理想のMMORPGとは? その21

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1ネトゲ廃人@名無し
未だ発展途上のMMORPGの抱える問題点を明確にし、開発・ユーザーの
両方の視点に立つ気持ちで理想的なMMO「RPG」像を模索していきましょう。

理想のMMORPGとは? その20
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1105099432/

■過去ログ・関連スレ・関連リンク・資料・略語等はこちら
理想のMMORPGとは?過去ログ確保
http://www2.aqweb.net/idealmmo/
MMOメモ (まとめサイト)
http://f33.aaa.livedoor.jp/~risommo/

■現行関連スレ
生産系を重視するMMORPG その3
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1091438123/l50
商業的に成功したネトゲ、失敗したネトゲ その2
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1091616629/l50
各MMOの良い所と悪い所を挙げるスレ Ver5
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1056526058/l50
MMORPGのゲームバランスを考える 3
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007995129/
理想のMOを語るスレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1094319254/l50
理想のMMORPGとは?大規模出張版
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1096003863/
【UOから】MMORPGの歴史を語ろう【EQ2まで】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1090426998/
2ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 09:54:01 ID:???
母「おい、おまいら!!夕食ができますた。リビングに集合しる!」
父「詳細キボーヌ」
母「今日はカレーですが、何か?」
兄「カレーキターーーーーーーーー」
妹「キターーーーーーーーーー」
姉「カレーごときで騒ぐ奴は逝ってヨシ」
母「オマエモナー」
父 --------終了-------
兄 --------再開-------
妹「再開すなDQNが!それより肉うpキボンヌ」
母「ジャガイモうp」
姉「↑誤爆?」
兄「タマネギage」
父「ほらよ肉>家族」
妹「神降臨!!」
兄「タマネギage」
母「糞タマネギageんな!sageろ」
兄「タマネギage」
姉「タマネギage厨uzeeeeeeeeeeee!!」
母「ageって言ってればあがると思ってるヤシはDQN」
セールスマン「イタイ家族がいるのはこの家ですか?」
母「氏ね」
父「むしろゐ`」
兄「タマネギage」
妹「兄 、 必 死 だ な ( 藁 」
3ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 10:29:33 ID:???
>>1

コロっと忘れてたけど次スレの時期だったのね・・・
しかしスレ変わったときって何を話題にすればいいんだろうな。
4ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 11:40:54 ID:???
じゃあコミュニティの中でのPKの果たす役割と存在意義、
それにマッチしたシステムについてPKを望まない層に対する配慮も踏まえて語ってくれ。

↓どうぞ
5ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 11:49:02 ID:???
そ、それは流れがPKPKK談義になってたから漏れが皮肉で書いたわけだが・・・

できれば違う流れがいいんだよな。
何かないかな・・・やはり妄想ネタ出した方がいいのかな。
6ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 12:22:23 ID:???
おまいか。

皮肉でごまかすな。
自分が興味のない議論に対して嫌がらせしたんだろ?
流れ変えたいんならスルーされないネタ出せよ

ループ議論ではあるが結論は出てない。
俺は意味はあると思ってるがな>PK談義
76:2005/04/07(木) 12:31:58 ID:???
PK談義って大体途中で荒らしが出てきて終わるよな
んでしばらくするとまた1からループ談義

一般論としての結論は出ないだろうけど、
このスレ的な結論、仮定、テンプレ用の文章くらいはでるんじゃないか?
荒らしが出なければ。
8ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 14:28:37 ID:???
昔ここから「PKアリ理想のMMO」というスレが
激論の末に分化した
それ以降こっちではPKはタブー視されてたわけだが
PKスレも消えた今、「棲み分け」などの逃げでないデザインとしての
統合したシステムが求められているのではないかと言ってみる

PKKに対してのシステム補助の充実が結果的にPC国家の政治となれば
治安そのものを価値に出来る可能性がある
・納税者向けに国家が用意するサービスとしての賞金首・警察システム
・警察システム下に登録済みPKKへの資金・装備・情報の補助システム
・市民によるPKKへのPK情報通報システム
などの実装によってプレイヤーがどう動くかはプレイヤー次第
9ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 14:29:07 ID:???
マゾくても良いので
絶対的EXP方式を取り入れたFF11みたいな高クオリティーゲーム

FF11のどこがクオリティー高いのか?と食ってかかって来る奴は多いが
ネームバリューによるコンシューマから来る、ライトユーザーの多さ
(ネトゲヲタしか繋いでないゲームは糞だと思う)
パッドの使用、画像のクオリティー
以上の点は、他のMMOよりは、マシ
10ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 14:30:34 ID:???
ある程度は、好みのパターン分けはできるだろうけど、
そこから発展することはないと思うが。

PKされたくないPCを殺すのが面白いってPKと
GMに泣きついたり、掲示板で晒したり、運営に引退するぞとメールする嫌PKは
永久に相容れないし。

理想を言えば、双方がなんとか、同じ世界で
攻めと自衛で済み分けられるのなんだけど、どう考えてもそれは無理。
11ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 14:42:06 ID:???
アンチPKは、システムとして、どう上手くPvPが含まれても関係ないからなぁ。
要するに、自分が他人に殺される事自体が、どんな理由があろうと嫌なワケだから。

昔ゲーセンの対戦台で、クリアを目指してたらしく、乱入すると
本気で筐体蹴って怒ってる奴いたじゃん。
あれと同じだろ。

正直、PKがあると解ってて始めて、殺されるとGMに泣き付いて
システム変更を要求する奴は、気が触れてるとしか思えないよ。
12ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 14:43:55 ID:???
>>9
>ネームバリューによるコンシューマから来る、ライトユーザーの多さ

それ、クオリティーと関係ないし。
13ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 14:53:42 ID:???
単なる協力プレイでも仲間がへぼくて
連帯責任ゲームオーバーで
ケンカになることも稀にあり。
14ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 15:42:06 ID:???
>>9
釣りかもしれんが
むしろコンシューマユーザがなだれ込むとゲームの質は下がる事は明白
15ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 16:04:45 ID:???
PKできないゲームだと、
ユーザーの意見掲示板でPKできるようにしろってのが多い希ガス。
ないものねだりというのか。
16ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 16:32:27 ID:???
>13
FF11はそれが多いって聞いたが実際どうなんだろ。
175:2005/04/07(木) 16:35:56 ID:???
5だが・・・興味がないわけではないのだが、PKPKKのあるべき姿を論じても意味がないし、
過去スレでも随分論議されてきたみたいだし結論でないしな・・・

実際>>4の問いに答えはなかろう。
必ずどこかにしわ寄せが来る。


それとは関係ないのだが、レスが950あたりになったところで現行スレのまとめみたいなのしてみないか?
イイネタイマイチなネタいろいろあるだろうが次スレにつながるものもあると思うのだが。
18ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 18:48:58 ID:???
>>17
>>1のまとめサイト読んでるか?
19ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 19:19:49 ID:???
>>18
本人なら乙、いやマジで乙なわけだが、あれは人に読ますために書かれているものではないと思うのだがどうよ?

更新部分などわからないし、いちいち全部に目を通すわけにもいかないだろう。
WIKIで作ってくれればまだわかりやすいかもしれないけどね。

ちなみに一度は読んでるぞ。
メモ書きでしかないからしっかり覚えてないけどな。

まとめサイト持ち出して得意げに読めとか言われても正直困る。


漏れが言っているのは比較的最近のネタを掘り起こして記憶をリフレッシュしようっていうだけ。
過去ログ嫁で済ますのも味気ないしな。
20ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 19:48:07 ID:???
>>8
>昔ここから「PKアリ理想のMMO」というスレが
そこ見たことある。
ここから派生したスレだったのか…
チラ見なんでほぼ記憶にないけど、やたら荒れてて辟易とした記憶が。。

>PKスレも消えた今、「棲み分け」などの逃げでないデザインとしての
前スレの最後のほうで書いたんだけど、
PK推進派ってのは(俺もそうだけど)、PKがあると面白い/より面白くなると思うから薦める訳だよね。

じゃあ嫌PK派ってのは、何でPKを嫌うんだろう?
■力のバランスが比較的取れているシステムや、
 一定以上の水準に保たれたプレイヤーの元でのPKを経験していない、食わず嫌い?
→PKを取り巻くシステム(ゲーム全体)の問題

■PKの存在による一般プレイヤーの団結とか、驚きとか、あるいは怒りとその解消によるカタルシスの
 経験がなく、PKの存在意義そのものを疑問視している?
→経験の問題、システムの問題でもある

■根本的に他人に殺されることが我慢ならない?
→見せ方の問題?

一番下が一番の問題。
そいつはあらゆるゲーム、勝負事に負けることが我慢ならないんだろうか?
よほど病的な潔癖症じゃなければ、そんなことはないはず。
つまり問題は、そのプレイヤーの認識なんじゃないだろうか?
本気で頭にきたりもするけど、ゲームとして楽しめるかどうか(楽しませてやれるかどうか)が問題じゃないだろうか?

個人的な感覚としては格闘ゲームでの待ち/ハメプレイヤーに近いような気はする。>嫌PK派から見たPK
21ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 20:12:18 ID:???
上の比喩訂正。
ハメではないね。ハメは規格外だね
22ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 21:34:12 ID:???
>■根本的に他人に殺されることが我慢ならない?
>→見せ方の問題?
ほとんどはコレで
見せ方なんかで解決できる問題でもなかろう

単純に「増え続ける何か」が減る事は生理的に我慢できないんだろう
その時点で「ゲームに対する没入感」が低い事が予想される
狩り主体じゃ仕方ないともいえる
23ネトゲ廃人@名無し:2005/04/07(木) 23:36:10 ID:???
まぁそもそも、PKは殺られた時の悔しさ、我慢ならさ
あるいは殺される事の喪失感にリアリティと面白さが
凝縮されているのだから、これ無くしちゃったら意味ない訳で。

PKに我慢出来ないと思う人程PKという要素を楽しんでいると言える。

あとは復讐手段をきちんと整える事。つまりちゃんとPvPの腕を磨けばPKにも
勝てる、あるいはPKKが組織されるような土壌を整える、のが解決策では?
24ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 00:16:46 ID:???
つうか、ギルメンなりなんなりでどこかへ遊びに行こうとした時、
とても太刀打ちできないような攻撃されて壊滅状態になっても楽しいか?

気に食わない職人がいる。こっちが何をやってもそいつには損させられてしまう。
むかついたので生産できないよう常時死体状態にするようにPK。
そんなんでゲームが成り立つか?

欲しいアイテムを落とす敵または採掘ポイントを使ってる奴がいる。
さっさとそいつをどかしたいからPK。そんなんでそのゲームに残る奴いるか?

PKKに殺されたくないからギルドを大規模化、続けていったら100人単位の鯖内最大ギルドに。
他ギルドの奴は見つけ次第PK。勝ち目がないからPKKも来ない。
そんなゲームがまともと言えるか?

PK絶対必要派はそういうの考えた事あるか?
25ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 00:33:32 ID:???
>24

>つうか、ギルメンなりなんなりでどこかへ遊びに行こうとした時、
>とても太刀打ちできないような攻撃されて壊滅状態になっても楽しいか?
壊滅状態にならないような立ち回りを、常に危機管理は念頭に。

>気に食わない職人がいる。こっちが何をやってもそいつには損させられてしまう。
別の職人に頼め。気に入らないなら殺れ。

>欲しいアイテムを落とす敵または採掘ポイントを使ってる奴がいる。
>さっさとそいつをどかしたいからPK。
闘争して負けるリスクと、そのまま別の採掘ポイントに移るのとどっちが
良いか。明らかに非戦闘装備ならばそいつの危機管理不足。

>PKKに殺されたくないからギルドを大規模化、続けていったら100人単位の鯖内最大ギルドに。
>他ギルドの奴は見つけ次第PK
別にPKしなければならない必然性はない。

>勝ち目がないからPKKも来ない。
気合入ったPvPerには常時勝利チームなど味気ないもの。
さらには規模と質は反比例するのでそのバランスをとれば良い。

喪前さんUOエミュ一度やってみ。
2625:2005/04/08(金) 00:35:59 ID:???
UO信者ではないが、今までの非PKMMOの腐敗と厨の跋扈、
そしてFFのような効率厨問題を見るにPKは必要悪だと思うね。
27ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 00:41:38 ID:???
>>25
そういうおまいさんはUO以外のPK有りゲーやってみ
あと文をきちんと嫁
2825:2005/04/08(金) 01:13:52 ID:???
スマン、安易に返しすぎた。

>ギルメンなり〜
ツマラン、が無いと別の問題が発生する。
そして全くイレギュラーの無いシステムもまたつまらん。
→PKとの遭遇率の問題。
太刀打ち出来るかどうかは、戦闘システムのバランスと仕様の問題になる。
→太刀打ち出来なくても逃げれるかどうか。

気に食わない職人がいる
→職人の数の問題。独占されてなければ問題は発生しない。

欲しいアイテムを落とす敵または採掘ポイントを使ってる奴がいる。
→戦闘のリスクとリターンの問題 
 戦闘のリスクの方が大きければ誰も好んで戦いはしない。

最後はシステム側で介入は出来ない。最大で間接的な支援か
プレイヤーのモラル次第。逆にそういったまともじゃない状態になる危機が
無いとプレイヤー側の対PK意識や中立プレイヤーの結束といった
面白い要素は育たない。

乱暴だが24の多くはバランスと戦闘仕様次第で解決する。
29ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 01:13:56 ID:???
嫌PK派最大の武器である「運営の尾PK仕様廃止要求」が効力を持ってる限り
真にPKされてるのはPK肯定派の方だしな。
3025:2005/04/08(金) 01:25:50 ID:???
個人的にPK有りを支持する理由は

人間三人集まればどんな平和なシステムでも淘汰と確執、闘争が発生している。
そういった中立プレイヤーの中立プレイヤーに対する陰湿な闘争は
人身御供的な絶対悪たるPKの存在をもって中和出来るのではないか?

31ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 01:32:50 ID:???
>>30
人身御供で済めばいいけど、一時期のリネ1のカノ鯖みたいな状況もありえるわけで
32ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 01:40:18 ID:???
>>30
>平和なシステムでも淘汰と確執、闘争が発生している。
具体的に。
>PKの存在をもって中和出来るのではないか?
具体的に。

長文になってもいいよ。ちゃんと読むから。
33sage:2005/04/08(金) 01:45:57 ID:???
>>25
つーか>>24は、自分の利だけ追求してるようにしか見えネーヨ。
俺がやりたい事を邪魔する奴が存在するゲームはゲームじゃないと。
ソロゲーでもやってれば?で、やり込みとかしてファミ痛にでも投稿シテロ。
34ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 01:49:31 ID:???
>>33
>>24>>25
「俺がやりたい事を邪魔する奴が存在するゲームはゲームじゃないと。」的思考だと思うが、どうよ

35ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 01:51:10 ID:???
>33
いや、PKシステムを安易に導入して地獄絵図になった
初期SB,初期UOといった例もあり、PKが劇薬なのは確か。

プレイヤーのモラルに全てを投げ出して解決するのか?
それともシステム的な制約をどのように、どの程度課すのか?
36ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 02:12:29 ID:???
>32
>淘汰と確執、闘争
各種平和系MMOの問題
・横殴り
・PTの効率化
・各種”迷惑行為”に対する中立プレイヤーの過剰な反応

を、より極大化された”迷惑行為”で、相対的にプレイヤーに
とってたらない物、小さな迷惑にすぎず問題にもならない、
といった認識に出来る。

次に、平和系では狩場における他プレイヤーとは即ちMOB狩の
競争相手にしかならないが、より強大な脅威
(BossMobなど比較に成らない程の危険)
が存在した場合、競争相手(表面下の敵)から
共闘仲間にまで格上げ出来る

極限まで効率化されたパーティにおいては、Mob狩の戦力外メンバーも
対PKに対する戦力として数える事が出来るような場合、
PTの極限効率化を緩和出来るのではないか?

さらに楽観的に、広義に考えて、現行平和系における些細な厨行為、
あるいは特定キャラクター、クラスの優位性による
私怨、晒し、粘着といった陰湿な問題を、強大な迷惑者を設ける事で、
中立プレイヤーの敵愾心を彼等自身ではなくPKにそらし
PKのみが叩かれる事でより中立プレイヤー同士は結束出来るのではないか。

以上、推測と楽観による自論。
37ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 02:23:45 ID:???
えた非人、黒人、あらゆる被差別階級が社会的に必要とされたように
MMOにおいても被差別階級を設けるべきであり、
それはPKが相応しいのではないか?

被差別階級を作らない場合、
新たな被差別階級が自然に生まれるだけとなる。
(厨、非戦力クラス、電波、ネカマ、廃人、ロールプレイヤーetc)
38ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 03:11:35 ID:???
PKが襲ってくるようにMobが襲ってくるなら
PK怖いどころじゃねえと思うんだが
3937:2005/04/08(金) 04:08:54 ID:???
Mobだと行動パターンに限界があるからな。
解析されて終わりだ。脅威にもならない。

さらにはMobだとウザいだけで恐怖や憎悪や蔑視の対象にはならない。

内部不和を解決する外部の敵、
アメリカにとってのアルカイダ、
韓国にとっての日本、
ドイツにとってのユダヤ人にならなければ役割が果たされていない。
40ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 08:16:31 ID:???
PKする側をリスキーにすればいいんじゃね?
リネージュのような死ぬと引退したくなるようなゲームに
PKつけるのはさすがにどうかしてるけどPKなしだと
レベル上げる楽しみがないのも事実だから
死んだときのリスク少なくしてPKしたらリスキーに
それでPKした人もゲームを楽しめるようなシステム
ならいいのかも、犯罪者が飛ばされる町とか
犯罪者だけのギルドとか作れるようにして
もしくは二つの国家に分かれて全面戦争とかで
戦争中は相手の名前見えないようにするとかだろね
PKがあると私怨がひどくなってつまらなくなるから(そこを配慮して名前見えない)
41ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 08:44:47 ID:???
>>40
ドラフォですか?
42ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 09:03:56 ID:???
>>40
>PKがあると私怨がひどくなってつまらなくなるから(そこを配慮して名前見えない)

他の奴は知らないけど、俺は私怨上等だなぁ。ゲーム上でなら。
サイト荒らしまでするなら、然るべき処置を取るけど。

>39
>さらにはMobだとウザいだけで恐怖や憎悪や蔑視の対象にはならない。

良く言われるけど、RPってのは、山賊ゴッコとかでショッパイセリフを吐く事じゃない。
ゲーム上に置ける役割の事なんだよね。
だからPKはシステム的に出来るから自由に殺っていいって事じゃないし、
殺った結果、憎悪とか畏怖とかの対象になる事が重要なんだと思う。
そこで、殺れた側がどうするか。
泣き寝入りするか、賞金を掛けるか、自ら鍛えて報復するか。
どれでもいいし、どれでもできる為のデスペナであり、カンストだと思う。
PKを根絶やしにしたり、自力で何も出来ない奴の為の報復システムじゃ、
無意味なんじゃないかと思う。
43ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 09:38:49 ID:???
PKつってもピンキリでしょ?
動機なら嫌がらせでやるやつもいれば
PvPゲームとしてやるやつも、
金稼ぎでやるのもいる。
テクニックに見とれる場合もあれば、
あまりの汚さに心底腹が立つ場合もある。
システムと中の人は別だよね。

たとえば横殴りに対して横殴りで報復するのはなんか矮小でイリーガルな感じがするけど、
PKに対するPKでの抵抗はそうじゃない。俺はね。
そもそもテクニカルな横殴りなんて見たことないけど。
44ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 10:28:03 ID:???
プレイヤー間のトラブルの最終手段、
脅威の敵としてのPKは分かる。

が、実際のPKは、暇を持て余しているプレイヤーが
その暇つぶしに別キャラ、別垢で、(本キャラだけでもいいが)
いい子ちゃんしているプレイヤーを殺したいわけだろ。

暇人の暇つぶしのために嫌な思いしてPKされるんじゃ納得がいかないし、
同じ暇があれば、義憤にかられてPKKになって追いかけっこしてもいいが、
まっとうな精神の持ち主ならばゲーム自体を引退する。
結果、PKにとって楽しいゲームは過疎化して、
妥協案として、PKが、スポーツルール的な城取りゲームにシフトされたわけだ。

PKの行動が、PKすらできないMMOを生み出し、
対戦を、城取りというルールのあるゲームとしてリデザインせざるを得なかったと。
45ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 10:54:58 ID:???
ところでPKができる仕様だと皆が皆無差別PKに走ることになるとなんで思うのか理解できない。

今のMMORPGはほぼ全てのゲームにおいてクランの役割が大きいでしょ。
むしろソロでやれることは高が知れていて、クランに属さないと派手なことはできない。
そして一度クランの旗を背負っている以上、普通は下手なことはできやしない。
まあ当たり前。格好悪いやり方をすればクランに迷惑をかけることになるんだから。

結局戦争やらに参加しようとするような大手クランは無差別PKに踏み切ることは難しいし、
である以上個人単位や中堅以下のところしか無差別PKを行うことはできないんだよ。
46ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 11:05:52 ID:???
>>44
ところでお前の言う暇人の暇つぶしによる他人への嫌がらせなんてことには、
横殴り、ルート、MPK、粘着whisper、果てはBBS上の晒しやら他にも色々あるわけだが、
そんなことをされてもPKと違って嫌な思いをしないですむの? むしろそっちの方が後腐れがあってPKされるより不快じゃないか?

結局MMORPGである以上そういう不快な面は排除できないでしょ。
完全に排除できるような仕様を作ろうとすると、MMORPGとしての特性を逆に損なうことにもなるし。
嫌な思いを一度味わえばやる気が出なくなる人は、そもそもMMORPGなんてやらないと思うよ。
47ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 11:26:23 ID:???
なるべく不公平感のないPKアリの環境。

・対人戦におけるデスペナは軽微
・大事なアイテムはロストしない
・殺人者はリストに残る
・上級者は入れずPKなしの初心者エリアがある
・狩場や町など人の集まる場所を分散させる
・資源などのリソースがある場合、定期的に場所が変更される
・一撃で勝負が決まる戦闘にしない
・レーダーやハイド、テレポートなどの緊急回避策や予防策を用意する
・レアアイテムなどが固定湧きだったりする場合、決してそのアイテム必須のバランスにしないこと

こんなもんかなぁ。
48ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 12:39:38 ID:???
>>44
>が、実際のPKは、暇を持て余しているプレイヤーが
>その暇つぶしに別キャラ、別垢で、(本キャラだけでもいいが)
>いい子ちゃんしているプレイヤーを殺したいわけだろ。

まあ実際2ndの予備でやってる奴は多いと思うが。

・本気のPKと暇つぶしのPKってどうやって見分ける?
・見分けることにどういう意味がある?

そいつがどういう動機でゲームやってようが、関係ないんじゃないか?
勝つか負けるか。
普通にPKされて「あいつは暇つぶしで俺を殺しやがった」…って、なんか違わないか?
動機なんて関係ないだろ?ただ負けたという事実だけ。
負けはしないけど相手が連コインしてきてうざいって言うんなら、相手が嫌になるまで殺してやればいいじゃないか。
常軌を逸した粘着さんなんかは通報対象だとして。
4944:2005/04/08(金) 12:48:14 ID:???
プレイヤーから金銭を奪うことを仕事にするプレイ、
揉め事の最終手段としてのケンカ。
この機能としては、PKは非常に有効。

ごく一部の暇な基地外(個人的には半数以上だと思うが)によって
フラストレーションの解消以外の目的のない、単なる弱いもの虐めとして
PKの持つ本来の優れた機能以外にPKが利用されて、
最後には、もうPKできなくしたほうが運営が楽だと開発に判断されて、
現状のMMOがあるということ。

その結果は、街のロビーでアイテム自慢と交換が出来て、
ダンジョンは快適にPTだけの専用か、邪魔されないエンカウント戦闘、
やることはアイテム集めとレベル上げみたいなMMOだらけになってしまったが。
50ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 12:55:55 ID:???
>>47
(01)対人戦におけるデスペナは軽微
(02)大事なアイテムはロストしない
(03)殺人者はリストに残る
(04)上級者は入れずPKなしの初心者エリアがある
(05)狩場や町など人の集まる場所を分散させる
(06)資源などのリソースがある場合、定期的に場所が変更される
(07)一撃で勝負が決まる戦闘にしない
(08)レーダーやハイド、テレポートなどの緊急回避策や予防策を用意する
(09)レアアイテムなどが固定湧きだったりする場合、決してそのアイテム必須のバランスにしないこと

1=反対
 殺されることが心底嫌だから、抑止力としてのPKに意味がある。
 逆に言うと、ペナルティのないPKに意味はない。
2=反対
 上に同じ。町に預かり所でも作って、本当に無くしたくない物は慎重に使うべき。
3=賛成
 ただ、一方的な殺戮だったのか、喧嘩の末のPKだったのかがわかるといいかも。
4=意見付賛成
 上級者も入れていいと思う。PKが禁止であれば。
 加えてその場所の存在価値は初心者のスキル上げ以外に持たせるべきではない。
5=賛成
 PKとあまり関係ないような…?
6=どちらかというと反対
 粘着さん対策なんだろうけど、解決策としてなんか違うような… 
7=どちらかというと賛成
 バランスにつきる。でも条件付で強い攻撃とかあってもいいと思うけど。もちろん回避策とセットで
8=賛成
 これが無いのはきつい
9=賛成
51ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 13:02:44 ID:???
>>49
運用上の問題という意味では納得。せざるを得ない。
意識して初心者ばっかり狙う奴がいるってことね。
確かに神がかり的なバランス取るって前提よりは、
PK排除した仕様の方が確実だろうな。

弱いものいじめになり得えてしまうPKを解決する手段って、
現状では賞金首システム(殺せば殺すほど、PKKから狙われる)くらいしかないのかな?
5247:2005/04/08(金) 13:18:36 ID:???
>>50
レスサンキューな

1:対人戦におけるデスペナは軽微
ペナルティを与えるためのPKだけが抑止力ではなく
その場から退場させることが出来るだけでも抑止力になり、意思表示をできるものと思っている。
敷居を下げることはPKもしやすいがPKKはよりしやすくなる。
正義の味方の方が多ければPKは活動しづらく、十分抑止力足りうると判断する。

2:大事なアイテムはロストしない
2も同上。敷居を下げることで正義の味方が増える。
ロストありにしたところで、えてして殺す側はなくしてもいいものを持ち、殺される側は失うと困るものを持っている。
もちろん完全にロストなしではなくて大事なものだけな。

4:上級者は入れずPKなしの初心者エリアがある
上級者が入ることができると安全な場所での狩場の独占などの行為が行われる可能性は考えた?

5:狩場や町など人の集まる場所を分散させる
狩場や場所が固定されるとレベルによる狩場が固定されPKに狙われやすくなるという考え。
分散することによりある程度それを避けられるようにする。

6:資源などのリソースがある場合、定期的に場所が変更される
場所を固定すると5と同じ理由で狙われやすくなる。

7:一撃で勝負が決まる戦闘にしない
回避策があろうと先手が絶対的に有利になり反撃のチャンスがなくなる。
それはそのままPvP全般の衰退を意味すると思う。

こんな感じかな。
5344:2005/04/08(金) 13:19:57 ID:???
前に上げた、スポーツルールの中で行われる城取りの他に、

・PKしたら裁判行われる。陪審員制
アイテムの所有権争いでついカッとなってやっとたとか、弁解

・PKされる側が、テレポート、ハイドなどの逃げられる手段のほかに
 PKもろとも自爆できるような能力を持てる。もちろん自爆ペナがつくが

・PKされると能力がダウン。PKKされるまで能力が取り戻せない
 ゲーム的な取り込み。一定範囲で奪ったり奪われたり

・PK前提のゲームにする。敵味方の戦争ゲーム。クラン単位の戦争
 PKとPKKに完全に分かれちゃう。泥刑ゲーム化

・みんなで協力して環境と勝負するゲームにして、一人歩きなんか不可能、
 滅多に遭遇できないPKよりも、明日の暮らしの心配をゲームの目的に設定する

・MMOであることを否定する。
 異様に広い、エンカウント戦闘、シナリオを読ませる、デスペナなしセーブ可能etc


過去のものから思いつく限り上げてみた。
PKはどうゲームに取り込むかシステム段階での設計が鍵なんだろうと思う。
PKデスペナ増加、PKK有利のような、単なるバランス調整でどうなるわけではない。

例え、PKのデスペナがキャラロストであっても、
やる奴は捨てキャラ作って初心者キャラを狙う
54ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 13:26:30 ID:???
>>53
セーブ可能ワロタ
55ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 15:00:09 ID:???
>>53
うう。。まじめに代替案考えようとしたけど、とてもとても思いつかない。
伊達に長いこと問題になってませんなー。
まあ良さそうなネタ思いついたら晒すのも、このスレの利用法のひとつだよね?
こういうのを悪い意味で煮詰まった状態っていうのかね。
56ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 15:37:22 ID:???
>>39
それは「戦う事を前提にした」場合でしょ
油断してるPCを襲うんだからそれはあてはまらんよ
PCを狩るためにMobが行動するってのは
闇雲につっかかってくる事じゃない
不利だと思えば逃げるし、それ以前に襲ってこないという事
集団で囲んでくるし、ともすれば罠もしかける
そんなMob
だいたいMobってのがもう蔑称だよな 狩る対象って事だもん
協力しあわなければ殺される状況でPKってのが生まれるか見てみたいね
57ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 17:21:56 ID:???
>56
mob
・monster object
・mobile object or mobile
別に狩る対象とかいった意味はないぞ?

現時点の技術では>56のような高機能AIが難しい点、
(油断しているかどうかをどうやってAIで判断するか?)
負荷の問題点、それプラス、そもそもがどんなに性能の良い強いBOTでも、
結局コンピュータが操るキャラクターはNPCにすぎないって事。

>協力しあわなければ殺される状況でPKってのが生まれるか見てみたいね
意味が分からん。
58ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 17:40:02 ID:???
>>47
・対人戦におけるデスペナは軽微
恐らくはPK、非PKに関わらず、デスペナは何かしらの形で必要なんだと思うよ。
青天は廃ゲーの増長だし、カンストでゲームクリア乙の人もいるし。

・大事なアイテムはロストしない
何処までが「大事なアイテム」なのかだね。ここが酷いと、UOみたいに生産者の存在が無意味になる。
俺はせいぜい、イベント実行中の場合のイベントアイテムくらいだと思うけど。
装備品とか金品は丸ごと取られるくらいの方が良い。生産者の為にもね。

・殺人者はリストに残る
いいんじゃない。どの位残るか解らないけど。

・上級者は入れずPKなしの初心者エリアがある
いつまで経っても初心者な奴もいるかなぁ。
初心者エリアで得られる「メリット」が最低限か0なら有ってもいい。
初心者エリアは、あくまでチュートリアルの範囲って事で。
5958:2005/04/08(金) 17:40:42 ID:???
>>47 続き
・狩場や町など人の集まる場所を分散させる
必要だとは思う。データが流動的であれば、なおOK。

・資源などのリソースがある場合、定期的に場所が変更される
上記と同じ。

・一撃で勝負が決まる戦闘にしない
必要だと思う。ただ、レベル差が激しいと2,3手で終わるくらいでもいい。

・レーダーやハイド、テレポートなどの緊急回避策や予防策を用意する
モノによるかな。便利すぎると、道中の一期一会が無いから。

・レアアイテムなどが固定湧きだったりする場合、決してそのアイテム必須のバランスにしないこと
戦闘の強さとか、拾得物の量だとか、プレイヤーにメリットが高いレアアイテムは
いらないな。好事品程度のモノがいい。
60ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 17:45:35 ID:???
>>56
>それは「戦う事を前提にした」場合でしょ
>油断してるPCを襲うんだからそれはあてはまらんよ
>PCを狩るためにMobが行動するってのは
>闇雲につっかかってくる事じゃない
>不利だと思えば逃げるし、それ以前に襲ってこないという事
>集団で囲んでくるし、ともすれば罠もしかける
>そんなMob
>だいたいMobってのがもう蔑称だよな 狩る対象って事だもん

難しいトコだね。
PT必須だと、ソロゲーで出来なきゃツマンネとか言い出す奴いるし。
俺もモンスは驚異でなきゃ駄目だと思うけどね。
単に数値的な事だけじゃなく、突然街を襲ってPC、NPC関わらず殺しまくり
暫く街が機能しなくなるくらい。

>協力しあわなければ殺される状況でPKってのが生まれるか見てみたいね

それはそれで、出ると思うよ。
モンス狩るよりPC狩る方が楽な訳だし。
6144:2005/04/08(金) 18:01:44 ID:???
>>58
・対人戦におけるデスペナは軽微
「対人」と書いてるのでMob相手は普通にデスペナ有りの方向で書いたつもりだった。

・大事なアイテムはロストしない
難しいところだが・・・一人あたり何個かアイテムをロックできる権利があって、ロックしたアイテムは落とさない・・・とか。
ドロップしないけど耐久度がものすごい落ちるとか・・・かな。
>装備品とか金品
あとは何が残るのか非常に謎。
装備品の価値と入手難度によるかねぇ。
62ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 18:16:40 ID:???
>>57
ランダムでウロウロする以上の思考は
全部高機能AIとか言いそうでワロス
63ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 20:29:22 ID:???
これってスレ違いになる?
http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/index.html
http://www.famitsu.com/game/news/2005/03/09/103%2C1110339365%2C37135%2C0%2C0.html
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2005.02/20050222174241detail.html
>非戦闘型のMMOG「セカンドライフ」を開発したリンデン・ラボ社の副社長によるスピーチ。
>シリアスゲームの特徴(RPG要素のない現実世界的空間、ユーザーによるコミュニティの発達)
>技術的な工夫(ブロードバンドを前提としたストリーミング配信など)、
>現在の利用状況(2万ユーザー、ゲーム内外でのアイテム販売の経済効果200万ドル超)の話に一通り触れた後、
>ユーザーによってゲーム内に作られたシリアスゲーム的仕掛けが紹介された。

64ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 20:43:02 ID:???
http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/archives/000502.html#more
> ゲームは多様な見方をされる。たとえばドラマのソプラノはマフィアの話ではなくて、つながろうとする家族の話である。
>映画のダイハードは爆発や銃撃を描いた映画ではなく、妻と再会しようとする男の話である。
>同じようにゲームを人々は違った世界観で見ることを知る必要がある。プレイヤーはゲームを可能な限り予測可能な状態に置こうとする。
>それは熟達を意味するが、同時に飽きられることを意味する。それは全てのゲームが持つ宿命である。

>長く親しまれてきたゲームの多くは、競争的要素を含んでいる。競争はプレイヤーの楽しみを継続させる要素である。
>多人数参加型ゲームのデザイナーは、プレイヤー同士が楽しみを生むパズルを提供しあうような環境を作ろうとしている。
>また我々は、ゲームはプレイヤーを一つの解へ導くものでなく、
>何通りものゴールや解釈が可能なパズルを提供するものであるべきだという議論をしてきた。

>>ゲームはストーリでもなく、グラフィックでもない。
>>競争的要素を含んでいる。競争はプレイヤーの楽しみを継続させる要素である。
MMORPGはつまり、競争によって楽しみを継続させ、課金を継続させる、というのが本質ということか。

>>また我々は、ゲームはプレイヤーを一つの解へ導くものでなく、
>>何通りものゴールや解釈が可能なパズルを提供するものであるべきだという議論をしてきた。
現在のMMORPGの多くは、極少ないゴールや解釈しか可能ではない作業量の多いパズルか。
作業量の多さによって課金を継続させようとするあまり、パズルであることすら放棄しているのか。
65ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 21:13:01 ID:???
>>64
他人の言葉に反応して語る前に
現在プレイ可能なゲームを
一つでも多くプレイしておいたほうがいいと思うよ
66ネトゲ廃人@名無し:2005/04/08(金) 21:17:35 ID:???
>多人数参加型ゲームのデザイナーは、プレイヤー同士が楽しみを生むパズルを提供しあうような環境を作ろうとしている
あーこういうのをメインに据えたMMOやりてぇ
67ネトゲ廃人@名無し:2005/04/09(土) 02:04:23 ID:???
>>52
やっと帰宅した。。遅レスだけど

(1)と(2)は
>その場から退場させることが出来るだけでも抑止力になり、意思表示をできるものと思っている。
この認識が全てですな。俺の認識としては否。8で出た移動手段とあわせて、全然堪えない奴もいると思う。
これはいわば精神を刈り取れるかどうかって事だけど、中にはほんとにおかしい奴もいるからね。
デスペナ有りだと、負ければ負けるほど/死ぬたびに金とか装備品とかが無くなっていき、
余りしつこいと事実上身動き取れなくなることもある。
うまくいえないけど、理詰めで考えても「もう挑むべきではない。金無くなるし」って引き際が出来るってことかな。

(4)
一応考えた。だから
>その場所の存在価値は初心者のスキル上げ以外に持たせるべきではない。
って書いたわけで。
まあこれは個人的な好みなんだけど、二度と行けない場所があるって事が世界としてなんとなく嫌なので。
そこのmobを特殊仕様にしたりって手もあるかも。
例えば一定以上のスキル/LVを持った人間が攻撃するとガードが飛んでくるとか。

(5)(6)
(5)は完全に想定外。そもそもLV制を想定してなかったから。
個人的には場所固定でもそれはそれで、PKのメッカとか、ここならまず安全って場所とか、
それぞれの特色が出てくるのが良いかなと思ってる。PKKも集まるだろうし。いたちごっこになるかもしれないけど。
そういう意味で定期的にリセットってのを全マップ的にやっちゃうとどうなんだろう。って感じです。

(7)
これはちょっと勘違いしてた。ギャンブル的な要素を入れるか否かって話かと…。
バランス取れって話ですね。
68ネトゲ廃人@名無し:2005/04/09(土) 03:02:24 ID:???
たちの悪いPKerが初心者を嫌がらせPKすることへの対策として
PKのリスクやリターンをPKer/被PKerの(キャラパラメータとしての)
スキル差によって変動させるってのはどうかな?

方針としては、自分よりスキルの高い者をPKする場合はメリットが
大きいが、自分よりスキルの低いものをPKしてもメリットがない
ばかりかデメリットがあるってかんじで。。。

例えば、スキル100のPKer Aがスキル200のBにPKをしかけた場合は、
PKに成功すればAはBの持っているアイテムを奪うことができ
Bにはそれなりのデスペナルティーが発生するようにする。
一方、Aがスキル50のCにPKをしかけた場合、仮にPKに成功しても
Cはアイテムロストをせず、デスペナルティーも発生しないようにする。

こうすることで、単なる嫌がらせや弱い者いじめ的なPKを少なくする
ことが期待できるんじゃないだろうか?
また、PKerにとってもパラメータ的には不利な状況で、
いかにタイミングや作戦、プレーヤースキルで相手を出し抜くかという
ゲームとしての楽しみが得られるんじゃないかと思う。
69ネトゲ廃人@名無し:2005/04/09(土) 04:15:16 ID:???
>>68
どう強さを評価するかって問題がある。
複数の襲撃の場合、戦闘中に邪魔することでMPKする場合、等

ちょっと育ったPC、または生産系相手に、
PKがそれより弱いキャラで複数で囲んだ場合は?

弓だけ70とかで残りは0に近い数値で、
総合評価的には弱いが、単一の殺害能力では上回るPKキャラで襲われたら?

そもそも嫌がらせのためのPKならば、もともとアイテムには興味がなく
狩場に来るまでの時間の浪費や、狩りを中断させる苦痛を与えられるので、
抑止力にはならない。
実害が減るので、PKにとっては、ちょっと面白くなくなりはするけど。

物損による被害がないので、PKが単なる迷惑プレイヤー程度の存在になり、
PKKが追う必要がなくなる。初心者狩場の占拠でもしない限り、出動しないなんてことも。

ただ、邪魔されるだけの機能としてうざったいからPK自体無くせって要望される希ガス。


対戦ゲームとしては、双方やる気に満ちていれば、普通に面白いので
そっちにゲームの情熱を傾けさせるのは良いと思うが、
だから嫌がらせPKしなくなるとは話が別。
7068:2005/04/09(土) 05:06:29 ID:???
>>69
複数の襲撃のときは、襲撃に関わるPKerのスキルを足し合わせるかんじで
いいんじゃないか?(もちろん単純に足すわけじゃなく補正は必要。
スキル100が2人の場合と150と50のペアでは強さが違うからな)

スキル値にしても、>>68では話を分かりやすくするために単純化して書いたが、
実際には単にすべてのスキル値を合計するわけじゃなく、
戦闘スキルと生産スキルでは異なったウェイトをかけて計算したり、
スキル(a,b,c,d)に対して(100,0,0,0)みたいな極振り型と
(25,25,25,25)みたいなバランス型で評価を変える
(例えば、単純な合計a+b+c+dではなくa^2+b^2+c^2+d^2を使うなど)
といったことが必要になるだろう。
実際にどういう数式を使うべきかってのは、ゲームの他の部分のデザインによるから
ここでは非常に都合の良い言い方だけど実際の強さと乖離しないようにバランスよく
設定する、としかいえないけどね...

被PKのデスペナ&アイテムロスト無し程度では効果が望めないのならば、
最悪一定値以上格下の相手にはPKをしかけられない(格下から攻撃された場合の
反撃は可能)ようにしてもいい。

ちなみに>>68の時点で明記しなかった俺が悪いんだが、
>>68のスキル100の...の部分は、イメージをしやすくするために非常に
単純化したことを書いてる。なので、この部分については穴はたくさんあると思う。
できれば例の細かいところではなくて、↓この方針そのものについての意見を
聞かせてくれるとありがたい。

> 方針としては、自分よりスキルの高い者をPKする場合はメリットが
> 大きいが、自分よりスキルの低いものをPKしてもメリットがない
> ばかりかデメリットがあるってかんじで。。。

ちなみに>>69さんとしては、どうしたらPKの問題を今よりも改善できると思う??
7169:2005/04/09(土) 07:07:46 ID:???
>>70
数値で評価というのは、ある程度バランスを取るということは可能だが、
必ずどこかしらに穴があるだろうと思う。
複雑に要素が絡み合っているMMOでは尚更。それは置いておいて


ギャラリーのいるゲーセンで、対戦格闘ゲームやっている感覚で、*1
10連勝している奴に挑むとか、そういう雰囲気ならいいんじゃないかな。
負けつづけて、連コインしてなんとか一勝を取るって熱くなるのもあり。
反対に、ハメで延々とせこいやり方で勝っている奴は、無視されて放置されるなら良い。*2

*1:明らかに相性の悪いキャラや戦法を使って、それは卑怯だ、つまんないと適切に判断される状態
 ある種、ローカルルールのxxハメ禁止みたいなものが成立している、そのハメがないバランスの良いとき
*2:ハメだと語弊があるから、開発者特権のインチキ隠しキャラってほうが適切かも


対戦ゲームだから成立する条件なので、無理にMMOでやるならば、
PKの勝負の内容がギャラリーに後から評価されて、拍手をポイントとして貰えて、
何らかの価値になるとかかな。

まぁ、単純労働のキャラ育成とアイテム集めで、その邪魔するPKうざいじゃなくて
橋作ってメンテして維持して人の役に立てたり、
PKのめったに来ない過疎地に疎開できたり、そういう土壌が用意されていたり
あくまでゲームとして戦争に参加したり、PKとそれを追うPKKを楽しんだり、格闘技大会優秀目指したり
違うところで面白くして、PKそのものを誤魔化していくしかないんじゃないかなと。
72ネトゲ廃人@名無し:2005/04/09(土) 14:30:47 ID:???
PKPKK談義に結論は出ない、それはみんなわかってると思うんだけどな…
感情的なケンカになる前にネタふってみる

以前から考えてた事なんだけど、よくファンタジーものなんかで冒険者は酒場で豪遊ってのあるじゃない
でもゲームではロールプレイしてる人はいるかもだけど、システム的に意味はないよね?(あるゲームあったら無知スマン…)
で、お酒飲んだら力(体力)が一定時間強くなるってのどうかな?
だけどよっぱらい状態になるのでキーレスポンスは遅くなったり、キャラがちゃんと動かなくなる
つまり戦闘の時にお酒を飲んで強くなるためには、普段から飲んで肝臓スキル(wを上げておかなくちゃならない
そうする事によって飲んでも酔わずに力だけアップするとか
PTが終わって落ちる前とかに戦士だけ集まって、酒場でスキル上げしつつ今日の戦いの話に花を咲かせる…とか楽しそうだと思うんだけど
73ネトゲ廃人@名無し:2005/04/09(土) 14:55:36 ID:???
たちの悪いPKerが初心者を嫌がらせPKすることへの対策として

これは管理や開発が対策する事なのか?
本来プレイヤーの仕事だろ。それを奪ってドウスル。
74ネトゲ廃人@名無し:2005/04/09(土) 15:02:19 ID:???
酒場である必要性はどんな感じでつけるんだろう?
7572:2005/04/09(土) 15:09:45 ID:???
>>74
屋台のような所でもお酒は売ってても面白いし、それを自宅に持っていくってのもいいね
日のかけた夜の町に、一見して戦士とわかる風体のPCがヨロヨロと歩いてたらかわいいw
酒場だと一緒にツマミを注文できるってのはどうでしょう
酒のみより若干でも酔いのまわるのが遅くなるとか
もし人が多くても2会席とかで、別にすれば何人でも入れるだろうし
76ネトゲ廃人@名無し:2005/04/09(土) 15:21:02 ID:???
アイテムの持ち物制限が重量だけの場合、お酒を大量に持って
暇があればお酒を飲む人が続出しそうな予感がひしひしと
77ネトゲ廃人@名無し:2005/04/09(土) 15:25:03 ID:???
>>73
なぜPKするか。→楽しいから
なぜPKKするか→義憤に駆られて/復讐の為/楽しいから
ネトゲ人口の比率、モチベーションと言う意味ではたぶんガチPK>ガチPKK。

「対人戦そのものが楽しい」という条件を加えられれば、
なぜPKするか。→楽しいから
なぜPKKするか→楽しいから(ついでに義憤に駆られて)
となる。

「賞金首システム」を加えた場合、
なぜPKするか。→楽しいから
なぜPKKするか→儲かるから
となる。

「過酷なデスペナルティ」を加えた場合
なぜPKするか。→楽しいから
なぜPKKするか→復讐の為。復讐の為。復讐の為。再起不能にしてやる
となる。

「なぜ」の部分の想いがより強くなり、
且つ他に余り影響を及ぼさないシステムを考えてるんじゃないかな
7872:2005/04/09(土) 15:27:21 ID:???
>>76
それでも良いかと
街中であちっこちにのんだくれが出現するかもだけど、これといって大きな弊害がなければ
RPとして、あっても面白いシステムだと思うんですよね
今日は1時間しか入れないから酒場でのんだくれてよう、っていうのも無意味な時間じゃなくって
一応今後の為ともいえるしw
あとちゃんとしゃべれなくなるってのも面白いかな
プレイヤーは「ちゃんと」打ってるのに→「ちやうと」とか変換されたり
79ネトゲ廃人@名無し:2005/04/09(土) 16:00:20 ID:???
PK行為が一生キャラに犯罪暦として残るシステム。
重犯罪者に物を売ることすら犯罪として扱われ、危険を冒して売るものは闇業者くらいしかほとんどいない。
犯罪者は犯罪者同士で繋がりを持たないと消費アイテムの補給も利かないほど追い詰められる世界。
80ネトゲ廃人@名無し:2005/04/09(土) 16:53:19 ID:???
顔が真っ赤になったり、千鳥足で操作不能になって壁に激突してぶっ倒れたり、
突然その場にへたり込んで寝だしたり、みたいな遊びは欲しいね。
あとシャンパンシャワー合戦とか空き瓶で隣の奴の頭ぶったたいたりできるとか。
酒場とか盛り上がらんのはそういう遊びの要素が足りないっていうのも大きいかと。
8172:2005/04/09(土) 17:10:52 ID:???
>>80
うん、遊びの要素は多ければ多いほど楽しいと思うんですよ
ただ例えばシャンパンシャワーが出きるというシステムを作って、それを使ってどう遊ぶか
ってところはプレイヤー側の考える所でも良いかもしれないですね
全部決められたらそれはそれで・・・窮屈な気が;
他にも酒場のおねーちゃんに障れるけどオボンで叩かれるとかw
ああ、腕相撲出きるとおもしろそう

ところで、ゲームでゲームできるのってあります?
チェスとかトランプとかとかなら、ちょっとした時間にあそべそうだし
それにお金を賭けるのも、単なる暇つぶしもプレイヤー次第なら色々できそうですよね
82ネトゲ廃人@名無し:2005/04/09(土) 17:43:40 ID:???
PKにペナルティ加えるくないら
システム上ないほうがマシ

PKにPKKが自治として(誰かの作為によって)対抗するから意味がある
死んだら生き返らない・生まれるのが大変なシステムなら
PKには大きなリスクがつきまとう
被害者にも自衛や安全かどうかの自覚が増すし
加害者はPK後に捕縛や罰、または(別人からの)仕返しなどを考慮しなければならない

いくらでもキャラ作れて
いくらでも復活できるなら
まあ遊びでPKくらいするだろ
83ネトゲ廃人@名無し:2005/04/09(土) 18:09:22 ID:???
>>81
トランプ、チェスはUOにある。サイコロからはじまり麻雀まである。
というか、むしろ、他の多くのMMOに実装されていないのか不思議。


犯罪には、裁判ではダメなの?
PKなどをしたら、裁判所に出頭してログ提出して正当性を主張して審議を待つ。
逃げたら犯罪者として追っかけられる。
プレイヤーに裁かれるのはちょっと不安な部分もあるが、
地域ごとに、ここでは弱い奴、自衛できない奴が悪いとか、あるいは一切の犯罪行為禁止で厳罰とか、
住み分けや地域差がでるんじゃないかな。


あと、犯罪者を法廷に引きずり出すシステムがあると、
今の散漫経営のMMOだとGMが呼ばれる気がする。それはそれで面白そうだが
84ネトゲ廃人@名無し:2005/04/09(土) 19:33:41 ID:???
>83
起訴が多くなりすぎる悪寒。
法曹界が組織されるのを待つ?

