2 :
名も無き冒険者:03/03/05 02:43 ID:65LXVmdy
2ゲッツ!
1タソ乙。
おおお…漏れのバカバカ!
>1
スレ立ておつ。
前スレにインデックスでも作ってくるーよ。
5 :
名も無き冒険者:03/03/05 13:09 ID:u1Ic+OMy
即死しない為にネタ振り。
今、最も注目してるゲームは何ですか?
面白い面白くないの観点からだけではなく、
注目度や期待感、将来性や開発スタイルなど
作り手として気になるゲームを。
できればその理由や、そのゲームの長所短所などの
見解もつけてくれれば、今後のゲーム製作などに
役立つかと。
言い出しっぺの法則で自分から。
今、注目しているのはシルフ=エリアス。
参加はしていないが、やはり気になる。
いい意味でも悪い意味でも、アクアから期待感であり、いちごに対する期待感でもある。
長所はやはりそのネームバリュー。
いちごの新作というだけで注目は集める。
また、まだ未実装部分は多いけれど、マニュアルは読みやすく見習いたいもの。
登録フォームがキャラクターごとに分かれており、アイテムなどの入力欄が見やすいのも利点。
しかし短所も多い。
まず、初心者にしてみるととっつきにくい。
相互リンクでの指名制度、メッセージによるPSYの増減、残弾数や残EN量など、
ゲーム慣れしてない人間には理解されにくいと思う。
世界観も、ファンタジーのアクアと関係あるように見せながら、
銃器やウイングなどのSF要素あり、キャミソールやスパッツや
キャンディーなどのライトな雰囲気もあり。
世界観の説明が未完成な為もあって、ユーザーに世界への
イメージを湧かせにくく、その分、感情移入をさせにくい。
また、これは個人的意見だが、戦闘の結果の背景が、クラリスの絵というのもどうか。
この辺はいずれ修正されると期待。
新しいものに挑戦するのは素晴らしいが、それに目を奪われ
すぎて、ユーザビリティが軽視されているようにも思えるのが残念。
ROをやってMMO的思考を取り入れているのだろうが、それゆえ
定期更新ゲーの基本がおろそかになってしまった観もある。
これがユーザーに受け入れられるかどうかが、今後の定期更新ゲー
全体にとって大きな意味を持つかもしれない。
7 :
名も無き冒険者:03/03/05 22:50 ID:1DPolTv+
ヒトケタ!
8げっと、かな
>4
インデックス作成、ご苦労様です。
お陰で内容を振り返るのに、むっちゃ見やすくて便利ですよ〜。
このスレでも濃い話題を交わせるといいですね。
9 :
950:03/03/05 23:51 ID:VKFhmucB
インデックス作製グッジョブ!スレ建てグッジョブ!グッジョブ!
アヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャッ!!
>>5 ごく最近の勢力図とかいったものは知りませんが、
先日KOCを辞めました…。
>5
今は休止中のGBかな。
システムはシンプルだし非同期ゲーを始めたばかりだった頃の漏れでも楽しめた。
一人旅でもPTプレイでも行けるのも良。シナリオ自体も結構好き。
又、フラグの立ったシナリオのみ選択出来るってのは攻略の目安になっていい。
問題は戦闘のバランスがちょっとアレだった事とスキルがクラス限定だった事かな…
自キャラを好きなように育てたい人には向かないゲームかも。
今更だがシルフつらっと流し読みしてきたが
たしかに少しとっつきにくいかもな
俺的にはESが意外と良いのではと・・・・
解りやすいキャラ育成は楽しいし
宝玉集めるのも意外に楽しい
データがもうちょっと隠れててネタバレ増えた方が個人的には良かった
複合職の条件とかは全部隠れてると探す楽しみが有ると思うのだが
まあ色々なデータが乗ってるので遊びやすいのだが・・・・・
12 :
マイナー定期更新ゲースレよりコピペ:03/03/06 15:36 ID:9QdF3B6S
13 :
名も無き冒険者:03/03/06 15:46 ID:9QdF3B6S
14 :
名も無き冒険者:03/03/07 00:49 ID:7N4kcspb
DaAが3更新で終了。
Gr-Bもβ突入前に閉鎖。
そんなに簡単に辞められるものなのかね?
製作の手間はどれくらいかかっていたのだろうか。
止めるのは簡単。
続ける事の方が難しいと思う。
やめるのは簡単だろうな。
漏れなら浪費した開発時間がもったいなくてなかなかやめられないだろうけど。
[[貧乏性]]
質問
ボス戦って、どこかが一回倒したら終了なのと
誰でもそのボスを最低一回は倒せるのとどっちが良い?
もちろんケースバイケースなんだろうが
あえて、どっちが良いと言われればどっちだろうか
現在ボスは一人一回で開発中なのだが
やっぱ誰でもボスと戦える方が良いかな?
一応、低Lvの人もボス戦出来るように
大ボス倒す事で挑戦するのにLv制限の有るボスクエストが
発生とかは考えてるのだが
断然「最低一回は倒せる」に1票。
>17
参加者側としては一人一回の方がいいだろうな。
ボス戦が他人事だと思うとやはり寂しい。
大ボスがどこか1パーティしか倒せないなら、他のパーティはその後の
目的も見つけにくくなってしまうし。
そうなるとDK2のようにリセットするしかなくなるわけだ。
ケースバイケースの一環としては、低Lv限定の期間限定クエストなんかなら、
どこかがボスを倒したらそのクエストは終わりという形もいいかもしれない。
この場合は、どれだけそういったクエストを供給できるかが、受け入れられやすさの
鍵になる気もする。
どこか1パーティしかボスを倒せないにしても、1000パーティ中1パーティしか
ボスを倒せないのでは不満も出るが、1000パーティ中800パーティがボスを
倒せるなら文句も出にくいだろう。
そんなシナリオを800も作るのは骨が折れるが。
前スレにあったが、ボスの名前を参加者側で決められるってのもいいかもな。
たとえばキャラ登録時点で、「宿命の敵」とかいう項目を作って、敵ボスがその名前になるとか。
パーティ組んだときがちょっと厄介になるけど。
>20
果たして、そういうシステムでゲームの根幹に流れる「ストーリー」を形成できるんでしょうか。
ボスの必要性ってのは、達成感を得るというシステム的な面もありますが
ゲームを一貫するストーリーのうえでの必要性ってものあるでしょう?
>21
ストーリーなんてどうとでもでっち上げられるでしょう。
例えば、「お姫様をさらった何者か」をそいつにするとか、
「国王を暗殺した何者か」をそいつにするとか。
もちろん「設定と違う」という参加者側の文句は聞かない方向で。
例えばアクアのエイザム、例えばFCのデルガド。
その名前が変わったくらいで、根幹のストーリーに影響はないと思うな。
23 :
名も無き冒険者:03/03/07 21:47 ID:C4ZpmKuV
管理態度などのGMの質では無く、ゲームシステム自体にいろいろと不満や
無茶が出ていたゲームの失敗から得られるものはあるだろうか?
BI、DAA、DK2、FC、TD
単調さゆえにテストプレイ中に飽きられ、スレの勢いが無くなるゲームには何が足りなかったのだろうか。
エレスフィ、AS、DV、海老、りとまほ、IN
そういう、反面教師側から考察してる人っていませんか。
24 :
名も無き冒険者:03/03/07 22:13 ID:HkVz10kO
>23
ゲームの失敗からというのはちょっと難しいかな。
エレスフィなんかは、「デザインばかりにこだわっても機能性がなければダメ」
という反面教師になってくれたけど。
反面教師にしやすいのはやっぱり自分で参加してたゲームかな?
入力項目が多すぎて登録が億劫になりやすいDK2。
オールオアナッシングで失敗続きだとやる気をなくしやすく、
しかもその成否で極端に敵の強さの変わるアクアの探索。
ボス戦で敗北するとスタート地点からになり、長い道のりを
やり直さなければならないFCのMAP制度。
人数が多すぎて自分のキャラの活躍が把握しづらいりとまほ。
お約束の型を破る事でとっつきにくくなったシルフ。
こういう面は色々参考にさせてもらっている。
定期更新型のゲームは
やはりゲームそのものがいかに進化するかです。
そして、いかにその世界、国、町の住人になれるかが
勝負なのです。
現在あるゲームは
始めからストーリーがある程度できている。
これがすでに間違っていると気づかないかぎり、
良い更新ゲームは生まれませんな。
>>25 脳内で作って、脳内でプレイして、脳内更新すれば、その「良い更新ゲーム」になるんじゃねぇの?
>>25 特に目的は設定せず、世界を楽しませるタイプと
目的を設定して、ストーリーを楽しませるタイプで
どちらが間違っているというものでもないだろ
>>27 ストーリーにプレイヤーがからむのに
「みんなが同じストーリーを辿れる」のはシングルプレイヤーゲームだ。
成り立ちとして定期更新ゲームはネットワークゲームなのかシングルなのかという問題。
多くの定期更新ゲームは「シングルプレイヤーゲーム」として成り立っていて
ネットワークゲームとしての要素はオマケにすぎないという基本構造がある。
すくなくとも「シングルプレイ」を阻害しない程度の要素でしかない。
これを否定するところから入る場合は相当の覚悟が必要だ。
とくに既存のプレイヤーを納得させ参加させるのは相当に難しい。
>27
禿胴。
まあ、最終的な目的は大体あるものだが。
閉鎖になったDaAはマルチプレイヤーゲームとして存在してたな。
ボードゲームに近い感覚でもあったが。
>27の前者はTRPGやMMO的、後者はCRPGや小説的ってところか。
コンシューマの話なら、Wizardry的とFinalFantasy的とも。
定期更新でFFみたいなストーリーをやられてもウンザリだが、Wiz程度のストーリーならあった方がいいと思う。
ストーリーというよりも「進行」とか「流れ」と呼んだ方がいいかな?
大きな流れは最初から用意されていて、その枝葉を参加者が作っていくくらいが理想だな。
>>25 WizTで例えると
4階のモンスターアロケーションセンターでブルーリボン取れまくる事が
ちょっと気に食わないとかそのレベルか。
31 :
名も無き冒険者:03/03/08 19:51 ID:sSvHtS5q
定期更新ゲームのシングルプレイヤーゲーム化を
促進したのはやっぱりアクアなんだろうな…
それまでのDK2などと違って誰でもBOSSと戦うことができるって
長所が今ごろ構造的限界として出てきてしまったのではないかと
でもまあリアリティなんてモンを犠牲にしても
「ボスと戦いたい」「ストーリー(があるなら)に関わりたい」ってのは
子供だ厨房だと言われても結構本心、って人も多いでしょう。
10人のプレイヤーに10人のボスがいればいいのよね。別人で。
すなわち「目的が参加人数によって加減される」という。
「貴方の目的(宿敵や恒常的な目標ならなんでも)はコレです!」って言われたほうが
スッキリするんじゃないかと。
ゲーム開始時に「目的」と同時に「自分以外の誰かの目的のための重要な情報」がもらえるというのはどうか。
ゲームの流れは
「自分の目的把握」>「その遂行のための情報収集」>「キーになる事項を知る他PCを発見」>「ラストバトル」
こんな感じで。
いっそのことシングルプレイお断りにしてはどうなんだろうか。
パーティ組まないと冒険に出られないようにして。
>33
参加者が少なくなりそう。
一人で参加できなくなるし。
でも現状の定期更新を考えてみると、実質的にはパーティ組まないと冒険してられないものが多いかも。
>>32 PBeMのような個別対応をするか、かなり少人数を想定している場合ならともかく
数百人以上を想定するのなら、かなり難しくないか?
結局はワグナス、ボクォーンみたいな何種類かのボスに名前をランダムで割り当てて
あなたの目標は○○です、っていうだけになるんじゃないの?
>>32 同じ敵に挑めるってのは
他人のデータを見て戦略(ってもたかが知れてるが)を立てれるという
「パーティプレイ推奨」の意味合いも出てくる。
みんな目的がバラバラで、それでもパーティを組んで
「一人づつの目標を協力して順番に達成していこうか?」なんていう
理想的な状況になる可能性を、多めに見積もるのは危険だと思う。
普通は「個人プレイを推奨してるんだ」と思ってしまうから。
それほど個人プレイしたいPCは多い。コミニュケーション不全というか。
現状より個人プレイされやすくなってしまう案は容認できない。
>35-36
これらを解決する案を考えた。
つまり、数種類のボスに名前を割り当てるだけでなく、かつ個人プレイでなくなる方法。
その目標の能力が一人一人違い、かつマルチプレイゲームっぽくなる方法。
すなわち、「あなたの目標は○○(他のPC名)です」にすればOK!
[[だめぽ]]
どちらにせよ、自分にとってキーとなるPCが駄無だったら終了。
>36の言うように、個人プレイを助長する可能性も否定できない。
でも、他PCとの交流のきっかけを作るというのは、面白い発想だと思った。
多くのRPGが戦闘・育成などのゲーム部分では進化しているのに、
メッセージの送受信・アイテムの取引きを含む交流面では停滞していると思う。
革新的だったのはシュネルギアくらいか。
話が進展しませぬな。
私が思った事を書いてもいいですか?
いや、これはまさにツボをおさえた発言だと思うのだが。
「本当い新しい案があっても、それを書き込むやつはいねー」
つまりね、本当に良い案があったら、
ここに書き込まないで自分で会社作るというわけ。
それか、会議に自分の案を発表するってわけよ。
だってねぇ、ほら、ここに書いたら盗まれちゃうじゃん?
>39
前スレですでに何度か話されてるよ。
読んでくるといい。
逆に新しくて誰も思いつかないような案は、参加者にも受け入れられにくくて
実用には向かなかったりもする。
>>39 脳内だけのワンアイデアなんぞモノにならんよ
アイデアを仕様にする過程はまだまだ先だ
それこそ作ってみれば判るけどな
おっしゃ、一つここの連中で何か作ってみるか。
でも俺はプログラム打つのはできねーから。
まず企画で言うところの背景を決めていこう。
その前にリサーチしてもいいかな。
ここ覗いてる奴に聞く、定期更新型ゲームの何が楽しい?
そして何に、どんなところに不満点を持っている?
とりあえずこの二点だけ。
箇条書きでもいい、思いつくだけ書いていい。
>38
確かにメッセージの送受信・アイテムの取引きを含む交流面って
発展して無いな
メッセージはまあ置いとくとして
アイテムの取引を活発にするにはどうしたら良いだろうか?
DK2みたいに街でしか売り買い出来ないと
取引の需要がUPするんだろうが、同時に多重キャラ作りも増えるだろうしな
小物の売り買いが面倒だな
取引を活発にするにはどんな方法が有るかな
そうか!!参加者増やせば良いんだ
>42
楽しいのは、
戦略を立てるなどの計画や予定作成
パーティメンバーと同じゲームをしているという共感性
廃人にならなくても(時間がなくても)他の参加者と同様にゲームを遊べる事
更新結果が出るまでのドキドキ感
マカーの友人とも一緒に遊べる
不満点は、
更新日までが待ち遠しく、すぐに行動を起こしたい時に起こせない苛立ち
登録などで失敗をしてしまった際、それを取り戻すのに時間がかかる
>43
EDのように金銭収入を減らして物品収入を増やすとか。
思い切って、システム側での装備販売を最低限(もしくはゼロ)にしてみる手もあるかな?
装備品のほとんどは参加者が拾ってくるしかないようにするとか。
メッセージでの発展はシルフがメッセージに数値が絡むようにしているが、
上手い方向に転ぶんだろうか?
45 :
42:03/03/10 09:40 ID:OPsfynHr
>44
他人の結果から類推する作業もまた特徴でしょう。
定石をなぞることも楽しみ、ということになるかな。
参考になりました。
そうですね、ターゲット層を設けるのなら
忙しい社会人向けに的を絞りたいですね。
MMOがチャットならば、定期更新は掲示板でしょうか。
今はゲーム世代が社会人になっている頃ですし、
丁度良いのではないかと思っています。
可能なものならば精神年齢20歳以上を推奨とでも
しておきたいくらいですが、それはまた別の話。
参加者に受け入れられたとしても、採算が取れる訳じゃなかったりする。
儲かるならば、もっと定期更新型ネットゲームは出てきて良いハズなんだよ。
★ アクア
1年目 6000人×3500円=2100万
2年目 4000人×3000円=1200万
3年目 2000人×3000円=600万 (予想)
★ FC
1年目 2500人×3000円=750万
2年目 1500人×3000円=450万 (予想)
1年間の諸経費 50万
例えば、FCは2年テストプレイをして、有料プレイの2年で純利益は1000万、
Yunたんの給料を考えれば、かなり赤字ギリギリの線だろう。
しかし、開発にかかった時間を考えていないから、実際はもっと・・・。
だから、FC第三期は無料テストを急遽打ち切ったのだと思う。
つまり、定期更新型ネットゲームで儲けようと思えば、
アクア以上の物を作らなければならないわけで、現実的じゃないですね。
やたら時間がかかるから、ハイリスクローリターン。
★ Spell of Oberisk
1年目 300人×2000円=60万
1年間の諸経費 10万
ここらへんが現実。名前を売ると言っても、
各ゲームのこの現状で名前が売れるかというと謎過ぎ。
マイナスに働く事の方が多いんじゃないですか?
まぁ、言いたい事は要するに有料化等と考えるのはアホの思う事。
お金のために作るのだったら止めとけって事。
至極当たり前の事を言うけど、プレイヤーが最後に望むのはGMの作家性です。
だから、ラストクエスト:アクア=エリアスを目指した戦いが
あんなに熱かったのにあんなに冷めてしまった。
>>47 漏れは作家性ってあんまり出して欲しくないほうなんだけど。
神が見えている事はデメリットありこそすれメリットはない気がするんだが。
相手人間だと思っちゃったら憎む対象が明確になり過ぎて辛い気が。
>41
そんな事いうけど、ぜってー楽しいの浮かんでるよ。
でも、なんか偉そうだから書く気萎えた。
それこそ、本当に浮かんだ奴にしか
この気分は分からないけどな(おい
>>48 君は
>>29の返信にある「前者のタイプのゲーム」を望んでると言う事を言ってるのと同じで、
まず一番否定しなければならないのは、GMが明確なラストを用意する事。
明確なラストというだけで強烈な作家性が見えてしまうから。
君の思うゲームでも面白い物は作れると思うけど、今度は永続性が問題になってくる。
終わらないのなら続けなければならないんだから。
そして進化し続けるゲームでなければならない。
でも、放置するGMでは進化し続けるゲームにはならない。
UOが未だに第一線を張っていられるのは、緩やかでも進化し続けているから。
同時期に発売されたディアブロはアレでしょ。
殆ど採算が取れない定期更新型ネットゲームで、
GMがずっと気力を保っていられるかというと不可能に近いと思う。
無理とは言わないけど、それが成功した例はない。
>47
別に儲けをださなくても、必要経費とトントンになれば十分。
定期更新で食っていくには2年に1回は新作を出さないと難しい。
そしてその途中1度でもハズレを産んだらそこで顧客はなくなりかねない。
食うためにゲームを作るのはナンセンスだよ。
趣味は趣味、仕事は仕事。
仕事の息抜きで趣味をやり、趣味の金を作る為に仕事をする。
そう分けた方が楽しめるし、長く続く。
52 :
42:03/03/11 01:06 ID:0CMiUXsA
さて、例えば火などの属性とやらは多くのゲームにあるが、
物理攻撃は殆ど全てが一つ。
ロマンシングサガ2で(出典はもっと早いかもしれないが)
出てきた斬、打などを取り込むと良さそうかな。
武器を目的に合わせ数種類使わせること、も目的としたい。
そのときに、無駄ステータスができるのはいただけない。
現行のゲームでは使わない武器の熟練を上げる奴はまず居ない。
必要になるのも特定のクラスにつくためくらいだ。
一つの解にはTHE-0-BLADEが参考になるかも知れん。
特定の武器熟練度は、その武器の攻撃に対する回避率になる。
T0Bには習うべき部分も多い、特定のステータスを突出させると
減衰の効果で成長が遅くなるなどバランス的なものは良好だ。
物理系と魔法系の役割を考えた時。
魔法系は状況に応じて魔法を使い分ける、いわば上級者用。
物理系はどんな状況でも安定した力を発揮できる、いわば初心者用。
もちろんこれが全てではないが、これに当てはめて作っているところは多い。
そう考えた時、果たして物理攻撃の種類を増やす事が果たして得策か?
もちろん、初心者お断りの上級者向けゲームならそれもいいだろう。
それでも俺は初心者にも扱える、ある程度単純な系統ってのがあるべきだと思う。
定期更新ゲーの大半はやはり初心者や駄無だから。
54 :
42:03/03/11 02:04 ID:0CMiUXsA
>53
定石をやっても私がつまらないのでそれでいいと思ってですね。
つまりは全てのユーザが何でもできるという触れ込みです。
第一、剣と魔法とも限らないので、インタフェイスは何でもいいです。
また、装備やアイテムは磨耗するようにしようと思います。
修繕も可能ですが、使い方によっては壊れるように。
更に言えば、ステータスも一定期間でリセットがかかるようにし、
制限時間内でどれだけの能力にすることができるか、
ただしキャラクタを殺すとなるとまた問題がでてきますね。
そこで、何とかキャラは死なずにステータスだけリセットする手法も
考えないといけないでしょうが、ここは設定次第でどうにでもできますか。
>>54 あー、俺が作ってるのと同じだ。(武器摩耗・修繕)(w
>44
メッセージに数値が絡むのは、個人的に嫌。
シルフスレにも否定的な意見があったけど、
仲間内でのメッセージの送り合いになって、
外に向けて送信する余裕がなくなりそう。
(実際にはそれほど戦闘に影響は無いようだけど)
「交流することが育成に結びつく」のを狙ったつもりが、
「育成のための交流」になっているような。
熟練度の教授もまた然り。
アイテムの摩耗・修繕という要素だと「ガルパティア戦記」とかありましたね。
あのゲームも要素が複雑な傾向で、定期更新ゲーム初心者お断りみたいな雰囲気もありましたが。
58 :
42:03/03/11 20:48 ID:lYtAv57e
>57
参加していましたが、複雑と思う部分はそう無かったように記憶します。
毎回の戦闘がシビアで、勝ち抜くための収入の回し方の難しさおよび、
運の要素が極端に強かったことが初心者キラーだったように思います。
また、勝敗は特殊効果に依存した部分が多く、その効果を得られぬまま
本家BBSでの取引が活発化しなかったことも拍車を掛けていましたね。
ゲームバランスには難ありでしたが、私は毎回が面白いゲームでした。
複雑、複雑と言われるのは、本当にルールが煩雑な場合と、
始めたばかりでルールに慣れておらずに煩雑に感じる場合と
大まかに分けて2種類があるでしょう。
例えば、今プレイしているゲームと送品などの処理順が違うと
たったそれだけでも、慣れていない間(または掛け持ちしている間)は
煩雑に感じてしまうことでしょう。
そのルールがスタンダードに成ってしまえば問題はないと思いますが。
スタンダードとなるかどうかは、ゲームが面白いかどうかですね。
>>58 単純に入力に何ステップもかかる場合も煩雑に感じる。
あと、時間がさらにない時用に「普通に継続するだけ」がしたいのに面倒だと辛い。
>58
ガイシュツっぽいが重要なのは「ルールが煩雑か」ではなく「参加者が煩雑と感じるかどうか」の方。
例えルールが煩雑だったとしても、参加者にそうと感じさせなければ勝ち。
その方法論としては>59のに近いが入力項目を減らすとか、直感的にわかりやすい項目にするとかがあると思う。
61 :
42:03/03/11 22:08 ID:lYtAv57e
なるほど、両名の仰ることは分かります。
入力データについては、前回のものを継承するFCなどが参考にできますね。
洒落た言い方をすれば、ユーザビリティの向上は逐次図っていく事にしましょう。
ところで、「戦闘」は言わばメインディッシュですが、何かもう数皿、別のものが
欲しいと常々考えています。戦闘と同じパラメータを用いて何かできることはないか、
例えば、スパイや忍者が間者としての能力を発揮できる舞台が欲しかったりします。
いい加減、戦うだけが能じゃではないゲームと言うのも経験してみたいのですね。
結局は、戦闘もキャラクタのデータから弾き出されるテキストですから、
どんなガワを付けてもそうそう変わるものではないと思うのですが。
また、データの仕様を一般に公開してしまい、そのデータを用いて楽しめる
出力サンプルを公募するというのもどうでしょうね。
逆に戦闘と違うパラメータで同じ事もできるんじゃないか?
モンスターを宝箱に。
与ダメージを開錠手順に。
被ダメージを時間経過に。
戦闘の勝敗が開錠の可否に。
こうするだけで戦闘が開錠システムに化けるぞ。
こういう発想の転換をもっと行なえば、戦闘のシステムだけでもかなりの可能性が広がる。
探索、強化(作成)、調合(合成)、開錠、料理、アルバイト、etc.
サブディッシュはオールオアナッシングなものが多いから、
戦闘のように細かく設定することができると、
プレイングの優劣がついて面白いかもしれない。
素材や技法をめぐって、PC間の交流も促進できるね。
伝説のネトゲ海老は鍛冶するのは
素材をモンスターに見立てた戦闘形式で鍛冶を行えるぞ〜
やっぱ牛乳なんだよ
>>64 やはり知ってる人がいたか。やっぱどう見てもショボイよね・・・。
というか、すーぱーやさいたいせんあじもそうなんじゃ?
すーぱーやさいたいせんは、システムがどうこうという以前に
文章を読むのに凄まじい忍耐力が要求されるからな・・・
>56
昔考えた案に、「メッセージを送ると相手との信頼度が深まる」ってのがあった。
信頼度ってのは合体技が発動しやすくなるとか、その程度の物なんだが。
実際には、参加者n人いると、n*(n-1)/2のデータ項目(1000人なら約50万)が必要で、
さすがにやめたんだけどな。
育成にあまり絡まない程度に数値に影響させるのは楽しいかもしれない。
>68
漏れも似たような案(合体技辺りまで同じw)を考えて、同じ理由で諦めた。
代わりにINのパーティ熟練度みたいなもので代用しようかと。
ただそうなるとパーティが固定的なものになって、結果他のパーティとの交流が減るかな、と不安に。
信頼度というと、りとまほには似た物がありますね。
ここでゲームを実際にデザインする人は、D&Aみたいな、参加者の不平不満が
ついに届かなかったゲームを反面教師にして頑張ってください。
ああいうゲームは参加者泣かせですから、本当に…
72 :
42:03/03/12 14:51 ID:Rs25swnx
>62,63
そうですね。別に戦闘に拘らなくとも良いのでは、
という私の意見を遠まわしに聞いた形になりましたが、
色々と案を出していこうと思います。
>68
空のボックスを参加者分だけ用意せずとも、必要なときに
必要なだけ取り出せる構造体にして置けばいいと思います。
誰に対して、どれだけの信頼を寄せていると。
関わりを持たなければデータが膨れ上がることも無いし、
ある時間交友の無いものは破棄していくこともできますね。
>68
一人のPCがゲーム中に交流を持つキャラって、何人くらいだろう。
参加者全員ではなく、100人くらいの友達を登録できるようにして、
それでも5万は必要なのか。
育成に絡まない数値としては、
ヤフオクの「評価」のようなものを考えたことがある。
PCが他PCを裁くことのできるシステム。
「人気」のようなパラメータがあって、これが0になるとキャラ削除。
2chで晒されるような香具師は即刻キャラ削除。
嫌なゲームになりそうなので、やめたが。
>>73 水でそんな機能が実装されてたら、E-No1の誰かは1回目の更新で削除決定だな
75 :
42:03/03/12 15:05 ID:Rs25swnx
>71
私は参加したことが無いので詳しく聞かせてもらいますか?
貴方個人の感じたことでも結構ですので、できればお願いします。
また別の話ですが、DK2のようなワールドマップ制にした場合、
それぞれの街に特徴を持たせると面白いかな、なんて思います。
ただ単にテキストで、この街はこうこうだからこんなだ、だけでは
ちょっと薄っぺらいですよね。
例えば弓のことなら此処の街へ行けとか、特定の場所でしか
売っていないアイテムを設けるのも一つではないかと思いました。
そうすることでアイテム等の運送を稼業とできるのではないかと。
他にも、相手にメッセージフラグを届けるメッセンジャーなども、
一つの職(又はアクション)として考えることも可能でしょう。
>>75 TD5がそんな感じで悪評。君はもうちょっと
他のゲームをプレイしてから発言する事をお薦め。
D&Aは参加者のために作るスタンスを取っていないので、あれで良いのでは?
合わなかったら参加しなければいいだけでしょう。
D&Aは寧ろ積極的に参加者の意見抽出をしていたゲームでは?
約10〜15回更新に1度のアンケート、その後にはシステムに変化もあった。
(恐らくアンケートに基づいての変化だったのだろうと私は思う)
78 :
42:03/03/12 16:09 ID:Rs25swnx
>76
ご忠告ありがとうございます、経験不足で申し訳ありません。
そのTD5ではどのような部分が悪評として挙げられているのでしょうか?
匙加減を間違わなければ良い案だと私は思っているのですが。
今は考えられるだけの事を並べている状態ですので、
まだ案としては点々とした内容ばかりですね。
>78
まあ単純に、メンドいってのがあるかな。参加者としては。
特にパーティ内で別々の武器を使ってたら、いちいちPM一人の武器を買うために
遠出しないと行けないわけだし。
メッセやアイテムの送付に時間が掛かるのもリアリティその他のメリットより
不便っていうデメリットの方が大きいと思う。 交流阻害にもなりかねないし。
まあ漏れはTD5やった事ないんだけど、ぱっと思いつく悪評を。
ここら辺を上手く解決できるなら面白そうで良いと思う
80 :
42:03/03/12 16:39 ID:Rs25swnx
>79
早速ありがとう、感謝します。
武器等のアイテムに寿命を設けるならば、益々問題化しそうな点ですね。
一切戦闘をしないトレーダーならば、移動にかかる時間の短縮が可能
であるとか、経験点も戦闘をしている人と同じように得られるという
仕組みを考えないといけませんか。
どうやら、場所に留まって戦いつづけること=効率の良い、となっている
この根の部分から変えなければなりませんね。
DK2の場合はそのお陰で、ボスを倒しに行く為に移動するかどうかの
葛藤で、目的を同じくする者との読み合いが楽しめたりしますが。
定期更新ゲームの「タイムスケール」(更新速度じゃないよ)って
みんなどう考えているんだろう
極端な例として
一回の更新で1ヶ月分の行動を行うゲームと
一回の更新で3時間分の行動を行うゲーム。
時間経過は曖昧で1戦闘か1生産かというようなゲーム。
大体は最後の曖昧なヤツだと思うんですけど
そのへんどうなんでしょう。
>78
TD5は送付や送金も同じ場所にいる必要があるので、不評なのだと思う。
リアルかもしれないけれど、参加者には不便で面倒。
何事もスムーズに行えないは辛いですね。
システムに追加する要素は「楽しませる」ものじゃないと、ね。
上のほうのアイテムの磨耗とかはファイヤーエムブレムや洋ゲーが
元祖なのかな?
ガ戦での磨耗に関しては、それほどゲーム進行でのストレスには
なりませんでした。むしろ戦闘での数値や魔法ダメージに問題があった気がします。
D&Aに関してはまさに>76さんの言う通りかと思う。
GMさんはごくごく一部の、本家チャット参加者の事しか見えてなかったのかもしれない。
アンケート…ってありましたっけ。
システムの変化は、主にチャットからの要望だった気がします。
バランス調整は不満がたまり過ぎて叫ぶ掲示板が荒れるまで行われなかった気が。
バグ取りや調整が行われる前に次のシステムを実装するあたりは、
バトルインターフェイスと似てるかも。
何か文句ばかりですが…
>バグ取りや調整が行われる前に次のシステムを実装するあたりは、
これはαかβかによると思う。
αならバランスよりもまず実装。
じゃないと、後で仕様変更があった時、またバランスの取り直しで2度手間。
αでは開発速度を優先するべきだから、バランスは二の次でいいと思う。
もちろん、バランスが取れているに越した事はないけどね。
>81
漏れは1更新=1週間で、冒険に入ってからは1時間、戦闘は数分。
裏設定だから誰も知らないけど。
わざと曖昧にして参加者が自由にできるようにと。
やっぱ犯罪ゲームだろ。
人間狩とか。
>78
俺はTD5の他に、街ごとに販売アイテムが違うゲームを
3つほど知ってるけどどれも、それなりにアイテムの代理購入とかはさかん
DKみたいに街で戦闘できないんじゃなくて
街でも戦闘できる、もしくは街道と言う概念が無くて、街ごとにクエストが
用意してあるから、常にどっかの街に居て売り買い出来るからだろうが
でも結局取引とかやる気無い&出来ないキャラは装備がガタガタになってる
3つほど、というとASと傭兵部隊、海老か?
>81
現実と同時進行、あるいは曖昧なままでもいいと思う。
たとえば、1回の更新で行える冒険・アイテム売買・強化などを、
ひとつのタイムスケールに統一するのは無理がある。
また、同じクエスト(あるいは地域)の攻略を続投する場合、
PCは一度街に戻っているのか、あるいは前回終了した地点から再開するのか。
PLによって捉え方は様々だと思うから、
運営側が定める必要は無いんじゃないかと。
>>81 私も曖昧なままでいいと思うわけですが、
逆に曖昧でなくなったらどんな事が可能か考えてみました。
仮に1更新が1日だとします。
・何更新目とかでなく、内部時間で何月何日という表記になって没入感の一助になるかも
・時間をからめたシナリオなどの導入が可能になるかも
・1日で出来そうな行動ならいくつもの行動が1更新でできるかも
…あんまり決め手に欠けるかも。
更新のタイムスケールを決めてるのは例えばDK2とかかな。
何年何月何日って出る。
ただ、ぶっちゃけあんまり見ない…
逆に時間も距離も決めてない(マップはある)のはアクアとか。
こっちは参加者の集まりの中で好きに決めてくれってスタンスかな、種族とかもないし。
後者の方がやや突き放した感があるが、それだけ参加者側が自由に想像できるって事でもある。
どっちを選ぶかは好み…かな?
そのタイムスケールの「曖昧さ」と
パラメータにこだわる「厳格さ」が同時にある不思議な定期更新の世界。
>87
ASは有ってるぞ
後二つは現在休止中?だぞ
93 :
_:03/03/14 20:50 ID:T1e4ykRl
タイムスケールの話とはちょっとずれるが、距離感ってものの捉え方もどうなのか気になるな。
例えばどこの街と街も1更新で移動できるがどこも同じ距離なのかどうか。
ある目的地に着くには2〜3更新かかるとか、な。
そのために食糧システムなんか考えたが結局不便になっておもしろくなくなるだけなんだよな。
DK2とかの最初にいる街が違うっていうのはパーティ組むときに不便だし・・。
ドラクエのルーラ的なものがあれば違うのかな、どう思う?
