効果、ルーリング
(永続)場に存在する限り常に効果を適用、再適用し続ける。この効果はすべてのフェイズ、すべてのフリータイミングで有効。
(行動)すべてのフリータイミングとすべてのメインフェイズで使用できる効果。「このカードを行動完了にする。その場合〜」
(ダッシュ)キャラクターをプレイした場合、ダッシュを持つキャラクターは、未行動状態で場に出る。
(援護)相手ターンの間、このカードは一つの決闘において「一対一」の効果に適用されない。
同じ決闘に援護を持つキャラクター二枚を移動させることは出来ない。1セットに援護は1枚まで。
(アーティファクト)このカードは各プレイヤーごとに二枚までを場に出すことが出来る。
(加速)すべてのフリータイミングとすべてのメインフェイズにプレイすることが出来る。この効果はプレイヤー一人につき、同一ターンに一回まで。
(速攻)決闘のダメージ処理において、「速攻」を持つキャラクターは相手キャラクターより先にダメージを与えることができる。
両方のキャラクターが「速攻」を持つ場合、同時にダメージを処理する。その後、援護を持つキャラクターのダメージを処理する。
(攻防)「攻防」を持つキャラクターは行動完了フェイズで行動完了にならない。
(貫通)
決闘のダメージ処理において、攻撃側の「貫通」を持つキャラクターは、防御力を上回るダメージを与えた場合、その上回った分のダメージを相手プレイヤーに与える。
特徴○○を持つカードから与えられるすべてのダメージは2減殺される〜」等の記述を持つ効果を無視してダメージを与えられる。
(例:攻撃側の貫通を持った攻撃力4の紅美鈴が、防御力2の大妖精に決闘ダメージを与えた場合、2ダメージが相手プレイヤーに与える)
(無効)「無効」を持つカードは、相手プレイヤーの効果の対象に選ばれない。対象の選択において存在しないように扱われる。
(X)指定されたマナコストを支払うことで使用できる効果。この効果はすべてのフリータイミングとすべてのメインフェイズで使用できる。
(代償)場に出る際、指定された代償を支払うことで使用できる効果。
(復活 X)復活を持つキャラクターは、コストを支払うことでボックスエリアから場に出すことができる。その後、-1/-1カウンターを一つ乗せる。
(一対一)決闘エリアに移動させた、援護を持たないキャラクターすべてに適用される効果です。
攻撃側のキャラクター一枚に対して、防御側もキャラクター一枚しかブロックに出せません。
防御側はキャラクター一枚ごとに、どの攻撃側キャラクターをブロックするか選択します。
(1セット)決闘フェイズに攻撃側と防御側のキャラクターが存在する場合、それらは決闘終了フェイズまで1セットとして扱われます。
2セットなどの記述は、1セット2つを示します。
1セットを対象とした効果からは、「無効」の効果では防げません。
特に記述が無い限り、1セットを対象とした効果は1セット内のすべてのカードを対象とします。
「1セットを破壊する〜」は1セットまるごとを破壊すると考えればわかりやすいでしょう。
色々と誤字、脱字失礼
マナコストの支払い
陽、魔、風、妖、陰、無色
使用したマナは行動完了状態となり、未行動状態になるまでマナを発生しない。
コストが陽陽1の場合、陽のマナカード2枚と全色から好きなマナカード1枚を行動完了状態にすることで支払うことができる。
解決領域
すべてのカードはプレイされた際、一度解決領域に置かれ、解決を待ちます。
この時、別のカードをプレイして効果の「割り込み」を行うことができます。
この時、手番プレイヤーからカードをプレイするかの優先権が発生します。
割り込みで一枚カードをプレイするか、プレイしなかった場合、優先権が相手プレイヤーに移ります。
これを互いに繰り返し、お互いにカードをプレイしなかった場合、解決領域のカードを解決します。
特定の場として解決領域は存在しません。お互いに適当な場所で解決してください。
例:手番プレイヤーAはカードCをプレイし解決領域に置く。
Aは割り込みでカードをプレイしなかった。優先権がプレイヤーBに移る。
Bは割り込みでカードDをプレイ、優先権がAに移るがAはカードをプレイしなかった。
再び優先権がBに移るがBはカードをプレイしなかった。よって解決開始。
割り込みでプレイされたカードDを解決し、その後にカードCを解決。
