建設的・優しい自作TCGスレ

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125名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/06(金) 02:15:20 ID:p0vKVf9OO
多人数システムは対戦ゲームに向いてない
会話とか意志疎通の過程があって始めて面白みが出てくる
逆に言うと、そういうのがなかったら基本的にクソゲになる
ネトゲがグループチャットや共同ミッションを前提に作られてるのはそのため

カードゲームで多人数プレーをする場合、プレイヤーの公平性が損なわれる恐れがある
例えば4人でゲームをやるとして、四番目にターンが回るプレイヤーは著しく不利だ
2人プレーならば、仮に先攻有利でも簡単なルールで縛れる
4人だと複雑な有利不利の順位になってしまうため、簡単なルールでまとめるのが難しい

チーム戦が友人同士のいさかいになることも多い
特定のグループが強かったり弱かったりすると、差別の対象になる
味方が当てにならなければ喧嘩になる
2人プレーならば、仲間うちで納得して遊びやすい

そういう問題を抱えているので、カードゲームの世界で多人数戦をメインにするのは難しい
126名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/06(金) 04:26:24 ID:OAM3Ovp40
ボードゲームとかでも双六系以外は難しい
利害が一致してたら(していなくても)阿吽の呼吸で一人をつぶせば勝率は上がる

もともと多人数戦というのは囚人のジレンマのような構図が発生してしまうので
純粋に勝利のみが目的のゲームとしては成立しにくいね
127名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/06(金) 08:41:20 ID:OhDl/NoSO
>>125
そういう俺分かってる評論家の話は本スレで存分にしてくれ。

言いたいことはわかるけど、そんなん誰だって分かってるし、それを敢えて模索して妄想しようよってのがこっちのスレの趣旨になってるっぽいから。
128名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/06(金) 09:33:26 ID:EFu9Mcuk0
多人数対戦のボードゲームだと
あいつはこの資源を持ってるから次のターンはこういう行動に出るだろう、
あいつは前ターンにあの建物を建てたから次のターンはこういう行動に出たいだろう、
じゃあ、俺がこういう行動に出るとあいつは得しちゃうからこういう行動にしておこうとか
そんな感じで考えて町や領土を広げていくゲームが面白いって言われる。
プエルトリコとかエルグランデとか操り人形とか。
毎ターン、毎ターンがTCGのメタゲームになってるイメージ。

あと思うのは多人数だと一人当たりの行動は2人対戦より短くした方がいいと思う。
2人対戦だとドローして土地出してクリーチャー出して呪文使って能力使って戦闘だけど
そのうち一つか二つくらいしかできないようにして待ち時間を短くしたいかな。
129名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/06(金) 23:35:38 ID:OhDl/NoSO
既存の一対一TCGだと、直接攻撃なカード、システムが多いから、そのまま多人数にしてもゲームには成らないだろうね。

協力が有利になるとか、叩こうとすると不利になる三竦み要素を入れるとか、盤上以外の要素で攻める対象を絞れないようにする工夫が必要かと思う。
130名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/11(水) 22:59:35 ID:gOa3gGQ/0
砂場の棒倒しみたいに、
全プレイヤーが同じ目標へ向かってアタックして
目標をいち早く倒したら勝ちとか、
そういうやり方なら多人数でもいけるかな
131名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 08:18:11 ID:Byt5cRJVO
言ってることはわかるが、棒倒しは倒したら負けだろう
132名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 09:52:18 ID:uM99ZvDZ0
むしろジェンガのごとく積み上げる?
崩壊の際に助かるのは一人だけ、とかいう感じで
133名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 20:53:27 ID:bocF1Wab0
>>130
スレの趣旨と反するから黙っていたけれど、だれも突っ込まないのでダメだしをちょいと。
その案はあくまで多人数でも使用が可能なルールの1つってだけで、直接の殴り合いと同じ問題点を抱えたままだよ。

妨害が強いと、一人に対し残り全員が手が出せるんでゲームが進まない。
妨害が弱いと、他の人に妨害してもらったほうが漁夫の利で美味しいので積む意味が無くなる。
妨害が無いと、単なる多人数オナニーゲームになる。
てか、同じ目標に対して攻撃してるのに、倒したら勝ちって、誰が勝ちだ?

