>>234 前のほう読めば少しは書いてある?書いてあるならどの辺がキミのレス?
テストプレイは付き合えないが、システム上の突込みなら入れられるぞー
まぁ無理にとは言わんがw
DMみたく対面型とか、カードが移動して陣取り駒の役割するのとか、どんなタイプ?
昨日買った結界師は陣取りのような気がする。これから開封してみるがw
今結界師っていうチョイスはすばらしいぞw
今叩き売りやばいしね……結界師……
金色のガッシュと違って原作続いてるのにTCG破綻ってのは、
Dグレイマンと比べてもいかがなものか。結界は150円だから痛くないけど。
小学館はポケモン系の出版で同部門は救われちゃいるが、
現状ガッシュ原作者との和解は手堅い選択だったと思う。
(1)普通マンガ人気だけで単独TCG化しない。
一時期キャラ物TCGがはやったけれど、それにしたってアニメ放送している時期に出すのが普通で
いくら人気がある原作でもマンガだけでTCG化ってのは少ないし、
アニメが終わってもTCGが続くってのは相当少ない。
さらに最近だと、現在アニメ放送中の旬って作品でもなけりゃ
サンデーvsマガジンやヴァイスシュヴァルツ、プロジェクトレボリューションみたいにまとめて一本化される。
(2)ついでにいうとアニメ打ち切りより先に終了
結界師はアニメ人気も低迷したが、TCGはアニメが深夜枠移動/打ち切りになるよりも前に展開終了している。
そのことは最終弾が個性豊かな夜行編をちょっとさわりだけやって終わり
(アニメ枠移動はシシオ死んでから)という中途半端なところに
なってることやウェブ上の反応の少なさでわかるはず。
(3)あれゲームとして微妙じゃね?
あまり遊んでないのでゲームバランスに対しては文句を言うつもりはないけど
マットデカすぎじゃね?
仕掛け札置き場含めて縦7段×横7列って尋常じゃねーぞ。
つーか、あれギリギリ学校机からはみ出しそう。
(4)マット必須
遊ぶためにはプレイマットが必須。
マットが必須というのには升目が多いから、位置がわからんようになるってのもあるけど
マットに隠された天穴データがゲームに絡むので
公式のプレイマット(と天穴カード)を持たないと遊べない。
個人的には多少付属品が付いても良いんじゃないかとは思うけど
カードだけで遊べるゲーム原理主義者の人からするとマイナスポイントに見えるだろう。
243 :
234:2008/11/14(金) 11:25:39 ID:B7ter9/A0
>>238 多分あったとしてもあんまり見ないタイプ。
かなり先になると思うけど、商品化しないことが確定になったらサイトでも作ってルールとカードデータ晒すわ。
その前に、ゲームイベントにでも持ち込むかもしれんけど。
244 :
バイオオタ:2008/11/14(金) 11:35:20 ID:4AOLJt7VO
原作TCGと言えば、ワンピースのカード結構好きだったのに
自然消滅しちゃってショックだった。
>>241-241 貴方のレス内容は当方も概ね把握してます。まぁ同意です。
内容ダークだからかなぁ・・・個人的には嫌いじゃないけど。
「原理主義者」って観念が在るとはw 当方もそっち側と思った。
「学校机からはみ出しそう」DMって合計6段だけど、机乗りますか?
>>243 特許とか著作権とかの問題も在るから、無理にとは言わないですー
陰ながら同類として応援してますよ。当方なら下記の手順でやりますな。
0.特許・商標・著作権・意匠などを申請&登記
1.ネットや同人で完成バージョンを公開 = 確立済みの著作権を周知させる
2.売り込みやイベント活動開始
当方はこれから ポケモン/遊戯/DM/MTG/ドラクエ/バトスピ 最低限これらを研究します。
いやさ、普通学校机で対戦するときは
1個で二人分の場を作るんじゃなくて、机を2個くっつけてやんでしょ。
大体一人40cm/二人で80cm程の奥行きあるから縦に6列でも余裕。
(それでいうと、このスレでたまに出る升目型のゲムも
十分許容範囲内に収まるハズなんだがなぁ)
同様にカードショップも同じぐらいの奥行きになるよう
長机を二つくっつけた形が一般的でしょ。
何人かで一緒に使うことを考えなきゃ横幅は好きなだけ使えるけどね。
ただ、結界師の場合、縦の奥行きじゃなくて
横幅の方ではみ出るんじゃねーかなって感じなんだよ。
>大体一人40cm/二人で80cm程の奥行きあるから縦に6列でも余裕
さんくす。しかし、きょう日の学校は没収されたりしないんですね。
昔は、貧富の差が顕在化して差別やイジメに発展しないように、
制服の義務化や、教材以外の持込を厳しく制限したもんですが、
携帯をふつーに持ってる現在では現場の運用も変わったんですねぇ
当方は公園の芝生でDMやってる子供を連続3回見たことがあります。
TCG制作に興味あるので何遊んでるかチェックしてたんですが、
さすがに「もう遊戯ダメかも」と思いました(GX開始の頃の話し)。
で、もし自分が企画するならプレイシート無くても遊べるシステムにしたいと思ったしだい。
まぁ学校にシート持ち込めるんなら、そんな自主制限も不要ではありますが。
学校でカードゲームやるような人って存在するの? って思うけどなぁ
俺が学生だったときは、友達の家とかでしかやってなかったけど
249 :
バイオオタ:2008/11/14(金) 18:13:49 ID:4AOLJt7VO
99年、俺が小6の頃はみんな学校でも家でも遊戯王やってたよ。
中2くらいからみんな家でやるようになってた
>実際に学校で遊ぶのかどうか
割とリアル世界寄りのライブオンとかバトルスピリッツのアニメでも
学校にカードもって来て叱られるシーンがあるぐらいなんだし
今でもある程度はあるんじゃないかと。
いやまぁその辺は、置いとくとしても
使用スペースの基準として
「学校机二つ分」(縦80×横60あたり)というのは日本の商業TCGでは
割りとスタンダードな基準になっているのは確かと思う。
とりあえず俺は、結界師ほど場所を取るシステムをしていて
日本で成功している物は知らない
(実際はそこから1回りぐらい小さい辺りに基準があると思うし、
そもそもアマチュア製作ならば商業TCGの
ガイドラインに沿ってゲームを作る必要も無いかもしれない)
ただ、結界師TCGの場合は、数字見て理詰めでダメといっているんじゃなくて
直感的にマット広げた瞬間、俺的にこれはないわと思って。
その後で縦横計ってみたら
"学校机基準”で見ても縦でギリギリ横幅はギリギリアウトっぽいサイズだったという感じ。
このスレにいるような自作マンだとみんなそれぞれ
カードを置くスペースの限界サイズとか
カード以外のアイテムを使うことに関しての持論があるかな?
(個人的にはその“学校机基準"サイズと、
プレイマットや多少のマーカーカウンターぐらいはアリって感じ)
国産TCGに封入のプレイマットはたいがい、60cm幅の一般的な会議机だとちょっきりキチキチ
結界師の開封してみた。縦カード9列分の横幅だ。広いね。
BANDAI でまともなTCGって有るんだろーか。
>カード以外のアイテムを使うことに関しての持論があるかな?
プレイシートは発売するにしても、ゲーム自体はカードのみで可能な仕様が理想。
結界師はシートが6種類あるそうです。
シートが必須である以上、カードゲームというよりも
拡張型ボードゲーム( トレーディング・ボードゲーム )って
言うべきかも、結界師は。
>>252 レンストをなめるなよ!
最近ちょっと出荷とか控えめになってて先行き不安だけど……
スナックに同梱されてたカードの進化形か。
それでゲームも遊べるなら、当然に売れるよね。
キャラの魅力で売れても、オリジナル制作の参考にならないけど。
結界師TCGは特別厄介なゲームだろ
他にあんだけ広いマップ使うゲームはあんまないと思うし
(とりあえず、現行のバンダイゲーでマップ使うのは無し)
このシステムを後継しているようなゲームも現状出てないはず
つーかさ、バンダイとかコナミだから〜って
販売元で物を言うってのが的外れだから。
実際に物を作ってるのは、下請けの独立したデザインチーム。
結界師TCGの場合、スタジオ最前線の仕事。
ある程度はメーカー側から要請はあるだろうけど
カードだけで遊べるように、狭いスペースで収まるようにと言われたら
ありふれた(けど、それほど逸脱しない)ゲームになる。
だけど、他にないような珍妙な
(調整が足りずに新しい物をやるとどうしようもない物にもなるかもしれない)
ゲームを作ることができるってのは
自由にさせてもらってなきゃできんことだよ。
あとは、題材にするものによっても違ってくるだろう
5×5のフィールドで敵をはじき追い詰める、仕掛けた罠を使うってのは
それこそ結界師のテーマに合せたアレンジだろうと思う。
>>257 確かに、そうなんだろうね
普通すぎるゲームだったらつまんないけど、珍妙過ぎてもアレな感じになっちゃうと思う……
漫画原作だったりしたらその作品の要素盛り込めて羨ましい。オリジナルだったら悩むよね
元になるキャラがいないから、原作に合わせた効果にしようとかそういうのもできないし
神話とかそういうのをモチーフにしたらまだやりやすいのかもしれないけど
他のゲームとの差別化を考えてなんだろうけどね。
それで面白いんならいいんだが…。
遊んでみてどうなのよ?
260 :
バイオオタ:2008/11/14(金) 23:35:49 ID:4AOLJt7VO
めちゃくちゃつまらないってわけでもないが地味なんだよね、作品自体が…
ガッシュやってた時期まで読んでたけど
>>257 >販売元で物を言うってのが的外れ
同意。
>調整が足りずに新しい物をやるとどうしようもない物にもなるかも
避けたいところ。
>他にないような珍妙なゲームを作ることができるってのは自由にさせてもらってなきゃできんこと
期限もスポンサーも無くこれ以上に自由&不自由な状況はないよね。
当方の理想は 「 パッと見はメジャーと同一だがプレイすると斬新で楽しいとの評価を得れる 」
加えて 「 広告で大々的に押し出せる “ 新システム ” を最低1つ備えている 」 この2条件を満たす方向です。
何もこのスレで1つに絞る必要も義務もないわけで、当方はこのコンセプトで固定。
( 他の人のコンセプトを否定したり、議論を妨害したりする気は全く無いのでよろしくお願いします )
当方の情報は以下です。
経験:1ヶ月
保有:ライブオン、結界師、ウズマジン( 全てスターターか構築済みだけ )、MTGと遊戯のリスト本数点。
動機:合衆国に白人家政婦&プール付き大邸宅を持つ人生を実現するため。
予定:半年で既存品を理解。その後1年目で試作システム構築。2年目でテキストとイラストを揃える。
当方の当面の課題は、既存品を理解するにあたりその分析項目を絞り込むこと。
・ジャンルのカテゴリーを整理
・カードデザイン( サイズ、材質、イラスト面積比、数値の位置など )
・システム( 特許・商標・意匠の有無、類似性、オリジナル要素、ユーザーの反応、各数値のカテゴリー、整合性 )
・世界観( ストーリー、キャラクター、科学性 )
・ビジネス形態( 流通、懸賞金、大会、価格、広告&メディアミックス )
アドバイスいただければ幸いです。
263 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/11/15(土) 07:12:54 ID:XDd3tKxP0
>>262 なんていうかあなたを理解しづらいので、
あなたの年齢、現職業、職歴、最終学歴を匿名な範囲内で教えてくれ。
精神疾患があったら明記してくれ。いちおう予想はしているが。
無理に関わる必要も無かろう?
ゴミにかまってるほど暇じゃないんでなw
あっそ。このスレゴミしかいないからあんた来ない方がいいと思うよ。忙しいなら
制作するTCGの開発コードを「 NT 」とする。次世代=NEXT-TCGの意。まずは下記から
・ジャンルのカテゴリーを整理( 大別すると2種類かな? ):NTは対面型。
1.対面型( 自カードが自陣営から出ない ):カード隣接での効果から配置換え要す作品も
2.駒型( 自他カードが盤上に混在する ):プレイヤーに将棋などの異質な才覚が要求される
・カードデザイン:NTのはオーソドックスな白銀比で材質はコストの低いものを。
結界師の天穴クリアカードは興味深いが、今後応用するかは一旦棚上げする。
イラスト位置は各社各様。遊戯は中央寄り、結界師とライブオンは上寄り。か
さて、ウズマジンを開封してみるとするかw
なんかすっごい駄目。 色々と駄目。 わかってない。
『動機を満たせるだけの資本を持っていて、自分のTCGを世に普及したい』とかなら解らんでもないんだが……。
正直、動機がそれなら別の市場探した方が良くね?
1990年半ばならいざ知らず、今やTCGも粗製濫造されている現状で、
なにか売り上げに関わるような武器を持っているようにも思えないし。
実現する力をもった企業に持ち込むなら、利益も企業に流れて動機は実現しないし。
自分でやるなら、資本を持たない限り実現不可能。
かみ合ってないと思うんだ。
夢や理想を持つことは悪くないし、実現に向けて情報を集めたり計画するのも良い。
でも現実性は恐ろしいまでに乏しいよね。
>>269 >なにか売り上げに関わるような武器を持っているようにも思えない
洞察力の問題。 市場について言えばリサーチは充分に終えているので問題ない。
やる、やらないは自分の意志力の問題。誰かに否定されて挫ける程度ではいずれ他の事態で挫けるだろうし。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
結界師と遊戯は同サイズに近いが結界師が1mm小さい。
ライブオンは前述2作より3mm大きい。
駒タイプ作品は対象年齢が高めになる=購買層が薄い ← NTに不採用の理由
驚いた。実際に手にしてみないと判らないことは在るものだな。
遊戯のは結界師、ライブオンに比べ厚みが在り頑丈だ。コストを掛けているのが判る。
耐久性に優れている=顧客満足度が高い&より長い市場維持期間を得れる
やはり、勝ち残る作品には相応の理由があるのだね。
ウズマジンはイラストがアメリカンコミック(擬音がアルファベットの物がある)。
※ イラストに統一性が無い = 世界観が確立できていない
【4王国】
銀:機械。パワー
青:人型。技
緑:精霊。知識
赤:獣+魔族。成長
【カードの種類】
ソウル:マジン。自分と相手のマジン合計数がコスト消費の上限になる。
呪文:「パワー+2」とか戦闘フェイズ前にコスト消費で使える(使い捨て)。
コンバット:戦闘フェイズ限定で自分も相手も1枚だけ使える(使い捨て)。コスト不要だが主体マジンと同色属性条件。
【勝利条件】:先に7ダメージ与える(シールド減少ではなく、ダメージカード蓄積型)。
ぶっちゃけ、今市場はメチャ冷えてると思う
素人ゲームデザイナーにとっての市場とは
「TCGに参入したいと思っていて
TCGだったら簡単に儲けられるだろうとおもっているメーカー」
なおかつ今はまだどのデザインチームとも接触を持っていない相手が望ましい。
はっきり言ってこういう"カモ”はまず出ないと思う。
それこそ今のライブオンが最後だと思う。
なぜなら、今の時代「TCGは出せば確実に売れる物ではない」ことが
知れ渡ってしまったから。
この状態で何の実績もない素人がプロジェクト持ち込んで通せるとしたら
そいつは天才ゲームデザイナーである以上に
人を丸め込むことの悪魔的才能を持つ天才詐欺師だろう
274 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/11/15(土) 12:40:51 ID:XDd3tKxP0
大手メーカーの場合、外注発注先プレゼンでは、カードゲームに限らず
1)実績
2)人脈
3)開発期間とコスト
が重視されているよ。ゆうほ堂の人に聞いた話。
みなさんお暇なようでw
ウズマジンは遊戯のように別モンスターへの進化ってのが無い。これは地味だ。
意外なのは、負けたマジンは束ごと墓地に行きかと思いきや一番上のカードだけ取り除くって部分。
当然に弱体化するからそのままではやがて消えるわけだが、重ね枚数分は壁モンスターになれる計算。
コスト消費上限が敵味方合わせた数ってのも意外だった。
ウズマジンが外れたイチバンの問題は多分
1枚50円って値段のせいだと思うw
スターターで2000円だしなぁ。
プラスティックカードにすることで素材原価は上がっているとは思う
だけど、20円も値上がりするようなもんではねーだろ
一般的なTCG、例えばMTGや遊戯王なんかはカード1枚あたりの原価っていくら位なんだろう
売価1枚20円位までは落とし込めないのだろうか
>・カードデザイン:NTのはオーソドックスな白銀比で材質はコストの低いものを。
>>267の通り価格設定は織り込み済みです。
遊戯のコストって高そうだなー
こんど中古DM買って比較してみようっと
TCGの代金ってのは
印刷に掛かる経費だけじゃなくて
この辺のものに掛かる費用が
合わさって出来てると考えられると思う。
販売量に係わらず一律の物:
ゲームデザインチーム・イラストレーターの人件費
販売量に係わる物:
素材費・工場に払う費用・運送費?
直接販売量には係わらないが、大規模になるほど掛かる物:
テレビなど宣伝費・イベント費
んで、売り上げの規模が大きくなればなるほど
一番上と一番下の物による負担が小さくなって
結果、利益率は高くなるはず。
(よーわからんが原価・運送費だけなら1枚10円もいかんのじゃないかなぁ)
逆に、最初からある程度売れることを期待するならば
1枚辺りの値段を下げて、普及しやすくするという
薄利多売商法ってのもありかもしれないね。
280 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/11/15(土) 13:50:40 ID:XDd3tKxP0
ウズマジンは透明プラ素材が薄くて、タップしづらい、
合体したままタップ使用とするとずれる、ずれる。
アンタップするとまたずれる、ずれる。どんどんずれる。
スリーブに入れるとそうでもないようだが、
ちょっとずれて、下の段のクリーチャーパワー値が覆い隠されて読めないとイラっと来てしまう。
売れなかった理由とは別だけど、あれは駄目だ。
>>277 印刷物は刷り数が多ければ多いほど、ほとんど紙とインク代に近くなる。
逆に刷り数が少なければ、色分解やシルク印刷パネル制作のコストがのしかかってくる。
それと、国産ではパック詰めパート人件費が馬鹿にならない・・・。
>>278 遊戯王は、紙が柔らかいのでプレイするとどんどんへたれます。
傷だらけになって破れてきます。
>遊戯王は、紙が柔らかいのでプレイするとどんどんへたれます。傷だらけになって破れてきます。
結界師のが薄いんだけど・・・あ、今確認した。
( たぶん、)結界師のが遊戯より曲がりにくいかも。
となると、結界師はコストけちったんじゃなくて敢えてこの材質を選んだ可能性も。
言われてみて初めて見えて来る事が多いなー こりゃ、道は長いかも。
感謝です。 ぼちぼちマイペースでやってきますわ。
ルーリング製作チームが最終製品の材質まで心配しなくても良いよ
>>280 >ちょっとずれて、下の段のクリーチャーパワー値が覆い隠されて読めないとイラっと来てしまう。
当方も実際に今確認してみました。ズレます。
向きを修正し続けないとタップ/アンタップの判別が困難になります。
大企業は仕事が粗い。自信過剰というか、これでプロジェクトいくらの赤字?黒字?なのかと。
企画決定前のテストを如何に怠っているか良くわかるアドバイスをありがとうございました。
カードデザイン(サイズ、材質、イラスト位置と面積比、数値の位置と大きさ)
システム( 特許/商標/意匠の有無、類似性、オリジナル要素、ユーザーの反応、各数値のカテゴリー、整合性、勝利条件)
世界観(ストーリー、キャラクター、科学性)
ビジネス形態(流通、懸賞金、大会、価格、広告&メディアミックス)
ウズマジンはカードの材質変えるのは危険だと証明したTCGだな。
どんなアホでもスレに沿った内容の話するならいいが、利益云々は余所行けよ
>>285 いや、カード材質に適したシステムであれば結果は違ったかも。
自治気取りのアホが湧いてるがスルーして、利益率も含めTCG業界全般について語って下さいねw
>>287 自治厨が沸いてるんじゃなくてスレチだってことでしょ?
業界語るスレじゃないし、しかも商業云々とか言われてもそれって¨自作¨じゃないし
ここでの流れはルーリング、仲間うちでの実物制作、あわよくばの同人販売の3つだと思ってるが違うのか?
まず、正方形ってのが逆効果だった。
4枚重ねて都度パワー計算を要すってのは面倒です(この作品の売りなんだろーけど)。
タップ処理を右から左に向けてなど、カードを傾けない方法に設定するとか。
個人的にはコスリキズが目立つようになる先が見えてるのが微妙なんだけど。
透過素材を活かしたシステムは他にいくらでも創作できるし、全面否定するには惜しい。
あー、何かアイディア浮かんできた。
NTとはまた異なる作品としてまとめてみても良いかもなどと思う。こっちは駒型にしようかな。
>>288 「自作にあたって業界の手法を参考にする」ケースはないのか?
少なくとも当方はそのての情報も在ってしかるべきと考えるが。
納得できないなら削除でも規制でも依頼すればいーんじゃね?
あんたの基準が正しいと言い切れる根拠が出せるのか?
自サイトでもないのに狭い価値基準の弱い頭でウロウロすんなや→自治厨ども
TCG自作とはいえ、まさに手作りの物から業界に制作委託する物からその形態は千差万別だろ。
しかも自作にあたっては業界の製品と比較する議論が展開されるのは容易に予測できる。
あ〜なんか、バカの相手で時間潰したくねぇぇー
ってか、おいそこのバカ。おまえ呼んでないし来てくれとも頼んでないからwさっさと死ね。な?
ある特定の業界製品が失敗したか議論が生じるとする。
その成否の判定も人によって分かれるとこだろーが、何故不調だったか?
理由を探る過程で、業界での問題点やらに食い込むケースは充分あると考える。
だから、馬鹿は黙ってロムってろwな?
>>291 制作委託 → 製造委託
ほれ、馬鹿にも判り易く訂正してやったぞw
>>4 (販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)
販売戦略 って文言すらテンプレに在るだろがw わかったら失せろ脳足らずw
ID:n3QWUUdo0がいい加減うざいんだけど
むしろ過疎だった方がよかった
どうでもいいこといっぱい書き込まれるのはちょっとな
それはオマエが馬鹿に該当して悔しいからだろw他人のせいにするなってw
>>285 透過素材を用いた駒式TCGを考案できた(一気に書き上げちまったよ)。
既存に無い全く新しくかつエキサイティングな(特許を取れる可能性もある)システム。
キミの否定的評価への対案から発展した内容だ。感謝する!
別に言ってることは間違ってないと思うがテンションがうざいから黙っててよ
話ぶったぎって
>>226だけど、全体的にID:n3QWUUdo0が一人舞台って感じだし、
まぁ本題に入らせていただきたい
とりあえず元がトランプだけに対応表をエクセルで作っているが
単色っていうのも楽しそうだからひとまず4色で作っていくことにして疑問がいくつか
ソリティアの単色ってルール壊してそうなんだが、そこらへんどうかなと
(赤の上には黒しか置けないというルール)
更には考えるカード数が増えるとめんどいし、特殊なカード枠作りたいわで、色々と考えている
求める意見
・1色ソリティアはアリかナシか、2色のほうがいいかどうか
・カードセットに”バニラをどれだけ入れるか”
・MTGみたいな”キーワード能力を取り入れたがいいかどうか”
教えてえろいひと
MTGみたいな”キーワード能力を取り入れるべきではない って状況があんまり想定できないんだが
無能なゴミ( 黙ってて厨 )はスルーして っとw(爆
ICチップ入りTCGとかどうだろ?コストは掛かるが、メリットも在る?
携帯ゲーム機などとの連動は容易になるわな。
この場合、価格設定をTCG相場ではなく、ゲームソフト相場基準にすることも可能では?
仮に成立する場合、単価が高くても良いことになるが。
>>227 キーワード能力は基本的には注釈入りでつけとけば大丈夫だと思う。
テキストを圧迫するようなゴテゴテした能力のカードだけ注釈はずせばいいんじゃないか
NTはオリジナル世界観で制作するのでキャラクター性が弱いのだが、
現時点保有の結界師(升目=駒式)でも触ってるうちに、何か浮かぶかも知れん。
今日は駒式透過TCGで凄いの出たし、これ以上求めるのは欲張りって気もするが。
余興で買った150円のセットがこんなに役立つとは思いもせんかったw
まぁとりあえず口で大風呂敷広げるのは誰でも出来るからなぁ……
理屈が本当かどうかを証明するためには、とりあえず
説得力のある雛形を見せればよいと思うよ。
んで、そういう雛形が出せれば多分、それ以上ぐちゃぐちゃ言うのは減ると思う。
まぁ、嫉妬マンはそれでもいうかもしれんけど。
>ICチップ入りTCGとかどうだろ?
カードに固定のデータが入っているって言う奴ならば
「獣神伝アルティメットビーストバトラー」で検索してみろリン
あと、ゲームセンター用のカードゲームとか
「THE EYE OF JUDGMENT」とか。
カードを手に入れた後でデータをカスタマイズする要素
(レジェンズのタリスダムみたいな感じ?経験値積んでレベルアップよりか
固体による能力のムラとか、能力値割り振りにした方がTCG的だと思うが)
とか入れるならば、多分今にない新しい物になると思うけれど
それは、多分ゲーム機を持ち歩かないと遊べないものになるんじゃないかなぁ。
>>298 >>300 ぶっちゃければ遊戯王、あれは何がしたいのかわかりづらい
やはりキーワード制にしてみる、サンクス
>>299 裏面をアケゲー的な特殊加工にすればOK、単価も下げられるし
>裏面をアケゲー的な特殊加工にすればOK、単価も下げられるし
加工するコストも高ければ、
読み取る機械がさらに高く付くんだが
>>297 キーワード能力があるメリット
・省スペースになる(ただし、注釈を入れるなら逆に能力語のぶんだけスペース圧迫になる)
・キーワード能力そのものを参照しやすい(「飛行」を持っている奴だけにダメージ、とか)
・能力語によってイメージを与えられる(防御をかいくぐる能力は「飛行」?「隠密」?「テレポート」?)
・ルール改訂してもカードテキストが書き換わらない(扱いが変わってもカードには「飛行」としか書いてない)
デメリット
・覚えるのが面倒で、ルールミスを招きやすい
・能力語によってイメージが固定される(バランス的に回避能力は与えたくないが、どう見ても飛んでいるとか)
MTGは正直キーワード能力増やしすぎ(そして使い捨て過ぎ)と思うけど、
数を絞って使うならわかりやすくて良いと思うよ
>>n3QWUUdo0
個人的に販売云々の話もありだとは思うんだけど、とりあえず1つ作品出してトリつけてよ。もうすぐID変わっちゃうから。
で、一つ一つの作品に関する考察浅くない?少なくともウズマジンが売れなかった本当の理由はそこじゃないんだけど。
一人で判った気になってるだけじゃ意味無いし、そもそも売れなかった理由ってのは結果論だから、バカでもある程度分かるよな。
というわけで、まだ結果が見えていないバトルスピリッツとライブオン(同系発祥で比較しやすい)がどうなるか、考察してみて。
売れ残り処分されたTCGスターター買って研究しても売れなかった理由しか分からないよ。
いま実際に売れている、
遊戯王、デュエル・マスターズ、ポケモンTCG
それと
ガンダム・ウォー&サンライズ・クルセイド、Lycee、Magic;the Gathering
のルールと歴史ぐらい知らないとね。
>>297 キーワード能力ってのは、つける頻度で使い分けるもんだ。
例えば戦闘の話で、一般より速いキャラクタを区別するために「先制攻撃」これならキーワードがあるとイメージしやすい。
逆に設定上は無二の俊足を持つキャラだと「自身が攻撃か防御された場合、そのキャラクタ全てに自身の攻撃力分のダメージを与える」として、強さを表すわけだ。
まあ最初のセット100枚くらいならキーワード無くてもいけると思うし、2弾以降かぶった能力に対しキーワードをつけて再販するときに書き換えちゃえば良い。MTGでもそういうの多いよね、召還酔いがらみとかどんどん変わってたはず。
ソリティアのルールに則した能力が多いならまとめたほうが分かりやすいかも。「移動+1」とか、「スキップ2」とかね。なんとなくイメージできるし。
マロー(MTGのカードデザイナー)の弁によると、キーワード能力はイメージ云々以前に、定義を与えることによってさらにそれを扱った能力を作れるっていうメリットのほうがでかいらしいぞ
例えば、「このクリーチャーは相手より先にダメージを与える」を「先制攻撃」と定義した場合、
「先制攻撃を持つクリーチャーのパワーを+2する」という能力が作れるようになるわけ
これにより、カードのバラエティは大きくなる
>>カードセットに”バニラをどれだけ入れるか”
複数弾作るつもりなら最初は7〜8割でもいいくらいかな。絵札に当たるカードに能力乗せるくらいにしないと、バランスの取り様がなくなってくると思うよ。一般式が出るまでは1枚差し替えるごとに全枚チェックする羽目になるから。
逆に1弾出し切り前提なら、バニラいらない。バニラって強いと面白くないゲームになるから、弱いの前提になっちゃうのよ。タダでさえプール少ないのにあらかじめ強弱あったらますます狭くなっちゃう。強いバニラは甲鱗様以外いらないよ。
上記の一般式が出るまではバニラ多めで仮組みして、どんどん差し替えていくってのが常套手段だと思ってるよ。
>>1色ソリティアはアリかナシか、2色のほうがいいかどうか
これは好みでしょ。口出しして良いならとりあえず下に書くけど、ダメだったら読まなかったことにして。
↓
↓
さて、色に対してだけれど、ルールがソリティアで固定なら2段階に分けるのが良いかな。
既存ルールに対する赤と黒、これを例えばクリーチャーとスペルに割り振る。この場合、元は色でも実カードのときに色で判別するのでなく枠デザインとかで区別したほうが好ましい。
で、クリーチャーとスペルそれぞれに4〜5色の特色(偏りともいう)あるカードに割り振る。各色に文明なり歴史なりを乗せてもいいね。
で、クリーチャーとスペルの枚数は半々にし、ソリティアとしての難易度を変更しないようにする。
(コストの概念が無いので)多色の利点は汎用性、単色の利点は(例えば同列に同じ色がある分だけパワーアップなど)の相乗効果を、どちらかに偏らないように割り振る。
この提案は解決策ではまったく無く、私が譲渡した1つのアイディアとしてみて欲しい。
>>306 >少なくともウズマジンが売れなかった本当の理由はそこじゃないんだけど
本当の理由?つまり当方や他レスの内容はマトハズレであると?聞かせて貰いたいもんだな。
>一つ一つの作品に関する考察浅くない?
浅いよ。ってかまだ始めたばっかだし。DMはサンプルすら手元に無いし。このままってわけじゃないから。
>>302 >カードを手に入れた後でデータをカスタマイズする要素
メモリーカードと兼用だもんねあれは。やがてセガやバンダイあたりが始めそう。
>>307 >売れなかった理由しか分からないよ
すでに新たなTCGアイデアが出ちゃったわけで、個人のスペックで語られても困るー
逆に言えばアイデア生める脳ってのはそこらに転がってないって証拠でもあるけど。
>>245に加えてガンダム・ウォー&サンライズ・クルセイド、Lyceeも研究します。
透過素材TCGの開発コードは「 UC 」とします。NT優先なんでUCは今後話題に出ないだろうけど。
ICタグならともかく、カードにRAM(つまりデータ書き換え可能)入れるのはコスト的に考えて不可能
サーバーにデータ保存しておくゲーセンカードなら頑張れば擬似的に可能だが
ICでも容量充分じゃない?TCGパラメーターなんて4〜6項目くらいでしょ?
>>313 wikipediaは使ってるよ。
>>245読んでね。
wikipediaじゃないよ
とりあえずまぁ"新しいもの"をやるつもりの人間は広く調べた方が良いと思うなぁ
新しいもののつもりで自信満々で出したら被ってたとかっこわるいぜw
317 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/11/16(日) 00:00:29 ID:VSa7ramqO
みんなフォントって何使ってる?
>>317 特殊なフォントは意匠登録あって商用には制限あるよ
ウズマジンが売れなかったのは、売ってる側が早々に諦めたから。3弾って、制作ペースで言えば初弾発売前に作りきっている分だし。もしかして、面白ければ売れるなんて、思ってないよね?
今でこそ安定してる(と個人的には判断してる)DMだって、初弾はひどい売り上げだった。それでも売れるまで攻め続けて売れたんだよ。
で、とりあえず流し書きでもスキャナでもデジカメでも良いから、そのUC?とやら?を見せてみてよ。
ここはあんたのメモ帳じゃないから、次に勉強する内容とかいらないから、もうちょっと内容のあるレスにしてくんないかな。
>>314 ICってなんだかわかってんのか?
RAMもROMもICの一種で、RAMはROMより遥かに効果
だから、オーバースペックだろがRAMとか
ウズマジンのタップ処理は45度傾けだが、あれ上層カード裏返すって方法なら問題解決じゃね?
プレイ時に裏マジンは1枚しか出てない状況なんだし。
UCは駒式やめるわ。カード束を移動させるなんてイラつくだけだから。
ICなんて高価なもんつけなくても、ユニークパターンのバーコードでも表面に書いておいて、データベースでも組んだほうが安いかな。どっちにしろ屋外での野良デュエルには耐え切れないようなものを想定しているみたいだし。
裏返したらアンタップするまでそのカード覚えておくの?ルールがそれを強いるの?
私がやってたときはタップの時にトークン置いてた。大抵はあわせて10個くらいしか使わないから、小銭でも十分間に合う。
>>321 だから書き換え可能なICのことをRAMって言うんだよ
もしかしてお前らRFタグのことを言っているのか?
RAMってのはICだけじゃないんだよ。
TCGにIC以外のRAMってどんなん入れんだよ。
ICはアーケードおよびゲーム機&ソフトで使用し、野良では通常TCGとして楽しむ。
>裏返したらアンタップするまでそのカード覚えておくの?