解決終了。
破壊
キャラクターは決闘で防御力以上のダメージを与えられた場合や、「破壊する〜」等の効果が適用された場合、破壊される。
破壊されたキャラクターは解決領域に置かれ、破壊を解決した場合、ボックスエリアに置かれる。
エリアについて
ホームエリア
あなたのキャラクターやアーティファクトを置いておくエリアです。
基本的にプレイされたキャラクターやアーティファクトは自分ホームエリアに出ます。
ここから決闘エリアに移動します。
場に出る効果など、場について特定の記述が無い限り自分ホームエリアを示します。
アーティファクトはプレイヤー1人につき2枚までしか場に出せません。
決闘エリア
ここに移動したキャラクターには一対一のルールが適用されます。
決闘フェイズに攻撃側と防御側のキャラクターが存在する場合、それらは1セットと呼ばれます。2セットなどの記述は、1セット2つを示します。
決闘フェイズに防御側のキャラクターが決闘エリアにいない場合、1セットは成立せず、そのまま相手プレイヤーに対して決闘ダメージを処理します。
すべての1セットのダメージ処理が終了した場合、破壊されているキャラクターは解決領域に移動します。
決闘終了フェイズと共にすべてのキャラクターは1セットから外れます。
行動完了フェイズの開始とともに、決闘エリアにいたすべてのキャラクターは行動完了状態でホームエリアに移動します。
ボックスエリア
破壊されたカードや捨てられたカードはすべてボックスエリアに置かれます。
ボックスエリアを対象とした効果や「復活」を持つカードがない限り、ゲームへの影響はありません。
ダメージ
キャラクター同士によって与えられるダメージは「決闘ダメージ」として扱われます。
通常、決闘ダメージの処理は1セットごとに同時に行います。「貫通」を持たないキャラクターは相手キャラクターの防御力を上回るダメージを与えることは出来ません。
キャラクター同士の決闘以外でキャラクターやプレイヤーに与えられるダメージは「ダメージ」として扱われます。
「貫通」の効果によって「プレイヤーに与えられたダメージ」は「ダメージ」として扱われます。
・例
攻撃側「貫通」攻撃力4
防御側 防御力2
防御キャラクターに2点の「決闘ダメージ」を与え、プレイヤーに2点の「ダメージ」を与える。
防御力以上のダメージを受けた場合、そのキャラクターは破壊され、解決領域に移動します。
キャラクターに与えられたすべてのダメージは行動完了フェイズにリセットされます。
色の特色とメイン勢力
陽 多色よりも優秀なキャラクターが多く、ビートダウン向き。キャラクターの強化とダメージスペルが得意。主人公勢
魔 妨害や変わったスペルが多く、クセのあるキャラクター。ゲームのコントロールが得意。紅魔卿、紅魔勢
風 攻め手が多く、決闘に有利な効果を持つキャラクターが多い。展開と決闘、長期戦が得意。風神録、妖怪の山勢
妖 コストは重いが精鋭揃い、多彩なスペルが多い。後半戦が得意。鬼、八雲勢
陰 強力なスペルや復活が多い反面リスクは高め。除去が得意。妖々夢、白玉楼勢
こっから先は具体的なカード紹介。
スペルカードとかがどんな場面なのか忘れないためにフレーバー入り
規制されたから携帯から
キャラクターカード
陽陽2
博霊 麗夢
人間 博霊
[陽2、自]決闘エリアに移動したすべての自分キャラクターは+1/+1される。
この効果が3枚以上のキャラクターに適用された場合、このカードを+2/+2する。
3/2
魔5
レミリア・スカーレット
吸血鬼 館
[永続]このカードが場に存在する限り、あなたのリセットフェイズに2点のライフを支払う。
[永続]相手カードを無効化した場合、このカードはターン終了時まで「無効」を得る。
[魔魔2、行動]解決領域にあるマナカードとキャラクター以外のすべてのカードを無効化する。
5/5
風3
八坂 加奈子
神 蛇 山
[ダッシュ]このカードは、未行動状態で場に出る。
[風1・行動]あなたはデッキの上から10枚までを見る。その中から特徴・山を持つキャラクターカード2
枚までを
抜き出してボックスエリアに捨てることが出来る。その後、デッキをシャッフルする。
2/4
妖妖4
八雲 紫
妖怪・境界
[貫通]このカードは決闘において防御側キャラクターの防御力を上回ってダメージを与えられる。
