【MTG】戦術・プレイングの質問はここに書け!part1
比較的質問が多かったりする「【MTG】の戦術やプレイング」について
回答してもらったり、上級者に指南してもらったり議論したりするスレ
(1)デッキ構築の
・土地配分、マナバランス、色マナバランス
・キーカードや、その枚数
・シナジー、コンビネーション、シークレットテック
・サイドボード選択など
(2)ゲームプレイ時の
・特定の状況でのプレイング
・特定のデッキのプレイ方針など
(3)対戦するデッキに合わせての
・勝つ為のプレイのポイント
・サイドボードチェンジなど
質問者は回答者にフォーマット、使用デッキや状況などが
過不足なく伝わり、かつ長くなりすぎないように
簡素かつ、必要十分な書き込みを心がけるようにしてくださいね
これはだめなすれかもわからんね
厨房のころMTGやってて、大学に入ってまたやることになったんですが、
数年のブランクがあるので土地のバランスとかをすっかりわすれてしまいました。
アドバイスいただければ幸いです。以下は現状のデッキです。
(白)
ルーンの母*4
崇拝*2
流刑*1
悟りの教示者*1
(青)
時の名人*1
変異種*2
対抗呪文*2
修繕*1
天才のひらめき*1
神秘の教示者*1
否定の風*2
(無色)
厳かなモノリス*2
通電式キー*2
狭い空間*2
水蓮の花びら*1
羽ばたき飛行機械*1
(土地)
トレイリアのアカデミー*1
リシャーダの港*1
コーの安息所*1
反射池*2
平地*6
島*8
>>3 公式のフォーマットではなく、どんなカードでも使えるカジュアルで
やってるみたいだね
デッキの方針をはっきりした方が強くなると思うよ
1.アカデミーやモノリスのマナ加速デッキ
2.修繕デッキ
3.変異種をフィニッシャーとしたパーミッションデッキ
4.カウンター崇拝デッキ
とか・・・
>>4 どうもです。
おっしゃる通り、特に制約とかはせず楽しもう的な趣旨です。
・・・カジュアルというんでしたね。
厨房のころもアフォだったので支離滅裂デッキです。
一応、考えてるのはマナ加速+山札減らしなんですが、
天才のひらめきが手持ちに1枚しかなくて、山札減らしデッキになりきれませんでした。
それで変異種やルーンの母とかのクリーチャーでフォローしようと思ったら
こんなことになってしまいました。
修繕はもう1枚あるので入れようか迷ってます。
6 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/27(日) 09:10:07 ID:WWUb/rea0
最近オルゾフあんまり見ないけど
どうして?
マジック厨〜マジック厨〜♪
マジッ糞〜♪マジッ糞〜♪
朝から2ちゃんに張り付いて〜♪
必死に情報操作する〜♪
カードショップでは肩身を狭くして〜♪
店から姿を消していく〜♪
この前友達いってたさ〜♪
『イトーヨーカドーの中のマックでマジックやってる大学生がいて服装やばかった』
現実は〜厳しい〜♪
マジック厨〜マジック厨〜♪
>>3 カジュアルは基本的に言うほうも遠慮してしまうんで、
あまり中身については言えないんですが(そうすると1枚さしの否定からはじまるんで)
土地が少なすぎます。
最低でも23枚になるように入れましょう。
あとルーンの母はたぶん必要ないでしょう。
崇拝もいりません。変異種も曖昧な感じです。
例えるならオーケストラの真ん中にエレキギター持って突っ立ってるようなイメージです。
デッキを見るに、なんとなく殴ってなんとなく除去から逃げてる変異種やルーンの母が崇拝と合わさってなんとなく時間かせいで
ある程度マナがたまったら否定の風で14枚奪って、最後に15マナくらいの天才のひらめきで勝つ、みたいな感じでしょうか。
お相手がどのレベルで「なんでもアリ」とおっしゃったか分かりませんが
下手を踏むとボロボロに負かされる可能性もあるので気をつけてください。
年齢と状況・経済力からMoMAやデザイア系の1ターンで相手のデッキを0枚にするデッキや、
手も足も出せないランドスティル、3ターン目くらいでライフを0にしてくるゴブリンや神話を持ち込まれる可能性もあります。
おそらくこちらがトレイリアのアカデミーを出した時点で「ああ瞬殺か」というような顔をされたらお気をつけください。
9 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 13:50:48 ID:i2INbtImO
グルールでナルコブリッジにメインから無駄になりにくいカードで
対抗したいんですが
なんかいいカード無いですかね?
10 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 13:52:40 ID:9eQYSgsE0
ルサルカいいですよね
ただゾンビトークンは防げるんですが
リアニされてくるアクローマとかがキツかったっす
手札破壊(迫害とか)と一掃系(滅びとか)を両方搭載し
相手にしてみれば、展開しても、温存してもダメという
ジレンマに陥るようなデッキを作りたいんですが
アイデア頂けないでしょうか
呆然と迫害と滅びとボイラーは決まっているんですが・・・
13 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 17:34:42 ID:+BFJnNac0
現在のスタンのメタ構成ってどうなってる?
14 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 17:37:14 ID:9eQYSgsE0
コントロールはウルザトロン
ビートダウンはステロイド
って感じなんじゃないですか?
身内ではトロン系、白赤青(トリコロール)、白黒緑(ザ・ロックス、プロジェクトX)
が主流でそこに青単色ピクルスと緑単色速攻ビートダウンが
からんでいるって感じかな
あくまで俺視点だけど
環境はほぼ完全にコントロール中心(トロン系・フレア系・青黒コン・トリコ・ロックスなど)
ビート側はステロ・緑単・プロX(これはコンボでもあるが)ぐらい
コンボはプロX・ドラスト・ナルコブリッジ(コンボ扱いで良いよね?)
個人的にスタン最前線だと思う関東の大会結果とか見ると
同系とかコントロールを意識してURトロンがアネックスファイア型になっている印象
マナ差をつける為と安定化などで連合の秘宝が採用されている
あと占有とかまで入れている形もあるね
青黒コンは溜めラン4投入とかでコントロール戦でのマナ差を意識している
アドバンテージ合戦で負けないように指導は4積みという感じ
ロックスとプロXはきらめく願い採用で安定性と対応力UP
という感じかしら
長文でスマンね
ボロスはどこいっちゃったの?
18 :
3:2007/05/28(月) 18:32:49 ID:bZVfbmMe0
>>8 ご指摘ありがとうございます。
あまりに私のデッキを見通していて驚きました。
コンセプトがあいまいな点と土地の追加を
多少直して遊んできましたが、相手もそこまで
やりこんでいないようで勝率5割くらいでした。
低レベルかと思われますが、久々に遊んで
楽しかったですw
以上、チラシの裏でした。
>>17 ボロスはステロ・URトロン・トリコに積まれる硫黄の精霊で死滅気味
またメタが動きはじめているから、硫黄の精霊が減ったら復権するかもね
最近URトロンから硫黄の精霊は減り気味っぽいし
あるいは適応した形が完成するかどちらか
ただ、現状だと乗るメリットがないので、メタから切っても良いと思うよ
ふと思ったんだが
誰もが思いつくオシリス、葬儀人デッキって
まわりどうなのかな?
個人的に青白黒(太陽拳?)で組むのが良いかと思うわけだが・・・・・
天空竜?
うおあほだおれ
オリスだオリス・・・・・
逝ってくる(^^;;
クロックパーミはなんで完全に消えたの?
8ヒッピーや青緑とか
24 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/28(月) 21:17:45 ID:x7fBADoa0
やっぱ忍者と十手が消えたからじゃない?
フィンケルはいるが…
クロックしきれないのが難点
>>25 なんだよね
でも一部では青単色ピクルスもクロックパーミに含まれるって意見があるんだがどうなんだろうね?
漏れ的にはあれは半ロックつきのパーミッションだと思うわけだが
27 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/29(火) 11:13:59 ID:yYVV+abL0
>>26 どう見ればビートダウンなんだろ>ピクルス
>>27 自分もそう思うからパーミッションって書き込みになってるんですがね………
29 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/29(火) 11:25:01 ID:yYVV+abL0
>>28 変異コントロールでいいんじゃないかな
って思う
30 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/29(火) 18:12:17 ID:cJqtqzY3O
初手
ラノワールのエルフ、ラノワールのエルフ、冬の抱擁、すき込み、森、リシャーダの港、からみつく鉄線
1ターン目
森→ラノワールのエルフとしました
2ターン目
ドローは根の壁
セットリシャーダの港からどのようにプレイするべきでしょうか?
相手は青のメガパーミッションです
31 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/29(火) 18:24:11 ID:MFa9N2m60
32 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/29(火) 18:27:28 ID:cJqtqzY3O
先行です
相手はセット島でした
魔力の乱れの可能性があります
33 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/29(火) 18:31:58 ID:MFa9N2m60
>>32 森とエルフから根の壁をプレイ
根の壁のマナからエルフ2体目プレイ
相手のアップキープに根の壁でリシャーダの能力プレイ
でいいんじゃないかな
なるほど
やはりそうやってドンドン展開すべきなんですね
私は冬の抱擁をプレイしてしまい(そして魔力の乱れされ)
結果負けてしまったので聞いてみました
ありがとうございます
ためになりました
時のらせん限定シールド戦で、こちらが先行で、手札に《揺り籠から墓場まで/Cradle to Grave》を持って、すでに2枚土地がでており、このターンもう一枚土地を出して3枚になりました。
手札には3マナクリーチャーが居るのですが、この場合除去のチャンスを失ってもクリーチャー呪文をプレイするべきでしょうか?
大抵このカードを上手い具合に使いこなせずに迷っています。
>>35 3マナクリーチャーをプレイすべき。理由は以下の通り。
・ シールド戦においては、受動的に対戦相手のパーマネントを処理していくよりも
能動的にパーマネントを展開しプレッシャーを与え続ける方が有効。
・ 返しのターンで対戦相手がクリーチャーをプレイしなかった場合、1ターン無駄になる。
・ 2マナのスペルで3マナのクリーチャーを除去したとしても、テンポ面ではたいした得はない。
なお、そもそも《揺り籠から墓場まで/Cradle to Grave》は《霊魂放逐/Remove Soul(9ED)》の変形版であり、
除去というよりは限定的なカウンターと考えた方てプレイした方がいい。
更に言うと、マナを残して行動できるターンの少ないシールド戦においてカウンターは弱い。
除去が極端に不足しているのでない限り、《揺り籠から墓場まで/Cradle to Grave》はデッキに入れない方がいいカードだろう。
>>36 回答ありあとうございます。
除去で入れるとしたら、《早すぎる埋葬/Premature Burial》 をむしろ入れた方が良さそうですね。。
38 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 12:13:39 ID:OYzcSsdLO
マスティコアが強すぎるんですが
なにかいい対処法ないですか?
タフネス6とかの壁でも
戦闘ダメージ+追い討ちで除去してくるのは
反則だと思います
ん、こんなスレが。
マジレス希望。
俺が赤白ボロス、相手が青緑S&Fを使っています。
後手の相手が1ターン目にラノワールのエルフをプレイしました。
この場合、俺は2ターン目に焼くべき?手札の火力は2枚です。
・剣を鍬に、撲滅、木っ端みじんなどでゲームから取り除く
・残酷な布告、闇への追放など再生のきかない除去を使う
・真髄の針などで能力を封じる
>>39 1ターン目にアタッカー出せてるなら問答無用で焼き。
出せてない場合は人と手札によるがやはり焼くべきな気がする。
基本的なタイプのS&Fだと、土地を切り詰めている=焼くと事故る時が結構ある
生かして、上のマナ域まで延びるとボロスでは対処しづらい生き物が出る可能性が高い
という二つの点から見て、俺は焼くという選択肢一択だと思う
44 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 14:53:00 ID:OYzcSsdLO
>>40 >>41 ありがとうございます
撲滅や木っ端みじんは同じUDでしたね
すっかり失念してました
あと針ですか
やはり強レアには強レアをもって対抗すべきか・・
すいません。デッキ構築のアドバイスを頂きたく書き込みます
フォーマットは2007年6月4日現在の時のらせんブロック構築です
ゴブリンストームデッキを作ろうと試行錯誤してます。スタンに比べてストームが稼ぎづらく困っています
ストームを上手く稼ぐシナジーをアドバイス頂けたらと思います
デッキの色は取りあえず赤。スタンでは赤青で組んでましたが時のらせんブロックは軽めの優良ドローが少ないから困ってます。
>スタンに比べてストームが稼ぎづらく困っています
当たり前だろ
おまいは
「ヴィンテージに比べスタンダードはストームが稼ぎづらくて困っています」
って言われても違和感を感じないのか?
だからどうすればいいか試行錯誤してアドバイスを求めてるんだろ?
>>47 赤の蓄積ランドと《にやにや笑いのイグナス》でストーム稼げるヨ
待機カードも相性良いよネ
とか言えば良いのか?
ブロック構築くらいのカードプールでのシナジーなんて自分で調べればすぐ解るだろ
OK、みんな焼くか。
俺も焼いているが、何故か相手のマナが順調で、象トークンに負けるパターンが多いので聞いてみたが、
焼くで大丈夫、と。
なんか相手先行で1ターン目、森タップ極楽鳥とかやられると
それだけで負けた気分になるな〜
逆に自分が後攻で緑側で鳥だそうとしてたら
相手1ターン目、投槍兵とかされたら
それだけで負けた気分になるな〜
51 :
45:2007/06/04(月) 16:54:25 ID:ISSODbASO
すいません。
なんか気分を害してみてしまったみたいですね…
確かにカードプールは狭いかもしれませんが自分じゃ気づけないシナジーがあるかと思ってききました。
スレ汚しすみませんでした
もう少し自分で考えてみます
52 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 17:47:03 ID:OYzcSsdLO
上のケースなんですが
自分後攻で緑側で、後手1ターン目に鳥を出そうと意気込んでいたら
先攻に投槍兵を出されて出鼻を挫かれた感じになりました
この場合、除去されると分かっていても
鳥を出して行くべきなんでしょうか?
鳥を餌にしてまで通したいタフネス1が他にいるなら出すがよい。
まぁ構成にもよるが普通はわざわざ殺すマネはしないんじゃないか?
俺は出すな。
いつかは出して除去られるんなら、早目に相手の選択肢を狭めておきたい
1ターン我慢して次に何を出すの熊?ボア?レインジャー?
ほら、やっぱり使わせちゃった方がよくないか
>>52 まず、出して焼かれても、出さずにおいても
次の自分のターンに使えるマナは変わらないってこと。
どちらにしても自分のテンポが変わらないなら
相手のテンポを崩すように《極楽鳥/Birds of Paradise》プレイだろうな。
後々《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers》にカウンターが残ってたら
象トークンで《サバンナ・ライオン/Savannah Lions》をブロックするのを
躊躇してしまうかもしれん。
温存しておいた極楽鳥が役に立つケースなんて殆ど無いだろうし。
緑は3マナこえれば白に対してサイズで勝てる
だから2マナを捨てて3マナ以降に到達させるために温存
ボロス相手の鳥なんて死ぬために存在してるようなもんだ
さっさと出して槍使わせた方がいいだろ
>>57 自分の意見をごり押ししないで周りの意見も踏まえて話をしようぜ
例えば
>>56のケースなら
鳥を出さなきゃ3マナに到達しない上に2ターン目に槍を使わせてる
この前提が成り立ってはじめて56のプレイに意味はあるけど、その場合でも
1t、何もなし
2t、ボア(?)
3t、鳥残り1マナ
という3ターンをドブに捨ててるプレイなわけだ
なら最初に鳥を焼かせて2ターン目のボアを出して、相手に対処を迫る方が正解では?
こう言えば56のプレイの非効率さは明らかになるし、議論もできると思われ
59 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/04(月) 20:56:23 ID:zZN86bs+0
トロン相手に幽霊街はいつ起動したら良いのでしょうか?
揃ってから破壊してもその時は7マナ出てしまうんですよね?
ベストタイミングなどありましたら教えてください。
トロンって揃ったら即座に動くのか?
一度ターンを返して相手が動けばカウンター、動かなければエンドに行動、とかそういうデッキでしょ
だったら揃ってから壊せばいいと思うが
自分で使ってないから、詳しいやつトロンの突っ込みをいれてくれ
>>59 揃ってから壊しても、相手にはそのターンだけ7マナが供給されるから
揃ってるとき壊してもマナだけ出されて印鑑→印鑑→研究など、展開されてしまうことも多いと思う。
俺のプレイングが正しいとも言えないが、二種類目が出たときに壊してるな。
揃ってからでも揃ってなくても、最後に置かれたウルザランドを壊すのがいいと思う。
壊しても壊しても揃われたときは、相手が引ける人だったと思って諦めよう。
>>61 うおー、なんかそれです。
上手く質問できなかったのと、上手く感謝できませんが
大いに参考にします。ありがとうございます。
60さんもありがとう。
>>39 焼いてテンポを稼げるなら焼く
焼かずに生物を展開した方がテンポ取れるなら焼かない
具体例を出すと
場に聖なる鋳造所と平地
手札が《聖なる後光の騎士》《裂け目の稲妻》《稲妻の螺旋》《時間の孤立》《空騎士の軍団兵》
なら放置
土地は同じで
手札が《サバンナライオン》《炎の印章》《黒焦げ》《カルシダーム》土地*2
なら迷わず焼く
65 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/05(火) 17:05:01 ID:eK99g5470
初手に土地3枚と印鑑と差し戻しがあるとき
2ターン目に印鑑を置いてしまうべきかな?
それとも2ターン目は差し戻しを構えて
3ターン目に印鑑置きながら差し戻しを構えるようにするべきかな?
あと、白ウィニーにマナの税収を入れてみた
初手に平地3枚と投槍兵と後光の騎士とマナの税収があるとき
1ターン目から投槍兵出していくべきかな?
それとも常に1ターン遅らせて、マナの税収を構え続けるべきかな?
前者はデッキの展開がわからんからなんとも
加速して早く出したい何かがあるなら印鑑でもいいんじゃない?
普通のパーミッションなら、俺なら待ちプレイ
序盤の速攻が恐いから。
後者は速攻あるのみ
生物を展開していけば圧力がかかるから、ウィニーで一番打たれたくない全体除去を早いターンで誘い出せる。
それだけ税収で狙い打てばOK
どーでもいいかもしれんが、マナの税収って4積みするカードじゃないよね
白だとハードカウンターがあるブラフができないから、次から普通に警戒されて終わる。
2積みあたりでお守りにするのがウィニーへの賢い積み方かな、と思ってる
>>65 どうすればテンポ取れるか考えてみよう
話はそれからだ
>>65 先手か後手かにもよるし、こっちのデッキと相手のデッキにもよる。
例えばトリコや太陽拳を使っている場合だと置いてしまって構わない場合が多いと思う。
3ターン目の行動が前者なら稲妻の天使を出せるし、バウンスランドを置きつつ強迫的な研究を打てる。
それに、この二つのタイプの場合、打ち消し呪文は差し戻しのみなので、あまり頼ってもいけない。
だから、テンポ良くマナを伸ばしていくことが大切なはず。
トロンなどのパーミッション色が出ているものだと
先手なら置き、後手なら置かないほうがいいと思う。
ただし、ビートダウン相手の場合は先手でも2マナ立て、構えてたほうがいいが
構えてて意味のない場合は、とっとと展開したほうがいいと思う。
後手でコントロール系相手の場合
印鑑は3ターン目より4枚目の土地を確実に置ける状態のほうが理想。
白ウィニーの場合は、とりあえず殴ることができるクリーチャーを出したほうがいい。
返しでクリーチャー出されるなら(あるいは、既に出ていても)投槍兵で倒せる範囲だろうし
仮に焼かれたとしても1:1交換。
1ターン目に税収を構えて、2ターン目投槍兵を、3ターン目に騎士を・・・ってなると
クロックが1ターン遅れていくことになる。
ビートダウンデッキを使う場合だと、呪文の対処よりもクロックを刻んだほうがいいと思う。
70 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/06(水) 19:11:45 ID:boidQB1hO
なだれ乗りのエコーを払うかどうか
いつも迷うんですが、どんな感じで決めてますか?
>>70 俺はそもそもなだれ乗りのエコーを払おうと思ってないな。
土地破壊+相手が対象を選べる2点火力として使ってる。
どうしても相手のクリーチャーをブロックしたいけど他のクリーチャーを用意できないとか
なだれ乗りを含めた自分のクリーチャー全部で殴れば勝てるとか
そういう場合でもないとまず残さない
なるほど参考になります
エコー払ったらドローで追加の土地破壊引いたりすると
くやしいですよねw
厳かなモノリスにアーティファクト支援つけて、天才のひらめき使えば一回でライブラリアウトに持ち込めますか?
>>73 無限にマナを出せるようになるから青マナを1つでも出せれば
1回でライブラリーアウトさせることができる
>>74 ありがとう
やろうと思ったけど確信が持てなかったもんで
リミテッドでデッキ構築、特にマナ配分が苦手です。
三色でデッキを組むとき、どのようなことを留意したらいいですか?
78 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/06(水) 23:04:45 ID:iCwv9ArU0
>>77 すごい勉強になる記事だった。ありがとう。
今度、意識してデッキを組んでみるよ。
80 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 01:37:38 ID:Uu9P+o3s0
ドラゴンストームのサイドに良く使われてる「巣穴からの総出」。
何相手に、どういった理由から投入するの!?
サイドのピクルスも同様に教えてくれると助かります。
>>80 「巣穴からの総出」をメインにした派生版のゴブリンストームってデッキもありますw
まあドラゴンが安定しない時とか?ゴブリンストームしか回したこと無いからわかんないけどw巣穴の方がドラストより軽いし入手しやすいのは確か。
>>80 ドラゴンの嵐に比べて要求するマナが低く、大量のブロッカーを生み出す事が
出来るのでボロスやグルール等のアグロに効果的。
また数で攻める事が出来るため、CoP赤を使ってくるような相手にも効果的。
さらにパーミッションの多くはDSに対して「9マナ目に到達しようとするマナ加速を打ち消す」
と言う戦略を取ってくる。これは裏返せば「8マナまでしか届かない内はある程度放置」
とも言える。このため軽い巣穴からの総出は利きやすい。
サイド後にピクルスを投入するのは勝ち手段を変える事で相手の対策カードを無力化し、
相手の虚を突く事で試合を優位に進めようとする撹乱戦法。
83 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 12:10:44 ID:1Sg8c1GUO
>>82 すごくわかりやすいGJ
質問です
怒鳴りつけをプレイされたとき
基本的にはダメージ貰うほうが有利なのでしょうか?
ライフが11点くらいだったら、どっちを選びます?
リミテッドって後攻が有利なのか?
未だかつて後攻を選んだ事無いわ
逸早く展開かつ高マナ域に到達した方が良いかと思って
>>83 基本的にはダメージ受けるのが良い
ただ、ライフ11点なら相手の手札枚数とこちらの手札内容と相談
あと相手のデッキタイプで変わる点もある(バーンなのかビートなのか)
相手がバーンなら3枚引かすと大抵5点で済まなくなるとか
相手がビートならこちらの手札次第で3枚引かせても良いとか
まあ状況に応じて、じゃね? まとまってなくてすまん
>>84 個人的な雑感
シールドは環境によるけど後手有利
ドラフトは基本的に先手有利
シールドではマナカーブが良いというケースが少ない(基本的に高マナ域勝負)
つまりテンポ勝負じゃないという事
そうすると、後手を選ぶ方にメリットが大きい(安定した土地伸びとか)
ただ時のらせん環境では先手有利の要因である変異というシステムがある
なので、シールドでも組んだデッキによっては先手が良いというケースも
重要なのは、自分のデッキがビートなのかコントロールなのかという見極めだね
それによってシールドでは先手を選ぶべきか後手を選ぶべきか変わる
ドラフトは基本的にテンポゲーだから絶対的に先手有利
変異も意識的に取れる分、それに拍車をかける
……うーむ、結局ケースバイケースとしか言えてないな、すまんすまん
86 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 14:35:45 ID:/Sy3/Dqj0
結局、環境と構成と相手によるよな。
迷ったら先手でいいと思うけど
言い換えれば、テンポアドバンテージの獲得が望めないドラフトしてしまった時は後攻という手もあるかね
>>83 まず対戦相手のデッキに含まれているカードそれぞれについて、
そのカードが与えるであろうダメージ値を算出する。
それらを合計して60で割る事で「カード1枚辺りのダメージ値」がでる。
そしてそのダメージ値が1.66/枚を超えるようであればダメージを受けた方が良い事になる。
この「カード1枚辺りのダメージ値」は常に変化するので注意。
例えば《Moat》が出ているならば飛行を持たないクリーチャーはダメージ値0になるし、
《虚空の杯/Chalice of the Void》X=1があれば1マナ火力は全てダメージ値0になる。
引かれたカードを使いきる前に勝利出来るなら何を引かれても無視出来るし、
逆に無防備な状態だと《灰色熊/Grizzly Bears》1体に4点6点ともっていかれてしまう。
>>84 別に後手だからなんでもかんでも有利と言う訳じゃない。
使えるカードの質が低くなるほど、より多くのカードを使った方が勝ちやすくなる。
逆にカードの質が高くなればなるほど、先にカードを使った方が勝ちやすくなる。
故にカードの質と後手の重要性は常に反比例の関係にあると言う話だ。
シールドは全フォーマット中で最もカードクオリティが低く、
数枚のキラーカードで膠着した盤面を一気に覆すと言う事が良くある。
なのでより多くカードを引ける(=より早くキラーカードにアクセス出来る)後手が強いと言う事だ。
>>85 >>77にも少し触れられてましたけど、何故変異は初めにだしたプレイヤーが有利になるのですか?
>>89 一番わかりやすい例だと、
先手3ターン目:変異出す。
後手3ターン目:変異出す。
先手4ターン目:アンタップして変異で攻撃
というシナリオで、先手だけ土地がアンタップ状態なので、
変異トリックやコンバットトリックが使える分有利。
通常のクリーチャーであれば、同じマナで出しても性能の格差があるため
一概に先出し有利とは言えないけど、変異は(表を向かないかぎり)性能が同等だから
先にマナを出せるのが優位ということ。
>>85 >>88 ありがとうございます
やはり状況を判断しながら臨機応変にという感じですね
カードのダメージ期待値みたいなのは
面白いですね
クリーチャーカードやドローカードを
何点と計算すべきかとかおもしろそうです
>>87 相手にテンポアドバンテージを与えないという考え方もある
啓発のジンが場にあるときにタイタンの契約をプレイし、たとえば200回複製とします。
そのときぶどう弾を唱え相手にカウンターされたとします。
このときに啓発のジンでぶどう弾を複製することは可能なのでしょうか?
こちら先行あいて後攻。マリガン無し
土地はお互い順当に出続けこちらが4枚、相手3枚。
場にお互い2/2クリーチャーが2体ずつ。墓地なし。手札お互い5枚
相手は土地フルタップ。
殴った方が得?殴らない方が得?
96 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 21:57:58 ID:xEthg4NJ0
>>95 殴った方が得
まあ自分がコントロールデッキなら殴らない方がいいかもしれんが
コントロールデッキが2/2入れたりしないしなー
>>95 ちょっと情報が足りない(これが構築なのか限定なのか・せめて自分の手札内容とか)
相手がフルタップなので相手の手札ケアしないで良いってぐらいではちょっとどちらともいえないなあ
こちらが追加の生き物を出せるかとか相手生物をケア出来る手札かとかで変わるからさ
なので、もうちょい詳しく状況を書いてもらえると助かります
あと細かいところだけど、先手マリガンなし・毎回土地セット・4ターン目にクリーチャー二体だと、先手の手札は4枚になるよ
>82
アグロ相手に巣穴からの総出って入れるものなの?巣穴でカード使うとストームの種がなくなってしまうような気がするんですが
素人質問ですいません
99 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/08(金) 11:55:06 ID:+5y/dxO3O
最近あまりテフェリーを見かけませんが
何かメタゲーム的な変化があったのでしょうか?
100 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/08(金) 13:14:15 ID:RDzV3BTvO
>>99 トロンもトリコみたいな多色デッキもトリプルシンボルはなかなか容易じゃないからな。
あとは基本的にインスタントのやりとりが少ない。
ビートがまた復権してきたということだろう
テフェリーは基本的にコントロールデッキがコントロールに勝つカード
まぁメタの話はこのスレの守備範囲ではないような気もする
コントロールが、といわず「パーミがパーミに勝つためのカード」とはっきり言い切れる
テフェリーができることは、せいぜいカウンターがほぼ絶対になったり、相手のインスタントをソーサリースピードに
落とせるといったところで(待機の阻害やインスタントでクリーチャー出せるというのはさほど重要ではない)
そういった効果が十分発揮されることがなければとりわけ強いカードというわけではない
現に、トリコなんかはコントロールながらテフェリーが覿面に効く部分はそうない
待機の阻害はブロック的に見ると大失敗だったけどね。
まぁホントにただの重いブロッカーに成り下がりやすいから本来ならサイド要員だった。
>>103 潜在的にそうみえるけど、実際そうでもない。
ロータスやガルガドンなど一部は確実に使われてるわけだから
結局、待機というシステム自体が構築環境では悠長だったということ。
どうでもいいけど、つまりRAVブロック落ちた後に期待ってことだね!
構築での土地の枚数についてどう思う?
もちろん一番の興味は何枚がベストかって事で、デッキの内容で異なるならその相関の目安が知りたい。
が、それと同じくらい聞きたいのは土地24枚という具体的な枚数について。
初心者向け冊子には24枚がいいとあるんだが、ネットだと24枚すなわち無知みたいに扱われてない?
もっと少数たとえば20枚の方が強いなら冊子に24枚って書くなよと言いたい。
そして、本当に20枚の方が強いんだろうかという……ハルマゲドン環境の名残に固執してるだけってのは邪推だろうか。
何ターン目に少なくとも何マナ欲しいデッキかで決めてる。確率的に考えて。
相関はぐぐればどこかで見つかると思うが、24枚は土地以外のマナソースを
使わない場合スムーズに4マナまで伸ばせる枚数。
>>107 たしか24枚だと3ターンだか4ターンだか連続して
土地を置くことの期待値がどうのとかいう話を聞いたことがあるような。
中速から低速にしがちな初心者は多いから初心者向けの冊子なら24枚って書いてあってもいいと思う。
20枚のほうが強いかどうかは24枚で組んだことがないからわからんが、
必要なマナが出せるようになったあとの土地は無駄になるわけだからそう考えると24枚じゃ多すぎる気がする
ちなみに俺は土地は20枚から全体的に重めかと思ったら2枚ぐらい足して
マナソースがほかに2〜4枚なら1枚、5枚か6枚あれば2枚抜いてる
基本ターンて概念で解説してる人いなかったっけ
ズヴィあたりが
単純な話さ、ものすごく簡略していうから確率について詰めたいやつはもっと厳密に考えてくれ
土地20枚のデッキは3マナまでで戦って、24枚なら4マナで戦うのさ
60枚デッキで10枚引いたとき(3ターン経った時)の土地の見込みを考えればいい
20枚なら3枚引いてる。つまり3ターン目まで土地をセットできる。次にセットできるのはさらに3ターン後だ。
24枚なら土地は5枚中2枚、10枚で4枚引いてる。
どちらも初手にくる土地の見込みは2枚だが案外大きな差だろ
ちょっと話を広げる
土地20枚の方は2マナで動くから土地2枚しかなくても余裕でキープ出来る
だけど24枚の方は4マナで戦いたいのに、土地2枚でキープしなきゃならん訳だ
だから土地2枚でも始められるように印鑑なんかを入れるようになる
で、それがハンドとテンポどちらを重視するかの両者のプレイングの差になる
大会に出たことないから分からないんだけど、
大会に出たとき、ゲーム中は各ステップごとに開始と終了を言わないとダメ?
相手にも「何かしますか?」と聞かないといけないんですか?
例えば
アップキープに誘発する能力が何もないからアンタップ→ドロー
攻撃しないからメインフェイズ→ターン終了
みたいに省略するのはダメなんですか?
特に聞く必要はないよ
相手が何かしたかったら「そのの前に」とか言うし
攻撃ステップに入ることは言ったほうが良いけど
攻撃クリーチャー指定前に相手さんが何かするかもしれないしね
>>64 焼いてテンポを稼げるなら焼く
焼かずに生物を展開した方がテンポ取れるなら焼かない
手札が《聖なる後光の騎士》《裂け目の稲妻》《黒焦げ》《カルシダーム》 《炎の印章(引いたカード)》 山 の場合は どうしますか?
私は 手なりで 騎士出しそう (プリーストなら確定で出す)
もっとも先行で3/3に対応できる(側面攻撃or回避つき)ならマストで
生き物出すと思うのですが?どうでしょうか? でも印章で殺せる
生き物が出るタイミングだと思うと 悩みます
青緑でもこのタイミングなら 焼く?焼かない? セレズニアは?
グルールは?
>>107 24枚というのはは先手4ターン目に4枚目の土地が60%以上おける枚数。覚えておこう
20枚というのは先手3ターン目に3枚目の土地が60%以上おける枚数
N枚の土地の数を引く確率が6割を超えるターン数
20枚 3枚(3ターン目64%) 4枚(6ターン目63%)、5枚(9ターン目62%)
24枚 3枚(初手にある確率6割超え) 4枚(4ターン目63%) 5枚(7ターン目67%)
>>113 じゃあ「開始します/終了します」は言ったほうが良い?
それともアンタップ→アップキープ→ドロー
と声に出しながら進めるぐらいで良い?
>>116 アンタッップします=開始します
「アンタップしていいですか?」と聞くのが一番合理的
ドローも
「ドローしていいですか?」と聞くのが合理的
攻撃時も同じ。「攻撃(を宣言)していいですか?」と聞こう
終了時も「ターン終了します」「エンドです」「ターンエンド」等々言っておけば
面倒くさい間違いはおこらないはず
他には
対応して→今あるスタックにのせてということ
その前に→攻撃宣言などの時に、その前のメインフェイズ中にということ
乱暴な人の中には宣言即タップという人がいるが、実際は
メインフェイズ中に(つまり攻撃宣言前に)一度は必ず優先権がある
戦闘フェイズに入った後も攻撃クリ指定ステップ前に一度は優先権がある
等々使い分けよう。
土地に関して便乗質問ですが、
具体的な計算方法を教えてもらえませんか?
