【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る その12
1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 07:37:20.31 ID:QiYMPNXR
3 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 08:24:14.66 ID:y64AU76S
>>1 つまり、停止状態で相手の攻撃を見てから移動することで
当たり判定のある予測位置をずらして回避する
これこそが「アクティビティな戦闘」の正体だったんだよ!
このままでは調和ラグアーマーは滅亡する…!!
4 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 08:49:14.98 ID:3J7Mhvud
>>1 スレ立て乙
検証動画見てきたけど、warageとアリーナじゃあ概念は同じだが勝手が全然違う。
というより、warageは攻撃判定を持つ残像が自キャラとそこまでズレないから。
アリーナは馬鹿みたいにズレる。
とにかく、一番分かりやすい解説が前スレ
>>972の図。
ついでに昨夜、友達とボイスチャット使ってwarageでちょっと実験してきた。
ちなみにPCスペックは全く(同じ構成で組んだから)回線はこっちADSL8Mの相手ADSL1M。
まずはヨーイドンで走り、お互い話ながら見えてる位置を確認する。どうやら平行して走ってるように見えてるようだ。
確かにこちらからも平行して走ってるように見える。
そこで俺が走りながら、そいつの後ろにぴったりくっつりて追従していく。そして一発目の攻撃を入れる。HITする。
この時、相手からも俺はちゃんと後ろにいるように表示されていたとの事。
次にツイスターランを入れて追従していく。相手は追い越さない。(後ろから突っかかるように追う)
そして頃合いを見て攻撃する。範囲外表示。
友達に今どのへんに見えるか確認する。どうやら向こうからは俺が1キャラ分程、前に表示されているらしい。
俺は追い越さないように後ろから、ブロックされながら付いて言ったのに、だ。
なので、少し止まって残像の俺を追い越したら声掛けてと言って少し止まる。
そうしたら俺が止まった瞬間、向こうからは俺がパッと消えて後ろに行ったとの報告。
5 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 08:50:29.63 ID:CLu6ev7Y
弓銃器の時代がやってまいりましたぁぁぁぁぁ!
刀剣の僕はSDするしかありません><
6 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 08:59:53.47 ID:m42078W3
棍棒の俺はどうしましょう?
7 :
4:2006/06/24(土) 09:02:46.35 ID:3J7Mhvud
まず間違いないのが、向こうから見えている自分が攻撃判定を持っているという事で、
今回のパッチで変わった点は相手の動きを未来予測するのではなく、
自分の残像がどこにいるのか、自分の動き(残像)を未来予測する必要があるという事だ。
気になる点がまだあるのでもうちょっと検証してみようとは思うが、
攻撃判定は未来位置にある自分のキャラが持っているという事で間違いない。
8 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 09:04:57.74 ID:r53Q2V9j
D鯖のエロい人たちの検証動画がわかりやすいぞ
googleにエマノンと入れて検索すれば辿れる
9 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 09:06:55.83 ID:QiYMPNXR
検証動画を見たい人は
エマノンのサイト(グーグルでエマノンを検索)
暇の人のサイト(エマノンのサイトのこぐにカテにリンクされてる)
10 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 09:07:22.75 ID:QiYMPNXR
ぬおーかぶった
11 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 09:08:53.63 ID:QiYMPNXR
検証できる友人を持つ人、
尻から刀剣や一瞬動いて回避をワラゲでも出来るかためしてほすい
12 :
4:2006/06/24(土) 09:11:11.02 ID:3J7Mhvud
やっべ、修正しながら書いてたら
>>7の文めちゃめちゃくどくなった。
最後の2行は脳内削除よろ。
>>3 実は足早系の技は自分の首を絞める要素を持っているようだ。
定期的に停まったり、攻撃を見てから移動するという戦い方が確かに一番やりやすいかも知れない。
てか自分にとっても分かり易いような気がする。
13 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 09:17:20.64 ID:J5oUdTqB
14 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 09:45:23.55 ID:8PxUK/H8
旧仕様に戻してもらうようにメールしようぜ
いくらなんでも近接乙りすぎ
弓強すぎ
15 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 09:47:22.73 ID:CLu6ev7Y
近接がダメなら、弓を上げればいいじゃない
ってマリーが言ってた
16 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 09:50:02.89 ID:fidMr31p
もし他人を収穫可能になって、対人収穫TUEEEEEEEEってなったら収穫上げるのか?お前は
17 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 10:05:36.56 ID:tTvWnBSG
俺いつも射程生かして後ろ下がりながら攻撃当てることが多いんだけど
未来位置のせいで射程外になって当たらない
まじksg
18 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 10:15:39.88 ID:q4VQjtfp
つまりよー、お互いがお互いの前進後退や横移動をみて戦う戦闘になるってことじゃねぇか?
避ける側は、相手が前なら前へ、相手が後ろなら後ろへ、
攻撃側もそれを予測したり小手騙ししたりで動く。
もっとも実際そんなちまちま動いてらんないから旋回しつつ前後を織り交ぜる形になるだろうが、
アクティビティといえば…あくt
19 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 10:18:04.77 ID:4fS0OxZQ
以前の仕様はズレすぎ
戻すのは論外
もはや実装したんだし、現状での改善要望を出すべきだ
20 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 10:23:19.44 ID:LqSzcVCK
虚像位置から判定出てるなら虚像位置より手前から判定出るように鯖で処理すればいいんじゃね?
21 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 10:23:24.35 ID:zWsY9Mwv
いや、現仕様は現仕様で開発、調整を進めるべきだが、
現仕様がマシになるまでの間は前仕様にロールバックすべきだ。
22 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 10:24:28.02 ID:tg1FD/Hk
不思議空間で戦うよりはマシ
俺も戻すようメール送る
23 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 10:27:55.10 ID:nW+hEyRf
方向性は間違ってないと思うがまだ完成度が低すぎるんだよな
中途半端にされても困るから一旦戻してもらいたいぜ
24 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 10:31:04.25 ID:tTvWnBSG
動画みてきた
尻から判定ワロスwwwwwww
これがまともだという奴の神経が知れない。
ズレを直すのはいいんだが、
判定が戻るまでは前の仕様に戻してもらいたいな
ズレ誘発を使わない人まで被害被ってバランス狂うのは勘弁
25 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 10:39:43.04 ID:4fS0OxZQ
断言してもいいが、戻しても開発は進行しないと思う
実際にゲームで使われてるプログラムなら修正必須だしテストも兼ねられる
だがテスト鯖もない状況で一度ユーザーに拒絶されたものが完成できるか怪しい
何より一度戻したものなら「やっぱりダメでした」でいつでも逃げられる
逆にこの仕様のままなら常に文句言われるから開発せざるを得なくなる
まぁ、ゴンゾとしては戻す方が開発しなくていいから楽そうだけどな
26 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 10:52:59.28 ID:zWsY9Mwv
>>25 あなたの言いたいことは
旧仕様に戻したら、現仕様よりはマシだけど現仕様クライアントの開発は停止するに違いない。
数週間か数ヶ月か、どれだけかかるか分からないが、いつか治るに違いないからそれまで現状で我慢しろ。
ってことだと解釈したけど、それでいい?
冗談じゃないぜ。
27 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 10:57:44.82 ID:eqX5qCBg
弓は昨日のゲリラ〜中規模の感覚だと、やはり横方向は
ある程度補正かけないと当たらない。そこまで強くはなってない。
しかし刀剣は、正面向いていればWキーを小刻みに離して調節すれば
(自分の虚像位置を把握していれば)当たることもあるが、相手に
横回避をやられると完全に乙ってルナ・・・・・
慣れとかじゃなくてもはやゲームにならんレベル。
28 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:00:20.34 ID:8PxUK/H8
今の仕様は初心に帰るべきとかそういうレベルのもんじゃないしな
さっさと元に戻してくれ
29 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:00:54.59 ID:4fS0OxZQ
>>26 まぁ、皆が納得できるとは思ってないよ
ただこれで戻せメールで戻すのは確実にMoEの同期事情が後退するだけ
ゴンゾにしてみれば同期についてはちゃんと着手したって言い訳もできるしな
大体、同期の改善ってものを甘く見すぎてる人が多すぎる
同期を良くしていく過程で、必ずそれまで成立してたゲームができなくなる時がある
ズレが有ると無しだけでも戦闘バランス大違いなんだから、それは当然
ズレは無くせ、ただしゲームはそれまでと同じようにできるように、なんて無茶だ
そこで「やっぱり元に戻せ」じゃ何時までも同期は良くならない
30 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:01:43.76 ID:J5oUdTqB
31 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:06:03.81 ID:hDa23/P5
動画を見てきた
つまり現状で当てるには、攻撃判定がでる一瞬、足を止め未来位置にある虚像とやらを引き寄せ
相手の移動先にある、見えない当たり判定持ちの像に当てればいいということか?
32 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:07:11.65 ID:zWsY9Mwv
>>29 ズレがなくなるとバランスが変わるのは当然だ。
ま、結局無くなってないんだけど。
しかし近接攻撃が全く当たらなくなるなんてバランスのパッチを
導入していいのは外部公開していたTestサーバだけ。
開発に着手、したレベルの開発中のコードをLiveサーバに入れること自体が間違い。
>>30 無論送った
33 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:08:08.58 ID:H7r1M8Yc
MoEは動機が取れれば最高なのになーってずっと言ってた連中が
ゴンゾが動機問題に着手したのに、昔に戻れとか流石に勝手すぎ
後ろに戻るんじゃなくて、前に進ませる方向で考えないか?
まぁ正直言うと、ライブ鯖で何テストしてんだゴルァ!とは思うがな
テスト鯖キボンヌ
34 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:08:55.95 ID:J5oUdTqB
代わりに判定狂わせたら逆効果だろ
35 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:11:04.90 ID:QiYMPNXR
今の仕様は同期がとれてるんじゃなくて
同期が取れているようにみせかけている、
そして謎当たり判定の穴がある
パッチ前と比べて進化したかというと、あまり変わっていない気がする。
36 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:12:21.28 ID:8PxUK/H8
>>33 同期改善化以前に判定を意味不明にされたら戻せって言われるに決まってんじゃん
同期とれてるように見えても、見えてる敵を殴って判定がでないんだぜ?
全然改善化されてねーよ
37 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:12:35.06 ID:B5pubdJR
動画だけみてると、近接は完全に乙ってるな。これは確かに酷い。
表示されてるモノに当たるのは悪いことではないだろ。
>>29の意見は至極真っ当だと思うぞ。
・・近接が当たるようになればなんだがw
38 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:13:23.75 ID:8PxUK/H8
改悪されるぐらいなら前に戻したほうがいいってことだ
つーかゴンゾはT鯖復活させろよ
これろくに実験もしてないだろ
39 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:18:01.22 ID:4fS0OxZQ
必要なのは「当たり判定を改善しろ」であって「元の仕様に戻せ」じゃない
ゴンゾに前者を求めるか後者を求めるかで今後のMoEは全く違うよ
まぁ前者を求めた結果、元に戻したらそこがゴンゾの限界かもしれないが
40 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:18:57.15 ID:H7r1M8Yc
>>36 よーは近接の判定だけ前に戻ればいいんだよな?
それだけなら全てを昔に戻さなくていいと思うんだが
後ろにさがってばかりでずっと前に進めないよ(´・ω・)
41 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:19:10.29 ID:B5pubdJR
テストサーバでやれって話だなww
42 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:21:12.85 ID:J5oUdTqB
その改善ができるまでは、昔に戻せ
現状<<<<越えられない壁<<<<パッチ以前
43 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:22:04.56 ID:B5pubdJR
>>42 テストできる人員がいないから、お前らやってよー><
ってことじゃねぇのwwww
44 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:23:25.17 ID:H7r1M8Yc
>>41 本当にそれに尽きる。
ライブ鯖しかない現状ここを前仕様に戻してしまったら
もう同期問題はナアナアにされる。
45 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:23:57.05 ID:12dhtsiy
いま元に戻したら同期改善は絶望的だな
ゴンゾのことだからやっぱ無理でしたで終わる
46 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:25:47.66 ID:eqX5qCBg
むしろ新アルゴリズムを違和感ないように改善させていく
圧力をかけなきゃならないと思うんだよ。LD問題含めて。
前に戻したら永遠に前のままだろう。
47 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:26:46.01 ID:4fS0OxZQ
戻したところでさ、現行で使用されてないプログラムを
完全の形に仕上げるのは無理があるって
テストしないといけないんだし
まぁテスト鯖が明らかに必要だ
48 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:27:32.58 ID:zWsY9Mwv
誰も前仕様に戻してもう弄るなとは言っていない。
現仕様のコードから当たり判定を調整するべきだ。
しかし、Liveサーバへの導入に耐えるようなコードが完成するのは、
数週間後かもしれないし、数ヵ月後かもしれない。
それまでは一時的に前仕様に戻せということ。
それにLiveサーバしかないと言っても社内開発用のTestサーバはあるんだから。
49 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:32:25.64 ID:Rtvp+KTJ
これだからwar厨は
50 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:33:21.41 ID:eqX5qCBg
俺的にはβテスター上等だからこのままLive鯖で改善
していってもらってもかまわんがなあ。
しかし次の改善は1ヶ月後とか言われたらキレる。
それなら確かに古いものに一時的に戻してほしい。
51 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:33:26.28 ID:4fS0OxZQ
社内Test鯖じゃダメだよ
ユーザーの目が届いてなければいくらでも開発後回しにしかねない
52 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:34:38.12 ID:JA4JYrgl
(#゚Д゚)チンポ!
53 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:34:44.06 ID:B5pubdJR
>>48 >社内開発用のTestサーバはあるんだから。
ゴンゾだぞ?
同仕様のサーバを用意してるのかどうか怪しいもんだwww
一時的に戻したって、この先、
今のアルゴリズムで動くことが決まってんだから、
慣れておいてもいいんじゃね?
100%当たらないってわけじゃないんだから。
54 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:36:24.15 ID:Rtvp+KTJ
むしろその社内test鯖とやらでOKだと判断されたからLiveにきたんだろうが
このまま以前に戻したら同期問題は一生解決しねーだろ
55 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:36:48.60 ID:EemELy/Q
自分の攻撃が虚像からじゃなくて
実像から出すだけでかなり改善になると思うんだけどなぁ
前の仕様はそうだったわけだし、すぐできるように思えるが
まぁゴンゾじゃ禿に修正要望すら出さないだろうな
56 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:38:20.81 ID:J5oUdTqB
早急に直せないようなら、パッチ前のほうがまだいいよ
このままダラダラいくのは勘弁
57 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:43:50.33 ID:8PxUK/H8
一旦元に戻して、念入りにテストしてから実装してほしい
いくらなんでも今回のは糞すぎ
58 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:45:32.68 ID:xosyUj2x
わざわざ鯖だか相手のPCだかに、未来の位置を計算させなくてもよくね?
59 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:45:41.71 ID:B5pubdJR
>>57 『今テストしてます!』
↓
『まだ実装段階じゃありません!』
↓
『あと少しで実装できます!』
↓
『今最終段階なんです!』
↓
『今実装してますよ〜』
↓
『実装段階でちょっと不具合が・・』
振り出しに戻る
で、これなんて蕎麦屋?
60 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:46:59.73 ID:Suh/BwiE
今のままでいいよ派
・パッチ前も後も普通に当てれるよ派(潜在WL派)
・メールとか要望とかだるいぜ派(受身流動派)
・今を楽しめばいいんじゃね?派
・今のほうが楽しいです派
・(遠距離一筋派)
・(自動追尾・攻撃派)
・(掲示板至高派)
・もうスキル変更しちゃったよ派(富豪・廃人派)
・○○ おいしいです 派
・バトルボウ おいしいです 派(親方派)
・ヘビ串 おいしいです 派(海王・神厨房派)
・バナミル おいしいです 派(無考気楽派)
・よくわかんないです><派(対人無関係派)
いやダメだろ派
・普通に当てれるけど挙動が変だよ派(MoE杞憂派)
・また対人経験積むのとかだるいぜ派(不精・頭固派)
・全く駄目です戻すのが一番です派
・ワラゲは知らないけど…派(闘技場派)
・負けたのはパッチのせいです派(黒野派)
・ORETUEEEEできないじゃん派
・(種族性能選択派)
・(量産型大好物派)
・(調和・魔法派)
・とりあえず否定的な意見言っとけ派(嵐・篭手・当選派)
・エラー落ちするんです派
・落ちまくりとかもうね派(話題無関係派)
・13と3出まくるぜ派(設定変更推奨派)
・先生動画を観て派(環境変化鈍感派)
61 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:47:22.83 ID:RZ5es8Ps
62 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:51:07.35 ID:zWsY9Mwv
「一旦バグ込みパッチを下げたらそのバグ込みパッチは再び提供されることはない」という
陰謀論か妄想か分からないことが仮に全面的に正しかったとしても、
いつ来るか分からないパッチを数週間や数ヶ月も待ち続けるのはゴメンだね。
63 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:58:01.46 ID:4fS0OxZQ
まぁ
>>62のように
同期が前のままで今後治る見込みが無くても構わないって人はそれでいいのかもな
64 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 11:59:21.14 ID:yoqFTvhl
暇人の動画見たけどこれは酷いな
この避け方を知ってれば絶対に攻撃喰らわないんじゃないのか
65 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:00:45.22 ID:zWsY9Mwv
ああ。
旧仕様に戻したら、現仕様よりはマシだけど現仕様クライアントの開発は停止するに違いない。
数週間か数ヶ月か、どれだけかかるか分からないが、いつか治るに違いないからそれまで現状で我慢しろ。
そんな妄想に塗れた妄言に同意しない人に「同期が前のままで今後治る見込みが無くても構わないって人」というレッテルが貼られるのならば、
私は「同期が前のままで今後治る見込みが無くても構わないって人」で大いに結構だ。
66 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:04:10.56 ID:xosyUj2x
今回のパッチで対人よりもやばそうなのがカオスだな
67 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:06:49.64 ID:tg1FD/Hk
まあ
>>62の様に
今の尻から出る判定が今後当分直る見込みが無くても構わないって人は、今でもいいのかもな
つーか誰かさんが言い出した「一度下げたら二度と改善しない」をオウムのように繰り返すしかしてないのが、BBS戦士様の掲示板至高主義の表れだな
68 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:11:54.26 ID:4fS0OxZQ
元に戻したとして
情報流出までしたゴンゾがユーザーの目の届かないところで
一度元に戻した同期開発なんてややこしいものの開発を続ける、と?
そこまでゴンゾを信じられる人はすごいな
69 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:12:25.71 ID:12dhtsiy
そもそもID真っ赤にして2chでマジ議論してどうすんの?
70 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:13:56.79 ID:Rtvp+KTJ
warageとBBSageが人生のすべてなんだからしょうがない
71 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:14:28.37 ID:yoqFTvhl
>>68 元に戻せばいつになるかわからない同期パッチまでは前の判定で当てられる
戻さなければいつになるかわからない同期パッチまでは全く当らない無茶苦茶なまま
72 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:15:36.48 ID:tg1FD/Hk
つーか
>>62じゃなく
>>63だったしwww
信用とか以前に、今がやってられない
73 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:16:51.60 ID:H7r1M8Yc
LD問題も起こってるしな。
今日のカオスで全敗なんて事になればどうなるやら
来週のメンテでパッチ当ててくれればいいんだけどな
74 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:17:36.48 ID:zWsY9Mwv
>>69 議論と匿名は決して相性の悪いものではないよ。
本来は字面だけを見て判断すべきなのに、
匿名ではない議論では肩書きや自分との関係、先入観に囚われがちになる。
75 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:19:55.61 ID:usBs0y6D
>>58 おそらく、両方間違い。通信の負荷をできるだけ少なく未来予測位置を他人に伝えたいなら
仮説:他人の動きを自分クライアントで未来予測=表示してる人数分負荷が何倍にもなるので×
仮説2:鯖で未来予測位置を送信してくれている=鯖の負担が増えすぎるから×
仮説3:各自のクライアントから鯖に送る位置を未来予測した位置に変更=負荷は変わらず。
恐らく、““未来の位置計算してるのは自分のクライアント””
この予測位置情報を鯖に送るので、鯖上にある自分の実位置は自分のクライアントの見た目と別物になる。
この仮説3を裏づける根拠が
1、攻撃くらい判定が未来予測位置にある。=既に鯖上に送信された自分の実位置は未来位置にあるため
2、攻撃発生判定が未来位置にある。=既に鯖に送信された自分の実位置で攻撃が行われるため
3、細かく左右に切り返しをしてもらって、その移動範囲内へペネトレさしても判定発生せず。
76 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:20:53.38 ID:4fS0OxZQ
>>71 元に戻せば、同期開発に再びゴンゾが着手する保障はない
戻さなければ、一旦着手した以上同期開発に力を入れるしかなくなる
どっちを取るかだな
77 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:21:24.80 ID:B5pubdJR
78 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:22:09.77 ID:yoqFTvhl
>>76 力を入れる保障がどこにあるんだwwwww
79 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:22:27.62 ID:J5oUdTqB
元に戻せば、同期開発に再びゴンゾが着手する保障はない
戻さなければ、同期開発に再びゴンゾが着手する保障はない
80 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:26:19.00 ID:xosyUj2x
81 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:26:36.33 ID:9hk16xAr
いまの状態でLD直せっていってるほうが
未来的にはこのゲームにはプラスになる
ただし見た物に攻撃して刺さってるのに判定ナシって
これはこれでだるいよな
82 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:26:45.19 ID:4fS0OxZQ
現状が中途半端なのは誰もが認めているだろ
ここで元に戻せばそこでまた落ちついてしまう
だが、戻さないなら中途半端な状況を改善しないといけないから
ゴンゾを後押しする要素は大きい
83 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:28:32.38 ID:WdqVayPA
本当に、ゴンゾにこの状況が改善できるのか・・・?
84 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:28:38.21 ID:zWsY9Mwv
結局のところ、
今のを下げれば開発は 絶対に 停止する。
今のままならば きっと 同期改善の方向で開発してくれる。
ってこと自体が今のままでいいって人の希望的観測でしかないんだよね。
ゴンゾロッソは信用できない! 何が何でも信用できない!
って態度をとってる人が「このままLiveサーバに現クライアントを導入したままにしておけば きっと 開発を進めてくれるよ」
って主張できるのはすごいと思うよ。最初から結論ありきで考えてるんだろうね。
>>81 そのプラスになる未来が数週間後、数ヵ月後だとしても?
85 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:28:41.43 ID:9hk16xAr
基本的にはこの仕様は前仕様より劣ってるとはだれでも思うが
ただ戻すと見た目同期まで戻る
この状態で判定をなんとか出来ないかをしてもらいたい訳だ
無理だったら最終手段として前に戻すだろうし
86 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:29:47.26 ID:xRs+WQ/R
ようやく当てられる仕組みがわかった気がする。
自分の虚像から相手の虚像へ当てればいいんだわ。
弓とかは自分の虚像考えなくていいけど、移動技は
自分と相手の虚像を考えなきゃなんないみたい。
敵に横移動回避されたときはまず敵虚像を攻撃して
自分は横向けばいいんだわ。
87 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:30:00.87 ID:jv4HX0kv
なぁ、ここで表示の同期ズレどうのとか未来予想表示がどうのとかいってるが
もし表示がそんなややこしくなってるんなら
なんで、投げとか弓とか銃はよく当たるんだ?
弓や銃の遠距離からは補正があるから〜とかいってもそれは前からあるしな
近接の攻撃判定自体がなにか変ってるんだと思うぞ。
試しに止まってる相手にすれ違いで攻撃してみろ
前の感覚ではあたらんようなってるから。
88 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:30:29.82 ID:tg1FD/Hk
今が潰れちゃ未来も無い
BBS戦士様は、話の一見上の正しさがあればいいだけなんだから気が楽だよな〜
ゲームやってる側としちゃ、たまったもんじゃない
89 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:31:24.71 ID:jv4HX0kv
>>86 弓とかは移動技のシールショットやスロウ全般も当てやすいぞ
90 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:34:00.89 ID:9hk16xAr
>>84 今までも数々の弱体化と強化があった
別に数ヶ月はこれで我慢してもいいと思う
ただセットのLDし易いのまで考えると
戻してもいいとは思うが
これ単体で考えるなら
これに慣れるっていうのも味な感じはする
ただいつか直してくれるという希望的観測の元でだけど
問題は本体戦で判定が無くなる事もあるか
あきらかに前よりダメにはなってる
>>87 セットで判定の扇が狭くなったから(と感じられるから)
距離離れてれば修正角すくなくても当たる
調和キャラは確かに乙ったが
別に剣とか槍は当てられる
当てれないやつはまだ対応し切れてないだけだとおもう
だがこのままでいいとは思わないよな
91 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:34:41.05 ID:7SlTACnl
War敬遠する人も出てきてるし、過疎る前に対策打ってくるとは思うが……。
92 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:36:40.47 ID:WdqVayPA
対応云々の次元じゃないぞ。
完全に主導権が回避側にあるからな。
93 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:37:49.53 ID:yoqFTvhl
>>90 まぁ何だ、知り合い数人がパッチ初日にちょっと入っただけで来なくなってしまったんだ
改善とかいいからちゃんと遊べるようにしてくれって言いたい
94 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:37:56.96 ID:jv4HX0kv
>>90 俺も扇が狭くなったのかと思ったんだが
タルパレとかで計る限り、近接の左右の角度、射程は変ってないんだ。
ちなみにまったく当たらないわけはないのは確かだが
こうあたりにくいと対メイジが半端なくきついんだよな…
近接VS近接はまだ当てやすい
95 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:40:12.98 ID:jv4HX0kv
>>92 同意。
回避側が攻撃考えずモーションみて避けること集中すると半端なく避けれる
特に平行移動ではなく、マウス移動など最速で急激に方向が変る動きだと
マジあてにくい。
96 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:43:59.91 ID:B2mtLJ9E
あと少し修正すれば劇的に良くなりそうなのに、元に戻すのはもったいないよ。
今の仕様からどう修正すれば面白くなるか考えた方が建設的だと思う。
とりあえず、Warでは自キャラの実像を表示せず虚像を表示するようにして、
虚像の生成に加速度をつけてワープしないようにすればいいと思うんだがどうだろう?
97 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:46:05.65 ID:QiYMPNXR
>>96 たぶん技術的に難しいんではないか?
たぶんですまんけど、それが可能なら最初からそうやっている気がする
98 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:46:43.59 ID:L/J5JjNQ
>>94 そうか? 対メイジは従来と比べて圧倒的に当てやすくなってるぞ。
詠唱鈍足の画面反映に関してはかなり優秀な修正が施されてる。
99 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:47:48.30 ID:B5pubdJR
>>97 メール配信をCCで配ったり、FTPにノンパスで情報置いといたりするようなゴンゾが
最初っからやれるか?ww
つーか近接対人以外のあたり判定だけ戻せ ゴンゾに期待ができない 後LD直せ カオスとバハが死ぬ
>>87 弓銃投げは確か実像だろうが虚像だろうが判定でる らしい つまりロックだけであたる
さすがに少しの補正はいるがね
いったん足止めないと当たりにくい謎仕様ではあるけど
被害こうむったのは直接的には槍と棍棒か
でも前から未来予測はして動画してるんだよな
橋から落ちてないのに落ちたと見えるとかさ
それの度合いを強めただけでこうなるとは思えない
とりあえず現状でどうするかといえば
武器の判定範囲の扇を増やせばいいんじゃね?