上回った分のダメージは相手プレイヤーに与えることが出来る。
[妖1]このカードはブロックされない。
5/3
陰陰3
魂魄 妖夢
半人・冥界
[速攻]このカードは決闘のダメージの処理において、相手キャラクターよりも先にダメージを与えられ
る。
[代償]このカードを手札から場に出す場合、手札にあるキャラクター1枚を捨てることが出来る。
その場合、このカードの下に捨てたキャラクターをセットする。
[陰陰3]あなたは5点のライフを支払う。
その場合、ターン終了時まで、このカードの攻撃力と防御力とテキストに、このカードにセットされて
いる
キャラクターの攻撃力と防御力とテキストを加える。
3/2
スペルカード
恋符、マスタースパーク
陽2
[自]好きな数のキャラクターとプレイヤーに3ダメージを振り分ける。
「弾幕はパワーだぜ」
陰陽弾
陽
[全]あなたのキャラクター1枚をターン終了時まで+1/+1する。
「色々便利なのよね」
暇潰し
陽陽1
[自]あなたはデッキの上から3枚を表にする。
その中にマナが含まれていた場合、どれか1枚を選んで手札に加え、残った2枚を捨てる。
マナが含まれていなかった場合、3枚を手札に加えて、手札から1枚捨てる。
門番の務め
魔
[全]キャラクター1枚を持ち主の手札に移す
「お引取りください」
紅魔館のメイド
魔魔
[全]スペルカード1枚を無効化する。
「門番は何をしているのかしら――」
給料泥棒
魔2
[自]カードを2枚引く。
「誰よりも先に侵入者を発見するのは、もっぱらメイドである」
天狗の下駄
風1
[全]あなたのキャラクター1枚はターン終了時まで+1/+1、速攻を得る。
カード1枚を引く。
「ついてこれますか?」
オプティカルカモフラージュ
風風
[全]あなたのキャラクター1枚をターン終了時まで+0/+2する。
そのキャラクターと1セットになった相手キャラクターは、テキストが無効になる。
「見えてる?」
神の粥
風風5
[自]あなたのライフを10点回復する。
「戦いはこれからだよ」
一応支援
ほぼ先攻有利なMTG+GW戦闘か
式
妖妖2
[自]あなたの場に式コインを2つ置く。そのコインは特徴・式を持つ3/2のキャラクターとして扱われる
。
「私の可愛い式達――」
境界の操作
妖3
[全]相手キャラクター1枚を手札とボックスエリア以外の好きな場所、好きな1セットに移動させる。
「どこを見てるの?」
空振り
妖3
[全]このターン、あなたはダメージを受けない。
「残念でしたぁ」
妖童餓鬼の断食
陰2
[自]すべてのキャラクターの上に-1/-1コインを乗せる。
「その愚かさに霊が騒がしくもなろう」
冥罰
陰陰2
[全]+X/+Xの効果が適用されている相手キャラクター1枚を破壊する。
あなたはそのキャラクターに適用されている+X/+Xの合計から半分を引いた値だけライフを得る。(端数
切捨て)
「あんたは地獄行き」
死に誘う程度の能力
陰5
[代償]デッキの上から5枚を取り除き、5点のライフを支払う。
[自]あなたのキャラクター1枚と相手キャラクター1枚を破壊する。
代償を支払った場合、すべてのキャラクターを破壊する。それらは復活できない。
「それは残念」
アーティファクト
魔術書
無色3
[永続]すべてのあなたのキャラクターに特徴・魔法を追加する。
天の羽衣
無色5
[永続]このカードを場に出す場合、キャラクター1枚にセットする。
このカードがセットされているキャラクターはブロックされない。
人形、失敗作
無色1
[永続]このカードは特徴・人形を持つ1/1のキャラクターカードとして扱われる。
とりあえずこれだけ
もう960とか書くタイミングミスった
先行有利なのはなるべく押さえたいけどね〜
あと陰陽弾とかもミスww
>>東方の人
落ち着け、もうすぐ埋まるスレにこのボリュームで貼ってくなw
ブログにまとめてくれ。じゃないと新スレ早々貼り直されたらかなわん。
今携帯だから、後でじっくり読みたいしヨロシク。
良くも悪くも東方+MTG+GWかな〜
既存の東方TCGだと、VISION、夢幻、あと東方風月記とか。
他に何があったかな…
964 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 12:22:56 ID:7SnX+6e80
既存の東方TCGってさ・・・どの辺が魅力なの?
