理想のMOを語るスレ

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81 ◆NJXXX/AQNM :2005/05/10(火) 11:47:19 ID:???
>>80 レスサンクス。
そういやFF XIもPOL会員になってるだけで、FF XIの課金を
していないということが可能だったね。忘れてた orz
会員数とかはそうやって水増し発表もしてるだろうねぇ。

鯖の管理費もわりと高いのね。
FF XIだと1鯖で1.5万の課金会員を収容していると考え、
(ピーク時の3,000人が課金会員の5分の1と勝手に推測。
 鯖数は32かな。やはり課金会員は全部で50万人くらいと推測)
1鯖1000万としても1人あたりの鯖運営だけで700円必要か。
そのほかにもいろいろあるしなぁ。

スクエニの決算報告のネトゲ部門だけを見ると、
2004年4〜10月の中間決算で売上77億、純利益33億。
50万人課金会員が平均1500円払って6ヶ月で売上45億。
残りの売上32億は追加キットや新規パッケージの販売、
ほかのネトゲ売上。FFの課金会員ってもっといるのかな……
なんか純利益33億をどうやって出しているのかがよくわからん……
クロスゲートは中国圏で人気と言うけど、売上大きいのかなぁ。


月額3000円でもプレイする人がいる、というのは確かにそうなのよね。
呑みを月1回減らせば十分なわけだし。
サラリーマンターゲットにしてPC向け月額3000円で提供、ってのが
MMORPGの一般的なビジネスモデルになっていくのかなぁ……

その一方で、MOのビジネスモデルってのがよく分からないけど。
消費されるコンテンツとして考えた場合、追加コンテンツは
月額料金取って提供するんじゃなく、定期的に追加パックを
パッケージ販売した方がよいのか。

なんにしても素人がそろばん叩いても、ビジネスにはならんな orz
82ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 02:26:33 ID:???
ネトゲってもともと課金モデルが破綻しているんだけど。
シェアを取り合わなきゃいけない。
人数いないと成立しない。過疎っていると面白くない

日本だとFFとROくらいじゃないのかな。
なんとかやっていけているのって。

ネトゲ課金の方法考えてみる
・月定額
・アイテム課金
(+追加パッケ課金

・パッケのみ(MO
・追加パックのみ(MO

・日定額
・月基本料(無料時間あり)+従量制
・時間従量制
・行動従量制(1ダンジョン、出店100円など
・広告つきで無料
・GMコール課金

MOのディアゴスティーニ課金ってどうだろ。
お試し版はほぼCDメディア代で、
いろいろやりたくなったら製品版買うとか。
体験版あれば一緒かな。。
83ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 03:30:19 ID:???
信onもモンハンもPSOも儲かってなかったっけ?
本来はパッケージ&月額ができれば一番いいと思うんだけどね。
ハンゲーでアバターとかにお金かけるのがおいらには全く分からん…
細かくお金を徴収するのって日本人にはあまりあってない気がするんだがどうか?
お試し版…出来上がったものに自信があればそれもいいかも。
84 ◆NJXXX/AQNM :2005/05/12(木) 10:12:03 ID:???
>>82
MMORPGってのは同時に1タイトルしかできなさそうなのに、
PCゲーム市場って狭そうだからねぇ。
海千山千のMMORPGがホントにビジネスになってるのか知りたい。

> ・月基本料(無料時間あり)+従量制
わたしが考えていたネタというのが。
たとえば「オフライン中にゲームマネーが自動稼ぎされて、
それを元にクエストを受領できる」というシステムにして
基本料金でこなせるクエストの量を制限する。
ゲームマネーをクーポン券のように扱うわけ。
追加のゲームマネーはリアルマネーで購入できるようにする。
一方、ゲームマネーはゲーム内では、増やせないようにする。
「ゲーム内での労働行為」をプレーヤーにやらせる必要はないっ、と。

> ・広告つきで無料
これ、可能性として面白いよね。
クエストにスポンサーつけて宣伝ストーリーを展開するとか。
まぁ、どんなスポンサーがつけられるかが問題だが。

> MOのディアゴスティーニ課金ってどうだろ。
体験版を配布するという観点でいうと、PC向けにやるなら
ネットで配信した方がコストも安いし、と思っちゃうけど、
雑誌部分でプロモーションできるから有効、という観点も。

もしくはアップデートパッチ適用済み、新クエスト追加済み、
ゲームマネー付き、読んで楽しい雑誌付きのパッケージを
3,000円くらいで毎月コンビニとかで売るというのもありなのかな。
これならHDDなしの次世代機でもできそうだ。
毎月買わせるだけの魅力を提供できるかが怪しいが、
普通のプレーヤーは3月に1回購入、コアゲーマーが
毎月購入でビジネスは成り立たないかしら。
85ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 10:27:01 ID:???
>>83
信onはPS2でも展開しているから、数が多いのかなぁ。
モンハンはKDDIに外注してるから、月額課金部分の
収入ってのがあんまりなさそうだけど、逆に言えば
カプコン自体は損はしてないだろうね。
PSOはMOだから鯖など技術運営に必要なコストが少なそうで、
プレーヤー減った現在はコンテンツ追加も控えてるから、
そういった意味でビジネスとして成立してるのかな?

