3 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/25(日) 22:09:06 ID:wsUzE9Oi0
前スレ414
●TCGがTCG足りえる条件を確認する。(TCGに最低限必要な要素とは?)
●カード枚数(山札、手札、場、カードセット)や一枚のカードに収まる情報量など、物理的な制約を確認する。
●TCG向きのテーマとはどのようなものか考える。
●テーマを決め、どのような切り口でゲーム化するのかを決める。
●テーマを引き立たせるガジェットを考える。
●ルール化。 ガジェットをゲーム内で実現し処理するためのやり取りを考える。(必要であればカード以外の物品の導入も考慮する)
●必要な情報を収め、処理しやすくするためのカードデザインを考える。
●カードデータ(スペック)を作成する。
※絵、世界観、タイトルなどは全て後回し。
4 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/25(日) 22:22:23 ID:wsUzE9Oi0
前スレ421
TCGとは
※大前提としてカードゲームであるため、以下の記載にはカードゲームであることの特徴は省く
@デッキ構築
各プレイヤーは独立した山札を持つ。
プレイヤーは任意で選択したカードセットを用いて対戦する。
副次的要素に『リソースの種類(色など)』や『複数の勝ち筋』など。
Aカードルール優先
基本ルール(『ドロー枚数』や『勝利条件』など。項目多数)よりもカード記載のルールが優先される。
Bカードトレード
トレーディングカードを用いる。
副次的要素に『大多数のカードセット』や『レアリティ』、『環境変化』など。
(販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)
Q.素人が実際にカードを印刷することってできるの?
A.同人印刷会社の中には、いくつかカードを印刷してカードの形に切り出すことをやっているところもあります
バイトをしているとか働いているとかで予算があるなら
自分のゲームをしっかりした形にするのは決して無理なことではありません
(※同人誌を刷るのと同様、最初はまず採算取れないでしょうので
初期投資はしばらく帰ってこないもしくは全く帰ってこないと想定した資金繰りをしないときびしいかも。)
ttp://www.daieidou.com/main/goods/goods_frame.htm ttp://www.shobundo.org/game.html ttp://sorisuto.sakura.ne.jp/text.html Q.自作TCGを持っていって目を引けるような同人即売イベントってあるの?
A.別になにかのオンリーイベントでないならどこでも持っていっていいんじゃないの?
効率の話になるとボードゲーム関連のイベントでは
他のイベントに持ち込むよりも自作ゲームに興味の有る人が多くなるでしょう。
ただし、そういったイベントに来る人たちはボードゲーマーであって、
トレーディングカードゲーマーとは微妙に違う人種なのであまりTCGは評価されないかもしれません
だいたい、オリジナルTCGを見るよりオリジナルボードゲームを見る方を優先するだろうし。
残念ながら、今のところ自作TCG専門のイベントはありません。
http://gamemarket.jp/ つーか、TCGの本当の楽しさを味わうためには10人程度のプレイヤーが
それぞれ数百枚程度のカードを持っているプレイグループが無いと成り立たないと思うんで、同人頒布で
各プレイグループにそういう環境を築くことは無理だと思うんだけどね……。
ほら、マイナーで対戦相手の少ないゲームだと実際にそのシステムの
本来の面白さを味わうまで行かないでしょ?
ただし、大人気タイトルの二次創作でなおかつイラストもしっかりしているという
マジ売れ筋商品ならばイエサブやメロンちゃんに委託して
強気に広範販売することも可能かもしれません。
Q.TCGデザイナーで食べて生きたいんだけど、これで企業に入社したり出来ないかな。
A.今のところ、TCGのデザイナーだけで生きていくというのは非常に厳しいです。
現状、日本のTCGは大体が大企業がTCGを出したいと考え、外注のチームに
ゲームデザインを任せるというもので、販売している会社自体が作っているというのは極めて少ないです。
そして、すでにTCGデザインチームの数はもはや飽和状態なので
新しくチームを作って切り込むことは厳しい(誰が付き合いと営業実績のある所を切って、正体不明の新デザイナを使う?)
でしょうし、既存のデザインチームに新しく入るとしても定期的に求人が出ているわけではありません。
そして既存のデザインチームにしてもTCGの仕事だけをしているわけではなくて
ボードゲームやカードゲーム、テレビゲームやら小説や(ゲームなどの)脚本
その他の何かの企画といった別の仕事をしているので、
求人するとしてもそういう色々なことができる“マルチな才能”のある人間を求るでしょう。
1000ならリアルタイムTCGも移動式TCGも永遠に完成しない
書き込めなくて良かった
9 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/27(火) 07:17:26 ID:jSASBHvwO
>>1乙ですー
みなさんに聞きたいんですが、
■戦略重視のゆっくりとしたTCG
■スピーディーな戦いができるTCG
■一発で逆転ができるTCG
とカテゴリーがあったら、みなさんは何が好みですか?
また、TCGにするならどれを優先して作った方がいいですか?
>>9 二番目
三番目は論外、まあ逆転する可能性があるならともかく必ず逆転するようなTCGは糞ゲー
>>9 それらをTCGカテゴリーとするのは同意しかねるが
■戦略重視のゆっくりとしたTCG
時間がかかりすぎるゲームは俺的にNG
俺にとってTCGは、ボードゲームなどを遊ぶ時間や場所が無くても、
各自1デッキ持ち寄れば手軽に遊べる存在であって欲しい、
■スピーディーな戦いができるTCG
短時間のプレイで済むのは、時間的制約が少なくて済むということだし良いことではある。
手際よくプレイできるゲームであるためには、どうするべきなのか?
どのようなことは避けるべきなのか?
その上でTCGに必要な勝利への道筋のバリエーションをどれだけ多く用意できるか。
考えるべきことは多い。
■一発で逆転ができるTCG
=一発で逆転されてしまうTCG であることにも留意して欲しい。
逆転要素をどう盛り込むかは熟考に値する。
むしろその逆転に必然性があるのかどうかが重要。
準備を積み重ねた上での逆転など、相手プレイヤーの怠慢やミスによる逆転ならOK
理不尽な逆転要素なら、俺はNG
12 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/27(火) 17:06:02 ID:jD3BKjct0
■戦略重視のゆっくりとしたTCG
時間にもよるかな。別に30分くらいかかるTCGとか山ほどあるわけだし。
ただ、最悪でも一時間以内には終わってほしいかな〜
長引くのが、破壊カードが多いから決め手に欠けるとか、そいういうロック状態になるような時間のかかるゲームは嫌いだね。
お互いにゲームは進んでいるけど、デフォルトで時間がかかるゲームってのはあってもいいと思うけど。
■スピーディーな戦いができるTCG
早いのはいいことだが、その分だけシステムから何かを削ってるわけだし、
これを目的としてギミックを減らすのは意味ないとは思うが・・・
コンピュータゲームとかだと、TCGは15分くらいで1ゲーム終わらないと、
しんどいしやる気が消えるよね^^;
同じデッキで何度も対戦できるようなゲームなら、短くても問題ないのだが、
ポケモンみたいに、やりたいことが明確に決まっているTCGでは、
短く終わってしまうと、後が続かなくなるというデメリットも。
同じデッキでそう何度も対戦しないだろうし。
ギャンブル性が強いようなゲームだと、短くて何回も戦うほうが楽しそうだよね。
■一発で逆転ができるTCG
昔の遊戯王みたいに、1枚でひっくり返るゲームは、初めからそういう逆転を目的として作る以外では、あまり好まれないと思う。
やるなら徹底的に、お互いにひっくり返りまくるようなゲームで。
逆転が皆無なゲームも面白くは無いので、バランスが大事だよね。
既に山札というランダム要素が有るわけだしな
意図的に逆転カード作らなくても逆転要素は勝手に生まれやすい。
単純なクリーチャー除去スペルと、
ダメージじゃ除去されにくいデカブツなクリーチャーが有るだけで
一発逆転って感じのゲームになる。
個人的にはプレイ時間は20分が限度かな
慣れた人がやったら10分程度で終わる、ってのがいいと思う
それに、”もし”大会などが開かれるとしたときに、試合時間が短い方が早く多くの試合が出来るし
普通のカードゲームってどれくらいかかるものなんだろう。俺のやってるレンストっていうカードゲームは長くても15分で終わるが
デッキにもよるけど
MtGは制限時間50分の3本勝負でも時間内に終わらないことがあるな
早いと10分かからなかったりするけど
上から順に
コントロールデッキ
速攻デッキ
コンボデッキ
つまり、そのどの戦い方も選べるのがTCGの良いところではないのだろうか
コンボデッキはコントロールの下位概念だろ。
コントロールと速攻(ビートダウン)の対立構造も
mtg式に使えるコストがだんだん増えていくタイプでないと
成り立ちづらい
動画見てても10分くらいで終わるのが多い。
お互いに決め手に欠けて、無駄にゲームが長引くのはつまらんな。
逆転要素というか「あと、あれさえ来れば勝てるのに!」みたいな
ギリギリで勝敗を分けるドキドキ感が好き。
>>13 >意図的に逆転カード作らなくても逆転要素は勝手に生まれやすい。
これはかなり甘い考えだと思うぞ。
求められるのは「逆転が起きること」じゃなくて、その先の「逆転を楽しめること」。
遊戯王の制限カードもDMのシールドも結構、そのバランスで苦労してる。
最近はやってないからどうなってるか知らんが
MTGは最後の残り1枚の火力が出るか出ないかはかなり白熱した。
ああいうバランス感覚が欲しい。
>>18 「逆転要素自体は簡単に生まれるんだからカードバランスに十分注意してね」ってことなんだけどね。
変にパワーカード作らなくて良いから。
なんか今日ウノをやっていたら新ネタが思いついた、出来るだけ叩いて欲しい
・敗北条件
手札が13枚以上になる、もしくはデッキがなくなる
13枚なのに理由はない、ただ10枚では少なく、20枚では多く感じたため、厨的ノリで決定
良案があるならよろ
・カードに書いてある情報
起動コスト:書いてある分だけ手札を捨てる
出現コスト:出したときにデッキからドローするコスト
攻撃力:1桁台で表され、ダメージが通ると相手はその分ドローする
効果:まぁそれなりに
・デッキ&初期手札
デッキ60枚、手札5枚
ターン開始時に1ドロー
当然手札制限無し
・他のTCGとの相違点
弱いカードほど手札を捨てる=ダメージがあまり通らない
強いカードほど手札を捨てず、デッキからドローする=死に近づく
ドローを戦略的アドバンテージともダメージ的ディスアドとも取れる感覚
気づいたら今度はデッキがなくなる緊張感
・逆転要素
今の所考えていない、遊戯王でいう手札抹殺は一発逆転になり得そうだと思った
・敗北タイミング
デッキはなくなった時点で負け、登場コストを払って相手にドローさせてデッキがなくなっても、
コストでドロー=デッキゼロ=敗北という感じ
手札が13枚のときは、次の自分のターンのドローフェイズ前、MTGでいうアップキープ時
手札が13枚とか超メンドそう
UNOみたいに簡潔なカードならまだしも
カードじゃなくて麻雀みたいな牌でやる卓上ゲームにすれば面白そう
13牌並ぶ牌置き場みたいなの作って置けなくなったら死亡
>>22 こっちとしては手札14枚でも自分のターンが来るまでに2枚捨てれば生きれるかなと思っていたり
13は適当な目安で、それで固定したらすぐ終わるかなって
手札捨てたり引いたり、コストに上限が無いから、
手札が溜まりきって捌けない状況が分からない。
13枚全部増えるカードで埋まるとか?それはデッキ構築が失敗しとる。
13枚という数字自体は不吉な数字として扱われているので、
バランス云々よりも決定項として(ストーリーが噛み合えば)説得力がある。
あと、どこか別の制限がないと、弱いカードと強いカードを交互に打つだけで無限に回ってしまうよね。
初期手札は互いに5枚ずつ
相手にダメージを与えると自分の手札上限が一枚減り、相手の上限が増える。
真ん中にメーター的なものを置いて押し合う感じにすればわかりやすいか
手札上限ゼロになったら勝ち
手札溜まったら負けゲームから降りてきた電波
戦争で、敵地に攻め込むほど補給が細くなるとかそういう表現にならんかな
リアルタイムカードゲームを提案していた者です。お久しぶりです
半リアルタイム、というか、ターン制にしてそのターン中は自由にお互いがカードを出し合える、っていうのはどうでしょうか
手札を5枚ずつ引いて、そのカードが尽きるか、ストップを宣言するまではターンが続く、とか
で、新しいターンになるときに、手札の余りカードはマナ的なものとして更にたまっていく、みたいな
カードを使いきれた人にもアドバンテージを与えるようにしたらいいと思うのですがいかがでしょう
ターン制にしてそのターン中は自由にお互いがカードを出し合える
↑これまんまスタックシステムじゃん
>>24 その一言でフェイズの概念を考えてみた
・メインフェイズ
・バトルフェイズ
・エンドフェイズ
シンプルにこの3つ
メインフェイズは好きにカードをプレイすることができる、ここらへんはMTGと同じ
バトルフェイズはウィニーが弱いのに強いといわれているので、強制貫通、遊戯王式を採用しようと思った
これによって弱いカードは手札が減る代わりに倒されることに対するリスクも出来ると思った
エンドフェイズはターン進行中プレイヤーがモンスター以外のカードを1枚プレイできる。
相手プレイヤーは相手の行動にチェーン、宣言対応する形でしか関与できないというリセ式を採用
これによって遊戯王でいう自己解決チェーンができないと思った
13枚である理由はないから、他に良さそうな数字、良さそうなストーリーとかあったら言えばひらめくかもしれない
>25
それはそれでありかもしれない、上限がゼロか・・・
これはこれで別枠として考えると面白そう
>26
個人的にはウノの手札がゼロ枚になる、もしくは手札が多ければ多いほど不利になるって言う所を出したいなと
全てフリータイミングだったら上の案と合わせた場合、ダメージを食らったらその分引いて、また出して
殴りあうから終わりがなくなると思った。
>>29 追記
今週中にはプロキシ的な感じでカード挟んで回してみたいと思う
あまり深く考えずに数値だけ書けばできそうな気がした
フィールドはデッキと墓地とモンスターゾーンの3つだけ、やっぱりシンプルに行きたい
出来てもいないけど、次回を作るとしたら是非ともトランプの色んなゲームをモチーフにしたいと思った
タイトルを「13階段」にするとかなり中2臭いかも
まぁ、これだと「上りきったら終わり」だから、一時的にも14以上を認めるこのルールにはちょっとそぐわないか
>>30 時計が12で終わるんだったら例外の13で死ぬってよくね?とブラックキャットを読んで思いついた
こっちのが厨臭いな、タイトルか・・・考えてもいなかった・・・
OVER12?www
>>31 追記
オーバークロックをもじってクロックオーバー、時計を越える、つまり12を越える
これでいいやと仮決定しますた
世界観もそういう時間系列に関連しておっつければいいかなと
33 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/29(木) 00:08:45 ID:tRIxaAJo0
ってことは、
弱いカードは「時間を戻す」
強いカードは「時間を進める」
ですか・・・
なかなかいいですねwww
強いカードを使うと次のターンに同様に強いカード使われると死にそうなのだが、
弱いカードばかりの打ち合いにならないかな・・・・
まぁ、そういうデッキには強いカードが効くんだろうケド。
時計と聞いてチクタクバンバンを思い出した俺はおっさんだろうか
>>33のおかげで手札コストを「BACK」、ドローコストを「NEXT」という名前にしようかなと思ったり思わなかったり
強いカードは手札コストをゼロにして、ドローコストを4にしたら、初期手札5枚だとして
5−1+4=8、結局3枚増えるという計算にしてみた
今考えているカードは3コスト4ドローで、手札の枚数は変わらない代わりに自分のデッキを削りつつも
強いカードを出す、効果はダメージを与えると1ドロー、当然手札が少ないと、安全圏内だと出せない設計、
ついでにダメージを与えて自分にもダメージ等など、まぁ軽く考えている
>34
板を動かして時計をゴールに運ぶんですね、おっさんじゃないけどわかります
あれもカードにできたらおもしろそうだけどフィールド移動系に入るのかな
ふと思う、色拘束は必要か?
なけりゃ往年の遊戯王みたいに全部のデッキに
クリーチャー的なもの除去・エンチャント的なもの除去・ドロー
墓地からの蘇生とか全部入ったデッキばっかになる
そういう感じでどのデッキも似たような物で
その場その場のプレイングと運が比重の大きいゲームが好きなら
色拘束なしで良いんじゃない?
色拘束を入れないでそういうなんでもできるデッキを避けようと考える場合は
おそらく強力カードには1枚1枚
「○○(キャラクター名)専用の必殺技」
「場とか墓地に○○属性のクリーチャーが居ないと使えない」
とかの条件をつけなきゃいけなくなるだろうけど
そうやってカード1枚1枚テキスト読まないと発動できるかどうか
分からないのって色拘束のあるシステムよりも却って面倒じゃない?
(現状の遊戯王がそんな感じか)
始めて北産業
昔考えた自作(改造?)ネタとかここに張っていいのかな?ふざけたブツだが。
>>36 色拘束である必要はないけれど、
何かしら構築に縛りが無いと、全部同じようなデッキになってしまう。
強いカードを強い順に入れれば良いわけだし。
ちなみに色拘束の無いもので有名な遊戯王は、
種族という縛りを作ることでデッキのパターンを多様化している。
それでも緩い縛りなのでグッドスタッフが横行するわけだが。
拘束が厳しすぎると、これまたその拘束分しかデッキが出来ないので、
無理すれば詰めるくらいにしないといけない。
その点で、4〜5パターンかつカードごとの拘束幅をつけられる色システムは具合が良い。
エキスパンションが2個くらいまでだと、拘束が邪魔で作り辛いんだ。カードもデッキも。
ただ拘束が無いと、セットが進むごとに厳しくなってくる。特色もなくなるしね。
次版を作らない前提だったり、最近の3弾くらいで終わってしまうTCGなら、
拘束なんてほとんどいらないと思うんだけどね。
40 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/29(木) 11:18:43 ID:tRIxaAJo0
拘束はしないが、遊戯王で色を付ける利点として、
・同じ能力でも色違いで複数作れる
・将来、色に関するカードが作れる
とかがあると思う。
後者の特定色で〜くらいのカードならば、カード名指定よりは使いやすくなるし。
作るならUNO的に4色くらいがいいんじゃないですかね〜とか。
特に意味が無くても、色はつけておくと発展性がありそうです。とか言ってみる。
それぞれの色のレアカードとして、「自分が○色を出しているor墓地にX枚で出せる」とかのを入れておくと、最初はそれだけで単色デッキが出てきそうです><
こういうのに関して遊戯王持ち出す人居るけど
遊戯王のアレってシステムに依存しない
テキストで力づくでやっていることじゃん?
時系列的に言っても別に新しいことやったわけじゃないし
とはいえ、システムに依存していないということは
逆に言えばどのゲームにでも付けられるものだけど
他の方の案議論中ですね 失礼しました
なんで急に色がどうなこうの言い出したかというと、ギャザでいう色の役割って概念が好きだから
ついでにカードの種類を考えるのも楽になるかなと思った
話しを聞く限り色はあっても拘束は必要ないかな
>>38 どうせ途中から話題がなくなるから今のうちに言うんだ
>>41 私は例を出すときに遊戯王・MTG・DM・D0を良く使うけれど、
この4つくらいは全員の共通知識としてあるかなと思うからで。
それ以外の理由なんてないよ。今回は色拘束の話だから、もっとも縛りの緩い遊戯王が出てきただけで。
遊戯王プレイヤーには悪いけれど、私個人としては遊戯王がシステム的に優れているとは思っていない。
対戦ツールとしては、レアが比較的入手しやすく、ユーザーも多い秀逸なTCGと思うけどね。
>>38 とりあえず出してもらわないと、それが出していいものか悪いものかはわからんよ。
最低限、デッキを組むというステップが無いと、さすがに板違いになると思うけど。
>>43 ここまでの話を読んで、どうして拘束が要らないと言う話になるのか説明してくれ。
あれか、遊戯王にあこがれているのか。
せっかく色概念が好きで導入しているのに、全員にレインボーを使って欲しいというなら別だが。
46 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/29(木) 11:42:48 ID:tRIxaAJo0
ちょっと話がそれるが、遊戯王のシステムについて、
・相手モンスターを選んで攻撃できる
・カードを裏側で出す(罠)
・融合&儀式
あたりは評価できると思う。
私の知識が無いだけかもしれないが、遊戯王が発売された当初は、
このあたりはかなり珍しかったと思うんだけど・・・
では場繋ぎ程度に張らせていただきます
テーマ:インフレ 邪気眼 イメージとしては邪気眼使い同士の戦い
残像だ→分身だ→見切った→効かない→動きを止める→止まらない→幻術だ→それは私の幻術だ
→力押しだ→俺のほうが強い→いや俺が→俺の力と奇抜な作戦で倍だ→真の力には及ばない→早すぎて当たらない
→残像だ→無限ループって怖くね?→当たれば即死だ→当たらない→絶対当たる→無かったことに
デッキ :基本200枚 同じカードは4枚まで
初期手札 :20枚
限界手札 :20枚
初期LP :1000000
あらゆる尺がおかしいMTGと考えて差し支えない
・100000のバーンとか10000/10000のクリーチャーとか
・10枚ドローとか10枚ハンデスとか10枚リアニメイトとか10枚デッキデスとかザラ
・ほぼ全てのカードがノーコストで出せる ほぼ全ての魔法が好きなタイミングで使える (つまりクリーチャー以外全部0マナインスタント)
・MTGにおけるスタックルールっぽいの採用
・勝利条件・敗北条件カードが山ほどある
・マナやタップ・アンタップの概念はない コストになるのはLPか手札か山札か場
・ダメージ計算もMTGのルール
ターン進行はMTGのものに似る
1回の戦闘フェイズの中に、戦闘ステップが5回ある (つまり同じクリーチャーで連続で5回攻撃可能)
>>45 だから色拘束はいるのかって話しで…
やっぱり遊戯王挟まると色系統は荒れるな…
一応色拘束はありにしようかな
豊富なドローを生かすためにも
>>47 馬鹿www
収集つかなくなるwww
しかしかのバベルのように崩れないものか
TCGを魔法使いになるごっこ遊びゲームだと考えると
火の玉で相手を攻撃する魔法使いとか、野生の獣たちの力を借りて戦う魔法使いとか
個性的な能力を使う魔法使いになれたほうが楽しいと思う。
色拘束にしろ種族の拘束にしろ、なにかしらの拘束がないと
ストーリー的にまったく関係ない強いカードを集めたデッキしか勝てなくなって
そういう遊び方はできなくなっていくよね。
色でけた
赤:ドローと攻撃の嵐、攻撃的で過去を司る
青:手札をあやつる、人間が多めで未来を司る
白:標準的でいて場を操る、現在を司る
黒:色とコストを操る、時の外側を司る
緑はなんか嫌いだから放置、無色は拘束のないカードが相当する
色拘束も種族拘束も利点欠点がありそう。
土地とかコストによって色拘束を作るシステムの優れてる点は
テキストに「自分の場に〜族が存在しないと使えない」とかダラダラ書かなくていい点。
あとは2色デッキとか3色デッキとか多色のデッキを組むのが面白い。
遊戯王とかはたぶん2種族デッキなんてめったに出てこない。
欠点は、色の個性に飽きられてきても新色はなかなか出せない点。
新しい色が出てきたのはポケモンくらいしか知らないけど。
遊戯王とかテキストで拘束するシステムが優れてる点は
種族のバリエーションを簡単に増やしていける点。
あと「場に〜があれば」「墓地に〜があれば」「手札から〜を捨てれば」とか
カードごとに拘束の仕方を変えられるから、種族ごとの個性を出しやすい。
欠点はやっぱテキスト欄が美しくないこと。
現在鋭意製作ちう
やっぱりテーマがテーマなだけに手札コストとドローコストの調整が難しい
加えてインスタントかソーサリーかも調整が難しい
しかしその分いままでなかったような馬鹿効果を平気で書けるのが楽しいな
紙に書き終えたらPCに起こしてみるか
54 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/29(木) 15:54:09 ID:tRIxaAJo0
そのルールだと、遊戯王のソフト、DOでそのまま作れるんじゃない?
ソレの方が楽そうな気はしますが。
>>51 緑は守護と再生で原始を司るとか?
なんだか楽しそうですー制作頑張ってくださいね
>>48 >>43で「拘束は必要ないかな」とか書くからだよ……
考えなしに『あり・なし』だけで捉えてるとしか思えない。
TCGはオリジナルなデッキ構築やコンボ探しが楽しいゲームだってのは、
前スレにどこだったかの会社の『アンケート結果』にもあったよな?
で、ゲームを作る側としては、如何にしてデッキバリエーションを生み出す余地を与えるかってのが重要な訳。
カード種類を増やすだけでなく、強いカードを同時に使いにくくする(強いカードだけのデッキを組みにくくする)要素、
つまりは何某かの条件をつけてやる必要がある。
その手段の一つとして『色拘束』があるわけで、必ずしも色で縛る必要は無いってだけ。
カードの使用条件(拘束要素)は何か必要だよってこと。
言い換えれば、『色でなくても良いけど、何か他の拘束要素は必要になる』ってこと。
クリーチャーの種族で分けるのも立派なデッキの差別化に繋がるしな。
後はリーダーカード的なものも役立つな。ぶっちゃけリーダーカードの数だけデッキパターンが生まれるわけだし。
まあリーダーカードは原作再現のために使われることが多いんだけど。
色拘束のあるなしから考えてどうすんだよ
そんなのコストのシステム次第だろ
とりあえず今日できたもの まとめ
「名称」
MTGでいうインスタントをウォッチ、ソーサリーをクロック、クリーチャー名をタイマーとした
理由はウォッチは手軽でクロックは据え置き、自由性の無さを表してみた
タイマーというのはノリ、恐らく時計ではないという意味もあると思う
「色」
赤:攻撃でドローさせたり、それ以外でドロー(バーン)させたり、攻撃的だがコストがかかりやすい
青:手札やデッキを操る、ドローをいじったり、戦闘時に誘発したり等
白:ウィニー色、最も堅く、デッキを回復したりする
黒:コストをいじる、トリッキーに行く、うざい
緑:存在しません
「コスト」
あまり深く考えていなかったけど今日の書き込みで色んな意見あり
結局手札コスト2/2とした場合、前のがその色と同じカードの色、後のがそれ以外のカードとした
基本的に強いカードは混ぜるのに適さず、手札が増えすぎるという風にしようかなと思った
そのゲームって、効果よりも、コストで手札を減らせるカードが強カードなんじゃ……
以下返信
>>50 個人的にこのゲームは時間を操る、
>>50で書いた通りに色に世界観を持たせてみた
時計が大量に出てくるのでそれでストーリー作れたらなと思ったりするけど難易度が高いからそれはまた今度
>52
じゃあ新しい色も少し考えてみる、やるとしたら次は黄色かなと
>54
残念だけどMTG風にクリーチャーに制限をつけたくないんだ、うん
でもD0でやるとしたらそれはそれで新しく考えれそう・・・
>55
残念だが緑、お前は駄目だ(ry
>56
答えはイエス、あり・なしだけで考えている
理由は元々そこまで考えていなかったから、後から足して足していけばいいと思っている
肝心なシステムの部分とコストの部分は切り離して考えていたから、そうやって言ってくれるとありがたい
>>57 クリーチャータイプを忘れていたか・・・
あまりモンスターとかがバーンって出てくるようなゲームにはなりそうにないから、他のところで探して行きた
>60
その通り、しかし高コストは逆に弱くすると決めている
TCGのゲーム性には全く関係ないけど、色とか属性ってどういう風に決めてる?
好きなのを集めるだけでもいいと思うんだが、俺なら大概キリのいい括りを使う
赤青緑白黒:光の三原色+無色
紫水黄白黒:色の三原色+無色
赤青緑紫黄:マンセルカラーシステム
まあWikipediaとかからちょっと齧っただけの知識なんだが…
適当に決めるよりはフレーバー的なことも考えてバランスの良い配色にした方がいいと思うんだわ
ペイントソフトでやる場合、カード1枚の大きさってどれくらいかな
つか既出かね、ちょっとやってみようと思ったわけだけど
>>62 MTGに習って5色・・・と行きたかったけど、緑嫌いだから放置でFA
個人的な事だけど、表じゃ「緑は色が混ざっているから駄目だ」とか言っておく
>>26です。とりあえずこのシステムを使いながら、以前言っていた金属から機械とかを生み出すカードゲーム考えようと思います
でもなんか難しそう。てか他との違いを出すのが難しそうだ
捨て札になるくず鉄を、新たな機械を生み出すための肥やしにできるってのはいいな、と思っていますが
>>64 偉そうなこと言えないけど、いっそのこと1ターンに1度マナを置いたりするタイミングを
「1ターンに1度手札を捨てる」にして、墓地除外からモンスターを出すっていうのはどうかなと思った
>>62 木火土金水:五行
>>63 アヴァロンの鍵が黄赤青緑の4タイプですよ。
ここんところ(hecatomb以来、チャーム☆エンジェル以外?)
ウィザーズの作るゲムも4色のが多いしねぇ。
遊戯王はパック毎に新種族出てるけど、色でもそういうのをやってみたいな。
ちょっと考えてみよう。
だから作りかけのアイデア投げて全レス常駐するなアホ
前のFoundとかと全く同じパターンだぞ
一通り作ってまとめサイト作るまで来るな
適当に案投下
*ノーコストTCG*
(ほぼ)コストの支払いを取り除いたTCG。
まず、遊戯王の魔法カードなどのような、手札から使う類いのカードは一切無し。
代わりにスキルカードというものがあり、これはキャラクターに装備させる事で様々な効果を発揮する(任意発動だったり自動発動だったり)カード。
キャラクターカードは場に出す時にはコストは要らないが、場から取り除かれた場合のみコストに相当する何かを払う。何かの部分は、今のところは、リーダーのライフか山札からカードを捨てるかを選択する方式を検討中。
あとイベントカードというのがあって、これが他TCGでいうプロジェクトとかオペレーションに相当する。基本的には場に裏向きで置いてから使用するカード。
使用にはもちろんコストはかからない。代わりにアクエリでいうファクターの要素を取り入れて、場のキャラクターが持つファクター(勢力値)の合計がイベントカードの必要勢力値を満たしていなければ使用できない。
使用した後は表向きで場に残り続けるが、効果の持続期間は永続とは限らない。
勢力値を満たしていれば1ターン中に一回だが、番を跨いで再度使用する事が出来る。
また勝利条件に「相手のドローアウト」が無い。プレイヤーのいずれかがドローアウトするとゲーム終了となる。
この時表になっているイベントの勢力値をそれぞれ合計して、一番多かったプレイヤーが勝ちとなる。
他には、もちろん、リーダーのライフが0になったら負け。
リーダーというのはリーダーカードで、また別に作る。現在考えてる仕様ではそれぞれ能力が違うようにするつもり。
取り敢えず妄想してみた。形にするつもりはない(爆散
キャラクターを出さない事にはゲームにならず、どうやって破壊されずに戦うか、どうやって勝利条件を満たすかを考える事に重点を置いてみた。
バトル関係のルールは現在整備中……、バトルそのものを楽しめるようなギミックを何か考えてます。
あちこちから借り物したごった煮状態なんで方向性がいまいち定まらず。
数枚できたが、これを標準にするのは如何なものかと思うのがほとんど、修羅の道は険しいな
74 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/30(金) 21:29:41 ID:zl5qour40
バニラだけで戦って、数枚各色の特色を持ったカードを作る。くらいで。
最初は、バニラだけでもいいくらい。
コスト(引くのか捨てるのか)+攻撃力
だけの関係を、表なり式なりにまとめておくといいよ。
例:コストX →攻撃力X以下、防御力X以下、合計は2X-1以下 とか。そういう感じで。
sage忘れた。すまない。
>>73 どのゲームの人か分からないので、レス前に名乗ってくれ^^;
時計の人じゃなかったらすまない。
>>74-75 時計の人ですお、言う通りだと思い、現在メモ帳にちょこちょこステータスを打ってま
恐らく時間の中でモンスターとかげ熱いバトルを繰り広げるようなイメージはあるけど、実際描いてみたら
時間を意識しすぎてモンスターとかいねーしという状況、まぁそれも一つの形かなと
>>69 まぁ、おっしゃる通りと言うことで、まとめたメモ帳でも明日にでも晒しま
まとめサイトを作るだけ技量はないからそのメモ帳で許してくれと思ったり思わなかったり
新しい課題:基本値の設定 簡単そうで難しいな・・・
あんま見たくない
DMやGWみたいなMTGの派生ゲーにするのか
モンコレやMOZみたいなオリジナルティに溢れたゲームか
TCGは大雑把にこの二つに分けられてる気がする
やはりMTGの存在は大きいな
まぁ、今のTCGの祖だからね
考えてみると、システムとか完璧だし
MTG式は魔法使いになって、魔力を使ってモンスターや魔法を操って戦うってのが
無駄なく表現されてて凄く美しい。
MOZはどうもモンスターや魔法を操ってるって感じが少なくて
イマイチ物足りない感じを受けた。
モンコレ・D0はモンスターや魔法を操るゲームとして見ると
どうしても移動要素が蛇足だなと感じてしまう。
戦略ゲームとしては悪くないから戦略好きには人気出るけど
魔法使いゲームやりたいからTCGをやるって層には人気出ないイメージ。
また移動式の話かよ。どんだけループさせれば気が済むんだ。
はいはい移動式は糞ってことで良いよ。
>>移動式は糞
これ次からテンプレね
83 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/31(土) 18:59:13 ID:hDO40eDfO
きっと誰かが移動式TCGの革命を起こしてくれると私は信じています
革命は実行しないと起こりません
何事も最初の一歩が大事なのです
内容の伴わない革命はテロと変わりが無い
まぁ移動式やりたい人は、一回自分でやってみたらいいと思う
理想と現実は違うって分かるだろうから。いちいちマス目を移動させるのは結構たるいぞ
>>85 俺としては逆の言葉を送りたい。
意外と面倒じゃないから。
ただグダグダと抽象的な「移動式のTCG」を想定してけなす流れにウンザリなだけだ。
けなすなら実際に書き込まれたヤツにしてくれ。
どうも、時間の人です
結局白色の基本を1/3コスト(同じ色/それ以外の色)、1ドロー、パワー2から1つずつ動かして
一番強い赤色が1/0、4ドロー、パワー5という風にしますた
>>78-80 今やっているのは自分が魔法使いというよりも、自分は絶対的支配者で、まったりゲーという感じになった
モンスターは時間に関連する人々、呪文はそれに伴うトラブル的な感じでちょいちょいと
どうやら荒れているようだけど、移動式だったら地味にリセとか良いシステムしているような気がする
いちいち途中経過報告しなくてもいいよ…
>>88 上でまとめるまで来るなーとか言われたけど、逆に1日経ってもレスがほとんどないからついつい書いてしまう
気休め程度に、嫌ならとりあえず自重する
つまり誰か次の人来いとか思ったり思わなかったり(ry
移動の話が荒れるのは良くわかった。ので、あえて話題に出してみる。
前スレで半移動式の丸投げを丸返しされたのだけど、とりあえず草案を作ってみた。
最近の流れだとカードまで作ってから公開しないといけないみたいなんで、もうしばらくかかると思う。
叩くネタが欲しい人がいればこのままとりあえず公開するけど。
個人的には、チラ裏ネタ程度でがんがん貼っていくスレになってほしいんだけどね。
煮詰まったときのネタ拾いになるし、本当に一通り自分一人で作れる力あったらここに貼らんでしょ。
逆にどうしたら移動要素を入れても大丈夫かを探ってみようか。
D0はTCGの中では売れてないと言っても、移動要素のあるTCGの中では成功してる方。
それは何故だろう。
D0なりリセなりは移動といっても範囲が狭いからなぁ・・・
ここで作ろうという人が出てくるレベルのものは、5x5とかもっとでかいから、
やっぱり大きさの限度があるんじゃないかな。
移動式って実質モンコレ(と前すれに出てた結界師)しか知らないけど、他にどういうゲームがこけてるのかな・・・
>>91 宣伝広告費(大会の賞金含む)をかけてるから
ぶっちゃけ利益率はそこらの売り捨てキャラTCGよりも悪いと思う
このスレでよくしたり顔で
「そのアイディアと同じシステムをつんでた○○というゲームは売れなかったから、そのシステム自体ダメ」
とか言う人いるけど、
売れるためには最低限の面白さ(それほど無茶で無いシステムと、正気を疑うほどではないバランス)が
必要だけど、売れて無いから面白くないかというとそうでもないのよね。
TCGって対戦ゲームだから基本的に対戦相手が数人集まって
とっかえひっかえしながら遊べてやっとスタートライン。
売れてないゲームってシステムがマズいのよりも
そのスタートラインにさえ立てなかったというケースの方がずっと多いのよ。
(そして、ネームバリューの無い素人の自作TCGでそのスタートラインに立てるかというと……)
>とか言う人いるけど、
そんなやついたか?
遊戯王の戦闘システムと比べるとMTGの攻撃時のタップは移動要素と言えなくもない。
これを移動要素と呼べるなら移動要素で最も成功してるのはこれだろう。
>>94 さすがにテストプレーとかしなかったゲームはないでしょ
深いところまでプレーで確認できなかった、っていう意味ならごめんな
まぁ、自分の頭で考えているだけだったら微妙なものになるかもしれないとは思うから、ちゃんとプレーしてみた方がいいだろうね
MTGの場合、厳密に言うなら、
「ライブラリー」
「手札」
「場」
「墓地」
の四箇所の間をカードが移動するワケだから、
TCGとは、いずれかの場所の間をカードが移動することで、
優劣を作り出すゲームと言える。
フィールド移動式は、
それらに「場の中での移動」という概念を、
付け加えたモノというわけだ
移動は戦略好きの人には凄く魅力的な要素だから
つけるならつけるでそういう戦略好きの人を引き付けられるように
ゲーム環境を整える保障をしないといけないんだと思う。
D0が成功したのはその点からじゃないかと思う。
逆に言えばゲーム環境を整えるためにコストがかかるわりに
戦略好きの人にしか売れないからあまり旨味がない商品。
>>95 俺がそうだな。
まあ「面白さ≠売れ行き」と思うならそういう意見は無視すればいい。
俺は悪いけど、話題になったけど意外と売れなかったり、
売れてたけど売れなくなったりするゲームはやっぱどっかに欠陥があったと考えるな。
初期で死んだゲームは広告が悪かったと思うけど
電波受信したので置いておきますね
「積み込み」(あらかじめデッキの順番を操作しておくイカサマ)を許容するカードゲームというのはどうだろう
つまりデッキの順番を決めておくこともデッキ構築の一部になり、戦略になる。
相手とのマッチングですべてが決する運ゲー
>>100 ガッシュのTCGがそれに近いんじゃね?
ガッシュと違って、毎回デュエル前がめんどうだなw^^;
カードやその他のルールによってはいけるかもしれないね。
遊戯王とmtgとでも積み込みによる効果は大分違うし。
(遊戯王みたいにノーコストだと、先攻1キル^^;)
積み込みじゃないけど、デッキを複数に分けて、前半・後半用。
とかにするのはたまに見るが、あれは面白い。
なんとなく「上に乗る」TCG
カード同士を重ねる事が出来る。一枚毎に高さ+1と数える。
高さが同じカード同士でしか戦闘出来ない。上に乗られているカードは行動する事が出来ない。
上に乗られているカードが破壊されても、その他のカードには影響しない。
高く積むと何が利点か……
・なんかコストを得られる
・積んだ時に特殊能力を発揮する
・何かのカードの発動条件になってゐる
と、ここまで考えたけどだめだなこりゃ
なんかどっかにありそう
つウズマジン
移動式で、上で言われたような弱点をもろに食らってしまうのだが・・・
ネタついでの投下。
前スレにあった、チェス駒TCGの影響をもろに受けていますが・・・・
カード種類は仮で。
特徴:
・「ベースカード」と「ソウルカード」の2種類が存在し、それを重ねて1体のモンスターにする。
・高コストの「ベースカード」は移動や攻撃が広いため、同じ「ソウルカード」でも、重ねるベースによって能力が大きく変化する。
・「ベースカード」は自由に使える様にして、事故削減。
フィールド:5x5くらい
デッキ:ソウルカードで構築
サブデッキ(自由に使える):ベースカード
その他:キングカード1枚を予め初期位置に配備
カードのプレイは、MP方式。自分のターン開始時に、自分モンスターの数だけMPを得る。イメージ。
モンスターは「ソウル」と「ベース」が合わさって誕生する。
召喚方法:
1.MPを払ってサブデッキから「ベースカード」を場にプレイ。
2.MPを払って場の「ベース」に対して、手札から「ソウル」を1枚重なる。
・ベースだけだと、攻撃できない。(MPは発生する) 攻撃はされて破壊される予定
・ソウルを重ねて、初めて攻撃できる。
ベースカードとして、チェスの駒みたいなイメージで「移動方法」と「攻撃範囲」
ソウルカードとして、「HP」「攻撃力」「特殊能力」
どうでしょうかね。
フィールド形式なので、移動するのですが、移動時にベースとソウルの2枚を同時に異動しないといけないって言う・・・
かといって、フィールドじゃない方式だと、2枚重ねるのがあまり意味が無いかなぁとか・・・
2枚の組み合わせが肝でそれ以外目新しい部分はなさそうだから、カードの情報がないとなんとも
>>108 なるほど。確かに。
mtg風に攻撃・防御系の方が累積HPカウンターとかいらなくてラクですかね・・・
■追加ルール
・耐久以上のダメージを受けたら破壊
・ソウルの耐久以上のダメージ→ソウルだけが破壊(ベースは残る)
・ソウルがない状態でベースが耐久以上のダメージ→ベース破壊
◆:斜め有りの移動・範囲
+:斜めなし、上下左右だけの移動・範囲
>ベース例
兵士 MP1 耐久1 移動範囲◆1 攻撃範囲◆1
槍兵 MP2 耐久2 移動範囲◆1 攻撃範囲+2
弓兵 MP2 耐久1 移動範囲◆1 攻撃範囲+(2-3) : 上下左右2〜3マスに攻撃・1マス目は不可
騎兵 MP2 耐久2 移動範囲◆2 攻撃範囲◆1
>ソウル例
ゴブリン 赤 MP0 耐久1 攻撃1
・特殊能力なし
イフリート 赤 MP3 耐久3 攻撃2
・火炎弾:攻撃時、攻撃-1する度に、攻撃範囲+1
風の精霊 青 MP3 耐久2 攻撃2
・飛行:相手を飛び越えて移動
・風乗り:移動範囲+1
ドラゴン 赤 MP7 耐久8 攻撃7
・飛行:相手を飛び越えて移動
・火炎の息:攻撃時に攻撃-3することで、攻撃対象ユニットの◆1範囲にも攻撃-4ダメージ
>例
兵士+ゴブリン = 耐久1 攻撃1 移動範囲◆1 攻撃範囲◆1
兵士+風の精霊 = 耐久2 攻撃2 移動範囲◆2(1+1) 攻撃範囲◆1 飛行
騎士+ドラゴン = 耐久7 攻撃7 移動範囲◆2 攻撃範囲◆1 飛行・火炎の息
「+風の精霊」で敵陣まで素早く移動して、その後、「+ドラゴン」に変更して攻撃力高めて攻める。とかも可能。(変更可能か、破壊されるまでは変更不可能かは未定)
連レスすまない。
せっかく重ねるんだから、もっとHPや攻撃力なんかも、重ねて強化されたほうが面白いかね・・・
ソウル複数重ねれるとか・・・・
ウズマジンになりそうだがorz
ウズマジンはまったく見ないから、失敗ぽいしなぁ・・・・
ベース+ソウルの場合、ベースカードをソウルカードより一回り大きくして、カード的に混ざらず、ゲーム中も見やすいようにする事を考えている。
>ソウル複数枚
せっかくだから、サポートとして付けられるソウルとか、二人乗りできるベースとかに
したらバリエーションにつながらんかな
ベースとソウルを「モンスター」と「ワザ」にするネタを妄想した。
モンスターにワザカードを重ねて覚えさせることで初めてモンスターは攻撃できる。
1ターンに1枚のワザを覚えさせることができる。
上級技能は、特定の初級技能を覚えてないと覚えられない。
例えば、上級技能「十文字斬り」は剣属性のワザを最低1個は覚えてないと覚えられない。
上級技能「火炎斬り」は炎属性と剣属性のワザを1個ずつ覚えてないと覚えられない。
初級技能は基本的に10ダメージ。
上級技能は覚えるのが難しい技ほどダメージが大きい。
「十文字斬り」は20ダメージ、「火炎斬り」は40ダメージ。
キャラクターには得意技を持つものがある。
他のキャラクターでも覚えて使用することが可能だが、
得意なキャラクターが覚えて使うとダメージ上昇や追加効果があったりする。
バトルはポケモンカードに近い形を考えてる。
>>107 ん?
