昔は数少ないゲームの登録枠にみんなで群がってたものの
いつのまにか身近な存在になりつつある定期更新ゲーム
プレイヤーに石を投げてみれば製作中のスタッフに当たるという
状況が実際に起きています
先輩ゲームたちの欠点の直し方や自分のゲームの中で
使用するつもりの新機軸など
このスレでゲームデザインについて語りませんか?
え、何。2?
ずざざー
4 :
名も無き冒険者:02/06/02 15:08 ID:bQpzeZOQ
ヤタ!朕が2げっとだ!!お前等朕にひれ伏・・・・・・・(あれ?)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
.;":.;":.;": /神\
.;":.;": プシャァァァァ (´∀` ) ;":.;":.
o())o__てO二 ̄ ̄~) ||--==≡≡≡==--||
/ /||(二ニ) (__). || ||
γ ⌒ /|V||彡Vミ/⌒_ノ二二ノl0ドルルル || ||
l| (◎).|l |((||((゚ )(⌒)/||三三・) | || (´⌒(´ || ||
__ ゝ__ノ  ̄ ̄ ̄ ̄ ゝ__ノ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡ || ||
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(´⌒(´⌒;; ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
>>3へ なぜ朕のバイクが前を?
>>4へ もしかして首がとれてますか?
>>5へ 接着剤ありませんか?
>>6へ このまま死ぬのですか?
>>7へ 一足先に逝ってるよ
>>8へ 生まれ変わっても一緒だよ
>>9へ 周りが暗くなってきた
>>10へ 誰かが呼んでるみたいだ
>>11以降 みんな今までありがとう。さようなら
4げっとだむー∈(・ω・)∋
>4
ウワアァァン!(∋ω;)∋
>>4 / )
∧_∧ / / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
( ´Д`) / / <
>>4さんオイテカナイデ! |
/ _二ノ \________/
// /
(_二二づ_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ ( ´Д`) < 氏ぬときはイッショダヨ!! |
-=≡ /⌒( ヽ/⌒ヽ/\ \__________/
-=≡ ./⌒ヽ, / \ \ \\ ヽ/⌒ヽ,
-=≡ / |_/__i.ノ ,へ _ / )/ \\/ .| /ii
-=≡ ノ⌒二__ノ__ノ  ̄ | / i / .\ヽ |./ |i
-=≡ ()二二)― ||二) ./ / / / ()二 し二)- ||二)
-=≡ し| | \.|| ( ヽ_(_つ | |\ ||
-=≡ i .| ii ヽ、つ i | ii
-=≡ ゙、_ ノ ゙、 _ノ
8 :
名も無き冒険者:02/06/02 15:31 ID:MWNP03nQ
需要はあるかと思ったんだけどな…
結晶を作るにはコアとなるファクターが必要だ。
何か思うところあるならばそれを提示してみては
いかがだろう。
もしくは、既存のゲームの
イイと思うアイデアを個々にあげてもらうとか。
こういうスレネトゲ板に欲しかったな。
製作板だとどうしても参加者の生の声が聞けないし。
まぁ、こういうスレがあってもみんな手の内は見せないだろうな。
漏れとしては参加者側から「このゲームのここが嫌」とか「こういうゲームが欲しい」という
意見の集まるスレができてほしかったが。
そういうスレだとしても製作板逝きなのかな?
rew
>10
ゲーム製作板送りはともかく
定期更新型ゲームと他のRPGでは
プレイ方式やコマンド入力の事情が
違いすぎて新スレでも立てるしかないと思うのだが?
(たぶんアクアのルーンナイトはドラクエ式のコマンド戦闘で
使うなら強すぎるだろう)
それはともかくここの住人的にはステータス異常攻撃ってのは
「縛り型」(アクア・IN)と「有効・無効型」(FC・りとまほの
どっちのほうが人気があるのだろう?
前者だとただのハメゲー、後者だと力押し、火力マンセーゲーに
なりがちな傾向があるようだけど
ちなみに俺は「縛り型」のほうがマシだと思ってる
まだステータス差をカバーする燃える戦いも見られるしな
ただ、そのシステムでだと麻痺とかそういうものを
プレイヤーに無制限に与えるのはイヤだな
個人的に一つで全ての行動を制限するステータス異常を作らずに
「沈黙」「攻撃不能」などと細分化してみればバランスは取れると思う
あるいはステータスが下がるだけで行動自体は可能とか
>13
残念ながら別人。
漏れが立てるならもっと別のスレ名にしてる。
>>14 他のRPG云々は関係なく>1が制作寄りの話をしたいなら
ゲー制の方が良いってこった。
>1が、作り方ってわざわざ入れないで、定期更新型ゲームに
ついて語ろう、って感じでタイトル付けときゃ再利用しやすいのにな。
ま、次スレからってことでいいんじゃない?
いきなりあっちに立ててもアクア型ゲームについて
まるで知らない奴ばかりだとお話にならないしな
>15
ステータスが下がるってのは、DK2・ガ戦系のステータス異常にありまつよね。
……そういえば、あっちは恐怖の「確率防御」だよなあ。
漏れは上位状態異常と、下位状態異常とに分けられたらとか思ってまつ。
たとえば、麻痺攻撃があるとして、麻痺耐性無しに効果を発揮すれば上位異常の麻痺
麻痺耐性持ちの耐性を破れば下位異常の速度低下…とかかな。
>19
>……そういえば、あっちは恐怖の「確率防御」だよなあ。
アクアの闇の加護を見るにそれはそれで悪くないかも知れないが
少し効果を減らさないとアクアレベルのステータス異常で
乱数で抵抗判定をさせると運ゲー呼ばわりされそうだな
ステータス低下系ってのはいいかも
>漏れは上位状態異常と、下位状態異常とに分けられたらとか思ってまつ
これもいいかも
毒をうっかり飲んでしまっても人によっては即死(大ダメージ)することも
あるだろうし一時的な体調不良で助かる例もあるだろうしな
tu-ka,確率防御も好み次第だよな。
アクアが「非運ゲー」として一時代を築いたからそういうのが好まれるのかもしれないが。
全般的に運ゲー=悪的な雰囲気がある気もする。
確かに時間をかけて計画した物が運によって崩されると嫌な思いをするが、
逆を言えば上下の差をあまりつけない為に運ゲーにする手法はありだと思う。
何が言いたいかよくわからなくなった。
22 :
名も無き冒険者:02/06/02 19:39 ID:mEh3IIj2
>11
手の内見せても問題無いんじゃないぞヌ?
ある程度骨子が出来てる、しかもプログラムに時間が割けて慣れてる人が
アイデアを盗んだら困るといえば困るけど。
>15
縛りについてはINが顕著だと思われるぞヌ。
>22
漏れはアイデア流用されること自体は問題ないかなあ。
自分だけでそうそう使い切れるわけじゃなし、面白いゲームが遊べればいいでつから。
それで商売されたり、盗作疑惑掛けられたりしたらちょっともにょるけど。
>20>21
運ゲーで面白い要素ってなんだろう。……戦闘結果の意外さかな?
FC二期はやりすぎにしても、三期は敵固定なので結果が大体見えちゃってツマラナイなあと思う今日この頃。
アクアもAACS…シロ研かな?が出てきてから計算で結果が見えてきまつたよね。
考える楽しみって言うのもあるんだけど、そこはなんとか出来ないんだろうか…。
>22
人数集めたくて、かつコネとかの少ない人は盗まれると困るかもしれない。
要するにアイディア勝負するしかない人。
漏れなんかは人数集めてる事を目的としてないからいいけど、
やっぱり自分と似たゲームがあると盗んだ盗まれたって話にされそうで嫌だ。
>23
運ゲーの面白い要素は、あまり考えなくてもいい事。
ライトユーザー向けだな。
やりこみ型の人間は運要素が少ない方がいいだろうが。
詰め将棋よりもスゴロクが好きな人間もいると言えばわかるかな?
ネトゲユーザー人口的にはやりこみ型が多いのは確かだけどね。
>24
理想は運の要素まで見込んで戦術を立てさせるゲームかもな
敵が炎弱点か氷弱点か分からないから両方来ても
ある程度勝てるように魔法戦力を分散させる、とかそういうところまで
マニアックに戦術を立てさせれば面白いかもしれない
(ライトユーザーには適度に有利な運ゲーで生き残ってもらうとして)
ちなみにアクアに代表される非運ゲーって呼び名は
冒険者のサラリーマン化を招いてる気がするからちょっともにょる
「生きて帰れないかも知れない、けど俺は今回、あいつと戦わなきゃいけない」
なんてシーンは滅多にないもんな
あるのは「データとして勝てそうだから今回はここに行こう」ってだけ
結果、引き分けも敗北も同評価、一時期のりとまほのような2更新で1レベル
定期的に成長できないゲームはマンネリクソゲーってことになっちゃうんだよな……
やっぱり戦略や戦術との掛け合いが難しいかもしれないけど
たまにはヒロイックなプレイ奨励のゲームってのもあってもいい気がする
最初から一発逆転当たり前ってルールならそれを使う為の戦術ってのが
また出てくるだろうし
>24
なるほど、双六ってのはよく判るなあ。
……思いついたネタ。
その回の戦闘の要素によって次回の戦闘環境が変わると面白いかな?
もちろん、次の回にどうなるかは分かっていて、パーティー毎の状況に変化を持たせるためなんだけど。
アクアな例えになっちゃうけれど、15Tで勝った時は次回の戦闘が地形砂漠。16Tなら濃霧、とか。
あまりに不利な状況なら、クエストの初めから再挑戦するも良しって感じで…。
いや、やっぱりわかってないかも。漏れ。
あと、もう一つ
これは無茶苦茶な意見だから聞き流してくれても
構わない気がするけど
こういうゲームバランス談義を語る上で最も邪魔な要素として
キャラクターの成長ってのがある気がする
もちろんレベルアップは楽しみだし、クエスト制も戦術を見極める楽しみがある
だけど、その二つが混ざり合うと強い奴が山ほど経験値を稼いで
もっと上のクエストにいくだけで弱い奴は下の手垢のつきまくったクエストで
じっとしてるしかない、とかゲームの構造自体にもメッチャ響くんだよな…
煽りでよく言われてることだけど
俺的にはどのクエストでも成功さえすれば自動的に1レベルアップ、とか
毎回の成長の要素はそれくらいでもいいような気がする
殆どのユーザーは能力値や熟練度が少しずつ成長するよりも
萌え技の習得萌えクラスへのCCのほうがよほど嬉しいらしいしな
長くなってスマソ
>26
面白いと思われ
基本はやっぱりHPが回復しない、とかそういうのかな?
>24
ゲームを盛り上げる切り札みたいなアイデアはさすがに伏せて、
システムやインターフェース、マニュアルとか、そういう問題に関してなら
問題ないぞヌかも。
妄想長文スマソ(汗
>25>27
確かにそれも良いかも。
経験値稼ぎを考えなければレベル格差を考えないですみまつし。
ロールプレイ、共にシナリオを楽しみ、また自分の成長(主にクラスチェンジ)もある。
先発/後発問題もありまつけど、比較的少人数&募集期間の限定とすれば面白そうでつね。
>28
どちらかというと、敵味方とも有利でもあり不利でもあり、という状況になれば好いかなと。
普段からの人脈、装備種類、万能/専門クラスのリスク&リターン
それらを上手く利用すれば有利になるけれど……。
はたまた変わって運じゃ無し。引き分けの20T時を選べば、
次回は少しこちらが有利な状況でクエスト継続、と。そんな感じかな?
……ううむ、ヘビーユーザー向けか。
>25
そのシチュエーションをやる場合、「戦わなきゃいけない理由」を作らないといけないな。
システム的に作るかシナリオ的に作るかはともかく。
例えば「特定の期間しか挑戦できないクエスト」とか。
じゃないと「十分勝てるようになってから挑戦しよう」で終わってしまう気もする。
ただし「今戦わなきゃいけない」理由を強くしすぎると、それはプレイヤーへの束縛にすらなりうる。
このバランスが難しいんだよな。
ここまで来ると、どっちがいいという事はなく、そのゲームの方向性によるんだが。
その例外として作るなら、やっぱり対人戦か。
漏れのゲームではそれを意識して対人戦の要素を強くするつもり。
>27
クエストによって成長の違いがない場合、危険なクエストに挑戦するメリットを何か作らないといけないな。
>27の例で言うなら、特定のクエストをクリアしないとCCフラグが立たないとか。
キャラ成長の楽しみは、成長自体も楽しいが、「成長させている」事も楽しみの一つと思う。
どのクエストに行っても同じような成長をすると、その楽しみが減ってしまう気がするんだよね。
ボス戦ありのクエストは何戦したかでのフラグ判定ではなく
引き分け制限ターン(アクアなら20ターン) - 勝利ターン
を毎回加算して、一定値に達したらボス戦ていうのはどうだろう?
戦闘状況も、長引けば長引くほど不利(制限ターンの3/4以上使うと2戦目の初期HP-20%とか)にするのも面白いか?
>32
漏れは近い事やってる。
詳しくは言えないが。
ただ、戦闘ターン数でやると回復系不要論が出そうだな。
速攻で敵を倒した方が効率がよくなる。
つまり、回復系のいないゲームならそのシステムは凄く生きると思う。
>31
期間限定クエストは確かに諸刃の剣かもな
個人的にも魅力的なんでやってみたいところだけど…
あとはクエストメッセで盛り上げるくらいしかないかも
>キャラ成長の楽しみは、成長自体も楽しいが、
>「成長させている」事も楽しみの一つと思う。
成長自体はあったほうがいいかも、確かに
今俺が考えてるのはロボットモノや変身モノ、りとまほの覚醒イベントのように
中盤辺りのあるイベントで一回だけキャラが大幅に成長するってパターン
もちろんどういう成長の仕方をするかはクエストによるんだけどな
うまくやれば連続ドラマ的な要素も強化できると思うし
(普段成長しないだけに)お話も盛り上がると思うのだが…
>33
FCとかを見るにただでさえ火力マンセー理論ってあるからな
「敵が早く死ぬ=二度と攻撃できない」と考えれば確かに
防御を捨てて火力だけで突破するのが楽で、且つ強いのも分かるけど
だからと言って長期戦マンセーって戦術のゲームにするのは
容量の問題としてもうまくはないし
何より、双方の火力が長期戦できるほど少ないってことなんだから
緊迫感にも欠けるだろう
戦略面(成長とか)で長期戦を優遇しはじめると
今度はDK2のダラ戦問題が再発するしな
結局、何も考えずにゲームをデザインすると
短期戦マンセー&僧侶罠ゲーになるしかないのかも
>引き分け制限ターン(アクアなら20ターン) - 勝利ターン
>を毎回加算して、一定値に達したらボス戦ていうのはどうだろう?
むしろ逆にクエストで体験したターン数の合計ってテもあるな
ダラ戦すればそれだけ早くボスまで辿り着ける、ってことで
まさか、キャラクターも20ターンの間ずっと脚を止めて
殴り合ってるわけじゃないしな
>32
TD5形式はどうぞヌ?
37 :
名も無き冒険者:02/06/02 23:14 ID:gRs567Qs
長く戦わないと成長しにくいけど、短時間で勝たないとボスへ行けない・・・でも短時間で行きすぎると仲間がついて来れなくてアボーン。
>>27 俺が前に考えてたゲームなんだが、こんなのはどうだろうか。
舞台は学園もので、授業を受ける事でスキルやステータスが上がる。
(=キャラの成長。ちなみにクラスやレベルの概念はない)
で、実戦ではアビリティ(技や知識)を覚えたりアイテムが手に入ったりする。
1回の更新では授業を受けるか実戦に出るかどちらかしか選べないと。
地道に授業を受けてキャラの基礎能力を上げるか、
実戦に挑んで新技や物的収入に期待するか。
その辺のさじ加減次第で面白くなるんじゃないかと思うんだが。
>38
その方式で怖いのは、奴隷使いと重複使いが増えそうな事かな。
奴隷に物入をさせ、メインが能力を上げるとか。
>38
面白い案だけどマギウスのゲームブックであったような…そのネタ
というか、オーソドックスな育成シミュがその方式かと>40
> 授業を受ける事でスキルやステータスが上がる
それを文で表現すると5行で終わりそうですが。
>42
∈(・ω・)∋のターン
∈(・ω・)∋は集中して授業を聞いている
講師のターン
講師はつまらない昔話をはじめた
授業が脱線しはじめた!
∈(・ω・)∋の精神は疲弊している
∈(・ω・)∋は寝てしまった
このように戦いが繰り広げられるんダムー∈(・ω・)∋
PKはあるべきだと思いますか?
最近のネトゲはアクア以来PKがメキーリ廃れた気がしる・・・
好き好きの別れる玄人好みな仕様なのは確かだが
>44
俺のゲームではいれる予定
PKがあればゲームの戦術にジャンケン的な
駆け引きまで入れられるからな
ただし、あくまでクエストの一貫としてのPvPなので
身包み剥ぎは一切無し(その代わりNPCから高報酬を貰う)
ゲーム中のレベルアップなども最初から絶望的な組み合わせで戦うのは
面白くないので成長幅はあまりない、ってことにしてるけど
>45
身ぐるみ剥ぎは一切無しで報酬ありってことは
アクアのデュエルで報酬があるってことか。
クエストの一貫ということは闘技場みたいなクエストか。
悪くはなさそうだが、すでにどっかでありそう。
>44
漏れは入れる。
ただし、第2クールのアクアのように、両者合意の元で行なう方式。
強奪もある。
その他にもBI(だっけ?)にあったような武闘大会みたいなのを入れるつもり。
48 :
名も無き冒険者:02/06/03 19:10 ID:Gsp.zM72
>46
たぶんあるだろうな
ちなみにクエストのイメージとしてはアーマードコアが近いかも
同じ対象の奇襲と護衛クエストをそれぞれ受けた傭兵同士が
ランダムに衝突するとか(あぶれたらNPCとか)
一歩間違えると友人同士で殺し合いなんて楽しいイベントもあるな
>46,>48
FCの闘技場がそれに近くない?
レベルで区切ったバトルロイヤルはDVってゲーム
赤と白、1vs1のぶつかりあいはBI
全員のバトルロイヤル、チームバトルロイヤルはDA
ガ戦はPCの影響はあるのかな?一応バックの国同士が戦ってる。
PK系以外の戦闘ね。
ES(エデンズシフト)のBGはPTバトルでボーナスポイントを稼ぐシステムか。
わたしは知ってるのはそれぐらい。
旧傭兵部隊のように虐殺OKなPKシステムきぼんぬ
>>39 奴隷使いのメリットを少なくしようと思って考えたシステムでもあるんだが。
ずっと実戦に出してる奴隷キャラ→成長しないから貢げるアイテムや金もショボ
授業だけ受けてる本キャラ→能力は上がるし奴隷から金品も受け取れるが、ろくにアビ覚えられずマズー
>>42-43 授業風景は教師ごとにファイルを分けて
その授業を受けた全員が同じURLを参照する、ってつもりだった。
授業中に生徒同士がメッセ送りあったりとか、教師に「はい、○○君」って当てられたりとか
その辺のイベントや行動次第で教師の好感度を上げられたりとか。
>52
授業を受けていても毎ターン定期収入が入ってくると考えるとウマーですが?
っと、話の流れを無視してスマソなので、PvP要素についての話も。
俺としては「希望者同士だけが戦える」けど「負けたら失うものがある」形式がいいかな。
>>47が言ってるようなアクア2クールの形式みたいな。
ただし、強奪ではなく互いに金品を賭けあってのデュエル。
で、レベルじゃなくて賭けた額によって対戦相手が選ばれる。
実力不相応の安賭けで安全に勝ちに行く(絶対安全とは言い切れないが)のも
相性のいい相手にあたる事を祈って高いところを狙ってみるのも自由で。
>52
奴隷使い防止は諸刃の剣。
極論すると、奴隷使い防止は交流による有利さを減らす事でもある。
結果としてネトゲ最大のウリである多人数プレイの良さが死ぬこともある。
この辺が実に難しいんだよな。
プレイヤーには交流をしてもらいたい。
交流をしてもらいたいから、協力プレイが有利になるようにする。
そうすると一人でその有利さを得ようと奴隷使いや重複使いが出る。
なんとかならないかね?
>>53 まあ、従来の更新ゲー(実戦=成長)に比べればの話なんで。
その辺あんまりキツくするのも
>>55が言ってるように諸刃の剣だし。
交流促進については、特定個所の探索・特定モンスとの戦闘に有効な知識(アビ)とか
教師との好感度(高いキャラが望めば実戦に随行してくれて、そこでの活躍次第でも好感度アプ)とかいくつか考えてた。
あと授業の時はPTは組まないから、その時その時でPM募集っていうのも余り抵抗なく出来るんじゃないかと思う。
もちろん仲良し同士で固定PTを組むのもあり。攻略的には場所にあわせた組替えが有利だけど
気心が知れてる分ミスが少ないというのも大きなメリットだろうし。
>56
ハリーポッターみたいで面白そうだな
是非やってみたい
頑張って完成させてくれ
ところでちゃぶ台スレで見たんだけど
複合職についてはどう思う?
漏れは基本的に「努力量=強さ」であるべきだと思うんで
武器以外に魔法も学習した魔法戦士は
単純にただの戦士や魔法使いより強くないといけない、とさえ
思ってるのだが…(そういう意味で銀騎士>社交騎士な
FCは論外とさえ思ってる、剣熟練度の意味はぁ?涙)
純系マンセーのチームプレイってのも定期更新ゲームじゃ
ただのパーティーの固定化を生み出すだけだと思うしな
>57
漏れは純系推進派。
純系が複合系に負けると、誰もが複合系になるのは目に見えている。
それはクラス選択やキャラ成長の画一化を生むだけじゃないだろうか?
だから俺は「専門分野では純系のが強い」のは必須だとすら思ってる。
複合系は「専門分野では勝てないが色んな状況に柔軟に対応できる」か
「複合色ならではのコマンドなどを持っている」のを売りにすべきかと。
難しいんだけどな。
ここからは私見だが複合系は、補助系の好きな人物向けだと思う。
つまりクエストやPT構成によって柔軟に戦術を変えられる人間向け。
「剣も魔法も両方使いたい」という欲張りが使っても強くならないのは仕方ないとすら思う。
これはわかりにくい例えになるかもしれないが、FF3のニンジャと賢者が
「複合系最強」のいい例じゃないかな?
誰もが最後はニンジャと賢者でプレイする。
戦士赤白黒で最後まで通すような変人は漏れの友人くらいだ。
そして、強さを犠牲にしてでも趣味を取る奴は、複合系がそこまで強くなくても
文句は言わないと思う。
純系は複合系よりもその分野では強くなければならない。
そうでなければ純系は複合系へのステップにしか過ぎなくなるから。
なるほど、ここは意見が根本から違うんだろうな
漏れ的には
>それはクラス選択やキャラ成長の画一化を生むだけじゃないだろうか?
純系が単純に一番強いなら
戦士・僧侶・魔法使い(両方兼ねる?)・盗賊の三人が居れば
パーティーは十分なわけだし、そこで複合というのがただの
ドリーマー扱いされて仲間から捨てられるならそちらのほうが
よほど「画一化」じゃないか、と思うんだがどうよ?
逆に魔法戦士が単純に強い、と分かっていても
誰もが二倍の装備修正の代金を用意できるわけじゃない
だから魔法戦士ばかりが簡単に量産されることは決してないと思う
それに魔法戦士が強い、と言っても
物理寄りの魔法戦士もあれば、魔法寄りの魔法戦士もあるからな
「物理?それとも魔法?」で終わってた今までのゲームに
「戦士みたいだけど魔法のほうはどれくらい使える?全然?少しイケる?」
といった細かい差を出せるのは面白いと思う
あと、もう一つ言いたいのが
>「剣も魔法も両方使いたい」
例えばアクアを例に出すけど
剣でブラッディロア(格闘)が打ちたいベルセルクや
探索しながらワイヤーと剣で戦いたいアサマスってのは
複合として立派に活躍できてるわけよ、同時に両方使っても
それじゃグレナディーアは?
というと突然理不尽に制限されてるわけだな、複合としての旨味が
(せいぜいHPが高いことくらいでこれは体力16の純魔術師には旨いだろうが…)
どうもドラクエやFFの厨房の反動なのか
ウェブゲーのGM達は意図して魔法戦士というものを
排除したいのか、とさえ見えてしまう俺
少し強すぎるくらいに設定してもバランスは決して崩れないと
思うのだけどな
俺は純系とは違った技能を持たせるつもりでいまつ。
力&知力依存の魔法剣とか。
>FF3のニンジャと賢者が「複合系最強」のいい例じゃないかな?
言いたいことは分かる
条件が厳しいものの能力をインフレさせていけば
最後には「究極クラス」が生まれる、と言いたいわけだろう
これは確かに俺も問題だと思う
ただ、賢者や忍者、DQの勇者なんかは同じ武器を装備しても
下位クラス(仮に戦士とか黒・赤魔術師をそう呼ぶ)より
圧倒的に強いわけだ
しかし、多くの定期更新ゲームの魔法戦士は残念ながらそうじゃない
単純に強い、と言っても魔法修正のない剣を装備すれば
どう好意的に考えてもただの戦士以上の力は発揮できないわけだし
(既存のゲームの場合、それ以下)
攻撃修正のない杖を装備すればただの魔術師以下でしかないわけだ
両方の特徴を兼ね備えた武器は普通高級品扱いだし
使う能力値や熟練度も違うから魔法戦士としての力をフルに
活用したければ両方を分散して育成しなくてはならない
(そうでなければ純戦士や純魔術師でいいわけだ)
そして大抵の定期更新型ゲームではそんなコストを払って両方を使う価値はない
だから、「二級戦士」と「二級魔術師」を足した一見常識的な複合職が
全然使えない、という事態があると思うんだけどな…
>60
漏れは水主体でFCはあまりやりこんでないから水の話で失礼する。
漏れとしては水くらいのバランスなら複合系はいいと思う。
実際にやっている。
それはパーティ編成とクエストによって自分の戦術を変える事でより大きくPMに貢献する事ができるから。
これは純系にはない複合系の強みだ。
専門分野では勝てなくても、そういった大きな意味では純系よりも役に立っていると思っている。
ドリーマー扱いされて捨てられる複合系は、ドリーマー具合が悪いんじゃないかとすら思う。
繰り返すがFCの状況は知らない。
>60の話を聞いていると、それは複合系にするよりも、もっと違う形にした方が生きるんじゃないだろうか?
たとえばクラス制を完全排除して、アビリティシステムなどにするとか。
そうすれば結果として「努力した複合系は強い」上に「育て方によって様々なタイプの複合系ができる」とも思うんだが。
クラス制じゃないシステムなら、その考え方はとても生きてくると思う。
あと、
>だから魔法戦士ばかりが簡単に量産されることは決してないと思う
これは時間が経てば解決されてしまう問題。
定期的にリセットをかけるなどをするならともかく、例えば1年後、2年後にPCの9割が複合職になっていたらあとは腐るだけだと思う。
こっちに関しては、ゲームの「最も楽しい時期」をいつに想定するかによるけどな。
長くなってスマソ
複合職大好きなのに怖くて一度もプレイしてない身としては
今の状況って許せないってレベルでな(汗
>62
たぶんそれが一番無難、っつーか正解かもな
魔法剣のようなスキルなら両方の熟練度がムダにならないし
FCのバードのようなスキルを覚えるクラスと考えれば
これはこれで面白いだろう
>61,>63
この辺は漏れと考え方変わるなぁ。
漏れはアクアの複合職は十分強いと思ってるんだよね。
上手く使えばという条件で。
「努力すれば強い」という意味ではまさにそれだと思うんだが。
「装備を使い分ける」のも努力の一つじゃなかろうか?
「攻撃も魔法も高い装備」をする事はドリーマーそのものだとも思うし。
その意味ではハイランは救いようがないかもしれないけどな。(w;
>64
確かにクラス制じゃないシステムにこそ
あってる構図かもな>複合マンセー
実際、TRPGのガープス・ルナルなんかじゃ
PCの半数以上が魔法戦士であるにもかかわらず
ちゃんと個性が出てるし
>定期的にリセットをかけるなどをするならともかく、
>例えば1年後、2年後にPCの9割が複合職になっていたらあとは腐るだけだと思う。
考えてなかったけど
確かに今のアクアを見ればありうることだ
一応、初期振りという壁は立てられるんだろうけど
これはこれで諸刃の剣だしな…
>66をちょっと言い換える。
「十分強い」じゃなく、「十分使える」と。
この感覚の違いなのかもしれない。
>66
物理ルーンナイト=余計なコマンドのある弱いナイトと考えるか
物理ルーンナイト=イザとなれば魔法も使える汎用性に溢れたナイトと
考えるかの問題だな、これは…
もっとも俺的には
「イザとなれば魔法も使える」
イザとなったときに初めて使うような魔法が
不利を覚悟でいつも使ってる剣技で力押し、って戦術よりも
有利な武器になる、とは思えないのだが…
FCユーザーの性かな?
>68
同感
あくまで基本は趣味、ってことなんだな?お前の意見だと
…ここの基準が狂ってる時点で話がかみ合わないわけだ、そりゃ(汗
「複合職」弱い、と括って話をしてるのが間違いなんじゃないかなあ。
特にアクアを例に出す人。
アクアの複合職は決して弱くない。
ベルセとアサマスは上で出たけど、光戦士系(パラディン)は中盤で安定して使える
物理系上位だし、盗術複合クラス(LK・レイヤー)は汎用性が高くて役立つ。
アクアで弱いのは闇魔法戦士系であって、複合職全体では無いのではなかろーか。
その辺りをしっかり見据えて分析しないと、話がずれるんじゃない?
>71
言えてる…
確かに俺がイメージしてる「魔法戦士」ってのも
基本は攻撃魔法を使う戦士のことだしな
(攻撃の合間に回復魔法や補助魔法の使える戦士はそりゃ便利だろう
たとえ基本性能が落ちてても)
攻撃魔法+戦士の組み合わせが弱く見えるのは
攻撃魔法も剣術も「ダメージを与えるためのもの」に過ぎないからだろうな
やっぱり…
仮にFCやアクアの闇魔法戦士がアクアで言うシネス的な攻撃魔法と
戦士の複合だったとしたら十分強かったんだろう
(ステータス異常は通常攻撃で普通に起こせるものじゃないから)
>70
1回限りの戦闘では純系に劣っても長期的には実用性が高い、という意味なんだが。
趣味だとは思ってないよ。
実用性があるから漏れは複合職を選んでる。
>71に大体言われたが。(w;
>72
それもあるだろうけど、違う側面もあると思う。
アクアで闇魔法戦士が強くなれないのはシステムのせいじゃないかな。
アクアは能力値割り振り制でその上限値がキャラ作成時に決まっている訳だけど、
ここに問題が有ると漏れは思ってる。
ダメージに関係する能力値だけを抜き出すと、戦士系は体力、魔法系は霊感。
その上で、1ターン内での二回行動率を決定する敏捷が有る。
この関係から、体力と敏捷だけに極振りした戦士系の物理ダメージは、体力敏捷霊感に
バランス振りの魔法戦士系のそれを常に上回る事になる。
そして当然の如く、魔法系でも同様の現象が起きる。
かと言って、物理攻撃と魔法攻撃を同時に使っても中途半端なだけでダメージは却って
減る事が多い。
これを一発で解決するにはバランスを崩すくらいに強烈な技を実装するしか無い訳だが、
これはこれで問題が有る。
アクアはシステム上攻撃時に参照される能力値は一種類だけの様だから、極振りした
専門職から移行するとバランス振りしたキャラよりもダメージが出る事になる。
これでは魔法戦士がただの純系の上位受け皿として存在しているだけになる。
ガイシュツのニンジャ賢者話の様に。
例えばアクアが、1ターン1行動と決まっているゲームだったなら、攻撃用の能力値を
複数参照出来るシステムだったなら、また違った進化の方向があったかもしれないけど、
それは今更な話だしね。
で、何が言いたいかと言うと、バランスはシステムに密接に関ってくる話だから、
クラスどうこうスキルどうこうと切り離して考えてもしょうがないんじゃないか、と。
いや、これを言うとそこで話が止まるのは判ってるんだけどさ…。
>攻撃用の能力値を
>複数参照出来るシステムだったなら
なおさら魔法剣マンセーなお話になりそうだな……
あとは普段は戦士系だが強い反撃技を魔法で行うクラス、とか
長レス多いなあ…
とりあえずTDもチェックしようぜ、結構いろんな解の一つがあるので
・魔法戦士 → 武器と魔法熟練はそれなりに要求される部分あり
・共有化された世界 → 協力や関わり合いを求められる
・リスクとリターンのバランス → 非マターリ推奨
あと魔法戦士といえばりとまほは外せないだろ
ちなみに著名なゲームについての現状分析も欲しいかも、
抑えるとこ抑えて、ゆうか皆の既存のゲームに対する解釈も知りたいとこ、メリットデメリットとか
>77
TD5は強い魔法戦士はつくれない、と結論出てたような。
りとまほの魔法戦士は見た目がかっこよかったね。強力すぎて、
最近封印されてるけど。
>78
その代わり、封印された「上級職」としての
魔法剣はプレイヤーのモチベーションをかきたてるのに
役に立ってるみたいだけどな
魔法戦士の活かし方ってのは難しいよな。
使い方じゃなくてデザインから見ると。
TDは知らないんだけど、上手くやってるなら参考にしたいな。
後で見に行ってみよう。
81 :
名も無き冒険者:02/06/04 07:53 ID:rgQeEv8g
ちなみに俺の場合、
クラス制じゃなくてアビリティを個別に集めていく
形式なんだけど、魔法戦士が無意味にならないようにこういうカンジにしてる
武器攻撃:敵を単純に殺すのが目的
魔法系統1:アクアで言うソーサラー/ウィッチ系の補助攻撃魔法
魔法系統2;回復魔法
魔法系統3:ステアビ中心、攻撃魔法追加や魔法カウンターとか
こういうスタンスを徹底すれば
少しだけ知力に振った戦士ってのもたまにそのわずかな
知力に助けられる、って状況も出ると思うのだけどどうよ?
普通の攻撃魔法が無いのがさびしいが…
上級のレア魔法として出せばありがたみが出るからいいか?
FCしかプレイしてないから意見不足かもしれないけど
回復・足止め系のアビについて
例えば防衛戦みたいに、ある地点では敵キャラがジェネレータから
わんさか湧いて出てきて、とにかく倒しても倒しても一定数のランダム敵が補充されて
地点抜きの条件として制限ターン数を全員が耐えきることとか、そういうのはどうだろう?
複合系職について
>81の意見に同意
これはコンシューマ経験が長い、意識観念の方が問題だと思うな
魔法戦士は所詮半端者だゴルァ!
サマルトリアの王子が打撃でローレシアの王子に勝てるか?
サマルトリアの王子が魔法攻撃でムーンブルクの王女に勝てるか?
まあ喪前ら魔法戦士マンセーはメガンテで自己犠牲してなさいってこった。
[家ゲー板にカエル!]
複合職か…
ネットゲーじゃないが、某大手ソフトハウスのぱ○てるチャ○ムのバランスは好きだったが。
つか、余り関係ないか。板汚しスマソ
>84
ぱすチャはクラスレベル制+クラススキル取得制だったっけ。
クラスレベルを上げるとレベルに応じたクラススキルが取得できるようになる。
クラスレベルを上げるにもクラススキルを取得するにも金が必要。
クラスレベルに制限はなく好きなクラスレベルを上げられる。
ソードワールドのクラス制+りとまほのスキル制みたいなタイプだったよな。
意外とこういうタイプの定期更新ゲーって少ない?
86 :
名も無き冒険者:02/06/04 14:56 ID:RhWWCqks
>82
BIで増殖する敵がでる場所があったのだが、
結果一つのサイズが5MBを越えて結果を開いた瞬間ブラウザが凍る人が続出…
>86
5M…
ガクガクブルブル((((;゚д゚)))ガクガクブルブル
ゲームデザイナー自らブラクラを作るゲームってのも
壮絶だな…
他にもあのゲームには全体回復魔法が全体自滅魔法になったり
あるスキルでダメージが10倍になったり、と
どうしようもない出来事がいっぱいあったらしいが
……BIの魔法戦士ってのはどんなカンジだったんだろ
>88
バグが出るのは仕方ないだろう。
それを潰す為にテストプレイをしてるってのもあるんだ。
FCだって再更新多いし、水だって腐海バグなんて派手なのがあった。
問題はそれが起こったときの対応だな。
M$のように開き直るようじゃ困るが。
BIはどうだったのよ?
>85
少ないっつーか、管理と作成が面倒だからじゃない?
キャラデータにスキルデータを連結したデータベース創らないといけないし、
特定のスキルを弱体化したり強化したりしようとした時に全スキルとのバランスを
綿密に取らないといけなくなるから。
>89
かなり昔の話だけどな。
BIでは「大きな風呂敷を広げすぎて、バグが多く発生しすぎた」感じ。
バグ取りも遅かったし。
新しいアイデアや、システムは投入されるが
最初から洗練されてるハズがないが、実装するには未熟、という段階で
投入されるので当然色々な不具合が出る。
DA(Dead&Alive)でも同じで、どんどん新しいアイデアが投入されて
それらが致命的にバランスがとれてなくてあとで劇的にバランス変更、という
参加者にとってはストレスのたまる方法でバランスをとっていた。
BIはちょっと管理人の独り善がりっぽい(これもDAも同じか)ところがあって。
基本的に、管理人がやりたい事をやろうとするが、制御できないので破綻していた。
T0Bの一部武装・機種、DAの特殊効果や成長方法、TOのダメージ計算、
INの固め、二刀流あたりも同じケースだろう。
あと、
どうもガ戦とBIはチャット参加者、もしくは管理人と話をする人間に
バランス・情報・運営関連が左右されすぎる感がある。
また、管理人含めた仲良し集団となあなあの馴れ合いを始めると、
改善や改良、発展が遅れて腐っていく。
チャット関連は交流促進にはいいんだけど、デメリットもものすごく大きいので注意。
管理人(もしくは交流サイトや集団の中心に来る人)はドライでストイックなのが
いいと思われます。
>91-92
色々サンクス。
しかし、チャットで言われた事に関しては仕方ない部分もあると思われ。
チャットでゲームバランスの話をしていると、どうしてもその場でどうするかを考えてしまう。
そして、考えてしまったからにはすぐ実行したくなるタイプってのがいる。
むしろ定期更新ゲーを作るような人間はそっちのタイプだろう。
「話をする」>「考える」>「投入する」というコンボになるのは至極当然の流れ。
逆にゲームに触れないGMはどんどんゲームに対するモチベーションが下がりゲーム運営がおざなりになってしまう。
だからゲームへのモチベーション維持の為にもゲームの話をするのはいいことだと思う。
そこでの話をそのまま導入してしまうことも含め。
まぁ、おれがそっち側のタイプだからこう言うんだけどな(w;
>91
あとこれは意見の分かれるところだろうが、漏れはGMの独り善がり結構だと思う。
それが気に食わなければ参加者が離れればいいだけ。
「遊ばせてやってる」とかそういう考え方でなく「趣味の合わない人間と一緒に遊ぶのは愚かだ」と思ってる。
どうせ遊ぶなら「両方が楽しめる相手と遊ぶ」のが理想だろう。
その選択権は参加者にもありGMにもある。
漏れはゲームを作る際「参加者に合わせよう」とは思わない。
ご機嫌取りみたいなゲームデザインではGMをする楽しみがないじゃないか(w
ま、一番いいのは無難なゲームを作ることさね
そうすれば叩かれもしないし
自分のストレスもそれほど堪らない
初心者はまずアクアをコピるところから始めるといい
クラス名やクエストが変われば違うゲームに見えるさ
>95
でもやり甲斐もなくなりそうな罠。
半端な気持ちでやるならそこで挫けておいた方がいいのかもしれないけどな。
魔法戦士の能力は
物理系ステータス = 純戦士系 * 0.7
魔法系ステータス = 純魔法系 * 0.7
ぐらいにして、水風にいえば全ての物理攻撃に属性をつけるコマンドを
つければいいんじゃないかって気がする。
「属性付加:なし(CP0)、紅(CP2)、蒼(CP2)、碧(CP2)、闇(CP4)」みたいな。
光系複合職なら
「属性付加:なし(CP0)、光(CP4)」とか。
教師とか授業とかって聞いてたら、某アトリエシリーズ風のネトゲをやりたくなってきた。
>97
>38と手を組んでファンタジー学園モノきぼんぬ
単なるプレイヤーの戯言だけど
誰でも憧れそうな複合職(例えば、細身の剣と魔法を縦横無尽に扱う
イメージの魔法騎士)が明らかに強ければ、ヒーローばかりの世界に
なってかえってつまらないと思う。
逆に、華やかな(もしくは主人公的な)イメージの少ない複合職
(例えば、探索と補助魔法に特化したようなクラス?)は多少
うまみがあってもいいと思う。
有料化された水のように、プレイヤー一人で全ての役割を完結できる
ならともかく、多数のプレイヤーが一緒に遊ぶのなら、ゲームの
世界全体規模の自然な職業分布調整が欲しいものです。
強いやつには自然と萌えイメージが付きまとう罠。
「華やか」ってのは結果的に強いやつについて回ると思うぜい。
イメージ云々は主観でしかないからな。
俺的には探索と補助魔法に特化した渋めのサポートなんて、
クリーンヒットの萌えクラスだぞ。
FCなんか、斧が萌えクラスで長剣が萎えクラスだしな。
で、いくところまでいって魔法騎士は逆の意味で萌えクラスw
魔法戦士ってFF3言うとこの賢者か赤魔導師の2択っぽい意見が多々だな
別方向案だとスキル制にして要素をカスタマイズできるようにするか
成長要素を別にしてそれぞれの要素を兼ね合わせる必要性を作るとかか?