ゴメン、よくわからないで適当に言ってる。

アバター課金やアイテム課金ってのも、ビジネスとして
どのくらい成り立つモノなんだろうか。
ゲーム部分を有料アバターや有料アイテムを売るための
広告として考えてるのかな? 成り立つのかなぁ。
わたしもアバター買う人の気持ちがあまりわからない。

仕事で良くケータイのコンテンツビジネスの話とか聞くんだけど、
ほとんどのメーカーは月額課金はおいしい、といってるのよねぇ。


まぁ何にしても、月額課金にせよユーザーを獲得できる
ゲーム的魅力が必要なわけで。

MMORPGはゲーム上での蓄積要素(経験値やお金、クエストフラグ、
レアアイテム、友人)をプレーヤーに強制して、その時間稼ぎで
課金させて、ついでに蓄積要素を人質に取って長期契約に結びつける、
なんてビジネスモデルに見えてしまう。うがった見方だけど。

わたしが理想とするネトゲはそういうのがないゲームなのだけど、
ネトゲとしては成り立たないのかな……
いやっ、わたしの妄想は決して……決して負けないのだっ。
86ネトゲ廃人@名無し:2005/05/13(金) 03:11:24 ID:???
>>84
ゲームマネーがオフライン中に稼げるって
スタミナ回復とかそっちのがよくないかな。
さらにスタミナ回復にRM要求する。重量制+追加プレイは有料

垢による成長限定みたないのは、
複数垢で片方プレイしている間にもう片方寝かしておいてと
結局、廃人に金要求するだけで何にも解決してないし。


ディアゴスティーニ方式は、オフゲでシナリオ追加だけやるなら中古問題と関わるし
同じ内容ならオンライン配信のが確実かなとも。

やたらと大金詰める会社ならファミ通にPS2の
オフライン版もある体験ディスクでもつけときゃいいし。

>>85
アバターやアイテム課金に関しては儲かっているのか疑問。
他の一般MMOで、もしアイテム課金だったらと考えると、
人気アイテムはRMで馬鹿みたいな金額払わなくてもいいかもしれないが、
不人気、趣味のアイテムはほとんど売れないだろうし。
人気アイテムの性能に見合った買いにくい価格設定すれば、
異様なプライスづけしなけりゃいけないし。
やり方次第では儲かる形にはなるかもしれないが、エクスカリバー10万円とか
嫌な商売にはなると思われ


時々思うのだが、ゲームとしてやらされるのは嫌だが、
自由に遊び方見つけてくださいってのも嫌なものだなと。
なんというのか、育て方は自由といわれつつ、
まともに参加するには、テンプレどおりの育て方しないといけないとか。
87 ◆NJXXX/AQNM :2005/05/13(金) 06:32:55 ID:???
>>86
スタミナ回復か。そういう表現方法もあったね。EQ2のバイタリティとか。
まぁ要するに「クエストを受けるために必要なポイントが、基本料金だけで
 最低限に支給されつつ、足りなかったらRMで買える」なら何でもいいけど。
たとえばクエストクーポンって表現なら、支給とかRMで買えるってわかりやすいかな。

この部分もわたしの妄想のミソであるから、さらにふくらませてみるか。

> 時々思うのだが、ゲームとしてやらされるのは嫌だが、
> 自由に遊び方見つけてくださいってのも嫌なものだなと。
> なんというのか、育て方は自由といわれつつ、
> まともに参加するには、テンプレどおりの育て方しないといけないとか。

アンタいいこと言った。妄想時にもそういうこと、忘れちゃいけない。
下手に自由度があっても、効率重視プレイならばリアルと同じで
ハメをはずして人に迷惑かけて生きていくことは許されないのよね。
グループを組んだ時点で小さな社会が作られてしまうのがネトゲ。
その宿命ではあるのだけど。この効率重視へのアンチテーゼを
どう作り上げるかってのもわたしの妄想のミソなんだけど……難しい。