モンスターの数だけコストが生まれるなら、最初にベースを出すために必要なコストはどっから出てくんの?
そういう方式に触った事無いからわからん
>>113 フィールド上に存在するキング(破壊されたら負け)が、毎ターンMP1は出してくれる。
1T:キングからMP+1 MP1ベース召喚
2T:MP+2
→MP2ベース×1
→MP1ベース×2
→ソウル出す
あたりで、戦略が分かれるイメージです。
初期MPいくらかあったほうがいい。とかはテストプレイで考えるかもしれません。
ユニット=コスト源ってどうなんだろう
押されると戦力ダウンと資源ダウンが両方襲いかかってくる
逆に勢いに乗ると加速度的に戦力も資源も増える。
で、押されてるときに逆転のカードを引いてもコスト不足で使えずアウト
つまり詰んだ状況になりやすいと思うのよ。
そこらへんどうにかしてるシステムって何かあるかな
重ねて云々ってのを見て今年の戦隊のゴーオンジャーが浮かんだ俺は駄目だorz
でもあれも、ミニカーみたいなのにソウルを入れることで動ける、っていう設定だった
そういうのも面白いかも。普段は石像だけど魂を入れて動かせるみたいな
俺も自分で考えてるカード練らないとなぁ。ちなみに
>>26です
いいのが浮かばん。半リアルタイムもいいと思ったんだけどなぁ
個人的に変形合体ロボのTCGは絶対売れるだろうと思ってる。
やっぱ変形とか合体って子供はすごく大好きだと思うから。
ただ、合体に戦略的意味を与えるゲームシステムが思いつかないんだよなー。
遊戯王の融合は融合できて攻撃が通ればほとんど勝ちってシステムだから
合体自体は楽しめるけど、合体ロボが戦うイメージをうまく出せない。
レンストっていう戦隊のカードでも、合体ユニットはわざわざ合体のもとのメカとかを出すのに時間かかるのでほとんど使われてません
合体は手間かかるのがネックになってるみたいです
メダロットのTCGに何か活路を見いだせないものか。
>>118 あれはもったいないと思う。
戦隊ヒーローって合体ロボが特に人気あるのに。
ポケモン形式に似てる感じで、場は
・戦闘ユニット1体
・サポート数体
・待機数体
ビークルは隊員がいれば、戦闘ユニットとして出せる。
合体は、融合デッキみたいな場所に合体後を置いておく。
くらいなら、合体ロボゲーできるんじゃないかな・・・・
( 戦闘:赤 サポート:青黒 とか、 戦闘:ロボ1 サポート:赤(搭乗者) 青黒 とか )
敵と味方に別れる方式なら、
・敵と隊員が戦う状況 敵が倒されそうになると↓へ
・巨大的とロボが戦う状況 ↑で戦ってる間に横で準備しておくイメージ
とかもいけるか?
合体後で敵の普通サイズを攻撃するというのもイメージとのずれが激しいよね^^;
戦隊物TCG作る人は大変そうだ・・・・
このスレの趣旨とはかけ離れるけど、アーマードコアで虫キングやったら面白そうだなと思ったことはある
パーツ=カード、フォーミュラフロントみたいに単純な命令をカードで読み込ませて戦うというもの
頭、腕、足、コア、ブースター、出力に冷却、武器数種類に〜etcを読み込む
そこからインファイト(近接格闘)とかの命令を読み込ませるとか
手間はかかりそうだけどやったら面白そうだとは思った
ここから派生はできないものか、そうしたら
>>119の言う初代メダロットTCGになるのかね
そもそも戦隊物で分離メカはそんなにたたかわないわけで、原作再現としてどうかと思う次第
124 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/06/01(日) 22:02:09 ID:9dcvjYVaO
そこでガッシュのシステムに合体システムを混ぜこむんですよ
そうすれば合体も案外スムーズにいけるし、それから戦える
>>117 合体ロボ同士が戦うものといったら、トランスフォーマー位しか思いつかないなぁ。
キャラものにするとどうしても固有合体変形しか出来ないので、
オリジナルストーリーになっちゃうのかな。
あとはあれだ。ウズマジンってのは最初はきっとこの構想で始まったんだと思うよ。
>>115 ウズマジンばっかりで悪いんだけど、あれはユニット=コストで、
2枚以上重なっていないと殴れない&1枚になるとベンチに引っ込む。
さらに、相手のユニットも合わせてコストを計算するので、有利なほうと同じだけのコストがある仕様だ。
だからその点だけはクリアしていると思うよ。
別の理由で、有利から圧倒的大勝になるゲームなので、最終的には同じ末路なんだけど。
>>126 ウズマジン方式は面白そうだけど、
自分で出したカードが相手の有利になるってのは逆にちょっとやりにくそうなイメージも・・・
ふと思い出したんですが、
カードヒーローは、ダメージを受ける=MPが増える。(D0と違って、消費タイプなのでそこまで相手にダメージを与える事を躊躇する必要はない)
という方式だったのだが、
これってなかなか、不利な人を救済するシステムとしては優れてるんじゃないだろうか。
と、思ってみたり。
連続書き込みって規制されるんだっけ?
合体もので案だけ思いついたのでチラ裏。
DM式の、逆位置配置及びタップでのコスト支払い。
戦闘要員は、そのまま合体ロボ(低コストは合体ではない)を召還。
場に出たときに、デッキその他カードに指定されているところから、
合体前の素材を1体ずつ引き抜いて、そのキャラクタの下に重ねる。
合体ロボは、重ねたカードを墓地に送ることで、送ったカードの能力を使用できる。
(つまり187キャラクターが多数を占めるカードプールになる)
もちろん逆に、合体要素のものが全部場に出ていたら、同じように合体ロボを呼ぶことも出来る。
どうだろ。合体というエンジンを生かしつつデッキから抜きまくって圧縮することで、
合体ロボの登場=ストーリーの佳境というのを表してみたんだが。
今、前スレで城のやつを返されたので作っている最中なのだが、こっちも作ったほうが良いのだろうか。
>>127 不利な人に救済する=逆転できそうなところでイニシアチブ取っていた相手に同じ恩恵が行く。
ここがジレンマで、初期のDMは接戦になるけど逆転が出来ないゲームだった気が。
かといってここの振り幅が大きすぎると運ゲーに成り下がるので問題あるし。
>>128 遊戯王の未来融合みたいな感じか。
山札から合体するのはなんか変な感じだけど
なかなか悪くないアイデアかもしれない。
レンジャーズストライクに使えそう。
合体っていうと移動式になるが遊戯王モンスターカプセル(TCGじゃないけど)みたいなのも面白い
どこかで言ったことあるけど、合体後に姿が変わるのは大事だね。
ウズマジンはそれがないから気分が乗らない。
能力を継承するって点は凄くよかったんだけど。
合体…継承…
真・女神転生のことかー
お互い一定ターン後に合体or巨大化が起こるってのは?
合体前は合体後に有利になるよう場を整えたり相手妨害したり
合体後に相手のメイン倒すのが勝利条件
戦隊モノみたいだな>一定ターン後に合体
・・・いかん、どっちもどっちだ。
合体したら勝ちってことにすればいい
134のゲームはなんか作れそうだよね。
例えば、相手を倒した数だけ必殺技が使えるとか。
場に出した隊員の数だけロボが呼べる(5体未満:合体前で 5体:合体 6対以上:後半に出てくる強化合体)
とかw
>>137 そこでCLAMPの妨害値という概念をつきさせば…
>>139 どうせ絵なんてオマケみたいなものしかつかないんだから、テキストのスペースをもっと大きくして、大き目のフォントでみやすくしようぜ
絵を気合入れて作ろうとしてるのかもしれないじゃないか。
ども、時間の人ですお
>>140 あり、参考にさせていただきま、それにしても凄いなここwwwww
誰かと言われても困るけど、上のほうで手札が多くなったら負けってのを考えていた奴で
>141-142
絵は後から描ける知り合いに描かせようかなと思っていたところで
テキストを大きくしつつも絵を見せるようにどうにか工夫しま
デザインを出来る限り変更した後、ペイントソフトで大量に印刷して、それを切ってスリーブに入れていくことに決定
紙に書いて入れようとしたけど、紙がもったいない上にいまいちわかりにくいのが問題かなと
そのサイトに書いてあるみたいにルールの矛盾は絶対にあるから、テストプレイしてからまたここに書きたいなと
誰かちょうどよいピクセルのサイズ&紙の大きさわからないかな(ry
60枚だからMTGサイズになるのか、あえての遊戯王サイズなのかとか考えれば考えるほどハマっていく・・・
144 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/06/04(水) 06:03:32 ID:MjSYnbgMO
ギャザサイズは6・2cm×8・9cm
234pixel×336pixel
で自分はつくってます
145 :
140:2008/06/04(水) 06:07:13 ID:nCn9hnsL0
あぁ、時間の人ね。
時間ですって言ってたから、時間制限付けて何かやってたのかなぁ、って勘違いしてた
TCGの作り方、結構ためになるから俺も勉強しておくわ
どっちかというとキャラありのカードがメインになってるけどね
>>146 じゃあどうでもいい枠デザインの前に使う絵を出せよw
何が気に食わないんだ?
>>143 >絵は後から描ける知り合いに描かせようかなと思っていたところで
って言ってるじゃないか。
>>150 ウリになってる絵がないんじゃあ枠だけ出しても意味★不明だZE ってことだよ
ちょっとよく分からんグダグダだが
時計の人は、特にそれほど進歩内容なのに毎日書き込んだり
ましてや全レスするのは止めて欲しい。
だって、ウザいから。
次に来るのは
しっかりルールが出来あがって、リアルでのテストプレイで
基本的な穴の補填をしてからにして欲しい。
このスレに現れるコテって、なぜか進捗状況を細々と書き込みたがる特徴があるよね
初期段階、完成段階以外はいちいち書き込まないでほしい
あと、全く関係ない話にわざわざ作りかけの自分のゲームを引き合いに出されてもさむい
>>153 多分、1〜2人が別のコテ使ってるだけだと思う
批判があるようだけど、とりあえず言いたいことだけ
>>144 これで良さそうなんでこれを8つぐらい繋いでから印刷してから切ればちょうど良いかなと
大きさがわからないから困ってた、ありがとう
>>146-151 上のTCGの作り方のところを見ていると、絵は一番最後で今は紙に出してからプロキシっぽくやるのが一番だと
そんなことが書いてあったから絵は一番最後の最後に回しておく
ひとまずルールに問題がなければカードに絵をつける段階に手をつけてみたい
>152
リアルでテストプレイをしようとしているから書き込んでいるっていうのは理由にならないのだろうか
手で数値だけ描けって言われても60枚想定で合計120枚、色4つ分全部作ったら240枚になる
だからカードそのものの大きさなり、枠の位置なりをここに出すことで意見が求められると思って、
現にこうやって適格な回答が来ているわけで、それを参考にまた改良の余地ができている訳だけど
前スレも前々スレもとりあえず実行に移さないからって叩かれている人はいたけど
どうしてこうも片っ端から上から目線で潰そうとするのがいるのだろうか
>>153の言い方だと、「作るだけ作ってから叩く」って言い方にも聞こえる
それだと結局同じで取り返しのつかない所まで来る場合だってあるから聞いているんだと作っていてわかった
鬱陶しいなら自分でスルーすりゃ良いじゃん
今までにリアルでのテストプレイまでやった奴なんていないだろ
久しぶりに来てみたら、随分と面倒な事になってるのな。
そこに更に面倒な長文を書き込んでも、そう読んで貰えると思わないが・・・・・・
>>155 少し、落ち着いて読み返すんだ。
言いたい事は分かるが、最終4行は感情優先して決め付けの喧嘩腰になりかけてる。
水掛け合ったり揚げ足取り合ったりで、無駄にレス消費する事なんて望んでないだろう?
【自作TCGを制作するにあたって】『どうする』スレなのかが曖昧だからな、このスレは。
創作意欲を満足させるのが目標なのか、纏め上げて一般配布するのが目標なのか、大分すればこの2つ。
方向性は違っても目指す先が違う両者の意見だ、仲たがいを起こすのも無理の無い話だと思うぜ。
けどさ、ここのスレ住人や新参さんはTCG創作に興味のある者同士だろう。
そりゃ創作仲間が周囲にわんさか居るってんなら別だが、大抵はソロ活動か、居ても一人二人ってモンじゃないか?
同士は貴重じゃないか? いや、真面目な話。
リアルに見回してみて、こういった話がトコトン出来る友達が何人居るよ?
幅広い雑学知識、みんなを引っ張っていくカリスマ、思いもよらない視点。
本格的に企画を立ち上げるなら確かに必要さ、そういった人材や意見を優先したい気持ちは分かる。
けど、今はそんなモン無くたっていいじゃないか。
所詮は素人、必要なモンを全て備えているようなら、そもそも2chなんて利用しないだろう。
ポッと出のアイディア、見るも歯がゆい前進、既製品の類型。
話題を投下している分、大いに結構だとオレは思う。
むしろ問題はそこからだろう。
分かりきってる事だが、ここに持ち込まれる企画なんて素人考えだ。
大して考えもしないTCG初心者が大口叩けるくらい、否定の余地は山ほどあるのが普通だ。
それなら、TCGについてそれなりに考えてきた住人達はどう対応する?
圧倒的な知識と経験をもって、さっくり殺すか。 なんとか活路を見出してみるか。
TCGについて考えてきた奴と考えてない奴、一線を隔てるのはどのラインだと思う?
長文失礼。
ひぐらしは一応一人回しまではやったんじゃね?
・そう、かんけいないね
・売ってくれ
→圧倒的な知識と経験をもって、さっくり殺す
まぁ、あれだ。
ネタ出してる奴と、口だけの奴なら、ネタ出してる奴の方がいいと思うね。
ゲームの中身にコメントするのならいいのだが、
ネタ出してる奴の姿勢とかにコメントするのはやめてほしい。
それで、他の人が投稿するのが減ったりしたら最悪だ。
最悪、姿勢について文句言うなら、そいつが実際にゲームを作って、
ネタを出して、そいつが言う正しい姿勢でゲームを公開してみてほしい。
公開した事ない人が、公開についてコメントするのは、やっぱりおかしいと思うんだが・・・
というか、いつも姿勢について言う人はいるが、続いて同意する人があまり見ないのだが、
もしかして1人だけが言ってるのか?
まぁ、流れ的にネタ出す人が優先される感じの方がいいと思う。
ネタ誰も出さない時の一週間くらい更新無しよりはよっぽどいいわ〜って言う。
それぞれがそれぞれの意見を持って、空気を読まずに書き込めるのが2chの良いところだと思うんだ。
明日は他人になりきれるわけだしね。だから私も一言だけ書いてまた別人になるよ。
ネタ出し大歓迎、ただし当方に迎撃の準備あり。
ネタ出していちゃもん貰ってこその2chだと、私は思うんだなぁ。
私はTCGの他にもテーブルゲームを作っているんだけど、テストプレイで面白いと言われるとふざけんなと返したくなる。
だって作者の私が面白いと思ってないんだもん。だからこそのクローズドテストだというのに。
叩いてくれないと、そこが完成になっちゃうじゃんか。
本日2回目でスマソ
>>144のサイズでやったら小さすぎる、やっぱり最初は大きくしてから縮小コピーみたいにして印刷するのだろうか
とりあえずその2倍の468x672を一枚としてやってみま、そしたら1/2倍コピーでちょうどよくなるのか?
この前貼った枠の案は480x640だったからちょうどいいのかな、ここらへんよくわからないwwwww
参考までに遊戯王サイズはどれくらいなのだろうか?これで60枚は難しいかね
>>158 感情に流されたじゃなくて感情に流した、前に移動型作っていた人が可哀想だなと
このスレに自分が求めているものはQに対するA、とにかく意見の一言に尽きる
作っているのは自分一人だけど、こういう話ができる奴が別にいないわけじゃない
でもここは知識のある人、前向きな意見が出せる人が多いと思っているから質問しているわけで
とりあえずその長文で何が言いたいのかわからん(ry
>>162 迎撃されるにしても別の意味で迎撃されているからこっちはやるせないと言わざるを得ない
164 :
144:2008/06/05(木) 00:39:33 ID:adKdgjgfO
>>163 実際私も編集時にはそれの3倍でつくって縮小印刷してますよ
そっちのほうがフォントが綺麗にでますしね
イラストはテストプレイ時には簡単なものでも大丈夫ですよ。むしろなくても
完成品にはイラストはちゃんとつける予定です。やはりカードを判別するにはイラストは必要ですからね
底面を小さく 高さを高くするほど 倒れやすくなる
そのあたり大丈夫?
後 移動式て誰か何かしたっけ?
つくろうかなーウフフ 程度の話を進める気もないくせに延々と引っ張って雑談コテ化する変な奴ならたまに
携帯からスマソ、時間の者で
>>164 あり、3倍だとPC死にそうだから2倍でやってみま
>>165 おっしゃる通りで、素直にMTGサイズでやることに決定
>>166 結局作り切れた人はどれくらいいるのだろうか
>>167 もしちゃんと印刷する気があるなら、
フォントやデザインの枠線はピクセルデータじゃなくてパスデータで作ってピクセルデータの絵をはめ込む形にしたほうがいい
その程度の解像度だと、印刷したときに文字がヒドイことになるよ
>>168 パスデー・・・タ?
見てから早速ペイントソフトを立ち上げて固まる、初めて聞く単語だけに調べてみたけどまったくわからんwwww
保存形式なのか?それともソフトから変えたほうがいいのか?まさか描き方なのか!?
使用ソフトはPaint.net、フォトショは時と場合によれば使うことはできなくもない
一応ペイントソフトはある程度知識(レイヤ&境界線程度)はあるけど、その程度が限界で、
PCで描く絵についての知識は全くないと来た、できればまとめた所とか教えてくれるとありがたい
敷居が高いようならテンプレに乗っている
>>6を上手く活用できないかとぽんだー(思案)している
リーフファイターはPCの都合上バグった、MWSはちょっと重いかなと、やっぱりデュエルオンラインか!?
でも5体以上並ぶことはあまりないけど並ばせることを大前提とした作りだから限界がないほうがいい=MWS?
>>169 標準のペイントは細かい方眼紙に色をのせているようなもの
拡大すれば荒くなる
パスってのは「ここからここまで線を引く」みたいな情報の集まり
拡大しても綺麗に表示しなおす
ちょっと機能の多いソフトならパスツールみたいなのがあると思う
なんか批評されたりしたらやっぱり凍結します、とか、何も言わずに消える、とかそういう人が多いよね
ちょっと残念だわ
だから俺は頑張るぞー! 受験生だから時間ないけど、来年末までには完成できたらいいな……出来たら批評しまくってください
リーフファイターで作るんでネット対戦できるようにしますから
>>170 やっぱりフォトショかな、パス機能があるフリーソフトでも探してみま
>171
前回前々回辺りからひたすら見ていたけど、やっぱり凍結多いね
俺は時間かかってもいいから気軽に軽く作って行きたいと思っているから、そっちもマイペースでガンガレ
まあ「少し批判されただけで諦めるなボケ」って意見も有るかもしれないけど
結構人間批判に弱いわけでね。心に余裕が無いなら晒さんほうが良いかもしれん。
そういう批判で心折れる人が出たら嫌だから
基本的に特に面白そうでもないネタは全力でスルーしてる。
コメント書き込むときは肯定的に。
今は誰が生きてるんだろうね。
ってか、「途中経過書くな。完成するまで書くな。」って言う人のせいで、
みんな途中経過書かないんじゃないの?
そのせいで、辞めたように見えるとか・・・
やっぱり、頻繁過ぎても困る所はあるけれど、
たまには進歩状態を伝えてもらいたいね^^
変更点も要点をまとめてくれるとありがたい。
または、例のwikiや、textでupとかね〜
いや、だいたい製作作業でシステムが固まった後に
ちょっとづつカードデータを作っていくのが一番時間かかるんじゃない?
あんま途中経過を報告って形にしづらい。
ぁぁ、システムが固まる前での話をしていたんだ^^;
確かに、カードデータを作るのは時間がかかるんかな・・・
私は初期カードはそんなに作らない(デッキ2つくらいだけ)でテストするので、
あまりそういう間隔がなかったですわ^^;
一番いいのは、wikiとか専用ページを作って、
ほそぼそと更新してくれると見にいきやすいんだけどなぁ〜とか思ってみたり。
>>172追記:使い慣れないけどGIMPってソフトがフリーでパス対応してたからこれでやることにした
使い慣れないから細かいところとかよくわからないけど一度作ったら後が楽そうだ
ここで更なる質問としてカードの全択の枠の角は丸いほうがいいのか?やり方わからんけど
>>174 やはりテキストは上げていいものなのか
戦闘とかモンスターを場に出すとか適当になっているからつっこんでもらいたいわけだが
>>176 デッキ二つというのはコピーデッキ、1つ作ったらそれをもう1つ作る形?
そしたら作業の手間がグンと簡単になりそうだけど、どうなのだろうか
>>177 デッキ2つってのは、例えばmtgなら「構築デッキ(エルフ)(ゴブリン)」みたいな感じ。
構築済みデッキというか初心者用デッキというか、
あらかじめ、デッキという形で作って置く事で、
テストでどうせ使わないカードは作らなくてすむし、
バランスがいいようにカードを作っておけば、事故も少ないし。
後は、特殊な効果の少ない、バニラ+その色の特色のあるカードのみくらいのデッキかな?
よくある破壊系やハンデスが多い闇とかは後回しで、
ビートダウン系の赤や緑や青でテストする事が多い。
それらのバランスを決めた後(コスト:能力の)、それのパワーを下げて、効果を付けていく感じ。
がやりやすいと個人的には思ってる。
そもそも、ビートダウン系でプレイしにくいシステムは、
コントロールとか入ってくるともっとプレイしにくくなると思ってるので^^;
(例えば、ビート同士の大戦なのに30分掛かったりしたらシステムを作り直したほうがいいと思う)
システムのテスト時の話なので、その後のカード製作はあまり分からないです^^;
(カード1枚1枚のテストとか)
叩かれなくともフェードアウトする奴しかいなかったんだよなぁ。
だから、叩かれたからやめたというのもあるかもしれんが
元々飽きたとか限界を感じて(自分の限界やそのシステムの限界)
止めたくなってた時に、叩かれたのを口実にして
止めたって部分もあると思うんだがなぁ
後はまぁ、このスレでコメントする人のポジションをどう考えるかの違い。
先生や親のように優しく育てるようにすべきなのか
批評家のようにダメなところはしっかりダメというべきなのか。
さらに言えば「批評していいのは作った事のある人間だけ(だからお前らに批評される謂れは無い)」
とかも出てくるし
つーか、根本的な部分でこのスレでのコメントのポジショニング以上に
“2ちゃんねる観”が違うかも。
逐次報告する人とか好きじゃない人は
「2ちゃんで馴れ合いするなよ」とか思っているんじゃないかなぁ
(個人的には私も馴れ合い好きじゃないけど)
ここにいる人たちは
投下されたゲームを批評するだけで、そのゲームで遊ぶ気がない
だから作ってもしょうがない、て考えるんだろ。同意だけど
生きてるZEノ
けど、ネタがいろいろ二転三転…
一番完成形近くまで持ってった「永田町」は
ボロクソだったからなぁ
全レスって何かもんだいあるか?
別に気にならないが…
問題あるなら理由を聞きたいなぁ
後の参考になるし
全レスってどうしても一人が複数人の質問に答えて、その一人がスレを支配するような空気になってしまう
上でも誰かが言ってたけど、馴れ合いを嫌う2chの空気にはそもそも合わない
こういう場合の全レスは仕方なくね?
案に対するレスは拾わないと逆に「都合のいいレスしか見ない」とか言われそうな。
ここに書かれる意見なんて便所の落書きみたいなものなんだから
有用と思ったレスにだけレス書き込めば良いんだよ。
自分のレスがスルーされたら、わざわざレスする必要がない程普通のレスだったか、
クソみたいなレスだったってことだ。
ことさら「出来上がるまで書き込むな」とか言わないでも
興味湧かないから無視して別の話題をしている時に
横からアンカ打たれてレスされるとムカッとくるなぁw
同意。わざわざ全部にレスする必要はないし、レスするにしても1,2行程度でいいしね
いちいち返答繰り返すのは、場合によっては弁明しているだけになりかねないし
レスを気にするにしても、自分でなるほど、と理解してその点を改善したらいいわけだし
まあなんだ、マイルール振りかざしたいならブログでも作ればいいと思うよ
全レスの件だって、話題主が一人ならある程度スレを支配するのは仕方無い事じゃね?
それに『馴れ合いを嫌う2chの空気に合わない』とか2chの悪性部分であって、無駄に広めたり守ったりするモンじゃないだろw
>>178 MTGをひいきに出してくれたおかげで大分理解できた、バランス取れるかどうか不安だがやってみる
色々言われているけど、全レスと言われているものはこっちのQに対するAに対する返答としてしか行ってない、
そこから新たな質問に派生するのが当然の出来事のような気がする、ほとんど手探り状態だから
質問してそれに答えてもらっているのに無反応で放置しろっていうのは自分勝手すぎる。
全然関係ない人だが、かっこいいな〜w
このイラストはやりたくなるわwww
凄く上手いwww才能羨ましい……
うめえ(゚Д゚)
だがしかし待て。他の絵師が出てきそうもないし、100枚近く描くことになりかねんぞ。
リストが出てからの方が良かったんじゃないか?
全レスで不必要な事まで書いてると感じたのはこの辺かなぁ。
>>61のは
幾つかのレスは色要素の必要・不要について議論していたんであって
おめぇのためにしゃべってやったわけじゃないのに
浅い総括で勝手に話をしめんなと。
>>87は全く関係ないところに口つっこもうとしているし。
>>146-151のグダグダは定例の絵をつけるべきか議論であって
>>155がくちばしを突っ込む必要はそれほどないことだろ
んー、なんか挙げて見ると今スレでやってんのは一人だけ?
前スレのfoundとかは本当に見ていてイライラする
レス乞食レベルのやつだったが、それと比べるとマシ。
つーか、全レスする人って根本的にみんなが自分(だけ)に向かって
話してると感じるタイプなんじゃなかろうか
>>194 5スレあって、絵が出されたり絵を書く人が
出てきたことはほんの数回しかないんだから
待っててもあんま望み薄なんじゃねーの?
つーか、
>>143で知り合いに描かせようと考えてたとか言ってたんじゃねぇのか
>>194 私もある程度描けるんで、絵師として参加できまする
赤の他人に無償で絵を何十枚も提供していいと言える人が偉すぎて涙で前が見えない……
俺はゲームシステムはほぼ既存のものと同じにして、一部をいじったカードゲームを作ってます
既存と近いものはこのスレでは微妙かもしれませんが……
とりあえずカードリストは20枚分作りました。3属性作る予定なので、あと40種作ったらリーフファイターでゲーム化してみたい
多分かなり先になるだろうけど……
絵なんてシステム完成してからでいいよ。
同人とかで売り出したいなら、然るべき絵描きと交渉でもなんなりする。
フリーで遊びたいだけなら、独立したスレでも立ち上げて有志を募ればいい。
別にシステム完成してなくても絵は描ける。
>>199 >然るべき絵描きと交渉でもなんなりする
交渉ってそんな簡単にできるもんなの?
コネ無いのに突然メールとかで頼むの?
(仕事募集!とか言ってる人なら応じるかもしれんが)
報酬とかどうするの?
同人でいくら儲かるか分からないのに先払いするの?
それとも海の物とも山の物とも付かないのに後払い(ってか出世払い)?
そもそも考えてるように上手くできるもんなの?
>>195 お前のやってることも全レスとたいして変わらん
まぁ絵も重要だけど、それより何よりゲームとして面白いかどうかでしょ
D0も有名な絵描き使っていたけど売り上げ伸び悩んで大変なことになっているわけだし
俺の作ってるゲーム微妙だ。結局既存のものとほぼ同じだし、目玉にしたいリアルタイム要素は難しそうだし……
まぁとりあえずできたらテストプレイに協力してください。お願いします。ルールは簡単なので
ソウルとベースでmap式TCGを作っていたものです。
やはり、map式は時間がかかりますね。ビート同士なのに30分くらい掛かってしまいました。
速度を上げる工夫をしないと、ゲームとしては成り立たなさそうですorz
まぁ、ユニットを完全に破壊するためには2回破壊する必要がある点も時間がかかるのでしょうが・・・
話は変わりますが、モンコレのシステムが好きな人とかいます?
・複数枚で隊列を組んで、戦闘を行う。
・ユニットが持つスペルポイントを消費してスペルをプレイ。(資源=ユニット)
(・マナ方式ではなく、ユニットの合計レベルによるプレイ制限)
(・移動)
このあたりを生かして、もっとシンプルなルールで作れないかなぁとか考えているのですが。
他に同じような事を考えている人はいないかなぁとか思ってみたり。
ども、時間の人です
>>191 >>194 >>197 >>191の絵、感動した(ry 出来たら当てはめて晒したいと思うが、
まだそのソフトになれずに枠線を引くことすらままならないから、気持ちだけ受け取っておく
パスの概念はわかったけど・・・、やっぱりフォトショを使うしかないのかな・・・
>>196で言っている知り合いに描かせるのはあくまで予定であっていくらでも変更できるんで
まずはリストを作って、枠線を引いてから絵の事をどうするか考えたいと思っている
>>198 一歩離れたらオリジナルに慣れそうなら離れて見るのも良いかもしれない
>>204 ルール晒してくれるとありがたい、そこから提案があったり、得る物があったりするかもしれない
>>205 破壊したら土台が壊れるっていうのは駄目なのか・・・
モンコレはよくわからないけど、文章だけ見てガンダムウォーはギャザを足してそのシステムかと思うんだが
どうなのだろうか?完全に別物なのだろうか
>>205 前スレのエセチェスゲー挙げた奴です
大型クリーチャーを強力にすると時間短縮できるかも
いろんなゲームでも規定コスト以上はいきなり強力になったりするし
(例えばDMだと5マナと6マナで能力の強弱が全然違う)
少々強引だけどね・・・
>>208 神経太いよね、あれだけ言われていたのに
まぁ、触れないことにしようか
触れてるじゃん
>>205 前にも出てるけど倒されたら両方破棄でいいんじゃないの
ベースを乗り物感覚にするならそれなりに緩い条件で乗り降り出来るようにして
>>211 とりあえずみんなのモチベーション保つためにはいいと思う
こんな絵が付くようないいゲームを作ろう、みたいな
作者がいいなら、
まとめwikiの様なところに、絵を描いてくれるリスト的なものを作ってみてはどうだろうか。
実際に、その絵を置いておいて、カードが作れる段階まで言った人は、
wikiに書いてる連絡先に連絡して相談。みたいな。
実際に絵が付くとなれば、モチベは高まるなw
でもやっぱりあくまで希望であって、全てのカードに絵を付けろって
強要できる立場にはないってことはちゃんと頭に入れておかないとな
わがまま言うわけにはいかない
ソウルでベースな人です。貴重な意見ありがとうございます。
皆さんの意見を参考に、
・MP高いユニットの能力を強化
・ベースは破壊されるように
・乗換えを自由に
結果、時間は短くなったのですが、それでも少し長いなぁと^^;
ほぼバニラだけなのが理由かもしれませんが。(バニラとパンプドラゴンと全体攻撃)
フィールドは4x4で、移動や攻撃は隣接くらいが中心。
テストの結果、遠距離攻撃が非常に強いという事は分かりました^^;
ダメージが累積するため、現在最大MPのユニットでも、小さいユニット3体くらいがくれば相打ちする感じなのですが、数では対抗できないほうがいいですかね?(魔法やソーサリー的なもので対抗するしか無い的な)
やはり、ビート同士で20分〜30分は長いですよね^^;
カジュアルを映した動画だと10分前後が主流だな。
3分・4分とかもときどきあるし、7分・8分はもう当たり前。
動画用にゆっくりプレイしてる部分もあるだろうから、実際はもっと早いと思う。
10分ですらだいぶ長く感じるんじゃないだろうか。
大会で長考してるときとか、ポケモンカードのスタンダード戦とかは
20分以上かかるものもあるにはあるが。
>>213 上手い下手がどうこのスレに関係あるんだ
>>217 ここで挙げられているゲームで、10分で終わるゲームはどれくらいあるのか^^;
mtgとかでも平均で15分くらいは掛かりそうに思えますが・・・
>>206 マナ方式だと、確かにGWっぽくなりそうですね。
ジョジョTCGの方もかなり近い感じっぽいです。
現在、マナ方式以外のコスト支払いが無いか考え中。
マナ方式以外のコスト支払いが中々思いつかない^^;
プレイ場の関係上、マナシステムと移動をあわせるのは厳しそうですしねorz
>>220 MTGも10分切るくらいのやつが多くね?
MTGはやってないからよくわからんが、YouTube見てきた感じでは。
動画はあまり長くて退屈なやつは見てもらえないから
酷く膠着したやつはアップしてないのかも知れないけどな。
お互いにカードの効果を熟知しているならそこそこ早いだろうけど。
>>222 youtubeは10分しか動画再生時間ねーぞw
>>224 そうなのか、どおりで9分台の動画も多いと思った。
でもニコ動とか見てても、遊戯王で13,4分、レンストっていうゲームだと慣れている人で10分ちょい、
慣れてなくても20分くらい(しゃべりやシャッフル、カードの説明などあり)、
MTGだと決勝戦とかなら5,6分で終わってる
まぁ長くても、時間を感じさせない面白さならいいんだろうけどね
ちなみにここでも話題になってた移動要素のあるD0は、ルールを理解した人同士でも1試合30分くらいあるっぽい
途中で見るのやめたからよく分からないけどなんか大変そうだった
移動式はどうやっても時間かかるでしょ
将棋がいい例
いや、将棋を例にするのはおかしいだろw
将棋には手札の要素も運の要素も無いわけだし。
単純に「手札のどのカードを使おうか」っていう思考時間に加えて
「カードをどう動かそうか」っていう思考時間が加わるからじゃないの。
久しぶりに何かゲームを作ろうと思い立った。
そして、みんなが成功できていないらしい
移動系の製作に挑戦しようと思う。
現在の移動系TCGが抱えている問題点を調査した上で、
一つの解決案として、このゲームを完成させるつもりだ。
しかし、いくつか調査の足りない部分もある。
というわけで、アンケートにご協力をお願いします。
【アンケート】
MTGのような、ファンタジーの世界観を持つTCGを想定してください。
(1)クリーチャーの種族で、これだけは欠かせないという種族は?<複数回答可>
例.ゴブリン、ドワーフ、エルフ
(2)学校で、職場で、あるいは休日に、どのような場所でTCGをプレイしているか?<複数回答可>
例.学校の教室、ファミレス、ネット
(3)プレイしているとき、用いているテーブルはどれほどの広さか?(ネットは除く)
例.A4ノートを2冊並べたくらい
(4)一緒にTCGをプレイする友人は、今現在、何人いるか?
例.5人以下、
(公式大会でのみプレイする方、ネットのみでプレイする方は、
公式大会/ネット、とご記入ください)
(5)PC用のプリンターは持っているか?
Yes/No
ご協力をお願い致します。
>>229 移動式は敵のライフにダメージを与える手段が大抵の場合
敵の駒をかいくぐって自分の駒を
相手の陣地まで送り込まなくてはならない
互いに守りを固めた場合、膠着状態も生まれやすい
遊戯王のように敵のカードを倒しただけでライフが削れるゲームに比べたら
長引くのは当然
>>231 そんなの非移動式だって同じだろ。
システム次第じゃ膠着状態になりやすい。
別に移動式って仕組み自体に膠着を生み出す要素が有るわけじゃない。
膠着が生まれづらいように色々工夫してるわけだしね。
結局考える要素が多くなってるのが原因だよ。
時間の人ですお、パスで苦戦しているので後に回してテキストを作ろうと試行錯誤中ふと思った
コストと攻撃力が同じ場合、それを2枚作ったら同じカードになるために種族みたいなのは
やっぱりあったほうがいいのかなと今日ずっと考えていた。
必要ならばただ付け足すだけだからまだ手間はかからない
>>226 基本的にカードは見ている側よりもやっている側が時間を感じない展開ならば問題ないと思う
リセもデッキに対してダメージが少ないから時間はかかるけどあまり気にならない
>>230 (1)マーフォーク(ry 人間がないならば魚がいないと俺は死んでしまう(ry
(2)カードショップ
(3)抽象的すぎてわからない
(4)10人ぐらい
(5)Yes
この質問に何の意味があるかはわからないが、3番目はある程度でまかなえると思う
>231
移動式でロングレンジ攻撃(〜マス離れた相手)やら貫通ビーム(一直線に伸びる)
やらがあると良さそうなのか?突撃部隊と後方支援でぶつかりあえそう
つかサクサク相手のライフを削れるようなゲームなら移動式にする意味ないだろ
押したり引いたり膠着したりを楽しむのが移動式の醍醐味じゃねーの?
移動式だから時間がかかるんではなくて、
考える要素が多く、それが戦略に響く重い要素を好む人が移動式を選ぶんじゃないかな。
だから移動式を選んだ時点で、ライトに仕上げる意味はあまりないと思うよ。
この場合の重いは煩雑ではないという意味でなくて、運の要素より開示要素に重きを置いているということね。
膠着状態になりやすいってのは、お互いがメタ外で手の出しようがない時以外に起きるのは、システムのせいだわな。
バランスをとるためにデメリットを増やすと起きやすい。
ちなみにお互いが守りに入って遅延するのは、膠着しちゃったんじゃなくて、膠着させようとしてお互いが動いているんだから問題ではないんじゃないかな。
MTGでフルカウンターデッキ同士で戦っても、個人的な好みを除けば糞ゲーにはならないはず。
Crumbling Sanctuaryデッキ同士で当たった時は、被ると思わなくて鼻血出たけど。
普通のRPGと比べて
ウォーゲーム要素という追加要素がついたシミュレーションRPGは売れないのに
モンスター捕獲要素という追加要素がついたポケモンは売れるのは何故なんだろうか。
蛇足になる追加要素と蛇足にならない追加要素って、どう違うんだろう?
それを考えると何か見えてきそう。
>>230 (1)龍、亜人、獣(人)、妖精・精霊、あとネタ的っつーか特異なのを1つほど
(2)友人宅
(3)畳派です
(4)2人
(5)Yes
>>230 (1)クリーチャーの種族で、これだけは欠かせないという種族は?<複数回答可>
フェアリー、獣人系(ミノタウロスなど)、魔獣系(合成獣[キメラ]とか)
(2)学校で、職場で、あるいは休日に、どのような場所でTCGをプレイしているか?<複数回答可>
取扱店のプレイフィールド、ネット
(3)プレイしているとき、用いているテーブルはどれほどの広さか?(ネットは除く)
会議用長机x2。
TCGに求める大きさは学校の机2個分。
(4)一緒にTCGをプレイする友人は、今現在、何人いるか?
5人以下、ネットは不特定
(5)PC用のプリンターは持っているか?
No (購入したいとは思っている)
移動系ねぇ……移動要素のあるゲームとして、自分は昔ボードSLGも好きだったけど、なかなか遊ぶ時間も無くなってしまった。
移動要素のあるゲームは、やはりプレイ時間が問題。 プレイヤーがルールを把握していても思考時間がかかってしまう。
対戦は、処理をコンピュータ任せにでき、相手を待たずに自分の作業ができるRTS(リアルタイムストラテジ)に流れていった。
TCGでもSLGでもユニットが増えるゲームは後半の処理が煩雑になりがち。
制限ターンを儲けて、終了時点での勝利点を計上して決着とか、長引きすぎない工夫が必要だと思う。
>>236 売れる売れないは単純な面白さとはまた別の要素も有るからこのスレじゃ語れない。
240 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/06/09(月) 23:47:53 ID:YmNKjCTwO
1・魔法使い、機械人形、天使、悪魔、幽霊
2・学生なので主に学校
3・机
4・3人
5・もってます
人間をメインにしたカードゲームはやっぱむずかしいですかね?