汎用性、器用貧乏、な特徴は魔法戦士にあって良いと思うが
別属性として専用コマンドだったり、魔法戦士しかできない何かがあれば良いと思うんだよなあ
小回りの聞かない魔法戦士、ってりとまほはある意味斬新だったような
戦士系の防御力を持つ魔法使い、魔法の使える戦士では無く
魔法戦士ならでは独自性がほしー
>94
独り善がりの度合いかな。ようはGMさんの人間性なのかもしれない。
参加者を少なめに、有料化などの発展を考えないなら無茶のある独り善がり
大いに結構かなと。(好きにゲームを創る、良い事だと思う)
バランスとか、運営とか、そういうものでGMさんの能力まで評価されちゃうわけだから
良いゲームをつくる時は、参加者の楽しみと自分の楽しみのバランスを
取った方がいいとは思う。
インタラクティブなゲームなわけだしね。
チャットのほうはアレだ、チャット参加者同士で固定観念ができると、
他参加者には理解できない方向へGMが誘導されてしまうという危険性が
あるわけです。GMさんの開発に対する構想の芯がしっかりしてると、
そんな事はないけども。
なんか、叩かれないための方法に見えるけど実際そうです。
自分のゲームのスレ見てストレス溜めながらゲーム開発なんて健康に悪いし(笑)
>魔法の使える戦士では無く
魔法戦士じゃないぞ、それw
>104
言い方悪いが、2chの反応を見てそれにあわせてゲームを作っちゃうGMも
チャットの意見ばかり汲み取るGMと同義だよな。
2chの方が匿名の分ストレートな意見が集まりやすいというだけで。
>105
>魔法の使える戦士「というだけ」では無く
の意味だと思われ。
魔法戦士ならではの独自性というと、FFのまほうけんしみたいなのが思い浮かぶね。
魔法と剣の兼業屋じゃなく、魔法剣の専業屋みたいな。
でもアクアみたいなクラス制で魔法戦士をデザインしたら、ある程度半端になるのは仕方ないと思う。
半端にしたくなかったらクラス制を捨てて、アビリティ制とかにすればいいんじゃないかな。
DK2は戦士のみが「技」を開発できて、知性寄りの戦士は「魔法追加発動」(魔力依存)の
技を撃つことで魔法戦士っぽい感じになってるな。
勿論普通に魔法も使えるし
定期更新ゲーで不思議なことがある
日本のヲタ文化ではCRPG(ドラクエ)から変身モノ(仮面ライダーとか)
ロボットものや変身美少女ものまでヒットしたものが一つ出たら
そのパクりが大量に出るのが当たり前の感がある
それは同人ゲーでも同じこと
だが、このテのウェブゲームでだけはそんな例がないんだよな
完成度を無視してでもアクアから遠ざけるのがある意味GMの
スコアと化してる感があるし
でも、多くのプレイヤーが求めてるのは無料アクア第二期なんだよ……
他のスレのバランス談義を見てれば分かるけど
このギャップを受け止めてくれるゲームきぼん
>107
DK2の魔法戦士は序盤は恵まれてたな
魔法乱舞も強力だったし、あっちは魔法を使うのに
魔法装備が必須とも限らない世界だったから
回復を使う戦士ってのはある程度の居場所があったしな
DK2がアクアより優れていた数少ない要素の一つかも
>107
漏れはその方向で考えてる。
その方が複合系にするよりもバランスも取りやすいしな。
>108
ゲームを作るGMは「このゲームのここをこうしたらいいのに」という思いでゲームを作る事が多いからな。
アクア自身DK2の不満点を自分なりに改良して作ったものだろう。
アクア第2期が良かったのは認めるが、それに縛られるのはどうかと思う。
まるで「ガンダムは初代が一番。ファンは初代のリメイクを望んでいる」と言っているガンダマニアのようにすら見える。
同じゲームを作るだけなら、ゲームデザイナーは必要なく、必要なのはプログラマーだけ。
作るからには新しいものを作りたい。
それはクリエイターに共通のものと思うがどうか?
>110
改良はいいんだけど
どこがいい場所なのか分からずにやってる奴が多すぎるからイヤなんだよ
マーシャルや縛り戦術がムカツくからと単純に
そういったものを制限してみたせいで力押しだけのゲームになった例や
命中率をキャラ固有にしようとしたせいで使えない器用度なんて
データができてしまったゲーム(大抵のゲームでは命中判定が重要になるほど
シビアな判定なんてできない)
アビリティ持ち逃げを唱えたはいいがそのせいでバランスが崩壊したゲームなんて
ザラのように見えるんだが…
あとは魔剣化のようなものを用意せずにむしろ強化素材ごとに
極振りすると単純に有利な修正ばかり用意するゲームとか
>「ガンダムは初代が一番。ファンは初代のリメイクを望んでいる」
これは認めよう
だって、実際にそうなんだからな
(まあ、ガンダムについてはZ以降でないと味わえないものもあったが)
>同じゲームを作るだけなら、ゲームデザイナーは必要なく、必要なのはプログラマーだけ。
プログラマーだけで作ってるゲームは多数あるけどな
それはともかくゲーム自体がアクアでもメッセージや
モンスターの名前、雰囲気が違えば全然違うゲームのような
気もするんだけど、どうだろうか…
112 :
名も無き冒険者:02/06/05 08:30 ID:2.ajQyck
>95と言い>111と言い悪亜信者って多いのな
俺も悪亜無料リメイクがあったらプレイしたいとは思うけどさ
>111
どこがいい場所なのかは人それぞれだと思う。
だからこそこれだけゲームの乱立がされるんじゃないだろうか?
そしてゲームを作ってる人間の大半は素人だ。
完璧なゲームを望むのは間違っている。
アクアはtの才能かそれとも偶然の産物かあそこまでの出来になったが。
現存のゲームに不満なら自分で作るしかない。
それが今の定期更新ゲーム界だとも思う。
漏れはガンダムにはそれぞれの良さがあり別番組だと思ってる。(ちなみに漏れは異端のV派)
定期更新ゲーも、初代ガンダムをアクアとすれば、FCがZ、りとまほがGだろうか。
初代以外を認めない人間もいれば、Gが最高という人間もいる。
定期更新ゲーもFCやりとまほでしか味わえないものもあるんじゃないかな?
最大の難点はアクアの完全コピーを作った場合、GMのメリットはなんだろうか?
多大なるプログラム労力とサーバー維持費用、管理運営労力を支払って得られるものは?
強いて言えば「人が集められる」という一点か。
だがそれに対しては労力が大きすぎると思う。
オリジナルを作ったってFCのように人を集められる事もある。
だったらオリジナルを作って自分の感性で勝負したくなるのも仕方ないんじゃないかな?
逆を言えばコピーを作る事に対して労力に見合うメリットがあれば作る人間も出るんじゃないだろうか?
まとまらなくてスマン。
これは全く話が逸れるが。
もしいちごしとろんがアクアフォースをコミケで出したら万単位でも売れるだろうな。
それで定期更新ゲーの世界は一新される。
箱庭諸島やFFアドベンチャー並にアクアが量産されそうだ。
それを望む人間も多そうだし(w
GM側にしてみれば、ネトゲを作る事自体が趣味と実益を兼ねた一種のゲーム。
そこへ、こんなコピーを作って欲しいと作業だけを強いるのは酷だと思うわな。
アクア第二期を商売にするなら(゚д゚)ウマーだが、無料で提供するメリットは無いだろう。
>>86 ランダムモンスターを一定数(地点で4体ならそれが最大数)だけ補充して
それでターン制限つけてもそんな感じになるのか?
BIってのプレイしたことがないからその辺の状況解説キボン
ところで少し聞きたいのだが、ユーザーはオタを対象にするのがベストだろうか。
漏れは魔界搭士SaGaみたいな、自分の利益のために戦う
現代兵器とかもアリのネトゲを考えているんだが。(藁
ミリタリーやSF的な要素が入ると一般ユーザーが逃げるらしいんで、
やっぱライトファンタジーしかねーんだろうかなぁ。
もう流石に剣と魔法、やれ火だの聖だのは飽きたんだが
自分のやりたい事とユーザー層のギャップに悩んでるよ。
ミリタリー系はユーザ層が限定されると思う
シミュレーションでもミリタリーものとライトファンタジーものでは
プレイする人間層が全然違うと思うし
>117
どのユーザーを対象にするのは作る側次第じゃないだろうか?
もちろんウケのいいジャンルもあるしそうでないジャンルもある。
「より多くの人にプレイしてもらいたい」のか「少人数でもいいからその人達に満足してもらいたい」のかさえ決めていればどのユーザーを対象にしてもいいと思う。
前者なら丸いゲームになるし、後者なら尖ったゲームになるのは言うまでもない。
120 :
名も無き冒険者:02/06/05 09:25 ID:1W3Js84M
FFやドラえもん程度のSFなら問題無し
121 :
名も無き冒険者:02/06/05 09:43 ID:2.ajQyck
ま、マジレスするなら序盤は専門知識の要らないガンアクションにでもするんだろうな
中盤以降少しづつマニアックにしていけば良いと思われ
メタルギアもそうだしな
下手にユーザ層を広げるよりやりたい事やるのがイイか、レスthx。
暇を見ては作業に勤しむ事にするよ。
>112
信者と言うか、やはり安定度が高目のゲームが少ないから逆に目立つというべき
かもしれず。
>114
他のソースを配布してるゲーム(大抵スクリプト育成ゲームだが)を見るに、
デッドコピー、改悪、ヲタ趣味強調、などで散々な分家が出ることウケアイ。
>116
BIは20体ぐらいまで増えた気がする。4体までなら結果ソースを絞れば
普通に結果として出力できるよ。
>117
TRPGでTORGというのがあるが…同じ世界に様々な世代の文明が混在するものも
おもしろいかもしれない。
少なくとも、今のネトゲでは銃は「ビジュアル的にカコイイのでとってつけた」ような扱いを
されてるので、ある程度凝ったものは需要があると思う。
>123
>デッドコピー、改悪、ヲタ趣味強調、などで散々な分家が出ることウケアイ。
アクアフォースをコンパイルして販売すれば?
おそらくはtでも管理できるようにコンパイルされた状態のまま、データ変更とかはできるようになってるはず。
分家は分家で楽しそうだが。(w
俺は自分でゲームを作れ、と言われたら
アクア以上のものを作る自信はないな
アクアそのまんまなゲーム……
俺は十分GMをする価値はあると思う
あれほどわかりやすくて一般ウケするゲームはそんなにはない
確かに上に書いてあったとおりマニアックなゲームってのは
存在していいと思うし、面白いと思う
でも、メジャーなゲームの長所である興奮度の共有ができなければ
そういうゲームは徐々に廃れていくと思う
そういう面ではアクアの簡単さは大きな武器だよな
プログラム精度やシナリオの腕を見せ付けたい人には
最高のシステムだろうしネトゲ板でもそれほどゴネられない
(叩かれても信者も付く)最高のゲームだ
だが、それでも俺はそんなゲームを楽しむことは
できないだろうな
アビ持ち逃げが当たり前な今の状況じゃ
アクアのシステムは古くて地味すぎる
そして、それ故にアクアモドキをプレイしない、という人も居るだろう
お祭りになり損ねたネトゲって悲惨なんだよ…
今さっき上で書いたと思うけどさ
アクア物足りないってのはそれはそうだろ
切り捨てるところは切り捨てる、というのを全力でしたゲームだろうからな
機能を増やすかではなく、機能を絞ることによってあの完成度が得られた部分はあるだろうし
ユーザビリティの向上とか、狙ってたところは見えてるだろうし
たまに詰め込みすぎなゲームも見るよなあ、良いとも悪いとも言わんが
クリエイターは多様なのだから、他ゲームのコピーやリメイクに魅力を感じる事もあるんでね?
ってーか、漏れは他人が創った物の粗を探して改善するのが好きだから、魅力感じるよ。
何かを題材にして上手に物を創る自信はあるけど、そもそもその題材が浮かばない人だから。
ジャンルはライトファンタジーの範疇からなかなか出ないよな
傭兵とかは違う路線を見てた印象もあるが
ファンタジーが受け入れやすいとは思うが、
そういったファンタジーでは無ければダメかどうかは別の問題かと
かなりの人数集めようとしない限り、その影響はそこまで出ないような気もする
というか別ちょっと路線違うのもやりてー
汎用的なシステムなので学園、スポーツ、ミステリーとかもありうるか?
ファンタジー全盛のPBMで遊演体がやってたようなポジションの希望
例えば虹とか燃えたなあ…
迫り来るWWU、戦場を駆ける鋼鉄の猟兵、第三帝国の影、王女の謎、妖精の国への扉、特攻しかあるまい、とか
こういう路線だとミリタリー大好き来て、そういうのにはついてけ無かったが
ってな感じで、何かに特化した世界にしてしまうと、
それについてのマニヤが来てしまうかもは弱点かもか
要望、苦情、ウンチクは幾らでも出してくれそうな
あ、遊演体だと今でもライアーでちょっと違う路線かもか
いろいろ板違いっぽくもありスマソ
>127
粗を探して改善した結果、アクアと違うゲームになったんでしょ。
とは言っても、定期更新ゲーとしての根っこの部分はコピー。
アクアだってDK2のコピーだったじゃないか。
ジャンルってそれほど関係ないと思うのは俺だけかな?
確かに一時期はジャンルによって人がきたり、逃げるってのは
あるかも知れないけどちゃんと作っていればそのうち一般人も
口コミで参加するようになるんじゃない?
オタク向け美少女いっぱいのときメモもエヴァも一般人の間でも
そこそこ人気はあったわけだし
Imodeでお出かけ直前Age
>130
それでも初期にどれだけ集まるかは重要だよ。
口コミで噂が広がるのがゲーム終盤になるようだとあまり誘いにくい。
一旦リセットしてしまえば良し
それかTDVのようにレベルの低い人限定のバトルを作るとか
後発キャラには初期値のボーナスをつけてやるとかな
DK2はボスがクリアされると再利用みたいな感じでリセットする
アクアやFCは仕様に大きな変更をするためにリセットする
漏れはゲームをよりよくするための中盤でのリセットは(・∀・)イイ!と思うんだが、
ラスボスが倒されたらさっぱり終了して新ゲームの開発に取り組むのがいいと思ってる
皆様はゲームのリセットについてどうお考えでしょうか
>134
ラスボスが一回倒された程度でリセットしてたら、いくらアイデアがあっても足りません。
それともラスボス倒せるようになるのに3年くらいかかるのか?
>134
ラスボス倒されたらリセットってのは、倒した当人たちにとってはいいが
その他多数のプレイヤーには不満の残る形でもあるんだよな。
だからラスボス倒されたらリセットってのは漏れは好まない。
ラスボスを倒したら、倒したキャラをリセットならいいが。
何らかのボーナスをつけた上でね。
例えば装備品を残したまま新キャラに移行できるとか。
137 :
名も無き冒険者:02/06/06 15:48 ID:N7PB64Lw
悪亜とDK2では事情が違うぞ
PKと限定ボスを楽しむDK2はリセ後も楽しめるが
基本がコンシューマな悪亜じゃ辛いだろうし
リセが悪い方向に動いてるといえばTOか?
製作段階はリセットは発生するとは思うが、多いよりは少ないほうがいいだろうな
テスト版→正式版で最低一回、あとは同じことやらされると飽きてく人間も居ると
完成後はGMのスタンスしだいだろうな
ラスボス倒すとゲームが終わり:昔コンシュマ
ラスボス倒しておまけにゴー:最近コンシュマ
ラスボス何それ?:昔Wizとか
2〜3ヶ月で定期的にリセット、Lvリセットだけどスキルや転職条件だけ残って
とかのループ系のゲームもあればやりたいんだけどなあ…
マルチシナリオとか繰り返しプレイ推奨じゃなくて
繰り返す何日間、訪れる変化、ループからの脱出、あたりのストーリー好きさねえ
複合ネタもリセットネタも終わったので次のネタフリ
能力の初期振りについてはどう思う?
アクアのように限界値に関係するようにすると
初期振りが大きくなりすぎるし
りとまほのような成長率に関係するようにしても同様
(あっちは一定能力がCC条件の上位クラスが圧倒的に強かったので特に)
理想はFC形式なんだろうがあっちもクラス毎の成長で
かなりバランスに支障が出てるらしいし
ひょっとして能力値は基本的に成長無し/ドラクエ式に
誰でも最後は全ステータス99になれる、という形式が理想なんだろうか
個性は無くなる気がするけど
初期振りはゲームの全体のバランスとも密接に関係するから難しいな。
また水を例に出しちゃうけど、水に能力値上限があっても、「能力値上限にならずともクリアできた」なら何も問題はなかっただろう。
初期振りを失敗したキャラだとクリアほぼ不可能という現状が悪印象を与えているが。
逆に能力値上限がなかったとしても、どれだけ上げてもあまり変化が出ないなら意味は薄い。
つまり、どういう形式にしようとも、問題なのはその形式でなく「どういう初期振りでも努力次第でクリアはできる」事が重要と思われ。
141 :
名も無き冒険者:02/06/07 14:05 ID:dRhKKg.2
>139
無個性とか、あらゆる能力が最大まで育ってしまうのは危険と思われます。
MMOで悪いんですが、先輩にEQとFF11の最大の違いは
一人が一つのことしかできないか(EQ)、兼業することで一人でできるようになるか(FF11)
らしいです。
役割分担がなくなって、ものすごくつまらなくなるそうです。
初期フリでレベルアップ時の成長に大きく差が出るタイプは、
レベルがあがればあがるほど格差がでてきて制御しにくいかもしれません。
途中で成長ボーナスがあれば別、もしくは計算式で調整できれば別。
素早さ200のキャラが素早さ100のキャラの2倍速く動けるんじゃなくて、
1.5倍ぐらい速く動く、っていう感じで。
>140
アクアでは昨日あたり「クリア不能」という単語が乱れ飛んでましたが、
調整されたあとの探索や敵から考えるとかなりクリアが楽になってるようです。
少なくとも、魅力24キャラ4人とかでも勝率が出る。
(固定で判断振りがいないとか、全員20ぐらいの能力値だとかなりの苦戦が想像できまつが)
上の方で学園ものネタが挙がってたが、
それだったら最終ボスがどうこうって気にせずにすむよな。
「試験にパスして卒業」が目的なら、他の誰が何人クリアしようが構わないわけだから。
そう言う意味では定期更新ゲー向きのモチーフかも知れない。
やろうと思えばゲーム内時間と現実時間をシンクロさせる事も可能だし。
終わったネタを蒸し返してスマソ。
143 :
名も無き冒険者:02/06/07 18:23 ID:7CKgv2Uo
>141
本当は初期りとまほのゴネ談義で出そうと思ってたんだけど
初期振りにかかわらず成長率が一定になるアビ、なんて出してもいいかもな
素質のないクラスについてしまってもある程度頑張れば
努力が素質を越えた、とみなされるってことで
こうすればマッチョな戦士ばかりが量産されることもなくなるし
一度スキルさえ手に入れてしまえばある程度は成長できるんだから
却って体力以外に振った戦士ってのも出てきてキャラの多様性が出てくるだろう
EQ的に考えるなら役割のロールプレイではなく個人のロールプレイな
キャラが増えるのであまり良い事態ではないのかも知れないけど……
(ちなみにFF11のアレは…日本人は結局複合キャラのほうが好きだし
EQのパーティー依存度は敷居の高さに繋がってるからアレでいいかと)
>142
スキル習得やクラスチェンジ(専攻?)も一つのイベントになるからな
育てゲーとしては最高の素材になると思う
ちなみに142の意見についてだけど
「クリア目標として制さなくてはならない存在」が
一度倒されれば二度と復活しない相手でない限り
どんな存在であっても適用することはできると思う
例えば「魔剣士エイザム=マージ」は世界でも一人しか居ないと思うが
「〜の魔剣に魅入られた者」とか「頬に傷のある黒ずくめの男」なんてのは
世界に幾らでも居る/新たに誕生させることができる
そういうのをラスボスにすればいいんじゃないかな?
あとは、物理的に何度倒されても一定時間で復活するので
強いキャラが交代で倒し続けるしか「封印」の手段がない魔王とか
(FFXのシンに事情が似てるかも)
うまく使えば結構深いシナリオになるかも
成長率の事を考えてて思ったんだが。
定期更新ゲーの参加者って、「攻略ゲー」と「育てゲー」のどっちを重視してる人が多いんだろうか?
攻略の為に育てるのか、育てる為に攻略するのか。
表裏一体だから難しい問題だけど、このどちらをターゲットにするかによってゲームの作り方って変わらない?
>145
2ちゃんねるを見ている限り、攻略重視の人のほうが多そう
趣味で弱い選択を選ぶPMに冷たい意見も多いし
ゲームとしても同じ場所でマターリしてる人の楽しみは
全く考えてないゲームが多い
実際、公開当時のFCの二週目クエストは画期的だったしな
そういうわけで最初は育成派だった人でさえ、どんどんと
カツカツ派になっていくだろう、と思われる
そういったゲームでは育成要素ってのは「壮大なあみだくじ」に
過ぎないんじゃないかと思う
少なくとも全部のラインがゴール(ストレスの無いプレイ)に
繋がるというわけではないということ
それを解決したければクラスや所期振りによらないレベル依存の
キャラの底上げ値を増やすとか、キャラの個性幅を減らすしか無くなるわな
DK2式のCC制にしてクラス=そのまま初期振りタイプにするとか
逆に戦術だけで通ってもらう為にいっそのこと成長要素を削るのも
テかも知れない
逆に「育てゲー」と考えるならどの選択をしたキャラにも
その選択なりの価値は与えなきゃいけない(少なくとも建前としては)
結果、神のようなゲームバランスを成立させるか
PC全体の戦闘力基準を高めにしてヌルゲーにし、
ある程度頑張ってる人なら全員クリアできるようにするしかない
そういったゲームで難易度の極度に高いクエストを出したり
DK2のボスのようなイチバンチャソ仕様のイベントを出すのは
ゲーム本編にかかわるものならばまずやめたほうがいいと思われる
結局、既存のゲームはGM自身がどちらを重視したいか
全然見えてないから問題なんだよな…
>145
俺は育て重視の方が多いと思う。
ただ「最強パーティ」に育てるか、「自分の趣味のキャラを育てる」かの
違いも大きいとは思うが。
攻略する人間は育てゲーと思ってる人間より、より効果的に育成もしそうだけどな
育てること自体が目標なゲームってどのへん?
育てた結果はやはり攻略に結びついてしまう気もするが
コミュニケーションツール、暇つぶし、と
知的遊戯としてのゲームくらいの違いじゃない?
感覚や直感で楽しむか、頭や理屈で楽しむか、とかも違うかもなー
育てゲー的例をあげると、「趣味職でいかに強くなるか」なんてのもそうだと思う。
もしくは「○×のクラスになりたい」なんてのも育てゲー的楽しみかただよな。
攻略にあわせてキャラの育て方を調整するか、キャラの方向性に攻略速度をあわせるか。
>145
そもそも、現状では「攻略」を重視し続けるのは無理っぽくない?
テストプレイを唄っている所では幾ら攻略を重視しても仕様変更でちゃらになるし、
かと言って完成していると言われているゲームなんてありゃしない訳で。
代表的な所で言っても、アクアは正規版とか言ってる割にはラストクエストが
実装されていたか怪しいし、DK2は多分永久にテストプレイだろうしなあ(w
>150
それは攻略本世代だからじゃないかな?
攻略派の中には「自分達で攻略法を考えていく」タイプもいるから。
そういうタイプは未知の神クエストなんかには喜んで飛びついていく。
攻略派とイチバンチャンがごっちゃになってない?
>151
未知の新クエスト、な。(w;
>151
いや、攻略プレイを「続ける」のが難しい、って話で。
攻略プレイをするからには、データとそれを裏づける強さが必要でそ。
でも、アンケートとって蓋を開けたら技の性質が変わっていてお話しにならなく
なっていたり、気がついてみると運ゲームになってて攻略の意味がなくなってたり。
そーゆー事が起こるとモチベーション下がるし、一度下がったモチベーションを
元のラインまで押し上げるのって難しいから、攻略プレイは躓き易いんでねーかな、と。
でも、マターリが攻略カツカツに匹敵するほど
楽しいゲームなんてまず有り得ないからそのままゲーム自体も萎える、と
学園物でちょっと考えたゾヌ。
【学園パート】
受けた授業によって能力値が上昇。
アビリティは学園パートでしか覚えない。
覚える条件は授業と能力値。
授業を受けるためにはお金が必要。
授業は金額によってランクがある。
ランクによって上昇値が変わる。
【冒険パート】
経験値とお金とアイテムが手に入るのみ。
経験値によってレベルが上昇。
レベルはHPとクラスチェンジに影響。
クエストにはクラスチェンジに影響する物も。
【職業】
固定アビがある。(シーフは盗むとか探索とか?)
ゴメン、考えただけ・・・・・
>155
むしろクラスは学科にしてはどうよ?
例えば同じ魔術部でも「精霊魔法科」もあれば「幻術科」もあるだろうし
で、上級クラスってのは昇級とか(笑
>153
お話にならないくらい技の性質が変わったり運ゲーになったりするのは、
仕様変更自体でなくて単にGMの手腕が問題だと思うがどうか。
躓きやすいのは確かだけど、無理とは違うんじゃないかなって話で。
ちなみに俺は仕様変更もゲームのイベントの一部とみなしてたり。
>154
ネトゲプレイヤー全員において
それほど楽しくない=萎えってこたあない。
一度俺達の仲間になってみてはどうかだむー。
>155
授業を受けるのにも能力値制限が有った方が良いかも。
……我ながらつまらん助言だな。
しかし、このまま作っても結構良い感じのゲームが出来ると思われ。
授業をうけるゲームか…昔マジックエクスプロージョンというゲームが…
>155
授業受けるのに金が必要だと、重複とか奴隷が発生しないか?
受け渡しできないか、しにくいもの(しにくい、は正直思いつかないが)にした方がいいと思うが。
受け渡し不可のは、INのCPみたいな感じになるだろうと思うが。
…そして再びぱすチャを思い出した84な俺。
逝って来るべきか?(w;
受け渡ししにくいもの…「時間」なんてどうよ?
某VPのようなカンジで「時間」が存在していて
それを消費して冒険か授業を選択
学期内にちゃんと単位が取れなければ退学、と
>159
>55でも出てるけど重複防止策は、諸刃の剣。
やりすぎるとネトゲの大きな利点である協力プレイが死んでしまう。
協力プレイが有利な状況を作った上で厳しく重複を罰していく方法が取れればいいんだが。
こっちも奴隷使いには意味ないけどな。
西部劇とか、ヴィクトリア朝ロンドンとか、
俺がやりたいしそこそこ分かりやすく楽しい舞台は結構有るんだよな。
でも、それっぽさを追求すると戦術の幅が狭まる(補助魔法とか、どう言いかえれば良いんだ?)罠。
ブラウザゲでライトファンタジーがやりやすいってのは、そういう意味も有るんだよなあ。
あるいは、戦術を練る所を変えるか、戦術以外の所に重点を置くか、か。
>162
ファンタジー一般の魔法を使いたくないってことも含まれるのか?
物理/魔法はよく使われる手法だと、攻撃力/防御力を2系統(以上)用意するってとこだろ
西部劇では白兵/射撃で2系統用意して幅を広げるもできる気がする
西部劇+魔法もアリなような気もするが、シャーマンあたりで
補助的なのだと閃光系(相手命中ダウン)、フェイント系(相手注意を引き付け命中アップ)
とかアイデアしだいだろ。
そこは腕の見せ所なだけで、ライトファンタジーよりはやりにくい、ができないとこじゃなさそうだし
でも魔法切ると一番ネックになるのは回復かもな
代替手段としては薬…とかになるのか?
瀕死から回復する薬とかはすでに魔法な気がするし、
魔法の代わりに薬を採用すれば補助やら何やらもそれで実現可能かもだな
(まともな回復技能が存在しないゲームもあるので問題無いといえば無いが)
ヴィクトリア朝ロンドンはイメージが掴めないのでコメントできないが、
できるだろと無責任なこと言ってみる。
164 :
名も無き冒険者:02/06/11 07:54 ID:Bs7JAzZM
魔法なしで剣の世界をやるなら絶対王政時代のフランスベースがいいかも
剣もあれば簡単な銃もある、三銃士とかの勇者様も出せる
魔法はないけど「悪徳の栄え」を見るに
それっぽく都合の良い薬もいっぱいあるしな
悪の神官にしてもテロリストやサディスト(本に出てきたようなの)を
出せばいいからモーマンタイ
165 :
162:02/06/11 13:14 ID:N9.44Wks
>163
魔法とか、そうでなくともあからさまに荒唐無稽なアクション(銃100連射とか)は俺的に避けたい。
でも、考えてみればそれでも色々出来るか。サンクス。
ちなみにヴィクトリア朝ロンドンってのは切り裂きジャックとかシャーロックホームズとかが、
象徴として分かりやすい。
>165
突拍子も無いかは最初の世界観で決まるかな?
ファンタジーと言ってしまえば魔法だってウソでもなんでもなくなると
どうせつくなら、最初に大きなウソをとかさ。
なんかちょっと違う話になってるようなだけど
ヴィクトリア朝ロンドンがそういう象徴だと、自分のイメージがゲームとしては傭兵が思いついた
魔法に頼らないシステム(その代わりロボの部分もあるけど)
戦闘に限らない、お使いとかアルバイト系のクエストとか
記者、医者、商人などの戦闘向きじゃない職種、賞金首の存在
辺りとかで、傭兵知ってる人だったら蛇足だけど
あとは僧侶などの補助系がいなければ、戦術が物足りないか
というのはイコールじゃないと思う
TDだと基本的には戦士も魔法使いもダメージ叩きだすだけだが
戦術はきちんとある(成長などの戦略要素と絡みつつ)
結構、アイデアの参考になる部分は既存のゲームにもあるかも?
チェックしてると思うけどね
167 :
名も無き冒険者:02/06/11 19:31 ID:b2A9axT.
世界観−世界についての見方・見解。
168 :
名も無き冒険者:02/06/11 21:32 ID:8YCRyL3g
age
169 :
165:02/06/12 01:33 ID:/FB40As2
>166
だよなあ。GSなんか、白兵戦しかないし。
まあ、GSはどっちかというと行動力型だが。
傭兵も参考になるな。既存のゲームを侮ってたか、と反省してみる。
嘘についての話は、やっぱりなんか違う話だと思うが(w
でも「大嘘はついても小嘘はナシ」ってのは、世界構築の基本だったな。
これも少しずれてるか。
>167
誤爆?
なんとなく思いついたシステム。
新規登録時にキャラの年齢は設定できず、一律15歳から始まる。
一更新ごとに一歳歳を取っていき、80歳になったらキャラクターロスト。
……思いついたが、実装はしないだろうなあ。
つーか、誰でも思いつけるんじゃないか、こんなの。
だんだん老いていくPCって、ロールプレイとしてはおいしいと思うが。俺は。
>172
吊ってくる。
>171みたいなシステムだと「不老不死の薬」なんてものが出てきたら
凄い奪い合いになるんだろうな。
薬じゃなくてお守りみたいな物にして、「持っている間だけ有効」とかに
するともっと盛り上がる。
これでPKみたいなアイテム強奪があれば最高だな。
176 :
名も無き冒険者:02/06/12 13:46 ID:37ubTwmY
>175
そこのタイトル通り、俺の屍を越えていけ、が元ネタかと。あとはFE?
年を取る→若返りアイテムウマーはウィザードリィか。
参加者は勝手にカップルつくって子孫つくるけどね。
ゲーム内時間の進行をしっかり決めて、年を取る方が楽しいと思う。
寿命、に限らないがリセットで繰り返しのシステムは面白いとも思う
例を上げると20回立つとLvが1にリセットされるアクアとか(熟練度はそのまま)
20回でレベルアップして強くなる、その間に熟練上げて、それを引き継いで強くなるとか
短いスパンにするとクエスト難易度の差を小さくして、展開の爽快感アップとかもできるかも
(やはり俺屍を自分も意識してるけど)
開発側のメリットとしては序盤クエストのリサイクルが可能になること
(今までクエストを作る労力と、そこにプレーヤーが滞在する期間のバランスが悪かったりもしたような)
プレーヤーの楽しみとしては、目的を変えた繰り返しが可能になること
ターン毎に、前より先のクエストに進む(攻略)、成長方針を変える(育成)、アイテム取ったりイベントを起こす(フラグ)
戦術、戦略的な楽しみは結構作れそうな気もするが、
ロール中心の人間は思い入れしにくいとかデメリットもやはり多々ありそうな感じで
配合要素とかは置いといて(一人で楽しみにくくなる要素でもありそうなので)
こういった繰り返し系とかはどうかなとか、まあ175と同じかもだけど
178 :
名も無き冒険者:02/06/13 07:27 ID:ui.GozEM
むしろ20更新ごとに人間世界の滅亡の危機が訪れる、とか
そういうゲームはどうだろう?
プレイヤーが頑張る限り、最大で100更新(グッドエンド)までは
延命可能、と
イチバソチャンマンセーにならない工夫ってないかな?
>179
イチバソチャンとマンセーの定義からはじめてくれ。そうでないと分かりにくい。
まあ、他人を蹴落として踏みつけてその上でタップダンスをやるくらいのプレイが、
一番成長効率が良いのが嫌だっていう意味なら、
プレイヤーが育てるものを自PCでなく複数PCにとっての共同資産にしてはどうか。
街とか、でかい乗り物とか、でかい生き物とか、そんな感じで。
>179
順位をつけない。
競争させない。
というのは流石に無理だろうな。
だとしたら、イチバンチャンに対するデメリットも用意するとか。
じゃなければイチバンチャンを抜けるチャンスを増やす。
具体的にどうするかはシステムと密接に関わるから答えにくいが。
順位をつけない、競争させない、ってのはいいかもしれない
他のプレイヤーとの競争に目を向けさせるよりも
他のプレイヤーと協力して倒すボスキャラへの憎しみに転換するとか
(例えばお互いに争っててボス相手に連携が取れなければ
どんどんと店や町が破壊されてしまうとか)
あとは180の言うようにすればいいんじゃないかな?
これだけ定期更新ゲーがあるなら
みんなで並んでゴールってゲームが一本くらいはあってもいいだろう
ただ、そのようなゲームを作りたいなら
リアリティは考えてしまったらダメだと思う
TDVのようなボスシステムなら
参戦者全員にボスアイテム、ってくらい奮発しなければ
結局イチバンチャソってのは生まれてくるからな
共産主義は流行らないからなあ。
共同資産にしたら個人ではなくてグループがイチバンチャンになるだけだし、足を引っ張る
キャラを放逐する動きが始まるだけでは。
つか、成長があるゲームだとしたらイチバンチャンは必ず発生するし、対策はまずない。
プレイヤー毎に考えた戦略や戦術によって育ち具合が変わるからこそモチベーションが
高まるのだし、そう言った面を否定するなら成長によるパワーアップを否定するしかない。
但し、レベルアップが無かったとしてもエンディングのあるゲームだと、早解きと言う
ファクターが発生するから、やはりイチバンチャンは発生する。
とすると、頑張っても全く報酬が無いゲームにするか、誰かが頑張れば全体が得をする
ゲームにするか、解決策はその近辺になると思われる。
…ただ、どうにもそう言ったゲームを楽しく仕上げるのは難事だし、そもそも定期更新型に
似合っているとは思えないのがアレだ。
>178
設定された目標に興味を持たない
または積極的に目標の不達成を目的とする
あたりのプレーヤー層の扱いは考慮済み?
182でもちょっと出てるけど、GMがみんなの目標として何かを設定しようとしても
それはGMが考えただけの目標であり、プレーヤーがどう動くかは制御できないものかと
そうであるからこそ、面白いとか
あとイチバン対策としては
ディプロマシーOnlineでも作ればとか
対立要素を利用したコントロール方法もあるかと
ここにディプロを知ってる人間はそんな居ないかもだけど
イチバンチャソが出ること事態は別にどうでもいいんだけど
後続の楽しみが交流やロールプレイといったイチバンチャソでもできる
楽しみ以外にないのが辛いよな
DK2的な最初の一人しか特定のイベントを体験できないタイプだと
ゲームそのものがイチバンチャソを誘発しかねないし
アクア的な何人でもできるイベントだと逆に
またーりプレイしてて遊べるのは唾の付きまくったクエストばかりって
ことになりかねないし
一定更新回数後にシナリオを追加するプログラムを作っておいて
それでアクア第三クールのシザーグローブ事件が再現できればいいんだけど…
あとはTDVのような弱いキャラだけを狙ってくるボスキャラとか
>185
世界を滅ぼす側のクエストってのはあってもいいかな、と思う
ただし、そういった「非国民」はPK許可の対象になる、と
そういったプレイスタイルは完全に禁止するよりも
リスクを付けた上で悪役としてみとめたほうが面白くなるかと
>186
ゼロサム系の定期更新っていうと…「ひもろぎ」ってゲームが有ったなあ。
この前消えて今じゃグーグルのキャッシュでも使わんと見られないが。
しかしこれにしろディプロマシーにしろ、閉鎖性が強すぎて
似たゲーム同士の相乗効果によるシステム発展が少ないのが欠点かも…。
所で話は変わるが、ゲーム作る時にどれ位までの参加人数を想定してる?>制作者様方
大手の非同期系ゲームだと一万強までしか見たことがないんだよな。
それはシステム的な問題なのだろうか、それともこのジャンルの参加者総数がその程度って事なのだろうか?と。
>187
イチバンチャンと先行者の優位性は重なる部分もあるが別の問題とするのも手?
