■一緒にFlashでゲームを作って見ませんか? Flashはある程度ASを勉強すればミニゲームぐらいなら割と簡単に作れます。 しかし!同じジャンルのゲームでも楽しさがぜんぜん違う。と実感したことのある人はいるでしょう。 このスレは、そんなゲームとしての「面白さ」「楽しさ」「魅力」などを追い求めるスレです。 ■注意事項 *製作やレスが遅くても泣かない! *公開されたゲームが面白くなくても泣かない! (このスレは、そのゲームをどうしたら面白くなるかを研究するスレです。) *基本的にマターリsage進行でお願いします。 ■ネタがないよ!という人のため。 このスレの100、200、300・・・という感じに、100の倍数のレスに書かれた内容(ネタ・お題)を元に ゲームを製作ができるように10レス前の*90以降から100までは、好きな事を書いて良いです。 ただし、以下に相当するネタは放置されます。 ・自作自演や連続書き込みで取ったと思われるネタ。 ・エロネタ。(板のローカルルール違反なので) ・特定のキャラやスレッドなど(作成依頼的なもの) ・人名(又はそれに類するもの)や団体名。(職人さんを保護する為) (放置ネタが当たった場合、次に該当するレス番までネタの再指定は無しです。)
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5 :
Now_loading...774KB :03/12/25 23:00 ID:tGYEl9sR
∧_∧ <お疲れです。 (´・ω・`) ( つ旦o 〜( ̄ ) U  ̄U U
乙でーす。自分はこっちに残ります。
あけまして。 しかし、おめでたいかどうかはお前らしだいだ。
今なら言える!!!!! ASってなんですか?
ではでは。街に関しての議論はこっちということで。 提案〜。 ゲームセンターがほしい。 それがあれば、ゲームをいくつも置けるので。 ハイスコアとかほしいですね。
>あもいさん あっちの製作メンバー用連絡スレッドに作ったミニゲーム晒しておきましたのでご確認ください。 ミニゲーム作る作る言っておきながら全然作らないで今更やっと作った上にあんなもんでスマソ。
>>12 グッジョブ!!
ということは街に新しい部屋追加ということでつか?
ゼルダの伝説みたいなアクションRPGを作りたいんだけど、 ASで可能かなー。 それ系のゲームがあったら紹介してくださいな。 作成方法なんてあったら最高です
>>15 どっかのサイトにゼノレダってのがあった。
ググッたら出てくるんじゃないかなぁ?
>>16 ゼノレダやってみた。情報ありがと。
オレの理想ではスーファミ版ゼルダくらいを作ってみたい。
>>17 街ができるんだからゼルダはできると思うけど、スーファミレベルは無理じゃねーかなー。
処理速度が落ちると思う。俺なんかはゼノレダもスゲエと思うけどな。
スレ違いだが、ゼノレダはくるくる回れないのが嫌w
>>17 スーファミぜノレダはキツイかもしれない。
ファミコンレベルならできるだろ。
ASがんがれ
MX以降ならスーファミレベルいけるよ。
技術的にはFLASH5以降であれば可能だと思う。 問題はクライアントの方の性能…。
あけましておめでとうございます。 ScapeGoatさんのミニゲームと、まろやかささんの占い新年バージョンをアップしました。 ミニゲームの方は、喫茶ギコとしぃに、川渡りクイズの隣に置いておきました。 占いはこれまでと同じ場所です。 さて、街本体の方は、時間概念の導入と、NPCプラグインの作業に取り掛かります。
>>23 おつです。
がんがらなくてもいいけどがんがってください。
FLASHで3Dのゲームって作れますか? やっぱshockwaveじゃないと無理ですかね。 鳥が主人公のゲーム作りたい。
>>25 見せ方にもよるんだけど、完全な3Dは非常に難しいといえるかも
なんか街以外にゲーム作りませんか? ソニックみたいなハイスピードアクション希望。
>>27 よしお前作れ。マリオはよく挑戦する奴がいるが、ソニックとは珍しい。ガンガレ
よしやってみよう。でも初心者なんで期待するな。
やってみないうちからデキナイとは言いたくないが 仮に作れたとしても要求されるクライアント環境が超ハイスペックになるから 誰もやらない
>>30 夢が無い奴だ。ゼルダと同じで厳しいのはホントだろうな。
>>33 あったのか。あの一回転をどうしようかと思ってたらちゃんと出来てるし。
すげぇ。
>>33 紅白の「乱れ島」は、うちの環境では重くてネット上では動かなかったんだけど、
このゲームはすんなり動いているんだよねぇ。キャラクターが小さいからかなぁ。
>>38 一度でいいからその言葉を言ってみたい・・・w
背景動かすのとキャラクター動かすのでは訳が違うからね。
ハイスピード作ろうとしたら、Flashってステージ領域めちゃ狭くて、全然でかいステージつくれねぇ。
>>33 のみたいにするしかないのんか!?
全体を小さく作って実行時に拡大とか。
というか背景スクロールさせただけで貧弱CPUいっぱいいっぱい。
かと言ってユーザにハイスペックを強要するなんて論外。
>>33 も一つの回答だろうけど、迫力に欠けるなあ、とか。
見栄えか速度か。
どうしたもんだろね。
などと文の推敲もしないで書き連ねてみた。
背景を分割して、次々と流したらどうだろうか?
擬似的にスピード感があるように見せる方法なら
キャラクターの移動ボタンを押したときに背景の絵をボケているよな絵に変えて
スクロールさせたり、または雨が降っている背景にして移動中にその雨を
スローモーションにしたりすれば雰囲気はでますね。
前者はアニメなどに良く使われ、後者は最近の格闘系映画に使われていますねw。
>>43 一面丸ごとの背景を動かしていたら全く動かなくなるような気がしますし
背景スクロール系のゲームはもともと分割してやってるんじゃないでしょうか?
>>44 現在のメイン画面と次の1画面分だけをくっつけた背景にして
次の画面の部分まで来たら、その画面と次の画面の背景に変えるという
やりかたじゃないんでしょうか?と説明が下手ですね。
イメージは↓のような感じです。(;´Д`)
12 23 34
>>46 なるほど!イメージできました。
だから横スクロールゲーは後ろに戻れなくなるんでしょうかね。
(あ、でも戻れるのもあるか・・・)
背景(っていうか、背景オブジェクトパーツ)をASで呼び出せないの? どれだけ→を押したかを数字に蓄積してって、 一定になったら右側からAが左に流れてくるとか。 そうすれば、背景イメージ全体を作らずに済むんじゃないの? 漏れASできないからわかんないけど。
あ、Aって、背景パーツAって書こうとして忘れてた。 っていうか、もう口調で誰だかバレバレだ。アホだ俺。アホ倒れ。
>>47 戻れるのは後ろの部分を含めて3つになってるんじゃないでしょうか。
123 234 345 みたいな感じで。
FLASHは特に処理落ちがひどいので
3つか2つはギリギリのラインですね。
>>48 たぶんできますよ。スーパーモナーブラザースという作品が
ものすごく軽くてビックリしたことがあるのですが、
たぶんそこの部分を上手く作っているんでしょうね。
SUPER MONA BROS
ttp://lab614.hp.infoseek.co.jp/fmp/ ちなみ誰か分かりませんw
(*´Д`)誰?誰w?
>>50 なるほど!天才。
>>48 どれだけキーを押したかでは無理ですね。
12 23
だったら2のステージの中間にヒットエリアを置く感じでしょうか。
でもそこでカクッとしないかなぁ。
>>50 のゲーム作った人、方法教えてください!
>>50 それは背景の色は動かさないで
>>46 の方法で物だけ動かしているんですよね?
軽いのは、物が少ないから出来たのではないかと・・・。
洞窟ステージとかないですもんね。
作者の怠慢かもしれませんが。
やっぱりモノが多いと厳しいのかなぁ。 結局、舞台が宇宙空間とかになってしまうんだよねぇ・・・。 FLASHの限界か。
そういえば、敵キャラってステージの変わり目どうすんだろ。
研究スレなので、アクションゲームの面白さについて皆で研究してみましょうか。 アクションゲームって色々あるけど、名作はどういう点が素晴らしいんでしょうかね? ということで考えてみると・・・。 マリオ…アイテムで能力変化。 カービー・・・吸い込むと敵の能力が身につく。 ロックマン・・・ボスを倒すと能力が身につく。 と、能力の変化があると戦略性が増えて、グッと面白くなるんじゃぁないでしょうか。 うーん。なんだか自己完結的なレスだ。 他の意見とか聞きたいです。
>>56 一番は操作性とか動きの良さじゃない?
初代マリオとか今やっても面白いし、
スーパーマリオは神のバランスだと思う。
能力変化アイテムとか付加的な部分も大事だけど
基本がしっかりしてないと、逆につまらなくなる。
ガンスターヒーローズ・・・武器を組み合わせることができる シルエットミラージュ・・・左向きと右向きで属性がかわる このアクションゲーム大好きなもので・・・。横槍すまそ(;´Д`)
トレジャーファンキターw!!
漏れも大好きです。
えーっと、漏れ的な考えだとアクションゲームの1番大事なのは
>>57 サソと
似たような意見で「操作性」と「爽快感」だと思っています。
スーパーマリオなどは特に操作性が優れいてキャラクターとプレイヤーの
一体感を神レベルで実現していたと思います。
(幼き日にやったときにジャンプするときに一緒にこっちで体を動かした覚えないですかw?)
そのあとの、付加価値として何度もプレイしたくなるように
バリエーションを増やす能力変化などの「戦略性」や、難しくしたり
ものを集めたりして得られる「達成感」などが必要になってくると思いますね。
>>55 右スクロールで後戻り無しのアクションゲームなら一番簡単なやり方だと
背景何枚目のある座標までプレイヤーが来たら敵を出現させる、そして
画面から消えたら消すというやり方だと思います。
よく、アクションゲームで一度敵を倒して少し戻り再びその場所にいくと
復活しているときとかありますが、それはたぶんこのせいだと思います。
因みに
>>59 の余談ですが、任天堂のマリオ、ゼルダなどの操作性はかなりリスペクトいますが
爽快感や総合的に考えるとトレジャー、カプコン、セガ信者ですw。
最近の不況によるカプコンのアーケード界撤退を耳にしたときは涙で(ry
(鉄騎なんて作ってるからこんなことにw)
アヴァロンの鍵なんか作っているセガも不安でしょうがないですw。
横スクロールゲームの多くが右スクロールであることの 心理的な意味とかも考えると面白いかもなー 慣習であるということのほかに、舞台でいうシモ手カミ手 の関係。 一説には人間の心臓が左にあることに起因するという 弱い立場にある者が強い立場の者に立ち向かう構図。 まぁこの原理に従えばクッパを倒したマリオも結局は ピーチ姫の尻にしかれるということだがw
操作性かぁ。 言い換えると、レスポンスのよさと、スピード感といったところでしょうか。 爽快感もスピード感によりそうですね。 アクションゲーム作ってみようかなぁ。
アクションゲームを作るとしたら画面スクロールの方がいいかな? 画像をjpgとかpngとかにすれば結構軽く動きますよ。大きい物でも。
>>61 他の言語がどうなのかは知らないけれど、
Flashならば座標の原点が左上だからかと。
x軸方向に+移動って”前進”って感じしません?
で、無意識に右方向を前進として作っちゃう。
少なくとも俺はそうなんだけど。
>>63 jpgだと多重背景ができないからjpgよりもpngのが良いかも。
なぜかRPGの場合だけ主人公の左向きが定着しているよね。
誕生日オメ(・∀・)ニヤニヤ
気付けば町プロジェクトが発足したのは去年の今頃か。 時間の流れって速いな。
さっきから繰り返しの方法で悩んでるんだけど・・・。 誰かヘルプ!
>>71 俺の糞スペックでも動きましたよ。
快適です。
>>72 何を繰り返すんですか?
>>73 背景の繰り返しで、2個同じシンボル作って(山だったらmountain0とmountain1)それぞれ、
onClipEvent (enterFrame) {
amound =100;
if (this._x <-500 && amound>0)
{
duplicateMovieClip(_root, mountain0, i);
setProperty(_root.mountain0, _x, 500);
amount--;
i++;
}
}
で試してるんですけど、たまに微妙にずれるんですよね。(隙間が空く)
>>74 this._x <= -500 では?
ちがうかな?
えーと、操作性っちゅうことでモノを動かすとき、皆さんはどういう命令を書いていますか?
ためしに2パターン作ってみました。
http://machi.game-host.org/uploader/files/up0041.swf 例2では、ボタンを押してからしばらくしないと反応しない訳ですが、例1は反応が早い。
ただ、やはり右押してからさっと左に押すと、反応が悪くなるんですよね。
(左押してからさっと右、は反応が良い。逆だと大丈夫なのはなんでだろ?)
他にも右押して、そのまま押し続けた状態で左も押す。その後左を放す。
と、右を押しているにもかかわらず、停止するという問題があります。
みなさんのやり方を教えてください。
訂正。 >(左押してからさっと右、は反応が良い。逆だと大丈夫なのはなんでだろ?) はウソでした。両方とも反応悪いことがあります。
78 :
74 :04/01/12 18:46 ID:???
>>75 this._x <= -500
にすると逆にひどくなりますね。なぜか分からないけど(笑)
動かす命令ですけど、まろやかささんは
Key.isDown();
を使わないんですか?
onClipEvent(keyDown){if(Key.getCode()==37||Key.getCode()==39) {move=Key.getCode()-38;_xscale=move*100;}_x+=move*5;} 移動スプリクトを出来るだけ短くしてみた。 むりぽ。
アクションゲームのキー操作は Key.isDown()を使うのがベスト。
まろやかさから音沙汰なし。
ごめんなさい。今忙しくて・・・。 もうすこししたら、暇になるのでKey.isDown()を使ってみます。 実は、キーボード操作のゲーム作ったことないんですよ。 だから手探り状態で。Key.isDown()かぁ。 キーボード操作って、ファミコンの十字キーに比べて扱いにくいじゃないですか。 だから、意図的にマウスで操作できるものを作っていたんです。
>>81 職人ばっかり頼るな!(゚Д゚#)。Now_loading...774KBも頑張ろうぜ。
横槍すみません。 アクションゲームを作るべく ASの勉強を始めてとりあえず左右の操作までは なんとかできるようになりました。 ジャンプなどの上昇下降の際に、 上昇下降共に常に時間Xごとに1づつ動き、 Xを変えることで重力を制御する方法を 模索してるのですが、正直良くわかりません。 某所で拾ってきた↓が使えそうなんですが、どうでしょうか? var oldtime = getTimer(); _root.hoge.onEnterFrame = function() { if (getTimer() - _root.oldtime >= 1000){ trace("時間キター"); _root.oldtime = getTimer(); }else{ trace("コナイー"); } }
onClipEvent (enterFrame) { // key check (mean playing game ) if(Key.isDown(38) && (jumpflag == 0) ){ //上矢印 jumpflag = 1 ; jumprad = 0; } if(jumpflag !=0 ){ jumprad += Math.PI/45; if(jumprad > Math.PI ) { jumpflag =0; } jumpy = - Math.Sin(jumprad)*100; } // move this._y = basey + jumpy ; } 自分でやった時はこんな感じで作った。
つーか、こういう方式じゃないんだな。 移動幅固定でt時間毎に移動させるんだけど、このtを変動させる方式なのか。
私は落下速度に重力を足すという、単純な方法でやってますが・・・。駄目ですか?
>>82 あ、自分はマウス操作に感動を覚えましたよ。
>>80 onClipEvent (enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
gotoAndStop(1);
direction= 1;
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
gotoAndStop(2);
direction=-1;
}
_x+=direction*8;
direction=0;
}
で、やってみました。本当ですね!良く動きます。
ひょっとして、キーボード操作のプログラムでは常識でしたか・・・。
ちなみに、onClipEvent (keyDown) だと、反応が鈍くなりました。
ゲーム作るなら街のキャラクターデザインを そのままゲームのキャラのデザインにしてはどうだろう? その方がPSOみたいでうれしいのだが・・ ギコでゲームアイコンに触れるとそのままゲームの世界にギコが入り込んだ ような錯覚を覚えるような感じで・・ 街のキャラの移動システムをそのまま生かすことも出来るし・・ まぁ・・街を作ったあもい氏方々の許可はいるけどね・・ 麻酔銃で攻撃すると寝てしまうなんて感じの対戦ゲームなら 眠るモーションがやられモーションに使えるしどうだろう? ココからはオレの想像だが 街キャラが西部劇のガンマンのように決闘するゲームや ウザイ敵キャラ八頭身を狙撃するゲームとかやったら面白いかも
てかあのキャラが嫌なんですが。 もっとキャッチーにした方がたくさんの人が遊んでくれると思いますよ。
>>92 そう?結構可愛いかと思うのですが・・・。
>>93 そういえば感想スレはそっちだったけな。やっぱ2本立てにするとわかりづらいんじゃない?
感想とゲーム製作のtip'sみたいなのの切り分けが難しい気がするけど。
街の製作はこっちで作っていく訳だし。
あっちは感想っつぅか、雑談だ罠。 感想はこっちでいいんじゃない?
>>95 本当にプロジェクト向けの投稿なら公式BBSもあるわけだし
|電柱|-`).。oO(正直
>>93 は、空気の読めない消防さんが立てたスレだろ。
と、本音を吐いてみる。
それは言っちゃだめだ!!
パシッ
(´・ω・) ☆))Д`)←
>>98 ⊂彡
つーか、こういうのこそ雑談スレでするべきだな。逝ってくる。
引き続き、ゲーム製作の話題でお楽しみ下さい。
100?
1テーマでスレ複数だとAA長編板みたいになるよ。
あっちはただの雑談ネタスレでしょ。
■ネタがないよ!という人のため。 このスレの100、200、300・・・という感じに、100の倍数のレスに書かれた内容(ネタ・お題)を元に ゲームを製作ができるように10レス前の*90以降から100までは、好きな事を書いて良いです。 ただし、以下に相当するネタは放置されます。
@ 性欲をもてあます
PMAの連中は非国民なんで
つまり非アメリカ人と
なんだなんだ?
久々に本スレらしい動きだな
正直、レベルの高さに禿げた。
ていうか、街を作った神だけどな。
レベル高っ(;´Д`)
>>109 だめだ、スクリプトの意味がわからん・・・
>>110 かなり早いね。
もうちょっとフィールド大きくしてどこまでやったら重くなるか見てみたい気もする。
>>109 ここまでできれば十分満足できるレベルだね。
街への導入に期待。
>>119 街の場合はマップがグリッドにのってないから難しいこともあるのかも
>>120 グリッドを細かくすれば何とかならないかな、と思っています。
試しに5×5までグリッドを小さくしてみたんですが、
重くてゼンゼン動きださねぇよヽ(`Д´)ノウワァァァンって方はいらっしゃいますか?
5×5グリッドはこちら
http://gpss.wda.jp/machi/sample002.swf http://gpss.wda.jp/machi/sample002.lzh >>117 すみません…最近やっとprototypeの使い方が腑に落ちまして、
prototype馬鹿になってます。
script.as → mapsettings/Map.as l.143(getRoute) → mapsettings/Scaffolding.as l.154(getNext)
→ mapsettings/Directions.as → avatar/AvatarWalker.as l.76(__moveAvatar)
の順番で読んでいただくと、少しだけ分かりやすいかも。
>>110 す、すげぇ…勉強させてもらいますm( _ )m。
>>110 重い原因は描画だね。
バージョン5時代に、たぶんこれより複雑な走査系の
塗りつぶしアルゴリズムを作ったけど全然軽かったし。
スクリプト的に荷が重いってことはないでしょ。
描画の負担を軽くすれば全然問題無いかと。
>>122 いや、ASだとおもいますです。
再帰系は量が多いとASにはダメポレベルです。
オセロでcomp思考を作っててASとFPの限界感じました。
>>122 描画も重いのは確かですが、探索レベルを上げるとしばらく全体が止まるので
その部分はアルゴリズムの問題&ASの限界でしょうな
>>124 ソース見てないけど、俺もアルゴリズムの問題という気はする。
再帰のアルゴリズムは基本設計に無駄が多いと最終的な負担が激しく増大するから。
あとは単純にマシンスペックの問題もありますね。
でも、正直ここまでやれば十分実用レベルだと思う。
とりあえずいえることはASのスタックは浅い
じゃあスタックも自作・・・って解決にならんな。
>>127 コールスタックって自作できるもんかね?
スタックって何ですか
スタックというのは最後に入れたデータが最初に取り出されるデータ構造。 その様子から「LIFO」あるいは「FILO」とも呼ばれる。 ここではAS内部で(おそらく)使われている関数呼び出しの階層を一時記憶 するための「コールスタック」に関して論じられている。 とかマジレスしてみるテスツ
全然わからないけど、ありがとう
ホッシュ
ネタ切れでつね
FFに参加する人〜。
>>135 それで良いと思う。
ミニゲームにも応用利きそうだね。
>>139 おお、意外と動きますね。
地形に多少難有りですが、改良すればスムーズに行きそうですね。
良いと思いますよ。
>>139 当たり判定の処理は、矩形ひとつひとつとテストしてたんじゃ重いでしょ・・・。
hitAreaMC.hitTest(_x, _y, true)
みたいに、「MC」と「点」で当たり判定を比較すれば、
矩形でない形との当たり判定が取れる。
丸とか三角とかどんな形でも、見た目通りに判定してくれる。
街なんかの場合でも、当たり判定用のMCを一つ描けばいいだけだから、
処理もそうとう軽くなるはず。
ただ・・・自分の判定の大きさが「点」だから、
当たり判定は見た目よりも少し広げて、背景などにめりこまないようにすれ。
>>139 今更かもしれないけど、入り組んだ地形だと、
目的地(クリックした位置)に一発で移動できない場合があるね。
元々は、移動で何度もクリックするのがマンドクセって要望が発端だったと思うから
今のやつだと中途半端に操作がしづらくなったという文句が来そうな悪寒。
>>141 当たり判定については、言ってることは同意です。
でも一応
>>139 の弁護をしておくけど、最短経路探索なので
今回はそのレベルの話ではないかと思いますです。
>>143 はるか遠い回り込んだところに自動でいけるとかより、
入り口に入りやすいとか細かい面を重視したんじゃないかね
漏れ的に今までストレスに感じてたのはそういう細かい部分
での引っかかりみたいなところだったし。
146 :
141 :04/02/20 20:36 ID:???
スマン、話の流れ見てなかった。 でも、最短経路探索が実現したとしても、 プレイヤーが1人だけだったら良いけど、 「街」だと同時に動くキャラクターは何人もいるんだから、 自分以外のプレイヤーの動きの処理とかが、 大変になりそうな気がするんだが・・・?
それで困ってたわけですよ。
>>141 実はsample004からhitTest使用してます。
グリッドにしてるのは、検査数を減らすためです。
例によってソース公開
http://gpss.wda.jp/machi/3.00prototype2.lzh 障害物検査は、mapsettings/Map.as#getRoute(89行目〜)で行っています。
前のみたいに、あっちこっちにソースが飛ばないので、ちょっとは読みやすいかなと思います^^;
>>143 一発で移動できないのは、ある程度しょうがないと思っていますが、
(例えば3方向障害物で囲まれた場所なんかは非常に難しいです。)
「人の目で見て行けそうなのに行けない」のは、やっぱりストレスになりますよね。
>>145 そのつもりだったのですが、
実際背景に当ててみると、それですら怪しいみたいです…
さてどうしたものか…
緊急浮上
ミ・д・ミ <圧縮警報!圧縮警報!
>>149 仕様なのかもしれませんがなんとなく気付いたので、
左端と右端の部分だと建物と地面の境界線を無視して通ってしまうみたいです。
>>152 うわ、これは恥ずかしいバグですね。直しておきました。
http://gpss.wda.jp/machi/sample006.swf ちょっとづつではありますが、ver3に近づいています。
また、ギコのズサーとか、ニラチャドゾーとか、キャラクタ独自アクションに対応できるように、
アクションボタンをキャラクタに重ねて出すようにしてみました。
あと、キーボードだけでアクションできるようにしてみたり…
ついでにトリップテスト
ver2.03の方、フサギコ追加しました〜
ここって質問もありなんでしょうか? 本当にゲーム初心者で何も知らないんですが、この様に二つのシンボルがあって、 シンボルA→● ●←シンボルB シンボルAとシンボルBが触れたときに、指定のフレームに行くといったものは、どうやって作っているのでしょうか? シンボルA→●●←シンボルB
159 :
Now_loading...774KB :04/03/07 15:03 ID:PEWfStxX
俺にかかればマリオぐらい一日で作れるぜ!
>>157 そんなことすらも分かっていない君は、とりあえずミニゲームとかを何個か作ってみてはいかが?
そしたら段々ゲーム作成の知識も身に付いてくるから、そのときにマリオとか作ってみるとよろし。
159じゃないけど、 マリオは少し作ってみたことある。 ジャンプ関連のパラメーター調整がムズかった。 マリオのジャンプって単純な放物線じゃないんだよなぁ・・・。 敵なしのマップ作って、障害物の当たり判定までは作ったけど。 頭がめり込んだときに自動で横移動するのとかは 当たり判定関連作れば、結構自然に組み込めるのが意外だった。
ジャンプと言えば、聞きたいことがあるんですが。 小ジャンプの処理ってどうすればいいですかね? イマイチ自然に動かない↓ onClipEvent (enterFrame) { if (_y<250) { _y += g; if (!Key.isdown(Key.UP) && g<0) { g += 2; } else { g += 0.5;}} if (_y>=250) { _y = 250; if (Key.isdown(Key.UP)) { g = -10; _y += g;}}} 素直にジャンプするまでに間を置くしかないのかな。
キーの押す長さで小ジャンプと大ジャンプと分けるって事?
167 :
164 :04/03/10 03:35 ID:???
>>167 なんじゃこの不自然な動きはーーー!