一定費用かかるようにすれば貧乏人は泣き寝入りでよりリアルでグッド。

GMが介入するとガンホーのノーマナー宣言と同じ道を歩むぞ多分。
それはそれで面白そうだが。

なんにせよ、村社会的で厨法曹の支配する腐敗MMOになりそうだ。
85ネトゲ廃人@名無し:2005/04/09(土) 21:00:48 ID:???
腐敗上等
別な国に逃げようぜ
86ネトゲ廃人@名無し:2005/04/09(土) 21:19:33 ID:???
立候補や投票のあるMMORPG
87ネトゲ廃人@名無し:2005/04/09(土) 22:33:46 ID:???
どっかの廃人が建国しても
あっという間に他の廃人のクーデター
そんな国民不在の国ばかりの中
地道に生産活動を続けていた鍛冶屋の親父が
担ぎ上げられて成立する超大国MMORPG
88ネトゲ廃人@名無し:2005/04/09(土) 22:45:58 ID:???
>>83
ログ捏造の嵐の悪寒。
ポイントを押さえたプログラムレベルの行動ログは
今稼動してるMMOでも取ってるのは取ってるだろうけど、
会話ログはさすがに無理だよね?
始めから面白会話を晒すことを目的にケンカを吹っ掛けて、裁判に持ち込む香具師とかいそう。
89ネトゲ廃人@名無し:2005/04/09(土) 23:13:12 ID:???
ログ捏造師という職を新たに設ければいいんじゃまいか?

つうか、テキストとそのCRCだけでも、
犯罪者と被害者が双方ログ提出すれば、
あとはこれまでの法廷記録や証言みてうんぬんて
別な遊び方にも発展する希ガス

実装するには、システムレベルでこの時間から
この時間までのログ作成で自動でいいと思うけどね。
90ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 01:38:14 ID:???
つーか裁判には物凄く手間かかること理解して言ってるのかね。
主観ではなく客観的に納得できる結論を出すために、手続き、理論、前例様々な事情を考慮しなきゃいけないわけよ?
そのために一体どれくらい調査(この場合は会話・行動記録などのログあさりか)をしなきゃならないと思ってるんだか。

ついでにいうなら掲示板で好き勝手なことを言うような奴と違って、
「裁判官」は公正な判断を下せる能力を持ち、調査のための労力を提供できる香具師じゃなきゃいけないわけだが、
そこまで善意で時間を費やしてくれるプレイヤーがいるとでも?

あとPKを裁判するとか言ってるけど、犯罪者を訴追するんだったら当然検察官の役割を果たす香具師が必要となるよな。
刑事裁判上は検察官にほぼ全ての証明責任が課されるわけだが、これもそんな面倒な作業誰がやってくれるの?
そんな手間かけるくらいだったら、大手クランによるPKK活動の活性化を促すようにした方がずっと現実的だよ。
91ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 03:03:08 ID:???
>>90
誰が「公正な裁判」を欲しがってるんだ?
冤罪でも魔女裁判でも「イベント」だろ?
それこそがシナリオの種になりうる
むしろ金渡せばセーフくらいだろ(もちろん金回りのシステムが正当である必要はあるが)
92ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 03:26:39 ID:???
>>91
あのな。それだったら裁判なんてなくたって、プレイヤー自治に委ねているのと同じだろ。
つーか好感を持たれないプレイが不正な裁判とやらでシステム上完全に正当化されるんだったら、
普通にペナルティ抜きでPKできることで起こりうると反PK論者が想定する問題よりタチが悪いんじゃないか?
一体何を目的としているのかわからんぞ。
93ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 03:42:48 ID:???
もっと噛み砕いて言うと、
上で出ている裁判というのは嫌がらせ目的のPKに対する対策なんだろ?
だったら冤罪が簡単に生まれるようなものじゃ駄目なんだよ。
何故って、冤罪によって濡れ衣を着せることの方が、PKによる嫌がらせよりよっぽど悪質だろ。
PKはただ単に面倒なだけだが、冤罪をかぶせられると社会的評価が地に落ちるわけよ?
しかも証明する手段は無く、真実を知らない他人はその判決を信じるほかはない。

要は嫌がらせ排除のシステムで、より悪質な嫌がらせの手段を与えてどうするよって話。
94ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 03:57:12 ID:???
本来の話の筋からはちょっとずれるんだけど、
反射的なテクニックを競うシステムであるPKに対して、
腹黒方面のテクニックを競うシステムである裁判って考えると、
なんか面白そうではあるね。
ほとんど2chと変わらないような気はするけど。
んで裁判ではめられて冤罪かぶせられた奴がPKに走る。と
面白そうだけど当事者にはなりたくないなーw
95ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 08:19:01 ID:???
つまり"魔女"裁判システムはどこまで腐敗&堕落&冒涜的なMMOに
出来るかという挑戦なんじゃないか。
反PK論者が求めるものと真逆。
相手を直接killするだけではなく、相手の社会的信用をkillも可能。
様々なP-Skillが要求されるPK泥沼社会で貴方はこの先生きのこる事が出来るか?
96ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 11:51:35 ID:???
・登録者の本人確認を徹底し、新規契約は1人1回1PCのみ。
・解約および契約停止中も前契約時の内容は保存され、再契約後に適用される。
・同一世帯内の契約者には連帯責任が発生し、停止処分などは同一世帯内の契約者全てに一括適用される。
・アカウントの譲渡および貸与は、両者共に罰せられる。

PK問題はさておき、捨て垢による迷惑行為はこれだけで抑制できるんじゃ。
あとは個人認証の方法だけど、何かいいアイデアあるかなぁ。
考えたのは、ハードウェア構成をデータ化したもの×アカウントID&PASS認証かな。
 >この方法だと、知り合いにパソコンを貸して、そのパソコンで登録してもらえば
 >使い捨ての多垢が可能。増設時など、ハード構成が変わるときの手続きが面倒。

あー、1人1IPの時代が早くこないかなぁ。
97ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 13:04:58 ID:???
いっそのことスレタイを「PK問題とは?」に変えちゃどうだ?w

せっかくネタ出す人いても叩くだけじゃん

ダメならダメで、せめて代案出すのならまだ話も出きるんだがなあ

98ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 13:08:05 ID:???
ゲーム内の迷惑行為を、ただの人でちょっと権利のあるGMに
メールなどでなんとか汁って報告して、ごく少数のあるいは一人の判断で
処分した、していないを後から報告されるだけのサポートが現状。

神様、お願い憎いアイツに天罰与えてって祈って、それがある程度実行されている。
でも神様はそんなお願いがいっぱいでお疲れ気味。

開示された情報からユーザーがユーザーの手でその処遇を決める裁判は
垢バンとは違い、ゲーム内の問題をゲーム内でユーザーの手で解決する
PKに代わる問題解決のイベントとして、試みてみる価値はあると思う。



強力なMobをトレインして罠にはめるような狩りをしている奴がむかつくから、
わざとトレインの間に入って何度かMPKされて、MPKとして謝罪と賠償を要求するとか。
ログ的には、死亡時にトレインした人が謝りに来る前にさっさと落ちておいて、
見た目は、狩りに行くと、いつもこいつに狩りの振りをしてMPKされるって報告できる罠。
その免罪を通すか、見破られるかのヲチでさらにイベントが発生する気がするが。

あるいは、ログとして提出できない恥ずかしいチャットをしていたときに
何らかの被害を受けても訴えられないで泣き寝入りの悔しい思いするとか。
99ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 13:36:24 ID:???
結局弱肉強食力の論理が一番クリーンな気がするんだが。

わざとMPKされて〜とか陰湿じゃないか?

PKが出たら殺って殺られて、でいいと思う。
弱いもの苛めされたら力をつけて報復すればよいし。
圧倒する数で一方的に殺されたら、更に上回る数を集めればよいし。

復讐が無意味だと思ったなら、諦めればよいし。
100ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 13:38:42 ID:???
お前さっきから横殴りばっかしてんじゃねーよ!
訴えてやる!

上島RPが急増。
101ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 13:58:13 ID:???
そういった迷惑行為を何故システムによって処分しなければならないのか、ってことさね。

一つの名前が一人にしかつけられないゲームの場合、厨房・PKともに他人とPT組もうとしても自然とはぶられてしまうでしょ。
或いは戦争やらRaidに参加したくとも、評判の芳しくない香具師を入れてくれるクランは殆どない。
どころか其のキャラではユーザーイベントにも参加を拒否されるだろう。
折角成長させて俺様Tueeeeeeeできたとしても、そのキャラでPKしかできなくなるというのも悲しいものだよ。
だからプレイヤーコミュニティがある程度成長していれば、そう滅多なことはできないものだし、出来たとしても件数は少なく刺激として十分許容できる範囲内。

勿論チートやバグ利用などのプレイヤーの努力で絶対に解決できない悪質な行為は別だよ。
でも単なる迷惑行為自体はプレイヤーコミュニティの自助努力によって解決を任せるべきでしょ。
それを無理にシステムで片つけようとするから、UOでいえばフラグ悪用問題、上の裁判の話でいえば冤罪問題がでてくるんだよ。
人間もシステムも神様じゃないんだから何が迷惑で何が悪質かという判断をこなすことは難しいし、そうである以上システムによる絶対的決定力を行使すべきではない。

因みに対案を出せといわれても、プレイヤーコミュニティの形成を促すためにはという話なら過去ログでかなり既出なため言うことがない。
102ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 14:05:39 ID:???
>>93
それはそのままPKにもあてはまるんじゃないか?
裁判で言えばクレーマーRPって事になるのかな
PK以上に嫌われそうだけどなw
103ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 17:11:56 ID:???
>>101
そういった迷惑行為をシステムによって処分しなければ嫌な思いをする、ってことさね。

例えばプレイヤーコミュニティを上げてもUOのようにPK集団にはなんら打撃にはならない。
成長させて俺様Tueeeeeeeできたキャラでも辞める時なら平気でPKできるだろう。
その時楽しもうとしていた人が意味もなく殺されて、それが刺激として許容範囲内だとどうしていえる?
意味もない憤りを感じるだけだろう。

システムによる絶対的決定力を行使すべきではないからこそ、問題となるPKを初めから容認しなければ良いだけのこと。
EQにおけるサバ別けも一つの手ではある。
PKによる刺激とやらを感じたいという人がそんなに多いのであれば、どうぞそういう人間だけで集まってやってくれ。
不思議な事にPKサバは寂れてるそうだがな。
104ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 17:16:41 ID:???
ゲーム運営が「商売」じゃなければ
悪質プレイヤーバンバン切ってけばいいんだと思うけど
正直、誰も悪い事しない老人の茶会みたいな世界に
プレイヤーは集まらんよな
むしろバンバン戦ってます、陰謀渦巻いてます、気をつけろ!ってほうが
楽しそうではある
もともとプレイヤーってのは環境とは別に
自由に発言できるチャットの発言一つでギスギスするもんだし
105ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 17:58:59 ID:???
>>103
>>例えばプレイヤーコミュニティを上げてもUOのようにPK集団にはなんら打撃にはならない。

UOにはシャウトも無ければwhisperもない。ギルドチャットですら存在しない。
ついでに今のUOは一人で何でもできるゲーム。必要物資をそろえるのも移動するのも補給するのも一人で出来る。
コミュニティ形成環境としては他のゲームと比べて群を抜いて最悪。コミュニティの話にUOを持ち出す神経を疑う。

>成長させて俺様Tueeeeeeeできたキャラでも辞める時なら平気でPKできるだろう。
引退PKなんざ一人につき僅かな期間しかできないな。それをさも大ごとのように語る神経が理解できない。
無慈悲なPKにより意味の無い憤りを感じるというが、それこそが重要。
だからこそ普通に仲間と遊ぶことに価値を感じることができる。簡単に襲われないように、仲間を作ることが重要になる。
善良なプレイヤーは評価されるし、マンネリも解消されうる。
一時的には不快以外の何者でなくとも、長い目で見れば利益を齎すといえるだろ。だから許容範囲内。
唯一PKが害悪以外の何者でもないといえる状況があるとすれば、プレイヤーのほぼ全てが積極的なPKたることを選択しゲームにならないときくらい。

大体PKが無ければ無いで、多人数参加型ゲームである以上軋轢が生じるのはやむをえないだろ。
PKが無ければMPkをやり、それができなければ横殴り、それができなければルート、それができなければ粘着し、じゃあ狩りを辞めて個人商店でも開けば営業妨害。
人と人がいる以上、どうやったところで嫌がらせはできる。良くも悪くもMMOは社会の縮図。
そういったものの存在自体が気に入らない奴は、そもそもMMORPGなんてやってない。もしくはすぐに見切りをつけるさ。
106ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 18:03:31 ID:???
>>101
PKした奴がその後どうなろうと自業自得だし
キャラ削除されようと被害者にはなんら慰めにもならん
あなたの言い分からPKは犯罪に類する行為だと分かっているようだが
加害者が死刑になっただけで被害者は納得できると思うか?
傷は癒されると思うのか?

裁判という現実のやり方も面白いと思ったがやたらダメ出しされてるな
だったらやはりPKという行為そのものを出来なくするしかなかろうて
107ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 18:18:17 ID:???
>>106
お前ゲーム上の殺人と現実の殺人の意味を意識的に混同してるでしょ?
ゲーム上の殺人は単純にストレスの問題に過ぎないぞ。野球で点を入れられることと変わりない(試合内容がどうであれ)。
ミクロから離れて、もうすこしマクロ視点から考えてみてくれよ。
108ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 18:27:55 ID:???
国民総陪審員制度

「ついに あのPKが こくそされたぞ!

   ゆうざいにしてくれ、たのむ!
[> そう かんけいないね
   ねつぞうしてでも おとしいれる
109ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 18:35:43 ID:???
>>107
野球に例えるならそれは「双方の合意」で野球をプレイしてるんだ
まずそこを一緒にしないでもらいたいな
PKとは「その気もないのに自分の都合(野球)を押しつける迷惑行為」だという事を理解したらどうだ
それとも「MMO」事態が自分のエゴを押しつけ合うゲームだと思ってるのか?

自分勝手に行動したいのならオフやっててくれ
MMOとはそこに人の繋がりがあるのが魅力だが、それはエゴを押しつけ合うのとは違う
110ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 18:40:30 ID:???
エゴを押しつけ合うのもゲームのうち
しかしプレイヤーがキャラクターと自分を混同したり
金払ってゲームサービスを受けてるのに嫌な思いをしたくないと思うのも事実
そのうえメーカーは客から長く金を絞りたい
そこでもう相反してんだよね
111ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 18:46:13 ID:???
>>109
なんか意図的にループさせて荒らそうとしてるように見えるんだけど…。
君ちょっと幼すぎるんじゃないの?

「PKができるゲーム」っていうのは、
「ゲームのルールとしてPKがある」って事。

参加者は「PKがある」という合意の下でゲームに参加していると言う事だよ。

野球に例えるなら牽制球でアウトになって文句を言うような物。
いつでもピッチャーに刺される危険があるにもかかわらず、油断しているプレイヤーが悪い。
112ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 18:49:46 ID:???
システム的にPKを禁止すればいいの?
MPk・横殴り・ルート・粘着は禁止しなくていいの?
113ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 18:52:52 ID:???
悪口も禁止しなくちゃな
114ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 18:53:08 ID:???
>>111
「PKができるゲーム」っていうのは、そういう弊害が起きるから問題があると言ってるんだがなあ
「ゲームのルールとしてPKがある」ってのなら俺がそれを選ばなければ良いだけのこと
なんでPKがある事を前提にしてるんだ?
PKのせいでエゴを押しつけ合うという結果になるから「理想のMMO」には合い入れないシステムだといってるんだ

少なくともPKによる弊害は確実に存在する
それなのにPKを組みこまなければならないほどの理由はあるのか?
115ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 18:55:17 ID:???
GM「ストーカー禁止法が施行されました。」
116ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 18:58:12 ID:???
沸いたか。
117ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 19:03:32 ID:???
「他人ができるゲーム」っていうのは、そういう弊害が起きるから問題があると言ってるんだがなあ
「ゲームのルールとして他人がある」ってのなら俺がそれを選ばなければ良いだけのこと
なんで他人がある事を前提にしてるんだ?
他人のせいでエゴを押しつけ合うという結果になるから「理想のMMO」には合い入れないシステムだといってるんだ

少なくとも他人による弊害は確実に存在する
それなのに他人を組みこまなければならないほどの理由はあるのか?
118ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 19:04:16 ID:???
結局PK議論かよ
どっちも語り尽くされて結論が出ない事くらい解らないのかよ
何か建設的な話しようぜ!
あ〜〜〜…魔法でさあ呪文唱えないと発動しないのってあったよな
あれはそれっぽかった気がするがやっぱ面倒だったのかねえ
119ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 19:06:42 ID:???
オフゲ池という話だ。
ついでに>114は
>30あたりから読み直せ。
120ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 19:07:00 ID:???
>>114
暇なのでまじめにレスしてみる
俺は>>107の人とは別人なので。一応。

>なんでPKがある事を前提にしてるんだ?
それはこのスレが今そう言う流れだから。
PK無しがいいならそういうアイデア出せばいいんじゃないの?
面白ければレス付くよ。
レスが付かなかったり反論があったりするのは、君に意地悪してるわけじゃなくて、
みんな普通に意見を言ってるだけだよ。

>PKのせいでエゴを押しつけ合うという結果になるから「理想のMMO」には合い入れないシステムだといってるんだ
エゴを押し付けあうゲームは、なぜ理想のMMOには相容れないと思うの?

>少なくともPKによる弊害は確実に存在する
>それなのにPKを組みこまなければならないほどの理由はあるのか?
「理由はある」という前提でお話してるんだよ。興味があれば、過去ログ読んでみよう。
今はどうやって弊害を無くすかと言う事を考えてるところ。
121ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 19:13:57 ID:???
ここにいる人で、現在既に業種問わずの社会人で、
いつの日か趣味でMMO作ってみたいって人はどのくらいいるのかね。

…結構年寄り多いよね?
122ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 19:18:10 ID:???
趣味でできるのは企画までだな。
会社でストレス溜めて、
趣味でストレス溜めて、
・・・首を吊りそうだ。
123ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 19:25:34 ID:???
嫌な思いをしたくない→
負けるのは嫌。
面倒臭いのは嫌。
時間かかるのは嫌。
難しいのは嫌。
もう何を作れっちゅーねん?
124ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 19:26:33 ID:???
>>122
そりゃ複数人でプロジェクト立ち上げちゃったらストレスも溜まるだろうけど…
音は極端な話無くても後付けでもなんとでもなるから
絵だけなんじゃないの?問題なのは

まあ妄想してる間が一番楽しいんですけどねw
125114:2005/04/10(日) 19:34:55 ID:???
>>120
「理想のMMO」レスと歌っておきながら、PKが前提となってるとは思わなかった。

俺はPKがエゴを押しつけ、弊害を起こすことを知っていてる。
「弊害が起きる」だけで十分な理由だと思うし、システム的にPKが行える以上、
人間のなかにそのエゴを押し通す奴もいるだろう。
だからその弊害を取り除く以外「理想のMMO」に近づく道はないと思い意見した、

だからPKを組み込まなければならない「理由はある」のなら、それはもう前提から完全に意思の統一は無理だな。
まあ、俺の意見が板違いだったようだ。失礼しました。

126ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 19:48:54 ID:???
PKを禁止することでその”弊害”を取り除くことができるかってこと。
127ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 19:53:54 ID:???
思いつきなんだけど、
他人を攻撃する事に一切のペナルティ、フラグがないMMOってのはどうだろう。
「いつ攻撃されるかわかりません。山賊も海賊も山ほどいると思います。注意してね!」
って事を、前面に押し出した設計。
リターンが何かあるとしたら、社会的制裁だけ。

狩をするときにはある程度親しい人間と行動を共にするのは必須。
それでも長いスパンで計画された追いはぎ計画だと言う事も否めない。
荷物は常に最低限に、逃げるための準備も怠り無く。
おそらく街には知名度から来る信頼と安全を売りにした有名人が何人か現れ始めて、
そいつが主催するパーティーにもぐりこむ事で何とか安全に狩りが出来る。

基本的に見知らぬ他人の姿を見たら警戒するのは当然。
有名な狩場とかだとPK禁止の不文律が出来たりして、不思議な一体感が生まれる。
128ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 20:02:22 ID:???
>>127に名無し+トリップをつければ2ちゃんねるMMOに使えそうだな。
そんな殺伐とした世界でどんな喜びを探せというのか。
129ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 20:09:29 ID:???
>127
junkmetal

意外と秩序が出来る。
……日本人て基本的に無用な争い嫌いだから。
殺しても後ろから闇討ちくらうだけだしね。
130ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 20:13:03 ID:???
>>129
>意外と秩序が出来る。
>……日本人て基本的に無用な争い嫌いだから。
>殺しても後ろから闇討ちくらうだけだしね。

そう、それを導き出したかった。ちとうれしいw
つまりこのシステムが他と違う点は、
「いつ殺されてもおかしくない」という意識が芽生える(かもしれない)点だけ。
これでも日和る人間が多いんなら、もうちょっと殺伐とさせてもいいかもしれない。
もちろん自浄作用が勝つ程度に、だけど。
131ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 20:22:46 ID:???
PKをクエストに組み込めないかな。
「Lv.1 AはLv.1 Bと協力してLv.2 Cを倒せ」
みたいな。
132ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 20:30:56 ID:???
>131
PvPクエは既にあるが、
作業的になっちゃってPKではなくなっちゃうぞ。

ドロドロしたPKが嫌って香具師は
一度JunkMetalやってみる事をお勧めする。
漏れはMob狩のように機械的に他プレイヤー殺していく感じが嫌だった。
133ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 20:41:18 ID:???
敵に襲われるのに理由は求めないし、敵を倒すのにも理由はいらない。
中身があろうがなかろうが敵である以上は攻撃する。
だが同じ所属のやつにやられるとPKされちまったという気分になる。
134ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 20:47:36 ID:???
今のPKに厨や浅薄な嫌がらせ的な連中が多いのは
逆に初心者の頃にPK喰らったりした経験が無いからじゃないか?
初心者の頃ひどい被害に遭ってる奴はなまなかな事じゃPKerにはならないし、
成っても筋金入った基地外か変人PKerになる事の方が多い。

実際、UOではトランメル導入後の方が厨PKerは増えてる。

漏れも厨Pkerは御免こうむるが、
http://www.hmx-12.net/~virgil7/UO/ppl.htm

のようなPKerなら居て欲しいと思うんだが、
PK否定派の人はどうなんだろう?
"彼等"のようなPkerもまたアウトだろうか。
135ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 20:59:36 ID:???
気持ちの良いPK有MMORPGを作るには
既にPKする側もされる側も厨になりすぎた。って事だろ
136ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 21:14:10 ID:???
ソニーが超音波でバーチャルな味やにおいを引き起こす技術で特許
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0504/07/news004.html
137ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 21:23:00 ID:???
凄いねこりゃ。
そのうちクリスクロスやSAO(どちらもヴァーチャルリアルティをネタにした小説)の
世界を体験することが出来るかもしれないな。そのころには爺になってそうだがw
138ネトゲ廃人@名無し:2005/04/10(日) 23:01:47 ID:???
「PCとのチャット」は悪口言われたりケンカになったり嫌な思いもするけれど
  実害がないから容認  
「PCとの売買」も詐欺なら詐欺でひっかかる自分も恥ずかしいから表ざたにならず、
  または俺はヒッカカラネーヨで容認
「PCとの戦闘」は嫌な思いの大半がレベルダウン、アイテムドロップ、スタート地点に戻されるなどの
  実害を伴うので否定(狩りした時間が無駄になるため?)

「チャット」と「売買」にも実害があったら否定されるだろうか
139ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 00:09:50 ID:???
昨今の、チャットゲーと化したMMORPGに用はない。
以前に出た、チャットなしのMMORPGを煮詰めて考えてみようと思う。
140ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 01:13:11 ID:???

>多人数参加型ゲームのデザイナーは、プレイヤー同士が楽しみを生むパズルを提供しあうような環境を作ろうとしている。
>また我々は、ゲームはプレイヤーを一つの解へ導くものでなく、
>何通りものゴールや解釈が可能なパズルを提供するものであるべきだという議論をしてきた。

これをうまく実装できたMMOが次世代MMOとして生き残るんじゃない?
141ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 02:56:59 ID:???
1、多くの運営は商売としてプレイヤーを長く引き止めておこうとするし
2、多くのプレイヤーは不愉快な思いを楽しめないし
3、多くのプレイヤーは用意された楽しみを貪るだけで提供側に回る事はない

1は課金形態の問題である だからといってアイテム課金はまた別な問題を生む
2、3は段階的にプレイヤーを育てなければならないだろう
142ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 03:38:34 ID:???
>>125
PKに限らず弊害を取り除くことを突き詰めると
MMOである必要はなくなっていくんだろう。

喪前がやりたいのは、
最大多数に受け入れられる安心平和な生活ゲームや
協力プレイが楽しめる戦闘ゲームじゃないのか。
それも一つの理想の姿。

だが人が3人いれば争いがおこる。
平和ゲームは、プレイヤー間のケンカが直接的な実行力を持たないために、
GMに頼む、掲示板に晒す、といったゲーム外の力に頼らざるをえなく
一番賢い選択はそういうことに関わらないことだったりする。

そのGMも中華のリソース独占や、チートなどに対処しないといけないと思いつつ
運営は課金があって儲かるから放っておけ、開発は対策が間に合わないから伏せろという
板ばさみに悩んだりする。むしろ悩まない無能を運営が雇う傾向も。
大半のプレイヤー、GM、運営、開発、誰もがやってられないと叫ぶ現状。

これってMMOである必要あるのか?って疑問。

共通ロビー兼生活スペースとアバターチャットの充実した、世界でいいじゃんて。
嫌な奴は自分の生活スペースとMOの戦闘エリアに入れなくして見えなくすればいいし。
臭いものに蓋的な対処療法の行き着く先はここだろう。もはやMMOではなくなる


そんな中で、PKの存在がユーザー同士のイベントを発生させる強力な劇薬としてあって
それをなんとか、ある程度納得のいく方法で生かしていけないかというのが今のPK議論だろう。
PKがあることで、平和MMOのゲームのみを消費して開発が間に合わないことにもブレーキがかかるし。
愛国者を煽動して戦争させて経済をまわすにはどうするかって感じのことをMMOでどうやるか議論してるんだよ

PKに代る、平和的にユーザーイベントを発生させる方法があれば提案してくれ。
143ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 04:03:19 ID:???
BBS荒らしやチャットでのスパムなら「放置」が最大の対策として働くが
PKだと(多くのMMORPGの場合)放置はおろか反応してもかなりの不利益を被るって事なんだよな。

PK否定派をPK有MMORPGに繋ぎとめようとするならそれこそ
PKに攻撃されても「反応さえしなければ死なない所か何の障害にもならない」
って言う仕様にでもしないと駄目なんだろうな。
144ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 04:19:56 ID:???
前にゲーセンの対戦台に例えてた奴いたけどさ

PvP=対戦台での正規の対戦。
PK=相手側まで言って「おいこら何さらしとんねんこら(ry」と因縁を付ける

実際はこうだよね?
145ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 07:18:27 ID:???
>>144
入店禁止にしたり、そいつがいるときは誰も乱入しなくなればよい
前者はGMによる介入、後者はコミュニティによる排除。

その両方がうまく機能していないのが今のMMO。


どっちかというと、ひとりでゲームしてるときに、強面が
お前長生きしすぎ、俺にさっさと席譲れ、俺のかっこいいプレイを見ろ
っていうのがまかり通っていて
店員と警察がそれを無視している状態かと。
そんなゲーセンに客は入ってこなくてーと
146ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 08:41:35 ID:???
>>143
>PKに攻撃されても「反応さえしなければ死なない所か何の障害にもならない」
>って言う仕様にでもしないと駄目なんだろうな。

それでも駄目だと思うよ。
まず攻撃される事自体が嫌。
他人から自分の「狩り」を妨害どころか、少しでも邪魔される事が嫌。
ついでに、自分より儲けている奴がいる事も嫌。
それがアンチPKでしょ。

>>144
対戦筐体に入った時点で、乱入は当然ある事なのに、ソロプレイを
邪魔されたとキレる奴が居る、いう話で書いたんだけどね。
相手側まで言って「おいこら」は、例えるなら、PKサイトのBBSを
荒らす奴じゃないのかな。
そこはゲーム外だろって事で。
147ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 09:53:08 ID:???
>>144
PvPってのは、友達と「○○で対戦しよう」って話でゲーセンに行って、対戦すること。
PKっていうのは、対戦台で普通にゲームやってたら突然乱入されること。
違うのはそいつの気持ち。
どっちにしろ対戦台で遊んでるんだから、乱入されるのはしょうがない。

「対戦台で遊んでるんだから、乱入されるのは当たり前」
               ||
「PKありのゲームで遊んでるんだから、襲われるのは当たり前」

PKに文句いうって言うのは、対戦台で遊んでるにも関わらず、乱入してくるんじゃねーよ!って文句言うのと同じ。

今のMMOには明らかに初心者で練習中のやつの台だけ狙って乱入するやつなんかがいるのが問題だっていう流れ。
これでわかるかな
148ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 10:15:19 ID:???
>147
>今のMMOには明らかに初心者で練習中のやつの台だけ狙って乱入するやつなんかがいるのが問題だっていう流れ。
>これでわかるかな

本当のPK問題って此処なんだろうね。
逆に言えば、ここしかないよ。
操作方法自体が解らないうちに殺されちゃー、本当にワケが解らないウチに終わる。
文字通り、赤子の手を捻るようなもんだ。
チュートリアル環境は必須なんだと思う。
ただし、そこで必要以上に儲けがでちゃマズイし、いつまでもそこに居座られても
ゲームにならない。

UOで言えば、ヘイブンは必要(ヤング限定で)だけど、トランメルは要らないって感じだな。
149ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 10:20:49 ID:???
>>148
それよりも>>144みたいな認識の奴が多いってことも問題だと思う
>>127>>130のようなのが本当に解決策になるのかは疑問だが
150ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 10:57:11 ID:???
>>149
>>127
>他人を攻撃する事に一切のペナルティ、フラグがないMMOってのはどうだろう。
ってのは、PK、非PKに関わらずデスペナが存在すれば成立すると思う。
ただ、
>リターンが何かあるとしたら、社会的制裁だけ。
これ、リターンじゃなくてリスクだと思うが。

>>130の言う事は、あながち間違いじゃなく、無差別PvP上等のゲームでも、
それなりに秩序がある。
偶々狩られちゃった奴が大騒ぎするから、無秩序みたいに言われるけどね。
秩序といっても保身の上での秩序で、ここで暴れて目を付けられたら自分も
困るなぁと言う場所では、結構みんな大人しい。
151150:2005/04/11(月) 10:58:57 ID:???
>困るなぁと言う場所では、結構みんな大人しい。
でも、これも先に書いた、共通デスペナ有りの上で成立するんだけどね。
自爆テロ上等だと、成立しない。
152ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 11:25:34 ID:???
そうかな?
仲間を作って集団で動くことを心がけてさえいれば、デスペナの殆ど無いShadowbaneでさえ「PK」にあうことは殆ど無かったよ。
遭遇するときは常にソロで動いてたときのみだった。
複数で動いているときに攻撃を仕掛けられるのは敵対クランとの遭遇戦があったけれど、そういうのはPKとはいわないし。

厳しい世界においては仲間を作ることがなにより大事。
で、あまり滅茶苦茶なことやってたら仲間を作ることは難しい。
デスペナのように死ぬことによる直接的不利益のためにPKを躊躇うのではなく、
社会的な間接的不利益のためにPKを躊躇うということのほうが多いんじゃないかな?
個人的に自分がPKをあまりやらない理由を考えてみると、第一は何より性に合わないことだけど、
次に大きな理由は後々どういう結果を齎すか不安だから。デスペナが恐いというのは、恐らく一番最後に来る。

勿論、デスペナが多少はあったほうがいいと思うけどね。
あまり軽すぎるとShadowbaneのように戦闘にキリがなくなてしまいかねないから。
153ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 11:31:28 ID:???
PKとか語るのはかまわないが
実際PKアリのゲームっつーのはそれほど多くはない。
みんなPKアリのゲームやったことあるんだよな?
分割後のUOだけとか、リネ2みたいに前提となるシステム自体が腐ってるものだけやってPK語るやつはいないと思うがちと気になってな。
154ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 11:46:01 ID:???
デスペナの定義って「死によるステータスの一時的、または恒久的低下」でいいんだよね?
個人的に金やアイテム落とすのは当然だと思ってるんだけど、これはデスペナとは言わないよね?
155ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 11:54:42 ID:???
基本的に各個人の前提とかは抜いて考えたほうがいいんじゃまいか?
ということで金やアイテムもデスペナの一部として明記しておいたほうがいいと思われ。
156ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 12:05:25 ID:???
>>153
>分割後のUOだけとか、リネ2みたいに前提となるシステム自体が腐ってるものだけやってPK語るやつはいないと思うがちと気になってな。

語っちゃイカンと言う事はないが、知らないと実際そう言うシステム化で、どう言う事が起きるかってのが
脳内なのか、経験で知ってるかで大きく違うだろうね。
知らない奴は必要以上にビビッたり、誇大妄想でハァハァする傾向があるから。

>>154
>個人的に金やアイテム落とすのは当然だと思ってるんだけど、これはデスペナとは言わないよね?

そうならないゲームが多い以上、それもデスペナだと思う。
俺もその程度と言うか、本来、死んだら身包み全部剥がされるのが普通だと思ってる旧UO世代だが。
後は、どの程度のデスペナが必要かって話じゃないかな。
157127:2005/04/11(月) 12:35:38 ID:???
書いたのは私だけど、
>>127の思いつきの大前提は、「死んだら全アイテム放置状態」。
当たり前だと思って書かなかったけど。

2-3前のスレで書いたんだが
UOとかでもさ、PKされてアイテム奪われない時ってホッとする反面腹立たなかった?
「おいおい、アイテム取らねーのかよ。お前はいったい何の為に俺を殺したんだ」って。
けんかの末のPKなら別だけど、デスペナなしの職業PKって存在意義無いよね。
PKで生活できるからRPが成り立つわけで。
158ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 16:20:55 ID:???
それはどうかな?
装備品の価値、消耗品の価値、一度に携帯可能な金の上限、装備品に耐久性はあるのか、etc...
と、様々な要素が絡み合ってくるから一概には言い切れないと思うよ。
安価品大量生産大量消費の世界なら全アイテムドロップでいいだろうけど、
装備が貴重なものであればあるほど、一般人にはついていけない世界になってしまうからね。

それと普通はPKより適当に狩りでもやってた方が儲かるわけなんだから、
PKにとってその動機はルートで金儲け、というだけではないと思うよ。
「殺したいから殺す、暴れたいから殺す。クレイジーイズエクスタシーHYAAAAHAAAAAAAAA」
という願望の要素もあるんじゃない? 馬鹿になって殺しまくるのは、意外と面白いから。
その無秩序っぷりこそが、ゲーム内悪役としての機能に一役買ってると思うんだけど。
(注釈しておきたいのは他人が困るから楽しいというわけではなく、キチガイになって殺すことが楽しいってこと。腐れ系とPKは似て非なるもの)

まあでも、今は口の達者な奴があれこれと自己弁護してばかりで、こういう愛すべきキチガイは殆どいないんだけどさ。
PKすることに理由なんてぶっちゃけ要らないと思うんだな。
むしろあまりPKによるルートで容易に金稼ぎできるようだと、勘違いクンが増えそうな気がしないでもない。
勿論、ある程度はルートできるべきだと思うけど。悪役になることのデメリットばかり強すぎて誰も悪役になってくれないのも困る。
159ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 18:02:31 ID:???
>>158
確かに、PKだけで儲けようってのは難しいと言うか、無理があるね。
PKをする場合は、愉快犯的な要素の方が濃いと思うよ。
そのついでに、狩場や獲物の横取りがあったり、ちょっとした収入があったりする感じか。
結構、細々とやってるな。

ときどき、PKしてスゲー儲けたみたいな書き込みがあるけどね。
考えてみりゃ解ると思うが、その偶々ぶん取った金額を、狩られる側はいつも
稼いでいるんだよなw;
160ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 19:10:35 ID:???
>>158-159
なんかずれてる。
「PKだけで生活をする/しない」じゃなくて「できる/できない」の話。
可能かどうか。

デスペナというか、アイテムドロップがないとPKだけでの生活は不可能だと思う。
「PKだけでの生活はできないようにする」ってんなら話は別だけど。
できないよりはできたほうがいいよね?

>狩場や獲物の横取りがあったり、ちょっとした収入があったりする感じか。
「ちょっとした収入」の意味がわからないけど、こんなことは無理だと思われ。
基本的にPKは普通に生活できない。
「PKがちゃんと機能していたゲーム」やったことがあればわかると思うけど
同じ場所でのんびり狩なんかしてたら、PKKや有志の援軍がきて終わり。
膨大な数のPK集団でも作るなら別だけど。

PKが儲かるなんてのも、ちゃんと機能してるゲームに於いては幻想に過ぎない。
大金やレアアイテムを持ち歩いてる熟練者で、逃げもせず殺される人はあんまりいない。
161ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 19:38:37 ID:???
儲けのあるPKって、採掘していると、定期的というか、
変に対策とられない程度の頃合にやってきて、(別キャラや仲間で下見などしてて)
数時間の収穫物を奪って帰っていくPKうぜーとかそんな話では?