>188
2項対立系で発生しうる問題は
対応する勢力のバランス(片方が有利だと盛り上がらない傾向)
悪者側の不利(世界崩壊は大多数の参加者が望んでいないので実現されてしまうと非難轟々)
PBMなどだと対立しながらも片方の勝利以外の第3の選択肢もあったりもしたが
定期更新ゲーでどう実現するのかとか
個人的に興味はあるので持ってるアイデアには興味あるかも
>189
確かに閉鎖性は強いかも、ここで想定されている定期更新とは違ったゲームなので
ただボードゲーム、TRPG、PBMあたりからもアイデアを探すのはありかなあと
自分が定期更新ゲーはそういった傍流に位置付けてる部分があるだけかもだけど
他にも俺屍出たように家ゲーからでも良いし、参考にしようと思えばいろいろできるかもで
参加人数の話だと、今FCが7000強だね、DKはもっと多いけど
ジャンル的な参加者は1万前後な気もするけど調査の仕方がわからないなあ
あと、増えすぎると関連サイトもネックになると思う。
アクアもFCも支配的な取引サイトとかあるけど、
あまり参加人数増えると個人サイトでフォローが出来るのかと
個人サイトにゲームの一部分頼るというか、関連サイトが必須なシステムになってる気もするけど
そういったモデルは実際どのくらいまで通用するのか、というのも興味あるかも
>187
唾のつきまくったクエストという言い回しはどうアKと思うんだが。
他人のクリアしたクエストの攻略がどうしていやなんだ?
それこそが一番ちゃん思考だとも思うんだが…。
>189
漏れは1000人もいらないかなと思ってる。
人数を集める気はない。
多少人数を削ってでも管理者と参加者が遊びやすいいい環境を作りたい。
りとまほは一種の目標だな。
ただりとまほの場合、PT人数が多いから人数減らすとPT数が減ってテストしにくくなるという欠点があるが。
>191
漏れは関連サイトに色々頼りたいと思ってるな。
公式BBSや公式取引所もそれぞれ数箇所公募。
そのサイトを公式からリンクして利用してもらい、参加者に投票をしてもらって一番人気のあるサイトを公式として認定。
競争主義的になるが、その方がよい関連サイトができる気もする。
FCの会議室(だっけ?)のように腐ったりはしないかなと。
>192
×唾のつきまくったクエストという言い回しはどうアKと思うんだが。
○唾のつきまくったクエストという言い回しはどうかと思うんだが。
タイプミススマン。
顔洗ってくる。
[[寝起き]]
俺は目標は15000人かな?(鯖は20000人分までは用意できる予定)
正直なハナシ、厨のゴネってのは無視すれば済むと思ってる
著作権とかを破る奴に関しては最初に本気で誓約書を書いてもらわないと
いけないとは思っているが
取引サイト云々にしてもゲームが面白ければ勝手にできるものだろう
できなければそれだけゲームがつまらないってことだから仕方ない
そういった問題を迎えたとしても人数の多さ=世界の広さは
貴重なことだと思うけどな
それだけゲーム世界が盛り上がる、ってことだし
ある意味、目標はDK2だろうか?
ジャンルとしてのブラウザゲームを知らずに軽く登録した奴でも
ブラウザゲームのマニアでも受け入れられる懐の広さが欲しい
大体、遊びたい、って言ってる奴の新規登録を捨てるなんてできないからな
>189
システム的な問題は鯖の問題だからおいとく。
で、個人的には300〜2000人もいれば良いと思っている。
別に商売で運営する訳ではないし、ある程度方針に理解のある連中が集まれば、と。
あんまり人数増えると目が行き届かなくなるから。
>194
漏れはモラルの高さ=安心して遊べる、だからちと方針違うかな。
可能な限り多くは受け入れたいけど、現実問題そこまで自分にキャパ無いからなあ。
人数とモラルのバランスは難しいやねえ。
新規参加を可能な限り受け入れて、その上でモラルを維持する方法は無いものか。
>195
チクリ推奨にしてチクリに報酬を渡す。
モラルの低い奴は徹底的に追放。
ただし、ジサクジエンが出たり空気が悪くなったりする諸刃の剣。
モラルを維持する上で重要なのは「これは悪い事」と悪い事を認識させる事だと思ってる。
それを認識させておけば違反者を追放した所で文句も出まい。
一番厄介なのは、計画的に重複をする奴ではなく、善悪の判断もつかずにチートをする奴だと思う。
子育てでも同じ事が言えるけど、無責任に放置せず悪い事は悪いと教えていけば結構きちんと育つものだよ。
違反者自体もクエストに入れてしまうのはどうかな?
賞金首リストを作って
「○○は違反しましたので賞金がかけられました。
賞金首ランクはC
レベルnなので賞金はxxxGoldです。 」
それとともに罪状を書く。
晒し者にするわけだけど、
他の人にこれは悪い事だと知らせる事が出来ていいと思う。
賞金首の判断でGMの負担が大きくなるけどねー。
198 :
名も無き冒険者:02/06/18 01:06 ID:oj9kY1EM
>>198 なにか根本的に違う気がしてならないのだが?
まともにやっててもバカは出るだろうけど。
なんにせよMMOとかは厳しいぞと。企業さんは平気で疑わしきを罰する。
出勤前に今までのネットゲームのあらすじやウリを
ちと書き込んでみる
製作の参考にしてくれ
・ダークキングダム2
あらすじ)ディアス帝国の宣戦布告に対し
各国の戦士達が立ち上がった
彼らは互いに手を取り合い、時には裏切り者に
苦しめられながら帝王レイ=ハザードや彼の繰り出す
モンスター・ディアス軍を相手に戦い続ける
ウリ)定期更新ゲームの始祖
システムは大味だが存在自体が偉大
技製作や連続攻撃、それを使った対人戦が楽しい
なお、盗賊の攻撃手段=トラップ、というのは
この頃から既に定着していた
・アクア=エリアス
あらすじ)天に聳え立つ美しき城、アクア=エリアス
清き水と共に地上に恵みをもたらした天空の城が
機能を停止した直後、世界は不幸に覆われた
終末に向かっていく世界を救おうと立ち上がった冒険者達
彼らは互いに手を組み、アクア=エリアスを目指す
ウリ)定期更新ゲームの「お約束」の殆どがこのゲームで確立した
仲間補正システムやクラスチェンジシステムによる交流の深まり
何より遊びやすい
・アクア=エリアス
スマソ、時間切れだ
LWやFCとかの第二期ブラウザゲーは帰ってからまた書くわ
>200
おつ。
個人的ツコミ。
> なお、盗賊の攻撃手段=トラップ、というのは
> この頃から既に定着していた
DK2で定着したというよりは、DK2で確立され、アクアが真似をした事で
定着したのではないかと。
参加人数を制限せずにいつでも新規登録できるのが今としては最大のウリかも。
> 仲間補正システムやクラスチェンジシステムによる交流の深まり
補正システムもDK2からあったんじゃなかったっけ?
仲間の系統によって能力値ボーナスを得られていたはず。
それともあれが導入されたのはアクアより後だったのかな?
続き期待してるのでがんばってください。
>200
DK2はGMさんの非常にストイックな姿勢と、あえて参加者と
馴れ合わない様になったのが成功の秘訣かもしれない。
誰でもいくらでも参加できること=参加者が多い事で、イベントや
鍛冶、絵師、銀行、キャラ関連サイトに事欠かないのもいいよな。
解析サイトが無くても機能してる(情報サイトは多いが)
アクアはサイトデザイン(というかアイコンとか)が明る目で軽いのもいいね。
解析サイトが充実してる。
交流が盛んで他人の結果を見る機会も多い気がする。
かわいいプロフ絵を見てもらうために、絵にお金をかける人もいるんじゃないかな。
>200
私見だとDKからアクアへのシフトで大きいものには
一つの世界からパーティ毎の世界への違いもあるかと
DKがある意味MMO的なのに対し、アクアはMO(PSOとか)チックな部分あり
パーティ単一でも閉じた世界があるってのはDKと比較して大きな違いでは
(交流以外の部分では基本的にパーティ毎にクエストなど世界が用意されているって意味で)
草分けとしてのDK、発展させたアクアという大きなシフトとして
この2つはそういった背景的にもシステム的にも位置付けられると思う。
第3のシフトがどのゲームになるかってのが個人的な興味
(すでにFCがその位置にあるとの意見もあるかもだけど)
練りこまれたTD、新たな力FC、ストーリー性への挑戦IN、共通世界系傭兵、
ルレタンハァハァLW、などなど上げだすとキリは無いけど
各ゲームの特徴を列挙したり、大きな流れな中で位置付けるってのは
スレの最初からやりたいと思ってたので、やってくれる人が居てうれしいな、とか
205 :
200:02/06/19 23:04 ID:NS2J4irE
今ログインしたところ
続きを書くのはもう少しかかるから待っててくれ(汗
206 :
200:02/06/20 01:19 ID:EI6RlCBk
取りあえず、第一世代のブラウザゲームから紹介文を書き直してみた
一つづつなのはアクセス制限回避のため、読みにくいけどスマソ
・ダークキングダム2
開始時期)97年6月?
あらすじ)ディアス帝国の宣戦布告に対し
ライカを始めとする各国の戦士達が立ち上がった。
彼らは互いに手を取り合い、
時には裏切り者に苦しめられつつも
帝王レイ=ハザードの繰り出すモンスターや
ディアス軍を相手に戦い続ける。
特徴)定期更新ゲームの始祖
システムは大味だが存在自体が偉大
技製作や爽快な連続攻撃、それを使った対人戦が楽しい
新規登録に際して人数制限が存在しないのも嬉しいところ
なお、アイテム製作や盗賊のトラップ攻撃、仲間補正など
アクアに受け継がれるネタも多い
・アクア=エリアス
開始時期)99年2月?
あらすじ)天に聳え立つ美しき城、アクア=エリアス
清き水と共に地上に恵みをもたらした天空の城が
機能を停止した直後、世界は不幸に覆われた
終末に向かっていく世界を救おうと立ち上がった冒険者達
彼らは互いに手を組み、アクア=エリアスを目指す
ウリ)DK2をベースにより遊びやすさを追求した作品
しかし、戦術ゲームとして奥が浅いというわけでは決してない
レベル異存の仲間補正システムやクラスチェンジシステムなど
傭兵活動を盛んにする各種のルールも楽しい
定期更新ゲームの「お約束」の殆どがこのゲームで確立した
ゲームデザインのお手本としてもおすすめ
・Endless Breeze
開始時期)2000年12月〜2000年5月頃(更新停止)
あらすじ)風が吹く、心地よい風。
いつも変わらない、昔からずっと吹いているこの風。
終わりのない風そして終わりのない旅。
さて、今日はどこへ行こうか。
特徴)DK2式マップシステムとアクア式のクエストシステムを
最初に組み合わせた意欲作
ログイン制の継続登録フォームや指名制PKシステムなど
アクアからこの世界に入った層には目新しいシステムが多い
その期待度の高さは開発停止して久しい今でも
「海老」という称号に込められて伝えられているほど(笑)
・Little Wizard
開始時期)2001年2月
あらすじ)全ては宮廷占い師の預言より始まった
いずれ世界は邪悪なる者の手によって滅ぼされる
それを防ぐ方法はただ一つ
「Little Wizard」を探すこと
ミルキー・レフィ・シーリル、三人の少女の呼びかけに従い
数多くの若者達が王城に集う
「Little Wizard」の探求の為に、そして世界を救う為に
特徴)アクア第二期の終了を受けて後番組的な立場としてスタートしたゲーム
それゆえに第一期はアクアと比較されることの多い不遇のゲームだった
しかし、現在はSC(NPC傭兵)システムや料理システムなど
またーり楽しめる独自の長所を確立した傑作に成長している
アクアの魔法戦士をベースに発展した魔法剣や最大20人で行う集団戦、
燃えるイベント(覚醒とか)や三人の美少女君主の設定など
ブラウザゲームなりのビジュアル面に力を入れた作品でもある
・Final Crest
開始時期)2001年3月
あらすじ)かつて、龍の勢力が世界を支配した頃のこと
龍の勢力に最後の戦いを挑んだ英雄たちが居た
彼らは古代の記憶を封印した紋章をその身に宿していたという
2000年後、人類は再び危機に瀕していた
人々は古の伝説に従い天に祈りを捧げる
試練を乗り越え、新たな英雄となる者が生まれることを願って
特徴)アクアの安定感に対して、こちらは戦略面に運の要素が強いことが特徴
この要素は賛否両論だが、雑魚戦にもお楽しみの要素があるのが嬉しい
半面、戦術面では運の要素が抑えられている分、理不尽さはあまり無い
現在、稼働中のゲームの中では
比較的アクアのプレイ感に近い初心者向けゲームと言える
クエストをCRPGのダンジョン風MAPに見立てたシステムも
感覚的にクエスト攻略の度合いを把握することができ、非常に便利
余談ながらLW・FCなど「第二世代」のゲームによく見られるシステムとしては
クラスごとのアビリティの持ち逃げシステムが目立った
(ちなみにアクアでは技・魔法はクラス毎に完全に固定されていた
DK2に至ってはゲーム性に関係するクラスチェンジ自体が無かった)
これらはまさにアクアの直接発展系のようなルールと言えよう
他にビジュアル的にPCの居場所を知る為のマップの要素を
アクアで確立されたクエスト制に組み込もうとしたシステムもこの頃特に流行した
・Battle Interface
開始時期)2001年1月
(途中、システム大幅変更アリ 実質2002年1月)
あらすじ)「猫より強い人募集中」
そんな張り紙に興味を持った戦士達は
アルファミーラ自警団の新人となる
敵は猫・熊・ねずみといった動物達
だが、油断はできない
奴等の中には異常に凶暴化した者、
知能を持った者も確認されている
英雄達の伝説から遠く離れた
この滑稽な戦争はいつまで続くのだろう?
ウリ) ある意味、Little Wizardを越えた最強のネタゲーム
戦闘にまったく関係しない技能が存在したり
クエストの中に「アイスクリーム試食」といったものが
存在するところからもそれが伺える
一方で多数の個性的な種族や副業の要素があり
真剣にキャラをロールプレイすることもできる作品でもある
ただ、独自性が強いシステムやゲーム用語が
同時に取っ付きにくさを生み出しているきらいはある
・SUNERGIA(シュネルギア)
開始時期)2001年2月
あらすじ)魔王も英雄も、生贄の処女も居ない世界……
悪の陰謀も依頼主もクエストも存在しない世界……
だが、そんな世界にだって冒険の種は眠っている
冒険者の心の中に探求心がある限り
荒野のどこかで彼らはきっと自分だけの伝説を
見出すことができる筈だから
特徴) 純粋にフィールドの探索を楽しむブラウザゲーム
これだけ聞くと一見退屈そうだが実際にプレイしてみると
食料不足や重過ぎる荷物、1更新で倒せない敵に苦しめられたり、
旅先で出会ったパーティーとアイテムのやり取りで盛り上がるなど
(旅先で会ったパーティーとは臨時掲示板で実際に会話が出来る)
突発的なイベントの要素はクエスト制ゲームよりも濃いくらいだ
ヘクスを使ったタクティカルバトルも
往年のTRPGユーザーには嬉しいところ
ただ、育成要素を徹底的に削り、
あくまで人事・行軍に徹するというスタンスが
プレイヤーにどこまで受け入れられるか……
このゲームの挑戦はまだ始まったばかりかもしれない
・ELEMENTAL SPHERE(エレメンタル スフィア)
開始時期)2002年5月
あらすじ)6種の精霊力と6つの都市に平和の内に統治されている大陸
だが、こんな大陸で最近、不思議な事件が頻発するようになった
今まで使えていたはずの魔法が急に使えなくなってしまった者
突然、異形の者へと変わってしまった者
この事態の原因を精霊力の暴走だと考えた六人の統治者の一人
クエイサー=フォーピースは
冒険者ギルドに事態の解決の手助けを依頼した
現在、大陸に起きている異変
それは大陸に住まうもの全てにとっての危機……
特徴)アクア=エリアスで数多くの名画を残した
「気狂いピエロ」氏をイラスト担当に登用して開始された期待の新作
シビアな射程システムや乗馬・飛行システムなど
データのやり取りだけではないリアルな戦闘を描こう、
というデザイナーの意気込みが見えてくる
まだ基本システムをテストしている段階の現在でも
キャラクターチャットのサイトが盛り上がっているなど
ロールプレイ派からの期待はかなり厚いようだ
ちなみにBI(現バージョン)、シュネルギア、EmSなど
第三世代のブラウザゲームはアクアそのままではない独自路線を
目指す為に作られたゲームが多く目立つ
新りとまほの現状を見ても言えることだが
これからの定期更新ゲーム業界ではアクアやFCのような
みんなが少しづつ楽しめるもの、よりも
小数の気が合う人達がいっぱい楽しめるもの、のほうが
主流になっていくのかも知れない
とりあえず俺がプレイしたブラウザゲームの歴史はこんなところ
INやTO、ESなどはプレイしていないので誰か書いてくれると助かる
>205-216
乙
海老が時を遡っているのは見なかったことにしよう
うわあ、最近のまでイッキに行ったなあ
とりあえずお見事と。
MAP制について(FC的なのでは無くてね)蛇足なコメント
客観で述べてるところに主観の話をして申し訳無いけど
移動のルート、場所毎の特色、キャラクターに位置情報が付加される
などの制限要素をある意味持たせるシステム(不便とも言う)
効果的に使用されると、ゲームの世界観を強く演出できるというイメージ的な部分に加え、
上記制限による戦略的要素と、同じ世界に同時に存在する冒険者といった要素を打ち出すのにも効果的
TD(アクア以前なんだよな、実は)や傭兵が効果的にMAP制を取り入れた例
他にもあるかもしれないが、自分のプレー範囲ではこの辺りがあがる。
そしてこのシステムは自分の好みなのでその視点から取り上げてみたと。
TDと傭兵とも紹介から外れてるので少し
TDはDKのアクア方向では無い発展型として、
地点毎の特色、移動の制限(ボス戦)が強調され、有効に利用されている。
傭兵はMAP制を活かしたクエスト制のゲームとして完成度が高い。
買い物、クエスト、戦いを求めてMAPを駆け回った人も多いかと
フォーマットに沿った紹介は…今は寝るのでパス。誰かいけるかな?
>215
んー、ESは現段階では評価にすら値しない、ってのが正直な所。
確か、現在第1回の15〜20回目くらいの再更新だったかな。
一回で良いから核帝様が降臨してくれないと、企画倒れかどうかの判断さえ付かないからなあ。
221 :
名も無き冒険者:02/06/20 10:01 ID:GYRAbgTQ
ざっと現存する定期更新ゲーを整理してみましょうや。
初心者にも優しい大御所(?)リスト。
・Dark Kingdom 2(DK2)
・アクア=エリアス(アクア)
・Little Wizard(りとまほ)
・Final Crest(FC)
・Invisible Nightmare(IN)
・Tower of Dragon(TD)
・Endless Breeze(EB)
・Battle Interface(BI)
・SUNERGIA(シュネルギア)
・ELEMENTAL SPHERE(ES、EmS)
・Spell of Oberisk *有料
他に何かある?
EBのMAP&クエストはTDや傭兵以外にKBDもそう。
LWのシステムの一部は現在ただのオマケなので、過大評価かもしれない。
FCは戦略面に運は関係してないと思う。
>223
FCはクラスチェンジ書やアビリティを取得できているかどうかで進行が随分変わる。
先に進もうと思っていてもそれで足止めをされたり、資金を装備に使うか書に使うかなどが運に左右されやすい。
戦略面への運依存はかなり高いと思うぞ。
長期的な計画を立てようにも、運依存の誤差が発生しやすい。
225 :
名も無き冒険者:02/06/20 11:07 ID:hQanXFmY
>221
・ThreadOrga(スレあり)
・Eden'sShift(TheBattleGarden)(スレあり)
・ガルパティア戦記(スレあり)
・DEAD&ALIVE(スレあり)
・星をみるひと
・GhostBusters
・EternalDesire
・GMがシキさんのところ(非公開っぽいので名前は伏せる)
・廃都online
・GQIsland
・天武-TENMU-
ぐらいかな、俺がやってるところは。あとは知らん。
EBも含めてるなら、完全に止まってる(もしくは昔稼動していた)所も
含めるってことかな?
・傭兵部隊2
・FreeWind
・DarkVillege
・Light in Darkness
・ひもろぎ
・Sword of Rune
・RiotSaga
・STEAM&GEAR
・マジックエクスプロージョン
ディフェンダーズとか多少違うのかな。
>224
あぁ、なるほど。書のことだけかと思ったよ(あれは買えるからね)
っと、連続ですまん。GBはスレありだ。ほかにも色々とある気がするが
ページが消えてたりする。ひもろぎも消えたそうだね。
始まりそうなところで言えば
・AngelSummoner
定期更新で知ってるのはこれぐらいかな。他に知ってる人がいれば情報求む。
228 :
221:02/06/20 11:41 ID:WaLpkcq2
>>222-227 サンX。
>>225 Sword of Runeはまだ生きてるよ。新規登録有料だけど。
こうして見ると多いのか?少ないのか?微妙。ただ昔よりは増えてるな。
自分的にはTDと言えば The Tails of Dragons V なのだけど
そういうツッコミが無いのが寂しくもアリ
Roaming Sheep 辺りまで行くと定期更新では無くcgi系か?(正確には混在系だけど)
KBDの名前もMAP系の話で上がっていたがFO、FA、雪カレなどは
タイトルが定期更新ひとまず別の話でが良さそうと
更に製作中のがいくつあることか…
[[まず一つ]]
しかし>225を見るとやっぱり随分あるよな。
これだけあると何か新しいことをしようとしても必ずどこかと被りそうだ。
だとしたらあまり「○○と似るのを避ける」って考えるのも馬鹿らしいよな。
むしろ先達のいいところは吸収していかなきゃ。
FCなんかはアクアと似ないように意識してるせいで悪くなってるところもあるし。
独自性と独創性はまた別ものだもんな。
231 :
221:02/06/20 11:52 ID:WaLpkcq2
>>229 スマソ。どっか別ゲーと混ざったらしい。逝ってくる。
TD5って良く知らなかったんで。
232 :
221:02/06/20 11:57 ID:WaLpkcq2
>>229 定義:週数回、決まった曜日、日に冒険結果が更新されるゲーム
でOK?
>>230 >プレイヤーに石を投げてみれば製作中のスタッフに当たるという
という
>>1の言う通り。高速回線の普及が引き金か?
>「○○と似るのを避ける」って考えるのも馬鹿らしいよな。
禿同。真似るのは真似て、何か新しい試みを取り入れるだけでも別物になるし。
おぉ、RSを忘れていた。しかもSRはまだ元気でしたか。
>229
GSSやらカノンやらラビリスやら罪罰やらはまぁ、別かもしれないなぁ。
>>234 Lindwurmの3人には勝てません。
あ〜あ、ネタが尽きたか…
定期更新ゲーっていっぱい有るんですなー
制作中のも含めたらいったいどんだけの数が…
ネタはあれども技術が伴わず。
定期更新ゲーって基本的にPG言語はどういうモノで組まれるんでしょう?
漏れは半端にPerl齧ってるからそれで…とか考えてるんですが。
>237
だいたいは貴方の書きこみの20個ほど上にまとめられてる。
制作中は、制作中のままストップする可能性も高いので考えなくて良い。
>238
漏れはCで作ってるよ。
その為にわざわざ勉強した(w
漏れはよくわからないけど、Perlだと参加者が大人数になった時つらいんじゃないかな?
ただし、PerlはPerlで必要だとも思う。
各種登録CGIはPerlで作るのが楽だしな。
登録CGIもCで作る事は可能だけど。
241 :
名も無き冒険者:02/06/25 09:37 ID:.sCxGSUE
>>240 Perlで事足りるようになる時代も近いんじゃないか?
昔のサーバなんてPentiumの200とかで動いてたわけで、今はPentium4の1.7Gとか乗ってるし。
>241
サーバーと更新マシンは色んな意味で桁違いだから比較対象にならないと思われ。
むしろperlで書いた方が良いと思う。
何故かというと、Cは後でいじりにくいから。
結局の所、ゲームが面白くなるかはゲームバランスにかかってくる。
いちいちコンパイルが必要なCで組むと、
バグを潰すのに時間がかかりまくる。
インタプリンタ型だと、テストが楽だから早くバグも潰せるしね。
これは大きいよ。定期更新型ならperlで良いと思う。
俺はPerlで書いてます。
100人にも満たないテストプレイだからか、更新プログラムが走る時間は2分足らず。
参加者が増えたらどうなるものやらだけど、サーバとのデータ遣り取りの方が
時間が掛かるのは変わらない気がする(w
Perlは文字処理に優れてるらしいから、テキストベースのゲームなら充分かもしれない。
>239
一応ログは全部見たYO!
制作中のが気になっただけでツ…
漏れはCGIは一から組めないので技術的な話は出来んのだけど
内容とか、こう言うのやってみたい、とかそういうの言っても良いのかな。
>245
むしろ聞きたい。
アイディアがあって技術のない人はプログラマの協力者を探せばいい。
だが技術があってアイディアのない人は自分から行動をすることはできない。
アイディアマンはプログラマより探すのが困難だし。
アイディアがあるのは素晴らしい事だよ。
アイディアマンの大半はオナニー野郎だけどな。
本当に価値のあるアイディアマンを探すことは極めて難しい。
>246
漏れはアイデアをぼそっと
いきつけのチャットで呟いてたら勧誘されたぞw
>247
アイディアマン自身が言うことだが
価値のあるアイディアマンというものはどこにも居ない
一見価値のあるアイディアマンが居ると思われているグループには
同時にアイディアマン(大抵はゲームデザイナー役)を制御できる
人間(大抵メインプログラマ/GM)が居るもんだ
漏れも仲間達のおかげでよく暴走を止めてもらってるよ
彼らが居なかったら今頃…
もちろん、最初からセンスが欠けてるデザイナーってのは
それどころのハナシじゃないけどな
アクアの経営二人組が良いコンビなんじゃないかな?
最近壊れてるけど
アイデアがあっても技術が無いとどこまで出来てどこからが出来ないか分からない。
そうするとある程度までしかネタが練れずオナニー止まりになる。
で独り善がりの自覚があるからネタはあっても書き込めない。
技術がない側のジレンマ。センス以前の問題なんよ。
少なくとも漏れはね。
>249
キツイ言い方かもしれないけどさ。
技術は習得できるのよ。
漏れはその為にプログラム覚えたぞ。
むしろ、はっきりとした目標があったからプログラム覚えるのも楽しかったさ。
でもな、アイディアはそう簡単には身につかない。
この差は結構でかいと思うぞ。
技術は身につけられるが、センスはなかなか磨けないよ。
がんばってみたらどうだ?
>250
暇を見つけて一口二口程度でもかじってみようと思うんだけど
そもそも畑が違う人なので何をすればいいのやら。
それを調べようとしても道は360度に漠然と広がりすぎていてサッパリ。
何から手をつければいいか一つご教授いただきたい。
>251
時間をかける気があるなら、一つずつやってけばいい。
まずはBBSのスクリプト改造から。
最初にレイアウト変更。(HTML出力の基本を拾得)
次に書き込み内容の追加。(変数に慣れる)
データの読み込みと書き込みの形式を変えてみる。
ここまでできれば基本はOK。
その頃には変数ってのが大体どんな動きをするか大まかにわかってくる。
このBBSも「ゲームで使うため」と考えながらやればキャラIDの入力欄をつけたりのイメージも湧きやすいだろう。
BBSが作れたら、そこにダイス機能をつけてみる。
乱数に慣れる。
1D6だけでなく2D10や100D100もできるようにしてみる。
この時点でプログラムの基本動作はほぼ拾得できると思う。
その上で自分が覚えたい言語(PerlなりCなりVBなり)の専門書でも買ってみる。
ちょっと高いが。
買うならば実際にプログラミングの手順が載ってる奴がいい。
プログラミング中の画面写真が載ってるのならなおよし。
その本に載っているサンプルプログラミングを組んでみる。
その後は関数のリファレンスか何かでもあれば大体事足りる。
関数の一覧を見る時も、「この機能はゲーム中でこういう事に使えるんじゃないか?」って
考えながらだと覚えも早い。
まずはPerlを覚えよう。
どうせBBSや登録CGIはPerlで作る事になるんだ。
そこで基本的なことだけ覚えてから別のにいくといい。
ただし、移行する時にかなり混乱すると思うが。
連想配列やヒアドキュメントがなくて泣くかもしれない。
でもまぁ、手軽にプログラミングの慣れだけ覚えるならPerlが楽だよ。
それを説明するサイトも溢れんばかりにあるしな。
254 :
名も無き冒険者:02/06/26 23:01 ID:pj2FKsEs
>>253 Perlはデバッグがやりにくい分、初心者には習得が辛くないか?
開発環境整えるだけでも一騒動。
かといって、初心者にやさしい言語なんてものがあるはずもなし。
BASICで片づいた時代はそこから入れたんだけどな。
CGIを覚えたい気は有るんだけどBBSのレイアウト変更止まりな現在…
漏れはどっちかと言うと文書きですらない単なる絵描きの類に入るので
プログラムは技術屋に、アイデア練りは文書きさんに任せてしまって
一言二言アイデアやら意見を言う位の位置に収まりたいでツ。
メインであるプログラムやらストーリー(?)を作る人にはなれません。
ところでメガテンみたいな世界観の現代もの作ってる猛者はいまスか。
どうやら中世ファンタジーものが多い様なんで。
>254
Cにチャレンジしようとして挫折した事が有りまツ。
perlだったらAN HTTPDとか使って環境を整えれば
それなりに何とかなりそう…かな?
>254
Perlのいいところはサンプルがそこかしこに転がってる事。
ネットサーフしている時に「このBBSはどういう処理をしているんだろう?」と気になって
配布元を探し、その中身を見たりするのが結構勉強になる。
>256も言ってるけど、AnHttpdとかで簡単に環境も整うし。
258 :
名も無き冒険者:02/06/26 23:50 ID:hq5Dl7Y6
でもさ、プログラムの知識無くてアイディアをあれこれ言ってくるのってウザくない?
出来もしないことを並べ立てられたり、現実離れした事を言われると脱力する。
使いものになるのはほんの一部だし、それすら既に考え済みだったりするし。
それに、プログラムの知識があるとアイディアも浮かびやすくなると思うんだが、どうよ?
なるほどなー参考になるなー
暇つぶしがてらにぽつぽつとやってみよう。
>258
プログラムの知識があると
これによってどんなことが出来るだろう?というアイデアの出し方が出来るんではないかと思う。
反面、変に限界を知って(感じて)しまうわけで思い切ったアイデアは出ないんじゃないかな?
多分どんな分野でも無理だと感じても思い切れば出来たりすることってあると思うんだけどそれを制限しちゃう。
ともに一長一短?
261 :
名も無き冒険者:02/06/27 00:01 ID:QzedNkag
>>260 同感。
プログラムの知識があって初心に返れれば楽なんだけどな。
>258
確かにウザイだろうけど…そう言う時はハッキリと出来るのか出来ないのか
言ってくれたら普通の人なら理解するだろうと。
出来る出来ないの相談をしつつ作るのも楽しいんじゃないかな(憶測だけどナ)
>260
禿銅。
無意識に自分へのリミッターを付けちゃうんだよな。
>258
ツクール2000の経験くらいはあってほしいものだな
思うだけで何でも作れるってヤシはどうかと思う
でも、専門的なプログラムの知識までは要らないんじゃないかな?流石に
はっきり言って、プログラムで実現できないアイデアなんてのは
そうそう出てくるもんじゃない。
やるのが面倒かそうでないか、ただそれだけ。
定期更新タイプのネトゲに限っての事だけどね。
プログラム的にできるかどうかわかりませんが〜とか
一々つけて提案してくるのがウザイと俺は思う。
それから、252も言ってるように、HTML知ってて掲示板が作れて乱数知ってれば、
ネトゲなんて誰でも作成可能。
要はやるかやらないかとそれだけ。
問題はネタやね、どうにも。
>>258 今までに言われた、実現不可能な仕様を
具体的に聞かせてくれないか?
>269
TRPGのように、行動パターンに枠が無いデータを受け取り、
そのデータから人工知能が判断して結果に反映させる。
そんなプログラムとか。
>270
カエレ!と言っていいか?
枠がないなら枠を作れよと。
人工知能の開発が出来ないなら、判断はGMにやらせろよと。
それは定期更新ゲームではなくなるだろうが、PBeMとしてなら出来るのじゃないか?
テレストリアってゲーム知ってるか?見かけ上はTRPG風に成立していたぞ。
出来る部分出来ない部分を分けてデザイナーに伝えればどうだ?
そうすれば相手だって再構築して持ってくるだろ。
お前は何を期待しているんだ?アシスタントか?
アイデアなんて使えるのは100に1つ。使えない物があるのは必然だろ。
パートナーに選んだのなら、相手はプログラム以外についての知識が豊富ってことだよな。
お前は人にそれを提供させておいてウザイと言うのか?
ならば逝ってよし、だ。
>271
たぶんそれを伝えたら
大抵の奴がやることは仕様を考え直すことであって
PBEMに路線変更することではないと思うけどな
大抵そういう奴って数千単位のプレイヤーを集めたいとか思ってるし
そういう奴って手動で大変な思いをしたくないらしいから
ま、それはともかくとして「枠」をプレイヤーに目立たないように
作ってしまう、って考え方はないんだろうか、と言ってみる
(乱数で大量のものの中から決定するとか)
たぶんGM自身がやるにしても一人のGMがやってたんじゃ
思考的限界が出るしな
274 :
名も無き冒険者:02/06/27 16:13 ID:tiQnc87k
>274
255っす。面白そうですコレ!見てきます。
現代悪魔物はPBeMの方が多いですか…
そう言われてみればメールゲームとかで思い当たるゲームがいくつか有ります。
定期更新型では珍しいのかな。
>275
TRPGの流れと同じなら、次は濃いキャラロール推奨熱血系ゲームが
できて、その次は現代物でスタンドやアームズみたいな特殊能力を
持ったゲームが主流になるのかもしれませんねー。
それはともかく。
定期更新ゲームはだいたいが>221〜あたりに紹介されてる。
ほぼファンタジーです。
(ゲームとして使いやすい単純さを持った)敵やクエストをつくりやすく
プレイヤーに想像させるビジュアル(世界観)に魅力があって、
さらに兵器データとかで悩まなくていいのがポイントかもしれません。
一応、
http://www.webgame.co.jp/index.html こことかで、FFAたSOSなどのスクリプト改造ゲームなども見てみたりするけど、
こっちは既存のコンシューマーゲームに似せるタイプが多いのであまり
参考にはならず。
クエストのボスの名前をプレイヤーが決めれないかな?
FCの戦闘メッセージで「#TARGET」と入れると
モンスターの名前が表示されるみたいなの。
アクアとかで何回もボスと戦うともにょると言うか…
ゲームの世界観と合わないロールプレイをやりたい人(戦隊物など)とか見てるとね(ω;
>277
技術的には割と簡単な部類に入ると思う。
同パーティで違う命名がされた時の対処を考えれば、後はオールオッケーだろ。
俺は「PCもボスも、全員不死身の祝福(or呪い)がかかっている」
という設定でひとつネトゲを作ってみようかと思ってるが。
みんな不死身・・・
カートゥーンな世界観ですか
崖から落ちても人型の穴が開くだけ
でかいハンマーで潰されても風船のように膨らんでおわり
うまくやれば面白そうだなあ
っておそらく全然反対方向な気がしてならん
>278
PC全員アンデッドで、聖王都を襲撃する遠征部隊ってのはドゥ?
アクアだってFCだって全滅してもPCは消えない。
だからボスも消えなくてもいいじゃないか。
DK2のボスなんかPCに斬られると
やる気なくしてリセットされるまでゲーム引退するんだぞ?
>277
逆の考え方をすると、そのやり方だったら敵キャラ全部数値の塊でいい事になるな。
名前は全部PLが決めていく。
初めて発見されたモンスターの名前をPCがつけていくってのは面白いかも。
彗星の名前みたいに。
279とか280のもダメって訳じゃないが、今俺の頭の中に有るのはこんな感じ。
「これより荘厳なる儀式を執り行う、汝、儀式の開始を了承するか?」
「了承する」
「汝、その力が同輩に向き、あるいは無辜の民に血の涙を流さしめる時、すぐさま自ら命を絶つ事を誓うか?」
「誓う」
「汝、北山より妖術、平原より軍馬、暗黒より邪鬼が我が国を侵す時、その身と魂を持って防備にあたると誓うか?」
「誓う」
「汝、その父が殺され、その娘が辱められし時、流された涙と同量の血を流さしめる事を誓うか?」
「誓う!」
「よろしい! <太陽の陰>よ、この世で最も勇気有る志願兵に祝福を!
既に命尽きぬ者よ、永久に戦い敵を震撼せしめよ!」
細かい文面には意味も意図もないが、なんとなく雰囲気は分かるか?
分からなければ俺に責任有りだが。
見直したら上記の文章(セリフのみだが)が激痛な気がして悶絶。
>270
んー、ちゃんと金を貰って仕事でなら創らなくもないけど、開発期間は年単位で欲しいかな。
日本語変換ソフトを作る感覚で文字列を単語分解して頻出する単語から意図を読みとって…。
…あー、立派な商業ソフトとして売れるじゃないか、そこまでやったら。
>278
データベースに敵のデータを保持するタイプだと、簡単な割に手間が掛かって面倒だと思うが。
デフォルトの名前と名前変更フラグは必要だろうし、出力の際の例外処理は誤動作の原因だし。
>278
ヘラクレスの栄光3やと思ったんに…あのストーリーは秀逸やー
>282
279やが大体思ってた方向性だけど、思ってたよりなおダークというか重そうだ。
なんというか現在の世相的に敬遠されるやも?
あるいは人が集まるとロール(と言う程ではないか?)で軽い色に塗り替えられそう。
>284
面倒なのは確かだろうな。
まあ、一旦その辺のコードが書きあがれば後は手間でもないだろうし、
名前に干渉するだけなら致命的なバグが出る確率は比較的低いだろうし……
いや、やりたいのは俺じゃないけどさ。
>285
ヘラクレス、イイ(・∀・)!
いや、でもあれは下手に真似しても寒いだろ。
>286
キャラチャとかはどういう雰囲気になっててもオッケー、つーかそこまで管轄しきれん(w
実際の結果内でも、まあ良い。
しかし、真に優れたGMはどんな厨が来ても望みの雰囲気を作るものかもしれず。
そこまで行かなくても、ある程度雰囲気を制御する事は出来る、と思う。
「適当な管理人が適当に管理するネットゲー」
っての考えてるんだが、どうか?
作り自体はできるだけしっかりさせるんだが、こう気張らずにできるような。
まったり感あふれるゲームにしたいにゃーとか。
>288
りとまほのように?
しっかりした作りにすると言う時点で適当に出来ない様にも思えまスが。
>290
つまり簡素で安定したシステムを
新機能だのβテストだのいわず地味〜に提供して
雰囲気作りなんかはプレイヤーにおまかせってことじゃないかと。
もしそうなら、応援しまつ
管理が適当。
運営が適当。
開発が適当。
バランスが適当。
世界観が適当。
どれが一番問題かな?