今期のDK2はまさにその状態なわけだが>ルーラ的なものが〜
>95
どこか一つのPTの特定クエスト(マルチED)の結果が全体のクエスト選択を左右する、
なんてのは面白いかもしれない。
シナリオ考えるのが面倒そうだが。
はっきり言って、DK2以後に流行ったクエスト型のゲームは
ネットワークを介してはいるものの、一人プレイが基本なのだよな。
何かこう、双方向に影響を及ぼすような仕組みも考えたいね。
独り言を言い合うような「セリフ」システムも一考したい。
>99
んー、妙案とは言いにくいね。
そもそも一人用であることには代わりが無いし。
意思の反映が1更新後なので齟齬は埋められない=大きな意味での一人用からの脱却は難しい
一人用とはどういう定義で言っている?
他人のキャラクターと取引も会話も一切ないから一人用。
世界全体に影響を及ぼす要素がないから一人用。
世界全体に影響を及ぼす要素があっても、自分は自分のペースで進むから一人用。
対戦要素や競争要素があっても、敵は敵だからやってる人間からすれば一人用。
パーティを組んでいても、登録は一人ずつだから一人用。
一人用か否かってのは、要するに「他人への影響力」で考えるんだよな?
双方向に影響を及ぼすとはどの程度の影響なのかを聞きたい。
>>95と似たような案になるけどさ。
例えばバグ退治を選んだヤシが一人も居なかった場合にキング・バグ出現とかどーよ?w
誰かさ、心安らぐゲームつくれよ
・・・じゃなくて作ってくださいませませシコシコ
>98
申し訳ないが、言わんとしていることが分からない。
現在のセリフ(≠メッセージ?)システムに不満があるなら、
具体的に教えて欲しい。
個人的に、独り言は消極的な性格のキャラが意志を示すのに
重要だと考えているのだが。
>>105 そんな噛みつかんでも。
だとしても、ああいう部分で会話したいのが本心じゃないだろうか。(もちろん独り言に終始しててもかまわないんだが)
せめて「セリフを噛み合うようにしたい」と考えたわけ。あんまりバラバラなのもどうだろうと思っているので。
難しいのは
>>101を引き合いに出すまでもなく判ってるつもり。
振っておいて提案しないのもなんなんで無理矢理答える。
「キーワード+受け答え」をワンセットで入力させてミニ人工無能を組ませるような
セリフのシステムとかを考えたがどうか。
>>106 キャラクター(あるいはプレイヤー)間の会話というものは
メッセージのやり取りの中で実現されているのだから
各々が「がんばるぞ〜」みたいに言っているセリフに
無理に合いの手を入れようとしても
実際には対した効果は産まれないと思うよ
だいたい、いくつのキーワードを登録したら
ある程度の会話が成立する思ってるんだ?
プレイヤーに要らん苦労を押し付けるだけだと思うぞ
>>107 そこで思考停止したくなかっただけです。
なにより、本当に独り言・一方的な叫びだったら、
廃止して掲示板を充実させたほうがいいかとさえ考えた末の案です。
コミニュケーションが取りづらいから取らないプレイヤーが多いのではないかという考えです。
なにかいい手はないですかねぇ。
元々、この定期更新ゲー界がコミュニケーションを取る形が好まれ始めたのは、
そういうプレイをしたパーティが伝説的記録を打ち出したから、
そういうプレイが好まれる状況になったわけで。
ゲームシステムだけそういう風に持ってきても、ゲームシステムが一人歩きするだけだと思う。
そういうプレイがデファクトスタンダード化し、好まれている現状を紐解くと、
コミュニケーションを促進させるネットゲームというのは、ただのおせっかいではないかと思う。
空論はよい、まずやってみなけりゃ分からん。
>>108 逆だろ
コミュニケーションを取らせたいからこそ、掲示板を充実させるんだよ
強化などを含め、多くの人と取引をした方が有利になるシステムを
多くのゲームが採用しているのはなぜだと思う?
多くの人と関わらない方が有利になるシステムって何だ?
馬鹿げた例しか浮かばないが。
>>111 ではやっぱり「独り言」の現セリフシステムは要らんつーことかね
チャットと掲示板を結果や更新フォームから任意に飛べるようにしとけば
いい感じなんだろね
>>113 言ってることわかんない?
コミュニケーションの道具は別にあるのに
既に受け入れられていて需要もある独り言を
否定する必要がどこにあるんだ?
それはプレイスタイルの強要以外の何者でも無いぞ
>>111 一日中張り付かなければオークションでアイテムを落とす事が出来ないくらいの
コミュニケーションを強制させるゲーム?
アクアもFCもそんな感じで、交流の空洞化が起こってるよね。
「合成お願いします」「承りました」
「合成ありがとうございました」「またどうぞお越しください」
そして交流は終了。
こんな交流を何度も強制させる様な、そんなゲームシステムばかりのゲームだから
現在の定期更新型ネットゲーム界の氷河期が訪れるんだよ。
>>114 わからん。だから再考してるんだろ。
無駄な入力を省きたいだけだ。強要してないだろう。
需要があるから付いてるとは思えない。右にならえなのか?
>>116 無駄な入力を省きたいのなら、入力しなければいいだけだろう
自分が使わないスペースのために入力しにくいと思うのなら
UIを工夫すればいいだけのこと
現状では(俺も含め)無駄な入力とは思っていない人にとっては
それを省くことは、その部分の入力をさせないという
プレイスタイルの強要だよ
>115
別に氷河期とも思わないし、そういうのが悪いとも思わないが・・
参加者が少ないと、アイテム買おう/売ろうと思っても需要少なすぎて
ってことは頻繁にある。
オークションみたいなんをシステムの中に組み込んでしまったら、
それはそれで交流阻害とか言われんのかな?
>>119 というか、セリフの「独り言」に疑問を持っているのは
多分きみだけ
定期更新系は根本的に数字のやりとりメインのゲーム。
だからゲームシステムを調整しても、
主に無味乾燥な「ゲームのための交流」の形が変わるだけなんじゃないかと思う。
交流の質を上げるなら、はじめから「交流のためのゲーム」というスタンスを持ったプレイヤーを沢山集めるのが良い。
そのためには、システムはアクアやDK2そのままで
世界観やクエスト、アイテムを魅力的で目新しいものに差し替え、
複数キャラ登録公認、課金無しで運営するのが一番良い気がする。
漏れはあまり交流を重要視したプレーをしたことがないから、
見当違いのことをいってたらごめん。
>>118 氷河期かはともかく、この交流は駄無を抱えていれば
毎週の様に行なわないといけなくなるのだけど…。
交流阻害というか、もはや廃人システムと化しているんだよ。
だから、もう少し余裕をプレイヤー側に持たせる事が必要。
>>119 メッセージシステムは、特に変える必要は無い気がします。
元々、メッセージシステムは余り重要なファクターでは無いと思います。
何故ならば、リアルタイムで送れるわけじゃないから。
ほとんどシングルプレイヤーゲームである今の定期更新からの
脱却が今のテーマなんじゃないのか?
脱却する必要性は?
俺は今のままでもいいと思うけど。
マルチプレイゲームはMMOに譲ります。
>>125 ここの人達の多くの意見はシングルプレイからの脱却なのかもしれないけど、
個人的にはシングルプレイヤーゲームであるべきだと思っています。
それは
>>109の出来事が最初にあるからで、それがデファクトスタンダード化し、
もてはやされるようになった。それだけだからです。
「MMORPGはチャット」で「定期更新型は掲示板」。これは誤りです。
「MMORPGはチャットにも掲示板にもなりうる」、
「定期更新型は掲示板にしかなり得ない」です。
だから、定期更新型はネットゲームではなく、ゲーム性を追求し
コンシューマーの近くにあるべき存在の方が良いのではないかと思っています。
>115
そういう交流は強制されてはいない。
それは>111が言うように「有利になるための交流」でしかない。
シングルプレイを貫くなら、自分で強化師になったりとの回り道をすればいい。
アクアだってFCだって「安くて性能のいい品」を望むのでもなければ、一日中オークションに張り付く必要はない。
交流を強制されるのはイチバンチャンだけ。
無理に急いで攻略する必要はございません。
自分のペースで攻略をしていけるのも定期更新ゲーの長所だよ。
>115の例に出たアクアとFCが両方とも有料で回数制限があるから急いでしまうのかもしれないけどね。
MMOが掲示板にもなるってっけど、掲示板とはまた違う。
その場に居なけりゃ他人の様子を伺うことはできないので、
あそこでこんな事が起こってさーっていう話題では知りえるが。
チャットはチャット、掲示板は掲示板。MMOはMMOでそれ以外ではない。
とか言う制作に直接関係ない定義とか意味付けはどうでもいいとして、
作り方、その定石からどうやって脱却するか考えていこうぜ。
定期更新の特徴は、誰もが全容を閲覧できるということ。
そして登録に期限があり、それを守らなければ成らないこと。
それから、モニタの前につきっきりで無くとも構わないこと。
とりあえずはこんな所か?
定期更新型をシングルプレイヤーゲームで留めるなら
コンシューマーゲームと全く変わりが無いのでは?
ネットゲームである利点は生かすべきと思うが。
>127
そお?
>元々、この定期更新ゲー界がコミュニケーションを取る形が好まれ始めたのは、
>そういうプレイをしたパーティが伝説的記録を打ち出したから、
ってそんなパーティ俺は知らないんだけど
ネットゲームの楽しさは
他プレイヤーとの競争とコミュニケーションによるとこが多いと思う
それが無ければ定期更新なんてただのクズゲーだし
リアルの事情とか有るからコミュニケーション強制するシステムはまずいが
コミュニケーションを楽しむためにプレイしてる人が多いのも事実なのだから
コミュニケーションをしやすい環境を作ってあげるのは大事だと思うぞ
一人でも楽しめるけど
みんなでなら、もっと楽しめるのがベストだと俺は思ってたんだが
>元々、この定期更新ゲー界がコミュニケーションを取る形が好まれ始めたのは、
>そういうプレイをしたパーティが伝説的記録を打ち出したから
ってのはようするにリアルなりBBSなりでの交流が充実してて
毎更新戦術ばりばり練ってるしセリフも打ち合わせて空回らないようにして
って、そういうパーティが在ったわけで
それはリアルなりBBSなりという直接ゲーム自体ではないながらも
それ(ゲーム)を介してコミュニケーションが生まれてるってことではある。
まあ、ある程度決まった仲間内での交流に限定されるかもしれないが
それが定期更新ってもんなのかもしれず。
時間が無い人には、MMOはついていけなくて
定期更新みたく全員が同じゆったりした時間軸を共有してる方が楽で良いのよ。
だからメッセージも1更新に一度、みんなと同じタイミングで受け渡ししたい。
時間が無いせいで取り残された、なんて悲しいだろ?
時間が合ってもっと交流したいって奴は関連サイトでも作って交流すれば良い。
本家のシステム側で必要充分なだけの交流が出来れば、
あとは関連サイトなりなんなりに任せれば良いだろ。
本家がなんでもかんでもやってしまうと関連サイトの成長を阻害する原因にもなりかねないと思うぞ。
よく判らん文章でスマソ。
>129
>定期更新の特徴は、誰もが全容を閲覧できるということ。
これは大きいよな。
コンシューマーとの絶対的な違いだ。
少なくとも他人の結果が閲覧できる事で、自分が周囲と比べてどの辺にいるかが把握しやすい。
もしくは友人知人と同じゲームをしている時に、それら友人知人のプレイ状況がすぐにわかる。
それでいて、その友人知人がズルをしていないというのも目に見えてわかるから公平だ。
同じ土俵の上でゲームをしているという安心感ももてる。
登録の期限もその公平感の手助けになり、多少の忙しさの差なら埋めてくれる。
実際考えてみればわかる。
今溢れている定期更新ゲーがコンシューマーになったところでやる人間はいるか?
ほとんどいないだろう。
なのに定期更新ゲーではやる人間が多い。
つまりはそういう事なんだと思う。
コンシューマーとは違うんだ。
逆に考えてみる。
定期更新ゲーをコンシューマー型にしたらどうなるか?
定期更新ゲーの特徴である「特定日に更新」という基本だけを残すなら、
1)アイテムや所持金の受け渡し、およびメッセージ送付をなくす
2)パーティメンバーの変更は自キャラ同士でしかできない
3)冒険結果は個別に送付され、他人からは閲覧できない
こんなところだろうか?
こういうゲームをやる人間がどれだけいるかを考えれば、逆にこれらの要素が
定期更新ゲーにとってどれだけ重要かもわかってくる。
シングルプレイゲームに近いとは言われても、やはりコンシューマーゲームとは違うのだよ。
なのに今更脱却と言われても、少し違う気がする。
目的のない脱却は良くない。
それは脱却ではなく現状からの逃亡。
脱却を謳うなら、脱却後の明確なビジョンがないといけないのではないだろうか?
せめて「なぜシングルプレイゲームがよくないか」ははっきりさせないといけない。
>>128 交流を強制されるのはイチバンチャンじゃない。イチバンチャンは既に他でネットワークを構築済み。
それにいつリセットが迫るかどうかもわからないゲームに
自分のペースで攻略して行けるような要素があるとは思えない。
後、「無理に急いで攻略する必要はございません。」って参加者に言ってみれば?どつかれるよ?
>>130 それってよく言われるけど、じゃあコンシューマーと同じ物を作ってみて欲しい。
それに、コンシューマーだったら面白くないんでしょうか?
ネットゲームだからといって、ネットゲームであるべき必要はあるの?
>>131 他プレイヤーとの競争はそうだと思うけど、コミュニケーションは必ずしも必要では無いと感じます。
勿論、そういう方法は用意するには超した事はないけど、究極に言ってしまえば
コミュニケーションする事によって利害が生まれなくて良いと思います。
後、当たり前になった原因をわざわざ意識して覚えているって言うのは難しいと思います。
もう何年も前の話だし。
>>132 更に言うと、GMを引っ張り出しリアル交流の方面へ行ったのが大きい。
定期更新型がネットゲームの枠内に収まらず、
ネットゲームの可能性を超える可能性があるとすればそこ。
MMORPGみたいな大規模構造体ではなく小規模構造体だからこそ出来た、
そして同人でだからこそ出来たアクア第二期の隆盛。
かつて、GMを引っ張り出し、絶大な交流範囲を持ったパーティがいたのですよ。
>136
「イチバンチャンウザイです、むはー」と言ったGMならいるだろ。
お陰で今はまたーりゲームになった。
今まで成長させることに関して期限は無かったが、
あえてここに寿命という期限を設けてみる。
そうすればリセットしなくても世界を循環できる。
ゲームスタイルも、「最強のマイキャラを育てる」
ことから、「期限内にいかに成長させるか」に変わる。
分かりやすいイメージで言うと、オンライン版の
ダビスタとかモンスターファームみたいなの。
成長する対象がキャラクターと離れることで、
寿命がくることもそれほど抵抗は無いのではないか。
後は、育てる馬とかモンスターの部分を上手く
ユーザが食いつきそうな対象に変えれば。
だれかさ、心安らぐゲームつくってよ
「無理に攻略する必要はございません」と「イチバンチャンウザイです、ムハー」は全然違うぞ。
それに現在の廃棄されたGMが運営するりとまほが、自分のペースで進めるとは言い難いけど・・・。
廃棄される前も自分のペースというか、GMのペースに引き込まれてるだけの様な・・・。
まぁ、そのGMのペースに合う人が結構多かったという事かな。
個人的にはそういうゲームで良いと思うけどね。
自分のペースではなく、参加者がGMのペースに自然と合わせてしまうゲーム。
というと語弊を招く気もするけど、私はそれで良いと思う。
>>136 コンシューマーならわざわざネットゲームとして出す必要性が乏しいと思うが。
面白くないわけではないが、只必要性に関してだけのことだ。
コンシューマーをネット上でやる意味があるか、
他人のシナリオ経過状況等を見ながら遊べる程度の利点だと思うな。
>141
「急いで」を抜かしてるのは意図的か?
極端に意味が変わるんだが。
要するにID:+GxEII+Pは、自分のペースで進められない定期更新ゲーを
煩わしいと思っているのかな?
交流をするために廃人化してオークションに張り付かなければならず、
空洞化した交流をしなければならない現状に。
それならばシングルプレイ推奨のゲームを作ればいい。
そしてそういったゲームの道を切り開いてくれ。
シングルプレイ推奨のゲームも、交流プレイ推奨のゲームも
両方あっていいと思うよ。
そして考える。
交流推奨ゲームがなぜ多いか。
それはやはりID:+GxEII+Pみたいな考え方を持つ人間よりも
交流推奨のゲームを好む人間が多いからって事なんじゃないかな?
結局、シングルプレイをしたければコンシューマーをやればいいって人が
多いって事だろうな。
俺が定期更新ゲーをはじめたのは、それまでTRPGやってたけど
時間の都合とかでできなくなって、時間なくても仲間で集まって
相談とかしながらわいわいできる。ってところが気に入ったから。
シングルゲームだったら結局CGIやフラッシュのブラウザゲーを
やってれば良い気がする。それでも交流はしようと思えばできるし。
定期更新って、本来PBMを目指していたんではないのかね?
ただ、廃人化せずにそこそこのペースで遊んでも
極端なハナシ、耐性装備を持たなくても必死でレベルを上げれば
充分クリアできるってぐらいの楽なゲームってのがあってもいいなとは思える。
>>146 戦闘部分だけ作ってテストしてたらそういう戦闘ゲームという形のゲームになってしまったとか
MdQはしっかりPBMだが戦闘設定ゲームが多いな
>139
>今まで成長させることに関して期限は無かったが、
>あえてここに寿命という期限を設けてみる。
>そうすればリセットしなくても世界を循環できる。
これって定期更新ゲームが誕生してから
割と色んなところで何回も言われてるけど
未だにそう言う定期更新ゲームって出てこないな
他プレイヤーキャラと、お見合い(合成)とか出来て
コミュニケーションの要素も自然に増やせそうで良いのだが
今作ってるネトゲが完成して
何回かテストプレーして十分にGMを満喫したら
次は寿命付き代替わりゲーム作ってみようと思うのだが
何年後の話になるやら
誰か作ってる人居ないのか?
だれかゲゲゲの鬼太郎のゲーム作ってよ
個人ごとに違う更新フォームに
「状況」が提示されていてその「対応」を入力するような
定期更新ゲームってありますか?
たとえば
「神殿の入り口。近くに大きめのテントが張ってある。君はテントにホブゴブリンが3匹いるのを見た。
ホブゴブリンはそれぞれ黒く塗ったレザーアーマーを着、刀身を黒く塗ったブロードソードで武装している。
陽も落ちてきた。どうする?」
という「状況提示」がされ、
「今すぐ戦う」や「日が落ちてからこっそり近づく」などの対応を入力するような。
>151
クエストの進行に分岐があって、幾つかの選択肢を選ぶならEm-Sが丁度そんな感じ。
一人一人別々に「状況提示」があって、自分の行動をテキストで入力するんならPBM。
>149
個人として、定期更新のみならず、ネットゲーム全般で根本的な問題だと
思っている事がある。
「そのゲームは何時まで続くのか」
194の言うようなシステムを組みこむのなら、定期更新だと数年は実稼働させないと
殆ど意味が無くなってしまう気がする。
そして、数年以上持たせる事の出来るゲームは非常に少なく、かつ労力が途方も無い。
>>155 ついでに言うと、交流プレイというのは短い期間では成り立たない。
まぁ、3年は続けるべきだね(・ω・)ノ
>149
一世代3ヶ月ぐらいのバランスならどうかと言ってみる
大抵のなりきりチャでプレイヤーではなくキャラ同士で交流できるのは
大抵3〜6ヶ月、それを過ぎるとプレイヤー同士の付き合いになると
言われてる部分がある。
そういう意味でロールプレイを重視するには長くても半年ぐらいで
1世代を終わらせたほうがいいと思う。
それなら1年ぐらいのプレイでもそこそこ意味のあるゲームにならないかな?
>149
>寿命付き代替わりゲーム
それってキャラが赤ん坊から始まって老人までをプレイ、
途中でケコーンして子供作って・・・とかになるのか?
しかもそれを短いスパンで繰り返すと。
何かあまり、じっくりキャラを育てたいプレイヤーには向いてなさそうだな。
それに、純粋に仲間と攻略を考えるのが楽しいとか
時間がない中でプレイしていてPMとの交流を楽しんでるような場合には
外との交流を持つ事を前提とするゲームはたとえ内容が面白そうでも参加しにくい。
ついでに舞台が学校で、入学から卒業までを繰り返すにしても
キャラ茶でナンパ繰り返すようなヤシばっかり増えそうな予感。
的外れだったらスマソ(;´Д`)
159 :
139:03/03/17 15:22 ID:c57blKBP
>158
139では寿命と表現したが、キャラクターが死ぬ必要は無い。
必要なのはステータスのリセット、これを端的に寿命と言った。
149の言葉通り、キャラの代替わりゲームを作るとしよう。
ファイヤーエムブレム聖戦の系譜ばりのカップリング制だと
158が懸念するような状況になるのは火を見るより明らか。
ゲームの中の話とはいえ、性的な物をシステムに組み入れると
良識のあるユーザーでなければ問題も起こりえる。
160 :
139:03/03/17 15:30 ID:c57blKBP
ならばどうするか、の私が考えた一例。
アバター(PC)としては人型が一番受け入れられやすいので
人間(エルフでもアンドロイドでも世界観に合わせれば可)にする。
アバターは不死で、既存のゲームと何ら変わりなく交流できる。
ではステータスをリセットするための仕組みはどうするか。
知っている人に分かりやすく言えば、強殖装甲ガ○バー。
つまり、何らかの生態装甲、或いはメカパーツ、はたまた
降霊だろうがなんでもいい。アバターに融合することで
戦闘(戦闘ゲームなら)可能になるようなサブキャラを作る。
ゲーム内容はサブキャラを成長させることにして、寿命なり
悪魔なら契約期間の終了だとかある一定のスパンを設ければ、
PCは殺さずにステータスをリセットする仕組みができる。
冒険者として前線に出なくなったらキャラ代えというのはどうか。
旧キャラはNPC生産系になるの。
で、ケイコつけてもらったりするの。
機械じゃなくても、例えばPCは霊体で、誰かに乗り移らなければならない設定にするとかはどう?
依代には寿命があるが、寿命後は本体である霊体だけが肉体を離れ、
別の依代に宿って生まれ変わっていくとか。
思うんだが。キャラの代替わり、寿命、それらに意味はあるか?
俺はDK2やらFCやらの”リセット”の方が定期更新型に合っていると思うが。
代替わりで遊ぶという考え自体がMMOからの伝染病だ。
「同じ内容のゲームを永くプレイする」ということだろう?
それとも代替わりするなり寿命で死ぬなりするとゲーム内容も変化するのか?
リセットにより客全員をスタートラインに戻す方法の方が余程マシだ。
ステータスのリセットを合理化する案。
GPMの竜や、龍騎のオーディンのように、
黒幕が世界をループさせる、というのは考えたことがある。
でも、単純なリセットでは面白味が無い。
聖戦のスキル継承のように、残せるものがあったほうがいいと思う。
シルフの「転生」は、それを取り入れようとしているのかな。
つまり、このスレの結論はシルフに持っていかれてしまったと(爆)
・・・・・(゚∀゚)アヒャ
キャラのリセットによる利点
新たな刺激になって、長い期間遊べる
キャラのリセットによる欠点
そこでやる気を無くす
新たに参加しようとする人には数ヶ月後にキャラが強制的にリセットされるというだけで
参加を躊躇する理由になるし、結局は少数の熱心な人だけが残ることになりそう
定期更新ゲーで泣けるだろうか!?
効率厨やイチバンチャソは上手くいったら泣くんだろうか!?
>168
一度でイイ!からこう言う感じで見知らぬ参加者同志が連携するイベントが欲しいやも。
PBMみたいに状況による臨機応変さがGMに求められるだろうけど…
水で起きたE-No.1へのメッセボムとか
>169
さりげに水のグランドコロシアムで泣いた
エイザムと戦う時延々戦闘メッセ考えてた気がする
>168
泣ける。
しかしそういう事はできないだろう。
まず援軍の来るタイミングが必ずバレてしまう。
これは定期更新ゲーの「他人の結果を見れる」という特性があるから、ほぼ無理。
援軍が向かっているという情報が先にきてしまうな。
それを省いて、「総力戦でボスを倒す」というのを実現したいなら、敵ボスのHPが回復しないようにするとかはどうだろう?
小数パーティではまずクリア不能だが、多数のパーティが同時に挑む事で討伐が可能になるとか。
もしくは元気玉システムでも作って、他人に自キャラの強さを分けられるようにするとか。
シルフがメッセでPSYの上がるシステムを使ってるけど、それで能力が上がるようなシステム。
こっちはかなりセコい結果になると同時に、奴隷化が進むと思うけど。
こんな話があったので他の人に知らせてあげてください。緊急を要する内容ですので、みなさんのお友達にも教えてあげてください。
最近以下の企業から勧誘の電話が大量にされているそうです。これはコンピュータウィルスと同じです。
危ないので電話がかかってきてもすぐに切らないと催眠術を使ってくるそうです。もしメールでこれを受け取った方は他の人にも転送してあげてください。
悪質先物企業
アイメックス / アサヒトラスト / 岡安商事 / カネツ商事 /
カンサイフューチャーズ / グローバリー / 光陽トラスト / 洸陽フューチャーズ /
コーワフューチャーズ / コスモフューチャーズ / さくらフューチャーズ /
三貴商事 / サンライズ貿易 / 新日本商品 / 第一商品 /
タイセイ・コモディティ / 太平洋物産 / 太陽ゼネラル / 東京ゼネラル /
日光商品 / 日進貿易 / 日本アクロス / フジトミ /
フジフューチャーズ / 三井物産フューチャーズ / ミリオン貿易 /
明治物産 / 山文産業 / 米常商事 / 和洸フューチャーズ
>174みたいなのを見た瞬間、「こういうバカネタでシナリオ作れないかな?」と
考えてしまう漏れは末期症状でしょうか?
>175
正しい姿かと。しかし春だなぁ。
だれか、タクティカルコマンダー2を作ってよ
>173
>それを省いて、「総力戦でボスを倒す」というのを実現したいなら、敵ボスのHPが回復しないようにするとかはどうだろう?
>小数パーティではまずクリア不能だが、多数のパーティが同時に挑む事で討伐が可能になるとか。
それって少し良いかも・・・・・
問題は捨石になってくれるパーティが居るかどうかなのだが
ボスが倒れた場合捨石になったキャラにもメリットが有れば
面白いかも知れないですね。
TD5?
同じ更新日にボスに挑んだパーティが、団体でボスに挑めるのはどうかなぁ。
ボスvs全パーティ で結果は1枚。
とちらっと思ったりしたけど、結果のサイズが凄いことになりそうだ。
>180
じゃ、結果は一つだけじゃなく、パーティ別に分割してさ
ターンの終りに他パーティが与えたダメージを表示すれば一つ一つのサイズは少なくなるんじゃ?
で、どこかのパーティがトドメを刺したらそれだけは他の結果でも出力して戦闘終了。
[[変わりに内部処理膨大]]
うちのゲームに入れたら目玉企画にならねーかな・・と一瞬思ったが
戦闘処理をほとんど書き直さないと実現できそうにないや
>180
いや、だからそれがTD5と同じと思うんだが。
別にDVのすぺばとでもいいし、昔のBIの一部の戦闘でも良いけど。
>183
お、そうなのか。TD5はシラナカータよ。スマソ
もっと他のところも色々見ないとダメだね。
りとまほ終了宣言
さあ、このスレの者たちよ、おまえ達の出番はこれからだ
GhostBustersも終了したそうだ。
>186
_| ̄|○
188 :
名も無き冒険者:03/03/23 12:01 ID:NfCLSmqK
定期更新氷河期。
趣味の世界に氷河期もくそもないと思うが
やっと「ユーザが一周し新しいものが評価される可能性が出てきた」というべきかと。
目新しい要素が少なくても、キャラ育成が楽しいゲームがしたい。
スターウォーズオンライン?
最近開発中の3DCGのやつなんだけど、
あれは見た目がつまんないっぽく感じました。
定期更新ゲ〜の場合、やはり見た目も重要かと。
キャラのマツゲまで表現できるようになって初めて、
中毒者続出ゲーができんじゃないかなぁ〜っておもいますた。
地面が掘れたり、死んだモンスターが日にちごとに腐っていく様子とかさ。
ESとかやさいたいせんとかか?<見た目で損してる定期更新ゲー
やさいたいせんは見た目だけではなく・・・・
見た目で損した定期更新ゲーム・・・
Gr-Bだな
サイトデザインが良ければ人が集まりやすいらしい。
逆にサイトデザインで参加人数を調整可能と言える。
しょぼいデザインで10人募集
イカすデザインで1000人募集
Gr-Bはビジュアルの方の見た目というより
サイトデザイン、構成があまりに不便・不親切だったのが辛かった
デザインを重視すれば初心者が集まり、
機能性を重視すれば玄人が集まる。
どっちがいいかは人それぞれ。
よーしパパ両方重視しちゃうぞ〜
[[言うは易し]]
よーしパパiモード対応結果も出力しちゃうぞー。
201 :
名も無き冒険者:03/03/24 22:44 ID:ekZa1krk
>>198 つまり、テスト段階ではみすぼらしいデザインのものを用意して、
正式版に移行する際にデザインを改良すればいいわけだ。
[[だから、言うは易し]]
年度末という事で、終了するゲームが多いのか。
と同時に新社会人になる人間がゲームをやめる時期でもあるな。
逆を返せば高校を卒業し暇を持て余す人間の増える時期でもある。
新しいゲームを発表するなら今がチャンスかもしれないぞ。
>202
今春から新社会人になる人間なのに、
新しく定期更新ゲーをやりたいと思っていますが、バグですか?
世間が心機一転して、やる気だけは有り余っている時期だから、
新規の発表に限らず、テストプレイにリセットをかけるには頃合かも。
ていうか、見た目で得した定期更新ゲームってあるのか?
Gr-B
あんなに罠ゲーだったとは
IN、FC終了という時期ということもあったけど
数多くの人の期待を……
GrBは・・・あらかじめあのGMを知っていた上でなおも期待した人は居たのだろうか。
時期的には双方に不幸としか言いようのないリリースだったように思う。
>Gr-B
なんかメチャクチャ言われてるが、具体的に何が悪かったんだ…?w;
簡単にキボン
ミフネ祭り(ぼそっ
ミフネ祭りと超難解な合流システムしか覚えてない
後再更新とバグの多さね
>207
スレを見てただけだが、初回更新で更新が20時間ほど遅れて途中その報告が一切なし。
そして完了したものを見てみたら、>208のスレの562-くらいを見ての通りのバグ続出。
しかも勝利パーティはそのスレの630を見ての通り、539パーティ中勝利パーティはたったの7パーティ。
システム、バランス、GMの対応のどれをとってみても罠ゲーという凄まじさだった。
罠の多さではりとまほ、
最高神の多さではFC、
バグの多さではBI、
GMの対応で有名なのはアクアかな
…混ぜちゃダメってこと?∈(・ω・)∋ ?
再更新はしまりすGMのゲームやEmsのほうが多いと思うぞ。
GMの対応がアクアより酷いゲームも多いが、私怨がつくほど目立つのはアクアだけだな。
罠はりとまほよりBIのほうが多い。
>212みたいに罠の意味がわかってない人物からしたら少し違うだろうが…
罠は仕掛けられるものだと思うが。
バグや再更新は活発に開発してるなら仕方無いしな
締め切り後すぐに発表してバグ探しをしてもらうのも一つのやり方
締め切りから2日もあるのにほぼ完全放置で
対応もなってないってのと同じにするのはいかんだろう
本クールでやられると痛いけどな。<再更新
ベータは元々そういうもんだと思ってるし、連打しても問題ないと思う。
ただそのスタイルを取る以上
対応が早くないとプレイヤーに見切られることは承知するべきだろうな。
しまりす氏は再更新は多いかも知らんが
すぐに再うpするし良いんじゃない?
あ、Gr-Bと比べちゃダメなのか∈(・ω・)∋
(Gr-Bはアルファだったしね……
>208-217
結局既存のゲームと大して変わらない気が。
そんなに叩く必要がない気がするむー∈(・ω・)∋
>>201 さり気にFCはそれに近いな・・・
本プレイ以降と課金に伴ってデザインが大幅強化された。
>219
でも重いむー∈(・ω・)∋
>218
やった事がないからそんな事が言えるんだと(ry
まあ、ミフネ効果もあったんだがな。
>218
長所と短所の問題だよ。
既存のゲームはなんだかんだ言って一長一短がある。
GMは悪くても中盤までのバランスで楽しめ、コミュニティの広いアクア。
罠ゲーと言われつつもヒーロー覚醒などの独特の要素と雰囲気のあるりとまほ。
最高神だうっかりだバランス悪いと言われつつもGMの対応のいいFC。
なんらかの長所があればやっぱり人は付く。
対してGr-Bは短所ばかりが目立って、長所がほとんど目に付かなかった。
誰かGr-Bの長所(ウリ)を知ってる人がいたら教えてくれ。
サイトデザインはそれなりだったと思ってたんだが、>197によれば不便不親切だったようだし。
宣伝効果とかゲームの開発効率UPといったリターンの代償として、
やはりテストと言えど参加者もある程度楽しめることが求められるわけで。
Gr-Bの場合、バランスとかPT編成とかの件は仕方なかったとしても
アルファとはいえ公開テスト以前のバグが多過ぎた気がする。
その上GMのやる気も見れなかったのが痛い。
本来ならローカル又は少人数の純粋なテスターだけで動かすべき段階で、
1000人以上のプレイヤーと期待を背負ってしまったのが最大の失敗。
…だったと思うのだがどうよ?
テストはテストとしてキチンと明記せな
誰か、Lv上げをしている感覚がないゲームつくってよ
楽しんでたら強くなってた=これ最強
>225
ALIVEは無いぞ。皆飢えぬよう必死だが。
『能力を下げないよう努力するゲーム』かもな。
>225
今の定期更新ゲーには多かれ少なかれ「育てゲー」の要素が求められているから
難しいと思われ。
Lv上げをしている感覚がないゲームを考えるなら、キャラ成長の要素を排除して、
装備などの外的要因によってのみ強さが変化するゲームとかはありかもな。
>227
ただそれだと強いコネを持った新人ちゃんに
100更新育てたキャラでも簡単に負けうる
それもどうよという気はするむー∈(・ω・)∋
そもそも成長要素のないゲームをやりたいってのは
「育てるのがめんどーだむー∈(・ω・)∋ 」ってことなん?
なんか∈(・ω・)∋ が一杯に溢れかえりそうなかんじなんだが…
レベル
失礼(´д`;
>225が言ってるのは「成長要素のないゲーム」ではなく
レベルを上げるためにカツカツする必要のないゲーム、ってことだと思う。
りとまほとかどうよ?