感情論になるから、
PKは、他にもPKいっぱいいて儲かってねーよ、普通の狩りのが儲かるよ、
PKはPKをするのが仕事だよ、PKになることでリスク背負っているし、何が悪い?で、
PKされる側は、こっちは戦闘できないので逃げるたけしかできなくて、
数時間の労力全部持っていかれるんだよ
で平行線かと。

それ故、盛り上がったりもしたけど。
行き着く先はネガティブキャンペーン合戦だったな。

儲かる儲からないはあんまり関係ないと思われ
162ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 19:46:37 ID:???
失礼。
>>160は本文上から6行だけ読んでくだされ。
ちょっと釣られちまった。
163158:2005/04/11(月) 19:47:10 ID:???
>>160
元は所持アイテム全ドロップ(=所持アイテム全ルート)が必要かどうか、という話だったでしょ?
場合によっては必ずしもそうとはいえないんじゃないか、といってるだけ。
所持アイテム全ドロップはいきすぎだと思うが、ある程度はできた方がいいね、と最後に書いてる。
PKが儲ける必要があるかないかという話は、上の考えを補強しているだけだよ。

どこかの糞ゲーのように装備品にキャラスペックのほぼ全てが依存しているようだと、全ドロップは辛いっしょ。
そこまでキャラスペックが装備に依存していなくて廉価品がありふれてるなら、全ドロップでいいと思うけどね。
164ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 19:53:05 ID:???
>>163
失礼。
最近自演多そうだから、ちょっと疑心暗鬼&脊髄反射レスしてしまいました。
バランス問題まで絡んでくると難しいね。。
165158:2005/04/11(月) 19:56:32 ID:???
>>164
あいや、こちらこそ無駄な話が多くて申し訳ない。
166ネトゲ廃人@名無し:2005/04/11(月) 20:38:22 ID:gN/cJ8CV
今すぐNTVみろ!MMORPGに舞台にしたらおもしろそうな刑務所が紹介されてる
167ネトゲ廃人@名無し:2005/04/12(火) 00:56:26 ID:???
>>163>>164でも指摘されてることだけど、ゲームの他の部分とのバランスの
兼ね合いで、どの程度のPKシステムが良いかってのは変わってくるってわけだよね。

もっと言うと、ゲームの目指す方向性によっても変わってくるわな。
例えば、ワールドシミュレータ路線を目指すのであれば、PKまわりのシステムは
フリーにしておいて、ユーザコミュニティの自発的な秩序に任せたほうがいいだろうし、
ゲームとしての駆け引きを重視するデザインならば、PKによるフラグとか
裁判システムとか前科システムを導入したほうが面白いだろうと思う。

他にも、ユーザのゲームへの取り組み方(ヘビーユーザかライトユーザか)
にも違いがあるだろうし。野球でいうと、プロ野球と草野球の違いみたいなかんじで。
「負けても楽しければいいじゃん」てのは草野球では通用するがプロでは通用しない。
一方で「勝つためには、毎日の走りこみと○百本の打撃練習は必須でしょ」みたいな
意見はプロには当たり前な感覚でも、月一とかで草野球やってるリーマンなんかから
すれば、はぁ? ってかんじなわけで。

んで、提案なんだが、ここから先は意見を述べる前にどういったタイプのデザインを
想定しているのかをまず書くようにしないか?
これまでの流れを見てる限り、お互いに暗黙の前提としてる部分が違ってて、
すれ違ってるケースが多いように感じる。
168ネトゲ廃人@名無し:2005/04/12(火) 01:49:57 ID:???
>167
おれも前提ちゃんと書いた方がいいと思う。
テンプレに入れてもいいんじゃない。
169ネトゲ廃人@名無し:2005/04/12(火) 10:43:55 ID:???
PKがいいか悪いか儲かるかなんてどうでもいいし、無理やり存在させる必要もない。
自作自演も中身がちゃんとしてれば別にかまわん。

ゲームの話をしようぜ。

>>167が言っているのは
PK単体について善悪とか論議するのは無意味であり、その話をしたければ世界やシステムを含めてPKを語れや。
ってことでいいんだよな?
170ネトゲ廃人@名無し:2005/04/12(火) 13:25:50 ID:???
・メシ食わなきゃ死ぬ(動けない、でもいい)
・メシを自給自足で生きるのは困難(メシ探し以外の行動できないくらい)
・コミュニティの中で生きると余裕が出来る
・無差別PKするようなキャラは存続できない
171ネトゲ廃人@名無し:2005/04/12(火) 15:05:33 ID:???
>>170
PK嫌厨かよ。
172ネトゲ廃人@名無し:2005/04/12(火) 15:06:51 ID:???
>>170
ソロゲーでもやってろ、カス。
173ネトゲ廃人@名無し:2005/04/12(火) 15:17:53 ID:???
PKして食べ物奪って暮らせばいいじゃん
174ネトゲ廃人@名無し:2005/04/12(火) 17:07:33 ID:???
175ネトゲ廃人@名無し:2005/04/12(火) 17:33:07 ID:???
>重犯罪者に物を売ることすら犯罪として扱われ
これをシステムがどう保障するのか
176ネトゲ廃人@名無し:2005/04/12(火) 18:11:14 ID:???
無差別PKで集まってコミュニティつくればいいじゃん
177ネトゲ廃人@名無し:2005/04/12(火) 20:55:40 ID:???
>>176
そう、それならそれで構わんのよ
一番性質が悪いのは個人で活動してる遊びで狩るPKなわけで
それらにリスクと立脚するコミュニティがあればPKKも動きやすい
結果戦争のような形になるのも望ましいという
178ネトゲ廃人@名無し:2005/04/12(火) 21:05:18 ID:???
>>177
その鯖にいる限り、
「無差別PKコミュニティの最大派閥に入らなければ人にあらず」
な状況になったらどうするよ

弱小クランだろうが大規模ギルドだろうが数の暴力で片っ端から潰すの
179ネトゲ廃人@名無し:2005/04/12(火) 21:49:36 ID:???
馬鹿みたいに広い世界がないと、
PKは人にあらず、見つけ次第殺すってなるか、
PKKやってらんねーてどっちかに傾いちゃうだろうけど。
180ネトゲ廃人@名無し:2005/04/12(火) 22:26:07 ID:???
>>175
露店なら犯罪者に売る売らないの設定、交換は警告でも出ればいい。
変装して身分を隠して街に入るシステムがあった場合は複雑。
181ネトゲ廃人@名無し:2005/04/12(火) 22:38:04 ID:???
ネトゲキャラ、指名手配でもみんな同じ顔だから ピン! とは来ないからなぁ…w
かといって頭の上に「指名手配犯」も極端だしなぁ…w

変装は、警備Nや見破り技能持ちが自動で見破れて、
近づくほど見破りやすくなる。 ってとこ?
182ネトゲ廃人@名無し:2005/04/13(水) 01:06:42 ID:???
もしかしたら知らない人もいるかもしれないので。
UOの場合

犯罪フラグが立っている場合キャラクタの上に表示される名前の色が変わる。
・一般人
 =青
・盗み、他人が倒した獲物のルート、犯罪者やモンスターへヒールなどの支援をした場合、
 一般人や善良な動物(馬とか)を攻撃した場合
 =軽犯罪は灰色。数分間程度。
・一般人を攻撃し、殺した場合
 =赤。数日程度…だっけ?現時点で赤いにもかかわらずガンガンPKすると、永久に赤くなる。らしい。

指名手配
街にある手配板をクリックすると、名前と賞金額のリストが見れる。
UOは電波チャット(ささやき)が無いため同名キャラの作成が可能。
よって、この名前はヒントに過ぎない。
賞金首の名前は赤いので、見間違えようもないが。

変装
魔法により、数分間の変装が可能。
また、盗賊のスキルを60以上まで上げ、NPCの盗賊ギルドに入ると「変装キット」が購入できる。
効果は同じ。ただし変装キットのほうはリアルで一日?くらい持続する。
具体的には外見及び名前がNPCになる。NPCの名前はありふれた感じの英語圏の外人の名前。ランダム。
同じようにランダムの名前のNPCが山ほどいるので、よほど注意深く無いとわからない。
動き見てれば判るけど。
183ネトゲ廃人@名無し:2005/04/13(水) 01:43:15 ID:???
>>180
一応突っ込んでおくか。

例えば
PKが武装を欲しいが犯罪キャラでは買えない。
交換や拾うことすらできないとしてあっても。
仲間なり別垢の善良なキャラでアイテムを用意。
その善良なキャラをPKして奪えばよい
184ネトゲ廃人@名無し:2005/04/13(水) 03:14:24 ID:???
>>183
メイン犯罪者キャラ→サブ善良キャラの金品の動きも抑制する必要があるね。
双方向の直接的な金品の流れを制限しつつ間接的には可能するシステムが必要。
185ネトゲ廃人@名無し:2005/04/13(水) 05:10:01 ID:???
たとえば犯罪値みたいなのがあるとして
0の人が5000の人と取引すると重罪人幇助として100くらい上昇
200くらいの少しのワルなら1しか増えないようなシステム。
100にまで上がるとNPCに悪い噂が立ってると警告されたりして
200程度のワル相手に商売しても増えないが0の人からは増えるのを嫌がって相手にされなかったりする。
1000くらい越えたらNPCがタイーホしようとしてきて街に居られなくなる。

3人か4人の仲介人を通せば闇ルートから出てきた真っ黒な品でも合法ノンリスクで買えると思う。
186ネトゲ廃人@名無し:2005/04/13(水) 05:23:21 ID:???
犯罪者にアイテム渡すところを
証拠として抑えるゲームなら面白いかも。

あるPKが生活のために持っているアイテムが
同じ人間からPKしてうばっていることをログから追い詰めたり。
187ネトゲ廃人@名無し:2005/04/13(水) 09:09:00 ID:???
>>186
持ってるアイテム全部にログ残してたら、データでパンクしそうだな。
第一、渡す側にデメリットが無ければ、何も問題ない。
「渡したが、それがどうした」で終わり。

渡した奴も一定時間犯罪者程度でいいんじゃねーのと思う。
犯罪者に人権なしシステムであれば、取引現場を抑えて殺すとか。
188ネトゲ廃人@名無し:2005/04/13(水) 17:07:42 ID:???
直接取引をすると危険な場所におもむく必要がある。
でも、仲介料がそのまま自分の利益になる、これ。
しかしいっきにチンピラ層に堕ちて一般市民層と付き合いづらくなる諸刃の剣。
まあお前等カタギの人間は俺らを通して商売しなさいってこった。
189187:2005/04/13(水) 17:24:36 ID:???
>>188
そういうブラックマーケット的なRPが出てくると面白いと思う。
190ネトゲ廃人@名無し:2005/04/13(水) 23:44:52 ID:???
世界が把握できるほどに狭い既存ゲームに飼いなさられ杉
191ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 10:42:58 ID:???
PCや家庭用ゲーム機におけるRPGが、
殺戮レベル上げゲームであるところが、まず一つの呪縛
カタルシスをレベルアップとボス退治のみに求めてるところも型にはまり過ぎ
192ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 11:33:18 ID:???
>>アイテム取引制限ネタ
大事なものが抜け落ちてる。
「命が惜しけりゃカネとメシ置いていきな!」って真似ができなくなるぞ?

え?大事じゃない?そうでつか。(´・ω・`)


>>190
世界が把握できないほど広いゲームの長所と短所を詳しくどうぞ。
193ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 12:11:37 ID:???
例えば選択の多様化でしょ。
PKがキャンプしていて、それに対処する手段がないようなら、他の場所に行けばいい。
システムで無理な制限を加えるよりはよほどマシ。
194ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 12:18:09 ID:???
他にいける場所がある=他人と場所の奪い合いがおこらなくなるのはつまらんと思う。
別に奪い合いを推奨するわけではないけど。
だったら狩だけはオフラインモードでどうぞ。でも変わらなくなってしまう。

いいことも悪いことも含めて、人がいるから楽しいわけで。
195ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 12:25:22 ID:???
>例えば選択の多様化でしょ。
>PKがキャンプしていて、それに対処する手段がないようなら、他の場所に行けばいい。

PKに虐げられている人がかわいそうだ!→新たな場所を与えてやろう。

これ間違ってると思う。いびつすぎる敗者救済措置。
というか考え方としては、敗者を無くそうとしてるよね?
196ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 12:42:01 ID:???
>>195
いや、良いんじゃないの?
どこもかしこも人で溢れてるような、狭い世界じゃ話にならないけど、
人気の少ない所って、どんなゲームでもあるし。効率が悪いとかね。
そう言うところをPKからの避難所にしておくってのは、狩られる側の知恵として
当然のことだと思う。
それが仕様で強制的にPK立ち入り禁止とかじゃなければ。
197ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 12:59:11 ID:???
>>196
流れとしては、

世界を把握できないほど広くするのはどうか

意味あるの?

例えば選択の多様化とか

敗者救済の意味で場所を作るのは間違ってると思う(>>195=私

>>196の言ってる事はわかるけど、
なんか上の流れだとPKの被害から逃れる一手段としてわざわざ狩場作るっていう風に読めたので。
ちと私が読み違えてたのかな
198ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 13:16:57 ID:???
漏れとしては世界を広くするしか方法がないのか?
と言う点で聞いてみたいけどな。

PKキャンプ対策のために狩場を増やす必要がある
 ↓
増やせばPKキャンプを避けられるのか?いたちごっこではないのか?

狩場争いが起きるから広くする
 ↓
チャンネル移動仕様(Mabinogiなど)や人口密度でのMob発生率変動では対応できないのか?
199ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 15:01:44 ID:???
>>197
広い世界の追加が、弱者救済の為なら俺も鼻で笑う。

元々広い世界の中で、自分達に合った場所を拠点としようとする考え自体は
悪く無いと思うよって意味。

流れで見てたら「広い世界の利点」なんで、「→新たな場所を与えてやろう。」って
事じゃないんじゃないかなとオモイマスタ。

>>198
儲かる場所を横取りする為にPKは集まるんじゃない。
人が集まる所にPKは集まるからね。
逃げても隠れても可能な限り追って来ます。
儲かる狩場でウマウマやるより、細々と狩りをしている所を蹴散らすのがPK。
何故なら狩る対象はモンスではなくPLだから。

勿論、殺して終わりじゃやる気にならない。
利益は欲しい。
その利益ってのは、大きく儲ける為じゃなく、次のPKの準備費と、殺した「記念品」。
200ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 15:34:45 ID:???
ここでFBI心理捜査官登場
↓↓↓
201ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 15:40:32 ID:???
>利益は欲しい。
利益なぞいろんなケースで発生するからそこを考えるのはこの際省きたい。

マップを広くしようがPKキャンプや狩場争いがなくならないなら
そこをゲーム性に組み込んだ方が建設的だと漏れは思うところ。


そこでこんな妄想
〜〜〜
例えばテントを作るスキルなり道具なりがあるとする。
テントはある一定範囲でボーナス(回復量とか)をもたらしてくれるもの。

先に狩場に来た人たちはテントを張り、狩りをする。
PKに襲われた時はテントに避難し、そこを拠点に抵抗する。
PKが先にキャンプする場合も同様にテントを張り、そこを拠点、もしくは罠として利用する。


テントが発展すると
柵(視界通るが通過できない)付きキャンプ場や
簡易砦(視界通らず通過不可)とかが作れるようになる。

テントは時間と敵対的な攻撃で劣化し、最終的には破壊されるようにする。
修理で延命はできても可。


キャンプには簡易銀行があり、そこにお金を入れると”一定時間後に”銀行本店へ送金される。
時間は金額に比例し、転送終了前にテントを破壊されると転送は失敗して地面に落ちる。
PKに襲われたらテントに避難して自分の財産を逃がす時間を稼ぐために抵抗するか運を信じて逃げるかなどいろいろ選択ができる。

〜〜
つっこみどころ満載だけどこういうのもいいんじゃないかと思ってみた。
202ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 16:55:58 ID:???
>>200
NHK衛星でやってるFBIの捜査官の吹き替えが大阪弁、まじオススメ!
203ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 16:57:38 ID:???
>>202
うp汁!!
204ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 17:33:06 ID:???
FBI 失踪者を追え!
ttp://www3.nhk.or.jp/kaigai/fbi/index.html

ダニー・テイラー(声:小山力也)の英語は南部なまり。
エセ関西弁は視聴者から絶大な違和感をかんじると大評判。
205ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 17:42:24 ID:???
ttp://tv6.2ch.net/test/read.cgi/tv2/1111751723/l50
スレ違いだと思うなら(・∀・)カエレ!!
206ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 18:31:55 ID:???
うや〜しかし、犯罪心理学も含め、様々な分野の専門家が参加したら、いいMMOGできるだろうね…
207ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 18:40:54 ID:???
>>206
でも決めるのは営業という罠。
208ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 19:52:00 ID:???
>>201
それはそれで面白そうではあるんだけど

PKキャンプや狩場争いそのものが既にゲームなんじゃないかな。
それがゲームとして成立していない/そう感じられる事が異常事態。

解決策としてあるシチュエーションにポイントを絞ったシステムを考えるのではなく、
コミュニケーションや戦闘の根本的なシステムを考えるべきだと思う。
前スレでも似たようなこと書いたけど、最小の部品がゲームとして成立していれば、
特定の局部もおのずとゲームになると思うよ。
209ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 20:03:22 ID:???
例えて言うなら、

スーパーマリオは「マリオの動き」がゲームになっているから面白い。
ステージ構成がかなり糞だったとしても、たぶんある程度は遊べる。
じゃあマリオの動きがチェレンジャー並みだった場合はどうか。
神ステージ構成であっても、たぶんきつい。

つまり一番最小の、基本的な部分のデザインに注目すべき。
今のMMOは戦闘が糞、チャットが(個人的に)豪華すぎて大局的に見て糞、
そしてそれ以外にはほとんど要素がないという壊滅的な状態。だと思う。

なんかスレの年齢層がかなり若くなってるっぽいけど、
こういう方面のアイデアって出るだろうか?
210ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 20:19:31 ID:???
インフラが飛躍的に向上して、
ゲームシステムのバランスに重要な各種計算式を、れっきとした数学者が作成して、
ゲームシステムのデザインを優秀な官僚や社会学者がが趣味的実験的に行って、
運営をれっきとした政治家に匹敵するような能力者が行ったら…
理想的なMMOGの出現とともに、
理想的なエンタテイメントによる人民支配が出来上がるかもしれない。

ネオはそれを許さないが、漏れたちは全員サイファーだな。

顔グラやモーションキャプチャーや
(今は未実装だが)キャラ声や
各自固有の価値(技能や資産やその他)を
自由にコンフィグできるようになtったら、
MMORPGの「ナンバーワン」呪縛から開放され
自由に「オンリーワン」を楽しめるだろうか…
211ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 20:43:20 ID:???
広い世界を
狩場争いのないヌルい世界だと誤解してる人がいそうなので確認しておきたいのだが
獲物を追って広がっていく狩猟民族は
水場も先々で探さなければならないしうまく寝床を見つけられるとは限らない
体調が悪くなっても帰るべき家はその先にしかないと思っているんだが

まさかNPCによるサービスが行き届いた不便ない世界、いわば遊園地が広がっているって考えてるのかな?
212ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 20:56:00 ID:???
上で誰かが書いてるけど、腹へったり寝床探したりっていうワールドシミュレータ的な物考えてるんなら、
前提条件としてそれ書かないと。誰もわからないよ。

俺はバランスと言う意味で、MMOはテーマパークであるべきだと思ってるけど。
213ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 22:23:11 ID:???
>バランスと言う意味
どういう意味だろうか
214ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 22:53:21 ID:???
このスレの「自由度が高い」ってアニメや漫画の真似が出来るかどうかなのね
215ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 23:07:00 ID:???
>>214
どのスレの事言ってるの?
216ネトゲ廃人@名無し:2005/04/14(木) 23:25:14 ID:???
>>213
212氏の真意はわからないけど、
「最も多くのユーザに受け入れられる」バランスという意味で...
ってことじゃないかと予想してみる。

このスレに書き込むくらい本格的にゲームする人にとっては
テーマパーク的なゲームでは物足りないだろうとは思うが、
一般人が遊びやすさという意味では「テーマパーク」というのは
かなり重要な要素かと思う
217ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 01:46:19 ID:???
>>213>>216
すまんす、言葉足らず。
「楽しめる/遊べる環境を用意する事」です。

うーん、、はっきりと固まった考えって訳ではないんですが
>>211氏の言葉を引用すれば、

×>まさかNPCによるサービスが行き届いた不便ない世界、いわば遊園地が広がっているって考えてるのかな?

○必要十分なだけの不便さが行き届いた世界

…って言えばいいのかな。
上の引用の例はバランス最悪、下の例はバランスを掌握したテーマパークって考えてます。漠然と。
「ワールドシミュレーターである」ってことは本質じゃないと思う。
ゲームであると言う事を念頭に置けば、テーマパーク的な考え方は必須なはず。
必ずしも「楽しい=快適」ではないです。
「不便さ=楽しい」事もあるし、「不条理=楽しい」事もあると思う。ここら辺もまた漠然とした考えですが。
そして、それをどう管理し、提供するか。

ワールドシミュレータ=厳しい=面白そうってのは、なんか魔法の言葉っぽくて、なんか違うと思うわけです。
っていうか、考えてるようで実は何も考えてないような気が…
自分もまだ全然まとまってないわけですが。
218ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 01:55:26 ID:???
そうやって詰めて考えた結果が棲み分けってんじゃ
思考停止って取られても仕方ないよな

テーマパークを否定したいわけじゃない
ただそれがゲームか、と聞かれてもそれはゲームじゃない、と断言できる

PKだけの問題じゃないんだが、ある種の嫉妬や私怨やそれらを生む競争要素が
なぜ歪むか、そういう諸々は「不完全なシステム」による部分が大きい

なぜお金が青天井に溜まり市場が崩壊するのか、
なぜモンスターとの「戦い」でなく「狩り」なのか、
なぜ廃人が問題視されるのか
なぜパワーレべリングが抑制されているのか
なぜ成長要素にキャップが掛けられているのか
なぜそういった場当たり的な補助システムが必要なのか

これらの疑問の全ては「テーマパークだから」に行き着くことも事実だ
そしてサービスのいいテーマパークに徹する事こそが(ゲームを捨てる事こそが)
商売としては一番正しい道だと言う事も事実

だからこそ結果的にワールドシミュレータ的なものこそが(商業的に成り立たないものこそが)
現実と同じ、納得のいく世界のルールに近いものこそが
様々な問題の解決に一番近いと言える
ただし現実の模倣が技術的に一番難しいんだがな
219ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 02:05:09 ID:???
例えば、
空中に浮いているブロックを叩くと
パワーアップアイテムが出るとするわな。
MMOゲームに参加した全てのプレイヤーが、
そのブロックを叩いてパワーアップしていく。
ほかにも色んな遊具が無数に用意されていて、遊び方は一様だ。
これって世界全てが透けて見えないか?

「お前あの遊具やった?」「一緒にやりにいこうか」
これが楽しくないとは言わない。むしろ楽しいはずだ。
しかしやっぱりそれは、チャット付きシングルプレイゲームなんだよ。
全部がばらばらに存在してて影響しあわないなんてのは、
遊んでるように見えて遊ばされてるんだろうと思うよ。
220ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 02:09:52 ID:???
>>218
住み分けなんて一言も言ってないんですが…。
なんか勘違いしてるみたいだけど、俺はPK推奨派だよ。

ルールが存在するもの=楽しむために作り上げるものは全てテーマパークだと思うんだけど…
だから>MMOはテーマパークであるべきって書いたわけです。

ワールドシミュレータってなんでしょう?
ルールが存在しないこと?
ルールを現実に可能な限り近づける事?
それは何が楽しいんだろう?

そこら辺が曖昧になってるような気がして書いたと言う感じです。
ルールを考える事を、シミュレートと言う言葉で放棄してませんか?
221ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 02:53:40 ID:???
ルールがない…なんとなくモンスターがPOPする
ルールがある…一定条件でモンスターが繁殖する

条件を調べて柵の中でモンスターを繁殖させてウマー
とかな
222ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 02:55:15 ID:???
>>220
>>218もあんたに言ってないんだが?
なんか勘違いしてるみたいだけど
223ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 03:56:04 ID:???
>それは何が楽しいんだろう?
全部予定通りの世界よりだいぶ楽しいな
224ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 09:34:14 ID:???
ワールドシミュレータってのは、ルールが無いわけではなくて
ルールが現実世界を模倣しているってことだと思う。

>>218
>なぜお金が青天井に溜まり市場が崩壊するのか、
>...
>なぜそういった場当たり的な補助システムが必要なのか

>これらの疑問の全ては「テーマパークだから」に行き着くことも事実だ

なぜこういう結論になるのか詳しく説明してもらえると助かる。
個人的にはかなり論理に飛躍があるように感じる。

MMOの例じゃなくて申し訳ないが例えば、

チェスや将棋は、戦争の「テーマパーク」
マリオカートは、自動車レースの「テーマパーク」
モノポリーやイタストは経営や株取引についての「テーマパーク」

と言えるんじゃないかと思うが、
それぞれオリジナルのものをシミュレートしているわけではないが、
テーマパーク化したときに新たなゲーム的な楽しみを付加してると思う。

必ずしもワールドシミュレータ路線でなくても、
楽しいゲームは充分作れるんじゃないかな。
225ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 09:35:18 ID:???
>>218
>PKだけの問題じゃないんだが、ある種の嫉妬や私怨やそれらを生む競争要素が
>なぜ歪むか、そういう諸々は「不完全なシステム」による部分が大きい。

違うね。
どんなにバランスを整え、公平にしたシステムであっても、
やり込みや技術といったプレイヤーの要素によって利益の差が出たとき、
下位の者は妬み、自分の優遇を求める。
人によっては、その差を原動力に出来るが、そうではない者が、不公平を訴える。

「テーマパーク」と言う考え方が悪いワケではない。
ただ、対戦要素を持つテーマパークで、敗者チームが、ゲームが不平等(実際はそんな事は無い)
だから負けたと言って、勝ち負けが無いゲームにする必要があるだろうか。

昔、格ゲーで同じキャラを使い、大した事もない連携を受けて負けると
「今ハメたろ」と対戦台越しの勝負にしようとする奴が居た。
アレと同じ。基本的に、頭が幼稚過ぎて、そのゲーム自体に向いてない。
226ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 09:36:10 ID:???
>>221
何となくってどういう事かな?
そしてそれはどうやって実現させるんだろうね。
それを決める事がルール。

>>222
勘違いか。ごめんねー

>>223
言いたいことはわからんではないけど、
どうやって作る?「作る」って意味がわかるかな。
制御されてないゲームなんてありえないよ。
制御されていないように見えるルールならできるだろうが。
それを考えるのがこのスレだと思うんだけど。
227ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 09:43:53 ID:???
うを、通勤/通学時間はレスが続きますな
>>220=>>226です。一応
228ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 10:05:25 ID:???
ゲームは単に利用、消費するものと考えている人がテーマパーク派で、
ゲーム世界という場に個人がそれぞれ価値を見出すという人がワールドシミュレータ派なのかな。

まあ、テーマパークはジェットコースターの箱乗りや遊具のブレーカー落とす人の管理で精一杯だし
ワールドシミュはどうやって実現するのか、どこまでシミュするのかで難しいんだけど
229ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 10:17:44 ID:???
なんか変なのが沸いちゃったな…
テーマパークっていうのは、作り方の話。
ワールドシミュレータっていうのは、作ったものの方向性の話。

昨日までのレスが、どこまでシミュレートするかとか
そういうことをぜんぜん考えてないように見えたので。
ゲーム性と現実模倣のバランスを考えてる時点で、それはテーマパーク的な手法。
というか、そうすべきだよね?

一度書いたけど、ワールドシミュレータという言葉だけで満足しちゃって、
あんまり深く考えてないやつが多すぎ。
作り方、運営方法を考えることに意義があるスレなんだよ。
テーマパークって言うのはそういうこと。
230ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 10:36:27 ID:???
>>229
ワールドシミュを言い出しているのは、
管理、運営、提供とかそういう閉じられたものじゃなくって、
またそういったことに限界を感じて
インターネットとか2chとかblogとか
そういうルール外、管理外にあることを
MMOでやりたいってことじゃないのか。
どうやるかはまた別として。


くくる範囲、捉え方の問題だとすると
やたら広い江戸村みたいなところを作って、
電気とか一切使えなくして、建物に人が住んでいて
農作業などで生活していた場合、
そこに観光に来る人にとっちゃテーマパークだし、
そこで生まれて育った子供にとっては世界だったりする。
231ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 12:28:18 ID:???
ワールドシミュ→UOやSWGの生活系
テーマパーク→他のLVゲー、戦争系

だと思ってたよ。

ワールドシミュってのは
生活系のシステム+Mobが生態系に基づいてpopするとか
木を切ることで森が小さくなるとかそういうコマいところも処理されるとかね。

そんな感じのものを思い浮かべた。
232ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 18:26:57 ID:???
ワールドシミュ→競争がプレイの主な動機であるために、プレイヤー達が自ら自由度を捨て、
          最も最善で効率の良い攻略法に遊び方が自然と収束していく、狩り作業主体のゲーム

テーマパーク→イベントをこなすことでゲームが展開していくのが主体で、
          各プレイヤーが個々のイベントをこなしても他者に影響しない遊園地的なゲーム

って受け取ってたが、実際のところコレという共通認識あるの?
233ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 18:29:03 ID:???
>>232
231と232の時点で違うんだから答えはNOだろう。
234ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 18:59:40 ID:???
言い出しっぺです。
用語ではなく比喩として、意図を説明しながら使ったつもりでしたが…
言葉の選択が悪かったですね。
お騒がせしました。
235ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 19:26:03 ID:???
一番広い意味で考えると

テーマパーク → 用意されたアトラクションで遊ぶところ

ワールドシミュ → 用意された世界で自分で遊び方を見つけるところ

なのだろうか?まぁいいか。
236ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 20:00:43 ID:???
ワールドシミュの究極=現実世界=マクロミクロ全て含めた事象の整合性、何も省略せず忠実に再現
テーマパークの究極=ソロゲー=ゲーム性を中心に据え、他の要素はそれに合うようにアレンジ、省略される

究極って前提条件付きで考えたらこんな感じかな
まあ極端は良くない
237ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 23:35:31 ID:???
現状だとワールドシミュもテーマパークも実現性で言えば同じくらい荒唐無稽かもな

開発側には極限まで現実世界を模倣できるほど人手がある訳じゃないし
ゲーム性を追及できるほどプレイヤーがゲームのどの部分を楽しんでいるか把握できてる訳でもない
238ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 23:50:52 ID:???
別にテーマパークとかワールドシミュとか言葉を分けること自体に意味無いだろ。

現実社会というものを理論的に説明するなら、細かな要素に分解し、またその要素間の関係を考えていくでしょ。
例えば法律家なら、犯罪というものを構成要件・違法性・責任やらにわけていくし、
経済学者なら様々な理論でものの流れを説明しようとするじゃない。

逆に言えば、もし現実世界を構成する全ての要素を表現することができるなら、まさに現実世界そのままを再現できることになる。
理想の社会を構成すべく要素を再現できたなら、理想の社会に近づけるかもしれない。これがシミュレーション。立法や政策の場面でやられること。

ならば我々が楽しいゲーム世界を構築したいのならば、
ただたんに「こうなったらいいな」と独りよがりな妄想をするのではなくして、
ゲーム的要素を考案し、その要素同士の結びつきによる有機的反応を理論的につきつめていけば、
楽しいゲーム世界を構築できるはず、これが「ワールドシミュ」。

現実世界の模倣を作ることが目標なんじゃなくて、シミュレーション的にMMORPGを考察すべきでしょ。
前提と事象があればどのような結果が生まれるのか、その結果はゲームとして面白いのか。これを念頭に置けって話。
少なくとも理想スレで最初にワールドシミュという定義がでてきたときは、こういう意図だったように思うが。てか過去スレ読もうよ。
まあ過去スレでもいつのまにか、「現実世界をそのまま模倣するのが楽しい」なんて勘違いする奴がでてきてたけどさ……。
ゲームなんだからゲームとして面白くなければ何の意味もないよ。それが至上命題でしょ。
239ネトゲ廃人@名無し:2005/04/15(金) 23:53:06 ID:???
テーマパークでGMは係員ではなくアクターであるべき。
240ネトゲ廃人@名無し:2005/04/16(土) 00:11:46 ID:???
こまごまとしたところまで再現しなくても
根本的な部分がサイクルになっているシミュすらない現状では
結果どうなるか想像できている人間が多いとは思えない
241ネトゲ廃人@名無し:2005/04/16(土) 00:26:02 ID:???
だから「理論的に」想像すべきってことなんだよ。要素も、また要素から生まれる反応も。

自分の力でゼロから想像することができなかったとしても、
我々は言葉を解する、もしくは解ろうとする人間なんだから、わかりやすく説明してくれればそのカタチを理解することもできるし、批評・発展することもできるでしょ。
大体現状にないからといってそれを想像することもできないのなら、そもそも現実の世の中はここまで発展してないよ。

一番駄目なのは、理論的な説明や思考を放棄してるただの妄想。
そんなの他人は理解してくれないし、まともに批評もできやしない。そんなのは動物の遠吠えと一緒。
242ネトゲ廃人@名無し:2005/04/16(土) 00:36:06 ID:???
>>238
じゃあ企業は利益が出れば何でもアリか?
243ネトゲ廃人@名無し:2005/04/16(土) 00:44:18 ID:???
>>242
一体どこをどう判断して>>238の文章への発言としてその言葉がでたのか理解できない。
どこが「じゃあ」なんだ?
244ネトゲ廃人@名無し:2005/04/16(土) 00:51:11 ID:???
たとえ話なんだが、
”炎が出せる魔法の杖”ってのがあるとするでしょ。
それは普通怪物をやっつけるために使うわけだ。
しかしフィールド上に存在する”草木”に対して使うと、火を放てるとする。
これを”アトラクション”と考えてもいいし、
”シミュレート”と考えてもいいわけだ。

そしてこの要素単体を認識しても
「面白い!いろんな工夫が出来そうだ!」と感じる人間と
「何が面白いの?そりゃ燃えるよな」と感じる人間がいる。
結局はそういう事の積み重ねなんだと思うが。
245ネトゲ廃人@名無し:2005/04/16(土) 01:29:05 ID:???
工夫ができる場合、考慮する必要があるのが面倒に感じる人間がいる。
お手軽さと奥の深さを両立するのが大事。
246ネトゲ廃人@名無し:2005/04/16(土) 02:36:00 ID:???
>>238
MMOのゲームとしての面白さって例えば何?
誰がどのように面白いべきなの?

MMOはコミュニケーションが面白いのであって
コミュニケーションのきっかけとしてのゲームらしきものはあるけど、
そのゲーム部分は本質ではない希ガス。だから、おろそかにしていいわけではないが。

blogのトラックバックが面白いのは、
コミュニケーション(+リアルスキルによる競争)が行えるからで、
MMOにおけるPKの面白さと同種だと思うのよ。

ついでに、ゲームというのは、その提供されたシステムとルールによって成る要素を消費することによって、
ゲーム的面白さが発揮されて、対ゲームはいずれ飽きたり限界が来るものじゃないかと。
MMOは消費スピードが制限され、コミュニケーションによって消費を気付きにくくしているだけで、
それゆえ逆にコミュニケーションやゲームの消費そのもののフラストレーションを増大させ、
面白さよりも、不安にならないためだけに継続プレイをさせられている希ガス

(ネット)ゲームとしての面白さを追求するなら、
気の合う仲間とゲームとして面白いMOやってたほうが楽しくて効率的ではと。

MMOはゲームとしての面白さなんかよりも、単なるルールやシステムのできることではなく、
手軽な参加と、創造的なセンスを発揮できる場で、自己表現の手段となるべきではと。
思ったり思わなかったり
247ネトゲ廃人@名無し:2005/04/16(土) 02:47:51 ID:???
>>246
コスティキャンのゲーム論って知ってる? やはり過去スレに書いてあるけど。てか最低限読んで欲しい。
それをもって君への答えとしたい。
248246:2005/04/16(土) 03:45:37 ID:???
コスティキャンのゲーム論は、
TRPGの一人のGM、ストーリーテラーとしてのゲーム分析論で、
単なる一人の曖昧な方法論のしかもさわりでしかない。興味深い文章ではあるが。

ゲームとは何か、面白さについてTPRGの手法でのひとつのやり方を示しているが
本来4,5人、多くて数十人にストーリを与えるTRPGの、都合のよい楽しませるやり方を
数人のGM、対、数1000人のMMOに持ってくる事はできない。
むしろそれこそ、246で指摘したMO向けの話だろう。

で、具体的に例えばどうやったら楽しい世界ができるわけ?
249ネトゲ廃人@名無し:2005/04/16(土) 04:24:09 ID:???
TRPGはプレイヤーに参加者である事を強いる。
ある程度のお約束の上に成り立っているし、他者を出し抜くゲームではない。
勝利を追求したり、宝の分け前の額に汲々したりはしない。
どうミッションをクリアすれば余分に経験値をもらえるかなんて事を始終考えているプレイヤーがいるなら
そいつはだんだん会合に呼ばれなくなるだろう。
TRPGはゲームのようでゲームでないのだ。

MMORPGはインターネットを利用した、顔の見えない無数の参加者が
我先にと獲得競争をする数値獲得ゲームである。
そこには、気にすべき他人の思惑や場の空気を読む能力、または
異世界を楽しむ素養などは必要ない。
しかしプレイヤーをそう駆り立てたのはそうデザインされたシステムだからだ。
チマチマと稼げるなら面倒でもそうするし、
クエストのほうが稼げると聞けば一番効率のいいやり方でそれを受けようとするだろう。
250ネトゲ廃人@名無し:2005/04/16(土) 11:38:38 ID:???
>>246
第一点:(論理的整合性について)
ゲーム論では、意思決定とその過程、ゲーム展開の多様性の為に「障害物としての競争」「他人とのコミュニケーション」もゲーム要素を構成すると説いている。
すなわち、素直に解釈すれば、>>246文章内部の
>コミュニケーション(+リアルスキルによる競争)が行えるからで

>手軽な参加と、創造的なセンスを発揮できる場で、自己表現の手段となるべきではと

この二点ともにコスティキャンのゲーム性の範疇に含まれると思うが。
(創造的なセンスを発揮・自己表現というものが何を意味しているのかよくわからないが、他者と違う独自のセンスを発揮するという意味なら、それは他人と違って目立つことを行い、またそうすべく努力するという意思決定だということではないか)
であるのに>>248でMMORPGにはゲーム論によるゲーム性定義を持ち込めないとするのは、自分で自説を否定しているのではないだろうか?
251ネトゲ廃人@名無し:2005/04/16(土) 11:39:35 ID:???
第二点:(で、具体的に例えばどうやったら楽しい世界ができるわけ? )
>>238においては、それまでのテーマパークとワールドシミュの違いはなにかという珍妙な論争に対し、
そもそもワールドシミュという考え方は楽しいMMORPGを目標として構築する上での方法論に過ぎず、
よってかかる論争には意味が無いという意見を述べたに過ぎない。それは一行目で最初に言っている。
単なる方法論を述べたに過ぎないから、主張への答えとしてはその通りのことを繰り返すだけになる。
現存する遊びや想像からゲーム要素を抽出し、要素同士のの有機的反応を考慮したうえで選択・改良し、再構成する。
具体的な案をだせという話なら、それは方法論への批判として適当でない。
ちなみに具体的な案なら過去スレで出ているし、また個人的にも何度か書き込みを行っているので、そんなことを言われる筋合いはない。
ゲーム性なるものを全て概念化できないのならゲーム性の観点から語ることはすべきではない、という意味ならそれは違うと断っておく。
世の中「正義」「自由」「美」なるものを完全に概念化することはできるだろうか。複雑系に属するようなかかる要素を概念化することはできない。それでも「正義」「自由」「美」を語ることも求めることもできる。
ゲーム性についても同じであり、想像と理論によって目標に近づけるはずである。
252ネトゲ廃人@名無し:2005/04/16(土) 11:41:48 ID:???
第三点:(TRPGゲーム性はMMORPGゲーム性となるかいなか)
ストーリーは一つの流れしか有しないが、そこに意思決定は絡まない。障害もない。
意思決定の絡まないものはゲームではない。また障害の存在しないものはゲームではない。
ゆえにストーリーは単体ではゲームではない。
よって、アトラクティヴなストーリーをプレイヤーに与えることはそれだけではゲーム的に重要ではない。
TTRPGにおけるストーリー的要素をMMORPGに持ってくることができないということは、まさにその通りだろう。
そもそもそんなものは最初からゲーム的要素ではないからだ。
253ネトゲ廃人@名無し:2005/04/16(土) 11:42:30 ID:???
かのゲーム論においては、ゲーム性を含むべきといっているが「全ての『ゲーム』はTRPG要素を含むべき」と言っているのではない。
つまりTRPGに通用する「ゲーム要素」がMMORPGに類推解釈できるかどうかは、TRPGそのものがMMORPGに通用するか判断するのではなく、
それぞれ個別のゲーム要素について、MMORPGに通用するか判断すべきである。TRPGそのものがMMORPGに通用しないというのは、それは当たり前のことだ。

では意思決定という要素はどうだろうか。規模が数人から数千人に代わったところで抜本的に変化するところはあっただろうか。
意思決定に悩みあれこれ考察することが面白いというのは、規模が変わろうが関係ないように思える。
目標という要素はどうだろうか。彼のゲーム論では
「このゲームの目標は何か。目標は単一か。複数の目標があるなら、各プレーヤーが自分の目標を決めることが出来るようにするための仕掛けは何か」を目標の定義としているが、
規模が数人から数千人に代わったところで何か抜本的に変化するところはあっただろうか。
戦争、Raid、PvP、PK、PKK、Duel、トレジャーハントという目標が与えられていることは多く、この点も人数と関係ないように思える。
障害物という要素はどうか。彼のゲーム論では
「このゲームの障害物は何か。それを克服する努力を強いる仕掛けは何か」を障害物の要素としているが、規模が数人から数千人になったところで抜本的な変化はあっただろうか。
Mobによる妨害、PKによる障害、戦争相手という障害。やはり規模が変わろうが関係ないように思える。
 他の点は省略するが、TRPGそのものはともかくゲーム性においてなら、両者の人数差は関係ないと思える。ではかかるゲーム性を充実することができれば、MMORPGも「面白い」ゲームになるといえるのではないだろうか。
254ネトゲ廃人@名無し:2005/04/16(土) 12:35:54 ID:???
>>249
>ある程度のお約束の上に成り立っているし、他者を出し抜くゲームではない。

そうでもない。
内の面子でワープスをやれば、敵と遭遇する時、他のプレイヤーより10cmでも高い所から登場しようとするし、
クトゥルフをすれば、他のプレイヤーより「美味しく」死のうとする。
どーにかならんか。

>>253
長い。
TRPGは、セッションクリアの為に、各自が自分達の持ち合わせた能力(=役割)を使い
解決するゲーム。
MMORPGは、自分達の能力(=役割)を使い、世界観の上で立場を作っていくゲーム。

そんな感じでイインジャマイカ。
255ネトゲ廃人@名無し:2005/04/16(土) 15:41:17 ID:???
プレイヤーの視点からだと、
世界に降臨し、魔物をやっつけ、あるいは何か状況を変え、世界からログアウトするゲームである。

世界から見れば
次々とログインしてきた無敵の存在が、ゲーム内リソースを食い荒らし、思い思いに暴れた後、世界から消えていく。

これで世界なるものが成り立つだろうか。世界の雰囲気なるものが?
256ネトゲ廃人@名無し:2005/04/16(土) 22:53:06 ID:???
プレイヤーは空腹で死なない
渇きで死なない
睡眠不足で死なない
老衰で死なない

当然、完全な意味での世界は成り立たない
大多数の人間にとって当然の認識であった議論(>>236辺りで収束)で
判るように、世界は「成り立つ物」ではなく「成り立たせる物」だろう。
257ネトゲ廃人@名無し:2005/04/17(日) 12:40:42 ID:???
現代社会の歪みが様々な形で反映される面白い分野。
皮肉好きにはネタに事欠かなくて退屈しない。
それが量産型MMORPGの魅力。
258ネトゲ廃人@名無し:2005/04/17(日) 13:39:12 ID:???
>>257
量産型はネタに事欠くだろ
全部同じなんだから
259ネトゲ廃人@名無し:2005/04/17(日) 23:03:02 ID:???
複雑なストーリーも奇抜なシステムもあれば面白いだろうけど、何よりも気軽さが大事だと思うよ。
まずは料金体系かな。受け手が実際に消費する時間とお金のひとつだし。気軽にプレイできるかの一因だよね。
従量制(時間、回数単位)、定額制(日、月、年単位)は勿論のこと、時間帯指定をしておくと割引とかね。

基本料は無料で、MMORPGとしての活動部分のみ有料とかあっても良いかもね。
無料例>街の外にでれない、歩行とチャット以外の行動ができない、イベントに参加できない。

まぁ、料金体系なんてのはゲームが出来上がってからの話であってここで言ってもね…('A`)
260ネトゲ廃人@名無し:2005/04/17(日) 23:45:22 ID:???
そんなチャットに毛が生えた程度のものを
理想のMMORPGスレで提案する>>259に乾杯だ。
261ネトゲ廃人@名無し:2005/04/17(日) 23:59:31 ID:???
別にいいんじゃね。料金体系が整ってて損するものじゃなし。
262ネトゲ廃人@名無し:2005/04/18(月) 01:05:05 ID:???
料金体系がデザインに与える影響を考えないつもりか?
263ネトゲ廃人@名無し:2005/04/18(月) 08:27:38 ID:???
というか、「理想のMMORPG」の「遊び手側からみた理想」は無料だろ。
論じる意味がない。
264ネトゲ廃人@名無し:2005/04/18(月) 10:17:27 ID:???
それは社会権は無制限に認められるのが国民からの理想、論じる意味が無い。
というトンデモ論と同じくらい馬鹿げた話。

もう少し視野を広げろと。運営に金がなければサービスも内容も質も低下することくらいわかるだろ。
265ネトゲ廃人@名無し:2005/04/18(月) 11:00:25 ID:???
>>263
厨を弾くために有料が理想って人もいるかもね。
266ネトゲ廃人@名無し:2005/04/18(月) 12:50:32 ID:???
広告とか入るくらいだったら金払ったほうがいいな
267ネトゲ廃人@名無し:2005/04/18(月) 15:38:51 ID:???
>>266
広告って・・・食料品店の看板にピザハットとかロード画面にコカコーラとか町の銀行がUFJ銀行とかそういうことか?
268ネトゲ廃人@名無し:2005/04/18(月) 21:01:25 ID:???
もういっそのことNGO団体の運営するネトゲよろ
269ネトゲ廃人@名無し:2005/04/18(月) 23:54:01 ID:???
じゃ、おれはPKOな。
270ネトゲ廃人@名無し:2005/04/19(火) 03:48:32 ID:???
んじゃ俺グリーンピース

気軽さってけっこう重要な希ガス。
ネットブラウザから速攻でログインできるようなのは、
敷居の低さって点から理想だとは思う。
271ネトゲ廃人@名無し:2005/04/19(火) 04:19:24 ID:???
簡単に始められる敷居の低さって
簡単に暴言吐けるしPKに回れるって事でもあるんだよね
無謀な戦いに挑むのも覚悟なく出来るし
いくらデスペナルティを上げても意味がなくなる
簡単に始められて簡単にやめられるからね
思い入れもクソもないRPGってのはもうゲームの体を成さないと思うよ
272ネトゲ廃人@名無し:2005/04/19(火) 05:22:15 ID:???
簡単ログイン、
2chで何らかのネタがいくつも上がっていて
気分が乗ったのに発言する感じでどうだろ。

今日は北の大陸のある国で農民でキャラ作って
税金値上げの領主相手に一揆するとか。
ああ、俺、その近くに昨日作った戦士いるから合流するよとか。

キャラの思い入れが繰り返し作業によって
単なる蓄財とドレスアップとその自慢程度の意味しかないのであれば、
そんなものの必要性を無くしてしまえという発想だが。
一応、蓄財するようなプレイも可能だが、ルール的にその財は保障されない。

どっちかというと、イベントそのものがFPSなどの試合のマップ作成と参加者募集で、
イベント(例えば戦闘、アイテム献上等)の結果が次のイベントのトリガーとして残る程度。
273ネトゲ廃人@名無し:2005/04/19(火) 05:45:18 ID:???
それってもう
会員制掲示板程度の訴求力しかないような
274ネトゲ廃人@名無し:2005/04/19(火) 05:53:40 ID:???
いままでやったネトゲで一番敷居が高かったのはUOかな。
NPCに近寄ってbuyとかteachとか言わないとだし自分の死体回収とか能力上げとかマクロとかドル払いとか。
275ネトゲ廃人@名無し:2005/04/19(火) 08:04:55 ID:???
敷居下げるとプレイヤーの質も下がる
他プレイヤーの質がネットゲームのキモなのだから
商売としてプレイヤーを多く集めるためだけに敷居を低くすると
結果的にゲームの寿命を短くする
276ネトゲ廃人@名無し:2005/04/19(火) 08:31:54 ID:???
あえて敷居を下げまくれば
vipみたいなノリにもなる

絶対に勝てる状況だけで陰湿なPKしてくるような奴よりも、
裸で襲ってきて返り討ちに合う意味不明なPK集団
みたいなのが生まれるんじゃないかな
277ネトゲ廃人@名無し:2005/04/19(火) 09:08:58 ID:???
本末転倒じゃね?
278ネトゲ廃人@名無し:2005/04/19(火) 20:46:15 ID:???
「敷居」の使い方がおかしい。
279ネトゲ廃人@名無し:2005/04/20(水) 00:09:38 ID:???
なにをいまさら。ネット上ではかなり広まってるんだから、いいじゃん。
意味が通じやすいし。
280ネトゲ廃人@名無し:2005/04/20(水) 02:11:16 ID:???
敷居をまたげば七人の敵がいるんだよ。
281ネトゲ廃人@名無し:2005/04/20(水) 06:52:21 ID:???
もうこのスレもダメかもしれんね
282ネトゲ廃人@名無し:2005/04/20(水) 08:30:26 ID:???
敷居の高いスレですね
283ネトゲ廃人@名無し:2005/04/20(水) 09:18:18 ID:???
>>276
下のはPKじゃなくて単なる迷惑集団では。
本人達が「楽しいだろ?」と思ってやってるんだとしたらすげータチ悪い
284ネトゲ廃人@名無し:2005/04/20(水) 09:32:57 ID:???
上書いて思ったけど、PKって「憎む」とか「報復する」って楽しみを与えてくれてるんだよね
285ネトゲ廃人@名無し:2005/04/20(水) 11:26:05 ID:???
>>284
その意味では良いPKプレイヤーこそエンターティナー
286ネトゲ廃人@名無し:2005/04/20(水) 12:04:00 ID:???
心からむかつく奴こそ「PKer」と呼べるんだろうね。
287ネトゲ廃人@名無し:2005/04/20(水) 12:35:37 ID:???
現行のMMOはタバコのようなもんだ。

楽しくて、中毒性が高く、やめづらい。
そして百害あって一利なし。(ないこともないが)

MMOはこのままでいいのかね?