>>240 何についてむずかしいと考えているのかわからんが、
人間メインで何が悪いことがあるだろうか。 問題ないと思うが。
人間メインだと非現実的なことができない、っていうことはあるかもしれないけどね
たとえば火を吹けるドラゴンだとか、魔法を使える魔女だとか
>>242 魔女にも人権を!w
ってか、火吹き男が居ても構わんと思うし、魔法使いは人間じゃないの?
そういうのを抜きにしても、三国志とか戦国物とか切り口は幾らでもありそう。
まあそうなんだけどね
てか確かに魔女は人間だなw
どっちかというと怪物とか機械の方が縛り少ないから自由に出来るんだろうけど、人間モチーフのゲームも結構あるな
人間中心でかつユニーク(名前と顔・パーソナリティのある)キャラ
中心のゲームだと、同じキャラのカードを場に出せるとなんかおかしい
というのはあるかも。
既に場に出ているキャラのカードが手札で腐るとかの要素が
あるけど、それはそれで何か解決方法や
ゲーム性に落とし込む方法があると思う。
キャラクターカードを重ねてパワーアップとか、余ったカードの再利用手段
があるとか。
>>245 ギャザの壮大を中核になるシステムとしてゲームを作ってみてはどうか
キャラものは普通場に出せるの同名一体のみだな
モンスターの種族っぽくするなら、
『サラリーマン(部長)』『女児(小学三年生)』
って感じか?w
お前らホント思いつきだけで作って試行錯誤してないんだなぁ
人間ははじめから場に出しておいたり、MOZみたく別デッキから出てきたりして
デッキ内は召喚獣やワザカードだけにすると人間キャラが手札でダブることはないな。
人気のある人間キャラのカードを3枚とか4枚買わせることができないのは
TCGという商品としてどうかって問題があるけど。
サイバレックスですね。わかります
>>248 試行錯誤してる間はこのスレに書き込みません
gdgdになってまとめれないから
騎士とか兵士とかだったらいいけど固有名詞(織田信長だとかなんとかね)だったら難しそうだね
>>245 >>247 その辺、アクエリが上手い具合なシステムになってると思うな。
パワーカードシステムとか、ネームレベル制だとか。
(ネームレベルはMTGのレジェンドの方が先だと思うが。)
しかしまぁ、
「製作者が殴り合いゲー好きでソレを推奨してる」って推測があるくらい
バランスが凄まじい事になってるがな……
ギャザ三国志を真似てギャザ信長の野望を作ったことはある。
それなりには面白かった。
なんか俺の考えていた機械のカードゲーム、やっぱり既存のものとほとんど同じで糞っぽく感じてきた……
とりあえずカードリストは破棄してもう一回練り直しますわ……
てかやっぱり企業のTCG作る人って凄いね、それが売れているとかそうでないとかは抜きに
企業のTCGは普通キャラクターグッズの1アイテムに過ぎないから、ほとんど作業
余興程度にオリジナリティ出そうとはするけどね(そうしないと本当に単純労働になっちゃうし)
257 :
230:2008/06/10(火) 22:55:39 ID:AzislNbdO
ここの住人的におすすめのPC・ゲーム系のTCGって何かある?
フリーソフトなら最高なんだが・・・・
FULL=FIELD が個人的に名作
風林火山 は単調だけど操作感がいい
プレイングスペル はカード集め凝ってるけど時間かかる
生きろカードゲーム 同名のシミュレーションやってるとまた楽しい
全部フリーな
有料ならカードヒーロー
プレイングスペル面白かった
移動要素がありながらもそんなに面倒な感じじゃないし、相当長く遊んでたわ
風林火山もよかったなぁ
FULL=FIELDは知らなかったからぐぐってみる
じゃあオンラインゲーで
ABCD = MTG風。アクティブタイムバトル。2chのゲ製板で進行中。カード集める必要は無い。
カードが全開放されてるのもあって慣れるのがちょっと大変かも。
それなりにユーザーによって大会が開かれている。すこし人口少なめ。
独特なシステムが結構面白いのでイチオシ
Visual Moon star = 遊戯王風(生贄がない遊戯王って感じかな?)。
オンラインで遊ぶにはカード集めなきゃならないのが辛い。(結構時間かかる)
それなりに製作者によって大会が開かれているっぽい。人口はABCDよりきっと多め。
カード集め切る前に飽きちゃったので評価は保留。
あとなんかもう1種類遊戯王っぽいのがあったような気がするんだがなんだっけかな。
Visual Moon star は面白いね。弱すぎて使われない、ってカードがほとんど無いいいバランス。
遊戯王のパクリじゃん
thx
FULL=FIELDとプレイングスペルはやったことあるね。(最近やろうと思ったら、FULLは文字化けたんだけど、これはどうやって解決したか覚えている人いますせんかね?^^;)
確かに、プレイングスペルは移動あるのに面白かったな〜
VMSは、生け贄の無い遊戯王って昔の遊戯王みたいなかんじよね?
それは面白いのだろうか^^; 弱いやつを使う道が思いつかないが・・・
風林火山・生きろ・ABCD(リアルタイムってややこしそうだが・・・)は見てみたいと思います。
ありがとう〜
こうしてみると、やっぱオリジナル感がかなり強いゲームの方が面白いんだろうね・・・
やっぱmtgから脱却できないとオリジナルTCGの道は遠いのか^^;
デジタルでできるやつはデジタルならではの優位性を持ってるしなあ。
デジタルはストーリーモードと対人戦モードを作って
ストーリーモードが対人戦モードのチュートリアルになるようにするといいな。
ポケモンみたいな感じで。
あとストーリーモードでカード集めてくのは結構楽しいな。
多すぎるととやる気失くすけど。
パソゲーはやったことないけどゲーセンでアヴァロンの鍵やったとき、
「手札にある間、スペル使われる度に+1」とかアナログじゃ出来ない効果にちょっと感動した
デジタルは下手したら対戦要素がイマイチでも
レアの強いカードを手に入れてくってだけで十分ハマれるんじゃないだろうか。
むしろ、デュエル自体は強いカードを手に入れれば簡単に勝てるゲームにして
どんどん強いカードを手に入れてどんどん強い敵と戦ってく感じの
カード集め主体のRPG的なゲームにしたほうがいいかも知れない可能性すらある。
一人プレイ前提でならあり。 デッキ組み換えの動機付けとして解りやすいからな。
対戦ものなら糞ゲー確定。
誰がデッキ組んでも必ず入るカードが増えて、選択肢が狭まるだけ。
完全な上位互換性は微妙だが、レアはレアなりの欠点をつければ何とかなるんじゃないかな。
ポケモンでいう、強いけど倒されたら敗北数が2増えるとか、
同人ゲーだけど、通常カードは攻撃とかと同じく回復って行動ができるけど、レアカードは回復行動ができないとか。
全カードにランクが振られていて、合計ランクが決まっている。強いカードいれるとその分だけ他が弱くなるとか。
そもそも、対人の場合、ある程度の強いカードがあっても、そこはメタとか読まれて対策されたりするから、対人では使いにくい。という場合とかもあるんじゃないかな。
力押しってのは対人では大抵弱い部類に入るし・・・・
または逆に、強いカードはそれぞれ専用デッキ組むような、汎用性の低いカードにしてしまえば、選択して的には強いカードの数だけデッキがある感じになるんじゃないかね・・・・
ポケモンとか、強いポケモンの数だけデッキありそうだし。そんな感じで。
ポケモンはレアが進化後、コモン・アンコモンは進化前って感じになってるから
コモン・アンコモンに確実に使い道が持たせられていい感じ。
そういう要素をつけとかないと、カードが増えてきたときに
なかなかいろいろな種類のコモン・アンコモンに使い道を持たせるのは難しいな。
コモン・アンコモンなんてレアよりめちゃくちゃ種類多いのに
一部のコモン・アンコモンしか使われなかったりすることが結構多い。
嫌なレアリティの付け方だな。
あるデッキでは無意味だけど、別のデッキでは最強になるコモンとかがあったらバランス取れてていいかもしれない
上手くいえないけどね
たとえば最強のロックカードだけどコストが高いから早めにマナ溜められるデッキじゃないと無意味、みたいな
>>274 そういうクセのある、使い方に工夫の必要なカードこそレアにふさわしいと思うのだが。
なるほど。でもどんなゲームでも、工夫が必要なコモンカードもあるよ
レアもそうだけど
普通にコンボ組めるカードならおkかもしれない。俺のやってるゲームは戦う場所と待機場所みたいなのが分かれているけど、
待機場所のカードを引っ張り出すカードを使って敵カードを殺してから、次のターン出したカードは戦えない、みたいなカードでロックできる
個人的な意見を言わせてもらえば、デザイナが意図的に組んだコンボってのはつまらない。
コモンとレアの概念まで考えるなら、そろえるのに段階があるってことだよね。
だったらコモンはできる限り簡単で、初めてのパックに入っていてもすんなり理解できるものにしないと。
で、レアはデメリットがきつかったり、コンボとかの要素だったりで、手に入ったときは使えないものにするわけだ。
そうやって、買い揃えるごとに、理解度と深さを高めていくってのが理想なんじゃないかな。
お互いが殴り合っているゲームの中で、だれかが突然気づくわけだ。極楽鳥って強くね?って。
もちろん最近の、発売前にリストとある程度の考察がある、駄目環境には向かないけれど。
同人ならそこらへんも意図的に隠すことができるかもしれないし、昔のドキワクを再現する技があるかもしれないが。
キャラクター重視のTCGなら
デザイナーがある程度コンボ考えないと売りが無くなる。
そうでなくても「こいつ使ってみてぇ」ってカードがないと
新規への取っ掛かりが無くなったり
モチベ低下を早めたりの引き金になるからなぁ
コンボ自体がロールプレイツールであるTCGの楽しみの一つなんだし
デザインの時点でいくらか組んで置かないと
世界観がバラバラになる気がする。
デザイナーコンボだらけの遊戯王も成功してるし
それこそデザコンから派生して
「こいつ強くね?」って新コンボ発見も少なく無いと思う。
一般的なTCGの話だが、
レアがデメリット強かったり、コンボの一部ってのは逆にクソゲーだと思うんだが。
そんなレアは当たってもうれしくないし、パックも売れないだろう^^;
レアは購買意欲を駆り立てるのが目的なんだから、
皆がほしがるようなカード(しかし多くのデッキで必需品にはならないようなカードで)にするべき。
初心者がレアを当てたら、よく分からなくても、デッキに入れたらある程度は使えるような(めったに出せないけど、初心者同士くらいなら、出したら勝てるくらいの強さ)。
そして、初心者は「この強いカードが出れば勝てそうだ、出すためにはこういう工夫がいるな」という形で、そのカード中心にデッキを強化していく方向で。
コンボ自体は初心者は気が付きにくいから、明らかに分かりやすいコンボや、
ちょっと工夫したら思いつくようなコンボを仕込んでおいて、
何かの機会に紹介していく感じで初心者を意図的に強くしていってあげるほうが親切だと思う。
デザコンが面白くないのは、作成者の腕が悪いとしか^^;
長文すまんね。
280 :
277:2008/06/15(日) 19:12:27 ID:bTLeaWuN0
>>278 >>279 もちろんそっちも一理ある。というか、最近はその流れのほうが主流なんだよね。
でも、私は今の情報を追いかけて行う遊び方より、はじめたばかりの、友人同士であれこれやってたときのほうが楽しかったんだな。
なんだか最近の流れだと、親切すぎて遊ばされてる感じが強くて。ちなみにMTGのテンペストから始めました。
だから分かりやすい意図とか、なんとなくで使えるレアとか、そろってからが勝負とか、どれも魅力に感じない。
あと、どうも私のコンボ観がずれている気がして来た。
コンボってのは、それが決まると勝ちに至る手段であって、
効果を増幅させて有利にするくらいのものはシナジーって表現するんでないかな。
だとすれば、シナジーは確かに比較的見つけやすいものにすべきだし、コモン同士に仕組んでレアに匹敵させるのも面白いと思う。
遊戯王はオフィシャルでもコンボと表現しているけど、
あれはコンボでもなんでもなく、ただ使用の制限が掛けられてるだけじゃないの?
停滞+時エイトグ=コンボ
セラの天使+ハルマゲドン=シナジー
ネオス+ネオスチョップ=追加コスト・プレイ制限
そういった言葉の定義は重要だな。
違った認識のまま議論を進めると、意見がすれ違ってしまう。
「一見ちょっと分かりづらいシナジー」程度のものもコンボとかって呼んだりしてるな、俺の場合。
あとは効果が非常に高いシナジーとかも。
あとまあこれも個人的にだけど
「単品だとほとんど役に立たないカード同士のシナジー」とかもコンボって呼んでしまう。
「墓地にモンスターを送る効果+蘇生効果」をコンボと呼ぶかシナジーと呼ぶかは人によって大分違いそうだしね・・・ 初心者とか強いコンボ見つけたぜ!!とか言いそうだ^^
単体では予想できないような効果が起こればコンボなのかな?
「バウンスしたら手札捨てる+手札捨てたらダメージ」とかコンボでいいのかな・・・
ただ、デザイナーズコンボは、単体で予想できる効果を引き起こすけど、
やっぱりコンボといいたくなるがどうなんだろうか?
「全てのカードはエンチャントになる+エンチャントを全て破壊する」とか
「コンボ」
一般的には勝利に直結する2つ以上の効果の組み合わせのことを指すことが多く、
勝利に直結しないコンボはギミックと呼ばれる。
また、動作でなくその相乗効果を持つ特性のことをシナジーと呼ぶ。
「シナジー」
コンボと似たような使われ方だが、
コンボは「勝利に直結する」ようなニュアンスで使われることが多く、
その点で意を異にする。
「シナジー」を極端にすると「コンボ」になる、と考えてもいいかもしれない。
―――M:TG wikiより引用
>>280のを、これに当てはめると、
停滞+時エイトグ=「コンボ」
セラの天使+ハルマゲドン=「シナジー」
ネオス+ネオスチョップ=どちらでもなく、あえて呼ぶなら「ギミック」か。
ゲームじゃないトレーディングカードを考えると、カードをシリーズで集めていくのが面白かったりする。
野球カードで例えると、ファンのチームのメンバーのカードが揃ってくると嬉しいし
4枚揃えてひとりの有名選手が完成するパズルカードとかも集まるとすごく嬉しい。
遊戯王はぶっちゃけそういう遊び方をする商品なんだ。
融合シリーズを揃えたり、〜という名前のモンスターシリーズでカードを揃えるのを楽しむ商品。
しかも、それを使って対戦ゲームができるという追加特典がある。
そして世の中、トレーディングカードって結構長くヒットを飛ばせる商品なんだ。
プロ野球チップス・ビックリマン・カードダスとか見てもわかる。
だから遊戯王はいつまでたっても沈まない。
でも逆に見ると、遊戯王はトレーディングカードにゲームはおまけ程度についてるだけの商品だ。
だから、ゲームとしてしかTCGを見れない人には何も面白く感じられない。
んで、このスレに求められてるのは何だろう?遊戯王的に売れる商品なのか?違うだろ?
パックが売れるかどうかは意味がない議論じゃないだろうか。
>>280 >>285 参考になった。ありがとう。
考えたけど、コンボはデッキの軸となるカードの組み合わせでもいいのかな
その組み合わせをサポートするのがシナジーとか
仕込むのはシナジーと要素(資産の別入手ルート用カード)で抑えておくと、
3弾越えたあたりで急にすさまじい組み合わせが出来ちゃって、出し抜かれるってのが私の理想。
ごめん、私はMTGの時に地雷デッキビルダーだったんだ。
ゲームとして面白いのはやっぱりプレイヤーがコンボやシナジーを発掘できるゲームだと思う。
ただ、商品として売れるのはデザイナー側が売り上げを考えてギミックを作ったゲームなんだろうな。
遊戯王なら、青眼の白龍関連とかHERO関連のカードを出せば簡単に売り上げ伸びるのは間違いない。
こういうゲームは主人公のカードは関連カードをたくさん作れるようにしておくといいな。
主人公の使ってたHEROは融合がテーマの種族だったけど、融合前・融合後・融合のための魔法カードって感じで
かなりたくさんカードを作って売れるってのはコナミにとって美味しかったと思う。
前のアンケ結果にあった「自分なりのデッキ」を作るのにも向いてるしな、そういうギミック。
ありきたりなグッドスタッフ的なシナジーじゃ物足りない。
でも変わり種の地雷デッキは思い付かない。
そんなときに、何かしらのギミック1つとそれをサポートするカードを組み込めば
ただのグッドスタッフとは違った自分なりのデッキになる。
プレイヤーがコンボやシナジーを発掘できるカードは、大量のクソカードがセットに含まれているため、
現在ではすぐに衰退する。
話が戻ってしまうんだが、
そういえば以前に「フィールドがターン毎に回転する(バレー参考とか)」なゲームが出ていて、
「移動めんどう」で終わっていたが、
デジタルで作るなら問題ないよな・・・
「システムは面白いけど処理的にめんどう」「カードにそんなに情報入らない」
とかよく意見であるけど、
今一度、そういう理由で消えて言ったゲームを見直してみてもいいかもしれん。
ってか、デジタル万能すぎるぜw
いや、デジタルはデジタルで制限あるんだぜ。
画面の大きさは有限だからな。
プレイアビリティ上げるには色々工夫しないといかん。
そうそう、それに回転させるとかっていうアクションをするためには自分でプログラミングしないといけないし
既存の動きでおkならいろんなソフト使えばいいけど
>>291 コンボ発掘ゲームはいろいろな種類のコンボやシナジーを作れる可能性を増やすために
カードの種類が増やしておく必要があるわけで
カードの種類を増やしたら、糞カードが増えるのも仕方がないこと。
そういうゲームやりたい人はそこは理解して、我慢してでも遊ぶと思うよ。
衰退の原因は、糞カードが多いって点じゃなくて
コンボ発掘ゲーム自体、ネタがなくなってきたってのがあると思う。
正直、最近は斬新で面白いコンボとかシナジーが出てきてない気がするんだよね。
過去にも見たことのあるようなコンボやシナジーばっかり。
コンボ発掘ゲームは面白いコンボやシナジーを作りたくてカードを買うわけだから
そんな状況じゃカードを買う気は起こらない。
結局、TCGなんてカードを使った単純なゲームだし
もともとそれほど多くの組み合わせの方法は作れなかったってのがあると思う。
あと、TCGが人気がありすぎて大量の商品が出さたせいで
ネタが使い切られたってのもあるかも知れない。
その糞カードが急に光るのがコンボの醍醐味なのに。イリュージョンドネイト見たいな。
ところで売れるか売れないかの話になっているみたいだけど、
糞カード上等でいろいろ仕込むのも、遊戯王みたいにコンボと称したただの制限付きカードも、
どちらも売り上げにはまったく貢献しないから。
この2つは売れているのが前提で成り立つカードの組み方。
おそらくカードが売れるには、中身以外の付加価値が大前提で必要なんだよ。
中身がどんなに面白くても、相手がいないと成り立たないシステムだから、
面白さが伝わる前にある程度ばーっと売れてないといけない、そんな不安定な商材なんだ。
MTGは初の本格TCG。DMと遊戯王はそれぞれの年齢層を見越したごっこ遊び(TRPG然と言ったほうが聞こえいいかな)
海外からはMTG以外が入ってきてもそれほど売れないでしょ。それはゲーム以外の付加価値(キャラクタなど)に興味が薄いから。
日本産も、人気キャラのものはそれがアニメとかやっている間はある程度売れても、終わったとたんに全部消える。
絵が使いまわしだったりつまらなかったりしたらすぐ消えるし。
まああれだ
ある程度プログラム組んでから考えようぜ
>>296 コンボ発掘ゲームはカードの種類を多くすることで
面白くて斬新なコンボやシナジーをいろいろと考えられるようになっていれば売れるだろうし
キャラゲーは制限つきのカードで上手にゲームバランス調節して
人気キャラが個々の能力を発揮して熱いバトルを繰り広げるようになっていれば売れると思うぞ。
コンボ発掘ゲームが巧くいかなくなった理由は
>>295で言った通り。
その中で、MTGだけ生き残ってる感じになってるけど
やっぱMTGは面白いコンボ発掘ができるように本気で考えて作っているからいまだに人気があるんじゃないか?
アンタップシンボルとかカウンターを多用するとか苦しい感じは否めないが。
キャラは大事だと思うが人気キャラを使うだけじゃ普通は売れないし、売れてもそのうち売れなくなるよ。
考えてるゲームは人気キャラをさらにどう生かすかってのを考えてる。
ガンダムバトレイヴとかもう少し何とかなりそうだった気がするんだよね、個人的に。
ここはそういう(TCGの売れ行きを語る)スレとは違うんよ
面白さと(売れるかどうかは)は違うってことを忘れたらいかん
>>297 むしろ、既存のプログラムだけでいかに面白いゲームを作れるか、ってのも重要だと思う
てか俺は、プログラム組めないからなぁ……
>>300 .NET系は判りやすいから.NETお勧め
>既存でどれくらい〜
既存でもよっぽど変じゃなければ作れる事は作れるが、あまり予め縛りを入れておくのは、
面白いアイデアを潰しかねないからな。
人にも寄るが、デジタルという手を使えば、難しい処理でも可能。ってイメージで。
(以前出ていた、「ゲートからモンスターを召喚するゲーム」、デジタルならどのゲートから出たか常に記録できるから、メモとか不要になる。とかね。)
以前は現実的じゃないと否定されたが、デジタルなら可能だったんだよな。
彼には悪い事をしたぜ・・・
>プログラム〜
手動でTCGやるプログラムくらいならがんばれば作れそうな感じ。
各カードの処理とか、COMの思考とか考え始めると死にそうだけど^^;
自作だとコンボを探させるゲームもキャラクターで楽しむゲームもどっちも無理そうだな。
壊れコンボ作られたら一瞬でゲーム崩壊だからコンボパーツはおとなしめで作らないといけないだろうし
キャラなんて絵を描く人がいないから作りようがない。
ゲームの基本システムに沿って遊ぶゲームで精一杯だろうな。
でもアブストラクトカードゲームはスレ違いなんだぜ
アブストラクトゲームとカードゲームって色々な意味で対極に位置しそうだけど、
その合わさったアブストラクトカードゲームって何?
>>299 むしろこういう素人の自作では
どうにもならんことをグダグダ言う時が一番このスレらしくて
輝いてるんだな
アブストラクトって抽象的って意味だよね?
それでいうとルール的に何をやっているのかを定義づけず
(プレイヤーはモンスターを呼び出して戦い、ライフポイントは体力を示しているなど)
カードのイラストや名前も抽象的にすればアブストラクトになるんじゃないの?
そもそも定義としてカードゲームをアブストラクトと呼んで良いのかは置いといて。
ゲームとしては別に相性が悪いわけじゃないだろう。
カードゲームのルールなんてだいぶ抽象的なんだし。
ただそんな無味乾燥なもの作ったって売れないだけだ。
特に追加エキスパンションなんか。
広義には、名前通り抽象的(アブストラクト)で、元となった現実の出来事など(テーマ)とゲームの内容とが
余り関係のないものになっているゲーム、あるいは具体的なテーマが全く存在しないゲームを指す。
偶然が関与しない
ゲーム内の全ての情報が公開されている
ルールが明解で解釈の余地はない
というのが定義らしいよ。ちなみにこれには、ストーリー性のない将棋とかオセロが含まれるらしい
多分アブストラクトカードゲームってのは、以前に出ていた移動要素のある将棋みたいなカードゲームのことかと
>>301 .NETか……調べてみます。でも普通に既存のソフト使ってもゲーム作れそうだけどね。調べたら改造も出来そうだし
ほんとに一からプログラム作るならhspってのがいいと思う。タダだし
改造できるのもこういうので作ったものじゃないかな
311 :
301:2008/06/18(水) 21:12:37 ID:ZGHPmdlv0
>>309 >多分アブストラクトカードゲームってのは、以前に出ていた移動要素のある将棋みたいなカードゲームのことかと
将棋はある意味戦争がテーマと見えなくもないから純粋なアブストラクトなゲームとは言いづらいんだぜ。
とりあえず、アブストラクトなカードゲームに移動要素なんか要らんよ。
呼ぶ、呼ばないはともかくとしてババ抜きとかポーカーとかがアブストラクトなゲームだ。
>>312 トランプゲームはアブストラクトではないんだな。
「ランダム性がない」「全ての情報が公開されている」というのが定義にあるから。
基本的に、カードゲームはアブストラクトゲームではない。
手札とかランダムの固まりだし、相手はこちらの手札を知らないから、どんなに頑張っても、100%の最善手を行うことができないからね。
人工知能とかの分野で研究されている、チェスや将棋の様なものだったはず。
>>313 >「ランダム性がない」「全ての情報が公開されている」
ってのは狭義の意味でのアブストラクト。完全情報ゲーム的な。
ランダム性が有っても、現実のモチーフが全く存在しないならいちおうアブストラクトゲームだよ。
以後「アブストラクト」という言葉は使わない方向で。ついでにプログラムも
チェスや将棋は完全公開ゲーム(ナッシュ均衡が存在するゲーム)だけど、それをアブストラクトって言うのかな
ボードゲームだと二人対戦のゲームをよくアブストラクトゲームって呼んでるね
深い意味については考えたこと無かったな
なんじゃこりゃ
319 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/06/20(金) 17:01:47 ID:htP1XCArO
>>319 自分で描いた絵がカードになるんじゃないの。
ステータス数値の種類多すぎ
ステータスは別にどうでもいいんじゃん?
まぁ
>>317のは自分の描いた絵にカードっぽいフレームをつけようってだけだろうけど、
もし本当のカードプレイ用に使うならステータス多いのは大変かもね
処理に困る。たとえば、攻撃力が高いカードに攻撃されたけど、自分は回避力とスピードがこれだけあるから逃げられて、とか
そういう処理するのは面倒だからね
情報は極力簡略な方がいいかも。バトルで比較するのは攻撃力と、せいぜい守備力くらいじゃない?
>>317 TCGジェネレータというより、数値も多いしTRPGキャラシートメーカみたいだ。
ステータスが多いのは上位互換が出来やすいので、お勧めしない。
カードを水増ししようとすると数値が増えるんだけど、
数値の数だけテストプレイが必要になるので、バランスが取れなくなるよね。
キャラクタありきのものだと仕方ないときもあるけど。モンハンみたいな。
てか
>>317のステータスって全部飾りでしょ?
それっぽい雰囲気出すためだけの。
なんで真面目に「ステータスが多いとうんたら」とか語るのか分からん。
1・説明もされなかったし他にコメントする事が無い
2・「それっぽい雰囲気」でセオリーに外れた事をする人間は
セオリーを知らない可能性が高く、本気で作ってもセオリー外れの物を
つくりがちだから
3・俺含めてみんな説教好き/語り好きなので
出したねたに隙があれば批判から俺TCG論語りモードに入る
習性を持っている。
個人的に疑問なのは、むしろなんでちょっと言われたぐらいで
叩く側が悪い敵な反応するの?
何時だって、努力した事はほめられて個性を尊重されなければ
いけないと考えているゆとりマンですか?
あん?叩くのは何も悪くないとでも言うの?
んじゃ俺は単に的外れに「ステータスがうんたら」とか語りだしてるやつを叩いてるだけだから。
ふーん、じゃあ君が的外れじゃないコメントして
あげればいいんじゃないの?
それがまともで的を射ているならそれに話題引っ張られるでしょう
ところで「叩くのは何も悪くないとでも言うの」ということは
叩く(批判的書き込みをする)のは悪いって発想の人なんだねぇ。
こういうスレに書き込んだなら
賞賛だけでなくダメ出しもされるのは当然だと思ってたよ。
329 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/06/21(土) 17:49:34 ID:2JVPYJIqO
まあなんだ
叩くだけじゃなくてどこが悪いか、どうしたら良くなるかをいってもらえれば一石二鳥じゃないのかなあ
「叩く」と真面目な「批評」って別物だと思ってたんだが、違うの?
特に深く吟味することもなく脊髄反射的に「能力多過ぎw」とか言い出すのはとても「批評」には思えないんだけどな。
TCGの本質を理解せずに、TCGっぽい物を作ろうとしてるだけってのは見ていて不快なのは確か。
念のため言っとくけど、俺はここ最近一連の書き込みには参加してなかったよ。
いや、ただのお絵描き掲示板でしょ?
別にゲーム作ろうとしてるんじゃないじゃん。
TCGの本質ってなんだよw
自分の思い込みの概念だろ。
新しいものって生まれないんじゃないの?
批判もいいけどこういう時ってブレーンストーミングが合ってんかもよ。
317のってこことは関係の無いただのお絵描き掲示板だと・・・。
それにCGIなんだから、数値多くたって問題ないだろう。
サーバーが処理するんだから。
つまり
>>317のはウンコすぎてここで語る内容は何も無いということ
さぁ、俺もゲーム考えるから皆も考えよう
なんとかしてプレイングできるゲームを作りたいものだね
なんというスレチ
>>334 そうじゃなくて「こんなのもあるよ」とか「使ってみれば?」って感じで出しただろうし、
向こう側も半分ジョークみたいな感じでただカードみたいなのを作ってみようかなってのに対して
「ステータスが多い」だの「つまらん」って叩くのがおかしいってだけだろうに
しかも
>>331に関してはスレチの極み、だったら来るなって話だろ
毎度〃同じ流れにワロタ
俺もDM(デュエマ)のオリカやってたが
オリジナルのTCGか・・・・
面白そうだな・・・オリカの腕を生かすつもりで参加
基本はDM
光を生霊
闇を悪魔
火を竜
自然を獣
水を機械
新しく無を追加が基本システムにする。
どんなもんでしょうか?
かそってる所に
>>317という燃料が投下されて、TCGの話が展開した。
それだけでしょ。別に叩いてないじゃん。
この程度で叩き認定されるなんて温室育ちかいな。
何とか基本システムできた
●属性
生霊(悪魔に強い)守りが強力 パワーが高め
悪魔(竜に強い)除去や再生の儀式が強力
竜(獣に強い)特に一気に霊界のカードを増やせる
獣(機械に強い)災害を味方につけて召還札を増やしたりする
機械(生霊に強い)主に最新のテクノロジーを駆使して戦う
無(弱点なし) 人間の世界 機械より劣るがアーマーの開発で戦に強力している
●システム
封印札=モンスターの魂が封印された札。
手札=召還札や封印札はここから出す
霊界=モンスターが0の時攻撃されたら1枚逆さ向きで出す
召還札=マナゾーン(裏向きにして1枚出す)
墓地=墓地攻撃されたモンスターを出す
呪文札=召還札はいらない
●呪文札の種類
魔法(生霊が使えるカード)
魔法は霊界の魂を成仏させる(成仏=減らす)
儀式(悪魔が使えるカード)
儀式はおもに封印、再生など
災害(獣が使えるカード)
召還札の供給、モンスターの呼び出し
ハッキング(機械が使えるカード)
手札を増やす
竜は特にない
古代武器(竜)
パワーの増量、弱点属性の反転など
●勝ち負け
墓地のカードが6枚になったら負け。
341だがパワーの理念はなくしたから
古代武器(竜)
弱点属性の反転。
だけになります。
それだけを読んでプレイするのって無理じゃね
実際まだ基本システムの開発だけで・・・・
実際まだやってないが
山札は20枚が決まった
これ呼び方変えただけでシステム同じ?
何にせよ同じものを色違うだけで別の呼び方するのはめんどいだけだろうなぁ
実際には赤の呪文とか、緑の呪文って言われるだけでしょ
まぁそんなもんかな
でもシールドの理念はぶち壊した
●勝ち負け
霊界のカードが6枚になったら負け。
↑
間違えてた
>>341 うるさい
そんなゴミをイチイチカキコむな
>>341 もっと構想を練ってからの方が良いものもできるし、現存のTCGをいじったのはいいけど、それが良くなってるかとかも考えたほうがいいんじゃないかな
現存のって完成されてるからいじるのむずかしいしね
結論をいうと、TCGは思い付きで良いものが出来るとは私は思いませんよ
考えるゲームはやっぱ考えないと完成しませんよね
それがどんなできであろうと、実際に作った人と、批評だけしている人とは全然違うね。
彼はきっと、今回の反省を生かして次に面白いゲームを作ってくれるでしょう。
そもそも、最初は既存ゲームの自分が嫌いな点を改善するくらいのゲームから入るのが普通だし。
批評だけしている人は、次もきっと批評だけして、自分ではゲームは作らないだろうな。
って思った。
まぁ、批評家がいないとゲーム作っても、誰も反応しなくなるから、
いる事は悪い事ではないんだけどね。
ということで、俺は次のがんばりに期待したい。
わざわざ種類を細かく決めたんだけら、それが生きるシステムを考えてほしいなぁ〜と。
批評だけしている人かどうかって
どうやって見分けるの?
コテハン付けてないしIDなんて毎日変わるんだし。
雰囲気、文体としかいいようがないな
ただ批判だけ書き込むのは無能。
なぜ駄目なのか、自分はどうしたら良くなると思うかも添えて
書かなきゃただのゴミ。
えー、エスパーかよ
どうしたいのか、どこが良いのかを書いてないクソアイデアに対してそんなことする必要性を全く感じないね
小さいのう・・・。
なんか結局カードの名称が変わっただけで、内容は同じってのはちょっと……ね
そこに何か光るものがあったらいいんだけど
その点俺の考えるカードゲームはどれもオリジナリティがないwww
以前いた時間に関する?カードゲームの人とかはどうなっちゃったんだろう
すまんDMばかり意識してオリジナリティをなくすことだった
属性はそのままでルールを変えてみた
●システム
1 最初の手札5枚
2 まずカードを1枚ドローする
3 手札からカードを1枚場に出す
結果が火炎←→森林
4 その後そのカードの効果発動させる。
5 その後弱点属性を方を霊界に置く
*1 弱点属性じゃないほうは手札に戻る
*2 弱点属性ではない場合は
山札に戻してシャッフルし再び一番上のカードを出す
2に戻り繰り返す
●弱点属性
生霊→悪魔→海岸→火炎→森林
●勝ち負けの決め方
霊界のカードが10枚になったら負け
とりあえず目標は誰でもデッキ1セットあればどこでもできるようなカードゲーム
そして初めての人でも直感的にできるゲーム
もうDMのパクリはやめました
『TCGを作る時は最低限どういったことは考えるべきで、
ルールを記載するときはこういったことは書くべき』みたいなテンプレあった方がいいんでね?
なんか同じことの繰り返しだし。
あと、作らない人間でも批評OKが俺のスタンス。
世の評論家とかどうすんだよ。
料理作れなくても味は語れるし、映画取らなくても内容をあれこれ言うことはできんだろ。
まして俺らは作るための準備や研究はしてきてるから批評してるんだっつーの。
ましてや知名度高い既存の商品の丸パクリしてるのに、
さもオリジナルルールみたいな態度で書き込みする連中ばかりのこのスレで
大事な自分のルールなんてさらさねぇよ。(少なくとも俺は)
テストプレイは仲間内でやるしな。
ここではもっと方法論とか考え方のような、製作痔の基本になる、筋道だてた理論について論議したいんだぜ。
ルールさらしたいヤツは晒せばいいんじゃね?
他人の考え方にまで口は挟むつもりねーからよ。
こういうグダグダフェイズがこのスレの本体です。
>>361,362
(´・ω・)つチラシの裏
なんか自己主張強いヤツ多いよな、このスレ。
やたらスレ伸びてると思ったら、
こんなんばっかりかよ。
批評専なら批評に徹してろって。
自分が批評してやるんだぞ! っていう風になって高飛車な態度とっちゃう人が多いのかもね
カードに詳しい、得意だと自負している人もいるだろうし
>>364 >361、>362を読んで批評専とかどうして思えるんだ? 読解力無さ杉だろ。
『TCGの上っ面の形だけ追っかけずに、もっとシステマティックな話をしようぜ』って言ってるのに。
自己主張の強さなんぞどうでもいい。
要は理にかなってるかかなっていないかだろ? 重要なのは。
>>365 別に批評したいわけでもない。
つまらん論議で時間とスレが食いつぶされるのが嫌なだけ。
第一、『今までスレに書かれたようなほとんど丸パクリの糞ルール』でもさらせば批評OKなのか?
違うだろ? ルールさらして偉いどころか、考えが足りてない書き込みしてるアホがいるだけ。
「ゲームシステム作ったこと無いやつはひっこんでろ!」と言いたいのはむしろこっちなのだが。
書き込みの態度とか気にする前に、中身のあるレス返せよ。щ(゚Д゚щ)カモォォォン
うわぁ、なんか意味が分からない……ゆとりで阿呆な俺はとりあえずあなたみたいに口が立たないから身を退きます
でもとりあえず、あなたの書いていることもつまらん論議である、って屁理屈こねておきます
あと、考えが足りていない『丸パクリの糞ルール』をいかにしてオリジナルのものにするかが重要なんではないでしょうか
>>366 とくに話題もなかったんだから、別に誰かがスレを消費してもいいだろうし、
時間が無駄になったって、誰の時間が無駄になったんだよ。
反応せずにスルーしたほうが時間が無駄にならないと思いますけどね^^;
ってか、そもそも自分で無駄にスレ消費するなといいつつ、
どうみても、そのレスの方が無駄だという事に気が付かないのだろうか・・・・
そこまで言うなら、自分でゲームでもupすればいいのに。
ってか、「ゲーム案が出る→ダメだし→改良→がんばって〜」みたいな流れが、元々ここの流れだろうに・・・・
連レスすまない。
ってか、誰でも最初は初心者なのに、初心者が書き込んだら、
「俺は何回もゲーム作った事があるけど、初めてゲーム作るような初心者はうざいから書き込むな」とか、何様だよw
自称上級者なら、初心者がおもしろいゲーム作れるようにアドバイスしてやれよ。
批評ってのは相手の事を考えて発言するものだぞ?
相手のことを馬鹿にしてるだけの批評とか無駄以外の何者でもないし。
ここはそういうスレだろ?
まあこの流れからすると
まずはZw4Wu/Us0がネタを晒すべきだろうね
こんなんばっかだから、
オタって嫌われるんだよね。
自己紹介乙
>>367 ハッ、意味が解らないなら、「ここはどういう意味?」とか「俺はこう思うけど?」とか
そういうレスがかえってこないのが、もうね。 低レベルすぎて萎える。
>361も読め、カス。
>>368 >>369 反応せずにほっといたらなんも変わらんだろ。
元々の流れが不毛なのにそれを維持してどうする? それに何の意味があるよ?
そんなに現状維持が大事か? 大事にするようなものかもう一度考え直してみろよ。
そんなんだから、まだゲームをupすればいいとか言える。
どうかしてんだろうよ(頭の中身が)。
いいから、少し読み返せ。
だれがウザイから書き込むなとか言ってるよ? だから読解力足りネェってんだ。
面白いゲーム作れるようにアドバイスするよ? だから聞けよ。
アドバイスしても表面的なところしか捉えずに、「じゃぁこうします」とかコンセプトだとか
自分の大事にしたいところとか見えないやりとりにはうんざりなんだよ。
わかったよお前は頭良いよ
自分のネタ出す気もないし
低レベルなやりとりにうんざりしてるなら
もうここに来る必要ないね
自分達の頭の悪さを卑下する必要もないし、
俺の頭の良さを賞賛してもらう必要もねーよ( ̄ー ̄)ニヤリ
もっとTCGについて語ろうぜ。
378 :
364:2008/06/22(日) 19:49:33 ID:tEsFUisv0
>>366 すまん、言葉が足りなかったようだ。
>>362の内容から、このスレ内で自作品を晒す気はない、と読める。
つまり「このスレ内では批評専」って事でおk?
で、以下は上記の仮定を元に書くが、
>>364で「批評専なら批評に徹しろって」のは、
>>361の、
『TCGを作る時は最低限どういったことは考えるべきで、
ルールを記載するときはこういったことは書くべき』
は、批評するのに必要なことだと思うし、
「この場合はどうなる?」的なルールの不備が減るのなら、
むしろ大事な事だと思う。
だけど、
『あと、作らない人間でも(ry』とか『まして俺らは作るための(ry』、
>>362の内容は、明らかに批評には関わらない、
あくまでも「Zw4Wu/Us0」のスタンスであって、
『他人の考え方にまで口は挟むつもりねーからよ。』
って結論なら、わざわざここで述べるべき事項ではない。
「チラシの裏にでも書いとけ」ってことだ。
そして、
>>377の、
『もっとTCGについて語ろうぜ。』って
具体的に何を語るんだ?
>>366の、
『TCGの上っ面の形だけ追っかけずに、もっとシステマティックな話をしようぜ』
ってのは、具体的にはシステマティックな『何』を語るんだ?
くだらんアホの思いつきレベルのネタを投下しなければ、
くだらん批評とやらも起こらないハズなのにね
| |.| ∧∧
======(,,∵)∩=
|_|.⊂ ノ
/ 0
し´
\ えっ…と、糞スレはここかな…、と /
 ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧∧∧∧ __._
∩∵,≡ ∵). | |.|
`ヽ |)====
| _ |〜 .|__|.|
U U
∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'
>>359あたりで呼ばれたようなので、時間の人ですお
あまり書くことないからただひたすらROMってた
今はテキストだけチマチマ打っている最中でございましてですね
とにかくパスツールが使いにくくてしょうがない(ry
議論の内容からして、つっこませてもらうと
ここは用があったら書くようなところだから、用が無ければ書かないと思う
こっちだっておおまかな形が出来るまでは叩かれようが粘着していたけど
ある程度方向性決まったら全てここのお世話になることもないわけで
まぁ批判より先に進むために改善案を出した上で批判するべきかと
>>378 『批評専』に関して
自作の本命ルールについては秘匿させてもらうが、ルール製作に役立つものの考え方の提示や、
上げられたルールに関する問題点の指摘や改善案の提示はできるものと思う。
可能であればオープンソースのプロジェクトの用にガジェットや基本ルールの一部を提供できる可能性もある。
あいにく時間的制約上、さらし用のルールを構築するのはすぐには難しいだろうなと思う。
ルール一式の提示に囚われなければ、
>>378にも批評以外に有意義な書き込みなどいくらでもあることに気付いてもらえると思う。
『チラシの裏』について
今ひとつ
>>378の意図が理解できない。 その指摘は、やや重箱の隅的意味合いが強すぎないか?