前スレで誰かが教えてくれたやつ書いておこう。
onClipEvent (load) {def_y=this._y, lock=false, xspeed=0;}
onClipEvent (keyDown) {if (!lock && Key.isDown(Key.SPACE)) {
lock=true, yspeed=-10, g=0.5;
this.onEnterFrame = function() {if (def_y<_y+speed+g) {
if (Key.isDown(Key.SPACE)) {xspeed *= 0.99, yspeed=-9, g=0.5;_x += xspeed, _y=def_y+(yspeed += g);
} else {if (Key.isDown(Key.LEFT) && xspeed>-6) {
xspeed -= 3;if (xspeed<-6) {xspeed = -6;}
} else if (Key.isDown(Key.RIGHT) && xspeed<6) {
xspeed += 3;if (xspeed>6) {xspeed = 6;}
} else {xspeed *= 0.8;}_x += xspeed, _y=def_y, lock=false;}} else {_y += yspeed += g;
//物理法則無視/*
if (Key.isDown(Key.LEFT) && Key.isDown(Key.RIGHT)) {} else if (Key.isDown(Key.LEFT) && xspeed>-6) {xspeed -= 0.2;if (xspeed<-6) {xspeed = -6;}} else if (Key.isDown(Key.RIGHT) && xspeed<6) {xspeed += 0.2;if (xspeed>6) {xspeed = 6;}}
//物理法則無視END*/
_x += xspeed;}};}
if (!lock && (Key.isDown(Key.LEFT) || Key.isDown(Key.RIGHT))) {
this.onEnterFrame = function() {if (Key.isDown(Key.LEFT) && Key.isDown(Key.RIGHT)) {
} else if (Key.isDown(Key.LEFT) || Key.isDown(Key.RIGHT)) {
if (Key.isDown(Key.LEFT) && xspeed>-6) {xspeed -= 3;if (xspeed<-6) {xspeed = -6;}}
if (Key.isDown(Key.RIGHT) && xspeed<6) {xspeed += 3;if (xspeed>6) {xspeed = 6;}}
} else {xspeed *= 0.8;}_x += xspeed;};}}
しかし、これじゃキーの押す長さで変化してないな・・・。
169 :
Now_loading...774KB :04/03/12 07:16 ID:KLrqdWU2
>>169 よほど動作に自信があるってことなんじゃないの?
数値のカスタマイズなぞ不要だゴルァ! みたいな。
まあ、これがどんな動きするのかは知らんが。
>>171 素で6や3という実数が多いと言うことに気付いてないのか?
本当にパフォーマンスにこだわるなら定数になったりすることはあるかも メンテナンス性はだいぶ落ちるかもだが。 あとクラス化などの”エレガントな設計”も実行速度には悪影響だよね。
メンテナンスとか定数とか変数とか実数とか そういうのどーでもいいけど、それよりいいコード組んでみたら?
>>175 今の話題は「いいコード」を書くための結構建設的な話と思うのだが?
いろいろないいコードがあるわけだが、完璧なコードというのは無理なわけで。
さて君の言う「いいコード」とは?
メンテナンスとか定数とか変数とか実数とか そういうのどーでもいいけど、それより自分でコード組んでみたら?
なんか煽り厨どもウザー
>>174 激しく同意。
作業効率から言えばメンテナンス性やカスタマイズ性重視で作るべきだが、
肝心のコンテンツの動作処理は決め打ちの方が断然速い。
複雑なゲームなら作業効率重視でいいと思うけど。
あと、Flashの特性を活かせばスクリプト書かなくて済むようなものもあるしね。
スクリプトでシェイプを描画してる奴とか見ると逆にアホかと思う。
>>179 突き詰めると「変数名が短いほうが早い」とか
「クラス階層を使うと遅い」とかいろいろ説があるしなー
>>180 そういうのってコンパイルする時に最適化されないの?
>>181 ASではメソッドを文字列で参照できることを忘れてはいけない。
obj["method"](arg)とか
ASの外部読みこみもできるしね。
184 :
止茶 :04/03/20 06:26 ID:???
多分、これからのゲーム業界はこんなヤシばっかだと思う。
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1074975096/580-584 580 名前:純白なミー ◆AHENxxXXXA :04/03/19 19:39 ID:W8xt7EfV
ゲーム造ってます。
プレイ時間45時間ぐらいの超大作。
みんなが感動するものを作って涙とか流れると喜ぶ。
容量・20M以内には抑える。
ジャンル・感動大作
音楽・オリジナル
立絵・オリジナル
そういうわけで絵師と作曲担当募集中!!!
581 名前:名前は開発中のものです。 :04/03/19 19:41 ID:b2BUq9F7
うわ、凄い期待!!!
おれは絵も音楽も出来ないけど期待してるよ!! シェアでも買うかも!?
582 名前:純白なミー ◆AHENxxXXXA :04/03/19 19:43 ID:b2BUq9F7
>>581 ありがとう。
でもシェアじゃなくてフリーだから安心してね!!
583 名前:581 :04/03/19 19:44 ID:b2BUq9F7
ええ!! それだけ凄いもの作っているのにフリーなんですか!?
か、神だ・・・・・
>>184 おとなのおもちゃ「さいとう」が気に入りました!
おとなのおもちゃは装備可能なんですかね?
んじゃ漏れヨダレ玉装備しながら街を練り歩きますよ。 ビニールのパンツはいて!
190 :
止茶 :04/03/22 00:56 ID:???
>>186 、
>>187 、
>>188 、
>>189 レスありがとうございます。
ただやっぱりアレな背景なので、年齢制限を設けるか何か対策を打たないと
マズーなようですw
装備とかもお子様が来ること考えれば難しいかもしれません。もしくは対策
を打たないとw
すいません。お馬鹿な背景を作ってしまったばっかりに。
>>190 映画館通りの左上のところをクリックすると、細い路地の画面になって、
そこに一応アナウンスを入れて、
でさらにそこを通り抜けると
>>184 になる、って感じでどうでしょう。
街ver3も大分出来上がってきました。
テスト用に公開しますので、βテスターの皆さん、よろしくお願いします。
http://gpss.wda.jp/machi/3.01b2/_main.swf (止茶さんの背景はまだ追加されてないです)
時計と「キャラ残したままのプラグイン」も実装しましたし、
あとは、ロガーを残すのみかな、と思ってますが、
何かやり残した事ありましたっけ?
>>191 ええっ!
まじで実装ですか(´Д`;)
楽しみじゃないですか。このやろう。
>>191 移動がいい感じですた。狭い所に入りやすくてグーです。
レスポンスもいいですね。今後も期待してまつ
195 :
止茶 :04/03/23 09:17 ID:???
>>191 個人的にはそれでいいと思います。
ようは、大人のかただと仕事の関係で来れる時間がそれぞれ違うのに、
それに対して大人の会話がやり辛いのを何とかしたかったのが目的なので。
大人ならでは悩みとかそゆのも話せる場所があればいいなと思いまして。
ついでにアレな会話もw
196 :
止茶 :04/03/23 19:07 ID:???
197 :
止茶 :04/03/26 03:18 ID:???
どうやら大人用背景ではディスプレイが32bit以上でないと 綺麗に表示されないようですw 光の関係でこうなってしまいますたw 低スペックのかた、すいません。
>>198 開始と同時に上に移動
↓
(゚Д゚)ウマー
>>200 NPCがいますね。
間違えて話し掛けちまった_| ̄|○
何はともあれ乙です。
欲を言えば、リンゴモララー付近がクリックし難い気がしますがね。
しかし、いいなぁ(´∀`)マターリ
ver2の時と違って背景画像が表示されるまで若干のタイムラグがあるんだけどどうにかならないもんかね?
>>203 みんなで寄付だしあって極太なサーバーかりるとか?
>>203 背景用swfが1.5MB突破してしまったので、
背景画像だけは外部JPG読み込みにして、必要になった時点で読み込むようにしてみました。
完全に読み込まなくては移動が完了しないようにしてみます。
>>203 修正してみました。如何ですか?
#左上の表示が「rc2」になっていれば修正版を表示しています。
Ver3良い感じですね。 ところで、街に「ネットワーク対戦ゲーム」があるとよいなぁと思うのですが、 作り方なんかを議題にしませんか? ・・・というか、教えてください。私には見当もつきませんです。ハイ。(w とりあえず、ひどく単純なゲームでもいいので作ってみたいと思うのです。 できれば作り方をある程度統一すれば、興味のある方もどしどし参入できますし。 いかがでしょうか。 ちなみに、とりあえず作ってみたいのはこれです。 ニュー速+より。 6 名前:名無しさん@4周年 投稿日:04/04/01 01:22 HsPmpEZM つうか、俺の考えたネット対戦ゲーを出せば 世界的ヒット間違いなし。 掛け声と同時に数字を言って 親指をピコッって立てて 立った指の数と数字が一致すれば抜けれる遊び。 あれをネット対戦にして・・・ ちなみにうちの地元での掛け声は 「ぴこぴこ・・・1!!」 とか言う。 うちの嫁さんの地元は「ほかほか・・・4!!」 と言う。
>>207 私の地元では「いっせっせーのー」でやってます。
私の場合、親指二本で一セットだった気がする。
一致したら片方下げる。両方下がったら抜けれると。
ところでXCは何処へ・・・。
>>207 ソケット通信部分は基底クラスを用意しておきましたので、
それを継承してやるだけで、簡単に通信ゲームが作れる(はずだ)と思います。
>>できれば作り方をある程度統一すれば、
まずはテスト環境と、ドキュメントを用意しなければいけませんね。
作ってみます。
今回のバージョンアップで、プラグインの製作に関する制約がかなり緩和されました。
#プリローダと戻るボタンは街本体の責任でつけるようにしました。
ですので、今後はもっと気軽に皆様にプラグインを作ってもらえると期待しておりますw
>>207 あははは。1にょっき、2にょっきとかも、今まだ聞かないな。
これは別にチャットレベルでもできる事か。
大分バグもつぶれたようです。
いつまでも2箇所に分散していてもしょうがないので
ver3.01リリースします。
…と言うよりは、ver2.03を閉鎖しますw
URLは変わらず、
http://gpss.wda.jp/machi/ こちらからどうぞ。
引き続き、よろしくお願いしますです。
PS、サッカー場はもう少しお待ちください^^/
今回の街、実は(表面上には出てませんが)お金が導入されてるとのこと。 そんなわけでお金をかけて遊べる「ブラックジャック」を製作しようかと思います。 というわけで、AS上でのお金の減らし方、増やし方を解説していただけますか? ネット対戦は、「ブラックジャック」製作のあとにしようと思っています。
>>213 ありがとうございます!
参考にして製作がんばります。
>>215 仕事早っ!!まだ鯖の準備が出来てないです…
>>今回は_root使っても良いんですよね?
すみません。言い忘れましたが、mc.loadMovieを使用していますので、
_rootを使うと正しく動作しないと思います。
今回は私の方で直しておきますね。
あと、うちの方に入ってないフォントを使用されてるみたいなので、
静止テキストは分解しておいてください。
横から言うのもナンだけど、フォントの種類がわかるなら共有しといた方がいいと思う
>>216 静止テキスト分解し忘れてた・・・。orn
今から、なおしますわ。
_rootのほうも修正します。
>>217 市販のフォントが混じっているんですよ。
219 :
217 :04/04/11 17:33 ID:???
そうか、そりゃ市販は共有しちゃマズいよな…… 考え足らずスマソ
>>220 す、すみません…今週末まで時間取れそうにありません。
今度の日曜日には何とか作業を行いたいと思いますので、
マターリお待ちくださいませm( )m
け、決定的にデータベースの設計間違えました…_| ̄|○ ちょっと時間かかりそうですスミマセンスミマセンスミマセン
ドジっ子なあもいタソ萌え
224 :
y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/25 15:37 ID:oN2i5crN
おまっとさんでした。
v3.01.04として、お財布機能実装しました!
認証してから、メッセージ欄に全部半角で
<money>
と入力すると、現在の所持金が表示されます。
これだけじゃ面白くないので、ScapeGoatさんのリンゴ狩りちょっと改造して、
リンゴの個数×10ゴルァバイト代を払う様にしてみました。
ただし、無限に増えるとあれなので、2000ゴルァ以上持ってる方には、バイト代出しませんw
>>まろやかささん
どうも街の中に読み込むとうまく動かないようです。
勝負終了後にカードが残ってしまいます。
単独で動かすと大丈夫なんで、MCパスの問題かな、と思います。
http://gpss.wda.jp/machi/BlackJack.lzh にこちらで手直ししたものを置いておきましたので、ちょいと確認してみてください。
#pay/receiveの仕様が若干変更されました。
掛け金0・・・!!
>>258 はい。実は可能です。
「ルールがイマイチ・・・」という方や気軽に楽しみたい方は
掛け金0でプレイしてください。
どうやら、掛け金マイナスでも出来てしまうみたいです。 試しにドボン狙いでやってみたら、大変な金額になりましたw (例)-1000G掛けてわざと負ける→1000Gゲトーw
>>上の方
あ、ずれてますか?
どうも、2ちゃんビューワーがイカレていて、レス番狂ってるみたいなんです。
たとえばあなたは
>>261 に見えてます・・・。
まぁそのずれたレス番でいうところの
>>260 さん。
ひー!!そんなことができるなんて!!
まっずいなぁ。修正しないと!
というか、Wallet.asのほうで修正したほうが良いのかなぁ。
231 :
y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/26 18:41 ID:KvxYD1FZ
>>というか、Wallet.asのほうで修正したほうが良いのかなぁ。 ですね。 本体側で数値以外及び負数ははじくようにします。
と思ったら、鯖からのエラー処理に問題ありでした^^; こちらで直しておきましたのでご確認くださいませ。 v3.01.05になっていれば最新版です。
//>まろ var r_no:num = r_no_old - 32;//r_no_oldは表示されているレス番 trace(r_no);
>>234 ボールがブルブル震えることかな?
上に上がってるときは反射しないようにチェックを入れればよさそうな予感
>>235 ヘタレなのでそんな簡単な事にも気づきませんでしたorz
今試してみるとボールがブルブル震えることはなくなりました。
ありがとうございました。
237 :
? :04/05/05 08:48 ID:4xYyDJTf
ゲームセンターを作ってほしい。
>>236 ブルブル奮えるのはテクニックの1つかと思ってた。
>>269 いま街に関わっていて、ゲーム作れる技術があり、さらにゲームを作る気がある人はどれくらいいるのかなぁ。
何人もいたらゲームセンターも可能だと思うけど。
ゲーム作る気はあるんだがFLASHがない・・・。
>>240 うおっ!!わすれてた!!
再取得しました。
名無しで書いてばれるとは・・・。はっ!うまくすればモナ畑でつかえる!?
(´ー`).。。oO(ネタ浮かんでも書いちゃだめぽ)
245 :
止茶 :04/05/06 01:12 ID:bRoyeOvs
おいで〜よ〜♪
>あもいタソへ まだ構想練ってるだけな段階ですけど現在の街の移動法に準じたゲームみたいのを考えているんですが、 一度に転送できる情報料として、最大値の目安はどれくらいになるでしょうか? 見た目は街にあったサッカーゲームやラグナロクみたいな感じを考えてますんで、 ・一度に表示できる人数 ・一度に鯖が計算できる計算量 ・ほとんどラグなしで送受信出来る情報量 などをお教えいただければと思います 計算量は人数による、みたいなことになるかもしれませんが、 現在の街のレベルで考えて(ゲームとして考えないで)どのくらいなものかを考えていただければ…… (自分perlなんかは最近かじりはじめたばっかりで使える言語なぞASだけで ろくに鯖の出来る内容、出来ない内容も知りもせずに話してます、すみません さらに、んなもんですからゲームの完成もかなり長期的なスパンで……ゴニョゴニョ)
>>247 ・一度に表示できる人数
・一度に鯖が計算できる計算量
・ほとんどラグなしで送受信出来る情報量
何かかしらの制限を設けてるわけではないのですが、
現状までそれほど複雑な計算をこなしてるわけではありませんので、
未だこの辺の「限界」は読めずにいます。
ただし基本的は、どんなに情報量・計算量が少なくても、必ずタイムラグはあると考えてください。
#貧弱な回線&鯖ですので_| ̄|○
ですので、送信後、受信確認してからアクションを起こすと言うのが安全です。
例えば歩行の場合、まずルート計算をASで行い、そのルートを鯖へ送信。
鯖は受け取ったルートをそのまま送り返すので、それを受信した時点で歩行開始、
と言うような感じになっています。
>>ろくに鯖の出来る内容、出来ない内容も知りもせずに話してます、すみません
いえいえ、気にせずマターリがんがりましょう。
どのようなメッセージをやり取りするのかを考えていただければ、
鯖側のコーディングはお手伝いできますから。
249 :
247 :04/05/06 16:39 ID:???
現状では不明ですか…… うーむ。。。 今考えてる内容だと鯖負荷はハンパないくらいになると思うんです。 (無論できる限りのダイエットはしますが) 具体的にあげるならば、その歩行に関してなんですが、 現在のシステムに加えて「誰かにぶつかったら停止」というのをいれたいんです。 (これなしで検討してみたらゲームとして成り立たなかったのでなんとか頑張りたいのですが……) だから今考えてることとしては、 各自が移動する向きと速さ、目的地、および 目的地に着く前に誰かと衝突した場合に行うコマンド、目的地で行うコマンドを鯖に送信 ↓ 目的地に着く前に衝突したかどうかを鯖が判定 ↓ それぞれ選んだ行動内容の後一定時間待機 という感じです。歩いている最中の衝突をどうしたものかと考えてます。 hitTestはラグがあるから使えないし、かといって鯖にやらせるのも膨大だし……
クライアント同士の衝突ですか… 私も結構悩んだんですが、未だ解決方法を見出せずにいます。 動かない障害物回避でさえ、散々悩みましたから^^; 問題は >>目的地に着く前に衝突したかどうかを鯖が判定 の部分です。 鯖側の計算量が膨大でもかまわないので、(通信量が膨大だとちょっと躊躇しますがw) アルゴリズム考えてみていただけますか? いざとなれば鯖のスペック上げます:-P
いざとならずとも鯖のスペックは上げていただきたいですw で、衝突に関してですが、 キャラの移動が描く一次関数が他のキャラの描く一次関数と0<x<(ステージ幅),0<y<(ステージ高)で解を持つとき、 その点に両キャラが到達する時間の差がある定数を下回っていれば、 両キャラは衝突していることになると思います ある定数の計算はちょっと待っててください。 今めっさ眠くて思考回路がほわほわでふ (だから文章変なとこあるかも) 明日起きたらまた真面目に考えます。すみません。。。 (今考えたら両キャラともベクトル量を設定してるんだから、関数よりベクトルで考えた方がいいかも……ぁぁもうだめぽ)
253 :
Now_loading...774KB :04/05/11 10:16 ID:wA7RJTDN
ほしゅ
254 :
247 :04/05/13 22:55 ID:???
なんだか規制されてて今まで書き込めませんでした…… で、ベクトル解いてみたんですが、別に何も起きなかったなぁという印象の。。 今はとりあえずパソと鯖間のフローチャートみたいの書いてます そこで質問なんですが、 通信を鯖側から要求することは可能なんでしょうか? つまり「相手がぶつかってきたからやっぱりお前そこで止まって」 的な指示を鯖からパソに送れるか、ということです (駄目なら歩いている間常にパソ側から「当たりました?」という質問を送り続け、当たってなければ止まらない、ていう感じになるかと思います)
>>通信を鯖側から要求することは可能なんでしょうか? できますよ〜。 それがXMLSocketを使う最大のアドバンテージですから。 >>つまり「相手がぶつかってきたからやっぱりお前そこで止まって」 問題はですね…鯖側はクライアントで描画されている画面を把握していないってことです。 もしかしたら既に行き過ぎている、ってなこともあるわけです。 HABBOとかもなちゃさんみたいに、クライアントの位置を常に鯖から送るタイプならそれでもいいんですが、 転送量の問題と、スムーズさの問題で、現在はそうなっていません。 ちょっとこの辺は分かりにくいんで、月曜日辺りにでも図説します。 いっそ、247さんの作られるゲームについては、 歩行は街と独立の別個のアルゴリズム(クライアントの位置は鯖から送るとか)の方が良さそうですね。 それでも大丈夫なようになってます。(ver3.02では、ですがw)
256 :
247 :04/05/14 07:00 ID:???
鯖から送信可能なんですか! やり方よくわからんけど確かにそれ出来ればグッと楽になる!! やり方わからんけど!!_| ̄|○ あぁ〜っていうか自分街のアルゴリズムを完全に理解しているわけじゃないので、 「ルーチン全部渡すから読め!」 とでも言われない限り全く同じアルゴリズムは出来ないと思います ……要するに独自のアルゴリズムになるだろうなぁと。 >「やっぱりそこで止まって」 コイツについて考えた結果、流れとしては 鯖上ですべての計算(座標やら各自のステータスやら)を行い、 各自のパソはあくまでその結果をエミュレートするだけにします、たぶん これによりローカル上でのステータス改造が防げたり、 ユーザー同士でデータの行き違いがあったり、てのが防げるかと (鯖の計算が増える、てのがそこです) ……書いてて不安になってきたけど、これはネトゲじゃ当たり前じゃないかなぁとか思えてきた
>>256 もし、それを実行するなら。
クライアントは毎フレームごと鯖から座標情報をもらい、
鯖は現在の数十倍の処理と送信をしなくちゃいけないわけです。
結局、鯖のスペックと相談・・・と言う結論に辿り着くんでしょうね。
>>257 計算量は多分大丈夫だと思うのですよ。
別にこの鯖、他に仕事してるわけじゃないので、CPU食っちゃってもOKです。
問題は大域幅…ものすごくカクカクした動きになっちゃうかも。
でも、やってみる価値はあると思いますよ!
…で? それをすると、どんなことができるの?
>>259 247はしっかり仕様固めてから動き出すってことなんだろうから、
焦らずマターリ見守ろうや。
そうそう。マターリ(´∀`)みまもーる。 ところで、ゲームコーナー雛型とかありますか? 現状は一人で、やる感じかと思うんですが、街のchat部分がある上で、 あんまりXMLの送信文とか意識しないでいい感じの.flaファイルとか、 こういう風に作ればいいみたいなドキュメントとか。
ところでここは自分で作ったゲームをだして アドバイスをもらうことはできますか? 明らかにレベルが違うんですが_l ̄l〇
264 :
Now_loading...774KB :04/05/15 15:00 ID:nEGJPkEL
まちがってageちまったーorz
>>259 別に答えることじゃないかもしれないけど、
今までは、鯖から行き先の座標情報をもらい、そこまでの道程は各PCで計算、表示していたのです。
もし、鯖が全部を計算してやると、
・鯖が全員の座標を管理、把握できる。
↓
・上で言っていたように、キャラ同士のぶつかり判定が取れる。
・移動途中でも「そこで止まれ!」的なことが出来る。
・鯖が間に合えばラグは少なくなると思う。
>>262 ひな型ありましたか(´∀`;)ありがとう御座います。
これがあれば、ミニゲームも街に提供しやすくなりますね。
そういえばりんご狩りってありましたね。
非マルチクライアントではなく、マルチクライアントタイプのプラグインを、
街の上に乗っける事はできませんか?
>>267 近くにいる人と対戦ゲームができるとか、いいかも。
限定じゃんけん大会とか。
>>269 流石に、停止している位置は鯖も把握していますよ。
現在鯖が追っかけられないのは、キャラが歩いている瞬間だけです。
ですので「近くにいる人」は計算できます。
#近接してる人にだけ、吹き出しを見せる、とかもできます。
例えば、エリア上に二つの○が描いてあって、一人が片方の○の中にいるとして、
もう一人の誰かさんがもう片方の○の中に入ると、二人同時にプラグイン起動ってなこともOK。
>>268 基本は非マルチクライアントの場合と同じですが、鯖側のプログラム(Java)が必要になります。
ちょいと、と言うよりかなりややこしいお話になるので、未だドキュメントも書けず(藁…いごとじゃない)
もし作る予定がありましたら、このスレで相談しながら進めさせてください。
271 :
263 :04/05/15 18:09 ID:???
>>271 一点も取れません。ぐは。
前スレの最初のほうでブロック崩しの話は出てましたね。
ボールの当たる場所によって、返す角度を変えたり・・・。
273 :
263 :04/05/15 18:58 ID:???
>>271 スイマセン、自分で作ったのだと難易度がわかりにくくて・・・
台の動くスピードが遅すぎるとか障害物が邪魔だとかはないですか?
ボールの当たる場所によって、角度を変えるというのはよくわからないので
前スレを見に行きます。ありがとうございます。
274 :
263 :04/05/15 19:09 ID:???
スイマセン、前スレは過去ログいってました。 なのでどういう内容かどなたか教えてくれませんか?
275 :
247 :04/05/15 19:14 ID:???
ぅわぁなに人が携帯も圏外なトコ行ってる間に盛り上がってるんだ…… んで、圏外じゃないとこ来たんですが電池ピンチなので詳しい話はまた後で
前スレはわからないけど、 ラケットの右側で打つと右よりに反射とか、 打つときの移動方向によって方向変わったりすると ゲーム性高まったりするかな。
277 :
263 :04/05/15 20:09 ID:???
>>276 確かにそうですね。
じゃあこれから色々と人のブロック崩しを見て具体的な動きを
勉強してきます。ありがとうございました
>>270 通信文を鯖サイドで加工してましたか(´∀`;)
では、ちょっと厳しいですね。まずは非マルチクライアント型で考えてみます。
>>263 KFBで出した奴を改造したんですね。
当たった瞬間にスペースを押すと、どうにかなるとかがあっても
ゲーム性が増すかもと思います。
280 :
263 :04/05/15 22:02 ID:???
>>279 知っているんですか。ありがとうございます。
どっちかっていうとこっちを改造したのがあっちなんですがw
当たった瞬間にスペース押すのはいいかも知れませんね。
どんな効果だすか考えて使いたいと思います。
微妙にボールの反射の動きを変えました。
こんな感じでいいのでしょうか?
281 :
247 :04/05/15 22:07 ID:???
hitTestで書いてるなら if(?.hitTest(!)){ vx=(?._x-!._x+微調整)*定数//横の速さ vy=ルート定数^2+vx^2ルートオワリ//縦の速さ } とかにすればいいんじゃ? 端っこのときだけ傾き急にするとかラケットに速度ついてたら傾き変えるとかだともっと複雑になるけど >一定範囲のみふきだし おぉぉ!その辺の機能も欲しかった! ていうかクライアントのswfで計算して無理矢理やろうと思ってた
282 :
263 :04/05/16 16:03 ID:???
>>281 自分が考えたのよりずっと簡単に書かれているのでそれに変えてみました。
ってかこんぐらいすぐに思いつけって事か・・・_l ̄l〇
283 :
247 :04/05/16 18:57 ID:???
>>282 ぁー、てか気付いたかなぁ?
三平方の使い方間違えてて、
「ルート定数^2-vx^2ルートオワリ」
が正しい。スマソ_| ̄|○
284 :
263 :04/05/17 22:04 ID:???
つまり vxはボールと台とのx座標の差が大きければ大きいほど大きくなり vyはvxが大きいほど小さい って事ですよね? (何か違ってそうだけど・・・)
285 :
247 :04/05/18 13:37 ID:???
