自作TCGを製作するにあたって 第6章

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952名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/09(金) 04:46:01 ID:YIlYNplGO
クリーチャーにマナ依存するってことは、最初は0マナクリーチャーばらまくってこと?
なんかデッキ構築で尖ったことが出来なさそうなんだけど、その辺は回避できるの?ウズマジンみたいにするんだろうか。
クリーチャー依存以外のマナ生成手段があるなら、わざわざクリーチャー依存する必要ないもんな。

ちなみに、このシステムそのものでの逆転は無理と思ってくれ。先に展開して有利な方が、マナタンクも展開しているわけだから、環境の変化に強くなる。
それを踏まえたカードプールにすれば良いかもしれないけれど、それだとシステム云々の話が出来なくなるべ。
953名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/09(金) 10:11:40 ID:bFyEp4EN0
最初に0マナクリーチャーをばらまくってTCGは無いでもない。
954名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/09(金) 11:55:11 ID:f382que30
>>949
・どんな勝利条件/敗北条件があるのか
・クリーチャー関連以外のコスト生産手段はあるのか
・コストの使用手段として、クリーチャー展開以外の要素があるのか
・相手プレイヤーのクリーチャーを破壊する概念はあるのか
・相手ターンにもクリーチャーを召喚する事が出来るのか

この辺りが分からないオレを誰かボスケテ
955名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/09(金) 16:58:31 ID:+OmR8Vos0
今度はかなりレスがついてて驚いた。ありがとう
乱筆乱文は見逃してくれると嬉しい

>>950
(実は変わったマナシステムにしたいと軽い気持ちで作った結果なんて言えないなあ……)
(カウンターが必要だしややこしいとは俺も思うなあ……カードにマナは乗せないようにすれば電卓で代用できるしいいかな)

>>951
>>戻ってくるコストがカードによって固定
それはいいアイデア。拝借します。

>>DMとかと違って、そのせいで勝てるときしか攻撃しない。とかはできないようなシステム
これは意外と難しいなあ……攻撃したときにマナが増えるシステムにしようか……
でもそれだと攻撃しないデッキが弱くなるんだよなあ……単純にライフを多めに設定すればいいかな

>>952
いや、0マナクリーチャーはばら撒かないつもり
カードヒーローのようにターンの開始時に決められた数値+α分チャージさせたいと思ってるんだけど
(デュエル開始時。じゃなくて、序盤に0マナクリーチャーを大量展開する。という意味ならごめんなさい)

いっそ、>>947のシステム全てやめて、
全てのカードが「次のターンの開始時に決められた数値分追加でマナチャージする」を持つシステムにしようかな
それだど何のために>>947のアイデア出したのか分からなくなるけど……

>>954
・ライフ切れとデッキ切れ(、後、カード効果によるもの)がいいかなと考えてる
・ダメージ受けてもマナが増えることはないつもり それ以外は調整中です
・ソーサリーやエンチャントに相当するカードも一応考えてる
・戦闘とか、カードの効果で破壊やらバウンスやら除外やらさせたい
・基本的にはできないけど、カード効果によってできるようにしたら面白いかな?
956名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/09(金) 21:45:01 ID:lBILFWTP0
>>955
いいよいいよー。
思いついたネタを吐き出してラクガキされまくって、いろんな方向に泳いでいく感じがライブ感あって好きだな。
ここに書いて誰かにコメント入れられても自分の意見以外シャットアウトなやつがいるけど、じゃあここに書くなよって思うよ。

ところで>>952は後者のつもりで書いていたんだ、分かりづらくてすまん。
最初のコスト配給が見つからなかったので、どうしてもランドセット感覚で序盤に0コストをプレイしないといけない感じがあったので。

開始にコスト配られるシステムは、意外と面白いけれど、若干電源ゲーム寄りに依存するんだよね。
だから、アナログならば、目視しやすいところをカウントしたほうが良いと思う。
コストの合計でなくて、ダイレクトに枚数とか。存在コストの最大値とか。

どちらもプレイヤー値が+2として、
・前者なら場にクリーチャー3体出ていたら、コスト5の呪文が何発でも唱えられる。
・後者ならコスト3とコスト1二体が場に出ていたら、コスト5の呪文が何発でも唱えられる。
どちらも、
「ターンの最初に唱えたコストは記憶され、そのターンはそれを超えたコストはプレイできない」
を付けておかないと、1ターン目にどかどか出るから危険だけど。
かなり派手になると思うので、カードバランスで崩壊するやもしれんね。
957名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/10(土) 08:46:49 ID:wqeDPSEU0
>プレイヤー値が+2
>コストnの呪文が何発でも唱えられる。
>「ターンの最初に唱えたコストは記憶され、そのターンはそれを超えたコストはプレイできない」
>を付けておかないと、1ターン目にどかどか出るから危険だけど。
これどのTCGで採用されているルール?