試運転すること
土地の枚数/デッキ枚数×引くカードの数 じゃないの?
>>118 平均マナの計算とか、「これを打たないときつい」みたいなカードのマナ域にあわせるとか
土地の枚数はそこから確率的に計算する。具体的には数学専攻してるやつに聞いてくれw
うん、それで当たっている
あとはどの色マナを何ターン目に出すか考えるだけだね
2ターン目青青と出して対抗呪文打ちたいなら15枚ぐらいから
そして4ターン目に神の怒り打ちたいなら12枚ぐらいから
あ、しまった
質問の捉え方間違えてるよorz
ごめんなさい
ドラゴストムの差し戻しってどのタイミングに使うのがベスト?あとウィニ相手に紅蓮地獄、手札破壊相手に無知の喜び入れ替えるけど何と変えればいいんだ?
あといまいち撤廃の使い方もわからん。
撤廃はマナの計算を間違えたときに
お茶を濁すためにサバンナライオンに打って炎の儀式をトップするために使います
アレは世界チャンプレベルの滅茶苦茶ハイレベルな使い方
だからよい子はまねしないように
>>124 差し戻しはタイミングも何もないだろ・・・
ビートにはどんどん撃って時間稼ぐ必要があるし、コントロールはこっちにとって致命的なスペル
(迫害とかマナブースト中のカウンターとか)に撃てばいい
紅蓮地獄→万の眠り
無知の喜び→撤廃とか万の眠りとか
つーかぶっちゃけコンボパーツとドロー操作は絶対いじっちゃいけないからそれ以外から抜け
撤廃も単純にウィにー相手の時間稼ぎ
>>116 あまりに毎ターンやるとアレだけど、
アンタップ アップキープ ドロー、までを相手に確認するように、出来れば顔を見て
ゆっくり呼吸を置いてやるといいと思うよ。
特にアップキープは何か行動される確立が高いからドロー前に二呼吸くらい置いたほうが便利。
一番問題起こさないのは
>>117の通りだけどね。
あんまやるとウザそうにこっち見てくる人もいるし。
草練習試合なら巻き戻しも出来るけど、大きな大会になるとそれでジャッジ呼ぶクレーマーもいるし。
攻撃前もクリーチャー指定時にタップしたりバウンスしたりすることが多いから、
戦闘フェイズは出来るだけ確認を繰り返して行ったほうが便利。
戦闘フェイズに入ります、から攻撃クリーチャーを指定してもいいですか?、ブロッククリーチャーの指定、
「ダメージステップに入ります」からダメージをスタックに乗せます、解決します、ってね。
あと迂闊に「何かしますか?」って聞くと優先権放棄したとみなされる場合があるから、
何かする場合は優先権キープしたまま動いて聞いた方がいいよ。
>>127 なるほど。てことは万の眠りを抜かすときは、石灰の池も抜かしていいってことでok?
あと気になったんだが、サイドの計略縛りはどんなデッキ相手に入れたらよいんだ?あとよかったらオススメのサイドカード教えてくれ。
>>129 DSは使われたことしかないんだ。すまん
まあこれ以上いろいろ言うのにはデッキサンプルがないとどうにも
131 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/10(日) 09:16:31 ID:mHSdDp4i0
>>129 計略縛りは主に同じストーム系相手に入れると思う。
ストームの誘発を消せば、ドラゴンの嵐を打たれたとき出てくるのは一匹で済む。
あまり使う機会ないけど一応、待機からプレイされるものも打ち消せることを覚えておこう。
万の眠りを抜くときも、石灰の池は入れたままのほうがいいと思うよ。
マナをチャージするのは無理矢理ヘルカイト出すときや、ドラゴンの嵐で少しマナが足りないときに役に立つし
トロンを採用してるときはウルザランドのマナバーンもなくせる。
サイドボードには
クリーチャー相手の時間稼ぎに撤廃
ストーム対策に計略縛り
迫害対策に無知の喜び
防御円対策に巣穴からの総出
あとは、コントロール相手用に激浪のこそ泥や、マナ漏出などの打ち消し
最近流行の発掘デッキ用にトーモッドの墓所
この辺りが候補になると思う。
132 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/10(日) 10:07:36 ID:R/HMJuE5O
何もわかっちゃいないカスがしたり顔でかきこんでいるようだな
前のレスだとマナ加速は2マナで使えるのが重要みたいだけど
連合の秘宝を有効利用できるデッキはどんなタイプのデッキだ?
青単ピクルストロンなら使えなくもないかな?
印鑑や虹色のレンズでいい気もするが
>>133 可能なかぎり4ターン目に6マナ欲しいデッキなんじゃないの?
どういうデッキタイプかはしらんがw
最近の基準は「3ターン目の滅び」で間違いない。
でも警戒してるほど3ターンまでにクリーチャーって並ばないよね
>>132ハゲドウ
>>124 紅蓮地獄なんてウィニには効かんよ
それ以前にドラストはビートダウンより早いんだから対策カードなんかいらん
そのかわりビートより早く決められるかどうかを判断してマリガンができればいい
発掘対策も特にいらん、悪夢の虚空はウザイが差し戻しやら無知の喜びやら万の眠りやらでごまかしてるうちにコンボが完成する
サイドにいれるとしたら
無知の喜び、計略縛り、テフェリー、防御の光網、ヒヨケムシ、巣穴からの総出、マナ漏出ぐらいかな
>>135 野生のつがい使うくらいしか思いつかんかったwwww
1ターン目鳥
2ターン目秘宝
3ターン目爆裂+破綻
140 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/15(金) 10:21:52 ID:AK2ibwlpO
ブーメランや撤廃などを使用して、クリーチャーをバウンスするときなんですが
まだライフに余裕がある場合には、攻撃クリーチャーをバウンスしても
第二メインでまた出されてしまうので
あえて攻撃を受けて、ターン終了時にバウンスしたほうが良いんですかね?
>>140 それでフルタップするようなら更に厄介な呪文を通してしまうのでエンドまで待った方がいい
142 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/16(土) 09:26:51 ID:r/7pCh8XO
ダメランとショクランと極楽鳥が初手にあるとき
1ターン目は
1.ダメランから鳥を出す
2.ショクランアンタップインから鳥を出す
どっちがいいですか?
アンタップイン
144 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/16(土) 09:39:43 ID:r/7pCh8XO
あと
森と不毛の大地と極楽鳥が初手にあります
対戦相手が赤緑フェチランセット→エンドの後手1ターン目
1.森→鳥
2.セット不毛
どっちがいいと思います?
>>143 ありがとうございます
ショクランを優先します
それは一本道じゃないか?
どう考えても森セット
つか、不毛の大地セットしてどうするんだよ
相手がギルラン(デュアラン)持ってくるのを抑制することしかできないぞ
森セットして鳥出して、相手がギルラン(デュアラン)持ってきたら
次のターン不毛セットして破壊すりゃいい
>>145 おまえ理由もなくただ覚えても何の足しにもならないぞw
>>114 騎士プレイ
返しで何を出されても対応できる(例え炎樹族のシャーマンでも)ので、
自分のテンポを稼いだ方がいい。
その次のターンで印章でエルフを焼けばいいし
>>140 待ち
相手が何も持っていなくても、バウンスした生物が沸く
それよりは、このターンダメージを食らって、次のターンに再プレイさせた方がいい
150 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/17(日) 18:28:26 ID:+pK1NZAK0
なだれ乗りをブリンクした次のターンは、エコーコスト
必要になりますか?
152 :
150:2007/06/17(日) 19:18:32 ID:+pK1NZAK0
そういうのがあったんですね、移動します。
失礼しました。
>>137 入れるならマナ漏出と対抗呪文じゃあどっちがいい?
対抗呪文があったら対抗呪文でいいんじゃねーの
フォーマットにあればな
ドラストなら差し戻しのがつよいな
自分のコントロールする呪文織りの渦巻きが、自分の墓地の差戻しにエンチャントされています。
今自分のメインフェイズで滅びをプレイしました。
この時呪文織りの渦巻きによってコピーされる差戻しで滅びを打ち消すことは出来ますか?
メインなら差し戻し
サイド後なら対抗呪文じゃね?
ダブルシンボルだけどな。
タップ状態の厳かなモノリスは相手のターンにマナ払って起こせまか?
”Momentary Blink / 一瞬の瞬き”で、再度場に出た
クリーチャーは手札からプレイした事と、なんら変わり
無いのでしょうか?
もうひとつ・・
”Oriss, Samite Guardian / サマイトの守護者オリス”
が場に出ている状態で、相手が”黒焦げ”をプレイした
とします。それに対応してオリスを手札から、壮大の
コストとして墓地に送った場合、”黒焦げ”はプレイで
きないのでしょうか?
ご解答宜しくお願いします。
上 異なる
下 すでにプレイされている
>>165 ご解答有難う御座います。
大体理解しました。
最初の質問の詳細は、”Essence Warden / 本質の管理人”
がいる状態で、”Momentary Blink / 一瞬の瞬き”を行った
場合、回復するかどうかでした。
回答から察するに回復すると考えて宜しいのでしょうか?
クリーチャーが場に出るのだから本質の管理人の能力は誘発する
>>167 ご解答有難う御座います。
理解でき、スッキリしました。
最初からそう聞かず遠まわしな質問する意味が分からない・・・質問する側も答える側も二度手間だろ。
しかも最初の質問で「手札からプレイしたときと異なる」って言われて本質の管理人で回復すると考えたってことは、「手札からプレイしたときとなんら変わりない」って言われたら本質の管理人で回復しないと考えたのか?
はい、”Momentary Blink / 一瞬の瞬き”で消えたと言えど、
同じクリーチャーだと思ったので回復しないのかなと思って
ました。
前に、手札からプレイしたものと、手札以外から何らかの
効果でプレイされた物の話を聞いて、こんがらがっていま
した。
質問の不手際、申し訳ありませんでした。
ドラストのデッキをちょっといじって違うタイプのデッキにできないかな?<巣穴からの総出>以外で頼む。
例えば、大量マナで<悪魔火>を打つとか。
大量マナっつったってせいぜい9〜13マナくらいしかでねーぞ
一撃で殺せないと手札なくなってるから終わるし
DSあんまり使ったことないだろ?
あーあパコレプが
>>172 大量マナということなら、イゼットのギルドメイジで
3枚目の炎の儀式をコピーして無限マナというのがある。
他のパーツはドラゴンストームに似てるかどうかは別として。
パーミ風にして、ギルドメイジを守りつつライブラリーを掘って、
無限マナといった感じかな?
コピー対象の2マナ以下のスペルを考えると、
雪崩し、熟慮、時間の把握、差し戻し、マナリークなど、意外といけるかもしれない。
1点悪魔火を無限コピーできるから、カウンターには強い。
176 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/26(火) 12:05:07 ID:r0Eqoikt0
177 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/26(火) 12:06:13 ID:r0Eqoikt0
>>176は
何故サブゲームがあるとフェッチランドを入れないだけで有利になれるのでしょうか?
でした。
>>176 フェッチランドを使用することでライブラリー内の土地の枚数が減っているため、
そのライブラリーをデッキとして使用しサブゲームをプレイした場合、土地事故に陥りやすい。
179 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/26(火) 12:23:30 ID:r0Eqoikt0
>>178 よく分かりました
どうもありがとうございました
181 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/26(火) 19:49:38 ID:M4wfXUOU0
最近の青系に入っている撤廃は何の為ですか?
ドラゴンストームは分かりますがイゼットロン、ましてや
最後の喘ぎがある青黒などには入る理由が分かりません
あと、ステロイドの硫黄の精霊もボロスがほとんどいない今なら
刹那よりも除去耐性を優先してシャーマンにすべきだと思うのですが・・・
しょぼい質問ですがおねがいします
>>181 撤廃は差し戻しと同じで相手のテンポを遅らせて1枚引けるカード
硫黄の精霊は瞬速かつ確実に出せるというメリットがある
まあシャーマンのほうがいいと思うかどうかはその人次第
>>181 撤廃はどんな相手にも無駄にはなりにくいからというのも
まあほら、一応コントロール相手でも印鑑とか戻せるしね
硫黄の精霊は差し戻しとか潜れるのが一番大きいんじゃないかな
あとはおまけだけど、二体いるとプロジェクトXのループ止めれたりするし
ありがとうgpざいました
185 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/26(火) 23:17:00 ID:r0Eqoikt0
>>181 自分で変異クリーチャーを使うデッキなら裏向きの生物を除去に対応して1マナで戻せる
>>181 撤廃はキャントリップと軽ボードコントロールを兼ねているから。
相手の速度を落としつつ、土地を引き進めることができることが重要。
@硫黄の精霊は先手3Tに青1構えている相手でもクロックを伸ばすことができ、
神の怒りの返しに3点を叩き込める良クリーチャー。
クリーチャーの接触戦闘が多ければシャーマンが強いので、環境次第。
6年ぶりにMTG復帰してみたがルールいろいろと忘れているようで質問。
簡単な質問だけど、エンチャント付与されているクリーチャーを対象に
バウンスつかったらエンチャントも相手の手札に戻るんだっけ?
ちゃう。エンチャントは墓地に落ちる。
あくまでバウンスは特別なテキストがない限りは対象のパーマネントしか戻さない。
初歩的なプレイングを聞いてみたいんだけど、
シールド戦で、こちら先手。
2ターン目、相手2/2。
3ターン目、こちら3/3。
返しで相手2/2。殴ってこず。島1アンタップ。
4ターン目、こちらの3/3は殴ります?
ハンドは追加のクリーチャーしか無し。ランドは森森山アンタップ。
ブラフが通る可能性と、2/2と1対1取られる可能性どちらを重視するか聞きたい。
まあ、普通通るんだけど、殴らない人いる?
>>190 お前がマナ残してるなら殴ったら絶対にブロックされるし、
マナ残して無かったら、スルーされて2/2*2で殴られる
訂正 マナ残して → 2/2以上の生物呼べるマナ残して
>>191 マナ残してたらブロックされるのか?
逆じゃね?
>>193 戦闘後に生物呼ばれたら、結局殴りにいけないので殴られ損です。
>>194 ほう。
マナ残してたら、インスタント火力や、パンプをケアしてブロックしないのが
普通だと思っていたが。
相手の立場だったとして、俺だったらマナ残してなかったら確実に2/2*2でブロックするな
マナ残してたらコンバットトリックを警戒してスルーかな、ハンドにもよるけど
シールド戦に限っての話ですが、
相手が何かを持っているかいないかわからないときには、もっていないと仮定してやったほうが自分は勝率がいいです。
もちろん、2/2がギルドメイジのような生きていれば戦局をひっくりかえせるカードならば話は別ですが、
3/3バニラ1体と2/2バニラ2体の状況で、初動のターンならば、間違いなく自分は上記の通りに行動します。
1:相手が何もしなければ、3/3と2/2で1:1交換ができて得
2:ほとんどの場合、悪くても相手のトリック1枚と2/2バニラ2枚の交換になり、そもそもこの程度のアドバンテージで負けるようなマッチは、ここでアドバンテージを取られても負けてしまう。
シールドは膠着状態に持っていって、アドバンテージを積み重ねるか、テンポで競り合うかの2局面でしか物事が推移しませんので、
大胆に行動したほうが勝ちやすいと思っています。
訂正 ここでアドバンテージを取られなくても負けてしまう。
漏れも197に同意
殴ってこられたらブロック、火力だろうがグロス系だろうが早めに使わせる
なので俺なら殴らないで生物だして終了
>>199 コンバットトリック持ってるなら殴りにいきますし、もってないなら殴りにいかないですね。
202 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/28(木) 23:59:47 ID:1K9wTeZC0
と言うか相手が強化持ってた場合ブロックしなくても結局手札には強化が残ったままで
結局いつかは使われてしまう
だから俺も
>>197に同意
まだ組んでいないのですが、色々とぐぐってみて質問なんですが・・
デザイア系デッキの基本的な回し方を教えて欲しいです。
デッキレシピを見てもいまいちピンとこないんですが・・
1.序盤はダメージ軽減などで耐える
2.中盤以降マナが十分に出る環境にある+ストームの為に必要な呪文プレイ数が満たされた
3.デザイアプレイ、その効果でカードを使い、ストームを上乗せする。
4.その内デザイアなり願いなりでひいてきたエンドカードでフィニッシュ。
こういう運びのデッキなんでしょうか?
つまり、デザイアプレイ時に仮にストームが10とした場合。
デザイアを10回使用→そこで出たカードを全て使用→ストームが20に。そのままエンドカードで終了。
という風に、ストームは蓄積されるんですよね?
>>203 概ねあってるよ。
ストームをいくつの段階でデザイアプレイするかのタイミングが難しいからそこを要練習。
>>190 環境次第でもあるかなと思うなあ。
ブロック側から見るとすれば
1)2/2と3/3で交換できるなら当然ブロック
2)2/2×2と3/3&スペルで交換できる場合でもブロック
3)2/2×2とスペルで交換されてしまうならブロックしない
というところで、あとは3)の可能性がどれだけ高いかだと思う。
しかも3)の状況でも、例えば3マナ・4マナのスペル使われて後続が出ないのであればブロックする選択肢もアリだろうね。
そうすると、例えばTSPで3)の状況になるであろう赤緑のスペルというと
《突然のショック/Sudden Shock(TSP)》
《古きクローサの力/Might of Old Krosa(TSP)》
《狩りの興奮/Thrill of the Hunt(TSP)》
《粗暴な力/Brute Force》
《死亡+退場/Dead+Gone》
くらい。
前2つはアンコだからとりあえず考慮外、狩りの興奮は緑白なら入るけど、単発だと使いにくい。
と考えると、3)の可能性は割と低いと考えて良いと思う。
なので、相手がここまで冷静に考えられるとするならば殴らないが正解になるんじゃないかなと思う。
>>204 解答ありがとうございます。
いまいち「ストーム」が分かり辛いんですが、上の例でいうと
ストーム10の時点→デザイア(この時点では10回)→出たカード使用(ここでストーム11になる)
あとは使うだけ1づつストームが増えていく、という事ですね。
てか2/2が2体ともバニラで3/3もバニラでないと
>>191にはならない気がする。
吸魂魔道士みたいなシステムクリーチャーがその中に混じってるならまず相手はブロックこないだろうし。
青だけじゃ守れないはずだしねー。
ホントバニラ2体じゃない限りはブロックされないし、
システムもブロックにくるならシステム殺してウマーだろ。
結局バニラ同士なら
>>191が正解だけど、実際は場のカードによる。
多分この環境から考えると殴っていいと思うけどねー。
>>205 まあそうなんだが、デザイアで土地がめくれてしまうと
プレイできなくてその分は稼げなかったりもする
また、デザイアでデザイアがめくれれば連鎖的にストームが増えることもある
デッキにもよるがマナ加速含めてストームが6も稼げれば十分なことが多い
何度も回してどこで見切り発車するかに慣れよう
>>207 連れとさっきハートビートデザイアで数戦やってみました。結果は3-0でした。
デザイア中にはソーサリーやエンチャント、土地やクリーチャーは使えないけど、かなりストームは協力でした。
何か使い方間違ってるのかも知れませんが、デザイア後はMoMaみたいな空気ですね
209 :
190:2007/06/29(金) 21:40:11 ID:iyrIc+x20
いろいろ参考になった。ありがとう。
環境次第だし、バニラの2/2はほとんど入らないから考えづらいのは悪かった。
自分がブロック側の場合、相手のマナが立ってればほぼ通してたから、
今後にいかしていきたいと思う。
これ以上は、コンバットトリック持ってる振りしてライフを狙うかどうかだから、
好みなんだろうね。
>>204のカキコは相当に勉強になった
環境を理解するってのはこういうことなんだな。
今まで闇雲にパックを開けて練習してて、経験的に
>>204みたいのをおぼろげに覚えて戦ってたけど、
これからは意識して練習したいと思う。
211 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/29(金) 22:39:46 ID:4qAIyReP0
数年ぶりにカードを引っ張り出して来て再開しました
土地配分を考えるのが苦手なんで誰か「こんなもんだろ」ってのを提示してくれると助かります
creature(22)
4 ユートピアの木
2 花の壁
アカデミーの学長
根の壁
貿易風ライダー
以下全て1枚ずつ
1 骨砕き ギトゥの投石戦士 ヤヴィマヤの農夫 ウークタビーオランウータン
陶片のフェニックス 堅牢な防衛隊 平和の番人 スパイクの織り手
現実主義の修道士 金粉ドレイク
Spell(18)
4 適者生存
4 繰り返す悪夢
4 Arcane Denial
2 ロボトミー
以下全て1枚ずつ
1 崇拝 仕組まれた疫病 グールの誓い 精神力
で、土地20のうち
真鍮の都3枚、スランの採石場2枚、反射池2枚、ヴォルラスの要塞1枚は確定のつもりです
残りの枠を基本地形や各種ダメランで埋めるわけですが、どういう配分がいいでしょう?
もしくは土地をもう少し増やすべきでしょうか?
アウグスティン四世大判事を使ったコントロールを作ってるんですが、
このクリーチャーを出すタイミングがわからず、
うまくいかないことが多いです。
みなさんがこのクリーチャーをカウンター主体のコントロールデッキで使うとしたら、
どういうタイミングでプレイするんでしょうか?
例えば、自分の場合だと、
場に出た後、マナリークを1度は使えるように、
5マナたまるのを待つようにしようと思っているんですが、
4マナたまった時にフルタップで出した方がいいのかな、
とかいろいろ迷うことが多いです。
基本5マナ。パーミならカウンターできないと意味が無い。
それに4ターン目に出したとしても、次のターン相手には4〜5マナがある。
判事は2マナ3点火力でも死ぬんだからたかだが1マナ増えた程度じゃ抑制は出来ない。
ならせめてもカウンターは構えとかないと。
正直刹那の強い今の環境、大判事でパーミってのが一番問題がある。
ドラルヌコンの方がパーミとしては強いよ?
>正直刹那の強い今の環境、大判事でパーミってのが一番問題がある。
むー、そうですか。
数年ぶりに復帰したのでまだそんなに環境を把握してないんですが、
昔ながらの青白コントロールってちょっと厳しいのかな、
という気はしてました。
上ではマナリークと書きましたが、
印鑑とかもあって、マナリークではカウンターできないことも多いし。
まあ、クリーチャーとして判事が好きというのが使う一番の理由ですが。
印鑑自体をカウンターすればいいw
まぁ呪文嵌めとか入れて印鑑打ち消すのはありだよ。
最近は印鑑でブーストするデッキ多いからな。
青白コンにするならカウンターの依存度は下げた方がいい。
もとからパーマネントへの対処力の高い色なんで、
パーマネントはスルーして別のカードで処理、
それ以外はカウンターみたいな感じがいいんじゃないかな?
カウンターに限らず、今のマジックでは1種類の対処法だけで全てを
カバーする事は出来ないように調整されてる。
これは逆説的に言えばどんな戦略にも一定以上の価値がある事にもなる訳で、
「○○が対処出来ないから使わない」と言うのはもったいない。
カウンターだけに固執する事を避ければ、
判事を中心としたコントロールデッキを組むことは十分可能だと思うよ。
なるほど、参考になります。
以前やってた頃だと、
カウンターが手元にあればスペルは完璧に対処できるという状況だったので、
今の環境にはまだまだ馴染めてないですね。
10版入り後スタンダードの質問
赤緑のフレッシュメーカーにワイルドファイアの代わりのリセット入れたいんだけど、何がいい?
溶鉄の災難か、黒をタッチして虚空か、特殊地形を入れまくって滅びに賭けるか
確か今の環境は虚空じゃ厳しいんだっけ
最低限自分なりの考えくらいは書けよな。
他人に完全丸投げしてどうするんだか。
プレイヤーにもダメージ与えたいなら《溶鉄の災難/Molten Disaster》
手札破壊も兼ねたいなら《虚空/Void》
後腐れなく吹き飛ばしたいなら《滅び/Damnation》
好きなの選べ
ちなみに俺としては《溶鉄の災難/Molten Disaster》確定だけどな。
小粒を流して残ったファッティで蹂躙するのはFMの基本戦略だろ。
>>220 済みませんでした。確かにいい加減な書き込みだったと思う。
以下自分の考え
まずマナベースは鳥と根壁、ファッティは幽体の魔力、ボガヘル、赤ローマを前提とする
災難:無理に多色化しなくて済む。刹那モードでトロールの苦行者も流せる。
虚空:タッチで使えてカルシダームだろうが幽体の魔力だろうが落とせるが、
ウイニー相手だと遅いし効果が不安定。再生持ちにも効きにくい。
滅び:上手く回ればウイニー相手に素早く撃てて、
コントロール相手でもコーラシュだろうが何だろうが落とせる。
ただしマナベースがかなり不安定になるので、上手く回ればという仮定が怪しい。
さらに自分のマナベースやファッティまでリセットするのが痛い。
こうして見ると溶鉄か虚空になりそうですね。
一種類のカードで全ての状況に対策するのは難しいし、サイドで補うしかないのかな。
222 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/30(土) 16:56:10 ID:QKNWVJfv0
別にいいと思うよ
ただなんつうか、コメントしづらい
カードプールが広すぎるのと、色マナが入り組みすぎて正解がなさそう
そして古くて自分には関わりの薄い環境だから考えるのがめんどい
>>221 FMの具体的な構成知らないからちと曖昧なアドバイスだが、
そのマナベースから考えると滅びはまず外れるな。
マナベースが印鑑なら全く問題は無いが、クリーチャー使ってんならちょっと。
自分が得するようにデッキ組まないと最終的にそのアドバンテージ差で負けることもある。
災難と虚空なら俺はやっぱ災難かな?
虚空は印鑑いっぱい使うデッキとかでもないと1対2交換も難しい感がある。
あまりいっぱい吹っ飛ばした事無いんだよね。
ウィッシュボードみたいなデッキなら1枚差しだから最適なタイミングで使えるんだけど。
そうもいかないデッキならアドバンテージを稼ぎやすく、またフィニッシュにも使える災難だろう。
相手の幽体の魔力はサイドから腐れ蔦の外套インで何とでもなるんでない?
とりあえずは赤緑で考えてみては。
くだらねぇ質問スレから誘導されてきました。
《予感》と《入念な考慮》の2つでは、後者の方がかなり価値が高いのですが、なぜでしょう?
前者の方が要らないカードをライブラリーの下に回せるし有用だと思うのですが。
やはりパーミッションなどではインスタントであることの価値の方が断然高いということでしょうか?
あちらでは用途が違うと言われたのですが、どうにも用途の違いが分かりません。
226 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/01(日) 21:57:56 ID:dQNfSvOa0
>>225 リアニメイトするデッキが有力デッキの1つだからって言うのもありそう
リアニメイトにとってはカードを捨てられる方が助かる
>>222 もう少し具体的な指定(使えるカードとかのね)が欲しいトコだけど
条件を絞ってくと
・緑マナは少なくとも2T目に1枚必須なので13枚は欲しい。
・黒も大目にとりたい。arcaneとかロボトミーは黒いカードに変える選択肢もありで、そうすると青マナ依存が下がって楽かも。
・白はヤヤ少な目。その意味で防衛隊はちょっと微妙。
新しいカードでよければティーロの信者とかエイヴン裂け目追いあたりがコモンなのでオススメ。
・赤は極少量でオk。
その辺を考慮すると
3真鍮の都
2スランの採石場
2反射池
1ヴォルラスの要塞
3ラノワールの荒原
3ヤヴィマヤの沿岸
2森
1島
1沼
1平地
1山
くらいかな。
適者生存で緑マナ要求が激しいから色を絞って、緑黒にスプラッシュする感じの構成のが良いかなと思うよ。
>>225 市場価値と言う意味でならレアリティが違うからだろ。
カードパワーの面ではどちらが勝るとも言えないよ。両方強い。
>>226 つまりインスタントタイミングでプレイし、3枚墓地に送るってことですよね。
>>228 なぜかレアリティのことをすっかり忘れてました・・・
なんとなくわかったような気がします。ありがとうございました。
230 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/01(日) 23:01:29 ID:RSGO869+0
>>227 ありがとう。
オッサンこと防衛隊は永遠の恋人だったけどもうスパイクの飼育係でいいか
もしくはボトルのノーム。新しいカードは全然持ってないからなぁ
ロボトミーは…好きだったんだけど…まぁ仕方ないか。
arcaneはもう1つのメインデッキの対立に回すわ。
ついでに山入ったことだし特殊地形破壊ヒヒちゃんも入れとこう。
つ《なだれ乗り/Avalanche Riders(ULG)》
《貪欲なるヒヒ/Ravenous Baboons(EXO)》も渋くて良いけどな。
あとはナイトメアあるから適当なデカブツ1匹突っ込んどくと良いかな。
フィッテスト経由で落としてさっくりリアニメイトって強いし。
その頃のだと《新緑の魔力/Verdant Force(TMP)》とか。
>>225 価値ってのが値段を言うならそりゃコモンとアンコじゃ値段違うわな。
カードパワーで言うなら個人的には予感の方が上だと思う。
結局入念な考慮がインスタントで撃てるデッキってリアニくらいだし。
そうでないデッキにとっては結局4マナソーサリーで4枚掘れるカードでしかない。
それならさらに2枚のカードを見れる可能性があり、シングルシンボルの予感の方がいい。
と俺は思ってるな。
ドローとしては予感の方が強いと思う。
ただインスタントで撃てる事が重要なデッキ、
捨てる事を活用できるデッキでは入念な考慮の方がいい。
結局適材適所やね。
Firesを使っていて、「ショック」と「炎の印象」どっちを入れるか迷っているんですが
奇襲と抑止、このデッキにはどっちのタイプが合っているでしょうか?
使っても微妙な違いで判断できませんでした。
シールに100ペリカ
明らかにシール
Firesはマナカーブが
1Tマナ生物
2Tヤヴィマヤの火
3Tブラストダーム
4Tはじける子嚢
と続けて出せるように作られている。
このとおりに出せなかったとしてもなるべくマナを圧迫せずに動けるシールを入れておくほうが動きがスムーズになるだろう。
基本的に炎の印章>ショック。
つか炎の印章がある環境でショックのが優先されるケースってあるかな?
ちなみにFiresなら暴行/殴打も候補になるね。
238 :
234:2007/07/02(月) 23:39:59 ID:9qp7rbaN0
>>235-237 なるほど、置いておけるってことは便利なんですね。
暴行/殴打を忘れていた・・・、このカードと炎の印章とどっちが合うでしょうか?
クリーチャーか設置か・・・。
>>238 基本的に2点火力を打ってるより展開が最優先だからな
印章ですら設置する時間ないときがあるし
火力自体に優先度はそこまで高くないと思うので生物出せる暴行/殴打のほうがいいと思う
プレイングを早くする方法教えてください
もう大会だったら時間切れとかイヤミ言われるの嫌だ
カード覚えろ
練習を繰り返せ
リミテッドで
クリーチャー並べた状態で膠着したりすると
頭が追いつかなくなる
>>242 練習しかない。俺も苦手だ。
場を見るだけじゃなくて全体の状況を考えるのがコツじゃないか?
>>242 序盤はマナや手札やパーマネントに、
終盤はライフに全ての行動の結果を還元して、一番「得」な選択をすればOK
245 :
2234:2007/07/03(火) 02:20:43 ID:o0NAvZob0
>>239 火力は補助的なもので、あくまでヤヴィマヤの火を活かすことが最優先させることが
大事と、どうもありがとうございます。
ズビーの書いた記事を参考にするといい>Fires
もっとも、あれは当時のスタンダードのメタを意識したものだが
一瞬誰のことかとオモタwズヴィかよww
248 :
234:2007/07/04(水) 02:20:10 ID:1YX1T8cY0
250 :
234:2007/07/04(水) 21:11:17 ID:1YX1T8cY0
ナルコブリッジ相手に根絶を打つとしたら、何を対象として
どのタイミングで打てば効果的でしょうか?
こちらのデッキは黒青コントロールです。
ブリッジ、発掘クリーチャー、フィニッシャー(例えば炎の血族の盲信者)
が墓地にあるとして、相手がバザールの大魔術師を出したばかりとします。
>>251 橋あるなら橋に撃てばいいじゃない
橋がないナルコブリッジなんてただのリアニデッキだし
ただ気をつけたいのは、根絶一本撃ったところで勝利が確実なわけじゃない
253 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/06(金) 01:12:38 ID:RMcqt7hZ0
>>251 ブリッジ
発掘はきついけどトロールは重いから打ち消しが間に合うし他はバウンスや除去で対処出来る
フィニッシャーは戦慄打ち消せばいい
ブリッジでトークン作られるのが一番きつい
後効果が誘発してから根絶撃っても遅いよな?
能力解決時にも条件チェック(橋がある場合)があるんだぜ
>>252>>253 ありがとうございます。そのように考えるのですね。
さらにこういう場合だったらいかがでしょう。
サイド後の序盤、向こうには知識の仲買人があって
最初に起動した後、発掘クリーチャーが墓地に落ちました。
このままでは相手の墓地がどんどん肥えてしまう、という状況で
根絶を引いたら、発掘クリーチャーに打つべきでしょうか?
それともブリッジかナルコが出てくるまで待つべきでしょうか?
知識の仲買人ではなく、バザールの大魔術師や思考の急使の
場合だったら、考え方に違いは出てきますか?
橋落ちるの待つべきじゃね?
