1 :
ネトゲ廃人@名無し :
2005/06/15(水) 23:49:49 ID:IBiOeuRS
3 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/06/16(木) 00:29:35 ID:YHieEZ6h
3ゲット
死
母「おい、おまいら!!夕食ができますた。リビングに集合しる!」 父「詳細キボーヌ」 母「今日はカレーですが、何か?」 兄「カレーキターーーーーーーーー」 妹「キターーーーーーーーーー」 姉「カレーごときで騒ぐ奴は逝ってヨシ」 母「オマエモナー」 父 --------終了------- 兄 --------再開------- 妹「再開すなDQNが!それより肉うpキボンヌ」 母「ジャガイモうp」 姉「↑誤爆?」 兄「タマネギage」 父「ほらよ肉>家族」 妹「神降臨!!」 兄「タマネギage」 母「糞タマネギageんな!sageろ」 兄「タマネギage」 姉「タマネギage厨uzeeeeeeeeeeee!!」 母「ageって言ってればあがると思ってるヤシはDQN」 セールスマン「イタイ家族がいるのはこの家ですか?」 母「氏ね」 父「むしろゐ`」 兄「タマネギage」 妹「兄 、 必 死 だ な ( 藁 」
精神年齢低い香具師は自動的にBANされるMMOが欲しい
7 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/06/16(木) 07:45:39 ID:omDhKDi7
うぉ!
投票でBAN 裁判でBAN
>>1 おつ
PK論の結論は好きか嫌いかで住み分け
双方を一つのゲームで両立させようとするとUOのトラメル、フェルッカみたいに
いびつな構造をもったゲームにしかならない
>双方を一つのゲームで両立させようとするとUOのトラメル、フェルッカみたいに >いびつな構造をもったゲームにしかならない いやそれ両立してない例だから。 分けようとするといびつな構造をもったゲームにしかならないいい例じゃないか。
王が決めればええねん もちろんPCの王が ・PCに害をなす魔物や獣を倒す開拓者 ・安全圏として城壁を築き武器などを生産して自衛準備 その中での殺人を認めるかどうかは王次第 刑罰の重さを決めるのも王
王:日本人プレイヤーは靖国参拝に反対したものだけ市民として認める!あと我々のRMT買え!
そんな国絶対潰す
俺は別にMMOをやり込んでいた訳ではないし 一家言を持っている訳でもない MMOを2つMOを3つネトゲを多数という経験しかないのだが MMOに対する時間の概念っていう物は既存のタイトルで答えがでてるのか 既出なのかを討論っていうか教えて君 これだけじゃ訳がわからんと思うのでとりあえず話題を投げると
16 :
15 :2005/06/16(木) 20:19:42 ID:???
廃人、一般人論と受け取られるかもしれんがそのベクトルとは少しだけ違った面で考えてくれ MMORPGってのは競争なのか?スポーツなのか?仮想世界を体験する物なのか?どうなのか?ってこと 現実世界で万人に平等に与えられている物は時間だよね。 MMORPGが廃人有利と言われているのはMMORPGも時間という物が現実同様平等に与えられているからというのは言うまでもないと思う。 現実では人が寝ている間、遊んでいる間に自分に投資してドウヨ?って世界だと思う、遊ぶ事も投資だと思うがここでは便宜的に遊び=無駄としている。 MMOではログインしていない(=寝ている)間に廃人が働き過ぎだろ?という点がひっかかる。 競争原理としては正しいし、シンプルだと思う。 しかし、MMOは競争なのか?という事。MMOがスポーツなら鍛える方法、時間は違えども本番の条件は平等になっていると思う(MMOでは無いがRTSの様に同一時間で勝負する事が納得の行くルールだと思う) そして、仮想世界を体験する事が究極的な目的ならばハイドライドや太陽のしっぽばりに重い、腹が減った、眠い、寝る。と 従来のRPGの様に都合の良いところをはしょるべきでは無いと思う。 廃人さんは寝ないで(ログアウト)しないで働いてなんで死なないの?一般人はそんなに寝てて(ログアウト)なんで筋力衰えてないの?
いい加減仮想現実世界とかいう妄想から抜け出せ。
ネトゲ黎明期にはADSL、光等無く従量課金が基本だった。つまり、金という現実面での枷がある程度働いていた。 しかし定額になってからはいくらやっても同じという点から枷が緩くなったのは事実だと思う。 この様に世間の様相がガラリと変わったのに対してゲームの部分では世間に追いついておらず旧態依然のまま改良、開発がなされている。 別に廃人規制の為従量制にしろとか、ログイン制限を設けろと言っているのでは無い。(方法として会ってもいいのかもしれないが) ただ、運営側がライトユーザーでも安心して楽しめますとかお為ごかしが多い様に感じる。 メーカーはジョブバランス、金貨の流通形態、とシステム面でのバランス取りに終始している事が多く そこは枝葉じゃないかな?と思う、唯一絶対的である時間という物は触れてはいけない禁忌なんでしょうか?その辺りをヨロシク
よくわかった。 3行に纏めろ。
結局何が言いたいのかまったくわからないわけだが。
>>17 仮想世界にこだわらないほうが「冒険ゲームとしては」面白い。
ただし、ならばMOのほうが合っており、MMOにする意味がない。
それどころか足かせでもある。ロビーサーバがあれば十分だ。
MMOにするなら仮想世界構築を目的としなければ存在価値がない。
今更こんな事言わないといけないのかここは。
>ならばMOのほうが合っており、MMOにする意味がない。 >MMOにするなら仮想世界構築を目的としなければ存在価値がない。 お前の思い込み以外の理由を論理だてて説明してみてください。
いいから過去ログ読んで来いよ低脳
ようするに個人的な思い込みということですね。
だめだこいつ はやくなんとかしないと
自分の事か?
例えば同じように仮想現実から程遠いスポーツライクなPvPシステムを持ってるGWとDAoCでも ロビーつきMO形式の前者と不特定多数が参加できるMMO形式の後者じゃ全くゲーム性が違ってくるしねぇ。 冒険ゲームと仮想世界なんていう乱暴な二分化をしてMOの方があってる、MMOの意味がないとか言われましても。
言われましてもなに?
このスレは前スレで役目を終えたっぽいね 議題も漠然としてるし、関連スレで展開した方がスレの流れもいい PK論も過去議論された足元にも及んでないがゲサロにPKスレあるしね。
>>15 重大な着目点だと思うよ。まじで。
これに答えを出さないで前例主義でデザインされたMMORPGでは、
これからの時代まちがいなくニートなネトゲ廃人の温床になり
社会的存在価値を失って有害図書指定されてゆく。
>>25 L乙
>>ニートなネトゲ廃人
あんたらの理想はMMORPGをだめにする。
だからといってどうするんだ? プレイ時間の制限?そんなゲームが好きな時に好きなだけ遊べるゲームに対して競争力を持ちえるのか?
開発中のベルアイルの様に老衰、子作りとゲーム内に明確に時間の概念があるものや 大航海、信長の様に為替、空腹、戦争イベントで時の流れを感知できる。 TW、FFのような昼夜、天候の概念があり、遠回りに時の流れを感知できる。 この様にゲーム内に時間の概念が取り入れられている場合は プレイヤーキャラの体力が連続ログイン時間で低下していく仕様にすればいいんじゃないの? リアル人間は一週間起きていたら発狂するらしいので BOT対策も含めて連続24時間ログインしていたら強制ログアウトもありだと思う。
結局効率のいいログイン間隔とか時間の使い方ができるだけの気がする。 そしてそんな都合よく時間を使うことが可能なのは時間が有り余ってる人なわけで、状況は大して変わらないと思う。
少しは変わるだろうよw
悪名高いFFを例に取れば 効率の良いログイン時間=人が適度に少ない時間=深夜、早朝〜昼 一般人のログイン時間=ゴールデンタイムと呼ばれる夜〜深夜前=人が多い=効率が悪いログイン時間 となるので合理的かどうかは別にして自然発生的な灰とライトの住み分けができる可能性は高いんじゃね?
プレイヤーがプレイすることに制限をかけるようなやり方は有料サービスのあり方としてどうかとも思うがね。 ログイン時間の少ない人に対する救済措置的なシステムはいろいろと考えられてるけどね。 DAoCのFree levelとかWoWのRest bonusとか。
>>31 「好きなときに遊べる」は競争力になるだろうがオフゲも好きなときに遊べる。
「好きなだけ遊べる」はセールス上有利でも運営コスト上利益に反するよな?
定額制なら優良顧客はネトゲ廃人じゃないだろ?
俺は
>>31 じゃないが
>>37 モマエ良いこと言った(田原AA略
好きな時に∧好きなだけ遊ぶやつはアレな奴しかいないしな・・・
↑にある連続ログイン時間で体力が減るにせよ、連続数時間でじょじょに減って
10時間で洒落にならないくらい減るとか、ネトゲに常識という言葉も変だが常識の範囲内の連続ログイン時間ってのはあるんじゃないか?
ログイン規制をゲーム性に絡めたシステムにしても2垢取って休み無く金策等するのだろうけどね灰は
それでもRMT問題等も出ているし安全、安価にどっぷりつかれてしまう今の仕様はいただけないと思う。
灰とかRMT業者がより垢を沢山とってくれるのならば多少は会社に還元されるのだがら、それはそれで良いと思う。
結局のところ、一般層に円滑にゲームを進めさせつつ(ゲーム離れを防ぐ)灰らから金を上手く絞り取る様にしないとメーカーはキツイよ
今のじゃ、灰と一般は染之助・ 染太郎だからね。
定額常時サービスが当然の業界にそんなの持ち込んでみてもなぁ。 それに実際はそう10時間も連続プレイするわけじゃない人にとっても、連続プレイに制限があるってのはいい印象じゃないだろう。
>>ニートなネトゲ廃人 あんたらの理想はMMORPGをだめにする。 あ、君のことじゃない・・・よね?w
どういう形で制限を入れてみても、結局時間を自由に使える人間が そのゲームで可能な最大の効率を発揮するというのはかわらないからな。 あれこれ制限を入れると逆に自由にプレイできないプレイヤーの縛りになりかねないし。 たまの休みにガッツリやりたい人とかさ。
たまの休みにがっつり・・・が廃人への第一歩w ってのはおいといて。w 純粋に、月当たり総接続時間みたいなも、補正の参考値にすればいいんでない? 連続接続時間だけじゃなしにさ。 あとは、各行動についてそれぞれの積算時間とかさ。 チャットなどの、コンテンツ消費や鯖負荷の少ない行動や、 自らコンテンツを生み出して他者に提供する創作のような歓迎すべき行動は、 マイナス補正対象にならないってのもいいんじゃない?
あ、文字チャットはいいけど鯖経由ボイスチャットは免除できないね。 個人的にならいいけどP2Pチャットじゃ個人情報保護の保証できないしね。
すんげぇ繰り返し言われているけど、 長時間プレイに対してマイナス補正じゃ、複数垢されるとどうしょうもね。 暇人なら多垢して、疲れている垢は休ませて効率よく稼ぐだろう。 複数垢はいくら厳しく規制しても、別プロバ、別クレカ、友人や家族の住所等で いくらでも抜けられるし。 接続時間に応じた従量課金が対策としては精一杯かなと
みんな潔癖すぎるんじゃないの? 複数垢で苦労してまで課金してくれる程、愛と時間と金がある廃人なら歓迎すべきというか許せるじゃん 廃人撲滅は絶対無理だよ、少しでも、ある程度減るぐらいでいいと思う。 今の仕様だと世界ランカーのボクサーとジムに週2くらいで通ってる人が同じリンクでガチみたいな所があるし MMOは実力主義なんだってのはわかるけど、かのシューティングの名作ゼビウスの中の人が ヘタな人でもそこそこ遊べる様な優しさっていうのもゲームならではなんじゃねーかな。 ログアウトという手法だけがでていたけど、いつでもプレイできて活動を制限させればいいだけなら ゲーム内でログアウトと同等の休息効果のある「休息」というコマンドでも入れたらいいと思われ 休息中でもギルドチャットやTellチャット等は可能にすれば繋がっている事にはなるし ログインできねぇぞゴルァ(゚Д゚)ということは無くなるかと・・・
狩場のみ1時間100円とか。 多分、かけた時間で強くなるって点が、 肝でもあり、癌でもあるんだろうな。
サーバが重かったり蹴られたりしてるゲームやってっと 廃人死ねよと思う
あと、結論出てたりループしてる話題はまとめて引用付きテンプレつくらんとな・・・
現実の時間をゲームに費やすんだから ゲーム内でも現実と同じような時間が流れていたらついていけんよなぁ
51 :
参考コピペ :2005/06/17(金) 10:45:49 ID:???
825 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/06/16(木) 21:28:54 ID:QTXdb1Zz
>>824 言いたい事はわかる。確かに、EQとかは操作やインターフェイスが複雑すぎてそれだけでやる気なくした俺がいるしな。
どうせ、引退したらほとんど覚えた意味なくなる訳だし、ちょっとくらいの便利さのためにそれに完全に慣れるのに、相当の努力を要するのは《ゲーム》としてどうかと思う。
826 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/06/16(木) 21:31:14 ID:QTXdb1Zz
その点、チョンゲーは手軽すぎるほど手軽だからウケが最高だな。その変わり飽きられるのも早いだろうがw要は両方一長一短って事だろうな。
839 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/06/17(金) 01:46:15 ID:gGDmHYdr
>>792 RO真似て作るならecoも必須クエの少ないゲームになってくれないかなぁ。
実際、仕事で神経すり減らして帰って来て
ゲームの中でまで仕事(クエスト)を強要されるのは嬉しくないんだよね。
やってもやらなくてもokのクエストが多いのは歓迎するけど
嫌々でもやらなきゃ激マゾ化しちまうバイトクエとか前提のゲームはマジで勘弁。
ログアウトしてる間にマリオネットが勝手にバイトする!とかいう話なら別だけど。
クエストなんて概念自体がイラネ 結果的にクエストになってるならまだしも
あくまでPCが国作ってPCが法律作る世界で生活したい。
今あるタイトルで出来ない事はシステム化されても出来ないと思うね。 MMOはプレイヤーの質の問題が高いと思う。 現にFFではルールという法が存在して、法を守らない者には晒しという罰が与えられる。 法律を作れるという仕様にしても、民主主義で生きている俺ら(並のプレイヤー)は民主主義を作るだろうし 生粋のロールプレイヤーが集まらない限り独裁政治を楽しもうという国も生まれないだろう。 貴族領制なら一部灰プレイヤーが固まる事でその恩恵を一般プレイヤーに無償で与え続けるノブレスオブリッジ的な場合は可能か?
小中学生や無学な○○の比率も結構高いのですが。 あとゲーデザする中のひとの教養も信用ならないのですが。
廃人:どんなゲームだろうと最高効率+長時間プレイする。連係プレイの結束も固い。
低年齢層:プレイ効率は落ちるが、廃人が編み出した「攻略法」に準じる。
自称教養ある社会人:ゲームやるからにはある程度勝ちたいが時間不足、最終的に「廃ウザ」
>>54 の言う多数決主義とか導入しても、
ゲームに入れ込んでる人ほど投票率が高くなるだろうし、
システムを複雑にして要素を増やすほど、廃人主導の「難しい」ゲームになると思うよ
難しく遊ぶのか工夫して遊ぶのか 言い方次第だな
いつでもログアウトして世界からいなくなれる 生きる必要のないMMOでは、 法を作れても、その法の元に生活しない限り無駄なきも。
生きるためのコストを支払う必要があると思うがね
簡単だよ。 一日2時間以上INできないMMOにすればいいんだよ。 それか一週間で15時間くらいまでとか。
韓国マビノギで無料プレイが2時間制限だったはず
「プレイヤーの質」は理想のMMOの要素から除外して考えないと駄目だな
今あるタイトルで出来ない事はシステム化されても出来ない ではなくて、今あるタイトルでやろうと思えば出来るのにやらない事はシステム化されてもやらないだな、正しくは つまり、今でてるタイトルでも十分法律を作ろうと思えば作れるってこと、SWGとか市長なんだから直ぐできる。 それは別にしてもCivみたいに所属国の体制を変えることで色を変えることは可能かもね。 無政府状態:なんでもありだが、なんにもなし。税金も無し。 専制政治:国のトップは一番強い奴。 君主政治:経済的に一番国に貢献した者がトップとなる。税金並。 共和政治:同上。税金低。 共産主義:大規模クランからの任命制?税金高。 民主主義:累進課税?議会政治?立候補による投票? しかしこの思想ってあの銀英オンラ・・・うわ、何をすくぁwせdrftgyふじこlp;@
勘違いしたGMによる僭主政国家 廃人たちによる寡頭政国家 結果として何がしたいのかよく分からない衆愚政国家
プレイヤーのゲーム世界に対する責任感なんて、引きこもりNEETの日本の政治に対する責任感よりも低い。 自治とか政治とか無理無理。
「プレイヤーの質」を高めるための誘導、 すなわち「質の高いチュートリアル」が足りない
システム化されてないことは ゲームとしては正しくても商売上正しくない事が多い
>>63 の言うとおりなんだが、MMOは人と人が関わりあうから切り離しては考えられない
>>67 もゲーム世界を担うロールプレイヤーとしての質は高められるだろうが、そもそもMMOをやる動機の問題かもしれん
自治とか責任感とかUOのPK推移を見る限りは対抗可能かどうかが鍵っぽい
ソロで対抗可能という意味では無く、個人PKなら複数PKKで対抗可能だが
PK団ならばより強く、規模の大きなPKK団が必要になってくる。
そしてプレイヤーは死んでも生き返るので再犯防止は厳しい、jailの活用を活性化する等でバランスを取る
ただTRPGでもそうだが質の良いイベンターとしてのGMは必須やもしれん
他力本願ではあるが、イベントが個人発生する下地をGMが示してあげる必要はありそう
とりあえず 死んだら復活させんな
探し物はなんですか〜見つけにくいものですか〜 秋葉原でもWEB上でも探したけれど見つからないのに まだまだ探す気ですか それより僕と踊りませんか〜ぁ 妄想の中へ 妄想の中へ 行ってみたいと思いませんか〜うふっふ〜うふっふ〜うふっふ〜 ,、i`ヽ ,r‐'ァ `ヽ:: ::´ ヽ ヽ , -‐--、 / / ヽ \ I:::::::I_ _ / / ヽ ヽ i,(;;;ノI、;;;)l ,,/ , ' ヽ ` ー 、.,,ゝ´ヮ`,ノュ_, - ' r' フォーーーーーーーーーーー!!! ` 、_ /::: `山'::::: / ヽ:::::::::::|::::::::"",r‐' 〉::::::::|::::::::::¨/ /;;;;;;;/;;;;;;;;;;/ /;;;;;;;/:::::::::::《 <;;;;;;;《:::::::::::::ヽ / ヽI,r''"""^~ヽ / ,/ ヽ ヽ
真のRPができて教養も徳もある雇われGMがSPCとして働けばおk。
あれなんだっけ。MMOの大手の会社が長年の歳月をかけて作ってて 色々なMMOの欠点等を見て、完璧なMMOを作ろうとしてる奴 名前忘れてしまった
>>73 聞いた事もないけど
いくら開発期間が長くても、着手時の構想自体が古かったらどうにもならん希ガス。
>>74 なんかすげぇ奴だったんだが、なんだったかなぁ。たまに検索して見つける事がある
確か、エバークエストとかの開発チームだったかな
原画見た限りでは、めちゃくちゃ壮大な世界だった
公式も出来てたはずだけど
物語作りだとさ、ひくものがなくなったときが完成って言葉があるけど、 MMOの場合、小手先だけの足すものばっかりだよね。
システムモジュールとして小さいものの積層したかたちに 結果的になっている事に疑問も抱かずに小手先とは 気楽でいいよな
>>77 システムの構想云々じゃなくて
企画の段階で小手先の継ぎ接ぎなわけですが
MMORPGに求められる価値が一極化してると思ってるんだろうか ツギハギと見るかごった煮と見るかは自由だが それはネガティブな意味ではないだろう コンセプトが明確であるものほどゲームとして成立しやすいが 「それ」が求められているのは多くの場合他のジャンルとしてだ 戦闘が楽しみたいのか、それがリアルタイムなのか、 生産なのか、冒険なのか、コミニュケーションなのか、プレイ頻度はどうか、 すれら全てにマッチするシステムはありえないし だからこそ結果ツギハギに見えるだろうという話だ とはいえ「コンセプトのしっかりしたMMORPG」はスレッド的に面白い あるなら語ってみてくれないか ツギハギでなくMMOなやつを
いやもうね それ以前の問題 「とりあえず見た目とかガワだけ作って、中身は後からパッチとか言って継ぎ足せばイイヤ」 「なんか苦情来たらそのたびに下方修正/機能制限入れればいいや」 と言うレベルの問題。
>>81 その通り
データベースの論理設計と同じで
初期設計が限界を決めると思うがな
なんだ 憂えてるふりして文句付けたいだけだったのか
中身なら、エバークエストUはどうだろう 個人的に、中身は思いっきりつまってると思うぞ
個人的にはMMOは未だ途上で中身に期待する時期じゃないと思う ファミコン初期ぐらい? とりあえず、中身無いけどテキトーぶっこけるSWGが今のところマッチしてると思う。
キャラゲーと一緒にすんな
プロモーションには見た目のかわいさが重要。
中身というか、コミュニケーションで楽しんでねって プレイヤーにほとんどゲームを丸投げしているのが現状かと。 ダメなプレイヤーでも、最初は単なる効率プレイでも、やっているうちに 優秀なアクターになれるような何かが必要なんじゃないかと思う
エバークエストは敷居が高すぎるな ライトユーザーがついてこれない それは必要スペックの意味でもグラフィックの意味でも
とりあえず、理想として ・かけた時間=強さじゃない ・生産〜大規模戦闘までできることの幅が広い ・クリック戦闘じゃない って感じかな? あれ、MoE・・・
EQ2とWoWという昨今の大型MMOの流れからすると ・かかる時間が短い=ミッション、レベリングがカンストまで手軽 ・かけようと思えば結構スゴイ=クエスト等 短中期的、数ヶ月を賞味期限と割り切っている向きがみられないでもない。 クリアが無い、永久に楽しめるという従来のコンセプトは永久に楽しみどころが見えにくいという事だろうか?
・かけた時間=強さでない ・クリック戦闘ではない これら二つは「プレイヤースキルの生かせるシステム」である事 ・生産〜大規模戦闘までできることの幅が広い これは結果的にいろいろなシステムが(ツギハギに見えるくらいに)導入されている事 ととってよろしいか 時間をかけても、掛けなくても楽しめるという部分も システム上ごった煮に見える数多くのシステム中から 好きな成長システムを選択するとどうだろうか クリックに過敏でプレイヤースキルを反映できるスキル ある程度オートで動きかけた時間が強さに変わるスキル
>>92 > ・生産〜大規模戦闘までできることの幅が広い
> これは結果的にいろいろなシステムが(ツギハギに見えるくらいに)導入されている事
色々なシステムが、
・初期設計の段階で全ての組み合わせの相互作用を考慮しコントロールできる
・単なる寄せ集めのつぎはぎ+後から適当に追加
の2つの間には天地の差があると思うが。
なあ、相互作用を考えて設計してるかしてないかを誰が判定するんだ? 考えて設計してますよって言われたらどうすんだ? そこは大事だが大前提でもある わざわざ突っ込む事じゃないって事 ゲームはバランスが大事だと声高に叫んでもなんの意味もないだろ?
戦闘バランスに絞って言えば 考えられる戦略を極めてシンプルにして 戦略分担できる分しかジョブを用意しない。捨てジョブなし 決められたとおりに動く製作のターンテーブル上をこなす自由度0ゲーなら バランスも取れるかと思うが オフゲーでさえ対戦格闘ゲーはバランス取り面倒になったんで 全キャラに即死コンボを導入することでFA気味
>>94 最初に判断するのは社内テスター
次に一般公募テスター
>>95 最もバランスがとれていると思われるVF(バーチャファイター)は
全キャラに同じ属性の技を持たせ、ほぼ同じ事が出来るようにし、
技の強度で特徴付けしたりしている。
何がいいたいかというとジョブという概念自体がバランスを取る必要性を発生させていてデメリットが大きい。
キャラクターの個性としてジョブという属性はあっていいが、
ジョブで役割分担なんて設計側の意図が外れたらそこでアウト
完全スキル制を推す
これならスキルバランスが悪かったとしてもジョブによるプレイヤー差別にならんし
運悪くバッドチョイスしてもリカバーできる。
コアプレイヤー向けに一部の極特殊な能力を恒久制限と引き換えに得る、
ただしそれは必須能力ではない、
ってならいいと思う。
MMOはさらに要素が多い ものの価値すらプレイヤー毎に違う 最終目的が示されていないものすらある 決して強さや凄い生産能力を誇るだけのものではない 結果的に感じられるデザインコンセプトを推測し非難したりしても全く意味はない 初期設計が大事なのは認めるが 後々の事までを全て考えるのは無理であるし それでなくてもオフゲームのような設計はMMOにそぐわない 売り切り型のパッケージゲームのような売り方も出来ない以上 プレイヤーのプレイそのものが後のゆがみを引き起こすと言っても過言ではないだろう
例えばデータベース設計は初期設計の良し悪しが後々の拡張性・可用性、信頼性を左右するよ。
>>98 だからね
コンセプト通りにプレイヤーが楽しめるように
予測可能な方向に誘導する必要があるんだよ。
システムでもいいし広告でもいいし、料金割引キャンペーンでもいい。
>>100 誘導できるならそれに越した事はないが
それは成長が青天井なシステムで稼ぎを抑制するくらい困難だな
強くなるよりこっちの方がイイ!ってオマケでも付ければいいんだよ。
guildwarみたいなのほうがうけそう PK,PKKは日本じゃ多数たりえね
FFだけを例にとるのはアレだが 日本人は全体的に利益追求型なプレイに陥り易い傾向にあることは否定できない結果になった訳で PK,PKKも利益をもたらさない限り、楽しいという感覚では広まらないだろうね。
青天井を嫌々言いながらもやっているの見ると、 ちゃんとコンセプトどおり誘導できているような肝スル
商業的な成功は プレイヤーにとっては必ずしも成功ではない その意味でコンセプトが作られているとは思えない プレイヤーが望むように強さを手に入れ それを確認する存在として怪物を設定し価値を再生産させるのは 一部プレイヤーの欲求と合致している部分もあるだろうが トータルで見渡すと様々な弊害を見て取る事が出来る
資本主義がいけないんだな。さあ同志諸君(ry
>>107 ほとんどのネトゲでは、生活は完全に保障されていて
スポーツや芸術に専念してる共産主義の楽園じゃん。
なにより飯食わなくていいしな
MMO衰退の根幹は共産主義だったのねw
メシも食わなくていい 寝なくていいし風呂も入らなくていい 子供も作んなくていいんだから そんな世界で「ごっこ」以上の価値観は生まれないよな すなわち誰かが困ってるのも仕込み、戦争も仕込み 異世界も糞もないわ
今世界観を楽しむためにネトゲしようとする奴が圧倒的に少ない件について 所詮行き着く先は馴れ合いチャット
>>112 それそれ。それだ。それが一番の問題だ
過去のUOとかEQみたいに、RPしてくれる外人さんが居ないのがねぇ
日本人は変なプライド持ってるから、ゲーム内ですらRP嫌がってる奴が多い
大半が「カッコイイ主人公」を目指してキャラ作ってるよな、ネトゲ慣れしてないユーザーは特に で、その価値観ではRPやなんかは「カッコワルイ」に入って敬遠されるんだと思う それに加え、日本人独特の「礼儀」やら「暗黙のルール」やらが足を引っ張って 皆が皆「よろしくおねがいします^^」な世界になっちゃってるんだよな どのゲームでも1000人に1人位は解り易いRPしてる人いるけど ああいう人は保護しなきゃだな
>>113-114 現在のMMORPGでたいていの場合RPが成立していないなんていうことは、当たり前の話。
多くのプレイヤーにとっては何のRole(役割)も存在しないし、見つけられないから。
ロールプレイに限らず表現というのは、一人でやるものではなくてプレイする側(能動者)と受け取る側(受動者)の共同作業で成り立つもの。
となると能動者と受動者が共通の理解の下にないと表現も何もできない。
ここで能動者が勝手な妄想膨らませても、受動者にとってはそんなこと知ったことじゃない。
夕方あたり駅前でギターかき鳴らしてるあんちゃん見ればわかるだろ。いくらいいこと歌ってようが、興味を持たない人間にとっちゃ、下手な演奏は騒音でしかないわけよ。
じゃあ共通の理解とは何か。少なくとも自分「だけ」が考えた設定ではない。
少人数同士でRPする分には個々人の設定なるものを理解する余裕はあるけれど、
不特定多数が参加するゲームで一々そんなことはできないでしょ?
となると「個性ある個々人の設定」ではなくて、「ゲーム内の画一化された共通設定=ゲーム上の役割」によってしか、RPが成立し得ないというのは必然なわけだ。
じゃあ「ゲーム上の役割」は何かといえば、それは戦争屋だったり、PKだったり、商売人だったりするわけだ。
そういうゲーム上の役割をこなしていると、自然と考えていることも発言も行動も「それらしく」なってるでしょ?
ところで最近の良くあるゲームでは「自由な冒険者」としてプレイヤーを規定する。
でも、冒険者ってなによ? ファンタジー世界での冒険者が味わうようなイベント・クエスト(しかも個性的な内容で、一人一人別個のヴァラエティ溢れるそれだ)を用意しなきゃ、とても冒険者なんて役割を果たすことはできないよ?
TTRPGなら、GMが個性的なイベントを用意してくれるから冒険者の役割を果たすことができたけどね。
というわけで結論。少なくとも、現状の「プレイヤーを自由な冒険者と規定した」MMORPGでは、ロールプレイもなにもできたもんじゃないし、またやってもそれは不自然でキモイものでしかない。
ロールプレイのできるMMORPGというものを考えるなら、今よりもッと「役割」の明確で「不自由」なMMORPGを考えるべき。
116 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/06/25(土) 02:12:35 ID:oTh5XgWc
>>115 ぶっちゃけ内容があまり理解できないが、
設定も何もない韓国産ならともかく、宗教や種族別の設定、国事の方針などが明確に作られたEQUなどでも、RPをしてくれる人が圧倒的に少なくなっている
やはり、色々なMMOが出たり、PS2でFF11がプレイできたりなどで、低年齢のプレイヤーが増えてきたのが一番の原因かも知れない
何故昔のUOでRPが成立しえたか。
昔のUOでいえば、そもそも安全に暮らすこと自体が非常に厳しいゲームだった。
普通に生活しているだけでもすりに会うしPKに会うしMPKにあうし、範囲魔法でCPK、バードでやっぱりCPK、もうマジでお前ら全員FUCKING ASSHOOOOOOLE!!!って叫びたくなるゲームだった。
だからこそ、普通の冒険者でも「安全に暮らす」ことが役割たりえた。
また生産者なんてスキル上げが辛い割りに下がるときはすぐ下がるし殆どいなかったし、そもそもその頃1アカウント1キャラがむしろ当然だったからますます貴重な存在だった。
だからこそ生産者は「生産者である」そのことが役割足りえた。
今のUOは、どちらも当てはまらないな。
別にRPに対して皆が寛容だったから、という理由ではないだろう。
それもあるかもしれないが、幸か不幸か「役割のある」ゲームだったから、RPできた。というよりRPに違和感を感じなかった。
あの時の人間を集めても今のUOの仕様でRPなんかできやしないだろうよ。
>>116 低年齢化以前にゲーム自体がRPを許容していないのもあると思うが。
いくら設定があっても、「プレイヤーの役割」を与えてくれるわけでもないし、生まれるわけでもない。
過去スレの「エルフとダークエルフ」の話を考えてみればわかると思うが、
ダークエルフだからという理由だけで即座に暴言はきつつエルフをkillしても電波としかみなされないよな?
てかEQ2わかんね。WoWなら知ってるけど。
或いは演技・なりきりをしないとRPとみなさないなら、そんなの逆に精神的厨房にしかできないんじゃね?
118 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/06/25(土) 03:37:23 ID:oTh5XgWc
>>117 EQなんかは普通に外人さんとかがRPしてたぞ
ダークエルフの友達と話してると、話しかけてきて「奴らは悪魔の化身だ。あまり話しかけないほうがいいぜ」みたいな
UOの場合は確かに、RPをよぎなくされてたけどね。EQは設定をフルに活用してRPしてた
種族毎の縛りや物語のストーリーがはっきりとゲーム内でも提示されないと 今の人達にはRPしろと言ってもすぐに出来ないだろうな 提示されても、俺TUEEEEEしようとする俗に言う勇者様や最強厨の類が出るのは抑えきれないし ゲームの設定上最強職が存在しない状態になればRPも可能だと思うんだがな 種族毎の弱点とかがうまい事全体でループするように設定されてるとか 悪の化身だから一緒に居ると名声(若しくはステータス類)が減るとか 逆に悪の化身とされても善人なら減少効果が無くなるとか そんな感じに縛りがあればRPを楽しむ人も増えるんじゃないかな 最終的にソロゲー風になるようじゃRPは到底無理だし 多種族と共存・共闘して初めて補い合えるって設定の方がゲームとしても楽しそうと思うが お前さん達は、如何思うよ?
>>119 種族16種類 職業27種類 この組み合わせどれを選んでも、PT組むのに困らないのだったらEQUだな
職業バランスについてはEQUは神がかりだ
後、名声に似たようなのがあった
ダークエルフはエルフの町とかに行くとガードに殺されるから、地下水を通って、こそこそ動いたり、変身魔法でエルフになったりとか
一応、モンスターとか討伐して、NPC殺さなければ信頼度が上がっていって、最終的に普通に行動できるようになる
もちろん、殺したらチャラになるけどな
ロール・プレイとコス・プレイの違いを詳しく教えてくれ。
>>121 ロールでプレイするか、 コスチュームでプレイするか
>>121 ロールは全裸でもできるが
コスはなんか着てないと無理
>>120 システム上の縛りといっても単に設定に過ぎなかったりNPCとの関係を規律したものに過ぎないのなら、
それはNPC相手の「コンシューマーゲーム的ロールプレイ」は成立しうるかもしれないし、「雰囲気」なんてものはだせるかもしれないが、
PC相手の「ロールプレイ」には繋がりづらいんじゃないか?
ダークエルフのPCがエルフのPCを見かければ殺すことでメリットが生まれ、むしろ殺さないとペナルティを受けてしまう、
エルフとオークがGroupを組むとエルフのステータスが大幅に低下してしまう、くらいでないと、
憎みあうエルフとダークエルフという構図は作れないし、そんなロールプレイも生まれづらいんじゃない?
こう考えると何らかのPC間の対立を招くシステムがRPに一番馴染む気がする。
ひょっとしてロールプレイはハードコアなゲーム以外では成り立たないんじゃないか?
>>121 役割を果たす=ロールプレイ
ゲーム上で置かれた自分の立場に沿って合理的な判断を下し、そのような振る舞いをすること。
若干の演出を交えて、より「それらしく」することもたまにある。が、これは本質ではない。
コス・プレイ=演技・なりきりをすること
ロールプレイで従たる要素だった「演出・演技」になにより重点を置いたプレイ。
その演技のためには、ときには「下すべき合理的判断」にそむいても構わないとする。
しかしながら「自分が演じたいキャラ」というものは往々にして何らかの格好よさ(悪人キャラであるとしても)を秘めているものであり、
「自分が格好いい」ということを演技・なりきり上の会話によって証明しようとするから、逆に一般人からは不快に思われる。
システムは問題じゃないと思う 自由度なんて全然なくて、PKさえもかなり限られたところじゃないとできないMMOでさえ 「悪の軍団」がいたりした どんなゲームでも能動的な人間はRPとまではいかなくても自ら面白い事を作っていくよ 日本人の場合、完全に受動型のコンシューマーの延長上にMMOがあるのが悲劇なのかもしれない 例えばじゃが戦記のような、見た目の違いは色ぐらいなネットゲームを経て キャラじゃなくてプレイスタイルで人と違いを出す遊び方を覚えてからMMOに入ったほうが幸せかも
>>177 を読んで思ったんだが
【昔の】UOな訳だ、つまりまだやり込んで無いので馴れ合いが生まれていないという土壌だからこと
今を生きるという向きなRPが活きていたのではないだろうか?
FFだろうが何だろうが開始一ヶ月くらいは無意識下だろうが多少は物語にそったRPしていると思う。
しかし、何事も起こらず数ヶ月を同じ環境下で過ごすと知人も増え馴れ合いになってしまうのだろう。
時間的、に何か話ていないと間が持たないし・・・
システム上PvP、RvRもしくは職業ギルド等があればゲーム内容のみのミーティングで間を繋げるかもしれないが
国産MMOの多く(FF,信、大航海等)はプレイヤー同士仲良くしよう(いってないけど)というタテマエ
があり、RvRもどこか予定調和の域を出ない仕様なのが問題なのではないか?
シナリオ追わせるのが無理なのはとっくに分かってるはずなんだがなぁ。 プレイ進行速度>>開発速度になるのは当然だから、 アップデートで拡張なんか間に合うはずもなく、単なる見切り発車の言い訳になってしまう。
>>125 その悪の軍団は長続きしたためしがあったかね? 精々今のMMO事情じゃ、もって半年だろ。
「できることはできる」ということと「やりやすい」ということは別物だろ?
大体外国人日本人とわず、そこまで能動的な人間なんて殆どいないって。
能動的な人間に任せておけばいい、と考えるんだったらいつまでたってもRPなんてできないぞ。
TTRPGですら、それぞれのシナリオごとにGMが「目標」を設定していたからこそ「役割」をこなすことができたんだから。
日本人と外国人の違いは、理由が無くとも他人に遠慮するかしないかそれだけ違い。
それにいくら能動的な人間でも、システム上に成立しているわけでもない報われない「役割」をこなすのは無理だと思うぞ?