「カードヒーローのように」って書かれているのに、上記の様な解釈になるってことは
何か別のゲームを参考にしているのだと思うので。
958名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/10(土) 09:03:16 ID:+acvoJPVO
そう書かれてるか?
959名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/11(日) 01:18:59 ID:FaOrYKhuO
>>957
私のネタ帳オリジナルからだから、よしんば被っていても、それは偶然と言わざるをえない。

アナログ用に参照値を削いだシステムを考えた時の副産物だよ。
960947:2009/01/11(日) 14:06:45 ID:z2+AayP/0
>>956
俺の脳みそに理解させるために1日使っちまったよ

枚数や最大値だとスピード感が足らなくなるんだよなあ
でもコスト軽減も限定的には考えてるしそれでも悪くはないかな
できればたくさんキャッシュバックさせたいけど

コストは消費して発動させるつもりだから1ターンに何度も呪文をぶちまけることは無理なようにしたい
コストの残量をメモしたりするのが面倒だけどどうせ他のゲームでもライフでメモしたりしてるだろうし

……意外とルールの調整って難しいね
961名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/11(日) 18:11:47 ID:pYkFkQE10
戦略シミュレーションみたいなカードゲームってどうなんかな。
依然でてた、土地進化ゲーで思いついたんだけど。

マナ基盤は、
・手札を裏向きで出した効果なし土地
・土地から進化できる建物カード(食料に関係する農場、兵士に関係する基地、武器に関係する工場とか)
・建物カードをさらに進化させる特殊建物

土地を進化させていくことで、戦力を増強ってイメージが、戦略シミュっぽいかなと思ったんだが。微妙かなぁ・・・

戦いは、土地や建物が生み出すマナを利用して、戦略シミュっぽいカードを出していくイメージ。
個人的には、生み出されるものがマナではなく、プレイヤーの行動権利とかだともっと面白いかなとも思ったんだが、
そっちはバランスがとりにくそうなんだよね。(ドロー枚数とかプレイ回数とかが明らかに強いので)
体力、ドロー枚数、攻撃回数、手札のカードのプレイ回数、とかが、自分の出している土地や建物によって決まるみたいな。
962名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/11(日) 18:17:21 ID:pYkFkQE10
>>960
毎ターン増えて、毎ターン消費するコストは、カウンターとか使わないと難しいと思うよ。
(カウンター推奨とかじゃなくて、カウンターを必ず使うで)
カウンターが嫌なら(用意するのはプレイヤー側としても面倒だし)、デッキの上から裏向きでX枚コストゾーンに移動して、
コストを使用する=デッキの下に戻す。とかでもいいかもしれないね。
一色しか使わないなら。
963名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/11(日) 18:40:48 ID:oQE+lvaD0
>>961
裏向きの土地は無しでもいいんじゃね? とか思った。
森、海、山みたいな地形カードの種類として、農場、基地、工場とか出すのじゃ駄目かい?

>>962
頻繁に扱う情報には直感的な解りやすさは必要だよな。
964名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/11(日) 18:44:08 ID:7biuGvUX0
>>961
個人的にはマナより行動権利が増えるほうが面白そう
マナだとただのMTGの亜種になりそうだから
バランスが取りにくそうって言っても、ドロー枚数とかプレイ回数が明らかに強いって事を理解してるならば取れないこともないんじゃないの?
元々のドロー枚数が多ければ、一枚二枚変わったとこで大した差はなさそうだし
965名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/11(日) 19:02:06 ID:7biuGvUX0
>>963
土地事故を防ぐ目的だと思う。つまりデュエルマスターズがやってるみたいに、事故を無くして更に色ごとの個性を出す、みたいな
966名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/11(日) 19:15:42 ID:3s84cPcG0
土地のレベルアップとかだけど、簡単なものならば土地専用カードを作らなくても
普通のカードに付けられるんじゃないかなぁ。
というか、実際に市販品でそういうシステムを入れたTCGもあるわけで。

