1 :
ネトゲ廃人@名無し:
2
どこまでも続いてストーリーが無数にあって地球以上に広くて
武器が何千種類もあって防具はその4倍でプレイヤーが50万人以上で
時キャラは6人で鯖は12個あってラグが無くてGMがフレンドリーなやつ
武器のモンタージュっつうのはどう?
例えば生産した武器はマインゴーシュの刃、レイピアの護拳、日本刀の柄、髑髏の柄頭、鍔元に赤い羽根がつく
という風にパーツごとに別の武器の組み合わせを利用して、武器のバリエーションを拡げるのはどうか
魔法使いは特に、個性を出させて欲しいよな。
ある一定の魔法だけ強化できるとか、攻撃力は異常に弱いけど
確実に当てられる魔法使いとかその逆とか。
廃人が確実に強い、そういうんじゃなくて、各ステータス(命中率とか威力とか)の
上限を相応に高くして、それを自由に割り振るなどできるようにして
個性的なキャラを作りやすくはして欲しいね。
魔法ごとに
・威力強化 ・適用範囲 ・詠唱速度上昇 ・発動後のディレイ減少 ・MP消費量減少
…と、各項目別に成長させるとか?
ある属性には、ほぼ無敵の魔法が使えるけど、他はカラッキシとか出来るけど
2・3属性を高威力・低消費・即発動に成長させるのが多そうだな。
例えばそれは前スレ928の提案とはどう違うのだろうか。
その前スレの香具師は自分だけのオリジナル魔法を編み出すようなシステムだと思うが。
魔法に関して言えば、R-typeのような詠唱のチャージがどのゲームにも取り上げられないのは何故だろうか。
例 詠唱→発動可能→チャージ→Max
↓ ↓
発射(小) 発射(中)
直感的にもわかりやすく、チート対策さえできれば導入は簡単だと思うが
>6
イメージ的にはそんな感じ。
一つしか魔法は所有してないが、詠唱が異常に早いとか、
一発分のMPしかないが、絶大な破壊力とかね。
欲を言えば、完璧に強くて誰も太刀打ちできないようなキャラが存在しない状態。
6のような組み合わせで、高レベルでもこの手の割り振りには弱いとか、
常に天敵のようなキャラと遭遇する可能性があるってのは面白いね。
似たような感じで、ファイアーエムブレムのような三すくみ属性とかあったら面白そうな気もする。
最も単純なパクリだとアレなので、(あくまでユーザーに対して不便になり過ぎない範囲で)妄想。
まずキャラクターに、武器取り扱いステータスを設定。
次に生産者の補助ステータスに、生産武器の必要取扱ステータスなんてものを設定。
種類は三つで、出来た武器の扱い方について1、筋力 2、器用 3、敏捷のうち、どの割合で必要になるのかというもの。
例えば必要武器取り扱い技術が 筋力50 器用30 敏捷20ならば、キャラの取り扱いステが筋力50 器用30 敏捷20のときもっとも効果を発揮しうる。
武器取り扱いステは、自分が使っている武器の必要取り扱いステに応じて最適化するように変動して、
必要武器取り扱いステに反映される生産者の補助ステータスは、自分がどんな武器を作っているのかで変動しうる。
こうなれば、誰彼が作った武器が一番扱いやすい、なんて風に多様性を生むかも。
さらにそれぞれの必要武器取り扱いステと最高・最悪の相性の武器も存在するように。
例えば先ほどの例で言えば、筋力は器用さに勝ち、器用さは敏捷に勝ち、敏捷は筋力に勝つ。
必要ステ筋力100の武器は必要ステ器用100の武器には滅法強いが、必要ステ敏捷100の武器には滅法弱い。
(細かい設定は、あくまで例えです。一応)
流れぶったぎるようだけども、PC街作成や戦争の案について既出のまとめも含めて考えたこと。
UOのように明確な勝敗が定まらないようなゲームの場合、目的を見つけられなくて飽き易い。
だから、城とか支配とかの明確な目標を定めて奪い合いをさせるというのが、最近の潮流だと思う。
しかしながらここで新たな問題も出てくる。
この手のゲームのパターンは、
群雄割拠→(二大勢力に収束:これは場合によっては起こらないこともある→)一大勢力による安定期
となってしまう。
一度一強の支配が安定してしまうと、普通のプレイヤーだってそれに属したがるもの。
だから数ヶ月もたたないと、大規模な戦争は起こらなくなってしまう。
社会現象としては全く正しいことなのだが、しかしゲームとしてはつまらない(これが大きい)。
また特に日本人間では、普通の人が戦争をやろうと思っても、目立てば叩かれるという風潮がある。
目立つようになれば成る程、それは顕著。
2chやシタラバの弊害ではあるが、どうしようもない。外国人もいるゲームなら、そういう叩きは効果が薄まるものの、晒しスレの弊害というものは大きい。
これじゃあ、普通の神経持った人なら戦争に参加するには躊躇ってしまう。
結局どのゲームでも、昔ッからの戦争屋しか戦争に参加しなくなってしまう。
ゲームとしては、例えレベルが低下したとしても、一般人含め大勢が戦争という分野に参加してくれた方が楽しい。
結局多くのゲームにおける戦争は、以上のような自己矛盾を抱えて長続きしづらい。
じゃあこれをどう解決するのか?
解決策としては、
1、戦争を仕掛ければ利益になる
がまずあげられる。これによって戦争の活発化を図ろうというもの。
しかしながらこれだと、前者の問題点は解決でできる可能性があるが、後者は無理。
となると、かなり冒険ではあるが、
2、(ある程度強いところに対して)戦争をしかけてそれなりの成果を出さなければ不利益になる
という点も必要になると思う。勿論程度は考え物。きつすぎると、マターリプレイヤーが逃げてしまう。
愚案を出すならば……
・普段街中の建物はダメージを受けないが、街には(一ヶ月〜二ヶ月の)寿命がある。寿命が尽きれば、街の建築物は持続的に損傷し、また攻撃を受ければダメージをうける。HP0になればその建物は破壊。
・他の(割と設備の整った)街に戦争を仕掛け、かなり致命的なレベル以上の損傷を与えれば、寿命はふえる。
程度は敵の街の成長度合いと被害による。(しかし最高レベルの街を完全破壊できても、延びる寿命は精々十日ほど)
相手の街が成長していなければ、寿命は増えない。戦争費用の無駄。
他の強豪クランに喧嘩を売って延命を図るのも良し、迷惑かけずに天命を全うするのも良し。
寿命といっても街がなくなるだけだから、キャラがなくなるほど喪失感は無い。
また、勢力の固定化もある程度解消できる。
理想としては、街が壊れるたびに一般プレイヤーの人材が分散するような感じがいいかな……。
骨組みはこんなかんじかね……あくまで試案。
それと、以前あった
・間接税 ・クエストの自動生成 ・輸送取引が実現するか ・世界内部の資産を(ある程度)有限化できるか
について、(街をプレイヤーが作れることと、旧UOのように廉価アイテム大量生産・大量消費の世界前提)愚案を考えてみた。
・まず、(ゲーム開始の)最初は、どのNPCショップも何もアイテムを売ってない。
mobは金を落さず、生産素材や完成品アイテムのみを落す。それを店に売ることで、プレイヤーは『NPC貨幣』を得る。
銀行というものは存在しないが、両替商は存在する。両替商は『貨幣』を『金(きん)』に変換した上で保管してくれる。
保管された金を取り出すこともできるが、金ではNPC相手に何も買うことはできない。使えるのは通貨のみ。
当然ながら金から通貨に両替してもらうことも出来る。
両替の際、(実際中世世界でそうであったように)、いくらか(数%)目減りする。
基本は以上。ここから発展。
冒険者は最初、mobを倒すなりで素材を得て、店に売るわけだわな。それで貨幣を得る。
生産者は素材を手に入れてアイテムを作り、それを店やPCに売りつける。
ではその素材をどうやって手に入れるのかといえば、mob狩りで手に入れるのが一つ。
・ここで追加設定:ひとつの街近辺のmobからは特定の素材しか得られず、それだけではアイテムを生産できない。
つまりは、あるアイテムを作りたいならばA街・B街・C街周辺の各所を冒険して素材を集めなければならないわけ。
これでは生産者は自給自足は効率悪すぎるので、当然店やPCから素材を集めようとする。
・ここで、『素材収集クエスト』:通常より高い価格で素材を店が買ってくれるようなクエストがランダム発生する。
・さらに、『商品輸送クエスト』:A街からB街へ、素材収集クエストで集められた商品を運ぶ。街の移動のついでに受けると良し。
A街周辺でX、B街周辺でYという素材が得られるとき、、素材収集クエストで各街の店頭にX・Yという素材が蓄積される。
データ上の処理で僅か筒AB間でXYが輸送されているのだが(これを自然流通と名づける)、在庫量が多いときには『輸送クエスト』が発生。
とまあ、こんなわけで生産者の貴方はA街に居ながらアイテムをつくり売りつけることができる。
さて、状況は変わってPCタウンを作ろうというとき。
街を作るために必要なものは、両替商の設置。これがもし破壊されれば、その街は機能を停止して崩壊する。
さらに財産を奪おうとするかのように、各種mobが街周辺で沸くようになる。街が成長すると、mobも強いmobがでるようになる。
そして、その街の通貨を作成せねばならない。以降、その街のショップではその通貨しか使用できない。
通貨を作成すると、相応の金(きん)を消費する。逆も同じ。ただ、両替商側からは価値の目減りは無い。
例えばある両替商で金100を貨幣に換算すると、貨幣97になってしまう。
しかしながら実際は貨幣100が作成されているはずであり、差額3が両替商(つまり、その街の支配者)のものになる。これが『間接税』の役割を果たす。
街中では許可さえもらえばPCショップを設置でき、またベンダーも置ける。
当然初期状態では、ベンダーの所持金や店頭のアイテムも0。
ベンダーはシステム上である程度アイテムの流通を勝手に行い、
売れないアイテムはランダム発生のクエストや自然流通でNPCタウンに輸送される。
逆に足りないアイテムはランダム発生のクエストや自然流通で補充される。
詳細については、オーナーは設定できる。
台風強くて外に出れないから、不毛な長文考えてしまったな……(´・ω・`)
↑みたいなMMRRPG教えてください
,.ィ , - 、._ 、
. ,イ/ l/  ̄ ̄`ヽ!__
ト/ |' { `ヽ. ,ヘ
N│ ヽ. ` ヽ /ヽ / ∨
N.ヽ.ヽ、 , } l\/ `
. ヽヽ.\ ,.ィイハ | _|
ヾニー __ _ -=_彡ソノ u_\ヽ、 | \
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. l  ̄リーh ` ー‐‐' l‐''´冫)'./ ∠__ 乗っ取らせてもらう!!
゙iー- イ'__ ヽ、..___ノ トr‐' /
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>、`ー-- ' ./ / |ヽ l/ ヽ ,ヘ
_,./| ヽ`ー--‐ _´.. ‐''´ ./ \、 \/ ヽ/
-‐ '''"  ̄ / :| ,ゝ=< / | `'''‐- 、.._
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_,> '´|l. ミ:ゝ、 _/,´\ ./|._ , --、 | i´!⌒!l r:,=i
. | | l. / |= ヽ/ | .|l⌒l lニ._ | ゙ー=':| |. L._」
l. | l./ .! / | i´|.ー‐' | / | |. ! l
. l. |. .! .| / .!.|"'|. l' │-==:|. ! ==l ,. -‐;
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二つめ。
早い話、戦争ゲームで各国いがみ合ってるっつーのに
商業はお互いの国が交流しあってるっつーのが
全然納得行かない。
何をどう考えろと言うのか。
>>17 >>11-12は、MMORPGの戦争についての考え。
>>13-14は、前このスレで出されてきた案の実現例。
独立したものとお考え下さい。
>>18 妄想の具体例に突っ込まれても(ry
リアルな意味で、敵国同士が戦争しあっているのが納得いかない、という疑問?
例えば西ローマ帝国滅亡後、統一国家が長らく現れず小領主にわかれて争ってばかりのヨーロッパをお考え下さい。
基本的にこの頃、旅をして他の領地に行くほど危ないことはない。
とはいえ例えば、豊作で食料が余っているのにそれをわざわざ腐らせるのはもったいない。
かといって、領主同士は争ってばかりなのだから、領主にまかせては商売は出来ない。
で、その役をやりはじめたのが『商人』という人々なわけです。
だから商人は何処の国だろうが、しがらみ無く好き勝手に旅をするし、儲けの糸口を探すわけですね。
>>13-14の案では、一般プレイヤーや『自然流通』を『自由な旅人』だというように想定しています。
自由な旅人であるプレイヤーたちは好きに旅をして、クエストを受けて流通に一役買う。
上の例で言えば、まさに『商人』なわけですよ。決して、リアルな意味で矛盾しているとは思えません。
次にゲームとして敵と商売するなんてありえるのかという場合。
言い足らずで申し訳ないが、
PCタウンで出される『流通クエスト』などは、NPCタウンを相手にしていると思ってくれればOK
PCタウンX・Y、NPCタウンAというものがある場合、
X街の産出物はクエストなどを経てAに移動し、次に同じようにAからYへ移動するということ。
これなら、結果的に流通していることになるっしょ?
少数の強力なPCを不特定多数のPCで迎え撃つようなイベントはどうだろうか。
少数のPCの選び方はアイテムを拾ったとか、特定の城を占拠したとか、GMのきまぐれなんかで決めて、
必要ならばグラフィックもボスキャラっぽくなったりして、技も特別なものが使え、Mobをコントロールすることもできるようになる。
選ばれたPCは倒されるまでにできるだけたくさんのPCを倒すことで、後に利益を得たり、
規定の点数に達しなければ逆にペナルティを受ける。
>>11-12 気になる点が2つ。
・他の町の寿命を減らすことによって自分の町の寿命を伸ばすというシステムに納得いかない人は多いのではないか?
・両替商が間接税を得ることはPCにとって何か利点はあるのか?
>・他の町の寿命を減らすことによって自分の町の寿命を伸ばすというシステムに納得いかない人は多いのではないか?
納得いかないというのはどのような理由によってでしょうか。
文意から愚考するに、
「他人から略奪することを推奨しているのは受け居られがたいのではないか」
もしくは、
「他人から略奪しなければ延命できないのか」
というところ?
前者の場合。
これまた言葉足らずで申し訳無いですが、上の妄想愚案では、戦争しかけられたところで滅ぼされない限りは、寿命は減りません。
精々武器屋防具屋などの個人商店が被害を受ける程度ですね。
追記すれば、上の妄想案ではかなり成長した街に被害を与えなければ延命は図れません。
で、そういった街はかなり人が集まらないと作成できないでしょう。
ならば襲われたところで独力で排除でき、良い具合に戦争を引き起こせるでしょう。
またあまり成長していない弱小街を滅ぼしたところで寿命は増えないので、強豪街がいい餌にすることもできません。
どころか戦争にかかる費用と、さらに限られた自分の街の寿命を無駄にしてしまうという点で、弱い相手を攻めるのは逆に不利益となる。
次に後者の理由の場合。
これは確かに批判はごもっとも。ゆえに「かなり冒険な」アイディアなわけ。
しかしながら、その批判については一応反論もできる。
PC街を作成できるというアイディアを採用する場合、どこもかしこも街ができるとUOのブリタニアのように世界中街だらけとなってしまいます。
情緒を害するというリアル面での批判と、サーバーのデータ負荷という二つの問題が生じるわけですね。
考えられる対処策は、
1、街を作るのに莫大な費用と維持費が必要になる(前提条件による障害)。
2、街は簡単に作れるが、戦争などによって破壊されうる(後発条件による障害)。
どちらかを採用せねばならないわけですよ。
1は安易な方法で、よくあるマゾレベリングと大差ない。のでこれは採用しない。
で、2を考えることにしましょう。例えばshadowbaneのように戦争で他の街を滅ぼすことができるシステムだった場合、
他の街を攻め落とせないような弱小都市は、いづれ他の街に滅ぼされる運命にあるわけです。
ならば寿命の存在によって滅亡時間が定められていても、事実上大差ないのではないでしょうか。
むしろ上の説明のように、強豪クランによる弱小クランの蹂躙に歯止めをかけることができて、必ずしも不利益ではない。
一方強豪クランなら、それなりに強い相手に喧嘩を売って延命を図ることもできるから、不満も出にくいと推測(ただ、ここが一番自信をもてない)
ついでに言うと、UOを中心に多くのゲームの多くのクランは、
戦争開始から数ヶ月内に空中分解するケースが多いので(まわりの状況が固定されてしまうから飽きと疲れがくるんですよね)、
やはり戦争屋にとっても一概に不利益とはいえない。
・いちいち他の街襲わなきゃ満足に生活も出来ないのがだるい
・弱くて参加できないからにぎわってる街に行くしかない
・強い街が出来ると弱い街が食い荒らされて滅亡の一途
・弱い街にわざわざ留まっている理由が無い
まだ他にいくらでもありそうだな
強豪街が弱小街滅ぼしてもメリット無いみたいなこと言ってるが
攻められなくなるのはメリットだろ?
結果世界には街は一つしか無くなりましたとさ
>・両替商が間接税を得ることはPCにとって何か利点はあるのか?
まず、そこに疑問を持つPCは少ないと思う。直接「いくらいくら税金支払え」と命令するわけでもないので。
が、敢えてその疑問に答えるならば、場所代。
かつてのUOのように簡単に武器防具が壊れて、あるいは奪われる可能性がある世界ならば、
安定した武器・防具の供給が、一般的なマターリプレイヤーには必須です。
それが、武器屋防具屋、アイテム屋。
そしてそれら施設は街中以外には存在しない。ゆえに、両替商(=街の支配クラン)と一般PCは、事実上のギブアンドテイクの関係になる。
さらにいうなら、
NPC街で両替の際の間接税30%だとすれば、当然多くのPC街はそれ以下に設定するでしょう。
だとすると一般プレイヤーにとっては、PCに間接税を支払うことが逆に自分にとっての利益となるわけですね。
>>24 ゆえに、有限の寿命があるわけですよ。
戦争布告から開始までに一定日数の間があるとすれば(多くのゲームの場合、一方の有利すぎる不意打ちを排除するために似たような猶予期間を設定せざるを得ない)、
弱い街を無視して、ひたすら強いところと戦って勝ち続けなければ、また勝ち続けたとしても、
強豪クランの街はいずれ自滅するわけですな。
勢力として強くなればなるほど分裂し易くなるバランスにできればな・・・
他の追随を許さない位強力な勢力はどうしても街一つに
全ての機能を詰めこめられなくてそれ一つで勢力としてやっていけるクラスの
街が複数集まった状態でなければ成立たないとか
まあ断っておけば、あくまで暇なときに思いついた妄想試案ですから……w
そりゃ穴も沢山あるでしょうが、今まで理想スレで皆々様が提案されてきた良案を、
とりあえず無い知恵絞って私の頭の中だけでバランスを考えてシミュレートすればこんなものかな?と。そんなもんですよ。
まあ一応返事の続きを。
>>24 要素をとりあげて返答を返すと、木を見て森を見ずなへんてこりんなことを言ってしまいそうなので、妥当なストーリーを作って説明を。
まあまず、それなりの数の街ができるとしよう。
で、CL(クランリーダー)の手腕や運、立地条件・税率などで、栄える街とそうでもない街ができるでしょう。
クランに属さないプレイヤーとしては、まあ実際どの街を利用しようが、
武器屋・防具屋さえあれば大差ないわけですよ。街が滅べば、他をホームタウンにすればいい話。
クラン側としても、最悪クランのメンバーという利用者は確保されているのだから、欲をみなきゃそれで十分。
一般プレイヤーはそれで良いとして、ではクランに参加して戦争に参加したがるプレイヤーはどうか?
九月にA街ができ、十月にB街ができれば、普通はA街の方が栄えているでしょう。
だから当然、Aに人は集まるでしょうね。
ではAの滅亡後、B街がまだ無事ならばどうか?
A街クランが新たに街を建設したとしても、仰るような「有利なところに靡く」自分に正直なプレイヤーたちは、発展しているB街に流れるのではないでしょうか。
>>27 そう、まさにそれなんだよね。
あくまで実際に生きている人と人の関係だから、なかなかそれを実現できないと思う。
故に分裂という機会を、マゾ仕様以外の出来る限り妥当な方法でシステムで表現できないかな、と。
そんなわけで思いついたのが、上の妄想なわけです。
意図がわかってくれただけで満足だw
例え寿命があっても強い街を弱い街が倒せば寿命が延びるのだから
強い街が寿命になる→その街を同盟が新規に作った街で倒す→新しい街に集まり周辺の街を食いつぶす→寿命が来る→エンドレス
ってなりそうだな
>>30 余程統率の取れた団体(各種ネトゲを渡り歩くゲーオタクラン等)でなければ難しいとは思いますが、
「人を分散する」というのが上手く機能しなければ、そうなってしまうわけですな。
ただ街をつくっていきなり各種設備(特に城壁などの防衛設備)を整えることなんてできないでしょうから、
意図さえしっていれば、足並みが揃わないうちに周辺の街の連合軍によって叩き潰されるでしょうがw
それに一強の状況が一時期作出され、その後おっしゃるようなことをやろうとすれば、
食いつぶすほどウマイ「周辺の街」なんて、傘下クラン以外ありえませんよね?
味方以外の強い敵を皆滅ぼしてこその一強ですから。
そして傘下クラン以外でウマイ「周辺の街」なら、そりゃ今までその有力クランが戦ってきた相手である敵クランですから。存分に戦争すればよろし。
>>31の話だと廃人しか参加できなさそうだな
しかも一般人はかなり大変そう
街から街を渡り歩き
疲れてやめそうだな
長期的な目で見れば、渡り歩くことにはなるでしょうね。
でも、ずっと同じ場所に居続けたがるプレイヤーなんてそう居ないとは思いますが。
マターリを掲げて戦争には関わらず中立を掲げる街(実際、そういう街も多いでしょう)をホームタウンにすれば、
渡り歩くというほど頻繁に移動しなければならない、ということにはならないと思いますよ。
34 :
ネトゲ廃人@名無し:04/10/11 20:09:42 ID:NI4dmVSq
>>11-12 何をコンセプトとして、どういった楽しみを提供するシステムなのかを、
1〜2行程度で説明してほしい。
1〜2行で説明できるようなサトラレ的表現力なんて持ち合わせておりません:P
というのは冗談で、別にシステムは妄想ですから。
メインの主張内容が知りたいのなら、
>>11を読んでいただければ幸いです。
SWGやればいいんじゃない?
経済システムについてはほぼ理想的だぞ。戦闘が十分ではないが。
37 :
34:04/10/11 22:03:20 ID:???
11-12は当然読んだ上での質問だったんだが。
「問題を解決できるシステム案を出すのがメインで、
面白いかどうかは二の次」って解釈でOK?
>>37 勢力の均衡や目的の欠如によるマンネリ化とがツマランから
それを打開できるシステムがあれば面白いんじゃないか
ということが11の3行目から書いてあると思うんだけど。なんか違う?
ところでshadowbaneは結局巨大勢力の支配で固化したの?
>>38 まあそんな感じ。
やはりどの鯖でも2強にまとめられ、そしていずれ片方が相手の街を壊して勝利する形になるわけ。
大体そうなるまでに、2〜4ヶ月間。
負けた側の陣営は、そのままやっても面白くないので他の鯖へ。
残った陣営も、やはりつまらないから他の鯖へ。
そんな感じでローテーションを回していくうちに、人が消えてしまったわけですね。
「街の寿命」という案はこうなるのを防ぐために、
戦争プレイヤーに、
終わり(寿命による街の崩壊:気分を一新して、硬直した状況から抜け出せる)と
始まり(崩壊しても、相手もいづれ同じように街が消滅するのだから、鯖をうつったり新キャラを育てる必要なく旗揚げできる:ついでに言えば、寿命による街の消滅は相手に負けたわけではないのでやる気も保てる)
をセッティングするような目的もあります。
街や砦・城を作れるところはある程度制限して
街と砦・城とを別けたらどう?
城には街の各種支配権
安全保障↓↑間接税・物資
街は商業・生産設備が置ける
戦争屋とマターリがある程度共存できると思うんだが
どうも街が腐ってくから嫌々ながらも戦争するのは
辛いと思うんで腐るのは戦闘部分だけにしたほうが
いいのではないかと
>>11-12に、瑣末なシステム上の不備以前の違和感をずーっと感じてたんだけど、
それが何だか
>>37でやっと解った。
根本的に何が面白いんだかが全然伝わってこないんだわ。
ミクロな部分の説明でその根本的なところの説明が
ずっとごまかされてる気がしてならんのだけど。
>>11-12は既存の問題点を解決する為に、新しい要素をツギハギ的に加えていく、
何も考えていないネタ出しだな。
結局その新しい要素によって新しい問題点が発生していくという。
問題点を解決したんじゃなくて、要素の複雑化によって「見え辛くした」だけだと。
プレイヤーを心地よく遊ばせる「騙し」ならいいんだけど、俺には複雑にしただけにしか見えん。
自分の推敲不足を
>まあ断っておけば、あくまで暇なときに思いついた妄想試案ですから……w
とか逃げ場作って回避しようとするのはやめとけ。見苦しい。
とりあえずネタ出しするにしろ、もっと推敲してくれ。
……と言いたい所なんだが、ネタの質の是非は置いといて、こんな叩かれ上等なスレで
燃料投下してくれるその心意気は認めたい。推敲しつつがんばれ。
>>41 >根本的に何が面白いんだかが全然伝わってこないんだわ。
面白そうと感じるかどうかは主観だから
”主観”という言葉は下手糞な説明を擁護するような、そんな都合のいい言葉じゃない
>>41 >>11-12の仕組みがうまく働けば、各勢力の興亡による歴史のダイナミズムを
演出できるということじゃないかと思う。
うまく行くかどうかは知らんけど、世界が変化するってことに面白みを感じる人
もいるんじゃない。
>>45 >>11-12の案でそんな「歴史のダイナミズム」を演出する事は
おそらく無理だろう(戦争ゲームにそれを感じる奴は居ないから)、
ということは置いといて、
>>11-12が考えてる面白さは
少なくともそんなことじゃないだろう。
>>11-12の案は、ただただ「恒常的に戦争するには」というものでしかない。
> 結局多くのゲームにおける戦争は、以上のような自己矛盾を抱えて長続きしづらい。
> じゃあこれをどう解決するのか?
議論の前提になるお題がこれなんだから、
> ただただ「恒常的に戦争するには」というものでしかない。
というは、必要十分なシステムの試案としてかなり高く評価している事になるな。
その点に関して俺の感想も同じ。
一極集中を避ける効果も狙ってか、生産を一箇所でまかなえない様にするとか、
全てが「恒常的に戦争する」という難題に向かっている。
ただ、この試案では、
> 特に日本人間では、普通の人が戦争をやろうと思っても、目立てば叩かれるという風潮がある。
> 目立つようになれば成る程、それは顕著。
これは解決できないと思う。
「自分たちの街を存続させる為に他人に迷惑かけてんじゃねーよ、ウゼーなこのクソ廃人クランが」
っていうある意味で非暴力主義のプレイヤーと、
「これはそういうルールで作られたゲームだから、楽しめばいいのに」
と、いい意味で割り切ってしまえるプレイヤーとの、
温度差を誤魔化すことはできないと思うんだが。
というか、これが一番根深い問題のように思うんだが、11-12さんはどう考えているのかな。
個人的には、前者のプレイヤーのことを考える必要は無いと思うが、それでも、
(サッカーをやるのに、こっちのゴールにボール入れてんじゃねえよ!って切れるような)
信じられないトラブルを起こすプレイヤーは何故かいるわけで、
「様々なプレイヤーを共存させられるシステム」ていう名目は、
そういったトラブルを減らすような目的にこそ有ると思うんだが。
>>47 >> 結局多くのゲームにおける戦争は、以上のような自己矛盾を抱えて長続きしづらい。
>> じゃあこれをどう解決するのか?