橋が無くなるってことはナルコブリッジにとってフィニッシャーが殆ど無いに等しいから。
橋根絶すれば相手はトロールかスヴォクトースで勝つしか無いし。
トロールに至っては、リマンド等でカウンターできるでしょ?スヴォクトースはデッキに1枚しか入ってないんだから無視していいよ。フィンケルで推し進めれば2枚目の根絶引くし、フィンケル抜いたにしても神秘の指導から根絶アクセスできる
長文スマソ。
同意
結局、発掘クリーチャーを1種類くらい抜いても遅くなるだけで、
機能しなくなるわけじゃないからね
優先順位的には橋がトップだね。
ただアクローマリアニされるとやっかいだから相手がアクション起こすまで待つべき。
フィニッシャーブロックされるのもアレだからインプ消したい場合もあるし。
いずれにせよ、1枚しか引いてないなら相手がアクション起こすまで待つべき。
2枚目以降はホント状況次第だから場をよく見れとしか言えないな。
なるほど、勉強になります。
なかなか経験を積めないので、そういう機微がわからないんですね〜
お答えくださった皆様、ありがとうございました。
262 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/07(土) 13:26:03 ID:e4yg9CuS0
単色デッキで、全部冠雪土地でなく
ちょっと普通の基本地形が入っているのは
なぜなんですか?
263 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/07(土) 13:58:25 ID:T/KcdhPq0
調べたら
日本選手権予選 近畿一次 6位
フィンランド選手権予選 Oulu 1位
アメリカ州選手権予選 Philadelphia 4位
とかの黒コンです。
あと占術の岩床が入っていないのもなぜなんでしょうか?
265 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/07(土) 14:20:35 ID:T/KcdhPq0
日本選手権予選 近畿一次 7位(6位ではなかった)の
レシピ見てきた
氷雪マナが必要なカードは入ってないようなので多分
氷雪沼はファイレクシアの鉄足が入っているように思わせる為だと思う
入ってもいないカードを入ってる可能性があると判断させて警戒させれば有利になる事もあるだろうし
266 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/07(土) 14:26:30 ID:T/KcdhPq0
岩床が入ってないのはメガハンデスだと序盤から手札削りまくらないといけないから
序盤は岩床起動してる余裕がない
それと元々軽いカードが多くて土地が少ない上に特殊地形も入ってるから引ける可能性が低い
って言うのが理由だと思う。
普通の沼が入ってる理由はよく分からないけど単に枚数が足りなかったとか?
267 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/07(土) 14:44:28 ID:aYe51IU80
使いもしないのに冠雪土地入れてるせいで霧氷羽の梟に殺される未来が見える
《フレイアリーズの輝き》を警戒したのだろう。
最近は黒コントロール、青単ピクルスを初めとした単色デッキがぽつぽつと活躍している。
それに伴い氷雪地形が入るデッキも増えるようになった。
それを考慮してサイドに《フレイアリーズの輝き》を入れる人が多くなると読んだのだろう。
色マナの出る土地が氷雪地形だけではモロに影響を受ける上に黒にはエンチャント対策がない。
それでも動けるように普通の沼を少量加えたのだと推測。
多分気分の問題
今のセレズニアってどうなの?
ドラゴンストームとナルコブリッジには勝てないのは分かってるんだけど。
グルール(その他ビートダウン)には相性いいから強いのかなとは思うんです…
>>271 東京予選1位抜けがセレズニア
要するに今の環境に向けてチューンナップすれば強いよ。
優秀なカードたくさんあるしね
>>272 どんな感じのデッキだった?
まだ公式に上がってないから以前とどう違うかよく分からないんだが。
クァーグノスとか入ってんの?
274 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/08(日) 01:42:32 ID:UceBF4ZqO
友達が《永劫の年代史家》入れてて、《アウグスティン四世大判事》も入るし強そうだと思ったしだいですよ。
>>273 メインに突風線入ってるやつじゃない?
privatesquareからとべるやつ。
あと、願いがなくて照らす光。
ブロック構築で青黒コン(アーボーグ3枚搭載)つかってるんだけどミラーマッチの
サイド後は多少抜いたほうがいいのだろうか?
すまん。アーボーグは抜いたほうがいいのだろうか?
>>276 相手がドンだけ黒マナ使いそうかにもよるが、ただまぁ自分がメインに3枚も積んでるんならそれなりに依存度高いだろうし(触手4とか?)
抜かなくていいと俺は思う。
むしろミラーだと場合によっては相殺で壊される可能性もあるから抜かないかな?
まぁ相手も欲しいだろうから早々壊されないとは思うが……。
俺はアーボーグ2、トレイリア西部2で他の土地も引っ張ってくる構成。
アーボーグ素引きすれば西部は他の土地に変わるし、引かなければ西部で変成。
柔軟性があるから西部は入れるべきじゃない?
もうブロック構築の季節かぁ。
タイムスパイラル環境のデッキって何が強いの?
青黒系、赤単、白緑ビート、白うに、赤緑、青緑変異
こんなもんか?
>>278 >>279 アドバイスありがとう。
トレイリア西部は四枚入れてるよー。パクトにも化けてくれるし使い勝手良いよね。
283 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/12(木) 23:16:20 ID:zeE/44alO
これからのグルールに苦行者って入るのかな…。個人的にはマナコスト重いし、火力使うのに再生コスト払ってる暇ないよね。
入るとしたら緑単ぐらいかな?
逆に考えれ。苦行者入れるとして何を抜くのか。
3マナ域ってーとシャーマンかな?
ラヴニカ落ちたあとならともかく、そうでないならシャーマンだろ。
ただ死ににくさの点を買ってヒヨケと交換ってプランはあるかもしれない。
まぁヒヨケは4点火力的な面もあるからやっぱ微妙だが、
やはりラスゴの後に出てくる苦行者は下手するとヒヨケよりもやっかい。
サイドになら居場所があるかも?
3マナが重いとかどんだけ〜
>>285 グルールって基本赤っぽいから緑緑がキツいと思います。
エンチャントつけて生き延びるプランでしょ
グリフィンあたりをつけて殴る
289 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/15(日) 00:42:29 ID:/e2Bs3IjO
煮えたぎる歌がなくなってドラストいなくなるかな?
少なくとも今のままは無理ってのは当然だな。
歌の代わりになるようなのを探すか、いらない構造を模索するか。
今んとこ10版のリスト見る限りじゃ後者のほうが早いかな?
ただできたとしても相当パワーダウンするだろうな。
そーいえば千葉どうだったの?人いた?
292 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/21(土) 22:01:55 ID:F2a1XMbY0
293 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 02:19:50 ID:MYs4sztUO
緑入ってるドラストならあった。
明日への探索
早摘み
でストーム稼ぐドラスト。ただすごい事故る。
赤緑ならもしかしたらありかもわからんね
いやーさすがに軽量ドローが無いとストームも稼げなければ肝心のドラストも手に入らんだろ。
むしろドラスト以外赤を使わず青緑タッチ赤で組むほうが。
10版に早摘みないよな?
イグナスとスリヴァーでドラスト頑張ったことあるんだが…w
スリヴァーってどのスリヴァー?
宝革スリヴァー
まあ要するにスリヴァーを極楽鳥化してマナ稼ぎ。
ただ遅いからなwwwドラストじゃなくてワープワールドでいいかもしれんww
300 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 16:51:39 ID:4LfRLzFmO
待機カードについての質問なんですが
待機を対抗呪文等で打ち消すタイミングがわかりません
手札から取り除くときに打ち消すのか、カウンターがなくなったときに打ち消すのか
どちらでしょうか?
>>300 次からくだ質スレで質問しような。
待機で手札を取り除くときに対応するタイミングは無い。
最後のカウンターが取り除かれたとき、可能ならば(マナ無しで)プレイする能力が誘発する。
それが解決された後にその呪文がスタックに乗るから、打ち消すならそのときやね。
>>301 ありがとうございます
次からは気を付けます
303 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 06:52:49 ID:Sn89xfD0O
赤黒デッキですが、どんなカードを増やせば良いですか?
モグの狂信者
ラクドスギルドメイジ
ギャサンの略奪者
巨大ヒヨケムシ
火葬
癇癪
黒焦げ
裂け目の稲妻
恐怖
をそれぞれ4
土地24
これでおけ
306 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 17:35:58 ID:Sn89xfD0O
304
ありがとうございます。しかし無理が…
305
黙れ糞野郎
向こうでは普通に答えてるのを見ると釣りじゃないのか…
いまどきこんな奴いるのね
ほら、夏休みだから
黙れ糞野郎吹いたww
>>306 レスアンカーもまともに打てないやつは失せろカスwww
この虫野郎!
311 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/25(水) 08:12:40 ID:5BFysZdWO
?
312 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/25(水) 15:16:41 ID:rGs3RX2DO
ナルコブリッジ相手に根絶打つのって橋より戦慄の復活優先な気がするんですがどうですか?
そもそも10E環境だとドラストがないから、根絶より虚空の力線のほうを入れるべきだと思うんだがどうか
虚空の力線だとナルコブリッジとかにしか効かないけど、根絶なら他のデッキにも効くじゃん。
>>312 場合にもよるけど基本橋。
復活無くなったらでっかいトロールで攻めてくる。
で、そいつを共鳴者もろともラスゴで流すとトークンがわんさか出てきたりする。
そもそも相手が戦慄の復活使うときはフラッシュバックが多いし、
使わせてクリーチャー減らしといて、その対象を聞いてからでも遅くない。
アクローマならアクローマ消して出てきたトークンはこっちのクリーチャーごとラスゴで。
ただしラスゴ撃ったら4体以上トークン出るなら橋でおk。
盲信者なら迷わず橋で。3点ダメージくらい食らってやんよw、と。
橋が残ったまんまだと相手のクリーチャーが減らないんで守り切れなかったりするんだよな。
2枚以上引いたときだけ相手のターンエンドにでも復活消しとけば?
あとは全体除去の無いデッキの場合なら復活優先でもいいかも。
Festering Goblin / ただれたゴブリン
が複数場に出ていて、1体が墓地に落ちた場合、墓地に行ったやつしか誘発しないのか、場に残る分のも誘発するのか解らないのですが。どなたか教えて下さい。
結論から言うとただれたゴブリンしか場にいない場合、一匹死ぬと全員死ぬ
もしそうだったら結構強かったんだがw
MTGの不文律の一つにカードテキスト内のカード名はそのカード自身の事を指すってのがある。
ただれたゴブリンのテキストには
「ただれたゴブリンが場から墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。
それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。」
と書いてあるが、ここに書いてある「ただれたゴブリン」は自分自身だけを指す。
場に別のただれたゴブリンがいてもまったく関係は無い。
これは他のカードにも共通して言えること。
例外の場合はそうなるようにテキストがちゃんと違う。
てかそういう質問はここではないんで次からは聞くべきスレもちゃんと調べようなw
>>319 丁寧な、返答ありがとうございました。
こちらは、戦術・プレイングでしたね
以後もうすこし、調べてから書き込むようにします。
321 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/28(土) 20:12:18 ID:bTXxCMiEO
こんなデッキを作りました。
4《アイケイシアの投槍兵》
4《番狼》
4《サッフィー・エリクスドッター》
4《ラノワールのエルフ》
3《タルモゴイフ》
2《トロールの苦行者》3《ロクソドンの教主》3《獣群の呼び声》
4《酷寒の枷》
4《グリフィンの導き》4《狩りの興奮》
4《寺院の庭》
3《低木林地》
2《地平線の梢》
2《トロウケアの敷石》1《ペンデルヘイヴン》2《樹上の村》
4《冠雪の森》
4《冠雪の平地》
サイドボード
4《太陽の槍》
2《名誉の道行き》
1《トロールの苦行者》3《解呪》
1《ロクソドンの教主》3《秘教の処罰者》
1《タルモゴイフ》
作ってみたのはいいのですが、サイドボードの入れ方がわかりません。
どのデッキに対してどのカードを入れたらいいのか…と悩んでしまいます。ご指導よろしくお願いします。
・・・・・・・・
コピーを否定するつもりはないが使い方が分からようなら
自分が使いたいサイドカードを入れたほうがいいと思うんぞ
念のため、歴伝デッキに関して質問させて下さい
アップキープの開始時に、コピーされてスタックに乗った歴伝を解決しました
結果として、アップキープの開始によって誘発される能力を持ったパーマネントが場に出たとします
この場合、そのパーマネントの能力が誘発されることはあるのでしょうか?
アップキープの開始時に誘発する能力を持つパーマネントを場に出しても、
それのその能力はそのときには誘発しない
そのターンのアップキープの開始時はすでに終っている
>>324 素早い回答ありがとうございます
確信はあったのですが、太鼓判を押して頂けて助かりました
考えたらスレ違いだったな…
すいません
ナルコブリッジのサイドボードで幾つか意見を聞きたいので質問します。
同キャラ戦のサイドは
<<Tormod's Crypt / トーモッドの墓所>>と<<Leyline of the Void / 虚空の力線>>
どちらが良いと思いますか?(2〜3枚を想定しています)
墓所はいつ引いてもよくて使い勝手は良いが一回きり。力線は初手にあれば理想だけど素出しは重い。
ということで悩んでいます。
また、グルール、赤単、ラクドスなどのサイド用に
<<Golgari Brownscale / ゴルガリの茶鱗>>×4
リアニ用クリーチャー(アクローマ、ドラゴン、天使、執政官などが候補)×3程度
を準備しているのですが、抜くカードはどれが適切でしょうか?
<<Bridge from Below / 黄泉からの橋>>×4<<Flame-Kin Zealot / 炎の血族の盲信者>>×2
の全抜きを考えていますが、これは下策でしょうか?
ぶっちゃけナルコは色々脆いからメタ的には選ばないって選択もあるけどな。
モグファナみたいな共鳴者除去、橋除去の2重に天敵なやつもいるし。
それでも使うなら同キャラは力線4枚サイドがいいと思う。
結局ナルコは発掘しまくるからサイドカードは初手に無いと意味が無い場合が多い。
それなら初手にあれば0マナで出せて、クローサングリップ引かれるまで相手止まる力線をオススメするな。
まぁお互い出したら結局グリップの引き合いになるんだがw
ビートサイドはそれでいいんじゃない?
赤い相手はモグファナあって不思議じゃないから橋はすぐ消えるだろうし。
橋が使えないなら盲信者も意味無いし。
リアニクリーチャーてかアクローマはメインにも1枚くらい入ってんじゃないの?
3枚も追加って多すぎない?
329 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/31(火) 21:24:49 ID:6FzrmZ1t0
イギリス選手権の上位でっきらしいですが、全く勝ち手段が見えません。
どなたか解説してください。
7 島/Island
4 蒸気孔/ Steam Vents
4 シヴの浅瀬/Shivan Reef
3 菌類の到達地/ Fungal Reaches
4 紅蓮術士の刈り痕/ Pyromancer's Swath
4 ぶどう弾/ Grapeshot
3 巣穴からの総出/ Empty the Warrens
3 時間の把握/ Telling Time
4 撤廃/ Repeal
4 差し戻し/ Remand
4 危険な研究/ Perilous Research
4 ギックスのかぎ爪/ Claws of Gix
4 孵化計画/ Hatching Plans
4 睡蓮の花/ Lotus Bloom
4 炎の儀式/ Rite of Flame
ゴブリンストーム?
ゴブストに刈り痕ストームを足してみましたみたいな感じだな。
睡蓮出るターンにかぎ爪や儀式をプレイ、5〜7マナほど出して、
刈り痕を1〜2枚出してぶどう弾。
2枚出てると1発につき5点だからたやすく人が死ぬ。
なかなか面白いデッキだね。
>>331 そう言われるとかなりダメージがでますね。
ギックスは0マナでストームが稼げるし、
軽量ドロースペルもポイントでしょうね。
解説ありがとうございました。
>>329 いいなぁ、このデッキ。
無茶苦茶安く作れる。
このデッキは周りが計略縛り使わないこと前提で作られてるからな
使われると何もできずに負ける。サイドに万の眠りも入ってないし。
かといって、このデッキのために計略縛りいれるってのもなんか微妙だし
悩ましいデッキだw
だけど計略縛りが使われないのはドラストがいないからで、
コレがドラストの代わりになればまたちょくちょく使われるだろう。
結局ドラストも、ドラストのためだけにサイド割かれてたし。
問題はそこまで暴れまわれるかという事と、
刈り痕除去ればいいだけだからクローサングリップでもいいことだなw
どっちかっていうと地雷デッキだな
当方サイドボーディングがヘタらしく毎度2、3戦目で試合を落としてしまいます。
今まで独学でやってきましたがこのままでは進歩がないので、サイドボーディングの鉄則
みたいなのがあればご教授願いますm(__)m
とりあえず独学でどうやってきたのか説明しようぜ
>>337 気をつけることはデッキのバランスを崩さないこと。
マナソースとマナカーブを考えるとか。
ぶっちゃけ使い込むしかないと思うけどな。
>>337 基本的な事だが、俺が気を付けていることを幾つか
・流行りのデッキ、苦手なデッキに対応するカードが入っているか
流行りのデッキは言わずもがな
苦手なデッキはサイドボード後の2ゲームを勝たなければならない
・サイドボード後のデッキのバランスはおかしくないか
サイドボード後のデッキを幾つか作ってからメタゲームや戦略に
沿ってデッキを摺り合わせるのも良い
・使っているデッキの戦略に合致しているか
アグロデッキを使っているのに相手のアクションに対応するカード
(特に重いもの)を入れてしまい、自分の展開を阻害していたりする
こともある
・相手のサイドボードが読めているか
ナルコブリッジを使っていれば《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》
を読んで《真髄の針/Pithing Needle》を入れる
>>337 俺も下手くそではあるがまぁメタデッキ相手に2、3戦目だけで勝てるようになったw
とりあえず、一番無難な方法は、あらかじめどのカードを抜くか考えておくこと。
例えばラスゴが4枚入ってるデッキだとして、コントロール相手なら2枚ほど抜くとか。
そして他に抜いたカードもあわせてサイドを入れる。
>>340も言ってるが、サイドにちゃんと相手のデッキ相手に特化したデッキになりつつ、
デッキのバランス(マナカーブとか除去のバランスとか)が崩れないようにしないといけない。
デッキのコンセプトから考えると絶対抜けないカードはいくらか出てくるもの。
それ以外のカードがサイドとの交換要員になる。
サイドボードは別のデッキになるためのストック。
単に対策カード詰め込めてもサイドボードにはならないって事を理解すれば、
普通にサイドボーディングが上達するよ。
……まぁ相手のサイドボードを予想したり、見てないカードを予想したりはまた別のスキルなんだが。
そこらへんは情報収集や経験かな?
>>339さん
>>340さん
>>341さん
わかり易い指南ありがとうございます。
バランス、コンセプトが大事なんですね。
今までは闇雲に入れ替えすぎてデッキのバランスが崩れてしまっていたのかもしれません。
教えて頂いたことを念頭において精進致します。ありがとうございました。
質問させて下さい
自分は青黒ドラルヌを使っているんですが、ドローや除去を打つタイミングを迷っています。
今は相手ターンエンドにドロー、相手が攻撃宣言してから除去、といった具合に自分のターン中にはあまりマナを使えません
しかし、周りの青黒コン等は2ターン目にメインフェイズから熟慮を打つなどしており、「そっちの方が良いのかな・・」と考えたりもします
6年ぶりに復帰して、どうも古臭い頭なのか、「青絡みのコントロールは青マナを立たせておく」という習慣が身に着いている様です・・
最近のプレイングの指南を宜しくお願いします
>>343 えと、”2”ってことは3ターン目に、土地足りねー!3マナ出ないままとか!ってやるわけじゃないよな?
なんでメイン(多分自分のだよね?)に熟慮?除去を自分ターンってのはわかるが。
>>344 その後に土地セットしてたから、土地がないからプレイした訳ではないんでしょうけど
その人なりのプレイングかも知れませんが、青黒という構成で、相手ターンにマナが出せないのはどうかな、と思いまして
自分の中では、相手ターンに青マナ二つ、黒マナ一つくらい残しておいた方がブラフになりそうな気がするんですけどね・・
>>345 その後に土地セットというのが更によくわからん。2ターン目ちゃうん?
とりあえず自分では2ターン目メイン熟慮のメリットは考え付きません。
まあその件はともかく、黒契約構えて4ターン目に予見打ってタップアウト
てのはなくはないと思います。グリフィンの導きあたり使うかもしれんし。
ただ除去のタイミングですが、相手が特にソーサリータイミングの
強化使ってこないんなら自ターンないし相手ターンアップキープに除去打つのは
わりとあると思います。
手札に触手あるときにガルガドン待機されると萎えますし。
もちろん残しといたほうが安心ですが、誘いかけたりできるし要は状況しだいです。
先行2ターン目なら相手のリマンドを警戒してメインに熟慮もありかな。
コントロール同士では序盤のテンポアドバンテージはでかいから、
そういうところに気を使ったりもする。
素撃ちの熟慮なんかに差し戻しを使ってくれたら俺は喜ぶね
だな。まぁ相手のデッキにもよるが。
相手がコントロールなら2マナのドロー戻してテンポ稼がれても、
普通は大したアドバンテージにならんわな。
相手がクロックパーミみたいなデッキならちょっとだけアリかもしれないが。
でもそれでもマナブースト以外は2マナ域なんてカウンターしないよなぁ。
350 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/18(土) 21:06:20 ID:ZWLNM9wN0
質問です
金属モックスを使うとすぐに手札が足りなくなるのですが
じゃあ使うなよ
わろた
マジレスすると、無条件で4枚入るのは、金属モックスの爆発力に頼った一部のデッキのみ
そうでないなら速度とアドバンテージと好みから入れる枚数を調節すべき
刻印なしで出すことが正当化されるようなデッキ(デザイアとか)以外だと、オレは3枚入れることが多いな。
初手に2枚とか来るとかなりうざいし。
何と言うか世代のバレそうな質問なんですが、ここしか聞けそうな所がなかったのでお願いします
久々に再開したのですがネクロディスクに入れるハンデスカードで迷っています。
強迫×4、hymn to taurach×4、暴露×3とあるのですが、全て入れると少し他を圧迫してしまいます。
そこで、強迫&ヒム、ヒム&暴露、強迫&暴露のどれにするか、もしくは他を削ってても全て入れる価値があるかどうか
助言もらえると助かります
環境がわからんからなんとも言えん
ハルクフラッシュが使える環境なら全力で突っ込むべき
他に何が圧迫されてて他に何が削れるのか分からんな。
聞くかぎりじゃ全部入れててもいい気もするんだが。
デッキ晒してくれないとちょっとなんとも言えんと思うなー。
>>357 確かにそうですね。それでは失礼しまして。とりあえず全部入れたverですが
2 走り回るスカージ
4 暗黒の儀式
4 ネクロポーテンス
4 生命吸収
4 堕落
4 Hymn to Taurach
4 強迫
3 暴露
3 闇の旋動
2 沸き立つ汚泥
2 Demonic Consultation
2 ネビニラルの円盤
1 象牙の塔
1 Zuran Orb
20沼
正直土地が少し少ないような気がするのに加え、苦手なウィニー対策として入れていた虐殺も抜かざるを得なくなってしまいました。
これスカージいるの?
ヨーグモスウィル1枚入れたほうが強いんじゃない?
円盤も3〜4でいい気がする。
これフォーマットで言うとヴィンテージでしょ?
そこら辺の変態カード入れたほうが中途半端なカード入れるより強いと思う。
手札破壊が腐るのが嫌ならContagion入れるとかね。
360 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/26(日) 01:33:18 ID:nOPpb/cwO
>>117>>128 うわあ〜・・・このスレ最初から見てるけど、マジックって難しい
ゲームなんだと改めて思い知らされましたよ・・・
オンスロートあたりでやめて今復帰しようと思ってたんですけど、
今思えばあのとき自分はよく大会とか出られたよなあと思います。
厨房のくせに我が物顔で地元の30〜40人ぐらいの大会に出てたんですが、
今思い出すと恥ずかしくて顔から火がでそうです。
とくに不愉快なプレイはしませんでしたが、大人に混じって
こんな複雑なカードゲームをプレイしていたなんて信じられません。
クレームとかジャッジ呼ばれたりが怖いなら復帰しないほうが無難ですかね?
大丈夫だと思うよ。
俺いま工房だけど全然やれてるし、ましてや地元の大会くらいならものすごく真面目な人なんていないって。
でも、ある程度のルールとかは覚えておいた方がいいね。
何のフォローにもなってないけどww
>>359 スカージはお守りみたいな感じだったのですが、いざ入れてみるとパワー3飛行がライフをごっそり持って行ってくれる事もあってついクセに…
contagionは巡りあわせが悪いようで中々手に入らず困っています。
しかし腐った場合ピッチ出来ることを考えると入れるべきですね。検討します。
363 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/26(日) 09:13:52 ID:hSHaHrOVO
堕落って沼20生命吸収4でも4枚も入るのか?暴露があるけど…
土地は増やさないとだめだな
>358
堕落は土地少ないから何枚か魂の打ち込みに変えてみたら?
むしろ円盤増やして除去はそれに頼り、
闇の煽動あたりを抜くとか。
てーか土地が少ないと沸き立つ汚泥もいまいちだし、
22〜23は入れたほうがいいんでない?
ネクロディスクのアーキタイプよく知らないで言うが。
ネクロディスクは円盤4枚無いと危険だと思うけど。
自分のネクロポーテンスを処分するのにもよく使うし。
闇の旋動、沸き立つ汚泥、走り回るスカージ抜いて
円盤4、沼21、Lake of the Dead2、ヨーグモスの意思1
にするのはどうかな。
フェアリーストンピィやスレショなどカウンターの入ってるクリーチャーデッキ
相手の時にインスタントの除去を打つタイミングは、相手がクリーチャーを出した
ターンのエンド時に打つべきか、そのクリーチャーでアタックしてきた時の
ダメージスタック前に打つべきかどちらが良い選択なのだろうか?
まぁできるならフルタップ時なのは言うまでもないが、そんなヘタクソ相手なら普通に勝てるわなw
とりあえずライフと手札の除去に余裕があるならターンエンドでいいんじゃない?
それで除去通ればクロックが減るし、フルタップになれば全体除去やデカブツが通る。
ただライフや除去に余裕がないのなら、少しでもダメージが減る可能性の高い方を選ぶしかないわな。
おっと、手札の除去に余裕が無い場合はターンエンドに撃つしかないのか。
相手がマナを残せないのを嫌って通してくれるかもしれないし。
まぁそれもやっぱライフに余裕があること前提だがなぁ。
ピクルスを使っているんですが、サイドボードで何を減らすべきなのかがいまいち分からなくて困ってます。
とりあえず今のレシピを書くと、
クリーチャー
予見者4
多相の戦士4
塩水2
意志を曲げる者2
テフェリー2
カウンター
呪文嵌め4
差し戻し4
霊魂放逐3
キャンセル4
除去
最後の喘ぎ1
黒パクト1
撤廃3
その他
神秘の指導2
土地25
こんな感じです。
サイドからはビート相手には最後の喘ぎ3、恐怖1を積み、
コントロール相手には石灰の池1、根絶2、永劫の年代史家2、ウェルク1、消えない賛歌1を積む予定です。
基本的にコントロール相手には撤廃3、最後の喘ぎ1、呪文嵌め2辺りを、
ビート相手には差し戻し4から抜くようにしているんですが、これはどうなんでしょうか。
特に呪文嵌めと差し戻しが減らしていいものなのかが不安です。
一度ピクルス使ってる人の意見が聞きたいと思って書き込ませて頂きました、
意見よろしくお願いします。
単純な疑問なんですが、差し戻しを抜くことに不安を感じるならば
他のカードを抜いてみてどちらが良いか比較すればいいだけではないですか?
自分でやるのが面倒だから他人に聞いている風に聞こえるのですが、
それ以外の意図がありましたら聞かせて下さい。
そこまでケンカ腰にならんでもいいだろうに……。
>>370 差し戻しはテンポ稼げるキャントリップだけど、それ以上でも以下でもない。
基本的に問題を解決しないカードなんで、サイドと交換はアリ。
もちろんサイドカードが相手のデッキに劇的に効くこと、マナ域が近いことが条件だが。
ただ、そのデッキだとドローがコンボ決めないと微妙だから、
個人的にはキャンセルから抜く方がいいように思う。
キャンセル撃つ頃にはもう相手は結構展開してるし。
2マナ以下のカードを3マナで打ち消すとテンポの点で不利になるし。
373 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/31(金) 03:28:54 ID:kjxZTRF/0
メガパーミッションの場合、変異種はどういうタイミングでプレイするのでしょうか。
やはり9マナ出せるくらいまで我慢して、カウンター二枚残すくらいの保険をかけてからプレイするのがよいのですか。
…
うほ、いい話題w
ネクロは好きなんで、自分のの特徴を晒しとく
制限とかは考えてないんだけどね
・儀式は四枚
・ガラクタ四枚
・花びら一枚
・意志四枚
・デモコンと吸血の教示者二枚ぐらいずつ
・生物はマスティ、シェイド、ヒッピーを一から二枚
・Lake二枚
・ハンデスは強迫三枚にヒム四枚
・除去は黒猫、ディスクは三枚
・ドレインのストームが一枚
て感じかな
大体ハンデスとネクロからビートして、止めがストームて流れが多い
意志で大分ストーム稼げるね
もちろん大量マナからのドレインもあるけどね
ヨーグモスウィル4枚吹いたw
しかし4枚もいる?
あれ1回撃ったら大抵終わりだから多くても2枚で十分な気がするが。
スタンダード当時は、4枚入れてるデッキもあったね
自分は2枚で十分だと思うけど
そして、ガラクタ8枚入れる
378 :
375:2007/08/31(金) 16:25:23 ID:oGK7z0XOO
正直余る事もたまにあるんだけど、
意志のサーチをあまりしたくないってのと、
ガラクタとかあるからそこまで無駄にはならないんだよね
黒猫の餌にもなるし
そのおかげでガラクタの重要度が増しているのも変な事実w
ガラクタ八枚はやろうとしたけど、さすがにスロットはそこまで余ってない
黒いピッチドローがあれば、それぞれ減らせるんだけどねw
ストームドレインのおかげで赤にもたまに勝てるね
12点以上ドレインできればマスティとかで勝ちやすいし、ライフにも余裕がでる
そこまでがキツイんだけどね
今年のヴィンテージ選手権トップ8のやつみたいに、
最初からストームに特化したほうが強いように思えてきた
スタンダードのビートダウン同士のマッチで、二戦目以降アーティファクト破壊入れる?
かなりの確率でロクソドンの戦槌が入ってきて、しかもこれをどうにかできないと
相当不利になっちゃうからできれば破壊できるようにしたいけど、入ってくるのが
中途半端な枚数だから引かれないと割り切った方がいいんだろうか
赤緑ならとりあえず悪党入れときゃいいんじゃない?
印鑑たくさん使うデッキにも効くし、そんなに戦槌来る確率高いならそっちにも効くだろ。
クリーチャーだから手が止まるわけでもなし。
帰化とかのエンチャントやアーティファクトしか破壊できないのはさすがにオススメできないが。
素人質問ですいません。某コモン単大会のデッキを見かけたのですが、
動きや勝ち手段が少し分からないのでどなたか解説していただけると助かります。
4 Duress
4 Ravenous Rats
4 Chittering Rats
4 Corrupt
1 Death Denied
1 Shred Memory
4 Tendrils of Corruption
4 Last Gasp
4 Phyrexian Rager
4 Twisted Abomination
1 Grim Harvest
1 Consume Spirit
1 Giant Cockroach
4 Barren Moor
20 Swamp
序盤は強迫やネズミで相手の動きを阻害、嫌悪者の沼サイクリングで沼を増やし
これらを墓地から回収して使いまわして、堕落などのドレインを打つという感じでしょうか?
ぱっと見る限りでは20ライフ削れそうには見えませんが…
383 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/10(月) 22:53:32 ID:rETw2DSR0
プレイングで質問があります。
こちらが、赤もしくは黒系の除去寄りのビートダウンデッキで
ピクルスを相手にした場合、相手がそれなりにピクルスを使い込んでいる
上級者プレイヤーだったとしたら、カウンターや《意志を曲げるもの》で
除去スペルに対応できるまで《塩水の精霊》や《ヴェズーバの多相の戦士》
を裏向きにキャストすることは自重してくるでしょうか?
つまり、たとえばピクルス側がフルタップで変異クリーチャーをキャスト
してターンエンドした場合、自分のターンで相手がフルタップの内に除去
スペルをキャストしたら変異クリーチャーは《意志を曲げるもの》でガッカリ
という可能性が高いでしょうか?その状況ならクリーチャーを展開したほうが
良いでしょうか?
>>383 それだけの情報では、状況によるとしか言えません。
手札に《塩水の精霊》が余っているから、時間稼ぎにフルタップでキャストする…などの可能性も大いにあります。
ただ、ピクルスはロックコンボを守るために少量のカウンターを積む場合が多いですから、
本当に守りたいクリーチャーをフルタップで展開することはあまりないでしょう。
だからといってそれが《塩水の精霊》でも《ヴェズーヴァの多相の戦士》でもないという保証は
上記の理由などでまったくありませんが。
>>383 相手の手札を見ない限りはその判断が出来る人は誰もいないよ。
それが変異の怖さでもあるんだし。
まぁ戦略的に、死んでいいクリーチャーから出すのは当然。
フルタップって事は3〜4ターン目くらいのことだろうし、
その状況で出てくる変異は殺しても殺さなくても相手は痛くない事のほうが多いだろうね。
ただ、多相の戦士や意志を曲げるものは変異できるようになるとひどく厄介。
つまり、殺せるなら殺しといた方がいい。
一番いいのは1〜2ターン目に張っといた炎の印章で焼くことだな。
あとはブロックしたら最低でも相打ちになるクリーチャーでアタックしてみてから考えるべし。
>>383 それなりにピクルス使ってる経験から言えば、ビート相手に3ターン目やら4ターン目に変異を出すのは
1、相手の1/1のクリーチャーを止めるor2/2と相打ちを取りに行きたい時。
2、カウンター持ってなくてやる事もないので、あんまいらない変異をとりあえず伏せる場合
3、カウンター持ってないので意志を曲げる者を除去られなかったらラッキーとか思って伏せる場合
の3通りくらいだと思う。これらのプレイングをピクルス側はやるべきなのかどうなのかというのは別にして。
1の場合は変異を焼いてクリーチャーのアタック通そうとするのが基本的には正解だろう。
ハンドに闇の腹心とかタルモゴイフ、苦行者辺りのような強いクリーチャーが居るならそっちを優先してもいいかも。
2の場合は、クリーチャー展開してこられる方が辛い。特に塩水伏せてる場合はなおさら。
3の場合は除去打たれないと後で火力とか一枚跳ね返して相手のクリーチャーが除去れるので、除去されると確かにキツイ。
まあタルモとか苦行者位の強いクリーチャー展開される方がきつくはあるが。
結論としては、モーフ焼く事で2点とか3点のクロックが維持できるようになるなら焼くのが、強いクリーチャーが居れば展開するのが正しいという事になる。
弱いクリーチャー出すか焼くかについては、基本的には焼いていいと思う。
// Lands
1 [TSB] Gemstone Mine
6 [10E] Plains
1 [10E] Mountain
4 [10E] Battlefield Forge
4 [RAV] Sacred Foundry
2 [RAV] Boros Garrison
3 [TSP] Flagstones of Trokair
1 [FUT] Keldon Megaliths
// Creatures
4 [10E] Mogg Fanatic
4 [TSP] Serra Avenger
4 [TSP] Knight of the Holy Nimbus
4 [10E] Paladin en-Vec
4 [TSB] Soltari Priest
// Spells
3 [TSP] Griffin Guide
4 [10E] Incinerate
4 [RAV] Lightning Helix
4 [RAV] Char
3 [TSP] Rift Bolt
// Sideboard
SB: 2 [TSB] Dodecapod
SB: 3 [TSB] Honorable Passage
SB: 3 [TSB] Disenchant
SB: 4 [CS] Cryoclasm
SB: 3 [TSP] Greater Gargadon
こんな感じのボロスを使おうと思ってるのだけど、対トリコロールのサイド後抜くカードで困ってます。
今のところガイドとリフトボルト、アベンジャーを抜いて解呪と氷結地獄とガルガドンを入れようと思ってますが
ヴェクパラ、モグファナあたりも有用性が怪しいのでアベンジャーの代わりにこの辺を抜いた方がいいんでしょうか?