カツカツする人ってどんなんでもカツカツするんだけどね
数字を上げるのにこだわらないでいいって意味なら
アクアの森くらいまでもそうだな
それ以降は数字を上げないといけないカツカツのゲームになってしまうんだが
レベルを上げれば強くなるという前提は置いておくとして
レベルによる能力値の格差を小さめにすればいいんでないかと。
ゲームバランスのズレによる効率格差
(強いクラスのやつほどもっと強くなる)
も小さくなってオススメかも知れん
結局、定期更新ゲーにおけるレベルってのは
毎更新キャラのステータス表の内容が少しづつ変わってて
プレイヤーが目標としているクラスの条件を制限するために
存在するだけの存在だしな。
極端なハナシ、プレイヤーの攻略ペースが速くていいのなら
レベルを上げても殆ど能力値が変わらないようにしたり
上級職ほどプレイヤースキルの必要な使いにくいクラスに
していくというテだってあるだろうよ。
CRPGのように1点単位で必死で経験値稼ぎ作業を
させるようなゲームは正直定期更新としては失格のような気がする。
言葉のマジックだが逆転の発想。
レベルを上げると強くなるのではなく、強くなったらレベルが上がるようにする。
つまり、レベルというものを「強さの基準」としての表示にする。
アビリティの数が増えたらレベル表記が上がるとか、上級クラスにクラスチェンジしたらレベルが上がるとか。
普通のやつとどう違うんだ、という気はせんでもないが
それはそれでありかもなぁ
レベルというかランク(格)みたいなものでつね。
ランクが上がって初めて挑戦可能なシナリオ作るってのも良いかもね。
…寿命延ばしに。
管理人がレベルを判定する
評価値は非公開
>>238 それ、マジでいいかも
うちのゲームにも導入を検討しよう・・・・・・・
>238
ランクはDAAで其れらしい概念があったな。
DAAはバトゲーだが。
海老にもランクはありますな。
DK2のクラスも、似たような遊びかもしれません。
243 :
238:03/03/28 21:21 ID:FIKmJIIj
まぁ、アイディアはAC3SLのアリーナなわけだが(ワラ
別ジャンルのゲームでも、いいと思えるアイディアを引っ張ってくるのはいいことだよ。
「このアイディアはあれで使ってる」って言ってそれらの引用を避けてると何もできなくなる。
問題はそのアイディアをどういかすかだよな。
脇は他所様のアイディアも使いながら固めていくのが有効だしね。
やっぱ中核だけはオリジナルにこだわりたいけどw。
パーニックジャーむ!♪
音楽にあふれたネットゲームいいと思わない?
これはゲームって言うよりも
若手グループを活性化させるためのもんなんだけどね
それぞれ音楽を作ってきて、
エントリーして公演すんの。
あとは、ライブ映像とか、そんなのをガンガン公開すんのよ
そこへ、業界のスカウトメンがきてさ
きみ、今度会おうとか、そんなかんじ
そう言えば昔、イラストを使ってのゲームがなかったっけ?
詳しく知らないんで、詳しい人がいたらどういう仕組みだったか教えてもらえないかな?
>247
カードカードゲッター?
りとまほ終了・・・しないのか?
しかし、新ゲーム開発中との告知。
そしてGr-Bもβの情報公開。
この世界も番組改変期だな。
最近経験値が%表示されているネトゲが出てきている。
おそらく保存データ量が減るからだと思われ。
[[自己解決]]
>250
保存データ量はあまり変わらない。
むしろ増える事の方が多いんじゃなかろうか?
%表示には、
次のレベルまでどれくらいかを直感的に判断できる利点がある。
具体的な数値が見えなくなる難点もある。
経験値の桁が多いなら表示データ量がほんの少しだけ減るね。
本当に少しだけどな。w
%の算出が必要になるから、逆に計算処理は僅かに重くなるわけで。
まあでも、個人的には%の方が好み。
他PTの行動結果を見ても、ある程度unknownがあってもいいと思う。
解析屋さんが細かい数値とか調べてくれるならそれもまたいいしね。
EXP2000(75%) とかの表示にするっては?
>253
漏れは%じゃないほうが好みだね。
%だとあと何匹敵を倒せばレベルが上がるかを正確に把握できないし。
FCのようなゲームなら数値条件を満たしても必ず書やアビを拾えるわけじゃないから
細かい数値計算はいらないけど、アクアみたいに熟練度の正確な数字で
クラスチェンジに影響を及ぼすなら、正確な数値を知りたくなる。
くそ、食いつき悪いなぁ
わかったよ、とっておき言ってやるよ
マニア専用←タイトル
あらゆるマニアの欲望を満たすゲーム
要素1 萌え。
アニメ声の音声チャットから、服装、建物、動作までが全て萌え。
要素2 殺伐。
世界には萌え以外に、ひたすら殺伐とした世界を作る。戦闘も、服装も、すべて殺伐。
要素3 収集
超激レアアイテムを複数用意する。それは高額な値段で売れる事まちがいなし。そのアイテムをゲットすれば、本物の声優さんが自分のキャラ名をつかって「〜〜さんがんばって♪」と言う生CDが送られるとかね。
要素4 LvUP
ひたすら依存度の高いLvUPシステムにする。高Lv者には何か特別な特権を与え、本当の物語は、LvがMAXになってからわかるという物にする。LvUPの途中で、経験値が多くもらえたり、少なかったりをくりかえす。(パチンコと同じかんじ)
要素5 とりあえず女キャラ
姫とか貧困に苦しむ美少女とか、食いつきそうな物は全てもりこんだストーリにする。年齢が18才以上の人には、エロシーンもあったりする。
要素6 フェチ対策
一般マニアとは違い、かたよったフェチを持ったユーザーの欲望を満たすようにする。 数え上げるときりがないので想像にまかせる。
要素7 一般マニア対策
戦争マニアとか、萌え系以外のマニアもとりこむ。出てくる武器などは細かくその武器が出来た背景などの説明なども盛り込む。ロボットマニアとかいるから、とりあえずロボットも盛り込む。プログラミング入力で、爆発を止めるなどのイベントも入れたりする。
なんていうか、マニア専用ができれば、
彼らを救う事ができるだろう。
(いや、もっと救いようのない人間になってしまうかも?)
春休みか
早く終わらないかな
さて、Gr-Bの仕様変更についてでも語るか
ここは "楽しい"定期更新ゲーの作り方 スレですが。
定期更新ゲームのシステムについて語るところじゃなかったっけ。
んでネタ振りだけど、DK2・FCみたいなマップタイプと
アクア・りとまほのようなクエストタイプ、どっちがいいだろう。
双方の長所と短所を聞いてみたい。
とりあえず自分は
>マップタイプ
長所→難易度が順に上がっていくので達成感。地点自体が人とのランク分けになる。
移動するのに時間がかかるので、ゲームが長持ち。
短所→過程を飛ばせないので、いろいろやれない。
>クエストタイプ
長所→全然違う地点の話を作りやすい。
短所→クエスト消費が早い。プレイヤーの平均レベルが高いと、クエストが一瞬で食いつぶされる。
思えばアクアも終盤はマップタイプに分類されるのかな―とか。
FC(EDやEm-Sも?)はクエスト毎にマップがある方式だからDK2とは違うんじゃないかな?
マップ式 … DK2、AS
クエスト式 … アクアなど
クエスト&マップ式 … FCとか
漏れはこんな分類。
クエスト&マップ式は近道するか安全に行くかそれとも美味しい地点目指すか、
なんて選択肢が出てきて良いと思う。
EDのコード選択方式はどちらかというとクエストタイプ寄りになるね。
長所はマップタイプに近いがコードを取得さえすれば過程を飛ばす事が出来る。
短所はクエストタイプと同じで消費が早い、だろうか。
>>265 ようするに話がループしてるってことだな。もうダメぽ
まぁそれこそ一本道でもマップの画像とか出しておけば、雰囲気は出るのでそれもよいと思われ。
とりあえずプレイする側からすると、そりゃ経路選択できないゲームより
できるゲームの方が嬉しいでしょ。
後は創り手側の考え方次第。
経路選択は確かに面白い。
面白いが、クエスト製作が大変で数が揃え辛かったり、バランスが崩れる原因になったりする。
そのへんのデメリット・リスクを承知の上で、挑むべきか否かってとこか。
うちはクエスト数稼ぎたいのと、クエスト攻略自体がメインではないので一本道でいきまふ。
ネタ振り
定期更新ゲームが出てきてけっこう経つ気がするけど、
ラスボスまで行ったゲームってどれぐらいあるだろう。
自分はアクア、DK2、ネタでりとまほ。ラスボス直前っぽいのでINぐらいしか知らない
あと、ラスボスが倒されたらどうやって続ければいいんだろうとか。
ラスボスが倒されたらリセットするか(DK2のリン=ハザード)
開発終了、後は後進が何度でも倒せる強い雑魚キャラに
甘んじるしかないかと。(アクアのリリス)
それがイヤなら「第二部」と謳ってリセットせずに
新しい連続クエストを作るしかないんじゃないかな?
それを繰り返してばかりいるとドラゴンボールになるんだろうけどな。
1.クエスト以外の要素(闘技場etc)を整備する。
2.初代キャラよりも潜在能力が高い2世くんに移行してもらう。
3.データリセットはせずに更なる追加クエストを投下する。
4.おつかれさまでした。
…既出なのはこんなところか?
5.倒した奴らがラスボスn
ラスボスを倒すと、その中からラスボスが出てくる
そのラスボスを倒すと、また中からラスボスが出てくる
そしてそn (ry
各クエストごとにボス=その前にボスを倒したPT、
ボスになったらボーナスがつくけど負けたらレベル半減
トランプの大貧民かYO!
>>274 いや、何気に面白いと思う。
バランスとかレベル差をどうするかとか、そのへん整備できれば。
少し流れからそれるが経験値の%表示での利点。
例えば経験値10%UPのようなアイテムがあった場合、
どのLvであっても同じ効果が得られる。
[[利点じゃない気がしてきますた]]
話の腰を折ってしまうが、性別限定クラスのあるゲームってあるよな。
これってどう思う?
利点としては、男舞姫や男ウィッチが出ない事。
バリバリシリアスな世界観なら、そういう雰囲気作りも重要だ。
難点としては、性別による制限が厳しくなりがち。
戦士系が男限定、回復系が女限定になりやすくなってしまうからな。
と同時に男ウィッチなどの「組み合わせの悪さ」をネタとして楽しむ事が難しくなる。
女装男装キャラにも苦しいな。
見ての通り、俺は反対派なのだがみんなはどう考えてるだろう?
蛇足だが、そういうゲームがあるのは否定しない。
自分のゲームではやりたくないというだけだから。
コンシューマで言えばFFTみたいな感じ?
いーんじゃない? クラスごとのイメージがわきやすいし。
CC時に異性装アイテムを装備しているかのチェックをすれb(ry
漏れはあんまり性別限定は好きじゃないけど、
向いていないクラスが向いているクラスと較べて敷居が高かったらチョト面白そう。
揚げ足取るようだが。
ウィッチは一般的に魔女であって、男の魔法使い≒ウィザードだ。
だがゲームでは区別され特徴も異なる場合が多いな。
寧ろ俺はそこが嫌だな。
ウィッチは状態変化系、ウィザードは攻撃魔法系ってイメージがあるね
クラス名なんて便宜上決めてるだけなんだから
参加者にわかりやすければ作り手の好みでどうでもいいんじゃ。
言葉の定義に拘りだすときりないしね。騎士とか。
全ては■が悪いんです
なんで火遁が攻撃技なんだよバカヤロ
ゲームで使われている意味と元々の意味が違ってくるのはしかたないさ
アサシンなんか本来の意味で使ったって誰も理解してくれんだろうしな
>279
FFTよりTOの方が適当だと思う。
女:プリンセス 男:プリンス
女:ウェイトレス 男:ウェイター
これをどうでもいいというやつはいないだろう
ウィッチも同様に女性名詞だ
女装の男キャラとか狙いでなくてあえて使うやつはどうかしている
ソーズマンは男性名詞なのだろうか?
だからといって誰が使っても違和感がないように
プリンパーソン、ソーズパーソンにでもするのか?(w
ウォーズマンがウォーズパーソンだったらコーホーの魅力も半減ですよ!
つまり性別によってCC後の名前を変えればいいわけだ。
処理はそこまで難しくないだろうし。
問題なのはこれだと性別不明が選べないわけだが、
初期登録時に「不明(男より)」と「不明(女より」を用意しておけば大丈夫だろう。
今こそGrBのクラス自称システムを
ガ戦記からあったけどな。自称。
クラス名が漢字ならそういう問題も解決だな。
ソーズマンは男限定でも、剣士なら男女両用だ。
男女平等が騒がれてるおかげで、今は看護婦も看護士だし。
というか、クラスによって性別が変われば問題なし
swordsmanとかspearmanのmanは兵卒であって男ではない
>295
それだ!
クラスによって能力値も大きく変化させよう。
それぞれ基本値を決めて、キャラの成長分の能力値を足す。
戦士系から魔法使い系になってもそこそこ戦える。
論点ズレsage
十二国記放送sage
楽しい定期更新
やっぱ、定期更新は
新しいマップよね
これは戦争ゲームにかぎった事なんだけどね
バトルフィールドとかぁタクティカルコマンダーとか(しってる?)
やっぱ、マップよね〜
>298
アクアがそれを採用してる。
あのゲームの能力値は
50%のレベルによる能力成長と30%のクラス補正
それに20%の個人ごとの適正で決まってる。
たぶんFCやらりとまほと比べると差は小さいと思う。
けど、自由な雰囲気になってるのかと言うと
実際にはわずか20%程度の適正の為に
育成方向が固定されてしまうことが多い。
挙句にそのためにクリアを断念する奴も居るぐらいだ。
(中盤までは素質を考えずにCCしてても進めるが。)
自由なクラスチェンジを約束したいなら
転職時に持ち越せるのは修得したアビリティと所持品、ゴールドのみ。
能力値などは全て固定値を用いるというぐらい徹底しないと
結局どこかで辛くなるんじゃないかな?
もちろん育つごとにキャラの幅が小さくなっていく熟練度システムなんて論外。
結局大抵のネットゲームがPT推奨&クラスごとに死にステが出てくる状態が
普通である限りどうしても育成の幅の限界ってのは出てくるんじゃないかな。
>>303 純戦士系、純魔法使い系でもそれまでに反対のクラスの熟練等が上がっていれば
魔法戦士っぽく戦えるようにしたらどうだろうか。バランスが難しそうだが。
召喚・使役系クラスのバランス調整。
戦闘参加キャラクターによる戦闘バランスの調整。
召喚・使役されるものが弱すぎれば意味がないものになり、
強すぎればそれさえ召喚しておけばいいという状態になってしまう。
(参考資料り と ま ほスレ)
EDでは召喚・使役などは戦闘参加キャラクターは増えず戦闘コマンド扱いに
なっているわけだが面白みに少しかける。
召喚・使役系クラスは淘汰されるものなのだろうか?
>305
召喚・使役系モンスターが1人1匹操るのがデフォという
ゲームならそうでもないだろう。
でも、それがデフォでないゲームだとしたら
最終的にどうしてもどちらかの方向にバランスを崩してしまうものになると思う。
戦闘参加キャラクターが一人増えるという意味は非常に大きいしな。
だからといってそれを他のコマンド並みの能力にすると
今度はただのダム相当のキャラにしかできなくなる。
無難に考えると一昔前のFFのように
強烈な攻撃魔法として召喚魔法がある、というぐらいにするしかないと思う。
ただ、エレスフィの使役獣のように付加価値を付けるなら
もうちょっとバランスが取り易くなるのかな?
使役獣の戦闘能力自体は低くする代わりに
術者の必殺技の使用条件にしておくとか
出現直後(あるいは死亡時)に1度だけ普段より強力な魔法を放つとか。
そういう使い方ならもうちょっとマシになると思う。
>305
意図的に間違った見方をするが、FCのモンスター引き連れシステムも使役系と考えられなくもない。
つまり、FCのモンス引き連れシステムを使役系にしか使えないようにすれば、バランスもとりやすいのではないだろうか?
ぶっちゃけ、パーティの不足分の頭数を補う程度の使役ってとこか?
>307
そうなると今度は逆に使役系クラスは
人数いっぱいのPTには要らないってことになるんだな。
それでゲームバランスを取るならそれでいいんだけど
どうしても寂しくなると思う。
使役・召還以外にもウリのあるクラスでそれをやるならいいんだが。
とゆうか、あからさまなLv上げやめようぜ
いや、マジで
ゲームを楽しむとゆうより、
Lv上げに必死になってしまうのが一番ゲームでやだです。
>とゆうか、あからさまなLv上げやめようぜ
?(゜д゜)?
分かるような気がする。
つまり、経験値効率ばかり細かく気にするようなゲームを
やりたくないってことだな。
問題はレベルが二倍の相手を戦術だけで簡単に倒せるゲームをやると
こっちのクエスト提供速度も従来より上げなきゃいけないわけで
どうしても運営が辛くなると思う。
何より同じ戦術を繰り返せばそんな敵は定期更新のシステムじゃ
簡単に連殺できるわけで飽きも早くなっていくと思う。
これまでのようなレベル制限とは別の
転職可能クラスや行けるクエストを増やす要素があれば
やってもいいとは思うんだがな。
どうした、
やけに伸びが悪くなったじゃないか。
そうか分かったぞお前ら。
「何を主題にして議論していいのかわからなくなった」のだろう!
フハハ!議長がいないからな!フハハ!フハハ!(爆笑
普通は1さんが議長を勤めなければならないのにな!
ふぁっふぁっふぁっふぁ!
フハハ!フハハ!
>>313 スレが消えないように
敢えてヒールを演じて書き込んでいる、
と解釈してよかですか?
きょうもこのすれはへいわでした まる
日付が変わりました まる
議論からなにも生まれないということだ
過去ログ読め。
ネタ振ろうと思ってもネタが見当たらない
パーティ人数って何人がベストなんだろう
4,5人だよなやっぱ
>322
3〜4人と見る。
あとはゲームシステムと更新期間によるかな。
今のゲームにおいては、大体が物理、魔法、探索、回復の4人パーティが
基本の場合が多いが、探索の要素をクラス異存じゃなくせば、探索を除いた
3人パーティでもバランスは取れると思う。
人数は、週1なら4〜5でもいいかもしれない。
逆に週2で5人いると、意見調整が難しそう。
りとまほが最大9人パーティだが、あれだと自キャラがどの役割を果たしているか
判別しづらいので、適度に少ない方が俺は良い。
りとまほは、戦闘してるより合戦をしてる気分になる。
9人パーティでも3キャラ×3で扱って、その中でEDの協力攻撃みたいなのが出来たり、
かばえたりするとか。そんでもって陣形をシステムに組み込んだりでいろいろ出来そうだな。
同じ戦闘でも離れた場所で戦うようなイベント起こして、その勝敗によって先が変わってくるとか。
作る方はめんどくさそうだが。
4人PTってのは今の定期更新ゲームの
極振りマンセーの弊害を生んでるような気がするな。
>今のゲームにおいては、大体が物理、魔法、探索、回復の4人パーティが
結局、それで済んでしまうことが
育成要素が一見高そうなのに、実は複合職を育てる意味があんまり無い
ゲームばかり出てくる理由なんだろうな。
魔法戦士二人が武器キャラ・魔法キャラ一人づつのコンビより
高い戦闘力を持てないバランスな時点で攻略だけを見ると
意味のないキャラってことになってしまっている。
複合職なんて苦労して育てなくても純系四人で組めば
何も問題が出ないんだしな。
なので役割分担ができるギリギリの人数で
PTを組ませるのはあんまり好きじゃない。
(普通のゲームなら4人、323の案なら3人とか。)
組める人数を少なめにして
必ず複数の役割をこなせるキャラを一人は育ててなければ
分担がちゃんと行えないってゲームもあってもいいんじゃないかと思う。
逆に5人PTにして、5人目をどんなキャラにするかで
PTとしての個性を出すとか。
例えば攻撃タイプを多目(6〜9種くらい?)に用意しておいて、
それぞれ得意な種類と苦手な種類を作る。
で、苦手な相手にはかなーりレベルで勝ってても勝てないが
得意な相手にはかなり楽に勝てる。
という感じにすれば、複合職の「状況に応じて使い分けできる」って利点を生かせると思うんだが、どうだろう。
問題は、偏ったパーティだと勝てないクエストなり地点なりが出来てしまいそうな所だけど。
>325
その辺はGMのバランスどり次第と思うがどうよ?
>326の案に近いが、物理、魔法、探索、回復の4人パーティでは
多少てこずる組み合わせを作るとか。
例えば、敵の火力が高く、回復が1人じゃとても追いつかない。
例えば、敵の物理防御が高く、物理攻撃がほとんど効かない。
例えば、戦闘は楽だけど、探索がとても難しい。
これらは柔軟なCCによって補えもするが、純系ばかり続けていたなら
CCしても能力的に弱い事がある。
それならば複合職の方が有利だな。
5人PTにするという案も、逆を言えば>323の3人PT案のシステムで4人PTにするのでも
同じ+1効果が得られる。
突き詰めていけば、攻撃+回復さえいればいいゲームにしてしまえば、
3人PTでも「余り1」を作れる。
PT人数を増やさなくても、「必須人数を減らす」事でほぼ同じ効果を得られる。
そう考えていくと、複合職を生かすか殺すかは、パーティ人数の問題でなく、
GMのスタイルだと思うな。
戦闘とかのでは無くコミュニケーションで考えると
3人パーティ以下だと駄無発生もしくはリアルの事情などで
PBBSが一人だけになる危険性が高くなるような
人数多すぎると収集つかない
何人くらいからが多すぎるかと言うと323の言うように更新ペースで
変化しそうだな
俺の感覚では7人はどう考えても多すぎる気がするから
4〜6がベスト(範囲広すぎか?)
後は基本職業とか必要能力を考えて何らかの能力がどうしても
不足するから、それをどう補うか考えさせる人数にする
もしくは余裕を1人分作って、誰かが遊び職出来るってのが良い気がする
329 :
山崎渉:03/04/19 23:22 ID:ZZ+hMqDH
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
330 :
山崎渉:03/04/20 07:19 ID:9hnMKqwx
(^^)
331 :
名も無き冒険者:03/04/22 04:05 ID:NkE/raIp
やばいくらい下がってたので
で下げとく
もちと
>332-333
メール欄にsageと書くと下がると信じてるDQNハケーソ
あげんな
dat落ちは最後の書き込み時間順だったと思うよ
閉鎖的なスレですね。
今更だが。
このゲームに限り、「アンダーパワーのコーナーリングマシン」よりも
「スタートダッシュの鬼」とか「直線番長」の方がカコイイと思うのは漏れだけですか?
定期更新ゲーでは一番チャンが(ランキングサイトでは)カコイイように見える
って事だと思ったゾヌ
>340
そう解釈すべきだったのか
勉強になるゾヌ
一番チャンじゃ無くてもランキングに入りたいってのは
かなりの参加者が思ってると思うので
様々なランキングで出来るだけ沢山の人が載るようにしたら
参加者は喜ぶだろうか?
ちょっとヘンなランキングはあると面白いけど
公式でやることかどうかはややギモン。
余裕と容量があるならやってもいいかも。
公式サイトで色々やりすぎると関連サイトが育たなくなるから、
必要最低限の事以外は本家でやらない方がいいとも思う。
本家に情報が多過ぎるのは、初心者にいらぬ混乱を与えるし。
ttp://www.metalmax-online.com/mmo/index2.html 定期更新でなくMMOの制作板だが、見てて結構オモロ。
あー、なんとなく。
レベル制のゲームなら、レベルは1更新で必ず1レベルは上がるようにした方がいいかもしれない。
その更新で自分より強い敵と戦ったならたくさん能力が上がって、そうでないならそれなりに、って具合。
いや、わかりやすいところでわかりやすい嬉しさが常にあるとわかりやすいんじゃないか、と思ったもんで。
>>344 凄いなそこ。
漏れもMETAL MAXやりたくなってきた。
>344
レベルアップの質に差をつけるのはやめておいたほうがいい。
それをやると効率厨が既存のゲーム以上に酷いことになる。
ダム切捨てなんて当たり前。
趣味職や自分と対等の敵と戦うのに向いた職も要らないな。
だって、強い敵と戦うのに邪魔だし。
普通のゲームでも毎回の取得経験値で
クラス性能の差が見られるようになっているのに
それをやるとたぶんバランスが酷い崩れ方をするように思う。
どうしてもやりたければ
DK2のようにレベルとはまったく無関係の能力値ボーナスとして
やる、という程度に留めておいたほうがいいかも。
これならまだレベル上限や必要経験値の問題からは開放されるので
少しは精神的に楽になるかもしれない。
というか、そういうシステムならレベルの概念をなくしても良いと思う。
毎戦闘が終わった後能力値やらなんやらが戦闘の内容に応じて上昇、と。
>344
>346-347に同意だな。
てか、「強い敵と戦ったならたくさん経験値が上がって」という従来のスタイルだといかんのか?
>348
1更新1レベルは確実に上がって
目に見える楽しみを…ということじゃないのか?
それならそれで>347のようなスタイルにすればいいだけの気がするが
1更新1レベル「上がるだけ」なら、「レベル」じゃなくて「冒険回数」でもよかろう。
>>350 言い換えによる勘違いを引き起こす事に価値見出せんのか
>351
350は言い換えではなく案に対するレベルの不必要性を示しているかと
こうなったら、冒険すればするほどレベルが下がるようにしてしまえ。
最初は最強なので最強ちゃんも満足です。
うまくクエストをクリアしていかないと、失敗すればするほど同じクエストを
クリアするのは難しくなるのでクリア数が減っていく。
最終的にクリアしたクエスト数が多い人の勝ち。
問題点はクリア数が一番多い人が最後までクリアする人は一番時間がかかるが、
適当にクリアしてしまった人は次が始まるまで暇になるということだな。
354 :
853:03/05/02 21:54 ID:lajpL4r9
>>353 まあ普通のロープレとしては能力地がへたるのはアレだが。
例えば地下100階建のDがあって、最下層B100からスタート。
開始時の能力値はかなーり強いが
地上に近づくに従いモンスが強くなる上PLは疲れ弱っていく。
仲間と力をあわせて地上を目指しましょ。と。
まあ例えば10階層毎に同士のアジトなり秘密基地なりがあって
そこに辿り着ければ減った分の能力値が全快するとか。
とまあ東京アンダーグラウンドのパクリなわけだが、こんなのはいかが。
>>354 名前消し忘れました。吊ってきまつ・・・・
なんだかんだ言って、育てゲーの要素が皆無だと
長続きはしにくいかもなあ…
>>356 まあ、週数回の更新が基本だしな。
MMOみたいに自分でキャラを直接操作できるわけじゃないから
更新結果見て何かムフフになれる要素は必要だと思われる。
更新結果を見てムフフになれる要素か。
じゃあ更新ごとにキャラの服が一枚ずつ剥k(ry
定期更新型ネトゲの中で、物凄く規模の小さい創作活動ってあるよな。
キャラのセリフを考えたり、武器の名前を考えたり、そういうの。
そういうプチ創作の要素を最大限にブチ込んだネトゲを作ったら、需要はあるだろうか。
例えば、んー、さんざん既出だろうとは思うがPLがクエストを作れるゲームとか。
デザイナーは、PLがクエストを作れるようにするシステムを作る。
PLはクエストを作る。他のPLがそのクエストに挑戦する。
デザイナーがクエストの報酬がクエストの難度にある程度比例するようにしておくか、
さもなきゃクエスト一覧に報酬(せめて廃棄不可能な手に入る経験値だけは)を明示するようにしておけば問題はないと思う。
後者なら挑戦者が一瞬で最大レベルまで到達するようなものも作れるが、それが常識にならなければまぁ問題無し。
後者にすれば、そもそも数字の事は目的じゃなくなるし。カードワースみたいに。
需要はともかく、キモいものが出来るんじゃなかろうかとは自分でも思うが。
作るなら、弱いって事が素早いとか魔法を使うとか、そういうゲーム的な個性のひとつになるようなシステムが、欲しいような気もする。
リアル小学生とか中学生は、ろくなクエストを作らない上に、大量に作りたがるがそれでも良いか。
勘違いキャラチャ参加者は、性転換物や媚薬物、温泉物などを作りたがるがそれでも良いか。
いいんじゃない?
カードワースも実際そのまんまな事態が起きてるけど
やっぱりうまいライターさんってのは結構居て
そういうシナリオはみんなDLしてプレイしてるし。
問題は報酬バラ撒きだよな。
いかに数字にこだわらないゲームにしたいとは言っても。
ゴールドが無尽蔵に出てくるようでは
正常な取引がゲーム中で行えないことになる。
報酬に関しては一定のポイント内でプレイヤーに
配置させたり、アイテムメイクさせたほうがいいかも。
>>361 俺は割とオッケー。
>>362 しまった、取引の事を忘れてた。アフォだ俺。
対処法はそれかね。
あと、定期更新ゲの最大の弱点であるところの、PCが事態に細かく対応する事が出来ないって問題はここでもあるな。
このままだと、NPCは人の話を聞かずに喋りまくるデムパに限定される悪寒。
それでもいいと言えばいいんだが、NPCの話に対する応対くらいはシステムに組み込んどくべきか。
「賛成」「否定」「流す(賛成も否定もしない)」の三種でクエスト分岐、
それぞれに対するセリフも戦闘時の時みたいに設定可能、とか。
あるいは分岐が面倒くさいなら、ステレオタイプに対するPCのセリフを個々のPLに設定させとくとか。
こっちはセリフだけがあればいいから種類が作れる。
「人類粛正したがり系悪役に反論する時」
「戦闘狂系悪役を成敗する時」
「かまってちゃん系悪役を修正する時」
「一緒に酒でも飲めそうだが、やっぱり相容れない敵に構える時」
「異性に迫られて、しかも割と好みのタイプだった時」
「ひとつも好みでねぇ異性だの同性だのに迫られた時」
「凄いお宝を見つけた時」
「苦労して見つけたお宝がヘボだった時」
「自分の趣味を満喫している時」
「人に着替えだの風呂だのを覗かれた時or覗いた時」
……いくらステレオタイプと言っても、数はまだまだありそうだな。めんどいか。
報酬はゴールド(金銭)限定にしてみるとか。
アイテムは全部店で買う。
そうすれば、クエスト難易度ごとに自動に報奨金が決まるシステムにしておけばいい。
アイテム取引がなくなるのが難点だが、こういうシステムならアイテム取引がなくてもいいだろう。
どうしても取引をさせたければ、「使い捨て系強化品」をたくさん必要にする。
耐性装備を8種類くらい作って、所持アイテム合計を10〜15にする。
こうすれば、所持アイテム欄の都合で多数の耐性アイテムはもてなくなるから、
自然と作り捨ての環境ができるかもしれない。
その上で、強化師の能力による数値上昇率を上げれば、「2回前に作ったものを売って、
作り直した方がいいアイテムができる」という状況にすれば、流通も増えるかも。
報酬もPLが用意するようにする
そして報酬上限も設定しといて
誰か(自分以外)がそのクエストをクリアすると経験値が入るようにする
これで無茶な金額設定はしにくくなるし
報酬額により敵の強さが決まればむごいインフレとかはおきないんじゃない?
後はGM側でしょぼいクエスト1つか2つ用意しといて
徐々に通貨の流通量を増やしていく
思いつき案だけど。
1日戦闘の1ターンずつ進んでいくゲームってのはどうだろうか。
そうすれば、戦闘の流れを見てコマンドを変化させる事もできる。
戦闘登録を行なわなければ、前のターンと同じ行動を取るという形にしておけば、
毎日登録を行なう必要性もない。
アイテム売買や取引をどうするかとか、戦闘を早く終わらせた方が有利とか、
毎日更新するのはGMが面倒だとか、色々と問題はあると思うが。
これならダンジョン形式のゲームにして、非戦闘時は1日ごとにダンジョンを1マスずつ
移動できるとか、そういうギミックもできるかもしれない。
しかし、廃人向けすぎるか。
毎日更新そのものはともかくとして、1つの戦闘が10ターンかかるとすると
10日間かけて少しずつ進む戦闘を毎日見ないといけないのは苦痛じゃないか?
ターン数が掛かると他より歩みが遅くなる、か。
微妙なところ…
370 :
名も無き冒険者:03/05/08 17:20 ID:UsKvQk7O
そもそも毎日更新じゃ管理者側も大変だし、
プレイヤ側もダルくなってくるだろうよ。
発想は面白いんだけどな。
現実的にやろうとすると
ボス戦を普段の二倍のターン制限にして
前後編の結果にするとかその程度かな
前編だけでボス戦を終わらせた場合
後編は戦闘無しで。
うまくやれば戦闘中盤に変身する奴とか
突発的なアクシデントで弱体化する奴とか作れるから
面白くなりそうだと思うんだがどうよ?
戦闘一つをゲームと見てみるのはどうだろうか。
一更新で戦闘が20ターンくらい進む。
プレイヤーは二つか三つの陣営に別れて戦うことになるかな。
FIROWぽ
>>370 1日2回更新のMdQは管理者超大変でプレイヤーは超だるい、わけないだろ!
定時にプログラムが更新するのに何が大変なのか教えてくれ
バグ取りが間に合わない。
プレイヤーが大変。というより廃人寄り。
駄無は確実に排除されるなそれw
かといって時間のある時に一気に進められるわけでもないから
ある意味MMOよりも時間的な負担は大きいと思われ。
身内でやる分には面白いと思うけど大規模向きではないと思う。
>>376 MdQは1万人程度なので大規模じゃないけど、
正直そんな大規模なものを求めていたとは思わなかったよ・・・
>>377 いや、
>>376で言った大規模というのは定期更新ゲームとしてな。
規模というか、身内じゃなくて公にプレイヤー集めてやるには辛いかなと思っただけ。
わかりにくくてスマソ
定期更新にせよMMOにせよ、今あるネトゲの殆どは最初に決めた職業で
将来的に取れる装備とか技がかなり制限されるよね。
これを思い切って廃止するとどうか?
職の代わりに、その種類(長剣とか杖とか)の武器を使い続けることで技を習得可。
持ち替えは自由で、やや中途半端になるが複数の武器を扱えるようにもなれる。
メリットとしては、状況に合わせた武器の持ち替えができるようになることと、
「長剣と短剣を使い分ける」みたいな設定のキャラクターも再現できる。
デメリットは一武器特化型とのバランスを取るのが大変なこと。
あとは職業廃止によって装備品はほぼ自由に選択できるため、
短剣と馬鹿でかいシールドとか微妙に萎える組み合わせが出てくることだろうか(´д`;)
最近の定期更新ゲームじゃ横移動が自由にできどの技でも持ち逃げできるようになってるんだが。
だからクラスチェンジする楽しみを無くしてしまうのはどうだろう。
どうせやるならどの職業でも何でも装備できるようにした方がいいと思う。
それにこの方が職業別に装備設定をしなくていいので作るのが楽だし。
一武器特化型とのバランスはよく使われている熟練度が高くなるにつれ上昇し難くなるって
ヤツである程度は何とかなるんじゃ?
サガフロンティアみたいな奴やりたいな。
179じゃなくて379だよ、鬱だウツボ(ry
>379-380
一長一短だな。
自由度が高いものは同時に初心者には何をしていいかわからなくなりやすい。
ゲームに慣れるごとに自分のやりたい方向性が見えてきてそれに向かって成長させる事も
できるようになるとは思うが、誰もが最初は初心者である以上、新規参加に対する敷居が
高くなりやすいんじゃないだろうか?