当方の理解不足かもしれんが、フェイズやターン終了時に表に戻す。これで上手く行かんのか?
傾けるか、裏返すかの違いだが。
いきなりスレが進んでてビビったw
改めてソリティアゲーおもしろそうだな。
・トランプ52枚全部使って2人でソリティアやろうとすると場所をとる
・1ターンに1,2枚しか動かせないと全部動かすのにすごく時間がかかるからセーフゾーン逃げきりが現実的でない
と思うので各色に13枚はなくていいと思う。瑣末事だが
とはいえセットカードで追加行動1回とかを作れば案外早く終わるかもしれないし、その辺は調整次第だな
カードの効果で回避しやすいとはいえ、互いに動きようがなくなって自分のターンは山札をめくるだけ。いずれシャッフルフェイズのダメージがたまって死ぬのを待つ展開にならないように気をつけてね
>>297 ・一色ソリティアというか、そもそもカードごとに何の上に置けるか設定すればいいんじゃない?
・このゲームのバニラってようはトランプだよな。能力カードがどうやっても単純に上位互換になりそうなんだが
・キーワード能力は多いととっつきにくくなるが、俺は賛成
ところでこのゲームの妨害ってどんなの?場のカードを別の場所に飛ばすとか?
>>326 どんなに時間が短くても表に戻すまでは裏でしょ?(すげえ文だな)
てことはその間は一覧出来ない。あれ?なんだっけ?ってときに表に戻すのはユーザーフレンドリーじゃないって話。
遊戯王とか、どうやって墓地に落ちたかとかまでずっと覚えてないといけないカードとかあるけど、そういうのはデザインの段階で出来るだけ廃止したいわけですよ本来。
それに、傾けようが裏返そうがずれるもんはずれる。触らないようにして別途でマークした方がいらっと来ないよ。
ICとか云々の話をしているけど、定義がずれてる気がするんで、僭越ながらちょっと仕切らせてもらいます。
今回の場合は、「カードの情報をデータとして読ませる」ことと、「そのカードがなんなのかをデータで発言する」こと、「カード1枚ごとに変動しゲーム終了後も累積するステータスを抱え続けている」ことで食い違っているみたい。
話題の発祥があいまいなチラ裏だった上、ICチップなんてTCGとはかけ離れた規模のデータ蓄積な話になっちゃってて真意はわからないけれど、まとめておく。
>>302が割り振ってくれたのに、当の本人が混乱してて問題点がずれてしまってるみたい。
まず現存するものから、「そのカードがなんなのかをデータで発言する」タイプ。
いわゆるACGと呼ばれるものは大抵がこのタイプ。
三国志大戦のように紫外線当てると読めるバーコードやQRコードが書いてあったり、ムシキングのようなもろバーコードのもの、ドラクエバトルロードは解析および再現楽チンなカラーコードなんて使ってる。
このタイプは非常に安価に出来るが、あらかじめデータベースを用意してそのデータベースに無いものは存在できないと言うデメリットがある。
「カードの情報をデータとして読ませる」タイプは、フリーテキストもデータに乗せる必要がある。QRコードなら安価のままある程度の情報が乗せられると思う。
「カード1枚ごとに変動しゲーム終了後も累積するステータスを抱え続けている」タイプは、カード1枚毎に記録する必要がある。
ユニークコードをつけて、データベースに記録するくらいしかカードに乗せる術は無いと思うけれど、何万枚じゃ利かないデータベースを1枚30円そこらで組めるわけが無いので、これでも高い。
それ以外だとマイクロSDくらいの薄さで「板」にすれば可能かもしれんけれど、あれを40枚のデッキにするとか、狂気の沙汰だよね。
こんな具合でいかがでしょうか。別にTCG作ってる人にはICだろうがRAMだろうがROMだろうがこの手の言葉はなんだっていいんじゃない?軸さえぶれてなければ。
>>305 >>308 >>310 >>327 貴重な意見をありがとう、凄く参考になってびびってるwww
>>305>>308のような軽い感じでキーワード能力を裁定してみる、視覚的にわかりやすいし
>>327の言う通り、バニラは下位互換になるが、「能力のないカードを追加で動かす」とかで
バニラにも居住権をあげたいなとは思っている、まぁそれも効果なのだけれども
妨害はそのまんま、ドローロック、動かすのを封じる、場所を変える
とにかく対戦としてのカードを求めているだけにギミックだけは重視していきたい
元がトランプだけにバニラバロスだからとりあえず枠の色やら見た目だけでも変えて行きたい
また形が出来たら来ますね。
聞いてて思ったんだけど、
「同じカードでも実は経歴が違うから効果違うんだよね」
っていうのは、
面白いのか?
時間かけた人が勝つとかそういう、TCGとは違う部分で勝負がつかないか?
まぁ、たとえば、モンスター毎にHPが存在して、
バトルするたびにダメージが累積するとかで、
大会とかで、大会開始時点からダメージ累積で大会進行。
くらいなら面白いかもしれないが、
どっちにしろ、ゲーム本体が必要な時点で、TCGっぽくないよね。
ぶっちゃけると、そこまでするなら、
ユーザカード的なRAM1つ持って、
その中にカードデータ全部いれておけば十分だと思います。
まぁ、そのアイデアが非常に生きるシステムをお持ちなら、
公開してもらいですな。私ではデメリットのが強く感じてしまうわ。
長文すまんね。
>>328 >どんなに時間が短くても表に戻すまでは裏でしょ?てことはその間は一覧出来ない。
どのマジンから行動するか判断してる間は一覧できないと困るが、
攻撃を終えてタップ状態のマジンを一覧する必要性ってどんな状態や行動で要するの?
当方は前述の原理主義者?なもんで、ついついカード以外のアイテムを意識的に排除しちゃうが。
>「カードがなんなのかをデータで発言するタイプ」「カードの情報をデータとして読ませるタイプ」
この違いが良くわからん。「なんなのか」ってのは「情報でありデータ」じゃないのか?
そもそも、IC入れてない既存のアーケードカードをIC-TCGの話題に混入させる意義って何?メリット何?
バーコードで足りてる仕様の現行カードが、IC-TCGと何の関係あるの?それぞれ別物じゃね?
その辺のことやるなら、いっそTCG風ネットゲームやれば?
多分、素人が実カードの商品化を目指すよりは実現しやすいだろうし
少人数・低予算から始められる(実カードでやる場合と比較してで、ある程度は必要だろうケド)分
よしんば当った場合に大儲けできるかもしれないよ。
>ウズマジンみたいなシステムで表示形式
シャーマンキングみたいに位置でタップ/アンタップ状態を表示してはどうか?
(シャーマンキングでは、カードを縦に移動させてアンタップ/召喚酔い/タップを示していた
スライドさせるようにして移動させれば多分さほどズレないと思う)
>>330 >カードデータ全部いれておけば十分だと思います。
ポケモン?
現状、ポケモンカードのアーケードって在るよね?それ、不要って言ってるわけ?例えれば
>>333 ポケモンはユーザデータ1つ用意して、
その中にゲームのプレイデータを保存する方法でわ?
カード1枚1枚にデータを保存してるゲームなんて無いでしょう。
そして、ユーザデータに保存する方法は何がだめなの?
まぁ、私はさらに、「実際のカード」である必要性も感じない。
と思っていますが。
ゲーセンでカードゲームとして成り立っているのは、
「移動」等、実際のカードに触ってて意味があるゲームシステムだからで、
ゲームシステム上、実際に触る必要が無いなら、
ソフトウェアで実装しても十分な話になるのではないですかね?
移動くらい、ソフトウェアでもできますけどね。
そのあたりの解析は、
このスレの解析好きな人たちがやってくれのを、
待ちますかね。
>>334 ( ID:jCAzS2y70 )
>カード1枚1枚にデータを保存してるゲームなんて無いでしょう。
下記はキミの書き込みじゃない?まんまポケモンDSっぽいよ?(ゲームプログラム込みだけど)
>>330 ( ID:jCAzS2y70 )
>ユーザカード的なRAM1つ持って、その中にカードデータ全部いれておけば十分だと思います。
>ユーザデータに保存する方法は何がだめなの?
ゲーム機や筐体がなくてもカードだけでプレイできる。=より生活に密着。
上に加え、トレードにも環境を選ばない。
視覚に訴えるコレクション性が在る。
データーのコピーなど不正の予防に強い。
(他にもあるかも知れんが略す)
>>現状、ポケモンカードのアーケードって在るよね?それ、不要って言ってるわけ?
>「移動」等、実際のカードに触ってて意味があるゲームシステムだからで
そーいうシステム入れないよとか前に書いたっけ?
>>332 >スライドさせるようにして移動させれば多分さほどズレないと思う
このスレは自作・自企画ってスレだけど、それを商業化前提で論じるのを否定はしてないよね?
当方は透過素材の特徴を重ね置きに利用するコンセプトでウズマジンと共通だけど、
ズレるデメリットを避ける意図から移動式を否定し、対面式に路線変更した。
コードネームUCは、重ね置きと移動の2システムで既存に無いアイデアを盛り込んでたけど、
この路線変更で「重ね置き対面式」「重ねない移動式」の2種類のTCGに分裂しました。
せっかく動かさない仕様を選択したのだから、そこは徹底しないと「移動式」システムを分離した犠牲が無駄になるかと。
できれば、場に出したら重ね置きがズレるのを極力避けるルールこそ理想ではないかと思えるんだが。
1ターンに1束のみ攻撃が出せ、それを交互に行うシステム(次ターンで前ターンと同じ束が攻撃できる)とか、
右から左に処理順番が強制されるシステムとか。これらはいずれもタップ処理で混乱が生じないシステム。
顧客満足度ってファクターは当方にとっては重要。利便性はそれに直結してる。
BANDAI バトルスピリッツの核とか、どーも受け入れがたいのね・・・
>>331 なんで分からないのか分からないけど、アタック等でタップしてからアンタップするまでに相手のターンがあるじゃない。
そのときのマジントップを戻すカードとかでどれ戻すか考えたいとき、参照するよね当然。一人で遊んでるんじゃないんだぜ?ある程度は覚えてられるけど、忘れちゃったときに戻す手間をわざわざつけるのは無い。
で、私だって作る際はコンポーネント無し派だけど、今回の場合ウズマジンという既成のルールにはその流れを汲んでくれている。
コンポ嫌いならタップすればいい。少なくとも一番上を手にとって裏向きで重ね直すよりは楽だから。ずれを直すより拾い上げるほうが手間でしょ。
さらに言えば、裏マジンは何枚でも場に出ることが可能だから、1枚の表マジンが何枚も殴ったときに記憶しておかないと分からなくなるよね。
下も何で分からないのか分からないんだけど、カードAがあるとして
前者はカードAって情報のみ
後者はカードA パワー タフネス フリーテキスト等の情報全て記載
の違いがある。確かにそれぞれ別物だけど、あんたの最初のラクガキがあいまいで混乱してつっこみ入っているのに、定義を固定しないまま否定し続けてただけだから気持ち悪くてまとめただけ。
>>330 昔このスレの前あたりで模索していた「遊戯王原作のようにキーカードに逐一驚愕するゲーム」を作るには必要なエンジンですな。
TCGとしてではなく、遊戯王の目指している「ごっこ遊びツールの頂点」として捉えると面白いかなと思います。
例えば「ドラゴン 2500/2000 能力なし」を両方が搭載しているとして、かたやバーンデッキ、かたやコントロールデッキで戦うとする。
バーンデッキの構成に則して鍛えたため、フィニッシャーとして「ドラゴン 3300/1500」を召還して殴りきろうとする。
この段階でコントロール側は「こ、攻撃力3300だと!?ぐあぁぁ!!」と驚くことが出来る。
しかしコントロール側も次ドローにて「ドラゴン 1600/1600 戦闘相手の攻守の数値を入れ替える」を引き召還。
バーン側は「ばかな、俺のドラゴンが倒されただと!?」と驚くことが出来る。
言っててよくわかんなくなってきた。
>>336 >下も何で分からないのか分からないんだけど、カードAがあるとして
>前者はカードAって情報のみ
それ、IC必要?
>>335 まともに返答してるjCAzS2y70とまったく別方向に否定してるPprTYa7i0のやりとりがカオス過ぎるwww全然会話が成り立ってないよwww
>ゲーム機や筐体がなくてもカードだけでプレイできる。=より生活に密着。
データ読む機械は必要なんだから、それを持ち歩くのとDS持ち歩くの、どっちがめんどくさいと思う?
>上に加え、トレードにも環境を選ばない。
売っている側がトレードと言う概念に対してデメリットしかないって知ってる?
>視覚に訴えるコレクション性が在る。
こんだけTCGその他コレクションできるものが蔓延していて、書き込み可なシステム積むほど高価なカードを集めたくなるってのは、よっぽどの企画なんだな。キャラものなら売れるかもな。
>データーのコピーなど不正の予防に強い。
カード持ってないと遊べない上に専用機器が必要ってことは、めちゃくちゃ敷居高いんだけど、1枚20円ですら売れなくてタイトルが消えまくってるこの業界で、どんなマーケットを期待してるの?
あと、タップとかアンタップとかも決まってない状態で、どこがアイディアなの?
ウズマジンのカード使ってタップさせなきゃ新しいゲームですかね。
バトルスピリッツの核がめんどいのは同意。しかし、あれはあのコンポーネントが無いとほぼ再現不能なことをしているのでありだと思うよ。コンポーネント=悪ってだけだと、誰かの受け売りとしか思えない。アイディアがもったいない。
>>335 おめーのこだわりはどうでもよろしい。
このスレの住人でアイディアを共有する為に
カード重ねるシステムでも使いやすいタップ/アンタップの案として出しただけ
>>337 成長型じゃない、ランダム型だったけどビデオゲームで出てたなぁ。
魔人学園のカードゲームのヤツ。
でもさ、カード1枚1枚別のデータが有るって事は
毎回出てくるカードのデータを一々見なきゃ戦略が立てらんないってことだし
逆にデータが分からないままで遊ぶって言うのは
従来のTCGの楽しさ(=TCGプレイヤーが求める楽しさ)とは別のものになんねーかな?
>>338 前者どころか後者もICいらないよ。別って言ってるじゃん。
さらに言えば各カードごとのICなんていらね。例えばマイクロSD1枚の現状の最大容量ってどんくらいか知ってる?どんだけの容量を1枚に詰め込めばカードごとに必要になるのよ。
あとさ、ウズマジンとかあれ
45度にしないで別に普通にタップしてても良かったと思うんだよなぁ
ふつー、絵や名前の向きが横倒しになってりゃタップしてるって分かるだろw
>>
>データ読む機械は必要なんだから、それを持ち歩くのとDS持ち歩くの、どっちがめんどくさいと思う?
「データ読む機械は必要」じゃないよ?TCGなんだから。
ただし、アーケードやゲーム機にも使用できるTCGってだけで ( ICが活きて来るのはこの使用法でだが ) 。
DSならICリーダーなり出るだろうし。TCGとソフトとDS本体を持ち歩くよね。
>デメリットしかないって知ってる?
根拠は?
>キャラものなら売れるかもな。
ICならでのキャラ属性を引き立たせるシステムもあるいはね。今度に期待するが。
>専用機器が必要ってことは
>>326で書いた通りなんで無くても遊べます。
>ウズマジンのカード使ってタップさせなきゃ新しいゲームですかね
IC-TCGと透過素材TCGってそれぞれ別の企画だけど?
>バトルスピリッツの核がめんどいのは同意。しかし、あれはあのコンポーネントが無いとほぼ再現不能なことをしているのでありだと思うよ。
ユーザーには受け入れられず、廃れると思うよ。どーでもいいけど。
>>340 >カード重ねるシステムでも使いやすいタップ/アンタップの案として出しただけ
「スライドさせるようにして移動させれば多分さほどズレないと思う」とか無理。
動かすならスライドよか45度回転の方が運動量小さいから。
>>328 >ICとか云々の話をしているけど、定義がずれてる気がするんで、僭越ながらちょっと仕切らせてもらいます。
>>341 >別って言ってるじゃん。
いや、キミの読解力の無さを棚に上げて逆ギレされてもねぇ・・・(失笑
そもそもキミのように「各カードごとのICなんていらね」システムに向けてわざわざ
「IC入れるのどうか?」と提案するほど酔狂な頭脳は持ち合わせていないものでねぇ・・・
>>342 >45度にしないで別に普通にタップしてても良かったと思うんだよなぁ
お前もってんのか?やってみたんか?
やったからいってるんだろうが。
つーか、数日前に手に入れたばっかのそっちはどうなんだ?
偉そうに言ってるけど、実際に触って遊んでみたか?
対戦相手いるのか?
>>332 ( ID:OswVubao0 )
で、シャーマンキングは攻撃の主体カード( モンスターとかキャラとか )が4枚積み重ね束なのか?
自分の理論を全ての前提として語るって手法ってさ
MMRのキバヤシの世界滅亡理論への繋ぎ方と同じだよね
なんか会話が全然かみ合ってないと思うんだけど
論点がどこにあるか考えてみろって
>>335 いろいろよく分からない。
>>カード1枚1枚にデータを保存してるゲームなんて無いでしょう。
>下記はキミの書き込みじゃない?まんまポケモンDSっぽいよ?(ゲームプログラム込みだけど)
どういうこと?
ポケモンDSは、カード1枚1枚にデータを保存しているよ。と言いたいの?
俺は、ポケモンのアーケードは、「ユーザカード」+「カード」タイプだと認識したが。
結局、「ユーザカード」+「カード」タイプは何がだめなの?
>上に加え、トレードにも環境を選ばない。
意味分からないが、ICの中身が見れない環境では、
トレードできないなら、環境は選ぶよね?
それとも、カードだけあげれば、データまで相手に渡せる。という点が利点だと言っている?
>そーいうシステム入れないよとか前に書いたっけ?
それ以前に、システム自体提示されないので、
「入れるの?」って逆に聞きたいわ。
仮に「販売するから、IC 入れる利点を思いついてるけど、発表できない。」
って言うなら、もう話す内容が無いけどね^^;
>>343 >「データ読む機械は必要」じゃないよ?TCGなんだから。
無くても遊べるといっても、メインは IC なんだよね?
「ユーザカード」+「カード」で、まったく同じことができそうだが。
むしろ、IC 入りのカードで野良ゲームすることによって、
IC の故障等が生じるのでは?
>ただし、アーケードやゲーム機にも使用できるTCGってだけで
>( ICが活きて来るのはこの使用法でだが ) 。
ゲーセンで、 IC が生きてくる。とあるが、
生きてくるかどうかはゲームしだい。
ゲームによっては、「ユーザカード」+「カード」 で十分かもしれないし、
デメリットがあっても 「ICカード」 である必要性が出てくるかもね。
何はともあれ、
>>337 のように、
IC を使う必要がある、システムを提案できるなら提案してくれ。
長文な上に連投すまん。
>>337 絵だけ書いているカードで、能力は個別に違う感じか・・・
面白そうだね!
・風体制のあるドラゴンがほしい
→ 従来は、風体制のあるドラゴンを手に入れる (入手面倒+外から分かる)
→ 新システムでは、ドラゴンに風体制をつける (外からは分からない)
って感じだよね。
確かに、驚きはあるなw
ヘビーなTCGユーザは嫌うかもしれないが、子供には受けそうw
トレード要素が面倒なことになりそうだが・・・
ソフトウェアで作ってみてプレイしてみたいわw
>> トランプの人
このゲームはコストが無いんだよね。
だから、バニラは自動的に下位互換になる。遊戯王と同じ。
ややこしくなるから、案として聞いてくれればいいが、
「コスト消費による行動」タイプはどうだろうか?
各カードに、「移動コスト」が設定されていて、
ターンごとにポイントをいくらから得ることができる。
このポイントを消費して、デッキのOPEN、ムーブ(カード毎に違う)を行う。
バニラは基本的にムーブコストが低いので、1ターンに多く移動できる。
効果カードは、ムーブコストが重いので、1ターンに動かせる量は少ないが、効果によってメリットが得られる。
色によっては、ポイントを増やしたりコストを減らす効果なども持たせた、ウィニー的なデッキが作れるようになるかもしれない。
逆に、相手のポイントを減らしたりコストを増やす色なんかも妨害として作れるかもしれない。
>>351 >いろいろよく分からない。
じゃ、それでいんじゃね?
>>353 結局他人の意見は要らないのか
説明ってのは判らんと言う人に理解させる事だと思うが
それが必要ないなら、態々こんなスレで時間を浪費する必要ないだろ
自分で方針固めてプロトタイプ作って持ち込む方が良いんじゃ?
今の所キバヤシさんの意見が「理解できる」って言ってる人居ないし
多分ココで色々要ってもアンタのためには成らないと思うよ?
>>319 ( ID:kOQGhIzt0 )
>ウズマジンが売れなかったのは、売ってる側が早々に諦めたから。3弾って、制作ペースで言えば初弾発売前に作りきっている分だし。もしかして、面白ければ売れるなんて、思ってないよね?
>今でこそ安定してる(と個人的には判断してる)DMだって、初弾はひどい売り上げだった。それでも売れるまで攻め続けて売れたんだよ。
>ここはあんたのメモ帳じゃないから、次に勉強する内容とかいらないから、もうちょっと内容のあるレスにしてくんないかな。
「早々に諦めたから」だぁ?くだらん。まにうけてしらけたわ。失せろゴミ。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
>>245 0.特許・商標・著作権・意匠などを申請&登記
1.ネットや同人で完成バージョンを公開 = 確立済みの著作権を周知させる
2.売り込みやイベント活動開始
当方はこれから ポケモン/遊戯/DM/MTG/ドラクエ/バトスピ 最低限これらを研究します。
>>252 >カード以外のアイテムを使うことに関しての持論があるかな?
プレイシートは発売するにしても、ゲーム自体はカードのみで可能な仕様が理想。
>>262 理想は 「 パッと見はメジャーと同一だがプレイすると斬新で楽しいとの評価を得れる 」
加えて 「 広告で大々的に押し出せる “ 新システム ” を最低1つ備えている 」 この2条件を満たす方向です。
予定:半年で既存品を理解。その後1年目で試作システム構築。2年目でテキストとイラストを揃える。
当方の当面の課題は、既存品を理解するにあたりその分析項目を絞り込むこと。
・ジャンルのカテゴリーを整理
・カードデザイン( サイズ、材質、イラスト面積比、数値の位置など )
・システム( 特許・商標・意匠の有無、類似性、オリジナル要素、ユーザーの反応、各数値のカテゴリー、整合性 )
・世界観( ストーリー、キャラクター、科学性 )
・ビジネス形態( 流通、懸賞金、大会、価格、広告&メディアミックス )
>>267 制作するTCGの開発コードを「 NT 」とする。次世代=NEXT-TCGの意。まずは下記から
・ジャンルのカテゴリーを整理( 大別すると2種類かな? ):NTは対面型。
1.対面型( 自カードが自陣営から出ない ):カード隣接での効果から配置換え要す作品も
2.駒型( 自他カードが盤上に混在する ):プレイヤーに将棋などの異質な才覚が要求される
・カードデザイン:NTのはオーソドックスな白銀比で材質はコストの低いものを。
結界師の天穴クリアカードは興味深いが、今後応用するかは一旦棚上げする。
イラスト位置は各社各様。遊戯は中央寄り、結界師とライブオンは上寄り。か
>>275 ウズマジンは遊戯のように別モンスターへの進化ってのが無い。これは地味だ。
意外なのは、負けたマジンは束ごと墓地に行きかと思いきや一番上のカードだけ取り除くって部分。
当然に弱体化するからそのままではやがて消えるわけだが、重ね枚数分は壁モンスターになれる計算。
コスト消費上限が敵味方合わせた数ってのも意外だった。
>>283 向きを修正し続けないとタップ/アンタップの判別が困難になります。
大企業は仕事が粗い。自信過剰というか、これでプロジェクトいくらの赤字?黒字?なのかと。
企画決定前のテストを如何に怠っているか良くわかるアドバイスをありがとうございました。
>>284 カードデザイン(サイズ、材質、イラスト位置と面積比、数値の位置と大きさ)
システム( 特許/商標/意匠の有無、類似性、オリジナル要素、ユーザーの反応、各数値のカテゴリー、整合性、勝利条件)
世界観(ストーリー、キャラクター、科学性)
ビジネス形態(流通、懸賞金、大会、価格、広告&メディアミックス)
>>293 (販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)
販売戦略 って文言すらテンプレに在るだろがw わかったら失せろ脳足らずw
>>299 ICチップ入りTCGとかどうだろ?コストは掛かるが、メリットも在る?
携帯ゲーム機などとの連動は容易になるわな。
この場合、価格設定をTCG相場ではなく、ゲームソフト相場基準にすることも可能では?
仮に成立する場合、単価が高くても良いことになるが。
>>311 >>245に加えてガンダム・ウォー&サンライズ・クルセイド、Lyceeも研究します。
>>355の続き
>>335 透過素材の特徴を重ね置きに利用するコンセプトでウズマジンと共通だけど、
ズレるデメリットを避ける意図から移動式を否定し、対面式に路線変更した。
この路線変更で「重ね置き対面式」「重ねない移動式」の2種類のTCGに分裂した。
せっかく動かさない仕様を選択したのだから、そこは徹底しないと「移動式」システムを分離した犠牲が無駄になる。
1ターンに1束のみ攻撃が出せ、それを交互に行うシステム(次ターンで前ターンと同じ束が攻撃できる)とか、
右から左に処理順番が強制されるシステムとか。これらはいずれもタップ処理で混乱が生じないシステム。
顧客満足度ってファクターは当方にとっては重要。利便性はそれに直結してる。
>>343 いや、キミの読解力の無さを棚に上げて逆ギレされてもねぇ・・・(失笑
そもそもキミのように「各カードごとのICなんていらね」システムに向けてわざわざ
「IC入れるのどうか?」と提案するほど酔狂な頭脳は持ち合わせていないものでねぇ・・・
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
NT:対面式。カード以外のアイテム無し。
重ね置き対面式:開発コード「 DC 」。D は design から。
重ねない移動式:開発コード「 UC 」。
IC-TCG:当方は開発予定無し。
ICリーダーが有る環境と無い環境でカード能力が変わって、
それでデッキとして成り立つと思ってるのか。
デッキ組み替えないと遊べないにしても、
組み替えなくても遊べるくらい大味だとしても、
まともなシステムとして機能してないと気付かないのかなぁ
ちょっと話し変わるが、
非公開情報書き込むだけなら、
携帯のQRコードとかも面白いかもしれないね。
携帯なら皆もってそうだし、1人が持ってればいいわけだし。
とりあえず、自作で使える可能性は高そう。
保存してデータ残すという点が難しいのが欠点だが、
HPと連動とかできないかな。
戦いの結果を、HPに書き込めば、
カードに対応するページの情報が自動で変化するとか。
「携帯」+「カードゲーム」、ってシステムは既にありそうな気もするが。
非公開情報があるTCGってのも、
意外と面白いかもしれないし。
捨て駒によって情報を知るという戦略とかも新しいかも。
追加できるステや効果が限られているなら、
一応、全部予想して最善とかも出来るわけだし。
相手の手札予想するのをさらに拡張した感じで。
IC-TCG:当方は開発予定無し。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
ウズマジンのタップ(45度回転)を「上層カード裏返し」で代用できないか?
>>336 >アタック等でタップしてからアンタップするまでに相手のターンがあるじゃない。
>そのときのマジントップを戻すカードとかでどれ戻すか考えたいとき、参照するよね当然。
>一人で遊んでるんじゃないんだぜ?ある程度は覚えてられるけど、忘れちゃったときに戻す手間をわざわざつけるのは無い。
>で、私だって作る際はコンポーネント無し派だけど、今回の場合ウズマジンという既成のルールにはその流れを汲んでくれている。
>コンポ嫌いならタップすればいい。少なくとも一番上を手にとって裏向きで重ね直すよりは楽だから。ずれを直すより拾い上げるほうが手間でしょ。
>さらに言えば、裏マジンは何枚でも場に出ることが可能だから、1枚の表マジンが何枚も殴ったときに記憶しておかないと分からなくなるよね。
「裏マジンは何枚でも場に出ることが可能」←ルールブックには「合体したマジンしかバトルゾーンに置けない」とある。
タップってのは「選択」に同義なのかな?「行動完了」の目印との意味ではないようだが、
「上層カード裏返し」は、狭義のタップと異なり「行動完了」の目印との意味で書いた。
戦闘は1束(1体)同士で行い、1度攻守の行動をした1束は、2度目の行動はできないんだろ?
行動完了の目印として、戦闘した “ 後 ” に攻守の2束を「上層カード裏返し」する処理は、
これは「攻撃の “ 前 ” に45度傾ける=タップ」とは異なる処理順序だが、
攻撃完了後も「戦闘フェイズが終了するまでは45度傾斜を戻さない」のだから、
“ 結果的 ” には攻撃完了後に「上層カード裏返し」する状態と同義になるだろう?
「タップ」でも「上層カード裏返し」でも戦闘フェイズ終了直前の状態は同じだ。
で、戦闘フェイズ終了時に裏カードを表に戻せば、それはタップ傾斜をアンタップするのに同義。
何が問題かさっぱりわからんわ。
>>359 ブロック側は、1度防御に使った束を再度防御に使えるルールなら、下記は修正な。
行動完了の目印として、戦闘した “ 後 ” に攻守の2束を「上層カード裏返し」する処理は
↓
行動完了の目印として、戦闘した “ 後 ” に攻撃の1束を「上層カード裏返し」する処理は
なんだ、今時の中学は今の時期が夏休みなのか…。
>>359 一般論レベルの話だが、
・ ブロックユニット選択時に、相手ユニットの一部が裏向きというのは、次のターンのブロック等を考える際に面倒。
公開情報を一時的にでも非公開にするというのは、できれば避けたい処理。
・ 裏向きはコストで、表向きはマジン、という基本ルールを破るため、どれがコストでどれがマジンかの判断が瞬時に出来ない。
カードが混ざった場合に、元に戻すのが困難。
基本的に、「裏はコスト」というルールがある以上、「コストでは無いカードが裏」という状況は作るべきではない。
・ 上1枚だけを選んで、裏向きにする。ターン終了時に、上1枚だけを選んで、表向きにする。普通に面倒。
もう触るなよ・・・
>>362 >ブロックユニット選択時に、相手ユニットの一部が裏向きというのは、次のターンのブロック等を考える際に面倒
>>360であれば問題ないのでは?
>どれがコストでどれがマジンかの判断が瞬時に出来ない。
裏マジンは準備ゾーンしか出せないのでは?そうであれば混同はないでしょ?
>普通に面倒。
その辺は人それぞれだから。
いずれにしろ、既存の壁を破れなければ ≪ ヒット作品 ≫ は生み出せない。
如何に問題点をクリアするか?それが当方のスタンスで、逆に創作に興味なかったり
才覚の無さを自覚してる者は、当方を ≪ 論破 ≫ する方向で思考を巡らせて貰えればありがたい。
ルールブックの内容を洗い直す。これも勉強のうちですわ。
当方は ≪ 可能性を肯定する ≫ スタンス。
一般人=非制作ユーザーは ≪ 可能性を否定する ≫ スタンス。
この棲み分けは理想的だと思う。
362追記
1つ目は、別にブロック限定じゃなくていいわ。
既に裏がいる状態で、戦闘中。
手札にコンバット(戦闘補助)があるとして、
これを今使うべきか、
それとも、次のターンで相手が裏の奴を使ったときに使うべきか。
とか考え出すときに、確認するのが面倒だ。って話ね。
後、戦闘後に負けたら一番上が消えて、さらに、新たに一番上になったやつを裏向けるのだと、その裏が何か確認する暇が無いかもしれない。
>336
の話関連だが、2枚のやつがバトルで負けると、1枚になる。
1枚だけになったらバトルゾーンを離れる処理はターン終了時なので、
バトル終了後からターン終了時までは1枚だけでバトルゾーンに存在する。
このとき、この1枚だけのマジンを裏にしてしまうと、裏マジンと区別つかない。
ルール変えればいいだけだが。
というか、ウズマジンでは裏向きにすることは問題が無いといっているが、
同じ方法でも359のゲームでは問題になるかもしれないと思うのだが。
この辺りの処理をウズマジンから完全にコピーするというなら別だが・・・・・・
>>364 >>ブロックユニット選択時に、相手ユニットの一部が裏向きというのは、次のターンのブロック等を考える際に面倒
>
>>360であれば問題ないのでは?
戦闘は何回も行われるから、1つ以上前の戦闘のマジンは全部裏になってるはず。
戦闘中に、戦闘に関係ないユニットの効果が見たい場面が、100%無いとは言い切れない。
>>どれがコストでどれがマジンかの判断が瞬時に出来ない。
>裏マジンは準備ゾーンしか出せないのでは?そうであれば混同はないでしょ?
全てのユーザが正式なマットを使うとは限らない。
マットがないとできないゲームというのは結構はやらない。
また、ゾーンを分けていても、分かりにくいときは分かりにくい。
まぁ、壁を破るのは良いが、別に45度タップを裏向きにするのは、壁を破っては無いと思うな。
タップ=裏向きというのは、既存ゲームで既に存在する話しだし。
助言だが、他者との相談とかが無いなら、自分のHPで作ると良いと思うよ。
なんていうか、理想は話すけど、実が無いって感じに見えてしまいますが、
がんばってください。
俺もこの辺りで最後にするよ。
TCGスキとしては面白いものができればそれで良いので、がんばってね。
いろいろ考えているみたいだから
HPやブログで落ち着いてちゃんと推敲してまとめた文が見たいな。
ウズ卍マジンのルール質問はウズマジンスレッドでおながい!
ここはオリジナルTCGの自作スレッド
>>365 >既に裏がいる状態で、戦闘中。手札にコンバット(戦闘補助)があるとして、これを今使うべきか
戦闘は1束と1束の戦いと理解してるが?