ひとまずそれであってるかと 式の定数の部分をいじれば弾速度を変えられます (´ー`).。。oO(打つ瞬間にボタン押しってカービィのブロックボールが浮かぶ)
(´ー`).。。oO(そういえば、前にカービィボウルみたいなの作ろうとして、見事に挫折したな。
アレは発売がスーファミの中期とはいえかなり高度だったからなぁ FLASH既存のxy軸を一旦とっぱらって、新しくxyz軸を定めないとだめぽ バック&トップスピンやらバウンドやらコピーやらを考え始めると何が何やら それなしならいけなくもなさそうな気もしなくもないけど
288 :
263 :04/05/23 11:02 ID:???
皆さん色々とありがとうございました。 とりあえずこれから無駄に難しい気がしたので難易度を調整できるようにするのと ボタン押しを作ってみたいと思います。 (´ー`).。。oO(カービィボウルなんて今の漏れには夢のまた夢)
>>289 これは結構面白いアイディアだと思いますよ。
あとは、何に使うかですな。
3Dだと面白くなりそうなのは・・・。
シューティング、テニス、野球あたりかなぁ。
>>292 バーチャルボーイのラインナップでしょうか?w
>>289 おもしろいけど、人を選ぶよね〜。
3Dメガネをかければ出来るゲームとかあれば面白いかも。
メガネを用意するのがめんどいが。
>>293 あ、そうか。バーチャルボーイという先駆者がいたっけ。先走ってこけたけど。
交差法3Dを再現っていう任天堂の心意気は買うんだけどなぁ。
やっぱり2色は地味だし、みんなでワイワイやれないし難しいわなぁ。
全ソフトリスト発見。参考になるかな?
ttp://ueno.cool.ne.jp/gyaraga/ もう9年も前なんだね。バーチャルボーイ。ソフトもこんなに少なかったのか・・・。
ボクシングとか、奥スクロールのアクションゲームなんて面白いかもと思いました。
裸眼立体視で緑部屋みたいの作ると面白そう。 俺はASレベル1なので倒せませんが。 ● ● 上にこういう点があるといいですね。
297 :
Now_loading...774KB :04/06/18 00:37 ID:n4we512s
ほっしゃー板前
ほっしゃー板前
静かだ・・・。
やることねーもん
なんかしたいね。なんか。 人が少ないんだよね。 ASなんてやろうとすれば簡単に出来るのに、 難しそうだからってやめてしまう人が多いんだよね。 アニメ系の職人さん方とかがゲーム作ると、綺麗なのが出来ると思うんだけどね。
FMに出てた復活の日の人ならゲーム作ったら神になれる気がする
>>300 なんでもやれよ。俺もやる気無いけどさ。
じゃ、ブロック崩し祭りでもやろうぜ。
ってお前がネタ振りしろよ!!w。
305 :
Now_loading...774KB :04/06/22 10:17 ID:vINX6SUS
ネタがないのなら ゴルフゲームでも作りませんか??
>>301 禿同!!
C言語やJAVAよりよっぽど簡単だと思うのだが。
>>306 基準がそっちにあるからだろ。CとかJAVAを知った上でscriptは簡単だけど、
知らない人からscriptの階梯にあがってくるのは、難しいんじゃないか。
>>305 どっかのスレでゴルフ、ゴルフ言ってた人いたけど、同じシト?
みなさんどうやってAS勉強してんですか やっぱ本無いとマトモに身につきませんか
>>308 私はヘルプとgoogleだけでやってますけどね。
マトモに身についたどうかは知りません。
そろそろ、本も欲しいんですが・・・。
>>308 基本的には
>>309 と同じですが、
prototypeの使い方と、
リストなどのUIコンポーネントの弄り方は、黄色本がなかったらきつかっただろうと思います。
共通インタフェースのみという制約があるなかで、 キャラクタを独自アルゴリズムで戦わせるゲームとかどうかな 知ってる人は知ってると思うがテラリウムチックなもの んで、 アルゴリズム=流派 キャラクタ=個性 みたいな感じでデザイナさん募ってバトルトーナメント主催みたいな
>>311 >>308 みたいな人にはASの勉強になるし、面白いよね。
一時期Robocodeにはまったんだが、そのとき飛躍的にJavaの力がついたような気がする。
手伝うからマジでやらない?
>>312 ルールやインタフェースの規格を作らんとね。
あれは出来る事とずるさせない方法とのバランスがむずかしそうだ。
>>311 それやりてぇ(*´Д`)〜。1キャラクターを1MCにまとめて、
ロードさせて自動で戦わせようぜ。
>>307 同じ人です
自分で改造できるように 基本部分だけ作ってくれる人
っていないですよね。。
おお!面白そうな企画だっ!!
>>316 アルゴリズマーの血が騒ぎますかい?w
とりあえず挙動と制限の仕様をどうするかだね
公式大会のみソース提出というルールがあれば不正もできないだろうし
318 :
311 :04/06/23 02:41 ID:???
メソッド案 move(type) ... 移動系メソッド、前進だけ気持ち速い、速度はキャラサイズ、武装に依存 trun(type,digrees) ... 方向転換メソッド、旋回性能はキャラサイズ、武装に依存 attack(type) ... 攻撃メソッド、攻撃力・範囲等はキャラサイズ、武装に依存 guard(type) ... 防御メソッド、防御力はキャラサイズに依存 counter(type) ... 反撃メソッド、攻撃力はキャラサイズに依存 scan(type) ... 情報メソッド、収集能力はキャラサイズ、武装に依存 init(swf,size[,option1][,option2][,option3]) ... キャラ初期化メソッド attach(option) ... キャラ換装メソッド、種類は武装に依存 具体的なルールが決まってないからとりあえずたたき台的なものを。 scanやoption(武装) なんかはコミカルさを演出する為に入れたけど、最初は無理だよね
とりあえず鬼ごっこっぽい動きを再現しないことにはどうにもならんな 俺はそれだけで挫折しそうだぞw
>>318-319 (・∀・)ノgj。最初はもうちょっと絞った方がいいと思うけど。
scanの件はどう捉えるかだな。相手の位置情報を逐次取れる所からスタートして、
scanの能力を能力に応じて範囲や距離とか制限する感じで適用していくのは、
どうだろう。
321 :
Now_loading...774KB :04/06/23 12:02 ID:Zjndq7q6
初心者ですが参加したいです!!
興奮してageてしまいました。すみません・・・
最初はmove turnの2つかな 座標与えたらatanとか飛び出しそうだから、 毎フレーム角度と距離はあたえていいかも
いや、問題はインターフェースよりアーキテクチャーだ! ある程度動作制限しつつ、でも自由にロボットを追加できる仕組み... チャレンジしてみようじゃないの!
というわけでチャンレンジしてみました。
http://gpss.wda.jp/flash/strategy/Groundwork.swf http://gpss.wda.jp/flash/strategy/source.lzh 急場ごしらえなのでソースが汚いのは勘弁してつかぁさい。
やりたかったことは2つ。
1.ゲーム場本体のFlashを弄らなくてもロボットを追加できること。
→config.xmlをいじるだけで追加できるようにしてみました。
2.ロボット作成者が直にムービークリップを操作できないようにすること。
→ロボットの動きのswfと見た目のswfを分離して、
ロボットの動きのswfからはどこに見た目のMCが配置されているのかはわからないようにしてみますた。
もし不正にRobot.Appearance(見た目のMC)にアクセスしてても、
対戦本番時は本体の方のAppearanceの名前を変えちゃえばOKです。
また、こうすることによって、ASは書きたいけど見た目は描きたくない人や、
その逆の人も受け入れられるかな、と思いまして。
こんな感じでいかがかしら?
327 :
311 :04/06/23 20:16 ID:???
>>326 GJ!呼び出し関係はそんな感じでいいかと。
スキンにはイベントや状態パラメタを逐次渡せば、
腕の有る人ならかなりそれっぽく作れるだろうね。
ASは食わず嫌いで手を出さなかったけど これのためなら、やってみたいと思った 期待してます!
>>326 仕事早ッ。そして乙。
出来るだけ、参加のし易いようなシステムにしたいですよね。
メイン部、スキン部、ステージ部をきっちり分けて作らんとね。 キャラクタの配置の合わせてステージが縮尺したら蝶・最高
あもいタン相変わらずの神ぶりじゃのぅ
大会の時には対戦の模様をXMLSocketで中継とかしたら盛り上がりそうだね。
1.HostクラスとEntryクラスを関連付ける
2.キャラクタはEntryクラスに登録する
3.EntryクラスはキャラクタにControlerクラスの参照を渡す
4.Hostクラスは0.5秒毎に全てのキャラクタにonActiveを投げる
5.キャラクタはsetCommandを通じてonActiveの処理を決める
6.キャラクタのonActiveは受けとったControlerクラスのメソッド(
>>318 )を呼び出す
こんな感じの処理でどうだろうか?
Hostを不特定にして、0.5秒刻みで次のアクションを起こす仕様なんだけど
むしろアクションメソッドが逐次setCommandした方がいいか そうしないと後退左旋回とか出来ないよね
あ〜あ、盛り上がってたのにまたスレ止まっちゃった〜 311は至急プロジェクトに命名して本部立ち上げしる!
336 :
311 :04/06/25 17:23 ID:???
TryArmsだと厨臭い?ロボの腕試しのイメージで付けたんだけど。
>>336 私はそういうの好きです^^/
以下夢想。
>>326 を作ってみたところ、戦略クラスは見た目空でスクリプト埋め込みだけのswfでうまくいきそうなので、
戦略swfだけを作れるようなツールをMingなんか使って作れたら楽しいだろうななんて思ってみたりなんかしちゃったりして…
さすればFlash持ってなくても参加できますしね。
>>332 さらにそれを「街」で放映したりして…
夢は膨らむばかりですなw
まず街の方をなんとかしろって?ごもっともです、スミマセンスミマセン
338 :
311 :04/06/25 20:53 ID:???
ステージやコアは戦場.swfが管理して ユーザは戦略用のXML(もしくはswf)とスキン.swfを作るだけというのが理想ですかね スキン.swfはonMove, onTurn, onDamageなどのイベントを受け取れるようにしたいなと
>>338 スキン.swfの方は、MCの配置名とかの一定のお約束を作って、
一切AS記述しない方向の方が安全かつ易しいかなと思います。
土台のMCはdodai、砲台の名前はhodai…という決め事を作っておいて、
砲台を回すような時は、戦場.swfからarm.hodai._rotation=nnって操作する感じ。
340 :
311 :04/06/25 21:57 ID:???
ああ皆のイメージは戦車限定なのか SDバーチャロンなものが登場するのだと思ってたw だったら複雑なイベントなんていらないよね
341 :
339 :04/06/25 22:14 ID:???
いやいや、戦車は単に分かりやすいかなって思ってw (確かにRobocodeのイメージがあったけどww) 複雑なスキンを想定するにしても、フレーム名を決めてあげて、 戦場からgotoAndPlay("dance"); でいけないかな。
カルネージハートのように、あらかじめ決まった戦略マクロを 組み合わせる方法でもいいかも。 その戦略データはXMLなりで提出することにすればいいでしょう。 とにかく、ASを記述させると幾らでも重いコードが書けてしまうし 制約を設けてもチェックする側が大変すぎるので、制約に沿った 戦略データを出力できるコンバータから作る勢いでないと。
ああ。やったなぁ。カルネージハート。 あれはプログラム素人にも分かりやすくて大変良かった。 別に必ずしも戦闘モノにする必要は無いと思う。 NHKでよくやってるロボコンみたいな、玉を入れるゲームみたいなのでも面白いかも。 戦略性がどっちのほうが深まるかを考えたほうが良い気がする。 予算がきまっていて、ケチってダメダメマシーンを3,4台作るか、豪華な一台をつくるか悩む なんていうのも楽しそう。
ハリーポッターのクディッチのようなルールでも面白いかも
>>342 なるほど、そういうアプローチもありですな。
ロボコードとかテラリウムとかが「言語の習得」を主目的にしていたので、
ついそっちの方向で考えていました。
>>343 土台の仕様をキッチリ固て、ゲーム自体のルールはいろいろ作れるともっと面白そう。
撃ち合いもよし、玉入れもよし、徒競争もよし…
妄想だけでもご飯3杯は行けそうですね。
そういえば、昔似たようなのでMULTIPLYっていうゲームにハマってたよ。 アレ参考にしてみるといいんじゃないかなー。
俺的には、ロボクラッシュ→ガーリーブロック→アルゴウォーズなイメージ。
349 :
311 :04/06/26 16:08 ID:???
いっぱい出すぎてわけわかんねw くにおくんのオリンピックみたく色々あればいいのかなぁ
どんなゲームにするの? 誰かまとめ役よろしく。
プレゼンしようぜ。プレゼン。こんな感じというプレゼン。 それぞれのイメージもあるしさ。どんな雰囲気なのか。 どんなイメージを持ってるのか、お互い出し合わないか?
353 :
311 :04/06/28 01:59 ID:???
■ リフレクティブホッケー プレートを持った選手が弾を反射させながら相手のゴールに導くゲーム。 弾を反射させるという部分はブロック崩しを想像して貰えると分かりやすいかも。 ゲーム前、プレイヤーは一定の資金を元に数人(任意)の選手を雇ってから戦術を組みます。 プレートの長さ、角度調節の可否、移動速度など選手の個性も様々。 中にはカーブを掛ける選手もいたり・・ ゲーム中、両軍を行き交う弾は次第に速度を増して行きます。 そして一度弾を弾いた選手は、次に誰かが弾に触れるまでその場に固定されます。 加速して行く弾をプレイヤーはどこまでシミュレート出来るかが勝負の分かれ目。 果敢にコンボを決めるもよし、守りを固めてラッキーゴールを狙うもよし。 自分の拘りに全てを賭けろ! ・・・うまくプレゼンできない orz
ウデズモウ
>>354 アルゴリズム書いて戦うなら引き相撲とかも面白いかも
ホントだ・・・。 今日、家に帰ってから直します。 すみません。
早速直しました。 NameとPass両方に「test」と入力すると入れます。
滅茶苦茶面白いじゃん。 やっと勝てた・・・。
>>356 やってみたよー。よくできてますね!
ただカルネージのころから思ってたんだけど、
やっぱりこれ、普通の人には敷居が高いよねぇ…。
壁の回避とか、最も近い敵の方向へ向く、攻撃されたら振り向く
みたいな基本動作をひとつのチップ化しても良いかと思う。
>>356 なかなかいいですなー。今回の311の発案で想像した見た目はこんな感じだった。
>>361 たしかに複数の動作をまとめたチップあるといいですね。
あと、どういうゲームにするかで変わると思いますが、
敷居を下げてキャラを追加できるようにするのなら
向きの概念は無い方がいいような気がします。
364 :
Now_loading...774KB :04/07/23 20:38 ID:RZGC3e6M
マイクタイソンのパンチアウト作ろうと思ってるんだけど 画像とか音そのまま使ったらやっぱりやばいかな?
>>364 マイクタイソンが押しかけてきたら怖いです
>>364 そういう質問する時点でアウト。(・∀・)オカエリクダサイ
test
368 :
Now_loading...774KB :04/07/26 17:07 ID:cF9JA1gH
ここに書き込んでる奴でまともなゲーム作ってるやついねーのかよ
俺は作ってるが先が見えない
自分の作ったゲームの アドバイスもらいたいんですけどいいですか?
どうぞ
372 :
370 :04/08/07 02:00 ID:NwOW9eAr
>>372 操作性は自分は格闘ゲーム詳しくないんで一概に言えないが、
うちはwin98で500MHzのマシンだけど、重くは無かった。
正直良くできてると思た。
374 :
370 :04/08/07 21:14 ID:MnSTk9xX
>>373 操作性に関しては
必殺技が出ねー!とかキャンセルが出来ねー
というようなことはなかったでしょうか?
あとは重さに関しては超必殺技のときも重くなかったでしょうか?
>>370 Duronの600Mhzですがサクサクです。
俺も格ゲー詳しくないんでキャンセルとかわかんないけど
超必殺技も重くありません。
敵が動き出したら処理も数倍になると思うけど
ヘタレな俺は今のままで結構面白いかも。
376 :
370 :04/08/08 13:30 ID:1Y0zAmfC
>>375 必殺技が出にくいということはないんですね?
超必殺技も残像付けたから重くなるかと思ったけど
そうでもない様子なので一安心です。
敵の動きは距離に応じたランダムにしようと思っています。
敵が動くようになったら、また報告しますんで
その時は、またアドバイスをよろしくおねがいします
>>370 遅レスですが
←超必が出にくいです。←は左向き時の話なのでしょうか
右クリックを禁止しておくべきかと思います
スーパーキャンセルってなんですか?通常キャンセルはできましたが。
他には特に文句つけようもないです。
体力ゲージの減少やら超必やらかなりいい出来だと思います
378 :
370 :04/08/11 03:23 ID:wh5u4Rmz
>>377 >←は左向き時の話なのでしょうか
各キャラのコマンド表を追加しましたので
そちらを見てください。
コマンド表は、始めからちゃんと書いておくべきでした。
申し訳ないです。
スーパーキャンセルは
必殺技 ⇒ 超必殺技
↑というキャンセルです。
例:カッパ(赤)
ジャンプアッパー(仮) 1HIT目 ⇒ 超必ジャンプアッパー(仮)
世間ではこれをスーパーキャンセルと言うのですか?(;´Д`) 通常→必→超必 の、どの矢印もキャンセルだと思ってました(恥 偏った知識はいけませんね
380 :
370 :04/08/12 02:28 ID:eao72TT+
CPU動くようにしました。 必殺技、超必殺技は使ってきません。 単発の通常攻撃のみ使用してきます。 ロジックはランダムなんで誰が相手でも そんなに変わりないと思います。 あとは2ラウンド制、タイム、タイムアップなども 追加しました。 ……空中で無限に拾えてしまうのは見逃して下さい(;´Д`)
文句ばっかってのもアレですがとりあえず 1ラウンド目の勝者がどちらかわかるようにして欲しい めくり後しばらくガードが逆向き(数フレームだとは思いますが) ダッシュ後のジャンプに慣性をつけてほしい 何らかの受身が欲しい しゃがみガード最強 自分が気付いたのはこんなとこです (めくりに関しては気のせいかも。。。)
382 :
370 :04/08/13 21:12 ID:acz1ra4+
>>381 >1ラウンド目の勝者がどちらかわかるようにして欲しい
>ダッシュ後のジャンプに慣性をつけてほしい
この2つに関しては修正しました。
>何らかの受身が欲しい
空中受身、ダウン回避あたりを追加しておけば大丈夫…かな?
>しゃがみガード最強
これに関してはしゃがみガード不可の攻撃を付けるとかの
改善をしないとダメですね(;´∀`)
受身、しゃがみガード
あとは空中ヒット時の当たり判定について(どのような時に拾えるようにするか)
などの事でアドバイスくださると助かります。
>受身 これはまぁ空中か地上かどちらか一つでも受け身を設ければ問題ないかと >しゃがみガード 現実的に考えてしゃがんでガードすればどんな攻撃も防げますからねw こればっかりは開発者の良識に任せるしかないところなんで……例を挙げるなら しゃがみガードだと硬直が長くなって投げやすくなるだとか、 しゃがみガードはガードブレイクしやすくなるとか、 中段攻撃をしゃがみガード不可にするとか…… >空中での拾い 受身とも関連しますが、吹っ飛び方に種類を設ければいいかと。 あと何回拾われたらそれ以上拾われない吹っ飛び方に移行する……というような。 そしてその回数をリセット出来る攻撃と出来ない攻撃とを設けて、技のつながり得る順番を定める、と……… ……文章じゃ説明しにくいですね……
384 :
370 :04/08/14 02:27 ID:0QlilSX1
>>383 アドバイスありがとうございます。
>受身
とりあえず空中受身は設けます。
>しゃがみガード
これに関しては下段攻撃以外をガードすると
立ちガード時よりデメリットが発生するようします。
例で挙げてもらいました、投げやすくなる…などに。
>空中での拾い
青カッパの空中大攻撃が、拾えない吹っ飛び方になっているんですけど
この吹っ飛び方を大攻撃固定ではなくて
拾えない回数になったら
どの攻撃でも、この吹っ飛び方になる、という感じでなんとかなるかな?
少なくとも回数制限は設けるようにしなきゃ(;´∀`)
その他の事でも何かありましたらよろしくおねがいします。
>>384 なんとなくだけど青カッパが弱すぎて白テルテルボーズが強すぎるような気がする。
ファルシュ!!(・∀・)
388 :
ぺ煮丸 :04/08/17 02:30 ID:Y8jXw2If
あのーー200くらいのすれでジャンプの動きについて語られてたんですが、 詳しくのってるとことかございますでしょうか??自分の考えではできそうにありません。 お願いいたします。
意味がわかんねぇ( ´Д`)y──┛~~
>>386 渋(・∀・)イイ!。当たり判定が気になるけど、充分すげー。
391 :
Now_loading...774KB :04/08/17 15:29 ID:lEe9pXFa
>>388 ジャンプぐらい、頭使えばすぐ出来るよ。
392 :
ぺ煮丸 :04/08/17 18:15 ID:Y8jXw2If
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// onClipEvent (load) { _root.gravity = 9.8; _root.e = 0.7; _root.push_space = 32; _root.syosoku = 3; _root.keisansaretaatai = 0; _global.a = 0; } onClipEvent (enterFrame) { keisansaretaatai = syosoku*gravity; if (Key.isDown(_root.push_space)) { if (a>=0 && a>=keisansaretaatai) { this._y = a; } else { a = 0; } } } こんなかんじなんだけど
393 :
ぺ煮丸 :04/08/17 18:16 ID:Y8jXw2If
落ちてくるしょりができないぽ。
394 :
ぺ煮丸 :04/08/17 18:21 ID:Y8jXw2If
ねるぽ
>>392 ぬるぽ?。つーか根本からおかしい気がするんだが・・・。
そのソースじゃ落ちては来ないんじゃないか?
色々いじったら、こんな感じになった。
onClipEvent (load) {
_root.gravity = 9.8;
_root.e = 0.7;
_root.push_space = 32;
_root.syosoku = -15;
_root.keisansaretaatai = 0;
BASEY = this._y;
a = 0;
}
onClipEvent (enterFrame) {
_root.keisansaretaatai = _root.keisansaretaatai + (_root.gravity)/10 ;
if (Key.isDown(_root.push_space)) {
if (a == 0) {
_root.keisansaretaatai = _root.syosoku;
a = 1;
} else {
}
}
this._y += _root.keisansaretaatai;
if (BASEY< this._y){
this._y=BASEY;
a = 0;
}
}
でも1から書き直した方がいいな。教えてエロイ人。
なんで速度に加速度かけてるんだ? 物理を根本から勉強し直した方がいい気がする 教科書の本当に最初に書いてあるから読んでこい
397 :
ぺ煮丸 :04/08/17 23:01 ID:Y8jXw2If
高校で物理習ってないもんでどこか勉強できるところください。 お願いいたします。
そこら中にあるじゃん 加速度のレベルならどのサイト見ても一緒
オリジナルのクイズゲームを作りたいのですが クイズゲーム作成について解説してるHPってないですか?
>>399 解説も何もそんな悩むようなものではないと思うんだが
ランダムに問題出すとか 点数つけるとか 間違えた場合答えが何か教えるとか 全然わからなくて悩んでいます
>>401 クイズの作り方をずばり解説したサイトはないかもしれないが
ランダム出題や点数管理なんかはかなり基本的な事項なんで
まずFLASHの使い方を勉強したほうがいいと思う。
どっかでクイズ作成FLASHを見た気がするが、
>>402 の言う通り、
FLASHの勉強からした方が良さそう。
>>405 ・ランダムで問題出す
・間違えた場合答えが何か教える
は分かったんですが、オブジェクト指向とかいうので作れてないので
すごく無駄な時間を費やしてる気がします。
ゲームがスタートしてBGMを鳴らしたいのですが
クリック→フレーム移動するとBGM切れちゃうんですが
どうしたらいいですか?
>>406 非効率的なプログラミングだとしても、今やっていることは無駄ではない。
オブジェクト指向なんかも必要になれば自然と理解するようになるし。
サウンド関係は必要としたことが無いので、俺にはわからない。
しかし、君になら実現できる。
>>406 はエロイなぁ。ちゃんと勉強して進んでるじゃん。
何で音を鳴らしてる?scriptで鳴らしていれば制御できると思うんだが。
>>401 おそらくサウンドをフレームに乗せて音つけてるんだろうけど
(一般的なPVに音楽乗せる方法と同様に)
アクションで音鳴らすならこの方法はお勧めできない
(無論こっちを利用した方が効率的な場合もあるが)
鳴らしたい音をシンボルにするってのは出来てると思う。
そのシンボルを右クリックしてプロパティから識別子(要はその音のそのフラッシュ内での呼び名)を設定し、
//適当なフレームに(ローディング中のフレーム等で構わない)
(適当なオブジェクト名).attachsound("(識別子)");
//鳴らしたいフレームに
(上と同じオブジェクト名).start()
と書けばいい。
サウンドもインスタンスと同様に扱われることに注意すればこれで無問題かと
アク禁で亀レスになってスマソ
イイサクチェックって何ですか?
イイサクチェックって何ですか?
イイサクチェ〜ッックゥゥ〜!!!!
イサチッ イクェク
419 :
Now_loading...774KB :04/09/16 11:15:04 ID:2qPH1uj3
FLASHで作ったゲームを販売してる会社(もしくは個人)ってありますか? これだけレベル高いゲームが作れるようになったのに、 DLもしくはパッケージで販売してるケースをあまり見かけないもので。
>419 shockwaveとか?
>>419 同人とかはあるよな。420に尽きるんじゃないかな。昔、swfにジャマー?を
かけるソフトあった気がするけどね。
ランダムなんかの計算をさせるときに 小数点以下は全く必要ない場合 小数がでる度に小数点以下を切り捨てて計算させるのと 一通り計算した後に切り捨てるのではどっちが処理早いのでしょうか? やっぱりコンピュータも整数同士の方が計算しやすい?
当たり前。 でも動作はさほど変わらない
サンクス Math.floor書きまくってくる
ところでイイサクチェックってなんですか?
429 :
Now_loading...774KB :04/10/01 22:35:34 ID:5U+Var2/
イイサクチェ〜ッックゥゥ〜!!!!
430 :
Now_loading...774KB :04/10/02 00:48:04 ID:v75AL8rY
くりむぞんるーむってむずかしいよね(´・ω・`)
>>430 うん、難しいね。攻略スレとかで相談した方がいいよ。
すみません、ギャルゲー風のシュミレーションゲームを作りたいんですが このスレはシューティングやアクション専用ですか?