あと、けっきょくUOみたいな「自由な遊び方がありますぅ」ってゲームも、
遊び方を見つけられるのは一部のクリエイティブな人間だけで、
一般人はその人たちが見つけた遊び方をまねするだけ、とも思った。
まぁMHみたいなMOなら、クリエイティブなプレーヤー向けに、
mob設定とかできる「自由マップ」があってもよいかな、とかは思うけど。
でも、システム側が十分な楽しみを提供できることが、重要ね。
88 ◆NJXXX/AQNM :2005/05/13(金) 07:28:09 ID:???
●クエストクーポンという考え方●
設定としては、プレーヤーは冒険者ギルドに所属し、その見返りに
クエストクーポンというものが毎月もしくは毎日支給される、という感じ。

本妄想はMOアクションである。モンスターハンターをベースに考えている。
マップにでるにはクエストを受領する必要があり、そのクエストを
受領するために必ずクエストクーポンが必要になる。
1枚のクーポンで約30分楽しめるクエストが受けられるとする。
長大重厚かつ鯖負担の大きい(MOだけどさ)クエストは何枚も消費する。

クーポンは毎月100枚支給されるとする。(以下の数字も単なる例ね)
毎日プレイしたとしても1日約100分。高橋名人も許してくれるレベルだ。
月額1000円で100枚支給されるなら1枚10円だが、追加購入時は
1枚5円くらいで買えるとする。1時間10円なら値頃感も悪くあるまい。

月額2000円のプレミア会員とかも設定して、プレミア会員では
毎月400枚支給で広い家が使えるなどコアプレーヤーをそそる特典も。
追加クーポンはケータイサイトで購入し、画面上のクーポンコードを
入力することでも簡単に追加できるぞっ!(ケータイ会社がピンハネするけど)
コンビニ売りされる月刊誌「月刊MOアクション」は3000円で
クーポンは400枚しかつかないけど、毎月ゲームストーリーの漫画や、
達人のプレイムービーが収録され、初心者からコアプレーヤーまで
思わず毎月買いたくなる内容満載だっ!(なんで宣伝口調?>オレ)

……自慰妄想スレなのにビジネスモデルとかばっか語ってるなぁ。
ビジネスモデル特許とかとれないもんかなぁ、って書き込んだ
時点で「公知の技術」だから特許はとれなさそうだけど。
89 ◆NJXXX/AQNM :2005/05/13(金) 07:48:10 ID:???
●クエストクーポンという考え方(つづき)●

クエストクーポンをクエスト以外にも使えるという可能性も考えられる。
たとえばゲームマネーに換金できるとか、消耗品武器とかを交換できるとか。
ゲーム内労働をする暇のないプレーヤーにオススメだ。
(クーポンによりゲームマネーのありかたも再考の余地ありだな)

逆にゲームマネーでクエストクーポンを買えるかどうかも問題。
しかしこれができるようになると、ゲームマネーを効率的に
稼ぐことが重要視されてしまい、効率主義を助長するので、ナシ。
(やっぱりゲームマネーのありかたの再考が必要だなぁ)

クエストクーポンを譲渡可能にするかどうかも大きな問題だ。
友人がクーポンを切らしているときに、一緒にクエスト行くために
友人分のクーポンを負担できるかどうか、と。
これができないとそれはそれで問題があるが、できてしまうと
乞食厨房問題が発生する恐れが多分にある。
少なくとも何らかの制限が必要だろう。基本支給分は譲渡できないとか。

クエストクーポンの支給タイミングもいろいろ考えられる。
月初めに支給すると、無計画な人がすぐに使い切ってステキに
追加購入しまくって売り上げ向上につながるが、月初に比べ
月末の鯖負担が減る恐れもある。毎日支給が健全でよいだろうか。

クーポンをどれだけ蓄積できるかという問題もある。
クーポンの使途とともに検討の余地ありか。

クーポンの払い戻しも難しい問題だ。
リアルマネーとの結びつきが高い以上、たとえばクエストがなんらかの
原因で中断されたとき、払い戻しの必要があるのか。
しかし払い戻されるとなると、それを悪用する連中が出てくる。
払い戻しは原則ナシの方向で、鯖オチのときにはサービス振る舞い、かな。
90ネトゲ廃人@名無し:2005/05/13(金) 10:22:16 ID:???
2chだとクエポーンとか略されるんだろうな・・

掲示板に書かれたことで特許とることは可能らしい。
実際はケースバイケースで訴えてみないと分からないことだけど、
カフェでこういうアイデアどうだろという話を盗み聞きして
話した本人は特許とるきがなくて、勝手に特許とっちゃう場合みたいな感じ。