>議論の前提になるお題がこれなんだから、
そもそも
>>11が提示した
「とにかく恒常的に戦争が起これば面白い」
という前提自体が既に疑問。
「そもそもMMORPGで戦争やって面白いのか?」
からやって欲しいところ。
レベル制のクリックゲーで戦争やるのは面白いのか?
RO等のギルド戦は成功してるのか?
MMORPGってさ、ゴールが無いのがいけないと思うんですけど。
RTSとか対戦格闘も大きな意味ではゴールないじゃない。
>>49 CRPGにおいて、ラスボス倒した後にレベル上げやったり
レアアイテム探したりする状態があるじゃん。
ドラクエ3ではぐれメタル殺しまくって幸せの靴出したり。
あの、CRPGをクリアした後の状態が
MMORPGにおけるデフォルトなんだよな。
これが良いか悪いかっつーと微妙なところで、
「CRPGの世界での交流」をメインに考えると
実は一番手軽に実現できてプレイヤーの満足度も
そこそこ得られたりするわけで。
逆にMMORPGでCRPGをやろうとすると
FF11のような茨の道を歩かされたりする。
まぁ散文になっちまったけど、早い話が
「ゴールを設定したところで何も解決しない」
ということ。ゴールしてもMMORPGの世界は残るわけだし。
>>51 それはメーカーにとって最高に都合が良いから。
>>47 >「自分たちの街を存続させる為に他人に迷惑かけてんじゃねーよ、ウゼーなこのクソ廃人クランが」
>っていうある意味で非暴力主義のプレイヤーと、
>「これはそういうルールで作られたゲームだから、楽しめばいいのに」
>と、いい意味で割り切ってしまえるプレイヤーとの、
>温度差を誤魔化すことはできないと思うんだが。
温度差はこのスレでも顕著だな。
戦争が面白い層とそうでない層が程よく共存できればいいのだがな
どっちもある程度の利益や迷惑を掛け合いながらさ
>>48 べつにレベル制クリックゲーだとしても
戦争は別操作でも良いのではないだろうか
>>55 >戦争は別操作でも良いのではないだろうか
戦争でゲーム的に面白い別操作を設定できるのならば
既にクリックゲーになっていない。
クリックゲーになっているのは、
鯖の処理能力の上限の問題でそうなっているわけで。
>>57 未プレイの俺に非クリックゲであるところの概要を詳細きぼん
プレイヤーがチートしない事を前提とするなら
いろいろな可能性があるものの
その全てがチートによって潰されるMMORPGゲームデザイン
>>56 なんだかなー
来るスレ間違ってんじゃねーの?ココは理想のスレだろ
現在の技術的問題だして否定されても困るし
萎える
>>60 別にお前を楽しませるためにこのスレがあるわけじゃない。
技術的限界とか何も考えなくて良いのなら、
「1万人が同時に入り乱れて音声チャットやりながら
商売できたりアクション格闘できたりモンスターとRPG的に戦闘できたり
とにかく全部のゲームが一度に楽しめるゲーム」
でも何でも言えるがな。
荒唐無稽なのが皆解ってるから言わないけど。
「チートが防げないから」という技術的問題もいいところな理由で
MORPG的手法によるプレイヤースキル介入すら否定されてんだぜ?このスレは。
現在の技術的問題は
本質的に今後も変わらないよ
帯域の太さはリアルタイムなゲームにはあんまり関係ないし
マウス使わない操作系なら
クリックゲーとは言われない
クリックしたらなんでもクリックゲーなんだろうな
>>61 それで面白くて「MMORPG」なら問題ないと思う
それぐらいなら実現できる可能性は0ではないしな
ただ、MMOと家ゲーは全く別物なのでRPG的に戦闘できるのが楽しいとも限らないし(ディプスファンタジアがその仕様だけど微妙だし
アクション格闘が苦手な人もいる(MMOやってる層は苦手な人多そう
色々な要素を適当に詰め込んでも面白いとは限らない
>>63 FPS系もクリック使うがクリックゲーなのか?
もしそうなら大抵のものはクリックゲーになるぞ
>>62 帯域の太さよりも、鯖の処理能力じゃないか?問題なのは。
数千から1万以上のプレイヤーの処理を一つの鯖で同時にやってるのに
フレーム単位の操作処理なんてできるわけが無い、ってのが
現在のMMORPG最大の技術的壁だと思うのだけど。
ただ、鯖の処理能力の問題は時間が解決する部分が
少なからずあると思う。
回線は光でとりあえず限界だろうけどね。
>>61 戦争時と普段を別操作にするのが
そんなに荒唐無稽かね?
まーあんまくわしくないからその辺は判らんけど
つか下2行はなんのこっちゃか
>>66 >つか下2行はなんのこっちゃか
「あんまくわしくない」というより
ほとんど何も知らないのはよく解った。
68 :
47:04/10/14 23:07:39 ID:???
>>48 何だか的外れなことを言っているね。
俺は11-12さん以外にはレスをつけたつもりは無いんだが。
レスの導入に引用された人だったら、正直スマンカッタ。
いや、俺が読解力が無いだけかも知れんが。
>>11で提示されたのは、
「せっかく戦闘や戦争のシステムが面白いゲームが(これから)作られたとしても、
ゲームにおける戦争自体が抱える自己矛盾を解決できないと、
結局は開催されずにゲームの要素として生かすことができなくなる」
と言う問題に対して、
「自己矛盾を解決して恒常的な戦争を可能にできるような一つの周辺システム」
という試案を妄想しているのだと思ったが。
だからこそ、11-12さんは戦争自体の面白さに触れないように書いてきてるんだと思う。
つまり、『11が示した前提が「とにかく恒常的に戦争が起これば面白い」である』
という前提が疑問。
11が問題にしているのは、「戦争が起こるなら面白い」ではなく、
「面白い可能性のある戦争を生かすにはどうしたらいいか」だと読んだので、
「MMORPGで戦争が面白いかどうか」という問いは、
(MMORPGである限り、絶対に戦争は誰にとってもつまらない、と言うことで無い限り)、
「そもそも」と言えるような論理的な関係は無いと思う。
そこからやるのはまた別の話で、PK論と同じように無限ループに陥るだけで、
どうしようもないほどネタが無いとき以外は、やる必要は無いと思うが。
流れも読まずにスレ違い気味の長文、スマンね>>ALL
で、
>>11-12さんは、もう覗いてなさげだな……_| ̄|○
>>68 >つまり、『11が示した前提が「とにかく恒常的に戦争が起これば面白い」である』
>という前提が疑問。
要するに
>>35のような事言って逃げなきゃ良かったんだよな。
結局、未だに
>>11-12が何を意図してこんな事を長々と書いたのかが
誰も解らずじまい。
意図していたところは、全く
>>47氏の仰るとおりです。
一つのものを発展させようとするならば、
・長所を伸ばす
・短所を解決する
と、シンプルながら二つのアプローチが必ずあると思います。
このスレ場合、前者は「面白いアイディアを出す」ことで、
後者は「問題を発見し、解決する」ことでしょう。
そして私がやりたかったのは後者であり、
「MMORPGの戦争が抱える自己矛盾」という問題提示と、
それを解決するためにはどうしたらよいのか、という考案なわけですね。
何せメインで語りたいのは理論(
>>11)でありますから、
「別に(
>>12で提示された)システムは妄想」
という言葉がでてくるわけでした。
別に
>>12のような具体的骨組みでなくとも良いわけで、要は命題を解決する方法を議論したかったわけです。
そこで、改めて皆々様はどう思うでしょう。
>>11で提示された「MMORPGにおける戦争の自己矛盾」という論点は、ことの正鵠を射ていると思いますか?
そうでないと思うなら、本当に解決すべき問題点は何だと思いますか?
そして、どうすればそのような問題点を解決できるでしょうか。
>>70 それを読む限り、否定されていた
>>37は
実は全くその通りだったという事になるんだが・・・。
最初から
>>37にイエスと言えば何の混乱も無かったんじゃないのか?
>>47 >温度差を誤魔化すことはできないと思うんだが。
「出るくいは打たれる」風潮のあるMMORPGにおいては、仰るとおりそこも大きな問題でしょう。
何せ最初からPvPメインをうたっていたSBでさえ、掲示板上で似たような罵りあいもありましたから。
鯖別公式掲示板で、華僑と英語系がまさにそんなネガティブキャンペーンを繰り広げていましたし。
(まあ、キャラ名だして堂々とやってるだけ、2chよりはずっとマシですが……w)
話はそれましたが、これは戦争に限らずMMORPGプレイヤーの自己矛盾でして。
戦争屋でもいいし、大規模なイベンターでもいいですが、目立つことをやれば必ず叩かれる。
これではどの分野にしろ、盛り上げてくれるリーダーなんてなかなかでてこないし、
出て来たにせよ、多大な精神的負担を強いられて、長続きしないわけです。
正直ゲームにとって何が不利益かといえば、そんなプレイヤーが活動をやめるのが一番困る。
それで
>>11において、2を提示したわけです。
目的は、そんな彼らに「大義(自己弁護)」を与えること。
1だけでは、「結局自分のためだけかよ。自己厨UZEEEE」となってしまう。
だからいわゆる緊急避難的自己弁護の手段を与えるために、2があったほうがよいのかな、と。
「滅亡と奪取の二択を迫られてるんだから仕方が無い」とかそのような。
しかしながら程度が過ぎれば、
>>47氏の指摘されたようになるのもまた事実。
解決策あるので、がんばってMMO作りますぅ
ウッザいスレになっちまったな
クリックゲー連呼している香具師は
韓国製しか知らないんじゃないかとオモタ。
RAとかUOとか知らないンカ?
>>75 ここはタダゲ厨のすくつだからな。
レベル制UZeeeeって言ってる奴は、韓流青天井制MMOしか知らない奴だし、
クリックゲーUZeeeって言ってる奴は、韓流糞インターフェースMMOしか知らない奴だ。
まぁ韓流基準で考えればどんなシステムも糞だわな。
Movをワンクリックすれば殴り続けるんだから
クリックすらあんまりしないのが普通だよな
12は無理やりに戦争状況を作ろうとしているように思うが、そういう解釈でok?
戦争を主題にした場合ならばソレもありだと思うが
それ以外の場合においては特に頻繁に戦争が起こる必要もないだろう。
毎日戦争なんてイカれてる奴じゃなければ無理。毎週でもどうかと。
むしろ戦争状況なんて数ヶ月、ないし一年に何回あるかどうかで十分。
その分規模を大きくして壮大なイベントとした方が盛り上がるように思う。
恒常的な戦争を楽しみたいプレイヤーの為に、限定戦争(FPS的なスポーツ戦闘)も
出来る仕様を用意しておいて、戦争屋はそれで楽しんで貰った方が自然ではないかと。
UOで言えば
戦争→大和、サクラ大戦
限定戦争→deciwar,他MMOのRvR 等
PCタウンの仕様に関してはshadowbaneで完成している。
あとはそれにPC商人による物流を盛り込むとか、そのぐらいだろう。
戦闘行動がしたいだけの戦争なら他のジャンルでいいだろうに
戦闘によって行われるリソースの奪い合いが主眼でも、またそれも別ジャンルでいい
MMORPGで戦争をやるならキャラクター(全てのPC・NPC含む)間の
揺れ動く感情や恐怖や
死による別れや
そういう部分にスポットが当たらないなら意味はないと思うよ
よくMMORPGはコミニュケーションのゲームだと言われるわけだし
そのコミニュケーションが戦争時にどうなるか、そういった部分を体感できるのがベストだろう
カコイイだけの戦争アクションゲームや机上の戦争シミュレーションは
それぞれの場でやったほうが絶対に面白い。MMORPG世界では邪魔なしがらみが多すぎる。
戦争もPKもたまに起こるから面白い(許容できる)のかもな。
>>79 >MMORPG世界では邪魔なしがらみが多すぎる。
何気に核心突いてる気がする一言だな。
MMORPGにおける「ゲーム性」って一体何なんだろ。
MMORPGを楽しむ要素としては
1 チャット
2 キャラ育成
3 協力プレイ(パーティで協力して強い敵を倒す)
4 競争(誰よりも早く次の狩場へ、など広い範囲を相手に)
5 対決(PvP・RvRなど)
こんなもんですかね。
このなかでMMORPG特有の「ゲーム性」というと3、5くらいかなぁ?
>>82 商売が抜けているのがなんとも
前スレ30残っているかな思ったけど
いきなり落ちた感があるけど何かあったの?
>>82 全部しがらみだな
キャラクターとプレイヤーの同一性・継続性ってのが
1ゲームごとに仕切りなおす他ジャンルとの違いなんだが
それが全てしがらみになりうる
もちろんそれがRPGのいいところでもあるんだが
RPGの競争や対戦には、そのしがらみが悪い意味に働きすぎる
競争に区切りがないから、勝敗が恨みに変わったりしやすいんだよな
そのうえ、時間をかければ誰でも勝者になれてしまうという要素を
競争に使っているので「プレイ時間に負けたんだ、俺が負けたわけじゃない」という意識を生み
排斥や差別などを倍加する
本質的には、現状のままでは構造的な欠陥が大きすぎる
一度「嫌な目」にあった常識的なプレイヤーは
2度とMMORPGをしようとは思わないだろう
>>72 自分の行為に対する弁護には二つの極が有ると思う。
「お前を殺さなきゃ俺と俺の家族が死ぬんだ」的な極限での自己弁護と、
「国民全員の利益と秩序の為に、お前を殺す」的な大局での自己弁護と。
前者は、極限的な状況だからこそ許される訳で、MMORPGという虚構の舞台で、
その極限性を他者に納得させるのは難しいと思う。
12以下で語られている骨組みって言うのは前者に根拠を置いているように見える。
で、晒し・叩きが効力を持つ表面的な原因(*)は、
晒され・叩かれる側の行動原理が他者を大して説得できていないことだと思う。
逆に、戦争屋・イベンター(潜在的な人も含めて)の中にも、
そういう心理的な枷を感じるから消極的になる部分もあると思う。
「他人に迷惑をかけないでゲームする」という選択肢が有れば、極限状況以外では、そこに落ち着く。
MMOで自他共に認める極限状況はないから、やはり、多くの場合でそこに落ち着くと思われる。
この予測が正しければ(つまり、そういう行動様式に落ち着くプレイヤー分布なら)、
逆説的だが、後者の自己弁護が有効になると思う。
*)本質的には、コミュニケーション幻想だと思う。
MMOはコミュニケーションが全て、MMOはコミュニケーションを中心に!
みんなと仲良し、楽しいね、友達たくさん、嬉しいね、的な。
これこそ大義名分。ある意味で、暗黙のルールで縛りあって、「他者とのコミュニケーション」という成果を
奪い合っている暗いゲームともいえる。
本音に忠実なのが匿名で叩き・晒す人で、叩かれ・晒されるのは建前に踊っている人、という見方も。
MMOの目的は、むしろシステムの構築する競技ではなく、プレイヤーの構成する社会にあると、
多くの人が思ってしまっている(願っている)ように見える。これは奇形で、本末転倒だと思う。
だって普通は「趣味・好きなこと」という大義名分の下に「コミュニケーション」を求めるわけだから。
コミュニケーションを大義名分に据えたから、建前と本音がバランスを失っている。
この大義を強化するのは、
>>85さんの指摘する同一性・継続性と蓄積的なシステムだと思う。
MMORPGの本質的な自己矛盾は、それらが生じる利害の衝突に中心が有ると思う。
内容少な目の長文スマンね。
>>85 基本的にそのとおりだと思うし、
だからこそMMORPGは構造的に競争ができるシステムではないと思う。
全てとは言わなくとも、ガンのかなり大きい部分は
>時間をかければ誰でも勝者になれてしまうという要素
にあると思うのだが、これを何とかするには
大幅なプレイヤースキルの実現が必要。
アクション系のそれが絶望的なのはもう語られ尽くしてるけど、
それ以外のところで何とかならんもんだろうか。
87続き。
で、今あるMMORPGの状況でプレイヤースキルの導入がいちばん簡単なのは
実はチャットなのではないかと思う。
つまり、舌先三寸が許されるようなゲーム。
話し相手だけは事欠かないのがMMORPGの長所であるのなら、
交渉をゲームシステムに完全に組み込んでしまうとか。
どうだろう?
三国志における使者のような役割が重視されたりするってのは。
時間を掛けて強くなれるのがなんで悪いのかがよく分からないや。
>>89 おおむね廃人に勝てない準廃人の意見なんだよね
ここがその準廃人が多い場所だからじゃなかろうか?
マターリプレイヤーにとっては雲の上の話しですわ
俺にもわからん。
MMOによっては他人が強くてもあまり問題になっていないものもあるんだけどな。
MMORPGでは、強者によって、
レアアイテムや狩場など全てのPLに影響が出るようなものの独占・寡占が起こりがち。
そしてほとんどの場合、強者=Lvの高い者=多くの時間をかけたものということになる。
かけた時間に比例して強くなるというシステム自体は、
むしろ公平で悪くないシステムだと思うが、↑のような理由により、
かけた時間の差以上の差がゲーム内でついてしまうことが不満の原因じゃなかろうか。
「廃人マンセー仕様」などと言われているのものは、多分そういうことだと思う。
>>92 その不満がまさに準廃人の不満じゃないの?
そんなに差が気になるもんかね・・理解できん
イパーン人ならへー凄いなーで済ます所が、
準廃人だとあいつむかつくどうせ無職の分際でーなんで俺様より強いんだよーみたいな感じなんだろうな
廃人は廃人同士、どっかすみっこで自慢しあってればいいのに
>>93 廃人→準廃人→ライトプレイヤー
悪循環はこの順に伝播していく。
レベル至上主義で上から順にCampしていくと、最終的にライトプレイヤーが
狩場から完全に追い出されてゲームすらできない事もしばしば。
まぁ、ROの話なんだけど。
廃人もライトプレイヤーも出来る事が全く同じって言うのがな
ライトプレイヤーが絶対に手を出したくない、準廃人すら
一目置く位の「廃人だけの役割」を用意できれば・・・
国家運営や闘技場のチャンピオンとか
ていうか、
「廃人なんて気にしなければ良いじゃん」
と言うのなら、最初からMOやってた方がいい。
MMORPGの世界バランスに関わる話で
無視するとかできないとか言うのはナンセンスもいいところ。
>>92の↓は無視するとかいうレベルの話じゃない。
>MMORPGでは、強者によって、
>レアアイテムや狩場など全てのPLに影響が出るようなものの独占・寡占が起こりがち。
>>97 > ていうか、
> 「廃人なんて気にしなければ良いじゃん」
> と言うのなら、最初からMOやってた方がいい。
ふむ、廃人は無視出来ない要素、と
> MMORPGの世界バランスに関わる話で
> 無視するとかできないとか言うのはナンセンスもいいところ。
無視するとかできない→無視できない→無視できないとか言うのはナンセンス
つまり無視しろってことか?
前後で食い違いすぎなのですが( ´・ω・`)
>>98 無視するとかできないとか→無視するor無視できない
意見ゼロの揚げ足取り乙。
そもそもの理論からしてよくわからないけど、叩きたい・煽りたいだけの意見ではスルーされるだけだと思いますよ。
て、ことは無視してもしなくてもおkってことか?
それとも廃人のことなんか考えるなってことか?
問題は、例えば強力なレア武器(廃人じゃないと獲得困難)があるとして、
「それに見合うだけの時間を費やしてるんだから当然の権利。ってかスゲェや」
と思う奴より、
「廃人以外がその武器を持てないのは不公平。氏ね糞システム」
と思う奴が多いってことだろうな。
それはプチ廃人とか日曜ゲーマーとか関係無くて、
気にする奴は気にするし、気にしない奴は気にしない。
>>90あたりは多分、プチ廃人になったとしてもマターリやってることだろう。
で、残念ながら気にする奴の方が多い、と。
レベル製による廃人の存在はMMORPGのゲームバランスを破壊する。
それは無視しようとして無視できるものではない。
以上。
あぁいけね。また「レベル製ってなんですか?( ´・ω・`)」とか
揚げ足取りやれれちまう。
訂正。
レベル制による廃人の存在はMMORPGのゲームバランスを破壊する。
それは無視しようとして無視できるものではない。
以上。
>>102 ちょっと違う。
強力なレア装備が廃人の間でのみ出回ることで、
廃人がよりCampによるエリア占拠をやりやすくなってしまう。
それが問題。
本当は、強力なレア装備だけでなくて人的嫌がらせだったりとか、
エリア占拠だけでなくて貨幣価値の混乱だったりとか
いろいろあるわけだけれども。
これらはすでに「ゲームを邪魔されている」ことであって、
無視したからどうなるというものではない。
>>103-104 ただ97の文脈が字足らずたっただけだろ
過剰反応やめろ
どんな意見出しても煽ってるようにしかみえん
>>86 仰るとおり、二つの方法があるでしょう。
便宜上、前者を「緊急避難の抗弁」、後者を「大義という抗弁」とでも呼ぶことにします。
がしかし、MMORPGにおける戦争というのは、「ゲーム」の持つ「競争」という要素を色濃く含んでいます。
単刀直入に言えば、戦争をプレイヤー相手に仕掛ける場合、いかなる手段によっても恨まれざるを得ない。
或いはもっと単純な場合、妬みというのも存在する(優秀なイベンター叩きの大半はコレ)。
まあとりあえず話は戦争に絞るとして。
どうやっても叩かれざるを得ない場合、「他人に迷惑をかけないでゲームする」という選択肢を各々がとるとしましょう。
それが、「晒されたり叩かれるのがウザく感じて、誰も戦争をやらなくなる」という状況なわけですよ。
具体例を出すとしましょう。
やたら強いクランがあって、誰も単独ではそこに勝てない。だから其のクランは好き勝手に振舞っている状況があるとする。
ここで他のクランとしては、「支配を打破する!」という「大義の抗弁」があるわけですね。
この両者のいさかいが均衡しているうちはまだいい。或いは大義の抗弁を主張するクランが負けてるほうがまだいい。
が、まかり間違って大義を掲げるクランが勝利してしまえばどうか?
そのクランとしては、一度大義を掲げてしまった以上、もはや横暴な振る舞いは許されない。
他の普通のクランとしても、純粋にPvP目的で戦争しようとしたところで、「大義」に反する乱暴者とみなされる。
乱暴者のクランとしても、一度最強にのしあがったクランとやったところで、人を呼び込む手段が無い以上絶対に勝てないことがわかりきっている。
つまりは仰るような「大義の抗弁」をシステム前面に押し出すと、しがらみにがんじがらめに縛られて、戦争の活性化にはならないと思うのですね。
「大義」が存在するためには、平たく言えば悪者が必要ですから。
一方で「他人に迷惑をかけない」という要素を重視する一方、
そのためには「他人に好き好んで迷惑をかけ、晒し叩きには快感すら覚える」プレイヤーが必要不可欠なわけですね。
それが、戦争という分野で「大義の抗弁」を根拠に置かなかった(置けなかった)理由です。
PK論を語るときにも同じことが言えると思いますが、それはまた別の話ということで。
>>105 強い敵狩る→レア出る→強くなるor高額売却→強い敵狩りやすくなる→エンドレスで狩り場独占
とかなりやすいのが問題だな
この流れを変えることが出来なければ何かしら不満が出てくるだろう
109 :
ネトゲ廃人@名無し:04/10/16 13:35:15 ID:CDvMP1hm
時間がないから廃人に勝てないとかいってる人はRMTすればいいじゃない。
自由にできる金も時間もないリアル厨房は無理にMMORPGやらないで
リアルの自分を研鑚するのに時間をさいておくべきだと思うよこれは真面目な話。
>>107 逆にいえば、
>そのためには「他人に好き好んで迷惑をかけ、晒し叩きには快感すら覚える」プレイヤー
というプレイヤーの存在をロールプレイングとして完全にシステムに組み込めば
何の問題も無く、かつ皆が納得する状況になるんじゃないの?
MMORPGとしてはその方がよほど自然な気がするのだけど。
少なくとも、街に「他を侵略すれば増える寿命を設定する」という
わけの解らん方法よりは。
>>109 ここはそういうシステム上の問題をどうすれば解決できるか妄想するスレだから。
「ネトゲを始めようとしている人を止めるスレ」にお帰りください。
>>87-88 >時間をかければ誰でも勝者になれてしまうという要素
が問題というより、
「時間を「かけなければ」勝者になれず、また一度固定された勝者と敗者は余程のことがあってもまず入れ替わらない」
ことが問題だと思うのですよ。
いままでの主張からは離れますが、
それを解決できる方法として、「街・戦争によるプレイヤーの陣営化」と、前スレ最後に掲げたような「陣営内部の人材の激しい移り変わり」だと思っています。
つまり装備やレベルによって劣っていたとしても、
(所属PCの変動が激しい)戦争に関わることで誰もが勝者たりえ、敗者たりえるような。
FPSゲームのパブリック鯖で、廃人UZEEEEEEEなんて言葉はあまりでませんよね。
しかしながらそれは、その人のプレイヤースキルが高いからではないと思います。
それだけでは、「妬み」「ボロ糞にまけてばかりだから悔しい」という負の感情まで解消できません。
そういう方々はあるときは敵であり、あるときは心強い味方なのだからこそ、叩かれないし擁護もつくのだ、と思っています。
113 :
ネトゲ廃人@名無し:04/10/16 13:50:18 ID:CDvMP1hm
>>111 いやだから時間はリアルのお金とトレードできる仕組みがあるから何も問題ないって話だよ。
両方に余裕がないような人は無理してまでやる必要ないでしょう。娯楽なんだから。
どっちかを娯楽に割ける余裕ができるまでリアルで頑張るべきでしょう。と。
>>112 まず一つ。
>それを解決できる方法として、「街・戦争によるプレイヤーの陣営化」と、
>前スレ最後に掲げたような「陣営内部の人材の激しい移り変わり」だと思っています。
えーっと、かなり
>>12の案が混乱してきたんだけど、
その街ってのは「気のあったもの同士が集まって街になる」ではなくて
「その街に居たものは否応無しにチームとして組み込まれる」という解釈で良いの?
解決法足りうるには後者でなければならないと思うけど。
もう一つ。
>FPSゲームのパブリック鯖で、廃人UZEEEEEEEなんて言葉はあまりでませんよね。
>しかしながらそれは、その人のプレイヤースキルが高いからではないと思います。
いや、プレイヤースキルが高いからだよ。
もう少し詳しく言うと、FPSがプレイヤースキルによって競えるゲームだからだよ。
格ゲーと似たようなもん。
格ゲーは誰とも組まないが、少なくとも「廃人UZEEEEEEE」なんて言葉は無い。
廃人ウザイと言われるのは、究極の年功序列制には
誰も逆らう事ができないから。
>>110 ええ、「大義」の抗弁を完全に成立させるためには、そんな方法が必要だと思います。
が
>「他人に好き好んで迷惑をかけ、晒し叩きには快感すら覚える」プレイヤー
>というプレイヤーの存在をロールプレイングとして
完全にロールプレイングに組み込む手法はどうやるのでしょう。
ロールプレイというのは、
「其の人物が其の立場其の状況で取るであろう、最も合理的なアクションを行う」ことだと思っています。
では仰るように、完璧な悪人たるようにプレイヤーを振舞わせるためには、どうすればいいか?
