1 :
ネトゲ廃人@名無し:
2 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 22:47:48 ID:7qrauK9E
4 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/10/28(金) 00:54:26 ID:e/5vMD7O
母「おい、おまいら!!夕食ができますた。リビングに集合しる!」
父「詳細キボーヌ」
母「今日はカレーですが、何か?」
兄「カレーキターーーーーーーーー」
妹「キターーーーーーーーーー」
姉「カレーごときで騒ぐ奴は逝ってヨシ」
母「オマエモナー」
父 --------終了-------
兄 --------再開-------
妹「再開すなDQNが!それより肉うpキボンヌ」
母「ジャガイモうp」
姉「↑誤爆?」
兄「タマネギage」
父「ほらよ肉>家族」
妹「神降臨!!」
兄「タマネギage」
母「糞タマネギageんな!sageろ」
兄「タマネギage」
姉「タマネギage厨uzeeeeeeeeeeee!!」
母「ageって言ってればあがると思ってるヤシはDQN」
セールスマン「イタイ家族がいるのはこの家ですか?」
母「氏ね」
父「むしろゐ`」
兄「タマネギage」
妹「兄 、 必 死 だ な ( 藁 」
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キャッチフレーズ考えようぜ
「常識が全く通らないMMORPG」
MMORPGに未来はない
詩的な表現ですね
正常性バイアス
外界の強烈すぎる刺激に対して、理知的動物がそれを心理で抑制して、
慌てないようにしてしまうこと。
当然、日常性を保護するために必要な措置なのだが、度が過ぎると
「本当の危険」に対しても、「煙はやがて収まるだろう」とか「今の地震が全てで
予震などではなく、もっと大きな地震などやってこない」とか、暴風雨被害や津波、
テロ等々あらゆる事態に対して、緩い判断をしてしまいかねない。
現代は謎を駆逐した明るい社会である。
が、そのために殆ど無感覚者と化し、まさにこれが原因で被害が甚大化している。
屁理屈に等しいですね
「竜退治にはもう飽きた!どうだみんな!」
「いざSFや現代劇やると竜退治したくなります!」
「ここでは何が起こっても不思議ではない。」
「PKされるまで、泣くんじゃない。」
(´・ω・`)おまえらさあ・・・こんなところに“便所のラクガキ”垂れ流してないで街に出なよ。
俺なんてこの前、結構綺麗な女の人に「手相を見せてください」と声かけられたよ。
とても芸術的なセンスのある人で、素敵な壷も紹介してくれたんだ。
久しぶりに会話した嬉しさも手伝って、その壷を購入してみたよ。
親切な事にローンまで用意してくれた彼女に感謝。
いま俺の部屋には、広大な空に羽ばたく鳳凰が描かれた壷が飾られている。
この壷を観ながらギター練習してるんだ。。。
17 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/10/29(土) 00:40:23 ID:3f8mMlS9
>>16 物に頼るんじゃねぇよ
ギターってのは、経験と、それを如何に吸収できるかの能力なんだよ。
ただひたすら弾くもんじゃねぇと頭に入れておきな。
いいか、音楽はお前が思ってる以上に厳しいぞ
だがな、楽しむ心を忘れるんじゃねぇぞ
音楽ってのは、自分も楽しみつつ他人を楽しませる物なのだからな。
「死にたくなければ銃を握れ」
「死にたくなければ俺のを握れ」
「すごく・・・小さいです・・・」
「相棒も車もネットで探す」
23 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/10/29(土) 13:48:00 ID:6J0tgkXd
元々腐ってたが、完膚なきまでに腐りきったスレになったな
fool
私、女です。このスレの内容とは違う話なんですけど。
中学3年の夏休みに、東京の叔父夫婦の家に一人で遊びに行った時のこと。
その家には、従兄弟の男の子で、当時6歳で可愛いざかりの子がいたんだけど、
この坊やが私になついてなついて。風呂まで「一緒に入ろう!」とうるさいんで、
ついつい毎回その坊やと私が入るハメになっちゃって。
最初はその坊やと私が入っていて、途中からその坊やの母さん(つまり叔母)が
入ってきたり、ワイワイやってたんだけど。
その話を聞いた叔父が「俺もじゃあ混ぜてよ」なんて言ってきて、内心「ゲッ」と
思ったんだけど、なんか断れないような、いかにも自然な空気が充満している
雰囲気だったんで、だらだらと、結局そうなってしまったんです。
最初は私と坊やと叔父の3人で入ることになって、思い切ってバッと脱衣したんだけど
私の裸をグッ!と見る叔父の視線をどことなく感じたものだった…。
あの頃はもう立派におっぱいも大きければ、アソコの毛も生えそろっていたし
身長だって160センチあったし(今は164センチ)、完全な大人と言ってよい
ものがあったんだよね…。
まぁ私はと言えば、父よりも若い叔父の裸に少しだけ興味があっただけで、別に
ビビっとくるような事はなかったと。
それよりも、うぶな娘の裸をいとも簡単にさらしてしまった事に対する愚かさが
今となっては痛々しいかな。
あー、裸を見せ合うって、やっぱり女の方が損なのよね、と思った次第。
>政府構造改革は前倒しにして年金と増税を
まで読んだ。
なんというか
このスレに対する期待が絶望に変わった時の
余剰エネルギーが憎しみに変わった感じね
ひどいお!
想定内のレス
「ネトゲ廃人、バッチコーィ!!」
「」このセリフ、キャッチフレーズ調のノリの元ネタは何処なわけ?
前スレには全くなかったノリだから普通に謎なんだが
「求めるものは、「最強」という名の称号――。」
_,、-―--、,r―-''" ̄``'ー、_
,/ / \
/ ./ \
/ ,!、_ __ \
/ / ̄  ̄ ヽ ヽ
/ ノ \ ヽ
/ / ヽ ゙、
| / | ゙、
| | ””"゙゙ヽ ,r''゙゙゙””'””゙'ゝ ! l
|. | __ .l | ヽ
ヽ / '┴┴`/ ∠エエニ=- ! ミ
\| / :\ ゞ
| ,/ ヽ : i`ヽ'\lヾヽ、_ヾ`´
| (ヽ、_r‐ュ_) :,; }_,ノ / /
! ∪ ヘ、_ ノ |
| ャ=ニ二二ニ=ュ / | !
ヽ (___/゙ / | \
`、 |ヾ、_ ヽ
ヽ / ! | | `ヾ丶ヾ´
_,/  ̄ `ー -- ― '' " ̄ // `''ー
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それのどこが面白い?
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::::ノ ,、'´二二、`ヽ、 (::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::)
ノ  ̄ 、 ヽ .\::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::)
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`ヽ、 ,、―'
終了
洋グラである限り日本市場じゃ無理
日本てな国は特殊な国だよ
AOE知らない人?
46 :
44:2005/10/30(日) 06:14:46 ID:???
AoEはRTSだろ
馬鹿?ここのスレタイ読めよ
それにAoEはズーム最大にしても容姿とか小さくて洋グラとか気になるレベルじゃないだろうが
ああ
>>43の見てAoE知らない人とかカスなこと言ってるのか
AoE作った会社がMMOの技術者を集めてるだけで
AoEは関係ないだろ
アホの子だからって差別したらあかん
つーか日本鯖になると面白くなったためしがないからいらん。
国産のレベルがちーとも上がらんのは
やっぱりユーザーレベルも低いからなんだろうとFEβ見て思った。
くだらねぇ理由でGMコールしてきた奴を片っ端からBANすれば、面白いゲームになるんじゃねーのとおもた。
お肌っゃっゃ
一人の妄想、二人の妄想、たくさんの妄想が集まって理想に近づけるといいね。
というわけで妄想投下。
自律(キャラクタ)と他律(プレイヤ)の乖離シリーズ。
・他律行動で得た技術は記憶され、自律行動可能となる
・技術を長期間使用しないと忘れてしまう(覚えるためにかけた時間と関係)
・他律と自律を組み合わせることも可能(剣技を出しながら魔法詠唱、移動しながら〜)
とまあ、一部すでに実装されてるみたいだけど、BOT風味の枠を超えて
憑依(?)システムをシナリオや世界設定に取り入れて本格的に作ってもらいたいもんです。
42kmにスタートとゴールと道案内しかなかったら精神的にしんどいが
1kmごとに後何kmと表示があればかなり走るのが楽になる。
ある程度の短さを持った区切りってのは長期継続に必要だよ。
それを単純なレベルにせず、なおかつ1歩ずつでも進んでるという実感も得られるものが理想。
つーかゴール無いしw
RPGである限り数値上げ作業
この縛りがある限り理想とか無理無理
55は次に「現在のネット環境ではMMOは無理無理」と言う。
久しぶりに前向きなレスをしてみたが・・・見事にスルー!
俺はオナヌイの旅に出るぜ。
ところで、プレイヤ≠キャラクタって実際のところ印象はどうなの?
本来のロールプレイって意味からずれるとは思うけど。
>>53 小刻みな通過地点≠ひたすらの蓄積 にするのが難しいのにそこを丸投げされても・・・
ユーザのレベルが低いと嘆いてるだけじゃ駄目だろ
何が必要なんだ?
何を身に付けさせるべきなんだ?
ユーザ弾いてるだけじゃトータルでは何も変わらんぜ
蓄積こそが本質
逆にさ、能動的に遊んでいるプレイヤーらに、
よくこんな遊び方みつけるなと感心させられるのだが、
そういう人らがいても、全体的に少数ならユーザーレベル低いの?
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「ゲーム熱」はなぜ突然冷めるのか
ttp://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20051027203.html >「だがそのうち、ゲームバランスの問題や馬鹿げたプレイ内容、オンラインに最適化されていないなど
>の欠点に気づき始める。『うまくいく』ように努力を続けるが、うまくいかない」
>ゲームへの熱狂が「終わる」のは、おそらくわれわれの頭の中に、ちっぽけな欲求不満が歯垢のように
>蓄積するからだろう。そしてある日突然、これ以上やっていられないと思い、興味の対象を移すのだ。
>私が最後には『バーンアウト』への隷属状態から脱したのも、欲求不満が一因だったのかもしれない。
>ある種の車両をどうしても完璧にコントロールできず、壁にぶつかったとき、支配することの喜び
>――私とゲーム機を一体化させる、打てば響くような連帯感――が突然損なわれてしまったのだ。
>ゲームというジャンルは格別に強烈で楽しい文化の一形式なので、われわれには2つの選択肢しかない
>――心の底からのめりこむか、身を引くかだ。
会社の後輩と飲みの帰りに終電無くなったんで、タクシーで帰ろうとしたんだけど、
後輩がサウナで泊まった方が安いですよ。ということで、サウナにした。
サウナの仮眠室は初めてだったんで、なんか寝付けなくて、かなりの時間、目をつぶってたら、
下半身をもそもそされる感触があった。日頃から後輩の態度がおかしかったので、
やっぱり?と思い薄目でみたら、やっぱり後輩だった。
俺は、注意すべきなのか悩みながらも、後輩の過激な行動に、異常に興奮していて、
なにもできない状態。後輩もエスカレートして、俺のパンツめくり、ビンビンのさわれれまくって、
飽きた?のか、パンツをもとに戻して、終わったよ。
次の日の朝、普段通り会話して、駅で別れて、それぞれの家に帰った。
>>65 だからそれはヘビーユーザーが主流の欧米のモデルケースでしょ。
日本の客層は圧倒的にライトユーザーが多いの。
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逆キレといえばそうだけど
後でやろうとしてたことぎゃーぎゃー言われると腹立ってしまう
お前はいつもこの前戯しないで射精してるだろー的な言い方されるとおっぱいにぎりしめて母乳出させたくなる・・
いつもはちゃんとやってるんだけどたまたま入り口で止めてたチンコがおっきおっきしてきて我慢できなくなったから
チンコを奥の方へ移動したんだけど奥まできちゃったもんだからまた入り口に戻って
前戯の続きを終えてまたまたチンコを奥の方へ移動して奥でズコバコやるのはめんどかったから
入り口の前戯を途中で止めて奥のズコバコの方を先に終わらせてから入り口に戻って前戯の続きをしようとおもてた・・ その方が効率よくない? 別に順番奥と入り口どっちが先でもいいんだし・・
で奥でズッコンバッコンしてる途中にヤリマンねーちゃんがぎゃーぎゃー騒ぎはじめたんだぁ
ってか細かく言えないのが残念タイトルバレてしまう・・ なんとなくこれでわかってくれ オナニー猿なんでこんな説明しかできない
このヤリマンねーちゃん短気だからよけいにおっぱい揉みたくなる 短気な奴と関わるとろくなことない・・
今まで我慢してたんだけど 自然と中に出してしまった・・
ヘビーユーザーかわからんが、突如やらなくなるな・・・・先が見えちゃった時かな
今朝、地元のスーパー銭湯に行ったら
男湯に父親と一緒に小学5〜6年の女の子が入って来た。
しかも俺が入ってる湯船の斜め前に女の子が座った。
勿論、息子は勃起して湯船から出るに出れない窮地に立たされ
さらにのぼせて来たのに女の子は出ようとしない。
ようやく女の子が何処かにいってホッとしたよ。
湯船のお湯が着色されて無かったら勃起がバレてたかも。
父親といい女の子といい、恥ずかしく無いのか?
勘弁してくれ…orz
母親にマン毛見られても恥ずかしくない?
大体一ヶ月プレイし続けるRPGなんて
コンシューマじゃありえない
この時点で同じデザインラインで作ってたら歪むのは見えてる
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ライトユーザに時間を費やさせるのを目的にしても
結局その方向には理想はないと思うんだけどね。
たとえ「プレイヤーを増やす事」を第一目的にしてたとしても。
>>75 >結局その方向には理想はないと思うんだけどね。
プレイヤー側の理想は無いね。
有るのは運営側の理想だ。
短期間の継続性(とっつき易く飽き易い)や、追加のパケ売り(飽きた所で追加データ)で
安定した収益が得られるように出来れば、運営側としては御の字だろう。
良い見本がUOだな。
そのUOを糞ゲーだと思ってるクリックチョンゲーユーザーがいるわけでw
>>76 今のUOはクリックチョンゲーと同じか、それ以下。
>>43 大航海で深く傷ついた者として、中身の濃い歴史物オンラインとかつくってほしいな。
古代ローマを舞台としたりとか。蛮族で始めて、戦争で捕虜になって剣闘士奴隷で
自由を求めて戦闘し続けて、自由を勝ち取るってプレイをしてみたい。
まぁ、AoEは全く無関係だろうけど。
>>52 憑依っつーと1時間だけプレイしたECOしか思いつかないんだが。。
アイテムに憑依して道端にポテっと落ちてみたものの、誰にも拾われずENDしたあの日・・
ある程度作りこまれたペットシステムと自律他律のデュアルキャラシステムは何か違うのか?
>>76 いっそのことハンゲームやネットマーブルのようなアバター付総合ゲームサイトにちょっと手を
加えてMMO化してもいいんじゃないかと。
アバターに成長や蓄財の要素をより盛り込んで、成長の度合いによってプレイ可能なゲームを
分け、サイトマップのかわりにアバターで移動できる仮想世界を与えてその中で移動する事で
各ミニゲームにアクセスできると。
総合ゲームサイト方式だと、飽きられたゲームは消して、新しいゲームを次々追加するだけだしね。
ライト向けには良いと思うんだよなー。
MOBをクリックし続けるよりかなんぼかマシかと。
世界やロールプレイに拘る人々には蛇蝎のごとく嫌われそうだけどね。
チョンゲー糞だと思ってるが、UOも糞だ
あの時代だったからUOは良かっただけ
>>80 選択肢が少なかったからな。
価値観が様々であっても、一つのゲームに放り込まれて。
そこであーだこーだやってたから面白かったってのはある。
今は、多種多様なゲームもあるし、UOみたいに一つのゲームであっても
住み分けだの選り分けだのされてるから、何をしたところで、
当時のUOの面白さは、もう出せないだろう。
メジャーな冠背負って、何も知らない状況で放り込み、嫌PK厨が
ギャーギャー言っても全く無視して維持していれば、良ゲーになる可能性は
あるんだが。
大航海が糞化しつつあるように、結局一部のチンカスのクレーマに負けるのが
運営側の弱いトコだな。
惜しいゲームを無くしたよ。
>>79 >古代ローマを舞台
セスタス?
>いっそのことハンゲームやネットマーブルのようなアバター付総合ゲームサイトにちょっと手を
加えてMMO化してもいいんじゃないかと。
んんまぁ一つの方法ではあると思う。
成長要素は個人のパラメータじゃなくてもいいだろう。
財産蓄積も成長と言えば成長だ。
つか、シムピープルって、どんなんだっけ?
>世界やロールプレイに拘る人々には蛇蝎のごとく嫌われそうだけどね。
俺は世界やロールプレイに拘る人だけど、方向としては有りだと思う。
CRPG的モンスぶん殴り部分の代わりとして。
ただ、それだけだとメダルゲーのゲーセンと同じだから、+αは居るだろうな。
稼いだ金をどーすんの?って辺りで。
アバターだから服とか買うんだろう。
運営は全てのクレームを公開すべきだろう
2chのように
85 :
79:2005/10/31(月) 20:50:51 ID:???
こんなところにもさり気なくチョンゲー褒めてる在日が!!!1111
作り手がチョンだろうが白豚だろうが構わんが
人種だけで、見もしないでゲーム自体の評価したら駄目だろ。
良いトコ取りはすれば良いし、使えないとわかった時点で
「やっぱチョンゲー」の烙印を押せば良い。
チョン製だけと言うだけでモノを語るのは正直頭悪いし、見苦しい。
それだけの評価を下すだけの糞ゲーを連発しまくったんだからしょうがない
ここ評価スレじゃないんで
引用して語れないならやめてね
>>89 ここ評価スレじゃないんで
引用して語れないならやめてね
>>85は、要するにアバター付ゲームサイトのMMORPG化は結局先祖がえりだねって言いたかっただけだよ。
コピペしてるだけの人たちは何か言いたい事あるんだったら、自演風の演出とかしないで何かネタ提供してくれ。
どうせ今のとこ、ネタないじゃん。
最初のネトゲならともかく
2作目以降もチョンゲやってる奴って基地外だよな
チョンゲ(てかリネ2)って、社会人にはそこそこ評判が良い
内容が薄いから基礎知識もそんなに要らんし、索敵してクリックの反復作業は
緩衝材のプチプチビニールつぶしと似た面白さがある
一日のプレイ時間も短いからそれでも十分楽しめるんだろうなと思った
ゲーム内でそれなりの大金を運営側に上納すれば
その月は課金を免除出来る制度を作って
そうして集まった金を使って公式にRMTすれば
タダゲ厨をゲーム内に止めて過疎化を防ぎつつ
社会人にRMTと言う形で追加課金できてウマーだろうか?
チョンゲークリゲー言ってないで
頭空っぽにしてやってごらんよ
なんか気持ちいいお
これは他のゲームでは得られない快感だお
廃人廃人言われても嫉妬にしか聞こえなくなるし
RO脳と同じで救いようがない状態てやつだな
まあRO自体もチョンゲーだがw
>>97みたいな感想を言う奴はチョンゲーしかやったことのない可哀想な奴なんだろう
他に手を出したら、仮にそのものがつまらなくてもチョンゲーに戻ろうとは思わなくなる
理想のMMORPGというスレタイでチョンゲーが偉そうに登場するなよ
底辺のネトゲはだまっとけ
批判なら猿でもできるんだから
貶す以外の事はできない物だろうか?
ECOの憑依システムやマビノギの戦闘システム
リネ1のチャットシステムなどは、それなりに評価できると思うし
理想のMMO語る上で転用は出来ない訳じゃあないと思うんだが。
ただ叩きたいだけの厨に何言っても無駄だろうな。
>>100 ECOは韓国産じゃなくて日本産ですよ^^^^
劣化チョンゲーだが
>>102 つまり日本製も韓国製も程度は変わらんと言うことか。
煽りにしては冷静な判断だw
日本製と韓国製しかないと思ってるカスがいるよwww
658 名前: 名も無き求道者 [sage] 投稿日: 2005/11/01(火) 20:19:02 ID:biqc2FfY
マビノギの戦闘システムが素晴らしいと聞きました
どこらへんが良いのでしょうか?
659 名前: 名も無き求道者 [sage] 投稿日: 2005/11/01(火) 20:33:37 ID:EAKqaxgU
>>658 クリックゲームじゃないだけで、特に面白いとも思いません
つーか、無料あるし試せ
660 名前: 名も無き求道者 [sage] 投稿日: 2005/11/01(火) 20:43:31 ID:19XY6MkJ
じゃんけんシステム
敵の攻撃にあわせた攻撃方法をとる
ただそれだけ
>>100 リアルタイムなゲームとは思えない稚拙っぽいシステムそうですね^^
ここは洋ゲー万歳の集まりですか?
>じゃんけんシステム
>敵の攻撃にあわせた攻撃方法をとる
>ただそれだけ
いや、これはちょっと齧ってへこたれた、
ただのヘタレの意見でしょ。
相手の出方見てからじゃあ、反応遅くて
やられちゃう敵だっているし。
タイミング合わせてボタンを押すという操作自体が嫌い。
音ゲー、マリオRPG、ベイグラント、シール、マビノギ全部嫌い。
頭使う「だけ」のゲームよりましだお
本気で頭使いたいならFSPやったほうがいいと思うお
FSPって何
>>108 何で戦闘でジャンケンシステムが出てくんの?
戦闘をちゃんと再現するなら腕の振り・速度等を再現してカウンター判定とかすればいいでしょ
「理想」のお話でじゃんけんシステムとかテラワロス
どんなシステムでも最終的にはクリックなり
タイミングに合わせてボタンを押すゲームになると思うけどな
どうやって単純化するかって事に頭を使う訳だし。
常に頭を使わせ続けようとするなら定期的に
別ゲーと言えるほどゲームシステムが
根本的に変わる様にでもしなきゃならないだろう
じゃんけんシステムなんてターン制をただ同時にやってるだけじゃん
それなら相手の出方なんて分からんしなw
ツーか考え方が時代遅れw
技術力がないからじゃんけんシステムなんて逃げ手段使ってるだけ
単純化じゃなく単なる逃げ
FPSもRPGもそんなにシステム違うとは思えんけどねえ
育成要素があるかないか、要素が対人だけかそうかじゃないかの違いくらいと思うが
FPSは一人称視点ゲームだが、そんなの一人称視点(ただし切り替え有)のMMORPGにもあるし
あ〜でもやろうと思えば出来なくも無いのかもな
一定期間毎に出来る事が変化するMMORPGって。
例えばキャラ育成の期間てのがあったら
それ以外の要素は殆ど遊べ無い様になったり。
そんな期間が各要素毎に設定されてると
生産の期間とか戦争の期間とかPKの期間とか
組み合わせれば複雑化して良い塩梅になるかもな。
生産とPKの期間とか戦争と育成の期間とか
時期を見てMMORPGの特定のゲーム要素を
意図的に殺す運営の仕方って方がわかりやすいか?
>>116 一人称視点限定の期間なんてのがあったら
マンネリしたゲームでも新鮮味が出せるかもな
後方視点カメラ設置キボンヌ
3D描画技術が発達しPCが高性能化するほど各ジャンルの違いが薄れていく
>>112みたいなレスしかできないのは2Dのチョンゲしかやってないのだろう
それか見た目3Dなだけで3Dの利点を全く生かしてないチョンゲとかなw
いずれ3Dアクション系統の描画レベルのMMORPGができてもおかしくない
(面白いとか受け入れられるかどうかは別としてだが)
じゃんけんシステムとか言語道断だw
>>119 ほうほう
>いずれ3Dアクション系統の描画レベルのMMORPGができてもおかしくない
ってのは具体的にどんなのを指すんだ?
FPSの事を言ってるのかな?
FPSの描画レベルで世界観調整して剣でのやり取り加えたりしたらRPGだろ。
剣での攻防とかのアップの細かい描写までやると現時点では重過ぎるから
そこを省略して現在のFPSか、描画レベル落とした上で近距離の剣での攻防を加えたRPGに落ち着いてるだけで。
MAPの広さとかレベリングの有無とかハードの性能でどうにでもなる問題だし。
ハードが高性能化したらFPSとかRPGとか単純にどこを重視するかどうかだけの取捨選択の問題だな
一人で何キャラも同時に扱ったりするRTSだとちょっと違う気もするが
あくまで将来的な話してるのになんで、
>>120のような現時点のFPSを考えるのか理解に苦しむな
来年発売されるからいいじゃん。大規模MMOじゃないけどね
じゃスレ違いだわね
>>100 マビノギはナオのおっぱいを3回見てアンインスコした
ナオのおっぱいが俺のマビノギの全てであった
将来とか理想とか、最初に言い出した奴は誰なのかのぅ。
>>1の最初の二行目までと最後の一行、まず100回声に出して
読んで見ろ。読んだら半年ROMしてろ。
スレタイ読めない馬鹿はどこにいるのかのう
読めたら一生ROMってろ
スレタイにある「?」の意味がわからない阿呆が居るw
理想の〜?と聞かれれば普通理想のもの答えるだろうよ
低脳乙
じゃんけんシステムが面白いかw
さすが脳のいかれたチョンゲ信奉者は違うなwwww
スレタイ見て、
>>1の文を読んだ後で
>>130のような
文章が本気で出てくるようなら一回死んだほうが良い。
煽っているんじゃなくて、本気でそう思う。
実現できないにしろ、建設的な意見交換がしたいんだ
から、おまいさんはさっさと逝って来いよw
まあどのゲームでもじゃんけんシステムだけどな。
>>131 面白いネトゲ挙げるだけが建設的ですかw
なかなか興味深い見解ですねwww
変なのが張り付いてるな
面白いネトゲ挙げるのなら重複スレあったな
さっさと削除依頼しろカス
何故か最強の手があったりする
歪なじゃんけんだったりする事が多いんだよな。
しっかり三竦みを維持できてるなら
それはそれで凄い神バランスと言えなくも無い。
しかし変化する事の無い神バランスと目まぐるしく変わる糞バランス
どっちがMMORPGの面白さをより引き出せるかは議論するべき課題かもしれない
>>137 このスレにはあまり書いてないが
前スレとか見るとこういう感じのシステムがいいとかってな感じの現実にない妄想(理想?)だらけだったが
そのどこら辺が
>>1の最後の行につながるのか教えてください
このスレって「実現できそうなものを考える妄想スレ」なんじゃないの?
