特化型が強くても、特化の種類を多彩にすれば自由度が殺された感じも薄れるんではなかろか?
例えば同じ火力特化でも
・スピード重視→手数が多い、回避率が高い、生き残るかどうかは運
・HPは低いが大火力→短期戦に強い
・一撃一撃は弱いがHPが高く長い間生存する→長期戦での総ダメージが高い
・属性攻撃が得意→弱点がある戦闘では有利
・極端な代償のある大火力→代償をどうにかして埋められれば強い
みたいに。で、どれも確率上の総ダメージは同程度になるようにする(最後のはちっと弱くてもいいかも)。
>>921 さすがにいきなり戦闘不能はPLが悲しむから、
ランダムに選んだ一人だけが単独行動になって、
本隊と迷子の両方が目的達成しないとミッション突破できない。
というのはいかが?
どうやってダメージを与えるかって話になるね。
今のゲームだと、ダメージに関する要素はこれぐらいかな。
・ステータス
・武器・防具などの装備
・装備品の特殊効果
・技/魔法による攻撃代替。特殊効果
・技/魔法により、ステータスが変化
・攻撃や防御属性によるダメージ変動
・パーティー内の立ち位置
・直前に使ったアイテムや技
・探索で敵が弱くなる
このあたりのバランスを取れって話になるね。
このほかの要素が絡んで戦局が変わるゲームってある?
>>925 戦闘している場所(地形)とかがからんでくるゲームなかったっけか?
>925
クリティカルヒットも一応入れておいてくれ。
あと、覚醒とかオーバードライブとかするゲームもあったな。
後者は「技/魔法による変化」に含めてもいいかもしれんが。
連携攻撃なんかも特殊ケースかな?
>926
そういえばそれが。
AAとかFCかな
>927
覚醒はLWかEDだね。
オーバードライブって何処だったっけ
で、バランス型と特化型の差についてなんだが
FCやEDのようにダメージから直接減点する方式の防御力を採用してるゲームほど
バランス型が苦痛になってる傾向があるように思える
しかも、そういうゲームに限って
力80魔力80というキャラと力160というキャラを成長点的に等価と見るので
余計バランス型のほうが不利になる
逆に割合防御や攻防値の比率からダメージを算出してるゲームは
意外とバランス型でも生き残れたりするのな
「敵の防御力を貫けなければ力30だろうが力100だろうがダメージ1は1」
というような理屈が成り立つかどうかでバランスが変わってるような気がする
あと、大抵のゲームでは物理攻撃だろうと魔法攻撃だろうと
ダメージという点でまったく同じという作品がまだまだ多いような気がする
そういったゲームでは戦士はInt1 魔法使いはStr1を強要されがち
理想は戦士でも魔力を上げるとたまに見返りがある
魔法使いでも腕力を適度に上げないとたまにしっぺ返しがくるという作品なんだが
難しいのかな……
ESの魔法剣のように腕力+魔力で判定する技とかあると面白いなと思ったりする
よく分らないんだけど割合防御って何?
>931
攻撃力150のPCが防御力50の敵に攻撃するとして…
150−50=100点とダメージ算出するのが減点式
150の50%引き=75点とダメージを算出するのが割合式、ってことじゃないかと思う
ダメージ=係数 × (攻撃力÷防御力)
が基本になってるゲームじゃね?