つまりは、「悪人(便宜上こう呼ぶことのする)」たることに利益を与えなければならない。
しかも悪人たることに一般人が抵抗を覚えないように、罪悪感を解消してやらねばならない。
そうでなければ、普通の人は嫌われる可能性のあるアクションをわざわざ取る勇気なんて無い。
それが、
「寿命によって街は滅ぶ」
「他を侵略すれば増える寿命を設定する」
という設定に繋がるわけです。
PKは叩かれるがPKKはあまり叩かれない。
なぜかってと、PKKが相手にするPKは「敵」だから。排除するのに何の躊躇いも無い。
Mobを狩ったとしても叩かれたりはしない。
なぜかって、Mobは狩られるために用意されたものだから。
じゃあ、その二つを合わせてみよう。
つまり、「システムによって用意された『敵』」。
という俺的結論をもとにひねり出したのが前スレで投下した
「全てのPCはいづれかの国に所属し、国同士はさまざまな場面で競い合う」
って妄想。レス番号は忘れた。970あたり。
敵対国のPCってのは公式で認められてる『敵』。
キリスト教における異教徒みたいなもん。
しかも放っておくと自分や自分と同じ国のPCが不利益をこうむる。
俺の案だと、別に直接戦争とかせずにまったりすることもできるんだが、
やられたらまぁ、やりかえすでしょ。
叩かれたとしても「文句は上(管理側)に言ってくれ」で済むし。
ようするに、「廃人UZEEEEEEE」という言葉は
「廃人の強さに説得力が無い」から生じるんだよ。
FPSでも格ゲーでも、「強い奴=上手い奴」という認識があるから、皆納得する。
でもMMORPGにおいては「強い奴=人生捨ててる奴(廃人)」という認識であり、
納得できない奴も多く出てくる。
仲間になるからとか、そういう問題じゃない。
>>115 >それが、
>「寿命によって街は滅ぶ」
>「他を侵略すれば増える寿命を設定する」
>という設定に繋がるわけです。
じゃ、表現の仕方が物凄く悪いんだよそれは。
要するに「寿命」ってのは、
「安定した権力の座に長く居るものは必ず腐る」
というローマ帝国のような歴史的事実を数値化したわけだろ?
で、
「侵略している間は腐らない」
という事実も同時に組み込める、と。
これを「寿命」と呼ぶのはすごく抵抗がある。
>>114 どちらでもいいんじゃないですか?
骨組みに過ぎないもので、そこまで深く考えていません。
ただ前者だとしても、
キャラの強さに劣等感を感じてしまうようなプレイヤーや商店の繁盛ぶりに劣等感を感じるプレイヤー(つまり、他人と比較することを強く意識するPC)は、
クランに入ることで不満を解消する手段をもつこともできますよね。
>格ゲーは誰とも組まないが、少なくとも「廃人UZEEEEEEE」なんて言葉は無い
ではFPSゲームの2ch系板で、
〇〇(めちゃくちゃ上手いプレイヤー)UZEEEEEEEEEなんて言葉もたまにでて、そしてすぐに擁護されるのは何故でしょう。
さらに言えば、FPSゲームの神プレイヤーも大抵廃人(というかそこまでやらないと神になるほど上達しない)でもあります。
また、神ほどではないがかなり上手いとされるプレイヤーも、相当の時間の練習を積み重ねた結果です。
彼らが何故叩かれらいのか理由を探れば、(板で叩かれるようなパブ鯖の限りでは)敵となり仲間となりうるからだと思いますよ。
>>119 >ではFPSゲームの2ch系板で、
>〇〇(めちゃくちゃ上手いプレイヤー)UZEEEEEEEEEなんて言葉もたまにでて、そしてすぐに擁護されるのは何故でしょう。
簡単。
「そいつに勝てないお前がヘタレ」
で解決する話だから。
一度作った街(建造物)は誰かが少なくない労力を払って壊そうと
しない限り劣化はしても寿命で消滅なんてして欲しくないなぁ。
それじゃぁかつて栄華を誇った勢力の遺跡巡りとか
捨てられた街に手を加えてダンジョン作成とか出来ないじゃん。
>>120 MMORPGの廃人の台詞でもあるね、
「プレイ時間取れないお前がヘタレ」って
>>118 >ローマ帝国のような歴史的事実を数値化したわけだろ?
そんなことは一言も言っていませんよw
一強の支配というものが必ず生まれないようにするために考え出した、ゲーム上の構想です。
さらに相当成長した街に相当の被害を与えない限り寿命は延びないと申し上げておりますが、
それを実現するためには相当の期間が必要ですよね。
五日間の寿命をえる過程で十日間の寿命を失う。そんなものですよ。
>>122 そんなバランスで誰が街作ろうと考えられるんだ?
>>120 ワラタ
確かにそうだな
装備や街の寿命云々って話がたまにでるが
寿命あると廃人との格差がさらにすごくなる
たとえば武器に寿命があると廃人は消耗品のごとく使い回せる
しかし、一般人は高い武器は消えて無くなる可能性があるので使えない、だから弱くて安い武器を使う
よって廃人によるレア独占がより顕著になる
街だとうまく言葉にできないけど同じような事態に陥ると思う
>>121 だから、結局
>>117なんだよ。
>>122 >一強の支配というものが必ず生まれないようにするために考え出した、ゲーム上の構想です。
だから、それって言いたいことは結局↓なんだろ?と。
>ローマ帝国のような歴史的事実を数値化したわけだろ?
>>121 >一度作った街(建造物)は誰かが少なくない労力を払って壊そうと
>しない限り劣化はしても寿命で消滅なんてして欲しくないなぁ。
気持ちとしてはとても同感です。
が、以前申し上げたとおり、戦争によって街が滅びうるというシステムをとる場合、
そのままでは弱い街は必ず強い街に容易に滅ぼされる運命にあります。
だから、その様な大勢の街にとっては寿命によっても結果は変わらない。どころか延命すら図れる。
>>123 それでも数ヶ月間というそれなりに長い期間の寿命は保証されているわけですよ。
それほどやる気が萎えるとは思いませんが。
もしそうなら、限られた人生を誰が長生きしようとする、なんてことになりますし。
なんか、突っ込まれる度に新しい後設定出してない?>11-12
>>126 >戦争によって街が滅びうるというシステムをとる場合、
>そのままでは弱い街は必ず強い街に容易に滅ぼされる運命にあります。
何で滅ぼしあわなきゃならんの?併合とか弱い街同士で連合を組むとか無し?
>限られた人生を誰が長生きしようとする
自分の案に都合のいいプレイヤーを想像し過ぎでない?
数ヶ月も手塩にかけたマイ街が寿命切れでただの廃墟になったら
殆どの運営者は引退考えると思うよ、多分。
つーか街寿命はシステムで縛らなくても良いと思うけどなぁ
街の寿命=運営者の根気(廃人度)次第。で
運営者が街の運営権を放棄して誰もそれを受け継がなかったら
街としての機能を失い緩やかに廃墟になっていく、位でいいでしょ
>>128 >何で滅ぼしあわなきゃならんの?併合とか弱い街同士で連合を組むとか無し?
そして終局的に二大勢力化したあとの展開は……わかりますよね?
>>11の通りです。
>>数ヶ月も手塩にかけたマイ街が寿命切れでただの廃墟になったら
そこまで生き延びるような街は、大体鯖の状況が硬直化した時の勝者なんですよね。
戦いたいのに戦う敵も居ない。大義を掲げたものだから矛盾行動も許されない。
その束縛を解くために、街の寿命というものを考えた次第です。
ただあくまで戦争の視点からのアプローチですからね……。
仰ることは全くもって正解でしょう。難しい。
>つーか街寿命はシステムで縛らなくても良いと思うけどなぁ
UOのブリタニアのように、街が乱立するのもどうかなあ、と。
結局それゆえに、
・街運営を莫大な建国費・維持費などのマゾで縛るか(前提条件による障害)
・後発条件(戦争・寿命)によって滅ぶようにするか
しかないんですよね。
ただ前提となる、
>UOのブリタニアのように、街が乱立するのもどうかなあ、と。
これも私の主観に過ぎないのかもしれないのかと思うと……むう、難しい。
ここの住人でKOをやったことがある人いる?
あれをやってみると理想の対人MMOとは何かが見えてくると思うけど・・・
KOのいい点、悪い点は理想のMMORPGとは、というお題に結びつくものがあると思う。
131 :
ネトゲ廃人@名無し:04/10/16 15:35:04 ID:xrzgsDVl
>>116 ジャンクメタルがそんな感じだな(FPS+MMO
ま、いろいろと問題があるが(2勢力しかないためパワーバランスの偏りとか
>>97 「廃人なんて気にしなければ良いじゃん」
と言うのなら、最初からMOやってた方がいい。
なぜこの結論になるの?まじでわかんない
>MMORPGでは、強者によって、
>レアアイテムや狩場など全てのPLに影響が出るようなものの独占・寡占が起こりがち。
レアアイテムは強者・幸運な人のものだし
狩場の独占寡占は狩場が少なかったりシステム的に下位レベルの狩場を
荒らして荒稼ぎできる仕様になってるのが諸悪の大半だと思うけどな
>>102 気にする奴のほうが多いのか?なにが根拠?
たとえばクランとか入ってる奴と入ってない奴の数の差とか見れば
いかにボーっとやってる奴が多いとも思えるが
>>132 大抵の良いレアはボスが落とす
ボスが腐るほどいたらそれはボスじゃないわけで大抵のゲームでは一匹で時間沸き
一匹で時間沸きだから廃人ギルド(クラン)などが時間管理で独占
一般人は手に入らないってなりやすい
だから廃人だけ持ってるのは不平等って考える人も結構い
後、クラン入って無いとマターリやってるみたいに思ってるようだが
入ると変なしがらみや確執があっていやだから入りたくないってやつもいる
固定メンバーになりやすいからいやだってやつもいる
レアアイテムとかボスドロップとかの問題であって、廃人の問題とは
また別なんだけどなんで混同してる人が多いんだろう。
スキル制の利点欠点と言えばUOの利点欠点しか思いつかない人も
いるが、問題は切り分けないと。
斜め読みなんで既出かもしれないが、
廃人問題は価値観が一軸だから起こるんじゃないかな。
廃と一般とに関わらず「キャラのレベルを高めたい」「レアアイテムが欲しい」って言う。
他の価値観を提供して複数の軸を持つようにしつつ、
一般人が廃人を利用できるようなシステムって出来ないものかな。
プレイヤーによる街運営ってその一案だと思う。
廃を敢えて支配階級に据えちゃって、めんどうを押しつけるシステム。
ヒエラルキーがあることによる妬み嫉みは回避できないけど。
>>132 自分だけのことを考えるならどうでもいいと言える
世界と全てのPC、以降参加する新参PCのことを考えると
崩れた状態を続けるのは喜ばしくない
わかる?
開発能力が分散してどの軸も中途半端になる可能性は捨てきれないんだけどね
>>117 FPS廃人は知らんが、格ゲ廃人のウザさは尋常じゃないだろ
> さて、ゲームを続けてプレイするプレイヤーの心理状態は、どのように
> なっているのでしょう。
>
> 「ゲームオーバーになったのは自分の能力の限界」と思っているのなら、
> 連コインするようなことはないわけです。
> 逆に「ゲームオーバー になったのは自分の過失」と思っているのなら、
> 連コインへのモチベーションが高まるわけです。
>
> つまり、ゲームの細部を詰める際には、まず「面白い」方向へ振る
> という前提があって、さらに「プレイヤーが納得できる」ものにする
> 必要があり、できれば「多くの人が楽しめる」ものにするのがプロとしての
> 心がけでしょう。精進くださいませ
>>132 「他のPCがいる」ってのがMMORPGとオフラインソロRPGとの最大の違いであり、ウリ。
そんな世界なのに、「気に入らなきゃ無視しろ」ってのは乱暴な意見だと思う。
気に入らない奴は全部無視ってなら、
気に入らない奴を排除しやすいMO行ったほうがいいんじゃないの?ってことだと思う。
>>134 大抵のMMOではそういう物に張りついてる人間を廃人と言うから
まあ俺は冒険したいんだけどな
144 :
97:04/10/16 18:26:03 ID:???
>>139 ゲーセンのクソ常連はまたまったく別の話。
あいつらはゲームシステム云々以前に人間が底から腐ってる。
>>141 どうもわからんな〜
いや廃人ウゼーってんならMOいけってのはわかるが
廃人のいわゆる「被害」がとくに気にならないっていってんだよ?
それでなんでMOへ行けって言われるかわからん
文章的にどうも解釈が行き違ってるように思える
>>147 そもそも狩しかできないようなゲームで
狩をできないようにされて「気にならない」ってのが解らん。
チャットしたいならメッセ使った方が早くない?
>チャットしたいならメッセ使った方が早くない?
いちいち意味の無い余計な文章を書いてスレの品位を落とさないでほしいもんだなぁ。
>>149 いや、煽りでもなんでもなくて、素でそう思うんだけど。
>>147 廃人が気にならない人に対して「MOへ行け」と言ってるのではなく、
「『廃人なんて気にしなきゃ良いじゃん』なんて言われても、
気になっちゃうからそれならオレはMOをやる」
と、97は言ってるんだと思うが?
>>148 いやあんまそう言う目にあったことないんだよね
狩場変えれば大体ことが済むしさ
「混んでるね場所変えますか〜」
「そうですね」
みたいに
つか廃人の被害とかで実際狩場をおわれてるような人は
準廃人クラスじゃないのかな?
うん。オマエがただそう思っただけなんだったらチラシの裏にでも書いててくれよ。
そういうことは。ここはオマエの日記帳じゃないんだから。な。
○○やるなら○○いけばいいじゃん
って言いたがる奴がよく来るけどさ、このスレでのこの発言が全く意味を為さないことに
いい加減気が付いてほしいけどな。
>>151 あぁ!そうか
オレはね、そうかオレはか〜THXなんとなくわかったような気がする
自分は不特定多数の人と野良パーティー組んだりするのも楽しいから
その選択肢は受け入れられないんだよな
156 :
151:04/10/16 19:32:23 ID:???
>>153 148の「チャットしたいならメッセ使った方が早くない?」って言説には
それなりの意味があると思うが?
狩りとそれに付随する要素を抜いたMMOなんてチャットに等しい、ということだよねこれ。
裏っかえすと、狩りに付随する要素を抜いたあとに残る、
チャットと比較した付加価値はなんだ? ってことでさ、それを考えるのは意味がある。
157 :
151:04/10/16 19:33:54 ID:???
あ、ごめ「チャットと比較した」じゃなくて「メッセと比較した」だわ。
>>156 153じゃないがそんなところで効率求めてもしょうがないと思う
ゲーム内のチャットだとある程度その世界観や同好の気があるだろうし
ゲームの内容や役割からでる発言も多いと思うしさ
悪口いいたくなったから素で書きましたとかそういうのやめてほしいよ。
最終的には理想のMMORPGは憎しみとか悲しみとか一般的な不快感も
恣意的に演出してしまうシステムをもつことになるんじゃないかな?
だとすると、○○やってる奴はウザイのでなんとかしないといけない。とか、
やっぱり一番になるのが気持ちいいのでみんなが一番になれるように。とか、
そういう個人の感情に根差した提案を積み重ねていっては絶対に辿り着けないと思うんだが。
160 :
151:04/10/16 19:49:08 ID:???
>>158 あ、ごめん「狩りしかできないようなゲームで」って前提が抜けちゃった。
もし、ゲームとしての楽しみがあるなら、
ゲームをプレイする→同好の士が集まる→コミュニティとして成立する
って流れだと思うんだけど、ここでその楽しみを阻害すると、
プレイしない→人が消える→コミュニティが崩壊する
ってことになるよね。
程度の話じゃなく(程度の話なら個々のケースごとの問題であって、具体例がいる)
原理的な話だけど。
>>159 悪口って148が? 違うと思うけど。
>>160 なんか設定がめちゃくちゃじゃないか?
ゲーム自体が成り立たってないじゃん
151が148のことを悪口に見えたかどうかなんて関係ないでしょうに
単に自分は感覚がにぶい人間ですって表明しただけじゃないの
>>148は貶すつもりがあっていったのでなければ弁明しなされw
つか
>>148で狩しか出来ないとか出来ないようにされてとか
考えが極端すぎるよ
>>161 そうかな? モデルとしちゃ悪くない前提だと思うけど。
狩り、生産、対人とプレイの内容を置いてみても、
狩りへの依存度が高くて結局は収束しちゃうよーな。
オレがモノを知らないだけかな。
>>162 148だが。
弁明も何も、悪気は何も無いって言ってるじゃん。
文字通り狩しかできないような現状の量産型MMOで
狩ができなきゃあとできることはチャットだけだろ?
単純な疑問を口にするのも許されないのか?
>>159 >最終的には理想のMMORPGは憎しみとか悲しみとか一般的な不快感も
>恣意的に演出してしまうシステムをもつことになるんじゃないかな?
ゲームで憎しみや悲しみを抱きたい?
オレはゴメンだ。
なんでゲームで人を憎まなきゃならんのよ。
>>166 なんで映画で泣かなくちゃならないのよ。
憎しみや悲しみを表現した映画なんて俺はゴメンだ。
ゲームは違うとか莫迦な事言うなよ?
>>165 つか考え浅過ぎないか?ゲーム内でのチャットと
メッセのチャットは質が違うだろうしさ
大体狩が出来ないって前提が変、極端なんだよ
仮にも人に疑問をぶつけるならもうちょっと考えてから書けよ
>>167 映画で泣くのは物語が悲しかったりするからで、
自分が実際に相手に憎しみ持ったりするのとは全然違うだろ。
どっちが馬鹿なこと言ってんだよ。
>>167 双方向じゃないものを持ってくるなよ・・・
MMORPGがプレイヤー=PCだと誤解しやすい事も含めて
結果的にPKを殺人と捉えられずにいる現在の状況からでは
悲しみも憎しみも突き放して体感するにはプレイヤーの錬度が足りない
一気に議論がガキっぽくなりましたね
>物語が悲しかったりするからで
どれだけガキなんだ・・・
>>170 プレイヤーに直接不快感を覚えさせるのと、
キャラクターに感情移入して不快感を覚えるのでは、
まったく違うと思われるよ。前者は不味いかと。
>>168 >大体狩が出来ないって前提が変、極端なんだよ
そもそも、この話の出発点は
「廃人に狩場占拠されて狩ができない」
と言うのに対して、
「そんなの気にしなきゃ良い」
というレスがあったから
「気にしないってどういうことよ?」
という疑問が出て、
>>148に至る。
その前提で「そんなの気にしなきゃ良い」と言われてなければ、
もしくはその後の問いに答えられてれば、こんな話になってない。
>>165 >単純な疑問を口にするのも許されないのか?
単につぶやくような意味あいしかないんだったら、本当に口にするだけに止めておいて、
レスにまで文字を書くのはやめたほうがいいと思うよ。
死もない、恐怖もない
本質的に競うべき要素もない
PKもPKKもない
うわべのしゃべり相手とおしゃれ装備品の自慢相手しかいない、
掲示板やチャットの延長でしかないMMORPGなら
誰もが楽しい「理想のMMORPG」に近づくよ
IDの出ない板は本当に不便だなぁ・・・・・・。
>>176 まとめ乙。
「廃人に狩場占拠されて狩ができない」 この状況を防ぐには?
って議題にしたらどうかね?
俺はそういう状況を体験したことないんでよくわからんが
FFとかリネ2とかの廃人クラスになると狩場占拠でいがみ合うものなのか?
なあ、ゲームで不快感抱きたくなきゃ
ゲームしなきゃいいんじゃないか?
MovだろうがPCだろうが
君を悲しませるために襲ってくるからさ
>>176 歪めるなよ 狩場じゃなく廃人
狩が出来ないのを気にするなとは書いてないだろ
それに対して狩が出来なくなるとかありえないことを書いてるんで
独占や寡占は上位の話しじゃないか
>>182 廃人じゃないが、リネ2は狩場占拠でエライ事になってるらしいね。
出稼ぎ中国人で。
>「廃人に狩場占拠されて狩ができない」 この状況を防ぐには?
基本的には人口密度を減らすのが一番確実でいい方法だと思うのだけど。
MAPを広くするのもいいけど、根本的な解決になっていない。
やはり鯖に人数制限設けるしかないと思ってる。
>>185 まだMAPが広すぎるMMOに出会ってない
根本的な解決になってないかどうか誰が判断してんの?君?
少なくとも廃人の狩場の独占寡占は雲の上の話しって
言ってたような気がするけどな
>>186 MAPを広げてもまた人が入ってきたら同じ事だべ。
人口密度が一杯一杯になってからMAPは広がるものだから、
MAPが広すぎるMMOに出会うことは無い。
無駄にケンカ腰で話す奴が物凄く増えたな。
サーバーが許す接続限界は設計で異なるけど
例えば5000人程度で衝突が起こるなら
MAPの広さは全く足りていない
しかし広ければ誰とも逢わないという事でもある
狩場争いが起きるほうがマダマシか
>>190 狩場で誰も会わない場所があるのは別にかまわないでしょ。
街行けば絶対に人が居るんだし。
広げすぎると、人口密度の問題より移動時間の問題の方が顕著になりそうだ。
こんなのはどうかな。
高レベル向けの狩場ほど街から遠い。
廃人クラスは延々と長時間かけて狩り場に出かける。
ライトプレイヤーがそれなりのレベルに達した頃を見計らって
補給拠点となる街を狩場の近くに新設してゆく。
>>192 ライトプレイヤーはどんどん後から参加してくるよ
様々な、そして多くのプレイヤーが参加するMMORPG。
管理側はそれら全てのプレイヤーをできるかぎり公平に扱わねばならないし、
また、公平なシステムを提供しなければならない。
しかし現状は、
廃人と呼ばれる一部のヘビープレイヤーが利益を独占したり、
それによって他のプレイヤーの楽しみが制限されてしまっている。
理想のMMORPGを目指すなら、これは解決しなければならない問題だ。
ってのが意見の一つ。
いや、そんな問題はそもそも存在しない。もしくは大した問題じゃない。
廃人なんざ雲の上の存在なんだし、気にしなければいいこと。
ってのが、もう一つの意見。
では、引き続きお楽しみください。
>>192 廃人が狩場の周辺を街で埋め尽くして独占(ry
>192案はサービス開始直後のスタートダッシュしか見てないものに思えます。
廃人と一般人の確執が顕著になるのは、むしろ一般人が廃人に追いついてくる、サービスからかなり時間が経った後の時期ではないでしょうか?
廃人は卒業してくれないからね
商売的には全てのプレイヤーが廃人であってほしいメーカーとの矛盾が
ここに発生する
効率のいい狩場かどうかを数値で確かめられちゃうから
数値イラネと思うんだがどうなの
数値なくて物足りない部分を別に補えばいいんじゃないの
>>196 >192案はサービス開始直後のスタートダッシュしか見てないものに思えます。
半分は当たり。
先行の一般プレイヤーが後発の廃人プレイヤーに抜かれたときに
感じる不快感もあることは知ってます。
ただ、それは年功序列がいいと言っているようなもので、
これまでのシステムでいいじゃないかと言っているようなもの。
>廃人と一般人の確執が顕著になるのは、むしろ一般人が廃人に追いついてくる、
>サービスからかなり時間が経った後の時期ではないでしょうか?
一般人が廃人に追いつける状況ってのは、
そのMMOが用意している最高レベル付近に
一般人プレイヤーのプレイ時間で到達できるほど
長期にわたってサービスが行われているからだと思う。
つまりはサービスの提供側の遅れが問題かな。
いまいちようわからん。
廃人が単に自分より上なのが嫌なんだったらRMTでもなんでもして追いつけばいいじゃん?
廃人の個人の性格を問題にしたいのかな?みんな同じ中の人なわけでもあるまいし
なんか廃人になると一定の性格になるからくりが巷のMMORPGには仕組まれでもしてるのか?
とにかく廃人が上なのは時間さえかければOKなゲームのルールを体現してるだけなんで
何も問題なさそうに思えるけど。
いくつか前のスレでもやったみたいに、
単ににっくき廃人を締め出す仕様をここで妄想して溜飲を下げたいのか?
ならどうぞ好きにやってくれい。
>>200 俺はあいつよりプレイヤー的には廃人なんだが、
先行有利で狩場を独占されてるから追いつけない。
ということかも。
>>200 RMTしても無意味な場合もあるからな
トレード不可のレアとか
>>199 右足が沈む前に左足を上げて水面を歩く様な
拡張方式はいかがなものだろうか?
ネットゲームは販売するソフトウェアでなく、提供するサービス
何が違うのかというと
個人向け商品でなく場を提供する事で対価を得ている
それはたとえば遊園地などに似ているというわけ
遊園地で傍若無人に振る舞い、他人に俺ルールを押し付け、
入ってきたばかりのお客さんにジェットコースターの仕掛けを教えて回ったり
乗ったときの様子をビデオに取って販売していたらもちろんつまみ出される
「気にしなければいいじゃん」では済まない
「ビデオ買わなけりゃいいじゃん」では済まない
サービスの場で空気読めないというだけで、本来は追放モノだ
その遊園地を楽しみにきた来客に対して、用意されている楽しみを奪う行為は
些少であれ迷惑な行為だ
廃人は遊園地のことを良く知っていて、遊園地にお金を落としてもいるだろう
だからといって何もかもを許容しているわけではない
他人の楽しみを奪ってしまう事を気づいていて、その上でやっているなら
それは営業妨害というものだ
良い遊園地フリークなら施設の面白い「キモ」の部分は教えないものだ
世界を共有して互いに楽しむ事に喜びを感じるべきだろう
顔の見えないネットワークゲームはその精神を簡単に忘れさせてしまう
>>204 >それはたとえば遊園地などに似ているというわけ
まー確かに今巷にあふれてるMMORPGはどっちかというとそんな感じかもね。
でもそれでいいのか?
それに遊園地に似てるからっていってMMORPGの客も
遊園地の客みたく皆振る舞うべきだってのもどうかと思うけど名。
>>204 結局対応の悪い遊園地が悪いってことですね
>>205 そうでなくするためには
プレイヤーを「お客」でなく「参加者」にしなければならない
具体的には「世界構築に協力的なメンバー」で占められていなければならないだろう
これが商業的に成り立つかはかなり疑問
そしてこの「モラルがないお客さん」を相手に商売している限りは本質的に解決は難しい
規約とシステムでがんじがらめにするのも一興
ROみたいな「横殴り禁止」とか「悪口禁止」ってのも
「お客のまま成り立たせようとすれば」必要な部分なんだろう
208 :
199:04/10/17 03:17:02 ID:???
>>202 まったく、右足が沈む前に左足を上げて水面を歩く様な拡張方式だと思うよ。
LVが青天井でもクエストには想定レベルがあるのが普通だし
クエストまで青天井に用意することはできまい。
あくまで遊びすぎるプレイヤーに対する負荷としての案であって、
最終的には事実上の上限に達したときに
稼ぎ以外の楽しみを提供できるかどうかが肝心だと思う。
>>207 すげー素人なんですけど
システムでファーストアタックした人・パーティ以外は
殴れないようにするのって難しいのでしょうか?
>>209 可能だが、
危機時に助ける手段が回復とか支援系のみになる。
POPしたMOBを如何に早く叩くかで競うゲームになる。
ということが考えられるかな。
助けが欲しいときにはパーティに入れるかアタック権の破棄で対応できるな。
不自然ささえ許容できれば
何してもいいんだけどね
全プレイヤーが王様からお金を貰って
魔王を倒しに行って
いった人の数だけ魔王が待ってるとかね
考えても作らないよな
まあそれをやっちゃったのがテイルズウィーバーなわけだが
人によっては萎えるかもしれんが
一人用の延長として求められてる部分もあるからやっても構わない気がする。
たった1パーティだけを楽しませるだけに開発費を費やすよりはマシだし。
微妙な2択だな。
>>212 >いった人の数だけ魔王が待ってるとかね
自分自身の中の闇と戦うのだっ!とか、
適当な言い訳でも世界設定に馴染んでいればOKか?