なんでもOKだと思う シューティングやアクションのほうが 難易度低そうなので多いのかな
シュミレーションを効率よく作るやりかたが書いてある サイトとかもしあれば教えてください。
1.絵・動画・音を用意する 2.いくつか変数を作る 3.何かやる毎に変数を上下させる 4.フラグが立ったら何かイベントを起こす 5.(GOOD、BAD)エンディングの条件が整ったら終了。エンディングへ 6.3に戻る シューティングやアクションより手間は多いが、はるかに簡単だからガンガレ
436 :
435 :04/10/04 17:45:18 ID:NpTJXcYp
あ、あと最初から大作作ろうとか思うと絶対挫折するから。 簡単なのを5〜6個作ってからの方がいいよ
サウンドノベルなら何処かにテンプレがあったよね
438 :
Now_loading...774KB :04/10/04 22:02:03 ID:J+iqwpNZ
モグラ叩きを本見ずに作れるくらいでも すごいと思います
ギャルゲースレって無くなったの?モナー子かなんかの。
>>435 に同意。いわゆるアドベンチャーは、script的には簡単だよな。
ありがとう!>435
>>435 の書き方そのものがプログラムのフローチャートぽくてわらた
街の映画館のやつがやたらすげえ
オレンジと緑の小さい玉がいっぱいでてくるところが スゲー処理重かったっす。 シューティングあんまりやったことないので、 ローリングの効果が良くわからなかったっす。 c38cec8860335aa3c4a1a3c38c279331b81de76a9bc3 0b02c315ba7af1fcd863780c1c733d99fe86c63ab4b3a70 b6cb3b6d9a173b817fbdb7cda9c4cd5377976d88ab6d8fd8 82f87bf8f4877a0964d2d6345072da27a8a9bcf58f4de6875 e32f91e383fda9943b29b64fe73c4bd998f259273b5e016d 943c4b3366a796158cb19fe2475fb0ad2bacc1760c966ed dc93d81850a874c08 SCORE:555500 BUZZ:95
あ、ちなみに未完成らしいです
>>426 おいおい、いつからおまいのCPUは浮動小数より整数のほうが速くなったんだよ
FLASHはそういう実装なのか?それともC3あたりの変なCPU使ってんの?
>>427 てか、Mathfloor使いまくった方が不可がでかいと思うんだけどな
>>447 だから質問してみたわけなんですが…
結局どうするのが一番いいんでしょう?
ファンクションでMath.floorと定義して以後読み出しの方が 軽いとか? 軽くない?
スレを1万回ループするのかと思った
>>449 あぁなるほど
whileなんかで回すのが一番手っ取り早いか
ヘクスの書き方を教えてください。 四角は問題なくかけたのですが、六角の書き方わからず・・・ お願いします。 ↓四角を書いた時のです hexnum = 0; mapX = 660; mapY = 480; //MAPの大きさ hexX = 60; hexY = 60; //ヘクスの大きさ for(Y=0; mapY>Y; Y=Y+hexY) { pY = Y / hexY; for(X=0; mapX>X; X=X+hexX) { hexnum ++; pX = X / hexX; hex = _root.createEmptyMovieClip("hexX"+pX+"Y"+pY,hexnum); hex.lineStyle(1,0x000000,100); hex.moveTo(X,Y); hex.beginFill(0x0000FF,10); hex.lineTo(X,Y+hexY); hex.lineTo(X+hexX,Y+hexY); hex.lineTo(X+hexX,Y); hex.endFill(); } }
ある点から等距離で偏角π/3のとこ同士を繋ぐんじゃ駄目なの?
455 :
453 :04/10/22 11:30:16 ID:JnYdETDb
できました〜 ありがとうございます
保守っていい?
457 :
y─┛~~ :04/12/13 16:27:41 ID:pDfSTOc0
ん?街か?
塾のクリスマス会でクイズゲームを作りたいんですけど 南無千remixのソースを晒すか、私のアドレスに送っていただけないでしょうか? nordyさんに直接頼もうかとも思ったんですけど公開終了で、FAQにも ソースの公開は9/30をもちまして終了しました。 再アップロードは原則受け付けませんので誰かに分けてもらってください。 個人間でのソース配布はご自由にどうぞ。 再配布を許可するのは音源を抜いてあるソースファイル(オープンソース版、flaファイル)のみとします。 (一部抜粋) と書いてあるのでここで頼みます。是非譲ってください。 (迷惑メール対策のため@は全角にしてあります)
このスレに、なんかオルフェノクがいるぞ!!
5 5 5 Starting by....complete!
すみません。ドンジャラスレ落ちたので、もしドンジャラ関係の話があったら、 こちらを借りるかもしれません。よろすこ。(´・ω・`)ノシ
FGF楽しみ
464 :
Now_loading...774KB :05/02/15 15:01:45 ID:grhPjKLt
FGFって何?
RPG戦闘風のゲームつくりたいな
469 :
Now_loading...774KB :05/02/17 19:18:25 ID:8PZ2+Fo9
>>469 今までそういう企画を数十回と見てきたけど、成功したためしがない。
CマガジンでFLASHを言語として取り上げてた。
ASではなく、FLASHが言語なのか・・・。
そうAS
475 :
Now_loading...774KB :05/02/18 18:51:54 ID:WocSQdH9
よくFLASHゲームでランキングとかあるんですが CGIか何かを使ってるんでしょうか? あと、セーブして続きが遊べるタイプは クッキーかなにか使ってるんですか?
477 :
475 :05/02/19 00:42:51 ID:A+pEeUAA
やり方が乗ってるサイト等あったら教えてください。 ぐぐったんだけど出てこないorz
>>475 FLASHのバージョンは?古いバージョンとかだと本当にクッキー使ってる事があるけど、
最近は、クッキーなんて使わないでしょ。
ランキングはランキング用のCGIから勉強した方が早いんじゃないかな?
SharedObject
480 :
Now_loading...774KB :05/02/19 15:33:39 ID:A+pEeUAA
バージョンは2004です。 今日CGIの本とFLASHの本買って来ました。
じゃあまず全部読んでからだな。
スクリプト(プログラム?)とデザインを違う人が作業して flashでゲーム作る場合、どういうふうに作ったら効率いいの?
>>482 打ち合わせを週1以上で行い企画、企画された物の仕様書作成。
で、各々製作。仕様書通りに作成すればいい。プログラムは仮の絵で製作。
製作中も週1ぐらいで進行状況報告。問題があれば言うこと。
で、完成。
ここは現実的なインターネットですね
このスレの池沼高卒「趣味」レーション発言者の数 :2 趣味レーション(しゅみれーしょん) 現実世界の物理現象を数式モデルとして忠実に再現することを試みるシミュレーションとは異なり、 己の都合が良いように結果を導くための技法をさす。 趣味レーションモデルの多くは特定現象のみ理想的な結果を出力するように構築されており、 入力パラメーターをわずかに変えただけで提示された数式モデルとはかけ離れた支離滅裂な結果を出力することが多い。 趣味レーションモデルは他人に公開されることはまずない。 情報系の論文に多用されされることが多いのも特徴である。
日立は大学受験失敗した負け犬だから
シミュレーションって発音しにくい ふんいき と一緒
490 :
Now_loading...774KB :05/03/10 16:47:52 ID:8HT1eVMS
RPG系のFLASHゲームを作ろうと思ってます。 最近よくセーブ機能のあるゲームがあるんですけど セーブ機能の作りかたについて教えて下さい。
492 :
Now_loading...774KB :05/03/10 18:37:41 ID:8HT1eVMS
ググって調べてみました。 セーブボタンを押すと_root.LVが保存されロードボタンを押すと ロードされるスクリプトを組んだのですがうまく動きません どこがいけないのでしょうか? //セーブボタン on (press) { LV = _root.LV so = SharedObject.getLocal(LV); so.data.LV = _root.LV } //ロードボタン on (press) { _root.LV = so.data.LV; }
>>492 ほとんど出来てる。
ただしロードする時も、はじめにSharedObject.getLocal()で、
ローカルからデータを持ってこないといかん。
そのうえで
if (so.data.LV != undefined){
_root.LV=so.data.LV;
}
てな具合に、LVデータがある場合は、代入してやればいんじゃないか?
無かったら「データないよ」みたいなコメント返すとかすると親切かも。
セーブする時も
so.dataLV=_root.LV
if(so.flush()){
//セーブ完了後の処理
}
てな具合で、戻り値でセーブがちゃんと出来たかを判定するようにすると確実。
今手元で試せないんで、細かいとこ違ってたらすまん。
ま、こんな感じでいけると思うんでがんばってくれ。
494 :
Now_loading...774KB :05/03/10 22:43:18 ID:8HT1eVMS
いろいろありがとうございます 下記のようにやったんですが セーブしてロードすると値がundefined になってしまいましたorz 初期設定 _root.LV = 10 セーブボタン on (press) { LV = _root.LV; so = SharedObject.getLocal(LV); so.data.LV = _root.LV; } ロードボタン on (press) { so = SharedObject.getLocal(LV); _root.LV = so.data.LV; }
>>494 SharedObject.getLocal(LV)
なんかのカッコに入るのはオブジェクトの名前で、文字列だ。
文字列は""でくくる。("LV")となる。
変数名が別にあるならいいけど。
それとセーブの時に、最後SharedObject.flush()を追加する。
すると、その瞬間にローカルに書き込まれる。
これがないと、ローカルに書き込まれるのはswfを閉じる時とかだった希ガス。
これでどうだ?
496 :
490 :05/03/11 11:47:34 ID:FsBW/dzz
>495 うまく行きました。 ありがとうございます。 SharedObject.flush()ですがどう追加すればよいのでしょうか? ただ、書いただけでは下記エラーが出てしまします。 参照されているプロパティには、静的属性がありません。
ノシ
498 :
Now_loading...774KB :FLASH暦09/04/02(土) 07:36:09 ID:pefgWAMY
久しぶりにスターソルジャーやったらなんか燃えて来たぜー! と言うわけでキャラバンシューティングにリスペクトしたゲームを作ってみようかな。
FLASHでゲーム作るのですが、ActionScript等のスクリプトは自分で出来るのですが、 クオリティの高いゲームを作るために絵師を募集したいんです。 つーわけで洋風な絵を描ける方を募集します。 いちおうCG板にもスレ立てたのですがこちらではレス付けてみました。
500
501 :
Now_loading...774KB :2005/04/20(水) 08:34:26 ID:JVKDgD4Z
弾幕STGを一通り組んでいるのですが、ボムをどうつくっていいかわかりません。 そもそもボムって回数が設定されてて使うと弾幕が消えてさらに強力な技が出せるって解釈でいいんですよね? どう組んでいいのか
別に決まりとかあるわけじゃないんだから、好きにすれば良いじゃん
1.回数が残ってなかったら発動しない 2.弾幕が消える 3.強力な技が出る そのまま作ればいいじゃん。
Flashで暗号化とかどうすればいいんだろ・・? 簡単に画像とか音楽抜かれたら 著作権とかエミュレートとかされちゃうよね? 他の言語とかだとヘッダファイル暗号化したりパッキングして 保護してるけどフラッシュの場合SWFだから なんか簡単に解析されちゃいそうだよね? その辺ゲーム職人さんたちはどう対処してるのかな・・?
>>505 むかーし、暗号化する技術を開発した会社があった記憶があるけどな。
確か、商用だったと思うけど。
言葉として、エミュレートってなんか変な気がするな。
著作権は、普通はそういう、ぶっこぬき行為をして、新たな作品は
作られないという上に成り立ってると思う。
>>505 一応パブリッシュ設定で読み込みプロテクトしてるけど、
あまり意味が無いんだ・・・これも。
有効手段は今のところ無いかもね。
プロジェクト街が他の街みたいなチャットと 電車とかで繋がっていたらいいですよね。 もちろん、実現にはかなり難しいですけどね。
>>508 >電車とかで繋がっていたら
おもしろそう。
510 :
Now_loading...774KB :2005/06/09(木) 22:20:01 ID:me4ikQae
>>505 記録を鯖に保存するゲーム作ったけど、
「スーパーハカー」って名前で、ありえないデータが記録されてたことあったな。
解析ツールみたいなのまで出てたし。
使ったことないから分からないけど、フラッシュクリエーターとかで解析できるっぽいね。
プロテクトしても。
グラディウスのオプションの動きを再現しようとしてるのですが、 自機の過去の座標をトレースするのだと思うんですけど、 その過去の座標を拾う方法が分かりません・・・。 どなたか、お助けを。 お願いします。
配列作れ
配列にどんどんいれながら、後ろにunshiftしてみたりしたんですが やっぱりその瞬間の座標を保存させるのができません。 どうしても自機の座標そのままです。 どないすればよろしですか?
ヒント:グラディウスのオプションでヤフれ
グラディウスのオプションでヤフってみました。 先頭に出てくるサイトのことだと思うのですが、あれは常に自機近づこうとするので 座標をショートカットします。よくあるマウスカーソルについてくるMCと同じです。 自機の軌跡をトレースしなければならないので、いわゆるgradiusのoptionの 動きにはなりませんでした・・・・。
push(最後尾に追加)とshift(先頭を削除)でできるみたいだぞ
頭使おうぜ 配列にどんどん先頭から追加してって最後尾を消してけばいいだろ?
配列に入れて後ろに下げるわけですが、自機座標のその入った瞬間の数字で 止まったまま下がっていく方法が分からないです。
自機を移動させた時にだけ配列変更すれば問題ない気がするんだが? ていうか、"止まったまま下がる"って日本語じゃない機が
うっ・・・配列の要素に入った数字が入った時点の値のまま要素が後ろに下がっていく・・・ 言葉足らずでした。
自分で適当にやるしかないんじゃないかな Array[i]=Array[i-1]みたいな
>523 おおっ! まさにその動きです。 どうやって過去の座標を保存しました? >拡張子zipでflaもおいといた。 ありがとうございます・・・でも404htmlです・・ もっかいあげてもらえないでしょうか? お願いします。
525 :
512 :2005/06/12(日) 19:05:11 ID:9B5oj+12
>523 ども。 swf落としてスクリプトをデコンパイルしました。 グラのドット絵MCに貼ってみました。完璧です。 ありがとうです。
526 :
523 :2005/06/13(月) 06:24:41 ID:ikZpXncq
あれ、消したつもりないのに消えてる・・・。直リンだめなのかな?
とりあえず上げ直して上のURLからリンク張っておきました。これでダイジョウブなのかな?
>>525 おー、デコンパイラって何使ってますか?
なんか試したヤツスクリプト抜けなかったんで・・・。
試したヤツが偶然ダメなヤツだったのかしら。
527 :
512 :2005/06/14(火) 05:22:25 ID:Yl41A/X/
>>527 うひょう、こりゃ見事にすっぽぬけてしまいますな。
そしてzipファイル。しばらくすると消えてしまうようで・・・。
簡単に抜けるしマアイイカ。
>>523 よければもう一度うpしてもらえないでしょうか?
ちょうど
>>512 と同じ質問をしようとしてたんですorz
ソース抜けるって真上で言ってるじゃん。
531 :
529 :2005/06/26(日) 14:39:02 ID:h5SzEMce
できればfla形式のタイプで欲しかったんで・・・ zipファイルすぐ消えるの承知でお願いします
段々ASに慣れてきたけど、やっぱリアルタイムゲームで 配列がフクザツに絡むと速度がきついなあ
>>533 そんなんがあったのか
今年の後半っていつ位だろ?
アパム!アパーーーム!!弾だ!早く弾もってこい! このままでは落ちちまうぞ!
フラッシュでネトゲ作りたいんですが、どうやるんですか?
538 :
age :2005/09/14(水) 02:23:20 ID:8dtTgCgp
age
無意味下記子
試験向けに4択のクイズゲーム作りたいけど乱数とかさっぱりわからないorz 南無千REMIXさんソース再公開してくれないかな… 勉強して出直してきます
乱数くらい適当な本買ってくればすぐわかるだろ ググってもいけそうだ
>>540 マジか、基本中の基本じゃん・・・
ググればすぐわかると思うよ
落ちるがね。
上視点2Dサルゲッチュみたいなかんじで、 広いマップの中を逃げまわる自動移動キャラをつかまえるゲームを作りたいんですが、 自キャラから逃げるスクリプってどうすればいいのでしょうか? 逃げるキャラの周りに判定を広げて自キャラのヒットテストに触ったら反対方向に移動とかですか?
それぞれのキャラの座標ひろえばいいんでない
>>545 あの、それはどうすればいいんでしょう?
詳しく書いてあるサイトとかありませんでしょうか?
>>546 そこのあたりがわからないんであれば、
ゲーム作成以前にActionScriptの基本を
押えといたほうがいいんでない?
549 :
Now_loading...774KB :2005/10/18(火) 18:51:51 ID:lRQfRrHd
550 :
Now_loading...774KB :2005/10/23(日) 13:05:12 ID:1kjrRrt/
551 :
 ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ :2005/11/30(水) 23:45:02 ID:NszxRCul
∧_∧ ( ´・ω・`) ∧_∧ / \ (´∀` ) ハハハ __| | | |_ / ヽ ||\  ̄ ̄ ̄ ̄ / .| | | ||\..∧_∧ (⌒\|__./ ./ ||. . ( ) ~\_____ノ| ∧_∧. . _/ ヽ \| ( ´_ゝ`) 何だコイツ? . | ヽ \ / ヽ. . | |ヽ、二⌒) / .| | | . .| ヽ \∧_∧ (⌒\|__./ ./ ヽ、___ ( ) プッ ~\_____ノ| ∧_∧ . _/ ヽ \| (´Д` )ダセー . | ヽ \ / ヽ、 . | |ヽ、二⌒) / .| | | . .| ヽ \\ (⌒\|__./ ./ . ヽ、____ \\ ~\_____ノ|
552 :
Now_loading...774KB :2005/12/02(金) 05:40:16 ID:CUi/fMu4
age
553 :
Now_loading...774KB :2005/12/18(日) 17:49:03 ID:h7bqr6tp
FLASHゲームにPAUSE機能付ける事って可能ですか?
可能かもしれないし、可能ではないかもしれない。 あなたの技量にもよるし、そこまでに組んでいるプログラムにもよる。
555 :
Now_loading...774KB :2005/12/19(月) 12:39:57 ID:uL61ocxO
自力ですべてのムービムリップ止めるとおk(マジ
フラゲ作って投下するとこってここぐらいなのに 過疎ってるのがカナシス
ゲーム作るくらい気力がある人は、自分のHP作っちゃうのかもね。
俺もHP持ちなんだけど やっぱりスレで感想ほしい
今シレンとかゼルダっぽいゲームを作ってるんですが
FireFoxだとswf単体で動かしてるときとほぼ同じ実行速度で動くのにIE6を経由させると処理が重くなって方向キー押しっぱなしのとき
フリーズしたような感じになってしまいます。
IEの場合、画質を低、ウインドウモードを不透明表示にすると動作が軽くなるらしいですがそれをやっても全然効果ありません。
何かいい対処法ないでしょうか?
ちなみに自分が作ってるものは以下のサイトでやってることに少しだけ似ていますが
KeyDownしっ放し(方向キー押しっぱなし)でも障害物にぶつからない限り動き続ける点で違っています。
ttp://babarageo.com/blog/archives/2005/07/3rpg1.html
>>559 タイマーなりEnterFrameなりの定期的に発生するイベントで
Key.isDownでキーを検査しては?
561 :
Now_loading...774KB :2005/12/24(土) 20:11:08 ID:kjVE+oi3
mcの中にあるmcから上のmcを制御したいんだけどさ、 どうのこうのってやっても反応しないんだよね mcAの中にmcBがあるとすると、Bに onClipEvent(enterFrame){ if(Key.isDown(Key.***)){ _root.a = gotoAndStop(2); } } と書くんだけど これじゃだめなのかな、
>>562 _root.A.gotoAndStop(2);
>>562 まずはASの基本文法とか押さえた方がいんじゃないだろうか。
565 :
562 :2005/12/26(月) 09:11:05 ID:8AeVAu2w
それもだめっぽいです
onClipEvent(enterFrame){ if(Key.isDown(Key.***)){ _parent.gotoAndStop(2); } }
567 :
562 :2005/12/26(月) 18:06:34 ID:8AeVAu2w
あ〜・・・だめっぽいです 自分の状況が悪いのかな 1 2 3 4 ・・・//フレーム A - C - D - E //親 | | B //Aの中のMC Bに onClipEvent(enterFrame){ if(Key.isDown(Key.***)){ _parent.gotoAndStop(2); } } ずれたかも、インスタンス名忘れてるとかはないんだけどな、 どこがおかしいんだろうか・・・
568 :
562 :2005/12/26(月) 18:09:08 ID:8AeVAu2w
もっとやってみたらAの中のBがあるタイムラインが動いてたっぽいです AがあるところをBから操作できないのかな(?
569 :
562 :2005/12/26(月) 18:13:55 ID:8AeVAu2w
たびたびすみません _root.gotoAndStop(2);とするとちゃんと動きました ただこれだと一番上しか制御できてなかったので問題ありですが^^;
flashとjava、ゲーム作るのどっちが難しいの?
571 :
562 :2005/12/26(月) 18:17:40 ID:8AeVAu2w
事故解決しました^^;ゴメンアソバセ
>>570 javaで作ったら10倍くらいの手間がかかるよ
処理スピードも遅いしな
サンクス、flashのこと未だによく知らなかった。今からflashに乗り換えて間に合うかなあ・・・
質問します。 RPGを作っています。 途中経過をセーブしたいのですが 現在のswfの状態を丸々まとめて保存できるような方法ありませんか? 普通にパラメータ等を別ファイルに保存してswfで読ませて再構成するのが手間なので 動作途中のswfを真空パックして保存できるような方法があったらいいなと思いました。
>>573 flashはjavaのスクリプトを元にしているからjava分かってるとFlashは簡単らしいよ。
>>574 丸々まとめてって意味がよくわからんが、多分ない。
それぞれのプロパティを保存し、それを読みこんで値に応じて状況を再現するという作業は
誰かがどこかでやる必要があると思う。
仮にできたとしても、RPGのように要素が多い場合はただでさえセーブデータが大きくなりがちだから
丸ごとパックなんてやられたらユーザーも迷惑しそうだ。
キャラのステータスみたいな数値をcgiとかjavaつかってtxtとかdatと相互に 読み込み、書き込みする方法がいまいちよくわからん これできたらセーブ機能になるよな?
>>578 すごく適当だけどこんな感じかな。
//Actionscript
save = new LoadVars();
save.onLoad = function() {
if(saveFlg){msg = "セーブ終了"}else{msg = "セーブ失敗"}
trace(msg);
};
save.DAT1 = "送信データ1";
save.DAT2 = "送信データ2";
save.DAT3 = "送信データ3";
save.sendAndLoad("
http://www.---.com/save.php ", save);
//PHP
<?php
dat1 = $_POST['DAT1'];
dat2 = $_POST['DAT2'];
dat3 = $_POST['DAT3'];
$fp = fopen('savedata.txt',w+);
fputs($fp,$da1.','.$da2.','.$da3);
$fclose($fp);
echo 'saveFlg=true';
?>
<?php $dat1 = $_POST['DAT1']; $dat2 = $_POST['DAT2']; $dat3 = $_POST['DAT3']; $fp = fopen('savedata.txt',w+); fputs($fp,$dat1.','.$dat2.','.$dat3); $fclose($fp); echo 'saveFlg=true'; ?> だった。
>>579 自分のような脳みそ筋肉んのために↑のスクリプトの各所解説なんか
入れてくれれば完璧
//Actionscript
save = new LoadVars();//←とりあえずな
save.onLoad = function() {//←saveがロードされたら
if(saveFlg){msg = "セーブ終了"}else{msg = "セーブ失敗"}//←PHP側から返ってきたsaveFlgでセーブ成功かどうか判別
trace(msg);//出力
};
save.DAT1 = "送信データ1";//でーた
save.DAT2 = "送信データ2";//でーた
save.DAT3 = "送信データ3";//でーた
save.sendAndLoad("
http://www.---.com/save.php ", save);//PHP呼び出してセーブアンドロードするよ
//PHP
<?php
$dat1 = $_POST['DAT1'];//送られてきたでーたをdat1にいれる
$dat2 = $_POST['DAT2'];//送られてきたでーたをdat2にいれる
$dat3 = $_POST['DAT3'];//送られてきたでーたをdat3にいれる
$fp = fopen('savedata.txt',w+);//savedata.txtを書き込みで開いて
fputs($fp,$dat1.','.$dat2.','.$dat3);//書き込んで
$fclose($fp)//閉じて
echo 'saveFlg=true';//ちゃんとセーブできたらsaveFlgをtrueで返す
?>
たぶんこんなかんじ
のおぉ、よくわからんが(!?)わかったような希ガス! ありがd
584 :
◆geSwFlAsHw :2005/12/28(水) 02:20:44 ID:of5SDBUj BE:462823889-
そんなことせんでもSharedObjectつかえばいいやん
構造体を配列っぽく管理できないでしょうか? イメージとしては、↓こんな感じです。 obj[1].name="ごくう"; obj[1].hp=98; obj[1].coin=10; obj[2].name="くりりん"; obj[2].hp=16; obj[2].coin=56; 実際こんなのでは動かないのですが、構造体の集団をテーブルにしてアクセスしたいのですが。 バージョンはMXトライアルです。
意味が分からん。 配列でいいじゃん。
>>585 Objectを作れば?
それを配列に格納もできるし。
とっとと最新の製品版を買ってクラス作るのがいいと思うけど。
>>587 返事ありがとう。なるほど、
obj1 = new Object();
obj2 = new Object();
obj3 = new Object();
・・・
obj1 ={name:"ごくう",hp:98,coin:10}
obj2 ={name:"くりりん",hp:16,coin:56}
・・・
arr = Array();
arr =[obj1,obj2,obj3,・・・];
これで、arr[0].nameで参照ってことですね。やってみます。
最新版にはクラスがあるのですか。それは便利そうです。
>>588 MXでもクラスっぽいのは出来るんだけどね。
590 :
Now_loading...774KB :2005/12/30(金) 01:35:51 ID:xGkOItbS BE:39644633-
>>588 これでおk
var i;
obj = new Array();
for(i=0;i<100;i++){
obj[i] = new Object();
obj[i].name = "うほっ";
obj[i].num = i;
}
>>590 なる!サンクスです。
いろいろデータ読ませたいときは
そこに別の配列でもぶち込んでやればいいわけですね!うほっ!