優先順位をつけるとしたら、みんなはどんな感じになるかな?>292
>292
運営と管理の違いがよくわからんです
>294
漏れ的には別のものなんだけど辞書を引くとそうでもないみたいだった。
管理運営はワンセットにしておいて。
>295
ならば
管理運営>バランス=開発>世界観
の順で大事かなと思う。
管理運営が確かならゲームの問題点はいずれ解決されるだろうし、
世界観は、プレイヤーの想像を助ける程度に留めておくのがいい。
・・・てゆうか、若い子は既存メディアから得た雰囲気をそのまま持ちこみたがるから
複雑な設定は邪魔になると思う。
優先順位で言うなら…
1世界観が適当(世界観は参加者が作ればイイ!)
2開発が適当(最初にしっかりしたもんが出来てれば問題ナシ!)
3管理運営が適当(もしもの時の対応が…)
4バランスが適当(遊びにくいヨー)
…ってな具合。
>292
開発>運営>バランス>管理>>世界観の順だろうか。
開発中でないネトゲで活気が有るものは、そうそう無いだろ。
運営、つーかスケジューリングは重要。
確たる根拠さえあれば次更新までに1ヶ月待たせても良いと思うが、
それを繰り返したり更に1週間待たせたりするのはダメっぽい。
バランスはそれに比べれば劣る。
まあ、最低限はないとゲームにならないと言う点では重要だけれども。
管理も大体似たようなもんか? ある程度はしっかりしてないと娯楽にならない。
世界観は、半分はどうでも良い。
世界設定を考えるのは楽しいが、
実際のゲームにおいてそれが果たす効果がゼロなら、世界観どころかそりゃただの妄想だ。
あー、俺、他の人と単語の定義が違うか?
世界観とバランスは意味を間違えようもないだろうが、
開発:システム(冒険結果じゃないぞ)更新の頻度。バグ潰しは含まない。
運営:スケジューリング。更新延期とか、リセットとか色々。
管理:サポートの緻密さ。あと、サイトのメンテナンスとか。
他はこんな感じ。納得しろ(強引
あと、既にシステムが完成しているネトゲでは、開発の重要度は下がる。
当たり前だが。
>291
そんなカンジでつ。
マターリとした中でお馬鹿なクエストをこなす、的な。
>300
それはつまり、アルファミーラ・ブラッドじゃないのか?(笑
>301
既に先駆者が居たとゆーことでつか(汁
しっかりした天才プログラマーがメンテナンスフリーなシステムを開発して、
お馬鹿GMに使わせてあげる、これで実現可能(w
>303
・・・アクア?
以下のお馬鹿な奴はもっと居るさ
は少なくともゲームデザインは一人前だったんだから
306 :
名も無き冒険者:02/06/30 15:50 ID:Y8KMAy32
やっぱGMとシステムプログラマを完全に切り離すのは得策じゃないだろうな。
>296-298を見ていて思ったけど、人によって定期更新ゲームに対する見方が違うのかな?
バランスや開発を優先する人は「ゲームとして」、
管理運営を優先する人は「場として」、
ゲームを見てるような気がした。
いいゲームを作る事。
遊びやすい「場」を作る事。
参加者が厨でもゲームが面白ければいい。
ゲームがつまらなくても参加者と楽しく遊べればいい。
それぞれだな。
>306
プログラマーとデザイナ−とGMが全部バラバラというのは論外でつか?
306ではないが
デザイナー:世界観やシステムを考案する人
プログラマー:仕様を元にシステムを構築・実現する人
ゲームマスター:シナリオ作成・バランス調整・運営をする人
俺の認識ではこんな感じ。
別にバラバラでも良いだろう。
デザイナーとプログラマーの間で多少なりとも折衝は必要だけど。
ゲームマスターなんて元々のTRPGでは誰でもできて、それも魅力だったわけだが、
今ある更新型ネトゲはデザイナーとゲームマスターが兼任のものがほとんど。
つーか、分かれてるの見たこと無いからそれが定義になってるよな?
汎用システムでシナリオや世界観の作成は自由ってパッケージ作る人現れないかね。
個人的な意見ですが・・・
専業ゲームデザイナーは居ない方がまとまります。
だってアイデア垂れ流すだけなんだもん。
>308-309
バラバラでもいいけど、しっかりとした意思疎通ができている事が大前提。
ゲーム運営中に仲違いしたらその時点で大抵ゲームは終わる。
>309
大規模なコンシューマゲームの開発なら兎も角、この程度の規模だともデザイナーなんて
ただの癌にしかならないからなあ。
仕事が落ち着いたら、winのVC++とpostgraSQL環境で汎用システムを作ろうかなー、とか
前から思ってはいるけど、データベースを一から立ち上げた事が無いのでちょっと停滞。
ローカルでの処理ロジックなんてダイアログベースでちょろっと作れるからどうでも
いーんだけどねー。
実務が偏ってると出来る事が偏ってて駄目だなあ。
>310
同感、もっとも大抵、そのパターンってのは
まだデザイナーが忙しくなる前に起きるケースだと思われ
プログラマーが次にどの辺りのデータが必要なのか
ということを教えないと現場慣れしてない人はいつまで経っても
クラス表やスキル表、アイテム表ばかり作ってる可能性もあるから注意が必要だな
逆にノルマを細かく与えてやってれば脱落するヤシは脱落するだろうし
残る奴はちゃんと使えるようになるだろう
それと誰がシステムを考えるのか、ってのもあるかも
専業プログラマーがゲームを作るよりはそれらしいスタッフが居たほうが
面白いってのは水とFCやりとまほの差異で証明されてる
しかし、癌とは言わないがアイデアマンタイプの人間には厨も多いから
制御する人員は必要だと思う
あるいは公認のゴネ役として扱い、基本的なシステムは一旦
プログラマーさんが作ってしまうとか
暴走を開始したデザイナーほど怖いものはないからな
間違っても向いてもいないのにGMやプロデューサーに据えるのは
やめたほうがいい
ただでさえ全然適性が違う業種なのに初期の間は一番叩かれやすい
システム部分の責任者をGMにすると今度はPLがGMの愚痴を聞いて
離れていくということにもなりかねないだろう
以上、本人からの実体験上の発言でつw
つーわけで308の回答的には
三人とも居てもいいけど
製作上は
・プログラマー>GM>デザイナーの不等号で
表向きは
・GM>プログラマー>デザイナーの不等号で
ヒエラルギーを作っておいたほうが良い、ってことで
デザイナーが力が無ければ仕様変更が簡単に通らないってのも分かるし
あまりに突飛なアイデアはプログラマーのほうで握り潰すこともできるからな
ただ、ボツにした案は逐一デザイナーに報告して周辺部位も見直してもらわないと
場当たり的な仕様変更を繰り返したようにしか見えないチグハグな仕様が
正式なシステム案になってしまう危険もあるけど
ヒエラルキーが有った方が良いってのは同感。
ちなみに俺はプログラマーもGMもデザイナーもいらんが絵師が欲しい。
いや、ファンタジー系でオリジナル種族とか作るなら、
その種族の絵が有るか無いかで分かりやすさが全然違うだろ。
絵は諸刃の剣だと思う。
イメージが伝わりやすい ≒ イメージを固定しやすい ≒ 参加者が自由にイメージする余地が減ってしまう
ファンタジー系のゲームに慣れてない層向けならいいと思うけど。
よく読んだらオリジナル種族か。
きちんと読んでなくてスマン。
>315
絵師ならここに
(漏れ)
>318
サンプルキボン
クリーチャーの絵が得意なら頼みたいかも。
ここ読んでたら作りたくなったのですが、
技術的なスレあったら教えて下さい。
ちなみにCとPerlはそこそこ理解できてるつもりです。
(´-`).。oO(貴方にはまだ早いと思うよ…)
>320
何をもって技術的というかな?
そこそこ理解できてるなら、そのまま作ればいいじゃない。
プログラムの仕方を聞きたいなら、ム板に行けばいいし。
オリジナル種族・・・
絵にしてみたらアレとソレを足したようなものだったりする罠
>320
>>252 >>265辺りの事ができれば技術的には充分だと思う。
あとは小さな積み重ねだろう。
俺はHPと攻撃力だけ設定して一対一で殴り合わせる所から始めた。
そこから徐々にパラメーターを増やし、配列を使用してパーティ戦闘にしたりと。
始めてみればなんとかなる物よ。根気はいるけどね。
>319
残念ながらクリーチャー系は描かないので描けませんでツ m( )m
>319
システム開発のほうの目処は立っているのでつか?
自由なイメージってのも、それはそれで諸刃の剣だと思う今日この頃。
プレイヤー同士でイメージがあまりに違い過ぎるような状況だと、
キャラでの交流の疎外を産まないか?
疎外→阻害。
吊ってくる。
「舞台」さえ固まってれば違いすぎるほど違いすぎる事もないと思う。
どんなに設定を固めたって、「異世界人」とかやる奴はいるし。
>329
俺の経験則からすれば、異世界人を好む奴はコミュニケーションが下手。
普通のキャラばっかり作ってるとたまに異世界人とか作ってみたくなりまツ
>331
異世界人は往々にして
地球という世界にある
日本という国からきた
学生という身分の若者
・・・だったりする罠?
>332
会社員や公務員じゃクビになりかねんからな(笑
あるいは毎週合計20ターンX2回分の時間だけ異世界に召還されて
戦っては去っていく、というダイブものな設定だったらどうにかなりそうだが…
(現実世界ではこの40ターン分は一瞬扱いとか)
次のキャラはこの設定で行こうかな?
むしろ異世界人の入る余地を作っておくのも手。
アクアのサバイバルゲートは元々そういう設定用の場所だし。
>333
…召喚獣?w
>326
それなりには。
目新しいシステムなんかは特にないけどな。
336 :
326:02/07/05 03:42 ID:BE5CiIP2
>335
ならばクリーチャー絵描きに立候補してもいいでつか?
ただクリーチャーサンプルが…おなご襲ってるヤツしかないんだけれども。
>336
襲い絵キボンハァハァ
いや、俺ももしかしたら絵師が必要になるかもしれんし。
保全
339 :
名も無き冒険者:02/07/10 13:13 ID:2aV57iyw
たまにはage
しかしまあ、自由な設定広げると厨が俺様無敵俺様最高な設定だけのPC作ってくれるんだよなあ
>340
だがキャラチャットなんかと違って、ゲームはちゃんと能力に応じた結果が出る。
馬鹿は泳がせとけと。
342 :
名も無き冒険者:02/07/12 11:03 ID:jXmNTvoQ
hozen
でも、能力とキャラを切り離して考えちまうのって、俺もたまにやっちまうぞ。
システムが全部PCの表現の為に存在するゲームでも作るか?
>343
ノールールデスマッチ上等
それは定期更新じゃなくてPBCででもやったほうがええよ…
>344
冷静に考えて2段目には同意するが、俺は「システム×世界観×PC=破壊力」という思想の持ち主なんだ。
PBCで出来る事がブラウザゲで出来ないという道理はない!
やりたがってる奴がいるかとかゲームとして上手くいくかとかはまた別として!
まあ「システムが全部PCの表現の為に存在する」ってほどではないにしろ、
現時点での俺ゲームにはシステムを世界観とPCとにそれぞれある程度食い込ませる予定。
>PBCで出来る事がブラウザゲで出来ないという道理はない!
否定から入るのは簡単でつまらないから、
むしろそのコンセプトでどんなゲームが作れるか、とネタ振りをしてみようか。
とりあえずPCの表現っていうと、思いつくのは「ロール」。
これを最大限PLの自由にするところから始まるか?
簡単なところだと台詞オプションあたり?
台詞を言える場面を増やすだけで「表現」の幅アップ。
さらに、ある動作の描写をPLが自由に設定できるようにするとか。
たとえば「必殺技1」の予備動作、技の名称、発動時の動作、なんかの描写も自由入力とか。
でもこれはシステムの付加部分に「表現」の要素を付け加えただけで、
システムの本質たりえてない。うーむ。
俺は、「趣味アイテム」ってのを考えてる。
普通のアイテムとは別枠で、楽器とか口紅とか、
そういう戦闘の役には立たなそうなアイテムを持てる、と。
いきつけの酒場とか、そういうアイテムっぽくないのも入れてもいいか。
世界観の表現の役に立つ事は間違いない。
例えば「専用の泉(水浴び用)」って趣味アイテムが有るんなら、
その世界に風呂は普及していなさそうだ、と類推出来るだろ?
でも、これも本質とは違うな。
脳内でシステムと世界観とPCをずんどこ絡ませていったら
最終的に「PCは全員農家兼冒険者」という訳の分からない設定になったのでとりあえず止まる。
>347
「キャラクターを表現するアイテムを持たせる」ってところを、ちょっと言葉を入れ替えて
キャラクターを「表現」する特徴を、アイテム的に持たせるというのはどうかな。
で、キャラクターの「特徴」が、クエストの成否判定とかにそれがかかわってくる。
「このクエストは"吟遊詩人"に関連した特徴を持っていないと成功しない」
とか、
「このクエストは"過去、両親をアクシデントで失っている"特徴を持っていると
判定が不利になるペナルティがある」
とか。
アイテム数みたいに有限にすれば、特徴をどう組み合わせるかで、
ご都合主義や無敵ちゃんを防ぐと同時に、
「キャラクターを胴表現するか」というキャラメイクを考えることが出来る。
まぁ、キャラメイク時からキャラが固まってないとツライけど。
>348
あー、それも良いな。
ところで、コンピュータゲームやTRPGや小説からのパクリはどのネトゲにも良く有るが、
他のジャンルのゲームからネタをパクるのも一興かな。
借り物競走(冒険ごとにランダム要素を交えて様々な能力を持った人物が必要とされる)
ってのは、俺も考えた。
ウノとかトランプとかのカードゲーム系は、
そんなに深く考えてはいないがネタの宝庫かもしれない。
>350
スコットランドヤードか、どうだろうな。って、俺やった事無いんだが。
追跡劇はいつどのように発生するか、
警察と怪盗はどのように選出されるか、追跡劇の終了後の処理……
と、ここまで決めておけばほとんどパクリでも遊べるかもしれん。
スコットランドヤードもどきなら既にあるよ。
リアルタイムで通信して遊ぶので、定期更新じゃないけど。
傭兵の依頼に犯罪者を追いかけるってのなかったっけ?
あったよ。不人気だったけど。あれは追いかけるだけだなぁ。
355 :
名も無き冒険者:02/07/20 01:23 ID:jeCSjgc2
ageとくんで後よろしく
>355
悪厨が来たらどうしましょ!
357 :
名も無き冒険者:02/07/20 09:47 ID:YsSrBYU2
でも新しいゲームが出るのはアクアに問題が起こったタイミングが多いのもまた事実。
359 :
名も無き冒険者:02/07/20 13:20 ID:3L.Oy4gA
>359
もうすぐ乱立時代でツか。
上記までのレスを参考に面白いゲームが出来るのを期待しつつ待ち。
361 :
名も無き冒険者:02/07/20 15:19 ID:VpUv5jzU
今年の始めは乱立してましたね。
保全上げ。
363 :
名も無き冒険者:02/07/23 10:35 ID:OAaiMBgc
非公開テストを行なう時ってどれくらいの人数を想定する?
少ないとテストにならないし、多すぎると非公開テストの意味がない。
1パーティ4人のゲームだと100人いても25パーティ。
非公開でテストを行なってる所ってどれくらいの人数でやってるんだろう?
364 :
名も無き冒険者:02/07/23 11:59 ID:.uVVkNFs
動作テストなら20人以下。
バランス調整なら100人以下と考えておけば良いかと。
100人集めてもその内80人はテスト目的では無いわけだし。
非公開というか、募集人数限定でやればよいだけでは?
非公開のメリットって何かあるの?
>364
ありがとう。
参考にさせてもらうよ。
漏れが想定していた人数よりよっぽど少なくても大丈夫なんだな。
>365
人が集まりすぎるのが怖い。
人数限定すると限定品に弱い日本人は本当にやりたくなくても思わず参加してしまったりするし。
それよりはある程度知った人間を誘って手伝ってもらった方がいいかなと。
367 :
名も無き冒険者:02/07/23 22:31 ID:2Z/5sNt.
>366
自分が知ってる範囲だと、20人(GMキャラや各人のテスト用重複除く)〜50人が
制御しやすくて良い。
あと、できるだけBBSやアンケートでバランスやその他要望の発言をしてもらえるように
誘導しておいたほうが良いかな。
ローカルでのテストは必要だよ
人数制限もかけないと大変なことになる
テスト段階で、こことかで散々文句いわれた挙句、萎えて辞める人もいるくらいだし
やっぱり仲間内テストでしょ、ここならまだ辞めれる・・・
369 :
名も無き冒険者:02/07/29 17:03 ID:QH2WgNj6
>368
Em-Sの話か?(w
まあ、他にもそういうサイトは多いんだろうけど。
しかし、最初から辞める時の事を考えているようじゃ、結局長続きしないんじゃないだろうか?
ゲームを作るからには目的があるはずだ。
目的さえしっかりしていれば、続けていけると思う。
漏れの目的はなんだろう・・・。
370 :
名も無き冒険者:02/07/29 17:44 ID:e5rgVH1w
ここのスレの人は誰も興味ないらしいね、エレスフィ。
だって、エレスフィスレで話し終わっちゃうんだもの。
色々と勉強になるスレだから見てると面白いぞ。
主に反面教師だが。(w
GMがスレにでしゃばってくるのは駄目っぽいな。
漏れは無関心な振りしてスレを見つつ、一喜一憂する事にするyo!
GMがでしゃばるかどうかは関係ないだろ(w
出張大好きGMは精神的に脆い可能性高いよ〜
プレッシャーかけすぎると崩壊するから気ぃつけなされ。
>376
FAやBIはそうでもなかったが。
ところでちょっと聞きたいんだけど、ネトゲ運営する事になったら鯖とかどうするのが良いかな?
レンタルサーバだと負荷なんかが心配だし、結果のULDLもあるし…
やっぱりサーバマシンを用意するのが一番良いのかな?
>378
人数によりけりかな?
100人程度なら無料レン鯖でも大丈夫だろう。
ガ戦がXREAだっけ?
逆に1000人規模になると有料のサービスを探した方がいいと思う。
アクアのようなベーシックなゲームなら、CGIを多用する事はないだろうから、
転送量無制限の場所やバックボーンの太い所を選ぶ。
過去の結果を置いたりとかサーバースペースを大量に使うなら、
鯖丸ごと借りるしかないんじゃないかな?
自宅鯖だと多分回線が細くて耐えられないと思う。
ブロードバンド時代で回線が太くなったとは言えそれは参加者側も同じ。
「重くてアクセスできない」という状況を避けたいなら専鯖借りるのが吉。
金があればね。
>379
詳細な助言thxです、参考になりました。
金は無いですが頑張ってみます(w;
自分で用意すると気楽だが
いざ吹っ飛んだ時に、どうすればいいのか困るような気がしないでもない
寂れてるね・・・いいスレだと思うのに
ふと思ったんだけど、アイテムや技能、モンスターの名前を
アルファベット表記にするのは、厨房除けとして効果が有りそう?
例えばこんな感じで。
ホゲホゲは Fireball の呪文を唱えた!
Slime に 16 のダメージ!
Goblin に 11 のダメージ!
Red Dragon に 4 のダメージ!
Zombie に 28 のダメージ!
383 :
厨房:02/08/12 01:41 ID:eneB4qvw
>382
やれば?www
384 :
名も無き冒険者:02/08/12 09:23 ID:TArwL2JR
保全あげ
>>382 MMOみたいな雰囲気になって面白いかもね。。
厨房避けにはならないと思うよ。
>382
気分はウィザードリー、いや違うか・・・
wiz風ならいっそ
hogehoge cast Fireball.
Slime takes 16 damage.
Goblin takes 11 damdage. Goblin is killed!
ここまですれば・・・普通の人も敬遠するだろうな〜
そういえば、海外には定期更新ゲーはあるのだろうか。
>>388 アクアが無料だった頃、外人が来てたらしいよ。
その時は「自分の国にはこういうゲームは無い」と言ってたらしい。
その国だけだったのかも知れないけど、海外には無さそうな感じだった。
>388
時代は海外進出ですか?
けっこういいかも・・・年30$20¢くらいで・・・
なんてなー
税金とかどうなるんだろ。
>391
支払方法次第だけど、途中で普通に取られるんでは。
海外でもWebマネーとかあんのかな?
ルールから何から全て英語で書けばおこちゃまは寄ってこれないだろうな。
結果のみってのは甘いよ
手段と目的が入れ替わるというか
で、外人の厨房がやってくると・・・あれ(・ω・)?
厨房がイヤなら「私がウザいと思ったキャラは予告なく削除します」と明記しる!
[[GMが厨房]]
397 :
名も無き冒険者:02/08/22 20:49 ID:A1uoDs+5
ageまん
保存mage
長く遊べるかどうかは主題だと言ってみる、テスト
>398
だがコンセプトだけでは成り立たないのもまた事実。
>398
主題というか命題じゃないか?
>400
禿ドゥ
予測できるものは、それを考える楽しみもあるけど
やはりある程度のランダム性は欲しいな・・・
いっつも同じ敵じゃあ・・・
プレイヤーの努力の及ばない部分に結果が左右されがち、いわゆる「運ゲー」ってのは
やっぱり好まれないのだろうか…?
いや、努力の部分が0なんじゃないんだけど、どうしても最終ラインがランダムに決まってしまうってことで。
>>402 カルト的なゲームになる。その代表的なのがTD5。
逆に運ゲーでなく、本当の忍耐力を必要としたのが、DK2第二期。
ラスボスを倒すまでに実に2年半。あまりにもなけだるさから引退者続出。
「もう限界」「つまらない」等本家で大爆発。いかにつまらなく、見捨てられたかが
リセット後の新規募集時の定例チャットに参加した人数から如実に出てる(^^;
第一期終了時・・・70人
第二期終了時・・・30人
第三期終了時・・・120人
これは、やっぱりGMとしては寂しい物だと思う。
参加者数は4倍なのにチャットには半分・・・。
DK2第二期はゲームシステム的に面白かったわけではなく、
そこに集う参加者が面白かった。これは水の第二期と同じ。
ゲームシステムとして完成された水第三期よりも
人が溢れていた第二期の方が結果的に面白かった。
個人的に「長く遊べる」というのはまずいと思う。
長く遊べるという感覚は、事業化を目的とした水の影響の考え方。
それに飲み込まれたゲームは数知れず・・・。
404 :
名も無き冒険者:02/08/30 15:37 ID:EKcn7sod
>402
実力や統計が関係無く、ダイス出目や出るアイテム次第で勝利が決まってしまう
つまり
「それまでの努力は全く関係無い」
というものならまさに運ゲー。はっきり言って好まれない。
また、とくに金関係なんだけど出てくるアイテムなどの価値に大きな差があり
同じ場所で稼いでいるPT同士でも、運次第で1更新で2〜10倍の収入の差が
できてしまうなんていうナンセンスなものも却下。
ようは、運が物凄くデカイ比重を持っていなければOK
405 :
402:02/08/30 19:49 ID:4oz6ND55
やはり運が努力の差を埋めてしまうほど大きいのは好まれないのですな…
参考になりますた。
2年半引っ張るのもすごいな(w;
しかし運というとあれだがランダム性を排除すると
一度のミスが致命的だったりもしてそれはネトゲ的では無いよな
DK2第二期が長引いたのは
・モンスターが弱かった
・負けるとレベ半
・PKの存在
という三つの要素が絡み合っていたから。
攻略法が確立されてなかったってのもあるけど、まあ、最初から確立されてるゲームなんて無いし
俺はDK2を楽しんでいるが、「負けるとレベ半」は定期更新ゲームとしては最悪の要素だと思う。
やる気が一気にそがれるし、クリアが不必要に長引くからな。
定期更新だとただでさえ負けると他人に引き離されるって意識が強いから、
そこでまたレベ半とかされると結構モチベーション持たんでしょ
>>405 TD5も今期(第二期)2年半くらいやってるんじゃない?
それでいてまだクリアは遥か遠い(笑)
多分DK2の第二期以上の長さをやってると思う。
唯一、アクアより作り込まれてるゲームというせいもあるけど、
付いていく参加者がいるのには驚愕。あれぞ真のカルトゲーム。
TD5のダメな点は経験値量だけなんだよねぇ・・・。勿体無い。
>>407 攻略法は第一期に80%は確立されていた。
DK2第一期→第二期って殆どシステム的に変わってないんだよ。
変わったのは、LvUpで上昇するステータスが3/4化と4日更新が7日更新になっただけ。
モンスターデータや魔法データ、全て変わってないです。
負けるとLv半減は・・・冒険にはスリルも必要だからね。
Lv半減は確かにアレだけど、もうちょっと工夫すれば面白い概念になると思うよ。
水はそこらへんにも挑戦してたよね。
>408>409
水も確か最初の頃は負けるとLv半減あったよね、通常クエストでも。
入る経験値を減らす代わりにLv半減のペナルティを無くすモードがあって、
良いアイデアだと思ったんだけどなあ。
エキストラモードだっけか。
昔の水スレやカフェ(水の意見交換BBS)見てると、参加者には意外に人気があったみたいだな。
エキストラモードを消した当時のお知らせには
「エキストラモード標準搭載にしました。しかし経験値半減はありません。
これにより上級クエストに挑戦しやすくなりました。ぜひ挑戦してみてください。」
って書いてあるらすぃ。
やっぱり上級クエストに挑みにくかったのかな?
溜めて溜めて溜めてやっと一歩踏み出すよりは、ガンガン進みたいものだろうし。
ふぁるたんマンセーしかここには残ってないだろ。
あらためて言う事でもないと思うが。俺が前前期い
る(正確にはいた)9人編成まったりパーティでも
たよりないGMだと見限って離れてったやつとか多い
んだよ。LWの話するだけで苦笑う奴いるし。一斉に
萌えてたり、狂信じみてて(((゚д゚ )))ガクガクブルブル
えーと…要は縦読みってむずかしいねリアルマーシャルさん∈(・ω・)∋
誤爆った…逝ってきまつ
:y=-( ゚д゚)・∵;; ターン
>412
(・∀・)イイ!! ファルタン、モエ!!
>400辺り
漏れが思うランダム性は、FCなんかではやりの敵固定制度を少しほぐすくらいかな
地点固定敵とダンジョン固定敵を用意して
出現数3だったらそのうち1体は地点固定敵、残りはダンジョン固定敵
クエストによっては完全ランダムだったりとかしてな〜
1人旅でなければ進めないクエスト
4人旅でなければ辿り着けないクエスト
そんな感じの分岐を作ればいいんじゃないかと
そういう意味では、GB(ゴーストバスターズ)っぽい感じかな
あれよりは分かりやすく努力するつもりだが(´д`)
415 :
名も無き冒険者:02/08/31 16:50 ID:SSQy56kU
>1人旅でなければ進めないクエスト
>4人旅でなければ辿り着けないクエスト
それ良いな。既存の定期更新ゲーはパーティープレイマンセーだから。
416 :
名も無き冒険者:02/08/31 17:54 ID:eT8/MHUa
>>412 LWは洗練されてきているね。
色々なネットゲームで長く楽しくプレイしている人は
良いネットゲームを作ると思う。
>>414 FC第二期だね。
FC第二期は一人旅マンセーで敵固定制度では無かった。
今期はそれが敵固定になり、パーティプレイ推奨になった。
417 :
名も無き冒険者:02/08/31 17:55 ID:2NQqmdGm
>416
今の先が読めるFCも個人的には楽しいんだけど
ゲームとしてなら敵もある程度ランダムなほうがゲームらしいからね
ま、どっちが好まれてるかは人によるし不明だけども・・・
PTプレイも個人プレイも楽しめるほうが良いと思う
難しそうだ・・・(苦笑)
>417
何の役にも立たない駄サイトだったよ(´・ω・`)
クイズ関係好きの人には役立つかも
気の触れたHPの間違いだったんだろうか・・・
>>418 単純にゲームバランスが取りづらくなるよ。
勿論分けた方がイメージ的に良いけど、
バランス崩壊しているゲームの多いこと多いこと・・・。
まずは固定で作ってみるべきだと思う。
そしてFCは敵固定にして正解だったと思う(^^;
>>420 さっきそのスレ見つけた(笑) TOから持って来ただろw
そこに有るゲームは全て知ってるかな。GQだけは聞いたこと無いかも。
>402
>19-26の辺りで運ゲーの良し悪しの話してるから見てみそ。
423 :
名も無き冒険者:02/09/01 06:14 ID:Y3jbYbLy
>409
TD5を最高のゲームと推す人はごくごく偶にいるのだけど、
本当に「やりやすくて、お手軽で楽しく、ゲームを続ける気が起きる」という
システム以外の部分まで作り込まれていたら、
新規登録枠はあっという間に埋まっていると思う。
>416
以前と比べると遥かにマシになっているだけではないかな?
ふぁるたんのプレイスタイルは楽しくというよりシステム的を理解してどこまで
戦闘マシーンになれるか?
尖らせることができるか?
というタイプに見えるのだけど。
煽ってるわけではないんだ。
どうしてだか、色眼鏡をかけてゲームを見ている人がいるように思えるんだよ。
現在までに開発された30を超える様々な定期更新ゲームのできるだけ多く体験して
見比べて言ってるなら別なんだけど。
最高のゲームってなんだろう?
より多くの人が平均的に楽しめるゲーム?
少数でもいいから、その参加者が満足できるゲーム?
りとまほは後者だと思う。
GMの対応がいいゲームに決まってんダロ
>>423 TD5は要するに激辛カレー。みんな甘いカレーを作りたがるけど、
あのGMだけは激辛カレー大好き。
甘いカレーは誰でも「(゚д゚)マズー」と言いながらでも食べれるけど、
辛いカレーは「こんなの食えねえよヽ(`Д´)ノ」と、遠ざけてしまう。
でも、辛いといってもただタバスコをバカスカ入れているわけではなく、
香辛料を吟味して作っているので、はまる人にははまる美味しいカレー。
>>424 色眼鏡かけてもかけなくても他が頼り無さ過ぎ・・・なのだけど。
水、DK2、FC、IN、TD5を除いてLWより上ってEDEN's Shift位か?
他にも色々あるけど・・・ LWより総合的に優れたゲームって
他に何があるの?
Spell of Oberisk
DEAD & ALIVE
Elemental Sphere
ETERNAL DESIRE
Angel Summoner
シュネルギア
星をみるひと
GQ-Island
Dark Village
Shaman Saga
Ghost Busters
この中でLWを超えてる物はないと思うのだが。
それぞれ良い所もあるけど、総合的に見るとどうしても。
428 :
名も無き冒険者:02/09/01 14:19 ID:Y3jbYbLy
>427
具体的に
LWが優れてる部分と優れてない部分を考えてみればいいのでは?
システム・デザイン・企画展開・バグフィックス・わかりやすさ(リーズナブルさ)
GMの対応などの管理能力の6項目あたりで。
鯖能力とかはどのゲームも割と安定してるから、今はとくに酷いゲームは
無いと思うので除外して。
システムには「他者との交流がどのようにして促進されるか」って部分も
見た方が良いのはもちろんの事で。
関連サイトや他者との交流が無ければ、一人用ゲームと大差が無くなってしまうし。
「総合的に見て」とか言われると、主観や個人の好き嫌いの影響が大きいと
思うんだよね。違うかな?
そこに挙げられたゲームの他に聖戦やWiredAngel、傭兵部隊2、FO、BI、海老、
TO、ガルパチア戦記、FW、
FA、GS、T0B、ロマンシングシープetc.は全て過去参加して
実際長い間様々なゲームに触れてみたんだけど、
そういう中で「LWマジ最高」「LW頂点」とかいわれると疑問符が並んでしまう。
例えば、貴方にとって最高なLWにキャッチコピーと、
100文字程度の説明文をつけるとしたら、どうつける?
>>428 LWとは関係ないんだが、それだけたくさんの定期更新ゲーを過去参加してきた貴方が面白かったと感じたゲームや印象に残ったゲームって何?
興味本位で聞いて見た事なのでsageます。
個人的に好きな定期更新ゲーム
FC 先を予測して自分の萌えキャラを製作
LW またーりプレイ、最近のふぁるタンのがんばり
EDEN's Shift ナデナデ・・・および、クラス等のお遊び感
Ghost Busters 持霊システム、クラスチェンジが壷
シュネルギア 世界地図移動(旅してるって感じ)、モンスターの捕獲、今後に期待
ETERNAL DESIRE バランス? まあ、これは個人的な好み・・・
Shaman Saga ロマサガが好きだから・・・スマソ
最高のゲームと欲張らずに、作者の持ち味を生かしたゲームを製作すればいいと思うんだが・・・
金を稼ぐ為にゲーム製作してる人間には当てはまらないけど
自分でゲームを作ってみたい、それを楽しみたい、という人は自分のイメージをプログラムにのせて構築すればいいと思う
Elemental Sphereがそんな感じかな
ちょっと製作者が愚痴っぽいのと鬱になっちゃったりするのが(´・ω・`)だけど
>>428 誰もLW最高と言ってないって(^^;
ただ、頑張ってるなーっていう評価はするべきだし、
他のゲームと比べて、面白さも遜色無いと思うけど。
逆にそこまで否定するほどつまらない?
悪いところもまだまだ有るし、水と比べると(以下略)だけどさぁ・・・
キャッチコピーは・・・ うーん。
天空から舞い下りた一枚の翼 世界から笑顔をかき消す翼
三少女の切ない戦い 冒険者達の夢を賭けた戦い
全ては小さき魔法使いの笑顔を 遥か遠いいつかに伝えるために・・・
ちょっと退廃的すぎるかな? ふぁるたんのイメージがどんなものか
完全には想像できないから、こういう風にまとめるくらいしかないと思うけど。
つーか、これに何の意味があるんだよヽ(`д´)ノ
>>430 何でも詰め込めれば面白いってわけではないよ。
Em-Sって一人になってからそんな劇的に変わったかな・・・?
ガ戦と同じ道を辿っている気がする。
口だけなら、このスレにいる人全員がEm-S以上の語りを披露できると思うし、
良いアイデアも持ってると思うよ。それだけ形にするっていうのは凄く難しい。
形にしてみたいとは思うけどね。
正直、絵も描いてプログラムもシナリオもって・・・ 凄く時間がかかる。
ある程度まで形にしないと、友人達を巻き込んでも妄想で終わっちゃうから、
何とか形にしないと。自分は絵寄りの人間なので、プログラムはきついけど、
本当にやりたいから作る。ただそれだけ。進みは遅いけど。
GMとして君はどういう事を伝えたい?
>>428 ただ消費されていくゲームを作りたい?
432 :
名も無き冒険者:02/09/01 20:20 ID:qeup2azv
このスレのどこかで挙がったゲームのGMです。
>>431 そうそう、アイデアを練るのははっきり言って”容易い”んだけど(使えるアイデアかどうかは別問題)
問題なのはそれをどう形にするかなんだよね。
バグ潰し、バランス取りなんかは端から見てる以上に厄介。あちらを立てればこちらが立たず。
プログラミングなんか、まともにとんでもない時間かかるし。終日格闘してたなんてザラですw
ま、そんなことも引っくるめて結構楽しく運営しているわけですが。
絵師がいないのが悩みの種・・・自分は全然描けないし。
ついでにもう一つ、GMに必要な技量。
「ゴネを寛大な目で見れる心の広さ」だと思います。
あとは・・・ここで晒され叩かれてもくじけない心の強さ?
絵師ってそんなに必要かな?
漏れのサイト、用意してる画像なんて一つもないんだけど。
キャラ画像だけ。
絵があった方が見た目はきれいになるだろうけど。
漏れは絵もプログラムもワールドデザインも自分でやるが、
絵だけは専門の人に頼もうか迷ってるよん
比重として 世界観≧バランス>システムの独自性 でやる予定なんだが、
絵は「こんな感じの世界です」っていうのを伝えるのに大事だからさ
逆に言うなら、世界感であんまり参加者を縛らない限り(服装とか文化とか文明の発展度とか)
絵は要らないと思う。DK2なんか一切絵はないね。
その分世界観は曖昧で、設定の面でのプレイヤーの自由度が高い。
ゲームを進める上でも世界観なんか全然関係ないから、重視されないのはよくわかるんだけどさ。
俺的に現行のゲームの画像で一番評価が高いのは
ttp://www.15citron.com/aqua/form/welcome0.html 水のこのページの画像。
>429
交流、というところで見ればアクアやT0Bが今まで面白かったと感じたゲームです。
オフィシャル・サテライトチャットが賑わってるかどうか?
チャット参加者のうつりかわりがあるかどうか?っていうのは
そのゲームで長い間交流しつづける、参加するモチベーションにつながると思う。
GM側から見たら参加者同士のアイテムの取引とか、そっちの方での
交流の起因をどうするか考えるんですけどね。
あとは、すでにゲームに様々なシステムが実装されて安定して動いてるゲームは
プレイヤーがやる事がたくさんあって面白いな、と。
システムで楽しい!と感じるのは結構種類があって…
キャラの成長という面で見ればDVとか、DA、SS、水、DK2、FCが
成長スピードの軽快さ、数値の伸びの気持ち良さと成長の実感が感じられて良いです。
ただしDAとかDVのスペバトでは「同じ参加者にハメボコられる」というのが
かなりのストレスになりましたね。どーいうバランスなんだ!って感じで。
結局そういう恐ろしいバランスな部分は丸く丸く修正されていってるわけなんだけど。
>431
マンセーって単語、多いんですよこの頃。海老の頃もそうだったんですけどね。
ネタ混じりで妙に持ち上げる人がいるなーって…
二次元論って嫌いで…「面白い」に対して「それってちょっと違わない?」っていうと
否定ととられると困りますねー。貶してるわけでもないのに。
どっちかっていうとLWは普通に感じてます。
キャッチコピーっていうのに語弊があったようです。ようはその作品の「売り」を
短くまとめると?という感じですね。
「画期的な○○!」とか「業界最高の○○!」とか、あるじゃないですか。あんなの。
伝えたいことは大体このカキコの上半分ぐらいに。ネトゲは交流です。
…っと長文になってしまってすいません。
ただ、自分はゲーム数もゲーム歴も廃人レベルにして、ネトゲに時間を大量に
費やし、考えつづけた人なので、生半可な意見は言いたくないんですよね。
んだから、ネトゲ開発やネトゲそのものの楽しさに関しては真剣に
話しあいたくなるんです。
ちょっと質問。
>436を見て思ったんだけど、みんなゲーム歴やゲーム数ってどの程度?
漏れは参加ゲーム数5個程度、定期更新ゲー歴3年半ってとこだけど、少ない方なのかな?
ちっと>436は「ゲーム歴短くてゲーム数少ない奴は真剣じゃない」って言われてるみたいで鬱。
438 :
名も無き冒険者:02/09/01 22:28 ID:YfE7GW7w
>>437 定期更新ゲー暦2年の割合新参者な方。
大体アクアが有料化した頃からやってます。
やっているのは今は2つしかない。
他は全部辞めた。
B:「『キャッチコピー』なー。うーん…『ポロリもあるよ!』…とか?」
A:「『りとまほ』か? アレは期間限定のクエスト上の――」
B:「……いや、『りとまほ』やなくて『エレメンタル・スフィア』」
A:「?」
B:「GMの人がな…本音をポロリと……」
>439
ヽ(TдT)ノ ウワァァァァン!!