「2周目」としては面白いゲームだろうが、「初プレイ」時にどれだけ楽しめるかちょっと疑問。
逆を言えば、2周目以降の方が楽しいから、息の長いゲームになる可能性はある。
職業廃止は、個人的に微妙だと思う。
定期更新ゲーでは、ゲーム自体に対するメリハリをつけにくい。
戦闘して勝利して装備を整えて戦闘をする。
この繰り返しになりがち。
クラスチェンジシステムは、そこに対するスパイスになりうる。
クラスチェンジを目標に成長を行なったり、装備変更が必要になって新たな装備を整えたり。
と同時に、パーティ内での役割分担も微妙になるかもしれない。
これは逆を言えば多少趣味に走っても仲間がフォローできるという強みにもなるが。
>>384 確かに何もかも自由過ぎると、初心者は戸惑うだろうな。
職業に応じて相性のいい能力値・技・装備が、適度に強制的に整った方が安定する。
ただその分没個性にはなりやすいけどね。
あと職業システムによって「短剣装備=アサシン」と限定されてしまうのは
自キャラを投下するPL側としてあまり気持ちよくない気がするわけだが…。
…考えすぎか?
質問。
このスレに集っている香具師等はプログラマがほとんどでつか?
定期更新ネトゲにおける絵の重要度が聞きたい。(各PLのプロフ絵ではなく)
今あるほとんどのゲームはテキストのみで個人で想像するタイプが多いから
画像使ったゲームが作りたいんだよね。もちろん重くなるのは判ってるけど。
>>386 とりあえず漏れはスクリプト打ち専門。
なので絵とかバックストーリーなんかは知り合いの同人作家さんに頼む予定。
イラストは初心者層の客寄せにはかなり有効かなと。
あと攻略重視じゃなくて同人的なファンタジー世界を楽しむゲームも
このスレでは話題にならないが面白いと思う。
まあ貼りすぎると重くてウザイんで、そこは鯖のおつむと相談だけど。
>386
画像使うってのはどの程度を想定してる?
例えばEDはNPCの顔が出るし、シルフは敵の絵が出るよな。
ttp://www.mah.zansu.com/mah/top.html マイナーゲースレにあったこのゲームならイラストの生かす方法も
たくさんあると思うが、そうでなければ、どこまでイラストをつけるかが
問題だと思う。
と同時にイラストを用意するのはかかる時間と労力が大きいからな。
イラストがネックになってクエストを増やすペースが落ちるようでは
本末転倒だとも思う。
>388
EDはNPCだけじゃなくてPC用のデフォルト顔絵も用意されてるぞ。
種族と性別によってな。
線画なこともあって自己主張が強すぎない点からかなり好評の模様。
>386
画像を用意するのはいいけど、参加者によってその絵に対する好評不評がついて回るのは忘れない方がいいぞ。
昔はEDのNPCは同人絵っぽい色付きの絵だったけど、ヲタっぽい気がする、何か違和感がある、むしろ乳がキモイとかいう意見もあったからな。
線画になってからはこっちの方が味があっていいって意見の方が多いようだが、何でも線画にすればOKってもんでもないだろうし。
390 :
386:03/05/12 03:48 ID:2t5HgkJI
意見サンクス。
やっぱりPLのプロフ絵に対しては萌え萌え言ってるのに
GM側が用意するのはキモイというのは理解できないですね(絵柄の問題もありますか)。
批判は慣れてるから別に構わんのですが。
EDは参加してるので判りましたがシルフは言われて気付きました。
(正直あれは敵の絵と呼べるモノではないな、と思いましたが)
画像使うとするならトップ絵、NPC、ボス、クエスト風景、
種族制を採用するのならそれぞれのサンプルくらいですかね…
プログラマの知り合いがホスィ…
漏れは絵を描いてくれる知り合いがホスィ
どうしても文章だと伝えきれない事もあるし、さりとて絵心は無し…
>391
同意。小説の挿絵のようなイメージで。
私も絵心ある知り合いがホスィ。
>390
一参加者の思いっきり好みに走っても構わないだろうけど、GMとして用意する場合は万人向けで癖が無い絵にするべきかと。
下手に萌え絵使うと厨が寄ってくるぞ。
絵に限らずサイトデザイン全般に言えることだが、
絵やデザインで客層がガラッと変わる。
萌え絵ならライトユーザーが増えるだろうが、厨も増える。
燃え絵ならハードなノリが好きなユーザーやリアルマン(マンチキン.txt参照)が
増えるだろうが、世界設定に矛盾とかが出れば徹底的に叩かれるかもしれない。
小説の挿絵だって、天野喜孝か竹本泉かで全然違うイメージになる。
そういうイメージを限定されない絵というのは、なるべく個性を殺し、「風景」としての
存在にするしかなくなる。
その「風景」の為にサイトが重くなった時、はたして人は集まるだろうか?
別に絵をつける事を否定しているわけじゃない。
絵をつけるなら、明確な目的をもって絵を付けるべきだと思う。
飾られている絵とゲーム内イメージにギャップがあれば、そのゲームは
失敗しやすい。
萌え絵にするならシステムは簡単に。
逆にシステムが複雑なら、絵も多少濃い目くらいに。
>386は「絵を付ける事が目的」なのか「絵をつける事は手段」なのか、どっちだろう?
俺は手段であるべきだと思う。
絵はゲームの方向性を伝える役割を果たすが、同時に絵にあわせた
ゲーム作りを自然と期待されるようになる、諸刃の剣でもあると思う。
柔らかい絵にハードなシステムをのっけると
RO並に殺伐としたことになるもんな
萌え美少女が♂を奴隷にして
レベル上げのダシに使うなんてしょっちゅうだよ
なんだか聞いてるとわざと個性を削ぎ落とすことが正義と言っているように聞こえます。
没個性に、これはこうした方が安定する、予想しやすい、と。
GMにとって、厨相手に疲れないサイト運営の方が大事なのでしょうか?
絵ってのは刺し身のツマだと思います。
絵をつけることでPLの想像が拡がればいい、むしろ絵なんてそんな扱いでしょう。
システムの方がよっぽど重要なはずです。
俺は萌え絵と化け物しか描けません。(あとエロ)
少なくとも「万人受け」ではないですね。とても。
サンプル見せろハゲとかおっしゃってくれたらうpります。
>>396 一番GMにとって大事なのはモチベーションの維持だと思うので、
厨相手に疲れないサイト運営ってのも大事だと思う。
システムなんかはよほど破綻していない限り、やっている内に修正していけば良いし、
いくら良いシステムが出来たとしても、GMが動かさないと意味が無い。
>396
没個性にしろと言うわけではなく、「ゲームにあわせた絵にしないと苦労する」
と言ってるのだよ。
萌え絵を描くなら、それに見合ったシステムの方がいいと。
絵の没個性の事だけを話してるようにも聞こえるだろうが、逆も同じ。
絵が没個性なら、どんなシステムでも問題が起きにくいように、
システムが没個性なら、どんな絵でも平気なんだよ。
絵が刺身のツマと言うのはうまいね。
ツマがあった方が刺身は引き立つ。
だが、それが刺身でなく、ステーキに添えられていたら、どう思う?
要は組み合わせなんだよ。
>>396 サンプル見せろハゲ(;´Д`)ハァハァ
プロデューサーきどりだで語るなよ。
天野喜孝か竹本泉かだ?そんなの用意できるのかよ?
そもそも絵描きを選べるほど恵まれているのか?
もっと現実を見ようよ。脳内開発の話はもう飽き飽きだ。
萌えだろうがなんだろうが作り手の好きなのでいいじゃん。
なんで客観的に語らにゃならんのだ。
絵
モンスの絵とまで言わないが
背景くらい欲しいよな
絵描きの知り合いがほし〜
>>396 うーん、っていうか・・・
絵ってのは想像を広げさせているようで
実は、その絵のイメージに固定させてしまうわけ
で、そのイメージが自分の感覚と合わない人は
たとえゲームの他の部分がよくても去ってしまうか
その絵に文句をつけるわけよ
ごく少人数を相手にした身内ゲームなら構わないけど
ある程度オープンにしたいのなら
そのこと考えといた方がいいよ
403 :
386:03/05/13 01:39 ID:/eW4hpFW
396は386です。
殺伐、いいじゃないですか。
何も作るゲーム全てがアクアを越えるとかは無いですし。
>398
ステーキにツマ差し出す人たちは、要するに自分たちの作る
ゲームのイメージが一致してなかったということでは?
打ち合わせ等が足りないか、自己厨なのか。
組み合わせというよりそれ以前の問題な気がします。
このシステムならこの絵柄というのを、最低でも両者が
判ってなければゲームは出来ないと思いますし。
>402
定期更新PLは不思議です。平均年齢高いくせに
なんでそうまでして自分に合わないモノを叩くのか。
性格的にやらしいのならこちらもやらしいGMになれと暗喩してるんですかね?
すいません、サンプルとか威張ったクチ聞いても
化け物と萌え絵を含んで適当なのはコレしかなかったです(メル欄)
404 :
386:03/05/13 01:40 ID:/eW4hpFW
って、やべ、上げてしまいました
スマソ_| ̄|○
>403
それはですね、今までは窓口を世界観と言うジャンル分けはあったものの、
基本的にそれ以上細分化されず全対象に向けたものしか定期更新は無かったからです。
世界観もできるだけ曖昧、どんな設定でも受け入れられるように。
萌え系でも、余りにも酷く突っ走ったデザインでもない。
そういう世界でずーとみんな過ごしているので
「特定の方向、客層に特化したゲーム」って発想が受け入れがたいんですよ。
作ってみるのは良いと思うのです。できれば同じような発想のゲームが増えれば…
PBCとかと違って絶対的にゲーム数が少ない内は、特化された、相手を選ぶゲームが発生しにくいのかもしれません。
まあ最初は、サイトデザインとかイラストといった「見た目」から入るわけで。
例えばSF系のゲームを作るときに電脳バリバリなサイトデザインにすれば
最初からそういうのが好きな奴が集まるよな。
反対にシルフみたく見た目がライトだと、ジャンル外からの連中が多くなる。
この状況でいきなりハードでリアルSFな要素ばかりを盛り込んだらどうなるか?
ジャンル初心者は着いてこれずに立ち去り、本来この手の要素が好きな連中は
妙に明るいサイトデザインに退いてそもそも登録してくれない罠。
この場合、軽いノリで始めたジャンル外の人間でもついてこれるデフォルメが必要。
あるいは予めリアル好きな香具師らの気を引きそうなサイトデザインにしとけと。
外見と中身のターゲットを絞った方が、経営戦略としては正解。
勿論どんなデザインでどんな絵を貼ろうがGM諸氏の勝手だが、
自慰で終らせたくなければそのへんの相性を考えた方がいいと思われ。
あと見た目ライトファンタジー系にすると大衆受けはするから参加者自体は集まる。
その分厨処理に追われたりするわけだがな。
長文スマソ。
殺伐としたゲームは漏れも好きだけど
そんなゲームなのに登場人物が炉だと激しく萎えるのは目に見えてるな(w
アクアやシルフの絵でパラノイアをやっても…それはそれで良いかも?
[[卓上に帰ろう、とても暖かい所だよ…]]
>>403 >ゲームのイメージが一致してなかったということでは?
>打ち合わせ等が足りないか、自己厨なのか。
ちょっと気になったので、書いとくね
イラストレーターは絵柄がある程度固定されていて
その時々で変えることは難しい
PGはシステムをある程度柔軟に変えることができる
ということは、イメージを一致させる「打ち合わせ」というものは
結局、イラストレーターの書く絵にPGが妥協する作業でしかないわけ
PGだって、自分が作りたいシステム、世界、ゲームがあるわけで
それを無視して妥協させるということは、
PGの意欲を極端に無くしてしまう原因になるわけ
なら、どうなるか
PGの希望を入れてイラストの雰囲気と違うものができることを許容するか
あるいは、相当魅力的な世界が提示されているか
プロデューサーに人間的な魅力があるか
あるいはPGを金で雇うかでもしない限り
いつかはグループの分裂は避けられない
そして、PGは単独でゲームを作れるが
イラストレーターは単独ではゲームは作れない
つまるところ、PG等が主体となった製作グループが
その時作っているゲームの雰囲気に合ったイラストレーターを探す
という形を取らない限り、両者の息が合ったものは難しい
もちろん、人製作レベルのような少人数の固定されたグループでは
そのような形が取りづらいことも言うまでもない
↑「個人製作レベル」ね
絵とシステムのノリを一致できないのなら
むしろギャップを利用するというテもあるかもしれない。
序盤は一見ほんわかなふわ萌えRPGに見せかけておいて
中盤から突然当初の予定通りのハードな雰囲気にしてしまうとか。
プレイヤーに感づかれないように少しづつハードにしていくとか
そういうことができるなら絵とシステムが
全然違ってても納得はできるのかもしれないな。
♪
♪ ☆チン .☆ ジャーン! マチクタビレタ〜!
☆ チン 〃 ∧_∧ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(・∀・ ) /\_/ < サンプルまーだー?
チン \_/⊂ つ ‖ \__________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| ‖ マチクタビレタ〜!
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| /|\
| :|/
>403
ちなみに俺は>388=>394=>398なんだが、言ってる事をよく理解してないだろ?
俺の書いた事は、あんたが反論風に書いているそれと同じなんだが。
「ゲームにあわせた絵にしないと苦労する」 ってのは、「だからこそ
ゲームと絵のイメージをあわせた方がいい」という意味だぞ。
だから没個性化を勧めてるわけじゃないんだが。
イメージがきっちりあえば成功するだろうとの意味もあったんだがな。
そこまで読み取れる文章じゃなかったか。
すまないね。
サンプルは見せてもらったよ。
絵は上手いな。
あとは打ち合わせで意思疎通できる相手を探してくれ。
>400
このスレが「楽しい定期更新ゲーの作り方」だからさ。
マターリ汁汁
サンプル見られないのはなんでだろー♪
ユーザー名とパスワード必要なんだってー
_| ̄|○
417 :
386:03/05/13 22:03 ID:/eW4hpFW
>408
そう断定できるってのが凄い。
あなたの意見もPGから見てのごく普通な意見なわけですよね。
絵描きに対して絵柄が固定「されてる」というのはあり得ません。
最後は禿同。その通りだし。
>413
このスレで聞きたかったことは413ですべて判りました。
お世辞も含め有難うございます。
要するに最後の1行なわけだ。
このスレで絵描きとしての立場から、俺の言うことは
すべて異端なわけですからくだらんこと書かせてすいません。
定期更新ゲーがなぜこうなのか、色々と判りました。
依頼されたエロ絵を仕上げてからまた考えます。
>>417 >絵描きに対して絵柄が固定「されてる」というのはあり得ません
>>396 >俺は萌え絵と化け物しか描けません。(あとエロ)
この二つに矛盾を感じないとしたら凄いな
>386を見ていて思ったが、我の強いスタッフがいるとゲーム製作は難易度上がりそうだな。
ゲーム製作に限らずあらゆるプロジェクトはそういうものなのかもしれないが。
今現在複数人数で管理運営しているゲームではどういう風に意見調整しているのだろう。
そう言えば昔、EmSが意見の対立かなにかからスタッフ分裂してたな。
前スレにも少しあったが、みんなは個人でやるのとグループでやるの、どっちでやりたい?
個人の方が好きな事はできるが、作業量が多くて大変。
グループなら役割分担で作業は楽だが、意見調整が難しい。
みんなならどっちを選ぶ?
420 :
386:03/05/14 06:22 ID:vizdqO24
>418
判らん人ですね。
萌え絵も化け物もエロ絵も絵柄がひとつで描けるもんじゃ
ねえんですよ。
第一仕事絵の場合同じ絵柄に固定して描かなきゃ
話にならんでしょうが。
あんたらはPGに対して譲れないもんがあるみたいだけど
俺も絵に対しては譲れないもんがあんだよ。
>>420 きみねぇ・・・
本当に理解できないの?
絵柄が固定されてるってのはね、どんな絵でも書けるわけじゃないってことよ
グループとして、次のゲームはリアルな戦国時代のものにするから
筋骨隆々の戦国武者の絵が欲しい
その次はハードSFにしたいから精緻な宇宙船の絵が欲しい
となったとき、きみに水準以上の絵を用意できるわけ?
結局、グループとしてイラストと一致したゲームを作るには
きみの書ける絵で対応できる範囲のゲームしか作れないだろ
そこが根本問題だってことよ
>420
わかったからあんたはもう黙ってくれ。
異端とかどうとかでなくあんたは言動が自己厨過ぎる。
そして文章の読解能力が低すぎる。
日本語の勉強してから出直してくれ。
定期更新ゲーは一方通行の同人誌とは違うんだ。
それにPGと意思疎通するのにも会話能力が必要だからな。
まずそこから直さないとあんたはどっちにしても失敗するよ。
ころころした可愛い宇宙船の絵でハードSFをやっちゃいけない道理はないし
萌え武将の絵で戦国時代ものをやっちゃいけないこともない
ROを見ろ、「戦乱」がテーマのMMOだけど絵はあんなに萌えるんだぞ
FFもそう、あのキャラクターイラストだけを見て実はゲームの中身が
マニア向けの結構濃いものだと気付く奴がどれだけ居るか…
結局似合わない絵でもうまくやればそのブカブカさが「味」にはなるんじゃないかな?
限られた素材の中で必死で作ることも立派な「楽しいゲームの作り方」だぜ
アレだ、絵柄じゃなくて作風と言えば伝わりやすいかな?
絵師にはそれぞれ個人の味があるから、
どんな作品にもマッチするような絵師さんは居ないよって事で。
そんなギスギスせずにまたーりやろうYO
>423
ROのテーマが戦乱ってのは知らなかった。
それを感じさせないようなシステムなのか?
個人的にROは育成ゲームだと思ってたよ。
FFはマニア向けでも参加者は出るだろう。
FFシリーズ自体がマニア向けシステムが多かったしな。
ギャップを味に昇華させるのはかなり知恵と技術がいるな。
それに失敗するとGr-Bやシルフのようになるわけだが。
>>423 それはそのとおりで、うまくやれば「味」にもなるんだが
(ま、リスキーすぎるので素人にはおすすめできないが)
>>403なんか、一致してないのは「打ち合わせ等が足りないか、自己厨」と言い切ってるわけよね
おまえ何か勘違いしてるだろ、ってことやね
>423
ちょっと聞きたい。
その例に出たROとFFだがギャップが「味」になった理由ってなんだ?
それが味になって成功をしたなら、味になった理由や成功の理由が必ずあると思うんだ。
もし心当たりがあったら教えてくれないだろうか。
>425
確か日本版のコモドパッチのテーマはそれだって言ってた。
現時点でもいろいろな意味で既にプレイヤー同士の戦乱は起きてるしな。
あと
>それに失敗するとGr-Bやシルフのようになるわけだが。
あれは別に問題なかったような気がする。
シルフはイメージ的にはラピュタのような
幻想的ファンタジー+SFのイメージで美味しかったし
GrBもサイトデザインとかとやろうとしてる世界観は一致してたし。
両作品とも単にゲームシステム本編が不味かっただけだろ。
シルフは合ってると言えば合ってるんだろうな
だからこそ俺はちょっと・・・なわけだが
Gr-Bはイラスト等のイメージの失敗というより
GMがあまりに(以下略)だったせいでは・・・
>427
ROの場合は一重にプレイヤーの性格的な傾向と一致しただけかもしれん。
大抵のプレイヤーは萌えキャラに憧れ、
他の身内プレイヤーとの絆を大事にしていると同時に
身内以外のプレイヤーには潜在的に敵意を持ってる。
だから「萌えキャラで他人の蹴落としあい」という
一見相反することがちゃんと成立できる世界になってるのかもしれない。
FFの場合はキャライメージから推測されるジャンル
(SFC以前なら正統派ファンタジー、PS版以降はジャパニメーション風のライトSF)
を序盤のうちはきちんとこなして
そこに少しづつ本来のジャンルの要素を入れていくことで
「無茶苦茶」じゃなく「意外な展開」としてプレイヤーに受け入れさせているのが
大きいんじゃないかと。
でも、どちらもこんなこと考えずに作ってるんじゃないかな…。
>430
参考になる、ありがとう。
双方の共通点としては、やはり「掴み」はイメージにあわせているという事か?
そこから徐々に方向性を変えていけば、自然とすんなり受け入れられるものかもしれないな。
プレイ時間が長く、成長なども早いMMOならではなのかもしれないが。
これを定期更新ゲーでやろうとすると、変化に半年くらいかけないと難しいかもしれないな。
定期更新にあてはめるなら、イラストやガイドページから得られるイメージに合わせておいて
中盤くらいから徐々に深い世界に引きずり込むという手段か
やっぱ、テキスト主体の定期更新だと
必要以上のイラストは無い方が無難な気がする
433 :
386:03/05/14 20:38 ID:lqrBLdm7
こういう雰囲気好きだなぁ。これでこそだ。
>421
理解できないしあんたも理解してないよ。
俺のモノサシとあんたのモノサシは正反対なんだし尚更だ。
あんたの常識でモノを言うと俺はズレて受け取るし逆もそうだろ。
現にあんたも俺の言ったことズレて受けてる。
描ける描けないは絵柄とは言わないよ。それ画力の問題。
そんですぐに話を飛躍させるのはなんで?
元々俺は描ける絵を限定させてんのに何故そんな例を出すの?
出して俺が「描けませんごめんなさい」と言えばいいの?
じゃああんたはなんでもプログラム組めんだ。すげー。てなるじゃん。面白い?
>422
あんたの俺に対しての感想はとてもよく判った。
じゃあお返しに俺の感想もわざわざ書くよ。書きたくないけど。
名前すら知らねぇ、見たこともねぇ厨どもにビクビクしながら
どっこも目立ったウリがねぇ自分的にはとても制作しやすいおゲーム様を
死ぬ前に1本くらい頑張って作ってくださいね!応援してます! かな。
あんたらは一方通行の答えしか頭んなかに無いんだよね。それが凄い。
同じ立場のカンファレンスしか許されないわけだ。
そんな物言いじゃPGがどんな思いしてんのか素人の俺にゃさっぱりわからんじゃん。
根本問題、要するに絵描きは俺らの神聖なシステムの話に関わるなって言いたいんしょ?
こっちが指定した絵だけとっとと描けよおせえなグズで正解?
……(´Д`;)
絵師がみんなこういうタイプだとはどうか思わないで下さい…
以後、ざくろは徹底放置でよろ。
どうしても言いたい事のある人は、>403のメアド欄に載ってるURL削って、
その先のサイトのメアドにでも連絡してあげてください。
>>433 これだけは教えといてやるよ
PGとイラストレータは対等じゃない
PGはゲームを作るのにイラストは要らないし
仮に必要だとしても、数万円も出したら
プロ級の人に依頼して自分が必要とする絵を手に入れられる
イラストレーターは自力でゲームを作れないし
PGを雇ってシステムを構築するには数十万円では無理
長期的に管理させることも考えるなら、それこそ数百万は必要
つまり、システムに口出しするイラストレーターなどやめてもらって結構
代わりはいくらでもいるし、そうした方がいい絵が手に入る
>436
頼むから放置してくれ…
そういうレスをしたらまた長文レス返してくるのは目に見えてるだろう。
これだけでも悪いのでちょっとネタ振り。
と言っても作り方とはまた違うのかもしれないが、運営について。
違反プレイヤーの対策ってどんなものだろう?
たとえばEm-Sみたいに、明確に表に出してしまうタイプ。
たとえばアクアみたいに、表には出すものの具体的な経緯はなにも示さないタイプ。
違反に甘いサイトや、違反が起きた事自体を表に出さないところもある。
かといって、定期更新ゲーは他人の結果を閲覧しやすい事からも、
違反というのは見つかりやすい。
やはり、違反が起きた時にどうするかは最初にガイドラインを
作っておいた方が後々楽だと思うんだ。
違反者への処罰の度合い。
疑惑の時点で罰するか、明確な証拠が出なければ罰しないか。
そしてその処罰を公開するかどうか。
意見を聞かせてもらえると嬉しい。
こ
と
違
た
た
違
か
違
や
作
違
疑
そ
意
…なんか文ごとに改行してあると縦読みかと思っちゃうね。
俺はEm-Sのが良いと思ってる。
やっぱり晒しあげないといけないよ。 抑止力にもなるし。
>>437 すまん
最近「自称ゲームデザイナー」とケンカ別れしたばかりなんで
こういう厨にむかつくんだ
罰はEmSのやり方が一つの指針になるかも
明確に表になったのは、アクアで言えば壊破事件みたいな奴1件だけだし
細かい違反は全部裏で終わらせてる感じ
どっちもどっちな気もする。
少なくとも>436には同意できない。
別に絵師にPGが意見言ったり、PGに絵師が意見言ったりするのは
チーム制作としては間違ってない気がするんだが…。
>437
自分は明確な証拠が出たら晒しあげだな。
疑わしきは罰せよはマズイと思う。
俺も、>436にゃー余り賛成できんなー。
PGも(趣味でやる分なら)高額で雇うまでも無く、たくさんいると思うよ。
勿論イラストレーターもね。
そのスキルだけじゃなくて、企画力のある人がいないとゲームを完成させられないけど。
っつか、イラストが必要なゲームって、普通の同人ゲーだよな。
だから同人ゲーを前例として判断すべき?
(便宜上、同人ゲーという言葉を現状の定期更新ゲーと区別して使ってます。)
PGな人って絵師に対して厳しいのかね?
俺は絵師さんには感謝してる。定期更新ゲーの交流を潤す重要なファクターである所のプロフ絵、
実際リアルマネーがとれる所を、タダでゲームに提供してもらってるって恩がある。
(OMGやってる絵師とか、プロ絵師とか、あとでそういうのを画集に組みこむ絵師もおるしね)
そりゃ、定期更新ゲーのPGが作れるスキルっていうのも、デザインやシステムが
安定してかつある程度大人数、長期間で遊べる所までいけば、水やFCみたく売り物にできるんだけど。
定期更新でのPG担当っつーても
趣味に自分のスキルを使う人ってのはたくさんいるわけだし、
定期更新ゲー乱立期には経営や今後の展開は2の次、
とりあえず趣味でやりたい事をやってみる、とか
とりあえず自分の技術で出来るから作ってみるって感じでゲームを作ってた人が結構いたわけだし。
それほど大層なもんでもない。
企画力いらんからね、趣味でちょっと遊んだって規模だと。
当然の如くほとんどのゲーム、消えちゃったけどね。
>437
できるだけ晒すのが、他ゲームでの重複や定期更新ゲー内でのモラル向上(重複への抑制力)に
なって良いと思う。
あー、長文になった。スマソン
しかも文章が変だ。脳内補完しつつ趣旨だけ汲んでくださいオナガイ。
>>441 つか、あれよ
趣味でやるからこそ他人のオナニー企画にはつきあってられんってやつよ
その人と何か個人的なつきあいがあるならともかく
単に製作を通して知り合っただけだったりすると
そいつのためにストレスを感じてまで作る気にはならんて
それは絵師も同じなんだろうけど、元々定期更新に絵は必要じゃないし
細かいことを気にしなければ知り合いの数人に声をかけたら
ちょっとした絵をかける人はすぐ見つかるから
PGに今いる製作グループへの執着はあまり無いのが普通で
ちょっとしたきっかけでそのグループに見切りをつけてしまうもの
(逆に絵師が自分の思い通りのPGを見つけるのは至難)
だからこそ、プログラムできない奴が中心になって始まった製作プロジェクトは
片っ端から途中で頓挫していくわけだ
ROM絵師だけど、436や443のほうが賛同できますよ。
PGはプログラム作る、絵師は絵を描く、各々がしっかり自分の役目をこなして、
相手もこなせることを信じていれば「あれこれ言わせろ」なんて事にはならんかと。
ゲーム風に言うと、お互い背中を預けられる専業戦士と魔法使い…みたいな。
思った意見を言いあうのはもちろん大事だけど、越権にならない程度に。
PGが絵に惚れてゲームに使ってくれるのと同様、
絵師もプログラムに惚れて絵を提供したくなる関係が理想と思う。
長文のうえ的外れだったらスマソです。
あ、上のは、戦士と魔法使いどちらかがいなくてもクリアできる場合でもって事です。
どちらかを切っていい立場であっても、
切らずに一緒に行くには互いを尊重できればな…と。
てゆーか>394には悪いんだが
たかが絵柄一つのためにグループの崩壊やメンバーの切捨てを起こすぐらいなら
シルフっぽい欠点を抱えてでも何も考えずにとっとと作ったほうがマシなんじゃないか?
シルフの前作のアクアにしてもヲタ絵ばかりだったけど
ヲタとは関係ないライトユーザーや戦術ゲーが好きなヘビーゲーマーも沢山参加してたし、
それでも普通に楽しめてた様子。
結局、最後は「PGのせい」「絵師のせい」じゃなくて
チーム全体の総合力の勝負なんだろうな。
予算だって、機材だって、人脈だって有限なんだし…。
今から戦犯を決めておきたいのなら別だが。
>446
アクアがヲタ絵になったのは、カイハ事件の後だと思うが。
それまではとくたろう氏の絵だけだったはず。
そういう意味では>423-432で出た「徐々に変化」したのと近いと思われ。
全体の総合力ってのは同意。
なんつーか、TD5最高!ってことでファイナルアンサー?
もうリアルで3年以上やっているけど、まだ新しい発見があって楽しめるんだよね。
まぁ先頭から30PT程度にいないとあまり楽しめなさそうだが
>448
折角なんでもう少し詳細を。
新しい発見とはどういうものか、なぜTOP30程度じゃなきゃ楽しめないのかなど。
と同時に不満点もあれば並べてみるのがいい。
その改善策案などもあればもっといい。
>448
最後の1行で、逆説的にダメゲーって事を言っているようにしか見えないw
>>449 実際にやっていないとわからない所が多いとは思うけど
中間レベル以後の稼働人数の少なさがネックになっています。
このゲームの性格上、人数を増やしすぎるわけにもいかないだろうし。
ボス戦に多PTで挑めるっていうシステムが、良くもあり悪くもありですね。
>>450 ダメゲーかもねw
漏れは定期更新ゲーの中では一番楽しめていたりするし
一部にファンがいることは確かなようです。
あとはジオブレ位かな、好きな定期更新型ゲーは。
ESもGMさんがんばってますよね。
ってか、ちょっと思いついたのでマジレスしてみる。
>443
楽に速いスピードで満足な枚数書ける人って、それほどいないような気がする。
実際の所、EBのように絵師を延々と求め続けてるネトゲもあるし。
恐らくその「ちょっとした絵をかける人」だと同じく見切りをつけられてしまう可能性もあるのでは?
いや、ネトゲ用つくるから一緒に絵をかこーぜとか言えば喜んで
描いてくれそうな、しかも活動範囲が広くて2chでもよく描いてる人とかいるけど。
最初から役割分担して企画を作り、俺PG書く人ー、俺絵を書く人ー、俺html考える人ー
俺モンスターデータつくる人ーってやったら効率良く…しかも早いスピードで
開発できるんじゃないかなー。
俺は定期更新に絵は必要だと思うな。
参加者が自分で楽しむためのプロフ絵も含めてね。
ゲームコンセプトに合った絵が、そのゲームの雰囲気を良くする…そういうゲームってあるじゃない?
限定戦争公司のhtmlと、絵師さんは好きだったな。
絵とは少し違うかもしれないが、DivisionMigratorやラビリスのアイコンも良いと思わない?
でたらめ。もSOO(オベリスク)もEmsもサイトトップにイラストがあるけど、
無いよりはあったほうが良いと思うんだ、俺は。
傭兵の(GMが描いた)絵も、好きな人はいると思うし。
>444
その背中を合わせるまでにお互いの戦法ややり方がわかって無いといけないから…
だから最初に、ディスカッションは必要なんじゃないかな。
>451
個人的には、完全に一部のファンのためのゲームと思います、TD5は。
(ファン以外の未継続数や、無気力さを敢えて無視してるから…)
そーいや、ジオブレにもムービーありましたな。あと地図。
ESはスレの雰囲気も良いし、絵無しゲーでは一番和気藹々としてるのかな?
(広告ありサイトだが、それが話題に出る事も無いのがちょっと不思議。皆タブブラウザなのか)
>452
>最初から役割分担して企画を作り、俺PG書く人ー、俺絵を書く人ー、俺html考える人ー
>俺モンスターデータつくる人ーってやったら効率良く…しかも早いスピードで
>開発できるんじゃないかなー。
これだけいると、意見調整に物凄い時間がかかると思われ。
PGや絵師やhtmlメーカーが「道具」として意見を言わずに課せられた仕事を
こなすだけなら早いかもしれないが。
それじゃあ長続きしないだろうしな。
やはり分業制はそれなりに統率の取れたサークルとかじゃないと辛いんじゃないか?
少なくとも面子集めていきなりスムーズに進むほど甘いとは思えない。
ゼロから始めるなら2人くらいがいいと思う。
プログラマー、html書き、ゲームシステム(戦闘とか)考案の技術職1人と
絵師、世界観・ストーリー設定、技・モンス名考案の作家職1人あたりでさ。
>455
その配分なら、htmlは作家職に任せた方がいいんじゃないだろうか?
どうせ世界観やストーリー設定を文書にしなきゃいけないんだし。
絵師を兼ねるならサイトデザインとしてまとまっていた方がいいとも思う。
まあ、マニュアル書くのが技術職なら同じ事かもしれないが。
しかし、技術職と作家職ってのは、理系職と文系職とも言い換えられそうだな。
>>456 マニュアルの他に戦闘画面や登録フォームも技術職が作ることになるわけで
後はトップページと掲示板だけだし技術職担当にしちゃいますた。
まあ背景だけ決めて分業でもいいし、2人なら融通利くからそこは適当で。
ただ技術職が担当するなら、イラストはめこむhtmlは先に作っといた方が
デザインその他の点でよさそうだね。
>457
技術職から言わせてもらうと、登録フォームや戦闘画面も
型を作ってもらえると助かったりする。
HTMLでサンプルを作ってもらえるとか。
りとまほのGMなんかもそうだったが、そういうデザイン作成に
苦手意識を持ってるPGは結構多いと思う。
特にアマチュアだとな。
理系は利便性を重視して見栄えを犠牲にしてしまったりするから。
>>458 漏れも名も無き雑魚PGなわけだが、html(css,java含)で遊んでるうちにperlにも手をつけた人種。
なのでそのあたりは少々発想が違うっぽいね。
サイトデザインは両職絡むから微妙なんだけど、とりあえずどちらかが一通り作って
その後相手の意見を元に調整していくのがいいのかな?
>>459みたいな人はPHPやると楽だな。非常に。
>460
漏れもhtml→JS→CSS→Perlと来たんだけど、
PHPってPerlと比べて(定期更新ゲーを作る上で)どんな違いがあるかな?