バランス感覚が大事になるんだけど、そのバランスが取れるなら棒倒しだろうが直接の殴り合いだろうがゲームになるデス。

>>131
言ってることはわかるが、単一目標に群がる様を例えただけだろう。
笑ってしまった。笑うところじゃなかったら失礼した。
ジェンガも崩した方が負けだねぇ。

ところで棒倒しのルールは簡潔で、心理戦・テクニック・戦略を必要とする良いゲームだと思う。
134名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 22:53:08 ID:uM99ZvDZ0
>>133
笑いどころで問題ない

でもただギャグってのもあれだからちょっと考えてみた

・それぞれのプレイヤーが各々好き勝手な「勝利条件カード」一枚を選択しておく
・それぞれプレイし、破棄されるカードは中央に集める
 もちろんそれぞれプレイヤーごとにわけて置く
・そのカードのトップカード如何によってターン開始時効果が発動したりしなかったり
 次の奴に妨害したければ○○、有利にしたければ××を使うなど選択肢が増える
 あとカードがプレイできる条件になってたりする
・一定の条件を満たした時に自分の伏せた勝利条件をプレイ、勝利となる

乱暴だけどこんな感じ?
ぶっちゃけこんだけしか考えてないけど大人数だからこそ色々と絡み合うだろうし
「それぞれが勝利条件を選択する」っていうのもありじゃね、と思った


と書いてみたは良いがよくよく考えたら根本は麻雀だな……
135名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 23:41:38 ID:9KWGdmp00
>>133 (>>130へのレスの方)
3人以上でプレイする、勝利条件が加点・勝ち抜け型のゲームでは
他人の邪魔をすることは結果的に損になる
「あまりやりたくない」、「非合理的な行動」というものになるんだがなぁ。

妨害すれば誰か一人を引きずり落せるかもしれないが
その間に自分も足を止めることになるのだから
本来ならその間に進めるはずだった分のアドバンテージを失っている。
(そして、当然そうやって妨害のためのカードを入れた分、自分の得点を伸ばしづらくなる)

トップ総叩きに参加しなかった他のメンバーが
その分自分の得点を伸ばす動きに回れば
差は更に開く。

ついでに、減点・負け抜け方式のゲームなら
一旦ボコってしまえば、脱落させることができるから
その後の反撃は無いかもしれないが
加点型で途中脱落の無いゲームだと、順位の下がったプレイヤーも引き続き報復をすることができる。
136名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/13(金) 06:47:23 ID:GZlx26GqO
>>135
そこも踏まえての強いってことよ。
例えばMTGの強さの程度に、闇への追放やら対抗呪文やらがキャントリップのフリースペルなら入れる価値出るでしょ?
でもそんなんが自分以外の全員から飛ん出来たらゲームに成らない。

ところがこれよりちょっとでも弱いとリソースが減ることになるんで、>>135の言った通りになる。
これが二行目の懸念。で、弱いのが分かって環境から妨害が無くなると、三行目になるってわけだ。
137名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/13(金) 07:06:34 ID:GZlx26GqO
>>134
お、それなら当面の問題点は解決出来そうな。
届かないし、ヤバい状況の秘匿が出来て、集中攻撃の抑制になると思った。
別に出てくる問題点もさすがにあるだろうけど、それは実際に作った人が苦悩すればいい話。