>横殴り
今でも速いもの勝ちな気もするけどな
場所占有権みたいなものとか
つかどっちがいいと思う?
>>215は
横殴りをシステムで不可にするか否かです
凶悪なモンスターを「狩る権利」ねぇ
もう
どこどこまでも本末転倒な気がするがねぇ
>>217 おこがましいことこの上ないな。PC狩られろよ。
>>217 MMORPGおいてモンスターは「世に害を為す凶悪な存在」でもなんでもなくて、
ただのポイント、有限なリソースに過ぎないからな。
それを「取る権利」は出てきて当然。
ROやってて
「なんでこのゲームはエンカウント方式を採用しなかったんだろう?」
と何度思ったことか。
>>212 オレはそれアリじゃねぇかと思うんだけどなぁ。
ドラクエ3だってクリアした後からが本当のゲームの始まりだと思う奴多いだろ?
途中まで完全にCRPG or MORPGにしてしまって、
ストーリーをクリアした後でMMORPGっぽくするのは
方法論としては全然良い選択肢だと思うのだけど。
つまりPCが強いから不和が生まれるわけですよ。
PC達が一致団結せざるをえないバランスだと、PC同士で争うことなんて無くなりますよ。
でもそんなにMOBが強いゲームだと爽快感が無いかもなぁ・・・
Mobが経験値やアイテムを落す以上、狩りになる。
狩りになると、取り合いになる。
取り合いになると、不協和音が生じる。
Mobを強くすれば、有効な戦術というのが限られる。
戦闘に不向きなキャラは敬遠され、
お決まりのPT構成、お決まりの戦術の繰り返し。
ソロ無視だと非難され、「あれ狙う」「OK」だけの会話。
ようするにFF。
Mobの強さを一定にするから駄目なんじゃないかな?
同じフィールドでもたまに強さが全然違う敵が出るようにするとか、色々な特徴(物理無効・炎無効とか)の敵がランダムでPOPするとか。
ようはぬるい狩りという物ができないでいながら、しかしキチキチに戦法を詰められないようなランダム制のあるバランスにすれば良いのではないかと。
まぁ、言うは易く行うは難しなわけですがね。
PKシステムなんかもそれに一役買ってたんだろうなぁ・・・
>>223 たまに強い敵をPOPさせるようにしたところで、
その一番強い敵を倒せるレベルがその狩場の適正レベルになるだけだから
結局は何も変わらないんだよなぁ。
「経験値を稼いでレベルを上げる」という図式を何とかするのが
実は一番簡単かもよ。
結局皆さん横殴りなんてどうでもいいんだな
>>226 そうなのかあり・なしで済む問題だとも思うんだけど
ここの廃人対策見てると何故FFがああなったかわかった気がする…
つまり、漏れ達は糞■eと同じ程度の知能して持ち合わせていなかったんだよ!(AA略
>224
それは単純に、普段より少々強い敵を放り込むだけだからだと思いますよ。
例えばその場にいる全員が協力しないととても倒せないような敵がPOPするとか。
人間が操作する上手くたちまわるMobが出るとか(これの操作権を廃人向けの”レア”にするのは良いかもしれない)。
予め対処できないような事態を発生させる、というのが肝心だと思います。
ってこれ何の話なんでしたっけ?
廃人対策ってのとは方向が90度違いますね・・・
いくつかのダンジョンはMOにする。入りたいパーティの数だけダンジョンも
生成。MMOなダンジョンが併存しても良い。
レアアイテムはあらゆる敵がドロップ。自分の強さに見合った敵しか
落とさない。
・なんでもいいから見た目キャッチーなMMO作る
・無料期間でとりあえず廃人確保
・少数の廃人でも黒字になる価格設定
ROのヒット以降こういった見た目で釣る媚びたゲームばかりになって最悪。
もっと硬派な物で勝負できないのかといいたい。
今の見た目重視のMMOもたぶん2~3年で淘汰されるだろうけど
ゲームバランスが欠如してる韓国産MMOが席巻してる限りMMORPGに未来は無い。
未だにUOやEQと言ったMMO創世記の作品が
人気あることを考えれば自ずとこの業界の現状が理解出来る
開発してるのがパクリしか出来ないチョン企業ばっか
というのを考慮に入れたとしても、異常に進歩のないジャンルだよな。
>>233 を読んでみたが、いまいち。
結局、冒険ならオフゲーの方が作りやすいんだよな。
(アップデートがあるオフゲーがベスト)
>>233 600ぐらいから読むと丁度良いな、そのスレ。
ていうか、序盤煽りばっかでどうしようもなさすぎ。
ともかく、読んで思う事は、やっぱり
>>235と一緒で
MMORPGにそういうのを盛り込むのはどうやっても矛盾するんだよな。
1万人総冒険者って、やっぱどうやっても無理がある。
いっそ「余程の酔狂しか冒険できないMMORPG」を考えた方が・・・やっぱ駄目か。
>>223 ディアブロ2にLODを入れた状態だと、そういう感じになるね。
物理無効だのなんだのとウザイ敵が山盛りに
>>236 だからこそ、他の要素を楽しみたい人も抱きこんで理想のMMOに・・・、
ポジティブ過ぎですか・・・。
>>236 常に目新しい、常に危険、とかになるとまず無茶だけどさ、
たまに目新しい、たまに危険って言うのを、イベント追加とかではなく、
システムの中に入れられればなぁ、とは思うね。
例えば、狩り対象になるモンスターの強さが一定じゃなくて幅があったりすると、
「突然変異体だったら回復剤足りないなぁ……」ってドキドキ感がたまに、とかさ。
少し前に面白さに繋がらない装備の消費はいらないって
狩り好きからの意見があったけど、
狩りがメインのゲームに生産って必要なのかな?
やることが狩りしかないなら、経済もどきなんていらないし、
レアはレア同士の物々交換で十分な気がする。
いっそのこと生産とか経済は無視して、
狩りと戦争の舞台だけ用意してやるって方向性もアリだと思うんだが。
一応断っておくけど、戦闘も生産も好きなので、
どっちかを排除したほうがいいとかそういう話ではないです。
なんか言いたいことがうまくまとまらない。orz
>>241 レア狩りがメインのゲームは例外なく経済が破綻するしなぁ。
むしろ狩りが嫌いな人がコミュニティに参加するために生産をしていることもあったり。
>>242 そうそう。コミュニュケーションとるのが目的で、
実質ボランティアで生産販売してるプレイヤーもいるんよ。
装備資金を溜める為に生産してるやつにとっては
迷惑な行為だったりするのが難だが・・・。
>>243 >装備資金を溜める為に生産してるやつにとっては
>迷惑な行為だったりするのが難だが・・・。
ROのポーション原価売り論争思い出した。
「儲けが出なくてもいい」という奴が出てしまうと、
そいつの行為は結局ダンピングによる市場破壊と同じになっちまうんだよな。
・・・・・・ってことは。
戦闘による金の獲得ってのは非常に原始的な獲得方法で、安易で確実。
一方、商売による金の獲得ってのはある程度近代的で、不確実。
現実において後者が成り立ってるのは、
後者のほうが儲けがでかいのと、安定して成り立つ仕組みがあるからだけど、
現状のMMORPGではその両方とも無いような。
よくよく考えてみれば、商売が成り立たないのは自然かも。
あくせく人を相手に不安定な商売するより、外のモンスターからぶん取ったほうが
金が儲かるってんじゃ、そりゃ経済回らんし、回そうって奴も出ないわ。
マターリ、効率、萌え、ソロ、RP等すべてのプレイヤーを受け入れるネトゲーがいいな
結局、マターリチャットがメインなんていっても現在のシステムだと
負け惜しみにしか見えない、生産プレイも制限多すぎでストレス溜まる
釣り一つにしても、戦士の片手間ぐらいじゃ釣れない幻の魚もいっぱいほしい
升や鮪規制についてはネットプログラム勉強すればわかるけど
システム側で完全規制は現在じゃ無理だよ、それこそプレイヤーのモラルだよ
でも改造も自慢する廃人に対して「所詮、仮想空間だよ」と正気にさせる点は認めるね
結局、廃人になるほどやらなきゃ自由に遊べない現在のLV上げ一本道システムが悪い
>>244 極端な話になるかもしれないけど、
経済システムそのものを無意味なものにしてしまえば
戦闘も生産も無駄な労力から解放されて、
好きなものを好きなだけやれるようなのもできるかもと思うんだよな。
>>247 やったことないけどUOってそうなのか・・・
プレイヤーがキャラクターの維持にコストを必要としない
(例えば食べなければ飢えて死ぬ)限りは
ボランティアに負ける経済活動や
落ちてる金を集めるような戦闘行動になるのは当然
プレイヤーには根本の部分で目的がない
楽しめればいいというような間接的な目的では
プレイヤーはチャット程度以上の負荷に耐えられない
多くの人はゲームをするつもりがないとも言える
>>248 ついでに言うと、対極にあるEQも片足突っ込んでる
つうか、未だに貨幣価値のあるMMOってFFか開始直後のMMOくらいしかないだろ
レアに実質的機能を備えさせてはいかん気がする
見た目だけとかの虚栄心を満足させれる程度の
装飾品的価値だけでいい気がする
>>250 そういう話ではないんだが、
まぁいいか。
限界ありの成長はするが、プレイヤースキルを重視し、キャラメイクも影響する
PK可能、1垢1キャラ制、多垢対策はまぁ無い方向で……儲かるし。
という独りよがりな前提でスレ違い設定妄想します、させて下さい。
限界ありの成長はするが、というのは
・戦術や生産はプレイヤースキル次第だが、基礎ステータスの変化はあり(限界はある)。
・スタミナや俊敏さ、筋力、魔力などを実践や訓練のスタイルや頻度などで変化(上昇や下降)する。
・ただし、ステータスの上昇と言っても、多少重いものが持てるとか、疲れにくいという程度で
訓練しまくった人に絶対敵わない訳でなく、あくまで”基礎”ということで。
体格や種族によって限界値が異なったりしちゃう
・見た目と性能のトレードオフ?
・同じ体格や種族でも、ある閾値内で限界値と初期値をランダム決定
・限界値の割り振りに肉弾系や魔術系、技術系などの系統付けをするとか(一種の才能)
>もちろん系統外のことも問題なくできるが、系統に合えば多少有利に、程度
・体格や種族(要は見た目)はキャラ作成時に毎回選択可能
・系統は初キャラ作成時のみ選択可能にしちゃったりして
・死亡でキャラロスト、復活時の系統は死亡前のプレイスタイル次第で決定
>肉体使えば肉体系、魔術使えば魔術系、技術使えば技術系、平均的なら平均系
・体格や系統による限界値は本人にも知らされず、プレイ途中に気づくのが理想かな
>完璧なキャラを作りたいとか、やりたいことと系統が違った!なんて不満は尽きないんだろうなぁ
・特性を生かした行動や戦術
>小柄は大柄に大して基礎体力で苦戦するが、狭い所でも制限なく行動できる等
特異体質なんかもあったりして
・ごく稀に一般体質と異なる体質が発現(ほんとごく稀に…10万人に1人くらい、少なすぎ?)
虚弱体質:限界値が全般的にマイナスされる(ペナルティ用?)
特異体質:虚弱体質はペナルティ用に近いので別物扱いで
異種体質:見た目と異なる種族の体質が発現
異格体質:見た目と異なる体格の体質が発現
異常発達:体質を基準にして、特定ステータスのみ限界値が通常より高く、他が低い
・特異体質の初期ステータスも一般体質と変わらない(異種体質や異格体質は気づきやすいかな?)
・体質の種類は本人にも知らされず、訓練や戦闘、冒険中、精進する過程で気づくのが理想かな
・死亡時にロスト
発現率の算出式(式から分かるように特異体質が同時発現する場合もある、出現率のマイナス値は0として扱う)
一般体質の発現率=1−虚弱体質の出現率
虚弱体質の発現率=(被逮捕数×a)−(PKK数×対象の刑期×b)
対象の刑期={Σ(被害届け数×犯罪種類)}×前科数÷(1+非犯罪期間+Σ被害記録の犯罪間隔)×c
−(自首∈0,1)×(被害届け提出時刻−自首時刻)×d
(1>a>0)(1>b>0)(a>b)(c>0)(d>0)(c>d)
被逮捕数:被害届けを出された後に身柄か首を引き渡された数(引き渡し直後にカウント)
PKK数:被害届けの出たPKの身柄か首を引き渡した数(引渡し直後にカウント)
被害記録:被PK者には被PK時刻とPK者が記録される
異種体質の発現率=特異体質の値×異種体質の値
異格体質の発現率=特異体質の値×異格体質の値
異常発達の発現率=特異体質の値×異常発達の値
特異体質の値={(死亡回数−e)×Π(各生存期間÷f)}×g−(PK数×h)
+(被PK数←アンチやらせ×Σ被害記録の犯罪間隔)×i
異種体質の値={プレイした種族数×Π(各生存期間÷f)}×j
異格体質の値={プレイした体格数×Π(各生存期間÷f)}×k
異常発達の値={Π{(最大ステータス−他ステータスの平均)×各生存期間÷f}}×l
(e>3くらい?)(f>24時間くらい?)
(1>g>0)(1>h>0)(1>i>0)(h>i)
(1>j>0)(1>k>0)(1>l>0)(j>k>l)
生存期間:キャラ作成〜死亡までの接続時間(PKによる死亡は無効で生存期間は継続)
PK値:PKした直後にカウントされる
被PK値:被PK後に被害届けを出し、その後にPK者が逮捕または死亡して初めてカウントされる
アンチやらせ:同一PKからの被PK値に比例して、同一被PK値のみ上昇を抑え、一定数でストップ
・予想できるプレイヤーの行動への対応
◇一般人
・連続的な死亡と復活の繰り返しでは特異体質を出にくくする(むしろ出なくする)
・生存期間が特異体質発現の鍵 → 命の価値上昇?
◇PK
・特異体質が欲しい人へのPK抑圧
・特異体質を気にしない人でも犯罪者として逮捕されたり殺されると虚弱化率が増加する
・虚弱化率は垢内で継続、PPKや逮捕をすることで贖罪できる(が、PKした数以上にこなす必要がある)
◇廃人
・捨て垢(捨てキャラ)で仲間内を何度もPKすることの意味をなくす
>仲間内でない粘着PKから連続してPKされた場合はどうするか?
>同キャラからの被PK数が一定値に達した後は裁判可能?
起訴:刑−執行、アンチやらせ値−低下降
不起訴:刑−無効、アンチやらせ値−高上昇、被PK値が被害届けの数に応じて下がる
取引:刑−軽減、アンチやらせ値−低上昇、被害者の指定物品提出に応じて、刑期の軽減
所属ギルドや(自称)身元引受人も提出可能
>普通に粘着すぎるPKはGM、或いは加重ペナルティで対処しかないですかね
・複数の捨て垢×仲間内を万遍なく数回PK、という輩の対策案
>その努力と根性と多垢料金分を認めるしか…死ぬとロストだし
>PK屋さんの登場は許せても、迷惑行為をしてわざとPKされに行く人はGM対処の方向で
レベル制採用してるMMOはほとんどダメ
これまでの歴史が証明してる
>>253-257 妄想にもなってない
走り書きメモならチラシの裏でやってくれ
説明本当下手だな
>>259 興味ないならほっとけ
そんな俺は長文で今はちょっと読む気はしないが
私も途中まで読んだけど意味を読み取りにくくて捨てたクチ。
読む方のことも考えてほしいですね・・・
・キャラの体格や種族で成長限界が違って、同系キャラにも幅がある
・命を大切にしたプレイだと特殊なキャラになりやすい
・PKされると特殊なキャラになりやすい
・PKばかりすると弱いキャラになりやすい
・PPKをすると弱いキャラになりにくい
要するにこんな感じだろ?5行で終わるな。
で、特殊キャラをやらせPKで簡単に作らせない手段が延々と書いてあるわけだ。
・PKばかりすると弱いキャラになりやすい
最初からPKできなくしたほうがスッキリするなぁ。
前に、新しいMMORPGを作ろうってんで、
なぜかやたらと武器とか防具とかの名前を羅列してたバカがいたが、
そいつと同じレベルだな。
細かい設定なんて、実際作る奴が実際作るときに決めりゃいいんだ。
実際作るときの状況によっても色々と変わってくるだろうし。
ってのを前スレでもやった気がする。
詳しく説明しようとすると長くなるっつーのはわかるが、
5レスも使うってことは、自分でも何が言いたいんだかわかってないんじゃねぇの?
下みたいな感じで最終目的が提示されて自分で選ぶようなのが楽でいいなぁ。
別に従わなくても問題ないスタンスで。
戦闘ギルドに加入→戦果を自動記録する専用アイテム配布
・狩ったモンスターの種類と数、自分が死んだ数が記録されて、自己満足度うp
魔術ギルドに加入→魔法体系を記録できる専用アイテム配布
・自力で使用した魔法の習得法や使用法、使用効果を記録できる
冒険ギルドに加入→マップを記録できる専用アイテム配布
・場所ごとの特産品、出現モンスターなどの一口メモが出来て、自分だけという感覚を与える
収集ギルドに加入→カード化専用スペル、バインダー配布
・自分で入手した未加工アイテムをカード化できる
生産ギルドに加入→カード化専用スペル、バインダー配布
・自分で作った加工食品や薬品をカード化できる
鍛治ギルドに加入→カード化専用スペル、バインダー配布
・自分で生成した武器防具をカード化できる
鑑定ギルドに加入→鑑定スキル、鑑定結果の記録できる専用アイテム配布
・自分で鑑定したアイテムやモンスターを記録できる
で、それぞれのジャンルをコンプすると各ギルドごとにGM称号げt。
全GM称号げtできたらやめるもよし、またーり続けるもよし。
いや、カード化は趣味です。カード化した人の名前とか記号が刻印されて自己満足度うp
モンスターとか魔法もカード化できてゲーム内カードゲームとか…いや、ありきたりだけどさ。
もっと細分化して良いかも、神父みたいにアンデッド専門とか、薬師みたいな薬品調合専門とか
あと、隠しギルドで盗賊ギルドみたいなダークなやつもあっても面白いかもね。
>>266 負担掛かる割には効果薄いんじゃないかな〜
つかカード化バインダーでもうハンターxハンターの世界しか思い浮かばない
カード化云々についてはパクリっす。
>>265で言いたかったことは
『こんな世界を用意したので、プレイ目的は自分で探してくださいね』
というような、漠然とした何から何まで自由、ではなく
『この世界ではこんな事ができますが、どれにしますか?それとも自分で探しますか?』
のような、選択の自由、選択しない自由を与えられた方が
何をしていいのか分からない、という人層は減って良い感じでは?って感じッス。
マニュアルにある程度生き方をかいておくべきだろう
>>269 細かいところはともかく、目指すものとしては良い方向じゃないかと思う。
戦士なら戦士、鍛冶屋なら鍛冶屋、商人なら商人の遊び方が
ちゃんと別々に確立しているなら、それだけで十分。
まぁ、それができないからこうしてスレが続いてるんだけども。
>>265の亜種?と思うが
国家試験みたいに色んな資格をつくるのはどだ?
なんつーかどうでもいい事かもしれんがGMはなんか大げさかなーと
ある程度の段階々々においてスキルを評価してもらうって感じ
経済系:営業許可、特殊材料の使用許可、ブランド認定など
戦闘系:地域:世界ランカー登録されて常に競える環境(ボクシングの制度)
収集系:主に考古学系だが博物館へ売却することによって博士号など個人や商店へ売れば
博物館へ登録はされるが悪名がつくパッチでつねに宝の地図、NPCの情報が更新される
思いつきだが
>>271&272俺もそういうのがやりたい
そのせいでクライアントデータ超でかくなってもイイ
今までのMMOで戦闘職以外では満足できねェ!UOはスキル少ないし
大航海時代のように王にある程度の援助を貰って海洋探検とかどうだ?
航海するには航海計画書水・食糧補給・燃料(船種)必要で
餓死・難破した場合は半径何キロ以内かの海底に死体が
置かれる実質上ロスト、もしくは島(半径に入ってた場合)に漂着
何も無しで戻った場合は援助金を返還するか王に損をさせた罪でタイーホ
それぞれやってみたいことを話し合う方が、PK有無のような水掛け論よりも、よっぽど生産的で良い感じですね。
私は鑑定&冒険系の活動として、世界中を巡りつつ製本をしてみたいなぁ。
例)地域別マップ、世界地図、鉱物辞典、植物辞典、百貨辞典、etc...
資格や評価制度とは縁がないですが、情報系サイトを見ながらプレイするよりは
面白いかなぁって思いました。○○の書いた○○本は使える!みたいな感じで。
大抵の既存MMOはマッピング機能が標準ですが、地図を装備しないと出ないとか…。
例)自作本とは別に原本として島の形だけ、物の名前だけ載ってる本が売られていて
自分で記述して埋めてったり、写真やカードなどの絵付きにしたりとか。
>>258 おまえが知ってる歴史とはなんだ?
今まで何プレイしてきたのか言ってみ?
>>275 >それぞれやってみたいことを話し合う方が、PK有無のような水掛け論よりも、よっぽど生産的で良い感じですね。
問題を先送りにしてるだけな気がするが、同じ話をループするよりはマシか。
んじゃ俺は単純に、強盗集団作りたい。冒険者とか旅人を襲うなら山賊か。
殺して奪って刹那的に生きる。
>>272風に分けるなら、犯罪系で首についた賞金がランキングか。
取り合えずデスペナは必須だろうけど。
レベル制でシステムが評価されてるMMOって何かあったっけ。
リネージュのようにキャラ作成時に決めたステータスから
ほとんど動かせないのしかなかった気がする。
リネはレベル上がっても職業ごとの微々たるボーナスと装備可能武具が増えるとか
新しい魔法書を使えるぐらいでステータス加算系と違って直接強化されるわけじゃないけど。
確かに妄想語りするほうが、煽り愛よりはよっぽどベターだな。
コスト面の問題で実現は非常に難しいが、複数クライアントによる一つの世界の実現。 これだな。
クライアントごとに、見える絵柄や操作感が大きく違ってたりな。 あえて育成システムの違いは
差別化せずに、プレイヤーの好みだけでクライアントをチョイス出来るようにしたい。
次に、MMOで出来ることを一般的なネットブラウジングと近づけていって欲しいな。
文章とかは、気軽に自己表現できる手段だから、PDFファイルライクな画像添付文書作成ツール
とかを持たせて、本を作成できたりな。 readerさえあれば、クライアント抜きでも見れるとか。
MMO内で出来るからこそ意味のある事ってのがあるからね。
後者だけでも実現できんかなぁ、とコスト考えたらちんちん萎えたのでもう寝る。
レベル制の是非は正直どうでもいい。
カンストまで早いか遅いかぐらいの意味しかないよ。
>>278 質問に質問を返すようで悪いけど、UO以降に純粋なスキル制で評価のいいMMOは?
大概のMMOは、現状レベル制とスキル制のハイブリッドですよね。
純粋なレベル制だと、その殆どが雨後の竹の子的Lv青天井制韓国MMOだから、
正直あまり宜しい物は無いと思う。
某MMOはスキルをレベルのように扱って、スキルが上がるごとにレベル制のごとく等比級数的に
スキルを上がり辛くしてたり。 それを思うとスキルとレベルにあんま違い無いよなぁ、と。
UO以外に完全スキル制のMMOなんてあったか?
EQはレベル制
ROも日本では叩かれてるが世界的にみれば凄まじく成功している
β合わせれば20ヶ国くらいで運営してるんじゃないか?同時接続者数でギネスにも載った
リネが人気あるのは韓国限定みたいなもんだからあまり参考にならない
FFは名前だけ
完全スキル制は名前は忘れたが海外に一つ
β有りでならMoEの二つしか無いと思う
大体、レベル+スキルだね。
別に職業分けのレベル制でも、俺はイイと思う。
キャラの個性どうこうの話は置いといてね。
青天井or天井高杉がマズイんじゃね?
レベル=年齢的に考えて、レベルが上がり一定値を超えるとスキルは上がるが
ステータスは下がるとか。
ジジイ魔法使い、スキルが高くて色々魔法が使えるけど、INTとかSTRとかが
MAXで100の所50くらいまで落ちる。
レベルは自分の好きなレベルで止めてOKと。
ジジイ魔法使いで思ったが、外観も合わせて変わるとかね。
初期設定で年齢決められて
例えば魔法使い80歳とかだと能力高いけど上限レベル5で
15歳だと能力低いけど上限レベル80とかどうだろ?
「成功してる」「売れている」ってのはカスゲーFFが上位に来てしまうくらい
面白さを指す基準としてはいい加減だろ
FFは上位ですよ。決まってるじゃないですか。
FFすら超えられないほどのクソが粗製濫造されてるだけでしょ?
>>284 それいいかもしれないね。
うまくいけばレベル=キャラクターの強さというお決まりの図式が変わるかもしれないし
年齢加算によるデメリットを加えれば闇雲にレベル上げる廃人対策に繋がるかも。
今の青天井なレベル制を改革するなら
こういう「何事もほどほど」にするバランスって重要だと思う。
>>288 ヒャックタンインタビューでも言ってたけど、アジア圏のプレイヤーは競争が
ゲームの中心に来ることを好むらしいね。
だからほどほどにしても恐らく別のところで競争が起きると思うよ。
むしろ競争が起きるのを前提として考えて、キャラクタの完成そのものは
手早く出来、その上で成長する場合は等比級数的に時間がかかるようにすれば良い。
でないと市場競争に乗り遅れないために結局レアマンセゲーになったUOの二の舞に。
レベル制というか、強くなるにはひたすら戦闘な成長システムが糞なんだろう。
Expを金で買えるとか。
戦わなくても商売が上手い奴はExpが溜まると。
肉体年齢を支払って成長させて
高い肉体年齢によって病気・病死しやすくすれ
>>289 >むしろ競争が起きるのを前提として考えて、キャラクタの完成そのものは
>手早く出来、その上で成長する場合は等比級数的に時間がかかるようにすれば良い。
それが青天井なレベル制って奴じゃないの?
アジア圏のプレイヤーというが、日本は別だと思いたい。
思いたい。
他のアジア圏に比べれば競争意識は低い
色々ネトゲやった俺が言うんだから間違いない・・・・タブン( ´・ω・`)
ただ、一部の廃人や厨は異常な程競争意識が高い、妬みや青芝とも言う
むしろ競争意識の高い人しか
今のMMORPGのプレイヤーとしては残っていない
>>296 一部のMMOがすべてのようなこと言うなよ・・・。
逆に普通の人にとっちゃ
遊んでいるMMOの世界だけが全てだったり。
日本は競争意識というより、即物的な志向が高いな。
トップに立ちたいと思う事はなくても、周りが持ってる(と思う)物は
自分も欲しいというか、持って居なければならないような気がすると
思う奴が多いんじゃね?