流れが止まり気味だったのでちょっと気分転換に聞いてみる。
288ネトゲ廃人@名無し:2005/04/20(水) 12:43:56 ID:???
個人的に本物は吸わんけど、MMO=タバコでいいと思う。
というかビタミン入れてみました!とかカルシウムUP!とか言われても…
それってうまいの?って話じゃない?

体に悪いからこそうまいんだよぅ!っていう…
289ネトゲ廃人@名無し:2005/04/20(水) 13:01:39 ID:???
タバコと同じなら「MMOはオトナになってから」ってことにもなりかねないな。w
タバコは健康に、MMOは健全な精神の育成に悪いってことで。
290ネトゲ廃人@名無し:2005/04/20(水) 13:18:27 ID:???
それは冗談抜きに一理あると思た
291ネトゲ廃人@名無し:2005/04/20(水) 16:10:09 ID:???
――――ここまで良レス――――
292ネトゲ廃人@名無し:2005/04/20(水) 16:47:43 ID:???
ちょっとこれは余計なお世話とも取られかねないんだが、
多くのゲームはチュートリアルとか公式サイトとかの説明が足りないと思うんだよね

よく「世界にポンと放り出されて何すればいいのかわからない」なんて事を聞くゲームがあるが
それはイベントで誘導しろという意味でなく
その世界で、例えばオカネモチになるにはどういう商売がいいのかとか
世界情勢はどうなってるのかとか、PKがどの程度禁忌になるかとか、
どういう法律があるかとか、成人男性の何割かは衛兵になるとか、この地域の治安はどうなのかとか
政治はどうか、流行は、人はどこに集まるのかとか、この世界の人はどう振舞うのが普通なのか、という
常識レベルの知識が足りないからだと思う
よく説明したほうがいいし、よく説明する事でRPの礎にもなると思う
もちろん読み物として楽しいものであって欲しいけど、そうでなかったとしても
操作法以外の膨大な設定などを説明してくれればいいのにとつくづく思う
多くのプレイヤーはファンタジー世界の常識的な知識なんてないんだし
293ネトゲ廃人@名無し:2005/04/20(水) 17:55:06 ID:???
でも最近は何をすれば良いか迷えるMMORPGって少ないような

「あーはいはい、とりあえずMob狩ってLv(スキル)上げね
生産だろうが戦争だろうが数字上げなきゃ始まらないんでしょ」
って感じで
294ネトゲ廃人@名無し:2005/04/20(水) 17:59:42 ID:???
>>293
本当は迷えた方がいいんだ
ただし、それでは迷うだけ
そのための指針が足りないという話
成長だけしとけってのはいわゆる
量産型のMMORPGの批判されうる一番の要素でしょ
295ネトゲ廃人@名無し:2005/04/20(水) 18:02:56 ID:???
>>292
このスレに参加するには、
過去ログを全部読まないといけません。
読んでない人は相手にしませんとか言われているようなもので。


歴史やら経済をゲーム内で読むことができても、
その実体がなければ意味がない。
ゲームそのものの浅さを露呈する結果になると思われ

この遺跡はxx王のものでxx年のなんたら戦争で敗れてとか、
エルフとはこういういきさつで確執があって今にいたるとか、
そういう楽しみ方の1要素としてはアリだろうけど、強制はできない。
設定資料集のようなものを読んで楽しめるのはごく一部の濃い人だけよ
296ネトゲ廃人@名無し:2005/04/20(水) 18:22:43 ID:???
>>295
同意。
>>292が求めてる事もよく分かる、でもそれは『そこで生活している内に』自然に覚えていく方が良いと思う。
エルフとドワーフの仲の悪さなんかを知っている人間が集まって話しが出きるとムチャ楽しい。
でも何も知らずに世界に生まれて、そこから新しい世界を覚えていく方がより楽しいと思える。
でないと、新しい世界に飛び込んだ意味がない気がする。
新しい設定だとしても、ゲームの中で冒険しながら、失敗しながら覚えていく方が良いと思うんだが。
297ネトゲ廃人@名無し:2005/04/20(水) 18:52:09 ID:???

            _____
      r'ff77"/////〃〃∠=:、      フ ア ツ ク
.     レ'''‐-!!!-‐::''"::::゙::ヾ:三三l     lニ    l
.    l::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::l:三三!    ! U C K
    |;:、:ニニニニニ:::::_;;::、:::::::l三三l          ユ ー
.    l´\゙ll::!:::lLニ-‐'' ̄::::::|三三ト、       ヽ/
    }==。ァ ::,, ==。== ::::::r;=、ミ|. \      l  O U
.    l.`ニ! ::::: `ニ二・  :::::rニ||:ミ!  ヽ、._
 _,... -‐1 ! :::::_┐ヽ._    ::::::-リ ミ|   l
     l/゙= ---─っヽ  ::::下ミ:ミミ|   | ぶち殺すぞ………
      l ` ̄ ̄´  | .::::::|:: ヾ:ミ|   |
       ト、 ゙゙゙゙ ........_;;:::-‐':::   >|   |  理想論者ども…!
   , --、 |  ` Tヾ ̄::::::::   / |.    |
  l;';';';';';}|.    | \    ./  
.  〉-y'´|   _|   \ /   --- 誰かさんw ---
  /7./ .
おまえらは大きく見誤っている・・・・ネトゲの実体が見えていない・・・・
まるで3歳か4歳の幼児のように、ネトゲに理想郷を求める・・・・臆面もなく・・・・!
勘違いも甚だしい・・・ネトゲ運営はボランティアか・・・・? バカがっ・・・・!

ネトゲは阿片だ・・・おまえらのような生ぬるい裕福層から毎月小銭を吸い上げ・・・
生かさず殺さず・・・・アメとムチで調教して思考力を奪い・・・
ネトゲ以外に何をしたら良いのか・・・考えすらさせぬわ・・・・・!
いわば新しい形の搾取・・・! サービス終了後には草一本生えておらぬわ・・・・!!
298ネトゲ廃人@名無し:2005/04/21(木) 02:02:50 ID:???
そのうちログインは無料で、
ダンジョンに入るのと復活に1000円とかかかって、
1/10くらいでボス倒して生還できて5000円がキックバックされるとか
そんなのになっていきそう。
パチンコなんかの代替品
299ネトゲ廃人@名無し:2005/04/21(木) 12:22:17 ID:???
やっぱもうダメなんだなこのスレ
300ネトゲ廃人@名無し:2005/04/21(木) 12:27:19 ID:???
ネタがないからね。

ないからこそ>>287みたいなの書いてみたわけだが。
もっともそれもこのスレ向きの話ではなかったけどね。
301ネトゲ廃人@名無し:2005/04/21(木) 12:54:42 ID:???
面白いと思わないなら来なければいいのに。
一行二行で本末転倒とだけ言って論破したつもりになっている人?
302ネトゲ廃人@名無し:2005/04/21(木) 16:03:09 ID:???
論破の使い方間違ってるよ
303ネトゲ廃人@名無し:2005/04/21(木) 21:26:13 ID:???
今のMMORPGは理想を語るにはあまりにも対象として卑しすぎる
MMOGならまだいけそうだが
304ネトゲ廃人@名無し:2005/04/21(木) 22:13:14 ID:???
>>303
それって既存のクソをやりすぎた偏見じゃないの?
305ネトゲ廃人@名無し:2005/04/22(金) 10:24:09 ID:???
>>303
言いたいことはわかるが抽象的過ぎる。
具体性に欠くと>>304みたいなのが食いついてくるよ。
306ネトゲ廃人@名無し:2005/04/22(金) 12:42:21 ID:???
>>305
俺もよくわからん。
説明汁
307ネトゲ廃人@名無し:2005/04/22(金) 14:55:12 ID:???
>>306
漏れも間違って理解してるのかもしれないが、

今のMMOは同じようなシステムの焼き直ししているものばかりで根本的なところは変わっておらず、
同じようなシステムでいかに目先を変えてプレイヤーから金を搾り取るか考えてるようなものしかない
そんな卑しいMMOしかないなかで理想を考えるのは無駄。
RPG部分を抜けば縛りがなくなる分もうちょっとマシなものが見えてくるんじゃまいか?

みたいな感じなのだろうと解釈。
漏れの文もまとまってるとは言えないけどな。
308ネトゲ廃人@名無し:2005/04/22(金) 15:56:31 ID:???
>そんな卑しいMMOしかないなかで理想を考えるのは無駄
ここが意味不明なんだよ
309306:2005/04/22(金) 16:31:38 ID:???
>>307
なる、安易な考えの企画と作り手ってことか。
根本のシステムに(作り手から見て)無難なテンプレがあって
適当にアイテムなど増やせば延命できて…とかだね
作り手っていうか、楽?な商売って捉え方してる人が多いんじゃないか?ってことだね。
>>307氏の言ってることはよくわかったです。
…でも>>303氏の言うことはわからん。というかそういう風に見えない。。
というか作り手がダメ(に見える)からこそ、理想を語る意味があるんじゃない?

>>308
>そんな卑しいMMOしかないなかで理想を考えるのは無駄
 ↑
「そんな」はこの場合、上の文章を指している形容動詞。
引用行の上の文章をよく読みましょう。
310ネトゲ廃人@名無し:2005/04/22(金) 17:52:29 ID:???
>>309
お前はアホか
「卑しいものしかない中で」「理想を考えるのは無駄」
ここを繋ぐ理由がねえっつってんだよ
311ネトゲ廃人@名無し:2005/04/22(金) 20:08:45 ID:???
RPGの歩んできた道筋を考えればわからなくもない
あと無駄とは言っていないと思うぞ
312ネトゲ廃人@名無し:2005/04/22(金) 20:44:32 ID:???
無駄とは言ってないってなんだ
クマー
313ネトゲ廃人@名無し:2005/04/22(金) 20:48:23 ID:???
まぁネトゲ中毒者をますます増やす方向に進化してもらっても困るというものだ
314ネトゲ廃人@名無し:2005/04/22(金) 20:49:53 ID:???
理想を追求するとRPGと呼べない代物になっちまう、って事なんじゃね?

アクション性の高い戦闘を追及するとMMOFPSに
戦略性の高い戦争要素を追及するとMMORTSに
幅広い生産要素を追求するとMMOアトリエに
ペット関連の充実を図るとMMOポケモンになっちまう。と

RPG≠ロールプレイングゲームが成立しかけてる昨今では
「理想のMMORPG=理想の数字上げ狩場取り合い等長期課金目的の
延命仕様だらけ糞ネトゲ」という読み取り方も否定できないのかもな
315ネトゲ廃人@名無し:2005/04/22(金) 20:51:58 ID:???
181 名前:はいはーい前スレのやつ改良版[sage] 投稿日:2005/04/20(水) 00:03:47 ID:rwICnJew

【オフゲRPG】 ( ゚д゚) 【インターネット】
     \/| y |\/

・・・。   (; ゚д゚)【MMORPG】
      (\/\/      Y⌒Y⌒ エンディング


【MMORPG】(; ゚д゚)【月極課金】
     \/| y |\/

    (; ゚д゚) 【短期利益追求延命仕様】 )))
      (\/\/      
             バラッ…    プレイヤー飼育
      (;´д`)        作業量で時間稼ぎ    納品前に入金ウマー
      (\_\_⌒Y⌒Y      バランス調整より派手な新仕様  
                    面白さより競争欲    ゲーム性より中毒性 
                              バラバラ…バラ…
316ネトゲ廃人@名無し:2005/04/22(金) 21:08:23 ID:???
過去、このスレでは「理想は理想」「ここは作ろうスレではない」の名の下に
課金を含めたデザインの包括議論をしてこなかった
個別モジュール化したルールでなんとかなる(または考えない)という宗教だったんだな
課金形態とMMORPGのデザインそのものはやはり不可分だと言えるだろう
そしてそこまで大きな問題をスレッド型掲示板で語るのは不可能だ
前提にするルールが多すぎる
317ネトゲ廃人@名無し:2005/04/22(金) 21:49:36 ID:???
>>314
各要素を追求するならば、専門のゲームにはかなわないのは当然。

理想を求めれば、
ミクロである各要素が作りこまれていて、それぞれ単独で楽しめて、
その上、要素ごとが密接に関わりあっていて、マクロな世界を形成していて
マクロのそれ自体が、いくつか集合してまたマクロになっていて。
とか途方もない話になっていく。どうやるかは別。

実現したとしても、現実の資本主義と同様に寡占に進んで、
選択肢はひとつに集約してしまったり、
ゲームとして面白くするという理由で歪んだ調整が後から入って、
密接に入り組んだバランスを壊してしまったりで
作るの大変、調整も大変、管理はもっと大変と。
その結果、面白いと思えるのはほんの一握りの勝者だけだったりで。
多分、無理で無駄なんだろうな。

>>316
いや、ここ理想スレだし…
318ネトゲ廃人@名無し:2005/04/23(土) 00:20:38 ID:???
319ネトゲ廃人@名無し:2005/04/23(土) 01:15:30 ID:???
管理を自治に任せるか
プレイヤーが歪んだ管理をする事
そのものを楽しめないだろうか
320ネトゲ廃人@名無し:2005/04/23(土) 01:42:14 ID:???
>>319
リアル地域社会に貢献したほうがマシ
321ネトゲ廃人@名無し:2005/04/23(土) 01:44:14 ID:???
>>318-319
ってかGMがそこまでやるべき
給料払った中の人のいる半NPCに政治やらせる
ちゃんとした能力を持った社員かプロ集団に。
322ネトゲ廃人@名無し:2005/04/23(土) 02:54:03 ID:???
まあゲーム外でGM叩いておしまいだな
323ネトゲ廃人@名無し:2005/04/23(土) 04:57:40 ID:???
某ゲームのGMの中の人が、3人で対応できるかと愚痴ってました。
324文章下手でスマソ:2005/04/23(土) 15:27:50 ID:OWKOls6l
MMORPGの醍醐味は、たくさんの人間と一緒に同じ世界でゲームができることだと思う。
俺の場合は4〜5年ほど前にyahooでUOが紹介されたことをきっかけだった。
たくさんの人間が生活しているひとつの世界があるということに強い衝撃を受けた。
しかし実際にやってみると自分の理想とは少し違っていた。
よく考えてみると、それは人とのかかわりが少なかったことだと思う。
yahooの宣伝では実際の世界と同じように商品の売買で生計を立てるようなことが書いてあった。
しかし実際は何を作っても材料そのままのほうが安く売れて、しかもPCの住宅に人気が全く無いことに衝撃を受けた。
結局、戦士キャラになって適当にモンスターと戦っただけで飽きてしまった。
325文章下手でスマソ:2005/04/23(土) 15:39:34 ID:OWKOls6l
UOを止めてしまった根本的な原因はPCとの関わりが少なかったことだと思う。
俺の予想では町は全てPCの家で構成され、人が溢れていて他のPCと競いながら自分で店を作り営業活動に勤しむ
ことがUOの主要なプレイスタイルだと思っていた。

俺の理想を要約すると、
・サーバーの数を少なくして、一つ一つのサーバーの性能を上げる。
・町は全てPCの家で構成して、NPCは商売に一切関わらない。
・アイテムにもう少し意義を持たせる。
326ネトゲ廃人@名無し:2005/04/23(土) 18:54:09 ID:???
生産系楽しめるようにしろでFA?

ちょっと入ってきたばかりの素人が売り物作っても勝負にならないのは
現実のトレースな気もするけど。
どうやって貴重な資材を調達して、どういうスキルで作って、
需要が高いものは何かを見分けるっつう情報収集と暇がすべてだが。
327ネトゲ廃人@名無し:2005/04/23(土) 19:35:19 ID:???
>>326
現実のトレースということなら、
生産系の初歩は他の生産廃人PCに弟子入り
生産廃人は人の使い方もうまくなければ経営が成り立たない
うはwこの時点でゲーム逸脱w
328ネトゲ廃人@名無し:2005/04/23(土) 19:37:24 ID:???
鯖能力のボトルネックは確かに大きすぎる制限だよな
パラレルワールドがある時点で萎える人も多かろう
329ネトゲ廃人@名無し:2005/04/23(土) 19:50:24 ID:???
>>327
狩場を牛耳るレアMob狩り廃集団がいるなら
市場を牛耳るレア品生産廃集団がいてもいいと思うのは俺だけか
330ネトゲ廃人@名無し:2005/04/23(土) 22:30:40 ID:???
プレイヤー、それもオンのプレイヤーが増えない事には
どんな時雨れたシステムも世界も
絵ニ描いたモチ
331ネトゲ廃人@名無し:2005/04/25(月) 03:23:26 ID:???
とまったね
332ネトゲ廃人@名無し:2005/04/25(月) 08:24:30 ID:???
デザイン上障害となりうる外的な問題点をまとめてみる
・課金形態
・アクティブプレイヤーの数
・サーバーの応答能力
333ネトゲ廃人@名無し:2005/04/25(月) 10:36:04 ID:???
>>324
始めたのが、T/F分かれる前か、別れた後かでUOに対する評価が変わる。
4〜5年前というと微妙な時期だが、多分分かれた後。
残念ながら、既にUOが終わった後の残骸だったんだろう。
334ネトゲ廃人@名無し:2005/04/25(月) 15:01:28 ID:???
問題点を上げてみるのはいい試みかも。
ユーザーがコンテンツを消費するのが目的になっていることとか
335ネトゲ廃人@名無し:2005/04/25(月) 16:08:35 ID:???
外的かどうか微妙なのも混ざってるけど考えてみた
・プレイ可能時間の違い (「どれだけプレイできるか」と「いつプレイできるか」)
・プロ集団による独占 (中華他 ごく一部の廃人ギルド)
・クライアントの環境
336ネトゲ廃人@名無し:2005/04/26(火) 01:57:58 ID:???
そういう問題を考えずにデザインしても
最初は良くてもあとあと表面化してくるので先に考えといたほうがいいな
新しいゲームが出た時には
それらへの配慮がどうなっているかチェックする事にしている
337ネトゲ廃人@名無し:2005/04/26(火) 03:56:06 ID:???
蓄財、レア、廃プレイ狩りの意味合いが薄いゲーム
338ネトゲ廃人@名無し:2005/04/26(火) 06:12:11 ID:???
>>337
それが何?理想ってこと?
快感要素の排除は難しいね
なぜなら人が集まらないだろう
問題点でもある・アクティブプレイヤーの数 に該当する事によって
全体に波及してしまう

特に蓄財はRPGの典型要素でもある
プレイの継続性にも関わる話だし
339ネトゲ廃人@名無し:2005/04/26(火) 09:01:19 ID:???
相反する要素を楽しみとして入れられないかな
蓄財に対しての散財しか思い付かないけど
340ネトゲ廃人@名無し:2005/04/26(火) 09:52:49 ID:???
>>337
その要素が薄い上に、向上心や顕示欲を満たし、モチベーションを維持出来れば、
確かに理想。
蓄財、レア収拾、廃プレイ狩りが「出来ない」のではなく、「やらなくても良い」
事が重要なんじゃないかと思う。
勿論、レア厨の分際で努力は嫌いだが、人が持っているのは羨ましいってのは、
もう人として駄目なので問題外だが。

例えば「レア物の類」が「強力な武器」だと、廃プレイ必須のゲームになるが
レア物が「有っても無くてもどーでもいいアクセサリー」だけなら、単なる珍しい物好きの
レア厨もコレクター癖を満たし、対人屋や戦闘マニには、どうでもいい物だから
無理して漁る必要はない。
蓄財も、装備品の劣化、PKによるイレギュラーな紛失などで、積み上げる事というか
積み上げる事によるインフレ化を防ぐ事が出来る。

問題は、これを実行する上ではPKシステム必須だが、PK嫌厨はゲームバランス度外視で
自分だけウマウマ言ってればイイって奴等だから、コイツラを切り捨てることが出来るかどうかだな。
営業的に。
出来ないなら市場に膿を増やすだけ。
341ネトゲ廃人@名無し:2005/04/26(火) 09:54:29 ID:???
蓄財の相反要素は税金ですよ
節税や脱税も楽しいはず
役者で徴税クエスト発行して冒険者が税金取り立てに来るですよ
税金払えなければ強制労働です
城の外壁補修とかですよ
あんまり納税しないと権利剥奪されて荒野にポイです
342ネトゲ廃人@名無し:2005/04/26(火) 10:29:45 ID:???
>>341
脱税や節税は、税金をいかにして納めないか
(いかに蓄財するか)ってことが楽しいわけで、相反してない。

相反する要素そのものが楽しくないと。
あまりにベタベタなんであえて書かなかったけどギャンブルとか。
好きな人なら、一攫千金という夢を見ながら楽しく散在できる。
「ギャンブルで蓄財しよう」って人はいないよね。
ほぼ確実に散在するとわかっていながら、楽しい。
MMOならリセット無いから、家庭用のゲームのようにはいかないし。

ゲーム内でなんらかの流行があるように仕向けるのも良いかもしれない。
次々と新しいものが欲しくなって、欲しい物を買うことが楽しいように。
343ネトゲ廃人@名無し:2005/04/26(火) 13:21:09 ID:???
>>342
だからギャンブルしようなんて人間いないじゃん
効率悪いし
流行?効率の先には何もないな
効率が最優先されるネトゲでの普通のプレイスタイルを
もうちょっと考慮すべきだろう
余裕が出ても、いつ最新のデータパッチで金が必要になるかわからないから
プレイヤーはいつもカツカツしてるのさ
344ネトゲ廃人@名無し:2005/04/26(火) 14:44:58 ID:???
>>343
いや、そんなことはわかってるから書かなかったわけで…
揚げ足取りじゃなくて話の膨らむレスしてくれよー

前スレでアイデアが出てたけど、狩られるほどにmobが耐性を持つMMOとかね。
攻撃に関する属性が数種類あって、ある属性に強くなると他の耐性が下がるとか。
まあこれだけだとレア武器をいっぱい持ったもの勝ちゲームになっちゃうっぽいけど
345ネトゲ廃人@名無し:2005/04/26(火) 16:57:16 ID:???
どっちにしてもある問題に対しての場当たり対処には変わりないな
346ネトゲ廃人@名無し:2005/04/26(火) 17:23:09 ID:???
蓄財要素、収集要素が快感要素、と断言するのはどうだろう。

いや、確かにその二点が快感要素であることは否定しない。
でも、必要十分の関係ではないと思うよ。

そもそも何故蓄財や収集といった要素が快楽足りえるのか、考えてみれば、
MMOにおける願望というのは、結局のところ「顕示欲」に集約されるんじゃあないんだろうか。
エンディングというもののなくコミュニケーションに重点を置いているMMORPGでは、顕示欲こそが最大の願望だと思うのだけれど、どうだろう。

いい装備、アイテムを収集するのは、収集それ自体も勿論あるだろうが自慢によって得られる快感の方が大きいはずだ。
凶悪なレイドモンスターを倒すのも、達成感も勿論あるだろうが、それを倒した、倒せたという自慢の種ではある。
戦争の勝者足りえることも、PK、PKKとして有名になることも、トップPvPerとして名を連ねることも、全て顕示欲のなせる業じゃあないだろうか。

最もMMO世界は現実と一緒で誰もが有名人になれるわけではない。
となるとこの究極の願望を完全に満たすのは難しいということになる。
そういう意味で、やれることが多いゲーム、その要素がそれぞれ有機的に結びついているゲームというのが、やはり理想なんだろう。
選択の幅が広がるというわけだから。
347ネトゲ廃人@名無し:2005/04/26(火) 18:40:05 ID:w5yDXA7M
>>346 
そういう奴らは元々MMOに向いてない。
348ネトゲ廃人@名無し:2005/04/26(火) 19:26:00 ID:???
>>346
顕示欲と言っても良いかもしれないが、個性を演出したい、ともいえるかも。
いわゆる「オンリーワン」∈「ナンバーワン」byすまップ
349ネトゲ廃人@名無し:2005/04/26(火) 20:47:13 ID:???
>>347
どういう奴らが向いてるんだろ
350ネトゲ廃人@名無し:2005/04/26(火) 21:15:50 ID:???
>>347
その「MMOに向いていない」人間が
メーカーの営業的にはターゲットど真ん中なわけだが。
351ネトゲ廃人@名無し:2005/04/26(火) 23:25:32 ID:w5yDXA7M
シミュレーター型のMMO
352ネトゲ廃人@名無し:2005/04/26(火) 23:26:37 ID:w5yDXA7M
>>349 そのMMOをひとつの世界として認識できる奴。
353ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 10:40:49 ID:???
顕示欲なんかを特別扱いするのはどうかと思うよ
貯めるのは単純に楽しいし、数字が増える事や
繰り返しの作業性そのものの快感のほうがメインだろう
顕示はかなり副次的だと思うよ
354ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 11:03:10 ID:???
んーそれは何かのステップになるから楽しいんじゃないの。でその先にあるのが顕示。
355ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 11:27:27 ID:???
表:ウリや楽しさ
裏:欲望や本能
356ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 12:16:41 ID:???
本質は自己満足。
顕示欲もあるけど、本質じゃない。
357ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 12:22:12 ID:???
自己満足は本質かもしれないが範囲が広すぎて答えにならない。
いま漏れの机の上の右のほうに置いてある爪切をなんとなく左のほうに動かした。
これも自己満足。
358ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 12:26:56 ID:???
動かした爪きりの位置を、
「見て見て!この絶妙な位置!」って自慢するのが自己顕示欲だよ。
359ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 12:38:40 ID:???
>>356
ゲームは全部自己満足を満たすだけ。
MMORPGに限った話で言えば、他者が絡む「顕示欲」でイインジャマイカ。
360ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 12:50:56 ID:???
>>359
なんというか、ニュアンスが難しいが「自慢する為に」何かをするってのは
それのみを追求しちゃうと危ういような気がする。だから書いた。

あなたの言うように、ゲームとしての本質は自己満足。
そこに他者が介在するとこで生まれるのが自己顕示欲。
ゲームとして楽しいかどうかということを、いかに自己顕示欲を満たせるかということに
置き換えてしまうのは危険。
そういう意味では>>354は言いえて妙。
361ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 13:39:44 ID:???
まあ自己顕示欲をそのまま料金体系と関係付けたのが
アイテム課金であるわけで
ゲームと切り離せる事が明白であるわけだが
362ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 15:16:41 ID:???
ROは良ゲーであるという意見は受け入れられるか?
何故良ゲーと言えるのか説明をずらずら書こうと思ったが時間無いからやめるが

顕示欲∈自己満足を気軽に満たす事が出来るというのはかなりのメリットだろう
グラフィックがそれの命綱ではあるが
363ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 16:53:45 ID:???
ハッキリ言っておこう
顕示欲と自己満足を最大の訴求点にしてプレイヤーを集めても
ゲームにとっては質の低いプレイヤーを集めてしまう事になる
その「商売的な正しさ」という観点でしか評価できないのよ
そしてそれは理想ではないはずだ

しかしプレイヤーアカウントの多寡は世界デザインの擁立に関連するというこの矛盾
364ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 17:03:44 ID:???
他者との比較による優越によって自己満足≒自己顕示欲、競争欲
自分らしさを表現することによる自己満足≒自己表現
自己顕示欲は自己表現の劣化版
量産型MMORPGは競争欲によってプレイヤーを釣る事を主眼としており、
自己表現に足る多様性に極めて乏しい。
365ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 17:17:10 ID:???
>>362
ROが良ゲーであると結論付けた場合、FFも良ゲーであると言える
何故良ゲーと言えるのか説明をずらずら書こうと思ったが時間無いからやめるが
366ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 17:59:59 ID:???
>>362
ROが良ゲーであると結論付けた場合、信onは神ゲーであると言える
何故神ゲーと言えるのか説明をずらずら書こうと思ったが時間無いからやめるが
367ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 18:40:06 ID:???
MMORPGは「目的のないゲーム」だと言われる。
それが良いとも言われた事があるが、殆どの場合それが良い方向に働かない。
プレイヤーの素養に因ると言われていたが、多分そうではないのだろう。
少なくとも、市場としてみた場合多くのプレイヤーを「教育」するのはナンセンスだ。
であればどうするべきか。
「強さ」でない、「内部資金」でない、
名指しがたいものを人生の目的と位置づけた数値で示し、
それの蓄積を目的とするのはどうか。いうなれば「幸せポイント」である。
368ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 20:44:43 ID:???
なんか新興宗教みたいだな
369ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 21:34:48 ID:0DUEmilz
顕示力とか言ってる奴ってひきこもりだろ?
奴らはやることがないからMMOをやっているだけで、
MMOには全く向いていないタイプだ。
370ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 22:11:34 ID:???
人生のシミュレーターをMMORPGに求めるぐらいなら
自分の人生を真面目に生きた方がよっぽど良い。

ゲームはあくまで息抜きだ。
MMORPGは根本的にこの当たり前を否定しているように思う。
リアルに支障が出るぐらいの投入時間を要求している時点で
MMORPG以前にゲームとして本末転倒だ。
371ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 22:13:11 ID:???
>>370>>367へのレスね。

だから、結局「人生における幸せポイントの蓄積」とか言い出した時点で
それはただの「人生の超劣化コピー」でしかなくね?という話。
372ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 22:45:31 ID:???
ROの基本システムはかなりよく出来ている。
そこに様々に要素が乗って発展する予定だったが
サムスン電子とのいざこざにより別方向へと進んでしまった。
jROはその上にクソ管理が乗っかって混沌と広がる厨ゲーが横たわっている。
373ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 22:47:24 ID:???
馴れ合いでなく、本気でファンタジー風ロールプレーがしてみたい
周りもノッてほしい


システムの問題じゃないか…
374ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 22:51:42 ID:???
>>372
>ROの基本システムはかなりよく出来ている。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・そうかぁ?
375ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 23:01:41 ID:???
蓄積と見せびらかしと
あえて制限した見た目のデザインと
かわいいグラフィックって点の基本設計は良く出来ているよ。

プログラム的にはぼくらが頑張って作ってみました感が漂うが
376ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 23:14:09 ID:???
ROは画面の見晴らし、レスポンス、操作性はいいね。
魔法使いがシューティングやアクション感覚で敵に一切触れられずに走り回って戦うことができる。
しかし表示座標管理が甘いのがマイナス。
377ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 23:29:19 ID:???
378ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 23:32:48 ID:???
>>377
その後の>>141が全てを語っているように思うが。
379ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 23:35:13 ID:???
あぁぁ、せっかくオチをつけようとしたのにw
俺はRO未経験なんだけど
行きはヨイヨイ帰りは・・って感じなのかね?
380ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 23:41:43 ID:???
>>379
スマンw

いやでも、オレも初めてROやったときの感想がその>>139-140
半年やって辞める時の感想が>>141だったんだよな。

初めてやった時はやっぱ感動したんだよ。MMOスゲェ!って。
でも、やればやるほどアラというか、稚拙な部分ばかりが目立つようになってくる。
仕舞いにゃ「こんなもん人生捨てなきゃやってられねぇじゃん」と感じて辞めてしまう。
で、「廃人仕様でないMMORPGはありうるのだろうか?」と思って
このスレに居座るようになったわけだが。
381ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 23:44:35 ID:???
このスレの住人は↓をどう思う?
http://scott.seesaa.net/article/2345333.html
382ネトゲ廃人@名無し:2005/04/27(水) 23:53:06 ID:???
個人的には一理あるとは思う。
究極まで抽象化した一つの形。と言えなくは無いんじゃない?
まあ無意味な移動とか自己満足の生産とか、
半ゲームには無い部分がMMOのMMOたるところな訳だけど
383ネトゲ廃人@名無し:2005/04/28(木) 02:05:19 ID:???
TRPGがオフゲ一人RPGになった時点で重大な病原遺伝子を抱え、
MMOとなったときホモ化して発現した。
384ネトゲ廃人@名無し:2005/04/28(木) 06:20:13 ID:???
RPGは、プレイヤーがノレなければ
作業による数値上げとそれに伴うサイコロ振りとフラグ立てのゲームである。
そうでない、それは間違いだと思わせるのは
グラフィックであり、怪物やNPCのような存在であり、言うなれば異世界の空気である。
仮に世界設定が現実に酷似していたとしても
プレイヤーキャラクターの死をプレイヤーが恐れない時点でかなりの差異を持つ異世界である。
この前提に、あえて乗らないならば、RPGは本来成立しない。

チャットとミニゲームによるリスクのない異世界は
いわば夢のようなもので、散文的に過ぎる。
夢は楽しいものであるが、だからといって映画や小説などと比べられる性質のものではない。
刹那的な楽しみと本質的に異なるものを提供し、プレイヤーもそれを期待するのが
RPGというサービスなのである。
385ネトゲ廃人@名無し:2005/04/28(木) 11:59:44 ID:???
このスレではWoWはスルーなのか?

アクティブアカウント180万突破
軽いけど洗練されたグラフィック
国産・韓国産にはない壮大な世界観
非廃人仕様のSoloでサクサクLvling
もちろんGroup組んでも楽しい
Normal鯖以外にPK好きにはPvP鯖あり

英語さえできれば現状で最も受け皿の大きいMMOと思う。
386ネトゲ廃人@名無し:2005/04/28(木) 12:04:12 ID:???
>>385
待ってる人はいる。漏れとか。
やってないものをやったことがあるように語るのはいやだから触らないだけかもしれない。
387ネトゲ廃人@名無し:2005/04/28(木) 12:16:40 ID:???
このスレは現状現状で最も受け皿の大きいMMOを選ぶスレじゃないからねえ
取り上げるならその良さを語ってくれないと
388ネトゲ廃人@名無し:2005/04/28(木) 15:44:52 ID:???
だってその世界で生きるためにしなきゃいけないことなんてないし
寿命もない 病気もない 死すら気絶に等しい
ログアウトすれば世界から消える
そんな存在がストーリーを紡げるわけないじゃん

飯食わなきゃ死ぬ
飯食う奴がいれば作る奴が必要
作るには材料作る奴が必要
材料作るには土地が必要
土地を暴力で支配したい奴が出てくる
暴力が怖いので従う奴が出てくる
権利構造や複雑な経済(現実まではいかないまでも)が生まれて
人が人を使役したりそこに問題が起こったり
そういう事でストーリーが生まれるんでしょ

なんにもない世界でいくらチャットしてたってRPGにはならんよ
CRPGのようにクエストをこなして行くタイプだとアリだとは思うが
それってMMORPGなのかと不安になってくるよ 大航海時代とかやってるとさ
389ネトゲ廃人@名無し:2005/04/28(木) 16:32:18 ID:???
>>388
MMO世界における死が「楽しめないこと」だとすると、
楽しむ為の要素が人の手から手に回るようにすればいいんじゃないか?
「死なない為に(リアル)」=「楽しめなくならない為に(ネトゲ)」って感じで。

「飯食わなきゃ死ぬ」→「生きる為には飯が必要」
 ||
「金がなきゃ何もできない」→「楽しむ為には金が必要」

「飯を作る必要がある」
 ||
「金を稼ぐ必要がある」

これ以下の構造は一緒じゃない?
390ネトゲ廃人@名無し:2005/04/28(木) 20:25:38 ID:???
>>388
>材料作るには土地が必要
>土地を暴力で支配したい奴が出てくる

ここまでは理解できる

>暴力が怖いので従う奴が出てくる

ここから下が根拠が弱すぎる
391ネトゲ廃人@名無し:2005/04/28(木) 20:41:40 ID:UF2g5HKN
ROプレイヤーの平均年齢14.8歳・・・・・・
392ネトゲ廃人@名無し:2005/04/28(木) 22:57:56 ID:???
いや、暴力が恐いから従うという理屈は政治学的にも間違っちゃ居ないと思うよ?俺は>>388じゃないけど。
現代社会では実感しがたいけれど、

権力=力づくで人を従わせること
権威=自ずから人が従うこと
この二つで政治権力というものは成立しているものでしょ。昔から。

権力は相手の意思に構うことなく自分の思うとおりに簡単に人を従わせることが出来るが、愚かであり実効性が薄い。力がなくなるか意味の無いものになれば誰も従わない。
権威は従うかどうかは相手の心積もり次第であり、そのためには通常説得と納得というプロセスが必要なものの、その分一度従ってくれれば実効性が高い。

MMOでは権力は成立しがたいだろうね。
ただ権威は成立するかもしれない。
(いい意味で)有名なプレイヤーって、割と発言力を持ってたりするでしょ?
393ネトゲ廃人@名無し:2005/04/28(木) 23:51:05 ID:???
つーか、MMORPGにストーリー求めて満たされるはずが無い。
394ネトゲ廃人@名無し:2005/04/29(金) 07:42:47 ID:???
>>393
現行のシステム下ではもちろんそうだという話なんだが
理解してるんだろうか流れを
395ネトゲ廃人@名無し:2005/04/29(金) 08:34:24 ID:???
ゲーム内で
例えば何か犯罪を犯したとして牢屋に入れられたとする
それはとてもドラマチックで魅力的なイベントだと思うんだが
(脱獄を試みたり出所後にハクがついたり牢屋の中で他のキャラクターとの出会いとかでね)
それすら”レベルアップの邪魔だ!”と思ってしまうとしたら
もうそのデザインは失敗だと思っていいだろう
少なくともプレイヤーがそう誤解してしまっているほど
長くMMORPGは間違いを続けてきたとも言えるのではないか
396ネトゲ廃人@名無し:2005/04/29(金) 11:20:06 ID:???
>>394
解ってますがな。

オレが言いたいのは「現行のシステム」っつーけど、
じゃぁどんなシステムにしたらストーリー性が実現できるのか?といえば
MMORPGがMMORPGである限り不可能だろうということ。

たとえば>>388の例が実現したところで、
使役する人(例えば貴族)が奴隷を巡って争う事にストーリーは生まれるだろうけど
奴隷やってる人はストーリーもクソも無い強制労働の日々を強要されるわけでさ。
反乱起こせば、というだろうけど奴隷が簡単に反乱起こせるようだと
そもそも奴隷制みたいなものは成立しないし。

結局RPGのストーリー性ってのはCRPGの専門特許なんだよ。
ただでさえ「勇者様」が嫌われてるのに、一部のみが楽しめるストーリーが
許容されるはずが無い。
397ネトゲ廃人@名無し:2005/04/29(金) 12:55:51 ID:???
>MMORPGがMMORPGである限り不可能
それただの思考停止なんじゃねの

ストーリーは結果論。
だからっつって狩りゲームから「いい話・いい思い出」が生まれるのは限界があるんよ
全部のプレイヤーが全部冒険者だとしたら
「ピンチだった戦い」や「辻ヒールありがとう」くらいしか組み合わせ可能性がない。
そこが問題だし、そこを回避するため状況を多くするための「キャラクターの立場の多さ」は
実装アイテムが多いほうがいいってのと同程度に大事な話やと思うよ。
398ネトゲ廃人@名無し:2005/04/29(金) 13:04:26 ID:???
商人がいれば商売が、職人がいればその関連、
散在する貴族がいれば、圧制に苦しむ農民がいれば、
それぞれの遊び方や価値観によって「人との関係性」が生まれ、
結果、面白い事もムカつく事も悲しい事も起こる。それが結果論としてのストーリー。

運営がストーリーを用意しないかわりに
自然と意識せずにプレイヤーがストーリーを提供しあうようなシステム作りが必要なんじゃないか?
そしてそれを一部のみが楽しめるストーリーとは呼ぶまい。

ただし、奴隷になってノれないプレイヤーは他の立場でもたかが知れていると思うが、
その商業主義と反する部分をあえて無視している事は認める。
399ネトゲ廃人@名無し:2005/04/29(金) 13:28:50 ID:???
ストーリーのためにプレイヤー全てに演じる事を求めることと
誰でもゲームに参加して接続人数(=ゲーム内人口)を多く、ってのは
どうしたって矛盾すると思うのだけども。

少人数で集まってその中で全員がロールプレイやるような
MORPGやTRPGならともかく、MMORPGには相反する思想じゃないのか?
400ネトゲ廃人@名無し:2005/04/29(金) 15:38:13 ID:???
>>399
演じる事を求めるとは言わないが、
その方向性をプレイヤーの目的と同一化させるためのシステムは必要なのではないか。

例えば今全てのプレイヤーが強さを求めていたり
運営の用意したイベントをこなす事を目的としていたり
また新マップを歩く事や全アイテムをコレクションすることを目的としているのと同じように、
各立場の目的を提示してやる事で影響しあうというように。
401ネトゲ廃人@名無し:2005/04/29(金) 19:06:33 ID:???
>>399 
馬鹿ですか?
レベル上げも金稼ぎも立派なロールプレイのうちですが・・・
402ネトゲ廃人@名無し:2005/04/29(金) 20:31:34 ID:???
まあまあ。そういうな。

399はキャラになりきって行動したりするような、
深い意味でのロールプレイということを言いたいのではないかと。
403ネトゲ廃人@名無し:2005/04/29(金) 21:20:40 ID:???
普通の人間に
「空気を読んで演技をする」のは無理です
一般的な生活知識や異世界でのセオリーなんかが均一なわけもありませんし
ですから「キャラクターや世界にとって良い行動」が一番効率のいいシステムを組むしかないんです
404ネトゲ廃人@名無し:2005/04/29(金) 23:48:27 ID:???
>>395
オフゲRPGの時点から、
ストーリーの展開とキャラの成長を報酬として単純作業を強いてきた。
ここが既に病原遺伝子。
ストーリーの展開には最終的にエンディングがあった。
作業量がゲームを逸脱していても、
ストーリーの先が見たいしハッピーエンドを迎えないと気分が悪いということで、
無理してでもエンディングまでやり遂げたものだ。

これをMMOと足した時点で、報酬の半分以上が役に立たなくなっている。
そのため、何らかの報酬を用意して単純作業をさせる、という病質が拡大した。
405ネトゲ廃人@名無し:2005/04/30(土) 08:19:42 ID:???
>>403
一番効率の良いプレイがロールプレイになるのが良いMMORPG。
406ネトゲ廃人@名無し:2005/04/30(土) 08:21:19 ID:???
>>404
そもそも国産コンシューマーRPGやってる奴はMMOに適さない。
というよりドラクエとFFがRPGではない。
407ネトゲ廃人@名無し:2005/04/30(土) 09:26:28 ID:???
>>406
1980年代からあったしな、日本人には適さないといってるのと同じだなw
TRPGが正統かも知れないがTRPGはあきらかに人を選ぶマニアなゲームだった。
408ネトゲ廃人@名無し:2005/04/30(土) 10:14:49 ID:???
↓ここから話が急激に脱線してTRPGとRPGの比較スレになる。
409ネトゲ廃人@名無し:2005/04/30(土) 11:41:49 ID:???
すごく正直に命名すれば「RPポイント」
いかにその世界にそぐうプレイが出来たかでなんらかのメリットがあるポイント

なせかRPって言葉に過剰反応するアホがいるので
そのネーミングは使わずに「幸せポイント」
410ネトゲ廃人@名無し:2005/04/30(土) 11:53:13 ID:???
>>409
表示されるだけで実際にゲーム内で変化があるわけじゃないなら面白いが
何かメリット/デメリットがあるなら最適な稼ぎ方が編み出されで
効率最優先な人種>>>RPするプレイヤーになってしまうな
411ネトゲ廃人@名無し:2005/04/30(土) 12:00:06 ID:???
おまえらキャラプレイとロールプレイを勘違いしすぎ・・・・
412ネトゲ廃人@名無し:2005/04/30(土) 12:16:04 ID:???
別に今の流れでキャラプレイを想像してる奴は居ないと思うのだが。
413ネトゲ廃人@名無し:2005/04/30(土) 12:16:56 ID:???
そもそも魔王というかラスボスの居ない世界で
勇者(及び「悪を打倒する一派」)のロールプレイは成立しようが無いのに、
それでもMMORPGで選択する職業はドラクエと一緒だったりするところに
根本的な原因があるように思う。

何故その世界の住人全員戦闘しなきゃならんのか。
大多数は「ただの町民」のはずだろ。
414ネトゲ廃人@名無し:2005/04/30(土) 12:28:53 ID:???
むしろ「効率最優先な人種」が幸せポイントに操られて
面白い世界が構築されるなら望むべき流れだろう
415ネトゲ廃人@名無し:2005/04/30(土) 12:34:33 ID:???
>>413
ほとんどのMMORPGにおけるPCの扱いは冒険者とか探検者とかでそ
一部NPCと表示されてない部分に住んでるのがただの町民なり村民なりだし
416ネトゲ廃人@名無し:2005/04/30(土) 12:39:35 ID:???
>>415
いやだからさ、明らかに構成比がおかしいじゃん。
町民と冒険者の割合が。
王まで居るような城下町に居る人間の99%以上が冒険者なんて
そんなおかしい話は無ぇって。

職業が冒険者として明らかにおかしいのはとりあえず置いとく。
417ネトゲ廃人@名無し:2005/04/30(土) 12:41:18 ID:???
低レベル文化での町民が分業が進んだ現代と同じように生活してるわけない
418ネトゲ廃人@名無し:2005/04/30(土) 12:45:45 ID:???
必要がないなら廃れるのも流れだろう
便利屋ばかりの世界でキチンと仕事が行き渡るわけがない
だから異民族と戦争をして奪うのが昔の理だったわけでな
419ネトゲ廃人@名無し:2005/04/30(土) 12:55:10 ID:???
世界観として例えば
「ダンジョンからの発掘品」を買い上げて食料品と交換してくれる存在があれば
発掘者ばかりの町が存在しても不思議はない
当然その町向けに食料品を用意する存在が別の場所に必要だが
そちらにはそちらの理由があるんだろう
そういう相関関係がうまく流れたり淀んだりする事って
他のジャンルではできないMMOの特殊性だと思うがね
冒険がしたいだけなら後腐れないMOのほうが向いてるのは道理
420ネトゲ廃人@名無し:2005/04/30(土) 12:57:43 ID:???
>冒険がしたいだけなら後腐れないMOのほうが向いてるのは道理
ごもっとも。私もそう思います。
421ネトゲ廃人@名無し:2005/04/30(土) 22:47:18 ID:???
ほぼ全員が冒険者の現状は、職業の割合的にみると
北斗の拳の荒廃した世界に近いんではないかなと。
422ネトゲ廃人@名無し:2005/05/01(日) 02:39:29 ID:???
リアルタイムノベルオンラインRPG

通路を右に曲がると男が立っていた。
こちらにはまだ気が付いてないらしい。
 ・ [>挨拶 手を振る 笑うA 男 「こんにちはー^^」
私は微笑みながら手を振り「こんにちはー^^」と声をかける。
男がこちらに気付いた。
 ・ [>収める 剣
私は剣を鞘に収めた。
 ・ [>移動 男
 ・
男が剣を収めた
 ・
男「こんにちはです^^」
 ・
私は男に歩み寄った。
 ・ [>攻撃 短剣 男
私は腰から短剣を引き抜き男に斬りかかる!
男は不意を討たれ大量の鮮血を噴き上げた。
 ・ [> 攻撃 剣 男
私は鞘から剣を抜き男に斬りかかる!
男は大量の鮮血を噴き上げた。
 ・
 ・
男は大量の鮮血を噴き上げた。
 ・
男「やめて;;;;」
男は力尽きた。
 ・ [>挨拶 指を指す 笑うC 男 「m9(^Д^)プギャー」
423ネトゲ廃人@名無し:2005/05/01(日) 10:52:49 ID:???
UOが理想
424ネトゲ廃人@名無し:2005/05/01(日) 12:33:37 ID:???
425ネトゲ廃人@名無し:2005/05/01(日) 16:34:03 ID:???
>>419の流れでさらに考えると
MMOにしたからにはワールドシミュになっていくべきなのだろう
冒険だけならMOのほうがいいしアクション要素もFSPのほうがいい
生産だって特化した専門ゲームのほうが面白いだろう
専門ゲームにして面白い部分だけ集めようとしても多分ダメなんだと思う
結果的に面白くない部分(または人を選ぶ面白さの部分)も含めて
整合性を取る事を目指したほうがいいんじゃないの
その結果MMOが見放されてMOばっかりになるのは多分仕方ない事なんよ
426ネトゲ廃人@名無し:2005/05/01(日) 18:12:37 ID:???
MMOワールドシミュレータの中にMORPGやMMORPGがあればいい。
427ネトゲ廃人@名無し:2005/05/01(日) 22:47:19 ID:???
>>425
上から下まで全部同意。
428ネトゲ廃人@名無し:2005/05/02(月) 02:51:59 ID:???
無限に沸きつづけるMobを際限なく殺戮しつづけて
奪い続けるという背徳的なコンセプトを前提としてはいけない。
だがそれに気付いても代わりとなるものを求めて混迷している。
429ネトゲ廃人@名無し:2005/05/04(水) 07:39:43 ID:???
「狩り」なら「狩り」でもいいのよ
むしろ狩りと採集だけしかない状態の原始生活&サバイバルってのは
面白いと思うんだがどうかな
430ネトゲ廃人@名無し:2005/05/04(水) 10:43:18 ID:???
>>428
敵発見→倒す→パワーアップ→敵発見式じゃなくて
敵発見→良さを見せる→仲良し→敵発見ってのはどうだろうか。
431ネトゲ廃人@名無し:2005/05/04(水) 10:48:01 ID:???
MMOがシミュを目指すなら
人間の成長についてもシミュすればいいってことじゃない?
432ネトゲ廃人@名無し:2005/05/04(水) 10:56:57 ID:???
狩りなら狩りの目的が欲しい。能力あげ?お金集め?それならそれでいい。
だったら、その能力をあげてお金を集めた先にあるものは何なのか。
大抵は、狩り。そして再帰的に狩りのための狩りを続けて、最後には何もない。

くだらないことでも良いんだ。鬼ごっことか隠れんぼとか。
あの時のこみ上げてくるような、わくわくドキドキを味わえたらなぁ。
物陰に隠れるとか、何かの中に隠れるとか、公共のものを投げる、蹴り飛ばす。
そんな生活や狩りにはどうでもいい機能が豊富なゲームってないかなぁ。
スクロールが多いのもなんだかなぁ。かといって重いのも嫌だし。やれやれだぜ。
433ネトゲ廃人@名無し:2005/05/04(水) 11:00:31 ID:???
MMO「RPG」じゃないものって何かあるだろうか・・・既存の作品で
俺は思いつかないな
まぁ、そんなことをここで言ってもスレ違いだけど
434ネトゲ廃人@名無し:2005/05/04(水) 11:16:18 ID:???
>>431
人間の成長・・

チビのパシリでオドオド

だけど脚速いらしい。
みんな認めてくれるからアメフトがんばってみようかな。

言うときは言う奴になる

・・才能の発見と承認?