裏=攻撃完了の束(ブロック束じゃないよ)って理解でいいのかな?この場合、裏束はコンバット使えなくない?
>裏向けるのだと、その裏が何か確認する暇が無いかも
これは、双方のマナーの問題でしょう。
>ターン終了時までは1枚だけでバトルゾーンに存在する。〜を裏にしてしまうと、裏マジンと区別つかない
裏マジンは準備ゾーンしか出せないのでは?そうであれば混同はないでしょう。
>>366 >戦闘に関係ないユニットの効果が見たい
見てもコンバット使えないのに?意味ないと思うけど。戦闘フェイズ終了時には表に戻すし。
>この辺りの処理をウズマジンから完全にコピーするというなら別だが
>壁を破っては無いと思うな
これは選択肢を増やす発想の鍛錬ね。DC企画は場札束を動かさないシステムを考えてるから、直接は関連しない。
>他者との相談とかが無いなら
当方は ≪ 可能性を肯定する ≫ スタンス。
一般人=非制作ユーザーは ≪ 可能性を否定する ≫ スタンス。
この棲み分けが欲しかったんだよね。ここは理想的な環境だよ。
>その辺は人それぞれだから。
これは言っちゃダメでしょう。
それ言い出したらタップしたときずれるのだって人それぞれ
極端な話「戦闘したユニットは覚えておけばいい」とかだって人それぞれだ。
とっても記憶力が良くてマナーのいい人なら問題なくプレイできるぜ?
意見が違う人と話してるんだから、「人それぞれ」は議論放棄だと理解してくれ。
肯定するスタンスって、少なくとも俺にはあなたが「自分だけが正しいので他のすべてを否定している」 ように見えるけど
ユーザーが多数いないと成り立たない市場で、自分以外の全員が否定している案件に対して、我を通すことがどんなメリットになるの?
ID:kOQGhIzt0 は 、 ブ ザ マ に 敗 走 し ま す た www(ゲラゲラ
肯定or否定ってか、議論になってないって思うの
A:これで既存の問題は解決です
B:でも別の問題が出てきてねぇ?
A:それは些細な問題なので気になりません
B:いや、けっこう深刻だぞこれ
A:それは受け取り方次第でしょう、スルーで
これ、議論でもないし可能性の肯定とやらでもないよね
否定的な意見から問題点を洗い出す、肯定的な意見から
メリットを洗い出す、合わせると良い物ができる、ってのが
議論(ディスカッション的な意味で)じゃね?
>>370 >それ言い出したらタップしたときずれるのだって人それぞれ
そうだよ。
今回は回転を嫌がるニーズに応えたまでの話し。
この姿勢が顧客満足度( ここの住人が苦手な論点 )を底上げするわけですねーw
あくまで、企画を練る上での試験的な議論だから。
別にそのシステムをNT/DC/UCに採用するとは言ってないし。
当方としては、傾けも裏返しも、どっちも面倒! って感想だ。
>>371 悪いけど、稚拙な感情論に付き合うほど暇じゃないんでw
キバヤシさんはコテ付けて欲しい。それか自サイト作るなりして移動
ライブオン CARDLIVER 翔 第07話「大空3兄妹 舞う!」
すっげぇぇ〜良かった!!!
ホビーアニメの教本みたいな作りだわ
キャラ立ちハンパネェーしwww
こりゃ、『 バトルスピリッツ 少年突破バシン 』の惨敗は確定だなw
377 :
↑ 誤爆したw:2008/11/16(日) 11:59:00 ID:PprTYa7i0
バトスピスレ荒らしてんのお前か
>傾けも裏返しも、どっちも面倒!
すまん、読解力無いせいか読み取れないんだが
裏返し面倒!ってどこで言ってる?
>>359 >何が問題かさっぱりわからんわ。
>>364 >その辺は人それぞれだから。
>>366 >意味ないと思うけど。戦闘フェイズ終了時には表に戻すし。
こんなことしか言ってなくね?
おい、お前(
>>380 ID:LZI+iEXd0 )。
仕事くれてやるw
コナミ発売の遊戯王TCGでモンスター召喚のパターンを詳細に分類して報告しろ。
今日中にやっとけw
謹んで断る
>>384 その程度もできんのか、このゴクツブシ(失笑
ID:LZI+iEXd0はまだ自重しろの範囲
ID:PprTYa7i0は事実上荒らしなので通報しました
>>386 すまないな、既存システムの欠点をどう改善するかってのは
割と良いテーマだと思うんで、できればまともな話にしたかったんだが
どうやら俺では力不足だったみたいだ。
みんな引いちゃってる気配が伝わってくるんで自重するわ
>>387 そ も そ も オ マ エ ( ID:OswVubao0 ) じ ゃ 使 い も ん に な ら ん か ら www(爆
ID:PprTYa7i0は結局荒らしだったのか
あそこまで自信満々に色々書いて他人馬鹿にしてたから、さぞ面白いゲーム作るんだろうな、ってある意味期待してたのにな
今までに、ここで話されてて、ちゃんとした形になったゲームってあった? もしあったらプレイしてみたいが
もしないなら、俺が最初の完成者になってやる! っていう意気込みだけは持っておきたいなぁ……
>>391 急ぐなw
まず、既存TCGの比較解析を終えてからだw
公開するにもタイミングってもんがあるだろw
お前、
>>383やってみるか?
いちばん存在価値ないのは
>>386( ID:DBKETLBb0 )タイプの間抜けw
>>386 は、何の才もないくせに態度だけはイッパシな能無しw
>>392 なんで既存のものの比較してるの? 最大公約数的な無難なものを作りたい、ってこと?
てかあんまり売れてないものを比較してもいい結果は生まれないと思うよ? 分析するにしても、売れてる奴の要素取っていった方が楽じゃない?
分からないか
ID:DBKETLBb0 の考えてるゲームの方をプレイしたいな、俺は。やっぱりちゃんとやりたいことが最初から固まってる方が見てて楽しいし
データ集めてるって部分はいちいちこのスレに書き込む必要ねぇから、それが終わったら来いよ
いい子のみんな。
これ以上構っちゃダメだ。
お兄さんとの約束だぞ?
連レスすまない、「前にカードの枠は考えられている、左上が重なっても見えるように」
とかそういう書き込みやらURLを見た気がするけど、あれってまだあるのかな
>>394 >なんで既存のものの比較してるの?
必要だから。( 何故か?その理由はお前が知る必要は無い )
>最大公約数的な無難なものを作りたい、ってこと?
>>355-356を読み返してから顔洗って来いw
>てかあんまり売れてないものを比較してもいい結果は生まれないと思うよ?
現にGCとUCが出てきた。お前の脳と当方の脳とではスペックに差が在るからなw
>分析するにしても、売れてる奴の要素取っていった方が楽じゃない?
当然に研究対象だが、「 取る 」気はない。
基本フォーマットは共通となるだろうがな。
>部分はいちいちこのスレに書き込む必要ねぇから
お前の存在自体がむしろ必要ねぇだろwww
ポケモン/遊戯/DM/MTG/ドラクエ
DM:色5(単、2、3)。種類3(クリーチャー、呪文、クロスギア)
勝利条件:シールドが0枚の相手にクリーチャーによる攻撃を成功させること
デッキ:40枚。デッキに1枚のみ使用できる、若しくは使用できないカード(殿堂レギュレーション)が存在。
クリーチャーやクロスギアの効果は(基本的に)バトルゾーンで発揮。
全カードはマナゾーンへ逆さに出すことで「マナ」になる。←逆さとは逆位置?伏せ置き?
カードが不要になっても任意に手札や墓地に送れない。
全クリーチャー:コスト、種族、パワーが設定されている。
コスト:召喚の代償。マナコスト。
種族:種族。特定種族だけを対象にする効果。マナコストを払い指定カード1〜3枚に重ねる進化。
パワー:攻撃力の数値。数値が同じ場合相殺。
呪文:左上マナコスト払い手札から使用。処理が終われば墓地に。
クリーチャー除去、手札操作、マナ操作など広範な補助効果。
クロスギア:14弾から登場。バトルゾーンのクリーチャーに重ね効果を与え続ける。
左上マナコスト払い手札からプレイ(ジェネレート)。←場に?
進化クロスギアのプレイには、自バトルゾーンに出てるクロスギアに重ねる。
進化クロスギアは多色でその文明マナが必要。
ジェネレート時点ではクロスギアはクリーチャーに重ねられてなく、重ねるには再度コストを払う(クロス)。
1体に任意の枚数クロス可能で、クロスしたクリーチャーが破壊されてもクロスギアはバトルゾーンに残る。
また、マナコストを支払う事が可能なら、自クリーチャー間でクロスギア付け替えが出来る。
一部クロスギアはデメリット効果あり、クリーチャーにクロスされていない時には別の効果を持つ事がある。
クロスはプレイヤーが任意に解除できず、解除のカード効果、他クリーチャーへの付け替えなどが必要。
タップ:カードを横向きにすること。マナゾーンのカードやクリーチャーが使用済みになっていることを表す。
アンタップ:横向きになっているカードを縦向きに戻すこと。
マナ:シールド・ゾーンとプレイヤーの間にあるマナ・ゾーンのカード。召喚や呪文に払われるコストの発生源。
チャージ:自分のターンの始めに自手札からカードを1枚選んで、マナ・ゾーンに置くこと。
召喚:コストを払い手札からクリーチャーをバトルゾーンに出すこと。コストを払わずバトルゾーンに出すのは召喚ではない。
バトル:クリーチャー同士の戦闘。守備力などの複数ステータスを持たずパワー数値がそれらを兼任。
ブロック:ブロッカー能力を持つクリーチャーで、相手のクリーチャーの攻撃を阻止すること。
MTGは原則全クリーチャーがブロックを出来るが、DMはブロッカー能力クリーチャーしかブロックは出来ない。
召喚酔い:バトルゾーンに出たターンの間、そのクリーチャーは攻撃することができない。
進化クリーチャーとスピードアタッカー能力を持つクリーチャーは召喚酔いしない。
シールド:山札左側シールド・ゾーンの裏向きカード。
開始時に5枚置いたシールドは、クリーチャーの攻撃や能力、呪文の効果によって増減する。
ブレイク:クリーチャーの攻撃がブロックさず、防御側のカードがシールド・ゾーンを離れ、相手の手札に入ること。
ブレイクされたカードがs・トリガー能力を持つ場合、手札に入れる前にコストを支払わずに使用する事が出来る。
クリーチャーの攻撃以外でシールド・ゾーンのカードが手札に戻ることがブレイクかどうか、
つまりs・トリガーを使用できるかどうかは、それぞれのカードによる。
結局ルールのルの字も固まってない妄想システムなんだろ?
ある程度固まってから来ればいいのに
>>399 土下座して「 見せて下さい 」って言ってみろ、ゴキブリw
ヒヨコ戦艦だったのか。たしかに、逆ギレ悪口があの無職ニートそのものだもんな。
>>401 >>3の下記工程での一環
●TCGがTCG足りえる条件を確認する。(TCGに最低限必要な要素とは?)
●カード枚数(山札、手札、場、カードセット)や一枚のカードに収まる情報量など、物理的な制約を確認する。
●TCG向きのテーマとはどのようなものか考える。
●テーマを決め、どのような切り口でゲーム化するのかを決める。
●テーマを引き立たせるガジェットを考える。
もうこのスレはだめよ・・・。ああハンス、逃げて
>>402 >ヒヨコ戦艦だったのか。たしかに、逆ギレ悪口があの無職ニートそのものだもんな。
2chに熱烈な追っかけが居るカリスマ(爆)みたいだね。
でも、ここに出入りしてるのはヲチスレ住人じゃね?
ふつーに考えりゃそう結論付くんだが、そーいった発言が無いって事は、
逆説として図星(ヒヨコ戦艦氏じゃなくスレ住人)の裏づけなんだが、
やっぱ馬鹿なんだろーねぇ 気付けないあたり根っからヲチ住人たちはw
どーでもいいけどねw お前もすこぶる頭弱そうだしサwww
>>400 いや、だから見せられないのに何でここにいるの?
あんたのその態度って逆にROMしてる側が
見て欲しいなら靴でも舐めろやこの糞キバヤシ
テメーの商品のユーザーに成るかも知れねーお客様が態々見てやろーってのに何だその態度は
って言ってるのと同じだよね?それともそれも判らんトンデモかい?
ん?荒れるのがいやならNG入れるとやりやすいぞ
頭が弱くて、405の意味がほとんど分かりません
>>398 wikipediaの記事を意味もわからずに写してるだけじゃねーか
著作権侵害乙
おもしろいなw
412 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/11/16(日) 19:25:41 ID:RHvWYX9kO
生きたまま地獄に落ちているとはまさにこのTCGシラナイ人のことか。
煽るために上げるんじゃキバヤシと同じだぞ
ヤケクソになってるだけで、ほっときゃその内消えるでしょ。他にネタがないと長引くかもしれんが
いぃねぇ〜地獄か、まさに我にふさわしいw
DMのブレイクってシールド破られた側の手札になるのか?
シールドに設定するカードは自分で自由にチョイスできる?
例えば、確実に強力なクリーチャーを引くために、そのカードをシールドに設定し、
敢えて攻撃を喰らいブレイクされることでそのカードを手札に得るというやり方。
これは認められる?
細かいことは全く考えてないんだけど、もしPCでソフトとか作れる環境が整ってるなら上の方で誰かが書いてたみたいに、
相手とかによってカードの能力変わるゲームも可能になるんじゃないかな
遊戯王の漫画みたいに、雨降らせて敵を感電させる! とかそういうのできたら楽しそうw
めずらしくスレが活気づいてるから触発されてゲーム考えたのだが、まだアイディアの段階
>>2にならって工程4まで進めたほうがいいのだろうか
それともどうせ一人で考えていても進まなそうだからアイディアだけここに晒してもいいのかしら
2の段階まで行ったら見せてる、って人が多いと思う、このスレは。
やっぱなんといっても、それが一番楽しいしね。そのあとの細かいルール修正とかはまた一人でやればいいだろうし
418 :
バイオオタ:2008/11/16(日) 20:08:36 ID:VSa7ramqO
俺はあとテキスト部分に能力入れるだけ…
ただ「これだ!!」って思える良いフォントがなくてストップしてる。
金ケチってネットに繋いでない俺がアホなだけだけど…
面白さの核になる部分が自分の中で固まってるなら、さらして意見聞いてみるのもいいんじゃね?
>>414 デュエルマスター初心者スレで質問してくれ
たしか小学生専用だけど
>>418 悪霊フォントまじオススメ、カードには合わないけど
>>411 大丈夫大丈夫、キバヤシさん以外はみんな猿ですから自然と客は猿だけになりますよ
>>416です
ちょっとテストプレイの時間が取れそうにないのでとりあえずアイディアだけ書いていきます。
つまらないと思ったらスルーしといてください。
興味があったら乗っ取ってください(
基本的にギャザなんだが勝利条件がちょっとだけ違う
相手のライフを0にすることを含めていくつか(5〜7個程度)勝利条件が定められていて
先に3つ勝利条件を満たした方が勝ち
具体的に考えている条件は
・相手のライフを先に0にした方が勝ち
・相手の山札を先に0枚にしたら勝ち(0になったら捨て山切りなおして新たな山札とする)
・ある条件下で壊せるシールドカードのようなものがあって、先にそれをすべて壊したら勝ち(ポケカのサイドカードみたいな)
・プレイヤーはゲーム開始時からリソース(お金みたいなもの)を持っていて、相手のそれを先に0にしたら勝ち
・相手が1ターンで何もしなかったら勝ち
ゲームの細かいルールは基本的にギャザのようなものを考えている。
ただ当たり前だが、ライフを支払って相手の山札を削るとか、山札削ってシールド復活とか、独自のカードも盛り込む。
ギャザならほとんど1つ目の条件で決着するが、上の条件はどれも狙っていけるようにする。
さらに勝利条件カードというのを作る。たとえば「全色のカードが自分の場にそろったら勝ち」とか
これはギャザの合同勝利のパクリだが、勝利条件カードはどちらにも適用される。
わかる人がいるかは不安だが、カードゲームのフラックス(TCGではない)に秩序と戦略性を持たせた感じ
勝利条件持たせすぎると一方通行にならないかな?
そのへんは大丈夫なのか?
一方通行とは?
ソリティアっぽくなるということ?
>>425 どっちも別々にオナニーやってて、先にイったほうが負け みたいな
>>423 MTGわかるならばバンガード戦を濃くしてみたらどうか?
そこに勝利条件書いておけば相手の行動もルールもわかりやすいかと
>>426 なるほど。たしかにそうなりそうな気がしてきた。
意見ありがとう
勝利条件は5つで固定して、最低でも一つは取り合ってもらうことにすればいいだろうか
多いよw
MtGの上手いところは、勝利条件が(基本的には)1つだけで、
かつ、互いの勝利条件達成度合いがシンメトリー(ライフ)なところなんだよね。
よほど特殊なTCGではないかぎり、この完成された形がそのまま継承されているでしょ
ふむ・・・
もう少し詰めてから書くべきだったな。申し訳ない
とりあえず勝利条件は「先に○○したら」というものから「先に○○したら、以降△△が多い方が」というものに変更
取り合いができるようにしよう。
でもやっぱり取り返す労力より新規勝利条件を取りに行く方が簡単になるんだよな・・・どうしよう・・・
>>427 バンガード戦ってなに?MTGwiki探してみたが見つからなかった
>>429 確かに言われてみればその通りだな
互いに別の勝利条件を目指していたら一方通行になってしまいそうだし
勝利条件同士がうまく作用しあうといいのだろうか
勝利条件が沢山ある よりも
勝利条件を満たすための方法が沢山ある のほうがTCG向きかもね
とりあえず、テストとして何か既存のTCGに
特殊ルール乗っけて遊んでみたら?
あ、そのときはライフは普段より多めにして、
まともな手段では決着付けづらいって方が良いと思う
>>431 MtGがそんな感じだよな。
今のルールで各勝利条件ごとに勝利条件を目指す道が沢山あったら収集つかなくなりそうだから工夫するかあきらめるかしないとな
勝利条件を複数狙えるカードをたくさん用意してどの条件を目指していくかでデッキを組むように仕向ければいいかな
>>432 それはいい考えだ。ちょうどガンガンバーサスとポケモンのカードが沢山あるし、MtGもそれなりにあるからちょっと試してみる
また一ヶ月後くらいをめどに進展あれば書くよ
意見質問は募集します。よろしく
勝利条件は一個(ライフのやりとり)にしておいて、
他の条件はそこにポイントを加えるものにするのはどうだろう
麻雀みたいな形、アガリは前提条件で役付くと点が高くなる
役たくさん狙うと時間がかかって先に相手にアガられるとパー。
一戦で終わる野良試合だと違いが分かんないけど、
大会なんかで総当たりポイント合計で順位決めればおもしろいかもと思った。
特殊な勝利条件カードが多いTCGもいいが
特殊勝利条件カードの勝利条件並みに難しい召喚条件や能力発揮条件をつけてる強力なクリーチャーが
いろいろ登場するTCGも楽しいんじゃないかと夢想した。
召喚条件が厳しいから想像を超えた超巨大なクリーチャーや強力な能力のクリーチャーが作れる。
MTGで言うなら山札200枚以上で40/40飛行のエレメンタルとか
ライフが50点以上で自分の山札から天使を好きなだけ場に出せる天使とか。
まあ結局出せば勝ちレベルで勝利条件カードと変わらないけど
クリーチャー化されることでアピール度はかなりデカいはず。
このゲーム、ライフの2倍のパワーを持ったクリーチャーがいるんだぜみたいな感じで。
>>423 勝利条件がハナから多いのは、確かに互いの干渉が少なくなりそうだよ。面白い試みとは思うけれど、かなりバランス調整が難しそう。
勝利条件はカード(それも多種)に依存し、難易度によって勝利ポイントに差があり、それを稼ぎあうってのはどうだろう。
基本は勝利条件ってのはライフと同列の価値観なんだけれど、それのアプローチが多種に渡るって感じ。青で自分の手札が0枚になるたびに相手へダメージみたいな。
逆にクリーチャーからいくら殴られても、ダメージは来ない。そういった条件のカードが出ていない限り、火力もクリーチャーも相手を倒すに至らない。
MTGで言う、偏頭痛(メグリム)みたいのがたくさんある感じ。
>>436 それってつまり、コンボデッキのキーパーツがあふれてるゲームってことかな。そこまでとがってはいないけれど、遊戯王がそれに近い。2枚そろうととりあえず全体除去が発動するしね。
戻ってきたらレス番が飛ばなくなってるね。
意見ありがとう
>>434 実は最初のアイディアは麻雀みたいにゴールの形を決めて先にそこに到達した方が勝ちというのを考えてた
もう面影もないけどw
勝利条件を取り合うことでポイントを重ねていくというのはうまいな。
うまくまとまりそう
>>435 わざわざどうも
バンガードで検索かけてヴァンガードを思いつかなかったw
ヴァンガードを濃くしたのというより単純なルールの拡張を想定してる
でもプレイ感はヴァンガードっぽくなりそうだな
>>436 楽しい銀枠カードですね、わかります
>>437 参考になります
チップとシンボルで得点管理するみたいな妄想が止まらないぜ
このッスレVIPにも起ってなかったっけ?
>>440 VIPでカードゲーミ作るからおまいら手伝ってみたいなスレだったか
あれは一つのものしか扱っていないようだが
勝利条件が多数あるというと、
CLAMPのカードゲームがそういうイメージだね。
勝利条件カードを5つ用意して(ものすごく沢山ある)、
1つ1つは「指定キャラ3体がいる」「指定キャラで攻撃に成功する」
「指定キャラに特定の装備がついている」とかだったと思う。
お互いに公開した状態で始めて、先に5つ満足したほうが勝ち。
勝利条件を多数そろえるなら、
1つ1つは簡単なのにするべきじゃないかな。
ライフ0、デッキ0とか、1つクリアするのも面倒だし、
ライフ0狙いvsデッキ0狙いなら、
お互いにノーガードで戦いそうってのは言われていること。
>>438 昔、天という麻雀漫画があっての。
その中で、役7つ先に達成したほうが勝ちというのがあった。
結局、点数での通常勝負も込みで、点0敗北・約7つで勝利の両立で行われてた。
何が言いたいかというと、
絶対の勝利条件(ライフ)+いくつか達成したら勝利(思いつかないけど)の両方を採用して、
「ライフへのダメージは防ぎつつ、勝利条件を目指す」という形はどうかな?
もちろん、役についても、相手の妨害がある程度できる感じで。
>>441 そうだったそんなタイトルだったなありがとう
>>398 ID:PprTYa7i0の続きw
【DM】
同カード:4枚まで。
手札:5枚で開始。0枚でも負けではない。
マナゾーンのカードはバトルに使えない。
進化クリーチャーは札束で1体とみなす。
呪文:ドロー後〜攻撃までの間で使用。攻撃フェイズの使用不可。
チャージャー:使用後マナゾーンにアンタップ状態で置き、直ぐにマナとして使える。
マナゾーンのカードを増やすためだけに、効果が生じないチャージャー呪文を使ってもよい。
効果:
カードすべてを:自他カードが対象。
ポイント制は決められた回数やらないと、ゲームにならないから流行りにくいんだよねー。
カジュアルでやるのにすごい不便。
逆に商業でやりにくいシステムだからこそ、ここでやるべきなのかもだが
>>445 求めるゲーム性がそれで得られるなら、ポイント制を採用してみるのも一択。
<以下、チラ裏>
自作したTCGを、身内テスト2回、修正2回かけた。
楽しさはあるし、ゲーム処理が回ることは解ったが、プレイ時間がかかりすぎる。
次回はデッキを組んで、且つ時間がかかる元になっている処理に変更を加えて再チャレンジする予定。
カードレイアウトや、一部情報のシンボル化など工夫してきたので処理に迷うことはないのだが、
相手とのやり取りに神経を使うゲームなので、行動選択に時間がかかる。
ロボット物のボードSLGをTCGに落とし込んだようなシステムなので、如何ともしがたい。
<ここまで>
経験から確認できたことだが、やはり最初のテスト時にはデッキをフルに埋めるだけのカードは必要ない。
予想していた通り、序盤数ターン回せることができればある程度ゲームの流れは把握できる。
数値や文章の配置など、カードのレイアウトの確認もここで行う。
カードが増えてからでは修正に手間がかかるしね。
そこで問題なければ、カードバリエーションを増やしていけば良い。
カードバリエーションを作れるよう、ゲーム処理で用いる要素の設計には気を使ったほうがいい。
シンプルに作りすぎると汎用的なカードが作りにくい。
(目的を特化したカードは作れるが、デッキ構築の幅が狭まるだけでつまらない)
処理が煩雑すぎてもプレイし辛くなる。
>>446 がんばって〜
公開楽しみにしてるよ。
まぁ、途中段階でも、遊べる段階ぽいし、聞いてみたい部分はあるがw
内容が分かれば、皆がアドバイスできる点もあるかもしれないぜ。
とか言ってみる(俺が聞きたいだけだが)。
最初だけで流れが分かるけど、
最後のほうでお互いに硬直してしまったりという点もあるから、
テストは難しいよね。
硬直を解決するために、逆転要素とか入れると、
序盤が運が強くなったりするし。難しいところだ・・・
ってか、文章見てるだけなのに、とてもプレイしてみたいわ。
文章力は大事だよね。なんていうか、信頼きそうなイメージを感じる。
>>447 ありがとう。
諸事情があって今は公開できないが、商品化には厳しいマニアックな作りなので、いずれ公開できるかもしれない。
それに、まだ目の前でプレイして見せてどうかってとこなんで、一般的に遊べるとこまではいってないんよ。
とりあえずどの程度でライブラリアウトするかは確認できた(防御や耐久が高すぎて決着つかなかったので修正)。
『Excelのデータ貰ったら自分でプリントアウトして遊ぶぜ〜』ってヤツはいる?
春くらいに(本当は年末年始にできればいいんだが)忙しくなかったら、このスレ用にもっと手軽に遊べるプチTCGつくるかも。
自分はたぶん遊ぶ。
てか、これから自作TCGをネットから展開すること考えると
少ない枚数で遊べるゲームにした方が遊んでくれる人が増やしやすい気がするな。
自分もちょっとプチTCGを考えてみようかな。
>>444の続き
【DM】
ゲームを始める前に互いがデッキをシャッフルし、山札の上から順に5枚をシールドに置き、
次の5枚を手札する。シールドと手札の順番を逆にするは不可。
>>448 私も遊ぶと思う。一人回しかもしれないけれどw
思ったんだけど、チャットページを2個並べて、場用とやり取り用で分ければ、(場の区分が少ないゲームなら)特別なツールを用意しなくても対戦出来るんじゃないかな。
ちょいと面倒でも、テストプレイならこれで十分な気がする。
よし、今作ってるのは場が散らかるタイプだから置いておいて、私もさっくりしたゲーム作れたらやってみようっと。
以上チラ裏失礼。
>>448 遊びたいけどプリンタががががorz
以前に何度か出たけど、
マップとかをあまり特別なものを使わないのなら、
既存のソフトウェアのカードデータを変更するだけで、
実現できたりしそう。
これもちょっと頭においておくと役立つかも。
MAPタイプは、フィールドの画像を自由に変更できる
Leaf Fight のソフトがよかったと思う。
詳細は忘れましたが。
そいや、Magic Set Editorなる、
Magic Work Station用の、カード自作用ツールがあるみたいだねぇ。
MTG、VS Systm、遊戯王の枠が入ってるみたいで、
ベースデザインを代用可能なら、
MWSでの使用にはいいかもしれん。
(東方MTGとか、これで作ってるようだし)
販売とか視野に入れてる人には向かないが。
454 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/11/18(火) 19:09:12 ID:zUTawiXSO
バイオハザード
すまん、誤爆った…
脳無しどもwもう終わりかwww
ID同一。
>>456をバトスピスレ荒らし=ヒヨコ戦艦と特定。
スルー推奨
> 711 名前: 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 投稿日: 2008/11/20(木) 18:50:03 ID:etCQ9nHT0
>
>>710 >自分のライフが1になろうが、先に相手のライフが0にすれば勝ち、くらいの気持ちで行くんだ
>
>
> なんの戦略性もないチカラ押しゲーってことじゃんかwww
>
>
> す で に シ ス テ ム 崩 壊 気 味 www
>
>
> バトルスピリッツ質問11ターンbattlespirits
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1222674489/l50 >
>
> 質問スレがあっというまに 11 まで伸びた = 経 験 者 で も む ず か し い ゴ ミ カ ー ド
>
> BANDAI は、タカラ側の特撮『 魔弾戦士リュウケンドー 』の放送枠を買い占めて放送できなくした実話事実があるんだよ。
> そーいうことやる会社なの、 バンダイ は。 反バンダイ論者をネットでストーキングしたり、
> 批判意見した消費者の個人情報をネットに無断で流したり、卸し問屋に圧力かけて競合製品の流通を妨害したり、
> これ全部裏取れてるから(警察・裁判なんでも来なよ)。
> わざと バンダイ の汚い面を隠して議論妨害する BANDAI 営業厨(
>>500 >>554)に要注意だ。
> 純利益 13億円マイナスも頷けるwww
http://animeanime.jp/biz/archives/2008/11/2q_1.html >
> BANDAI が バトルスピリッツのカレンダー で 手ぬきボッタクリwww
> バトルスピリッツは来年中に消える = コレクション価値なし
独自のコストを考えてたけど、考えれば考えるほど難しいな。
マナコストみたいに数値化できる概念だとカード作りも楽。
今考えてる数値化できない概念だとーー…。
カードを使えば使うほどいわゆるマナが増えていくってゲームをつくったけど妄想だけだとコストがとても難しい
回す相手もいないし
自作TCGといえば
俺は貞雄カードというものを中二のときに作った
なんかクラスの男子で流行しだした
ワンデッキ遊戯王とでも呼ぶべきカードだった
462 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/11/21(金) 01:45:02 ID:wwmwDUzS0
搾り出してもその程度かwww
手品みたいなカードゲーム! って妄想してみたけど自分でも意味分からんw
相手のターン中、自分の手札が消えました! とか、カードの数値が変わりました! とか……
裏向きのカードを表に返したら別のカードになりました! とか
やべぇ。脳が腐ってるw
464 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/11/21(金) 01:59:11 ID:wwmwDUzS0
うむ。医者に診てもらえw
>>463 そういうプレイヤースキルが重要に成るシステムってのは、有ってもいいとは思うんだけどね
でも流石に手品は難しそうだ、サマみたいなもんだし
>>463 両面裏のカードや裏か表か片面ブランクのカードをうまくつかうシステムなら
何かできるんじゃないか?
>>463 アメフトみたいに、攻撃と防御のデッキを2つ用意するというのはどうだろうか。
攻撃時は攻撃デッキからの攻撃の手札、
防御時は防御デッキからの防御の手札。
1ターンに攻撃と防御のフェイズを2つ用意して、
マナや場は共通で、攻撃と防御のどちらに力を入れるかはプレイヤーしだい。
攻撃時にカードを使うと、それが防御に影響。その逆もしかり。
って感じだと、さらにプレイヤースキルを要求する感じにならないかなぁ・・・
まぁ、カード自体は変化していないんだけど。
>裏向きのカードを表に返したら別のカードになりました!
遊戯王やmtgの変異or反転みたいな感じ?
スリーブ前提で、両面カードで、条件満たせば裏になります。
とかそういうのもある意味面白いかも。
コンピュータとかじゃないと、確認がしんどいけどw
>>461 いや、俺は貞雄ではない
ちなみに貞雄カードには第一期と第二期があった
第二期はより激しいゲーム展開が起こるように改良された
第一期には貞雄という神の部類に入る強力なモンスターが居たが
第二期では登場せず、貞雄カードという名前は意味をなくした
君は一体それで何を伝えたい
私は君の性癖になんて一切興味がない!
473 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/11/23(日) 01:28:24 ID:d7KnR9Lz0
しょせんは脳なしの群れ(失笑
>>467 俺は
>>463ではないが、なんとなくイメージ掴めたから言うけど。
「俺は”ワイト”を裏側守備表示でセットするぜ、手札一枚の貴様に攻略できるかな?」
「残念、実は手札は二枚あったのさ・・・、攻撃力1500で攻撃だ!!」
「ふふふふふ、こいつはホーリーエルフだ・・・」
「こいつはカウンターの数×500の攻撃力を得る。で、こいつのカウンターは今いくつだ?」
サイコロの上を手が通過する
「6・・・だと!?」
ってノリじゃないのかな、真面目に考えているようだから突っ込むぜぜwww
ある意味面白いがゲームとしては成立してないなw
まあ、子供の頃ってのは正規の遊び方で無い遊びのが面白く感じるもんだ。
俺も友達と図書貸し出しカードゲームとかやってたもんだ。
貸し出しカードに書かれている本(「ノーベルの伝記」「銀河鉄道の夜」など)
から1つを選んで効果を発動。
ノーベルは攻撃(爆発的な意味で)、銀河鉄道の夜は攻撃回避。
うーん、バカな事やってたもんだ。
478 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/11/23(日) 20:10:56 ID:d7KnR9Lz0
うむ。ゴミ脳だなw
糞なチラ裏しか書かれないしw
ミニ四駆で逆走の快楽
手品カードゲーム、なかなかにアリな気がしてきたwww
手品はそのシステムをちゃんとテキスト化出来ないと、大会とかが開けないからただのネタゲーになるなぁ。
いくつか手はあるけど。
グラサイ、積み込みみたいなイカサマ技を使用制限付けて使えるようにするくらいしか思いつかないな
483 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/11/24(月) 02:24:59 ID:KuyL70GL0
バカくせー
ろくなの居ないなwこのスレ
ID:KuyL70GL0
>>483 同意
そうそうバトスピスレで荒らししてるヤツとかいるもんな
ろくなのいないよなぁ
って書くと、例の営業厨コピペが書かれるパターン
486 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/11/24(月) 09:49:06 ID:KuyL70GL0
手品とイカサマの区別をどーつけるんだ?