それとも抜くスペルを間違ってる?
>>388 個人的にはメインベクパラ→ヒヨケ虫にしたいところだが。
今の構成なら、サイドアウトRift Bolt Paladin en-Vec Griffin Guideで、
Honorable Passage Cryoclasm Greater Gargadonをサイドインかね。
トリコ相手は稲天をいかに潰せるかだと思うから、それを意識すればいいんじゃないかね。
スタンの赤白のコントロールで貯めランで黒が出ます。
サイドに根絶1枚差しは意味ありますか?
またトーナメントクラスの黒絡みのコントロールには根絶が2枚ほど入ってますが
ナルコはもとより、どういった相手にサイドインするのでしょうか?
391 :
388:2007/09/12(水) 22:19:22 ID:b1K6wXA30
>>389 レスどうもです。
ヒヨケは今だとあまりにも簡単にブロックされてしまうのでプロテクション付きでガイド付けやすいパラディン使ってます。
解呪は今まで何度となく年代史家待機→ハンマー付けてアタックで負けてきたので
それを避けるためにサイドインしてるんですが、ハンマーは出されたら負けと割り切った方がいいですかね?
392 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/14(金) 23:37:28 ID:tF7X+n3dO
はい
393 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/19(水) 19:28:58 ID:ENaDWadX0
すっかり止まってるね
394 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/21(金) 20:41:20 ID:ks+QrJRgO
嵐の目に関していくつか質問があるんですが…
1、嵐の目が場に出ている状況で、A(ソーサリーorインスタント)の呪文が場に出て、
それを打ち消した場合、Aは嵐の目に取り除かれずに墓地へ行き、
コピーは生成されないのか?
2、1の場合、Aをプレイしたプレイヤーは嵐の目に取り除かれている呪文はプレイ出来るのか?
3、嵐の目によってBが取り除かれているとする。
Aの呪文がプレイされ、取り除かれて、Bのコピーをプレイした時、
それに対応してCの呪文をプレイして、予め取り除かれていた、
打ち消しの呪文のコピーをプレイしてBのコピーを打ち消せるか?
以上です。
1 まず、呪文は場に出ない スタックに積まれる
《嵐の目/Eye of the Storm》の能力が解決する前に何らかの方法で元の呪文を打ち消した場合、
打ち消された段階で墓地に置かれる
《嵐の目/Eye of the Storm》の能力が解決されても、その呪文は取り除かれない
2 できる
3 可能
自分ステロイド、相手青黒白コントロールラスゴ滅びガン積みに勝てません。
やはりビートじゃ限界があるんでしょうか?
フォーマットはカジュアルです。
>>396 ステロイドにも色々あるし、それだけでは情報不足。
携帯からだからめんどいだろうけど、とりあえずデッキ晒すべき。
負けパターンとかあるならそれも書いた方が分かりやすいと思う。
>>396 ブリキ通りの悪党4枚と魔力の棘3枚入れろ
自分のターンにて
ライフ私16 相手20
自分の場 山と沼がありカーノファージのみがいる状態
敵の場 森2枚とさっき出したばかりのエコー未払い状態のアルビノトロール
私の手札には
インスタント除去が一枚だけあります
この場合トロールをこのターンに除去してカーノファージの攻撃を通すべきか
もしくはアップキープのエコーの支払いを待って攻撃するべきかどちらがいいのでしょうか?
俺なら後者
相手とこちらのデッキ次第としか言えないんだけど
それだけの情報なら こちらは黒赤ビート 向こうは緑ストンピーとして回答
相手が1ターン目にクリーチャー読んでない時点で壮絶な土地事故か手札が巨大化・怨恨で埋まってる
以外ありえないので、
・相手が土地事故なら
→何やっても勝てるのでどっちでもいいです。
・相手の手札が巨大化・怨恨で埋まってるなら
→こちらの除去がダメージ系なら即座に打つ こちらの除去が恐怖系なら待つ
どっちの場合でも2ターン目 除去の変わりにクリーチャー置けるならほぼ100%クリーチャー置く。
402 :
193:2007/10/07(日) 00:20:49 ID:mtdgfd/60
ローウィンのドラフトで質問です。例えば1パック目で青マーフォーク
あたりを中心にピックしていって高潮測りやメロウの騎兵といったデッキ
の核になるクリーチャーをピックできたとします。
2パック目の初手でガラク(緑PW)を見つけた場合、同じパックにまた
メロウの騎兵がいた場合、ガラクを流してメロウの騎兵をピックしますか?
情報量がまだ少ないかもしれませんがお願いします。
>>402 3パック目の返しを考えたら流して重要なマーフォークを捕まえたほうがいいと思う。
この環境は部族シナジーができるのとできないのではデッキに雲泥の差があるので、
レアカットするぐらいなら部族シナジーに集中した方がいいんじゃなかろうか。
2〜3マナのシングルシンボルのカードをタッチするとき、その色の土地を1枚に付き何枚くらい入れたら良いかな?
やっぱり1枚に付き2枚くらいいる?
>>404 それがどんなカードかによる。
マナ揃ったら即プレイしたいカードなら土地は多めに必要だし、そうでないなら少なくていい。
すぐプレイしたいカードの場合、個人的な基準としては、例えば3マナのシングルシンボルをタッチするなら、
8枚(先手+1マリガンで3ターン目)引いた時、その色が出せる土地の期待値が最低でも1は超えるようにしてる。
>>405ありがとうございます!
大型クリーチャーやエンチャント対策にスライに忘却の輪を2〜4枚ほど入れようかなと思いまして……
>>402 メロウの騎兵ならガラクは流しいていいだろうけど、
それまでにもう1枚くらい騎兵取れてないならガラクタッチで入れるまであるな。
PWはそれくらい強い。
騎兵が来ればガラクのトークンなりブロッカーなり寝かせてアタック、ガラク破壊まで出来るけど、
騎兵が来なければガラクのトークンに圧殺されるかオーバーランで圧殺される。
先触れとかも含めて騎兵、ひいてはガラクをどうにか出来るカードがあるかどうかによる。
どうにもできないと思ったら取っとけ。
アジャニとかマジで流したら死ぬw
デッキの安定度を高めるためには、カードはできるだけ4枚投入するというのは当たり前ですが
デッキに6枚分のスペースがある場合、二種類のカードを4枚と2枚の割合で入れるのと
3枚3枚で入れるのは、単純に理屈だけで考えた場合どちらがより安定するのでしょうか?
そんなもの、デッキと入れるカードによるとしか
そのカードのデッキにおける重要性、マナ・コスト、必要な枚数、伝説性、
デッキに入っている他のカード、プレイヤーの好み、その他諸々によっていくらでも変わります。
スタンの青黒コンは神秘の指導使ったインスタントタイミングの動きよりもソーサリータイミングでバリバリドローして除去使ったほうがいいと思うんですがどうでしょう?
それもアリだろうな。
カウンターも一応確定のやつを8〜12枚ほど積んでいいだろうけど。
使っている時、相手のデッキ関係無く火力よりクリーチャーを常に優先して置いているんだけど、相手のデッキタイプに合わせて火力優先にした方が良い時があるのかな?
参考に、使用デッキ
13山
4巨石
4戦場の鍛冶場
2宝石鉱山
4モグファナ
3巻物メイガス
4火花の精霊
3血騎士
3ケルドの匪賊
2司書
3ギャサンの略奪者
4裂目の稲妻
4火葬
2癇癪
2分解
2ロクソドンハンマー
1ブライオン
サイド
3氷結地獄
3脅しつけ
3月メイガス
3赤魔除け
3硫黄の精霊
後、4マナ圏のカードでフィニッシャーになりえる赤いカードって何かある?密使かチビドラ位しか思いつかなくて……
相手のライフが二桁ならクリーチャー、一桁なら火力かな?
ぶっちゃけ状況によるとしか言いようが無い。
ただ、一桁ならメインは軽いクリーチャー、相手のターンエンドに火力とやっていけば、
相手は基本的に後手後手に回らざるを得ない。
とにかく相手の隙をつけるインスタント火力は重要。
然るに、インスタント火力が少ないこのデッキだと、クリーチャー展開するしかないんでない?
ハンマーは癇癪でいいと思われ。
白ウィニーのサイドに叫び大口使うようなデッキ対策として
プロ黒クリーチャーを入れようと思ってるんだけど、
白き盾の十字軍とヴェクパラのどっちがいいかな?
十字軍は飛行付けられてパンプもできるが赤黒なんかだとあっさりと焼かれてしまい、
ヴェクパラは除去耐性がより高くて新星追いも受け止められるが
クロックとしてやや弱く黒緑の象・ビーストが苦手
今のところサイドにいるのはヴェクパラなんだけど…
大体6ターン目くらいに4マナが安定して欲しいんだけど
土地が22枚だとして初手に土地が何枚以下であればマリガンするべきですか?
>>415 個人的には十字軍のが好きだけど、ヴェクじゃね?
赤いデッキそもそも多いし。
キスキンウィニーからすると先制攻撃めちゃくちゃ邪魔くさいし。
>>416 土地22枚とだけ書くってことはマナブースト特にないのかな?
ないんなら速攻だろうし6ターン目のことより目先の数ターン
きちんと展開できるかどうかを見たほうがいい。
418 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/20(土) 22:19:11 ID:5FnNt3cZ0
<瓶詰の回廊>と<闇の疑惑>が自分のコントロール元で場にある場合
どっちから能力を解決すればいいんだい?
>>416 それだけの情報じゃなんとも言えんな。
そもそも土地22枚じゃ6ターン行っても4マナ出ない可能性だってあるし。
それに動けるなら6ターン目の4マナの可能性が低くてもキープするって手はある。
せめてどんなデッキかくらい書け。
マナブースのある中速ビートやコントロールなのか、ウィニーなのか。
422 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/31(水) 00:36:22 ID:IJPs5FVd0
腐った剣を鍬にを自分のクリーチャーに撃つ場合
イケてるクリーチャーがあったら教えて欲しい
>>422 自分で考えろ、といいたいけど一般論として
罠の橋の類で攻撃不可能な高パワーとか。
使用済み187とかじゃねぇの。
そんなことするのはよほどライフ危ないときくらいだろうから
質問に意味がない。そんな特殊な状況考えてクリーチャー選んだりせんでしょ。
でも相手がノンクリーチャーだった場合をも考えて
クリーチャーは選ぶべきではないでしょうか。
425 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/31(水) 07:08:02 ID:I1/WhYHoO
それなら剣鋤関係なくノンクリーチャーデッキにも強いクリーチャーを選んだほうがいい
でも最初の質問通りそんな特殊なケースのために尖りを捨てるのはデッキを弱くするだけだよ
剣鋤を自らに打つときのためだけにデッキのクリーチャーが変わるなんてありえない
全くのノンクリーチャーなんて少ないしそういうデッキ相手にライフ回復してもあまり意味がない
たまに神秘の指導コントロールでデッキ61枚ってのみかけますがあれはなんでですか?
好みじゃない?
そうでなくても、WotCのサイトでも61枚デッキはちらほら見るよ
ぶっちゃけ60枚も61枚もそんなに変わらん。
それなら神秘の指導で持ってくるための1枚挿し増やした方が、
神秘の指導コンなら強くなれる可能性がある。
まーキーカードに依存するデッキなら60枚にすべきだけど、
コントロールなら61枚まではアリだだと思うよ。そうするべき理由があるなら。
最近の青系は《祖先の幻視/Ancestral Vision(TSP)》使用されるケースが多いですがどうにゃの?
何が
差し戻し落ちたし
1ターン目にやることねーしな
嵌めを構えてる、あるいは構えてるふりをできなくなったしね
まさかの《マナの税収/Mana Tithe(PLC)》
ライフ20
場に極楽鳥、森、森、地平線の梢
墓地に恐怖、手札は4枚(恐怖は無し)
このとき(1)(G)のカードをプレイする場合、どのマナ元を使うべきでしょうか?
極楽鳥の様な壊れやすいモノを先に使うべきか、ブラフを張るべきかわかりません。
レガシーなどで活躍している火薬樽や仕組まれた爆薬ですが、
強さがわかりません。一つのマナ域のパーマネントを場から一掃できるのはそこまで強いとは思えなくて・・・・
高速ビートなどの相手に刺さるんでしょうか?
ご教授ください。
>>435 >一つのマナ域のパーマネントを場から一掃できるのはそこまで強いとは思えなくて・・・・
こう言う発言をするなら、逆に考えればわかりそうな事だが。
基本的に除去したいパーマネントは、0〜2マナが多い。そう言う環境。
あと3マナでも重く感じる。テンポの関係。
おまいの感覚なら、アメリカの大きな大会でのTOP8のデッキに《呪文嵌め》がメインに4枚積みが3人、サイドに入れてた1人も含めると、半分の人が《呪文嵌め》を使っていたというのが、分からないだろうけど。
もちろん3マナ以上のスペルも使われるし、○○ストンピィ系のように《虚空の杯》を使って意図的に1〜2マナのスペルを使わないデッキも有る。
あと自分で調節できるから、柔軟性がある。
爆薬はフェッチランドとデュアルランドのおかげで使いやすい。
あとベルチャーも関係してるだろう。1ターン目に1/1ゴブリントークンが10体以上出たりするのを除去るには、樽や爆薬は便利。
>>434 それだけではなんとも。相手の情報欲しい。せめて自ターンの間に極楽鳥除去される可能性があるのか否か。
>>434 極楽鳥は酔ってないんだよな?
ならそのターンそれ以外にプレイするものが無いなら森森でOK。
一応ブラフになるし、それに壊されるから先に使うなんて意味が無い。
使わないと損をするってわけでも無し。
他にプレイしたいカードがあってもどうせマナは出せる。刹那であっても。
ただ、その他にプレイしたいカードがコンバットトリックなどでフェイズをまたいでプレイしたいなら、
対応して除去される可能性のある極楽鳥からマナを使うのもアリかな。
カルシダームが3/3象トークン二体にブロックされた場合、
ダメージの割り振りは2と3にするよりも、5と0にする方がいいと思うのですが、あってますか?
2を与えることがブラフになるとは思えないし、狩りの興奮を使われて両方殺せず、、、という事もあると思うので。
手札に火力はありません。
>>439 そうすることが多いとは思うが、状況次第。
決め付けずに、全体を見渡して柔軟に考えよう。
ゼロックス理論では大体の目安として、1〜2マナのドローorキャントリップを
2枚入れれば土地を1枚減らしても良いとされていますよね
そこで質問なのですが、3マナのファイレクシアの憤怒鬼を4枚デッキに投入する場合
土地の枚数はどのくらい減らすべきだと思いますか?(デッキの土地枚数は24枚と考えて下さい)
そのまま
そのまま+他のカードを少し重くが正解だと思う
>>442 憤怒鬼はライブラリを掘るためのカードじゃなくて、
手札を減らさずにクリーチャーを出すためのカード。
んでもって花の壁がそんな使われ方してたけど土地を減らしたりは普通しない。
なので
>>444に同意。
>>444 速レスありがとうございます
他のカードをどの程度重くするのかは、感覚的な事なので自分には少し難しいです
もし他のカードの内容を変えない場合、土地の枚数を減らしますか?
>>445 なるほど、憤怒鬼などの場合土地を削るのはあまり一般的では無いのですね
>>447 一応補足しとくと土地減らすゼロックス理論が通用するのは基本1マナ。
場合によっては2マなって考えたほうがいい。
3マナを当てはめるのはほぼ論外だと思っていい。
土地24だと3マナに到達できればいいが到達できなかった場合は当てはまらない。
よって土地は減らさずに、3マナに無事到達できて《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(10E)》でドローできた場合を考えると、デッキ枚数的に考えて相対的に土地を引く確率が高まるから
(厳密には違うがその次点で従来のデッキよりも1枚スペルが減り土地比率が増えたと考えればよい)
3〜以上のスペルを少々重くするのがベスト。
デッキにもよるんだけどね。
偉そうなこと夷って間違ってたらすまん
いや、だいたいその通り。
ゼロックス理論のドローが「軽いカード」に限られている理由はそう。
土地24枚ならマリガンなしの期待値としては3ターン目に3枚目の土地を置けるが、あくまでも「期待値」でしかない。
ゼロックス理論は、そういった不安定さを解消(かつデッキによっては墓地を肥やしたりドライアド育てたり)するのが狙いだから、
重いドローでは意味がない。憤怒鬼は、テンポを稼ぐためと考えたほうがいい。
序盤から動くデッキなら何度も何度もプレイして何ターン目まで安定して土地を置けたかのデータを取り、
それと自分のデッキが何ターン目まで安定して土地を置きたいかを照らし合わせた上で調整するのが一番いい。
時間はかかるけど。
ところではたと疑問に思ったのだが、マナが出る土地でない物体や呪文、もしくは土地を持ってくる物体や呪文をデッキに入れるケースの場合
この理論は通用するのだろうか?
0マナでそれが出来るならね。
てか、そういうものを土地と言うw
モックス系や土地譲渡ならそれの分だけ土地減らしてもいいかもしれないが、
結局それは土地を入れてるのとさほど変わりは無いぞ?
モックスならマナブーストも可能なちょっと強い土地って程度で。
ゼロックスの何が強いかって、キャントリップは土地だけじゃなくスペルも持ってこれる点。
土地が十分揃った後も大量のキャントリップは腐らないんだよ。
モックスや土地譲渡は土地が十分あるならもう要らない。
>>451のケースは成り立たないわけではないが、それはもうゼロックス理論じゃない。
ゼロックスは、小さなテンポ・アドバンテージを小さなハンド・アドバンテージに変える方法
454 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/11/13(火) 16:45:11 ID:wL947lCM0
4:《Dauthi Slayer/ダウスィーの殺害者》
3:《Deepcavern Imp/深洞のインプ》
4:《Hypnotic Specter/惑乱の死霊》
2:《Mirri the Cursed/呪われたミリー》
4:《Nether Traitor/冥界の裏切り者》
4:《Oona's Prowler/ウーナのうろつく者》
4:《Stromgald Crusader/ストロームガルドの十字軍》
4:《Bridge from Below/黄泉からの橋》
1:《Extirpate/根絶》
4:《Profane Command/不敬の命令》
4:《Thoughtseize/思考囲い》
22:《Swamp/沼》
サイド
4:《Damnation/滅び》
4:《Deathmark/死の印》
3:《Extirpate/根絶》
4:《Sudden Spoiling/突然の俗化》
2007都道府県選手権−上位入賞者デッキリスト(スタンダード)
にあったデッキですが、メインの戦術とプレイングを教えてください。
また、サイドを使うときのINとOUTについても教えてください。
>>454 基本はクリーチャー並べて殴るだけ。
深洞のインプやウーナのうろつく者は黄泉からの橋や冥界の裏切り者を落とす役割もしている。
思考囲いで黄泉からの橋を落とすこともあるかも。思考囲い→根絶もある。
サイドは、黄泉からの橋をoutかな
456 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/11/13(火) 17:23:48 ID:Z5o8d1HU0
>>450 憤怒鬼がテンポを稼ぐ?
テンポの意味全然理解してないのなー、と思った
すまん、チンポの間違いだった
赤緑コン、3ターン目、手札5枚で、緑 赤 緑+肥沃な大地で4マナ この場合
野性語りのガラクでテンポを上げるのと、調和でカード増やすのとどっちが優先されますか?
>>458 構成や手札、場の状況によるからそれだけではなんとも。
相手が生物並べてるのにガラク出すのは無意味だし、ガラクよりもっと重いカードを抱えてて土地がないなら調和撃ちたいし。
相手の攻勢がないのなら、その間にガラク出して少しでも忠誠カウンター乗せたいし。
>>452 それもそうだわな
つーかこの理論が通用するなら
ラノワールのエルフとボリアルのドルイドと極楽鳥とぶどう園の大魔術師4枚ずつ入れれば
土地16枚でデッキ組めることになってしまう
相手の先攻で、先手1ターン目に【土地譲渡】をプレイされました。
持ってきた土地は【繁殖池】で、そのままアンタップでセット。
問題は、その相手の手札に【目くらまし】があったときなんですが、
気にせずにそのままプレイを続けるべきなんでしょうか?
デッキによる。
こちらがビートならとりあえず1マナの呪文プレイしてみるはアリ。
それをカウンターしてくれたら次は2マナのクリーチャー出せるんで問題無し。
相手のターンも1ターン遅れるし。
目くらまし警戒して1ターンずらすと、相手のターンも順調に重ねられる上でこっちは遅れる。
ビートなら目くらましは使わせるかな。
ただ、他の手札が除去とかだったりするとまた色々選択肢が出てくるだろうけど。
コントロールなら1ターンずらしてもリセットできる。
普通に1マナ残すプレイで。
青黒マネキン同士のサイドで、相手の根絶を見越して
その場しのぎの人形と無残な収穫を抜くというのはありでしょうか。
自分のメインは土地26、生物はオーソドックスな27体と人形4、収穫1、命令2です。
サイドの有効牌は誘惑蒔き3、嘆きウェルク2、根絶2、ロクソドンの戦槌2なのですが、
あと4枚は何を抜くべきでしょう?
抜かなくていいと思う。人形も収穫も。
こっちビートなんだから相手が根絶入れてる分、除去が減ったと考えていいんじゃないかな?
別に人形が1辺外れたとしてもまだ墓地にはクリーチャーいるだろうし、また撃てばいいだけ。
相手もそんなに根絶構えられるかってーとしょせんは4枚しか入らないカードだし、ぶっちゃけ無理。
逆にリアニが多ければ多いほど根絶では対処しきれない。
そして根絶ではこちらのビートは止められない。
むしろ対策すべきは根絶ではなくて全体除去とかの方。
逆にリアニを増やすまであるよw
ありがとうございます。
しかし、それでは何を抜くべきでしょうか?
根絶はサイドに入れておくのはいいとして、ラスゴや大口どうにかしたいかな?
個人的にはハンマーと根絶だけでいい気もする。
徹底的にメタりたいなら欲しいのは根絶と名も無き転置あたりの黒を除去れるカード。
あとは4/4寄生機を越えられるクリーチャー?
マスティコアが他のビートにも効くから悪くないような。
でも重いんだよなー。
てーか寄生機なんてバウンスすればいいからなー。
とりあえず誘惑蒔きやウェルクはあんま効かない。
自分が撃たれたら嫌なスペル、出されたら嫌なクリーチャー積むしかない。
単体除去は増やしてもいいと思う。
最近の勝っている青のパーミッション等のデッキにはサイドボードに、ジェイス・ベレレンや吸収するウェルクが入っていますが、どのような時にサイドチェンジするのかわかりません。
誰か分かる方教えて頂けませんか?
サイドボードで嘆きのウェルクを入れるデッキを見るのですが
どういう対策で入れるのですか?
使い回しやすいハンデス
4ターン目想起、5ターン目マネキンとかやると相手のハンドががたがたになる
コントロールにぶっささるし、パーミにもきく
何のデッキでサイドに入れてるかってのも重要なんだが
とりあえず私見
>469
ジェイスは青系(ピクルス等)or白系(ターボフォグ等)の低速コントロール
この手のはビート攻勢が薄いので生き残りやすい
2番目と1番目を使い回してアドバンテージ確保、一応決め手にもなる
吸収するウェルクは中速・低速(黒コンや緑黒ビート等)のデッキ
4,5マナの呪文を平気で撃ってくるのでそれを潰す
生き残ればフィニッシャーになり、除去されてもアドバンテージ稼げる
>>472 なるほど、わかりましたありがとうございます。
ついで、私は青白氷雪メガパーミッションを使っているのですが、パーミッションの同系対決とキスキン等のウィニーにめっぽう弱くてほぼ確実に負けてしまいます。
最近のデッキを参考にすると、幕屋やマスティコアがサイドにありましたが、どうも破壊されやすく上手くいきません。
そりゃ、絶対負ける可能性はあるのは当たり前ですが、なんとか少しでも勝率を上げたいのです。
何かパーミッションやウィニーに対する対策等はありませんか?
青白っておもっくそアンチクリーチャーデッキじゃないの?
レシピは?
青白メガパーミってのがよく分からないな。
普通の青白コンなら対クリーチャーカードが入ってる分メガパーミに負けるのは分かるんだが、
クリーチャーデッキには負けないはずなんだが。
いったいどんなデッキなの?
てーかどっちにも勝てないなら白コンか青単メガパーミの方がマシじゃない?
>>474 現状のデッキはこうなっています。
占術の岩床4
冠雪の平地2
冠雪の島9
アダーカー荒原4
ボリアルの氷棚4
ウルザの工厰1
アカデミーの廃虚1
トレイリア西部1
怒りの天使アクローマ2
テフェリー3
ウェンセール1
ファイレクシアの鉄足3
神の怒り4
糾弾2
祖先の幻視4
ルーンのほつれ4
霊魂放逐4
取り消し4
謎めいた命令3
サイドボード
十二足獣4
剃刀毛のマスティコア2
永劫の年代史家1
否定の契約2
解呪2
真髄の針2
テフェリーの濠2
です。見にくかったらすいません。
ついでに全体的にどうかも良かったらお願いしますm(__)m
どうもまだ、始めて2ヶ月なのでまだまだ知識足らずです。
ヘタレデッキなのは承知ですが厳しめによろしくお願いします。
実は青単メガパーミとあんまカウンター枚数変わらないのな。
まぁ強いて言うなら青コマが1枚と否定の契約3枚か。
あとは熟慮が無い分ドローが弱いな。
とりあえずこの時点で青単メガパーミに対して不利なのはしょうがない。
そしてラスゴ4はともかく糾弾2くらいじゃ相手のクリーチャーは止まらない。
止めようと鉄足出すと今度はカウンターできない。
そもそもラスゴの返しにカウンターするための否定の契約無しじゃメガパーミでクリーチャーデッキは止まらない。
結果青白コンと青単メガパーミを中途半端にミックスして、
一番強いとこ抜いちゃってる感じだねw
正直ラスゴが腐る分青単メガパーミに勝てないのはしょうがない。
も少しカウンター抜いて糾弾やら忘却の輪やら増やしてクリーチャーデッキに勝てるように組むか、
青単メガパーミにしてメガパーミ系と同じ土俵に立つか。
とりあえず貯めランは4枚欲しいね。
デッキの診断じゃないから深くいえないけどアクローマが微妙じゃない?
テフェリーいないと激しく手札で腐りそう
後、祖先の幻視以外にハンドアドバンテージ増やすカードが無いのも微妙
キスキンメタでクリーチャー対処したいならテフェリーモートより質素な命令でも入れよう
メインがどちらにも良い顔しようとしすぎるあまり中途半端になっていると思うんだ
だから周りのメタを読んで、それに沿うように寄せていくというのはどうだろう
個人的に目に付くのを少し挙げると
・ウィニー相手にもパーミ相手にも重すぎるアクローマはいるかい?
個人的にはこの二枚を鉄足と糾弾に、かなと
テフェリーのサポートからなら霧氷羽の梟の方が打点高いんだよね
・氷雪の枚数は足りているかい? もう少しある方が良くない?
25〜30あるとより安定して岩床が動くと思う
・無色地形の多さから、色マナの不安
正直きっちり命令と神の怒り打てるかなーって疑問
命令は必ず打つ必要がある訳じゃないけど、フルタップとドローで神の怒り捜す事もあるさな
とりあえず、こんなところかな
長くなった上に、グダグダですまないねえ
なるほど、こんなに詳しく丁寧に教えて頂けるとは思わず少し感動しました。
ありがとうございます。
確かに、糾弾2枚や鉄足出しても…
アクローマは…はい、手札に腐ります。
メガパーミッションに憧れてたんですが、更に青白でのメガパーミッションがしたくて組んだのです。
どうか青白でもう一度組直しますのでよろしくお願いします。
即時組直してみました、良かった診断してやって下さいm(;__)m
占術の岩床4
冠雪の平地4
冠雪の島11
ボリアルの氷棚4
ウルザの工厰1
アカデミーの廃虚1
トレイリア西部1
霧氷羽の梟1
ザルファーの魔導士、テフェリー3
ファイレクシアの鉄足3
神の怒り4
糾弾4
熟慮3
祖先の幻視3
ルーンのほつれ4
取り消し4
謎めいた命令3
否定の契約2
■否定の契約と謎めいた命令は枚数がこれ以上無かったのでこうなってしまいました。
霧氷羽の梟ですが、これは確かに強そうです。
ですが、アクローマのようにプロテクションだったり、急遽自分のターンに出して速攻やトランプルで切り崩したり、警戒でブロックしたり等の強みが一気に失われた感が怖かったりします。
まだ中途半端な感が否めませんが、無色ランドである石灰を入れようとしましたが、組直す前から不安定だった為に諦めました。
サイドは
テフェリーの濠2、否定の契約2を→
→ジェイス2、解呪1吸収するウェルク1
に変えました。
コメントしずらい気もしますがよろしくお願いします。
うーん、メガパーミじゃないとダメなのか?
クリーチャーメタの青白氷雪コンなら別にカウンターは8枚ほどあれば十分なんだが。
てか入れなくても大丈夫だったりw
メガパーミなら青単で十分なんだよな。
序盤殴られるが、砂漠と軽量カウンターが回れば十分止められる。
サイドから誘惑蒔きとか入れればビート相手にも普通に勝てるし。
クリーチャーメタるのか、カウンターで勝ちたいのか、どちらかに絞った方が。
これ白マナ削りまくってるけど。
平地4、氷雪デュアラン4じゃラスゴ打てないと思うぜ
やはりメガパーミッションか、もしくはパーミッションに憧れてたのでできるだけ青白でパーミッションを組みたかったです。
打ち消しは最低12くらいはいれておきたいですね。
わかりました、確かにデッキ診断に移った方がよさそうなのであちらに行きます。
診て下さった方々ありがとうございました!
とても参考になりました。
質問です
萎縮した卑劣漢がこちらの場にいる状態で相手が獣群の呼び声をプレイしました。
それが解決されたのちに更にフラッシュバックされたくないので
卑劣漢の効果で呼び声を取り除きたいのですが、
解決されたということは相手に優先権があるのでフラッシュバックされる前に
卑劣漢の効果を使うタイミングは無いのでしょうか?
微妙にスレ間違えました
失礼
>>487 相手が3G出せる状況である場合は、基本的には存在しない
間にカウンターとインスタントを一つ挟めば可能
>>489 どうもありがとうございます
基本は使えないんですね
>>489 インスタントをどこに挟めばいける?
象トークンが場に出たことで誘発型能力がトリガーされたとかじゃないと無理じゃないかな
相手が、ってことだろ。
いったい何マナある状況なんだって感じだがw
例えば手札に葬送の魔除けとルーンのほつれがあったとしよう
ダービー「コール」
>>487「スタックで葬送の魔除けをダービーに撃つぜ」
>>487「さらにスタックで、ルーンのほつれをコールに撃つぜ」
ルーンのほつれ解決(相手は2マナ払ってないとする)
→コールが墓地に落ちる
葬送の魔除けの解決前に、コールに卑劣おとこの能力起動
ダービー「コールっていうぞコールって・・・ぶくぶく」
もっと面白い文章をさっきまで妄想してたんだが、パソコンの前に座ったら忘れてしまった
許してくれ
「いずれかのクリーチャーが場に出たとき」や「いずれかの(ソーサリー)カードが墓地に置かれたとき」の
誘発型能力があれば何とかなるかな。《ラノワールの再生地/Llanowar Reborn》とか。
>>493 フラッシュバックが撃てるほどのマナ(7マナ)がある状況ってことだろうからほつれ払わないは無いな。
もっとも8マナ以下ならほつれ撃てばフラッシュバックはできないだろうから結局消せるが。
>>493 あぁなるほど、"カウンターとインスタントを1つずつ"挟めばってことか
カウンターかインスタントと読んでたよ
ネタ付き説明thx
497 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/11/22(木) 01:18:07 ID:Z20lFgJBO
パーミッションのプレイングについて質問なんですが。
こちらのデッキはパーミッションで、対戦相手はパーミッションとビートの場合の2つとして下さい。
2マナ域の打ち消しが無い初手で始めて、自分の2T目に入っても打ち消しを引きませんでした。
場には土地が2枚、今、手札にある2マナで使えるのは呪文はソーサリー呪文だけです。
この時、2マナの打ち消しがあるふりをしてソーサリーを使わないか、どうせ相手のターンに何も打ち消せないならと、開き直りマナをきっちり使う為、ソーサリーをプレイしてしまうのか。
パーミッションとビートの場合に分けて皆さんならどうしますか?