アイテム厨も、どうしても欲しいと言うより、自分の周りの奴等が持ってて
自慢するから、自分も持っていなけりゃならないような気がするとか。
そんな中で「チョットだけ周りイイ」みたいな状況を求めていると言うか。
>>293 一般的な青天井レベル制ってのは絵柄と攻撃力と要求ステータスの違う武器を
装備するために、レベルを上げて装備に合わせてステ振りすることを
延々と繰り返すこと。
自由にステータスを割り振れるといっても、武具に要求値が決まっているので
事実上の「レベルこそ全て」ゲーになる。 Lv10でもLv100でもやること一緒。
これを指して「レベル制って糞だよな」っていう人が多い。
青天井に競争できることは悪くない。むしろ客を放さない手法でもある。
問題はむしろ現状それでつまらないゲームが多いということ。
かといって魅力的な代案も無い。あれば誰かがやってる。
>>299 いい方向性だね。ユーザがもっとお金を落としてくれるインフラが整えば、
製作に優秀な人材がもっと増えるもんね。正直うらやましい。
>>302 本来の青天井の活用はこんなスレでは使わないわな。だが意味は通るだろ。
ホントにUOマンセーのスキル厨は一言多いな。
>304
JUNKMETALはそんな感じだと思いますよ。
青天井だけどレベルを一定値以上に上げても意味が無い。対応するパーツ(装備)が無いから。
それどころかレベルが高くなると被撃破時のパーツドロップ率が増えるから、みんなレベルが上がるのを嫌がってる。
全アイテム見分けのつく異なるCG、同じアイテムにも微妙に違うCG10パターン。
で、プレイヤーにはアイテム名表示も効果の説明もなしで、目で見て判別。
こんなCG担当にもプレイヤーにも不親切なゲームやってみたいなぁ。
>>307 画像データはローカル上にあるから、簡単に改変できてしまう罠
俺がやってたMMOはPvP中心だったんで、鎧の色を原色にしたりして見易くしてた
むしろスキルによってより詳細な情報がわかると言うのはどうか
商レベル0では、金貨の質がわからず金貨は全て金貨として扱ってしまう
商レベル1では、オーク金貨やゴブ金貨といった漠然とした情報がわかる
商レベル2では、さらに数段階に分けて精細に価値を判じることができるとか
商レベルが違うもの同士のトレードでは、高スキル者に有利に相手から分捕れる
武具製作も高スキル者だけが質の良い素材を判別できる
薬師もスキル0では有用な草一本見つける事ができないが、高スキルになるにつれて
世界に薬草や毒草が沢山あるのを"見る"事ができる
スキルの無いキャラには同じアイテムを選別してたり、フィールドでうずくまって
ゴソゴソしているようにしか見えない
>画像データはローカル上にあるから、簡単に改変できてしまう罠
うーん、そうだったんですか…。
「葉が○○状で花が○○の植物には共通して毒性がある、但し○○に限っては…」のような
見る人が見れば分かって、初心者にも特徴を教えてあげれば見分けることができる。
そんなシチュというか環境でやってみたいなぁ、と…うむむ。
まあ、データベースHPなどを見てしまえば破綻してしまいますが。
スキル制に関しては、データベースHPによるゲームへの影響も少なくて良いかも知れませんね。
>>309 UOみたいに腐るほどアイテムがあれば何とかなるかも
あるいは外観からは全く判別できないようにして、「オーク狩場でドロップした薬草は
十中八九フェイクの毒草だから食っちゃイカン」みたいに経験と勘で判別するとかどうか
毒草の多い地帯からわざと薬草の多い地帯に、ばら撒く愉快犯とかもいたりして、
「自分の目の前でドロップした薬草以外は信用するな」とか経験則ができるの
UOそんなに多くないよ
>>311 マジで?知らなかった。
UO者がアイテムがいっぱいあることを自慢してたけど違うの?
多いのはEQ、1万以上はある
むしろ圧倒的に少ないほうに入るだろう
しかしアイテムによって実現する「機能」は一番多いと言っておく
パラメータのちょいと違うだけのアイテムなんざいらないし
バリエ変えでいいのなら、
いくらでもアイテム増やせる罠
+1とかつけて、単純に能力アップ系は除外するとして、
色とか、サイズとか、重さ、属性、効用etc
ただ、無闇に増やしても分かりにくくなるだけで
どっかしら
>>309みたいな法則はいると思うけど。
ポリゴンモデルの生成パラメータとゲーム上の効果パラメータを同源にすれば解決。
ポリゴンモデルが有限じゃねえか
アイテムは大いに越したことは無いが
やはり実用品より装飾・嗜好要素のものを増やしな欲しいな
武器や防具はレアはブランド扱いで銘柄や形が自慢
ブランドシリアル付けて見た目だけ変えても偽者ってわかる
あえて偽物売り出すのも良いかも知れん
麻薬や偽物を売るとカルマみたいなモノがつくとか
そんな目先の提案でいいのか
ガッカリだ
>>319 でもマクロな視点の話をし始めると宗教論争の体を成してくるからねえ。
個人的にはこういう子ネタを各自が提案するって形が煽り煽られが無くて
ちょうど良いと思う。
>>319 つかガッカリとか言えるんなら
別な目先じゃない提案をなにか自分で出せよ
まじで何様だ?
322 :
ネトゲ廃人@名無し:04/10/22 06:30:27 ID:ewNu230t
代案なき否定もどうかと思いますが、突っかかるのもどうかと思います。
私としては(アイテム、知識、カード)収集系も(戦闘、地図、スキル、コンボ)制覇系も
対人戦系(PvP、PK、被PK)も好きなんですが、そういうのが嫌いとか面倒な人もいるはずですよね。
そういった人はどんなのが好みなのか、聞いてみたいなぁ。
ストーリー?ロールプレイ?チャット?キャラの着せ替え?うーん、どんなのだろう。
あ、ageちゃった。すんません。
関係ないですが。ある装備をしたい→レベルが必要→狩りの反復、みたいのは嫌いです。
不毛と言うか…、何で着飾るのにレベルが必要なのかと。
重い鎧を着るのに筋力体力が必要だ、といった理由なら納得できますが。
>システムを現実に極限まで近づけろ、というわけじゃないですが、不毛な制限は萎えます
○○をするのに○○をしなきゃいけない。と思っちゃうことがよくあります。
○○が出来れば○○が出来るようになる。と思わせるバランスを取って欲しいものです。
>違いが分からん、という人も大勢いるでしょうが、その辺はフィーリングで…
連続すいません、まとめるとこんな感じですかね。
関連性:服とレベル(狩)にはない。服とお金、鎧と体力(筋力)にはある。
個人差:回数・時間は苦手(嫌い)→誰でもこなせば結果は同じ(せいぜい効率の差)
お金・技術・知識・人脈など→手段も結果も十人十色
そんな目先の提案でいいのか
ガッカリだ
過去ログ読んでるほうがマシだ
1キャラのみ
何キャラも作れていたらRPGではなくなるし、PC間のコミュニケーション能力も低下する
>>324 単純にモブ狩ってレベルを漫然と上げる、ってのが好きな人もいると思う。
韓流の"強さの指標はLvのみ"みたいな、str上げたら剣、dex上げたら弓、
int上げたら杖のより強いものを装備できます、ダメージが増えるだけです的な
あらゆる物を放棄したシステムを肯定するわけじゃないですがね。
int上げてより強い杖を装備できるようになるのも、体力や資産を上げて
鎧や服を装備するのも本質的には一緒なんですけどね。
問題はむしろプレイヤーを心地よく騙してくれないバランスなんかにあって。
開発時のコストと運営時のバランスを考えた上での結論が、
現状のMMOのシステムなんですかねえ。もちょっとどうにかならないものか。
>>327 多垢
廃人はあらゆる手段を使って制限を乗り越えるが、
ライトユーザは制限の厳しさに逃げ出す
>>327 単独で行える作業が多いのが多キャラ問題の根っこじゃね?
作業のクオリティに合わせて一緒に作業するPCを等比級数的に増やさねば
ならないとかならどうよ?これなら少なくとも自己完結はしない。
現在ではレイドのような戦闘部分でしかこういったシステムは無いけど、
生産でも多人数の同時作業でなければちゃんとしたものを作れない、
っていう縛りを入れれば、どの工程も自己完結してる、っていう生産の
弱点を打破できるかも。
MoEは1鯖1キャラらしいからちょっとは理想に近づいたのかも。
>>331 もえぴく、wikiで初心者tipsを一通り読んでみた。完全スキル制なのね。
なかなか興味深い感じのシステムだわ。これはかなり参考になるかも。
UOよりもより深くスキル制につっ込んだ感じになってるっぽ?
仕事が終わったらじっくり見てみるよ。教えてくれてアリがd
パーティ組めるシングルプレーのCRPGは
RPGじゃないっつーのかここの人間は
RPGはパーティプレーにすることで
組み合わせを基本とする複雑さを手に入れた
1人の人間の出来る事を増やすのには限界がある
殴るしかない戦闘になりがちな多くのMMORPGがいい証拠
MoEには期待するな運営が今世紀最大のクソ会社だ
>>333 グラナドエスパーダがそんな感じで開発中
>>333 MMORPGとCRPGは別物。同じRPGだけど、TRPGと比較するぐらいナンセンス。
CRPGのパーティは、パーティを一つの単位として一人のプレイヤーが操作
できるわけで。同時操作キャラ一人のMMOとはまた違う。
でもまぁ俺も個人的にはPC間の能力をより専業化してもらって、
パーティを編成する必然を与えてほしいなあとは思う。
殴るしかないってのは、まぁCRPGでもそうだら? bufferやshiefが
モサモサ群生してても困るでな。FF初期にあったタンクが壁で引き付けて、
それ以外のメンバーが全部黒魔で、っていうバランスは糞だけど、
実際、専業化を進めたら複数のダメージソースと、一部のサポート、
って構図が最も効率がいいし、理にかなってるわけで。
それだと単一クラスマンセーになるからダメージソースのマルチクラス化で
多様性を持たせてるんじゃん?とか思った。 でも個人的には専業化きぼん
>336
>335の言ってるグラナダ調べてみたら。一人で複数のキャラを
操るらしいよ。オレも詳しいことは知らんけど。
そうだら、ってどこの方言だっけ。北海道?
>>336 >MMORPGとCRPGは別物。同じRPGだけど、TRPGと比較するぐらいナンセンス。
同意なんだが、現状見た限り、CRPGと同じゲーム性しか受け入れられないように見える。
アイテムがどーだとか、戦闘がこーだとか。
まだまだMMORPGが定着してないというか、その本来の面白さが受け入れられていないと言うか。
だからROとかUOとかFFだとか、あんなのが売れてるんじゃないかと。
もっとアクション性、戦略のある戦闘を
↓
戦闘と言えば対人
↓
戦争
>>339 今のMMOがCRPGに近しいってのは賛同できる。
しかし、多分
>>339さんと意見が違うと思うけど、プレイヤーの質は
作る側で向上させるのは困難だし、RolePlayを啓蒙するのは容易じゃない。
だからCRPGを引きずる連中が多い事を前提として俺はいろいろ考えてる。
プレイヤーがその世界で英雄であるためには、大きな仕組みでは駄目で、
パーティ、大きくてもギルド内で世界が完結していないと駄目かなとも思う。
ただ俺の意見だと人が沢山いるオフゲでしかないとも言えるし、
一つの世界の中で経済が完結し、その中の一つのキャラクターとして
生活する、っていう社会シミュ的なものより説得力が無い。
これは人によってさまざまな意見があるから、違う意見だったらごめん。
CRPG的でないMMOか。 新しいニーズを生むものが出来ればいいよね。
342 :
339:04/10/22 17:06:19 ID:???
>>341 システムからプレイヤーの価値観を根底から変えるのは無理だ。
だから「振るい」に掛けなきゃならない。
そもそも、格ゲー然り、ACG然り、RPGも向き不向きがある。
出来ない奴は出来ないんだから、無理に取り込んでクソゲーばかり
作ってたら、市場自体が死ぬと思う。
格ゲーのように「ヤリスギ」も不味いが、RPGのように当り障りの無い
2番以下の煎じで廃れた市場もある事を忘れたら駄目。
>「英雄」
そもそも、賛否両論あっても他人から、その人ありと言われて
「英雄」だと思う。行動と評価。
英雄と言うバッジをつければ英雄になれるシステムなら、違うと思う。
全てのプレイヤーが英雄である必要はない。
商人でも町民でもいい。ゴロツキでも乞食でも構わない。
その中で、一目置かれて何かを成し遂げ「英雄」になる。
頭の悪いモンスターを稼ぎの為に何千匹殺した所で、英雄とは言わない。
ユーザーをふるいにかけるのって実質的に無理だろ。
課金してくれたらそれがどんな厨もお客様。サービスを受ける権利がある。
厨が課金する理由は、交友関係などいくらでもあるしな。
理想を追求するなら、障害(ここでは厨)にもある程度耐えられるMMO設計になってなきゃ。
案としては、俺がムカーシに挙げた、厨でも溶け込めそうな世界観(現代とか?)の確立とか。
他にいい案あれば出してください。
PLもそうだが、製作側だってCRPGと同じ土俵でしか考えてない気がする。
で、ラグやらチートやらスペックの違いやらが原因で、
CRPGの粗悪版が出来てるだけ。
MMOにあってCRPGには無いもの。
言わずもがなだが、人間。
優秀ではないが現時点ではCPUには無理な、
複雑かつ多様な知能が勝手に集まってくるわけだから、
それをもっと有効活用しないと。
プレイヤースキルっていうと、小手先の器用さの方に話が行きがちだが。
政治あたりっすかね?
>プレイヤースキル
プレイヤースキルがもろに反映しそうなMMOって言うと
テイルズオブエターニアオンラインに期待か?
>>345 ユーザ参加型のインターフェースかなあ。
製作が用意するコンテンツじゃああっという間に消費され尽くしちゃうし。
賛否両論あるだろうけど、ある種「ネットブラウザ」ってのが理想形だと思。
ラグナロクを指して、「RPG機能付きチャットツール」っていう人は多いけど、
「RPG機能付きブラウザ」ってのがなお宜しいかと。
チャット、画像、サウンド、フラッシュと、あらゆるデジタルコンテンツを
MMOローカルに落とし込めれば。。。
とりあえずパソコン立ち上がったら、無意識にブラウザを起動する、ってノリで
クライアントを起動するような、普段の生活にガッチリ繋がったものがベターかなと。
なーCRPGって何の略よ?
コンピューターでいいのか?
>>349 コンシューマ・ロール・プレイング・ゲーム
かな
AFOだっけ?
プレイヤーがTRPGのGMみたいなことができるMMORPG。
もっともあれはMMORPGを名乗ってても、実質オンラインでTRPGするだけって話もあるけど・・・
>349
Cateiyou Role Playing Game
>349
Computerであってる。でもConsumerの事だと思ってる人も多いかも知れない。
ComputerならCRPGじゃなくて電源系RPGだろう
和製英語な訳だし
電源系? 言ってる意味が分からないが、元々はtable talkに対して
作られた言葉だよ。コンピュータでやるRPGは全部CRPG。MMORPGも
CRPGの範疇に含まれる。
範疇に含まれようが含まれまいが
文脈としてMMORPGとの対比で出してる事に気づけ
すなわちシングルプレー用のRPGの話だろうが
定義話で消費すんなハゲ
そんな略語を使ってるのは話しが食い違う元だなw
語義を無視して「オレの言う犬は世間一般で言う猫の事だ」って言われても
会話が成り立たん。ハンプティダンプティじゃないんだし。
煽り合いなんか止めて、本題に戻すか他のネタ投下したら?
>>354 長い事TTRPGの世界に嵌ってた人間だけど、CRPGなんて使ってたのはごく一部のライター。
一般?に使われるようになったのはネトゲが出てきてから。
それまでは国内だとコンピュータを使ったRPGは電源系RPG、TVゲーム、
コンピュータを使わないRPGは非電源系ゲーム、T(T)RPG、卓上等。
海外だと区別付けずにroleーplaying game。
めんどくさいな。
今後は「電源系RPG」と「非電源系RPG」で統一すりゃいいじゃねーか。
uze-
既存のMMOで、ペットは既存の動物やモンスターを調教したり、卵から孵しますよね。
それで、成長させると騎乗できたり、荷物もちさせたり、一緒に戦えたりしますが。
そういった相棒的存在に、自動人形みたいなのも欲しいかなぁ。(人型じゃなくても良いか…)
生物と違って一回破損したパーツは交換か修理以外での復元は不可能。
制御装置やパーツを組み合わせて色んな機能や見た目、特性(属性)を持たせたり。
機械制御系
動力源はオイルなど、行動パターンは予め設計した動作のみ、起動中に単純な条件判定で行動。
>操作系は全て機械によるので、使用者を問わない。
>起動中でなければ条件判定が起こらない。起動→行動のプロセスが常に必要。(常時起動は燃料多用)
魔導制御系
動力源は魔力や魔石、行動パターンは操作魔法で対応、(高度な)操作魔法により行動。
>操作系はほぼ使用者によるので、使用者を選ぶ。
>直接魔力を使えば即時動作する。起動のプロセスを飛ばせる(但し魔石などでは起動が必要)
で、技術融合とかあって、設計動作を簡単な操作魔法で制御したりとかできたりハァハァ
機械制御は使用者に関係ないので金にモノ言わせて数体用意してミニ軍隊にしたりハァハァ
そのままだと見た目が無骨で、専用の装飾(擬似皮膚とか)を担当する職業もハァハァ
やっべぇ!萌え萌え自動人形作って一人で悦にはいりてぇぇええEEEEE
もち、生物ではないので成長はなし。
それとも学習装置を設置すると2・3パターンに限って頻繁に使用する
高度な動作を記憶してショートカット発動できるようになるとか…ハァハァ妄想が止まらん。
MMOとは直接関係ないね。
操作、育成可能なNPCのネタは前出てたな。
個人的には人間のNPCに「町の人」ロールプレイをさせたい
「ここは○○の町だよ」とか
「武器は持ってるだけじゃダメ、ちゃんと装備しなきゃ」
とかベタベタな台詞を喋らせるように仕込んで
NPCにロールプレイをさせるゲームってのはRPGの範疇に入るだろうか?
>>363 まえにもでたBOTをシステムにしてしまう案とかの具体案だね
携帯との連係で不在中も単純作業を出来ると良いな
自分の操作していないときに喋りかけられたら
「ここは○○の町だよ」って反応するって事ね
取引持ち掛けられたり
仲間にならないかと誘われたり
襲われたりした時の反応を設定しておけばええんね
なんかそういうの最近聞いたな
魔法学園アヴィリオンでググれ
参考に
SWGでそんな感じのシステム無かったっけ?
ベンダー?
>>369 似たよう事できるシステムはすでにあるね
一気に過疎化したな
せめて既存のMMOのシステム10ゲーム分くらいは学んできてから来て欲しい
まあ批判どころか揚げ足取りしかやらない奴が増えたからな。
ほらな
>>377 同じようなパターンも多いだろうけどその中で売れてる物と売れてない物
ユーザーに受け入れらている物受け入れられて無い物
その違いだけでも考えてみる価値はあると思うが
例に挙げるとROとチョンゲー
チョンゲーのシステムはROと似通ってるところあるが世界的に見て失敗していることが多い
まあ全く同じと言うこともないんで取りあえず制作側が売りにしているシステムだけでも見れば勉強になるかと
ベンダーなんて昔からあるシステムを最近出てきた見たいに思うこともなくなるだろう
ROも韓国産でそ?
>>378 ROの売れっぷりシステムじゃなくて見た目と広告戦略の成果だろ
売れる売れないにシステムはあまり関係ないって言う典型ではあるな
>>380 やりもせずに適当な事言わないほうがいいと思うよ
確かに本質的にあまり好きなゲームデザインではないが
強固なコミュニティをなすサポートやシステムの
良いところを学びこそすれ
頭から否定ってどんだけ凝り固まってるんだあんた
>>381 ゲーム内のコミュニティはユーザーだけで作れるレベルの物ではない
コミュニケーションの取りやすいシステム&運営側の努力が必要
ROの場合前者は◎もしかしたら全体チャットとか無いのが逆にいいのかも
後者は今の運営は糞だがβの頃のGMなどの活躍により早期にコミュニティが確立されて日本では大ヒット
海外はよくわからんが及第点はいってる様子
とりあえずMoeやる準備してきます。
なんつーか
>>373ってまさにライトユーザー置き去りの
廃人思考そのまんまじゃね?
大体システム的に既出だったり辛すぎるなら
補正してやったりすれば良いのに
>>381 >強固なコミュニティをなすサポートやシステムの
>良いところを学びこそすれ
ROのコミュニティのシステムぅ??
鯖が悪すぎてチャット機能がマトモに動かず、
プレイヤーはMSNメッセンジャーで連絡取った方が
早くて確実なシステムの、どの辺を学ぶんだ?
絵で釣ってしまえば、後はユーザーが勝手に何とかしてくれる、
という教訓しか学べんぞ。
>>386 じゃなんでユーザいなくならんの
あんたの嫉みはどうでもいいよ
結果見ろよサル 理解力ねーな
ROが伸びた理由はコミュニティにあるのは間違い無いと思うよ。
システムじゃなく、プレイヤーの価値観の共有と言うか。
要するに「あーゆーの」が好きで集まって「あーゆー感じの話」が
共通話題として話が出来る連中。
システムや戦闘バランスといったゲーム面はどうでもよく、頭の天辺に
花くっ付けてご満悦な奴等。
小学生が学校の会話で広めたから
つうかROてDCPSOの倦怠期にいいタイミングで現れて
PSOという巨大(当時)コミュニティで「PSOよりも面白いらしいよ〜無料だし〜必要スペック低いし〜」と口コミで流行りだして
PSOという巨大(当時)コミュニティからごっそり客が移動した結果じゃん>ROのコミュニティ形成
起爆剤が他所のゲェムな上展開戦略も無料期間に囲い込み→残ったユーザーの言いなりのに偉そうに語るなよ
ROはシステム的に見るところは殆ど無い、つー解釈でOK?
OK。
というか、「ROを見ろ」という奴に限って
誰もROに学ぶべきところを挙げれてないし。
ROに学ぶべき点。
同人ヲタ囲い込んで廃人養成して飼いならせば
そのメーカーは恒久的に儲かる。
以上。
ま、ROに限った事じゃなく、ときメモの昔から
あちこちでやられてきたことだけど。
ROの学ぶべき点か?
キャラ育成の幅の広さ
6つあるステータスをレベル上がる毎にポイント分振り分けられる
さらにステータスごとに特徴があり少しステータスが違うだけでもキャラに個性が出やすい
職業ごとのスキルも豊富で全てを習得出来ないことから個性を出しやすい
頭装備だけだが外見も変わる、しかも特徴的な装備が多く3カ所に装備出来るため個性を出しやすい
武器や防具もカードをつけられるのでこs(ry
まあ纏めると意図的に同じステ振りとかしないと同じキャラは出来にくい
チャット機能
ノーマルチャット、PTチャット、ギルドチャットと他のゲームから見ても少なめ
ただし、使いやすいように工夫はされてるALT+ENTER、CTRL+ENTERでPT、ギルドに対応
ゴチャゴチャしてないのでフィルターとかで排除しなくても普通にプレイできる、荒らし行為もしづらい
チャットルーム機能
題名がつけられるのでPT募集や暇つぶしのチャット、アイテムの取引などで非常に使いやすい
こんなところか?
取りあえず俺が今思いつくのは以上です
それだけなら完全にMoEが上回っているな。
MoEやってEQやったが全然EQの方が面白かった
MoEは劣化版EQって感じだった
>394
えーと、普通「キャラ育成の幅広さ」ってのはどれだけのタイプのキャラが作れるかじゃなくて、どれだけのタイプのキャラが使えるかだと思うんですが。
INT戦士とか腕力全振り巫女とか斬・打・素手オール50の戦士とか、他のゲームも作れるだけなら作れますよ?
ただ話にならないほど弱いから、誰も作ろうとしないだけ。
ROって色々なタイプのキャラがそれぞれ活躍できるようなバランスなんですか?
職業にもよるけど
LV80ぐらいまでいけば大抵のキャラは使えるレベルになる
それに、例えばINT戦士でもスキルで何を選んだか、装備やカードをどんなものにしたかでも変わる
ふと思ったけどダメージやミスとか攻撃スピードとかが視覚的に分かりやすいのもどんなキャラかすぐに分かるのでいいのかもしれん
ROだけ持ち上げてるのもどうかと思うので誰か他のMMOの良いところを上げてみてくれ
悪いところには目をつぶってお願いします
>>394 つまりディアブロ2のパチモソだなや。悪いとは思わない。面白ければ結果オーライだ。
ROぐらいキャラのパーソナリティをはっきり打ち出せてるのは少ないやな。
着せ替えゲーと酷評される事もあるけど、別の世界にもう一人の人格を創出するのに
あれほど興味深い案件は無い。
UOはロールプレイという手段でプレイヤーにその世界の一員になって欲しかったみたいだけど、
ヒャックタンはライトユーザがRP出来る程に質が良いとは思わなかったんだろな。
だから手軽に、且つわかりやすい形でロールできる材料を提供したのかなと。
ヒャックタンはぶっちゃけそれほどMMO自体が好きでは無いと思うしね。視点が凄く冷めてるし。
自分が作った世界にもう一つのコミュニティが出来る様に興奮してそうな感じはするけど。
つまり韓流アコタン萌えということだな。純粋日本人である俺にはわかる。
別に一作品を持ち上げてるわけでもないんだ。
見るべきところのある作品を色眼鏡で見てスルーするのは勿体ない。
キャラクターデザインも含めたトータルなイメージ戦略ってのもあるし、
それに引っかかる層にマッチしたプレイングやサポート、システムのデザインを
軽く見ているフシがある人が一部いるのが気になるだけでな。
>>394 >キャラ育成の幅の広さ
>6つあるステータスをレベル上がる毎にポイント分振り分けられる
少なくともROのこれは失敗してる。
ROはもともと底の浅いゲームで死にスキル、死にパラメータがすぐ研究される。
β時代はいろんなステ振りで実戦にも耐えるキャラが作れて楽しめたが
課金後の度重なるパッチと仕様変更による下方修正でどの職も育成の幅が大幅に狭まった。
職業によって最適なパラメータ振りが決まっていて失敗しないために
右に習えでほとんどのユーザーが同じステ振りにしていく。
能力による個性は皆無。カード・装備・スキルにも同じ事が言える。
ROでキャラの個性を出せるのは異常に種類のある頭装備。これは同意。
能力重視の頭装備を求める人もいれば可愛さや珍しさを重視するプレイヤーもいる。
もし他の部位にも同じように見た目が変わるシステムがあれば
もっと個性の幅が広がっていたと思う。
ゲームの浅さとして失敗してる事と
ユーザに合わせた単純さにしてあるかもしれない(結果合っている事も含む)事は
いっしょくたにしたらいかんよ
間口を広くしてあるのに子供がいきなり躓くゲームはクソでしょ
同様に玄人向けなのに説明チュートリアルがダラダラと長いのもクソ
頭装備が三部位あるって知ってるんだろうか
キャラクターがドット絵であることも
体の装備グラフィックがないことで職業が判る事や
同人展開しやすかった(ROであることは体を見ればわかる)事等
意図的な気がするけれどね
体の装備でグラフィックがバンバン変わってたらこの人気(認知)はなかったと思うよ
だってなんのゲームなのかわからないもん
あーそれは言えてるな。
イラスト描くとき服装と髪型さえ抑えておけば
どのゲームのキャラかわかりやすいもんな。
>>404-405 結局、全ては同人ヲタを囲い込むための戦略ってこったな。
商売としては否の打ち所が無いほど正しい。
ゲームとしてどうか、という点に目をつぶればの話だけど。
>>406 装備によるグラフィックの変化がゲームとしてどうかと言う視点からすれば、
・強さの判断基準になる。
・着せ替えが楽しめる。
現状ではこれぐらいなもので後者はゲーム性とは違うだろう。
色で属性分けするとかすれば、もう少しバリエーション増えそうだけどね。
やっぱりこれだな。
・稼いだ金をそのままリアルで使える。
>>406 まぁそうなんだが。
後の問題は、それが理想のMMORPGであるか否かだ。
個人的評価で言うと、ROって理想と可也掛け離れてるんだが。
他の人は、アレが理想?