で、そのネタとして既存のMMOの面白いと思った所を挙げてる訳でしょ。
そういった意味では
>>133は的外れな煽りって事。
詰まらんなら正当な理由をもって反論すれば良いのに、チョンゲ出自の
ネタだから駄目って居るのは…ちょっと、短絡過ぎるかと。
実現できそうなものを考えてる時点で現在ではなく将来的なものなのだが
チョンゲで認めるべきものがあるのはリネ1くらいだろうよ
そのリネ1も長期間経過によって他に吸収されたから
見習うべき点という意味では役割を終えた
禅問答みたいなこと言っててどうするw
現行PCとネット環境で、今作ろうとすれば出来そうな
そう言ったMMORPGを考える妄想スレじゃないの?
現行メジャータイトルと思われるのは、EQ、UO、RO、FF、リネと言った所か。
これらのタイトルは、それ以外と比べ、何が優れて、何が失敗したんだろう。
とりあえず俺。UOで。
優れていた点は「出来る事の豊富さ」スタート当初から使うんだか使わないんだか解らないスキルが多く、
インターフェイスもアナログ的で、単純な戦闘ゲーじゃなく、「ウルティマの世界で遊ぶ」という
ワールドシミュレータ的がモノが有った事。
失敗はUORでの、PKに対しての対策の仕方。
トラメルとういう住み分けが、後のソロプレイ主体のアイテム収拾ゲー化への転落の切っ掛けとなった。
会員情報、課金回り
完全アウトソース ⇒ 売上の30〜40%くらい抜かれる
外部課金決済代行 ⇒ 10%くらいだが、会員管理は自前管理に
トランジットコスト 約2万円/Mbps×最大同時接続×1プレイヤーのトラフィック(10〜15Kbps程度)
2Gbpsあたり1500万程度の運用も可能だが信頼性が・・・
ボイスチャットは1人当たり30Kbps程度のトラフィック増加 → サーバ経由はコスト的に無理がある ⇒ P2P
わけわかんね
>>143 現行まで引き下げなくてもいいだろう。
電脳でマトリックスなゲームとか論外な物以外はアリアリルールでいいと思う。
数千人規模のRvRで楽しげな内容を考えたとして
現行ラグりまくりだから去れでは話もはずまないしな。
>>144 それらはシステム的にうんぬんというよりは
それぞれある面においてのパイオニア的役割を果たしていた。
UO:MMORPGのパイオニア
EQ:3DMMORPGのパイオニア
RO:萌MMORPGのパイオニア
FF:国産MMORPGのパイオニア
リネ:韓国産MMORPGのパイオニア
というか、ユーザーを同じジャンルからではなく
新規に他のジャンルのゲームからもってこれたものはだいたい成功してる。
>>144 UOは失敗転落だろ?現行メジャータイトルに入ってるのおかしいぞw
>>148 >というか、ユーザーを同じジャンルからではなく
>新規に他のジャンルのゲームからもってこれたものはだいたい成功してる。
(´・ω・`)つUCGO、SWG・・・・
>>147 近い将来において実現可能かどうかの線引きは曖昧だと思うんだよ。
出来る/出来ないで煽りが増えたり、場が荒れることもあるから
現状で作れる物を話し合った方が良いと思うんだけど…。
まぁ、スルーすればいいのかw
夢のある話のほうが楽しいしね。
>>150 だいたいだからな。例外もある。
UCGOはゲームですらないし、
SWGは日本での運営がこけただけで、本国ではそれなりにだろ?
カードゲームで勉強 千葉の先生考案、2万部超すヒット
ttp://www.asahi.com/life/update/1101/011.html 「ひたすら暗記するのではなく、カードを互いに戦わせて遊べるのが受けたのでは」と教材会社の担当者は話している。
「勝ちたい一心で一生懸命勉強してきますよ」と三橋さん。
カードにはそれぞれ数字も記載している。だから、2人で同時に出して、大きい方が相手から取る「対決」もできる。
競争はやはりゲーム性に重要な要素なんだね
実現可能かどうかの話で既存のMMORPGの要素からしか考えない時点で終わってる。
MMORPGてジャンルはかなり雑多な要素から成り立っていると思うから、
他から良いもので実現しそうなものがあれば取り上げればいいだろうが。
対人だってもともとRPGからは無縁のものだったから、FPS的要素を取り入れても何ら不自然じゃないのにな
>実現可能かどうかの話で既存のMMORPGの要素からしか考えない時点で終わってる。
既存の物からしか出ていないなら、君自身も新案を出せばいいのでは?
既にある案も、新案も織り交ぜて考えればいいじゃないか
既存のアイデアだけで新MMOつくろうなんて、誰も言ってないしな。
>>154 競争だけではライトユーザー取り込むの難しくないか?
競争しようと思えば出来て、なおかつマッタリできるような
作りに出来れば良いんだが。
>>154 上でFPSの話出したら理想のじゃねえよ
とか馬鹿レスがありますが何か?
あーもう
2Dでクリックonlyで戦闘はじゃんけんシステムで転生があって
結婚システムで子供が作れる場合もある基本レベル制ゲームで
POT連打できるネトゲでいいよもう
最近のレスで「じゃんけん」って出てるけど、そのシステムって
マビノギ以外でもあるの?マビノギの「じゃんけん」は力関係が
ループ状になっていなくて、歪な出来損ないの物なんだけれど
完成されていれば、良いアイデアだとは思った。
いいものだったらパクリ文化の韓国は速攻で真似してるっての
大航海時代の白兵戦スキルは四角ジャンケン。
つーかもともとRPGですらなかった大航海を無理やりMMORPGに持ち込んだから仕方ない
もともとRPGとして設計されたくせにじゃんけんシステムとか入れてるのとは違う
>>160 マビノギのシステムの事は知らんけど
PlanetSideはバランスもよく取れてるちょっと複雑なじゃんけんシステムと思う。
他の分野では分からないがゲームにおける韓国のパクリは劣化パクリです
劣化diablo、劣化リネ1、劣化FF・・・・
>>164 ちと調べてみたけど、PlanetSideのじゃんけんシステムの
説明が見つからないorz
説明しているサイトを紹介してくれるか、もしよければ
君が説明してくれれば、助かるんだけど…。
PlanetSideのPublisherはソニーかよ
信用ならねえな
PlanetSideはやったことはないが、
挌ゲーの
テクニック>>パワー>>スピード>>テクニック
みたいな関係じゃないの?
>>166 簡単に言うとそれぞれのスキル(PlanetSideでは武装だけど)には
得手、不得手な相手がだいたい設定されている。
単純に同じ技術を持った者が対峙した場合は天敵にはまず勝てない。
しかし、技術に差があれば(射撃の狙いのうまさや回避など)天敵に勝てる場合もある。
更に基本的には複数対複数での対人なので、状況判断や位置取りが重要になってくる。
長くなるので例は続きで。
つかそんなのはじゃんけんシステムとは言わない
∧_∧
( ´∀`)
( ∩ミ ブンブン
| ωつ,゙
し ⌒J
∧_∧
( ´∀`)
( ) (゚д゚ )
| ωつ――――ノヽノ |
し ⌒J < <
_, ,_
( ゚Д゚)
( ) (゚д゚ )
| ω==≠つ――――ノヽノ |
し ⌒J < <
_, ,_
( ゚Д゚) ブチッ!!
( ) ∴:; (゚д゚ )
| ω==ゝ”ヽ=つ――――ノヽノ |
し ⌒J < <
( ゚д゚ )
∴:; ノヽノ |
⊂(。Д。⊂⌒`つ .;つ__j < <
>>163 大航海時代の海賊・軍人は武器防具買って「突く、斬る、強打」と「払う、受ける、かわす」のじゃんけんバトルRPG
2年続いたじゃんけんオンラインスレが落ちたからってこのスレでじゃんけんの話しなくても・・・
じゃんけんの話とかマビノギの中でマンセーしてろよ
>>159 これまでの発言を短くまとめるとそうなるね・・・。
クリックオンリーって、PC同士の意思疎通もか!?
キーボード全否定でチャットは全て定型文の組み合わせ、か。
リアルネタや乱れた言葉を全てシャットアウト出来るだろうから
ゲーム内の世界観を最重視する異世界の雰囲気を
売りにするMMORPGを作り出す手段としては適当なのかもしれないな・・・
じゃんけんがある時点で、もうクリックOnlyじゃないしw
チャット機能でできる事すら、スキルの一つに
組み込むって言うのも面白いかもね、初心者が泣くけど。
チャットまでクリックオンリーとか言うなんて相当屈折してる人だなw
そんなにいうならボイスチャットでもしたら?BF2みたいにw
チャットの自由度を制限して雰囲気を崩さないように
出来ないかって流れで何故ボイスチャットが出てくる?
意地張ってひねくれた見方をするのを
双方やめろ
マウスだけで操作可能なものが良ゲーと考えている(考えていた?)韓国人でさえ
チャットまでマウスでやれるようにしろなんて話は聞いたことないがな
そういう制限は意味をなさない。
外部ソフトを使うから。
それなら制限などせずに初めから実装してある方がいい。
なんでも制限や規制してしまうのは、
包丁があぶないからといって素手で料理をしているようなもんだ。
でもチャットの語尾を変えるくらいならいいかもだ
酒呑むと*ひっく*が付くとかだ
いやー、どっちかと言うと
たまには炊飯器じゃなくて釜とか飯盒で
米炊いてみるのも良いんじゃない?
って感じでふってみたネタだったんだけどな
それに不便だから外部でって流れになるのなら
金策も育成も外部にってのも出来ない事も無いよな
左手の操作はA,S,D,W、Q,E,、Z,X、1〜3、F1〜F4、Shift、Ctrl、Spaceくらいにしてほしい。
R、F、C、4の辺りまで必要になると操作しづらい・・・・
チャットはMMOの基礎だと思うから、あんまりショートカットとか
欲しくないんだよな、わざわざチャットモードとか開かなくても
チャットできるようにして欲しい。
そういった意味でマウスで殆どのキャラ操作が
出来て欲しいんだけど、それだとクリックゲーになっちゃうのかな?
>>187 シフトキーでチャットウィンドウが開けばそれでいいんじゃね?
シフトキーでチャットモードにして、戦闘中に
ちょっとづつ文字打ちながら会話できればOKだけど
途中までしか文字打ってない状態で、次の攻撃したい
敵を選択したらチャットモード解除になっちゃう様では
意味がないんだよ。
>>189 シフトキーで一時的にチャットウィンドウが消えればいいんじゃない?
>>185 全然わかってないなー。
多くのユーザーにとって、自由が制限されることは
デメリットとしかとらえられないんだよ。
趣向の違いなどとは、間違ってもとらえられない。
チャットを制限することによって、ゲーム内の雰囲気や世界観を保とうというのが安易すぎる。
というか、もうちょっといろんなネトゲを経験してくれよ・・・。
だからボイスチャットにすればいいんだろ
それで全て解決
解決しないのはネカフェでネトゲするチョン様くらいのもんだろ
さすがにチョン様と言えどネカフェで絶叫したりできないからな
>>191 わかってないのはお前じゃない?ネタにマジレスって知ってる?
お前みたいなノリの悪い奴ばかりだから
MMORPGは理想から遠のいてばかりなんだろうな
ボイスチャットが嫌でも
キー配列やらチャット周りのカスタマイズとかが自分で決めれるネトゲなんてたくさんあるだろ
どっかのチョン作のデフォルトが全ての馬鹿でもできるのとは違うんだよ
>>193 ちょwwww
自論が破綻してるからってネタにしてしまうのかよw
つーか
チャット→ゲーム内の雰囲気や世界観を保持
これがかなり理解不能
最初(ツーかかなり前)からネタのつもりで色々書いてたけどなぁ
ネタスレでしょ?ここ。実際に作る訳じゃないんだから
>>196 ネトゲやった事ある?
チャットでリアルネタや雰囲気ぶち壊しな言葉使いに呆れた事無い?
ああ、君はきっと雰囲気ぶち壊してる方なんだね。
>>198 チャット窓がひとつしかなくて
少数人数の人のせいで全てぶち壊しになるようなしょぼいシステムのものしかやったことないんだね
チャット窓が複数あったりマスク機能がちゃんとついてるのはある程度制御可能だよ
>>197 ネタをネタとして楽しみつつ真面目に議論する時の「ネタ」と、
厨が矛盾で破綻した持論を放棄する時に言う「ネタ」って
同じ言葉でも意味が全く違うんだよ。
君のは残念ながら後者だ。
筋道立てて話す力が無いんじゃしかたがないね。恥ずかしい事だよ。
次から気をつけようね。
>>198 あるあるwww
クロノスっていうさ糞ゲーがあるんだが、
内緒(他のネトゲでいうTELL、耳うち等)を拒否すると全ての内緒拒否されるんだよなw
一人の罵詈雑言のせいで全ての人からの内緒拒否されるから驚きwww
その他のチャット機能もしょぼいんだが
見た目わかりやすいだけでチャット機能が優れているとか言ってんのwwwww
>>200 真面目に議論する為にここ来てるのかよ、ご苦労なことだね。
厨はいつも都合が悪くなると
ネタにマジレス、ワロスww
釣りせいこうww
だな。話続ける気無いなら書くなって感じだな。
ボイスチャットは便利だが、愚痴とか聞くのうぜーーーーー
いや、いくら無理が来ても話続けたいんだよね
ここでやめたらまたスレがチョンクリゲだらけになりそうだし
別のネタがあればいいんだが・・・
せっかくだから「MMORPGにボイチャ」に切り替える?
206 :
189:2005/11/03(木) 22:06:30 ID:???
ボイスチャット搭載してるMMOやった事無いから教えて欲しいんだけど
あれって「声でやるギルチャ」みたいなの?それともオープンチャット?
外部ツールだと意味が無いんし、オープンチャットに対応した
ボイスチャット実装のゲームなら良いんだけれど、多分そうじゃないよね?
ボイスチャットでチャHするお^^
くだらん煽りに釣られてないで、もっと楽しく行こうぜ兄弟
声だと色変えて判別とか無理だよな
sayやらshoutの様な数あるチャットモードの一つ
として埋め込むしかないんだろうか?
全チャだけボイチャとかだったら
さぞかしリアリティ溢れる喧騒が楽しめるんだろうな
呼び込みのPスキルが必要になりそう
>>207 今日、劇で被り物キャラの声パートを担当してきたが声の演技力って難しいぞ。
チャHのPスキルも必要だお^^
ネカマ氾濫の予感!!!
MMORPGに女キャラ、つーか性別差を
表現する必然性ってあるのか?
>全チャだけボイチャとかだったら
ボイチャって音を出せるわけだからなぁ・・
ひたすら糞する音とか汚い音とか騒音をループさせて流すだけで手軽に荒らせるし、
荒らしを自動的にアクセス規制したり、拒否機能を相当しっかり作らないと厨に占拠されそうだな。
また、ネカマ姫が激減する反面、声で人気を集めるやつとか出て来るだろうな。
そういうのに、○○って言ってハァハァとキモストーカーが必ずとりつくから、その辺どうするんだ?
今までのように女性プレイヤーもある程度安心して遊べる環境が無いと野郎だらけになるな。
>>214 ああ、そういやそんなプレイヤー層もいたっけ
本当にMMORPGのプレイヤー層って多種多様だな・・・
MMOでボイチャめちゃくちゃ荒れるよ
女が居れば男は全員声が上ずるしw PKされりゃ愚痴、PT失敗したら暴言
荒らしやすい仕様も運営側が上手く利用できれば
排除すべき人間を目立たせ排除しやすい方向に働く・・・無理か
ゲーム内のボイチャ全てを録音とか出来ないだろうし
では、戦闘の操作もしつつチャットできるような
インターフェイスはどうやったら良いのか…。
最近の3DMMOはチャットしにくくて困る。
チャットしつつ、ゲーム内で他の事が出来るって
MMOでは重要だと思うんだけれど、最近そういうのって
軽視されている気がするんよ。
オーバーな話かもしれないが、それ故に他者との干渉が減って
ソロがどうの、クリックゲーがどうのと言う話になっている気もする。
>>218 今まではテキストデータだったから、ログの保存、不正、セクハラ等の営業妨害の特定
等が確実に出来てたからなー。
音質をぎりぎりまで落してもまだまだサイズでかいからなぁ・・
だからネカフェが主流の国のゲームでボイチャが導入されないっつーの
>>219的にチャット入力と操作のバランスが良いMMOって例えば何?
>>220 プレイヤー側で録音した音声に証拠能力を
持たせられるかどうかって話もあるよな・・・
SSとかよりは信頼性高いかもしれないが
声だけからアカウントを特定って出来るんだろうか?
>>221 またキムチ臭くなるから(・∀・)カエレ!
>>223 声紋照合とかか?
声紋取られるMMOとか何かやだな
>>222 てか3Dより2Dのゲーの方が、どれも一般的にチャットしやすい。
3Dのモノはどれも一長一短と言う印象なんだが…。
なんでボイスチャットときたら
声→声なんだ?
声→テキストデータに変換でいいだろ
声→テキスト のテキストデータはひらがな表示か?
誤変換まみれの漢字表示じゃあまずいだろう。
>>228 今だってユーザー自体が誤変換しまくりだろ
変換部分をMSにまかせなければいい
文字入力→テキストトゥスピーチでいいんじゃね?
つーかWidows自体に音声入力機能が数年前から付属してんだから
信頼できる会社が音声入力部分を担当すればなんとかなるだろ
もうさ
声→テキスト→フラッシュに良く使われる人工声でいいじゃん。
チャット機能の充実って
ゲームとしては害悪な場合も多い
広大な世界でのワープ魔法の是非みたいなもんで
でも便利じゃないと外部ツール使われちゃうらしいし
とにかくはやくボイチャでチャHしたいお!
ボイチャなど、その機能はまともなものとして、それがゲームにどういう影響与えるか
あるいは、ボイチャそのものの機能についてなのか
論点はっきりしる
>>226 2D→3Dの移行期には確かにそう感じたが今では全然チャットで不便を感じない
単にお前が下手すぎるだけなんじゃね?
>240
オレも3Dのゲームのチャットはしにくい。
チャット用ウィンドウとか かなり喋りにくいんだが。
なんかゲームにチャットソフトが付いてるだけって気がする。
リネ1はチャット優秀だったな
ここでチャットしづらい言ってる奴は
デフォルト仕様のチャットが全てのチョンゲゲーマーだな
カスタマイズのカの字も知らない馬鹿
俺は今でも2Dも3Dもやっているんだが、そのせいか3Dのはちょっと違和感あるね。
3Dでチャットしながら移動中に視点変えようとしてマウス動かすと
チャットモードが閉じる時とか違和感を感じる。
だがこれは3Dの仕様上、変更できないんじゃないか?
そんな特殊仕様のゲームって何?
>>244 マウスを動かすと閉じるって、チャットウィンドウにマウスを当てた時のみチャットできるってこと?
キー操作が多いゲームはリターンでチャット入力のON/OFFできるのが大半じゃない?
チョンゲーしかやってない奴は黙らせないと話が進まない。
だな
昔やってた2Dチョンゲーの例
・チャットバーが常にメインタスクの一部
・チャット中に戦闘状態に突入
・ショートカットに割り当てたスキルを使用しようとするもチャットバーに「11111」と表示
・焦ってリターンキー押して送信してしまう
・その後キャラ死亡
今やってる3Dの例
・ウィンドウ(チャットバー含む)がマルチタスク(?)
・チャット中に戦闘状態に突入
・チャットバーはマウスで画面回転させれば、裏のタスクに移動(淡い表示状態)
・普通にキー操作でキャラ移動等できる
・淡い表示のチャットバーにはリターン送信前の文字が保持されている
・余裕があるときに、リターンキー押してチャットバーをメインタスクに復帰
・戦闘前の状態でチャットの続き可能
で、その3Dとやらもチョンゲーな訳だ。
2Dチョンゲーと3Dとあるのに3Dチョンゲーと読みますか
>>251 やっぱブランドには拘りたいんじゃないの?
取りあえず国産か欧米産か韓産かの表示がないと
食品同様気になるんじゃね?
国産の皮を被った韓産も多々ありますがね・・・
>>252 >国産の皮を被った韓産も多々ありますがね・・・
しかも寄生虫の卵入り。
ECOkayoo
国産でまともなの何があるんだよ?
チョンゲー、チョンゲーと言ってる奴は、ただの
洋ゲー厨だから国産なんて知ってるわけがない
とタダゲチョンゲ厨が仰ってます^^
結局何よ?目くそ鼻くそって奴?
チョンゲチョンゲと煽ってスレを潰したいだけ。
とタダゲチョンゲ厨が仰ってます^^
>>249 >チャットバーはマウスで画面回転させれば、裏のタスクに移動(淡い表示状態)
ここが違和感あるから改善の必要ありと言いたいわけだな。
右クリックしなければ回転移動しないじゃん
その発想はおかしい
チャットバーがアクティブ状態のままで困らないのはクリックゲーだからだろ
特にFPS移動するゲームはリターンキーでも何でもいいが、ノンアクティブにしないとキー操作できない
というわけでチョンゲーに帰れよ
お前らがチョンゲーマーなのはばればれなんだ
そんなのクリックゲーじゃない限り許容しなきゃいけないもんだ
違和感とかテラワロス
いや、テラワロスじゃなくてさ
チャットって言うのはMMOの基幹だと言うのには一理あるんだから
栗毛以外でも、アクティブ切り替え無しにキーボードを使える
インターフェイス考えるのも、このスレなら有りじゃないか?
>>265 ジョイパッドに対応してるFPSならチャット打ちながら移動もできるが
MMOとなるとジョイパッドは普及度がなさすぎて前提にはできんからな。
>>266 ここは既存のシステムから実現可能なものを考え出すスレなんだろ?
どっか池よ
>>267 ネカフェが主流の某国のゲームがジョイパッド前提のものを作るとは思えません><
いや、どっか池じゃなくてさ
「既存のMMOを参考にしつつ実現可能なMMOを作ろう」なのだから
このスレなら有りじゃないか?
とか、からかうのも飽きたんで消えます。
チョンゲ厨の理想とそれ以外の理想の違いは分かってるんだから同じ土俵で議論できない
チョンゲ厨は「理想のクリックゲー?」というスレタイで議論してね^^
いや、チョンゲ厨とかでなくてさ
どっちにしてもチョンゲ厨の常識で語られても困るんだよ
なんでこう、ずっと喧嘩腰なんだろうか。
喧嘩腰じゃなくてただの荒らしでしょ、チョンゲ厨もチョンゲ叩きも。
スル−汁
いや、チョンゲ厨の常識とかじゃなくてさ
チョンゲ厨から洋ゲー厨に質問なんだけど、日本語使える洋ゲーって
キャラ操作しつつ、上手く文章入力ってできるの?
どういったインターフェイスなんよ?オシエテクダサーイ
完全対応にするにはジョイパッド対応しかないじゃん
FPS操作ならアクティブ切り替えを簡単にできる仕様にしないとキャラ操作できない
クリックゲー慣れして違和感感じるならやるな
完全対応はマウス以外のコントローラーが必要なんだから、
キーボード&マウスでやりたいなら慣れるしかないな
>>278 そうか、ありがとう。
うーん…素朴な疑問なんだけれど、チョンゲと洋ゲの違いって
ジョイパッドに対応/非対応っていうだけの事なの?
んなことはない
281 :
279:2005/11/04(金) 23:56:28 ID:???
なんかあおりと勘違いされると嫌なんで追記するけど
279はシステム面の話じゃなくて、操作系の事に限っての話です。
チョンゲと洋ゲーの違い
@名称の違いは単に産地の違い
A洋ゲーと言われるのはグラフィック(特にキャラグラ)が理由
Bチョンゲーと揶揄される操作面の理由は、
韓国人の嗜好上チャット以外マウスだけで気軽にネカフェで操作できないと糞ゲー扱い
C「気軽に」操作できるのが前提となるため、デフォルト仕様がほぼ全て。
洋ゲーのように操作面のカスタマイズができるものがほとんどない
もし普通(?)の国産ネトゲがあれば少なくともグラ以外で洋ゲーと区別する必要はないな
インターフェースの話はやめて、どういうシステムが理想なのか話題を変えようぜ
十字キーで移動と視点回転できるようにしたらよくね?