勉強しようか迷ってるんで…
PHPはHTML中にjavascriptみたいに埋め込んで書けるから、
インタラクティブなサイトをPerlより簡単に作れる。
PerlでCGI作る場合、表示部がメインなのに表示が結構めんどくさかったりする。
PHPなら基本的に<?php 〜 ?>で囲まれた部分以外はそのまま出力されるので、
より直感的な記述が可能。
ここにカウンタ置きたいなーとなれば
置きたい部分にタグを貼るような間隔でスクリプトを書けばよい。
専鯖ならPerlでも同じことが出来るが。
Apache::ASPで探して見れ。
つうかPerlは負荷占有率がデカイからやめれ。
[[鯖管理者]]
ローカルで結果を吐く為に使う分にはどっちがどうかな?
掲示板や継続画面にはPHPの方が向いてるみたいね。
勉強してみようかな…
鯖によって変わるんじゃないかな?
PHPが使える鯖って多いの?
自鯖や専鯖なら融通効くだろうけど。
>>466 PHPが流通し出してから何年経ったと思ってるんでつか?
>>467 専鯖ならともかく、共鯖だと結構限られてるよ
ゲーム本体は大容量の鯖に置くにしても
掲示板類は負荷軽減のために別の共用鯖使ったりするしね。
さくらwebあたりで早く導入されてくれるとありがたいんだが…
登録フォームのページにセレクトボックスやJSを使いまくると
ME以前のwinでは激しく資源枯渇が起きるわけだが
phpにすれば少しは改善されたりしますか?
>>469 PHPはサーバーで実行されるわけだから、JSとは土俵が違うと思われ。
どういうスクリプトかによるが。
>470
PHPだろうとPerlだろうとHTMLだろうと、セレクトボックスが増えると、
古いWinだとリソース不足でセレクトボックスが正常に表示されなくなる
状態に陥りやすくなる。
複数窓使ってると更に確率が上がる。
そういうのを避けたいなら、登録フォームを一つにまとめず複数に
分割する事で、1ページ辺りのセレクトボックスの数を減らすしかない。
もしくはセレクトボックスを使わずにテキストボックスを使うか。
登録フォームを一つにまとめた物と分割してある物ではどちらが良いだろう?
俺は何回も登録作業繰り返すのが、面倒だから
全部一つのフォームで済むのが好みなのだが
>472
俺は分割派。
DK2やEDみたいに毎回入力しなくてもいい情報がフォームにあるのは嫌。
FCも以前は合成が継続と一緒だったけど分割されたよな。
毎回必ず登録しなければいけないフォーム => 継続登録
毎回は登録しなくてもいいが頻繁に使うフォーム => 戦闘設定
クラスによって使ったり使わなかったりするフォーム => 強化合成など
滅多に登録をしないようなフォーム => イラスト変更など
せめてこれくらいには分割してほしい。
その意味でアクアは理想に近い。
全部まとまってると、送付関係の打ち合わせが終わってないせいで
全然登録ができないとかになりやすいし。
分割されていたら、「送付は決まってないけど、とりあえず戦闘設定だけ
先に登録しておこう」とかそういうやり方もできるから便利。
実際には登録フォーム全体でどれだけの入力欄があるかどうかじゃないか?
入力欄が少ないならまとめて一つでもいいと思うが。
巨大な登録フォーム見ただけ、面倒そうだらかいいやと思う俺は定期更新ゲームはやってはいけませんか?
入力量が同じでも一回に全部見せるより順番にいざなった方がUIとして人に優しいと思うがね。これ基本。
登録項目がバカみたいに多くなければ一箇所でもOK
そうでなきゃ、戦闘くらいは分けて欲しいな
>>474 逆に細かいページが数十ページも連なってるのもやさしくないな
項目の数とか重要度にもよるわな
>476
それで携帯から登録できるなら、別の意味で便利かもしれない。
携帯から登録できるのはクエスト選択くらいでよくない?
通常最後に残る登録事項って、PTとの相談が必要なマップ選択なわけで。
まあそれに併せて戦闘設定を変えるとなると面倒になるんだが…。
合成の予定とかは個人で早めに立てられるからPC限定でいいと思われ
激しくFC限定の意見だな
>478
俺の場合は送品送金かな?
取引とかがあるとどうしても最後になってしまいがち。
携帯から送品送金は有り難い。
FCの話だが、取引で送金と送品しなくてはいけないのに一時的にネット出来なくなった時に重宝したし。
他ゲーは携帯継続無理ぽだったので泣く泣く諦めて相手さんに謝ったさ・・・
やっぱり目的地を登録できる以上、戦闘設定も多少は携帯からできた方がよくない?
項目が多くて無理なら、予め3パターンくらいの戦闘設定を登録しておくことができて
そのうちのどれを使うかは携帯からでも選べるとか。
送金・送品に関しては
>>480、
>>481に同意。
あとIDとか名前をキーワードにした簡単なキャラクター検索とかできると新設かもね。
送金する前に名前とIDだけでも再確認しておきたい小心者は漏れだけでつか?
>>482 名前とNoならDB使って確認画面で表示するのが良いかな。
FCなんかみたいに。
保守。…だけじゃアレなので話題を変えてみる。
前にも「公式サイトだけで何でも揃い過ぎると関連サイトが育たなくなる」というのが
度々出てきたわけだが、住民諸氏は具体的にどこまで用意するつもりですか?
フォームや更新結果、マニュアルや最低限のゲームデータは削りようがないが
掲示板に関してはどうよ?
雑談用、PTM募集用、取引用(売・買で分断も可)、GM宛連絡用…と色々あるんだが。
個人的には雑談用は削ってもいいかな〜とか思ってみたりもする。
あとチャットも公式で用意するかどうか迷ってみたりするんだが…
_| ̄|○ダレモハイッテクレナイトナケテクルシナー.......
逆にゲームのバランスなんかに関してPLが自由に話せるはあってもいいと思う。
アクアのカフェテラスみたいな感じで。
特にβ時なんかは開発の参考になりそうなんだが、微妙に荒れる怖れがあるのがなんとも。
>484
雑談用BBSやチャットは置かない。
大体どのスレを見ても言えることだが、厨な常連が居座ってマイナス効果が出る事の方が多い。
ネタバレ関係の話のできる場所も、公式では置きたくないな。
開発の参考にするなら、GMが関連サイトを回るようにすればいいだけだし。
公式にネタバレOKのBBS設置すると、デマが出た時厄介だぞ。
放置するか否定するかでかなり悩むと思う。
FCやEDみたいにGM自らがネタバレを行なってるゲームならいいけど。
結局はGMがネタバレをするかしないかで分かれるのかもな。
チャットはGMが入らなければ痛い香具師のたまり場になり
GMが入ればネタバレ求める香具師が溢れる。置かないほうがいいな。
雑談BBSもあまり必要性は感じない。
カフェみたいなのは・・・ここにスレが立てばだいたい代用できる気が。
どこに書けば良いのか解らない
ジャンルの投稿が有ると、雑談的BBSは有りがたいが
ふむ。となると残るのはGM板と取引板なわけだが…。
でもそうやって雑談板もチャットも無しにしてしまうと、2chでの匿名のやり取り以外
本当にPTM以外とは商取引以外では一切交流が無い世界になりそうなんだよね。
まあ、厨やらデマやらが大量発生するよりはマシという説も有力だけど。
あと、公式では設置せずに一般PLの方にそういったサイトを立ててもらう場合だが、
トップページからのリンクに関してはどう思う?
488だが、2〜3行目が激しく読みにくい文になってしまってるな。
スマソ、適当に文追加してたらこうなってますた(;´Д`)
2chにスレも立ってほしくないのが本音かな。
荒れる元になりやすい。
晒し叩きがなければいいんだけどそう都合よくもいくまい。
>488
トップページからはリンクしない方がいい。
トップからリンクするくらいなら公式で設置した方が管理が楽。
俺が知ってる、GMが入るチャットで一番良い雰囲気なのはESの喫茶店。
本家チャットはロクな評価がされてない気がする。DAAとかFCとか。
492 :
名も無き冒険者:03/05/26 14:37 ID:YdDocFHV
すまん、一応CPU専門学校卒業者なんだけど生来アホで勉強しなかったもんで、
CPUの事も「何となく理解はできるんだけど具体的な内容に関しては素人」というレベルの俺ですが
勉強すればCGIゲームは作れますか?仮にDK2のようなものを作ろうと思えば
どういった言語を勉強する必要がありますか?
アイデアはたくさんあるんだけど如何せん実力が伴わない自分が不甲斐ないです…
ageてしまった。
申し訳ない。
>>492 とりあえずええと、その、なんだ。
CPU=中央演算装置、というのは大丈夫か?
機械系の事を特に勉強して無くても、
PerlやPHPなら実践すれば十分使えるようになると思う。
ただ定期更新ゲーを作るのに必要なのはむしろ根気と暇かな…
DK2レベルのモノを作るのは並みの苦労じゃないと思うが、
熱意があれば出来ない事は無いと思う。
がんがって。
495 :
名も無き冒険者:03/05/26 15:01 ID:d2nLvsWK
>>492 マジレス
perlだけはCGIの構築にも関わってくるので必須と言っていいが
あとは、それだけでも何とかなる。
ただ、
>>494も言ってるとおり、作成に必要な労力と時間は膨大なものがあるので
数年間、他の全てのことを犠牲にするくらいの覚悟が要るし
中途半端な状態で投げ出したら、自分だけでなく、多くの人に迷惑をかけてしまう。
それだけの熱意と覚悟があるなら頑張れ!
自信が無いなら、まずはオリジナルの掲示板作りあたりから始めてみることをお勧めする。
>>494 スンマソ、CPUと書いたのはコンピュータと書くのが面倒だったからです。機械系ではないです。
>>495 とりあえずPerlを勉強してみます。というか、自分が作りたいのは本当はDK2のようなRPGではなく…
えーと、マイナー過ぎて知ってる人いないかも知れませんが「アロンの紋章」というゲームの
システムみたいなのを作りたいと思ってます。アロンの紋章は例えるならファイアーエムブレムで、
一人1キャラを担当して、あるMAPにおいて移動と戦闘を繰り返して敵の砦を占領するのが目的でした。
行動は5日に一度行動力が回復し、その度にキャラを動かす…と、この辺りが定期更新なんですが。
MAPがあり、東西南北の移動ボタンがあったりで、多少リアルタイムで多少グラフィカルなゲームでした。
勿論、完全なリアルタイムではないのですが、仲間と作戦会議をして、それを行動に移していくのが非常に面白かったです。
今もやっているのかもしれませんがスペルバウンドというRPGが性質的に近いかもしれません。
…とか考えていると、そのシステムならVBで行けたりしないかなと無知な考えをしたりするんですが、
VBで構築したゲームシステムをネット上で公開することなんてできるんでしょうか?
VB自体、「参考書を見て動かすことができる」程度の実力なんでよく分かってないんですけどね。
>496
CGI(Perl)で、ブラウザゲーでもつくるか。
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1031450575/ こっちの方があうと思われ。
>行動は5日に一度行動力が回復し、その度にキャラを動かす…と、この辺りが定期更新なんですが。
これは定期更新とは言わない。
ただの行動ポイント制のCGIゲーム。
この板での定期更新型とは、
「週1回や週2回などの定期的に、全キャラクターの冒険結果が出力されるゲーム」
と捉えられている。
一定時間ごとに行動ポイントが得られていくタイプは、PBWに分類されるわけだ。
>VBで構築したゲームシステムをネット上で公開することなんてできるんでしょうか?
>VB自体、「参考書を見て動かすことができる」程度の実力なんでよく分かってないんですけどね。
定期更新型なら、ユーザーから送信されたデータをローカルで処理するわけだから、言語を問わず可能。
VBで構築したシステムをそのままWeb上で登録フォームなどに使う、もしくはPBWとして使うなら、少し厳しいかも。
俺も詳しくないが、一部のWin鯖で使えるASPというのがVBベースだと聞いた事があるから、それを使えばあるいは。
>>496 アロンの紋章
このGMは何個かネトゲ運営してた事有るんだが
ゲームが盛り上がってきてこれからって時になって
別なゲームを開発運営初めて、それまでのゲームを放棄してたような
ゲームが面白いだけに、参加者には辛いGMだった
アロンの紋章は割と長く続いてたみたいだけどな
鯖の条件にもよる。CやVB、PHPなんかは使える場所が意外と少ないから注意しる。
perlであればCGIの使える鯖であれば、まず間違いなくいけるけど。
perlは入門書一冊買って基本だけ叩きこめば、
後はその辺に転がってるフリーのスクリプトを参考にすればどうにでもなるよね。
CGIのゲームで使われてる技術なんて、少し高機能な掲示板と大して変わらないよ。
ただ規模がやたら大きくなるから、特に経験が浅いとバグが大量に発生するので(ry
発生するのでちみに作るのは無理だね
複数人でコーディングするときは技術とか知識が結構な水準で必要だけど、
一人でやるときに重要なのはそういうのよりやる気、気力かと。
つうかプログラマーに必要なのは気力。気力。気力。
プログラマーに限らず、何かを作り上げる為には根気が必要だな。
途中で投げ出すようじゃ何も作れない。
みんな優しいなあ
つーか自戒をこめて言ってるとしか思えな(ry
とりあえずjavaにしとけ
保守
グラフィックを挿絵のように多く使って、
携帯に対応して、
過去ログを(何回分か)保存していくのはどうだろう。
>507
どうだろう、と言われても。
鯖負荷その他に耐えられるならそれも良いのでは。
携帯に対応は何処までやったら良いものか判断が難しいかな。
砲手
ログがドリーム小説になるゲームが出来たら
素材しだいでかなりいいと思うんだがどうか。
hosyu?
ネタが尽きたか?
それでも期待age
下火だからな。
今新しいのを作ってる人間っているのか?
作りたいが今のマスィンの残りHDD容量は1GB未満。
新しいPC買った時のためにせこせこアイデア貯蓄中。
作製中のやつは結構いるけど
ネタが無いな
こう言う時は既存ゲームの良い点・悪い点を羅列して
今後のゲームに生かすのじゃ
とりあえず
Angel Summoner
良い;敵の出現と戦闘が別の更新で、モンスター毎に戦略練れるのはグット
悪い;週2更新なのに、戦闘は1週だけ・・・戦闘無いとPBBSが寂れます
アクア=エリアス
良い:
☆6までの絶妙のゲームバランス
他のゲームと比べてシンプルで直感的にわかりやすいUI
余計な装飾がなく、見やすい冒険結果
関連サイトの豊富さ(今はもう少ないが)
キャラクターに戦術的にも気分的にも大きな変化を与えるクラスチェンジシステム
悪い:
☆7以降のゲームバランス(能力上限や装備上限により勝率アップが困難)
1or0で数ヶ月の足踏みも珍しくない探索システム
探索結果によって極端に変わる敵の強さ
すでに開発が停止され、新しい要素の導入がありえない事
いくら羅列したところで、現物が出ないことには始まるまい。
ネタだけはあるけど作る根性も技術もない…
できるのは絵を描くことぐらいかな。
それもたいしたことないけどさ。
仮にここでネタを話したとして、誰か作ってくれるだろうか?
>>518 マジレスすると、ネタに対して反応するのは
既に作っている人が多かったりする
本当にいいアイデアなら吸収されて使われるだろう
520 :
518:03/06/26 00:07 ID:riOT7l08
>519
吸収されて使われても、やりたいゲームになってくれるならそれでいいと思うよ。
どっちかっていうと、思いつくネタって言うのは
こういうゲームがあったら参加するのにって感じだから。
とりあえず、戦闘だけじゃないゲームがいいな。
探索と知恵を振り絞れば、戦闘しないでシナリオをクリアできるとかさ。
>520
戦闘のないゲームでどこに面白味を置くかだな。
知恵を振り絞ると言っても、他人の結果を見れる定期更新ゲーでは攻略法は生まれちまうし、
結局はそれにそって攻略するようになってしまう。
そこをクリアできないと難しくないかな。
PBeMなら別だけど。
あくまで他人の結果が見られる定期更新ゲームとして作るのであれば
乱数判定がなければ結局は他の人の選択肢に沿って動くゲームになりそうだな。
だからといって乱数判定一発、というのを交ぜるとアクアの探索システムになるわけで…。
結局、RPG風の戦闘画面のような何かのミニゲームを入れることになりそうな予感。
ダンジョンの探索をする場合。
攻略法によってアイテムは見つかるのだけど
パーティーの能力や技能で+乱数で判定してレアか普通の物かが決まるとか
ダンジョンそのものが数回ごとにランダムに変化するとかしたら
どうだろうね?
でも、ランダム変化はめんどくさそうだなー。
いいアイデアはあるけど、ここで言うとパクられそうだから言わない
>>524 なんだよー教えろよー
って言って欲しいんだろ?
大丈夫、だれも教えて欲しくないから。がんばって生きろよ。
十二国記は祭りだってのにここはあいかわらずショボーンだな。
>523
レアか普通か、ってのはあまり好きじゃないな。
乱数本位で勝ち組が決まるのはやる気を削ぎかねん。
複数の同価値帯アイテムからランダム、ってとこじゃ駄目なのか?
EDの宝箱みたいな感じと言えばそうなんだが、
あれはあれで当たり外れが大きいしな…
>527
それじゃ能力値を上げる意味がない。
実際の性能においてレア>コモン、である必要もないと思うしな。
例えばレア武具が全てFCのデビルアクスや毒状態武器、アクアの魔剣のように
大きなメリットはあるけど、デメリットもある、というようなつくりなら
売買の値段の違い以外、そんなに不公平感は出ないだろう。
狭い世界(少ないシナリオ)が問題なんじゃないの?
広い世界なら(可能性として)他人を参考にしにくくなるよな?
さらにレアやらなんやらがそれだけ散りばめられる事になる。
乱数要素がなくても、「他人の取ったアイテム」が欲しければその「攻略法」を辿るだろうし、
誰も行ってない所に(新発見を求めて)行こうと思うかもしれない。
極端だが選択肢が1000あれば100人200人のプレイヤーが不公平だとは感じないだろう。
シナリオが1000あるならそれに見合った種類の違うアイテムも1000欲しいなー。
最後のシナリオにたどり着くまでに必要なシナリオの数ってどれくらいかな?
その数×どれくらいの種類を作るか?
妥当な数はゲームのシステムによっても変わってくるとは思うけど…。
wizみたいなマップを作る面白さのあるゲームもいいなと思う。
ダンジョンだけじゃなくて世界全部がマップ。
世界を探索していると、ダンジョンを発見して、またマッピングとか。
いまのところ、ネバーエンディングナイトの世界はマップかな?
ほかにもあったかな?
>530
ALIVEがそうだね〜島だけど。
>529
それだけのクエストやアイテムを設定する主催者の苦労はどうしろと…。
全部自動生成で作れば楽なんだろうが
それじゃクエストごとの違いがあんまり出せなくて面白みに欠けるし。
シルフの>515みたいなのキボン
やってないんでちと気になる
シルフ=エリアス
良い:
週3回更新
アクアを作ったいちごしとろんの実績と期待感
サイト全体に盛り込まれた萌え要素
クラスチェンジシステムをパーツの買い替えシステムにした事で得られるアーマードコアのような楽しさ
条件分岐制のコマンドシステムで、弾数と相談しながら考えるパズル的な戦闘コマンド
メッセージ受け取りでPSYが上昇する為、メッセージ送付にシステム的意味がある
悪い:
週3回更新
アクアで培ったいちごしとろんの汚名
アーマーを着てキャミソールを履いてキャンディー舐めながらマシンガンぶっ放すちぐはぐさ
個人情報の入力が必須である事
パーティ編成システムではなく、支援要請システムの為、初心者に受け入れられにくい
パーティ編成システムがない為、友人と一緒に冒険している気になれない
サイトの幅指定固定などで見づらいデザイン
メッセージをもらう事でPSYが上昇する為、メッセージ送付が打算的になりやすい
特殊なコマンドを使用しなければアイテムのシス売りができない事による若干の不便さ
全体的に見て、意欲的に新しい事をやろうとしているが、それが滑っている感じを受ける。
戦闘はPT単位で行うのが最善かも。
このスレでも何度か出ているTD5だが、ボス戦のシステムが複数冒険者VSボス一味なので
最終的な敵を倒すとゲーム終了すると噂されている。
そろそろ終わりそうなので最終ボス撃破後のマスター側の対応に注目したい。
煽りっぽいかもしれないけど素朴な疑問。
なんで自分でゲームを作ろうと思い始めましたか?
ゲームならいっぱいあるんだし、多大な労力を犠牲にしてまでなんで自分で作ろうと思ったのかなって。
>>538 登山家になぜ山を登るのか聞くくらいの愚問
ここに登山家などいない
評論家のみ
>540最高。
>538
俺は他人のゲームをやっていて「ここをこうすればいいのに」とか思うことや不満がたまって
いっそ自分で作ってしまおうと始めた。
そして、元より酷い出来のゲームが出来上がると。
ゲームに限らず物を作り出すのは楽しいのです。
何かしら作っている人は皆楽しんでいると思います。
業務ならいざしらず楽しくないんなら止めた方がいい。
作っている人は楽しさ、そして苦しさを知っているので
人のものに重箱の隅をつつくようなつまらない批評はしないんじゃないかなと思う。
特定のゲームを引き合いに出して比べて何の意味があるのだろうか。
そっちのゲームマンセーっていってるようにしか見えないよ。
などと思った15の夜。
クライアントってのは概してそんなもんだ。
批評でプログラムを変えられるという幻想
ペンは剣より強しを唱えるだけの人間の多い事。
例えペンの扱い方を心得ているとしても、
剣を握った事のある奴と無い奴じゃ
545の言う通りだろうなぁ。
世の中には公式サイトの日記で他ゲーム(明らかにFC)の批判をしたGMもいるけどな
批判と批評は違うし、個人的感想を漏らす事も許されないGMなんて死んだも同然だ。
日記を晒している時点で凄いとも言える。
本家チャットで別のゲームの批判をしているGMもいるが、そういうのは547の目には入らないんだろうな、と思う。
日記を晒してるゲームって結構あるような。
アクア&シルフ、Em-S、FC、ED。
今は晒してない場所も多いけど。
別ゲームの批判もいいんじゃないか?
それを反面教師に自分のゲームを良くできるなら。
自分の事を棚上げしているようだと困るけど。
反面教師と思うならそうすればいいだけ。
それがいいか悪かはプレイヤーが感じることだ。
わざわざ批判を外に出すのは敵視しているからだろう。
企業系のものは無視だし定期更新ゲームスレって独特の雰囲気があるな。
スレ全部読んで思ったのだが、作り方ってスレなのにQ&Aがまったくないな。
誰かがものを作っていると必ず
「〜で困っています。どうやって解決したらいいでしょうか?」
とかあるもんだが、まったくないな。実技は簡単ってことか?
>551
その手の話題は板違いだからね。
もっと専門的な板に行く or 書籍で解決するんじゃないでしょうか。
まあそもそも、「人に聞くくらいなら自分で解決した方が早い」くらいの人で無いと
定期更新ゲーなんて作れない(作らない)のかも。
ここはむしろ技術的な話よりアイデアだろ。
>550
敵視して無くても感想ぐらいなら書くと思われるが。
>>554 個人的には公式の場で他人を貶める行為は慎むべきだとは思うが
それはともかくとして、話の流れは、
>>545で言うところの
>人のものに重箱の隅をつつくようなつまらない批評はしないんじゃないかなと思う。
に対して、してる奴いるじゃん、というつっこみでしかないだろ
というところで思ったが、他のゲームの感想とかいうレベルを超えて
中傷といっていいようなことを書いたのって、tくらいじゃね?
話の流れは
きさまら、重箱の隅をつつくようなつまらない批評ばかりでつねってこった。
>555
いや、ゲームというジャンルで言うなら、他にいくらでも前例はあり。
PBWでは多いんだがなぁ。
ドラスティックなシステムの定期更新ゲームは生まれ得ないから
重箱の隅つつくような批評しか出ないのは当然
>553
技術的な話でもアイディアの話でもなく、理念とかの話が多い気がする。
「生まれ得ない」とか「当然」とかいってると何も生みだせないですよ。
可能性はないと思った瞬間になくなると思います。
定期更新型のメリットは「登録者全員を同時に行動させている」ところにあります。
MMOではログインしないと何も起こらないし、イベントはプレイヤーの意思で参加するしかない。
しかし定期更新なら演出を行うのが自由自在。プレイヤーの意思とは無関係に巻き込める。
しかも張り付いてなくていいい。
戦闘がどうのこうのより更新で何をやってプレイヤーを楽しませるかを考えることが必要だと思う。
「更新後どうなるんだろう?どきどき」というのが更新ゲームの楽しさの本質だと思ってる。
また作るチャンスがあったらこの辺をつっこんでいきたい。
>>560 偽善者の語り口だな
当然の事しか言ってないしな
後先考えず、できますと言う奴は馬鹿だ。
それを見て、簡単にはできないと諭す奴は賢い。
さらに、事例を挙げて論理的に批判する奴はもっと賢い。
しかし、成功を得ることができるのは馬鹿だけだ。
[ プロジェクトX ]
世の全ての事象の成功が馬鹿によるものなら
どれほど世界はドラマティックだろうと思う
馬鹿が成功したから稀有でドラマティックなのだろう?
うむ、まったくだ。
成功は誰にでもできる。
大成功は天才と馬鹿にしかできないが。
ところで、定期更新ゲーってどうやって作ればいいんだ?
残念だが君には無理
>>566 粘りと根性
[[ジャンジャンバリバリ]]
>>566 メールでGMに行動を指示して
結果をGMが書くんだよ
ちと質問。
昔戦略モノの定期更新ゲー考えていた事があるんだけど…それってどれぐらいある?
特長としては、戦史的雰囲気から各自に結果を配信するタイプではなく、
メインページで一定期間の結果一挙公開。
プレイヤーには、歴史の登場人物的雰囲気を味わってもらうという感じ。
といっても、一台決戦などが発生した場合は、こちらでその戦いを事細やかに書き、
大活躍した人間の動きも書く、と。
それ以外にも、雰囲気強化の為に新聞のようなモノを発行して各国の動きをある程度出してみたり(機密値に依存
とかまぁ……ちと整理できてないのでこれ以上は控えるとして…
そういう雰囲気のが他にあれば参考として見ておきたいのですが……
もし良ければ是非教えてください。
傭兵はベーシックな定期更新だろう。
恐らく、下のようなものでは無いか。
昔、各自が自分の国を経営するゲームがあったが、それも近いかも知れん。
あとはガルパティア戦記の国結果と各自の結果。
ひもろぎってどんなゲームだったか知ってる人、参考までに教えてくれまいか。
>571
少し違います。
どちらかといえば、中級指揮官以上、国家元首以下をメインに捉える感じなので…
>>572 ひもろぎは戦士は訓練して鍛冶屋は武器防具作って山師は鉱山探して
政治家は食糧作って王様は何か指示してた気がする。
行動するとそれに関する能力値が上がった。餓死があった。
どっかの国に属するより、放浪した方が自分は面白かった。
575 :
山崎 渉:03/07/15 14:40 ID:KV3egmLe
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
保守。
577 :
山崎 渉:03/08/01 23:58 ID:dxAh8I/Z
(^^)
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/⌒\ ・ ・ /⌒\
/ \∩/ \
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|_/ \_|
hosyu
hossyu
hosyusyu
582 :
山崎 渉:03/08/15 09:33 ID:LnjcxVvr
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
てst
てst
参加者側の絵師(ゲーム通貨を報酬として他人のキャラ絵を描く人)についてどう考えます?
ある意味では重複登録と同じような弊害(一部のキャラに富が集中)が出るわけだけど。
・特に気にしていない
・バランスに影響を及ぼすからあまり嬉しくない
・それらに影響されないゲームシステムにしている
・ゲームが盛りあがる一要素になるから歓迎
・禁止してます
・そこまで盛りあがりそうにありません
などなど
シス売りアイテムは初期装備程度だけにしておいて
作成士が自分で作成したアイテムを量産化(=シス売り化)登録できる。
価格は性能で決められる基準値+作成士が決める利益額で決定。
そのアイテムがシス買いされると作成士に利益分が入る。
つらつらと妄想。
現実逃避中の残暑の日。
>585
>・バランスに影響を及ぼすからあまり嬉しくない
>・ゲームが盛りあがる一要素になるから歓迎
この中間かな。
定期更新ゲーを盛り上げる為には、解析屋と絵師が重要だと思っている。
しかし絵の売買を禁止すれば絵師のモチベーションが下がったり絵師人口が減って盛り下がる可能性がある。
絵を使う為にゲームをする人もいれば、絵師との横の繋がりからゲームをする人もいる。
絵師は増えてくれた方が嬉しい。
しかし、絵の販売をする際にゲーム内の通貨やアイテムで取引をされるのは嬉しくない。
交流の手段としてゲーム内通貨を使わずに絵を描くとかなら理想だが難しいんだろうな。
賛否が別れるだろうがゲーム内通貨で取引されるなら、いっそリアルマネーで取引してもらった方が嬉しい。
絵を描くのはゲーム外のリアル労働なんだから、そっちの方が健全だと思うんだがね。
>585
難しい問題だね。
ウチは絵が流通するほど賑わってはいないけど、そうなった場合は
競売(買い手に値段を付けさせる行為)を禁止すればいいと思ってる。
自分の絵にバランス崩壊するほど高額を付ける絵師は少ないだろうという読み。
ダメかな…(w;
絵が盛り上がる要素であるのは見逃せないので、売買禁止は無いな。
金だけじゃ崩せないバランスにすればいい。
と言うだけなら簡単なんだがな(´・ω・`)
あまり参考にはならんかもだが
シルフの場合はお金以外に熟練度教授で支払うとかあったな。
思うんだが、バランスが崩壊してゲームにならないほどならともかくとしても
ちょっと有利くらいなら別に構わないんじゃないだろうか
ちょっとならね。
ただ、TOPレベルの1日の稼ぎが2400というゲームで15000の絵を
作り続けたりする事が出来たらバランス崩壊になりえるだろう。
定期更新なら、崩壊しにくいかもしれないが…T0Bのような行動力型だと大いに問題がある。
金が絡む事柄というと
FCの資産りTOPの絵師さんPT(及び高額絵の入札・競売金額)と忍者PTの突出っぷり、
水の華音やケロッグのような稼ぎ方、DKの錬金、INの取得物価値などが思い浮かぶが、
この辺りを制御できれば良いゲームになるのかな?
TOやBIのように問題が多すぎて調整できてない収支バランスは問題外として。
>TOやBIのように問題が多すぎて調整できてない収支バランスは問題外として。
詳細キボン
アクア始めた時、絵がかけない俺は絵師との資金繰りの差に
もの凄いジェラスを感じたものさ。それが、カ○ハのような
事件を生む温床かな。
一般のプレイヤーでも、PCに張り付いて時間をかけて
高性能のアイテムなどが開発できると良い。
努力してゲーム内貨幣を稼ぐと言う観点では同じ。
んー。絵師が高収入を得てもゲーム的にそれほど有利にはならなくすることはできるけど
絵師以外の参加者の嫉妬は取り除きようがないなあ。どうしたってイチバンチャンはいるし。
>594
廃人有利のシステムは定期更新にそぐわないような・・・
公式絵を高いレベルで用意出来れば
越したことはないと思うんだがどうか
人数分用意する度胸があるならともかく、参加者が自分の個性ある絵を求めたら結局同じことになるよ
>593
普通に収支バランスや、数値感覚がおおかしかっただけだ。気にするな。
公式の発言は絶対の影響力を持つと考えて、
ゲーム内バランス維持のために、全ての遣り取りは(GMが定めた)ある一定金額までの
範囲で抑えてください
と書けば、効果はあるだろうか。
絵の販売に対して50%の税金を取るとか。
問題はどうやって絵の販売を見分けるか。
うーん・・・
税金を取っても、絵師だけが10万儲かるところが5万儲かるようになるっていうだけで
根本問題は変わらないんじゃないかなぁ・・・・
>>596を元に考えてみたんだけど、公式絵を基本クラス数×2くらい(可能ならもっと多く)用意しておいて
それ以外は基本的に使用禁止。
絵師さんには描いてもらった絵を公式絵に追加してもらって無償のオープン使用にする、という形ならバランスは保てるかな・・・・
こんな状態で描いてくれる酔狂な絵師さんがいるかどうかはわからないけど
もっとも、実際絵師達が活発なゲームってせいぜい2、3個だよね。
よっぽどの魅力がない限り、取り締まりに必死なゲームではわざわざ活動しない気もしますた
金持ち最強の図式を成立しなくすればいい。
能力値以上の武器を装備できなくするとかさ。
金持ちキャラクターは収入が減るシステムにする。
↓
銀行キャラに金を預けられて終わり。
公式絵を装備絵重ねて作ればいいじゃん
出来ればパラメータも反映させて
お金の使い道を減らすのが絵師対策には一番かも知れない。
つかESとか見てるとパワーレベリング対策としても非常に有効な手段だと思う。
実際、絵師がバランスを壊すのはまだ我慢できるんだが
絵師にPMがお金をつぎ込みすぎて
結果的にゲームを楽しめなくなる三人のプレイヤーが出るのが辛いよ。
そういう奴らだけ救済できる方法があれば嬉しいんだが。
あと、理想は>601のような登録制だと思う。
絵師があまり出なくて盛り上がらないというのはこの際我慢するしかないな。
それ以外の例えばテキストなどで盛り上げるしかないと思う。
バランス守る為だけだったら、金額が大きくなった時の効果を減らすのが簡単だろうな。
10通貨で+1の装備、100通貨で+2のボーナス、1000通過で+3のボーナス。
例えばこういうバランスなら、どこかにお金が集中しても全体のバランスは崩れない。
しかし、それにしても>606氏の言うようにPMが迷惑を被るのは変わらないな。
それに絵師対策を主眼にバランスをとってメインのゲームバランスが崩れても本末転倒だ。
お金の使い道を減らす手段という物に近いかもしれないが、こういうのはどうだろう。
まず、アイテムなどの装備品に金を使わないゲームにする。
レベルで支給されるとかイベントで渡されるとか。
そして金は趣味専用の存在としてしまう。
家を買うとかペットを買うとか家具を買うとか車を買うとか。
進行や強さに影響しない物を買う為に金が存在するならば、その一環として絵を買うのは問題ない行為になるかもしれない。
金の価値を無くせば、絵の値段は極端に高騰するかほとんど出品がなくなるかのどちらか。
それに装備や消費アイテムなどでの現物取引という方向もある。
なんにしても、プロフ絵なんかのいわばゲーム外要素が盛り上がるのは
そのゲームにとって大切な事じゃないかと思う。
それにまあ、重複でパワーレベリングされるよりはよっぽどマシだと思うしさ。
ゲームを盛り上げてくれるお礼ってのも変だけど、そんな感じである程度は許容するしか。
>595
廃人有利のシステムはあまり定期更新にはふさわしくないかもしれないが
プレイヤースキルを磨いた奴よりそれ以外のゲーム外部のスキルに秀でた奴のほうが
有利になるという状況はゲームとしていかがなものだろうか。
FCの書成金のようなものでもいいんだが絵師を肯定するなら
それ以上にプレイヤーの腕やゲームルールの知識で稼げる手段などがあるべきだと思う。
ゲーム外要素が盛り上がらないせいで廃れてるゲームってそんなに思いつかないけどな。
ゲームそのものがつまらないせいで絵を付けるほどの価値を感じないゲームというのは
思いつく人もいるかもしれないが。
それにサイト開いてる人やエメクラにいる人とかは
報酬よりも純粋に絵を描きたくて書いてくれてる人も多い。
大きな市場での絵取引を禁止してもそれがイコール絵方面の衰退に繋がることは無いかと。
>601
登録者にはシステムのほうから適当な報酬を出すようにしてみてはと言ってみる。
普通に使えば強いけど、シス売りしたりしても全然稼げないアイテムとか。
ただ、絵を一枚一枚人的に審査することができなければ萌え絵にもjpegと後ろにつけただけの
白紙ファイルでも同じ報酬がもらえてしまうという問題はあるけどな。
定期更新のプレイヤースキルってなんだろ
やりたいならとめないけどさ
tuka腕や知識で稼げる手段って
シナリオ進行と収入差のことそのまんまじゃ・・・
PCに貼りつくことはどう考えてもその「スキル」とは関連しそうも無いし。
むしろ能が無い人への救済みたいだ
いや、まあ、絵師も絵を描くと言う行為で時間を消費し
ゲームの盛り上げに貢献してくれている。
絵師の立場から言えば、報酬はその時間に対する報酬かな。
絵師以外のプレイヤーも何かに時間を消費することによって
ゲームの盛り上げに貢献でき、且つ、相当の報酬を得られれば
良いと考えてみる。
>>614 続き
例えば、ペットの育成販売なんかどうだろう。
ブリーダースキルとか(笑
ゲームの盛り上げに貢献してくれるという意見には同意だが、そこで金を稼がれたらマイナスに貢献してるとも言えてしまう。
時間に対する報酬という考え方は定期更新向けではなくMMO向けだと思うね。
定期更新の最大のウリは多忙な人も暇な人も同じペースでゲームができる事であると思う。
>>614 a:絵師は絵を描いた上でその報酬も狙うだろう
b:忙しい社会人などは時間が消費できないから結局報酬を得られない
c:絵師以外のプレイヤーが得た収入もは絵を買うのに浪費されて結局絵師の収入を増やすだけ
d:ガイシュツだが絵の売買で盛り上がるのは絵を売った者と買った者だけで、買った者のPMや売買競争に負けた者や絵の儲けに対して僻む者は逆に盛り下がりうる
絵の流通はゲームを盛り上げるが絵の売買はプラスとは言い切れない
カネを絵に使うほど余らせるシステムやバランスを調整しる!