>>432
操作に奥行きがあると、別の楽しみが出てくるよね。
435ネトゲ廃人@名無し:2005/05/04(水) 23:20:03 ID:???
今ネトゲのビジネスモデルって

1.月額課金
2.アイテム課金

の二種類?
1は廃人生むし
2が主流なったらやる気失せんね・・
436ネトゲ廃人@名無し:2005/05/04(水) 23:28:24 ID:???
MoEは?
よく知らんけどYahooBBのメンバーのオマケ…のはずがないか。
BB会員限定の有料サービスかな
限定ってことは当然バックアップがあるんだろうからモデルの一つではある?
437ネトゲ廃人@名無し:2005/05/04(水) 23:36:38 ID:???
有料サービス・・月額課金の亜流になるのかな?
会員限定にしたメリットは、別垢取りづらいってとこなんだろか。
デメリットでもあるような。

定額課金制だと、長く続けてもらわんと商売ならんからねえ。
現行の狩り中心もしかたないシステムなんかなあ・・
438ネトゲ廃人@名無し:2005/05/04(水) 23:45:56 ID:???
単純に金の話だと思う。

YahooBB側の青写真は、新規会員加入の一助に。「YahooでしかMoEできません!」
■以外での日本のゲームメーカーであるハドソンを確保した事で多少の集客効果が見込める?と思ってた?

ハドソン側の青写真は、ソフトバンクにMoEを養子に出すことで
息の長い運営を見込める?
恐らくYahoo側からコンテンツ独占提供に対する対価はもらえるだろうから、
多少会員数が伸び悩んでもいいと言う保険?
439ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 00:04:21 ID:???
上の世界が冒険者だらけってのと繋がるが
「町の人としてプレイする限りはタダでプレイし続けられる」っつーのはどうだろう?
町の外に出てMobに襲われたら対抗策は一切無し
(課金してるPCならMobを狩れる)
生産も一次加工まで、市場に参加するとしても行商位しか出来ない
(課金してるPCなら自分の工房や店を持てる)
課金しなければ冒険も生産も自分の家を持つことも出来ないが
時間制限は無いからとりあえずゲーム内で生活はできるってのMMORPG
440ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 00:26:23 ID:???
>>438
新タイトルMMOで集客効果つってもなあ・・
そんなに企画書が良かったのかね。
ハドソン側の思惑は頷ける。

>>439
新規向けではなく、引退したり、飽きちゃったプレイヤーに喜ばれるアイディアだね。
いっそ生産・トレードを課金プレイヤー同様可能にしてしまえば
冒険者/一般人の人口比補正
経済の活性化、進化
新規課金プレイヤーのプール
なんかが可能になるかもしんない。
441ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 02:51:15 ID:???
>>439
なんか面白そげなアイデアだと思う。

新規参入者がライト感覚で始めるにも良いシステムだし。
町人なら狩場のMobの取り合いが無い分マターリできるだろうから。
442ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 02:58:22 ID:???
1週間に1回のメンテでアイテムの相場を色々いじるってのはどうなんかな?
値上がりのの例としては
不作が続き食料が不足しています→食料品高騰
近々戦争が起こりそうなので武器の需要が増えています→武具、医薬品高騰
ファッションブームです→衣服、装飾品高騰
産業が急成長中です→工業資源高騰
値下がりの場合は
街の近くの山から鉱山物質が大量に発見されました→武具鋳造系の生産者に得
良い天気に恵まれ、薬草が順調に成長しました→医薬品調合系の生産者に得
森に獲物が増え、食料の調達量が増えています→料理系の生産者に得
などなど。こんなにうまくいかないかな
443ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 03:26:28 ID:???
 レイドボスを人間が操作するようにできないだろうか。
幸運か不幸か、なんらかの形でレイドボスになった少数のプレイヤーを多数のプレイヤーが襲い掛かる。
レイドボスになったプレイヤーも通常のプレイでは手に入れられないような圧倒的な力を振るえるわけで、それなりに楽しめると思うのだが。
444ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 07:47:57 ID:???
ボスの活躍に見返りがないと身内に殺してもらう。
見返りがあれば身内のプレイヤーに援護してもらう。
445ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 10:44:11 ID:???
>>441
どこを楽しむの?

>>442
それ面白そう。
446ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 10:57:17 ID:???
廃人が廃人の常識を持ち出してくると
話がループして「ほぼ現状維持サイコー」になるから困るな
447ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 11:00:00 ID:???
>>445
そういう風に
こんなんじゃ楽しめねーよと思うなら金出せば冒険できっだろっつー話だろ
読め
448ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 11:10:26 ID:???
>>447
システム考える上で、どこを楽しませるとか考えないでいいの?
無料部分だって惹き付ける要素必要でしょ。
別に現状維持サイコーとか思ってませんが。
449ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 11:16:45 ID:???
>>448
あのさ
1レスで課金がゲームにもたらす問題から
営業上のメリットやプレイヤーの遊ぶポイントまで説明しないとダメってこと?
さらにそれを読んでる側に理解させないといけないって?
過去ログはたっぷりあるから、とりあえず全部読んでみたらどうかな?
450ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 11:51:51 ID:???
>>442
いまの業界企業倫理だとインサイダー取引が乱発しそうだな
451ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 12:36:43 ID:???
>>439のアイディアはかなり面白そう。
MMORPGの中で「商売」が成り立ちうることが前提だけど、
平民プレイヤーは経営シミュレーションめいた楽しみ方とチャットができる。
MMOで経済が成り立たない理由は、需要と供給の格差と、母集団の少なさがなによりの原因だろうけど、
市民生活の部分だけ人を集めることができるなら、その問題を解決できるかもしれない。
そういう平民キャラクターは、普通はそんな地味なプレイしたがる人がいないのが通常だけど、
無料ならばやるという人も多いだろうしね。
452ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 13:02:01 ID:???
>>451
無料平民プレイヤーがスタート直後に持ちうる権利によって
有料プレイヤーが得になりえるなら
荒れる
逆でも荒れる
453ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 13:29:05 ID:???
>>452
意味がよくわからん
454ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 14:16:30 ID:???
推測するに、たとえば捨てキャラの初期財産をメインキャラに移し、
捨てキャラを作り直してこれを無限に繰り返す、というような手法が
使えると荒れるってことでそ?
455ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 16:18:35 ID:???
そうね
アイテム課金もこういった問題を孕むから
凄く歪んだシステムにならざるを得ないね
敷居の低さってのはどういう意味でも
ゲームそのものの質を下げる効果があるというわけだ
456ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 16:22:17 ID:???
どんなに頑張ったところでRMT問題にぶつかり経済は意味を成さなくなるから
課金無料キャラはただのチャットキャラになるな
457ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 17:09:51 ID:???
>>454
その程度の問題なら二十分程度のチュートリアルクエストを経たあと
初期財産が得られるというようにすればいいんでない?
その時間をメインキャラで活動した方がよっぽど稼げることになる。

>>456
異常に高額な装備品や永久アイテムが幅を利かせてゲーム内財産が増え続けるままなことで経済が意味を成さなくなるのであって、
RMT問題で経済が成立しなくなるわけじゃないだろ?
歯止めの利かないドラゴンボール現象とインフレはRMT問題を引き起こすだろうが、
RMT問題があるからといってインフレが起きるわけじゃあるまい?
大量生産大量消費が成立し市場規模も大きくなるなら、経済は成立しうるんじゃないか?
458ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 17:16:22 ID:???
>>457
FFかリネ2やってこい
459ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 17:36:23 ID:???
>>458
だから、それはどちらも「装備品が基本的に消失しない」世界の話じゃない。
財産の消耗量に比べて増加量が桁違いに高ければ、経済が成立しないのは当たり前。

ついでに君は順番を間違えてる。RMT問題があるから経済が壊れるのではなくて、経済が壊れるからRMTの弊害が大きくなるだけ。
経済が成立せず、上級の装備がどんどん高くなっていくんだから、RMT問題が起きてしまうわけでしょ。
逆に言えば経済が成立して適正な市場価格が保たれているなら、RMTの弊害は解消できる。
いくら誰かに数百Mの財産があったところで、最高レベルの武器が10K程度で取引されているなら何の問題もないでしょ。
一般に市場規模が大きくなればなるほど適正な市場価格は実現されやすくなるわけだから、
そういう意味で>>439はいいアイディアなんじゃないか?
460ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 20:03:49 ID:???
>>457
二十 を ニートって読んだwwwww
おれwwwwヤバスwwww
461ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 20:28:43 ID:???
>>459
>財産の消耗量に比べて増加量が桁違いに高ければ、経済が成立しないのは当たり前
だがその当たり前すら現状稼働MMOで異端とはどういう事だ

射幸心を煽らないならプレイする動機をどこに求めるかを考えておくべきだろうね
まさか「チャットは楽しいよ」でもあるまい?

もう一つ。RMTはキャラクターにも適用される。もちろん通貨にもだ
これを防ぐために成長要素もなくそうか?
462ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 22:14:11 ID:???
>>461
>まさか「チャットは楽しいよ」でもあるまい?

何か悪いのか?
いや煽り抜きでマジで聞くけど。
463ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 22:56:49 ID:???
>>462

チャットの魅力のみならば
例えばヤフーやエキサイトやハンゲームのチャットの方がめんどくさくなくて楽しいのでは?
464ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 23:11:50 ID:???
>>462
じゃネトゲに仕立てなくてもいいんじゃね
煽り抜きでソレなら多分キミこのスレ向いてないよ
465ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 23:19:30 ID:???
その「面倒さ」がMMORPGのチャットの楽しさの秘訣なのかもな

気の合うチャット友達を見つける事やゲーム内に散りばめられた
話題を集めたりする事のその面倒さがその後のチャットの楽しさに繋がってるのかもしれない
466ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 23:20:14 ID:???

 射 幸 心

鍵だな
467ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 23:31:35 ID:???
話を戻すと・・

>>439のアイディアで
無料プレイヤーに一般市民をやってもらうことで「経済」成立を狙うことは
魅力を感じる。
射幸心の部分(プレイ動機でも魅力でもいいけど)はチャットのみではなく
経営シミュ+チャットにあるんじゃないの。

経営シミュ面は、課金プレイヤーのように装備へのフィードバックが無ければ
金が自己目的になり、飽きるのも早いと思うので・・

生産を一次のみならず、全面開放して
「冒険者プレイヤーに役立つ品を作る者」としての楽しみを与えたり(職人)
商店を購入させることも可能にして
「一国一城の主」となる夢を与えたりするインセンティブがあった方が
より長く多く楽しんでもらえ、結果多くの集客が望めるのではないかなあと。
468ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 23:45:16 ID:???
予備スキルなんてのはどうなんかな?
どのキャラにも他のキャラが持ってるスキルを1つだけ習うことで覚えられる枠があって、
例えばLV10の戦士がLV20の魔道士からファイアという魔法を教わるとする。
LV5でファイアLV1
LV10でファイアLV2
LV15でファイアLV3
LV20でファイアLV4
を習得できるなら、魔道士がファイアLV4を持っててもこの戦士はファイアLV2
しか覚えられない。初期から高LVスキル習得マンセーは不可。
予備スキルは好きなときに忘却できて、別のものを教われる。戦闘スキルだけでなく、生産スキルでも可能。
これだけでも結構やれること増えると思うけど貴殿等のご意見を伺いたい
469ネトゲ廃人@名無し:2005/05/05(木) 23:53:15 ID:???
「射幸心」は学問的にあまり研究されてないっぽいね。
「射幸心を煽る」というふうに悪い意味で使われることも少なくないが、
資本主義と切っても切れないもののようにも思える。
一つ言えるとすれば

 射幸心(を利用すること)は諸刃の剣
470ネトゲ廃人@名無し:2005/05/06(金) 00:01:37 ID:???
>>468
ゲーム性は多少増すと思うけど
ハイブリッドなスキル制をとるMMOとさして差異はないのでは。
471ネトゲ廃人@名無し:2005/05/06(金) 00:31:14 ID:???
>>439のアイデアで。
町民プレイのゲームをケータイ向けに提供するってのは?
正式版に対する試用版という位置付けとは違うけど、
町民プレイヤーを増やすのには貢献できるのでは。
あと十分なゲーム性が提供できるかが問題か。

ゲーム性としては。
生産だけでなく、交易とか農場経営とかもやれるの。
そんで町民から一般プレイヤーが隊商護衛の仕事とかをもらえたり。
一方町民は自分の工房で大量生産しやすい武器を大量に売るために、
賄賂を使って国軍に正式採用してもらうとか、需要の創出にやっきになったり。
どちらにせよ、地味だな、町民プレイ……ケータイでプレイする
マネーゲームとしてはそんなものなのかもだけど……


微妙に方向性が違うけど自演支援リンク。MOスレ廃れ過ぎ。
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1094319254/
472ネトゲ廃人@名無し:2005/05/06(金) 00:57:34 ID:???
>>467
遊びの方面に金をかけてくれるんじゃないか?戦闘できなくてもオサレ装備なら買うでしょ。
UOレベルに遊べる要素が多けりゃそれなりに満足できるんじゃねーかな。

で、無料キャラは一つだけ稼ぎ口(自分で選べない)を持っているというのはどうだろう。
採掘しかできない奴、きこりしかできない奴、運送(騎乗)しかできない奴が生活する世界。
WSを志向するなら良い土壌になると思うんだが。
473ネトゲ廃人@名無し:2005/05/06(金) 01:04:57 ID:???
>>471
いきなり賄賂が出てくるとは… 少し疲れてるんじゃないか?w
474ネトゲ廃人@名無し:2005/05/06(金) 07:26:00 ID:???
冒険者に安くうってその功績で、使用した装備を作った鍛冶の評判が上がり
富豪などに高く大量に買い付けてもらうゲームがあったな・・・
475ネトゲ廃人@名無し:2005/05/06(金) 14:31:46 ID:???
無料キャラのおかげで
金払ってる人間が不利益を受けたら
それだけでやる気無くすな
少なくとも有料ではやらんわ
476ネトゲ廃人@名無し:2005/05/06(金) 19:50:07 ID:???
アイテム課金とオサレ装備って方向性を
MMORPGの理想としてる人って多いのか?
恒久的な価値観にはなり得ないと思うんだが
477ネトゲ廃人@名無し:2005/05/06(金) 20:02:23 ID:???
デザイン的にアイテムに頼りすぎなMMORPGの今日この頃
478ネトゲ廃人@名無し:2005/05/06(金) 20:16:25 ID:???
>>471
ケータイ使うってのに魅力を感じるね〜

農場経営やるとしたら、小麦と葡萄でもいんだけど
ポーションの原料栽培するとか(質の高い原料から質の高いポーション!)
ユニコーンだのドラゴンだの飼うとかして冒険者モードとリンクさせられると面白いなあ。
479ネトゲ廃人@名無し:2005/05/06(金) 20:27:46 ID:???
>>472
ある色の靴?を履くためには
特定のNPCをハメて奪い盗らねばならないみたいな話を聞いた覚えがw
そんな感じの遊び場であれば、町人としても楽しい世界だねえ。

古代ローマでは赤は高級な色だったそうだ。
赤染色の材料がレアな貝殻からしか取れなかったから。
せっかくMMOなんだったらそこらのアバターチャットみたく
好き放題色もデザインも手に入るより
UOやローマみたく、レアさや付随する背景があるとまた面白みが出てくるよね。

無料キャラに稼ぎ口のような限定があるのも良いと思う。
別キャラで遊ぶモチベーションにもなるし
何やればいいのかはっきりしてるのも遊びやすい。
GMとしても、需給調整しやすいだろうしw
480ネトゲ廃人@名無し:2005/05/06(金) 20:37:52 ID:???
俺は目標とか役に立つ自分とかで射幸心掴む方向を考えてたけど
遊び場としての町人ってできたら、それは掴まれるな。
MMO世界への愛着はそっちの方が抱けるかもしんない。
481ネトゲ廃人@名無し:2005/05/06(金) 21:11:58 ID:???
射幸心って
とくに努力せずに大金なんかが舞い込んでくる望み
じゃないかな。

面白くてハマれるって意味ではない思うが。一応
482ネトゲ廃人@名無し:2005/05/06(金) 21:41:01 ID:???
しゃこう-しん ―かう― 2 【射幸心/射▼倖心】

思いがけない利益や幸運を望む心。
「―をあおる」

三省堂提供「大辞林 第二版」より

ホントだ。ありがと。
483ネトゲ廃人@名無し:2005/05/06(金) 22:08:44 ID:???
射幸心=物欲=レア
いまさらすぎる話だな
484ネトゲ廃人@名無し:2005/05/06(金) 22:45:44 ID:???
キーン
485ネトゲ廃人@名無し:2005/05/06(金) 23:23:11 ID:???
>>483
同意。

そして
レア=長時間狩=廃人上位。

射幸心煽ってMMORPGを面白くしよう、なんて話は
とっくの昔に否決されたものと思っていたが。
486ネトゲ廃人@名無し:2005/05/07(土) 02:44:40 ID:???
いい加減仮想現実世界という夢をMMORPGに負わせるのはやめなさいってこった。
487ネトゲ廃人@名無し:2005/05/07(土) 04:45:28 ID:???
最大多数の最大幸福。
より多くの人間を楽しますMMOが理想。
488ネトゲ廃人@名無し:2005/05/07(土) 08:57:55 ID:???
今日新しくMMORPGを始めて何もかもが嫌になりました。
クリックゲーで30分作業して何もかもが嫌になりました。
個人のフリーゲームやってた方が本当に何倍も楽しいのに気付きました。
企業のゲームより、個人のゲームの方が面白いってどういう事ですか。
オンラインゲーム全盛期には全てが真新しく感じてとても楽しかったのを覚えています。
しかし現在では馴れ合いに縛られてずるずる続けるか、辞めるかの二択しかありません。
これが本当にMMORPGなのでしょうか。
最近のものはグラフィックは十分すぎるぐらいにいいと思います。
余程製作者の自己満足や押し付けが無い限り大体満足できます。
しかしそのシステムはほとんどが作業です。停滞です。苦痛です。
同じ画面を見ながら、ゲームでもリアルでも同じ作業を延々と繰り返し疲れ果てます。
チャットツールが無ければ押し寄せる孤独感に耐え切れません。
オンラインゲーム上層部の禿鷹共は一体何を考えているのでしょうか。
何が「要望、苦情等あればここに連絡してください@アドレス」なのでしょう。
要望など、一つ掲示板を作れば夥しい数の書き込みがされるではありませんか。
たくさんの過激な書き込みが付くでしょう。しかしなぜそれらを消去し隠そうとするのですか。
つまらないじゃないですか。作業ゲーじゃないですか。だから過激な書き込みが付くんです。

489ネトゲ廃人@名無し:2005/05/07(土) 08:59:09 ID:???
グラは良ければ長く続きますが、水着のシワ一本まで描き込むような空しい努力は要りません。
装備はたくさんあれば長く続きますが、誰しもが避けたがるようなヲタ色の強いものは要りません。
レベルが上がれば楽しいですが、果てしない目標に向かって頑張って下さい的仕様は要りません。
マウス操作を用いるゲームはいいですが、短絡的な作業を延々と繰り返すだけの仕様は要りません。
企業側でレアドロップ率操作なんて要りません。そんなどうでもいい修正は要りません。

カンタンなクリックゲーでも、頭とタイミングでこなせるゲームを作ればいいじゃないですか。
アクションの色が強いなら、縦横無尽に駆け巡れる爽快感のあるものを作ればいいじゃないですか。
広いフィールドを駆け巡れるなら細かいグラとかは要りません。
中世ヨーロッパ風とかぬかして古い文献漁るより、邪魔なだけの木に邪魔なだけのテクスチャ張るより、
いっそ近未来の設定にして窓の無いビルや縁の無い橋の間を飛び回る方が余程楽しいです。
天文学的なドロップ確率のレアを取るより、周囲に神スキルを見せ付けた方が余程爽快です。
人間はスリルと興奮を求める生き物です。ゲームだってそうして進化してきた一面もあるでしょう。
お願いですから作業だけはやめてください。
490ネトゲ廃人@名無し:2005/05/07(土) 10:11:00 ID:???
要約:単純作業死ね
491ネトゲ廃人@名無し:2005/05/07(土) 13:00:12 ID:???
大概のゲームは作業だがな
そこを「考えてプレイしてる」と思い込めるかどうかはまた別だが
492ネトゲ廃人@名無し:2005/05/07(土) 16:55:18 ID:???
いい加減理想のMMOの定義を決めれ!

・自由度が高い
・グラフィックが綺麗(リアルさ重視)
・戦闘、生産が楽しい
・自分の家、店を持てる
・スキル&ステータス制(上限有)
・廃人と一般人の格差が少ない

でどうよ?
493ネトゲ廃人@名無し:2005/05/07(土) 18:04:37 ID:???
…。
494ネトゲ廃人@名無し:2005/05/07(土) 18:47:48 ID:???
MMOである意味を生かすならWS
しかし「整合性のある世界」であればいいので
現実の模倣である必要はない
最低限の「回る世界」があり、状況を積み重ねて工夫できるガジェットがあれば
あとは好きに遊ぶさ

しかしここまで考えてもプレイヤーの数が一番のネック
それは「多くなければ世界が回らないのに多すぎるとハード的制約がある」という事
495ネトゲ廃人@名無し:2005/05/07(土) 19:39:03 ID:???
ハード的制約について詳しく
496ネトゲ廃人@名無し:2005/05/07(土) 22:24:05 ID:???
MOみたいなゲームとして遊べるシステムデザインは
30人程度の人数が一箇所に集まるとラグで使い物にならなくなるので
できるだけ通信量と処理を減らしていく必要があって、
そうしていると、ゲームとして遊べるはずのデザインが成立しなくなってしまう。

その上徹底的に制限していても、同一画面に100人や1000人などの許容限界を超えると
やはりラグは発生して遊びづらくなったり、鯖落ちしたりする。

やれることを減らしてゲームとしてつまらなくして、
その上で根本的な問題解決にはなっていないとか、そんな話かな。
497ネトゲ廃人@名無し:2005/05/07(土) 23:11:16 ID:???
P2Pとセキュリティも相反するしねぇ
498ネトゲ廃人@名無し:2005/05/07(土) 23:47:56 ID:???
10人の腕利きのスタッフが1ヶ月必死で作ったマップやモンスターやイベントも、
プレイヤー一人あたりの楽しめる時間は、そんなに長くないってこととか。
499ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 01:01:45 ID:???
>>488
>>企業のゲームより、個人のゲームの方が面白いってどういう事ですか。

これなんだけど、最近思うにわりと真っ当なことじゃないかと思う。
俺はゲーム含め創作は本来個人的・サークル的なものだと思っているので、
極論すれば企業の力というのはマンパワーと広告の力だけではないのか。
さらに後者はネットのおかげで前ほどの影響力もない。
新しいMMO、実験的なMMOも個人・サークル・小企業あたりから
出てくるのではないかと思うよ。
500ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 02:21:09 ID:???
492が挙げた中で特に大事なのは「戦闘、生産が楽しい 」だな。
ところが、戦闘が楽しいにしても
・回復アイテムを使いながらサクサク戦闘できるからストレスがたまらない
・PT編成やスキルを使うタイミングなどの戦術を考慮すれば強敵と戦える
・自分の職業にしかないスキルを使って優越感に浸る
・敵が落とすアイテムなどが生産の資源になり、資源を集めるのが楽しい
人によって楽しみ方が違うから、実はこれってすげえ難しい問題だよな
501ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 02:27:03 ID:???
今更何を言ってるんだ
って事だ
502ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 02:59:11 ID:???
もうこのスレもダメなのかもしれん
と思ったら
過去ログを読むんだ
503ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 05:14:25 ID:???
>>498
20〜100人の腕利きスタッフが1〜3年間必死で作ったゲームも
100時間遊べたら御の字です。
504ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 06:03:34 ID:???
それを100ヵ月遊ばせなきゃいけないって言うんだから
ゲームとしての面白さが感じられないくらい薄まるのも仕方ないっちゃ仕方ない

的を絞ってと言うのも出来ないしな
505ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 08:07:37 ID:???
受験や就職を機にやめる率は高いから2〜3年が基準じゃね?
506ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 08:11:56 ID:???
消費型のデザインが無理ならば
プレイヤー側にルール変更、アイテム変更、仕様追加などの
GM権限渡すとか。
基本ルールは固定で、ある程度内容に自由度を持たせる。

PHIあたりに、もう一味追加してグラ強化すればかなり遊べるものに
なると思うんだよな。
507ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 09:58:29 ID:???
チョンゲーと和ゲーはヲタグラ多過ぎ・・・
508ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 10:06:32 ID:???
女性と厨房を取り込めたら勝ち。
509ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 10:08:47 ID:???
主婦層には受けがいいらしいと聞いた事もあるな
510ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 15:04:00 ID:???
>>506
それがプレイヤー間の依頼システムであり、政治支援システムであり
アイテムのパラメータまでを作成するルール&システムであるわけだろ
GM権限とか言うと何か特別なものだと誤解を与えかねないが
ルールに則した事しか出来ないならば「そういうシステム」であればいいだけだ

しかし自由度と影響力を持ったシステム(例えばPK)は事件を起こす
もちろんそれがイベントになりえるわけだが
殺された側はたまらんよな
そういうデメリットに目をつぶったデザインを(一部の)プレイヤーが
容認できるわけがないので絵に描いたモチなんだけどな
家を建てれば邪魔だといい、PKKがPKを拿捕すれば私怨を生み、
人が集まって話し合ってればラグるから解散しろという
511ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 19:08:40 ID:???
ちらほらと課金形態に関するレスがついてるが
個人的には、ネトゲの課金システムとしては月額課金ではなくて
オフゲのようにパッケージ売り切り型にしたほうが良いと思う。

月額課金をやめることで、開発側としては長く遊んでもらわなければならない
という制約から解放され、現在の長時間に及ぶ単純作業が必要ない
ゲームバランスにできるのではないかと思う。

売ってしまえばそれで終わりのオフゲと違い、
ネトゲは維持運営費がかかることから開発・運営側に定常的な収入が
必要との意見が多いが、月額料金×プレイ月数と同等の収入を
パッケージ販売で得られれば、必ずしも月額料金などの定常的は必要ないんじゃないか。

例えば、プレーヤーが平均2年ゲームを続けるとして月額1500円ならば、
1人のプレーヤーが払う金額は2×12×1500=36000円となる。
もちろん36000円のパッケージでは売れないだろうが、
例えば以下のような事柄によって

・サーバの処理能力あたりのコストの低下
・プレーヤー人口の増加
・少ないGMでも運営できる(システム的に堅牢な)システム

今後これを1/4の9000円でもペイできるようになれば、
パッケージ売り切り型でネトゲを維持することが可能になるだろう。

ていうか、激しく机上の空論ですな。。。orz
だれか、サーバの運営費とかGMの人件費とかその他どんな費用がかかるのかとか
現状の具体的な数値を知ってる人いない?
512ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 20:09:42 ID:???
>>511
月額1500円でもギリギリの状況で、一体どこをどうすれば1/4になるのかとかは
とりあえずスルーしてやるにしても(見積もって値が上がる事があっても下がる事はなかろう)、
月額制にするのは「コピー防止対策」という側面が大きいと思うのだが。

MMORPGをパッケージ販売にしてコピー出回った日には瞬殺だろ。
513ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 20:37:37 ID:???
とりあえずサーバーもパッチも必要としない
MMORPGの仕組みを考える所から始めてみようか

そう言う「小規模な」MMORPGって言うのも道の一つではあるよな
514511:2005/05/08(日) 20:42:09 ID:???
>>512
ユーザ認証のコードをパッケージに入れればよいだけだと思うが。
サーバに登録する最初の1枚のユーザ認証コードのみが有効に
なるようにすれば、いくらコピーしたところでゲームすることは不可能なわけだし。

>>月額1500円でもギリギリの状況で
なるほど。月1500円でギリギリなのか。。。
512さんはそのあたりの事情に詳しそうですね。
できれば1500円のうち、いくらが鯖維持費でいくらが人件費でっていう内訳を
提示していただけないだろうか?
515ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 21:11:13 ID:???
メーカーが企業努力を全くして無いと考えてるところが凄いな
516ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 21:43:18 ID:???
むしろピンキリだと言っておいたほうがいいんじゃねえの
料金そのものの内訳まで行っちゃうと利益率とかの話になっちゃって
さすがにゲームそのものと逸脱する
それよりプレイヤーからの払いやすさとか納得とかそっちのが大事
517ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 21:49:48 ID:???
>>516
>それよりプレイヤーからの払いやすさとか納得とかそっちのが大事

確かに。

パッケージの方が払い易いだろうけど、納得するかっつーとどうだろうなぁ。
36000で納得行かないのは当然として、9000円でも疑問。
他のゲームはとりあえずクリアまでのゲームを保証してくれるけど、
MMORPGにそんな保証はないし、サービスも何時終わるか解ったもんじゃない。

結局、月額製のほうがプレイヤーにとっても優しいと思うな。
廃人優遇につながる批判もあるだろうけど、
それは課金制度よりもゲームの中身の問題だろうし。
518ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 21:59:09 ID:???
スクエニの決算報告とか見ると、オンラインゲーム事業は
濡れ手に粟状態なんじゃないか、って思うのもわかるけど……

>>514
たとえばFFだと初年度は赤字だったんじゃなかったっけ?
スクエニの2003年3月期のオンラインゲーム事業の連結決算、
クロスゲートとか含むけど営業利益-10億円とか。
当時、20万人FFユーザーがいて10億円の赤字がFFの運営に
費やされていたとすると、ユーザー1人ごとに5000円の赤字。
FFサービス開始が5月だから3月締めなら10ヶ月。
月額1200円のうち経費は月額1700円ってことになるのかな(内訳しらん)。
ま、β運営とか鯖開発とか初月無料騒ぎってのがあったけど。
適当な計算でスマソ。
2年目以降は黒字に転換しているみたいだけど、
初年度から黒字になるネトゲってマレなんじゃないかなぁ。
まぁパッケージ売りでMMORPGはまずムリだろうね。
519ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 22:36:58 ID:???
映画見てて思った。
回帰するのはMOまでじゃない。オフゲRPGまででもない。
TRPGまでじゃないか?
520ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 23:10:20 ID:???
そうか、わかった!必要なのはMMOTRPGなんだね、パパ!
521ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 23:15:49 ID:???
>>520
むかしそういうマンガがちょっとだけやってたような…
運営会社のことを「リネン」とか呼んでたやつw
技術的にはまだ無理だなw
でもMMOTRPGヤッテミタイ・・・・・・
522511:2005/05/08(日) 23:17:00 ID:???
いろいろと情報サンクス。
まあ、直感的には現状パッケージ型は無理っぽいって感覚はあるけど、
実際のところはどうなんだろうっていうことで聞いてみた。

ちなみに、内訳にこだわっているのは、どこにコストがかかっているのかによって
今後の維持運営費への影響が変わってくるから。
人件費部分が大勢を占めているのであれば今後も維持運営費の削減は
あまり期待できないだろうが、サーバ維持費自体がコストの多くを
占めているのであればそれはハードウェア技術の進歩とともに削減することができる。
(技術の進歩とともにサーバに要求される能力もある程度は高くなるだろうが、
見た目に大きく影響するクライアント部分と違って、サーバ部分に要求される能力は
ゲーム性を大きく変えない限りは比較的緩やかにしか上昇せず、
今後維持運営費に占めるサーバ維持費自体のコストの割合は減っていくものと予想)

このあたりを踏まえて、現状の内訳を知ってる人いませんかねぇ?
523ネトゲ廃人@名無し:2005/05/08(日) 23:42:56 ID:???
人件費(主にサポート)とショバ代(鯖センター)じゃないの?かかるの。
524518:2005/05/08(日) 23:47:21 ID:???
>>522
内訳って公開しているところ、あるのかなぁ。
ネトゲ開発者向け講演とかで発表してるかもね。

閑話休題。
FFでは2004年に、それまでの30分の1の価格の
サーバに置き換えしたとかなんとか。
ttp://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0502/24/news073.html

スクエニの決算報告にネトゲの利益率が載ってるから、推移を見てみ。
利益率がかなり上がってる、つまり売上に対するコストは激減してる。
でも利益率が上がってるのは別にサーバ維持運営費が
安くなったからだけじゃなくて、FFで同一サーバにJPNAEU入れて
同数サーバで倍近いユーザを収容してみたり、初年度みたいな
初月無料騒ぎ怒濤のパッチ開発が減ったからだは思うけど。
525ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 00:40:17 ID:???
金なんか月2kでも払うよ。
払う価値のある程のものなら。
少なくとも現状MMOの劣悪管理or作業ゲーには一銭たりとも払う気がしない
526ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 01:33:43 ID:???
今あるMMOの一番不満なところは何だ?
@ゲーム内容だと廃人仕様?単調作業?PT必須(推奨)?各職業の強さに非常に大きい差がある?PT必須(推奨)?グラフィック?
A物理的なことだと露店集中でラグ&鯖ダウン?
Bパッチやサポート系だと変な下方修正?先行廃人が発見したやり方を廃止して後続者潰し?
Cプレーヤー対策だとRMT?BOT?

ユーザーが最も不満を持っているところが正直わからねえ。俺の場合は@。
527ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 01:55:22 ID:???
>>526
Dやることがねぇ
狩りとか交易はできない。だるいすと。人を使うか貢物を要求する毎日。
有人BOTもしくは優秀なNPCorPCが使えれば嬉しい。金で買えるものは買う。

とりあえずどんな糞ゲーでもいい、俺に領地をくれればどこへでも行く。
でも出来れば領地の総数が150以上あってくれた方がいい。5つとかならイラネ('A`)
528ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 01:56:18 ID:???
>>526
全部でしょ…
529ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 03:09:18 ID:???
>>526の部分を素人なりに逆にしてみた。

@廃レベルで初心者の3倍程のステータス。
戦闘においてほぼ全てがプレイヤースキル依存。
操作を熟知するまでに中堅レベル以上になる難度。
操作さえ覚えてしまえばソロでも十分戦えるゲームバランス。
確実に補助、盾、回復を行うのに常人ならぬプレイヤースキルが必要。
キャラがあまりに小さすぎてグラフィックとかどうでもよくなる。
A露店が集中するとレッカー車がどこからともなく現れて飛ばされる。
ダウンしても跳ね起きる根性論一押しの鯖クォリティ。
Bお祭りにならない常識の範疇での修正。
ファンサイト非公認秘密主義の経営方針。
Cお祭りにならない常識の範疇での取り締まり。
天文学的なレアドロップ率の撤廃。
Dゲーム内性行為の実現。

…のようなものが見えた。
どうせ素人の考える事だからどうでもいいよ。叩いてよ。
530ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 06:06:03 ID:???

  ∧_∧
  ( ・∀・)   | | ガッ
 と    )    | |
   Y /ノ    人
    / )    <  >_∧∩
  _/し' //. V`Д´)/
 (_フ彡        / >>529

このマゾヒストめ
531ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 13:27:15 ID:???
>>529
とりあえず思いついたの。

(1)「過度のプレイヤースキル依存=ゲーセンの対戦ゲーム化」。
 レベル依存だろうとテクニック依存だろうと、廃は必ず生まれる。
 ゲーセンのKOFのように、「ついていけない人間」が現れると思われる。
 運と努力(マゾ要素)はある程度必要。遊び方が偏るのはたぶんイクナイ。

(4)「天文学的なレアドロップ率の撤廃=レアの有名無実化」
 「珍しくないアイテム」はレアではない。
 手に入らないから欲しくなるし、汚い奪い合いも起こる。
 「レアアイテムを無くす」事が本意であるのならこれは正しいが。
 個人的にはレアは存在すべきだと思う。これも一つの遊び。

(5)入れる意味がわからない。
 普通の人はたぶん引きまくり。ってか私も引く。
532ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 17:21:26 ID:???
引くような子供をプレイヤーにしないという効果を狙ってるのか
533ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 19:02:26 ID:???
つーかROは既にチャットセクースみたいなのやってるだろ。

>>531
>レベル依存だろうとテクニック依存だろうと、廃は必ず生まれる。

レベル依存の廃人とテクニック依存の廃人は
そもそも存在意義が全く違う。
後者は「純粋にゲームが上手い人」だが、
前者は「ただただ人生をゲームで無駄遣いした人」に過ぎない。

後者になるために必要なのは努力で、
前者になるために必要なのはニートにでもなること。

534ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 19:05:52 ID:???
ROの話なんてするなよ。
ここはMMORPGスレだぞ。
535ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 21:29:03 ID:???
>Dゲーム内性行為の実現。

マイナス要素しかないんじゃないかと。
世間じゃあ「うわっオタゲームキモッ」という感想しかもたれないだろうし。
エロしか頭にない連中もさらに寄ってくる気が。
536ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 21:49:38 ID:???
テクニック依存だとデザインによってはタブレット必須に
537ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 21:55:31 ID:???
>>533
”存在意義が全く違う”事は
RPGをプレイするプレイヤーのメンタリティの即しているとは思えない

「時間さえかければ貴方にも」というのは日本でのRPGプレイヤー拡散の第一要因
なんせ「ゲーム」をしなくていい上にゲームをしている気分になれるのだから
そしてそれによってプレイヤーが自尊心を保てるなら「ただただ人生をゲームで無駄遣いした人」かどうかを
他人の視点では語れない

その意識の優劣は別にして、Pスキル依存でかまわないならFSPをやるべきだという結論だ
・様々な価値観を持ったプレイヤーの総合的な多さ
・プレイヤーの多さによる相対的な一人のプレイヤーあたりの影響力の小ささ
・絶対的な勝者を生まない事
はMMORPGなら必要だと思う
競いたい、戦いたいなら専門の対戦MOゲームへ行くべきだろう
MMOでは一時的な競争が起きても絶対的な意味を持たせないようにすべきだ
538ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 22:20:14 ID:???
>>537
>Pスキル依存でかまわないならFSPをやるべきだという結論だ

そのド正論言っちゃぁおしまいなんだよねぇ・・・・・・。

結局のところ、人は何を求めてMMORPGをやるのか?ということころなんだけど。
その世界にただ存在したいのか?
チャット仲間が欲しいのか?
自尊心を満たしたいのか?

ゲームという根本を抜いてしまったら、
MMORPGの存在意義ってあとは歪んだものしか残っていない気がする。
539ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 22:32:58 ID:???
>>538
んだから
「何もかも全部入り」で「様々な価値観の人が数多く集まる」事が
MMOの意味なんだろ
何をしたくてもOK
何を求めるかも自由
だから「プレイヤースキル依存」な分野もあっていいが
全くの真逆の要素もまた必要なんだ
どっちかに寄ってはいけない
540ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 22:35:07 ID:???
MMOを作っているのだが、

どんなゲームシステムがよいだろうか?
参考にしたいので教えてちょんまげ。
541ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 22:47:32 ID:???
むしろコミュニケーションと
その話題つくりのための糞つまらないゲームっぽいもの

FPSやRTSそれぞれの面白さには敵わないし
純粋なアバターチャットよりも面倒が大過ぎる
542ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 23:00:41 ID:???
俺が予想した、多くの人が思っていること。

LVの低いうちはモンスターを倒してLVが上がって強くなること自体が楽しい。
何回転職があるゲームか知らないが、少なくとも最初の1回転職するまではクリック+スキルだけの単純ゲーでもかまわないと思ってる。
でも時々休憩しないとHPがもたなかったりしてストレスがたまるようではだめ。
転職=LV+5くらいの強さの変化があってもいいと思う。強くなったという実感は欲しい。どっかのゲームみたいに転職の理由が分からないのは×。
この辺りから生産系にも興味が出てくる。生産は、LVに応じて作れるものが増えるのはかまわないが、LVに応じて成功失敗に影響するのはだめ。
生産者どうしでギルド組んだりするが、そんなことする必要がないように労働組合みたいなものを無条件で作れるようにする。加入するしないは自由。かけ持ちも可。
さらに、例えば剣を1本作るにしても「刃を太くして攻撃力を高くする」「頑丈に作って長持ちさせる(武器は消耗品)」「重さを軽くして攻撃速度を上げる」「刃を鋭くしてクリティカル率を上げる」
みたいに同じ武器でも性能が違うものを作れるようにする。
さらに強くなると、既存のMMOは戦争で勝利した廃人共が城や砦を持つ。廃までいかない高LVプレイヤーも自分の居場所を欲しがる頃。よってこの辺りで個人の土地をもらえるようにする。
牧場、庭園、店、家(=倉庫の拡張?)何にしても良い。全員が持つとマップがだだっ広くなるだけなので、住所をもらう。決まった場所で住所を打ち込むと画面が切り替わってその住所に移動。
このへんで城や砦持ちの廃人ギルドにも、今後の方針を提案できるといい。どこかと戦うのか、街の防衛に専念するのかなど。
543ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 23:01:21 ID:???
>>541
とか言うと、>>381のような「ハンゲでええやん」みたいな話になってしまうような。
544ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 23:05:42 ID:???
>>542
半分以上、CRPGでも全然問題無い話になってないか?