グラフィックの重要性はわかるし、見た目が豊富なのも結構だけど、
ゲーム自体はどうなの。
>>409 俺はROは嫌い。システムが嫌いならグラフィックも嫌い。
だが、商売としてもシステムにしても非常に優秀なことは認める。
また今後理想のMMOを模索する上でもROは十分に参考例として役立つね。
逆に質問で返すようで悪いけど、MMOが好きなことで盲目になってない?
ROはすごく冷めた視点で作られてるよね。 頭部装備なんかは正にそれで、
一つの部位に三つものパーソナリティを付けるなんてアイデア、
思いつきはしても決断は出来ないよね。かなり勇気がいることだと思う。
俺はカリカリの洋ゲヲタで、「戦士はゴツいarmetつけてナンボだよね?」
って人だけど、MMOで兜装備があるのを見ると、「もったいないなあ」とも思う。
キャラのパーソナリティが一意になっちゃうからね。
後付けで説明されりゃ「ROなんて誰だって作れるじゃん」て思うかもだけど、
あの"時代"にあの"仕様"を出せたという"決断"は、自分の好みに流されない
冷めた姿勢と、客を楽しませたいって言う情熱があって、敵わないなあと思う。
まぁROが糞なのは事実だがな( ,,゚д゚)、ペッ
ゲームとしてどうか、という部分にも結果的に
「プレイヤーの多さ」で影響をもたらす可能性がある
これはネットワークゲームである事をも生かす、
最低限の、また最大限の要素だ
着せ替えを楽しむのも自己完結せず、自慢できるためには
より多くの他者が必要だ
大衆はクソの望んでいるとまでは言わないが
現実を見ようともしない、参考にすら考えない
頭の固い人にこそ理想は遠ざかっていくだろう
ROは特化型MMORPGの成功例でもあるんだよな。
>>412 MMORPGである必要は無いけどね。
コンセプトはハッキリとしてたし、「MMORPGならでは」とか
「MMORPGとして面白い」とか、そう言う事を気にしないで
一つの商品として考えると、良く出来てると思う。
ただ、このスレの主題である「理想のMMORPG」と、まったく違う観点なんで
アレが正解であるなら、ゲームじゃなくてもいいじゃねーのって話にもなりかねない。
頭の天辺に花くっつけてマッタリネカマチャットでいいなら、システムはハビタットで
十分だろと。
とりあえず理想のMMOとしての項目の一つに
ゲーム導入時にあまりユーザーを煩わさない事を追加してくれ。
> 637 名前: ネトゲ廃人@名無し [sage] 投稿日: 04/09/10 15:27:29 ID:???
>すいません。パーン鯖のLv45ソーサラーなんですけど、どこかいい狩場ありませんか?
>普段モスあたりのケイブで狩りしているんですが、いまひとつ経験もお金も貯まりません。
>装備はメイジスッタッフ+2、ハードレザー+1、ウイングブーツ、プロッテクションリング+1です。
>
>なんて会話したいなぁ(;´Д`)
> 638 名前: ネトゲ廃人@名無し [sage] 投稿日: 04/09/11 02:51:04 ID:???
>メイジスッタッフ+2なんて見たことねぇっつーか+1すら出ねぇよ・゚・(つД`)・゚・
>
>みたいな会話したいなぁ(;´Д`)
これロードススレの書き込みなんだけどさ。
「なんて会話したいなぁ(;´Д`)」でブレーンストーミングするってのはどう?
これってネタなくてみんな飽きてるとこでしょ?
成功例は正解じゃない。
だけど
嫌いだから頭から否定してかかる事はない。
ROの手法を分解し、相互効果のある要素(例えば変えられない体装備グラフィックと同人展開のしやすさ等)
を理解した上で応用できれば理想に近づく。
人が少なくても理想のシステムならいいってんなら、話は変わってくるけれど。
MMORPGの最終形態の一つだった思うけどね>RO
ゲーム部分の比重を極端に軽くしてアバター要素を強めるってのは
MMORPGを突き詰めた形の一つだとは思う
ネット上でのコミュニケーションツールの最終(?)形態だろ。
アバターチャットの上位職がRO。
収支も安定してるし、ユーザーも多いけど、
MMOロールプレイング”ゲーム”としては、見るべきところはあんまり無いと思う。
開発陣の意図がどうなのかは知らんが。
このスレ的には、サンプルの一つ程度の扱いでいいかと。
相変わらず通気取りで詰まんない事言ってますね
結局今のCOMで数千人を同時処理すれば単調なゲームしかできませんよ
MMOならではの集団戦闘が無くなるのは寂しい気もするが、
アクションとは言えないような中途半端なアクションはやめて、
エンカウントやシミュにして戦略性を高めたものを作るってのも
方向性のひとつとしてアリだと思う。
確かにMMORTSと被るが、
それを言ったらMMOFPSな話ばっかりじゃん。
MMORPGとして認められるのってなにさ。
>>423 エンカウント戦闘に、対人戦はあるのかと。
>>424 421もそうだけど、別に新しいアイディアではないから
レス付いたり付かなかったりするよ。
>>426 PKは難しいが対人戦はできるだろ。
エンカウント戦闘ならM:tGのようなシステムも使える。
>>427 PKどころか、対人の遭遇戦が全部駄目じゃん。
MOBはエンカウントなら
対人もエンカウントでなければならない
この流れがこのスレの特徴
頭固いにも程がある
上げ足取りしてるだけだな・・・
駄目出しともいうな。
具体的な対処方法を言ってくるなら兎も角、
>>429みたいな事言ってるんじゃ
話にならない。
しかし実際、チョンゲーに多く見られる仕様から
離れれば離れるほどMMORPGとは言い辛くなるんだよな
戦闘にアクション性を→FPSやれ
町を作ったり運営したり→RTSじゃん
生産とかをもっと→アトリエでもやってろ
RPG自体が実状から離れていく現状ではMMORPGは実は
チャットと着せ替えだけのMMOGでしかないのかもな・・・
MMOなんてものは、チャットと着せ替えがメインで
その上に何を付けるかで価値が決まる。
>>433 つか具体的も何もまずは駄目だし否定から入る
このスレの流れを嘆いてるだけです
エンカウントだとなぜ対人戦が駄目なのか
言わずに否定してるし方にまずはいいなよ
FPSやれ、RTSじゃん、アトリエでもやってろ
→ガキは公園でサッカーでもやってろ
さー
こんな流れになると伸びるのがこのスレですかw
>>434 MMOFPSとMMORTSはMMOだよな。
あれれ?アトリエはオフゲ。
じゃぁもしかしてMMO版アトリエなら
MMORPGと名乗って問題ないんじゃないの?
>>434 その全てを合わせる方向で模索してみないか?
理想のMMORPGだからそれらに参加するのもしないのも自由って方向で
2番目と3番目は共存できる気がする
>>436 長々と説明して欲しいだけなんじゃないの
考えてない馬鹿いないでしょ
お使いによる有機的なシナリオが
プレロール度キャラクターを含めた形でまるまる使えないなら
RPGなんてこんなもんなんだって考えれば理解できるでしょ
その代わりにプレイヤー次第で何かができるチャットや生産・取引やPKなんかがあるわけで
だからPCが魔王を演じられ、姫役PCを誘拐・監禁でき、築城し篭城できるならば
DQ1ごっこができてもいいんだ 本来はそういう方向性があっていい
ただプレイヤー民度の発展速度は遅いからね
>>441 それとエンカウントのどこが関係すんの?
>>436 まぁ解ったらさ。
取り合えず、エンカウントで遭遇戦をどうやるか、まず説明してみろ。
まずは遭遇戦に必要な条件を挙げろ。
なんか判った。
対人戦闘
┣ A:両者合意の試合 ・・・対人戦
┗ B:合意なしの不意打ち ・・・遭遇戦
こういう事だろ?
で、
>>427は、対人戦○、PK(遭遇戦)×と言っているわけだ。
ああ。なるほど。
アンチPKか。
エンカウントを採用するから不意打ち不可になるわけで、
アンチPKだからエンカウントを採用したがっていると解釈されると困るな。
どうやらサバイバルゲームができるかどうかが問題のようなので
エンカウント型でサバイバルゲームもどきをやる案を即興で考えてみーる。
【隠れる】コマンド
プレイヤーはフィールド上の任意の場所でこのコマンドを実行できる。
このコマンドを実行すると他のプレイヤーには表示されなくなり、
隠れた場所から半径10m以内を通過したプレイヤーに先制攻撃を仕掛けることができる。
この案が良いか悪いかは別として無理駄目と言い切って思考停止するよりマシだろう。
逆に言うとそれくらいだよね方法が
あとは被襲撃者の見破るコマンドか
これに乱数が入るとまた志向が変わってくるけど
DQでのトへロスを使うか使わないかってレベルになってしまう気もする
どっちにしろプレイヤースキルの位置づけによるわな
>>448 >逆に言うとそれくらいだよね方法が
これ言う前に
447はつまんない案ではあるけど427から数えても20レス目。
これぐらいの案さえ何故もっと早く出てこないのか考えてみてくれ。
エンカウント形式だと、
戦闘中のキャラが通常フィールドにどういう形で存在するのかが気になる
戦闘中、キャラがフィールドに突っ立てる場合、戦闘が終了して通常フィールドに復帰した時
周囲をPCに囲まれててどうにもならないって事にならない?
フィールドからは見えなくなる場合でも、どこで戦闘を開始したかが解ってれば
復帰すると思われる座標を囲んでれば良いし
これって対人戦としては致命的にならないかな?
>>450 基本的に、そういう話をする前に
どういうPK及び対人システムを想定してるのかを
まずは明らかにせにゃならんだろ。
>>440 それもそうなんだよな。個人的にはソリティアから
フライトシムまで全て同じ世界で出来るMMORPGが理想かもしれん。
なんつか、
>>421は具体的な案件も出さずに「戦略性高いっぽいの良いよねえ」と
自己完結してるだけだもん。 おまけに
>>423でここのスレ住人はMMOFPS好きばっかか、
と今までの話の流れを全く読んでない発言をさらりとおっしゃられるし。
「こんな話しろよ」と言ったらみんなそれに乗ってくれるような、そんな都合のいい匿名掲示板て、
めっちゃ素敵やん☆ なわけないやん。
例えばエンカウントなら、MMOの長所である「一つの領域上に沢山の赤の他人がいる」
っていう常に突発性のある状況が薄まっていくわけじゃない。
で、そういったエンカウントとかの問題点を洗い出して、それを上手く隠せる魅力的な代案を
提示できれば大爆釣間違い無しだったろうに。 勿体無いよ。
>>421の言うのは端的に言えば「競技化志向」だろ? スキルの差がそのまま強さに繋がる
と言う点で好きな人は多いと思うよ。 但し"競技化"はMMOのゲーム性を真っ向から否定
してるようにも俺は思うのよ。 MMOの定義は人それぞれだとしてもね。
H2Hとか8vs8みたいな均衡な戦いじゃなく、1vs3とかアンブッシュとか、凄い不平等な
戦いを強いられる、それはMMOの短所だけど、数を揃えれば…という長所だとも言える。
同じ条件で戦って勝つのは「戦術が強い」人なのよ。むしろ「戦略が強い」人っていうのは、
常に勝ちうる状況を作る・・・・・・相手より多い、いつでも仲間を呼べるようにしておく人だからさ。
ドイツの鉄血宰相ビスマルクは、常に二国以上の敵と戦わなかった。 なぜか?
それはより多い敵相手に会戦する事は戦略の敗北を意味してたからだよね。
そういう意味でMMOはRTSやFPSよりも優秀な戦略ゲームだともいえるよ。 俺は思わないが。
>>451 確かにそうだね、スマンす
PKが可能って事で、
制限(特定の条件を満たした相手にしか攻撃不可みたいな)のない形を想定してた
この場合だと、
PCがPCに対して攻撃コマンドを実行して戦闘フィールドに飛ぶ形式
あるグループメンバーの一人が戦闘になると、
一定範囲内にいる敵味方の他メンバー全員が戦闘フィールドに転送される物を想定
戦闘フィールドに飛ばず、非エンカウント形式の戦闘と同じ感覚で攻撃を仕掛ける形式の
どちらでも450で書いたような事態に陥るんじゃ無かろうか、と思ったんだよ
(早い話がシンボルエンカウント形式の信onやってた時の経験)
PK、対人戦システム、このくらいしか考えてなかったよ
考えなしでゴメン
>>454 それやるとゲームとして崩壊するぞ
弱いヤツは狩られる一方
回避する方法無し
面白がって初心者の居そうな所でうろつくバカ多発
エンカウントでのPKは問題多すぎる
>>453も421と言ってることは違ってもやってることはカワンネ
457 :
421:04/10/30 02:07:07 ID:???
>>453 そもそもそんなに釣る気もないんだよね。
めっちゃ素敵やん☆なんて同意が得られるとも思ってない。
むしろ、いつも通りスルーされて終わりだと思ってた。
その18にもなれば、ありきたりなネタは出尽くしてループだらけになるから
これまであまり話しされてないエンカウント式について考えてみる人が
出てくれば面白いかな。なんてことを少し期待してたぐらいかな。
最終的にRTS寄りよりもFPS寄りのほうが面白そうだねと
結論が出たらそれはそれでいいと思う。
あと、競技化志向がMMOを真っ向から否定するものとは思わないな。
競技したときの強さもレアの価値と一緒で参加人数が多いほど際立つと思う。
MMOらしい仲間との連携に関しては、生産システムとバランスの良い
経済システムがあれば戦争以外でも実現できるし、
(経済や戦争に関する具体的なことは考えてないが)
間接的に戦争の勝敗に繋がるのではないかな。
1段落が長すぎます。
どこの世界も腐敗の構造は同じだな。つーか詳しいなキャンギャル(笑
ROなのかFFなのかわからんが、ゲーム内通貨の額やRMTレートから考えてROだと思われるな。
バックでキャンギャルのやってるコスプレはプリーストだしな。
ROで間違いない。
でも、こんな内容はいまさらキャンギャルに言われんでも
ちょっとROかじれば誰でも体で知る事だと思うけどな。
つーか雑誌はどこなんだ。
つうか、今やゲームとして面白いMMORPGなんてないだろう。
癌や■eは当然として、EAやSoEでさえも顧客数と収入しか見えてない
そりゃ顧客数以外にどうやって面白さとやらを客観的に評価するんだよ。
>>465 顧客数ったって、発表されてるのは大概は
水増しされた延べ人数だしなぁ。
それを指標にするのも無理がある。
今時ハリウッド映画の「全米NO1!!」を鵜呑みにする奴なんて居ないだろ?
MMORPGの顧客数なんてそれと同じようなもの。
なんか話がずれてるぞ。企業側の話じゃないのか。
会社が顧客数だけをみずにゲームとしての面白さを考えろっていったって、このスレだけでも
何が面白いのかってのは人によって千差万別なのに、誰にとっての面白さを見ればいいんだよ。
結局客観的な指標になりうるのは顧客の数しかない。
>>468 企業側の話をするのなら、
企業側は儲かるか儲からないかだけを考えればいいのであって
そもそも面白いかどうかなんて企業にとってどうでもいい。
指標を何に求めるか以前に。
>>459が証明してるじゃん。そんなこと。
面白いゲームが儲かるとは限らんし、
儲かったゲームが面白いとは限らん。
ゲームに限らず、CDでも映画でも、なんでも同じ。
だから、企業も「数字として明確にされる売上」しか相手にしないし、
それぞれの商品が優れているかどうかなんて話はしない。
プロモートとしてすることはあっても。
ましてや、「売れてるからこの商品は面白いゲームだ」なんて決して言わない。
CDに置き換えてみればよく解る。
いや、そういう事じゃなくてさ。
「面白いなら自然と人は集まる」
「誠意を持って対処すればお客は去らない」
「そうすれば自然と収益は上がる」
大御所の有名処がずいぶん前からこれを捨て始めてる。UOとかEQとか
つーかむしろ
「面白いゲーム」の時点での
各人の食い違いが見え隠れするからね
「面白いなら」ってその面白さを誰が決めるのよ。絶対的な面白さの基準とやらがあるのかね。
そんなもんがないから、人の増減で間接的に判断するしかないじゃん。
理想のゲームは
理想のメーカーが理想のプレイヤーに向けて作り
理想のプレイを続ける限り理想だろう
そんな事を話したいわけじゃないだろ?
何が面白いのか、
面白い部分が他の専門ジャンル(例えばFPS)で十分なのか、
要素を相互補完するような形でMMORPGでやる価値を出せるか、
そういう話だろ
その一要素としてROもUOもEQも参考足り得るという程度の話
要素を取り出して応用思考できない人はこのスレに向かないよ
特定ゲームの批判をしたいなら其々の場所行ってくれ
個人的には「商売」って要素が話に上るたびに拒否反応示す奴をどうにかしろよと
MMOは表現じゃなくて商売だっつーの
商売を前提に考えないならそりゃ何の制約も無くストレスレスで意見いえるわな
>>476 商売だからユーザに向けてどんどん
間口を広くし
難易度を下げ
やる気がないプレイヤーをも客にしようとして
ゲームでなくなり見放されていくゲーム業界の悪循環
商売の話をするんなら
まず小口決済をどっかが引き受けてやらなきゃって事になるだろ
これはゲームだけの話でなくさ
支払いにくさがゲームを成り立たなくしてるとかって話になるだろうがよ
だけどそれここで話す話か?
自分の気に入らないものは世間からも見放されて廃れていくんだ、そうであるべきだ。
っていう子供っぽい感情論だよなぁ。
>>477 それは詭弁だ
どの業界も需要を拡大していく上で薄味になって逝くのは避けられない
そういうのが嫌でライトユーザにきっぱりと決別した業界があるぞ?
俺の好きなTRPGなんかがまさにそうで、それ故に現在認知されすらしない状況になってる
けどそれはユーザが悪いんじゃなくて、需要の拡大をせずに様式に逃げ込んだ
作り手側が悪いだろ 少なくとも俺はそう思ってる
ゲーム業界がユーザに見放されるんじゃなくて、
>>477が今のゲーム業界の主要なユーザ層
から外されて、見放されたくないって言ってるようにしか見えないが
>>479 何度も何度も言われてるけど、
ROが薄味になったのは「ゲーマーではなく同人ヲタの囲い込み」のためで、
ある意味ではより濃いユーザーを獲得しようとした結果。
ライトユーザーのための薄味ではないから叩かれてる。
アナタの言う、「認知されない状況」を薄味のMMORPGは今突き進んでると思う。
それはそれとして、
>俺の好きなTRPGなんかがまさにそうで、それ故に現在認知されすらしない状況になってる
TRPGは過去から現在にいたるまで斜陽のまんまじゃん。
マニア向けを選択したから没落したかのような言い方はよせ。
TRPGは薄味になんてなりようが無い。
>>474 その前に、「客観的な面白さの基準」なんて
一体誰が必要なんだ?
企業はそんなもの要らねぇぞ。
収入見ればそれで十分だ。
ユーザーもそんなもの要らねぇぞ。
ユーザーは個々で面白いかどうか判断できればそれで良いから。
いい加減、人の増減を面白さに結びつけるのはやめれ。
相関も意味も無いから。
どうでもいいが
スレッドとしては価値を失ったな
潰されたわけだが
否定されるような価値観を頼りにみんな他を否定しまくってるからな
自業自得。
誰だかもわかってないのに言われてもな
そこの長文レスの御仁どもとは違うぞ?
まぁ別にこのスレが潰れても他のスレにいきゃいいしどうでもいいじゃん
長文はウザい?
で、結局ミンナが好きなのはグラフィックなのかな?
それとも、システムなのかな?
ゲームを作るに関して、大事なのは
1.売り上げ
2.キャッチャーな広告
3.顧客人数確保
まー他の可能性もいっぱいあるけど、概ねこんなもんだよね?
で、プレイヤーの立場で一番大事なのって何かな?
1.世界観
2.音楽
3.グラフィック
4.システム
皆さんの大事な物って何?あげた物以外に必要なものも在るかもだけど。
細かいことは抜きにして、一番大事なものって何?
他のプレイヤーだろ
MMOで一番大事なのはPKやらPT組むとかの他人との関わりだろう。
486の要素は別にネトゲじゃなくていいわけだし。
>>490 ゲームシステムに決まってるだろ。
このスレはそういう話をするスレなんだよ。
企業とか関わりとか話にならねえ奴は出てけ
システムでガチガチにしないとダメなら
結局はプレイヤーの錬度が足りないって事なんよね
494 :
ネトゲ廃人@名無し:04/11/01 00:47:12 ID:CvU1aO1U
不正とかも全部プレーヤーが処理するシステムにすればいいんだよ。
国を治める王様が一種のGMね。
アカウントをどうこうじゃなくて王様が変なプレーヤーは国から追い出しちゃうと。
色々な国から追い出されたら遂に初心者用の国にしか入れないと。
人件費削減しまくりだぞ。
>>493 俺はある程度システムで導かんといかんと思ってるけどね。
プレイヤーの「錬度」こそシステムの方向性によって変わりもするし、
そのシステムの方向性の方に上昇する。
例えばリネ2とかROプレイして効率とか考えるなっていう方が無理だしね。
マニュアルに
こうプレイして下さいって書いとけば
かなりの人が守るでしょ日本人なら
なにしてもいいんだよってMMORPGのマニュアルの書きかたは間違ってる
・人種、宗教差別発言
・バグの悪用、チート、不正ツールの使用
・その他、法的に問題のある行為
これらは禁止。
それだけで良いんじゃないの。
>>494の意見も悪くは無いけど、独裁制にしても民主制にしても、
それをどう取り纏めるシステムを作るかだよな。
国の方向は最終的には国王だとして、何でもOKの自由(犯罪)国家も作れれば、
税金高いが他人からの攻撃を一切否定した国も作れる。
で、国家間戦争もありで、戦争ふっかけた場合、敵対国は殺してもOK扱い。
両国家の同意が必要とか、んなヌルい仕様じゃなく、一方的に仕掛けても良い。
つまりは侵略戦争可能。
安全な世界が好きなら安全な国に集まって自国を守ればいいし、腐敗と自由と暴力の
世界が好きならイケイケの国に入って暴れれば良い。
後は、誰をどんなシステムで国王に祭り上げるか。
自国を変えたいなら革命OKがイイネ。
ループ
>>496 それはそれでマナー厨と呼ばれる類の人間を跋扈させるんだよなあ…
なんでこう日本人てバランス感覚無い人多いんだろね
>>497 スタンスとしてナチの旗を掲揚しても良いと思うんだよね。
それでユダヤ人団体が抗議するんなら、どうぞゲームの中で引きずり
下ろすなりなんなりしてください、って感じで。別にチートやってもOK。
その代わり灰色まで取っちめる捜査官が容赦なくBANしますよー、
ってことで。上手くやれるヤツはやればいい、目立てば消されるだけ。
建前なんてイランのですよ、人間の不条理さに頼るだけで。
>>497 少なくとも、ライトユーザーは集まりそうにないな
来そうなのは一部の軍ヲタ系ネトゲーマーと競争心強いタイプの廃人か
>>501 ライトユーザーは絵で誤魔化しゃOK。
始めはチュートリアルみたいな世界に放り込んで、後はズルズル。
とりあえずレアアイテムだとか、何か可愛らしげな生き物をペットにさせたりとか、
その程度で十分。国が荒れるまで解りゃしねぇー。
>>503はライトユーザ=萌え絵という単純図解をいまだに信じる単細胞
つーか
>>503はROを皮肉ってるだけな気がする。
理想のMMORPGは実生活の代わりになるものではないか
MMORPGの中で狩猟し、採集し、
戦い、食い、寝、生産をし発明をし
リアルに全てが還元され、生活が保障され、
ログアウトせずに生きていけるゲーム
当然ゲーム内通過で食料を買い(料理がプレイヤーに配達され)・・・
むしろオムツと点滴かな
>>504-506 釣られないでください。
というか
>>503の言い方が悪いだけであって、ライトにはライトなりの遊び方を用意してやればいいという話は間違ってない。
>>500 社会的思想云々は論外として、チートの話。
現在の状況はまさにそう。
規約で禁止されてはいるが、そもそも禁止行為を行ったところで、現実の人格にまで罰することができない時点でチートが横行することは目に見えてる。
ただ、運営側がチートを曖昧に対処した結果の一例が、ROのBOT多発問題であり、まともなユーザーが離れる要因となるのは間違いない。
GMが、お前むかつくから垢BANとか言い出したら、それはそれで笑うが。
「ROのBOT多発問題」は運営がRMTやってんだからしょうがないじゃん
「お前むかつくから垢BAN」は難癖つけて既に行われてるじゃん
NPCなし・資源有限・ノーペナPK・死ぬと数時間の間、能力にセーブがかかる・成長には協力が重要
にしとけば勝手にコミュニティ作っていきそうなんだが。
迷惑者は殺して排除。復活しても戦闘能力が戻る前なら軽く殺せる。レスキルして活動を封じる事も出来る。
その行為に正当性があれば周囲の協力も仰げるし、逆に「悪いのはお前じゃないか」となる事も考えられる。
意図的に迷惑者を擁護する連中も現れるだろうし、他人を排除して資源を独占しようとする奴等も出てくる。
善悪をシステムが判断しないから、自分にとって悪だ、邪魔だと思ったら実力で排せばいい。
でも争ってたら成長しにくいから、ルールが出来たり、一方が他の土地に移ったりするんだろう。
現実みたいに多様な体制が生まれたり、滅んだりして面白い事になりそう。
だからそれを実装レベル
または運営レベルで実現できるかという段階になると
スペック厨や商売厨や制作厨なんかがなだれ込んできてループって流れなんだよ
誰か打開しろ
UOは単純に二つのMAPに増やすんじゃなくて
PVP禁止エリアでも作ればよかったのにな
自警団とか作って強盗に備えながら探検したりするのがよかったのに
UOの凋落は住み分け方を誤った事から始まった
>>511 俺もそれでイイと思うんだけどね。
>>512 >誰か打開しろ
無理なんじゃない。
既出だけど「PK容認」と「アンチPK」の間には絶対に埋まらない溝がある。
片やPK無しじゃないと話にならない。
片やPKありじゃ話にならない。
最近では何のつもりかアンチPKがPK容認のフリをしてるし。
ここ数日の書き込みでも、「実はアンチ」が結構いる。
結局「結論は出ないし出なくていいんじゃねーの」ってのは既出だったはず。
アンチPKとPK容認の溝が埋まらなくても構わないけど、
PKありを前提とした理想とPKなしを前提とした理想は別々にあると思うので、
自分の好みの方向じゃないからと言って荒らすのは勘弁してほしい。
自キャラのほかにBOTをシステムに組み込んで携帯で操作で別料金にする。
こいつは自動である程度の命令やメッセンジャー機能を装備
金稼ぎなどの狩・クエストはNPCが管理する
全体の混み具合などを管理し(技術的に判らんが)狩場を振ってくれる
まー日雇いの元締めみたいな感じ
レベル・目的に合わせた場所をいくつか提示
混雑状況のアナウンス
狩の許可発行(場所によっては特殊条件があってもいいかな)
狩場へ行く為の交通機関やテレポーターへの案内
とにかく狩をする前にNPCと問答をする
これである程度はBOTは減らせるんじゃないだろうか?
もちろん思いつきだから厳しいツッコミよりも補足意見よろ、
ツマンネ時はうっすら見逃して
PK有りか無しかって言われたら100%有り
何でも出来なきゃ理想じゃないから
>>516 MO+サロン(が巨大化した町)?