さっき煉獄更新しようとしたら混雑中って蹴られた
CGIで動く以上当然だわな
それより二話の化物…一撃でトップランカーが沈んでるんですけど…^^;
修正キボン
>930
物理・魔法の受け流し(ディフレクト)判定を入れて、
それぞれ腕力や魔力が相手より異常に低いと発動率が落ちるとか。
安定性の面でささやかに利用するようにしておくだけで、
ある程度振ってくれると思われ。
AC&ダイスロールダメージ(D&DやWizの戦闘方式)って定期更新だとあまり見かけないな。
いや、最大の問題点は派手な戦闘が出来ないのと
高レベル帯になるとバランスが取りにくい(というか、タダのパワーゲームになる)っていうのは百も承知なのだが。
盾に鎧に身を固めた重装甲の騎士を集中攻撃するポールメイスの歩兵の群れや
馬上攻撃を止めるパイク、その間隙を縫って弓兵が…そんな中を闊歩する何でも屋って、
定期更新がやりたいのだ。
西暦的にはフス戦争〜薔薇戦争辺りの世界観で。
>930
魔法が干渉や相殺するんで、その判定に体力が使われるってのが有ったなー
魔力ばっかりだと1撃が大きいが跳ね返されやすくなる。
戦士系の魔力の役割は・・・なんだったかな、忘れちゃった。
ま、そのゲームは無くなってしまった訳だが。
>937
その辺りは漏れも好きだけど、バランスが難しいような。
魔法の概念があるとだいぶ変わるしなぁ…
…偉そな事言って実は漏れ初心者ですスマソOTL
スマソついでに教えて君させてもらってもいい?
言語殆ど知らないんだけど、どの辺りから勉強したほうがいい?
html…CGI…あるいは一気にperlやphpとかでもいいんだろうか。
htmlの初歩なら多少知っているけど…
>939
CGIは言語じゃない。
どの言語がいいかは個人による相性があるから、自分でじっくり探した方がいいと思われ。
>>939 本当の初心者さんなら、まずは自分のHP作りの勉強から始めたらいいんじゃない?
で、余裕ができてから掲示板の改造とかをやってみるとか
いきなりゲーム作りは敷居が高いから、あせらずちょっとずつやっていった方がいいよ
>930の話の続きなんだけど、
アクアエリアスみたいに能力はある程度まで上がるが、
それ以上に上げようとすると大変。ってシステムなら、
引き算型のダメージでもけっこう持たない?
>939
適当に本を買ってきて、とりあえず何か動くものを作りましょう。
初心者向けのHPとかはあるけど、
ソフトの導入などは意外に難しいので、初心者向けの本で何か作るのが一番だと思う。
とりあえず書店にGO。
最初は文字が出るとかだけでいいし、そこから難しいものに挑戦してみる。
わからないならGoogleで検索。
言語はHTMLが一番簡単で、
その次がPerlとかJavaScript(PerlでウェブBBSができるね)
そのあたりで物足りなくなってきたらJAVAやC/C++。と、ここまではタダで作れる。
お金とかに余裕があるならVisualBasicとかだけどこれはWEBには出しにくい。
というように、「どれかひとつ!」じゃなく、いろいろ触るべきかと
それ以上に深く追求したいなら>869でもあったような話題になるので、また相談するむー
まずはHTMLのタグで、命令を打つとそれが画面に表示される感覚を覚えることを奨める。
>>939の言う初歩がどんなもんか知らんがCSS弄るくらいはできて損は無いな。
言語はやっぱり最初はperlから入るのがイイよ。
他に比べてとにかく入りやすい言語だしサンプルソースも多い。
定期更新ならperlでほぼ問題無く組めるからモチベーションも上がるでしょ。
ただHTMLはまだしもperlは一冊くらい入門書の購入を奨める。
perlでプログラミングの根元をおさえておけば他にもいろいろと応用が利くしさ。
言語もそうだけどそれを表現する為の技術…
↑でも言ってるけどスタイルシートとかそういった見た目的なモノも同時に覚えていく事を薦める。
文字の羅列で良いならperlでもphpでも何でもいいけどな<言語
みんなd!参考になったよ。
結局、基本からコツコツが一番だよな。
ゲーム作るに至る自信はないけど、頑張ってみるよ。
次のネタきぼん∈(・ω・)∋
既出だとは思うが、あえて。
ゲームにリアリティをどの程度入れる?
作ろうとするゲームによって違うのは当たり前だが…
例えば。
DK2みたく一瞬(一更新)で合流出来るのは、離れた都市間で考えるとちょっとおかしくない?