ROの話を引き合いに出して申し訳ないのだが、
オレがROやってて一番不満だったのが、
人とゲームやっているはずなのに人との駆け引きが否定される風潮があった事。
どうしようもなく絶望的なことに

  「値引き交渉しかける事はノーマナーだ」

とか言い出す奴までいた。
何のために商人も買い手も人間がやってるのかと。
545ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 23:30:25 ID:???
>>529
ttp://pya.in/20050509386857/omote/img200504/200504211373543.jpg
5ってこういう事?
普通にキモいんだが
546ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 23:33:54 ID:???
>>545
中の人想像すると恐ろしいなぁ・・・・・・。
547ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 23:38:07 ID:???
>>545
内容が猥雑で著しく品位を損ねるものでも、TRPGを実践できている事は
非常に嬉しい事なのです。エロによって理想のMMOは巣食わ・・・救・・・モイキー('A`)
548ネトゲ廃人@名無し:2005/05/09(月) 23:41:27 ID:???
>>544
某国製MMORPGの場合コピー対策の意味合いが強いからな
その制約が無くFPSやRTSの良作が多い欧米じゃ
MMORPGは比較的下火だし
549ネトゲ廃人@名無し:2005/05/10(火) 00:58:02 ID:???
>>544
自分勝手なマナーを作ってるやつをやめさせろってGMに言うのはいくらなんでも無理だな。
まあそんなことは気にしなくていいんじゃないか。
俺の場合はこれくらい利益がでればいいからこの値段で売ろう。でも値下げは絶対しないって決めてるけど価格交渉するやつムカつくなんて思ったことないし。
550ネトゲ廃人@名無し:2005/05/10(火) 01:00:59 ID:???
このスレの住人全員が、プログラミングの能力ゲームを作る技術を持ってて集まったら名作ができる予感
551550:2005/05/10(火) 01:01:45 ID:???
プログラミングの能力ゲームを作る技術→プログラミングの能力とか、ゲームを作る技術
552ネトゲ廃人@名無し:2005/05/10(火) 01:04:58 ID:???
格闘げーのプロが総力を結集して出来た
ご意見無用っつうゲームは糞ですた

このスレの住人の一部は、
MMO作るのは無謀であり無駄と考えているんじゃないかな。
それだからこそ、って望みも持っているだろうけど。
553529:2005/05/10(火) 01:35:23 ID:???
戦闘はPスキル重視でいいと思う。廃スキルで何が問題なのかな。
例えPKが横行しても、システム上絶対に勝てない人間に殺されるより、
純粋に自分の腕が足りないと思った方がまだ救いがあるよ。

「簡単操作で誰にでも」なんて言葉はいい加減片付けて欲しい。
PCのレベルや装備で強弱が決まる仕様はクリックゲーと変わらない。
そんなクソゲそこらじゅうに転がってるよ。
単調作業を要求されるのは生産だけで十分。
戦闘に自信が無ければ護衛してもらえばいいし、それが一つの仕事として定着
するようなゲームがあったら楽しいじゃない。

或いは戦闘でなくとも
例えば潜水や飛行でもプレイヤースキルが重視されたなら楽しくなりそう…ならないか。
554ネトゲ廃人@名無し:2005/05/10(火) 01:40:09 ID:???
実は>>442>>468>>500>>526>>542=俺なんだが
俺がこうして欲しいって思ってることをほとんど全部書かせてもらったよ。
これが全部実装されたMMOだと俺にとって本当の理想のMMORPGとなるんだが
どのゲームもパッチ当たったときにいつも失望してたのはなぜなんだ?
単純に俺の理想が高すぎただけか?

そんなことより、たかだかMMOにこんなにも無茶苦茶な要求してる俺はアホだと今日実感しました。orz
555ネトゲ廃人@名無し:2005/05/10(火) 02:19:10 ID:???
歪んだ価値体系をなんとかしたい。強い武器、戦闘に使えるスキルなんていらねーんだよ。でも無いとどうしようもない。
それもこれも戦闘で手に入る物の価値が高過ぎるからだ。能力、金、レアアイテムって…死体だけでいーんだよ、死体だけで。
戦闘力をいくら上げようが死体しか手に入らないMMO。NPCがいないので何かに換えることも出来ない。
いくら死体を集めてもPC鍛冶屋は鎧と換えてくれやしねーぜ。俺の欲しくなるような物を持ってこいと奴は言う。
この世界で富める者は服屋、芸人、発明家。プレイヤーを楽しませる物が価値を持つ。創造性が報われるゲーム。
そんなMMOがユートピアだと思った徹夜2日目。
556ネトゲ廃人@名無し:2005/05/10(火) 03:22:00 ID:???
>>554
家の持てるMMOやった事無いのでよくわからないんだけど、そのメリットは何?
デメリットはいくらでも思い浮かぶけど、何のメリットがあるの?

そもそもPCが寝場所を持つ必要はあるの?
もし「寝る」のが必要なら、回線切った状態を「寝ている」状態にして、
一日連続10時間以上出来ないようにして廃の抑圧になるかもだけど。
もし寝るのに場所が必要なら、糞狭くて四角い空間に安っぽいテクスチャ張っただけの
部屋でもいい。しかもアカ取得先行順に5、6人すし詰め状態。
まさに強制収容所。
徘徊する生産bot常習犯のGMに逆らうと、速攻地下のガス室へGO!
夜中に響き渡る免罪バン被害者達の断末魔の声が、ゲームをより一層引き立てます。
557ネトゲ廃人@名無し:2005/05/10(火) 03:49:04 ID:???
家について。UOで実際使われていた要素

・究極の自己満足←(価格が高い、土地には限りがある為希少価値が高い、内装を自分の好きなようにコーディネート等)
・コミュニティの一要素←(誰かの家にたむろしてゆっくりだべる。仲間内!って感じ。
                 狩り後に鍵かけて中でまったりマジックアイテムなどを分配。
                 ユーザーイベントで活用。いいだろ〜的な自慢、いいなぁ〜的な目標。ギルメンの家に住まわせてもらう等)
・多目的アイテム←(善意の公共ルーン(ルーラの石みたいなもん、呪文を唱えてクリックすると街に飛べる)置き場、フイゴ、金床置き場。
             店員NPCを置いて、お店の経営を楽しむ(コミュニティーとして/金儲けとして/自分で生産した武器を売るRPの一環として)。
             巨大な物置。)
・レアアイテム←(待ちの出入り口のそばなど、立地のいい家には異常な値段が付く
           持ち主が数週間ログインしないと腐り崩れる為、腐りそうな家(ステータスで判る)をめぐって血で血を洗う争奪戦が…)
・隠れ家←(街に入るとガードに瞬殺されてしまう、PKのアジト)
558ネトゲ廃人@名無し:2005/05/10(火) 06:38:43 ID:???
みんな、時々過去ログを一通り読むんだ
559ネトゲ廃人@名無し:2005/05/10(火) 18:17:17 ID:???
>>537
FPSは悪くはないんだがグラフィックや武器が現実過ぎて受け付けないんだよ
FPS仕様で日本人が親しみやすい剣と魔法のファンタジーな世界があればいいんだけどな〜
560ネトゲ廃人@名無し:2005/05/11(水) 00:06:05 ID:???
ネトゲ止めるスレのソース星人はここ出身か?w
561ネトゲ廃人@名無し:2005/05/11(水) 05:14:27 ID:???
>>559
いやいやいや。最近のMMOなんて皆中世ヨーロッパ風
剣と魔法のファンタジーでしょ。クリゲーだけど。

ネトゲ用語覚えたての初心者さんが、それを使ってみたい気持ちはわかるけど
一度そのファンタジックな頭なんとかした方いいよw
562ネトゲ廃人@名無し:2005/05/11(水) 08:29:38 ID:???
>>561
よく読め
そのファンタジックな頭なんとかしろ
563ネトゲ廃人@名無し:2005/05/11(水) 09:57:50 ID:???
>>562
あの、すみませんけど>>559みたく世界観とか
そういう関係語られても困るんスよ。旦那。

ぶっちゃけなんでもいいんだよ。
剣も銃も弓も魔法も近代兵器もなんでもいいんだよ。
とりあえず重要なのはクリゲーか否かっスよ。
どんなにグラが良かろうが生産システムが良かろうが、クリゲーの時点で糞。


てめーのそのファンタジックな頭は何だ?
飾りか?w
564ネトゲ廃人@名無し:2005/05/11(水) 11:00:14 ID:???
論点が噛み合ってないね。
しかしガキが多いのう。
565ネトゲ廃人@名無し:2005/05/11(水) 18:14:52 ID:???
当然だが、クリックしないゲームとかPCではありえないだろう。

ただそこにヒントはある。
結論としては「ヒマな人間は24時間ゲーム可能」だという事。

1年、2年とかけて作ったコンシューマのRPGを見てもわかるように、
「用意したデータ」を「こなす」のはヒマな人間にとって一週間かからない。
そんな人間が自由に「世界を食い荒らす」のに合わせるには、
「成長の鈍化」「レベルキャップ」「レベル制限装備」などの対策を立てざるを得ない。
ヒマな廃人に3日程度で全データを嘗め尽くされて「ボリューム不足」って言われても
それはゲームに対する正当評価でない上に、あとからプレイする人間にとって
楽しむための障害にしかならない。
もちろん運営に直接悪影響があるのは当然だ。

「作業性が高い」のも「クリックをたくさんしなければならない」のも
ヒマな廃人に合わせてしまったためだと言える。
普通のペースでプレイしたい人間に「クリックゲームは糞」と言われるのも当然だ。
566ネトゲ廃人@名無し:2005/05/11(水) 18:40:17 ID:???
>>565
逆。
複雑なルール、テクニカルな操作方法はライトユーザーを取り込めない。
ゲーオタや廃人ではない、普通の人間が楽しめるようにルールが簡略化、操作が簡易化した。
開発コスト低減ってのもあるんだ。
567ネトゲ廃人@名無し:2005/05/11(水) 19:08:26 ID:???
ただ「剣と魔法のFPSがやりたい」と言っただけの>>559
こんなワケの解らない絡まれ方してるのが不憫で仕方ない。
568ネトゲ廃人@名無し:2005/05/11(水) 19:08:53 ID:???
>>565
>当然だが、クリックしないゲームとかPCではありえないだろう。
誤解を生む表現をしているだけか誤解しているのか…。
ゲームに限らずマウスクリックはPCにおいて確かに基本操作であり、マウスクリックが不要な場面は、一般的には特殊だ。
(ただしWindowsのすべての基本操作がキーボードのみで可能という統一されたインターフェースを持つように、
 MMORPGでもキーボードのみで全ての操作が可能なものもある。(操作性は落ちるが))

しかし、クリックゲー(クリゲ)は、文脈を見ると、そんなことを言っているわけではなさそうではないか。
悪い意味でのクリックゲーという言葉には、
・ゲーム性を犠牲にして過剰なクリック作業を強要するゲーム
・たいして思考する必要も、反射神経を使う必要もなく、クリックするだけしかやることの無い無為なゲーム
というような思いが込められているように思う。

しかし、プレイヤーがゲームに反応して入力を行うために、最終的にクリックが必要なことに変わりは無いですな。

文の3段目以降は全く同意。


>>566
その一意見はうなづけるものがあるが、>>565と比べてどうして「逆」なのか説明不足。
569ネトゲ廃人@名無し:2005/05/11(水) 19:12:14 ID:???
>>565-566
ライトもヘビーも無い。得意かどうか、練習したかどうかが問題。
廃人と同じ時間、それ以上プレイしてでさえ廃人と並ぶ事の出来ない人間は
だるいすとの俺含めて腐るほどいる。それに下手の横好きってのもいるし。

そこら辺は好みの問題でしょう、きっと。
570ネトゲ廃人@名無し:2005/05/11(水) 23:10:04 ID:???
パンヤをどれだけ練習しても上級者の鬼のようなスコアは全然出せず
PP集めは単調はクリゲー風味で、しかし同じような実力相手と対戦するのは面白い。
571ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 02:51:35 ID:???
否定せずに全部取り込めよ
アクションだっていい、商売だっていい
時間を支払って蓄積した経験値だっていい
それぞれのシステムが専門のゲームに及ばなくても
それでもいいじゃないか 実装する事に意義がある
それぞれの楽しみ方を否定するな
価値観とプレイスタイルを人数の分だけ許容する世界とシステムがMMORPGだろ
半端に他の価値観を否定すんな 全部取り込め
それでこそMMOだろう
まあバランスの話はカンベンな
572ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 02:54:49 ID:???
万人に合うMMOは無理だからいくつも種類があればいい。
573ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 03:15:23 ID:???
>>571
言ってる事滅茶苦茶かもしれないけれど、なんかすごい感動した。
574ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 04:25:02 ID:???
>>572
だから専門ゲームやってろって
575ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 04:27:57 ID:???
>>572
万人に「合う」のは無理だが
全部入りで「飲み込む」のは理屈の上では可能だろう
576ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 05:08:44 ID:???
あれだろ
生活ゲームと、
育成ゲームと、
箱庭ゲームと、
採集ゲームと、
製造ゲームと、
販売ゲームと、
市場操作ゲームと、
狩りゲームと、
生存ゲームと、
対戦ゲームと、
街運営ゲームと、
政治ゲームと、
戦争ゲームが
それぞれ密接に影響しつつ、
一つの世界で結ばれている状態に汁ってことだろ
577ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 05:40:20 ID:???
>>576
現状ほとんどそうだな
しかしまだ足りないだろう
歌ったり踊ったり演技をしたり
それで演劇をやったりそれで金を取ったり
ファンになったりブロマイドを買ったり
お茶をしたり料理したりあやとりしたりケンケンパーしたり
縄跳びしたり石蹴りしたりトイレ行ったり散発行ったり
体操したり路上で寝たり木に登ったり
おおよそゲームと一見関係ない、競争要素を含まない事すらも
多くの価値観の中では必要だ
せっかくネットゲームは「あとから要素を付け加えられる」んだから
思いついたら実装するくらいの度量がほしいね
578ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 06:15:35 ID:???
どっかの大富豪がトチ狂って全財産投げ出して
あらゆる要素を含めたMMOを作ったとしても、
現実のように神の見えざる手の範囲を超えて経済が暴走したり、
大半の人間が負け組みとしてやってられない状態になったり、
ある土地に誰かが建物建てた時点で壊される可能性が発生して
永久に人は争うものだということの証明しかできず
ただの無駄な労力だったということになる希ガス。

やり方しだい(例えば労使交渉)で部下(奴隷)になる可能性のあるNPCが
一人のプレイヤーにつき100人くらい存在していて
それらのNPCを各プレイヤーが奪い合ったり踏み台にしたりして
面倒なことを引き受けさせられたり、踏みにじられるものとなれば
長続きする世界が作れるのかな。
579562:2005/05/12(木) 07:11:10 ID:???
>>563
いやだからよく読んでくれ。
561のレスは極めて不自然なんだよ。
559氏はクリックソゲーじゃなくて、FPS仕様(アクション性の高い)で
剣と魔法のファンタジー世界のネットゲをやりたいと言いいたいわけだ。
MOかMMOか定かではないがな。
俺もそんなゲームは聞いたことがない。
ソレなのにお前はなぜか
> >>559
> いやいやいや。最近のMMOなんて皆中世ヨーロッパ風
> 剣と魔法のファンタジーでしょ。クリゲーだけど。
> ネトゲ用語覚えたての初心者さんが、それを使ってみたい気持ちはわかるけど
> 一度そのファンタジックな頭なんとかした方いいよw
なぜ最近のクリックソゲーMMOを出すんだ?
クリックソゲーじゃ世界観はともかく操作に不満があるんだよ、559氏はな。
なにが「いやいやいや」なんだろうな。反論になってないし、おかしい。
さらに世界観への不満は個人の好みだから外野は口出し無用。
全ての人間が同じ趣向だったら気持ち悪いだろ?

さらに「ネトゲ用語を覚えたての人がそれを使って見たい」ってのも意味不明だ。
559氏のレスにネット用語は出てないと思うのだが。
FPS・・・一人称のシューティング、オフラインもあるのでネット限定じゃない。
剣と魔法のファンタジー・・・人によってファンタジーの定義は違うと思うが
中世ヨーロッパ風を指すと考えて問題ないだろう。
さらにこの世界観はネットゲだけでなく映画や小説、オフラインRPG、TRPG
マンガなどなど幅広く用いられる言葉だ。あきらかにネット用語じゃない。

間違ってる上に煽っちまってるから俺はお前を煽っちまったんだよ。
すまん、確かに562は言葉足らずだった。
自分の間違いに気づいて欲しい。

最後に単純なクリックゲーはなにがなんでも糞という意見には賛同したい。
580ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 07:13:37 ID:???
>>578
>永久に人は争うものだということの証明しかできず
十分だ
それが現実でないのならそれはエンターテイメントだと思う
581562:2005/05/12(木) 07:15:21 ID:???
訂正
ネット用語じゃなくてネトゲ用語か。
まあそれでもネトゲ用語は出てないとおもうが。
582562:2005/05/12(木) 07:18:13 ID:???
また訂正
趣向じゃなくて嗜好。
だめだな俺・・・
583ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 11:22:57 ID:???
ああ… そんな理想的なMMOGが出てしまったらと思うと…
世にとっていいことなのか悪いことなのかw
584ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 12:48:33 ID:???
所詮ゲームだと思うプレイヤーの心理からは逃れられないからな。
死刑上等で何でもやるような人間が人口の何十%をしめるような社会を想像してみるといい。
それが成り立つもんかどうか。
585ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 15:20:06 ID:???
所詮ゲーム?何言ってるんですか。
ゲームの中での出来事にも関わらず、
現実の人間に莫大な被害と損失を与える単語があるじゃないですか

    垢   バ   ン   です

デスペナキャラロス、或いは垢バン仕様でいいですよ。
死んでも何度でも蘇るなんて、そんな甘ったれた旧世代の発想をお望みなら
韓国産MMOご用達、単調作業のレベ上げで労働してなさいw
586ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 17:38:03 ID:???
>>585
神に司法権ヤラネ。あくまで司法権はPCが持つべき。何も世界が1つのルールで
動く必要は無いのだよ、5つの国に5つのルールがあればいい。
587ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 18:08:12 ID:???
アカバンすらも大した抑止力になってないのが現実なんだがな。
相手はあくまでも客である以上運営側は慎重にならざるを得ないから足元見られてる。
588ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 19:05:39 ID:???
まず滅多に垢バンされる事が無い。
というか、ヘタすりゃ正当に垢バンされる確率と
冤罪垢バンされる確率が同じだから
「何したって赤バンされる時はされるんだ」
という認識ができてしまい、何のための垢バンだか解らない。

さらに加えて、垢バンされたところでまたアカウント取り直せばイイだけだから
結局のところ嫌がらせが目的化してるような自己中には
なんら効果が無かったりする。
589ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 20:38:35 ID:???
>>588
sage:韓非子 に言わせると、規約を守らせるのに垢バンを用いても、
極めて厳格に取り締まらない限り、
「垢バンされるかもしれない。でも見つからなければされないかもしれない。」
という状態となり、効果が無い。
したがって、規約で垢バンを定めたなら、極めて厳格に取り締まりをせねばならないという。
しかし現状、世論は冤罪垢バンを重く見る。
ギルマス側に厳格公正な取り締まりを行うスキルが不足しており、
そもそもギルマス自身の自主規制が甘すぎる場合も多く、
そのようなギルマスに韓非子的な方針を取らせると非常に有害である。
いまのところ、極めて極端な場合以外は、垢バンはできるだけ避けるべきであろう。
590ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 22:29:25 ID:???
垢バンはなし、デスペナルティは垢ロスト
ギルド単位で裁判を開くシステムサポート
ギルド内役職などを簡便に選ぶためのシステムもサポート
内輪モメやギルド外との争いはゲームのうち
591589:2005/05/12(木) 22:40:06 ID:???
うあべ、リアル社会オフラインスレと間違えたwww
592ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 23:28:31 ID:???
>>591
しかし流れ的に>>589はなんら間違ってないぞ。
593ネトゲ廃人@名無し:2005/05/12(木) 23:47:29 ID:???
>>592
帰りに書いて、帰宅してから気付いたw
リアオフだと政府等はあくまでPCだからギルドマスター、ゲームマスターは神的・自然の意志的なもの、なんよ。
ネトゲだとゲームマスターもまた過ちを多く犯す罠w
594ネトゲ廃人@名無し:2005/05/13(金) 00:29:23 ID:???
595ネトゲ廃人@名無し:2005/05/13(金) 01:12:41 ID:???
471 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2005/05/12(木) 22:07:11 ID:???
-------------------------------------------------------
SOE,EQ2に公式RMTシステム「Station Exchange」導入を発表
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2005.04/20050420212308detail.html

SOE社長John Smedley氏のコメント、その主な理由:
(1)
プレイヤーの大多数がRMT行為をまったく気にしないか,積極的に参加してくることが明らかなこと。
もしこれを解禁したサーバを設置したなら,参加したい人にとっても,そうでない人にとってもよいソリューションとなることを確信している。
(2)
RMTにまつわる詐欺取り引きのために我々のカスタマーサービスが費やす時間は,全体の40%にも上っている。
今回打ち出した方針によって,もっとほかの分野でプレイヤーのために膨大なリソースを解放できる見込み。
(3)
公式RMTは将来のゲームにとってこれは興味深いモデルになると思っている。プロダクトの魅力の一つになるかもしれない。
-------------------------------------------------------
(後略)
596ネトゲ廃人@名無し:2005/05/13(金) 02:19:32 ID:???
人が集まりすぎると
結局は競争原理が生まれてしまうんだろうな
望むと望まざるに関わらず
そうしてコンテンツを消費していくほうが
開発していく意味もあるし金も儲かるしね
擬似世界の構築なんかは趣味のレベルなのかもしれんな
597ネトゲ廃人@名無し:2005/05/13(金) 06:31:41 ID:???
>>594
記事の中でRMTを容認してる人間達に言いたい。
「じゃあ、私達と一緒にゲームをしましょう。」
単調な戦闘を何千、何万と繰り返す事の苦痛。
接続した瞬間から狩場に溢れるRMTer。
繰り返されるPK、効率求めPT組むために街頭で呼びかける日々。
それを目にして黙認出来るなら、こいつら人間じゃないよ。
人間の常識すら無い糞だよ。
598ネトゲ廃人@名無し:2005/05/13(金) 12:15:55 ID:???
ROのBOTで溢れ返ったマップを見たら、流石にこうは言えないだろうな。
それ以前にROはクリゲーだが。
599ネトゲ廃人@名無し:2005/05/13(金) 20:18:17 ID:???
MMOは死んだ。
600ネトゲ廃人@名無し:2005/05/13(金) 22:07:45 ID:???
>>599
死んでるのはMMORPG
広義のMMOというシステム自体は、まだまだ未開発。

>MMOとは「Massively Multiplayer Online」の略で
>「大多数の人=Massively Multiplayer」が「同時に一つのサーバーに接続している=Online」状態のことです。

MMO総合研究所
http://www.tim.hi-ho.ne.jp/mogura/index.html
601ネトゲ廃人@名無し:2005/05/13(金) 22:25:45 ID:???
ワールドシミュ型の理想世界の話を切り上げて
ここらでRMT前提の商業型の理想デザインを考えてみてもいいんだが
オレあんまり廃人じゃないから考えるためのモチベーションが上がらんな
602ネトゲ廃人@名無し:2005/05/13(金) 22:28:44 ID:???
考えてみたら
アイテム課金と運営が管理するRMTって
あんまり変わらんな
603ネトゲ廃人@名無し:2005/05/13(金) 22:34:19 ID:???
>>602
RMTで販売されるのはプレーヤーがゲームシステム上で
入手したアイテムやお金、というのが違いなのでは。

それがどういう意味を持つかは、考えるのがだるい。
604ネトゲ廃人@名無し:2005/05/14(土) 01:07:44 ID:???
ネトゲサロン板の止めるスレが揚げ足取り挑発荒らしでDoS喰らったかのごとく凍結した機会に書いておく。

パチンコ業界が自ら、
http://www.pachinko-izon.net/kf/kf07.html
のようなサイトを作って社会的責任を果たそうとするように、

理想のMMORPG作成・運営会社らは、
ネットゲーム依存の実体を直視して、このような活動をするであろう。
605ネトゲ廃人@名無し:2005/05/14(土) 02:15:36 ID:???
パチンコとネトゲって中毒性という共通点はあるけど、
パチンコはポジティブな勝ちのために遊んでいるのに対して
ネトゲはコミュニケーション維持のために仲間に置いていかれないよう
ネガディブにならないために継続しているっつう違いがある。

楽しんだもの勝ちじゃないが、
ネトゲを積極的に例えば同人展開とかでポジ方向に楽しんでいるのは、ごく少数だろう。
不安にならないために続けるというスタイルを、
面白いから遊ぶという方向に変えていくにはどうしたらいいかではないか。

まあ、知人にギャンブルからネトゲにクラスチェンジしたのがいるが、
依存するのは生まれ持った才能なんじゃないかなとかとも思うが。
606ネトゲ廃人@名無し:2005/05/14(土) 04:17:40 ID:???
MMOも勝って現金と交換する時代ですよ、。
607ネトゲ廃人@名無し:2005/05/14(土) 08:19:13 ID:???
>>604
止めるスレはずいぶん前から酷い状態が続いている。
今に始まった事じゃない。

マギョ氏が語り終わった時点であのスレは終わった。
608ネトゲ廃人@名無し:2005/05/14(土) 08:20:13 ID:???
>>603
ごめん、微妙になに言ってるか分かんない…。
日本語って難しい。
609ネトゲ廃人@名無し:2005/05/14(土) 08:40:50 ID:???
>>608

アイテム課金:
データをチャッチャといじって作成されたデータの取引

運営が管理するRMT:
プレイヤーがちまちまプレイして育てたデータの取引


という事を言いたいのだろうと思う。
「売るデータの作成」でも金を取れるので
アイテム課金よりRMTの方が運営会社にとっては美味しいだろうな。
610ネトゲ廃人@名無し:2005/05/14(土) 08:55:34 ID:???
「新しくスキルを覚えて育てる権利(免許?)を得る:数百円」
「死んだ時デスペナ無し蘇生に:一回数十円」
「PKに襲われたとき正義の味方に助けを求める:一回三分百数十円」
「要所を結ぶ街道の関所の通行手形(回数券式):数十回分一括数百円」
「友達と長々お喋りする:プライスレス」

こう言う金の取り方する運営形態ってどうなんだろうか?
611ネトゲ廃人@名無し:2005/05/14(土) 10:07:45 ID:???
・・意外に面白いな。
プレイヤー側じゃなくて胴元する方が。
一人あたりならATMの手数料どころじゃない金が転がり込みそうだ。
612ネトゲ廃人@名無し:2005/05/14(土) 11:27:05 ID:???
>>610
一回いくらでやると、まず人は来ないだろうな。
何するにも金を気にするのではウザイ事この上ない。

人が来るのであれば運営はぼろ儲け間違いないけど。
613ネトゲ廃人@名無し:2005/05/14(土) 13:28:38 ID:???
>>610
いっその事、LP枠を作って削っていったらどうなるのかな。
新規キャラ構築時に1LP消費し、
デスペナ受時にキャラロスを免れるために1LP消費し、
月額で定期的に1LP消費するようなシステム。
1LPが大体500円くらいで買えるとしたら。
614ネトゲ廃人@名無し:2005/05/14(土) 15:34:17 ID:???
>613
要するにゲーセンだな。

課金アイテムが消費アイテムじゃなかったら
どんどん飽和してやっぱり価値が下がるのかな?
615ネトゲ廃人@名無し:2005/05/14(土) 19:21:14 ID:???
赤バンくらったらPCにウィウスまかれて現実で酷い目に合うとか
616ネトゲ廃人@名無し:2005/05/14(土) 20:17:17 ID:???
ええとね
問題は課金形態でなくて
支払い形態なんだよね
面倒だったり子供には無理だったりするから
617ネトゲ廃人@名無し:2005/05/14(土) 23:01:11 ID:???
子供に無理なのは、むしろ長所じゃねえのか?
618ネトゲ廃人@名無し:2005/05/15(日) 00:41:21 ID:???
>>617
商売として?
619ネトゲ廃人@名無し:2005/05/15(日) 04:37:02 ID:???
いわゆるクレジットカードの事だな
620ネトゲ廃人@名無し:2005/05/15(日) 04:47:00 ID:???
>>617
箱PSOの惨劇
621ネトゲ廃人@名無し:2005/05/15(日) 05:16:30 ID:???
厨向けなシステムだから、厨が沢山くるのか、
厨が沢山集まらないと経営が成り立たないからそういうシステムなのか。
622ネトゲ廃人@名無し:2005/05/15(日) 09:14:01 ID:???
「RMTで儲けられる」とGOサイン出した時点で厨房不要の判断が出てるような。
アイテムにリアルマネー出してる奴は社会人主婦大学生、せいぜい工房まででしょ。
623ネトゲ廃人@名無し:2005/05/15(日) 09:18:04 ID:???
>>622
リア厨が不要なのと厨房が不要なのはまた意味が異なるからなぁ。
「リア厨≠厨房」なわけで。
624ネトゲ廃人@名無し:2005/05/15(日) 09:32:50 ID:???
リア厨減れば多少漢和される気もするが・・
625ネトゲ廃人@名無し:2005/05/15(日) 13:03:42 ID:???
本当はRMTやアイテム課金の前にクリアしなければいけないと思われるのが
企業の倫理に対する明確なポリシー
↓みたいなのやそう疑われてもしょうがないところで金が絡んだらどうなるか。
儲かるとわかれば暴力団だって参入してくるぞ。


4 名前:ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン[sage] 投稿日:04/10/30(土) 18:05:59 ID:oJ9pJH/l
『某人気オンラインゲームのキャンギャルが告発!』まとめページ
http://www.quadspace.net/gungho.html

画像(バックアップ用)
http://www5e.biglobe.ne.jp/~akemino/upload/mmobbs/files/140.jpg
http://www5e.biglobe.ne.jp/~akemino/upload/mmobbs/files/141.jpg
「おいまたこのクズがくだらねー質問してきやがった テンプレ(テンプレート)返しとけ(笑」
「まぁこの手の葛葉文句言っても、金は払い続けるからな、適当に相手しておくか」
「このBOT(不正Lv上げツール)は俺のキャラだからいいんだよ」


癌の反応(森下 一喜)
http://www.ragnarokonline.jp/maintenance/259.html
「風説の流布」「根拠の無い事実無根」「過剰な反応を起こさないよう・・・」
626ネトゲ廃人@名無し:2005/05/15(日) 14:00:05 ID:???
暴力団もだが、法的な問題の方も大変だ。
627ネトゲ廃人@名無し:2005/05/15(日) 17:25:19 ID:???
>>625
暴力団が参入してきて何か困るのか?つーと何も困らんのではなかろうか。
既に腐りきっているROに暴力団参入がトドメさしてくれるのであれば
むしろ歓迎したい。

というか、それ以前にニート相手じゃ暴力団も商売成り立たねぇと思うけど。
金持っている社会人(=判断力のある大人)が
ネトゲキャラのために数十万単位の金を出すわきゃない。
628ネトゲ廃人@名無し:2005/05/15(日) 17:59:37 ID:???
その前にMMORPGが十把一絡げに規制されっだろ
629ネトゲ廃人@名無し:2005/05/15(日) 20:24:00 ID:???
>>627
RMT取引の際に個人情報が割れる。
RMTをバカみたいに買う親のスネカジリを見つけたらカモ候補。
そういう家庭はいろいろ付け入るスキがあるものと思われ。
630ネトゲ廃人@名無し:2005/05/15(日) 21:46:00 ID:???
>>629
さすがにそろそろスレ違いだから黙ってろ
631ネトゲ廃人@名無し:2005/05/16(月) 20:27:31 ID:???
ROやってる奴が苛立っているだけだろ
632ネトゲ廃人@名無し:2005/05/16(月) 21:10:11 ID:???
過去ログ読んだんだけど、みんなすげえこと考えてるよなあ。
なんか俺の理想とかぶっとんじまって、もうどうでもよくなっちまったよ。
633ネトゲ廃人@名無し:2005/05/16(月) 21:16:28 ID:???
過去ログじゃないけどMMORPGの経済スレが面白い。
634ネトゲ廃人@名無し:2005/05/16(月) 21:59:55 ID:???
現状で仕方ないのかもしれないなとか
暖めてたアイデアが簡単に否定されていたりして
過去ログ読むのは素人にはオススメできない。

というか、過去ログ推奨するのはいいが、
ネタをサルベージしてここで振ってみてくれないかなと思う。
635ネトゲ廃人@名無し:2005/05/17(火) 01:43:53 ID:???
TRPG好きでシステムやワールドメイクしてた奴らが見たら
pgrな内容ばかりなんだがな。
既存のmmoの枠から抜け出せてないんだろうな。
お前らじゃキム・ハッキュには勝てないよ。
636ネトゲ廃人@名無し:2005/05/17(火) 02:01:45 ID:???
いくらなんでも釣り針が太すぎますよ
637ネトゲ廃人@名無し:2005/05/17(火) 03:05:11 ID:???
>>635
GM次第で良ゲーにも糞ゲーにもなる=良GMを集めないと大規模にする事ができない

1000人集めてセッションしてみやがれコンティクショウ
638ネトゲ廃人@名無し:2005/05/17(火) 03:11:35 ID:???
とりあえず定義付けと多数決から脱却して
独自のアイデアで理想を語れないとダメだと思う。
>>439みたいにさ。
639ネトゲ廃人@名無し:2005/05/17(火) 03:21:39 ID:???
あと>>637はメイキングと運営を勘違いしてると思うよ。
640ネトゲ廃人@名無し:2005/05/17(火) 04:09:07 ID:???
顔も見えない誰だか分からない奴が
何人も後から入ってくる状態のテーブルで
TRPGができるのかしらん
641ネトゲ廃人@名無し:2005/05/17(火) 04:49:19 ID:???
>>640
全員にゲームブックを配るくらいだろうな
642ネトゲ廃人@名無し:2005/05/17(火) 04:51:03 ID:???
>>640
どう解釈したのかわからんけど
TRPGやれともTRPGを基準にゲーム作れとも言ってないよ。

1、取りあえず「理想」の定義決め
2、他のMMORPGの良いとこ取って更に改良
3、他のMMORPGの悪いとこ上げて改良or却下
4、議論がめんどくさくなったら無かった事にor多数決
5、途中、代替案の無い否定と揚げ足取り多数 ⇒ ⇒ ⇒ 1にループ

という流れになってるから、
そんなんで「面白い!」ってゲームが生まれるの?と言いたい。

例えばTRPGのシステムメイキングしてた人達の多くは、
小説を読んだり映画を見たりして、その勇士を思い浮かべて
「こんなシーンをゲームで実現したい!」
という思い等から、システムメイキングを開始する人が多かったんだよ。
要するに「想像力」の問題ね。

TRPGが最高とか理想wwwうぇwwwとか言ったつもりは無いよ。
だけど、既存MMOをベースにしか議論できないのだったら、
いつまで立っても「面白いなソレw」ってものは生まれないと思うけどね。
643ネトゲ廃人@名無し:2005/05/17(火) 07:14:25 ID:???
面白いTRPGをネットゲームとしてやる場合、
MOとしてデザインせざるをえないと思う。

MMOに限らず、現実でもそうなのだが、
普段の生活があって、その生活以上の被害がでる
破壊が起こらないとゲーム的に面白くならないのよ。

基本的に守られているものばかりのMMOは、生活の保障をしている。
だからこそ長く続けられるという利点があるが、
あまりにもシステムで硬く守られているゆえ、その破壊ができず
ゲームとしてつまらないという側面も持つ。
MMOは、コミュニケーションと生活の場の提供が最大の目的で、
RPGというゲーム要素はあるが本質じゃない。

蓄積要素を動機に単純労働と、仲間に置いていかれたくないという脅迫観念と、
不毛で非建設的な蓄積のストレスを些細なトラブルや不満に転化したり、
些細なご褒美と、目標達成に一喜一憂して騒ぐっていうグダグダしたものがMMORPGかと。

シャドウベインがいい例なんだが、破壊ゲームはそんなに長続きしない。
破壊される可能性のある保障のない生活って、ゲームとしては面白いが、
その不毛さに気付くのが早く引退しやすく、一度過疎.になると成立しなくなる。
仮にプレイヤーと同様の行動とるNPCがいたとしても、それを倒しても面白くないわけ
リネのように城取りというゲームにデザインすることでやりたい人だけやってねと、逃げるしかない。

要するにMMORPGはゲームじゃないというのと
ゲームとして面白くしようとすると、敗者が発生して引退して成り立たなくなる。
永久にこの関係で悩むと。

で、ゲームとして面白くするには、1セッションで全部リセットできるMOがよいんでないか。
世界に影響及ぼす行動取ることできるし。酒場で暴れて後で主人に損害賠償しなくて済むし。
644ネトゲ廃人@名無し:2005/05/17(火) 07:25:57 ID:???
カードワースはその点よくできてるな。MOじゃないけど。
645ネトゲ廃人@名無し:2005/05/17(火) 09:00:37 ID:???
>>643
だから。。。
色々定義付けして他のMMORPGの悪いとこ上げて却下してたら何も生まれないよ と。

>やりたい人だけやってねと、逃げるしかない。

これ別に逃げて無いと思うけど。差別化って言うんじゃ無いの?
>>10が良い事言ってたじゃん。
pk/pvpの好き・嫌いと一緒で、
北斗の拳onlineとセーラームーンonlineも、好みが分かれると思う。
(中には両方面白そう!という人がいるかも知れないけどさ)

全部のパイを取ろうとするから無理が出るんだよ。
その結果アンケートとかしちゃって多数派意見=理想なんて話になったら
大衆迎合化グダグダなゲームしか生まれないと思うけど。
いや、それが理想っていうなら別に良いけどさ。
646ネトゲ廃人@名無し:2005/05/17(火) 09:11:26 ID:???
あと、TRPGとかを引き合いに出した俺も悪かったのかも知れんが、
とりあえずTRPGとか既存MMORPGとかにコダワリ過ぎ。

俺が言いたかったのは、既存MMORPGを引き合いに出して
このシステムはあーだ このシステムはこーだと言っててもしょーが無いって事。
想像力を掻き立てる物は他にいくらでも有ると思うし、
TRPGのゲームメイクしてた人は、色んな所からイマジネーションを膨らませて
ヒントを得て、それをシステムやワールドに実現しようとしてた人が多かったんだよ。と。
それくらいの引き合いにしか出してないつもりなんだけど。
647ネトゲ廃人@名無し:2005/05/17(火) 09:52:13 ID:???
そもそも理想の定義を決めようって考え方がアホ
それぞれが自分のペースで考えたアイデアや概念を語ればいい。
色々なアイデアに色々な考え方の人間が突っ込みを入れるから有意義なスレになる

>>646も同じ。企画観なんてのは宗教と一緒。
納得させる材料としての自分の企画を晒すこともなく、青臭い理想論叫んでも冷笑されるだけ。
お前の「理想の企画観」なんてチラシの裏にでも書いとけ。書くならおもろいネタ書けや
648ネトゲ廃人@名無し:2005/05/17(火) 09:57:35 ID:???
649646:2005/05/17(火) 10:16:08 ID:???
>>647
あーそりゃすまんかった(;´Д`) 余りにも

1、取りあえず「理想」の定義決め
2、他のMMORPGの良いとこ取って更に改良
3、他のMMORPGの悪いとこ上げて改良or却下
4、議論がめんどくさくなったら無かった事にor多数決
5、途中、代替案の無い否定と揚げ足取り多数 ⇒ ⇒ ⇒ 1にループ

の流れが続いてて有意義な議論なんて出来そうも無かったから書いたつもりだったが
この流れで有意義なスレにできる>>647に期待して1年くらい見守る事にするよ。

>>648
全部取り込んでバランスの取れた面白いゲームになるのなら
誰も否定しないと思うから頑張れ
650ネトゲ廃人@名無し:2005/05/17(火) 10:47:05 ID:???
要素削って専門ゲームより面白くMMOであることが足かせにならないなら
誰も否定しないと思うから頑張れ
651ネトゲ廃人@名無し:2005/05/17(火) 13:22:44 ID:???
>>649
ループがうざいってのはわかるが
おまいの書き込みは煽りにしか見えない
652ネトゲ廃人@名無し:2005/05/17(火) 21:03:24 ID:???
>>642
>TRPGが最高とか理想wwwうぇwwwとか言ったつもりは無いよ。
>だけど、既存MMOをベースにしか議論できないのだったら、
>いつまで立っても「面白いなソレw」ってものは生まれないと思うけどね。

あのな。
既存MMOをベースにしない全く新しいゲームってのは
それはもうMMORPGのスレで語る事じゃないんだよ。解るか?

もうUOで
「大人数を一つのサーバに集めて何でもできるゲームもしくは生活シミュレータ」
っていう「既存MMOのベース」ができちまってんだから。
これにどんなアイデア持って来ようと「既存MMOをベースにした」話でしかないわけ。
当然、「北斗の拳online」も「セーラームーンonline」も同様。
あとはゲームバランスとか、シミュレータとしての精度をどうするかしかない。

これを大きく逸脱して、一人でアクションやらシューティングやらをやりたいのなら
MMORPG語ってないでさっさとアクションゲームなりやったほうが良い。
653ネトゲ廃人@名無し:2005/05/17(火) 21:05:57 ID:???
ていうか、まさかとは思うが、>>642
今更世界観だけでMMORPG語ろうとか思ってたんじゃないよな?
な??
654ネトゲ廃人@名無し:2005/05/18(水) 00:29:30 ID:???
>>647も書いてるんだが、>>642のネタ書いてもらえると
スレも有意義になるんじゃないの。
既存のMMOでは捉えきれていない、小説とか映画など他分野の魅力的な部分を
システムにもってこようとしてるんだよな。

それを現行のMMOで見えている部分で
運用どうするか、新システムの展開はどう予想されるかをチェック入れて
完成度あげるわけだよね。
655ネトゲ廃人@名無し:2005/05/18(水) 01:37:58 ID:???
>>642ではないが。
俺が友達の家で一晩だけ経験したTRPG大会?で
やった物の中で、記憶に残ってるルール。

キャラメイク時にダイスを必ず振る。
出た目によって、固有条件が付加される。
良く覚えてるんだが、俺は病弱及び目から怪光線属性が付いた。
数歩走ると息切れする。
他のも、首が伸びるとか、すぐ骨折するとか変なオプションばっかりだったような気がする。

あと特殊ルールとして、ピンチのときに熱い台詞を言うと
潜在能力発動というのがあった。
熱さの判定は該当プレイヤー以外全員の多数決。
ここに書くのも恥ずかしいどっかで聞いたような決め台詞の応酬をしてた…ような気がするw
656ネトゲ廃人@名無し:2005/05/18(水) 03:04:45 ID:???
お使いクエストが自動発生とか?
657ネトゲ廃人@名無し:2005/05/18(水) 09:36:28 ID:???
>>655
それ激しくMO向きだ
658ネトゲ廃人@名無し:2005/05/18(水) 12:44:27 ID:???
理想のMMORPGとは依存・中毒性が限りなく高く社会への悪影響ができるだけ高いMMORPGです。
理想のMMORPGとは従来方式課金だけでなくRMTやアイテム課金などでしこたまがっぽり儲けられるMMORPGです。

この理想のMMORPGを、敵対国で稼働させれば、敵国弱体と外貨獲得国益の一石二鳥なのであります。
659ネトゲ廃人@名無し:2005/05/18(水) 13:13:53 ID:???
つうかここは理想のMMORPGを語るスレであって妥協のMMORPGを語るスレではない
理想のMMORPGを語るからこそ答えが出ずにグダグダやるワケだ
660ネトゲ廃人@名無し:2005/05/18(水) 13:59:06 ID:???
>>659
同意。

妥協=予算や時間とか時間や時間を考えざるを得ない、プロ=×
理想=自分の好きなだけ好きなように追求できる、アマチュア=○
って感じかね。

アマチュアだから楽しいんだよね。
そしてアマチュアだから、たぶん結論は出ない(出さない)わけで。
プロが「結論を出す」って言うのは、ほぼ例外なく「もう作り始めなきゃ間に合わね〜」って
感じで、「妥協点を決める」って事だからね。

本当に理想を追い求めた上で結論が出たら、それは大発見…っつーか、ものすごい事だなw
そういう意味ではこのスレはまさにタイトル通り、「語る」こと、「過程」に意味があるわけで。
もちろん語りの「質」は大事だと思う。
常に建設的であるって事は難しいけど、それを心がけることなら誰にでもできるわけで。
その中で「俺的理想」にたどり着いた奴が一人でも出れば僥倖だろう。
661ネトゲ廃人@名無し:2005/05/18(水) 17:05:02 ID:???
スレタイを「夢のMMORPGとは?」に変えることをお勧めするw
662ネトゲ廃人@名無し:2005/05/18(水) 18:40:29 ID:???
妄想のMMORPGに変えとけ
663ネトゲ廃人@名無し:2005/05/18(水) 20:08:02 ID:???
>>658
よし!その作戦、採用だ!