商売の仕方よりも、エディットの部分とか
アクション重視で飽きられないにはどうするかとか
そっちのほうが聞きたいな。
蓄積なくせば、稼ぐプレイは排除できるが、継続プレイの訴求力も削ぐんだよね
91 ◆NJXXX/AQNM :2005/05/13(金) 11:38:31 ID:???
>>90
よーしパパ、特許取っちゃうぞぅっ!
……こうやって読み返してみると、取れそうな部分があまりないな。
もうちょっと密かに妄想をふくらませてやってみるか。


> 蓄積なくせば、稼ぐプレイは排除できるが、継続プレイの訴求力も削ぐんだよね

ここが最大のポイントなんだよねぇ。妄想の流れをそっちに持って行くとして。
まず簡単に訴求ポイントを整理しよう。

・コンテンツ(クエストやアイテム)の頻繁な追加、マップの自動生成
→マップを毎週か毎回に自動生成して、マップ慣れを排除。

・アクション、パズル、アドベンチャー、ストラテジック要素が楽しめる
→アクションはMH、もしくは三国無双みたいな爽快戦闘。
 パズルは、ICOとかバイオハザードみたいな要素かな。
 アドベンチャー、これもICOみたいなヤツか。
 ストラテジック、より有利な条件で戦闘に突入するように、を考える戦術要素。

・公式ブログやプレーヤーギルドなどのコミュニティサービス
→プレーヤー同士のつながり要素。ネトゲ魅力の本質の一つ。

・稼ぎたい人にはゲームマネーを稼がせる
→クエッポンを導入すればゲームマネーはどうでも良い。
 どうでも良いから稼ぎたい人に稼がせて、無駄遣いさせる。
 たとえば大きな家を借りられるとか。

とりあえず今のところ、妄想の柱はこの4本かな。
よーしパパ、妄想ふくらませちゃうぞっ、って仕事しなきゃ……
92 ◆NJXXX/AQNM :2005/05/13(金) 11:54:34 ID:???
俺メモ「Xbox 360発表」

ポリゴン処理数は従来機比5倍程度なのに、
浮動小数点演算は従来機比80倍程度。
MO時に16人対戦くらいまで想定できるとか。
ヘッドセットがワイヤレスコントローラに
つなげられるので、ボイスチャット式の
アクションネトゲに有利。
HDDも搭載している(標準?)。
従来機種との互換性は不明だが、関係ない。
発売、いつだよ。おい、いつなんだよそこの世界一金持ちのメガネっ! ウォーリー探すぞこらっ!

ttp://www.famitsu.com/game/news/2005/05/12/103,1115893403,39041,0,0.html
ttp://www.itmedia.co.jp/games/articles/0505/13/news012.html
ttp://www.asahi.com/business/update/0513/070.html?t1
93 ◆NJXXX/AQNM :2005/05/13(金) 16:44:44 ID:???
>>92
自己レス。Xbox 360は年末発売なのね。
同時発表タイトルは、ネトゲじゃないっぽいか。
うーむ。まぁ今後に期待しておこう。
94 ◆NJXXX/AQNM :2005/05/13(金) 22:04:03 ID:???
【マップの自動生成】
※技術的なわりとどうでもいいアイデアなので読み飛ばされたし

MOなので、同一世界にはクエストを一緒に受けた人しか入らない。
人数は最大30人くらいを想定。マップはそれほど広くなくて良い。
しかし、逆に言えば、広くても一部だけ使えば良い。

地理慣れをなくし、毎回新鮮な気分でプレイできるよう、
マップは原則的に定期的に新規作成して更新する。

●パターン1:クエストのたびに自動生成
ダンジョンなどはこの方式を採用できるかと。ローグ型。
クライアント側で作成するのはちとしんどいかも。

●パターン2:毎週、局地マップを新規生成
「森林地帯」などテーマごとにマップを用意する。
そのマップを同一テーマのまま違う地形を書き換える。
サーバー側で作成し、配信。
スタッフが手を加えて、バランス調整もする。

●パターン3:毎月、複数テーマを持つ広域マップを新規生成
森林山岳海岸などの地形要素すべてを含む広大な1枚マップを作る。
サーバー側で作成し、配信、あるいはDVD-ROM郵送。
クエスト時の中心となる場所をランダム生成することで、
地理的な新鮮さを常に確保しつつ「あ、一昨日この近くで
ドラゴン退治やったなぁ」みたいな地理的馴染みも残す。

パターン2がいちばんバランスが取れたマップが作れるかな。
でもパターン3も技術的に可能ならやってみたいところ。
広くマップを使うクエスト(長距離逃走クエストとか)もできるし。
95 ◆NJXXX/AQNM :2005/05/13(金) 22:06:13 ID:???
【クエストの配信と自動生成】