592 :
Now_loading...774KB :2006/01/08(日) 03:20:07 ID:SJESWcUE
593 :
Now_loading...774KB :2006/01/08(日) 15:43:35 ID:8wInmQxP
setIntervalで無理やり
誰か定規バトル(知ってる?)のflash作ってくれませんか? (内容) ・机の上で定規をはじき、他の定規にあてて落とす ・最後まで残った定規の持ち主が勝ち ・1対1で一回はじいたら交代 ・定規の大きさは自由 こんな感じです、 神様お願いします、そして公開キボン
596 :
Now_loading...774KB :2006/01/22(日) 03:48:33 ID:XhMvqPOZ
製作依頼はすれ違いじゃね?
597 :
Now_loading...774KB :2006/01/22(日) 15:54:11 ID:gEsHgssf
598 :
ユウライア :2006/01/31(火) 22:41:34 ID:X7KOz7qk
スペースハリアーのあの格子状のスクロールする地上を作りたいのでアドバイスをお願いします。 パースのついた格子パターンを作ってソレっぽいものを作ったのですが、それだと左右の動きが 所詮matrixを使った台形変形なので、ある程度の角度で止まってしまいます(説明しずらい・・ 実際は左右移動で延々と流れ続けるので、計算で描画してるのだと思います。 3Dに強い方、ぜひともアドバイスをお願いします。
3Dじゃないけど格子状の地面だけなら 縦方向放射状の斜線を引いて横方向の線を動かせばいいだけじゃない?
>598 3Dには全然詳しくないけど600get♪ [ ] 画面内に表示されるのはこの領域だとする。 □■□■□■□■□■□■ ←そこで、ちょっと広めにこのパターンを用意する。 □■□■□■□■□■□■ ←たとえばこっちの方向にスクロールさせていったとして □■□■□■□■□■□■ ←ここまでスクロールしたら □■□■□■□■□■□■ ←ここに戻しても見た目は同じ 同じパターンの繰り返しである事を利用して、割り算の余りを使うんだ! ちなみにFlashでまじめに計算して描画するとなかなか重いという話も聞く。
601 :
???ユウライア :2006/02/01(水) 03:06:29 ID:IU4TlcAu
レスドモ。 ホンモノは左右に移動した時に縦のラインが右移動なら左に、左移動なら右に原点を軸に 流れ続けるんですよ。 やっぱ難しいか・・・。
>>601 >600の方法でも流れ続けると思うが?(というかそれを意図した回答と思うが)
605 :
ユウライア :2006/02/01(水) 06:07:17 ID:IU4TlcAu
602さん、乙です。 すいません、勝手にデコンパイルしました。 これにスペはリみたいに縦のラインに交互に色を付けるとなると、 また全く別の仕組みでないと無理ですね・・・ しかしver8だとスクリプトで平行傾斜が操作できるので602さんの仕組みを加工して 長い三角のMCを頂点の座標はそのままに、平行傾斜変形ではじからセンターに来るにつれて xscaleを増大させればなんとかなりそうかも・・・。 ちょっと試行錯誤してみます。 一番の希望は計算で描画ですので、そんくらいできるんじゃね?って方、お願いします。
じゃあ実物に則したやりかたを。 ↓こんな市松模様のBMPをつくって。 □■□■□■□■□■□■ ■□■□■□■□■□■□ □■□■□■□■□■□■ ■□■□■□■□■□■□ ↓その1段目を切り取って、帯状のMCを作る。 □■□■□■□■□■□■ ↓絵柄ごと縦横にぎゅっと圧縮してステージに配置。 o-o-o-o-o-o- 同じように2段目の帯MCもつくる。 2段目は1段目よりもゆるく縮小 (この縮小具合に凍死変換使うけど、手作業でも可) 2段目MCは1段目MCの下に配置。 これを繰り返してたくさん段をつくる。 そして元BMPはループスクロールさせておけば 遠近感のあるスクロールができるよ。
フラッシュでクイズゲームを作ってみたいんですが、どなたか クイズ南無千REMIXのソースをお持ちの方いらっしゃいませんか? いろいろと参考にしたいんですが…。
この板でもさんざん言われてることだけど クイズゲームなんてactionscriptのごくごく基本的、初歩的な事で 作れちゃうんだからほんの少し勉強してみれば?
611 :
Now_loading...774KB :2006/02/02(木) 15:08:24 ID:m1x/OyUm
612 :
???ユウライア :2006/02/02(木) 22:16:20 ID:zDWgN+AQ
遠近をてきとーにやって描画すればいいからそんな難しいことでもないと思う
614 :
Now_loading...774KB :2006/02/13(月) 13:59:12 ID:h6A6sVNW
大賞50万円、賞金総額160万円
「OCNゲーム×なつゲー Flashゲームコンテスト」を開催します!
Macromedia Flash で作成された未発表のゲームなら大作でもアイデア勝負のミニゲームでもOK!
あなたの作品をもっとたくさんの人たちに遊んでもらいませんか?
もちろんプロとして活躍されている皆さんのご応募もお待ちしています!
応募期間 : 2006年2月10日〜2006年3月22日
開催期間 : 2006年2月7日〜2006年4月28日
審査員 : コラムニスト 泉麻人氏
ゲームデザイナー 米光一成氏
ゲームコラムニスト ブルボン小林氏
応募方法 : 詳細についてはこちらをご参照ください 「OCNゲーム×なつゲー Flashゲームコンテスト」
応募資格 : プロ/アマチュアを問わず、どなたでもエントリーできます。
個人でもチームでも参加可能です。一応募者につき複数作品の応募も可能です。
投票資格 : なつゲー会員(登録無料)なら、どなたでも投票できます。
発表 : 4月下旬に、上記コンテストサイトほか、「OCNゲーム」「なつゲー」のサイトで発表します。
賞金 : ・グランプリ : 賞金50万円(1作品)
・準グランプリ : 賞金各20万円(3作品)
・審査員特別賞
・泉麻人賞、米光一成賞、ブルボン小林賞
: 賞金各10万円(3作品)
・Web投票賞 : 賞金10万円(1作品)
・ベストキャラ賞 : 賞金5万円(1作品)
・ハマリゲー賞 : 賞金5万円(1作品)
ttp://www.ocn.ne.jp/info/announce/2006/02/07_1.html
615 :
Now_loading...774KB :2006/02/14(火) 20:41:02 ID:CW63Weou
>>614 応募期間短いよー!!!
未発表オリジナルゲームを一ヶ月で作れって_orz
で、優秀な作品をつくっても 無償で配信されたり、金とって配信されたりするわけか。
>>616 主催者がどう使おうが、
自分のサイトに無償で公開すればいいじゃん。
応募要項に「シンプルで楽しいゲーム」ってあるから ミニゲームでよいんじゃね? ピーポ君が街で銃撃戦やって、悪党だけを撃ち殺して 一般市民を誤射しないようにするゲーム思いついたけど オリジナルじゃないとだめか。
TVドラマ 時効警察のオープニングにでてくるピーポ君っぽい生き物みたいに 「っぽい」キャラならいいんでない。
621 :
Now_loading...774KB :2006/02/25(土) 11:43:11 ID:WFPgsw8s
HAKUHINさんの他に、 横スクロールするゲームの作り方や キャラと地面との当たり判定について 解説してるサイトを御存知ありませんか?
>>621 あのサイトで十分だろ。
基本は十分学べるからあそこの内容で物足りなく感じたら
独習できるレベルまであがってる。
がんばれ。
あそこで足りないならソース公開してるゲームを探してソース解読するか、 Cとかjavaとかの解説サイトを回って、処理の流れを理解したほうがいいと思われ
624 :
621 :2006/02/25(土) 21:06:55 ID:tOedlsUi
ありがとうございます。精進致します。
625 :
Now_loading...774KB :2006/02/28(火) 17:46:31 ID:GurW46Wi
駄目だ……。 ベクトルとか内積とかさっぱり理解できん……_| ̄|○
高校生になったら習うから安心しましょう
627 :
Now_loading...774KB :2006/02/28(火) 20:12:15 ID:gE4ooYhS
よーし! 高校に入ったら数学のお勉強頑張っちゃうぞー! いっちねんせーになったーらー いっちねんせーになったーらー とんもだっちひゃっくにんでっきるっかなー ひゃーくにーんで 10年以上前に卒業しとるわあああああああああああああ!
>>626 商業科だったんだが2年から数学なくなっちゃってさ。
中3レベルの公式しか知らないんだ・・・。
だがそんな俺でもアイデア次第でゲームが作れるFlashってステキ。
gotoだけでもゲームは作れるぜw
629 :
Now_loading...774KB :2006/03/04(土) 20:15:53 ID:QBGeJJoN
外積とは何ですか?
631 :
Now_loading...774KB :2006/03/04(土) 21:57:04 ID:QBGeJJoN
アリガトウゴザイマス。 wikipedia見たら倒れそうになりました。 では内積とは何だろうと思って wikipedia見たら倒れそうになりました。
632 :
Now_loading...774KB :2006/03/06(月) 12:38:31 ID:ZaONnMd1
633 :
Now_loading...774KB :2006/03/08(水) 14:38:15 ID:gJCkYLc9
ん
634 :
Now_loading...774KB :2006/03/10(金) 17:29:12 ID:pahGbrNR
hitTestだけでできたっぽい。
636 :
Now_loading...774KB :2006/03/12(日) 13:04:34 ID:7LtpKsMK
ゲームで敵キャラや弾を画面に出現させる方法として、 duplicateMovieClipするのと attachMovieするのと どちらが良いやり方でしょうか?
637 :
Now_loading...774KB :2006/03/12(日) 17:37:53 ID:SGcxOoNr
ブロック崩しを作ってるんですが、ボールとブロックの衝突判定で hitTestを使うと、ブロックの中にボールがめり込んでしまうんで それを回避するために、何かいい方法はないでしょうか?
>>637 スクリプトをめり込まないように書きかえる。
639 :
モマ :2006/03/12(日) 17:43:21 ID:3vU1LW33
>>636 最大出現数がわかっててメモリ消費とか気にしないっていうなら、最初から最大数設置して_visible=falseにして待機させといて
逐次投入するのが一番早いんじゃないかな?
そうじゃないならattachMovieでやったほうが余計な変数とか値とかが残ってなくていいと思うけど。
641 :
Now_loading...774KB :2006/03/13(月) 12:32:19 ID:Kg0Yv1E2
自分はいつもattachMovieでやってるんだけど 他人のソースコード見てると どうもduplicateMovieClipが主流みたい。 何か理由があるんだろうか。
俺はattachMovie派だな。 stageによけいなもんがあるのが気分的に嫌なだけだけどね。 処理の速い遅いとかはしらね。 1個attachMovieしてそれをduplicateとかでもでいいのかな? 意味あるか解らんけど。
ぐぐったら海外でそれっぽいのが出てくるけど、どう見ても読めません 悪いのは僕じゃなくてグーグル先生やエキサイト先生です
販売してるような同人ゲームソフトでFLASH製のものってあるかな? HSPとかに比べてFLASH製のものって少ないような気がするんだけど やっぱりゲームに向いてないのかな?
おさわり系のエロものなんかだとけっこうあるよ。 ゲーム本編じゃないけど、FLASHで作ったデモシーンとかも。 ゲームに向いてないってことはないと思う。作りやすいし。 以下は自分の考えるFLASH同人ゲームが少ない理由です。 ・ジョイパッドやマウスの右ボタンの入力を感知できない ・作成用ソフトが(基本的に)有料 ・サポートしている音声フォーマットの中で容量対音質比が一番高いのが MP3で、ライセンス的にちょっとあれ ・良作のswfがネットに溢れ、FLASHはダータで楽しめるという風潮が強い
なるほど(゜∀)! わかりやすい解説サンクスです。 たしかにアクションとかならJoy使えたほうがいいですよね。 swfがあふれてるってのにも納得。
みんなOCNのゲームコンテストはもう応募した? 俺は今ヒーヒー言いながら作ってるところw
FGF派だお
OCNのは俺も出すつもり。 FGFってなーに?
OCNのコンテスト、応募期間延びたな。
あんま数がなかったからかな? でも今回の締め切りで結構増えてると思うんだけどな。
OCNコンテスト、応募総数50本位は行くんですかね? 正直、昨日の〆切に間に合わせた身としては、応募〆切延期は微妙な気分。 まぁ、もうちょっと作り込んでみようと思ってますが。
よっしゃ今から作って応募したる!
しかし、増えたなwww
増えすぎだよ〜聞いてないよ〜
森本レオwwwwww
658 :
Now_loading...774KB :2006/03/32(土) 14:24:37 ID:7N2p6w0f
flashゲームの製作設計とかレクチャーしているサイトないですか?
今日OCN Flashゲーコンテストの一次選考突破作品公開だな。 17:00まで定期メンテらしいが… 何作も出したから一つくらい通ってるといいなw 最終締め切りのは応募が少なければ良いんだが、 自分のをみると20日→31日でIDが30以上増えているw
メンテ終わってもコンテストの告知なし……。 どうなってんの、なつゲー?! こちとら、昨日からドキドキしてるってのに!
今日な無いな… 超楽しみにしてたのに…
ッファーック!!
ほんとだぜ!ちゃんと仕事しろw 予想するに、締め切り延ばした上に応募がたくさんきちゃって なんとかまとめて審査員のところに送ったのはいいけど この期間でこんなたくさん審査できるかーとか言われて、延期。 みたいな。
たくさん作品あるが見た感じ良さそうなのは数点だな。 手軽に遊べる=簡単に作った、みたいな作品が多いと思った。 告知から締め切りまで期間が短かったのもあるんだろうけどね。 しかし、プレイする時の再生サイズ一律ってどうかと思う。 枠外が見えてる作品とかあるし。
だな。シンプルで楽しいのとただクソゲーなのをはき違えているのが目立つ。
>>665 ほんとそれは酷いよな…想定サイズ外は汚いのに…
あとSSの撮り方もずさん。自分のは一番の見せ場がでる以前を撮られたからなー
プレイするかしないかってSSを見て決めるだろうから、そこはマジメにやってほしかった
それにほとんどがどっかで見たことあるwってやつだしな。 スモーのやつとかよくできてるっぽいけど、ゲームとしては疑問だし。。。
>4月10日(予定)
ってのからして、発表はまだまだ伸びそうな悪寒。
>>665 自分のも思いっきり、はみ出てて泣きたくなった。
あと、発表延期の報せ位、参加者にメールしろって話だ。
一括で送れるようなもんなんだから、たいした手間じゃないんだし
もうちょっと気使ってくれよ、スタッフ。
なんかワンキーブロック崩しとかあったけど バーがずっと出っ放しなんだが
OCN・・・もしかして放置プレイしだした?
キタ━━!! って選考してんのかよこれ!
> ただ今「なつゲー」はメンテナンス中です
> 19:00〜19:30までサーバメンテナンスを行っております。
> なつゲーをご利用になる場合には、再度17:00以降にアクセスをお願いいたします。
> なお、ひまゲーについてはご利用いただけます。※ランキングの登録は行えません。
>
> なつげー運営事務局
>
> 「OCNゲーム×なつゲー Flashゲームコンテスト」サイトは
> 毎週木曜日 19:00-19:30はメンテナンスとなります。
> 19:30以降に再度ご来訪いただきますようお願い致します。
http://game.coden.ntt.com/contest/index.html またメンテか。定期メンテと称すくせに時間が変わっているし、
> 再度17:00以降に
嘘つくのも下手。なんだこれ。
書いてる途中に公開来たw にしても落ちたのが一つもないだろこれ… 間に合わないから全部一次選考突破って事にしたのか。
ページの「操作方法」欄に操作方法が書いてない奴は全員落としてくれ
書類不備だろ?「ゲームの中の説明参照」じゃねえよ
>>674 一つは落ちてた
逃げる写真をクリックすると意味不明の絵が出てくるやつ
なつゲーだから、選考通過を「72作品」にしたみたいです。 再募集掛けたのも、72本に足りなかったからじゃないですかね。
>>675 それをいったらウェブリンクをつけてるやつもだな。
現在1位のやつとかw HTMLでくるんで、自HPとかアフェリエイトとかさorz
明らかに違反だろ。。。HPの人気投票じゃないっての。
1位?順位って分かるの?
ありがとう。 票数は分からないみたいですね。
何かに投票(大抵一ページ目)したとき上位リストを見てプレイ-> 他の作品になら投票できるから投票->繰り返し って15位以内に票が集まるだけだな。 開始早々15に入ったのは良いが、そうで無いのは多分最終選考にも残れない… グランプリか?と思ったのが上位に入っても居ないし。 なぜ途中公開(しかも上位のみ)するんだろう。滅茶苦茶な運営だな
そう。1ページ目の作品の9割がランキングに入ってるしなw まぬけな投票結果がまるわかりだよなwww
>>681 その辺のこと気になってたんで
昨日、事務局にメールで問い合せました。(1頁目が優遇されすぎとか)
「審査は全作品を均一に行うので、人気ランキングは参考程度です」
というニュアンスの回答でした。
なので、現状で上位にランクインしていなくても
最終選考には十分残るのではないでしょーか。
それに組織票なんかもあるので、こういう人気投票だけで
結果が決まるってのは、幾らなんでもないと思います。……思いたい。
投票は「WEB投票賞」の参考だけで他には影響しないでしょ
締め切りが延びたりしてるし 早めに仕上げて出した特典ということで。
Grinding Fastおもろい まだクリアしてないけど
でもそのWEB投票の賞金10万。 組織票で10万ゲット。
ま、その組織票を集められるってのも一つの才能なんじゃない? それに、WEB投票賞取ったら他の賞は取れないんだし。
見事にお気に入りがはずれてるわWw。レゲーっぽいのは所詮オタク受けなのか 俺的にエントリー 桜吹雪:flash8の機能を生かし切った作品。AS技術が全作品中相当高いがそれを前面に押し出していないところが気に入った。 CLEAN CLEAN:レゲー風。NSF音源+アタリフォントだったらぶっちぎりで1位や。
ランクインしている物に文句(笑) 顔風船:良作品なのはわかるけど往年の名作と非公開新作を同じスケールで測るのは個人的に如何な物かと Grinding Fast:作風からしていつもはFLASHいじっていない同人作家さんの物かな。微妙にドット絵っぽいのが評価。 かみのみうで:ブランド名で評価が集まったのかw ほんのりちゃん、BALLOON TRANSPORTER:普通に遊べた。 俺バイク:ネタフラっぽいノリ。技術以外にもこういう空気は必要やて きつねゴト:アイデアはいいんだけど操作性が。。。。。 オフィちゅラブ:全体的にオタクより一般人に受けそうな絵、ゲーム内容。 COLOR CLICK、アカベコ危機一髪:言葉は悪いが予選を突破するには内容、絵、AS共に稚拙すぎると感じた。 あっ!そこ、あぶない:だ・か・ら 新作だせっWw 番外 WildBloodPlus:好きだねぇこの作者。ボロキレに対する思い入れもそれまでにしたらWw ジェシカ・ホームラン!:作風からしてバブルボブルのファンだとわかった 日本のトーテム:プレイ時間が長くて攻略が難しいのは取っつきにくい。こういうコンテストでは出すべきでない作品の典型。 うさキック:モバイル向け? ヨコルタ:ドット絵が綺麗だが初っぱなから難しくて挫折。最初は難しくない方がいいと思う。 E−Lの冒険:完全にシューター仕様 ランクの状況から察するに一般人に受ける物を作るにはFLA板で言われているような 技術!!技術!!技術!!技術!!技術!!のラブコール(!?)ははっきり言って必要ないような気がしてきたな。 技術を求めるのは同人とかのヲタどもなのかWw←(爆)
ここで言ってどうする
でもここでしか言えないだろw 技術がいらないのは同意。でもアピールは必要。 例えば、一番前のページにおいてあるとか、タイトルに可愛いおネエちゃんがいるとか 絵本みたいな雰囲気とか。 顔風船、既に公開されてた作品だったのか。妙に描き込んであると思ったw しかし、屋上のところで先に進めないバグがあった・・・ >>「かみのみうで」、ブランド名って? >>「あっ!そこ、あぶない」これも公開済みの作品なの?
>>690 >技術!!技術!!技術!!技術!!技術!!のラブコール(!?)ははっきり言って必要ないような気がしてきたな。
いや、鬼の首を取ったようにそんな当然の事言われてもナ('A`)
作ったこと無い人間にflash8の機能を生かし切った作品とか言われてもワカンネーよ。
一般人の評価は面白いか面白くないか、だけだろ。
あそこあぶないはずっと前からあった気がするが…
ずっと前からWeb上にあるものに賞なんてうっかりあげたら かなり恥だな。。。
顔風船はずっと前からある
っていうか未公開作品しか出せないんじゃなかったっけ? そんなんで入賞したらブーイングだぜよ。
ヒント:水増し
>>697 ある段階では自分もそれ見た気がするけど、改めて確かめたらどこにも書いてなかったよ。
>>699 そそ。俺も見た気がしたけど、改めて最近見直したけど書いてないの。
・・・募集作品を見て要綱を変えたのかな?
まぁ開催側としてはとにかく72作品集めないといけなかったわけで
既出作品をはじくより数を取ったのかな。。。
顔風船なんかは、客寄せパンダとして 事務局側から呼んだとかもありそうじゃね? いちおう、過去によそで賞とってなければ応募可にはなってるけど これで賞とったら、顔風船の作者は非難轟々だよなぁww
>>689 すごい!見ただけでどんな技術使ってるかわかるんですね^^
僕には全然わかりませんでした><
さすがFLA板の職人さんです!
とでも言って欲しい?Ww←(爆)
技術云々いってんのはお前みたいな職人気取りの厨房だけWw←(爆)
>>701 なんで?
web投票のみで決まる訳じゃないし賞とってもいいじゃん。
実際、最有力候補だと思う。
>>702 まぁそりゃそうだよね。ごめん。
アマもプロもOKなコンテストなんだから、それも当然だし。
でも、数年前に作られたゲームに対抗できないってのは、本当に悔しいな。
遂に1ページ目全作品が15位に入った。酷いな
一人で何度でも投票出来る以上、締切までにはもっと票がバラけるだろう 14ページの「かみのみうで」が4位に食い込んでるのは凄い
もう順位なんかどうでもいいじゃん
なんか一気にどの票も拡大表示?されたね。
やっぱ、ちょっと抗議のメール送ってみる。 1ページ目の作品がランクインしている現状をどうお考えでしょうか?って。 投票が賞に反映されないっていっても明らかに高ランク=人気が高いだったりするものが受賞なしだったりすると 投票者も納得いかないんじゃないでしょうか?って。
>>709 のまとめ
・トップ15の中に1ページ目の5作品全てがあるのは不自然である
この5作品は全てランクインする筈の無いレベルの駄作である
・投票期間は半分残っているがこれ以上変動する事は絶対に無い
従って5作品がランクに残るという前提は揺らがない
・後ろのページにある俺の作品がランクインしていない以上この結果は不正である
・崇高な俺が納得いかないんだから、投票者全員が納得いかないのは言うまでもない
こんなのの相手しなきゃならない運営側が気の毒だ
>こんなのの相手しなきゃならない運営側が気の毒だ こんなの=キミひとり だから、問題ないと思うよ
>後ろのページにある俺の作品がランクインしていない以上この結果は不正である w
713 :
Now_loading...774KB :2006/04/15(土) 13:36:18 ID:hSb2Nb9K
これが今のFLA板の姿かい? 金が絡むと必死だなw 過去の作品ダメとかサイトから誘導は卑怯とかランキングに抗議メールとか 他人の足引っ張ってないでやることあるんじゃないか? もう締め切られた時点で製作側のコンテストは終わり。 あとはじたばたせず結果を待て。
そんなに票が欲しいんなら、なつゲーの方で自分のゲームを宣伝したら? 面白い自信があるんなら、それなりに評価されるだろうし ここでぐちぐち言ってるよりは建設的だと思う。 すでに何人かやってるみたいだし。
金が絡んでるから新作じゃなくて過去の人気作品を持ってきた、と考えると ちょっと見苦しすぎるなあ。 それがまかり通るなら、これから同じことする人増えそうだし。 ゲームのアイデア的には「くるくる」「アイコニアン」が優れてると思うんだが ランキングの端にも引っかかってないのがすごく気になる。 やっぱりアニメ系が強いな。
「くるくる」「アイコニアン」はゲームとして、あんまり…… 「アイコニアン」はラインが矩形じゃなくて 自由曲線で引けたら、もっと面白かったんだけどね。 アイディア的には「ピヨピヨ」が良く出来てるなと思った。 完全に固定配置のループなんで、ゲームとしてはいまいちなんだけど。 つーか、アニメ系って、どれ?
自由曲線だと、自爆のジレンマがなくなってヌルくなりそう。 8方から一斉に攻めてきた時のドキドキ感がたまらん。 ピヨピヨは確かに良くできてるが、一撃死かつ最初からやり直しだから 何度も連続して死ぬと一気にやる気なくす・・・ライフ性にして欲しかったなあ。 あと、果物とミサイルの色が似てるのもきついし。 赤ベコもそうだが、自分の失敗で死ぬというよりゲームに殺されてる感が強すぎ。 >アニメ系 オフィちゅとかほんのりとかきつねみたいに、サムネイルがアニメ絵なやつ。 とりあえずやってみようという気になるからね。
いま自分のブログ過去記事チェックしてたら、 2004年6月に顔風船のこと書いてあった
顔風船ダントツスギスwww いまとなってはありふれたタイプのクリックゲーなんだけど、なんでだろ?
まぁ顔風船に負けてんのはこの際仕方ないにしても アカベコに負けるのは言い知れぬ悔しさがあると思うがどうか。
>>715 >金が絡んでるから新作じゃなくて過去の人気作品を持ってきた、と考えると
>ちょっと見苦しすぎるなあ。
全然意味がわかりません。
>>719 作品の出来の良さ+1ページ目効果だろう。
それにしても、いくら1ページ目とはいえアカベコが上位にいるのは興味深いな。
単純な操作かつ明快なルールが受けてるんだろうか?
複数選択可 1.自分の作品より劣るものが評価されているのが気に入らない 2.自分の推している作品より劣るものが評価されているのが気に入らない 3.このイベントで金を受け取る人間は、自分の思う基準をクリアしていないと嫌だ 4.正当な判定がなされていないイベントを、自分としては黙って見ていられない 5.普段から何かと気に入らないことが多く、今回は叩ける要素を見つけた 6.その他( ) その他の色んな意見が聞きたい
審査員の評価を見てみないとなんとも言えないな。 web投票はもとから期待してない。投票に登録が必要ってところが一番気になる。
俺もこの作品にノミネートされてるんだが アカベコ以下なのはやだなw
>>721 投票する人は、どの作品に投票してもメリットがある。
てことは極端な話、一番最初に目に付いたものに投票すればいいんだから
エントリー最初のアカベコに票が集まるんじゃないかと思う。
投票者からすれば、その程度の認識なんじゃないかな。
>>723 スレ読んだ感じじゃ
6、既に公開されている名作の参加、一ページ目効果ってところか?