MOマップがその都度生成される=PSOなど、パーティー以外は敵のみが普通
元々生成してある狩場に送られる=先客もいるし、新参者も来る
というくらいしか違いが判らん。
スリも出来なきゃ理想じゃないな。
低レベルからガンガン巻き上げるぜー
>>518 BOT対策で狩場に行く前に申請すればある程度
人とBOTの区別がつくかなと思ったんです。
それだけだと負担だけしか感じないから
パーティの斡旋や混雑状況、LVにあった狩場とかの
付加価値をつけらたらどうかなと思った。
狩を許可制での前提での役場兼案内所
つか現場行った後にBOTにすりゃいいだけだから意味ないかw
BOT対策ってPKシステムじゃ駄目なの?
BOT申請して、BOT稼動中にPKされても文句は言えない。
PKしたほうもお咎めなし。って感じ?
外部ツールで通常操作として、鯖に認識されているキャラが問題になるだけかと。
>>523 もうちょっとわかりやすく頼む
よくわからんす
>>524 最後の一行だけイミフだな。 読点の打ち間違いか?
PKがあればボターも難しくはなりそうだな。
PK上等の以前やってたMMOでは、生産以外ボターはいなかった。
生産もボター対策をちゃんとしてくれれば肯定できるんだがな。
でもボットをシステム的に肯定したら肯定したで「何で僕のボット殺すんですか!」
とか全茶でシャウトる房が出てくるという問題が無い訳でもない。
個人的には、煽るにちゃんころに煽られる房という殺伐感は果てしなく好きだから全肯定だけど。
526 :
525:04/11/02 23:44:14 ID:???
>>525 分かりにくくてすまん。
「外部ツールで、普通にログインした状態(BOT申請しない)であると認識されているキャラ」
と書き換えて読んでください。
「利用規約にBOTモードでPKされても文句は言いっこ無し」としておけば良いのでは?
それが読めないのは、お子ちゃまか最強厨かチョンだし。
タイマーとかある普通のアクションゲームの
永久パターン防止キャラからの思いついたBOT対策
ランダムで狩場に現れて殺戮を繰り広げる強力なMOBをつくる
回避条件は人が操作してないとクリアできないようなものにする
イメージとしてはロードオブザリングのナズグル
彼らに殺されると重いペナルティが課せられる。
プレーヤーは座って武装解除しないと襲われるとか
殺された後に人なら答えられる質問とランダムの選択肢が出て判別
人なら答えられる質問
出現の兆候と戦闘中のプレイヤー対策として
MOBも挙動不信にその場をうろうろし恐れて立ちすくむとか
あんま頻出するとやだけど
>それが読めないのは、お子ちゃまか最強厨かチョンだし。
それで済めばサポートはいらないよね
>>528 作りこまれたBOTは下手なプレイヤーより頭いいよ。
>プレーヤーは座って武装解除しないと襲われるとか
BOTは送られてくるパケットを読んでMOBを判別する。
対象のMOBを発見したら直ちに武装解除して座るぐらい造作も無い。
>人なら答えられる質問とランダムの選択肢が出て判別
結局そのランダムな質問は人の手によって作られるんだから、
出題パターンを解析し尽くされて、いたちごっこに陥るのが関の山。
二つめのはユーザーの利便性を欠いてるし、これがBOTの排除に繋がらないようだと
ユーザーからこんな無駄な事やめてくれとか絶対不満が出るよ。
俺が思うに、一番手っ取り早く解決できるのがPKなんだけどなぁ。
BOTにとって一番の障害は人間のプレイヤーなのよ。
大半のMMOではプレイヤー同士が自由に殺しあえないために、
BOTが活動しやすい状況が生まれてる。
苦労してBOTを排除するシステムを考えるよりも、いちいち運営に報告するよりも
プレイヤー自信が直接力を行使できる唯一の手段。PKに勝るものはないと思う。
しかし一番の障害はアンチPKな人達なんだよね。
>>528 botをなめ過ぎ
判別なんかつくわけないじゃない
そのくらいなら簡単だ
BOT対策を充実させて、仮にBOTが実質不可能になったら、
今度は中華あたりの人雇ってゲーム内労働させるようになるだけ
単純なクリックだけで、数十時間滞在していれば
価値あるアイテムが出てしまうことが問題だと思うが。
いまさらBOT否定なんて流行らないんだよボケが
>>530 後ずけみたいになるけど
100%阻止するなんてありえないと思ってます。
一般ユーザーまで気軽に使ってみようかなってのを
減らそうって程度でいいと思います。
質問を定期的に更新、質問を数バターン、回答の並びもランダム。
イタチゴッコでかまわない。
出現頻度は3日に一度会うか会わないか程度にする。
寝落ち対策として20分放置してると寝るとか
人に権限与えてやらせるのが有効なのは当然だと思うし同意です。
そして以外の方法を模索する価値もあるのではないかと思います。
逆だと思うよ
一般ユーザーにbot使わせないとプレイヤー間の差を消せないでしょ
ハンパに規制するなら公式にしないと
>>525 >でもボットをシステム的に肯定したら肯定したで「何で僕のボット殺すんですか!」
>とか全茶でシャウトる房が出てくるという問題が無い訳でもない。
問題かなぁ。
全茶で「うっせーよバーカ(プゲラ」と返しておけば良いんじゃないの?
PKなんだし、全茶で批難されようが、関係ないと思うよ。
嫌われるのが嫌なら、鼻からPKなんかしないし。
BOT使って殺されて文句垂れてるなら、それこそ言った方が馬鹿晒してるだけだしね。
全茶無くせば無問題
結局一番必要なのはプレイヤーを質ごとに隔離するシステムだな
>>535 一般ユーザーが使わなきゃ問題ない
つか差って廃人との差のことかな?
廃人と競争することが間違い
どっちにしろ相手も同じだけBOT使ったら差は埋まらないと思う
廃人は想像を絶する速度でコンテンツを消費するから無視するのがベター。
廃人を追い出そうとしてもあの手この手で回避するし。
ネットだと声の大きいユーザが前面に出てくるけど、それらはそれなりに対処して、
表に出てこない一般的なユーザに対するコンテンツ作りが肝要よ。
廃にあわせたアップデートをしてたら幾らコストが懸かるかわからん。
準廃人さんがおおいからねーこのスレ
・インフラ
・マシンスペック
・ユーザーの質
という、ゲームシステム以前のどうにもならんところで
現在のMMORPGは頓挫してるってことでよろしいか?
またFFの話で恐縮だが、FFには戦闘までこなせるBOTはいない。もしくは存在しても極少数。
ひたすら釣りをするBOTや特定の敵が出現した際即座に奪う動作までは行うBOTまでは存在するが。
能力を限定し携帯で監視・操作可能なベンダー(別課金)
BOTの能力を限定して公式配布するとして、それを元に高性能なBOTに改造したらやっぱり垢停止処分なんだろ。
実質的な問題は変わってないような気がするが。
BOT使いは、既存のMMORPGに狩りの要素はいらないと考えてるってことだよな。
たしかに既存のMMOは、狩りはLVあげの過程でしかなく、それで毎日の生計を立ててる訳じゃない。
そこだけを見ると、今のMMOに狩りの要素は必要ないと言えなくもない。
逆に狩りの重要度を高くし、狩り(または生産)で生計を立てなきゃ成り立たないくらい厳しくしたら、
ゲーム内でまで(擬似)労働をしたくないという声が上がるのが必至。
今の時代、BOTは認可されるべきなのかねぇ。
Soloでクリックしてりゃ倒せるようなゲームでもない限り実用になるbotはつくれんと思うが。
理論上は無理なことはないだろうが、実際作るとなるとね。
>>545 ちなみに544で言ってるのはベンダーというかマイキャラの
しもべ遊びの幅を広げたいだけ
チートしたい奴はしたらいいよ赤停止すりゃいいだけ
メッセンジャー機能とか釣りとか
携帯でリアルタイムに近い操作できる物もあるといいな
なんか新しいシステムやバランスのMMOが出ないと
ここの住人の考え方は変わらないっぽいな。全員がとは言わんが
>>549 一スレ目から延々とループしてるこのスレで何を今更
>>550 次スレからRPGの文字消してみるか?
そうすればRPGの固定観念は消えそうだが
>>551 広義にしても何も変わらんだろ。
むしろ現状でも対象を広げすぎていて話がグダグダになってる。
某ロードススレのように焦点が絞られた狭義の話のほうがまだマシだ。
次スレは【俺の理想のMMOはこうだ!】でいくとか。
>>552 だからといって焦点絞るのも微妙だしなー
否定厨と妄想厨いなければもう少しましになる気はするんだけどな
>>554 妄想はほっとけば害は無いと思うけどな
妄想を否定したら新発想なんて出ないし
怖がって書き込みしにくい環境が出来上がるだけだと思う。
代案や話を広げたりする事も無く、ただ否定して俺賢い☆って奴もアレだが、
代案込みで否定しつつ議論しようとしても、もう否定された時点で自分のアイデンティティを
傷つけられたのが不満なのか、「いや俺の妄想ですからw」とか「PK厨はそう思うんだろうね」
とか安易に自己完結されるのは困るな。
実際にここで話してるのは各々の妄想な訳だが、完全な俺システムでいいなら
チラシの裏に書けばいいわけだし、匿名掲示板に意見を書けば、自分にとって
不本意な意見もそれなりに出てくるだろうとは思うんだが。
まぁマンセーレスばかり返ってくると信じてレスしてるんだろうな。
つーか無反応が一番こたえるよな(´・ω・`)
>>556 そりゃそうだろ、人から否定されるのが応えない人間はいないよ
>>557 それきついよな(つД`)
叩くなら叩いて欲しい_| ̄|○
なんだ
>>557にレスが付いちゃったじゃないか。
このまま朝までレスが付かなかったら、「
>>557への放置振りに全米が泣いた」
とでもレスしてやろうと思ってたのに(`・ω・´)
だからBOT対策はPKシステムで十分だろと。
BOTまで高度な物じゃなくても、マクロである程度似たような事も
出来るんだし、プレイヤー自身の手で問題解決出来るのが一番だ。
全てのプレイヤーが高性能なBOTを操れる(設定できる)システムなら
それはゲーム性(ロボットシミュレーション並の)だと思うけどね
もちろん優劣は出るよ
でもそれはいわゆるこのスレの人の好きなプレイヤースキルだよね
その同条件でかつPKありなら
PKBOTから逃げるBOTなんかが見れて楽しそうなんだが
カルネージハートonline
>>563 BOTはプレイヤーキャラを動かすBOT?
それとも数スレ前から出てるベンダー/別キャラ系?
BOTはBOTでしょ
ベンダーはベンダーでしょ
別キャラってなに?
なんか含みあるんだっけ?
BOT=ロボットととってるんじゃないかな?
確かにBOTが生産や狩りなどを全て引きうけるっちゅうMMOは良いかもね。
優秀な挙動を行なうBOTを運営経由でRMT販売できるとか、気持ち良すぎ。
これならまさにクリック程度の単純だけど稼ぎが少ない作業や、
高度に複雑だけどその代わりにリターンの大きい仕事とか差別化できるね。
で、それが面白いかどうかだ。
カルネージハートオンライン最強
今までのパチンコやってるときのような
トランス状態に陥る狩りの楽しさとはベクトルが変わるけどな
面白いかどうかは他の要素にも関わるので結果論だが
この場で「面白いかどうかだ」とわざわざ書き込む
>>569は
私生活でなんかあったのか心配だ
句読点を使わない人の意見は、聞くに値しない事が多い。
>>全BOTオンライン
ツマラナクは無いと思う。
寧ろ、意外と面白いかも。
自キャラのロジックを組んで、放し飼い。
結果を見て再調整。まさに
>>570の言う通りカルネージハート。
ただ、MMORPGのコミュニケーションが全く無いんで、ゲーム的には
違う物になるだろ。
悪くはないけど、RPGの部分から掛け離れて、このスレの主旨とは
ちょっと違うかな。
GNOとかが近いか?アレだと戦闘だけだが。
近未来小説のようにロボットが労働をし人間たちは
レクリエーションを楽しむ
BOTに関してはBANという形で裁けるが、法的には罰せられない為
金を惜しまず投入されると 完全に取り除くのは難しい
(仮説:GMの頑張り次第ではなんとかなる がコスト面が厳しいので やらない)
577 :
574:04/11/05 10:59:47 ID:???
全BOTオンラインをチョット妄想。
キャラは人間じゃない方が寧ろイイかも。
単純に考えて惑星開発ロボットみたいなの。
自動で開拓とか狩りとか用途に合わせて行う。
AIにはやらせられる事に限りがある。スキル上限、合計設定あり。
勿論、他のロボットを襲う機能もある。
一度出稼ぎに出させると、設定したエネルギー残量になるまで帰宅しない。
機体ダメージでも帰宅の設定にあり。
収拾、採取した物を販売するのもロボットの仕事。
購入して欲しい物をロボットに記憶させ、売ってるロボットを見つけたら購入。
全部BOTでやる人はやればいい
べつに普通にプレイする人はすればいい(そのほうが臨機応変な分BOTより有利だろう)
プレイヤーのPCがNPCとして機能できる事は
ある種の人々には楽しいと感じてもらえるだろうし
そう思わないなら普通にプレイすればいい
なによりプレイ時間のとれないプレイヤーにもプレイの手段が残されている事がキモなわけで
さらに一日24時間プレイしている廃人との(機会の)公平化や
BOTのスクリプトの開発競争さえもゲーム内に取り込む事が層の幅を広げることにもなるのではないか
と昔ここでブチ上げたことがあるんだが
その時は「何が面白いのかわからん」とスルーされたもんだ
ここも客層が一周したな
廃人はなんにせよ対象外だ
>>578 いや、何が面白いのかわからん。 たぶん前回否定された訳は
説明の切り口が下手だったからなんじゃないかな。 今回もだけど。
手足となって働くロボットにあまり興味は感じないなあ。
むしろ既存の狭義の中世ファンタジーの世界観で実現するという
アンビバレンツな状況の方がいろいろと興味深いと思うけど。
そこまで完全自律にしないで、あくまで対象の狩場上、採掘場上でのみ
運用できるような限定的な、「使い辛い」BOTの方が聞き手側には
想像しやすいと思うよ。
枝葉末節的な事だけど、説得力のあるレスを書かないとね。
BOTよりもゴーレムやからくり人形を使って稼ぎをさせる。
マイキャラの自動化というよりもペットの高度化?
自分も同時に狩や採掘に出れる。
ある程度の簡易な指令をこなせる
メールや携帯を使って操作できる
PCが作った町の住人RPをBOTにさせる
危険性の低い(PKされ難い)単純作業をBOTにやらせる
PCで採集や狩(危険性の高い作業)に行く時に
お供(荷物持ちとか)としてBOTを連れて行く
空っぽの洞窟を占拠してモンスターBOTを配置してダンジョンを作る
俺はこんな感じだと思ってたけどな。
ペットと言うより聞こえは悪いが奴隷キャラという感じ?
あまりMMOには向かない気もしますね。
一体一体のユニットに細かな設定ができるRTSって感じ?
>>583 +その世界にPCで住み着くMMOって感じ
まあ結局は世界を探険し尽くした廃人の道楽か
PC同士のコミュニティに入れなかったプレイヤーを
引き止める位しか出来なさそうだろうけど
>>580 中世ファンタジー物にはうんざりって奴は結構多いんだが?
このスレの自称コアゲーマーは逆に歓迎だろうがな。
詭弁のガイドライン
>PCが作った町の住人RPをBOTにさせる
>空っぽの洞窟を占拠してモンスターBOTを配置してダンジョンを作る
そこまでいらんかな
カルネージハートonlineなら面白そうだけど。
廃人との差を無くすためにBOTを実装するなら
いっそのこと「バースト効果10倍」でも十分なんじゃ?
>>589 それだと今まで黙殺できる程少数だった、廃人によるコンテンツ消費速度が
全てのプレイヤーに適用されるようになってしまう。。。
MMO開発はユーザの加速的なコンテンツ消費との戦いだから、これはちとマズイ。
ROだとその問題に対する明確な代案を出せなくて、BBSやチャットといった消費しづらい
コンテンツを提示する事によって切り抜けたわけで。
BOTの一般的普及は、「BOTを作る」というユーザ提案型のコンテンツによって
消費させづらい状態を作るのが主目的かなと。
あと、単純にクリックだけで対応できるようなBOTを、人件費使って取り締まるのではなく、
誰でも使えるようにする事で逆に陳腐化させてしまう狙いもあるんじゃないかと。
多分それでも廃人と非廃との間の差はそれほど狭まる事は無いと思うよ。
廃人はBOT解禁しようがboost実装しようが相変わらず廃人であり続けるのは間違いない。
>>590 稼ぎなんて相対的なものだから
実質的には平常時が1/10って意味で書いたんだが。
廃人は10垢20垢平気でやるから意味ないか。
「BOTを作る」を充実させるとRPGとはかけ離れそうな気もするけど、
それは置いておくとして、今度はBOTの作り方そのものに
ゲーム性をどう持たせるかが課題になるのかな?
カルネージハートだとあるアクションを増やすと別のことを
やってる暇がなくなるから、そこがゲームになってるわけでさ。
そういう要素って盛り込めそう?
>廃人との差を無くすためにBOTを実装するなら
コレを提案してる人と
自動プログラムをシステムの一部に組み込んで
なにか広がりがあるんじゃないかと思ってる人がいるような気がする
>>592補足
おれは廃人と競うなんて意味が無いと思ってる。
>>591 ああなるほど。一定期間のうち任意の時間帯にブースト出来ると。誤解してたチャーハン作ってくる。
多分ゲーム的な面白さがあるかと言うと、んなこたなくて、あまり面白くは無いと思う。
ユーザを増やす為の、「MMOのカジュアル化」という側面で語られるんじゃないかね。BOTは。
また廃人論争かよ
ふむ、カジュアル化ね。
BOTの実装がBOTと廃人対策なら、あまり良い案だとは思えないな。
個人的には
>>593に同意。
どうせBOT入れるなら広がりを持たせたいね。
本末転倒だな
ここはいつもそうだ
というか、
「つまらない作業的な要素をBOTに任せる」という案は、もっと別の根本的なところで駄目な気がする。
mobハントやら資源採集やらクリック連打ばかりになるとつまらない、
またそれだと廃人有利になってしまうだけという意見は分かるけれども、
それはそもそもそういったシステム自体がつまらないのだと思う。
つまらない要素を自動化するといったそれだけでは、根本的な解決になっていない。
それなら信長の野望や三国志のように、演出をあわせつつ数値だけが変化するだけでも良い。
ただ
>>577のように、
NPC群をあたかも駒のように動かして行き社会を形成させるというのは、面白い気もする。
RTS的な色彩が強くなるけども。
かといってマクロな視点で考えようとするあまり、プレイヤーの視点で見てないのもダメだなと。
個人的には社会シミュは運営のオナニーのような気がしてならない。
根本的な解決があるなら誰だってやってるし、それが無いから次善の案を模索するわけで、
代案無く言ってる奴は楽でいいなあとか思った。
代案が簡単に思いつくなら苦労しない。
そう急かすなよ。
既存の問題を根本的に解決したとして、それによって新たな根本的問題が発生するんじゃないかと思うんだがどうよ?
>>601 ソレを根本的な解決になっていないと普通は言うのだがw
BOTのことを話すなら、まず現状の狩場が必要か否かをまず議論しなければならない気がする。
BOTを公式に認可するなら、いっそのこと狩り場という場所がなくてもいいんじゃないか?
ただ、狩りという要素をなくした場合、行き着く先はRTSやらFPSとなる気がする。
MMORPGとして生き残りをかけるなら、やっぱり国家システムに落ち着くのか・・・。
#狩場の要素
・共通の敵に対する一体感を演出
・PKによる突発PvP(賛否両論
・ステあげのための単純作業の場
何故BOTを語るのに狩場について語りそれが国家システムに繋がるのか教えてもらおうか (゚Д゚)y─┛~~
お前単にRvRやりたいだけちゃうn(ry
もう誰か言ったかもしれないが、非常にBOTを使いにくいMMORPGであるFFでは
BOTの代わりに支那人を使って単純作業をやらせてる連中がいる
どれだけ「本来のプレイヤーの代わりに作業を行う行為」を規制した所でいたちごっこ。意味はない。
作業そのものを面白くするしか根本的解決にならないと思うんだけど、どうよ。
605 :
ネトゲ廃人@名無し:04/11/06 08:45:36 ID:LhFGeayS
>>604 >作業そのものを面白くするしか根本的解決にならないと思うんだけど、どうよ。
そりゃまぁそうなんだが、その「面白さ」が人によって違うからな。
>>604の言う「面白さ」は多分「工程の面白さ」であり、狩り方、狩り自体が
面白いのが良いと言う話。
BOTerは「時間が無い」とか「廃人に追い着け無い」とか言うが、要するに
「メンドクサイ」のだ。
これは求める点が「工程」では無く「結果」でしかないから。
楽に結果が出ればそれに越したことはなく、自分にスキルがあればチートも上等。
勿論それを「何が面白いんだかワカンネ」と一蹴してしまうのは簡単だが、
まず価値観が根底から違う事を理解しておいた方がいい。
だから「作業そのものを面白くする」は間違いではないと言うか、ゲームである以上
必須だが、それ自体は解決策にならないと言う事だ。
ウチの塾に来ているガキと話したりするんだが、奴らは奴らで今の青天井レベル制を
普通に楽しんでるっぽいんだよな。
俺らがドラクエで鋼の剣を手に入れるために延々とmob狩りしてたのと同じなんじゃないか?
俺らが「今のMMOツマンネ」って言ってるのはあの頃の大人が「そんなピコピコやって
何が楽しいの?」って言ってたのと同じような気がするのよ。
つまりおめーら、大人になったんじゃないか?って事ですよ。
>>602 「根本的な解決」ってのがそもそも理想論だと言いたいんじゃないか?
理想論じゃなければ具体的な代案をドゾ。
んだな。こき下ろすより面白くて望みのある漸進的な案のが話し甲斐あるわ
普通のRPGのような
線形型のイベントを繋いでいくような設計にしてしまうと
どれだけ多くの密度あるイベントを用意しても
多くの時間を割くプレイヤーの前では一週間持たせられない
間を持たせるためには狩りが手っ取り早くていい
確かに狩りは詰まらん事は自覚しているものの、プレイヤーの間を持たすほうが優先される
長時間やるプレイヤーの間を持たせつつ
短時間しかプレイしないプレイヤーとの接点を確保しなければ
プレイヤーが世界に貯まることなく卒業していってしまう
単純かつ多様性をもつ狩りに代わる時間を消費させる何かを考えなければ
>>604 そもそもMMORPGとRTSの違いは何かといえば、『工程』があるかないかじゃない?
MMORPGではキャラを育てたり資源を集めたりキャラが戦ったりするのは、全てPCが細かに操作して行う。
RTSではそういうことは、かなり自動化される。
(ちなみにFPSでは、MMORPGよりさらに細かに操作を行う)
楽しみ方という点では、
MORPGでは工程からなにまで自分でやらせることに特徴があって、それを面白くする余地があるという点で、RTSと異なる。
RTSでは工程という要素はそもそも省略されているから、「結果」というところで面白くせざるを得ない。
信長の野望風に言えば、政治能力の高い武将を使って内政をあげ、国力を整え、戦闘能力の高い武将を使って敵国にかつ、みたいな。
要するにMMORPGではミクロ的な分野、RTSではマクロ的な分野にゲーム性があるわけだ。
MMORPGからBOTという手段で工程をすっ飛ばすということは、RTSチックになる(RTSそのものでは、勿論ない)ということじゃない?
(まあ工程をすっ飛ばすというなら、ただ単にRTSのように様々な条件下で数値が変動するだけでよく、BOTなんていらないと思うが)
だから工程をすっとばすというのなら、当然そこには結果という要素しか残らないわけで、
RTS同様にマクロ的な分野でゲーム性を備える必要があるんじゃないか?
そうなると個々のプレイヤーのような小さな単位ではなく、大きな単位でゲーム性を考えていかなきゃならない。
国家システムの連想に繋がるのは当然の流れじゃないか?
ちょっと訂正
×要するにMMORPGではミクロ的な分野、RTSではマクロ的な分野にゲーム性があるわけだ。
↓
○要するにMMORPGではミクロ・マクロ両方でゲーム性を備えることが出来、RTSではマクロ的な分野にしかゲーム性がないわけだ。
>>609 君はBOTの設計の楽しさを知らんな
確かにRTSのコマンドを割り振る程度のものなら
やる必要は全くない
「他人にBOTだと見破られないための行動」もBANされないために必要だったりする事も
高度にゲーム化してるんだよ(もちろん現状のBOTerを擁護するわけではない)
想像できないかな
プレイヤーのように振舞わせる事に意義を見出せないなら無理だとは思うが
>>608 長時間やる人は排除したいけどな
一日2〜3時間ていどのプレイ時間でもコミュニティが作れる
ようなものが理想かな。
>>612 無理じゃねがな。多垢問題があるし、どうやっても廃人排除は出来ない。
その為に廃人の長時間接続の意義を少しでも陳腐化するためにBOT制を提案したんじゃね?
無論それでも長時間プレイできる廃人の方が圧倒的に有利なのは言うまでも無いけど、
BOTの単純作業によって、少しはその溝を狭める事が出来るというのは大きな進歩だとは思う。
まあ俺がBOTネタをふった動機は廃人対策なんてもんじゃなく
薄暗い森の中に洋館を建てたらやっぱメイドさんを侍らせたいよね。
ってだけだったりするんだがな。
PCが俺の飽きるまでメイドさんRPしてくれる訳無いだろうし(そもそもキモイ)
そこでBOTにメイドさんRPさせようって寸法なわけさ
615 :
ネトゲ廃人@名無し:04/11/06 14:00:04 ID:LhFGeayS
>>611 言ってる事は解らなくは無いが。
それはMMORPGのシステムを使った、別の遊び方ではないかと。
理想のMMORPGを語る上で、BOTが面白いか否かはどうでもいいんじゃねーのと。
なんつーか。
面白いゲームを考える上で、データ解析の難易度が面白さだと言うのと同じで
視点が明らかに違うんじゃない?
>>613 すまん、排除というのはゲームからじゃなく
システムなどを考える際に考慮に入れてもしょうがないかなってことです。
チート・廃人対策はもうべつもんかなと
>>613 >無論それでも長時間プレイできる廃人の方が圧倒的に有利なのは言うまでも無いけど、
>BOTの単純作業によって、少しはその溝を狭める事が出来るというのは大きな進歩だとは思う。
廃人との差を埋めようと考える段階で準廃人ですよ
まさに廃人が廃人を語るが如くです
>>614 それならBOTという言葉を使うのは誤解がありすぎるね
>>616 あぁそういう意味での排除かあ。誤読した。責任とって今日はカレーを作る。批判は受け付けない。
>>608 クエストとか物語になる部分を、
ユーザーによって発生できるようにならないと
その問題は解決できない気がする。
例えば、釣り要素が、かなり奥深く作られているなら、ユーザー主催で釣り大会を開ける等
今のクエストや物語に代わってプレイヤーを引き止めるんじゃないかって思う。
要はユーザーがイベントを作りやすい土台を提供することが一番なのではないかと。
>>615は
ちまちまMob狩るのがMMORPGの楽しさの全てなんだから
BOT開発なんて後付けの面白さなんかいらねえよ
さっさとPOP率上げろや 時給下がるだろうが
って風にしか聞こえないんだ
廃人とRMTなんかに嫌悪感を持ってる人にも
BOT標準はうまく働くと思うんだが
>>618 そうなんだよね、何か良い呼び名無いだろうか?
NPCでもMobペットでもBOTでもPCでもないMMO世界の住人
オートモードやスクリプトモードでいいだろ
オートモード時に話しかけられた場合:「ここは××の町です」と返す
こういうのを列挙したオートスクリプトによって行動する
624 :
615:04/11/06 17:12:54 ID:???