MTG多人数戦ルールのレンジ1と、人狼やイエサブ印のシャドウハンターズ(元ネタのタイトル忘れた)みたいな感じかな。

ちと思ったんだけど、多人数『も』面白いてむずいよな。いろいろ考えたけど基本タイマン破綻する。
増えていくカードにバランス依存させるとなると、四人のみとかに絞るしか良バランス取れない気がしてきた。
138名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/13(金) 08:25:33 ID:JMszEnut0
人のアイディアを必死になって口だけで否定するのよか
自分のアイディアを肯定するものを実際に作る方が
建設的だと思うよ
139名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/13(金) 17:11:28 ID:GZlx26GqO
妨害は無いんだけど、デメリットに補助があるとかどうかな。もちろん自分が一番美味しいの前提で。
システム付きのファッティに追加コストとして、「対象の対戦相手一人はカードを二枚引く」みたいな。
全体じゃなくて好きな人選んで。
これなら不利な人が全く動けなくなるわけでなく、むしろ誰かに後押ししてもらえると。
貯めてドン!なデッキってわかれば、放って置けばいいし、そこら辺はプレイングの範囲内だよね。

話は変わって、勝敗だけど、やっぱ脱落方式は避けたいよね。先に終わったら空き時間ってのは、負けて悔しいもう一回!というタイミング逃してる。


>>138
ごめん、誰に向かって言ってるのか分からないから、馬鹿な俺にも分かるようにしっかり書いてくれないかな。
そのままそっくり138のこととも取れるし、自戒?
140名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/13(金) 17:46:37 ID:AGnrR/8C0
外野だが>>133に言ってるように見えるなぁ
無駄に偉そうなわりに中身がないっつーのは久しぶり
141名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/13(金) 18:20:53 ID:GZlx26GqO
>>140
じゃあやっぱ俺かぁ。言っとかないとまずい気がして、スレ違い分かってて書いたんだが。
誰かを不快にさせるようなら、今度から自重する。以上雑談スレ汚し失礼。
142名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/13(金) 18:28:44 ID:EeKG+Yzl0
既存の多人数ゲームがどうなっているのか考えてみたけど、
大富豪(大貧民)って妨害しながら勝利条件満たせるようになってるよね。
それから負け抜けじゃなくて勝ち抜けってのもゲームのいいところなのかな。
143名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/13(金) 21:58:18 ID:lGrfs2470
勝ち抜け、勝者一人。大人数でやるゲームって大概このどちらかじゃね?
感覚的な問題だけどTCGで勝ち抜けは合わないと思う。なんとなくだけどね
人生ゲームなら終わった後も毎ターン収入が増えていくから微妙に参加してるな
これもカードゲームには組み込みにくそうだ……
144名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/13(金) 22:21:10 ID:UDxOluEg0
負けぬけの場合はボンバーマンみたいに負けた人が他の人に妨害しまくりってのもできる
145名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/13(金) 22:31:42 ID:AGnrR/8C0
それって複数回ゲームやる前提だから邪魔に意味があるだけで
数回のゲームでただ場を引っかき回すのだと
それこそリアルの関係で友達が多いやつが有利になるだけのような
146名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/13(金) 23:52:23 ID:GZlx26GqO
>>145
ボンバーマンは邪魔で倒すと復活出来るのがあったはず。
生きてる人が1人になるまで続けて、一旦負けても殺し合いが続いてる限りミソボンで倒せば復活。
生と死がギャンギャン入れ替わるように、ライフ2くらいでもいいな。
ミソボンが倒せば奪い取りでライフ1復活。
ついでだから、呪文発生にタイムラグ作って強制連鎖もするシステムも。
D0みたいな陣地式も導入して、使い回せる汎用スペルは共有資産で取り合い。

まんまボンバーマンだけど、なんとなくTCG然としてきたw
147名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/14(土) 00:04:36 ID:lGrfs2470
蘇生権の取り合いとかどう?
生きてる奴が持っている間は一度死んでも大丈夫
殺されてもある程度ゲームに介入できて、更に生き返れる
死っつーか行動の制限に近いのかな?
あとは特定条件満たす(デッキ枚数とか廃棄カード枚数とかでも良し)と蘇生権が消滅
コスト低下、威力向上、ドロー強化の高速ガチ大戦始るよー

最後のはボンバーマンのサドンデスを意識してみたw
148名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/14(土) 00:21:55 ID:dGyMbU1/0
マルチプレイで減点・負け抜けだと負けプレイヤーのロスタイム
(プレイヤーの手が出すことの出来ない時間・負けてやることが無い時間・考える必要の無い時間)
が多くなるんだよ。