MTGやGWとほとんど同じルールでゲームを作ることは否定しないけど
それならそれでMTGやGWとどういう違いを出したいかを書いてほしいな
正直、今のところ言うほど大きな違いってのはあんまり無いと思う
一対一ルールとかバランスとかかな。それ以外の特殊ルールはこれから
最初に考えてたのは単純に面白いTCG
まったくのオリジナルも良いと思うけど、あまりにオリジナルだと
ルール覚える時点でめんどくさいって人が出てくると思う
せっかく覚えてくれたルールでも運ゲー要素が強かったりしたら
あんまり楽しいとは思ってくれないだろうし
だから基本的には安定している二つのTCGを盛り込んだ感じ
ヴァイスとかみたいにキャラゲーってところに甘えないで
結構真面目なTCGを作りたいと思ったんだよね
似たようなゲームじゃつまらない、って意見もあるだろうけど、それでも単純な面白さは強いと思う
偉そうなこと言うわ長文だわでごめん
模倣から入るのは創作の必然
東方?の元ネタ知らんが、元ネタがあるなら軽く解説して欲しいかも
分かり易さ的にはタップ、アンタップの用語を使ってくれると助かる
>>944 指摘thx
それぞれのカードゲームを知らんので流れそのものが理解出来ない>>
バテンカイトスはTCGじゃない。ドラゴンドライブは「リンクシステム」と言う形で採用するかも。
以下リンクシステムについて詳しく
レーンでの駆け引きに使用。
書くカードの両サイド(あるいは片方、カードによって異なる)にマーカー(未定)だついており、
次に出すカードはマーカーに合わさるようなカードしか出せない。
例↓
出したカードが右に青のマーカーが付いていたら、次に出すカードは左にマーカーが付いているカード。
と言うようにマーカーを合わせてレーンを埋めていく。
ただポイポイ出せるわけじゃないので、結構奥深いかと。
弱いカードはマーカーを3〜5とか多くして次に繋げ易いようにするとか設定もできる。
コストの支払い方法についてとキャラクターの扱いについてもう少し詳しく>>
まずコストの支払いについて詳しく
大半のTCGは墓地という概念があるが、今回のTCGでは墓地=コスト置き場と考えてもらっていいかと。
使い終わったカードは墓地に行く=使い終わったカードは裏向きでコスト置き場へ
と言う感じだ。
だから、最初から高コストのカードが使えるわけではない。
なお、コスト置き場からコストとして使ったカードはここではじめて墓地へ行く。
以下キャラクターの扱いについて
キャラクターを置く枠はレーンと別なのか同一なのか>>
結論、別枠です。
今までの説明で、全フィールドの枠はレーン7枠、キャラクタ-6枠、デッキ2枠、コスト2枠、墓地2枠の計19枠になる。
キャラクター枠の位置については、プレーヤー側に3つ並んで。
両プレーヤーがレーンをはさむように3体並べる。
キャラクターを最初に出す時の選び方>>
キャラクターはデッキを選ぶ時点で3枚選びます。
デッキ40枚+キャラクター3枚と言うことになりますね。説明不足でした。
デッキを作る時点で、「このカードは〜〜しか使えない」などの指定があるので、
どのキャラクターを入れてデッキを組もうかな等も楽しめる要素かと。
キャラクターのパラメーターはまだまだ不確定要素が多いのであしからず。
キャラクターを追加で場に出せるのかどうか>>
上の説明の通り最初に選んだ3枚なので出せません。
以上です。
またなにかあったらよろしくお願いします。
PS:考案中のTCG専用サイトを作ろうと思うのだが、ブログとどっちがよさげ?