>>725 日本語でおk
725の作品がランキング入りしているという解釈でいいか?
日曜も終わってこれ以降大きな動きは無さそうだが頑張れ。
まだ木曜が残ってるさ。
たしかに、ほっこりちゃんのタイトルはかなりグッとくるぜよw
明後日で締めきりか。 最終選考作品どうするんだろうな… 運営側が誹りを免れるとしたら、候補にランキング外の作品も多数入れて「Web投票賞」は顔風船に、 それ以外はランキング関係なく選考するしかないな… 最終選考作品が殆どランキング入り作品と同等だと制作者から苦情、 ランキングに関係なく選べばプレーヤーから非難されるだろうから。
>>730 元々ランキングはWeb投票賞のみじゃなかったっけ?
一応そう書いてあるから、最終選考作品数を増やしまくる口実はできるしね。 ただプレーヤーの目から見ればその文言を盾に最終選考段階で ランキング内の作品が落ちてたら不満に思うのも事実。
同意事項にこう書いてある >本コンテストの審査結果に関するお問い合わせおよびクレームには応じかねますので 参加者はもちろん、まともな思考した人間が結果にどうこう言う筈が無い 日本語を理解出来ないチョンは色々大変ですね
問い合わせやクレームを送りつけるなどとは言ってないが。 風評と言うものは同意事項では避けられんよ。 問い合わせもクレームもなくても評判は落ちる可能性があるし、 それは運営側にとって望ましいものではないだろう。
と思ったら「苦情」って書いてたなorz
プレイヤーからの不満はないでしょ。ろくにプレイせずに投票してるんだから。
投票結果欄が以前の「全投票に占める当該作品の得票数」ではなくなったから、 皆碌にやってないとも言えんが確かにそうだよな… 変なインセンティブつけたせいかな?
俺はずっとランキングとコンテストの審査は関係ないと思ってたが
ランキングを元に審査すると思ってる人もいたんだな。
やけにランキングにこだわってると思ったよ。
>>737 「全投票に占める当該作品の得票数」が変わってたとは知らなかった。
それで急にグラフが伸びたんだな。
足して100にならないから、何か係数を掛けてるんだと思う。 プレーヤーに対してランキングと受賞は別物であると認識させる言葉ないしね… まあ自分たちは制作者だからどちらからの見方も出来るだけで。
じゃない、足して100を越えるから。
でも、実際の審査委員が審査するときに投票結果も気にするだろ。 おお、これが投票で1位になった作品か(・∀・)。 やっぱ民衆が望んでいるものを選ばないとね(・∀・)。
で、実際んとこ、どれが一番いいと思ってますか? ああ、自分で作ったのが一番でしょうから、二番目で。 僕は「BALLOON TRANSPORTER」です。総合的な出来のよさで。 次点は「ピヨピヨフルーツ大作戦」かな。
>おお、これが投票で1位になった作品か(・∀・)。 >やっぱ民衆が望んでいるものを選ばないとね(・∀・)。 ランキング一位はWeb投票賞 FAQより >ただし、一つの作品が複数入賞することはございません。 もしかすると顔風船は一ページ目にあったことで 逆に損をした作品かもしれないな。
744 :
Now_loading...774KB :2006/04/19(水) 20:14:44 ID:QeSHYZQw
宝探しが面白かったな。リップルなんとかっていうやつ。
ところで、Grinding Fastのプレイヤーキャラが あずまんがのちよパパにクリソツな件に関しては誰も気にしてないのか。
746 :
Now_loading...774KB :2006/04/19(水) 21:48:01 ID:jem8fr2c
>>744 俺もあれは、理屈は単純だけど新しいとオモタ。なんとかトレジャー。
>>745 気が付いてはいたが、どうになるもんでもないし。
>>746 どういう理屈で動いてるんだ?
想像すら付かん。
最終選考結果はっぴょー。結局、33作品が残りました。 かなりごっそりなくなってるんで、何がなくなったのかよくわかりませんが 人気ランキング上位だったアカベコとGrinding Fastを ごっそり落としたなつゲー事務局に乾杯。ある意味、すげー英断? ただ、鼻水使いが残ってるのがよくわからんです。なんで?
意外と言ってはなんだが、1ページ目効果を除外していて少し見直した。 顔風船の扱いはどうなるんだろう。 外したかったが1位なのでWeb投票賞を仕方なく与える、ってとこか。
>>751 何で顔風船が外すべき対象なの?
よく出来てると思うけどな。
未公開という決まりはないんだよね。
俺の無くなってる…orz だからといって言うわけじゃないが、この選考おかしいって!! だよな?
>>753 ということは、鼻水使いより劣ってると判断されたんですね。お気の毒に…
で、どのゲームだったんですか?参考までに。
ぶっちゃけアイコニアンです。結構自信あったのに… Grinding Fastが抜けてるのがおかしいと思いました。
俺のもなくなってたorz
アイコニアンもそうだったけど、見た目地味なのはダメなのね・・・
開催時期も考慮したのに、その名のごとく散っていた桜吹雪w
>>755 せっかくだから改良するなりして一緒にFGFに出してみないか?
>>755 一応残ってる俺が言うのもなんだけど
アイコニアン気に入ってたよ。アイコンの操作性をそのまま持ってきててやられた、とか思った。
ちょい工夫すればRTS風にもできそうだったし。
ただデザインが無機質でストイックな感じがあれだったかも。
Grinding Fastは格ゲーやらない人には意味不明。
>>756 桜吹雪は見た目は綺麗で良かったと思うが、正直なところゲーム?って思ったよ。
自由に積み上げてと言ってもスタート直後何をするべきなのかが曖昧だった。
たとえば、最初にお手本が出てそれに近い形で積み上げるとか明確な目標がほしかったな。
しかし、もう少し絞ってくると思ったが33作品とは残したな。
「アイコニアン」も「桜吹雪」も面白かったよ! 「アイコニアン」は昔のナムコっぽくて好き。 「桜吹雪」はゲームとしてはアウト(何もしなくても高評価だし)だけど 環境ソフトとしてはいい感じ。 選定基準はよくわからないけど、どちらも自信持っていいと思うよ。 FGFでの改良版、出すんなら期待してます。
>>758 目標が欲しかったってのは、作った本人が一番よく分かってる。
むしろそこを作り込む余裕がなくて規定ラインや俳句でごまかした・・・
>>759 そう言ってくれるとありがたい。
何もしなくても高評価なのは調整ミス、応募締め切り後に気付いたorz
761 :
Now_loading...774KB :2006/04/21(金) 04:20:49 ID:cjgYu9cR
こんばんは。歴史ゲームを作ろうとしたんですが macromediaのFLASHがダウンロードしてももうすぐに購入してくださいってなる。 一度30日間使ったことあるからな。 そういう場合parafla!で作るしかない?
1.買う 2.言葉遣いを最後まで統一する 3.歴史ゲーム?
1.MTASC 2.言葉遣いを最後まで統一する 3.歴史ゲームってなぁに?
>>756 ドンマイ
俺は好きだったぞ。
もう少しストイックさがあったらな。
良くも悪くもマンネリな故ゲームとしては受けなかったのだろう。
綺麗な作風なだけに残念だ。
残った作品で推薦はバルーントランスポーター
>>753 お前GFかAS縛り自慢シューの奴だろ
>>糞作品の分際で通過かよ
カラークリック パンダム 鼻水 ワイルドブロード
しかしながらGF落ちたのは意外だな
769 :
Now_loading...774KB :2006/04/21(金) 18:46:55 ID:HbqBC6OF
>>762-764 すみません。最後まで敬語になってなかったですね。
いや、寝る直前だったので・・って言い訳はだめですか?
歴史ゲーム作っちゃだめですか?いいですよね?!
>>763-764 ありがとうございます。試してみます。
>>767 俺は
>>757 のGrinding Fastは格ゲーやらない人には意味不明。
で納得した。
あとワイルドブロードなんて名前のゲームあったか?
>>そういう場合parafla!で作るしかない? Macromedia Flash MX の流通版が使える。 買う必要はまったく無い。 ていうか買うのは敗北者だし。
しかし、あのHTMLアフェリエイト付きのテキストアドベンチャーも残してんのな。。。 なんなんだろうか?レゲーっぽいのがなつゲーっぽいからかな?
>>755-756 待ってまーすヽ(´ー`)ノ
>>763 フラクリ→FreeMotion書き換えを気付きながらも放置しっ放しだなぁ。
MTASC周りも情報追加したいんだけどなかなか時間なくて・・・
774 :
Now_loading...774KB :2006/04/22(土) 01:54:01 ID:sXmYHSLt
>>771 それってトライアル版だろ?
1回つかっちゃったんだよ
ライセンスどうするのさ?
最終選考前の作品の詳細忘れましたorz 誰か教えてくれませんか。
>>779 ありがとうございます。
大体分かりましたが、一次選考のところで紹介されたものがごっそり消されてましたorz
キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!
782 :
Now_loading...774KB :2006/04/27(木) 00:04:57 ID:MJjPqrFu
受賞コメント締め切りが近い!あと13時間…
やっぱりか。。。
おっ、受賞者か? おめ!
ありがとうー このスレ見てる人、何人受賞するかな。 ほとんど全員チェックしてたりしてw
結果出てる 俺バイクおめでとうw 脱出王が受賞してなくてよかった
鼻水が準GP 審査員賞かぁ........... 不思議
お前ら俺バイク何点? 俺410
うーん、受賞者も見てるというからあまり文句を言いたくないが、 このコンテストって「ゲームコンテスト」っていうより「一発芸コンテスト」だったんじゃないか? 主観になってしまうが、純粋に面白いのってハトキャッチくらいだよ。 オフィちゅラブは第一印象こそ抜群だが、ゲーム時間長すぎだしすぐ死ぬから面白くない。 以上予選落ちの戯言でした。
ちょっと受賞作品に首をかしげるね。順位とかも。
脱出王の人も結構心外なようで。
ttp://www.tonbi.jp/ コンテストの方向性があまり明確じゃなかったのが問題かな。
「なつゲー協賛」というところに勘違いした人は多そう。
>>789 「一発芸コンテスト」ってのはありそう。
審査員の一人はあきらかにそういうスタンスみたいだよね。
自分は遊び手だけど、ネットでの一発芸ネタはややお腹いっぱいなんで、
「鼻水」にそこまで点あげるかなーとは思った。
まあそういう趣味と傾向のコンテストと思えばそれはそれだけど。
商品化できるかどうか、という審査基準ならオフィちゅラブは確かに及第点だが それ以外は論外だろ。 ハトキャッチは動く神経衰弱ということで目新しさも何もないし 鼻水に至っては同系統のがネット上に山ほど転がっている。 はまるかはまらないかに関わらず、10分以上続けてプレイしても 苦にならないかどうかってすごく重要だと思うんだけどなあ。 受賞作見てると、開始30秒でブラウザ閉じたのばっかり・・・
受賞作品決まったかぁ 個人的にはサリングが気に入ってた
審査員は普段こういうゲームやってないんだろうな。
うー・・・む。 審査員コメント見てると、ゲームのアイデアとかより見栄えとノリ重視みたいだね。 特に上2人の審査員がそう。3人目はこれはゲーム的に・・・?みたいな突っ込みが多いw
よくみたら鼻水がW受賞www
W受賞は無しじゃなかったのか? まあ鼻水大絶賛だし、特別なのかな。 俺が予想したのとは随分違う結果だったあたり、 ゲームに携わる側とプレイヤー側では面白いと思うものは違うんだなとよくわかった。 そりゃ、最近ゲームがつまらんわけだw
少しでもルールが複雑、操作が煩雑な物は軒並み落ちてる感じ 頭使う系は全滅か シンプルってのが絶対条件なんだろうけど、そのシンプルの定義を明確にしとくべきだったよな
これだったら、ふつうにメイドインワリオのネタ募集でもしてろよwww って感じだな。
次回があるなら1本を作りこむより 10本位適当に作ったのを応募した方がよさそうだと思った。 下手な鉄砲の方が当たりやすそうだ、このコンテスト。
「ゲーム」コンテストではなく、「フラッシュゲーム」コンテストだったのかもしれない。 誰かのコメントにあったが、馬鹿馬鹿しいものを手軽に作れたり、 それを見て俺でも作れそうだと思わせる作品が選ばれたのかも。 しっかりとゲームになってる作品は、PCゲームコンテストに応募すれば?とでも言うような。
審査員がやたら厨臭いがなんだこいつら
キーボード使うのは全滅だな。 シンプル=ワンキー操作、は今回の審査では重要だったんだな。 シンプル=簡単に作れる、って意味もあったのかね。 どれも1ヶ月どころか1日でも作れる簡単なものばかりだし。 面白いとか言うのは後回しかね。 期限間に合わせようと必死こいた奴はバカみたいだなorz
見た目が面白そう、やった瞬間だけ面白いというような今のゲームスタイルを プロに習って、使い捨てのゲームを作ってくださいという事でしょう。 ゲームの面白さはプレイヤーの腕で競うような時代は終っているという感じでしょうか。 市販ゲームもゲームの上手い人・好きな人より、一般の人をターゲットにしたような 内容が無いものになってますしね。 今回うっかりゲームを作ってしまったひと、お疲れ様でした。これからも頑張ってください。
あれ絶対審査会場のその場のノリで賞決めてるだろ と、コメント読んでて思った。
808 :
Now_loading...774KB :2006/04/29(土) 18:02:13 ID:Ti6Ix24Z
最近、朝日スポーツ賞を受賞した野茂投手が、授賞式のスピーチでこんなことをいったそうだ。 (失礼な言い方になるかもしれませんけど、という前置きのあとで) 「今まで賞をもらってきて、大体その場だけというか、賞をやって終わりみたいな賞ばかりだったので、 それから毎回言ってるんですけど……。 この賞をもらった方は当然感謝していますが、あげる方も賞をあげた責任というか、 今後、その選手をフォローしながら、今後のスポーツを、 その競技を考えていただければいいなと思っています」 (*日刊スポーツ1・31号より引用)」 この苛立ちに、昨今は多くの「賞」というものが有名無実に行われていることが透けてみえる。 「賞」で一番大事なのは、まず続けることだ。 赤字でも、結果に悪口をいわれることがあっても、根付かせなければいけない って審査員がえらそうにいっているんだから、こんだけ叩かれても2回目やるよな
一般の人がするゲーム=内容がない、というのも変な選民意識じゃないか? 裾野は広い方がいいと思う。 さらに、上手い人が好きなゲーム、ライトユーザーが好きなゲームのなかでも アクション好き、戦略好き、雰囲気重視、ストーリー重視、と好みはわかれるだろ。 どのタイプのゲームが優れてるとか言うのは不毛だよ。 そういう意味でいまいち審査員の構成に驚きがないっつうか。 新鮮さを求めるなら、審査員も女子供とかもっと別の層をまぜてもいんじゃね。 それこそ、その場のノリなんか生まれないくらい全然方向性違うメンバー。
総評読むと なんかゲームっぽくない、FLASHインタラクティブな何かを求めてるみたいだね。 既存のゲームの形をしているだけでだめっぽい感じだ。 そして見た事もない審査員のツボにはまれ、と。 むりやり選んだっぽいけど、そのせいで一発受け狙いのものが多かったみたい。
へー。そりゃいい試みだね。 ここで愚痴書いてた人なんかは、参加して、実際に 製作者同士で話し合ってみたらいいかもね。 話し合った内容を、次回のために大会側に提出したりとか
>>812 >話し合った内容を、次回のために大会側に提出したりとか
次回があっても、この人が審査員をやるかワカンネーし。
嫌がらせで難易度を高めるのが面白い、って思ってるのにはショックだった。
まあ、製作者はどれもそんなもんかね・・・。
>嫌がらせで難易度を高めるのが面白い、って思ってるのにはショックだった。 >まあ、製作者はどれもそんなもんかね・・・。 くわしく
>>811 更にコメントで、
> というわけで、応募者から個人的にメールかコメント欄などで、
> コメントを聞かせて欲しいとあれば、コメントすることにします。
ということだぞ。
応募したやつ、聞け聞け。
>>814 とあるネトゲの続編の話なんだがな。
前作ではボス対プレイヤーの純粋な戦いが楽しかったんだ。
だが、続編ではやたら強い雑魚を出し、しかも倒しても無限で復活する仕様になった。
プレイする側としては一つの目的(ボスを倒す)に対して皆であれこれ考えてやるのが楽しかったんだよ。
当然その難易度上げは不評だったからそんなのが面白いと思うのは
そのゲーム作った人くらいと思ってたんだがね。
今回のコンテストでも邪魔されゲームがあったんだがそれが面白いとか言ってるからな〜。
マゾの集団かよとナ・・・。
>>816 ドラゴンどもとたたかうやつですか?
それなら激しく同意
そいつのHPみてもわかるけど 今の作り手と遊び手って結構意識の違いがあるよな。 っていうか「嫌がらせで難易度を高めるのが面白い」とかって作り手の意識が足りなすぎる証拠。 作ってる側がなんか未熟というか子供っぽいから遊ぶ側が楽しく遊べない(´Д`)
難しくするのは簡単。易しくするのは難儀。 簡単にクリアされると悔しいから、つい難しくしてしまうってのはあると思う。 その気持ちを抑えて、プレイヤーが楽しく遊べる難易度に調整するのが 面倒だけど、一番楽しいと思うんだけどな。 やっぱり、遊んで貰ってるという意識が大事でしょう。 作り手VSプレイヤーじゃ、作り手が勝つに決まってるんだから。
遊び手のわがままにつきあってたらキリがないというのはわかるが、 そもそも遊ばせたくて作ってるのかどうかってのは大事だな。 「おまえら、俺の手の内で苦しめ!」と思って作っただけなら、 最初にそう書いておけばいいのではないか。
>>817 そうです。
タナコンガや蟹がありえない強さです。
ゲームとして目的(ボスを倒す等)を遂行する過程で雑魚が邪魔してくるのは当然だと思うけど、
それを排除、または回避する手段を持たせないで難易度上げるのは
プレイヤーとしては単なるストレスでしかないです。
個人的には難易度は高くてもいいと思います。
でも気持ちよくプレイできる難易度上げであって欲しい。
EASYモードとHARDモードに分けるのはどう思う?
>>822 それは構わないと思います。HARDを選ぶ人はそれなりの覚悟があるはずだし。
ただせっかく分けるのであれば、EASYとHARDで別の遊び方ができたら良いかと。
単に敵の数や耐久力(要はパラメータのみ)が違うだけなのは、寂しいです。
なんか賞の話ばっかりになっちゃってたんで、 このまま風向き変更を我望まん
テストプレイばかりしてると自分がどんどん上手くなっちゃうから困る。 妹にやらせたら驚くほど下手で、しかたなくEASY作った。 国産RPGではパラメータ上げるくらいしか難易度調整できないんでしょう。 そういうゲームからは一早く手を引くのが一番の解決策だと思うです。
あるあるw 自分の作ったゲームだと数値レベルまで完璧に分かるから難易度半減する
>>825 妹を最初からテストプレイ要員としておいて
自分が遊ぶのは最終調整時にすれば
それなりにバランス取れるんジャマイカ?
基本的に作り手が簡単すぎると思う位が
一般には丁度良かったりするね。
ただ、単にヌルくするだけじゃ退屈になるし
そこらへんがいつも悩みどころでもあるけど。
828 :
Now_loading...774KB :2006/05/04(木) 18:05:03 ID:BugwuqoN
ピヨピヨフルーツ大作戦はパターンゲーという話が マウスとキーボード両方とも使う駄目ゲーといったら、 テトリスもどきだな。 煩雑すぎてやってて楽しくない。
パターンゲーというか、普通のFLASH作品って感じでゲームって感じはあまりしないかな。 まぁそこらへんが評価されたみたいだけど。
830 :
Now_loading...774KB :2006/05/05(金) 10:34:05 ID:C7GyNpX/
・・・はじめからだろうと周回重ねようとも、妨害のタイミングはもとより、フルーツやミサイルが出るタイミングと場所まで同じだ・・・ 1周パターン構築→難易度上がらない→楽々実力永パ はさすがにゲームじゃないだろ。
だからゲームというより一発ネタだって
833 :
Now_loading...774KB :2006/05/05(金) 22:05:42 ID:pqdfDUEm
あ
834 :
Now_loading...774KB :2006/05/05(金) 22:07:52 ID:pqdfDUEm
あ
最後に一言だけ言わせて。 FLASHゲームコンテスト、じゃなくて次回からはFLASHインタラクティブコンテストとかに汁。 とりあえず受賞が決まっても、なつゲー内HPでは盛り上がりとか皆無だったから。
おれに言うな 主催者に言え
ありゃ
まず審査基準をもう少し明確化したほうがいいだろうね。 明確化できないなら素直に 「審査員のフィーリングで決めます」と言ってしまえ審査員共。 はなみずの下に置かれた製作者達があんまりだよ。 あと米光、 あなたのコメント口調が製作者にひんしゅく買っていることに気付け。
>>838 プロの僕が選んだんだから間違いないんです><
まあ、騒いでるのもこのスレにいる製作者のみだし。
それ以前にこのコンテストの結果とか気にしてるの製作者だけだし。
何かこれでOCNのコンテンツに変化あった?
結局このコンテスト自体、OCNとして意味はあったのか?
しかし、FGFでGP作品より良いものがひとつでもあれば〜とか言ってたが
ふたを開けてみればひとつどころか沢山あるなw
840 :
Now_loading...774KB :2006/05/07(日) 16:10:00 ID:Dkb7R0H/
製作者じゃないが、(コンテストには一切出場していないという意味で) グランプリと準グランプリの大半・米光の審査員賞・はまりゲー賞には呆れた。 実は米光のせいでコ○○○ルが潰れたんじゃないかと思いたいぐらい呆れた。
OCNが欲しいコンテンツを作れる製作者を探してたんでしょ
いや、あの審査員のノリはOCNとは関係ないと見た。 OCNとしてはあれだけの応募があってゲーム公開できて、投票のための登録をGETできて満足だろw グランプリなんてなつゲーHPでできるどのゲームよりも内容薄い。
>>841 それなら「かみのうで」がGPじゃないか?
”ふにゃ”というキャラもあるし
サイトでも定期的に新しいゲーム、漫画をうpしてて
今後も期待できる。
というか、受賞者でまともにコンテンツ作れるやついるか?
つーかグランプリ作品が普通にクソゲーだと思うのは俺だけか? あれは選んだ奴らがブラウザゲームをナメてるとしか思えない。
>>844 一言で「クソゲー」じゃあ思考停止していると思われるよ。
あなたの言う「ブラウザゲーム」とは何であるか説明してそこから審査基準を批判せんと。
審査員共は一応ながらオフィチュラブを選んだ理由をコメントしているんだし。
846 :
Now_loading...774KB :2006/05/08(月) 08:16:12 ID:kFZ14jqS
>グランプリ作品 半分運ゲーである以上、良ゲーではないな。 ただクソゲーか?といわれるとそれは疑問視。 確かにクソゲーにありがちな『1ミス即終了』要素はあるにはあるけど、 クソゲーほどの傍目理不尽難易度、慣れるとそれなり難易度なんていうものでもない。 普通に駄ゲー。
でも実際のところ、オフィちゅよりきっちり作られた作品がなかったんじゃないか? そこそこ遊べて全体としてまとまってるのはオフィちゅとBALOON、かみのみうで位だし。 その中でシンプルなもの、といえばオフィちゅが筆頭に上がると思う。 他のゲームは面白くても仕上がりが雑だったり、やりこまないと面白さがわからなかったりするから コンテストの主旨と総合的な完成度を見れば、オフィちゅがグランプリってのは妥当な気がするな。 例えば、オフィちゅがFGFに出されてたんならここまで叩かれてないだろうし 作品として問題があったとはあんまり思えない。有名税だろうね。 個人的には鼻水がグランプリ取らなかっただけ、マシだと思ってる。
オフィチュ、BALOON、俺バイクは個人的に妥当な線だと思う。 そつなく、適度に力が入った感じはあの中ではオフィチュが一番だと思うし。 >個人的には鼻水がグランプリ取らなかっただけ、マシだと思ってる。 同意。しかしあの審査員のコメントを見る限りでは 「実質あなたがグランプリですよ!」という空気が満載。 示しをつけるためオフィチュグランプリ受賞、としか感じられなかった。
849 :
Now_loading...774KB :2006/05/08(月) 14:05:33 ID:kFZ14jqS
BALOONは危険視してた。 ・アイデア的には過去にあるもの ・(一応)オートセーブを採用しているものの、はまったら最初からやり直しというふざけたシビアさ 賞は取れないだろうと思ってたんだけども・・・ あとサリングが賞を取れなかったことが疑問。 本命予想してたんだけど。
サリング、この板では人気だったんだけどね。 やっぱゲーム性云々とかより、ノリ&見栄え重視だったってのがよくわかるね。
まあ、あれだ。 芸術家の凄いとか言われてる絵画とか見たりしても 全然わからないってのと同じだろ。 審査員達は一般人には理解できない思考で物考えてるんだよ。 彼らが良いと言えば一般人(プレイヤー)は良いと思うんだよ。 高尚な評論化気取りにか見えんがな。
俺が言いたいのは初めから審査基準を明確にしてくれたら良かったのに、ということだ。 「絵のコンテスト」に写実的な絵画を応募したら、実は漫画コンテストでしたとか。 もし、次回があるんなら面白いコンテストになるだろう。
う〜ん。でも結局、面白い演出のメイドインワリオゲームコンテストになりそうな気もする。。。
次回は鼻水レベルの作品で一杯にしてやるぜ! 覚悟しとけよ!
855 :
Now_loading...774KB :2006/05/09(火) 07:04:31 ID:YsTkghWg
クターゲーを出せばグランプリ取れるだろ!
856 :
Now_loading...774KB :2006/05/09(火) 15:49:23 ID:DeAU/0ns
負け惜しみばっかでかっこ悪いここ
>856 鼻水作者光臨か!
みんな、あんまり鼻水のことを責めるなよ。 彼はこれから先、鼻水で賞をとったという重い十字架を背負って 生きていかなくちゃいけないんだから。 これから先、何作っても「あぁ、鼻水の人ね」と言われ続けるんだぜ? 耐えられるか?