ゲームはクエストを受領し、マップに出て遂行される。
モンスターハンター式。

クエストはスタッフ作成のものが基本。
大型モンスター討伐や拠点防衛など種類を豊富に。
新しい種類のクエストも新規開発、配信。
モンスターやアイテムの配置、マップなど
クエストの一部内容は自動で生成される。

現在、クエストの種類は以下のようなものなどを妄想中。

・大型モンスター討伐
・中型モンスター追跡
・小型モンスター駆除
・アイテム探し
・アイテム運び
・拠点防御
・拠点攻撃
・要人警護
・要人救出
・上記のものに対人要素を加味したもの
・上記のものをプレーヤーが編集できるようにしたもの

クエストに関する詳細内容の妄想はふくらむ一方だが、
とりあえずそれは置いておく。
96 ◆NJXXX/AQNM :2005/05/13(金) 22:07:53 ID:???
【クエストのプレーヤー編集機能】

プレーヤーはクーポンを余分に消費することで、
敵の配置とかを自分で編集したクエストを受けることができる。
(主にランダム部分をプレーヤーが編集できる感じ)
これはプレーヤー団体(本妄想ではクランと呼ぶ)の
イベントとして使われることを想定しておく。
クリア時の報酬は、クエスト編集者などが用意する必要がある。
ルールもある程度設定できるので、クランvsクランの
対人戦闘をやりたい場合は、この方法でマップを借り切り、
対人ダメージ攻撃の最大に設定したりして行なう。
もちろん対人戦闘だけでなく、適切な難度に設定された
竜を先に倒せるのは誰か、みたいな競争にも利用できる。
プレーヤーが勝手に遊び方を開発してくれることにも期待。


一方、攻城戦型のクエスト編集機能も考えられる。
ダンジョン、城など一部の特殊なマップは、最奥部の宝珠を
取るなどの条件で、クランがそのマップを占拠できる。
占拠したら、ゲームマネーを払って維持しつつ、トラップや
迎撃用mobとか地形をゲームマネーを払って編集できる。
ほかのプレーヤーがこれに挑み、負けると、挑戦プレーヤーの
支払いクーポンの一部が占拠してる側に還元される。
(サービス側が行なうべきコンテンツ開発を代行することへの報酬)
占拠は挑戦プレーヤーが勝利して占拠を宣言するか、
占拠プレーヤーが拠点放棄を宣言するまで続く。

クリア不可能なくらいの難度に設定すると、プレーヤーが誰も
挑まなくなるので、維持費だけかかってクーポンを稼げない。
だからリピーターが付くような微妙な難易度に設定する。
迎撃側は時間が合うならばmobを操作したり、mobの代わりに
プレーヤーキャラで迎撃参戦することもできる。
97ネトゲ廃人@名無し:2005/05/13(金) 22:09:22 ID:???
急にスレが伸び出したな。いや、読んでないんだが。
98 ◆NJXXX/AQNM :2005/05/13(金) 22:26:42 ID:???
>>97
いやほとんどわたし一人のレスだが。

妄想自慰スレとはいえ長文スマンの orz
99ネトゲ廃人@名無し:2005/05/14(土) 01:44:25 ID:???
いいよいいよ。男気は買ってるから。
100ネトゲ廃人@名無し:2005/05/14(土) 02:53:13 ID:???
攻城戦の編集は、多分そのままじゃ実現できない。
攻略できるように作ってある、ゲームとして遊べるマップは確実に一瞬で落とされるし、
落とせないマップは誰も寄り付かない。

MO関係なく、PCゲームだとMODによる遊び方があるから、
MODのマップ、オブジェクトなどのクリエィティブな製作者に
利用料に応じて賞金出すような方法考えたほうが良いかも。
メーカーの手をソフトが離れちゃうのと、版権もの勝手に作られたりの管理で
大変になる諸刃の剣でもあるが。
101 ◆NJXXX/AQNM :2005/05/14(土) 08:14:12 ID:???
>>100
うん、攻城戦は難しいと妄想しながらも思った。さらに妄想したこととして。

●攻城戦は攻略される、取り合うことを前提としたバランスにして、
 攻略過程を楽しむより、攻略して占拠することに意味を持たせる。
 攻略過程を楽しむのは、バランスの取れたGM提供のできあいのクエスト。
→妥当な調整だが、対人部分が過程を楽しめない、効率重視になってしまう。
 (それでも、対人というだけで楽しさがあるわけだが)

●攻略を2段階に設定する。1段階目は拠点の宝物庫を目指すもので、
 到達・脱出に成功しても賞金がもらえるだけ。拠点所有権は移らない。
 拠点を奪うには、もっと奥の宝珠をとらないといけない。
→占拠を目的とせず、1段階目のみの攻略を目的とする挑戦者がいることを
 前提にした設計だが、そんなやつがどのくらいいるのか疑問。