それに、最初にだれを攻撃するかって言う選択段階で
なんとなくとか、あんまり親しくないヤツからって言う
およそカードゲームらしくない判断基準で動き出して、
そしてそれが、後半まで影響を及ぼすことがある。

だいたい、1回傷を負えば、不利なプレイヤーを先に倒すって
口実が出来るからフルボッコになりやすいしね。

この時に、人数が多くなってもライフが変わらないとなると
何人もいる時にフルボッコされると一瞬で脱落することになる。
逆に、一人当たりフルボッコされても多少持ちこたえるバランスにすると
今度はゲームの必要時間が更に拡大されることになる。
149名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/14(土) 06:23:55 ID:qIFu903f0
>>148
そうだね。
だから、負け抜けなら、負けても復活参加が出来るようになればって話になってる。
そうならないように、直接攻撃も難しいのでは、とか。

ただ、最初のきっかけを作るのは確かに難しいと思う。
なんで、将棋のように、最初は相手への攻撃よりも展開力が大事みたいな、状況が把握しやすいルールが欲しいかも知れんね。

あと個人的には、弱いやつよりも強いやつを最初に集中するってのが暗黙の了解だと思っていたんだ。
出る杭は打たれるシステムというか。
ついでにへたれな私は、親しくないやつに直接攻撃とか、なんのきっかけも無くは出来ないので、野良なら仲間内のいじられキャラポジションにちょっかい出しにいくかなぁ。
150名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 23:35:41 ID:qejz4/ZD0
150
151名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/18(水) 15:58:19 ID:ewKwWtZX0
バトルロイヤル前提で考えてる人多いけど
何点以上点数稼いだ人の勝ちってシステムなら
みんなでトップを攻撃するって状況が自然と生まれると思うんだが。

クリスタルを10個集めれば支配の魔法を唱えられるとか
そんな感じのストーリーつけておけば世界観的にも納得できなくない。

あとオセロみたいに陣取りゲームにして
全部場が埋まったときに一番広範囲を埋めてる人の勝ちってシステムなら
全員が確実に最後までプレイできると思うし。
152名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/18(水) 16:32:06 ID:5EkiS3z80
三人以上でやるゲームは一人を共同で叩くことで他の参加者の勝率があがる

構造的に三すくみのような形をとってAがB、BがC、CがAを叩くというふうにすれば別
153名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/18(水) 19:54:22 ID:yI15or8wO
一回ちゃんとした多人数戦のあるTCGで勝ちを目指してやってみるといい。
システムやバランスが関係無いところで勝敗決まるってことが良く分かる。

勝利点式のも結構あるよ。
154名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/24(金) 21:14:09 ID:AyeV4s+e0
tes
155名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 03:22:03 ID:qRX4Ghc7O
うーん、静かだな
156名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 07:32:49 ID:PZhhK0l9O
>>155
結局メインの晒しは本スレになってるからな。
情報散っても得無いし、このまま隔離、雑談スレでよいんじゃね?
157名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 18:43:12 ID:Q5bf8G2kO
ただ本スレは、ネタが枯渇するたびに今みたいな空気になるからな。
あんな状態になったら、しばらく放置して落ち着くまで、
ネタ晒しなんぞできるわきゃねぇ。
158名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 19:01:33 ID:+2iOsZIe0
なんであんなんになっちゃったんだろう。
最初の頃はほんといいスレだったのにね
159名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 20:49:48 ID:i2amMutl0
本スレは、ここ最近変な wwwwww(爆) が出現し始めたからな


最近は晒しても、ダメだしされたあとすぐに流される傾向にある気がする
160名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 21:10:55 ID:PZhhK0l9O
少なくとも2人キワイのがいる。ただあれはあれで2ちゃんらしくて嫌いじゃ無いけどね。