MMOで屈んだり這ったりジャンプしたりジグザグ歩きしたりする必要あるのほとんどないだろ。
と言ってもシステムとインターフェースに切り離せない部分があるのは間違いないわけで
>>284 > 十字キーで移動と視点回転できるようにしたらよくね?
とりあえずFPS操作知らない人は黙っていてね
fps操作で常にチャットできうようにしたいのならば、今のキーボードじゃだめだな
FPS操作の基本形
W:前進
S:後退
A:左移動
D:右移動
↑:上方視点回転
↓:下方視点回転
←:左方向視点回転
→:右方向視点回転
矢印キーだけで移動と視点回転をどうやってするのでしょうか?
2Dのゲームでも回転がひとつあるため、矢印キーだけで対応できませんよ
>>287 文句言ってるのはチョンゲーマーだけだ
普通の人間は許容範囲内だ
290 :
287:2005/11/05(土) 01:00:16 ID:???
>>289 スマン、変なレスしちゃったな。
タイピングが遅い俺にとってはどうでもいい話だorz
そこでボイスチャットですよ
ボイチャで気になるあの娘とチャHするお^^
>>282 なんかその分類は違うような気がするが
要は自由の国と画一化された国という事でいいのか?
もしくは競争とライン生産?
チョンゲってのはね、パクリ大国がパッケージ代で稼げないから、ネットで中央サーバにつないで
課金で稼ぐ方法を取ったの。末永く金を取るにはマゾいMMORPGが一番。
パクって大して改良もせずにすぐ市場に投入すれば
結果的に画一化されてるように見える罠w
パクってるだけなのになぜか劣化していってる現実wwwww
294には激しく同意。
俺が操作系の話を出したのは、もし日本で実際で「日本ならでは」の
MMORPGを作ろうと思ったら、外国製品には真似出来ないような日本語
入力の優れたインターフェイスが必要だって思ったんだよ。
勿論それはゲームのシステム面とも深く関わりがあるだろうから
カッチリとは決められないんだろうけど…。
「日本製のMMOはデフォルトだとこうすれば大体こう動く」って言うのが
あった方が抵抗無くプレイ出来るんじゃないかと。勿論カスタマイズが
出来る、って言うのはコンシューマから日本の文化にもあるけど。
俺はシステムなんて結局のところ人それぞれの好みなんだし
こういった入力システムとかを考える方が、このスレに似合ってると思う。
そんな訳で日本人に扱い安い「戦闘しながらでもチャットできる」
インターフェイスの話の展開を希望です
>>298 3Dになって画面にメニュー関係が増えたからカスタマイズできないと話にならない
例えば、生産重視の人と戦闘オンリーの人では求めるものが全く違ってたりするから
デフォルトだけで対応は無理
チャットも画面の見易さから言えば当然上の縛りがある
「戦闘しながらでもチャットできる」ってなると、俺にはボイスチャットしか思い浮かばん。
でもボイスチャットって日本人が扱い安いかどうか…。俺はかなり抵抗ある。
>>300 いやいや、カスタマイズできる事は前提で話してます
キーカスタマイズなんて日本じゃファミコンのスト2時代からあるですよ
それでも日本人の文化的に、多くの人はあんまりカスタマイズしない
んじゃないかと。ライトユーザーとヘビーユーザーどちらも取り込むための
今までとは違う切り口での話なのですよ。
それ故の「日本人に扱い安い」インターフェイスの模索です
キーカスタマイズじゃねえ
システムのカスタマイズだ
システムのカスタマイズ…
画面表示のカスタマイズじゃないの?
キーボード使うのにキーカスタマイズ嫌だったらすんな
キーボード使いたくなかったらジョイパッドとかのコントローラー使え
キーボード嫌、ジョイパッド付けるなんて面倒とか言ってるのならクリックゲーしてろよ
>>299 ナンセンス。
戦闘しながらどんな事をチャットで会話するのか。
そこを考えればどう発展していくかわからないかな?
基本的な事はマクロによる発言やBF2のラジオチャット、PlanetSideのボイスマクロのようなもので
だいたいの状況説明や警告、命令などをこなすことができる。
それ以上を求める人達はTS2などの外部ソフトを使ってボイスチャットしている。
仮に戦闘しながらキーボードを叩いて細かい発言ができるようなゲームができたとして
そのゲームの戦闘は自動化されていたり、単純化されていたりしているはず。
戦闘という一番キーになる部分をおろそかにしてまでそういった要素を取り入れる必要性はない。
え?あ、ごめんチョンゲ厨っぷり全開だな俺。
画面表示のカスタマイズ位ならチョンゲでも出来るけど…
そういう事じゃないんだよね?
もしよければ詳しく説明してください…。
操作性と通信ラグはMMORPGの永遠の課題な希ガス
>>306 うーんPvPや強敵相手なら、そうかもしれないけど
スキル使って戦うんでも雑魚あいての戦闘時とか、あるいは
生産スキルやりながらの状況でならチャットできると言うのは
結構大事だと思うんだよね。
MMORPGなら大半のゲームの行き着くところはチャットツールだと
思うんですよ。洋ゲーと呼ばれる物はDIABLOしかやった事ないから、
そっち方面の人からなら違う意見が出てくるかもしれないけど…。
とにかく、そういった意味で「チャットできる機会が増える」機会を
増やしたいわけなんですよ。
キャラが止まっている時以外の場面でのチャット、があればと思っての今回の発言なのです。
本質的にキーボードがゲームに向いてる媒体じゃないのだから
>>309みたいなお手軽ゲームしたい人間はPS2とかやっていたほうがいいな
>>309 求めている物にズレがあるね。
MMORPGをチャットツールとして考えてるなら
既存のゲームで十分なんじゃないかな。
キャラが止まっている時以外の場面でのチャットって、お手軽じゃ
無いと思うんだけど…俺の文章が変だから伝わらなかったのかな?
PS2はキーボード付属じゃないのでダメダメです。
だな
>>312 チャットツールなら2Dチョンゲーで十分だろ
とりあえずここで理想を語るんなら
もうちょっといろんなタイトルをやってくれ。
>>311 一つのMMOの楽しめる要素をやりこみきったら
残る楽しみはチャットくらいなんじゃ?という事ですよ。
つまりチャットは長く楽しめる要素って思うわけです
それをやる事無くなってから活用するんじゃなくて
もっと有効に活用する為には?と言う観点で話しているので
>>314の意見はちょっと的外れなのですよ。
うーん、駄目かー。寝ますorz
まじで
>>316みたいなクリックゲーしかできなそうなチョンゲユーザーはどっか行って欲しいよ
チャットも出来る
ってことだと思う。
だが、ここをチャットにするな
>>316 少なくともここは理想を語るスレであって
君が求めているものは非常に程度が低い。
楽しめる要素をやりこんだらチャットしかないとか
それは巷で言われてる「糞ゲー」という代物だ。
なぜいつまでも楽しめるゲームを追求しようとしない。
クリックゲーしかできないからさ
小学生か中学生がクリックゲーしかまともにできないのが悔しくて
書いた文章じゃん
あれはネタだろ…DIABLOやってる小学生なんて居ないだろ…
文章がリア厨丸出し
クリックゲーってクリッククリック言うほどしないけどね
ターゲットオートで足止めて殴り続けるゲームばっかりで醒めるわ
まあオートだからこそ戦闘中にチャットできるんだけどな
これって本来相反してると思うんよ
>>306 「伝説の突き技wwwバワースラッシュwww残りTP10%wwwww
戦闘中の合図とか号令なら事前にマクロ組んでおけば事足りるだろうし。
戦闘中にキーボードでやりたくなるほど複雑で自由度の高いチャット
がしたいって事は裏を返せば雑談したくなるほど
操作が複雑じゃなく集中力の必要も無い
戦闘システムって前提が存在するって事になるよな。
とりあえずリア厨とチョンゲ厨はここに来るな
リア厨でかつチョンゲ厨は氏ね
今日は、息子の通う幼稚園での盆踊り
が台風接近のため中止になりました。
こんな時間に子供たちは2人で
お風呂に入っている。(行水とも言う・笑)
もう少し後で私も一人で入ろう♪
そして、浴衣にでも着替えてみようか。
帰ってくる旦那サマの反応が楽しみ
その後のHを期待して…という訳じゃないですよんv
(全く期待していないとも言ってないけども・爆)
可愛い女でいたい。浴衣なんてたまには新鮮かも。
子供たちがお風呂から上がった後、私が娘に言った。
「今年の浴衣はもうピッタリだったから、
来年の浴衣の長さを合わせてみようか。」
従姉妹からもらった大き目の浴衣を取り出して、
裸んぼの娘に羽織らせた。
「まだ大きいね〜。すごい縫い上げしなきゃね(笑)」
娘も女の子。浴衣なんて着せると脱ぎたがらない。
「じゃぁ、今年着た浴衣を着る?旅館では浴衣って
パジャマと一緒なんだよ^^」と私。
「ママも今日は浴衣着て寝ようかな?^^」
(我ながら娘まで巻込んで自然な流れだ…と関心(笑)
夕飯のおかずの用意をしてから私もシャワーを浴びた。
私と娘が揃って浴衣を着ると、浴衣を持っていない
息子が少し拗ねた。(笑)
旦那サマが帰ってくるまでの時間、
3人でアラレちゃん音頭をふざけながら踊ったりした。
旦那サマが帰ってきた。
玄関まで出て行った娘に目を細める。
「可愛いね〜^^でも、盆踊り中止じゃなかったの?」
「ママも浴衣着てるんだよ〜!」
「えっ?」
私に目を向けた旦那サマ。
少し目が泳いで、ニヤけた笑顔に。。(や〜らし〜)
「どっちが可愛い〜?」と私。
「そりゃ、○○(娘)に決まってるよねー」と旦那サマ。
娘は大喜びでパパに抱きつく。
あっそ!!
夕食の後、旦那サマが
「お風呂入ってほしい?」と聞く。
「入ったほうがいいよ〜汗かいたでしょ?」と私。
「お前が入って欲しいんだったら入るよ〜」
・・・どういう意味よ(もぅ)
「どっちでもいいよ」
わざとそっけなく答えた。
夜10時。ようやく子供たちが寝たみたい。
私の両足の間に、旦那さまの足がスルっと入ってきた。
引き寄せられ、抱き締められる。
長い長いキスの後、浴衣の襟元を無理に開き、肩を顕に。
首筋と鎖骨と乳房の盛り上がり部分にキスの雨。
"・・・あぁ・・・感じてくる・・・"
両足の間に旦那サマの太ももが強引に割り込んできた。
膝を小刻みに動かし、私の股間を刺激する。
グリグリと、、、でも優しく、、、
グイッと胸元を開かせ、乳房がすべてむき出しになった。
浴衣は腰紐だけで体に留まっている状態。
「・・・なんか、えっちぃ〜」
行為よりもそのシチュエーションが私を興奮させる。
浴衣を着てのSEXは2回目?
「舐めて」
そう言われて私は起き上がり、向きを変えて寝転んだ。
旦那サマのパンツの上から舌を這わせる。硬くなってる。
私の足は旦那サマの顔のすぐ傍。
旦那サマは、私の太ももを優しく触りながら、徐々に
指先がアソコへと近づく。
"・・くちゅっ・・" 恥ずかしい音がした。
パンティの脇から旦那サマの指が私のアソコを愛撫する。
優しく・・・滑らせたり、時々、指の先端を埋めたり、
周りを円を描くように、ニュルニュルと指で愛撫。
"あぁ・・まるで、舐められてるみたい・・"
その快感に浸りながら、私もパンツから
旦那サマのモノを出して、お口で愛撫。
右手全部で持つ感じで持って、咥えながら唾液で
ビチョビチョになるまで濡らして。。上下させる。
時々先端を舐め舐めしながら。
旦那サマの股の間に顔を埋める形になって、
お尻の割れ目からタマタマまでねっとりと愛撫する。
気分が盛り上がってくると、旦那サマの全部を舐めて
あげたくなる。というよりは、舐めさせて欲しいって感じ
手を上下にしごきながら、玉をお口に含む。もう片方も。
そんな事していたら、旦那サマはもう我慢できないみたい。
「あっち行こう」
起き上がって私の手を引く。
(子供が隣に寝ているので集中できない)
洗面所へと続く廊下で、不意に壁に背中を押し付けられた。
はだけた浴衣。腰紐を解かれ、立ったままされるがまま。
私のおっぱいをがっつくような感じで愛撫している。。。
そして洗面所へ。(最近洗面所がお気に入り?)
私の左足を洗面台に乗せ、挿入。
浴衣ははだけているけど、そのまま。
まるで、浴衣を敷いた洗面台の上でのSEXとなった。
旦那サマは、私の顔と結合部分とを交互に見ている。
刹那な表情。私だってもう限界に近かった。
「イキそうっ」私が先に逝った。
まだ腰を動かす旦那サマ。。。息も切れ切れな私。
「はやくぅ・・はやくっ!」
私は仰け反った状態のまま、旦那サマの逝く瞬間を待つ。
私の中から自分のモノを抜き取る。
私はヘタッとその場に座り込んだ・・・そして
反射的に目の前のソレを口に咥えた・・その瞬間に発射。
「もう少しで洗面所の床にぶちまけるとこだった」
「うそ〜」
私も旦那サマも笑った。
笑って抱き合った。
「・・・好きv」
「愛してるよ」
まるで、結婚9年目には思えない情事。
そーいや俺も中1位まで、5つ上の姉貴と一緒に風呂入ってたな。
当時まだ精通無かったし全然エロい事は考えてなかったんだけど。
で、大体いつも俺が姉貴の背中流す役目だったんだけど、ある日何か知らないが
姉貴の機嫌がいい時があって、背中を流してもらったことがあった。
自慢じゃないが姉貴は結構スタイル良くて、そん時既にDカップ(予想だが
位あったような気がする。で、背中流してもらうときに胸が背中に擦れるわけよ。
つっても全部じゃなくて先っぽの乳首辺りがちょんちょんって当たる位だけど。
何か気付いたら勃起してて、あわてて隠したけどバレバレだった。
確かその当時姉貴には彼氏がいて、多分処女じゃなかったんだろーな。
勃起ちんぽ見ても動じず、からかってきやがった。つか、あろうことに
「イカせてやろーか?」なんて言ってきた。当然俺は抵抗した。
風呂から出ようと急いで立ち上がろうとしたのだが、後ろから腕を回され
アソコを握られ、動けない状態に。ちょっとした恐怖さえ覚えていた。
瞬間、軽く何回かシャシャっとしごかれ、あっという間にイッてしまった。
これが俺の初めての精通ですた。それ以来しばらく姉貴のオモチャになってたなorz
ここまでわかりやすい展開ってのも久しぶりに見た。
だからチョンゲやってるカスは嫌いなんだよな
漏れは小3くらいまで女湯に入ってた。でもマン毛がボーボーだから性器の形もクソもなかった(´・ω・`)
おっぱいみても別になんとも思わなかったし、逆にジロジロ見られて嫌だった。
風呂とは全然関係ないけど小5の身体測定のときに、同級生の女子が何を間違えたのか
パンツまで下ろして、そのとき初めてワレメを拝見できました。
初めて見たマンコは縦スジ1本で、そこから異様な性的興奮を覚えた。
昨日とてもトイレに行きたくて・・・・・
近くのコンビニのトイレにいった・・・
そしたら・・・・5歳ぐらいの男の子が来た・・・・
ガギ閉めるの忘れた・・・
すると男の子は
「お姉ちゃん、座っているね、ウンチしてるの?」
と聞いた・・・
私は
「いや・・違うよオシッコだよ・・・」
すると男の子は
「オシッコは立ってやるんじゃないの?」
と・・・
私は
「女の子は座ってやるの」
男の子は私の近づいてきた
そしたら男の子は私のシャツをメクッテ
「お姉ちゃんママと一緒だ・・・
チンチンに毛がハエテル!!!!」
私「もうお姉ちゃんトイレ出るよ」
男の子「お姉ちゃん女はオシッコのあとでもチンチンふくんでしょ?
ふいてあげるよ」
あ〜あ・・・今どきこんなH子いるのか・・・・
21の時に交通事故に遭って全治6ヶ月の重症を負いました。やっとこさ退院したのは
よかったけど、とても一人で風呂に入れる状態ではなく、2こ下の妹に入れてもらって
ました。最初、水着を着て入ってた妹も面倒くさくなってきたようで、1週間もすると
全裸で入ってました。さすがに妹が生理の時は私も風呂には入れなかった。両親は快く
おもってなかったみたいですけど、1ヶ月程一緒に入ってました。
お前等、妹の全裸で勃つ?
俺ホモなんだけど、堤下いいよ。
顔はそんな悪くはないとは思うけど。
スポーツしていたような雰囲気・名残のある体系がホモは好き。
学生時代運動してて、成人なって運動やめて太りだしてきてるのがいいの。
何よりホモは男らしさを求めるから。
だから、ノンケからしたらムサいようなヤツが好きなの。
>>343 そーいや俺も中1位まで、5つ上の姉貴と一緒に風呂入ってたな。
当時まだ精通無かったし全然エロい事は考えてなかったんだけど。
で、大体いつも俺が姉貴の背中流す役目だったんだけど、ある日何か知らないが
姉貴の機嫌がいい時があって、背中を流してもらったことがあった。
自慢じゃないが姉貴は結構スタイル良くて、そん時既にDカップ(予想だが
位あったような気がする。で、背中流してもらうときに胸が背中に擦れるわけよ。
つっても全部じゃなくて先っぽの乳首辺りがちょんちょんって当たる位だけど。
何か気付いたら勃起してて、あわてて隠したけどバレバレだった。
確かその当時姉貴には彼氏がいて、多分処女じゃなかったんだろーな。
勃起ちんぽ見ても動じず、からかってきやがった。つか、あろうことに
「イカせてやろーか?」なんて言ってきた。当然俺は抵抗した。
風呂から出ようと急いで立ち上がろうとしたのだが、後ろから腕を回され
アソコを握られ、動けない状態に。ちょっとした恐怖さえ覚えていた。
瞬間、軽く何回かシャシャっとしごかれ、あっという間にイッてしまった。
これが俺の初めての精通ですた。それ以来しばらく姉貴のオモチャになってたなorz
背中流してて乳首が当たるってDカップどころじゃないって!
本当の話だったら凄い!
初めての精通が姉の手なんて。
このスレ死んだ
349 :
345:2005/11/05(土) 15:52:26 ID:???
何やってんのよ・・姉弟で
漏れは妹にボキ状態を見てもらいたいと思うぞマジで
それがまともですよ。
兄弟愛は美しい。
大丈夫。
血の繋がった姉も妹もいないから。
354 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/11/05(土) 22:13:39 ID:+yapaLp1
>>351 __ ,....-─-、
/::::::::::::::::::::ヽ、 /:::::::::::::::::::::::ヽ
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l _ ,,ノ(、_, )ヽ、,, ∠く
l  ̄| _ l
ヽ ヽ ,/) ./
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>. .、_、 ヽ. `ニニ´ / /
ヽ: : : : :ヽ /.イ
ヽ、: :__ヽ `ー- ´/: : : イ
l  ̄: : : : : 7フ 7: : :`´: :l
精通未経験の弟が姉貴の手で逝かされるなんて、初潮前の妹が兄貴の指マンで
処女喪失させられるのと同じだぞ。
クリックゲーってクリッククリック言うほどしないけどね
ターゲットオートで足止めて殴り続けるゲームばっかりで醒めるわ
まあオートだからこそ戦闘中にチャットできるんだけどな
これって本来相反してると思うんよ
357 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/11/06(日) 00:20:59 ID:qhHgXwV7
キャラが止まっている時以外の場面でのチャットって、お手軽じゃ
無いと思うんだけど…俺の文章が変だから伝わらなかったのかな?
PS2はキーボード付属じゃないのでダメダメです。
そもそも現実でも何かしながらの会話って難しいぞ
携帯かけながら車の運転とか危険視されてるし
改善すべきはチャットしたくなるほどつまらない戦闘システムの方だろ。
携帯かけながら車の運転とか危険視されてるどころか
道路交通法違反で罰金ものです
ゲーム部分が忙しいと今度はチャットが出来ないってファビョるんだろ?
今度は、というかそれしか出てないのですが。
日本語読めない可哀想な人ですね^^
>>360 そこで合法使用なハンズフリーの携帯電話用イヤホンマイクですよ。
ザコmobを相手にする場合は、単純操作で大量に殺戮できるほうが爽快かも。
>>363 マイクはどうでもいいがイヤホンて危険だと思うのだが
イヤホン使うとそれ以外の音がほんとにシャットアウトされてしまう
車の中で音楽垂れ流してても、後方から煽るトラックの音とか聞こえるが
イヤホンしてると無理
なんであんなもん合法にするのか極めて疑問
カーオーディオに繋げて音声だせばいいのに
ハウリング起こすから無理
MMOってチャット+そのネタになる少々の遊び要素だと思ってた俺ガイル
だったら2Dチョンゲやってろ
ここにくんなカス
じゃあどういうゲームが良いんだ、という事を話し合うスレなんだがなここは。
なんか吠えるだけの馬鹿が紛れ込んでおかしくなったな。
>>369みたいなのは少し操作が煩雑になるとチャットがしづらくなるとか言うだけだから
他で話してくれ
>>369は現状のはチャットのネタになる遊び要素が足りないと思っているかもしれない。
それがMMOの最も楽しい部分だと思ってるかもしれない。
そんな事よりも面白い事がMMOにはある、そっちを優先しろと思うならその内容を書け。そっから話が発展する。
吠えるだけの馬鹿は失せろ。
難易度7の操作性(チャット関連)を5にすることはできるが、1にまで落とすと
できることを限りなく省かねばならないな
省いた結果がクリックゲーだ
どうやってもクリックゲーとそれ以外のをやる奴の理想系(?)は交差しないよ
2Dチョンゲユーザーが出した希望に沿うものがないのは上の方のレスでほぼ分かってるだろ
かと言ってクリゲー以外のユーザーの希望に沿う物も出来ていないね
>>374 3DRvRとか3Dアクションとか時代の流れ的にも(前よりも)複雑な操作が必要なものが多く出てるのに
ネトゲがチャットが命とかたくな信じている奴にどう言えばいいんだ?
言うだけ無駄だろ
できることはグループを分けて別々に話し合ってくださいとしか言えないだろ
難易度7とか1とかじゃなく、もっと具体的に書いてくれよ。
2Dチョンユーザーを叩いてばかりいないで、自分の理想とやらを
語ってくれ。
人は叩くが自分は叩かれたくないからネタ出さないじゃ、ただのチキンだよ。
>>377 ならグループ分けとやらをすればいいだろ。
結局叩きたいだけじゃん。
だったら、クリックゲーの奴がただチャットしづらいだけ文句言って具体例出さないで
最近のはつまらんとか言ってるのもチキンだな
MMOは面白い要素を一つのゲームに出来るだけ盛り込むのが理想じゃないか?
そういった観点からのチャットは重要視しないと言うなら、ここで語る価値もあるだろうが
チョンゲ厨の意見だから、言うだけ無駄っていうのでは「吼えるだけの馬鹿」扱いも
仕方ないだろう
じゃあお前が
>>298-299以下略の答えだしてみろよ
あれがクリックゲーユーザーの本音だろう
俺はあれに対する答えがない。答えられない
だから併せて話し合うだけ無駄だ
どいつもこいつもチョンゲチョンゲうるさいよ
>>380 そういうのはチキンと言わんだろ。
日本語わかってる?
あんたほんとに日本人?
操作が多くなればプレーヤー自身が慣れる必要だってあるのに
なんでコンテンツ提供側で全て解決しなきゃいけないんだ?
馬鹿か?
386 :
289:2005/11/06(日) 19:01:02 ID:???
>>382 えーっと俺本人なんですが、話し合う価値が無いというのなら
スルーしちゃってください。ここが荒れたのは俺のせいかな?
だったらごめんなさい。
悪意とか無しで、冷静に語りましょうよ。
しばらく俺はROM専で行きますので、あんまり煽らないでください。
387 :
298:2005/11/06(日) 19:02:20 ID:???
>>368 運転手の言葉がオーディオから流されるわけでもないし、
ライブやカラオケみたいな大音量で流すわけでもないのにハウリング起きる?
その程度でハウリング起きるのなら通常の携帯の使用方法でも起きる気がするのですが
ん、ただ複雑な操作形態というのも問題がないわけじゃないぞ。
最近ゲーム業界で問題となっていることの一つでもある。
複雑になるとおっさんは感覚がついていけなくなるし、
逆に子供は複雑な操作に能力がついていけない。
それで二十代の人間以外の世代は、子供含めてゲーム離れが進んでいるという話。
というかいわゆる韓国ゲーはクリックゲーだからつまらないんじゃなくて、
プレイヤーに単純作業を求めるだけの遊びしか提供しないからこそつまらないんじゃない?
となるとユーザビリティを求めることが害悪なのではなく、
単にゲーム性があるかどうかの問題に帰結すると思われ。
あと関係ないけど、議論をするときに一々煽ってどうするの?
>>375 だからお前がやりたい事はなんだよ、と。クリックゲーじゃない、チャットじゃない、としたらなんだよと。
そういう部分を考えないで「そんなのは嫌だ」「俺の理想じゃない」ってだけじゃ話が広がらんでしょ。
あと理想系を交差させようなんて考えんでいいぞ。既にそんなスレではなくなってるからな。
>>377 時代の流れに左右されるのか?あんたの理想は。先端技術はもれなく使わないきゃいけないと?