その例では「たまたま」一般に認知されたから成立しえたのかもしれないが、そうでもなけりゃ成立し得ない。
だからこそシステム的に「役割」が与えられないとRPなんて殆ど成立しえない、という話。
>>125 最近「悪の軍団」と「自己中と電波の軍団」の違いが殆ど無い件について
大きく対立する関係を築けるならいいが片方だけ盛り上がってても周囲には邪魔でしかない
>>127 そこらのMMOみたいにただシナリオNPCを配置する形式ならシナリオを追わせようにもまず無理だろうな
あっちこっちの初級ダンジョンから上級ダンジョンまで幅広いエリアに、複数のシナリオに関係する遺跡があったり
上位まで一通りしても今度は、その過程で得たアイテム類を持って新規にキャラクターを作らないと分からない
隠されたストーリーみたいなのがあったり
全エリアを30分毎にランダムで行き来するタイプの重要な鍵を握るかもしれない謎の男(女)的な要素があれば[常に全体で1人〜2人しか居ないとかすると良いかも]
割と長くプレイできるんじゃね?
勿論、種族毎に色々と主観が違ったり、NPCの対応の仕方が違ったりな
たかがMMOにこんな細かい仕様取り込もうとするとかなり時間と労力が掛かるが・・・・
ロールプレイもコスプレイもなりきりだから、同じかと思ったが 違いがよーくわかったよ! ありがとー!
>>129 プレイ人数が1000人もいれば、出現パターンから順序まで完全に網羅されるでしょ。
やっぱりNPCやアイテムとして設置してくのは限度があると思うよ。
シナリオはチュートリアル的なものと割り切った方が、後付け泥縄繰り返すよりいいんでない?
プレイヤーに「考える権利」を与えてはダメ 「モンスターが襲ってくる」などで受動型にして世界に巻き込まなければ
>>131 出現パターンは完全にランダムにしておくとか(運がよければ1日中同じ場所ウロウロ)
ゲームの隠し要素的な内容は発言する時フィルタ掛けられてしまうとかで少しは緩和できるんじゃないかな
最悪、ネタバレ系発言者・公開者はアカウント1週間停止とかペナルティつけるとかで回避可能かもしれん
上位品の全体数に制限があって規定数以上出ないとか(規定数未満になれば出現するようになる)
1ギルド(クラン)に1個しか入手できないアイテムとか
色々と縛りを着けていけばイタチゴッコながらゲームとしての質は上がっていくんじゃないかな
上位品所有者は名前の色 or 名声が特殊な状態になったりして1発で分かるようになり
上位品は同じ上位品を用いることで盗む事や破壊する事が可能とか
革命的な要素で対象者の所有物を強制的に弱者に分配してしまう等色々な要素も加わると面白いかも
やっぱり、RPする上での一番大事なところって相手を信じるよりも疑う事の方が大事だと思う俺ザンギ
腹の探りあいや背徳等の一人一人との細かいやり取りが一番燃える
適当にギルド所属して「おいすー」「今日もどこかいっかー」な流れになるMMOが経験上一番ダルス
国民的傾向は一人一人と個人単位では微細であるが数千と群れる事で明確となるのかも 米:リアル≠ネット 日:リアル≒ネット 中:リアル=ネット な感覚はあるかも 米はゲームでヒャッホイしすぎ 日はゲームにリアルモラルやルール持ち込みすぎ 中はRMTしすぎ プレイヤーに何も考えさせないという方法は案外いいかもしれない オウガバトルの様なカオスフレームがあってキャラクターの行動規範が一目で分かるとか RPを意識せずとも他者からはロウプレイヤーやカオスというレッテルが貼られる事になる
>>124 >>130 ?
コス=演技なのか?
コスチュームって衣装だろ?
あと、
運営側の恣意的な、ゲームシステムによる人心操作、
特にPC間対立を煽るのって、
悲惨な末路になると思うがw
なぜなら人類が既にある程度、
人種差別にも戦争行為にもFA出しちまってるだろ?
最終的に、無理に戦争を起こそうとする運営自体が邪悪に見えるようになっちまうそ
まあ設定次第かもしれんが・・・
悪の親玉はNPCまたはGMキャラにしとくのが無難だろ。
>>135 >運営側の恣意的な、ゲームシステムによる人心操作、特にPC間対立を煽るのって、悲惨な末路になると思うがw
ノ FPS
別に人心操作をおこなわけではなく、「役割」を与えるに過ぎない。
むしろ役割を与えられた方が、殺し合いをすることになっても「役割」を果たしたに過ぎず、
やれPKだのなんだのといった人格攻撃も減るんじゃないか?
FPSでは分かれた陣営同士お互いに殺しあうわけだが、それで自分を殺した敵を非難する馬鹿はいないし、いてもそいつが白い目で見られるだけ。
だって敵を殺すことがゲーム上の目的であり、役割なんだから。そんなことをする奴は論理矛盾を抱えることになる。
とにかく戦闘という要素についてなら、「敵を殺す役割」が与えられた方が余計な揉め事を生まないのでは?
全くPKも戦争もとかくネガティブな行為を働くことは不可能なゲームがあるとして、
それでも今度は狩場の権利だの単純な妬みだので揉め事が起きてしまうだろう?
別にそうやって揉める奴が馬鹿だとかそういう問題じゃなくて(一部は馬鹿もいるだろうが)、リアルを支配する法も何もない世界で、人が集まれば揉め事が生じるのはどうしようもないことだ。
つまり「役割」に基づいた戦闘行為は単にゲーム上の「役割」に過ぎず、プレイヤー個人の人格とは切り離された行為だけれど、
戦闘上の役割も何も無い中で起きる揉め事では結局晒し・粘着などに発展し、プレイヤー同士のいがみ合いに直結してしまう。
であればむしろ対立的役割を明確にさせて、人格攻撃に至る前に、戦闘という「役割」上の解決で済ませたほうがいいんじゃないか?
137 :
136 :2005/06/26(日) 19:40:43 ID:???
さらにいえば現実社会で平和が絶対の価値を持つようになったのは、法があるから。
それぞれ自然状態(ホッブズ)で得ている固有の自衛権を放棄し、問題の解決を法に委ね、個々人の暴力による勝手な自力救済を廃することで、無思慮な自力救済の行使の結果生じてしまう「万人の万人に対する闘争」を回避している。
逆に言えば、生命身体に対する強制力という意味での法というものが存在し得ないMMORPGでは、平和だからといってプレイヤー同士の対立が解決されるわけも無い。
だからといって個々人の勝手な実力行使(晒し・粘着行為)に任せていては、それも掲示板での中傷行為という形で表れてしまう。
となるとやはり、「対立する役割」というものを与えた上で「役割上の対立」を起こさせた方が、起こりうる「揉め事」の多くを「ゲーム上の役割・目的」として誤魔化すことができ、
>>135 の危惧する「悲惨な末路」を回避できるのではないだろうか。
プレイヤーにアカBANやサポート、宣伝行為やリアルでの収入を(集めた収益から)与えてはどうかの
垢BAN与えると厨が好き放題するだろうから 流石にそれは無茶だろ
じゃあBANは裁判の結果にすればいいんじゃね もちろんそのために投票してもらったり 投票権の委任を行なえたりするわけよ 言うなれば死刑 これは「それもルールのうち」にして参加に同意を得た上で行なう まあ商業主義の正反対だから普通に考えたら無理なんだが こういう風に「商業でやってるから無理」なアイデアの中に 公平さや自治権、問題回避のためのアイデアは埋もれたままになってるものも多い
過去ログの話を蒸し返すようだけど、 現実の裁判は、政治的平等の名の下に選出された議員によって立法された法と、 何百年と積み重ねられた判例・法理論と、 それを血反吐吐くほど学んだ法律家が、それなりの時間をかけて(少なくとも建前上は)慎重かつ適正に運用し、執行しているから成立している。 MMORPGでそんなことはできるわけがない。 商業でやってるから無理とか、それ以前の問題。 「軍人」や「商人」という役割を設定することは出来ても、法律家という役割はプロにしか果たせない。だから現実では資格制度があるわけだ。 一般人の投票で刑罰が決められるようになれば、現実社会はたちまち混乱を極めてしまうぞ。 第一、何を持って法益侵害があったとみなすのか。 本来最悪の犯罪である殺人という行為でさえ許容される世界で、一体何が法益侵害に当るのか。 ゲーム上ありうるネガティヴな行為なんて、精々が嫌がらせがいいところ。 現実社会でも、その程度のことにはストーカーやDVなどよほどのことが無い限り警察は介入しないし、すれば余計話がややこしくなるから、私的自治に任せている。 そしてそこまで悪質な行為は通常どのゲームでも通報対象となっている。一体どうして、ゲーム上で裁判なんてする必要がある?
裁判やその決定方法が原始的でもそれはそれで構わないはずだ その問題点もコミでプレイヤーに委ねられているのだから
すげぇ難しいスレになっとる(´Д`;)
>>142 その結果がBANやアカウントブロックなどという、
現実世界で言うところの「生命刑」や「自由刑」の不適切な運用に繋がるなら、
そんなことは決していえないはずだ。
ましてや現実世界で言うところの民事事件についてまで刑事的罰を適用せよともいう。とても正気の沙汰とは思えない。
果たして貴方は適当な裁判で冤罪を被せられ、長期の懲役をくらって我慢できるのか。
コミュニティに委ねられているからいいといえるのか?
第一コミュニティに委ねるというのなら、裁判などという無理やりな強制力によらずに、
プレイヤー間の私的自治に委ねればいいだけではないか?
>>137 同種族・陣営で揉めた場合ってどうする?
何人かはあまり考えずに思いつきで書き込んでるな
「プレイヤー間の私的自治」の延長に過ぎない だからむしろ「独裁」のようなことを推奨するし、それを食い止めようとする勢力争いももちろん推奨する 我慢ならない冤罪も物語の取っ掛かりだ 結果的に血を血で洗う戦いになるのも自由だし、無血で解決する道を模索するのも自由だ 世界の大きなうねりを生む最初のきっかけは「何者かの理不尽な力」だろう その力はBANであれPKであれルートであれ、程度は違うが同じだ 互いに影響力を及ぼしあうから面白い ただし、何度も言うがこれら全ての提案は「全く商業的でない」というのが前提 「そんな(自分が理不尽な罪でBANされるような)ものに金が払えるか!」と感じるのも当然だ 冤罪で死刑になって楽しいかと問われても当然ノーだ 究極的にこの提案の正反対が商業的ゲームであると言える 今の既存の作品の多くは、他人に理不尽な影響を与えられないように設計されているのだから 延々とモンスターを狩り続け、パッチで追加されたマップを見回るだけのゲームになるのは当然だろうなと感じる
もしかしたら何かすれ違いがあるみたいなので付け足しておくが 「正邪を決めるため」にシステム補助をしようというわけではない 「揉め事」を偶発的なプレイヤーイベントとして成立させるための、 面白くする手法の一つとして「他への影響力を持たせる」事の導入を検討するという話だ 何か「擬似世界を現実世界と比べて整合性がなく危険だ」というのは 面白みをわざわざ削れと言っているに過ぎないのではないか
ゲーム内で政治とかあっても大部分が興味なし 一部廃人ウゼってなって終わり
とりあえずゲームの流れで裁判の際、冤罪でひとをはめることも認められるなら BANまであるのは危ないな 冤罪は罰金刑まで BOT行為などの重罪はBANというふうにきちんとシステム的に区別されてれば別だが
最終的にそうなるのは目に見えてる罠 ・投票なり政治システムを導入する →政治的関心、投票率ともにゲーム依存度に比例 →廃人の投票率なり政治介入が大きい →廃ウザ
>>149 ちゃうよ
>>150 終わりも何もそいつら蹴落とせよ
まああってもなくてもどっちにしてもウゼで終わりなんだろうけど
>>152 >廃人の投票率なり政治介入が大きい
この意味がわからんよ
廃ウザはどのシステムでも一緒なんだが
ウザければ実権握って廃人排除すればいいじゃない
具体的になってないからって廃人が利用して初心者バンバンやんだろって
短絡な想像せんといてや
>>137 現状、「ゲーム上の役割・目的」と拡大解釈して「掲示板での中傷行為」を行うお馬鹿ちゃんが絶えないです。
現状、「役割上の対立」システムの裏をかいた「スパイ行為」に対するプレイヤーの出来ることが「掲示板での中傷行為」ぐらいしかなかったりもする。
・ゲームシステムは裏をかかれる
・ゲームシステムに込められて恣意は裏切られる
これはもう、前提レベルですよ。
市民(民間)GMでいいんじゃね? といっても警察という一ジョブという位置づけ程度で PK可能地域以外での攻撃可能権とPKプレイヤーのサーチ権でいいんじゃない GTA(例の米産大ヒットゲーね)のパトカーをパクった時みたいな感じ 悪徳警官に対しては公GMへの通報(ログ監査)で対処できると思うし 灰にもRPさせるという風に向ければ良いのでは?
>>155 まあ運営側の用意したGMじゃ資金的に満足のいくサービス量を確保できない現状を考えると
プレイヤー側に一部委託もやむを得んなw
正当に執行されない事を考えたら、手も足も出せないシステム裁判よりフリーPKで冤罪、身内擁護上等な実力行使世界のほうがマシだな
結果的に民間GMのように見えるのが理想だろう ただし公式な話としてGMである、と位置づけるのと システムを利用した結果そのように振舞う事になるのとは大きく違うな
公式GMでは誤認執行があってはならぬという枷が大きすぎる 私設(民間)GMなら誤認執行があったとしてもプレイヤー間の出来事でFAする事が可能という利点が大きい 100の悪質行為と思われる事件があったとしても公GMだと確実な数件に対処できるかどうかといった所 私GMならば手当たり次第に執行可能で誤認も多いだろうが摘発件数は大幅UPだと思う。 公GMのできる事といえば、セクハラ行為、悪質BOT、チートの対処ぐらいだと思う。 私GMなら、BOT全般を悪・即・斬!、PK,MPKを数で鎮圧
むしろ強さこそ正義 数こそ正義がまかり通ればいいと思う
>現状、「ゲーム上の役割・目的」と拡大解釈して「掲示板での中傷行為」を行うお馬鹿ちゃんが絶えないです。 ゲーム上の「役割」にそうようにプレイヤーを行動させる(心理的強制)といっているのではない。 「役割」の無いMMORPGでの対立は、「対立」は複数ある肢の中当事者が選択した行為としかみなされない。そこには「善悪」だのといった主観的価値判断が伴う余地がある。 その結果、行為と人格を切り離すことができず、「複数ある選択肢の中わざわざ対立する道を選んだあいつはDQN」といった屁理屈とそれに基づく中傷が生まれうる。 対してFPSでは「敵をチート以外の如何なる方法を用いても殺すべし」ということが目的。 それゆえ、「対立」自体に善悪の価値基準は入る余地も無い。いくら敵を殺そうがチーターでもない限りは非難されないし、またやってもやる方が馬鹿にされるだけ。 だから単なるunder dog野郎が、君の発言の意図している「『ゲーム上の役割・目的』と拡大解釈して『掲示板での中傷行為』を行」おうが、殆ど効果が無い。 そういうことを言っている。 >同種族・陣営で揉めた場合ってどうする? そこまで範囲が狭くなれば、「役割」がどうとか、裁判がどうとかの話になる前に、後はその組織・社会内の私的自治で十分対応できるだろう? 全く見も知らぬ他人同士の揉め事は、見も知らぬ他人同士でさえ縛り付ける「法」が無い限り、各々の勝手な自力救済によってしか解決し得ないし、しかも根本的な意味では解決すらされていない。 だからその問題についてわざわざ『役割』なんて話を持ち出した。 けれど同一コミュニティに属さざるを得ないもの同士では、組織内部での圧力という一種の法的強制力が働くことになる。 具体的に言うと、「何やってんだあいつら馬鹿だな」と、他人ではなく仲間にそんな視線で見られることになる。あるいはリーダー的存在から反省を促される。 ただ「陣営」がWoWのように二つしかない・陣営を移動できない世界での話なら、確かに如何ともしがたい。 最もあれでは敵対陣営からいつ襲われるかわからないという事情がある以上、嫌でも「同陣営」の仲間にはお互い妥協せざるを得ないが。
162 :
161 :2005/06/27(月) 20:12:46 ID:???
加えて一つ。 裁判とは何のためにやるのだろうか。紛争の解決のためだということは疑いない。 ではどんな紛争を解決するのか。 同一コミュニティに属するもの同士ならば、以上述べたとおり私的自治によって解決しうる。 ということは裁判とは同一コミュニティに属さない、見も知らない他人であるもの・他人となったもの同士を解決するための手法なのだろう。 他人同士では、「私的自治」によっては解決し得ないから、裁判という強制執行力によらざるを得ない。ここまでは全く筋が通っている。 (勿論、法に従って裁判が行われるという前提が成り立つなら、の話) が、ここから話はおかしくなる。 裁判は私的自治によって解決し得ない問題を解決しようとするものだ。 であるのに、裁判を執り行う者を「普通のプレイヤー」に任せよう、という。 それでは私的自治となんら変わりがないではないか。しかも強制力を持ってしまった分、私的自治よりタチが悪い結果となる。なのにどこに裁判を行う必要がある? 或いは「そういった揉め事を起こすため」に裁判を行うべき、ともいわれているが、 それなら裁判によらずとも、通常の私的自治に任せておけばどうせ問題は解決し得ないのだから、「揉め事」は勝手に生まれるのではないか? 大体その「裁判」とやらは揉め事を解決するために行うのだろう? 先に「揉め事」が存在しているのに、「『揉め事』を偶発的なプレイヤーイベントとして成立させるため」に裁判を行うとはどういうことか。 何故わざわざイベントに仕立て上げる必要がある? わざわざイベントとして仕立て上げなくとも、「世界の大きなうねりを生む最初のきっかけ」なる「揉め事」は既に存在しているというのに。 個々人の勝手な揉め事までイベントに仕立て上げていたら、逆にそんなイベントに誰も見向きもしないのではないか? イベントは特別なことだから人が集まるのであって、そんな有り触れた日常に「裁判イベント」と銘うった行事のどこが「世界の大きなうねりを生む」きっかけとなるのか。
魔女狩りオンライン 「プレーヤーAを厨行為を行った罪で火刑に処す!」 「異議なし!」 「異議なし!」 「異議なし!」 「異議なし!」 「異議なし!」 「異議なし!」 「異議なし!」 「ちょ、まて、おまえら、それ誤解qあwせdrftgyふじこlp;@」 「未だ罪を認めようとしないのか!」 「悪魔め!」 「悪魔め!」 「悪魔め!」 「悪魔め!」 「悪魔め!」 「悪魔め!」 「悪魔め!」
ゲーム上の「役割」に まで読んだ
165 :
162 :2005/06/27(月) 20:29:16 ID:???
>>164 長くなりすぎないように書くと抽象的になり意味が分かりづらくなる。
分かりやすく具体的に書くと長くなりすぎて読む気がしなくなる。
両方中途半端に書くと「ゲーム上の『役割に』」までしか読まれなくなる。
……察してくれ。ああ、俺は馬鹿さ。
私的自治ができないから裁判って別方向のシステム入れれって話じゃないの? GMと運営会社が一番槍玉に上がるだろうから、絶対に採用できないだろうが。
>>161 運営側によって意図された対立の外、特に同陣営内での揉め事では、
同陣営内の揉め事は意図されていないので、例えばPKそのものが出来ないシステムになっていたりすると、
制裁しないことをシステムによって強制され、行為と人格を結びつけての掲示板での中傷行為に発展する。
ゲームシステムで強制できる範囲が明確なので、例えば捨てアカウントの悪用などで、この事態は悪性化する。
これはそもそも、ゲームシステムに対立を生む恣意がある場合に避けられないだろう。
捨てアカウントの悪用をチートと同じ扱いに出来れば良いが、個人情報の運用限界や商習慣などで、かなり困難だろう。
>>167 まあ妥当。
けれど「最初から害意を持って他人を貶めようとする」存在を前提にすれば、の話だろう?
というか如何なるときにも最悪の行動をしでかす人間の行動を防ぐことは、現実でも死刑以外によっては防げない。
そういう輩は如何ともしがたいし、またそういう輩に限定して話をしているわけではない。
問題にしているのは、普通の人間同士の揉め事。普通に賢く普通に幼い人間の話。
大抵の場合別に特別な厨房でなくても揉め事は起きてしまうし、何かきっかけによってそれが中傷行為にまで発展するに過ぎない。
それが人間というものであり、一般のプレイヤー。
ただまあ、敵陣営という共通の敵がいるのにわざわざ同陣営内で揉め事を起こし、
自ら味方陣営の保護を捨て自分の立場を危うくするプレイヤーの行為についてまでは如何ともしがたいというのは、その通り。
(因みにぱっと見て捨てキャラとわかるようなキャラクターによる嫌がらせ行為がどれほどの効果を持つかも知らん。普通はそいつが白い目で見られるだけではないだろうか?)
それでも、少なくとも「役割における対立」という一局面においてはかかる問題が解消されうる、という結論は否定されていないのであり、
またそれ以外の場面で現状より悪化するわけでもない、ということには否定的でない?
ところで「ゲームシステムに対立を生む恣意がある場合に避けられないだろう」となるのは、何故だろう。逆に聞きたい。
FPSでそんなことが起こっているだろうか? 少なくともMMORPGよりは穏やかだと思うのだが。
169 :
1/2 :2005/06/27(月) 22:22:12 ID:???
>>168 FPSはやったこと無いのでわかりません。
人間性悪説に基づいて備え、性善説に基づいて対処するのがいいんでしょうね。
少なくとも備えなくしては極少数であっても乱子が全体に与える影響の大きさをコントロールし難い。
最悪の存在が出たときに備え被害を最小限に食い止める備えが初期設計に必要と考えます。
想定外という言葉を、謝罪に使うのは良いが言い訳に使って欲しくない。
(ましてや規約に入れて安心し対策しないのは悪いデザインの指標の一つにしたいぐらいだ。)
これはシステムデザインの裏をかいたハラスメント行為だけでなく、チート・デュープにもいえるはずで、
これらが起きることを前提に初期設計されていないと、いざ発覚したときに過去に遡って迅速にログをたどることは出来ないだろう。
数ヵ月後に発覚し、数ヵ月後に半数を検挙したって遅すぎるし足りない。
MMORPGにもセキュリティという言葉を使って欲しいとおもう。
捨てアカによるハラスメント行為というのは、自滅行為も厄介だが完全な敵対行為としてもありうる。
A勢力が虚偽の個人情報で捨てアカウントを敵対するB勢力につくり、
スパイ行為はもちろん、より容易なMPK行為や、味方同士でのみ可能なPC間操作をDoSよろしく妨害行為に使ったりと、
ゲームシステムによってはいろいろ出来てしまう可能性がある。
これを想定外といって済ませるか、セキュリティホールとして認識するか、ということ。
170 :
2/2 :2005/06/27(月) 22:22:42 ID:???
「役割における対立」は否定しない。ただ懸念しているのであり、その一つが上記のことです。 もうひとつ、役割における対立であろうがなかろうが、憎しみや怒りといった感情を過剰に刺激するゲームシステムを懸念したい。 負の感情にとらわれたとき、人はより、性悪説に基く行為をする傾向にあるだろう。 憎しみや怒りが多ければ、セキュリティホールもより積極的に攻撃してくるはず。 第一楽しくない。ゲームという範囲を逸脱する。(別の逸脱であるRMTにおいては殺人事件が起こっている) そういうゲームシステムに潜む恣意は、ただ一言、邪悪、といいたい。 体は動かさないが、正々堂々スポーツマンシップ、競技であることをけじめにすべきだ。 ならば、ゲームシステムも初期設計の段階からPvPは競技との位置付けでデザインすべきだ。 というのが私の考え。 FPSなんかそうなんではないでしょうか? だがMMOの戦争だと気をつけないといけない。 戦争ですから。 ゲームシステムに対立を生む恣意がある場合に避けられない、とは、ちょっと説明不足で正しくありませんでした。 対立を生む恣意がある場合には、そのシステムは裏をかかれるという前提でデザインすべきだ、というべきでした。
ちょっとまとめてみると、 役割における対立を作り出すシステム = 役割における味方・味方グループを作り出すシステム 役割における味方・味方グループを作り出すシステムは悪用可能か? ↓ 悪用の方法は見つかるし作り出される ↑ 初期設計段階から悪用を想定して対策しておかなければ後々対処不能に 役割における対立に怒りや憎しみといった感情を煽り利用する ↓ 人間性悪説に基き、システムの悪用がより積極的に試みられる
DAoCとかどうなのさ
あのさ ここで議論されている内容そのものを、ゲーム内で議論してほしいわけだろ その上で法の運用を決めるのは結局「普通のプレイヤー」なんよ (弁が立つ、バランス感覚がある、カリスマ性があるなど、その資質は様々だろうが) 神のごときGMに全く出番を与えず、代わりに 権限と責任を委譲して、プレイヤーに新しい価値観と楽しさを提供しようという話だろ この類のシステムは、ここで是非を問うても仕方ないだろうさ 悪用されて酷い国家が生まれることも「ゲームのうち」なんだよ
ちなみにFPSでは ・キャラクターの継続性が薄い ・目的がハッキリしている の2点で問題は起こりづらい
junkmetalのふいんきの部分だけは好きだった むかついたら鉛玉 そんだけ
>>169 性悪説に基づいて備えるということは、人間は法で縛らないと悪の道に走るから
ガチガチに規約を固めて、違反に対する厳しい姿勢と監視の強さをアピールしましょー、となる。
性善説は元は良い人なんだけど環境なんかのせいで良い心を押し隠したり
無くしてしまったりするという説で、良い政治をしてたら民はそのまま良い人なんですよー、という説。
つまりリアルのせいで善の心を少し損なってる人もいるけど、そういう人からの干渉、
ネトゲそのものの内容や、運営側の対応などによって善の心が損なわれないような環境を作っていくのが
性善説的な対処。
PKやら独占行為は悪なのかどうか微妙だからなぁ ゲームに一般社会のルールを適用するからおかしくなるんじゃないんかね。 モノポリーやってる時に「独占や搾取は悪だから平等にしる!」とか言わんでしょ。
いかにそういうルールに乗せるかの仕掛けの問題じゃないかな 恣意的に乗せようとすると誰も乗ってこなくて 乗ってきちゃ行けないところには、なぜか人が乗るのが常だが
>システムの悪用がより積極的に試みられる >乗ってきちゃ行けないところには、なぜか人が乗るのが常だが このあたりって結局好奇心なんだよね 全部説明しておくべきシステムまわりも 「やってのお楽しみ」にしておくと試したくなるわけで 「その世界での常識」をプレイヤーは知らない 一歩歩く事すらプレイヤーにとっては新鮮なわけ で、一通り試さないではおれない ならばシステムの開放をプレイヤーに応じてもっともっと段階的にすべきでないか 今でもやっている「レベル制限」をもっと行動毎に考えてデザインするような
>>179 悪意を持ち、運営側の想定を逸脱してあらゆる方法でハラスメントを試行するのと、
好奇心をもってシステムに対しいろいろやってみるのとは、
根本的に違うと思いますよ。
最初から嫌がらせ目的ならそりゃダメかも知らんが、
今のMMOでウザがられてる大半の行為は金儲けなりレベリングなりが目的だから
>>179 の話でおおむね合ってるんでない?
>>179 なんつーか「レベル」というレガシーな概念自体を改善して欲しいw
その制限は本来レベルによって制限するのではなく、
時間要素を含めた適切なフラグの階層によって制限すべき。
レベル上げや俺つええだけが目標ではありません コミュニケーションを楽しんでください とか建前上は言いつつ、実際はコミュニケーションなんてどうでもいいと しているようにしか見えないシステムを提供している件について
>そういうゲームシステムに潜む恣意は、ただ一言、邪悪、といいたい。 >体は動かさないが、正々堂々スポーツマンシップ、競技であることをけじめにすべきだ。 そういう考え方が駄目だ、と言っている。 「正々堂々」だの「スポーツマンシップにのっとって」だの、そういった主観的価値観が挟まる余地のあることが、 君の言う「憎しみや怒りといった感情を過剰に刺激する」ことになる。 何故ならそれらは、対極として「卑怯」だの「アンフェア」だのといった主観的評価をさしはさむ余地があるということだから。 まずプレイヤーは「皆が正々堂々と」行動してくれるわけではないし、仮にそうなったとしても、敵対プレイヤーの行動を「正々堂々」と受け入れることも難しい。 競うということは勝ち負けを必ず生む。負けたほうは、多かれ少なかれ悔しい。ここまでは仕方が無い。 ところが負けたほうとしては、素直に負けたことを認めるのは難しい。 何故かと言うと、負けたということで己の「人格(性格という意味ではなくて、その人を構成する要素という広義の定義)」が劣ってしまった気になるから。 その感情ゆえに、勝ち負けという要素以外で相手の「人格」を否定することで、己の心の平穏を得ようとする。 勿論、人格と勝ち負けに関係が無いということは今更言うまでもない。但し、それが容易には分けて考えづらいということもまた言うまでも無い。 だから、「人格」と「役割」とを分断するシステムが必要だと言い続けている。「RP(本来の意味。not CP)」という手法の意義とは、まさにその点にある。 そうすれば、勝ち負けという「役割上の対立」の結果について、「人格」的な非難を加えることは全くお門違いとなる。 FPSで「晒しあげ」を行う奴が誰よりも痛々しいと共通認識されるのは、それゆえ。 「役割」と「人格」が切り離されず、敵対するプレイヤー同士の行為に「正々堂々」だの「スポーツマンシップ」だのといった主観的価値判断がさしはさむ余地があると、 そのことの方が「憎しみや怒りといった感情を過剰に刺激」することになるのではないだろうか。 少なくとも、現状の多くのMMORPGではそうではないだろうか?
>>184 そこまで気にするなら
何も気にしないほうがナンボかマシ
FPSが泣き言を許さないのは純粋なテクニック以外挟まる余地が無いからでねーの。 システムの穴を付いてくるような事をすりゃ普通に叩く、というかあきらめるな。 MMOは頭数、参加可能数、性能差みたいに泣き言言いやすい要素が挟まってる上に あきらめて別のセッションって訳にはいかんからドロドロする。
「スポーツマンシップ」「正々堂々」といった概念が 憎しみや怒りといった感情を過剰に刺激する? それ以降は読んでいない。 君とはちょっと話を続けられそうにない。
MMORPGは死んだ。MMOFPSを実現・普及するための技術を考えよう。
良い事思いついた。お前俺のケツの中でションベンしろ。
戦争犠牲者の死骸写真を、目をそらさずに見たことがあるか?
>>190 死骸って言うな死骸って
犬猫じゃねーんだから。
怪物やPCの死骸が延々と残るゲームがいいな
たまに話題にあがるログオフ時のPCの扱いだが、神武オンラインとかいう台湾MMOでは 用心棒として雇えるらしい。 ■業界初となる「用心棒システム」を導入! 用心棒システムは、「神武ONLINE」で最も特徴的と言えるものです。 プレイヤーは、事前に用心棒リストに登録された他のプレイヤーのキャラクターを 「用心棒」として雇うことができます。もちろん、自分のキャラクターを用心棒リストに 登録しておけば、他のプレイヤーに用心棒として雇われることになります。 ただし、用心棒として雇うことができるのは、対象となるキャラクターが オフライン状態の場合に限られます。
ログイン-ログオフ時間を事前に申請しないと えらい面倒な事になりそうだな。
それって日本のケータイのRPGであるよな パーティーメンバーとして誘えるっての
ログインしたら見知らぬ土地に放置されてたりして。 恐らくノーペナルティのローリターンで ログアウト時にちょっとお金入るかもねって感じかな。 馬鹿AIのNPC引きつれるだけなら、 普通にNPCの傭兵システムでシステムに対して 金使ってもらえるようにしたほうが良いのに 利点はPCがコマとなることから 傭兵の供給の過不足がPCによって決まるというところか
いやログインしてようがしてなかろうが メンバーとして誘えるだけで あとはスタンドアロンなんだろ
>>184 ほぼ同意。
けど前提の取り方が間違ってる気が。
170で言われてるのはシステム上での正々堂々って意味で、
チートさえしなければ奇襲その他卑怯な手段はOKって事でそ?
184の問題視する、システムで無理に規制された正々堂々とは違う事だと思。
中傷やらの問題も汲んで、システム側の過剰な規制はしない方がいいって
前に結論出た気がするんだけど気のせいだったか。
それとも単にループしてるのか。
>>198 システム=競技のルールなら、
奇襲その他の手段は卑怯とは言われない
ところが、そのルールたるべきシステムが想定外を多くはらんでいては、
そうとはならない。
過剰な規制よりもっと問題な、想定外。
過剰な規制=過小な規制=下手な規制
例えば奇襲の話をしよう 被襲撃者が奇襲前に「システム上絶対に気づけない」のは問題ではないか、という話ならばわかる その意味で不均衡だからだ そして純粋なアクションゲームなどでなくRPGならば 能力値とそれに見合った確率で物事の成否が決定するのも納得できるだろう そういう「デザインの上での均衡」が図れていないならば奇襲自体を排除するようにデザインしろ、というなら同意だ ただし排除したデザインは簡単で、ここで語るべき話ではない ここではあえて理想の均衡のためにシステムを提案すべきだろう 本質が見えていないなら否定は出来ても提案などできるはずもないが
彼女と一緒にプレイできるMMOが理想。 見た目がかわいく、間口が広く、奥が深いMMO。 言ってみただけだが、そういうのもあると助かる。 彼女巻き込めばMMO遊び放題だからね。
このスレ読んでて時々気になるんだけど、 本当におまいらMMORPGを本気でプレイした事ある? ちょっとだけ触った、じゃなくて、廃人プレイしたとか。 ROでLv99にしたり、UOで7GMにしたり。 そういう廃人プレイしないと分からない事とかがあると思うんですがどうでしょう?
廃人プレイを見る側に立って得る物もあると思うんだ うん
>>202 割く時間がないんでそういうプレイができない。
何か分かったことがあったらレポートしておくれ。
彼らは何かというと自分を称えさせるような流れに会話をもっていこうとするよね
会話の流れをぶったぎって自分の自慢話をはじめたりとか。
あとは他の廃人のことを馬鹿にしたりとか。そういうところからみて彼らの原動力って
自尊心なのかなとか思っています。どうですか?
到達点のビジョンを作ってそこにたどり着くまでプレイするのみ。 平日は2時間くらいしか時間がなかったから移動や編成なんかに手間取る ゲームはできなかった。
寝ても覚めてもリネをプレイしていた次期はある でもUOで廃人だった事とROで廃人だった事はかなり意味合いが違うし どちらも今現在稼動中なんだから「もうやめた」んなら語る権利がないような気もするんだが さらに言うと、今「廃人プレイをしてしまう」のを 面白いと思っているからでなく問題視しているからこそ みんなこのスレにいるんだと思うが
>>202 ROで99にして
その後リネ2で課金2ヶ月やってLv35
仕事忙しくなってやめた。
リネ2の、臨場感と広いMAPと「金と力が全て」という構成は気に入ってたけど
いかんせん時間かかり杉。
総プレイ時間が少なくても
日程と時間決めて集合すればどうにかなるような仕様キボンヌ。
たとえ理想のMMORPGだろうと、廃人プレイ前提だったらやりたくないぞ
根本からこのスレで扱ってる大きな問題は 廃人でもPKでもなくプレイ時間なんじゃないだろうか
廃人の意見は聞きたいぞ どうしたら廃人を生み出さずに済むかという問題点を考えるための 悪い意見としてなwww
>>200 奇襲なら奇襲を、想定した上でのゲームシステムと容認。 ただそれだけのことなんだが。
>>210 ゲーム内で一番努力して
ゲーム内の友情を大切にして片時も離れずプレイしてるんだから
ゲーム内で大きい勝利を得るのは当然だぜベイベー
確かに限られた時間をいかにやりくりするかとか いかに効率的な狩りの手法や場所を他人より早く発見し、ルーチンワークにのせるか とかを競うゲームはオンラインならではの要素だし、それなりにおもしろかったと思う 今後もそういうジャンルの競争を楽しむ場としてのMMORPGはあっていいと思うけど 俺としては対戦格闘をもうやらないのと同じような理由で、もう手を出す気にならない なんつーか↑に書いたような文脈的な部分であまりにも似通いすぎていて、単純に秋田
根本的に幅ないよな なんでかっつーとリアルタイムのゲームだからなんだろうけどな
最初っから数人のNPCを操れて(所有してて)、それを使って常時仕事をさせることで金を稼げればプレイ時間による差は少なくなるんじゃないか? 人手の足らないPC鍛冶屋の募集で使いっぱしりや下働き等のバイトを手持ちNPCにやらしたり、町の人通りの多いい区間を自分の手持ちNPCに馬車を運転させ、バスみたいに定期的に目的地を決めて停まらせ、乗車客を捕まえて金を稼ぐ、っていう自営業をやらしたり
>>215 時間の少ない人が楽しめなかったりBOTに手を出したりするのを緩和する有効な手段だとは思うが、
たぶん差は縮まらないw
あとNPCの行動設定だけで1時間ちかくかかるかもw それが面白い場合もあるが。
ログオフ時間に正比例して代償利益が入ることが明らかなシステムで、
かつ楽しめる(設定などが凝れたり携帯端末でいじれたり)のがいいんじゃないかな。
>>215 「そういう」のもMMORPGの幅としてはあって然るべきだと思うが
キャラクターを動かして・・・という所から出て行かないよな
もしくは
>>216 のように「MMORPGとして認識しない」とかな
>>217 名前だけの存在モードでシミュレーションゲームみたいに資源の配分するとかもありかな。
>>218 それしか出来ないならナシだろう
それも含まれてる(簡単にできるようになってる)ならアリだろう
ガンダムのネトゲで、行動指針を入力してあとはフルオートな奴がなかったっけ。
もうちょっと中庸な奴を考えてもいいかも
どうやったって廃人はでてくる 廃人が装備を充実さ強いという事がねたましいのはわかるが 廃人は廃人でゲーム外で人生の貴重な時間を支払って装備や強いキャラを手に入れている。 どんなに廃人を抑える仕様を入れたとしても、 アカウントを複数取られると対応できないのはわかると思う。 だから、そのくらいは妥協して考えないと駄目だと思うよ。 あーそういえばみんな知ってると思うけど 中国のネットゲーは廃人を規制する使用にしないと 発売しちゃいけないことにするそうだね、無駄だと思うけど
そんなことは散々わかった上でだ。 だいたいその妬みだよ問題は。 そういった妬みをはじめとした闘争心・競争欲を煽って 燃料にしすぎた結果、廃人がゲーム内で肯定され過ぎ、 社会問題に発展するのを良しとはできないってだけ。 「人生の貴重な時間を支払って」まさにこれだよな。 それだからこそ廃人さんは必死になる。 そしてゲームの、娯楽としての範囲を逸脱して 引っ込みがつかなくなっていく。 それはメーカー・運営側の望みなんかね? 複アカは一種の暗黙的な公式RMTみたいなもんだよな。 余分に払ってる金が、RMTerでなく運営に行ってるんだから いいんじゃない?