第二回があったらどんな作品が集まるんだろうな。
>>858 どう考えても練習用のステハンっぽいから、うまい汁吸って逃げればいいんじゃない。
稚拙すぎて作者の個性が非常につかみづらいから、コテハン変えればいくらでも逃げれれるWw
少なくとも板の住人なら賞をとって自画自賛しまったがために失敗してしまったみ〜やのことぐらい学習しているだろ。
>>852 のコメントからちょっと考察。
そのままコピペするとモロmixiリーク罪確定やから、やや要約した感じでオフィチュラブ制作者から得た貴重なコメントを乗せてみる。
私自身は「プロダクトになりうるかもしれない作品」よりも「本質的なゲーム性に対する意外性がある作品」を評価して欲しかった
本作品も、受賞したにも関わらず「本質的なゲーム性に対する意外性」がないことを講評というオフィシャルな発言で散々っぱらいわれた
しかし「オフィちゅラブ」自体は「プロダクトとして成立する」 ことが自分達にとっては大きなテーマだったのでそこは素直に喜んでいる。
(ただオタク層を排除しようとは思っていなくて、 むしろオタク・一般の線を意識しない努力をしていました)
結局審査員は何を求めていたのだろうか..............
いろいろあったけど審査結果は鼻水除けばおおよそ納得出来るかな。 私個人としては 「取っつきやすさ」 「極力短い一回当たりのプレイ時間で繰り返しプレイが出来ること」 「アキバ系以外の綺麗な絵」 の順で評価が下っているような気がした。
>>本質的なゲーム性に対する意外性 これで一番にするのはSKTの紙相撲しかないだろう。
>>864 でも、一番の目玉は森本レオ風のナレーション。
オフィチュの制作者の日記は、
ココに晒されてる二人については俺も読んだんだが、
>>861 こんなことどこに書いてあるんだ?
>>866 ちょっと批判っぽいコメント日記に書いたら
ご親切にもわざわざダイレクトメッセージもらっちゃった(きゃは
それを晒したんだ。 おまえクズだな。 まあ、どうでもいいが。
一応もとゲーム屋の意見ですが オフィチュは製品としての完成度が高いと思いました。 オフィチュが優れたゲームかどうかと言うより 最低限のラインをクリアーしているわずかな作品の一つで 顔風船?あれも上に同じ 商品開発や大きなイベントでこういう部分が重要視されています。 斬新なアイディアや凝った演出はそういう基本的なことが当然のごとく 出来た上で始めて評価の対象になります。(私の経験では) 自分の作品は入賞しませんでしたがOCNの評価は 妥当であったと思っています。
>>869 ・・・やっぱり需要と供給に食い違いがあるようだな・・・
>>869 その辺は、悔しさを抜きにすれば、大抵の人はわかってることだと思います。
納得いかないのは、鼻水使いとオフィちゅラブが同列で評価されてることでは?
しかも、審査員の評価としては鼻水使いの方が上とさえ思える講評・コメントです。
あなたの言われてる最終的なクオリティの面で
鼻水使いがオフィちゅラブに勝ってるとは思わないでしょう。
主催側と審査側で思惑のズレがあるのは確実だと思うので
次回はその辺りの擦り合わせをして、参加者に審査基準を明確にして欲しい。
872 :
869 :2006/05/10(水) 12:18:31 ID:bFf+60jM
>>871 鼻水は失礼ながら開始30秒くらいで閉じました。
私は何の感動も得られませんでした。
こればっかりは個人の価値観の違いであり
これ自体には問題は無い。
しかし、今回のイベントでは一個人の価値観が審査に
大きく影響してしまった。
やはり審査員が少なすぎる最低5人はほしいところ
次期イベントではその辺の改善を望む。
ん?結局俺もOCNに不満があったのかw
自分は応募者ではなく遊ぶ側だったけど、
>>869 には同感。
「最低限のラインをクリアー」は大事だと思う。
「パッと作ったように見える作品」というのは既にゴマンとあり
FLASHゲームをたくさんやった側にとっては、その手のものは食傷気味。
今では更に洗練され完成度を高めたゲームが個人で作られてるんだよね。
実際アイデアがよくとも、それだけに終わらずにゲームとしての完成度を
高めることは、かなり面倒で大変な作業なんじゃないだろうか。
FLASH黎明期ならともかく、今ならもうネタだけじゃなく全体の完成度を
あげる技量や根性も評価しないと、いつまでたってもネタレベルの作品でいいよ
と言ってるみたいで、製作者舐めてるような気がする。
でも審査員のコメントにゲームとしての体裁が整っているかどうかはあまり問題ではない みたいな発言があったような気がした。 それにオフィスの評価でも企業PRに使われそうなソツが無いところが鼻につく、とも。 製作者は、逆にソツが無いと言われて喜んでたみたいだけど。
結局、小学校のポスターコンクールみたいなもんなんでしょ。
>>874 そうそう。あのへんのコメントが、自分はなんだかなーと思った。
たとえば、美術展で購入したくなるような力作が見られると思ってたら
審査員は子供が描いた絵を大絶賛!みたいな印象だ。
子供が描いた絵には、それなりの良さや勢いもあるけど、そういう絵を
修行、勉強してプロを目指す人の絵と比べるのは変だし、意味も違う。
ripple bubbleの人ひどいよ・・・ あんな駄作も一緒に出してたなんて。
洗練されたものがグランプリで、ネタ系が準グランプリに入ってる って、審査的なバランスだろ そんなこともわからないの? 主催者側もネタ系が入ってると 応募作が増えるから嬉しいに決まってるじゃないか
応募増えるのはいいけど駄作が増えると審査する側はそれだけ苦痛だろうに。 鼻水レベルの作品が全国から1000本贈られてきたらどうするよ。
とりあえずそれぞれが最終選考作品のすべてに3行ほどの感想を書くってどうよ?
>>880 言い出しっぺが書けば、みんな乗ってくれるかもよ。
って、そういう意味でない?
確かに審査員3人ってのは少ないね。
>>877 何のこと?
883 :
Now_loading...774KB :2006/05/11(木) 10:03:02 ID:K/slOHNc
>>882 テトリス風味のキーボード&マウスを同時に使うゲーム。
あんまゲームになっていないところでは似たようなもんだと思うけど。
885 :
Now_loading...774KB :2006/05/11(木) 17:24:25 ID:K/slOHNc
>>885 レゲーに似てるゲームに異常なまでに厳しいな
888 :
Now_loading...774KB :2006/05/11(木) 20:14:05 ID:K/slOHNc
>>887 レゲーの定義は?
バブルボブルもはいる?
ガンネイルも?
つまんねーしあんまプレイしてないコメントだなおい
ま、「ある程度やらないと面白さがわからない」のは全部落ちたんだけどな
891 :
Now_loading...774KB :2006/05/12(金) 06:20:06 ID:TzTMsWjH
「ある程度やらないと面白さがわからない」ていうゲームってどんなんだろうね。
テクニックをつむ(ある程度やる)と新たな道が見えてより面白さが増すゲーム、
というものは、すでに通常プレイでも面白いことが前提であって
けっして ある程度やらないと面白さがわからないわけではないよね。
「ある程度やらないと面白さがわからない」というゲームは
通常プレイが面白くはない、ということであるから
落ちても仕方ないのかもな。
で今回のコンテストで
>>890 の言う
「ある程度やらないと面白さがわからない」ゲームというのが
何であったのかが気になる。
おれは応募してないふつうの人だが審査は妥当だと思うけどね 作ってるとそのへんは冷静に見れないのだろうな
895 :
Now_loading...774KB :2006/05/12(金) 15:37:51 ID:TzTMsWjH
レゲーがもとの奴っぽいのだけちょいと書き足す。 ・脱出王 言葉手探りよりも、見て手探りの方がほとんどの人が楽しいと思いますが。 というか、文系人間ではない私には、したいことが出来ないというもどかしさで、 いまいち楽しさがわかりません。(ドアの鍵が開けられない馬鹿より) ・ball 破壊感がまったく足りない。(ただし、エフェクト的にという意味でなく、物質的に) 基本的にブロック崩しは連鎖的に破壊してナンボだと思ってる。 それがない。さらにそれに対してのオルタナティブもない。 ・ParticleUnit ちょっと評価を上方修正させてもらう。 マウスでしか移動が出来ないと勘違い。WASDも一応可能なのね。 紛らわしい説明め。 でもやっぱりパワーアップだけは納得がいかない。 ほとんどがトラップくさいし、何よりほかのを取るとレベルが最低になるっていうのはねえ。 1種類の武器だけ使い続けなさい、それ以外は敵と同じ、といってるようにしか。 ・CLEAN CLEAN パックマンと比較すると重大な欠落がある。 それはプレイヤーに攻撃性がない。 アクション系において、この要素が抜け落ちると良作になりにくいというオレ法則。
>>896 894も感想書いてたのに、華麗にスルーwwww
すまんwww
>>894 も乙www
ちゃんと読んだよwww
あんたらが審査員でなくてよかったYO
894と895にFGF作品の感想を書いてほしいなー
FGF?
一般投票の期間の時、ある掲示板にGFとオフィチュが貼られてたんだが その掲示板のレス見た感じGFの方は、連携探すのが地味に面白いと評判だった。 オフィチュは途中で飽きて制限時間までやってらんないと言った意見が多かった。 なんつーか、ゲームの面白さが評価と考えずに別のところを評価したと考えれば それなりに納得できるように思う。 じゃあ、何が評価されたのか?と聞かれても俺にはわからんがな。 正直、鼻水をあんなに絶賛してるのが理解できん。
903 :
895 :2006/05/13(土) 04:37:45 ID:tyivV7EO
GF? んーと、最終選考に残らなかった岩破壊ゲームだっけ? あれはいい。 程よくお馬鹿な設定、コンボを探すのや、そのコンボ具合が楽しいし、 作者の小意地悪具合もいい。するめゲー。 ただ、セーブが出来ないのがちょっと残念。
904 :
894 :2006/05/13(土) 09:32:05 ID:hr3/MH9l
GFは正直、そんなに面白いとは……
ちょっと粗いけど、全体的な作りはしっかりしてるし
ゲームとしても、色々試行錯誤する楽しさがあるとは思ったけど
連携探すのが、段々めんどくさくなってやめた。
そういうこともあって、掲示板とかで連携教えあいながら
ワイワイ言って遊ぶのがいいんだろうね。
それとキャラが偽ちよパパなのがすげぇ気になる。
あれ、なんでもっと別の形と色にしなかったんだろう。
>>898 ありがとう。あいしてる。
>>899 あながち審査員ではないとは限らないではないZO
まぁ違うけどな。
>>900 FGFは思ったより作品数があって、どれもなかなか面白かった。
だが断る。
894の感想書いて思ったけど、やっぱめんどくさいんで。
905 :
Now_loading...774KB :2006/05/14(日) 03:48:54 ID:SpcyoIHa
FLASHゲームのスコアやタイムやらをランキングしてくれる フリーのレンタルcgiみたいなの運営してるとこないのかな? 自分らはゲーム作るだけで、ユーザーがプレイしたスコアを送信するだけ。みたいな。
907 :
Now_loading...774KB :2006/05/14(日) 13:11:41 ID:pHbk7NYr
前も書いてあったけど、Grinding Fastは格ゲーやらない人には意味不明。
それは、格ゲーをやってる人のレス? それとも、やってないけど格ゲーってこんな感じなんだろうなー、っていうレス? 俺は格ゲーあんまりやらないけど面白かったよ。
格ゲーやってるヨ。 目押しコンボみたいに特定のフレームで次の特定のボタンを押さないといけないっていうのが 入力タイミングとかのヒントなしには厳しすぎると思った。 目押しコンボっていう概念自体が格ゲーを基にしているって知らなければ なんでボタン押しても攻撃しないの?なんでそのタイミングじゃないといけないの???って疑問だらけだと思う。
確かに最初戸惑ったけど、要領を得てからは楽しかったなー。 格ゲー知らなくても楽しめた人もいるよってことで。
米光一成&荻原貴明「ゲームデザイン研究所」第三回
http://www.rbbtoday.com/column/gamelab/20060513/ 以下雑感(1/2)
今 Flashブラウザゲームはあふれているわけで、
どれもこれも似たり寄ったりのものも多く、
特に何かひきつけるものがなければ、なかなか遊ばれなくなってきていると思う。
「さあ遊ぶぞ」という一歩を踏み出すまでがなかなか腰が重い。
ルールがやや難解だったりするとなおさら。
閲覧者に遊んでもらうために、より敷居を低くするための工夫が求められてきている。
遊びやすさの観点から言って、
キーボード入力が必要なゲームというのはそれだけで面倒に感じることが多々ある。
Flashブラウザゲームはブラウザで再生されるわけだが、
近年はタブブラウザにあるマウスジェスチャーを用い、
マウスを押さえる手は常に定位置に固定されてきている。
この固定した手を動かすことが閲覧者はとても面倒に感じるのだ。
右手をマウスからキーボードへ移動させなくてはならない、といった仕様は
なるべく避けるべきである。
雑感(2/2) そういった意味で、カンフーファイターは失格だ。 キャラ移動はマウスでも行えるようにするべきである。 技もなるべくマウスのみで工夫して出せるようにすべきだ。 キーボードで操作する場合、どのキーで操作するのか 閲覧者にいちいち調べてもらうというステップを踏むことになる。 これが敷居を一つ押し上げる原因となる。 下手をすればこの時点で遊ばれずにウインドウを閉じられてしまう場合もある。 パンチはクリック、キックはクリックした状態で横に引っ張ると出せるなど 直感的な操作にするとよりとっつきやすく楽しめるだろう。 操作が複雑になるとさすがにマウスのみでの操作は苦しくなってくるが、 その時点で「シンプルなゲーム」とはいえない。 キーボード操作のみのダメを代表するようなブラウザゲームを用いて 「ゲームデザイン」を語るなかれ。 まだまだ米光氏は「ブラウザゲーム」のトレンドを追えていない。 ゲームはゲームコントローラーで操作するものだ、という 既存コンシューマゲームの枠から飛び出ていないのだ。
ブルボンも米光も、彼らのゲーム批評ゲーム理論には感心してたんだけどなあ、
今回の一件で説得力を感じなくなってしまった。某所から表現借りると
「ワンピを低級作品と批判してる奴の好きな作品リストにRAVEが入ってた」状態だ。
>>913 なにこれ。
>914 ブラウザゲームはマウスで操作するものだ、という 既存フラッシュゲームの枠から飛び出ていないのだ。
>916 マウスで操作する優位性を挙げた上で、 ブラウザゲームにマウス操作は必要と書いてあるのに、 あなたのその二行だけの反証は挙げ足取りにもなってません。
得点を競うことを重視しておきながら、コンテストでは外部サーバとの通信を 一切禁止してたよな。 ランキング機能をつけるだけでずいぶん評価が変わった作品とかあるんじゃね?
>>917 の言ってることもよくわからんけど、
たしかにPCのブラウザ上で遊ぶにはマウス操作に優位性があるのは認める。
でも凝り固まってるように見える。もう大前提、みたいな。
ゲーム性は二の次。(←ゲームコンテストなのになんで?wみたいな)
>>913-914 だけ読むと視野が狭いように感じる。
>917 このゲームにプレイヤーからの操作体系を導入するとして、 キーボード入力とマウス入力という二つの可能性を考える。 キーボード入力はプレイ開始までの敷居を高くするが、 ブラウザゲームに興味を持っている層は少しの解説文なら読もうとする。 操作説明は、画面中央に大きく表示するなどの手段で、 いくらでも分かりやすさを高める事が可能である。 ましてやカンフーファイターの使用するキーは矢印キーのみである。 矢印キーは、テキスト入力を行えるユーザーは既に使い方を知っている入力装置である。 新しく覚える事は上下キーによるパンチとキックのみであり、プレイヤーへの負担は少ない。 つまり、カンフーファイターの敷居を低くするためにマウス操作を導入する必要も少ない。 マウス入力がキーボード入力に対して有利になる可能性があるのは、 そもそもキーボードを触ろうとしない全くの初心者かヘビーユーザー、 又はブラウザゲームに興味のない層という事になる。 次にマウス入力の優位性を考える。キーボードは相対入力であり、 『左に行く』『右に行く』『その場に留まる』の3つの選択肢しかない。 しかしマウスは絶対座標入力が可能なデバイスであり、 『キャラがマウスポインタに遅れてついてくる』などといった不自然さが発生する。 更に、マウスを使用した場合は『キャラをその場に立ち止まらせる』操作が難しくなる。 ユーザーが『右に移動して敵を倒したい』と思った場合にも 行き過ぎてしまったり、届かなかったりする事態が頻発してしまう。 マウスポインタは絶対座標を検知する事が可能な入力装置であるが それはあくまでユーザーに十分な時間が存在する場合であり、 アクション性の高いゲームにおいてはその利点を活かしきれない。
その上、カンフーファイターをマウス入力でプレイした場合、 『画面外のクリックがFlashに感知されない』という致命的な欠点がある。 この結果、プレイヤーに『マウスをFlash領域内に保持する』という 無用な負担を強いる事になってしまい、プレイヤーのストレスとなる。 そもそも『ゲーム画面を見ただけで遊ばずにウインドウを閉じてしまう層』が マウスだからゲームをプレイするとは限らず、プレイしたとしてもごく短時間に過ぎない。 ましてや、前述した理由からマウスの操作性は不適切なので、 ゲームの求心力や、プレイヤーのゲームへの熱中度は更に低下してしまう。 結果、質の悪い客のためにマウス操作を採用する事は、 かえってすぐにブラウザを閉じてしまう結果につながってしまう。 このように、マウス操作の採用は、確かにゲームの敷居を下げる事にはなるが、 本ゲームのゲーム性を省みた場合に欠点があまりに多く、改善策としては不適当である。 ましてや、両方の操作体系を選択可能にするのは愚の骨頂である。 プレイヤーがゲームを開始するまでに必要な情報量が増え、かえって敷居を高める結果となる。 以上の理由により、カンフーファイターがキーボード操作を選択したのは真に合理的である。 ちなみに。閲覧者を増やしたいだけなら、プレイヤーからの入力要素をなくしてしまえばいい。 マウスを動かすのすらめんどくさい層に迎合するのならば、なおさらである。 最後に。 >913 お前ニンテンドーDSで無闇に二画面タッチパネルに固執したゲーム作るタイプだろ。
矢印キーでポインタ操作とかやらされたら笑うな。
923 :
Now_loading...774KB :2006/05/15(月) 18:53:26 ID:f80C5MtQ
まあはっきり言って、単純に両本の操作実装して切りかえれるようにすればいいね。
エンターでゲーム始めればキー入力、クリックで始めればマウス操作って感じで。
>>913 で上げてるゲームで非難すべきはむしろ、マウスクリックで始めるのにキー入力しかないところだろう。
ゲーム中にマウスを使わない入力を求めるなら、キー入力ですべてまかなえる操作系に統一すべきだ。
マウス使うのが最初だけで、リトライがスペースやエンターで出来るならまだいいが、リトライまでマウス入力なんて不親切にも程がある。
まあ、、
>>913 のサイトで語ってるのはFLASHゲームのデザインじゃなくてもっと大まかな範囲でのゲームデザインなんだから、
マウスのことだけ槍玉に挙げてどうこう言うのは間違いだろうけど、こういう細かな親切はゲームデザインを語る上で重要な要素だと思うし、いくら本題じゃないからってそこら辺を考慮してないゲームを使って説明するのはどうかと思うね。
こういう気遣いはDSですでに気にし始めなきゃいけなくなってるうえ、Wiiで据え置きのほうにもマウスポインタに相当する入力がきてるしね。
タイトル画面で既に主人公の操作が矢印キーで可能で 右の方に行っておやじを殴るとゲームオーバー。
マウスで格闘系の動きさせるとかえって動かし辛いから ストレス溜まるような気がする。
926 :
Now_loading...774KB :2006/05/15(月) 19:34:56 ID:f80C5MtQ
まあ、格ゲーでマウス使う場合は移動よりも攻撃に使って、移動は自動かキー入力かいいだろうね。 カンフーファイターの場合は繊細な移動による駆け引きも糞もなさそうだから大丈夫だと思うけど… それと、マウス使う場合はマウス入力方法がトラックボールやらタッチパネルやらと複数あるうえ、ポインタ速度の設定も千差万別で、 ものによっては遊びづらいどころか遊べなくなることもあるからそこら辺まで注意しないとね。
マウスとキーボードを同時平行で操作させるのだけは勘弁してください。マジで。 脳のトレーニングしてるみたいになる。
ユーザビリティを最大限に考慮してくれたら、操作方法はマウスでもキーボードでもかまわないよね。
929 :
895 :2006/05/15(月) 20:44:05 ID:2ts0Oobd
>>913 ,914
だが、あんなものをマウス操作でやったらストレスが溜まるだけで。
きつねゴトがそれを証明してる。
>キーボードで操作する場合、どのキーで操作するのか
>閲覧者にいちいち調べてもらうというステップを踏むことになる。
>これが敷居を一つ押し上げる原因となる。
>パンチはクリック、キックはクリックした状態で横に引っ張ると出せるなど
ますますわかりにくい。
てか、普通はZ,X(もしかしたらシフトも含む),カーソルかWASD移動+何かが主流であり、
(タイピングではない)キーボード使用ゲームの95%はこれから外れることはない。
主流操作は、直感的操作を明らかに上回る。
なぜなら、ほとんどの人が使い慣れてるから。
そこにのってるカンフーだったら9割の人がカーソルキーを使って遊ぼうと思うはず。 マウスのジェスチャーとか、ネット中毒だろwww
932 :
Now_loading...774KB :2006/05/15(月) 22:52:53 ID:V27Z6K6T
鼻水がダブル受賞じゃ他の製作者さんは浮かばれないだろw
933 :
913 :2006/05/16(火) 02:11:13 ID:2SclM25s
お、ちょっと盛り上がったな。 今日は眠くて穴だらけなこと言いそうなのでまた後日。 まあ、おれも厳密なアクションするならば、マウスはつらいと感じるよ。 wiiのコントローラーは面白いけどあれはやはりライト層向けだと思うし。
今日「も」でしょうが…
935 :
913 :2006/05/16(火) 02:26:34 ID:2SclM25s
>>934 なんか傷ついたのならごめんね。
単純に米光氏のゲームデザインに対する批判がしたかっただけだから。
なつゲーコンテストのゲームのことを言ったんじゃないからね。
936 :
913 :2006/05/16(火) 12:18:35 ID:oiMr46Rw
レス。
ポイント
>>913-914 は
・キーボード操作のゲームを否定しているわけではない
・マウス操作があると より親切になるという話
・ゲームデザインを語る米光氏の「カンフーファイター」に対する批判
>>919 キーボード操作だけでなくマウスでの操作付与の提案と、
単体ゲームという枠を超えてブラウザ側の操作も意識する必要がある
と言っているのに、それでも視野が狭いと思う理由は?
>>920 >ブラウザゲームに興味を持っている層は少しの解説文なら読もうとする。
まずルール説明を読まなきゃ操作がわからないゲームは敷居が一つ上がるね。
マウスを用いるゲームでは、まずユーザは「クリック」を必ず試みる。
何も考えずに「クリック」するだけでゲームができるのであれば
これほど敷居の低いものはない。
キーボードの場合はどのキーを押すの?と探す必要がある。
>操作説明は、画面中央に大きく表示するなどの手段で、
これは同感。見せ方により操作に対する敷居を低くすることができる。
でもカンフーファイターはできてない。
またカンフーファイターの場合、パンチキックを上下キーに当ててあるのは
逆にあだとなっていると感じる。
ゲーマーなら、上下キーがパンチキックになっていることなど
初めに思いつかないんじゃないかな?
たいていパンチキックは矢印キーではなくボタンだよね。
937 :
913 :2006/05/16(火) 12:20:01 ID:oiMr46Rw
>>920 続き
>更に、マウスを使用した場合は『キャラをその場に立ち止まらせる』操作が難しくなる。
作り手が上手く作れば難しくならないよ?
カンフーファイターは中央キャラクター幅よりやや広く判定をつけて
そこにマウスカーソルあわせておけば十分だろう。
シビアな操作が必要なゲームじゃなさそうだし。
>アクション性の高いゲームにおいてはその利点を活かしきれない。
カンフーアクションはシンプルでアクション性はほとんどないよね?
>『画面外のクリックがFlashに感知されない』という致命的な欠点がある。
カンフーアクションはキャラクターが常に中央にいるでしょう。
マウスポインタはほぼ中央にキープできます。
>そもそも『ゲーム画面を見ただけで遊ばずにウインドウを閉じてしまう層』が
>マウスだからゲームをプレイするとは限らず、プレイしたとしてもごく短時間に過ぎない。
マウスだと敷居が低くなりより遊びやすいという話をしているのです。
>本ゲームのゲーム性を省みた場合に欠点があまりに多く、改善策としては不適当である。
キーボード操作に加えてマウス操作を可能にすることはプラス要素です。
マイナスになりません。
>お前ニンテンドーDSで無闇に二画面タッチパネルに固執したゲーム作るタイプだろ。
DSの例を挙げるなら、
本体コントローラ操作がキーボードで、タッチペンがマウス操作かな。
おれはタッチペンが必要ないゲームは本体のコントローラ操作を行うよ。
で、タッチペンとコントローラ両方の操作が必要なゲームは、
ゲーム途中で右手をペンに持ち帰る必要がでてくるわけだ。
これがまさにマウスとキーボードの操作を切り替える作業にあたる、
この持ち替え作業が頻繁に発生するとゲームの流れが止まるし面倒に感じるね。
ただし、DSの場合は矢印キーが左側にあるんだよね。
つまりキャラクター等を操作したまま操作法の切り替えがある程度可能なんだな。
938 :
913 :2006/05/16(火) 12:20:47 ID:oiMr46Rw
>>923 >マウス使うのが最初だけで、リトライがスペースやエンターで出来るならまだいいが、リトライまでマウス入力なんて不親切にも程がある。
>こういう細かな親切はゲームデザインを語る上で重要な要素だと思うし、いくら本題じゃないからってそこら辺を考慮してないゲームを使って説明するのはどうかと思うね。
>こういう気遣いはDSですでに気にし始めなきゃいけなくなってるうえ、Wiiで据え置きのほうにもマウスポインタに相当する入力がきてるしね。
概ねおれが言いたいことと一緒です。
更に言うならば、
http://www.rbbtoday.com/column/gamelab/20060513/ このページの見せ方。
マウスを用いて下方向へページをスクロールさせ文章を読む訳だが、
ページにいくつものswfが貼り付けている。
このカンフーファイトの操作法だと
PLAYボタンを押す。右手をキーボードに移す。ゲーム終了する。右手をマウスに戻す。
これを何べんもやらされるはめになる。
さらに、このゲームデザイン研究所の第一回か第二回かで
プレイヤーがやられた後、そのままswfが動いた状態のままになり、
次のswfと音声等がかぶってしまう事があったりもした。
で、
>>914 で最後に書いた文章。
米光氏がWebという媒介でのユーザに対する見せ方がなっておらず
ゲームデザインという言葉を用いるのはちゃんちゃらおかしいということ。
Webブラウザ上でユーザの操作しやすさを考えるのであれば
単体ゲームという枠の一個外のレイヤーを考えなくてはならない。
939 :
913 :2006/05/16(火) 12:21:45 ID:oiMr46Rw
>>927 >マウスとキーボードを同時平行で操作させるのだけは勘弁してください。マジで。
>脳のトレーニングしてるみたいになる。
ネットゲーとかやったことないかな?