●防衛賞品のクーポン(>>88-89)を魅力的な量にする。
 クラン全員が廃人でも追加購入しないで済む量とか。

根本的な問題として、コンテンツとしての優秀さを維持しつつ
対人要素を盛り込むのは難しいもんじゃのぅ、と思った。
あと、おまけで攻城戦の要素として妄想したものとして↓

●両チームから順番で1人ずつ選手を出す、勝ち残り戦用のPvPアリーナ。
 それをクリアできないと先に進めない。少年漫画式。
 「むむぅ、あれが世に聞く×××剣!」「知っているのか雷電?!」
 を挑戦者側がやることができる。やらなくてはならない。

MMORPGをプレイしてて、いろんな要素がごちゃ混ぜに提供され、
それを1つの世界1人のプレーヤーキャラで挑戦できるということが
魅力なのかなぁ、と思ったりする。MOだとコンテンツが単調に
なりがちだけど、わたしの妄想するMOアクションは、MMORPG的
ごちゃ混ぜ感を大切にしていきたい、とか思った。攻城戦もその1つ。
102ネトゲ廃人@名無し:2005/05/16(月) 20:38:11 ID:???
妄想終わりー?
103 ◆NJXXX/AQNM :2005/05/17(火) 02:19:29 ID:???
>>102
妄想は、妄想は終わらないんだっ! ロマンチックは止まるけど。
ここ数日、ちょいと仕事が忙しくて書き込めてない。
と見せかけつつ暇を見て妄想メモは書いていたり。そのうち書き込む。

つーか、もうE3か。
わたしの妄想が一部でも実現するようなネトゲが発表されることに期待。
次世代機もなかなかネトゲ向けな機能も多そうだし。
こうもプラットフォームが整ってくるのを見ると、MOやFPSなネトゲが
コンソールの主役になるのは必然なんじゃないかとすら思うのだがなぁ。
104 ◆NJXXX/AQNM :2005/05/17(火) 14:10:00 ID:???
俺メモ「PS3発表」。

・発売は2006年春。Xbox 360にちと遅れる模様。
・Blu-ray搭載。コストがかかりそうだな。まぁソニーだからやらざるを得ないか。
・PS/PS2との下位互換あり。うーむ、ソニーは親切だなぁ。
・2.5型HDDは取り外し可能。オプション? バルクHDDつけられたら楽だな。
・コントローラはBluetooth接続。ヘッドセットやキーボードもいけるかな。
・デジタル映像出力が2系統。2画面プレイ標準対応か。音は1系統だが。
 HDは1080pまで(つかえねーよウチ)。Blu-rayのHDビデオ見られるか。
・LANにアウトプットが2本あるのはナゾだが、単なるハブっぽく見えるな。
 ほかのCell搭載の家電との分散処理連携を考えているっぽいが。
・無線LAN。PSPとの接続がカンタン、と。サブ画面として使えそうだな。
・排気口が上面にあるだけっぽいけど、冷却大丈夫なのか?
・PCエンジンDUOっぽい曲線的デザイン。コントローラーはブーメラン。
・メモリカードはMS、SD、CFに対応。何故にそんな多彩に対応する。

ttp://www.itmedia.co.jp/games/articles/0505/17/news019.html
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050517/sce.htm
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050517/sce1.htm

うーむ、うむうむ。いーねー。いーよー。妄想がどんどんふくらむよー。
ソフトがそろうまで時間がかかりそうだけど。E3でネトゲ発表されるかな……
105 ◆NJXXX/AQNM :2005/05/17(火) 14:37:55 ID:???
あ。見落としてた。
ttp://www.itmedia.co.jp/games/articles/0505/17/news016.html
モンスターハンター ポータブル……PSPかよ。ネトゲなのかな?
106ネトゲ廃人@名無し:2005/05/18(水) 02:37:43 ID:???
ディスク飛び出し機能は当然デフォだろうな
107 ◆NJXXX/AQNM :2005/05/19(木) 22:43:49 ID:???
俺メモ。Hellgate。
予想通りわたしの妄想に近い形にまとまりそうだなぁ。ふむー。
ttp://www.4gamer.net/news/history/2005.05/20050519210106detail.html