>>362で『他人の考えに〜』と述べているのは、あくまで『晒す』か『晒さない』かの一点について述べている。
こちらも言葉足らずで申し訳なかったが、『他人の考え〜』には『晒し問題に関しては』といった一文を
付け加えて読み取ってもらえるとありがたい。
『具体的になにを語るのか』について
概念的には『TCGというゲームであるためには、ルール作りの際にどういった点に留意すべきか』なんだけど、
具体的にはどこから話したもんだろうかね。
>>378はルール決めの際に、『どの程度の数値までならプレイヤーの処理が煩雑にならないですむだろうか?』とか、
何か特定のガジェットを盛り込みたい時に、『どうルール化したらやりとりとして自然になるだろうか?』とか
製作時に悩むことはない? (※今回語りたいテーマについての記述でないことに注意)
製作者として、皆そういった悩み事で溢れていておかしくないと思うんだけど、
出てくるルールみてるととてもそういったところまで考えが及んでいるようには見えないんだよね。
少なくとも、TCGを遊ぶ際にプレイヤーがとり得る手段が個性あるものになりうるために、
製作者側でどういった要素や基本ルールを用意すべきかを考えていないよね?
もし考えているなら、少数の具体的なカード案を提示するのではなくて、
指針となる基本の数値、コストに対する上昇率、各陣営(色など)の大まかな特色など、
そういった方針とか方向性にあたる内容の書き込みがあってしかるべきだと思うんだよ。
膨大な数のカードデータをすぐには提示できない以上、そういった部分が大事なんじゃないの?
383 :
191:2008/06/22(日) 23:43:06 ID:TQUcv57q0
久々に来たらまた荒れてるし…。
えーとだな、とりあえず批評ってどうしたいわけ?
個人的解釈だと、料理出されて美味い、不味いを言ってほしいんじゃなくて、どうやったら美味くなるかを聞きたいんだと思ってる。
で、
「TCG」は「素材」、
「ネタ出し」は「料理法の提案」、
「大雑把なルール晒し」は「主菜の決定」、
「途中経過報告」が「味見(ないし味付け)」で(粘着はこれが多すぎてお腹いっぱいになるから控えろってこと)、
「ルールの最終決定」で「煮詰めて仕上げ」、って段階だと認識してる。
(書いてて今更気づいたけど世界観とか絵って盛り付けの段階でしか必要ないからほんとに最後でいいな)
若干自分理論入ってるからわかりにくいかもしれない。
で、これ全部を身内でやっちゃってて最後に料理だけ出して「美味いだろ?」って訊きたい(っぽく聞こえる)Zw4Wu/Us0はこのスレにいる意味あるんか甚だ疑問。
あと、
>>382で述べている意見は的外れではないけど、的を得ているわけでもない。
悩みどころはわかるんだが、それは実際にルール作ってからじゃないと決められない感があるんだが。
というより、そこを先に決めてしまったらルールに変な縛りが発生する。
一度テストプレイして問題点を徹底的に洗い出したほうがすっきりするんじゃない?
テキスト作る前にケチつけてもらうのはこのスレでやれるんだし(というかそれがこのスレの本義のひとつじゃない?)
…もう一枚描いたから絵投げてみようかと思ってたけど流れ的に無理だし、
>>221で下手くそって言われたし(自覚はしてます)、
挙句自分で絵が最後の最後でいいって気づいたので自重します。
もう前回の絵に関しては本気でごめんなさい、もう出しません(みっともなくて出せません)。
>>383 この程度で荒れてるとか言うなや……。
つか、全然理解してないし。
お前さんの料理にたとえる例でいう、『最後に料理だけ出して「美味いだろ?」』ってのはむしろ身内に対してやりたいわけで、
俺がここでやりたいのは「野菜もこういう切り方があるぜ?」とか「この料理の大事なポイントはここなんだぜ?」っていうようなこと。
なんか、ちょっと違うかもしれん。 たとえ話ってのは誤解を産みがちなんで個人的には避けたいな。
●この部分はかなり脱線気味なのでツッコミ不要に願う
---ここから----
>>383よ、その例えにしても結構無理があるよなぁ。 TCGは「素材」じゃないと思うぜ? むしろ「これから作る料理」じゃね?
で、俺が気になってるのは焼き魚(TCG)作ろうってのに、しらす持ってきたり、ワカメを添えたりといった的外れなことやってるの多くね?っていうような話。
---ここまで---
>>382には『(※今回語りたいテーマについての記述でないことに注意)』って書いてあるんだからちゃんと読め。
そういうアホツッコミ来ることくらい先刻お見通しだ。 アホタレめ。
ばかばっか
>>384 わかめ添えるのは少し美味しそうだな。
それで美味しかったら、俗に言う、奇想天外なルールってやつかな?
とりあえずまぁこのスレの説教臭い批評体質は
最初のスレからこんなもんだった
(同様に「そんな厳しく言わなくたっていいじゃないですか!」
マンもスレの早い段階から沸いてた)
多分、これからも変わらないだろう
っていうか、このスレの流れって
誰かのアイディアの一部を拾って
そのアイディアは良くない→
いや、そんなことはない
(元のゲームではなくシステムだけを拾って擁護)→
いや、ダメだ(もはや元のゲーム無視)
って具合に、だんだん元のゲームとはなれて部分だけを
理念だけで語るグダグダ議論になりがち。
そこには別に元作品を貶めるつもりや敵意の無い
議論(というか理念や信念)のぶつかり合いをしているだけだと思うんだ。
(
>>317に関するコメントは最初のうちだけで
2.3レス目はステータスの多いゲーム一般についての話になって
その後、批評全般の話になって)
>>387 話切って悪いけど、
「パラメータ多いゲームはだめ。多くても2つくらい。」というような話は、
結構ためになって、ありがたかったんだけど・・・
元のゲームについて、語る事がなくなれば、
それを呼び水として、一般的なゲームの話になっても別に悪い事じゃなくね?
TCGに関係ある話題だし。むしろゲーム製作という観点からではこっちの方が重要だし、議論しがいがある話題なんじゃないかな?
「ステが多いのが駄目」とい論の是非は置いといて。
そういう「持論」を語られても
Q1:それは何かしら権威有る理論や技術論に裏打ちされてるのでしょうか?
絵画で言えば一般的に流布されてる画法とかそういうの。
Q2:それは何かしら実体験に裏打ちされてるのでしょうか?
実際にステが多いTCGをプレイしたことが有るのか、とか。
そういう疑問が湧いてくるわけで。
Q1に対して「○○っていうクリエイターが言ってたよ」っていう回答ならそれなり説得力有るけど
Q2に対しては「それバランス悪かっただけなんじゃね」と反発したくなる。
「俺なら面白く調整してやるよ」って。
>>389 裏打ちされてる情報なら持論とは言わないんじゃないの?
324は私なんだけど、こういうこと言うときに、知人のDMの開発に関わった人が、
「さんざ試した挙句同じ面白さなら少ないステータスが吉。ステータス多いと作るのもゲーム中処理もめんどかった。」
って言ってた。って加えたほうが良かったのか?
パラメータ5つあるリーフファイトは、キャラゲとしては成功していたけれど、
遊んでみると上位下位互換がたくさんあってゲームとしてはいまいちだった。
って加えれば良かったか?
どちらも事実なんだけど、個人の経験なんでソースは無い。
だったら書く必要ないかなと思ったんだけど。
ま、否定するのも自由だし、お互い自由を束縛する権利なんぞ無いんだけどね。
それでも、なんでステータスの数でこんなに荒れたのかが理解できないんだけど。
ゲームは完成してからじゃないと駄目。
持論はソースがないと無駄。
ここにはそんなルールなんて無いよ。
あるルールといえば、全レスしたいなら私が立ててみた
ttp://bbsss.net/zisakuTCG/を使ってってぐらいwww
説得力があって、自分もそう思うんなら取り入れればいい。
説得力がなくて、自分がそう思わないならなら無視すればいい。
それだけの話だろ。
ちなみに俺は、TCGは再現してるものが面白いかどうかが大事だと思う。
「いろいろなモンスターや魔法を操る」とか「モンスターがバトルする」とか
「モンスターが進化や合体をする」とか「パイロットがロボットに乗り込む」とか
そういうワクワクするストーリーをカードで再現できることが大事。
ルールが多少難しくても、その再現してるものがルールの難易度をぶっ飛ばすほど興味持てるものだったら簡単に乗り越えられる。
多少、ステータスの数が多くても全然OKだ。
まあ、簡単にできるなら簡単にした方がいいとは思うが。
ステータス多いゲームがダメっつーか今の流行が
ステータス少ないゲムって感じ。
デュエルマスターズやディメンションゼロが成功した
辺りでmtg式の攻撃力/体力型からパワーだけに切り替わったんじゃないかな。
でも、海外を見るとけっこうステータス種類多いゲームも
ある感じなんだよなぁ。
いくつかステータスあっても、ほとんどそのうち良く使うのが
2つぐらいでそれ以外は特殊な時(特殊な必殺技カードの使用条件とか)
しか使わないつーのにすればそれほど気にならないと思うし
>>390 一応言っとくがリーフファイト、最近のは知らんが少なくとも初期は上位下位互換無かったぞ
MTGも遊戯王もよく使うパラメーターは3つでいいんだよな?
『パクリ乙』と『非常識乙』は、どんな創作案を出しても少なからず行き来するな
個人的には二番煎じだろうが思いつきだろうが複雑すぎだろうが、とりあえず自分の作りたい形を突き詰めていくのが良いと思う
他人が批判したアイディアでも自分が楽しいと思ってるなら、自分に近い感性を持ってる人も面白いと思うだろうし
例えば、
>>391は『再現力の高さ』こそTCGの魅力だと思ってる
けど自分は『運と駆け引きの兼ね合い』こそTCGの魅力だと思ってる
『再現力』を上げるとTCGの全貌が理解しやすい反面、色々と制限を受ける場所も出てくる(出てきた)
けど『運と駆け引きの兼ね合い』ばっか考えてると、ゲームとして理解しにくかったり正直つまんねーよだったり、と
中心の時点で食い違ってるんだから、目指しているもの・楽しいと思うもの・最上の結果は別物なんだろう
自分の作ったTCGは
>>391にとってはつまらないかもしれない、またその逆も然り
それは仕方ない、万人に受け入れられるTCGなんて既存の有名TCGにもありはしない
ただ、自分は
>>391の魅力も十二分に理解できる
だから自分の創作物の形を壊さない範囲で取り入れる努力をしてみよう
こんな感じでお互いの違った意見を参考の材料に出来るのが、このスレの醍醐味だと自分は思う
うん、我が事ながら実に訳分からん文章だな、おまけに空気読めてなかた(´・ω・)長文スマソ
俺は
>>391に近い考えなんだが、
それらしく再現しながらどこまでルールを削れるかがポイントだと思っている。
mtgは同時に使うのはパワ−とタフネスの2つ、
遊戯王やDMだと1つだね。
再現するためにしょうがないとはいえ、
多すぎたら再現以前に人間の手ではゲームにならないよな。
攻撃力と防御力とスピードと運を計算して〜とかめんどすぎる^^;
再現性重視ならボードゲームかTRPGで作るよ。
遊戯王はまだmtgに引っ張られて攻撃力/防御力
残してたタイプのゲーム
攻撃・防御使い分ける必要性薄いのに残ってるし
MTGでいえば基本ステータスはパワー・タフネス・コストの3つだろ
それとも戦闘時限定の話なのか?
>>400 基本ステがいくらであろうと、実際にほとんど見なければ数は関係なくね?
場にでた後にコストがいくらとか、お互いにコストを比較するとか、そういう計算はないし、
コストは基本的に変化しないから構築時点から普遍な値だし。
ステが多くて困るのは基本戦闘時とかだね。
・遊戯王・DMなら、
自分のパワーと相手のパワーを比べて勝負を判断できる。
・mtgだと、
自分のパワーと相手のタフネスを比べて、勝負を判断。
さらに、相手からの反撃も考慮する必要がある。
と、計算が少し多い。
まぁ、他の人は違う意味で言ってるかもしれないけど、
特別な時しか見ない場合や、特に不変な値は多少多くてもゲームの妨げにはなりにくいと思う。
手札と場のカードを総当り的に判断する際とかに、多すぎると最善手の判断が難しくなるとかいう話じゃないかな?
カード記載の情報が無駄に多くなれば、必要な情報を認識するまでに余計な手間がかかる。
関係大有りだろ……。
まぁ、パッと見で難しそうって敬遠されるかも。>情報量多い
意外とTCGに触れるのが初めての完全な初心者はそれほど疑問に思わないけど
むしろ今までmtgとか遊戯王なんかの既存のゲーム遊んでいた相手の方が
今までやってたゲームより情報量が多いと拒否反応しめしやすいと思う
404 :
391:2008/06/25(水) 01:44:36 ID:6x2Cv8Dr0
>>395 俺の求めたいのは『再現力の高さ』じゃなくて『再現しているテーマの面白さ』な。
『再現力の高さ=リアルさ』はTCGには大して必要な要素ではないと思う。
扱う情報が多くて、それでも面白いならそれでいい(戦略系とかそういうのでは面白いと思う)
でも入り口が広いのはもっと簡単なゲームだと思う
もともとコアなファンが来ることを見込んでいるなら情報多いゲームでもいいんじゃない?
こうやって名指しの否定がないまま自分の意見のみ並んでいく流れは非常に為になるな。
ステータスの件をまとめると
「多いよりは少ない方がいい。が、それが枷になりゲーム性やテーマ性が損なわれるのはナンセンス」
でいいのかな。こういう情報ってひねるときの指針になってありがたい。
>>402 その「必要な情報」を同時に参照する数を減らせば良いわけでしょ。
MTGなら場に出てるクリーチャーのマナ・コストなんかは普段はまず確認しなくても良い。
(メジャーなTCGではないが)ジョジョABCなら3つ有る能力のうち、攻撃力になってる値だけ見れば良い。
今現在問題にしてるのは、
「カードに記載されている項目」全てではなく、
「数字で強弱が表される可変項目」でおk?
ちなみにその基準なら、
MTG=2
DM=1
GW=3
リーフファイト=5
KanonTCG=5
>>407 参照される機会の低減だけでは不十分。
MTGの場合、マナコストは数値ではなくマナシンボルで表記されている。
ジョジョABCなら3つの能力を色分けし、通常使う攻撃力は○で囲むなど、視認性を上げる工夫をしている。
そしてどちらのTCGも数値だけのパラメータがそれほど多く並んでるわけでもない。
別のカードで上下させるために数字にしているわけだから、
万が一にも計算がごっちゃにならないようにしたほうが良いわけだ。
最初遊戯王とか攻撃力1000でさらに割り算ありってめんどいと思っていたけど、
DMだとコストとの単位が明らかに違うから一転してわかりやすくなった。
足し算引き算でも一瞬とはいえゲームとは関係の無い計算時間を割く羽目になるわけだし、
そういうのは減らせられるなら減らした方がやさしいと思う。
軍事ものがテーマだとか、ドラゴンでけぇ!ゴシャーン!をしたくない題材なら、上下するステータスが4つくらいなら問題ないんじゃないかな。
4つってのは、いわゆるヒーローカードを中央に据えて、四方にそれぞれのステータス上下カードを配置していけば視認しやすいかなっていう値だから、とりたて深い数ではないけど。
>>410 デザイン的な話だとそういうのも有るね。
ジョジョは数値の数自体は多いほうだと思うけどな。
いちおうこれに加えてスケールも有るし。
これが攻撃力・防御力・体力とかの3つだったらややこしくてしょうがなかったろうけど、
実質用いられるのは一種類だからそこまで煩雑じゃない。
>>408 何を言いたいのか謎だが、とりあえずmtgやったことないことは分かった。
(正確には、分かるけど、なんでそれを今?って感じってのが正しいが)
自分のターンに最善手を考える際に、
よっぽどの事がない限り、このクリーチャーのマナコストは3で相手のマナコストは4だから〜
とか考えないから・・・ というか、この流れから察してほしかったな^^;
>>409 リーフもKanonも、対戦するフィールドによって、5つの内1つに限定されるんじゃなかったけ?
攻撃力を見てるときに、戦闘ではまったく使わない防御力ってパラがあっても実際意味ないし。
ルールが適当にしか知らないので、5つとも考慮する必要があったらすまん。
考える事が多いゲームは、最善手探すのが難しいから面白くなくなると思うな。
個人的に。
このように勝利するためにやらなければいけないことは相手を打ちのめすことでは無く
自分が得点を得ることです。
それでも、位置関係の条件をクリアしていれば自分のクリーチャーで
相手のクリーチャーやディスクを攻撃して妨害することが可能で
攻撃は上手く決まる状況は少ないけれど、ハイリターンな行動でもあります。
戦闘に敗北したクリーチャーは裏返されて、リソーストークンを奪われます。
裏向きのクリーチャーは1ターンに1体しか復活できません。
相手のディスクに攻撃を仕掛けて、ブロックされなかった場合は相手のディスクを回して妨害することが出来ます。
基本的なルールでは両方プレイヤーの自発的な行動の他にディスクが回ることはありません。
(時間経過で自動的に動くなど)
ドローフェイズでは毎ターン手札が上限に達するまでカードを補充するタイプになっていて
カードを使うためのコストとして手札をカードで決められた“ハンドコスト”の枚数捨てることが要求されます。
カードを使うには“ハンドコスト”の支払い以外にカードに記載された条件、“ホールドコスト”をクリアする必要があります。
条件は、ディスクの上にいるクリーチャーの数(裏向きや相手のクリーチャーも数える)や
その中でも特定の色のクリーチャーの数になります。
細かい部分のルールはブログで紹介しているので、そっちを見てくれると幸いです。
http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-169.html
フレーバー面での設定案
1・同じ太陽の影響下にある小さな星が、太陽の力を独占するために競争します。
ディスクは星を覆う雲の海で、プレイヤーの下僕であるクリーチャーたちが太陽か、月&星の光を星中に運んで行きます。
星が発展するためには太陽と月&星の力が両方バランスよくあることが必要です。
2・競合関係にある工場二つの仁義なき闘い。
ディスクはベルトコンベアが入ってオートメーション化された工場を示しています。
外部から仕入れた材料をベルトコンベアに乗せて製品を作って、出来上がった製品を工場奥から外部まで出荷することで利益を出していきます。
ゲームの流れ
・特定の位置に居る表向きのクリーチャーの上にリソーストークンを置く。
・自分の表向きのクリーチャーを全てアンタップする。
・場に自分の裏向きのクリーチャーが居る場合、1体選びタップ状態で表にする。この時ハンドコストは不要です。
(=タップ状態で表になるので、このターン表になったクリーチャーは行動できなません)
・カードを手札上限になるまでドローする。
・メインフェイズ。
カードを使う、コストを払ってクリーチャーを場に出す(召喚酔い無し)、クリーチャーにアクションをさせる。
・エンドフェイズ
アドバンスルール
これは通常ルールでは戦闘が非常に少なくソリティア的だったため、もう少しお互い接触する部分を増やそうと考えたルールです。
両プレイヤーが交代交代に行動するという物で、メインフェイズまではターンプレイヤー→もう一方のプレイヤーという風に進めていきます。
メインフェイズでは、“カードをプレイする”“自分のクリーチャーに行動させる”“その他”のいずれかを行う度、相手プレイヤーに優先権が移ります。
これによって、攻撃されないかを考えると以前はターン終了時の陣形だけ気にすればよかったのに、
常時攻撃されないか気をつける必要がでてスリリングになります。問題点はそれだけ、長考になりがちなことです。
“その他”には“パス”、“カードの裏向きプレイ”、“カードを捨てる”があります。
“パス”をすると、1アクションだけを飛ばすのでなく、そのターンの間は能動的行動を行うことが出来ません。
“カードを捨てる”のは、そのまま1アクションを使って手札を1枚捨て
“カードの裏向きプレイ”では手札からカードを一枚選び、裏向きに場におくことが出来ます。
この時ハンドコストとしてカードを1枚捨てなければいけません。
これで毎ターンの手札補充前にいらないカードを整理し、裏向きクリーチャーでカード使用条件達成の助けが出来る他
タイミングをズラして相手の攻撃を避けたり、相手を攻撃しやすくします。
・デザインコンセプト・
このゲームではクリーチャーがちまちま小さな仕事をこなしていきます。
戦闘メインのゲームでは、状況によってにらみ合いになったり、弱いクリーチャーは座って見てるだけに
なりがちで、折角出したクリーチャーが何もしないまま全体除去で消えることも多いのが不満でした。
そういった不満解消のため、戦闘に役立たないクリーチャーでも別のこと(ディスクを回したり)ができるようにと考えました。
街とかを作っていく生産系シムのような感触になっていて、割と自由の利くコスト・手札システムのためソリティア的なところが強いです。
得点獲得のためには上下往復しなければいけない関係上、どうしてもリソーストークン運搬担当のクリーチャーも
危険な場所に運ばないといけないという部分はありましたが
それ以外でプレイヤー同士ほとんど係わりがないというのは1対1対戦ゲームでどうなのかと思い、アドバンスルールを考えました。
……でも根本のきっかけは、100均で回転テレビ台を見つけて良い活用法がないかと考えたことと
このスレで何度か出ていたローテーションするゲームへの納得いかなさ(※)からでした。
(※「位置関係が前衛・後衛だけにしかならない」システムで、ボードの回転が
「ターン経過で発生する」だけではデメリットだけで面白くないように見えて
他に回転を有効活用する方法は無いのかと考えました……けど、これも結局デメリット・強制行動だよなぁ)
ここまで出来ているんだったらこのスレいらなくね?
カードゲームに新しい動きを取り入れようとしてる方向性は好きだ。
でも、個人的には「回すシステム」にもっと魅力的な世界観をつけたいところ。
思いつかないけど、それさえできればかなり魅力あるゲームに化ける可能性があると思う。
ていうかそれ、グアーってルーレットみたいに回すと爽快感ありそう。
>>421 スリーブはっつけてポケットつくったらグアーッとまわせるな
俺はこの回転する板を見てリボルバーを連想した
一発撃つと回るところとか、ロシアンルーレットとか
おぉ、正直今まで出たゲームの中で一番、プレイしてみたいって思うゲームだ
頑張って完成させてくれ
あーグァーっとルーレットは面白そうというか楽しそうだな
最初に配置して回してからスタートとか回転させる効果とか
>>413 Kanonの場合は、
相手キャラの持つ属性と、
同じ属性項目を参照する。
LFの場合は、
選択した「バトルカード」に記載された、
「攻撃側」「防御側」それぞれの項目を参照する。
つまり基本的には、
一回の処理で参照する項目は、
1種類(LFはバトルカードにより、最大5種類)
という形になる。
>>414 アイディアとして、いくつか面白いな。
前にも回転ギミックネタがあったが、
あれとはまた違った方向性で、「あり」だと思う。
…まぁ、アナログでやると、
土台の持ち運びがしんどそうだが、
デジタル処理するなら、まったく無問題だし。
ルールの詳細は、また後程拝見します。
力・技術・知識ってステータスを数字で用意するのもいいけど
力のあるキャラクターはビートダウン系、
技術のあるキャラクターはコンボ系、
知識のあるキャラクターはコントロール系みたいな感じで
数字に頼らないでカードの効果とかデッキの組み方で雰囲気出すゲームにしたい。
428 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/06/26(木) 19:48:46 ID:1T+QpsMaO
色、属性の概念とはちょっと違うんじゃないの?
「このクリーチャーは頭が良いイメージだからそれらしいコントロール能力を与えよう」
っていうことでしょ。
色の概念って、本来色とは関係なくある制約があって、
その制約を視覚的に表すために色を使用しているだけなんじゃないかな。
本来はシンボルでもナンバーでも分けられるけれど、最初の大別に一番視認しやすい色を使用しているだけかと。
ムシキングのじゃんけんだって色で分けてあるし。
>>414 すっごく美味しい。コンポーネントがばかでかいのが、良い意味で同人してて楽しい。
中身は結構システマチックで、難易度が高そう。
考えどころが多いし、カードをいかに簡略化できるかで、重さが相当変わると思う。
作成にはうちらみたいな口先だけの力なんぞまったく必要としなさそうなんで、アリかナシかで聞かれているのでアリだという回答だけ。
ぶっちゃけ互い横3×縦2+場に影響を及ぼすゾーンと配置して、先頭を表すマーカー置けば、ほとんどのギミックが再現出来ちゃうので。
売れたら遊戯王デュエルディスクみたく別販すれば問題なし。
あと世界観だけれど、タロットの大アルカナ]「運命の輪」はどうだろう。戦闘も殴り合いでなく運命の干渉のし合いみたいな。あのときあいつと出会わなければみたいな。ちょいとカード化が難しいか。
でもタロットの世界観はなじみもあるし、TCG好きなら嫌いなやつは少ないと思う。
>>タロットの世界観はなじみもあるし
え、誰に??
>>428 「技5」って書かなくても
「先制攻撃」「相手のカードをタップ」「カードを1枚捨てさせる」みたいな能力を持たせることで
そのキャラが高度な技を持ってることを表現できる。
「知力5」って数字で書かなくても
「カードを1枚引く」「山札の上から5枚を並び替える」って能力を持たせることで
そのキャラの賢さが高いことを表現できる。
MTGやDMもそういう感じでできてるのが好きだって話さ。
>>431 ごめん、全員詳しいみたいな書き方してしまった。
まったくかじったこと無くても、何かにつけ題材となることが多いから、用語になじみがあると言いたかった。
ジョジョのスタンド名程度の知識しかないな>タロット
モチーフとしてはベタだけど良いんじゃないかね。
ID変わる前にレスありがとうございました。
意外と好評で驚きです。
でも、おそらく今回も文字だけで持ってきてたら
ボコボコに叩かれたんだろうなぁ……
やっぱ画像や実物の説得力ってすごいなぁと思いました。
(今回の回転盤のような変なコンポーネントの場合
どこで調達するのかとかの問題で絵に書いた餅具合が上がるせいかもしれないけど)
>>421 個人的に案2(ベルトコンベア工場)の方は
他に無くて面白そうと気に入っていたのですが、やっぱ薄いですか。
この辺も書ける人なんかはイラストつけてパット見で分かるようにできると違いそう。
>>422 そういうアクションゲーム感覚のも面白そうですね。
>>423 ロシアンルーレット……カードゲームに落とし込むとすると読み合いゲームになるんでしょうかね。
>>424 がんばってみます。
>>425 今回の回転盤はけっこうもっさりした回り方をするのでアクションゲーム的なゲームには使えない模様です。
>>426 重量はそれほどでもないんですが、どうしてもかさばるし折りたたみも出来ないので
かばんの中でかさばるのが問題っぽいです。w
>>430クリーチャーカードの基本スペックはこんな感じなので、多分少しややこしめの
市販品ぐらいのレベルんじゃないかなぁと考えてるんですが、許容範囲でしょうか?
・名前・色(枠の色で表現)
・コスト(召喚条件/実コスト)
・戦闘用のパワー(数字一つ)・リソーストークンを運んだ時に得られるポイント(上/下の二箇所に対応して2つ)
ルール出したから叩かれるんじゃなくて、叩かれるような欠陥があるから叩かれるんだぜ?
>>436 ルールだけで欠陥かどうかを判断するのもどうかな。
システム的な欠陥よりもカードバランスの欠陥のほうがゲームとしては重要じゃないだろうか。
「欠陥」に見える「特色」なのかもしれんし。
MTGの土地事故が起りえる部分をシステムの欠陥とみなすのか特色とみなすのか。
意味不明
カードの偏りによってゲームにならない状況を
視覚的に明示できるような優れたシステムだろう土地システムは。
逆にDMのような仕組みだと、偏っていることの判断がつきにくく、
より一方的なゲーム展開が起こりやすくなる。
コストの概念が無い遊戯王などは問題外。
今まで出てきたものは、叩かれてすぐ無かったことになるから、判断のしようもないけどね。
今回のはウリと方向性が明確だから、粗よりもいい点が目立った感がある。
ちょいと処理が煩雑そうだけど、カードが出るまではつっこみいれるほどでは無いかな。
>>437 バランス以前の問題は今までのルール案にはごろごろしてただろ。
俺はそんな例みたいな指摘しないし。 決め付けんなボケ。
>>439 TCGとして成立するだけのカードバリエーションを作れるアイデアを持ってるかどうかはやや疑問ではあるね。
それにしても現状では判断つかないのでツッコミいれるほどでもないか。
ところでカード以外のコンポーネント(今回ならディスク)があるとすぐ難癖付けてくるアホは今回沸いてこないんだな。
以前、写真を出して詳細ルール上げて、それでも叩かれてた人いたなぁ。
まぁ、ルール段階でもマップ×ダメージカウンター×コイントス多用と
突っ込みどころ満載。その上それほどTCG経験は無いのに
なぜかTCG全体について自信満々な物言いをしていたというのもあるだろうけど。
>>440 詳しい説明の方には、特殊能力の例がいくつか挙げられてるようだし
それ使うだけでよほど下手こかない限り、それなりに
カードバリエーション作れるんじゃないの?
可能性を示すんじゃなくて、やってから書き込め。
「できる」じゃなくて
「できた」を書き込め
>>438 「土地は土地事故による一方的な展開をつくりやすい」って意見は聞いたことあるけど
それは初めて聞く意見だな。
よくわからないので、もう少し具体例挙げて詳しい説明をしてくれると助かる。
>>440 今回は自分でもコンポが有り得ないと自覚してるし、煩雑を助長してるわけでは無いからね。
>>442 完成したものここに貼られて、何が楽しいの?
今回ルールは一通り出来ての公開だし、何が不満なのか。
カードも創ってくれそうなノリだし、私はこれ位の進捗情報は欲しいけど。
完成したもの見たいならジャガーノートでも見てて。
>>443 例えば、手札が全部土地だったり、その逆で土地が一枚も無かった場合、
これは相当の初心者でもマリガンすべきタイミングだとわかる。
だが、DMで例えば初手が全てコスト6以上のカードだったらどうだろう。
これは初心者が一方的に嬲られる危険なゲームを開始してしまう典型的なパターンだ。
>>444 俺は欲しくない で終わっちゃうよ、それじゃあ
414大人気だなw ここまで満場一致とかw
新規すぎてコアな人にしか受けなさそうなイメージを個人的には受けたな。
本題だが、ここはシステム作成の案あたりがメインだけど、
実際にプレイした人の感想とかを、
プレイした人が他にどんなTCGやってたとかどういう感じの人かも簡単に添えて、
ここかブログにでも書いてくれないかな?(ブログならここにも簡単に教えてほしいな)
実際に完成まで言った人は少ないから、貴重な意見として色々聞いてみたいなぁ〜と。
面白そうなら、個人的にはアナログよりデジタルをオススメする。
デジタルでネット対戦とか熱いんじゃないかなw
>>424と
>>430らへんは絶賛してるけど
そんな満場一致ってほど好評でもないだろ。
俺はDMのシールドとかガッシュの魔本とか、新しいシステムを楽しめるゲームが好きだから
回転を楽しめるゲームを作ろうとしている方向性は好き。
でも、今のルールで回転を楽しめるゲームになっているかと言うと今一歩物足りないと思う。
>>446 俺の場合
>>414に対してはそれほど高い評価は持ってないな。
ざっと流し読みした感じ自分では遊んでみたくなるようなルールでもなかったので、
深く掘り下げて解析してないし。
もっと回転させないとね。って書くと意味不明だけど
ルールで、回転というギミックをもっと生かして、回転を多用するようなシステムにしたら、新しいギミックをたくさん使って遊んでる、
って感じがしていいと思う
話変わって悪いんだが、
よく移動めんどい。とか言ってる人は、場の構成はどんな感じなんだ?
mtgやDMみたいに、「エネルギー」と「永続カード」 だけなんかな?
この状況で、新規なアイデアを入れてるんだよね?
全然、移動反対な人がゲーム出してるの見た事ないけど、
どういうゲーム作ってるんかな?
ちょっと気になったんだが・・・・
俺はこの状況で作るのは結構厳しいと感じたわ。
どうしても、mtgかDMっぽくなってしまう^^;
とりあえず俺が個人的にアイデアがいいなと思って印象に残ってるのは
ポーカー方式で錬金術・ドラゴンめくり・バインダー使用でダンジョン、
ロボット搭乗式TCG・コマンドバトル・メールゲームで能力秘匿TCGとかかな。
たぶん、全部移動なしだ。
バインダーでダンジョンは移動要素あったかも知れないけど
内容は詳しく見てないから覚えてない。
空気を読まずにゲーム投下。
http://sasispace.web.fc2.com/frkz_v0.1.pdf 前スレでよく叩かれていた配置式移動式トークン付で、カード動かさなかったらそれほどでもないんじゃね?とか言って妄想書きなぐった人です。
誰かに作ってもらおうと思ってたのに自分で作る羽目になり、作ってみました。
まだカードリストと用語リストが未完成ですが、とりあえずルールの叩き台が出来たのでさらしてみます。
指針:
配置式移動式トークン付はどれくらいメンドイのか検証。
オリジナル:
・ドロータイミング。
攻める側に爽快感を持たせつつ、防御有利に持ち込むため、相手ターンにも手札が補充されます。
また、この処理をすることによって、先攻ドロー無しなどの例外処理を避けています。
ちなみに、より引き運を緩和させるため、若干守り思考のデッキが有利になるようカードの調整中です。
・コストの支払方法。
手札自体を物資に見立て陣地に積んでいくことで、そこにカードが置けるようになります。
・ダメージの蓄積。
直接の足し算だと、城や門が不用意に堅くなるかすぐ壊れるかになるため、蓄積は微量にしました。
・攻撃と防御の分割。
加攻撃側が一方的に攻撃するようにしました。このため、戦力差の大きいものでも集団で取り掛かれば無傷で攻めることが出来ます。
・防御側への配慮。
加攻撃側は一方的に被攻撃側を選択できるため、戦力が同じ場合はダメージの蓄積のみになっています。
・その他の要素はどこかで見たことありそうなもので構成されていると思います。
使用したカードがリソースになるっていうのと
コマとカードを別にするって言うのは興味深い
でも、自陣に裏向きでカードを置くことの積極的必要性がよく見えない。
リソースが溜まってても上にカードやコマが載ってると使えないとか、
カードを出したい場所にリソースが無いとダメとかあるのかな?
(兵コマを出す時は本陣からってなってるし)
あんま必要性無いならゾイドバトルカードみたいに
マップとカードのプレイ配置位置は完全に別物にしちゃってもいいんじゃないだろか。
あと、全体的に用語とか分かりづらい
陣地札って安定して色拘束を出すのと、相手の進行を邪魔する為のカードってこと?
あとこのシステムだとカード1枚1枚のデザインでも結構
感触変わると思うんだけど(0コストのカードとか)
その辺どう?
>>452 色々解らないこと多いので、修正よろ。
●.『進軍の刻』なのか『進攻の刻』なのかはっきり汁。
●自兵がこのターン進攻したかどうか(進攻札を使ったかどうか)はどのように表すのか?
●効果発生後に裏向きで自陣に置かれた計略札は消費確認の対象となるのか?(ならないのであれば捨て札にした方が良いのでは?)
●攻撃結果の判定後、破壊された札をどうするのか記載が無い(捨て札にするのだとは思うが明記すべきでは?)
●『表向き自陣』、『裏向き自陣』が解りにくい。 『表向き自陣』とは『既に表向きで何かカードが置かれている自陣』という認識でOK?(あと、“表向き”も“自陣”も単体で使う単語なので、区切りが解るようにした方がよいのでは?)
●コストの支払い方法が『支払います』としか書いていないのでわからない。 『支払う』とは捨て札置き場にカードを送ることなのか、もしくはタップなどでこのターン消費したことを表すのか?
ざっとルールを流し読みした感じだと、守りに徹して相手の消耗待った方が勝ちそうな印象。
カード作る時に留意した方が良いと思われ。
雰囲気は好きだな。
希望としてはドラゴンとかビーストとかロボットとか
いろいろなやつを武士化させた世界観だといい。
DMが先にやっちゃってるけど。
ルールはまあ移動式としては無難にまとまってる感じで
ちゃんとデッキ組んで遊べばゲームにはなると思う。
でも面白いと感じる要素は特にないかなー。
1マスずつ動くってのが凄く時間がかかりそうな予感。
456 :
452:2008/06/29(日) 09:57:56 ID:W2dwkGVL0
全レスには否定的なスレですが、質問には全レスしちゃいます。
>>453 カード(札)のコスト(消費)として使用できます。
もちろん最初に配置する分もコストとして使用できますし、破壊後に裏向きになるものも全てコストとして使用します。
場でも兵欄でも、「裏向き=コスト用」と思ってください。
マップ全景の確立とともに事前にコストをばら撒くことで高速化を図っています。
ついでに最初に10枚引くことで、引き事故を減らすという役割も担っています。
用語に対しては、まだリストが完成していないため不自由をおかけしています。
陣地札はいわゆる土地ですが、移動してきたクリーチャー(兵)に対しなんらかの妨害を加えます。
なんの能力も無くても、「もっとも近いものにしか攻撃できない」ため、壁にはなります。もちろんバニラは安いです。
コストのバランスが非常に難しく、カード作成が難航しているのが現状です。基本的には全ての自分のマスに1コストはあるようになっているので、基本は2コスト。
色拘束はあるだけで1ターンに何回でも参照できるので、ある程度の方向性くらいで考えてもらうとありがたいです。グッドスタッフは場に大抵の場合5枚しか陣地を置けないので難しいと思います。
457 :
452:2008/06/29(日) 10:18:19 ID:W2dwkGVL0
>>454 用語の整備は、ほんとごめんなさい。入れ替わっているというのは無いと思うので、フィーリングでw
用語リストがすごい煩雑になってしまって「同じ内容に2語ある」とかになってしまっていて整理中です。
タップの概念は無いですが、兵はある程度独立しているので、分かりづらければ少し傾けて印にしても良いかと。
ただ、最高でも3体*2人分しか出ないので、遊戯王に比べれば混乱の可能性は低いと思っています。
その場で裏向きになるカードは全てコストとして使用できます。
1度だけ捨て札がデッキ(本陣)に戻るので、使用した(相手に効果的の可能性が高い)カードは捨て札になる前に1クッション置きたかったという側面もあります。
各札の説明に記載しましたが、直接の破壊はすべて裏向きにコストとして留まります。
例外として、道具札を装備した兵がいなくなったときに、道具札は捨て札になります。そうしないと、ごってごてに装備した軽量級の兵が破壊された直後、超重量級の兵が出てきてしまうので。
まず、自分にカードの底辺を向けているものが自陣。
裏向きでコストを貯めていて、それが一番上に来ている場合は「裏向き自陣」。
自分の陣地札が出ているところが「表向き自陣」。表向き自陣にも裏向きにコストを貯めることが出来ますが、カードを下に入れる処理のため裏向き自陣に変化しません。
計略札や侵攻札、謀略札の効果を発生しているところは、そもそも自陣ではなくなっています。
消費の方法に書いてあるとおりの処理を行います。
色拘束は各色の個数を参照するのみ、例えばコストに火火とあるものは、火の自陣が2枚場に出ていれば何回でも使うことが出来ます。
数字のコストは、置きたいなと思った裏向き自陣に積んである、裏向きのカードを捨て札にすることで支払います。余った分は表向きのカードの下に残しておきます。
構造上は守りやすくしています。そしてカードの効果は攻め攻めばかりです。
攻めるためのカードの方が使用に爽快感があるというのと、どんなデッキでも構造上守れるようにすれば、攻め主体のデッキが組みやすいかなと。
攻め有利に全体を構築すると、せっかくの配置移動が5分ゲームになってしまいかねないし、戦況をひっくり返しづらくなると思ったので。
458 :
452:2008/06/29(日) 10:28:54 ID:W2dwkGVL0
>>455 全弾60程度の小規模にして、1弾は汎用性のある鉄砲隊とかの普通の雰囲気。
2弾は実際の名将が登場し、戦況が激化する様相をかもしだし、
3弾以降は戦国時代が超長期化した現代未来まで移行し、さまざまな兵器が飛び交う世界観の予定です。
ポータル要素としてドラゴンなどのファンタジーキャラクターも出せたらなとか企んでいます。
作成初期には検証が前提にあったので、基本要素は踏襲しました。
前スレ29を書いたのも私なのですが、あれを使うとこんな感じになりますよというサンプルにはなったかなと。
基本は1マスづつとなっていますが、攻めカードメインの関係上、例えば「疾風の黒馬/道具札/2風/装備した兵は本来の侵攻に加えて移動を2回行うことが出来る(仮)」などの補佐が多くあります。
なので、配置式移動式なのでやはり若干時間はかかるとは思いますが、それほど歯がゆい試合にはならないと思います。
あー、読み込みが足りなかったゴメン。
兵士を出す時は、兵欄から
陣地を出す時はフィールドからコストを支払う必要が有るんだな。
……でも、それを理解しても煩雑さのほうが先に立つ
コマやカウンター大量に使うなら、今更マップが付いてもあんまり変わらないだろうし
コスト用のカードをまとめて一束にしてもいいんじゃないの?