違うよな。技術は作りたいものに必要な分だけ使えば十分だ。
やりたいものが見えてない奴より、チャットが命と信じてる奴の方が全然役に立つよ。
クリックゲー=チャット以外基本右手に持ったマウスだけで対応可
これだけで十分単調と思います
>>390 WoWは俺的にはかなり良くできていると思うが
あれって最先端技術使ってましたっけ?w
MMORPGっていうと蓄積型の単調作業ってイメージが強いんだけど、
そうでないMMORPGって見たことありまっす?
最近のネトゲはオフラインだとか言ってる奴に聞きたい
本当にコミュニケーションを重視する奴だったら率先して会話しようとするから
仮にそういうゲームでもオフラインとか貶さないよ
チャット命とか言ってて本当は自分がコミュニケーション取れないだけなんじゃね?
>>393 全部とは言わないが、たしかに多くは蓄積型の単調作業だな。
ゲームを始めたばかりならば、最初の転職を目標にしてれば単純作業でも
そこそこ楽しめるだろうけど、転職したからといってもやること増えないから
転職直後でモチベーションが下がったりするんだよね。
「蓄積型の単調作業でないもの」ってのは、「何で」プレイヤーの時間を消費させるのかね?
出来合いの「クエスト」や「イベント」なんてもんなら、いくらあっても数日でやりつくされちゃうよ(廃人に)。
コンシューマRPGの何年もかけた大作だって、数日で消費されちゃうんだからさ。
そのソフトが5000円超するってんだから、ネトゲの月課金がいかに割りに合わないものかわかるだろう。
プレイヤーは(無意味に)貪欲で、征服欲に溢れている。
そこに歯止めをかけるには成長抑制が都合がいい。
結果的に作業性のあるゲームにならざるを得ないよね。
効率的にゲーム内リソースを消費したいだけのプレイヤーが居るうちは。
だから個人的には、「MMORPGは攻略の対象になるべき作り方をするべきでない」と思ってるんだ。
> 「蓄積型の単調作業でないもの」ってのは、「何で」プレイヤーの時間を消費させるのかね?
へえ、じゃあFPSなんかどうするんだろうね
単調作業かどうかともかく、ゲームができてから蓄積型でなかったものの方がおそらく圧倒的に多いのにね
>>396 開発運営側の理想というか本音としては分かるんだけど、消費者から金を取るんだったらそういうコンセプト
ってあんまりむき出しにしない方がいいと思うんだよね。
例えば、パチンコや競馬等のギャンブル産業は、本当は胴元が圧倒的にもうかるようになってるんだけど
そこはうまいこと誤魔化されてて、消費者というか金をつっこむ人たちにいい夢見せたりするわけだ。
今、国に関わらず粗製濫造MMORPGが溢れてて、そのどれにも欠けてるのは本気で楽しませようという
部分のように思える。
プレイヤーは長時間拘束されたいんじゃなくて、非日常の異世界でのびのび遊びたいわけだ(暇つぶしであれ
本気であれ)。蓄積がしたいんじゃなくて、貯めて溜めてその後のカタルシスを味わいたいんだよ。
なんだか、本末転倒になってる部分が多いんじゃないかな?
そりゃ、いくら労力と開発費をかけてもそれらを回収する間もなく消費され忘れられていったら、適当なエンジン
流用してグラだけ変えて適当に運営してた方が楽だってのは分かるけど、それじゃシ自分達で自分の首を絞める
事になるんじゃないかな?
もっとチャレンジしたものも見てみたいよ。例えば大規模な経済行動である投資や売買を勢力関係に盛り込んだ
大航海オンラインのコンセプトは野心的でおもしろかったよ。そして今過疎化してるのは、そういう野心的な部分を
伸ばしていくどころか、どういう理由か潰していく方向に動いているからってのがあるんじゃなかろうか。
>>397 読み方間違ってね?
> 「蓄積型の単調作業でないもの」ってのは、「何で」プレイヤーの時間を消費させるのかね?
では無く
「蓄積型の単調作業でないもの」ってのは、「何で」プレイヤーの時間を消費させているのだろうね?
じゃないとダメポだろうが、後述の文を読む限りでは貯蓄型にしろ貯蓄型でないにしろ
MMO特有の「何か」398でいえば効率的にゲーム内リソースを消費する事以外の物という事だろう。
それをFF的には「絆」と呼ぶわけだが・・・・・・(´・ω・`)
大航海はオンラインである必要がないというのが専らの意見です
>>400 ある意味最もこのスレに似つかわしくないゲームだなw
FF厨がここにいるのか
じゃあこのスレも意味ないな
ここは
負け犬たちの
拠り所
・・・そして俺も、理想を掴めず吠え続ける負け犬さ
>>402 その選民思想どうにかなんない?
一番いらないのはなんでもいらないいらないしか言わないお前なんだが。
もう相手にする必要もないでしょう。
選民思想が激しいのはFF厨のほうですが
FF11はチャットシステムは秀逸なので良い友人さえ出来れば長く付き合えるゲームだと思います、
グラフィックも綺麗なのでキャラに感情移入し易いです、フィールドもゲームと言うよりも仮想
世界で行動している感覚になり、景色を眺めるだけでもちょっとした旅行気分になるでしょう。
FF11を超えるMMORPGは存在しません!!!
廃プレイしたら200時間でレベルキャップするくらいのバランスにしておくれ。
そんなのじゃFF厨が満足しませんよ^^
んじゃ、レベルは上がるが、パラメータ等は全く変化しないとか。
>>408 WoWお勧め。3ヶ月で飽きるけど、lv60までは最高
それ以降はクラッシックEQなみの廃コンテツのみw
コンテツw
作業性が高くとも、クリックゲーと呼ばれようとも、
それでも「戦闘」という破壊欲に繋がる要素には、抗いがたい魅力がある。
そこにさらに蓄積要素(得点に近い)があるのだから堪らない。
RPGの戦闘シーンは、構造的には”HPをリソースとした回復タイミングを探る数値遊び”に過ぎないが、
プレイヤーにグラフィックなどで「戦っている」と誤解させる事で破壊欲を充足させている。
これが面白いわけではない、これ以外では要素充足が不可能なだけだ。
プレイヤースキルが必要ない事も、見た目上の公平さに拍車をかけ、作業化に一助している。
がんばればいい。実際何を頑張ったのかわからないが、作業にガマンすればいいのだ。
そうすれば今手こずる目の前の怪物も陵辱できるようになる。これは大きな愉悦だ。
正直、怪物を無限に追加し、ドロップアイテムを無限に追加していくのが
リスクを考えてもベストなのではないだろうかと思う時がある。
はいはいFF厨乙
>>413 そういうRPGの戦闘ってMMO以前から、それこそドラクエあたりからずっと
慣らされてきた方法だよな。
ターン制からリアルタイム?に変わっても根本的な部分は変わってない。
日本でRPGをする人々(コアなRPGファンを除いて)の中には、そういった
たいして必然性の無い「RPGの常識」みたいなものが沢山あって、
それに沿った「何をすればいいか分かりやすくて、パックツアーのように安全で
なけなしの自由な感じを味わえる。必要以上に自由じゃない。」こんな感じの
MMOばかり指示を集めてるのが現状なのかもね。
新機軸を打ち出しても、多数のゆるーい常識みたいなものに修正していくか、
もしくは日本から撤退するか。
ユーザー叩きをしても自分達の事だから仕方ないんだけど、かつて大作主義に
走ってたCRPGが衰退したように、MMORPGも今の膨大な時間を消費させる
スタイルが衰退する日も遠く無いんじゃないかなー。
少なくとも猫も杓子もMMORPGって時期は過ぎてるように思えるんだけどな・・
最近のMMORPGちゃんとある程度顧客をつかまえつつもうかってんのかな?
馬鹿がいっぱいいるから大丈夫
オフラインの時代:レールの轢かれた大作主義
オンラインの時代:オフラインより劣化するもチャットがネトゲの生命線という人々が愚痴言いつつも同じ轍を踏み続ける
みんなで楽しくを建前に
いかに気づかれずにネガティブな感情を
ユーザーから引き出すかの装置な気が、最近してきた。
そうこうしてるうちに世代が一周するから大丈夫
で、本当に突き抜けて「次」があるなら
まさにそれこそここで語るべき話題なんだろうけどね
やっぱり現状把握は下卑た気持ちでやるべきだな
次へのモチベーションが上がるもん
誰もが皆いつも、満たされない想いを胸の奥に抱いたまま、歩き続けてゆく
笑えれば/ウルフルズ
FF厨がきてからこのスレ終わったな
いまさら剣と魔法なんていらねぇ
M14だけで語れるMMO
FF厨と言うか自分と違うセンスの奴を突っぱねる香具師が増えたから
このスレは終わった。
その香具師の中には、多分
>>420も含まれている
作業性や蓄積性をなくせばなくすほどMMOであることの意味を失っていく。
MMO?(MMO)RPGの間違いじゃね?
韓国はネカフェでできるモノしか作らない
>>424 MMORPGがネトゲの全てだと思ってるくせに
悟ったようなことを言う人を相手にしては駄目ですよ^^
>>422 終わったというか始まってもいないというか
どう見てもスレの流れ的にFF房よりFF嫌房の方が多いしウゼェ
FF房っぽい意見も特に無いのにFFの文字だけで反応している辺り
嫌クリゲー、嫌韓、FF嫌房を語ったただの荒らしっぽいな。
継続性も蓄積性もないのにプレイヤーに月々金払わせてまで
わざわざ鯖を24時間稼動させて世界を常に用意する意味がない。
MMOFPSだって結局プレイヤーが関われるのは局地戦の1つ。
そこでやってることは普通のFPSと一緒、むしろMMOにするために
ゲームそのものの劣化はさけられない。
そんなのにわざわざ金出すのは少数派だよな。
ゲームが出来てからさあ
アクションゲームとかシューティングゲームとか出て
そのタイトル一つで長く続いたものなんてたくさんあるのに否定するわけ?
MMORPGが全てだと思ってる基地外は黙っとけ
>>428 何言ってるのだか。
技術が発達して今のFPSが大規模でできればいいだけじゃん
FPSの意味知ってる?一人称視点のシューティングゲームの総称にすぎないのだよ
関われる人数の大小は単に現時点での技術的な問題であることも否定できない
継続性、備蓄性を全部否定する気はない
しかし、それを最優先事項であるかのごとく扱うゲームなんてやりたくないな
>>427 韓国のゲームの部分だけを否定したら即嫌韓ですか
おめでたいおつむをしてますね
FPSスキーはどんなMMOを考えてる?戦略レベルまで扱うような戦場FPSとか?
どうせならFPSとしてもRTSとしても遊べる戦闘システムが良いな
鍛えぬいた少数のPCのみで並居るN相手に一騎当千かましたり
経済力等に物を言わせてかき集めたNPC軍団で物量戦をしかけたり
ぷれいやーは適当に集まって適当に抜けていくんだから
戦略なんて生まれようもないだろう。
>>432 並列された中からそこだけを抽出できるなんて流石は(ny
もしかして戦略と戦術の違いが分からない可哀想な人紛れ込んでない?
>>433-436の誰とは言わないけどさ
こうやって人を貶める奴が居るから
いつまで経っても話が進まないんだが
国内でドロドロの政争しながら他国と戦争するようなMMOが欲しい。
政争ねえ
どうMMORPGで表現すんだろ
ttp://www.wikihouse.com/vipuo/ UOのエミュレータ鯖。
アメリカ人が勝手に立ててる奴で、笑っちゃうくらい沢山の違法?鯖がある。
日本人というか2chの人が集まってるのはHybridって鯖。
と言っても当たり前だが外人メインの鯖で、日本語はあんまり見ないけど。
基本的にPKだらけ。
首都の周りは一人では歩けないくらい。
クライアントも容易に手に入るから(リンク先参照)、
やったことない人はぜひ。
信長とかの歴史シュミレーション系の政争かよイラネ
今度は信on厨かよ
自分がやってるゲームマンセーしてないでそのゲームに引きこもってろ
そういうおまいさんは何厨?
WoWとかEQ2?
もしくはFPSか?
そうやって次々叩くんならお前がネタ提供しろよ
>>228 マイク入力をチャットに使うんじゃなくて、
チャットは従来通りキーボード、
キャラ操作をマウス+マイクって手もあるぞ。
>>444 もうスルーでいいだろ
信長イラネなのに房かよって支離滅裂だし
あーあ、FF擁護のために自演
そして信on擁護のために自演か
忙しいな
語る前に設計し始めてみると
学ぶ事が多いかもしれない
話変わるけど
FF厨うざくね?
板違い
>>449 うざいね
ゲームに対する価値観を他人に押し付けるという意味では
RO厨より遥かにうざい
また煽り組のループか
また煽り組のループか
また煽り組のループか
こんなところに無駄に労力使うならゲーム会社に就職しろよw
単なる暇つぶしだから気にするな。
敵拠点(建物等)を小隊(グループやらチームやら)組んで制圧・防衛し合う
訓練施設等で基礎能力(射撃能力・状況把握能力)を揃えてから、兵士として戦う事も可能。
何が言いたいかと言うと鬼軍曹にしごかれたい
RTSやれ
自衛隊入っとけ
俺高2で姉大学3で姉は美大生。姉はヌードデッサンをやりたいと俺に頼んできて
俺は別に風呂上がりでもよくマッパでうろつくくらいで裸くらいえーやろと思ってその頼みを受けたんだ。
で、最初は普通に描いてたんだがなにやら姉がモジモジしだして何やろと思って聞いてみたんだよ。
そしたらねなんか勃起状態も描きたいとか言い出したんですよ。いやそんなすぐたたないし、
ましてそんなの嫌だと抗議したんですよ。
甘かったですね。姉のヌードデッサンへの思いは強くいきなりじゃあ勃たせてあげると服を脱ぎだしたんですよ。
えぇおっぱいポロンですよ。それでも俺はなんとか抵抗してたんですけども姉が痺れをきらしたのか
なんと俺のJr.を触ってきたんですよ。それにしても姉の情熱はすごいですね。
その触られた後人生初めてのパイズリされました。一瞬で勃起しましたよ。
∧_∧
< `ш´>
>>461 俺俺まで読んだ
_φ___⊂)_
/旦/三/ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 誰彼百円 |/
コピペ張りは何がしたいんだ?
削除依頼出して欲しいじゃね?
FF厨の恐ろしいところは次やるネトゲに求めるものとして
FF並みのクオリティとか平気で言っちゃうところ
ガワだけならトップクラスだからな・・・
FF厨の思考回路:ネトゲ=FF
オフラインの時代からRPGの最高峰はFFだと信じて疑わない基地外
だから、比較する場合何でも、FF並みのクオリティ、FF並みのグラ、FF並みのPT仕様とか
平気で言っちゃう
FF房の恐ろしい所は以後のレスがFFネタに染まる所。
じゃあPSOネタでもやってみるか?スレ違い気味になるが。
個人的にはPSOこそコンシュマーRPGの考え方をネットゲーに持ち込み
国産ネトゲの方向性を決めてしまった諸悪の根源だと思うのだが
FF厨とやらも元を辿ればPSO厨に繋がるとか言ってみようか。
PSOなんてどんなゲームか知らない
RPGであるかどうかすら知らない
( ´,_ゝ`)ふーん
今度はPSO厨かよ
死ねよ
PSOはチートとバグの脅威をまざまざと見せ付けてくれた
全く関係ないと言い切れない話題な分
スルーできないので
コピペ貼りのほうがまだこのスレにとってマシだな
このスレに書き込んでいる時点で
理想のMMORPGが現行タイトルには無いと考えている人には違いないだろうから
FFだろうがクリックゲーだろうがPSOだろうが全てクソって事には変わり無いんだが
現在β中のファンタジーアースはカクカクって所を除外すると理念的にはスレとしてどうよ?
MMOACTRPGと銘打ってあって、RvRはRTS風陣取りゲーム。
どこまで対応するかは不明だが装備毎にグラも変化予定。
PvP抗争で課金伸ばしの集大成とも言えそうな設計だが
イベント、ストーリー消化型のいわゆるオフRPG系では無い作りは
コンシューマーユーザーに受けいれられんのかね?
>>476 ファンタジーでかつPvPやGvGを気楽に楽しくやりたいって人にとっては、
かなり理想に近い理念なんじゃないかなーと思う。
かくかく具合さー、BF2とか有志が鯖たてて、あれだけまともに動くんだから、
企業が立てる鯖で100v100ぐらいだったらしっかり動くんだろう。って思ってたけど
そうもいかないもんなんだなーと、、ちょっとがっかり。
スクエニのネットコードが糞ナだけって可能性もあるけど。
装備によってグラフィックが変化するなんてことが
特記すべきことにあたるのがチョンゲークオリティなんだな。
ファンタジーアースのバランスとか誰でもできるオープンベータか正式サービス後にしろ
一部の人間だけでできるゲームのバランスとか
当該スレでやれやカス
で?
他人を小馬鹿にしたいお年頃なんだろ
大目に見てやれw
こんどは信on厨かよ
死ねよ
生活系だけしか認めたくないんだ俺
>>483 じゃあシムピープルの良かった点、悪かった点をどうぞ!
シムピープルはゲームじゃないと専らの噂です
生活系と言っても幅が広すぎるな
あんなレスだけで意見が汲める訳ないし、
それを求めるのは基地外
大変だなあ
大変だねえ
Xbox360売れそうにない予感
生活に必要なものでも上げて見れ
衣・食・住・健・楽
生活系と生活の名がついてるから生活に直結するものだけが生活系だと思ったら大間違い
生活ゲーだけは簡便
やっぱり最終的に行き着くところはエロゲだね^^
日本人の心の拠り所だね^^
逆転ホームラン
エロ生活ゲー
最近いやな夢を見るんだ
押入れを掃除していたら、何年か前にツタヤで借りていたCDとエロビデオが
青い袋ごと出てくるんだ
延滞料請求されたら、いったいいくらになるのかと心臓バクバクで目が覚める
>>492 ゲーム的には生活サイクルや生活感だろ。
生活系の対義語って戦闘系なんだろうか?
生活の為に戦闘をするのか戦闘の為に生活をするのか
どちらも必要だよな、戦闘だけしたいのならFPSヤッテロって話になるし
今のMMORPGで生活系と呼ばれる部分があると思ってんのか?
ほとんどねーだろ
既存のMMORPGの話じゃなく、理想のMMORPGの話だろ
ここは理想の話するところだったかな〜?
パチスロなんか、明らかに今までのトータルで負けていても
瞬間風速で勝った気分になれば良いわけで、
MMOも生活してて良かったーて
思える瞬間があればいいんじゃない?
パチスロやるくらいなら公営ギャンブル(競馬、競輪、オートetc)やったほうがいい
一番損しても寄付した気分になれるギャンブルなら宝くじだろ。
別にMMORPG上でギャンブル出来るのが嫌とは言わん、
むしろ歓迎したいが…
>>505は例え話でパチスロを
出しただけだろうに、なんでギャンブルの話になっているんだ?
じゃあ聞こう、MMOも生活してて良かったーて
思える瞬間って具体的には何だ?
女とチャットしててリアルで会えることが決まった時
我慢汁が溢れそうになるよな
MMORPGにおいて利便性の高そうなギャンブルって何だろね。
競馬や競輪、オート、闘技場系みたいな対象者(物)に賭ける物とか
ポーカー等の自分が対戦するカジノ系か
ナンバーズや宝くじ等の抽選系か
やはり対人がし易いカジノ系にMMOならではの優位性があるかな?
PvPを利用したコロシアム等もいいかもな。
戦う奴らは勝つ事で報酬が、観客はどちらが勝つを
賭け合う事でギャンブルができる。システムで
胴元をやれるようにサポートするか、競馬みたいに
勝馬投票のようにすれば参加する奴は居るだろう。
八百長と糾弾で荒れるだろうな
だが
それがいい。
実生活みたいで良いじゃないか
八百長と判断した場合皆で暴動起こすとか
その暴動を揉み消す為に大量の黒装束の男に殺されるとか
PvPをランダムかつ同レベルの対戦相手にすれば
オッズが偏る事はないから八百長されても
コインの裏か表かを当てるようなもんだし
第三者的には問題ない。
問題が生じる場合は絶対勝てないだろという相手と
デキレース時のオッズを利用した時だけだろう。
PvPコロシアムの戦闘を自動制御にすればいい
R O 風 に 言 え ば B O T に す れ ば い い
コロシアムで最初乱戦させて、残った数名をランダムで
トーナメント戦やらせれば八百長もそれほど効果ないだろう。
胴元もPCにやらせず、勝馬投票券をNPCが販売すれば
プレイヤーの資産回収にも役立つかもな。
無理にPCを胴元にさせなくても良いだろう。
>>523 八百長を完全に防ぐにはこれしかないと思うぜ。
エントリーするPCは事前に行動方針みたいなのを決めて、あとは天に祈るのみ
ひどい理想だ
BOT認めるくらいならカルネージハートみたいな対戦したほうがいいな
オンラインじゃない上超マイナーな過去ゲーだから知らんだろうが
リネの犬レース程度で十分だよ。
キャラのアルゴリズムを作れるだけで自分では一切操作できないMMO。
勇者的な行動をとるように設定して走らせてみると何故か外道PKとして大活躍。
>>528 それなんて携帯アプリゲー?
ってな感じがしないでもないがな
>>562 ロボクラッシュとかマッチメーカーとか。
アスキーのカオスでも、そんな企画をやってたような。
面白いけど、別物。
「思考」や「考察」が伴うゲームは、ライトユーザー向けじゃないから、
全てのネトゲユーザー向けとは行かない。
もっと解りやすく言うと「馬鹿には無理」
>530
ロングパスキター
その言い換えは違うだろ。
ゲームをやる人やらない人がいるように単なる趣向の違いなんだから
あなたが言いたい事を的確に言い換えるとしたらむしろ
「馬鹿には無理」
<体罰>少年団コーチ、女子児童を裸で走らせる 愛媛
愛媛県四国中央市の小学校で行われているスポーツ少年団で、コーチの40代男性が今年8月、
女子児童数人を裸で体育館内を走らせるなどしていたことが11日、分かった。この男性は同市職
員で、走らせた後は裸のまま体育館内で正座させて説教をしていた。頭をこぶしでたたくなどの体
罰もしており、複数の児童が恐怖感を訴えているという。県や市は心的外傷後ストレス障害(PTS
D)防止のためカウンセリングなど心のケアを始めている。
市によると、男性は数年前からチームを指導。今年8月、「練習態度が悪い」と立腹し、5、6年の
女子児童8人を裸で走らせるなどした。9月に複数の保護者が市に訴えて発覚。職員は事実を認
めて指導をやめているというが、市は処分を検討している。
一方、市は先月、体罰を理由に「コーチが怖い」などとおびえたり、ふさぎこんでいる児童がいる
と県に相談。県は今月4日から、専門家を同市に派遣して児童らのカウンセリングなどを始めた。
【蜜石誠二】
(毎日新聞) - 11月11日11時40分更新
建物に耐久度があり、壊されると修復・再び建つまで使えない
首都・都・街・村・集落とランクがあり、首都に入るにはその国に所属しているか、商会の証が必要。
その代わり街・村の数は多く、首都に近づけば修復スピードや警備体制が厳しくなる
派手に暴れればその分警備員の攻撃が激しくなったり、賞金首となる
集団で村や集落を落とすメリットは大量の物資・武装・車両が手に入るぐらい。
戦争中は軍に所属している場合、敵勢力の工場や村などを襲撃しても賞金首にはならない。
損壊度がある程度達した場合、街・村・集落等の拠点は陥没し、しばらく入る事さえ出来ない。
落したい拠点がある場合周りの拠点を潰し、補給線などを潰してから襲撃すると有利。
隣接している勢力に応じてその拠点の支配率が変わる、周りの支配率の度合いに応じて修復スピードも変わる。
その軍の支配率75%以上の拠点は敵国の者が入ってきた場合、警備隊に襲われる事もある(偽装が必要)
戦争中・軍に所属している場合、敵拠点を襲撃・陥没させる作戦(クエスト)が発生する
そしてそれを防ぐ為の防衛作戦も存在する
実現不可能な妄想が入ってるな
つーかどこまで行っても戦闘ゲーの範疇から超えられないのがワロス
ヒント:チョンゲ出身者
その内容からおそらくKO出身あたりかw
リネ1かKO出身の間違いだな
リネ2は知らん
戦争はあった方がいいと思う
で、また帰属意識の話に戻るのか?
排泄はあったほうがいいと思う
しょせんチョンゲ厨の意識なんてこんなもんよ
チョンゲ厨だから戦闘関係「しか」思い浮かばないと言ってるのに
戦争は必要だと思うだってさw
542 :
538:2005/11/11(金) 20:23:39 ID:???
またループかよ・・
煽りに絡む奴、頼むから噛み付かないでスルーしてくれ。
戦争もギャンブルも生産も生活も合った方が良い
理想のMMOなんだろ?何でも有りで良いじゃないか。
どんどんサービス終了の告知が出てるな
MMORPGはもうダメポ
MMORPGに未来が見えない
膨大な開発費に維持費程度の月額料金だもんな。
人が減ったら終了はすぐそこっ!