以前の調和使いが「ファークリ限界からいきなりスニーク撃つ」って
のだけは許せなかった。調和ズレは軽減されてんのかね?
>>99 うん…まぁそうだけどさ。それ言ったら
最初っからやれないどころか、いつになってもできなさそうじゃんw
>>101 暇の人の動画見てみればわかるけど
ボルテのような範囲じゃない限り避けれちまう
>>102 されてる
見た目の補正は前よりかなり出来てるから
ファークリ半分からハルバ食らうとかも無くなってる
扇の攻撃半径が自分の腹の先から発生するんじゃなくて、自分のちょい後ろから発生すればいいんじゃないの
107 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:52:18.71 ID:jv4HX0kv
>>98 ああ、詠唱中は確かに当てやすい
しかし、詠唱しないで移動してる時や魔熟中当てにくいのと
ムーブを使われたらしんどいんだ、これがw
ただメイジの人の動きの癖もあるんで一概にはいえないがね
逆に、
相手にまっすぐ調和ダッシュして、
実像では届いてない位置からボルテしたら当たっちゃう
なんてことがあるのかね
>>104 いくらなんでも2視点の全範囲が当たるゾーンなら当たるでしょ
画面から出てるのまで当たると不自然きわまり無いが・・・
そこらへんの兼ね合いをゴンゾが取れるかどうかといわれれば
到底出来るものだとは思わない
すこし前に戻せ派の意見聞いて傾きつつある俺ガイル
でも戻すと同期今後直る可能性も下がるっていう無意識がかなりあるよな
近接対メイジではメイジが確実に有利
いくら糞判定になろうが魔法は必中のままだしな
単純にサーバーとの通信間隔は短くなってる。これは確実だと思う。
つまり、相手の行動が自分の画面に反映されるいわゆる同期は向上してる。
(視界ぎりぎり走ってる奴のワープはすごくなったから遠距離の通信頻度=同期は下がってる気はする)
当たり判定の発生タイミングの変化は同期ではなく、アルゴリズムの変化じゃないの?
それとこれとは別の問題だと思う
まぁ戻せ派と戻すな派の妥協案はかなり上で既に出ている
テスト鯖作ってそっちでやるべしと
ただ、そこはハドソンも行き着いてたところなんだよな
テスト鯖が廃止になったのって、ゴンゾになるからだったっけか
>>111 槍使うと思うけど面白いほど当たりにくくなってるよな
剣だと大差ないけど
ダメージでる寸前に判定があるのかとすら疑う
それでこの移動の揺らぎがあるから
いままでボタン押すと当たるような槍だと違和感余計感じる
114 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 12:58:57.10 ID:jv4HX0kv
>>100 いくらなんでも遠距離だけ虚像でも当たるとか無いとは思うが…
さすがにわからんね
ちなみにロックだけでは横移動してるだけで当たんないんでそこまで極端ではない。
ただズレ自体が前より大きくないんでロックから少ない補正で済むってだけだ。
あと前はズレてる時停止技をすれば滑ったが、
今回ズレてようが停止技をすると虚像は止まる。
そのあと微妙に移動速度があがって強引に戻してる。
スタンや停止技してるのに判定でないのはそのためぽい。
そうか、調和ズレも直ってるのか。惜しいな。
以前の超ラグアーマー起こした方が勝ち、という仕様も、
あんまりと言えばあんまりだった。
今のアルゴリズムのまま、虚像と実像の離れ方を短くして、
近接武器の範囲を横方向にも広げる(距離は広げない)ことで
対処できないかな。弓は矢の補正角を半分にすることで対処。
ヘビ串+一瞬横移動とかしたら弓も避けれるから
未来位置を鯖に送ってるってのは確実じゃない?
補正角15度でリーチ2ハルバくらい離れたい位置でヘビ串使って相手のアタックみてからちょっと横を押すだけで避けれた
相手はロックタゲで場所はアリーナ
>>116 アリーナで言えば今のほうが自然じゃない?
アリーナで実証して当たったパッチみたいな気がする
warageだと相手の像の手前攻撃しなきゃいけないから
激しく違和感感じるのは事実
いやアリーナで動画とったけど移動攻撃が停止してる相手に全然あたらんかったよ
119 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 13:04:06.20 ID:jv4HX0kv
>>116 すまん、ヘビはまだあんまり検証してないんで、わかりやすく普通の状態で検証頼むw
弓は距離にもよるが、だいたい見てから移動でかわせる
未来うんぬんでなく、撃った瞬間から着弾までの間の移動で補正角度以上動けばとどかないだけ。
MF落下した相手の軌跡が上下のガクンガクンせずに
綺麗なループを取ったのを見た時には感動したな
確かに当たり判定と攻撃を未来実像じゃなく現在実像にするだけで
全て解決しそうな気もするが
横移動を押すのは一瞬で実際の移動距離は0.1も動いてないのにロックタゲ相手に避けれるみたいな
調和ズレはマシにはなってるが
直ってるわけではない
移動技を停止発動してから移動するズレも同じ
蛇は近接攻撃もあたりにくい
モニより当てにくいし蛇が有利なのは間違いない
ワラゲは白蛇と茶蛇が争う場所になりました
弓は距離が開くと補正がかなり大きくなるので、一瞬横に位置をずらす避け方が難しい
だけどヘビ串を使うと高さ調整に補正を大きく割いちゃうので横に少しズラスだけで避けれるようになる
つうーか素でシリアルを当てれる時点でキッカーにはヘビ串必須アイテム
126 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 13:11:16.34 ID:jv4HX0kv
あと気になるのが、
よく棍棒とか刀剣だと前は相手のスタガみて急いで向き反転しても、
攻撃食らい判定は相手側で計算されてるんでそこに残ってしまいスタンしたが、
今それがかなり少ない。
近接判定は
もしかしたらだが。前は移動しながら攻撃すると
その場に判定の残像をいくつも残したカタチになって広い範囲で攻撃できていたのが
ズレが無くなり完全に目の前に一瞬しか判定がない状態なのかもしれない。
>>126 じゃなくて、相手も同期が良くなったからこっちがあさっての方向を向いた、という通信を拾う頻度が
高くなってるんだよ。
以前はこっちがあさっての方向を向いても、鯖が拾うまでにスタンとられたらダメだったわけ
>>126 も・・・・・もともと当たってなかったりしてな
同期改善されているように見えるが無理矢理ズレをなくすことで
見た目は美しく、実際は汚くなった糞パッチ
130 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 13:15:08.25 ID:jv4HX0kv
>>127 だから相手側で計算されてるから、残るといってるじゃまいかw
ズレがなくなってその虚像(残像)がなくなって。
判定が厳しくなったのかも、と。
各クライアントが自分の未来予測位置を鯖に送信って仮説を正しいとした場合。
当たり判定&攻撃判定=鯖上の位置という状態のまま
自分の位置(実像)から判定が出るようにするには
鯖側では過去の位置から判定を出させなきゃいけない。
全プレイヤーの過去何秒前かの動きを全部トレースして送信しながら
現在位置送信し続けるって鯖どれだけ強化すればいいんだ?
ネトゲのプログラムは、10人、100人、1000人でそれぞれ挙動がまるっきり変わったりするから
テスト鯖で実験しても上手く動かない事が多いの
キミらテスト鯖ぜんぜん使ってなかったじゃん、Liveに反映させてもまともに動くかわからないよ
過去一度ハドソンがLive鯖にTest鯖同期導入してすぐに
元に戻したことがあったような、なかったような気がするのは俺だけですか
>>132 確かにその通りなんだよな
テスト鯖が人少なくてあんまりテストになってなかった
135 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 13:20:59.60 ID:jv4HX0kv
>>132 挙動っていうか、環境じゃろ
わからなくて、こうなってしまったのはもう結果でてしまったんで、
とにかくなんとかして直してください。ただそれだけですよ(ノД`)
まあ原理的にネットである限り判定ズレはなくならないよ。
どれが「より納得できるか」という問題に過ぎない。
唯一の方法はターン制、つまり鯖で全判定&全キャラ同期とる
方法だけど、それMMOでやったらガクガクもいいところだと思うぞ。
検証動画見ていて思うのは、自分の位置情報送った相手側のクラで
自分の虚像と実像との間の当たり判定を出せば少しマシになる気が。
要するに線形補完な。
>>133 あのログオフできないオンラインの時と挙動似てるよ
多分そのときじゃないかな
>自分の虚像と実像との間の当たり判定を出せば少しマシになる気が。
これだ!
139 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 13:36:04.83 ID:B2mtLJ9E
>>131 自分の未来予測位置は自分のクライアントで生成されてるんだから、
自分の未来予測位置を自分の位置として表示すればいいだけじゃないか?
>>139 そりゃ無理だろう。結局、往復の通信遅延と鯖処理を
隠蔽するための先行配置なわけだから。
マジでやるとどうなるかというと、キャラが飛び飛びに
表示されることになる。
>>139 少しキーおしただけで未来予測した位置に一瞬で自分がワープするぞ?
>>139 >自分の未来予測位置を自分の位置として表示すればいいだけじゃないか?
そんなことしたら自キャラが2体表示されるぞw
さっきからネガばっか言っちゃってるが
今回のパッチによる同期処理は
まさに隠蔽パッチと呼ぶに相応しいと思う。
ぬぅっ、あれぞ世に聞く身裸亜寿魅蜜苦……!
>>132,134
無料期間にT鯖あったっけ?
あったとして、そのときに開発と負荷テストなんてやってたか?
課金過疎してるときの話なら元々人少なかったんだから。
147 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 13:46:37.98 ID:jv4HX0kv
「未来予想」とか、ここでそういう言葉使うからおかしいんであって
要は人間の脳と手足のやりとりと同じようなもんでしょ?
プレイヤーのPCで
■前前前前前前後後
と命令しても、命令が届く前のラグがあるんで
■前前前前前前前後
相手側には一歩遅れて余分に進む。
まぁ、今更だけど同期ズレですね。
わざわざ未来予想とか演算はしてないはず。
>>141 それはしてない。加速度的に移動はしてるが
149 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 13:48:18.93 ID:B2mtLJ9E
>>140 もちろん今のままならそうなるけど、虚像の生成に加速度をつけてキャラが飛ばないようにすればいい。
そうすれば長距離を走るときは今と速さは変わらないが、短距離で方向転換すると数秒足が速くなる。
足が速くなってる間はスタミナの減少が増えるようにすればいい感じになるんじゃないか?
150 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 13:48:35.87 ID:jv4HX0kv
あ、ごめん。
脳とか手足と比較すると余計ややこしくなるかもなんで省略してください('A`)
テストしてないだろwwwww
ごんぞwwwwwwwwwwww
いい加減すぎwwwwwwwwwww
152 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 13:55:07.56 ID:B5pubdJR
こうすればいい、という結果点はいいが、そこに行くまでの過程と時間も気にしてくれ
154 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 14:03:21.88 ID:jv4HX0kv
>>152 近接の判定についてはわからんから困ってるんだ。
■右左右左右左…と命令しても
通信ラグなどにより
■右右左右左左…など
とどかないor次のが上書きされてしまう。
>>147でいったのは
崖前で崖に向かってジャンプして後ろにすぐ押すと、虚像だけ落ちる場合の命令ね。
同期ズレその他については自分で調べてくれ、色々通信の原因あるんで。
155 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 14:03:57.70 ID:jv4HX0kv
ちなみに検証は見てますよ、ええ
156 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 14:14:02.53 ID:B5pubdJR
>>154 予想演算などしていない
ってのを証明したいってことなのか?
>125
ヘビには足が無いのにキックとはこれ如何に
>>75だとしたら
鯖に未来の位置データを送っているのを、実座標に戻すことでマシにならんかな
たしか前仕様よりも通信頻度が増えてるんだよね(装備の反映速度upから予測)
だから別に実座標を送るようにしても通信量に変化はないし、判定もおかしくなくなる
前のようなアホなズレだけが改善するような気がするんだが、勘違いかな・・・
159 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 14:33:26.26 ID:jv4HX0kv
>>156 そもそもメリットがない。
前進してるから前進するだろう。とか演算するメリットってなに?
次の行動なんて何パターンもあり、それを1秒間隔でも演算していくとか
どんなけ重いんですかww
160 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 14:34:36.26 ID:B5pubdJR
>>159 貴方がいう『同期ズレ』をごまかす為じゃないのか?
今の見た目の同期が良くなっているのは、未来の位置を鯖に渡してるおかげって言えばわかるか?
162 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 14:41:00.96 ID:jv4HX0kv
>>160 未来予想が外れたら同期がもっと酷くなってしまうぞ?
そんな対応するより、まだ頻繁に相手のPCとこっちのPCの位置を
それぞれ照らしあわせて位置を細かく修正する頻度を上げるほうがまだ治るし
軽くて済む。
そもそも未来予想ってちょっと無理あると思わない?w
ムリがあるから、攻撃が当たんなかったりしてるんだろうGA!!!
■前前前前前前後後とか毎フレーム送るメリットってなに?
全PCの行動なんて何パターンもあり、それをフレーム間隔でも送信していくとか
どんなけ通信量増やすんですかww
元に戻せなんて大量にメールきたら、
戻した挙句、一生同期問題に着手してくれないぞ。
無理あるから今の接近戦がgdgdになってるんじゃないのかな?
検証動画見たんじゃなかったのか
>>159 次の行動までは予想してない。だから今ズレを意図的に発生させることができ、それを利用して手動回避ができてしまう状態。
例えば右へ5秒動いた場合、鯖側は5秒動いたあとの行動を予想してるわけじゃなくて、このまま右へ移動し続けた場合の位置を予想している。
そこで急に壁にぶち当たったり逆方向へ方向転換をするとズレが生じる。
メリットとしては、「相手の残像=相手の残像と実座標のズレを予想して相手の進行方向へ補正して表示している像」だから、
自分が見えてる姿を殴る事によって「相手の残像と実座標のズレを予想して相手の進行方向へ攻撃を補正する」という今までの基本的な攻撃行動を意識せずに行えるという事かな。
今まで相手の移動方向の何も無い空間を殴ってたのが、そこに目印ができたって事
169 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 14:46:33.32 ID:jv4HX0kv
わかった、未来予想に関してはそれぞれで納得してくれ。
本当に中でどう演算してるのか、俺も見てないからな。
>>164 おまえはまじめに基本から勉強してこい。
なんで前進に一歩ずつ歩幅があるのかってこと、考えながらな。
もういい…国へ帰るんだ…
171 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 14:48:25.45 ID:jv4HX0kv
ああ、ちなみにもし未来を予想してるんなら
止まってるキャラがなんもしてなくても勝手に動く事もあることになるんだが…
そういうこともあるのかな。
予測補完なんて普通にやられてることだと思うが
あと、通信の負荷に比べりゃ演算負荷なんてたかがしれてる
173 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 14:49:24.06 ID:B5pubdJR
ID:jv4HX0kvが結局何を言いたかったのかわからなかった。
>169
MoEの移動単位は一歩じゃないだろ
一歩の十分の一にも満たない移動はどうすんだ?
それを一歩として扱い、送信するってならそれが未来予想だろ
ID:jv4HX0kvが真性馬鹿だってことは分かった
>>171 多分キー操作なりマウス移動の情報を元に演算をしてるんだろうけど、
そこまで高度な計算はしてないと思うよ。
右へ動いたら、鯖側はキャラは右へ動き続けるとしてその1秒後にいる位置を予想するとかそんな程度だと思う
あくまで今行ってる動きを元に予想しているのだと思われる
そもそもユーザーの頭の中を予想することなんてできるわけが無いしな
沈没とかに使う、体当たりで他人を移動させる技が完全に別物になった。
今までは、自分の残像(自分のx秒前)を相手に当てて動かしてたが、
現在は、自分の未来位置(自分のx秒後)を当てると相手を動かすことができる。
気づいたのは、相手によってかなり押しやすさが異なるということ。
もういっそのこと相対位置での表現をやめて絶対位置で表現
それよって確実に起こるラグは無視
・・・嫌だな
179 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 15:03:40.24 ID:jv4HX0kv
えと、説明不足やら色々いらん例つけたのが悪かったみたいで、
要はその未来予想ってのはプログラムで最初から演算してるのでなく
通信のラグから起こる弊害みたいなもんじゃないか、と言いたかっただけだorz
とりあえず、ちょっと荒れちゃったんでしばらく静観しときます
今回のパッチは同期が改善されたんじゃなくて
予測補完ルーチンを改変しただけじゃないか?
あと落下を含む特殊移動にはそれ用のフラグをつけた
今までは予測補完はあんまりやって無くて事後補完主体だったから
最新の情報が反映されるまでにズレがあってミニョーンとした動きで
今見えてるところと実際の位置を無理矢理あわせてた
それに予測と特殊移動フラグをつけたから
ゴムひもがなくなった代わりに実際の位置よりも先の位置に見えるようになった
ダメージ判定もクライアント側でやってるのかもしれん
181 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 15:08:26.03 ID:B5pubdJR
クライアント側でやっちまったら、升できちゃいそうだな
>179
予測補完がない状態でラグやパケットロスが起きると
その分のユーザ入力情報が完全になかったことになる=停止状態になる
ラグったせいでホントは止まったのに他所からは動いて見えるのは
遅延やら欠損に対して過去数秒の情報から何処かで補完処理してるから
>>181 MoEはかなりのことをクライアント側で処理をしているけど
逆アセしようにも異常にプロテクトが固いらしい
だから出来るか出来ないかで言えば可能だろうけど出来る人・やる人が少ない
しかしそれがクライアントが重い原因のひとつでもある・・・ってスーパーハカーの曾じいちゃんが言ってた
184 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 15:18:23.89 ID:B5pubdJR
昔NGKに2500ダメージ入れてるのいたが、あれ以降は出現していないしな
弓の照準のマークが近接武器でも出てるんだがこれは前から?
更新されてるの既出?
こういう書き直しはしないであらためて記事にしてくれよゴンゾ
06-06-23 アクセスエラーが発生する問題についての対応NEW
平素は『 Master of Epic 』をご利用いただきありがとうございます。
現在弊社にて『 Master of Epic 』をプレイしている際に、
アクセスエラーが発生する問題が確認されております。
この問題につきましては、調査を進めておりますが、
アクセスエラーが多発する場合につきましては、
FAQ「 C−17 」をご確認くださいますようお願いいたします。
この問題につきましては、現在修正プログラムの作成を進めており、
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
次回定期メンテナンスにて修正を予定しております。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
お客様にはご迷惑をお掛けする事となり、誠に申し訳ございませんが、
今しばらくお待ちくださいますよう、お願いいたします。
今後とも「 Master of Epic : The ResonanceAge Universe 」を宜しくお願いいたします。
でもまあどこぞの妄想全開なげっぱ企業と違って前向きな対処してくれてるようだ
まだ油断出来ないが期待して待ってみるのもいいんジャマイカ
190 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 16:05:41.13 ID:fidMr31p
一つだけいえるのは前の仕様のほうが楽しかったってことだ
>>190 さてはあなた、近接職か魔法職ですね?
ラグアーマーも今回の先読み判定も似たようなものじゃん
全く違うだろ。ちゃんと理解するんだ
193 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 16:11:36.45 ID:B5pubdJR
>>192 ないところに当てるってところは同じじゃね?
通常攻撃がめったに当たらない一部の技でしかダメージ与えれない
近接同士で1対1になって延々と戦い続けるとか萎える
近接の武器補正角ってそんな狭かったっけ
あんま感じないのは漏れがサイス使いだからか
無いところに、無いところから当てるんだぞ。
しかも、以前のようにズレの手がかりがほとんどない。
相手が気まぐれで一瞬方向転換したら、あさっての方向に判定が飛んでしまう
197 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 16:23:29.38 ID:fidMr31p
移動可能技なのに移動しながらだと当たらないとか終わっd
ジグザグで追いかけっこしながら近接戦闘とかだと確かにすごい事になる罠
でもそれに見合った戦法があるかもしれない
早く見つけるんだ
LD直ったら('A`)
>>198 こっちの攻撃を相手がどっち方向に予測移動するかを予想して攻撃
前後左右または動かないの5択を毎度繰り返す
今の状態での戦法だとこんな感じじゃね
いや、鈍足技使えばかなり素直にあてられるよ
鈍足技ってか足止まる技だろ
足止めて殴り合いが面白いのか
いや、アイスボールかけるだけでもぜんぜん違う
>>200 サンクンアンカーの出番か!
本戦とゲリラ戦じゃ職差別がかなりつきそうなだ
当分ゲリラは鈍足技持ち系や遠距離系ばかりになりそう
職差ってのも意味わからんがなあ
状況に応じたスキル選択は当然だろう?
元には戻さなくていいから、判定周りは改善するようにメールしてきた
ほんと、何で「当たるようにしてくれ」じゃなくて「元に戻せ」が多いんだろな
現状の同期で判定が出せるように改善されれば素晴らしい
ダメだった時はそれこど元に戻すだろうから、「当たるようにしてくれ」が妥当
207 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 16:54:11.98 ID:B5pubdJR
>>206 ゴンゾでは、当てるように出来ないから
と、ほとんどが思ってるからではないか?
360度判定が出る系統のテクニック・スペルなんかはかなり改善されてるな
>>207 それは言わないお約束
淡い期待くらい持ってたっていいじゃないか
今のまま普通に当たるようになるまで、どれくらいかかるかゴンゾなら見当もつかないからな
だらだら現状のまま流れていくよりかるかにマシ
BBSWAR専の人と違って、いつかそうなるかもしれない結果という点でしかものが見れないわけじゃないからな〜
目先のものだけ見てたら何時まで経っても状況変わらないけどな
「当たるようにしてくれ」という強い要望に対して、
現状のままの改善は不可能だとゴンゾが判断したなら、
その時は言われなくても元に戻すだろう
つーかゴンゾじゃなくてハドとかほかに外注だろう
現状がなきゃまずだめだろう
糞な状態をそのまま続けるのが一番の最悪
どうせ次はLD対策パッチだけだろうし(しかも失敗)、当分はなんだかんだで放って置かれるだろ
今後の開発でとか言って、初めて手が入るのが秋頃だったりしてな
つーか
>>211、「ゴンゾは信用できない。ゴンゾに任せたらこれからよくしてくれる」とかわけわからん矛盾発言はやめなさい
そういやPC同士の同期問題で盛り上がってるけどペットに対しての判定はどうなったんだ
変化なしか?
新方式に適応する努力もしないで
俺様が当てられない→今までは当てられていた→よって元に戻すべき
こういう思想の奴が多すぎるのが何とも('A`)
ゲームとして面白いかどうかなんか検証中の今現在わかるわけねぇだろ
自分勝手だよな。元に戻せって言う馬鹿。
元に戻すのがいいのかは知らんが、
現状の検証結果から考えられる結論は悲惨なもんだぜ
調和で武器のレンジ以上にズレて無敵状態になるより今のがマシに決まってるだろ。
一部のズラし技使ってる奴だけが得するのが前の仕様で
今は全員同じ条件なんだし。
同期はこれでいい
当たり判定をちょっと弄れば直る
>>213 んな変に曲解されても
ユーザーの目の届いてる部分でなら仕事をするだろう、って言ってるんだよ
届かない部分ってのは一度引っ込めた同期改善案
何でもかんでもそういう決め方はイク(・A・)ナイ
誰だって弱体化されれば文句を言うし優遇されれば支持するだけの事だし
どっちももっと建設的な意見言おうぜ
自分勝手 を批判の言葉に使う奴の殆どはとても頭が悪い
厳密に考えれば、自己の欲求の為でない行動なんてないというのに。
吐き捨てる罵倒しか出来ないなら自分が参加していいスレかどうかちゃんと考えてくれ。
動きが機微過ぎて攻撃範囲外にすぐ出てしまうのが原因なら判定チェック
いじるだけなんで修正は意外にすぐ出来ると思うんよ
これならゴンゾでも何とかなるかもしれない
巻戻せと言ってる香具師はもう少し待ってみよう
今の表示上の同期で、判定部分を直すのが一番の理想なのはわかるが、それはあくまで(もしかしたら)行き着くかもしれない結果であって、
そこにいきつくとして、それまでの経過というものがあるのも頭に入れていこう
今のまま当分続くなら、正直やる気にならん
moe=同期最悪、はどうにかしたんだから評価してもいいんじゃね
今言われてる当たり判定とかにどう手を打つかが見もの。
元に戻すだけじゃ、かなりのユーザーに失望感しか与えないと思われ
今の仕様だと攻撃を見てから動けば避けられるとはいえ
足止め・鈍足スキルを使ったり、ガードブレイクや盾スタンで
動きを止めてしまえば普通に攻撃は当たるしね
近接1on1で勝負がつかないとか言う人がいるけど
少数戦だと遠隔攻撃のプレッシャーはあるし
サンボル・バインドの重要性は相変わらずだしで面白いよ
>>226 見てからよけられるっていうのもかなり幻想に近いぞ
確かに体感で妙な判定になってるのは感じるが、
以前と逆方向に妙な仕様になっただけで悪化したとは一概に言い切れない
出来もしない未来位置予測表示はひどすぎる
最低でも度合いを弱めるなりしてくれないとたまらん
少数戦が面白いかどうかは知らんが
1on1は当たらない、大規模戦はLDでにんともかんとも
1on1っていうか、近接の斬りあいはあたらんな
シャドウスティッチとか、破壊の鈍足スペル、バインディングハンズなんかがあればいける
攻撃判定と当たり判定を持つ見えないスタンドでお互い戦ってるんだよな
お互いのスタンドさえ見えるようになれば、今までと違うジョジョちっくなワラゲが楽しめるんじゃないか?
いや、敵のスタンドは見えてるだろ。敵の実体が見えてない
自分は実態が見えてるけど、スタンドが見えない
1on1は一昨日からwarでやりまくってるけど当たらな過ぎて面白くないな・・・
今回のパッチの描画の同期修正事態はGJなんだよな。
以前の同期に戻りたくないから、近接の判定だけ適度に弄ってくれればそれでいい。
敵のスタンドも実体も見えてないぞ。
見えてるのは虚像
いや、その虚像に当てればいいんだからスタンドは見えなくていいよ
なんか1on1で結構当ててくる奴と全く当ててこない奴で分かれ始めてないか
虚像は判定を持ってないぞ。検証結果を見るんだ
判定の修正要望出したら別のことしてりゃいいじゃん
月額制でもないのに毎日MoEしないと死んじゃうの?
すぐ元に戻せとか過程がどうのとかバカ?
>>230 あっても足止めんとあたらん
自分が動きながらアタックすると足止めた相手にあたらねー
あと何気にブラッドレイン発動見てからよけられるようになったのが個人的にGJだわ
とりあえず練習してたら当てられるようになってきた
仕組みがわかればそれほど難しいことじゃないな
>>235 当てるべきは実体。暇人の考察見ればわかる。
多少描画が不自然になってもとりあえず真の実体を描画するようにするのが一番良いんじゃないの?