      _,,..:--─‐-=,,._
    ./;;,ィ''"´ ̄`゙゙ヾ;ミミミ;;、
   ./ミミ/゙       ゙:::゙iミミミ:l
   iミミ′:     :  ..::::_;ミミ;ミ;リ
    ヽ,! ゙ .,;;;..''  ''゙゙;;_ ゙:::ヾ;;;;;;/
.    } :'゙::“:゙:. l::'゙.”:゙;.::'':;;゙irく
.    | ヽ .,r ..:::、   ..::::;;;トl;|
    |..  :' ''ー;^''::ヽ. :':::::;;;i::ソ
.    l、 ←‐'‐→、! ..::::;;;l゙´
     ヽ.. `゙゙゙.,゙´ '":::';;;ハ、
    _,,/`i、 -:: -:::'::゙:::;;ツ'::::`;、_
_,...-‐''" | ゙;、 i":;;:::::;,/':::::::::;!::::`::-、.._
     .l゙  ゙ヽ:;,ン'":::::::::::::/::::::::: : -ー `
     l   .,/;l     ,r"
     .ヽ /r;:ヘ、 ,,/;''
      ゙ ''::'`'´ ヽィ::'
664ネトゲ廃人@名無し:2005/05/18(水) 22:01:42 ID:???
狩りしか能が無い厨房と、チャットしかしないネカマについては、
無視の方向に進むのが理想のMMORPGへの第一歩だと思う。
665ネトゲ廃人@名無し:2005/05/18(水) 23:39:31 ID:???
666ネトゲ廃人@名無し:2005/05/19(木) 01:43:59 ID:???
馬鹿が入ってきたから
しばらくこのスレ放置
667ネトゲ廃人@名無し:2005/05/19(木) 04:12:27 ID:???
>>664
半端に他の価値観を否定すんな。
腐女子も厨房もヲタもネカマも廃人も社会人も知識人も全部取り込め。
全年齢に向けて全ゲーム分野を織り交ぜて取り込んでしまえ。
そして外人は全て排除しろ。他国との接点は一切必要無い。
棲み分けなんて言葉も必要無い。
既存の全ネトゲから人を集め過疎させて潰せばいい。
668ネトゲ廃人@名無し:2005/05/19(木) 06:26:08 ID:???
なんせ3000億円市場だから意識的に取り込むくらいでないと。
669ネトゲ廃人@名無し:2005/05/19(木) 09:13:38 ID:???
>>667
多国籍人種が入り混じることの功罪ってなんだろうな。
俺はどっちかって言うと肯定派なんだが。
RMTプロの中華はまあ、、例外的なゴミだとしても、
鯖が少なかった頃の初期のUOのように、ごちゃごちゃした感じの
状況は結構面白かったんだよ…。

たまたま狩で助けてやった奴がやたら「cool!」「cool!」って連発するのにはワロタ
ブラジル人だっつってたが、多分小中学生だな。。あれは。
日本人だけで徒党を組んで他は敵とみなすも良し、馴れ合ったり助け合ったりするも良し。
異文化に手探り状態で触れるって楽しいよ。
670ネトゲ廃人@名無し:2005/05/19(木) 11:25:41 ID:???
>>669
そんな貴方にFF
異文化交流の負の面を見れる
MMORPGで多国籍を語るならUOと同じくやっておくべき作品
671ネトゲ廃人@名無し:2005/05/19(木) 12:15:50 ID:???
>>670
異文化交流の負の部分というか、
効率至上主義になってるFFが原因だと思う。
672ネトゲ廃人@名無し:2005/05/19(木) 12:41:07 ID:???
>>670
リネ2オープンβはやってたよ。
で、ソロだと時間かかって勝利、パーティーだと数人掛りでスムーズに
倒せるような敵がメインのダンジョンがあって、
そこでよくパーティー組んでレベル上げしてた。
んで、何回か典型的?中華にあったことがある。

ある部屋で狩してたらDFが現れ、おもむろに近寄ってきて
「it's my room」
「go」
「go out」
って言われますた。(!マーク一切無し。冷静で怖かったw)
始めの台詞の時点で、そのストレートさに逆に感心してしまったんだが、
パーティー内で「こんな奴のいうことは聞く必要ねぇ」とか「いや関わると怖いから場所変えよう」とか
揉めてたら、中華仲間が増え始めました。この時点で死にたくないのでパーティー退散。

別の機会では、ソロで打撃4〜5発くらいのmob狩ってたとき。
比べ物にならないくらいの強さのDFがふらっと現れて、狩開始。
そいつはとにかく、mobと見るや問答無用で手を出す。
他のプレイヤーと交戦中だろうがなんだろうが関係なし。mob意外は見えていないかのごとく、
機械のように狩りまくってた。「お仕事大変ですねー」って言葉のよく似合うキャラでした。
673ネトゲ廃人@名無し:2005/05/19(木) 16:59:58 ID:???
>>669
もしもRMT、BOT、チート等の不正行為に100%歯止めがかけられる
システムがあるのなら、全世界共通の世界でいいのかもしれない。
でも現実はそうじゃない。
だったらその恐れのある人種全てを排除すればいいんだよ。
ただ、それがプレイヤースキル重視のゲームだとして、
ユーザーの手で裁けるものなら、ある意味楽しいのかもしれない。

全力で中華を滅ぼすよ。
何を失っても。
674ネトゲ廃人@名無し:2005/05/19(木) 18:14:44 ID:???
漏れの理想は、
国家別の人間が戦争をMMOでやって、
その後で、少しでも歩み寄れるきっかけになればいいなと

とかいいつつ、腐女子が同じ世界にいたら追い出そうと画策する気も…
675ネトゲ廃人@名無し:2005/05/19(木) 19:52:32 ID:???
>>673
>だったらその恐れのある人種全てを排除すればいいんだよ。

そしてサーバ上には人っ子一人残りませんでした、と。
676ネトゲ廃人@名無し:2005/05/19(木) 20:22:24 ID:???
中華をシミュレーションの駒として使いこなせれば面白いけどね。 公認RMTシステムでさ。
たぶんリアルでヤバいことになりそうw
677ネトゲ廃人@名無し:2005/05/19(木) 21:26:40 ID:???
ゲームをする目的が違うってのは痛いやねぇ。
楽しもうっていう意識がない人間に何言っても無駄っぽいしなぁ…

個人的にゲーム性が偏るのは気に食わないけど、
この問題の解決手段って事で限定して考えると、戦闘にテクニックの要素を
取り入れて、相対的にアイテムの価値を下げるって方法はあるかも。

mobが徒党を組む&頭良くして、BOTとかじゃ対処しきれないレベルまでやったら…
難しすぎて付いて行けない人続出だろうなぁ…w
もしそうなっても神のごときテクニックでソロ狩りしまくってる中華がいたら、
もう呆れるのを通り越して英雄視されるかもねw
678ネトゲ廃人@名無し:2005/05/19(木) 23:10:33 ID:???
楽しもうって意識が無いのは別にRMTerに限った話じゃないから
中国人排除してめでたしめでたしってことには全然ならんのだけど
それを解っていてわざと言ってんだろうか。
679ネトゲ廃人@名無し:2005/05/19(木) 23:23:15 ID:???
      _,,:-ー''" ̄ ̄ ̄ `ヽ、
     ,r'"           `ヽ.
 __,,::r'7" ::.              ヽ_
 ゙l  |  ::              ゙) 7
  | ヽ`l ::              /ノ )
 .| ヾミ,l _;;-==ェ;、   ,,,,,,,,,,,,,,,_ ヒ-彡|
  〉"l,_l "-ー:ェェヮ;::)  f';;_-ェェ-ニ ゙レr-{   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  | ヽ"::::''   ̄´.::;i,  i `'' ̄    r';' }   | 久々に中華狩った
 . ゙N l ::.  ....:;イ;:'  l 、     ,l,フ ノ   | 神のようなテクで暴れてたのが
 . |_i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ.  /i l"  < 昔の中華なんだよな今の中華は
   .| ::゙l  ::´~===' '===''` ,il" .|'".    | すぐ群れで襲い掛かってくるから困る
    .{  ::| 、 :: `::=====::" , il   |     \_______________
   /ト、 :|. ゙l;:        ,i' ,l' ノト、
 / .| \ゝ、゙l;:      ,,/;;,ノ;r'" :| \
'"   |   `''-、`'ー--─'";;-'''"   ,|   \_
      60年後の>>677
680ネトゲ廃人@名無し:2005/05/19(木) 23:28:52 ID:???
中国経済を発展させれば中華がいなくなるお^^
681ネトゲ廃人@名無し:2005/05/19(木) 23:38:29 ID:???
>>678
受動能動には言及してないよ?
普通にMMOやってる人間なら、
たとえ受身であっても楽しみたいって思ってるはず。
682ネトゲ廃人@名無し:2005/05/19(木) 23:41:28 ID:???
>>681
違う違う。そういう話じゃない。

RMTerも廃効率厨も、最適効率目指して汲々としてて
遊びどころじゃないのは変わらないってこと。

それとも、仕事で狩場占領されるのは許せないけど
遊びで狩場占領されるのは許せるっての?
683ネトゲ廃人@名無し:2005/05/19(木) 23:51:04 ID:???
>>682
仕事のための中華はずっと居座ってそこで狩り続けるだろ?
廃人はLVが上がればさっさとその場を去っていくよ。
そういう問題じゃないか…orz

でも中華は「This is my room. Go out.」とかほざいたり、横殴りしたりするじゃん。
廃人は他プレイヤーへの直接の嫌がらせがないだけまだいい。
684ネトゲ廃人@名無し:2005/05/19(木) 23:56:42 ID:???
>>682
なるる。理解。

まあそれは…また別の問題やね。
俺の中ではUOタイプが理想の第一条件だから、考えても見なかったよ。。
685ネトゲ廃人@名無し:2005/05/20(金) 03:16:44 ID:???
PKがあれば問題なし
力こそ正義
そういうルールをプレイヤーが作れないから
This is my room. Go out
686ネトゲ廃人@名無し:2005/05/20(金) 11:57:51 ID:???
>>685みたいなのは自分がPKされる側になると思ってないんだろうな
典型的な日本人思考とでもいうか
687ネトゲ廃人@名無し:2005/05/20(金) 12:05:43 ID:???
>>686
アホか
当然思ってるに決まってるだろうが
何を根拠にしてるか知らんが勝手な事抜かすな
688ネトゲ廃人@名無し:2005/05/20(金) 13:40:20 ID:???
>PKがあれば問題なし
>力こそ正義

ここまではいい。
ただ、今は「力=時間」になってしまっているのが問題
の根源だと思う。
689ネトゲ廃人@名無し:2005/05/20(金) 14:48:57 ID:???
なるべく一つの事柄に依存しないほうがいい

力=時間(あまり良いイメージはないが、いくら時間をかけても力にならないというのも、また違うと思う)
力=テクニック(戦術)
力=戦略

大きくは、この三つくらいかね。
時間には「金」や「レベル」や「装備品」などが当てはまる。
戦術はそのまんま、ゲームに対するプレイヤーの適正。
戦略には「大局的な戦術」「人脈」とかが入るのかな?

リネ2では時間の力に占める割合が大きすぎて、
廃人の高レベルPCにはどんな戦術、戦略をもってしても勝てない。

時間、戦術、戦略の3つのバランスが取れれば、
概念上は「時間的廃人に戦略で勝つ」とか、「戦略的集団に戦術で勝つ」とか、
「熟練戦術型プレイヤーに時間で勝つ」とかいうことができるのではないか。

ありがちなのが「廃人は排除したいから時間的要素は除外する」などという思考に
なってしまうことだが、それは良くない。
偏りの方向が変わっただけになってしまうから。
複数の要素があってこそ。
690ネトゲ廃人@名無し:2005/05/20(金) 14:50:18 ID:???
>>689
力=数

が抜けてる
691ネトゲ廃人@名無し:2005/05/20(金) 16:59:13 ID:???
ヒント:人脈
692ネトゲ廃人@名無し:2005/05/20(金) 22:32:57 ID:???
ヒント:科学力
693ネトゲ廃人@名無し:2005/05/20(金) 22:39:12 ID:???
操作技術や人集めで出来ることがあると
バランス調整が困難になるのと
ラグとかの技術的な理由からあえて避けていると思われ。
694ネトゲ廃人@名無し:2005/05/21(土) 06:08:21 ID:???
>>690
大事だと思うよ
チュンソフトのホームランドに今興味があるんだが
ハードがないので確かめられない
695ネトゲ廃人@名無し:2005/05/21(土) 06:28:32 ID:/eiCCymz
家と生産があって、レベリングが簡単で、そこそこのレアアイテムがあって
大規模な対人戦争があればいいってことだな強いてあげれば三つ巴の戦争状態が望ましい。
そういうゲームを探せ!なにかしらあるだろ。
696ネトゲ廃人@名無し:2005/05/21(土) 08:55:08 ID:???
>>895 全然要素足りね
697ネトゲ廃人@名無し:2005/05/21(土) 09:03:14 ID:???
>>895
つ [仮想空間における流通に関する法律]
698ネトゲ廃人@名無し:2005/05/21(土) 09:20:52 ID:???
MMORPGじゃないけど、最近サービススタートしたFMOってどうなの?
やってる人が居たら、少しやった感じの感想頼むー。
699ネトゲ廃人@名無し:2005/05/21(土) 10:58:17 ID:???
プレイヤーキャラクター=アバターで、
人間並の権利を持たせちゃってるから
やってる方も感情的になるんだよ。

RTSユニットくらいの感覚で使い捨てできれば
PKやら嫌がらせプレイの問題も小さくなる希ガス。
700ネトゲ廃人@名無し:2005/05/21(土) 12:10:36 ID:???
>>633
「経済」で検索してもみつからなかったんですが、どこにありますか?
701ネトゲ廃人@名無し:2005/05/21(土) 12:39:43 ID:???
>>699
成長要素持たせちゃうと同じだと思うよ
かといってそこまで使い捨てユニットを徹底させると
ジャンル的には大分変わったものになると思う
702ネトゲ廃人@名無し:2005/05/21(土) 13:50:56 ID:???
グラナド・エスパダだっけ、使い捨てな感じが漂ってるがどうなるのかねえ。

>>700
http://game.2ch.net/mmo/kako/1022/10222/1022228108.html
703ネトゲ廃人@名無し:2005/05/21(土) 16:56:10 ID:???
グラナドはぷれいやーが同時に3体キャラ連れられるだけでしょ
攻撃、魔法、回復でもろソロゲー化な余寒がするのだが
704ネトゲ廃人@名無し:2005/05/21(土) 19:31:11 ID:???
チョンゲーと一部の和ゲーはキャラクターから独特の臭いが漂ってくるので却下。
705ネトゲ廃人@名無し:2005/05/21(土) 19:37:51 ID:???
>>702
dクス。かなり面白いですね、そのスレ。
706ネトゲ廃人@名無し:2005/05/21(土) 23:56:35 ID:???
>>689
同感。
もしも「時間をかける=単調作業」という概念が消えれば
もっとよくなる気がするよ。
プレイヤースキルあるなしに関わらず、戦闘して楽しんで、
気が付いたらレベルが上がってる、そんな感じの。

ぶっちゃけ>>695みたいなありふれた設定のモンはどうでもいい。
「戦って下さい」と言われて戦わなきゃいけないようなネトゲは
本当にどうでもいい。
皆が戦うのは他人に戦えと言われたからか?違うだろ。
ゲームをする中でムカつく奴や価値観の違う奴を排除したいからだろ。
707ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 00:27:43 ID:???
最後の二文は本質的だな。
708ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 00:46:56 ID:???
日本人は設定で大義名分を用意しとかないとシステム的に可能でも
拒否反応示す人間が少なくない。
709ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 00:48:34 ID:???
>>689
すごくいいと思うが1つだけ突っ込みたいことがある。

>時間、戦術、戦略の3つのバランスが取れれば、
>概念上は「時間的廃人に戦略で勝つ」とか、「戦略的集団に戦術で勝つ」とか、
>「熟練戦術型プレイヤーに時間で勝つ」とかいうことができるのではないか。

概念上はできることだけど、実際は廃人って
プレイ時間も戦術も(廃人同士の)人脈も並々ならないものじゃないか?
710ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 01:26:11 ID:???
全ての要素において突き抜けていたら、もはや平伏するしかない。
競争である以上、どんなに凝ったルートや要素を用意しても、
最終的には勝者と敗者になってしまう。いや、なるべき。

小学校の運動会よろしく、「みんなで一緒にゴールしましょう」ってのが
やりたいわけじゃないだろ?
711ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 03:20:58 ID:???
>>709
それが「強い」という事の定義でいいんじゃないのか?
宣戦布告して始めるものはそれでいいと思うし、
そうでなく戦闘を開始するものでも、それでいいと思う。

常に複数の仲間と共に行動し、
常に周囲を索敵し、見つけた場合に即分析出来る反射速度を持ち、
常に強力な武器防具を装備し、
常に敵が何処に居ても戦略を組み立てられるよう気を配り、
常に最高のプレイヤースキルを発揮できるのなら。
712ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 05:32:49 ID:???
>>711
常に複数の仲間と共に行動し、
常に周囲を索敵し、見つけた場合に即分析出来る反射速度を持ち、
常に強力な武器防具を装備し、
常に敵が何処に居ても戦略を組み立てられるよう気を配り、
常に最高のプレイヤースキルを発揮し
常に複数で行動してる奴らに執拗にPKなり嫌がらせなりされたら
さっさと諦めるしかないよな。
713ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 07:27:53 ID:???
>>712
それが国の母体を成すものだ
それらが体をなす為に生産キャラクタが必要になるからこそ
コミュニティが生まれ得る
714ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 08:33:29 ID:???
>>713
相手がゲームを楽しむ気がなくリアルマネーに変換するのが目的だったとしても?
715ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 09:34:31 ID:???
RMTにうまみがなく、廃人・一般人が喜びそうな仕様ってなんだろ?
716ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 10:31:26 ID:???
廃人・一般人の商売の楽しみをかなり制限するが
ある程度RMTのうまみを防ぐことができる案

プレイヤー間の金銭・アイテムの譲渡取引不可。
商行為はNPCとしか行えない。死亡によるアイテムドロップも無し。
アイテムの総量は決まっていて
レアアイテムは、他冒険者に売られたときにしか商店に登場しない。
(wizのボルタック商店)

この世界でのプレイヤー間の「取引」は、「店売り直後に買う」しかない。
レアアイテムAを店売するから、レアアイテムBを店売してくれの形。
あるいは、レアアイテムAを店に出す代わりに、リアルマネーを払う。
しかし、商店には他プレイヤーのアクセスが可能なため、必ずリスクを伴う。

アレだ、転売も詐欺もへったくれもない世界だ。
商売好きな奴や生産好きな奴にはつまらんかもしれん。
717ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 10:50:38 ID:???
追加。
店売直後に商品リストに並ぶのではなく
店売後、ランダムな時間で商品リストに並ぶようにすれば
実質プレイヤー間取引もRMTも不可能か。
718ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 11:02:30 ID:???
そうか。世界に商店が複数あれば、やはりRMTが可能になるか。
僻地の店を利用すれば。

商店リストを全世界統一にしてしまえば717の状況になる。
マイラで売ったオリハルコンで
アリアハンの冒険者におうじゃのけんが買われてしまう世界だがな。
719ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 13:34:03 ID:???
アイテムだけじゃ意味ないんだよね
アカウントも含めたあらゆるものが取引されるから
720ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 14:55:40 ID:???
だから>>689の案は、RMTでは取引できない戦略戦術をバランスに取り入れようって話だろ?
721ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 15:35:25 ID:???
>>720
「だから」でいきなりそこと繋げられてもなあ
722ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 15:37:16 ID:???
RMTって規約で取り締まれるんじゃないか?
営業妨害ってことで。
723ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 15:42:21 ID:???
ってか最近のMMOってMMOじゃないな。
ただモンスタークリックして何かの数値が増えていくだけ・・・
MMORPG最大の醍醐味である対人戦を既存のほとんどのMMOが否定している現状・・・
対人、ベンダー、リアリティーの全てが備わったMMOは存在できないのだろうか?
724723:2005/05/22(日) 15:48:53 ID:???
グラフィックがEQ2、生産、経済関連をUO,戦闘をsavage(MMOじゃないけど)
にすればかなりのものが出来上がるじゃないかな?
それと今のUOはアイテム壊れないし、鍛冶屋は儲からないからP16前後の生産システムにすればいいんじゃないかと思う。
725723:2005/05/22(日) 15:51:28 ID:???
それと課金は本当に理想のMMORPGだったら月10000でも出せる。
MMOに安さと妥協はいらない。
726ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 15:54:55 ID:???
定番の馬鹿が来ましたよ。
727723:2005/05/22(日) 16:12:44 ID:???
FFとかDQとか国産RPGしかやったこと無い人は、欧米のRPGもやってみて欲しい。
世界が違います。
728ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 16:20:23 ID:???
今過去スレの1のまとめ作ってたんだが戻ってきたら>>723-725
デジャヴ感じまくり。タイムスリップしたかと思ったw

アクション要素が高そうなMMO
http://www.4gamer.net/news.php?url=/DataContents/game/2088.html
>アクションRPGだけに,"アクション"の部分もこれまでのMMORPGにはなかったような要素が考案されている。
その一つが,ゴダゲール氏がマルチポイント・メレー・システムと呼んでいるものだ。
これは,攻撃の対象になっている敵キャラクターの周囲に用意された六つの点をクリックしていくことで,
例えば「上から叩き落した剣先をそのまま切り返して横に振る」というような滑らかな動きをリアルタイムで行うことを可能にしたのである。

ウホッ、面白そう(゚∀゚)
729723:2005/05/22(日) 16:28:20 ID:???
>>728 thx
そんなゲームがあったのか・・・
最近の4gamerってチョンゲーの宣伝ばっかで見てなかったから驚いた。
730ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 21:17:14 ID:???
>>714
RMTが目的だったとして、それで何か不都合が生じるのか?

効率重視でギルド作って
効率重視でPT組んで
効率重視で狩場占拠して
効率重視でPKしまくって。

んで、これをやる動機が遊びかRMTかで何か変わるのか?

オレは狩場占拠されたらムカつくんだが。
それが遊びでもRMT目的でも。
731ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 21:19:56 ID:???
RMTが流行るのは狩が苦痛だから。

ほとんど狩をするのが主目的のようなゲームで
それが苦痛だという事自体が既におかしい。
732ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 21:20:34 ID:???
>>730
いいから過去ログ読んで来い
その前提条件が理想に含まれてなさ過ぎる
733ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 21:38:04 ID:???
>>731
ヒント:アイテムの希少性
>>728の面白そうな戦闘でも、RMTerはいなくならないぞ。
734ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 21:42:47 ID:???
RMTの何が問題なんだ?
735ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 21:59:48 ID:???
現行MMOの魅力を根本的に減退させること
現行MMOの魅力の大きな部分に、アイテム・レベルによる競争がある。
金で代替できるなら競争が成立しない。

RMTの為に狩場独占を行う者が多数現われること
彼らはゲーム内コミュニティにプレイ動機を持たないため
妨害行為に対する慣習的な抑止効果がなく
ゲームを楽しみたいプレイヤーを妨害することをためらわない。
736ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 22:31:22 ID:???
>>735
なにしろゼロサムゲームの商売だからね。
甘いこと言ってらんないでしょ、必死だからw
ゲームはゲームでも娯楽じゃないからなー
737ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 22:38:24 ID:???
>>733
レアアイテムか・・・・・・。
確かにそれは思考の外だったなぁ。

でも、そもそも「面白い戦闘」にレアアイテムを組み込む必要があるのか?
狩がやってて面白いものであれば、
レアアイテムの存在自体必要無いんじゃないか?
738ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 22:40:41 ID:???
>>735
ていうか、
>現行MMOの魅力の大きな部分に、アイテム・レベルによる競争がある。
これがある限り、必死な奴(=他プレイヤーを妨害する奴)は出るよ。

RMTが存在しえる事自体、ゲームシステムに問題があると思うけどな。
RMTが可能という意味ではなく、RMTに魅力を感じる奴が出るという意味で。
739ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 22:44:41 ID:???
レベルとかアイテムじゃなくてテクで競争させてくれと思う今日この頃。
740ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 23:04:46 ID:???
>>737
やってもやっても飽きない狩り・・
確かに理想のMMOだなー
レアアイテム不要だね。
>>738
RMT有よりは妨害者少なくてマシかと思ったんだが、あんまかわらんかな。
739も言ってるしこのスレでよく出てるけど
テクの介在する余地が大きくなればRMTの魅力も減退するよね。
成長(+アイテム)・戦略戦術・テクニックのバランスだなあ。
741ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 23:19:22 ID:???
戦術=テクニックだよ
742ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 23:26:22 ID:???
んじゃ
成長(+アイテム)・戦略(作戦)・戦術(テクニック)のバランスっつーことで。
743ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 23:38:23 ID:???
人海戦術も、ぶっ通し廃人プレイも戦術の一環ってことで
744ネトゲ廃人@名無し:2005/05/22(日) 23:56:21 ID:???
>>689の言うように強さ=時間では無いとすれば、
RMTで得た高レベルキャラ=プレイヤーが必死で積み上げたPスキル
極端に例えればこういう事だろ?
前者は金を払い、後者はプレイヤースキルを積み上げ。

それで一体何の問題があるんだ?
膨大な時間を費やして単調作業をせずとも「勝てる」んだよ。
レアアイテムもレベルも足りなくとも「勝てる」んだよ。
RMTで得た最強キャラと言われるものに対して、
俺らのプレイヤースキル及び戦略が「通用する」んだよ。
それだけで十分だよ。
それでもRMTしたい奴は勝手にやればいいし、気に入らないと思うのなら
詐欺して荒らしてサイトを潰せばそれでおk。

>>689、俺はアンタを支持するよ。
745ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 01:32:32 ID:???
戦法=ミクロレベルの戦闘方法
戦術=勝利を達成するための方針
戦略=何を勝利とするかの緻密な目標設定
746ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 01:59:53 ID:???
今はPvPについての話し合いでしか?
攻防戦なら大抵は守備側が有利な地形で戦えるから
戦闘場所も廃人と戦うのに考慮しなくちゃいけない大事な要素。
弓や魔法の遠距離攻撃してくるやつを相手にするなら遮蔽物が多い森とか。
747ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 07:05:01 ID:???
体力が2倍あって、受けるダメージが1/2なら、回復なしでも4倍耐えるわけで
そこに攻撃力2倍なら1対1なら体力がなくなるまでに8倍のダメージが与えることができてしまう。
で、その廃人たちが20人以上徒労を組んでグループになってるのが今のチョンゲー。
748ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 09:31:05 ID:???
戦術とか操作テクなどのゲーム外価値で競って
成長やレアアイテムを排除すればRMTは起こらないけど
それ現状はRPGって呼ばないんだよね
さらにFPSに及ばないとかいろいろ

得意な分野ごとの活躍できる場を分けてかつ
いろんな分野があるのが理想だろう
749ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 09:31:34 ID:???
強い奴がグループになるのは悪い事じゃないじゃん。
750ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 11:22:09 ID:???
高LVプレイヤーの与ダメージが一撃200〜300程度の某ネトゲで
店売り最強武器とBOSSドロップレア武器の攻撃力の差が13
ダメージとしては一撃で5くらい変わるだけだったが一般人にはなかなか
手が出ない雲の上のレア装備だった。
751ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 13:31:47 ID:???
>>737
鼻先にアイテムぶら下げられて、それを必死で追いまわしている間は
「面白い」とか「つまらない」とか、考えてられない。
ただ、持ってる奴は自慢をし、持っていない奴は劣等感を受ける。
だから、持ってない奴は必死で漁る。
結果、低い確率で入手をする事で達成感を得る。
その達成感を「面白い」と勘違いする。
ゲーム性の乏しさに目が届かないよう誤魔化すには、都合のいい素材。
また、多人数プレイのMMOで、他人との優越を技術や修練ではなく、
持久力で得ることが出来るので、不器用で根性が無い割にプライドだけは高い
廃人達にとって、他者との優越を得る、恰好の対象になる。
私生活が負け組みであればあるほどハマリ、その最たるニートは、
自分の生活時間全てをMMORPGに捧げる。親の金で。
コレクター系の趣味が悪いワケではない。
だが、古物品や美術品といった「物」のコレクションではないので、いずれ
価値は無くなる、ただのデータ。
しかも、ゲーム依存なので、期限は必ずくる。
砂上の楼閣のように、不毛で実りのない愚行に過ぎない。
客観的になって見ると「つまらない」し「下らない」んだが、
これにハマっている奴にその事実を告げると、
自分の中で、自分が唯一他者より上だと思える物が、いずれ消えると言う
見たくない現実を突きつけられるので、
気も狂わんばかりに、キレる。
運営側から見れば、ゲームが面白いかどうかとか、そこに支払われる金が、
どんな金であるかなどは、どうでも良い話なので、
この傾向は止まらない。
苦しんでいるのは、糞のような仕様を作らされ、それに飛びつく銀蝿の相手まで
しなければならない開発サイド。
以前あった、某社の客をクズ呼ばわりする発言も問題だが、事実クズのようなプレイヤーが
アイテム収拾メインのMMORPGには集まってくるので、ある意味、仕方が無い。
752ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 13:38:47 ID:???
UOしかやったことないからレベル制はイラネ
753ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 14:18:15 ID:???
面白いってのは
脳内麻薬出まくってる状態だから
必死で探してレア見つけて自慢ってのも
十分要素になると思うんだけどね。
探検家プレイってのはそんなもんじゃない?
754ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 14:29:03 ID:???
>>753
その見つける過程が問題なんだyo!!
ただひたすらクリックし続けてレア出すんじゃゲームじゃなくてただの作業。
対人戦の大会の景品とかイベントの景品とかそういうのをできるのがMMORPGの特徴。
さらにそれを盗んだり買ったりできるのもしかり。
755ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 14:32:22 ID:???
パチンコと同程度の面白さはあるYO!
756ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 15:10:05 ID:???
パチンコ以下だなw
757ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 15:42:58 ID:???
パチンコが理想か
まあユーザってそんなもんだからユーザなんだよな
758ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 16:26:34 ID:???
>>751
文章を良くまとめてあるなw
長いのだけ我慢すれば、わかりやすくて良いw
759ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 20:04:37 ID:???
>>744
そーゆー話はずーっと前からあって、それはそれで支持されてる。
で、何故それが下火で議論の中心なりえないかというと、

  「じゃぁ具体的にどういうモノ作ったらええねん?」

というのに誰も答えられなかったり、答えてみたら

  「それってFPSに望んだ方が早いだろ」

という正論に行き着いたり。
結局のところ、「MMORPGに何を期待するか」というレベルから
話をやり直さないといけないような気がする今日この頃。
760ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 20:28:56 ID:???
>>759
蓄積もして、リアルスキルも磨いて、協調性があって話術もうまくないと
ロクに参加できずあまり遊べないげーむ
761ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 20:36:37 ID:???
>>744
レベルや道具の差を操作で埋められるとなると
カモられる奴はカモられっぱなしになると思うよ。
で、かもられっぱなしじゃ面白くないから「クソゲー」つってやめる。
で、だんだんプレイヤーの技術差が無くなっていって
結局はいくつかのパターン化した道具と、レベルによる数値補正の戦いになると思うんよ。

RTSなんかその極致じゃん。
762ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 20:36:52 ID:???
↑プラス時間をあまり食わない、1時間でも十分遊べるゲームだったら良いな
そんなの存在できるのか謎だが
763ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 20:37:41 ID:???
762は>>760に対して
764ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 20:57:33 ID:???
>>761
結局ワンパターン化するのか。
格ゲー末期のようだな。
765ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 21:18:46 ID:???
>>761
おまえRTSやったことないだろ?
766ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 21:25:13 ID:???
だから投稿する前に過去ログ全部読めと
伊達に20もスレ重ねてきてねえぞ
全てが既出
767ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 21:25:23 ID:???
仮に技術差がなくなったとしても、駆け引きは残るでしょ?
768ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 21:26:23 ID:???
>で、かもられっぱなしじゃ面白くないから「クソゲー」つってやめる。

それは厨房のお前だけ。
769ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 21:32:51 ID:???
時間=資源管理
戦術=アクション
戦略=シミュレーション

って事だよね
770ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 21:53:54 ID:???
資源管理(ロジスティクス)=時間、複垢、金策、RMT、光熱費等
戦法=アクション
戦術=シミュレーション
戦略=そのゲームをやる目的・達成目標
科学力=PCの管理、マクロ・BOT・升・Dupe
情報力(諜報)=ゲーム内外での情報活動
771ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 22:08:09 ID:???
FPSでもRTSでも代替のきかない、「MMORPGならではのゲーム性」って一体なんだろう?
オレ、見つかんないんだけど。

結局、「MMORPG捨てりゃ良いじゃん」という結論になっちまう。
772ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 22:12:51 ID:???
>>771 
リアリティー。
全ての物事がリアルタイムに意思を持って進行している現実感。
773ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 22:16:27 ID:???
MMORPGのゲーム性は一つではない。
(むしろRPGのゲーム性はと言い換えられるだろうが)
継続性を持ったデータ(キャラクターデータのことね)で
様々なシステム(戦闘、商売、冒険、パズル等々)を並行的に楽しむジャンルだ
特殊さだけを抽出するなら「データ継続ゲーム」と言えるかもしれない
だからなんらかの蓄積が主軸になるのはRPGの本筋だ
アクション性も戦略性も副次要素
774ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 22:21:48 ID:???
FPSはスパウンする際に武器を決める場合が多いが、
MMOの場合、武器ひとつといえどもプレイヤー手作りの世界に一つの武器を、プレイヤーがデザインした店で買うことになる。
倒した敵の生首を自分の家に飾っておくことも可能だ。
RTSもリアルタイムで物事が進行しているが、
個々が意思を持っていない、たかだか30分で終わる世界である。
MMOは個々が意思を持って行動する。
775ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 22:26:40 ID:???
>>771
一人称視点で銃撃って国力発展の駒になるMMORPG。
776ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 22:36:15 ID:???
相互干渉と継続性かね
777ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 22:51:11 ID:???
>>770
なんか変じゃない?
ゲーム外とゲーム内の要素が無節操に混在してると言うか…

・資源管理(LV上げ、金稼ぎ)
・アクション
・シミュレーション
の三要素は、賛否両論あるにせよ、一応それ自体が楽しい事(プレイの目的)でしょう。

他の要素はそれぞれを補足するための物に見えるんだけど…
かといって対になっているわけでもない。
778ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 22:53:37 ID:???
>>775
階級によって戦略面や戦術面で駒を指示できるようにしたら完璧。
779ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 22:54:00 ID:???
もうレベル上げとか無くせよ・・・
780ネトゲ廃人@名無し:2005/05/23(月) 23:48:00 ID:???
>>779
同意しておこう
781ネトゲ廃人@名無し:2005/05/24(火) 00:14:44 ID:???
新しい価値は必要かもしれんね
ただの置き換えになるかもしれんけど
782ネトゲ廃人@名無し:2005/05/24(火) 00:30:05 ID:???
>>779
同意

>>777
確かに変だけど、競争、しかも戦争事になってくるほど、
だんだん手段を選んでられなくなる。「兵は詭道なり」
競技ならいいんだけどね。
783ネトゲ廃人@名無し:2005/05/24(火) 00:47:54 ID:???
>>771
社会が発生する所と、
http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/archives/000502.html
>プレイヤー同士が楽しみを生むパズルを提供しあうような環境
個人的にこれを押したい。

楽しみや面白さを提供してくれる物に価値を見出すこと。それがプレイヤーの創意によって作り出され、それを巡って社会がまわるようなMMO。
そんな人間が相手だという事がゲーム性の根幹になるゲームだったら、相当オリジナルだと思うが、どうだろう。
784ネトゲ廃人@名無し:2005/05/24(火) 01:23:36 ID:???
>>783
それ、ぐっと来るよなw

>>782
例になるかわからないけど、BBS戦w
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1116299260/532-
785ネトゲ廃人@名無し:2005/05/24(火) 01:59:02 ID:???
>>771
773とほぼ同じだが、昔のコテの「市民は幸福です」が名言を残していた。

http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1035159203/672
>さらに言えば、MMOにおいて冒険も個人戦も
>戦争も生産も商業も生活もチャットも「主」に近い「従」で(単独で「主」に
>なりうるくらい面白い)、それらが絡み合った群像劇がMMOの本当の面白さ、
>MMOの「主」であると考える。

まさに禿同
786ネトゲ廃人@名無し:2005/05/24(火) 08:39:26 ID:???
人間同士でゲームを作っていくとなると
数字の競争か対戦しかないと思うんだが。

それ抜きで、単に社会が回るだけでいいなら
マターリ座って喋るだけ、たまにD逝って観光するだけのラグナロクでも
おおむね及第点でないかと。
787ネトゲ廃人@名無し:2005/05/24(火) 09:54:16 ID:???
>>786
共同作業ってのもあるよ
現実で言うバケツリレー。
UOだとLV5の宝掘りとか。
788786:2005/05/24(火) 10:25:55 ID:???
UOやった事ないからよく分からんけど
何人かでチーム組んでお宝GETするんだよね。
んで、その宝はゲーム内で価値あるものだから、他人も狙ってる訳だ。

穴掘り競争になるのか血みどろの奪い合いになるのかは分からんけど
その辺の競争意識がやっぱ要るんじゃないかな、と。
789ネトゲ廃人@名無し:2005/05/24(火) 10:50:55 ID:???
>>787
そういう感じじゃないよ。

宝の地図ってプチレアアイテムがあって、
そこに記された場所(世界中のどこかの、正確な一マス。僻地が多い)を掘ると、
宝箱と宝箱LVに応じたモンスターが出てくる。
宝の地図は特定のモンスターが落とすが、これは取り合い…というか狩り合いになる。

ただし宝箱そのものに関しては、「掘った本人にしかアクセスできない」というルールがあるため、
パーティーメンバー以外の他人は手出しすることができない。つまり、邪魔することに意味は無い。
そもそも場所が僻地のことが多い為、他のパーティーが箱掘ってる現場に出くわすことがあまり無いが。

んで、共同作業だと言った理由には、2点ある。
・mobをさばききれない(僻地に元からいる大量の雑魚、箱LVに応じて出てくるデーモン、エレメンタルなどの大量の強敵)
・宝を持ちきれない(そのくらい大量に出てくる)
どちらもスキルしだいで、慣れれば一人で作業することは可能だが。
基本的には仲間内で楽しみながら掘る。小イベントって感じ。摺れてくると飽きるけど。
790ネトゲ廃人@名無し:2005/05/24(火) 11:18:55 ID:???
久々に関連HP回ってみたら、今は一人で掘るのは無理らしい。
昔は音楽と煽動スキル持ってれば、モンスター同士を戦わせて自滅させることもできたんだけど。
↓の一番下参照。

ttp://www.kamurai.sakura.ne.jp/burikan/10treasure/treasure.htm
791ネトゲ廃人@名無し:2005/05/24(火) 14:53:42 ID:???
発展性のないイベントなら
刹那的な共同作業以上の意味はないな
792ネトゲ廃人@名無し:2005/05/24(火) 15:31:37 ID:???
プレイヤーの著作権を保護して創作活動させる
793ネトゲ廃人@名無し:2005/05/24(火) 16:03:34 ID:???
>>792
つ[カードカードゲッター]
794ネトゲ廃人@名無し:2005/05/24(火) 16:54:57 ID:???
>>793
あったあったw
795ネトゲ廃人@名無し:2005/05/24(火) 21:02:49 ID:???
創作?

・2次元グラ(顔、アイテム、テクスチャー、絵画、…
・3次元グラ(同上、特にファッション、…
・ネーミング、コピー、詩、…
・プログラム(Nの行動アルゴリズム、…
・システム
・ボイス
・モーション
・その他のデザイン

だが無秩序に創作できては世界観が確実に壊れる。
著作権侵害も頻発。

充分に文書化されたガイドラインと選考システム
専門知識をもつ外部評価人を雇う
ボランティアの評価委員会を活動させる。(委員はある程度厳格な選考)

経費回収として人気を博した創作物でマルチメディア展開?
そのためにも事前の充分な契約内容

まぁどうでもいいや
796ネトゲ廃人@名無し:2005/05/24(火) 21:07:08 ID:???
>>786
ROは対人ギルドへの潜入が楽しいよ。
ギルド会議の当たり障りのないログを晒すだけで
空気すんごい悪くなる。
797ネトゲ廃人@名無し:2005/05/24(火) 21:16:26 ID:???
何でROの話すんの?
798ネトゲ廃人@名無し:2005/05/24(火) 22:50:33 ID:???
名前だけでこの反発。ワロタ
799ネトゲ廃人@名無し:2005/05/24(火) 22:51:25 ID:???
>>796
捨て垢で潜入してバレたら本垢に財産移せばいいというような考えが透けて見える。
800ネトゲ廃人@名無し:2005/05/24(火) 23:33:58 ID:???
mmorpgはUO以外に存在しません。
801ネトゲ廃人@名無し:2005/05/25(水) 00:04:40 ID:???
間者問題は登録に正確な個人認証を要求すれば解決するかな?
捨て垢が可能な仕様って百害あって一利無しだとおもうが
802ネトゲ廃人@名無し:2005/05/25(水) 02:15:39 ID:???
>>801
自慢じゃないが俺のネトゲ登録専用メールアドレスはジャンクメールで一杯だ。
正確な個人情報を開示できるほど運営会社を信用できん。
803ネトゲ廃人@名無し:2005/05/25(水) 09:36:58 ID:???
>>801
ネトゲ内のスパイ行為なんて、週刊誌の三流カメラマンよりチープなんだから
まともに取り扱うわけ無いと思うけどなぁ。

個人で複数垢取るの禁止つったって、家族名義で取れるんだし。
804ネトゲ廃人@名無し:2005/05/25(水) 18:37:57 ID:???
アジア系のゲームはヲタ絵が多過ぎ。
805ネトゲ廃人@名無し:2005/05/25(水) 21:56:05 ID:???
>>803
同意。 同意だが、
「正々堂々」とか「スポーツマンシップ」とかのない競争は競技になり得ない。
競技でない競争は…
806ネトゲ廃人@名無し:2005/05/25(水) 22:26:12 ID:???
>>805
正々堂々って表現、なんか気に食わんっつーか、つまらんな。
ゲーム内で完結させろって意味だよね?
詐欺とかPKとか、生臭い部分の無いコミュニケーションなんてつまらんよ
807ネトゲ廃人@名無し:2005/05/25(水) 22:31:07 ID:???
>>806
PKアリのスレでどうぞ
808ネトゲ廃人@名無し:2005/05/25(水) 23:05:48 ID:???
ここはPK無し限定なんだっけ?
どうでもいいけど話題がどんどんズレてきてるね
809ネトゲ廃人@名無し:2005/05/25(水) 23:24:32 ID:???
PK無しを隔離するべき。
810ネトゲ廃人@名無し:2005/05/25(水) 23:36:07 ID:???
>>808
こんな感じかな?

------------------
RMTのおはなし

RMT対抗策(「強さ」を形成する要素、そのバランスについて=PvPについて)

アクション要素強くするんだったらFP(ry

MMO独自のゲーム性ってなんだろう?

極論すると「競争」では?→共同作業もある

ROは直接的な意味での対戦無し

捨て垢でギルド潜入スパイとか→だからROは(ry

複数垢イクナイ。個人認証云々

ネトゲのスパイなんてほっとけ。&個人認証は無理。

正々堂々戦うべき

そんなゲームおもろくない。PK最高→PKうざい

-------------------

話の本筋としては、まだMMO独自のゲーム性じゃないか?一応w
個人的にはポジネガ(もちろんPKも)を包括したコミュニケーションと、
町、人、世界全ての成長性(継続性)だと思う
811ネトゲ廃人@名無し:2005/05/25(水) 23:36:18 ID:???
>>806
いや。
たとえば戦争なら、諜報活動は味方の流す血を減らすために必須。兵は詭道なり、とも言う。
だが、戦争の要素をMMOでシミュレートしてもゲームとして面白くならないのでは?
という提起。

たとえば、リアル戦争なら、24時間、交代で歩哨を立てる必要がある。
敵がいつ攻めてくるかわからないからだ。
ゲーム内で歩哨なんてやってもすぐ寝落ちするだろ?
寝落ちして敵兵を見逃したらとんでもない非難を受けるんだ。
そういう戦争映画もあったよな。
こじれれば、もうギルドにいられないかもしれない。
MMOでやったら…つまらない。
だが自由度があればあるほど、システムで意図されていなくても、
ユーザー側で、歩哨の必要は出て来る。

スパイ行為も、これと同列に考えた。
他にもある。 命令系統、捕虜の扱い、勝敗後の敵の処分、徴兵や調達などの権力の行使、etc
ちょっと想像するだけでも、これで面白くするためにはかなりの努力を要しそうだ。

そういうものを取り除くためには、競技化したルールで制限する必要があるよね?
あえてそう説明されて無いだけで、MMORPGの中でいろいろな制限が実際に施されてるよね?

詐欺?するほうはいいけど、されるほうの大半は面白くないんじゃない?
単純な取引なら、取引操作自体に何らかの制限があるよね?
PKはシステムによるよね? 全域全時間帯PK可能でシステムによるペナルティも無いMMORPGってないよね?