>>224 で、具体的になにをどうしたいのさ?
誰がどう思ってるかとか、運営の望みがどうとか
感情なんてどうでもいいと思うが。
つまり儲かればそれでいい訳か。 じゃ何も心配しなくても、EQ2の公式RMT実験の結果を待って、 RMTとアイテム課金駆使し、 違法にならない程度にマインドコントロール技術も導入して、 運営側に都合のいい信者を育成し、無理な奴は穏便に排除。 この方針がいい。 内容なんてあまり関係ない。 今までので十分。
じゃあキミ別にここに要らんね
うーん むしろMMORPGがいらないと思う
>>226 文句たれてるだけで、具体的な案は何もないのかよ・・・
話を戻すと「悪戯に時間を消費させないプレイ形態」はいずれにしろ必要になってくると思うがね 理由は二つある ・プレイヤー層に時間のない人間・リアルタイムがキツい人間を取り込む ・結果的な廃人対策による世界の安定化 そのためには今から数ステップをかけてプレイヤーを育てないといけない気もするが
MoEって確か廃人もRTMも意味がないMMOだったと思うけど? グラがキモ過ぎてすぐやめちったけど
こりゃスレに人がいなくなるわけだわ・・・
たとえば自分がそのゲームを通して何か気持ちいい体験をしたいとか、個人的な理由以外 誰かの健康を害さないとか社会倫理に抵触しないとか会社が儲かるとかそういうような根拠から 理想を定めようとするんなら、むしろこのスレ自体がいらないということになると思う
理想の麻薬は気持ちいいのはあたりまえだが 中毒性がなく健康を害さない麻薬が理想
麻薬の話題は麻薬板へ とにかく現実世界の社会的に理想なMMORPGとかアホなことを考える前に まずは自分がやっておもしれーと思える理想を掲げてくれよ 廃人様が掲げる理想が廃人天国でもそれはそれでいいよ。 時間の浪費とかそれ以前に、ゲーム自体おもしろくなくて時間浪費する気にもならないんだよ 「健康を害する恐れがあります」なんて警告文を出すとか、 18歳未満プレイ禁止にするとか、それからでかまわないでしょ?
236 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/07/04(月) 08:33:39 ID:bmP4syFp
結局の所MMOで何をしたいのか?だよ
今のところ、仮想空間を作り出す事を是としているが
この方向でいいのならばプレイ時間=存在時間なのだから廃人優位に問題はないと思う。
ただし、最終的には金持ちの娯楽になると思う。
行き過ぎな考えかもしれないが、セミリタイア組みとか年金暮らしの暇アリ金アリな人の娯楽となると思う。
今のニートがやれる時代もそう長くないと思うね。RMTするなら別だが。
仮想空間を是とせず、オフと同様になにかの代価行為というゲームそのものという方向性で進むのならば
MMORPGでは無く、MMOFPSやMMORTSもしくは、GNOの様な一定周期で0に戻る仕様のスポーツ色の強い物
又は、クリアがあるMMORPG、つまり最終ボス、主軸連動シナリオが存在する。
>>224 >>226 の様な意見を持つ人が今MMOをプレイしている人の大部分だとは思う。
しかし、それはチャットツールに適当に暇つぶし要素が付いているだけでいいというスタンスの
ゲームではなくMMOはコミュニケーションツールだという割り切りからきているものだと思う。
これもMMOで何をしたいのか?という一つの方向性だろう、指標としては、ワーネバあたりだろうか?
いつもおもうけど MMOてさやはり同一世界に複数LV(スキル)押し込むのが間違ってるんじゃないかなと このエリアはLV・スキル上限いくつになりますよとか、装備・アイテムとかも規制されますよとか すりゃ簡単にかたつきそうだがなぁ レアMOB・アイテム、お金なんか移動の規制や、 挑戦の規制すればRTMなんかある程度押さえられるしねえ
>移動の規制 これが一番難しいんだよな、フィールドを大きくしすぎると移動に時間がかかるし 移動魔法が手軽すぎるどんな広大な世界も行く場所がワンパターンになる。 昔からいろいろ考えてるけどいまだにいいアイデアが浮かばないよ。
>>239 FPSだと、敵陣占領するには歩兵を何人も送らなきゃいけないけど
歩いていくには遠いから、「戦闘力ゼロのトラック運転手」というのが居る。
当然敵に見つかったらすぐ死ぬし、運転ミスって事故ると乗客も死ぬ。
MMORPGだとワープ魔法だけど、馬車(+運転士職)くらいあってもイインデナイノ。
241 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/07/04(月) 16:53:43 ID:kbYd3DQP
世界の法則がきちんと機能するなら もちろんアイテムの腐敗やキャラクタの寿命は当然実装済みなんだよな? その時点で廃人云々はシステムから否定されてるはずだが
>移動の規制 PC側の選択肢の自由さがあれば 後は広大であるだけで十分だ ゲーム世界は遊園地じゃない
>>235 ゲームが「面白い事」だけで成立してるわけじゃないのは当然だろうが
まさか不快感を取り除く事で成立すると思ってるんだろうか
>>234 移動魔法が便利なMMOをみるとわかるけど
ダンジョンや狩場、町以外は廃墟そのものだよ、移動する手段が一瞬だから目的地に行くまでの楽しみもない。
広大な世界の意味もない。ただただ狩場と町の一瞬の往復のみで移動が構成されてる。
そんな世界ならいっそのこと狩場と町だけ用意した世界のほうがいいだろ。
まあ、クエストとかならMOタイプのほうが面白いかもね。
だからこそMMOにするならMMOにした意味を追わないなら ただ不自由になるだけ
>>245 過疎エリアの問題は移動短縮されたとか言う問題じゃねーかと
単純に用がないからいないだけっちゅーだけだ
通行が多いからいいってもんでもないしな
ようはいかに今のMMOが遊びが方少ないかってこと露呈してる。
製作側も町の配置とか狩場とか、いいかげんゲームイメージだけで配置しないで
ネットゲームの世界づくりを研究しねーとなぁ
>>249 道に用がないわけないだろ、つまり移動短縮されたから
用がなくなっただけだ。
現実世界でも瞬間移動こそまだ無いが 移動時間は短く移動速度は速くなっていったし それを求め歓迎して来た歴史があるからな 毎日の通勤通学に各種交通機関を使わない事が 考えられないのと同じ位にMMO世界でも 便利な移動手段は必要とされるんだろう ある程度瞬間移動魔法が普及してるがたまに徒歩で移動したくなる MMORPGと言えば俺はFF11しか心当たりが無いな。 道草食いたくなるほど「道」が良く作りこまれてるMMORPGはそう例が無いはずだ
つーか例えば 移動が面白くないからモンスターを配置するとかイベントを多くするってのは デザインとしては対処療法的で、 それを「時間稼ぎ」「面倒」と評価されても仕方ないという話ではないのか むしろ移動がつまらなく、危険で長大な道のりであることは 「楽しいゲーム」の上では必要ないと判断するなら バッサリ割愛するデザインがあってもいいのになという事
普通に戦闘が主な目的のMMOが多いだけだな、 それ以外の目的でマップの意味があるMMOもある。
逆に言えばMMOを切り売りしてMO化させているのが今のMMORPGな訳だわな 6人パーティとかそういう縛り自体がMO的 レベルやスキルに応じた狩場が決まっているというのも理解はできるがマップのリサイクルはし難い罠 しかし、そもそもMMORPGに狩場という概念がある事自体が問題なのかもしれないしここは難しい 冒険が目的か?狩りという仕事が目的か?ぜんぜん問題が異なる所 まぁ、経験値取得やアイテム取得の問題があるからパーティ制が定着しつつあるのだろうが 経験値はスキル制で使用すれば上がる、アイテムはMOのMHを参考に死体から取得という向きはありやもしれん。
>>250 んーつか道云々じゃなくってさ
ゲーム内で移動だけで30分以上とかざらじゃないいまのMMOて
歩くことが目的ならそれもいいんだけど、やりたいことしようとしても移動時間のが
長いなんてことざらでしょ?
そうなると探索するとか言う以前に必要なとこしか行かなくなる傾向あると思うけど
むしろある程度移動短縮した方が1箇所に人がたまらなくていいと思うがなぁ
狩場とか混んでても無理して取り合いせんでもいどうすりゃええし
おりは移動とかだけで30分以上なんて無いと思う派(歩いてるけども)
それってただっひろいだけでしょ
やっぱ、ひとつの話題に対してまず結論ありきで話してる奴多いな。 移動に問題があるといってる奴に、問題が無いなんていう返答は意味無いだろ ここは一体何のためスレだよ。 問題を解決しつつ便利さを保つようなアイデアを出すべきだろ。
自業自得ww
259 :
258 :2005/07/04(月) 20:47:37 ID:???
ゴバ━━━━(゚∀゚)━━━━ク!!!! orz
>>255 それもあるけど、結局冒険とか探索とか銘打っているけど
俺らプレイヤーの都合に合わせている世界だから無理が生じてしまう訳だと思うな
プレイヤーからすれば狩り(に限定すると)をするまでに30分という無駄な時間はまさしく無駄でしか無い訳だが
狩り=リアルの仕事と考えると通勤時間が0になるわけないので移動時間に多少の苦痛は必要だと思う(常識的に考えてね)
冒険や探索に関しても
マジで冒険しようと思ったら数ヶ月やヘタすりゃ数年という月日をかけると予想されるのに
ゲーム内で何日か何週間かはわからないがリアルで数時間が限界・・・
冒険しようという人達は日時を合わせてキャンプを張りつつ少しずつ進む(リアル数日かけて)という気概は無い
まぁ、そんなプレイは廃人ニート以外には不可能なので到底賛同できかねるのだが
俺はRTSをやるので今日はここまでで来週やろうか?という事はかなり前提にある。
俺はプレイしていないから正確な事はわからんが知人が大航海をプレイしてインドまで2時間かかるクソゲといって辞めた
それを聞いて、こいつなに考えてんだ?リアル帆船でインドなんでそうそういけねーぞ、2時間遠足気分でいけると思うな!と思ったが、そんなもんなんだろう。
移動時間に関してはWoWがかなり好評なんだっけ?(やってないからわからんが)
一日じゃ終わらない冒険もあるらしいのでその辺の懐の深さはあってもいいな
やれねーけどさ・・・俺らができねーからといってゲームに入れなくていいとはならないな
必須とかなったら地雷だと思うがね、その点FFは屑だったのかもね。
普通に歩いて移動したら時間掛かるけど、時間短縮する方法はいくつかあって、そしてその移動方法や移動機関をPCが経営できればいいと思う。 その「移動を手伝う」行為をNPCを使うのか雇うのかしてやらせればめんどくさくもないし、移動時間短縮=他人の利益となり、時間短縮の行為が金を回すと。
また禿ガル祭り発生してるが、こんどのはキてるね。 思うんだが、 従来のMMORPGにおいてBOTで出来ること・しようとされてきたことは、 別の見方をすればだ、 自動化されるべき単純作業であり、 その部分に時間を費やすことは苦痛であり、 その部分はゲームとして認められない、 と言いたい。 その行為自体が目的であり楽しみである作業であれば、BOTで自動化しようとは思わない。 そんなデザインがゲームとして優れている。 だがこの説は、 作業量による競争ゲームの否定だけでなく、 TRPGを除くRPGそのものの大部分を否定する。 まー個人的には否定しちゃうw
大衆は何を求めてMMORPGをしているのだろうか。
TRPGにおける戦闘は、ストーリーを演出する 障害的なイベントであると同時に、 キャラクターの能力を試す機会であった。 キャラクターの技能を試し斬りしたり、 工夫を凝らした使い方を楽しんだり、 他キャラクターとうまく協力し合うことを楽しむ。 それは自己満足とお披露目会のようなものでもあった。 私の経験では、週一回の集まりで4〜6時間にシナリオを1〜2本、 戦闘はシナリオ中1〜4回、1回は物足りなく4回は多すぎた。 私が初めてやったコンピューターRPGはドラゴンスレイヤー。 その後、ブラックオニキス、ウィザードリィ、ザナドゥとやった。 MS-DOSがまだver.3で、 プログラムはアセンブラか行番号付BASICで出来ていた。 もうそのころから、コンピュータRPG戦闘は、 経験値を稼ぐ作業になっていた。 ブラックオニキスは一部BASICで出来ていたので、 変数の現在値をいじってモンスターを仲間に入れたりして遊びもした。 今で言えばチートか。 コンピューターRPGは、初めから作業ゲームだったと思っている。 経験値を稼いでキャラクターを強くすること、 金貨や貴重なアイテムを獲得して強くすること、 未知への好奇心を満たすため、より深くダンジョンへ潜ること、 そして飽きたゲームを終わらせるために、 作業を続けた。 当時のコンピューターRPGはTRPGを一人で遊べる形に工夫した結果、 あのような形が出来上がったように思う。 だが、 現在のコンピューターRPGは未だに、 この十数年前かに出来た作業戦闘という形を、 あいもかわらず何の疑問も持たぬがごときに、大前提にしている。
>>260 れすさんくす、真面目に答えてくれて感動した
>俺らプレイヤーの都合に合わせている世界だから無理が生じてしまう訳だと思うな
>プレイヤーからすれば狩り(に限定すると)をするまでに30分という無駄な時間はまさしく無駄でしか無い訳だが
>狩り=リアルの仕事と考えると通勤時間が0になるわけないので移動時間に多少の苦痛は必要だと思う(常識的に考えてね)
同意
移動を含めた1つのステージとして形成されているものなら、それがゲームとして
成立してると思うのだが、問題はそこに行くまでとか再挑戦とかの場合だとおもうんだよね
それも含めて1つのステージだと言われればそれまでだけど、
個人的にはクエストとかスタート地点に行くまで数十分とかちとありえない。
多くのMMOはまず拠点となる場所(町等)に帰らればならず、また時間を食う
ゲームの楽しみである部分より移動部分があきらかに多い。
この移動だけの問題でやめてくプレイヤーも多いんじゃないかな。
移動はやはりある程度は緩和すべきと思う、制限つきでいいから
(リアル1日3回まではOKとかクエストこなすと移動できますとかLV達するとできますとかでも良いし)
じゃないと散歩オンラインなきがしてしょうがない。
プレイヤーの擬似敵を運営にしてしまってはもうダメだと言えるだろう
運営・開発こそ黒幕だが 本来、黒幕≠悪。 だが黒幕≒悪になったとき プレイヤーは熱狂する。 はっきりいってある意味楽しそうだw (禿ガル祭り2のことね)
ハッキングに近い楽しみ方というのがゲームにはある そしてMMORPGでそれは顕著だ なぜかと考えるに想定したゲーム内の敵が敵足り得ていないからだろうと思う 一言で言えばヌルゲ乙
ヌルゲじゃないと客こないから。 オフゲRPGだってほとんどヌルゲなわけで。
あーほんと 既存の作品を見下して格好つけたいだけの人たちってどっかいってくんないかなー
>>263 引退して、何年後かに、そのときの知り合いと、
あのゲームのあのときは面白かったなーって
話せる話題がたくさん出来るMMOがやりたい。
>>272 ID出ないんだから具体的にアンカーで示せよ
どのMMORPGもユーザは運営を強く批判してるみたいだけど、 逆にユーザが運営陣の実力を認めてたり応援してたりするMMORPGはある?
>>275 それはまだMMO自体が途上なので批判する部分が多いのは仕方がないと思う。
UOはプレイヤーに責任を丸投げしていて、それが自由度だと好意的にみらてる事がしばしばある。
これはMMOの流れの中の大きな一つの選択肢だとも思える。
信オン、大航海はプレイヤー意見のフィードバック能力は高いと思うのだが
逆にソフトメーカーとしての確固たる方向性やコンセプトが見え難い所がある。
本職がPCソフトメーカーなのでVer.upすれば、○○パックで完成させればという根性が案外ネット向きなのかも。
>>273 そういうMMO一つだけ知ってるよ。
つ〔初めて遊んだMMO〕
>>275 PlanetSideのSOE、DAoCのMythic、AOのFuncomなどは
公式フォーラムが充実していて運営の姿勢や今後の方向性なんかを
きっちり、そして頻繁にコメントされていたりユーザーの議論も結構熱かったような気がする。
やはりユーザーも匿名でなく、クラスやLv、鯖、キャラ名まで公表して書き込む公式フォーラムは必要かな。
そしてしっかりとしたビジョンを持ち、ユーザーにはっきりと丁寧に答える運営側の姿勢が大事かと。
>>267 これ見る限りUOはやはり先駆けにして完成形に近かいという
所謂STGでいうゼビウス的な位置にいるのかも
移動に関してもリコールルーンとかあったし
利便性と洋物ならではの大味さがいい感じにマッチしていたのかもしれん
>>276 いいえ
コーエーは単にポリシー無きゴネ得運営です
その弊害として公式BBSがゴネだらけで阿鼻叫喚
>>275 末期になってサービス終了寸前とかのMMORPGだと運営に対してすごくやさしくなるよ。
基本的に盛り上がってる作品は批判もめちゃくちゃ多いな。
最初期のMMORPGも期待と希望と妄想に満ち溢れて 批判の出る余地が無いな
>>282 そうかなぁ
妄想と期待が入り混じったところに現実見せられて
批判って言うか火病の嵐でない?
インフォームド・コンセントがないからなw
>>284 MMOも畑と同じで、作ったら世話しなきゃなんないんだよな
運営がいかに大事かってことだよね
日本は韓国産MMOのマゾイ仕様とか、いたずらにプレイヤー抗争を刺激する仕様とか
真似したり輸入したりする前に
もっとよくメーカーどうしで話あってほしいよね。
いろいろな問題はすでに出ているんだから対策はできると思うんだがな、、、
>>267 移動に関してだけど、小説や漫画などでも
最初目的地に向かう時は「冒険」なんだよね、ちゃんとどういうルートを通ってどういう敵と戦ったか記述がある
でも2度目からは馬で走ってるだけのカットあって終りとか、便利な移動手段手に入れて瞬間移動する
そうしないと一々移動を書いてたらテンポが悪くなるんでしょう
「一度行った場所へは誰でも簡単に移動できる」事にしないとダメなのかもね
ようはそれを納得できるだけの説得力あるやり方で見せれば良いのかと
簡単にいえば魔法とかになってしまうんだろうけどさ
後、世界を半端ない広さにしてもらわないとすぐに狭く感じてしまうかも・・・
>>286 誰かがワープ地点守ってないとMobに破壊されて逝けなくなるとか
ワープコストを高めに設定するとか、手段は色々あるとは思うけどね。
FFのレンタルチョコボは結構よかったと思うけど。
ここの意見がマイノリティに見えるうちは どういう状況の悪さもプレイヤーのせいだと言えると思うよ
MMOで今後重要になってくるポイントといえば 人対人か人対敵かの基本コンセプトかと思う。 PK可能か不可かという枝葉では無く 世界設計の段階でRvRを含めた諍いがあるかないか ハンゲは内容の無さを誤魔化すために永久ループする プレイヤー構想を盛り込んでいるのだが FFの様にシナリオはあるが続ける意味が感じられない仕様 信onの様に戦争はあるが征服は到底できそうにない仕様 と国産も便宜的に盛り込んでいるに過ぎない EQの様に容赦が無い世界設計も DAoCの様に特化されている物も 色々含めて考えて答えを出して欲しい 今の物はそれっぽい物いれときました〜 というオフゲ特有の取りあえず興味を引いて買わせたもの勝ちの癖が抜けていない
そんなことしなくても十分商売として成り立っちゃってるんだよね、現状。 作りこんだ物だけが売れる状況になってくれれば、それが一番いいんだけど。 でも、MMORPGって一度ハマり込むと、そこで得た知識・財を捨てて次行くのって難しい気がするよ。 今の大手タイトルからユーザーはそうそう離れていかないんじゃないかな。 これから先新規ユーザー人口が増えていかないと、 いいゲームだしても人が思うように集まらない気がする。
金もらって働いてるわけでもないのに 時間がかかってその上大して面白くも無い事やってられん
MMOで人々が求めるもの? 俺は気持ちよさだな。 他人と比べて何らか(レベルとか装備品とか)の優位に立ったときとか。 困難なクエストをミス無しでクリアしたときとか。 PTプレイでの連携がこの上なく上手くいったときとか。 プレイ時間を制限するのは簡単だよ。 レベル制やスキル制を撤廃すればいい。 そもそも、MMOをRPGの進化系と勘違いしてないか?みんな
DIAとかPSOとか、MO(P2P含む)はRPGの発展形だったから その人数が増えたMMOはさらなる発展形だと思ってたんだが 違うのか?
CRPGの発展形でいいやと思って作られたMMORPGが CRPGの限界を顕在化させたんだろ。 気持ちよさ?あらゆる娯楽で人々が求めるものだろw
そもそもスレタイが理想のMMORPGだしなぁ しかも、レベルとか装備とか房くさいし クエストやプレイも良ければ良い程気持ちいっていう房っぽさがあるし だめかもしれんね('A`) >そもそも、MMOをRPGの進化系と勘違いしてないか?みんな ここだけは同意だな MMOの醍醐味といえば他人より優位に立つときでは無く 他人の力を欲する程の壁に限る ただし、人数そろえなきゃダメ設計は別 キーNPCに話しかけてフラグ立ててクエストを進めるのではなく PCに聞くことで情報を得られたり道中のお供になってくれたりと 無数の他人が介入することによる偶然性が既存のコンピューターゲームとの大きな差 気持ちよさだけなら近所のゲーセンで達成可能だしな
MMOはやはりチト無理があったんだろう 数千人を完全に管理できる手法も無ければ完璧なプログラムも存在しない ましてや修正などの適当な手入れをするにも金がかかりすぎるしね。 うまく通常PC・廃人・チーター・出稼ぎとか住み分けできないもんかねぇ
チーターと出稼ぎだけは・・・斬らねばならぬな FFでは完全に失敗したが外国人(時差を利用)と鯖を同じにして 稼働率を平均化させないとコストダウンの面からもきついからその辺もアレだね MMOと翻訳ソフトの進化は同一線上にあるかもしれないね 空いている時間帯が減ると廃人の優位性も少しは減るので緩和程度にはなるかな でも、廃人は出稼ぎよりは数と質の面で問題視する程ではないけどね
ロビー部分が広大なMMOでクエスト・アイテム収集・レベリングとかがMOとかできないんかな?
アイテムやら資金やら総数・総額ってどのぐらい出回ってるかって 運営側は分かるもんなのかな? 総資金の調整とか移動の制限をシステム的に課せば出稼ぎとか ある程度抑止できる気がするんだが素人考えかな?
「理想」というのは人によって違うから 製作は不可能ってのが答えじゃないか? 釣りしてたまにモンスターと戦って会話できればスゲエ満足って人と PKヒャホ―――イって人と相容れるわけが無い
>>301 コンセプトで好みが分かれるならいいんだけど現段階で共通している
ここは問題を論議する場所であるように思う。
>釣りしてたまにモンスターと戦って会話できればスゲエ満足って人と
>PKヒャホ―――イって人と相容れるわけが無い
ここはゲーム会社のコンセプト部分ね、PKありのゲームならそれは仕様で
プレイヤーがチョイスする部分。
問題はそこでプレイヤーに重大な障害がある場合どうすれば上手く回るかって事だよね
PKとかもコンセプトとしてはアリだと俺は思う。
LV差なんかでプレイヤーに対処する権限が無いことが問題で
そこをどうすれば良いかって事なんじゃないのかな?
レベル制というのもチョイスのひとつだ罠。 完全スキル制のMMOもそれなりに出てるわけだし。
ああ、そうか 俺の考えはLVもスキルもいっしょで、プレイヤーが同じ条件で競い合えたりするのが理想だな スキル制ってよく知らんけどポイント300とか上限があって割り振るんでしょ? その割り振りも50・100・200・300限定場所とか分けて遊べるとこがあれば 時間取れない人でも楽しめるしマゾイ育成とかしなくて住むし 気分変えてキャラ育成も活発になって過疎とか無くなると思うんだが。 (LV制ならLVを規制して狩なりアイテム集めできる場所用意する) 上限要素は高くしてもらって良いと思うんだよねやりこみプレイヤーもいないと 過疎るし場が冷めちゃうからね。
別の観点から攻めてみようぜ。 「製作者側の理想」としては、MMOの特性を分析して、如何に多くの人間を虜にするかに焦点があるのかね? ユーザーだけが理想を語るわけじゃないと思うのよ。
製作者が何故MMOなんて糞メンドクサイものを作りたいかと言うと 自己満足もあるだろうが、銭の為や 出来るだけ多くの人間を虜に出来れば銭が儲かるという寸法や で、ユーザーの満足度を上げると銭に結びつく訳やわ
>>302 >釣りしてたまにモンスターと戦って会話できればスゲエ満足って人と
>PKヒャホ―――イって人と相容れるわけが無い
ここに関してはPKとはPvPでは無いのである種狩られる側としてのPCが必要な罠なんだよな
つまり釣りだけでいいべというPCを保護しつつ、PKも充足させなければならないわけで
安全区域を設けることである程度は住み分け可だと思う。
PKとは悪をロールプレイする訳でPKに対するペナルティも含め囲っていかなければいけない問題かと思う。
>>304 これFFではコケまくってるから無理な平等化、平均化は混乱を招く可能性が大という前例をつくった希ガス
モンスターハンターの様にアクションならいいかもしれんがレベル、スキル、アイテムがほぼ全ての個性
といっても言いMMORPGにおいて平等っていうのは生殺しに近いと思う。
SWGの様になにやってもいいよ・・・ジェダイ以外というスタンスの平等さならありかもしれん。
>>305 >>297 が言ったような海外展開を同鯖で考え鯖効率を上げるが一番美味しい気がする
>>307 > これFFではコケまくってるから無理な平等化、平均化は混乱を招く可能性が大という前例をつくった希ガス
> モンスターハンターの様にアクションならいいかもしれんがレベル、スキル、アイテムがほぼ全ての個性
> といっても言いMMORPGにおいて平等っていうのは生殺しに近いと思う。
> SWGの様になにやってもいいよ・・・ジェダイ以外というスタンスの平等さならありかもしれん。
FFのLV限定エリアは失敗したとは思わんよただドロップ品・MOB・利便性は
既存のノーマルエリアでの狩り>>>限定エリア
な感じだからね、それに付け加えて追加ディスクなのに新エリアに何もうまみが無いのが問題
LV制限しても経験地通常に入ってもいいと思うんだよね。
失敗に見えるのは、
・移動の問題(特定の場所からすぐ移動できる)
・装備の問題(エリア入り口等に装備品預かるNPCなり町なりつくる)
・通常エリアに勝る経験値・アイテムが無い(人気アイテム落とすNPC配置、経験値カット廃止等)
これらが調整されれば、面白くなる要素は十分にある。
FF知らん人はすまそ、LV制限されるエリアがあるのです(経験値はLVが制限エリア以上だとカットされます)
>>308 うまい/うまくないは、バランス調整でどうにでもなるんでないの。
それこそEXPの設定値だけなんだから。
>>308 FFの話ばかりするのもアレだが
たしかに利便の問題ではいい案件だったと思う。
POPしてくる敵を延々と倒すルーチンワークでは無いバトル
ある程度のドロップ品に期待できるワクテカ感
レアなモンスターを待つもしくは取り合うという不毛な行為に走らなくていい精神衛生上好ましい点
移動に関してはお手軽さを重視するか冒険感を重視するかで意見が分かれるので微妙
FFは敵をスルーする技能に長け過ぎる嫌いがあるのでアレなのだが
道なき道を敵を倒しながら進むという冒険RPが前提ならある程度のRPG的ダンジョンはあるべきかと
装備に関してはFFの癌的な部分だからFF内で解決する方法を考えても意味なさげだが
スポーツライクな(コロシアム的な?)バトルと割り切るならば装備品はレンタルで望むと平等感がでていい気がする。
もちろん、性能によって値段は異なる。
通常エリアよりも合理性があるという部分に関してはFF房だけの習性では無いが
そこに群れる可能性があるのでそこはそれという感覚でもいいと思う。
多くの人が様々に持つ価値観を 相容れないなんて当然の話でな だからこそ近くに寄るなペッペッってのが 現実での対処法なわけで その「広さ」は不便と天秤で必ず必要なのよ システム的な住み分けでなく単純な距離としての住み分け なんにしろ狭すぎる世界でテレポートまであったんじゃどうしようもない
ひとつの世界に複数の俺ルールエリアか それもいいな。
王国なんてその王にとっての俺ルールエリアだし 山賊のナワバリも俺ルールエリアだな 戦争はミクロに見ればPKだけどマクロだとルール単位での勢力争いなんだわね
>>311 確かに移動が不便であるから表現できるとかもあるのかもしれない、
効率の良い動きをする事を考える事で他人と差が出るってのはある。
狭すぎる世界というのは何のゲームを指してるのかわ分からんけども、
少なくても今日本で代表されるMMORPGが狭いとは俺は思わないけどな
むしろピ−ク時でさえ、殆ど人のいないエリアなんて
4割以上はあるとおもうが・・・特定エリアで芋荒い状態とかね
何でもかんでもワープで済ませとは言わんが町の配置とか移動方法に
なんらかのてこ入れしても良いような感じだがな
移動が便利だと世界が狭くなる、俺にとってはナニ言ってんだかって感じだがな・・・
リストに載ってれば距離に関係なく相手のログオンや居場所がわかったり、 直接対話飛ばせたり・・・って、セキュリティ低すぎだよなw 仕様によっては、人間関係がこじれたらその鯖を去るしかなかったりな。
交通手段の向上で世界が小さくなるのはリアルで証明されている訳で ゲームであっても移動手段が便利になればなるほど世界は小さくなる 魔法で移動にしろ、交通機関で移動にしろ、世界を小さくする対価が必要だと思う 便利さに見合った料金とか、維持するための(モンスター倒すなどの)コストとか 赤字線は廃線になるし、MMOは現実をトレースするだけで十分という面はある。 基本設計を0からゲームとして作るから難しい話になっていると思われる。 話はそれるが土建屋は道路掘り返してないで、道路が無い所(諸外国含む)まで出張すればいいのにな・・・援助金渡すよりはマシな希ガス
大都市間のみを結ぶ超高速交通網 限定の数箇所へのみ可能な瞬間移動魔法 特定の場所で借りられて(料金は混雑具合に応じて可変) ダンジョン以外を自由に徒歩以上の速度で移動できる乗り物 移動にあまりプレイ時間を割けられない プレイヤーにも配慮するとこの方式がギリギリだと思うな
理不尽な便利さは世界を崩壊させる チートと変わらん
>>313 を見て思いついたんだけど、地続きではあるけど国事にルール変わるのはダメ?
A国ではPKだろうがPvPだろうが横取り盗賊スリ何でもあり
B国ではノンビリマッタリしましょう派があつまり
C国では月一位でPCみんなでルール投票行なって決めていく自由国
国移籍はもちろんOKで、PCの多い国がより多くの領土を〆る
実際のところどの国に一番PCが集まるのか見てみたい気はする
>>316 世界が狭くなると言うのは具体的にはどうゆう事を指しているんだろう?
プレイヤーがリアルプレイ時間に行動できる事は限られているのだから
いくらワープしたとしても狭くなるなるって事は無いと思うがね。
便利な移動手段が無い場合でも用事がある場所に行くルートはただのの移動
になるだけでじゃないのかな?
プレイヤーの脳内ではショートカットされて別段ワープしてるのと
変わりない状況で、ただ時間がかかるだけではないかと思う。
度合いによるんだろうが、歩く手間があるから世界が広いとはならんと思うんだよ
要は色んな場所に行く楽しみなり、用事なりが少なすぎるって事なのかもシレン
飛行機乗れば、東京沖縄が3時間みたいなのが 世界が狭くなるってこと。 ネトゲの場合は低コストかつ瞬間ワープだから性質が悪い。 いい狩場がみつかれば人が集中するし、 ある地方でしか出来ないアイテムでも輸送の手間が皆無だから、 地域差なんてものも生まれない。 まあ、敵を倒す、アイテム集めだけのゲームならば、 移動の手間を与えられるとストレスになるだろう。
いっそのこと・・・ 街の外に出るとマップに切り替わって狩場ポイント指定で簡略移動でもいいかもな スキルやクエの進行によって狩場ポイントが増えればいいわけだし 50箇所も狩場があれば世界が狭いとはいわないかも・・・
世界が狭いと感じた時・・・ 俺たちの冒険は終わったんだ・・・・。
>>323 ああ・・・なんだっけそれ?(w
>>319 ここでもよくPK論争(ケンカともいう)が起こるけど
実際始まるとB国が賑わってそんなにA国に人いかないと思うがなあ性善説
まあPK出来る場所があった方が選択肢が増えていいかもな
>>324 そりゃセーフティーゾーンがあったらみんなそこで暮らす罠
PKの国だって、国民同士で殺し合いなんてやらないだろうし。
善悪の問題じゃない。
326 :
324 :2005/07/08(金) 13:15:30 ID:???
>>325 「セーフティーゾーンがあったらみんなそこで暮らす」と思うのなら
元々PKなんてシステム無くていいじゃん?
必要だって騒ぐ人がいるから、じゃあ国事のルールあるってのも面白いと思ったんだが
気分変わる人もいるだろうし、選択肢は多い方がいいしな
PKやりたい人は国民同士だとやらないってのも変な言い方だな
PK=領土の奪い合いってだけじゃないだろう
現実で言えば日本はPK禁止でセーフティゾーンと設定されている ただし例外はあるという チャットで興奮して口げんかが殺し合いに発展しないとも限らないからな 普通ならそれは収監されるし性質が悪ければ死刑にもなるだろう それはPCによる治安の良さであり、それを選択肢に入れて楽しみを増やしていると言える ヌルいの楽しめないなら戦争してる遠い国行って傭兵でもすればいいわけでな
言葉に振り回されてるな。 PK、PvP、RvRは別物ってのを理解しないと話にならんよ。 簡単にわかるように言うと PKは殺人。罪に問われる(ペナルティ)。 PvPは決闘。 RvRは戦争。たくさん殺した奴ほど英雄。
>>319 人が集まるのはB国。
A国には単なるPvP好きが集まりRvR中心ゲーになる。
B国で稼いでA国で使用するプレイヤーと、B国に定住し、ある程度財産を溜め込んだら
後はリアル世間話だけのチャットプレイヤーに分かれるだろう。
またB国の一部が廃人プレイヤーとなり、レアリティーの高いアイテムをRMTで売り捌くようになる。
C国は自称MMORPGベテラン系プレイヤーが集まるが、国民が殆どいない状況に飽き、
AorB国に移動。
PKは悪をロールプレイする方法の一つであると共に プレイヤーのガス抜きとして有効な手段の一つでもある。 しかし、合理的に考えたらPKとはマイナス面の方が大きすぎる セーフティゾーン以外では力こそ全てな世界になり、大抵のプレイヤーは搾取される側になる PKは100回あるとしたら99回は狩られる側だと思う。 たった1回の狩る側に回るというガス抜きの為だけにPKは存在しているといってもいいと思う。 アイテム、狩りの業者、廃人による独占、PK無しの設定だと数万分の一の居ない確立に賭けるしかない。 PK有りの設定だと数万分の一の確立で取れても殺されるだろうが・・・数十分の一の確立でヤれる。 パチンコやギャンブルみたいな物かな?負け総額の方がどうかんがえても多いのに一度の当たりに賭ける姿勢は。 あとは端的にBOT行為をサクっと始末できるのは利点。
>>319 >>330 俺もそのシステムならB国選ぶね。
人とのコミュニケーションがある以上、イライラすることはあるけどPKの日常は嫌かな。
対人の興奮は味わいたいからPVPは欲しい、…さらに本音いえばちょぴりスリルを味わいたい気持ちもある。
そんな時PKが認められている国へ行って散策、襲われる恐怖を堪能して帰国。
「いや〜やっぱりB国が一番だな」なんて酒を飲む、そんなRPG。
瞬間移動=悪。 瞬間移動=悪です これがわからないという人は僕のようにいろんなゲームのHPを 読んで勉強しなおすことをおすすめします(^∀^)
334 :
330 :2005/07/08(金) 16:00:46 ID:???
俺ならA国と言いたい所だが、ABCと存在するゲームなら、寧ろやらない。 全てA国か全てC国なら考える。 B国が存在する限り、PvPは、ただの対戦ゲームになるから。 プレイヤーの強弱は生まれるだろう。 だから襲う側と守る側が発生する。 それがMMORPGの面白さの一つだと思っている。
335 :
324 :2005/07/08(金) 16:28:52 ID:???
>>334 ただの対戦で構わないんじゃない?
だがまあMMORPGに求めるものの差はあるだろう
色々な事がやりたいとは思うがそれと人に迷惑をかける(かけることができるシステム)の矛盾はなくならないだろうし
結局理想は人の数だけ存在するって事で
>>313 王国内で王様の俺ルールエリアは国王領だけ。
>>321 ふむ、時間のペナルティが重要って事か。
コストペナルティは時間ペナと同義だよねゲームでは。
MMORPGが問題としてるのは正にそこなんじゃないのか?