http://ww2.wizards.com/maplestoryJP/

これを、簡単に説明するとこんな感じ。

・カードには普通に手札から場にプレイしたときの効果が書いていて、
 下部にコスト列に置いた場合のテキストがある。
 (このテキストのことを便宜的に“下部テキスト"、コストに使うカードを置く場所を“コスト列”と呼びます)

・デュエルマスターズ的に、基本的に1ターンに1枚
 手札からどのカードでもコスト列に置くことが出来る。
 (このゲームの場合、マナのような消耗コストじゃなくて、ガンダムウォーやプロレヴォ的な使用条件だけど)

・このゲームの場合、キャラクターカードの下に
 下部テキストだけがはみ出して見えるように押し込むというレイアウトにしているが
 下部テキストを上下さかさまにし、コスト列のカードをさかさまに置くなど
 カードの置き方で普通に使っているのか、コスト列においているのかを分かりやすく表示することが出来るはず。

 さらに裏向きとか使えば、もっと表せるものを増やせるかと。
 (土地にレベルを付けたゲームで、不適切なレベルに置かれている時は裏向きでおくとか)

・このゲームの場合、下部テキストは二つの部分に分かれている。
 そのアクションを使うための使用条件と、条件を満たしたときに起こせる行動の二つ。
 条件を満たしていれば自分のターンごとに、そのアクションを起こすことが出来る。
 中にはややこしいテキストもあるけど、小さい枠でも割と入るもんだよ。
967名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/11(日) 19:25:49 ID:oQE+lvaD0
>>965
『進化させる建物カード』を使うらしいので、結局そこで事故が生まれるんじゃねーかなーと思った。
事故回避なら、プレイマットに農場スロットとか基地スロットとかを作って、そこに裏向き並べたらどうかねぇ。
裏向きカードって無機的だから、どうせなら農場とかはカードになってたほうが雰囲気でそうだけど。

968942:2009/01/11(日) 19:46:30 ID:z2+AayP/0
>>962
それいいね、いいんだけど……デッキ切れを考えたら大変だ
まあそれは戦術の1つとして考えれば大丈夫かな
969名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/11(日) 23:23:40 ID:IvHJWETk0
土地進化ゲームはたぶん土地事故が酷いことになると思うから
もう山札なくしてデッキ全部手札にして使えるとかどうだろう?
自分がリアルタイムストラテジー再現するために以前から考えてたゲームとの組み合わせなんだけど

デッキは40枚、これが全部手札になる。
手に持つのは不可能なので、伏せた状態で使いやすいようにいくつかの山札に分けて場に置いておく。
序盤用・中盤用・終盤用・ピンチの時用とか、そんな感じで。

毎ターン、お互いに手札から好きなカードを3枚選んで伏せて出して同時にオープン(これが山札の代わりの運要素)
カードにはユニットカードと建物カードと呪文カードがある。
建物カードならそのまま場に出る(進化型建物なら進化する)→エネルギー生成や、兵士強化に使う。
ユニットカードはエネルギーを支払って場に出す(これも進化あり)→当然、戦闘に使う。
呪文カードならその場で効果を発揮して使い捨てる→兵士倒したり、土地弱体化させたり。

オープンしたあと、ユニットを使ってバトルする。
伏せとオープンは同時だけど、バトルはアクティブプレイヤーがいてそっちが攻撃する。
ライフ0にしたら勝ち。

1ターン目は「畑」と「採掘場」と「伐採所」を出して基盤を作る。
2ターン目は「兵士」と「畑」と「採掘所」を出してちょっと兵力増強。
3ターン目は「兵士」2枚で兵士さらに増強して、「鍛錬場」で兵士パワーアップ。
4ターン目は「兵士」2枚、「大型採掘場」で採掘場進化。
5ターン目に「兵士」2枚、「一流鍛錬所」で鍛錬上進化させ兵士もっとパワーアップ。