マニュアルで特定されてるなら、わざわざ面倒な手品をしなくても、
伏せトラップカードみたいな積み重ねや、遊戯のDヒーローとかで充分だろ。
相手プレーヤーにとっての意外性を盛り込みたいって意図だと思うが。
あーぁ しょーもねーな
487 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/11/24(月) 10:46:02 ID:YvF7g01xO
私はいまあるTCGのシステムつかえばいいじゃんという概念は捨てないと本当の自作TCGはできない気がします
奇抜性があるのは自分らしさがあっていいと思います
その中から光るなにかを見つけ出せればそれこそ自作TCGを作ってる課程の一番嬉しい時なのではないでしょうか
いっそルール上、イカサマありにしちゃいなよ。
積み込み有のカードゲームとか面白そう。
>>474 を実現するには、
「カードを1枚引く」「カウンターの数を変える」「カードを交換する」
等の効果を持ったカードをあらかじめ数枚用意しておいて、
好きなタイミングで使えるようにするとかかな。
使い捨てで10枚まで用意しておける。
とかなら、ちょっとは驚きがあるかも・・・ バランス崩れたら皆同じカードになりそうだが。
遊戯王のエキストラデッキ的に
通常のデッキとは別・手札に加えないカードっていうのを
積極的に使うシステムも良いかもね。
それぞれのカードに条件設定しておいて
特定カードが揃った時だけ使える後押しカードとか
(クリーチャーが揃ったら合体クリーチャーが出せるとか)
逆に負けているときにだけ使用できるカードで
引きの悪さや判断ミスで不利な状況になった時
それ以上ずり落ちるのを防止するとか
まぁ、デッキだけで遊べるゲームと比べるとちょい面倒なのだが
最近、どのゲームも除去が強すぎるから
それに対して驚きを与えるカードをいろいろ作ってみたいな。
一番簡単なのはMTGの分流みたいなやつ。
破壊するカードが来たら、それを打ち消すとともに
対象となったモンスターを強化させるとか分裂させるとか考えた。
「何ぃ、俺の魔法のパワーを吸収して巨大化しただと?」的なノリで。
そういうカードもあるけど使ってもらえないんだよ
相手の行動依存のカードは、カウンターぐらい適用範囲が広くないと
無駄になりやすい上、結局それ自身が手札1枚使っちゃうからそんな得でもない
パワーアップ後の奴をもっかい除去しても2対2交換だからな
492 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/11/24(月) 12:48:37 ID:KuyL70GL0
特定の条件で発動するとかって
遊戯王でやってるのと何が違うって言うんだよー
どーしたいんか、一度まとめて書いてみ。
>>491 まあ、そりゃそうだわな。
使い道が限られたクリーチャーを守るカードを入れるより
クリーチャーもう一体入れておくほうが便利だもんな。
>>490 相手がカードを使うと、
そのコストに当たる部分が、自分が対抗カードのコストとして利用できる。
こっちがそれを使えば、今度は相手が使えるようになる。
みたいな、コストシステムを思い浮かべた。
お互いがカードを使えば使うほど、場の魔力が高まって、
巨大な呪文が使えるようになるみたいな。
後、ちょっと話しずれるが、
ポケモンみたいに除去が無くて、1体1体を大事にするシステムも面白いよね。
ポケモン以外で使いにくいけど・・・
495 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/11/24(月) 18:00:31 ID:KuyL70GL0
>お互いがカードを使えば使うほど、場の魔力が高まって、巨大な呪文が使えるようになる
逆転が困難になるだけじゃね?
>>495 どういうことかな?
相手が強いの使っても、それ以上のをこちらが使えるから、
逆転しやすくなる。ってイメージで書いたのだが・・・
(勝ってるほうが呪文プレイしなくなるって意味かな?)
言ってる本人もイメージだけなので、具体的なシステムは考えてないんだけど。
・Xマナあれば使用可能。(消費しない)
・Yマナを場に追加する。
とかバランス難しそうだしなぁ・・・・
497 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/11/24(月) 19:51:35 ID:KuyL70GL0
あのね・・・
相手もこっちも同じ状況なんでしょ?
使えるカードが強くなったとしても、それ
お互いさまじゃ、差が縮まらないじゃん。
ってか、むしろ向こうの手札しだいじゃ
一気に畳み掛けられるだけじゃん。
1ターン1枚制限とか、回避方法はいくらでもあるでしょ
つか下げれ
>>494を読んでの俺の中の理解では
・クリーチャーもしくは呪文をプレイする度に相手側に通常以外でコストが増える
・増えたコストを使用して何かをプレイする度に相手にコストが増える
っていうルールと
・カードを使う度にフィールドに魔力がたまって、お互いのカードの使用条件をクリアしていく
を繰り返して場がだんだん凶悪になっていくイメージだったんだが違うの?
この理解だと後だし上等っぽいか
>>499 書きこむ前にもう少し文章を整理すれ。
(もしかしたら
>>494を読み違えてるか、コストという言葉の意味を知らないのかもしれないが)
なんか全然違うこと書いてないか?
部外者からの横レススマソ
コスト軽減は重なるとわけわかんなくなるし、際限が無くなるから
直前のだけでも良いと思う。
例えば、
反撃:直前に使われたカードが相手のものだった場合、それに支払われた分だけ
このカードのコストを減らしても良い
とか、
反撃:このカードの効果に含まれる数値Xは、直前に使われた相手のカードのコストに等しい
とか、
反撃:相手のカード使用に対応してこのカードが使われた場合、本来のテキストに加えて
追加の効果が与えられる
とか
除去されたクリーチャーは全部手札に戻っちゃえば、どんな手軽な除去が出ても大丈夫!
>>500 コストとして使えるものが増えていく、が言いたい事だた
コスト増やしてどうすんだ俺\(^o^)/
案1
道具使うけどこういうのでどうかなぁ?
イメージとしては魔力の綱引き。
どちらかがコストを使うほど、もう一方もコストを使える。
使用するもの:0を挟んで両方にプラス・マイナスの数字の打たれたボードと、マーカー3つ。
15++++++10+++++5+++++0-----5-----10-----15
@ ▽ A
上図では
▽は現在のコストの位置と
@とAはそれぞれ1P、2Pの魔力の限界マーカーを示している。
それぞれのプレイヤーがカードを使う度に
消費コストと同じだけ▽が自分の方に寄って来て、
必要なコストを越える位置に限界マーカー(@orA)があるカードは使えない。
自分の使えるコストが減ると、相手側が多くコストを使えることになる
15++++++10+++++5+++++0-----5-----10-----15
@▽ A
←←
(@側はもうコストを使用できないが、A側から見ると大コストのカードを使うチャンス)
カードを使うことやターン経過、カードの効果でコストの限界があがると、@Aのマーカーが
より大きな数字に移動して行って、そのプレイヤーの使えるコストが増える。
これはコストの増えたプレイヤーがギリギリまで魔力を使うことで総コストが増えることでもある。
15++++++10+++++5+++++0-----5-----10-----15
@ ▽ A
(@側はより多くのコストを使うことが出来る)
ただ、このやり方だと多分何度かこのスレで出てきたような
「非ターン制のゲーム」「半リアルタイムのゲーム」になると思う
そうなるといつドローするのか、
クリーチャーでの戦闘はいつするのか
(どういう間隔で一度攻撃できるのか)
といった部分で問題が出てきそうな気がする。
そこで、お互いに手札が無い、コストが合致しないと言う理由で
これ以上カードを使えない時にドローを宣言をすることで
初期手札に等しい数までドローして(4枚ぐらい?)
行動済みのカードを復活させる。
この時に、もう一方のプレイヤーは手札のカードを使用したり
クリーチャーでの攻撃を可能なだけ仕掛けられる。
(ドロー選択したプレイヤーが優先権を譲ったことになる)
この時に、コストの位置▽が自身に有利な状況
(▽が相手の側にある)
で手札ドローを求めた場合、▽の位置はリセットされる。
15++++++10+++++5+++++0-----5-----10-----15
@ ▽ A
(@側コストはあるけど、手札がないよー。ドローしたい……。
A側、手札はあるけど、コストが無い……)
(手札リフレッシュ)
↓ ↓
15++++++10+++++5+++++0-----5-----10-----15
@ ▽ A
(@手札は増えたが、コスト状況、タップしたクリーチャーがニュートラルに。
Aコストはリセットされたが、カード足りないなぁ)
案2
こっちはカード以外のアイテムを使わない方法。
ただ、だんだん増えていくって言うのは難しそう。
カードを使用するためのコストは、手札のカードを捨てることで支払う。
lyceeのコストとかアクエリアンエイジ(これはキャラクターから支払うけど)みたいな感じ。
ただし、そうやってコストとして捨てたカードはしばらく場に残り、
相手がカードを使う時のコストを軽減することに利用できる。
相手に利用されることで、場に浮いたカードはようやく墓地に行く。
1P □□□
(カードを使用。
□で示したカードは相手に利用されるカード
■の方は利用されないカード)
1P □□□■
↓↓↓
2P □□
(1Pの使ったカードを利用してカードを使う。)
1P ***→■
2P □□
(相手に利用されたことで1Pの使用コストは墓地に行く。
今度は2Pの使ったコストの残りカスを1Pが利用する番だ!)
これも、お互いに手札尽きたらリセットかなぁ……。
使ったカードは場に残していってそれで使えるカードが決まるとかはどうだろ?
例えばx枚以上ある時に攻撃力に+補正とか
呪文みたいなのは対象を増やせる、とかそんな感じで
あと相手が最後に使った(前のターンに使った?)カードの分だけ
自分のカードのコスト軽減になるとか
その分だけ自分が多くカードを引いて来られるとか
相手のカードを使えるっていうのはバランスさえ保てれば面白いと思うんだよねー
508 :
463:2008/11/25(火) 05:18:15 ID:wvV6jdmQ0
うぉ! なんかめちゃくちゃ盛り上がってる……
なんかネタのつもりだったけど、みんなの書き込み見てたら意外にいい気がしてきた
イカサマだって思われないためには、どういう感じにしたらいいのかなぁ……
どうせなら華麗なマジック! みたいな感じにしたいけど、そうしちゃったら完全にイカサマだしね
相手が攻撃してきたときに、手札の、同名だけど数値が違うカードに交換できて逆転、とか?
イカサマとかマジックとかとは離れてきてるけどな
だが、
>手札の、同名だけど数値が違うカードに交換できて逆転
これは面白いかもしれん。
GWの換装やら、MtGの忍術やらに近いか
ソース交換ゲーも良さそうだな、全部インスタントにして
こんなイメージ?
魔力吸収のエルフ
(4)(G)
クリーチャー−エルフ
5/5
被覆
あなたのコントロールするエルフ1体が対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象となっているとき、
そのエルフを生け贄に捧げ、(G)を支払うことでこのカードを手札から場に出してもよい。
>>マナ加算・交換系〜
皆さんthx
ポーカーの青天井的なものをイメージしていたが、
mtg で、
「インスタントは直前の相手呪文のコストだけコストが減る」ってルールでやってみたら、
いいのかもしれないね。ショック対応でノーコスト巨大化。とか
>>501 カードを使うたびに、魔力カウンターみたいなのを場に出していき、
その数に応じて使えるカードが増える。みたいなのでもややこしいか。
直前だけだと、あまり大きいのが使えなさそうなのが欠点かな。
>>505 ルール1 は面白そうだが、用意がなぁ。
ルール2 は大きな呪文につながりにくいのが欠点か、
調整が難しいなぁ・・・・
手札とかデッキをコストにするのは、何か利用できそうだね。
>>507 使ったカードのコストに関係なくなった分、
シンプルで分かりやすいね。
使った呪文は、ターン終了時まではマナ発生ゾーンに残ってマナを生み続ける。とかだね。
>>510 thx そうか、全部インスタントになるんだな。気づかなかった。
マナが貯まって自由に使えるようになる今までの方式と、
直前の相手以上の呪文しか使えない方式となら、
どっちがいいんやろね。ポーカー的に考えると後者だが、後者は辛いか。
がんばって意見を参考にしたいが、俺では無理かもしれない。
誰でも思いついたら自由に使ってくれ^^
といっても、既に俺の手から離れて一人歩きしているが。
連投すまん。これは、手品系のほうに対してです
>>511 はさすがに強そうだな。改良するなら、
・各カードは複数のサブタイプを持つ(同じタイプを持つカードはそれほど多くは無い)
・サブタイプが1つ共有していれば交換可能。
・複数回交換を繰り返すことで、予想していなかったカードを出せる
とかどうかな。
複数回の交換をすれば、相手が驚くカードになれるんじゃないかと思った。
バランスが難しそうだけど・・・
カード名での交換なら、手札にそろえるのがまず難しそうなので、
そこは調整がいるかもしれないね。
微妙な能力とかを増やしておけば(属性に対する弱点や抵抗とか)、
バリエーションも増えて、上手く交換すれば驚きも有りそうだしね。
自分:ドラゴン(水)で、騎士(火)に攻撃!火の弱点は水なので2倍ダメージを与えるぜ!
相手:かかったな!騎士(火)を騎士(雷)に交換!水は効かないぜ!!
自分:甘い!ドラゴン(水)をドラゴン(火)に交換!火と雷に関連は無いため通常の戦闘だ!!
とかか。現実にそこまで交換が頻繁に起こるのか怪しいなぁ・・・
EXデッキ使ってみるとか?(それだと逆に交換しほうだいか・・・)
これ以外に、攻守や効果も変わるとしたら、覚えている人が有利ゲーになりそうだが。
相手の手札全部覚えておかないと^^;
手間がかかって面倒くさそうだな
515 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/11/25(火) 19:44:02 ID:pk5njLkX0
ちょっと忙しくて読む時間無いが年明けには何とかなるかも。
それまで落さず頑張りやw
他所で荒らしなんかやらずにもう少し作り込まないと
またフルボッコされて終了だと思うが
むしろ来るべきじゃ(ry
>>513 どっかで見たことある気がすると思ったが、それガンダムバトレイヴだ。
色々なカードゲームのシステムを真似たようなシステムでも見ていただけますかね?
それが面白そうであれば
520 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/11/28(金) 08:03:46 ID:aRcNrEpLO
カードスリーブに複数枚カードをいれるのはどうでしょうか
一番上のカードのコストをもう一度払うことで二番目になるとか
トリッキーなプレイができそうな予感
中ですれて傷つくだろ
>>520 2枚以上重ねて場に出すようなゲームシステムでいいじゃん
>>520 市販のスリーブで2枚入らないことは無いが、入れ替え繰り返すとあっという間に消耗するぞ。
入れ替えの手間も考えると、
>>522の言うように2枚重ねで良いと思うが。
1枚のカードに複数の用途をつけたい
各プレイヤーにカスタムさせたいってのなら
カードにシールを貼るって方法もあるな
(ビックリマン2000やボボボーボ・ボーボボでやってたはず)
>>520 盲牌し易くていかんのじゃないかな。
それに
>>522のとおり、その方法じゃないと表現できないシステムってのは少ないように思う。
スリーブから出すのはプレイアビリティをかなり損なうシステムなんで、それをしてもなお秀逸というエンジンが積めれば、簡単に準備は出来るのでいける。
さらに言えば、売らない同人のゲームだろうから、お伺い立てる前に作ってみて良いんじゃない?
ボーボボのは両面表仕様で、重ねることで同一の表でも別の能力に出来るという、かなり斬新なシステムで当時驚いた。
しかし原作の都合上、システマチックな要素が積めずにチグハグなルールになってしまった。
例えば重ねる案がD0クラスの戦略ゲーに乗っていたら、あるいは別の結果が出ていたと思う。
>>518ですが…
コスト概念はアルテイルを
(手札から土地を出すのではなく毎ターン増える感じで、
色による特徴を付けられる)
フィールドはD0を
(移動するシステムを採用し、最深部のモンスター召喚ゾーンまで進軍されると
召喚できなくなる)
世界観?はMOZを
(モンスターの召喚などは、召喚師の適正と上記のコスト概念に縛られる)
モチーフにして考えています。
万が一、気になる方がいらっしゃいましたら
もう少し詳しいルールを載せますが、
ご迷惑でしたらROMってます。
>>526 話題が少ないし、
もともと来る物は歓迎(例外もあるが)って場所なので、
がんがん公開して良いと思いますよ。
土地を出さないのに、色による特徴とは新しいね。
ミスかもしれないが、楽しみだw
アルテイルのコストシステムはこんな感じだったと思う。
毎ターン配られるコストを消費して
各色のレベルを上げる。
そうすることで色に応じたクリーチャーを出せる条件が達成される。
クリーチャーを出すには
色レベルを上げるのと別途コストを支払う必要がある。
レベルの低いクリーチャーしか出すつもりが無いのなら
色レベルを上げるのにコストを余り費やす必要が無い
アルテイルのコストシステムはぶっちゃけ破綻しているので参考にしないほうがいい
>>529 そうなんですか?
あまり詳しくないのでわかりませんが…
とりあえずオリジナル要素も含めているので良ければ見てください。
とりあえずコスト概念を説明させていただきます。
プレイヤーには毎ターン「召喚力(仮)」という土地のようなものが与えられます。
プレイヤーはそれを「青色召喚力」や「赤色召喚力」「無色召喚力」から選んで受け取ります。
原則それらは変更できず、召喚などにより減ることもありません。
数ターンすると
青:●●●
赤:○○
無色:◎◎◎
となり、そのときプレイ可能なモンスターや魔法を使用していきます。
(無色召喚力は主に強力なカードの追加コストとして消費していきます)
連レスすみません。
続いてフィールドの説明です。
■ ←敵召喚師
□□□←敵軍フィールドかつ敵軍召喚フィールド
□□□←敵軍フィールド
□□□←自軍フィールド
□□□←自軍フィールドかつ自軍召喚フィールド
■ ←自軍召喚師
基本的にモンスターはそれぞれの召喚フィールドにしか召喚できません。
モンスターが移動していき、相手の召喚フィールドまで進軍すると
相手はそこに召喚することはできなくなります。
敵軍フィールドいれば、相手の異世界(デッキ)に直接ダメージを与えることができます。
>>530-531 ここで終わり?
まだ続きがあるのかと思ったのだが・・・
召喚士の話がどこに言ったのかが気になるなぁ・・・
「オリジナル要素」がどのあたりか判断できないんだけど、
明示すると良いかも。
システム自体は、それほど変わったことをしている感じがしないから、
質問とかもしづらい。
全体的には面白そうなんだけど、
もう少しターンの流れやカードの処理まで入らないと、意見しづらいね。
話題が無いし、ルール全部乗せちゃって良いんじゃない?
ぁぁ、1つだけ質問。
一切に消費をしないコスト体系だと、
数ターンコスト貯めるのに専念して、
中盤くらいから重いの連打するデッキが強くなると思うけど、
そのあたりは何か対策がある?
たとえば似たようなシステムのゲームでは、
ライフが勝ってるほうにボーナスが出る
=序盤コスト貯めに専念すると、相手が常にボーナスを受けるから損する
=序盤の攻防も大切になる
とか。
ってか人いねぇなぁ・・・
連続しまくってすまんね。
>>529 ぱっと見、それほど破綻してるシステムには見えないけど、
どのあたりが破綻してたのでしょうか。
詳しく教えてもらえないでしょうか?
毎ターンコストが+2だけで、いったん全消費すると、次に打てるようになるまで数ターン必要な所とかですかね?
(ぱっと見の憶測なので間違っているかもしれませんが)
>>534 コストが蓄積→消費型なので、一般的なTCG以上に重いカードに出番が全く無い
それはたぶんコスト対強さのバランスが悪いんだろ。
てか消費が悪かったんなら消費しなきゃいいだけじゃね。
MTGと対比してみよう
MTG
1ターン目:土地を1枚セット→マナコスト1のカードを1枚プレイ可能
2ターン目:土地を1枚セット→マナコスト2のカードを1枚プレイ可能(または、マナコスト1のカードを2枚プレイ可能)
・
・
・
アルテイル
1ターン目:リソース2P入手 属性値を1上昇させ(コスト1消費)、コスト1のカードをプレイするか、 属性値を2上昇させるかを選択可能
2ターン目:リソース2P入手 前のターンにコスト1のカードをプレイしていた場合、コスト2のカードはプレイできない(属性値を2にするのにコストを1消費するため、コストが1しか手元に残らない)
・以降のターン、アクションすればするほど、重いカードがプレイしにくくなっていく。速いターンに出したクリーチャーは、どんどんライフを削っていく
※実際には、このシステム的なアンバランスを隠すために、アルテイルでは、ほぼ全てのプレイヤーがMtGで言うところの暗黒の儀式(ソルリングでもいいが)と同様のカードを全力投入する。
よくわからないが、こういうのはできないのか?
1ターン目:リソース2P入手 属性値を1上昇させ、属性値1になってたら使えるコスト1のカードをプレイ
2ターン目:リソース2P入手 属性値を1上昇させ、属性値2になってたら使えるコスト1のカードをプレイ
3ターン目:リソース2P入手 属性値を1上昇させ、属性値3になってたら使えるコスト1のカードをプレイ
4ターン目:リソース2P入手 属性値を上げず、属性値3になってたら使えるコスト2のカードをプレイ
同じデッキでも手札に「属性値3になってたら使えるコスト1のカード」しかない場合
1ターン目:リソース2P入手 属性値を2上昇、カードをプレイしない。
2ターン目:リソース2P入手 属性値を1上昇させ、属性値3になってたら使えるコスト1のカードをプレイ
今、アルテイルのルール見てきたが
影響力とコストのどちらもレベル分だけ必要なのか。
それは重いのは動かないな…。
問題点が分かっているなら、いくらでも改善の利くアイディアになりうると思うよ。
例えば1マナ1/1、2マナ3/3、3マナ7/7のように、オーバーパワー化していく。
例えばマナを温存すると、それだけマナが増えやすくなるような、システムサポートを行う。
例えば縛りのどちらか一方を無くす。
541 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/01(月) 01:26:52 ID:spoaBxHd0
神の記述が結構にてるかな?
毎ターン一定配られるAPを使ってカードをドローしたり
プレイしたり、場に出したユニットを移動させたり。
ユニットを出すにはAPを払って
土地カードを出していかなきゃいけないけど
一旦必要条件満たせば、同じコストで強力なカードを使える
神の記述はそこそこバランス取れてたし、土地を一杯出して
強力カード使うか、土地をあまりださずに身軽なカードで戦うかという
ジレンマもあったから
こういうシステムでもバランスを取る事が出来ないわけではないと思う。
(必要影響力と必要コストが一緒というのは取り外した方が良さそうだが)
542 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/01(月) 01:34:26 ID:spoaBxHd0
補足
一旦土地を出してカードの使用条件を満たせば
同じコストで強力なカードを使える
(使用するための条件が違うユニット二つ、例えば
土地1枚出ていれば使える1/1のユニットと
土地が2枚で邸内と使えない3/3のユニットで
どちらも召喚コストは1だった。
ただ、後者は移動コストとか高かったりするという感じで細かい差別化してたけどね)
530です。
皆様様々ありがとうございます。
一度に全部書くとご迷惑かなと思い一部のみとさせていただきましたが
寧ろ全体像が見えづらくなってしまったようで申し訳ありません。
とりあえず今出ている意見について、答えさせていただきます。
>>532 オリジナル要素ですが…
アルテイルの場合、カードのコストが3だった場合に
私のシステムで言う「有色コスト」を3以上にして
「無色コスト」を3消費しなければいけません。
私はこの「無色コスト」の消費を原則的に無くしています。
(ほとんど真似しているだけですが…)
>>535 私もそのように感じたので、「影響力」のみ満たせばよい
というシステムにすればいいのではないかという考えにいたりました。
>>533(順番が入れ替わりですが、回答の内容的にこちらの方がいいかと)
確かにコストを消費しないシステムだと、
一度条件を満たしてしまえば重いカードの方が圧倒的になってしまうと思います。
なので、強力なカードには追加コストによって
「〇色召喚力を1減らす」などを加えていく予定です。
(追加コストをもつ軽量級は割合少なめ。大型は多めにしていく予定です。)
遅れましたが、ルールの説明をさせていただきます。
召喚師のことが書かれていたのでそちらから先に書かせていただきます。
召喚師はそれぞれ「レベル○」と「適応○(複数あり)」を持ちます。
召喚師が適応していない色のカードをプレイすることはできません。
召喚師は右手、左手、額にそれぞれ適応があり、
(魔法カードは額の適応を使用。例外あり)
□□□←順に左手、額、右手
■←召喚師
自軍召喚フィールドのそれぞれの位置に敵から進軍されると
それぞれの部位からのモンスター召喚は出来なくなります。
ここからはかなり話を前後させてしまいます。すみません。
このゲームはデッキ以外に召喚師カードを3枚用意します。
その召喚師のレベルの合計値が「15」以内でなければいけません。
ゲームは2本先取した方が勝ちで
先鋒→中堅→主将
のような形で1本終わるごとに召喚師を変えていきます。
(正直、この「レベル」は色々問題があると思います。)
続いて、移動および戦闘について説明させていただきます。
モンスターはそれぞれ1ターンに1度移動をすることができます。
モンスターは1体ずつしか移動することしかできません。
(「このモンスターと、このモンスター同時に移動ね。」など)
モンスターにはそれぞれ移動可能範囲があり、
その範囲でない場所には移動できません。
移動可能範囲のイメージは…(●はモンスター)
〇○〇
〇●○
などです。(上の例の場合後退ができません)
モンスターが移動したら、そのモンスターはロールされます。
移動先に味方モンスターがいる場合は移動できません。
移動先に敵モンスターがいる場合、戦闘が発生します。
「速度」が早いモンスターから先に攻撃を行うことができます。
(MTGでいうと、先制攻撃1や2があるということです)
ダメージはそのターン中のみ蓄積されていきます。
(1体目で倒せなくても2体目で倒せるかもしれないということです。)
自軍モンスターが敵軍フィールドにリロール状態で存在する場合、
相手の異世界(デッキ)に直接攻撃することができます。
直接攻撃したモンスターはリロール状態になります。
基本的なルールは以上になります。
ターンの流れについては今日中に説明させていただきたいと思いますが
今まで説明した部分について質問や批判があればお願いいたします。
なおいくつかの名称(ロール、リロールなど)は仮の名称です。
(実はほとんどですが)
出来るだけ既存のTCGのルールで使用されている名称は
使用しない方がいいかとは思いますが、なかなか思いつかないので…。
根本的なプレゼンテーション能力が残念だな。
言いたい事はわかるが、もう少し推敲してから書き込めば良いと思う。括弧書きの部分とか
右手、額、左手の適応というのは面白いな
デッキが同じならどの道適応は揃えないといけないが、それでもプレイングに変化が出る訳か
>>546 製品にする前のテスト段階なら、むしろ同じ用語を使ってください。
非営利なら、著作権とわれませんので。
説明がヘタクソで申し訳ありません。
仰る通りもっと推敲して書き込むべきでした。
まだルールが確定したわけではないので、
既存の名称を使用したほうが皆様にもわかりやすいと思います。
なので、しばらくは既存の用語を用いていこうと思います。
モンスターには速度があると説明いたしましたが、
魔法にも同様に速度が存在します。
モンスターの移動、モンスターの効果を使用または魔法カードがプレイされた場合、
そのカードの速度以上の速度を持つカードによって
効果の解決に割り込むことができます。
自動的に発動する効果に対しては割り込むことが出来ません。
ここからはターンの流れについて説明させていただきます。
1、サプライフェイズ(召喚力が1上昇)
2、ドローフェイズ(カードを1枚ドロー)
3、メインフェイズ(詳細は後述)
4、直接攻撃フェイズ(詳細は後述)
5、エンドフェイズ(自軍ターンを終了します)
メインフェイズでは…
モンスターの召喚、移動やモンスター効果および魔法カードの使用が出来ます。
相手プレイヤーは、モンスター効果および魔法カードの使用のみ可能です。
モンスターのいるフィールドへの移動が解決された場合、戦闘が発生します。
3−1 戦闘開始ステップ
手番プレイヤーから戦闘中のモンスターの効果および魔法カードの使用が出来ます。
3−2攻撃ステップ
速度が大きいモンスターから攻撃を行います。
それにより破壊されたモンスターは攻撃を行うことは出来ません。
速度が同じ場合は同時に攻撃を行います。
3−3 戦闘解決ステップ
手番プレイヤーから戦闘中のモンスターの効果および魔法カードの使用が出来ます。
破壊されているモンスターをフィールドから墓地に移します。
どちらのモンスターも破壊されていない場合、移動を行ったモンスターをもとのフィールドに移します。
戦闘の流れは以上です。
4、直接攻撃フェイズの説明をさせていただきます。
敵軍フィールドにリロール状態の自軍モンスターがいる場合、
そのモンスターをロールすることによって
相手の異世界(デッキ)に直接ダメージを与えることができます。
自分の異世界にダメージを与えられたプレイヤーは、
そのダメージの分、上から1枚ずつデッキを墓地に移します。
自分でサイト作ってそこにハイパーリンクとか図とか作ってわかりやすく書け、クズ
>>554 読解力の無さを制作側に負担させるな、
まぁでも情報が少ないんで、ここまでだとまだコメント出来んな。カードありき。
>>555 頭おかしいのかおまえは?
なんで他人の妄想をわざわざ頭使って解釈してあげる必要があるんだ?
プレゼンとかやったことないの?何歳?
>>556 ならこのスレに来なければいい。
発言しなければいい。
掲示板使ったことないの?何歳?
って同じ事を返そう。
落ち着け。
そして、「ゲーム作成者」の時点で、見てるだけの俺たちとは価値が違うんだよ。
そこに気づけ。
>>556 どうも自分のことをお客様だと勘違いなさっているようだ。うちらは作っていただいている身分だというのに。南無南無。
さて、1つ気になる点が。
要所要所に面白くなるかもしれない(カードバランス次第)ポイントがちりばめられているけれど、そのどれもがステータス要素なんだな。
てことは、1枚のカード情報が重くなるってこと。
つまり、カードのバランスが取りづらいってことだ。
最新の注意を払わないと、思いもよらぬ上位互換が出来たり、カード固有のアイデンティティが確定されなくなる。
もし、まだルールしか考えておらず、カードリストを作成していないなら、この先は地獄を見ることになると思う。
各個のゲームの面白そうな要素が、商用で組み合わされなかった理由ってのも、少し考えたほうがいいかもしれない。
近年のゲームがシンプルなステータスを採用するのは、直近ヒット作の模倣って理由だけじゃないはずってのも、考慮に入れて欲しい。
もっとも、バランスさえ取れてしまえば、たくさんの要素が詰め込まれたものの方が面白くなる可能性も増えるので、頑張る価値は高いと思う。
>>544 求める面白さについては『あれもこれも全部』ではなく、『何を大事にしたいのか?』、『必要最低限なのはどれか』といった思考法が大事だと思う。 形にしてみたら実感できるんじゃないかな。
ルールのイメージが固まっているなら、一度プレイに必要な最低限のカードを作ってみるといいよ。
必要な情報がカードに収まるのか、プレイの際に確認しやすいかどうか、頭の中で考えていただけでは見えてこなかった問題点が色々出てくる筈。 その後のルール決めやマニュアル作成にも、より具体性を帯びてくるはずだよ。
---ここからチラ裏----
忙しくて中断していた自作TCGのテストを進めた結果、プレイ時間短縮の為に要素を削ったりルールを簡略化することに決定。
(面白いガジェットが減ったが、別な形で盛り込めないか検討してみる)
それに伴ってカード効果を大幅見直し。 バランス調整の為に手札にするカードが8割方作り直しになった。
ゲームのやり取り自体はスムーズに回るようになったので、新カードで再度プレイの流れを確認予定。
ロボット物の対戦ゲームなのだが、まだ中量級機体だけでテスト中。
今後は軽量級や重量級、装備コストの仕様を固めていく。
---ここまで---
んで、友人とネットでカードバランスについて議論したりする時に提案されたんだ、「カードにナンバリングしてはどうか?」と。
正直デザイン的には余り好みじゃないので考えていなかったけど、色々利点もありそうなので導入してみることにした。
(『 14 / 200 』とかそういうヤツ)
カードが増えてくると、データ確認するにもカードを探さないといけないから、ナンバーで探せるとかなり便利なんじゃないかな。
早速追加してみたよ。 次回のテスト後のネットミーティングでどのくらい効果があるか確認できると思う。
>>558 >>うちらは作っていただいている身分だというのに。
クソゲー作者自演乙
キモすぎる
ルール読めもしなかったゲームをクソゲーって見極められるなんて賢いんですね。
ルールが読みにくいゲームがクソゲーなのは常識
自身の常識は他人の非常識
ルールが読みにくい良ゲーとやらが存在しているという妄想を言い出すスレになった模様
ルールは、解り易いに越したことはないけどね。
どういった部分が解り難いのか伝える能力も必要なんじゃないかな。
ぜんぶ
と、いわれても怒らないようにね。
実際ゲムが面白くなるかつまらなくなるかの決定的な要因は
ルールよかカード1枚1枚の積み重ねで出来るバランスなんだけどね。
最終的なバランスが取れていることはもちろんだけど、その為にはカードが作れなければいけないわけで。
カードのバリエーションを作れるのは、根幹のシステムがしっかりしてるからだと思うけどな。
んなもんなんぼでもつくれるだろ
根幹のシステムがあんだけムチャクチャな遊戯王でも
十年ネタギレしてないし
こどもむけに超シンプルにしているポケモンカードも
さらに長いんだぞ。
遊戯王もポケモンカードも面白いと思わないんだが。
売れてるかどうかは問題にしていない。
面白いか面白くないはさすがに個人の問題では
色々なゲームを体験したあとにまた遊戯王やポケカに没頭してみたら、アホほど面白かったよ
前者は爽快感とピーキーなカード・アドバンテージの駆け引きが、後者は進化のカタルシスの演出が、子供向けに簡略化されたシステムの中で
上手く活きていた
ちなみに今、前者はシンクロぶっぱゲー、後者はたね優遇環境になって一部非難が沸いたりしてるけど、
これこそ「個別カードによってカードゲームの面白さはいくらでも変わりうる」ことの活きた証人じゃないかね
しかし中途半端にシステム論を齧った自称上級者に限ってこういうのを嫌いたがる傾向にあるのは何でなんだろ、これはオレの知人の話なんだけど
こういう人に限って、自分が知ってる色んなTCGから自分が面白いと思う部分だけを切り取ってツギハギした「ぼくのかんがえたさいきょうTCG」を
製作する傾向がある気ガス
すみません
>>530です。
説明が下手で申し訳ありません。
よければどこが分かりにくいか指摘していただければ助かります。
>>559 仰る通り、カード1枚の情報量は多いです。
当初は将棋をメインに考えていたのですが、いつの間にか複雑な構成になってしまいました。
不要な部分を取り除く作業をしていこうと思います。
いくつかカードも作ってはいます。
もしも見てみたいという方がいらっしゃればご紹介させていただきたいと思いますが、
どのような方法で載せれば分かりやすいでしょうか?