移動不便>時間かかる>リア時間取れる業者・廃人有利
いやね、すべてワープで済ませば良いとか言う事言ってんじゃないのよ
>いい狩場がみつかれば人が集中するし、
>ある地方でしか出来ないアイテムでも輸送の手間が皆無だから、
>地域差なんてものも生まれない。
既存のMMORPGは正にその状態、移動が不便だからみんな近場で良いところ
ばかりが込み金稼ぎ優位な場所で張り込みマンセー
>飛行機乗れば、東京沖縄が3時間みたいなのが
>世界が狭くなるってこと。
これは反対かと、沖縄旅行10時間なら躊躇する人多いだろう
3時間なら行って見ようと思う人多くなるし見たこと無い世界に行けば
世界は広がるとおもうけど。。。
拠点になる町の配置問題もあるかと思うけどね
>>338 それは偏った見方過ぎるような気がする
>移動不便>時間かかる>リア時間取れる業者・廃人有利
ここに関してはどのような手法を取っても変わらないので限が無いが
移動便利>時間かからない>業者・廃人有利が常に常駐という状況の方が多いと思う。
業者・廃人というのはただ時間を投入しているのではなく一番効率的な所に時間を投入するのであって
逆にかけた時間に見合わない(娯楽や冒険の楽しみ)物にはさして興味が無くなると思う。
>いい狩場がみつかれば人が集中するし、
>ある地方でしか出来ないアイテムでも輸送の手間が皆無だから、
>地域差なんてものも生まれない。
これはそもそも狩場という概念がある時点で移動=無駄になっているので議論の余地が無いと思うが
遠洋漁業を例えに取れば廃人は遠くで稼いでいない可能性もあるので(合理的ではない為)あえて一般プレイヤーは遠くまで行くという選択肢が選べると思う。
移動が便利で地域格差が見えない場合は廃人との住み分けが見えずどこにでも廃人、業者が点在するという危険も伴うと思われる。
また、流通経済の観点から見ても移動、輸送が便利だとあらゆる地域で売れるアイテム(バザー等)の値段が均一化する確立が高く
廃人、業者による価格統制がし易い土壌を産んでしまう危険性もある、地域格差を利用した転売という商業もなりたたなくなるし
結果的には廃人や業者と正面きって同じ土壌で勝負しなければならなくなるので経済が便利になればなるほど一般人には不利だと言えると思う。
ただし、一般人は生産業を全く行わず購入するのみという観点から見ると、廃人、業者の蔓延はありがたい事だと言える。
>これは反対かと、沖縄旅行10時間なら躊躇する人多いだろう
>3時間なら行って見ようと思う人多くなるし見たこと無い世界に行けば
>世界は広がるとおもうけど
一度いくだけなら、その通りだと思う。でも、世界の全てを見て回った後には何も残らない様な気がする。
回りきれないと言うのは大げさだが、デゼニランドは一日で回りきれないからリピーターが多いという説があり
日帰り観光名所ばかりをノリで見て回った後に世界中旅し終わったなぁ・・・では物足りないと思われる。
感覚的な話だが、DQの船かFFの飛空挺かという感覚なのかもしれない
また作り手視点の議論ですか
エンディングのあるMMOってあります?
>>339 >業者・廃人というのはただ時間を投入しているのではなく一番効率的な所に時間を投入するのであって
>逆にかけた時間に見合わない(娯楽や冒険の楽しみ)物にはさして興味が無くなると思う。
だから、MMORPGにおいてプレイの半分以上占める金稼ぎやLV上げを棚上げして
話をそこで完結させるのはどうかと思うんだよね。
現実金稼ぎレアアイテムしなきゃなら無いでしょ?時間を大量に稼げない人は
効率良いとこに行くしかないわけ、&移動に時間とられ行って見たら
業者さんと取り合いなんて事になってる。
>一度いくだけなら、その通りだと思う。でも、世界の全てを見て回った後には何も残らない様な気がする。
>回りきれないと言うのは大げさだが、デゼニランドは一日で回りきれないからリピーターが多いという説があり
>日帰り観光名所ばかりをノリで見て回った後に世界中旅し終わったなぁ・・・では物足りないと思われる。
そうかなぁ、たとえワープにしても行って見てから興味沸くって事のが多いんじゃないのかねえ・・
まずさ、プレイヤーが1日で行動できることは限りがあるわけで何でもかんでも修行僧みたいに
歩け歩けそれが冒険だみたいなのはどうかと思うんだよ。
旅行で言えばツアーパックで軽く回って興味がわいたらじっくりステイして見たいってのもありなんやない?
誰も彼もに徒歩世界一周を課せるのが当たり前つーのもどうかしてるよねゲームなんだからさ
コアな部分無くせって言ってるわけじゃないよ。
まあ、プレイヤー同士争うつもりは無いので念のため、デゼニランドって懐かしいな。
>>340 良く嫁。
>>339 三月摩臼。
MMORPGにキャラクターの成長要素がある時点で、廃人有利説は不動。
例えカンストがあったところで、経済を握っていくのは廃人。
じゃ、廃人が有利だと、その他のプレイヤーに対し、どんな不利益があるだろうか?
・PK廃人ウゼェ
>装備が全てのゲームでは、どうにもならないが、数で報復できないか。
若しくは、PKから逃れる術は無いか。
・装備厨ウゼェ
>自分自身が装備厨じゃないかぎり、気には成らない。
自分の身の丈に合った狩りをゆっくりしていけば、問題ない。
・RMTウゼェ
>そもそも買うな。係わり合いになるな。
買うから売る奴がいる。
稼ぐ額、着る装備を周りと競うから、廃人のペースが羨ましく見え、妬みが
廃人駆除システムにしか目を向けさせなくする。
スタートしたときに、参加プレイヤーで既にプレイ時間の差が生まれている。
廃人有利を訴えるのは、いささか不毛ではないか。
大切なのは、その時に出来る事が、どれだけ楽しいかだと思う。
今のMMRPG世界がすべて悪いってわけではない 時間費やさないと実現できないことがあったり、経済が厳しくともなんとか自分の理想の為 に何とかしていくとか趣味に値する部分は多いとも思う。 不公平がなければ世界は崩壊してしまうし、競い合う形が熱をもっていなければいけないと思う まったりプレイは競合の上に存在するわけですべてのプレイヤーの動きが鈍い場合また世界は崩壊するとおもう。 また、世界を下支えするそういった進行速度が遅いプレイヤーに対してどう 面白みを与えていくかがMMORPGの命題ではなかろうか? 現実は鯖時間がたつにつれ一般プレイヤーが引退し、廃人、厨、RTMer、業者が残り世界が荒廃して行く RTMer・業者がゲーム運営のした支えをし、その手の上で廃人・厨がメインで生活すると言うおかしな世界が出来上がる。 結局現状のMMORPGでは通常プレイでも必須装備とかが廃プレイのライン上に乗っかってしまっていて 廃プレイ、RTM、ツール使用しなければ生活おいつかなくなくなる。 まったりいくのもてなんだろうが装備問題で晒されたり弊害は多い。 開発陣はここいらの業者等と一般プレイヤーの狩場に線引きをして MOB、アイテム配置を考えるべき、 廃装備は存在してていいけどそれに代わる一般装備はクエストで手にはいる 取引できないアイテムとかにするとかやりようはあると思うんだがな。
>>343 って普通に人と会話できてる人?
話題がいきなりどうでもいいところへすっ飛んでいってるのがわからないか?
そのうえ出してきた主張も主張になってないし。
バカな私にもわかるように、瞬間移動の利害得失を箇条書きでまとめてください。
利点 ・行きたい所に直ぐ行ける、即ちやりたい事が直ぐやれる。 ・物流が盛んになり物品の地域格差が無くなる、即ちネット等での相場下調べや相場の底値等をあまり気にしなくても良い。 ・死亡時のリスタート等に関わるが、退くも地獄進むも地獄を回避し易い。 欠点 ・遠出という感覚が無くなる、海を越え山を幾つも隔てた場所という設定であっても近所、隣街という感覚しか沸かない。 ・人が多い所に人が集まる、A国B国C国という設定があったとしてもどこか一つの国が首都的役割をになう。 一瞬で移動できるためあらゆる目的を持つ物が一箇所で事を済ませるため場所の特性が失われる。 極論だがA国の近くに良い金策の場があり、B国の近くに良い修行の場があったとしてもC国が地政学的に首都をになったとしたら A国にいって金策人員を探すのでは無く、C国で探してA国へ行くという形態が増える。 良いか悪いか便利か不便かは人によって異なるがゴーストタウンが増えることは間違いない。 ・暇つぶしを効率化してなにがやりたいのかと問いたい小一時・・・(ry
生活の場や地域性などの雰囲気を味わうならば、 瞬間移動はないほうが良いだろう。 単なるリソース集めゲームならば必要だろう 恐らく、雰囲気を味わうとか生活するというのは、 ゲームではないのだろう。特別な意志や目的を持たないからだ チャットや掲示板に参加する、なんとなく散歩する、 特に買う目的なく店に入る。そういう行動に近いかと。 現実にあるような多様性がないことや、狭さを誤魔化すために、 雰囲気などという甘い理想を建前に、瞬間移動を否定していないか。 瞬間移動なしでも、それをルールとして理解して楽しめる、 誤魔化しではない、何か特別な仕掛けを用意できなければ、誰も乗ってこないだろう。 そして、その仕掛けは、ゲームであることを否定しなければならないような気がする
test
>>347 は、何のMMORPGしてるわけ?
現状移動不便なMMORPGで過疎って無い町なんて無いじゃん
ABC国の話もC国以外が過疎るのはC以外が移動不便だから
移動が緩和されれば散らばるもんだと思うがね
ゲーム内の配置とかLVスキルの上がり具合で一概には言えないけどね
>・暇つぶしを効率化してなにがやりたいのかと問いたい小一時・・・(ry
これはさ、勘違いしてるよあんた
移動便利にするったってルーラみたいにシロッテ事じゃなく、
通常プレイヤーのストレス溜めないぐらいには緩和してほしいって事
お使いクエストで歩き二時間とか、狩場まで往復1時間とかストレス溜まんない?
ましてやショートカットするために死んで帰るとかあるんだぜ異常だよね
とりあえず作り手視点のファクターについて議論するのはやめような で、遠出感覚というのを得たいということなんだが、 それは結局はただ単に拠点から拠点に移動するために 時間がある程度必要になってないと得られないものなんかい? なってさえいれば得られるかい?それともさらに必要な要素がある? 遠出感覚ってのがいったい何なのかぼんやりとは分かるんだけども もう少し説明があるといいと思うんだが
>お使いクエストで歩き二時間とか、狩場まで もうここが狂ってる事に気づけない時点で
徒歩、列車、バス、飛行機 なんでもいいが移動の間チャットが出来る使用が好ましいと思う それが五分であろうと十分であろうと一時間であろうと 目的の間に無駄がない仕様ならばチャットの指し挟まる間がなくなる バトル中にも話せるだろうがバトル時と非バトル時は空気が異なると思うので ゲーム中であろうともMMOは何もしていない間という物(今で言えば移動)が必要に思う。
350が何を不満に思うのかがいまいちわからんが 面倒なクエストなら やらなきゃいいのに やらないと どうしようもないってんなら、そのゲームも悪いな
356 :
354 :2005/07/10(日) 00:09:10 ID:???
ふと思ったんだが もしかして理想のMMORPGってのはソロ前提なのか? パーティ必須もキツイがパーティ推奨ではあるべきだろう、MMOなんだし 移動がキツイ、キツイと書いているが ソロで寂しく移動しているならそりゃキツイだろうなぁ パーティなら時間がかかっても短く感じるんだが?どうか?
>>354 >>356 本気でかわいそうな子なのかもしれんしあんまりひどい指摘はしたくないんだけどな
もう少し他人に分かるように言葉を選ぼうよ
なんでか理由も説明せず「好ましいと思う」とか、
いきなり「パーティなら」とかいわれてもぜんぜんわからないんですよ
コミュニケーションにチャットを使わないMMORPGとかやってみたいなぁ。 ◆プレイヤー≠キャラクター(プレイヤーは精神寄生している設定) ◆プレイヤーは思考を誘導できる。 ・ 意思[メニュー型入力:会話内容に影響] > 細かく決定できない(例:肯定/否定/保留/疑問/条件付) ・ 反応[感情をファジー入力:感情と性格に影響] > 対象を選択することもできる。(例:全員、発言者、特定人物) ◆キャラクターの感情や性格などが、言動に反映される。 ・ 性格(影響の度合いは様々) ・ 感情(反応との違いが大きいと情緒不安定や同調率低下の原因となる) > パニックや性格の歪み、操作性の低下や(寄生不可になる)精神崩壊など ◆性格や感情は行動とも影響しあう。 ・ 生殺与奪の遍歴 こんなシステムだったら、プレイヤーごとに色々特色が出て面白いと思うんだけどなぁ。 殺人狂とか詐欺師とか八方美人とか虫も殺せない善人とか女に弱い冒険家だったり。 まぁ結局、この性格が一番効率が良いとかなるのかな…。
>>354 移動に関しては、ゲームとしての楽しさに対して移動の負荷がバランス悪杉ってこったろ
移動中もチャットがあれば平気って考えは全然ちがうでしょ
それならむしろ何所でもチャット可能なこと自体おかしな話で、、、
>ゲーム中であろうともMMOは何もしていない間という物(今で言えば移動)が必要に思う。
これは強制すべきものでなくプレイヤーが選択すりゃいいだけで、歩きたければ歩けばいいだけなんじゃ?
無駄を排するっていいだすとMOにならない?で、結局 時間無い人はMOしか出来ない ひき、主婦、学生はMMOも出来るって結論しかイメージできないな やる側としてはMMOもしたいけどな。 無駄が排されるとMMOでなくなってしまうと思う >何所でもチャット可能なこと自体おかしな話 喋れなくなる状態が普通の状態か? 遠隔会話のことを指してるなら、適当な脳内設定足りんだけじゃね? それこそゲーム内のOOOOが必要って仕様になってたら 無駄だよ排除しるってなる
世界は無駄と思えるほど広いほうがいい ただ、各拠点の近場だけでもほとんどの事が出来るようにしておけばいいだけの話 効率を求める時はひとつの拠点周辺で狩りつづけ、旅を求める時は他の拠点へ移動する これでいいじゃん
無駄がイヤならMを一個とったゲームをやればいいです とにかく名前がかわるといいです そして世界は狭いより広いといいですそしてほとんどのことできるといいです 漏れの考えがなんでいいのかわからないアフォはゲームクリエイターのHPをよんで 勉強しなおしてきてくださいねゲラ(^∀^)
やってもいい、やらなくてもいいって選択肢をプレイヤーが与えられても やらないという選択肢を選ぶ可能性はかなり低い これは問題だ
カワイソウなコでスマンカッタ というか何か気に障る部分でもあった? 理由は下の行の>ゲーム中であろうともMMOは何もしていない間という物(今で言えば移動)が必要に思う。 で書いたと思ったがカワイソウだし夏だし許してくれ 言い換えれば、バトルやダンジョン探索中は緊迫感のある授業中みたいな物で チャットは休み時間、余裕のある移動中等がし易くて好ましいんじゃないか?という事です。 あとパーティに関してはスレの流れといっても電波が入っているカワイソウな人だから許して欲しいが 歩き二時間、狩場往復一時間もパーティでチャットしてればそんなに苦じゃないんじゃないか?という事。
半年経たずに過疎ゲーになった大後悔onlineは移動に数時間かかるらしいな やったことないからわからんが
>>365 移動とそのかかる時間や危険度が効率そのものに価値を生み出すデザインだから
狩場まで遠いとかと同じに考えたらダメだよ
さらに言えば狩場へ通勤って概念自体がおかしいと思わないんだろうか
>>365 擁護するわけじゃないが
アレは移動する事が目的と言ってもいいからなぁ・・・
移動する数時間がプレイ内容であり全てといって言い。
368 :
359 :2005/07/10(日) 22:45:34 ID:???
>>360 ああ、すまん
長時間移動中はにPTでチャットして
暇つぶししてから狩すればいいって事ね。
>何所でもチャット可能なこと自体おかしな話
って書いたのは、勘違いギルドとかの会話って事かとおもった。
リアル移動が必要不可欠である>それなら範囲が全世界会話できる(無駄が無い便利な会話方法)はオカシイって事ね。
俺が言いたい事簡単に言うと>>361ぽい
・世界は何所まででも広くてよい(361より)
・歩くのがメンドイって訳じゃない、ただ毎回毎回数時間〜数十分の移動がストレスになるプレイヤーが少なくない
・せめて歩いても1時間範囲ぐらい(直線距離でね)の拠点となる町の移動の簡易化があってもいいのではないか
何でもかんでもワープで済ますってことじゃないからね、たとえばクエストなんかで移動のチケットがもらえるとか
でもいいし
あといつもMMOとか意見出すとMO池とか言うけどこれはホントに腐った考え
MMOするかMOするかなんて個人の自由、MMOだって考えれば巨大なMOだし定義なんて無いに等しいねえ。
あくまで今までの書き込みは意見なので○○じゃないとMMORPGとは言えないなんて言ってしまうんだったら
そこで論議なんて終わってしまうし現状MMORPGでFAになってまうやん
>>366 それはそうなってしまうでしょう
LV制の話とかですいませんがLV上がれば絡まれなくなるし
まずもって狩場ルートも短略化するし行くところも少ないし
キャンプとか言うけど同じMOBたおすしかないし
別なとこ行こうって言ってもほとんど却下だし
着いた狩場は混雑しててまた帰るの数十分かかるし
それを何百回何千回するわけだし
せめて今までの狩場に行くって行為が最終地点でそこまで行く数時間の間に
行く手を阻むモンスターを倒すことで経験値稼げるとかそんなんにしてほしい
流れを読むとWoW最強に見えるんだが? 前提として長期的にはプレイし続けられる仕様ではないがね しかし、理想のMMORPG論からプレイスタイル論に変わってきている気がするのは気のせいか?
>>358 RPGというより育成ゲーのような気がする。
流行る流行らないはともかく斬新ではあるね。
プレイスタイル論というか・・・ どうプレイヤーを導くか?教育するか? そういった方面を論じなければ「次」はないのじゃないかという危惧かもしれない
熱斗芸夢学会ってのを作って、色々な人を勧誘、その子供を0歳の時からネットマナー、MMOの理想的な遊び方等を教え続け、スクエニなどを買収。ゲームを作らせて、熱斗芸夢学会員のみがプレイ可能なMMOを作る とかどうだろう
それを「ゲーム外」の運動としてやっても 説得力がないと思うんだよね
敵が狩り対象というより障害物としての側面が高い設計のネトゲってある?
>370 WoWやめてこのスレ見てる 漏れがいるんだが 最強じゃなかったよ
>>370 出来るだけ多くのプレイスタイルを内包し昇華できるのが
理想のMMORPGだからだと思う。
とりあえずMMO=MMORPGってのはやめない? 今まではそうだったけどMMOもRPGだけでなく アクション、FPSなんかがこれから増えていくはず。 それにつれて、総合的な要素をもつMMO(RPG)は衰退していき 対人、戦争、レイドなどの要素に特化したものが増えていくんじゃないかなー。 ジャンルの細分化が進みその中でビッグタイトルが生まれていき そしてまたクロスオーバーしていくと。 今はまだ技術的にも運営的にもユーザー的にも 全ての要素を取り込みそれをきちんと昇華させていくのは難しいと思う。
>MMORPGってのはやめない? スレタイ嫁 >今はまだ技術的にも〜難しいと思う そういうのは現状でベストなのを作れたら言える そもそもそんな大きい意味での総合的なものは出てこないだろ 企業が出す以上、1個でなくばら売りした方が得、ってなるからな
MMO自体全てのプレイヤーが公平に楽しめるものは作るの無理かもな
不正管理など完全にできないし
ある程度プレイヤー同士目の行き届く、局所的MO化は避けられないと思うな
MMOの課題は不正を少なくなるシステムどうやって構築するかにかかってるような。
>>379 MMORPGは無くならんよ、ゲームを楽しんでんじゃないんだもん
擬似生活だから
擬似生活なのにCRPGとはこれいかに?
多くの価値観が内包できるための広さと
価値達成のための多くの行動の自由と
自然現象に匹敵する世界ルール
この規模拡大路線しかないだろ
あと
>>382 は何が言いたいんだ
現行のMMORPGが仮想空間を理想形の一つとして見ているのならば規模の拡大路線で 個人個人の要求を広く薄く満たしていく方向で進めていく方向がベターなのではないだろうか しかし、個人個人の要求が仮想空間としてでは無く MMOという大人数が同時に存在するだけの場として求められているのならば MO的MMO つまり、繋いで即、やりたい事をやりたいだけ楽しめるという方向で進んでいくだろう。 即死の■eのJMや肥の切り札的な無双オンラインというMMOACT これらの作品が高速回線の普及でより高いレベルで実現されるかどうかで仮想が良いのかMO的MMOが良いのかの是非が問われると思う。 仮想空間としてのMMOはより仮想空間を強調したワーネバや動物の森オンラインというような特化がなされるのではないだろうか?
大規模化とか多様性って例えば具体的にはどういうの? 要素いっぱい、バランス調整不可。 自由と言いつつ、余計何も出来ないというデザインにせざるを得なくなる。 それぞれの目的に対して最適解の発見による、効率化。 多くの要素の存在意義、製作の労力に疑問。 と、概観だけを夢見るのは簡単だけど、実現は無理なもんだと思うのだが。 現状MMOがそういう姿なのは、ちゃんと理由があってそうなっているんじゃないかと
遅レス
>>319 ABCと分ければどうなるか。人間はよりリスクの低い方を求めるから、Bに人が集まるのは疑いない。
BやCに人が流れればどうなるか。望むと望まざると、A住人はBにいかないと何もできないから行かざるを得ない。
Aでプレイしたい多くのプレイヤーはA国で「生活したい」のであって、決して「戦いあいたい」わけではないからますますそれに拍車がかかる。
現実にAでは何も出来ないというのに、「やりたい奴はAにいけばいい」という考えはただの詭弁であり、結果的にAは寂れる。
ゲームは、障害とそれを乗り越えることによるカタルシスを得るもの。
CRPGをクリアすることだったり、格闘ゲームで豪○を倒すことが、それ。
ところが周知の通りこの手のゲームはCPUを相手にしてばかりだと飽きる。だから「対戦プレイ」ができるようになっている。
これをMMORPGに置き換えれば、怪物もPKも障害という意味では全く同じレベル。前者の方が排除しやすく、後者が困難であるというだけ。
同一の存在なら、困難な障害も簡易な障害も存在するべきだ。
そうでないなら、金とアイテムが無償でどこからか湧き出てくるゲームが最高ということになる。けれどそうではないだろう?
話を戻して、B国のプレイヤー。CPU相手も飽きて人と戦いたくなってきた。
だから彼はA国にいってみる。が、しかし彼は当初の目的を果たすことはできない。A国に人はいないのだから。
これが、UOの辿ってきた過ちの全て。
そもそもUOは、戦闘と生活と冒険が切り離された世界ではなく、全て同一軸上にあった。
そこで生活している人間には対人屋も「トラメラー(実質的意味での)」という感覚も無く、ただブリタニア人があるだけだった。
ところが「戦闘可能な世界」と「不可能な世界」とに分かたれることにより、
表面的には「対人」という行為が生活と切り離され、その実PKという名の「困難な障害」が生活から取り除かれることになった。
これ以降の多くのMMORPGでは、安易に「障害」を除去することが主流となり、
その結果、「ハードコア」と「ヌルゲー」とに二分化し、前者はとっつきづらく、後者はつまらないものしか生まれなくなってきたと思う。
〜〜上げとかは、時間を無駄にしている感覚をプレイ中に感じちゃうから受け付けない。
同じ時間を無駄にするなら
>>357 みたいなプレイスタイルがそのまま個性に繋がる育成ゲーの方がまだまし。
自由文書を使わせないという制限にもこんな利点を見出した。
・PCの言動を想定/制限できる(ゲーム内の情報の組み合わせしかないので)
→PCの言動による世界観の破壊が抑えられる
・ゲーム内で得た情報しかキャラクターは知ることができない
→ゲーム外の情報を持ち込みにくくすることができる
→情報を聞き出すという行為も一種のロールプレイに?
・対PC、対NPCとのやり取りに差が少なくなる
>>387 特定地域が寂れてるとなんか問題あるの?
逆に集まりすぎると問題あるとは思うけど
寂れたとこが好きな人はそっちいくだろ
生活系ならなおさら
>現状MMOがそういう姿なのは、ちゃんと理由があってそうなっているんじゃないかと 禿同
UOとかやったこと無いんだが 世界を分けるのはやっぱりだめなんだなぁだと思うね 意見スタイルの違いがあるプレイヤーがいても関与共存して もちつもたれつの関係なシステムが必要だ。 そこが開発に求められるバランス調整だろう。 PKの話なら、PKがゲーム内で生きる理由付&他キャラとの必然な共存共生関係があれば さほど狙い撃で嫌われることも無いと思う。 既存MMOがダメだと思うのは結局1つの目的につながってしまうからで (金、レアアイテム兎に角手に入りづらいもの) 戦闘から切り離された生産スキルでさえ>儲かる儲からないに行きついてしまう 枝分かれした楽しみが最終的に同じところにしぼんでしまう寂しい世界に・・・
儲かる儲からないはアリだと思うんだけど 需要(強い武器、回復アイテム)と原料供給(Mobドロップ品)が 変化しない世界で生産やっても、単なる製造マシンに成り下がってしまう。 ほっといてもこの辺が変動するような構成にできりゃいいけどね。
>現状MMOがそういう姿なのは、ちゃんと理由があってそうなっているんじゃないかと 商業的な意味でな プレイヤーがいる「ゲームとしての理由」ではない
プレイヤーがいる「ゲームとしての理由」って何?
ゲームとして楽しくするための障害や、 整合性のある理由付けされたルールではないという事だろ
>要素いっぱい、バランス調整不可。 その考えだと普通ならプレイヤーが二人いた時点で調整不可能だな。 二人でジャンケンするなら別だが。 時に、現実がバランス取れてると思うか?RPGでバランス取るのはどっちにしろ不可能なんだよ。 むしろ、「いろんなやりかたが無数にある」という事自体がバランスをとっている。 ある目的に対してやり方が少なければ少ないだけ「じゃんけんのような」単純なバランスが必要になるだろう。
>>392 スレの流れからすると、効率が支配しない世界(行動)が望ましいと大部分の人が
望んでいるんじゃないのかな?
儲かる儲からないの世界、つまりすべてが商売に通じてしまうのは
世界を狭めてるのはたしかではないのかな。
>単なる製造マシンに成り下がってしまう。
現状殆どのMMORPGは正にその状態でしょう?商売にしか生産が向いていないから
(向くしかないから)そうなってしまうんだよね。
強い(人気)装備・アイテムまたは、その素材に
群がるしか生産者が生きるしかないって事に問題があるのよね。
だから、大量生産するしかなく長時間できるBOT・中華の存在が強くなる。
対策として
・アイテムは耐久度があったり、消耗品であるべき
・装備品もマンセー装備廃止特性をつけて装備ごとの特性を出す
・生産に特化したクエストなどの配備
(NPCから渡された素材で時間内に家作るとか、皆で城作るとか)
・特定のマップに何かモニュメントみたいな物を作れるとか
まあ、、、いろいろあると思うんだがね、案出してよみんな
商売が悪いって言ってるんじゃないのであしからず。
でもやっぱし金に行き着いちゃうよなぁ・・やはりある程度育った鯖は大震災おきて
みんな破産するとか、通貨所属国ごとに変えて戦争でレート変わるとかリセットないと
どうにもならんかな。
>>397 スレ違いな意見だが、
いわゆる「もの造り」における楽しさというものが
全くといっていいほど無い。
まあMMO上で創意工夫が性能に反映されるような
システムを求めるのも酷だがw
あと大量生産とか言っておきながら
品質管理も生産管理もコスト削減も物流も何もない。
大量ゴミ生産という表現なら納得できるがw
さらに言うと、MMOでいう単純作業だが、
家庭内製手工業(内職)の足元に遥か及ばない。
マウスのマイクロスイッチの耐久試験してるんだか
プレイヤーの指間接の耐久試験しているんだか
意味がわからない。
>>398 現実の生産の本質と比べたらだめでしょ^^;;;;;
あくまでゲーム内システムの話なんだからさ・・・
つか、会社でなんかいやな事でもあったのか?
ひたすら同じパターンでクリックして生産物増やすって エロサイトまわって画像集めるのと酷似してるな。
>>399 398じゃないが生産にゲーム性がないのは確かだろう。
創意工夫は置いておくとしても、プラモデル的な楽しさすらもない。
妄想だが。 例えば、アーマードコアのように、微妙なバランスと作り手(というか乗り手) の好みが反映するような「作り」の場合。 乗り手を極め様としたら生産に全く携われない仕様なら、作る部分は生産者に 丸投げしなければならないような仕様になる。 であれば、生産者との密な打ち合わせも必要だし、生産者の微妙なセンスも要求される。 出力だけ高ければ、それで良いとは行かないように。 ファンタジー系に応用してみる。 例えば、鎧一つ作るにしても、今のMMORPGの大半は「高くて強い装備」と「安くて弱い装備」 のシーケーシャルな並びでしかない。 横の価値は精々「魔法使い向け」とか、その程度。 そうではなく、金属鎧を作るとしても、素材によって向き不向きがあり、ジョイント部分の 素材を何に使うか等で強度、密閉度、動き易さ等が変わるとか。 MMORPGの「モノ作り」の概念で、完全に欠落してるのが「設計」 敷居を下げる為にカットしてる要素なんだろうが、だからクリックゲーになる。 設計から弄れれば、使い手と作り手の間で密な打ち合わせも必要になるし、 発掘品にも「仕立て直し」という要素が加わる。
>>402 その手のパイロット+様々な部品って考え方は
「RPG」という文字が入ってる限り
日本や韓国のゲーム屋からは出てこない希ガス。
>>398 ラクガキ王国みたいなのならオリジナリティ出せまくりなんだがな。
>402 ACが絶妙ってのは初耳だ。あれこそ大味ってのは置いといて それは一見いろいろ出来るようだけど、結局はいくつかのパターンになってしまう 耐久0で回避MAXだから金かかりまくりとか、その逆とか中間とか 今あるパターンが例えば5とすると10になるだけ 結局ユーザー側が用意した雛型か運営側かの違いで送受信するデータ量の上昇に 見合うだけの楽しさの増加には結局なりえない 生産って結局、自分の作ったものが使ってもらえてる、役立ってる って実感があると嬉しいもんなんじゃね?むしろ利益出せるってなると みんなやってしまって本当の意味での生産者にとっては不遇になると思う
もっとシステムが能動的に消費者を作る必要がある いわゆる「壊れる」「腐る」は当然として ネットワークゲームはモノが流動してナンボ
>>405 > 生産って結局、自分の作ったものが使ってもらえてる、役立ってる
> って実感があると嬉しいもんなんじゃね?
それは楽しみの要素の一つじゃないかな。 全部じゃない。
コストパフォーマンスにこだわってひたすら利益追求するのもアリ
コストを考慮しつつファッショナブルな作りでヒットを狙うのもアリ
コストを度外視してひたすら一つの性能にこだわったものを作るのもアリ
コストを度外視してあらゆる面で究極の一品を作るのもアリ
自分が納得するまで自分の趣味だけであまり役に立たないものをつくるのもアリ
極めて限定された用途や一回きりの機会のために一発物を作のもアリ
王の献上物としてひたすら本物の贅を尽くして芸術品に仕上げるのもアリ
神の献上物として祈りを込めた芸術品にするのもアリ
どっかの遺跡みたいな巨大な神像を 過疎地帯の岩山を削り出して作ってみたりとか マイホームの地形版か まあその仕様だと落書きだらけになる可能性大だがw
例えば体格によって装備できる鎧と性能が多彩に決まってても パワー特化やスピード特化とか 効率的で有利な体格のキャラ育成と、 その体格にあわせた鎧だけが大量生産される 9割はそのやり方に乗っかると思われ 制作が頑張って作ってバランス調整してても、 効率化されると、重さと防御力だけの単純な管理と同質になり、 要素が増えた分だけ調整は困難に。 プレイヤーは鎧ひとつでステが多くて ただ手間がかかるだけの作業と受け取りかねない。 ゲームである限り、とにかく無駄な要素を殺ぎ落として、 単純化したほうが、分かりやすくて作りやすいんだろう。 結果、クリック作業、低ドロップのMMORPGになってしまうのだが。
重さ、動きの制限、重心バランス、覆う部位、部位ごとの堅さ、堅さと脆さ、コスト、 重ね着の可否、サイズ、見た目、材質、材料供給、流通...etc 細かく作られても面倒だわな。
アレだ せめて3すくみくらい作ってくれってこった。
>407 楽しさがいろいろアリというのは、たぶんみんなわかってるんじゃないかな 問題は楽しさがたくさんあるにしてもその部分の利用者が、100人に1人の利用者でもそのデータをゲーム内に採用すべきかということ 1千人、1万人に1人なら・・・。 と考えていくと >410になって >411になる。
>>412 よりマニアックに掘り下げたいプレイヤーは低レベルまで好きなように掘り下げれられる自由度を残し、
その上で標準設定の標準品を用意して何もしなければ標準のものが生産できるようにすればいい。
(ただし、誰でも一様に必ず標準品が作れるのは不自然だから、
失敗という形の性能低下カスタマイズが 自動で行われる。)
また、オブジェクト指向的な方法を使えば、
機能追加、機能変更、完成品の改造、パーツのリサイクル、等いろいろ出来そうな気がする。
>>413 掘り下げたものしか売り物として成立しない希ガス
あといくら手間隙かけることが出来ても、
使うときに出来ることが限られていては
どうしょうもないんじゃないかと
現実みたいにほんの数ミリ数グラムで感覚が変わるなんてゲームじゃ表現しようがないんだし。 ただのパラメーターの足し算引き算になって最適解を見つけられて終わりと思われ。
数字なんて表示すんなよ 効率厨だけじゃねえか喜ぶの 行動の結果なんとなく強くなった?って自覚できるかできないか そのくらいでいいんだよ 正確に知りたい人用に人間ドックや体力測定を別におこなうくらいで
>>414 まあ売り物として在庫が捌けないと困るのは
どのMMORPGも倉庫が狭いってのがある。
倉庫は土地の所有や下記の重量・かさ、収納設備などと関連付ける。
裕福なら倉庫番Nを雇って多くのものを管理できる。
収納設備や倉庫番Nが良くないと、物が無くしたり生鮮品が腐ったり
穀物が害虫にやられたり薬が劣化したりする。
ここまでの仕様なら、
複アカの替わりに倉庫そのものを追加課金しても納得。
でっかい鎧もちっちゃな薬ビンも等しく倉庫の1枠を使うってのがやだな。
最低限、「重量」と「かさ」パラメータつけて反映して欲しいよ。
さらに例えば、日本刀:重量10かさ12だとして、
日本刀のさや:重量1かさ7を装備すると、
さやに収めた日本刀:重量11かさ8になる。
周囲の反応や抜刀行動などにからめてもいい。
自動小銃のマガジンはマガジンラックに、水は水筒に入れるなどで
同じようにかさを減らすことが出来る、と。
収納装備の性能でかさの減り具合や使用状態にするまでのタイムラグ値に
違いが出る。
あと1個1個の性能が全く同じって前提のスタックアイテムな。
こいつもロット管理できたほうが面白い。
同じ回復薬AでもX製005ロットとY製003ロットで
品質が違ったり。
Yが入手した材料aが粗悪ロットで、
Y製003ロットは15%は効果が半減、2%は毒性がある。
ロット気にしない購入者Cが
X製005ロットとY製003ロットを1スタックに混ぜちまうと
C編集001ロットとなり、上記の品質情報が不可逆的に積算されるw
>>414 >
>>413 > 使うときに出来ることが限られていては
> どうしょうもないんじゃないかと
これはゲーム仕様によるよな。
単純化は一見プレイヤーに簡単に遊んでもらうためにするように思えるが、
内部的にはあくまで詳細に管理した上で、
簡単にやりたい人はそのように出来るようにインターフェースを工夫すべき。
そうじゃない現状は、あくまで開発側の都合で割り切って設計してるだけでそ。
生産(作る側)が悦にはいれるゲームといえばSWGだと思うが 調整が面倒だとは思うのだが、MMORPGを長期に渡ってプレイする事を前提に考えると アイテムが続々と後から出てくるという今の仕様よりは 素材と職人の腕である程度の基礎形があるだけであとは調整と出来不出来での差異で差別化した方が長い目で見るとインフレが起こらずにいいのではないだろうか? 基礎形ってのはファンタジーなら長剣、短剣、日本刀とか刀形と素材の鉄、とか銅とか、頑張るなら素材の%も決められればいいかも 勝ち割合が当然生まれるとは思うが、耐久性がどうだとかその様な所でバランスを取れば個人の好みは出てくると思う。 少なくとも勝ちアイテムが生まれてそれ以外は屑という状況になるよりはマシだと思われ
>素材と職人の腕である程度の基礎形があるだけであとは調整と出来不出来での差異で差別化した方が 廃人はもとより解析厨をナメたらあかんよ
プレイヤーが直接作業する事で行なわれる生産などの活動に 成功や失敗が確率に拠らずにある場合、 効率の追求ニ始まり、ゲームシステム情報の解析や共有によって あっという間に丸裸にされてしまう。 現実では ・優劣が見えにくい ・芸術的であるという要素が確立している などがあるために、誤解を含めた個人の技量への差別化が出来る(と信じられる)。 どうやっても勝ちアイテム(だと現状信じられているものの情報の共有)は生まれる。
そりゃ現実でもそうだからねぇ。 まあ流行の「勝ち組」みたいな表現はあれだが、 ○○なら材質は○○、○○の部分は○○製のパーツで決まり! みたいなものは決まってくる。 だが変動するよね。 パソコンみたいな技術向上スピードが異常な業界はかえって参考にならないが、 モノ作りでいえば、最近ではステンレスの値段が上がって なんでもかんでもステンレス使っときゃいいや、と言い辛くなった。 材料の産出量・相場や、基本部品の値段・性能などが変動したり。 その変動も、運営がコントロールするのもいいし、 ワールド内の情勢変化に連鎖しても面白い。 何ならマスタークラスの材料生産者・部品生産者・生産機生産者PCが 新部品・新材料・新加工機を開発できるようにしても面白いかもしれない。 芸術面だが、ユーザーがポリゴンを組み合わせたり テクスチャー描けたりすると面白いのだが、 「不適切」wな絵をばら撒かれても面倒なのがな・・・w 昔のテキスト型MO?で、キャラの顔グラが自分で書いたものを載せるように なってるものがあったが、アマチュアイラストレーターの描いた萌え絵が 最高級アイテムの何十倍という価格で取り引きされてたな。 (盗用問題も何度となく起こったがw)
補足 >基本部品の値段・性能 これはあれね、パッチで生産済みの部品Aの性能Xが 一括で10から9に低下するとかいう不条理なテコ入れではなく、 何らかの理由である時点から部品Aの性能Xが、10以上のものは 極めて困難になってしまった→性能X>10のパーツが高騰、とか。
>>422 もうちょっと詳しく仕様書として書いてみると、
こんなん作ってられない、管理できないって投げだすよ
ゲームってシンプルになっているから
プレイヤーがコントロールしている気になるのであって。
>>424 まぁ作り手側としては苦労の割りにユーザーから反応すらない
ってことになりそうではある
何かの既存モジュールの流用+データベースコストの低下がないと
ゲームとしては作ってられないってことになるか
ってか数万人のオペレータがいるERPみたいなシステムw
チートしようともしないプレイヤーばかりなら理想のシステムがP2Pで組めるかもしれんが
チートし放題のはずなTRPGでなぜチートが起きないか
チートする必要をなくしてしまえば、いいんだよ 自由なオシャレとチャットとミニゲームでほのぼのしかなさそうだが
>>416 その案良いかも知れない
全てのパラメータを隠しパラメータにして、さらにスキル制にする
ただし、現在のスキル値やパラメータは表示されないようになってて、どれぐらい上がりました!!っていう表示も無くす
分かる方法は実際のダメージや、速度などでしか分からない
これをさらに複雑にして何十何百ものパラメータを作って、それらは何かが上がると、何かが下がる という形式で上げさせる
こうすれば、各キャラ事の個性が出て、かつ細かい事に気にならずに楽しめるんじゃないだろうか
公式HP等で大雑把な表作ってさ「何を上げたら何が下がる」みたいな奴を
430 :
429 :2005/07/15(金) 03:11:20 ID:???