通にしか分からないYO
私は、現行のゲームたくさん
一時期離れてたので、合計時間的には二年くらいかな
漏れは現行7つ、歴3年ちょっとってトコか。
少し減らそうかと思ってるところ。
>437
そういう事を言いたいわけではないです。
ゲー歴短め、参加数少なめ→
参加者側としての意見はどしどし言えるけど、込み入った話は
(比較するサンプルも少ないわけだし)言いにくい
古参とかそういう人→
(折角話せるだけの根拠を得てるんだから)真剣にそういう場には立ち会うべき
っていう感覚です。
>442
時間や数をこなしてても、駄無は意見を言えようはずもない。
時間や数が少なくても、見るべきものを見て考えるべきものを考えてる人間なら適切なものを言える。
それに、ゲームを作るにはゲームだけやってればいいわけでもない。
ゲーム意外な様々な知識(一般常識や法律、娯楽などの知識)や、
経験(ネトゲでなくてもTRPG、CRPG、ボードゲーム、パーティゲーム、イベントの企画進行など)
もかなり重要。
漏れ的に言えば、ネトゲしかしてない奴はいいネトゲは作れないと思う。
つまり、ネトゲ歴はそういった話し合いの説得力や根拠に比例しないと。
>443
×ゲーム意外な
○ゲーム以外の
ツッテキマツ
>443
ネトゲしかしてない人って定期更新ではほとんどいないのでは?
オンラインゲームみたいに1日中やってるならともかく…
自分は遊ぶのと交流が好きで、色々な集団に属して知識を吸収・実践するのが
好きだし、
TRPG、CRPG、ボードゲーム、パーティゲーム、イベントの企画進行に関しては
10年以上の経験があるから
もしかしたらゲーム製作に向いてるかもしれませんね。
でも実際にはCGIの知識が無いので、知り合いのゲーム製作の手伝いを
何件かしてる立場です。
ゲーム創るとき、自分の中にシナリオやネタストックを幾つも作るために
他の創作品を経験しておくってのは常識かも。
というより、そういうストックが多いから物を創れる、とは思いますね。
>適切なものを言える
それもまぁ、当然でしょう。言えない人は言えない。
時間や数をこなしてるほうが、適切なことを言いやすくなるのも当然。
TRPGも触ったしPBMもやったわけで
DK2から初めてTD、そしてアクア始まったので参加して
ここで言う所の古参気味な自分
今やってるのが6かな?これでもかなり減ったと思えるのがアレだが
最近はネトゲでもFFやってたりだが
でだな、ここのスレの人間くらいTDやろうよーヽ(TдT)ノ
あるていど新規集まれば楽しいからさあ、食わず嫌いイクナイ
定期ゲーの歴史的にもシステム的にもやっておいて損は無い気もするけど
とっつき悪いのはわかるが、そこで話止まってるとほんとにやったのかと
疑問に感じる訳で
ラーメン通やラーメン職人目差すなら、見た目でストップせずにもう一歩踏み込もう
とかの例えで、もうやって見限った人間もいるかもだけどな
ゲームをやりこんでる人間ほど「1個ゲームを増やす」事の大変さを知ってるんだよな。
駄無ってる奴ほどそれをしらないから、沢山のゲームに手を出そうとする。
漏れは進行形は4つだけどこれ以上は増やせないよ。
そう考えると複雑なゲームより簡潔明快なゲームを希望したくなる。
それこそ、詰め将棋じゃなくて双六のような。
禿同
時間があれば、増やせますよ。
結局、ゲームを果てしなくたくさん参加する人というのは
根っからの暇人プーとか大学生か主婦さんかゲーヲタさんですし、
テストプレイの初期段階であまり機能が実装されてないゲーム、元から
賑わっていないゲームはできるだけ一人旅ですしね。
でも、手広くやっても(コンシューマでもネトゲでもアーケードでもボードゲームでも)ゲーム慣れしてる人は
たくさんゲームをやってどこでも上位に行ってて目立つ、ってのはありますね。
何かをやりこんだ人が、日常で会話する機会が多い時はわかると思うんですけど、
深く狭くしていくより、広く浅くを広く深くに近づけていく方が
人と話すときは都合良いんですよね。
とくにアーケードゲームなんか金は使うし時間は使うしなのに見かえりが無くて
たいへん。ゲーメストでとあるゲームの全国大会に出たとしても、それが
何のステータスにもならなかったり。
…と言っても、例えば4人PTで一人本気、あと3人がネトゲ慣れしてて
未継続とかミスとか無く、指針に従ってうまいこと育てられる人っていう構成なら
トップ集団にはなれますし、そういう構成のところに寄れたらやりこむ必要無く、
楽しめるのかも?
でも、普通は3・4個が限界とは思う。
>446
ランダムパーティーではさくさく進めない。重要な関連サイトが本家からつながってない。
中盤のボス通過が(同期の人数不足のせいで)つらい。
魔法系は一人で分相応の場所を歩けない、と、もう1歩踏みこみにくい状況だと
思うんですよね。
継続している人限定で総合ポイント別人数分布とか見るとところどころ
悲惨(人数少なすぎ)なところも…
・物や金がその場でしか取引できない=キャラ間の取引がやりにくい
・合成アイテムも同上=強化屋ができない
・絵がつけられない=絵師交流も無し
・ボスアイテム譲渡不可=助け合いより奪い合い
(助け合いとなるとボス戦にいつ行くかの相談くらいだよね…
それすらも「取りたいので来ないで下さい」発言とかで荒れたし)
個人サイトでやることがほとんど無いんだよ。
攻略を除いて、関連サイトが育ち難いのでは?
(逆に一部のサイトが狭く深くなっていく感はあるけど)
シビアで面白いシステムだと思うけど、
ただ「みんなもやってみようよ」というゲームにはならないんだな。
その状況に特化した人間だけが生き残る。
私は定期更新ゲーでいろんな人とPT組むのを楽しんでるから
新しいゲーム始める時は、なるべく知らない人と組んでるけど
たまに他のゲームのPTMと出会うね
正体はばらさないが
>450
同意
便利なところはある程度、便利なほうがいいと思う
少しシビアにするんでも1更新待って届くくらいかな・・・(何かであったはず)
絵はこの手のゲームには必須だと思いまつ・・・
451のそのスタンス、甚く感動。
別ゲーでコネが出来ると、
どうもグループとしての連帯感ができてしまうというか。
正体(PL)は明かさずにキャラ付き合いするのはイイね。
定期型は生産活動をする人に向いているように思う、
絵描いたり、サイト作ったり、SS書いたり、戦術したり。
結局のところ、システムの作りこみの良し悪しよりも
どれだけ良い出会いが出来るかってことかもしれんな。
保存・・・しといたほうがいいかな
管理人もプレイヤーも楽しめるゲームが作れれば、それでいいと思うなあ
管理人が負担に思ってやめたりするのはちょっとね・・・
保存〜と、それだけなのも何だから。
今、水、FC、D&A、SoOとやってるが、
SoOのモチベーションが低下中。パーティ組むメリット少ないからなぁ。
ネトゲにはパーティ組むメリットが重要と判る今日この頃。
水ほど奴隷マンセー仕様とは言わないが、いくらなんでもSoOは…ねぇ
455 :
名も無き冒険者:02/09/08 04:45 ID:CJrFXqBy
SoO?
456 :
454:02/09/08 04:50 ID:BFgkxopS
スマソ。スペル オブ オベリスクね
PM裏切れないのと、入金後だからっちう貧乏根性で続けてるけど。
やってる人には悪いがどうしても金払ってやる気にはならないなぁ<SoO
458 :
名も無き冒険者:02/09/09 21:57 ID:pg0PT71f
FCバランス悪イ
有料化は厳しいよーナ
460 :
名も無き冒険者:02/09/10 08:01 ID:yFRRYDoG
バランスが悪いのも有るけど、
プレイの自由度が無いのも辛いかもしれん。
ルートが館→洞窟→森、塔→・・・と固定されているから、
冒険している、というよりもアトラクションを見て回ってるだけに感じる。
○○をクリアしないと△△に行けない、ってのは
こういうゲームだと面白くないだけの様な気がする。
FC
駄無が消えちゃって、同じクレスト持った仲間を探すのがめんどい。
ずっと足止め食うのもなんなのでクレスト少ないやつ入れると、
"作業"で前に行ったところいかなきゃならんし。
だらけて駄無がまた増えかねん。
プレイヤーをひきつける見せ場がない。
FCは水とは全く別のゲーム。
攻略はおまけと考えるといい。
ではメインは何か?
それはキャラ成長。
CC書を拾い、アビを取得し、自分なりのキャラクターを作り上げていく。
それが面白い。
攻略を主体にすると、「乱数幅で思った通りに成長しない」のがネックになる。
逆に成長主体だと、「地点ごとに敵が固定される乱数のなさ」が
キャラの能力にあった冒険先を決めてくれる。
地点攻略の為に「攻略に時間がかかりすぎる」のも、成長のおまけだと考えれば、
「キャラがアビを覚えるまで冒険を飽きさせない」ものと受け止める事もできる。
この為、FCではリアルマーシャルは損をしやすい。
逆に理想キャラクターを持つ駄夢にはとても楽しいゲームになる。
漏れはFCは楽しいと思う。
攻略重視の詰め将棋ではなく、成長重視の双六に近いから。
ある意味では「ボードゲーム」のノリに近いと思う。
水は、「4人でやるシミュレーションゲーム」という印象。
FCは、「みんなでサイコロを振って、その出目でキャラを育てながら
ボードを進んでいく双六」タイプ。
水と似たタイプのために水と同じ遊び方を求める者が多いが、
FCはFCで全く別の楽しみ方をするゲームだと俺は思う。
FCは…INもそうなんだけど、途中から仲間を加えるのがかなり苦しかったり、
駄無の負担が大きい気がする。
FCなり損ねとも言えるのがSoOってカンジかな。
>461で言うトコロの作業すらできない(w
なんだかんだで、FCのキャラ育成が楽しいってのは同意。
前期からの目標が、今期叶ったっちう個人的主観が強いけどね。
楽しめるポイントが1つだけでもあれば満足っちうか。
D&Aなんて、かなり滅茶苦茶だけど、育成と戦闘に絞ってるから爽快だし。
ネタ性としては俺的トップレベル(w
なかなかだが、現状のままじゃ金払ってまではやらんな
念のため保守sage
sega
セガ?
唐突に思いついて却下したネタ
水みたいにキャラクターごとに更新回数制限をつけるのはどうだろう
更新回数100回なら60回でクリアできるくらいのバランスにすれば、最後まで飽きずにプレイできるだろうし、パワーインフレも起こりにくい
クリアをしたキャラはアビリティや財産を引き継がせたレベル1キャラを再作成可能とか
でもこれをやるとカツカツリアルマーシャルさんが「残り回数限られてるんだから無駄遣いするな(゚д゚)」みたいに言ってきそうだからやめた
面白いかと思ったんだけどな
>470
残り回数限られてるんだから無駄遣いするな(゚д゚)
はバランス的(全体の6割程度でクリア)に無いような気がするYO。
それを気にするよりは6割でクリア後のおまけクエストを練る事に集中した方が良いんでないかな。
結論:俺としては結構面白そうな予感。
クエスト選択系-水、LW、ES(主流?)
クエスト選択+マップ移動選択系-FC
マップ移動系-SG、AL
選択系は、スキルやアイテム条件による分岐で話を広げるか
クエストとマップ移動系なら、α地点に行かなければβ地点のイベントが起きないとか
マップ移動系は、世界の広さやなんかは堪能できるけどイベントが作りづらい(TRPGのような雰囲気は出る)
製作するなら、どのタイプ?
>>470 面白そうだね。DK2に更新回数付ければ割と近い物になるのかな。
Lv半減でほぼ作り直しのような感じだし(w
ただ、テストプレイ3年とかの状況もありえそうな気もする。
それに同じ事を繰り返すことになるだろうから、飽きないって言うのはどうかな・・・?
面白いアイデアだとは思うけど、諸刃の剣っぽい。
>>472 ゲームバランスを取るというのは凄く難しいものということがわかってない?
選択肢は水方式しかないんだよ。
それ以外だとゲームバランスを取るのが至難の技。
取り敢えず作ってみることから始めないといけないから、
面白い云々如何に関わらず、最初は拡張もしやすいクエスト選択式しか無い。
参加者側からしてみれば、考える要素が増える分、FCタイプの方が良いだろうけど、
面白さを追求して、ゲームバランス破綻で面白くないという本末転倒な結果になる。
自分のゲームセンスに物凄い自信がある人は、
別に水方式を選ぶ必要はないかもだけど・・・。
昔はマップ選択式が主流で、(というかDK2とTD5しかなかったし)
敢えてtはクエスト選択式を選んだ(というか作った)のだと思ってたけど。
まぁ、あんまり言うと手の内ばれちゃうから黙っておこーっと∈(・ω・)∋
>>472 Bタイプがダンジョンに潜ってるって感じがしてプレイしてて視覚的に分かる(’’*
変数増やすだけだし労力はそんなに変わんないんだよね 文章考えるの面倒だけどw
自分がプレイしてて楽しいクエスト+マップ、で
>>474 オイオイ。変数と文章増やすだけじゃないぞ。
1行目は確かに同意だし、イメージは大切だと思うが。
敵の組み合わせが場所毎に違わないとおかしいし、
しかもそれは敵固定にしておかないと、運ゲー呼ばわりされる可能性が高い。
ここらはFCそのものだなw;
地点毎にゲームバランス性を確かめないといけないから、
マップ式はクエスト式の5〜10倍近くの労力を必要とするぞ。
まぁ、大いに破綻してくれたまえ(;´д`)
>473
言いたい事は分かるけど・・・
作る前から後ろ向き(´Д`;)
>475
やっぱ漏れにはバランス取るの無理くさ…(苦藁
身内だけでしばらく非公開テストしながら文句を吸収していくしか無いかなぁ(w;;
アクアでいう通常戦→BOSS戦、が更に増えたと考えなきゃマズいのか
A地点〜G地点ぐらいまで全部10体からランダムで4体選ぶ、とか考えたらもう(;´Д`)
簡単にバランス取る名案無いでつかとくにゃん(><
>477
簡単にバランスを取る方法。
戦闘に使う要素を可能な限り少なくする。
それを突き詰めるとジャンケンになる。
しかし、ジャンケンだって、そこから色々と派生している。
3回勝負、あっちむいてホイなどだ。
簡単にバランスとりたければ要素を減らす。
凝ったゲームを作りたいならバランス取りでの苦労は覚悟する。
二者択一。
ちょいと愚痴。
参加してたゲームのGMがバグ報告に逆ギレしちまったい(´Д`;
もちろん、自発的にキャラデリしましたとも。
公開する以上は、ゲームのみじゃなくて、GMの応対能力も重要と知りましたさ
>479
報告の仕方に問題はなかったかとか・・・。
作成するのはゲームでも、管理するのはサイトだからな。
GMの応対能力というよりも、サイト管理人としての管理能力かな?
GM側としてもお客様根性で来るプレイヤーはもにょる。
>>479 ゲームの出来よりもGMの人格の方が大切。これ重要。
GMにとってはある種のマスコミュニケーションなわけだ。
>>480 「バグばっか出してんじゃネーヨ!」みたいな感じだったらともかく。
確かにお客様根性はもにょるが。うちは放置扱いにしてまふ。
GMとテストプレイヤーには上も下もないはずなんだけどな>逆切れ&お客様根性
GMと参加者ってのは遊び仲間なんだよな。
GMが面白いパーティゲームを持ってるから、そのゲームで遊びたい仲間がGMの家に遊びにいく。
GMがいないとゲームで遊べないが、参加者がいないとGMも遊べない。
ただ、GMがいない時に勝手にそのゲームはできないから、遊び仲間はGMを大切にする。
だけど別の友達がもっと面白いゲームを持ってればそっちの友達の家に遊びに行くし、
GMの性格が悪ければ一緒に遊ぼうとは思わなくなる。
逆もまた然りで、性格や態度の悪い(家にあがるたびにお菓子を要求するような友達)は
GMからしても一緒に遊ぼうとは思わなくなる。
上も下もないとは言っても、そこがGMの家(GMの用意したサーバースペース)
である限りは、ちょっとだけGMが上だと思う。
追い出す権限があるって程度には。
>>483 まあ、概ねその通りだろうな。
しかし、マナーの悪い参加者は時々aboneしたくなることもあるが。
なあ、参加者に解析されるっていうのは定期更新ゲームでは当たり前なのかな。
なんかバカデカい結果をダウンロードされて鯖負担を大きくした上に、
勝手な、しかもあってるかどうか分からない解析を鵜呑みにされ、
「〜〜が運だからこのゲームって運ゲーだよなー」とか宣われる。
で、そのあってるかどうか分からない結果が解析をしない、情報に飢えた
一般参加者に波及して一般論と化す。
解析が不可能なシステムを作るというのは無理なんだが、
すぐに解析されてしまうのも考えもの。
そこらへん、ゲームの製作するにあたってどう考える?
便乗してみる
例えば開錠のシステムを、確率じゃなくてパズルみたいに「解法を探す」形にして、
解法を見つけさえすれば後はそれでボロ儲けって感じに仕組んだ場合、
それでもやっぱり解析者にバレされるのかな?
>485
解析屋が嫌いらしいが、結果落とされるのが嫌ならシステム側で幾らでも対策できるでしょう。
スキルが無い、は言い訳にはならないよ。
あと、純粋に解析屋は大事な客層だってことも理解してね。
>486
DKのルーンそのもの。
ということは、解析状況も同じになるでしょうな。
解析者はいた方がいいと思うよ。
どこまで解析するかにもよるけどね。
むしろ、解析する楽しみがなくてはゲームの楽しみの一部を捨てるようなもの。
極論すれば、冒険結果を個人個人にメール送付するなり、パスワード認証にするなりして、
「他人の結果を見れない」ようにすれば、解析はほぼ封じられる。
>勝手な、しかもあってるかどうか分からない解析を鵜呑みにされ、
ここに関しては体裁気にしすぎ。
解析結果が間違ってるなら、いつかは参加者も真実に気付いていく。
逆を言えば解析を封じるならば、余計に「あってるかどうかわからない」噂が
流れると思う。
FCの例で言えば「なんとなく引き分け直後の方が書を拾える気がするんだよね」
みたいな漠然とした経験のみでの噂。
漏れのゲームではDK2のルーンのような解析目標もあり、それでいて
ほぼ解析が不可能な情報もいくつかある。
理想論としては「適度に解析させるもの(餌)を置いておきながら、
根幹に関わるシステムは解析されないようにする」事じゃないかな?
まとまりのない長文スマソ。
噂と事実を区別できない人とても多いよ…
解析情報を信用した香具師が、結果が食い違うたび公式板で
「バグではないか?」
と質問する様をよく見かけるぞ。
490 :
名も無き冒険者:02/09/22 22:42 ID:7wF1Ualw
>「バグではないか?」
仕様です、で放置しる。
個人的には解析屋はあった方がいいと思う。
基本的に解析されることは前提でゲーム作ってるし。
あんまり深く解析しすぎる人がでたら、その人にも
ゲームを作ることを勧めたくなるんですけど。
労力を考えるとそっちのが有意義じゃないですか?
数値計算だけでゲームができるわけでもないんですけどね。
>491
ゲームの解析とゲーム作成は全く違うものだよ。
それぞれ別の楽しみがある。
493 :
名も無き冒険者:02/09/23 00:07 ID:FjObVbLR
>>492 胴囲。
「使う側」は「作る側」には興味が無いのが常。
ちょっと抽象的な話になるけど…。
定期更新だとどうしてもマクロ戦略のゲームになるよね。
基本的に、成長方針とか攻略方針みたいなマクロな戦略が決まってる時点で、
各局面における戦術レベルの最適な選択はほぼ一意に決まってしまっている。
極端な話、戦闘前から戦闘結果は決まっている、決まるように戦略を立てるゲーム、と。
で、もっと戦術や戦法に特化したゲーム、将棋のようなボードゲームやカードゲームみたいに、
成長というものが基本的に無く、プレイヤーの戦術によって決まるようなゲームを作る場合、
入力インターフェースが非常に限られる定期更新だと結構困る。
継続登録したら後はコンピュータ任せでカードゲームで対戦するような定期更新ゲーは
現実的に可能かな?
495 :
名も無き冒険者:02/09/23 17:35 ID:wkLLIJ8Q
>>494 あんまり面白く無さそうな気が・・・
カードゲームやボードゲームって、結局一手一手が面白いわけで。
そういうのは最低でもCGIか、専用アプリかを用意した方が良いと思う。
どこぞのメーカーがやってるセミリアルタイムのカードゲームならあったなあ・・
>494
番台のやってるToGが正にそれだと思うが。
ふと思う。
「楽しい定期更新ゲー」の作り方
楽しい「定期更新ゲーの作り方」
どっちに重きを置く?
499 :
名も無き冒険者:02/09/23 21:34 ID:wkLLIJ8Q
もとこなら両立と行って見るテスト
ホスage
ageてないよウワァァン(´・ω・`)
>498
楽しく作ったゲームがプレイヤーには楽しくない事はままある。
楽しくもないのに作ったゲームがプレイヤーに楽しんでもらえるとは思えない。
503 :
名も無き冒険者:02/09/27 12:19 ID:jqz9OTYZ
>>502 自分で「おもんない・・・」とか思ってたのが妙にウケが良かったりするのはままある。
>503
ウケが良かったからとりあえず続けてみたら、
結果的に面白くなったってこともある。
ノリノリで面白いと思って作ったら狙いとは全く別のところでウケていて、
作者のやる気が無くなってくてのはどこの業界でもよくある。
その場合、絶頂で終了、とかでかなり切なさ炸裂。
どうも盛り上がらないな。
ここは一つ、絶対実現不可能でもいいから
定期更新ゲでやりたい事を各自のたくり綴ってみてはどうか。
とりあえず俺は錬金術師になって自分で立てたキチガイ学説を証明したい。
そういうゲームを昔から考えてるんだが、さっぱりまとまんねえ。
ドラクエみたいに自分の行動結果を見ながら1ターンごとに戦闘コマンドを入力できるようにしてみたい。
実際にやったら1戦闘にどれだけの日数がかかるのやら…
絶対不可能とまでは言わないけど、かなり難しい事。
ガンダムみたいにNPCとPCで戦闘中に会話させてみたい。
偶然会話になる事はあっても意図的に会話にするのはほぼ不可能だし。
>>506 にや。同じ様な事を考えていますね(笑)
でも、こちらは既にまとめ済み。なかなか自分でも電波な考えだと思ってます。
取り敢えず文章をきっちり書いたら、身内に見せて構成を頼むつもりです。
>>507-508 リアルタイム型でどうぞ。
海老がそういう雰囲気はしてますけど、噂通り本当に海老ですね(T-T)
そういうシステムは怠惰になりつまらないです。
それを逆手に取ったゲームの方が面白いですよ。
「定期更新ゲーム」に何故拘って開発するのか考えてみると良いかと。
実現不可能だとわかってて言ってるのにこういうレス返されるのか。
なんで定期更新ゲームにしてるかなんて人それぞれだろ。
俺は定期更新ゲーを作りたいんじゃなくて、やりたい事をやるにはそれしかないからそうしてる。
その為に切り捨てたものを発言してたつもりだったんだけどね。
定期更新ゲーでできるからこそ意味があるとも思っていたんだが。
定期更新ゲーを作るのは目的なのか?
俺にとっては手段なんだが。
>510
電波は相手にするな。
>511
スマン
絶対不可能なことをこのスレで話しても意味は無いのでは。
>513
言うまでもない。
>507
難しいと思うな。先ずはやってみろ。
アイデアを企画書に纏めろ
それに沿った仕様書を書け
実現するAlgorithmを考えろ
此処まで終わればできたも同然。
できなくとも己にとっての経験となる。
面白いかどうかなぞは後からついてくる、
そんなものはやってみなければわからん。
もう一度言うぞ。先ずはやってみろ。
>>510 何故、実現可能なリアルタイム型を捨て、
実現不可能な定期更新ゲーを選ぶのか疑問。
目的であって手段と言うのならば尚更。
>513
絶対不可能とも思える話の多くは「本当に」絶対不可能ではなく、
たとえ不可能だったとしてもその妄想を派生元とする着想は可能であって。
ほどなく燃え尽きるだろう話題だから、スレを汚染する心配も無いし。
ちなみに、戦闘中での会話は実現できるかもしれない。
具体的には、会話用の台詞データにジャンルというパラメータを付けておく。
「罵倒」「羨望」「同情」「殺意」「○○主義の主張」ってな感じで。
で、予め全てのジャンルの発言にそれぞれどう返すかを示す台詞データも入力しておく。
その返答データにもジャンルを割振っておけば、原理的には無限に会話を続けられるが……
粗雑すぎるな。しかも面倒だ。分かってるよ畜生。
>514
ディフェンダーズとか、イビルゲートとか、ラビリンスとか、MAHOROBAになるかと。
>516
ネタスレになったらどーすんだ>汚染する心配
PC毎の、他PCに対する感情度みたいなものを入れてみたいんだよな。
データが膨大になりそうで二の足を踏んでるんだけど、どんなもんだろ?
>513
その人にとってできないことでも他の人にならできる可能性はある。
できない理由がサーバーの回線の太さや容量というなら尚の事。
コスト面から諦めてる人間だっているだろう。
それだって環境が変わればできる事だってある。
例えば水のGMがアビリティに関するシステムをいくら考えたところで今更水では使えない。
しかしFCのGMがそれを見ればFCでその案を使うこともできるだろうと。
>514
そんな経験を得る為に膨大な時間を作って、本来の開発が遅れたら本末転倒では?w
>519
絶対に不可能なことは不可能かと。
>520
「全ての人にとって」絶対不可能
「その人にとって」絶対不可能
違いはわかる?
国語の授業は他所でやって良いから。
国語の教科書は教科書じゃないから(と思うのは漏れだけ
って、しょうも無いレスを・・・
既に一部で実用化されてるけど
陣形とか、魔法の範囲とかで
パズルみたいに戦略を考える・・・ってのは考えてみたなあ
敵の行動予測できないと意味ないんだけど
>521
それは屁理屈かと。
>523
知人が敵・味方それぞれ10×10ほどのマス内で動きながら戦闘する、という
システムを作ったが、見栄えはしない、初心者にわかりにくい、
それほど面白いと思えない、と散々な経過らしい。
>525
マスゲーム的なものはリアルタイム進行のシュミレーションゲームじゃないと
プレイヤーの意志が関知しないからね・・・
背後攻撃とか、側面攻撃とか、同時攻撃とか
イメージ的にはいい感じに聞こえるけど
更新型のゲームではあまり楽しい結果には成らないと思われる・・・
やはり、後進型ゲームはPLの想像力で補える部分があったほうがいいのかもしれない
この場合、製作サイドとPLサイドの相互援助のような・・・
すまそ、言いたい事がよくわからないようになった
>526
擬似AIシステムみたいな形にして、継続はカルネージハートみたいにすればいいのかもしれないが…。
正直そんな複雑な物を作りたくねぇ、って言うか十分金とって商売出来るレベルだ(w
>527
GMも参加者も大変だなw
何だかこのスレって「楽しい」ではなく「つまらない」
定期更新ゲームの作り方のスレですか?
定期更新型はリアルタイム型に比べ、
お手軽に遊べるところがその利点。
何故そんな複雑怪奇な方向へ行くのか疑問。
お手軽に遊べないのね。
>529
追随する人間も居るだろうが、それはキミの主観だ。
>529
言いたい事は分からないでもないけど
それだけなら既存のゲームを多少リメイクしてだせばいいわけで
それじゃ発展しないんじゃないかな
TVゲームもグラフィックやらハードやら何かと発展してるし
更新ゲームも失敗と成功を繰り返して発展していく、その内容を話し合うスレだと思うんだけど
言いたいように言えず、たぶん違うけどね(´・ω・)・・・
[[そして、面白いか面白くないかは別物]]
たまに馬鹿みたいな数のパラメータが設定されてるゲームもあるから
そういう物のことを言ってるなら分からなくもない。
藻前、その何術とか何技とか全部を個別に機能させられるのかと小一時間
攻略に関連のない技能で、例えば「料理」とか「社交性」まで数値化されると
仲間に迷惑をかけない程度攻略できるキャラを作ろうとして
キャラに妄想を差し挟む余地がなくなる恐れがあるよ。
(料理で進める重要イベントがある、など攻略に関わるなら別)
想像の芽さえ摘まなければ、複雑にするのは悪い事じゃないと思う。
GMと世界観が、プレイヤーを沈黙させるほど饒舌過ぎなければ。
なんか途中から激しく論点変わってしまってすまそ。
定期更新ゲーはMMOみたいに「プレイ時間がかからない」というのがでかい。
また「友人と同人にログインする必要がない」というのもある。
つまり、プレイ時間をかけられず、友人と同じ時間にネットをできない人は
定期更新型でしか友人と遊ぶ事ができなかったりする。
そういう人間が求めているのはお手軽とは限らず、準備時間を
十分取れるからこそ複雑なやりこみ型を望む人間もいると思うぞ。
お手軽さは定期更新ゲーの利点の一つではあるが、利点の全てではない。
窓使いでもマカーでもウニ使いでもプレイできる
マシンパワーを気にしない。
時間に縛られにくい。
色々と利点はあると思う。
「お手軽さのみが定期更新ゲーの利点だ」みたいに考えてると、ゲーム作りの幅を狭めてしまうと思う。
>529は作る側じゃなくてやる側の発言に聞こえた。
確かにシンプルなゲームは少なくなってると思う。
コンシューマーも時間がかかるばっかりでシンプルで手軽に遊べるゲームが減ったなとは俺も思うし。
結局は、ユーザーをどこに置くかの違いじゃないかな?
社会人向け定期更新ゲーなら、ユーザーのフリータイムが限られているだろうから、なるべくシンプルに。
高校大学生向けくらいなら、ユーザーの自由時間が多いと考え、多少複雑でもいいってな感じに。
みんなは作る時にどれくらいの層を考えてる?
年齢層じゃなくても、初心者向けとか熟練者向けとかでも。
>529
実際に稼動している定期更新ゲームでもそうなんだが…
新しい発想も、だんだんリライト、洗練されていくのが常。
企画の出だしが一見複雑怪奇になる場合もあるだろうさ。
>532
シュネルギアとかBIは、かなり(参加者視点からの)無駄が多かった、よな?
与えられた役割を基にして想像を広げるのも面白いと思うんだけどなあ(参加者視点で)
キャラの性格付けにしても、ゲーム内の成長や経験に沿って段々と形が出来ていくんでもいいだろうし。
世界観が無味無臭なゲームって個人的にはむしろ面白味がない。
「異世界から云々」なんてキャラやってる人にはわかんないだろうけど。
>535
BIはちょっとだけ参加してたけど、作成者の視点として見てもちとパラメーターが
多かったなあ、と言う気はする。
全部を活用するとなったら莫大な量のクエストが必要になるし、そこまでメンテが
出来ないんじゃないかなあ、と。
まあ、テストとして実装してみるには構わなかったんじゃないかとも思うけど。
つーか、パラメーター増やしたくなるのって、大抵の人が通る病気みたいなもんだし(w
基本はパラメータは少な目に、絡みは複雑に、だよな
しかしパラメータを相互に絡めすぎると
今度はバランス調整が至難になるんだよな。
一番パラ少なゲーって何だろな。GB?
心技体の3つくらいが最小パラってことになるのかな
>540
能力値・武器熟練度・忠誠度とあるから、割と多目だと思われ。
少ないと大雑把で奥が浅くなってしまわないか不安…
要は分かりやすいかどうかでしょう。少なきゃいいってもんじゃないと思う。
ALIVE辺り少なゲー?日本語で解り易いぞ(w
漏れ的なんだが良くあるアルファベット略表示ってややこしくないか?
ゲームで意味違う事が稀にある。
まあ最近やるゲームが増えたせいでもあるが。
逆にパラが滅茶苦茶多くて、それぞれにあまり拘りを持つ必要性が無い、てのもテだと思う。
心技体、でオレシカを思い出したから、さ…。
ところで一回ageとかないか?
546 :
名も無き冒険者:02/10/11 01:37 ID:14NL+2Ma
見えるパラが少なくて見えないパラが多い分には
参加者によって気にするかどうかが決まるので良いんじゃない?
パラメータの数が丁度良いかどうかなんて結局分からないしな。
あんまり少ないのはさすがにダメだろうから、逆に多くして、かつ把握しやすくしてあるのが理想か。
でわけでage
保守
保守
ほっしゅ
GhostBustersスレdat堕ちなのでこっちに移動してみまスた。
自分でゲーム作製するのを断念して
暖めてたネタをぶちまけようと思って書き込みしてたが
直前で勿体無くなった俺萌え
一緒に萌えてあげるからぶちまけてみねえ?
あきらめない
既に萌えてるんですが、ぶちまけませんか?(;´Д`)ハァハァ
556 :
552:02/10/28 03:43 ID:2gbNhDUK
>554
そうだなもう少し頑張ってみるよ
しかし現実には時間が無いから頑張るのは1年くらい先かな
少し大まかな内容だけ言ってしまうと
超広範囲探索RPG
毎更新毎に東西南北に一歩づつ移動する事が出来て
広大な人類が滅びかけた世界を探索して行くゲーム
キャラは簡易型転送装置を携帯しており何時でもアイテムの購入が可能
ただし町から距離が離れればそれだけ、転送手数料がかかる。
モンスターは町から離れれば離れるほど凶悪になる
北3東2の位置ならLv5のモンスが出るとか
別な町などを発見すると、その町で販売してるアイテム等が購入できるようになる
(どこか1パーティが発見すれば良い)
最終目的は崩壊しかけた世界をなんとか守る事
まあ大雑把にはこんな感じ
低Lv高Lvの複数のパーティが強力しないとクリア不可能な予定だが
おそらくイチバンチャン登場でクリア不可能な罠
557 :
552:02/10/28 03:50 ID:2gbNhDUK
日本語の配置が変だな
人類が滅びかけた広大な世界を探索して行くゲーム<広大な人類が滅びかけた世界を探索して行くゲーム
ちなみにDK2が始まった頃に
広範囲探索のゲームがあって、期待してたんだが
あっと言う間に閉鎖されてしまったのが未だに心残りでな
だったら自分で作ってしまえと思ったのだが現実は甘く無いな
558 :
名も無き冒険者:02/10/28 09:13 ID:Kf49yuP3
単純にブラウザゲーの話なら最後の恐怖とかに行けば?
ここはあくまで定期更新ゲーの話なんだからさ。
>>559 「単純にブラウザゲーの話」なんてどこにあるんだ?
アフォは放置
開始時ではみな一律十二歳。
一更新ごとに一年が経過し、
30更新を過ぎたあたりから能力が低下し始める。
(スキルの上昇は続く)
そしてHPが0以下になった時点でキャラ昇天。
…というゲームに萌えてくれるお客さんは実在しまつか?
>>562 5更新ごとにキャラを作り直して永遠にハァハァし続けます
30更新過ぎたキャラはクエスト作れるってのはどうだ
むしろ一更新目からオルドクエスト可能。
>562
俺が実在するかは分からないが、それは萌えた。
>562
萌える萌えない以前に、システムとして悪くないと思う。
水の高レベルマンネリを見るにつけ、ローカルレベルでのリセットシステムってのが
必要なのかなー、とか思い始めていたから。
DK2みたいに全体リセットも悪く無いんだろうけど、アレはアレでタイミング難しそうだし。
FCのクリア=消滅って仕様はどうよ?
どうもローカルでのリセットシステムにしては
イマイチ人気がないようだけど
>562と>470って実は似てる?
>562は信長の野望みたいな戦国ものだとハマりそう。
570 :
名も無き冒険者:02/11/06 09:37 ID:p4gAHzUc
>>562 HP上げる延命策があると燃える
死にたくねえ〜金はあるんだ、誰か龍の肝獲って来て〜買取中とかBBSで叫びたい
老衰寸前キャラ萌え( ̄▽ ̄)
571 :
562:02/11/06 11:06 ID:3I5vKzc9
なるほど。
子作りに励み世代を超えて、あるいは孤独に延命しつつ、
永遠の生命を追い求める戦国系幼女が萌えでつね?
そしてクリア後は消滅せず、不死者として敵にまわれば完璧、と(;´∀`)
[とりあえず全部くっつけてみた]
>571
それで行くなら、難易度かなり高め&お悔やみ=シボンヌで
30更新も生き延びられないようなシステムだとなお面白いかも知れん。
さらに継承システムで次世代キャラは能力高めに、とか。
FE? 見えやしません。
ダビスタみたいに血統の要素も入れたらどうだろう。
身内ばっかりでやってると能力値が下がるから交流しないとダメだという。
>572
つまり、アレか。男女一緒のPTで冒険してるとお前のお腹にいる俺の以下略と。
……システム的に決まっているならそれも楽しいかもな。
子孫の能力を両親の能力に比例させたりとかして、
暫く経つと剣の扱いに長けた一族や、風の魔法に長けた一族なんかが出てくるのだな。
仲間募集BBSがかなり真剣で楽しそうだなぁ。能力を追い求めるも良し、気の合う人を探すも良し、と。
俺屍? ああ(以下略
老衰寸前キャラが新人に
「ワシのスキルの全てをお前に託そう」とか言って修行つける
修行の最後に命を賭して大技を弟子に見せる師匠萌え( ̄▽ ̄)
おい藻前ら!
楽しそうですね!
ところでまたオレシカ思い出しちゃったよ。
1更新しか一緒にPT組んでないのに出来てしまうワナ。
…そのゲーム18禁の予感。
579 :
名も無き冒険者:02/11/06 22:02 ID:DYYg3aQM
交流やロールで楽しむ部分をシステムが奪ってどうすんだ。
>>579 促進されるし、いいと思うが。
凝り固まってんね。今のシステムが何がしかを奪ってないとでも?
方向性や可能性の促進には、システムの補助があったほうが良いんだよ。
奪うと思うなら、交流だけでやれてるかい?
奪ってじゃなくて縛ってだな
奪うだけでなく縛ることも出来るゲームか…奥が深い。
1更新目の婦女子を狙う輩が続出しそうだな。
結婚でちゃんと子供は出来るとして、結婚じゃなくてもたまに孕んでたりして。
望まずとも不意に作ってしまう。そして出来ちゃった婚へ。
現実味ありすぎで恐いな。
ルナティックドーン2を思い出した俺は少数派。
3や4はクソだったがナー。
レイパー帰ってよし
衣食住、セックス、そして死。
死があるからこそ生が輝く。
セックスがあるからこそ老衰が輝く。
人はみな孤独なレイパー。
18禁定期更新ゲーの登場を求むー。
描写がなけりゃ18禁にはならんだろ。
描写部分はそれこそ>579の言う通りシステムでやることじゃないな。
メッセでその手の会話OKなら18禁になりそうだが。
いやマジで面白そうなので誰か作りませんか。
兄妹でPT組んでるとインブリーd(ガチャッ
新スキル「茶臼」を覚えたので誰かお相手お願いします。
キンカスでもやってろや。
よーしパパレスの流れを無視しちゃうぞー。
このスレの住人へアンケート。
1:職業・年齢・性別を言ったり言わなかったりしてください。
2:作っているor作りたいゲームをざっと説明してください。
3:既存のゲームで好きなものを述べてください。
俺は
1:リアルヒッキー・もうすぐ18歳・男
2:銃と魔法と蒸気機関の世界で運び屋家業ゲー。
3:THE-0‐BLADE、傭兵部隊2、リンダキューブ
1:社会人一年生・23・男
2:現代風世界で銃と魔法で異形の怪物と戦うゲーム
(退魔ものではなく、敵は公知の存在)
3:FF(特に5・7・10) アーマードコア X−FIRE
厨でつか?