その制限って何? その延長線として、正々堂々システムもアリだと思うが。 もちろん行き過ぎは窮屈だが。
812ネトゲ廃人@名無し:2005/05/25(水) 23:53:03 ID:???
>>811
言いたい事はわかる。…なんとなくだけど。

んでも、>>810も俺が書いたんだけど、個人的には詐欺もPKもボランティアも馴れ合いも、
全てコミュニケーションの一形態だと思うんだよな。

UOの話になっちゃってスマンが、生産キャラを育てるために、当時盛んだったBBS取引で
木の板を数万枚買おうとして、その代金数十万円を持ち逃げされた事があった。
今思い出して腹立ってきたくらい悔しいがw、その後自衛を覚えて成長する足掛かりともなった、
今となってはいい思い出でもあるんだよ。
まあ、もしまた俺がUO再開して詐欺師に再会できたら、嬉々として陰湿な仕返しでもしてやるけどなw

…話がそれたが。
何が言いたいかっつーと、全ての行動はコミュニケーションであるって事なんだよ。
喧嘩も。嘘も。
それは楽しい事なんじゃないかな。

なんか>>811と俺の視点が違うような気はするな。
うまくまとめられん。
813ネトゲ廃人@名無し:2005/05/26(木) 00:11:27 ID:???
一つの完成されたルール世界の楽しさと箱庭生活空間で人間がハミダス楽しさは相容れない所があるからなぁ
814ネトゲ廃人@名無し:2005/05/26(木) 02:33:48 ID:???
>>812
いいよいいよー まちがってないよ

だがね、もっと自由度のあるリアル社会オフラインではね、
一度詐欺られたら、以後は目をつけられて、毎回違う手で詐欺られるんだ。
マジレスだぞ、気をつけろ!!!
815ネトゲ廃人@名無し:2005/05/26(木) 02:39:52 ID:???
「想定の範囲内」と「意図した結果」とは違うものである
(「想定の範囲外」は単なる初期設計ミスである)
816ネトゲ廃人@名無し:2005/05/26(木) 03:13:51 ID:???
>>811
某ネトゲの戦争では整備班、救護班、輸送班がほぼ必須。
後方支援は交代時間が来るまでぶっ通しで作業なのでかなり面倒。
開始時間は予め指定されているので偵察は開始1時間前くらいからだった。
817ネトゲ廃人@名無し:2005/05/26(木) 08:44:36 ID:???
>>816
そーゆー裏方が必要なゲームって好きなんだが(リアル系FPS)
問題は裏方の作業の方が長くて休み無くてメンドクサイって事やね。

リアル戦争なら前衛の方が死ぬリスクがデカイから、きついんだろうけどさ。
818ネトゲ廃人@名無し:2005/05/26(木) 22:04:41 ID:???
>>816-817
そして一角の成果になる程度にやりこむには正常な生活をたっぷり犠牲にする必要があるよな。
エース=ネトゲ廃人
819ネトゲ廃人@名無し:2005/05/27(金) 00:19:00 ID:???
>>816
一度リネ2で効率厨というか、管理厨というか、やたら統率とって指示したがる奴と
一緒のパーティーになった事があるんだが。ありゃきついね
遊んでて全然面白くなかった。
全盛期のUOの派閥くらいいろんな人が入り乱れて、混乱してるほうがおもろい。
個々の判断で毒役やったり回復役やったり壁役やったりして。
それぞれが楽しみながら自分の役割を果たしてた。
820ネトゲ廃人@名無し:2005/05/27(金) 21:20:09 ID:???
>>819
IRCで号令出して集中攻撃による各個撃破というイメージだなぁ
821ネトゲ廃人@名無し:2005/05/27(金) 22:10:51 ID:???
>>819
一期一会だと嫌なこともあるかもしれんけど
気の知れた仲間とチーム組んで
各自合意の上でリーダー決めて指示出したら
大して気にならんと思うよ。
822ネトゲ廃人@名無し:2005/05/28(土) 00:09:57 ID:???
他スレにあった面白い話

>世界が100人の韓国人なら

>イギリス「アメリカは、英国の植民地!アメリカは文化を伝えたイギリスに感謝しなさい」

>アメリカ「ひどいイギリスは、アメリカを植民地にした。謝罪しなさい。」

>インド「イギリスは日本を見習って、植民地に補償金を出しなさい」

>イタリア「フランス人にフォークとナイフを伝えたのはイタリア。フランス料理はわが国の文化だ!」

>フランス「イギリス人は、フランス人が起源!島国から生まれてきたの?」

>ドイツ「現イギリス王室は、ドイツのウインザー家の血が入っている!イギリス女王はドイツ人 pu~~」

>オランダ「そんな事いったら、フランスのマリーアントワネットもマリア・テレジアの血が・・・・・」

>フランス「うるさい!敗戦国ドイツは賠償しなさい。」

>ドイツ「黙れ、お前らこそナポレオン戦争を反省しろ」

>イタリア「そもそも、ヨーロッパはローマ帝国のもの。イタリアに全部帰しなさい!」

>ギリシア「お前ら全員、アルファベットを使う文字属国なんだよ」
823ネトゲ廃人@名無し:2005/05/28(土) 09:21:01 ID:???
最終的には人類の起源に最も近い
アフリカ東部の一部族に全権委譲だなぁ
824ネトゲ廃人@名無し:2005/05/28(土) 17:23:32 ID:???
絶滅した原人でもクローンで復活させて
賠償でもさせてやればいいんでね?
825ネトゲ廃人@名無し:2005/05/28(土) 17:36:48 ID:???
>>822
ワロシ
スレ違いだぞ
826ネトゲ廃人@名無し:2005/05/28(土) 21:38:55 ID:???
韓国はこういう人間モデルでMMO作らないといけないのか
827ネトゲ廃人@名無し:2005/05/28(土) 21:45:54 ID:???
先日、近所のスーパーで「韓国フェア」をやっていると聞き、韓国ファンの私はついつい行ってしまいました。
ところが、いつも手前の漬物の棚にあるはずのキムチがない。
おやっと思って店の中を回ると、なんと店の奥まったところにキムチが追いやられていました。
しかもあろうことか、通常の陳列棚ではなく真っ赤な台の上に所狭しと並べられ、まるで見世物のようです。
そればかりではありません。普段からこの店ではキムチが安いのですが、なんと全部3割引きだと言うのです。
まるでさらし者のように並べられ、安値をつけられたキムチは、在日コリアンに対する差別の一端をみるかのようで、肌寒い思いがしました。
怒りを抑えつつ、近くにいた店員に「なんでキムチにこんなに安い値段がつけられるのですか」と抗議すると、
「当店では特別のルートで韓国から直輸入しておりますし、韓国フェアの間はお得なお値段でご提供しております」と、
まったくかみ合わないことを、笑顔で答える始末。そのときは興奮のあまり頭が回らなくなっていましたが、
今から考えると、韓国の方に強制労働で作らせたキムチを、搾取しているという意味だったのかも知れません。
このような販売店にまで差別主義が蔓延している事を考えると、この国の将来が心配でなりません。
今夜はキムチ鍋を作り、我が家だけでもささやかな韓日友好を願いたいと考えています。

                                      57歳 主婦
828ネトゲ廃人@名無し:2005/05/28(土) 21:54:09 ID:???
韓国では戦争とか対戦要素が重視されて、生産とかは流行らないというのは聞いたことある
829ネトゲ廃人@名無し:2005/05/28(土) 21:58:07 ID:???
 先日、インターネットを見ていると、日本で「還流CD」を規制するという運動があったそうです。「還流」これ
は「韓流」を読み間違えた者が考えた隠語であることはお気づきではないでしょうか。すなわち、我が韓国の
音楽文化を閉め出そう、ということなのです。

 しかもそれらのCDは日本に「逆輸入」され、日本でのCD売り上げに「悪影響」を及ぼしているというのです。
「逆輸入」とは、「”日本のそれを元に”創られていった我々の音楽文化が”日本に”入ってくる」ということを指
すのでしょう。これは我々の音楽文化の元は全て日本にあると主張していることと同値であり、欺瞞に他なり
ません。確かに日本のそれが我々の音楽文化に影響を及ぼしたことは確かですが、この「全ての根源は日
本にあり」という主張は我々への冒涜です。その上、我々の音楽を「悪影響」と位置づけ、貶めているのです。
これを我々に対する挑発と呼ばずどう呼ぶのでしょうか。

 さらにとある消息筋によれば、洋楽、例えば欧米の音楽さえも規制されるとのこと。つまり、音楽に関する鎖
国であり、ここから言論規制、ファシズムが始まっていくと考えると薄ら寒く覚え、夜も眠れません。

 中国で反日デモがありましたが、このような近隣諸国を蔑ろにするような態度のままでは弁解の余地は全く
ありません。これらの暴言の撤回を直ちにするよう求めます。

  仁川在住 作曲家 33歳
830ネトゲ廃人@名無し:2005/05/28(土) 22:17:46 ID:???
いいから右翼はしかるべきスレへとっとと帰れ。
831ネトゲ廃人@名無し:2005/05/28(土) 23:07:19 ID:???
右翼とニートは2ちゃんの華って言うし
スルーしつつネタ振ろうや。

とりあえずアレだ
競争なし、ペナルティなし、キャラによる能力差なし、みんな平等な
世界市民平和オンラインなんか良いんじゃないかな?
832ネトゲ廃人@名無し:2005/05/28(土) 23:19:38 ID:???
今の時代、一般人でも嫌韓は当たり前だろ?
833ネトゲ廃人@名無し:2005/05/28(土) 23:22:22 ID:???
2ch、嫌韓、MMO
834ネトゲ廃人@名無し:2005/05/28(土) 23:25:29 ID:???
>>831
もちろん見た目の優劣も無しだよな?
イケメンもブサメンも関係ない世界
835ネトゲ廃人@名無し:2005/05/29(日) 00:26:00 ID:???
え?
836ネトゲ廃人@名無し:2005/05/29(日) 00:31:54 ID:???
???
837ネトゲ廃人@名無し:2005/05/29(日) 12:13:39 ID:???
PCは全部

 ○
 △

ってことか?
838ネトゲ廃人@名無し:2005/05/29(日) 12:39:43 ID:???
いや、原点に立ち返って@だろ?
839ネトゲ廃人@名無し:2005/05/29(日) 12:45:38 ID:???
そういやチュンソフトがシレンオンライン出すとか言ってたのはどうなったんだろ…
840ネトゲ廃人@名無し:2005/05/29(日) 14:09:28 ID:???
>>839
チュンはドワンゴに買収されたじゃん
そんな無駄金ない
ケータイ用シレン作ってる
841ネトゲ廃人@名無し:2005/05/29(日) 19:08:47 ID:???
面白そうなスレなので覗きにきました。
私の数少ないMMORPG経験から言うと、プレイヤの質に左右される部分は
大きいと思う。
例としてFF11なんかだと日本人ではPT構成なんかが限定されている。
外国人プレイヤは割と自由にやっている。
もちろんクリエイタ側もなるべく自由に気を使わずにプレイ出来る仕様にすべきだとは
思うが、商売が絡んでくるとそこは折り合いしかないんだよな。
私的結論としては、やっていて幸せになるようなゲーム(主に世界観とか)、そして利害などを
気にせず楽しめるMMOPRG(こればかりはやはりプレイヤ次第だがね)が理想だと思う。
842ネトゲ廃人@名無し:2005/05/29(日) 20:12:16 ID:???
>>841
何でFFの話するの?
843ネトゲ廃人@名無し:2005/05/29(日) 21:33:54 ID:???
>>842
もしこのスレではFFの話はタブーというのなら謝るが、例として出したまでのこと。
少なくとも俺が最初にMMOPRGをやった時は物凄く面白いと感じた。
MMORPGに限らないがネトゲに慣れるとスラングとかローカルルール覚えて定石通り行動する、ってことになりかねんけど
理想はそういったものがなく自由にただ純粋に楽しめるMMOPRGだな。    以上
844ネトゲ廃人@名無し:2005/05/29(日) 22:28:07 ID:???
理想のMMORPGは
理想のプレイヤーたちによってしか成り立たない
っつーのはもうとっくに出た結論
まあそこまでならバカでも言えるわけでな
845ネトゲ廃人@名無し:2005/05/30(月) 00:01:17 ID:???
地球を丸々全部シミュレートできるようなシステム作っても
廃プレイやら効率プレイやらは根本的に変わらんしなぁ。
846ネトゲ廃人@名無し:2005/05/30(月) 00:50:54 ID:???
でも今でてるゲームよりも圧倒的にやること多そう
地球全部シミュできてるなら
847ネトゲ廃人@名無し:2005/05/30(月) 01:04:15 ID:???
リアルを廃プレイしてる奴は尊敬されるよな
ゲームだと侮辱されてるが
848ネトゲ廃人@名無し:2005/05/30(月) 01:21:34 ID:???
みんなで仲良く雑魚敵をひたすら殺戮…
やっぱRPGであるかぎり無理
849ネトゲ廃人@名無し:2005/05/30(月) 09:56:38 ID:???
>>847
派遣のプログラマで女ばっかりの職場に行ったことがあるけど、
仕事廃人に対する陰口はすさまじい物がありましたぞ
あれを基準にされたらたまらんとか効率悪いとか。
男だとなかなか開けっぴろげに悪口は出ないけど
頑張りすぎてる奴をうざったく感じることはあるんじゃないの?
まあ周りの環境にもよるんだろうが
850ネトゲ廃人@名無し:2005/05/30(月) 15:30:35 ID:???
>>849
まぁ、戦闘マニアとチャット好きの差だわな。
PG屋だったら廃プレイしてなんぼって気もするが・・・
851ネトゲ廃人@名無し:2005/05/30(月) 16:06:45 ID:???
ネトゲにも色々な人種がいるってことだね

明日出来ることでも今日やらなくちゃ気が済まない奴、
スケジュールに問題がなければ定時に帰る奴、
スケジュールに問題があっても定時に帰る奴
やることなくても無駄に残業する奴とかね。
852ネトゲ廃人@名無し:2005/05/30(月) 18:32:35 ID:???
>>848
効率を求めることでRPに見えるのがRPGなんだが・・・
853ネトゲ廃人@名無し:2005/05/31(火) 18:41:07 ID:???
>>852
それを考えずにシステムデザインしてる場合が殆どだよな
特に経験値などの報酬をどう与えるかで行動を縛るのがゲームデザインの肝だと思うんだが
なぜか戦闘の結果に縛られてたりする
戦闘は危険なだけ、リスクを押さえて宝を手に入れるのが一番効率がいいってのを
コンピュータでやれないだろうか
854ネトゲ廃人@名無し:2005/05/31(火) 20:54:10 ID:???
打点が致命傷を受けるまでの総合評価ではなく、体力として使われてるのが問題。
855ネトゲ廃人@名無し:2005/05/31(火) 21:07:14 ID:???
>853
危険回避して進めるようなパズル的システムを採用すると
攻略法が出回るのがネックだ罠。
プレイヤーがDMできるようになればいいのかもしれんけど。

>>854
「HPゲージを徐々に削っていく」というシステムは
いろんなゲームでかなり煮詰められてるわけだし
一概に悪いわけじゃないけどね。
856ネトゲ廃人@名無し:2005/05/31(火) 21:57:18 ID:???
>いろんなゲームでかなり煮詰められてるわけだし
惰性にしか見えんよ
857ネトゲ廃人@名無し:2005/05/31(火) 22:11:59 ID:???
>>856
MMORPGに限らず
格闘やシューティングなんかでも普通に使われてるわけだが。
858ネトゲ廃人@名無し:2005/05/31(火) 23:21:19 ID:???
>>857
わけだが、なんだ?
だからデザインとしてプレイヤーを誘導する意味があるか問うてるのに
アホなんか
859ネトゲ廃人@名無し:2005/06/01(水) 01:19:34 ID:???
ハンマーとかで一発殴られただけで当たりどころが悪ければ即死、
そうでなくても意識不明の重態(≒瀕死)とか全治○週間の大怪我になるんだよな。

ただそれをMMORPGに取り入れるわけにはいかないだろうよ。
だからHPゲージしかないんじゃないか?
860ネトゲ廃人@名無し:2005/06/01(水) 02:22:58 ID:K90e1p/x
「打ち所が悪ければ・・・」という部分を
多くのゲームではクリティカルヒットとして表現してるよ。
後ろから攻撃するとクリティカル率が高くなるってのもあるな。
861ネトゲ廃人@名無し:2005/06/01(水) 02:41:02 ID:???
そのクリティカルも致命傷ではなく
ただの通常より強力な一撃に成り下がってる。
862ネトゲ廃人@名無し:2005/06/01(水) 03:17:51 ID:???
まあ俺はリアルで複雑なのより、ゲームっぽくて単純なほうがいい。
問題はプレイヤーがいろいろ遊ぶ範囲があるかどうか、それだけ。
863ネトゲ廃人@名無し:2005/06/01(水) 05:40:14 ID:???
好みだとは思うが
疑問にも思わないならこういうスレの意味はないよな
864ネトゲ廃人@名無し:2005/06/01(水) 06:54:40 ID:???
部位ダメージとか一撃死とかあるゲームはいくつかあるがことごとく糞ゲー馬鹿ゲーな気がする。
865ネトゲ廃人@名無し:2005/06/01(水) 06:55:18 ID:???
一撃必殺はブシドーブレードでもやってなよ
自分の鍛え上げた戦士が遠くから弓矢一撃で脳天貫かれるってのも…書いてみたら案外悪くないな
866ネトゲ廃人@名無し:2005/06/01(水) 08:54:44 ID:???
じゃぁ、クリティカルの倍率を引き上げりゃいいじゃん。
結局は確率の問題だから、最終的に数字の上げ下げか
ビビってアウトレンジ攻撃のみになりそうだけどな。

部位ダメージ制にすると、神操作でヘッドショット連発する廃人様の天下だろ。
867ネトゲ廃人@名無し:2005/06/01(水) 09:20:07 ID:???
部位ダメージと致命率しか考えてないなら
そもそも必要じゃないだろ
意味なく導入しようとしてんのか
考えてからしゃべれよ
868ネトゲ廃人@名無し:2005/06/01(水) 09:25:36 ID:???
既存のシステムでぶち込めそうな範囲で予想しただけですが。
869ネトゲ廃人@名無し:2005/06/01(水) 14:16:10 ID:8zIxq7yr
軽くて人がたくさんコレだけでいい
870ネトゲ廃人@名無し:2005/06/01(水) 14:36:28 ID:LBiWmnei
ガディウスのPKシステムは秀逸だと思う
871ネトゲ廃人@名無し:2005/06/01(水) 14:44:48 ID:???
敵を無視して宝だけ取った場合
もし背後から不意打ちされたら激しくリスキーなシステム
というのが853からの流れじゃないんですか?
872ネトゲ廃人@名無し:2005/06/01(水) 23:28:44 ID:???
宝に関しては、プレイヤーがダンジョン作れるようにならんと難しいんでない?
873ネトゲ廃人@名無し:2005/06/01(水) 23:54:41 ID:???
チャンバラで、主人公が多数の悪人をバッタバッタと
切っていくの、ありえねーと思ってたけど
「ウリナリ」で、ウンナン、キャイーンらが、
剣道で名人に挑むと言う企画。

7対1の戦いで、ウンナン側も剣道経験者がいたけど
まるで歯がたたなかった。
名人は障害物をうまく利用して、常に2対1程度にもっていき
一人ずつ倒していった。
拳銃は無理だろうが、刀なら複数対1も十分戦えるとわかった。

何回か試合やって1度だけ名人が負けた。
それはよゐこが、「自分はやられてもいい」とまっすぐに突進してきた時。
さすがの名人もよけるしかなく、バランスが崩れ、そこを南原にやられた。
弱い側も、死を賭して挑めば勝算があることもわかった。

江戸の町のセット内での戦い。
名人は、まっさきに橋に走り、そこで待ち構える。
橋だから、攻撃正面が限定され、なかなか近づけない。
南原が「むこうの橋を渡って、後ろに回れ」と指示。
人数がばらけたのを見た名人は、いきなり突進してきて
南原を一撃。
司令塔を失い、浮き足立ったところを各個撃破していった。

いずれにせよ、みんな真剣だったので、殺陣で切る側切られる側が
決まってるチャンバラよりはるかにおもしろかった。
874ネトゲ廃人@名無し:2005/06/02(木) 00:29:48 ID:???
即死バランスをどうとるか。後から切られたら、しまったと納得して貰えるか、
単純化されたゲームとして作ってある限り最適解の量産スタイルいっぱいになる
って問題があるが。

蹴飛ばして人をぶつけたりしてみたくはある。
そこでそうくるかって考えもしないテクの発見は、格闘ゲームなんかでもあるね。
スタイルの違う達人同士の勝負も見ものになりそう。
875ネトゲ廃人@名無し:2005/06/02(木) 04:09:46 ID:???
死のリスク調整をうまくやらないと平気で捨て身の突進してくる。
876ネトゲ廃人@名無し:2005/06/02(木) 06:53:36 ID:???
「死ぬ」んじゃなくて一定時間操作不能になる「気絶」でもいいかもな
そして気絶してるPCを持ち運べたり出来るようにして
本当に殺したかったら大海原の真っ只中に沈めてきたり
セメントで固めたりして事実上プレイ不可な状況に追い込めると。
877ネトゲ廃人@名無し:2005/06/02(木) 08:34:31 ID:???
>>876
熱血硬派くにお君ですか?
878ネトゲ廃人@名無し:2005/06/02(木) 08:45:47 ID:???
>>875
信onなんかまさにそれそのもの
879ネトゲ廃人@名無し:2005/06/02(木) 09:27:29 ID:???
>>876
厨の間で弱者を海に捨てる遊びが流行る予感
880ネトゲ廃人@名無し:2005/06/03(金) 01:52:35 ID:???
>>878
もっとくやしく
881ネトゲ廃人@名無し:2005/06/03(金) 16:59:45 ID:???
>>880
前提、クローズドバトルなんで戦闘開始すると7vs7で外からちょっかい出せなくなる。
合戦で勝つために武将と呼ばれるNを倒す必要があるのだが、
武将Nの周囲に護衛Nと防衛PCがいる。
そこで、対武将特化編成の7が武将Nと戦闘開始するために、
複数の囮PCがつっこんで、
護衛Nとリンク状態になって護衛を無力化し、
さらに防衛PCと戦闘状態になることで防衛を無力化する。
混戦状態となりラグが発生すると対武将PCが間近に迫っても発見できない。
対武将PCらは悠々と武将と戦闘状態に入る。
こうなると防衛側は指をくわえて失敗を祈って突っ立ってるしかない。
囮PCは犠牲となることでエースPCに売名し、何体護衛Nを釣ったかで喜ぶ。
死んで幽霊状態になったから、それが何?
ついでに幽霊のまま敵情視察だw
882ネトゲ廃人@名無し:2005/06/03(金) 17:34:15 ID:???
地獄の沙汰も金次第システム、黄泉帰りたきゃ地獄で働きな。
883ネトゲ廃人@名無し:2005/06/03(金) 17:50:44 ID:???
地獄の労働メニュー
・造花の内職、一本5円
・ネジ工場でボタン押す係、時給600円
・バナナ叩き売り、自己責任
884ネトゲ廃人@名無し:2005/06/03(金) 18:24:15 ID:???
>>883
それ、年齢制限ないんだったら年金生活の人が殺到するな
885ネトゲ廃人@名無し:2005/06/03(金) 18:54:17 ID:???
経済の話すると荒れるというのはホント?
886ネトゲ廃人@名無し:2005/06/03(金) 23:12:24 ID:???
>>884
円じゃなくてペリカにすりゃ解決するだろ
887ネトゲ廃人@名無し:2005/06/04(土) 00:12:49 ID:???
>>886
君が本当に欲しいのはこっち…
888ネトゲ廃人@名無し:2005/06/04(土) 00:46:50 ID:???
889ネトゲ廃人@名無し:2005/06/05(日) 15:55:09 ID:???
チャットは人の「ダークサイド」を増幅させる?
ttp://www.rbbtoday.com/column/watch/20041019/
890ネトゲ廃人@名無し:2005/06/05(日) 20:16:39 ID:???
手軽にやり直せるからな。
891ネトゲ廃人@名無し:2005/06/05(日) 22:32:16 ID:???
>>881
のあと
>>882-
の流れが不自然な件について
892ネトゲ廃人@名無し:2005/06/06(月) 21:36:06 ID:???
ねるねるねるねは Ψ(`∀´)Ψイッヒッヒッヒッヒ

             _▲_
ねればねるほど  ((φ(..。)  色が変わって

             _▲_
こうやってつけて  р(゚Д゚ )


          *_▲_*
 ウマイ━━━*━ヘ(゚∀゚)ヘ━*━━━━!!!!  テ-レッテレ-♪
893ネトゲ廃人@名無し:2005/06/06(月) 22:18:25 ID:???
>>891
MMOはもっと混沌とした流れなわけだが
894ネトゲ廃人@名無し:2005/06/07(火) 01:24:24 ID:???
このスレ死んだか?
895ネトゲ廃人@名無し:2005/06/07(火) 03:12:47 ID:???
諸君らが愛してくれたMMORPGは生きながらに死んだ!それは何故か?
896ネトゲ廃人@名無し:2005/06/07(火) 03:17:27 ID:???
2スレくらい前から死んでた
897ネトゲ廃人@名無し:2005/06/07(火) 06:54:18 ID:???
所詮はコミュニケーションツールのひとつでしかなかったのだが
それ故、なんか可能性があるように思い込んじゃって、
妄想が暴走していたんじゃなかろうか。

不毛なゲームとしてではなく、
自己表現のツールとして楽しむものであって欲しいと思っているし
漏れも可能ならば自分で作ろうと企んでいるがー
898ネトゲ廃人@名無し:2005/06/07(火) 08:30:16 ID:???
3Dの大人数収容アバターチャットルームだけ作って
適当に相手見つけてMOゲーム始めるくらいでいいジャマイカ。
899ネトゲ廃人@名無し:2005/06/07(火) 11:49:36 ID:???
C/S型のサービスとしては
本来破綻しているのじゃないか?
すくなくともリアルタイムゲームとしては
900ネトゲ廃人@名無し:2005/06/07(火) 12:13:22 ID:???
>>899
どういう意味でつか?
901ネトゲ廃人@名無し:2005/06/07(火) 19:44:17 ID:???
MMOはとにかく人が集まらないと始まらない。ということで、スポンサーがMMO内でのランキングかなんかに応じて豪華商品を出すとか、完全無料にするとか、何か人を集める案はありませんか?
902ネトゲ廃人@名無し:2005/06/07(火) 19:50:24 ID:???
>>901
ワールドを分けずにゾーンごとに鯖を割り当て
いま混んでても来年は過疎、混雑理由にワールド分けるな
先行廃人問題はゲームデザインでなんとか汁
903ネトゲ廃人@名無し:2005/06/07(火) 20:36:55 ID:???
>>901
βテストを止める。もしくは、完成度の基準を上げる。
βテストという行為がプレイヤー、作り手双方の意識に与えるマイナス効果って大きいんじゃないだろうか。

客に公開するサービスであるという当たり前の意識を持つ。客に「どうせβだから」と思わせない。
現状、「課金後の期待」より「このβの惨状の延長である」というネガティブイメージの方が強い。

制作にかかるリスクをしっかり認識する。見切り発車が当たり前になっている現状は異常。
徐々にバージョンアップしていくのは未完成品を公開していいということではない。
904ネトゲ廃人@名無し:2005/06/07(火) 21:33:55 ID:???
PCゲーム全般が見切り発車の後パッチだからなぁ。
905ネトゲ廃人@名無し:2005/06/07(火) 22:53:55 ID:???
マイクロソフトがその代表格じゃないかw
906ネトゲ廃人@名無し:2005/06/08(水) 00:47:07 ID:???
でもやっぱ、ネトゲのベータは出来てなさすぎだよ。
調整しながら集客して良ゲーにしていくなんて幻想に過ぎないのに。

「公開後もパッチで容易に調整できる」って幻に夢を見すぎてて、
進行とか予算とか全部狂ってるような気がする。
907ネトゲ廃人@名無し:2005/06/08(水) 02:38:16 ID:???
資本力がある会社はいいが、ない会社はスポンサーの意向で
大規模なアップデートが開発停止させられる例があるしなー。
908ネトゲ廃人@名無し:2005/06/08(水) 12:36:43 ID:???
初期設計で致命的な構造的・デザイン的しくじりすればパッチでは直せないな。
909ネトゲ廃人@名無し:2005/06/08(水) 14:32:21 ID:???
デザイン的な失敗としては
将来数千人規模の接続が予想され
キャラクターはレベルアップし続けるのに(レベル制では)
MAPが限られてるってことだな。

本気で数千人同時接続して楽しませる気なんて無いんだろうけど。
910ネトゲ廃人@名無し:2005/06/08(水) 17:30:02 ID:???
1プレーヤーが認識する範囲内には500人くらいまでが設計の限界かな。
911ネトゲ廃人@名無し:2005/06/08(水) 18:22:35 ID:???
レベル制のMMOの基本思想ってなんなんだろう?
設計者はカンストの先に何を見てるんだろうか。
912ネトゲ廃人@名無し:2005/06/08(水) 20:42:17 ID:???
>>911
基本思想=前例主義
カンスト=利益回収済みの用なしプレイヤー
913ネトゲ廃人@名無し:2005/06/08(水) 20:53:37 ID:???
>>912
最悪の予想に沿った回答thx orz

まあ前例があるから、量的な意味において市場の主流?だからってのは置いておくとして…
下の思想がもしあるとしたら、それが一番タチ悪いね。。
MMO=小銭稼ぎって認識なのか…
914ネトゲ廃人@名無し:2005/06/08(水) 22:07:47 ID:???
>>913
でももうちょっと賢ければ気持ちよく卒業させてあげるために
「さよならエンディングイベント」
ぐらい用意してやってもいいと思うけどねwww
まあ、飽きても文句いわず課金続けてくれる信者だけは運営にとってありがたいだろうねw
915ネトゲ廃人@名無し:2005/06/08(水) 22:52:58 ID:???
かなり過去のスレで言われてた、サーバーごとにマップの形が違う設計で、マップの東西南北の各最端がそれぞれ別のサーバーの入り口になってるっていうシステムなら実質広大な世界になる、っていうのは実現可能なの?
916ネトゲ廃人@名無し:2005/06/08(水) 23:03:17 ID:???
>>915
鯖ごとにMAP割り振るのは余裕。

でもね

いくら全体MAPが広くても、Mobやら生産要素が定点発生だったら
結局過密過疎ができるんですよ。
917ネトゲ廃人@名無し:2005/06/08(水) 23:58:09 ID:???
>>916
そこは製作者のバランス感覚では?

918ネトゲ廃人@名無し:2005/06/09(木) 00:35:45 ID:???
>>914
いやいやそう言う意味じゃなくて
ローリスクローリターンだと考えてるんだとしたらタチ悪いなって事。
919ネトゲ廃人@名無し:2005/06/09(木) 05:41:42 ID:???
>>918
韓国ではローリスク。
そしてリターンがないまま潰れたり。
920ネトゲ廃人@名無し:2005/06/09(木) 19:35:48 ID:???
>>916
過疎出来たっていいじゃん。 1ワールドなんだから普通に上京するでしょ。
ダメポMAP潰すのだってイベントにこじつけて避難イベントでも何でもやればいいし。
おなじ規模でもワールド閉鎖だったら簡単に逝かないでしょう、
そこのPCのいままでの積み上げを放棄させることになるわけだから。
ただし絶対条件として、仕様変更前の絶対既得権益とかドラゴンボール化とかを徹底的に無くす初期設計で。
921ネトゲ廃人@名無し:2005/06/09(木) 19:54:48 ID:???
いったんシェアを取ってしまえば
かけたコストの割には莫大に回収できる装置にはなるでしょ
とれればの話だけど
922ネトゲ廃人@名無し:2005/06/09(木) 21:29:41 ID:???
そういうレベルの適当な企画を量産してるのが病巣。
923ネトゲ廃人@名無し:2005/06/10(金) 05:04:52 ID:???
ネトゲの設計できる人間は物凄く少ない
ネガティブな面を知らなければならないが
知った頃には多くの場合既存ゲームのルールに毒されてる
924ネトゲ廃人@名無し:2005/06/10(金) 11:35:10 ID:???
みんなが楽しいMMOを作るのは
みんなが楽しい2ちゃんを作るのと同じくらい無理。
925ネトゲ廃人@名無し:2005/06/10(金) 12:29:34 ID:???
だがそれは大きなヒント
926ネトゲ廃人@名無し:2005/06/10(金) 16:12:51 ID:???
>>925
つまりは無法地帯。
927ネトゲ廃人@名無し:2005/06/10(金) 17:28:01 ID:???
>>926
ここが無法地帯だと思ってんの?
928ネトゲ廃人@名無し:2005/06/10(金) 19:21:27 ID:???
法律に抵触しない限り基本的にルール無用
ただし板毎にローカルルール設けて住み分け。
でもぬるぽはガッ。
929ネトゲ廃人@名無し:2005/06/10(金) 20:13:08 ID:???
法律がルールだしシステムもルールじゃねえか
今なんの話してるかわかってんのか?
930ネトゲ廃人@名無し:2005/06/10(金) 21:54:06 ID:???
好き勝手やってると錯覚できるのが2chのすごいとこ?
でも実際ルールを遵守してるって感覚はないな。
EVAの無重力→重力じゃないけど、より所となる不自由を与えてもらってるって感じ?
931ネトゲ廃人@名無し:2005/06/10(金) 23:24:52 ID:???
それなりにみんなが楽しいものを作ろうとすると
可もなく不可もない中途なものになってくんじゃないか
932ネトゲ廃人@名無し:2005/06/11(土) 01:21:25 ID:???
そろそろ理想のMMOを諦めたような発言が多いな
933ネトゲ廃人@名無し:2005/06/11(土) 10:37:21 ID:EfGAy/bn
>>932
実は結論は出てるからね。
理想のMMORPGは、個人によって「理想」が違うから、存在しない。
ただ、各々が自分の理想を振りかざし、好き勝手に出来れば理想に近い物にはなる。
他人の行動を疎ましく思い、攻撃するのもまた自由。
後は、プレイヤー間で無責任に暴れる事に対してのリスクが育てば良い。
システムじゃなく、プレイヤーによる規制と報復。
「理想的なMMORPGは、理想的なプレイヤーが集まること」
ってのは、何度か出てるけど、それが結局全てだろう。
「理想的なプレイヤー」ってのは、問題を自分達の手で解決しようとするプレイヤーな。

問題は、運営側がプレイヤー間のコミュニティー形成が出来る前に、クレーマーの
「自分の理想の為に他者の理想を潰す」仕様変更のクレームを、どう回避するか。
大体、コレで理想とは程遠い物へと落ちていくからな。
934ネトゲ廃人@名無し:2005/06/11(土) 11:45:59 ID:???
キャラデザインが楳図 かずお
935ネトゲ廃人@名無し:2005/06/11(土) 11:47:26 ID:???
あーっと誤爆だぁぁぁぁぁ
936ネトゲ廃人@名無し:2005/06/11(土) 14:24:07 ID:???
理想のMMORPGを多人数で求めるということは
究極のMMORPGを探求することになるよね。
つまりそれは、1つのMMORPGで全てのものを内包するということ。
で、それは現実的にはムリなのはみんなわかってるし、いくつものソフトがでてる。

ま、車と同じようなもんだね。
車の理想形は、めちゃくちゃ低燃費でやたらフルチューンされてるかのように走れて、いっぱい人や物が積めて、駐車スペースをとらなくて、誰が見てもかっこよくてかわいくて、べらぼうに安い。
こんな車が存在したら、他の車は不要なわけで。
でも矛盾を含んでるし、何を基準にカッコイイとか気持ちいいと感じるかは人それぞれなので現実には何千種類もの車が存在する。

つまりもう少しカテゴリーを絞り込まないといつまでたってもこの論争は終わらんよと言いたい。

MMORPGにおける理想の戦闘方式
MMORPGにおける理想の生産
MMORPGにおける理想のシステム
MMORPGにおける理想のチャット周り
MMORPGにおける理想の世界観
MMORPGにおける理想のキャラのグラ
などにわけて討論しないとね。さらに細分化しないといけない分野もあるだろう。

そして最終的に煮詰まったそれぞれのカテゴリーを取捨選択して組み合わせれば、
とりあえず理想のMMORPGには一歩近づけたと表現してもいいんじゃないかな?
937ネトゲ廃人@名無し:2005/06/11(土) 15:50:54 ID:???
結論なんか出ないよ。
ここは個々人が模索するための相談所って位置づけ。
なんでこんなに低レベルになってんだ?
938ネトゲ廃人@名無し:2005/06/11(土) 19:51:57 ID:???
>>937
過去ログも読めない子は
939ネトゲ廃人@名無し:2005/06/11(土) 21:15:49 ID:???
ループも楽しめないk(ry
940ネトゲ廃人@名無し:2005/06/11(土) 23:26:18 ID:???
流れ読めてないから低レベルになってることを疑問に思ってるんだろ?
ループ関係ねーじゃんアホか
941ネトゲ廃人@名無し:2005/06/12(日) 13:40:51 ID:???
ガディウスのインターフェイスをもっと洗練されたゲームかな。
重要なのはPKできること、PKされてもデスペナが激しいこと、レア依存度
を低く、PTボーナスを少なく(ソロ推薦)、大規模戦争みたいなのがある。
これくらいですかね。
まあ、私の好みにあったのはガディウス、ドラゴンラージャ(今どうなってるんだろw)
かな=
942ネトゲ廃人@名無し:2005/06/12(日) 14:20:40 ID:kw867kWV
ガディウスは最近運営側のイベントが増えた。
が、過疎化は否めないがな。
なんでガディウスの週末に行われる戦争ってあんなに人が集まったんだろうな。
あとはギルドベース争奪戦もよかった。死影には驚かされたぜ
943ネトゲ廃人@名無し:2005/06/12(日) 15:13:50 ID:???
そういえば思い出になってしまってるなw<ガディ
MMOPRGで最高のゲームだったが、改悪でやる気うせた
944ネトゲ廃人@名無し:2005/06/12(日) 17:00:54 ID:???
最初のころの、死んだら武器全部ロストとか、戦うときもハイエナするときも熱かった。
仲間と狩してるときも気を抜いたら、横とおった奴に毒殺されて、アイテム盗まれて・・・。
945ネトゲ廃人@名無し:2005/06/12(日) 17:05:46 ID:???
やっぱりPKできて殺伐としてないとだめだな。
946ネトゲ廃人@名無し:2005/06/12(日) 17:22:06 ID:???
ガディウスの強化版でないかな。。
947ネトゲ廃人@名無し:2005/06/12(日) 18:00:39 ID:???
俺はPKはどうでもいいが、PKないのが理想ってやつもいるぞ
948ネトゲ廃人@名無し:2005/06/12(日) 18:32:42 ID:???
軽いのがいいから、グラフィックはリメイクFF1くらいでいいや
949ネトゲ廃人@名無し:2005/06/13(月) 01:21:30 ID:???
昔のガディウスってそんなに良かったん?
いいとこ悪いとこ聞かせてほしいが。
950ネトゲ廃人@名無し:2005/06/13(月) 03:24:56 ID:???
基本レベル上げの単調ゲーで、
しかも生産の裁縫はルーチンワークで
ひたすら儲かるシステムだったから、結論は糞。

ただ、殺伐感とかは、それなりに良かった気もする。
951ネトゲ廃人@名無し:2005/06/13(月) 03:43:46 ID:???
ネトゲですら懐古が激しいんだから
ゲーム業界も大変やね
952ネトゲ廃人@名無し:2005/06/13(月) 07:46:17 ID:???
あれ95年(97年?)のネトゲだからな。。

ガディの魅力としては敵がとにかく強い!w
おまけに死ぬとデスペナが経験7%(今は5%?)吸われるし
死ぬと装備品全部落ちるわ、PKにおびえながら、で緊張感がたまらない。
キャラの強さは基本的にLV依存。

まあ韓国MMORPGの元祖みたいなもんだ
改良版いまだにでないよ。
953ネトゲ廃人@名無し:2005/06/13(月) 07:48:06 ID:???
今はどうか知らんがLV100カンストで、まともにやるとLV70とかだともう1LVあげるのに
1週間かかった。一回死ぬと1日分の稼ぎがパア。このマゾさとPKの楽しさが売り
954ネトゲ廃人@名無し:2005/06/14(火) 03:02:21 ID:???
成長させるのが段々困難になっていくのって
考え方としては普通で、理解できるはずなのに
「こんなに上げにくいならもう上げなくていいや」という考え方には絶対にならない
挙句に「成長がマゾい」とか言い出す始末
955ネトゲ廃人@名無し:2005/06/14(火) 09:25:23 ID:???
成長要素がなくなると面白みが減って成長しつづけると強さのインフレに繋がる
というジレンマですな

UOは総スキル700、総ステータス225で成長が完全に止まるけど
それを考慮してか名声システムがあるね
開発元としては成長要素がなくなったあともまだまだあげるものがありますよ、って
言いたいのかもしれないが実際には名前に称号がついたりするだけで
いまいち上がってるという実感が沸かないけど・・

名声によって自己満足以外に得られるものがあれば良かったのにね
956ネトゲ廃人@名無し:2005/06/14(火) 10:20:12 ID:???
その辺は時間と共に衰えるとか、競争にして毎週ランキング表示するとかせんといかんのじゃないかね。
現実で人が熱中するのは、ほとんど勝ち負けがある物だし。
957ネトゲ廃人@名無し:2005/06/14(火) 10:28:05 ID:???
勝ちたい、負けたくない

レベル上げる

勝つのって楽しい!

追いつかれる

勝ちたい、負けたくない

レベル上げる

なにこのループ感…orz

「勝つため」の行動が単調なことが問題なんだよね。すげーいまさらながら。
UOはそもそも「勝つ」という定義が人によって様々になってた(実現してた)し、
そのための手法もバラエティに富んでたからよかったんだろうね
958ネトゲ廃人@名無し:2005/06/14(火) 11:56:47 ID:???
UOの名声システムだけど称号がLOADやLADYだけじゃなくてこと細かくランク付け
されてたら、もっとやりがいのあるものになってたかも。
たとえば名声なら
勇敢→英雄→ロード→救世主
悪名なら
陰険→邪悪→悪魔→魔王
当然最上級クラスは鯖に数人しかいないってことで

さらに期待するならシステム的にも恩恵が欲しいところ
勇者だと商品が割引されるとか
ロード以上だと国王の謁見がフリーパスとか
魔王だと敵が攻撃してこないとか
959ネトゲ廃人@名無し:2005/06/14(火) 12:30:06 ID:???
>さらに期待するならシステム的にも恩恵が欲しいところ

実利が絡むと色々歪む予感
960ネトゲ廃人@名無し:2005/06/14(火) 12:34:42 ID:???
アレだ
過労死実装すればいいんだ
961ネトゲ廃人@名無し:2005/06/14(火) 12:50:03 ID:???
つ スタミナ
962ネトゲ廃人@名無し:2005/06/14(火) 21:04:43 ID:???
つ for your life
963ネトゲ廃人@名無し:2005/06/14(火) 22:36:25 ID:???
MMORPGがダメなのは
自己矛盾から目を背けて短期でしか見通しをしない野蛮さ
じゃないかね。
パチンコ・パチスロ業界ですら見習うべきところがあるぐらい野蛮。
ITバブルがはじけて落ち延びてきた邪鬼亡者が集う業界ですか?
有害図書指定されても文句は言えない。
964ネトゲ廃人@名無し:2005/06/14(火) 22:55:48 ID:???
一攫千金はありえないからねぇ。
売れれば売れるほど投資額(=リスク)が上がっていく、
真摯に取り組むにはすごい難しい業態ではあるな

売れた状態をずっと維持できればいいけど、まあ…それに賭けるにはきついよね。
ローリスクローリターンで日銭を稼ぐってのが常態化しちゃってる
965ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 04:51:30 ID:???
地味にスタッフ3人くらいでやって儲けが出るようにすればええねん
966ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 06:33:03 ID:???
GMも窓口もないやりたい放題のMMO
967ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 08:34:42 ID:???
>>966
古参の廃人に裁いてもらう
968ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 09:26:24 ID:???
PS3の、セル技術?(よくわからん)を使って、
鯖負担をプレイヤーで分担して投資を抑えたMMO
969ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 10:00:21 ID:???
>>967
ネトゲ廃人なんて真っ当な社会性を欠いた人間であることが殆どだろ
人格者がネトゲ内で継続的に存在しうることは奇跡に近い
ネトゲ内のプレイヤー同士の交流がゲームシステムによって恣意的に操作され、
かつその恣意もシステムも近視眼的で拙い不完全なものであるから、
歪んだ社会が形成される。
970ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 10:49:30 ID:???
ゲームがゲームである以上、恣意的な意識操作は必要なんだろうけど
運営サイドも心理学やら社会学の専門家じゃないからなぁ。
大手メディアや広告代理店くらい優秀な洗脳要員がいれば安泰かもしれん。
971ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 12:24:13 ID:???
心理学やら社会学の専門家じゃないくせに
プレイヤー社会を穴だらけで設計し、
心理学やら社会学の専門家じゃないくせに
プレイヤーを設計どおりに振舞わせようとゲームシステムで無理強いする。
その結果、差別や依存者(廃人)や中華RMTerが蔓延。
そして、たががゲームだとして放棄。
ぐだぐだ文句言う奴は垢バン。
972ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 12:31:12 ID:???
なにか嫌なことでもあったのか?
973ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 12:39:52 ID:???
自ら動こうとしないで悪いのは全て他者とする依存体質はまたFF厨じゃねーの?
974ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 13:20:49 ID:???
>>969
むしろ歪んでるほうがいい
歪んだ支配者へのレジスタンスもゲームのうち
975ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 13:25:11 ID:???
だってその世界で生きるためにしなきゃいけないことなんてないし
寿命もない 病気もない 死すら気絶に等しい
ログアウトすれば世界から消える
そんな存在がストーリーを紡げるわけないじゃん

飯食わなきゃ死ぬ
飯食う奴がいれば作る奴が必要
作るには材料作る奴が必要
材料作るには土地が必要
土地を暴力で支配したい奴が出てくる
暴力が怖いので従う奴が出てくる
権利構造や複雑な経済(現実まではいかないまでも)が生まれて
人が人を使役したりそこに問題が起こったり
そういう事でストーリーが生まれるんでしょ

なんにもない世界でいくらチャットしてたってRPGにはならんよ
CRPGのようにクエストをこなして行くタイプだとアリだとは思うが
それってMMORPGなのかと不安になってくるよ 大航海時代とかやってるとさ
976ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 13:41:15 ID:???
コピペ?
977ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 14:09:57 ID:???
所詮プレイヤーのゲームに対する責任なんてないに等しいからな。
ゲーム世界の運命を決める重要な局面より、晩飯を早く食えと怒ってる嫁さんの方が重要なわけで。
そんなんで仮想世界だのストーリーを紡ぐなど言ってみたところで。
978ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 14:20:08 ID:???
ループだが、「楽しむ事」が存在意義であり、目的だって話が出てなかったっけ?
逆に言えば「楽しめなくなった」時にプレイヤーはその世界での死(引退)を迎えるわけで。
プレイヤーの意識に拠る所が大きいわけだが、これはTRPGへの関わり方と同じだね。

ってか、何も考えようとせず長文コピペするのはやめようや。
ログ見てるにもかかわらず、理解してないって事だよな…。
979ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 14:28:18 ID:???
それは只の"ありえない"ワールドシミュレータだろう
MMORPGはゲームなんだよ
物語である以前にゲーム
プレイヤーはゲームをしている現代人
そんな紡がれたRPGなんか一つしか存在しない
しようがない
980ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 15:29:21 ID:???
>>975
その手の意見は文面は違うけど何回か見た
毎回スルーされてたが
981ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 15:41:57 ID:???
ゲームがやりたいのか、仮想社会で暮らしたいのかはっきりしる。
ゲームなら勝ち負けが明確になる物、仮想社会なら比較的差がつきにくいものが歓迎される罠。
982ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 15:50:57 ID:???
アホが混ざってるな。
983ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 16:38:17 ID:???
>>971
>>973
プレイヤーが現状で自ら動くとしたらだ、

自ら進んで行動で示す?論点が違う。

要望メールを送る、どこぞの機関に訴える、あるいは課金停止して退く。
他に出来ることがあるのかい?
984ネトゲ廃人@名無し:2005/06/15(水) 16:52:06 ID:???
>>983
>>971は何も考えてないコピペ?のように見えるんだけど…。
対象がはっきりしない当て擦りが多すぎて流れが良く分からん。
985ネトゲ廃人@名無し
AoEみたいなMMO