しかし、移動式/カウンター乗せゲーの面倒さ検証という以前に
他の部分で斬新な面倒くさかったりちょっと理解しがたい部分が付け加えられてるような気がするのだが。
表になってるカードの下に裏向きのカードを置くとか
コスト支払いのために表向きのカードの下から裏向きのカードを抜くとか
デッキが尽きても一回目なら未だ続くとか
兵士3枚限定とか(でも、一体倒されたら補充できる)
でも、兵士の数限定とか戦場に出てる裏向きカード要素が
安い(コスト1とか)計略・戦略カードを一杯使わせるためのデザインなら
このシステムでもありと思う
460 :
452:2008/06/29(日) 17:02:58 ID:W2dwkGVL0
>>459 >表になってるカードの下に裏向きのカードを置くとか
これはシステム上勘弁してくださいな。
>コスト支払いのために表向きのカードの下から裏向きのカードを抜くとか
これはカードの作成の段階で無くすことが出来ますので、極力避ける方向で。
左右にゆとりのある兵の方だったら、ずらし置きしておけばそんなに難しくもなくなるかも。
>デッキが尽きても一回目なら未だ続くとか
超高速でデッキが尽きちゃうので、本当は60枚くらいのデッキにしたいんですが、引き運を緩和させるという都合上こうなりました。
一枚挿しのキーカードをずっと握っておく必要が無くなるってのも考慮に入れてます。
>兵士3枚限定とか(でも、一体倒されたら補充できる)
視覚的にフィールドの高さと同じほうが分かりやすいかなという理由で3枚なだけなので、深い理由は無いです。
ただ枚数の制限がないと、カード自身とその位置軸が分離している本作だと、何個駒を用意すればいいか分からなくなるので。
ポケモンで言うベンチみたいなもんだと思ってください。
たしかに面倒くさい処理もいくつかあるんですが、エンジンの都合上これ以上簡単にしづらいってところまでは減らしているつもりです。
今回の検証が、「配置式移動式トークン付き=めんどい」とは「言い切れない」ことを証明したかったので、こんな感じになってます。
無くても良いゲームならば、配置式移動式トークン付きは単なる枷にしかならないけれど、今回のようにシステムに密接ならば、配置式移動式トークン付き自体は面倒くさそうに感じないってことを言いたかったわけです。
ちなみに最初はルールだけ作ってほっぽっておこうかと思っていたんですが、実際カードしだいで遊べそうなところまできてしまったので、質問が落ち着いたらまた引きこもって、今度はカード引っさげて年内にでも帰ってきます。
このシステムの場合、トークンよりコスト支払いが面倒だな。
というか、この長い書き込み、長いレスを読むのが面倒だ
書いている本人はちゃんと返事しないと、って思っているんだろうけど簡潔に書かないとよく分からない
読まなきゃいいよ。さっと目を通すだけならアドレス先見ればすむし。
アドレス先をざっと目を通すだけだと理解できない
ややこしさなのだが
(真面目にツッコミしていた
>>453>>454も読み違えしていたようだし)
465 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/07/01(火) 07:27:39 ID:W2utjEPLO
前スレにもあったけど、分かりやすいルール説明は重要ということが判りました
毎回言ってるけど、図が欲しい。
それだけで随分違う。
フローチャートみたいなのとか場の図みたいなのがあったら、あぁこうやってプレイするんだなって分かっていいよね
てか市販のカードゲームのルールブックとかを参照にしたらいいかも
言葉だけで説明しているカードゲームはほぼ存在しないって分かるから
つーか、この人テストプレイやったんかな?
カード置いてる下に裏向きカード置いたり
逆に裏向きカード抜いて墓地に置いたりって
あんまやりたくない動きだぞ。
その上、墓地に置くカードは後半また復活するかもしれないそうだけど
裏向きカードを把握して、どの順で墓地に置くかとかまで考えるのが推奨プレイなのか?
コストの支払ってカード使うまでの手順は、ターン進行を解説する前に説明しておきたいな。
あと移動式なら、移動の仕方もターン進行の解説前に書いておくべきかな。
470 :
452:2008/07/01(火) 21:54:34 ID:cNtQSp+00
たくさんコメント溜まっちゃったんで全レスはしませんが、総じて。
図の件はカード完成後に作ろうと思って後回しにしてました。フローとサンプルも。
最初に宣言したとおり、ルールの叩き台としてアップしたから、叩かれて何ぼなのです。
期待してくれちゃうありがたい方には、ちょいと待ってもらっても良かですか?
めんどい処理ってのは自分でも分かってるんで、コアエンジンを崩さない程度に改善します。
てか、呪文コストはほとんどが1〜3で作っていて、メインは2。
2だと破壊された次ターンでも1枚乗せるだけで使えるので、1ターン1枚の中堅。
コスト1だと複数枚出せる速度のあるカード。
コスト3だと2ターンかかるので重量級ってバランスです。
抜き差しの頻度はそんなに高くないし、特に抜きなんてほとんど無かったと思ってください。
何でも出来るよう今の形を落としどころにしましたが、こんだけメンドイメンドイ言われたら直さねば。
発表直前までの「表向きのカードにはコストを追加できない」ってのなら納得できるでしょうか。
そしたら恐らく具体的にメンドイ内容を書いてくれた人への回答にはなると思うんだ。
あと、私のレスを見てのとおり、そんなに文が得意じゃないんだわ。
だからマニュアルの構成とかは、自分では分かっちゃってるから、叩かれるまで読みづらいところが判断できなかった。
次には同じ内容でもも少し読みやすくなってると思いたい。
ちなみにデッキの復活後はシャッフルするので、順番はそんなに気にしない。
でも、捨て札に落とすものと陣地として埋めとくものは管理するのが推奨。
引き運撲滅キャンペーン中ですので。
文が長くて読みづらいってのは、本当にすまなんだ。
でも市販のTCGですら細かいルールの裁定はべらぼうに長くなるってのは考慮にいれてちょうだい。
それでも帰れって言われてないから、もう少しここにいても良いのかな?それでは作業に戻ります。疑問は引き続き長文で答えますw
文章が読みにくいのもあるんだけども
よく読んでも何がやりたいのか分からん。
とりあえず、見せたい物をまとめて最初の方に提示してくれ。
(その“見せたい物”を1つのゲームに
いくつも入れすぎというのもあるのかもしれないけど)
内容的に気になったのは戦闘周り。
簡略になってていいと思う。
でも、それってこのスレで良く出てきた
ダメージカウンター式とはベツモンじゃねーの?
その辺のルール代えちゃうと検証もなにもないんでは
なんか新ネタ出てるところに落書き書いても良い?
ルール以前の雛型レベルのアイディアだけど。
ターン制じゃないTCG
いずれか優先権を持っている側のプレイヤーは
「自分がカードを出す」か「相手がカードを出す」か「相手に選ばせる」のいずれかを行うことを選ぶ。
「自分がカードを出す」を選んだ場合、自分の手札からカードを1枚場に出した後、優先権を相手に渡す。
「相手がカードを出す」を選んだ場合、相手に手札からカードを1枚場に出させた後、優先権を相手に渡す。
いずれにせよ、「どちらがカードを出すのか」を自分が決めた場合、相手に優先権を譲る。
「相手に選ばせる」を選んだ(どちらがカードを出すか決めなかった場合)、
相手プレイヤーが「どちらのプレイヤーがカードを出すのか」を決める(「選ばない」を選ぶことはできない)
この場合、優先権は相手に渡ることはない。
要は
・自分が決める→優先権を渡す
・相手に決めさせる→優先権を渡さなくて良い
ってこと。
なんかトランプとか既存のカードゲームやボードゲームで既に有りそうなルールだけど、
TCGに応用できるんじゃないだろうかという考え。
うお、大事なことがすっぽ抜けてる。
×「自分がカードを出す」
○「自分が先にカードを出す(自分がカードを出した後、それに対して相手がカードを出す)」
カードを先に出す権利を決めるってことね。
カードを出す権利だったらお互いに「自分が出します」って決めるばかりでターン制と変わらんw
>>472 ターン制じゃないTCGは俺も考え中。
こちらはコストで相手に優先権が渡ったり、カード効果で優先権を奪い合うゲームだけど。
475 :
452:2008/07/02(水) 21:49:21 ID:HZzh0OzN0
>>471 見せたいものは何度も書くように
「配置式移動式トークン付きは全て面倒くさいのか、料理次第じゃないのか」
ってことだけで、上のを出来るだけ簡略化して搭載して、あとは自分のネタを適度に盛り込んだゲームです。
今回は別のところでメンドイと叩かれてしまったので、そこは直して見せます。
が、上の部分でメンドイと言い切られてないんで、すでに目的は果たしているといえます。
ちなみに私も配置式移動式トークン付きは反対派なんだぜHAHAHA。
俺の考えてるターン制じゃないカードゲームは、好きなタイミングでカードを発動できるってのにしたいけど、
動作とかでカード出そうとしてるってばれて相手に先にカード出されたりしそう
ターンじゃないにしても最小限の時間単位は必要じゃないか、完全リアルタイムはちょっと
>>472みたいな「優先権」を使えば完全リアルタイムもできるかもしれん。
お互いのカードプレイが被ったら、どっちのカード効果から処理するかを
優先権を持ったプレイヤーが決めることができる、って感じで。
クリーチャー並べて殴るって感じのゲームじゃなくて、出したカードが直接ダメージになるようなシステムなら。
CRPGの戦闘とかに使えそうなアイデアだな
昔作ったドラえもんのTCGは半リアルタイムだった。一枚まともにくらうと致命的だから、延々とスタックを積んでいく。
各カードにはソーサリーで使ったときとインスタントで使ったときの2つの効果が書かれている。
完全リアルタイムってのはトランプのスピードみたいなゲームだろ
テキスト確認できないやん
ものすごく簡略化したゲーム、もしくは効果があるにしても簡単なものなら大丈夫かもしれない
ダメージも、「パワーが大きい、こっちの勝ち。負けた方捨て札に」って感じならいいんじゃない?
カード捨て場にカードを並べていって、10枚並んだら負けとかにしたらいいかも
テンポ速いし面白くなりそうだけどなぁ
てか
>>480のドラえもんのTCG興味あるお、子供向けな感じじゃなさそうだけど
もうリアルタイムはいいよ…
トランプネタはスピードの他にポーカーとブラックジャックが出てたけど
他にはなにか利用できそうなネタはないかとか
同じスピードからネタを広げるにしてもそういう広げ方をしてみるといいと思う。
例えば自分のターンになったら神経衰弱式にカードを2枚めくって同じカードなら召喚とか。
いやこれはつまらなそうだけど、そんな感じで。
相手に並ばせたカードがデッキになってて、揃ったら引けるとかはどう?
で、相手の仕込んだペナルティカードとかがある、みたいな
……相手にデッキバレバレになっちゃうか
トランプで簡単に思いついた。
ルール:7ならべ
カードは、お互いにデッキを用意して、初期手札+ドローで補充。
7ならべを進めいくが、各カードには攻撃力や効果があって、場に出たら適用される。勝利条件は未定だが、まぁ、場に出たときにダメージを発生し、相手LP0で勝利とかかな。
・7ならべと同じルールで場に出せるようになる
・端に行くほど出しにくいので強くなる
たとえば、「手札に5と4がある。4のために5を出したが、相手に4を出されてしまった。」ということもあるが、相手が4を持っていなければ、「強力な4のカードが使用できる」ということになる。
まぁ、このルールだと、各カード1枚しかいれれないし、相手に同じ数字・マークのカードを出されたらそれで終わってしまう。
定期的に場を流すか、上書きか、同じマークでも複数可能。とかにした方が面白いかもしれない。
または、マーク無しとか。
またこういう考えの足りない書き込みが……。
他の奴が触発されたりいいアイデア浮かぶかもしれんし、簡単な案出しもいいと思うけど
私もこういうチラ裏書き込みは大事だと思う。
ただ、面白いって思うんだったら、自分でも作ってみてもらいたいな。
ここは自称くりえいたあが多いと思うから、他人のネタだと広げることはあっても作ることはなさそう。
カードを並べるシステムで何か考えられそうな気がする。
そしてうまく作れば、きっと子供に受けると思う。
カードを揃えるのに運が必要だから戦略重視のゲームには向かないだろうけど。
とりあえず俺は五角形に並べられたエグゾディアを見てTCG始めたといっても過言じゃない。
話題もなかったので、トランプゲーム案でも出したんだが、
どうやら誰も乗ってくれなかったらしいな。残念。
邪魔して悪かったな。
面白いと思っている奴はいるじゃん、俺も
面白いからゲーム案作ってよ
別に、ただのカードゲームやボードゲームのスレなら構わないが、
TCGのスレなんだから、TCGとして成立するゲームの話をしようぜ?
TCGとして成立するじゃん。
どこがだよ?
別に「トランプのカードを使う」とはいってないからTCGとは成立するだろ
まあ文の情報はしょりすぎだけど
正直、七並べのまんまだとちょっと微妙だとは俺も思う。
でも、あの「止めてるやつ誰だよー」って楽しさを
TCGに取り込めないかを考えるのは悪くない。
>>497 その要素が面白いのは認めるけど、それって全体の構成が解っていて、且つ3人以上のプレイヤーで遊ぶ時だよな。
カードセット固定の普通のカードゲームかボードゲームでしか成立しない要素だろ? 違うのか?
当然、3人以上でやるゲームの楽しさを2人用に落とし込むことから始めるんだよ。
例えばカタンは3〜4人向けだけど、カードゲームバージョンは頑張って2人向けにしてある。
いや正直、七並べは無理そうな気がするが。
デッキを使い切れば勝ちってルールならテキスト次第で色んなトランプの出来そう
みんな本気でトランプからTCGが作れると思ってるのかな。
ウン百年と人々に愛されて、ルールも超多岐に渡って展開と淘汰を繰り返し、今の形になっているものが多い。
しかもその収斂は、統一52枚(+2枚)で遊ぶことを前提に作られている。
ここから元ネタ回収して、本家より面白くなるとは思えないんだけど。
トランプのほうが面白く遊べるなら、わざわざお金のかかるTCGなんぞ買わんよね。
キャラゲならまた話は変わってくると思うんだけど。
>>501 困ったことに、今までのスレの流れを見る限りそう思ってる奴は何人かいそう。
揚げ足取りになるけど、トランプって
1つの遊び方するもんじゃなくて色々な
(古いルールや新しいルール、面白いのもあれば面白くないのも)
ルールのある遊びやがね
トランプでも52枚使わないルールとか
逆に2セット以上使う奴もけっこうあるよ?
>>503 そうだね。
だけど、501が主題にしたい内容にツッコミいれても不毛なだけかと。
自覚もあるようだけど……。
505 :
504:2008/07/10(木) 07:07:44 ID:wEvpavTA0
間違い
○:501が主題にしたい内容でもないことに
×:501が主題にしたい内容に
本気でトランプより面白いTCGが作れないと思ってるの?
いやそんなんわからないだろうと。何が面白いかなんて人それぞれだし
ババ抜きとか七並べじゃなく「トランプ」と比べてるならちょっとずれてるな
>>506 もっかい読み返すことを薦める。
それでも解らないなら首括っていいよ。
1行目すら読めてなくてワロタ
>トランプのほうが面白く遊べるなら、わざわざお金のかかるTCGなんぞ買わんよね。
この一行が悪い。
>>509 え? その文って、『TCGの方が面白いから、トランプじゃなくてTCGを買うんだ』って言ってるようにしか見えないのだが??
日本語の勉強を小学校の国語からやり直した方がいいぞ。 マジで。
511 :
501:2008/07/10(木) 17:02:51 ID:HLSN7xB3O
ここの人にはもうちょっとお子ちゃま向けに書いた方が良かったでちゅかね?
512 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/07/10(木) 17:04:15 ID:WJv7MoXgO
さあ新しいゲームのシステムを論議しよう
子供の勉強に役立つカードゲームが今後は売れる気がする(学力云々が話題になってるし)
環境に関するカードゲームもあるしね
温故知新
自分は賢いと思ってるバカが複数棲み付いてる事はわかった
個人的にはシステムとストーリーが噛みあっていると面白そうに感じる。
MTGは土地からマナが出てそれで呪文を唱えるってストーリーのシステムがいい。
遊戯王は場のカードと融合デッキのカードを入れ替えることで合体ってストーリーのシステムがいい。
DM・ポケモンはカードを重ねることで進化ってストーリーのシステムがいい。
神経衰弱と七並べが面白そうに見えないのはそういう背景ストーリーがないからだと思う。
ポーカー形式でエレメント集めて錬金術と、ブラックジャック形式でRPGはかなり好きだった。
つまりゲームが好きじゃないんだね
いやいや。
そういうシステムがあって、その上にゲームがしっかりしてたらもっといい。
そういうシステムなしに、戦略だけだとTCGはつまらないって話。
引き続き口だけで実作品の出てこない
論客(笑)たちの宴をお楽しみください
>>510が、私が言いたいことと真逆に読みとってるんだけど、私間違ってるかしら。
トランプと同じ楽しさしか無いなら、TCGを買う必要がないって意味で書いたんだけど。
ちなみに件の文と追加の書き込みは煽りが目的だったので反省してる。
>>520 だから、俺が言いたいのは
>>501発言は、面白さは『トランプよりTCGが上』って意味に取れる発言だろってことだよ。
>>509は、
>>506発言の後の
>>507や
>>508を受けての発言なんだから、
>>506の『トランプより面白いTCGが作れないと思っているの?』発言を肯定してると取れる。
ってことはつまり、
>>506同様に『
>>501は、トランプよりTCGの面白いと思っているに違いない』と思い込んでる読解力のないアホ。
違う番号へのレスなら、番号つけずに誤解されるようなこと書いた
>>509の所為だろ。
アンカー多すぎて俺の頭が混乱してきた
(´・ω・)…(どうでもいいよ…)
少しでも人の書き込みにアラを見つけるとツッコミたがり、
自分のカキコミに穴があるとすぐ逃げたがる。
TCGと普通のカードゲームの違いも解っていないのに自覚ないし。
ホント救いようが無い。
>TCGと普通のカードゲームの違い
そこは教えておいたほうがいいんじゃない?
解ってないままだと、また同じようなことになるだろ。
(編注:以下グダグダな定義論がしばらく続きますので適当に読み飛ばして下さい)
クカカ、ここで妄言垂れるお子様はアマちゃんだが
ここで正論垂れる論客もアマちゃんだ
こんなところでマトモなことを言っても無駄
むしろライヴァルに塩を送るばかり
何も得ることは無い
本当に悪魔のように狡猾な男ならば
ここからは吸い上げるだけで
他人にヒントを与えたり
無駄な時間を浪費したりはしないのだ!
>>528 いや「テンプレ化したいね。」じゃなくて
できればTCGと普通のカードゲームの違いについて詳しく説明してくれよ。
それで納得していい考え方ができるようになれば
違いがわからない人もいいゲームを作れる可能性が増える。
また、変なのが湧いたな。
カスい書き込みしてる連中もTCG作りたいという気持ちがあるからこのスレを覗いたんだろうから、
今は頓珍漢なことを言っていてもTCG作れるように育って欲しいと思うけどな。
ライバルになる奴は塩を送るとか関係無しにライバルになるし、逆もまたしかり。
遊び手としてはどんな作品が出てくるか楽しみでもある(世に出さえすれば発表はこのスレで無くても良い)
物を知らない人間に解るように説明するのは、自己のレベルアップの為にやってることでもあるし。
とりあえずやる気の無い奴は書き込みしてないで死ねばいいのにとは思ってる。
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ 今は頓珍漢なことを言っていてもTCG作れるように育って欲しいと思うけどな。
| |r┬-| | 物を知らない人間に解るように説明するのは、自己のレベルアップの為にやってることでもあるし。
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
>>530 『TCGと普通のカードゲームの違いはこうだ!』ってな具合にバーンと掲げられたらいいんだけどね。
いつか書き込もうと用意は進めてきたけど、まだそこまで纏まってない(大項目にすべき内容と小項目にすべき内容が入り混じっていたり)のが現状。
個人的主観で纏めた内容そのまま鵜呑みにされても困るし、他の人にも興味を持ってもらって自分の意見を語って欲しい内容でもあるかな。
(語る順序としても、理解してもらう為にもっと先に語るべき内容がありそうな気もするんだが)
まぁ、何も書かないのもあれなので重要だと思うことを書いてみる。
●デッキバリエーションの多用化について考慮が足りない
よく感じることの一つがこれ。
まず前提として、TCGの持つ面白さの一つに『デッキ構築を楽しむゲーム』ってのがある。
これは前スレのアンケートにもあった“オリジナルのデッキ”で相手と競うことが楽しいってのと同義。
その実現のためには勝ち筋を複数用意してやったり(ライフ0やライブラリアウト)といった工夫が必要になるけど、求めるゲーム性とか関係なく借り物で済ませている案も多い。
システムのやり取りを考えず借り物で済ますのでは、ただの『オリカ作成』になってしまう。
また、カード案を見ると能力設定などで疑問を感じることもある。
カード能力の効果対象が限定されすぎていたり、万能に有効すぎるのは、デッキ構築の選択肢の幅を狭める結果を生む。
●根本のシステムがTCG向きではない
これも良くあるパターン。 下記はその一例。
TCGが普通のカードゲームと違う点として、『ゲーム内で使われるカードが決まっていない』というのも大きな特徴だと思う。
山札に沈んでゲーム中に登場しないということではなく、登場し得ない(山札に含まれていない)カードがあるってこと。
「なんだあたりまえじゃん」というような内容だけど、本当に意識してるか疑わしいシステム案も多い。
フルコンポーネント前提は『TCGよりもボードゲーム向き』と言われる理由の一つ。
定義好きだなあ。
作った本人がTCGだって言えばそうなるんじゃないんかな。極論だけど。
それを見た側も、各々の感覚で判断すれば良いわけだし。
個人的にはTCGの見本みたいなものよりも、多少崩れていても面白い方がみてて楽しい。
わかった、オレがTCGを定義してみる
@トレーディング要素のある
Aカード主体の
Bゲーム
他の有象無象は@ABの組み合わせや延長、類型によるもの
もしくは「自分」や「自分の思う一般大衆」が楽しめるであろう改良点や、TCGを延命させる為の措置
TCGとカードゲームの違いは@の要素を含んでいるかどうか
シロートが作る自作TCGなんてのは@ABが全て揃っていればおk
このスレに挙げられる自作TCGの中で、大抵不足しているのは一つの案を煮詰める「根気」∩(・∀・)∩
>>534 「定義好きだなあ。
作った本人がTCGだって言えばそうなるんじゃないんかな。極論だけど。
>>535 「わかった、オレがTCGを定義してみる
つーか完成品じゃないならどんだけ突っ込まれてもイジイジ反論するなって言いたいね
ましてやわざわざ突っ込んでやった暇人様に対して逆切レするとか考えられん
どっちとも言いがたいけどね
あんまり厳しいことを言い過ぎるのもまずいけど、それくらいのことでいじけちゃって反論書きまくるなら晒さなければいいとも思うし
どの程度批判していいかとか書いてもらう?w ボロクソに、とか優しくね、とかw
議論の最中に腰を折るようですみませんが、晒します。
(詳細・画像はこちら)
http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-179.html 格闘家の1対1の戦いをイメージした、技カードを出しあって相手の体力(=デッキ)を削りあうゲームです。
技を使用するには距離がカードで指定された範囲内で、さらに直前に使ったカードのディレイ(隙)が消化されていなければいけません。
この辺はオーソドックスな感じでしょうか。
独自要素はこんな感じです。
・だいたい1ターンで複数アクションを行うことが出来るけれど
使いたいカードはあらかじめ場に伏せておかなければ使えない
プロッティングシステム。
・先に両プレイヤーが手札をプロッティングして、実際に処理する段階は同時進行になっています。
1つのターンを6+1に分割した“セグメント”を順番に消化していきます。
・プロッティングに使える時間は砂時計を使って制限されます。
・先攻プレイヤーは先に短い時間でプロッティングしなければいけない代わり、同じタイミングでも
相手より先に動け、さらに後攻より1セグメント多くもらえます。
・先行/後攻は流動的なものです。
ターン終了時に残った手札のスピード値を使って、先行決定権の取り合いが行われます。
・デッキが切れても一度目は、ダメージのカードをデッキにして継続する
ブレイクシステム。(トロトロしていたら期せずして
>>452さんと被りました)
カードの並びを覚えることが勝利への近道になります。
(数十枚×人数分のカードの並びをしっかり覚えられるならですが)
ゲームに使う物
・キャラカード(デッキとは別に1枚だけ使います)
・プレイデッキ(ゲーム中に手札を引くデッキです。技カードだけで構成されます)
・プロッティングシート(通常プレイマット的にいろいろなカードを置く場所が書かれている他
それぞれのターンの6+1のセグメントで使いたいカードを配置するプロッティング部分が付いています)
・砂時計(プロットに使える時間を計るための砂時計です。
一つの砂時計が両プレイヤーを行ったりきたりします)
・ブレイクカウンター(ブレイクしたことを示すためのコインとかです)
・距離カウンター(距離を示すためのカウンターで、距離はよく変動するので動かしやすい物が良いです)
・カードトレイ(一部の手順でカードを裏向きに伏せておく手順があります。
カードトレイに置くのは枚数が分かりやすいようにするためでもあります)
簡単なゲームの流れ
イニシアティブフェイズ(そのターンの先攻・後攻を決めるための競り)
ドローフェイズ(手札上限までカードの補充)
先攻プロットフェイズ(両プレイヤードローした手札確認、先攻プレイヤー、ボードにカードを伏せる。時間制限あり)
砂時計移動
後攻プロットフェイズ(後攻プレイヤー、ボードにカードを伏せる。時間制限あり)
アクションフェイズ(各セグメントごとに場に出したカードの処理)
クリンナップフェイズ(そのターン使用したカードを気合かダメージ、フェイントに置く)
プロットシステムは面白そう。
作戦がうまくいくかいかないかって状況を作り出せたら緊張感あって楽しそう。
しかし、砂時計は要らないんじゃないかと思う。
>>539 プロットシートとか、割と似たようなゲーム考えたことあるなぁ。 ディレイ要素あるのも一緒で驚いた。
俺の場合、基本は表向きに置くところが違う。 (例外的に裏向きに置けるカードはある)
表向きなので相手の手を見ながら対抗するカードを置いていく、隙の少ないカードで牽制かけて様子見たりする感じ。
並べたプロットを見られた側が不利になるのをどう解決するかって手法の選択で違いが出たみたいだ。
距離要素も考えたことあるけど、10段階って多くね? 俺は4段階くらいで済ませた。
まぁ2-4とか範囲あるので、使用制限ではそこまで困らないだろうし、マッチメーカーっぽくていいかも知れんけど。
以前リアルタイムゲームの話出たときに紹介されてた格闘ゲームの奴と雰囲気似ている気もする
でも、格ゲーのコマンド打つような動作を再現できるのは面白いと思う
用語が難しいんだけど俺だけかな? なんか専門用語に戸惑う……セグメントとか
砂時計を使うのに関しては問題ないと思う。ただ、同じものをそろえないといけないし、あんまり大きい砂時計だと
砂が落ちきるのに時間がかかって面白くなくなっちゃうのが難点かも
>>639 ゲームとしての感想はカードを見てみないとなんともいえないけれど、これはリアルタイムなのか?
同時に裏向きで出していって、早いほうが終わったらそこで終了。
もう一方はそこからもう一枚だけ出すことが出来て、処理を進める。
とかでいいんじゃないの?もちろん手札は最初に全部公開で。
その後非公開に戻せばより読みあいも出るかも。
>>541>>544 砂時計を使ったのにはいくつか理由があります
まずは基本部分に独創性が薄く
(実際
>>542さんの考えたゲムと被っていたみたいですし)
やることが体力の削りあいしかなくて面白くないんじゃないかという危惧。
(ちょうど、
>>533さんの“TCGの勝ち筋”の話と通じる話でしょうか)
同時進行でテストプレイしていた段階で
両者ともに相手の手を見てから動こうとにらみ合う展開が多かったことへの対策
それとやっぱまぁ、単純に見かけのインパクトと
新しいこと(新しいおもちゃ)を試したいという気持ちで採用しました。
個人的な感触ではこのシステムで
腰すえてカツカツの読み合いをさせても大成しないと感じたので
(それには個人的なデザイン方向や、格闘の捕らえ方に寄るところがあるのかもしれませんが)
ならいっそ普段のTCG脳とは別のところを使うゲーム的にしようと判断しました。
このスレの傾向的にはやっぱそういった思考ゲームから離れるゲームは
拒絶感の出る人がいるだろうなとは思っていたので、こう言う反応があるのも頷けます。
それに、作品に対する愛の薄いデザインというのは評価が悪くてもしょうがないかもしれません。
>>542 わ、やっぱ被りましたか。
移動カード1枚で距離を一気にいくつか調整できたり
攻撃のついでに距離を離したり・近づけたりする技もあるので
距離は細かめになってます。
表向きでの攻防だと、空撃ちとかは少なくなりそうですね。
>>543 1分砂時計は(多分)全国チェーンの100均で手に入る物なので
さほど入手が難しいというわけでもないと思います。
つーかまぁ、自分と周りでテストプレイする分以上まで考えてませんでした。
30秒計もほしいんですが、こっちは珍しくて高いんだなぁ……。
分かりづらい言葉というと“セグメント”とか“プロット”でしょうか?
この辺は日本語で合いそうな言葉が見つからなかったのと、
同じような意味合いで使っているのを見かけたことがある言葉から選択しました。
けど、特にこだわりがあるわけでもないので良い言葉があったら教えてくださるとありがたいです。
セグメントは格闘ゲームっぽくフレームにするとかでもよかったかもしれませんね。
>539軽く遊ぶには面白そうだな。
ただ自覚してはいるようだけど、実験作だなこりゃ。
でも、そこで投げ出さずにブラッシュアップすれば良い物作れるんじゃないの?
ところで、良く見りゃカード配置箇所は
縦3段×横4枚+α×2人分で結構場所とりそうなのに
誰もそこには触れんな。
547 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/07/14(月) 07:09:00 ID:2MXqgk7TO
バインダーTCGって頑張れば面白いと思うんだけど、微妙かな?
新しいシステム考えたんだけど、ダイスで3分の2の確率で攻撃みたいなものって運ゲー?
ガッシュTCGは面白いぞ。あれは原作再現性の高さもあるけど
サイコロ〜はそれだけ聞くとつまらなそうだから晒してみたら
ボードゲームでサイコロ振るのは結構楽しいけどね。
振る頻度や処理のわかり易さ次第じゃないかな。
>>539 全部リアルタイムにしなくてもリアルタイムにするのと同じ効果が
あれば同じって発想は面白いな。
他ジャンルの楽しみをTCGに落とし込む時には
そういう思い切りが必要かもしれん
まぁ、成功しているかはともかく。
プロッティングはボドゲとかではあるけど
TCGで見るのははじめてだ。よく研究してんね
>>547 バインダー物はカードの動きが多く有るんじゃなきゃ良いんじゃないかね
物理的な問題としてバインダーが壊れたり、カード傷つきそう。
運要素は、攻撃側から見て予定が狂う、イライラさせるだけのものならいらんかなぁ
結局既存のルールに落ち着く
>>547 運要素は方向性次第。
ポケモンカードなんかはコイン投げである程度勝敗つくようになってるけど
あまりいろいろなデッキ組めない子供がひとつのデッキで何度も遊べるから
子供向けとしてはすごくいい方法。
あと、基本的にキャラクターTCGなんかは
高いカード持って強いデッキ作ったら必ず勝てるようなゲームにしたら
せっかくキャラクターで引き付けたカジュアル層が離れていくだろ。
だからある程度、弱いデッキでも運で勝てるような要素は入れておいた方がいい。
553 :
452:2008/07/15(火) 00:11:19 ID:ZL/52sX50
今回は報告だけなんで、うざかったらスルーしてください。
72種80枚/40枚デッキ*2分のサンプルが出来上がり、テストプレイを行ってみました。
結果、攻めるカードのみで構成させてもなお対応型守備がだんとつ強いことが判明しました。
やはり移動式の最大のネックである、「近づくことへの有利性の無さ」が原因だと思います。
というわけで、システムの改変が必要になってしまったので、もうしばし完成品として出すのは遅くなりそうです。
やっぱテストプレイせずに言ってたのか
555 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/07/15(火) 07:15:00 ID:r2yiDZ4KO
バインダーのひとです
ガッシュみたいなバインダーの使い方からは線路を変えて、バインダーにカードをいれるのが楽しみになるTCGを目指してます
どこになにをいれてそれがどんな状況で効果を発揮する、ただいれただけのカードが思いもしなかったところで活躍するなどがこのTCGの面白さです
ちなみに公開はまとめてからなので、まだかかりますがご了承ください
556 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/07/15(火) 08:20:21 ID:q5OVxP4A0
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ...∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒)
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /| コナミのシャッチョサンは、
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 遊戯王カードの印刷現場をみて、
│ /───| | |/ | l ト、 | 「ふはははは、見ろ!まるで金を印刷しているようだ!」
| irー-、 ー ,} | / i と言ったとか言わなかったとか。
| / `X´ ヽ / 出 | 言い得て妙だな!
ワンピースとかドラゴンボールは漫画自体は遊戯王以上に人気あるんだから
そういう漫画の人間キャラクターのバトルを巧く再現できるTCGができたら
遊戯王以上に売れる可能性もあると思うんだが、やっぱり思いつかん。
今の最強はどうしても遊戯王だな。
そもそも平等な強さで戦ってないからなぁ
ゲームバランスを取ろうとすると再現性を犠牲にすることになりそうだ。
その場合は使用するためのコストを増やすみたいにすればいいんじゃないか?もしくはプロレヴォとかヴァイスとかみたいに、キャラの強さを再現はしない とか
mtgや遊戯王みたいに戦場が一つの
抽象戦闘ではないタイプにしておいて、パワーでは勝てないキャラでも
機転を利かせて戦闘以外のことができてそれが勝敗に係わるなら
活躍の場所があるんじゃないだろか。
ドラゴンボールならドラゴンボール探しだして逆転というのがあるし、
他の漫画でも同時に2,3箇所で戦闘とか探索が同時進行するって展開も
さほど珍しく無い(カードゲームにしても理不尽じゃない)んじゃね?
いや、ドラゴンボールはある(あった)だろ
>>561 みんなが言っているのは
「素材はいいのに歴代はルールが糞だから、うまい新ルールがあれば素材相当の人気が出るんじゃね?」ってこと
遊戯だってコナミが作り直してから成功したわけだし
システムの原作再現性より、遊戯王の場合は端からテーマ自体がTCGだからこれだけの人気があるんじゃね
遊戯王は登場キャラクター達がTCGプレイヤーで、エキストラもみんな同じTCGプレイヤー
だから実際に本物のデッキを手に取れば、あたかも自分がその1人であるかのように思える
それで対戦なんてしようものなら、自分がオリジナルのストーリーを紡いでいるようなもの
これほど臨場感のあるごっこ遊びは滅多にないと思う
なんだかんだで、ごっこ遊びってかなり面白い遊びなんだよな。
去年、テレビゲーム以外で一番売れた玩具は仮面ライダーの変身ベルト、
要するにごっこ遊びのための玩具だし
TVゲームはRPGがかなり売れ線のゲームになってるけど
これも戦士や魔法使いになっての一種の冒険ごっこが面白いからだと思うし。
だからムシキングとかみたいに、自分が出したカードがそのまま召還されて動き出す、っていうカードバトルごっこが流行ってるのかな
つまり、
エロゲ(ギャルゲ)の主人公になりきる
TCGの出番ということですね、わかります。
>>566 ピコーン!
各プレイヤー男を自分の身代わりとしておいておいて(MOZ形式)
で、お互いに女の子を出していく
手札を使って女の子を攻略したり、男を蹴ったり色々した結果、先に一人墜としたほうの勝ち
大雑把だけどこんな感じか?wwww
それだと主人公がどうして手札から女の子を出せるんだろうって疑問が出てくる。
なりきりゲーとしてはイマイチ。
昔ときメモTCGというものがあってだな
TCG板でもCST作るんかいなw
C cute
S sister
T TRPG or TCG
(CSTとは2ちゃんねる卓上ゲーム板で作られたキモい自作TRPGである。)
相手の持つ少女カードを自分の手札の手篭めカードで奪う、みたいなのでいいじゃん
で、自分も少女のガードを固くするカードで相手に奪われるのを阻止、みたいな
と、いうわけで
>>567だが、普通に考えてみた
「概要」
プレイヤーはエロゲの主人公になり、相手の女の子をNTR(ry する
「目的」
プレイヤーのライフはなく、奪った相手の女の子にはポイントが割り振ってあり、
それが合計して規定値を越えれば勝ち
「カードの種類」
カードの枚数は4種類、女の子カード、攻めカード、受けカード、シチュエーションカード
女の子カードは名前通り女の子が書いてある、ステータスは以下
・NTRポイント 上記の勝利条件となる値、高ければ高いほど奪われにくい
・好感度 相手がアクションを起こすことで追加されていくポイント、100になったら奪われる
・性格 言わずもがなし、性格がキツイほどNTRにくい
・能力 性格に準じた能力を持つ
攻め&受けカードは相手に対してアクションを起こすカード
攻めカードは主に相手の好感度を上げたりする
受けカードは相手の行動に対応したり、自分の女の子の好感度を下げる
シチュエーションカード、これが今回の肝で学園やら公園など
性格や能力でシナジーの取るカード、遊技王でいうフィールドに近いものがある
個人的に色の概念よりも性格やシチュエーションやらで統一したほうが面白いかなと
イケメンの魔王になって、魔女とか女戦士とか女悪魔とかを操って戦うって設定で十分だろ。
ルールはほぼMTG。
イラストをちょっとエロい感じにしとけばゲーム性関係なしにバンバン売れると思うぜ。
よーしらんけどハーレムマスターだったかな?
エロゲ系カードゲームで
男は戦闘力で駆逐し
女はコマして排除するってゲームあったはず
アクエリは最初の頃は プレイヤー(男)がユニット(女)を操って戦うやつじゃなかったっけ?
つかギャルゲやエロゲは、ヴァイスやリセで戦ってるんだよなぁ…
エロゲやギャルゲのキャラが殴りあうゲームは反吐が出るけど、
攻略型だとよっぽどバランスというか、デッキ構築に規制かけないと難しいんじゃないかな。
その昔モンハンTCGやデルトラクエストというものがあってだな(ry
でもなんか、合計のパワーがいくつ以内になるように、っていう感じの規制かけたカードゲーム考えてた人もいたけど
いちいち試合の前に確認するの面倒だし、相手を疑っているように思われるのも微妙だよね
PCでやったら、最大数値を上回らないように設定できていいんだろうけど。個人的にはギャルゲーTCG楽しみなんで挫折しないで欲しい
ツンデレとか幼馴染とかの要素カードで女の子を作っていって、相手を堕としたら勝ちとかは?
男プレイヤーが男を手篭めにするキモい視点になるけど。
なんともくだらない話題で盛り上がってるな。
ぶっちゃけ同人で作るならエロゲギャルゲ路線が一番売れるんだろうけどな。
>>578 面白そうだけど、どうやって落とされないようにするかってのが難しい気がする
相手の属性を潰すカードとか作るの? 幼馴染の引越し、とかw
>>579 意外に面白そうなんだよね。てかそういう風に思ってる俺キメェw
>>568 山札=運命
手札に引く=見かける
場に出す=話しかけるとかアクション起こす。もしくはその対象として認識する。意識する
でどうよ
>>581 手札からイベント(ストーリー)を作成したり相手を邪魔できるってのはどうだ?…でもそれだとCiCみたいになりそうだよな…
ドラえもんのカードゲームをベースにしたら上手くいきそうな気がするんだがどうなんだろう?ドラえもんカードゲームやったことある人教えて
まさか
>>566のネタに、
こんなに反応する人がいたとは…。
【女の子】カードに記載された【フラグ】を満たすと、
毎ターン開始時にポイントを獲得し、
【一定ポイント獲得で勝利する】ってのはどうだろうか。
【イベント】や【シチュエーション】カードで【フラグ】を満たし、
或いは、相手の【フラグ】を破壊して妨害。
条件の軽いカードを連打するウィニーデッキを【修羅場勃発】で粉砕したりとか。
フラグと女は別の方が良いんじゃないかな?あと毎ターン開始時より満たした時だけポイント入る方が攻撃的(?)な戦いになって良いと思う
いろんな女を手篭めにしていって……っていう思想に至った俺は相当やばいんだよね、きっと
>>585 《二股していたのがばれる》
対戦相手1人を対象とし、そのプレイヤーはn^2-1ポイントを失う。nはそのプレイヤーが手篭めにした女の子の数である。
共通・固定の女の子デッキから出てくる女の子カードをお互いの
手札を使って取り合うゲームとか。
アクエリアンエイジの勢力エリアを共用にするみたいな感じ。
つか、デッキ組まずに、スタンドアロンのゲームの方がよさそうかなぁ
自分で女の子と対策カードを組み合わせてデッキを組むとなるとソリティア的すぎる
相手の出した女の子カードを奪うのがメインとなると相性あわせゲームになりそう
女の子カードと、くどきカードを両方揃えられないと得点入りづらいんだと
運要素が大きくなると思うんだよなぁ
588 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/07/20(日) 00:37:12 ID:VnNrM8LXO
よし、俺のターン!ドロー!
風見学園付属と音楽室をタップして白河ななかを召喚っ!
さらに手札から脱走劇を発動!これによりお前は次のターンまで白河ななかとコミュニケーションをとることが出来ないぜっ!
しかも、愛情度がアップだ!
ようし、場のジブリールとコミュニケーション!
愛情度MAXだぁっ!これでジブリールとゴールインッ!
さあっ!お前のターンだぁっ!
あぁ、夏厨の季節なのか
過疎ってるなぁ……ギャルゲーのカードの話でもいいから活発になろうよ
じゃあそういうお前がネタを振れば良いじゃないか
たぶん俺のような
”キモい話題が終わるまで放置しよう”って思った人が多いのでは?
ノリノリでした。
すみません。
でも、同人なら間違いなくギャルゲ・エロゲ路線が一番売れると思う。
現に同人で一番売れてるTCGであろう幻想ノ宴もギャルゲみたいなもんだし。
アイドル候補生の女の子をソロ又はユニットでデビューさせてトップアイドルにプロデュースするTCG。
レッスンやコミュニケーションをうまく活用してオーディション合格を目指す。
596 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/07/23(水) 06:03:16 ID:CDrhCGTkO
>>594 いまつくってるアイドルマスターのTCGとほぼテーマが同じなのに驚いた
598 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/07/23(水) 07:03:17 ID:CDrhCGTkO
>>595 なのはは元ネタエロゲーじゃなかったっけ
魔法少女リリカルなのはシリーズ
→エロゲ(とらいあんぐるハート)からのスピンオフ作品
東方
→同人STG「東方Project」作品群及び、二次創作品(「黄昏フロンティア」の弾幕格闘二作品)
つまり、どっちも作品自体はエロゲ、ギャルゲではない。
エロゲーは18禁ゲームのみを指すが、ギャルゲーは定義曖昧だからな
女の子女の子してればギャルゲーとも。なのははゲームですらないがw
「カレー作れ」とカボチャ丸ごと投げつけられた気分だ・・
602 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/07/23(水) 09:34:41 ID:CDrhCGTkO
さあ、TCGの会話をしようか
マージャンみたいに役作るカードゲームってありきたりかな?