でも逆に合流に時間がかかるのはゲームが停滞しがちでいいとは思えないし。
その辺りのバランス加減とかどの位考えてる?
ちなみに漏れはこれに対する一つの解決案(言い訳)として、
都市間ではワープ出来る…とか考えてる。
ただ合流の時だけ発動するってのもなぁ…
あーちょっと足りないな。
つまり自分或いは他人に対しても納得させる事の出来る世界観があればOKかな?と。
そういう漏れのバランス基準だったり。
ただどうしても説明しきれない事もあるわけで。
>>948 ぉぃぉぃ、DK2も合流出来るのは「出会いの宿」を利用してるからだぞ
>都市間ではワープ出来る…とか考えてる
どうちがうんだ?
リアリティを求めてシステムは作らない。
システムにあわせてその世界観を作る。
TRPGでアドリブマスターやってた時期が長いから、適当な理由をでっちあげるのは得意。
リアリティは極力考慮するが、リアリティよりも優先順位が高いものも多い。
大まかには、
システム上の要請>技術の問題>ユーザビリティ>爽快感>カッコ良さ>リアリティ
みたいな。
例えば「武器を一定期間使うと一定確率で壊れる;武器には固有の破壊率があり、個体ごとにランダム幅がある」、
なんて仕様はリアリティを大事にしてるけど、ウザいしストレスが溜まるし金の消費が酷いことになるので、
俺なら入れない。
まあ、結局はケースバイケースだし、この辺は「必要なリアリティ」と「マスターの自慰のリアリティ」を、
マスターが自分のセンスで判断するしかないんだけど。
例えば乗馬ルールや墜落判定は、俺なら入れない。ゲームが無駄に複雑化するし、構想してる世界観ではそんなにメインに入れたくないから。
でも>937に書いてあるような世界観なら入れるかもしれん。
乗馬しているPC・NPCが多そうだし、落馬が意味を持ってくるし、うまく味つけになりそうだから。
リアリティを追求すると、面白くないものができあがる傾向がある希ガス。
てか、リアルには魔法もモンスターもないわけで、要するに自分のゲームに対して
いかにもっともらしい理由(世界観)をこじつけるかが鍵じゃないかな?
てなわけで
>>951 がすべてな希ガス。
wWw < リアリティなんて飾りだ!パンピーにはそれがわからんのだ!
(´・ω・`) < いばらないでください。逆毛様
話は変わるんだけど、このスレも1年以上をかけてついに950を越えたわけですが、
藻前ら、次スレはどうしやがりますか?
今立てても、どっちもスレが進まずに困りそうだ。
次スレが間に合わなくなるほど急加速する事もないだろうし、まだ後でいいような。
970か、もっと引っ張って980か。
話を戻して恐縮だがリアリティにこだわるのは決して悪いとは思わん。
ただし可能な限りなにもかもリアルにするとうざった過ぎるから
ピンポイントで魅力になるようなゲームのリアリティを演出しないとな。
たとえば
>>952の武器破損は適当に壊れて鍛冶屋(PC)の精錬を必要とするが
精錬した鍛冶屋の能力に応じて僅かながら能力にボーナスがつくとかな。
なにも攻撃力だけじゃなくて、他のステや属性なんかが乗ってもいいし。
しかし仮にこれを採用するとしたら、いちいちアイテムの受け渡しに時間がかかったら最悪だよな。
リアリティは複雑にするだけじゃなくて、
こだわりのあるシステムになる例もある・・・かな?