>>969 ブログとWikiを作るといいと思う。
ブログは開発の進捗状況を説明するために使う。
Wikiはルールや色々な用語を解説したりカード間の相互作用を確認するのに使う。
って感じで。
リアルでもネットでもいいから知り合いと一緒に開発していくと見落としている穴は発見されやすいと思う。
で、その時に役立つのがWikiかな。
リンクについてはまだ分からない部分が多いのでおいおい質問するとして
コストについて
つまり、コスト領域から墓地領域にカードを移動させる事がコスト支払いである、と理解してよいだろうか?
キャラクターについてはほぼ了解
3種のキャラクター同士を巡るアタックやディフェンスがゲームの要諦であると理解
970>>
Wikiも考えたがWikiの扱い方が全く分からん。
ブログで我慢するかな。
情報thx
971>>
リンクについてはまだ分からない部分が多いのでおいおい質問するとして>>
まってるべ。
コストについて
つまり、コスト領域から墓地領域にカードを移動させる事がコスト支払いである、
と理解してよいだろうか?>>
よいです。
キャラクターについてはほぼ了解
3種のキャラクター同士を巡るアタックやディフェンスがゲームの要諦であると理解>>
そのような感じです
ありがとうございます。
Wikiは
http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/ を使わせてもらっていいのだろうか。
他に活発に更新されているWikiあったら紹介頼む。
>>972 Wikiに関しては「@wiki」を借りて新規に作った方がいいんじゃないかな。
http://atwiki.jp/ その「自作TCG製作wiki」には概略の紹介+リンク程度で。
Wikiが全く分からないならホームページを作るのもいいと思う。
メモ帳と無料スペースを使えばタダで組めるからね。
>>934 フェイズ進行はなんとなくわかった。
カードの種類は多すぎるかな、と感じる。
タクティクスカード以外はレーンで使うんだよね。
そうなら、レーンで使うカードは「レーンカード」で統一して
「アイテム」「ディフェンス」「アタック」の区別はサブタイプかカードの能力にしてしまった方がスッキリする気がする。
>>968 東方は個人製作によるSTGのこと
幻想卿という世界を舞台にして、擬人化した神々や妖怪が
スペルカード(必殺技のようなもの)を使って「弾幕STG」を繰り広げる
まぁ気になったら適当にググってもらえば解り易いかと
要するに適当な名前を持った適当な萌えクリーチャーが跋扈するファンタジーか?
と言うような適当認識でよいならそれで構わないが
世界観てのはこれで意外とゲームシステムそのものに食い込む重要要素
軽い説明だけでもそのゲームを理解する手助けになると思ったんだ
ググって知れるのは元の世界観のみでそれをどう消化したいかが分からんしな
973>>
レスthx
@Wikiを使って整理していこうと思います。
その「自作TCG製作wiki」には概略の紹介+リンク程度で>>
そうさせてもらいまます。
タクティクスカード以外はレーンで使うんだよね>>
その通りです。
そうなら、レーンで使うカードは「レーンカード」で統一して
「アイテム」「ディフェンス」「アタック」の区別は
サブタイプかカードの能力にしてしまった方がスッキリする気がする。>>
そうですねー、、、レーンカード(名前未定)にしてサブタイプで検討することにします。
ありがとうございます。
ふむふむ
つまりキャラクター3人が攻防や補助魔法の基本になりつつも攻撃計3種のキャラクターで押し捲ったり、防御系に寄せて相手の攻撃を凌ぐ事に特化したりと言ったゲームか
それだと、押し込まれた時の一発逆転要素をふんだんに盛り込まないと中盤以降のゲームが消化試合になり気味な感じがひしひしとするな
>>977 レスthx
>>それだと、押し込まれた時の一発逆転要素をふんだんに盛り込まないと
中盤以降のゲームが消化試合になり気味な感じがひしひしとするな
そこまで考えんかったわ。
今の時点では何とも言えないので早めにテストプレイを試みたい。
マジで大助かり。
キャラクターのゲームに及ぼす影響度合いにもよるんだが
単一になった途端に強くなる奴や、他キャラクターを守る奴、相手キャラクターが多いほど実力を発揮する奴など、結構色々パターンは考えられるだろうな
カード的にも不利な方が凶悪な効果を発揮するアタックスペル、一人のキャラクターの方が守り易いディフェンススペル、なんか色々ゲームバランスを考える上で検討しなければならん
>>979 レスthx
全部メモ帳にメモらせてもらっています。
各キャラクターに与えられる効果の幅が大分広くなった気がします。
例えば、
「自軍のキャラクターカードがこのカード1枚になった時〜〜する」
とか、考えたことも無かったので大分ありがたいです。
キャラクターカードの内容は自分で考えただけでも大分少なかったので
幅が大分広がった気がします。
Wikiをまとめ中なので、出来たら目を通してくだされば嬉しいです。
あと、わりかし重要な疑問を一つ
そのゲームでのキャラクターってのは複数使用可能なのかな
デザイン上ではかなりきわどい話題だとは思うが
>>981 レスthx
>>そのゲームでのキャラクターってのは複数使用可能なのかな
と言うと?