1:専門学校2年生・20・女
2:種族のたくさんあるふぁんたじーふぁんたじーなゲーム
ええ、趣味ですよ。
3:KBD(ジオブレにあらず)、Roaming Sheep、Shaman Saga、ガ戦
終わったゲームが多いよ…(´Д⊂
1:無職に近いフリー。ヒッキー男。
2:ファンタジー牧場物語。
3:Wiz。ALIVE。
おもしろそうなゲーム探して今日も右往左往。
1:DQNでプーなヒッキーの20代終盤。
2:初心者でも遊べるようなオーソドックスでシンプルなファンタジー。
3:やったゲームは大体好きだけど、飛び抜けてこれというものはないかな。
職探しを理由に情報処理の資格をとったくせに、結局ゲーム開発に使うだけで職探しはしない屑男。
ゲームは最低限のシステムだけあれば、あとは利用者で楽しみ方を見つけられると思ってます。
1:大学生ハタチ おのこ
2:サイコなんとか〜系
3:オレシカ、魔神学園、ESP.RA.DE、逆転裁判
創作は暫く断ってます…。きっかけがあれば動くかも。
1:大学生20♂
2:和風ファンタジー
3:聖剣2・3、カオスシード。ネトゲはPM次第でどれも好き
1:プログラマー、四捨五入して30。
2:どっちかってーと、ロジックとシステムに凝れればいーや、って感じ。
3:wizardryかなあ。
ところで>590はちゃんと収拾つけてくれるんですよね?
スレが煮詰まっちゃうのも納得な住人層ナリ。
なんつーかもっと若い年齢層も欲しいような
それこそドラクエみたいなゲームが作りたいとか言ってる奴とか
>>600 ドラクエと言う時点で若くない。
リアルタイムでドラクエを体験してるのは20代後半〜30代前半辺りの人物。
>>594辺りがそれっぽい感性なんじゃない?
roaming sheepは良ゲーだった、ソースを公開して欲しかったよ(つД`)
>>602 未プレイなんですが、どんな特徴をもったゲームだったんでしょうか。
調べたんですが、よくわからなくて…。
604 :
名も無き冒険者:02/11/13 00:50 ID:d9hGv34z
メールで行動を送って、スクウェアMAPを進むゲームでした(蚕)
メールを使うゲームって、どう管理するんだろう…?
CGIは受け取れないよね?管理者がデータ列に直して処理するのかな…
それってPBeMって呼ばない?
PBeMだな…。
PB3と定期更新を組み合わせたらどうだろうと思ってるんだが、
こっぱずかしいRPが嫌いな人にはダメぽいな。
ミッション&イベント運営は大変だからあんまり頻繁にはやれない。
頻繁にやれないからステータスってもんが腐り始める。
そして掲示板で口ばかり、設定ばかり先行したアフォが粋がり始める。
それを解決するのにも定期更新との融合…
あ、こういうコンセプトのは既にいっぱいあるかな。スマソ。PB3リングにでも首引っかけてきます。
>607
それを突き詰めると
・ロール用のキャラBBSが公式サイトに置いてある定期更新ゲー
・定期的にイベントが行なわれるPB3
の中間的存在になるんじゃないかな?
>607の言うコンセプトのPBWだと、定期更新型じゃなくCGI型が多いかな?
ttp://www86.sakura.ne.jp/~fujinomiya/ 例えばここはPBCメインで、順位戦なる戦闘CGIがあるらしい。
609 :
607:02/11/13 17:12 ID:IMjsoXYr
13秒我慢できたのでやっぱり生きることに氏ますた。
>>608 そういうことになるね。
定期更新系でもRP用掲示板みたいなものは大抵あるから、
それを拡大&重視しただけとも云える。
BBSorChat部に、取引スクリプト、露店スクリプトなんかを組み込めば、半ば強制的に参加させられると思う。
そういうRPに関わる部分はCGIで、進行に関わる重要な部分は定期更新でやりたいなと。
なんか中途半端な案になって参りました…。もう一回PBeMリングで吊ってきます。
610 :
名も無き冒険者:02/11/13 17:42 ID:d9hGv34z
Play by BBSなんてジャンルがあったのか
今までに登場した定期更新ゲームを誰かまてめてくれないかなぁ
メールは定期更新だけど、BBSやチャット使ってのプレイでも定期更新の範疇なんですね。
勉強になりますた。
それぞれの良い部分を生かすとより楽しい定期更新ゲーが出来る気がしますね。
いっそCGIゲームと呼ばれる半リアルタイムゲーも組みこめていけるんだろうか。
それとも、もうあるかな?
定期更新ゲーって、CGIとかの半リアルタイム(不定期更新)ゲーと
区別する為に名付けられてるんじゃないの?
行動力消費型ではないCGIゲームは、廃人が勝つゲームだし短命。
ゲームの一部に組みこむとしてもお薦めしない。
行動力消費型でも、運・連携・(PM全員の)アクティブ度や交流の広さ・前知識などで
余りにも差が出るし、
数値などの競争要素が増えると
割と卑怯な稼ぎとかが横行する(イチバンチャソが増える)ので注意が必要…かな?
行動力消費型って、長くとれば定期更新と変わらない気もするんですが…
結果がすぐに出るか、一定毎に出るかは違うけれど。
更新時期をPLが指定できるゲーム作れないかなあ。
洞窟探検に3日間行く事を先に決めて、3日後に見に来ると結果が見れるような。
毎日更新でもいいけど、結果深くには探索できない、みたいな。
長く取れば取るほど違う感じです。
基本的に、定期更新と違って競争・他人と比べあう部分が大きいから…
人間関係のぎくしゃく度合いもすごいですよ。
雪色のカレイドスコープはある程度結果までの時間を自分で選べますね。
BIやRSも一部の行動は時間を掛けるか否かという選択肢があったような無かったような。
定期更新ゲーもかなり他人と比べあう部分が大きかったと思うけどな
自慢の要素が無いゲームなんてコンシューマゲームと
レアの要素を排除したMMOくらいじゃないのか?
CGIゲーは他のPLとの交流が無いとやっぱり短命だよな。
競争ゲーはイチバンチャンが多いし、イチバンチャンは自分が一番になれなかったら
すぐにやる気なくしてゲームをやめるし。
定期更新ゲーでも言えるけど。
定期更新ゲーを長持ちさせるのはやっぱりPL交流だよな。
末期症状の水でも交流のために続けてる人間は多いし。
620 :
607:02/11/14 13:33 ID:495aHFs5
定期更新ゲームとPB3とは違いますよ。
また、CGI型と呼ばれるものとも違います。
PB3で特別なミッションを行う場合に、セッション型でやるか(チャット)、BBS型でやるかでも違います。
前者は完全に定期更新型とは別のものですが、後者はそれ近いものであると云えます。
621 :
607:02/11/14 13:36 ID:495aHFs5
chatやBBSというものの為に必然的に存在するcgiに、取引などの直接成長に関わりのないものを組み込もうというだけの話です。
定期更新の利点は、進行の足並みが大体揃うということです。
融合によってそこの部分をCGIに持っていってしまうことは考えていません。
文字数制限で2投稿になっちまった…。
>>611 即時的
↑
CGIゲーム(FFアドベンチャー等)
PBC(Play By Chat)
CGIゲーム(行動制限の有るもの)
PB3(Play By BBs)
PBM、PBeM(行動指定をメールまたはEメールで行う定期更新ゲーム)
定期更新ゲーム(アクエリ、DK等)
↓
周期的
定期更新ゲームと呼んでいいのはPBeM以下のみだと思います。
一般的な定義、このスレでの定義は、最下段のみでしょうね。
>622
PBMやPBeMの方が定期更新ゲームよりも周期的だと思う。
確実に1回の周期は長いし。
周期の長さが問題じゃないとは思うが、上が即時的と書いてあるから。
PBMを入れるなら、雑誌の読者参加ゲームも入れてほしい気もするが(w
定期更新ゲーの基本スタイルはそっちに近いと思うし。
このスレでの定期更新ゲームの定義としては、
CGIによる登録作業を行ない、一定周期ごとにその結果がGMより発表されるブラウザゲーム
ってところかな?
624 :
名も無き冒険者:02/11/14 16:37 ID:Q7DTQW1P
ひもろぎなんかは
CGIによる登録作業を行い
週二回メールで結果が送信されてたよね
(国情報とかはブラウザで発表されてたけど)
誰かひもみたいなゲーム作りませんか?
ロールや交流に比重は…;
というか自分の結果しか見ないでもいいのも定期更新ゲームの特徴じゃないかなって。
行動力消費型やそれに類するのもの、戦闘CGIは全員参加の定期的な大会や、
参加者同士の戦闘がメインなものが多いからまるで違うと思うんですが、
どうでしょう?
だからこそ、妬み私怨も含めて妙な逸材が他のゲームに飛び火するとか…
KBD(T0B)、FO、カノン、GSとか。
ゲーム内部でのキャラクター性も余りないし。
わたしは、かなり別物と思ってるんですが…
コンシューマゲームや、レアの要素を排除したMMOとも全然違うと思います。
その場所での
参加者のストレスになる部分と、参加者が楽しみを見出す部分を理解してないと
なかなかゲームは作りにくいと思うんですよ>617
>625
自分の結果しか見なくていいなら、それこそCGIゲームでも十分では?
むしろコンシューマだな。
>625-626は「違うと思う」という漠然としたイメージでしか違いが言えてないぞ。
自分でもよくわかってないだろ?
言葉にするのがめんどぃな、って感じですね、むしろ。
なんか文字数制限だし。嗚呼
CGIゲームを>622通りの定義で行くなら
絶対に相手のパラ(結果)を見ないといけないのでは?
行動力消費型のCGIでも、参加者同士が戦闘しないゲームなんてあるのか…
上のに加えて、RSの後期も互いの戦闘だし。
わたしは
CGIゲームはランキング、定期更新はメッセージや関連サイト、MMOがチャット
が大きな(ゲームにのめりこむ理由の)比重だと思うのですが。
コンシューマは全く別物ですね。相手が作ったものを噛み砕いていく完全な
受け手として体験するものですから「参加者」という積極性や細かい義務も無いし。
>628-629
CGIゲームをあんまり知らないんだね。
もっと見聞を広げた方がいいよ。
CGIゲームったって、戦闘に限らない。
戦闘しか思いつかないなら、発想が貧困としか言えないな。
定期更新型だって、自分達の勝率を求めるには他人の結果を参考にしたりするだろ。
それをしない人間なら、戦闘物のCGIゲームやったって他人のパラは見ない。
定期更新でメッセのやりとりするにしても、自分に来たメッセに返事返すだけって人間じゃあ、
ゲーム以外の普段の会話もちゃんと出来てるか不安だな。
会話ってのは相手の状況とかそういうのを考えながらじゃないと上手くいきにくいとも思うが。
相手の心情とか気にせずに、自分のペースでだけ話すなら、それは会話と呼べるかな?
コンシューマーゲーを受け手としてしかプレイできないのも、発想力の貧困さだと思う。
「与えられたものをその通りにしか使えない」から受け手になる。
「与えられたものをいかにしてそれ以上の使い方を探すか」が創り手としての遊び方。
ゲームを創る側だけでなく、プレイする側としてもね。
結局、受けに回るかどうかは、本人の受け取り方でしかない。
>628-629は固定観念や先入観にとらわれすぎ。
もっと自由で柔軟な発想を持った方がいいぞ。
自分の結果しか見なくていいとは云っても、必ず他のプレーヤに対する意識が存在します。
「ああ、あいつ、どこそこの第3段階まで進んでるんだ。どういう敵が出るんだ?」
みたいに、他の結果をチェックするのはよくあることだと思います。
そして、自分が周りにとって特別になっていくに従って、優越感という愉悦に浸れるわけです(なんか言葉が悪いですが)。
そして、ここで重大な問題が生じます。文字数オーバーなんです。
ゲームを創る時は「どんな人間を対象としているか」ってのを考えないといけない。
コンシューマーは「発想力貧困な人間」でもある程度楽しめるように、数多くの遊びを用意しておく。
逆に定期更新型やPBCやPB3は「独創的な人間」が遊びやすいように、システムは最低限に抑えられ「どこで楽しむか」は参加者に委ねられてる事が多い。
創り手ってのはとかく「飽きさせない」事を考えすぎて、コンシューマー的な「遊びのシステムを多くした」ゲームを作りやすいが、
実際には、最低限のシステムだけを作って「参加者側に遊び方を考えさせる」方が長持ちすると俺は思ってる。
いくら最初に遊びを用意したって、それに限りがある以上、いつかは遊びも尽きてしまう。
だから(自分で無限に与え続けられない限り)遊びは自分達で開発してもらわないといけない。
ただし、独創的な発想ってのは無限に出てくるものじゃない。
それを育むのが交流。
交流があれば、お互いの今の状態などから色んな遊びが発生しやすくなったりもする。
そういう流れで、長持ちしやすいゲームは交流しやすいゲームなんじゃないかと俺は思うわけね。
長文スマン。
しかし文字数制限厳しいな。
連続書き込みで本当にスマン。
多くの場合、コンシューマゲームにおいてもネット上にコミュニティーが存在します(身近なとこで2chとかね)。
しかし他人のプレイというのは結局報告、情報なわけです。
他人の視線やプレイ、または「存在」が自分に干渉してくるのはネットゲームならではでしょう。
定期更新ゲームは何が楽しいのかといえば、
誰よりも早く強くなって羨望を集めること、
友達を作ってPTプレイを楽しむこと等様々ですが、
結局人が”いる”ことが愉しみに密接に関わってます。
極論をいうと
ネトゲはゲームというよりコミュニティ。
あああああああああ(;゚Д゚)
スマソ、挟みこんじまった(´・ω・`)
そしてイベント系勧誘の長電話。
なに書きたいのかも忘れただ。495aHFs5は黙ります。
>640
こっちこそスマン。
>633,>638の続きは聞きたかっただけにちょっと残念。
また思い出した時にでも語ってくれると嬉しいな。
>630
界渡りやまほろば、ぶりーだーやラビリス、雪色のことをサパーリ忘れてました。
配付物ばっかり思い浮かんで…
勝率を求めるには…以下のくだりは攻略意識の問題なので。
なーんにも考えずに、マターリという人も相当数いるわけだし。
(おかげで大概の定期更新の継続数は参加キャラ数の50〜70%とかそういう)
最初の発言からどこを見て欲しいかというと、定期更新ではPCvsPCが
強制ではない、頻繁に起こり得ないものだって事なのですが(DVやBI、DAは除きます)
>632
普通、一般大多数の受け取り方は「受け手」なのでは?つまりユーザーとしての受け取り方。
わたし個人に対してそう早とちりされても困るけど。
創り手、としてなら「与えられたものの楽しい部分、総意工夫している部分などを探す」
のが良いのではと思います。
>633
それも攻略意識(攻略進度を意識する)や交流(特定個人を意識する)の問題では、と。
>634
コンシューマの「様々な遊び」はユーザーへの餌では…金銭が絡むのでやや悪い見方ですが。
定期更新型以降の「システムが最低限に抑えられてる」は
「余り豊富なシステムを実装できない」では無いかと。
Web上での表現力や構想の再現力、世間の回線スピードやプラグインの問題、
管理人の根気ややる気、暇度、参加者に煩雑さを求められないetc.
EGRやディフェンダーズのようにフラッシュを使ったものも稀だし、
数値処理以外のインタラクティブな所を、管理側が処理する事を考えると
動かせるシステムも限られてくる…
その方向性を持ったゲームはKOCっぽい。
豊富なサテライトサイトに最低限のシステム、参加者が独自に楽しむ方向性。
>643
そっちはプレステ世代なのかな?
こっちはファミコン世代なんで、コンシューマーと言えども自分で遊びを創意工夫するのが普通だった。
ドラクエ3の目安クリア時間100時間と言われた時にはかなり驚かされたものだった。
つまり、その時代のゲームは数時間〜数十時間で終わるのが普通だったわけだが。
せっかく金を払って買ったゲームをそれで終わらせるのはもったないない時代でもあってね。
数時間でゲームを終えたからと言ってすぐ次のゲームを買うわけにはいかないだろう?
だからゲームの遊び方は自分達で創意工夫するのが普通だったさ。
なぜファミコン時代のゲームと比較するのかと言うと、>644でも言ってるようにハードウェア的な問題がある。
Webゲームってのはハードウェア的には今のコンシューマーと比較できないからな。
そう考えると「今のコンシューマーと同じ遊び方」を求めても無理だと思う。
では、どこに楽しみを見出すべきか。
>644
確かに「様々な遊び」は餌だな。
と同時に「餌が有限である」事が企業の目論見ではないかとも考えている。
無限に餌があったら次のゲームが売れないからな。
つまりコンシューマーは、売る側からすれば「適度なタイミングで飽きてくれないと困る」物なんだ。
数を売らなければ儲からないから。
じゃあ、定期更新ゲーはどうか?
定期更新ゲーやMMOゲームは、「数を売る」という概念じゃない。
逆に「長く続けてもらう」事が重要になる。
一般的には定期更新ゲーやMMOは、「プレイしている期間」で金を取るし。
趣味で運営されているものにしても、個人で複数のゲームを開発をするのは困難だから、
やはり「多くのゲームを開発する」よりも「一つのゲームを長く続けてもらう」方がいい。
じゃあ、定期更新ゲーはどうか?
定期更新ゲーやMMOゲームは、数を売るという概念じゃない。
逆に長く続けてもらう事が重要になる。
一般的には定期更新ゲーやMMOは、プレイしている期間で金を取るし。
趣味で運営されているものにしても、個人で複数のゲームを開発をするのは困難だから、
やはり「多くのゲームを開発する」よりも「一つのゲームを長く続けてもらう」方がいい。
そうなった時にやはり必要なのは、交流とコミュニティじゃないか?
長く続けていればゲームシステムに対して必ず飽きがくる。
それでもゲームを楽しもうと思う人間には、交流がほぼ必須になると思う。
そして交流してれば>633氏の言うように他人に対する意識が生まれる。
逆に相手の結果を見ずに話だけしてても、よっぽど相手が話し上手でもなければいつかは話すネタが尽きる。
長文になったのでかいつまんで投稿します。それでも長文(´・ω・`)
>>638で述べた楽しみというのは他のネットゲームでも同様。
定期更新ゲームでの一番重要なシステムとの接点は継続登録と結果発表。
結果発表への期待、結果発表によって生じる次の登録への意欲。
これによって生じる楽しみを助長するシステムでなくてはならない。
シンプルなものでも、複雑なものでも、要はこれさえ満たせばいいと考える。
待たされることは、最初のうちはそれだけで次回への期待へと繋がるかもしれない。
しかし、回を重ねるごとに倦怠感が生じ始める。これを拭う補助的な機構も必要。
逆に定期更新という機構が補助的なものになっているのがKOCのような半ば即時性を持ったゲーム。
(故に、KOCはこのスレッドでいう行動制限型CGIゲームに該当する)
補助的な機構を管理サイドで構築することはそう難しくない。
コンセプトに沿った、飽きさせず、そしてあまり成長に関わらない補助機構をいかに構築するか。
それも要点の一つだと考える。
なんか、自分で書いてて何言いたいかわからなくなってきた(w;
とにかく俺としては交流は必須と思うわけさ。
他人の結果を見ずに楽しむのも確かに楽しみ方の一つだが、それじゃあすぐに飽きるんじゃないかなってね。
わけわからん長文、および途中の二重投稿スマン。
ロールや交流に傾倒するのはどうか、ということだが、
プレイヤーらが登録以外に楽しみを発見するのは、人との間、というのが一番自然ではなかろうか。
その点で、VWeVIVLr氏の前半と後半の語り口には矛盾を感じる。
ロールプレイに嫌悪を抱くという意味ならば、失礼をお詫びする。
確かに、気持ち悪い、という意見はもっともだからだ。
あの、結局復活しちゃったんですが、議論無視みたいな文ですいません。;y=-(゚Д゚)・∴、ターン
交流はあれば良い物だけど、それをメインに据える考えを抱くようになると危険じゃないかなあ。
極論すればさ、交流やロールをメインにするならゲームなんていらない訳よ。
なりきりチャット一つあれば事は済むのだから。
て訳で、ソロでやっててもそれなりの楽しみが提供出来て、その上で交流すれば楽しみが倍化する
って感じが理想なんじゃないかなあ、と。
まあ、それを実現するのが難しい訳だけど。
>>656 まあ、最初の頃俺が云ってたのはPB3を元に定期更新ゲームの要素を加えたやつ、だから、
もともと方向性が違うんだよね。ほぼ文流がメインで定期更新ってのはその文流のネタ作りとして取り入れたいわけだから。
だから、俺の視点から云えばそれは極論ではなく詭弁に見える。
でもそもそもPB3てのがスレ違いだから、このスレの論点からすれば、君の発言は正しいだろうな。
あと、非常に言いづらいことなんだが、………もやすみ。
交流メインのPBCでも時間が経つと話ネタがきれる。
定期更新要素があると、意外と話のネタが尽きなかったり。
交流があれば多少ゲーム部分がお粗末でも楽しみは何倍にもなる。
まあ交流次第だけども。
ただ交流をメインに据えてゲーム部分をおろそかにするのは本末転倒、だな。
交流はあくまでもスパイスだと漏れは思う。
ま、交流するためには一定以上のプレイヤーが要るワケで、
そのためにはゲームが面白くないとダメなワケで。
交流を活発にするためのアイデアがなにかあると、大分違うんじゃないかと思うんです。
仲間内だけでずっと会話してるのも楽しいですが、ランダムパーティも出会いですよね?
挨拶と自己紹介から始める会話より、具体的になにか情報をやりとりするほうが自然な会話になりますし、
生産系の人が知らないPLの注文を受けやすくするシステムとか。
数値的なバランスだとか、クエスト数より、もっと大事な気がするんです。
>655
ロールと交流こそがWebゲームの基本と思ってますが。
およそ「ゲーム」と名のつくものの辞められない理由の主では無いかと。。。
>>660 あー、別にそう言う交流を支援するシステムを否定してるんじゃないですよ。
でも、単純に交流が面白くてゲーム部分が糞なら、誰も継続してゲームに参加しない訳で。
出来たコミュニティーで交流してそっちが栄え、ゲームは廃れる訳です。
あくまでゲームを唄っている以上、最初からプラスαの交流に主眼をおくのではなく、
ゲーム性だけも勝負出来る物を目指す気概が欲しいと言う話でして。
>>660 交流が重要なのは解るが、管理者が交流の場を用意するのは良くないと思う
そういうのって、参加者の間で自然に生まれるものではないか?
>生産系の人が知らないPLの注文を受けやすくするシステムとか。
これを突き詰めると、シス売りと同じになってしまう
定期更新じゃないけど、ラグナロクオンラインは露店(※)が交流の妨げになってしまった気もするな。
※商人のスキルで、露店を開いて自分のアイテムを並べると、他のPCはNPCからアイテムを買うのと同じように露店からアイテムを買えるようになるスキル。
こういうシステムを作った時には、PL間の会話がなくならないようにするアイディアがいるな。
>664
むしろいちいち会話しなくてもPL間の取引ができる
抜け道をネットゲーム初心者に提供したことがあのスキルの功績だと思われ。
「他のPCと取引するのがまだ怖いです」
「じゃあ、シス買いだけしててくだちぃ」
そこで終わらない選択肢を与えてるわけだし。
「他のPCと取引するのがまだ怖いです」のPCを、上手くなじませるためには
「システムのような顔をしたPC」も必要な気がする…。
もちろんそれだけじゃなくて、もう一ひねり必要な気もするけど…。
買い手:「注文」しておく名簿に記入
生産者:名簿順に生産、手紙と供に商品返送、くらいなら良い部分もあるんじゃないかな。
または、ゲーム内で「コミュニケートの為のチュートリアル」として
「手紙を書く」クエストとかがあるというのはどうだろうか。
>665-666
あのシステムのせいで他のPCをNPCと思う人間が増えたようにも感じる。
>PCをNPCと思う人間が増えたよう
ホントに増えたかは別にして、NPCとPCを分けてコミュニケートしているうちは
やっぱりシステムに問題があって、本来どちらでも「キャラクター」と認識できなければいけないんじゃないかと思う。
であればキャラクターが「自動販売機」に見えているとすれば、キャラクターのせいでなくシステムのせいだと思う。
どうすれば自販機から脱せられるのか。実際PC相手でも「交渉」の余地なかったりするんだけどね。
PCをNPC扱いさせてでも、
PC間でのデータのやりとりの量を増やさないと成立しないシステムってのもあるような。
例えば……例えば……
……思いつかねえ。
最近考えてること。
「他のパーティの冒険に干渉出来たら面白いだろうか?」
いや、考えてみたら干渉だけならどのゲームでも普通にやってる事なんだが。
例えばいい武器買って別パーティのPCにでも送れば、それは絶対に干渉だ。
だからちょっと変えてみて
「他のパーティの冒険を妨害出来たら面白いだろうか?」
しかし、アクアに妨害システム(探索を不利にしたりとか)
をくっつけたゲームの想像を巡らせてみたが、冷静に考えて面白くなさそうだ。
……だめぽ?
それなら、同じクエストのパーティを敵として出し、
探索に失敗すると先にアイテム取られ、捕れなかった側が
奪うための戦闘が発生するようにするとか。
もしくは、某国産MMOやDAoCのように世界設定で陣営を分けるなど。
(DK2なら、ディアス側もPCが担当。両方にボスを置いて、ボスが全部倒された時点で倒した方の勝利)
マイナス方向に干渉させると、変な軋轢がうまれることもあるから、
プラス方向に干渉させるのはどうだろう?
たとえば、同じクエストに挑戦した別パーティがいれば、一緒に
探索をした事になって成功率が上がるとか。
あと、干渉と言っても実際に冒険の有利不利に影響しない手も
あるんじゃないだろうか。
「冒険中に○○パーティと遭遇し、挨拶を交わした」って結果で出るだけでも
楽しいかなと思ったり。
単純な例だと、
パーティ内会話が同じ場所の別パーティにも聞こえるってのがあったなあ。
クエスト毎に「今更新で参加したパーティ」が一覧に見れたら楽しいかも。
なんかパック旅行に行く気分になるかもだけど。
>670
リネージュのボス独占みたいな嫌な流れができそう…
荒らしが発生しにくいのも定期更新の特徴かな…?
PKもデュエルに等しいのが殆どだし…。基本的に「一人用」な感じが…。
その上「死のリスク」に対しても甘い…。
下手すると数あるゲームの中でかなり甘い方になるんじゃないか?
私怨で狩れる定期更新ゲーってある?
例えばだけど、普通のモンスターが出るクエストを選択したパーティ数によって
その次の回にアンデッドが出るクエストでアンデッドモンスター数が増えるとか、
そう言う細かい技でも丁寧に仕込めば面白いと思うんだよな。
てか、このネタはFF11のパクリだけどなー。
みんな胸に秘めたシステムがあるのね
戦闘クエスト以外の、たとえばお使いクエストが実装されてるの、どこかやってる?
1更新目でアイテム受け取って、2更新目で渡してクリア。経験値とギャラ貰えるとか。
TD5のスタンプラリーとか、T0Bのお使いクエストとか、そういうもの?
星みるひとの「宅配」とか?雪色のカレイドスコープの都市越しのアイテム輸送とか?
>>679 以外とあるようですね。いずれも未プレイですが、面白いですか?
面白くなければ、どんな感じで面白くないんでしょう?
MdQにもそういうのあるよ。
おつかいって言っても、他のクエストと同じで
ネタバレしたらただのキーアイテム運び作業になる。
高めのギャラが貰える+他キャラへの受け渡しが可能なシステムなら
金目当ての多重キャラ・奴隷・ボットが湧く。
多重(重複)・自動(寝マクロ)・厨房をネットゲー三大難問と呼ぶのだ(うそ)
>681
自動は定期更新ゲーでは不可能と言うか無意味だと思うが。
相手も分かってるだろう事を突っ込みたくてたまらない俺のこの手が生暖かい。
>682
異議あり!
ってやってくれるともっと嬉しかったな。
[ああごめん、回線切って逝ってくるよ。]
ネタバレを防ぐ方策はあるのでしょうか?
つーかそのネタバレも交流のうちというのが実際かな…。
個人的には「レベル上げの為に同じクエストをまたやる」のが気になるんです。
面白くもあるんですが、同時につまらないとも思うんです。
>684
ネタバレを防ぐには、クエストの結果を他の人に見えなくするとか。
例えばパスを入力しないと結果が見れないとか。
その代わり交流とかが犠牲になるが。
レベル上げのために同じクエストに行くのを防ぐなら、多過ぎるくらいにクエスト作るとか。
>684
内容が重要な、ネタバレするとつまらないクエストは
例えば「これは極秘指令である」みたいな感じで結果の一部か全部を
メールで送るとかパスワードで閲覧するようにする。
Em-Sみたいにメッセ部分を別にしておけば交流の妨げにはなりにくいと思う。
まあクエストを受けた当人がバラしちゃうのはどうにもならないけど。
レベル上げのために同じクエストに行くっていうのは…
無くしちゃうと、下手したら行けるクエストが無くなる可能性もある諸刃の剣。
GBみたく一定レベル毎に何度でも挑戦できる訓練場みたいなのがあれば良いが。
キャラクター登録時に「性格付け」まで行なって、
その「性格」のパーティ内でのぶつかり合いによって、クエストの展開が決まる、
ような定期更新ゲームはどうでしょうか。
システムで干渉しすぎでしょうか?交流に任せるべきでしょうか?
「やさしい人求む」とかPT募集BBSに出るような気がしますが…。
>687
育成ゲーム的なものなら面白いかもしれない。
自分自身が冒険するよりも、自分の弟子が冒険する感じ?
ロール的なゲームなら、自分の思い通りにならないのが不満になるかと。
例えば途中で事件とかがあって考え方が変わる事もあるし。
fcの砂漠はシステム的にはどこ行ったかわからないはずなんだけどね
>684
ネタバレする事が問題なんじゃなくって、もう一度挑戦する気になるかどうかが
問題なんじゃない?
コンシューマでも、なんどもプレイする気になるゲームもあれば、一度やったら
それっきりってゲームもあるじゃない?
>>690 強くなるために、経験値を貯めるために、
敵を叩き伏せる快感を得るために、のクエストに、面白みをいつまでも持っていられれば問題ありません。
プレイする気になる、というのを交流だけに頼らない方法を考えられないかな、というお話です。
実際は「ネタバレ」が問題なんじゃなく、「解決したクエストがいつまでも残っている」のが根幹なんじゃないかなと感じています。
さらに「解決するために必要な準備」が
・とりあえず突っ込んでみる
・他のPTの「そのクエスト」の結果を見て準備する
の2種しかなく、
例えば「登山ならロープなどを含めた登山道具が必要だ」などという
「常識に照らした準備が可能」なクエストも、よりゲームの深みを増すのじゃないかと考えます。
単純な「クエスト毎の攻略」より「包括的な危機への準備」などが交流で楽しめるような、
そんな定期更新ゲームはどうでしょうか。
長文シツレイ
>691
だから、強くなるため、のクエストにそこまで面白みを持たせようよ、と言っている
つもりなんだけど。
旧ウィザードリィシリーズやトルネコなどのローグライクゲームが単調であるのに
麻薬的な面白さを持っているのは、「キャラを育てる・アイテムを集める」と言った
行為がどれだけ可能性を持っているか、って言う事を示してはいない?
まあ、高度な点で調整されたバランスの良さもあるんだけど。
だから例えばさ、
・アイテム製造系の要素を切り捨てる代わりにアイテム数を爆発的に増やし、
敵からの出現率を調整する事によってアイテム集め系の楽しみを追求する。
・カレンダーと連携して、季節ごとに敵の能力値を変化させるたり、台風や
雷と言った季節の地形変化を実装し、戦術的な膨らみを増やす。
こう言った細かい所を丁寧に潰して行くと、ソロでもそれなりに楽しめるゲームに
仕上がって、結果として「ネタがばれても問題無い」ゲームになるとは思わない?
ふむ。 アイテムコレクターさんのために
「今まで手に入れたアイテム一覧」
とかを(アイテム番号も記入して)作っていくと面白いかもしれないね☆
空きがあればひと目で分かるような感じで。
アイテム収集は所持アイテム数上限がネックになるんだよな。
うん、だからカタログっぽい雰囲気で…って思ったんだけど
696 :
694:02/11/21 12:17 ID:FXXuF3f0
>693=>695
実は>694書いてた時にはリロードしてなくて>693見てなかった。
話食い違っててスマヌ
手に入れたアイテム一覧だと、「自力入手だけ」か「渡されたアイテムも含む」かで変わりそうだな。
前者だと取引アイテムが入らないから、アイテム取引の意味が薄れる。
後者だと借りただけのアイテムも入ってしまうから、レアアイテムもみんなで回せばよくなってしまう。
中間案を出すなら、「献上」みたいなシステムを導入して、「献上アイテムリスト」を作るのもいいかもしれない。
これならアイテム欄も圧迫しないし、取引でのアイテムも使えるし、レアアイテムを貸してくれる人間もいなくなる。
697 :
名も無き冒険者:02/11/21 19:48 ID:PIIcluft
アーケードゲームのD&D(シャドウオーバーザミスタラ)のEND後ロールみたいに
全アイテムのうちどれだけ取得したかっていうページをESのクラスリスト、
スキルリストのように結果からリンクすると良いかも。
アイテムリストを作るとしてそれは個人かパーティ共有か…。
前者だと一人旅推奨なゲームに、後者だと編成する時問題があるかも。
面白そうだけどクエストの「おまけ」であって欲しい。
定期更新ゲーでグリードアイランドでもやってみるとか。
いやまあ、漏れとしてはウィザードリィライクな方向で考えていたから、限りある
アイテム欄をギリギリで遣り繰りして、どれをとっておくかを考えながら進めて行く
のが楽しいかなー、とか思っていたけど。
弱くて使い物にならないけど、初めてゲットしたレアは棄てられねぇ、とかさあ(w
ついでに、ボッタクル商店みたいにシステム売りした商品は公式の店に並ぶとか。
…あれだ、小ネタは幾らでも出るのですよ、開発する時間をくだちぃ。
701 :
名も無き冒険者:02/11/24 04:29 ID:boQ3YrsK
ウィザードリィライクな定期更新ゲー!
不確定名!
鑑定に失敗したら似たようなアイテムの名前になるとか。
ただのソードなのにカシナート。
703 :
名も無き冒険者:02/11/24 10:35 ID:boQ3YrsK
ダンジョン潜るのがメインの定期更新ゲーないな。ほとんど地上だ。
ダンジョンタイプだと交流しにくいからな。メッセとか。
まあ問答無用で送れるようにしても良いんだが。
見切ったよ! りあるまさるさん!
ダンジョンでも交流する方法!
……ボクもマーフィーズゴーストになるんだむー
マッピングがなければダンジョンの醍醐味はないと思う。(偏
かと言ってマッピングが必要になるようなダンジョンを作ったら、1フロア攻略に何更新かかるやら。
FCくらいだったらまだいいかもしれないけどね。
ランダム生成ダンジョンでどうだ。
だれかがクリアーする度に変化する。
709 :
名も無き冒険者:02/11/25 02:35 ID:mCgOtvtC
BIにはもっと前にダンジョンが。
ASをダンジョンとするとFCはそれぞれがダンジョン。
次の選択肢を選ぶだけならエレスフィもダンジョン風味。
でも違うだろう。
潜るだけ、という意味でいけばLight&Darknessは地下に潜る魔法使いの設定だ。
カノンも似たようなものか?
ALIVEにダンジョンあるよ
マップ埋めの代わりに探索率みたいなもんを使ったっていいだろ。
探索率が高い程深部に進める=核心のイベントに遭遇しやすいとか。
なんかどこかでガイシュツだったような気がしなくもないような気もするけど
>711
それならダンジョンである必要もないよな。
探索率進行で100%になったらボスっていうゲームも実際にあるし。
結局、ダンジョンってのは装飾の一部でありゲームの主体にはなりにくいってことかも。
普通にクエストをダンジョンに置き換えるだけでダンジョンゲームにできるし。
>>712 ダンジョンメインのゲームやったこと無いみたいだね
初期のウィザードリィとかやってみると考えが変わるよ
714 :
名も無き冒険者:02/11/28 04:55 ID:ZLEQqtJl
>713
712はあくまで定期更新ゲームでのダンジョンついて
語ってるのではないか?
私も初期のウィザードリィや女神転生は大好きだが
むしろダンマスが私の好みだが
それを定期更新に持ち込もうとすると
712の言うようにクエストをダンジョンに置き換えただけのゲームが
関の山だと思うぞ・・・・
715 :
名も無き冒険者:02/11/28 11:05 ID:RODZ4ojv
定期更新ゲームの1更新あたりの時間スケールをどう考えるか、という話に帰結する気がする。
1更新で1時間分の行動を入力する、というわけではないし、
1戦闘だけするのもあれば3戦闘するのもある。その間に剣が打ちあがる生産もある。
あいまいな部分がいいのだとも思うが、明確にする事で得られる整合性も棄てがたいのではないだろうか。
ダンジョン潜るなら、1更新で3〜5マスぐらい進める感じがいいなぁ。
それで途中で遭遇があったら戦闘するの
「行く」と「潜る」の違いがクエストとダンジョンの違いだと思う
深い意味はない
作りかけのに、ダンジョン潜るやつがある
継続登録で東・西・南・北・上・下・おまかせ・調べる、ってのを五つ連続で選んで
存在しない方向を選んだ場合は自動的におまかせ、になる
マップはPTごとに自動生成で、メンバーに変更があればリセット
これだとWizっぽくなると思うけど、面白いんだろうか・・・?
分かれ道のメッセージをちょっと工夫しているんだが(北の方からかすかな光が見える、とか)
最初に通る時はランダムに進むしかないのであまり意味が無い感じ
>PTごとに自動生成
このへんの意味ってあるの?
>719
他人の結果でマッピングをさせないためじゃない?
自分で歩いたところしかマッピングできないように。
721 :
名も無き冒険者:02/12/02 01:27 ID:m2aq5kRZ
>>718 いや、それは作り方次第によっては面白くなると思う
ただ、定期更新の性格を考えると、ひとつのダンジョンをどこまで深く潜るか
と、プレイ全体の時間を考慮しなくてはならない。
いわゆるイチバンチャン防止策としても、ローグ式にダンジョンが深くなっていくのは
面白いと思うが、定期更新型にするとそれは運ゲーと呼ばれてしまうようになるか、
もしくはあまりにも進行が遅いゲーム(一週間に2回更新として一年で100回程度更新か?)
になって、一年かかってようやくダンジョンの最下部に到着・・・みたいな究極まったりゲー
になる危険性もある
722 :
名も無き冒険者:02/12/02 01:30 ID:m2aq5kRZ
>>718 それに、冒険ごとにリセットするんでなく、同じダンジョンに繰り返し挑む、というのも
オモシロそうだ。PTが変更されるとリセットされてしまうのではなく、攻略の難しいダン
ジョンに助っ人を呼んでくるとか。
「あの角には何があるんだろう?」と思ったら、今度はそっちに言ってみるとか
前回もぐったところまでは飛ばせるくらいのお手軽さでいいんじゃないか。
ダンジョンはすべて同じMAPで、個人個人が地図というデータを持つ。
PTの組直しをするのに1更新かかるが、
個人ごとの地図が統合され補完される。
地図の出来ているところまでは一気に飛ばせる、というのはどうだろう?