・・・でFAか?
無理に余らせてまで買いたい人までを規制するのは難しいし。
>617
それで良いと思われ。
実際、一期のりとまほは毎更新アイテム強化に収入の半分以上を持っていかれ
とてもじゃないが絵に10000も20000も出せるような環境じゃなかった。
だからといってプロフ絵がまったく売られなかったかというとそういうわけでもなかったし。
ほとんど売られなかった、だな。
新規参加者や、後発のことも考えるとバランスを調整しる!は無理だと思うが。
やはり絵の報酬に上限を設けるべき?
絵の取引き場所を関連サイトではなく本家において、
取引き金額に上限を設定してみる。とか。
・・・上限で取引きされるだけで無駄か?
なんらかの制限がかかってるなら
めんどいから絵交流なくなるだけだってばよ。
まあ別にそれでも苦労はしないしな。
絵が無いなら無いなりに遊べばいいだけ
こういうことを考えたことがある。
公式の場合、参照画像はいつでも追加できる。
その画像を一定期間以上使用する人がいたら価値0の消費アイテムがもらえる。
(ALIVEの食料1日分とかみたいなの)
絵のかけない人(描ける人でもかまわないけど)イベントを企画提案してもらう。
採用できそうならそのイベントの主催をしてもらう。
イベントの参加は有料。(少しのお金がかかる)
イベントの優勝者(もしくはクリアしたもの)には使えるレアアイテムがプレゼントされる。
参加者にも参加費程度の限定アイテムが手に入る。
イベントの主催にはお金がかかるが、主催者にはイベントの参加費用が全額懐に入る。
なお、主催費用と参加費用総額がとんとん以上になるだけの人数が集まらなければ
イベントは行われない。
まあ、システムにもよるけどね。
>623
そこで誰かが著作権違反の絵を追加してしまうと
従来のゲーム以上にヤバいことになる。
やるならせめて一週間はプレイヤーによる監視・審査期間が必要かと。
監査機関:2ch
・絵師のプロフ絵を推奨して、出来れば提供しあって雰囲気盛り上げて欲しい
・しかしそれが売買されると「絵師廃人」が生まれてしまう
・規制するなら必ず盛り下がる
いっそ推奨してみたらどうか。勿論プロフ絵だけでなく。
言い方は悪いが「奴隷商人」のようにPCを数人育てられて(プロフ絵も描けて)
売買する事ができる。オークションのようなんでもいい。
プロフ絵で買う人も、パラや設定で買う人もいる。
はないちもんめのように交換したりするのもアリにしたり
鍛冶職のようなあるスキルのブリーダーに預けたりしてもいい。
プロフ絵に関しては、いくらでも高値をつけて欲しがる奴がいるので
奴隷となると何十人も登録する香具師も出てくると思う。正直オススメできない。
プロフ絵は交流を生むが、絵師にお金が集中する事からゲームバランスを崩しかねない
また、絵に狂う香具師も出てくる(そしてPMらが不満を持ったりする)という事が議論の中心になっているようにスレを読んで思った。
お金を消費させる、と言うシステムを考えるのが個人的には一番良いと思うが
お金を消費させる対象がゲームに関わるものであっては(ステータス等)やはり崩す事になると思う。
絵で得たお金を消費させるには、攻略には関係ないイベントか、もしくは称号(あだながつけられるようになるとか)
やメッセ欄が買えるなど「攻略には関係なく、外に見せれて且楽しいもの」(ROなどで言う頭装備など)が好ましいように思う。
という絵師の勝手な一意見。一番良いのはリセットが入る事だけど。
金額も描くキャラも減らないし、増えすぎないから。
バランスを崩すほど高額が取れる絵師なんて
ほんのほんのごく一部だと思うのだけど・・・
>>628 同意。少ないけど目立つから印象に残るんだろうな。
綺麗な絵を一枚描き上げる労力を考えたら、少しくらい儲ける絵師がいてもいい気がする。
てゆーか正直な話、別に絵師が儲けるのはどうでもいい。
どんなゲームも所詮カネで強くなれる量には限界があるからな。
カネで際限なく強くなれるゲームがあったら
それはデザイナーの才能の問題のような気がする。
既出だけど本当にヤバいのはそのせいで安心してゲームを楽しめなくなる
人間が数人出てしまうことのほうかと。
FCのインフレ懸念問題。システムレベルならフラグと情報に金銭的価値を与えるって手もあるなぁ。
(情報屋がボスの面白い秘密を教えてくれた。イニシアティブ値に+修正がボス戦に与えられる!レベルの攻略に関わるものから、
あそこのメイドさんの趣味はお茶をたしなむ事さ。抹茶粉を持ってってごらんよ。アンタに惚れるかもよ〜♪といった与太話まで。
世界観を広げる与太話も金だして聞くと怒りとともに感慨も出ようて)
絵の出品を回数制にすりゃいいんじゃないの?
絵でどうこう思うのも、横並び意識が強いせいだと思うんだがな
問題は絵やレアアイテムによる高額取得者の周りに与える影響と
それによるゲームバランスの崩壊、寿命への加速化をどうするかで
絵師対策を考えるってのは違うような気がする。
漏れの案
強化、合成などの作成後の価値を下げるのと高額強化の基本費用を増やす。
アクアで例を挙げると強化後の価値の算出方法は
強化後の価値=アイテムの価値+(強化にかかった費用÷2)
これの「(強化にかかった費用÷2)」の部分をもっと減らす。
たとえば÷10やいっそ強化にかかった費用は強化後の価値に関係しないようにするとか。
誰かが言ってたけど、システム面でお金を吸い上げる事を考えるほうが
規制を考えるよりも遥かにいいと思う。
「自分はフル装備だ」と認識した後に、
装備以外のお金の使い道があるかどうかが問題だと思う。
>633
先発しか楽しめない要素が多いとどうしてもな。
大抵のゲームじゃ合成や鍛冶なんてのは先発オンリーの楽しみに成り下がってるし
クエストの基準もヘタすると育成の楽しみも先発オンリー
挙句にスレで語られるのも先発先発…。
アクティブに後発を楽しむ、アクティブに後発を選ぶという要素を
用意できるかどうかがこれからのゲームのウリになっていくんじゃないかと思う。
そういう点ではテストプレイ時代のアクアの銀皮、蟹腕とか
ESの宝玉狩りのような経済的な下克上を呼ぶ要素があるのは面白いと思った。
637 :
名も無き冒険者:03/09/11 16:25 ID:n9PN1I+m
浮上
DK2みたいな無差別対人戦のあるゲームとか
同じくDK2みたいなボス戦を先着一名しか出来ないゲームって今全然ないよな?
そんなんばかりだと困るけど、そういうのが他にもちょっと出来てくれないかな?
DK2みたいな上記システムは好きなんだが正直DK2は飽きた。
他人のアイテムを奪い取る(プレイヤー・キル)が出来るのはDK2とアライブ
しか無いんだよねぇ。もはやエデンズシフトに期待してみるしか…
PvPは嫌う人間がいるからな
>639
先着1名ならASがそうだね。
MAP方式のものはそれなりにそういう傾向にあるようだ。
無差別対人戦は、かなり理不尽なハメのような攻撃や、偏った数値バランスにより
斬られた側に相当なストレスがかかる事を考慮しないと参加者が引くかもしれない。
>642
ASはいつかはPKも実装するようなことを言ってたかな。
前期テストプレイ時の話だけど。
ところで
最近の定期更新業界ってのは連携技とか合体技ってのが流行りなのか?
ED、りとまほ、GrB、WILL…
単品としてそこそこ遊べるゲームでもわざわざつけてるゲームが多い
で、そのくせ面白いかというと
実際にはPMとあの技取れよ、いやだこっちの技取る、とばかりに
トラブルの元になってるようなことすらあるような気がする
(実際EDの固苦しさはそれも由来してないか?)
漏れ的には補助魔法やそういうものがちゃんと充実していれば
演出としての連携技とかはいらない、むしろプレイヤーのスキル習得の幅を狭める分
バランス感覚が未熟なゲームでは欠点にすらなりうると思ってるんだがどうよ?
645 :
名も無き冒険者:03/10/03 23:07 ID:qYuaQqlR
しゃーまんさーがが連携の発祥と思うが、元ネタとなったロマサガと同じで
全ての技が連携の可能性を秘めているため、トラブルの元になる事は無いな。
派手さとか、(電源有ゲーム的な)爽快な必殺技演出が好きなんだろう。
確か、栗鼠ゲーでも合体技というのがあった気がするが・・・
特定の技でしか連携がでないのはEDだけじゃねーの?
りとまほはどの技でもできたはずだし(1.75期未確認)
willは>645と同じくサガフロンティアから取ってる。
GrBは・・・連携はあったっけ?(w
自分が持っている技を合成するシステムはあったきがするが。
漏れはその連携技のあるゲームを一つもやってないんだが、
参加者としては連携ゲームってどう?あったほうが面白い?
取れるオプションは
どんなに無意味でも
あったほうが面白い
組み合わせ限界が
ぱっと思いつかないくらいのほうが
やりがいがある
(通常は穴が見つかって終了だが)
流行りかどうかは知らないが、パーティプレイ重視の方向性の一つって感じだな。
漏れは>644の例示の中じゃEDしか参加して無いが、
連携技前提での習得も面白いと思ってるぞ。
どんなシステムだってトラブルの種にならないとも限らんし、
バランスが未熟ならこれから改善していけば良いし。
>647
どんなシステムであれ、遊べる要素が増えるのは嬉しい。
要素が増えるのを喜ぶのは上級者。
初心者は最初から要素が多いと尻込みする。
要素を増やしてもルールを増やさない方法があればそれが最強。
>>650 わざわざ言わんでもみんなわかっとるよ
その上で多いほうが面白いといっとるんだが
プレイビリティやプレイヤーの理解を促す方法は別問題だろ
行動力やマジックポイントがあるゲームには合体技があるな。
その消費量との兼ね合いで仲間割れするのですよ(;;
ルールの分量と言えば
簡単だけど短いルール
詳しいけど長いルール
どっちが好まれるものだろう?
>653
どっちかというと後者じゃない?
但し、見やすくルールを作る必要はあるけど。
前者の悪い例がDK2だよね。必要な情報すらありゃしない。
自分、プレーヤー専門ですが、
簡単なマニュアル→そこかしこに詳細データへ飛ばすリンク
ってのが嬉しい。
連携については、有利さがありつつも少ないのがよいと思う。
少しでも有利なら、考えて楽しむことが出来るし、
しないPTとの差も若干つけば比較による達成感が味わえる。
多ければ凝るPMが出てきて掣肘される事が増えそう。
そういう意味ではオーバーキルが単なる無駄になるシステムで
あればそこそこダメージが強化されててもいいのかな。
今やってて楽しいのはwill。サクサク進むし。
TA処理が強くて、PMの更新気にしなくていいのがいい感じ。
でも、TA連続でほっといて削除されるメンバーが出そうで怖い。
戦士系はそこそこやることあるけど、魔法使いが暇そうだから・・
あと、町とその買い物がうまく機能していると感じるものが・・・
DKだとそもそも買うことが少ないし、町に入って1週終わりという
えげつない仕様。正直、町が嫌いになる。
「町に入った」は通常行動(戦闘か?)の最後に足される/足されない
程度だと嬉しい
willは上記の問題を解決してあり、町ごとに違う品物が置いてあって、
特色出してあるが、代理購入→送付、とやると山の中でも海の中(これはないけど)
でも小人さんが品物を届けてくれる。正直、やりすぎ。
色んな町で基本品+独自品、が売られてて、遠くの町の独自品が欲しければ
多少の送料と待ち時間でどこかの町に送り届けてもらう。くらいなのが欲しい。
(全ての町が同じではつまらないし、わざわざ遠くの町に「買い物」に
いくのはPT制だと他のメンバーに悪いから)
さらに移動手段について。
ファンタジーモノだと町から町への移動とその間の戦闘が定番ですが、
・先を急ぐ移動
・夜間の移動
・安全な旅←戦闘する/しないオプションで実装してるのが多いか
・難所の移動
等の組み合わせで、起こる戦闘やモンスターのレベル、移動消化距離なんか
を工夫しながらだと目的に合わせて、現在単調な移動に面白みがでないかなー
さらに、武器について。
これまたファンタジーモノの話ですが、
立ち寄る町の順番で廉価→高価な武器にシフトしてバランスとるタイプ
これが正直いただけません。バランスとりやすいのでしょうが・・
ある意味キャラの設定をした時点で、手にした武器のイメージも出来てる訳で
最初はダガー、その後ロングソード、その後グレートソード、その後炎の剣
とかってのに違和感が。
これをキレイに解決しているのがTRPGのソードワールド。
剣とか斧とかの分類で特殊効果やダメージの補正を行い、
同じダガーやロングソードでもPCの筋力に応じてオーダーメイドの武器を
作ることができる。必要筋力に幅を持たせることで同じ名前の武器でも種類を
増やせるわけです。
不自然にならないように、武器ごとに最大筋力もきまってる。
これに筋力オーダー選択が出来ない一般サイズの武器(かわりに安価)を
組み合わせたり、TRPGでは面倒でできなかった重量との計算を絡めると
面白くなりそう。
つづき
さらに鍛冶や熟練について。
同じ使いふるしの武器でも「馴染み」が表現できたりしてほしい、
ある程度使いふるすと「魂ポイント」が宿り、その範囲で鍛冶技能による強化が
できるとか
同時に高価な魔法金属を流通させてそれを利用しても強化できるとか
鍛冶サイキョーとかにならないように、その前の準備段階を踏ませるように
してもらえると嬉しいかも
スキルなんかも武器の系統によって名前が違うだけで内容一緒とかじゃなくて
例えば、全部のスキルが覚えられるが、突刺武器の熟練度が高くないと、
突刺系のスキルはスキルポイントなり金なりが沢山必要とか。
>656
今までプレイした中で秀逸だったのが傭兵部隊2。
ルートごとに安全度が規定(そして、状況ごとに変動)されていて、戦闘難易度はそれに規定される。
(主に近道系が戦闘難易度が高い)
そして、町ごとに売っている装備品も色々あった(町限定機体とか)。
「町に入った」は通常行動の最後に行われる仕様だった。
後はミッションが退治、運搬、護衛、防衛などで、運搬や護衛は上記のアクションを繰り返す(戦闘→移動)事で町を進んだ。
町ごとの特産品の価格の落差を利用して交易も出来た。
又、別の町にいる人間に物を渡す際は時間と代金がかかった仕様も存在した。
上記のとおり、煩雑だがなかなかいい機軸が盛り込まれていた。
問題は参考にしようにもデータがどこにも残ってない事か。
ちなみに、DK2の場合は完全に町はドロップアイテム売却の場としてしか機能してないような。
製作品>>市販品のバランスが崩れない限り、これはなくならないかと。
さらに、戦闘の話
次回移動先決定(継続更新部)→戦闘
という流れが多いけど
・移動先決定(おおまかな流れ決定)→戦闘シーンの紹介(継続更新部)
とかが出来れば、(戦う場面や相手の特徴が見えるシステムにすれば)
戦闘行動の選択が面白くなると思うんだけど・・・
今でも先行PTのログみれば出来ないことはないからいいのかなぁ
でもシステム的にそれを前提にしてないから戦闘に深みが出ない気もする
移動先決定部の後が一本道っぽくなるから却ってストレス発生しちゃうのかな
週一更新のゲームには向かないと思うけど週二のやつならいけそうな気が・・
あと「間合い」の要素をもりこんで欲しいとも思います
今でも槍や弓の「射程」は殆どので使われていると思いますが
大振りになる巨大な武器を持つ相手の懐に入り込むと有利になるとか
鎧や盾に防がれても威力で相手を間合いに詰めさせない先方とか
フェイント行動とか
戦闘行動中の攻撃・防御・間合い取り・フェイントとかを比率申告できて
相関関係を作って処理してもらうと深みがでると思うのです
なんかいろいろ思いつきで書いちゃったけど、
自分はヘビーサラリーマンで、定期更新ゲーの恩恵で息抜きさせてもらってます
皆さんに感謝!
>>661 1日2回でちょい忙しいけどもMdQをプレイしてみては?
>661
Angel Summonerがちょうどそれ。
週2回更新で、移動パートと戦闘パートに別れてる。
で、意見を眺めてみたんだが…
アレだな、それを全部盛り込むとたぶんヘビーゲーマー以外は
置いてきぼりを食らってしまいそうだ。
戦闘を複雑化するのを突き進めるとカルネージハートになるんだが、
ここまで行くと付いていけない人が続出しそうだ。
そこまで極端でないにしても、複雑化は継続の手間だけを増やして
結果は一般的なゲームと大差ない…という事にもなりかねない。
どうせならいっそ戦闘AIを組んでタイマンやチーム戦で争うネトゲ、なんてのも良いかもな。
>>663 >>戦闘AIを組んでタイマンやチーム戦で争うネトゲ
実は設計って居るんだが、なかなかうまくいかなくてさ…。
CGIの技術足りないし、処理重い…_| ̄|○モウダメダ、ナゲダシソ…。
AIを複雑にするとCGIでは厳しいんじゃないかと。
データ量も増えるし。
ただ、パーティーを組むんであれば多少は単純でも、
上手く連携を取らせることで面白くできるかもしれない。
個人的に考えてたのは自分・PTメンバー・敵のHPを条件に
行動を決定するってやり方だが・・・
・自分のHPが20%以下なら自分に回復魔法
・PT全員のHPが50%以下なら全体回復魔法
・そうでなければ攻撃
みたいな。
俺の頭ではバランスとかとの兼ね合いが上手くいかなかったんで放棄したが。
>665
そういうシステムはwaにあったな。
5個くらいの数字で何をどうするのか詳細にできた。
例えば、「敵前列の」「防御が」「もっとも低いヤツに」「魔法攻撃」とか、
「味方全体の」「HPが」「20%以下の場合」「もっとも低いキャラに」「回復魔法」とか。
「HPが」とか「防御」のところには「属性耐性」とかも入れれたから、
火魔法と水属性魔法で効果のあるほうを使うように設定できた。
>665
シルフもそんな感じだったな
>>665 ローカルで結果を作る定期更新ゲーなんだからCGIじゃないじゃんよ
厳しいのは設計
後から要素を追加していくような作り方じゃちょっと厳しい
HPだけじゃなく行動そのものを条件に出来れば
真の意味で連携行動ってのができるんじゃないか
669 :
665:03/10/06 13:56 ID:4SdOVqTu
カルネージハートの表示を簡略化してデータを減らしたデッドコピーでよければそんなに難しくはないんだけど
問題は、AIの入力関係がちょっとマニアックすぎることなんだよね
うまくやれたら、かなりおもしろいものができるとは思うんだが。。。
コマンドなんざ入れ子にして
面倒さや難しさをプレイヤーに選ばせればいいじゃんよ
バカ正直な入力フォームを作る奴の気が知れん
アイテム売却方法
街でしか売れない
どこでも売れる
街によって買取価格が違う
どれが良いのだろう?
面倒だが交渉が発生しやすい
「街でしか売れない」ってのが良い気がするのだが
アイテムなんか失くしてしまえ
>672
アイテム売却に関して交流を増やすなら
売却価格を低くするとかの方が良くないかな?
代理売却の交流はなんかむなしい気がする。
>674
結局後続に優しくないゲームで終わるような気がする
>672
匙加減が難しい。
アイテム売却の不便が交流促進の為ならいいが、交流強制になると参加者は不満を持つ。
シルフがそれで失敗していたように思う。
まあ、交流することでボーナスが付くという形ならいいんじゃないかな?
相対的に>672のいう案の中なら3番に一票を。
>677
そうとも限らない。
やりすぎてしまうとボーナス目的の交流が増え、交流が手段になってしまう。
結果として他者をNPCのように扱う参加者も増える。
>>677 ボーナスをシステムでやってしまったことがシルフの失敗だろうな
交流することで気がつくと有利になる
失礼
間違えて途中で投稿になってしまった
例えば売買や強化のように、交流することで気がつくと有利になるというだけなら
やらなくても特別不利には感じさせないのだけれども
直接目に見える形でボーナスが出てくると
それを稼ぐことが義務化してしまいやすいから
購入方法と同じにするのが自然。
思い切って売却そのものができない、とかな。
捨てるのはもったいないと思うなら必然交流も生まれるだろう
「売却」と「捨てる」のどちらか選べるようにして
捨てるを選ぶと他のプレイヤーが拾えるというのはどうだ?
アライブに向いていそうなシステムだと思うが。
オークション形式にすりゃ済むことを・・・
オークションをシステムでやってしまうと、単に売買に面倒な手続きが入るだけになってしまう
システム外でやると、今の多くの定期更新と同じになる
>682
まさにシルフ。
>682
ALIVEも。
>>683 アライブ出来るよ
人狩りが捨てたものを拾って生きれる
狩られるけど
hosyu.
前列キャラと後列キャラでHPの差があるのは意味があるんだろうか
ってのも多くのゲームじゃクラスによって防御力成長が違うわけで
さらに加えて装備可能防具も限定されていたりするわけで
HP高い+防御力成長高い+装備修正高い
HP低い+防御力成長低い+装備修正低い じゃバランスが滅茶苦茶だと思う
>690
前列と後列で、それだけダメージ差が出るように作られていれば無問題じゃ?
>690
HPの差だけだと回復で云々が、
成長の差だけだと後々の転職が、
装備だけだと転職後の云々が、
ってなわけで3つの要素の兼ね合いでバランスを取ってるんじゃないかと。
意味が無くは無いと思う。
成長させるパラは多い方がネトゲ的には楽しいかも、だし。
パラメータが多い → 複雑なゲーム → 人がやってこない
パラメータが少ない → 単純なゲーム → 飽きやすい
パラメータが少ないと見せかけて多い → ベスト
パラメータが多い → 育てゲー
パラメータが少ない → 遠足ゲー
ネタ切れか
みたいですね
語るべきネタはどこかしらのゲームが実現してたりするからな
保守
ここはマンセーするためにあったスレだからな
テスト
702 :
名も無き冒険者:04/01/12 23:58 ID:TW1IXORi
今、このスレ的にはグラブレが熱いと思う
一度はスレを見てみるといいかと
遅レスだが
>690
その分魔法は全体攻撃ができるとか
火力は物理より高いとかってのが魅力なんだと思う。
EDやES見てると最近はそれすら魔法のオリジナリティで
無かったりしてアレだが。
魔法が強すぎると一昔前のFCみたいになるから仕方が無いのかな。
ところでレベル差に応じて習得経験値があからさまに変わるED
レベル差に応じてスキル習得率が大幅に変わるGrBと
最近のゲームはレベル上げ、経験値稼ぎによる攻略を否定してるフシが
あるんだがこれってどう思う?
俺的には経験値稼ぎを否定することと
作業ゲーからの脱却は必ずしもイコールではないし
戦略的な失敗が殆ど許されない分つまらなくなってると思うんだが。
経験値の計算基準が違うだけだろ?
EDはレベル差に応じて修得経験値が変わるが、何レベルになってもレベルアップに必要な経験値が一律100だった気がするんだが。
数値の大きさだけで楽しみたいという人には酷だろうが、経験値100でレベルアップできるというシステムはわかりやすくも有る。
グラブレのほうの仕様は凶悪だったよな…
低レベルで敵に勝ち抜こうとすればスキルが必要なんだが
スキルは対等な敵を倒さなければまったく手に入らない
(倒すべき敵のレベルに少し猶予はできたけど殆ど変わりはない)
結局強い奴がもっと強くなるだけ
弱い奴はレベル上げして単純な戦い方をするしかないって
しょうもない仕様だった気がする
>704
ED、勝ち組を基準にバランス取ってる所はあるよな。
同等レベル以上の敵に勝てるのが基本、って感じだ。
漏れはこのカツカツ感がED好きなポイントだが、
パーティ構成ですでに失敗してる香具師なんかは泣いてるんだろうな。
だが、戦略的な失敗がそこそこ許される=考えなくても勝てる、に繋がるからな。
DK2モンス戦みたいなバランスは、正直好きじゃない。
>705
計算基準というか、計算式の特性上の問題だな。
1レベル違いで経験値に2割の差が付くのは、戦術的負け組には相当痛い。
708 :
名も無き冒険者:04/01/20 04:46 ID:P7CvoXSH
>707
一応、クエストの敵のレベルが固定で、装備が先行から少し安値で買えて、
しかもフェレスの加護まであるから負け組は負け組で攻略の楽しみがあるよな。
止まってしまったのでネタ振り
ある意味駄無の最も大きな産出源である回復についてどう思う?
多くのゲームでは回復魔法は使いやすいことだけが
一番に挙げられ
アクア=他を全部捨てた専業が1PTに一人必須
りとまほ=火力はあるが殆ど変わらない
ED=敵の行動タイミングを覚えて回復してほしいんだろうが
結局CPが溜まり次第連打するだけ
連携の要素があるのがせめてもの救い
ES=回復については宝玉の要素などは殆ど無く
結局ただの連打劇
結局攻撃と回復を兼業するキャラが簡単に作れる
(そして専業キャラを創るのは困難)FC以外では
多かれ少なかれ回復係というのは単調作業になりがち。
戦闘によって必要な回復魔法が変わるなんてこともないから
戦闘設定を登録しなおす必要すらないし。
たまに回復マニアという人種が出てくることはあるが
基本的にPTに一人という計算で考えるので
イヤイヤ回復をやってて駄無る奴とかが出てるのが現実。
何かいい対策は無いものだろうか。
やっぱり高威力&副作用とか属性をつけて使い分けさせるぐらい?
それか倒数ボーナスならぬ回復量ボーナスをつけるとか。
>>709 いっそのこと、回復の全くないゲームにしてみるとか?
それだと戦略の幅が狭まってつまらなくなりそうな気もするが。
基本的に回復に副作用とか条件があると
面白いと感じる以前に取っ付きにくいと感じる奴のほうが
多いんじゃないかと思う。
安全な回復手段が一つ保険的に用意されていれば
それだけに頼ってしまうし
それが無い/弱いのに回復必須なバランスなら
最悪ゲームをしてくれない可能性もある。
せいぜい属性をつけるぐらいがいいところかと。
あと、イメージの問題もあると思う。
基本的に大抵のゲームでは倒数ボーナスという言葉もある様に
火力のある奴が一番格好良いという方針でやっている。
少年漫画の主人公も大抵そういう奴だしな。
逆にそういった漫画では回復役というのは非力なお姫様や
清純派ヒロイン、非力系のヲタクキャラの仕事であって
他人への依存度が強くあまり格好良い役とは言いがたい。
こういった傾向が余計専業回復・補助役離れを推進してるように思う。
どうしても回復役を全プレイヤーの4人に1人に楽しんで欲しいなら
はっきり回復役は偉いという価値観でシステムを作るか
FCのように誰でも火力と回復、補助が兼業できるような
システムにするしかないと思う。
>710
エタデザのように敵の行動パターンが予習できるようなシステムで
且つ防御コマンドや防御魔法が非常に強いバランスのゲームなら
回復が弱かったりまったく無いというのも面白いと思う。
回復が単調なHP回復だけだから退屈になるんじゃ?
状態異常の回復をクエストによって使い分けるゲームでは攻撃系よりも
登録が重要な事も珍しくないと思われ。
>713
禿胴
状態異常がポイントかも。
回復系下級職で覚える状態異常回復魔法は、例えば毒も回復するけど回避が少し下がるとか(毒がキツいクエストも用意)、
ペナルティが少しあるようにしたり
上級職だったら、係数は低いけど敵味方全体魔法で、味方は回復して敵にはダメージな魔法があったり。
味方全員が普通に回復する魔法だけ連打よろ^^;;;
ペルソナみたいに、経験値を戦闘貢献度に応じて配分にしたらどうだろう?
ペルソナの場合は全体回復魔法と全体攻撃魔法で敵全滅が同じ貢献度なので
ただ全体回復連打してるだけで他のキャラよりレベル上がりやすかったりした。
それと装備するペルソナ次第で使えるアビが変わるみたいな要素も入れれば
回復役の交代を促して良いかなと。
キャラ毎の特徴をどう出していくかが問題だが。
下のはASが近い感じで、ASは回復役(僧侶)を必須にしてないな。
3人パーティというのもあるかもだが。
パーティ人数が4人だと回復マンセーだな。
>717
つーか四人PTだとそれ以前に専業マンセーになると思われ。
大抵のRPG風の戦闘システムを採用しているゲームでは
各PTは
・バランス型(そこそこの火力&耐久の前衛)
・攻撃特化要員(魔法使い、もしくは弓手)
・防御特化要員(回復、もしくは重戦士)
・探索/補助役(盗賊、もしくは鍛冶屋)
一人づつで編成するのが一番バランスが取れるようになってるから。
ゲームによって探索フェイズがないとかで少し編成が変わることはあるが
基本的にこの四人で足りるし、そこに複合職が入る余地はないからな。
貢献度によって経験値が上下するのは好きじゃないな。
コンシューマならいいが定期更新はやはりパーティ内で足並揃えたいという人は多いと思う。
それに経験値に差がつくとパーティ内に変な力関係ができたりして楽しめなくなる事も出てくる気がする。
ついでに言うと定期更新では効率以外の要素でも楽しめる部分は多いんだし、
効率厨強化月間みたいなものは避けた方がいいと思われ。
>719
とは言うがもともとアクア系ゲームのPTでは
メイン火力キャラのほうが権力を持ちやすいんだよな。
回復系や補助系キャラはPT唯一のりあるまさるさんがPL
というPTでなければ大抵、一番立場の弱い奴がやる羽目になり
より立場が弱くなったりもする。
(回復や補助業務それ自体には火力役ほどコストがかからない為
共同資産だったりすると半強制的に装備駄無状態になり余計…)
被害妄想かもしれないが「回復マシン」「探索マシン」という
言葉が生まれてる一方で「攻撃マシン」という言葉がない現実を見てると
あながち言いすぎでもないと思う。
貢献度というネーミングではどうか知らないが
補助や回復、前衛の耐久力に特に点数をつけて
評価をするというのはそういう問題にはアリだと思うんだけどな。
何も一人だけにボーナスにしなくても
ダラ戦ボーナスという形でPTM全員に還元する形もあるし。
○僧侶の技
単体回復、全体回復、リジェネ、生き返り、
毒、麻痺、睡眠、混乱、魅了等精神異常回復、
攻撃力、防御力、魔法力、素早さ、回避力、命中力、クリ率等アップの補助系、
聖なる攻撃魔法。
>720
いや、別に権力を持つのはPTによって全く違うが。
本当に指示ができる参謀さんは、どの職でもこなせるし。
単体大or小回復、全体大or小回復程度の大雑把な分類しかなくても、
リアルタイムなら状況に合わせて使い分けが重要になったりする。
けど定期更新だと「一番ありえる流れ」を読んで「一番無難な戦術」を取るしかなく、
同じクエストに挑む間は変更無し、違うクエストでも大して変わらず、となる。
実際には確率の偏りなどで毎回状況は違うのに。
とはいえ、どちらも回復マシーン扱いされるのは変わらないようで。
戦闘内容評価ってのは大きく分けて2種類になる。
1つ目は絶対評価で、与ダメージや与回復の点数から評価値を算出するシステム。
2つ目は比率配分で、パーティ全体でもらえる合計ポイントは決まっていて、
活躍の比率によって獲得ポイントが変化する。
絶対評価はDK2のようにダラ戦(ダラダラと戦いを長引かせる)を増やすだろうな。
比率配分はパーティ内で競争意識を生み出したり、トラブルの元になりやすい気がする。
そして真のリアルマーシャルならパーティ内の空気を良くする為に自分のポイントを減らしてでも
他のメンバーのポイントを増やして士気を落とさないように気を使ったりする。
結局、PLとして活動してる人間の方がポイントが少ないという事になってしまう事もある。
パーティとは運命共同体でもあるし、もらえる経験値は一緒の方がいいと俺は思う。
経験値が一緒だからこそみんなで協力してプレイしようって気分にもなれると思う。
>715
そんな汎用的に使える便利な回復魔法は
コストパフォーマンス(MPや詠唱時間)を悪くするか、
初級、中級職では覚えないような作りがいいかと。
>725
それか>714の言うところの
攻防一体の回復魔法しかないとかな。
結局定期更新=ちょっとの乱数の差による臨機応変よりも
安定した戦術を立てるほうが有利、という考え方のせいで
こういう問題が起きてるようだし
だとすると使いやすくて便利な白魔法なんてのは
本当は登場させちゃいけないんだろうな。
ゲームがマズくなる。
>726
同意。
こまめに回復してれば死なないなんてのは、コンシューマーだけで充分だ。
EDの回復バランスが結構好きだな。
数ターン延命できる程度の回復量だけど、
状態異常防止とかステータス強化とかの補助系が充実してる。
>727
状態異常防止とか補助系とかは回復魔法とはまた別の話じゃないか?