上は速攻型の「兵士デッキ」のイメージ。
兵士の武器には鉄が必要なんで、まず「採掘場」で鉄を作って、さらに「鍛錬場」で兵士強化するという戦略。
その他、弓兵デッキの場合は「伐採所」を多く建てて弓矢のための木を伐採する、
ドラゴンデッキの場合は「ドラゴン牧場」を建ててドラゴン育てるとか。

何言ってるか、よくわかんなかったらごめん。
970名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/12(月) 00:58:32 ID:zC17z9Ri0
土地進化ゲーは、ランダムでは無い複数の山札を使うゲームにしても面白いかもよ。

農場、基地とかの色んなアップグレードが山になってんの。
「このターンは農場を1枚、基地からも1枚めくるぜ」とかそんな感じで使用者がどれを捲るか選ぶ。
レベル3のアップグレードが効果を発揮するには、最低でもレベル2が2枚出ていないと駄目とか制限つけても面白そう。
デッキ構築は「レベル1はこれで……、レベル2はこれにしよう」とかアップグレードの内容を選ぶ。

この場合、デッキ以外のランダム性を盛り込んだほうが良いとは思うけどね。
971名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/12(月) 19:08:43 ID:6b+uKuQs0
感想ありがとう。

ランダム性が欲しいけど(無いとただのシミュになるから)、
行動権利を土地で決めると事故が怖いよね。
難しいところ。

事故を無くすために、山札を分けたり、山札をなくしてしまうってのも面白そうだね。
まぁ、作る時間が無いんだけど。

メイプルはアイデアは面白いと思うんだが、バランスで失敗してるタイプだよね。
まぁ、あれは行動権利で失敗しているのではなく、カードの効果での失敗っぽいから、
行動権利自体はバランス取れてるんかなぁ・・・(初期の魔法使い壊れしか知らないので)

行動権利って言っても、意外と数が増えるほど強くなる要素って思いつかないって現状。
・ターン開始時のドロー枚数(または手札が最大値になるまでドローの最大値)
・場に出せるクリーチャー数
・1ターンに手札からプレイできるカード枚数
他あるかな。毎ターン農場の数だけ体力回復とか攻撃手段増えないからあまりうれしくないだろうし・・・
972名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/12(月) 19:14:01 ID:6b+uKuQs0
連続ですまん。

土地毎の特色とかを考えると、ドローを何色かの特徴にするのはやっぱ危険かなって思うわけで。

基本土地(裏向き?)=基本資源=ドロー枚数や行動権利等に関係
特殊建物=カードを使用するための条件に該当
(牧場が無いと馬やドラゴンを出せない、牧場の数や進化レベルによって出せるものが強くなる)

だと、バランスはなんとか取れるが・・・ 劣化mtg なんだよなぁ・・・・
973名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/12(月) 19:35:06 ID:zC17z9Ri0
>>971
数が増えるほど強くなる要素
・体力最大値および現体力値
・手札最大枚数(保持できる限度)
・攻撃に参加可能なユニット数上限
・防御に参加可能なユニット数上限

以下はシステム次第だが
・維持コスト低下もしくは維持コストなしに保持できるユニット数
・ゲーム外から参戦できる特殊ユニット
とか
974名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/12(月) 19:39:28 ID:zC17z9Ri0
>>972
本人が乗り気じゃないみたいなので、自分のアイデアは自分で生かすネタを考えてみるとするかな。
俺的にはむしろバランス取れると思うので。
975名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/12(月) 20:14:30 ID:6b+uKuQs0
ぉぉ がんばってくれ。

俺としては形にする以前の、話の種な感じで出したものだし、このスレで盛り上がって誰かがそれにインスピレーションでも感じてフリーソフトにでもしてくれるのが一番うれしいわ。
なんで、がんがん使ってくれ。
と言っても、そこまですごいアイデアでもないんで、既に>>973 オリジナルって感じだけど。

今は大学4年で忙しいが、3月以降にテストプレイするなら手伝うぜw
976802:2009/01/12(月) 20:27:00 ID:SaalMUA/O
>>975
がんばれ
俺5日後センター試験だけど、ひたすらテストプレイ漬け
システム候補をいくつか作って、それを基本システムに追加削除しながらテストプレイしてるぜ