最初のステップは地面蹴っての跳躍とでも解釈した回避動作とでもしてさ。
とりあえず虚像と真の実体が移動開始時にズレるのは問題あると思う。回避が楽である事自体はそう問題じゃない。
見た目当たってるのに当たらないっていうのはそれこそ「同期が取れてない」わけだからそこが不快な感覚。
>>236 上手い奴はもう新仕様馴染み始めたって事か
さすがニュータイプは適応能力が違うぜ
慣れの問題だな
慣れればTRしながらでも当てられる
皆が使う用語に違いがあるから訳分からなくなってきたぞ
とりあえず、今のところ
>>1の図の青○に攻撃を当てる判定も攻撃を受ける判定もあるでおk?
1の画像で言えば
黒実像
赤虚像
青実体
って前スレだと使い分けてなかったか?
移動開始時の実体の存在が認知されてない時から実像虚像と使われてたわけだし。
>>245 用語の定義解釈の前に答えないといけなかったな。青に攻撃被攻撃判定があるって考えでok
前スレでは実体とは言わずに、予測位置とか未来位置って言ってたな。
>>1の画像では前スレでの実像を実体って書いてあるからややこしかったんだろう
とりあえず統一したほうが分かり易いよな。
元に戻さなくてもいいけどね
判定の範囲広げて貰わないとね 話にならない
と闘技場で検証してみて思ったよ
闘技場の話なの?
元に戻すというか
予測補完のずれっぷりと
攻撃発生&命中の判定を改善しないとな
予測補完無しで、特殊移動フラグだけでも
だいぶマシだったと思う
MFのズレとかも、周りのPCのクライアント上で
移動速度の変化を正しく処理できてなかったのが
原因な訳だし
理論上は動きながらでも慣れればバシバシあたるのかな?
判定でる瞬間とまればあたるけど
>>252 自分からズレを大きくする反復動作とかしないよう心掛ければ、自分の虚像位置考えて方向補正するだけで狙い通り当たる。
本隊戦で遅延時間が増えた場合には虚像位置のズレが大きくなって移動攻撃は難しくなるけどね。
とりあえずタイマンで全く攻撃当たらないってのは慣れれば以前の仕様以上に緩和されると思う。
相手の思考読む運が絡まなくなるからね。
攻撃発生の判定は攻撃する側のクライアント上(またはその情報)で
攻撃命中時の判定は攻撃される側のクライアント上(またはその情報)で
ってかんじかな
問題は他人から見た自分の位置が予測補完の影響を受けてるってことだな
前進しながらチョッパーでアタックして、すぐさまナイフに持ち替えるとかしても
攻撃側PCからみてチョッパーの間合いで当たるんじゃなかろうか
検証動画見ると後ろ向きであたってるんだから
皆尻だせば良いと思うおwwwwwww
うぇwwww尻出しおんらいんwwwwwww
256 :
253:2006/06/24(土) 19:10:15.42 ID:Mol/ir8l
>>253の意見は現状での戦闘の話で、もっと時間が経って現仕様をしっかり理解して使いこなす人出てくるとまた変わると思う。
移動開始フラグ送信時の真実体のズレ利用して避ける人相手だと当たらないというか狙って回避される事になるからね。
そこまで極まって慣れて使いこなしてくる人がどの程度出てくるかは実際時間経ってみないとわからない。
誰もが簡単に使いこなして回避するようなら、そういう相手には足止め技が必須の戦闘になるかもしれない。
個人的にはそうはならないと思うけどね。一部の上手い人だけが使いこなして移動?回避が強くなる感じじゃないかなと。
ただ問題はどうやって回避したのかが描画されない事。当たったように見えて避けられるという事に。
まあここは以前のズレ利用したほぼ運任せの移動回避と同じような要素と考える事も出来るけどね。
この点は相手の思考読むわけだから運が絡んでくる。
>>254 アタックレンジはアタック開始時に持ってた武器が適用されるから持ち替えは前から関係無い。
/equipitem チョッパー;/cmd [アタック];/pause 1;/equipitem 盾
とか旧仕様の時からチョッパーレンジで攻撃出来てたわけで。
位置ズレ補完とは完全に関係無い部分でチョッパー間合いで当たります。
とりあえず要望出すのは構わんが、
「元に戻してくれ」
って要望はマズイ。それだけは認識しておいたほうが良い
現状から判定のみをいじれば、明らかに向上するわけだから、そのへんを要望するべきだと思う
つまりは、
「どこをいじれば向上する」
ってのをGONZOに理解させてやれば良い
たぶんユーザーが言ってやらないと、わからないだろうからさ
259 :
名無しオンライン:2006/06/24(土) 19:20:29.63 ID:jv4HX0kv
というか、相手の同期ズレ読んで本体予想して
さらに自分の本体の位置も読むとかもうニュータイプ専用もいいとこですね。
まだ近接同士なら武器アタックで7割近く判定出せるけど
相手が回避に専念するとかなりきっつい。
そうなると、両者見合いながらぐるぐるやってる感じだと、前よりもっとずらさなきゃいけないのか
それと、棒立ちしながら視線だけ旋回しながらあてようとしてもあたらなかったきがする
これはたまたまだろうか
ケータイで図とかみれないけど、こんな感じなのかな
261 :
253:2006/06/24(土) 19:20:42.02 ID:Mol/ir8l
くどくてごめん。
>>256の補足。
相手がどのように回避したかわからないと書いたけど、要は方向転換(停止からの移動も含めて)した時だけズレるわけだから、
相手の移動を注意深く観察して移動方向さえ見ればどうして避けられたのかは理解出来るはず。
ここから相手の回避方向の癖を見抜いて補正して当てるやらの戦術も出来上がる。
さすがに自分はまだここまでは実践出来てないけどね。そもそも狙って回避してくる敵がまだほとんどいない。
>257
ありゃ、そうだったか
すまねぇ
補完はまあいいとして、補完と実際のズレの補正が
移動停止するまでほぼ為されないってのが問題かな
>>260 相手が単純な旋回だけしてるなら(特定方向への移動"開始"フラグが立った瞬間でないのなら)、位置ズレ補正がほぼ正常に働いて大きなズレは起こらないはず。
通常より相手の旋回半径が少々描画より狭まる可能性はあるけどね。
この程度なら自分の虚像位置だけを把握しての方向補正だけで当たるはず。
既に(単調なものに限り)移動し続けている敵に対しては虚像を狙えば当たる。
同期を直して欲しいのは、ゲームをより満足にさせるためだろ?
同期が改善されても判定がグダグダでプレイヤーが満足できてないからあまり意味がない
だから今よりまだ満足できる前の仕様に戻せ
これが俺含め、戻してほしい派の気持ちだろう
でも正直そこまでグダグダしてないよな
なんだか妙な判定って感じはするけど、それ以外の同期問題は明らかにプラスだよな
連投すまん
戻して欲しいと思ってる奴は、決して同期が前のままでいいと思ってるわけでなくて
判定がなんとかなるまでは、前の仕様のまま開発を進めてほしいってことだ
前の判定は前の判定で変だったと思うんだけど、その辺はどうなの?
>>268 ラグが大きいだけで判定は普通だったと思うがどこら辺が変なんだ?
未来位置(真実体 と勝手に呼んでるけど)ってのは"このまま自分が移動し続けたら鯖にデータが届くころにはどの場所にいるか"って位置であって、
自分の倉での位置(実像)と真実体にズレが起こるのは、停止直前に送られた真実体位置と停止した直後の実像位置だけ。
つまり
>>262は移動時はずっとズレが起こってると思ってるようだけど、実際には停止時のみ実像と真実体の位置にズレが生じる。
移動開始時の真実体については"ズレ"というよりも"本来の移動先へ瞬間移動する"ってのが正しい考え方。
移動開始フラグのみを一瞬入力するだけでズレが生じるのは、一瞬入力なんですぐ"停止"するから。
で問題点は真実体には当たり判定処理が無いので相手をすり抜ける事が出来る。これは懸念されてる正面からの振り返り後退スニークに関する問題。
>>265 グダグダかどうかは確かに人によるが、
前は1秒後のズレを狙うというだけでちゃんと対人はゲームになってた
今は自分の未来を予測するだの、自分の虚像を意識するだの、
明らかにゲームとして関係ない、要らない現象を考えなければいけない
同期が良くなってプラスになることは大きいが、
純粋に対人を楽しみたい奴にとってはこの上なくマイナスで仕方ない
言葉や理屈上は今のほうがよくても、実際やって見限りにおいては以前のほうがマシ
接近の判定が妙だという以外、同期は改善されてるのにな
それでもMoEは接近脳筋中心で出来てるのは今更。
まぁ、ユーザーのニーズに答える=一番声のでかい奴に合わせるわけで、また戻ると予想
ゴンゾなら・・・ゴンゾならきっとこの状態のままで近接改善パッチをしてくれる・・・
275 :
270:2006/06/24(土) 20:03:04.39 ID:Mol/ir8l
ごめんボケてました…致命的に間違えました…
>>270は無しでお願いします…
書き直すと
>>262 虚像と真実体がズレるのは移動開始時だけ。
実像と真実体(ほとんどの場合虚像も同じ)がズレるのは停止時と停止直後以外の全ての場合。
真実体は倉処理で生成してるはずなので、完全な停止じゃなくとも右移動から前進に切り替えた時等は右へのズレはすぐ補正される。
単純に、人による対人戦への気持ちの温度差だな
>>269 前の仕様のラグが酷い奴には
攻撃を当てる方法が存在しないってのは変というか明らかに異常。
何故移動開始時に虚像が真実体からズレるかと言うと、
真実体位置は鯖から受信するわけだけど(それを元に虚像描画)、それが通常移動での移動先座標として処理されるからなわけです。
今回修正されたタックルやらFWのように瞬間移動オプション付きの位置座標じゃない場合、シームレスで自然な描画の為に2座標間の移動を補完して描画するという処理に。
左右や前後のステップの繰り返しでズレが蓄積するのもこれが原因。
戻せ戻せと言う前にたまにはPre民の恩恵の事も思い出してください・・・
あんまここで言うことじゃないけどw
>>277 本隊時とかの話か?
もし普段ゲリラ中にもそんなにズレてるんなら
たぶん、環境が不十分なんだろう。
さすがにそこまでの環境をサポートさせるのは大変だぞ。
ちなみに今当たるというのなら前の仕様でちゃんとズレが読めてなかっただけだ。
前からひどいヤツは今もひどい。
とりあえず火曜日?のパッチ待ち
>>280 環境とかまったく関係無い。推奨スペック以上で光回線でも
BF、MF、落下バグ、スモワいくらでもラグを故意に発生させて無双できただろ。
>>280 今でも問題無く全部当たるのは新仕様を理解してこそのもの。
前のノウハウを頑固にもそのままに当たらないと嘆いている人の方が凄いみたいな考え方はどうかと。
>>279 Age問わずエラー落ちが多発した原因も、おそらくこの判定方法の変換に絡んでるんでないかな
そう考えるとプレに恩恵はほとんどないとは思う
理想を言えば同期周りを今の形にして、エラー落ちの原因を消して、判定だけかえればいいんだが
ゴンゾにそれだけの技能があるとは思えないし、企業が一度実装したものを取り下げるとは考えにくい
しばらくは、この状態が続くかもしれないな
>>283 今でこそ、ほぼ当たらないということができるんだが
中途半端なBBS戦士だな・・・・・・
>>277 可視範囲ギリギリからもう攻撃当ててくる
奴とかいないから今の方がいいよね
変更前に当てれたかどうかにかかわらず
既に当てれる奴と当てれない奴に分かれてるのはwarage出ればわかること。
元に戻せとかここで喚くだけのカスは永遠に後者なんだろうな
当ててくるのが上手い奴は出ているな。
コツを知りたいもんだぜ。
>>280 たしかに故意で起こせるラグアーマは問題だったとは思う。
ただTRなどで普通に移動してる相手に読みで当てれたのが
今は普通の移動してるプレイヤーでさえかなり辛い。
>>283 今の仕様で全部問題なく当てれた方がすごいとは思う。
ただ現状で色々検証見る限り、この判定は問題だとおもうぞ
敵が足を止まる技を使ったらそれより強い足の止まる技を使えばお互い当たるしおk
それで楽しいかと聞かれたら楽しくないしSDがうらやましくなる
前はBFTRSW連打したり可視限界範囲から殴ってきたりする奴ばっかりだったか・・・?
俺がワラゲ行ってたときはそんなやつ滅多にいなくて普通に戦えるのがほとんどだったんだがな
以前のラグラグ仕様と今回の謎判定仕様
どっちも不具合レベルだ
過去に巻き戻せってのはナンセンスすぎる
今の修正を訴えていくべき
>>283 突き詰めれば動きながらの近接攻撃をほぼ無効化できるんだが
ワラゲでのラフな動きに対して、何度か偶然かみ合って当てて、俺はできると思い込むのは勝手だが、
実際は問題が山積みなわけだ
当てられさえすりゃいいってもんじゃない
当て方さえ理解できれば虚像実像が無茶苦茶でもいいっていうのはおかしい
当てるコツさえ理解できれば
判定が真後ろに出ようが目に見えない位置にズレてようが構わないなんてのは
もはやゲームになってないだろう
BF、調和、スモワ、詠唱ズレが減ったのはかなりGJだったんだが、
さすがに検証とか見る限り、この判定だけはまずいだろ…
あと当てるほうの技術もあるが、避ける方の技術の依存がかなり高くなったと思うんだ。
相手を中心に周囲を回るタイプには今でもよく当たるが
左右に振ったり、こっちの後ろをすれ違おうとしたり不規則な相手は
本当にむずかしくなる。
>>296 しかし不規則に動くと自分も当てづらくなるという諸刃の剣
>>297 そして、相手は回避に高調合、もう泥試合('A`)
ズレよりエラーどうにかせんと
パッチ後初めてMoEにNしたお
なんだこれww自キャラの正面に自キャラの攻撃判定が存在しないことがある時点で許容できねw
NしたってなんだINしたんだお!
目の前の敵にメガバが範囲外とかは余裕であったけどな
そんなの前からじゃん。
>>296の方法で動けば、勘と運がよくない限り避け続ける事が可能
で、タイマンだと
>>298でいわれてるように泥仕合になりがち
一気に崩すだけの火力と、それをあてる状況を作り出す事が必要になる
反面、この仕様はソロ近接系ゲリラには不利な仕様になった
敵陣タイマンが長引けば、敵の増援がくる確率がはねあがる
また人数的に不利な状況から火力で一気に殺し、巻き返しをはかることが難しくなった
人数に勝ってるほうが防御に専念すれば、人数の少ない相手をばかすか攻撃できる仕様になってしまったかもしれない
もしそうだとしたら、今まで以上に篭って群れることが必要になる
エラー多発もあり、特にビスクのゾーンの多さが問題になる
盾からの高火力一発屋が近接ソロゲリラのスタイルになりそうだ
そしてスタンせず、当てやすくなった弓、銃、投げがメインなるんですね。
遠距離が強いとかどっかのチョンゲーみたいだ…
バランスの変動について書いてみる
・投げスキル
足止め技と、透明=遠距離無効の技がある
アタックとは別ディレイのスロウのトマホ、チャクラムの火力、持ち替え団子の追加効果は高コストだが優秀
今回最も強化されたスキルの一つ
・調和
パッチ前はラグアーマー、敵の逃走封じ、戦闘離脱の全てに使えた万能スキルだった
今はラグアーマーは発生しなくなったものの、未だに一級スキル
・弓
当たりやすくなり、大幅強化された
遠距離武器の中でもっとも運用コストが低く、使いやすい
相手のPOTディレイ、包帯中に光バルクを撃ち込めば大ダメージを与える事ができる
ややスタミナが強いが、かなり凶悪
・銃器
これは自分では体験していないが、強化されただろうスキルの一つ
ヘビーラウンドショットのノックバックが強いらしい
武器を落とさず、最大級のダメージのアタックがあるスキル
2武器にすることにより、技がないという弱点は補強することができる
調和使うとスタンドの動きが不規則になって攻撃あにくくなるから調和は弱体化してるんじゃね?
調和とやったけどうまいヤツはバシバシ当ててきたよ
いろいろ試したけど 一番当たるのが
アタックするときに近寄って モーション始まったら後退 モーション残り半分〜1/4 くらいで足を止める がいいと思う
で、足止めるってのがかなりいやなんだよな俺としては
とりあえず古参とか以前からwarにいて前仕様でガスガス当てれてた奴ほど今回のパッチはつらい
とりあえずいえることはLDと判定の改善をしろ 後遠距離の火力落とすか補正低く さすがに全部元に戻したらゴンゾがいじけてなんもしなくなる
投げに夢見ないほうがいいと思う
特にそこのパンダ
そのうちスティッチスニークかバニッシュボルテしかしなくなるぞ
残念ながら遠距離は蛇串で乙る
Warで使用禁止にしろよ
単価安い上に食い物+飲み物+耐性+変身で即座に4つBuffがつく
以前からの住人を満足させることは重要なことではないと思う
基本的にはMoEは多くのプレイヤーを満足させることに失敗して、
ごく一部のプレイヤーしか確保できずに失敗したゲームなのだから、
一部のプレイヤーを失っても多くのプレイヤーの歓心を買うことが出来るならそれは正常な改革だし
抵抗勢力が痛みを耐えられずに悲鳴を上げているのか、
誰にとっても等しくクソなのか、どちらなのかを見極める必要がある
スキル考察、続き
・盾
大幅弱体化
ズラし回避の強化、遠距離攻撃の強化で使える場面がすくなくなった
シールドガードをしても追加効果は受けてしまう
蛇・熊団子(包帯潰し)、グリ団子(足止め)、光(ダメージ+BUFF消し)、バインド(足止め)されてしまう
・刀剣
体感ではSSは当たり判定をだしやすくなった
SDは範囲攻撃としては使えるようになったが、遠距離相手には力不足
高STでディレイも長め、ダメージのほとんどを反射できるものの、追加効果は抜けてしまう
発動のはやいダイイングスタブをどう使うかが鍵。ニューロンは微妙な子になったか?
・棍棒
ゲリラ仲間からの情報Only
リーチ短いしつらいらしい。出がやや早い技ならあてられそうなのだが
・槍
ゲリラ仲間からの情報Only
ダメージが低いため、相打ちを狙われるとつらいらしい
ヘビ串で乙るもの
・刀剣盾 モーション見えねぇ
・銃弓投げ ミスザマーク
・kikku ヘビならシリアルが…あれ?
遠距離しか蛇辛くないだろうな。と思ってたけど近接も蛇辛いのか。
>>309 他はいいが光バルクはちょっと…
今回遠距離が当てやすくなったとはいえ
撃つのが見えればモーションみてからの左右の振りで回避はできるんで
光バルク全弾HITはそれ食らってるほうなにしてるんですかwになるぞ
>>313 今までも遠距離使ってたモニー投げ使いとしては、かなり強くなった感じ
逆にパンダでも蛇なって投げればあたる・・・かな?
>>314 枠の関係であまり普及しないとは思うが、どうなんだろ
そこまで考えてなかった
>>315 それはマーケティング次第じゃね?
一部の「リアルマネーをいっぱいだす子供」をターゲットにするなら
金かけるほど強くなり、絶対範囲外になんないアイテム600円実装が最善、ってなっちまう
目の前に判定でないとか、初心者の方が萎えると思うぞ、これw
今の状態からプラスを期待というのは、早急な改善が大前提
それができないようなら、結果的に以前に戻した方がまともだ
戻してほしいと言ってる奴は結局の所、
俺が勝てないからつまらん。
前の仕様に戻せって言ってるんだろ?
前の近距離と魔法の2択しかなかった状態よりは
近、遠、魔と幅が増えた今の方が絶対にいい
前は前で目視と同時に近接打撃を喰らってたんで
あれに戻してほしいとは思わないが
ボンヤリしてる敵に突進しながら攻撃したらことごとく判定が出ない
って現状もやばい
FPSなら予測補完で多少ずれようがゲームとしては成り立つんだが
>>321俺もそう思う
パッチ以前のほうがまだ感覚的にわかりやすいとおもうw
ズレズレだったけどなw
>>323 卑屈に考えすぎだろ
勝ち負けうんぬんというより、当たらんからつまらん。
前の仕様にもどせ。じゃないか?
この状況に対応しようとするヤツは残るが、そうでないヤツはやめてくだけ。
結構周囲でも改善まで休止というヤツでてるからな。
ある程度努力はするが、気軽にやるゲームでまた培ったものかなり削られて
また積み上げようって人はそんないないもんよ?
今まで当てれなかった奴→謎判定で結果的に以前より当たるように&当たらないようになった→以前に戻すな
今まで当ててきてた奴→謎判定で、技術による強さが減り、下手との差が理不尽に縮まった→戻せ
それなら「早急に当たるようにしてくれ」ってメールしまくればいい
できなければゴンゾは元に戻すって方法を選ぶだろうし、
できるなら何も問題はない
ゴンゾだから、何もしないという選択肢も忘れずに
「元に戻せ!」って言ってるヤツは全部元に戻せでなく
「近接が前ほど当たるくらいに、元に戻せ!」っていってるんじゃないか?
コウモリとかあのズレズレは今の方がいいのはみんなわかってるだろうしな。
「完全に元に戻せ!」っていってるヤツは、
本当にゴンゾにもうなにも期待してないだけだろ。
是非はともかく目の前の敵の一歩先を本能的にアタックする以前の仕様のほうが気楽かな
いまは近接タイマンがなんかキモイ
「元に戻せ」ってだけじゃ、
「同期は以前のままでいいです」って言ってるようなものだからな
メール送る時は「〜〜が問題だから」って理由も一緒に書いておくべきだな
同期の改善を望むなら巻き戻りは期待しない方がいい。
「ユーザーの声を受けて戻しました」と言い訳ができる状況で
T鯖もなくどこで誰が開発しているかもよく分からない現況で
Live鯖の仕様だけ昔に戻して水面下では改善開発
とかありえないだろ。
一縷の望みでも未来に託しているなら、今のまま改善を望め。
ゴンゾに改善なんて100%無理だしMoEに未来などない、と言うのなら巻き戻し要求をしろ。
100%改善の見込みがないなら、せめて今だけでも楽しみたい、という気持ちは分かるからな。
でもそこまで諦めてる奴はまだいないように見えるのだがな。
単に「今の仕様よりは昔の仕様の方がマシ」って認識があって、それで戻して欲しいって事だろ?
俺も調和等を抜きで考えれば昔の仕様の方がマシだと思っているが、だからといって否定はできん。
可能性は感じさせるパッチなんだし、もうちょっと長い目も持とうぜ。
そろそろ蛇ついて話し合おうか
正直WarAgeヘビだらけ なんて時代が来るとは思えんぞ!
うまいやつが効率的に使い始めれば常識になる可能性がある
蛇とパンダとクマとウサギのwarageか…
随分ファンシーになったもんだ
蛇串はWarで使用不可にするべきだと思う
強化された銃弓投げのアンチにはなるけどアンチ度がでかすぎる
変身が気軽にできるだけで奇襲にはなるんじゃないか?
弓とかの対策だけじゃなく。
変身によって一部の技の出が早くなるとかだったらwar持ち込み不可付けたほうがいいかもね
まぁそしてら現状のワーウルフやTFはどうなんだ云々言われそうだけど
WarでのスネークフォームにはHP最大値減少とかのDeBuff効果があってもいいかもね
蛇になりすまして近づいたりやり過ごしたりってのは悪くないと思うんで
全面廃止は面白味に欠ける
蛇CCで蛇に紛れて敵を待ち伏せるのが正しいスネーク
>>340 ワーウルフやTFまだスキルだからな。
狼は判定自体は十分大きいし、TFにはデメリットがある。
蛇は食べりゃおkでデメリットがない。
〜本隊戦〜
「血雨コーマ行きます!」
「よし、血雨タゲ取ったぞ!次から足止めだ」
↓
「血雨コーマ…しまった、引っかかった」
「今のうちにみんなで叩いてくれ!」
「えーいこうなったら、蛇に変身してやる!」
「ちょwwwグラ変わったら見えなすwwwwタゲ取れないwwwwww」
六トンで消されてもまた食べればいいから六トン対策にもなるんだよな
戻してほしいのは近接の当たり判定 それだけでしょ 遠距離っていう選択肢も増えたのはいいし
前のラグラグ仕様がいいやつなんていない 窮地でもこうもりになるだけで脱出 見えた瞬間殴られる これはダメだ
ただ今の仕様がいいとも思えない いままで積み上げたものをゴンゾに壊されてまた積み上げる気力が起きない
特に高く高く積み上げてきた奴ほど MoEは賽の河原じゃないんだぜ
ただまずいからすぐに戻せってのがナンセンスってのもわかる やっぱ嘆くより 適応できるように善処すべき
それに一応ゴンゾに一縷の望みも託したいと思う
ヘビはとっととお得意のB(笑)とかでもつけてペナルティか使用を不可にすればいいでしょ
正直MoEの近接戦闘システムなんてそもそもたいした蓄積も評価もなかったと思う。
ある程度実験的性格も含めたままがんがん改変してくれて結構
今MoEに求められてるのはドラスティックな体質改善であって、内向きな成果の再評価じゃないよ
本隊戦での話だけど、同期はともかくとして判定遅延は以前より酷くなった気がする
それ以前にLDがうんこなんだけどな。次回のメンテまで待つのかコレ…
弓対策で蛇串食べて変身してる相手に対して
自分も蛇串で変身したら判定は変わらんの?
>>319 俺が足止めからパンパン撃ち込むタイプだから、それ基準に考えちまった。スマン
>>347 そういうのは整えてから出すのが普通だ
マズイ中途経過の時点でそれをだすのはマイナスでしかない
整ったものかどうかは実地で使ってみなけりゃわからない
そして実地に出した以上は簡単に引っ込めるべきじゃない
以前
Aの画面に見えているBの虚像からBの実像を予測して攻撃。
今
Aの画面に見えているAの実像からAの虚像を予測して、
Aの画面に見えているBの虚像へ攻撃。
主観的な動作で補正可能だった以前の判定より、今の判定が糞
である理由が「自分の位置が分からない状態で相手を攻撃する」
と言う事。
これが如何にナンセンスな事か理解できない人はしばらくROMれ。
とにかく、「判定を「自分の実像から出させろ」で、現状はpushか。
相手の虚像はどうやってつかむんだ?
あれ、なんか違うな。表現どっかで統一されないかな・・・
とにかく画面で見えてる相手を狙っても正確には当たらないぞ
蛇串はやりすぎだ
道化王が首つるぞ
アニマルソウルが好評だったからって
ほんと分かりやすいというかハドと変わってないというか
いい加減労力要らないものしか作らない開発体質やめてください
ハドソンは巨大化・変身が大好き
そして開発はハドソン
つまりだ
そろそろ巨大モニーが再びやってくるぞ!