話が変わるけど、
既存・運営停止した更新ゲームで「記憶に残る」「こだわった」システムってのはあるかな。
なにかとグラフィックにしにくいから、
どのゲームも似たようなものに感じられる気がするけど。
ちなみに自分は故インビジブルナイトメアの、
・キャラ設定で口調が変わるシステム
・技作成システム
が好きだったなぁ。
「ガルパティア戦記」の属性システムが好きだったなぁ。
特定属性を使えば使うほど、キャラクター固有の属性値が偏ってくやつ。
全力攻撃を多用すると武器が急激に消耗するとかなら
ゲーム的に意味あるかもね。
リアリティが手段か目的かって事だな。
リアリティを目的にしてしまうと、どうしてもゲーム的面白さや簡潔さを失ってしまう。
ゲームを作る目的が何かをもう一度振り返ってみるのもいいかもしれない。
現存ゲームのリアリティのなさに対して何かを訴えたいと言うのなら
とことんリアリティを追求していけばいいさ。
とことん追求していくのは結構だけど、ゲームとしてのウケを狙うなら妥協点を探るしかないってことだな。
定期更新物なんて原則テキストでしか結果を吐けないわけだし。
TRPGのルーンクエストなんかで採用されてた部位別HPってどう思う?
自分はPC使うからこそ出来る処理だと思うのだが、戦士が戦闘中にポーションのんでる
とかってどうも馴染まなくて・・
部位別ってのはウォーハンマーもそうだが、海外物では割とメジャーなシステムだったな。
煩雑さや、部位を損ねる事が多すぎるシビアな(ヒロイック・エポックになりにくい)バランスゆえか
採用してるのは古いシステムが主だが…
そうだな、漏れも少しシビアだと思う。
面白いとは思うんだけどな…
装備で防御力だけでなくHPも上がるってシステムもあったなぁ…
うーん、いたずらな複雑さだと思うズラ。
部位を狙うのが戦闘の要になるようなシステムにすればいいんじゃないかな?
昨今のゲームはコマンドやアビリティで戦闘を組み立てるようになっているが、それを部位狙いで組み立てるゲームにするとかさ。
コマンドやアビリティがあって更に部位別HPとかいうと複雑に感じてしまうから、部位狙いのみのシンプルなゲームにすればいい。
ロボット対戦物とかだと上手く生かせそう。
だと、参考になるのはフロントミッション1だな。もうすぐFMO出るけど、参考になるかは微妙。
今までの定期更新で一番マッチしそうなのは「傭兵部隊」か?
エンジン出力の要素を加えることで高火力だがHPが低い(ボディパーツ無視+火力重視)とか、
回避率重視(高出力+軽装備)とか。
回避率特化などに対しては爆発系で直命中しなくても削れるかわりに装甲に弾かれる事もある。
逆に対しては装甲を無視できる酸性、徹甲弾…
それこそメタルマックスオンライン? …妄想は果てしないなぁ。
システムとしては文章になってる分、(TRPGの)メックウォーリア系が参考になると思うけれど。
部位狙いの何がやばいって、部位を壊すと副効果が発生することが多く、常識的に考えると
部位を損なった時の副効果って非常に致命的なものが多いんだよな。
だから部位狙いのシステムがあると、致命的な部位を狙うのが主になってしまうという。
GMに必要な適正って、プログラミングやデザイン能力以外、
なにがひつようかなぁ。
本当に必要なゴネかを見極めれる判断力とアフォを受け流せるような強い精神力だと思う。
時として朝まで掛かる修正&更新を常にやり抜く体力と精神力。
それでリアルに支障を来すようじゃやってけない。
GMの役割は
・ストーリーメイク
・データメイク
・バランス調整
・プログラミング
・サイト構成
・更新作業
・管理運営
とあるからなあ。プログラム能力とデザイン能力を捨象したら、
やっぱり必要なのは対人能力と更新能力(?)になるんじゃなかろうか。
要求とされる対人能力は、
・寛容で控えめで丁寧で穏やかな態度を維持できる
・しかもヴァカは受け流せる
・PLには真摯な態度で向かえる
・まともな日本語を書き、理解できる
・ネットへ頻繁に接続し、ユーザーの質問や報告に素早く回答できる。
ってところか。
でもデザイナーとプログラマーが分化してるゲームがそこそこあるように、
GMの役割は個人の適正に応じて分担していいと思うよん。
大人数で開発してるなら、って前提がつくけど。