さらにこれ等は、「運動」とかをすれば自然と上がるようにする 運動ってのはつまり、戦うだけじゃなくて、ひたすら走ったり、ジャンプしたり、落ちたり、泳いだり、棒に捕まって懸垂したり、ほぼ全ての動作が隠しパラメータを上げる要素にする ジャンプで思い出したけど、ジャンプって無くても良いけど必須な要素だよなぁ。ジャンプして障害物越えたり、高いところ上ってみたりするだけでも楽しい その点はWoWはよく分かってる。全ての騎乗生物、種族にジャンプパターンが用意されていて、馬とかなら止まってジャンプは前足上げたりして細かいし、そういう細かい所に拘ってほしいなぁ
>>427 みんなで双六やってて「俺、アガリ!」って叫び続けても
キチガイ扱いされるってなもんだからな
>>427 6人くらいのプレイヤーに1人のGMがつくし
「GMがいるからズルやらない」って理由じゃないよな プレイヤーは能動的にゲームを楽しむ・盛り上げる参加者なんだ MMOなんかだと金払ったお客さん バグは利用する、セキュリティ甘ければチートする、金払ってんだぞ、という もうこの時点でね
話の流れだと理想は理想的な運営会社で管理者でデザイナーで、GMでプレイヤーな人でないと成り立たないってなっちまう オフゲーか製作者自分、プレイヤー自分になりそう 上でマスクデータの話出てたけど、ぶっちゃけそれって受け入れられるのかな? 昔漏れの好きなゲームにマスクデータのがあったけど普通に糞扱いされてたよ
行動したことによる結果が出る理由が見えなきゃ、 単なるランダムとあんまり変わらない罠 まぁパスチロみたいに、 ボタン押すたびに金が減って、たまに大きくなって帰ってくるって システムでも、演出しだいでハマれるみたいだし、 何かやっている感が゛あれば、それでいいのかもしれないが
どれくらい成長したか数字等で確認できないとやってる方としては 作業ですらない完璧に無駄な行為に感じられる恐れがあるんだよな 現実世界でも人は努力の成果を数値化したがるし 効率主義は確かにあまり良い物ではないが完全に効率主義を 排除したMMORPGがあったとしてはたしてそれは ゲームとしての体裁を保てているのかという疑問が出てくる
効率追求もRPGの楽しみの一つだったりするからね。 ボスを少しでも早く倒せる戦法を探したり、 Aボタン連打だけでザコを倒せるような戦法を考えたり、最速攻略をしてみたり。 効率追求のための試行錯誤が面白いんじゃないかと思う。 しかしMMORPGだと、試行錯誤して効率的な戦法を探すのは、 サービス開始当初にプレイしている廃人だけ。 効率の良い戦法は廃人が研究し尽くしてるから、 後から始めたプレイヤーは試行錯誤の余地がない。 パーティプレイのセオリーが既に確立されていて、 初心者はベテランプレイヤーの戦法に従うことになる。 あなたは○○だったらAをして、××だったらBをしてくださいという風に決められて、 それを延々繰り返すだけだから、ただの作業になってしまう。 パーティでセオリー無視のプレイなんかしたら、厨房よわばりされて2chに晒される。 オフゲーだったら、効率主義もそうでない人も個人の自由だけど、 MMORPGだと効率主義が強要されている。 原因は効率主義の廃人が多いからか。
現状のままパラをマスクしてもプレイする上での手がかりが無くなってツマンネくなるだけだろーね。 この剣は相手の皮を通る。 この攻撃が当たると相手の体にこれぐらいの傷を与えることができる。 相手は体中にこの傷を負っている。もうすぐ出血多量で死ぬだろう。動きが鈍くなってきた。 みたいな感じで見た目で判断がつくようにせんと。(斬る度に剣が悲鳴を上げるし、何回か斬ったら刃こぼれした 「攻撃力」がうんぬんでダメージが…なんてのより使ってて切れ味いいな〜とか自分の体になじむな〜とか感じたいのだよ。 ゲームってそういう錯覚を与える事ができるもんだし。
トチュウデカキコマレタ… このブラウザうんこうんこうんこうんこ <⌒/ヽ-、___ このブラウザうんこうんこ /<_/____/ このブラウザうんこうんこ このブラウザうんこうんこうんこうんこ
>原因は効率主義の廃人が多いからか それも0じゃないと思うけど 性格だと思う。効率を追い求める性格ってんじゃなく 個性的とか、他人と違う行動をとりたがらない・・・国民性? 面倒を忌み嫌い杉 叩かれたり晒されたくないのはわかるけど、ゲームでそれをされるからプレイ方法を変えるってくらいなら辞めたらいいのにな
>>437 極端な方法だが廃人が開拓した効率的な方法を定期的にパッチでぶち壊して
後続プレイヤーに新たな効率的な方法を模索させると言うのもあるな
ただこれをプレイヤー側から見ると超絶的な弱体スパイラルに見えるんだが
>>440 なるほど、確かにそうだね。
かくいう俺も昔ネトゲで「初心者なんで失敗したらスイマセン」とか言いまくってたな・・
>>441 そういう運営をしているゲームを見たことないからどうなるか想像しにくいけど
廃人が「これクソゲー」と離れていき、一般人だけが残ってイイかも。
しかし、企業はユーザを増やしたいからやらないだろうなあ・・
やっぱりシステムを根本的に変えるべきか。
・一定の戦術だけでは勝てないようにする
・パーティの連携よりも個人の判断を重要視する
1つ目は戦闘のランダム性を強くするなどでできるかもしれないが、
これは効率主義の排除(
>>436 )に繋がる可能性もある。
2つ目は攻撃役/回復役という役目をなくして各自攻撃し回復は自分でする、
たくさんダメージを与えた人間が経験値や戦利品を多くもらうようにする。
・・・自分で言っててこれはムリがあるような気がしてきたよ・・・
やっぱエスポワール号のじゃんけんみたいな 3すくみの発展形がいいんじゃないかい? あとPvPと狩りの違いをどうするかもはっきりしないとね
効率を追い求めるからパラメータが必要なのか パラメータがあるから効率を求めてしまうのか みんなイチバンちゃんだなあ 人をたくさん集めてこそMMOなんだけど 集まってくるのがゲーム参加者でなく 効率求めてる自己顕示欲の強いお客さんばっかりってのは もう根本的にどこかデザインのベクトルがおかしいんだろう
いや、自己顕示欲は誰だって強いだろ? というよりある程度はないと競争社会でやっていけない。そこを否定しちゃ駄目だと思うぞ。
>442 すいませんって言いまくってたのか なんか悲しくなってきた 煽りとかじゃなく、やったゲームか一緒の人らにも問題あるかもな >445 競争社会にしないでくれw 勝手に競争と思うのはもちろん自由だが、「社会」って 共感はしたいが競争はしたくない
>>445 自分が普通だと思い込むなよ
もう一つ言うならMMOと競争はそぐわない
MOでもいいだろうしゲーム外のランキングでもいいが
永遠に続く競争なんてものが世界に寄与するなんて事はありえない
>>444 まあ、現状作品が金・キャラの強さに重点振られすぎてるし
まあ、それが分かりやすくプレイヤーを引きこみ易いからな。
しかしながらそんな世界でも、モンスターの特性とかをしっかり方向付けさえすれば
生産も意味が出るようにに思うんだけどね。
>モンスターの特性とかをしっかり方向付けさえすれば これはサーバの能力的なものもあるから結構難しい
>>440 たしかに北米のやつらとやると廃人よりも一般人(リーマンプレイヤー)のヒャッホイ具合が目立つ
刹那的というかゲームなんだからコツコツやって何が楽しいの?というか効率まるで無視な感はある。
>>445 Win-Winで行こう
>>447 そうだな、MMOはその形態からして目標を自己設定して始めて活きて来るという物が理想であり基本設計のはずなのだが
Lvだったりアイテムだったりと自己設定が少し依存型であり、短期目標の連続でやりくりしている感はあるな
まぁ、長期目標を設定できるほどの生粋のロールプレイヤーというかこなれたMMOプレイヤーが育ちにくい土壌はあるのかも。
色んなミニゲームをプレイヤ同士で開催できてやれればそれでまんぞく。 MMO限定じゃんけん。
ってかお前ら狩場狩場ってうるさいけど、PVPとか生産には興味ないの?
今あるMMOだと、対Mob戦闘以外はおまけみたいなもんだから 興味もへったくれもないと思う。
×今あるMMO ○理想のMMO
訂正って意味じゃないよ。
今の話題の方向性がさっぱり分からない件について
総合すると廃人は屑でそれに倣ってしまう一般プレイヤーも屑だから 良質なサービスと良質なユーザーをいかにして育てるかという 教育問題なのでは?
だからチュートリアルとヘルプで 創造性のない一般プレイヤーのプレイスタイルを明確に規定すりゃいいんだよ ヘルプに「こうしろ」って書いてあったらバカは従うだろ 小学生のうちは意味もわからず詰め込み教育がいいのと同じ そこからスタート
>>459 だとすればどの様な事をテンプレ化したら良いだろうか?
・上位生産は廃人、業者が独占しますので一般プレイヤーは中小、下請け、仲買もしくはニッチで楽しみましょう。
・レベリング等の狩場では廃人、業者が独占します、廃人と一般人では装甲車と原付ほどの差がありますので場所を譲りましょう。
という徹底した隔離(別離?)から始めて
・自分なりのログイン時間を規定してログインをパターン化させましょう、自分に近い生活リズムをもつ人から知人を増やしていきましょう。
・生活リズムの近い知人が増えてきたら、狩り以外での冒険やミニゲーム大会等を開催してマンネリ化を防ぎましょう。
・和を重んじ、プレイ時間を長時間取れるようになってもレベリング等では無く知人の為に使用しましょう、知人が和を重んじなくなってきたら危険信号です修正してあげましょう。
・メーカー側が提示してきたイベントはどんなにくだらなくても一同を介して踊ってあげましょう。
・ゲームが楽しくなくなってきたらMMO自体を辞めるのかそのゲームを辞めるのかを考え、後者であるならば知人と一緒に別のMMOを始めましょう。MMOではDATAも何も手元に残りません、残るのは想い出と知人だけです。
といったところか?
461 :
:2005/07/16(土) 22:14:01 ID:???
PVPと生産と家が無いMMOは糞。
462 :
:2005/07/16(土) 22:16:31 ID:PZ+YXBEi
>>460 狩場とかそういう概念は捨てろ。
誰も好き好んで一定の場所で沸いてくるモンスターを狩っているのではない。
儲かりすぎるから(他が儲からない)やっているだけだ。
概念を捨てるという事ではないが 狩場は避ける=独自の方法論、虐殺、移動狩り等を啓蒙する事になるからいいんじゃないか? まぁ、製作側が一定の場所で沸かない様にすればそれで済む訳だが
プレイスタイルっていうか、目標あたえてあげれば良いんじゃないの? 廃人レベルじゃなくても達成可能な、プレイヤースキル重視の目標。 一つの目標に対して、根気、知恵、記憶力、反射神経、運、などなど。 色々な方向からアプローチ可能なやつが良いんじゃないかね。
三行で纏めるとこんな感じか。 ・出された仕様は全てプレイする ・凹んでもやめない ・運営側のイベントには大好評する
2chじゃねーか
470 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/07/17(日) 10:21:57 ID:fvL6svTZ
チョンゲーはグラフィックがキモ過ぎ。
UOとSWG以外のMMOってどこが楽しいの?
>>471 新パッチやPUKについて色々妄想してるときw
パチンコの楽しさを説明できないのとかなり似てる
実は楽しくてやってるわけじゃなくて欲求を誘導されてるだけという衝撃の事実
三種の神器 対人 生産 家
478 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/07/17(日) 17:29:45 ID:fvL6svTZ
ちょっと質問があるんだけど、おまえらは洋ゲーのグラフィック(EQ2、UO等)好きですよね? なんか濃いだのキモイだの2chだとよく聞くけど、アジア系ゲームのほうがよっぽどとっつきにくいと思うんですけど・・・ そういう人たちってアニメヲタクとかそういう人種だけですよね?純粋なゲーマーであるおまえらは違いますよね?そうだと信じたい・・・
>>478 洋ゲーのグラフィックは何といっても獣が良いな
EQUとか猫さんとかイクサーとか最高すぎ
WoWはナイトエルフとかアンデット、牛とかもうね。たまらんね
ただ、純粋なゲーマーと言われると、そうなのかは分からない
普通にアジア系のも好きだし、アニヲタだけど、油絵とか大好きだし、EQの世界観の設定書とかパッケージとかずーっと見てても飽きん
俺の場合はタダ好きなジャンルが多いってだけかもしらん
自分の場合は露骨な奴じゃなければ何でもいい。 キャラの絵より、世界の雰囲気とか、マップの作りこまれ方とか、 そっちのが自分にとっては重要かなー。
481 :
478 :2005/07/18(月) 00:15:24 ID:O9d9z6If
安心しますた。
絵柄にこだわるなよ だが汚いオッサンのいない世界は論外
>>478 オマイみたいに偏見持ってる香具師はどうかと思うが漏れも洋グラは嫌いじゃない
でも今時のアニメや、雑誌、コンシューマーゲーで慣らされてきた人達にとっては
洋グラの方がアニメ絵よりもよっぽど、彼ら風に言わせれば「キモイ」と思う
純粋なゲーマーしかMMORPGをやってはいけない、何て事有る訳無いしな。
流石に韓ゲーだとかアニメ調ってだけで叩いてる香具師見てると哀れだが・・・
484 :
478 :2005/07/18(月) 00:56:52 ID:O9d9z6If
グラフィックがアニメ調ってだけで致命的なわけだが・・・ だいたい、いい年したゲーマーがあんな餓鬼臭い絵柄で何故満足できるのが理解できない。
>>484 さて・・・こいつは真性か?マゾか?
漏れには皆目見当も付かん。
だが
>>478 の様な勘違い房が現れるのもまた夏の風物詩の
一つと思えるようになった2ch歴3年目の夏。
>>478 そう思うのだったら自分の心の中に止めておいて下さい。
世界には自分とは違う価値観の人間がいるのだという事を理解して下さい。
貴方の世界観で他人を差し測るような愚かな真似をしている内は
貴方自身もまだまだ子供であると言う事に気付きなさい。
おまいらちょっと釣られすぎですよwwwwww
>>478 ,484はただの房。年増の様に振る舞ってるが所詮はガキw
MMOが「人を多く集めてナンボ」のデザインをしている限り、 絵柄の優劣はともかく「人が多くあつまるほうが正義だ」という理屈が通る 逆にアニメ絵でなくする事のメリットを明確に打ち出せるなら理解も得られるだろうが 「なんとなく子供っぽいから嫌い」程度の論拠ならば 「女性を含めたプレイ時間の長い子供のプレイヤーにアピールする絵柄」を論拠にしたほうがマシだろう 少なくとも「論じる」という意味においてはだが なんにしろ説明が全く足りない
MOならいくらでもリアルにしたりハードスペックを要求してもいいだろう だがMMOでそれは住民の幅を狭めるだけでメリットが少ない 多くのMMOではまず敷居を下げ、人集める事を求められる これは最初にデザインの方向性を設定していない事で犯しやすい間違い 現実稼動中のゲームの中にすらこの間違いはしばしば見受けられる
商業的にもゲーム的にも存続が可能なギリギリまで 規模を縮小したMMORPGってのもどうなるか興味があるけどな
491 :
478 :2005/07/18(月) 08:04:33 ID:O9d9z6If
商業的に考えてもROとかあの絵柄が一般人に受ける訳無いだろ? やっぱ今のMMOは少しおかしい・・・
492 :
478 :2005/07/18(月) 08:14:02 ID:O9d9z6If
釣りだの房あつかいされてるけど、それほど俺の意見がずれてるという事なのか?・・・・
ROの絵柄なんか、往年のFFと似たようなもんだから(パクリとも言う) それこそ多数の人間に受けそうな気がするんだが。 スペック低くても動くしな。
>>478 ずれています。というか典型的な房思考だと思います
・自分の考えに合わないからと言って、自分の好みでないからと言って
安易におかしいだの致命的だの決めつけをする
・事実に対して仮定を持ち上げる。
・筋道を立てて論理を展開できない。
ほらね?
SWGなリアル系、WoWなマーヴル系、FFな近年オフゲーポリゴン系、ROな往年オフゲー2D系、信なリアルムサイ系・・・そして闇に葬られたTFLOなディズニー系 どれがいいよ?
>>478 お前は結局
「僕はアニメ調の絵が嫌いなんだ!だからアニメ調の絵のゲームが売れているのは許せないんだ!」
って言いたいだけと違うのか?
真の萌ゲってまだ出てないよな 売れると思うんだがな
498 :
478 :2005/07/18(月) 10:26:03 ID:O9d9z6If
>>493 FFってそんなに一般受けしてますか?
>>494 レスの仕方はそうかもしれない。
>>495 もちろんSWG。理想はhalflife2
>>496 正直その気持ちも少しはあるけど、実際ゲームとしてアニメ調のゲームは劣ってると思う。
今までここで述べられているようなゲームとは程遠い物が多いし、
アニメ調のゲームが強いのはアジア(日本と韓国だけかも?)だけで欧米だと全く人気が無いらしい。
FPS系のスレにいる「リアルじゃないから糞」ってタイプの人種だな。
501 :
478 :2005/07/18(月) 10:34:21 ID:O9d9z6If
502 :
478 :2005/07/18(月) 10:44:23 ID:O9d9z6If
>>499 日本での人気だけを考えるとしても
アニメ調の絵柄ってのはハードの制約の中で人間らしく見せるためにあったわけで
最近の高性能なPC(理想の)ではそんなことする必要は無い。
それにアニメ調のゲームで怖さとか迫力とかそういうのは表現できるんですか?
内容を吟味する事なく絵柄だけで気に入らないと言っているように見えるので叩かれているんですよ
>>498 その逆も又然りですな。日本ではお世辞にも洋グラが受けているとは思えない
>>502 表現できるできないの問題ではないって事に気付かないの?できる必要が無いんだよ
なんでアニメ調を求めてる人間に怖さ、迫力が必要なの?
ディズニーを見たがっている家族がわざわざホラー映画見る必要はないだろ?
高性能なPCなら絶対に性能を使い切らなきゃダメなの?
そんなのだったら今頃コンシューマー市場はとっくに崩壊してるだろ?
>>478 何て言うかこいつ本当に釣り師何じゃないの?
今時これだけの狂信者も珍しいよ。そんなに好きなら外国へ移住すればいいのに
uoのシステムにroのグラをのっければ日本ではもっとも成功するだろう とこの前友人との二人会議で結論でますた。
ってか思ってみたら478と漏れらが話が通じる訳がないんだよ こいつはそもそも「アニメ調には需要がない」って前提で話してるみたいだし 他人とは違う世界にいるんだから生暖かく見守ってやらなきゃ
509 :
478 :2005/07/18(月) 11:25:05 ID:O9d9z6If
>>505 >日本ではお世辞にも洋グラが受けているとは思えない
洋グラという言い方はおかしいです。ただグラフィックがリアルなだけで、国産にもそれに近い物は数え切れないほどあります。
>アニメ調を求めてる人間に怖さ、迫力が必要なの?
なら現状のアニメ調のゲームは単なる馴れ合いチャットツールなのか?
MMORPGの醍醐味である戦闘に怖さと迫力はつきものだろ?
それに森とか海の迫力というのも含んでいるんだが・・
>そんなのだったら今頃コンシューマー市場はとっくに崩壊してるだろ?
何故?
510 :
478 :2005/07/18(月) 11:29:37 ID:O9d9z6If
>>506-508 アニヲタのほうが狂信者だろ?
俺は別に外国が好きなんじゃなくてただリアルなグラフィックが好きなだけ。
>他人とは違う世界にいるんだから生暖かく見守ってやらなきゃ
むしろアニメ好きのお前のほうが違う世界の住人だということを自覚するべき。
>>509 あのなぁ、お前さぁ。ネトゲをやっている人が皆全て迫力有る戦闘を求めてやって来る訳が無いだろ?
MMOの魅力の一つに他人との交流が有る訳だろ。
友達と馴れ合いながらチャットしたり狩りをしたりってのはそれはそれでMMORPGの一つの
方向性として間違って無いんジャマイカ?お前は気に入らないかもしれないがな。
頼むから「お前の考え=みんなの考え」で話すのは止めてくれ。
>>510 そう述べる論拠は?
オマイにゃあ難しすぎる質問か?
>>510 キタコレwwww
おめーそんな事言ってたらバンパイアハンターとかできなくない?
514 :
478 :2005/07/18(月) 11:38:03 ID:O9d9z6If
>>512 だからアニメ調は世界的に見ても日本の中で見ても異端な存在なの。
さらにその中の「アニヲタ」とかいう人種が異常に好むらしい。
>>510 マテマテ矛盾してますよオマイさん
日本ではアニメ調のグラのゲームがかなりの売上げ、っつうか会員数を誇っている所を見ると
少なくとも大なり小なり市民権を得ているって事でしょ?
それを「違うのは君たち、正しいのは僕」とか言うのは一体全体どういう根拠で言ってるんだ?
盛りあがってまいりました
478はゲームやらなきゃいいじゃん、よってここ来る必要も無し
やめてくれ みんな暑くてイライラしてるんだから
>>514 頼むから人の質問に答えて下さい
漏れが聞いてるのはオマイの主観で決めつけた意見じゃなくて
そう思う論拠です。
帰納法とか演繹法とか、高校の時習っただろ?
ここは「
>>478 をヲチするスレッド」になりま(ry
>>514 ついでに日本のゲーム市場におけるグラの正道について語って
それに納得できたらアニヲタクセエの意見を認めてやるよ
┌┬┬┬┐ ―――┴┴┴┴┴―――――、 /.  ̄ ̄ ̄//. ̄ ̄| || ̄ ̄ ̄||| ̄ || __________ /. ∧// ∧ ∧| || ||| || / [/____(゚_//[ ].゚Д゚,,) ||___||| || < 478を迎えに来ました ||_. * _|_| ̄ ̄ ∪|.|. |ヽ. _|| \__________ lO|o―o|O゜.|二二 東|.|京 精神病院 || | ∈口∋ ̄_l__l⌒l_|_____|_l⌒l_||  ̄ ̄`ー' ̄ `ー' `ー' `ー'
523 :
478 :2005/07/18(月) 11:45:25 ID:O9d9z6If
>>515 いやだからねw
まずゲームのグラフィックというのは現実世界の人間や動物を模倣して作っているのだから、
会員数とか関係なくて「まず始めににリアルさありき。」ってこと。
それでその中のアニメ調は一種の流行って考えろってこと。
グラなんて飾りですよ。○○な人にはそれがわからんのです。
>>523 またまたご冗談をw
それはオマイの持論であって、一般論じゃないだろ?
筋道立ててもう一回説明おね
UOのシステムでリネ2なグラのゲームがもしできたら喜んで信者になるお
527 :
478 :2005/07/18(月) 11:48:45 ID:O9d9z6If
ってかおまえら引きこもりか? 世間一般では「アニメが好き」→「アニヲタ」→「キモい」なんだからな。
∩ | | | | ∧_∧ | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / ̄\( ´Д`)/./ < モチツケ 478!!! .r ┤ @ ト、 / \_________ |. \_/ ヽ / | __( ̄ | | | __)_ノ ̄ ̄ ̄ ̄\ ヽ___)_ノ \ ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ || || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| .|| ||
>>527 デターーー!必殺の「世間一般では」。懐かしすぎてワロス
それはともかく一緒に節穴さんしないか?ちょっと気になる事があってな
530 :
478 :2005/07/18(月) 11:52:49 ID:O9d9z6If
ってかおまえらももう少し中身があるレスしてくれ。 レスが多すぎて返信するのが疲れる・・・
>>530 オマイ面白いな。自分が中身のないレスしておいて何言ってんだと思った
532 :
478 :2005/07/18(月) 11:55:34 ID:O9d9z6If
おまえら^も^
533 :
478 :2005/07/18(月) 11:55:47 ID:???
うはwwwwwおまいらみんな馬鹿すぎwwww
こ、これはもしや478祭りの予感?
,.ィ , - 、._ 、 . ,イ/ l/  ̄ ̄`ヽ!__ ト/ |' { `ヽ. ,ヘ N│ ヽ. ` ヽ /ヽ / ∨ N.ヽ.ヽ、 , } l\/ `′ . ヽヽ.\ ,.ィイハ | _| ヾニー __ _ -=_彡ソノ u_\ヽ、 | \ .  ゙̄r=<‐モミ、ニr;==ェ;ュ<_ゞ-=7´ヽ > . l  ̄リーh ` ー‐‐' l‐''´冫)'./ ∠__ 478はイケメンだったんだよ! ゙iー- イ'__ ヽ、..___ノ トr‐' / l `___,.、 u ./│ /_ . ヽ. }z‐r--| / ト, | ,、 >、`ー-- ' ./ / |ヽ l/ ヽ ,ヘ _,./| ヽ`ー--‐ _´.. ‐''´ ./ \、 \/ ヽ/ -‐ '''"  ̄ / :| ,ゝ=< / | `'''‐- 、.._ / !./l;';';';';';';\ ./ │ _ _,> '´|l. ミ:ゝ、;';';_/,´\ ./|._ , --、 | i´!⌒!l r:,=i . | |:.l. /';';';';';|= ヽ/:.| .|l⌒l lニ._ | ゙ー=':| |. L._」 )) l. |:.:.l./';';';';';';'! /:.:.| i´|.ー‐' | / | |. ! l . l. |:.:.:.!';';';';';';';'| /:.:.:.:!.|"'|. l' │-==:|. ! ==l ,. -‐; l |:.:.:.:l;';';';';';';';| /:.:.:.:.:| i=!ー=;: l | l. | | / // l |:.:.:.:.:l;';';';';';';'|/:.:.:.:.:.:.!│ l l、 :| | } _|,.{:: 7 )) l |:.:.:.:.:.:l;';';';';'/:.:.:.:.:.:.:.:| |__,.ヽ、__,. ヽ._」 ー=:::レ' ::::::|; 7 . l |:.:.:.:.:.:.l;';';'/:.:.:.:.:.:.:.:.:.|. \:::::\::::: ヽ ::::::!′ :::| .:/ . l |:.:.:.:.:.:.:∨:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.! /ヽ::: `::: :::: ....::..../
536 :
478 :2005/07/18(月) 11:59:18 ID:O9d9z6If
ってかおまえら勘違いしすぎ。俺が言いたいのは 「日本にはアニメ調が好きな奴もいるが、MMORPGとしての表現力ではアニメ調のグラフィックは劣っている。」ってこと。
ナ ゝ ナ ゝ / 十_" ー;=‐ |! |! cト cト /^、_ノ | 、.__ つ (.__  ̄ ̄ ̄ ̄ ・ ・ ミミ:::;,! u `゙"~´ ヾ彡::l/VvVw、 ,yvヾNヽ ゞヾ ,. ,. ,. 、、ヾゝヽr=ヾ ミ::::;/  ゙̄`ー-.、 u ;,,; j ヾk'! ' l / 'レ ^ヽヘ\ ,r゙ゞ゙-"、ノ / l! !ヽ 、、 | ミ/ J ゙`ー、 " ;, ;;; ,;; ゙ u ヾi ,,./ , ,、ヾヾ | '-- 、..,,ヽ j ! | Nヾ| '" _,,.. -─ゝ.、 ;, " ;; _,,..._ゞイ__//〃 i.! ilヾゞヽ | 、 .r. ヾ-、;;ノ,.:-一'"i j / ,.- 、 ヾヽ、 ;; ;; _,-< //_,,\' "' !| :l ゙i !_,,ヽ.l `ー─-- エィ' (. 7 / : ' ・丿  ̄≠Ξイ´,-、 ヽ /イ´ r. `ー-'メ ,.-´、 i u ヾ``ー' イ \_ _,,......:: ´゙i、 `¨ / i ヽ.__,,... ' u ゙l´.i・j.冫,イ゙l / ``-、..- ノ :u l u  ̄ ̄ 彡" 、ヾ ̄``ミ::.l u j i、`ー' .i / /、._ `'y / u `ヽ ゙:l ,.::- 、,, ,. ノ ゙ u ! /_  ̄ ー/ u / _,,..,,_ ,.ィ、 / | /__ ``- 、_ l l ``ーt、_ / / ゙ u ,./´ " ``- 、_J r'´ u 丿 .l,... `ー一''/ ノ ト 、,,_____ ゙/ / ./__ ー7 /、 l '゙ ヽ/ ,. '" \`ー--- ",.::く、 /;;;''"  ̄ ̄ ───/ ゙ ,::' \ヾニ==='"/ `- 、 ゙ー┬ '´ / \..,,__ 、 .i:⌒`─-、_,.... l / `ー┬一' ヽ :l / , ' `ソヽ ヾヽ l ` `ヽ、 l ./ ヽ l ) ,; / ,' '^i
>>536 え・・・・・えぇぇ?初めと言ってる事が違(ry
539 :
478 :2005/07/18(月) 12:02:14 ID:O9d9z6If
542 :
478 :2005/07/18(月) 12:08:59 ID:O9d9z6If
>>541 だから価値観とかそういう問題じゃなくて
アニメ調のゲームがリアルなゲームと比べてどう劣っているかを言いたかっただけ
>>486 はなんだか御説教臭くて何かな
言ってる事は間違ってないと思うが
>>542 そんなん答え出る訳無いじゃねぇか。
絶対評価なんて物は存在しません。
コレでイイだろ。
goodbye 478
545 :
478 :2005/07/18(月) 12:12:59 ID:O9d9z6If
出たわけだがww
547 :
478 :2005/07/18(月) 12:15:12 ID:O9d9z6If
UOSEのパッケージが発表されたとき寒気がしたのは俺だけではないはず・・・
人間が差し測れば必ずどこかに主観が混じる物 絶対的な評価なんて物は無いけれど、一番近いのは数字じゃないの? 数字は裏切らないよ
549 :
478 :2005/07/18(月) 12:19:20 ID:O9d9z6If
日本と韓国以外でアニメ調が全く売れないってことは、 アニメ自体極東の中での異常な流行だって事を自覚しろよ。
なんか478の演説スレになってきたなwww
>>549 非常に言いにくい事ですがここは日本です。
551 :
478 :2005/07/18(月) 12:21:28 ID:O9d9z6If
>>550 だからね、極東だけで流行ってるって事は一時的な流行に過ぎないって事。
>>551 つまりオマイの理論で行くと日本食も伝統芸能も、オマイの嫌いなジャパニメーションも
宮崎映画も全て一過性の流行現象って事になるが?
俺、濃い系、カワイイ系、アニメ系、どんなグラでもいける口 でも一つ苦手なのがガチガチに狙ったエロス衣装・・・ 恥ずかしくて見られないよ(*艸)
>>551 オマイみたいなワールドワイドな人間はこんな2chの辺境でくすぶってないで
世界に進出した方が良いと思うよ
555 :
478 :2005/07/18(月) 12:27:07 ID:O9d9z6If
>>552 そんな感じかな?非常に長いスパンの流行だけどね。
あとアニメ調を日本食ってことにすると、リアルは料理全体ってことになるがな。
>>555 ふーん、じゃぁイイじゃないか。
日本食好きな椰子は日本食食えば良し、洋食好きは洋食食えば良し
日本で日本食が廃れていって、外国で洋食が廃れていくのは何ともネトゲっぽくて
皮肉だな
まぁ一番良いのはアニメ調もリアル調も、バリバリの洋グラも
お互いに刺激し有って良いゲームを作る事
逆に最も愚かしいのは、
>>478 のように他陣営を糾弾し、弾圧し、否定してしまう事
争いは百害あって一利梨。これ鉄則
>>555 フランスはリアルっぽいキャラに萌えを入れようとしてキモい。
イタリアはリアルなのに平坦さが目につく。
ドイツはちょっと古臭い日本のものを見ているかんじ。
イギリスはグラフィックがへぼめなのが多いが他が作りこまれてるかんじ。
アメリカはおまえさんが好きな洋ゲーっぽいかんじが多い。
かつてこのスレがPK論争以外でこれほど盛り上がったであろうか・・・ 世界的にみてゲーム自体がマイナーな存在 日本では人口比からすると結構な市民権を得ている様な気がするが商業規模はパチンコと同じ リアルグラだろうがアニメグラだろうがマイナーな事実を無視して自陣営側がメジャーだと思うことが間違いだな 日本特有のアニメ絵っていうのは手抜きの美学の集大成だと思うね ゲーマー(っていうか一般人?)はグラなんて細かく見ないし、スゲーとか言っても一度見たらもう終わり 美麗なグラに手を抜かず力を入れられる企業はパイが固定されかかっている日本では稀 グラと内容を両立させるのは至難の技、結局はグラだけというのが関の山 外注先の諸外国の技術向上を待つしかないね、478の望む世になるには
つまり478はFPSをしてろって事だ。
564 :
478 :2005/07/18(月) 13:01:45 ID:???
>>560 アニメ調と洋グラを同列に考えてる時点で間違えだな。
洋グラ=普通のグラフィックってことを認識しろ。
566 :
478 :2005/07/18(月) 13:03:27 ID:???
はぁ?藻前ら何言ってるんだ?
567 :
478 :2005/07/18(月) 13:03:27 ID:O9d9z6If
ID出し忘れ。
569 :
478 :2005/07/18(月) 13:09:26 ID:O9d9z6If
まぁ3Dの普及でアニメ調も淘汰されるがなww
478 何だこいつ、とうとう熱暴走始めたぞ
572 :
478 :2005/07/18(月) 13:13:21 ID:O9d9z6If
>>572 おまいさんみたいなアメリカンボーイは知らなくても良いよ
日本企業のダーティな負の遺産さ
ROって何ですか?
God Keeper つまり若島津君の事だよ
ゲートキーパー
478をからかうスレ に為っている件について
若林ちゃうんかい
ゴールキーパーだよ
俺も洋ゲー好きだが、WOWだけはなぜか生理的に受け付けない。
でも正直萌えグラのゲームってろくなの無いよな
ほら、ネトゲ板的にはあれだ S社社員がIP表示されるのにもかかわらず、自社が管理しているEQ2を 褒めまくって、他社のゲームを貶していたんだがIP晒されて S社社員と発覚、工作諸バレうぁ〜ってやつだ
しっかし478が来てからスレの雰囲気が一気に悪化したな もしかしたら478はただの煽り屋荒らし師だったのかもしれん だとすれば結果的に478の思惑通りスレの議論は中断されてしまった訳だし
MMORPGは他と比べてアニオタ率が高いからな。
そういやROってタクティクスオウガ風なんだな タクティクスオウガのMMO出たら やってみようかなと思ってたら既出だったのか
トゥームレイダーシリーズはララ・クロフト萌え人気で通算2000万本超えてるな・・・
>>588 SRPGのユニット風・・・の方が良い希ガス
>>587 なんかお前478にそっくりだな
図星じゃなきゃ良いが
祭り??
さっき終わったところ
無視するな
しっかし478出てこないな 案外GKってのは図星か?w
で結局GKって何よ?
ふひひ すみません
なんだその萌え絵と洋グラを掛けた平方根みたいな絵は
600 :
478 :2005/07/18(月) 13:56:23 ID:O9d9z6If
何で日本はFPSとかRTSとか作らないんだ? 今まで馬鹿なゲーム作りすぎてウクライナに負けるのが怖いからか?w
478キターーーーーーーー!!!!!111!!
RTSはゲームスピードを遅く設定してもすごく忙しい。 10方面くらい同時進行でホットキー駆使してかなり必死、疲れる。
PK賛成ですか? ↓
萌は世界を制す!
キモッ
英国での投票 20世紀を代表する人物TOP10 (the top icon of the 20th Century in a new poll) 1 Elvis 2. Diana, Princess of Wales 3. Martin Luther King 4. Bart Simpson 5. Marilyn Monroe 6. Noel Gallagher 7. Nelson Mandela 8. Lara Croft 9. Mother Teresa 10. Mohammed Ali 8位に入ってしまうほどララ・クロフトはイギリスで熱狂的な支持を受けてる。 ちなみに4位はアメリカのテレビアニメ「シンプソンズ」の長男
幼女育成MMOまだー?