この調子で全Mobに変身できるようになれればいい
おおっとイビルダンサーが大人気
>>347 そう思うなら、内面的なシステム弄るのはおかしいだろ。
もっとわかりやすく、華やかな事したほうがいい。
それこそアイドルGM(笑)みたいなな。
そもそもこのスレのバランスうんぬんとかは内面の話題だ。
ちょっと言い方がバラバラなんで混乱する人が増えてきたな。
実像=自分から見えている自分
虚像=他人から見えている自分
実体=攻撃判定を食らい判定を持っている自分
○止まっている時、実像と虚像と実体は重なっている。
○動き始めた時、実像と虚像は重なっているが、実体は移動方向にワープして出現する。
○そのまま同方向に動きつづけた場合、実像と虚像は離れ始め、虚像と実体は重なっていく(要検証)。
○方向転換を止まらずにした場合、実像と虚像はかなり離れ、虚像に重なっていた実体はワープして新たに出現する。
○立ち止まった時、実像へと虚像と実体は戻っていき、すぐに三位一体となる。
おそらくこれでおkではないかと思うのだが。
やっぱね、今出てきたけど すごいね
タイマンが10分くらい続いて 決着つかなかった
>>362 俺は虚像=実体だと思ってた 虚像があたり判定くらい判定持つんじゃなかったっけ?
>>363 それだと一瞬だけこちらに前進した目の前の相手に
攻撃が当たらないことの説明がつかなくなる。
前の仕様が良いなんて言ってる香具師は明らかに調和様だろ
ラグアーマーで無双できなくなったのが不満なだけだと思われ
同期はマシになった。これは間違いない
だから後は判定を修正すれば、それで改良パッチになる
×前に戻せ
○判定を修正汁
この要望を全員で送れば、それで済む話だと思うんだが
前の仕様の方がよかった、と
前の仕様に戻してくれ
は意味が全然違うでしょ。
勝手に調和様にしないでくれ。
何がどう違うのかわからない
>>365 俺から見たら 今の仕様がいい って言ってるやつはメンテ前はアマニュビのザコで
未来パッチでうまい奴が下手になって自分がうまくなったように錯覚してる奴 なんだよな もちろん実際は違うけど
全員調和さまなんて勘違いもいいとこだぞ 不満なのは以前と同じようにやってたらまったく判定が出ないから
なんで今更全員を同じスタート地点にそろえたのか意味がわからんから
だろ ラグアーマーなんかに頼らんでも無双できると思うがね
なら調和を廃止して
前の仕様に戻せばいいんじゃないか?
第3者からのスモワの見え方はパッチ前と一緒だね
超高速詠唱のスモワ連打でどうなるかは未確認
とりあえず(
>>362)の通りだとするなら
攻撃等の判定を実体から虚像に修正するパッチを当ててもらえば
背後の相手に後退しながらスニークとか
一瞬だけ移動して実体だけずらして回避とかの問題は解決する気がする。
どのくらいから実体が実像虚像から離れるんだろうね。
相手にもわからないくらいちょびっとだけでも離れるのか
だとすると、判定がでる瞬間だけちょっと移動で範囲以外はすべてかわせることになるな
とまると戻るみたいだからタイミングはかなりシビアだけど
それに対抗するにはもはや勘しかない
まあどっちもわたしには無理です
大体さ、FPS系のゲームで攻撃当てるために虚像だとか実体だとかって
そんな言葉が出てくる自体がおかしいだろうよ
Gunzとかでこんな修正パッチがきたらプレイヤー総出でバッシングもんだぞ
FPSは攻撃側クライアントで全部処理するのが多いから
ロックタゲしてりゃ完全ヒットするぐらいが普通
そんかわり武器の補正角度がMoEみたいに90度とか120度とかはない
GunzじゃないですMoEなんです
FPSは人数少ないからなぁ
MMOで同期が取れてるのってPSくらい?
DAoCも同期ズレはあったし。FEとかどうなんだろね。
ハドソンですら危ういのにゴンゾに同期修正とか無理だろw
止まってる敵に判定でないのはMoEくらいだろうな
EQは同期ズレ全くなかったけど、あれ攻撃モーションとダメージの同期取ってなかったしなぁ
しかしハドソンですらまともに手をつけなかった同期に手を入れてきたのは事実。
あれか、鯖増やして改善するよりプログラム直した方が安上がりだと踏んだのか?
止まってる敵に攻撃が当らない事より攻撃を避けようと思えば簡単に避けれるのが問題だろ
攻撃モーション見えたらちょっと動けば当らないとかどんな糞ゲーだって
FPSは単にちょっとやそっとカーブしただけで射程外に逃れられるような仕様じゃないだけ
厳密に言うと同期はズレてるけど、互いに被弾する距離に近づいたら問答無用で撃たれる
MoEは近接武器の射程に比べて通常走行速度がFPSに比べると段違いに速い
全員がバインディングハンズくらいながた戦うほどトロイゲームだったら同期取るのも簡単
回避に専念してみろ 相手がどんなに強いやつでも負けないから
コツは相手が攻撃してきたら適当にどっかに自分の実体を吹っ飛ばす これでおk
いや、Gunzと比べるのは間違ってるぞ MoEはバタフライステップとかできないし
ゴンゾに早急にしてほしいのは LD問題 近接判定 この二つ以外はほぼいい感じだから 料理なんかもユニークだしな
ヘビ串の次に使える料理は焼き芋ジャンプだな MFFWとあわせるとかなり飛べる
>>382 さすがに現実ではそんなに甘くないけどね
まったく相手を足止めするテク持ってないと困るけどさ
384 :
名無しオンライン:2006/06/25(日) 01:24:20.62 ID:eUHKr/SL
JMもラグあったけどMoEよりは遥かにマシだった
相手に当てるにはズレを予測して撃たないといけないけど
攻撃を避けるには見ためでOKだったし
なぁ、検証動画の中にロックタゲして
相手の周りを回りながら攻撃すると当たらない、ってのがあったろ?
あれ見てて気がついたんだがモーション発生から終了までは
実体(実体に追いついた状態の虚像)が
実像の攻撃角度の変化を追ってないように見えるんだが・・・
これのせいで当たらないんじゃ?
ついでにイプスHRも禁止にしくれたらいいのに
そうはいかんざき
パッチ当たってからたかが2,3日。自分が適応できないから
前の仕様の方がいいんなんてのはまったく、面白く無い奴だな。
まだ検証すら終わってないというのに・・・
攻撃判定の変化については慣れれば良いだけだから現状でかまわんよ。
移動しながらでも攻撃当てれるように練習すれば以前と比べて
いっそう上手い奴は下手な奴よりアドバンテージが取れるということ。
問題は故意に実体をワープさせる回避運動で容易に被攻撃判定を事実上なくせるかもしれないって事
これが真なら前の残像残しと同じで接近攻撃をほぼ無効化できるわけだ。
ま、移動技なら何でも残像作れて接近当たらなくなるのも回避運動で接近当たらなくなるのも同じっちゃ同じ
それなら接近以外の同期が取れてるだけ今のほうがましだな
残像回避するとこっちも攻撃を当てれない
ゲームとして波状していても慣れれば良いと言えるかどうか何だと思う
今正面からスニークで眠らせること出来るぞ良いのかそれで・・・
同期は改善してないような…
前は他人がおかしくて今回は自分がおかしい
+-ゼロじゃ?
さらに一瞬動いて回避のせいで
総合的にはマイナス
移動方向=実像の向き
を意識して戦闘したら以前ほどではないが当たる当たる
判定の出る方向が移動時に限り、視点と=じゃなくなっただけじゃないか
散々ネガってるのはあれか?調和ラグアーマー一本のヤムチャ様か?
典型的なBBS戦士一同が、鬼の首を取ったかのように強がっています
しかし言ってることはみんな同じ。ハゲたメッキをまだ被れてるつもりでレスしてるから困る
これFPSではなくMMOのPvPだという事を失念してはならない
MMOは基本的にパッチが当たる
パッチが当たると戦闘が変化する
変化に臨機応変に対応しスキル改造したり新しい構成や戦術を生み出すのも楽しみ
変化に付いていけないのが弱かったり引退したりする
10年前から変わらない流れ
>>392 今回のプログラムは同期を改善したパッチというよりも、
改善しようと新プログラムを導入したら改善された面もあるけど
結果的に(主に近接攻撃スキルの)挙動がおかしくなってしまいました><;って印象だなぁ
ただ、今回ゴンゾがプログラムを導入したということは
今まで散々叫ばれてきたユーザーの同期改善を求める意思を汲んだって事
ここは評価できると思う
遠距離攻撃スキルや一部のラグ問題は解決したんだから
現状維持じゃ困るけどこのまま改善できるものなら頑張ってほしいと思う
…でもハドソンがT鯖で当ててたパッチを自社の評価を高める為にてきとーに導入した気もするんだよな
杞憂だといいけど
まぁ火曜日を待てってことでいいのかな
エラーが話しにならんもんね
そりゃあ、ゲーム内ではへたっぴ〜な方々が当てれる!と書けばつよがれるからなw
数日前までボカスカ被弾し放題だった人らにとっては、とりあえずそうそう食らわなくなった、
またまともに当てれなかったのがとりあえず何故か当たることが増えたって言う状況だからねぇ
何とかして、ある程度技術がかっ消えた今のままでいてもらいたいんだろう
そりゃあ聞きかじった調和様やヤムチャなどを、我が身省ず言いまくりますよね
判定が解明されればされるほどやる気がなくなってく。
ダメ同期への適応策を技術というなら
今の状態だって技術で何とかなるだろ
見た目のズレは減った代わりに当たり判定のズレが変なことになった
というのが今回の修正の結果だろう
ああ、言いたいことを上手く表現できなかったんだが
>>392がさりげに良い事を言ってる。
「前は他人がおかしくて」
「今回は自分がおかしい」
他人がおかしいのはどうしようもないが
自分がおかしいのは自分で調整できるから今のほうがましじゃね?って思うんだ
逆だな
他人がおかしいかぎりでは自分で何とかできた(照準を合わせられた)
今はその照準自体が狂ってるからな。他人の動きも絡んで、調整できない
ワラゲなどでのラフな動きに対してはまだ多少狙えるが、本気で狙い外しに集中して来たら、近接は乙るのが今だな
暇人がやってた一瞬動いて
当たり判定をワープさせるって奴、ワラゲでも出来る?
これができたらワラゲ乙仕様ということになると思うんだが
なんだったらwar森で検証手伝ってもいい
別に昔も今も同じぐらい近接当てれるから別にいい
反則的なラグ無くなったのと(足止め技なしでの)遠距離武器という
選択肢も増えたし今のほうがマシ
しばらくこの同期に慣れて、いざ本隊戦と出向いたら、当たる当たる。
おまけに避ける。5人くらい相手にかなり避けて援軍車で耐えた。
あと撤退中に平行移動の左右でジグザグ振ると、判定が変になり避けれることが多々ある。
なんか、活躍できまくったのは嬉しいが、反面これじゃ腑に落ちないだろうとも思うわけで。
でも、表示されている敵に対して攻撃してもなかなか当たったような。
つい先日まで違和感を感じずにいられなかったのに・・・
なんだこの妙にしっくり来る感じはorz
ゾロゾロと広告ちっくな擁護の声が連なるあたり、次のパッチでは直りも改善も思想にないな・・・・・orz
逆に昔の仕様を擁護してる奴の気がしれないが
とはいえ今のほうがまだ「マシ」というレベルであって直すとこはいくらでもあるけどな
とりあえずまずはLDなんとかしろと
調和ラグアーマーで俺tueeeeした奴が逃げ回ることしかできない雑魚になってるのが面白いから
今の仕様の方が前よりもずっといいです。
っていう鈍足はいっぱいいると思うね。
弓の射程外から槍で突っついてきて真後ろにぴったり張り付いても
逃げてる調和は殴ることができない、ってのが前のwarageだし。
いままでWarの職業バランスは
打撃5、魔法3、射撃1、その他1
だったのが
打撃2魔法3、射撃4、その他1
なバランスになったな
理想は
打撃3魔法3射撃3、その他1
なんじゃないか
今まで打撃優遇すぎたんで打撃から苦情が殺到してんだろ
不思議空間の判定のせいで、当てるのが上手い奴と下手な奴、避けるのが上手い奴と下手な奴の差が、結果として縮まっただけだろ
前者は始末までの時間と手間が無駄にかかるようになりうんざりし、
後者は生き延びる時間とその分の当たる回数が増えて大喜び
411 :
392:2006/06/25(日) 05:07:48.91 ID:WjFbDcQg
あー、今は他人も自分もおかしいのか?
暇人の動画によると自分から見える他人は当たり判定を持っていないらしいからな
>>409 飛び道具を弱体化スパイラルでバランス取るのはあれだから
飛び道具のアンチスキルを増やせばいいんだよな。
スキルを増やすなんて事やってくれるのかは微妙だが。
カミカゼで飛び道具も防げるように〜とかはよく見るけど
盾ばっかり強すぎる盾ageになるのもどうかと思うし。
昔のパッチを擁護しているワケではなく
今のパッチの近接の修正を押している奴のほうが多いわけだが。
何で旧仕様信奉者は現仕様肯定派を旧仕様時は下手だった奴だって断定出来るの?
それが偽だと主張したいわけじゃないが論拠はある?
無いならまず黙って論理的に考察してから議論して欲しい。
とりあえずもれの参考資料を4つあげてみる
1つめ
385 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2006/06/24(土) 06:41:54.58 ID:NDaYzbEA
ところでおまいら
これで間違ってないよね?
ttp://not.main.jp/up/dat/11474.png 2つめ
先生動画
3つめ
暇人動画
4つめ
warage memo のサイト
尻から刀剣はワラゲでもできるな
アリーナよりズレが少ないのかタイミングはちょっとシビアだけど
>>416 じゃあ、相手の攻撃に合わせて一瞬動いて当たり判定をずらすってのも可能ってことか?
これができちゃうとなると今回のパッチは要修正ということになると思う
できるよ。
どうしようもなく当たらないってわけじゃないし別にいいかな
今の仕様も旧仕様のズレで当たらないのと同じようなもんだし
エラーで萎えて少ししかワラゲ行ってないけどね
今の仕様のズレ読めるか?
いや・・・もう運任せです
>>420 実体の移動方向じゃなく自倉での入力から移動予測をしてるだけだから十分読める。
エマノン動画の左右移動で虚像がズレまくったけどあれは虚像が補完描画をするからこそ。
実体位置は常に"実像から遅延時間*移動速度の距離だけ先"を鯖に送信してる。
相手の移動開始時実体位置も同じ概念を適用すれば読む事は可能。
移動開始での実体瞬間移動を使った回避動作に反応して当てられるかってのは、反射神経のスペックにもよるから何とも言えない。
とりあえず100回死んでだめだったらあきらめる事にした
>>414 尺度の差だろ
ぶっちゃけ、今も判定に対してだましだまし(に毛が生えたような)感じで攻撃して倒してってるし、
何だかんだで強く、というか本人の力量以外の影響で粘りっこくなった下位者にはまだまだ遅れはとらないが、
例えて言うなら銃身が歪みまくった銃で狙撃してるような感ではあるな
以前は見えてる映像が少し過去のものであったとしても、銃身は真っ直ぐだったから、計算して狙い撃ちするようなもんだったが
今のは現在の映像が見えていても撃っても真っ直ぐ照準どおりに飛ばない銃で狙撃してるようなもんだ
言葉の上でどうこういったところで、解決するもんじゃあないさ
実際はかなりおかしなことになってるからな。各鯖の所謂上位者の連中も頭ひねってる状態で足踏みしているのが現状
検証のようなとりあえず当ててみる、かのようなのではなく、実際に読んで戦えるという奴は、今のところ確認されていない
そこで読めると言い放つID:Y3+WLWedは、つまるところBBSWLか、UMAといったところだな
>>424 もちろん完全に実践出来るとは言っていない。操作技量が関係するところだし。
だが理論が間違ってるとは思わないな。
反証不可能な疑似科学ってわけでもないし実体位置を読めないと言い切る根拠をまず出してくれ。
一瞬動いて回避、を読んで当てれるのか?むりだろ
なんだ、結局ただのBBS上の理屈屋さんか
>>426 相手が移動開始するタイミングにもよる。
大抵は素手チャージド見てSD余裕でしたぐらいの簡単なもんだと思うけどな。
相手がギリギリまで動かず神がかった一瞬で移動回避したら当然反応出来ないが…
銃身の歪んだ銃ってのは言い得て妙だな
確かにそんな感じだ
一瞬動いて回避ってWarでもできるか?
試した限りどうもできないような気がする
やり方間違ってたのかな
俺も試してるが、どうも上手くできない
ばしばし喰らう
>>427 いやだからそう難しい概念でもないからとりあえず理解して極める努力はしてみたらどうかって勧めてるだけだって。
自分は現仕様でも十分強いから今のままで良いよとか身勝手な事言ってるわけじゃない。
まずみんな概念を理解して思考してから取り掛かればそう難しくないんじゃないの?って提起ね。
現仕様が旧仕様より楽しいと主張してるわけじゃない。
(書き込みを見るに)理解せず否定してる人多すぎるから概念説明をしてるだけ。
>>430 軽い場所、場面では遅延時間が小さすぎて実体の瞬間移動距離が短くなる。
タイマンやらではMeleeの攻撃を避けられる程の距離を稼げない場合が多いと思う。
ここを理解もせずタイマンで避けまくり仕様糞とか言ってる人が凄く多い。
>細かく方向転換したり、左右にステップ踏まれると、同期がずれるどころの騒ぎじゃないくらいずれる
P鯖のスレから引用
で、ついでにこれはPで拾ってきた説なんだが、聞いてくれ
今回のパッチは「落下などのズレが少なくなった」「同期改善パッチ」だろう?
だが、これは全て、「移動先を予測」して、
>>1の赤丸にあたる虚像を表示させた結果のようだ
つまり、コンピュータが動きを予測して、先に位置情報を計算するからなめらかに見えるだけなんだ
自動追尾や、左右ステップをすると、他のプレイヤーではゴムでひっぱられたように動いてみえるだろ
これは、「この方向に移動し続けると、X秒後にはここに出現しますよ」ってデータを送り続けてるためのようだ
そうだとすると、これは同期隠蔽してるだけで、実際には早足スキルの描画ズレをわずかに緩和してるに過ぎない糞パッチだ
多分、謎のエラー連発も、この同期ズレ隠しの影響ではないだろうか
また全て未来予測(笑)に頼った結果であるため、未来予測をやめてしまうと、全ての同期改善(笑)が元通りになってしまいいかねない
・・・・問題は自キャラの自分に表示される位置から当たり判定をだせるのかどうか、なんだよなぁ
遠距離は予測位置じゃなく虚像で判定でてるよね
>>433 未来予測についてはFPSでも使われてる技術で(笑)を付けるような粗末な概念じゃない。
ただ実体位置と虚像位置の補完描画の移動速度補正が小さくズレが大きいのと、移動開始時の実体位置演算が単純計算すぎる感がある。
移動開始から数秒は実体位置の未来予測を行わず実像座標を送信するとかすると少しはまともになるかな。
虚像が移動開始するまでのタイムラグと実体位置のズレがある程度は減って瞬間移動で回避って事は無くなるからね。
>>435 >移動速度補正が小さくズレが大きい
>単純計算すぎる
これだけあれば十分(嘲笑)つけてもいいと思うぜ
今の段階だと、かえって表示位置と当たり判定をズラしてるんじゃないか、って思えるほどひどい有様だ
揚げ足取りになるが
>移動開始から数秒
は方向転換から数秒、に置き換えたほうがいいと思う
>>432 概念を理解したところでジグザグに動かれたらニュータイプ以外当てれません
口ではいくらでも言えますよ
貴方様は本当にパッチ後にWarに行ってますか?
行ってれば
>>426に対して
>大抵は素手チャージド見てSD余裕でしたぐらいの簡単なもんだと思うけどな。
こんな発言は出てこないと思うのですが
>>436 揚げ足取りなのは自分の方こそだったね。ごめん。
調整中で(笑)状態なのをGONZOがイメージアップの為に無理矢理入れちゃったようだね。
>>437 ジグザグに動いてるなら運任せの補正でok
その辺の方向運任せさは以前の仕様でのズレでもあった要素だし受け入れられない物じゃあない。
以前のズレへの当てとはかなりモノが違うだろ
以前のズレ作った時より宛て難いと思うぞ。
以前のずれは作れるタイミングが決まってたし。
以前の仕様なんぞで運任せに戦ってた奴が話してんのか・・・
以前のズレは意図的にズラしてる奴が酷すぎた
攻撃範囲内に入れられるか、という意味じゃ以前のがずっと酷い
今は攻撃範囲内には入れられるけど攻撃が当たりにくい
つうか武器全部遠距離扱いにしちゃえば解決するんじゃないの
近接の場合は当たり幅広げて
>>439 もちろん実体瞬間移動による移動回避は自分も糞要素だとは思ってる。
>>435で書いた通りこれは稚拙な実装だし修正を願ってる。
ただパッチ直後に言われてたような"止まってる相手に判定が出ない"とかってのは自分の技術だけで補えるわけだし、
タイマンでは瞬間移動回避も時間帯にもよるけど意味が無い場合も多い。(
>>430-432)
遊べない程の超糞仕様とは思えないから修正されるまでは愚痴ばっかじゃなく建設的な戦術議論をしませんか。
Meleeにとっても完全な糞仕様で全然遊びようが無いなんて思えない…実際タイマンでも楽しく遊んでるし。
本隊戦は厳しいけどこれは以前から範囲無しだと…
>>441 完全運任せとは言わないが相手が反転して切り返すかどうかとかは運だったでしょ?
心理戦wだから十分に読めてたってんならESPerすげーと思う。
で今だってその程度の読みは出来るし完全運任せじゃない。慣れれば似たような感覚になる。
まぁ、ゴンゾの同期改善計画はまだあるようだし、
今すぐに現在の仕様を完全に糞と決め付けるには時期尚早だな
来週、来々週辺りのゴンゾの対応がどうなるかだ
違うだろ
目標の位置にズレがあるのと、得物の照準自体にズレがあるのとでは、話が全然違う
近接をどうにかすれば神パッチだしな。
改善パッチに期待待ちだろう、とりあえずは。
回避は運っつうか
何も考えず動いてるだけで回避できてしまうのがなんか糞
調和使って戦闘しても文句言われないのは魅力だから
現仕様を煮詰めていってもらいたい
一直線上で逃げてる相手には当たるようになったからなぁ
これだけはうれしい
>>443 俺は、建設的に短所を指摘して改善案を出していく流れだと思っていたんだが
・技術で補えても、仕組みを理解していないと当てられない現状を楽しめない人間も多い
・以前は感覚的にあてられたが、今はあえて「変な動き」をしなきゃいけない
・本隊が乙ってる
・エラー落ちが多数でてゲームを阻害する
・複数戦などで、誰もが意図的な状態で当たり判定をズラしうることができることが多い
・ラグが多く、壁に囲まれて未来予測の位置がずれまくる闘技場の同期がやばい
・近接攻撃を使わない場合、左右のぶれ移動などで「運任せで」しかあてれない状況を作り出せる
この辺が問題だと思う
つきつめると
・判定が自分の実際にいる位置からでていない
・勝手に先読みをするから調和ズレは直ったが、怪しい動きで攻撃を無効化できてしまう
この2点に収束されるのかな?
逆によくなったのは
・PC環境が劣悪、相手のラグの先読みが苦手な人でも当てやすくなった
・調和などによるズレで意図的に無敵状態を作ることができなくなった
・一直線上で逃げてる敵に当てやすくなった
・落下時に位置表示がおかしくなる現象がなくなった
・すべらかに動いてみる
このあたりか?
まだある?
>>444 >完全運任せとは言わないが相手が反転して切り返すかどうかとかは運だったでしょ?
・・・えーと、本気で行ってるのかな?
相手が反転したら、下がるなりすれば、武器の攻撃範囲内に入れて当てることは可能だった。
今回のは当たり判定が派手に吹っ飛ぶから読みようがない
ジグザクに動かれればなおさら
丁寧かつ紳士的な態度には感心するけど、対人の腕はあまり良くないのでは・・・
>>445 そうなんだけど、もたもたしてるとMoEが終わるぞ
>>453 >相手が反転したら
その反転したという動作が遅延時間分遅れて表示されるわけで、既に自分が攻撃を開始してる場合は反応する事すら出来ないまま空ぶる。
遅延時間によって何が起こるかを理解しないとこの問題については語れない。
>>454 今までは当たり判定の位置を最初にざっと計算したら、反転したという動作を見た後、その結果当たり判定がどこに移動するのか計算可能だった
こまかく動いても判定の位置はかわらないし、移動して範囲外にいくには大きく動かなければいけなかった
反面、今は位置が飛び飛びで、いきなり場所がずれてしまう
前者は感覚で予測可能で、後者は予測困難じゃないか?
>>455 現状の位置ズレ実体はジグザグズラししても虚像の周囲1m(ぐらい?遅延時間にもよるし大小は不明)以内のどこかにいるのは確実だし、
左右か前後どちらを多用してるかによってズレ方向のアタリは付けられる。
1秒でも左右か前後どちらかの移動を反復しなければその軸のズレは消えるからね。
それにそんなに相手が実体ズラしてたら相手の攻撃もこっちに当たらないし、技でST無駄にしたりせず(方向運任せだけど)アタックばっかで削って、
相手が焦って攻撃当てに通常移動開始するの待てば良いんじゃないかな。
ジグザグズラしがそこまで強すぎて殺せないって事にはそうならないと思う。
あと以前の仕様は相手が攻撃当てる為に回避移動のみに専念しなかった結果当てられていたんじゃないかな。
実際相手の攻撃タイミング見てすれ違い回避しまくれば(心理的な読みで反転する相手以外)当ててこなかったしね。
今回の仕様も似たようなもんで回避行動ばっかに専念してチキンな立ち回りする人はそう出てこないんじゃないかな。
遅延時間が足りないとあんまりズレずに前より避けられないって事も起こりそうだしね。
とりあえず森やタルパレで色々検証してみた俺の感覚な
相手の位置表示が信用出来る様になったのは確かと思う
相手モーションに合わせて攻撃すると確実に当てられる
ただ移動を予測してスペースを狙うと判定が出ない
だからこまめな移動されると判定が読めない
予測で当てられなくなったってのは今までの感覚だとかなり戸惑う
個人的には攻撃モーションの短縮で判定が早まればこれは解決するのではないかと思う
パッチ後の現状はアタックのモーションと移動速度のバランスが崩れていると俺は感じた
なぁ、刀剣も尻から(ryを見たんだが
SoW弓アタックを尻からも出来るの?