もともと自分の好きなカードで作るTCGだし、役作るっていうのは不可能かもしれない
役作るで、MOZのシステムを昇華させたら面白いことになりそうだと思った
ポーカーシステムで有名なTCGと言えばMOZがあるな。
TCGじゃないけど麻雀を取り入れたカードゲームに幻影奇譚ってのがある。
融合を手札に役が揃えば合体できるシステムなのだと考えると
遊戯王はポーカー的システムを取り入れてるとも言える。
あと、このスレでも何回かポーカーネタは出た。
ありきたりといえばありきたりなネタ。
ありきたりだからこそ、それをどう料理するか考えるのも面白いと思う。
>>562 バンダイ版の遊戯王カードダスは爆発的に売れてたよ、東映時代のコナミの遊戯王DMも百何十万本売れてたし
いろいろ大人の事情があったかと思われる
原作のストーリーを元にしたTCGだとゲームをする上でのカタルシスが変わってくるから難しいのかも
原作のないTCGだったら単体で弱いカードを使ってコンボで勝つことは快感になるけど、
原作で強いキャラを弱いキャラで倒すことは、特に子供にとっては微妙になりそうだし
あと、たとえ勝利条件が色々あっても誰もがメインキャラ(人気キャラ)ばっか使うデッキになってしまいそうだ
偏見かもしれないけど、原作キャラものはそんなイメージ
ガッシュなんかは原作キャラものでもブームになってた気がするけど、あれは面白かったのかな
CM見た限り、魔本を使うなりきり系だったような…やっぱりなりきり系は強いんだな
自作TCGでなりきりって難しそうだけど
エロゲ原作のTCGってバトル自体もエロいものだとばかり思っていたけど、女の子が殴りあうシステムなんだな
やっぱ、さすがに恥ずかしいからかな
なりきり系といえば
MtGも魔法使いになりきるし、ポケモンカードもトレーナーになりきる
流行ったゲームはなりきり要素があるって所で共通してるのかもな
ていうか、どのTCGも構築済みデッキとかの説明書のはじめとかに
楽しそうにゲームを遊んでる光景を描いた漫画をつけたらいいんじゃないかと思うね。
「今日はこの○○デッキを使って対戦するぜ!」
「やばい、相手が強力なカードを出してきたぜ!ピンチだ!!」
「ドロー!!やった、このデッキの最強コンボが揃ったぜ!」
「このコンボはこうこうこんな風に動いて、こんな風になるんだぜ!!」
「行け!!なんちゃらかんちゃらドラゴン!!やったー、勝ったぜ!!」
「このデッキを使えば君も俺みたいに強くなれる!!」
「学校の成績も上がって女の子にもモテモテだ!!」
「相手が使ってた△△デッキもなかなか強いぜ!!買ってくれよな!!」
ってな感じで1〜2ページくらいの短い漫画でも
TCGやるぞーって気持ちを盛り上げられるんじゃないかと思う。
>>609 スレチかもしれないけど、ロードオブヴァーミリオンの説明書?らしきもの
あれはわかりやすくてよかった、絵的にもルール的にも
何で今更その辺蒸し返すのかも知れんけど
名前のある“ユニークユニット”が主戦力になるキャラゲー
特に複数体ユニットでの殴り合いするゲームが上手くいかないのには
そうじゃないゲームには無い、共通的で単純な問題があるんじゃねーの?
同じ名前のユニークユニットを複数枚出せないシステムだと
同じ名前のカード2枚目引いたらほぼ無駄になる。
この辺。
ほぼ同じシステムでもユニークキャラ中心のゲームなら運要素が強まるし、
それにキャラ物では良くあるパワーアップや合体カードを入れるとなおさら。
逆に言うとそれなりに続いてるゲームはその辺の運要素を埋めるように
基本のドロー枚数増やしたり、余ったカードを活用できるシステムを入れてるように思う
(手札をとりあえずコストに出来るアクエリアンエイジやLYCEE)
>>611を見て思ったんだが、たしかリボーンTCGだと同じキャラを重ねることで能力が上がらなかったっけ?(体験会で少しやっただけだからあんまり詳しくは覚えてないが)
今ここで話してるギャルゲで考えるなら、山札から同じキャラを引いたら場に出ているそのキャラに重ねることでポイント増加量がわずかに上がったりとかどうかな?
話してない話してない
ttp://allabout.co.jp/game/cardgame/closeup/CU20080228A/index.htm 上のハゲタカのえじきみたいなルールを考えた。
場に1枚出された女の子カードに対してポイントカードを出し、数値が一番大きい人がそれを嫁にできる。
女の子カードには得点ではなく、さまざまな能力が書かれ、嫁にすることでその能力が使える。
嫁はポイントカードを出すときに1枚伏せて出し、ポイントカードを出したあとに同時にオープンする。
(ゲーム開始時に何もかかれてないカードを1枚持ち、嫁を手に入れてないうちはそれを伏せる。)
相手が持っている嫁カードから考えて、自分が使うポイントカードや嫁カードをどれにするか考える駆け引きがある。
最終的に嫁を多く手に入れて一番大きいハーレムを作った人の勝ち!!
嫁は「自分の数値+5」「一番数字が大きい人を0にする」など強化・弱体化する能力のほか
「数値の低いほうの勝ち!」「数値が7を越えず、7に一番近い人の勝ち!」など勝利条件に関する能力を持つものもいる。
「嫁を一人選んで能力無効!」というカードもある。
ちなみに勝利条件に関するカードが同時に出された場合、
それは打ち消し合って無効になり、数字が一番大きい人の勝ちというルールに戻る。
結果的に最強の嫁は存在しないため、TCGのメタゲーム的な駆け引きの面白さが生まれる。
俺はなんてアホなんだろうな。
616 :
615:2008/07/26(土) 10:00:31 ID:VPGXMsZ00
あ、嫁カードは使い捨てじゃなくて何度も使えるよ。
TCG板の自作スレでいうからにはデッキ構築自由・一対一で
遊んでも面白いゲームに仕上げることのできるアイディアがあって言っているんだよね?
そういう「基本デザインは簡単でカードの特殊効果で色々ルールが変わる」
っていう形のスタンドアロンのカードゲームや、ボードゲームって奴、海外では
さほど珍しくない(というかむしろスタンダードな)気も。
要するにコズミック・エンカウンターだろ。
話変わるけど、最近のTCGは全体的にデッキが地味でおとなしいよな。
昔のMTGなんかはコズミック・エンカウンター意識して
変な効果で、しかも強力な呪文が多かったから
クリーチャーやエンチャントが墓地から一気に場に並んだり
1ターン目、2ターン目に大型クリーチャーが出てきたりで
かなりデッキが個性的で、今よりもデッキの個性の強さは面白かったと思う。
その分、運ゲー度は強かったが。
MTGは場から場への総移動カードにネタが尽きたから、もう限定的な動きのカードしか出来ないんじゃないかな?
この手のアイディア量がものをいうゲームは、程度の差はあれ面白さが放物線を描いてしまうのはしょうがないのかもね。
だから、すでに10年選手のMTGに昔は良かったというのは酷なのかも試練。
というか、ほとんどのTCGはカードアイデアをMtGからパクってるしね
そりゃあ始祖だし
独自のルールに関するカード以外は、もうMTGからパクらないほうが難しいのではないかな。
バランスも煮詰まっているし、カード種類も膨大だし。
AOCを土台にしたTCGなんてどうかな
実際AOCのTCGは存在するけどあれはあまりにも微妙すぎるし。
RTSが元でそれをカードゲームにするとなるとかなり難しいが。
モンコレとMOZはオリジナルティの点では群を抜いてると思う
625 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/07/28(月) 13:44:53 ID:mcSANSL0O
AOCとRTSが分からない俺涙目
>>623 全部の要素をTCGに入れ込もうとすると無理が出てくるから
エッセンスを絞って作るべきだな。
バニラの歩兵トークンをコモンにして大量に手に入るようにしておいて
大量にそれを並べるゲームにしたら結構爽快感あるかも、という妄想をした。
みんな最初に要素を思いついたとき、
・同じ土俵で戦うべき要素か
・試合前から別の土俵でも楽しい要素か
考えてから書き込もうよ。
RTSは最初が別土俵だとつまらんだろ常考。
テンプレに用語集入れて欲しい
前みたいな定義の擦れ違いもなくなるし
>>626 エイジ オブ エンパイアのほうかよ!
いまどきAOCなんて書くからエイジ オブ コナンのほうだと思ったじゃないか
そういやハワード版コナンのTCGもあったんだっけ
エイジ オブ エンパイア知っててRTS知らないとか、どんだけ……
632 :
sage:2008/07/29(火) 09:45:02 ID:MqrgFgtU0
10年近く前の言葉がいきなり略称だけで通じると考えるのも、どうかと思うぜ
別に10年近く前のAoC知らなくてもなんとも思わないが、
AoC知ってるのにRTS知らないのはどうかしてるだろ。
相変わらず頭悪いな。
知らない方も、煽る方もどっちもどっち
つーか明らかに知ってる方が少数派な用語使うのって俺凄いと言いたいだけにしか思えん
読み手に意図伝える気あんのかと
唐突なんだが、カードゲームデザイナー欲しい企業いたりしませんかね?
一応、同人とかじゃなくて、商業ベースでいくつかカードセットつくったり、未熟ですがゲームのデザインしたりしてます
話をぶったぎって本当に申し訳ない
いません
このスレに常駐してる、アホを擁護し続けてる奴ってなんなの?
自演だかなんだか知らないけどキモイ
>>637 伝える気なんてあからさまにないでしょ
ただ議論するだけって感じ、作る気ゼロ
>>638 こんなところで企業の採用情報求めるなんて頭おかしいだろ
つか
>>7に「今は難しい」って断言しているからな
>>639 流れが読めるようになるまで10年ROMってろ
641 :
630:2008/07/30(水) 04:42:56 ID:rtoLCR2J0
意味不明な流れになってるな
これって俺が625と同一人物扱いされてるってことか?
それこそ意味不明w
643 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/07/30(水) 13:23:32 ID:weCV+vfvO
すまん。俺625。
ただ略称の意味が知りたかっただけ。
AOCって用語なのか?
RTSは普通に分かるだろ。FPSとかRPGとかSLGとかと同じだろうが。
まぁ、ググれば分かるわな。
(どっちかだけだと同じ略語の別の言葉に引っ掛かるが
RTSのAOCなら間違いなく出るはず)
けど、自分の分かる言葉は他の人もわかって当然だから
分かりやすい言葉を使わずに略語とか使うって発想は
TCGでも他の何かでも、作る人間としてはちょっと危険。
理解できない相手を切り捨てれば、ユーザー候補の母数が減ることになるし、
売り込みをする時にも売込みできる先が狭まる事になる
(まぁ、素人TCGデザイナがどこへ売込みするんだかと言う話だが)
収まったと思ったのに遅レスで再燃かよ。
ゲーム作ろうって人間がどんなジャンルのゲームがあるのか知ろうともしない時点でダメダメだな。
わからないなら聞けばいいのに負け惜しみ言うから叩かれるんだろうに。
過疎ってるなぁ、って思ってたらくだらない揉め合いかい!
俺もなんかゲーム考えようかな。晒せばそっちに矛先が向いてくれるだろうし
>>649のゲームが出来るまで、新しく出たサンデーvsマガジンの話でもしようぜ。
解説動画を流し見した感じ、かなり新鮮な動きに感じた。
盤面がめまぐるしく動くのでギャラリーやラフプレイは楽しめそう。
でも、運要素が多重にかかってくるのでやりこみ要素は少なく感じた。
ドロー分・坊主めくり的キャラ登場・盤面の落ち着きの無さ等、全てが運要素を加速しとる。
完全に殴り合いゲームってのも気になる。
明日のジョーがバランス上打たれ弱かったり、バーローが殴りも強かったり、効果系はツボを抑えていても戦闘システムがキャラゲとしては微妙な気が。
武士ロードはTCG観を熱く語ってる割に、キャラなどの付加要素に比重を置いた、ゲームとしてのヘビーユーザをないがしろにしてる感じがしてがっかり。
個人的には、こういうTCG専門の集団には期待していたのだが。
>>651 とりあえずルール説明のpdf見てみた。
“出番が終わったカードを置く”と説明されている『控え室』にファーザーがいてワロタ
>>651 まぁあそこはライトユーザーを取り込むカードゲームを作るって言ってたし。(プロレヴォ作るときもDー0の運要素強くなったやつだようんぬん言ってた)
カードゲームは運要素強いほうが売れるようだし… 難しいなぁ
ブシロードというか中村はWSもそうだけど、ヘビーユーザよりカジュアル層に受けるTCGを模索してるんだろ。
今までのTCGみたいにドローの運要素を排除したものが勝つゲームじゃなくて
坊主めくりみたいにドローの運要素をむしろ楽しめるTCGを目指してる感がある。
そういう視点で見ると、リングインがすごく熱くて結構面白そうなルールだと俺はかなり高評価。
ただ、そういうゲームを目指してる割にはルール説明書読むのが面倒だな。
せっかく漫画雑誌とコラボしてるんだし漫画とか積極的に使ってみてほしかった。
あとキャラクターたちが戦ってる姿が想像できなくて、そこがイマイチ。
そこはぼやかしてるんじゃね?>戦闘シーン
描写したらどうやってもシュールな絵面にしかならねぇ
>ヘビーユーザをないがしろにしてる
んなもん言ったってヘビーユーザー向けのディメンションゼロこけたし
結局は上からやれといわれてやっている“仕事”なんだし……
つか、遊宝洞の人らってむしろライトユーザーゲー苦手なんじゃねーかなー
無理してる感じがひしひしと。
しかし「ライトユーザー向けに作れば売れる」って発想が幻想なんじゃねぇかなぁ
遊戯王並に広いユーザーが居るってのならともかく、多少多い程度では
一人で大量に買うヘビーユーザーがそこそこ居てなんぼってもんだろうし
この調子でライトユーザー向けゲーをあと2,3本作って、それらがうまくいかなかったら
ブロコリ/ブシロード/遊宝洞ともに方向転換すると思う。
あと、遊宝洞の初心者ゲーは一貫して「カード一杯めくれて運任せにすりゃライトユーザー向け」
って感じのスタイルがなぁ……
って、よく考えるとゲーマーズゲームのディメンションゼロや神の記述もめくりまくりゲーなんだよなぁ……。
逆転要素、特に遊宝洞ゲーによくある「手札以外の場所からカードが出てきて逆転」する
システムの成功例ってさよく考えるとあんまりなくね?
遊戯王、mtgはシステム面で保障された逆転要素は皆無だし
デュエルマスターズもなんか扱いに困ってる感じ
wotcはデュエルマスターズ以後ああいう形の逆転要素は入れてない
やっぱカジュアル向け「だけ」だと売れないんだと思う。
どっかにハマれる要素が欲しい。
マリオカートとかスマブラはちゃんとゲームが奥深くできてる。
遊戯王はゲーム要素が奥深くなくてゲーム要素でハマれない分、
カード集めが楽しくてハマれるように作ってあるから続けてる人が多いんだと思う。
「種族」「融合」「主人公が使ってたカード」とか収集目標がいろいろあるし
限定カードも集めるのが困難だから手に入れたときは楽しいってのがある。
TCGの中でもトレーディングカード性を強く出した商品。
今回のサンデーVSマガジンは何回かゲームやる分には楽しそうだが
ゲーム性は薄そうだし、なんかダサくてカード集めたいとは思わないし
どこでハマればいいかわからんなー。
>>657 逆転要素は巧く取り入れればマリオカートとかスマブラみたいに成功する可能性のある要素だと思うよ。
たぶん中村もそれを目指してるんでしょ。
ただ、TCGに取り入れるのが難しいんだと思う。
今のところ、マリオカートみたいに負けてる人に強いアイテムが出るってシステムを作れないからな。
DMはピンチの状況で殴られたら逆転アイテムって感じにしようとしたのに
逆に強い人がそれを利用してしまえるようになったのがいけない。
そういうゲームは構築済みデッキだけで対戦するようなもんだからな
あえて弱いところを作ってバランスを取ることができるから、
組み合わせの穴を気にせず尖った能力でも与えられる。
>>659 ディメンションゼロの、スマッシュ(相手に攻撃されたときのダメージみたいなもの)をエネとして使えるのはその 負けてるほど頑張れる にはいるんじゃないかな?
スマブラやマリオカートの逆転要素ってなんだ?
負けてるほど強くなるってことだろうが、例としてそれが出てくるのは凄いなw
>>662 ランダムアイテムの話。
マリオカートはビリに近いほど強いアイテムが出やすい。
665 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/08(金) 14:37:28 ID:N1rCwXYYO
話ぶったぎって悪いけど、ちょっとシステム考えたから晒します
世界観は魔法使い同士の戦いです
■魔法使いカード■
魔力と体力があり、どちらかが0になった時点で負けです
■魔法カード■
攻撃カードです
A、Bと2種類あります
効果と必要魔力がそれぞれ書かれています
■攻撃手段■
AとBの魔法カードを組み合わせて攻撃します
たとえば
*A『ファイア』必要魔力3
*B『エクスプロージョン』必要魔力4
の2枚を組み合わせて攻撃します
使い終わった魔法カードは場に残ります
場にある魔法カードの必要魔力の合計分、魔法使いの魔力は下がります
自分のターンの始めに自分の場の魔法カードを1枚捨てられます
まだまだ糞ですが、一応アイデアをまとめてみました
そのシステムの売りとかを書いてほしいんだぜ
667 :
665:2008/08/08(金) 14:48:47 ID:N1rCwXYYO
■ここが面白いんじゃないかと■
魔法カードの組み合わせで効果が多種多様になる
魔法の名前の組み合わせ
コスト調整
649です。当方高校生なもので、ちょっとこの数日用事ありまして来ることが出来ませんでした
単純な案ですが、遊戯王の融合をより簡単にできるようにし、楽しく遊べるようにするというのはどうでしょう
>>603は俺なんですが、役を作る要素を使えば楽しく出来ると思うのですが。
遊戯王をやっていたのはだいぶ前なのでよく覚えていませんが、融合することによるメリットがほぼなかったように思えます
で、必ず融合をしないとカードを出せない、とかそういう風にしたらいいと思います
また、融合をしやすくしたらいいのではないでしょうか
たとえば、とても強いカードは「ライトニングドラゴン」と「シャドーナイト」の組み合わせでないと作れないけど、
そこそこのカードなら「雷」の属性を持つカードと「闇」の属性を持つカードであればおkとか
思ったんだが
>>665と
>>668を合わせたらどうだ?属性だけのカードは共有して材料に使えて 種族持ちのカードはユニットだけ 魔法持ちのカードは魔法だけ の材料に使えて みたいに
そういうゲームはそこそこ手札があって
(MOZみたいに基本的に常時手札がある程度ストックされるとか、昔のバンダイゲーみたいに
手札上限まで補充するなら別だが1ターン1or2ドローするだけのゲームではきつそう)
なおかつその二つの種類のカードが上手く回ってないと
実力が発揮できないことになるわけだが
なにか基本ゲームがあってアクセント的なシステムとして入れるならばともかく
そういうのを中心にすえるとゲーム自体の運要素が大きくなるぜ
>>668 最近の融合は強いし
シンクロ召喚ってのもあるよ
融合強くなったんですか……
XYZとかは強かった印象があるけど。あと、なんか融合を補助するカードもありましたね
未来融合だかなんだか
シンクロ召還は未だに分からん……何やってるんだろ、あれ
種族デッキと魔法デッキの二つがあって、どちらからも補充できるのはどうでしょうか。
で、たとえば手札が6枚になるまで好きな方から補充できる、みたいな
種族と魔法デッキが別々だったら1ターンにその2つのデッキから合計で〜ドローがいいんじゃないかな?固定枚数まで補充だと毎ターンどんどん強い魔法使ったりでかいユニット出せたりしちゃうし
実カードまでは作ってないんですけど、システム外洋は出来たので晒します。
概要:452さんのアイディアと、ゾイドバトルカードを組み合わせて考案した
カードとは別にコマとマップを使うゲームです。
(
http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-173.html )
ゲーム開始時にレギュレーション内のコストで組んだユニットたちが設置されます。
お互いに相手のユニットたちを攻撃していくことで勝利点を獲得して行き
それが一定に達すると勝利になりますが、相手の基地に直接攻撃をかけることができると一発で大きな点を得ることが出来ます。
戦場は100マス以上の広さがあり、各ユニットは1ターンで複数マスの移動をしたり、遠距離射撃することができます。
ユニットカードの上にはいくつかのものが載せ/付けられますが、基本的にユニットカード自体が動くことはありません。
・ユニットカードがマップ上のどの位置にいるかを示すためのコマ。
そのコマとマップ上にある同種のコマ、この組み合わせでユニットの位置を表します。
・ユニットがダメージを受けると、ターンエンドでも取り消されないダメージカウンターが載せられます。
ダメージが耐久力を超えたユニットは破壊されます。
・カードを使用するためのコストは、各ユニットに裏向きで付けられたコストカードを消費して支払われます。
すべてのカードはコストカードとして各ユニットにつけることが出来ます。
・ダメージ蓄積/ユニット個別のコストの辺はポケモンカード類似。
カードを使うためにコストを支払う場合の制限は以下のようになります。
自分のユニットを対象に強化イベントやカスタムカードを使う場合はそのコストは対象ユニットのコスト列から支払わなければいけません
それ以外のカードでも1体のユニットに付けられたコスト列からまとめて支払わなければいけなません。
コストカードは一箇所に集めた方が有利ですが、そうやって付けられるカードの数は限られ
コストカードを多くつけたユニットが破壊されれば一気にコストカードごと失うリスクを抱えることになります。
ガジェットが多すぎ。却下
まぁまぁ、それだけで駄目だっていうのはよくないよ
ただ、よく分からんorzなんか用語や使うもの、カードの種類やルールが多くて分かりにくい
もっとシャープにしたら理解しやすくなってとっつきやすいかも
戦場は100マス以上の広さがありって時点でハイハイワロスワロスだろ
どこにそんなことが
そのカードゲームの重要な点は
おもしろいカードゲーム
ではなく
環境問題を考えることとカードゲームを結びつける
ことじゃないの?
ID:n/77vgZT0
>>677 商品化を目指している奴にはいい情報だな。
実際に楽しく遊んでいる子供たちの様子や、バンダイの研究レポートなんかは、会社の偉いさんに対して説得力あるいい武器になる。
ゲームの出来うんぬんより、アピールの仕方や、実現に向けた行動力を評価すべきかと。
慶應ボーイは別に何もやってないだろ
慶應ボーイってだけで周りが動く
前スレ303だが、近くの小学校で体験会やったり(因みにkwsk市)
NHKの朝のニュースで取り上げられたりしてんだよな。
環境問題をテーマにすることによって生じる効果ってすごいね。
>>683 こないだのNHKエコ特番でも出てたわ
問題になっていることを絡めてやることで、銭は涌いて出てくるということか……?
慶應ボーイじゃなきゃ無理
まあおまえらがゲームのアイデア考えても一般的な流通はしないだろうからこの関連の話題はあまり意味がないな
なんだか、TCGって形の時点で金の匂いがして、環境問題って感じじゃないよな。
TCGって必要なカード以外のものも買わなくちゃいけないシステムなんだぜ。環……境?
せめてスタンドアロン+追加キットとかにしようよ。24時間テレビの募金に通じる嫌さがある。
商品なんだから金の臭いして当然だろ
ボーイが本当に環境のこと考えてて且つ金があったなら他の方法取ったんじゃね
森林保護を訴えるパンフレットみたいな自己矛盾を感じる
「他のゲームではなくてこれを買わせたい」とか言っていた親も、
コモンカードが山積みになる頃には「買っちゃいけません!」になるわな。
でもなんか、教育にいいとか環境教育とかそういうだけで喜んで買わせると思うよ、親も
コモンがたまったらたまったで、こんなに息子は熱心に環境教育をしているって思うかも
どうやったら儲けられるかっていう勉強になってよかったよ
てかこの人たち、かなり昔からこの活動してたよね。やっぱり企画立ち消えではなく、長年練るのが大切なのかもね
ってことで俺も頑張って練ります。
>>671です
レス遅くなりましたが
>>673です。
>>674ガジェットが多すぎですか。
では、そうするとポケモンカードなどもややこしすぎると考えていますか?
>>675 カードの種類的には一般的なクリーチャー・装備・ソーサリー
にちょっと特殊なカードとしてトラップとヴァンガード的なもので5種類という感じで。
>>676 マップを使用するゲームは好き嫌いあるのは承知ですが
むしろマップを使用するゲームに否定的な人にこそこのシステムを触っていただきたい所です。
やりようによってはマップのあるシステムでも
使用面積はそこそこカードが並ぶカードゲームほどの場所ですんで
1プレイにかかる時間の方も同じようなものにできる感じです。
(このゲームの場合コストカードが場所を取るのが問題ですが)
>>677 まぁ実際に行動しなけりゃ、多くの人に手にとってもらうことは無理ですよね。
これ、取り上げられるのは人脈もあるかもしれないけど
とりあえずぱっと見で、戦闘にかかわるステータスのあるどつきあいゲーに見えないというのもあると思うw
同じテーマでもゲームゲームした臭いがしてたらマスコミやPTAはあんま持ち上げないでしょう。
……逆に、こどもはその辺で寄り付かないだろうけど。
しかし、エコや環境テーマのものは今までに国内外/プロアマ、スタンドアロン/TCG
色々な組み合わせで何度もやってるのになぁ。
693 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/13(水) 00:44:54 ID:li3CE+O2O
ポケモンカードはコマとマップは使わない
なんか環境問題のカードが気に入らないし、製作者のインタビューうざかったから食料危機を皮肉ったゲーム考えるわ
一応ガンウォーの資源コスト=食料、なくなったら3ターンの間に手を打たないと餓死=負けまで考えた
慶應ボーイというステイタスのないカスの意見には値打ちが無い
自分が遊びたいと思えるものを作れるなら、他人の評価などどうでもいい。
じゃ、どっかいきな
なんか変なのが居ついちゃったなあ
まぁ夏だし
>>692 計100マスは多すぎる気がする。それにそこまで場所を取らないとあるけど、場所を取らないというより無理やり狭くした感がある気がする。
あと時間も他のカードゲームと同じくらいにとかあるけど具体的にどれくらい?
やっぱり1試合あたり20分ぐらいが限度じゃない? それ以上だとだれてくるし
マス目もやっぱり多いよね。コマ使うにしても、あまりに広すぎると思う
将棋でも9*9の81マスで抑えているのに、カードがメインのはずのTCGで
100マスってのは無理があると思う
まず、みんながD0に手を出さない理由はなんだ?
かなり奥が深く作られていて一部の人は大絶賛してるっていうのに。
そういう俺も一度も遊んだことないけど。
>>701 カード名が「コロコロコミック」っぽいからさすがに^^;ってのが一つ。
MtGよりメンド臭いことやってるのに、それに見合った面白さの増加が無いのが一つ。
もうすぐサービス終了になりそうな死にゲーだから
>>701 おもしろいけど難しいために死にかけてる。
始めたばっかはほとんど勝てない(まぁ時期によってはプレイング上手くなくても勝てるデッキばっかの時期もあったけど)から初心者とっつきにくい。
で、賞金目当てで不正しまくったやつもいて印象ダウン(プロから外されたり大会出場禁止されてからおとなしくなったが)。
で、賞金大会回数減ったから一部の人やる気低下。作ってるブロッコリーとしてもそれを運ゲー&キャラゲー化したプロレヴォの方が圧倒的に売れてる。
俺としては新規増えてほしいけど最近出たカードゲームで難しいゲーしたいんだったらモンコレの方が良いかも(俺モンコレしてないけど)
本当にこのスレは嫉妬や叩きの話題で伸びるな
そのくせ、普通のアイディアはつまらんというわりに
晒された作品には市販ゲーム並みの保守さでなきゃ拒否反応を示すし。
誰が見ても多いと感じるマス数だし、カードがないままだと経験則でしかものを言えないから、こういった批判が重なるのはしょうがない。
問題は、主が自信を持って先に進まないことじゃないの?
叩きを否定する前に、説得力のあるベータ版まで作りこむべきでは。
>>694だけど、少し考えてみた
【目的】
相手の国に押し入って食料を分捕ったりして生き残ること
当然相手もやってくるために、それを阻止して食料を取られないようにすること
【カードの種類】
国カード:国を差すカード、これには毎ターン払うコストと、人カードが最大限置ける限界が書いてある
人カード:そのまんま人を表す、毎ターンのコストと攻撃力が書いてある、置ける数は国によって違う
軍カード:軍事的なもの、回復したり、殴ったり、当然コストはかかる
これらには国名が指定してあり、同じ国ではないと出せないという縛りを持つ
【戦闘形式】
まず先に防御側が防御を決める
防御側は1,2,3のエリアに好きに配置をして、攻撃側を待つ(倉庫を守っているイメージ)
攻撃側は攻撃ユニットを1、2、3に送り込んで遊戯王形式に戦う(奇襲しているイメージ)
遊戯王と違い超過ダメージはダメージにはならない、MTG式に通ったカードだけが通る(横をすり抜ける感じ)
【国の割り当て(一応)】
日本:狭いために置ける人カードは少ないが、戦い以外で勝てる場合がある
アメリカ:最強、しかしかかるコストが半端じゃない(ぶんまわったときは自分1キル)
中国:軍が弱いが人カードが置ける数は一番大きい、当然人の質は言わずとも
EU:食料いっぱいあるし福利厚生しっかりしてる、回復に富んでいる
近東:アンブロッカブルいっぱいいる、アメリカ相手にするべき
韓国:個人的には嫌いだから収録さえ見送りにしたい
この中から数個選んで作ってみようと思う
考えたんだろうけど、
多分、理解できる日本語になってないよ。
俺は全く意味がわからん
710 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/14(木) 17:37:50 ID:X5CvpM3lO
いまいちルールが掴めない
テーマがテーマなだけに分かりやすくルールを説明できればもっといいんじゃないかな
面白さが伝わると思うよ
>韓国:個人的には嫌いだから収録さえ見送りにしたい
これが言いたかったんだろ
現実の国を割り当てるには、テーマが納得いかない。
国家戦争を扱うならもっと歴史とか勉強した方がいいと思うし、
食料分捕りゲーにこだわるなら仮想部族の戦闘の方が合ってると思う。
>>673 俺は元ボードSLGゲーマーなので、100マスMAPとかは余り抵抗は感じなかった。
しかしながらTCGみたいな構築要素の入ったSLGで作った方が素直でいいと思うけどな。
戦闘で負けた人間カードが落ちるってシステムなら国カードで
置ける人間カードの制限までいくことは少なそうだし、
そもそも3箇所全部ブロックできるという状況も少なそう。
むしろ逆に戦闘破壊無し、攻撃側の攻撃力が超過してたらその分ダメージとかにしたら?
人間カードがずっと残るのなら、お互いにだんだん増えて行く
食料消費を考えて行動しなきゃいけないだろうし。
しかし、結局いつもどおりの体力削りあいゲーのテクスチャ張り替えただけなんだなぁ。
つか食料かかわる生存競争だと
生きる!カードゲームってのがあったよな。
>>709-710 ようはデッキがコスト、カードのプレイも、ターンが経過するもコストがいる
コストが減るからどうするか→相手から奪う
じゃあどうやって奪うか→攻撃するって感じにしたかった
戦闘は食料のある場所が1つってのはおかしいからMTGにおける戦闘エリアを3つぐらい作って
防御側が配置→攻撃側の奇襲というイメージ
そこにミサイルだの現代兵器を如何に持ってきて現状を再現したらリアリティがあるかなと
>>711 それは言わない約束だ
>>712 国家戦争で歴史っていうのはあるかもしれないけど、上にあったエイジオブエンパイアみたいに
歴史とかは現実と変わらないけど戦う相手は歴史とは違うっていうのもやりたかったかもしれない
ようはアメリカvsアメリカっていうのも皮肉のひとつかと
もっとルールの詳細を作ってみるわw
>>715 俺も別に現実の歴史に即した戦いである必要はないと思うよ。
それでも食料に拘らず貴金属とか都市とかとか奪いあうならそれっぽいけどさ、
食料のみってなんかもっと古代部族とかもっとスケールの小さな戦いっぽくね?
ゲームとして食料のみにしたいならそれでもいいけど、それなら国家で表現するのはどうだろうね。
らしさって割と大事だと思うんだけど。
>>716 ちょっと複雑になるけど一定ターンごとに物(建物とか兵器とか)を作るための材料が手に入るとかにするとかどうかな?手に入る材料や材料の来るターンも国によって違うようにしたり……
これじゃカードだけのカタンか?
まずは、ゲームのことをまったく知らない人でもわかるように、ゲーム用語を一切使わないで考えたゲームを説明してご覧
それをここでやる必要があるか?
ちゃんとしたルールブックを作るのはまず便宜的に内容を完成してからだと思うのだが
ちがう。ゲーム用語をパクる時に思考停止することが多いんだよ。
オレの見立てでは、
>>708はゲーム内容を考えているときに、メンドくさくなると他のゲームの用語を使って、
ゲーム内容を他人の想像に任せようとしている。
それではゲームは作れない
>>716 食料である重要性は20XX年の世界にすれば・・・って結局現実から離れるな
言っていることを踏まえると”各国が固有の資源を持っている”ってことにすればいいのか?
そしたら金がなくなって国が潰れるっていう設定にすればいいのか
>>717 Ageっぽく考えているんだったらやっぱりあれをまんまパクるっていうのも面白いかも
あれって資源で進化したりするから、その資源をカードとしてデッキの中に収めれば・・・
MTGのブースタードラフトみたいに誰もが共有できる資産をゲームにそのまま持ってくるっていうのもありか
>>720 まずは大雑把にどうですかって意味で適当に書いているけど問題あったのか
実際ここを見ている人だったらざっくりやっていいだろうと
ごめんなさい、仰るとおりで(ry
イメージは掴めて、そのイメージは面白そうだ
国はジャポーネとかキムチ国とかにすればいんじゃね
671ですが……
マナ的なものやダメージ的なものをどうやって設定したらいいのか悩みます
MTGはマナ制、20点で死ぬっていうシステム
遊戯王はマナなし(生贄)、ライフポイントは忘れた
GWはよく分からないけど、本国のカードがなくなったら負け
レンジャーズストライクって奴は、パワーとコマンドという二つの部分がある、7点で死ぬ
で、カードには2000とかっていう戦うための数値と1のように点数を与える数値が両方書かれている
自分の与えたダメージがそのままダメージになるタイプと、そうでないタイプがあるみたいです
それによってゲームの製作も変わってしまうと思うのですが……
ステータスはDMとかレンストの形が完成系でしょ。
戦闘に使うパワーと対戦相手へのダメージが別れてるやつ。
パワーの数値を大きくして視覚的にモンスターの巨大な感じが出せる上に
ライフポイントをカウントが面倒くさくない小さい数字にできる。
あと、のちのちカードパワーをインフレさせるのが結構楽。
戦闘に使うステータスが攻撃力と守備力が分かれてて
対戦相手へのダメージも攻撃力で与えるって昔ながらのやつは
ゲーム性を考えるとちょっと不便だと思う。
雰囲気は好きだけど。
あれはあれで微妙なシステムだよ>デュエルマスターズやレンジャーズストライクのダメージ
デュエルマスターズだと1000〜5000パワーならどれも一律シングルブレイク
ブロックしづらいのもあって、システム的にはウィニーや速攻が強すぎになってるし
レンストだといくら頑張っても本体に攻撃できないクリーチャーが出てくる
細かい数値やパンプアップによる強化が
本体殴る時のダメージに反映されんのよね
高攻撃力クリーチャーの攻撃喰らうと本体がヤバイが
ブロッククリーチャーも死ぬというジレンマが分かりづらくなるし
やっぱ、高攻撃力がそのまま相手のダメージになると気持ち良いじゃんw
ライフの1単位が大きいゲームは、ライフを削って使うカードや
軽量ライフゲインの調整が難しい。
カード1枚がライフ2〜5に相当すると考えると扱いづらいのが分かるはず
(トリガーもあるし)
全体的には簡単で分かりやすいシステムではあると思うが
色々つかえない要素がでたり、理不尽になる所のあるシステムだと思う。
コスト要素の方は個人的にはマナの方が制御しやすくて良いと思うな。
マナ的な「最初は1個も無いが、毎ターン1枚づつ増やせていけて、毎ターン使用分が回復する」という
コストは最初はコスト低くて安いカード、後半になったら強力カードを使うって形で
メリハリを付けさせたい使わせたい場合に向く。
こういうタイプの場合、mtg式の「マナ出し専用の土地カード」よりデュエルマスターズ式の
「手札は何でもマナ出し機になる」システムってのが今のトレンドかな。
その場合、前半決着型のウィニー・ビートダウン、後半まで粘るコントロール型の
2タイプのデッキタイプができるはずだけど
ビートダウン系とコントロール系の折衝点辺りで手札が辛くなるように
初期手札の設定することが重要になると思う。
コストがターン進行で増えていかない遊戯王やlyceeの場合は
ゲーム進行が後半になってもゲームが派手になるとは限らない。
こういうタイプは手札の消費速度と、補充速度(毎ターンのドロー枚数など)の調節が重要。
毎回展開が変わってくるので、調整が難しいかもしれないし
遊戯王の魔法みたいに本当にコスト無し、使用条件だけで縛るカードをメインにするとなおさら難しい。
あと、そういうシステムだとクリーチャーがコストになるという要素も多いので
(遊戯王の生贄やシンクロ、lyceeのコンバージョン?)場のクリーチャーが
破壊されるというよくあることで計画が狂いやすいというのもある。
わかんない言葉があったらググってね。
ググってもわかんなかったら俺の説明が悪かったってことだろうから
説明するけど。
たびたびディメンションゼロの例出すようで悪いけど
食らったダメージはそのままエネルギーとして使える。というのはどうだろう?本体に対するダメージが1ケタなら問題ないはず。あと決まったエリアで攻撃したらダメージに+1できるとか
728 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/15(金) 11:01:01 ID:R18oDz/9O
>>727 どっちも見合ってゲーム自体が長くなりそうと私は思ってますねー
そこはバランスでしょうか
マナ制は無難なゲームは作れるが、正直飽きたな。
最終的に、ウイニー・ビート・コントロール辺りがにらみ合う似たようなゲームになるし
もうMTG・DM・GWあたりやってりゃいいじゃんと思う。
対ユニット戦力と、対本体攻撃力の意味付けがあるといいな
こいつは(よくわかんないけどバランス的に)本体殴れない、ってなんかイヤ
>>729 確かに、守るものも失敗も無い我等妄想製作団は、攻めて行きたいね。
100マスだろうと1000マスだろうと、それでも面白いものが出来るなら作ってみるべきだ。俺には無理だが。
ところで、攻撃されると有利になる(コスト増えるとかシールドトリガーとか)のって、個人的にはうまくつかめない。
確かに逆転要素として好まれていて、よく使われるけれど、手前のせいで攻撃食らってるのに、強くなるってマゾかよって話だよね。
逆に、基本にらみ合いで1撃本体にもらったら終わりみたいな辛いゲームもありかなと思ったり。
カードヒーローはモンスターがやられるとモンスターを召喚するのに使ったコストが返ってくる
あと直接攻撃をくらったときもダメージ分だけいわゆマナPが増える
>>731 一撃食らったら負けでもないが、遊戯王のスピードデュエルみたいなのを
他のゲームでもやってみたら結構面白いんじゃないかと思って考えてる。
例えば、ルールはほぼMTGでライフは8からスタートというゲーム。
山札は15枚、初期手札5枚、基本地形以外の同じ名前のカードは1枚まで。
火力デッキが一見強そうだが、
当然相手もそれを考えてライフ回復カードを入れてくるだろうからそう簡単には行かない。
ライフ回復を入れない純粋なビートは、ライフ回復を入れたビートにカードアドバンテージで勝つ。
ライフ回復を入れないと火力に押される、って感じで結構メタゲームが熱い。
まあ、最終的には何に当たるかのほぼ運ゲーになるが、その気軽さも逆に悪くないと思う。
あと、ポケカとかもそういった感じでできそう。
734 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/16(土) 00:59:54 ID:gJNX1C0a0
>あと、ポケカとかもそういった感じでできそう。
いやおめぇ、30枚ハーフデッキつーレギュがだな。
つか、そういう簡易ルールってわざわざ遊戯王持ち出すまでも無く
わりとありふれてるだろ
MTGにも1パック15枚でシールドする遊び方が提唱されとる。
1パックでシールドって出来るんだ……
MTGすごいね
マナとかどうするの?
少ない枚数で戦えるのは面白いかも
>>724 thx
なんかどっちもどっちなんですよね
難しいところですね。パワーと本体への攻撃が別だと、こいつだったら大概の敵は潰せるけど本体には攻撃できない、とか
逆に凄く弱いけど本体には攻撃できる、みたいな戦略性が生まれるけど、
それが逆に分かりにくいってことも考えられるってことでしょうか
やっぱり製作初心者は既存の分かりやすいシステムを踏襲した方がいいんですかね
ゲーム性を高めたければ、扱いやすい新しいステータスにして
雰囲気を大事にしたかったら昔ながらのでいいんじゃない。
オレはどっちかというと攻撃力・守備力のタイプの方が好きだな。
TCGってゲーム性がすべてじゃないと思うし。
>>725と同じことだが、巨大化や樫力のパワーを上げる効果は本体へのダメージ増加に繋がるのに
本体への攻撃力が別ステータスだと、クリーチャー同士の攻防にしか影響しないから
雷音のようにクリーチャーにしか撃てないゴミ火力の様な扱いになってしまう。
あと別ステータス制による5〜7点しかないライフだと、魂の管理人や天使の羽根が強過ぎて、存在出来ない。
>>736 土地は別に用意するに決まってんだろ。
>>739 それは本体攻撃力も付く強化カード(トランプルが付くようなもん)にすればいいだけじゃね?