例えば半年後にアクティブユーザが1000人切ってたら運営終了とか
そういう明確な基準は必要だと思うんよ
開発費が青天井じゃ損益分岐点も出せないっしょ
そんなもんほとんどボランティアみたいなもんじゃないか
>>548 複垢だけで持ってるUOなんか、即効で消えそうな話だな。
複垢ばかりだから、アカウント数は多くてもログイン数は少ない鯖に優しいゲーム。
アイテム厨に狙いを絞った結果、パケウリもソコソコ良好。
ある意味運営側にとって一番良い状態。
売れるゲームは面白いゲームじゃなく、売れるように作ったゲーム。
まぁ常識だな。
FEは女がダメージ受けたとき
「っあん」って叫ぶから興奮する。
しかも女ユニットがおっぱいいるから
戦闘中は「あん、あん」と声が聞こえてオナニーがしたくなる
人が少ないだけで面白さが激減するデザインが問題だろ
より多数に対してウケようとするから
つまらなくなる。
もうMMORPGだめだね
メーカーも運営も悪いが
ユーザーが糞すぎる
まさに三位一体
>>552 かといって少数を狙ってその少数に当てはまらなかった場合
マニアック過ぎるとか何考えてんだか(;´Д`)と詰られるので
大衆迎合の方がまだマシとも取れる。
もう無理
石を投げればPCに当たるって位一鯖辺りの
PC人口が多いってのはどうなんだろうな
知り合うべき仲間が無視すべき雑踏になってる希ガス
娯楽かホビーかの違いだな。
需要は兎も角ホビーのジャンルとしては、ネトゲは開発、運営に金が掛かり過ぎて採算が取れない。
ただ、娯楽として定着させようとしてもジャンル的にはマニアックだから、可也早々に廃れるだろ。
ネトゲはもう廃止でいいよ
大衆に迎合しつつ
少数を狙うようなトンガったデザイン
入り口はクリックゲーだが
育てるにつれプレイヤースキルを求めるような成長システム
カワイイ系キャラクターを成長させるとムサいオッサンになってしまう世界
人の形してる時点でまだまだ大衆的だな
そらあんたトンガりすぎだろう
クリックゲーだけやってろカス
最初からPスキルが要求されるゲームなんてねーよ
そう感じるのはお前らが馬鹿なだけだ
そのバカを客に出来ないでMMOなんてチャンチャラおかしい
Pスキルなんて呼ぶほど大仰なもんじゃ無いだろ…
このスレタイ、「理想のMMO」ってのはコアな客層に
マッチする物を考えるだけの物じゃ無いだろ?
ライトユーザー取りこまんでどうするんだバカタレ
出直して来い
>>564 そうやってオールインワンを目指すからぐだぐだになるんだよ。
とんがれとまでは言わないけど、ある程度ユーザー層をしぼって
特化したタイプにした方が現実的だ。
このスレで一つの理想を追うよりも、尖がったMMOやら
出来るだけ多くのライトユーザーを取りこめるMMOなど
方向性を決めて、幾つかのスレに分けた方が現実的だな。
最近のこのスレは、相手をコケおろすだけの駄スレになってるしな
>>566 一人勝ちしか許されない市場という分り易い理由から
米がMMO市場から引き気味なのは周知の事実。
まだ、層を絞ってWin-Winの状況を作り出すまで市場が肥えていないと思う。
肥えるかどうかも不明だが、カウンターストライクの様なMOが元気な点を考えても
ユーザー層を絞るという方向はMOの微MMO化によって成される気がする。
逆にMMOは完全にオールインワン化したMOの集合体(アバターモドキ)
ぶっちゃけ、ぐるぐる温泉化するんじゃないのかね。
じゃあ馬鹿でもチョンでもできる韓国産でいいよ
ARPU(顧客単価)の向上の施策の1つとしては、1つのゲームだけでなく、複数のゲームを利用して
もらうことが考えられます。オンラインゲームのビジネスは時間の消費ビジネスですから、短い時間
でも遊べるような工夫を導入することも必要だと考え、当社が開発に加わっているタイトルでは、ログ
アウトから次のログインまでの間にキャラクタの成長を助けてくれるというシステムを導入しています。
当社では固定課金制のゲームとともにアイテム課金制のゲームも提供しており、複数タイトルを楽し
んでいただき、1タイトルの固定金額プラスもう1タイトルの固定またはアイテム金額をお支払いいた
だいている会員の方もいらっしゃいます。たとえそういった会員の全体に占める割合が低くても、
ARPUが高ければ十分収支は見合います。
当社がオンラインゲーム市場で最終目標としているのは、安定した収益基盤の拡大です。いわゆる
ARPUを上げることも、この目的が達成する要因となってきます。短期的な事業計画として3つ柱とな
る戦略があります。
まず第1には、母数を極大化するためのマルチタイトルの展開です。10代から20代前半が1つの
ボリュームターゲットになっていることから、10代前半や20代後半以上をターゲットにしたタイトル
もすでに市場投入しています。
第2には、オリジナルタイトルの展開です。海外の作品のライセンスを取得する場合はロイヤリティが
発生します。したがって、利益率を向上させていくためにはオリジナルタイトルが不可欠であると考え
ています。
最後の柱はワンソースマルチユースの展開です。これは母数の極大化のもとに成り立つものですが、
ゲームの課金だけではなく、たとえばモバイルサービスをオプション提供してこれまでのゲーム課金に
上乗せすることや、キャラクタグッズ・パッケージソフトの販売、攻略本の出版など、オフラインを含めた
かたちでARPUを上げていくことです。
>>569 MMORPGはバカチョンゲーですよと。
>>571 はいはいパッケージ買えない、英語できない、クリックゲーしかできない馬鹿低脳乙
>>570 ROの会員数が複垢を含めて頭打ちだから、チャット用として引退しないまま
ヨーグル、ECO、A3、TANTRAとかをプレイしてアンソロジーコミックなども買っておくれと。
別にパケ代より安いならいいんじゃね?
チョンゲやクリゲには興味無いけどな。
一番混む時間帯にラグるような回線品質でいいのなら企業としてはボロ儲け。
>>575 アホか
じゃあほとんどボロ儲けじゃんかw
>>576 馬鹿かお前
ボロ儲け出来ない商売なんか誰がやるんだよ
>>577 現実としてラグるような回線品質で、かつ
ボロ儲けできてないとこが多いわけで。
凄まじい劣悪環境にかかわらず繁盛したROは一体なんだったんだろうな
低スペックではROぐらいしかやれるのがなかった
だからユルいユーザの人が集まった
人が集まることで運営が用意せずとも「事件」が起きた
ROはピークより3〜4割くらい少なくならないとラグい。
>>579 俺の自論だけど、
いままでそれなりに成功してきたネトゲには
それぞれの分野でのパイオニア的存在だったという事。
ROはMMORPGに萌要素を取り入れたパイオニアだった。
萌えを取り入れ、構想を考え、プラグラム担当でもあったハッキュ社長が
サムスンの圧力でやめさせられてからROはただのチョンゲーと化した。
サムスンパワーを得たソニーは世界中にウイルス撒き散らし中
この中に業界人がいないことを祈る。
バカばかりとは思いたくないからな。
バカばっか
カパかっぱ
2chじゃみんなバカになるんですよ。宴会場と一緒。
ネトゲ娯楽時間密度:
(娯楽時間密度) =
k1(期間当たり楽しさ総量)/( k2(期間当たり総プレイ時間) + k3(期間当たり副次的プレイ活動総時間) )
ネトゲ中毒度:
(中毒度) =
k1( 1/(娯楽時間密度) )
+ k2(心理学的トランス状態誘発度)
+ k3(外的要因プレイ中断による娯楽性損失度)
+ k4( (競争欲型娯楽時間密度)/(娯楽時間密度) )
+ k5( (所有欲型娯楽時間密度)/(娯楽時間密度) )
+ k6( (コミュニティ帰属欲型娯楽時間密度)/(娯楽時間密度) )
− k7(ネトゲ提供側の依存問題配慮度)
プレイ時間別ネトゲユーザー層の共存非破壊度:
(時間層共存非破壊度) =
(顧客として優良なライトユーザー層が全てのユーザー層と共存することで損なわれる総娯楽量)
− (顧客として優良なライトユーザー層が全てのユーザー層と共存することで得る総娯楽量)
(顧客として優良なヘヴィーユーザー層が全てのユーザー層と共存することで損なわれる総娯楽量)
− (顧客として優良なヘヴィーユーザー層が全てのユーザー層と共存することで得る総娯楽量)
ネトゲ顧客としての優良度:
(顧客優良度) =
( k1(サーバ負荷当たり購買金額)
+ k2(新規顧客獲得影響度)
+ k3(現他顧客維持影響度)
+ k4(開発・運営向上影響度)
)(購買継続可能性)
自分の意見も言わずにコピペで自分のインテリっぷりを
振りまいて、悦に入る馬鹿
と理解できないとすぐさま拒絶反応レスをしてしまう低脳
>インテリっぷりを
待て待て待て
>日本には,一人暮らしをしている人がかなり多くいるようです。またインドア派も多いようですから,
>オンラインゲームは親しまれやすい環境であると認識しています。一人暮らしの寂しさを紛らわしたり,
>日々のうっぷんをサイバーワールドで晴らしたりするには,オンラインゲームが最高だと思いますよ。
結論:チョンゲマンセー厨は死ねばいいよ
知ってる人しか知らないだろうけど
フォーチュンクエストオンラインなんて有ったらいいと思うんだ
>>597 いやでし
MMORPGになるとろくなことが無いでし
> スマン。確かに俺も流れずらしてるな。戻そう
> 昔、俺がUOで初めて先輩廃人達と徹夜したら、すげー楽しかったんだよなぁ
> その頃”廃人でなければUOの楽しさは得られない”と感じたよ
> 廃人じゃなくても楽しいと思うけど、廃人化してゲームすると別物なんだよな
> なんていうか、洋画を字幕で見るか、字幕なしで見るか、そういう違いみたいな感じ。
> だから廃人の下に廃人が集まっていくのはわかるよ。単純に楽しいから。主観です根拠はないよ
> > その頃”廃人でなければUOの楽しさは得られない”と感じたよ
> そのとおりだと思うよ。
> そしてそういう風にしか出来ないんだよ、結局、現状、ネトゲのゲームデザインってのは。
> 長期間の顧客維持が利益につながるのであって
> 長時間のプレイ提供は利益と関係無いってのは、机上の空論。建前。
> 結局、(ゲーム性が薄いため)長時間のプレイ提供でしか満足を与えられない。
> だから長時間プレイすることを目的とした設計、ゲームデザインになってる・なっていく。
> そして、所詮ライトユーザーを長期間引き止めることが出来ない(実力がない)から、
> ネトゲ依存者に依存した利益追求体質になり、ゲームが経時的に廃化していく。
> ネトゲやMMO全体がそうだとは思わないけれど、確かにネトゲのゲーム性は薄いよね。
> それは本来「長時間」というより「長期間」を目的、
> 例えば設計側は「一日2時間として最低1年は遊べるように」という風にしているはずなんだけれど
> 結局システム上2時間では満足感が得られなくて「長時間プレイ」になっているとは思う。
> それと「実質プレイ時間」と「準備時間」を考えると、目的に関わらず「準備時間」はほぼ一定。
> だから「長時間の方が効率いい」んだよね。これはみんな思ってるんじゃないかなぁ。
> 設計うんぬんのソースは、某大手のRPG担当ディレクターに友達がいて、昔聞いたんだけど
> RPGってのは「●●時間プレイさせる事」というのを元に作られてるんだって。内容に関係なく。
> だから濃いRPGや薄いRPG(無理矢理なお使いとか)が生まれる
> それで今のネトゲは、その基本プレイ時間に相当するボリュームを入れられない。
> そりゃ普通のRPGが40時間だとしたら、ネトゲは一日2時間1年として730時間。
> 18本分の容量になるからねw
> だから極端に薄くてゲーム性が無い。
> 「MOはともかく、今のMMOって、ゲームじゃないんだよな」と言ってたな
> まぁ、伝聞なので信じるかどうかはまかせる。
○○がMMO(ネトゲ)になればきっと神ゲー間違いなし
俺にもそう考えていた時期がありました。(AA略
大航海時代オンラインやコスモぐらしが良い例だな
最近じゃこのネトゲをオフゲーにしたら面白そうって
考えが時たま頭をよぎるんだよな・・・
自称MMOフリークだけど、最近はMMO渡り歩いても
システムの荒探しと厨のヲチしかしてない罠
MMOの経済とは、
仮想世界内での出来事ながら、
「巨悪」が全肯定される経済。
やったもん勝ち、ばれないことが優秀さのチート・DUPE
建前だけのRMT・BOT禁止
結局やりたきゃたればよかったRMT・BOT。
この腐敗具合が現実社会より格段に上。
社会にまだ出ていない子どもたちに
間違ったぬるい教訓を植え付ける。
ゆとり教育の罠だなw
久々にこのスレで笑った
>>605 まぁ現実社会に勝る巨悪っぽさは
さすがにMMORPGの中に再現され得ないがw、
逸脱行為の咎められ難さが
目に見える形であからさまではあるな
運営が所詮、営利第一だからな
シリアスゲームスで記事になっていたが、
教育効果などを謳われると流石に笑ってしまう
むしろ世の中の縮図を学ぶ気がするがな。
苦情を上げても全く改善されなかったり、
それでもお上に上納続けてしまったり、
9割は負け組みとして先行の既得権益者をうらやむしかなかったり。
むしろネットの普及に情報倫理教育が追いついていない事が問題。
んなものより道徳教育が足りん
>>609 現実社会だと被害者団体なりNGOなり立ち上げることもあるだろうが
ネトゲではそこまでする価値も人材もないというところがミソ
ネトゲでも正義面の被害者団体ごっこをして、
徹底した監視によって団体の中のチーターなりを炙り出されて
内ゲバと崩壊を楽しめるが。
本当に楽しいなら何も言わんw
616 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/11/28(月) 00:01:04 ID:BhocQBl6
リバース・エンジニアリングがわかりません
ソフトウェアやハードウェアなどを分解、あるいは解析し
その仕組みや仕様、目的、構成部品、要素技術などを明らかにすること。
プログラムの分野では、モジュール間の関係の解明やシステムの基本仕様の分析といった行為を含む。
ようはチートが法的に正式にダメ出しされたと。
まぁ個人使用かつ読取専用でならばれようもないがな
ってか一番上の記事はエミュ鯖がらみか
裁判が起きてるだけでまだ判決でてねーじゃねえか。
たまにMoEってゲームが理想的なつくりになっていると聞くんだけど
現役プレイヤーの人に、どこが他と違うか教えてほしい
無料期間なくなっていたものでw
始める前に下調べ
それに米で違法判決確定しても
日本で違法になるわけじゃないしな
>>621 確かに気にはなる。
ただ単にPvP世界、非PvP世界と分かれているだけなら、理想どころか、
UOの出来損ない(UO自体も出来損ないだけど)にしか見えないし。
実際はどうなの?
やっぱ、ただの信者の戯言?
それとも、何か違う?
MoE信者が多い一番の理由はハドソンがユーザーフレンドリーだから。
きっとプレイヤーとしても応援したくなるんだろう。
あとは完全スキル性のゲームが未だに少ないから、それを望む人にとっては良ゲーなんじゃないかな?
開発側の姿勢ってのも大事だよな、大規模なMMOだとどうしても怠慢になり勝ちな気がする。(FFとROくらいしか知らないが)
MoEはなんだかんだ言っても規模小さいからな・・・
>>625 ハドソンは優柔不断って感じだけどな。
あの統一感の世界観なんかがそれをよく表してるよ。
>>621 βしかやってないけど、今出ているものの中では一番マシという程度では?
生産プレイヤーだったので、評価高めなだけなのかも
現状生産のみプレイしようとするとMOEぐらいしか選択肢ない気がするし
>>626 あのちぐはぐなグラフィックは何とかして欲しいね
公式のイラストは良い感じなのにな・・・
城オンラインと呼ばれたサーバー機器のヘタレっぷりは
改善されたんだろうか?
MYカーが手に入って燃料入れたり改造したり修理したりするような奴が良いなぁ
車で事故って警察に追われたり、
裁判にかけられたり、損害賠償を請求されたり、保険会社に泣きついたりできると
面白いんだが
MoEは面白かったんだが、中身が薄いんだよな。
数ヶ月で飽きる。
オフラインゲームなら、数ヶ月もやるゲームってのはかなり面白いゲームなんだろうが……。
かといって、ROやリネ2のような、
ひたすらルーチンワークの繰り返しクリック連打ゲームがいいかというと、そうでもない。
というかROはやった事がないんだが、ROをやっている奴の手の動きを見ると、
ハイパーオリンピックとどこが違うのかと思ってしまう。
いまはGunZにはまっている。
MMOじゃないんだが。
完全アクション性で、成長要素のまったくないMMORPGってのはでないかなぁ。
現行のネットワーク環境じゃ、数百人規模の格ゲは無理だとは思うが。
>>632 PlanetSideを1回やってみることを薦める。
いかにシームレスに誤魔化すかで
大規模戦闘は表現できると思うが名。
まぁ単純に多くの人が参加してくれるかは別問題だが。
大規模戦闘はラグが一番の問題かな〜
回線から来るラグもあるだろうが
戦闘系のスキルや魔法の矢鱈滅多ら派手なエフェクトが
処理落ちに拍車をかけてる気がするんだよな・・・
それがラグになるならマシンが悪いよ
639 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/12/01(木) 12:25:45 ID:LdrD2IQ1
>>632 今時、数ヶ月遊べるだけでも上等な部類なんじゃないかと。
さて、MoEがアイテム課金制へ移行するようだ。
今後更にMMORPGのビジネスモデルはアイテム課金制へという
動きになっていくだろう事は予想にたやすい。
ここで皆に訊きたい。
もし、素晴らしい理想の神ゲーがあったとする。
月額課金制だとして、その神ゲーならいくらだす?
>>640 中学の時の小遣いが3000円だったから月額3000円。
それ以上高かったら当時の財政では赤字だから。
もしそんな理想のゲームがあったら月4万までなら払う
あったらだが...
そろそろデータ裁量性のゲームも出てきて不思議じゃないと思ってんだけど
裁量性ってどんなんよ?
頭の悪い俺にもわかるように教えてくれ。
従量制って言葉が読めなかったおばかさんとみた。
DATAを裁量するという事は、何かを取捨選択する訳で・・・
今の流れから金体系のネタと類推すると、アイテム課金以外のアップデート課金という事じゃないだろうか?
追加パッチをあてる事に課金とか、月額料増とか、そんな感じか?
個人的には積載量と勘違いしただけっぽいが・・・
DATA量=アイテム量に応じて課金って事かと。
647 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/12/01(木) 17:51:04 ID:LdrD2IQ1
>>640 5〜6kくらいは。
本当に良ゲーなら、それくらいでも安いくらい。
>>640 一人用RPGを毎月買う人がけっこういる(いた?)ことを
考えれば5〜6kぐらいは出す人いるんじゃない?
まぁ同程度のボリュームを毎月提供ってのは現実味ないけど。
>>640 クライアント代別途かかるなら2.5K
かからないなら5Kぐらいかな
でもマジ神ゲーならね
今あるのだとこの半額以下
2980円が限界。なんか、気分的に
651 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/12/02(金) 03:27:13 ID:+EgxLxUu
DAoCはちょうたいさくのだいにんきMMOだお^^
NFひとこみすぎ
まいばん2000にんがろぐいんしているお^^
やるならDAoCだお^^
どんなにゲームシステムが優れていようとも、
MMORPGはやはり、人がいないと面白くないと思う。
ROやリネ2のようなゲームが流行るのも、やはり人がたくさんいるからでは?
各キャラに、それぞれ中の人がいるってのはかなり楽しいと思う。
アイテム課金で基本無料って事にすると、
確かに人はたくさん来るのでは?
ただ、課金アイテムによってゲームバランスが崩れているゲームが多いわけだけど。
MoEはどうなるのかな。
653 :
652:2005/12/02(金) 10:47:30 ID:???
そういえば、広告表示による収入で、
開発運営するMMORPGというのはないのかな。
ゲーム中に広告を表示する(あるいは課金することで広告をはずすオプションもあるとか)
広告もかなり自然に表示すれば面白いんじゃないだろうか?
回復アイテムが現実の食べ物の商品名だとか。
yahoo、livedoor、googleなどといったサービスが、
広告収入で十分収益を得ていることを考えると、
広告収入のMMORPGがあってもおかしくないと思うんだけど。
今現在の理想のMMOの一つはやっぱWoWかねぇ
レベル制のMMOの完成形じゃないかな
ソロでも十分遊べてグループも気軽に組めてPvP、PK、RvR、Raid
生産、インスタンスダンジョンと大体のMMO要素を結構な高レベルで実現してる
目新しいところはレベル上げって行為をできるだけ感じさせないように
上手くクエストで誘導してオフゲー的に遊ばせるってとこかね
あとはmobキャンプが一切ないところが多少斬新ではあるか
MMOの理想はスキル制にあるんじゃないかとぼんやり思ってたが
レベル制もまんざら捨てたもんじゃないなぁと思う作品
>>654 MMORPGをオフゲ的に遊びつくすならWoWが理想といっても過言ではないと思うが、
半永久的にダラダラと課金させ続ける、
もとい半永久的にプレイを前提としているなら生活系である事が必須だと思うのだが・・・
MoEがダメになった以上マビノギが理想なのかもね。
そもそも定額課金とアイテム課金ではビジネスモデル以前に
ゲームのデザイン方針やバランスがまったく違う。
途中でアイテム課金へ変わったら基本のバランスから崩壊するのは当然。
レア重視で狩り以外ほぼやることがないチョンゲーなら
途中で変わっても金払えば楽になる程度で大して変わらないが。
>>655 たまに遊びたくなるような要素があれば生活系でなくてもいいと思う
プレイ時間による差がつきにくいアクションやSLG系のPvPがあるとかさ
SWGとかはある意味究極の生活型だったが結局流行らなかった。
やっぱゲームの基本コンセプトがないとだめなんだなと
MMORPGの基本コンセプトは1にも2にも結局PvEなんだと改めて思った。
最近はどこでもやってるがブログやソーシャルネットワークによる
コミュニティの充実で客を離れさせないてのもあるな。
もっともROの時代ならともかく今はその基盤作りが難しいわけだが。
661 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/12/02(金) 15:16:47 ID:HBnUG9kg
>>659 スターウォーズが元ネタってのが問題だったんじゃねーかなと。
UCがSWGぐらいの完成度だたらどうだろう?
先頭集団に混じって走ってたのにいきなり落馬してリタイア(JE)って感じ。
クソゲ
コンセプトワークのしっかりしてない作品だと
何も考えてないプレイヤーのゲーム根幹に関わる苦情を受け入れて
仕様の糞変更をしてしまう
これは一見ユーザに対して真摯に見えるところがやっかいだ
計算尽くされたデータならば、本来追加や変更が大きく全体に影響するのは当然だし
また追加を前提にしたデータ構造にも組みかたがある
とりあえず動くだけのネットワークエンジンにモデルやグラフィックを乗せ変えただけの開発に
なんのコンセプトがあろう
MMORPG=作業ゲー
これである限り変わらないと思う、何もかも。
パチンコ=作業ゲー
これを否定する人間はいないと思う。
すなわち作業ゲー化しているMMORPGを模したゲームは
本来的にパチンコのようにプレイすることを前提として設計されているのだから
非難にはあたらない。
また、パチンコはゲーム性が低い、運ゲーだなどの指摘も的外れだというのも同様に言える。
要するに「ジャンルが違う」と表現するのが適当だ。
これは「理解を深めていった結果の分化」なのでその存在を否定する目的ではない。
しかし「作業」である事には大きなアドバンテージがある。多くの場合戦闘が作業的だと言われるが、
作業的な反復に感じるほど短いスパンでの勝利感をプレイヤーは得られる事になる。
大げさな表現だが、囲碁や将棋並に時間のかかる戦闘ならば作業とは言われないだろう。
しかしそれが正しいのだろうか。
さて、作業的でないMMORPGには何が残る、または何をウリにした設計が望まれるだろうか。
それは比較的「断続的な勝利」が必要でないデザインにする必要がある。
勝利感をプレイヤーは得られるわけないだろーが
パチンコで勝利感を得られるのは実利を伴うからだ
そして、単なる作業で勝利間を得られるのはお前が基地外だからだ
実利伴ってるじゃん
ネトゲで実利を求めてること自体が基地外だってのw
物価の差があるため中国から日本への出稼ぎならまだ分かるが
日本人が物価の差も何もない日本でRMTなんて基地外だよなw
儲け方が馬鹿すぎwもう少し頭使えよw
牧場物語オンラインに期待
ダメだこりゃw
MMOとは、蛇足と作業で成り立っている
作業をした分だけ他人に差を付けさせる事もあり
その作業の積み重ねた上で茶番をするのだ
もしその茶番と蛇足と作業に満ちた
このMMO業界に終止符を打つようなMMOこそが「理想」に近いのではないか。
蛇足は蛇足でも外見の良さには気を使ってもらいたいがね。
経済要素をなくせば大幅に作業性は減らせる。
更にNPCを極力少なくし対人に特化すればBOTやRMTも抑制できる。
MMOが作業言うやつは未だにチョンゲーしかやってないようなキガス・・・
作業性のないMMORPGってなに?