これ以上居座ってもくどいと思うので最後に改善するべきだと思う点を挙げるとするなら、
・移動入力開始時の実体座標計算に、遅延時間に応じた適切な加速度を設定して演算するようにする。
移動開始直後は虚像と実像の中間に実体が生成されて、(武器補正角を超越した)理不尽な瞬間移動による回避は出来なくなり、
しばらくの移動の後実体と虚像が実像から遅延時間*移動速度の距離だけ先で重なるような感じ。それ以降は本来の移動速度で描画。
左右や前後ステップでのズレの蓄積は上に挙げた処理だけじゃ収まらないだろうか…この辺はさすがにそこまで詳しくないので判らない。
実体と虚像の距離が離れている場合の虚像移動速度を上げて描画する処理と併せればだいぶ改善するはず。これはもう実装済みだろうね。
停止時に少々行きすぎるのは戦術に大きく関わるとは思えないので現状のまま妥協で良いと思う。
さすがに実像から攻撃判定出すってのは通信量を純粋に増やす処理だから難しい。
実像座標と実体座標の両方を鯖に送信しないと無理だからね。鯖に実像座標を演算させるってのは鯖リソース食うし。
いくらプロテクトが硬いとは言え攻撃を完全倉処理にすればcheatの増加にも繋がる。
とりあえずこんな感じで後はROMになります。
普通のFPSゲーより移動速度が速いのに、同じ理屈を取り入れたせいで
逆におかしくなってしまった、ってことだよな?
実際、走りを歩きに変えて戦えば神同期に近いしな
>>458 未来位置が相手の後ろ側に回りこめる距離なら当たるんじゃない?
遠距離攻撃も虚像から攻撃判定が出るなら、だけど。
これ検証してみたら遠距離がどっちから判定出してるか分かるね
社内テストの段階で、社員は当てまくってたのだろうか
ゴンゾ社員はテストなどしていないに一票。
どーも・・・クラ開発はハドソン時代の下請け会社が
そのまま引き継いでいるのかもしれないね。
これ、斜面だと変なずれ方するね。
自クラでの移動方向と他人クラでの移動方向がぜんぜん違ってる時があって、
単なる往復の動きが、L字に見えたりする。
予測するにしてもけっこう複雑だな。。。
いまは予測よりも素直に敵の停止技やスペル詠唱にあわせた反射神経重視のプレイ運びの方が有利だな
たしかに仕様を理解して練習すれば当たるようになるだろう
でもな、当てても気持ち悪さが残るんだ
パッチ前:見えてる自分の位置から、相手の位置を予測して攻撃。
パッチ後:見えない自分の位置から、相手の位置を予測して攻撃。
相手が止まっていて、自分が止まっている時に攻撃する場合は見た目どおりで良い。
お互いが動くと、上記のように2重に予測しないといけないから当たらない。
移動攻撃を主にしていた人は、以前の判定方法がはるかにマシだろう。
止まってる相手に足を止めて殴るしか出来なかった人は今回の方が当てやすいかな。
別に以前との比較はどうでもいいんじゃね?
要するにプレイヤー全体と見て、当てやすくなったのか当てにくくなったのかが問題なのであって、
新方式で当てやすくなった人が増えてプレイヤー層が厚くなるなら全然問題ない
>>470 それ言い出したら「お互い足止めて殴りあうだけだから、移動攻撃なんていらない」
と言い出されても文句言えなくなる。
何言ってんのこの人
>>470 思考停止しちゃった人間が、まだ考えてる奴らに関わろうって言うのがもうひどい思い上がり
>>442 今のズレのが意図的にズラす人が酷すぎる。
ズラすのに何のスキルも要らない。
>>470 当てられない人は近接をすでに休止している。ギガス共闘で遠距離スキル上げてる奴が増える増える・・・
今の状況でも普通に当てれるようになった人はどうしたらいいんだ?
>>475 今の状況での移動回避を出来る人と戦ってみるといい
会いたいもんだな
そんな絶望するくらいつるつる避けるようなやつに
俺の鯖は俺も含めて飲茶しかいないらしい
>>477 じゃあ自分で避けてみればいい、理屈がわかってればほんとアホみたいに避けれる
尻から刀剣とか試したけど warじゃタイミングがかなりシビアで多分実践で使用は無理じゃね?
>>477 タイマンでやばくなったら相手の周りグルグル回って包帯まくだけで復帰できるんだよな
LDと近接判定だけをこれから改善していけば文句はない
戻すなっていってやつはどう見てもヤムチャ
いろいろ試した感じWarだと実像と実体との差がおよそ1〜2キャラしかないと思う
尻から攻撃は相手棒立ちで相当接近しない限り無理
実戦で使うのは不可能だろう
>>481 それって行動妨害テク使ってから範囲とか、
魔法を少し取るとかでは対処できないもんなの?
どうあがいても絶望?
相手の周りをぐるぐる回るだけのやつのほうが当てやすい
あーちょっと足りなかったな 単にグルグルじゃなくて たまに逆方向に回ったり下がったりとかすればいいと思う
少なくとも俺はそれで妨害されたことがほとんどない
>>483 普通に魔法とか足止めできれば妨害できる
今後は尻からアタックを極めた奴が最強になるかもな
>>479 殴られる方の視点で見てみたいな
殴られる方も同じように見えてるんだろうか?
>>486 これは検証して見たけど相手が反転するのは見える
尻アタックを実戦で使いこなせる奴いたら普通に尊敬する
ケツ見てスタン余裕でした
移動回避については今までとの違いと効果の判断が難しいな
実際こちらが足止め無しで相手に回避を専念されるといままでも当てるのは困難だったし
相手にも回復のタイミングを与える結果になってしまうんで仕切り直しなのは変わらないと思うが
ここいら辺は個人の感覚かな
個人的には同期が劇的に良くなっているのは本当にわかる
あともう少しなんだって感触はあるな
尻スニーク見て後退スニーク余裕でした
>個人的には同期が劇的に良くなっているのは本当にわかる
それは幻覚だ
>>489 いや遠距離の命中率や持ち替えがハッキリ見えたりで本当に改善していると実感したぞ
あと調和ズレで遠方から近接アタックが当たる感覚も無くなっている
まああくまで俺個人の感覚だからね
でも一緒に検証してくれた人達も同じ感覚だった
数撃ちゃ当たるでやってきてた人には大差ないだるし、表示位置の見た目からは同期もよくなってるように見えてるんだろう
逆に一発一発の比重が大きかった(的確に当ててた)人には、明らかな狂いが感じ取れている
それぞれが(今までと変わらない、今までより当たる、HIT率が下がった等)嘘を言ってるわけではないだろうが、その辺の尺度の違いというのもあるな
普通のFPSより移動早いか?
MoEより遅いFPSなんてそうそうないな
対戦ならルール設定で移動速度変えられるし
まずMoEにはダッシュが無いからな
キャラ持ち変えもそうだが、変身系を多人数が一気に食っても
遅滞無く表示されるのにはある種感動すら覚えたな。
普通だけどちょっとうれしいのが泣けてくる
近接は持ってないから分からんが遠距離とメイジから見れば今回のは神パッチでしかないよな
こっちに向かってくる戦調を目視からタゲして敵勢力だと判明した瞬間、
殴られるなんてことも無くなったしな
ひどい話だよな。遠くで素振ってらーとか思うとガツンと食らってたからな。
そこまでムチャな経験は無いが
勿論ファー、キャラファーはMAXだよな?
ファークリ限界でいきなりスニーク食らうとか日常茶飯事でしたが・・・
>>499 調和でわざわざさらにズラシテク使われるとそうなってたのよ
普通の調和ならたいしたことはない
投げのレンジからスニークは日常茶飯事だったなあ
いろいろ意見が交錯してるなぁ。
まぁ俺的には、今の同期は確実に「改善」されてると思う。
しかしそのかわりに近接の当たり判定がおかしくなってしまった。
いくらなんでも以前の同期に戻るのはゴメンなので、近接の当たり判定さえ直せばいいかなと思うね。
それにかかるまでの時間が問題なんだろ
今のままでいいという側は早急な改善を期待しており
元に戻せという側は、早急な改善を期待できない
元にもどせっていってるやつがいんの?
>>506 結構いるぞ
現状に問題点があるのは当然としても
感覚が変わることに対してネガるのは普通に沢山いる
気持ちは良くわかるがな
そういうタイプはとりあえず休止するってのが多い
もちろん現状を克服しようと努力しているのも多い
このままの仕様でずっと改善化を待つよりも
現実的な「元に戻せ」のほうがいいからだろ
この糞仕様で続けたいとは思わない
克服ってのは面白い話だな
最早克服とかじゃなく、(運要素も強い)当面の暫定的な当たる可能性が高い方法の模索にシフトしてる
未だに克服とか言ってるのは、まだ検証の結果がうまく理解できていないか、言葉の健気さに酔っている人くらいだろう
そして元に戻した結果パッチで治ったBFやらもろもろのズレ復活
それでもいいよ
ゴンゾはもっとテストしてから実装してくれ
そう言えるのはズラしてた側だから
そーでもない
あのズレを「それでもいいよ」で終わらせちゃうのかよw
今治ったのをそのままに改善待った方が上手くいけば万歳じゃねえか。
>>514 それは一体いつになりますか?
早い内の改善が期待できますか?
戻すな側:戻せっていうやつは ラグアーマーつかってた調和様だ!
戻せ側:戻すなってやつは違いがわからないヤムチャども
こういうことだ
>>512 そういえるのはお前がヤムチャ側だから
>>514 今の近接戦闘が糞なのはわかるだろ?
この状態でゴンゾの糞遅いパッチを待ってられるか?
この糞仕様で続けるなんて俺には無理だね
正直今の同期で喜んでるのは弓銃投げとかだけでしょ
あとONIWABAN 今は最強職!
牙罠、弓銃器投げ、メイジ全般 だな
メイジは移動回避でさらに有利になってる
"ヤムチャ"は出来て"うまい奴"は出来ない、っておかしな話だな
"前の同期に慣れてないヤムチャ"に出来て"前の同期に慣れてたヤムチャ"は出来ない
なら、分かる
うまい奴は前の今も当てられる奴だろ
なんでいまの近接がクソなの?
当てれても面白くないんだよ
意味不明なところで判定が出るからな
移動しながらのアタックに攻撃判定がない技連打ゲーになってるから面白くもない
意図的にずらしてる奴に当たらなかったり逃げられたりするよりは今のほうがマシ
>>520 >>491 8割HITTERが5割に落ち込んでの意見と、2割HITTERの差が感じられないって意見とでは、尺度が大きく違う
そして残念ながら、前者の現状維持できてる奴は未だ確認されていない
出来てるやつなんているのか。
相手が回避方法知らないとかじゃなしに
違いの分かる人ときたかw
今でいいと言ってる奴は1人も居ねえだろ?
近接判定の修正を1週間だろうが1ヶ月だろうが待てばいいだけ
>>520 ヤムチャだと以前との違いがわからん&移動回避が簡単にできる だから元に戻さなくていい
今まで当ててきた奴は明らかにHIT率が落ちてる ヤムチャに粘られる だから戻せ
ラグとかでずらしができないってのはいいこと だが近接の判定が糞すぎるんだ
大したテストもせずに実装したゴンゾが糞
たしかにwiki読んだかぎりではひどいな。こりゃだめだ。
けっきょく座標をやり取りする回数が少なすぎるんだろ。
補間で済ませようとしすぎなのか。
オマイさんがた、ロックタゲでスチ矢があたるよ。
相手3発で死ぬ。
素人でも一瞬でヲーロードに成れるよ。
移動に関しては詳細な補完が入ったのに、命中判定は常に移動先の
最先端である、虚像の位置と向きのみでやっているのが問題。
でも、虚像位置は相手クライアントに離散的に到達しているから、
複数の虚像情報から中間位置を補完してやればいい。
やっぱりもとがクソなんだろうな。装備のモデルに関しても作りづらい仕様とかぬかしてたし。
既出だろうが、足バタバタが復活してるな。
一年半ぶりぐらいか?
ってことはOβの時の同期プログラムになにか細工したって
事になるんだろうなぁ。
調和無双、疑似落下が無くなった点からもこのまま進めていくべきだとは思うな
当然現状のままではダメだけど
ゴンゾパッチというが、これT鯖のハドのプログラムそのまま使っただけっしょ?
擬似落下なくなったの?
そういや、
崖際で反復横とびしたら他人からはどう見えるんだろ
検証動画みたいにズレてくと、空中歩いたりしちゃいそうだけど
おそらくゴンゾは”何もしてない”
>>541 お前動画スレで定期的に沸く頭の弱い奴と同じにおいがする
仮に本人だとしても提示はありがたいだろ
>>541、お前はなにしにこのスレ来てるんだ?
2連だけどすごいこと思いついた
前進してハラキリしたらあたるんじゃね?
● ○
●
○の状態で前進したら っていうふうに実体ができるから ささるんじゃね?
>>541みたいな嫉妬房はマジで死ねばいいのに。全世界にとっての負担だぞお前
ちなみにこれって闘技場の話? warageの話?
>>544 足止まるから元の位置に戻される気がするな
これからはSoWハラキリの時代ですね
立ちはだかる種の壁
オレタチの戦いはこれからだ!
あれだ、全員バインドとろうぜ
俺としては前の『ラグ』であるとわかる普通の同期方法でラグ技の変更や
パケットのスリム化などで同期の向上を少しずつ計ってほしかった。
『ラグ』っていうのは誰でもああラグってこうズレてるから当たらないのか。
と直感的に理解できたしな。
今起っているのは、『ラグ』ではなく、補間プログラムが故意に起こしている
『位置ズレ』だからな。仕様を理解しなきゃなぜ当たらないのか理解できない。
なんで?ってなるからこのスレでの議論も盛り上がってるわけだしな。
で、実像から攻撃判定を出せばいいという人は考えてほしい。
現在相手には虚像の位置座標しか送られていないわけだ。
実像から判定を出すには実像の座標も送る(前と同じラグ)または
相手側クラで虚像からさらに実像予測(オワットル)をする、or
自分クラのみで命中を判断する(ちーとおつ?)になると思われる。
そしてこれは仮説だが……。またかとかいうな。続く
552 :
551:2006/06/25(日) 18:32:29.60 ID:8xkMlhVW
前スレで述べたように、遠距離攻撃はなぜか実像にも実体にも当たる。
エマノン動画でいうと、エマノン虚像が激しく横にズレていてもコグ姐は
目の前にスロウすると当たる。エマノンの実像がいる位置だ。
しかしその位置座標をコグ姐は持っていない。
これはつまり食らい判定(相手の命中)は自クラで判定しているということだろう。
送られてきたスロウの軌跡情報(これはおそらく軌跡を受信しているのではない。
情報がでかいから。受け取り手が相手の虚像座標と方向から軌跡を判断する)
が自分クラが持つ実体or実像(オマケ)と重なっていた>当たったよと返す
ということではないか。こういう処理の増加によりラグい状況下のwarでの
ボルテした10秒後に命中ログ現象などが増えたように思う。
しかしなぜスロウなどと同様に近接攻撃も実体+実像にもオマケで当たるように
しなかったのだろうか? これをすると射角の広い近接攻撃はありえないほど
ボコスカ(意味不明な方向を狙っても)当たってしまうからだろうか……。
いずれそのように変更されるのではないかと思わなくもない。
ややこしい&長文スマソ
>>551 ああ、なるほど
自分の見えてるキャラから攻撃判定出すようにするってことは
相手もそうなるんだから見えてる相手からはありえない位置から攻撃
くらったりするってことか。それ、以前の調和ラグだね
結局のところ更新頻度が低いのが悪いんだろう
更新頻度あげたらそれはそれで快適性が犠牲になるかもしれないけど
更新頻度を上げる=要鯖性能アップ
なのでゴンゾは『絶対』に行わない
鯖だけじゃなくて回線容量もあげないといけないよ
尻からスニークで眠る今の仕様のどこが改善なんだ
移動技とかのズレだけみれば改善だが、全体でみればそうとは言えない
そこが問題なんだろう
ちなみにハドソン時代は、スタッフが自分で何度もプレイしてきちんとバランス取ってたそうだ。
プレイヤーの意見を取り入れつつ、だがプレイヤーの意見だけに捉われるようなこともせず
開発が自らの意思をきちっともって修正を加えてきた
それを以って今の対人バランスが存在しているわけだ
だがゴンゾが開発してんなら・・・ゴンゾのスタッフのゲームバランス感覚なんてあてになるだろうか
今の近接判定の状況でハドソン時代の開発者がプレイしたら泣くぞ・・・
でも装備変更や変身の反映速度がかなり向上されたってことは
それなりの頻度でやりとりしてるはずだよなぁ
> 今の近接判定の状況でハドソン時代の開発者がプレイしたら泣くぞ・・・
ハドソン時代のT鯖の仕様がそのまま来たからこんな状況なんですが
>557
いや、全体で見れば
近接の命中判定 「だけ」 が以前に比べて悪化した
というべきじゃないか?
>>558 それで鯖だかクラだかが耐えられなくなってエラー落ちしてるのかな?
>>557 それは狂信というものだろうよ
ハドソンの開発の経緯はともかく、結果としてはゴンゾに売り渡すような不出来な内容だったことは
認めざるを得ない
常に現状を是とするのは居心地のいいぬるま湯のような世界を望むのは簡単だが、改革の手を止めてはならない
情報の送信回数は増えてるみたいな話はどこかで見たような。
今のエラー落ちもそのせいらしいから
今度のパッチでエラー落ち無くす=送信回数減らすとかだったら笑えない。
てか、俺は落ちたことねえんだが
>>564 そういう人もいるだろうけどich聞いてるとLD報告はかなり多くなったからねえ…
本隊戦だとD鯖はおわってたw
>>564 光でも落ちてる人は結構いる
カオスとかが悲惨な事になってる
別に重くもない時間帯にE→Bの亡命中に尼端付近でLDしたカワイソスな人もいたぞ
>>551の上二段に激同
最近、友人をMoEに誘い込めそうなんだが、こいつが対人にも興味あるみたいでな…
今の仕様は前の仕様以上に説明しにくく、納得もしにくいと思うので、ちょっと困ってる。
前からラグ読みで実体位置を予測して戦っていた人からすると
今の仕様は仕様で、読み方が変わっただけだと納得している人もいるだろう。
旧仕様でヤムチャだった人は人で、今の状態は相対的に当てやすくて喜ばしいだろう。
でも完全に一から始める人にとっては今の仕様は本当に意味不明。
ロックタゲでもそこそこあたるからそれでいいや、という真性ヤムチャならともかく
強くなりたいと考える人なら向上心があればあるほど今の仕様は萎えるだろう。
そういう人ほどゲームのまともさには気を払うものだからな。
>>568 そうだね。初めてワラゲきた人は普通になにこれって思うだろうし
知れば知るほど萎えるだろうね。
元からやってる奴前提で話をしちゃいけない。
現状は物理的に狂ってる。
自分のクライアントで見えてる自キャラをa
相手のクライアントで見えてる自キャラをA
相手のクライアントで見えてる相手キャラをB
自分のクライアントで見えてる相手キャラをbとして
通信による遅延を1秒とすると
以前の仕様だとAは一秒前のaになるわけでしょ
でもってBにAの位置から発生するあたり判定を合わせるとダメージが発生すると
今の仕様だと通信の遅延は同じ一秒だとして
Aはaから一秒前のaから予測した位置になっててそれをBに合わせることでダメージが発生するってこと?
単純な時間の差じゃなくなるから直感的な操作じゃだめになったってこと?
完全初心者は近接をやらなければ無問題じゃね?
メイジか遠距離なら直感的に分かりづらい点はあまりないと思う
つまり近接が終わってることを認めることになると思うんだが
まぁ、MOEの同期がもともと終わってるからいいんじゃね
ホントに初めての人は特に気にしないと思うがな
なんか当てづらいなーくらいだろ
前みたいに、クリックでタゲれる距離に相手が見えたと同時に殴られる方が
なにこれ?って感じると思うけど
ゲームのまともさ云々なら今も前も異常だろ
前のズレズレ仕様がマシに思えるほど今が異常なだけ
前のズレズレ仕様になれてただけだよ。異常さはどっちも同レベルだわ
前みたいにTRで周りながらスニークとかで
正面からスタン食らうよりましだと思うんだけどな
以前は遠距離が終わっていた
今は近距離が終わっている
この時点で差し引きゼロ
なら描写が大分マシになった分、今の仕様の方が優れていると思うが
まあどっちもダメダメなことには変わらない
>>575 移動しながら攻撃したら、止まってる人にあたらない!
明らかにおかしいって思うぞ
ところで
TRで他人の背中にぴったりついて追いかけると
その相手からは前を走っているように見えるらしいが
その状態で装備変更したらどう見えるんだろ
装備変更と同時に正確な位置情報が送られて補正されるのか
それとも実は位置情報は別口で送られてて、装備変更だけ反映されて
相変わらず前を走ってるように見えるのか
>>579 LD(エラー落ち)が格段に増えた 描画とLD 差し引き0 むしろ人にとっては-
+の部分は料理のHGがユニーク だけど対人にも影響でるからこれまた人によっては差し引き0
差し引きを詳細に考えてなんの意味があるんだよwwwwwwwww
今まで弓・投げ・銃がやってたことを近接がやるわけか…。
ごめん、怒るなよ
ネットゲームである以上ラグがあるのはしょうがないし、
そこから考えると旧仕様のズレは起きて然るべきものなので説明も理解もしやすい。
調和や移動技のズレは異常だが、これは「ああ、それはバグなんだ」で話は終われる。
(あと目視限界点からスニーク、というのは少なくともE鯖ではそうそう見られなかったと思う。
しつこく言ってる人はもしかすると、ズレが大きくなるような状況に多く置かれていたのではないか?
例えば調和相手に逃げ回ると移動距離が伸びる分、ズレもひどくなるぞ)
今は仕様そのものがバグくさい。
そもそも旧仕様は動き自体はまともで、問題あるのは描写だけって感じだったのが
今の仕様は動きそのものがデタラメになっている。
変身や移動系のバグが修正されたのはGJだが、それ以外の部分に関しては明確に悪化してる。
だからといって将来を考えると巻き戻せとは言えないが、今の時点ではマイナスだと思う。
ま、友人には水泳を勧めておく
逸材の予感
>>587 ほとんどの人は目視限界から攻撃なんてくらった事無いよな
そういうのが頻繁に起きてたのなら自分の回線に問題があるわけで、MoE側のどうこうじゃない
まぁ、目視限界から攻撃食らわなくても離れたところから攻撃食らうこと自体変だ罠
Pだけど 目視限界から殴られる 真正面からすニーク昏睡入りました って経験はなかった
ただ昨日warいったら正面スニーク入れられた 尻から出されたのかも知れんがね
まぁでも目視限界ってのが頻繁にではないにせよ そういうことがあるってのは問題だと思うよ
事実調和のラグアーマーはすごかったし 蝙蝠されたらまず当てれんし 賢者CMとか当てれる気さえしなかったからな
>>579 >以前は遠距離が終わっていた
そんなに終わってたか?
1年前の遠距離なら確かに終わってたけどさ
近接が終わってるんで弓に武器変更してでもMOEの対人を無理矢理楽しんでください
こっちのほうがむちゃくちゃに思えるが・・・
まあ、戻すな!って言ってる人も
今のがベストとは思ってないわけだし
>587
調和や移動技のズレも仕様だろ
バグじゃない
変身系のズレはバグと言うべきだろうけど
>589
目視限界からの攻撃はさすがにないが
「お前の槍は如意棒かよ!」と言いたくなるくらいの
武器射程外からの攻撃はよく喰らってた
回線が悪けりゃ絞り状態になると言われてたわけで
そうなればこっちも攻撃を喰らいにくくなってたはずだが
普通に喰らってたんで回線にはさして問題無いと思う
遠距離攻撃は予測を全くしない仕様にも問題があったけど、ラグがある程度あったからだろ?
装備の反映何かを見る限りだと前より今は同期がよく取れてるからそういう事は起きにくくなるんじゃね
あと、これは不具合でもなんでもないが
キャラクターモデル的な見た目の間合いと
実際の武器レンジの違いがけっこう違和感ある
おいこれゾーンに入ったとたん全員のデータ読み込んでるぞ
メモリ使用量がとんでもないことになってる
それは前から
マップデータが重いだけじゃないの?
マップ情報の先読みのチェックはずせばいいんじゃね?
>>592 武器変更したかったらすればいいし、
別に近接のままでも普通に当ててくるやつはいる
使いたくもない武器を使ってまで無理矢理対人やれなんて誰も言ってない
ちょっと仕様が変わったくらいでネガティブに考えすぎじゃね?
>>589 故意にタグ不可視距離から攻撃する方法が以前はあったんだよ
知らないだけだ。
D鯖だと一部の調和使いは故意にこれをやってたから
よくある話だった
ちょっとどころじゃなく仕様が変わったからネガってんじゃないの?
ロックタゲなんて使わなくても敵の周り旋回余裕でしたな人にはしんどいパッチだと思う
>>589 偵察していてこっちに来るのが見えて余裕で反転
した瞬間にスニークもらったことは3回ほどある
もうさあ
>>600みたいに今の仕様がよく理解できてないヤムチャはまじでROMれよ
ちょっとだけ変わってるだけならだれもネガらねえから
近接でも普通に当てれるなんてないから お前がヤムチャなだけじゃねえの
>>604 当たり前の話だが足止めしてから殴れば普通に当たるよ?
顔真っ赤にして煽るなら
せめて以前の遠距離程度には工夫してからの方がいいぞ
足止めすれば当たるのは昔からだろ。
足止めすれば当たる、じゃなくて、
足止めしないと当たらなくなった。
それが仕様の変更で同期改善だと?
しなくても当てる方法は無いこともないがな
>>605 最高に馬鹿だな
毎回足止めしなきゃあたんねえ糞仕様でご満足ですか
足止めしても移動しながら攻撃したら判定出ないこの仕様で満足ですか めでたいやつだな
足止めして当らなかったら近接完全終了だな
>>608 ちょっと気になったがお前は煽りが多すぎる
以前の仕様で毎回バインドスティッチで足止めしてた弓師とかいたが、
それと同じことを近接もやればいいだけじゃん
移動しながら攻撃判定でないのはお前が下手なだけとしか言えないなぁ
こっちが足止め受けたら移動攻撃だろうがそれこそ普通に当ててくるやつはいるしな
必死にヤムチャを連呼して煽るのは
いい加減みっともないぞ
iXnzaqpI vs kTX8nlcV は面白いからもうちょっと煽りあいやってて
せめてID変わるまでは飽きずに頑張って欲しい
_,,-'' ̄ ̄`-.、 / \
/ \ ,/ \
,/ \ / ― ― ヽ
/ ― ― ヽ lヽ - 、 ! , _ |
lヽ - 、 ! , _ | |r――-、_⊥ ,――'-、 |,-, ここで議論してるヤツが開発してる
|r――-、_⊥ ,――'-、 |,-, |::::::::::::::::/ |ヽ:::::::::::::::|-|'イ!| 人間じゃなかったことはMoEの幸いである
|::::::::::::::::/ |ヽ:::::::::::::::|-|'イ!| ト、__,,/: |: `、__,,/ ,|ソ/
ト、__,,/: |: `、__,,/ ,|ソ/ .| 、_ j| _,、 ,|-'
.| 、_ j| _,、 ,|-' | /lll||||||||||l`、 ,|
| /lll||||||||||l`、 ,| `i ,|||' ̄= ̄`|||、 / ト、
`i ,|||' ̄= ̄`|||、 / ト、 「|ヽ|ll||||||||||||||||| /i |::::\
「|ヽ|ll||||||||||||||||| /i |::::\ ::::::\`!!||||||||||||!!' |::::::::\
/:::::\`!!||||||||||||!!' |::::::::::::::::::::::`ー-、.._ i |::::::::::::::\
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ロムッテロ兄弟
ハントシー・ロムッテロ ハンツキー・ロムッテロ
1952〜 アメリカ 1955〜 アメリカ
>>611 もうなんなんだろうな お前仕様を理解してないと思うんだよ
毎回バインドを近接でもやれとか馬鹿としかおもえん それで決着がつくかよ
>>616 一人で無理ならジョーカーとでも組んでバインド連発してもらえばいいじゃん
馬鹿なの?