逆にMTGだと戦闘が強くなるだけで、本体ダメージを増やしたくないカードを作るとき不便
「ブロックに参加している、またはブロックされているクリーチャー」って書かないといけないから
だから、それはどっちもどっちじゃね?
あと細かい計算をなくして利便性を上げるために5〜7点の少ないライフにしてるのに
わざわざ魂の管理人みたいなカードを作る必要はないと思うけどなー
つ武士道、側面攻撃
743 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/18(月) 08:14:19 ID:HwtAIwEhO
バイオハザードのカードゲーム作ろうかな
744 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/18(月) 11:07:30 ID:fcIRgTTNO
つジルは俺の嫁
リッカーは俺の孫
バイオのTCG化ってバイオのどの辺をフィーチャーするん?
弱いけど大量にいるゾンビを玉の残りを考えながら捌く
サバイバル脱出ゲーム?
特殊武器を使い分けて、強力な怪物相手に戦う?
それとも、ただバイオワールドの主役級有名キャラやラスボスクラスの
デタラメ生物が戦うバトル物?
>>671です
デッキ枚数ってどの程度に設定したらいいんでしょう。魔法と素材、それらの合体カードと3つのデッキが存在するってことにしたら
結構な枚数が必要になるなぁ、とも思っていますが。
合体したカードがやられたとき、魔法はマナとして使えるようになる、とかだったら枚数圧縮できそうな気もしますが。
まぁ、その辺はルールとか決めながら調整していったほうがいいんですかね
あまり枚数増えすぎたら面倒になりそうなので一応質問してみます
>>748 どういったゲーム性にしたいか、どのくらいで決着ついてそれにはどれだけの枚数を使うのかを考えてみたら?
後は既存ゲームをプレイしたときどうだったかを参考に、どのくらいまでなら問題ないかを考えてみるとか。
俺の場合、カードゲームのプレイスペースへ行くときは2〜3デッキ持ち込むのは普通だった(Mtgで)。
その時の手間を考えると1デッキ60枚くらいなら持ち運びに関しては苦労しないと思う。
プレイ中3デッキ同時に使うことを考えると、合計で100枚程度に収まるのが無難じゃないかな。
仮に全体で60とするなら、それぞれのデッキが20枚ぐらいで足りるかどうか検証してみたら?
均等の枚数である必要はないだろうから、使用頻度で40/10/10とか枚数変えても良い。
もちろん60枚にこだわる必要は無いけど、60枚だと既存のカード入れをそのまま使えるメリットがある。
(Mtgでもバベルとか枚数の多いデッキはあったから、その辺りは求めるゲーム性重視で)
>>750 全く関係ないけど、クウガが悪のライダーとして登場することに驚きだw
そういう立体パズルを使ったカードゲームだと
wotcのトランスフォーマーとか
wizkidsのスターウォーズの戦艦ゲーがあるなぁ
さすがにフィギュアと合体はしないが
つか、デュエルマスターズ→チャームエンジェル→ウズマジンの
小学館+wotcゲームの流れでトランスフォーマーから流用して
これが来ると思ってたんだけど、食玩の展開終了している辺りを考えると……
(トランスフォーマーはひどいシステムだし)
753 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/20(水) 14:58:08 ID:6UHUIwxbO
>>747 どうかなあ…そこら辺はまだ何も考えてない
人間、化物、武器、体術、アイテム、お宝、トラップ、イベント、フィールドと
カード化できそうなのは揃ってるんだが
バイオとか1人称のものは、カードゲームは作れてもTCGはとってつけたようなものしか出来ないんじゃないかな。
755 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/20(水) 23:35:41 ID:YMiZUKigO
バイオこそバインダーシステムを使えばいいんじゃないかと思った
ゾンビがワラワラ出てくるのを表現したかったら
普通にTCGを作って、組めるデッキのひとつにゾンビデッキがあるって風にするのが楽だと思う。
自分の墓地に存在するゾンビを3体まで選んで場に出す。
みたいなカードを作ればもう完成。
パワーバランス考えないといけないけどねwゾンビデッキ組んでみたいわ
……バイオ分からんけどね
全体的にステータスが低いゾンビ
そのゾンビの数を増やすサポートカード
ゾンビの数が増える事で使用できる強力なコンボカード
こんな感じかな?
でもフィールド上に出せるキャラカードが遊戯王のように最大5枚とかじゃショボいから
他のキャラカードと違って、ゾンビだけは制限無しにした方がいいかもしれない
遊戯王って場に出せるカードの枚数決まってたんだったね。忘れてたわ
出せる枚数縛られてるのってどうなんだろう。やりづらくないかな?
魔法みたいなのは決まってるほうがいいのかな。場に出せるカード枚数も、完全なロックとかを防ぐために設けたほうがいいのかな?
ライフの代わりにゾンビにする
雰囲気を出すためにおはじきカウンターの代わりにゾンビフィギュアとか使う。
ハンターを送り込んで相手のゾンビを撃ち尽くせば勝ち
ゾンビが湧くカード
ゾンビを消費してハンターを倒すカード
ハンターに武器を与えたり、手当をしたりするカード
特別なゾンビはカード扱いで、敵のゾンビは削りに行かないが
ハンターに対して強力な効果を発揮する。
システム的には新しいことは何もないが、雰囲気は出てると思う。
>>759 遊戯王の5枚制限ってのはゲーム機版を作るときに楽だからだと思う。
もともとOCGはGB版の方が先に出たし。
アナログでやる場合は制限ない方が爽快感あるから制限なしでいいと思う。
>>760 やっぱり、ゾンビが仲間ってイメージが気持ち悪いというかしっくりこない。
1人称ゲームはそこらへんが難しいね。
あと、そのルールはバイオハザードより三国無双っぽい感じを出せる気がする。
制限があるとワンサイドゲームが防げるという利点もある
こんなゲーム考えてる。
コスト・HPの資本は全てライブラリ。ライブラリのカードが全てなくなったら負け。
カードを使用するときはコストの数だけライブラリから裏向きのままカードを「使用済み魔力置き場」に置いて使用する(墓地とは別)。
当然早いターンから強力なモンスターや魔法を使用できるが、高コストのカードには「ブースト」能力がついていて、そのカードをキャストすると「ブースト」が起きる。
「ブースト」が起きると、相手も相手の使用済み魔力置き場のカードを見てその中から規定コスト以下のカードをコスト踏み倒しで使用することができる。
(ただし「ブースト」でキャストされたカードは「ブースト」を引き起こさない)
そして場には合計コストx以下(未定)のカードしか存在できない。
ウィニーが強くなりそうだけどもちろんデカいカードにはそれに見合った強烈な能力を持ってたりする
ターンは終了するごとに「朝」→「昼」→「夜」と入替ってゆく。
「朝」にしか行動できなかったり「夜」にしか行動できなかったり
「朝」以外は行動できたり「夜」以外は行動できないモンスター・魔法も存在する。無論時間を変える魔法も存在する。
戦闘は現状mtgの焼き直しみたいなもの。
これは何か「時間」を活かす改良できないか考えてる
何かないだろうか・・・。
適当な設定を加えてみる、長文失礼
◆@
>>760のシステム◆
プレイヤーはT-ウイルスを独自研究している組織の黒幕
ゲームの方向性は商売敵の潰し合い
プレイヤーは優秀なエージェントを潜り込ませて相手組織を壊滅させる
あるいは生体兵器を展開して、潜入してきた相手エージェントを返り討ちにする
≪勝利条件≫相手組織の壊滅・相手エージェントの抹殺
◆Aバインダーシステム◆
プレイヤーはあるT-ウイルスを独自研究している組織の、何も知らない正義感溢れたエージェント
ゲームの方向性は点数制の宝探し
舞台はT-ウイルスを研究していたと囁かれている曰く付きの廃屋
目的は組織の密命を受けて、その最奥にある機密書類やらサンプルやら先行した組織の仲間やらを回収する事
意気揚々と洋館に侵入し、定番通りゾンビやらケルベロスやらに襲われる
「クソが! こんな話、聞いてねえぞ!」とかぼやきながら交戦していた所、同じく廃屋に送り込まれた謎のエージェントと合流
二人は時に協力し、時に別れ、時に裏切りながら廃屋内部を探索する
≪(前提)勝利条件≫目的アイテムを相手よりも早く&多く回収して、廃屋から脱出する事
≪敗北条件≫エージェントの死亡
うーむ・・・
@はともかくAがTCGとして再現されるビジョンが浮かんでこない、まるきりTRPGっぽいし
というか、バインダーを相手にガチで組まれると鬼難易度になってゲームにならないんじゃないかと思う今日この頃
予めにある程度の基盤を組んだバインダーを数種類用意して、後々カスタマイズしていく形になるんだろうか?
バインダーで作った迷路を友達や兄弟に遊んでもらうゲームを妄想した。
裏向きに入れられたカードをめくって迷路を進む。
正直、カード抜き差しが面倒臭そうだし、対人対戦はできないと思う。
下はイメージ。
■■■
ス■■
■■■ ( ^ω^)よーし、ゲームスタートだお!
■■■
ス╋■ ( ^ω^)お、十字路だお。
■■■ ( ^ω^)まっすぐ行ってもつまらんから、とりあえず上行ってみるお。
■┓■
ス╋■ ( ^ω^)まだ奥に進めるのかお。
■■■ ( ^ω^)アイテムがあるかもしれないからとりあえず進んでみるお。
宝┓■
ス╋■ ( ^ω^)よし、予想通り。アイテムゲットだお!
■■■ ( ^ω^)じゃあ次は下行くお。
宝┓■
ス╋■ ( ^ω^)T字路かお。
■┻■ ( ^ω^)アイテムがある臭いから左戻ってみるお。
宝┓■
ス╋■ ( ^ω^)ち、行き止まりかお
止┻■ ( ^ω^)じゃあ右行くお。
宝┓■
ス╋■ ( ^ω^)ゲゲ、いやに強いモンスター来たお。
止┻敵 ( ^ω^)上の道通ったほうが楽だったのかお。
■バイオハザード×バインダーダンジョン
プレイヤーは地下研究所(ハイブ)のなんか分からないけどエージェントだ!
事故で感染が拡大した研究所へワクチンを取りにハイブへ乗り込むぞ!
そこで待ち受けるのは一体…
*いきなり問題点
バインダーダンジョン作るのがめんどくさいかも
対人戦なのか?
2×2のバインダーを使うぞ(大体15ページくらい)
バインダーダンジョンはクリエイトカードで構成されるんだ!
1ページ1ページ、容量があって入れられるカードが限られてくるっ
例えば1ページのコストが6の場合
)良い例
このページには4コストの追跡者と、1コストの這いずりゾンビ、ゾンビ犬を入れよう
)悪い例
このページには1コストの這いずりゾンビ、ゾンビ犬、噛み付きゾンビ、クロウを入れよう
!!合計コストは大丈夫だが、枚数が5枚と1枚オーバーしてるぜっ
このページには4コストの追跡者と、3コストのタイラントとハンターγをいれよう
!!おっと、コストがオーバーしてるぜっ
途中省略
ダンジョンが完成したら、あなたのプレイをサポートするサポートデッキを組みます
これはサポートカードを適当な枚数で組んだあなたのデッキです
準備完了!さあハイブの奥深くにあるワクチンをとりに往こう
■
「まずはサポートデッキからカードを5枚引くぜ…」
|ハンドガン|マグナム|あんぱん|あんぱん|あんぱん|
「ダイスロールッ!!『3』だっ」
3の場合
□□
→■□
ダンジョンのこのポケットに進みます
ここにあるカードの指示に従います
「なになに…噛み付きゾンビ?」
噛み付きゾンビはプレイヤーに1ダメージを与えるっ
「ハンドガンを使おう」
ハンドガンで噛み付きゾンビを撃った!噛み付きゾンビの喉に命中!噛み付きゾンビは襲ってこないようだ
「1階はコレでクリアだ…さあ次の階だ」
ダイスロール!『6』
5・6はサポートデッキからカードを1枚引いてもう一回振る。
|あんぱん|を引いた
ダイスロール!『1』
→■□
□□
「なになに…追跡者(ロケットランチャー装備)?」
追跡者(ロケットランチャー装備)の奇襲攻撃!回避不可能!
「あんぱ…」
you dead
767 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/23(土) 00:34:03 ID:lX8Tgn7s0
>>673>>692で書き込みをした者です。
元々はカードまで作る予定は無かったんですが
てきとーに最低限のカードを作っててきとーにテストプレイしましたんで、
コンポーネントの最説明とテストプレイの感想をまとめてみました。
http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-192.html んで、遅れましたがレスです。(敬称略であいすいません)
>>699 上のまとめで写真を上げたのですが、駒と升目の大きさの比較ということで言うなら
けっこう大きい駒を使わない限りは余裕です。
とりあえずのテストプレイではプレイ時間の方も30分で収まる感じでした。
およそ100マスというのは、少ない升目のゲームを後で増やすのは難しいけれど
小さい面積で多くの升目が取れるシステムから升目を減らすことは比較的簡単という
“大は小を兼ねる”思考と、システムの可能性を示すためにも大きく振ってみました。
というか、全体で100マス以上あっても両プレイヤーの間は10マスくらいしか離れていないので
まともにやれば速攻交戦状態になるぐらいです。
768 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/23(土) 00:34:07 ID:lX8Tgn7s0
>>700 とりあえずB4紙2枚広げる範囲(40×30cm)があれば100マス以上使えます。
横幅伸ばして縦短くするといった風に変形タイプにすればプレイヤーの受け取る負担をさほど増やさず、
さらに升目増やせるんじゃないかなとも。
むしろ、今回はゾイドカード・コストカードが場所を取ってる感がありました。
>>706 とりあえず、てきとーにデッキ二つ分作ってテストプレイはして見ました。
プレイ中はマップに対してさりとて拒絶反応も無かったです。
わりと変なゲームばっかやってて感覚がおかしくなっているせいかもしれませんが。
とはいえ、第一印象では引いていましたが。w
逆に質問ですが、マップ式のゲームに批判的な方は
こういったマップを使うゲーム(ディメンションゼロ等カードだけで処理する物も含め)と
どの位付き合って、どういうきっかけでこりゃダメだと見切りをつけたのですか?
>>713 ゲーム開始時点でほとんど駒が出ていて、後から駒を増やすことは利が薄いため
手札から使うカードは装備カードやソーサリー中心という感じです。
装備やソーサリーによるコンボの組み合わせと、そのデタラメバランス
ごく限られたリソースをどこに割り振るかの選択がTCGらしさでしょうか。
初期配置だけでランダムドロー無しにすれば、命中判定などの無い簡易SLGとして
遊べなくは無いでかもしれませんが、ちょっと淡白かもしれません。
>>217ありがとうございました。
すいませんがもうひとつお願いしてよいでしょうか?
【板名※】TCG
【スレッド名※】自作TCGを制作するにあたって 第5章
【スレッドのURL※】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1211718044/l50 【名前欄】
【メール欄】 sage
【本文※】 ↓
バインダーを使用したダンジョン物ゲームの考案者なんですが
私の案では、バインダーの各ページと妨害用の部屋カードにコストポイントが決まっていて
(深い階層ほど高いポイントを使用できて、強力な部屋ほど必要コスト多い)
各階層でクリアされた部屋のコストの合計がそれ以上になることで
次の階層へ移動っていうのを考えてました。
(他に、部屋カードが全て表になるか
表になったままクリアされていない部屋たちのコスト合計がコスト以上という時にも
次の階層行きということにして、フロアのコストに対して低すぎたり高すぎたりで
不適切な階層をすぐ突破できるように〜と考えていました)
あ、規制解けてる
つか、ミスってるorz
>逆に質問ですが、マップ式のゲームに批判的な方は
>こういったマップを使うゲーム(ディメンションゼロ等カードだけで処理する物も含め)と
>どの位付き合って、どういうきっかけでこりゃダメだと見切りをつけたのですか?
正直、批判してる連中はほとんど移動式TCGなんか遊んだことないと思う。
面倒そう、みたいな意見ばっかだ。
でもそれをよく考えると、移動式TCGは面白いかどうかっていう以前に
面倒そうだから手をつけてもらえないってのが問題なんじゃないか。
ゲームってやっぱ面白さだけじゃダメなんだよ、遊びやすさも大切。
複雑なゲームにすれば戦略が必要な場面は増やしやすいけど、逆に遊びにくくなってくる。
マリオなんかはすごく単純で遊びやすいゲームだけど、ツボをしっかり押さえて作ってあって面白い。
そういうことを考えて遊びやすさと面白さをどう両立させるかってのが
デザイナーの腕の見せ所でもあると思う。
マリカーやスマブラといい任天堂好きなんだなw
>>767 ディメンションゼロの面倒なのはスクエアを使うことより相手のターンに出来ることの自由さにあると思う。それがあるからディメンションゼロにおいてコントロールが強いわけで。
あとバトルが始まってから質問が増えるのは仕方がないと思う。やってみなきゃ分からないこと多いし
とりあえず見た感じ固定のデッキ同士だとうまくいってるみたいだね。相手ターンに出来ることがそんなに多くないからカードの効果の処理も簡単そうだし。
これは今は関係ないかもしれないけど、 ユニットの召喚と移動両方にコストをかけるときは、ユニットに直接ダメージを与えるカードを作るときにかなり注意しないと除去ゲーになるよ
移動の人に聞きたいんだけど、マス目が100マスある状態でプレイしてもらって、そのマス目は有効に使えた?
結局近くに駒が集まっちゃってそれ以外の部分は意味ない、って状態にはならなかった?
逆にものすごく遠くに駒が置かれて何もしていない、って状態にはならなかった?
そうなっていないなら別にいいけど、生かせないなら無駄だと思う
>>767(
>>673>>692)です、また折り返しレスです。
>>771 その辺で言うと、命中判定でダイスジャラジャラ振るとか、毎ターン大量の駒を動かす
といったSLGで時間のかかる部分を取り外して、SLGらしさに必要(と個人的に思う)な部分を
残したデザインのつもりではあるんですが。
こういうレポだけでは伝わりづらいかもしれませんが、テストプレイヤーの間では
さほど悪い反応では無かったですし、食いつきも悪くは無かったですよ。
>>773 ディメンションゼロのあの辺のシステム
(移動にコストかかるとか、召喚したユニットを即相手ユニットにぶつけられる)
というのは個人的に防御側に有利なシステムじゃないかと思ってました。
殴られると有利になるスマッシュシステムとかよりシステム/バランス部分で
不利な側が動きやすくなる(不利を解決するために動くことになりますが)システムって素敵やん?
相手の行動に介入するカードはトラップカードでちょろっとだけ
にするつもりでした。
>>774 前衛に出ないと殴れない・遠くから攻撃できるというカードの射程要素によって
それぞれの駒に有利な距離の位置取りがあるのや、
守りに使える土地、1ターンで動ける駒の数が限られるという辺があるので、一箇所に集まって
殴り合いという状況はさほどありませんでした。
先述のように実際の距離(≒横幅)は10マス程度なので広すぎるということは無かったです。
動けない基地があるのと、射撃を妨害したり基地をブロックする要素がなくて
基地を射程範囲に取られるとどうしようもなくなるため
全く前に出ないで待っているというのは余り良い選択ではありません。
縦方向の幅はもうちょい減らしても良いかなという感じですが、囮で敵をひきつけ高機動機体に
基地を急襲させるというような戦法や、2方面からの攻撃、移動困難な地形をばらまいて
相手の進軍を困難にするようなやり方をアリにする場合は多少余裕のある方が良いんじゃないでしょうか。
ただ何度も書いてますが、射撃が強いので射撃型機体の性能とコストの
バランス取りが難しくなるだろうなという感じはあります。
ところでZOIDSのカードゲームはやったことないんだが、あれはどこがいけなかったの?
そして、今回のやつはその問題点は解決されてるの?
このスレほんとネタ晒しに対する叩きばっか
突っ込みどころが多い前の時と比べると
テストプレイしたといわれるとレスが減ってるけど
それでも必死に揚げ足取れるとこ探してる。
口調は腰が低いけどいろんな部分をそうした意図とか理由
語れるぐらいに考えて、テストプレイにまで持ち込んでるんだから
このスレの中じゃかなり高レベルだろうに
上から目線で説教してるのも居るしw
>>777 うんそうだね。今後が楽しみだね。そうだね
いろいろとルールとか内容とか考えている人は批評してほしいのかな
あと、叩きではなく単に疑問に感じたこととかを聞いているんだと思うんだけどどうなんだろ
また出たな
紳士批評家面して、何も生み出さなずに
味噌つけよう、足引っ張ろうと必死なチンピラ野郎
うん、日本語でおkだよw
実際のプレイを見てみたいけど無理かな? どういう風に戦いが展開していくのか知りたいけど
ターンの展開とかでもいいけど
マップゲームのジレンマは、条件が同じマップじゃないと公平な大戦ができないし、
条件同じマップでやるならマップなんか必要ないってことなんだよね
TCGのジレンマは、同じデッキ同士じゃないと公平な対戦ができないし
同じデッキでやるなら何のためにカード集めてるのかわかんないってことなんだよね
あー、とりあえず個人的にはこのスレの人の意見は参考になってますんで
あんまり外野の人に何か煽られるような事でもないと思っています
>>776 素人の推測で良いなら、とりあえずこの辺でしょうか
・カード使用のコストはなく、強いカードほどデッキに入れられる数が限られる。
(その割にドロースペルが野放しだったり)
・攻撃があたるか外れるか、クリティカルするかの判定でサイコロを振る
・駒の向きが重要
・色々な駒があるのはいいんだけど、未彩色の駒が付くせいかブースターが高めになる
ただ、それ以上にメディアミックス物の弱みで、元になるものの展開終了にひっぱられてという
部分が大きいという感じも有ります。
>>783 テストプレイでは、全面平地のマップに
後付で地形チップを乗せていくという具合でマップを作っていきました。
極端な地形の地形付きマップを使う場合は、マップ選択側に何か
デメリットが付くようにしたいですね(初期編成に使える点が減るとか)
TCGのTCGたる意味がないよね、完全に同じデッキなら
いかに相手より強いデッキを作るかが大切だからね
レアは強い、でもそれを潰すためのカードがあるはず……って感じでメタを考えるのも面白いし
どう考えても糞なカードでも、組み合わせによるとものすごく強くなったりもするし
>>777 まだまだこのスレの初心者っぽいな。
長い間いると、叩きだらけだからこそ
このスレで高評価を目指すのが楽しくなってくるんだぜ。
険しい山ほど登りきった達成感がある感じ。
>>784は
>>783に皮肉言ってるだけなんじゃね?
>>777 そもそもルール晒したところで、赤の他人が作ったゲームをわざわざカード切り貼りして作ってテストプレイする奴なんていないし、
少なくともこのスレの住民にテストプレイしてもらうのは期待しないほうがいいよ。
ABCDみたいなPC上で動作するものじゃない限りは。
マジで?! 俺、ゲーム作ってテストプレイしてもらおうって夢見てたけど……
PC上で出来るようなゲームにしてみようかな
ていうか、私はここは批判をもらいにくるところだと思ってたんだけど。
タダでダメ出ししてくれるのってすっごいありがたいことだよね。それが些細なことでも。
デザイナが一番辛い言葉は、「ん、まあいいんじゃないそれで」だよ。
まぁ、言われたくない人もいるだろうけど、叩かれるのが嫌なら書き込まないで自分で練り上げた方がずっといいだろうしね
それに、どうしようもないって思える叩きの中に、更によくするための材料があるかもしれないし
俺はマゾだから叩かれまくるの好きだわ。酷評されることでもっといいものに変えられると思ってるし
>>790 今更だが、他人が作ったゲームをテストプレイしてみたってレスがほとんど無いぞ、このスレ。
大体カードゲームで対戦を成立させる為に必要なカード枚数って、最低2デッキ分で60〜120枚くらいになるわけじゃない
それだけの枚数を作るための作業量は膨大だし、ましてや他人が思いつきで作ったゲームの為にそれだけの事をする奴がいないのも当たり前な話。
どうしてもここのスレ民にテストプレイさせたいっていうなら、PC上で動かせる様にした方がいいね。
それが無理なら、身内に頼むか、ボードゲームやカードゲームの同好会みたいな所で知人作って頼むかするしか無いね。
>>790 同じ夢を見ていたようだ
だが、同じ夢を見るもの同士だ。夢を叶えようじゃないか。
>>790 過去に、ネットでできるソフト用が出てたけど、
カードテキストまで用意して、ダウンロードするだけで、すぐにPCでプレイできる。
しかも初期デッキ用意。
テストプレイとして、本人が対戦相手を探す。
くらいまでやれば、いるんじゃないかな。
ネット対戦できるカードゲームは、普通に面白ければ流行るんじゃないかな。
オフラインゲーとか、実際作っても完成品どうするんだよ。って言う。
ソフトについては過去ログ参照するといいと思うぜ。
俺はむしろアイディアやテストプレイ晒す人に感謝だな
俺だったら到底思いつかないようなシステムや、
複雑すぎで使えないなとあきらめてたようなことを解決する工夫を見てると
こういうやり方もあるのかって参考になるし
もっとがんばろうと意欲がわいてくる。
ただ翻って自分はというと、ろくに仕上げられないし
経験している商業タイトルも少ないから
あんま適切な事がいえないかもと萎縮して批評するなんて出来ないんだがな
しかし
>>783って何気に酷いな。
イエスといえば、バランス悪いと謗り、ノーといえば意味が無いとなじるって
あらかじめ自分で手の内ばらしてるし。
んで、まともに批評するのははばかれる分
あ、こりゃイメージだけで殆ど何も考えてねーなって
元ネタありきのネタのときは良く話題に入らせてもらってるんだけど
そういう展開の時のレスの伸び方から考えると
他にも俺みたいな奴いるよなw
LFWってネット対戦ツール使えば大抵のことはできるぞ、テキスト用意するだけで
本来は名前の通りリーフファイトのためのツール
>>798 あれ、いいソフトですよね
でもあんまりに特殊すぎる動作はできないからちょっと辛いけど……
テンポラリを使うことで、2種類のデッキの使い分け、みたいなことができるのがいいなって思います
LFWで自分の作ったカードを登録するのってどうしたらいいんでしょうか。ジョジョのカードゲームに改造したデータとか
このスレで紹介されたんですが、どうやってそういう風に改造しているのかが分からないのでよかったら教えてください
>>783はマップ付きゲーム作ろうとすると嫌でもわかるマップ付きゲームの問題点だぞ。
PCゲームのRTSではこの問題点を解決するために、「完全に対称なマップ」か「ランダムなマップ」いずれかの手法をとっている
補足しておくと、ほとんどのRTSは格ゲー的な「勢力選択(例えばアメリカとかフランスとか)」をするので、
自戦力のデッキ構築などはしないから、マップという要素に戦略・戦術的な意味がある。
TCG的なゲームで、さらにマップまで持ち出すといたずらに複雑、かつ戦略・戦術の判断が困難(または絶対的な有利不利)になるうえ、
バランス調整等も煩雑になるので、プレイと制作共に支障をきたすことになると思う。
個人や同人制作で注入できるリソースは限られているのだから、
悪戯に制作に困難をもたらすコンセプトを採用するのはいかがなものかと思うし、
その困難さに見合った面白さが提供できるかどうかには疑問を感じる。
無論、やりたければやればいい。
これは単なるアドバイスというか落書き意見にすぎないのだから。
連投げになるんだけど、
ここでは純粋に面白いゲームを作る議論がほとんどだよね。
個人的には、
いかに簡単にTCGを作ってテストできるか
みたいな方法論についての議論もあっていいんじゃないかなぁと思う
せせこましくてつまらないかなぁ
そういう“質問の内容”じゃなくて
どっちに答えても叩くつもりの“スタイル”が好かんって話なんだが。
つーか、マップ作る過程は書いてあったのにあの質問では
質問する前に晒したものを読んでるのかどうかさえ怪しいんだが
>その困難さに見合った面白さが提供できるかどうかには疑問を感じる
そういうのって、実際に製作に手を出した人間だけが言えるもんじゃね?
案ずるより産むがやすしって言うぜ。
それにしたって自分の能力の限界と
システムの可能性の限界をごっちゃにしてるんじゃねーかな?
俺は自分には手に負えない、思いつかないシステムを
それだけで誰にも物に出来ないシステムだとは思わないな。
何だかんだいってTCGはまだ15年しか歴史が無いんだし、色々試してほしいし
その過程でセオリーとか、問題を解決する方法が見つかるかもしれない。
(それで言うと、ウォーハンマーみたいにプレーンなマップにテレイン追いてくのって良いんじゃね?)
そーいや、今回に限らんのだけどアイディア晒しに質問・批評する人って
回答者(ネタ出しした人)がマズい返答した時には大いに弁舌を振るう(ひぐらしの人の時みたいに)わりに
まともな返答が帰った時にレスが続かないのもどーなんだろ。
>>803 うーん、自分の被害妄想かもしれないけど、個人的な批判してる?
俺は客観性保つために、既存のゲームの例挙げて説明してみたんだけどな・・・
TCGにせよ他のなにかにせよ、別のジャンルの物を引き合いに出したり
例えに使う奴は、それだけで何か分析した気になって
思考停止してる奴はどーしよーもない
日本語で頼むわ
>>799です……誰かカードの登録の仕方教えてください
そのうち必ずゲーム作るんで
使い方、とかで検索してもヒットしなかったのですよ
……いろんな人がいるんですね
>>807 まずは説明書読んで本来の使い方を理解する
同梱されてるカードリストのテキストファイルを開いて、いじってはツール起動し直してどう反映されてるか確認、を繰り返す
どの行の何列目が何に対応してるかとかわかってくるから、自分の作りたいパラメータと照らし合わせてフォーマットを決める
項目足りなかったら、例えば本来「属性」の箇所を「属性/種族」とするとかまあ色々工夫して
で分かるだろうか
いじり方は作者のサイトでもない限りないだろう
>>807 ジョジョのネット対戦スレにリストと画像があったから、
それを参考にしてみるのもいいかもしれん。
LF用のデータと見比べれば、どこを弄るとどう変わるのか、
わかるかもしれんね。
>>808>>809 thx
今いじってみてます
CとかIって奴を変えたらキャラカードとかの名称が変わるみたいです
まぁ、出来るだけ単純なカードゲームにしようと思っているんで、めちゃくちゃにいじりすぎないようにします
いつか公開できますように……
手札からカードを規定枚数選んで見せる、みたいな細かい動作が出来ないのはつらいなぁ
何とか工夫したら出来そうですけどね
それくらいは普通にある
いや手札公開は枚数指定できないんだっけか? まあ手札から場に出すとかいくらでもやりようはあるから
頑張って
分かりました。頑張ります!w
山札とか手札から直接カードを裏返して出すってことが出来ないのが辛い……遊戯王の伏せカードみたいなのは出来ないってことですよね
まぁ、出来る範囲内でいじくってみます
受験生なんで今は細かく作ることが出来ないけど、来年”受かったら”作ります
できるってば大抵のことは
来年てw
ずいぶん気の長い話だな。
俺も弄ってみたいが、如何せん時間がない…
マップ使うカードゲームでバランスが凄く良いと思えるのはカタンくらいだな
まあTCGじゃないが
つか、LFWの弄り方、よくわからん。
月曜も休みだから、ちょこっと弄ってみようとオモタのに、
カード画像の差し方も、テキストの改変も、
両方分かりにくいorz
ソフトのインターフェースも、個人的には微妙だった。
>>812は、弄り方わかったんだろうか?
俺は無理っぽいから、MWSの弄り方でも調べてみるか。
812です
>>816 何となく分かった、と思います……。とりあえずジョジョのカードゲームのデータ落として、いろいろ変更しては確認、って感じですね
めちゃくちゃ時間かかりそうなんで今はあまりいじらないようにしてますが
あと、画像に関しては俺は絵がへたくそなんで無しにしようと思ってます。だから画像の挿し方はよく分からん
MWS使いたいけど、なんかPCの関係で?使えないんで残念です
readmeも読めない奴は諦めた方がいいな
静かだな……まぁこれが普通なのかもしれないけど
そーいや、このスレで既存ソフトの中身張り替えれば
ネット対戦可能なTCGをつくることができるって
話題が出てからなんだかんだで半年以上たったと思うが
未だに何一つ成功事例を聞かんのだよなぁ。
というわけで
>>814的な突っ込みは気にせずゆっくりとやりませう。
ネット対戦以前に完成した作品がないんだから、そらそうだろう
実カードで製作してる人はテストプレイまで
仕上げてるケースがけっこうあるやん
>>822 でもそれ以降に発展しないままうやむやになったり、いつの間にかいなくなっていたりするよね
叩かれすぎてショックで晒したくなくなる、ってのもあるのかもしれない
モチベーション下がっちゃったりとかね
まぁ、俺は来年半ば頃の完成を目指します。ルールとかカードとか仮に作るんで、テストプレイして叩いてくださいな
やっぱり来年末までにしますw
……自作だと、こうやってどんどん期限を延ばしちゃうのがよくないよなぁ
自分に厳しくないと無理だ
>>823 むしろ、その先って何よ?テストプレイしてつめて言った先って
販売ぐらいだろうけれど
実際のところ、同人販売してテキトーにばら撒いても
キャラゲーよりもずっと薄い密度にしかならず、プレイグループ作るまで
いかんだろ
それこそ、商業レベルの販路がなければTCGとしての
トレード・メタゲームは機能しないっしょ。
つか、テストプレイでゲームシステム・ゲームバランスの機能をチェックできれば
そこでゲームデザイナーの仕事は終わってる。
後はメーカーやプロデューサーのやることでしょ
テストの先が販売って完成よりβ版売る方が先ってことか?
よくわかってるじゃないか
いくらテストプレイを繰り返して
穴の無いシステム・バランスのゲームができあがったところで
実際にプレイヤーが居てトレード・メタゲームが
機能しない限りは、“TCG”としては完成してないベータ以下。
しかし、そうやってゲームデザイナーの手に収まらない
規模でプレイしてもらおうという場合、
もはやゲームデザインで勝負というより
どれだけぱっと見で人をつかめるかのビジュアルとか
もっと生臭い話になると原作とかいった部分が重要になってくる。
けど、その辺ってこのスレであんま触れてこなかった部分だったでしょ
っていうか、実カードでもデジタル上のゲームでも
トレーディング/メタゲーム段階まで含めてTCGを完成させられると本気で思ってるやつっている?
(無料のPCゲだったとしても、対戦相手をマッチングする手間
時間を浪費するといった代価を払っても遊びたいと思わせるだけのツカミ、
キャッチーなビジュアルや原作が必要になるだろうし)
創作意欲は人間に必要だ、そしてそれを作る楽しみはかけがえのないものだ
つまりは作って遊べればいい、テストプレイするのも穴のないシステムっていうよりも
納得の行くシステムさえ作れればいい、机上の空論だったのがやってみて気づく場合もある
そういうことだと思うがね
てか俺、PC上でできるカードゲーム考えてたけど、その時点でトレーディングの要素がないからもう駄目なんだよな
……自作のTCGって物自体が製作不可能なんじゃないか、って気さえしてしまう
成功している例ってあるの? ちゃんとしたTCGで、ランダムにカードが出るっていう形式の奴
失敗例すらも聞いたことがないな
トレーディングがなくなてもデッキ構築、メタゲームとかの要素さえあればそれでいい気もする。
>>827 そんな辞書通りの100%って意味で「完成」を使ってる奴いねえよ
ここではスレ内でテストプレイとか意見出し合ってしてそれなりの形になったら一先ずの「完成」だろ
販売とか素で言ってんの?
いやそこまで行けたら大変素晴らしいけどね
TCGにできないなら卓ゲ板でやればいいじゃん
TCGとして完成させられないなら
完成させるって言葉使わなきゃいいじゃん
でも完全にTCGとして完成させるのは無理じゃない? 分からんけど
そうなったら、ランダムにカードを数枚封入したパックを作り、それを買ってトレードしてもらったりデッキ組んでもらったり……って
やっていかないといけないわけだし
最初から用意されているカードの中から選んでデッキを組めたらおkじゃない?
835 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/09/04(木) 06:47:44 ID:XDZx7Zf0O
同人TCGならカード全種類セットが多い気がする
だから、トレーディング要素があれば(ランダム封入)また面白さが違って来るかもね
個人的にはシステム重視のほうが好きですね
良システムでキャラゲーを目指しています
集める要素って実際、大事だよな。
特にTCG始めた当時はカードを集める=経験値溜めるって感じで自分が成長してく感じが楽しかった。
あと遊戯王は集める要素を重視してるから売れるって話をどこかのスレで見た。
>>836 プレイングスペルは面白いよね。敵に勝ったときにレアカードが当たったら特に嬉しいし
やっぱトレーディング要素は重要なのかなぁ
でも俺にはそんなプログラムを作るスキルはないorz
それに実際にカード作るとなると、かなり金がかかるし
LFWの昔のバージョンにあった、カードパックを購入する形式でデッキを組むモードを使えば疑似体験できるかもしれないけど……
トレーディングにせよメタゲームにせよ
結局ゲーム以上に、その周りのユーザーの環境なんだよなぁ
いくらシステムやバランスが面白いゲームでも遊ぶ相手がいなけりゃ意味が無いし
CPU相手じゃ相手の頭が悪すぎてつまんない
>>837 集める要素って極端に言うと
「他のプレイヤーは持ってないが俺だけが持ってる強いカード」
に集約されるんだよなぁ。
ゲムデザイナの感覚からするとカード資産だけで勝てるのってどーよって感じだが
小中学生レベルだとできれば一方的に勝つだけで気持ちイイってのも少なくないみたいだし。
(もちろん、実際はそんな俺だけの強カードというわけには行かないし
そんなカード使われて負けるとムカつくので、折衝点が取られるのだが)
別に他が持ってないとかはそんなに関係ないと思うな
昔はパック買う度にデッキ強化するのが凄い楽しかった
今は欲しいカードあったらすぐシングルで揃えちゃうからなあ
841 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/09/05(金) 08:05:56 ID:NLhTyEaUO
>>つか、TCGが廃れてきたのもそこらへんがあるんだよね。
コレクションにせよ構築にせよ、「強くなる」のがTCGの醍醐味なのに、
欲しいカードはシングルで買えて、デッキは大会仕様のがネットに氾濫している。
TVゲームのRPG系にも言えるんだけど、自分で開拓する楽しみってのが減ってきている気がする。
さらに嘆かわしきは、そんな環境になれて、自分で開拓する楽しみが楽しめない輩が増えてるってこと。
最近は時間余ってる学生でも攻略本にそってしかRPG出来ないやつとかいるもんな。
このスレにいるやつはきっと地雷デッキ大好きなんだろうな
MWSで小さな独立エキスパション作るとこから始めようぜ。
あれは手で操作するから大抵の自作ルールにも対応できるし。
>>844 それ考えたけど英語だし、日本語だったら画像いるし…
>>842 ネットを逆に利用するTCGを作ればいいんだと思う。
それがどんなのかは思いつかないけどな。
>>839 野球カードはお気に入りのチームのメンバーを揃える楽しみがある。
だからゲーム要素なしでも人気がある。
遊戯王はゲームのついでに
いろいろな種族とかのテーマでそういう楽しみがあるのがいいらしい。
いかに収集欲を出させるか、ってところも重要なのかもね
あと俺個人としては、ノーマルだけどなかなか使えるカード、ってのがある方が助かる
レアが強いのは分かるけど、それを持ってない人でも逆転を狙える、みたいな
まぁ、俺はとりあえずPC上で遊べるカードゲームを考えてみるよ
てか案はあるけど、明らかに無理があるんだよね。以前言っていた、役を作る要領で召還するゲームなんだけどね
魔法と素材を捨て札にして出す、みたいなのは山札が凄い量必要になりそうでめんどくさそう……マナシステムだったらいいのかもしれないけど
流行時と比べてTCGプレイヤー自体が減ってるし、タイトルが増えてただでさえ少ないプレイヤーがかなり分散してる。
利益上げるにはレアを強くして、一人当たり多めにパック買わせるしかないのが現状。
んで、レアを揃えられずついて来れない人は構築済みデッキでなんとかご機嫌取って続けてもらうしかない。
最近のTCGはみんなこんな感じ。
元祖というブランドがあるMTGだけは何とか耐えてるみたいだけど
他のTCGだとどんなに面白くても現状じゃこの流れに乗らないと生きてけないと思うよ。
まあ自作スレで言う話じゃないけど。
>>847 魔法力は共通共有のリソース20にして、交渉か勢力で取り合うっていうのはどう?
使ったら相手に渡す。相関図みたいな感じで、効率は悪いけど友好色の混合で目的の色も作れる。
んで、デッキには素材とキャラのみ40くらいかな。
サイドデッキ15くらいに召還先を詰め込むと。
そうすれば、共有デッキ用意した方でも総計75枚でMTGの大会仕様と同じ枚数ですむ。
ところで今販売も含めた話で盛り上がっている(絶望している?)けど、ここは楽しくゲーム作るところまででいいんじゃね?
出来上がったら自分のHPでアップして、財力があれば同人構築済みでも刷って売ってみる程度でいいと思うんだけど。
少なくとも、売れるためにやりたいならもっと別のアプローチしないと。TCGとか茨の道過ぎるだろ。
ぶっちゃけ現状だと売れるには原作のネームバリューってのが必須だから、本気で流行らすまでって考えるなら会社立ち上げるくらいしか道はないんじゃない?
>役作りゲーム
遊戯王みたいにサイドデッキ作って、制限枚数つけとくのが一番楽そうだな。
サイドデッキが炎中心なら、メインデッキも炎中心にしないと合体しにくいというシステムがあれば
デッキに縛りをつけられる。
あと、場や手札だけじゃなくて墓地に置いてあるカードとも合体できるってのはどうだろう?
敵にやられて戦闘不能の状態のときに仲間が駆けつけて合体ってイメージ。
カードアドバンテージ失わずに合体システムを取り入れられる。
ちょっと無理あるか。
>>850 一部を除いてみんな分かってるよそのくらい
>>847 麻雀で相手の捨て牌をロンという形で自分の役に組み込める、っていうの使えないかな?
自分が召還して相手も召還してそれでなお打ち勝つっていうのも
カードゲームの楽しみだと思うから、そういうシステムも組み込めるかも、なんて
あと同じ合体でも数種類あるっていうはどうだろ?