>>572 基本的に大味なゲーム、勝利手段が少ないのは一本調子になりやすい
ハメになりやすい、シャッフルした時点で既に8割9割勝負がついてる
(mtgだと6割くらいじゃないかね)
>>572 レッテル張りすんな、カス。
そっちこそ「ぼくの考えた最強カード」でも考えてる口じゃないのか? とか言われたいか。
大体ポケモンカードゲームはシステムの核になる部分がマジック:ザ・ギャザリングの影響受けまくりというかパクリで、不要な要素増えてる分、遊びがってや戦略性が落ちてんだろ。
TCG自体がカードルール優先でダイナミックな変化をゲーム性として盛り込んでいるんだから、遊戯王がどうとかポケモンカードがどうとかいう以前の問題なんだよ。
カードの、効果を与える対象となる『要素』や、コスト設定に関わる『リソース』関連のルール、そういったもの抜きにカードデータは語れないんだ。 解れ。
システム部分をきちんと設定・設計してこそのカードありきなんだよ。
>>573 半端な数を晒すよりは、テストデッキとして機能するものを作って、まず自分で確認した方がいいと思う。
その上で解らないことがあったり判断に行き詰ったら、まとめて晒してみたら?
最初の7〜10ターン程度廻せる枚数だけでも、ゲームの流れが把握できていいと思うよ。
>>575 一つ例を挙げるけど
D0は基礎システムが非常に良く出来ていて、*デッキ40枚すべてがバニラでもかなり遊べてしまう*という
物凄いTCGだったんだけど、ゲーム中選択肢が多すぎることで逆に不自由が出来てしまった
(シナジー特化でブン回りゲーム化、「第3の選択肢」を与えると思考許容量がオーバーしてしまう)。
遊戯王は基礎システムの完成度が物凄く低い(もともと漫画グッズ程度の位置だったので仕方ない)けど、
個別カードデザインによって基礎システムからは想像も付かないほど非常に遊べるゲームになっている。
そして、ディメンション・ゼロと遊戯王、どっちが戦略性がある? と聞かれれば、俺はもちろんD0と答えるけど、
どちらが面白い? と聞かれれば、俺はどっちも、と答えるよ。
戦略性や基礎システムの完成度なんてTCGの面白さの一部分でしかないのに、
それがTCGの全てだというような論調には違和感を禁じえない。
(っていうか、バトスピ〜ライブオンスレに良くいる人じゃないよね…?)
遊戯王はシステム周りが貧弱なのに個別ルール乗っけまくったせいで
エラッタやら個別の裁定やら泥縄もいいところなぐらい無理なことになってるけどな
Aが場にあるときBのこの能力は使えません。理由:システム上矛盾が出て処理できないから
なんて裁定が出てるゲームなんて遊戯王ぐらいだと思うぞ
>>570 だからバリエーションの話してんだろ?
世の中にネタが尽きたのが原因で終わったTCGってのは
存在していないわけなんでそもそもの仮定がおかしいんだよ。
それに、基礎ルールは簡単でも
カードそれぞれでルールを
後付で追加するのも簡単なわけだしなぁ。
今の遊戯王は、WotCの提唱してた奥深い戦略性を楽しむTCGじゃなくて
戦略性は少なめで、企業側の用意したデザイナーズデッキで遊ぶTCGとしての色合いが濃くなってる。
奥深い戦略性を楽しむためにカードを買わせるのも、デザイナーズデッキパーツを揃えるためにカード買わせるのも
どっちの方式でもカードは売れるわけで、遊戯王の方針はTCGという商品として間違いではない。
ちなみにDMは最近、この売り方で去年落ち込んだ売り上げを復活させてる。
んで、WotCの提唱してるTCGを作りたい人はやっぱりルールがきちっとしてないと困る。
ルールにあやふやなとこが少しでもあればちゃんと互いの技量を競い合えないわけだからな。
逆に遊戯王タイプのゲームを楽しみたい人はとにかくいろいろなデッキで遊びたい。
こういう人はデザイナーズデッキのバリエーションが楽しめれば、多少のルールの穴は笑って許してしまえる。
これがルールに穴が多い遊戯王が続いていける理由(のひとつ)。
んで、MTGやD0に憧れてルールをきっちり作りたい人もいるし
遊戯王に憧れてデザイナーズデッキをいろいろデザインできるゲームを作りたい人もいるわけだ。
ここは言い争っても仕方がないんじゃないかな。
デザイナーズデッキをいろいろデザインできるゲームという逃げ口上で腐ったクソルール晒す奴しかここにはいないみたいだけど?
批難だけなら猿でもできるわよ
面白さってのは判断基準になり得ないんじゃないの?面白くないゲームを作りたい人は居ないだろうから。
面白さってのは個人の概念で、チラ裏として書き込むのは勝手だけど、誰かに強請するもんじゃないし、面白くないって意見は作り手にとって無駄。
何処がどうってのを語らないと、意味がないし、出来れば晒した人の身になるコメントを書いて欲しいもんだ。
ところで、クソとカスしか語彙が無い人をフィルタしたいんだけど、荒らしたい人は名前欄に荒らしって書いてくれないかな?
ラーメン関係の掲示板でよくあるのが
ただ単に、まずい、とだけ書くコメント
どのようにまずいのか、どうすれば改善されそうか、そういう建設的コメントが望ましい。
ここもそうだと思う。
だからまず分かりやすくしろっていう建設的な意見が出てるだろ。
ここは、
「面白さ=カード自体の面白さ+システムの面白さ」
の中でも、
「システムの面白さ」について話す場所じゃないの?
(どっちも重要だけど)
別に、カード自体の面白さについて話てもいいけど、
- カード1枚1枚によって決まる要素を全て話すのは無理
- 既存ルールでカードだけオリジナルなら、別スレ行け
ってことで、ここで話しても、意味が無いだろう。
そもそも、遊戯王のシステムやポケモンのシステムがだめだってのは、
どこから来ているんだ?
遊戯王なんて、いつの時代もカードバランスが悪くてくそゲーって言われているが、
それでもプレイする人がいるってのは、システムが良い(悪くない)ってことだろう。
システムが悪いゲームなら、カード以前に直ぐ人が止めるわ。
子供基準で考えたら、D0やMtGの方が悪いシステムにしか思えないわ。
連投すまんね。
>>585 どこが分かりにくいのか、
なぜ分かりにくいのか、
どういう風に改善したら良いのか。
を言うのが建設的な意見だぜ。
全部分かりにくいってのは、受け取り手の問題だしな。
一部は分かるだろう。
「毎ターン好きな色の属性値を上げれる」
「カードに書かれた属性値分の属性値を持っていれば、プレイできる」
「マップ移動型のゲーム」
くらいとか。
まぁ、それ以上は疑問が大量に出てきそうだが。
「まずい。味を良くしろ。」 っていってるのと同じだ
>分かりにくい。分かりやすくしろ。
いろいろなTCGのルールがまとめられているサイトがあって、
そこの書き方が分かりやすかったんだが。。。
PC死んだ際にリンクを失った。
まぁ、そういうサイトを参考にするといいと思うよ。サイト事態は探してくれ。
>>586 追加カードを作るならオリカスレでいいけど
まったく違うゲームバランスでカード作り直してやるつもりなら
こっちのスレの範疇になってくるんじゃない?
というのも、自分がそういうの今作ってるからなんだけど。
ちょっと違うルールになってる部分もあるが。
>>587 ジャガーノーツ?
あそこなら
>>2に貼ってあるはず。
それ以外なら、ぜひ教えて欲しい。
>>587 別サイト作って図とhtml使って書け、ここでカスみたいなルールの連投するなって具体的に書いてあるだろ?
MOZとアルテイルとD0を参考にしてルールを作っています。
また、モンスターや呪文が「速度」を持ち、この「速度」により今までのゲームになかった駆け引きが生まれます。
と言いたいことを最初にまとめてくれれば突っ込む場所もわかりやすい。
んー、個人的にはタイトルだけではなく
そのどういうところを引用したのかも書いてほしい。
どうもレスを見る限りでは、突っ込みいれてる人ですら
参考タイトルを検索して調べないっぽいし(
>>527)
一つのタイトルにいくつかの特徴があるんだから、どこを
引用したのか分からないので。
結局は、後で突っ込まれて細かく説明する羽目になるんだし
あらかじめ説明しておく方が手間が無くて良いと思うんだよね。
でも、あらかじめ長文で説明しておくと
「長文ウゼェ!」とか、「読んでないけど〜」といいながらツッコミする人が沸くという罠w
読みやすい長文と読みにくい長文はあるからなぁ
書きたいことをダラダラ書いて「全部読んでから反論よろ」は、ハッキリ言って文章の暴力だよ
>>590 それも建設的とはかけ離れているだろ。
>>587の言い方を引用すると、
まずい、味を良くしろ。から
スープがまずい、味を良くしろ。
に変わった程度か。その、味を良くしろの部分に、魚介だしが弱くてバランスが悪い、とか付け加えると建設的な意見と言えるかな。
今回の場合気になったのは、参照する数値が多いから一覧を出すと問題点が洗い出せるかも。
とか、カードの全貌が明らかにされていないから、場の状況や駆け引きのポイントがつかみづらい。
などの、点を出してくるのが、建設的な意見てところか。
概要だけにせよ細かく説明しているにしても
それだけでは実際に遊ぶことが出来ない状態で
批評をするってのは写真だけ、レシピだけで味を語ろうってのと同じぐらいに
判断材料足りないしなぁ
この段階で不味いと断じてしまうってのは
よほどのエスパーか、それとも料理人いじめが趣味の批評家のどっちかだと思うねぇ
・カードに関する説明
・ステータスとか、説明は一行以内で
・ターンの流れ
・説明は一行程度で
・ゲームの準備や勝利条件を簡単に説明
・オリジナル点を強調
くらいを、1つ目のスレにして、
次のスレに長文を書いたらいいんじゃないかな。
見たくない人は、1つ目のスレで見限ればいいわけだし。
全体像が見えてるから、
長文の時点での理解度が大きく変わると思う。
まぁ、カード1枚がどんなのか想像できないからねぇ。
>>589 thx! それだ
>>593 別に突っ込みを入れたわけではないんだが・・・・
単に、がんがん書き込んでくれといいたかっただけだ。
アルテイル知らなかったのは事実だが。
まぁ、書き込む前に調べるべきだったな。すまんかった。
>>597 写真だけ、レシピだけ(実際にはそれ以下のものだがw)を出して「アドバイスくれ」とか言ってる変人ばっかだろここはw
>>600 だから毎回ゲームが出されるたびに、ルールと関係ないところで論争が始まる。
コメントも、十年一日というか既存の似たTCGに沿ったところから入っていく。結論も出ない。
ここらで過去に出された自作TCGで、ゲーム可程度の枚数が上がったカードリスト付きだったものをまとめるといいかも。
残念なことに、私は過去ログ取れていないので、だれか持っている方が居たら、集計なりここにログアップして丸投げるなりしてしてくれると助かる。
カードリストまで出したのは
・マップ使用+兵士カードを付けていく+やたらコイントスを使うゲーム
・歴史物、タイムスリップ物
の二本だけかな?
画像付で分かりやすいように出したのは、
・やたら何本もトレード性の薄そうなゲーム出してた人。
フリー素材の画像を使っていた。ただ、解説と言うかイメージイラスト的のような。
・円盤ゲームとかゾイドカードの人。
ぐらいか?
コマンドバトルはテストプレー用カードはあった。
同じくらいに出た漢字のゲームもカードがあったはず。
>やたら何本もトレード性の薄そうなゲーム出してた人
そういえばこの人消えたな。最近見ない。
ゲームとしては良かったけど、板違いだったからなぁ。こんなこと言うとまたTCGとはなんぞやって話になりそうだけど。
少なくともあの人の味だと、ここより歓迎される環境があるはず。
この板にはじめて晒すとき、必要なのは
■ゲーム紹介(なにが面白いかなど
■カード種類紹介
■ターンの流れ
でいいのかな
もうすぐ晒せそうなんだけど、説明が難しいから困り気味
一応あるていど絵は描けるからブログとかつくって、漫画っぽくターンの流れ等アップしたほうがいいのかな
>>605 市販ゲームのサイトいくと、ルール説明とかあるから参考にしてみたら?
>>605 なにがおもしろいかは説明難しいだろう
勝利条件こそがゲームのおもしろさの根幹に関わるので、
そこんとこ明確にあるとよい
>>605 ゲームプレイに関係する情報の他には、『どういった方向性を目指しているのか』は提示したほうが良いかもしれない。
『どういう面白さを盛り込みたい』とか『どういったやり取りを題材にしたい』とかそういうの。 『○○みたいな〜』はNG。
自分の作りたいゲームにとって、参考になる意見が欲しいのであればまず書くべき。
個人的に欲しい情報としては、カードの情報として『どんなパラメータがあるのか?』、『表記の種類は?(記号、数値、文章)』、『おおよそどの位の価で設定するつもりのか?』。 そのパラメータでどんなやり取りをさせたいのか。
ルールも、必要な要素をただ揃えて並べるのではなく、どういった理由でそういう数にしたのかも書いて欲しい。
例えば、デッキ枚数などを60枚とか具体的な確定情報で提示するんなら、『ライブラリアウトまでのターン数をこのくらいに設定したいから』とか、その枚数がどうというよりその枚数に設定した意図が知りたい。
方向性が面白ければ、ルール糞かも知れなくてもなんか面白そうに見える。
ついでにルール糞なら糞で面白くするための意見も言いたくなる。
確かに。ルールがめんどそう、とかつまんなそう、って思っても、何か惹かれるところがあったら頑張ってプレイしてみようって気になるしね
作者が目指している方向性がわかっていれば、その方向性にそぐわない仕様について具体的な意見が出せるしね。
その方向性にあったアイデアも出しやすい。
612 :
605:2008/12/11(木) 03:19:20 ID:zlCitCzlO
方向性はやっばり大事なんですねー
そのTCGのテーマにそったルールならば、システムがいまいちでも世界観を掴めやすそうですもんね
GWの簡単なゲームの流れみたいな漫画を参考にしてルール説明を作ろうかなと思います
このスレで面白いといわれるのは駆け引きなり世界観なりで方向性がしっかりしてて
しかも、その方向性が多くの人が興味持ちやすい題材を用いてるやつだな。
なんとなくいろいろなゲームのルールを組み合わせた感じにしか見えないのは
何故か一人二人面白そうというやつがいたりするが(自演?)、大体叩かれる。
日本語下手だな。
前書き世界観しか面白くないと言われた私が通りますよ。
世界観(つか題材)とシステムが、
マッチしてないと言われた俺が(ry
過去ログ見れば見つかるんじゃね
晒す場合のテンプレ作ればいいのかな?
1.ゲームの概要
2.ゲームに使うもの
3.カードの種類の紹介
4.カードを置く場所の説明
5.カードの使い方
マナの出し方、クリーチャーの出し方、呪文の使い方など
6.ターンの進行の仕方
7.戦闘フェイズの説明
8.呪文の割り込みの方法など細かいルール
9.デッキの組み方
市販されているゲームだとこんな感じで書いてあると思う。
ときどき「カードの使い方」と「ターン進行」を一緒に書いてある人がいるけ
ど
特に「カードの使い方」が斬新なやつだと、それは見にくい気がする。
MTGとかとそんな変わらないなら一緒でも構わないが。
デッキの組み方ってのは、土地が何枚、クリーチャーが何枚、呪文が何枚
マナコストの配分は小型多め、大型少なめって基本的なデッキの組み方がか書かれてたりする。
無いやつもよくあるから、これは特になくてもいいけど。
>>621 いいと思います。
ただ、それに従うと、結構長くなりそうだね。
既存ルールで分かるような場合は、xxxに同じ。
とかで、省略していく必要がありそうだね。
(特別な理由が無い限り、2や4や9は省略できそう)
テンプレなんで、例みたいなのもあれば分かりやすそうだが、
既存ゲームとかをそのテンプレに当てはめたらいいのかな?
>>530 の人がまだいたら、これを見て書き直してみたらいいんじゃないかなと。
>>616-617 >>618 じゃないけど、
過去ログって言われてもどれかよく分からないし、
見てみたいなと思ったり。
ってか、人いないわけだし。
面倒だったら、すまない^^;
ってか本当、人いないねー
いるけど、今は別に書くことないし。
ってかそんなテンプレまでのレベルだとハードルあげすぎじゃねーの?
俺なんかプリミティブなアイデアをもっと聞きたいんだけどさ
たとえば三角と四角のデッキ二つで配置して戦うとか、カラースリーブデフォで裏表がないカードとか、
本当に呪文書のようにアルバムに入れて戦うとか(何ページの左上の呪文参照みたいな)
モチーフなら、恐竜に装備させて戦わせるとか、寄生虫繁殖させて戦うとか
お互いデッキに魔物カードを固定で三枚入れてそいつらが出たらなんとか協力したり邪魔したりして倒すゲームとか
とにかくお化け屋敷とかモチーフでカードゲーム作りたいとか
その他アイデアで、デッキの他にどちらのものでもないライブラリをめくりながら場の環境変化を楽しむ
とか、カードにはルールに従って自分で数値を記入する欄があるとか
お互い四つのテリトリーを持っててその上にカードを重ねていって戦う(一番上の効果が主に適用)とか
そっからおもしろそうなの拾ってつめていったりアイデア拡張したりみたいな感じでさ
でもなんか自作とは違うかな、みんなとやりたいこと違ったらスマン
626 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/15(月) 07:30:08 ID:a8jI/c+xO
妄想をリアルブート
ま、そんな感じでアイデアだけ思いついてもつめていくのがむずいってやつ多いと思うんだよね
カード4,5枚デザインしても遊べないし
アイデア面とかモチベーション以外の部分でもすぐにつまる
調整なんて先の先で全然見えてこないし、
打開するために人の知恵を借りるようなスレならもっと参加しやすいと思うんだけど。
俺が暖めてるみんな神様ゲーム、まぁ聞いてくれ
ポピュラスとかのパクリっちゃーぱくりで厨二すぎかもなんだがな。
街カード:人がいてサイズがあっていくつか適当なパラメータ
(mtgでの土地に近いが街二つ使って出す都市カードとかピラミッドとか巨大宗教施設とかもある)
召還カード:悪魔だの天使だの街に配置したり移動したりして邪魔や助太刀メイン
リーダーカード:占い師だの新興宗教家だの街に配置して宗教を発生させてポイント源にする
呪文カード:人の信仰や街ごと生け贄にせんと使えん、効果デカイ
災害カード:デッキに固定で5枚を入れる義務、地震 津波 雷 火災 疫病
(場をカオスにするカードで、手札に来たら出さないとダメ、結構重要)
アイテムカード:お守りとか石像とかまぁ色々(遊戯王でいうトラップとかmtgの装備とか色々)
信仰ポイントって概念があっていろんなカードに達成条件の形で書いてある
それをとにかくあつめて20ポイント達成すると勝ち(mtgのライフに近い)
相手の邪魔して街を破壊したり、手下の悪魔だの天使だのをぶっころしたりしてもポイント
これもどっから手を付ければいいのかわからんって感じだなぁ
>>628 既存システムの型に合わせて自分の妄想を当てはめるからそうなるんだと思うよ。
盛り込みたいガジェットは漠然としていながらもある程度見えてきているみたいだね。
ゲーム内でどういった処理をさせたいか、それに関わるパラメータがどんなものかをハッキリさせるといい。
628を読んだ限りでは、神様ゲームということで信心に関わる要素(信仰心?)をリソースとして据えていくような感じ。
現状やりたいことそれぞれについてリソースやコストに何をつかうのか、どういった要素が必要か設定する。
そうしたら、その役割が妥当かどうかについても検討していく。 例えば街の発展や施設の建造に関わるパラメータはそのまま信仰心をコストとしていいのか、それともなにか財力みたいな別リソースがいいのかとか。
処理をどういった順序で処理していけば良いか考え、ゲームの流れにまとめる。
災害カードは現状あまり良いルールとは思えないな。
デッキに入っているかどうか、適正なシャッフルがされたかどうか、手札に隠しもっていないかどうか、確認できない。
悪い効果のカードはイカサマの元。 オープンで場に出していくカードの中に含まれているなら面白いと思う。
その場合フルコンポーネント向きだとは思うけど、TCGにするなら共通で使うイベントデッキでも用意するとか。
具体的数値を出すなら、『どういったやり取りでこのくらいで決着が付くように○○枚』とか設定の元にした考えが知りたい。
妥当な数値かどうか考えることもできる。
ヘタに具体的な数値で提示されるより、『時折《災害》が起きてゲームに大きな影響を与えるようにしたい』、『勝利点を規定点数集めると勝ち』といったように、漠然としていても何がしたいのかハッキリしている方が良い。
>>629 そんなシリアスなカードゲームを作ろうとしてる感じじゃないなぁ。
災害カードはゲーム終了時、最後に手札を見せればそれで解決できると思うけど
イカサマがどうのこうのとかそんなシリアスなゲームじゃなくて
できれば普通に遊べるゲームを作りたいって感じなんだよね。
そうまでして勝ちたいヤツはそれでもいいとまではいかないけどさ、極端な話、それでもいいと思うよ。
mtgとか遊戯王みたいな使えるカード、使えないカードがわかれるのじゃなくて
エヴァのカードゲームみたいに勝敗以外にも楽しめるといいな。
エヴァだと補完カードって勝利条件カードがあって
それが糞むずいやつと簡単なヤツがいるんだけど、どっちでも遊んでも楽しいんだよね。
それとmtgとかシリアスゲーの中間くらいが理想かな
基本的には強いカード使えば強い、お互い加減して遊べればそれでいい感じ
壊れカードは勝手に禁止とか1枚だけにしてさ
ハウスルール用にはじっこのほうにカードの強さで点数を書いててもいいと思うけど。
素人が作るんだからバランスはそうやってハウスでいいって思ってる
いつまでも脳内妄想で楽しんでいたら良いと思うよ。
632 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/15(月) 19:44:54 ID:a8jI/c+xO
Excelでプロキシ?つくるときどうすればいい?
カードスリーブに重ねてテストプレイしたいんだけど
マジックでも遊戯王でも、適当なカードと一緒に入れればいい
サイズとか適当でも大丈夫
>>632 カード名と必要な数値打ってプリントアウト。
それっぽい形に適当に枠を作って数値配置したらもっとそれっぽい。
枠はオートシェイプ使えば簡単。
どういったことで困ってるの?
>>631 いや、それが俺もいいと思うのよね
作る仮定をああだこうだ楽しむに留めて基本的には自己満足
作ったことあればわかるだろうけどそういうもんじゃね?
完成させてもそれでわざわざ遊んでくれる人がいるなんてシチュは夢みたいなもんなんだよな
ちょっと流し見されて、あ、ここがダメっぽいで終わりなのがデフォ、だからほとんど誰も作らないw
636 :
632:2008/12/15(月) 21:45:39 ID:a8jI/c+xO
印刷して切るだけでカードスリーブにいれられるようにしたいんだけどサイズとか枠とかがいまいち
イエサブで白地のTCGサイズカードが売ってるから、それに直でプリントしてしまえばいいんでない?
>>636 実際に印刷してみたサイズに対して、どの程度長さが違うかを計って調整するのが確実。
Excelのデータで確認すると俺のデータは9.53cm x 6.75cmになってる。
(プリントアウト時、Excelのサイズ数値通りに出力されるわけでもないので)
使っているスリーブだとサイズは92 x 66mmの筈なんだけど、すんなり入って余裕があるサイズで印刷されてる。
カードの形ならオートシェイプの基本図形にある『角の丸い四角』の形がいい。
大きさを変えて、黄色いポイントをドラッグすればカードっぽい形状になる。
あとは一回り小さい同じ形とか、2重線にした四角とかで枠をつくる。
文字などはオートシェイプに文字を入力してから、塗りつぶしや線を『なし』にして配置。
639 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/16(火) 00:42:09 ID:xR3zVEQRO
自分の場合、写真用紙に表面と裏面の両方印刷して切り取り
2枚綺麗に重ねてラミフィルムに挟んでラミネーターで加工
効率悪そうだけど裏面も作りたかったし、カードサイズがちょっと大きめなのでこれでやってます
640 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/16(火) 07:33:47 ID:15RFHBwVO
632です
参考になりますー
プロキシの方は今週中に完成する勢いで頑張ります
>>639 そうまでして誰も遊ばないゴミを作る理由って何?
このスレの主な構成要素は3つ!!
このスレのあり方(テンプレとか、どの程度までやってからもってこいとか)
実際にカード作る方法のハウツー質問(無限ループ気味)
突然TCGの作り方論
その他、冷や水ぶっかけ
>>EXCELの話
VISTAと一緒に出たofficeなら、セル幅がmm指定できるので印刷楽。
タダで済ませたいならopenoffice.org使っとけ。あれもセル幅がmm指定できる。
最後そのままpdf化も出来て、印刷するこちらとしてはありがたい。
角はそのまま作ってから、角を均一に丸く切るハサミというものがあるから、それでぱっつんぱっつんすると美しいよ。
ラミってきれいだし作りやすいし、結構出てくるけど、個人的にあの質感はシャッフルとかしたくないんだなぁ。
>>641 実際にどんなにクソでも、面と向かってクソ呼ばわりしてくれる友人なんていないから、ここは大事だと思うな。
そうでなくても、自分の趣味にすら手が掛けられないなんて、なんとも色の無い人生じゃないか。
友人は迷惑がってるだろうなぁ、
糞なゲームお義理で遊ばされて可哀想
なんか空気でわかるだろ、
友人相手にクソゲー公開とか、何のバツゲーム?
このスレなんか無駄に血の気のある連中ばっかなのな
そういうのはニュース速報とかそこらへんいってはい論破ごっこしてればいいのに
批評家きどりがやたら上から目線でダメだししてるから
ゲーム公開しようなんてのがほとんどいないしな
建設的なアドバイスとか一つ二つおもしろいアイデアの提供なりしてやればいいのに
できないやつほどいっちょまえな振る舞いしたいからしゃーないわな
自分の作ったtcgを評価してもらうスレと自作して遊んでるやつらのスレとで別れてたら
多少マシと思うんだが
651 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/17(水) 02:57:46 ID:laPFxoFWO
自作TCGで遊ぶにあたって
>>628-630みたいな流れを見ると誰も公開しようなんて思えんわな。
ゲーム作ってるやつもどちらかというと妄想家だが
批評してるやつが一方的に解釈して頭ごなし。
小学校の先生くらい融通が利かないアホはちゃんと隔離するようなテンプレが欲しいな。
ってか今までの流れだと同人ノリで遊べるやつを作りたいヤツと
商用レベルで考えてるヤツの棲み分けは必要と思うけどなぁ。
前者は思いついたアイデア詰め込んで、
自分たちでルール作って調整したりしながらテーブルトーク的に遊ぶのが目的
今まで出してきたやつはだいたいこのノリの延長。
後者はシステム的に新しいかとか、第二弾、三弾で拡張できるかとか、
今まで終了したtcgがなぜ売れなかったかとか考えてる、批評専門家のほとんどこれだな。
もともとやりたいことが違うんだから話が通じるはずねーわ。
少なくとも過疎スレだしなま暖かく見守るような目は必要だな。
聞いてやるみたいな態度をとるやつは自分のつくったものを既に別のHPなりblogにあげてて
このようにやるほうがいい、みたいなレベルに達したやつに限るべきじゃないかと。
それなら、システムを発表してるヤツが、
どういう発表方法、発売方法を想定しているかも、
明記してくれればいいのでは。
ネットでデータ公開
同人レベルでデータ販売
同人レベルで印刷済みをパック
システムを大手に売り込み
自社生産し全国流通販売して大もうけを脳内妄想
という風に。
>>652 同じ批評するにしても、その元になっている考え方やこうしたら良いんじゃないかという提案も含まれているのになにが気に入らないんだか。
作者側は違うと思うなら『その点に関してはこう思っているんだ』と反論すればいいし、一理あると思うなら自分の意見を細くすれば良いだけ。
全面的に自分の意見を受け入れられないと我慢できない、精神年齢が子供過ぎる奴らこそ隔離されるべきだね。
656 :
655:2008/12/17(水) 11:20:33 ID:Ul2G44hQ0
×細く ⇒○補足
>>653 アイデアだけで楽しみたいなら『こういうのはどうよ?』程度の書き込みだけで済ませれば良いんじゃね?
まともに動かないのにルールの体裁そろえる必要すらないよ。
しっかりルールにまとめて遊びたいなら、どういった考え方でルールを作るのか、もうすこし真面目に考えてみても良いはず。
大体からして、
>>652は自己矛盾している。
>>629が一方的な解釈で頭ごなしというなら、自分はどうなのかと。
TCG論を述べるわけでもなく、TCG案やその批評に対して意見を言いもしない。
単に『批評する奴は隔離しろ』という意見にのみ固執して、それを打ち出すだけ。
自分がこうだ思うところがあるなら、否定からではなく、まず自分の意見を述べたらどうだ。
自分なりの解釈を打ち出しもせず、何を偉そうに人を隔離しろとか言っているんだ。
一体全体お前は何様なんだよ?
658 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/17(水) 11:42:15 ID:j9cvJuW+O
少なくとも、褒めてもらいたいナイーブちゃんは2ちゃんに来ちゃだめだと思うんだな。
ピリピリしすぎ、どうせ俺も作る気がないからな。
出しやすい雰囲気作ってみようとしてるだけだし、邪魔すんなよw
早く誰か出せよ、どうせ糞だろうが
あ、ID:Ul2G44hQ0が批判しちまった当該人物か
たたき台にしてすまんかったな、別に本気じゃないから気にすんな
なんでわざわざTCGを作りたがるのか?ってのは思う
スタンドアロンの閉じたゲームではいかんの?
ゲームバランスは制御しやすい、世界観は再現しやすい
拡張性は弱くなるけど、それって商業考えなければそんな
デメリットじゃなくね?
>>660 感情的になっている部分もあるが、まぁ気にスンナ。 良い意味で喧嘩しようぜ。
それぞれ自分の意見を持っているのは大切なことで、その違いを認識しながら考察していくのは別に悪いことじゃない。
>>661 案を出しやすいスレの雰囲気作りってのは俺も大事だと思うよ。
こういったところをもっと突き詰めていったら良くなるのにと思うことが多くてつい、な。
>>662 人に晒す必要がない脳内で留めておけばいいものを公開する時点で変人。
素人が片手間でつくれるものなんてクオリティ低くて当たり前なのに
批評は仕事で作ったもんと同じ水準でするんだからウンコ扱いされて当然。
そこがわかってなけりゃアホ、わかってるならどMw
俺は自分で作るのは全然興味ねーけど
人がひねり出したもんをああだこうだゴミ扱いはする、俺と似たそういうやつが多い感じだね。
>>663 お前さんはもっと空気を読む方が良いな
>>662 たしかに。 実際その方が向いている案も多いと思う。
●俺の場合のTCGを作りたい理由
ゲームに必要なコンポーネントが比較的簡便に持ち運びできて、比較的短時間で決着がつく。(これはカードゲーム全般でOK)
※プレイ時間や人数を確保できない時に遊べるネタが欲しい。
対戦ゲームであることと、デッキ構築要素に大きな魅力を感じている。
※自分の趣味嗜好
自分で遊んでみたいものがあるから、自分で作ってみようってのが理由だなぁ。
TCGというゲームの製作自体が、自分的に挑戦してみたい課題なのかも。
>>664 自分で案を出しにくくしてどうする。
しばらく黙ってると良いと思うよ。
>>666 いや、ぶっちゃけトークになったから
どうせ誰も出さない過疎スレだしもうどうでもいいってのもあるけどな
それにしてもお前さんに言われちゃしまいよw
叩かれて気に病む必要はないが、自分が出したものは見直してみようぜ。
商品レベルにする必要はないが、物を作るなら常に向上心は持とうぜ。
違うから否定するのではなく、なんで違ってしまうのか考えようぜ。
疑問に思うなら聞けばいいし、違うと思うなら自分の意見を言えば良い。
言われ方を気にして、言われてる内容に目を向けないのは頭悪すぎる。
そういうことは、そもそも2ch.で言うこと自体間違ってる。
いや、同じ2chは2chでも過疎には過疎の理由があって
言い方とかスレの雰囲気っつーのがあるだろって話なんだけどわかんねーみたいだからもういいやw
主みたいなのがこれじゃなw
指摘と批判は違う気がするが、そんなこと2chではどうでもいいか
>>669 別にスレの主でもなんでもないんだがね。
ROMってることも多いし。
正直お前さんが何をいいたいのか解らん。
だが、どういったことが過疎の理由かについては、俺と違う意見を持っているようだとは解る。
そもそも過疎ってて何の問題がある?