擬似世界なのに作業性排除できるなら
現実世界での辛い労働にも応用できるかも
現実世界の様に長時間の単純作業はロボット(NPC)に任せて
人(PC)はそれを監督するだけと言うMMORPGを(ry
>>680 いや正しいと思うよ正直
プレイヤーとキャラクターの同化は出来ないだろうけど
多くのRPGではプレイヤーはパーティという戦闘単位の管理者であるように
ことコンピュータゲームだとそんなに大事な要素じゃないしね
労働力であるNPCをどう取り合うかや維持するかを
楽しむゲームは面白いかも。PKなどの対人の別の形態か
んー。リソース確保の1作業で収穫物というサイクルという点では、
敵発見、戦闘、経験地なりアイテム
材料入手、加工、アイテム
の構造を複雑にして面倒にしたのが
NPC(と材料)調達、作業指示(+労働環境維持)、成果物
なのか?
準備に手間が多く、環境に影響されるところがミソなのだろうが
リソース確保に複雑な遊び要素
例えば、獲物探すのに一日待ち伏せや、工夫した罠の設置とかあれば
別にNPCに労働とかさせる必要ないのかも
683 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/12/03(土) 23:59:33 ID:Wk5PvNlM
>>682 脳内文章垂れ流しじゃなくて、ちょとは推敲しろ。
意味不明すぎる。
一つの農村の住民全員が村長(PC)の管理するNPCだったりとか
見てくれ的には何千もの兵達がぶつかり合うRvRだが
実は参加してるPCの数は両手で足りる程度だったりとか
NPCは衣食住全てを何らかの形で満たさないと
サボりだしたり病気になったりして満足に動かなかったり
685 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/12/04(日) 02:51:14 ID:iY7hz8f7
PCはみんなトランスフォーマーみたいな変身ロボットで、
プレイ当初のクエストは、
乗り物として、生活している
#NPCの人間に、ドライブに連れてけ、とか火災を消化したり、線路を延々走ってる
そうすると、エネルギー&お金であるエネルゴンキューブが貰えて、
装備を買い増すことができて、遠出できるくらいになっていく
で、プレイヤーは、サイバトロンとデストロンみたいな陣営に分かれて
エネルギーを取り合うみたいなのはどうか?
来年18日に基本プレイが無料化するアスガルドおすすめ^^
今回のバージョンうpでありえないほどマゾい作業ゲーになりました☆
で、結局作業を取ったら何も残らないものばかりですか
当然だな
クリゲークリゲー言ってる奴の気が知れないよ
WoWですらクリゲーなのに
>>687 クリゲーしか言わないのはタダのFPSマンセー厨。
とはいえFPSでも廃人に勝てないヘタレだから古巣に戻って粘着荒らししてる負け組な。
クリゲークリゲー言ってるのはMoE厨だと思うが。
MMOのアクションなんて、劣化FPSみたいなもんなんだから
面白くなるような要素を付加しなきゃ意味無いじゃん。
MMOのアクション性なぞ
むしろ必要ない
アクション性を排除したときの弊害ってなんだろ。
PKやトレインする楽しみが無くなるぐらいしか思いつかないんだが。
MMORTSやりたいね。
>>694 ファンタジーアースがおすすめですよ^^;;;;;;;
FEってプレイヤー一人で何十キャラも同時に操作できるの?
FEはCβやったけどMMORPGだったよ。
1人1キャラ。
もうAoEVとBF2やってるから
未来のないMMORPGに用はない
現時点のMMORPG:作業と効率だけの物、ライトユーザーには厳しい
そこでだ。
戦争特化MMO:武器が無くても軍から支給され、支給された武器でも十二分に戦果をあげれる。
基礎能力は鬼軍曹に扱かれて平均化される。
後に自分で特化した能力にも出来るが強化したぶん反対の能力が弱くなる
勝てば勝つほど昇進したり出来るが、失敗が重なると降格。階級に応じて戦車等を扱える等。
廃人格差はそれ程無く、乗り物乗ってる敵に対しては火薬を用いた攻撃で破壊・駆逐可能。
戦闘・効率・作業すらないMMO:3Dで動かせるチャット、キャラクターのパーツ数に特化。
>>699 先生、戦争特化MMOならすでにPlanetSideが存在します。
>>700 World War II Onlineもそうだな
ああー 金塊積んだ輸送機が「メーデーメーデー」言いながらこっちに突っ込んでこないかな
RTSやれば?とかFPSやれば?とか
頭おかしいとしか思えない
>>703 お前が馬鹿か、ネトゲ=MMORPGだと思ってる低脳だから
言ってる意味が分からないんだよ
RTSやFPSをやれば?ってなるのは
途中の説明が省かれてて飛躍になってるけど
セッション型のMOの利点、
・やりたい人が好きな時間に
・数名のプレイヤーでゲームができ、最小の人数がいれば成立する
・面倒な下準備がいらない。いきなり目的の戦闘が可能
・一セッションで仕切りなおしだから後腐れが少ない
・住み分けが簡単。嫌な、迷惑な奴をユーザーでキックできる
または、鯖を変える等、関わらないで済む
のようなものがある。
これらの利点はMMOが出てきてから、MOと比較することで分かったことだが、
とりわけ人絡みの問題を内包せざるを得ないのがMMOなのだろう。
それがMMOの醍醐味でもあるし、PKとPKKやギルド戦のようにゲームとして昇華されるべきではある
ただし、ネットで目的のはっきりしたゲームを楽しもうとする場合、
人がらみの諸問題が初めから少ないMOの方が短絡的には
セッション制、専門性やアクションも含めて面白いってのは事実だろう
JUNKMETALは良かった
終わらせるには惜しかったが、これも運命だろう。
707 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/12/04(日) 20:51:20 ID:b8V0qXhb
最近のMMOはインスタンスダンジョンあるからMOみたいな遊び方も
できるぞ。DAoCのRvRとかWoWのBGは劣化FPSが楽しめるし
>>705 MMO(特にRPG)はその人がらみが最大の問題点でもあり
面白い部分でもあるんだよな。
そこにあるのはゲーム性だけではなく、仮想現実としての一つの世界。
人が大勢いて世界を形成してるからこそ、そこでしか味わえないドラマがある。
>>699 「西部戦線異常なし」見たか?
MMOでそれやったら戦死しても
死亡者約一名、西部戦線異常なし
なんですが
MMORPGで一番面白いと感じた瞬間は、トラップBOXに引っ掛かった時でした。
死体のそばの箱を開ける→即死→荷物盗まれる。
>>710 じゃあ、陣営ごとにビッグコンを仕掛けあうMMORPGならいいんじゃない?
#ビッグコンって何?って人は映画「スティング」を見てね
面白いゲームやりたきゃ
面白ゲームやりゃいいじゃん
なんでMMORPGやってんだよ
ネトゲに対し大規模戦闘を期待しているのに
なぜか(というか戦争特化ゲーの存在を知らず)
MMORPGを選択してしまったというオチが多いのでは?
まあ特化するのも良し悪しだと思うが
むしろ特化せず戦闘も生活もないまぜだからこそ生まれるドラマがある
PKや戦争なんか最たるものだな
しかしそれは現在のように多くのMMOが運営されてる状況では
人が分散して中途半端になるだけなんだよな。
だからMMOとしてのドラマチックな楽しみが見出せずに
問題点だけが表面化し、ユーザーは仮想現実を楽しむことよりも
ゲーム性を求めるようになってきた。
その結果MMOにこだわらずオンラインであって自分の欲求を満たすものならば
ということでFPSやRTSという選択肢がMMOユーザーの間に生まれてきた。
しばらくはユーザー層をきちんと把握した特化型ゲームが流行ると思う。
技術的にもっと進展がないと、全ての要素を含んだ総合型MMOは期待できない。
ということでMMO(特にRPG)は冬の時代に入った。
RTSは別に戦争特化でもないんだけどな
別に淘汰されたら、残ったものに人が集中しはじめるかもしれないからいいじゃん
選択肢が少なくなった頃に、世界シミュレータ型のが出てくれると個人的にうれしいんだがな
MMORPGしかやらないのは個人の好き勝手だが
それしかやらないくせに
面白いネトゲは存在しねーと言ってるのは馬鹿
しかし分散と特化はMMORPGである以上マイナスである事は確かだ
”MMORPGとして”成立するには全くの真逆、
「人を集めること」と「浅く広くのシステム」が必要だ
他の特化ジャンルの面白さを「取り入れる」、
他の特化ジャンルのプレイヤーを「取り入れる」のがMMORPGの本流だろう
まあ仮想現実というには多くは要素が少なすぎるわな
分散と特化・・・
一昔ろくでもない企業がリストラの時使ってた選択と集中みたいに胡散臭い言葉だ
いまのMMORPGはろくでもない企業のような状況ですよ。
>>719 他のジャンルの面白さとプレイヤーを取り込もうとして
真っ先に取り掛かったのがCRPGでその結果が今の惨状、と。
FSPやRTSなんかも取り込み先ですよ
チャットとして、ってのもそうだし
市場経済ごっこ、もそうかも
街で喧嘩したり
軍に入って大規模戦に混ざったり
戦線で武器を売りさばいたり
武器をひたすら作り続けたり
椅子に腰掛けて知り合い同士で駄弁ってたり
こういうのやりたいと思うが中世や竜退治とかはもう飽きた
>>719 そーだよな。
MMOとしては数千、果ては数万、数十万と多くの人数を繋ぎ、
継続させる事が肝なので、百貨そろった物が好ましい。
特化は専門店、知る人は専門店で細かい需要を満たしたい、
デパートと専門店の構図と同じ。
理想はMMOに百貨揃える事だが、糞よばわりされている今は
バブル期のデパートが貴金属や、ゴルフ用品とか、
目先の大金が動く物に傾倒していた時と同様に、
百貨ではなく実質十貨ぐらいで全てが詰まっているかのような誇大広告に騙されているだけ。
チョンゲ、クリックゲーと罵られている物は昨今のスーパーマーケットが拡大路線で、服飾やらを売り出しているだけ。
ユニ○ロの食品部門でも可。
チョンゲ、クリックゲー以前に
>MMOとしては数千、果ては数万、数十万と多くの人数を繋ぎ
こんなのを鯖単位で実現したかったら2Dしかないだろうが
727は将来的な2Dでの話しな
3Dだったら、技術的に実現できるとしても遥か先の話だろ
>>727 果てはって書いてるから理想、将来の話だろ?
現存技術で理想の〜、だったり、現状、最高の〜ってスレじゃないし。
理想って何十年先の話だよ
せめて10年以内にしろカス
当然時代が進めば進むほど3Dでクオリティが高いものが要求されるようになってくるのに
何十万とか近い将来実現できるわけないだろうが
だいたいひとつのゲームに何十万とか同時接続するわけないだろ
馬鹿か?
日本のネトゲ人口とネトゲ本数を考えて発言しろ
中国とかだったら何十万人の同時接続を見込めるが
一つの鯖で実現するのなんて一体いつ頃だよw
LV36以上のLV上げがきつ過ぎてラピスオンラインはやめたけど、
ラピスの戦闘システムは他のクリックゲーと比べたら
割とおもしろかったよ。
アクティブターン制で、主指揮官を自分で操作し、
雇った傭兵(最大4人)は命令して自動で動かして戦闘をする。
PT戦がとにかく楽しく、
4人でPT組むと主指揮官4人+各傭兵4人(合計20人)になり
この人数が戦闘で動き回るのは見ているだけでも爽快。しかも軽いし。
2chでも「PT戦は面白い」と評判だったけど、
PTでは経験値がうまくないというソロ仕様なため、
LV上げて新スキル取得目指し結局みんなソロプレイに終始。
PTで経験値ソロより効率増えればもっとPT増えてきっと楽しかったんだろうけど。
その経験があるからか、
>>684が楽しそうに思える。
日本のMMOマーケットは衰退してきているし、理想も追えない状態だろう。
国内メーカーだって日本向けに作るよりアジア市場を意識している。
北米も日本語版製作には冷ややかだし。
日本国内の数万程度のパイはMMOに適して無い気がしてきた。
オフラインも含めて、クソゲー連発されりゃ客も逃げるわな
16万人同時接続をうたってたネトゲが日本にあったような……
16万人同時接続してもOKって言ってるのはガンダムオンライン。
最高の同時接続者記録は、
1サーバー辺り、
12000人*5World 60000
7000人 * 6World? 42000
102000人位のROだったと思う。
ただ、ガンダムは10000でも目茶苦茶重いらしく、
ROは言わずもがな、管理最悪でラグ多発の状況だった。
もしかすると、これ以外にもっと凄いのがあるのかもしれないけれど、ちょっとわかんね。
マーケット衰退とか言うのは面白いものを作ってからにしてほしいよな。
かわいいクソゲ、キレイなクソゲなんていらねぇんだよ。
その思考がオフライン潰してきたんだろうに。
プレステの時代から頭の中が進化してねぇんだよな日本のゲーム業界は。
どうでもいいけど2Dはクライアントの話だろ
規模の多寡はクライアントと関係ない
設計レベルの問題だ
いくらMMOって付いてるからって大規模にも限度って物があると思うがな。
そろそろ一つの鯖のPC許容数を三桁に抑え込んだMMORPGが出てきてもいいと思う。
>>739 じゃあBF2も鯖さえ強化できればMMO化も可能なんだね^−^
人が多いと困るのか?そういう経験が無いからよく分からん。
>>744 現状のネット状況や鯖性能からすると、処理がおっ付かず
ガタガタになるから困るんじゃ無いのかな
そうそうそう
「マーケット衰退」なんてずいぶんかっこいい?言い方だよな
実態は
>>735 >>738 ガキ相手だと思ってるんだかなんだか知らないが
とにかく舐め過ぎなんだよ
関連業界の悪習の総大集で商売倫理の「ん」の時より先が全部欠落
マーケット衰退はともかく
オンラインである限り日本語という2バイト文字が大きな障壁
中国や韓国並にネトゲ人口がいないと一国だけじゃ商売にならん
>>744 人でごった返した遊園地とかに辟易した事って無い?
どのアトラクションも何時間待ちとか
MMORPGにも快適に遊べる人口密度ってあると思うんだよ
>>747 文字だけじゃなく外見や設計思想に垣間見える「日本らしさ」もな
なんで2バイト文字が大きな障壁になるのさ。
人でごった返すのはいろんな要因があるが
単純に世界が狭いだけってのが大きい
5000人程度でトントンだとか自ら上限を決めた運営とか
人を無制限に取り込もうって気概がまず足りないし
最低でも数万オーダーのオン状態とかで設計すべきなんだが
デザインとデータ設計が乖離してる
理解してるデザイナーが少ないんだろうな
>743
お前頭悪いだろ
バカな設計見直せば鯖強化すら必要ないっての
2バイトっていうか多バイトだとそれだけで容量食うだろ。
文語文使えとか言うんじゃ無いだろうな・・・
日本のネット利用者数が七千万、
内三千万のみが家で残りは携帯と職場等。
言語別ネット利用率の統計があるが、英語は3億近く、中国語で一億、
スペイン六千五百、独五千、仏三千、伊二千五百、韓三千、
ちなみに日本は一昨年までは倍々で伸びていたけど去年から停滞。
北米も停滞しているけど、言語的には東欧諸国が伸びているので○らしい。
上記のネット利用率も職場を含むから、一概に即日本圧倒的不利とはならないだろうけど、
実情五十万程度の日本市場を見せられたら、普通の企業なら英か中のみだよなぁ・・・
>>750 はいはい馬鹿低脳乙
今のデザイナーがいいかどうかは別としてもお前が頭悪いのはよく分かるよ
>>738 大航海時代をやって、日本でMMORPGを浸透させるのは無理な気がした。
PKされたから止めますとクレームのメールが連発されれば、そりゃ
向こうも仕事だから、理想を曲げて折れるよ。
改悪連発で残るのは廃人御用達のクリックゲーか、ニートの為のアイテム収拾ゲーだけなのに。
前の会社で3000万/day人ぐらいさばいてたけど、
市販されてるルータやハブじゃ処理しきれないんだよね。
ロードバランサとかクラスタをがしがし組み込んでも
同時接続5万も厳しいぐらい。
この部分を開発できるのが世界に何人かいるんだけど
その人材をゲーム業界に引っ張ってこれない限り大人数ってのは夢。
PCIExやPCIXあたりの機器が性能良くなれば別だけどね。
それかWebの超有名企業が技術を外に出せばいけるけど・・・
10年以上隠してる技術だから期待は薄いわな。
日本語の弱い所と言えばコアタイムが出来てしまうのも挙げられるな
国内タイトルで鯖強化してもコアタイム以外は開店休業みたいな物で大損
日本国内でどんなに理想語っても、20時〜2時の数時間内での話になる
FFで■eがゴリ押ししたが、他国層を取り込めれば鯖の時間当たり稼働率が効率化される
英語なら24時間フルでコアタイムを容易に作り出せるから、設計思想から変わってくる
日本語で国内需要を満たすためには、欠点とも言うべきコアタイム、
一日の4時間程度という時間を密にどう活かすかにかかっている希ガス
そういう面においてはBOTではないが指示して終わりなRTSMMOは日本にとって一縷の光なのかも?
>>748が言うように多すぎず、少なすぎずが今のMMOの肝だろう
そういう意味においてはMOは常に設計通りの人数を確保できるという面において遥かに優れている
だからもうネトゲの中でもとりわけMMORPGはダメなんだよ。
国内の運営、開発、ユーザーが糞なんだから。
オレは、MMOが現状のスタイルにこだわりすぎてる気がする。
MOのいいところも取り入れて負荷の分散とか考えてもいいんじゃないかと思うのだが。
って言うか完全日本向けなら鯖を24時間稼動させる意味も無いような。
まあそれでどの程度コストダウンになるのかはわからないが
ゴールデンタイムの数時間だけ鯖が開く某βをやってた限りじゃ
毎日β開始直後のログイン祭りやメンテ明けの雰囲気を楽しめて
結構よさげな感じだったし。
中華業者やプレイ時間だけが多いプレイヤーの影響もある程度抑え込めるかも?
MOな瞬間だけMO
MMOであって欲しい瞬間にはMMO
一人の時はスタンドアローン
チャットしてる時にはチャットツールに徹し
戦争を指揮してる時にはRTSの様相
そのようにデザインするための設計を考えないのか
画面切り替えで相互依存なしか・・・
すごいチープなゲームができそうですね^^
>>759 ネトゲの運営で一番コストがかかるのが回線費。
回線費は分散できた方が安上がり。(従量契約は高いので補助)
おまいら自分のblogでも結構語ってたりしないか?
“国内でサービス中の海外オンラインゲームの場合、プレイ時間が2時間を
超えない範囲でプレイヤーが離脱する割合が70〜80%”
“ゲームの全体的な文化的性向差,、複雑なインターフェースと初心者のための
ガイド不足などの要因は最大の短所で作用するようになる。一部のマニア
対象では満足する加入者数を確保しにくい”
“オンラインゲーム運営に対するノウハウがない状態で漠然と金なる事業
という名目の下に高いロイヤルティを支払って事業を展開して行った運営会社は
高いツケを払った”
これ、韓国で海外制のオンラインゲームがことごとく失敗した理由の分析らしい
さすがチョンですね^^;;;;
日本の話に当てはめても全く一致するな・・・
日本の話はともかく
韓国のノウハウってのは、劣化コピー量産して
イベントで経験値うp、レアアイテムdropしてりゃ
ユーザーが必死こいてゲームに夢中になるようなことを指すのか?
MMORPGは個々の繋がりこそが醍醐味だと上のほうでも何人か言ってるけど、
現状のMMOは対人じゃなくあくまで対コンピュータなんだよな。
ひたすらMOB殺してレベル上げ、いい装備品目指して探索。
オフラインゲーと何も変わってないじゃないか!!
MMOが個々の繋がりを得るのに必要なのは(今少数のMMOが採用しているような)
レルムvsレルムをストーリー上の設定で強制的に押し付けることではなく、
「貿易ゲーム」の論理を持ち込むことじゃないだろうか?
ttp://www.jca.apc.org/unicefclub/unitopia/1999/boueki.htm 今現在、無限に湧き出る資源・だれもが時間しだいで得られる技術力(=スキル・レベル)を
有限(MMOは実社会と異なって人数が変動するので可変的でもいい)のものにする。
それによって「鉱石の出る土地を保有する集団」「土地はないが鍛冶屋のいる集団」など
各コミュニティに差異が生じ、それが自然とコミュニティ間の複雑な対立・同盟構造を生む
のではないだろうか。
そしてこういった対立・同盟の人間関係こそがMMOをおもしろくするのではないか!!
とgumonjiスレ見てて思った。長文ごめん。ていうかみんな考えてることか。
ネクソンの『元』人気MMO「asgard」が1月18日に基本無料になるよ━━━━━━(n‘∀‘)η━━━━━━ !!!!!
半強制的にアイテム課金させられることになるだろうけど
毎日鯖落ちが味わえるスリリングなmmoだよ^^
予期しないエラーでクライアントが落ちたり、長時間放置するとリークしてメモリをバカ食いするけど
2Dキャラが愛らしい素敵なmmoだよ^^
仕様でアイテム消失したり、ペットのLvが初期化されたりするけど
ネクソンマジックの名のもとに全て無かったことになる沸点即到達mmoだよ^^
3年の月日を経ても未だにβテストのような若々しさを保つmmo、それがasgard!
どう?asgard。プレイしてみたくなったでしょw
みんな来てね(*TーT)b asgardで楽しい思い出いっぱい作ろ♪(⊃´∀`)⊃ヨホホーイ
>>767 自分が思いついたことは他の誰かも思いついている法則。
しかしそれがクリエイターとは限らない。(;´Д`)
貿易ゲーム面白そうだね。
でもこれ限定人数であり、時間制限があるからOKな部分だよねー
MMOにおいて、資源は限定されるべきではないと思う。
100人いても1000人いても供給される資源量が同じでは大変なことになりそう。
プレイ人口と相対的に資源の量が変わるほうがいいなぁ。
これはモンスターに置き換えても同じことが言えると思う。
資源は有限だっつうの
>>767 >そしてこういった対立・同盟の人間関係こそがMMOをおもしろくするのではないか!!
まぁそうなんだが。
じゃぁ面白くする為には、どうしたら言いかって話になると。
「ソロでも遊べるようにしろ」とか「イベント重視」とか。
つまりなんだ。
底上げが必要なのは、運営側より消費者側という事実。
>>768 >毎日鯖落ちが味わえるスリリングなmmoだよ^^
そういうスリルは要らない。
>底上げが必要なのは、運営側より消費者側という事実=>オンラインゲーム運営に対するノウハウ
なんだよな、プレイヤーにはGMと呼ばれる優秀な教師が必要なんだよ。
GMが雑務処理か苦情窓口と思われがちな日本を変えていかないとな。
でもGM強化だと人件費あがるから、その分値段高くなるぞ
こんなスレにきてる人は月1万ぐらいなら平気って人もいるかもしれんが
>>773 その変も含めのノウハウじゃね?
北米のGMは消費者からの名誉職みたいな感じにしてる
廃人のリサイクルって奴だな、「モッタイナイ」を進めていこう。
GMなんか必要としないMMOこそが理想のMMOだ
と言ってみる。
自由なMMOではあるかもしれんね
プレイヤーのGM昇格は
真面目にゲームのこと考えてる人ほど、叩きでストレス抱え込んで辞めていって
腹黒いバレなきゃ体裁保っておけば何してもいいんだよタイプの人がいつまでも残っている
って感じになりそうだが。
一部のユーザーと馴れ合い
いや馴合えよそこは
779 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/12/10(土) 07:03:02 ID:qLAghC3n
ネクソンの『元』人気MMO「asgard」が1月18日に基本無料になるよ━━━━━━(n‘∀‘)η━━━━━━ !!!!!
半強制的にアイテム課金させられることになるだろうけど
毎日鯖落ちが味わえるスリリングなmmoだよ^^
予期しないエラーでクライアントが落ちたり、長時間放置するとリークしてメモリをバカ食いするけど
2Dキャラが愛らしい素敵なmmoだよ^^
仕様でアイテム消失したり、ペットのLvが初期化されたりするけど
ネクソンマジックの名のもとに全て無かったことになる沸点即到達mmoだよ^^
3年の月日を経ても未だにβテストのような若々しさを保つmmo、それがasgard!
どう?asgard。プレイしてみたくなったでしょw
みんな来てね(*TーT)b asgardで楽しい思い出いっぱい作ろ♪(⊃´∀`)⊃ヨホホーイ
PKが居てもPKKがいない
PKKが居ても司法がない
司法があっても牢獄がない
牢獄があってもプレイヤーには苦痛がない
シンプルサクサクが一番
だったら2Dチョンゲやってろ
今まで30以上のチョンゲーやって満足したつもりになってきたけど、
バトルフィールド2の体験版やったら完全に世界変わったwww
世の中にこんな面白いネットゲームがあったのね。
MMORPGに拘ってた自分がアホだったわ。
俺はAoEやってMMORPGの馬鹿らしさに気がついた
蓄積要素のないゲームが無駄に思えるときって
確かにあるんだよね
まぁ、AOEIIIではホームタウンをレベルアップさせるわけだが。
で?
