楽しい定期更新ゲーの作り方

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472名も無き冒険者
クエスト選択系-水、LW、ES(主流?)
クエスト選択+マップ移動選択系-FC
マップ移動系-SG、AL

選択系は、スキルやアイテム条件による分岐で話を広げるか
クエストとマップ移動系なら、α地点に行かなければβ地点のイベントが起きないとか
マップ移動系は、世界の広さやなんかは堪能できるけどイベントが作りづらい(TRPGのような雰囲気は出る)

製作するなら、どのタイプ?
473名も無き冒険者:02/09/16 16:59 ID:D9UxXZX6
>>470
面白そうだね。DK2に更新回数付ければ割と近い物になるのかな。
Lv半減でほぼ作り直しのような感じだし(w
ただ、テストプレイ3年とかの状況もありえそうな気もする。
それに同じ事を繰り返すことになるだろうから、飽きないって言うのはどうかな・・・?
面白いアイデアだとは思うけど、諸刃の剣っぽい。

>>472
ゲームバランスを取るというのは凄く難しいものということがわかってない?
選択肢は水方式しかないんだよ。
それ以外だとゲームバランスを取るのが至難の技。

取り敢えず作ってみることから始めないといけないから、
面白い云々如何に関わらず、最初は拡張もしやすいクエスト選択式しか無い。
参加者側からしてみれば、考える要素が増える分、FCタイプの方が良いだろうけど、
面白さを追求して、ゲームバランス破綻で面白くないという本末転倒な結果になる。

自分のゲームセンスに物凄い自信がある人は、
別に水方式を選ぶ必要はないかもだけど・・・。
昔はマップ選択式が主流で、(というかDK2とTD5しかなかったし)
敢えてtはクエスト選択式を選んだ(というか作った)のだと思ってたけど。

まぁ、あんまり言うと手の内ばれちゃうから黙っておこーっと∈(・ω・)∋
474名も無き冒険者:02/09/16 16:59 ID:Z2QmqcrR
>>472
Bタイプがダンジョンに潜ってるって感じがしてプレイしてて視覚的に分かる(’’*

変数増やすだけだし労力はそんなに変わんないんだよね 文章考えるの面倒だけどw
自分がプレイしてて楽しいクエスト+マップ、で
475名も無き冒険者:02/09/16 17:27 ID:D9UxXZX6
>>474
オイオイ。変数と文章増やすだけじゃないぞ。
1行目は確かに同意だし、イメージは大切だと思うが。

敵の組み合わせが場所毎に違わないとおかしいし、
しかもそれは敵固定にしておかないと、運ゲー呼ばわりされる可能性が高い。
ここらはFCそのものだなw;
地点毎にゲームバランス性を確かめないといけないから、
マップ式はクエスト式の5〜10倍近くの労力を必要とするぞ。

まぁ、大いに破綻してくれたまえ(;´д`)
476名も無き冒険者:02/09/16 18:02 ID:ntqlwgq1
>473
言いたい事は分かるけど・・・
作る前から後ろ向き(´Д`;)
477名も無き冒険者:02/09/16 20:57 ID:Z2QmqcrR
>475
やっぱ漏れにはバランス取るの無理くさ…(苦藁
身内だけでしばらく非公開テストしながら文句を吸収していくしか無いかなぁ(w;;

アクアでいう通常戦→BOSS戦、が更に増えたと考えなきゃマズいのか
A地点〜G地点ぐらいまで全部10体からランダムで4体選ぶ、とか考えたらもう(;´Д`)

簡単にバランス取る名案無いでつかとくにゃん(><
478名も無き冒険者:02/09/16 21:04 ID:GSqxFEHy
>477
簡単にバランスを取る方法。
戦闘に使う要素を可能な限り少なくする。
それを突き詰めるとジャンケンになる。

しかし、ジャンケンだって、そこから色々と派生している。
3回勝負、あっちむいてホイなどだ。

簡単にバランスとりたければ要素を減らす。
凝ったゲームを作りたいならバランス取りでの苦労は覚悟する。
二者択一。