洋ゲー>和ゲー>チョソゲー
>>462 同意。金もアイテムも貰えなかったら誰も狩りなんてやらない罠。
なんか、 オキアミを食べるマグロ、 アブラムシを食うテントウムシ、 そんな感じだ。 誰かMobを養殖してくれ。 これで狩場問題解決。 いやホントは問題解決行動・目標貢献行動の全てに 正しく評価された報酬があればいいのだが。
やけに伸びてると思ったら釣り師か
616 :
478 :2005/07/18(月) 16:03:26 ID:O9d9z6If
こ こ は 日 本 だ ぞ
敷居高杉
>>616 こういう人生負け組のゲームヲタには為るなって言う
警告ですか?それは
向こうの人はやる事が派手すぎる でもちょっと羨ましい
(´・ω・`)
>>616 うはwwおkwww
でもなー その機材は日本人でもクリアできるが、
土地スペースだけが問題じゃw
あと日本人には余暇に余裕の無いのが多いから
そこまで入れ込む気になる奴は多くないと思うな。
>>623 いや、逆だろう
日本人は余暇というか娯楽も生真面目に本気で望むFF11が良い例
といっても欧米でも(ゲームとは関係ないが)余暇にパック旅行とか夢の少ない話も多いので
欧米人も日本人も血液型占いレベルの国民性というレッテル貼りなのやもしれん
どちらにしても本気のヤツは国内外問わずスゲェwww
要するに デザインの一貫性の話として PK容認の空気があるこのスレッドの住民に カワイイ系デザインが否定されてるはずだと、そう言いたかったわけかな 俺はカワイイ見た目でたくさん人を引っ掛けて 中身がガチってのがいいと思ってんだ
ハートフルかと思わせておいて救いのない 「今、そこにいる僕」 みたいな感じですかね 結構そういう手法あるよね。
別に鬱話をやらんでもいいのよ 例えば、自然現象は残酷だ程度でな
クリオネトラップ?
理論上はクライアントに表示されるグラフィクは違うが 接続するサーバーは同じと言うMMORPGも不可能ではないよな 複数の陣営に分かれて戦争をする様なMMORPGで どの陣営に属しても味方PCは全て美男美女に見えて 敵PCは全て中身が人間とは思えない程に酷悪な怪物に見えるとか
>>629 考えてみるとワロスw
でも面白いなぁ、それ。コテコテ洋グラが好きな人は洋verクライアント
アニメ絵好きはこのクライアント、リアルタイプは・・・って
言う風になれば面白いんだがなぁ。
器用貧乏な気もするが。
3Dならば、頭身とか、テクスチャ、シェーディング、丸っこさで それなりに各PCの好みで表示のアレンジはできなくはないと思うが 勝手に人の見た目を変えれるのは なんか違うだろ。同一性が保持できないというか ほっておいてもバカな見た目の厨装備あれば、 勝手に醜悪な怪物になってくれるし。 まあ、洋物の殺伐グラフィックと萌えは好む人同士が相容れないし、 見た目切り替えで中途に抱擁するよりも、 別ゲームとして雰囲気にあったルール含めて、 それぞれリリースすべきだと思うが。
同一ゲームで、低スペック版クライアントと 高スペック版クライアントという区切りは多少あるみたいだけどね。
サーバ仕様公開して クライアント開発を募ればいんじゃね
早くPKの議論したくてウズウズしてる俺がここにいるんですが・・・
グラは世界観をきちんと確立出来ていればそれでよいと思うが。 アニメ調にクソが多い、洋グラに良作が多いってのは (日本では)売れない洋グラで売れているってのは それだけゲームそのものの中身があるから。 アニメ調はクソ、はその逆で、中身ないのを人気のあるアニメグラで誤魔化し。 ゆえにグラはアニメ調できちんとした中身のものが出来れば一番売れるに 違いない、と考えられて作られたのがMOEなんだろうがどうなんだアレ?
>>629 認知学的見解は面白いな
彼のみている私と私のみている私は果たして同じ顔なのだろうか?
>>634 無理矢理PKにもっていくと
リアル所属のキャラとアニメ所属のキャラが戦闘状態にあるという設計ではどうか?
まぁ、トイストーリーとかあんなノリな感じ
UOは3Dと2Dがあるんじゃなかったっけ。 あれってどうなってるの?同じような見た目の2Dと3Dグラを用意してあるだけ?
「敵だ!殺せ!」って煽るようなグラフィックだったら PKが普通になる可能性がある(もちろん名前なんか見えない:言葉も通じない) その上でどんなコミュニティが残るかは見てみたいがな いわゆるTKの類なんだけど あれって生来のクランから抜けられなかったりするしね
チュートリアルで他国人は敵で倒すべき対象で容赦なく倒せと明言するだけでいいよ。
>>637 正にその通り
PKと2Dと殺せ的なグラフィックなら、21日に出るドラゴンラージャはどうなんだろうか
やった事ないから分からんけど
UOみたいなグラフィックなら、殺伐感が出てPKやPvPもしやすくなるな。雰囲気がそれを強制している感じ
>>635 MOEは駄目。全体的に劣等UO+チョンゲーといった所。どんなにスペックよくしても凄いラグるから、戦闘の良さが薄れてる
DRはクラスバランスが絶妙だったな。RvRではDAOCに引けを取らない出来だと思う グラは流石に古くさいが
>>636 萌えキャラ軍団
リアルキャラ軍団
好きなほうに所属して殺し合うわけか
世界観がメチャクチャになりそうだけど、それはそれで面白そう
そういや「ルサンチマン」っていう漫画のクライマックスで、
そんなシーンがあったな。
>>635 日本でも洋グラのほうが人気高いと思うが。
>>643 残念ながら・・・人気は・・・かなり低いです・・・
478見たいな発狂erが現れるほど売れていません
何でなのかなぁ、もっと売れても良いと思うんだけど・・・洋ゲー・・・・
全体的に大味って言うか やる事が決まってない上にチュートリアルが無いんだよね。<洋ゲー全般 見た目にしても、アバターに感情移入できなけりゃ成り立たない部分はあるわけだし、 大多数のユーザーの好みに合わせた絵ってのは必要だよ。 ちなみに漏れはアメコミのヒーローが苦悩してても全然同情しないタイプ。
スーパーマンやスパイダーマンには同情しないけど ウルヴァリンには同情するZE!!!!!!1!!11!!!
やりすぎていない、ほどほどの萌え系が良い 例えるなら宮崎アニメぐらいの UOのPD見てキモいと思わなかった奴など居ないはずだ。 何時の間にか慣れると言えばそうだが、しかしキモいものはキモい。 もともと日本人と欧米人じゃ美的センスが違うんだよ仕方ねーよ。 おまいらララ・クロフトに萌えられるかって話。
「洋ゲー」で括れるくらい異質だという事だろ
先に言っておくけど 洋ゲーの方がゲーム性は上とかバカな事言い出すなよ?
キモヲタ乙w
>>647 >宮崎アニメ
あの手の絵は3D化すると最もキモく…あ、そういえばグラの話なのに2D3D論争がねえな。
>>647 そうかな?
俺の場合ROとかMOEのほうがキモイ。
UOのPDって普通の人間っぽくて良くないか?
>>647 それとトゥームレイダーはララ・クロフトで売れてるんじゃないってw
普通にゲームとして伝統作だから。
プレイヤーがグラフィックを 「超アニメ系」、「ほどほど」、「アメコミ」の3タイプから 各々が自由に選べるってことで。
ほどほどって何がほどほど?
>>654 >>655 スパロボで言えば
「超アニメ系」、「ほどほど」、「アメコミ」
マジンガー、Gダム、マクロスな感じだろうが
おいスパロボかよ・・・
クロノトリガーみたいなのがいい …ってROになるかそれじゃ ROのグラは萌え系ではないな イラスト等は萌えなんだろうが
かんべんしてください
洋ゲーのグラフィックのどこが嫌なんですか? アニメグラの方がよっぽど人間離れしてると思うんですけど。
人間離れしてるかどうかで決めてるうちは理解できないだろ
>>649 ( ´,_ゝ`)プッ
>>645 EQUとかWoWなんかはチュートリアル形式で世界を冒険できるぞ
チュートリアルまたはクエストに沿っていくだけで、回る世界を冒険できる
というか、韓国ゲーの方がチュートリアル無いと思うんだが
基本的に、マナー・殴り方・職業解説した後に世界の真ん中に放り出されるだけだろ
アニヲタキモスアニヲタキモスアニヲタキモスアニヲタキモスアニヲタキモス
記号として分かりやすい低頭身のキャラクターは ゲームとしてそれなりに的を得てると思う。
グラフィックなどでの必要スペックを低く抑えることは MMOにするために、プレイヤーを多くするために必要だろう 下位スペック互換であれば、単純に低ければ低いほどいいはずだ 要求スペックを上げるなら上げるだけの(MMOとしての)価値を見出さなければ価値がない
こんなのどうだ マリオオンライン(MMOACT)
よし スレタイを読むんだ
任天堂はマリオよりポケモンを先にMMOでやりそう。
任天堂ってMMORPGどころかネットゲームの類を全否定してなかったっけ?
ゲームそのものの楽しさ>>>>>>>>コミュニケーション って捉え方じゃなかったっけ 最近のポケモンだと無線で周囲の人と 対戦とかチャットできたりするみたいだけど。
>>669 まだ時期が早過ぎる と言っただけで、否定はしてないぞ
ニンテンドーのユーザー層考えると MMO化したときの管理が不可能だから 直に顔合わせて多人数対戦する方を選んだんじゃないかね。
実際に、任天堂がゼルダオンラインなんて出したら、子供置いてけぼりになると思うけどな
674 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/07/21(木) 08:56:25 ID:nNAp55p+
ゼルダは子供大人半々として、メトロイドプライムオンラインなんて出したら(ry
当時の記事を読むと そういうニュアンスでネットを否定してたようには読めないけどな まあどうでもいい いずれにしろプレイ時間が無限にある頃はプレイ料金に事欠き プレイ料金が大したことない負担になった頃にはまともにプレイ時間が取れないのが普通だ このアンビバレンツは結構痛い この構造がゲームそのもののデザインに及ぼしてしまう影響も少なからずある
676 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/07/21(木) 09:58:59 ID:qAIGSlQc
GTAの箱庭でチェイスチェイスのようにネット鬼ごっこをしたい
>>645 ここはMMORPGなスレだからな
洋ゲー全般なら多少はその傾向もあるかもしれんが・・・
それでも、やることが決まっていないんじゃなくてやる事が一挙手一投足決められていないが正解だな
GTAとかFPS全般は大目的だけ決められていて手段はどうやっても可というスタンス、それはMMOにも言える
和ゲーは手段まで決められている、というか目的をぼかして手段、短期目標を潰していく事で目的が見えてくる漢字化?
任天堂は顔が見えないとダメ的な事をいってたな。元が花札、トランプだし。
ネットゲーに関しては任天堂は他社を介するインフラが嫌とか言ってた希ガス。
この頭の硬さ?が抜け無い限りは無線LANだとか中継基地だとかではなかろうか?
あれ、任天堂ってファミコンに電話回線つないだり スーファミに衛星から受信とかやってなかったっけ
たしかにネットゲームを楽しんでいる人はいるし、楽しいんだろうが、結局マニアのものである。 これが倍倍ゲームで伸びていくとは考えられない。無数にあるネットゲームの一部が売れてい る局面が報道されているだけ。これに社運を賭けるようなことはしない。 しかし、ライトユーザーが簡単に楽しめるという前提で、ネットゲーム自体は肯定する。 (山内溥 任天堂社長(当時))
今のネットゲームはマニアのためのゲームになっている。 一般に受け入れられるとは思えない。 ネットゲームが利益の出る事業になるのか疑問だ。 『iモード』で儲かるのはNTTドコモばかりで、コンテンツの配信業者の利益にはつながっていないではないか。 事業性が確立されない限り、任天堂はネットゲームを手掛けない (山内溥 任天堂社長(当時))
>>681 そのモデルは既に過去のものに変わってる。
任天堂も携帯コンテンツを少しずつ増やして行ってるよ。
組長抜けてレボリューションか それであんなんだから哀しいな それはそれとしてコンシューマでの事はあんまり考えなくていいんじゃねえの キーボード標準で無しじゃ音声チャットデフォにでもならん限り(そうなっても) コンシューマ向けにデザインするのは制限が大きすぎるでしょ もちろんその手のコミニュケーションを一切棄てたトガったゲームにするんならその限りではないが 理想とは離れていると思うよ
リアルの雑談しないなら定型句だけでPTプレイの意思疎通はできるけどな。
>>684 それは「そういう限定状況ゲーム」だからでしょ
FSPだって当然定型で十分だ
だいたいリアルの雑談ってなんだ
流れを無視して俺の理想のMMOを。 ・ファンサイトを一切認めない。 完全にゲームの世界を隔離してほしい。 ・ファンタジーは飽きたので21世紀を舞台に。 日本をメイン世界にしてほしい。拡張でロンドンやNYなんかがあっても。 ・アクションタイプのMMOがいい
>>686 理由もなにもない君の個人的な希望なんか
誰も聞きたくないよ
>>686-687 いやいや、結局は
>>686 の様にユーザー全体の理想のMMO、メーカーにとって理想のMMOとか語っているが
俺の理想のMMOがあればいいんだよなー、上のグラフィック論にしてあれほど分かれる訳だから・・・
>・ファンサイトを一切認めない。
リーマンプレイヤーとしてみるとファンサイトは必須とまではいかないが孤に陥り易い所をケアしてくれるありがたい場なんだよなぁ
ゲーム内にサイトに近い存在がないと厳しいやね、ギルド、いやこの場合クラン内でのメーリングリスト的仕様とか掲示板的存在等は無いとなぁ。
>日本をメイン世界にしてほしい。拡張でロンドンやNYなんかがあっても。
俺の夢だったっけ?一定の世界観で複数のメーカーがソフトを製作しているって話なかったっけ?
このスレとかの妄想レスか・・・?
まぁ、マイクロソフトあたりが主動で各国メーカと共同して製作すればできるかもね。もちろん各国は自分の所周辺を製作するってことで
>・アクションタイプのMMOがいい
回線の問題だな、全員光回線とかじゃないと厳しいんじゃね?
建設的な理由もなく個人の好み垂れ流すだけの書き込みなら ここでやらなくていいだろっつってんだよ わかんねーのか
なんで俺がわざわざ付け足して建設的にしてやらなならんのや
任天堂はRevolutinoでスマブラをネット対戦可能にするらしい
夏といえばそれまでだけど せめて現行スレくらい流し読んでから書き込んで欲しい。 >ファンサイト禁止 ネトゲのシステム以前に、社会的に不可能なこと書かれても仕方ないわけで。 >21世紀 メガテンとかNageとか >アクション要素 MMOでヘタウマや回線速度の差が顕著になるとバランスが崩れる かといって万人がr暗く操作できるようにしたらわざわざ導入する意味がない。
>>693 国内N-Ageは先月末で運営停止ですよ
FSPとは Frequent Shoppers Program(フリークエント・ショッパーズ・プログラム)の略です。 ポイントカードやサービス提供カードといった顧客カードを発行して顧客1人1人の購買データをとらえながら、 顧客を購入金額や来店頻度によって選別し、セグメント別にサービスや特典を変えることによって個々の顧 客に最も適したサービスを提供し、かつ効率的な販売戦略を展開して、優良固定客の維持・拡大を図るマー ケティング手法です。
映画館もシネコンの時代だし複数のMMOを統括した形で提供できたらいいのかも。 それぞれのMMO間に数値的リンクがあれば客が気軽に移行できるけど どこかで破綻があった場合の対処が大変になるというデメリットも。
>680 の文章で ネットゲームというところを日本のゲームと置き換えてみると面白いな
ビデオゲーム、コンピュータ全般に置き換えれば済む
ソフト作りはマンネリ化し、新規のユーザーが興味を持つような仕掛け作りが難しくなった。 当のソフトメーカーにも利益も出ないところが多い。現在のようなゲームソフトとゲーム機 が形成するマーケットは長く続かない。私の感覚ではマーケットはもう縮小し始めている。 おそらく来年いっぱいでそれが目に見える格好になるだろう。 (日経産業新聞1997年6月30日付) これからのゲームは交換・収集・育成・追加の4つがキーワードになる。 (NINTENDO SPACE WORLD'97基調講演・1997年11月) 新機軸を打ち出さなければ、ゲームそのものがマンネリ化して飽きられる。また、“重厚長大”型の ソフトは、内容が複雑で、制作に時間も人手も費用もかかる。数十億円をつぎ込み、百万本を販売 するヒット作となっても、なお赤字という場合もある。それではビジネスとして成り立たない。“軽薄短小” でも完成度の高い面白いゲームはできる (読売新聞1999年11月3日付) 二十一世紀のソフトに大容量はいらない。そんな人海戦術を要する仕事をしていたらソフト会社はみんな沈没する。 (日経産業新聞2000年6月?日付) それはネットというたって、いろいろな考え方があるんですね。私が知る範囲では、今ネット、ネットと 言っている人たちは、ゲームがわかってない人たちだと思いますね。ゲームをわかってない人たちが ネットワークゲームと言うとる。これは恐らく、私個人の考えではうまくいくはずがないと思っています。 (『財界』2001年2月27日号) ネットワークゲームは次世代の主流にならない、という私の考えが正しかったと証明されるのを見ずに辞めるのは心残りだ (山内社長退任記者会見・2002年5月24日) (ネットワークゲームは数あるゲームのジャンルの中のひとつに過ぎないとの持論を訴えてきた。)
定義を明らかにせず、なんとでも言い逃れ出来る文章だな
最初の奴以外は、 別に大きく外れてはいないと思うがw
漏れはMMOはゲームじゃないと思うんだが。 ツールにおまけでゲームがついているというか。 ゲームジャンルの一つに収めるという見かたでは 正確にその実体を捉えることはできないのではと まぁ経営者の視点としては、儲からないってことだけ 分かっていれば充分なのかもしれないが。 ネット対戦、ランキングみたいな、 あるゲームに対しての付加価値としてのネット対応は そのうちデフォルトになっていくとは思うが。
>>701 山内はマルチプラットフォーム反対派だから。
商売になる任天堂ハード体制を意識してるのが発言の裏に垣間見える。
>漏れはMMOはゲームじゃないと思うんだが それは現行稼動中のものを見回しての感想だろ 結果的にそうなってるからこそこういうスレが立ってるわけでな そんなもんは不可能だと声高に叫ぶのは勝手だが 言い終わったらさっさと出てってくれな 現状が理想だと言う人間も同じ
アバターチャットの延長として極めるなら、それはそれでアリだと思うよ。 「戦闘」とか「キャラクター成長」とかが必須なわけじゃないし。
それが理想のMMORPGならばな ここまで最初から向いてる方向が違うなら スレッドの定義をもう少し明確にして分化すべきなのか?
>漏れはMMOはゲームじゃないと思うんだが この話関連はどうぶつの森はゲームか否かという点に尽きるだろう。 もしくはニンテンドックスとか。 MMOでは無いがゲーセンのネット利用は確実に拡大を辿っているな 三国志大戦やカウンターストライクといい大戦麻雀といい、熱い時代に入ってきた。 理想のMMO論に戻るが MMORPGは永久的に遊べるべきか否かはどう思うよ?(サービス終了とかそういう事ではなくて) 現行のだと 圧倒的に永久的であるべきが多い、FF始め、SWG、UO、ROと限がないね。 少数でしかも微妙な物も含まれるが、中期的に楽しもうというスタンス WoWの様に辞め易い物 信onの様に全国統一という目的があるもの(ただし、このシステムが破綻しているので意味がないわな) GNOの様に一定期間で振り出しに戻るもの。 俺は今の様に長期的(永久)に仮想空間でゲームを楽しませるという手法より 中長期的にTRPGのGMを勤めてくれる程度のゲームをネットを介して楽しませてくれるという物の方が 課金売り上げや採算が取れるかどうかは永久物より微妙だが、FPSが手軽に楽しまれている現在 シェア(パイ)の拡大としては短く、手軽に、従来のオフゲー感覚を持ちつつ楽しめる方が有効に働くのでは?と思っている 追加パックで同じタイトルを引っ張って続けさせるのではなく、続編をサクっと製作的な ぶっちゃけ、MMOって最初と最後が一番盛り上がる訳で、中だるみを避ける点ではいいんじゃないかなぁ 長文スマンな
理想のMMOねぇ・・・。MMOって気が合う仲間が作れるか否かで 評価が変わってくるしなぁ。ゲームのネタは、出尽くした感があるし。 ぶっちゃけ、初期のEQやUOで十分だとおもうよ。 現に3年以上遊ぶ人間がいたわけだし。 あと、マンネリはどうしようもない。人間は飽きがくるし。 MMO初心者の頃の興奮やら感動っつーのは二度と味わえないとおもう。
>>711 それ書いた本人だが
むしろ、例にあげられているソフトは、
ゲームであることに拘って作られてて、
遊んでいる人だけの狭いゲームだと思うのよ。
ゲームのやり方やゲームとしての方法論じゃなくて、
いったんネットワークゲームという括りからはずれて、
コミュニケーションまたは、自己実現のための、
あくまでツールであるべきだと。
例えば2chとかblogみたいな。それも釣った釣られたで
その過程ややり取りを半分本気で半分ネタで
楽しんでいた頃の2chのような。
ツールとしての目的がはっきりした上で
本気で遊べるゲームがプラスアルファとしてあれば、
MMOは一つの完成形に近づけるのではと。
具体的なやり方は何一つ思いつけていないけど
>例えば2chとかblogみたいな。それも釣った釣られたで >その過程ややり取りを半分本気で半分ネタで >楽しんでいた頃の2chのような。 ここに関して言えばあらゆるMMOのβ時に相当するように思う。 タダゲー房と言われるが、無料なだけあってプレイスタイルも型にはまってないし 期間が短い事、DATAが消去されるという事が前提なので過程ややり取りを重視していて 解析とかはほんの一部の楽しみでしかない(絶対数の問題かとも思うが) それらを総合してβは美化されやすいね、システムは製品版と比べるべくもないはずなのに
逆に生活要素を廃しストーリーとエンディングを設け クリアしたらはいおめでとうキャラは消去ねまたプレイしてねという 一方通行型MMORPGはどうだろうか? ぶっちゃけPTメンバーがPCで旅する世界を共有してるだけのCRPGで 一回クリアするのにかかる時間ものんびりプレイしても30時間程度。 しかし限界までレベリングしラスボスをソロで倒したり あらゆる手を尽くして早解きを目指したり 低Lvクリアを目指したりするやりこみも可能な様に。 クリアしたらキャラは消えるがどういうプレイの末にクリアしたかはサーバーに記録され 全プレイヤーが閲覧できるように、例えば無限に増える墓地が存在して 墓標にキャラ名とその偉業が刻まれてるとか。 月いくらではなく1プレイいくらと言う課金形態。 初回プレイ分はパッケージに付属で二回目以降は新たに プレイ券を購入する必要がある。 ストーリー、と言うか目的は複数存在しパッチで追加し無数に増え続ける プレイ時間に課金するのではなくクエストやボスクラスの モンスター単位で課金すると言った感じか
MMOにならんだろ 別ジャンルとしてはどうかわからんが
頑張ってもMOが限度じゃないかなぁ PSOで追加シナリオ売るようになったら そんな感じかね。
やっぱ適度な人の数(ここはつめすぎじゃなければ問題はない) で、PTが特に多いのがいいな、強制されるのはアレとして
MMOは関わりたくない人間も世界の一部なんだよな。
>>715 それだけの仕様ならダメかも知れんけど
お手伝い可能なキャラ作れるとかいいかもね
成長が異様に早いけど死んじゃう(消滅)キャラとか
>>716 こういう案出ると決まってMMOじゃねーていうけど元々MMOの定義なんて
曖昧なもんでしょ?固定観念うざいよ
716じゃないが、何処が 多数参加型RPGなのか詳しく聞きたい 名前見れるだけなら、それこそ、すでにPS2とかゲームキューブとか、ゲームボーイアドバンスですら出来るじゃん キャラ削除で、名前が残るだけって事は、タダのRPGにランキングつけただけだろ? MMOにする意味と何処がMMOなのか激しく問い詰めたい 一応、言っておくがMMOとはMassive Multi-player Online(大規模多人数オンライン)だからな?
>>715 案を「ソレMMORPGじゃねーだろ、ばーか」と言ってしまうのは簡単だ。
ただ、切り口として、チョッと面白い部分はあった。
普通に考えてしまえば、MMORPGの終わりは飽きた時がエンディングである。
俺もそれが当然だと思っていた。
では、これにエンディングを付け、そこを目指すようなゲームにしたらどうだろう。
30時間程度では終わらず、ソロゲー並かそれ以上の半年くらい掛かるボリュームで。
一日二時間〜三時間計算。
モンスターを倒してレベルアップとい要素ではなく、イベントを進めるとレベルアップ。
それをクラス制のシステムで、イベント進行の為には戦闘力に特化しているだけでは
絶対無理な仕様で。且つ戦力的にも一人じゃ無理と。
PT同士が競い合うようなイベントがあってもいい。
なんなら、頻繁にPVPが必要なイベントでもいい。
MMORPGの本道はワールドシミュレータだと思う。
ただ、それが=MMORPGでもない。
ソロゲーシステムを基盤にストーリー性に特化させたMMORPGを考えるってのも
ありなんじゃないかと思った。
TRPGのキャンペーンに近いか。感覚的に。
出来たら、初めから終わりまで同じ面子で通して欲しいが、時間的都合や人間関係で
解散になることもあるかもしれない。
が、かつて一緒に行動した面子が、あるイベントで敵として現れたりするのも感慨深くて
面白いかもしれない。
理想のMMOという流れとはチト違ってくるかもしれないが ■eのファンタジーアース・・・結果は地獄だろうがコンセプトだけは良い物出してくるよなぁあそこの会社は
>>722 成長したキャラ/アイテム/貨幣は総ポイント化でき、多数のシナリオから作られた世界を渡り歩く
みたいなMMOあったらどうかな?
各シナリオで変換ステータス(キャラ性能/貨幣価値/アイテム換算)ポイントが異なり
シナリオによってルールもバランスも異なるようなそんな感じで
変換ポイントレートも、為替のように流通量によって変動するとかすれば、
ポイント稼ぎが楽なシナリオは低くなるとかで均す事がとか妄想してみたり
多数の世界を自分の育てたキャラで放浪できたりして楽しいかなぁとか
まぁ妄想だけど(苦笑)
TOP100に廃人の名前がずらりと晒されるわけだ
>>721 別に何かのランクあってっていいんじゃないの?
MMOって自由なもんだと思うからLV自慢装備自慢したっていいし
その流れに乗らなくても言い訳で
過度に「ランク付けはMMOじゃない」とか言うなよなぁ、そもそもそういう考えが
MMOにそぐわないわけで、特殊なワールド形成して新規がはいりづらくなって
終了しちゃう。
ゲームなんだから何かを競うとか目標あってもいいとおもうが?
>MMOにする意味と何処がMMOなのか激しく問い詰めたい
>一応、言っておくがMMOとはMassive Multi-player Online(大規模多人数オンライン)だからな?
まずは、あんたの理想のMMORPGって定義は何なのか書かないと話にならんだろ
もうひとつ、MMOてのは↓
MMOとはMassive Multi-player Online(大規模多人数オンライン)
てことなんだから、大規模で多人数ならどんな要素があろうが皆MMOです
まー、俺が前から言ってるんだけども MMOとMMORPGってのを区別せんと話にならんよ。 一応ここのスレでは理想のMMORPGってことになってるからね。 俺的には理想のMMOで話して欲しいけどなー。 もうMMORPGっていう狭い枠の中だけではにんともかんとも。
だがこのスレはMMORPGのスレなんだ わかってくれるか
今更ここに書き込もうってなら過去ログくらい読もうぜ 殆ど揃ってんだからよ
731 :
721 :2005/07/27(水) 15:38:29 ID:???
>>726 OCN規制がかかってて、あんまりレス出来ないから勘弁な
別に誰が「ランキングが駄目」なんて言った?
俺が言ってるのは
>>715 の案が 「キャラは一回のみで削除」 「ストーリーを買う課金形態」 「そのランキングをネットに乗せる事での多人数参加型」
これだったら、オフラインでネットに繋いで、ランキングにデータを送れるゲームを買いまくるのと同じじゃないか?
ましてや、ネットならそういうゲームは幾らでもある訳で、別に斬新なアイデアも無い
という事を言っただけ
いや、別に MMO「RPG」 なら好きに話してくれてもいいんだけど、
話してるのは MMOアクションRPGでも無ければ、MMOシミュレーションRPGでも無い訳で
それなら、次からのスレは「理想のMMO」にしてくれ。それなら、俺も納得するが、それでも
>>715 の案はMMOじゃなくてMOだと思うんだが、どうかな?
それを膨らまして、MMO用にするとかしないとかは、俺には関係無い
一応、理想のMOを語るスレもあるからね
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1094319254/
>>726 MMOでランク付けしてるものは既にある。
レベル、死亡回数、所持金、最大HP、などなどいろんな項目が多い順に並んでる。
レベルにキャップがないから99が並んだりもしない。
>>715 をMMO化するにはソーサリアンみたいなキャラシステムが合うと思う。
グラフィックは2Dと3D どっちがいいかね
>>733 ゲーム的に色々融通が利くのは3D。
でも2Dが良い。
3Dは酔うから長時間出来ない。
3Dは、描画量等でハードスペックで著しく差が出るのも、良く無い。
MOやFPS等ある程度プレイヤー数を制限できるものであれば問題無いが
MMOに関しては、無理が多い。
3Dでも、比較的重くない配慮がされてるとかなら問題ないが(例:N-Age[サービス終了]) MoEやリネ2みたいに最初からユーザー選ぶゲームだと色んな意味で長続きしないんじゃないかな
MMOを標榜しておきながら高いスペックを要求するってのは言語道断 全くお話にならない デザインレベルでターゲットを狭めている(または考えていない)のが見え見えで 他は言わずもがな 当然2D若しくは順ずる程度の必要スペックが好ましい ただし商売を考えるなら3D 開発コストが圧倒的に安いので
もうただひたすら秋になるのを待つだけですよ
>>736 >ただし商売を考えるなら3D
>開発コストが圧倒的に安いので
そうなの?
3Dは大変そうってのは素人考えだったのか・・・
使いまわしの効かない2D絵を方向行動分用意せないかんのやで
横レス失礼
>>715 あたりでシナリオ重視のMMOの話があったようで聞きたいのだが
マルチシナリオのMMOって出てるのかな?
ちょっとその筋で妄想してみた
まず国を3つほど配置する
各国には国にまつわるシナリオが1つずつ用意されている
プレイヤーは各国を回って3国のシナリオをクリアする
3国のシナリオ全てクリアすると最後のシナリオが発動する
最後のシナリオは3国を回った順番によって全く違ったシナリオになる(3国だと最後のシナリオは6通り)
これならMO呼ばわりされなそうだし
シナリオ重視のMMOってことでいけそうな気が
>>731 >別に誰が「ランキングが駄目」なんて言った?
↓
>キャラ削除で、名前が残るだけって事は、タダのRPGにランキングつけただけだろ?
>MMOにする意味と何処がMMOなのか激しく問い詰めたい
言ってんじゃん・・・
だからまず、おまいのMMOとMOの定義を言えよwww
MOだのMMOだのと息巻いて区分けする論議が意味あるのか?
>>741 他の俺の話には答えてくれないのね
ランキング自体は駄目じゃないよ。むしろ、それだけの案なら歓迎する
そうじゃなく、
>>715 の話はコンシューマのゲームにネットランキング機能を持たせた物と、同一だろ? と言ってるだけ
それが何故「ランキングが駄目」になるんだ? 読解力も無いのに揚げ足とろうとするなよ。恥を晒すだけだぞ
>>740 FF11みたいな仕掛けだね。FF11も似たような仕掛けになってるよ
三つの国と、中立の国があって、出身国を決めてスタート
まずは出身国のミッション「ストーリー」を進めて行って、慣れてきたら各国のストーリーもクリアしていく
三つの国のストーリーを全てクリアしたら、中立の国のストーリーに進めて、それもクリアすると、追加パックのストーリーにも進める と言う物
でも、回る順番によってストーリーが変わるというのは無かったね。それは結構難しいけど、やってみれば各キャラに自然とストーリーがついて面白いかも知れない
>>743 読解力無いのはおまえだろ
>>715 は、お前が言う「コンシューマのゲームにネットランキング機能を持たせた物」
もMMORPGの要素として取り入れても良いのではないかと言う 「提 案」 だよね?
あるいはそういうゲームもありなんじゃないかって言う事で・・
提案をする上で切り詰めた意見を言うのはよくある事、問題はそれがどう可能になるか
どう不可能なのかを話し合うことで、そりゃMMOじゃないよというならどうMMOじゃないのか
言わないといかんでしょ?
それに対して それはMMOじゃないですからーとかいって自らの決め付けた意見で完全否定
そして自分のMMOの定義さえ言わずじまい。
読解力云々言う前にMMO定義を言えって
マリオゴルフもMMORPGと言い出しそうな勢いだな。
>>745 なかなか面白い奴だな
>>715 を読んでどうやったら「MMOに取り入れたら」になるんだ?
>一方通行型MMORPGはどうだろうか?
って完全にジャンルを確立してるじゃん。
だいたい、
>>715 はランキング以外の事もベラベラ喋ってるしな。しかもそれ全部まとめて一つのゲームとしてる
勝手な想像で喋らないで貰いたい
MMOの定義とやらに拘ってるから教えよう。ぶっちゃけ、MMOに定義は無い
RPGに定義がないのと一緒だ
世界初のネットワークゲームならエクスリュージョンだな
見た目はエランシアそのもので、ドラクエの世界で何人もが同時に参加でき、チャットが出来て、チョンゲーの戦闘が出来た
だいぶ前にログイン時間を制限云々とかいう話があったけど、 ログイン時間が他人から見える様に表示されるって仕様にするだけでも、廃プレイ防止にそれなりに効果がある様に思うんだけど、どうだろう。
アレだ RPGとして雰囲気味わうにはMMOじゃ人大杉で矛盾が起きるから 冒険オンライン、生産オンライン、店舗経営オンラインくらいに分けて データだけリンクするとかした方が整合性取れるんじゃないかね。
>>750 そ れ だ
洋ゲーの戦闘システムを採用した優秀な戦闘システムを搭載し、WoW並の世界を冒険し戦闘できる世界
同じく、WoWやEQ並の世界の広さの牧場物語オンライン
牧場物語オンラインで作ったアイテムを、店舗運営オンラインにデータを送り、そっちでプレイ
そして、そのデータは冒険オンラインの方では「常に変化するNPCの店」として扱う
ヤバイ完璧すぎる
それだとか言う前に 過去ログを読むんだ
まあアイデア自体は理想スレより前のバランススレから提案されていたからなw
まとめとかやって文書化しない限り永久にループする。 まぁMMORPGなんてどうでもいいけど Mob狩りのごとく永久にループしてろw
文系死ね。
夏の通過儀礼か
>>747 MMOに定義が無いというなら
>MMOにする意味と何処がMMOなのか激しく問い詰めたい
とか言うなよ、問い詰められNeeeeeee!!!!
自分なりにも定義が無いなら論議にもならね。
>>758 返信するのがオセェよ
別人か?
じゃあ後半撤去
MMOにする意味を激しく問い詰めたい
どぞ
つうかだな
MMOの定義とかなんとか、それぐらい自分で見極めようぜ
>>715 がMMOなら、本当に何でもアリになるぞ
まあ普通に頭が働く人なら
>>715 がMMOにはならない(MMOである必要がない)
のはわかると思うが。
>>715 の妄想をスルーできないとダメだろ。
ずっとその世界にいる必要や、価値がないなら、 MMOである意味がないと言う奴じゃまいか?
そういう事ならここで語る必要もないわけで。
1つのゲームに認識の違うプレーヤーがひしめいてるのがそもそも大問題。
>>715 のちょっとした妄想でもここまでひきずるわけで。
ログイン時しつこいくらいテンプレ読ませて、利用規約クリックする箇所が3回くらいあって
プレイ中いたるところで模範的プレイが要求されるような設計、あるいは暗示でもかければイインデナイノ。
スレの流れとゲーム内の世界にはなんの関係もないと思うけど? ネタで言ってるとしても頭悪すぎるぞ。
考え無しの書き込みするの 自重しろ夏厨
なぜ、MMORPGでチャットをする必要があるのか? チャットのような自由文はゲーム外の情報を流し込む入り口じゃあないか。
>>768 プレイヤーの良心に期待していた名残だと言える
期待というか、甘えてた、な。
プレイヤーに有料多人数参加サービスへの参加者としての自覚が足りない 現実世界の話する奴は空気読めない子 もっと徹底したプレイヤーへの教育が必要 もちろん悪質なプレイヤーには営業妨害での訴訟も辞さない
日本のMMOにおけるキャラづくりの程度だと現実の話くらいしかする事ないけどな ロールプレイはキモがられるし、無言は無理だし。 現実の話をせずにロールプレイをせずゲーム内だけのネタってのは ログイン時間が30分程度という学生スタイルじゃないと厳しいと思われ
>現実の話くらいしかする事ないけどな じゃあそこをカバーすればええねん とりあえずゲーム内芸能界でも立ち上げられるようにしてみるとか
地震来たとかも禁止か? 自己実現や表現などのできることの極端に少ない現状のシステムでは、 ある程度、リアルの趣味とか職業とか話さないと、 知っている人という点でキャラが維持できない気がするが。
>自己実現や表現などのできることの極端に少ない現状のシステム では多くしたらええんちゃうの
できることを増やすとゲームバランスが取れなくなる
固定、半固定、もしくはクラン、ギルドになるとどうしてもリアル寄りのネタになる
空気読めとよく言われるが実際野良や初見でリアルネタをされても困るだけで
本気でリアルネタは厳禁が原則と思っている人は生粋なロールプレイヤーかリアルが無い人かのどちらかだろう
>>773 今のところリアルネタ無しでいけそうな物といえば舞台設定が深く(ある意味リアルネタの様な気もするが)ネタに尽きないというSWG
これはSW6作品+小説等でネタ、考察、話題に尽きない
MOだがPSO 過去のコンシューマーとのつながりは無いが想像の余地は残されており話には困らない(可能性もある)
GNO ガンヲタならネタ尽きず
とキャラゲーじゃないとキツそう。ゲームオリジナルの世界観だとどうしても話題に乏しくなる、それこそ数千人がかりでもコンプリート不可能な程のイベントがあればネタは尽きないかもしれないが
自己実現やできること、表現はあまり関係ないと思う。
ゲーム内でゲーム外の話をしない様に仕向けるためには
ゲーム外でゲーム内の話を出来ない様に仕向けないといけないと思う
DATA、解析サイト、議論スレ等の徹底排除(運営による削除要請)、そしてそれらの議論をし易い様なゲーム内での空間(酒場等)
そして、それら議論をゲーム内に気軽に留めておけ、他者に認識させることのできる媒体(ゲーム内掲示板、メモ帳等)
結局ゲーム内でするよりもゲーム内でやる事がゲーム外でやった方が楽で手軽だからゲーム内のやる事が減るという流れになっていると思う。攻略サイトやBOT等のツールを含めて
するとゲーム内でやる事が減るのでゲーム外の事をゲーム内でするという現象が起こるのかも
>できることを増やすとゲームバランスが取れなくなる バランス取れてるゲームなんか幻想だよ ネットゲームでバランスなんて言い出したら真面目に考えてる人間からは笑い話にしか聞こえない >ゲーム外でゲーム内の話を出来ない様に仕向けないといけない ゲム内での現実の話を止めるよりもっと無茶だな
>>777 >ゲームオリジナルの世界観だとどうしても話題に乏しくなる
その意味ではROなんかは副次的に生み出されたアニメやコミックや小説や同人作品や有名な過去のプレイヤーなんかが多いから
比較的話題に事欠かない印象があるんだわ
リアル話ですぐ機嫌を損なう引き篭もりorニートのネトゲ廃人が 非常に居心地の良い世界観維持システムを実現したネトゲは せめて18禁にしてほしい。
チャット不可のアイデアは過去ログというかこのスレにもあったよ。
>>358 >>388 ただ、最近のここは、新しいネタが投下されてもスルーって感じだよね。
>>781 そういや、そーだな。2,3レスが付いてそれで終わりってのが多いな
ネタ投下者はプレイ中の不満点からの思いつきを書き込む
そのレスにはネットジプシーが経験からの受け答えという流れがお決まりだが
ジプシー減ったのかね、純粋にネタが旨く無いだけかな?