地図屋というプレイスタイルも成立するかと。
奥地まで完成している地図をいきなり手に入れても、
敵が強すぎて死んでしまうので、どこまで行くかが攻略の鍵。
実際、ボッタクル商店では先人の地図くらい売ってるだろうしな
(人はそれを攻略本という)
724 :
名も無き冒険者:02/12/02 07:09 ID:g6hoNmK1
奥までいくことだけが唯一の目的じゃないゲームならそれでいいかと。
奥にいくことが唯一の目的というゲームでそれをやると
>どこまで行くかが攻略の鍵。
という部分が生かしきれない気がする。
例えば地上に居る時だけ「ラスボスを倒しに行く」という選択が選べたりすると
(WIZで言うならワードナが地上や浅い階に居る状態)
駆け引きが楽しめないだろうか。
ダンジョンの奥に進めば進むほど優秀なアイテムや経験値を手に入れられる
という仕様ならこれでもいいような気がする。
ところでこれはさんざん議論されたことなのかもしれないが
敢えて聞かせてくれ
プレイヤーとしてみた時に定期更新のゲームと、そのほかの単なる不定期更新の
CGIのゲームのメリットとデメリットはなんだろう?
不定期更新は不定期更新なりに楽しさがあると思うのだが、不定期更新で有料化
して成功した例をあまり聞かないところを見ると、ゲームのオモシロさとしては定期更新
のほうに軍配が上がるのだろうか?
>>725 不定期更新と比べての定期更新ゲームは…
まず、他プレイヤーと足並みが揃うから交流しやすいってのがあると思う。
あと、不定期更新より全体の進行が時間掛かりやすいから、その分寿命も延びる、と。
参加する人も週に1〜2回、10分程度の時間でゲームを進行させられるから楽ってのもあるだろうし。
デメリットは、インタラクティブな処理には向いてないってトコかな?
漏れが遊んでるのではこんな感じ。
不定期更新はどうしても刹那的な感じがするかな。
CGIゲームは定期更新と比べて鯖負荷が大きいというのもある。
その為に定期更新ほどの人数を許容できない。
だから有料化しても鯖代の足しになるかもわからない程度と思われ。
あとやはりCGIゲームは定期更新ゲーよりも短命だというのもあるな。
オモシロさではCGIゲームが上でも、長く遊べるようにするのは難しい。
逆にCGIゲームよりもPBCみたいなサイトの方が有料化して続いたりする事もありそう。
CGIゲームのメリットは結果がすぐ出る事。
だからちょっと遊んですぐ辞めるという事ができる。
CGIゲームのデメリットは結果がすぐ出てしまう事。
お陰で飽きが早くなるし、他の参加者と一緒に結果を待つ事ができない。
CGIゲームは電話、定期更新ゲーは手紙と考えると、それぞれのメリットデメリットも
考えやすいんじゃないだろうか?
なるほど、確かに電話代は高すぎる [[ちょい違]]
>728
いや、実際問題コスト(サーバ負荷・転送率云々)が高い。
鯖負荷とかはプログラムの組み方次第である程度削減可能だと思うが。
たとえば2chのcgiも最初はperlだったけど鯖負荷が高すぎたのでC++で書き直したら
持ち直した、みたいにC++で正しく処理をかけば圧倒的に速い
CGIでもある程度時間のインターバルがあるゲーム、たとえば移動に数時間かかるとかは
あるよね?それでもやっぱりみんな足並みが揃ってるほうが面白いと感じたりするのかな
>>731 自分が作りたいゲームを不定期更新にするか定期更新にするか迷ってる、というのが正直なところだな
どちらにもメリットとデメリットを感じている。
ただ、熱中度とかパーティプレイの醍醐味、あと忙しい社会人でも遊べるという点では定期更新のほうが
いいような気がするのだが、
週に二回更新のゲームをいろいろ遊んでみたが、ちょっと漏れには楽しめなかった。
カードゲームは好きだがMTGが楽しめなかったので、そういうデータとかルールとか大量に覚えるのが
好きでないと辛いのかと思った。
どうだろう。ねえ?
スレおしえてくれてサンクス。逝ってみる
>732
ゲームを作る時には基準になるものが二つある。
「自分で作りたいゲームを作る」か「ユーザー層に合わせたゲームを作る」か。
趣味でゲームを作るなら、後者は二の次でいいと思う。
作りたいゲームの構想があるなら「不定期更新と定期更新のどちらでよりいきるか」を先に考えた方がよくないか?
不定期更新か定期更新かってのは「ゲームを作る」という目的の中の「手段」にすぎない。
だからこそ悩んでるんだろうが、「どっちの方が楽しんでもらえるか」よりもまずは「どっちで作りたいか」を考えてはどうか?
ユーザー側の意向は後回しにして、「定期更新ならあれができるがこれはできない」ってのを列挙した上でどっちにするか考えた方がいいと思う。
>>733 レスサンクス
漏れが作りたいのは正直言ってどちらでも実現可能
ただし、定期更新にすればより公平になるし、不定期更新にするとより即物的な
刺激を得られるようになる。
この場合、どっちつかずというのが一番良くないような気がするのだが、いま考え
ているシステムならハイブリッドなのでどちらのやりかたでもプレイはできる。
ただ、やっぱり廃人に勝てないとなるとつまらないかと思ったのだがそもそも勝ち
負けを考えてる時点で逝ってよしか?
>734
なら自分の得意な方にしな。
どっちの方が「楽に作れるか」を基準に。
どっちでもいいなら定期更新を勧めておく。
理由は管理が楽だから。
不定期だと四六時中不具合に怯えなきゃいけなくなる。
朝起きたらデータが飛んでたなんて事もある。
定期更新ならそれも更新日だけで済む。
問題が起きても再更新で済む事がほとんど。
ゲームである以上、勝ち負けは存在する。
不定期更新で廃人の勝つゲームにしたくなければ、勝ち負けが存在しても「それを余り意識しないですむ」作りにすればいい。
もしくは勝ちの形を無数にするとか。
まあ、言うは易し行うは難しだな。
勝ち負けが重要なゲームなら、不定期更新にはしない方がいいかもな。
読み返すとなんか凄い偉そうだな俺。
スマン。
>>735 得意かどうかなら不定期のが得意は得意なんだよな
いままでいくつか作ったことがあるから
ただこれだけの人が真剣にはまる定期更新の魅力というのを
うまく自作に取り込めないかと。ま、俺の目論見はそんなとこだ
参考になったよ。ありがと>IlcSkMiy
コミニュケーション、若しくは「他人が同じ世界に居る」という感覚が
楽しさの根幹だったりするので、参加人数はそのまま楽しさの多様性に繋がる。
2chといっしょやね。
その意味では参加者を容易に増やせるという意味で定期更新…なのかも。
要はサーバ負荷がネックな気も。
739 :
718:02/12/02 21:26 ID:7dXJPat0
>>721=722
今まで細かいところだけ見て、全体的なことは無視してたわ
よく考えてみよう・・・
>「あの角には何があるんだろう?」と思ったら、今度はそっちに言ってみるとか
>前回もぐったところまでは飛ばせるくらいのお手軽さでいいんじゃないか。
俺はダンジョンゲームの雰囲気をなるべく残したいと思ったんだが、定期更新型ではつらいか
>>723 俺の考えてるのとはちょっと違うかな
マップを埋めていくのが楽しいと思うので、やっぱりPT単位で(半)自動生成にしたい
スレの流れ無視スマソ
マップを作るなら、マッピングした場所だけ移動できるようにするとかどうかな?
マッピングされた場所は自由に移動できるけど、マッピングしてない場所(未突入の場所)は1歩ずつしか進めないとか。
あとはレベルが上がると一度に進める歩数が増えるけど、途中でエンカウントしたらそこで止まるとか。
>>741 禿同(w
レベルと歩数はあんまり関係無いんじゃないだろうか、と思う。
743 :
名も無き冒険者:02/12/05 01:11 ID:gohihtz4
ローグってある種
部屋→調査→ドア/階段→通路→部屋
の繰り返しで、実際操作すると「敵か新しい部屋にぶつかるまでひたすら進む」っていう
便利なボタンがあったりして基本的にそれしか使わない。
これって定期更新向けかもね
ところで前にも議論されてたようなきがするけど定期更新の間隔はどのくらいが理想なんだろう?
2日にいっぺん? 毎日更新されるようなものはやっぱ遊びきれないものかな?
極論、一日2更新だったとする。朝と夜。
良い面としては、盛り上がってプレイできるというか、熱を帯びるよね。
でも、早すぎて行動宣言できない出来ないプレイヤーが増えるよね。
逆に、2週間で1更新だったとする。
宣言はいつでも出来る。忙しいヒトもプレイできる。
今度は忘れ去られちゃったりするよね。宣言した内容も忘れちゃったり。
で、考えたんだが、そのプレイヤーが更新日を決めるのはどうか。プレイヤー毎に。
毎日宣言して、毎日更新を待つプレイヤーもいれば、
7日間プレイしないで、週末一気に7行動する人もいるような。
>>744 世間的には、それを行動ポイント制のゲームと呼ぶと思うのだが。
あとから行動するんじゃなくて、TOGみたいにあらかじめ行動を決めておけばとりあえず
それで一週間先くらいまではほっといても経験値は上がってるとか
そういうイメージなのかな?
行動ポイント制の定期更新ゲーってあるの?
748 :
名も無き冒険者:02/12/05 17:23 ID:Q/PxwuRr
RSがそんな感じだったけど。
「1更新の間に何種類かの行動目的から選択して一定回数の行動を行う」
こう言ってしまうとALIVEも同じ感じ。もっと言ってしまうと定期更新の
1更新でおくれるメッセージ枠、アイテム枠、送金枠に上限があるってのも似た意味合いを
持つかも。システム的には。
バランス取るときに必須である「上限」を作る手段の一つかな。
>>744 一気に七行動って、どう処理するんだ?
今までの定期更新型と同じルールで行くなら、毎日更新する人に比べて圧倒的に不利だぞ
どんなアイテムが手に入るか、どれくらいレベルが上がるか、とか全く解らない
それなら、毎日更新のやつでパーティ組んで六日間未継続、と殆ど変わらないと思う
継続する時に、2行動入れると2日後に更新、
7行動入れると7日後に更新みたいな形だと面白そうかなと思ってみたり。
実際どういう処理をするかは問題だけど・・
更新日が人によって違うと、
定期更新というよりCGIゲームに近くなると思うのだがどうか。
更新日にチャットに集まってワイワイ、なんてのが定期更新の楽しい所だと思うんだが…
今度の日曜日からあそこの洞窟に5更新くらいこもるけど、一緒にいかない?
とか
今度の日曜までならあと3更新あるな、じゃあ3更新かけて剣でも打とうか
とか
来週末まで出張だから細かい冒険は出来ないけどずっと探索でもしとこう
とかそんな感じ CGIゲームに近いのは近い
行動ポイント制にするなら、行動ポイントが貯金できればいいんじゃない?
未継続をしたら、次の更新日に2回分の行動ができるとか。
そうすれば毎回登録しなくて済むから、持続的にネット環境を維持できない人でも参加できるし。
うっかり二重送信なんてしたら大変な事になりそうだ。
毎日0時更新、1週間区切りで7回分行動可能
日曜を区切りとして週の初めは有利、終わりに近付くにつれて不利
とかいうのはどうだろうか?
例えば未踏クエストがある場合、有利な週頭に一気に7回分か
他のパーティの情報を待って順次進行していくか選べるような
毎週クエストが追加されたり変更されるようなタイプでないと意味薄いかも
とりあえず分かるのは脊椎反射は良くないよオレ。ということか
>>751 禿同
「更新日が人によって違うシステム」の利点がわからん
>>752 藻前の言ってるやつは、「毎日更新のゲームで五回洞窟で待機」とどう違う?
>>754 リアルの事情に縛られないことが定期更新型の良いところだと思うんだが、どうか
そのシステムはかなり「ゲーム的」でリアリティ全くないし・・・
>>755 定期更新ゲーのリアリティという話をしたときに、
「ゲーム内世界の時間経過の曖昧さ」が気になる点なのです。
たとえば、
>>562 が「寿命のある定期更新ゲーム」を提案していました。
イチバンチャンの永続性の防止や、寿命を迎えるキャラが生むドラマ性などがその利点として挙げられます。
その時、1更新のゲーム内スケールが問題になるわけです。
(極端ですが)1更新で1年にするか、1ヶ月にするか、1週間にするか、一日にするか。
1日では年をとりませんから、それ以上が望ましいでしょう。そのように「ゲーム内時間スケール」が確定すると、
「1更新で出来ること」が「そのスケールで出来ること」でないと逆にちぐはぐに感じてしまうでしょう。
ダンジョンのある一地域(広くない)を一週間、1ヶ月探索しつづける人はいないでしょうし、
そうした時、時間スケールをある程度細かく区切り、その更新回数をポイントとして、消費しつつプレイするスタイルの定期更新ゲームが
有り得ないか、その時の利点、問題点は、という話でした。
リアルの事情に縛られないという意味ではポイント制に価値があると思います。
1週間に1回アクセスできるプレイヤーならプレイできるかもしれないですし、
毎日プレイできるプレイヤーにも、より細かいプレイの対応ができます。
足並みを揃えるという意味では一応揃っていますし、効率のよいプレイ方法もあるでしょうが、
リアルタイム並に廃人有利ということもないと思います。
本当に足並みを揃えたい時には、PT内で連絡し「何日に更新しよう」とかいうプレイも考えられます。
毎日プレイしているプレイヤーにとっては、毎日更新のゲームとして振る舞い、
1週間に一度プレイしてるプレイヤーにもそのうようなゲームとして振る舞う。
そうした間口の広さがプレイヤー数の獲得、コミニュケーションの広汎化にも繋がる可能性があります。
一応「プレイスタイルの自由さ」が利点ということになるでしょうか。
長文スマソ
リアリティがないというのなら、それがリアリティあるように設定を作ればいい。
行動ポイント制ってのも、例えばダンジョンに潜るには「ダンジョンチケット」が必要で、それは一定期間ごとの配給制。
ダンジョンチケットは貯め置きができるから、使わずにいたらあとでまとめて冒険もできるとか。
なんでも創意工夫でしょ。
スケールが大きいゆえに結果内容も漠然としたものになるな。
もし、既存のものと同程度の結果内容を出力したければ、
プレイヤー側から条件分岐された継続データを貰わないと。
1〜n戦目で死んだ場合、どうするのか。
1更新の戦闘後にMPが少なくなっている場合、どうするのか。
指定した更新回数以下で目標(ボスなど)を達成した時はどうするのか。
確かに、継続データが条件分岐を多用した、
スクリプト的になるかもしれないですね。
>756
現実で1週間1更新のTD5は1更新で1ヶ月。年もとる。
しゅねるぎあは1更新1日…か?
DVは1更新1日。
寿命にはほど遠いな。新規〜ラストバトルまでが現実で1年〜2年ほどである
定期更新で、どのキャラにも寿命が来るようにすると現実の1週間で1年程度は
経たせないといけないわけだが。
メガトラベラーや銀河英雄伝説を思い出させるな。
でまあ、今言われているのに近いのはKBD(今は0だっけ?)やBIだったと
思われる訳だが。
参加してた人、利点とか欠点とか何かありませんかね?
>>756 一週間に一度しかできない人はそんなゲームやらないと思うよ。
普通に週一更新のをやってればいいんだから。
どうしても毎日継続したい、って言う知り合いでも居たら別だけど。
>>760 数年で寿命来るようなストーリーにすればいいんじゃないか。
俺屍の定期更新版みたいになるのかな。
>>760 そうそう762の言うように設定を考えればOK
街の外にはモンスターによって有毒なガスが散布されてて
生きて行動できるのは50更新が限界とかね
キャラがモンスターだけのゲームも面白そうだな。
交配を繰り返すことによって進化していくとか。
寿命までに子供を育ててないとゲームオーバー。
>761
KBDやBIとどこが近いのか良くわからんのだけど…;;
>762
数年で寿命が来るゲームって、
寿命に対しての価値観が大きく違ってそんなに盛りあがらないか、ただの俺屍に
なると思う。
>763
その毒ガスは…別のシステムや設定と激しく抵触しそうなヨカーン。
何か別のアイデアが浮かべばいいんだろうけども。
>764
PCモンスターとかFWはモンスターだけではあったね。
物凄くただの予測なのだけれど、
交配の進化に、数値やその他考えられる様々なお得な成長等の具体的効果を持たせると、
普通に進める人と突き詰める人で余りにも激しく差が出てバランス取りが難しくなる予感。
>>764 ろ、ロマサガ4(><
主役は七英雄なんですね!!
>760
PCを人間にしなきゃいいだけだと思いますけど。
ホムンクルスで寿命が1年とか、そんな感じで。
>765
・KBD
行動ポイント制だが一緒の場所にいるPCはパーティーを組める。
cgiゲームだけど定期更新っぽい事が出来るから、ワイワイ騒げなくもない。
・BI
一定回数の行動を一回の更新で掛ける。
毎日更新じゃあないですけど、スケジュール立てて複数回行動の方向性としては
似た様なものかと。
近いと言っても要素の見た目であって、アプローチや理念ではありませんよ。
768 :
名も無き冒険者:02/12/08 23:49 ID:k79RHm10
>767
それはまた元からプレイヤー像が随分限定されてる世界だね…
あることをするのに、一定回数掛かる
あることをするために、一定回数掛ける
といういい方なら、スキル取得とか熟練度を満たすとか、いろいろなゲームで
普通にとりいれられてるニュアンスですよ?
>>756 寿命がある、僅か数十年そこそこでその身は朽ちる運命にある、それでも汝は生れ落ちるか?
と訊かれて、覚悟して生まれる赤子はいないわけで。
プレイヤーが寿命を意識してプレイするゲームが一般性を得るとは思えない。
>769
作り方次第だと思うよ。
子孫を残して遺産を継がせるとか、そういう要素があれば、ある種簡易リセットしながらも持続的なゲームを続けられる。
一世代目ではクリアできない難易度でも、二世代目三世代目となれば、装備や能力が上昇してクリアが可能になるとか。
そういうゲームがやりたいなら、やってみれば良いだろ。
>一般性
別に商売にするわけじゃなし
一般性があればプレイヤーが増えるだろう
プレイヤーが増えればネットワークゲームの価値、面白さが増加するだろう
>>769=773
ゲームが一般性(この言葉の意味もよくわからんが)を持つと思ってるのがそもそもの間違い
魔法を使う人間も居なけりゃ、ドラゴンと戦う人間も居ないよ。現実にありえないことを体験できるのもゲームの面白みの一つ
それに、Wizや俺屍などの例を見れば、お前の意見が何の意味も持たないのは明白
773以前の指す一般性=受け入れられやすさ、取っ付き易さ
774の言うのは現実主義(リアリズム)
>>774 一般性ってコトバをそう取るのか 驚いた ちょっと笑ってしまった
まあ とはいえ 判りやすいゲームにしろって言ってるわけじゃなくて
寿命みたいなものを出すときに必ず 生まれ変わりシステム のようなものが付随してくる(してこなければ成り立たない)事に
ちょっと苛立ちを感じたのは事実
そこを突破できれば楽しそうなんだが
キーワードは 前向きな意味での なりきりプレイ とか データへの愛着とかだと思
>776
>171-174みたいな楽しみ方もあるよ。
限りあるからこそその中でどれだけできるかを楽しめる人間もいると思う。
ゲームってのは一般受けする必要はないとも思うし。
広く浅く楽しませるか、狭く深く楽しませるかの違いかと。
広く深く楽しめるゲームが作れるなら理想だけどね。
778 :
774:02/12/09 22:39 ID:/PLfO3My
>>775 ・・・774を見ればそう取れるな
だが俺が一行目で言いたかったことは、「ゲームはそもそも一部の人間の物なんだから、一般性を求めるのは無意味」という事
で、二行目のは、
>と訊かれて、覚悟して生まれる赤子はいないわけで。
に対するレス
推敲しているうちに自分が混乱したらしい・・・吊ってくる
>774
一般性(普遍性、か?)はともかく、限定し過ぎるのもどうかと思うが
保守
プレイヤーがクエストを作れる定期更新ゲーを考えています。
クエストの種別を『退治』『捜索』『捕獲』『調査』『護衛』『輸送』『競技』から選び
成功報酬を設定します。
もちろんそのクエストによっての成功報酬は設定したプレイヤーが支払い、クエストは消えます。
同じクエストの成功パーティは1組だけ。事前情報は依頼者から教えてもらいます。
PKは護衛クエストを行っているパーティとの対戦になります。
生産系を大きく優遇したシステムで、常に生産系のほうが裕福になるバランスです。
生産物の輸送などはリアルに行い、それそのものがクエストになりえます。
どうでしょうか。
>781
護衛は見方を変えると、PK合戦での生き残りに報酬を与える感じかな?
退治や捕獲の場合、敵データまでプレイヤーが作れるようにするかはどうなの?
それをやるにはゲームのシステムをほぼ公開してないとまずそうだけど。
成功パーティが1パーティだけというのも、それをどうやって決定するかが気になる。
案としては面白そうだから、細かいところまで聞いてみたい。
漏れも一応、参加者側からのクエスト製作は考えてる。
ただ、提出してもらうのは水のクエスト募集に近いもの程度かな?
細かい部分はこっちで作る感じで。
じゃないと、特定の弱点を持たせた敵ばかり作って、身内を稼がせようとする奴が出ないとは限らないしな。
783 :
名も無き冒険者:02/12/17 01:29 ID:KJGenFev
しまりすたんやBIみたいな奇抜な発想だね。
敵・クリーチャー・NPCはクエストとは別に存在します。
単純に害をなさない者たちが殆どで、PLが能動的に「狩る」事も出来ますが、
闘う意思のない彼らは必ず逃げますし、意味のない事も多いかもしれません。
退治は害をなしているクリーチャーを、生産系PLが邪魔に思った場合作る事ができます。
逆にいうと害をなすクリーチャーが存在するということです。
PLと同じ更新タイミングでNPCとしてのクリーチャーは行動します。
それはあからさまにPKな場合もありますし、生産系PLの生産物の略奪である場合もあります。
能動的な、それでいて、憎んでもかまわないキャラクターとしてのクリーチャーです。
PLクエストの参加PTはカウントされ、他のPTがどのくらい参加しているのかを数だけ知る事が出来ます。
クリーチャーの首を持ちかえるのも、探すべき宝を持ちかえるのも最後は1パーティです。
クエストを成功させた最初のPTは乱数で導かれた順に、同時に参加しているPTに襲われます(選択制)。
戦闘経験はその都度入りますし、逃げ切れればもちろん報酬を手にできますが、
同クエストに非常に多くの「横からかっさらう」事を狙ったPTが居る場合はその限りではありません。
そして、横取りしたPTはまた他のPTに狙われることになるでしょう。
想定しているクエスト数は、10や20ではなく常時総PL数の半分ほどで、参加PTの分散を推奨します。
身内を稼がせようとする行為(実入りの良いであろう冒険を、公には秘密にしつつ知り合いの冒険者に依頼する行為)
は、禁止しません。クエストの危険度を依頼人が正確に把握している事は稀ですし、
その「情報」も売り買いされる可能性のあるものだと思うからです。
重要なメッセージ、依頼などが結果発表で漏れないように、「メッセージアイテム」を採用しようと思っています。
言うなれば手紙、巻物の類ですが、そのアイテム確認だけは持ち主しか行えないようにするという事です。
勿論そのアイテムが奪われればその限りではありません。
>784
上手く言えないけど、パッケージングされた「ゲーム」を作るんじゃなくて、
TRPGのような「システム」を作る感じなのかな?
一長一短だと思う。
長所は、PLからシナリオが提供される限りなかなか飽きが来ない事。
短所は、PLからのシナリオが途絶えたら一気に冷めてしまう事。
>想定しているクエスト数は、10や20ではなく常時総PL数の半分ほどで、参加PTの分散を推奨します。
これは無理と思われ。
総PLの2人に1人が常にシナリオを提供できるはずはない。
むしろ傭兵推奨のゲームを作ってみてはどうか、と思う。
例えば
ボスフラグや地点フラグなどはPtを解散しても個人個人で所有することが
できれば、一人づつ別れて友人を連れてくることでそれだけPLイベントも盛んになるだろう
次の更新回でどんなクエストを選んでも必ず特定のモンスターが
襲ってくる、なんて状況を作っておけば護衛として相手の弱点を突ける
メイジを雇う、という考え方もできると思う。
まずはこの辺りから初めてみてはいかが?
弱点はインフレが怖いことかな…
ヘタするとボスアイテムが通常のゲームの3倍以上出現することになるし
参考になります。
シナリオが途絶えないようにすることは
シナリオを作る側のメリットで回避出来ないでしょうか。
報酬が払えるPLは、他のPLより多くの事が出来ます。
冒険を経ずにアイテムを得ることが出来たり、
財産を自分のアクション数を使う事なく予防したりする事ができます。
シナリオ(クエスト)と言わずに「仕事」と言った方が判りやすいかもしれないですね。
報酬が払えるならいくつでも仕事を発注する事が出来ます。それだけ「手」が増える感覚になるかもしれません。
傭兵推奨とインフレは懸案です。何か判りやすい機構が考えられればいいのですが…
特にインフレは問題です。PLは「何によって」得ればいいのか。やっぱり生産系からでしょうね…。
>787
統計を取ったわけじゃないが体感として。
定期更新ゲーマーの8割は駄無。
残り2割がリアルマーシャルだとしても、創作系ができるのはおそらくその半分程度。
いかにメリットがあろうと、それをする気力と時間とノウハウがないとそれは作れない。
だから、はっきり言って、総PLの半数のシナリオ準備は事実上無理と思われ。
多くて1割、実際には5%あればいい方じゃないかな?
それを解決するには「いかに簡単な手順で」シナリオを作れるかどうかにかかってる。
継続登録と同等程度の手間で済むなら、作る人間も多少は出るかもしれない。
ただし、それでも質の低い乱造になるだろうけどな。
インフレ防止は消耗アイテム作る手がある。
漏れはそうしてる。
あくまで例として言えば、低レベルでは1個あれば足りるポーションが、
高レベルで10個必要になるなら、高レベルでは資金が10倍必要になる。
レベルが上がる=収入が増えるごとに支出も増えるなら、
インフレになりにくいのではないかと。
なるほど。ありがとうございます。
「いかに簡単な手順で」ていう事ですか。そして駄無…。
入力は「目的」「クリア条件」「報酬」の三項目設定で
クエストリストに並ぶ感じでしょうか…。
インフレ話は「どうやってシステムにリソースを戻すか」ですかね。
体力回復に消耗アイテムというのはやっぱり理解してもらいやすいですね。
食事を入れたかったのですが…理念として難しいのは理解しているつもりです。
何より得るかというのは「戦闘系が戦闘によって何がしかの金を得るか否か」が中心の話なのでちょっとズレますが
「金を得るなら簡単な仕事(クエスト)をやっていたほうが(賃金として)安定している」
「莫大な財宝の噂話も転がっているが、リスクが大きい」
生産系優遇のシステムで考えていますので、冒険者がリスキーな立場になると思います。
生産系が「なんだか小難しい」システムにならないようにするつもりなので
駄無な方々は生産系で違和感を感じないのではないかなと思います。
逆に戦闘をする前提の冒険者のほうが設定が面倒なくらいに考えています。
厨な質問でスマンが
駄無ってよく聞くけどなんだ?
あと、プレイヤーがクエストを作る、という発想は俺も考えていた。
俺の案だとプレイヤーがクエストそのものを作るというよりは、PC/NPCの自然な欲求が
自動的にクエストになってしまう、というような仕組みだが。
つまりプレイヤーがプチGMをやるのではなく、あくまでもプレイヤーの行動が自然に欲望を産み、
欲望が自然に他者の利益や生存を侵害するからそれが悪徳となり、それを討伐するという善の
動きが生まれる、ということかな
あまり詳しく書くとあれだからあれだけど
>あくまでもプレイヤーの行動が自然に欲望を産み、
>欲望が自然に他者の利益や生存を侵害するからそれが悪徳となり、
分かってるプレイヤーばかりでならいいんだが
ヘタなメンツでこれをやると悪役PCではなくそのプレイヤーを
2ちゃんで晒したり、BLに送るような馬鹿が出ないかが心配。
>>792 サンクス!
>>793 まあそのへんはシステムに組み込めないかとおもってるんだよね
あるプレイヤーが悪役化すると(悪徳自体もルールの一部)、自動的にそれを倒すクエストが
善のプレイヤーに提示される
MMOでいうところの賞金首みたいなものかな
>789
UOを一度やってみることをオススメする。
あのゲームでの生産系キャラはある程度のレベルと元手があれば
順当にお金をためていけるキャラ
逆に戦闘系キャラは若い頃は元手やら効率やらが苦しいものの
大成して大当たりすれば儲かるキャラとして設定されてる。
イメージ的に似てる気がするので試しにやってみるといいと思われ。
>795はうそばかりだ。
UOの生産系は完全な趣味職。
育てるのにコストと時間がかかるのに、リターンは交流のみ。
戦闘系(戦士)は2時間もすれば金が稼げるようになり
そのあとは地道にほぼ決まった金を稼ぐことができる。
戦闘系(魔法)は稼ぎがコストを上回ることはほぼありえない。
大抵は戦士系、特殊系の戦闘系に兼用で持たせることになる。
特殊戦闘系は、元手が要らない代わりに育てるのに膨大な時間がかかり、
そのかわりに育てきれば一攫千金が可能。
>796
ああ、最近はそうなってるのか。
漏れがやってたのはルネサンスは愚か
日本鯖もない時代だったからな。
あの頃はソロで戦士を育てるとなると相当苦労したもんだが。
保守
age
正直、定期更新ゲーってこれからどうよ?
すでに有象無象の乱立状態。
かつてのPBCのようにバブルがはじけて下降線になるのかね?
数が多ければそれだけ飽きも早くなるしな。
最近はMMOにも食われ気味だし。
MMOやれない、やりたくないって人はいるわけだし、ユーザーが
そんなにかぶってるとも思わないけど・・・
数が多くなれば淘汰されるのは当然だね。
良いものが残るならそれでいいと思うけど。
乱立か…
10〜20は思いつくけど、どのくらいある?50くらいあるかね?
定期更新ゲーは
時間がある人も時間が無い人も同じように楽しめるから
一定数のニーズは有ると思われ
>>802 所詮個人運営だから個人の事情で良い物が残るかどうかは疑問
良いものを選べるのは嬉しいがな
正直、もっともっともっと増えろ。
超絶大傑作はほとんどの場合乱造状態の中から生まれてくる筈だ。
進化の方向性さえ間違わなければ、かな?
最近のゲームはどんどん複雑化の一途を辿っている気がする。
比較的シンプルで遊びやすかったアクアもおそらくシルフではそれなりに煩雑になるだろう。
定期更新ゲーの利点の一つに「時間のない人も同じように遊べる」というのがあるんだから、
そういう人でも遊べるようなシンプルなゲームが増えるようになってほしい。
コンシューマーゲーも、グラフィックばかりきれいで時間のかかるゲームが乱造。
前人気の高いゲームはネームバリューに頼るばかりで、ゲーム性で勝負をしているゲームは多いとは言えない。
真に超絶大傑作と呼ばれるゲームは、むしろファミコン時代にあったような気がする老後の一時でした。
乱造から生まれる、ってのは、数あればそれだけの選択肢が出来、
その中からキチンとした目をもったユーザが選ぶから悪いものが淘汰される、という意味。
その意味では乱造もただの乱造でなく、「様々な試み」が成されているべき。
極端な複雑化、極端な単純化もその中にあるべきだろう。
特に複雑化は「ユーザの成長を必要とする」時点で、さらにいろいろなバリエーションが生まれる事を望む。
>定期更新ゲーの利点の一つに「時間のない人も同じように遊べる」というのがあるんだから
そもそもこの部分が形骸化しつつあるんじゃない?
アイテム製造の為に鍛冶系キャラのサイトを探して歩いたり、PBBSに書き込む為に
日に何度もネットに繋がないといけなかったり。
他はこのスレッドでもあったけど、「交流推奨」でしょ。
交流サイトやチャットに出入りする時間とMMOに費やす時間ってさ、正直似た様な
ものなんだよ。
で、MMOはチャットで話しつつゲームも出来るから無駄になる時間が少ないし。
>808
どちらかというと、定期更新ゲームの簡便さは
プレイヤーよりもデザイナー側の利点の方が色濃く現れてる感じ。
ゲームデザインの入り口と思ってつくってみれば、わりと挑戦できるくらいのハードルだし。
>809
システム設計の簡便さとプレイアビリティの簡便さは別物と思うがどうよ?
プレイヤーに簡便だと感じてもらうように作るのはかなり骨が折れるよ。
結局定期更新は交流がないと楽しめないのか?
そうじゃないだろ
やっぱそのなかにゲームとしての本質的にそれまでと違う「なにか」を感じるからみんな遊ぶんじゃないか
MMOと定期更新はまったく別物だよ
洋食屋のカレーライスとインド料理のカリーくらい違う
もっと定期更新の可能性に着目して企業がこのジャンルに乗り出してこないかと期待してるんだが
812 :
名も無き冒険者:03/01/06 00:34 ID:J1Ux4pOA
いや、更新が無いゲームは例外無くどこも寂しげで賑わってない。
BBSやチャットも閑古鳥。参加者も増えにくいしイベントも無いし、
本家のパーティーメンバー募集掲示板もアイテム取引BBSも人がおらず、
全体のモチベーションも低め。ごく一部のランカーが騒ぐ場合もあるが。
MMOでもMOでもチャットゲーといわれるものがあるぐらい、会話やコミュニケーション、絆、
交流、取引、キャラロール、エロチャットは重要だ。
それがわからない人はネットゲームやらずにコンシューマーゲーを攻略した方が
良いと思われる。
交流ナシで楽しめるゲームと
交流がないと楽しめない(プレイに支障さえ出る)ゲームでは
どちらが求められているかというと
やっぱり後者を求めつつ前者が優勢だとは思うがな。正直。
もちろん交流が盛んなのに越したことはないが、
その「盛ん」なのは、機能としてはいわゆるファンページでもかまわないわけで。
公式で交流が盛んなのは「熱」が欲しいからだな。他プレイヤーが楽しそうにしてると参加したくなるから。
815 :
名も無き冒険者:03/01/08 15:57 ID:0dASIZ2T
>815
どっちが好まれるかというよりは、どっちを好む人間をターゲットにするかだと思われ。
じゃあ、「どっちがおもしろいんだろう?」
アクア型・・・初心者用
DAA型・・・ヲタの更に玄人用
まぁ、初心者向きの方が活気が出るのは間違いないですな。
玄人用?純粋に駄目なゲームだと思うんだけど…
玄人向き
ヲタに向いてる
そういう要素はどこに?
定期更新ゲームをやったことない人にやり方と常識を教えると驚かれる事が多い。
こんなゲームがあったのか、って。
もちろん教えたゲームによっては、それでも面倒だと言う人や、
何日かに一回の更新を忘れてしまう人や、
更新を忘れなくても「何をしようとしていたか」を忘れてしまうとか、反応は様々。
定期更新ゲームってもっともっとわかりやすく出来る気がする。
瑣末な数字にこだわる進化を遂げてしまっている気がする。
>820
単純化させただけでは
食い足り無さだけが残る結果にならないだろうか
食い足りないと判断すれば既存のプレイヤーは勝手に離れていってしまう
新規プレイヤーだけで十分な交流を楽しめる数を集めることは難しい
結果、新規プレイヤーもまた楽しむことができない状況になると思う
誰もクラスチェンジとキャラメイクとアイテム強化を
引き算しただけの既存ゲームじゃ遊びたくないだろう
もし、本当に初心者向けとして成立するものを作ろうとすれば
それは引き算だけではなく上級者も工夫する余地のある要素を
入れたものになると思う
>821
これは主観だが、単純化されただけのゲームでもそれなりの成功はできると思う。
ただ、単純化した上で、その売込みが重要。
上級者は食い足りないと思っても、初心者を引き込めれば、そこから口コミなどで上級者も来る可能性がある。
具体的には、初心者が仲間を探す時に上級者に声をかけたりとか。
もしくはその逆で、他のゲームでは初心者に声をかけられなかった上級者が、初心者を誘いやすいとか。
俺自身、初めてアクアのサイトを見た時は、こんな面倒なのはやってられないと思ってそのまま去った。
それでもその後に始めたのは、知り合いがみんなでその話をしてるのを見て羨ましかったからだと思う。
俺は引き算だけの単純なゲームもあっていいと思う。
ある意味で、入門書的なゲームが。
初心者はいずれ上級者になって別のゲームに移るだろうが、それにしてもそういう存在はあってほしい。
裏を返せば、そういうゲームが出なければ、定期更新ゲー全体の参加者が固まってしまうから。
あと、俺の知り合いは忙しい人間が多くて、難しいゲームは誘いにくい。
もっともっと単純で簡単なゲームがあれば、軽い気持ちで声をかけられると思うんだ。
有料ゲームは違う意味で誘いにくくないか?
水とかFCとかはやはり誘いにくい。
PKを主体とした殺伐とした世界を作りたいでつ。
漏れはPK狩り専門のPKでしたが。
同じPKなのに、PKを狩ると「よくやった!」って人が多いのはなぜだろう?
それこそ「みんなで協力して世界を作ろうとしている証」ではないだろうか。
全員が善人ではリアルな世界が成り立たないから、じゃあ悪人やPK演じようかな、という。
で、PK演じつつ、誰か正義の味方に倒される事を願っている。
無事倒されて、他PLが盛り上がればそれでよし。
自分のキャラのパラメータしか見えてないPLより、よっぽどGM的だと思うのです。
PKはPKどうしで闘っててほしいというのが、
大半の希望だと思うけど。
>826
DK2はPK主体ゲームじゃなかったっけ?
参加者の大部分が勘違いしてるだけで。
830 :
名も無き冒険者:03/01/15 23:37 ID:jaNL9P8E
潤氏がどう思ってるかによるかな?
参加者の大部分がPKはやらないなら、PK主体のゲームでは無くなる。
つまり、勘違いしてるわけでは無くなる。
(PK主体ゲームなんだよ!アフォ!とかいう人からしたら勘違いと思ってしまうけど)
システムで可能でも、GMと一緒につくりあげる参加者側が選択するのだから。
現実世界でPKが通常行われないと信じられているのは
世界の広さと人口の多さによる「確率的薄さによる自覚のなさ」と
それらを抑えこむ法制度があるからです。
そのいずれもが現状のゲーム世界には存在しません。
それらの実装がなければ、原始時代のRPGという事になるでそ。
832 :
名も無き冒険者:03/01/17 15:55 ID:gbCi6l7v
何が言いたいのか分からん。
人がいっぱいいて刑罰もあるから、現実に犯罪が発生する確率は低くて普通に暮らせるけど、
ネットゲーは狭いし人も少ないから相対的にPKがいっぱい。
だから、ゲーム内で法律システム作らないと初め人間ギャートルズだぞと?
例えば旧アクアなら悪事がその法律システムだな。
PKすると悪事が増えてその後がつらくなる。
逆を言えばPKに対するデメリットがないならそのゲーム世界ではPKは常識ってことか。
関が原の合戦場で「斬られた!」とか騒いでるようなものだな。
PKされてGMに泣きつくのは何とかして欲しいね
神に祈るのと変わらんよ
ほしゅ
ピッチャー
じゃ、俺ショートで。
ライト、ライト
sage
841 :
名も無き冒険者:03/01/31 19:39 ID:Slld2KLx
age
naze?
最近、ゲーム増えてる?
作ってる人口ってまだ増えてるのかね?