当てれるとか当てれないとかそういう話してるんじゃないと思うんだがな
今の仕様は言ってしまえば移動方法そのものが別物のゲームになっている。
理想状態の走り回り状態からはほど遠く、旧仕様の表示ズレとも根本的に異なる。
移動方向を切り返すたびに瞬間移動するのが仕様となっている、聞いた事もないゲームだ。
俺は今の仕様でも割と当てれるようにはなってきた。
でも目指す目標点の理想状態からは前以上に遠いので、理不尽さは増していると感じる。
前の仕様は見た目はおかしくても、サーバー上は皆理想状態で動いていた。
今の仕様はサーバー上の時点で100%のプレイヤーが異常な動きをしている。
どっちがまともかっつーと俺は前仕様だと思う。
>>617 ちょwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
これはさすがに吹いたwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ID:iXnzaqpIのレベルに合わせるともうこれくらいしか方法がないからしょうがないw
釣りなら釣りと、最初から縦読み仕込むとか、
メール欄に書くとかしてもらわないと困ります。
書き込みのログ見るに今の仕様を理解してるようだが
理解はしたものの、自分の肌に合わなくて騒いでるだけにしか見えない。
理解できたうえでヤムチャが相手なら今まで以上に一方的に倒せる
理解してる人間同士で回避運動に専念すると足止めがないと厳しい。
でさ、これスキル制なんだから自分の構成に合わせて必要なスキルを取り込むのも強さだろ
接近が足止めとるのがバカとか言ってると脳みそがヤムチャは黙ってくれと思うんだ
まぁうんこちゃんだらけですわ
つーか問題は「当たるか当たらないか」じゃなくね?
まさにカオス
問題は単純に、目の前の敵に攻撃当たらないのは不具合に感じるからゴンゾなんとかしろよ糞が
と感じてる人が多勢ということだ
プレイスキルで差をつけたい、自分の操作で戦いたいと思ってれば
トンチキな予想像同士で戦わせる今の仕様を良しとはしないだろ
流れをぶった切って恐縮だが。
>>570 少し違う。
それらに加えて攻撃&被弾判定を持つ見えない実体が存在する。
その実体に重なるようにAやbが動く。
相手のクライアントに存在する自キャラの実体をA'
自分のクライアントに存在する相手キャラの実体をb'とすると
以前はBの位置を予想してaの位置から攻撃してれば当たったけど
今はA'の位置を予想してそこからb'の位置へ攻撃しないと当たらない。
このAとA'、またはbとb'にズレが大きいと瞬間回避や尻スニークという現象が起こる。
一瞬の移動でこの二つに大きなズレが起こることと
不規則な移動を繰り返すとこのズレが蓄積され続けることが現バージョンの問題点。
アリーナでの検証は
>>415でわかったんだけど
ワラゲでの検証は乏しい気がする。
誰か動画とれるひといないかね。
自分は動画とれないけど実験体くらいにならなりますお
全て悟っているID:iXnzaqpIに全てをまかせればおk
>>632 こいつなんなんだ 頭悪い厨房にしか見えん
取り合えず今の仕様に納得いかない理由は
>>629が一番近い希ガス
移動してる攻撃側の位置情報がメチャクチャになっていて、
攻撃側が足を止めないと相手が止まっていても当たらない。
と言う事が理解できてない発言だよな。
>>617
>>617さんはもうほっといてやれよwwwwwwwwwwwwwwwwww
前仕様
相手のズレ度、動きの癖などを予測して補正し当てるゲーム
相手が気まぐれに方向転換をしてもワープはしない。
ゆえに自分vs相手
現仕様
自分のクラのクソプログラムの謎い計算を予測してさらに相手の気まぐれな方向転換ワープを
運で予測して当てるゲーム
ゆえに自分vsクソプログラム+運
解ってる奴同士の近接タイマンでは必ずこうなる。その他はこの限りではない。
warのアルビでわかってる風なやつとタイマンしたが、アリーナと似たようなもんでした。
足止めした相手に当てれないのはいくらなんでも工夫が足りないだけ
きちんと当ててくるプレイヤーは存在するんだからな
Aさん:詠唱・調和ラグは納得いかねええ
Bさん:バインドすれば?自分も調和とれば?
が
今回は
Aさん:自分の予想位置納得いかねええ
Bさん:自分の足とめればいいじゃん?
になったのか
当てれる高打率者が狙って当たらない現状を嘆き、
数撃ってとりあえず何発か当たる低打率者が、同じ位当てれるよと強がる
ものさしが違うまま意見は噛み合わず、はたして哀れなのは一体どちらだろうか
少なくともオレは、クソプラグラムによるいかれた判定様に戻ってきてもらうために自分の足止めるなんて行動に爽快感を見出せないよ
ジョーカーと組んでバインド連発してもらわなくてもいいMoEの方がいいなあwwwwwwww
>>642 近接やめればいいんじゃね?
今の仕様の近接は君じゃたぶん極められない
おkwwwwwwwwwwww
ジョーカーの知り合い作るwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
少なくとも以前は鈍足近接同士など
意味不明なズレは少ない環境があったから読みあいが面白かった
調和や詠唱ラグなど意味不明なズレは嫌われていた
今回は全員が意味不明なズレをもっているから読みあいがしにくいので面白くない
>>638「運で」っていうのは要らないと思う。
規則性はある程度決まってるんだから諦めず補正して当てよう
それを運といってしまうと今までも運で予測してると言い切れてしまうからな
BFの停止表示が改善されたのとかはGJだけどな
前のまんまに戻すんじゃなくこの部分残したまま近接仕様を改善して欲しい
とにかく弓95まできた
ここでwar投入!
2NDは投げ60
修正されないよな?な?w
スレ違いとだけ言ってやる
>>639 いやね 工夫すりゃそりゃ当てれる 自分も足止めりゃいいだけだからね
ただな 相手と自分の足とめなきゃあたらない&とめても移動しっぱなしでアタックとか移動可技使ったらあたらない現状がね・・・
>>643 専属ジョーカーウラヤマシス
専属ジョーカーの人はID変わったら自己申告お願い
>>641 こんなまともじゃないゲームに本気になる人が一番哀れ
MoEの対人は気楽に適当にやるもんだ
まだやってんのかよwwwwwwwww
気楽で適当な雑談が目的ならお前もスレ違いです><
俺・・・別キャラジョーカーなんだ・・・
死魔刀剣盾の俺は今こそ輝ける!
魔力0だけど
ウダウダいってる人はタダのヘタクソでしょw
アリーナはきついけど、ワラゲはまだ普通に戦えるし
まぁなんと言うか、顔真っ赤にして恥ずかしすぎw
もらし系統と一緒だね
頭でっかちに考えてないで少しは楽しんだら?
禿るよ?よ?よ?
>>646 残念だが反転した瞬間に自由に360度、近接のリーチ以上に食らい判定が
ワープできる現在、運は非常に大きい要素なんだ。
俺が振りかぶった瞬間相手は前ブロッキングで俺の後ろに食らい判定をワープ
させると予想して俺は真後ろを殴るぞジョジョォーッ!
で本当に当たってしまってポカーンとすることがあるわけだ。
でも相手が斜め後ろブロッキングだった場合こっちは斜め前移動攻撃にしないと
いけないわけで。予測と言える範疇をすでに越えたと俺は考えている。
まあ俺はなんだかんだ言って楽しんでるよ。これからどういう修正がくるか
wktkしながら少数戦やウダウダ検証で楽しむ。
>>657 >ウダウダいってる人はタダのヘタクソ
この部分だけ同意だな
中でも「元に戻せ」とかいう短絡思考の奴はダダこねてるガキかと
すぐに元に戻せと言うのが短絡なのは大いに同意
ただまぁ、ゲームである以上は現状への対応は
ユーザーから見える形で早めに動いて欲しいよね
対人の戦術、バランス、改善案を語るというスレで、糞仕様を叩くことが否定されるとは思わなかった。
>>657はこのスレがどうあるべきだと思っているんだろう。謎だ
一方的にクソ仕様と決め付けてるのが未練がましいとは思う
今の近接の仕様は変だ、近接の判定を直してくれってのはわかるけど
元に戻せとか言っちゃう子が存在するのが凄いね。
未練がましいとはまた意味がわからない。
どういう理屈で今の仕様を肯定できるんだ?素直に興味がある
今まで残像残し平気で使って常時1〜2秒前の技発動位置の残像しか見せないような
ズラシ上等の調和様を相手に攻撃当てるのにも
相手の移動パターン読んで攻撃したり、回避諦めて誘いの動きして位置絞り込んだり
範囲とSD反射に掛けたり足止め取ったり
これらをあえて「運」とは言わずにPスキルと読んできたんだから
いまさら今の仕様ぐらいで「運」って言葉を持ち出しすのは
今までのPスキルって言葉自体を否定してるんじゃないかなと思ってな・・・・
ま、おれも今の仕様に合わせて修行中。慣れてくると結構楽しめるね
「近接の判定を」元に戻せ。
って意味ならわかるが、どちらにしても言葉たらな杉だな。
元に戻せって言ってる奴は簡単に言えば
〃〃∩ _, ,_
⊂⌒( `Д´) < ヤダヤダ!
`ヽ_つ ⊂ノ
ジタバタ
_, ,_
〃〃(`Д´ ∩ < 今すぐ元に戻らないとヤダヤダヤダ
⊂ (
ヽ∩ つ ジタバタ
〃〃∩ _, ,_
⊂⌒( つД´) < 僕がやりやすくないとヤダー
`ヽ_ ノ ⊂ノ
ジタバタ
∩
⊂⌒( _, ,_) < 近接修正なんて僕待てない…
`ヽ_つ ⊂ノ
ヒック...ヒック...
∩
⊂⌒( _, ,_)
`ヽ_つ ⊂ノ zzz…
ってことだろ?
669 :
名無しオンライン:2006/06/25(日) 23:52:44.94 ID:Z30zYLlg
age
今の仕様が明らかにおかしい だがこれから先改善される保障は無い
すぐさま直すべきLD問題すら 来週のメンテまで待ってね☆ とかいう会社だ 期待はできない
このままこの状況でウダウダ続くくらいならいっそ戻してくれ っていうことだろう
ここでの戻せ というのは近接判定を戻せってことな
>>668 今の仕様がいいってやつは
やっべ なんか相手の攻撃ぜんぜんあたらねえw俺のは前と同じくらいあたる むしろあてやすいww
なにこれ?昨日まで勝てなかったあいつが雑魚みたいw もう元に戻すなよゴンゾwwwwパッチGJww
こういうことだろ
叩きになるとお前ら元気だなwwwwwwwwwwwwと書こうとして
専属ジョーカーさんに対しての自分を思い出し、他人のこと言えないなとおもったwwwwwwww
みんな2PCで専属ジョーカー動かせば余裕じゃね?
相手の居場所は割とちゃんとわかるようになった代わりに
自分の居場所がわからなくなった感じだな
予測が不自然に先読みしすぎなのと
実座標との補正タイミングが悪いのかね
相手の周りを不規則に動けば攻撃が当たらない、とはいうけど
実際にWarでやってみるとそう上手く回避できるものでもないし
サンボルやバインド、ブリザの鈍足でも十分に当たるようになる
それにそんな動きで回避しようとしてたら遠隔攻撃の餌食だしな
今の仕様もなかなか面白いと思うよ
前仕様に恒久的に元に戻せなんて主張してる人は誰もいないだろ。
もし修正にすごく時間がかかるのだとしたら、修正まで一時的に前仕様で我慢しよう。ってこと。
今の仕様をおかしいと思えない奴は
頭がおかしい
どう見ても旧仕様の方がマシ
逃げる調和様にサンボルがキッチリ当たる、これ以上素晴らしい事が他にあるか
表示の未来予測度合いを弱めるくらいなら簡単に出来て、理不尽な印象も薄まるかもな
テスト鯖でやれよ→そんなお金ないです^^
鯖強化しろよ→そんなお金ないです^^
>>674 攻撃があたらないっていうより あたりはするけどトドメがさせないで延々と続くんだよな
ちょっとやばいかなって思ったら回避行動に専念すれば簡単に回復できるんだ
もちろんそこを足止め使ってトドメを刺すってのが今後重要だと思うが
でもタックル⇒Fシルク⇒カミカゼとかはとめようがない
なんで誰も言わないのかわからんが、
現仕様のために起こる送受信と処理過多でLD多発から
安易にLD抑えるために送受信と処理を減らす
↓↓↓
さらに未来世界
という可能性を指摘しておくぜ! あくまで最悪の場合な。でもゴンゾだしな。
つーか一週間とかで直せるレベルならすでにハドソンがやっry
現仕様に恒久的にいこうなんて主張してる人は誰もいないだろ。
もし修正にすごく時間がかかるのだとしても、修正まで一時的に現仕様で我慢しよう。ってこと。
今の仕様に文句を言ってるのは工夫の足りない最下級脳筋だけだろ
出来る脳筋は現状でもなんとか当てようと試行錯誤してるし、
賢い脳筋は弓あたりにとっくに武器換えしてる
ここで愚痴ってるのは自分に都合の悪い修正がきて喚いてるだけの
一番救いようのない人種だな
前の仕様なんか普通にPスキルっていえるんじゃない?
調和様に当てるのが運?いや狙って当てるんだよ
あぁ、LDだけは如何ともしがたいな
これだけはパッチ前の方がまだマシだった
Pスキル(笑)
そんなちっぽけな物に自尊心もってどうするよ
過去も今も慣れだよ
>>ID:TeyCinpn
お前が移動近接戦闘をやってないことが分ったから、
とりあえずこのスレ全部読んで来い。
クライアントが勝手に補正した時々ランダムに飛ぶ
攻撃判定の出る未来位置を予測して、相手の当たり
判定位置を予測して当てる事は無理。
>>683 自分に都合の良い者を賞賛しているだけだな
仕様そのものにはまったく触れていない
とりあえず
「 同期がましになった 」 という表現はやめよう
あきらかに同期は前のままだ(LDに関しては悪化してる気がする)
ましにみえるように、こしゃくな小細工がなされた…が正しい表現
前仕様も今の仕様もどっちもどっちだな。
戻せとか言うのはただのウンコだろ。
勘違いしてる奴は一度スレと自分の主旨を確認しろ。
ここで肯定されるべきは良い仕様と仕様の改善案、あるいは仕様を良いものとする為の言葉・理屈だ。
「うだうだ文句」?「出来る奴はやれてる」?
むしろ要らんことまでやりすぎたんじゃないか?
調和とかの特殊な移動によるズレを押さえるだけでいいところを
予測補完まで効かせすぎたせいで変になってる
だから近接の判定改善すりゃ良いだけだって言ってるんじゃねえの?
少なくとも攻撃判定の同期は前のがマシだなぁ
判定自体は理不尽な動きしないし
これ直るのかな。直してくれよゴンゾ・・・
>>673 まさにその通りだな。
予測の位置をもっと実座標に近くして、ずれを補正するタイミングを増やせば
パッチ前に近い感覚でかつ、パッチ前よりマシな状態になるだろうな。
同期が完全にとれたように見せようとして失敗してる。
>>689 メイジ、弓系、プレ専からみれば確実に同期がましに見えるようになった小細工だからな。
要は、対人メイン接近が今の使用に慣れれば丸く収まるんじゃね?
同期改善パッチにどれだけ時間かかったと思ってんだ
同期維持して元に戻すなんて時間もお金もありません><
ぶっちゃけ金はあると思うんだ・・・俺の知り合い結構な割合でガチャ回しまくってるし。
>>697 慣れるとか慣れないとかの問題ですむなら、
今頃このスレは「おまいが下手糞なだけだw」って台詞で埋まってる
なんども言われてるが、当てることは「ある程度」はできる
…が、すごく納得いかない、釈然としない感覚なのよ
ゲームやってて「納得いかない・釈然としない」ってのは致命的なんじゃね?
ほんと戻せとかウダウダうるさいねw
明らかに表示関係は改善されてるんだから
今のままで、頑張って調整してもらえばそれでいいじゃん
遠距離とかだって、今ぐらいくらう方が面白くない?
前よりはバランス取れてると思うな
今までのものが壊されて、ソレにガマンできないだけで
ワァーワァー言っててもはじまらないよ?
良くあることでしょ、そんなの・・・
今までも納得いかない・釈然としないなんて一杯あったわけだし…
ただLDがあるのは致命的だと思うからそこはすぐに直すべきだな。
あとは放置されなければドンドン面白い仕様に近づくまで変えてくれて構わん。
>>702 > 今までも納得いかない・釈然としないなんて一杯あったわけだし…
全部可能な限りなおすべき
今回は原因がはっきりしてる上に、わざわざ釈然としない部分をつくられたわけで・・・
>>701 表示はこれでいーから、近接の当たり判定の仕組み直せば問題なし
弓も投げも魔法もこのままでよい、当たらないよりは当たるほうが楽しい
ただ、投げと弓、特に投げはあたりすぎな嫌いはあるので、
場合によっては、補正角度減少させるくらいのほうが楽しいとは思う
ここは好みによる
>699
War民は課金アイテム買わないし、修正だなんだと口だけはウルサイし
ゴンゾ的には放っておきたいと思われ
ゲーム内の様子を見れば、この仕様で慣れ、理解すれば当たる、問題ないとかいってる奴は、ただの強がりかBBS戦闘でしかないのが丸わかりなんだけどな
本気でいってるとしたらば、そもそもその基準が低レベルといいざるを得ないな
BBSWarは、綺麗な建前を書けば勝ったことになるから困る
激しく未来から攻撃判定が出るから一直線に超スピードで走ってきた
調和様の攻撃がデータ送受信の遅延分の未来から出てるように見えて
普通に届いて食らってるように見えてハッピーなんであって
未来から攻撃判定が出るのじゃないならやっぱり遠くの調和様から
攻撃をアッーって食らうのであって、それらは同じ処理上のことであって
切り離せないってことに気づいてェーッ。
もし切り離したら遠くから走ってきた調和様が自分とスレ違って無視して
どっか走り去っていったなあーって眺めてると後ろから追いついてきた
調和様の実像にスニークくらってアッー!?
まぁ元仕様では弓とか補正各銃と同じ位にしてもバチは当たらないと思う。
710 :
名無しオンライン:2006/06/26(月) 00:38:40.55 ID:RnTlT/t4
>>707 とりあえず、SBとツイスターを切り座って話せw
前がいい今がいいとか言ってるのはいいけど現実は週末200人を超えるichに100人くらいしかいない
前のような熱い本体戦がなくなった(指揮官がでてこないのと規模が小さい)
そして今銀行前やゲリラに出て人の5割は銃か弓か投げを取っている
これが現実夢から覚めなさい
>>705 俺自身も回してるんだがwar民はまわさねーのがデフォなのか?
せっかくIDが変ったから論調を変えたのにその仕打ちか!
つまりTRで前に走ってる場合、攻撃判定が自分の現在の移動速度と
データ送受信の遅延を踏まえて予測された前方の虚像から攻撃判定が
出るからこそ、調和を見ている側は虚像から食らっているように見えるわけだ。
実像から攻撃判定を出す、や虚像の未来予測をデータ送受信の遅延で予想
される幅より狭くすると、結局遠くから攻撃を食らうことになってしまう。
むしろ虚像を今のままで実像から判定を出すとなると、TRで相手に一直線に
近づいていくと実像が辿りつくころには虚像は相手を追い越しており、
相手は自分の虚像を見るため振り向いている。実像は後ろからスニークする。
アッー!?
>>712 ってどこの鯖の話?
P鯖だと週末はカオスAgeがあるせいで過疎が基本なんだよな
E鯖だけど週末は200人越えるよ
もうめんどくさいから近接の移動可能技を全部移動不可にすればいいんじゃね?
もちろんSoWも廃止
これで「仕様が変わって当てられません><」ていう脳筋もいなくなるだろうし
完璧な改革案だべ
>>713 Pre民以外はガチャで欲しいものなどないだろ。
ガチャアイテムなんてWar民はもちろん、バハ廃もChaos専も用はない。
めんどくさいなら意見出さなくていいです><
>>717 いや、それでも、相手が仕様理解した上で回避にまわるとあたらんと思う
>717
足止め技の存在意義ねえw
>>718 ああ、だから対人がグダグダになってもいいと思って
ゴンゾは今回のパッチを当てたわけだな。
ゴンゾの認識はWar民=渋い客ってことだ。
そしてその認識は正しい、と・・・
相手の足止めと投射武器の当てやすさ合わせると
接近は2武器より投げデフォの頃に戻りそうだ
また戦技盾無しは即死の時代になるかもな
ついでに蛇熊団子でスワンの無い包帯も死亡
その推察は案外正しいかもしれんね
対人の判定処理がおかしいけど、同期とれてるし
後から直せばいいかって導入された感がある
>>723 読めたぞ。
自分だけ旧判定出せるBuffが1個30円だ。
扇状でなくて、ある程度の幅を持った直線判定とか出来ないのだろうか?
出来るのなら弓,銃の攻撃範囲は解決するのだが。
>>188 これはわかりやすいね
直線じゃない動きからの攻撃はかなり難しいのかな
まあそこそこ慣れて前と同じくらいあたるようになった
コンマ2秒でもとまればいいし
メイジとかラグいのにも確実にあてられるから今のほうがいいかもしれない
ただしそこそこ遠距離使える相手だとなかなか厳しいな
アルゴリズム理解せずに理想論だけで語ってる奴多いね。
なんか議論がループしてるような気がしてきた
現仕様を元に実像から攻撃判定を出すようにするには、
・攻撃処理をクライアントで計算してサーバーに送信する。この時使うのは実像座標とサーバーから受信した相手の実体座標。
安全にプロテクト解除可能か知らないがチートが増える可能性がある。
・被攻撃処理に使う実体座標とは別に、通信量を増やして実像座標もサーバーに送信して計算する。
当然インフラは保たないだろうしサーバーリソースも十分だとは思えない。
チート問題を取り締まり強化などで対応すると妥協して前者にするのが良いんじゃないだろうかと個人的には思う。
なんていう風にここで真面目に改善案について語ってGROに上申したとして影響はあるんだろうか…
その辺諦めてるのか愚痴スレとしてこのスレ使ってる奴が多すぎる気がする。
つーかある程度以上の奴は、ほぼ皆が今の対人は楽しめてないよ。少なくとも以前とは格段に
長引けば長引くほど熱くなる所か興が醒めてくる
正直喜んでるのは、「前より長生きできるバンザーイ」な程度の奴しか見んな
もう当たるポイント見つけたので現状でいいよ。
前と同じ感覚でやってる奴いたらアホじゃないの?練習すればすぐ見つかるぞ
それとも何もしないであたらなーいとか言ってる訳?
まぁ相手がメイジなら逃げるけど
近接、遠距離、魔法のバランス取りは近接攻撃の判定が改善されてからだな
近接死亡な今の状況でいろいろ弄くり回してgdgdにならないことを願う
>>736 質の低いBBS戦士だな
本気で言っているとしたらさらに噴飯ものだが
実際にポツポツ当ててる程度で、BBSでの文字だけ見て、みんな当てれてないけど俺当てれるぜ!と思ってる奴そこそこいたしな・・・・・
なんつーか、ものの尺度が違いすぎて、突っ込むべきか哀れむべきか迷うよ
>>737 ちなみにレンジ攻撃も実体で攻撃判定してるよ。
近距離移動シールなんかしたら補正角小さいのも相まってなかなか当たらない。と言う人が多い。
練習すればちゃんと当たるけどね。
でもそれだけが問題じゃなく、
>>736 現仕様が嫌って人の大半は勝敗に関する事よりも直感的なアクション戦闘が出来るかどうかって拘りがあるんだよ。
爽快感とかよく言うけどそれは勝ってこそ感じるってものでもない。
あとは別問題として、移動開始時の実体瞬間移動。
これは実体座標計算に加速度付ければ良いだけ。
糞仕様の改善案についての話し合いを否定するっていうのは、「故意犯的な荒らし」それ以外にありえないよな?
動機はなんだろう?
改善案なんかあったか?
いつか改善パッチが来てくれる!信じてる!!てのと、
信用できない、いつになるかもわからないのを待ってられるか!って話しかないだろ
あと、ゲーム中では誰も存在を見たことも無い、自称今も昔も高打率者が、俺はできる!と言ってるだけで
>>741 いやホント無視しないでください…
まあ実際のところ改善案なんてこんなとこで語ったとこでそれを基にGROが動くなんて思わんけどな。
もうここはWar愚痴スレって事にでもしようか?
>>741 ごめんね、スレッドを読んでからレスして欲しいです
結局GONZOに、具体的に何を直してほしいのか
それを語ってる香具師が一人もいねえ
>>744 完全に同期がとれた状態がさいこうです><
>>744 お前も。
碌に読みもせずわるーい頭から零れたワードを晒しに来るお友達が居なくなれば
もっと内容のあるレスの割合は増えると思うよ。原因を作らないでね。
日常的に使わない漢字をわざわざ使っているあたり頭が良さそうですね
元に戻せと言っている
てーか完全に同期直ったら火力オンラインなるだけだし
移動避けなんて有ってないような物になるな
近接の攻撃判定がバグなのか仕様なのかハッキリして欲しいな
遠距離の面白さが損なわれた
今はスカイウォーカーとお庭番が最強
今のバランスで強力な構成と、その戦術ってどんなのがあるんだろ
【 筋力 】 100
【 着こなし 】 51
【 攻撃回避 】 100
【 生命力 】 100
【 持久力 】 90
【呪文抵抗力】 60
【 薬調合 】 50
【 銃器 】 100
【 投げ 】 100
【 戦闘技術 】 98
こいつをみてくれ・・・・こいつをどう思う?
透明化(遠距離無効)、足止め(移動ズレ避け封じ)がある
カンフーで移動可アタックからノックバック狙いと、投げの換装してのトマホとグリ団子攻撃
遠距離が増え近接判定がかわったため盾でなく回避型、肉団子増加をみこみ回復手段は調合
コストパフォーマンスが悪いが、現状で最強厨がやるキャラはこんな感じだろうか?
そもそも銃って弓より強いのか?
ほぼ必中の現状だと銃より弓2発の方が有利に感じるが
あと、近接判定が変わったといっても、魔法で足止めしてからのコンビネーション攻撃は
以前よりむしろ命中判定の発生は簡単になってる
…ただまあ、現状だと近接に殺されるのを警戒する弓集中連打を警戒した方がいいのは事実だが
>>754 銃器の部分は弓でもいいな。最強厨テンプレってとこか
弓投げはST管理難しいぞ
投げと合わせるんなら銃のほうがお勧め
シップ銃ヘヴィ弾のクリティカルがコダチ貫通したらえらい事になるぞ
というかなりました
なんだよ30ダメージ回避100ダメージって!