有利だったら攻撃重視で、負けてたら守備重視もしくは一発逆転を狙って超攻撃型だったり
数値で見るとそれほどでもないけどトリッキーなタイプみたいなのもいたり
たまにこういうスレや、どのゲームが売れてるか(売れてないか)のスレで
遊戯王は収集要素に優れているって言葉が出るけど
具体的にどういうのが収集欲をそそる要素なの?
そして、それは本当に遊戯王独特のものなの?
そもそも、その収集意欲をそそる要素のおかげで上手く行っていると言うのは事実なのか
事実かどうかは確認できないにしてもTCG批評界(というのが存在するとして)
において、それが定説というほどの一定の支持、得られているの?
なんかコレ、遊戯王なり他の成功したタイトルがが何で売れているのかを
上手く/かっこよく説明できないのを
(さすがにジャンプで漫画連載してたとか、テレビアニメやってるからというのは未も蓋も無さすぎる)
ごまかすため言い出したようにしか思えんし、その収集欲って部分で
思考停止して、仮説検証や他タイトルとの比較をやっていないように見えるんだが。
おぉ、レスがたくさんついてる
>>849 thxです。なるほど、そういうシステムにしたら便利かもしれませんね。分かりやすいし
でも、たとえば両方が炎属性のカード単一デッキとかだったらなかなか展開しなくてイライラするかもしれません
デッキは2種あるのがよさそうですね。テンポ上がるし
>>851 墓地カードと合体、っていうのとはちょっと違うかもしれませんが……
捨て札になった合体カードの元になったカードを一枚手札に加えられる、ってのにしようかなって思ったんですけど、
ごちゃごちゃして分かりにくいですかね
もともとどのカードを捨てたか分かりにくくなるし
>>853 ロンはよさそうですね。たいていのTCGは二色が限界っぽいですが、そういうシステムにしたら擬似的に三色デッキを作れるし
合体バリエーションはいろいろ考えてます。たとえば(俺の考えてたシステムでは)
炎魔法2枚と特徴兵士を持つカード一枚で出せるカード、とか、炎魔法と土魔法を1枚ずつと特徴ドラゴンを持つカード2枚で出せる、とか
ある特定の魔法と特定の素材じゃないと出せない、とか
で、縛りがきついほど強めのカードが出せたり、安い目でも何かいい能力があったり、みたいな……
長文サーセン
>>855 使ったらそのまま相手に譲渡するんで、色がかぶると拘束のきついカードでもバンバン使えます。
単色は買占めされると厳しいですが、ライフ設定をタイトにすれば、のらりくらりと出来ないゲームに出来ます。
>>854 遊戯王はお気に入りの種族関連でカードを集めたり、デッキ組んだりして「○○使い」って名乗るのってかなり楽しいんだ。
だから遊戯王プレイヤーだと、そういう集める要素が売れるために大事ってのはかなり納得できる部分がある。
キャラクター要素なしで、メタゲームとかゲーム要素重視したTCGやってる人だと
ひとつの色や種族に固執することないからなかなか納得しづらい部分があるかもしれない。
だから、TCG業界全体でそういう話が認められてるかどうかは微妙だと思う。
でも他ゲームでも少しは、赤使いとか青使いとか、ゴブリン使いとかエルフ使いとか
色別・種族別の使い手になってそれ中心にカード集めると楽しいって感覚はあるんじゃないか。
遊戯王はそれを重視したゲームって感じなんだよ。
すげーよくわかった
>>857 本当にその意見は他のゲームと比較・検討してから言っていることだろうか?
種族関係のシナジーはデュエルマスターズでもあるし
そもそもキャラゲーだと種族とキャラが置き換わってるけど、大体皆そうなるなよ。
というか、mtgでも時期によっては種族シナジーがメインという時期もあるし
(それこそローウィンとか)
逆に各プレイヤーが自分の好きな色・好きな部族というのが“無い”ゲームって
mtg他のガチなゲーム探しても無いでしょ?
つーか、遊戯王の場合種族シナジー・属性シナジー“しか”重視できるものが
なかったというだけなんじゃねーのかな?
それにしたって、時期的には遊戯王が種族シナジーに着目しだしたのは
(スタンダード隆盛時代が終わったのは)
他のメカニズムに種族シナジーを活用せざるを得なかったゲームが
(マナ的なシステムを使わない簡単なシステムを取っているゲーム)
種族シナジーを活用しだしたのよりもずっと遅かったし。
なんか、こういうのは、遊戯王が売れた理由をなんとなく説明するために
他のゲームを盛大にブッチしてる感じでなんかやだなぁ
というか、種族シナジーを重視することと
収集欲を煽ることってそれほどイコールじゃないと思うんだけど。
遊戯王のパックから出るカードのほとんどはガチ構築に使えないゴミだから、
専らプロモ回収とシングルとトレードで賄ってるプレイヤーも多い
遊戯王で収集欲をそそられる云々と謳っているのはファンデッキで遊んでるカジュアルプレイヤー位な希ガス
その辺の「揃えて楽しい」っていう点においてはポケモンカードが優秀だと思う
進化ラインを揃えるという明確な条件・目標が提示されているし、揃って初めてデッキに入れられるからな
対戦中も序盤は進化ラインをいかに早く揃えるかってことに重点が置かれてるから、
役作り系のゲームを作ってる人は一度齧ってみるといいかもしれないね
収集欲云々言ってる連中はたぶんカジュアルプレイヤーだと俺も思う。
俺自身もカジュアルプレイヤーだから言いたいことはよくわかる。
他ゲームとの違いは説明が難しいな、ギブアップ。
ゲーム自体を面白くするための種族シナジーか、
カードを集めさせて売り上げ伸ばすための種族シナジーかの違いなんだと思うけど。
この“遊戯王は収集欲をそそるから売れてる説”に限らず、
自分の考えがまだ検証が終わっていない“仮説”であることを忘れ
まるで事実や定説のように話すということは
そこで答えが出てしまって他の可能性に頭をめぐらせることをやめてしまって良くないと思う。
特に説明が足りずにイマイチ上手く伝わらないまま一人歩きする、
誤解されたままダビングされていき、鵜呑みにした人が
他の可能性への考えが回らなくなるってヤバイと思うねん。
(とはいえ、個人的に“遊戯王は収集欲をそそるから売れる説”というのが何を指しているのか
そして、それは本当なのかを知りたいと思っているけど)
んで、このスレだと割とこういうこと有ると思うんだよなぁ。
例えば
>>754>>761。
>>754では仮説の推論段階(〜出来ないんじゃないかな)で、
なおかつ“1人称ゲーム”という新しい概念がなにであるかの説明は無いが
>>761ではなんか定説のようになっている。
これは一人の人が2回使っているのかもしれんけど
証明や反証や・詳しい説明が行われないまま、別の人間の間で
ダビングが2,3回続くといつの間にかそれが“定説”になってしまうんじゃないかな
ところで、“遊戯王は種族シナジー重視してるから収集欲を掻き立てる(だから売れている)”説って
初期の遊戯王には当てはまらんよね。
むしろ、他のゲームが未熟ながら種族シナジーや色・属性シナジーを重視していた中で
そんなの考えずにチャランポランにやってた遊戯王が
売れてた理由を考えるって方が正解に近づけるんじゃなかろうか
(もちろん、何か商品が売れているときに
“こういう理由で売れている!”というたった一つの正解というのは無いだろうけれど)
863 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/09/06(土) 20:11:49 ID:fKG8NUywO
売れている理由?
そんなの簡単
俺たちはTCGが好きだから
好きだから集めたくなる
好きだから戦いたくなる
好きだから作りたくなる
自分の好きなものには理由はいらない
な、携帯だろ?
これはwww
マジレスしとくと
なぜそれを愛する人が多いかということには理由がある
そしてそれが売れる理由だ
他のゲームでも色によって特徴あるじゃん。赤は速攻とか青は除去とか
で自分の好きな色ってのがあってさ、青使いたから新弾も自分の色のカードしか興味なく、
逆に言えばそういう青使いだから自分の色は収集云々はあると思う。収集ってか使えるカードだけ集める感じだろうけど
遊戯王が種族で収集欲刺激するのが巧いってのは
売れた理由じゃなくて今売れている理由だと思う。
売れた理由はどう考えたって漫画の人気。
俺、原作が好きで始めたな遊戯王
原作なかったらやってなかったかもしれん
遊戯王の売れた理由て一つじゃないと思うから、今までのももちろん要因としてあるんだろうけど、最大の要因は低年齢層の確保じゃないかな。
それまでは大人もしくは自称大人のちょいコアなターゲットだったものを、アニメからのタイアップでごっこ遊びとして売り出した。
そのマーケティングとして、パック1つの低価格化やルールの単純化、キャラ使用カードの強化など、手がだしやすくわかりやすい構造を作ってる。
あとはTCGマーケットの宿命、人の多いところに集まるから、コアプレイヤーのためにルールを難しくテコ入れして今の環境に。
プレイヤーが多いから、ルールは微妙なカード束と共に兄貴やいとこから伝授されて、周りへと感染していくと。
遊戯王はよくも悪くも単純なルールにされてたからじゃね?って思う
たいていのゲームに存在するマナがないし(生贄はあるけど、魔法とか使うのに制約はない)、
カードを置くスペース、枚数が決められていることで、大量に出すことは出来ないけど逆に分かりやすくなっている、とか
それに色の概念がないから好きに属性混ぜて使える(炎属性と光属性、地属性を混ぜられる、とか)
てか何で遊戯王が売れた理由の話でこんなにスレ進むんだ?w
事実として現状最も売れている遊戯王の”どうして売れたか”を分析する事で
人に受け入れられやすいゲームを作る事が出来るんじゃないかと考えている
遊戯王が売れてる/支持されてるのってむしろ
ユーザーが他のゲームと遊戯王を“比較しない”からじゃねーのかな?
他のゲームをプレイした上で遊戯王のシステムやバランスが好きで
その上で遊んでるというユーザーより、他のゲームをプレイしたことが
無いか少なくて(更に低年齢向けのポケモンやムシキング等)
最初に触れた遊戯王をそのまま続けてるばっかりで自発的に選んでるのは少ないと感じる。
それに低年齢だと遠隔地のショップに行って、自分の好きなゲームの相手を
積極的に探して遊ぶというスタイルよりも
普段の友達の間で流行ってるからTCGに手を出すってのが多くなるだろうと思うけど
その場合、ユーザーの母数が多くて知名度の高い遊戯王はやっぱ有利
(店にもよるが)ショップの対戦コーナーで見かけるユーザー数では
遊戯王が他のゲームに比べて圧倒的優勢という風には見えないし
プレイヤーもなんか微妙に遊戯王ユーザーの平均と比べると老けて見える。
実際にはショップの対戦コーナーにこない部分で大量のユーザーが居るからこそ
メーカー売り上げで言えば他のゲムと比べて圧倒的な
売り上げになっているんじゃねーかな
そんで、ある程度ブースターで金突っ込んだ以上はそれが無駄になるのが惜しくて
他のゲームに移動するのが出来ないまま、
遊戯王しか知らずに中高生になってTCG卒業っていう“ライトユーザー”が圧倒的多数だと思う。
例え今後TCGの知名度が高くなっても、やっぱ中高生になって他の楽しみが増えるようになると
TCGよりも他の趣味に金を使うようになって、TCGをやるのはごく一部だけってのは変わらんでしょ
>>870 元々は“遊戯王は収集要素のおかげで売れている”というのが何を指すのか、それの真偽は?
だったのが“遊戯王の売れた理由”の話になった時点で話題が逸れて行ってるんだが
このスレの真の姿は自作TCGにかこつけてTCG論を語るスレなので問題ありません
てか前の方で、テレビや漫画があるからってのは理由にならないよなwみたいな感じの意見があったけど、
なんでそれが理由にはならないんだろ
各メディアへの露出が多い、ってのが遊戯王とかの強みじゃないの?
D0とかも、アニメ化とか漫画化したら売れるかもしれない。……ないかな?
もともとの漫画ブランド(しかもジャンプで連載されていた)、なりきりゲー、って辺りも大きな要素を占めていると思うけど
メディア展開すりゃ売れるってわけでもないでしょ。ブルードラゴンとか化逆門、ドラゴンドライブなど、遊戯王以降大抵のTCGはメディアミックスされとるよ。
それが売れる要因だと思われてたから。でもどうもちがうっぽい。
TCGってもともと閉じた世界で流行るように出来てるゲームなんだよね。金がかかるし対戦相手がいないと出来ないし、おいそれと新しいゲームに切り替われない。
だから、日本みたいな狭いシェアを奪い合う土俵だと、年齢順にまずポケカ。
次いで遊戯王、DMと進んで一旦ゲームから離れ、あとは子供と遊ぶ組とグッヅとして売り逃げ商品に投資する組がいておしまい。
上のどれかが潰れないと対戦相手を確保する段階で足踏みしたまま終わっちゃうんだよなぁ。
そりゃ原作人気は必要不可欠というか人気ある前提での話だろ
加えて遊戯王は題材がカードゲームなうえその作中のカードを商品化
まぁ、
「売れるTCG≠面白いTCG」
なんだけどな。
で。ここは、
「売れるTCG製作理論を議論するスレ」
だっけ?
それとも、
「面白いTCG製作理論を議論するスレ」
だっけ?
或いは両方?
中高生が多いのは、いまだにジャンプに攻略情報載ってるのも大きいんじゃないか。
「攻略情報がある特集ページ」はかなり宣伝効果あるってコロコロの編集者が新聞で言ってた記憶がある。
ていうか他のTCGは特集どころか広告すら見ない。
>>876 最終的に自作スレ以外の人にも遊んでもらうつもりなら
遊戯王の手法が役立つかもしれない。
有名雑誌で漫画を打つってのは無理だが、妥協に妥協を重ね
2chかHPでやるお達がカードバトルするAA漫画を作るくらいならできる。
「奥深くて面白いTCG」を作りたいのか
「多くの人に遊んでもらえるTCG」を作りたいのか
後者なら遊戯王が売れる理由を活用すべきだろうな。
スレタイの「制作」をデザインと受け取るか商品と取るかで変な差ができてるのかも
後者は有り得ないと思うけど、でないとこの流れおかしいし
次スレからスレタイ変えた方がいいかもね。
製作のほうなら「本物のオリカの作り方」スレがあるわけだし。
TCG自体を作るのと、オリカ作るのじゃ全然違うと思うのだが。
むしろ住み分けしたいなら販売戦略を考えるスレでも別に立てりゃいいだろうよ。
>>882 「本物のオリカ」って実物のカードみたいに印刷・製造しようってことだぞ。
スレタイを変えようっていうのは「製作」だと印刷・製造になるから、「創作」あたりにしようってことかと思われ。
うん、だろうね
自作TCGを創作するにあたって、でいいと思う
誰かが何とか形になったものを作ってくれたら盛り上がるんだろうけどなぁ……
え? 俺が作れと? ……しばらく待って
カードの作り方が分からん
手元にネットに繋いで無いノートパソコンとスキャナとプリンタならあるけど
>>885 A.印刷したカードを既存のゲームのカード(余ったコモンカードなど)に貼り付ける。
B.印刷したカードを既存のゲームのカードと共にカードスリーブに入れる。
C.金かけていいならデータ用意して印刷屋に頼む。
テストで遊ぶ程度なら、AかBくらいでいいんでね?
>>886 おお、ありがとう。
ABのやり方で、テスト用にプレイしてから考えてみます。
ダイソーの付箋に、頃合のサイズとカラーバリエーションのものがあるから、私はそれ+不要TCG+透明スリーブで作っている。
印刷したいなら、フリーウェアでmm単位のセルが区切れるOOoがオススメ。絵が描けなくてもとりあえず寸法どおりの枠が作れるから。
OOoはフリーウェア紹介雑誌でも大抵載っているから、ネット無くてもCDで手に入るよ。
>>888 「OpenOffice.org」と正式名くらいは書いとかんと、
OOoだけは、わかりづらいぞ?
890 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/09/10(水) 12:08:57 ID:Vt4UOl1p0
画用紙に印刷してはさみで切る
厚さがあるからそこそこ持つ
俺はそれでテストしてる
オープンオフィスってWordっぽいのやExcelっぽいのだよね?
A-ONEというメーカの名刺用紙10枚切り厚手も結構使える。
フリーの編集ソフトがサイトで公開されてて、余計なこと考えずに作れるよ。
スリーブは流用できないけど、オープンテストには断裁簡単でベスト。
オープンオフィスはまさにofficeのフリー版といった感じで、ちょっとした互換もある。
それのcalc(excel互換)てやつが、枠組みにちょうどいいよ。
最近、方法は何でも良いんじゃねーかという気になってきた
やる気がある奴は普通に検索したり、自分で試行錯誤する
やる気がない奴はいくら方法が目に付きやすい場所に提示されてもやらん
(忙しいからしょうがないとか言い訳するかもしれんけど、
それ言ったら行動してる人、完成させられてる人も同じ条件だろうに)
個人的には厚紙に手書きでいいと思うんだけどね。
仲間内でテストプレイする分にはそんなに大量生産しないし
手書きだとテスト中に書きなおしてバランス調整したり
その場で新カード追加しやすいし
裁断されているカードサイズの厚紙が欲しい
895 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/09/11(木) 16:21:01 ID:KDq6Mj/P0
昔、自作カードゲーム用無地カード束売ってたよな
896 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/09/11(木) 19:29:40 ID:1JZHGh7eO
売ってた
ホワイトカードってやつだっけ
50枚とかだった
パソコンで印刷するとズレるからやめとけ。
素直に余白取って枠つきのテンプレート印刷して、ハサミで切った方がいい。
というかカードサイズ言えばテンプレを作ってやらなくもない。
アケTCG用サイズの規格ならすぐに用意できるよ。
以前バイオのカード作るとかほざいた者ですが誰かいませんか?
誰もいませんよ
いてどうにかなる?
すいません。
プリンタの事で質問したたかったんですが自己解決しました。
903 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/09/15(月) 03:30:23 ID:VSzEzlwG0
これ解像度とか環境関係なく綺麗なサイズになる?
>>904 A4規格で作ってるからA4サイズの紙使えば綺麗に出るはず
ソフトによってはでかく出るかもしれない
自分はjtrimで印刷してるけど
907 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/09/16(火) 15:36:13 ID:t8kja/V4O
結構期待してみたが
開くこと自体が面倒なことを彼はわかっているのだろうか
>>907 めんどくて出来ない人はTCGなんて作らなくていいと思うよと釣られてみる。
作る意思があるけど、枠組みとか良く分からないって人が前に進めたらなと思って、自分がテスト用兼PDF配布用に使ってたものを公開しただけだから。
枠が組めないってのと、ソフトのインストールすらめんどいってのは別もんでしょ。
ていうか思いっきり環境に依存するぞ
OS違うとか設定結構違う他のPCで出力してみるといい
>>908 実際、そうだと思うよ。
やらない人はノウハウが無いから出来ないのではなくて
やる気が無い、時間が無いからやらない。
だから、いくら手軽に使えるノウハウや道具が
目の前に出されてもやらない。
911 :
906:2008/09/17(水) 15:46:24 ID:GXaqUHkf0
>>909 ディスプレイへの表示はがっつり機種依存するけれど、印刷の段階でmm指定しているからずれないと思うんだけど、どうだろ。
一応、win2000+MP600、winxpsp3+MP600、winxpプロ+どこぞの白黒レーザプリンタでは変わらないで印刷されてるけれど。
まぁ、作る気ある人は枠組みも自分で出来るんじゃないかな、って思うけどね
やる気あればいろいろいじったり調べたりするし
>>911 とりあえず画像形式に直してゲーム名消してからまた上げな
このままだと使い勝手悪いと思うよ
914 :
906:2008/09/19(金) 05:10:13 ID:1xe7VL9e0
>>912 その調べたりってのも元は誰かが書いたり用意したりしたものでしょ?
TCGのノウハウとして書かれたものって少ないから、その一例としてこんなチラ裏もいいかなと思って出してみたんだけど。
TCGどうやって作るんだろう
↓
2ちゃんにスレあったぞ
↓
どこぞの誰かはOOoなるものを使ってるのかとりあえず真似してみよう
って流れが無いよりは有った方が良いかと思ったんだけど。
>>913 画像にしたら意図と反しちゃうんだけど、その意図がまだ伝わってないみたいで悲しい。
画像形式でいじれる人は、枠くらい自分で引けるって。長さ指定して枠引くだけなんだから。
まだやり方を調べてる段階の人も、文字をエクセルに入れるくらいは出来るかなと思って、エクセル形式で作ってる。
で、microsoft excelは最新版じゃないとmm指定できないから、印刷時に便利なOOo形式にしてるんだけど。
開いてみて使いづらいとかの文句ならセンス無くてサーセンとか言えるけど、現状これより楽チンなアナログTCG用のものって、用意されたことないんじゃないかな。
実践の伴わない段階でグダグダ言ってもねぇ。
うわ、ひどい流れ
そして
>実践の伴わない段階でグダグダ言ってもねぇ。
この発言はいくらなんでも頭悪すぎる
917 :
906:2008/09/19(金) 07:21:32 ID:1xe7VL9e0
ま、煽りだって判って反応してるからね。
あまりにも方向違いな批判で、面白いでしょ。
何が面白いのか
以下いつもの流れ
規格化の話とかしても無駄な人っているよね
主に頭が固いw
>>906は自分に自信があるんだね
今までこれより楽なものは用意されたことがない、とか言えるなんて
とりあえずこの場は皆が
>>906の作った奴はいい出来だ、ありがとう、って言ってあげたら収まると思う
デッキのカード枚数ってどの程度が適当なんだろう。多すぎるのもまずいよね
今考えているゲームが、結構カード枚数ないとデッキ回せない気がするんで悩みます
デッキ枚数に関しては、枚数必要だとわかっているなら何枚に増やしても問題ないと思うよ。
ただ、初期プールで100種だとしたら、4積み40枚のデッキでも全体の1/10種は使用することになるのを念頭においておいたほうが良さげ。
あとはキリのいい数字であれば構築の際に管理しやすいとか、
60枚程度に抑えておけば既存のデッキケースやスリーブが使い回ししやすいとか、
そういった付加価値も考えていくと最終的にいい方向に行くかも。
923 :
906:2008/09/20(土) 10:40:23 ID:eBNaVhO60
あとごめん、これでよっぽどでない限り名無しに戻るんで、もう1回だけ許して。
ありがとうって言われたいとか、自信があるとかそういうのまったく関係無しに、
私が作り始めたときにTCG向けみたいな資料がほとんど無くて苦労したから、後続の力に少しでもなれたらと思ってアップしただけなんだって。
フォトショとかも高いし、手軽に作るにはと考えてたどり着いたのがOOoというツールだったの。操作はほとんどEXCELだし、mm単位で管理できるものって他にほとんど無くて。
2ちゃんでこんな言い方するのも不毛なんだって判ってるけど、何でも叩きゃいいってもんじゃないでしょ。せめて中身見て内容のことを叩いて行こうよ。開くのもめんどくさかったら、書き込みもめんどくさがってスルーしようぜ。
以上、煽りじみた過剰反応でした。
>>921 一般的には土地みたいなカードがあるゲームは50〜60枚、
そうじゃないゲームは30〜40枚くらいなのが多いと思う。
モンスターと呪文で30〜40枚くらいな感じ?
でも、この枚数はたぶん売り上げが大きく関与してると思うよ。
他のゲームより枚数多く必要だとスターターの値段が高くなって初心者入らなかったり
カード集めるのが大変でプレイヤーが辞めていく可能性があるけど
枚数少なすぎると一人当たり買ってもらえる量を増やせないからそんなに枚数減らしたくない。
だから他のゲームと同じくらいにしようって感じでやってるんじゃないかな。
あと、最近40枚デッキが多いのはスターターがちょうど1000円のデッキになるから
買いやすい印象を与えられるってのがあると思う。
売り上げとか気にしない自作だったら何枚でもいいと思う。
>>923 たぶん、まともな自作者はもうこのスレ書き込んでないと思うんです…
デッキ=ライフ型とか、1ターンのドローがメチャ多いとかで
(ドローフェイズに手札が6枚になるまでドローとか)
ゲームシステムにライブラリアウト負けが組み込まれているような
ゲームでもなけりゃ、デッキの総枚数自体はわりとテキトーでもいいんじゃないの?
ゲームシステムにもよるだろうけど、だいたい半分もカード引かずにゲーム終わるのが大半だろうし。
むしろ、デッキ枚数に対して同名カードを何枚入れられるかの比率部分が大切だと思う
乱暴な話になるけどキーカードを限界まで積んだなら
40枚中4枚まで同名カードが入れられるシステムで10分の1
40枚中3枚までなら大雑把に13分の1
60枚中4枚までなら15分の1という風になるわけで
この辺でけっこープレイする上での感触が違ってくるよ。
(“ドロー運vs構築&プレイング”の比率とか、動きたい時に必要なカードが無いままならなさ)
つか、その
>カード枚数ないとデッキ回せない気がする
システムの方の再検討の方が必要な予感がするなー。
1枚で複数の役目できるカードとか、あまり必要でない種類の切り落としとか
色々手段はあるんじゃないの?
1ターンに5枚引いて、毎ターン5体くらいモンスター出してバトルとかじゃね。
バイオのカード、モンスターやキャラクターの画像は自作絵じゃなきゃアウト?
携帯から撮った攻略本の画像や、ネットでゲットした画像を使いたいんだけど
実際のゲームの画像は公開するならアウトだろ。
ネット上で公開せずに個人で楽しむ分にはOKだと思うが。
バイオの画像じゃなきゃダメなのか?
ゾンビ・ガイコツ・ゴーストくらいならフリー素材を探せばありそうだが。
多分、実際にカプコンが訴訟したりって展開は無いだろうけれども
クリエイターのリテラシーとか信用問題的にはやらんほうが良いと思うよ
(あいつは他人の著作権を踏みにじった奴だから
これから先も同じことされるかもとか思われるし
自分が造ったものを他人に無断で使われたら嫌でしょ?)
仲間内で遊ぶだけ→好きにすれば?
匿名でネットに提示→グレー
(反感を持つ人もいるだろうけど、実質追求不可能)
名前やハンドルネームを出してネットに提示→黒
(その名前を使う限りずっと言われ続ける)
同人とか金の関与するようになる→真っ黒
(カプコンは訴訟しないだろうけれど、信用問題的にやばすぎ)
FEの同人TCG販売してもお咎め無しだから、任天堂系はユルそう
>>929 ゾンビは当然、クレアやレオンとかGとかタイラント等のバイオキャラのカードゲームを作ってプレイしたいんです
プリンタ無いからカード自体はまだ作ってないけど
ルールとかゲーム性はもう大体決まってるんで…
>>930さんの言う通りカプコンに迷惑かかるなら諦めようかと思うが…
>>932 やめておくのが常識かと。前の方でも言われているけど、自分と友達だけでやるならおkだけど、
ネットに晒したり、もしくは売ったりするなら相当まずいことになるのはよく分かっていると思う
下手糞な絵でも、さらに言えば単なるテキストでも、何となくキャラは分かるんじゃないかな
>>934 ありがとう、言われてる通り周りだけで楽しむとします。
周りと言ってもバイオ好きなのは妹と弟くらいしかいないけど。
>>931 任天堂が緩い…?
でも確かにFEのはお咎めないな。質がいいからなのか、厳しいのは子供向けだけなのか
ってよく考えたら何も問題ないじゃん
ネットで見たけど同人カードゲームって結構あるんだね
オクで遊戯王のオリカなんかも出てるし、大丈夫なんだろうか
>>938 ルールは詳しく見てないからわからんが
カードはすごい完成度のやつが結構あるよな。
同人系は絵がかけるってところから入る人多いから、そこの技術は結構高いよね。
ただ、TCGにしろボドゲにしろ、オリジナルルールよりも丸パクリのルールのほうが多い(オマージュ宣言すらされてないものも多い)。
そして、しっかりゲームが作れるメンバーにはなぜか絵師が集まらず、どちらも購買意欲が落ちる。
うまいことバランスが取れてるのって、見たことないなぁ。
あ、東方系でVISIONってTCGは、MTGをキャラゲ向きに削り落とした感じでバランス良さそうだった。
東方系なら幻想ノ宴じゃない?
あれは販売までしてるしニコにプレイ動画がたくさんある。
942 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/09/21(日) 21:29:09 ID:Vp/tqrfTO
雛札はやばすぎだと思い
あれは素晴らしいお手本
自分は絵はかけるんだが、印刷とルールがな…
やっぱサークルとかに入ったほうがいいのかな
空気読まずに
思うのは、強いプレイヤーと弱いプレイヤーの差がありすぎるのは困りものだと思ってる
確かに強弱はっきりしてないとそれなりに時間かけてるプレイヤーとしては切ないもんだけどさ、そこまで行くほどでなくても
たとえばスマブラXとか、アイテムとかステージギミックとか使えば弱いプレイヤーでも勝てる要素があっただろ
そんなお祭り要素が欲しい
スマブラXなんてMtG以上に強者に初心者が勝てないだろ。
>>943 俺も強いプレイヤーは勝率が高いくらいで十分だと思う。
7対3くらいで勝敗がつけば、強いプレイヤーは勝ち越せて楽しい、
弱いプレイヤーも勝てて楽しいゲームになってみんなが楽しいゲームになるんじゃないかな。
TCGってどうしてもカード買える人と買えない人の差がつきやすいゲームだから
そういう工夫でプレイヤーを増やす努力ってかなり重要だと思う。
カード買える人に媚びて一人当たりにたくさん買わせるって作戦もありだが。
>>944 スマブラってやったことないがそうなのか。
普通の格ゲーとかと比べて運要素が多くて弱い人でも勝てるってイメージなんだが。
>>944 あと、MTGって土地事故があって、ある程度戦力差があっても勝てるから
プレイヤー確保できてるって話を聞いたことあるな。
D0ほど差がつきにくいのがよかったとか。
運をねじ伏せてプレイする様は、たしかにスマブラはTCG的かも知れんね。
思うに、ガチも出来て、野良デュエルではラフプレイも楽しめるようにすればいいんじゃないかな。
きっついガチンコルールの前提で、
レアは強いけれど地味な大会仕様(ウルザズレイジみたいな)突っ込んで(絵はギラギラフォイルかつ人気絵師のコレクション仕様)、
コモンとかノーマルとかの枠にいくらか発売前から禁止確定のコンボカードや巨大クリーチャーを差しておいて、
禁止前提カード禁止ルールの大会と禁止前提解除かつフォイル禁止の大会に分けると言うのはどうだろう。
ガチでやらせたいなら、カジュアル用の違う遊び方を用意するってのもありかもな。
MTGのシールド戦は実力差がかなり縮まる。
サイトで1パックシールドを勧めてるが、これは結構ありだと思う。
住み分けできるほど人が集まってるゲームの理屈だぞそれは
確かにマイナーTCGで環境を二種類以上用意するってのは無理な話だな。
しかし、マイナーTCGほど資産差をどうにかする工夫が必要だろうな。
資産差の問題なんて簡単だよ
スターターをガチにすりゃそれで解決
ブースターを買わせようとスターターを雑魚にするから、ユーザー数が増えないわけで
それより難しい問題はいくつもある
・ゲームに飽きる問題をどうするか?
・究極に最適化された時、特定カードに偏る問題をどうするか?
・相性ゲーが発生する問題をどうするか?
・手札事故が発生する問題をどうするか?
質のいい構築済みはかなり楽にユーザー増やせる方法だし、これからも採用するタイトルが増えていくと思う。
ただ、キャラクター性で十分楽しめてしまうようなゲームだといいんだが
だんだん強くなることを売りにしてるゲームはそれ採用しちゃうと面白みが損なわれるんだよな。
だからMTGなんかは質のいい構築済みデッキを出すのにかなり慎重だ。
まあだんだん強くなることを楽しむゲーム自体が既に時代遅れなのかも知れんが。
>>940 実際に“出来上がったもの”が既存商品のパクりだったり、ちょっといじっただけのものになることと
デザイナーがそーゆーのしか“作れない”というのは同義じゃないと思うんだよね
同人で販売するつもりだったら
サークルの金だったり、イラストかいてくれた人や調整の労力を賭けて
それを回収できるだけ売れないといけないわけで
その時に自分のこだわりのオリジナルシステムと売れそうな商品の間で
折衷はあるかもしれない。
斬新だが遊び方(セオリー)が分からん
売れ行きの見えないゲームにイラストや投資を賭けるよりかは、
オモシロさ保障付きの既存ゲームをちょっと
アレンジして安定して面白い/分かりやすいゲムにする方が安心。
商売的には安きに流れるのは幾分しょうがないと思う。
ついでに、おそらく購入するユーザーもまずはイラストとか
原作がなにかに重きを持つだろうし
オリジナルシステムで買う人の数は余り頼りにならんと思う。
ただ、バランス取れてないとかその辺の話は知らんけど
実際にやってみるとバランス取りって難しいのかもね
>>952 自分は【段々強くなる】のをカード依存だけにするんじゃなくて、戦闘中に任意で行われるようにした
装備カードが物凄く沢山あるイメージね
先の展開が全く読めなくなって飽きにくくなったよ
>>953 バランス取りは難しいってもんじゃない
名だたる大企業ですら頻繁に失敗する、困難な課題。
特にTCGは要素数が膨大になるので、綿密に計算してテストしないといけないし、全カードのテキストを頭に入れなきゃいけない
かれこれ1年近く作り続けたけど、修正カードが段ボール半分目まで積み上がってしまったよ
>>954 つバトルスピリッツ
システムだけでも一遍見てやってください
956 :
952:2008/09/22(月) 07:44:06 ID:6npEapmt0
>>954 ちょっと勘違いしてるみたいだけど、俺の言う「だんだん強くなる」って
「1回のゲーム中に土地溜めて強いカードを使えるようになっていく」って意味じゃなくて
「カード資産増やしたりデッキ作成技術を身につけたりしてプレイヤーとして強くなる」って意味だぞ。
質のいい構築済みが出てしまうと、
弱いデッキしか組めない状態からカード資産を増やしたり自分で強いデッキの組み方を探ったりしながら
強くなってくことを楽しむことができなくから、それを重視してるMTGなんかは面白みが損なわれるって話。
ごめん、ちょっと俺の書き方が悪かったかも知れない。
ガッシュTCGは初弾の時、構築済みが強すぎて構築に難儀したわ。
構築済みがある程度強くないと面白くないし、
かといって追加カードが弱いとつまらんのは当然だわな
構築済みは安定的な強さを持つ感じで、
追加カードはとがった強さを提供する感じにするのがいいと思う
安定しているが押しが足りない⇔押しが強いが安定しない
というふうに、二極化させるよう計画してカードを作るということ
ガッシュとかアルタイルみたいな戦略命コンボ命のルールはそれこそ財力ゲーになるだろうね
しかし、実際問題自作でそーゆー商品内容の話まで考えなきゃいけない(=販売までこぎつける)
段階までいくケースもそう多くないよーな
つーか、同人系の印刷所でカードをブースターパックに
ランダム封入してもらうってできるんかいな?
東方系のデッキ構築要素ありのゲームで内容固定の商品があったけれど
実際問題、素人ではああいう売り方ぐらいにしかできんのじゃないかなぁ
(ああいう売り方ならレアカードを集めづらいとかの問題や
完全下位互換カードで水増しする問題も有る程度クリアできる。
もちろん、普通のTCGには無い問題も出てくるかもしれないけれど)
以前トレーディングカード(ゲームではない)を作っていた人がいたけど、その人の奴はパック自作してたわ
固めの紙で作られたパックの中にカード封入されてる、って形で
手間かかるけどこれが一番いいんじゃないかな
同人なら内容固定や全種セット販売でもいいだろうけど、ランダム封入もあるよ
大抵やったあとに後悔するみたいだがw
イベントのその日以降は買い足せない=欲しいカードが入手できないとなる可能性があるなら
俺は多分買わないぞ。
コレクションカードとして買うにしても、ゲームとして買うにしても。
東方のカードはメロンで売ってたぞ
人気あるやつは同人扱ってる店ならまず売ってるんじゃない。もうないけど「萌え」とか
まあ普通通販やってるよサークルHPで
問題は投資額が大きいのと、クソゲーを出すと叩かれるとこだよな
カードの絵を自分で描こうとか思ったら、とんでもない数になってやめた
大人しく200万くらい弾作ってから動くことにするよ
また販売の話になってるなw
同人みたいだし商業と違って有り得る話だけど
質問、前にエクセルでサイズを決めるって行っていたけど
個人的にフォトショで最初に作って後から画像と文字を当てはめるものだと思っていた
確かに文字の位置とかずれるとか、絵を当てはめるには都合がいいと思うけど
そこらへんどうなんだろうか、ここの人たちはOpenOficeを推奨しているの?
自分が好きなようにやればいい
前の奴は、フォトショ持ってない奴の為にOpenOfficeで作っただけだろ
まぁOpenOfficeだろうが環境によって変になるってトコを見逃してたようだが
連レスになってすまない
自分のスタイルを確立しようとペイントソフトでやると全てのカードの文字の位置が一致しない
だから上の方でエクセルと言っていたの?
>>969 できればどうやって作っているのか聞かせてほしい
初心者はjtrimで文字入れするといいよ
売ったりなんなりするなら、フォトショやらイラレやら使うべき。文字もずれないし、印刷所はデータ入稿のほうが安いし楽だから。
ただ、その前のテストプレイとかここで公開とかはエクセルで十分だよ。インク代もバカにならないから、枠と文字だけで形になる方がお手軽だし。
>ここで公開
なぁ、それで気になったんだけど、このスレやネット上の別の場所で
他人が公開したゲーム(商業品の体験用デッキ含む)をテストプレイしたことある人っている?
データ印刷するだけでもなんだかんだでやっぱ手間かかるし
(プリンターにかける、紙を切る、余りカードに張る)
テストプレイするためには仲間を集めて、付き合ってもらわなきゃいけないわけで。
テストプレイするメンバー集めて彼らと自分の貴重な時間を浪費する事を考えると
それを他のなにか(ありていにいえば自分のゲーム)に回したくて、実行には手が出せなかったな。
とりあえずカードリスト眺めて頭の中で考えるか
印刷して1人回しするまでしかやらなかった。
そりゃ、印刷できるようにしてあるほうがそうじゃないほうより
テストプレイの敷居は低くなっているだろうけれど
それでもあんま期待できないんじゃないかなぁ。
以前、六角形の駒みたいなの使ったゲーム作ってた人はテストプレイしてたね
まぁ、俺みたいに孤独な奴はテストプレイする相手なんていませんよorz
もともとカードショップのクラブ?みたいなのに参加してたり、大会によく出てたりする人はやってもらえる仲間探せるかもしれない
コマンドバトルと、そのとき一緒に出てた漢字ゲームは
確か公開されたやつをテストプレーしたって言ってた人がいたぞ。
ひとりだけだった気がするが。
むしろリアルに相手が居ない人のためのスレじゃない?
紙の代わりにPC上でプレイ出来る用意をする必要あるけど
977 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/09/25(木) 13:27:40 ID:KnyxDJ/WO
コマンドのは元ネタ出したの自分なんで、自分のルールを加えてでまわしてみましたよ
ていうか、ある程度自分のゲームは自分でカード作ってテストプレーしてみろよ。
つまらなそうって言われてもやってみたら意外と面白いかもしれないだろ。
979 :
973:2008/09/25(木) 16:18:53 ID:bPzFGm4k0
あ、いや「他人のオリジナルゲーム」を
テストプレイしたことがあるかという話しで。
つーか、自分のゲームを自分以外の相手とテストプレイしないって一体……。
それに、そうなると自分もプレイして感触を探る事が出来ないってことだし。
テストプレイしてもらうってことで言えば、PC用対戦ツールに打ち込んで
ネット対戦って方が目があるんじゃないかな。
もちろん、印刷用カードデータを作る事にも
キレイなカードを作る事で自分のモチベーションが上がるとか
身内テストプレイで量産する場合には若干仕事量が減る
もしかしたらそのまま同人印刷できるという面はあるとは思うけれど。
俺は絵とか描けないからPC上で対戦できるようにするつもり
なんだかんだでそっちの方が楽な気がする
まぁ印刷したカードでも、絵無しでもいいのかもしれないけどね。逆に想像力煽るし
そろそろ言い出しっぺがネット対戦用ソフトを完成させてもいい頃。
げ、俺新スレ立てないといけないのかorz
>>1の自作野郎Aチームとかって、そのままコピペでいいんだよね?
何か追加しなきゃいけない項目とかサイトってある?
>>981 今ダウソできるソフトそのまま使ってカードデータ入れたらおkなんじゃないの?
【いい歳して】自作TCGを妄想しちゃうスレ【何やってるの】
【販売戦略】自作TCGを制作するにあたって【スレ違い】
1スレ目見れば販売はスレ違いって分かりそうだけどな
やりたいことが皆違うからグダグダになるんだと思われる。
「戦略系で奥深い駆け引きができるゲームを目指しています。」
「既存ゲームと違う風変わりなものを作りたくて考えました。」
「身内で遊ぶために運要素多めで盛り上がり重視です。」
「脳内妄想で販売用に考えていて売り上げ確保を目指しています。」
みたいに方針をしっかり理解してもらって
その方針に沿った意見を出してもらうのが必要なのかも知れない。
遊戯王は弱い人でもある程度運で勝てるようにしてプレイヤー確保を目指してるし
MTGは戦略性を求めてスタン落ちである程度のプレイヤー減少は覚悟してるし
実際のゲームでも方針がまったく違うわけだから
自作TCGでも方針の違いが出てきて当然といえば当然なんだ。
アクションTCGってジャンルをもっとメジャーにしたい
盤面にカード配置して動かす形式のゲーム
990 :
982:2008/09/26(金) 20:36:27 ID:jZbmio2K0
やっぱりスレタイは変更した方がいいですかね? あと10レスしか残ってないけど誰か的確なスレタイなどの指示キボン
……てか誰か他の人に頼んだ方がいいのかな
無難に第6章で構わんと思う
俺もそう思う。
自作TCG創作スレ 第6章
でいいんじゃない
スレタイはそのままでいいだろ
995 :
982:2008/09/27(土) 18:33:34 ID:nbg34j5i0
ではとりあえず6章で作ってきます
996 :
982:2008/09/27(土) 18:37:54 ID:nbg34j5i0
乙。そして梅
何気に制の字が製に変わっとる
って駄目じゃん
えっくす
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。