逆の言い方をすれば、回復魔法はクソだから他の魔法に頼らざるを得ないって事だろ。
補助系を使える回復役ではなく、回復系も使える補助役か。
>709の言う回復専業とはまた違う話だと思う。
もちろんそういう手法で補助回復系に楽しみを作るのはいい事だけどね。
補助系というと回復魔法もだが
アクアのスカラーやFCのフィールドマスターのような
戦闘開始前に一度だけ補助スキルを使ったら後はどうでもいいって
補助効果もやってる本人にとっては詰まらんな。
だからといって戦闘中に実際に使わせると安定した効果が得られず
あまり戦術性や人気が出ないんだろうけど。(除ED)
ここの部分はES方式が参考になるのかな?
基本的にESは
・戦士=火力+防御力
・魔術師=火力+補助能力
という組み合わせだから補助の専門家を作っても
アクアのスカラーほど暇にはならないのな。
わかったむー
僧侶も火力+回復能力にすればいいむー
味方に回復してダメージも出せてすごいむー!∈(・`ω´・)∋
定期更新ゲー系のスレで、駄無ネタレスに
いちいち「駄無は消えろ」だの「駄無は失せろ」だの「駄無は氏ね」だの
一言レスを返している奴って、全部同一人物なのかね。
駄無なんかよりよっぽど目障りなので、お前が消えろって感じなんだが。
駄無は消えろって言われるのが快感で(*´Д`)ハァハァ
補助魔法無しで回復としてのバリエーションってどんなのがあるんだろう?
ASに近い物で精神力(MP)を設定して、精神回復魔法が無いとMPが回復しないとか
僧侶にしか装備の出来ない特別な武器を持たすとかかな?
>730-731
FCの中盤の杖キャラがそれだな。
2ちゃん的には評判が悪かったが
個人的にはそういうのもアリだと思う。
あのゲームの中盤戦は物理=壁 魔法=行動という点で
きちんとバランス取れてたし。
(斧が悲惨だったが上記の構図で物理火力担当というのは
設定された時点で罠だったような。)
逆にFLやらソードダンスが普通のアビリティになり
物理が防御と火力を兼ねてしまい
同時に魔法火力が終章で冷遇されるようになってくると同時に
FCのバランスも面白くない方向に壊れてしまったと思う。
あ、漏れ剣傭兵な。杖様ですか?とか言われる前に先に言っておく。
>732
別人だが。
歩き煙草や、道端に唾を吐く人間とそれを注意する人間。どっちがめざわりかという問題だろう。
>729
>アクアのスカラーやFCのフィールドマスターのような
戦闘中に役に立たないのが明確だから装備とかも適当になるしな。
その分、自爆狙ったりとバカもできるが。
戦闘前に一度だけの補助スキルよりも戦闘中に実際使う補助魔法の方が楽しかったと思う。
補助スキルの場合は、補助スキルの効果を途切れさせない事に気を使うようになる。
しかも過剰になりすぎないようにも気をつける。
そのせいで他のコマンドとの調整が面白いし、上手く繋がってくれてた時は達成感もあった。
アクアではスカラーもビショップも使った事があったがビショップの方が楽しかったよ。
EDの回復には、状態異常の回復を早めるって効果も付いてるんだよな。
だから、ヘボイ回復量でも使う意味が出てきて結構良い。
回復1でも眠りから起せたりするから。
ただ、それを意識して使われてはいない気も。むしろ知らない人のが多いかも。
細かい所でニクイんだよなぁED。良くも悪くも職人気質なんだろうね。
>735
同じく別人だが。
注意の仕方が>731じゃ
注意する際に後ろから蹴りを入れた上で
「喫煙家は死ねよ」って言うようなものだろ。どっちも問題。
∈(・ω・)∋ も「駄無は消えろ」もネタだろ
いちいちマジレスせんでよろしい
マジレスすると
>730
漏れはそれでもいいと思う。
ただし、前衛が簡単に火力と防御を兼ねられる世界ならな。
複合マンセーのほうが育成において考えなければいけない要素は多いので
上級者向けゲームとしては楽しくなるのではないかと思う。
理想は三人PTものかな。
回復にも火力に傾倒しすぎても詰まるのでやり甲斐があると思う。
3人PTものって、バランス面はともかくコミュニケーション面が辛いんだよな。
PTに1人駄無が居るだけで、相当やる気が萎える(経験談)。
全員アクティブならいいんだろうけど、組んでみるまでわからないからな…。
システムが先かシナリオが先かって話があると思うんだが、
ここ見てると前者の方が多そうだよな。
斯く言う俺もそうなわけだが・・・。
シナリオとかクエスト考えるのがかなり骨だ。
みんなその辺のアイディアどうやってだしてる?
駄無が居てもいいように最近は傭兵システムがある訳で。
>742
世界観的に矛盾が出ない範囲で適当でいいんじゃね?
メッセージとかちゃんと読んでるプレイヤーって少ないし
>743
フルメンバーじゃないPTの救いにはなるけど
ダムを抱えてるPTの役には立たないと思われ
>メッセージとかちゃんと読んでるプレイヤーって少ないし
そんなことはない。
若しくはつまらんから、或いは必要ないから読まんのだよ
>駄無
簡単に切り捨てられ、組み変え易いシステムであれば良い
逆裁シリーズのように、アクの強いNPCにはなかなか会えないからな。
普通の喋りをする特徴も何も無いNPCは記憶に残りにくいし、読んでもつまらない。
文章にしても然り。
とくにINはそんな感じだったな。
逆にアクアのエイザム様(見ろミロミロぉっ!)や
EDのバカップル、FCのデルガド辺りは印象に残りやすかったな
世界設定ならGrBの通貨レートとか
思うに数値的にプレイヤーは実際に痛い目を見たものの
記憶をずっと残しているのでは、と推測
ボスキャラが個性的かどうかの採点基準だな
EDの盗賊トレーベとか、弱いのに記憶に残るキャラもいるぞ。
EDって、キャラゲーなのかもしれんな。
EDはGMからNPCへの愛に満ちてるからな。
ちょっと歪んでるけど。
このスレ的にはEDが最強のゲームってことでFA?
あらかじめ関連サイトでストーリーを読んでしまうからな。
キャラクタリティ薄いけど、DK2のアストーム。
トリアッドの解放後→西へゴー→アストーム出現→10000オーバーの即死ダメージ(御丁寧にMaxHPの10倍)
忘れようがないです。
まあEDは過剰気味としてもだ、自分が作ったキャラに何の愛情も持ってない方がよっぽど問題だと思うが。
それともあれか、NPC=キャラじゃなくて単なるストーリー上の記号なのか。
まずシステムありきなのかもしれんが、ストーリーや小ネタもある程度考えないと飽きられるぞ。
基本的に長丁場なのは間違いないから、単なるレベル上げゲームだと先が見えて面白くないと思うんだが。
コンシューマならやりこみ要素入れて間を持たせる手もあるけど、定期更新じゃそれも難しいし。
>753
キャラのためのクエストか、クエストのためのキャラか、の違いじゃないかな。
EDってきちんとクエストごとに話が進むんだよな。
レベルの上昇速度とクエストの進行速度も合ってるし。
これって定期更新系では珍しい事だと思う。
まあ、コンシューマーに近いという見方もできるがな。
地点型ゲームはクエストごとにストーリーを作りやすいのが利点だな。
その分、一つのクエストを作る労力はアクアタイプの何倍もかかるが。
クエストのためのキャラでも、ある程度はキャラ設定考えた方がいいと思う。
システムがよく出来ていても、ボスがみんな名前や能力変えただけのコンパチキャラだったら萎えるだろ?
>754
ラスボスを作らなければいい。
アクアにしろFCにしろ、ラスボスが倒された後は右肩下がりになるわけで。
テレビゲームは有限だから物語を終結させなきゃならないが
ネトゲなら供給は無限にできる訳だし。
きっとラグナロクオンラインも永久にラスボスは出さないだろうな。
無理にクリアする必要は(ryってことか
FF11には一応ストーリー上のラスボスは居るけどな
メリハリがなくなる。
りとまほみたく廃れるのがオチ
りとまほが廃れた原因はGMが(ry
うちのPMが荒んでいった理由のひとつに、
リトルウィザードという最終目的があるのに、
いつまでたってもその経過に進めないってのがあった。
永久に無くならない目標ならPKとかどうよ。
割と廃れにくいんじゃないかと思うんだけど。
>766
PKゲームは、どうしても殺風景になりがちなのが難点だな。
ストイックな連中には受けるのかもしれんが、
世の中、ストーリーを求める奴も多い。
ESの度重なるクエスト追加を見ていると、
長い間ゲームを運営するのが大変なのがよく分かるよ。
弊害となるのは一般のストーリー観だな。
コンシューマーのゲームは大概は世界を救う話になる。ってのが一般観かと。
それをそのまま定期更新世界でやると、世界を救うような奴があふれることに。
しかし、英雄は兎も角、自分の育てたキャラが活躍するってのは楽しいものだよ。
ロールプレイにはまりこむって程じゃなくても、感情移入はしてしまうし。
そこで学園モノですよ
学園モノなら他人がクリア(卒業)したからといって
自分のキャラはどうでもいいというものでもないしな
PBMやPBCを参考にするなら、学園モノとエロ、SMモノは売れる。
食いつくのが腐女子ばかりになりそうだけどな
それは801だろ。
アクア学園は恋人ロールがしたい男で溢れていたぞ。
ちょっと優男出すと問答無用で801に持ってくぞ>腐女子
学園物って最終目的は卒業だったのか。
知らなかったよ・・・。
>774
大丈夫
腐女子がくれば一般人の男が
騙されてそれにひきつけられてくるから。
あるいは美少女も出して
男女平等に萌えを狙うのもテだな。
殆ど某種みたいなゲームになってるが。
>775
恋愛SLGとかも多くは卒業までとかというのが
一つの区切りになってる模様。
恋愛を強制できないネットゲーム、それも現実にはありえない
超技術(=魔法)を扱うような学校なら卒業が最終目的でもいいかと。
学園ものか…そう言えば、定期更新では見ないな。
一つくらいあっても面白いかもしれん。
>778
…漏れが悪かったです(涙
学園ものを甘く見てました。
カードゲームの定期更新だからチョット違う希ガス
保守ついでに
定期更新ゲーのプレイヤーはやはり自分のキャラに設定持ってる人が多いもの?
MMOに行くとあまりそういう概念は無くてネカマだのなんだのと煩いわけだが
もし定期更新は違うなら同人好きの比率でも高いんだろうか
TRPGプレイヤーは多い気がする。なぜか周囲はほとんど経験者だ。
漏れは昔のメールRPGを思い出すかな。
やってる事は一緒だし。
いま ファンタジー以外のって何かある?
いくつか回ってみたんだけどファンタジーしかないのかな?
和風ってところか。
Thanks
NNみたいにマップ型にして
ボスが何回でもランダム地点に復活(or新ボス)とかは?
TDVってどうだったんだろうな。
あれ、リセット無しでの継続期間は最長だろ?
>782
俺の場合、昔は設定とかそんなに考えなかったんだけど、
アクアやってた時に個人的な萌え設定キャラが居て、「アレいいなァ」と思ったんで設定考え始めた。
で、考えるうちに楽しくなってった。
まあ、今思うとその萌えキャラも結構イタい設定だったわけだがw
変な言い方だが、「設定は作ってもいいんだ」っていう感じを教えてもらったんで、心中感謝してる。
>>790 本来はそれをユーザがやれて
ユーザ同士で萌えあうのが一番なんだが
痛いのと紙一重だし
そんな創造性豊かな人はおんぶにだっこのお仕着せゲームなんかせんわけで
どうしても「いいキャラ」は用意してやるのがベターになる
戦士だの魔法使いだのクラスのイメージだけで十分だ
という人もいる。
キャラ設定なんて痛いだけ
という人もいる。
設定を作りたい奴もいるし作りたくない奴もいる。
ゲームの作り方にはあまり関係ないと思うが…
ステータスに絵やリンク先が付けられないと前者が、
逆に設定欄まで付いてると後者が離れやすいのだろうか。
設定うまく作れなきゃイラネと思うのも当然だ
アクションゲームとかならともかく
定期更新ゲームは、思い入れの先を何も作らずにやれるほど
数値上げだけに傾倒しちゃいけない チープな戦略ゲームに堕しちゃいけない
そう思うから曖昧なイメージや設定のないまま名前だけで識別するような
そんなゲームにしたくない
ただ、成長と戦闘しかない現状では仕方ない意見だとも思う
設定されてようがされてまいが、なんら生かせないわけだし
ワールドガイドをつけてれば、設定作るやつはほっといても作る。
ワールドガイドを載せて、あとはユーザーに丸投げでもいいと思う。
ゲームそのものに「設定作らなきゃダメ(or不利)」みたいな空気がつくのはよくない。
逆に言うと、設定がまったく作れない環境っていうのもよくない。
具体的には、最低でもワールドガイドは欲しい。
どんなところで冒険してるのか、イメージがつかめないのは正直辛い。
まあ読まない奴も結構いるわけだが>ワールドガイド
それどころか、中にはゲームを俺様世界に合わせるようゴネる阿呆までいるしな
うーん、読まれないなら読まれないで問題ないだろう。
むしろ読まれなくてもゲーム事態に影響は無いものであるべきだ、というお話。
世界観はあるに越した事はないが、多すぎてもうんざりするな。
ゲーム進行に全く触れもしないようなのまで説明されても困る。
設定マニアは喜ぶだろうけどね。
俺としては世界観説明は最低限に抑えてあとは丸投げでいいと思う。
>798に同意だ。
まあ さらりと読める程度ってところかね。
話はまったく変わるが利用規約みたいなのは
しっかりやっぱり作っておくべきか?
有料なら長くしっかり作るべき。
無料ならなるべく文章量を削減して、ちゃんと作るのがいいと思う。
俺としてはEDのやつくらいが無料型の理想だと思う。ちょっと文体はキツいけど。
あまりに短かったりすると逆に不安だし。
そうだな。
EDはあそこに書かれている事が悪くも悪くも実現するからな。
自分の事を棚上げしてさえいなければかなり説得力のある規約だと思う。
悪くも悪くもかよw
EDの規約は、まあ簡潔でそれほど長くもないし
これくらいなら読むのも苦にはならないね。
商用にするつもりが無ければこのくらいのでちょうど良いかも。
規約のことを考える前にまずゲームを完成させるべし
アクア第二期から色々ゲームやってきたけど、
良かったのは、
SwordofMonster2、RoamingSheep、ジオブレ、FCあたりです。
Roaming Sheep のシステムよかったなぁ。
評価の基準ってなんだろう
PMによるのかもしれんが
だとしたらいいPMが集められる理由ってなんだろう
シンプルに面白いゲームの方がいいPMが集まりやすい。
正しく言えば面白いゲームの方がPMがやる気を出してアクティブになりやすい。
何が面白いかは人それぞれだが。
やる気が起こる、やる気を起こさせるためにやる事がそれなりに多い、
やったらやっただけ手応えのあるゲームはアクティブになりやすいな。
ただ、同じようにネットゲームを複数やってる人以外で良いPMとめぐり合った事は無い。
対人やPL同士の対決があるのにバランスが悪いゲームは、PBBSの流れが死にやすかったかな。
同人趣味の人を多く取り込んだゲームってなんとなく成功してるな
>対人やPL同士の対決があるのにバランスが悪いゲームは、PBBSの流れが死にやすかったかな
バランスよりは勝敗次第だと思う
負け続けだと流れが止まりやすい
813 :
名も無き冒険者:04/04/03 11:25 ID:/NDExx0c
いや、バランスも重要だろう。
ALIVEしかり、DK2しかり、対人戦は一方的な虐殺とか相手の1行動でいきなり終了とか、そういう展開ばかりだからな。
814 :
名も無き冒険者:04/04/04 01:56 ID:egI4lnfo
せめてアイテムとられなけりゃ、全滅まんせーなんだけどな。
低レベル帯で最強目指せると言う。。。
815 :
名も無き冒険者:04/04/04 13:22 ID:AdCLyjRS
運の要素:低 アイテム強奪:無 経験値・金:無 → なんでもいいからPC斬りたい人に
運の要素:低 アイテム強奪:無 経験値・金:有 → 先行組マンセー仕様
運の要素:低 アイテム強奪:有 経験値・金:有 → リアルマーシャルさんマンセー仕様
運の要素:高 アイテム強奪:有 経験値・金:無 → 恨み恨まれ上等仕様
運の要素:高 アイテム強奪:有 経験値・金:有 → なんかぼくやるきでてきた
↓漏れのお薦めはこれ。
運の要素:中〜高 アイテム強奪:高額の参加費(賭け金) 経験値・金:お金だけ
結果が見えてるとつまらんのでなるべくレベルの近い奴と当たるようにする
先行組でなくても勝算が立ち易く、リスクを考えても金銭効率はかなり魅力
ただし経験値は全く入らないのでそればっかやってると相対的に弱くなるよと
もう終りでつか・・・?
対人について?
それ以外でもというなら 適当に話題ふるがよかろう
定期更新全般に言えることだが、
作成・強化系(武器を強化したりアイテム作ったり)が結局は足手まといになりがちなのがどうかと……
パーティ内に作成・強化系がいるメリットよりデメリットの方が大きいとおもうんだよなぁ(´・ω・`)
最近ので作成系が重要なのはNNだな。作成というか合成だが。
メリット大き過ぎでPT内に一人はいないと話にならん。
実際、合成がゲームの肝の一つになってる。楽しいからいいんだが。
ところで、ずっと疑問だったんだが、
なんで冒険しながら鍛冶やらしてるPCが、
専門職であろうNPCよりいいモノが作れるんだろう。
まあゲームだから、と言われればそれまでだが。
世界によりけりだろうな。
PCを英雄として扱っているゲームなら、一般人の専門職よりも冒険者の方がいいモノを作れて当然だったりするだろう。
一般論で言うなら、店売りしてるようなアイテムは大量生産品だからオーダーメイドには勝てないとか。
>820
そんな職をだれがやると言うのか?という問題では。
いや、成長が良いならそれでも良いけど。
店やNPCとして鍛冶職人がいると良いかもな。
お金とアイテム預けるとPCより良いもの作れるような。
依頼料が高いとか、専用の触媒持ってこないと作ってくれないとか
なんか制限付ければ、融通が利くPC鍛治も廃れないとは思うのだが。
処理的にもそんなに面倒臭く無いと思う・・・見積もり甘いかな?
プレイヤーの交流を勧めたい場合はNPCで作れてしまうと
多少阻害されてしまうかも。
いちいち作成屋を探さなくていいし、時間もかからないし。
触媒なんかも必ず手に入る方法が確立されていると
NPC作成が主体になりそうなきがする。
NPCの職人が使える状況を限定する(町にいる時のみ)とか、
触媒にレベルを設定して、NPCの職人が扱える触媒をLv1だけに制限するとかでどうにかなるんじゃ?
両方同時に実装すれば町に留まって鍛治依頼代行なんてことも出来なくなると思うし。
>>825 簡単に言うけど鯖上での定期更新がどれだけ技術的に難しいか分ってて言ってるの?
俺も今はローカルだね
全部鯖上でやることができる設計にはしてるし
その体制も整えてはいるが、毎更新ごとにどこか作り直してるし
ローカル再更新も3〜4回はやってることを考えると
鯖上で全部やる方がかえって効率が悪い
システムが安定して、あとはほっといてもいいという状態なら
さっさとcronを設定してほったらかすけどな
>>826 結局はシステムの作り方次第だと思うんだけどね。
「鯖上での定期更新がどれだけ技術的に難しいか」がどれだけの意図を
含んで難しい言ってるのかがわからないからなんとも言えないんだが、
まぁ、やってできないことはないだろう。
更新をローカルでやる場合ってのは
1:ユーザーの設定データをローカルに転送してくる
2:そのデータを更新結果出力プログラムに食わせて、結果ファイルを作る
3:更新結果をアップする
となるんだけど、結局は2:が鯖上でできるかできないかの違いでしかない。
で、2:の更新結果出力プログラムが、割と環境依存しない言語
(代表例:perl, php, rubyなど、javaも入るかな?)で作られていたら実際に
鯖上で更新かけるのも可能だと思われ。
だが、実際のところ、これは手段として利点が乏しく欠点は多く、
素人にはお勧めできない……ってな感じだと思う。
利点:
ファイル転送の手間を省ける
欠点:
更新時、鯖が重くなる
なんか不具合があったら、鯖に対するダメージでかすぎ(無限ループとかな)
鯖上で更新、即反映だった場合、目視確認しづらい
てなわけで、リスク管理の観点から物を言うとローカル更新しかないと思われ。
>>827 激しく胴衣
ってか設計の方向性まで同じとはドッペル様でつか?
>>830 あんな厨臭い質問にきっちり回答してるなあ
しかし個人の更新だけで全体の更新作業自体がないんだね。
それなら確かに負荷なんてたいしたことないんだろう。
でも仕組みはどうなってるのかなぁ?
個人がアクセスした段階で更新時点までの登録データを元に結果ページを作成
2回目以降のアクセスではそのとき作成したキャッシュを見せる、という形式かな?
これならちょっと重い掲示板くらいの負荷に押さえることは十分可能ではある
ただ・・・
この形式じゃ、自キャラ以外のページを見ることが難しいから
情報サイトは育ちにくいし、他人に自キャラを見てもらう機会もほとんど無く
逆に他人のキャラを見ることもほとんど無いから、絵を付けようという意識が生まれにくく
絵師サイトが育ちにくい気がする。
正直言ってHPを見た感じ、自分以外に参加者がいる感じがあまり・・・というか全然無く
パーティを組もうという気には全くなれなかった。
結果、ソロのCGIゲームとあんまり変わらなくなっている気がするのだが、どうだろうか・・・
よく見たら、結果のリストがあった
行動結果じゃないからわからんかった
というわけで前言撤回
>826
わかってるつもりだよ。
だからローカルでやると言っている。
>828
鯖上でできる最大の利点は、
・cronで自動実行させられる
・出先からでも(例えばネットカフェからでも)容易に更新できる
であり、転送の手間は実はさほど問題ではない気がする。
これらもローカルマシンにcronを仕込んでファイル転送から更新まで自動化させることも可能だけどな。
あとは設計次第か。
あちらの掲示板でのGMからのレス見てきたが、
正直、ここの仕様羨ましい、、、すごく楽そうなんだもん、、、
窓を大きくすると右側の空白が激しく気になるんだが…
これは定期更新型というよりも待ち時間の長いCGIゲームじゃないのか?
>>837 は?何ワケの分らん事言ってんだ?
定期的に更新されるんだから定期更新型だろう?
それ以外のなんだというんだ。
右の空白部分に関しては同意だがな。なんの意味があるんだ、あれ。
時間だけ進めてりーどおんりーかぁ。
アイテム作成や命名、輸送取引などはどうやってやるのか、興味あるな。
>>833 個人がアクセスした時点で結果ページを生成ってことは、
逆に言うと、誰からもアクセスなかった場合には、
そいつは更新延期と同じことになるのかしらん?
てか、まぁ……やっぱさ、ゲームの内容も大事だけど
ある程度のビジュアルも大事だよね。
HTMLのレイアウトとかもっと考えて欲しい。
まぁ、始まったばかりだからビジュアルよりも中身って気持ちもわからない
でもないけど、正直、わかりづらい上にレイアウト悪いんで
参加する気にならない。
# その点、Gr-Bはビジュアルだけで得してそうな気はするw
そうか?俺は逆にリンクが少ない分、楽に感じたけど?
特に継続処理は楽だ。一々TOPに戻されないしあれは良い。
ビジュアル的にも俺は気にならん。
まあこの辺は人それぞれだから仕方ないな。
というか、始まってまだ一週間しか経ってないゲームをどうこう言うのもなぁ・・・
何がどこにあるか直感的にわかりづらいというのは感じるな
継続登録も、アクアよりは全然マシだが、そんなにいいとは思わない
やることが多いときにはあのタイプは恐ろしく面倒になるからね
ま、このゲームについては、そんな瑣末なことよりも
更新形式の利点や欠点を考察した方がいいと思うが、どうだろうか
利点・・・忙しい人でも遊びやすい
欠点・・・長期間になる
とか
845 :
843:04/05/18 20:11 ID:EW0GZWeh
>844
…ッ!
まさに2と思ってました∈(・ω・)∋
あそこの更新・・・スゲーな・・・。
インターフェイスやBBS、CHAT一切停止せずに一瞬で更新されたぞ。
もちろん動作関係も負荷が掛かった感じは全然なし。
これは確かに羨ましいかも・・・。
定期的に更新しているように見せかけて、中身は継続のタイミングで更新してるのか?
それは早々に突っ込んだ香具師のレスにGMが答えてる。
>私…GMがゲーム内時間を進めた時点で『各PCの更新作業が可能』になります。
>つまり、私は時間を進めるだけで更新作業をする訳ではないのです。
>更新作業は貴方達プレイヤーがゲーム内時間が進んだ状態で、
>更新結果を表示させた時に初めて更新作業が行なわれるのです。
>それも一度に全てのPCを更新する訳ではなく、
>あくまで貴方ひとりの更新を行うだけですから、
>こちらも問題視するような負荷は全く発生しません。
・・・だとよ。
更新結果の表示すら一瞬もリンク切らずにいたからな、
間違いなくGMの言った通りだと思う。
いろいろ考えているが、更新時間直後のアクセスピーク時の鯖負荷が許容できるかどうかが一つの鍵になりそう
あと、統計ページや情報ページが育ちにくいところをどうするかというあたりか
更新時間
↓
各登録受付停止 (しなくてもいいが)
↓
各更新確定
↓
結果ページリネーム→圧縮→保存(配布)
↓
各登録データリネーム→再更新(更新リセット)に備え保存
↓
個人の最新の更新、および次回登録の受付を許可
こんな感じかな?
これは実験してみる価値があるかもしれない
ネタバレサイトが育ちにくいというのは、むしろ利点に聞こえる。
確かに便利だけど、無いほうが良いよ……
>848
それって定期更新と言っていいのだろうか?
定期的に更新しているわけではないとGMが明言している。
>850
寿命を延ばす為にはいいだろうが、ゲームが盛り上がる事は少ないだろうな。
俺はアクアがあれだけ盛り上がったのは充実した関連サイトのおかげだと思ってる。
>>851 そんな事明言してないと思うが・・・?
ゲーム内時間を定期的に進める事が定期更新にあたるだろう
一般の定期更新ゲーと更新方法が違うだけだ
>>852 盛り上がるのは良いことだけど、それだけ運営の手間が増えてしまうから、
手放しでは喜べないという側面もあるよ。プレッシャーも辛いし。
ん〜でも、煉獄っていまはまだいいんだけど、参加人数が多くなってくると
独特の更新方法がやっぱツラくなってくるんじゃないかなぁ?
これで2000人とか無理そうな気がするけどなぁ(2000人集まるかどうかはさておき)
それか、いまはまだ結果見てもあまりたいした量でもないし、
内容もオーソドックスな戦闘が展開されているだけで、
それほど複雑じゃなさそう。(今んとこね)
つまり、このくらいのデータ量(文章量?)と内容の複雑度だからこそ
成り立っているシステムであって、もう少し規模が大きくなったり
仕様が複雑になったら、ツラくなりそうな予感。
ぶっちゃけ、この更新システムで、FCとかは動かないんじゃないかなぁ。
(プログラマの腕が良いor専有サーバーとかあれば動くかもだけどw)
あとさ、煉獄の管理人が厨ぽい質問にこんな風に答えている。
>確かに当方のシステムも一度に例えば500人もの人が、
>更新結果を見たとすれば高い負荷がかかりますが、
>それは他の定期更新型のゲームでも更新時間には高い負荷がかかる訳で、
>それは全ての定期更新型のゲームが抱える問題で、避けようが無い事です。
これもどうかと思うよ?
ttp://www.sakura.ad.jp/support/web/manual/tech/cgi/cgi01.html ここを見ると、さくらウェブのOSはBSD(=UNIX系)、webサーバはapacheらしい。
で、結果ページってさ拡張子が全部 imitation.cgi?cmd=[キャラ名] とか
なっているんだけど、つまりは全部CGIなわけだよね?
そうするとさ、結果ページのcgi1回叩くたびにapacheがperlのプロセスをforkする
はずなんだよね。そうすると当然、staticのページを表示するよりも断然重くなる。
通常の定期更新型のゲームは結果ページはstaticなhtmlなことに対して
煉獄はcgiだから、一様に重いわけではないはずなんだよね。
(さくらウェブがmod_perlとか使ってて、煉獄の管理人がApache::Registoryとか
使っていたら、ごめんなさい。)
854>>
それは間違いないと思う。
現段階では問題がなくとも、仮に大規模なサイトに育った場合、
現状のシステムでは無理だと思う。
まあ今からそこまで考えても無意味なわけだが・・・
ただ今後の定期更新ゲーの更新手段の一つとして参考にすべきではある。
せっかく実際に稼動しているのを観察できるのだから。
>>855 概ね同意だけど、差もそんなに無いと思われ。
もちろん現状の規模においてだが。
拡張子がcgiでもxreaのようにphp使っているとかはないよな・・・
コンパイル済みC言語CGIかもしれないぞ!
とか言ってみる。
>853
行動力消費型に近いな。
>855
参加人数を制限すれば問題ないんじゃないか?
T0BやTDVのように。
>>861 もし仮にそうだったら、煉獄の管理人さんをある意味尊敬すると同時に軽蔑するねw
てか、ユーザー作成のC言語コンパイルアプリをcgiで動かすなんて、
鯖管からしてみれば「コワー」以外の何者でもないっしょ?
「わーい、segmentation fault!! core dumped の嵐だぁ〜(TT」とかw
/var/log/messagesとかすごいことになりそうw
>>861 うん、参加人数制限すれば解決なんだけどね。
てか、漏れは技術面で否定的なことばっか書いてるけど、別に煉獄の
更新システムに反対してる訳じゃないんだ。
ただ、サーバー上で更新という斬新な方法に関しての懸念点を語ってるだけ。
あと、ここは「作り方」スレなわけで、これからなんか作ろうとして見に来てる香具師
もいるかもしれないわけじゃない? そういう人が「これからはこういう更新方式が
いいやも」とか思って、何も考えずにそういう実装にしたら、後々大変かもよ?
ってことが言いたいだけさ。
これから創ろうとしている物の、複雑さとかそういうのを考えて決めてくれい。
「あ、なんか目新しいから真似てみよ」とかで決めて、その後をあまり考えてないと
そのうちきっと苦労するんじゃないかな?
真剣に考えてるのはよくわかる、が、時期や場所によっては煽られそうだね(笑)
俺の場合、アイデアや発想、考え方の種になるネタになるからこのスレも
>862みたいに色々語ってくれる人も、助かったりする。
率直な感想は次の通り。
この人すげーわ。
すげーと言うか発想が今までと違う点が面白いね。
たぶん、CGIゲー製作で名を馳せた人だからこういった考えに至ったんじゃないかな?
・・・配布してる初期の頃のCGIはかなりアレだけど・・・。
しかし、ホントにどうやってるんだろう?
全体の更新じゃないのに、どうして例えばパーティ組んだ者同士の結果が同じにできるんだ?
全体的な同期をどうやって取ってるのかサッパリ分らん。
結果を見てもおかしな点はないし...うーん...
>>865 それは単純に、パーティの一人が更新したときに出た結果を
他のメンバーがアクセスしたときにも流用し、同じものを見せているだけの話だと思う。
つまり、パーティの誰か1人が更新した時点で、有効にパーティが組まれていれば
そのパーティの全員の結果も更新されるという感じで
全体的な同期は更新許可によって生まれる最大週2回というもの以上は
保障されていないと思うが
>負荷的な事を言えば…
>そうですね、動作の軽い掲示板以下ですよ。
>当サイトで今まで作成したどのゲームより軽いです。
これは眉唾だな。
詭弁を弄しているのか現実を知らないのか。
言いたい事は>856が言ってくれているから省略するが、軽いわけがない。
動作の軽い掲示板と言えばstaticなhtmlに保存するタイプを思い浮かべるがそれ以下の負荷とはとても思えないな。
配布されているCGIの中身も見てみたが、技術力は中の上ってとこか。
初心者レベルではないが、技術力が高いというほどでもない。
しかし確かに鯖管から文句を言われるほどの負荷にはならないんだろうな。
何かのキッカケで参加者が急増したらどうなるかわからないが。
>>867 現実を知らないと言う事はあり得んだろう。
あのサイト、CGI作成ではそれなりに知られたサイトだし、
それもゲームCGIばかり作って公開運営してきたサイトだからな。
まあ俺も軽い掲示板以下というのはどうかと思うが。。。
配布されているのは全て2000年以前の作品だし、
現在の腕と比べるのはどうかと思う。
そんな事より仕組みを考えようぜ?
凄く興味あるんだが...俺には分らん...otz
ちょと流れ変えて質問というかアンケートというか……
今現在なんか作ってるorもしこれから自分がなんか作る、としたら
言語や環境はどんな風にしやがりますか?
1年前の
>>492あたりではperl優勢っぽいんだけど。
候補1:perl CGIの王道。情報量抜群。ほとんどの鯖で実行可能。
ローカルと鯖で同じものが動かせる可能性大。
ただし遅い。あと開発、デバッグ環境弱くない?
候補2:PHP 最近の主流? これ実行できる鯖も増えてきてる。
実行速度はperlのCGIよりはかなり速い。しかもeclipseという強い味方つき。
開発のしやすさはperlの比ではない?
候補3:JAVA 今の時代のデファクトスタンダード。でもJAVA動かせる
鯖なんてなかなかお目にかかれないので、ローカル更新処理専用?
オブジェクト指向+eclipseで開発条件も良好。実行速度もかなり速い。
候補4:VisualBasic 事実上ローカル専用だと思われ。IISとかの鯖でも
普通動かなくない?(専門外なのでわからないけど)
あと開発環境が有料なのが痛い。
候補5:CorC++ プロ。もうプロフェッショナル。最高の実行速度が得られる。
でも、これで書くとメモリ管理を自前でしないといけない諸刃の剣。
素人にはお勧めできない。
候補6:その他 Ruby? Python? あとなんだろ?
ああ、でもDelphiとかいいかもね。
ちなみに漏れが仮に作るとしたら、ローカル実行部分はJAVA、鯖部分はPHPだなぁ
ローカル更新用にVisualBasic6+Microsoft Access
今はVisualBasic .Net + Microsoft Access
登録フォームだけperl
perlはテキストエディタしか使ってないむー
>>867 >そんな事より仕組みを考えようぜ?
そんなに難しいことしてないんじゃないか?