3枚中2枚同じカードがあってもいいということだろうか。
わりかし重要そうな疑問なので詳しく聞きたい。
ちなみに上記の質問だとしたらキャラクターは1種類ずつしか入れられないとなる。
よろしく頼む
ちなみに考案中TCGの名称は最後の方に決めたいと思う。
すこし決まり気味ではあるんだけどな
PS:まだ不完全だがまとめWikiできた
http://www29.atwiki.jp/sanp0110/ 頼む
つまり同種のキャラクター3枚でゲームに挑めるかどうかと言う質問だな
TCGと言う性質上同一カードを複数集める必要があるかどうかってのはかなり重要
それが無いと言うのは良くも有りそうでも無しってとこだな
そろそろ次スレ作らんと落ちるぞ
そしてそういう時に限って、スレの流れが速いという
>>983 レスthx
キャラクターカードに「力」「技」「速」などの概念を持たせ、
各1枚づつを入れなければならないというようにしたいと考えている。
>>984 980踏んだのだが、エラーがでて「ホストが〜〜で作れません」のようなのが出た。
申し訳ないが、
>>984に立ててもらいたい。
誰か立ててだと誰も立てなさそうだからな。
申し訳ない。
>>982 見れない
ログインって何?
バテンカイトスはわからんが、ヴァルキリープロファイルみたいにキャラのアタックでコンボつなげて大技につなぐ感じ?
しょうがないから次スレ立ててみる…が、ここで紹介されたwiki&ブログってテンプレに入れていいのかね?
>>987 たぶん見れるようになったと思います。
Wiki扱うの初めてで設定がおかしかったです。
自分はヴァルキリープロファイルが分かりませんが、
コンボを繋げて大技に繋ぐ感じはイメージしている通りだと思います。
いきなり大技を出せるわけではないので。
>>988 申し訳ないです。
Wiki、ブログは入れてもいいかと思います。
>>947 任天堂のカードゲームなんて全部失敗してるぞw
ドンキーコングもカードヒーローも実物カードゲームのほうは・・・だったし
FEのTCGはカードゲーマーでも知ってる人ぜんぜんいないんじゃね
991 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/06(木) 00:16:49 ID:5dhlHQ7e0
>>991 あれ任天堂だっけ?
FEのTCG、買ったはいいけど対戦相手いなかったな〜。
指輪物語とか、モンスターメーカーとか…。
MoZとか、ハーレムマスターはいたけどなw
993 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/06(木) 03:44:34 ID:5dhlHQ7e0
>>992 >対戦相手いなかったな
対戦相手を見つけられる状態にまで持っていくのが一苦労なんだな・・・
ポケモンは、委託だか中間だかあるかも知らんが、任天堂の所有ブランドだろ。
で、次スレは? 俺は立てれないよ。
ファイアーエンブレムじゃやっぱりキャラが弱いんだろうな
MOZみたいに雑誌でのタイアップもなかったし
しかし、よく見るとファイアーエンブレムTCGは
任天堂じゃないんじゃないか?
997 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/06(木) 21:00:46 ID:5dhlHQ7e0
>>994 スレ立て乙
>>995 ルールやシステム制作者が誰かでわなく ≪ ブランド ≫ の管理決定権を有する者と言う意味で。
最終的に付けが回ってくるのは版権所有者。
他社がシステム考案したとしても、その企業に許諾を与えたのは版元で、
投入した資金が大きいほどユーザーの失望も大きく、コンテンツ運用力への信頼は失墜する。
ここは自作のスレだが、俺は商業化視点で見てしまう癖がある。混乱させてしまったようだ。
.
.
1000ならジュースでも飲むか
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。