デッキが漠然としすぎて分かりにくいですがお願いします。
まずそれでキープするのがおかしいだろ・・・
>>497 自分ならソーサリー打ちます。
そもそもマリガンしとけ、って言う意見も間違いじゃなさそうだけどね。
500 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/11/22(木) 02:53:42 ID:LVYd5NTN0
そのソーサリー次第だと思うが
>>498 でしたら2マナ域の打ち消しが元々入っておらず、3マナ域からなら手札にある場合で、神の怒りのような序盤クリーチャーだされてもアドバンテージ取れるカードがライブラリーに眠ってる場合では?
分かりにくかったらスルーして下さい…説明苦手ですいません。
>>499 なるほど、返答ありがとうございます。
私としては、序盤のはったりは、かまして出されても痛いのは、思考囲いくらいでしょうか?
元々消せない気もするので、序盤のマナはしっかり使いソーサリーを出したいです。
>>486 土地26、生物4、打ち消し30いれたら今でもパーミいけるよ。
>>501 ラスゴとかが入ってるなら迷わずソーサリー撃つ。
入ってない、つまりボードコントロールカードが入って無いならマリガンする。
ボードコントロールが出来ないなら基本相手の行動は全てカウンターするくらいの気持ちでやるしかない。
なら2ターン目にカウンター出来ない初手というのは問題外。
つまりフルパーミでその2ターン目は本来ありえないターンなので考える必要は無いよ。
パーミッションに入れている2マナのソーサリーって何じゃい?
今の青単で言えば2マナではないが祖先の幻視待機とか。
スタンには1マナカウンター無いから2マナでなくても1マナ使えばカウンター無しと判断できる。
エクテン以下ならそもそも1マナカウンターがあるから
>>497の前提自体おかしいことになるな。
ソーサリータイミングとしても裂け目翼とか精神石くらいか
>>501 それならビート相手なら結局警戒させても生物出してくるだろうしマナ加速かドローを優先させた方がいいと思う。
コントロール相手だとしても序盤に動くことないからうった方がいいかな。
序盤なら特にはったりかます必要がないと思われ
青単メガパーミ組む予定なんだけど、
ドローのスロットに祖先の幻視と連絡のどちらを入れるか悩んでるんだ
幻視は1Tに待機できると展開が楽になる気はするんだが、
中盤以降引き増したい時に引くとラグで死にそうなイメージがある
あと否定の契約無しで狡猾入れても大丈夫かな?
508 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/11/22(木) 18:45:49 ID:SVhehKHy0
思考囲い 買う金が無い!!!
じゃ、かわりに使うとしたら・・・(スタン)
1、困窮
2、葬送の魔除け
3、精神攪乱(待機?)
4、その他
【MTG】くだらねぇ質問はここに書け!part86 から引越し;;
>>507 祖先の幻視
中盤の数ターンも我慢できないならデッキの他の部分に
問題があります。
狡知については、カウンターのマナ余らせて出せば。
>>508 なんのためのハンデスかによります。
それをはっきりさせれば何をいれるかはっきりします。
ビートダウンがラスゴ落とすために入れたいなら思考囲いじゃなきゃだめ。
コントロールが相手のアドヴァンテージカード落としたいなら困窮で可。
数落とさなきゃいけないなら骸骨の占い師。
なんとなくハンデス入れたいだけなら困窮でいいんじゃね。
>>507 熟慮は入れてるよな?好みによるだろうが祖先の幻視の方が一般的にはつかわれてる。あとガイル入れるにしろ入れないにしろ否定の契約はあったほうがいい。
>>508 コンセプトによるがメガハンデスのような感じなら髑髏の占い師とか呆然、相手のキーカードを落とすような感じで使うんなら困窮
511 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/11/22(木) 20:02:13 ID:t4BPmNPF0
>>509-510 アドバイスthx、とりあえず《狡知》無しでこんな感じになった
3《ザルファーの魔道士、テフェリー》
4《ファイレクシアの鉄足》
4《ルーンのほつれ》
4《霊魂放逐》
4《取り消し》
4《妖精の計略》
2《謎めいた命令》
2《否定の契約》
4《熟慮》
3《祖先の幻視》
18《冠雪の島》
4《占術の岩床》
4《砂漠》
《謎めいた命令》は重いかなーと思ってとりあえず2枚。
《狡知》入れるならどこを何枚抜こうか…
ageてしまった…申し訳ないorz
>>511 土地がは24くらいで1枚を《ウルザの工厰》2枚を《フェアリーの集会所》、できることなら2枚くらい《ロノムの口》があったほうがいい。
《霊魂放逐》はサイドにして2枚ほど《狡知》あとの2枚を《冷鉄の心臓》か《精神石》に。
土地を抜いたとこには《造物の学者、ヴェンセール》に。
てかピクルスは入れないのかな?実際入れた方がいいと思うけど・・・
最近トレイリア西部入れてるパーミよく見る
土地が足りなかったら出せばいいし、余ったらウルザとか契約や幻視にも変わるし
24+トレイリア西部とかいいんじゃないかな
最近のパーミッションは、土地削って冷鉄の心臓やら精神石やらマナブーストするんだね?
僕がパーミッション使ってた時は土地27くらいだったのに変わったなぁ…
>>515 今は確定カウンターが3マナだからね。2マナのカウンターが少ない。同ターンに複数カウンターしようと思ったら
ブーストしないととてもじゃないけどおっつかない。
岩床を使う青いデッキについて質問なんだけど、
祖先の幻視張りながら、岩床しまくってたら意外と手札貯まるわけで、マナに余裕があるのに手札が8枚以上になるので岩床を使うかどうするか悩む時があるんだ。
皆ならディスカードしても良いからデッキの回転良くする為に岩床を使うか、まぁ手札沢山あるし引いてまでディスカードするのは…で起動しないか。
どちら?
手札の状況によるんだろうけど、各々基本で教えて頂けたら嬉しいです。
>>517 引いて捨てるのはデッキの回転よくするんだからいいことでしょ。
>>まぁ手札沢山あるし引いてまでディスカードする
これに何か悪いことあるの?普段はないよね。
ないなら引けばいい。
起動する。
基本相手のターンエンドに使うから、引いた土地はセットランド出来る。
メインドローで合計9枚になるからディスカードすることは多いだろうけど、
それより手札充実させることの方が大事。
ただし、フルパーミとかで手札全部確定カウンターとかならしなくていいかも。
>>517 相手のデッキと手札によりけりかな
まあ特に何もないなら起動していいと思う
見たカードが氷雪だったとしても、公開して手札に加えるのは任意なんだから、
起動しときゃいいんじゃね?
522 :
511:2007/11/23(金) 10:50:34 ID:3rVrfrTP0
>>513-4 なるほど…マナ事故は大丈夫かな?
3Tに1青青絶対確保したいのに青マナが15-16、うち2-3タップインだと少し怖い気もする。
土地バランスこんなに悩む事になるとは思わなかった…。
《霊魂放逐》抜いてしまうと、2マナカウンターの数的に
ビートダウン耐性がだいぶ落ちるのも悩み。
いま《霊魂放逐》が紙になるデッキがあるならサイドでも良いのかな。
メガパーミ使うときは極力自ターンで動きたくないというのと、
自陣の生物を守る為にカウンター使ってる余裕が無い気がするから
ピクルス入れてない。抜く物も分からないし…
>>515 自分もそのイメージだった。
>>516 そう考えるとマナブースト2枚程度じゃ焼け石に水な気もするから難しい。
ブーストするターンは1枚しか構えられないか
ブーストがさほど影響与えないほど土地あるかの二択になりそう。
>>517 起動して土地だったら引く、鉄足だったら状況次第、でプレイ中。
>>522 もともとビートには弱いからね。実際カウンターかまえとくより鉄足だしたほうがいいしメインにはいらないかな。
《誘惑蒔き》入れるってのもありだとはおもう。
それより生物が少ないのが気になるとこ。黒コン相手とかだと《思考囲い》や《突然の死》からの《根絶》が怖いしやっぱ集会所と工厰はあれば安心だと思うよ。
事故が怖いなら1枚余分に土地入れて61枚ってのもありかと
>>522 マナブースト入れるなら2枚は無意味という点、
ピクルスも必要ないという点には同意。
マナブースト4枚入れられないなら、土地26枚のままもアリだと思う。
他の人も言うようにフィニッシャー不足は否めない。
土地クリーチャーや狡知は少数でも必要でしょう。
霊魂放逐はメタ次第。
ビートに弱いから弱点を補強するという意味では外せないし、
ビートメタのコントロールをメタっているなら、サイドに回すという
選択肢もあり。
オレはメインからでもムダにならないと思うけど。
自分のデッキがハンデスデッキで1戦目の1T目に拷問台置く?
初手札は土地3、呆然1、拷問台1、困窮1、タルモ1と仮定
土地は沼か森の好きな組み合わせで
置かない理由は何?
リシャーダの港で相手の土地タップって言ったら相手がそれに対応してその土地でマナ出してきたんですがこれってスタックにのる効果なんですか?
>527
マナ能力ではない起動型能力と誘発型能力はすべてスタックに乗る
何で乗らないと思うんですか
529 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/11/23(金) 14:19:48 ID:RQHUK6j0O
>>523-4 なるほど、ためになる。
土地含めて生物足したら後はサイドとも相談でメタ次第、でOKみたいね。
色々試して回してみて、自分の手になじみそうなバランスを決めるよ。Thx。
>>513-6にも礼を言い忘れてたことに気付いた。ありがとう!
時代寄生機って何で使用率が高いんですか?
マルチ視ね
>>532 これがちがんだな。
誘導されてきたし、IDちがうでしょ?他人だよ
うわ、きも
強いからだろ
どう強いかは使ってみろ
>>531 チャンプブロックしてもすぐに復活
復活後はガラクやコールのトークンを一方的にたたきのめせる
茶色だから叫び大口が効かない
相手のクリーチャーが攻撃宣言。
そのタイミングで 《ゴールドメドウの侵略者》 などのタップする能力でタップさせた場合、そのクリーチャーの攻撃宣言は無効になりますか?
>>537 攻撃宣言した後はダメージ計算時に場に存在してれば、ブロックされない限りとおる
>>538 了解です。
それではどのタイミングでタップさせればいいですかね?
ドローした瞬間アタックとか言われちゃったらどうしようもないですか?
>>539 とりあえず攻撃されたくなかったら戦闘フェイズの攻撃クリーチャー指定ステップ前にタップすればいいです
>>538はかなり誤解がある。戦闘フェイズは
攻撃宣言
↓
アタッククリーチャー指定
↓
ブロッククリーチャー指定
↓
ダメージ解決
↓
戦闘終了
の5つのステップに分かれてる。先制攻撃がある場合はダメージ解決が一つ増える。
攻撃宣言時にはまだアタッククリーチャーは指定されて無いので、
ここでタップすればアタックできない。アタックするためにはタップが必要だからね。
だから攻撃宣言時までならタップでアタックを封じる事は出来る。
もちろん、そのあとアンタップしたりすればアタックは可能だが。
あと、メインフェイズは第1メイン→戦闘→第2メインに分かれていて、
これらはドロー後即アタックしたように見えてもちゃんと経過してる。
つまりドローした瞬間アタックなんて不可能。ちゃんと第1メインフェイズが存在してる。
別にタップするだけなら攻撃宣言時でもいいけど、第1メインフェイズでもタップできるよ。
スタックとフェイズのルールをもう一度調べなおした方がいい。
ああ、なんか
>>538にルール読み直せって言ってるように見えるな。
ルール確認した方がいいのは
>>537な。
スタックとか優先権とか色々抜け落ちてるっぽいので。
>>541のステップ名を正確にして注釈つけてみた
・戦闘開始ステップ(タップさせるならここ)
・攻撃クリーチャー指定ステップ(瞬速出してブロックしたいならここ)
・ブロッククリーチャー指定ステップ(巨大化使うならここ)
・戦闘ダメージステップ(ダメージをスタックに載せて〜をやるのはここ)
・戦闘終了ステップ(砂漠を使うのはここ)
ブリッツを組もうと思案しているのですが
黒+多色の代表的な手札破壊って
ジェラードの評決
はね返り
虚空
ロボトミー
以外になんかありますか?
あんまり思いつかないんですが
フォーマットはカジュアルで
日本語化されたとき〜枠が変わるまで
でお願いします
墓地に《本質の管理人》が落ちている状態で
《リリアナ・ヴェス》の3つ目の能力を使うと
場に戻したクリーチャーの数だけライフゲインするのでしょうか?
ヒム使わないなら下落もあり。
>>546 ディセンションは使えないのです・・
ごめんなさい
自分 山セットモグファナ
相手 タフネス1の見たら焼けといわれるクリーチャー
自分の手札には、火葬、山がある場合、モグファナとばすのと火葬で焼くのどっちのほうがいいですか?
一回モグで殴って、モグ生贄で、次の生物展開
火力が火葬しかないなら、そうする
火葬でタフネス1焼くって事はダメージ2点分損したって事だ。
もちろんそうしなきゃいけない場面ならそうする事に問題は無いが、
今はモグファナで殺せるんだからモグファナで殺さない理由が無い。
モグファナで殺さない理由なんてデッキにクリーチャーがモグファナしかいない場合くらいしかないよ。
>>551 こっち先攻でモグ見てから相手召喚?
ならそのクリーチャーを使い捨ててでもモグを退かしたい理由があるんだろうから火葬
逆だろ。
火葬で除去ったらその本命出してこないよ。
また優先順位の低いやつ出してくるだけ。
それを繰り返してるといずれ本命出されたときにそいつを除去できなくなる。
一番いいのは本命出させといてそれを火葬で除去ることだろ。
>>555 本命って何?
低速デッキが時間稼ぎしたいのかもしれないし、相手の情報が少なすぎる
なら単純に相手の嫌な事をしてやればいい
>>553 ちょwww
その後にモグが2回殴れればダメージは同じだろ
3回殴れればそれ以上
>>552だけでどっちが正しいかなんて答えられるわけ無いだろw
>>556 たかだか1/1クリーチャーが残るのが相手にとって嫌なこと?
そのあと2/2とか出てきたらどうするのかと
嫌な事って言ったら相手にとっちゃモグファナの時点で嫌だろw
>>558 >>554 2/2ならモグで相討ち可能だし問題ない
どっちにしろ2対2交換だ
あと反論するため、持論を通すために有利な妄想をするな
むしろ
>>556の方が有利な妄想だろ。
エルフとかなら2マナ3/3も当たり前だし、モグで討ち取れるモノが次出るかは全く不透明じゃないか。
なら討ち取れる火力で討ち取れるクリーチャーを討つのが一番無難じゃないか。
>>560 相手が森からエルフ出してれば俺もそうするし、手札に2マナの生物がいれば
>>552と同意見だ
でもそんな設定は無いだろ
モグがいるのに無駄死に上等で「タフネス1の見たら焼けといわれるクリーチャー」を相手が出す理由は?
俺にはモグを退かせたいとしか思えないし、そうしてやるつもりも無いな
実は
>>552には先攻とも何も書いてない罠。
相手がモグファナ見て出したのかどうかは不明だな。
どちらにしても、相手がモグファナどかしたいという事は、
手札にあるのはその見たら焼けレベルのクリーチャーより強くてタフネス1のクリーチャー。
しかも場に出したのより重要度が高いわけだし、そいつを焼ければ相当ゲームに有利になれるはず。
どちらにしても相手のクリーチャーは手札のカードで全部除去できる事は確定なわけだし、
出させて潰す方がいいだろ。
モグファナで殴れる微々たるダメージがそんなに重要だと言うなら止めはせんが。
>>562 書いてないな
相手の生物が先に出ていればモグ出して即飛ばすね
>どちらにしても相手のクリーチャーは手札のカードで全部除去できる事は確定なわけだし
この前提で話すなら全除去して引きゲーより、相手の1枚を手札で腐らせモグで攻める方が有利に思えるが
相手のデッキ次第ってのもあるな
その相手が囮出してまで守ったカードが後々出されてもヤバいカードなら出させて落とした方がいい
そうでないなら1点でも多く当たるモグ残しかな?
よく黒がらみのデッキに恐怖やら殺戮の契約、殺しとか入ってるけど相手のクリーチャーが黒だったらどうするんですか?
殺しってなんだっけ?
ともあれ、スタンでの話でいうなら黒単はほとんどいないから大丈夫。
黒緑とか青黒とか、どこかに撃てる対象がいるもんだ。
いなきゃ潔くサイドの肥やしになってもらうだけw
要はメタだな。腐る可能性<カードパワーっていう。
今の環境だとこの図式が成り立ってる。
もしくは叫び大口入れとけば、タルモも普通に殺せる上、黒単相手でもクリーチャーを出す事が出来る。
そこらを入れたくなければこっち使っとけばいい。
568 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/12/02(日) 02:10:22 ID:wZOd4ATE0
Ashen ghoulと相性がいいカードって何がありますか?
こちら黒ビートダウン相手白絡みのコントロール
ラスゴ対策にハンデス入れたいんだけどオススメありますか?
まあ思考囲いだろうな。プラス根絶も。
自分もメインから積みたいんだが、如何せん高くてなあ……。
質問です。
「コルフェノールの計画」の効果によって
ゲームから取り除かれたカードをプレイした場合、
そのカードは自分の墓地に行くのでしょうか?
それともゲームから取り除かれるのでしょうか?
よろしくお願いします。
573 :
572:2007/12/05(水) 22:50:35 ID:6imWcT040
すいません。
書き込むスレッドを間違えました。
スレ汚しすいませんでした。
スタンダードでランデスを組もうと思っているのですが
緑、黒、赤のどの組み合わせにしようか迷っています(2色で組みたい)
どなたかアドバイスお願いします。
因みにメタは青黒コンの様なデッキです。
一応言っとくと、今はTCGに代表されるようにクリーチャーの質がかなり高い。
ぶっちゃけ低マナ域のクリーチャーが強いのでランデスが意味無いことも多い。
3〜4色のブリンクでさえタルモが出てきて乙になる可能性もある。
それを踏まえて。
個人的には赤緑がいいと思われ。
とりあえず爆裂+破綻。これ。
1ターン目バッパラ、2ターン目タルモ、3ターン目ガラク、4ターン目破綻。
これを必勝パターンとして組んでいくといいと思う。
黒は結局涙の雨以外たいしたランデス無いからランデス戦略としては外していい。
上記のような理由もあるから叫び大口のような除去をタッチで入れとくのもアリだが。
577 :
574:2007/12/08(土) 02:21:49 ID:8HNuonQO0
>>575 遅くなりましたが回答ありがとうございます!
仰るとおりクリーチャーの質がいいのでなかなか苦戦しそうですが頑張ってみます。
>>576 しょうがないじゃないか強いんだからw
ランデス自体は場のクリーチャーに触れられないわけだし、
どうしたって軽いクリーチャーとかはクリーチャーや除去で対処しないといけない。
そして今はそこにタルモゴイフという最強クリーチャーが存在する。
除去で対処するのは簡単だがそれでは勝てない。
なら自分も使う。
マジック簡単w
自分(緑黒エルフ)の場:タルモゴイフ(6/7)×2 土地6つ(1つが村)
相手(赤緑ビックマナ)の場:タルモゴイフ(6/7)、包囲攻撃の司令官、モグトークン×4 土地8つ(4つタップ状態ですがゴブリン2体を飛ばすマナはあります)
この状態で自分のターンなのですがどのようなプレイングをすればいいのかアドバイスをお願いします。
(というか攻めるか待つかなのですが)
因みに自分の手札は無し。相手の手札は3枚。
自分のデッキに生物除去は眼腐りの終焉が4枚、不敬の命令が2枚です。
眼腐りは1枚既に使っています。
相手は雪崩し、溶鉄の災難を1枚ずつ使っています。
ライフは自分が12 相手が7です。
シミュレーションしてみよう。
まず村含むフルアタック。
君の手札は無いんだから相手はまず確実にタルモをタルモでブロック。
もう1体と村をゴブリントークンでブロックする。
ダメージがスタックに乗った後、トークンはタルモにブロックされたタルモと村に飛ぶ。
これで相手には2点トランプルが当たるものの、君の場はタルモ1体。しかもタップ状態。
相手の返しはタルモ、司令官、トークン2体で合計10点。
トークン1つ飛ばして終了。
君の負け。
タルモだけでアタックして村を残しても、相手の次のアタックがちょっと変わる程度で不利は変わらない。
つまり、アタックする意味は無いって事だ。
……一つ聞きたいのは、出てるのは「モグ」トークンなの?
「ゴブリン」トークンじゃなくて?
本当にモグトークンならもちょっと変わってくるんだけど……。
581 :
579:2007/12/09(日) 02:48:17 ID:LLlhu2PAO
あ、ゴブリントークンの間違いでした。すみません。
回答ありがとうございます。
最近青白パーミッションなるものを作って使っているのですが、如何せん今までビートを使っていたので、初手のキープの仕方がわかりません。
漠然としていて分かりにくいかもしれませんが、
例えば打ち消しがデッキに12枚くらいで、手札に一枚も打ち消しが来なくとも神の怒りや糾弾があれば何とかなるかなと、キープしてしまうのですが、今の環境でこれって不味いやり方でしょうか?
マリガンはあまりやらない方が良いと思っての判断でした。
コントロールは土地が3枚あればキープでいいよ。
えっ?理由?考えるのめんどくせーから
>>582 も少しちゃんと書け。それはスタンの話なのか?
多分スタンだとは思うが、そうじゃないならまた話が変わってくるぞ。
とりあえずスタンとして話を進めるが、
手札のカードと土地の兼ね合いが指針かな?
土地3〜4枚と序盤使えるカード1〜2枚、中盤使えるカード1〜2枚あたりが一番安心な構成。
で、あとは相手との兼ね合い。
もしそれが1戦目で相手のデッキが全く分からないならマリガンするな。
カウンターの利点は相手がどんなデッキであれ、必ず相手の動きを妨害できること。
ラスゴや糾弾はビートダウンしか対処できない。
相手がビートであるかどうか分からない以上はカウンターがある程度ある手札の方が無難。
まー確かにスタンならビート多いからその手札でキープするのも悪くは無いんだが。
あとは確率の問題だな。
俺はギャンブルすんの嫌だからマリガンするな。
スタンにおいて黒単ウィニーのビッグマナへの対抗策で良いものはないでしょうか?
相性が悪くて火力が全部効果的に使われボガーダンか司令官が出れば投了しかありません。
メインに入るカード、サイド用カード、理想的な展開等のアドバイスをお願いします。
>>585 手札破壊に除去はサドンデスでいけると思うが
先日私が白青コントロールで相手が赤青タッチ黒のビートダウンと対面したのですが、全く歯が立ちませんでした、飛んでくる心霊破や火葬、巡礼者アシュリングのサイズの大きくなりようを止められずあっという間に負けてしまいました。
何かスタンダードで青と白の防御円以外の火力に対抗できる術はありませんか?
>>586 すっかり失念してましたがサドンデス良いですね。
手札破壊も少し多めにサイドに積んでみます。
アドバイスありがとうございます。
>>587 ライフゲイン積めばいいじゃん・・・エイヴンの裂け目追いとかよくサイドに入ってるでしょ。
誰かが作ったデッキのレシピ見て参考にするってのも上手くなるには必要だよ。
590 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/12/13(木) 13:16:50 ID:EHYEqaw/O
最近思うんだが、赤への対策で、デッキに白積んでるならブレンタン炉の世話人とか、かなり刺さる気がするがいかがでしょうか?
プロテクション赤にサクれば一枚火力を消せる…
なかなか、裂け目追いとも悩むがかなり汎用性高いと思うし、まず軽いし、白青パーミッション的なデッキには嬉しい小さいがたまに殴れる。
>>590 白コンやビートならともかくパーミだったらあんなのいらないと思うが
物語りの円で十分対処できるからね。
>>590 すまん、俺にはブレンタンのどこが汎用性に優れてるのか分からん。プロ赤がついてようが1/1でしょ?パーミならダメージはほぼ全部自分に来るんだし。
あいつのセールスポイントである複数へのダメージを全部防げる、ってとこを活かせるデッキじゃないならブロッカーとして一応の性能を持ってる裂け目追いのほうがはるかにましだろ。
一応って感じのブロッカーじゃないね、エイブンは。
エイブン>>ブレンじゃないかな。正直。
診断してもらいたいんだが、パーミッションVSパーミッションの時に、ジェイスか動員令サイドから持ってきてパーミッションに通せば勝てる気がするが、いかがだろうか?
同型対決が非常に嫌いでなんとか勝ちたいのだが、上手いサイドはないものだろうか?
動員令ならメサのほうがいいんでないかな
ジェイスは強いけど、年代史家とどっちいいか迷うな
あと黒入れてるなら普通に思考囲いもいいかと
>>595 意見ありがとう。
いや青白なんだ、そしてあんまり白が出ないからさ、メサが維持出来ないかもしれないから、
軽いウルザの工廠みたいな感じで使えないかと思って動員令かなと。
うじゃうじゃでれば警戒もなかなかかなって。
年代史家かぁ…う〜んそれも良いが…
まだまだ色んな意見頼む
>>596 同系だとして、もしも相手も白が入っててテフェリーの壕通ったらきつい気もするので、
いまならメサの方がいいのかも。
>>597 ありがとうございます。
確かに濠は危険ではありますが、メインからは入っていないでしょう。
相手がサイドチェンジで濠を入れて動員令を見て白を指定してきても、打ち消し、命令からバウンス、アクローマやテフェリー、鉄足で殴り切る事も出来るでしょう。
もし、一回目のサイドチェンジでパーミッション相手に濠を入れてくるようならメインから入れてると思いますし。
1ゲーム目で見れれば解呪や忘却の輪をサイドから持ってくる事も可能です。
動員令に対する濠の脅威は恐らく無いと思います。
メサは本来なら入れたいですが、最大で出せる白マナが9マナではかなり厳しい気がします。
まだまだ意見お願いします。
自分の反論しか並べ立てないなら、ここに書く意味はまったくない。
いや、あるだろ。少なくとも出た意見を全部丸呑みするよりまし。
パーミ相手には占有というカードがあるじゃないか・・・
《敵愾》を場に出している状態で、《怒鳴りつけ》をプレイします。
相手が「怒鳴りつけは自分に5点のダメージを与える」を選んだ場合、
ダメージは0になり、トークンが5体出るのでしょうか?
シールドについてなんですが、
デッキを組む際に土地は何枚ぐらい入れるのがいいんですか?
>>604 環境・組めたデッキによる。
40枚中17枚入れておくのが無難。
// Lands
9 [LRW] Island (1)
8 [LRW] Swamp (1)
// Creatures
1 [LRW] Tideshaper Mystic
1 [LRW] Silvergill Douser
1 [LRW] Deeptread Merrow
1 [LRW] Ringskipper
1 [LRW] Streambed Aquitects
1 [LRW] Paperfin Rascal
2 [LRW] Ethereal Whiskergill
1 [LRW] Ghostly Changeling
1 [LRW] Black Poplar Shaman
1 [LRW] Boggart Loggers
1 [LRW] Moonglove Winnower
1 [LRW] Hunter of Eyeblights
1 [LRW] Wanderwine Prophets
2 [LRW] AEthersnipe
1 [LRW] Benthicore
// Spells
1 [LRW] Nameless Inversion
1 [LRW] Whirlpool Whelm
1 [LRW] Moonglove Extract
1 [LRW] Makeshift Mannequin
1 [LRW] Weed Strangle
1 [LRW] Nettlevine Blight
こんな感じです
>>604 基本は
>>605の言うとおり17枚。
5マナ域以上が全く無かったり、マナブーストが4枚くらいあるなら16枚もアリ。
逆に重めだったら41枚デッキで土地18枚ってのもある。
これはパワーカード大目じゃないとやっぱ厳しいものがあるが。
スタンでのフルバーンの息切れ防止にドローカードを入れる場合、運命の輪と怒鳴り付け、どちらが良いですか?
まー怒鳴り付けかなーと言いたいとこだけど、
相手がフルバーンとばれると怒鳴りつけでドロー出来ることって無いんだよね。
3枚引かれればかなりの確率で6点以上のダメージもらうから。
なら相手の手が止まる方がいい。
絶対にドローしたいってんなら運命の輪。
無難に行くなら怒鳴り付け。
スタンの火力が以前より弱体化してることも考えると両方入れるもアリかも。
>>609 ありがとうございます!
怒鳴り付けと他火力を少し減らしてそこに命運の輪を2、3枚入れてみます。
また質問なんですが、フルバーンに刈り痕1、2枚差すのははありですか?
アリと言えばアリだけど、そこまで行くなら刈り痕ストームの方が決まったときのパワーは上。
あくまでフルバーンを貫くなら突撃の地鳴りの方が。
命運の輪や怒鳴り付けで何引いても手札1枚×最低2点が保障される。
>>611 無駄カードが0になるので良さそうですね>突撃の地鳴り
早速組み込んでみます、ありがとうございました!
青白パーミッションを使っているのですが、どうしてもピクルス、同型に勝つ事ができません。
ピクルスだけでも勝率を上げたいので、青や白で対策が出来るサイドボードカードや、ピクルス用に作り変える等を教えて頂きたいです。
宜しくお願いします。
拒否、呪文の噴出=変異をUで打ち消せる
他にはロノムの口を増やすとかテフェリーを増やすとか
後は誘惑撒きで変異をパクるとか
呪文の噴出はいいかもしれませんね、幻視や変異クリーチャーが青1マナで消せるのは大きいかもしれません。
バイバックは凄く余裕があればでしょうか。
まさにピクルスの為だけに入れるサイドみたいな物ですが使ってみたいと思います。
ちなみに白を取り入れていますのでもう少しピクルスや同型にたいして、白を押し出したサイドをしたいのですが何かありませんか?
スタンでリアニやナルコのサイドに入っている墓忍びがよく分かりません
ルーターと相性いいのは分かってるのですが、何に対して入れるのか、また何を抜くべきなのか・・・
ナルコブリッジなんかは下手にいじるとギミックの回りが悪くなりそうで
どなたかご教授をお願いしたいです
宜しくお願いします
黒くも青くもないデッキ
つまりトーモッドの墓所使うデッキでバウンスを有さないデッキ
一番効くのは赤いデッキだな
>>616 カウンターがある青系のコントロールには占有がきく。ただ重いから数は考えてつむべきだけど…
他にはジェイス、テフェリー、年代史家など白が入っているならアクローマ、動員令、メサなんかがいいと思う。
>>619 占有は良いですね!
なるほど、ピクルスや同型のテフェリーを盗めれば効きそうな気がします。
ただ、返しがマナが残りにくいため怖い気がしないでもないですが…
ありがとうございます。
二枚ほど積んでみたいと思いますー
621 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/01/27(日) 04:10:28 ID:+918Fhop0
Aさんが2/2でアタックします。
それをBさんが3/2でブロックしたとします。
そのあとにAさんが3/2にショックをうっても、Aさんの2/2は死にますよね?
>>621 ショックを使ったタイミングによる
もし、ブロッククリーチャー指定ステップや戦闘ダメージステップの
開始時などにショックを使ったのならAさんの2/2は死なない
戦闘ダメージがスタックに乗った後に使ったのならAさんの2/2は死ぬ
623 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/01/27(日) 21:57:57 ID:Oyjm9hyB0
Aが貪欲なるネズミをプレイして、能力をスタックにのせます。
これに対応してBがショックをネズミにプレイし
能力解決前に除去されたとします。
この場合、能力はオブジェクトを見失ってしまうと思うのですが
Bは手札から一枚捨てないといけないのでしょうか?
おなじようにティム能力の解決前に能力持ちが除去された場合はどうなりますか?
基本的なことですみません。
教えてください。
スレ違い。
くだらねぇ質問はここに書け!へどうぞ
>>622 戦闘ダメージがスタックに乗るのは戦闘ダメージステップの開始時
ショックを使うのはブロッククリーチャー指定ステップまでじゃないとダメ
初期手札に1マナスペルがショックやタール火しかなかった場合、
相手が1ターン目(自分が後攻なら2ターン目まで)にクリーチャーを出さなかったとしたら、
ターンエンドにプレーヤーに向けてこれらを撃つべきでしょうか?
勿論使うデッキによると思いますが、撃つor撃たないの境界線は以下のどのあたりにあるでしょうか?
・フルバーン
・スライ寄りのバーン
・スライ
・ステロイド
・カウンターバーン
初歩的なことですいませんが、よろしくお願いします
>>628 ショックやタール火がデッキに入る、ことから環境はスタンであろうことを前提に。
とりあえず相手のデッキによるが、(色くらいは分かるでしょ?)一般論として。
・フルバーン:自分の手札と相談して、この後綺麗に展開出来るならショックは撃っていい。タール火は入らないと思う。
・スライ寄りのバーン:入れてる生き物と相談してください。エンバーワイルドの占い師くらいまで入れてるなら撃たないほうがいいかと。
・スライ、ステロイド:1マナの生物が居ないハンドをkpする=2マナに魅力的な生き物が居た、だろうからそれの攻撃を通すためにとっておく。相手がショック入ってる赤で2マナの生き物はタルモしか居ないって状況ならタール火撃つかも。
(その初手マリガン対象では?って突っ込みはまぁガラクなりトロールなりが居た、ってことで。)
・カウンターバーン:1マナ2点火力に用は無いので入らない。1ターン後の火葬でもそんな早期に本体に打つことはまず無い。
>>629 やはりスライやステロイドでは撃たない方がいいんですね。
今までは撃っていました…どうも毎ターンマナを使い切っていないと落ち着かないのでw
これからは自重することにします。ありがとうございました。
>>630 そのへんに炎の印章の強さがあるわけですよ。
先日ひょんなことからワールドチャンピオンデッキ2003のウェイクを手に入れたのですが、
挙動がわかりにくくてまったく回せません。
回せないデッキを使うなと言われてしまえばそれまでですが、
せっかく手に入れたので使いこなせるようになりたいです。
身内にも了承は取ってあります。
具体的なそれぞれのカードの使い道・回し方等を教えていただけるとありがたいです。
ウェイクは結構扱いが難しいので、知るだけじゃなくて何度か使ってみないことには理解できないと思う
クリーチャーだけでできるコンボで
マナコストが少なくて使う枚数が多めなのってどんなのがありますか?