することが多くなって更に忙しくなるわけだが
MMORPGのレベルアップの俺Tsueeeみたいなことができるわけでもない
ていうか自分の力で「俺Tueeee!」すると、もうレベルやキャラに依存した俺Tueeが虚しくて仕方なくなったw
MMORPGで俺Tueeしてる奴なんて馬鹿だからな
馬鹿なんて生ぬるい
基地外だ
Wizフリークスを全否定だな。
Wizはオンラインじゃないから良いんでない?
でもやってる事は同じだよな。
ほとんど変わらんモンスターをひたすら倒してLv上げ、時々手に入るレアアイテムに一喜一憂。
まぁリスクとかその辺は高いだろうけど、どんだけ強くても死ぬときゃ死ぬし。
堀井:僕は、作り手でもあるんですが、ユーザーでもあるんです。プレイすると
「かったるいな」と思うと嫌になってしまう。
日野:「これはできるけど……」というものを入れておくと、ユーザーはそれをやらないといけなくなってしまう
で、やらないとならないものは苦痛になってしまう。だったら、「そのシステムはばっさり切ったほうがいい」
という判断をしながら堀井さんはゲーム作りをしている。僕なんかから見ると、あるほうがないよりいい
のではということになってしまうのですが……。
堀井:アイデアはいくつでも浮かぶんだけど、それを全部入れた場合、
逆にプレイヤーは作業になってしまうのでは……という思いがあるんです。
ミニゲーム増やして、「このゲームはできることがいっぱいあります」って言う奴なんでだろ〜♪
製造職が戦闘で技術を上げるのなんでだろう〜♪
力仕事だから強そうだけどねぇ
ああ、でも製造職てのは的確な表現だな
チョンゲに製造職じゃなく生産職なんてないに等しいし
>>799 そこらへんUOはうまく表現出来てたな。
キコリとかしてりゃ筋力付くし(確か付いたよな)
第一次産業、第二次産業、第三次産業を
上手く切り分けてMMOに取り込めないものか。
生産もだが流通の概念も(ry
でもまあそういう考え方が仕様の複雑化
一回のプレイ時間の長大化、そこから来る
MMORPGの廃人ゲー化を促してるんだろうけどな
もうNPC全廃止で良いんじゃないかな。
>>805 プレイヤーが行うには、”めんどくさいだけの作業”を
NPCにやらせるのはありだとおもうよ。
後は、プレイヤー数の増減に対応するためーとか。
807 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/12/10(土) 22:05:04 ID:EpCxLdYI
じゃあNPCは生産に使う材料を売る奴のみで、
材料はプレイヤーが取ってくるってことで。
赤子の手を捻るように狩られ続けてくれるやられ役は
NPCじゃないとつとまらないだろうしな
そもそもそこまで緊張感の無い戦闘システムって
どうなのよって気もしなくもないが。
マビノギが一番おもしろいことに
変わりはない
なにそのクソゲー
>>808 じゃあやられ役NPCは居るけど儲けは薄く、他種族のPCは倒しにくいけど儲けはデカイってことで。
やられ役PCはやられることを嫌がってGrpを組む
そしてソロユーザー乙
>>812 じゃあPTM感知レーダー無し(もしくはかなり範囲狭い)の一人称視点で。
モンスターを倒すのは楽しいんでしょうか
ちんこいじると楽しいだろ?
同じことだ
>>814 ほら、プチプチってあるじゃない。
アレを黙々と潰すのと同じ位の楽しさはあると思うよ
>>798の製造職って言葉は大当たりだな。その製造技術を上げるために必要なことが
チョンゲーみたいな戦闘の場合、なぜ戦闘で技術上がるかが謎。
製造すると技術が上がる場合、みんなできるだけ少ない材料で効率よく技術が上がる物を
作りまくる。
もう少しなんとかならないかね?
効率化は現実でも日常的にやってるが。
ただMMOの場合、効率化による先鋭化のリスクが仕様変更でしか発生せず、
効率化したユーザーがダダ捏ねれば、その効率化に対するバランス調整が後回しになる罠。
その結果、大インフレ等を起こしゲーム世界自体の魅力を失っていくと
もともとゲーム自体に魅力がないのも多いけどな
グラだけ差し替えて劣化コピーして量産してる某国のゲームとかなw
MMORPGで要素を絞るのは本末転倒だと思うよ
多くの価値観を一つの世界で相互干渉させてこそのMMORPGだろう
堀井雄二の言ってるのは
コンシューマのRPGですらもう特化ゲームだという事実だ
ストーリーメディアとしてのな
じゃあインスタンス技術を発達させて相互干渉させないEQシリーズはクソゲーだね^^
>>822 そうだね 皮肉でなくそう思うよ
ただしコンシューマRPGの延長としてはある程度評価している
「多くの価値観」だの「相互干渉」だの抽象的なもういいよ、いい加減。なんにもならない。
だったら何も考えないですむチョンゲやってろカス
>>821 要素を絞るのって意味は
ありがちなDQN設定を排除って意味だと思っていたのだが・・・
>>825 そんなアバウトな事をぼやいていても、何も考えてないのと一緒
チョンゲでもやってれば?
>>826 絞るのは設定じゃなくて作業。
利点が少ない要素は見向きもさぜず、大きな利点があると絶対にしないといけなくなる。
なので他の要素とのバランス取りがうまくないと無意味or必須の二択。
>>818 バランス調整って運営側が一番気を使うところなんかな?
サービス開始したばっかりでバランス完璧ってのは無理だけど
廃人共が効率の良い経験値や金の稼ぎ方を発見→修正パッチ→後続潰し
厨房が強い職業に集まる→最強職弱体パッチ→「修正しなおせ」メールで他職弱体化
現状のMMOってこんなんばっかじゃねえか?
横スクロールアクションのネトゲがしたい
MOになるんだろうけど
カプコンでアーケードで出てたD&Dみたいな
んでダンジョンを制覇するとそこのマスターになって
罠とか設置して公開するの
以上チラシの裏
ガーディアンヒーローズオンライン。
ひたすら効率の良いもの生産って問題の解決法を1つ考えた。
ある武器を1つ作る場合、例えばBaseとなる剣に、Subでナイフの刃を合成する場合、このときベースの剣の威力と攻撃速度を基準として、ナイフの能力を付与する。
Subの武器の適正攻撃回数、命中、会心、品質といったSub武器の特性を付与する。
適正攻撃回数14〜20…敵を14回くらい殴ると敵が弱りだし、20回くらい殴ると疲れて与ダメが減る。
命中A…空振り少ない。
会心B…クリティカル率普通。
品質C…ダメージにばらつきがあり、本来の武器の強さを十分に発揮できない。
適正攻撃回数の下限も上限も小さければその武器の攻撃力が高いことを表し、逆に両方大きければ武器の攻撃速度が高いことを意味する。
また、会心が悪いと品質が少し上がり、品質が悪いと会心が少し上がるとかすれば、クリティカルが出やすくなるように
品質Cの武器も使い道があったりする。
まさにダビスタ。生産面白くするなら、生産が面白いゲームをパクればいい。俺妄想乙orz
より多くのユーザーって点で
プラスの威力と属性追加くらいのデメリットなしのヌルさで
デザインせざるをえないんだろうな
すべてを受け入れる場合、最低基準のものに合わさざるを得ないからな
そのば限りオンラインにしてしまえばいいんじゃないのか?
現実で料理作るみたいに、材料調達と方法と完成品は
その日に入手できたものとアドリブでやるように、武器を作る。
鮮度管理の要素が常に入っていて、
狩りに行くってなったら武器を作って使って、壊れたらロスト
沢山作って品質のいいものーとかやっても、すぐに寿命が来るようになってれば
もう、趣味の範囲で金余りがやるだけに持ってけると思う
>鮮度管理の要素が常に入っていて、
>狩りに行くってなったら武器を作って使って、壊れたらロスト
耐久のバランスはともかく
すでに現状のMMOにあります
ネクソンの『元』人気MMO「asgard」が1月18日に基本無料になるよ━━━━━━(n‘∀‘)η━━━━━━ !!!!!
半強制的にアイテム課金させられることになるだろうけど
毎日鯖落ちが味わえるスリリングなmmoだよ^^
予期しないエラーでクライアントが落ちたり、長時間放置するとリークしてメモリをバカ食いするけど
2Dキャラが愛らしい素敵なmmoだよ^^
仕様でアイテム消失したり、ペットのLvが初期化されたりするけど
ネクソンマジックの名のもとに全て無かったことになる沸点即到達mmoだよ^^
3年の月日を経ても未だにβテストのような若々しさを保つmmo、それがasgard!
どう?asgard。プレイしてみたくなったでしょw
みんな来てね(*TーT)b asgardで楽しい思い出いっぱい作ろ♪
12月下旬にプレ無料期間が始まります(⊃´∀`)⊃ヨホホーイ
耐久0になるとロストするゲームなら既にあります
既にあるか否かの問題じゃないだろう。
既存のMMOの優れた点を断片的に挙げていくのは
意義の在る事だ。少なくともつまらない脊髄反射レスよりはな
あらあら自分のアイディアSugeと思ってたのに
実は既存のネトゲにあると指摘されたことが
そんなに悔しかったんだね^^
お前さんごときの低脳な頭で考えられそうなことは
誰でも考え付いて
そしてどこかで既に実践せれてるよ^^
>>840 既にあるか否かの問題じゃないだろう。
耐久ありのMMOをやったことないのかという
嫌味なんだよ。少なくともそこに気付けと
>そんなアバウトな事をぼやいていても、何も考えてないのと一緒
最終的に製作スレ立てて作れボケになるんだよね
生産系が優れたネトゲなんて限られてるんだから
それらを見てから発言しろ
もし戦闘で技術が上がる製造職を生産系だと思ってるなら救いようがない
>>803-806 そのへんはSWGが採用してたね。
やった感じでは、結構うまくまわってた。
一次産業(革、鉱物など)
↓
二次産業(製造) ← 二次産業他業種(パーツ等)
↓
三次産業(販売。二次と同じ場合もある)
こんな感じでした。三次ってサービス、販売系であってるよな?
生産というけどさ、
単にクリック連打するだけのようなものは面白くないと思うんだ。
>戦闘で技術が上がる製造職を生産系
とりあえずクリック連打よりましだと思うな。
というかそこまでリアルにするなら、それはシミュレーションとしては面白いのかもしれないけど、
ゲームとしてはあまり一般受けしそうにない気がする。
少なくとも環境ソフトぐらいの需要はあるよ。
今日はだるいから戦闘しないで生産でもするか。みたな。
複雑で手間のかかるシミュレーションと簡単で手軽なゲーム
この先MMORPGはどっちを目指せばいいんだろうね。
>>843 1:チョンゲーは嫌だ、多様な価値観で遊べるMMORPGがやりたい
↓
2:
>>1 もうちょっと詳しく
↓
1:だったらチョンゲーでもやってろボケ
"!?"
これに突っ込み入れただけだから気にせず語ってくれ
>>848 理想は双方のユーザーが同じ世界に住みつつ
関わりあったり住み分け合ったりできることだろう
現実は、アイテム課金でRM持ってる奴と、
そのおこぼれに集まる歪んだ二層構造だろう
>>846 生産系の醍醐味はより良い物を作り出すことと客とのコミュニケーションにある。と漏れは思ってる。
別にクリック作業でも構わん。
>>845 卸売小売の商人はもちろん、
サービス業の護衛職とか傭兵職、
運輸業?の移動を補助する職や運び屋、
宿泊業の宿屋、現実にないのでは暗殺者とか?
こういうのが今のMMOには足りない!と言ってみる。
1・プレイして面白い部分がゲーム化されるといい。
2・ある要素が面白いと思うかどうかはプレイヤーの嗜好次第
3・ゲームを多くの人と楽しみたい
だったら面白いと思えるかもしれない要素をより数多く実装しておくしかないだろ
作業に思える要素も面白いと思う人がいるかもしれない以上実装せざるを得ない
ある作業をした事でしないよりメリットがあるかもしれないが
それをもって作業ゲーと言われないように無数の道を用意しておくべきだろう
あとはプレイヤーの好きにすればいい
かくして様々な要素が詰め込まれたMMOができる。それぞれの作りこみはそれだけで一つのゲームと言える程だ。
なんでネットゲームでわざわざこんな事やってるんだろ。スタンドアロンでやっても同じじゃん、とユーザーは去っていく。
ひとりで遊べる要素があれば、友達がONするまでの暇つぶしにはなる。
まぁ放置したまま漫画読んだりTVみたりしててもいいけど。
>>851 自分も商売人気質な部分があるので、その意見には賛成なのだが
現状生産が戦闘よりも流行らないのは、やっぱり生産作業がつまらないからって
理由もあると思う
クリック戦闘でも楽しいと思う人もいるが、クリック以上の戦闘を求める人が多いのと同じで
結局、MMORPGでやると中途半端の寄せ集めって感じになるからねぇ。
Mob狩りなんてコンシューマーのRPGでも出来るし、
PvPは、FPSの方が圧倒的に熱く面白いし、
生産なんかは、ラクガキ王国やらパネキットとかの方が面白いし。
ラクガキ王国2まとめ
ガンダムからモテモテ王国まで、ありとあらゆるものが。
ttp://f38.aaa.livedoor.jp/~rakugaki/
オンラインゲームで、プレイヤーのやることは、超高機能な遊びを楽しむこと。
しかし、そこへは一筋縄では行くことはできない。本当に遊びを楽しむ
ためには「地獄」を通らなければならないのだ。
永遠に続くのかと思われる「クリック」の生産。それは、とてつもないクソゲーを重ねてやり
続けること。例えるなら、まさに地獄だ。
消耗品生産でお金を稼ぎ、成功するかわからない賭けにチャレンジし、運がよければ
やっと高性能生産品が手に入る。しかし、運が悪ければ材料はただの「ゴミ」に変わってしまう…。
そして、プレイヤーの行動をもしかしたら助けてくれるかもしれない「トモダチ」との出会い。
この3つの行動を輪廻転生のように繰り返せば、お金がたくさん手に入り、オンラインゲームは
その性能を発揮できるようになるのだ。
そして生産品を全種作り尽くしてもゲームは永久に続く。なぜなら、すべての生産品を集めることが
このゲームの最終目的ではないからだ。そこから始まるのは、エンディングや点数などがない世界。
人と人の無限の組み合わせが広がるオンラインゲームの世界なのだ。
…しかし、それは、やり始めたら止まらない本当の無限地獄なのかもしれないが…。
元ネタ
ttp://www.opus.co.jp/products/groove5/concept.html
>>846 はいはいチョンゲだけでなく他にも目を向けようね
煽りはヤメレ
>戦闘で技術が上がる製造職を生産系
これはレベル制の弊害(?)なんだが、だからと言ってスキル制万歳ってのも
どうかと思うので、例えば…PCのレベルを戦闘関連・技術関連・魔法関連の
三つにレベルを分けるってのはどうよ?スキル制との折衷案みたいな感じで。
既存のゲームでそういうのが在るなら、できれば教えて欲しい。
WoWはレベル制だがそんなことないぞ
それにやったことないから分からんが、巨商伝みたいなゲームもあるから
レベル制だからというのは言い訳にはならんな
そもそも最初のMMOに戦闘しなくても生産能力が上がるUOがあるから
スキル制、レベル制とか関係無しに単なる言い訳だな
>>860 RFオンラインがほぼその内容と一緒だった
結果:クリック回数が増えてさらに作業量が増えただけ
同じレベリングを2回3回なんて、誰がやりたいんだよ・・・・
ようするに乱発してるチョンゲー(っぽいのも含む)しかやってない奴が多いってことだな
スキル制とレベル制の折衷案みたいなのはチョンゲの中にだってマビノギがあるだろうが
>>859 じゃあ生産が楽しいゲームを言ってみなよ
煽ってばかりいないで
生産が楽しい?
馬鹿か?生産能力の良さが見つけられるゲームがあるかどうかの話だろ
例えば、仮にDRの生産がシステム的には素晴らしかったとしても(やったことないから分からん)、
BOTがはこびっていたら面白いわけないだろ
>>846は生産の工程(ないしは生産スキル獲得の過程)の楽しさの話をしてるように見えるが。
生産能力の活躍度なんて別の話持ち出されても困るだろう。
ポップする材料と戦えばいいんだよ
クリックで
現状のMMOの生産がクリック連打でつまらないっていうのは
「材料を決まった分だけ用意してクリック→完成」なのがつまらないってことでいいのか?
「鋼と銀のどちらを使うか」とか「鉄を減らしてもその分に見合った武器が完成できるか」という
考える要素が欲しいんだよな。まさか
クリック連打つまんねえから、かなづちを振るタイミングにあわせてクリックするとか
謎のプレイヤースキルを求めてるわけじゃないよな?
>>869 そういやMoEはレアか凡作かルーレット判定だったな。
武具のステータスが攻防力だけじゃなくもっと多岐に渡ればいいんだがなぁ。
んでそのステータスを製作者がある程度弄れればいいと思う。
>>860 面白いかは別にしてクロスゲートの場合。
職業によってスキルの上限が異なり、生産系は戦闘スキルがほとんど上がらない。
生産系もレベルは上げられるのでそこそこ戦えるようにはなる(特に剣職人)。
その気になればレベル1のままでも生産スキルは最高ランクまで上げられるので、
低レベルのまま過ごす生産系も多い(遠出が必要なときは仲間に護衛を頼む)。
チョンゲーとUOしかやったことない人たちが集まるスレはここですか^^;
>>857にも出てるがとりあえずパネキットとラクガキ王国2は一度やってみて欲しい。生産観が変わるから。
生産ゲーといえばアトリエシリーズな訳だが
ネトゲは個人の秘密を持つ事が極めて難しいから独自のレシピなんて所持不可能だよあぁ
発想の転換で、生産というか製造職は既製品を作る仕事になってしまっているが、
カルネージハートの様な研究職。
自分の納得の行くものが作れたら満足という形の生産業はどうよ?ラクガキ、パネキットでもいいけどさ
>>863.869
いや、そうじゃなくて俺が言ったのは三系統の経験値と
その各経験値の獲得方法がそれぞれ独立してる様なものはないのか、と。
鍛冶や料理しか、やらないのなら技術系のステータスやスキルが
剣しか振るって無いのなら、戦闘系の枠の中でしか能力もスキルも
上げられないっていう縛りで、それぞれの専門分野を遊び倒せるのなら
製造スキル上げるのにダンジョン潜らんでも済むでしょ。
やっぱ戦闘にしろ製造にしろ、各スキルはクリック以外の要素は欲しいがな。
以上、スキル制を嫌がる奴も取り込む為の折衷案でした。
おいおい生産が面白かったと言えばSWGだろが!!
もう日本撤退だけどな・・・
そうMMORPGの中でも生産が優れていた昔のSWGとか見ないで
自分のチョンゲ歴だけをもって語る奴の多いこと多いこと
そんなんだったら、まだMMORPGとは無関係のところを持ってきてもらったほうが話が進む
>>871 ステータスをある程度弄れるのは採集した素材で決まるSWGだろ
いっそのこと
生産されたものが使われることによって
後から生産者が能力アップしたらどうだ?
剣作ったら、売って使ってもらう。
使用量に応じて一定時間、生産者の能力がブーストされる
一度作ったものを永久に使い続けて
クソゲー化進行まっしぐら
どうみてもチョンゲ的思考です。ありがとうございました
実際この手のシステムでクソゲー化に拍車がかかったゲームあるしな
>>881 MMOで生産やりたい奴は属性付与のような強化合成をやりたいわけじゃない
それだと流通がなくなるわ、複数垢で自分で済ませるわ大変です
まだ戦闘中心から抜け切れてないな
戦闘職ですら戦闘では成長出来なかったり
生産で作れる物の半分以上は戦闘とは関係無いが
無くてはならない日用品や生活必需品とか
そういうMMORPGをだね・・・
最低でもUO、EQ1、SWG、MoE、WoWをやってからでないとこのスレ参加しても
あんまり意味ないと思う。
>>885 それ+DAoCだな。あとの韓国ゲームは比較や参考対象にはならないだろうね
反面教師にはなるだろうがwwwwwww
生産生産言ってるけどさ、クリック作業だけでもいいんじゃん?
そこに頭を使う要素があれば。
>>884 戦闘がないとMMOと思えない自分がいる。
自分でも不思議だったけど、「戦闘がない」 → 「ああ、シムピープルね」って脳内変換されてた。
そういうことない?
韓国産ゲームで遊ぶ
↓
期待はずれで悶々としてくる
↓
このスレを見つける
↓
韓国産ゲームを前提にした話題をふる
↓
他のMMOをやれと叩かれる
↓↑
調査もせずに妄想を垂れ流し
最近、なぜか MMO→MMORPGと勘違いしいてる奴が多いのと同様に、
MMORPG → 韓国MMORPG と勘違いしてる奴が多いのかもね。
>>889 RPG以外のMMOを教えてくれ。
そもそもお前の考えるMMOの定義を教えてくれ。
数万人規模で、一日一回の行動設定を行い、結果が出るのを待つという、
文通のようなゲームはMMOに該当するのか?
うあ・・・
ちなみにMMOFPSのPlanetSideは、現在スクウェアエニックスが開発中の
ファンタジーアースの元になったゲームとも言われてる。
>>890みたいなのは一生チョンゲやってて
少なくともこういうスレではROMしててもいいがレスしないでもらいたいな
MO、MMOなんて人数的な区切り+α程度の意味しかないのに
MMO即MMORPGって・・・
あれだな、パブロフの犬みたい
脊髄反射的にそう思うように韓国産MMORPGに飼い慣らされてるから
俺らがいくら違うと言っても納得させることは無理だろうな
899 :
ネトゲ廃人@名無し:2005/12/13(火) 19:12:54 ID:xqD3Xh7w
ほぼMMO=MMORPGなんだから一々突っ込むなよ
話が進まんって
アホらし
最近キムチチョンゲ韓国産への煽りが酷いが
それといい勝負してる国産にも触れてやれ
MOはピアピアでMMOはサバクラって分け方じゃなかったっけ?
チョンゲ叩きって飽きないのかね。なんかこういう雰囲気になるとやりにくいなぁ。無意味だし。
>>884 語ってくれよ、そういうMMOを。もう内容は考えてあるんだろw
つーかSWG見ろチョンゲ厨
度重なる改悪パッチで面白くもないが、生産あたりは神だった
チョンゲ厨が偉そうに言ってる案って
>>885のネトゲでほぼ実現されているんだよねw
留学中の学校の休日に開放されてる施設のPCルームで当時のBF1942demo大会をした
晩飯をかけたローカルでの熱戦
枢軸に俺の仲の良かった伊人と仏人がいたんだが
開始早々伊人が戦闘機に乗り俺に後ろに乗れと言うので乗ったんだ
そしたら敵の飛行場の空爆するのかと思ったらカミカゼハッハーと言いながら特攻した
そしてリスポンしたら空母がなぜか仏人によって敵の大砲のほうへ移動している
俺は何してるんだ晩飯のために真面目にやれと言った
しかし周り見るとアジア系の奴等以外はみんな爆笑しながら適当に遊んでいる
そして仏人が言った「ゲームはゲーム、楽しもう」伊人も続く「お前には余裕が必要だ」
隣りのやつのプレイに必死に文句言ってるアジアンがふと目についた
そう、俺もアジアンだったのだ
そして本当の自由を押しつける事には美と正義があることを感じた
>>903 そのゲームやったなら「それはこんな感じだった」で問題点は〜とか書けるだろ。
煽りだけとかマジイラネ
生産技術の上がり方について戦闘とひたすら生産の議論が上にあるけど
どちらの場合も技術が低いうちは生産だけでゲームを楽しむことができないMMOが多くないか?
しかも後者の場合、先行廃人が早く生産技術を上げるために
生産のための資源を高めの値段で買い占めてしまう。その資源は特定モンスしか
落とさないようなものだったら、廃人の別キャラによる乱獲もある。
無限発掘の場合も、複垢廃人がたくさん資源取れるのは当然。
そんで大量生産して大量に販売するからすぐに普及してしまう。
後発組は販売する楽しみもなくなる。
と思うんだけど間違ってるかね?
俺は生産なんてほとんどやらないから実際は知らんけどさ…(スマソ
ゲームバランススレから言われてることだけど、
ゲーム中の金の価値が薄いのを改善しないと生産や商売は面白くならないと思う。
mobドロップ品をNPCに売れば無限に金が湧く仕様をどうにかしないと無理
ついでにNPCが無限に製品を売ってくれる仕様もどうにかしないと無理
>>906 まずまとめるな。
技術が低いうちは生産を楽しめないのではないか?