マウスとキーボード両方をフルで稼動させるよ。
マウスで操作、または左手ホームポジションで操作とか。
玄人仕様になっちゃうけどね。
ゲーム性の高いシステムだとたくさんキーを用いないと間に合わないだろうね。
>>929 きつねゴト、あれはがんばって作ってあるなと思ったよ。操作しにくかったけどね。
でもきつねゴトが操作しにくいというだけであって、
ゲームでのマウス操作は否定できないでしょう。
というかきつねゴトは、あのたどたどしさを楽しむ(?)ものだと思ったが。
>てか、普通はZ,X(もしかしたらシフトも含む),カーソルかWASD移動+何かが主流であり、
>(タイピングではない)キーボード使用ゲームの95%はこれから外れることはない。
>主流操作は、直感的操作を明らかに上回る。
>なぜなら、ほとんどの人が使い慣れてるから。
使い慣れている、主流である、というのはゲーマーの中での話だね。
940 :
913 :2006/05/16(火) 12:26:00 ID:oiMr46Rw
あ、ごめ… カンフーファイターがカンフーアクションとかになっている箇所がある。 脳内変換ヨロ
上の連載はぜんぜん読んでないけど。 まあ、なんだ。 面白さも遊びやすさも人それぞれなんだよ。 今時「こうでなきゃダメ」みたいな論調のコメントには賛同できないだけ。
http://babarageo.com/blog/archives/2004/12/g.html マウス操作の似たようなゲーム見つけてきた。
ゲーム性違うから一概には言えんが、遊びやすさとしては
マウス使おうがキーボード使おうが似たようなもんじゃね?
913はゲームを既に知ってる人向けのゲーム全否定するような態度取るから反感買うんだよ。
非ゲーマーをゲーマーに育てる手段はいくらでもあるんだし。
カンフーファイターに細かい気配りが足りないのは同意だが、
そもそもたかがサンプルゲームにあんな長文でツッコむのも野暮だろ。
「キーボードは敷居を高くする」 「だってキーを捜さなければいけないから」 「だから、マウスを導入したら絶対ユーザビリティが上昇する」 という前提だけで「ああ、この人ピント外れてるなあ」と思うんだが。
>でもきつねゴトが操作しにくいというだけであって、 >ゲームでのマウス操作は否定できないでしょう。 >というかきつねゴトは、あのたどたどしさを楽しむ(?)ものだと思ったが。 あと、変な正当化は逆効果だからやめたほうがいいよ。 クタラギ効果といって、こいつは結論ありきで 自己正当化のために言葉を弄してるんじゃないか、 と思われて逆効果になる。
945 :
895 :2006/05/16(火) 15:38:36 ID:pgWlR/NK
マウスって移動目的に使うのは向いてないな。 例えば、普通キーボードで移動するならば、 画面横幅800ドットに対し、1秒で300ドットも移動したら速すぎなほうだと思う。 だが、マウスでやる場合は、これが一気に1秒で800ぐらいは楽勝になる。 弾幕を抜けるのが目的なシューティングであるならば、 それを考えた上で作っていない限り致命的欠陥になりうる。 物理的にも変。 かといってリミッター(移動速度は最速でも1フレ3ドットまでとか)をつけてしまうと、 今度は制御困難に陥る可能性が上がる。 本当にシステム的にマウスじゃないと意味がないゲームじゃないと、(イライラ棒系とか) マウス移動ゲー=駄目ゲーになる。
>>てか、普通はZ,X(もしかしたらシフトも含む),カーソルかWASD移動+何かが主流であり、 >>(タイピングではない)キーボード使用ゲームの95%はこれから外れることはない。 >>主流操作は、直感的操作を明らかに上回る。 >>なぜなら、ほとんどの人が使い慣れてるから。 >使い慣れている、主流である、というのはゲーマーの中での話だね。 それは一般層だと思う。 十字キー+ボタンっていうファミコンフォーマットは浸透してると思う。 一番直感的だからね。マウスでジェスチャーのほうがよっぽどポカーンだw スパルタンXやマリオみたいに画面中に自キャラがいる画面をみたら まずそれに一番近いインターフェースを試すと思う→(カーソルキー+スペースキー) WASDは海外フォーマットなので知らん。
どんな形式のどんなゲームでもマウス操作が楽、とは限らない。 マウスだとかえって操作性が劇的に低下する類のゲームもある。 極端な例はタイピングゲームだな。 画面に表示されたキーをマウスでクリックさせてたら、主旨が別のゲームになってしまう。 これは、マウスがワンクリックだけで動かせる「楽な」コントローラーでしかないから、 逆にその分だけゲームの操作が「困難に」、さらには苦痛になってしまう例だ。 人それぞれ、以前にゲームそれぞれ、なんだと思う。 もっとも、そのゲームを面白いと感じるかは人それぞれだが。 「どんなゲームに対しても最高の操作性を示すコントローラー」なんてものはない。 あるというならそれは開発者や愛好家の傲慢でしかないし、 そこはコントローラーに合わせてゲームのシステムが作られる、 または逆にゲームに合わせてコントローラーが開発されるといってもよいほどだ。 コントローラーの形式は、ゲーム性そのものを大きく左右する。 PSPのゲームをそのままDSに移植しても、あまり意味はない。 無理矢理タッチペン操作をつけたところで失笑を買うだけだろう。逆もまたしかり。 だから、「ライトユーザーのために全部のゲームにマウスを導入しましょう」 「マウス操作に切り替えできるようにしましょう」ではなく、 「ライトユーザーのために、マウスが使えるゲーム、クリックだけで操作可能な ゲームを沢山開発しましょう」の方が主張としては遥かに説得力がある。 そう主張したいんだよな? 「マウスが使えないゲームなんて皆ダメ、皆劣ってる」だと ただのインネンにしかならない。視野が狭く、排他的に過ぎるからだ。 しかもそれを言うなら、ジョイパッドやキーボードの方がゲームインターフェイスとしては遥かに浸透している。 それを「ゲーマーの中だけの話」と強弁するならば、現実が全く見えていないと言える。 ただ、マウスでは到底操作できないゲーム、というのは確かに「ゲーマー」向きで、 ライトユーザーには向いていないかも知れないね。
あれ?
>>913-914 ってリンク先を読んだ913の感想かw
てっきりリンク先の抜粋(光米の論)かと思ってた。ごっちゃにしてた。すまん。
なんだかんだいってても スコア登録できるカンフーマスターおもろいわ 腕痛くなるぐらいやってしまた
マウス絶対論者が読むのがダルイ論文を発表するスレはここですか?
952 :
913 :2006/05/17(水) 12:27:50 ID:Og+VuAge
>>941 >面白さも遊びやすさも人それぞれ
>今時「こうでなきゃダメ」みたいな論調のコメントには賛同できないだけ。
「キーボード操作のみ」あるいは「マウス操作のみ」にしろなんて
言ってないのだけどなあ。
>>942 >ゲームを既に知ってる人向けのゲーム全否定するような態度取るから反感買うんだよ。
否定してないし、そんな態度はとってません。
プラスになる提案をしました。
>そもそもたかがサンプルゲームにあんな長文でツッコむのも野暮だろ。
ゲームデザインを語るサンプルだからこそ、
必要最低限のことはできていないとダメだとおれは考えるね。
>>943 >という前提だけで「ああ、この人ピント外れてるなあ」と思うんだが。
そう思うなら、その理由をかかんと。
「キーボードは敷居を高くする」じゃなくて、
キーボード操作はブラウジング最中に敷居を一つ上げるって言ったんだよ?
>>944 >あと、変な正当化は逆効果だからやめたほうがいいよ。
きつねゴトを例にしてマウス操作はダメである、という意見を否定しただけだよ?
クタラギがどうかしたか?
>>945 >マウスって移動目的に使うのは向いてないな。
945が例に挙げている通り、場合によりけりだろうね。
マウス追従型は微妙な操作はできないけど、
微妙な操作が必要ないゲームにその機能があったら便利になることがあると思う。
953 :
913 :2006/05/17(水) 12:28:55 ID:Og+VuAge
>>947 上でも書いたけど、キーボード操作に加えてマウス操作が加わったほうが
より多くの層を取り込めるという話をしたまでです。
>「マウスが使えないゲームなんて皆ダメ、皆劣ってる」だと
おれは米光氏のカンフーファイターに対して言ったんだけど書き方足らずでごめんね。
>ただ、マウスでは到底操作できないゲーム、というのは確かに「ゲーマー」向きで、
>ライトユーザーには向いていないかも知れないね。
マウスは補助的なオプションとする、というのもいいかもね。
初心者のためのEASY操作みたいなもの。つかみがよくなると思う。
ハイスコアを狙うには、キーボード操作が必要になるなど。
>>946 ,948
マウス操作ができない場合、
おれも初めはカーソルキー+スペースキーを試すだろうね。
次にZかShiftキーあたりを試す。
WASDで移動はFPSで多いのかな。Q,Eはキャラクタ回転だったり。
上手く操作できるようになると、この操作法が面白いんだよね。
>>949 >スコア登録できるカンフーマスターおもろいわ
カンフーマスターw
>>950 是非あなたの面白ゲームデザイン論文聞かせて欲しいお( ^ω^)
>>913 あえて言うとな、ゲーム論を語るなら、文章についても
読みたくなるとか読みやすいと思えるような工夫くらいしたらどうだ?
あれはゲーム論を語る文章中に提示されたサンプルである以上、 マウス操作を追加してその分操作説明文を余計に長くしたら VIPPERが読まないと考えたんだろう。
VIPPERかよwwwwwwwww今の文章でもよまねぇだろwwwwwwwwwwwwwwww
957 :
947 :2006/05/17(水) 17:28:05 ID:tKBhd05v
>上でも書いたけど、キーボード操作に加えてマウス操作が加わったほうが >より多くの層を取り込めるという話をしたまでです。 私の文章を読んでいないことが丸わかりな反論で、残念だ。 正直言って失望した。 >「マウスが使えないゲームなんて皆ダメ、皆劣ってる」だと >おれは米光氏のカンフーファイターに対して言ったんだけど書き方足らずでごめんね。 あなたは明らかに、米光氏のサンプルゲームを叩き台にして ゲーム全般の話をしている。その逃げ口上はおかしい。 「マウス操作を導入した方がいい」という意見はわかる。 それに対して少しキツい表現を書いてしまったのは謝るが、 マウス至上主義と受けとられてもおかしくない挑発的で強引な言い方も、あなたは何度もしている。 反駁する前に、冷静に自分の文章を読み直したほうがいい。 また、私の文章を読んで「マウス操作を導入した方がいいとは限らない」 理由が少しでもわからないなら、もうこれ以上は何も言わない。 最後に、少しでも建設的な方向に流れを持って行きたいので 質問をさせて欲しい。 「ゲーマー」ではない「より多くの層」とは、具体的にはどのような人達を想定している?
マウスの使い方がよく分からない人たち。
仕事でPC使うサラリーマン。 ショッピングなどでインターネットする女性。 あたりじゃないかな。
今来産業
つーか、長文=必死だなw
いちゃもんつけてるだけだから そっとしてあげてください
963 :
895 :2006/05/17(水) 22:20:14 ID:t0ow0yM/
>>952 私はマウスデバイス糞論者ですが。
今回のコンテストでも一部のマウスゲーに閉口しました。
いや、ゲームがつまんないとかじゃなくてです。
ゲーム画面外の不用意なところをクリックすると、ゲームを邪魔されるんですよね。
これって本当にストレスが溜まる。
最大化すればいいだろうとか、ほかのウインドウをすべて閉じればいいだろうとか言われそうですが、
前者は手間の押し付け。
後者はミニゲームであるからしておそらくほかの作業もしている可能性も低いとはいえないのに、
贅沢言い過ぎ。
とにかくマウスをOSが好き好んでいる状態である限り、糞デバイスにしかなりえない。
最終的な手段は全画面化だろうが、おそらくFLASH単体では不可能だろうし、
出来たとしてもミニゲーム精神から外れるな。
964 :
913 :2006/05/18(木) 12:33:05 ID:ez6gm43k
>>957 >あなたは明らかに、米光氏のサンプルゲームを叩き台にして
>ゲーム全般の話をしている。その逃げ口上はおかしい。
何度も言うが、キーボード操作のみのゲームがダメだといっているのは
「米光氏のゲームデザイン論に用いられているカンフーファイター」に対してだってば。
だれも「キーボード操作のみのゲーム」を否定していないの。
あなたの大半の意見をスルーしたのは おれの提案を誤って解釈し、
ずれた方向に反論しているから。それに意義を唱えるのは無意味と考えたまで。
>マウス至上主義と受けとられてもおかしくない挑発的で強引な言い方も、あなたは何度もしている。
マウス至上主義ってなんですか?
キーボード操作にしたほうがいいゲームをマウス操作のみにしろ、と言う人の事か?
そんな人どこにいるの? おれはマウス操作のみにすべきだなんて言ってませんよ。
>また、私の文章を読んで「マウス操作を導入した方がいいとは限らない」
>理由が少しでもわからないなら、もうこれ以上は何も言わない。
「『マウス操作を導入した方がいいとは限らない』理由がわからない」、
等とは一度も言ってないからね。何度も言うがおれは米(ry
>最後に、少しでも建設的な方向に流れを持って行きたいので
ごもっともです。
>「ゲーマー」ではない「より多くの層」とは、具体的にはどのような人達を想定している?
「ゲーマーではない」なおかつ「より多くの層」なんて言ったっけ?
「より多くの層」だよ? 大人も子供もおねーさんも。
DSの脳を鍛えるなんとかトレーニングみたいなゲームは
パソコンをつかえない年輩の人にもうけているらしいから、
ああいうゲーム作るのならばマウス操作がいいのでしょう。
あなたの言うタイピングゲームや脱出王みたいなゲームは
ほぼキーボード操作オンリーだろうね。
965 :
913 :2006/05/18(木) 12:34:09 ID:ez6gm43k
>>963 >今回のコンテストでも一部のマウスゲーに閉口しました。
>いや、ゲームがつまんないとかじゃなくてです。
そうですね。
マウス操作のみのマウス操作がしにくいゲームは
操作性が悪いと判断され減点対象となり、
総合的にゲーム性を下げる事になるでしょうね。
マウスデバイス糞論者が米光氏のように「ゲームデザイン」をWeb上で語りだし
欠陥インターフェース作ったらまた批判するけど。
「マウス操作を可能にする」を前提にゲームを作ると
それにしばられ発想力とゲーム性をそこなう事があるでしょうし、
何よりマウス操作可能な作りは製作時間を結構必要としてしまう場合がある。
ミニゲーム製作者にとってはリリース間隔が広まってしまうでしょうね。
おしまい( ^ω^)
カンフーファイターがキーでも別にかまわないのは、 ふつーすぐわかると思うけど、わからないで必死なのは、 落ちて冷静さを失ってるからなのかな そうじゃなくても、ただのイチャモンにしか見えないから そのへんでもうやめとけ
967 :
895 :2006/05/18(木) 15:14:34 ID:c6qMF18g
>>965 そうじゃねえ。
マウス操作のみのマウス操作がしにくいゲームじゃねえ。
マルチタスクという環境(普通みんなマルチタスクだと思うが)において、
極端な言い方、マウスクリックという行為自体が欠陥だということ。
もちろん、その欠陥の大きさはゲームが要求するマウスの総移動量・瞬間最大移動量・クリック頻度に依存するが。
マウスのみでもキーボードでも遊べるように したらいい
マウス操作でもキーボード操作でもゲーム性が変わらないようにするって相当難しいぞ。
895は、ゲームするならそのゲーム以外に影響しない インターフェースが欲しいってことを結局は言いたいのだと思うけど キーボードだって思わぬキーミスでストレス溜まるから(Windowsキー?とか) そういう意味ではゲームパッドに落ち着いちゃう訳で。 895的に、ミニゲームでの最善の入力方法って、どういうものを指すの?
>>967 >マウスクリックという行為自体が欠陥だという
どういうことだろ?
処理的にクリック情報をOS→ゲームって受け渡す階層があるから純粋な情報じゃないとかそういうこと?
972 :
895 :2006/05/18(木) 17:44:28 ID:c6qMF18g
>>970 『ミニゲーム』である限りその問題を完全に解決するのはおそらく無理。
無理やり解決しようにも今度はUIや何らかのシステムに確実に悪影響を与える。
確実にいえることは、
・マウス動かしすぎかつ多くの回数のクリックが必要なゲームは、必ず欠陥の影響をもろに受ける。
・逆を言うならば、どんなにマウスを動かしても、クリック回数が少ないならば、欠陥の影響を受けにくい。
・マウスの酷使度が上がれば上がるほど、当然その欠陥の影響を受ける頻度が上がる。
・キーボードの酷使度が上がれば上がるほど、その欠陥の影響を受ける頻度が上がる・・・とは限らない。少なくともマウスより傾きはゆるい。
・マウスを酷使しすぎるゲームはそれがマウスに完全に依存させるべきゲームでない限り、キーボード操作を考えた方がいいかもしれない。
程度。
努力はすることは出来るが・・・PCであるがゆえの問題は難しい。
『ミニゲーム』ということを無視であるならば話は簡単。
ほかにタスクを移らないようにプログラムで完全に制御するということ。
973 :
895 :2006/05/18(木) 17:48:06 ID:c6qMF18g
という風に語ると、 理想像はオフィちゅラブや鼻水使いですっていう事になりそうな持論になんかものすごく腹が立ってきた・・・
>>913 本当にもうおしまい( ^ω^) にしてね。
>>969 不可能だろ。
もしくはインターフェイス構築に通常のゲーム2、3個分の手間がかかる。
895と913が今までどんなゲーム作ってきたのかがすげえ気になる。 けど、913はただの物知らずなゲーマーちゃんか、 高望みしすぎて完成品がなかなか仕上げられないタイプの予感。 895は、これも高望みしすぎちゃうタイプか、 OCNのコンテストで想定外の予選落ちしちゃうゲーム作っちゃうタイプかな。
言う事はデカイが、結局何もつくってねぇじゃん、つくれてねぇじゃん ってヤツはいるからなー オレとかなー
とにかく、操作方法を 明 記 しておくことが大切。操作中でも見える範囲内に。
>>969 つエイジオブエンパイア
マウスもキーボードも使った方が効率がいいが
マウスだけでもそれなりに遊べる
さらに上を目指す人だけがショートカットキーを使う
ちなみに俺の母55歳はAOCをマウスのみでやるぞ
て言っても内容はシムシティだがw
他のゲームはやらない。マウスで遊ぶのが楽でいいそうだ
どちらのインターフェースがいいのかはユーザーが決める
いずれどちらかは淘汰されるだろう。
俺は今後もマウスだけで遊べるゲームにこだわって作り続けるつもりだ
死ぬまでに母が嵌れるゲームを作るのが俺の目標w
そうか、キー操作とマウス操作の切り替えが可能な良ゲーを 持ってくれば話が早いじゃないか。百聞はなんとやらだ。 なるべく個人製作のものでWebに出回ってるものがいいな。 …すまん、俺には思いつかなかった。
>972 なんか難しいこと言ってるなあ。 ごめんね、あなたの頭はとっても思慮深いのだろうがおれには理解できない。 理解できるようにがんばるよ。 >974 本人がおしまいって言ってんだから 余計なこと言わずにだまってりゃいいのに ( ^ω^) >975 おれの批評を読んでそれが結論なら あなたは文章読めない人か、ただの煽りとしか受け止められないよ。 なにかくやしいことでもあったのか? 仮におれが仕事でバリバリゲーム作ってるよ、と言った所で納得しないのだろ? >978 ネットゲーは両対応が多いね。 マウスのみで操作可能にするためによく作ってあるなあというのもあるけど、 素直にキーボードの使い方覚えたほうが早いものが多いかも。
でも、いままでマウスがどうのとかってゲームに限らないよね。 普通にブラウザ操作やサイト、アプリのUIに関わってくる話だ。 ゲームの場合は反射的に動かしたりクリック連打があったりして変則だけど。 マウスでゲームっていうのはやっぱ異分子なんだね。
982 :
895 :2006/05/19(金) 01:55:33 ID:JqOqSWnG
最近じゃ完全オリジナルを作るのは完全に現役引退に近いね。 そうでなくても完全オリジナルといえるものはいくつもないと思うけど。 あくまでゲームと呼べそうなものをあげる。 ただしこれらはフラッシュじゃないので注意。 1つめはテンキーみたいなのをマウスで入力させるゲーム。 まあ、ストレスは溜まるが、これはこれで。 ただし、習作過ぎるが。 2つめは障害物を避けるというより度胸で通り抜ける謎ゲー。 わかる人にはわかる、えげつないパロディとストーリー設定。 元ネタがかわいそう。 しかも大手に公開されて首を吊りたくなった・・・ 3つめはサイヴァリアと怒首領蜂を足して2で割ったようなゲーム。 ばりあっちに近いけど、こっちの方が糞ゲー度、馬鹿ゲー度(この場合はほめ言葉の意味ではない)共に幾分上だと思う。 無駄にリプレイ機能も搭載した記憶が。 4つめは激しいクリックゲー。いうまでもなく失敗作に近い代物。 反面教師。 5つめは1つめの改良版をつなぎとして公開。 どこをどう改良したかは忘れたけど。 で、開発に使ったPCが重症を患い、開発終了。 最近では、理想とするテトリスが違う意味でないということでつくったりとか、 面白そうなオープンソースゲームに突撃かましたりしかしてない。
なんかほほえましい過剰反応されたな。 くやしいのかって、素直な印象述べただけなんだが。 一応現役の人なのか?
>>982 悪いけど、見た感じやっぱり高望みしすぎちゃうタイプぽいね。
テトリスがんばれ。
ごめん、ログをざっと読み直したけどやっぱり 一見簡単そうだけど実装が難しいことをさらっと言っちゃってるなあ、 という印象しか持てない。 要求水準が高い開発者か、素人の発想だ。
986 :
895 :2006/05/19(金) 09:00:07 ID:JqOqSWnG
悔しくはない。 自称□先だけ。
>>983 おれもあなたの素直な印象を述べただけだよ。
おれの文章を読んで975のように思ったのなら、なおさら意味がわからないなあ?
どこから高望みとか物知りのゲーマーとかいう言葉がでてくるんだ?
983はおれの批評に納得はできないが、具体的に反論できず、
おれを何らかのタイプに当てはめ、おれ自身を否定することで優位に立とうとしている、
そう受け取れるんだな。
仮におれが高望みだったり物知りのゲーマーだったら何だというのだ?
批評の内容に対して反論しない限り、おれの批評は否定できないぞ?
985は何に対して言っている?
具体的にどの意見からそう読み取れる? その理由は?
意見・反論があるならそれを書かないと。
ただの煽りなら、おれがスルーして終了だ。
良いUIのブラウザ(フラッシュ)ゲームとは ・極力、マウスを動かす必要がない ・極力、クリックをする必要がない これだとゲーム性、プレイの満足感としては足りない気がするけど タダゲーなのでこのくらいのライトさが丁度いいのかも、と思った。 ユーザーとしてはただでできるゲームなんかになるたけ労力をかけたくないというか。
989 :
895 :2006/05/19(金) 19:54:53 ID:JqOqSWnG
>>984 ちなみに、その発言は、今の時代、
版権管理会社に損害を与えろとか、追われてくれとか、そういう風にしか聞こえないからやめれ。
バカな少人数評議会のせいで日本で優良なテトリスクローンが次々に消えていってるのを知らんのか。
ブラウザだからみんな手軽に遊びたいだろうってのは作り手の言い訳だな。 面白ければブラウザだろうがキーボート操作だろうが遊ぶ。
>>988 >ユーザーとしてはただでできるゲームなんかになるたけ労力をかけたくないというか。
それじゃ、なんでプレイしに来るの?
>>991 あなたは ゲームをする=労力を覚悟している と思いですか?
そりゃ気合を入れて遊ぶ類のゲームあるでしょうが
お手軽に遊びたい そうユーザが思って遊ぶゲームもあって
ブラウザゲームの場合後者が多いと思います。
しかしこの討論は不毛ですね
キーボードもマウスもゲームを操作する一つの手段であり可能性である訳で
どちらか片方に固執して、もう一方を否定することは
もう一方の選択肢、可能性を潰しているだけで、何も有益なことは無いと
思います。
>992 否定してるんじゃなくて、もう一方の可能性まで気を配るのがめんどくさかっただけだと思う。 カンフーファイターの場合は。
>>992 お手軽なに遊べるゲームだからプレイしに来るのかい?
そういう人のほうが多いって何で言えるのかな?
ってまあ、憶測だけだろうからソースも無いんだろうけど。
だいたい、操作だけでゲームを選ぶわけじゃないから
無駄に複雑にしてあるゲームはともかく
ゲームにあった操作方法であればマウスでもキーボードでもカメラでもいいと思う。
995 :
992 :2006/05/20(土) 12:44:09 ID:L9Bdr4Cs
>>994 君はファーストフードに来る客が手軽に食事をとりたいと思うだろ?
何の裏づけがなくとも
そもそも
>>994 は、ブラウザゲーム=ファーストフードという前提を疑問視してるんじゃないのか?
PCゲームというくくりなら、お手軽さは必須条件とも言えないのでは?
親切設計を心がけるのは大切なことだと思う。
でも、お手軽さにこだわらなくてもいんじゃね?
ただで出来るゲームなのに、市販ゲームみたいに労力かけてやりこめるなら
その方がお得とも言える。
お手軽じゃないけど遊びたくなっちゃうほど魅力のあるゲームを作るぜ!みたいな
意気込みがあってもいいだろうしさ。
次スレは…
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