>私…GMがゲーム内時間を進めた時点で『各PCの更新作業が可能』になります。
という煉獄の管理人の書き込みから推察するに、こんな感じじゃない?
if (ゲーム時間内ファイルの更新時刻 > 生成された結果ファイルの更新時刻) {
新しい結果ファイルの生成
}
生成されているorされた結果ファイルの表示
終了
管理人は「ゲーム時間内ファイル」とやらのタイムスタンプ(もしくは中身)
を新しくするだけであとはCGIが勝手に更新。
生成されたファイルがゲーム時間内ファイルよりも新しければ、それはすでに
生成済みなので、そのまま表示。
これなら、ゲーム時間内ファイルを更新できるGM専用隠しページを用意しておけば
外出してても携帯電話から更新可能。イイネ(´∀`)
>>868 現実を知らない、あるいは想像力が無いという可能性は否定できない。
この世界、中途半端に能力があり、挫折を経験していない人間ってのが少なからずいるし
そういう連中は、往々にして自己の能力や自分が作り出したものの限界をわかっていない、
あるいは考えようともしないものだからな
軽い掲示板云々は初心者向けの詭弁に過ぎないとは思うが
仕組みは何度も言われてる通り、単純だと思うぞ
それなりにCGIが組める人なら、アイデアと時間さえあれば簡単にできるレベル
実際の中身がどうなってるかは知らんが、動きをエミュレートしたフローチャートを作ってくれといわれたら
1時間もあれば書けるだろう
問題は鯖の負荷が許容できるか、およびトラブル時の対処をどうするかなどという
二次的な方に絞られると思う
>>869 鯖 perl (一部Cがあるが、これは実験用) 全体にmod_perl対応のため改造中
ローカル Delphi C++ (全体をperl化し、鯖上に移す計画有り)
>868
>872も言っているがCGI自作製作者ほど他人のソースを見ない傾向もあったりする。
ゲームを作れる程になれば尚の事だろうね。
>869
VB使うくらいならVB.NET使うね。
鯖で使うならASP.NETになるが。
IISで.NETフレームワークインストールすれば使えるようになるよ。
俺が今から作るならJAVAかな。
JAVAは使った事はないから勉強も兼ねて。
開発で重要なのは実効速度よりも開発の容易性と保守性だと思っているからオブジェクト指向は外せない。
>873
Perl化ってなんだ?
CのコードをPerlに移植するって事?
>>874 そういうこと
でかいのを1回動かす分には、perlの欠点はあまり問題にならなそうなので
それなら全体をperlに移植していつでも鯖に移せる体制にしようか、という感じで
>>869 鯖・ローカルともにperl。
規模によるかもしれないけど、今のところ実行速度も開発環境もそこまで気にならないかな?
更新処理に使うローカル用は処理効率は気にせずに自分の開発しやすいのを使えばいいかと。
多少マシンにかかる負荷が高かろうが、要は動けばいいんだからな。
勿論そうそう事故らない程度に動いてくれないと困るが。
逆にたとえ高速でも開発が面倒なものや自分に合わないものは止めた方がいいんじゃないか?
特にテストプレイ中はバグ取りやバランス改変でソース弄ることも多いからな。
変な話だが水やFC等のような大規模なものになるほど言語の選択は楽っていうか
特にこだわりがなければ全部perlで問題ない気がする。
鯖で動かすのは登録フォームくらいだし、鯖の性能もそれなりの奴を用意するだろ。
逆に微スレ違いだがFFAみたいな奴の方が、規模は小さくても処理効率が大切になりそう。
定期更新物よりもアクセス頻度が高い上に全ての処理を鯖上で回すことになるし、
フリー配布も考えれば最悪無料鯖のような劣悪環境で動かされる事も多い。
何がいいたいかと言うとだな。
>>869に答える前に作ってるゲームの規模を書け。
まずはそれからだ。
ということを言いたいがためだけに知ったかぶり全開で書き綴ってみたわけだがorz
>>877 いや、規模とかは別にいいんじゃないか?いやまぁ、情報多ければ多いに
越したことはないんだが。それに創っている物の規模ってのは誰が決めるさ?
「漏れはFCクラスのすごいの作ってます!!」って言うのは簡単だけど、
公開してみたら「500人も集まりません!お察しください!」かも知れないわけじゃん?w
で、「全部perlでOK」ってもまぁ確かにそうなんだけどさ、それを言ったら……
なんつーの? 情報交換にならないじゃん?
もちろんperlは歴史もあるし、CGI=perlみたいなデファクトスタンダード
だった時代もあるし、世にある情報量は膨大だし、CPANあるしで、
まぁ、選択肢として非常に妥当なのはわかるさ。
だけどさ、今はeclipseみたいにフリーでいい開発環境あるしさ、
あと複数の言語や環境使える香具師もいるわけで、perl以外の選択肢も
捨てたもんじゃない。
だから、まぁ……なんつーか
・いや別に規模とかはどうでもいいんじゃね?
・perlでall OKなのはわかるが、あえて他の言語や環境も聞いてみた方が
情報交換として有意義じゃね?
ってこと。
ちなみに、
>>874の
>開発で重要なのは実効速度よりも開発の容易性と保守性だと思っているから
>オブジェクト指向は外せない
禿同意。
>>869 鯖もローカルもphp+mysql
規模は200人程度集まって欲しいが
いかんせんローカルテストまでこぎつけられない
なれた言語の方が使いやすいね・・・
自分はperlが書き安いがphpはまだ辞書片手状態。
ま、公開する頃には辞書から卒業してるだろ(w;
俺はperlだよ
前にphp勉強しようとして落としたら、ウィルスに感染した事があって
それから他の言語を勉強する気無くした。まぬーな話だけどさ…。
今でもたまに『覚えようかなぁ〜』とは思うけどね。
俺はローカル/サーバ共にperl。(タダだから)
ローカルの環境そのままもってけばサーバ上で更新もできるが、
諸般の事情って奴でやってない。
350人弱の規模でやってるが、更新時間はアップダウンも含めて10分程度。
ぼちぼちな時間で特に不満は無いが、趣味でC言語で組み直し中。
しかし使ってるのはボーランドのコンパイラ(タダだから)というのは頂けない。
Perlと違って文字制限やらを真面目に考えなならんのでめんどくさいが、そこが逆に楽しいな。
Javaとかで登録用のお手製アプリとか作れたら良いなーという妄想もしているが、これは妄想で終るだろう。
流れ切っちゃうけど
煉獄変が大規模化した時の負荷云々だけど、
これもいずれ配布できるようにしてあちこち多数の中から
参加者がシナリオが好みなのを選択して分散する事を考えてる。とか
あと情報サイトだけど参加者リストから他人の結果見る事は出来るね
883 :
みゆき:04/05/21 03:40 ID:C8IV1vEL
作った君のプログラムを
作らないやつらが笑うだろう
動いている君のプログラムを
動かせないやつらが笑うだろう
>883
あぁ、そうだよ単なるヘタレさ(゚∀゚)アヒャヒャ
携帯で遊ばないからな〜
雪カレとかは有名だな別鯖に移動、別の人が作った物で遊べるだっけ?
定期更新としては斬新だろ?今までローカルで落として更新が主流だったし。事情により更新できない日はどうしようか悩むことも無い
ただ、鯖負荷をいかに少なくするかだろ?
>885なら多めに時間設定したら分散されるが、定期更新では更新前後に一気になだれ込んで来る。煉獄を挟んで鯖上のみで運営するにはそこをどうやりくりするかって話だろ?
(間違ってればすまん)
>>887 MdQは企業運営だからあまり参考にならない希ガス。
ぶっちゃけ、処理が重くなったら鯖を追加するという単純でかつ効果的な手段あるし。
あと、煉獄のような更新うんぬんも、やり方は
>>871でできるし、
更新時にどれだけ負荷がかかるとかは、
>>855のとおり、
参加人数と内容の複雑さによって変わってくるわけで、それぞれのゲームごとに
一定してる訳じゃないから、なんとも言えない。
ぶっちゃけ、あまり語り合うことはもうないんじゃなかろうか?
byaにそんなこと聞いても無視されて終わり
昔、関係者同士だと聞いた覚えがあるな…<煉獄GMとbya
ずっと前の話だから違ったらスマソ
見ているとかなり微妙な見栄えなものが多いかな。
定期更新は複雑冗長な画面を作りやすいのは、なにげに利点むー?
スレ違いで言わせて貰えばあそこのウィズシリーズは人気高い
最新作は飽き廃れの早いCGIゲーで去年公開したにも関わらず未だに多くのプレイヤーが出入りしている
知りもしない事で他人を貶めるような発言はするな
?
何でそんなに熱くなってるのかわからないけど、
気に障ったのならごめんね。
>>888 うむ
仕組みは単純だし、要は行動力消費型の非リアルタイムCGIゲームの手順を
定期更新ぽく演出したというもので、アイデアはいいが
技術的にはどうということはない
むしろ、行動力消費型と違い、鯖への負荷が一時にかかりやすいという欠点があるから
行動力消費型よりも退化してるとさえ言えるかもしれない。
だから、考える点や話し合う点は、自分が作成している、または作成する予定の定期更新に
この方式を採用するかどうか、採用するにはどんな問題が出そうか、などということになるだろうな。
無論、わずかな違い(たとえば戦闘時の最大ターン数)で
負荷が大きく変わってくるから、一般論としての議論は難しいだろうが
選択肢の1つとして考える価値はあると思う
なんか信者さんが紛れ込んでるようだけど、それはスルーしませう
>>892 いやこっちこそスマンかった。
別に信者じゃないんだけど何か否定的な意見ばかり続いていたから、
つい突っかかってしまった。ごめんな。
896 :
名も無き冒険者:04/05/21 19:41 ID:8dfQAB9B
やっぱり負荷が問題になるんじゃないかな。
・無料鯖/安鯖を使いたい
・参照するデータがものすごく多い
・更新頻度が多い(一日1回トカ)
・ゲーム時間の変更がネットが重い時期(深夜0時ごろ?
・データの容量が巨大(ALIVEやシュネルギア、FIROW)
・参加人数が多すぎる(1〜2万人とか)
シンプルで人数500人制限とか(TDV?)割り切るのなら、良いのかも
サーバー分けて負荷分散とかはわからないので。
他の人が考えてほしいむー
負荷の事を考えれば、静的HTMLを使う場合でも圧縮解凍の負荷は結構な物になるよな。
圧縮せずにアップダウンをすれば逆に転送負荷を増してしまうし。
こっちの解決策はないものか。
鯖上自動更新にして重くなる原因ってのは、更新処理にどれだけの
時間、負荷がかかるかという点に集約されているわけだから、
結局「更新直後にアクセスが集中」しなければ重くはならないんだよね。
んなわけで、一つのガイドラインとしては、自分で作ったゲームの更新処理を
1キャラ分、実際に鯖上で動かしてみる。そのときに処理開始から処理終了の
経過時間(ミリ秒)を計測する。このときのサンプリングとして一番処理かかりそうな
結果を生成するデータを選択する(PT人数最大とか、ターン数maxになる結果とか)
これが100ミリ秒以内なら、ほぼ負荷はないと思われ。
逆に1000ミリ秒(1秒)を越えるようなら、アクセス集中するとwebサーバーの
負荷が高くなる。まぁ、それでも参加人数1000人程度なら問題ないだろうけど。
まぁ、そんな感じで実行速度を計測して、予定参加人数と相談して決めるのが
いいと思うよ。
あと、更新時間を朝の6時〜7時にするとか<24時間で一番ネットのおとなしい時間
朝の6時に早起きしてまでF5連打で更新結果みたいってやつは参加者全体の
1割にも満たないっしょ?w 少なくとも漏れなら起きてから「更新されてっかな?」
くらいの気持ちで適当な時間に見るしw
さらには、どうせ全部のキャラの更新結果がまったく同時に反映されないと
いけないわけではないんだから、キャラ番号(orPT番号?)の若い順に
定時から10秒毎に更新していくとかね。
更新直後の負荷を考えるなら、朝の3時〜5時、昼の2時〜4時に更新するのがベストと思われる。
>ぶっちゃけ、処理が重くなったら鯖を追加するという単純でかつ効果的な手段あるし。
そんな簡単な話じゃないような・・・
分散処理のプログラムはかなり難しいと思うが
定期更新ゲーム程度に分散処理なシステムを組んでいたら逆に驚きだよ
しかしF5連打する必死な奴が出てくるのはゲームが盛り上がっている証拠でもあるからな。
盛り上がりすぎても鯖が追いつかないという現実か。
必死な奴が増えるだけのゲームを作りたいもんだね
定期更新型野球拳でも作ってろ
>904
想像したら不覚にもワラタ
気の長い野球拳だな、それ(笑
>>901 実際鯖間分散処理を設計、実装したことはないけど、
こと定期更新ゲー作ることに限ってはそんな難しい話じゃないと思われ。
まず、ユーザーから入力されたデータをデータベースに食わせるとか
NFSサーバーのファイルに置いてどの鯖からでも参照できるようにする。
んで、複数の鯖で同時にデータ参照しながら、A鯖は1-1000までを処理
B鯖は1000-2000を処理……とかすればいいだけだと思われ。
>>906 単純に考えればそうだけど、DB、NFSなどのデータサーバーは1台だからここがボトルネックで
結局何台で更新しても処理時間は少ししか変わらないかもしれない
逆にネットワークがネックになって遅くなる可能性だってあるし、
DB使うとプログラムや管理面で楽になるけど、読み書きの速度がとっても遅い
クラスターとかグリッドとかいいはじめると商売とし成り立つとは到底思えない
NFSはロックに問題があるので試したことないから誰か教えてください
>>907 MySQLならOracleやPostgreに比べりゃ圧倒的に速いぞぬ。
てな話はおいといて、そもそもにしてロックかける必要性があるかな?
いや、まぁ、更新作業中にはユーザーからの入力をはじくというロックは
必要だけど、それは更新作業中はデータ入力CGIを止めればいいだけなわけで。
DBのロック機能って、あるデータを更新作業しているときにそいつを他が
参照したり書き換えたりしないようにするためにアクセス終了まで「待ち状態」
にする機能だと思うけど、定期更新ゲーの場合ってロックが
必要なシチュエーションてあまりなくない?
あるキャラの能力値が参照されるのは、そのキャラの結果更新のときであって、
他の人の結果に自分のステータスが影響するってあまりないっしょ?
もしそういう風なルールやシステムにしたとしても、更新前の能力が参照されます
ということにしておけば、更新後の能力を参照する必要性が発生しない(はず)
てなわけでロックかける必要性がほとんどないと思われ。
ネットワークを介すると逆に遅くなる可能性は否定はしないけど、
その辺はシステムの規模とやりようの問題じゃないかな?
更新結果ファイルが1万越えてるような場合には、奇数番と偶数番とで
どうじ並行処理してやるだけでも、かなり違うと思われ。
参照する必要がないならロックどころかDBにする必要性すら薄いんだが。
俺なら負荷分散で鯖分けるくらいなら、更新専用鯖を置いてそっちからデータを引っこ抜いたりする形にするな。
ロックは分散処理するなら必須でしょ
2つ鯖が共有データに書き込みするときどう対処しろと
共有データが必要ない、他のプレイヤーへの影響がないってゲームなら確かにいらないけど
そんなからみがないゲームなら極論として定期に更新する必要さえないかもしれない
単純なファイル処理<DB で圧倒的に遅いわけで
MySQLなら他より速いってだけでこの差は埋まらないんでないかな
>>910 共有データがあっても、それがread onlyであるならばロックをかける必要性なくない?
>単純なファイル処理<DB は認めるけどさ
負荷とか気にするほどの参加者人数がいるような場合に、生ファイルで
データ管理するのは愚かしいと思うけどどうかね?
例えば、ENo.234と5238と11289と22098がPT組んでるとかいう状態で
それぞれのキャラのステータスをDBで管理しないってありえなくないか?
まぁ、参加人数3000人程度なら、生ファイルで十分だろうけどさ。
元の話は
>>887 あたりの参加人数1万人くらいで更新時間3分くらいを実現するには〜
って辺りからだけど、企業ベースでもないかぎり今更定期更新ゲーにこんな人は
集まらんだろうしねえ。
登録時に書き換える事を考えなければ、ロックを考える必要は少ないな。
登録データを延々書き連ねるだけとか。
更新処理の時はその登録データを読み取るだけ。
アクアを始め現在ある定期更新ゲーの大半はその形なんじゃね?
最近スレの進みがいいのはいいんだけど、ホント技術者向けの話しか
出てこなくて(´・ω・`)ショボーン <わかんないよママン!
そんな難しい話ばっかりじゃなくて、もっとこう以前のようなアイデアよりな
話はもうないでつか?
wWw < と言っても振るネタもないんだけどな!
(´・ω・`) < いばらないでください。逆毛様
>913
じゃあ、ダメージ計算式のはなしでもするむー?∈(・ω・)∋
いま流行のネタむー(某所で
僕はダメージを(攻撃力-防御力)で計算してます.
HP : 攻撃力 : 防御力 = 2:2 :1
計算式を単純にした方が、遊ぶ方もわかりやすいかと思うむー
でもこれが極大化して(攻撃力特化)、
これをそのまま正比例するのか、差が大きくなると収束するようにするのか。
どっちがいいのか迷ってます。
他の人たちはどんな感じにしているのかな?
そもそも、極大化しないようにするのが一番安全ではある。
だが、常にそうできるとは限らんということも当の某所が証明してるしな…
レベル基準かなにかで収束させた方が平和かもしれん。
攻撃特化したらその分他が弱くなるんだろ?
特化した攻撃に見合うだけの弱点ができるならいいバランスになると思う。
その他が弱くなっても、殴った者勝ちって感じで、
結局特化した方が強くなったりしがちかも
バランス型が一番強いゲームって、どんなゲームなんだろう?
単純に攻防速技etcの各ステの特徴を強く出すだけだと
各ステに極ったスペシャリストを各1人ずつ集めたPTがバカみたいに強くなって
逆にステ振りの自由度が殺された冷たいゲームになるから難しいね。
あとこれは仕方のないことなんだが
攻撃力を抑えると結果的にクリアに必要な平均ターン数が増えるので
上でも議論されてる負荷が結構バカにならん。
>>917 >>918 特化が強いにしろバランスが強いにしろ、「強い」という状態が存在する以上
参加者の多くはそれに傾倒するのは避けられないよね。
前スレにあるんだけど、バランス型として忍者とか賢者とか用意して(FFネタらしい)、
それが強いと、みんなそれになる……
だから、それぞれが専門特化してPTを組むことによって「強い」状態を維持
してるほうがまだマシ……みたいな。
>>917 >バランス型が一番強いゲーム
ん〜、バランスの利点を考えると「なんでもそれなりにこなせる」ことだよね?
でも、専門特化型PTは自分の得意分野を「かなりこなす」わけで、
「それなりにこなす」が「かなりこなす」を上回るシチュエーションを考えると……
・ソロでないとクリアできないクエストを用意する
専門特化は専門外のことには無力だから〜というのを利用する
……でも、これ以外思いつかないぽ(´・ω・`)
やっぱりバランスな人には、戦闘以外でも役に立てる何が欲しい希ガス。
ナンバーワンでなくてもいいから、何かに特別なオンリーワンであってほすぃ。
他の能力が低いと足手纏いになりやすい、ってのを前面に出すという手も。
探索行動中、探索力が低い奴は勝手にトラップに引っ掛かったりとか。
一応、死なない程度にだけどな。
専門特化形PTは全員揃っている時は極端に強いが、一角が崩されると非常に脆い。
たとえば魔術師が倒されると火力不足になって攻略失敗に陥りやすい。
そこで運ゲーと言われるかもしれんが問答無用で一人死ぬような攻撃を
積極的にmobに使わせてみるのはどうだろう?
そこまで露骨じゃないにしても方法はいろいろありそう。
ただ単純に殴りあう戦闘では特化型PTが強いのは当然なので
創り手が凝った動きをするmobを多数実装しなければならない。
>921
遊び手に凝らせたい場合、作り手の手間が増えるってわけかな。
でもあっちこっち凝ったmobが配置されたら、遊び手も
・「複雑なゲームだツマラネェ」
・「やり甲斐のあるゲームだ」
ってなっちゃうね。
特化型が強くても、特化の種類を多彩にすれば自由度が殺された感じも薄れるんではなかろか?
例えば同じ火力特化でも
・スピード重視→手数が多い、回避率が高い、生き残るかどうかは運
・HPは低いが大火力→短期戦に強い
・一撃一撃は弱いがHPが高く長い間生存する→長期戦での総ダメージが高い
・属性攻撃が得意→弱点がある戦闘では有利
・極端な代償のある大火力→代償をどうにかして埋められれば強い
みたいに。で、どれも確率上の総ダメージは同程度になるようにする(最後のはちっと弱くてもいいかも)。
>>921 さすがにいきなり戦闘不能はPLが悲しむから、
ランダムに選んだ一人だけが単独行動になって、
本隊と迷子の両方が目的達成しないとミッション突破できない。
というのはいかが?
どうやってダメージを与えるかって話になるね。
今のゲームだと、ダメージに関する要素はこれぐらいかな。
・ステータス
・武器・防具などの装備
・装備品の特殊効果
・技/魔法による攻撃代替。特殊効果
・技/魔法により、ステータスが変化
・攻撃や防御属性によるダメージ変動
・パーティー内の立ち位置
・直前に使ったアイテムや技
・探索で敵が弱くなる
このあたりのバランスを取れって話になるね。
このほかの要素が絡んで戦局が変わるゲームってある?
>>925 戦闘している場所(地形)とかがからんでくるゲームなかったっけか?
>925
クリティカルヒットも一応入れておいてくれ。
あと、覚醒とかオーバードライブとかするゲームもあったな。
後者は「技/魔法による変化」に含めてもいいかもしれんが。
連携攻撃なんかも特殊ケースかな?
>926
そういえばそれが。
AAとかFCかな
>927
覚醒はLWかEDだね。
オーバードライブって何処だったっけ
で、バランス型と特化型の差についてなんだが
FCやEDのようにダメージから直接減点する方式の防御力を採用してるゲームほど
バランス型が苦痛になってる傾向があるように思える
しかも、そういうゲームに限って
力80魔力80というキャラと力160というキャラを成長点的に等価と見るので
余計バランス型のほうが不利になる
逆に割合防御や攻防値の比率からダメージを算出してるゲームは
意外とバランス型でも生き残れたりするのな
「敵の防御力を貫けなければ力30だろうが力100だろうがダメージ1は1」
というような理屈が成り立つかどうかでバランスが変わってるような気がする
あと、大抵のゲームでは物理攻撃だろうと魔法攻撃だろうと
ダメージという点でまったく同じという作品がまだまだ多いような気がする
そういったゲームでは戦士はInt1 魔法使いはStr1を強要されがち
理想は戦士でも魔力を上げるとたまに見返りがある
魔法使いでも腕力を適度に上げないとたまにしっぺ返しがくるという作品なんだが
難しいのかな……
ESの魔法剣のように腕力+魔力で判定する技とかあると面白いなと思ったりする
よく分らないんだけど割合防御って何?
>931
攻撃力150のPCが防御力50の敵に攻撃するとして…
150−50=100点とダメージ算出するのが減点式
150の50%引き=75点とダメージを算出するのが割合式、ってことじゃないかと思う
ダメージ=係数 × (攻撃力÷防御力)
が基本になってるゲームじゃね?
さっき煉獄更新しようとしたら混雑中って蹴られた
CGIで動く以上当然だわな
それより二話の化物…一撃でトップランカーが沈んでるんですけど…^^;
修正キボン
>930
物理・魔法の受け流し(ディフレクト)判定を入れて、
それぞれ腕力や魔力が相手より異常に低いと発動率が落ちるとか。
安定性の面でささやかに利用するようにしておくだけで、
ある程度振ってくれると思われ。
AC&ダイスロールダメージ(D&DやWizの戦闘方式)って定期更新だとあまり見かけないな。
いや、最大の問題点は派手な戦闘が出来ないのと
高レベル帯になるとバランスが取りにくい(というか、タダのパワーゲームになる)っていうのは百も承知なのだが。
盾に鎧に身を固めた重装甲の騎士を集中攻撃するポールメイスの歩兵の群れや
馬上攻撃を止めるパイク、その間隙を縫って弓兵が…そんな中を闊歩する何でも屋って、
定期更新がやりたいのだ。
西暦的にはフス戦争〜薔薇戦争辺りの世界観で。
>930
魔法が干渉や相殺するんで、その判定に体力が使われるってのが有ったなー
魔力ばっかりだと1撃が大きいが跳ね返されやすくなる。
戦士系の魔力の役割は・・・なんだったかな、忘れちゃった。
ま、そのゲームは無くなってしまった訳だが。
>937
その辺りは漏れも好きだけど、バランスが難しいような。
魔法の概念があるとだいぶ変わるしなぁ…
…偉そな事言って実は漏れ初心者ですスマソOTL
スマソついでに教えて君させてもらってもいい?
言語殆ど知らないんだけど、どの辺りから勉強したほうがいい?
html…CGI…あるいは一気にperlやphpとかでもいいんだろうか。
htmlの初歩なら多少知っているけど…
>939
CGIは言語じゃない。
どの言語がいいかは個人による相性があるから、自分でじっくり探した方がいいと思われ。
>>939 本当の初心者さんなら、まずは自分のHP作りの勉強から始めたらいいんじゃない?
で、余裕ができてから掲示板の改造とかをやってみるとか
いきなりゲーム作りは敷居が高いから、あせらずちょっとずつやっていった方がいいよ
>930の話の続きなんだけど、
アクアエリアスみたいに能力はある程度まで上がるが、
それ以上に上げようとすると大変。ってシステムなら、
引き算型のダメージでもけっこう持たない?
>939
適当に本を買ってきて、とりあえず何か動くものを作りましょう。
初心者向けのHPとかはあるけど、
ソフトの導入などは意外に難しいので、初心者向けの本で何か作るのが一番だと思う。
とりあえず書店にGO。
最初は文字が出るとかだけでいいし、そこから難しいものに挑戦してみる。
わからないならGoogleで検索。
言語はHTMLが一番簡単で、
その次がPerlとかJavaScript(PerlでウェブBBSができるね)
そのあたりで物足りなくなってきたらJAVAやC/C++。と、ここまではタダで作れる。
お金とかに余裕があるならVisualBasicとかだけどこれはWEBには出しにくい。
というように、「どれかひとつ!」じゃなく、いろいろ触るべきかと
それ以上に深く追求したいなら>869でもあったような話題になるので、また相談するむー
まずはHTMLのタグで、命令を打つとそれが画面に表示される感覚を覚えることを奨める。
>>939の言う初歩がどんなもんか知らんがCSS弄るくらいはできて損は無いな。
言語はやっぱり最初はperlから入るのがイイよ。
他に比べてとにかく入りやすい言語だしサンプルソースも多い。
定期更新ならperlでほぼ問題無く組めるからモチベーションも上がるでしょ。
ただHTMLはまだしもperlは一冊くらい入門書の購入を奨める。
perlでプログラミングの根元をおさえておけば他にもいろいろと応用が利くしさ。
言語もそうだけどそれを表現する為の技術…
↑でも言ってるけどスタイルシートとかそういった見た目的なモノも同時に覚えていく事を薦める。
文字の羅列で良いならperlでもphpでも何でもいいけどな<言語
みんなd!参考になったよ。
結局、基本からコツコツが一番だよな。
ゲーム作るに至る自信はないけど、頑張ってみるよ。
次のネタきぼん∈(・ω・)∋
既出だとは思うが、あえて。
ゲームにリアリティをどの程度入れる?
作ろうとするゲームによって違うのは当たり前だが…
例えば。
DK2みたく一瞬(一更新)で合流出来るのは、離れた都市間で考えるとちょっとおかしくない?
でも逆に合流に時間がかかるのはゲームが停滞しがちでいいとは思えないし。
その辺りのバランス加減とかどの位考えてる?
ちなみに漏れはこれに対する一つの解決案(言い訳)として、
都市間ではワープ出来る…とか考えてる。
ただ合流の時だけ発動するってのもなぁ…
あーちょっと足りないな。
つまり自分或いは他人に対しても納得させる事の出来る世界観があればOKかな?と。
そういう漏れのバランス基準だったり。
ただどうしても説明しきれない事もあるわけで。
>>948 ぉぃぉぃ、DK2も合流出来るのは「出会いの宿」を利用してるからだぞ
>都市間ではワープ出来る…とか考えてる
どうちがうんだ?
リアリティを求めてシステムは作らない。
システムにあわせてその世界観を作る。
TRPGでアドリブマスターやってた時期が長いから、適当な理由をでっちあげるのは得意。
リアリティは極力考慮するが、リアリティよりも優先順位が高いものも多い。
大まかには、
システム上の要請>技術の問題>ユーザビリティ>爽快感>カッコ良さ>リアリティ
みたいな。
例えば「武器を一定期間使うと一定確率で壊れる;武器には固有の破壊率があり、個体ごとにランダム幅がある」、
なんて仕様はリアリティを大事にしてるけど、ウザいしストレスが溜まるし金の消費が酷いことになるので、
俺なら入れない。
まあ、結局はケースバイケースだし、この辺は「必要なリアリティ」と「マスターの自慰のリアリティ」を、
マスターが自分のセンスで判断するしかないんだけど。
例えば乗馬ルールや墜落判定は、俺なら入れない。ゲームが無駄に複雑化するし、構想してる世界観ではそんなにメインに入れたくないから。
でも>937に書いてあるような世界観なら入れるかもしれん。
乗馬しているPC・NPCが多そうだし、落馬が意味を持ってくるし、うまく味つけになりそうだから。
リアリティを追求すると、面白くないものができあがる傾向がある希ガス。
てか、リアルには魔法もモンスターもないわけで、要するに自分のゲームに対して
いかにもっともらしい理由(世界観)をこじつけるかが鍵じゃないかな?
てなわけで
>>951 がすべてな希ガス。
wWw < リアリティなんて飾りだ!パンピーにはそれがわからんのだ!
(´・ω・`) < いばらないでください。逆毛様
話は変わるんだけど、このスレも1年以上をかけてついに950を越えたわけですが、
藻前ら、次スレはどうしやがりますか?
今立てても、どっちもスレが進まずに困りそうだ。
次スレが間に合わなくなるほど急加速する事もないだろうし、まだ後でいいような。
970か、もっと引っ張って980か。
話を戻して恐縮だがリアリティにこだわるのは決して悪いとは思わん。
ただし可能な限りなにもかもリアルにするとうざった過ぎるから
ピンポイントで魅力になるようなゲームのリアリティを演出しないとな。
たとえば
>>952の武器破損は適当に壊れて鍛冶屋(PC)の精錬を必要とするが
精錬した鍛冶屋の能力に応じて僅かながら能力にボーナスがつくとかな。
なにも攻撃力だけじゃなくて、他のステや属性なんかが乗ってもいいし。
しかし仮にこれを採用するとしたら、いちいちアイテムの受け渡しに時間がかかったら最悪だよな。
リアリティは複雑にするだけじゃなくて、
こだわりのあるシステムになる例もある・・・かな?
話が変わるけど、
既存・運営停止した更新ゲームで「記憶に残る」「こだわった」システムってのはあるかな。
なにかとグラフィックにしにくいから、
どのゲームも似たようなものに感じられる気がするけど。
ちなみに自分は故インビジブルナイトメアの、
・キャラ設定で口調が変わるシステム
・技作成システム
が好きだったなぁ。
「ガルパティア戦記」の属性システムが好きだったなぁ。
特定属性を使えば使うほど、キャラクター固有の属性値が偏ってくやつ。
全力攻撃を多用すると武器が急激に消耗するとかなら
ゲーム的に意味あるかもね。
リアリティが手段か目的かって事だな。
リアリティを目的にしてしまうと、どうしてもゲーム的面白さや簡潔さを失ってしまう。
ゲームを作る目的が何かをもう一度振り返ってみるのもいいかもしれない。
現存ゲームのリアリティのなさに対して何かを訴えたいと言うのなら
とことんリアリティを追求していけばいいさ。
とことん追求していくのは結構だけど、ゲームとしてのウケを狙うなら妥協点を探るしかないってことだな。
定期更新物なんて原則テキストでしか結果を吐けないわけだし。
TRPGのルーンクエストなんかで採用されてた部位別HPってどう思う?
自分はPC使うからこそ出来る処理だと思うのだが、戦士が戦闘中にポーションのんでる
とかってどうも馴染まなくて・・
部位別ってのはウォーハンマーもそうだが、海外物では割とメジャーなシステムだったな。
煩雑さや、部位を損ねる事が多すぎるシビアな(ヒロイック・エポックになりにくい)バランスゆえか
採用してるのは古いシステムが主だが…
そうだな、漏れも少しシビアだと思う。
面白いとは思うんだけどな…
装備で防御力だけでなくHPも上がるってシステムもあったなぁ…
うーん、いたずらな複雑さだと思うズラ。
部位を狙うのが戦闘の要になるようなシステムにすればいいんじゃないかな?
昨今のゲームはコマンドやアビリティで戦闘を組み立てるようになっているが、それを部位狙いで組み立てるゲームにするとかさ。
コマンドやアビリティがあって更に部位別HPとかいうと複雑に感じてしまうから、部位狙いのみのシンプルなゲームにすればいい。
ロボット対戦物とかだと上手く生かせそう。
だと、参考になるのはフロントミッション1だな。もうすぐFMO出るけど、参考になるかは微妙。
今までの定期更新で一番マッチしそうなのは「傭兵部隊」か?
エンジン出力の要素を加えることで高火力だがHPが低い(ボディパーツ無視+火力重視)とか、
回避率重視(高出力+軽装備)とか。
回避率特化などに対しては爆発系で直命中しなくても削れるかわりに装甲に弾かれる事もある。
逆に対しては装甲を無視できる酸性、徹甲弾…
それこそメタルマックスオンライン? …妄想は果てしないなぁ。
システムとしては文章になってる分、(TRPGの)メックウォーリア系が参考になると思うけれど。
部位狙いの何がやばいって、部位を壊すと副効果が発生することが多く、常識的に考えると
部位を損なった時の副効果って非常に致命的なものが多いんだよな。
だから部位狙いのシステムがあると、致命的な部位を狙うのが主になってしまうという。
GMに必要な適正って、プログラミングやデザイン能力以外、
なにがひつようかなぁ。
本当に必要なゴネかを見極めれる判断力とアフォを受け流せるような強い精神力だと思う。
時として朝まで掛かる修正&更新を常にやり抜く体力と精神力。
それでリアルに支障を来すようじゃやってけない。
GMの役割は
・ストーリーメイク
・データメイク
・バランス調整
・プログラミング
・サイト構成
・更新作業
・管理運営
とあるからなあ。プログラム能力とデザイン能力を捨象したら、
やっぱり必要なのは対人能力と更新能力(?)になるんじゃなかろうか。
要求とされる対人能力は、
・寛容で控えめで丁寧で穏やかな態度を維持できる
・しかもヴァカは受け流せる
・PLには真摯な態度で向かえる
・まともな日本語を書き、理解できる
・ネットへ頻繁に接続し、ユーザーの質問や報告に素早く回答できる。
ってところか。
でもデザイナーとプログラマーが分化してるゲームがそこそこあるように、
GMの役割は個人の適正に応じて分担していいと思うよん。
大人数で開発してるなら、って前提がつくけど。