あとはTabula Rasaもちと注目だけど、SFにシフトしたからなぁ……
もっと剣でガンガン斬り合う感じのほうが好きだけどなぁ。
108ネトゲ廃人@名無し:2005/05/25(水) 21:59:59 ID:???
2.88ペタバイトの容量のデータが保存できる、PETAMO(ペタモ)。
アクセススピードはハードディスクなみ。そのため、磁界変調オーバーライト方式に統一。
ディスクの大きさは5.25インチ(3.5インチでは大きくても512テラバイトが限度)
109ネトゲ廃人@名無し:2005/06/22(水) 17:44:02 ID:???
突然妄想

mobを狩る(増殖の抑制)→村の発展(余裕が生まれる)→mobの巣の破壊→開拓(村の創設)→手薄な場所にmobの襲撃(大抵守りきれない)→mobを狩るの繰り返し
mobの大体の数は、専門の職業や巣の偵察で把握。プレイヤーがmobを狩る事で数の抑制を行い
その間に、生産職が村を発展させ装備の充実や組織の創作に勤しむ。
水や食料、鉄の原材料などは輸送、資源があれば各地で生産。

キャラは職業と名前を決めたら
あとはランダムで体格、魔法の才の有無が決定
キャラクターにレベルは存在しないが、ある程度鍛えることはできる。
場合によっては魔法の才能のないゴツイ魔法使いができたりする。希望と現実の不一致
キャラクターはmobにやられたとき、気絶という形で倒れる。
村に戻るを選べば装備もアイテムもそこに落としたままで帰還。
起きるを選択すれば体力半分で復帰、ただしつぎやられると完全な死亡でキャラデリート
無事に村に戻れた場合は宿か教会で回復してもらえれば、また気絶になる。

mobのなかのボス的存在は有人でGMがmobを操る。襲撃の際は群れに指示出すのもいい。
mobの一部の巣や砦は知能の高いAIか有人。

装備品やアイテムに特に価値はなく、大抵使い捨て
一部レアが存在するが、マジでレア。 一つの村に1,2個あればいいほう。 

110ネトゲ廃人@名無し:2005/06/22(水) 18:08:44 ID:???
実現すれば蓄積プレイはなく、新規の人間も新しく遊べる。
目的があるとすれば、UO的な個人的なものだろう。
開拓者もよし、村を作ることを目的としたり、キャラデリをかけてまでな英雄的な行動。
日々各地を渡り歩く放浪の旅もいいだろう。すごい鍛冶屋になるためにレアな資源を探すのもあり。
物よりも、人間同士の繋がりや自分の行動が評価の対象になるゲーム。

キャラで補足。
種族もプレイヤーが決定することができる。エルフ、ドワーフ、オーク、人間。
各種族の本拠地が離れているため交流するまでに時間がかるが。
個人単位でモンスの領土をつきっきっていくこともできると。

他。
ゲームの終了は基本的に村内かフィールドに存在する終了ポイントのみでしか終わらせることができない。
 
111ネトゲ廃人@名無し:2005/06/22(水) 18:47:50 ID:???
でもMOっしょ?
別に廃プレイしてさっさと飽和しちゃっても
大勢に影響ないんじゃない?
112ネトゲ廃人@名無し:2005/06/23(木) 16:27:16 ID:???
>111
それは109、110に対する突っ込みだよな?
すまんが分りやすく言ってくれ。
意味が分らん
113ネトゲ廃人@名無し:2005/06/23(木) 18:20:48 ID:???
MMOじゃなくてMOゲームでしょ?
同時プレイできる人数が限られてるんだし、
廃人の生産物やレベルがどんどん蓄積されたとして、
それが初級プレイヤーにどんな影響を与えるの?
114ネトゲ廃人@名無し:2005/06/23(木) 21:35:54 ID:???
悪い、俺はMMOだとかMOだとか括って言ったわけじゃないのよ
つか、↑の流れは無視しての妄想だ
115ネトゲ廃人@名無し:2005/06/24(金) 03:47:52 ID:???
MOとMMOの区切りってどのへん?

どうやるか別として、P2Pで誰もが鯖になり蔵になるような
接続者がいる限り世界が存続するようなのは、どっち?
116ネトゲ廃人@名無し:2005/06/24(金) 05:29:11 ID:???
>>115
一人の鯖が落ちてもなんら問題がないようなシステムで
しかも鯖になれない人も参加できるならMMOでもいいんじゃね?
117ネトゲ廃人@名無し:2005/06/24(金) 09:49:53 ID:???
全プレイヤーが同じ鯖に居て、自由に会いに逝けるならMMO
鯖や部屋ごとに区切られてたらMO
デナイノ

各部屋に1000人収容とかならMMOつっていいかも知れんけど
118ネトゲ廃人@名無し:2005/06/24(金) 10:51:11 ID:???
誰でもルームに入れて、それぞれ同じMAPではなく、人数制限もないかんじか?
119ネトゲ廃人@名無し:2005/06/24(金) 16:51:44 ID:???
面白い案なら、MMOでもMOでもその間の中途半端な奴でも何でもいいよ
120ネトゲ廃人@名無し:2005/06/25(土) 01:09:12 ID:???
エミュ鯖みたいなので、理論上は数100人入れて、
三日カンストの成長で、一週間ごとにワイプ、新規イベント、シナリオやっている場合、
MOじゃないかな。