・先行者の買い占めにより後発者の生産が妨害される。
・特定モンスのみが落とす資源は先行者に乱獲される。
・無限発掘でも複垢でたくさん確保でき不平等。
・資源を持つ者が大量生産し過剰供給させてしまう。
∴先行と複垢が単垢の後発者の楽しみを奪っている。
>先行者の買い占めにより後発者の生産が妨害される。
低レベルの資源を買占めできるほどの資金を持てることと
LV差による所得格差が問題を大きくしている。
>特定モンスのみが落とす資源は先行者に乱獲される。
土地が狭くシームレスなMMOならではの問題。
縄張り争いから国へと共同体が成長するのが理想だが
ユーザー数の変動もあるのでシステム的な解決は難しい。
>無限発掘でも複垢でたくさん確保でき不平等。
複垢で資源を多く確保できるからというより、
資源を1キャラに集中させるから他者から見て優位に見える。
>資源を持つ者が大量生産し過剰供給させてしまう。
単に消費が追いつかないデザインだから。
モンスと装備に属性をつけて、過剰になったらモンスを
入れ替えて無意味化させるという方法もあるかも。
理想を語るとなぜ生産と戦闘の関係しか出てこないのか謎だ。
プレイしやすい環境とかみんな楽しめるMMOとかそういう方向にはいかないんだな。
>>906 >・先行者の買い占めにより後発者の生産が妨害される。
資源の質と発掘場所が不定期に変わることにより格差はそれほど大きくはならない。
>・特定モンスのみが落とす資源は先行者に乱獲される。
その資源が必要な生産物が生きるうえで必須でなければ問題はない。
>・無限発掘でも複垢でたくさん確保でき不平等。
資源の発掘行為自体は自動化し、発掘場所を変化させることで個人のアカ数よりも団結力と情報力の方が上回るようになる。
個人的には複数アカウントで多少有利になるのが悪いとは思わないが・・・ある意味当然とも言えるし。
>・資源を持つ者が大量生産し過剰供給させてしまう。
完成品の質が素材や工程で変化するようにすれば、安易な大量供給は困難になる。
上に書いたのはSWGの例だが、生産に置ける
>>906の問題点はSWGが大体なんとかしていた。
生産と経済だけは一番よくできていたとは思うが、それだけでは持たないってことも露呈した例だった。
金が無いMMORPGって今まであった?
ドロップ又は採取で手に入るのは、生産用の資源だけになれば・・・
今度はただ資源が無限にあふれでるだけか・・・psps・・・・
何がしたいからお金をなくすっていうのが明確じゃないとね。
お金の代替物ができるだけになっちゃう。
城を持つと貨幣を発行できるようになり、
兌換用のアイテム倉庫を持てるとか。
やっべ兌換読めなかった。「だかん」って読むのか。
(兌換紙幣…同額の金貨や銀貨に交換することを約束した紙幣)
倉庫から本位になってるアイテムを引き出し尽くしたら取り付け騒ぎ?
>>915 あまり使わない漢字だから読めなくても仕方ない。
重要なのは915のように調べて勉強する姿勢があるかだ。
RPGってよりは国経営シムっぽいね。
国経営シム+その国で遊ぶMMOでもいいのかもしれんけど。
でも国が1個だと経営失敗したら大変だから他にも国が必要になるし、
他国があったらあったで通貨価値の違いをどうするかの問題があるし。
まー、ひとり1国運営して近隣諸国(他プレイヤー)と交易するってのもある意味MMOなのかもしれないな。
プレイヤーが全員勇者や冒険者ってのも無理があるし
一国の王様も含め色んな役割があっていいんじゃないの?
プレイヤーから選抜して国主(もしくはその類の地位)につけるというのは賛否わかれるところだねー
どうあってもなれない人とかでてくるし。
オレの「ゲームはみんなが楽しくあるべき」という考えの中ではナシだけどね。
王になりたいやつにならせとけばいいとは思うが、それで不利益をこうむるのはイヤだし。
それを避けられる選択肢が用意されていればOKかなー
ホームランド的な物って事か?あれはあれで画期的だったと思うな
自鯖で課金無しという点においても
チョンゲの「君主」か何かが
>>920の言うPCから王様選抜するシステムだったような。
やった事はないが。
理想の話してるときにハードで準備すべきこと(システム等)を置いて
先行者の問題とかどっちかというと運営で対処すべき問題を語ってる点が馬鹿げてる
システム的に用意されている国王に興味はない。
やりたいのはプレイヤー集団内の力学からおのずと強権が生まれ、維持されるようなMMO。
もちろん廃人がトップに君臨するわけだな
>>924 昔のリネのシリ鯖にいたギャングみたいなもんか
>>925 今からその廃人に追悼の意を表しておきますw
928 :
906:2005/12/14(水) 23:57:40 ID:???
愚かな質問に答えてくれてthx
ちなみに
>>906の懸念がすべて当たってるのが現在の「君主」
すごいチョンゲ思想の嵐w
ソフト面で全て行うのは不可能で、ハード面でも全てを行うのが不可能だから
ハードとソフトが協働しなきゃならんのに
システム面はいらないとか基地外だな
>>931 なんでもいいから具体例と解決方法を提示してみて。
キャラ同士に相性付けて、誰の作った武器は誰が使うと強いっての実装して
1週間とか1ヶ月とかでこの相性が変わる用にしていけば、新規参入組みの作った武器も
売れるんじゃないかな
だからチョンゲー以外のゲームやってから語れってw
おまえら何年前の人間よ
>>933 その考え方は武器の寿命を縮めて回転速度を上げることにより需要を生み出し、
新規の入る余地を作るってことだから、結局は
>>909の問題点にぶち当たる。
考えるべきポイントがズレてます。
資源の問題だったか。
中間地点のNPCを経由しないと、生成アイテムは取引できないとかかな?
>>936 問屋(NPC)を通して価格調整するのか自動販売機(NPC)で販売するのかよくわからないが
どっちにしても資源とのからみがまったくわからん。
レスするときはバカにもわかるように書いてくれるとうれしい。
問屋(NPC) ← 製造屋
物資注文
問屋アイテム募集だす
物資調達係(戦闘職) → 問屋(NPC)
販売
問屋(NPC) → 製造屋
って感じ。このNPCを仲介しないとアイテムは取引できないって感じで。
すごいオンラインからかけ離れた発想だな
すごいオンラインからかけ離れた発想だな
最近のネトゲは人の交流がないとか言ってる奴がいるが
それを更にシステム面でオフライン強化してると思えん
強化してるとしか思えん
でも便利と喜ぶ人は多そうだな
競売屋とかトレードマシン好きな人多いし
高度なプログラミングで複数の持ちキャラに様々な複雑な行動をさせる
BOTオンラインがしたい
>>942 調達してきた素材を売り捌いたり
必要な素材を売ってるPCを探して歩きまわったり
って事に費やせる程プレイ時間が多く取れないって事情もあるしな
バザー機能を使ったまま放置とかはどのMMORPGでも見られる光景だろうし
>>938の仕組みを応用すれば
戦闘職が出来上がった武器を問屋に注文したり
PCがクエストを発行したりする事も出来るだろうか
注文出すってのは代行システムとしてアリだとは思う。
ノリ的には株の買い注文みたいなもんか。
鉄買い400個:指値250gpとか革売り300個:成り行きとか。(この辺の用語は株関連でよろ)
ゲームの柱にはならないけど、プラス要素としては面白いと思う。
脳内にメモっとこ。
>>943 RPGっつーよりRTSっぽいね。
カルネージハートを思い出すぜ。
>>938 個人間交渉を省いただけで、どうしてそれが資源の問題を解消してるか
正直分からん。
バカにもわかるように書い欲しい
>>938じゃないけど、
>>909で取り上げられてる買占め、過剰供給あたりを念頭においてるんじゃないかな?
間にNPCを置く事で、PC毎の買取個数制限で買占め防止、売却数制限で過剰供給抑止ってことなんかも。
んで採取スキル(戦闘?)と生産スキルがトレードオフの関係で採取も生産も1PCで出来ないようになってる事が前提なんだろうな。
しかし取引って商売だけじゃなくて、PTハントの分配とかプレゼントとか色んな場面で使うわけだから、
かえってややこしくなるような予感。
生産限定の話だったら、よっぽどのウマミでも無い限り好きな時に好きなだけ取引できない生産職が廃れるだけのようにも思える。
第一根本的な問題解決にもなってない。複垢や無限発掘の問題に直接答えてるわけではないし。
つーか、↑全て勘違いとかならちゃんと
>>938に説明してほしい。
まぁでも、本来の狙いとは別に
>>944-945のような方向に行くのは面白そう。
PC間取引の話になるけど、WoWなんかみても
インゲームのオークションシステムは発展してきてるし
次は買い注文だせるシステムが欲しいね。
韓国ゲーでなんかあった気がする。買取露天だっけ。
>>938 一番高く買い注文するであろう廃人に資源が集中すると思うんだが。
買取個数制限や売却個数制限しても、
一生そのPCがその品物を取引できないとかじゃなければ
高く買ってくれる廃人がまた取引できるようになるまで待つかと。
>>948 確か君主で買取露天みたいなのできた気がする。
君主自体は先行廃人が市場独占できるシステムだから
オススメしないけど
君主で買い取り露天はわからんが、リネ2とMoEでは見たな。
参考までに、SWGには他のプレイヤーのベンダーに売り込みをかけることが出来た。
「○○産の革100個10000円」って売り込みかけて、ベンダーの主がOK出すと取引成立という形式だった。
>>938みたいにパブリックな仲買ではなかったけどね。
買占め関係は、金で買占めできるってのは必然と言えるし、悪いとは思わん。
供給ラインが独占できる方がよっぽど問題だと思う。
オレは、「システムが素材の流通量に限界を設けるべきではない」と思う。
簡単に言うと、狩りたい人が狩りたいだけ狩れるべきじゃないか、と思うんだ。
敵が強くて狩れないというのは知らん。
しかし、人が多すぎて狩れない、モンスターが少なすぎて狩れないってのはナシの方向性が理想だと思ってる。
この思想は変か?
一番高く買取するものが買えるって普通なんじゃねーの
金少ししかもってなくても同じ単価で買取すれば資本によって差は出るけど
用意した金額に見合った量を手に入れられるだろ
まぁ、大量に製造すると一つあたりの製造コストが低くなるシステムなら大資本による
独占もありえるけどね
廃人はお金を沢山もっているという前提条件があるんじゃない?
高く売れる資源を持つ人に貨幣が流れるのは当たり前だし。
資源を得る機会が平等かどうかがポイントだと思うんだけどな。
PスキルやPCのレベル格差を抜きにすれば、
基本的には資源を得る機会=プレイ時間。
とすると廃人側のプレイ時間を減らすか、
オフライン時も資源採取可能にするか、
RMTで補うかするしかないんじゃない?
>>953 いや、ちょっと違う。
資源入手の機会の平等であって、資源入手量の平等ではない。
例えばどんな時間にプレイしても同じように資源が入手できるなら、
プレイ時間が長いほど獲得量が多いのは当然といえる。
だから廃人のプレイ時間の削減とはあまり関係ない気がする。
>オフライン時も資源採取可能にするか
確かに方法のひとつはこれ。
ECOにはログオフ時に人形が自動でアイテム収拾させる機能があった気がするし、
SWGでは機械を設置すれば自動で収拾してくれる。
ただし、効率的に収拾できる場所は自分で探す必要があるし、
機械の維持費や燃料などの出費と手間はかかるようになってた。
考え方によっては
>>943じゃないけど自分のキャラをBOTみたいに
鉱山や森に派遣して資源を得るというアイデアはあるかもしれないね。
同アカウントの別キャラを資源収拾に当てて自分はダンジョンで遊ぶって発想もアリじゃないかと思う。
まぁ、ラクする方向性を主張するのは単純作業を強要されるのが嫌いだからだが。
>>953 消費型の廃人をぶつければ打ち消せる。
プレイ時間というより需給バランスの問題。
買い手側オークションはビジネスモデル特許でブロックされてる
やれるんならとっくにリアルで出てる
ネトゲ内ならおkなのか?w
プライスライン特許(米国特許第5,794,207号)に類似するNTTの特開平11-066168
【発明の名称】顧客情報登録中継システム
【特許請求の範囲】
【請求項1】 一般顧客端末と閲覧契約者端末とにネットワークを介して接続される顧客情報登録中継システムであって,
不特定多数の前記一般顧客端末から特定の項目に関するデータを収集する手段と,収集したデータをデータベースと
して管理する手段と,前記データベースに対する前記閲覧契約者端末からの閲覧要求に対し,閲覧契約者の認証を行
う手段と,閲覧契約者が認証された場合に,前記データベースとして管理している特定の項目に関するデータの検索画
面を前記閲覧契約者端末へ送信し,特定の項目に関するデータを閲覧させる手段と,前記特定の項目に関するデータ
を閲覧した閲覧契約者に対する課金情報を収集する手段とを備えたことを特徴とする顧客情報登録中継システム。
【請求項2】 請求項1記載の顧客情報登録中継システムにおいて,前記一般顧客端末からの特定の項目に関するデー
タの収集および前記閲覧契約者端末に対する閲覧データの提供を,インターネットのホームページを用いて行うようにし
たことを特徴とする顧客情報登録中継システム。
【請求項3】 請求項1または請求項2記載の顧客情報登録中継システムにおいて,前記特定の項目に関するデータは,
一般顧客の前記閲覧契約者に対する要望事項の条件と一般顧客への連絡先情報とを含むことを特徴とする顧客情報
登録中継システム。
>>956 別にオークション形式じゃなくてもいいんじゃない?
欲しいものと、買い取り価格と必要な数入力しとけば
誰でも売れるようにするとかじゃだめなのか?
既出だが
ログイン時間=獲得経験値、獲得資源になることを是正したいなら
スタミナ(疲労)値を導入するくらいしかないかと
WoWかEQ2にあったアレ
複垢やられると無意味だけどね、特に獲得資源については
経験値とか資源獲得の話じゃなくて
買取とか販売をログインしてなくても可能にするシステムの話ね
>>942で自分でこの流れにしておいてなんだが
戦闘系・生産系はログインしてなくても売買可能なほうが便利でいいんだろうが
商売系はつまらんのよね
>>963 ひとり用RPGと変わらんしね。
でもまぁそういう需要もあるのは確かなので
俺はあえてROMしてたよ。
>>963 直接取引もできればいいってことでしょ?
経済ってな物が流れてナンボなわけだから、
商人のために手売り強要して全体の物流が減っちゃったら本末転倒だよな。
売りやすい、買いやすい環境は大事だね。
「君主」のマーケットは買い占め工作含めてなかなかいいシステムだけど
「君主」は供給ラインが死んでるからな・・
>>965 >経済ってな物が流れてナンボなわけだから、
馬鹿にも解りやすく説明してやって
供給NPC→買取NPC→製作NPC→搬送NPC→販売NPC→消費者NPC
プレイヤーがいなくても循環する経済の中にプレイヤーが切り込んで行くようにすればいい。
NPC通すと、手数料かかるよーにすればいいんじゃないのー
NPCの武器屋とか利用すれば?
>>965 いや直接取引できてもね、942でいってるようにそっちの方が楽だし
人としゃべりたくないって人もけっこう多いから
無人販売機に客とられて商売する機会がかなり減るんだよ
こっちはほぼ原価売りとかなんとか客引きする努力するんだけどね
ただ自分も社会人だから無人販売機の利便さはとても分かるし
商品とかソートされてて検索機能までついてたりして探すの楽だし
たぶん多数派である戦闘系+生産系に配慮して、商売系は細々と
直接取引でやってもらうか(現状はこれが多い)
または「戦闘系+生産系と商売系どっちも満足な方法はないだろうか?」と
これが聞きたかったわけ
妥協案として手っ取り早い方法は
>>968の手数料が安くない方法が良いかな
全ての物資をその世界に"存在"させることが重要。
資源(無限)をNPC生産者が採取し、それを商人が町へ持ち込む。
そうして商品が生まれる。需要が高ければPCがNPCを生産する。
コレだけで生産業者、NPCより足の速い輸送業者、卸業者、
小隊を襲う山賊、護衛職などなど局地的なサイクル経済が生まれる。
972 :
971:2005/12/17(土) 14:32:11 ID:???
例えば槍を一本作ろうと思う。
木と鉄を買おうと思ったので材料店に言ったら、かなりの高需要で合わせて
1200Gもした。困って近くを見ると、卸値の1100Gで売ってくれる運び屋
がいた。コレは安いなぁと思って定期的に売ってほしいと頼んだものの、
彼も自分も倉庫を持ってないし借りるお金もないので無理だった。
そこで卸屋さんが出てくる。卸屋さんは運び屋から卸値で買い、
1セットあたり50Gの保管料で、自分にだけ売ってくれるという。契約。
このように"公営卸業者"と"アイテム管理権"さえ用意すればよい。
商人は製造アイテムをさばくんじゃなくて商品をさばけばすむんでないの?
>>938から
製造屋 → 卸NPC
売る
卸NPC → 商人
商品売り
商人 → 戦闘屋
変な質問で悪いけど、
生産行為そのものが楽しいって前提での話なんだよな?
元々商人ってのは、あっちの物をこっちへ移動させて
移動するのマンドクセな人たちに高めに売ってその利鞘で生きてきた人たちなわけだ。
そこでむしろ問題になるのは無限資源よりも、殆どのMMOにある世界中どこでも
瞬時に自分の倉庫を開ける銀行システムと、その気になれば数時間でまわれてしまう
世界の狭さにあると思う。
しかしだからといって銀行システムを一切無くして、世界をだだっぴろくしただけでは
糞ゲなんだよな。
>>974 もちろんそう
>>975 >元々商人ってのは、あっちの物をこっちへ移動させて
>移動するのマンドクセな人たちに高めに売ってその利鞘で生きてきた人たちなわけだ
あるPCがNPCに「隣の町で売っている薬草を100個持ってくる」というクエスト
(アイテム、前金、報酬金、報酬品、クエスト可能人数、期限を設定)を作る。
この時点で、前金+報酬金+報酬品が手持ちアイテムからなくなる。
別プレイヤーがこのNPCに話しかけてクエストを受けて前金を貰う。
誰かがクエストを達成した後、依頼人がNPCに話しかければ薬草が手に入る。
期限が過ぎた場合、クエストを受けた人は前金を返還。
依頼人はクエスト達成できなかった分だけの報酬金と報酬品と前金を返してもらえる。
クエストを受けた人が1人でも現れれば、依頼人はクエスト削除不可。人数変更は可能。
こんな感じにすれば、商人って言う職業も成り立つかも
>>960 売り注文は自分の売りたい値段設定しておけば
ログアウトしても勝手に取引される。
買い注文はログインしてないとだめだったかな。
あと君主の場合売り注文できるマーケットがあったから、
買い注文しても余程高く値段設定しないかぎり
買い注文出してる人に売るよりマーケットに品が流れてく場合のが多いい。
(マーケットに出すのもめんどくさい低相場の品は別だけど)
ログインした瞬間に
ログオフ中の売買風景が走馬灯のように見れるというのはどうか
商人やら運び屋やら卸業者やら護衛業やらってやっててつまらなそうなイメージしか湧いてこない。
誰かその面白さに気付かせてくれるような話をしてくれ。
このように想像力のないプレイヤーを想定してデザインしないといけない
おれはイメージ自体は面白そうって思うんだけど、
結局そういうMMOが出て、やってみないと分からんのはあるねー。
結局ゲームってさ、
目的があって、目的を達成しようとして、失敗して、反省して、対策とって、
もう一度挑戦して、成功してーって、その繰り返しが面白いと思うのですよ。
そういう意味で、
護衛やらで盗賊PCと戦ったりとか、商売で他の商人と競ったりするのも、
上記の要素を表現できれば十分面白いと思う。
>>979 大後悔オンラインあたりはそこそこ商人プレイ面白かったな。
専用スキルで各地の商品の傾向が見られてふっかけや値引き交渉
で冒険者、軍人よりいち早くお金を稼げた。
危険海域ではPKerにおびえつつ、宝石で一攫千金!胡椒売買でドラクエリスペクト!
たまりに貯まった金は各地に投資していって、その土地の支配率が投資額によって
変わっていく。多く投資した人は普段取引されないものが取引出きるようになったり。
国同士の投資合戦は大海戦にちなんで大商戦と呼ばれている。
末端の一販売員とか運び人とか想像しても今一ピンとこないだろうけど、
大きなお金を投資とか株とか色々と使う事が出来るなら商人プレイは楽しいと思うがな。
護衛、商人、山賊の三すくみがあるMMOたしかあったよ
その前のマゾイレベリングが嫌でやめたけど・・・
>>976 それじゃあただのお使いじゃないか。
>>979 商人ってのは「次この商品が来る!」と買い溜めしたり
先行投資したりするのが楽しいんじゃないの。
たいていのMMOは物の価値の幅が狭すぎて、予想するまでも無く
売れる商品が分かってしまうから、現状じゃなかなかできないんだろうけど
まぁ、ゲーム内で儲かってもしかたないだろwwという向きにはどんな
商人プレイも向かないとは思うがな。
だれか次スレよろ
物理的な世界の広さを抑えたまま感覚的に世界を広げるには
やっぱり移動に時間以外のコストがかかるようにするべきだろうか?
物を運ぶにしてもPCだけでは極端な話両手で持てる分しか運べなくて
大量の荷物を移動させるには荷馬車とか荷物持ち用NPCを用いなきゃいけないが
荷物持ち用に限らずPCが間接的に操作出来るNPCは行動するのに何かしらコストが必要になる。
荷馬車なら馬の世話や手綱を握るNPCに払う賃金(PC自らやるなら不要)
馬車自体の修理も定期的に行わなければならない(要生産スキル)
そう言った運搬にかかった諸経費を運び屋は運び賃に上乗せする。
より大きくてより重い物をより多くより早く運ぼうとすればする程コストが跳ね上がっていくと。
このルールの中でなら瞬間移動系の移動手段も積載量極少(身一つのみ)
必要コスト膨大(一回飛ぶ度にレアアイテムをバカスカ消費)だが
移動速度最速な物として他の移動手段と共存できるかもしれない。
989 :
965:2005/12/18(日) 04:04:29 ID:???
>>966 取引が多いほど価値があるという意味。
売買が盛んでないとビジネスチャンスもないという意味で使った。
>>970 無駄に商品を作らず受注生産する方法あるよ。
見本を展示する公共の場を設けて、メールで受注、小包で配達着払い。
オンラインショッピング臭いがナシじゃあなかろ。
>>979の言うことはある意味正しいと思う。
あまりにリアリティを求めると逆につまらなくなることはよくある。
プレイヤーはオンラインで生きてるわけじゃないから、ゲームの中にリアルを持ち込んではいけない。
あくまでその要素をゲーム化するのが大事だよな。
>>983が言ってるのはシルクロードオンラインだな。
交易商が金儲けに走るとレベルあげる時間がなくなって、
商人がどんどんひ弱になるというある意味リアルなMMOだったぜ。
>>988の目的はどこだ?運送業の成り立つMMOか?
オレならだが、面倒な制限やコストはつけずに
「荷馬車は舗装された道しか通れない」ってルールをつけて終わりだな。
道が遠回りめに作られていれば、個人輸送と荷馬車輸送で時間の差がつけられるんじゃない?
つかRTSやってるほうがはるかにマシだな
運送業なんかをプレイヤーがわが作れて
システムが半自動化までサポートしてくれれば面白いかも
ある地点間の移送をグラムいくらとか契約を作って、
PC、NPC関わらず仕事を請け負ってもらう。
複数の地点を結んだり、より大規模で低コストな輸送方法を
給料や施設意地費で価格づけを決定したら
あとは半自動で回してくれるようなの。
ただNPCが勝手に経済活動してて
新規参加PC数に制限があって、
海が荒れる等の環境変化があるような
特殊な条件がないと成り立たないような気もするが
>>990 いや、たまたま荷馬車と言う例えを使ったけどそう言う
コストがかかるけど便利な道具って言うのがあったらなってだけ。
まあMMORPGのPCって身一つで何でも出来過ぎじゃないか?ってのもあるけど
同じ荷馬車でも食料や予備の装備を積み込んで
長旅に出掛けるのに使ってもいいし
同じ運送業でもNPCに任せた荷馬車を大量に使って
安全な街道を使って大量に輸送したり
自分で手綱を握ってNPCじゃ通れない危険な抜け道を使って
特急便をやっても良い。そんな感じ
でもこう言う類の自由度はどんな悪用のされ方するか
わからないから現実的じゃないんだろうけどね。
護衛業って暇だしいざという時は真っ先に死ぬ商売だからなぁ・・・
工事現場のガードマン:法律で決まってるから雇ってるだけ。ガードマンも一日中何もしないで立ってること自体が最大の辛さ
高速道路のガードマン:同上、かつ居眠り運転の車に突っ込まれてのシボン確率大(その分日給が高い)
施設のガードマン:戦闘能力なんかよりも関係者の顔を覚える能力と礼儀・ごますり能力が問われる
ATMの現金輸送:装備で威を示し2人一組で行動。 身近な護衛業っぽさNo.1
身辺警備:要人の警備は、本当なら一人に対し4〜5人必要、実際はコストや当人の我侭のため形骸化。
最危険地帯の護衛:指揮官クラスだった斎藤さんも瞬殺された。基本的に攻撃は最大の防御なのにそれが出来ないのでは死ぬしかない。
戦時の歩哨:自らの死で敵の発見を報告する役目。
もともと面白さって物はない訳で、それでもやる人は多額の金かそれと同等の価値あるものと引き換えだし。
>>994 シリコンバレー某社の守備隊:軍に襲われようが、逃げたら違約金100万ドル
某中財閥研究所警備員:なぜか最初から設備死守命令
私立高校の警備員:笑顔が素晴らしい
同じ山の自衛隊基地付近:どうみても警備員じゃなくて公安です。本当n
でも「用心棒」とか、そういう感じの名前の戦闘職って存在するよな
>>997 時代劇か?
そろそろ1000なわけだが。
1000
1001 :
1001:
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