作ってる人は居るのかもしれないけど
廃止や休止が目立って全体的に減ってる気がするな
商業系が相応に面白いモノを打ち出してるから、
無料といえども零細はキツイものがあるだろう。
商業系なんかあるんですか?しらなかったよ。
それとも無料から有料になったもののことかなぁ。
それだと相当に面白いとは思えないのだが。
有料のものの事でしょう。
細かいところで参加者が楽しめる、参加者のためのゲームという基本が
守られてる要素が多いから寿命も長いし、参加者全体の活気もある、と。
有料ものって何があるんだ?
水はクソだし、FCはまあまあか。
でも無料と比べてそこまでずば抜けてるかと言われると
鯖性能くらいしか相応と言える部分は思いつかないな。
あとはSpell of Obeliskとかエスプランニングのゲーム。
PBeMで一部CGIゲーム化してるものは含まれるのだろうか?
鯖性能など、参加者がストレスを溜めない事はとても重要。
客足が遠のく理由は無い方が当然良い。
無料時代に顧客(とそれぞれの交流関係)を
つくっておいて、参加者をある程度確保している点も見逃せない。
水がクソなら、クソと思える点を列挙した方が良い。
そして、マシな部分と優れてる部分も同様に列挙してみる。他ゲーとの比較でね。
あとはSpell of Obeliskとかエスプランニングのゲーム。
PBeMで一部CGIゲーム化してるものは含まれるのだろうか?
鯖性能など、参加者がストレスを溜めない事はとても重要。
客足が遠のく理由は無い方が当然良い。
無料時代に顧客(とそれぞれの交流関係)を
つくっておいて、参加者をある程度確保している点も見逃せない。
水がクソなら、クソと思える点を列挙した方が良い。
そして、マシな部分と優れてる部分も同様に列挙してみる。他ゲーとの比較でね。
じゃないと、何がまあまあなのか、クソなのかわからない。
主観で物を語れないと思うのだ、このスレに限れば。何十人、何百人の評価が
定期更新ゲームを支えるのだから。
といっても、現在稼動している定期更新は約20ほどあり、
稼動して無くても比較対象になりうる定期更新は10ほどある。
それぞれを評価できるほどやりこんでいる人間はそれほどいないとは思うが…
妙なところで2重送信されたようだ。スマソ
水がクソだと思う理由は
>細かいところで参加者が楽しめる、参加者のためのゲームという基本
が守られていないと思う部分だな。
名ゼリフで「無理にクリアする必要はありません」だったか?
悪い意味で管理人が人間的過ぎるんだろうな。
同じく人間味を多く出しているりとまほと比べて差が出るのはやはり人柄か?
マシと思える部分は、まずコミュニティの広さだろうな。
無料時代の財産とも言えるが定期更新ゲーとしての知名度と関連サイトの豊富さ。
判りやすくシンプルなゲームシステムもいいし、デザインも見やすくていい。
ゲームバランスも終章を除けばかなり楽しめるいいバランスだ。
しかし、やはりマシと思える部分は過去の財産。
現在、そして未来を見ると管理人のやる気の無さから期待はもてない。
これなら他の無料ゲームの方が将来性の高さも含めてもっと楽しめるんじゃないかと思う。
>847が言うような活気があるかと言われたら疑問符を投げかけざるを得ない。
>847を見てからの発言だった為、参加者のためのゲームである基本を論点にクソだと言った。
こんなとこでいいか?
他ゲームはあまりやってないから比較検証はできないんだ。
>852に同意。
水の序盤〜中盤のバランスがすぐれてるってのは無料テストプレイ時に
参加者が活発に議論したものによる産物。
FCも無料テストプレイで会議室があったころは参加者が同じように活発に
議論していたので最初に比べてかなり楽しめるバランスになったと思う。
楽しい定期更新ゲームってのは常に細かく調整されていく生き物なんじゃないかと思う。
前に別の場所でも書いたんだが、最終地点、最終クリア目標が既にできているゲームが
物凄く少ないので、比較対象の無いバランスに関しては判断は避けたいところだ。
個人的に、今まで一番クソと思った最終地点近くはINかな。
捻りも組み合わせも絡めても何も無い。しかも一本道。
しかし、そんな事は関係無くその台詞だけのインパクトが大きく引き摺ってるんだろうな。
大手関連サイトの魔女ぱらでも取り上げていたし。
ほーきちたんは自分でも言ってるが性格が確信犯的に悪いので、少しもにょったが…
昔はGMと参加者の距離が近いがために泣き言をいう人間、ゴネる人間が
多かったため、それを跳ね除ける意味での強硬な姿勢という点は買える。
今でもGMが直接チャットに来るゲームではゴネが横行してるし。
無理にクリアする必要はありません、のあとに全く改良をしなかったのなら
確かにクソだと思ってゲームを辞めていただろう。
しかし、楽にハメれる、圧倒的できる最終地点よりは困難なクエストにしたほうが
マシなんじゃないかと俺は思うんだが…今のところ、明確なエンドがあるのはDK2か?
しかし、あれは参加者全員が体験できるエンドではない。
ネトゲ黎明期に作り上げてきたコミュニティの広さが無かったら、ESぐらいのできだったのだろうか?
>852の言うように将来性は0と思われる。
なんせ、開発が終了しているゲームなのだから。
活気があるのはFCだろうな。
りとまほに関しては、重要ではない私用で延期しても誰もとがめない素敵なゲームとは思う。
新規登録時の注意書きを免罪符にしてる、とも取れるが真面目なゲーム展開を
誰も期待してない、求めてないわけだし。
一年とちょっとでやめちゃったので現在の状況までは知らないのですが…
はじめて公開された頃の水の最終局面って、
極端な初期ステと一部クラスの組み合わせでしかクリアできないような
鬼のような難易度でしたが、あれってどうなんでしょう。
854さんの言うとおり、最終目標は困難であったほうがゲームとしてはおもしろいと思うのですが
参加者の大多数がクリアできないと絶望させるほどだと、その後のゲーム自体の人気にも響きますよね。
やはり、困難でなおかつ納得のいく難易度の最終目標をつくるってのは、至難の業なのでしょうが…。
それこそ最終目標となるものを複数用意して難易度を変えるくらいしか方策はないのでしょうか。
困難だけど時間をかければ趣味キャラでもクリアできるくらいが理想かな?
キャラメイク失敗したらどんなに努力してもクリアできないってのはちょっと嫌だな。
854が微妙に文意を読み取り辛い。
で855の水の初期だけど、
あれは本当にテストプレイと捉えるべきかと。
今じゃ免罪符的テストプレイが多いけど。
もし、DK2のラスボスが倒されても次更新に復活するバグが
そのまま残されていれば仕様版より面白い結末になったのかもな。
誰もがレイ=ハザードを一度は倒すことができる、と。
>857を受けてちょっと質問。
テストプレイと本プレイって言うけど、その境界線はどこにあると思う?
ゲームの完成(開発の停止)がテストプレイの終了時って事はないよな?
俺は本プレイになってからだって、どんどん新システムは入れていいと思う。
>853のラスト1行に近い考え方だな。
だとしたらテストプレイと本プレイの境界ってどこなんだろう?
GMの気分的問題?
有料化=本プレイでは。
GMがまだ完成していないと考えている状態=テストプレイ ぐらいじゃないの?
一応完成したと思えたら本プレイってことで。
もちろんそこから手を加えるのも有り得る。
大方のバグを取り終えて、バランス調整も済んで、
さあ後は遊ぶだけ、って状態が本プレイじゃないか?
まあGM次第なんだろうけどな。
リセットをGMの気分次第で出来るかどうかでは?
アクアの最大情報サイトの閉鎖で感じたけど
一つのサイトですべての情報が揃う状況ってのは
そのネトゲの衰退を加速させる要因になりはしないだろうか?
情報サイトもそうだが、取引サイトもな。
もし最大手の取引サイトが潰れたらそのゲームには大打撃になる気がする。
情報サイトは情報さえ保存しておけばいいが、取引サイトはそうもいかん。
>864
確かに、知ってしまう事で魅力が薄れていく事はあるな。
ネタバレっつーかなんつーか。
アクアでの最大のネタバレはAACSだが…
ダメージの算出式は複雑にして、傍から見ても判らないようにすべきか。
と、無理矢理スレの話題に持っていってみる。
複雑化は美学じゃないと思う。
ダメージ計算式なんかは最も多く使う処理の一つだから、この複雑化はダイレクトに更新時間に影響を及ぼしかねない。
アクアで見れば開錠や調合の計算式はそれなりに複雑だ。
それに対してダメージ計算式があれだけ単純なのは処理速度向上の為ではないだろうか?
また解析できないほどに複雑化すると今度は参加者が作戦を考えるのが難しくなる。
アクアのべりあるんGMも言っていたが解析する楽しみというものだってある。
解析のできないゲームは運ゲーと呼ばれる可能性も増える。
解析をさせたくないなら「見えそうで見えない」くらいの絶妙のシステムにするといいんだろうな。
アクアの話ばかりで申し訳ないが、第2クールのまそうけんの強化予測のような多少の誤差が出ちまう程度に。
いっそ計算式全てに乱数を(ry
いっそ原点に返ってサイコロを(ry
コイントスでふぁいなるあんさー
いや手作業だろ
[[いかさま]]
>867
サーバー上で計算させるんなら兎も角、ローカル環境で更新用アプリ作って
計算するなら、余程マシンスペック低くないと多少の計算式なんて負荷にも
なりませんぜ。
文字列比較なら兎も角、四則演算なんて一番処理軽いし。
更新作業で一番時間が掛かるのはファイルアップロードで、次点がファイル
書き出しとデータダウンロードでそ。
て言うか、一般的な業務用アプリでボトルネックと言われるのがこの辺りです。
更新作業で一番時間がかかるのはバグが出てないかの確認作業。
tの新作、シルフについて某スレをつらつらと眺めていて思ったのだけれど
ファンタジー以外のジャンル(あれはライトSFとでもいうのか)は、
まだまだ一般人には敷居の高いジャンルなのかなー。
シルフはサイトの作りがSF向けじゃないからな。
サイトの雰囲気見てきた人間には敷居が高いだろう。
サイトの雰囲気とゲームの雰囲気は合わせないといかんと思ったね。
たとえばシルフのサイトなら、トップページにメカメカしいロボットでも出てたなら、
かなり印象が変わった気がするよ。
シルフは別に油まみれのがっちがちなメカ物がやりたいわけじゃないでしょ
いちごってかtの今までの見ててもね。
素直に「サイトの雰囲気とゲームの雰囲気が合っている」と見てみたら?
変な既成概念にとらわれちゃー新しい(?)ものは生まれない。
全くだ。
重厚なメカではなく、トップページに萌えMS少女を載せるべきだ。
どっちかっつーと擬人化バーチャロイドだろ、tの趣味的に。
スレ違いsage
>874
SF系のライトノベルは結構出てるから、ジャンルとしては敷居高くないでそ。
あれはただ単に「シルフ」の敷居が高いだけ。
ファンタジー好きはメカで引く、SF好きはアイテムの説明とかを見て引く、
ギャルゲ好きはトップに絵が無いから気づかない。
帯に短し襷に長しって奴か
881 :
名も無き冒険者:03/02/20 05:22 ID:QC3yYHB7
実際に引いてるかどうかよくわからんのだが。
なんだかんだで参加してそうな人が多い気が…
あれなら傭兵やFAの方が敷居が高いように見える。
こういう言い方は僻みっぽく聞こえるかもしれないが、続編である事の知名度があるからな。
もし傭兵やFAがDK2の続編とかだったら、シルフより人が集まったと思うぞ。
シルフの敷居が低いのではなく、知名度があるからそれでも申し込む人間が多いだけのような。
FFシリーズというだけで半SFのFF7以降が売れてしまうような。
水6891キャラ(2/22妖精眼調べ)に対して、風登録844アカウント。
作成されているキャラで言えば700ってとこか?
多いといえば多いだろうが、結構の人間が引いてるようにも見える。
引いているというよりは様子見か。
やはり最初にゲームの印象を伝える事は重要だな。
うわーすげーみんな8キャラも持ってるんだ
とか思っちゃった…
すでに何度も言われているのかもしれないが、水は複数登録許可にした事でゲームの寿命を縮めた気がするな。
このスレでゲーム作ってるもしくは運営してる諸氏のところは、やっぱり1人1キャラ?
更新回数が200回を越えたゲームの寿命を気にするのか、喪前様は。
TD5以外では、1期でそれ以上続いてるゲームは無いのだが。
毎日更新のDVでさえ、160回程度だぞ…
>886
なぜ1期区切りで考える?
1期が長くなくてもDK2は長寿ゲームだと思うぞ。
水は今期の回数こそ多いけれど次はないだろう。
風が出来たからとかそういうだけでなく、参加者に興味をもたせる要素が極端に減った。
水スレも閑散としてるしFCに取って代わられたとすら言える。
それを早めた一因に複数登録があるんじゃないか?
それがなければ後2年は活気が続いたとも思うんだけどな。
>887
リセットが無い、ってのも縮めた原因だと思うよ。
その意味で>886は「一期で」と言ったんじゃない?
DK2はリセットが寿命を延ばしてると思う。
FCも、あと2年もすれば水と似たような雰囲気になってると漏れは予想する。
>887
有料化に伴ってリセットが無くなったので1期区切りなわけだが。
もしや、もっと長期的に続けることの出来るゲームでも求めてるのか?
ついでに言うと、長期的に続けるわけでは無いから次のゲームを開発してるのだと思うのだが。
作る側としては「長く遊べる」事を考えない?
もちろん太く短くの考え方を否定する気はないし、見苦しい延命措置はどうかと思うが
やはり長く遊べる事は一つの目標だと思う。
Dk2はその意味で成功を収めている気もする。
定期的にリセットというのは一つの手ではあるよな。
参加者を縛り付けないし。
今のDK2スレを見ると、ネットゲーム参加者にありがちな惰性で継続、という雰囲気がひしひしと…
誰もいなくなったスクリプトゲームを延々と続けてる感じに近い。
それに、2年は充分長いと思うのは俺だけか?
ヒッキーや大学生にはそれほど長く感じないかもしれないが。
PL同士の環境が変化したり、モチベーションが変化したり、
個人の目的が達成されてしまったり、別のゲームがどんどん開発されたり、
別の事(MMOとか)に興味を持って、PMの意識が離れていったり。
>>886 MdQはとうに1000更新を超えてますよ
リセットは別にいいけどまた同じことやるのはいやかな
MdQって定期更新の枠に入るゲーム?
1年も持てばいい、と考えてつくっていますけれどねー。
有料化を前提に考えるなら、なるべく長く続けることを考えなきゃならんのだろうけれど。
そもそもゲーム作ってる最中は、このゲームの寿命はどれくらいだろ、とか
考えながらつくっていたら萎えるような気もするんだけれど。
漏れは半年かけて作ったゲームが1年で飽きられたらちょっと寂しいな。
寿命もそうだけど、攻略期間ってどうよ?
最終クエストなり何なりをクリアするのにどれくらいかかるのを想定する?
それによって寿命も異なると思うんだが。
それともクリア=寿命と考える?
定期更新は続けようと思えば新しいネタ振って続けられる分
他の形態より平均寿命は長いはず。
それでも2年もやってたら管理人が飽きてあたらしいルール作りたくなる。
このスレまだ生きてたんだ…。
今悩んでるもの。PT制をどうするか。
固定でPT組ませるゲームってどうしてもリアルマーシャル以外楽しめない傾向があるよね。
といって1人ずつで行動させるゲームだと全クラスそつなく戦えないと行けなくなり没個性化する。
いくつか案はあるんだけど、どうもしっくりこない…
とりあえず考えてること
・基本はPT制とし、PTはある程度の間隔で組み替えられることをシステム的に強要する。
クエスト毎にPTは組み替えられ、1クエストあたり数更新を要する。
・クエストごとにPT組み替えが必要になるようなシステムってなんだろう
クエストごとに最大PT人数が違うとか、必要クラス・スキルがあるとか
・問題点。随時見知らぬ人とPTを組んでいくため、駄無をツモると悲惨。つーか揉める。
・PT組むこと自体が手間。ハズレ引くと悲惨だし。
うーむ。
899 :
名も無き冒険者:03/02/27 22:23 ID:qgbdL3/i
そもそも、前提の「リアルマーシャル以外楽しめない」っていう部分がわからん。
>固定でPT組ませるゲームってどうしてもリアルマーシャル以外楽しめない傾向があるよね。
この考えを変えてみる手もあるかな?
例えば、PT行動フェーズと個人行動フェーズがあって、それぞれ活動が必要になるとか。
PT行動フェーズでの見返りはPTに、個人行動フェーズでの見返りは個人にという形にする。
PTフェーズでは経験値が入り、個人フェーズでは魅力が上がるとか。
結果的に二つのゲームを組み合わせる感じになっちゃうかもしれないけど。
シルフが普通とちょっと違うPT制になっているから見てみるのもいいかもしれない。
個人的には、あのシステムは初心者に受け入れられにくいと思うけどね。
一人で行けるクエストと徒党を組まないとクリアしにくいクエストの
両方を用意してみるとか。
普段は1人で趣味職を極めたいけど、たまーにPTを組みたくなるので
臨機応変に募集BBSとかで目的を共にするヤシと一時PTを組んだりしたい。
一時的なら駄無とか駄夢とかイタタとかと組む事になっても別にかまわん。
>>899 うーんつまりね、固定PTを前提として戦術性をより高めるほど、
リアルマーシャルが一貫した成長戦略を立てて進める必要が出てくるでしょ。
戦略の一貫性を保とうとすると、やっぱり多かれ少なかれリアルマーシャル以外は駄無化する。
逆に戦術性を下げて適当に育てたキャラが群れて火力を振り回すだけのシステムでもいいんだけど
この場合は戦闘システム上でのキャラ間の個性は薄くせざるを得ない。
戦闘はアホ殴りシステムで、萌え要素満載とかベクトルを完全に別方向に向けるのもありだけど…
>>901 それは考えたんだけど、その場合趣味職はある程度の戦闘力が必要になるよね。
例えば純支援型のプリーストみたいなクラスは作りにくくなる。
ソロ可能なクラスと不可能なクラスが分かれると、遅れたりあぶれたり悲惨なのでそれは避けたい。
まあNPCを支援しながら戦うクエストとか、救済策を設けてもいいんだけど、
クラスごとに救済クエスト作るのにも限りがあるし。
うーん。。。
>リアルマーシャルが一貫した成長戦略を立てて進める必要が出てくるでしょ。
>戦略の一貫性を保とうとすると、やっぱり多かれ少なかれリアルマーシャル以外は駄無化する。
そういうパーティにしかあたった事ないのか?
パーティ全員で作戦考えるのは楽しいぞ。
そもそも何をしたいかもう一度自分で整理してみろ。
なぜ一人一人で考えないといけないのか。
それを義務化する必要がなぜあるのか。
極論、一人一人に考えさせたいなら、1人1キャラではなく1人1パーティにすればいい。
RoamingSheepだったかなんだかがそんなシステムじゃなかったか?
木を見て枝を見ずとはよく言うが、>898は枝を見て木を見ていない気がするよ。
駄無対策はもっと別の手段を使うべきじゃないか?
>>902 リアルマーシャル以外は駄無化するんじゃなくて
そのゲームへの熱心さの薄い人が
濃い人にひきずられてしまうんじゃないの?
固定PTを否定したところで、ゲームへの熱心さの薄い人が
熱心になるわけでもないよ
えーと…なんつーかなぁ…
固定PTにおける個々のキャラってのはパーツじゃん?
ロールプレイとしての個性はあっても、性能としての個性は、基本的にPT戦略に従属している。
目指してるのは逆にキャラ先にありきで、キャラに合わせてPTを組むって感じかな。
まぁ、PTというのを長期戦略的な単位とするなら、1人1PTと言っていい。
あくまで個人的な見解なんだけど、固定PTで役割を分担する方式は、キャラ個々の行動や成長は
PT戦略に応じて自動的…とは言わないまでもかなりの制約を受けるでしょ。
ああいうのは個々が趣味に走りにくくてやだなと思うのです。
…むしろその方が楽といえば楽なわけで、それはそれで利点ではあるんだけど。
PTをNPCと組ませれば良い。
NPCは自分で選ぶ。
選り取りみどり。
tuka,905のやりたい方法なら、シルフ見れ。
>902
まったりだらだら継続してても、『ゲームの雰囲気を楽しめる』ほどにそれなりの
進行速度で進めるゲームにすればよいと思うよ。
ESなんかはある程度、これに近いかな?
クエスト等での罠や敵の攻撃が非常に致命的だったり、非常に特徴のある
攻略方法が必要になる場所(水の塔とか)だったりしなければ、
時間がかかるけどなんとなく先へは進めるようにする、とか。
進行速度が遅くても、キャラ育成やキャラロールは楽しめるからね。
50更新で、TOP30レベル、まったり20レベルぐらいの開きならそれほど上下での
交流が寂しくなる事も無い…と思う。
上で、シルフのPT制が出てるけどあればBIでも使われていたと思う。
あれは登録制(ストック)では無かったから、毎回継続かつカツカツ進めてる人以外は
楽しめなかったと思う。
>903
パーティ全員で作戦考えるのは楽しいけど、それは別の事と思われ。
それに、全員が長期的にアクティブなんてパーティは滅多に遭遇できないと思うよ。
BIのPT制ってドッペルゲンガー(?)が助けにくるんだっけか
ただ、PT制にメスを入れるというのはいいんだけど、
何だかんだでスタンダードなPT制が採用されているという現実もあったり。
スタンダードから外すのはそれなりのリスクがあると思われ。
>>901みたいなのはクエストが多彩なら理想的かもしれない。
なんで固定パーティという発想なの?
いつでもパーティは出たり入ったりできればいいじゃん
いやなパーティなら抜ければいいし、
いいパーティなら一緒にいればいい
それだけなような・・・
なにか特定のゲームの話をしているのか?
他者と折合をつけたり、相互が良い要素も悪い要素も刺激しあう集団行動、ってのが
ゲームにも必要なんですよ。そうそう自分勝手にもいかんわけです。
そこまで考えるなら、PT制度独自で考えてもしょうがないんじゃ?
もっとシステムの根幹から影響力を考えないと。
PT制でなくギルド制にするとかも手かな?
キャラクター同士に恋愛ポイント──じゃなくて友情度をつけるとか。
>910の言い方だと、その必要性はすでに存在してるって事か?
だったらパーティの形なんて自然にできると思うんだが。
と同時にその必要性を掲示されないと意見を出しづらい。
プレイヤー同士の繋がりを持たせたいから、パーティを組ませたい。
でも、固定PTだと駄無なヤツが出てきてしまうってジレンマだよね?
思うに、パーティに拘らなくてもいいんじゃないかしら。
ソロ主体のゲームにして、交流が必要な部分はほかに設けるってくらいじゃない?
どうしても駄無を生み出したくないのなら、やはりソロを中心としたシステムにするしかないんじゃないかな。
皆の言うとおり、シルフのシステムは、そのひとつの解答になってるとは思うけれど。
ALIVEがパーティじゃないんだけど組めて行動できて
それでいて一人一人自分で考えなきゃいけなくて
けっこう良いんだけど、どーだろ。
なにげにここも900越えてたりするけれど、今後、次スレって立てる必要ある?
時折、思い出したかのように書き込みがあるくらいのスレッドだけれど
語られることは非常に参考になっていて、私にとっては有用なスレッドだったんですが。
俺も次スレ欲しいな。
実際役に立つ。
>950よろ。
ぶっちゃけ、俺が今までやって一番楽しかったのって課金前の水なんだヮ…。
>916
せっかくだから聞いてみたい。
課金前と課金後の水で何が変わったと思う?
課金前は楽しくて、課金後は楽しみが減ったと言うなら何かが変わったはずだろう?
そこを突き詰めれば、「何が楽しいか」が見えてくるんじゃないか?
>>916 でもユーザもシステムもあの頃には戻れない。知恵ついちゃったし。
同じ状況は生みにくいよね。今の流行りシステムってなんだと思う?
>>917 全ては課金制による弊害だよ。
>>918 同じ状況を作れない事も無いが、アクアと同じ事をするには
アクアの負の面も受け入れなければならない。
それを受け入れずに回避しようとするから、つまらないんだよ。
寧ろ、定期更新型ゲームを知らなかったからこそ、
経験が浅かったからこそ楽しめたのであって、
別段アクアがどうこう言う次元ではない。
と思うが、どうその辺。>919
919ではないが、経験が浅い状態で楽しめるゲームというのは限られている気もする。
つまりそれは初心者受けするゲームであり、システムのシンプルなものだな。
このスレでも散々言われているが、複雑化の一途をたどるシステムは
経験の浅い参加者には受け入れられにくいのではないだろうか。
その観点からすると、アクアは比較的初心者受けしやすいシステムだったと思う。
>919
「課金制による弊害」ってのを羅列してもらいたいな。
みんなで考えていけば案外解決できるものもあるかもしれないぞ。
シンプルさは美徳だけれど、攻略されやすいという欠点も持ってるよね。
水の課金後は、まさにその弊害が出てしまった感じ。
水の場合は、課金前からの参加者が多いということ、
あとはユーザー側のサポートサイトの充実が段違いだったということもあって
すぐにシステムが丸裸にされてしまったのが、辛かったのじゃないかな。
初心者に受け入れられるシンプルさだけではなくて、
ある程度攻略されたとしても底の見えないような深さこそ、長く楽しめるポイントじゃない?
それがどうしてもシステムの複雑化に繋がってしまう傾向はあるけれど。
「長く楽しめる」と「初心者が受け入れられる」はイコールにならないのかなー。
個人的には俺屍のようなシステムを入れた18禁ゲームがやりたい
そうすればプロフ絵もおおっぴらにエロく描けるしn(ry
925 :
919:03/03/02 18:27 ID:Ef0S91LO
>>920 参加初心者ならGr-Bが楽しめたかと言うとそうじゃないと思うけど。
>>921 複雑なゲームシステムにしようと思うなら、直感的に分かりやすいユーザーインターフェース、
目を惹きやすいウェブデザインを心掛ければ大丈夫。
それがダメダメなゲームが多いからダメと言われる。
>>922 課金制による弊害は、お金の無い廃人をまず離してしまうと言う事。
そして、もう一つ。昔からの友人を切ると言う事。他にもあるけど、大きなのは人を離してしまう事。
>923
シンプルさと攻略されやすさは全く別物では?
ゲームシステムとゲームバランスくらい違いがある。
解析されやすさというならわかる。
しかし、シンプルさと複雑さも必ず対極であるわけでもない。
「見た目はシンプルに裏では複雑に」というシステムも難しくはない。
複雑なシステムにしても、ユーザーの入力部を極力シンプルにすれば、
ほとんど複雑さを感じさせずにそれを実現する事もできると思う。
例えがネトゲと関係なくてすまんが、スマブラなんかは判りやすく奥が深い。
ああいう、細かい数値を一切表に出さないってのは良いかもしれないかと思ったが
そうするとステータス表示とかが困るんだよな…
928 :
919:03/03/03 00:30 ID:U/CGWg21
>>926 > 「見た目はシンプルに裏では複雑に」というシステムも難しくはない。
難しいと思うけど。これを簡単だと勘違いするから、
未完成物で出してしまうダメダメなゲームが多いと思う。
プログラムを組むのも、デザインを組むのも、簡単な事じゃない。
>928
言ってる事は
>複雑なゲームシステムにしようと思うなら、直感的に分かりやすいユーザーインターフェース、
とほとんど変わらんと思うが。
具体的に919がダメダメと思うゲームを教えてほしいな。
どこがダメダメかを羅列した上で。
>848-853の流れと同じだが。
その上でどう改善すればよくなるかの意見などもあれば聞かせてほしい。
>928
難しい部分もあれば、簡単な部分もある。
どうしても難しくなる部分を無理にシンプルに見せようとすれば、それは難しいだろう。
けど、無駄なこだわりを削げばシンプルになる部分もあるだろうし、大抵の改良点と
言うのはそう言う所なんじゃなかろうか。
ちなみに、プログラムを組むのは簡単な事だ。
難しいのは仕様を確定する事であって、コーディングそのものではない。
余程無理な仕様で無いのならば。
「定期更新ゲーの作り方」が示されずに終わりそうだな
始めた当初はシンプルに見えたが、意外と奥が深い。
これを体現していかなければならない。
もう流れてくるユーザの多くは初心者でないのだから。
シンプルなのはインターフェイスと骨子、深みは別な部分で出さなければ。
システムが複雑化するのはどうころんでも頂けない。
理念はどうでも良いから。
>932
>先輩ゲームたちの欠点の直し方や自分のゲームの中で
>使用するつもりの新機軸など
>このスレでゲームデザインについて語りませんか?
つーかパクられるかもしれんのにこんなとこで具体的新機軸など書くヤシはまずおらんのでは。
現にこのスレでも奥歯にものが挟まった物言いばかりだしな。
作り方というより既存ゲー批評スレになってる
既存ゲー批評が作成につながるならそれも良しかもしれんが
>936
そんな事はないと思うが。<批評
ゲームの基本的なシステムは自分で考える物だ。
そして基本的な部分さえ決まってれば、あとは理念的概念的な部分でも十分。
そうしたら後は先達の長所短所を見て、見習うべきは見習い、直すべきところは直す。
そうやって自分に活かしていくものだろう。
逆を言えば、そうして自分自身で進化論を考えられない奴は、ゲームは作れないと思う。
それに具体的新機軸ってのも結構出てはいるよ。
システム根幹に関わる物から、その枝葉程度の物までね。
>26,>32,>38,>155,>171,>177-178,>277,>347,>414,>470,>486,>556,>562,>669,>687,>692-693,>718,>781
>937
パクられた程度で消えるようなゲームセンスなら、その程度だったということ。
DKやアクアなど、既にシステムが半固定している定期更新ゲームが未だに人数が多いのがその証拠だ。
一々具体案を隠してる人は多いが、このスレ始まってもうすぐ一年たつというのに
どれかが成立したという話は聞かない。
所詮ここで語ることなんて、「いい案もってたのに時間が〜」「やる気が〜」とか
自分に言い訳しながら終わるための布石に過ぎないということだね。
俺みたいにさ!
>939
実現しててもここでは話題に上らないだろう。
むしろ上らせない。
特定されると話を出しづらくなるしな。
話題にはあがると思うよ。
ただ、斬新だったりそれがとても売りになってる場合はね。
参加者にとってどうでも良いものが実現されてても、話題にはあがらないけれど。
>プレイヤーに石を投げてみれば製作中のスタッフに当たるという
こんな状況の昨今、案を暖めていてもすでに使われている可能性も高いんじゃないかな?
定期更新ゲーで使われてなくても、MMOやコンシューマーで使われていたり。
だから参加者側にはあまり斬新に見えないことも多いと思う。
かと言って、あまりに斬新過ぎる案は受け入れられにくい。
斬新な案が出たとしてもこのスレじゃなくそのゲーム自身のスレで話すでしょ。
そう考えれば、話題に上がるほど斬新な案なんてほとんどないと思うけどどうよ?
>>942 結局大切なのは、斬新なアイデアよりも、安定した楽しさだったりする。
こうしてグダグダグチる場も必要かと。
ぶっちゃけここの住人で一つ定期更新ゲムーを作ってホスィ。
作ってる人間からすると、ここの話はとても役に立つ。
ブレインストーミング的ってかんじで、
ここでなにげなく交わされてる話からアイディアが浮かんできてるのもあるしねー。
作った人間からすると、ここの話はまったく約にたたない
950 :
916:03/03/04 08:01 ID:j7HvtJCI
>>917 まあそれが的確に言い表せれば苦労はしないわけで。。
課金はじまって、がっつくようになっちゃったかな。。。プレイヤーも管理側も。
>>924 (;´Д`)ハァハァ
>950
次スレよろ。
>949
役に立たないならしょうがないな。
俺には役に立つ。
このスレが役に立てられるかどうかで、面白いものを作れるかどうかがわかる。
役に立てられない=独りよがり、人の話を聞けない
>952
ワラタ
漏れも作っている人間だけど、
>>949にはこっそり同意。
例えばDK2やアクアのように、すでに開発の余地の残ってないようなゲームのGMだと
このスレは役に立たないだろうな。
もしくはすでに基本理念が完成しているとか。
それでも、ちょっとした発言からでも色々想像力をかきたてられて、
それが刺激にもなると思う。
>948の意見に近いのかな?
しまった、踏んでたか。(´・ω・`)
立てて来ます。ダメならヘルプよろ。
作り手じゃないけど立ててきまつ。
こんなタイミングで被るなんて…
ID:On4a6oSsの方は捨て置いてクダチィ…
>10-18 このスレは板違い?
>14-21 異常攻撃は「縛り型」(アクア・IN)と「有効・無効型」(FC・りとまほ)のどっちがいいか
>22-29 このスレで手の内見せても問題ないんじゃ?
>23-26 運ゲーの面白い要素ってなんだろう? 運の要素も戦術に盛り込めないか。
>27-34 どのクエストでも成功さえすれば自動的に1レベルアップ、とかどうだろう
>32-37 何戦したかでのフラグ判定ではなく、ターン数などが一定値になったらボス戦ていうのはどうだろう?
>38-43 舞台は学園もので、授業を受ける事でスキルやステータスが上がるゲームはどうだろうか。
>44-54 PKはあるべきだと思いますか?
>52-56 奴隷防止は是か非か
>57-85,>99-110 複合職(魔法戦士)の強さはどうする?
>89-94,>104-106 管理人の一人よがりや、チャットでの身内化はどうか?
>108-115,>123-129 GMに求められてるのはアクアのコピーか?
>117-133 世界観などは、どのユーザーを対象にするべきか。
>133-138 リセットのタイミングはどこがいいか
>139-144 能力の初期振りについてはどう思う?
>145-157 定期更新ゲーの参加者って、「攻略ゲー」と「育てゲー」のどっちを重視してる人が多いんだろうか?
>155-161 学園物でちょっと考えたゾヌ。
>162-170 ファンタジー以外では補助魔法などはどう言い替えればいいんだ?
>171-178 寿命や継承なシステムはどうよ。
>179-193 イチバソチャンマンセーにならない工夫ってないかな?
>188-191 世界を滅ぼす側のクエストってのはあってもいいかな、と思う
>189-199 ゲーム作る時にどれ位までの参加人数を想定してる?>制作者様方
>200-227 既存のネットゲームのあらすじやウリ一覧
>219-226 MAP制について
>230-232 これだけあると何か新しいことをしようとしても必ずどこかと被りそうだ。
>238-244 定期更新ゲーって基本的にPG言語はどういうモノで組まれるんでしょう?
>245-274 アイディアマンも努力すれば技術を習得できる。>252-253
>277-287 クエストのボスの名前をプレイヤーが決めれないかな?
>288-307 管理・運営・開発・バランス・世界観。優先順位をつけるなら?
>303-315 デザイナー・プログラマー・GMの理想的な力関係は?
>315-346 ゲームイラストによる固定されたイメージと参加者の自由イメージ
>320-324 ゲーム製作の技術的な事はどうすれば?
>347-349 俺は、「趣味アイテム」ってのを考えてる。
>349-354 コンピュータゲームやTRPGや小説以外のジャンルのゲームからネタをパクるのも一興かな。
>363-369 非公開テストを行なう時ってどれくらいの人数を想定する?
>371-377 エレメンタルスフィアについて
>378-381 ネトゲ運営する事になったら鯖とかどうするのが良いかな?
>382-396 アイテムや技能、モンスターの名前を アルファベット表記にするのは、厨房除けとして効果が有りそう?
>402-406,>414-422 いわゆる「運ゲー」ってのは やっぱり好まれないのだろうか…?
>407-411 「負けるとレベ半」は定期更新ゲームとしては最悪の要素だと思う。
>409-427 TD5最高?TD5は要するに激辛カレー。
>412-431 りとまほまんせー?LWが優れてる部分と優れてない部分を考えてみればいいのでは?
>430-432 最高のゲームと欲張らずに、作者の持ち味を生かしたゲームを製作すればいい。アイディアを形にするのが重要。
>436-446 ゲーム歴やゲーム数で発言力が変わるのか。それ以外の経験も重要。
>446-451 TD5に参加しにくい理由
>459-466 FC有料化について語ろう
>470-473 水みたいにキャラクターごとに更新回数制限をつけるのはどうだろう
>472-478 クエスト選択系、クエスト選択+マップ移動選択系、マップ移動系。バランス難易度とか。
>479-484 GMと参加者の立場関係は
>485-493 ゲーム解析は是か非か
>494-497 継続登録したら後はコンピュータ任せでカードゲームで対戦するような定期更新ゲーは 現実的に可能かな?
>498-505 「楽しい定期更新ゲー」の作り方、楽しい「定期更新ゲーの作り方」、どっちに重きを置く?
>506-522 ここは一つ、絶対実現不可能でもいいから 定期更新ゲでやりたい事を各自のたくり綴ってみてはどうか。
>523-528 陣形とか、魔法の範囲とかで パズルみたいに戦略を考える・・・ってのは考えてみたなあ
>529-546 システムはお手軽か複雑か。既存ゲーのパラメータの数で見てみよう。
>556-558 広範囲探索ゲーとか
>562-587 寿命システムその2
>590-597 スレ住民へのアンケート
>602-630 定期更新ゲーとPBeMとCGIゲームと。周期的か即時的か。参加者同士の干渉具合。
>629-668 「受け手」である参加者。餌としての様々な機能。交流への見方。システムはどこまで干渉するか。
>669-676 「他のパーティの冒険に干渉出来たら面白いだろうか?」
>678-681 戦闘クエスト以外の、たとえばお使いクエストが実装されてるの、どこかやってる?
>684-692 ネタバレを防ぐ方法
>692-700 アイテム数を膨大にして、 「今まで手に入れたアイテム一覧」 とかを作っていくと面白いかもしれないね☆
>701-724,>739-743 ウィザードリィライクな定期更新ゲー! ダンジョンものってどうよ?
>725-738 プレイヤーとしてみた時に定期更新のゲームと、そのほかの単なる不定期更新の CGIのゲームのメリットとデメリットはなんだろう?
>743-759 定期更新ゲーの更新間隔と行動ポイント制ゲーム。
>756-765 ゲーム内でのリアティ。更新日ごとの時間進行。
>764-768 キャラがモンスターだけのゲームも面白そうだな。
>769-779 ゲームの一般性
>781-793 プレイヤーがクエストを作れる定期更新ゲーを考えています。
>801-810 正直、定期更新ゲーってこれからどうよ?
>811-814 結局定期更新は交流がないと楽しめないのか?
>815-819 崩壊したばかばかしさを 求めるか、バランスが取れてるように見せるか、どっちが好まれるとおもう?
>820-825 定期更新ゲームってもっともっとわかりやすく出来る気がする。
>826-835 PKを主体とした殺伐とした世界を作りたいでつ。
>843-858 有料ゲームの長所と短所。
>859-863 テストプレイと本プレイって言うけど、その境界線はどこにあると思う?
>864-873 一つの関連サイトですべての情報が揃う状況ってのは そのネトゲの衰退を加速させる要因になりはしないだろうか?
>874-884 ファンタジー以外のジャンル(あれはライトSFとでもいうのか)は、 まだまだ一般人には敷居の高いジャンルなのかなー。
>885-897 複数登録とゲームの寿命。
>898-913 今悩んでるもの。PT制をどうするか。
>916-933 アクア第2期が楽しかった理由。シンプルさと複雑さ。
>936-943 つーかパクられるかもしれんのにこんなとこで具体的新機軸など書くヤシはまずおらんのでは。
>944-955 このスレは役に立つか
>958-960 スレ立ての前に一声かけてからにしよう
>959 次スレ
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1046799507/l50
966 :
名も無き冒険者:03/03/13 21:23 ID:2ubx03Ks
梅
竹
松のスリッパ
竹のかんざし
しまった、MMか