クリーチャーサーチ系がいっぱい入っているのでスパイスとして入れてみたいと思うのですが。
色もフォーマットも分からないから答えようが無い。
Wikiのコンボデッキでも見て自分で探せ。
フォーマットはカジュアルで、
色は緑を基盤としているの2シンボルくらいまでならOKです。
カジュアルとなると余計に幅が広すぎるからやっぱWiki推奨。
そもそもそれ、戦術やプレイングの質問じゃないだろw
他で聞いたらスレ違との指摘を受けたので改めて質問です。
10版から入った初心者でまったく同じ環境の友人がいて
相手が墓場から持ってくるデッキ
を使い始めて以来まったく勝てません
現在6連敗中です。
リアニメイトに勝つならどんなコンセプトのデッキが有利ですか?
カード資産は10版、ローウィン、モーニングタイドです。
リアニメイトのシステムがどういうものか考えれば対策なんて難しくないだろう。
そこを自分で考えないとそのうちまた勝てなくなるよ。そのたびに人に聞くのか?
当時俺の使ってたリアニは、萎縮した卑劣漢が出て解体を余儀なくされた。
つまりそういう事だ。
卑劣漢マスカンとかリアニじゃ無理っすよ先輩
642 :
639:2008/02/20(水) 15:19:17 ID:Jpd+E0Ue0
>>641 ありがとうございます。
萎縮した卑劣漢 調べてみました
そのものズバリですね、シングルで4枚そろえてみます。
>>640 自分なりに色々やってみたけど手詰まりだったんだよ
でもせっかくの忠告だから自分の頭を使う事も忘れないようにするよ
>>640 お前はこのスレのタイトルを百回読み直して来い
>>639 ブーメランで一発ダロ
それでも駄目ならリアニ呪文自体を打ち消せ
それでも駄目なら忘却の輪。
一枚のカードの比重が高いリアニはそれさえ封じれば勝てる
相手がマネキン使ってるのなら対象にとればいいだけだ
言葉わるくなってすまんが、まだまだ雑魚カジュアルだ
いちいちメタったカード(トーモッドの墓所とかな)シングル買いする前に、持ってるコモンで対処してみろ
そしたら相手も勝てなくて悩む
で、否認とか青のカード入れてきて、またお前が負け始める
その繰り返しで、強くなり、お前と友達とも仲良くなる
カードゲームなんざ、たかが遊びだ
だからこそ真剣になれば面白い
安易にカード買って対処する前に、持ってるもんで悩んでみてくれ
わからんなりにデッキ組んで(それは大概は死ぬ程弱いんだが)、友達びっくりさせて笑って。
金と時間以上の楽しみを得てくれ
偉そうなこと言ってすまん
そしてこれからもマジックをよろしく頼む
身内スタンで赤緑ステロイド?相手に青白コンを使ってるときの話なんだが
こっち先行で初手に平地と砂の殉教者はあるが、マナの税収はない。しかし、両方デッキに4枚入ってるのは相手も知ってる。
逆にこっちは相手に極楽と突然のショック、火葬、つっかかり、ガラクが入ってるのを知ってる。
で、殉教者で最低6点ほどゲインしないとまず負けるが、極楽から最速でガラクまで繋いで一気にブーストされると、経験上ゲインしても間に合わない。
こういう時はブラフで平地立てて待つか、殉教者置いとくかどっちがいいのかなぁ。
とりあえず自分ならブラフ張る
殉教者出して即起動出来るまでマナ立てて待つ
殉教者出す。
先攻だから前情報からは除去されないし、2マナの火力撃たれる頃にはこっちも2マナある。
そもそも税収あっても極楽鳥相手には撃たない。
極楽鳥カウンターしても4ターン目にはガラク出るし、
こっちが税収あることを知ってるんだから極楽鳥あっても相手は4ターン目までガラクプレイしないよ。
相手が税収警戒してること前提ならガラクは4ターン目まで確実に出ないことになる。
除去される心配も無いし、殉教者で1点でも多く殴る方がいいだろう。
ここで1マナ火力まで見えてるんなら話は別なんだけど。
あー書きわすれ。
サドンショックがあるからどうせ2ターン目にはアタック後殉教者サクる事になる。
もし2ターン目に何かする(精神石とか)予定があるなら出さないかも。
650 :
639:2008/02/22(金) 08:44:35 ID:nUfToTIX0
>>644 ありがとう
色々勉強になったよ
今の相手は一緒に初めた奴で
最初にステロイドを組んだ自分に比べてスタイルが定着しなかった
それまでの対戦は8:2位で俺が勝ってた
正直油断してた
リアニに辿り着くまでにかなり勉強したらしい
今度は自分が悩む番なんだと思う
「ステロイドじゃ無理じゃねwww」
とかいってる相手の「www」がむかつくんだよなw
まあ、気長にやろうと思います
取り留めの無い書き込みだけど
>これからもマジックをよろしく頼む
に対するレスになったかな?
>>650 《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury(PLC)》きついなら《木化/Lignify(LRW)》とかでいいじゃん
はい 糸冬
ステロイドそのままじゃ無理だな。
木化も硬いブロッカーできちゃうから下手するとアタッカー止まっちゃうしw
まぁ赤緑だけでどうにかしようとするなら木化は選択の一つだけど。
どうしたって相性の悪いデッキはある。
そういう意味で色々なスタイルを試してきた友人の方が一歩抜きん出てる。
今までの勝率を考慮してもね。
ま、そこら辺はガチの話だから、今とりあえず勝てばいいというならステロを捨てればいい。
ステロじゃメインから殴れて墓地対策できるようなカードは無い。
てーかそれが出来るのは唯一萎縮した卑劣漢だけ。
でも黒黒必要だからそれ入れたらもうステロ的な動きとは離れてくる。
もし赤緑ステロに似た動きを持つデッキでメインから対策したいなら赤白ウィニーあたりがオススメかな。
石覆いが入るから。
赤緑でも相性は悪いがリアニと戦うすべはある
リアニは結局墓地を肥やさないと何も始まらない
墓地を肥やす手段を何らかの方法でつぶしていけばいい
でも入念な考慮とか結ばれた奪い取りとかは止まらんぜ?
後者は除去れば一回しか起動できないけど、
リアニならその時点で手札にフィニッシャーあってもおかしくないし。
火力で止めたいなら最低でも刹那火力は必要。
>>647-648 参考になった。ありがとう。
そういえば、最近はタルモが入ってるからタール火も突っ込んであったのを今思い出したけど、そこまで行くともう運と読み合いになるよね。
《木化/Lignify(LRW)》だめなら《ユートピアの誓約/Utopia Vow(PLC)》でおk
>>655 それなら1ターン目の殉教者は出さないな。
結局ブラフかけるのと自分が展開するの、どっちが強いかってーと基本的に後者。
何らかの理由で展開が戸惑われる場合を除いて、
基本は自分が展開することを考えた方がいい。
>>654 そりゃトーナメントレベルじゃ厳しいけどまだカジュアルなわけでしょ
墓地対策をしたり相性のいいデッキに持ち替えたりするよりも
プレイング次第で勝率を上げる方法を考える方が後々のためになるんじゃないかな
もちろん一つのスタイルに凝り固まらずにいろんなタイプのデッキを使ってみるというのもアリだけどね
カジュアルだからってカード揃ってないわけでもないっしょ。
>>658の考えるカジュアルがどの程度なのか分からないけど、
>>639がどの程度のカジュアルレベルなのかは俺にも
>>658にも完全には分からない。
なら有る場合を考えてアドバイスするってだけだよ。
ま、確かにマーフォークの物あさりとかは見たら焼いとくべきだね。
根絶対策してる?コンボデッキにはキツイと思うんだが、どうよ?
初歩的な質問なんですが、クリーチャーの説明文のところに書いてあるタップしたり、マナを払うことで使える能力っていうのは自分のターンでなくても使えるのですか?
>>661 起動型能力は特に断り書きがない限り、インスタント・タイミングでプレイできます。
相手のターンでも使えます。
664 :
639:2008/02/23(土) 08:46:38 ID:zeV8T7h30
うおっ むっちゃレスついてる ありがとうございます
あれからまた対戦しました
エルフ主体でトークン出しまくり、最後に踏み荒らしでWIN!
とか思って挑んだんですが、キーカードを打ち消されまくりの大敗です
色々な意見を頂きまして考えたのですが
少し「リアニ対策」にとらわれすぎたかな と思います。
ステロ本来の持ち味を殺して入れた対策がうまく回るわけも無いでしょうし
>>658さんの言うみたいにいろんなデッキを試してみます
この事を相手に話したら
「やっと気づいたか」とか むかつくwwww
さて長々と相談してしまいました、ここいらでROMに戻ります
>>640さんにも言われたんで自分の頭も使ってみます
レスしてくれた皆さんホントにありがと
FOFで5対0や4対1にしてもらうにはどうしたらいいの?
されるときは自分が終わってるときだと思え
こちらがヴィダルケンの枷でコントロールを奪ったクリーチャーに
相手が不忠の糸をプレイしてコントロールを奪い返した場合
こちらのヴィダルケンの枷をアンタップして再びそのクリーチャーを対象にした場合
こちらがコントロールを得ることになるんでしょうか?
得る。
そういった効果はタイムスタンプが最近の物に上書きされる。
枷1回目を不忠の糸が上書きし、不忠の糸を枷2回目が上書きする。
同じように、不忠の糸で奪ったクリーチャーを不忠の糸で奪い返すことも出来る。
要するに一番新しい効果が適用されるということ。
なんかエラッタが出てるかもしれんから大会とかならジャッジに聞いとけ。
騙し討ちで変幻の大男を投げて這い集め虫を場に出し、以後クリーチャー投げ放題なデッキを考えているのですが、それ以外のクリーチャーの選択に迷っています。みなさんなら騙し討ちでどんなクリーチャーを使おうと思いますか?
環境はカジュアルです。
もはや戦術とかプレイングってーか戦略指南だなw
とりあえずボガーダンのヘルカイトは4積みだな。
それ以外ではギャンコマみたいなCIPでパーマネントを増やすカードがあると防御も兼ねていいかも。
ご意見ありがとうございます。
>>670 確かにヒバリはなにかできそうだと思ってたのですがそれがありましたね。
>>671 ボガヘルはやっぱり強力ですよね。鏡割りのキキジキを投入するので効果倍増です。
それと大荒れの悪魔はどう思いますか?這い集め虫が生き残れるので少し魅力的に感じるのですが。
《ナカティルの戦群れ》だろ……猫族の戦士的に考えて……
こないだエルフ戦士にナカティル入れたら、
壮絶にトークン出てきておもしろかったぞ
まぁ踏み荒しで十分なんだけどな
環境:スタンダード
自分:赤黒コン
対戦相手:緑黒エルフ
1回戦目こちらの勝ち。
上記の条件でサイドチェンジ後の2回戦からエルフの展開がかなり遅くなることがあるのですが
エルフを使っている方(勿論そうでない方でも)で理由分かる方がいましたらご助力お願いします。
自分としては
1:全体除去恐れて温存。
2:コントロール向けのカード抱えている。
3:ブラフ
のどれかだと思うのですが。
>>675 自分なら、赤黒コン相手ならレン地1体で勝てるから、2体以上並べたくないな。
滅び・硫黄破がきたらまた2枚並べる。
完全者はサイドアウトする。
ボガヘル用に雲打ちは握りしめておく
>>675 その時見えたカードが分からないと何とも言えない気が。
とりあえず赤黒コン相手に黒緑エルフが決定的に効くサイドて特に無いと思うんだが。
しいて言えばラスゴされた返しに雲打ち構えてるとか?
というか、展開しても問題無いのにブラフ(1に見せかけるため?)で展開しない事は無い。
基本的にブラフってのは有効な勝ち手段が無い、もしくは少ない時に、
少しでも勝てる可能性を上げるためにやるもの。
展開したら勝てるなら展開しない理由は無い。
つまり、展開しないのには理由がある。
結局は1が最大の理由だと思うよ。
斧が入ってるなら毎ターン速攻クリーチャーで単体アタックし続ければ、
いずれ単体除去が無くなって全体除去を1体に使うようになる。
そうなれば最終的には何らかのクリーチャーが場に残るようになってくる。
単純な引き算。
緑黒エルフのクリーチャーより君の除去が上回ればエルフの勝ち。
逆ならエルフの負け。
だから少しでも1:2交換をさせないためのプレイングだと思うよ。
あ、間違えたw
>緑黒エルフのクリーチャーより君の除去が上回ればエルフの勝ち。
「緑黒エルフのクリーチャーが君の除去より上回ればエルフの勝ち」ねw
>>675-678 回答して頂きありがとうございました。
確かに数を並べず克服者などで小刻みにダメージを与えられて厳しかったです。
対戦相手が「変わり谷」を対象にして土地破壊をしてきました。
このとき、あえて「変わり谷」をクリーチャー化するのが有効な状況は
ありえるのでしょうか?
例えば、墓地にクリーチャーが落ちるたびに・・・等々、
あるいはクリーチャー化することにより土地破壊を回避できたりなど。
環境はスタンダードで、マナは十分に足りているものとします。
墓穴までの契約コントロールしてるとか、プレイされたのが根組みとか
あるかないかで言えばそりゃあるけど
そこまで予想できてるならあとは適当に調べようよ
初心者なんですけど
質問です
戦闘で減ったパワーとかタフネスとかって
次のターンには回復するんですか?
>>682 まずルールブックを読むのをオススメする。
ルールブックに書いてあるようなことをいちいちここで聞いてたら君にとっても時間の無駄だよ。
とりあえずパワーやタフネスは戦闘じゃ減らない。
戦闘ではダメージが蓄積され、ダメージがタフネスを上回るとそのクリーチャーは墓地に置かれる。
このダメージはターン終了フェイズのクリンナップステップで完全に取り除かれる。
呪文や能力でパワーやタフネスを下げられた場合も同様にクリンナップステップで消える。
-1/-1カウンターが乗せられたりしない限り、パワーやタフネスの修正は次のターンに持ち越されない。
現スタンダードでカウンターバーンを組むならフィニッシャーは何が良いですか?
ボガーダンのヘルカイト、破壊の標、霧氷羽の梟などを2、3枚くらいでしょうか?
死んでも勝手に復活する《溶鉄の火の鳥》がよさげ
686 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/14(金) 02:32:36 ID:ldWnrlG30
鳳凰編
687 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/14(金) 03:48:43 ID:0Sz1WfWmO
4枚づつ入れてみました。
このカードはいらないとか、このカードは4枚もいらないとか、このカード入れた方がいいとか、アドバイスお願いします。
何を減らせばいいかわかりません。
バランスよく構築お願いします。
(108枚)
『クリーチャー』(16)
[青](4)
変異種(4)
[緑](12)
カメレオンの巨像(4)
トロールの苦行者(4)
極楽鳥(4)
『呪文』(36)
[青](20)
対抗呪文(4)
禁止(4)
マナ漏出(4)
巻き込み(4)
追われる足跡(4)
[緑](16)
古きクローサーの力(4)
巨大化(4)
樫の力(4)
怨恨(4)
『アーティファクト』(28)
厳かなモノリス(4)
スランの発電機(4)
通電式キー(4)
火と氷の剣(4)
光と影の剣(4)
死裂の剣(4)
ロクソドンの戦槌(4)
『土地』(28)
島(12)
森(8)
フェアリーの集会場(4)
樹上の村(4)
フォーマットも意味不明なら何をしたいのかも意味不明
例えばマナ・アーティファクトを使ってまで出した大量マナは何に使うのか
追われる足跡でわざわざコピーさせなきゃいけないものがあるのか
とりあえずコンセプトを定めろ
フェアリーミラー先手で、苦花とほつれがあるとき、
2T目に苦花置くべきかどうか。
他のカードも考慮して、何があればどうすべきとか教えてほしいです。
GP静岡でキスキンが少ないのは有る程度予想できたが
まぁ・・・なんというか・・・やはり俺は全く使われてなかったわけだ。
な ぜ だ !
制圧力には自信があるんだけどね
>>689 なんとも言えないなぁ。
ほつれ構えて相手が2ターン目に苦花置いてくれるかってーとまずそんなこと無いと思うし。
ただ、それやってくれるのならそれをカウンターして返しに苦花設置で有利になるのは確か。
こちらの強みは2ターン目なら苦花がカウンターされないことと、
設置すればフェアリーの数が自分のターンだけ1体相手より上回ることだけ。
前者は相手もカウンターされずに苦花置く機会が生まれるので相殺と言っていいかも。
後者は呪文詰まりのスプライトが自分のターンだけちょっと強くなるけど……。
相手が返しに苦花置けないor苦花対策がすでに手札やデッキ内にあるのでなければ、
先攻2ターン目に設置してもあまりうまみは無い気がするね。
ただ、相手が返しに置けなければほぼ勝利確定なのも間違いないけど。
無難に行くなら4マナまで待ってから、攻撃的に行くなら苦花設置てところか。
692 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/14(金) 15:15:36 ID:pN4u97aDO
先手苦花あればスグ出すしょ
返し相手が苦花出すと単にお互いタイムリミットがつくだけ。
しかもそのタイムリミットは自分の方が早い。
ミラーじゃなくてほつれも無いなら悩む所じゃないけど、
ミラーでほつれ有りなら相手の苦花を1枚減らせるかもしれないのは大きい。
>>693 俺なら苦花は先だしで、ウーナの末裔勝負に持ち込むな。
理由は、
囲いで確認していない以上、相手の初手に花がない可能性もある。
打ち消されたら、こちらもほつれを握りしめてればいいだけ
もし鏡打ちで苦花出てくれば、ある程度トークン出てから末裔勝負。
静岡の決勝のカバレッジ通りに攻めるのが俺は正解だと思う。
まずその末裔が通るのかって話になってくるなぁ。
手にあるカウンターがほつれじゃ5マナの時点で末裔出しても、
相手のカウンターをかいくぐれるかどうかは微妙な所。
呪文詰まりのスプライトならそのプランもいいんだけど。
手札の他のカード次第かな。
その後のドローに全てをかけるプレイングはさすがにしたくない。
今のスタン環境って、何ターンくらいで勝負がつくの?
アポカリ辺りで辞めて現在MWSで復帰検討中だけど、
触れた事のないカード群を回してたら、時流を読む自信を無くした。
ミラディンの《頭蓋骨締め》や神河の《梅沢の十手》みたいな、
「装備品」の存在のおかげで、ゲームテンポが読めないわ…
更にプレインズウォーカーとかまで増えてんだろ。
もうカードプールを見ただけじゃ、流れまでは想像がつかない。
スレ違いかもしれないが教えてくれ。
今のスタンだったら戦士エルフ、キスキンあたりが最短5ターンくらいで人殺す。
まぁそういう展開はかなりのブン回りだし、これらのデッキも最大派閥ってわけじゃないけど、
これらに勝てないデッキはトーナメントでの勝利は望むべくも無いな。
MWSならそんなの気にしないでのんびりやればいいんじゃない?
それでも勝ちたいならまず上記のデッキや他のメタデッキを試して、
この環境の強いカードを理解してからオリジナルデッキを作るのがいいんじゃないかな。
一部のカードがやたら強いからね。
そこら辺把握しとかないと勝つのはとても無理。
698 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/19(水) 22:57:37 ID:yFd9NGVz0
再来週、プロツー予選に出ようと思うのでいろいろアドバイスをおねがいします。
フォーマットはエクステンデット
デッキはゴブリンで行こうと思う。
まずは発掘のマチアップについて
発掘の墓地対策は何が一番有効?
千葉のプロツー予選ではみんな虚空の力線、トーモッドの墓所使っていたけど、
根絶はダメなのか?
あと、墓所の機動するタイミングはいつがいい?
ほかに注意しなければいけないポイントは?
エクテンにはあまり詳しくないけど、根絶だと1種類しか消せないのが痛いんじゃない?
例えば発掘ならまず墓トロール入ってるだろうけど、
それ以外にもインプとか入ってる可能性もあるんじゃないかな?
そうなれば1枚引いても相手の発掘を止められない。
発掘デッキ相手には発掘を止めつつ墓地の重要カードを消すのが一番効果的。
根絶だと2種以上のキーカードが墓地にあるときに相手を止められない。
必然的に墓所か力線という選択なんだと思うよ。
つかプロキシなりでテストプレイしてみるのが一番早い。
しっかり覚えられるし。
ゴブリンで発掘相手は楽なほうだと思うよ。自殺手段多いしね。
墓地対策なら力線か墓所だな。1枚だけリムーブするとしても根絶よりかは屑嗅ぎ鼻のほうがいいか。
エクテンスレに行くのがいいかもね
沼×18
騒がしいネズミ×30
識者の石×4
暗黒の儀式×4
霊気の薬瓶×4
こんなの作ってやってみたんだが、薬瓶で出したネズミって波及できるん?
705 :
696:2008/03/24(月) 14:42:48 ID:FprPuv1qO
>697
ずいぶん遅くなったけど、ありがとう。
クリーチャーデッキがぶん回って最速5ターンですか。
ラスゴ系も6マナ域ッポイし、かなり適正な環境みたいだね。
リアニ対策と、同型を意識したコントロールデッキでも組むよ。
ラスゴは4マナに2枚ありますが
707 :
ライアーゲーム:2008/03/25(火) 22:24:14 ID:/HFQzuSg0
こちらの先攻
自分
森2枚
山2枚
森林の変わり身
低地の愚鈍
手札
三人組の狩
獣道の変わり身
低地の愚鈍
森
ライフ20
相手
沼2枚
山2枚
低地の愚鈍
手札5枚(謎)
ライフ18
どうする?
マジックの次の一手が面白くないのは
詰め将棋みたいに考えて答えを出すようなんじゃなくて
単に知識を競うための問題になってるせいだよな
709 :
ライアーゲーム:2008/03/25(火) 23:21:08 ID:/HFQzuSg0
>>707 書き忘れてたけど、相手の土地はすべてタップアウト。
最近、自分のレベルの低さを痛感した。
この程度の問題もわからないのだから。
とりあえずセットランドせずにパンチかな。
ブロックされたら補強。
されなかったらセットランドして変わり身。
相手フルタップだと特に選択肢無くないこれ?
711 :
ライアーゲーム:2008/03/26(水) 00:30:27 ID:2fsP3QNj0
2体ともアタックか?
獣道の変わり身は出さなくていいのか?
まあ、俺的にはあれをした方がいいと思うんだが。
もう少し意見を聞いてから俺の見解を出すよ。
補強すれば最低5/5が手に入るんだから変わり身を出す必要は無いと思う。
その上敵のクリーチャー除去れてるんだからまさに一石二鳥w
鈍愚はあとあと結構ウザいしね。
相手がフルタップだから相手のコンバットトリックは警戒する必要は無い。
相手がこっちのコンバットトリック警戒してブロックしないなら5点与えて4/4追加。
ブロックしてくれたらおそらく場はこちら5/5と3/3、相手はクリーチャー0。
まだライフもたっぷり残ってるし、手札にどうしてもプレイしなきゃいけないカードも無いし。
これが手札にロードとか増え続ける成長とかあるならそりゃ変わり身出すんだけど。
>>708 ぎゃざに載ってたのは詰めマジックになってて結構面白かったよ
状況がぶっ飛んでることがほとんどだったが(特に懸賞問題)
俺は鈍愚のみで攻撃してブロックされたら森置いて変わり身、ブロックされなかったら鈍愚増やしてエンドだな
補強した生物は除去されたくないから、もう少し相手の手札を引き出すまで狩りは貯めておきたい
だからブロックされると狩りを使わざるを得なくなる変わり身は殴らない、手札にジャイグロ持ってるのを知られたくないしね
攻撃が通った場合に変わり身を出さないのは二枚ハンデス警戒、ダメージレースも場も有利だから焦らなくていいと
715 :
ライアーゲーム:2008/03/27(木) 22:07:45 ID:WFNZdEGi0
俺は森林の変わり身のみで攻撃する。
ブロックされたら、もちろん補強を使う。
スルーしたら、獣道の変わり身を出す。
ハンデスを警戒はやり過ぎだな。
愚鈍も攻撃すると愚鈍をブロックされた場合、こいつに補強を使わなければならなくなる。
こうすると除去された場合あまりいいトレードにならない。
森林の変わり身に補強を使えば、こいつに除去を使わせられるのでサイズの大きい愚鈍を残すことができる。
717 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/27(木) 22:33:26 ID:to73Pqg0O
愚鈍はブロックされたら相討ちするだけだから絶対殴ると思う。俺なら愚鈍だけ殴って結果ブロックされたら相討ちして変わり身を出す。相手のカラー的にコモンの5マナ除去が多いから補強したクリーチャーでなく変わり身に打たす形の方がテンポもいいと思う
>>715 別に愚鈍は相打ちでもかまわないし、
それに除去を撃たれても森林に撃たれても、
どちらにしろこちらの手札にはまだ7点分のクロックがある。
そもそもブロックで相手クリーチャー殺してるんだから、
そのあと殺されても1:1交換以下にはならない。
ブロックされてもスルーされても一番おいしいのはフルアタックだよ。
2/2も3/3もこの状況だとどちらが残った方がおいしいってわけでもない。
それより相手とのライフ差を広げ、後続を突きつけ、常に後手に回らせる方が大事。
ハンデス警戒と同じく、それは慎重すぎるよ。
ハンデス警戒、除去を弱い生物にうたせる、次のターンのブロックを考慮
変わり身じゃなくて鈍愚を出すのは普通にありだと思うんだが
>>708 詰め将棋は5手で詰めろとかの制限があるし
相手の持ち駒も見えてる
マジックの次の一手はたいてい相手の手札もライブラリーも見えてないし
ライフ20からとかであと何ターン続くかすら分からない
俺ならこうするという話だけになって正解は存在しない
思考パズルとして成立してないからつまらないんだよ
Anurid Murkdiver
Atog
そんなに不確定要素が嫌いなら一生パズルでもやってろよwwww
バカかwwww
>>715 変わり身のみアタックはないだろう。
コンバットトリック有るのがばればれになるわけだから、
それなら両方アタック。変わり身ブロックされたときだけ補強。
愚鈍のみでアタックもある。ブロックされた場合、補強は使わずに愚鈍か変わり身キャスト。
自分なら多分愚鈍から出す。
ハンドにある補強が、大地力ではなくて3人組なんで、補強するタイミングは
慎重にしたい。素の方の効果も高いし。
724 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/04/05(土) 18:19:21 ID:gFLHfDJf0
貪欲なネズミ等のハンデス持ちや吸魂持ちのクリーチャーを
無残な収穫を使って繰り返し使いまわすデッキを製作中なのですが
無残な収穫は何枚ぐらい入れたほうがいいんでしょうか
とりあえず4枚メインで作りな
どんな形だか分からないからアドバイスのしようがない
>>720 知識前提の詰め将棋もあるがな。
たかがコマが1500枚前後になっただけだ。楽勝だろ?
自分の場にボガートの汁婆と知覚食らいがいて、墓地にモグの狂信者とゴブリンの太守スクイーがいるとします。
知覚食らいのアップキープに成功して手札4枚になったあとに汁婆の効果とスクイーの効果で実質手札6枚なんてことはできるの?
それともアップキープは一回しかできないとかある?
《ボガートの汁婆/Wort, Boggart Auntie》(対象《モグの狂信者/Mogg Fanatic》)
→《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》
→《知覚食らい/Sensation Gorger》の順にスタックに積めばOK
《ボガートの汁婆/Wort, Boggart Auntie》と《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》は逆でも可
最後にスタックに詰まれたものから解決するから
《知覚食らい/Sensation Gorger》
→《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》
→《ボガートの汁婆/Wort, Boggart Auntie》(対象《モグの狂信者/Mogg Fanatic》)
と、解決される
で、通常は1ターンにアップキープは1回しかない
しかし、「アップキープの開始時に」という語で始まる誘発型能力を持つカードが複数ある場合、
それらはそれぞれ誘発する
どれか一つを選んで、選んだものしか誘発しない、ということはない
あと、場と言う領域は一つしかない
それは「自分」のでも「対戦相手」のでもない
>>728 詳しくthx。勉強になった。
あともう一つだけ教えてくれ。
知覚食らいで4枚引いたあとにドローステップでドローするのは無理だよね?
スレチかもしれませんが恐らくここでいいはず・・・質問です
ナカティルの戦群れに多相呪文を使って全てのクリーチャータイプを持たせたときに
出てくるコピートークンもすべてのクリーチャータイプを持ってますか?
よろしくお願いします
先攻第2ターン。
相手の場は何かしらの土地が1枚と、1/1バニラが1体。
自分の場は《森》1枚のみ。
手札は《森》《森》《茨森の規範》《レンの地の克服者》《傲慢な完全者》
現在自分のメインフェイズで、土地はまだプレイしていない。
さて、どのような展望で展開しよう?
>>733 相手の場に何でバニラ出てるのか全く分からんのだが。状況には合理性を持たせないと意味ないでしょ。
735 :
ライアーゲーム:2008/04/25(金) 00:19:41 ID:s/wt95fH0
《茨森の規範》を出す。次のターンはレンを出す。
この情報じゃ相手のデッキが全く予想つかないからなんとも言えないな。
2ターン目規範→3ターン目完全者出してアタックという流れも相手次第じゃ微妙。
無難なとこは克服者出しとく展開だけど、相手が除去薄そうなら規範からサイズでゴリ押しもアリ。
正直こんだけの情報じゃ「お好みでどうぞ」としか言えないなー。
>>734 すなわち、答え手の想像の余地を残したのです。
だから色さえも不明。
相手を想像して回答して頂きたい。
>>736 そう、意図はそこなのです。
「あなたのお好み」とその理由が聞きたかったのです。
……スレタイ読めてる?
741 :
ライアーゲーム:2008/04/25(金) 01:07:20 ID:s/wt95fH0
《茨森の規範》を出す。次のターンはレンを出す。 相手がヒバリだろうとビッグマナだろうと、
たとえドラゴンストーム相手でもこの展開をする。
フルパーミとかだったらレンから出すかな。
理由は火葬や名も無き転地を茨森に使わせるため。
緑単使ってるんですが、神の怒り滅びの後適当に除去されて負ける事が最近多いです
これはプレイングの工夫でなんとかならないのでしょうか
ツリーフォ・・・なんでもない
そういうプレイヤーのために頑強が出たじゃないか!
昔からある方法だが、手札にクリーチャーや土地溜め込むとか
まぁ血の誓いとか飛んでくる場合があるけど
緑単が滅びとかに弱いのは運命・・・
手札に温存する以外には
ガラクのトークン生産
コールのフラッシュバックを温存しとく
樹上の村を使う
滅びの後を狙ってトロールの苦行者を出すとかかな
747 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/04/28(月) 23:11:34 ID:5ahRKaKr0
クリーチャーを必要以上に出さないってのも有効だぜ
相手が全体除去を使うデッキって事は相手はクリーチャーそんなに出さないだろ?
自分が相手の立場ならいつ全体除去を使うか、って考えると結構簡単だよ
ラスゴ系の相手にはクリーチャーは2体しか出さないのが原則かな。
火力が控えてて押し切れる自信があるなら出してもいいけど
緑単だとそうはいかないよな
……ウンヤロ蜂?w
頑強持ちクリーチャーならガンガン並べておk
750 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/02(金) 04:30:43 ID:FxRtxXmrO
宜しくお願いします。
カジュアルで騙し討ちメインのデッキを作っていて、騙し討ちを場に持ってくる方法のひとつとして閃光→変幻の大男生け贄→アカデミーの学長+生け贄手段(今のところ屍肉喰らい)の形をとっているのですが、
他に1マナもしくは2マナで生け贄手段となるおすすめなクリーチャーをご存じでしたらカード名だけでも構いませんのでお教え頂きたいです。
GG
>>750 やってることの手順をもう一回検討しろwどう考えても無駄な工程があるだろ。
753 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/02(金) 17:06:59 ID:4z2H+0GG0
死肉喰らいと影武者を持ってきて、
変幻の大男のコピーになればもう1マナ分大きいのがもってこれるな
同じ手順で、スカークの炭鉱者(又はモグの狂信者での無限ダメージも)と影武者を持ってくる
同様に大男のコピーになり、目覚ましヒバリを持ってくる。
すると、変幻の大男のコピーとヒバリのコピーがぐるぐる回るわけだ
すると、6マナ以下の生物なら何でも持って来れるようになるだろ?
あとは熟考漂いでライブラリーを全て手札に加えつつ、学長を生贄に捧げるとだまし討ちが持ってこれる
そして、先ほど持ってきた炭鉱者で、無限に赤いマナが出るようになるわけだ
ライブラリーが全て手札に加わってるってことは、何でも出し放題さ
夜のスピリットでも、アクローマでも出し放題って事だ。
ここで注意すべき点は、双方とも伝説の生物って事だ。勢いで2匹出したりするなよ?
あと濃霧系スペルにも気をつけろ。ターンエンドに全滅してしまう。
あと、これとは別にモグの狂信者で無限ダメージって手もある。
これは濃霧系スペルに引っかからずに比較的安全にライフを削る事ができる。
>>752 初めから閃光で学長を出せとゆうことですか?ハルフラにしちゃえとゆうことですか?
>>753 ヒバリを使う形をとろうと思うのですが、そうすると騙し討ちががいらなく見えてしまいます。
でも騙し討ちメインと決めていたのて、中途半端ですが仲間内での遊びなのでミックスしちゃってみます。
色々参考になりました。ありがとうございます。
自分が赤白ウィニーで相手が青白パーミションです
相手が最初のほうから原野の脈動で耐えられて負けてしまいます
なにかいい対策法がありませんか?
カジュアルなんで基本的に何でも使えます
756 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/03(土) 23:50:05 ID:ofMR0IdPO
ん、アーマゲドンだ
757 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/04(日) 02:31:09 ID:eYkxFMvq0
マナバーンするなり、硫黄の渦貼るなりいくらでも対処方法なんてあるじゃないか
759 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/04(日) 08:55:55 ID:uCjXQje/0
復讐の亜神を打ち消すときに注意しないと、打ち消してもスタックの
乗せ方?によってすぐ出てくるって聞いたんですけどどういうこと
何でしょうか?