まぁ、もういいっていうんだからいいさ。 スレ汚しスマソ。
>商品レベルにする必要はないが、物を作るなら常に向上心は持とうぜ。
こういうのどっからモノ言ってるかわかってんのかなー
>>672 自分が向上心持ってるなら「そうだよな」の一言で済むだろ。
何か物を作るなら、自分の作品を下と比較して満足することなく常に上を見るのは基本。
あ〜誤解させたみたいですまん。
俺は、ここ最近うpったヤツとは別人だ。
以前このスレで叩かれたネタを修正して、
>>621のテンプレ使って晒そうと思ったんだが、
ここ最近の流れだと、明らかに荒れそうだと思ってね。
だから
>>660と書いたんだが…。
オマエラ、自分たちが自治厨化寸前なのに気付いてくれ。
そして前みたいに、テーマコンベでもしようぜ。
荒れかけてる時に、そもそも、ここの板の範疇か微妙なモノだけどネタとして投下してみる。
クライアントソフトだけは有償だけど、デッキ組むためのカードとかは無料で全て手に入ってオンラインで対戦出来る。
但しXP以降じゃ動かない"MTG オンラインプラス"(Virtual PC使えば動くけど面倒)。
これに類するのを作れないかと思ったけれど、MTGそのままだと処理とかがバグの温床になりそうだから
色々と削ぎ落として、カードも別物にしたオンラインTCGを作ろうと思ってる。
1.軽量化して単純に遊べるようにしたMTG
2.ネットに繋げるPC
3.4種類
●キャラクター ※ MTGのモンスターに相当。
●作戦/事件/イベント ※ ソーサリーに相当。自分のターンにのみ使用出来る。
●スキル ※ インスタントに相当。自敵のターンを問わずに使用出来る。
●サポーター ※ 『白マナ』を生む正義側、『黒マナ』の悪側、『無色マナ』の中立。土地に相当。
4-9.MTGまんま
9.正義単色は基本・大型デッキ、悪単色は基本・小物デッキの構成になりやすくする。
>>673 何度も言うけど他人が別な意見を持ってるのは当たり前のことだし、自分の意見を言わなきゃ議論にならない。
荒れるなとか、自分の意見も言わずしたり顔で仲裁されんのもなんかムカつく。
それより、ネタ来たぞ。 誰か突っ込んでやれ。
俺は既製品の劣化版に興味ないからパス。
パス2
ちょっと情報が少ないな。
既存ゲームの改造版なら、
カードの例があるとうれしいかも。
後、改造した部分によるメリットなんとがあるといいかな。
とりあえず、今分かる情報から
・世界観は探偵もの?デスノートみたいな雰囲気でやるのかな?
正義vs悪という形式をとるなら、どっちやりたいかで揉めないかな?
それとも、正義vs正義、悪vs悪 でも成り立つ感じ?
・2色という少なさから、色拘束がどの程度厳しいのかが気になるな。
拘束が少ないと、多色>>単色 なので。
そのあたり、単色が有利になるようなルールとかシステムがあるといいかも。
土地を使う必要性も無いので、mtgじゃない、他の色を使うゲームとか参考にしてね。
(具体的に言えずに申し訳ないが、土地よりも合うコストシステムがありそう)
・中立って何?メリットは?
例えば、サポーターを出すのにも必要コストがあって、
中立は少ない、正義悪は多い、とかなら、意味があるかもしれないが、今書かれているだけでは、存在意義が分からない。
・mtgのコピー
現在、mtgを簡単にしただけだから、劣化とか言われるんだと思う。
このシステムオリジナルのシステムを1つでも用意すると、違うゲームになると思うよ。
例えば、勝利条件として、条件カードがあるとか。
悪なら、犯罪予告とかかな?
正義なら、思いつかないけど、人質の救出とか。効果思いつかないけど。
目的はオンラインでプレイできる形にすること
そのために、システムはMtGだけど実装できない部分を削る
ここまでOK?
なら、どこまで削らないとプログラムできないのかが大事であって
システム的にどうこうってのは後回しになるんじゃね?
で、そこは外野がどうこう言う部分じゃねぇよな
色々と整理出来そうだ。レスthx
>・世界観
そんなものない。ただ単純に敵を倒す、相手プレイヤーを倒す、それだけ。
>・2色という少なさから、色拘束がどの程度厳しいのかが気になるな。
プログラム的には二色以上だったら共通処理使えて何色でも関係ないから、ここは検討してみる。
>・中立って何?メリットは?
単純に正義か悪かに分類出来ないような『土地』を分類するカテゴリーとして作ったが、必要か否か検討してみる。
>・mtgのコピー
改造つうか、最初に作ろうとしたのは、XP以降でそのまま動く"MTG オンラインプラス"のクローンソフトだから
MTGのまんまコピーだな。時間と手間を無視すればクローン作れると思うが時間コスト考えると割りに合わないと思って
MTGの要素を半分にして、時間短縮を優先する事にして、結果、MTGの劣化コピーという形になった。
遊戯王に対するVisual Moon Starみたいなもんか?
でも例えばVMSみたいに何かオリジナリティを加えないと絶対にクソゲになると思う
例:
生贄(上級の召喚コスト)の有無
遊戯王-あり
VMS-なし
ターン開始のドロー
遊戯王-1枚
VMS-最大値までドロー
みたいな
まず、何を作りたいの?
「XP以降でそのまま動く"MTG オンラインプラス"のクローンソフト」を作りたいなら、
劣化させたら意味無いだろう。
まぁ、今後拡張する気ならいんだけどね。
手動で動かす必要があるとはいえ、
既にmtgをオンラインでプレイするツールは存在するけど、
それと比べると、劣化してる分、mtg のファンは手を出さないと思う。
世界観というかストーリーがあるなら、別ゲームとして、
一般人が手を出す可能性はある。
まぁ、オンラインゲームを作ってみたい。とかのプログラム練習とかなら問題ないけどね。
まぁ、システムは適当で、とにかく動けばいいや。ってスタンスで、
特に意見も求めてないようなので、口出すするようなことでもないな。
ROMります。ノシ
mtgのファンは手を出さないと思うとか言いだしたら、このスレ無駄
素人の考えた糞に手をだすやつなんておらんのがデフォだw
>>683 システムが違ったら、プレイするだろう。
フリーのカードゲームとかプレイしないのか?
「ただの"劣化" なら」という前提を飛ばすなw
>>684 お前は素人の考えた糞に手を出すのが好きな変人なんだなw
脱線になるんだけどさ、システムが同じゲームだとしても
カードが違えば全然別物でしょ?
それぞれのカードが別物だったら、
それらのカードの積み重ねで別にバランスが出来るし
それでセオリーだったり、戦術の幅が出てくる。
根幹部分が同じや、ほぼ同じシステムでも十分に感触は別のものになるでしょう。
良いゲームのシステムパクっても上手く行かないこともある、
逆に先例は評価の良くないシステムを流用しても
カードバランスが取れれば上手く行くこともある。
ちゃんとしたデザイナーが作ってる商業TCGでダメなゲームにしかならなかったシステム使って
素人が良バランスのゲームなんか出来るわけがないとか思うかも知れんけど
実は商業TCGってあまり煮詰めてないことも少なくないんだよね。
やる気があっても納期に収めなきゃいけないし、他の仕事の兼ね合いもあるから
バランスやシステムを煮詰める時間が余り取れなかったりするし
キャラゲーだと「どうせ出来と売れ行きは関係ない、アニメと一緒に1年で終わるから頑張っても無駄」
っていうモチベーションの低さでわりかしテキトーに投げてるのもある。
そういうのは、改良の余地、十分あると思うよ
たとえば「ラスゴが5マナ」としてバランス調整されたパラレルな世界のMTGなら
ちょっとやってみたいかもね
正直、完成さえしないと思うけどな。
いちからプログラミングできるとはなんて天才さまでせう
>>686 確かに、それは面白そうだね。
システムが良くてもカードで失敗したもの、販売に失敗したもの、何があるかな・・・
ただ、バランス調節難しいんだよな。
>>687 の例でも、俺には神の怒りが何マナが適正か、てんで分からないぜ。
ぶっちゃけ、完全コピーでも、PCでできるなら、やってみたいのはあるな。
サンデー系のTCGとか、情報はあっても、やってる人まったく見ないし。
>>685 よく分からないが、このスレで過去に出てたゲームで、
実際にフリーソフトで出たらプレイしたいと思うのは結構あったな。
プレイできる段階まで行ったゲームなんてなかったけど。
追記。
ぁぁ、別にバランスが崩れてたら適宜調節すればいいのか。
そういう意味では、自作TCGってバランスもとりやすいな。
692 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/23(火) 02:24:31 ID:GlZIeh56O
Tが付くとなぁ。前に流行ったモンスターメーカーみたいなただのカードゲームなら、あるけど…
Tだとイラストとかフレーバー的な要素も無視できないけど
このスレだとゲームのシステムだけでもいいみたいだしさ
商品化みたいな夢のまた夢なんだから
デッキ構築要素があるオリジナルCGでいいと思うんだけどな
Tが付かない自作カードゲームとかボードゲームのスレないの?
そういうCGもいいと思うけどそもそも板違いなんじゃ?
TCGの話で盛り上がっている中、CGの話題でスレ違いというなら分かるが・・・
TCGの話題が無いのに、CGの話題を禁止する意味が分からないなぁ。
過疎ってんだから、どんな話題でも別に良いと思うんだが。
そんな拘るところか?
何のために拘るん?
そもそも、Tなんて、本当はCGだけどTですって言っとけば判断できないレベルのものだと思うが。
ある程度のカードプールから、自分で好きなカードを選んでデッキなりを作り、
ゲームを行うものなら、T要素はいくらでも追加できるんだし。
トランプ系のCGは難しいけど。
本人がCGのつもりでも、Tに拡張できる事だってあるよ。きっと。
>>692 ということで、Tが無いCGの話題でも私はして欲しいです。
ここで、Tが無い話題するなっていう奴は、せめて話題を出してからにして欲しいね。
「たくさんのカードプールの中からカードを選びデッキを作る」ってシステムさえあればここでの管轄でおkだと俺は思う
テストテスト
>>695 スレ過疎って消えようが、指摘者が話題を出すか出さないかは全く関係ないので理由になりません。
あなたがして欲しいかどうかについては論外です。
700 :
699:2008/12/23(火) 13:26:01 ID:hiacCym60
訂正:
板違い、スレ違いの論議において、スレが過疎って消えることは理由になりません。
話題を出す義務もなければ、話題を出さねば指摘できないようなことでもありません。
個人的要望でどうこうという話でもありません。
自治厨ウザって書き込みも不要に願います。
スレの自治の問題ではなく、巨大掲示板利用の基本ルールです。
そもそもこのスレで「T」の部分までこぎつけた作品なんてあったか?
結局どれもこれも「T」に踏み出せてはない
まあ俺の意見は
>>697っつーことで
つかあれだ
こんな言い争いばっかしてるから過疎るんよ
大体考えてもみろよ
イラストもない素人の考えたゴミみたいな紙をTする状況なんてありえないだろ
お前に作れるということは俺にも作れるってことで、偽造し放題なんだしさ
自作でTがどうのこうのなって最初から機能しないのが当たり前だと思うんだけど
なんか違うの?
だからT無くても文句言われないところ行ってやれよ。
ここでやる必要ないだろ。
構築済みみたいに決まったカードがパッケージングされてたってTCGなんだから
結局のところまったく問題はないわけなんだけどな
>>704 こういう話しが通じないのは相手にするだけ無駄だから、相手にするな。
あまりにしつこいようならば荒らしとして通報するという手もあるが、相手している奴がいると
話しが成立しているとして削除依頼が通らなくなる。
なんにしても有意義なネタがあればそれに越したことはないんだがな。
少なくとも今はTCG=トレードするCGとは限らないでしょ
それは、カード交換文化が日本にはないからな。
映画アダムスファミリー2では、世界の犯罪者カードをトレードしてたぞ。
TCGってのはトレーディングするカードゲームじゃなくて
トレーディングカードを使ってプレイするゲームだ
710さんのいうとおり
でもってトレーディングカードの主目的は収集、鑑賞だ。
その方法としてトレード(交換)が存在しているにすぎない。
だから実際同人TCGとしてうる場合、買い手が「このカード欲しい」って思えるならそれはTCGだ。
現状さほどTが盛んとは思わん、形骸化してる部分も大きいが
究極的にはTを抜いてもゲームとして成立するよな
ショップが回収して捌くのがTと似た役割を果たしてる事情なんかもあるし
個人で勝手に揃えて遊べるもんだし
それをTCGと言ってもさほど差し支えないと俺は考えるけどな
ま、CCGなんつーいいかたでトレードをコレクトにしてる言い方も海外で多いみたいだけどな
TもできるCGを考えるのがこのスレの自作TCG、
Tができない完結型が他スレの自作CGで区別すりゃいいと思うがどうか
>>713 事前の取捨選択、つまり「トレードをしてもゲームが成り立つ」のがここの主題ってことだな。
例えば将棋はゲーム前に第三者とトレードしてしまうとゲームが成り立たないが、
同じようなゲームのヒュぺリオンだと成り立つのでトレーディングボードゲームになると。
で、そのトレードできる部分がカードならば、大手を振ってここに出してOKてことになる。
その条件なら、もしかして今まで出されてきたゲームのほとんどは、スレ合致してるのかも。
ごめん、ヒュぺリオンのくだりは忘れてくれ・・・・・・
トレードお願いします!
【放出】歩×5
【希望】飛車
新弾の箔押し英語飛車ですが、黒枠日本語の歩*5となら出せます。
ってか、厳密にTが無い、CGってどんなのだ?
何をもってスレ違いって判断するんだろう。
定義的には、
・カードプールは固定
・全てのカードをゲームに使用す
・使うカード枚数は固定
って感じかな?
お互いにカードが同じ必要は無いよな。たぶん。
飛車側と、角側ってルールなら、お互いは違っても、T要素は無さげなんで。
スレ違いだが、別にTが無いCGがどんなのか話すことは、
逆説的にTCGがどんなものだかを考える上で重要かもしれないので、大丈夫だと信じて。
プレイ人数全員で1セット使うのが、いわゆるテーブルゲーム。
各自用意する(もしくは各自分用意して借りる)のがここの主題ゲーム。
てのでどうだろうか。
そちらの定義だと
1.絶版打ち切りのTCGがTCGでなくなってしまう。
2.あらかじめランダムにプールから抜いておくゲーム、拡張と差し替え追加するボードゲームも多い。
3.これはTCGにも多い。
と、ちょっと例外が多いかも。意味合い的には正しいと思うけれど。
作ってる側がTCGと言い張れば、それはTCGなんじゃないかと思ってみたり。
最近の電源ゲームとか、ジャンルのところに固有のものつけちゃってて、
(DS:わがままファッションガールズモードのジャンルはわがままコーディネート。どんなゲームか掴めない)
作り手の思うままって感じだし、それでいいのかも。
あまりにもかけ離れてたらスルーでってことにして、
とりあえず色々ブレインストーミンなんちゃらみたいにダメ出し無しで進んで欲しいかも。
>>718 unoとかトランプとか
拡張性はあるかもしれんが、トレード要素を入れてもゲームのシステムが
一つのカードの束からめくりっこするってのが根幹にあるので機能しない
結局はtcgのTは所有なんだわな
持つことで使えるってメリット、ゲームを有利に進めるみたいな前提がないと。
あまり頑固になって頭を固くするとMOはTCGだが、
無料で遊べるMWSはTCGじゃないみたいなことになりかねん、
っつーか実質一部の連中はそうみたいだなw
俺はそんなしょうもないこだわりは捨てたほうがおもしろいと思うけど
>>719 ブレインストーミングで進めるのであれば、まず何についてのアイデアを出すのか主題も提示する必要がある。
ある程度意見が出たところで一旦まとめ、そこからさらに意見出しに持っていくまとめ役も必要。
アイデア出しの段階では駄目出し無しで進めるが、出しっぱなしで終わるなら無意味。
その後、出てきたアイデアを整理するタイミングが無ければ意味が無い。
そういった段階にいつ進むのかはハッキリ決め、各案についての評価も行う。
テーマと議長を決め、限られた期間で行うって意味なら駄目出し無しにも同意するよ。
ただフリーに話すだけじゃ意味が無い。
タイミングの問題だけで、いずれは評価は必要。
思うんだけど、TCG云々は結局
>>4でイインジャネ?
評価したいやつはすればいいんじゃね?
でも偉そうにしたいだけで中身がない、実のない意見ばかりっつーのはちょっとなぁ
小難しい言い方したがってるバカが目立って空気悪くしてるのはなんとかならんのかとは思うw
俺はなんかやろうとしてあふれんばかりの情熱のほうがおもしろくて読み応えがあるよ。
結局作ろうとする過程も楽しくてやってるってるんだろうし
最終的な形があってもなくてもいいと思うんだけどな。
こういうゲームがやってみたい、それだけでも笑えるのもあるし、
ひょっとしたら拾う価値があるもんも出るかもしれん。
糞に糞ぶっかけられてると思って、言われてるやつも気にせんりゃいいのに
意外にナイーブなのか、わからんな
724 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/24(水) 03:01:34 ID:4eqnc5GhO
スターター2つ開けてすぐに遊べれば、TCGとしてもCGとしてもそれでいいと思います
>>723 人をバカ呼ばわりするのも十分空気を悪くしてる。
自覚しろよ。
TCG及びTCG風のカードゲームを製作するにあたって で良いじゃないか
もともと、トランプとかUNOとか、パーティーゲームなカードゲーム(CG)があって、
リチャード・ガーフィールドが、トレカのようにカードを販売して、
プレイヤーそれぞれが山札を用意する商品を発明したそれがTCG。
なにがいいって、一回売ったらお仕舞いじゃないので、
メーカーもショップも良い商売になることだな。
>>728 確かに売れた場合は大きいね。
プレイヤーそれぞれが山札を用意するデッキ構築の要素、カードルール優先による場の大きな変化、MTGは手軽に遊べて面白い。
後々カードが増えることで、ゲームの場に環境変化があるのもTCGの特徴として見逃せない点。
TCGは、ほとんどの場合ちょっとしか売れなくても美味しい、というのが今までの国産メーカーの見方だったみたい。
原作流用か、格安絵描きの絵をちょいと集めて、外注の安くて適当なルールくっつけて、人気キャラの力で強引に初弾を売る。
ここにいる人なら分かってくれる人もいると思うんだけど、TCG好きって初弾はなんとなく買っちゃうよね、説明書見たくて。
そういう人も多いし、持ってくる原作はある程度の人気を擁しているから、純粋にTCとしても初弾ははけちゃう。
TCGはイラストが小さくて済むから、絵描きの額が大幅に落せるのが大きいみたい。
ここの膨大な黒字を元に、二弾以降はがくっと落ちる売り上げを乗り切って、赤字転換する前に逃げるってのが定石だった。
だから良く分からないTCGがあふれた。
現在はTCG人口が減少したせいで最初のブーストが低く、回収が厳しくなってしまったみたい。
原作人気だけで売れるなら、TCの方がアフターフォロー少なくて済むので。昔に戻った感じ。
連投すまん。
TCGが落ち目なのって、遊戯王週間少年ジャンプ時代を現役で味わったメンツが辞めてって、後続が少なかったからと思ってるんだけど、どうだろ?
面白いのが無いからってのは置いておいて。
だとすると、TRPGユーザー回帰が最近起きたように、あと5年くらいしたらTCG回帰が起きるんじゃないかと思っているんだ。
TRPGは大学時代にピークを味わったメンツが年とともに離れ衰退したが、そのメンツが社会に出て安定した30代中盤くらいになった今、そこのメンツが中心に再起を図っている。
多分TCG全盛期を味わったのって、今私と同じ20台後半くらいの人だと思うんだよね。
そこが、社会的に安定する頃になったら、もう一回伸びてくるんじゃないかと思うんだ。
何が言いたいかというと、現状TCGの規模が縮小して、そこでさらに同人市場とか(笑)となってる人もいるかも知れないけれど、
今からちょっとずつ作り始めて2〜3年後、なんとなくユーザーが戻り始めたところに、企画として持ち込むのもありじゃないかなと。
そう考えとけば、煮詰まったときに襲ってくる「どうせ完成しても」病にちょっとは効き目あるかなと。
訳のわからないTCGが減ったのは企業がアーケードカードゲームに気合入れてるからってのもあると思う。
最近、玩具売り場のアーケードカードゲームが占める面積が異様に増えた。
ビックリマンもそんな感じで再ブームがあったけど
遊戯王は今、大学生になって金持って復帰してる連中が多いから売り上げ伸びてるんだろ。
次はデュエマの世代が大学生になったときにデュエマの再ブームが来る気がする。
しかしそんなときに同人が売れるかな?
やっぱりデュエマをやってた人はデュエマで落ち着いてしまうと思う。
>>732 そのACGへの移行は、ユーザーがTCGからACGに移ってきたからじゃね?
うちらはどんどん年齢を増やすけど、企業が狙う年齢層は常に固定だし、1世代ずれてムシキングの後釜狙いしてるんでしょう。
ユーザー側の支店からだと、すでに若干衰退の匂いもしてるけどね。企業は企画分半年くらいずれるから。
そうだった、1回古参TCGには消えてもらわなきゃいけないのを忘れていた。
確かに5年だとスパンが短くて戻るだけだな、失敬。その大学生がおっさんになったあとの話を想定してたんだ。
そんときに同人で細々とやり続けてて、一回企業がTCGを作る体制を辞めた後だったら、ちょっと出してみない?となるかなという妄想の話。
ほら、一時期イラストブロガーがバンバン本出してたでしょ?
企業もネタ探しのときググるから、今みたいに外注ルール制作の飽和が無くなってれば、幸せになれるかなとか。
アーケードでの莫大な出費の半分以下で楽しめるTCGっていいね、って移行してくるユーザーもわずかにはいる。
なにせゲーセンは、カツアゲ、リンチ、場所占拠、タバコ臭い、しかもうちの県のコロナ映画館内ゲーセンだけどガンダムVSガンダム程度で流血沙汰ですよ・・・。
なんか昭和なゲーセンのイメージだな、恐ろしい。
ACGは金掛かる様に見えるし実際嵌まると酷い額が持っていかれるが、実は小学校低学年くらいだと1日100円くらいで遊べちゃうのがでかい。あ、ムシキング系の話ね。
TCGは導入がどうしても高くなるのがつらい。
特に親から出資されてるターゲットだと、例えばスーパーでの買い物中ゲームコーナーに300円くらい持たせて放流するっていう荒業が出来る。
余計なおもちゃ付きのお菓子をねだられるより、楽だし安いしおもちゃが堆積しない。良いシステムなのだ。
TCGが流行った理由のひとつに1000円くらいで安く始められて
気に入ったら追加投資していけばいいってシステムにあったと思う。
ACGはそれよりさらに安く始められてしまうんだな。
今のところ、子供向けACGはそれほど深くハマれる要素を持ってないと思う。
ジャンケン系で単純なゲームに留まっててちょっと飽きが早そうな感じがする。
だからムシキングとかおしゃれ魔女は早々に消えたんだと思う。
これが子供が遊べるルールで、ハマれる要素を身につけ始めたらもっと売れる気がするな。
こどもが遊ぶようにというからには、愛されるキャラクターの乗せることさえできれば。
ムシキング系は、単純でいいんじゃね?ターゲット層がもともと低年齢だし、だいたい飽きる前に次の趣味に移行して、次の世代がまた始めるというクールが確立してる。
ムシキングも、ゲーム性よりネタ切れのせいで飽きられたって感じがする。
TCGはもう限界に来ていると思う。
いま開発する価値があるのはアーケードカードゲームか、ネットカードゲームか、
いずれにしろオンラインゲームにならざるを得ない。
この手のゲームではゲームシステムとゲームバランスが全てで、
今までのTCGの概念を越えた要素=システムの価値と、
万人を飽きさせない、初心者を殺さない=バランスの価値が問われている。
自分はネットカードゲームに参入したいんだが人脈がなくてな
昨日は三国志大戦をやったが金の無駄でしかなかった
友達はいるんだけど
・ネットゲームを作れる技術者
・カードゲームが大好きなテスター(数十人単位)
・カードイラストやBGM、SEを作れるクリエイター
の全部を揃えるのは学生にはしんどすぎる
紙のテストゲームで面白く遊んでもらうのが精一杯
それは、最初から製品レベルの出来を望み杉なんですよ。
いやでも製品レベルの出来にしたいじゃん
説明書もなんだかんだで結構な量になったし
カードデータを6勢力も作ろうとしてるし
1人だと大変なんだよー
まあそのなんだがんばれ
昔、RPGツクールやってたけど
あれは大作作ろうとすると絶対途中で断念するハメになるし
長すぎると誰も遊んでくれないから
短いゲームを作るのが一番いいんだ。
自作TCGもそういう小物を作ればいいのかも知れない。
746 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/26(金) 01:40:39 ID:R18oDz/9O
小物から追加パックとかで発展していけばいいんじゃないかと
つくづく思うが、
カードゲームを製品として売り出すレベルにまでしたい人と、
純粋にカードゲームを作りたい人とは、同居できないな。
CG含めて、作成者オンリーの板とか立てた方がよくないかな・・・
俺は建て方わからないから無理だけど・・・
カードゲームが売れた理由とかそういうのを聞いていても、
個人の作成者には参考にならんわ。(たいてい、システム<<<販売戦略だし)
そんな大規模な販売戦略なんて取れないし、個人でやるには限度があるし。
個人で作るなら、そんな部分解析しても意味ないと思うんだが、
作る気が無い人が多いのか、無謀な夢を見ている人が多いのか・・・
最近、TCGを作って遊ぶ趣味としてみるよりも、売るための製品として見てる人が多すぎて、ちょっと昔は良かったな。と思ったり。
しょせん趣味なんだから、売れるかどうかより、楽しいゲームかどうかの方が重要だと思うんだけどなぁ。
もっと、面白さにつながる解析をしようぜ。
>TCGとCG
結局、T要素なんてどうにでもなるんだから、「今はCG、T要素は追加予定」とかでも問題はまったくないな。
本人が、なぜ、わざわざTが無いけど〜とか言うのかが理解できない。
公開して何かを得たいなら、TCGと言い張れば良いのに。
結局、公開したくないけど、他の人に対して優位に立ちたいから発言してるのかな。
釣りなんかな。
楽しみにしてたんだが・・・
748 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/26(金) 05:06:50 ID:9JWP9FTWO
>>747 Tないけどってやった本人だけど…
ワンデッキで遊ぶシステムを考えていたから、厳しいかな…と
で、卓ゲーの方にそれらしいスレがあったから、改めてこっちに出せる簡単お手軽なのを考え中です!
>>747 本気で商業狙ってる人なら別にいいと思う
ただその手の話まで持ってく奴の大半は批評したいだけというかぶっちゃけ「俺頭良い」言いたいだけだろ
確かにワンデッキのゲームはちょっとスレ違いになるよなあ。
売れてるTCGが売れてる理由ってどうしても「販売戦略>>>ゲームシステム」になっちゃうでしょ。
ゲームシステムが優れてて売れてるものって少ないんじゃないかな。
今一番売れてるDMか遊戯王だってシステムというよりは
漫画とプロモと構築済みのおかげが大きいだろうし。
空気が読めなくて頭が悪い批評家(多分同じやつ)だけ隔離できたらいいのになぁ
仙人みたいなのがいるおかげで和んできてもすぐに殺伐とする
>>752 もっとクローズドな掲示板でやるべき。
ここ2chで自分の思いを晒すなら、もちろんやっかみ叩きも覚悟しないとな。
>>747に同意。
お互いに実のある議論にならないなら、スレを分けるのが一番いいよ。
TCG販売戦略スレとか売れるTCGを考えるスレとかが別個にあれば、
仙人様が来ても「スレ違い」で一蹴できる
何にせよ現状不毛すぎ
>>753 とは言えウザイのは例の人、一人だけだからなぁ
売れるTCGを作るスレ
と
売れないけど作るのを楽しむスレ
と二つ作るってこと?
自作tcgの商品化をめざすスレとtcgを作って遊ぶスレでいいんじゃないか
主みたいな批評大好きってのは前者しか必要とされてないわけだし、
多少システムやバランスが崩壊しててもアイデアがおもしろく
楽しく遊べれば方がよいって感じが後者になればうまく棲み分けできる気がする
ピンチになればなるほど有利になるカードゲームを考えたけど
バトルスピリッツと同じようなシステムになっちゃったよ……
細部は異なるけども、完全オリジナルのカードゲームを作るのって難しいんだね
>>756 仮称)全国販売するようなすごいTCGつくっちゃうスレ
仮称)自作TCG作ってみようスレ
これぐらいの棲み分け必要かな?
前者は社会を知らない妄想レベルだと思うし。
>>747 てか同人板で「同人カードゲーム作りたいんだが」みたいなスレ建ててみたらどうだろう。
そっちのが本気で商品化を目指す人多いからいい意見が集まると思う。
TCG板だとどうしても妄想家しか集まらない。
>>759 それで仙人が上の方にいってくれるならいいと思うなぁ
わざわざ下界に降りてきてこなくていいしw
>>758 ピンチほど有利って難しいよな。
ピンチになる
↓
有利になる
↓
相手と並ぶ
↓
相手にとって有利になる(不利になる)
↓
流れ的には相手有利で終了しちゃう。
となるから。
DMとかも、最初は不利救済用としてシールドトリガーを採用したが、結果有利を確定するシステムとして機能したし。
ところがピンチ時救済でそのまま勝つゲームだと、不利なほうが勝つという、面白くないゲームになる。
763 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/26(金) 21:20:55 ID:9JWP9FTWO
>>762 ライフ制みたいなのであれば、残りライフに従ってドローが増えたり…
カードの展開に必要なコストが安くなったりするかな?
そもそも逆転要素って必要なんかねぇ?
そういうのないmtgや遊戯王はそれぞれの時代でスタンダードだし
ポケモンカードは逆に勝ってるほうが手札増える。
逆転要素のあるデュエルマスターズはというと
それが半ば足かせになって、爽快感が殺がれてる
そもそも、両者ともに実力を発揮できるシステムならば
(プレイヤーも確率論で考えて、しっかり回る構築をしているなら)
実力である読みの負けや相性で劣勢になってしまった側に
盲目的にアドバンテージを与えるって方が勝負を侮辱しているんじゃないんかな?
システムじゃなくてカード効果のほうで表現したほうが良いだろうね。
例えばMTGだと、強いデカブツのクリーチャーは普通のクリーチャー戦じゃ倒せない。
でも2マナの「恐怖」であっさり殺せる。1マナの「平和な心」で戦闘力を無効化される。
これだけで「次のターンに殴り殺される→除去カードを今引き」みたいな
ギャンブル的なプチ逆転が表現できる。
かといって戦略的な部分が否定されるわけでもない。
除去耐性のないクリーチャーはいつでも除去されうるっていう前提でデッキ組めばいいんだからね。
流れぶったぎってスマンが、ちょっと思いついたから書き込んでもいいか?
遊戯王・プロレボ・W&Sの強力カード方式
DMのダメージ受けると手札増える&トリガー方式
D0・レンスト・W&Sのダメージ受けるとマナを得られる方式
逆転要素みたいなのはこの3パターンかな。
あと何かある?
逆転要素って一時の流行なんじゃないかと思ってる。
DMやD0が出たときは逆転要素ってかなり面白そうと思ったけど
それに釣られて逆転要素つけてるTCGが増えてかなり多くなったし
もう逆転要素ついたTCGって言っても面白そうに感じない人が多いんじゃないか。
DMのシールドシステムの悪い点とかもだいぶ知れわたってきてるしな。
逆に、今売れてるメジャーなTCGにはほとんど逆転要素があるから
逆転要素入れなきゃ面白いゲームにならないって見方もできるかも知れんけど。
>今売れてるメジャーなTCGにはほとんど逆転要素があるから
トップ3
遊戯王 逆転要素なし
ポケカ むしろ優勢側が更に有利
デュエルマスターズ シールド
古参
mtg 逆転要素なし
ガンダムウォー 逆転要素なし
システムでお膳立てした逆転要素が大きすぎると頑張りが無駄になる気がして嫌なんだよなぁ
序盤のリードの意味が大きくて逆転が難しいからその差を少し詰める程度なら受け入れられるけど
>>768 まあどこまでメジャーと採るかは人それぞれだけど
俺のはプロレボ・W&S・レンスト・D0あたりまで入れての話ね。
遊戯王は強力な制限カードによる逆転要素があると考えてるし。
そうすると逆転要素ないのはポケカ・MTG・GWの初期組だけ。
あとリセは忘れてたけど、リセは逆転要素ないか。
> 遊戯王は強力な制限カードによる逆転要素があると考えてるし。
不利な状況でしか使えないカードじゃないと「逆転要素がある」じゃなくて「引きゲー」になると思うけど、そんなカードあったっけ?