データの長期保存と、
同時参加人数が一定満たすとMMOではないかと予想。


ユーロ圏における国の概念が通じなくなってきたのと同様、
厳密に線引きする理由はよく分からないが
121ネトゲ廃人@名無し:2005/06/25(土) 21:53:23 ID:???
775 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 04/11/20 19:58:49 ID:FnzgR/Ew
【ネット対応ゲーム】
クライアント数台で接続プレイする。完全にP2Pか誰かが鯖の代行を行う。
クライアント同士を接続させるためにエントランスだけ設ける。

【MO】
当たり判定などタイムクリティカルな部分をクライアントに依存することが多い。
大人数になると近傍検索や鯖の送信データ量が増えるため
人数を限定したゾーンにパーティを送り込む。
エントランスは極めてMMOに近い状態。

【MMO】
クライアントに依存する処理がすくなく、ゾーンあたりの人数に制限がない。
狭い範囲にキャラが集中するような高負荷時にも耐えられる設計がされている。
マップの切り替わりがゾーンの代わりをしており、狭いと事実上MOと変わらない。
122109:2005/06/26(日) 01:39:00 ID:???
>121
なるほど、ようわからんが分りやすいな

つまり俺が言ったのは、MMOで新規が初期村、過疎村で萎えたり
古参が行きつくした、研究しつくしたダンジョンに萎えたり
サイトに情報が載りつくしたりすることを防げるように
常に村を作っちゃ、潰してって感じに

モンスターって分りやすい共通の敵、本当に敵対するものでプレイヤーの結束を計ると
結構シビアな設定で、プレイヤーが結束しないと速攻村が潰されるとか
シビアなもんだから、ローカルルールやマナー問題が跋扈しそうだが
それが嫌な人間はmobが比較的おとなしい地区や過疎地区の村で過ごすとか
で、PTプレイなんか冴えたら最高なんだよな

目に付く目的がないのが痛い所だが。
レベル制とかレア装備とかの分りやすい目標以外で
地道にプレイしての結果みたいなものがあったらいいんだがな

123ネトゲ廃人@名無し:2005/06/27(月) 16:41:59 ID:???
昔のドラクエ硬派な感じのゲームがいいんだよ
FFみたいにセーブポイントとかあったりしてダンジョンないに常駐できるような
ゲームは嫌なんだよ
ネットにも同じ物を求めたいんだよ
ダンジョンの同じところで何時間も狩りなんて嫌なんだよ
mpが回復するのが嫌なんだよ、使いきりが浪漫なんだよ
狩りなら1時間ほどで限界、ダンジョンないを探検するなら節約しながら、
戦闘を回避しながら2〜3時間ほどが理想なんだよ
そんな俺は支援職が大介なんだよ!熱いパトスの迸りなんだよ!

124ネトゲ廃人@名無し:2005/06/28(火) 00:35:44 ID:???
じゃぁ漏れはPOT買うだけ買った近接職が花子だ
125ネトゲ廃人@名無し:2005/06/28(火) 06:31:56 ID:???
要するにここはMOスレだって事なんだが
126& ◆po73KQOmZk :2005/07/02(土) 03:49:56 ID:???
MOとはMagnetic Optical のこと。つまり、光磁気ディスク。
日本で一番流通している。アメリカではMOの代わりにZIPが普及している。
容量は128メガをはじめ、640メガまである。(1.3ギガのGIGAMOもある。)
127& ◆po73KQOmZk :2005/07/02(土) 03:53:16 ID:???
荒れ?アクセススピードが遅いことを忘れて折った。
一般に、MOは読み込みは速いけれど、書き込みになるとすごく遅い。
データ消去→転送待ち→データ書き込み→転送待ち→ベリファイという順に書き込むため。
128ネトゲ廃人@名無し:2005/07/02(土) 15:02:19 ID:???
それはMDだろ
とか間違った認識のボケしてみようかと思ったけどやめた
129ネトゲ廃人@名無し:2005/07/17(日) 20:00:15 ID:???
>>128
ばっおまwww127がいってるのはwwww
MDじゃなくてMOだろwwwww
130ネトゲ廃人@名無し
そうそうMMOでもMOでもいいから毎週状況変えてってくれるのがいいね
ボスとかnpcも人間がやって・・・

プログラムとか鯖に大金かける分削って運営費に当てれ>メーカー

薄いランニングコストによるサポートで客が長くついてくれる時代は終わる