よろしくお願いします。
プレイしたときの誘発能力が解決された事を確認してから打ち消す
761 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/04(日) 14:42:05 ID:9HWQDol50
>>760 ありがとうございます。手順としては、
相手「復讐の亜神プレイします」
自分「誘発能力を解決していいですか?」
相手「ok」
自分「では、取り消しで復讐の亜神を打ち消したいです」
こんな感じでしょうか?
762 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/04(日) 16:35:50 ID:m7D5f2p10
2ヶ月振りの復帰。
で、今活躍しているデッキをざっと見たら
ビックマナが殆ど死滅気味なんだがこれはどうして?
それとファイレクシアの鉄足も全く見なくなったんだがこれもどうして?
>>761 OK 打ち消しても亜神が戻ってくるというのは、亜神の場に出た時の誘発型能力のせい
誘発型能力が解決されていない状態で打ち消すと、それが解決した時に、打ち消された亜神が墓地に居るので場に戻せるから
ごめん、プレイした時のだったな
765 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/05(月) 20:28:12 ID:eEP92DpX0
>>762 空とぶヒバリデッキとフェアリーデッキに、サイズで上回るエルフデッキが
環境にあるから。
ビッグマナもこいつらに喰われてるからじゃね?
スタンでバウンスデッキ使ってるんですけどやっぱ初手に
ブーメラン無かったらマリガンするべきですか?
2ターン目にブーメラン撃たないと勝てないようなデッキならしろ
だよねー
一回マリガンすれば高確率で引けるしね。
未達の目が欲しいよ。秘儀いらないから
>>762 《ファイレクシアの鉄足/Phyrexian Ironfoot》が減ったのはは《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》、
《獣群の呼び声/Call of the Herd》、《叫び大口/Shriekmaw》の採用が少なくなったから
女王ウーナの起動形能力をニーベルリングの輪を使って
もっとも効率よく使用するには
Xがいくつの時だろうか
突っ込み所が多すぎる……。
マジレスするとブ ラ イ ト ハ ー ス の 指 輪で能力コピーするには2マナいる。
つまりコピーすると削る量が3枚以上増える時にコピーすればいい。
あとは単純計算なので割愛。
ウーナは単色以外に起動したときは実質カスということがわかった
>>773 なにか勘違いしてないか?
ライブラリー破壊におまけがついてくるんだから贅沢言うな
相手の墓地肥やしてやるデメリットにマナまで使ってるんだからカスだろ。
これはwwwひどい釣りだwwww
777 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/09(金) 23:55:52 ID:ow7ignWt0
「霧縛りの徒党」をプレイされて、場に出た時の覇権に対応して
「炎の槍」を「霧縛りの徒党」に打つことは可能でしょうか?
またこの場合は土地を全部タップしなくてはいけないのでしょうか?
よろしくお願いします。
可能。
MTGにおいてテキストに「〜するたび」とか「〜した時」て書いてあるのは全部誘発型能力。
もちろんスタックに乗るので対応できる。
徒党のタップ能力は徒党のコントローラーがいずれかのフェアリーを覇権した時の誘発型能力。
大抵は徒党自身の覇権を見て誘発する。
ゆえに覇権解決前に徒党が場を離れると当然誘発しない。
それでも誘発させたいなら、覇権スタック徒党への除去スタック何かを覇権とやらなきゃいけない。
まぁまず無理だね。
インスタントの除去などを使う時に
相手が攻撃宣言→攻撃してくるクリーチャーに除去→自分ダメ0
という状態にはなりますか?相手が攻撃宣言した後では
ダメージが入っちゃいますかね?
ちょっと公式のルールブック読んだ方がいいな。
戦闘は
戦闘開始ステップ
攻撃クリーチャー指定ステップ
ブロッククリーチャー指定ステップ
戦闘ダメージステップ
戦闘終了ステップ
と言う順番に、複数のステップに分かれてる。
それぞれのステップで呪文や能力のやり取りが可能。
どのステップで何をするかは公式参照。
とりあえずダメージはその名の通り戦闘ダメージステップまで行かないと入らない。
戦闘開始ステップどころかブロッククリーチャー指定ステップまで行ってもまだダメージは確定しない。
ただ、タップする能力で攻撃封じるなら攻撃クリーチャー指定ステップに入ってはいけない。
攻撃クリーチャー指定ステップでは一番最初に攻撃クリーチャーを指定するから。
攻撃クリーチャーを選んでタップする行為には対応できるタイミングは無い。
対応できるのはその後。
とりあえず公式HPのルールとか店においてあるルールブックをよく読んでみることをオススメするよ。
781 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/10(土) 11:39:55 ID:6QB/PWBp0
>>778 ありがとうございます。
ってことは覇権によって場から取り除いたフェアリーは
どうなるんでしょうか?場から離れたまま?
>>781 覇権は取り除けば覇権持ちのクリーチャーが生き残り、取り除かなければ覇権持ちが死ぬだけ。
覇権がスタックに乗った時点では対象を取る必要は無い。
覇権の解決時に取り除くクリーチャーを選ぶか、取り除かないか決める。
要するに
>>777みたいな状況なら徒党の覇権で誰も取り除きませんて言えばいい。
この辺は覇権の注釈にちゃんと書いてある。
MTGでは「対象を取る」て書いてなければ選ぶのは基本的に解決時。
対象を取る必要があるならスタックに乗るときに決めなければならない。
覇権には「対象を取る」と言う一文は無い。
ゆえに上記のような事になる。
ブレインズウォーカーについて教えていただきたいんですけど、ブレインズウォーカーの能力は召喚したそのターンから使えるのでしょうか?
またダメージについてなんですけどプレイヤーにきたダメージをブレインズウォーカーに移せるのは知ってるのですがピンポイントでブレインズウォーカーがダメージを喰らう場合もあるのでしょうか?
最近始めたばかりでまだよく分からないのでよろしくお願いします
PWに召喚酔いは無い。
そもそも召喚酔いはクリーチャーにしか適用されない。
PWへ直接ダメージを与える術は無い。
PWにダメージを与えたい場合、まずプレイヤーめがけてダメージを与える。
そのダメージが解決する際、プレイヤーに与えるかPWに与えるかを選べる。
ダメージ源がスタックに乗ってる間はまだプレイヤーに与えるかPWに与えるかも未定。
786 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/10(土) 15:16:00 ID:6QB/PWBp0
>>782 非常に詳しく、かつ具体的な説明ありがとうございます!
勉強になりました。
787 :
783:2008/05/10(土) 15:25:07 ID:SET/rGxQO
788 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/12(月) 20:58:06 ID:T+1m9/w00
白青ヒバリデッキで、初手にアダーカー・島・平地とある場合、
どれから出すのが良いのでしょうか?
>>788 ヒバリって初手で動けないんだっけ?
なら正直どうでもいい気がするけど、平地で税収ブラフとか?
手札次第としか言いようが無いなぁ。
特に動けるカードも無く、1戦目なら島か平地とか。
相手に自分のデッキを1ターン目から教える必要も無いしね。
青コマとか入ってるなら島優先ってくらいか。
ぶっちゃけるとどれでもいいだろw
一応色拘束的なことも考えるとアダーカーから出した方がいいとは思うが。
ヒバリにマナコスト2のダブルシンボルなんて入ってないと思うからどうでもいいんじゃね?
792 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/14(水) 23:12:21 ID:HQ/6h94g0
レスとんくす。
糾弾・祖先の幻視などがあるので迷いがありました。
幻視あるなら初手島で待機すべきw
スタンで糾弾を1ターン目に使うことはまず無いしね
相手がメガハンとかなら初手アダーカーだけど、他なら平地か島だな
ヒバリに幻視、糾弾とか特殊な構成込みで話したいならそう言えよw
そんなん分かるかw
795 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/15(木) 23:17:41 ID:XdA1nxuQ0
カヴージャスティスがいつの間にか没落した理由はなんですか?
ネットで人のデッキを見ている時、いつも思うのですが
サイドに放蕩魔術師が入っているのは何故なのですか?
それも、4枚も
マネキンクリーチャーを割る?
システムクリーチャーを狙う?
どれも、いまいち今の環境には必要ないと思っちゃいます
何故放蕩魔術師がサイドに入るのでしょうか?
797 :
ライアーゲーム:2008/05/16(金) 00:32:18 ID:DENahAUR0
環境が入れ替わったばかりで、なにを使えば良いかわからなかったので、
ブロック構築にあったデッキを適当に使ってただけ。
末裔2枚貼られない限りやりたい放題
ド初心者のとっておきの思いつきなんですが、、
朝の歌のマラレンと火力呪文って相性良くないですか?
801 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/20(火) 01:26:58 ID:KIrAHXYu0
青白ヒバリブリンクが、エルフやビックマナとのサイド戦で
白のクロヴァクスは入れると思いますか?
入れる場合、何を抜いたら良いでしょうか
802 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/20(火) 18:54:29 ID:kQV8hYSj0
>>801 赤系ビッグマナにはかなり有効。包囲攻撃の司令官が紙屑と化す。
エルフには微妙。エイヴンなりモートなり突っ込んどけ。
>>800 相手が先にサーチするので十中八九強いのをサーチされて
その後除去を打たれます
>>803 そのパターンなら返しに自分もサーチできるからまだいい。
出した返しの1回目のサーチでいきなり除去られるのが一番痛い。
この可能性があるからマラレンはシナジーを期待して入れる事ができない。
まーバーンなら確かに3マナ3点火力なわけだから仕事は果たしてるけど。
それならボガートの突撃隊とかで殴った方が安定するんじゃないかねー。
>>803 自分・マラを露出させる
相手・大型クリーチャーやらなんやらをサーチ
自分・好きなのをサーチ
〜〜
相手・除去をサーチ
>>804 自分・マラをポロリ
相手・除去をサーチ 虚勢
だろ?
言い方がいちいち卑猥だなw
だが笑わせてもらった
809 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/22(木) 18:33:17 ID:VKk87cuLO
《大爆発の魔道士》はなぜあんなに値段が高いのですか?
使い方の例を教えて欲しいです。
810 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/22(木) 18:59:08 ID:nwbodnVX0
>>809 4枚ほど集めて細長いヒモ状にして、TNT火薬を大爆発させるための導火線にする。
つーか土地破壊以外に何がある?
ぶっちゃけると過大評価。
個人的には1000円ちょっとくらいが適正だと思うな。
多分公式HPでこいつはすごいぜ!的に紹介されたのと、
似たようなのに過去猛威を振るった桜族の長老があるからじゃないかな?
涙の雨と一緒にガン積みするメガランデス以外に居場所が見つからない上、
メガランデス自体今の高速ビート環境には全く有利にならない。
ヒバリでリアニとか言ってるやつもいるが、なら青白でバウンスで十分だろとw
さらにはエクテン以下の環境でも特に役立つ要素が見当たらない。
タルモやドランはエクテン以下で猛威を振るってるから構築でそれほど見かけなくても高価のまま。
……これだけ使えない要素があるのに何であんな高いんだろうな?
ホント不思議。
ポンザが全盛のときならまだしもね。
変わり谷のメタとしても無駄ではない熊程度だし。
ポンザが今あっても2ターン目に出てくる苦花や3/3が越えられなくて悶死するだろうな。
炎歩スリス通すために毎ターン火力で除去らなきゃいけなくなって、
ただのビートダウンになりそう。
1/1でいいからCIPだったらまだ評価できたかもなー。
土地縛るんなら月メイガスで十分だしなぁ
大爆発の魔道士にしかできない事が多いんだよな
今の環境だけでは無く、先を見ればある程度高いのは妥当
まぁ今は高すぎる気がしなくも無いが…
大爆発にしか出来ないことって3マナのランデスクリーチャーってとこだけだぞ?
あとは全部なだれ乗りがより強力にこなしてくれる。
時たま大爆発はアドバンテージ取れるとか言うやつもいるけど、
それって大爆発が立ってる状況で、タフ2がアタックしてきて、
なおかつ相手の場に特殊地形がある事が前提だし。
もしくは大爆発に単体除去使ってくるか。
どっちも激しくマイノリティパターンだってのに。
その辺を見て大爆発にしか出来ないことが多いって言うのなら、
>>815は大爆発を過大評価してる人の典型だと言えるな。
なだれ乗りみたいに積極的にアドバンテージとれるならなー。
地味で受身な能力の大爆発の魔道士は印象がよくない。
>>818 vsフェアリー
in
3 クロウヴァクス
2 薄れ馬
out
2 ヴェンセール
2 裂け目追い
1 神の怒り
基本は苦花対策。流行りのマネキンタイプならクロウヴァクスを1枚くらいに押さえてテフェリーいれると思う。
vsエルフ・ドラン、その他ビート系
in
1 神の怒り
2 台所の嫌がらせ屋
2 テフェリーの濠
out
2 否定の契約
2 ヴェンセール
1 ヒバリ
後手なら
4 ルーンのほつれ
1 否定の契約
濠はれば勝てることが多い。後手の場合ルーンのほつれは弱いから全抜きで
vsバーン
in
2 台所
2 裂け目追い
2 薄れ馬
out
2 神の怒り
4 誘惑蒔き
薄れ馬は恒久の拷問が入ってくる可能性を考えると誘惑蒔きを入れとくよりは役立つはず
vs青白ヒバリ、同型
in
2 テフェリー
1 ヴェンセール
out
2 神の怒り
1 裂け目追い
青白ヒバリも同系も基本かわらないと思う。
俺が使ってるヒバリブリンクとは少し違うし若干の誤差はあるだろうけどこんな感じ
赤単相手で俺がサイドで悩んだことあるんだけどバーンなのかスライなのか読めなかったんだよね。
まあ、何が言いたいかって言うと実践が一番大事って事だw
>>816 逆になだれ乗りの評価が高すぎるだろ
用途が多少違うが同程度だとおもうぞ
死ななくても土地が破壊できて、速攻付だから確実に1回は殴れて、
ヒバリでもリアニできて、ついでにどんな土地でも破壊できる。
マナ域の違いとエコーの重さというデメリットはあるが、
ランデスクリーチャーという役割ではさすがに大爆発とは比べ物にならない。
そもそも土地破壊は自分のターンで土地を破壊できなきゃ意味が無いという性質上、
サクらないと破壊できない大爆発はほぼソーサリーなんだよ。
ソーサリーとクリーチャーを比べるなら当然クリーチャーで土地破壊できるほうがいい。
>>819 ありがとうございます!
勉強になりました
>>821 なだれ乗りと用途が違うんだから単純に優劣つけない方がいい
彼方地のエルフと桜族の長老は比べはするが
どちらが優れているとは言えないだろ
単純に3マナでランデス+おまけで十分評価に値するはず
略奪、溶鉄の雨に次ぐぐらいのレベルにはあると思うんだが
両方ともソーサリーじゃないか
てーか用途違うか?
どっちもクリーチャー枠で土地壊したいって用途以外何も無いと思うけど
どうせセットしたら直ぐに飛ばすんだから破壊制限を考えて石の雨に次ぐ程度じゃね?
まぁなんにしたって土地破壊としては溶鉄の雨程度の効果だわな
十分評価に値するってーか、その評価がコモンやアンコのカードと同レベルなわけだが
新たにシルバーバレット型のデッキを組みたいと思っているのですが
教示者型、変異型、オース型、願い型、修繕型
他にはどのようなデッキタイプがあるのでしょうか
>>827 構築で使われたサーチカードの枚数って結構多いし(デッキはそれこそ星の数ほど)、教示者型とか変異型ってずいぶん無理があるくくりじゃない?w
オース自体はどっちか言うとサーチしてくる銀弾のほうだし。
とりあえず近年のスタンで使われたサーチカード(土地は含まない)
《原初の命令/Primal Command》、《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
《神秘の指導/Mystical Teachings》、《野生のつがい/Wild Pair》、《召喚の調べ/Chord of Calling》、変成/Transmuteの連中
《けちな贈り物/Gifts Ungiven》《不朽の理想/Enduring Ideal》
etc.
《粗石の魔道士/Trinket Mage》とか《適者生存/Survival of the Fittest》とか
まあいくらでもあるわな
「キスキンの西風乗りに鏡編みを使い、族系で自軍のクリーチャー全て4/4飛行警戒」
という状況を作りたいのですが、その場合鏡編みをプレイするタイミングはどの時点が最適でしょうか?
それとも族系はアップキープの開始時なので族系前に鏡編みのプレイは無理でしょうか?
>>830 ライブラリートップは族系の条件に合っているとして。
「自分の(相手もだけど)全部のクリーチャーを西風乗りにして族系全部を成功
させたい」
>不可能。あなたが優先権を得るのはアップキープ開始時の誘発型能力がスタックに
乗ってから。その後コピーしても族系は誘発しない
「族系が成功した西風乗りをコピーして全部飛行もちの西風乗りにしたい」
>不可能。コピーは外部効果を含まない。飛行と修整持った西風乗りを
コピーしても、本人以外は飛行も修整も持たない西風乗りになるだけ。
スタンダードで、暗黒の深部を使ったデッキを考えているのですが、効率的に出す方法は何かありますでしょうか?
今は、魔力の篭手とか、虹色のレンズとか、マナを生み出すもので加速して出してるのですが・・・
時計回しでカウンターを……ごめんw
強いて言えば、シャドウムーアの緑白混成2マナのクリーチャーに、
場に出た時対象のパーマネントのカウンターを1個取り除くやつがいるね。
深部の起動コストよりも軽くてクリーチャーも出るから入れていいんじゃない?
対象のパーマネントじゃなくて、クリーチャーだから、まず深部をクリ−チャー化させないといけない。
マリットレイジがでてきても、フェアリーの苦花にもヒバリのバウンスにも弱いんだよなぁ。。。
あ、1個取り除くやつか。
全部移し変えるやつと勘違いしてたわ。
やはりクリーチャー化が先決のようですね
スタンダードて土地をクリーチャーにするカードって、スパイクの耕し手ぐらいしか思い付かないのですが、ほかに何かあるでしょうか?
俺の言ったのは薬の走り手。
>>834の言ったのは命運の転送。
後者の方が1発で全部取り除くことが出来るけど、耕し手みたいな3枚目のカードが必要になる。
俺のは序盤のブロッカー兼カウンター消去を軽く加速する。
色的には耕し手が緑、走り手が緑白混成、転送が青黒混成。
青緑とか黒緑とかが無難かな。
どんな土地もクリーチャーにってんならジョルレイルと耕し手くらいだったはず。
まぁジョルレイルならそのまま勝てるんだけどねw
マリッドレイジ様降臨だけなら、青マナのみでも可能。
《バルデュヴィアの霜覚師》+《命運の転送》
うーん、やっぱりスタンダードではスパイク以外クリーチャー化はあまり手頃のは無いですかね?
命運で一発でどかしたいので…
>>803 804 805 806 807
遅れてすいません、、やっぱりそうですよね。
アーボーグ+召喚士
青単を使ってるんですが、赤がどうしても苦手です
どうしたら勝てるでしょうか?
寒気をデッキに4枚投入
>>843 寒け無ェわorz
また赤に負け越しかも
誘導されたのでこちらのコピペします
一般的な緑白エルフにはガラクが良く入っていますが、
踏み荒らしで代用することは妥協範囲内でしょうか?
まず役割が全く違う
3/3を出せて土地も起こせて、隙があれば踏み荒らしも狙えるのがガラク
カードパワー的にも代用になるようなものではない
踏み荒らし入れるくらいなら、忘却の輪や追加の生物入れた方がいいと思うよ
ガラクは何の役割って言うんじゃなく、あらゆる展開をサポートする万能サポートだからなー。
フィニッシュ用の踏み荒らしみたいなカード、
マナブーストの北方行みたいなカード、
3/3のクリーチャー、どれもがガラクであり、そうでない。
強いて言えばガラク4入ってるとして、
フィニッシュ用に踏み荒らしか夜の群れの雄たけび1〜2枚、
あと2枚ほど4マナ位のファッティ入れればデッキバランス的には代用になるかな?
厳密には代わりになってないけど。
俺は《踏み荒らし/Overrun》でもいいと思う
もちろんカードパワーでいえば比べものにならないし
状況に応じて3種類どれでも選べる便利さは極めて強力だけど
エルフは回避能力がないから地上戦で膠着したとき押し切るためのカードは必要
《忘却の輪/Oblivion Ring》とは役割が違うというか
緑白エルフは《忘却の輪/Oblivion Ring》を4積みするのが基本じゃないか?
《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack》は緑白ビッグマナなら入るが
エルフに入れるかどうかは微妙だしね
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》を買うかはプロキシで回してから考えてみたら?
赤単バーンで、ライフゲインカードに対して
有効な対策カードはありますか?
現状だと恒久の拷問以外根本的な解決策は無い。
別の解決策としては恒久的なダメージソースを入れるという手がある。
突撃の地鳴り、嵐の束縛、山背骨の発動あたりがいい感じ。
今のスタンでは基本的にライフゲインと言ったら嫌がらせ屋。
これを除去し、かつさらにダメージを本体に叩き込めるこれらはライフゲインへの解答になる。
ただ、突撃の地鳴りは土地必要な時に引いても微妙だし、束縛もそうだけど所詮1枚2点。
その点発動はもっとダメージ与えられるけどマナと土地以外のカードがいる。
フルバーンならマナコストよりも与えるダメージの方が大きいカードがほとんどなので、フルバーンなら発動は入らない。
このあたりに気をつけて、自分のデッキにどれが合うかを考慮して入れてみればいい。
あと、恒久的なダメージソースにはクリーチャーも入ることも忘れてはいけないw
>>851 大変助かりました。参考にして、色々試してみます。
世界喰らいのドラゴンと動く死体で無限ループさせて、
絶望の天使で相手のパーマネントをすべて破壊したり、
精神の吸収などでライブラリーアウトを狙うデッキを作りたいんですが、
キーとなるクリーチャーを4枚積みするのと、2枚ずつ積んでそのぶん引いて捨てるようなドローカードを増やすのでは、どちらがいいでしょうか?
また、青黒なんですが、打消やバウンスなども多少は入れたほうがいいのでしょうか?
レガシーのデッキについて質問です。
氷雪系のカードがメインにもサイドにも入ってないのに
基本地形ではなく雪冠り地形を採用してるデッキがあるのは何故ですか?
黒いデッキにたまに恐ろしい死が採用されているようですが、
他に良い除去がたくさんあると思います。
タルモをメタっているのでしょうか。
>>854 氷雪土地については他のフォーマットでも同じだが、大抵は単なる趣味
一応考えられる可能性はこんなの
・相手の《予報/Predict》を成功率を下げる
・普通の基本土地と混ぜて《汚れた契約/Tainted Pact》の失敗率を下げる
何故採用されてるかなんてのは他の構成も見ないとほぼ無意味だし
その「他に良い除去」を具体的に挙げてくれないと比較もできないんだが
1マナのインスタントであるというメリットが重要だと考えるならば使う
フェッチランドや軽量インスタントが多い構成もしくは試合が長引きやすい
デッキタイプならば制限よりもメリットの方が際立つ
>>854 恐ろしい死についてだが、
フェッチ使ってるデッキが殆どだから墓地が溜まりやすい。
セファリッド・ブレックファーストやゴブリンだとタフネス1のクリーチャーが多いからそんなに溜まって無くても使える。
それに墓地に4枚ぐらい溜まってればレガシーで使われてる大抵のクリーチャーは殺せる。
どちらかというとタッチ黒のデッキで使われてる印象がある。
イーブンタイドのカードでデッキのレシピを紹介してるのがあって
なんか強い人が作ったデッキらしいのですが、1差しが多かったんです
1差しはしない方がいい印象があるし、周りでもほとんどのカードは3〜4枚入れてる人が多いです
実際、1差しは悪くないんですか?
サーチできるわけでもない1枚差しがやたら沢山・・・
>>857氏が念頭においてるのはこういうデッキだと思いますが、正直趣味の領域です。
まぁあえて利点を挙げてみると
・相手からするといろんなカードが見えて幻惑される(かもしれない)
・引きたいものを引ける運勢の日に1枚ざしカード達が大活躍(するような気がする)
だからどーしたって話ですね。まぁあんまりマジレスしてもネタをネタと(ryと返されてしまうでしょうし、
そういうのが好きな人も世の中には居るんだ、くらいでいいと思います。
2枚引くのを絶対に許容できないという理由で必然性を持った1枚ざしってのも存在します。念のため。
それらをサーチできるカードがあるならそれはシルバーバレット戦略。
ある敵に劇的に効くけど、別の敵には効かないってカードを1枚差しして、
サーチして敵に合わせて使うって戦略。
これが出来るデッキなら1枚差しのカードが5〜6種類くらいあるのがザラ。
そうでなくてもドローが大量に出来るデッキなら同じような理論が成り立つ。
要するに特定のデッキに1枚で勝てるカードを入れておいて、
それを運良く引いたら確実に勝てると言う考え方。
引かなくても勝てるには勝てるだろうし、1枚なら邪魔になることも無い。
気の長いデッキだとこういう入れ方もアリだろうね。
あと、効果が同じカードの5枚目以降として、ちょっとグレードが落ちるカードを1枚入れてる事もある。
なんにせよ、それはきちんとした考えの下に入れられてるので決して
>>858の言うような好みではない。
>>857 何枚もというのがひっかかるが、2枚くらい1枚ざしがあるのはトーナメント上位でもよく見かけるね。
出れば盤面を支配できるけど相手によっては腐るor引きすぎても困るものを刺しておく位の意味合いだと思う。
レシピみないとわからないが数が多いとしたらシルバーバレット戦略の線が濃厚だね。
もしやこれのことをいってるのか?w
これはドラフトを想定したデッキだぞ?
白単タッチ青 By 中村 修平
--------------------------------------------------------------------------------
12《平地》
5《島》
--------------------------------------------------------------------------------
-土地(17)-
1 《茨苺の群勢》
1 《ミストメドウの魔女》
1 《ブレンタンの盾持ち》
1 《岸砕きのミミック》
1 《翼鳴らしのカカシ》
1 《蹄のスカルキン》
1 《頑丈な雛》
1 《放牧のケルピー》
1 《バレントンの岩山踏み》
1 《正義の執政官》
1 《魔法を回す者》
1 《メロウの波破り》
1 《純視のメロウ》
1 《キンザーの銛打ち》
--------------------------------------------------------------------------------
-クリーチャー(14)- 1 《たなびく純白》
2 《損ない》
1 《夢への委託》
3 《神格の鋼》
1 《幽体の行列》
1 《蛇変化》
--------------------------------------------------------------------------------
-呪文(9)-
>>859 >>860 シルバーバレッド戦略に見えないのに数が多いからわざわざ質問するんだと思うんだがね。
サーチできるようなら疑問を持たないだろうし、「1差しが多かったんです」って書いてるでしょ。
サーチの知識を持っているかどうかなんてこっちからはわからんがな
想定しうる状況を全部与える以外ないだろ
だな。
それに
>>857みたいな考えだと1差しが1〜2枚あるだけでも「多い」と感じたのかもしれないし。
とりあえず1差しを語る上でシルバーバレットを説明せずに好みだとか言うのはどうかと思う。
865 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/07/24(木) 17:05:05 ID:ZcbytDAU0
「惰性の網」ついて質問させてもらいます。
このカードの効果が
それぞれの対戦相手の戦闘フェイズの開始時に、そのプレイヤーは自分の墓地にあるカードを1枚、ゲームから取り除いてもよい。
そうしなかった場合、このターンそのプレイヤーがコントロールするクリーチャーはあなたへの攻撃に参加できない。
ですが、戦闘開始ステップで、対戦相手が「惰性の網」の効果でカードを一枚取り除こうとしたときに、
「死体焼却」といった墓地のカードを取り除くインスタントで取り除いて墓地のカード0にすれば、その対戦相手は
攻撃に参加できなくさせられるのでしょうか?それとも、戦闘フェイズに入ってしまうと、対戦相手がカードを取り除くほうが
私がインスタントカードで取り除くより早いのでしょうか?
回答よろしくお願いします。
>>865 くだ質に誘導しようと思ったら向こうから誘導されてきたのか。
こっちに書いてある文体で向こうに書けば普通に答えてくれたと思うよ、完全に質問だし。
867 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/07/24(木) 17:13:10 ID:ZcbytDAU0
たらい回しにするのもあれだし回答しとこうか
誘発型能力、スタック、優先権などの基本的なルールがわかってないから
とりあえずその辺について勉強した方が良いな
惰性の網の能力は誘発型能力
(マナ能力でない)誘発型能力は、誘発した後にスタックに乗り解決を待つ
解決前にプレイヤーには優先権が与えられるため
そこであなたは死体焼却をプレイすることは可能
墓地にあるカードがないならばゲームから取り除くことはできないため
クリーチャーを攻撃に参加させることはできない
ただし、対戦相手にも優先権は与えられるため、インスタントをプレイする
などして墓地にカードを置く手段はある
なお、どのカードをゲームから取り除くか、あるいは取り除かないかという
選択は、惰性の網の能力の解決時に行う
解決に入ってしまえばどのプレイヤーも割り込むことはできないので
解決前に行うこと
取り合えず回答しておこうか
>>865 インスタントでカードを取り除く方が早い
惰性の網は戦闘フェイズ開始時に誘発する誘発型能力。
実際にカードを取り除くことが出来るのは能力の解決時なので、その前に墓地を空にしてしまえば墓地のカードを取り除くことが出来ず、結果アタックすることは出来なくなる
蛇足だが、複数のカードが墓地にあり、惰性の網であるカードを取り除くのに対応してそのカードを死体焼却、と言うことは出来ないので注意
稀にUB Faerieのサイドに入っている《徴用/Commandeer》は何相手にINするのでしょうか?
larkパクったりするのかな・・・
>>871 同型対決で2ターン目の苦花を奪い合うため
赤単スライです
マナカーブやクリーチャーと火力と土地のバランスなどについて
アドバイスしていただけるとうれしいです
《クリーチャー》
モグの狂信者*4
ジャッカルの仔*4
ゴブリン巡視部隊*4
ゴブリンのそり乗り*2
炎歩スリス*4
モグの下働き*4
ボール・ライトニング*4
《インスタント・ソーサリー》
稲妻*4
裂け目の稲妻*4
火葬*2
火炎破*4
悪魔火*2
《土地》
山*18
土地18枚ってお前はどんだけ運がいい設定で組んだのかと
土地はフェッチランドとか不毛とかリシャポで22程度にしたほうがいいと思う
あと1マナ生物はモグファナ、ジャッカルの他に渋面の溶岩使いなんかおすすめ
>>872 なるほど・・・手札3枚使う価値は十分になりますね
有り難うございました
877 :
873:2008/07/26(土) 00:44:33 ID:MGdkCJQnO
>>874-875 ありがとうございます
単色だし、土地少なめでいいと思ったのですが、少なすぎですね
リシャーダの港は2対1だし、使えるなら露天鉱床の方がいいですよね?
渋面の溶岩使いやフェッチランドは金に余裕があればいれようと思います
878 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/07/26(土) 01:11:46 ID:zqt/ok340
自分はスライデッキで場には自分がコントロールする、カウンターが一つの「ケルドの匪賊」と「炎の印象」、
相手のコントロールする1/1のクリーチャー(バニラとします)がいます。
戦闘ステップに入るのですが、ケルドの匪賊がアタックする際、炎の印象を使用してクリーチャーを焼き、3点のダメージを与えるのか、
また炎の印象は使わずにとっておき、そのままケルドの匪賊でアタックするのか、どちらの選択が有効でしょうか?
>>878 現在何ターン目で相手のライフは何点で自分のライフは何点で、相手が置いている土地は何が何枚で、自分が置いている土地は何が何枚で、相手の手札は何枚あって、自分の手札の状況は?
あと、フォーマットも明記してくれるとなお良い
>>878 >>879の言うとおり状況次第って所もあるけど、普通は焼いて殴っていいかな。
基本的にスライってーかビート全般はより多くのダメージをなるべく早く与えるのが目的だから。
それに匪賊なんて攻撃通らないとホント入れてる価値無いしねぇw
タフ3と相打ちとってくれるっていう点もおいしい理由だとおもうな
ちびっこのにブロックされるのはつらいけど
ここって数学専攻の人いるかな?
884 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/07/27(日) 21:27:42 ID:TseIJrxP0
基本的にコンボを完成させるには4枚積むのが基本ですか?
場合によるとしか
単体でも強いパーツを2,3枚ずつ仕込んでおいて揃ったらラッキー、とか
状況が上手く行った時にサーチから1積みのパーツ引っ張ってくるタイプとか色々
コンボデッキと言えるような勝ち手段を特定のコンボに頼るデッキなら4積みが多いけど、ドローやサーチが豊富なら3積み、2積みのデッキも普通にある
>>885 過去のファイレクシアンドレッドノートのコンボとか4積とか当たり前なんだなー。
お金持ちだなーとか思ってたんで、どうもありがとうございます。
まぁ経済状況にあわせて徐々に揃えていきたいと思います。
ま、とりあえずコンボの基幹パーツ(コンボ開始のトリガー、コンボを回すエンジン)は4積みで問題無い。
例外としてはコンボ決めなくても勝てるようなデッキ。
初期のヒバリ影武者コンボはキーパーツガン積みだったが、
調整が進むにつれ影武者とか精体とかが数を減らし、しまいには無くなったと言うw
コンボパーツは基本的に単体では弱いカードがほとんどなんで、
ビートの合間にコンボを狙うのか、最初から最後まで一貫してコンボを狙うのかで枚数決めるといい。
888 :
873:2008/07/28(月) 08:57:46 ID:2mQZO5RM0
>>882 遅くなってすいません
今は友人とカジュアルでやってます
889 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/07/28(月) 23:32:04 ID:xEfq2flx0
今のリミテッドの環境(シャドウムーア・イーブンタイド)では単色が強いでしょうか?
>>889 強いというより一色にまとめれるならそのほうが
事故率減るから一色にするって感じじゃまいか?