前晒した基本システムだけじゃ、バランスは取れたけど、面白みやスリルが足りなかったんだぜ
だから、今回のテストプレイはかなりの作業になってるんだぜ

てことで次スレに期待。
テンプレとか頑張ってくれ。
977名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/12(月) 20:44:36 ID:GuUjgn+R0
>>976
お、ナカーマ
頑張ろうぜ!
てか今の時期はテストプレイ控えた方がいいのでは……俺はもし合格できたら自作ゲーム作るんだ……
自分で作るほどの情熱を保てるか謎だけどね
978名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/13(火) 17:02:30 ID:LgvCn3Ff0
↓次スレのスレタイはこれで
自作TCGを創作するにあたって 第7章
979名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/14(水) 14:31:59 ID:XF2jszTE0
資源ゴミを作るにあたってだろw
980名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/14(水) 17:00:11 ID:uM1U2TqGO
【オマージュ】オリジナルルールのTCGを作ろうぜ【パクリ】

でどうか。
981名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/14(水) 17:44:52 ID:2rQx4n7B0
仙人様ってほんと笑いのセンスありますね
982名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/14(水) 21:03:19 ID:aVaJq85D0
やっと一勢力、カード80枚の最終原稿書けた
調整も概ね完了、バランスばっちり
あと5勢力もある……面倒だ
983名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/14(水) 21:07:34 ID:o0tLOgodO
1勢力80種か、すごいな。よくバランスとれたと思うわ。
次スレに期待するぜ

984名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/14(水) 21:49:53 ID:aVaJq85D0
>>983
テスターが欲しいよぅ
前はいたんだけど今は引っ越しちゃって一人
新しい勢力作りたいんだけど、どうしても限界があるな
985名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/14(水) 22:11:37 ID:EuNER93N0
同種族対戦でバランス確認したってこと?
986名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/15(木) 01:17:50 ID:2KgE81WK0
クソガキの作ったTCGなんぞ犬も喰わん
987名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/15(木) 03:48:25 ID:4apyLZI80
わざわざ作るやつって無碍に断りにくくて迷惑なんだよな
糞と思っても言いにくいし
988名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/15(木) 03:59:52 ID:koxHO8cW0
煽りや叩きで挫ける程度なら最初から完成の出目は無かったと言える。

まぁ頑張れやwww(爆爆爆
989名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/15(木) 04:01:36 ID:a882eiBo0
ほぼ全員が糞扱いしてやるから晒してみw
990名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/15(木) 08:00:40 ID:S8Hpwo0uO
>>984
俺は作ってくれるのは歓迎なんだが、一色の段階で微調整しても意味ないとは思う。
各勢力20ずつくらいで良いから全体像から削りだしたほうが最後破綻しないよ。
991名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/15(木) 12:49:25 ID:a882eiBo0
次スレは
【迷惑】 自作TCGを製作するにあたって 第7章【資源ゴミ】
992名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/15(木) 17:44:49 ID:NZb0L77s0
なんか辛いことでもあったのか?
993名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/15(木) 19:24:57 ID:koxHO8cW0
>>992
漫画家Mの連続敗訴で某コンテンツ独占の野望が潰えたもんで発狂しとるんよwww(爆爆爆
994名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/15(木) 19:42:19 ID:Gr6ym7tD0
誰も立てないなら次スレ立てるぞ
995名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/15(木) 19:45:00 ID:Gr6ym7tD0
996名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/16(金) 04:53:00 ID:xi4ZeB9Q0
一つだけ言わさせてもらうと、このスレを立てた奴がスレタイを間違えたので
次スレの1の過去スレのスレタイの所が違う。
997名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/16(金) 07:32:25 ID:h8vSwvsTO
次スレには完成しますように
埋め
998名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/16(金) 08:17:55 ID:S6nNbNFYO
埋め埋め
テンプレの前スレ29書いたの私なんだけど、なんであんな恥ずかしい文体にしたんだろ。新スレ立つたびに死にたくなる。

もてもてになんかなんねえよ畜生。
999名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/16(金) 10:11:57 ID:Lt23/JHg0
>>998
お前か。
既存TCGモドキの劣化ゲーム乱造の元は。
1000名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/16(金) 10:22:29 ID:10vGz9FW0
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