文書化しても結論が出てないレスばっかりだからループは必死 結論を出すにはそのアイディアを使用しているMMOを例証にあげるしか無いわけではあるが・・・
MMOにおいてモジュール化した単一のアイデアなんか殆ど意味がないからねぇ
>>777 >本気でリアルネタは厳禁が原則と思っている人は生粋なロールプレイヤーかリアルが無い人かのどちらかだろう
ニートは「仕事は何やってるの」と聞かれたくないだろうしな。
現実逃避のためにネトゲをやってる引き篭もりも、「暇な時何してる」と聞かれたくないだろう。
プレイヤーがプレイ可能時間で 住み分けしてるだろ
交流が主目的なゲームで効率だけを考えてしまうと (無言で黙々と作業をし続けたり良いポイントに居続けたり) どうしてもつまらなくなる訳なのだがどうも陥る事が多い気もする。 で、実際やってみるとパラメータが上がったり アイテムが手に入ったりすることは確かに楽しいのも事実だったりする。 でもその内に何かが手に入る行動に固執してしまうといのか 効率が悪い、または何も手に入らない行動が非常に無駄に思えてきてしまう。 それで結局プレイの幅が狭まってしまい飽きも早くなってしまう。 現実と違って効率が悪い行動が許させる仮想世界でも ついつい効率を考えてしまう悲しい性。 分かってるつもりでもいつの間にか…なんて事もある。
>>779 ある意味、ゲーム内で「伝説」を作ってたよな。
伝説の逆毛、伝説の取引掲示板荒らし、伝説のBOT、伝説の元GMetc
>>784-785 考えれば考えるほど、
あっちを立てればこっちが立たないでムゲンループ化
加算方式で考えずに減点方式で考えりゃ意見もある程度絞られてくると思う。 現行MMOの不満点を挙げるスレになるが。
>>791 減点方式のMMORPG
レベル100スタート
死んだりクエスト失敗するとどんどん下がっていく
接続時間ごとにどんどん下がっていく
0になったら終わり。
廃人を理解することから始めないと
>>793 みたいな認識が出てきてワヤになるな
>>794 (ネトゲ)廃人の定義について是非話してくれw
とあるスレに投下するからw
正しく廃人を認識しているか知らんが、
>>792 は廃人向けではないように見える
廃人は圧倒的な接続時間でリソース独占出来たほうが嬉しいんじゃね?
ミスすると終わりが近づくってのは、ある程度うまくないとダメってことだから、
「ある程度」の技術を得るのに長時間の特訓が必要だったりしたら確かに廃人専用だな
つーか、そもそも
>>791 はそういう話をしているんじゃないって気も(ry
>>795 廃人の定義以前の話って事だろ、多分
>>793 の認識では廃人=凄腕プレイヤーってレベル
格ゲーで異様に上手いヤツと一緒
廃人ってのは一般人に比べて接続時間が段違いという認識でいいんじゃないか?
廃神までいくと接続時間、指揮能力等共に段違いという事でどこぞのスレに投下してやってくれ
>>793 がそんなクソゲーはネトゲ廃人(物好き)以外やらねーよという意味では廃人にしか受けないかもな
コアユーザーと廃人の層は、意外と重なりが少なめ
プレイに工夫が必要で凄腕のプレイヤーを 廃人って呼ぶなよと 廃人認定したいだけちゃうんかと
某スレでは ネトゲ廃人≒中・重度のネトゲ依存症、かつ、依存であることに強く肯定的 のような認識だなw
>>800 ゲームそのものと関わらない一般認識上の廃人定義なんか
このスレでなんの意味があるんだ
>>801 廃人向けの仕様か否かで認識の相違が出るじゃないか
まぁこのスレの常連が等しく同じタイプのネトゲ廃人なら問題ないがw
「理想」で「MMO」なら相違は出にくいと思うが
単純にプレイ時間(ディスプレイの前に座ってマウス操作している時間)の過多でいいじゃない。<廃人定義 廃プレイするほどハマれるなら、それはそれで面白いゲームなわけだし。 超面白いゲームがあるけど忙しくてデキネー、デキネーから弱い、というのはある程度許容せんと。 そもそも忙しくて1日1時間もできない人にとっての理想と、 1日4時間以上費やせる人にとっての理想じゃかみ合うはずも無い。 漏れだって学生の頃は 「多少時間かかっても良いから成長要素増やしてくれ、 ヌルイ初心者は何度か死んで覚えろ」とか思ってたし。
一日一時間がやっとでも、RMTして強くなれるゲムで 給料の殆どつぎ込んでたら廃人にあたるでそ。 自嘲、侮蔑するための単なるレッテル貼りだと思うがな
>>805 んなヤツがいればだがなー
RMTの相場は驚くほど安い
したがって大半の労働力の人件費がニート引きこもりと中華だからな
一日一時間しかログインできないようなまともな仕事についているのであれば
どうやっても給料の大半をつぎ込むのは不可能(RvR要素がありギルトや一国を自費で運営するならば別かも)
せいぜいフリーターが稼いだ小銭の殆どをつぎ込むという狭い範囲しか廃人にはあたらんと思うな
最後の行は同意だが
>>806 いる
パンヤゴルフで100万円ぶっこみ話は有名
>>807 パンヤってキャラグラフィック目当てのヌルゲーじゃないの?
なんか買うもんあったっけ・・
つぎ込むプレイ時間の多寡の差は デザインの殆どの要素を崩壊させえる危険な要素よな
廃人なんて最初から存在しない、 いるのは劣等感から他人を廃人呼ばわりする奴だけだ。
ヒント:自覚症状が無いのも特徴の一つ
o-o、 ('A`) メガネメガネ ノ ノ)_
814 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/08/05(金) 05:22:45 ID:hyXoK5uU
Pスキルがあろうがなかろうが、実際は自分よりレベルや資産が上なら廃人って定義する奴が大半。 基本的に競争要素がある時点で、人より上に立ったら実際に廃人かどうかなど関係なく廃人認定されてしまう。 最悪升er、RMTer呼ばわり。
効率厨と廃人は、必ずしも=ではないと思うのだが、どーだ?
超高効率なプレイして 接続時間は常識の範囲内なのにレベルやらアイテムが充実してる奴と 1日12時間プレイしてレベルやアイテムが充実してる奴と RMTで一式買い集めた奴と 区別つかないじゃん。 そもそも、廃プレイしつづけると効率プレイに行き着くし。
定義するのと吐き捨てたり思ったりするのと違うと思うのに混同してるレスが多いな
ふと思った程度の事を定義という他との線引きをしたかのような表現を使っていないか
すくなくとも
>>814 の例えは自分基準なので自分が廃人寸前の準廃人じゃないと廃人認定は出来ないと思われ
一般人なら上の上の上にさらに上がいることぐらい承知でプレイしているので自分より上だからといって廃人認定などしない。
MMOプレイヤーの大半が準廃人という可能性もあるのであながち間違ってはいないかもしれないがwww
あとなんで廃人の定義付けなんてこのスレでやってんの?
>>817 >あとなんで廃人の定義付けなんてこのスレでやってんの?
理想のMMOにはプレイヤーの質も重要だ→
廃人がゲームバランスを崩す原因のひとつなんじゃね→
どうすれば廃人を排除できるかな→
(多数意見が出るが各個人の"廃人"の基準が異なる)→
そもそも廃人の定義は?
て感じじゃないかな
Pスキルやレベル等の蓄積要素が大きいほど プレイ時間の差が出易いというのは何度か出たと思うけど 両方削ったらそもそもゲームにならんし どうにもならんのかね。
ところで、廃人の問題って何? 廃人は、「何をするから」「こうなって」問題がある。でPlz。
>>819 デジタルのゲームって
デザイナの想定した範囲で、
蓄積と効率化して、コンテンツを消費して
目標を達成するものだと思うよ。
時間による蓄積は、
どれだけ積んだという目に見える達成感と
さらに積むという継続性に繋がる
メリットでもあり、デメリットでもある
問題は、MMOは、蓄積に時間がかかるが、
ほぼ失うことがないというデザインにされがちで、
ローリスクローリターンを繰り返さないといけなく、
ゲームとしてつまらないことじゃないかな。
>>820 廃人は、
「その他のプレイヤーとの(情報的・数値的に)差が大きくなりすぎて」
「パーティを組む場合にもパワーレベリング問題を起こし
アイテム等の価値低下を引き起こし
ゲーム内情報の先行公開による後発プレイヤーへのモチベーションの低下問題を引き起こし
狩場等のゲーム内リソースの占有化問題を引き起こし
自己中心的なモラルを振りかざす揉め事問題の多くを引き起こし
結果的にゲーム世界そのものの寿命低下を誘発する」
という問題がある。
他にも「スタートダッシュ」などでゲーム内の想定価値が短期間に大きく変動し、それを受けた運営側が
「廃人向けバランス」に修正してしまう点も
後発プレイヤー、またはゲームそのものに悪影響である。
内部数値、プレイヤースキルどちらか極端に走っても理想にはならない 理想ってのは中間あたりにあるもんだ
廃人問題の根源は いいお客さんなわけで連中ら相手に ゲームが作られているってことジャマイカ
PC間の競争で盛り上げるのが出来にくくなるのも俳人の問題点だな どうせ俳人には勝てねー、で大半が脱落して盛り上がりに欠ける。 競争を煽るのはクリックゲーでも十分通用する要素なのに。
いずれ露と消えるネットゲーDATAであっても減少なく少しづつでも上昇すしてきたいという姿勢が日本的設計思想なのかな? 初期UOの設計思想とか混沌としていてはっきり言って「風来のシレン」状態だった希ガス やはり死んだらなにもかも終わりっていうウィザードリィ方式と死んでもノーリスクで生き返るDQ,FF方式という土壌の違いか?
料金形態が月額の場合、企業側から見れば廃人はライトユーザーを引きこむ要素としての価値があり 廃人自体からの収益はあまり大したことがない。 逆にアイテム課金の場合には、廃人はいいお客さん。
>>827 だが
「いいお客さん」でないと最終的に何も得られない事にイヤでも気づく
これなら経験も売ればいいのにと思うほどに
そこでアイテム課金に乗っていける人間は
アバターチャット程度でも同じように乗っていけると気づく
廃人って昔のゲーセンでもいたじゃん。 「あの人いつもいるね」 って人w 基本はあれと同じだよね。 やはりゲーセンと違ってMMORPGだと ・スゲエって思えない ・いろんな意味で占有率が高すぎて邪魔 ということで問題になってるんだろうな。
単に邪魔みたいな主観的な話なら別に気にしないだろ 実害あんだよ
>>830 実害=「いろんな意味で占有率が高すぎて」
というところで言ったつもりだったが。
誰にとっての実害よ?
ちょい上のレスにまたループの悪寒がするがw MMORPGが現在は仮想空間の実現に重きを置いている風潮からすると 権力の推移から考えれば廃人に力が行くのはリアルに近くて正しい理屈だとは思うのだが 経済的にみてMMRPGの仕様では各商業モデルが個人商店なのが問題だよな 廃人=巨大企業とするならば雇用も生まないと経済的に株成金並に意味がないな 企業でも中華は指定暴力団なので大問題だしマナーを守る企業が成り立ち易い設計はないんだろか?
>>824 ストーリー主動型等の大目的がある物だと廃人は顧客として優れているので廃人仕様に設計されるのではなく
廃人仕様にしていないと廃人にサクッと解析しつくされ、それをネットで情報として流される事により
主な顧客である一般ユーザーがネットで情報を取得することでゲームの寿命が短くなるのが問題なのでは?
多少論点がズレているかもしれないが、PSOでLv100をMAXに設定していたら一週間足らずでユーザーに到達されたので速攻で200にしたのは有名な話
難易度的に廃に合わせると一般には難しくなるから ある程度下げると廃に易々とクリア(達成)されてしまう。 せっかく作ったシステムやクエストもすぐに消費し尽くされて 作る側も萎えるしやってる側も微妙に盛り下がる。 作り方にもよるだろうが盛り上がりが1週間持つのと2週間持つでは大分違うと思
現実世界の廃人は100年もしないうちに寿命でくたばるからだいたい問題ないな
>>826 そうだね。死で露と消えるなら成長も与え易い
全ては数値育成をRPGだとしてしまったことが始まり
キャラ作成時に
死ぬと全て失われますが成長10倍とノーマルモードと選択出来るとか・・・
荒れるだけか
>>837 経験値を成長に割り当てることができる。
成長度に応じた経験値を消費することで成長をセーブすることができる。
成長度に応じた経験値を消費することで成長をロードすることができる。
経験値を消費することでセーブスロットを増やすことができる。
ダウンしても感覚的に納得のいくスキル型にするか 経験値型でもミリオネア方式で段階ごとにセーフティLvを設けて 10、15、20とか10〜14の間だと10に戻る等でだましだまし厳しさに慣らしていくのがいいと思 人間心理的に30になったからLvage辞めてマターリするかとか思うかもしれんしな
廃人当人が納得する成長曲線かどうかなんて 他人には関係ないけどな 効率見てる人は心理超えた作業するし
成長要素は総合値制限つけて完全スキル制にしとけばいいんでないの。 成長頭打ちだとアイテムとか人数が問題になってくるけど 永久に越えられないレベル差よりはなんぼか納得いくと思うが。
もうちょっと前向きなアイデアはないものか 現状実装されてる簡単解決策はいいから
金と人手をかけて、クリアされ尽くす前に 次のシナリオアイテムが延々追加して飽きさせない
>>843 それFF、FF
飽きられては無いが呆れられてるから
正直割に合わないどころの話じゃないしな
オフゲFFレベルの内容を毎月クリアで供給だと、 最低でも月1万って値段にならないか?
プレイヤー数によるだろ
848 :
819 :2005/08/08(月) 12:35:23 ID:???
総括してみると「廃人とその他のプレイヤーとの間に生まれる格差が問題」と、 いう一点に絞られるように見える。 が、知りたかったのは、「その差が何で問題なんだろう」と言う事。 差が埋まらないから、モチベーションが上がらない。 差が埋まらないから、経済的に追い着け無い。 積み上げて行く中、相手と同じ位置にやっと立ったと思ったら、 廃人は有り余る時間を使い、またその上に居る。 通して思ったのは、埋まらない差に対する「妬み」なんじゃないかと。 だから相手が邪魔。追い越せないなら、とりあえず消えて欲しい。 仕様的に廃人有利をなくして欲しい。 俺は廃人ってわけじゃないけど、儲からないなら儲からないなりに、 効率が悪ければ悪いなりに、自分に出来る事でやれれば良いと思ってたんで それほど「廃人」って事にたいして、別に思う所は無かっし、廃人=絶対悪みたいな 風潮って、どうなんだろうと。 ゲイツに腐った卵をぶつける、失業者みたいだと思った。 本当の問題は、もうちょっと別の所にあるんじゃないのかなぁと。
廃人どうこう言うのは、狩場やシノギがかぶってる準廃人だけ。 ボチボチやってる中堅以下のプレイヤーは、直にPKでもされない限り実害ない。 というのは散々ループしてるんだけど、2ちゃんであーだこーだ言う以上、 スレ内での準廃人〜廃人比率が高くなるから仕方ない。
「妬み」は多分、廃人問題の内訳の1割くらいだと思う。 「本当の問題」は数字的価値(アイテムとかステータス) に意味を置きすぎること、その数字的価値を蓄積するためには 莫大な時間を費やす事しかできないということ。そしてその 「時間を費やす事」の部分がゲームとしてあまり面白くない事。
851 :
848 :2005/08/08(月) 16:55:34 ID:???
>>850 その「数値」以外に価値観をもたらす事が出来れば、廃人問題は自然に
解消していくと俺も思う。
ただ、実際の所、数値的上昇にしか興味が無い(理解が出来ない)プレイヤーが
大半であり、そこに努力する事をモチベーションにしているプレイヤーが多い以上、
簡単には切れない話だろう。
「どれだけ儲かるか」「どれだけ強いか」「どんな物(アイテム)が手に入るか」
そもそも日本に広まった「RPG」の概念がドラクエから始ってる以上、あーゆーものを
RPGと考えてしまうのは、自然な事だと思うし、それが=絶対悪とも思わない。
実際、それはそれで楽しいし。
ただ、同じ物をMMORPGにも求めてしまう傾向があり、そこに応えておかないと、
評価も芳しくないだろう。突然、よりRPという概念に沿った物を提供しても
戸惑うだけだろうし。
MMORPGでムキになる自分と、それを客観的に見る自分という、
二つの自分をコントロール出来る域に入ると、RPGってのが見えてくるんだけど、
その理解は中々難しいのが現実だからなぁ。
まぁ、廃人問題というぐらいだから問題点は浮き彫りにされつつあるので
解決も時間の問題という部分も多くある。
まずアイテムの価値という問題だが、奇しくもFFが一つの答えを導き出そうとしており
POP型レアアイテムは取引不可という商業目的リピーターの減退があると思う。
逆に朝から晩まで張り付いて狩るという設計よりもイベント型のボス戦とでもいえる
戦闘機会の均等化、平等化の傾向も打ち出しつつあり
RPGの楽しみの一つである、ボス戦、レアアイテム等を廃人に独占されるという状況は避けつつあるといえる。
現状の廃人は必要悪に他ならない、常人では手に入らない様なアイテムを取得、生産してくれて我々の元へ届けてくれる
反面、
>>822 にあるようにアイテム価値の減少と共に価値(入手機会)の一元化(金銭)が進む。
アイテムや金に関してはWoWである程度の答えが出てる
>>853 のPOP型レアアイテムは取引不可
はFFのモデル?のEQ以降、WoWもそうだが採用されているゲームが多い。
拾ったが最後、その人が使うかシステム上、消すかしかない
というのと
アイテムは「1度装備した」
が最後、その人が使うかシステム上、消すかしかない
というので売買トレードしたい人は後者のタイプを
レアアイテムは入手もレアであるべきな人は前者のタイプを選ぶ。
いずれにせよ装備アイテムが何人もの人に「受け継がれる」ことはない
だからある程度(既存の比較対照と比べるとかなりの)アイテム価値の減少
をデザインで防いでいる。LVupで覚える新スキル、既存スキルのバージョンup
でプレイヤーの現金をある程度、消化させるので手持ちにも残り難い
騎乗馬もお金を消化させる為という部分もある。
プレイヤーも多いし、LVupも早いせいか2nd、3rdを作る人も多いので
生産品も全部ではないが、そこそこ売れる
PvPの際に使われる消耗品も現金消化を助けてる
テンプレサイトも読んだけど、スレでも知ってる人少ないっぽいんで書いてみた
822の内容は問題には思えない。システムやデザインが古いか弱いだけ
一番大事な事は廃人に集まった金やアイテムをどう使用するかという
現実社会の老人の預貯金に近い問題だと思う。
PvPもあるが大きいのはRvRに代表される廃人が財を投入し易いシステムを上手く構築することだと思う。
現実としてはRvRにおいても廃人に金が流れる事になるのだがシステムとして運営側に金が流れるという点で金が循環するという利点が大きい。
FFに代表される、プレイヤー総勇者化が顕著なモデルの作品かつRvRという大金が動く仕様ではない冒険を謳い文句にしている作品だと
最初に述べたように廃人に物が集まるだけで血行の悪い世界となる、最悪
>>822 の様に廃人基準の経済となりインフレ化が起こる事もある。
コーエーがRvRで金を運営側が回収するという方策を上手く取り入れているのだが
肝心のRvRの部分で決着をつけていいのか悪いのかという事について製作側が結論を出せずにいる点で金を投資し辛く、モチベーションの低下要因となっている。
話の流れが逸れたが終わりの無いゲームといえるMMORPGにおいてRvRという一つの敵対勢力の全撃破という終わりを持ち込めるか否かというタイトルは生まれるのだろうか?
GMOのようにリセットしかないのかな?
>>855 国を潰すことが目標になるなら、作ることも出来たらどうか。
857 :
848 :2005/08/09(火) 12:26:07 ID:???
>>822 は一応読んだが、例えば、PT内の差に関し、自分がどう思うかと言う事だろう。
・パーティを組む場合の、パワーレベリング問題
PT内の差をPCが楽と感じるか、自分が弱者と感じるかによるんだろうけど、
前者であれば、PC本人にとって問題はなく、後者であれば自分と合ったPTを探せば良い。
・アイテム等の価値の低下
ランクが上のPCからアイテムを与えられる事により、アイテムの価値が低下すると言う事ならば、
ゲーム自体の需要と供給のバランスが可笑しいのだと思う。
若しくは、そもそもアイテム依存のシステム自体の問題だろう。廃人云々とは違うんじゃないかな。
・情報公開によるモチベーションの低下。
情報公開は、MMORPGに限った話ではなく、どんなゲームでもあり、そこに重きを置くのは
ソロゲーと対して違いはなく、考え方がそもそも「攻略」なんじゃないのかと思う。
廃人じゃなくとも知ってる事を口走るのは当然だし、それが廃人の問題とは繋がらないだろう。
・狩場等のゲーム内リソースの占有化問題
どこの狩場も埋まって手も足も出せない状況なら問題だが、ここで言う「狩場の独占」は
「効率の良い狩場」とか「儲かる狩場」であり、その差を意識し、問題視する事が即ち「妬み」
なんじゃないかと。
・自己中心的なモラルを振りかざす
これは廃人だからじゃなく、個人の問題であり、廃人じゃなくとも自己中心的な奴は
自己中心的だと思うが。廃人=悪のような前提があるから、揉め事を起こす奴=廃人みたいな
認識になってないか。
>>857 どれも単品ならたいした問題じゃないんだよ
3つ以上が重なって複合化すると始末に終えなくなる。
・自分ルール+膨大なアイテム所持/長時間にわたる占拠
>>857 狩場を独占し自己中心的なモラルで周囲を屈服させることが
ネトゲ廃人が自キャラを優位にたたせるために有効な手段足りえる
デザインなゲームシステムなんだろ。
デザイナー側が意図していないにしても。
妬みでネトゲ廃人を否定する者も多かろうが、
それ以前に、
ゲーム上の勝敗というもの自体が曖昧であるにしても、
ゲームを行う目標(≠目的)のひとつとして、
ゲーム上で競争して何かしらの勝利を得ようとしたとき、
娯楽という範囲を大きく逸脱せねばそれを達成し得ないなら、
それに気づいた時点で、
目標を変えるか止めるかするわけで。
(だが目標変える?何に?)
双六なんかだと、誰か一人が「あがり」で終了なんだが、
MMORPGだと誰か一人がカンストしてレアアイテム・全イベントコンプリート
しようが終了しないな。
一日一回ダイスを振れる奴と一日24回ダイスを振れる奴が
同じ双六をやって、全員上がりに行く前に次の上がりが継ぎ足されるってんじゃ
やる気しない罠。
これって妬み?
>>857 >パーティを組む場合の、パワーレベリング問題
よくある高レベル者には問題ない中級の敵を大量にかき集めて来る光景に遭わないですむなら問題ないよ。
>アイテム等の価値の低下
ライトユーザーが価値がないアイテムをいくら得てきても
廃人に需要がある高騰したアイテムにいつまでも手が届かない。
>狩場等のゲーム内リソースの占有化問題
儲かりもせず敵が強くもなく、一人でも死なないような場所が空いててもなー
>自己中心的なモラルを振りかざす
ベータテストで生まれたローカルルールがベータプレイヤーと共に生き続ける例がいくらかある。
>>857 について
>>858 は複合化が問題としているが
私は複合化よりも857は未来予測が足りていないような気がするな
>>859 に近い意見かもしれんが、
>>855 で述べられたRvRなどで廃人と協力、共生関係にならない限りは
いずれどのプレイヤーも廃人とシノギを削らざるを得ない状況がくる。(パーティ、アイテム等ゲームシステム上の問題もあるが)
なぜならMMORPGにはカンストがあるから、無いにしても成長曲線はゆるやかになるはず
そして、プレイヤーが廃人のテリトリーに侵入する域に達したときどう対処するかが問題だと思う。
857は廃人は廃人で先行させておけばいいという風に見えるが、追いついた際に運営側が廃人に魅力的な物を提供しないかぎり
独占しているリソースは空かないし、空けられない。その時が一般プレイヤーの引退時期とも言えるのかもしれないが・・・
ここで語られている話題はPOP型重視の旧式MMOな訳だが、WoWの様にイベントをこなす事で自然と成長していける設計の物も増えてくるだろうし
狩場と呼ばれる場所も混雑を避けるため(MMOという名目上はどうかとも思うが)並列MAP化で人数過多になったら同一MAPを生成するという方法もありだと思う。
結局は製作側によって解決できうる問題ではあると思うが、廃人に対して(というよりユーザー数)リソースを得る手段が少ないという事はあるかと思う(終盤において)。
終盤にレベリング、金策といった手法が廃人は一サーバー数千に対し数百はいるだろうから最低数百以上は無いと一般人は終盤において中盤と同じ事をやるか放棄するかしか無いといえる。
>>861 廃人先行を悲嘆するのは、同じ価値観上で競い合ってるからだと言う事なんだけど。
勿論、それしか提供できない現状のMMORPGに問題があるとも思う。
他の価値観を提供するのは極めて難しく、そもそも既存の「RPG」というゲームに慣れた
プレイヤーに納得させる事が可也の難題である事を承知で言えば。
つまりは「俺様勇者型」のプレイヤー。
先行していた廃人達に追い着き、狩場争いをするのも悪い事とは思わない。
相手は人間なんだし、衝突もまたゲームの一環だと思う。
故にRvRで消耗していくのは、当たり前の流れだと思ってる。
ってかPKでもいい。
廃人PKを勝つのは厳しいだろうが、それは廃人PKがゲーム上における「絶対悪」としての
RP的性質を持つからであり、問題と言うより、それはそれでゲームとしての要素になってると思う。
この話を持ち出したのも、単純に「廃人の問題って何?」と言う事からで、
別に廃人擁護をする為ではない。
実際、俺自身MMORPGを結構長いことやってるが、それでもリーマンプレイならではの
ゆっくりとした成長なんで、廃人と言われるプレイヤーとの経済的、レベル的な差は
天と地程つくが、それを問題と思った事が無いから。
物資的な紛失が無いが故のアイテム飽和は問題が多いと思うが、それと廃人問題とは別だと思うし。
廃人プレイが問題なんではなく、妙なプレイヤー擁護システム(アイテムドロップのセーブ等)が
物の循環を悪くし、廃人プレイの有利性を拡大し、
それに対する不満が、物資的な欲求に応えることしかないシステムを増長させてるんじゃないかなと。
戦う事だけでもなく、運営側の容易したストーリーを芋掘りの様に引っ張り出すのでもなく、
裸一貫で何が出来るかから考えた方が良いんじゃないかと思ったが。
話が難しい?
>>862 話が簡単すぎてダメだろ
それじゃ「各自自分に合ったMMOをやれ」という域を出てないと思う
理想のMMORPGじゃなくて理想のMMORPGプレイヤーっていう話になってるしな
鯖全体の経済云々の話ならわかるが、個人の問題大杉 2chでも荒らしは放置・スルーでっていうだろ 2chだけでなくゲーム内でも嫌な事を普通にスルーできるようになれって
注目を集め反応を引き出すことが目的にかなっている場合もあれば、 スルーさせておければ目的にかなっている場合も当然あるさ。 MMORPGワールド内の仮想社会がこれまた、 同じゲームを選び、 同じゲームシステムを受け入れた者の集まりであるわけだから、 考え方が偏っているし偏ってくる。 たとえば、CRPG特有であるか否か、 「なぜ人を殺してはいけないのか」のような 倫理の根源となる前提が、if によってはじめから無条件に否定された世界で。 あるいは、 ゲームシステムのデザイナがシステムに入れることを省いた要素、 多角的ではない一面的な評価のみを表現するパラメータ、 その他もろもろの暗黙的で絶対的な制限された選択肢。 こんな世界で、 個人的評価としては、こんな「歪んだ」世界で、 どうして一般道徳が必ず通用すると言えるのだろうか。 実際にはある程度通用するだろう。 だがそれは、 プレイヤーの多くが現実にある一般道徳を持ち込んで適用するからだろう。 だが、少数の「ネトゲ廃人」の全員が、 その現実にある一般道徳を同じく保持していられるのか。 きっと、悪い意味での「ネトゲ廃人」は、 当然の如く、ゲームシステムを主たる根拠として、 ネトゲ内で独自である「ネトゲ道徳」を導き出すのではないか。 非常に気持ちの悪い、混沌とした、 咳き込むようなざらざらとして鬱屈した情熱が、 誰一人意図しない中から、いつのまにか湧き出てくるような恐怖を覚える。
>>865 それこそルールの違う異世界で共通のネトゲ道徳が生まれてくるわけがない
君のSF的想像力は認めるけど発想が子供過ぎるね
>>866 いやーSFは最後のクトゥルフ風だけだし・・・
暴力映画見せたら銃乱射とかの普通の発想だとおもうけどなー
厨は発想を超えるだろ?
あと追記ね。 ルールは違えどもCRPGは基本的に、 自己より弱く確実に勝てる「敵(的?)」をひたすら殺傷・破壊することで成長するよね。 CRPGやるからには、まずこのルールを無条件に呑まないと話にならない。 ま、スレ違いですな。
MMORPGをCRPGの延長線上に捉えるとドツボにハマるよ
ほんとCRPG踏襲はいいかげんにして欲しいよ
廃人問題って、結局
>>868 のように、MMORPGをC既存のCRPGの延長上で捉えてるんではないかと。
>>865 文章がキモイ。
何処からか引用してきた表現が特に。オナニー臭がする。
まー理想のMMORPGなんてテーマでスレ消費するのも 結構オナニーだがな・・・ こんなテーマにこだわりつづけること自体、結局ネトゲ廃人なんだよな。
トルネコくらい簡単、ライトにしたらどうだろうね。 ・プレイ時間に関わらず、レベルは1日1上がる。ただし1週間でカンスト(最大レベル7)。 ・PCは比較的すぐ死ぬ、死んだらレベルリセット。所持品もロスト。 ・アイテム所持枠が少ない。倉庫容量も少ない。 ・戦争イベントなりボス退治イベントなり、半自動で発生する。 週1プレイなら常時カンスト状態でプレイ、死んだら切り上げてまた来週、とか。
形として結果がつくゲームじゃないと必死さがでないよ。 真剣さがある勝負はくだらない内容でもおもしろいからな。
商売として成立するか そのシステムに合う課金形態は という事もネトゲだとデザインに関わるんよ
アイテム所持枠が少ないってのはプレイヤーからすると厳しいがゲームの為を思うとそっちの方がいいんだよね 生産というシステムがあるかぎりは枠が少ないと死活問題だが装備品等が市場に出回りにくくなる要因でもあるし アイテム所持枠は数では無く、大きさないし重量という仕様が正解だと思われるね、既に実現されているけど。 CRPGの延長に捉えているからだと言うがそれも無理からぬ事だとは思うな CRPGで育ってきたわけだし、一般人はCRPGの親切設計が染み付いている ループネタだが、今のMMOは廃人と準廃人が熱中し、業者が荒らし、一般人は楽しいと思える間にかじる程度というサイクルだとは思うが MMORPGはプレイヤーが想像していくという建て前をメーカーが放棄して和式CRPGの如く向こうの想定内の楽しみを演出する方向へと傾いたならば ログイン時間制限の規制など楽しみ方の押し付けが始まる気はしないでもないな。 PK鯖の分離があるならばログイン時間で鯖分けという事も考えられるのだが・・・もっとネトゲが普及してからの話だろうな。
>>873 こういうのがでてくるといっつも
>>874 ,875こういうレスがつくんだよな
FPSなんて数十秒で死亡して持ってるものみんなロストするし、
レベルなんてあってないが如しだしそれでも結構毎日だらだらやっちゃったり
逆にムキになって取り組んだりすることもあるよ。
FPSと今のMMORPGと、その中間みたいなのも存在することは可能だと思うけどね。
FPS式にソフトは売りきり、サーバーは有志が立てたもの中心にすればいいだろう。
発想の転換で、 社会における存在意義で考えると理想が見えてくるぞ 社会における存在意義・・・特に無し よって、ネトゲメーカーがネトゲを作るのは金儲けこそが絶対至上の命題。 ならば、 理想のMMORPGはできるだけ儲かるMMORPG。 指標はプレイヤーの満足度などではなく、利益額こそが絶対的な指標。 それ以外は全く無意味。
社会における存在意義を無理矢理「俺ら」に狭めてないか? 確かにNEETでも無い限りはMMOなんて百害あって一利ぐらいなものだろう しかし、年金もらうような歳からすればこれほど開けたコミュニティはないと思うぞ 金持ちは別にゴルフに旅行に庭いじりにと引退後の方がエンジョイしているかもしれんが 大半の元リーマンなら外でてパチスロとかオhル始末なわけで 回線からISPあわせても月一万以下で楽しめる安価な娯楽はネトゲを除いて他にないだろう。 ちなみに今の時点でもネット囲碁や将棋にはかなり関心があるので ゲーム世代黎明期の40手前を睨めば20数年後には日本MMO時代が到来するのでは? その前に中国はネット接続数一億らしいからのきなみ食い荒らされそうではあるが・・・ ちなみに儲かるMMORPGってのは中国用に作るってことでFAでいいんじゃないかね 人口比が違いすぎる、日本はパイが小さすぎるよ。
>>879 「俺ら」ってだれ?
>>878 のどこでそんなものを指してるの?
ってか老後にネトゲってまじっすか・・・
せめて、MMOG、だとかMMORPGはさすがに、だとかつけくわえてくだちい。。。
年金貰うような年でなお競馬などのギャンブルってのは普通に見るが、、、
老後に、例えばチャットって聞かないなぁ・・・
近所の付き合いや古い友人と茶店で長話ならわかるがなぁ・・・
まぁ世も変わってVR技術も進歩し、
デジタルバリアフリーなネット井戸端会議が当たり前になったとしよう。
だったら普通にチャットで井戸端会議するんじゃないか?
間にネトゲ挟むなんて邪魔じゃない?
あ、もちろん囲碁将棋麻雀なんかもネトゲの範疇に入るだろうから
それは「こんとんじょのいの」とかいってプレイされるんだろうね。
今既にCGAMEなんてものをするまえに、
老後の時間を費やす対象には実に様々に多彩にあるのであって、
MMORPGをやるとしたら子どもの頃からMMORPGに慣れ親しんできた「俺ら」くらいなもんだ。
MMOが既存の多彩な趣味領域を取り込むなら、老後の娯楽として、
MMOはインフラのような位置付けで、MMOの上で老後の趣味をプレイするかもしれない。
だが、MMORPGを老後の趣味になんかするような奴は、やっぱりネトゲ廃人だろう。
ちなみに中国は、MMORPGが国益に反している判断するや否や 一気に規制へ向かってる、って認識だが間違いかな? だがRMTは外貨獲得という意味で国益になってるような・・・w 韓国と組んでアヘンのような甘美なネトゲを日本に投下すれば 覇権拡大に有益だろうしw とりあえず日本にまで出稼ぎに来てる中華RMTerには ここはチベットのような希望あふれる開拓地ぢゃありませんし 売るときだけコロっと親日なのもうんざりだと Excite翻訳コピペを送信。
ローコストって所が重要かと
NEET廃人が幅を利かせている現状をみても現代日本においてもっとも安価な娯楽だと思う
MMORPGを将来趣味にするのは廃人くらいと言うが、公務員や一部上場優良企業でもない限りどれほど立派な趣味を持てるのかが疑問
まぁ、それを置いても老眼でモニターが見えなかったり、手が震えてキーが打てなかったりするだろうからゲームを趣味とするのは難しいだろうな
>>881 規制を守るような国民性ではないという認識だが・・・
著作権、反日デモ等(国がらみという懸念もあるが)
年金暮らしの老人って意外と金持ちなのよね 欲望に翻弄されにくくなってるから MMORPGのような競争心を煽るような手に乗ってこない。 だが孫にネトゲ通貨やレアアイテムをねだられたらやるかもしれないw だが漏れの親は極貧だからネットに月極料金など払わないw
>>882 ローコストで立派な趣味の例
演奏、浪曲、俳句、詩吟、書、園芸、活花(花は園芸栽培)、盆栽(手間はかかるがローコスト)、
裁縫、舞踊、絵画、信仰している宗教をより深く学ぶ、ボランティア活動、、、
特に戦後を生きたお方々は物を大事にするので、自然体で生きている状態で驚くほど金を使わない。
>>882 検索サイトでチベットや台湾関連の言葉を入れても
事件が全くひっかからないように完備してる国で国民性もあったもんじゃねーよ。
不穏当な発言ログに対して運営に置かれた監視係から警告メールが来るし
下手すると国家安全部に通報だぞ?