魔力変と悪霊とガラクタの12枚圧縮構成の羽軸シュートを使っているのですが土地20枚でまわすと土地が多すぎてしまいます
土地の枚数についてアドバイスお願いします
4 極楽鳥
4 献身のドルイド
4 羽軸トゲ
4 難問の壊し屋
4 通りの悪霊
4 魔力変
4 ミシュラのガラクタ
4 召喚士の契約
4 消耗の儀式
4 たなびく暗黒
4 広漠なる変幻地
11 森
5 沼
なるほどよくわかりましたありがとうございます
>>890
894 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/07/31(木) 00:01:06 ID:xSlm9ywQ0
>>891 わざわざ圧縮するほど早いコンボじゃないから、むしろコントロール気味に組むべきじゃないか?
仮に、どうしてもその構成が良いなら、ゼロックス理論で、12枚の圧縮カード→土地は6枚程度減らせるはずで、
鳥やドルイドもマナソースであることを考慮して、土地は16か17かな。
魔力変でそのままゼロックスを適用すると土地が足りなくて圧縮できずに死ぬよ。
だな。2マナのキャントリップと1マナのキャントリップとで土地減らせる量は変わると思う。
その上
>>891にはたなびく暗黒とかガラクタとか、
いつでも使えるわけじゃない、すぐに引けるわけじゃないカードも計算に入ってる。
個人的にはこの2種ではゼロックスやりたくない。
マナクリいるから土地18枚まではいけるかな?
そもそもトゲが次のターンまで生き残る可能性を考えると4マナまで欲しい。
ドルイドが場にいないときなんかは7マナまでいる。
そもそもこのコンボをゼロックスでやるってのが問題あるんじゃないかな?
ふと思ったけど、ゼロックス理論をきっちり数字を出して説明しているのって見たことないなー。
理屈から理解してる人ってどれくらい居るんだろう?
海外サイトとか見ると英文コラムでそういうのがあったりするんだろうか?
マナカーヴ理論だって、具体的な数字伴ってるのってあるか?
土地枚数と最適な総マナコスト数とかって線形な方程式で導けるの?
>>897 一応キャントリップ2枚が土地1枚に相当するって考え方がゼロックス理論。
ただ前提として、キャントリップがある程度の数入ってる必要がある。
しかも軽くていつでも使えるの。たなびく系はゼロックスには入らない。
とは言え、結局どれくらいキャントリップがあればゼロックス理論が成り立つのか、
成り立ったとして本当にキャントリップ2枚ごとに土地1枚抜いて回るのか、
そこら辺のキッチリした所は出てないね。
昔ゼロックスと言うデッキがあって、そのデッキコンセプトを理論として抜き出して、
別のカードに置き換えて本家ゼロックスを同じ動きをしようってのがゼロックス理論だな。
要するに、本家ゼロックスを真似てるだけだわな。
本家ゼロックスを参考に作るのが一番いいと思われ。
今サイドで良く見掛ける、「フェアリーの忌み者」ですが、削れる枚数的に「トーモッドの墓所」の方が強そうに見えるのですが、何故「フェアリーの忌み者」なのか、「トーモッドの墓所」ではダメな点等教えて頂きたいです。
宜しくお願いします。
>>900 別に《トーモッドの墓所》がダメなわけではない それぞれに利点がある
《フェアリーの忌み者》は手札から捨てて起動するため相手に見えない・クリーチャーなので再利用がしやすいなどの利点がある
>>901 ありがとうございます。
なるほど、よく分かりました。
もうひとつサイドについてですが、「太陽の槍」も最近見かけますが、これは何の対策に入っているのでしょうか?
また、白ならば「忘却の輪」という万能除去もあるのに「太陽の槍」が使われる理由もお願いします。
ビートダウンに対する対策しか考えないなら軽い方がいいのは明白
輪はバウンスされる危険もあるな
907 :
906:2008/08/01(金) 13:50:24 ID:iI4iP2ga0
連レスすみません。
2位ではなく、9位のデッキでした。
よろしくお願いいたします。
>>906 フェアリーを使ってないから細かいことはほかの人の解説を待つけど
とりあえず《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》は対赤単のときサイドイン
《月の大魔術師/Magus of the Moon》を出されたときに
山になった特殊地形から打てる除去はこれしかない
黒マナあれば出せるから腐らないしね。
フェアリーは青コマ入ってるし、そうでなくても特殊地形多くて青マナが多く必要。
ムーンメイガスは天敵なんだよ。
思考囲いは普通にヒバリ相手とかに入れるんじゃない?
コントロール向けサイドボードだと思われ。
910 :
906:2008/08/02(土) 13:36:25 ID:GGZBeAau0
>>908-909 レスありがとうございます。
残忍のレッドキャップは赤単対策ですか…
なんとなく、赤単には月の大魔術師が出ていなくても勝てるイメージが
わかなくて対策など考えていませんでした。
レスを参考にして、自分なりのフェアリーを目指していきたいと思います。
ありがとうございました。
まぁぶっちゃけメイガス出てなくても普通に負けるよねw
そもそもが赤単はフェアリーメタで出てきたデッキなんだからしょうがない。
いいライフゲイン無いしね。
ただ2ターン目苦花から毎ターンカウンターで封殺すれば普通に勝てる。
瞬間凍結あたりを駆使して死ぬ前に殺すってのを目指せば少しは勝率上がるんじゃないかな。
912 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/04(月) 11:54:11 ID:QGoej7eP0
初めまして。
自分はカジュアルプレイヤーです。仲間内で「レガシー」を適用しています。
《フィンキュラ》を作ったのですが、相手も大会を経験していないプレイヤーな為、一枚差しの多いデッキを使われます。
そんな環境の場合、「翻弄する魔導士」は不要でしょうか?
また、デッキに入っている土地の総数は22枚なのですが、後半、無駄な土地のドローが目立ってしまいます。
上記のような状況には、どのように対処すればいいのか、ご指摘をお願いします。
いらないと思ったら試しに外してみればおのずとわかるはず
《翻弄する魔道士/Meddling Mage》はメタ的に強力なカードを封殺するもの
中身が読めないようなデッキやカードが散っているデッキ相手に使っても効果は薄い
土地が多いと思うならドローや圧縮を増やすといい
フェッチランドがあれば便利
914 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/04(月) 12:25:11 ID:QGoej7eP0
>>913 ご返信ありがとうございます。
「翻弄する魔道士」を四枚全て外した場合、
《フィンキュラ》に代わりに入れるべきクリーチャーはどのような物があるでしょうか?
ちなみに、他に投入しているクリーチャーは
「影魔導師の浸透者」三枚
「賛美されし天使」二枚
「幽体オオヤマネコ」二枚
「宮廷の軽騎兵」二枚
となっております。よろしくお願いします。
ボブでもいれたらいいんじゃね?
>>914 別のクリーチャーを代わりに入れなくてもいいと思う。
無駄な土地を引いてしまうということだから、
ミキュラの代わりにイーブンタイドの回顧呪文を入れてみてもいい。
例えば少し重いけど、《ウーナの寵愛/Oona's Grace》を入れてみても良いんじゃないかな。
あと宮廷の軽騎兵も抜いて、オオヤマネコを足しても良いんじゃないかなと思う。
ウーナの寵愛いれるくらいならサイクリングランドのが強いとおもうけど、どうかしら?
生物は今入ってる《翻弄する魔道士/Meddling Mage》を抜いて
それ以外の生物の枚数を増やしてみるのがいいと思う
土地に関しては天使とかいるし22より削るのはあんまおすすめしない、
どうしても後半土地引くのが嫌ならフェッチランド使ったり
土地減らして《税収/Tithe》がいいと思う
919 :
914:2008/08/05(火) 01:15:24 ID:ekRm4FxO0
皆様、返信ありがとうございます。
「翻弄する魔道士」を四枚抜いて他のクリーチャーを増やす事に関してですが、
「賛美されし天使」「影魔導師の浸透者」は
>>914しか所有していないので、
「影魔導師の浸透者」三枚
「賛美されし天使」二枚
「幽体オオヤマネコ」四枚
「宮廷の軽騎兵」四枚
このような形ではどうでしょうか? いろいろと申し訳ありませんが、よろしくお願いします
そんなところでいいと思う、
若干フィニッシャーが物足りなければメロクあたり入れるのもあり
今、白青でスタープラチナを作るとして、白金の天使を出すまでの時間稼ぎとしては羽毛覆いの採用を考えてるのですが、万能除去の糾弾と比べてどうでしょうか?
羽毛覆いはクリーチャーな為に、対戦相手の叫び大口や恐怖等の除去に引っかかってしまうのがデメリットでしょうか。
アドバイスお願いします。
また、枚数の質問なのですが、除去として羽毛覆いか糾弾を採用した場合、他の除去がラスしかない時、今の環境では枚数はどのくらいがベストでしょうか?
宜しくお願いします。
糾弾だと
・軽い
・サイズに関係なく除去可能
・除去したものが墓地に落ちない
・ライフゲインされてしまう
羽毛覆いだと
・相手に3/4以下のクリーチャーが多いと有効
・相手の除去に引っかかる
他にもメリットデメリットあるからそれを自分で考慮するのが一番。
ただ、もし俺が選ぶとするなら糾弾を使いたい。
枚数に関してはデッキいじってないのでなんとも言えないが
DeckCheck.netとか見た限りだと6〜8枚程度のものが多かったので
参考にしてもらえればいいかと。
返答ありがとうございます。
そうですね、墓地にいかない、相手の除去を腐らせる意味でも糾弾にしてみようと思います。
助かりました!
ありがとうございます。
ルーリングで質問が・・・どなたかお願いします。
@+1/+1カウンターが複数乗った状態のクリーチャー
(雄牛のやっかいものなど)を、忘却の輪でゲームから除外。
忘却の輪が破壊されて、雄牛が場に戻ってくる。
このときは+1/+1カウンターは乗ったままなのでしょうか?
墓地に行く場合は取り除かれると思うのですが除外がよくわかりません。
Aプレインズウォーカーについてなんですが
忠誠度4の状態のガラクが場に出ている状態で
ガラクにショックで2点のダメージを与えた場合
致死ダメージではないのでそのまま場に残り
次ターンにはダメージが残っていない・・・ということでいいのでしょうか?
@についてはカウンターは全部消えてる。
場、ライブラリ、手札、墓地、スタック、ゲーム外、これらは「領域」と呼ばれ、
これらをまたがって移動したカードは別のカードとして扱われる。
この場合のカウンターの乗ったクリーチャーは忘却の輪によって場からゲーム外に移動してる。
この時点でカウンターはすべて取り除かれ、まっさらな状態になってる。
ちなみにクリーチャーとかのパーマネントは場以外ではクリーチャー「カード」になってるんで、
雄牛のカウンターが乗る能力も誘発しない。
ゆえに輪が破壊されたあと、ゲーム外から場に戻ってくるそのクリーチャーには追加のカウンターが乗ってることは無い。
カウンターが乗って場に出てくるクリーチャーならそのテキスト通りに場に出てくるけど。
Aについては公式HPとかでルールを確認した方がいい。
PW全般について理解してないようだから全部説明するのはめんどいし、誤解を招く可能性もある。
公式ルール読んだ上で分からないことがあったらまたここに来るといい。
>>925さん
ありがとうございました!もうちょい勉強してきます。
927 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/20(水) 16:41:21 ID:szZ80TY9O
青白が濃いデッキで、フェアリーに当たった時、《薄れ馬》等で《苦花》を破壊しようとするのですが、良く瞬速から《ウーナの末裔》を出され、無効化されてしまいます。
今、よく見られる是に対する対策が《太陽の槍》であったり《剃刀毛のマスティコア》での対策かと思いますが、この二枚以外に同等またはそれ以上の対策カードがあったら教えていただけないでしょうか?
宜しくお願いします。
重いが、隆盛なる勇士クロウヴァクス/Crovax, Ascendant Heroが
いいと思う。ヒバリのサイドに入ってるし
槍とマスティコアって対策になるのか?
槍はソーサリーだから上で書いたような状況で結局苦花壊せないし、
マスティコアは普通に遅くて間に合わない気がするが。
まぁしいて言えば薄れ馬を想起でプレイして、末裔出されたらカウンターすればいいんじゃね?
青白はフェアリーに対する有効手段が他の色より少なめだし、いっそ諦めるって手もあるw
無理やり白ウヴァクス通すという1発にかけた方が中途半端なカード入れるよりマシかもよ。
太陽の槍は環境トップクラスの除去だと思う。
いや、聞かれてないけどw
>>928-930 ありがとうございます。
薄れ馬で苦花を壊す事を考えず、抜いて、クロウウァクスいれてみようと思います。しかし、やはり重いですね〜
いやいやw
薄れ馬はいいんだよ。入れといて。
追加で入れるのが槍やマスティコアじゃいまいちって話。
薄れ馬で苦花割れないと勝負にならないぞw
>>932 あっそうでしたか、クロウウァクス出して苦花から気長にライフロス狙うのかと思ってしまいましたorz
クロウウァクスは3枚くらいでしょうか。
重いゆえの打ち消しが怖いですね…
…ってライフ支払いで戻るんですね、今知りましたorz
神秘の指導も使えるデッキなので墓地対策が困りますね。
なんか文章からそこはかとなく勘違いしてる空気が漂ってるので一応。
パーマネントの能力は普通場にあるときにのみ意味がある。墓地の《隆盛なる勇士クロウヴァクス/Crovax, Ascendant Hero》をpay2lifeで手札に戻すことは出来ない。
>>935 クロノサウァントと見比べてみたら良く分かりましたorz
ありがとうございます。
やはり重いゆえの打ち消しが怖いです。
そのあたりはプレイング次第としか言いようがない。
フェアリーガンメタするならさらにテフェリー入れるといい。
ターンエンドにテフェリー出して、通ればよし、通らなくても相手がフルタップしてくれれば白ウヴァクスが通る。
ま、正直そこまでするより囮でカウンター使わせて無理やり通すのがいいと思うぞ。
一応白ウヴァクス通れば場がまっさらになるから、
その後除去打たれて手札に戻してもまだ勝負が出来る。
幻視いっぱい引かれてると難しいけどねw
《否定の契約》で無理やり通すのが常套手段じゃね
そこまでカウンターの濃いデッキかどうかは
>>927の説明じゃ分からないな。
まぁ白ウヴァクスに一縷の望みを託すならありだな。
940 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/22(金) 15:28:01 ID:2+DFPH6hO
最近マジックを始めてデッキの作り方の質問なのですが、普通デッキを作る場合メタを考えねば勝ちにはいけませんか?
もしバーンやビートが流行っていて、自分が白が濃いデッキを作るなら、「エイヴンの裂目追い」や「台所の嫌がらせ屋」をメインから積むというのが普通でしょうか?
ちょっと前までは「エイヴンの裂目追い」はサイドにしか見なかったのですが、ちらほらメインに見かけるので。
またメタを考えないというのはどういう意味でしょうか?
移動してきたスレで無限コンボを視野に入れて「エイヴンの裂目追い」を入れる。
と聞きましたが、コンボも特になくただ白が濃いデッキのクリーチャーで良いカードがないから、冠雪いれて「ファイレクシアの鉄足」か「エイヴンの裂目追い」を入れるというのは採用には弱いでしょうか?
ちなみにラスや打ち消しも入っているコントロールよりのデッキを使っています。
>>940 >普通デッキを作る場合メタを考えねば勝ちにはいけませんか?
そんなことはないとも言えるし、そうとも言えます。
あなたがカジュアルでやる分にはそのことは考えないで好きなデッキで戦えばいいと思います。
ただし、公式の大会などに出て本気で勝ちに行きたい場合にはメタを読むのは重要になってくるでしょう。
>もしバーンやビートが流行っていて、自分が白が濃いデッキを作るなら、「エイヴンの裂目追い」や「台所の嫌がらせ屋」をメインから積むというのが普通でしょうか?
どの程度バーンやビートが流行ってるかによってメインに行くかサイドにいくかかわると思います。
そこらへんの感覚は人によって違うので何とも言えません。
>コンボも特になくただ白が濃いデッキのクリーチャーで良いカードがないから、冠雪いれて「ファイレクシアの鉄足」か「エイヴンの裂目追い」を入れるというのは採用には弱いでしょうか?
他にカードがないならその中でやるしかないのではないでしょうか。
鉄足についてはフェアリーが相手の場合ほとんど意味がないことが多いのでフェアリーが周りに多ければ抜いてもいいと思います。
また、ラスゴで流すことを前提にしているのなら鉄足より裂け目追いのほうがいいかもしれません。
>またメタを考えないというのはどういう意味でしょうか?
まずメタゲームについてですが、これは、自分の周りの環境などを考え、周りの環境にあった(有利な)デッキを作っていくことです。
メタを考えないとは、環境を考えずに好きなデッキを使うということです。
周りは赤バーンばかりなのにそれに不利なフェアリーを使う
友人とのカジュアルプレイ
こういうのがメタを考えないと思ってください、早い話が「自分の使いたいデッキを使う」ことです(厳密には違いますが)。
それと、友人とのカジュアルプレイに関してですが、「友人は赤を使うからドラゴンの爪をメインに入れておこう」みたいな行動も
一応メタのうちには入りますが、これは対人メタとよばれて区別されてるので注意してください。
なお、メタは地方によって変わることが普通なので自分の周りではどんなデッキが流行っているのか、などは自分で調べないとわからないと思います。
>>941 なるほど、知りたい事が全て分かりました。感謝します。ありがとうございました!
メタを考えないっていうのはほかにも
相性では不利でもカードパワーがあるカードを積んで
力ずくで勝ちを目指すってときにも使うと思う
例えばフェアリーには不利でしかもフェアリーが多数なのにヒバリを選択するなど
それはフェアリーメタのデッキが多くなるだろうから、
それらを食うためにヒバリを選択したとも言えるんじゃね?
カードパワーが高いから選択したんじゃなくて、
カードパワーの高さからフェアリー以外には相性のいいヒバリを、
フェアリーメタデッキが多くなるであろう環境で使ったってだけだと思われ。
やっぱりそれも相性だろ。
なるほど、メタを食う為でなく、メタを食いにきたデッキをメタるという事もあるんですね。
スタンで言うバーンの出現がそうでしょうか?
バーンを食うには…ライフゲインくらいでしょうか?復讐の亜神がいればルーンの光輪も有効でしょうか。
初心者でデッキもあまり作ってない時からメタメタ言う必要はないと思うよ
メタはある意味博打だから
人が言った事を丸々実践したからといって勝てる保証はない
最初はセオリー通りに作っていけばいいと思う
何度も戦って傾向が分かってくればメタの読みも自然に身に付くと思うよ
948 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/23(土) 17:39:46 ID:WPGpWqg+O
最近のデッキに若干、虹色のレンズをスタンで使っているのを見受けられるのですが、虹色のレンズと言えばブロック構築のイメージしかなく、冷鉄の心臓や精神石で良いんじゃないか、と言う印象しかありません。
虹色のレンズの評価を聞きたいです。宜しくお願いします。
これは勝手な予想だけど赤単とかで混成の炎渦竜巻を入れてたとすると
飛行を持ってるクリーチャは焼けないだろ?で、その弱点を微妙に補ってるんだと思う
最低限のマナアーティファクトのラインも超えてるからね。デッキが合うなら使われるんじゃない?
>>949 なるほど、確かにそのような使い方は良いですね。
基本2色で動いてるけど、無いと動かない程ではないが、あると便利な色(炎渦竜巻、絞殺の煤、神秘の指導etc…)
にタッチする、という場合なら冷鉄の心臓や精神石より虹色のレンズ使っても良さげ…てな具合でしょうか?
酷い評価でなければ使ってみようと思います。
>>948 ・多色デッキの天敵のメイガスが出た場合でも色マナを供給できる
・後半引いてもタップインではないので速度が落ちづらい
・2マナと軽いから
こんな感じだと思うよ、精神石や冷鉄もデッキによってバランスが変わるし
2種類入れたりと色々だから、試してみて一番合うのが良いよ
アバター使うなら心臓
コントロールでアバター使わないなら精神石
レンズは……
ぶっちゃけレンズ入れてるデッキなんて見た事無いんだけど。
しいて言えば2マナアーティファクトてんこ盛りで精神石4の追加で入れるくらいならあるかな?
色マナが欲しいなら土地や心臓、遅めなら連合の秘法があるし、
正直
>>949みたいなデッキもまずありえないと思う。
石の顎が入ってるんでも無ければ赤緑のランドを入れない理由が無い。
出来ればそのデッキのレシピ見せてもらえないかな?
見てみないと正直なんで入ってるのか理解しがたい。
>>950 実際に使ってわかる事は山とある。
人の意見は重要だけどそればかりで判断してたらだめだよ。
954 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/24(日) 00:01:06 ID:pFI33Ow10
《テフェリーの濠/Teferi's Moat(TSB)》を指定色:黒で此方がコントロールしている場合
相手のコントロールする《アッシェンムーアの抉り出し/Ashenmoor Gouger(SHM)》は
此方への攻撃に参加できるのでしょうか?
ハイブリッドカラーの辺りの兼ね合いが曖昧で・・・
よろしくお願いいたします。
>>954 他のハイブリッドクリーチャーやマルチカラーのクリーチャーにも言える事だけど、
《アッシェンムーアの抉り出し/Ashenmoor Gouger(SHM)》は黒であり赤である。
すなわちこの場合は飛行を持たない限り、攻撃に参加できない。
プロテクションなど色を参照する場合も同様だよ。
混成ハイブリッドは両方の色を持つ。
抉り出しは黒のクリーチャーでもあるし、赤のクリーチャーでもある。
957 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/24(日) 00:29:28 ID:693Bb3f30
お二方解答ありがとうございます。
それでは此方が《隆盛なる勇士クロウヴァクス/Crovax, Ascendant Hero(PLC)》と
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》をコントロールしている場合には
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》は緑であり白であるハイブリッド
である故に4/3と修正されるのですか?
そう。
クロウヴァクスの能力は他の白のクリーチャーを大きくし、他の白でないクリーチャーを小さくする。
嫌がらせ屋は白でもあるけど緑でもあるのでプラマイ0と勘違いしそうだが、
後者はあくまで「白でない」クリーチャーを小さくする。
嫌がらせ屋は白であるので小さくする効果は適用されず、大きくする効果だけ適用されて4/3になる。
960 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/26(火) 01:37:24 ID:+zD1jnQc0
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre(SHM)》のディスカード能力は
インスタントタイミングで打つことも可能ですよね?
961 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/26(火) 02:26:18 ID:EmBcI/VBO
ガルガドンがあり、鏡の精体が無い最近のヒバリ完コピーですが、
初めてヒバリを作ってサイト等で詳細を見ながら回したのですが、動きが難し過ぎてベストなプレイングが分かりません。
初手&想起か通常プレイかの見極め、ヒバリで吊るタイミングや、影武者のコピー目標対象、打ち消し(謎めいた命令etc…)を手に持ってる時はマナを残しつつ動くのか、等々どなたかヒバリの動き方について詳しく教えていただけませんか?
>>960 特に指定が無い限り、起動型能力はインスタントタイミングで起動できる。
963 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/27(水) 03:11:29 ID:ozEhUVWDO
age
964 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/09/11(木) 23:24:39 ID:6VmlSivIO
クリーチャー (16)
大爆発の魔導師 3
鎮める者アシュリング 3 静月の騎兵 4
復讐の亜神 4
妖精の女王ウーナ 1
魂を吹き消す者 1
呪文 (18)
名も無き転置 4
損ない 3
こしょう煙 1
首吊り罠 1
リリアナ・ヴェス 2
増え続ける荒廃 2
堕落 1
苦花 4
土地 (26)
沼 26
SB
アッシェンムーアの抉り出し 4
首吊り罠 1
魂を吹き消す者 1
くぐつ師の徒党 1
堕落 1
増え続ける荒廃 2
フェアリーの忌み者 3
巣穴の運命支配 2
グランプリ神戸で使われていた黒コンですが動かし方がよくわかりません
ハンデスがなかったりカメレオンの巨像対策もされていないようなのですが
カメコロは首吊り罠で。
構成を見る限りはコントロールと言うより中速ビートって感じだね。
カメコロ来ても場合によっては先に殴り殺せるだろ。
てーかそうするのがカメコロ対策と言うかw
滅びが入ってないのもダメージレースで勝つつもりなんじゃないかねー。
968 :
965:2008/09/12(金) 00:32:05 ID:iwZARslQ0
ああ、そういえばそうかw
そうなるとサイドの運命支配と追加の罠あたりで抑えながらダメージレースで勝つってとこだろうな。
なんにしてもカメコロは半分くらい諦めてる構成だw
969 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/09/12(金) 00:46:01 ID:RFxzOKR90
クイックントーストのプレイングがどうも掴めないのですが
どなたがご教授していただければ幸いです。
また、初動はどのレベルで判断すればよいのでしょうか?(『根の壁は必須』 など)
トーストって銀弾詰め込むデッキだと個人的に思ってるから
人によってさまざまだと思うんだよね 俺は熟考漂い・マネキンを入れるけど
最近の流行は入れないみたいだし
ということでとりあえずデッキレシピ晒してみようぜ
971 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/09/12(金) 01:19:13 ID:RFxzOKR90
それではレシピ晒させていただきます。
【Lands】 24
4 《鮮烈な林/Vivid Grove(LRW)》
4 《鮮烈な小川/Vivid Creek(LRW)》
3 《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(10E)》
2 《溢れかえる果樹園/Flooded Grove(EVE)》
4 《反射池/Reflecting Pool(SHM)》
1 《秘教の門/Mystic Gate(SHM)》
1 《石灰の池/Calciform Pools(TSP)》
1 《沈んだ廃墟/Sunken Ruins(SHM)》
1 《戦慄艦の浅瀬/Dreadship Reef(TSP)》
1 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows(FUT)》
1 《菌類の到達地/Fungal Reaches(TSP)》
1 《トレイリア西部/Tolaria West(FUT)》
【Creatures】 14
4 《根の壁/Wall of Roots(TSB)》
3 《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》
3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》
2 《雲打ち/Cloudthresher(LRW)》
1 《白金の天使/Platinum Angel(10E)》
1 《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir(TSP)》
【Spells】 22
2 《否定の契約/Pact of Negation(FUT)》
4 《ルーンのほつれ/Rune Snag(CSP)》
4 《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
3 《入念な考慮/Careful Consideration(TSP)》
2 《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》
2 《糾弾/Condemn(10E)》
2 《殺戮の契約/Slaughter Pact(FUT)》
3 《炎渦竜巻/Firespout(SHM)》
辛口注意、割と罵詈雑言並みです
この構成だと勝てなそう、主な理由は3つ
一つはマナ源、土地24+根壁4(+熟考3)では不十分。
序盤の土地ストップが許されないデッキなのでもう少し土地を伸ばせる工夫が欲しい。
土地が詰まっても戦えるように軽い除去を変わりに増やすのも手。
二つ目はドローの選択。
命令入ってるのに考慮と指導両積は四マナ圏もっさりしすぎ、2→4のマナブーストが複数あるならばまだ理解できるが現在のこれは明らかに構築ミス。
熟考漂いも似たようなもの、再利用方法も大量のマナブーストもなく5マナよりコストが上のカードがごろごろしているこのデッキではポテンシャルが生かせない。
素出しする暇や意味がなく、まるでただの空民の助言。弱いと言わざるを得ない。
3つ目は除去をはじめとする呪文の選択。
赤単にもヒバリにもエルフにも勝てない構成になっているのが問題。
赤単相手は先手1T目の大立者だけで詰みかねないのが何とも、抉りだしや亜神を処理できるカードが少ないのも不安。
炎渦竜巻の一部をグレン地獄にかえるなり、糾弾を増やすなり、ルーンの光輪を採用するなり、恐怖系除去を増やすなり、はたまた神の怒りを入れてしまうなりの措置が必要。
月メイガス対策も十分とはいえないのでアーティファクトや基本土地でマナベースを整えるかレッドギャップを準備した方がいいかも。
4/4の大立者、抉りだし、亜神の対策は多めに
続いてエルフ
囲いで根壁か竜巻を抜かれると秒で積むのとガラク出ると即負けなのがまずい。もっとカードを散らしてデッキに幅を持たせるのが吉。
単純なビート負けを減らすために竜巻と台所は増やした方がいいけどね、引かないと負けるから。
ラストはヒバリ。
頼りにならない青命令に頼りすぎです。
前述の通りもっさりしたデッキなので相手が序盤から攻めのプレイングを仕掛けてくるとドローをプレイする暇がなく致命的な呪文が通りかねない。
まあ元々ヴェンセールと青契約のせいでヒバリが場にでるのはなかなか防げないわけですが。
で、何が問題かというとこのデッキ場に出たヒバリどうにもならないのよね。
墓地触れないから瞬きか熟考かエレンドラを持たれてると秒負け。
折角神秘の指導つんでるんだから何かしら対策が欲しいところ、流石にテフェリー一枚だけで立ち向かうには相手が強すぎる。
根絶一枚入れるだけで大分変わるしね。エレンドラ谷を積んでる人増え(字数オバー
当初の質問にも答えてみる。
この構成なら
・根壁+ドロー有り土地2or土地3
・先手土地3+竜巻orキッチンorルーン
・後手土地3+ルーンor糾弾+キッチンor竜巻or糾弾
・土地2+糾弾+熟考+軽いカード複数
が来るまでひたすらマリガン
逆事故手札は問題なくキープ
序盤耐えることだけを目標に
右手が光ってるからそれでいいとかなんのアドバイスにもなってないよね
よくわからない1枚挿しを引くための入念・漂い・ティーチングだろ
>>976 まーね。
でもそれでも数足りてるとは思えないんだよな。
それにそこに到達するまでの場の支配の仕方とかにしてもね。
色々なデッキに対する対抗策はあるにはあるけど4枚ガン積みじゃないし、
リセットしてからゆっくりって戦法にしては全体除去がタフ4焼けないし……。
よくこれで勝てるなーってのがトースト見た正直な感想だなw
大抵の状況をどうにかできるように色々なカードを突っ込んだ、銀弾的デッキってのが俺の結論かな。
>>977 何が出てくるか予想できないってのがこのデッキの全てでしょ。
現に内容がばれた2日目以降負けてるし。
979 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/09/15(月) 14:20:46 ID:iSUd0tz50
コンボデッキ-「ワールドゴージャー」(ヴィンテージ環境)からの無限マナを
《天才のひらめき》・《ラクァタス大使》のいずれかに使ってライブラリー
アウトを狙う際に関する質問です。
カジュアルプレイ時には「あとX回繰り返してマナプールに○色のマナをX個溜める」
という具合に口頭で済ませても基本的に問題ないとは思いますが、公認の
大会時には上記コンボのループ一連の行為を厳密に繰り返さなければならない
のでしょうか?
つまり、《世界喰らいのドラゴン》を場に出してその他パーマネントを取り除く
→、《世界喰らいのドラゴン》を墓地へ落としてパーマネントを戻しつつ、
土地をタップしてマナを生成→・・・(繰り返し)という行為を厳密に行わなければ
ならないのでしょうか?
相手のライフを削る場合は原則的に20マナ+コストで事足りますが、ライブラリー
アウトとなるとその数倍マナが必要になるはずなため、制限時間との兼ね合いも
含め(公認)大会時はどのようにプレイ・処理されているのかなと思いまして・・・
981 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/09/15(月) 23:58:15 ID:boLVa7pdO
メインからクロウヴァクスを投入してメサで殴り勝つような、フェアリーメタデッキを回したのですが、どうもフェアリーの2戦目から根絶と思考囲いを入れられて、クロウヴァクスを落とされた場合に勝った事が無いのです。
これに対処出来る方法は何かないものでしょうか?
せっかく1戦目はとれても、思考囲い→根絶で連続負けしてしまいます。
詳しいレシピが無いとちょっとどう言ってやる事も出来ないけど
フェアリーがサイドから墓地対策をガン積みしてくるのは基本
1枚のカードに頼らないがっつりしたサイドが必要かと思う
1ターン目に落とされなければルーンの光輪で思考囲いを指定するという手がある。
あと、太陽と月の輪を自分に張れば、墓地に落ちる代わりにライブラリーに戻る。
このため根絶の対象が無くなるので結果的に根絶を封殺できる。
前者は霧縛り対策にもなるんでメインからでもいいけど、
後者は根絶を入れられることが前提じゃないとちょっと弱め。
1-1と来て2戦目でこれを見せた場合、相手が3戦目で根絶抜いてくると激しく腐る。
まぁシャッフル手段あればすべてのカードが使いまわせるわけだから、ライブラリアウトで勝つ事も出来るけど。
最近は墓地対策は忌み者だけって人も多いから根絶が来るかどうかは微妙な所。
地域メタでほぼ確実に使われるのであれば検討してみては?
>>982>>983 返答ありがとうございます。
>>がっつりしたサイドが必要
ですね、
>>983さんの言うルーンの光輪か太陽と月の輪が良いですね。
ルーンの光輪はほとんど腐らなそうので採用したいところですが、一ターン目から落とされた場合の対処を考えると、ヒバリ用サイドついでに太陽と月の輪もなかなか…
ただ、光輪は枚数多くても腐らなそうですが、太陽と月の輪はかなり腐る率高いですね…
ちょっと試行錯誤してみます。
985 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/09/16(火) 01:25:19 ID:N5E1Fcqm0
青黒フェアリーのサイドボードにボトルのノームが3枚とか4枚入ってるのを
よく見かけるんですが、これは主に何と交換するんでしょうか?
例えば、赤単相手に苦花をボトルのノームと総取り換えすることが
あるんでしょうか?
末裔
赤単相手にまず抜くべきはウーナの末裔
モグファナ1体立ってるだけで、ケツ拭く紙にもなりゃしねぇ
どちらも3マナだからめんどくさく考えなくても差し替え出来るし
>> 980氏
早速のご回答どうもありがとうございます。リールの一つとしてきちんと
定められているんですねA^_^;)
お手数をおかけ致しましたm(_ _)m
>>987 でも最近の赤単にモグファナあんま入ってないけどな。
大抵はスクロールメイガス。
末裔による全体パンプで早いゲームセット狙わないと余計勝てない気がするんだが。