流されるのはまあしょうがないかな?本人が消えるから。

mixiとかでだれかコミュ作ってくんないかな?
161名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/27(月) 01:23:08 ID:YgckB5F10
おまえガマン強いな
162名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/09(土) 23:53:05 ID:+bF+QXEZ0
ゲーム内ゲームって案を考えてるんだよね・・・
ゲーム内ゲームはきわめて単純なもの
人工知能にゲームをプレイさせるという設定
命令カード通りにしかゲーム内ゲームをプレイできない
命令カードやウイルスカードをプレイすることで
相手の動きを妨害したり自分の人工知能をより賢くして、
ゲーム内ゲームに勝ったほうが勝ち
問題は無駄にカードの分類が複雑で場所をとりそうなのに
たいしてゲーム性が広がらないところ。
応用すれば美少女にエロい調教するとかそういうシチュでもいいんだけど
163名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/12(火) 20:25:17 ID:Zs2rCmPUO
>>162
ポケモンカードにワザマシン導入するようなもんかな?
もしくはサトシを操作するプレーヤーになるってこと?

後者としたら問題点はまさにそれだと思う。
プレーヤーキャラが複数置けて、それぞれにデッキ分配構築出来るとかなら、苦手デッキへクロスカウンター出来て面白いかも。
上ネタは実はすでにあるけど。
164名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/30(土) 23:12:16 ID:aaQyQ/J90
164
165名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/12(金) 00:43:58 ID:8YSwyR4CO
本スレがヌクモリティに溢れてて、ここが空気になってるなぁ。
166名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/12(金) 10:07:45 ID:M7Z4kHyUO
時期によっては「トランプ」ってだけで叩かれてたからな。
まぁ、今の流れが続くならそれはそれでいいんじゃね?
いちおー、ここは残ってたほうがいい。


…なんか、ヲチスレみたいだなぁw
167名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/12(金) 17:40:28 ID:EGxBOLNR0
トランプ(笑)コンセプト(笑)
システム以外不要みたいな感じの悪いやつがいたからなぁ
168名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/12(金) 23:06:37 ID:IofrGDmy0
できる奴は環境なんて選ばない。ってばっちゃが言ってた(笑)

トランプ縛りってなかなか面白そうだよね。
何か他にも思いつければ良いのだが難しい。
トランプのルールを取り入れたTCGとか、ポーカー混ぜるくらいしか思いつけね^^;
169名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/15(月) 02:12:48 ID:+NsOZavG0
大富豪の駆け引きを基本に作ってみるのも面白そうだと思うんです
強いカードほどナンバーが若くて出しにくいとか
革命が起こったら大変なことになる妄想
170名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/15(月) 22:32:31 ID:0XNo+fm40
大富豪かぁ・・・
大富豪自体、ローカルルールでカード自体に効果が付いているからなぁ。
なかなかあれ以上のものを作るのは難しそう。

後、初手は強力カードが出せて、終盤は出せないってのも難しいね。
・案1:自分の場の合計が相手よりも大きくなるように、交互にカードを出していく。
・案2:カードの効果は累積し、最後にカードを出した人がその効果を全て使える。
とかかな?

革命により強さが逆転するカードゲームは面白そうですねw
最弱デッキのはずが革命で一気に逆転は燃えるw
171名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/25(木) 06:47:56 ID:32DTMOMw0
本スレ珍しく健全に伸びてるなぁ
でも、トランプでテストプレイっていうのはいいかも

各プレイヤー、トランプ1セット使えば
40枚ぐらいのルールはテストできるよな。

スート無視の単色デッキとして13種類のカードから
好きに取捨選択とかすりゃいいし
(2色デッキなら、赤・黒でそれぞれ分けるとかで)
172名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/26(金) 21:09:33 ID:t6k8ifMMO
>>171
ダイソーのコイン入り紙製トランプがオススメ
100円で色別マーカーついて来るし、イラスト無いから直に書き放題。
マーカーいらないよってほど買った後は、赤と青裏地のトランプ二個セットで100円もあるでよ('◇')
173名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/27(土) 04:18:59 ID:NLtfotpp0
トランプに○シール(緑とか赤とかあるやつ)貼るだけで色々遊べるからいいぞ
紙トランプならシールはそう簡単にとれないし
174名無しプレイヤー@手札いっぱい。