>>884 今の老人の話はいいんだよ
テレビゲーム世代が歳とった時の話なんだから
それと、そこに挙がってる中で園芸と活花は金食い虫だぞ。
芸術活動も、鑑賞や収拾に目覚めるとヤヴァイしな。
平成16年11月実施の生活実態調査及び、社会生活基本調査より 休日にテレビゲームをする、 小学生75.7%、中学生61.7%、高校生39.2% テレビゲームをほとんどしない、小学生23.5%、中学生37.7%、高校生60.4% プレイ時間が1時間未満の、 小学生27.6%、中学生13.3%、高校生10.9% プレイ時間が1時間以上の、 小学生48.1%、中学生48.4%、高校生28.3% プレイ時間が2時間以上の、 小学生21.6%、中学生25.0%、高校生11.9% プレイ時間が3時間以上の、 小学生 9.4%、中学生10.1%、高校生4.6% プレイ時間0の者も含めた平均プレイ時間、小学生1時間03分、中学生1時間00分、高校生0時間33分 9年前(平成8年)の調査では休日にテレビゲームをする小学生30.2%、4年前(平成13年)では小学生33.8%となっている。 プレイ時間0の者も含めた平均プレイ時間は20分弱であった。
ちょいとみなに聞きたいんだが ナイトオンラインで社会人サーバーらしきものが立ち上がるらしいのだが (有料で経験値2倍とか)これってどうおもう? 俺は固定料金のMMORPGでも経験値テーブルとかあいてむドロップ率とか 落としたサーバーを設定するのもありなきがするんだが(カジノスロットマシンのレート見たいに) どうおもう?
運営サイドとしてはサーバーを高回転かつ平均的に稼動させる事が至上目的なので サーバー毎で稼働率が別れ易い状況を運営としては是としないんじゃないかな
廃人とのレベル差よりも、 毎日1〜2時間で1〜2年やってもまともにクエストこなせないのが不満。 まぁこれは運営方針の問題なんだろうけどさ。
>>890 わかるなぁ
進めるスピードとかはプレイ時間で差が出るのに
何も救済が無いのも問題だよね。
全体的にLVとか上がってしまうと遅れをとった人は仲間も
集めるのも困難だしとどのつまり引退しかないもんな・・・
育成もクエスト攻略も短期間でできる代わりに クリアしたらキャラも消滅して長時間プレイするには 数十キャラと乗り継いでいかなければならないってならその辺は改善できるか? 限り出合った相手が廃人か否か今何キャラ目か聞いたりしない限りパッと見わからないと 膠着するコミュニティやプレイ可能時間の違いから来る 広がるばかりのプレイヤー間の格差を改善しようとしたらもう MMORPGの永続性を否定して何もかもズタズタに切り刻むしかないよな
だから経験値も金もスキルもアイテムも 全てリアルマネーで売ればいいじゃまいか
>>892 キャラ使い捨てでMMOの意味あるのか?
出会ったやつらと関わり持つのが推奨されるスタイルなら意味あるだろ。 まぁ、進むペースが違う人とは長い付き合いは出来ないだろうが。
>>887 おかしいなぁ、
社会生活基本調査は5年ごとで平成8年、13年と行われ、次は18年だから
平成16年度版がないんだよなぁ。
生活実態調査となると、いろんなところがいろんなレンジで行ってるから
どれを参照すべきか迷うなぁ。
MMO最大の特性であり利点と欠点である、旬の部分が運営とプレイヤー間の溝になっているのは確か 全ての時事イベントと祭りに参加でき、まさしく歴史を作っていくスタータープレイヤーと新規参入組みには越えられない壁があるし レベル帯によっては過疎で仲間を集めにくくなったり、逆に同レベル帯過多の混雑による狩場不足と色々問題がある。 同時接続十万を越える高負荷に耐えられる鯖でスタート組みも新規組みも全て飲み込み過疎レベル帯が産まれる事を避け 並列MAPや広大なMAPで混雑を回避するといった矛盾する点を上手く成立させるっきゃないんじゃないかな。
たとえば、RO風にベースLVとジョブLVと2系列の特性をもつキャラを作る ベースLVでしか行けない世界とジョブLVでしか行けない世界を設定、 ベースLV世界では既存のMMORPGのように廃設定で数年かけて遊ぶ世界。 一方、ジョブLVで遊ぶ世界はリーマンプレイでも数ヶ月でカンストできいろんな職が 堪能できる。 ジョブキャラをカンストしジョブキャラを消去する事により ベースLVキャラに色々な特性やスキル追加がなされる、これにより人不足解消。
>>898 根本解決にはならんが、有効な手段ではあるな
MMORPGにおいてはレベリングでの人手不足という合理的面もあるが
成長速度が同じくらいだという仲間意識という物もあると思う。
学生が通学路が同じだったらその内一緒に行くような物だろうか・・・
これは耐レースでの周回遅れの様にすれ違う機会が増え、先行者と一瞬邂逅する事ができるという事で
速度が同じプレイヤーと出逢うという人情的面においては人を増やす以外に手はないものかな?
>>898 ジョブ世界にカンストだけが目的のベース世界廃人が来ると迷惑です^^;
クリックゲーでなければ割と楽しめると思います。 それは単調作業を意味する一つの例えです。
テイルズエターニアオンラインのバトルシステムはどうだろう クローズドβやってる人感想求む
理想のMMOを作ろうオンライン
8.7. 価値相対主義 なんでそんな事で言い争っているんだ。そんな問題に答が出るわけはないだろ。 人それぞれって事でいいじゃん。 それ以上言いようがないだろ?もう議論 なんておしまいにしようよ。 「絶対的な価値などない」あるいは「絶対的な真理などない」というと、 多くの人は「うんうん、その通りだ」と思うでしょう。 しかしこの考え方は議論には有害です。 この発言で一番問題なのは「それ以上言いようがないだろ?」という個所です。 相手があなたの意見を理解しようと必死になっているのに、 (中略) 「人それぞれ」というのが間違いなのではありません。 「人それぞれということで議論は終わり」というのが間違いなのです。 「人それぞれ」というのは議論の終着点なのではなく、議論の出発点なのです。
とりあえず、Mob狩ってEXP溜めてレベルアップ、ってのをやめればいいんだよ。 クエスト毎に成長するか、スキル制にするか、成長自体を除外するか 時間とクリック数に比例して数字が上がるようなデザインから離れないと、 いつまで経っても廃人較差はなくならんよ。
ここでカスタムロボオンラインの登場だな
>>906 そもそも「RP」に成長要素自体が要らないと思う昔のTRPG上がりの俺は少数派_| ̄|○
>>906 スキル性クエストでLVあがるとか理想なんだろうけど
それには物凄い工夫と調整が必要に思う。
生半可なコンセプトや制作費では完成させられないだろうとおもう(MOEがそうだし)
ある程度は水増しも必要に思う。
俺が思うのはなぜ全てが同じステージて活動しなければならないのかと言う事。
(生産や商業活動などは同じステージでやる)
LV制ならLV帯を3分割するなどして世界を切り替えて活動帯を区分けするなどすれば
良いように思う。
廃プレイのステージもないとMMORPGは人足りなくなる恐れもあるので否定しない
廃プレイヤーと言うと聞こえは悪いけど、開拓者なのでいてくれないと困るし、
熱をもったプレイヤーがいてくれないとゲームも盛り上がらない。
廃プレイヤーと通常プレイヤーのの住み分けとプレイ中の両プレイヤー関与の仕方
ゲームシステムをもっと考える事がMMORPGにとっては重要なのではないか。
「能力的な成長」も「年齢的な成長」も 結果としての強さなどがRPGではない 「その成長によって起こる事件」そのものが大事なんだと思ってる むしろ弱い事で起こる事件もあるはず 日ごろの剣の修練によって遅い来る怪物に打ち勝つのもドラマだが 怪物から逃げるのも一つの可能性 どちらも同じ価値で面白いのが理想だろう それらはどちらの結果であっても等価なはずで、どちらも面白い「もう一つの人生」なはず そう思えるデザインには、プレイヤーの能動的な自覚が必要だと思うんよ その意味で「成長は必要ではない」が、「ないのを前提ではドラマの可能性が少なくなる」
>>910 なるほど、もっともですね。
>「その成長によって起こる事件」そのものが大事なんだと思ってる
>むしろ弱い事で起こる事件もあるはず
同意、偶然に起こる出来事が最大の楽しみ(クエスト)であるということですね。
最近のMMORPGではある意味「仕込」が足りないものが多いような気もするね
ゲーム製作側も意気込みがないと言うか・・・偶然の産物やプレイヤーに頼りすぎと言うか。
もう1回やりたくなるようなクエストなんて皆無だし、ここいらも真面目に考えてほしいね。
でも、不特定多数が周囲にいて不自然なく成り立つような内容のクエストって お使いと宝捜しくらいしかないんだよね。
面白くてドラマチックな話で 見せられるんじゃなくて参加してる実感があって ご褒美に強いアイテムがもらえるようなの
>>913 >面白くてドラマチックな話で
この時点でやらされてる感アリアリなんですが。
理解してもらえるかどうか微妙なんだけど 例えるなら「アクションゲームのようなアプローチ」ね ・プレイヤーの操るキャラクターは敵キャラクターをやっつけることが出来る ・敵キャラAは目の前の障害物を回避してプレイヤーを追って攻撃してくる ・敵キャラBは時々立ち止まって家や木やワナなどを食べ、炎を吐く ・敵キャラCは全てから逃げ回りながらワナを仕掛けていく このルール上で起こること全てが本来の「イベント」であって パズル的であったりアクション的であったり、敵の能力などによってはいろいろな結果が得られるはず ルール上の公平さがプレイヤーに伝われば「やらされてる感」も減るし自由度にも繋がる CRPGの多くははイベントなどを作りこむ事でプレイヤーの退路を断ってゴールまで追い立てていくスタイルだが そのやり方はMMORPGでは全く機能しない旧来的なデザインだと言えるかもしれない 問題は複雑な行動を必要とする敵などのサーバとローカルの同期か そのあたりのデザインの最適化なんかが話題になればいいんだが
最近、MMO離れてFPSやってるんだが、 PvPやRvR入れるならーの話だが、 やっぱゲームたるものルールが大事だと思う。 MMOは3ヶ月ぐらいごとで転々としてたけど、 試しにFPS始めたらリソース自体はMMOに比べて ずっと少ないのに、同じゲームを既に半年以上やってる。 アクションにしろ、シミュレーションにしろ、ルールによって どれだけ、技術や作戦、考え方が反映されるように出来るかが重要だと思う。 MMOにそれを求めるのは筋違いなのかな?。。
>>916 今のところ絶対的なルールは
「数字の大きい方が強い」
これに尽きる。
ある程度のプレイヤースキルも必要だけど
マクロ化して24時間回してても問題なく数字が伸びるし、
疲労して集中力が落ちても大した問題じゃない。
チョンゲーあたりは知らんが、MMORPGの戦闘システムは FPSやなんかと全く違う方向性で十分にプレイヤーの能力を反映して 遊べる完成度の高いものになってきてるけどね。 キャラクターの能力やスキルという絶対的な制約がある中で どう組み合わせ、動かしていくかってところではカードゲームに近い感じ。 なんでもFPSのような操作技術で決まるのが上っていう考え方は カードでメンコすればどんなカード持ってるかに関わらずプレイヤーの 技術が反映されるなんて言ってるようなばからしさを感じる。
マリオとスーパーマリオのどっちが強いかというと もちろんスーパーマリオなのだろうが 勝負が絶対かと言われるとそうでもない そういう関係ってのは 数値積み上げがリアルタイム性(プレイヤースキル依存)の代わりになるという 幻想からなんだよね
コーヒー380円おごってやってゲーム内アイテム譲ってもらったんだが、それもRMTか
すまん。スレ間違えた
>>918 どう組み合わせ、動かしていくかってのは同意。
戦闘職とくぐって見ても、スキルの組み合わせて「対人」なのか「対モンス」なのか変わるとか。
また、対人でもPKなのかPKKなのか、ガチの軍人なのか、1on1の競技的な対人に
特化させた者なのか。
対モンスにしても、大型モンスと闘う為なのか、僻地やダンジョンを探索してモンスと戦う為なのか、
獣を狩り皮や肉を加工して販売する狩人なのか。
スキル構成によって、そういったロールによる違いが明確な方が面白いと思うし、
ゲームの目標が「敵に打ち勝つ」だけでないMMORPGらしさがあると思う。
ただ、それだけに「成長させる事」に終始する結果になるようだとツマラナイ。
UOのように「取り合えずカンストさせてから」って事なら、始めからカンストしていた方がいい。
その結果としてプレイヤーの技術も必要になるんじゃないかと。
対モンスに特化させたキャラと、対人に特化させたキャラが戦ったとき、
キャラの有利不利だけで対人の特化させたキャラしか勝てないよりは、
技術で差を乗り越えられた方が良いと思う。
後方からの補給が重要で、常時誰かが戦場にいるMMOFPSが漏れの理想。
>常時誰かが戦場にいる NPCでいいかい?
えらく出来のいいAIのNPCが動員数や構成をリアルに再現
>>924 いいねー
結局MMORPGの核心的な部分は
フィールドコミュニティと生産・取引だと思う
その世界が表現されるロビーがあればその先のゲーム部分は
FSPやMOでもスーパーマ○オでもいい気がする。
>フィールドコミュニティと生産・取引だと思う その手段の中にはPKが含まれてるのかな? 経営シミュみたいんがええんかな?
そのゲーム部分をひとつのフィールドでやろうとするから MMOの意味が出てくるのだと思うのだが。 ただデメリットの方が多いのが難点なのだが
>>928 PKされても「まぁ仕方ねーな、こっちも不注意だったし」と思えるくらいに
システムと世界観に説得力があればいいよ。
>>924 見たけど・・・・。
ナメてない?
「理念」を読むと、協力する気が失せるんだけど。
>>924 多分、端的に言うと、その辺が多くの人の理想だと思う。
何はともあれ、経済の循環がスムーズである事。
その為には消費と生産(狩り含む)のバランスが取れている事。
消費を促す為にPvPが必要であり、PKというイレギュラーな消費も必要。
駄目なのは消費を単に「損した」としか捉える事が出来ず、ゲームとしてより
個人の利益でしか物が図れないクレイマーと、それに振り回される運営側だ。
>>930 残念ながら、どんなシステムを作ってもPK嫌厨は自らの不注意や技量の差等は認めない。
「敵国のプレイヤーはPKが出来るからと言って、無断で攻撃して良い訳が無い。システムを変えろ」と言う
説明不可能な思考が彼等の基本だ。
経済的なバランスを中心に考え、世界観とかは無理して取り入れなくても良いと思う。
>>924 PlanetSideに補給や経済といった要素を入れれば近いものができそうだな。
だがそこのバランス取りが一番難しいだろうなぁ。
>>929 ゲームを一つのフィールドで表現する事ができないのは製作側もプレイヤーも
うすうす分かっているはずなんだがね。
その理由として
1 物理的に無理(数千人が同エリアには存在できない)
つまり、同時期にダンジョン等で戦闘など行うのには結局明示されないだけで
人数制限がある訳、重ければ弾かれるだけ。
2 接続時間・協力者の数で支配される不公平なシステム。
3 広大なフィールドなゆえに不正者の監視が行き届かない(管理できない)。
4 ツール等使用したとしてもゲームを楽しむのに数年かかる崩壊したシステム。
(ゲーム部分と言うより育成部分か)
5 ゲームの核心部分に到達できるプレイヤーは全体の数%
殆どのプレイヤーは運営の肥やしになるだけ。
ゲームってやはりある程度は区切らないと面白みが無くなると思うんだ。
(人数・時間・LV・装備・スキルなど)
いや、既存のMMORPGがそうなれってんじゃないよ、一つの方向性として
fps・MO+MMOってのもアリなんじゃないかなと、掃除されたダンジョンで
(*∀*)お宝発見!!もいい加減つまんないしな。
934 :
223 :2005/08/23(火) 11:58:32 ID:???
>>931 それは、多分私のことですよね?
読んでいただいてありがとうございます。
訪問者が「理念」に引っかかるだろうことは、ある程度は予想していました。
怠けるかもしれないと書きましたが、今サイトが完成してみてからは、
もっと頑張れるという気が起きてきました。今でも毎時間くらい見てますし。
パクリも、しないでと言っただけで、されても何もできません。
しかし、著作権にかんしては、電車男の件などでも問題になって、
ずっと頭を悩ませてたんです。完成品にしたいので。
それでも、掲示板での不特定多数との議論の必要性を感じ、
しょうがないからあのようなことを書いたのです。
著作権に関しては、余り詳しくないので、もっといい他の方法が無いか
今、模索している途中です。あ、気に入らないのは別の場所でしたか?
935 :
923 :2005/08/23(火) 15:08:40 ID:???
>>934 私も読んだが・・・
カップラーメンな発明主婦じゃないんだから、主権は関係ないと思うな。(ガメツイ奴に取られる前の防衛、あらゆる者に無料提供が前提というならアリやもしれんが)
しかし、私が甘ちゃんなだけかもしれんがゲーム業界は名称以外のゲームシステム等は暗黙の了解でパクり可になってるんじゃないかな?
FPSやRTSなんて大半が世界観が違うだけで同じような物だしね。
サイトは同人ゲーム製作の交流所としてならかなりの意義があるんじゃないのかな、足りない人員さえいたらいっちょやってみたいという人らは多そうだし
アイディアをアイディアのまま眠らせておくのでは無く、身になるかならないかは別にして即実行力のあるサイトじゃないと意味は薄いと思う。
2chでの書き込みにおいては、板にもよるがTVやアニメ、漫画、ゲーム等だと「製作陣絶対見てるよな」的な希望(妄想)があると思う。
自意識(2ch)過剰なのではあるが、皆、意見を参考にして少しでも良い物を作ってくれという意識はあると思うし
金も時間も個人レベルで作るには時間がかかり過ぎるって点がある、作るのが趣味ならそれでいいかもしれないがプレイしたい側なので早く実現されるであろう企業側へのアプローチの方が手っ取り早い
あと、著作権じゃなくて特許じゃね?製品化された物をまんま盗作されたら著作権発動は有効だと思うが、細かいアイディア文章を読まれて仕様されたっても発動しないっしょ
文章をまんま引用、盗用されていたら別かと思うけど、アイディアが具現化している時点でパクりではないかと、アイディアを盗用されたくなければpass付き掲示板で隠れてやらないとなぁ。
流れ無視してますが こんなにたくさんの、素人の人(?)が色々と今のMMOの問題点を挙げて それなりの結論は出てるはずなのに、何故解決されないのだろうか? 何も考えずにゲームを作ってる訳ないのにね。 人は結局飽きるから、商業的に見て、半永久的なものに莫大なコストを掛けるよりも 既存のMMOをちょっと変えた、目新しいものを少しずつ小出しして、儲けを出す手法にしてるのかな? 運営の対応も正式OPしたら放置気味多いし・・・これもある意味一つの結論かも でも、イン→狩り→アイテム、お金集め→落ち、みたいなループはお腹いっぱいだ。 って、この話題もループだったかも・・・スマソ
根本的に、操作〜コマンドなんかは大して重要じゃないんだよね。 ゲームはバランスとコンセプトが全てなわけで。 音に合わせてボタン押すだけのゲームだって アレだけバリエーションがあるんだし。 逆に言えばあらゆる自由度が存在する現実世界でも ボール使った遊びばっかり流行るわけで。
939 :
923 :2005/08/23(火) 16:36:24 ID:???
>>936 レスありがとうございます。
>>サイトは同人ゲーム製作の交流所としてならかなりの意義があるんじゃないのかな、
>>足りない人員さえいたらいっちょやってみたいという人らは多そう
これ結構理想だったりします。
しかし、
>>即実行力のあるサイトじゃないと意味は薄い
とも思っています。
ただ、思うのが、いざ作ろうとなったときに、こっちでつくり、あっちでつくりと、
各人が勝手にそこら中で作り出したら困るんでは無いかと思って。
それを最終的にまとめる人間が居ないといけないんじゃないかなと思ったんです。
ですから、いったん私がアイデアを受け取り、それを開発してくれる方が
現れたら、掲示板で聞き、もっとも納得のいく方に任せたいと。
>>あと、著作権じゃなくて特許じゃね?
そうなんですか。ものになる前に取るのが特許ですか?勉強になりました。
>>pass付き掲示板で隠れてやらないとなぁ。
うーん。できるだけみんなの広い意見を聞きたいのですが。
あ、理念は変えました。みんなのアイデアは守れるものではないと思い知らされたのでw
この話って、スレ違いですかね?
>それなりの結論は出てるはずなのに、何故解決されないのだろうか? じゃあ世界の戦争はなくなってるはずだな
実現に向けたMMOの案を作るならサーバーマシンとか回線とかサポートとかの費用とか継続開発のこととかもある程度は考えてね。 企画レベルじゃなくてアイディアレベルなら別にいいけど。
特許法では、「自然法則を利用した技術的思想の創作のうち高度なもの」を「発明」と定義しています。 「自然法則」とは自然界において経験的に見出される科学的な法則をいいます。 よって、ゲームルールなど自然法則と無関係なもの、万有引力の法則など自然法則自体は特許法では「発明」なりません。 絵画などの美術的創作物やデータベースは技術的思想に該当しないので、特許法上の「発明」になりません。 キャラクター、文章、プログラムなどの著作権や技術の特許はあってもゲームシステムやゲームデザインを保護する法律はない。
もうほっとけよ 根本的に公開されたネット上での話の仕方を分かってない人間に 何言っても無駄だろ 特にMMOでの単発のアイデア、複数個の小規模アイデアなんかに 殆ど意味がない事に気づいてない時点でもう駄目 MMORPGってのは全ての要素が有機的でなければ成り立たない パクリもクソもないんよ 現実世界の法則が特許化できないようにな
944 :
923 :2005/08/23(火) 18:13:21 ID:???
>>941 それが最大の問題なんですよ。もしゲームを作る所までは皆さんの善意でできたとしても、運営となると、
会社立ち上げをしなければならなくなる。
ですから、ここはもう思い切って、企業向けのアイデア提供サイトにするのも一つかなと思うんですが。
もしかして、そういうサイトってもうありますか?
>>942 え!プログラムの著作権にゲームシステムは入らないんですか!
そうか、良く考えたらプログラムという形に成らない限りそれは「システム」ではないということですか。
やはりアイデアの段階ではどうしようも無いということですか?
むー・・・。
あ、あのー、スレ違いっぽい話なので、もし私にだけに対する意見なのであれば、
サイトの方の掲示板に書いていただけると嬉しいのですが。
945 :
923 :2005/08/23(火) 18:50:54 ID:???
>>943 結論は、今の現状のインターネットではパクリもクソも無いと言うことでしょうか。
特にゲームは。分かりました。それは諦めるしかないと理解しました。ご指摘ありがとうございました。
>特にMMOでの単発のアイデア、複数個の小規模アイデアなんかに
>殆ど意味がない事に気づいてない時点でもう駄目
今まで通り、ただ「ここが駄目だ」ということしかできないということでしょうか?
ゲームアイデアを出すには、ゲーム会社に入るしかないんですか・・・。
あ、ほっといてくれても全然かまわないですから、どうぞ議論してください。
('A`)ノ【20日はジャスコのチラシ】
なんのためにゲームメーカーが機密守って開発してると思ってるんだろう まあそんなことは別にいい あるアイデアを生かすためにはそれを生かすための他のアイデアが必要 結果的に仕様はそういう積み重ねによる形にしかできないし 一つでも「反対」が出たら頓挫するって事だ 協議での仕様決定が無理なのは「ここで」実証できてるだろ 本当にうっとおしいからもう書き込まないでくれ
948 :
はるひ :2005/08/23(火) 22:07:13 ID:???
>>945 project"Ilya"に対する率直な感想。
アップルタウン物語をMMO化し、大きさという概念を利用した攻城戦を追加、その他の味付け。
まず、攻城戦をしていないときの戦闘の楽しみ方が不明。
攻城戦のみを抜き出して対戦可能な戦略シミュに仕上げたほうが面白いかもしれない。
キャラや他のプレイヤーとのコミュニケーションを求めるならリヴリーアイランドでいいかも。
※過去ログを読み返してなんだこりゃ?って状態になりそうなのであえてこちらに書きます。
ウザイと思う人もいるでしょうが今回はご容赦を
なんでこんなファンタジーの世界観のMMOが多いんだろう 長くやってる人は飽きてると思う、俺も飽き飽き。 現代風や近未来的な世界観のネトゲをやりたい 過去にそういった感じのネトゲ出てるがどれもシステムが薄っぺら&管理糞の糞ゲーだった 力入れれば売れると思うんだけどなぁ
オフラインのRPGにもファンタジーは多いよね この板に攻殻機動隊onlineを妄想するスレがあるけど、 あんな感じのMMOがホントに出ればいいのに
女神転生オンラインなんてどうよ パソコンが使えて、震災が起こり崩壊した東京が舞台だぜ シリーズによってはバーチャル空間によって80年代の雰囲気を作り出した擬似的空間での生活ってのもある 女神転生オンライン全て大失敗してるけどな
SWGはダメなんかのう( ´・ω・)
セガはRF onlineの運営やらPSO系よりもファンタジーなシャイニングフォースオンラインにでも着手すればええのに
>>951 メガテンオンラインは失敗などしておらぬ
まだ始まってもいないだけさ・・・
>>949 ファンタジーが多いのは中世の世界観が統一されてるのと
RPG向きな設定に自由度があるからとおもう。
現代風は設定や様式生活感など全てを1から作り上げないといけないから手間もかかるし
世界観構築に失敗したら(人気出なかったら)後戻りできない。
ストーリーも追加が安易なのもあるね、魔法の世界だからいくらでも追加できる。
現代風に侍とか忍者、騎士とか違和感あるが、中世ならロボ・現代武器出てきたって未来から
召還しましたって言えばストーリーも簡単に追加できるし。
最大の理由としてMMORPGでは装備が重要(見た目の優越感)で、
やはり剣とか鎧とか外せないのだろうな。
>>953 >現代風は設定や様式生活感など全てを1から作り上げないといけないから手間もかかる
ここは逆だと思うな、大半のゲームプランナーが現実に詳しくない、つまり実世界の実現に遠い存在って事じゃないか?
あ、現代風ならその通りだけど現代というか現実(史実?)AoEとかRoNとかRTSやSLGで使われる様な題材ならトレースの方が楽。
無知をごまかして自由度という大儀に胡坐をかいて953の見方の様に適当なノリが許されるというのは大きいと思う、イベントも英雄譚やら作り易いし
まぁ、史実だと隣国がうるさい可能性はあるけどね。
しかし、生産面においても作り手は脳内で自作するのはどうかと思うね。
金属もいちいち考えるの面倒だし周期表に基づいた結合で値を出した方が長期的に楽だと思うのだが
バランス調整という神の手を入れられないから一個一個作っていった方がいいのかね?運営考えると
ゲームが面白ければファンタジーでも現代でもいいよ。
フロントミッションとかあるじゃない。<現代〜未来風 つーか、近代以降の設定で、武器ひっさげてなんかするっていったら 戦争以外に理由がないから、話の幅がすごく限られるでしょ。 で、戦争したいならFPSやってろよ、という話になる。 単なる着せ替えアバターチャットなら、現代風のがたくさんあるけどな。
>>923 イマイチ解ってないようなので言うが。
アイデア掻き集めて企画書が出来るなら苦労は無いし、
君自身が提案してる事も、コンセプトらしき物すらなく、漠然としたイメージだけ。
「アイデア集めるけど、ボクのアイデアで売るからね」と言う姿勢もムカツクし
売れるワケもない事で自信マンマンの世間知らずな小僧ブリも鼻につく。
・プランナーと言うが、実際の所何をプランニングしたことがあるのか。
・そもそもMMORPGをやった事が無いって何だよ。
アイデアの出し惜しみで言う訳じゃない。
寧ろ、業界で1人が考えてる事は30人は考えてるし、アイデアなんか
形にならなきゃ無意味な物だから出すくらいなら幾らでも出す。
ただ、君の態度が気に入らない。
アイデア垂れ流すなら2chで十分。
それがどっかのプランナーが見てチョッと使うとかなら、全然構わない。
「電車男の権利とか自分にあったら楽してボロ儲け。
今更尻馬にも乗れないなら、MMORPGってのでやってみよう。
別にアイデアはないけどね。2ちゃん使えばアイデアくらい集められるでしょ。
で、MMORPGってどんな感じ?」
ナメてるだろ?
何もかも。
>>957 まぁ電車男は2ch発信というよりは出版業界等からの刺客(もしくは売れないライターの自演持込企画)という見方が濃厚だから
>>923 がMMO界の電車男を目指すのならばMSとか■eとかの社員であって欲しい所だな。
アルティメット学園乱とかも現代風じゃないのかな?(やったことないので間違ってたらスマソ) 現代〜未来風「だけ」で世界を構築すると、魔法とか剣とかどうなるんだ・・・ まぁ魔法→超能力に置き換えればいいかな・・・あれ?どっかでみたようなw 剣→銃か。攻撃職は皆間接攻撃・・・モンスターもいないから・・・キメラ?に置き換えるのか・・・? ファンタジーを否定する設定だから、敵と位置づける対象が、例えば悪の組織の人間 とかだとすると、これもある意味ハリウッド的でありがちじゃね? こう考えると世界観がどうだろうと、やる事はあまり変わらない気がする。 システムが、どれも基本は同じだから、変わり映えしないように見えて飽きてるのかもしれんね。 だからと言って今のファンタジーばかりな流れを肯定してる訳ではなくて、 CRPGのFFみたいに、独自の世界観を作って欲しいと思ってるよ。 でもそうすると >953の言うとおり、失敗したらヤバス→やっぱ中世!色々混ぜても問題NEEEEEEEE!!! 中世最強!→以下ループ
CRPGで現代風のとかもあるけど、中身はほとんど剣と魔法(超能力とかいう設定になってるけど)振り回して 魔物と戦うファンタジーだしな。舞台が現代っぽいだけ。
このスレには洋ゲー経験者は少ないんかな? ファンタジーに対して現代風という言い方はないだろう。 例として挙げられてるのも国産ばっかだし。 SFという立派なジャンルがあるじゃないか!! SWG、AO、EVE、PlaetSide、Neocronなどなど・・・ まあ日本では受けてないタイトルばっかだけどな・・・orz でも俺はSFの方が世界観を受入れやすくて好きだ。 いろんな事が一応ちゃんと説明できるからな。 あとはインプラントとかそういうギミックがたまらん。
>>961 洋ゲー経験者にして洋ゲー大好き
現在進行形でWoWやってる
チョンゲばっかだなーとかは俺も思った
>>959 フィールドが「学園っぽい」だけでモンスターとか、でっかい剣とか、説明つけれない魔法とか、思いっきり量産型チョンゲー
無法地帯で暴れろとか書いているくせに、PKペナルティが強すぎて不可能
超能力で未来予測しながら武術で戦う近未来が舞台のCRPGがあったな。 ほとんどの攻撃は回避するんだけど戦闘が長引くとわずかに回避率が下がって たまに当たると部位とダメージに応じて能力が下がったりしてた。 銃がいきなり心臓にあたって死亡があるあたりが洋ゲークオリティ。
SFたって結局剣(一応銃もあるが)と魔法の世界だからな。 まあ魔法もナノマシンによるなんとかとか一応説明つけてるけど。
>>961 SFでも、スペオペ世界設定ももう飽きた
ファンタジーって別に中世ヨーロッパってわけじゃないんだから 「何でもあり」にしてるだけだろ それこそSFでも現代でもいいトコ取りにしてるだけ 世界観が確立してる作品なんてもともと殆どない
ファンタジー = 前例主義
確立した世界のファンタジーなら、やっぱり洋ゲーだろう EQはかなり練りこまれた世界と設定がある上に、超広大な世界 だが、けっして後付な設定は無い。神やら宗教やら全て設定してあるからな。種族関係も WoWもEQ並に設定が練りこまれてる 原作がウォークラフトな事もあるが、矛盾を見つけるのが難しいほどに練りこまれてるぞ
実際に歩いてても感じないような設定レベルの世界観なんかに意味があるとは思えんがな
>>971 チョンゲーしかした事が無いのがバレバレ。全て影響する
例えば、崇拝する神によって、仕えない魔法や使える魔法がある
さらに、崇拝する神によってはNPCの態度が変わり、売ってもらえる物や、話し方、クエストの違い
場合によっては襲ってくる場合もある
これは種族関係も似たような物があるし、崇拝する神と種族関係の組み合わせによって、さらに複雑でリアルな世界となる
神は実際に世界に干渉する事になるし、出会うことにもなる
全てのダンジョン、街、場所に意味や設定があり、それに隠されたバックグラウンドはNPCとの交流や、歴史にも関係がある
上記のNPCや街との関係は、NPCや街ごとに隠しパラメータがあって、色々な条件を乗り越えていくごとに、それが増したり減ったりする。そのパラメータによって、種族や崇拝する神の関係をも覆す事も可能
>>972 しっかりとしたバックグランドは、有れば有ったでイベント等で使えるだろうけど
実際の所、それを意識して遊んでいる事は少ないな。
敵対してくるNPCなんかも、「敵対してるNPC」としてしか認識していなく、
その根拠とかには興味が無い。
PKとか戦争とかやる理由としては、かなり有効なんでないの<背景設定 むしろ「NPC叩いてぶっ殺す」という行為が、半ば前例主義的な後付けって気もする。 雰囲気楽しめりゃいいんだけどね。
自分なりに妄想+パクリで考えてみた。 キャラの成長はスキル制がいいかな。睡眠とか取り入れてもいい。ゲーム内時間で6〜8時間眠らないと狩りやアイテム精錬、生成の効率が落ちたりする。 (休みの日にいっぱいやりたい人のために栄養ドリンクとか飲めば、月3〜4回とか制限付で睡眠キャンセルできてもいい・・・かな) 武器や防具のOPは通常品に毛が生えた程度でも構わない。Pの腕でなんとかできる感じ。 レアや神装備があると、効率房、RMT、引きこもりで荒れる。 道具はプレイヤー生産品が主体。 NPCによる売買は・・・極力なくす。あるとしてもイベントでのみ出現するNPCから花火etc、お遊び程度の品くらいで。 動物やモンスターは金を落とさず、皮、肉等素材のみドロップ。 また採掘や伐採でその他の資源を入手する。こういった資源情報はなるべく非公開。(今の時代これはちょっと無意味に近いかも知れないが・・・) そしてこれらの資源をNPC、PC等に売却して金を得る。できればNPC側とか運営が関わって(いわゆる神の手?)でも資源や金を流通させ、バランスの とれたキャッシュフローを構築する。当然資源や武器防具は全て消耗品でなければいけない。とにかく流通のある市場を形成しインフレを防止。
続き。 土地や国、季節によって特産も変え、他の街へ持ち込む時には関税を掛け、あるいは持ち込むためには商人しか取得不可な許可証が必要だったりする。 それらを売りさばく行商人がいたら、今度はそれを襲う強盗や泥棒をする人も現れると思うので(NPCでもいい。街の発展率に合わせてランダムで出現)、 商人達は不安なら商人ギルドから登録してあるP用心棒を雇ったりできて・・・ こうしてある程度以上大きくなった街には凶悪モンス襲来イベントランダム発生。 倒せばそれに見合った報酬(例えば竜族か悪魔系の襲撃を何回か防ぐとその種族や系統に対して特化したスキルや道具を作る技など。 もちろんその街が属してる国だけに対して)が手に入ったり。 負ければ甚大な被害(+ペナルティはあった方がいいかな?)を受ける。 よくある図式だが敵対国はあった方がいいと思う(ある程度P側に目標付けのために)。 そして対敵国やモンスターに備え城塞都市、国力、兵力を強化していく。←ここら辺はPの自由だね。協力しなくて好きに暮らしてもいい。 どういった形がいいかはわからないが、公式HP等で中心となったギルド名やその歴史、功績などが発表され、 それぞれの国の「歴史」が作られていく・・・ 逆に悪人ランキングとか、賞金稼ぎランキングとかいったものもあればいいかも。PKで賞金首を倒せば賞金稼ぎができるとか・・・ここら辺は上記の話とリンクする部分かな。 誤字脱字あったらスマソ。 世界観とかは考えてないけど、自分で書いててこれやりたい・・・
一日に3〜4キャラを使い回す中華キャラ数人が動物やモンスターを乱獲するのだろう
何十回出たかなこの手の妄想。
それより次スレの事を考えるべきだろう 秋へ向けて心機一転だ
ttp://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2005.08/20050825151306detail.html 中国で,若者のオンラインゲーム中毒を防ぐために,
オンラインゲームに,3時間以上連続してプレイしにくくなるプログラムを導入するという話が出ている。
具体的には,MMORPGなどのオンラインゲームを連続して3時間以上プレイした場合,
プレイしているキャラクターのレベルが一時的に半分程度にまで下げられ,アイテムなどの発見率も押さえられてしまう。
連続して5時間以上のプレイを続けた場合には,
プレイしているキャラクターのレベルが,そのゲームでの最低レベルにまで下げられてしまうというもの。
これを回避するには,1回のプレイ時間を3時間以内に押さえ,
なおかつ次のプレイまで(またはシステムの再起動まで)に最低で5時間の間隔をあけなければならないとのことだ。
複数垢や複数のネトゲの梯子は規制する気無いんだろうな MMORPGの商業的な問題だけは回避できるし (複数垢ウマーゲーム間でプレイヤーが循環して業界全体ウマー)