ダイレクトアタックされた時に出て来るやつしか知らん
768じゃないけど、気になったから横から聞いた
誤解されそうだから前もって言っておく
>>771 悪い、引きゲーによる逆転要素のことを考えてるんだ。
どんなに負けてても強力なカード1枚引けば大逆転できる。
ちょっと認識に差があるみたいだな。
そうなのか
確かに引きゲーの方が逆転しやすいな
システムの事しか考えてなかった
遊戯王は逆転のためのカードがみんな同じだけど
属性や種族ごとに個性ある逆転要素つけると面白いかな。
光なら蘇生、闇なら全体除去、自然なら全体強化とか。
属性ごとの強さのバランス取るのが難しそうか。
よく知らないけど、もうプロレボとW&Sはそんな感じになってるんだろうか。
というかDMはそうなってるのか。
デーモンハンドとかホーリースパークとか。
スマン、考えが浅かった。
無視してください。
>>775 ディメンションゼロ&プロレヴォは、本体が殴られる=スマッシュされると使えるエネルギーが増える
ヴァイスシュヴァルツがは、レベルアップが早くなる、かつルール上予めCXカードも用意されている運ゲー
>D0のスマッシュ
D0は何も考えずに殴っちゃ駄目って感じで
戦術面で考えると他とは違う面白さが有るのは分かるんだけど、
直感的にはあまり好きじゃない。
なんで相手を殴ってるのにこっちが不利になるのさ、ってところが直観に合わない。
格ゲーとかも攻めてるほうに貯まりやすい仕組みになってるのになあ。
(サムスピとかも有るけど)
>>777 W&Sは逆転に次ぐ逆転を楽しみたいカジュアル向けなんだと思う。
中村はしばらくそういう方向性のゲームばかり作ってるな。
ガチ向けのD0があまり売れなかったんでその反動なんだと思うが。
でもカジュアル向けにあんな複雑なゲームシステムがいるのかいつも疑問なんだ。
780 :
758:2008/12/27(土) 12:19:50 ID:b92UfgZG0
逆転のチャンスを作るのって難しいんだなあ
とは言っても、この流れを見てる限り俺のアイデアは逆転と言えないのではと思えてきた
ダメージ受ければ受けるほどコストが減る(かもしれない)システムだけど
うまい人は逆転させないようにできるし、減るコストにも限度があるから
逆転って言ってもいろいろあると思うが、積み重ねた勝算を台なしにするのはあかんと思うのよ。
WSは敢えてって感じでそういうゲームだということを全面に押していてアリだと思うけど。
多分引き運という要素以外にわざわざ逆転要素は詰まなくていいんじゃ無いかと。
積むとしたら、逆転要素よりも状況が確定しないような要素が欲しいかな。
例えばカードヒーローのように、本体そのものにある程度の打開要素があるような。
逆転要素はクソゲーにしかならんよ
それがプレイヤースキルで生み出されるものなら納得がいくが、
カードパワーやシステムで生み出されるものは理不尽にしか感じない
クリエイターが逆転要素をとやかく考えなくても、
プレイヤーは勝手に逆転の糸目を探して盛り上がる
我々がやるべきことは、逆転の糸目になりうる鍵をいくつか用意すること
相手に予想されたら対処されることも許容しなくてはならない
例えば、アルテイルというゲームはソウルカードという逆転要素によって
プレイヤーのユニットが撃破されたときに、被撃破側が有利に立つような
システムを提供しているが、ソウルカードをわざと開くことで能動的に
逆転要素を使う手口が横行してしまっている。
実際の戦闘の立ち回りはどうでもよく、ソウルカードに何を置いた開いた
という逆転要素の使い方にのみ面白さの主眼が置かれていて、
概してつまらなかった。
プロフェシーの化身サイクルみたいなのが多いってことかな
達成するためには犠牲がかなり必要だけど出たら強力みたいな
それって大味すぎてつまんなくないか?
スキル競う事主体のTCGに逆転要素を入れたらクソゲーになるだろうけど
TCGが全部、スキル競うゲームというわけじゃないだろ。
そういう逆転要素入れるのは基本的に
遊戯王・DMみたいに漫画みたいな展開を楽しませる事主体ゲームとか
W&Sみたいにスキル競うことに疲れた人を狙ったゲームで
なんだかんだで上手く行ってるじゃないか。
アルテイルはネット上で遊ぶゲームでプレイヤーがガチに走りやすいから
逆転要素が向かなかったって話だろ。
>>784 ガチに走る人を意識してTCGを作ると、大会が盛り上がる
大会が盛り上がるとユーザーがつく
……といった利点もある
スキルいらないゲームはもう市場に溢れているので、
これから作るべきゲームはスキルゲーの要素を無視しては語れない
小学生向けのカードダスでもない限りは、戦いの公平さやゲームの納得性を
追求していかなきゃ駄目でしょうと
786 :
758:2008/12/27(土) 21:26:19 ID:b92UfgZG0
俺の考えていた逆転要素を晒してみる
一部補足程度に他のルールの説明もしてます
1.カードを出す場合、毎ターン1つずつ追加されるエネルギーをコストとして行う。
また、場の同色のカードの数だけコストを減らすことができる(ただし限度がある)。
2.場に残るカードは毎ターン決まった数のエネルギーを出す。
また、それらのカードは破壊されてもエネルギーを残す。
3.ダメージを受けると、デッキからライフゾーンにカードが1枚置かれる。
ライフゾーンにいるときはカードの持つ効果は基本的に適用されない。
だが、ライフゾーンも場と同じ扱いになるため、カード発動のコストを減らすことができる。
よくよく見てみたら細部は違えどほぼバトスピだねえ……
改めてWotCは凄いと思ったよ
まあ確かに逆転要素あるゲームはもう要らないな。
>>780 元々は、MTGの殴ったクリーチャーはタップして、
相手のターンにブロッカーできないっていう意味のマイナスからスタートしている。
その程度だった・・・。
ゲーム投稿したい、って人がいるのに、なんで流れを中断しないん。
自作ゲームに関係ない話題の優先度は下げようぜ。
どうしても、一般的なTCGについて語りたいなら、スレ違いだから、
TCG総合雑談スレ行ってくれ。
投稿者がいなくて過疎ってるから、そういう話題をして盛り上げるのは良いけど、
投稿したいけどいいかな?って聞いてるのに、反応もせずに別の話題するのは、
このスレから考えると、荒しと同じようなものだと思うんだが。
はっきり言うと、邪魔。
カードヒーローのダメージがストーンを増やすって言うのは良かったと思う
相手を直接攻撃する、我慢する、相手のモンスターを攻撃するっていう選択肢に別れるし
ギリギリまで追いつめても逆転されるかも、っていう緊張感とか
ストーンはあるけどカードがねぇ\(^o^)/次のカードに賭けるぜ、っていう緊張感とか楽しめた
ストーンが増えたからって直接逆転には繋がらないっていうのも結構いい感じ
相手のターンは棒立ちってのがちょっと辛かったけどね
アニメでのメイクストーンの演出に感動した
>>786 あのカードがくれば勝てるかも!って時にライフゾーンに落ちたら絶望するんじゃね?
せめてドローまでは夢を持ちたいと思う俺
よくわかんないけど、攻撃受けたらドローとかコスト発生(コスト消滅式)でいいんじゃないの? 逆転要素
>>789 >>766のことか?晒したかったらぶったぎって晒せばいいのに、わざわざ確認して了承を得なくても。と思ってたんだが。
雑談に文句言わないで、自分ではよ晒せの一言言ってあげれば良かったんじゃ無いの?
>>793 この流れで晒すのは勇気がいると思うぞ。
そもそも、「自作」じゃない話題の時点で、結構スレ違いなんは事実やろ。
何のために「TCG総合雑談スレ」があると思ってるんだ。って話や。
過疎ってて話題が無いときなら、別に気にしなくてもいいとは思うけどな。
今は、続きは雑談スレでやってほしいな。って思うわけですよ。
TじゃないCGはスレ違い。ってうるさいくせに、
自作じゃないTCGは許可ってのも意味不明やわ。
>一言
言おうかと思ったが、今言って公開しても、
今逆転論話してる奴らがそもまま話題したり、揚げ足とったりはかわいそうやろ。
それよりも、まずは全体の流れが、公開していいよ。
って感じにしたほうが、もっと投稿が増えるかなって思った。
ここは自作TCGを作るスレじゃなくて
自作TCGを作ってる(作ろうとしている)人たちが色々雑談するスレ
いやぁ、2ちゃんで良い環境を整えようって考え方自体に無理があると思うよ。
この流れだと出せないって言ってるくらいの繊細な人じゃ、そもそも2ちゃんで意見しない方が精神衛生上よろしいと思うんだけど。
個人的にはアイディアかもーんだけど、逆転論は以外と有意義だったと思ってる。
ちょっと熱くなりすぎたようやね。すまんかった。
逆転論も有意義ってのは分かるわ。
自分が作ってても、バランスとか難しいからなぁ・・・
ただ、せっかくの公開者が現れたのに、それを拒否してしまうんは、
やっぱり勿体無いきがするなぁ・・・
まぁ、その人には、無駄に立ててある自作TCG公開スレに行ってもらうしかないんかなぁ・・・
誰も拒否してないって。誰も食いつかなかっただけ。
気にせずネタを書き込んでりゃ反応する人は居たと思うよ。
他の話題に食いついてる人が多い中で
「別の話題のネタ書き込んでも良い?」って書き込みだけじゃ食いつかれなくても仕方がないかと。
あと普通に一行だけだから書き込み自体に気づかれなかったとか。俺だけどw
いきなり話題変えるけど、今作ってるTCGのルールが、マナシステムに似てるんだけど、テストプレイとかしてたら結構しっかりしてるんですね。
でも、現存のTCGのルールに似てるから、自作らしさを出した方がいいかとか葛藤中。
800 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/28(日) 10:39:15 ID:3gEAy/2BO
>>799 晒しを希望!
システムが似てても、自分が表現したい世界観のイメージにマッチしてれば問題ないよ!
逆にシステムがオリジナルでも、世界観が「???」なら「世界観を変更したら?」って話になる。
自作ゲーに逆転要素入れたい人と、逆転要素自体嫌いな人と
方向性によって入れるべきって人と、もう飽たから要らないって人と
いろいろな意見があるのが面白い。
俺は逆転ゲー肯定派だけど
確かに市販にそういうの多すぎて飽きた感はあるなぁ。
802 :
799:2008/12/28(日) 11:45:11 ID:36uiH4PY0
下手な文章ですが、意見くれると幸いです
■バトル方式・マナソース方式はDMと同じです(バトルで使う数値がひとつだけ)
■ターン方式は基本MTG。呪文にソーサリー、インスタント、エンチャントみたいなものがあり)
■マナシステムを採用しています(タップ・アンタップ)
【マナレベル】
マナゾーンにあるマナをレベルアップすることができます。
例) |赤|赤|2| の呪文は、赤マナのカード2枚と、マナゾーンのカード2枚の、合計4枚で使うことができます
例) |赤L2|赤|2| の呪文は、レベル2の赤マナのカード(2枚)と、赤マナのカードと、マナゾーンのカード2枚の、合計5枚で使うことができます。
*マナのレベルを上げるには?*
マナゾーンにあるアンタップされているマナに同じ色のカードを重ねるだけです。
ただし、基本ルールの【1ターンに手札から1枚だけマナゾーンに出すことが出来る】を守らなければいけません。
2枚重なっている状態ならレベル2、3枚ならレベル3となります。
*マナレベルの特徴*
最速でも2ターン目じゃないとマナレベルあがりません。
1枚のマナのレベルをひたすら上げても、結局はマナゾーンにマナが1マナある状態です。
マナレベルを上げるか、マナを増やすか。それが勝負の分かれどころです。
*レベルを上げるのに意味があるのか*
|赤L3|で出せるクリーチャーと|赤|2|でだせるクリーチャーには能力的に大幅な違いがあります。
結果的には同じ3枚のカードでクリーチャーを召喚しているのですが、マナゾーンにあるカード枚数に違いがあります。
前者は1枚。後者は3枚。もちろん前者のほうが能力的に上となります。
テストプレイでは前者がパワー6000。後者が3000くらいの全体バランスでやったところ
レベルを上げることで強クリーチャーの召喚が速くなりますが、後半にクリーチャーの展開力で押し負けました。
シールド、サイドカード形式にするか、ライフ形式にするかまだ考え中です。
とまずは重要なところをまとめてみました
長文失礼しました。
803 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/28(日) 11:50:18 ID:Ss1hRg6UO
三すくみを取り入れたり、逆転要素を入れたりしても、
最終的にはみんな勝ちたいから、勝率重視のメタゲームになっちゃう。
単純なバランス取りも重要だけど、それ以上にメタが横行しないような対策や、
ネタデッキの保護が必要。MtGは賛否両論あるだろうけど、スタンダード落ちや「旗印」で
なんとか回ってる面がある。
極論だけど、たとえばカードプールが毎週変わるとかがあるなら、最強カードがあったってかまわないわけ。
瞬殺コンボじゃなければ、ね。
804 :
799:2008/12/28(日) 11:50:30 ID:36uiH4PY0
連投失礼
テストプレイはシールド形式で行いました。
レンジャーズストライクは
ほぼDM式のコストだったが、
マナゾーン的な物が二つある。
その内訳は
・パワーを増やさないと出せるカードの質が上がらない
(カードを使ってもパワーをタップするわけではない)
・コマンドを増やさないと、ターンごとに動ける回数が増えないって
(カードを使うたびにコマンドはタップする)
ってなってたなぁ。
考え方的には似てるんじゃね?
806 :
799:2008/12/28(日) 13:16:29 ID:36uiH4PY0
>>805 考え方はにてるかもしれませんねー
ひとつの源からふたつの使用方法みたいな?
成功も何も、ただならやるやつはいるかもしれんが
金払ってまでやってもらえるものにたどり着く道が全然見えないんだけど
宣伝にしかみえないです
つまんなかった
ルールとカードバランスが絶妙にできるならそりゃ面白くなるだろうさw
これに限らず
感想も本もクソつまんないのにね
ろくなモンになったらいいね、信者さんor本人さん
813 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/28(日) 22:23:29 ID:3gEAy/2BO
>>802 公開ありがとうございます。
すごく気になる。
興味深いシステムですね。ルールとしてもわかりやすくて、カードのバリエーションが増えて展開も選択肢が増えて考えそうですね。
一つ質問ですが、マナをタップするようですが、重ねたカードをタップするのはやりにくくないですか?それだけ気になります。
あとは、MTGっぽいのでライフ制をやめればかなりオリジナルっぽく見えてくるかもしれませんね。
>>807 原作の方の能力秘匿で念能力バトルってのが面白そう。
ちょっとインスパイアされたぜ。
遊戯王の罠カード方式で能力秘匿バトルみたいなのを作ってみようと思うんだがいいかな?
攻撃されたときに「ふっふっふ、こいつにはこんな能力があるんだぜ」と
カードをオープンして能力発動したりするゲーム。
運ゲーになりそうだけど。
>>802 公開お疲れ様です。
マナのレベルアップというのは、今までありそうでなかった感じで斬新ですね。
積極的にマナをパワーアップさせて戦うゲームが見れるように他を調節していくのが、
このゲームのオリジナリティを高めるかなと思うので、そちらでアドバイスしますね。
>>813 とは反対意見になりますが、私は最近のDMやD0の1クリーチャー1ダメージという制度より、クリーチャーの強さに応じてダメージが変化する方式のほうが合うと思います。
MtGの様な戦闘での1クリーチャー1ダメージの方式では、どうしてもクリーチャー数を多く出した方が有利になるため、強い1体より弱い3体となる傾向が強いように思うためです(もちろんDMのように、強い1体が2ダメージ以上与えれるなら別ですが)。
また、終盤レベルアップのマナを準備するのが手札枚数的に困難になる気もするため、マナを出す代わりに場のマナ2枚でレベルアップを行うルールがあっても面白いかなと思いました。
816 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/29(月) 00:27:26 ID:HVbp/Fi+O
>>802 改めて読んでみましたが、MTGよりDMに近いみたいですね。失礼しました。
クリーチャーですが、MTGみたいにパワー/タフネスにした方が、無駄にテキストをつけなくても展開に幅が出てくるのでは?と思います。
817 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/29(月) 00:38:50 ID:HVbp/Fi+O
>>815また、終盤レベルアップのマナを準備するのが手札枚数的に困難になる気もするため、マナを出す代わりに場のマナ2枚でレベルアップを行うルールがあっても面白いかなと思いました。
この案は賛成です。ただし、重ねた後は分割不可能と1ターンに重ねられるのは一枚or一山だけとかの制限を付けた方が間違いないと思います。
もう付いていたら、失礼しました。
連投ですいません
これは自演ですか?
>>814 自分は遊戯王プレイヤーですが、オリカゲームしたら大抵そんなものだぜ。
問題は、それらのオリカを公正にバランスチェックしてくれる存在だな。
能力が隠されてて、それで相手を引っ掛けるのは楽しそうだが、
なかなか作るのが難しいよね。
PC限定とかなら作れそうだが。それこそ、このルールを借りて、プレイヤーが作成したカードをチェックしてバランスがOKなら、その人だけが使える状態で渡す。しばらくしたら、全員が使えるようにする。
とかもできそう。
後は、たまに出てくるチェスゲームとかかね。
コマカードの下に、能力カードを置いておいて、戦闘時や能力使用時に始めて能力カードが公開されるとか。
変異や遊戯王の裏守備なんかはあるいみ、能力隠蔽だけどね。
一部のステータス等の能力だけ分かっていて、肝心なところだけうまく予想できないようにできればいいんだが・・・
>>815 と
>>816-817 は別人
PCでやるなら全てのカードに能力を2つ以上設定するとか。
そいでカードを場に出すときどちらかを決定する。
例えば
ゾンビ 攻撃力10 防御力10
【1】ゾンビがターンエンド時に墓地にあるとき場に戻る。その後ゾンビはこの能力を失う。
【2】ゾンビと戦闘したクリーチャーはゾンビになる。
【3】ゾンビが対戦相手にダメージを与えたとき対戦相手の手札をランダムに1枚捨てる。
ってな感じで。
821 :
802:2008/12/29(月) 09:02:21 ID:GycIzUh60
>>813 回した感じ、DMの進化Vをタップしてるみたいな感じですね。
それなりにタップしにくいですけど、すごくやりづらくはないです。
>>815 カードバランス重要ですね
>また、終盤レベルアップのマナを準備するのが手札枚数的に困難になる気もするため、
マナを出す代わりに場のマナ2枚でレベルアップを行うルールがあっても面白いかなと思いました
このルール面白いですね。場のマナを合体してレベルアップするシステムですかね。
基本システムとしてあっても面白いかなと思います。
>>817 重ねた後は分割不可能と1ターンに重ねられるのは一枚or一山だけですねー
説明不足で申し訳ないです
場にも一工夫させてもう一度テストプレイしてみます。
今考えているのは、前衛後衛ラインをつけてみることです
重ねるって感じではなくなるけど、追加マナは元マナの後ろに分離して並べればタップと確認もしやすいんじゃね?
mtgをちょっといじっただけの基本的には劣化物ができそうだなぁ
824 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/29(月) 14:20:03 ID:hyfaKNHkO
劣化とかなんとかいわれるのを別に気にしてませんし、マナシステムつかってる時点で似るところはあるんで。
ただマナシステムを採用したのはルールを分かりやすくするためです。
変更したシステムからオリジナリティーを出していくのが自作TCGだと思いま
PCと携帯?
自演ミス?
827 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/29(月) 16:05:46 ID:hyfaKNHkO
>>802 ぱっと見でルールがしっくりこなかった
マナがどうとかレベルがどうとか言われても、
それの何が面白いのかわからん。
キャラクターが「死ぬ」とか、「召喚する」とか、
そういう直感的な表現で理解できないルールは
冗長なだけのオナニールールになってしまうぞ。
829 :
802:2008/12/29(月) 20:50:44 ID:GycIzUh60
しっくりきませんでしたか。もっとまとめてみます。
ルールじゃなくて、まだ『システム案』なので、そこはご理解いただきたいです。
テストプレイは、そのシステムを組み込んで回しているだけの状態です。
そのシステムを組み込んでより面白く出来るようにしています。
直感的な表現ばかりだと、遊戯王みたいにシンプルで分かりやすくなりそうですが
そこに辿りつくまでの面白さ(遊戯王で言うと生贄とか融合とか)大型クリーチャーを出す達成感
を自分は表現したいのです。
土地に魔法都市の絵が描かれていて
それをDMのゴッドみたいに横に繋げることで大きな街が作られてくと
世界観重視の俺はきっとワクワクしてしまう。
そんな絵を描ける絵師がいないだろうな。
面白さはテキスト次第だろうけど、システムとしてそんなに魅力感じるものじゃないな
つまらなそうってわけじゃないが斬新さもないし
>>830 そーいうのボードゲームだと結構あるんだけどね。
繋げられる条件出来たりで運要素増えるのがTCG向きじゃ無いのかな
834 :
830:2008/12/30(火) 11:26:08 ID:Nqueofls0
俺がそういうオリジナルゲームを作ろうとしているという話じゃなくて
マナのレベルアップが微妙すぎるからそういう世界観をつけたらどうかって話だったんだが
ちょっとわかりづらかったか。
835 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/30(火) 12:17:54 ID:XIfb81l70
おまえら1日目の電源不用にいってきた?
自作TCGサークルがそれなりにあったな
>>831 読んでみた限りでは作ってる本人はおそらく「斬新さよりも堅実なシステムのマイナーチェンジで手堅く遊べる」を考えてるみたいです。
思うことはあるでしょうが、せっかく晒してくれたシステムだから「こうすれば面白くなるのでは?」という方向で行きましょう
>>836 せっかく晒してくれたとか関係ない
批判されたくないなら公開しなければいいというスレなんだが……
838 :
802:2008/12/30(火) 14:56:04 ID:rglzcxlc0
>>830 確かに面白そうですね
でも、横に並べるっていうのはプレイゾーンの大きさの問題で難しいですね。
自分としてのレベルアップの世界観をさらしてないのもルールとして甘かったですね。
>>836 >>837 批判はゲームを作る工程には必ずなきゃいいものはつくれないと自分は思ってます。
様々な意見が聞けるこのスレに晒したというわけです。
839 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/30(火) 15:07:27 ID:XSwgtXL/O
>>837批判されたくないなら公開しなければいいというスレなんだが……
↑このような趣旨の文言はなかったと思いますし、いつも、批判と言うより感想垂れ流しの後に不毛な議論に終始して過疎するというパターンだったので、自分が勝手に先走ったようです。
お詫びします。
縦にドッキングして塔とか
かなり個人的な事なんだが、802はできたら話し方変えて貰えないだろうか
同じ特徴的なレスの人が何人もいると調子が狂ってしまう
世界観なんか後付けにしろ
世界観を正当化するためにカードをつくるとろくなことがない
843 :
802:2008/12/30(火) 20:06:57 ID:rglzcxlc0
おk。次からうっうーな話し方でいくぜ
世界観は後付けで考えてるぜ
でも、世界観をモチーフとしたシステムとかも面白そうなんだぜ
でもでも、上の考えで成功したTCGはあまり見たこと無いんだぜ
世界観というか行動の背景ストーリーな。
ポケモンやDMはカードを重ねることで「モンスターの進化」というストーリーを表現してて面白いけど
マナのレベルアップってそういう背景ストーリーがどんなものを示してるのかよくわからなくて面白くない。
何かしらストーリーが欲しいんだけど
マナが溜まるって言うのは自分の中に魔法の力が溜まってくるって言うのはわかるけど
マナのレベルアップってストーリー的にそれとどう違うのかよくわからん。
とりあえず駆け引きのためだけに作られたルールってのが俺は嫌いなんだ。
まあ後付けで強引につけてくれればいいんだけどさ。
ルールがよければストーリーなんて糞でもかまわん
そういう人もいるだろうけど
ストーリーがないと気がすまない俺みたいなのもいるのさ。
世界観云々の話しはどうでもいいけど
マナのレベルアップってものから世界観を想像できないってのは
単に発想が貧困なだけなんじゃないのかと
848 :
802:2008/12/30(火) 21:36:03 ID:rglzcxlc0
>>844 参考になるわ。ありがとう。
だね。シンプルなシステムほど背景世界が重要かもしれないなー。
トリッキーなオリジナリティあふれるギミックは、動きで背景世界が分かる時もあるし。
ちょっと世界観練ってくるぜ
応じてくれてサンクス
多量の下位のマナを集める事で上位マナに精錬できるとか、さっきも出したけどマナ源が塔とか(高いほど強い力が集まる)
うーん、クリーチャーのタイプにもよるか
世界観の構築の時に一番悩むのって、ドローだよな。なんで自分の用意したデッキにたいして、ランダムでしかアクセス出来ないのかわからない。
正直、ここが納得の行く世界観のものは見たことが無いな。
遊戯王みたいな、TCGが背景のタイプなら別なんだけど、ゲームの性質上なかなか取り払うのも難しいし、厄介。
まぁ何がいいたいかというと、ストーリーが面白くてルールが魅力的なら、多少結び付きが曖昧でも気にされることは無いってことだ。
確かにドローはちょっと変だな。
ライブラリー(図書館)に集めたお気に入りの本の中から
どれがどの本だったか探さないといけないって訳だからな。
あと呪文書が使い捨てなのも変だ。
でも、山札を呪文書を集めたライブラリーと呼ぶのはすごく好きだな。
あと土地から魔力を生み出すって世界観は
壮大な世界で戦ってる感じが上手に出ていて特に好きだ。
>>851 呪文が使い捨てなのはD&Dやってる欧米人にはむしろ普通で、MP概念がむしろあとづけなんだけど
まー、誰しもが文化的な背景を抑えられるわけじゃないか・・・
本を裏向きにして交ぜて、高く積み上げます。
裏表紙だけを見て、この本なんだろな?と思いながら一番上から1冊ずつ手に取ります。
表表紙を見るとなんの本か分かります。
…奇妙ですね。
D&Dの魔法使うと暫く忘れるってのはそんな一般的じゃない
っていうか、元々マイナーな小説からのパクり。
mtgにも通じる地味なネーミングも、
むしろファンタジー小説の主流が
派手で長ったらしい名前だったことへの反動であって
あれが普通って訳じゃない。
カードゲームにおける手札っていうのは、今この状況で思いついた即行可能な選択肢だと解釈してた
無論、選択肢が全て有効な手段とは限らないし、パニクる(手札事故)事もある
>>852 僕は使い捨て方式って好きだったなぁ。
どの呪文を残すか考えながら使うのは楽しい。
>>802 レベル2マナやレベル3マナのカードを直接作ってしまうというのはどうだろう
L1村→L2町→L3城
みたいに発展してくの。これなら背景が見えるんじゃないか?
858 :
802:2009/01/01(木) 03:43:58 ID:MG+EC3+QO
>>857 カード自体にはマナレベルをつけないようにしたぜ
小さなマナを合体させて、パワーアップさせるっていうロマンがほしいからな
つけるとデッキ構築の幅を狭めることになるしな
適当な40枚でも遊べる。やっぱそれがTCGとして一番すきだからな。
そのコンセプトならヴァイス・シュバルツ以上のテキトー成分が必要だな
>>857のいうように、レベル2や3のマナを出せるようにした方が面白いんじゃないだろうか
ゲームの序盤・中盤・終盤で使うカードが分かれていた方が楽しみがあるぞ
逆をいうと最初から全部使えたら深みがない
861 :
802:2009/01/01(木) 09:58:13 ID:MG+EC3+QO
ちょっとレベルのカードを作ってテストプレイしてみたぜ(MTGに近いマナシステム
でもやっぱそのシステムのレベルアップでも最速でレベル3になるのが3ターン。(2枚重ねるため
前のシステムでも、3ターン。
また前者のように土地カードを作るとレベルアップ土地が手札にないとレベルアップできないという事も分かったぜ。
それが結構多く起こる。
ちょっとシステム模索してくるぜ。
カードの裏側をLv1の土地にして
Lv2、Lv3を専用カードにしてみるって言うのはどうだろう?
裏側に出す事でマナ扱い、その上にカードを重ねてくとか
これだとLv1の専用土地がないからまずいか……
DM方式ってのもアレだしバランス難しいね
土地を進化させちゃうのは事故が相当痛い。
MTGで何も無い状態でも結構土地事故あってマリガンが必須ルールだから。
でも、町が進化していくストーリーはロマンがあると思う。
土地を重ねることで町が大きくなりますで十分だと思うけど
絵を変えたいなら遊戯王みたいに別デッキから別カードを引っ張ってくるとかだな。
864 :
802:2009/01/01(木) 13:30:27 ID:MG+EC3+QO
DMのルールならマナ事故起こりにくいな(土地そのものがないから
でも、マナの進化が表現しにくいんだぜ
進化する街って世界観もいいな。
色が農業・工業・サービス業みたいな感じか。で数を増やすか質を増すか
マナの進化の表現として、遊戯王のシンクロデッキみたいに
同種のカード2枚サクって別デッキから持ってきたら綺麗じゃないかな。
>>863の言ってるみたいに。
でも正直、土地が進化や合体する世界観のTCGでも別にやる気はしないな。
街が大きくなるのはロマンを感じるが、TCGとして面白いかというと微妙。
モンスターが進化や合体する遊戯王やDMみたいな魅力はない。
思ったんだがマナを重ねるシステムはクリーチャーに使えないか?
1/1を2枚重ねると3/3になるとか。
弱いクリーチャーは重ねると強くなりやすいとか。
まあ、これ見方変えると遊戯王のシンクロと変わらなくなるか。
土地自体にゲーム的な魅力があるんじゃなくて、
強土地つくることでプレイできるカードに魅力作る、って話じゃなかったか?
そもそもの目的がフレーバーじゃなくて、バランスの方向修整だろ?
軽量カード(低いレベルで使える)を何枚も使うとか
多色デッキ(2つも3つも高レベルを作らないといけない)を使うより
単色デッキで大型カードを使うデッキの方が有利って風にするって言う。
つか、土地専用のカードとかレベルとかなしでも
十分考える部分はあるはず
むしろ、土地専用カードがあるならば、
それを適当に出して行けばいいだけで考える必要は無いけれど、
どのカードでも土地に使えるシステムだとマナ増やすべきか、そうじゃないか
増やすなら、レベル増やすべきか数を増やすべきかで
ジレンマ・プレイングの幅が出るわけだし。
870 :
802:2009/01/01(木) 18:18:42 ID:MG+EC3+QO
角が立たないように流すより
>>844みたいな妄言はスルーかNO言ってやったほうが良いぞ
全部の意見に良い顔をしようとして
結果中途半端なグダグダしたわけの分からないものになるってのは
わりとよくあること
872 :
802:2009/01/01(木) 19:30:06 ID:LFW4bzRo0
もともと世界観があまりできてなかったから、意見は参考になったぜ
>>868 >>869 の意見が今1番参考になってるかな
本当にありがたいですぜ
ずーっと前から疑問だったのだが
このスレで考えられたTCGは実際に遊ばれるわけじゃないんだよな
だったらなんでこのスレ存在するの?オナなの?驕れる無能な神にでもなったつもりなの?
そういうのを無粋っていうんだよ
ブスい
>>873 いつかもののはずみでうっかりWotCに入社しちゃうかもしれないじゃないか……
ないな
>>874 ただの名詞形容詞のレッテルを張るだけの、具体的な反論がないということはだ
言い訳が思い付かないんだろ?
反論があるなら説明してみろ
おまえはこのスレで自慰ってことを力説して何を得するんだ。
もう自慰でいいよ別に。そんなもんだろ。
>>873 1行目と2行目以降が繋がってないような
考えたり作るのが楽しいからに決まってるだろ。アホか
>>873はツンデレ
存在する理由がわからないと言いつつ、スレをずっと前から見てるんだから
>>879 そうか?
それはともかく、創作意欲があるのはいいことだ
だが物によっては創作したから何なの、て物もある
フィギュア創作じゃあるまいし、形として残りづらい物を作って楽しいか?商業用TCGならともかく
楽しくなかったらなんでこんなにこのスレ続いてんのよ
なんか母親に、熱帯魚にはまった時に「魚なんて飼ってどうするの?」と聞かれた時のような気分になった。
答えるのは難しいけれど、楽しいからじゃ納得できないリアリストってのも存在するんだわ。生暖かい目線でそうだねって答えとこうぜ。
884 :
802:2009/01/01(木) 23:08:27 ID:LFW4bzRo0
俺はTCGが好きだ。
好きだからプレイしてるし、好きだから作ってみたくなる。
形として残りづらいものになるっていうのはまだ早い。
俺は自作TCGを形として残す。
とにかく、頑張る。
>>802 両方の意見を取り入れるなら……
小さいマナを重ねて大きくするというシステムは残して、それと同時になにか条件をつけて高レベル土地を直接出せる、みたいな感じかな。
つまり高レベル土地は遊戯王の上級みたいな感じで入れても入れなくてもいいことにすれば事故も起こり辛い。
これだとレベル2土地にレベル1土地を重ねてレベル3にする、みたいな自由もあるね。
「上級土地」という概念があるカードゲームをやったことないので、個人的には非常にプレイしてみたい。
上級土地って、単なるカードの能力の一つとして持っとけばいいのでは。
システムに、レベルアップをカードとして盛り込んだのはブルードラゴンとかあるけど、イマイチスッキリとしない感じ。
基本土地のレベルアップだけなら、表レベル2裏レベル3で数種用意するだけなんで、十分コンポーネントとして用意出来る。
重複を禁止すれば楽だね。
>>805に関して、レンストってどうなってるかわかる人いる?
ちょっと興味ある。
コマンドを増やして数で攻めるデッキと、
パワーを増やして少数精鋭で攻めるデッキとのバランスは取れてるのかな。
そしてその上で、普通のマナシステムとの違いは出てるのかな。
普通のマナシステムでも数で攻めるデッキと少数精鋭デッキはあるよね。
それより、数型とパワー型との個性の違いの出方が変わってたりするのかな。
餅は餅屋、レンストスレで聞けばいいやん。
今回に限らず、何でこのスレの人って具体的な名前があがってるのに
調べない/調べられないの?
レンストプレイヤーなんで(というかレンストしかやってないけど)一応レスしておく
でも自分でぐぐった方が分かりやすいかと
>>887 一時期はパワー0や1を序盤に出しまくって一気に蹴りを付ける01デッキってのが流行ってた
ついでに相手のカードもロックできる、っていう01ロックデッキってのもあった
で、かなり高いパワーが必要な上に、パーツがたくさん必要な合体ロボはほとんど使われてなかった
でも今は、01を封じるカード(必要パワー2以下のユニットはバトルエリアに出られない上に
効果名のある効果も発動できない)が登場したり、ロボを出しやすいようになってたりして、
だいたいバランスは取れてると思う。それでもやっぱり低パワーで一気に叩くデッキの方が強いけど
普通のマナがどんな感じか分からないから下についてはレスしにくいけど
でもそれってすげー強引な調整方法だな
つまり「01を封じるカード」みたいなピンポイント対策カードが無ければ01が圧倒的に強いって事でしょ?