>>750 この書き込みで
>>736が
>>738のとおりなことがわかりました。
本当にありがとうございます。
馬鹿ね、
同期がなおってから、初めて「移動回避」なんてもんがまともに考えられるんだよ
今「移動回避」してるとおもってる奴の半分くらいは「ラグアーマー」と勘違いしてるだけだ
君もこっち
ラグアーマーでも何でもいいが、味方の軍が見えただけでエラー落ちするのは何とかならんか
パッチ後、1回も戦闘できてねぇ・・・
結構低スペックだけどさすがにそれはないな
設定を高望みしすぎとかじゃない?落ちるなら少し下げてみるといい
昔の調子でTRして突っ込んでくる脳筋様にホープ→シール→クリティカルで瞬殺余裕でした。
遥か遠くにかっとんでいく脳筋さまにホークアイで止め余裕でした。発射されれば
ファークリ限界距離まで誘導弾のように矢が飛んでいってワロタ。
以上すべてロック自動戦闘でした。
ISSSなんてばからしくなる超高威力と連射性でした。
弓は補正無しのFPS仕様でい−んじゃね?
近接は、、なんというか乙。一番確実なのが足止めて殴りあいってそれなんてチョンゲ?
補正無しはきつかろう
射程があればあるほど補正が効く仕様だから
補正を半分くらいに小さくすればいいんだよ
>>763 技術で動きながら止まってる相手に対しては確実に当てる事が出来るのだからその点チョンゲじゃない。
自分の実体位置に関しては運任せな要素皆無だからね。
好き嫌い以前の確実性の話ね。肯定してるわけじゃないから無駄に噛み付かないでね。
一応言うと相手が瞬間移動連発したら云々って話はこの場合関係無い。それは足止めて自動戦闘しても当たらん事例だからね。
チョンゲ的であるかどうかの議論では問題にするべきところじゃないって事。なんて注意書きせんでも普通解ると思うけどさ。
無駄議論だよな
戻せというやつも今の仕様でっていってるやつも
結局改善求めてるわけで
とりあえず火曜日まで待とうじゃないか
前から遠距離やってるんだが…今回ので当てる楽しみが無くなった。
適当撃っても結構当たるし、向き合ってだとある程度の相手ならかわされるが、野戦だとロックタゲでもいい。
前は距離詰められたら不利になったりもしたが、現在は距離詰められても
不規則に動いて判定ズラせばかなり余裕がでる。
>>763 自動戦闘いれた時点でネタっぽく聞こえるw
ホークアイもファークリ限界まではとばねぇwww
元々MOEは敵と味方の間に割り込んで攻撃もらったり、かばったりできないんで
盾にも剣にもなれない近接はホントいらない子になってきてる。
いくらなんでもありえない話だろうけど、
現状のままでいいっていってる人がゴンゾ社員の擁護にみえる…
タウント系の技がいくらかあるといいんだけどね
ただ、今の時点で弓相手にタウントしても、死ぬ人間が変わるだけっつう…。
その前にタウントできる距離まで必死で行く前に、攻撃くらってる奴が持たないとおもうけど
だからこっちも投げを取るか或いは物まねを取れば解決
ネイチャーされると結構面倒だぞ
>>769 タイマンだとネイチャーが面倒なのは近接もおなじじゃないか?
調和もシーもないとかなりきついし。
PTだと近接がタゲきってもしょうがねぇだろwww
とりあえず遠隔の補正を扇形から直線型に変更はして欲しいな
近接の場合はちょっと様子見が必要と思う
当てる意識をしている森模擬だと当たらんが外に出ると上手い奴と戦闘しても普通に当たるし当てられる
様々な情報見ても俺自信が少し戸惑っているな
要望案を少し整理してみたいお
>>770 透明化出来る技が遠距離に強いのは
相手にシーかかってようが透明中は遠距離攻撃がミスザマークになるから
シー切れた後にPTメンバーがネイチャーしたの見て
HAタゲ消滅余裕でした
PTメンバーは透明化しても見えたと思うが
今週のパッチで変わったんじゃなければ見えない。
プレ狩りでも投げ持ちと組むとシー常時掛ける。
・・・・のが面倒くさいのでシーかけずにGHとリザ掛けてますよ
>>772 さすがに弓使いなんで知ってますよ
だからといってネイチャーかバニッシュだけで
ずっとディレイが周るわけでもなし、前はそれで接近されたら
苦しかったが、今は適当に動きまわってればダメージほとんどもらわらわない。
透明の相手にはミスザマークってのしらない奴が弓上げた知り合いの中に3人もいた件
>>777 ずっと軍で中規模以上だけで動く遠距離使いとか、
あんまり調べないヤツならしらんのかもね
>>776 そりゃ相手が現仕様に慣れてない奴だからでしょ
既に当てれる奴は普通に当ててるし、そもそもダメージもらわないと言っても
逃げ回るだけでダメージ与えられないんじゃ同等以下じゃね
>>779 ランダム移動回避してる相手だと、追撃側は移動攻撃になるので
両者共に妙な移動補正で座標が飛びまくって当たらない。
ST使わせてる分同等以上だろ
回線絞りはガンガン落として命中判定は攻撃側に依存させりゃーぷらら以外問題なくね?
当たる当たらないの問題じゃない
今の仕様の完成度が低すぎて前の方がマシなんだよ
見せかけの同期はよくなったかもしれんがそれに何の意味がある
単純に、自分の未来を予想する新感覚ゲームより劣化FPSゲームの方が面白いとも思うんだがな
もはや新ジャンルのアクションゲームだからどう転ぶかはわからんが
スキルの相性のみで戦うチョンゲー式の方がまだゲーム性は高いと思う
前の劣化FPS仕様のほうがよかったなw
>>760 同期が完璧に近づけば近づくほど移動回避が生きてくるってのは
どういう原理からそういう結論になるの?
俺にもわかるように詳しく教えて欲しい。
俺は同期が完璧に近づけば近づくほど移動回避なんてありえなくなると思っている派なんだ。
見せかけの同期って表現がいまいちよくわからんな
それが同期ってやつじゃないのか?
ラグを予測って方が本来は異常だと思うぞ。
ラグを簡単に呼び起こせた過去よりは
少なくとも相手の見た目が信用出来る現状の方が俺は正常と思う。
自分の立ち位置についての検証はまだまだ必要と思うがな。
とりあえず近接の判定が直って
同期も取れたらウィズ死亡
弓も近接もお互いいい勝負出来るバランスになりそうだな
>>786 過去スレからサルベージ。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
160 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2006/03/16(木) 18:31:25.99 ID:sH6emFH3
>>154-155は移動回避というより同期ズレ補正の説明。
本来の移動回避とは、下の位置で■がチャージドスラッシュを発動
\ /
\ /
\ ○ /
\ /
■
チャージドスラッシュは発動からダメージ発生までに1.5〜1.6秒掛かるので
ダメージ発生前にレンジ外に○が移動すれば回避可能。
これが移動回避。NPCの攻撃も同じ理屈で回避可能。
○
\ /
\ /
\ /
\ /
■
ダメージ発生速度と移動の可否に関して、は5ヶ月前に通った道だ。
ttp://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1127887563/ 713 名前:478(前スレ569)[sage] 投稿日:2005/10/07(金) 01:07:32 ID:lnb9/uA7
途中経過ですが、後ろ移動速度検証しました。
測定方法は、
ttp://warageinfo.qp.land.to/index.php?%B0%DC%C6%B0%C2%AE%C5%D9%B8%A1%BE%DA%A1%CA1%A1%CB に準拠。
結果、試行10回ですがpause40=240Frame=4秒で14.94です。
1Frameで、0.06225移動出来ます。
で、チャージドスラッシュ(発生90〜96)の場合
発動直後0距離から後ろ移動で5.6025〜5.976離れる事が出来ます。
...レンジ5.4のバルディッシュでも当りません。レンジ4.3の刀は論外、チョッパ(同4.9)も無理(泣)
ちなみに、チャージドプラント(発生78〜84)の場合
4.8555〜5.229なので、レンジ5.1のモルゲンで辛うじて捕らえる事が可能。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
上記は後ろ移動の場合。
発動→発生までの間に相手の範囲外へ移動して、ダメージを回避すること「移動回避」と言う。
相手の背中側へ移動する「交差回避」と言った(相手の)裏を取る手法もある。
ゴンゾへの運営移管後、鯖と鯖回線性能が低下する以前のハドソン時代は、ほぼこの理論どうりに移動回避可能だった。
鯖環境悪化後、ラグアーマーと混同してる人居るけど実際は全くの別物。
>>787 > 少なくとも相手の見た目が信用出来る現状の方が俺は正常と思う。
これが大嘘なの今は
信用できるなら、細かいサイドステップで全部回避できるなんてことができるなんて話がでてこないわけで
ラグをなくして、正確な位置をなんとか捉えようってがんばってたのがハドソンの同期対策
細かいパラメーターの調整etcで、すこしづつとはいえマシにはなってきていた
が、今回のパッチは
「どーせラグは解消できないんだから、じゃあクライアント側でかってに実像の位置予想して表示したらよぐね?」
て、発想になっちゃった
方向性はわるくないんだが、その予想方法が「相手がもし『直進しつづけているしたら』」って方法でしか予想してないから、
細かく方向転換したり、旋回運動とかすると、もうぐだぐだ
まったく信頼のおけない「見た目」ができあがるって寸法よ
見た目の位置はそこまでずれてないけどな
ズレてるのは当たり判定を持つ未来位置
ラグアーマーと移動回避は一緒にする人多いな。
完全に別物だ。
調和Sbなしでも武器の死角を理解していればかなり避けれた。
>>789 ん〜、いまいちすっきりしない。
俺の考えを説明すると、
もし同期がきちんと取れるようになったと仮定すると、
同じ移動速度同士が戦った場合、
ロックターゲット+前進+補正をすれば
相手がどのように移動しようが間合いは離れないと思うんだ。
つまり、通常攻撃を含む移動技を使っている限り
間合い外に逃げられることはなくなるんじゃないかと。
足が止まる技と言うのは同期が取れていないからこそ使えてるのであって
同期が取れるようになってしまえばほぼ死に技になるような気がするんだ。
だから移動技(技+SoW含む)しか使わなくなる。
やっぱおかしい?
前の仕様がズレまくりで問題あるから
今のまま改善待ちするべき、って言ってる人に聞くが
漏れヒーラーでジグザグに動いてただけで
冗談抜きに10人に狙われても全然死ななかったんだ
そのうちメイジ増援がきて死んだんだけどさ
これも仕様を利用した位置ズラしって事で問題にはならないのかな?
前の仕様はズレ誘発者が意図的にズラさない限りは致命的ではなかったが、
今回は誰もが簡単にズラすことができる、わざとでもわざとじゃなくても。
昔の後ろ斜め移動が問題だった時と同じように思うんだ。
そういう意味で、早くこの状況が改善できないなら
とりあえず前の仕様に戻せって言うのは別にアリなんじゃね?
>>786 このゲーム、攻撃が当たるまでに2ステップあるのよ
一つ目が、
・攻撃が開始できる距離にいるかどうか (ここでだめなら、技もアタックも発動せずに「範囲外です」になる)
二つ目が、
・技が発動しきった時に「当たる距離に」いるかどうか (ここでOKならダメージが入る、だめなら「範囲外」になる)
そして、この二つの判定が「同時に起こる」のではなく、
ご存知のごとく、1つ目の技スタートから、2つ目の技発動まで時間が結構あるので、
その間に、がんばって逃げて範囲外にしちまおうってのが本来の「移動回避」
で、これ、同期が完璧orある程度にとれてないと、あわせらんないだろ?
なので、同期があってこそ、スリリングな移動回避っていう駆け引きができるようになるって話
今、移動回避移動回避っていわれているものの多くは、
・技スタートは「攻撃側の残像を基準にやる」
・技が当たったかどうかは「攻撃受ける側の実像でやる」
ので、ラグをだしまくって、「技スタートの位置は範囲内」だけど「実像は範囲外」ってのを出してるのがほとんど
いわゆるこれがラグアーマーって奴
今でも、相手が止まってるなら、
魔法が届くぎりぎりの位置から魔法打って、詠唱しながら全力で下がると、
詠唱はできたのに範囲外って状態が作れる
Preガードか何かで試してみるといい
>>790 いや見た目はかなり信用出来るって
こちらはワラゲ専だけどアリーナは違うのか?
近接判定があたかもランダム(これが自分の未来予想の問題か?)なのが問題なだけと感じているが
>>794 何度もそういう意見が出てるんだが
前は当らなかったがちゃんと当るようになったとか、慣れれば前と同じくらい当てられるようになるとか
そういう風に言う奴が必ず出てくるんだ
>>793 同期関係なしに、ロックターゲットの旋回速度ってワンテンポ遅れるよ
それは今でも同じだから、よく見てみ
>>796 できないって
エマノンの動画みてこいよ
あと2PCあるなら、正面で半キャラ分、反復横とびしてみろ
すぐわかる
>>795 > ご存知のごとく、1つ目の技スタートから、2つ目の技発動まで時間が結構あるので、
> その間に、がんばって逃げて範囲外にしちまおうってのが本来の「移動回避」
> で、これ、同期が完璧orある程度にとれてないと、あわせらんないだろ?
> なので、同期があってこそ、スリリングな移動回避っていう駆け引きができるようになるって話
これは理解できるんだけど、
仮に同期が取れてきちんと移動回避ができるようになったら
だれも移動不可技は使わなくなると思うんだ。
逆に同期が取れた状態であれば移動技を移動回避することはとても困難になる。
つまり移動回避自体が行われなくなるって考えなんだけど。
>>793 てゆうか、
> ロックターゲット+前進+補正をすれば
こんな運動だけで戦闘するのって、追撃で全力で逃げてる相手に必死に走って攻撃かます時だけだと思うぞ
普通は、お互い相手の間合いに入らないように、
でも自分の攻撃をする時だけは間合いにはいれるように前後するでしょうに
リアルボクシングでも、剣道でも、フェンシングでもなんでもいいから、動きおもいだしてみたらいいと思う
>>800 ごめ、リロードしてなかった
>>801参考にしてくれ
てか、2D格闘が基準でもいいよ、ストツーみたいなの
>>799 見た上で言ってんだよカス
問題点は置いておいても以前よりは確実に見た目は信用出来るって
そもそも移動回避って、相手の攻撃を見てから避けるものではなく
普段から相手の攻撃が当たりにくくなるように動くことだという認識だったんだけど
漏れだけ?
>>795の理論だと、発動遅い技しか移動回避できないよな
>>803 カスとか言うな
いいからもっかい見てみろ
自分が半キャラ分くらいステップしてんのに、
相手の画面で2,3キャラ分往復してるように見える部分あったろうに
>>804 それがラグを利用した移動回避だろうな
同期が取れた時の移動回避ってのは
>>801の後半みたいなのを言いたいんだろう
>>804 けっこうどの技も遅いよ
特にアタックは存分に遅い
逆にごく一部の技だけ移動回避不能なくらいに早い、素手技系とか
wikiで発動までのディレイってみれなかったっけ?
秒数に換算してみるとわかるかと
>>801 > > ロックターゲット+前進+補正をすれば
> こんな運動だけで戦闘するのって、追撃で全力で逃げてる相手に必死に走って攻撃かます時だけだと思うぞ
これは、移動回避を行わせないための極端な例ね。
> 普通は、お互い相手の間合いに入らないように、
> でも自分の攻撃をする時だけは間合いにはいれるように前後するでしょうに
質問なんだけど移動不可技をいつどうやって出すの?
俺は出すことなんてできなくなると思うんだけど。
>>804 0距離なら遅い技しか回避出来ないけど、間合いギリギリでお互いの隙をうかがう戦いとなると
自分の武器の長さと使う技の発生速度とタイミング次第となる。
間合いぎりぎりの所で不用意に技を出すと、間合いを外されて硬直(発動時間)の間に逆撃を
受ける。
ま、昔の話だ。今の鯖と鯖回線では夢物語。
>>808 同期が完全に取れてる状態での話だから、
アタックは移動可だから密着+ロックすればまず当たるという事になる
>>804 そういう認識な人は初耳だ。
見てから範囲外に逃げるが移動回避だと思っていたし
当たりにくく動くことを移動回避という人はいままで出会ったことないぞ。
たまたまなのかな。
>>808 ぶっぱなしで移動不可技だしてくる阿呆に合わせて出すだろ
>>805 それは実際タルパレで検証して体験してきたよ
相手に横に動いて貰って実際に相手が動いた位置とことらが見た位置を比べて来た
ここじゃ晒せないながお互い動画で確認して来たよ
それについてはおかしい事は確かだがそのおかしい見た目にも狙うと判定出ちゃうんだよな
それが問題になっている自分の立ち位置が読めないって問題で
その改善を色々考えているんだろ
816 :
名無しオンライン:2006/06/26(月) 17:10:04.00 ID:9r5htIdA
>>812 予想して移動回避だと思ってた。
これなら同期が取れればしやすくなるだろう?
>>811 そうなんだけど、自分の攻撃があたるってことは、
相手の攻撃もあたるかもしれんってことですぜ?
足止め技の倍率の高いので迎撃されるかもしれんし
反射技もあるし盾もあるし、先だしが有利とは限らんし
そこが駆け引きになるんじゃないかと
>>809 ↑と後
>>810が説明してくれた感じ
使いどころは今よりも考えなきゃならなくなるとは思う
なんかずらずらレスしてきたけど
同期が取れたら移動回避が死ぬというのは
「移動回避=見てから余裕でした」前提のお話なので
「移動回避=当たりにくく動くこと」と思っていた人とは食い違ってしまっているかもしれません。
「見てから」を前提にすれば
同期が取れれば取れるほど移動回避は消えていくと思います。
>>810 それはそれで理解してる。
どうやら漏れの移動回避という言葉の認識違いだったようだ、すまんかった。
820 :
810:2006/06/26(月) 17:10:32.66 ID:vpGpL0JF
もう一つ、SRやタックル,盾技を駆使してタゲ外し、間合い外し,スタンetcetc...も駆使するんですよ。
レンジと火力が反比例してれば距離を調節とかあるんだがな
今は素手以外は似たようなレンジだし火力もそんな変わらんのが
こう読んでると、同期は完璧によくなったらなったでつまらなさそうだし、
前くらいズレあって、
蝙蝠とかMFズレだけをなんとか直すことはできんのでしょうか、ゴンゾさんorz
E鯖だけど土日は気にならなかったんだが、今日はじめてマジで過疎すすんでる実感したわ
素手使いが泣ける今の現状。
前の半分のズレくらいになるように未来位置と本来の位置の中間点に当たり判定を出すくらいに戻してくれんかなぁ
これならワープするといってもちょっとしかワープしないし
見た目の位置も多少ズレるが多少だし
>>818 いやなんかすれ違ってたのはその部分じゃないような
でもまあ、夢物語な話ではあるので、あんまり追求しなくてもいいと思う
それに、実際同期が完璧になってみれば(なるといいな)そう一筋縄にはいかんことがわかると思うよ
たぶん今よりそうとう面白くなると思う
>>814 いや晒さないでくれてよい、色々あるしな
さておき、
マジか?
こっちも散々森でためしたが、さすがに、相手の虚像位置には判定でなかったぞ
それで判定がでるってことは攻撃側で当たり判定だしてることになっちまうが
もしかして、投げとかって話じゃないよね?遠隔系はどーも攻撃側のクライアントで判定だしてるような疑いがある
それか、検証の仕方がどっちかまちがってんのかね
もっかい試してみるが
>>824 半分にした上で、
予測そのものを、単純に直線補完じゃなくて、線形補完にするとか、加速度も予測にとりいれるとか
予想制度をあげる方法はまだいくらでもあるのに・・・ぜんぜん煮詰めてない修正なんだよな
827 :
名無しオンライン:2006/06/26(月) 17:19:14.85 ID:9r5htIdA
>>825 遠距離と近接で攻撃判定が別なところでされている
にちょっとだけ新しさを感じた。
828 :
名無しオンライン:2006/06/26(月) 17:23:03.76 ID:qvkFfCo3
それでキックは相変わらずなのか?
つーか虚像と実像の中間点て、ちょうどロックタゲで当たる位置じゃネ?
正直、ただヴンヴン振り回すだけで簡単に判定出てしまうとつまらなさそうに思えるのは、以前になれ過ぎたせいか?
まだその頃の方が、技術の有無で上手い奴と下手な奴の格差がちゅんと反映されてた様に思えるよ
弓や銃の遠距離攻撃の弾速をバースト程度に落として、
さらにエフェクト派手に、ってか弾をでかく見えやすくしてくれたら
盾とったり回避行動とったり出来るんだが、そういう修正キボン
現状集団戦とかだと全然ミエネェから反応できん・・
>>825 うむ
俺達も動画見て検証してきたわけだ
感じ方は違うけど今まではされる側が判定を持っていた感じが攻撃側に判定を持っていかれた感じはある
とCM賢者さまが言っておられた
>>827 正面捉えて投げると、相手が相当派手に回避するか、中距離でそもそも回避が楽な状態でないと
まず当たるからなぁ・・・いくらなんでも、未来予想だけじゃ説明できないので、
虚像に分投げてみたら、なんか当たる
これはどーなんだって話で、もしかしたら遠距離だけは攻撃側の未来予想の虚像の見た目そのままに判定してんじゃないかって話になって
…となると、それするには攻撃側で判定しないわけにはいかないよなぁ・・て話になった。
まだやってないけど、今度弓で技発動してからランケーブルぶっこぬいてみる
それで当たれば間違いなく攻撃側で判定だ…が、ダメージ計算は相手側でないとできないので、
うまく検証できないかもしんない
>>800 移動技のみだと盾相手に手数が足りなさ過ぎる。
>>831 ただそーすっと、近接がここまで当たらない当たらない言われるのに疑問がでてきちまうんだよな
攻撃側が判定もってるとなると、普通でてくるのが
「よけたはずなのに当たった」「見えないところから殴られた」「なにこれ物陰隠れたはずなのに矢がささる(これはなんかある気がする)」
って不満な気もすんだけど・・・
…よくわからん、判定がどっちかは要検証のようなので、今晩また試してみるよ
弾系は前からなんか独立した判定もってるんじゃないか、と考えてる。
極端な話だが、ペットみたいな感じで。
インビジで攻撃側がみえてもミスザになるのは弾にシーがかかってないからだと予想。
そしてもしかしたら、
攻撃判定とかの判定が計算されてる場所に、弾系もあるからズレずにあたるんじゃないか、
とか考えたりしてました。
適当な予想なんで聞き流してください
>>830 そういう変更するなら、タゲ無しで弓うたせてくれ
てか、それはもう弓ではない木もする
銃ならわからなくもないが・・。
>>836 流れ弾とかで本隊カオスになるだろwwww
おもしろそうではあるけどww
838 :
名無しオンライン:2006/06/26(月) 17:38:19.78 ID:9r5htIdA
回避技にマトリックス追加だな。
>>837 ナイトカーテン並みのディレイで
そういう技が銃・弓にあってもよい気はしないでもない
倍率低めで
>>834 結構見えて来た気がするかも
気がするだけか
弓等の当てやすさやロックタゲでよく当たるって言われているのが大きな意味があると思う
当て難くなったってのは自分の立ち位置が信用出来ないってのは一番大きいと思う
攻撃判定は自分だけど自分の位置は相手が持っているって感じか…
これまで上手い奴はラグを読ませないための動きをして来たせいもあって自分の位置を見失い
逆に普通レベルの奴は一方向な動きのみで自分の位置が正確に把握出来るから当てられる率も変化無いって感じだろうか…
まあまだ色々検証してみるお
弓と銃がタゲ無しで撃てるようになりました。
ただし「敵味方識別ありません。」とかなったらホントカオスなるだろなぁw
>>841 なにその「馬鹿っ味方にあたる、うつなっ!」age
あるいは「俺だ俺を目標に落としてくれ!かまわねぇ!はやくたのむ!」age
そうしたらボルテもなにもかも味方にあたるようにせねばな フレンドリファイアってやつか
>>840 > 攻撃判定は自分だけど自分の位置は相手が持っているって感じか…
これが説明しやすいんだけど、見た目の動きは
ただ、これって不可能な気がするんだよなぁ
(お互いに)実像は自分にしかわからず、(お互いに)虚像は相手にしかわからないって前提がある以上
ただ、無いとは思うがお互いに未来予想(自分のとこでは、過去にもどっての直線先未来の再予想)やってるとか
馬鹿な仕様ならありえなくもないんだが
…やるかあ?こんなこと普通。
まあ、試してみるよこっちも。
いっそ、近接もタゲ無しで極小範囲扱いとかなったら、
味方のために体差し込んで盾で防御だ!とかできるなw
もうMOEじゃなくなってるがww
>>845 まあ晒しスレが大盛況になることはまちがいなだろうw
現状をチョンゲって言うのは間違ってると思う。
これは有料テストだ。
しかし、まじめな話。
同期とか改善しようとしてくれるのもうれしいが
俺としてはそれより、
新スキル(スキルキャップ120でなく、独立したもの)とか、
新MAPやら世界を広げる方向に頑張ってほしい。
思い出したぞ キーワードは竜の墓場だな!
俺的にここでボーンドラゴン的なのが出てくる もちろん強い そいつを倒すと王家の墓の鍵を手に入れることができる
そいつを使って新ダンジョン 王家の墓 一個の鍵で1ptまで入れる ランダム生成ダンジョンだ
そしてキングオラージュのクエも実装して父の墓から南下とってきてくんね?的なのを実装する
夢が広がりングwwww
自分の位置感覚はパッチのせいというよりも鯖の問題かもなあ
環境が変わらん限りパッチだけではどうしようないな
こっちを立てればあれが立たずなのは当然だろ
>>848 >>849 広がりまくりなのは存分につたわるが
スレ外の話題にまでひろがりまくっとる
もちつけw
>>851 (ノД`)
現状の近接も一応当て方はあるのはわかる。
一度あしとめるなり、盾系の停止技なりとかで実体を拾って撃てば結構あたりはする。
しかし、相手がもうヤケクソに動くとどっちもあたらん状態に突入するww
もちろん当たる事はあるがもう読みとかでなく、勘。
なんていうか、回避とか博打は一応あるが、
運とか勘とかがそこまで大きくかかわらなかったMOE近接が好きでしたorz
おまいら、今だけでいいから遠距離か足止めスキル持ってみろ
それで慣れたら少しずつそのスキルを削って最初の状態に戻すんだ
まず慣れることが大事
技術的に可能かどうかはわからんけど、そして過去にこの案出したらFEいけ!
と言われたが、タゲ無し発動補正無し、コーン状でもなくそれぞれの武器の軌跡に敵を
捕らえたらダメージ。ではダメかね?激しく楽しそうなんだが。まあRPGFPS
になってほしい。
>>854 それだと武器かなりでかくしないと辛くないか?