参考にするなら悪例として見たほうがいいのかな
高パワーだけで固めるデッキの前半の守備を担うカード
と考えればそれほど悪くはないカードだと思うんだ
低コストはそのカードを優先的に壊しにくるから
高コスト側は他のカードを守り易い、とかもあるだろうし
問題は制限の仕方なんじゃないかなぁ
普通、ウイニーは全体除去で止まるけどそういうのはないの
紅蓮地獄みたいなの
新参の者でスレもまだ全部読んでないので恐縮ですが、
私はCGI(JSP/Servlet/Ajax)の勉強の一環として、
カードゲームを作りたいと考えている者です。
カードゲームのCGIと言いますと、遊戯王がいまだに
結構人がいて楽しいのですけど、遊戯王はシステム上
ネトゲに向かないと言えます。(割り込みがうっとうしい)
そこでCGIゲームと相性の良いカードゲーム案を、このスレで
募集したいと考えています。ご協力お願いします。
ん、どうやらここはゲームルールを考えて遊ぶスレではない模様。
私はスレ違いっぽい(lol)
スタック制とかのいわゆる「割り込み」が使われてないTCGって最近あんまり知らないな。
「PC上でプレイするTCG」じゃなくて「PC上でもプレイしやすいTCG」ってことなのかな。
前者なら細かい数値を使ったり、やや複雑な計算式を取り入れたりもできるが。
(そうなると少しこのスレからスレ違いになるかもしれないけど)
>>894 ん、いやネタ振りとしては別にそこまで悪くない。
皆が食いつくかどうかは別として。
>>895 後者が望ましいですね。
人間がリアルでもプレイしやすく(計算が少ない)
PC上でもプレイしやすい(待たせずにゲームが進行する)
>>897 とりあえずインスタントやインスタントタイミングの概念のないマジックを想像して、
そこからいろいろオリジナリティーを付け足したりしていくといいんじゃないかな?
しかし割り込みって意外とリアル向けのシステムだったんだね
インスタントにプレイ出来るカードは一枚
とかにすれば割り込み処理を減らせるけれど
スタック積ませないっていうのは最近の流行としてどうなんだろう?
DMはその点大分良いと思うけど待たせずに進行するっていうのは
選択肢が少ないって事になりかねないからなぁ……
リアルでやるときはちょっとくらい悩んでも問題ないからいいとして
PC上の場合は一個一個の選択肢にそれぞれの制限時間を設けて
仮にオーバーしたら選択肢の中からランダムに選ばれるとか?
例)
2個の効果の中から相手に選ばせる時 4秒
相手の効果に対してカウンターするかどうか 7秒
みたいな感じで
>>898 単純に既存のTCGから割り込み処理を抜くだけだと微妙な感じが。
割り込み処理が有ることによって色々面白い戦術とかシナジーが有るんだし。
MTGとかDMとかの「クリーチャーを展開して殴りあう」系から割り込み処理を抜くのはもったいない。
野球のTCGとかなら割り込み処理無しだけど、それはそれで求めるものと違うし気が。
意外と話の受けが良いみたいで良かった。
たしかに割り込みはリアルでは特に魅力的なんですよね。
クリーチャーの攻撃宣言時に「攻撃すんの?」って聞き返して
それっぽくカード触ると、「やっぱ止めた」とか駆け引きがあったりw
ただ、いつでも無条件・広範囲な条件で動作するインスタントがあると
PCでは確認がきつい。まただからといって条件を絞らせるだけだと
(○×したときだけが発動条件)、確認の感覚で内容がばれてしまう……。
割り込みカードはあらかじめセットして、割り込み条件だけ相手に提示
するようにするとかどうなんだろ。
PC上でやるならリアルTCGでできないことにチャレンジしてみるといいんじゃないかな。
例えばゲームとして考えられたカードヒーローはカウンターがいっぱい必要だがゲームだから全くわずらわしくない
(逆にリアルカード版ではカウンター必須でわずらわしい)
あとは原作遊戯王みたいな隠し効果とか
セットした状態にしておいて、攻撃時とか召喚時とかに必ず起動する形のカードなら設定楽かな?
リアルでは遊べなくなるという弱点があるけど。
召喚時に必ず発動して召喚を打ち消すカードを作ってあって
まず弱いクリーチャーを出してそれを打ち消させるとか、そういう駆け引きできたら楽しそう。
>>902 >>897とか読むかぎり、あんまりそういうのはやりたくなさそう。
建前としてはリアルでプレイするTCGってことなんだろう。
マイナーキャラゲーで悪いが、
ハヤテのごとく! TCGは割り込みなしだけど、
そこそこ駆け引きがあった気がする。
ただ、戦闘の際、
攻撃側好きなだけ行動→防御側好きなだけ行動→攻撃側(ry
をどちらも何もしなくなるまで繰り返す必要があるため、
ネットでやると、確認うぜえになりそうな気もするけど。
マイナーゲーでいいんだったら、スタックの無いゲームなんていくらでもあるよ
というかスタックのあるゲームのほうがめずらしいくらい
PCのみ案:
1、割り込みカード強制起動案:
起動条件成立したら絶対起動させる。
リアルだとトラブルの元。
2、複雑系
ターンラグとかカウンターを導入しまくる。
かなり複雑化してプレイスキルが勝負を左右する。
暗記ゲー・情報処理ゲーと批判されるかも。
リアルも考慮案:
1、割り込みタイミングを少なくするよ案:
割り込み条件の多いカードを作らない。
クリーチャーの召還時のみ、などをあらかじめ提示する。
さらに「ただし雑魚だけ」などの条件が隠されていて、
罠を仕掛けられた側の勘や工夫で回避できる。
ゲーム全体の自由度が大幅に減るのが欠点。
2、割り込みプレイ数1つに制限案:
DMという前例があるらしい。
選択肢が少ない。
3、その他マイナーゲーより:
スタックなしはいろいろあるらしい。
ただし確認・交代が頻繁にあるルールが他にあるかは不明
>903
自ターンセットして、指定タイミングに強制発動するトラップカードを作るのか。
この場合、相手に設定したかどうかが分かっちゃいけない。
だから、相手がセットしたかどうかを見極めてプレイする
むずかしめのプレイングが要求される。
PCだと、簡単にそういう設定はできるんだけど、
リアルカードでやるとすると
「スカ」カードを作らないとだめかな。任意のタイミングでハンドに加えてよい。
問題はサマがしやすくなることなんだけど、そうでもないか。
それ以上の問題として、ワナカードのヒット率がシビアになりすぎるかも。
カードの幅が出来れば特に。まぁ、そういう方向性もある、ってことで。
ID:7ReGdYp00はとりあえずMO屋ってみろ
ただ単にお前のルール理解度とプログラミング技術が低すぎるだけだ
MOって検索かけてもわからないです。
MTGか、オンラインRPGのことでしょうか?
後者だと推論すると、FF11みたいなリアルタイム制を
指してると思うんですが、当たりですかね?
とりあえず確認として、私はスタンドアロンのC++ソケット通信で
エフェクトやグラフィックバリバリのゲームを作るつもりはなくて、
CGI(webページ上で即動く簡素なゲーム)を作りたいんですYO!
>>908 手札の右端から直接発動するようにするとか
指定ハンデスが痛いが
あー、後手札の入れ替えはルールで処理する事になる
並び変え放題だと意味ないからな
カードデザイン時に制限・規格を持たせる
+α(強制発動をする・インスタントにプレイ出来るカードは一枚etc)
Mtgや遊戯王ベースだと、この辺に落ち着きそうですね。
a
デュエルマスターズCGIのシールド部分を取り除くとかでいいんじゃねーの?>CGIでカードゲーム
デザインの方向性的に二つの道があると思う。
遊戯王CGIだとカードの処理をプログラムに自動化させてる
ちょうど、市販のテレビゲームを遊ぶような感じ。
これって遊ぶ側は非常に楽だけど
デザイン側に手間がかかるし、予想外の組み合わせに対する
デバッグというか例外処理の対応に時間がかかりすぎるんだよなぁ
あと、巻き戻し出来ないし。
(まぁ、元の無いゲームなら面倒な部分は全部「仕様です」で済ませば良いかもだが)
遊戯王のCGIで公開されているものを一度見たことがあるけど、
やる気がうせる量だったなぁ
対して、デュエルマスターズCGI(MWSとかもそうか?)なんかでは
「場所は提供するから実際の処理はプレイヤー任せね」
っていうやり方になっていて、プレイヤーの方には手間がかかるが
融通性は高いし、メンテの必要性は少なくなってる。
トラップカードを横にして伏せて、キャラクターカードの下に入れる
入れたキャラクターカードしかカウンター効果が適用できない
というのはどうだろう
要するにスーパーマリオとチビマリオの違いみたいなもの
弱い雑魚でトラップ撤去してから、強い主力で敵を叩くって流れが作れる
偽トラップ(こけおどし)も作るといいと思う
トラップを踏まないで魔法で撤去したらリスク負うみたいな
PCだけでやるならだけど、一定時間内に各プレイヤーそれぞれが出来ることをして、一斉解決してもいいんじゃね?
相手ターンの待ち時間とかだるいし。
相手ターンはこちらの思考時間でもあるからな
そういう非ターン制みたいのだと、一斉解決後に結果がドバーって出て、その結果の把握とこのターンの行動選択を一気にやらなきゃならなくて…
まあ遅い方が待つのは変わらないよね。しかも毎回同じプレイヤーが待つことになりそう。時間設定にもよるけど
遅い方を待つ、だ
>>919 待っても気にならない程度の入力時間制限であればいいんでない?
リアルタイムストラテジ感覚で。
>>915 >「場所は提供するから実際の処理はプレイヤー任せね]っていうやり方
それいいですね。それなら後からサポートしやすい。
てか、遊戯王CGIって自動処理になってるのか。
作ったやつスゲーな。
どれだけ遊戯王愛してんだ。
左端から起爆条件となるトラップ、連鎖して起動するトラップ×Nって
並べさせるのは面白そうかな?
強制罠のTCGだけど、信頼できる第三者がいれば可能だな。
3人いないとできないTCGって時点でだめだが。
しかし、攻撃したり召還したりしながら、相手の罠が何かを探っていくのは面白いな。
遊戯vs羽蛾 みたいな戦いができるゲームなら面白そう。
プログラムなんて極端に言えば作れるor作れないの二択だから、
作る前提ならどういうツールにするかよりゲーム内容考えないと
だからMTGっぽいルールを基礎としたときの割り込み(罠・インスタント)
問題に関して、話をしていたところじゃない?
これがはっきりしないまま全体像の話に移ったら、破綻しそう
CGI上でプレイするってのはあくまでオマケで、普通にプレイするTCGってことだしな。
プログラムにするなら、デッキエディターも忘れないで欲しいところ。
ソート機能とか使いやすいといいなー。
CGIじゃなくて普通のプログラムなら、
どんなTCGにでも対応できるような、万能なユーザが手動で動かすソフトがほしいなぁ。
これがあれば、アイデアだけだったTCGが全て実現できるし。
wisdomとか
よく考えてみたら、CGIでゲーム作るより、中間サーバ(マッチング)
含めて全部ソケット(IP通信)のスタンドアロンの方が良さそう。
>>931 とりあえず一人遊び専用だとして、最低限必要な機能を列挙してみようか
・カードスペース、
・デッキスペース、
・墓地系スタック、
・カウンター(コイン)
・唯のテキストボックス
↑これだけ自由に配置できれば成り立つかな?
機能じゃなくてスペースの話なのかな?
とりあえず、「除外スペース」と「融合デッキスペース」がいるね。
後、背景は自由に変えれるといいかな。(マナゾーンの追加や、ポケモンみたいな試合場を作る意味で)
(融合デッキスペースは、メインデッキ以外から使えるカードを入れる場所ね
完全にカードリストから好きなカードを選んでゲーム内に持ち込めると、今までとは違うゲームができて面白いかも)
しかし、実際にカード(ツール)をプレイしていない人には辛いんじゃないかな?
実際に大量のツールはあるけど、各ツール少しづつ物足りない。って感じ。
ツール使ってみれば、どんなスペースがあるか分かるし、その上で、足りない部分を追加していく感じがいいんじゃない?
各ツールから良い部分を抜き出していって、至高のツールを作ったぜ!みたいな。
万能なツールとなると難しいよな
三角の駒を使うとか、一つ一つのアイデアに
対応するのはたぶん無理だと思うし……
少し前の話(土地云々)だけど
デッキ数を100とか200枚にして、土地=サーチとかどうよ?
土地=サーチの意味が良く解らん。
サーチして好きに持ってこれるって意味なら、土地を最初からデッキから外して別扱いにしておけば良くね?
土地を置くと山札から土地と同じ色のカードを持ってこれるって意味じゃない?
その度に100枚から200枚のデッキをシャッフルするわけ?
PC等電子上のものならボタン一発ですむが、実カードでやると苦痛だろうな
つーかさ、デッキって増やす必要あるの?
デッキ=体力ってゲームでもなければ
40枚も行く前に終わるのが普通だろうと思うけれど
完全に横道だけど
ディメンション・ゼロは40枚デッキだけど、ゲーム中デッキアウトになることはそれなりに多い。これはプランルールのため。
そしてこれをある種の制限時間と取ることもできる(プレイヤーに、スマッシュレースを早めに仕掛けることを推奨する)。
数ターンで(相手の)60枚が無くなるMOMAって異常だったのか
>>942 あんだけ禁止カード排出してんだから異常だろう。
手札枚数やデッキ枚数は、面倒臭くならない程度に売り上げを確保出来る枚数として決められて来たから、そんなに躍起になってオリジナリティ出さなくても良いと思うんだ。
タップしてマナ支払いと手札切ってキャストを使わなければ、それだけで斬新になると思う。ノンコストは、ちとベクトル違うけどな。
やべ、脊髄反射でマジレスしちゃった。カコワルイ
売り上げより、手元に保持しやすいかどうか、シャッフルしやすいかどうかだと思うが。
M:tGのバベルなんかこんなデッキ使う事が遅延行為だ、なんて言われるくらいだもんな
クリーチャーを生贄にすることでいつでもそのクリーチャーのコスト分のコストが賄えるシステム
(例えば、5コストと3コストのクリーチャーを生け贄にすれば、8コストのカードが使用できる)
と、ターンの開始時に生み出されるコストに加えクリーチャーのコスト−1のコストを生み出すシステム、
(例えば、5コストと3コストのクリーチャーがいれば、ターンの開始時に通常とは別に6コスト出てくる)
どっちが面白そう?
マナ方式でいいんかな?
どちらにしても、勝ってるほうが有利になるシステムなので、
コストだけで見るならば、どっちもあまり好きではないなぁ・・・
しいて言うなら前者かな。
後者は本当に逆転無理ってレベルな気がするし。
クリーチャー以外からのマナが大量に稼げるシステムなら、アクセントとしては面白そうだ。
どちらにしろ、これだけでゲームの目玉にするには弱そうなので、
何か他のシステムと組み合わせることで面白さが埋まるんじゃないかね。
特に、「クリーチャーを積極的に戦闘させれない」「クリーチャー破壊が強い」「逆転が困難」って
デメリットがあるので、何か工夫が必要だな。
何の意見にもなっていないが。
>>948 おおう、意外と早くレスがついてて驚いた。ありがとう
どんな方式か書いておくべきだったね、マナ方式というのはEOJ的な意味でいいのかな?
他のシステムか…
>>947のそれぞれのシステムに、クリーチャーが場を離れたらそのコスト−1分のコストを生むシステムを加えたらどうかな?
(コスト5のクリーチャーが場を離れたらコストが4増える)
無意味に手間がかかりそうだね。
どういった狙いで導入したいのか教えてくれたら、アイデアだせるかも。
以前考えたシステムに似ているかも。
それでは、戻ってくるコストがカードによって固定だったのだが、そちらでも使えないかな?
例えば、同じ4マナでも、死んだら4戻る3/3 と死んだら1戻る4/4 か作れるし。と
単に1つ消費と1つ戻るだけのシステムで、カードヒーロはかなり戦略が重要
( 相手に戻るコストまで考えて行動する必要があるので ) だったから、何か参考になるかも。
クリーチャーが死んだとき=マナが大量にあるから強いカードが使える。なら、逆転性が高くていいね。
DMとかと違って、そのせいで勝てるときしか攻撃しない。とかはできないようなシステムが後はほしいな。
クリーチャーにマナ依存するってことは、最初は0マナクリーチャーばらまくってこと?
なんかデッキ構築で尖ったことが出来なさそうなんだけど、その辺は回避できるの?ウズマジンみたいにするんだろうか。
クリーチャー依存以外のマナ生成手段があるなら、わざわざクリーチャー依存する必要ないもんな。
ちなみに、このシステムそのものでの逆転は無理と思ってくれ。先に展開して有利な方が、マナタンクも展開しているわけだから、環境の変化に強くなる。
それを踏まえたカードプールにすれば良いかもしれないけれど、それだとシステム云々の話が出来なくなるべ。
最初に0マナクリーチャーをばらまくってTCGは無いでもない。
>>949 ・どんな勝利条件/敗北条件があるのか
・クリーチャー関連以外のコスト生産手段はあるのか
・コストの使用手段として、クリーチャー展開以外の要素があるのか
・相手プレイヤーのクリーチャーを破壊する概念はあるのか
・相手ターンにもクリーチャーを召喚する事が出来るのか
この辺りが分からないオレを誰かボスケテ
今度はかなりレスがついてて驚いた。ありがとう
乱筆乱文は見逃してくれると嬉しい
>>950 (実は変わったマナシステムにしたいと軽い気持ちで作った結果なんて言えないなあ……)
(カウンターが必要だしややこしいとは俺も思うなあ……カードにマナは乗せないようにすれば電卓で代用できるしいいかな)
>>951 >>戻ってくるコストがカードによって固定
それはいいアイデア。拝借します。
>>DMとかと違って、そのせいで勝てるときしか攻撃しない。とかはできないようなシステム
これは意外と難しいなあ……攻撃したときにマナが増えるシステムにしようか……
でもそれだと攻撃しないデッキが弱くなるんだよなあ……単純にライフを多めに設定すればいいかな
>>952 いや、0マナクリーチャーはばら撒かないつもり
カードヒーローのようにターンの開始時に決められた数値+α分チャージさせたいと思ってるんだけど
(デュエル開始時。じゃなくて、序盤に0マナクリーチャーを大量展開する。という意味ならごめんなさい)
いっそ、
>>947のシステム全てやめて、
全てのカードが「次のターンの開始時に決められた数値分追加でマナチャージする」を持つシステムにしようかな
それだど何のために
>>947のアイデア出したのか分からなくなるけど……
>>954 ・ライフ切れとデッキ切れ(、後、カード効果によるもの)がいいかなと考えてる
・ダメージ受けてもマナが増えることはないつもり それ以外は調整中です
・ソーサリーやエンチャントに相当するカードも一応考えてる
・戦闘とか、カードの効果で破壊やらバウンスやら除外やらさせたい
・基本的にはできないけど、カード効果によってできるようにしたら面白いかな?
>>955 いいよいいよー。
思いついたネタを吐き出してラクガキされまくって、いろんな方向に泳いでいく感じがライブ感あって好きだな。
ここに書いて誰かにコメント入れられても自分の意見以外シャットアウトなやつがいるけど、じゃあここに書くなよって思うよ。
ところで
>>952は後者のつもりで書いていたんだ、分かりづらくてすまん。
最初のコスト配給が見つからなかったので、どうしてもランドセット感覚で序盤に0コストをプレイしないといけない感じがあったので。
開始にコスト配られるシステムは、意外と面白いけれど、若干電源ゲーム寄りに依存するんだよね。
だから、アナログならば、目視しやすいところをカウントしたほうが良いと思う。
コストの合計でなくて、ダイレクトに枚数とか。存在コストの最大値とか。
どちらもプレイヤー値が+2として、
・前者なら場にクリーチャー3体出ていたら、コスト5の呪文が何発でも唱えられる。
・後者ならコスト3とコスト1二体が場に出ていたら、コスト5の呪文が何発でも唱えられる。
どちらも、
「ターンの最初に唱えたコストは記憶され、そのターンはそれを超えたコストはプレイできない」
を付けておかないと、1ターン目にどかどか出るから危険だけど。
かなり派手になると思うので、カードバランスで崩壊するやもしれんね。
>プレイヤー値が+2
>コストnの呪文が何発でも唱えられる。
>「ターンの最初に唱えたコストは記憶され、そのターンはそれを超えたコストはプレイできない」
>を付けておかないと、1ターン目にどかどか出るから危険だけど。
これどのTCGで採用されているルール?
「カードヒーローのように」って書かれているのに、上記の様な解釈になるってことは
何か別のゲームを参考にしているのだと思うので。
そう書かれてるか?
>>957 私のネタ帳オリジナルからだから、よしんば被っていても、それは偶然と言わざるをえない。
アナログ用に参照値を削いだシステムを考えた時の副産物だよ。
960 :
947:2009/01/11(日) 14:06:45 ID:z2+AayP/0
>>956 俺の脳みそに理解させるために1日使っちまったよ
枚数や最大値だとスピード感が足らなくなるんだよなあ
でもコスト軽減も限定的には考えてるしそれでも悪くはないかな
できればたくさんキャッシュバックさせたいけど
コストは消費して発動させるつもりだから1ターンに何度も呪文をぶちまけることは無理なようにしたい
コストの残量をメモしたりするのが面倒だけどどうせ他のゲームでもライフでメモしたりしてるだろうし
……意外とルールの調整って難しいね
戦略シミュレーションみたいなカードゲームってどうなんかな。
依然でてた、土地進化ゲーで思いついたんだけど。
マナ基盤は、
・手札を裏向きで出した効果なし土地
・土地から進化できる建物カード(食料に関係する農場、兵士に関係する基地、武器に関係する工場とか)
・建物カードをさらに進化させる特殊建物
土地を進化させていくことで、戦力を増強ってイメージが、戦略シミュっぽいかなと思ったんだが。微妙かなぁ・・・
戦いは、土地や建物が生み出すマナを利用して、戦略シミュっぽいカードを出していくイメージ。
個人的には、生み出されるものがマナではなく、プレイヤーの行動権利とかだともっと面白いかなとも思ったんだが、
そっちはバランスがとりにくそうなんだよね。(ドロー枚数とかプレイ回数とかが明らかに強いので)
体力、ドロー枚数、攻撃回数、手札のカードのプレイ回数、とかが、自分の出している土地や建物によって決まるみたいな。
>>960 毎ターン増えて、毎ターン消費するコストは、カウンターとか使わないと難しいと思うよ。
(カウンター推奨とかじゃなくて、カウンターを必ず使うで)
カウンターが嫌なら(用意するのはプレイヤー側としても面倒だし)、デッキの上から裏向きでX枚コストゾーンに移動して、
コストを使用する=デッキの下に戻す。とかでもいいかもしれないね。
一色しか使わないなら。
>>961 裏向きの土地は無しでもいいんじゃね? とか思った。
森、海、山みたいな地形カードの種類として、農場、基地、工場とか出すのじゃ駄目かい?
>>962 頻繁に扱う情報には直感的な解りやすさは必要だよな。
>>961 個人的にはマナより行動権利が増えるほうが面白そう
マナだとただのMTGの亜種になりそうだから
バランスが取りにくそうって言っても、ドロー枚数とかプレイ回数が明らかに強いって事を理解してるならば取れないこともないんじゃないの?
元々のドロー枚数が多ければ、一枚二枚変わったとこで大した差はなさそうだし
>>963 土地事故を防ぐ目的だと思う。つまりデュエルマスターズがやってるみたいに、事故を無くして更に色ごとの個性を出す、みたいな
土地のレベルアップとかだけど、簡単なものならば土地専用カードを作らなくても
普通のカードに付けられるんじゃないかなぁ。
というか、実際に市販品でそういうシステムを入れたTCGもあるわけで。
http://ww2.wizards.com/maplestoryJP/ これを、簡単に説明するとこんな感じ。
・カードには普通に手札から場にプレイしたときの効果が書いていて、
下部にコスト列に置いた場合のテキストがある。
(このテキストのことを便宜的に“下部テキスト"、コストに使うカードを置く場所を“コスト列”と呼びます)
・デュエルマスターズ的に、基本的に1ターンに1枚
手札からどのカードでもコスト列に置くことが出来る。
(このゲームの場合、マナのような消耗コストじゃなくて、ガンダムウォーやプロレヴォ的な使用条件だけど)
・このゲームの場合、キャラクターカードの下に
下部テキストだけがはみ出して見えるように押し込むというレイアウトにしているが
下部テキストを上下さかさまにし、コスト列のカードをさかさまに置くなど
カードの置き方で普通に使っているのか、コスト列においているのかを分かりやすく表示することが出来るはず。
さらに裏向きとか使えば、もっと表せるものを増やせるかと。
(土地にレベルを付けたゲームで、不適切なレベルに置かれている時は裏向きでおくとか)
・このゲームの場合、下部テキストは二つの部分に分かれている。
そのアクションを使うための使用条件と、条件を満たしたときに起こせる行動の二つ。
条件を満たしていれば自分のターンごとに、そのアクションを起こすことが出来る。
中にはややこしいテキストもあるけど、小さい枠でも割と入るもんだよ。
>>965 『進化させる建物カード』を使うらしいので、結局そこで事故が生まれるんじゃねーかなーと思った。
事故回避なら、プレイマットに農場スロットとか基地スロットとかを作って、そこに裏向き並べたらどうかねぇ。
裏向きカードって無機的だから、どうせなら農場とかはカードになってたほうが雰囲気でそうだけど。
968 :
942:2009/01/11(日) 19:46:30 ID:z2+AayP/0
>>962 それいいね、いいんだけど……デッキ切れを考えたら大変だ
まあそれは戦術の1つとして考えれば大丈夫かな
土地進化ゲームはたぶん土地事故が酷いことになると思うから
もう山札なくしてデッキ全部手札にして使えるとかどうだろう?
自分がリアルタイムストラテジー再現するために以前から考えてたゲームとの組み合わせなんだけど
デッキは40枚、これが全部手札になる。
手に持つのは不可能なので、伏せた状態で使いやすいようにいくつかの山札に分けて場に置いておく。
序盤用・中盤用・終盤用・ピンチの時用とか、そんな感じで。
毎ターン、お互いに手札から好きなカードを3枚選んで伏せて出して同時にオープン(これが山札の代わりの運要素)
カードにはユニットカードと建物カードと呪文カードがある。
建物カードならそのまま場に出る(進化型建物なら進化する)→エネルギー生成や、兵士強化に使う。
ユニットカードはエネルギーを支払って場に出す(これも進化あり)→当然、戦闘に使う。
呪文カードならその場で効果を発揮して使い捨てる→兵士倒したり、土地弱体化させたり。
オープンしたあと、ユニットを使ってバトルする。
伏せとオープンは同時だけど、バトルはアクティブプレイヤーがいてそっちが攻撃する。
ライフ0にしたら勝ち。
1ターン目は「畑」と「採掘場」と「伐採所」を出して基盤を作る。
2ターン目は「兵士」と「畑」と「採掘所」を出してちょっと兵力増強。
3ターン目は「兵士」2枚で兵士さらに増強して、「鍛錬場」で兵士パワーアップ。
4ターン目は「兵士」2枚、「大型採掘場」で採掘場進化。
5ターン目に「兵士」2枚、「一流鍛錬所」で鍛錬上進化させ兵士もっとパワーアップ。
上は速攻型の「兵士デッキ」のイメージ。
兵士の武器には鉄が必要なんで、まず「採掘場」で鉄を作って、さらに「鍛錬場」で兵士強化するという戦略。
その他、弓兵デッキの場合は「伐採所」を多く建てて弓矢のための木を伐採する、
ドラゴンデッキの場合は「ドラゴン牧場」を建ててドラゴン育てるとか。
何言ってるか、よくわかんなかったらごめん。
土地進化ゲーは、ランダムでは無い複数の山札を使うゲームにしても面白いかもよ。
農場、基地とかの色んなアップグレードが山になってんの。
「このターンは農場を1枚、基地からも1枚めくるぜ」とかそんな感じで使用者がどれを捲るか選ぶ。
レベル3のアップグレードが効果を発揮するには、最低でもレベル2が2枚出ていないと駄目とか制限つけても面白そう。
デッキ構築は「レベル1はこれで……、レベル2はこれにしよう」とかアップグレードの内容を選ぶ。
この場合、デッキ以外のランダム性を盛り込んだほうが良いとは思うけどね。
感想ありがとう。
ランダム性が欲しいけど(無いとただのシミュになるから)、
行動権利を土地で決めると事故が怖いよね。
難しいところ。
事故を無くすために、山札を分けたり、山札をなくしてしまうってのも面白そうだね。
まぁ、作る時間が無いんだけど。
メイプルはアイデアは面白いと思うんだが、バランスで失敗してるタイプだよね。
まぁ、あれは行動権利で失敗しているのではなく、カードの効果での失敗っぽいから、
行動権利自体はバランス取れてるんかなぁ・・・(初期の魔法使い壊れしか知らないので)
行動権利って言っても、意外と数が増えるほど強くなる要素って思いつかないって現状。
・ターン開始時のドロー枚数(または手札が最大値になるまでドローの最大値)
・場に出せるクリーチャー数
・1ターンに手札からプレイできるカード枚数
他あるかな。毎ターン農場の数だけ体力回復とか攻撃手段増えないからあまりうれしくないだろうし・・・
連続ですまん。
土地毎の特色とかを考えると、ドローを何色かの特徴にするのはやっぱ危険かなって思うわけで。
基本土地(裏向き?)=基本資源=ドロー枚数や行動権利等に関係
特殊建物=カードを使用するための条件に該当
(牧場が無いと馬やドラゴンを出せない、牧場の数や進化レベルによって出せるものが強くなる)
だと、バランスはなんとか取れるが・・・ 劣化mtg なんだよなぁ・・・・
>>971 数が増えるほど強くなる要素
・体力最大値および現体力値
・手札最大枚数(保持できる限度)
・攻撃に参加可能なユニット数上限
・防御に参加可能なユニット数上限
以下はシステム次第だが
・維持コスト低下もしくは維持コストなしに保持できるユニット数
・ゲーム外から参戦できる特殊ユニット
とか
>>972 本人が乗り気じゃないみたいなので、自分のアイデアは自分で生かすネタを考えてみるとするかな。
俺的にはむしろバランス取れると思うので。
ぉぉ がんばってくれ。
俺としては形にする以前の、話の種な感じで出したものだし、このスレで盛り上がって誰かがそれにインスピレーションでも感じてフリーソフトにでもしてくれるのが一番うれしいわ。
なんで、がんがん使ってくれ。
と言っても、そこまですごいアイデアでもないんで、既に
>>973 オリジナルって感じだけど。
今は大学4年で忙しいが、3月以降にテストプレイするなら手伝うぜw
976 :
802:2009/01/12(月) 20:27:00 ID:SaalMUA/O
>>975 がんばれ
俺5日後センター試験だけど、ひたすらテストプレイ漬け
システム候補をいくつか作って、それを基本システムに追加削除しながらテストプレイしてるぜ
前晒した基本システムだけじゃ、バランスは取れたけど、面白みやスリルが足りなかったんだぜ
だから、今回のテストプレイはかなりの作業になってるんだぜ
てことで次スレに期待。
テンプレとか頑張ってくれ。
>>976 お、ナカーマ
頑張ろうぜ!
てか今の時期はテストプレイ控えた方がいいのでは……俺はもし合格できたら自作ゲーム作るんだ……
自分で作るほどの情熱を保てるか謎だけどね
↓次スレのスレタイはこれで
自作TCGを創作するにあたって 第7章
資源ゴミを作るにあたってだろw
【オマージュ】オリジナルルールのTCGを作ろうぜ【パクリ】
でどうか。
仙人様ってほんと笑いのセンスありますね
やっと一勢力、カード80枚の最終原稿書けた
調整も概ね完了、バランスばっちり
あと5勢力もある……面倒だ
1勢力80種か、すごいな。よくバランスとれたと思うわ。
次スレに期待するぜ
>>983 テスターが欲しいよぅ
前はいたんだけど今は引っ越しちゃって一人
新しい勢力作りたいんだけど、どうしても限界があるな
同種族対戦でバランス確認したってこと?
クソガキの作ったTCGなんぞ犬も喰わん
わざわざ作るやつって無碍に断りにくくて迷惑なんだよな
糞と思っても言いにくいし
煽りや叩きで挫ける程度なら最初から完成の出目は無かったと言える。
まぁ頑張れやwww(爆爆爆
ほぼ全員が糞扱いしてやるから晒してみw
>>984 俺は作ってくれるのは歓迎なんだが、一色の段階で微調整しても意味ないとは思う。
各勢力20ずつくらいで良いから全体像から削りだしたほうが最後破綻しないよ。
次スレは
【迷惑】 自作TCGを製作するにあたって 第7章【資源ゴミ】
なんか辛いことでもあったのか?
>>992 漫画家Mの連続敗訴で某コンテンツ独占の野望が潰えたもんで発狂しとるんよwww(爆爆爆
誰も立てないなら次スレ立てるぞ
一つだけ言わさせてもらうと、このスレを立てた奴がスレタイを間違えたので
次スレの1の過去スレのスレタイの所が違う。
997 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/16(金) 07:32:25 ID:h8vSwvsTO
次スレには完成しますように
埋め
埋め埋め
テンプレの前スレ29書いたの私なんだけど、なんであんな恥ずかしい文体にしたんだろ。新スレ立つたびに死にたくなる。
もてもてになんかなんねえよ畜生。
>>998 お前か。
既存TCGモドキの劣化ゲーム乱造の元は。
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。