僕は前から通常アタックよりキックの方が当たっていた件
>>856 キックは他のテクニックに比べて出が速いまたは、リーチが長い技があったりするので
判定出すだけなら優秀ですとマジレス
今のパッチ当たってから拳聖決められるようになったな
前から回線異常にいい奴には当たってたのかもしれないけど
>>847 俺は課金アイテム嫌いだからタダゲおkwwwwww
同期が完全に取れたとしたら移動回避なんてできなくなるでしょ?
相手が動いたのに合わせればイイだけじゃん
当たらない位置にいるなら打たないって選択肢がでてくるし
旋回と移動が両者ともに可能なら、振れる位置=当たる位置でしょ
ていうか「同期完璧=ロックタゲで百発百中」じゃないの?
>>861 その通り
それをわかってない奴が多すぎる
そんなものはそうとう昔から言われてんだけどな。そのたびに荒れる荒れる
>>861 知り合いをロックタゲして、旋回してもらってみるといいよ。
少し遅れて追尾するから、同期が治っても対NPCでは当たっても対PCでは当たらないよ。
>>860-862 社員か、そうでなかったら「発動」「発生」「発動時間」の違いを理解できない
棒立ち足止め戦闘しか出来ない雑魚ですか?
棒立ちで強い構成って何だ?酩酊か?
ヘルパニじゃね
↑あまり上手くない煽りの一例
>>864 だから同期が取れていないから遅れるんでしょ?
>>870 それは違う。
クライアント描画に対してロックするから、
クライアント描画と実座標が完全に同期するようになっても当たらない。
>>870 それ俺もすんげー思ったw
同期が完璧にとれた時の話をしてるのに、同期とれてない今の鯖で「テストしてみろ」とか……
「お前は何を言っているんだ」ですよホント。
>>871 お前はなにを言(ry
「ロックタゲはクライアント描画に対してロックするものである」
「完璧に同期のとれた状態とは、クライアント描画=実座標である」
この2つの条件から導き出される答えは「百発百中」しかないわけだが。
えーとこれは……自爆?
あれ、同期とラグって同一?
同期が取れてても移動不可技は後ろに下がられれば範囲外だし
同期が取れてれば等速で動く相手に移動可能技は百発百中で問題ない
同期が取れてて交差回避にロックタゲがどこまで追いつくかというのが論点になるかね
ロックタゲ百発百中論者には理解できるか不明だけど
まぁ同期100%てのは夢物語だけど、
今は夢物語の話をしてるんだよ
相手の攻撃範囲内うろちょろ移動してるならロックタゲでも当たる。
「移動回避」は相手の攻撃発動後、ダメージ発生までの間に範囲外へ移動すること。
範囲外に居たらロックされていようがいまいが当たらない。
>>875 ハドソン運営時代、ヤンオル相手に交差回避余裕でした。
いや、試してみろってのは「当たるかどうか試してみろ」って言ってるんじゃない。
追尾は「見た目に対して」少し遅れるのよ。
ロックタゲだけじゃ無理
NPC相手に斜め前移動しながらアタックしてみなよ
振れないから、マジデ
ノッカーとか蛇だと無理なはず
もうちょいでかくなるとわかんね
別にロックタゲで当たってよくね?
まぐれ避けとかなくて本当の実力差はでると思うが
>>875 >同期が取れてても移動不可技は後ろに下がられれば範囲外だし
移動可能技は百発百中ですと認められたわけですな?
>>879 MOEの判定ってどんな形してるか知ってる?
見た目に対してわずかに遅れるだけでもうあたらなくなってしまうほど狭い範囲(10度とか)ならあたんないだろうけど、
現実はそうじゃないです。
ロックタゲだけじゃ当たらないからって
移動回避が成立すると思ってる奴は池沼
ループ村に入りました
>>883 > MOEの判定ってどんな形してるか知ってる?
扇状90度。
突っ立ってる自分の周りを他人が旋回するだけなら当たるとしても、
移動速度上昇Buffを相手が受けてたり、
交差回避を狙ったりしながらお互い激しく動きあってたらどうかな?
後ろに下がりながら角度合わせればあたるんじゃね?
後ろに下がってる相手を追い越せるほど前移動速かったっけ?
速度上昇バフを前提にするのは違うだろwwwwwww
ロックは相手の方向くだろ?
一瞬遅れるとはいえ、相手の方向いてて命中範囲が扇形なんだから、
まず当たると思われるが
ループ村だな まぁ新規がそれだけいるってことだろう
同期完璧なら移動可能はあたる 不可は範囲外に逃げられたなら当たらない ロックが交差回避に追いつけなければ当たらない
こういうことじゃね?
理論上は100%でしょ
実際何もかも夢物語だけど
この程度の変更でグダグダ騒いでるのは何なの?
β時代の素手刀剣棍棒槍間での猛烈な変更ラッシュを経験してるなら
対策を探すなり、文句を言いながらもスキル構成を変更したりしてるはず
対策の検討もせずスキルも変更もしないで文句だけ垂れてるのは無料化後に入ってきたタダゲ厨か?
あー、なんだろうな 昨日も同じようなの沸いてたよな
>>892 残念、RAβからだ。
それにしても、未だに「仕様が変わったこと自体」や「当てれるか当てれないか」を
問題にしている人がいるとはねw
>>892 変更前から変わらず当てれない子は静かにしてなさい
>>888 前進速度>>平行移動速度>後ろ移動速度
前進と平行の二つの>>の間に 後ろ斜め移動 が入る
仕様が変わったんだから問題点が改善されるまで仕様に合わせればいいじゃん
>>897 後ろ斜め移動ってもっと遅くならなかったっけ?
未だに平行より早かったかな。
とりあえず明日のメンテまで待て
あれ 体感だと平行より早かった気がする 5月だかいつかのパッチで早くなた
この前の未来予想図の後ではあんまり試してない
>>888 ついでに言えば、だ。
固定視点時
マウス(による視点移動)旋回>>>キー設定の旋回>>ロックタゲ旋回
それぞれ移動速度が違い、交差回避に追随出来るのは「マウス(による視点移動)旋回」だけ。
warageでのロックターゲット使用不可にすればいいんじゃね?
それだとM2視点が死にそうだから、M2視点だけ使えるとか。
交差回避されても当たるだろうね。
相手に自分の背後に立ってスニークうってもらって、既に技が始まってる途中からでも、
ロックタゲをポンと押せば、瞬時に180度回転して真後ろをむき、昏倒を回避できてしまう。
とてもあの追従速度を交差回避ごときでどうにかできるとは思えない。
SB+TR+忍者とかならいけるかもわからんがw
範囲外に逃げようとする移動回避なんか、前進キー押してりゃいいだけだしね。
移動回避に幻想抱きすぎなんじゃw
>>902 ロックタゲ旋回>>キー設定の旋回
逆だった。吊って来る
あぁ抽出したけどやっぱ新規のアホヤムチャだな
移動回避ってのは移動不可での話しだぜ? レスくらい読もうな
それともお前のチャージドスラッシュは前進できるのかい?
お前が常にSoW状態なら話は別だけど
交差回避はくわしくはわからんが不可能じゃないと思うぜ
>>904 ロックの追尾速度の話じゃなくてロックの追尾の遅延についての話をしているんだが……
まぁ、ここでギャーギャー騒いだところで、
当たらない物が当たるようにはならないだろうし、逆もまた然りだ。
話の流れを元に戻そう。
とりあえず今度からテンプレに入れておこうぜこれ
※参考
このスレはヤムチャを基準にしていません
バランスに触れる場合は人並み以上になってから、を心がけましょう
最近はBBS上では強がるヤムチャも増えたからな・・・・・・
つーか、ヤムチャだと思われる奴は放置しときゃーいいんだよな。
話し込んでからいきなり「相手がヤムチャだったんだろ」とか煽りだすようなのは臭くてたまらん
武器性能やシステム、操作の仕様は色々な要素を全て考えた上で細かく調整された一つの完成品だった
ラグや同期が改善されれば何かしらのテコ入れが必要だろう。βテスターに戻った気分だ
完全同期は「絶対」ありえないからもういいじゃない。
まとめると今回の変更は良いところもあったし悪いところもあった。
前の弓射程からアタック余裕でした時代は「絶対」肯定できるものではなかったから
BFやMFや落下が無くなってよかった。近接の判定が変と感じてる人も
多いから今度はその辺りをいじっていこう!てのが前向きかな?
913 :
名無しオンライン:2006/06/26(月) 23:18:09.47 ID:FZ6jnenN
ヤムチャヤムチャっておまえら
頭まで筋肉でできてるゴクウですか?
パッチ以降、ヤムチャどころか、2chで大言壮語はいて、しかしゲームじゃ誰も知らないUMA(未確認生物?)も現れたからな
2chの方が先に新種族実装してどうするんだ
昔:近接マンセー
今:遠距離マンセー
脳筋どもにはザマミロとしか言い様が無いな
俺ヤムチャだが今回の仕様のどこに問題があるのか全然わからん
舞空術でウマウマしてたチャオズが、三年経ったらヤムチャまで舞空術使えるようになっててグダグダ言ってるだけにしか聞こえん
後ろ向いて当たることがあるとか言うけどな!
相手が見える状態で攻撃当てないと追撃出ないんだよ!
ってサムライの人が言ってた
あと当たり判定が遅れるのも追撃出ないから嫌い(´・ω・`)
要するに旧仕様に戻さないでもいいからもっとマシな同期にしてください、と
脳筋って遠距離物理も含まれると思うが
実際近接がこの世からいなくなれば何も問題ないよな、今回のパッチ
俺の今回のパッチの改善要望
・近接の攻撃判定を未来の虚像ではなく本体にしろ。
不自然極まりないし
。
・未来の虚像の進行方向へ移動する速度を今の1/2に。
個人的にそれでちょうど良いと思う。
・弓の補正角度を今の1/2 or 扇状ではなく直線状に。
当たりすぎるのも楽しくねぇ。
・蛇串のデメリットに移動速度-10 属性耐性 火水-10 土風+10
デメリット無しで判定がモニ以下ってものあれだし。
実際の世界では遮蔽物の概念が無視できない
でlもMOEはPCやMOBにそれらが適用されないときた
おかげで敵前衛の影から火力集中喰らう
これはどうかと思います
本体にすると残像がでたとき悲惨。昔はやばかった
遠距離あたるようになったようだが、左右にフェイクかければ、
余裕でかわせないか?
当たりすぎってさわいでる奴は、かわす工夫してみろ。
読まれたら当てられるが。
もう自クラで攻撃判定すりゃよくね?盾死ぬけど^^;;;
画面に映ってる自分の姿が一番信用ならんとか意味不明
近接に補正角度、これ付ければ良くないか…?
すでに90度の補正角度がついている。
それでいてこの状況なんだ・・・
>>889 TRですれ違い気味に斜め前に動きゃロックタゲだと旋回間に合わないから当たらないと思う。
射程三倍 補正角度270度くらい必要なんじゃない?
このunkパッチにはさ。
もう360度でいいよ
とりあえず180度ぐらいにすりゃ3視点で写ってる距離が適正なものには当たるだろ
尻からスニーク出るぐらいだしな
なんか・・・本当にどうしようもなくループ村だね。
とりあえずこの2つはもうシメジだからやめてくれ。
当たり判定を実体にしろ→元々相手側クライアントには
未来位置しか送られてないから無理
なんで無理なんだ!以前はできてただろうが→
そのためにキャラは頻繁にワープし調和ズラシで
長距離スニークとかできてた
これ以上補正角度を増やすと、下手に補正するより
ロックタゲの方が確実性が高いとかになって、
大味なゲーム性になってしまうような気がする。
自然な感覚で補正できるのが理想なんだけどなぁ。
今のずれ量で、前の補正感覚で当てられれば・・・
>>921 弓の当たり判定を完全に直線にしたら究極的には弓を見てから横移動だけで避けれるぞ
補正角は必要
ちなみに今も弓を撃つのをみてからヘビに変身したら高確率で避けれたりする
それでもいいわ、弓なんぞ。
弓投げが現仕様で腕に関係なく最強なテンプレ構成
下手だと自覚してる奴はこの構成で今のうちにTUEEEしとけ
弓投げだとSTすぐなくなりそうだ
基本瞬殺だから持久100と高調合でおk
以前の弓は飛んでくる矢を見てタイミング合わせてジャンプでかわせていたのだが今はどうなの?
ジャンプして着地するまでの間に7発打ち込まれて死ぬ
それが今の弓
げに恐ろしきことよ・・!
ジャンプはポーズ6と同等の時間だから
その間にTFバルク0距離発射でも間に合わないな
946 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 03:00:43.18 ID:NbFGrFnb
他キャラの未来位置を予測して自クライアントに表示
MoEではこれを今までの操作システムのままやったため、キャラを小刻みに左右に動かすことで表示を虚像に出来る。
ファンタジーアースでは全く同じく未来位置が自クライアントに表示されるが、一味違う対策が取られている。
なんと、「細かいキーストロークの操作は受け付けない」。
FEではある一定間隔以下でキーを入力するとサイドステップという扱いになり、一旦ユーザーの操作を受け付けなくなって
入力の方向に一定距離ステップするようになっている。ステップする距離は一定で、ステップ開始地点がデータとして
送信されるから同期が必ず取れるわけ。
右左右・・・と小刻みに入力すると 最初の右左右の時点で右がすばやく2回押されたという判定になってサイドステップになる。
そのためFEでは細かな位置調節が出来ず、例えば崖のそばを歩く事ができない。
崖の側に微妙な位置の障害物が有るマップがあり、前を押しながら微妙に右を押して位置調整して
崖と障害物の間を抜ける必要があるのだが、位置調整のために細かく2回押すとそのまま飛び降り自殺する。
もちろん敵の矢を紙一重で交わすとか無理。細かい入力はみんなサイドステップになるから、着地を狙われておしまい。
この仕様のため、FEはPスキルが全く体験できないゲームという評価が一般的。
なんて強引な
他ゲーの話を持ち出してもしょうがないけど
同じRvR系MMOのDAoCだと「同期」なんてのはまったく気にならなかった
(というより存在していなかったし、あったとしてもまったく問題視されないレベルだった)んだけどなぁ
なにか改善方法があると思うんだけどね
3Dの処理がやたらとめんどいMoE特有の現象なのかね
そうだ、ターン制にしよう。これで同期はバッチリだ
**のこうげき!
じゃりじゃり!
クリティカルヒット!
***に120のダメージ!
■■■■■■■■■■■■■ E鯖住人は 低マーCody に注意!! ■■■■■■■■■■■■
・鯖
Emerald
・職業
低マー
リアルで借金800万円
・罪状
♀キャラへの過剰な粘着行為
380 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![] 投稿日:2006/06/27(火) 02:45:23 ID:oJJv4X+I
Codyって自分に優しくしてくれたモニ子に好意を持たれてると勘違いして付きまといまくって
俺と以外PT組むなとか言ったりしたせいで避けられた挙げ句
フィルターに入れられてるのに毎日新キャラを作ってモニ子にネットストーカーしてるような奴だからな
ttp://not.main.jp/up/dat/11534.jpg ▽:-Master of Epic-E鯖隔離スレDay44
ttp://ex9.2ch.net/test/read.cgi/net/1150773841/ より転載。
別キャラはRoccolein
近づくだけで自身に好意を持っていると勘違いする典型的なストーカー体質の人間です!!
MoE内だけに留まらず、リアルでも接触される等の被害を被る恐れが(マジで)あるので、
フィルター入りして【絶対に】近づかないようにしましょう。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
スレ違いだけどキモスwww
954 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 04:19:15.66 ID:gXukZUfR
今回の修正は同期が直ったのではなくて単に予測プログラムを組み込んだだけだな
Mobは未だに2連撃してくるし範囲さっぱり当たらんかったり
突然ワープしたり突然消えたりするし全然同期自体はなおっとらん。
ゾーン直後は点滅のように表示されたり消えたりしてることがあるぞ
>>948 DAoCも実は微妙に同期悪かった。
死ぬとかなり滑ってから死体になるし。
が、スキル全般の当たり判定と射程が広いのと、
一度でも戦闘開始したら早足系全て解除なのが大きいんじゃね?
MoEも今の表示で攻撃判定が実像から出れば良いはず…なんだけどな。
何でこんな判定になってるのか理解に苦しむ。
単純に見える相手を殴れば判定が出るってそんなに難しい事なのか?
なんかログ見れば解る実像、虚像、実体の関係を知らずに検証検証言って話題ループしてる人が出てきた…
>>956 >>734で既出。
攻撃判定を倉処理にすればチートが増える。
鯖に実像座標を送信すれば通信量増えて回線が持たない。
どう解決する?
実体座標じゃなく実像座標を送るようにする?
それは被攻撃判定が以前に戻りラグアーマー移動回避の復活でしかない。
BFブラストとかは以前よりゃマシになってるかもしれんけどね。
まあ倉処理にしてチートの危険性増やすのが一番良いと思うよ。
プロテクトやけに難解だし増えるとは言っても他ゲーのようには増えないだろうし。
実像と虚像って何?
実像は鯖側にある位置情報のことかな
>>958 前スレで最初使われたから定着しただけで適切な表現なのかはわからないが、
実像=自倉で描画されてる自キャラの像 虚像=相手倉で描画されてる自キャラの像 実体=鯖でのキャラ座標で、全ての判定はこの座標で行う
と分けて使われていた。
最初実像と虚像がズレているとだけ言われていたが、実際には実像と実体がズレていて、
実体座標を受信した相手倉側で更に実体から虚像がズレて(遅れて)描画処理される場合がある事が判明。
重要なのは自キャラの未来予想移動位置である実体座標は自分の倉内で計算されてから鯖に送信されるということ。
鯖は実像座標を知る事が出来ない。
問題点は大きく分類して2つ。
移動開始時の実体座標計算が単調過ぎて一瞬で未来位置に実体を作ってしまう事。
虚像の描画は受信した実体座標を元に行われるが、タックルを食らったなどの瞬間移動フラグが無い場合、虚像を実体位置に即座に描画するという事が出来ない。
左右ステップ等によって実像と虚像の位置ズレが蓄積されたのはこの為。実像と実体のズレが蓄積されるわけではない。
この瞬間移動によって、相手の攻撃を見てから実体座標を任意の方向に意図的に作り出せば、実体を瞬間移動させて攻撃回避が可能。
ランダム移動とか言ってる人もいるがランダムである必要は無い。
右移動から相手攻撃見て左方向へ反転入力とかが一番瞬間移動距離を稼げて有効。毎回単調過ぎると予測から当てられる可能性もあるが。
これについても実体位置計算に加速度を組み込んで理不尽な瞬間移動を出来なくし、
移動を継続した場合には本来の未来予想位置へ実体が追い付き虚像と実体の乖離を少なく出来るという案が既出。
2つ目の問題は実体が攻撃判定を持つ事による実像価値の低下。
自分の化身であるはずの実像に価値が無くなり、見えている自分が攻撃を繰り出したのに何故か当たらない。という気味の悪い仕様になってしまった事。
これについては
>>933,957あたり見ればわかる。
あと位置の同期が取れてきて(補完技術であっても同期は同期)ロックタゲが問題になるだろうって問題は前スレで議論されてほぼ結論が出てた。
ロックタゲを無くせば良いだけってね。M2視点は正直FPS的なアクション戦闘と相成れない仕様だから切り捨てても良いと思う。今更やると不満出るのは当然だろうがね。
まあどうせ前の虚像位置が移動方向推察にしか利用出来なかったラグアーマー仕様の時からM2視点ロックタゲなんて使い物になってなかったわけで問題無いと思う。
>>959 サンクス、把握した
動画見る限り、その理論で正解っぽいな
従来の方法で移動技使ってラグ起こすのはできなくなってそうだ
別の方法で起こせるだろうから検証してみるか
>>960 ぶっちゃけ自キャラ+周り8点の計9点に自分の位置情報を制御できるってことだろう?
>>962 そういう事。で虚像がそれを即座に追従してくれない。
実体の作成位置は遅延時間*移動速度だけ先の距離に作られるので、
遅延時間の多い本隊戦や、移動速度が大幅に上がるスレイブチェインを食らっての横移動等でズレが顕著になったりもする。
こう見るとTRSBラグアーマーってのもまだ優位性が失われたわけじゃないな。詠唱鈍足ラグアーマーは完全に弱くなったけど。
>>963 それは虚像が即追従したところで無力だと思うんだw
むしろ分身の術みたいできもい。
移動技を使ったラグについては多分、今でもできると思う。
ただの推測だけど、このゲームの相手キャラ(虚像?)の移動速度は
相手の実体との差に依存する部分があるはず。
さらに相手キャラがモーションを変えた場合、変えた直後は速度変化がほとんどなくなる。
この2つが移動技ラグの原因だと思う。
停止から移動するとき、虚像と実体の間の差がほとんどないため
虚像の初速が極端に遅い状態のときがある。
その瞬間に合わせてモーション変えると速度が遅いまま変化しないから
大幅にずれてしまうんじゃねーかな。
まぁ、停止から移動技使うってことだけど。
違ったらスマン
あとあれだ、移動技ラグ広めたの多分俺だ
正直すまんかった
とりあえず小難しい理屈をごちゃごちゃ書いても、GONZOも俺も理解できないと思うんだ
実際、判定をどっから出せば良いのかそれだけメールすれば良いと思う
実像・虚像・実体のどれから攻撃側の判定を出せばベストになるのか、それだけが問題だ
>>965 実像から出せば(実体のズレを除いて)理想のゲームに近付くが、理想を実現する為には資源が足りない。
問題点は
>>957
西銀や墓地銀行といった人の多いところでログインした直後ってPCのグラが見えず
名前だけが凄い勢いでぴょんぴょん小刻みにワープして動いて見えるけどあの
ワープまでの間が鯖と蔵のデータやりとりしてる実際の更新間隔と見て良いのかな
グラ見えてからだとワープしなくなるのは蔵がその動きを補完してるからと思われるし
だからどうしたって言われても困るけど
ゴンゾが開発してると思ってる
>>99は純情で世間知らずな箱入り息子
そこに痺れる憧れるぅぅぅ!!!!
結局対人好きのアラブの石油王ががゴンゾに超処理能力の鯖と極太回線一式をプレゼントしない限り解決はないでFA?
最近一線を退いたどっかのゲイツでもおk
そんな人間が居たら神運営組織を自分で作って俺たちを助けてくれ
いいこと思いついたぞ
前の仕様で、移動技とかBFとかをモーション前後に一瞬だけ足止まるようにして、
その分移動距離を伸ばす。で、移動技だけ未来位置予測を導入する。
あとはメイジのズレ対策に、全ての魔熟テクが旧ホールド程度に足が止まるようにするとか。
TRは対策が思いつかないけど、これで解決するんじゃね?
前の仕様はもういやだ
>>972=あきらかに前仕様でラグアーマーでうまうましてたクズ
回線が弱い(実測10k)程度でプレイしてみたら分かるが、こっちは問題なくスイスイ動くんだけど、まわりはそうは見えないんだよな。
つまり、自分の位置情報を送信しきれてないんだ。
できるだけタイムリーにするには一括処理の為に鯖と極太回線も必要だけど、各プレイヤーにも太い回線を用意してもらわないと、ほんとの意味では解決にはならないんだよな。
その上で上限なしでプログラム組めば…やっぱり金もいるな
回線弱い奴は足を遅くすればいいんだよ
ロックターゲットしたらその相手だけでも正確な位置情報を受信できれば良くね?
今でもターゲットした相手は位置情報が少し正確になったりしてない?
するな
>>977 それだけだと、リアルでタイマンしてるのと何が違う?
ってコトにならない?ボクシングとかさ。
もっとも回避局面だけの話だけどさ。
赤丸が反撃に入ろうとしたら頭の中とっ散らかってしまうだろうね。
特にフェイント動作なんかした後は。
982 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 11:52:37.85 ID:0njqoJyA
サンダーアローをバルクショットに使うのが凶悪過ぎ。
これ受けると対象は何も出来ないまま全段浴びる。
破壊魔法のサンダーボルトの追加効果のような物が連続でかかって行動不能。
対人のバランスを大幅に乱すハメ技。
サンダーアローの入手が容易になった事と、猿でも弓が当てられるようになったせい。
他に金使うあてのない糞リーマンどもがこぞってバルクサンダーしてる。
なんとかしろ糞ゴンゾ。
ビジポ飲めと
追加サンダーで効果切れたとしても1発でもスカせばバルク追撃は無いぞ
まぁ凶悪かもしれんがスタンスニークのような物と思うといい
ヘビ串喰えヘビ串
サンダーアローでバルクしてる奴なんて見たことないんだがPやDにはいるのか?
俺はスタン取って光バルクくらいはするがな
Dなら1人見た
まあスタン取ったとき等の近距離から撃たれたら淫美痔POTつかえないがね
まあそれより、今日はノーパッチだった、やっぱきちんとした処理ができるまで、一時的にも以前に戻すべきだな
確かに、今よりは当てれる奴と当てられない奴の差が広がるだろーけど
正直今は戦いが一進一退、長引くほどつまらなくなってくるから困る
パッチ2.99MBと930k
変なところで「ら」が抜けたorz
これはアクセスエラーで落ちる事がなくなるパッチのみ?
・・・落ちなくなればいいが
>>989 oyuuafqo.dat はパッチミスで14byte上書きされちゃった人のみで、更新なし。
よって更新あったのはNetG_CL.relのみ。
ぜんぜんだめじゃん
蛇になればバルクショットの連射速度あがらないか?
バルク使いPにいるな
前光弓でやられた
『 Master of Epic 』運営チームです。
お問い合わせいただいた「同期改善プログラム」の件につきましては、
現時点では仕様通りの動作となりますが、今回の件につきましては、
現在バランスの調整を目的とした改善策を検討しております。
改善作業が完了するまで、ご迷惑をお掛けする事となり誠に申し訳ございませんが、
何卒ご理解いただきますよう、お願いいたします。
今後とも「 Master of Epic:The ResonanceAge Universe 」を宜しくお願いいたします。
お問い合わせありがとうございました。
『 Master of Epic 』運営チーム
> 「同期改善プログラム」って欠陥パッチじゃね?
> プルプル震えるだけで近接無効化とかダメダメじゃね?
> とりあえず、上記の問題を修正するまでの間は前の仕様に一時的に戻したほうがよくね?(以上要約)
つまり、せっかく頑張ってパッチ(笑)をいれたのに、また難しい作業するのやだー
と言うことか
2.3Gパッチ導入する位の根性見せろや
>>999 痔スレよろ
でも修正パッチ出したこと自体は褒めてやらないといけない
修正要望のけつにでも良くやった感動したって書いとけ
乙
1001 :
1001:
_ カタカタカタ
.//|:| /'∧
| |..|.| (Д゚,ノ⌒ヽ フトンサイコー
 ̄ll ]-、と/~ ノ )
 ̄ ̄ ̄|(_ ( ,_)
/|
/ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
もう1001かよ \
さっさと次スレに移動するか… \
スレタイにゲーム名がないと困るから \
スレッドタイトルにはゲーム名いれてほしいな… \