>>621 >ちまちまMob狩るのがMMORPGの楽しさの全てなんだから
こう捉えるあたりが、やはりもうBOTerは基本的にRPGというゲームに
対しての捉え方が違うんだと思う。
MMORPGの金は目安や目標になるけど、それを集める事自体にMMORPGのゲーム性全てが
あるわけじゃないと俺は思う。
「金」を集める為に、協調しあったり敵対しあったりと、ゲーム性自体は
その他者との関わり合いにあると思ってる。
どっちが正しいとか言うのは無駄だし、イイとか悪いとか言う話でもないし、
そもそも上記のような勘違いをしていると言う事は理解も出来ないだろうから
置いとくけど。
「理想のMMORPG」がBOT大活躍のゲームなら、RPGと言う要素。
「役割」を「演じる」部分が丸っきり欠ける。
BOTつかってて何が面白い?って事じゃない。
前にも書いたけど、それ自体にカルネージハート的なゲーム性を見出すのは解るし、
違反じゃない限り好きにすればいい。
ただ、それを有りきとして「理想のMMORPG」へ話を持っていくなら、無茶と言うか、
意味が違くはないか。
違うジャンルのネトゲの理想であるなら、話も解るんだが。
むしろ現状のMMORPGに丸っきり欠けてる
「役割」を「演じる」部分をBOTでまかなおうって言う話だと思ってたんだがな
>>624 MMORPGはRPGじゃない。RPGという単語を使ってるけど、
RPを前提としたシステム作りでは破綻してきている。UOがそうだろ?
他者との係わり合いとRPはまた違う。
そもそも上記のような勘違いをしていると言う事は理解も出来ないだろうから
置いとくけど。
カルネージハート的な完全自律型BOTを引き合いに出して否定してもしょうがない。
既存の要素とBOTとの関わり合いの話してるのに何故わざわざつまらない要素を引き合いに?
結局
>>624は既存の要素の中でしかコミューンは発生しないと自己完結しているよ。
生産などの単純で自己完結した作業の中に係わり合いなんか存在しない。
無論関わり合いのあるシステム作りは重要だけど、煩雑になりうる側面も持ち合わせてる。
対応策の一つとして単純作業へのBOTの使用は一考の余地がある。
BOTが必ずしもコミューンを潰すわけじゃない。コミューンを発生させない要素を
BOTに肩代わりさせようぜと言ってるのよ。むしろBOTを軸にした新たなコミューンの
可能性がある。
思考停止する前にどうやったら有用になるか位は推敲はすべきだよ。代案があるならともかく。
生産などの単純で自己完結した作業の中に係わり合いなんか存在しない。 と自己完結してるよ。
つまりBOTer死ねってこった
どうせログアウトしたら他者との接触なんてないじゃん
ログアウトしてるときはNPCなんだろ
接触は増えこそすれ減らんよ
むしろ減るとしたら減る要因はBOTとは別の部分にある
>>624 BOT否定の前に
狩り主体のプレイデザインから脱出するための方策を出してみてくれよ
狩りが楽しいというのと同じか疑問だが、
苦労しただけLV上がると楽しいというか嬉しいという人もいるんだよな。
BOTや廃人によるコンテンツ消化速度が早いとまずいと言う意見は
開発運営側と準廃人の視点のような気がしないでもない。
このスレとしては狩り主体のプレイデザインはイクナイで一致してんの?
>>631 わかり易くていいというのもあるんだよね。
とりあえずレベル上げとけ、みたいな。
なんらかの思考が必要な全てには面倒さが付きまとうし(もちろんそれこそが遊びだと言うもんだろうが)、
モノポリー程度のゲームででも「有利な動き方」が理解できないという手合いは多い。
察するにMMORPGのプレイヤーというのは、ゲームの競技者ではないんだろう。
勝利者を選ぶためにふるいをかけるわけではなく、逆にバカも競技者もまぜこぜにして多く人数を集め、仮想世界の構築を第一とする。
バカのためには狩り主体のプレイスタイルはラクでいい。
ただし、馬鹿でない競技者のために選べる選択肢があってもいい。
バカの単純作業(と大量のプレイ時間の投入)に工夫した競技者が負けないように、
工夫を凝らしたオートプレイが出来てもいい。それがBOTでの新しいプレイスタイル提案だ。
サイト作ってMyBOT公開したいな。
つか競ってるやつって少数派な気もするんだよな
PVPとかメインのリネU(βしかやってないが)ですらそんな感じ
PKとかPVPを積極的にしないプレイヤーはひたすら自己鍛錬で
その層がメインな気がする。
>>623 世界観で変わるだろうけど
スレイブあたりかな〜
それじゃあ「アバタール」で。
競うべき部分がレベルとアイテムだけなのが問題なのかもな。
競技したいプレイヤーのために、プレイヤースキルでしか得られない要素を用意してやってはどうだろう?
>>637 なんかあるかなあ?
MMOと競技要素ぐらい相性不抜群なモノは無いからなあ。
数十人単位で一つの迷宮に押し込めて、そのうち6人しか脱出できず、
賭け金・迷宮内取得アイテム・装備品一部をその6人が総取りみたいな感じかな?
でもそれだと唯のMOなんだよなあ。
既存のシステムとは完全に独立したモノを追加しないとムリかなあ。
なんかアイデアある人いるー?
>>623 オートモードやスクリプトモードだと
自分のキャラを自動操縦するBOTと変わらん気がする・・・
>>639 おいらの中の人の「競技」の定義は、限定された条件下で互いのプレイヤーが
腕を競うものだという認識です。
故にMMOの競技化を突き詰めていくと、MOになったり、FPS・RTSになってしまうという罠で。
現状の通信インフラを考えると大集団同士の対人戦の競技化は難しいかなあと思います。
>>642 参加人口の比率と、競技=Lv上げ競争になるのが問題だな。
>>613 完全な多垢対策は無理だけどそのハードルを高くするだけでも一定の効果はある。
ハガキによる住所確認とか・・偽住所、身代わり住所問題もあるが
ヌルい多垢プレイヤーは諦めてくれる。
>>643 自分(642)へのレスなら
競そい合いの一例なんで
参加人口の比率がイマイチわかりませんが
話しの流れでは競いたい人限定らしいので問題ないかと思います
MMOの競技としての戦争なら何ぼでも条件つけれると思います
LV別・LV無視・スキル制・戦争限定装備兵器などなど
好みは別として
>>645 なるほど、リネUの攻城戦を改良するのか。
戦争あれば経済も潤うと思うんだがどうだい?
武器・弾薬・食料・燃料・築城
戦争以外のアイディアのほうが話もループしなくていいかも。
なんかないか考えてみるか。
>>647 ギルド戦のあるリネ2・ROの経済が破綻しててPvPのないFFの経済がきちんと成立してるのは興味深いな
FFの経済がきちんと成立してるなんて意見はここでしか見かけないのは気のせいか?
他のスレでも頻繁に書いてるからそれはダウトだな
>>649 俺はギルド戦とは無関係な理由で破綻してるとおもうんだが
というか最初から物価が高すぎるというか経済になってない気がする
消費項目を増やせば経済が回り易いんじゃないかなって安易な
理由で戦争を挙げてみた。
消費が無いのに経済を回そうとするもの無茶な話しだと思うし
消費は話す価値はあると思うけどな。
程度の差じゃないか?
FFは経済破綻の先延ばしと言う点ではいい線行っていた
そろそろ限界のようだけど
私的には戦闘職が一番金を稼ぎやすいって
パターンはどうにかならないかと思うんだが。
商人や生産職プレイが趣味でしか成立たないのはいかがなものか?と
どのMMORPGでもほぼ必ず存在してそれを志す者が多い
戦闘職を丸々消費項目にしてしまって趣味プレイの領域にしてしまえば・・・
戦闘以外からどう金を供給するんだって話はとりあえず置いといて
>>653 上のレスでのオート・スレイブとかを使ってどうにかならんかな
素材集め(狩含む)・採掘・生産・流通などを担当させる
生産で言えば人に自分のスレーブを貸し出すことによって
給与を得る、雇い主はより高度な生産が可能になる。
自分は狩とか出来る。我ながら練りが足らんな・・・orz
>>653 本気でそのシステムを検討した場合「争い事は割に合わない」に落ち着くから。
そして事なかれ主義と売り上げ至上主義、そして唯の歯車っつうゲームになる
リアルオフラインで充分だよ
どういうシステムを検討してるか分からないから、何が何やら…
>>656 前後の文脈から察するのが肝要かと。
それとも一から十まで全部説明しないとわからない?
別に一つを練り上げてるわけじゃないからな
>>655 そこが一番の問題なんだよね
ゲームとして面白い戦闘部分は面白いだけ
面倒な生産系では面倒の対価にゲーム内通貨を得るって
もうゲームだかなんだかっつー
何かbotの話してたのに経済の話に飛び火してオレもよくわからんぞ
話それてないか?
>>662 まあそれはそれで良いんじゃない?
話題の広がるネタ出しした奴が正義だし。
>>653>>655 巨商伝の街を奪取できるシステムが、そういった理由でこけてたな。
戦闘による奪取が割りにあわないために、結局
>>655のようになった。
システムのバランスが悪かっただけなのか、他に原因があったのかもしれないが、
巨商伝の世界には、そんなに長く居なかったのでわからん。
MMORPGはさ、
戦闘だけでもない、コミニュケーションや経済や生産だけでもない、
それらが個別によければいいわけでもないんだよね。
そしてそれら全てに影響を及ぼしうる、BOTのような話題を広げていく時には
多面的にいろんな見方があるから話がポンポン飛んでるように感じるかも知れない。
日本の江戸社会のように武士にはお上から禄が与えられる
みたいに戦闘職はPVPや戦争でのKILL数とか
定期クエストのこなし具合で禄高が決定されて支給される
他に内職も可
まず戦闘ありきってのを改めよう。
それが、このスレ。
コンピュータゲームのほとんどは破壊欲なんかを満たすためにあるんだよね
熱中してプレイできるようなMMORPGって今ほとんどないでしょ
キャラへの愛着や、ギルド仲間と別れたくない
こんな感じでダラダラ続けている人が殆ど。
開発もユーザーが望んでるような物じゃなくて
廃人を引き止めるためのシステムばっかり考えている為今後衰退していくだろう
>>670 友人が少ないんだろうな
熱中してないと判断するのは勝手だが、そりゃあんた他人に話し聞かなすぎるよ
現状に問題があるのは確かだが
ロクにプレイもしていないから見当ハズレな考察しかできないんだろうな
そうでなければ相当理解力に欠けるか
大多数に迎合しなければ成立たないというジレンマと
開発コストの高さから「冒険」が企画段階から不可能。って言うのがな・・・
どいつもこいつもBOT/RMT=悪かよ
青天井、廃人仕様MMOの醍醐味は過程を楽しむことだろうが、
追いつかないとヤダヤダ喚くような奴は大人しくコンシューマやっとけ。
それが嫌ならRMTやれ。上等じゃねーか。面倒な工程は全てカット
ダルい。忙しくて時間無い。だから現金で補う。何が悪い?
規約で禁じられてる?そんな規約設けてる会社こそ前時代的。遅れてる。
運営会社は自分ら以外の所に金が流れるのが気に食わないんだよ。
バランスが崩れるとか規約だからとかそんなのはタテマエに過ぎない。
運営会社自ら優れたBOTを提供し、RMTを運営する。これで解決。収益もUP。
今はこれまで両者を悪としてきた前歴から表立って解禁しにくい空気が流れてるだけ。
>>673 まぁ確かに
BOTで代用できる単純作業しか用意しないでおいて
BOT禁止するのはおかしい
というのはかなり同意。
>>673 表向きは禁止しているもののRMT上等なMMOは沢山ある。
BOT/RMTの解禁運動をするのがオススメだな。
皆が皆、BOTを悪だと決め付けてたんなら、ここまで話が進まなかったと思うが。
BOTの呼称が本来禁止である筈の現実のサービスで成立した物だから拒絶反応は仕方ないと思うが。
うまく議論進めたかったら物言いは考えた方がいい。確かに枝葉末節ではあるけれど。
それはともかく、BOTで済むならオフラインでええやん、と思う。
多分ある程度そっち方面が発達したらゲームはオフラインに回帰しそうだなあと俺は思ってる。
>>673 このスレでの理想はゲーム内で片がつかないとか
不満だからといって現実の金やシステム外のチートを
使うてのはスレ違いだと思うんですよ。
BOT/RMT議論のスレでやれというかさ
で、システム的にBOTを取り入れようって話しが出てたわけだが?
>>673 自分がBOTerだからとスネるのは、子供丸出しで馬鹿っぽいぞ。
BOTを使う事を前提として、理想的なシステムを考えるとMMORPGである必要が
無くなるから意味ねぇと言う話をしてるだけだ。要するに「スレ違い」だな。
やったらイカンとか、たかがゲームのデータに金払ってまで入手するのは馬鹿としか思えないとか
そう言う話をしてるワケじゃない。
で、現実的にBOTが無くなるワケじゃないなら、BOTにはBOTのリスクを背負わせれば宜しいと。
そこでPKシステム。まぁ狩りでBOT使う程度なら、大体これで解消は出来ると思う。
RMTに関しては防ぎ様が無いし、RMTで取引される程の魅力がアイテム(ゲーム内GP)に無いなら
それはそれで問題だろうとも思うんで、こっちはシステムの話じゃどうにもならんね。
取引を全て運営側でチェックするワケにもいかないし、等価交換が原則じゃないしね。
>>680 つかなんでPK?BOTなんかほっときゃいいじゃん。
なんか迷惑かかってんの?
>>681 BOTerな上に、アンチPKか。
まぁBOTerは、例外無くアンチPKだろうな。
>>681 いや別にBOTつかってねーよ?
わけわかんね
BOTでとくに被害を感じたことは無いつか
必死だなwって感じだし
PKには私怨の解決とBOTの妨害が可能になるという利点がある。
こんな内容を随分前に書いたような憶えがあるが、PK厨の大義名分にされるのは不本意だ。
ログ読んでないバカが
勝手に被害妄想でわめき立てて
周りが苦笑いするスレはここですか?
今BOT使ってる人間にしてみれば
「みんなが使うのがデフォになったら自分の存在価値が出にくいじゃないか」
と思うBOT厨という事なんだろうか
botが多いMMOなんて全体からみればごく少数
普通のMMOならbotなんて数えるほどしかいないからbot対策なんてやるに値しないことが多い
アップデートのたびにbot作り直さなきゃダメだから長いMMOほどbotが少ない
つまり、ここはbot厨を探すスレじゃないからその話題はよそでやれ
>>687 スレ読んでるのか疑問
ところで
不便な世界を用意して
不便であることをプレイヤーが自覚しつつ
便利にしていくゲームがやりたい
>>685 捻りのない定型煽り乙。
PK厨が反応しただけで俺は満足。
特にBOTer意識しなくても、PK有りなら問題ないんじゃない。
それとも、このスレでの「理想のMMORPG」は、PK無しが前提条件?
だからbot有りで考えてる時点でおかしいんだって
bot繁閑してるのなんてROぐらいだぞ
洋3D MMORPGで勝手に敵倒してExp稼いでitem拾ってくれるようなBotは存在しないよ。
Craftとかごく限られた不確定要素のほぼないシチュエーションで動くのはあるけどね。
>>682 せめて過去200くらいは読んでから書き込め
もしくは死ね
既存実装システムの中での理想を話し合うスレじゃないので
バカは出て行ってくれまいか
BOTからでたアイディアをあくまでもBOT論で語って
無視してるのは魅力無いのだろうか?
俺は結構可能性というかゲーム性が多少広がると思うんだが
>>696 それにはオレも同意だが
botter帰れとかbot厨氏ねとか694みたいのが出てきて収拾つかん
>>696 >俺は結構可能性というかゲーム性が多少広がると思うんだが
例えば具体的に、どんな感じで?
NPC店にも在庫数があり買取売却が無限でなく、在庫数に応じて買取売却価格が変わる。
銀行や、賞金首や依頼などを扱う役所はあるが、賞金首や依頼も無限でなく、実際に害をなしたMobやPCのみ。
いや、むしろ銀行や役所以外のNPC店がない、そんなMMOがあったらと妄想してみる。
文字通りモンスターは異常に強くて気安く狩ることができず、弱い動物を狩ろうと熾烈な取り合いとなる狩場。
井戸が涸れて山水を汲みに行ったが、目一杯汲みすぎてふらふらしてる所を雑魚だが群れる動物に襲われあえなく死ぬ旅人。
なんとか資本金を作り流通商売で一儲けした所をPKにやられてMMOを引退する商人。
萌える('A`)
>>698 過去レスで色々出てる
それに賛意を表しただけだよ
過去レスどぞ
>>699 そういうのいいよな
でもライトユーザーが何すればいいか分からなくてついていけないんだよな
まあ何でも出来るって所は理想のMMORPGに近いな
>>698 このスレの500番台辺りから話をしてるよ。 ログ嫁。
>>699 イイね。
敵が強力でなくても、例えば多対一だと極端に多人数に有利なシステムとかにして、
まともに稼ぎになる敵は、コロニーを形成しているとかにするとか。
だから弱くてもいいからとにかく敵より頭数を揃えなきゃいけない。
武具生産なんかも材料自体は非常に簡単に手に入るんだけど、作るのに複数の人間が
必要で、いかに効率良く製作仲間と連携して作業できるかの方が重要だったり。
生産と消費が極度に高回転で行なわれて、死にました・装備をモンスに盗られました、
でもまた作ればいいや。安いし。ぐらいのゲームをやってみたい。
初ログインしたネトゲ初心者がそれをどう思うか考えてからイイとか言おうな
論点が少し吹っ飛ぶけど、皆の初めてネトゲをやるきっかけってどんなだったろうか。
雑誌を見て、友人に誘われて、ネット知り合いに持ちかけられて、誰かのプレイ日記を見て。
理由は様々だとは思うけど、まずその作品を知るところからだと思う。
知り合いに推されて、何も知らないままやる人もいるかもしれない。でもそう言う人は勧めた人がついている。
自分だけでやって見ようと思う人は、ある程度その作品を知ろうとするはず。面白そうと思わなければやらないでしょう。
釣られた('A`)
まぁ感想だろ?
>>703 ここのスレ住人が代案も無く一行批判する奴をどう思うか考えてからレスしような
なんかグダグダだな
全くスレを読まずに脊髄レス返してる奴は
何か意図が感じられてならない
ホラ、NPCがクエストくれたりするじゃん
何々取って来いとか、それ取って来たらこれやるとか
ああいうNPCみたいに
自分のPCにご褒美アイテム持たせて立たせておきたい
そういうBOT
脊髄反射レスと意味無いレスやめろ
んで
>>699がいい案出したから699の案を広げていかないか?
>>710 初心者向けじゃないなら、じゃあどうしたら初心者でも対応できるようになるか、
根本的にムリなようならこういったシステムのほうがいいんじゃね?とかの代案をきぼんう。
批判をするだけってのは誰でもできるし、話が止まっちゃうからね。
>>711 >>702みたいに、みんなで力を合わせないと過酷な世界、だけどプレイヤー間では
殺伐としない世界が理想だよね。まぁかなり理想論なんで、具体案は聞かないでママン
水や食料など生活必需品は必然的に安い、生産者や調達者には手間や経費がかかる。
一つ一つの商品に対して儲けが少なく、利益を得るには大量に売る必要がある。
反してNPC店は在庫が無限なうえに売り上げ金はそこで止まり市場に流れない。
買うほうにしてみれば、価格にはほんの少しの違いしかなく、どちらで買っても大差ない。
するとそういった生産者や調達者はいなくなる。でもNPC店があるから困らない。
何でもできると言っても、誰もやろうとしない、必要とされないなら出来ないのと同じだね。
そう考えると
>>699の言ってる案は確かに良いな。
と自分を持ち上げる699('A`)
俺は厨房だから、多くの人に認められたり褒められたり必要とされるのが好きなわけです。
でも根性ないから、強さを求めても廃人に負ける。強いペット飼えてもそれで終わり。
生産やってもあまり必要とされない。金を鬼のように貯めても使い道がない。
だから精々PT組んで良いサポートプレイして、助かったとか言われるのが関の山。
大抵のMMOには目標やシナリオ性が無いから感動や達成感を味わうのも難しい。
収集系や全国踏破系にしてもそれを認めてもらう場もないし、自分で見せびらかしても空しい。
かといってオフラインゲーは自己満足のオナニー状態。
そんな我侭な俺のハートを震えさせるゲームは…永遠にこないか。
>>714 FFで詩か狩やってろ。お前みたいな厨房にはお似合いだ。
どこでも必要とされる/他ジョブ廃人より桁違いに強い/金かければかける程二次関数的に強くなる、と
お前の求めそうな物が一通り揃ってる
あれもいいこれもいいみたいなこと言ってるから駄目なんだよ
理想のMMORPGが出来る頃には人類は一人しかいなくなってると思うよ
結局議論なんて出尽くしてるからな
699の言うことなんざ過去スレみりゃ何度もやってる事だ
理想でやれる事なんざここまでで、あとは落とし所を見つけて
ここの連中なんぞ無視して今よりはマシな物を作れる奴だろ
「自分(または一部の人)が理想とするMMORPG」なのか、
それとも
「全員が納得する理想のMMORPG」なのか
で、色々変わってくると思うが・・・
自分が理想としているMMORPGならば、実際に自分で作ってみると良い
ここまで色々考えられるセンスがあるんだから、あとは技術を身に付けるだけ
全員が理想としているMMORPGならば、ぶっちゃけそんなのはありえないわけで・・・
どうしても結論を出したいのなら、もう少し議論の範囲を狭くしないと厳しいと思う
例えないなってないと思うけど
「理想の社会とは?」とかあっても不毛だろうし
しかし、このスレで語られてきた事が無駄かといえばそうでもないわけで。
これからMMORPGを作ろうとしてる人にとっては結構参考になるものが多々あったりとか。
理想を語るだけのスレだったら、↑の文はスレ違いなので流して欲しい・・・
>>720 いや、語るのと作るのでは絶望的に差が開いてる。
極度に単純化したモデルを設計してみたりもしたけど、
製作の手間を考えたらアホらしくなって現在中断中。
このスレは各自が持ち寄ったネタを住人が膨らましていくスレだから。
そゆ意味で、話を膨らまさない・代案も無い・ネタ出しもしない奴はウンコ。
「俺の」理想のMMOを語るなら、住人の煽りに対応できる説得力が必要だし、
「万人の」理想のMMOなんてベストは存在しないんだから、だからこそ
ここで「モアベター」なシステムとは何かを語り合ってるんだと思うよ。
理解されないネタはそれはそれで問題点が浮かび上がる
BOTネタはBOTって単語がマズいであるとか
狩りを延々やる事に迎合しているプレイヤーの場合なんかも見える
とはいえ個別のシステム単位で語るには限界もあるんだよね
既存のシステムにポンと一つのシステムを入れる事ってほとんど不可能で
出来たとしたらそれは新しいシステムでなくて修正したシステムなんだろうと
だからこそ散文的な、議論にもならない事しか語れないこういう場では
AとBという不可分な2つのシステムについてすら語れない
完璧なBOT対策ね・・・
システムでプレイヤーが狩れるモンスター数を制限したらどうだろ?
例えばモンスターAは100匹まで。モンスターBは50匹までとか。それ以降は狩れなくする。
で、一定期間後に解禁とか。乱獲を防ぐためとか理由つけて。
BOTは永久機関的にモンスターを狩れる事で
尋常でないスピードでレベルを上げたり、レアを量産して成立しているんだから、
そのモンスターに制限を設ければある程度抑えられるんじゃないだろうか。
一つの狩場にプレイヤーが集中して殺伐とすることも少なくなるし、
今までは人気の無かった過疎な狩場にも人が入るようになって全体が潤うと思う。
>>723 べつにBOT対策なんていらね
スレ違い
>>723 PKすりゃいいんじゃないの。
そんな面倒な事しなくても。
しょせん人の手で行うPKには限界があると思うんだがどうよ?
プレイヤーに不正プレイヤーの駆逐を一任するってのもどうかと思うし。
人形に張り付いて延々PKし続けるわけ?
数レス前ぐらい嫁
ROぐらいしかやったことない
>>723,726はカエレ
そもそもbot自体RO用語だ普通はマクロって言うんだよ覚えとけ
>そもそもbot自体RO用語だ普通はマクロって言うんだよ覚えとけ
ROしかやったこと無いのは別にかまわんだろ。
ただ
チート系の対策を話し合うなら別スレでどうぞ
BOTから派生した自動キャラをシステムにうまく組み込めないか?
って話しで、チート対策はほんとスレ違いだよ
いつチート対策の話になってたんだ?BOTとチートはまったく別物なんだが…
ROは現在進行形でMMOの良い点と駄目な点が集約されてるから
理想を語る上でそのプレイヤーの意見は大事よ
>>732 そうか別なんか?
んじゃ
ずる対策で
つかBOT対策いらねーし
>>732 botなんて繁閑してるのROぐらいだって何回言ったら分かるんだ
>>723は
いきなりなに言い出すんだ・・?
誰がそんな話してた?
お前等釣られすぎ
このスレは天然釣り師がいるんだから、いきなり突拍子も無い事言う奴に絡むな。
チート対策他の技術的な検証も理想に近づく道の一つだろうに
具体的な話だと拒絶反応でも出るのか?
まあいいや。理想のMMOスレオンラインもシステムとプレイヤーのウンコさが鼻についてきたんでしばらく休止すべ。
>>738 煽りだ。相手したい気持ちはわかるがスルーしれ。
んじゃ解りにくいんで「不正マクロプレイヤー対策」で。
PKシステムが有ればいいんじゃ(ry
あと、BOT有り派の人。
PKシステムありは、やっぱり嫌だ?
>>740 もういいかげんウザイ
(ry
↑
こんなの使うくらいなら過去レス嫁や
お前のレス自体を略してくれ
Ctrl+FでPKでこのスレ検索してみろ
おまえのバカッぷりがよくわかるから
>>740 既存システム上でのBOT有り無しなんか論じてねえっつんだよボケ
過去ログ読めないなら帰って布団被って寝ろ
俺はBOT(不正マクロ)は不可
というか放置かな、特に被害など感じたことが無いので
世界観に合ったお使い&お留守番機能つき
ペットの延長が望ましい
PKはありデスペナその他考慮の余地は多い
>>740 デスペナやドロップの設定無しに語ってるけど
ROでの話しですかねw
色んなMMOやってみたけど、選べるキャラの幅が少なく感じないかな。
もっと色んなキャラを選ばせて欲しい。変わったロールプレイしたいし。
EQ、FF・リネ、シール、みたいなリアル〜萌えを全部取り入れろって意味じゃなくて
例えば、店番やってそうなおばちゃん系とか、名前がセバスチャンっぽそうな老紳士系とか。
今までのMMOでは、種族・顔・髪は数種類選べるけど、大体の若めのキャラしかない…よね。
いや、可愛いキャラ選ぶけど('A`)
>>744 俺ならプロレスラーとか使いたいな
世界観なんて無視してさ、原始人とかロボットが入り乱れたMMOやりたい
過去にも言われてたけど、ナイトとか狩人とかお決まりの職業しか
選べない世界観のMMOなんてもう時代遅れだよ
>>744 EQ2でほぼ大丈夫じゃないかと思う
どうせなら年齢を追加されるのとかがいいな
加齢クエスト&若返りの薬みたいな
単純にコストとPC性能の問題だから難しいんじゃないかねえ。
そりゃ選べる外観が多くなれば楽しいだろうけど、それはリネ2のように
高い課金、高スペックPCを必須とするゲームになるから。
実性能とは独立したアクセサリのようなモノが現状無難な線なんじゃないかねえ。
「マップが超でかくて、クラスが超いっぱいで、アイテムの種類も超盛りだくさんのMMO」
っていう専門学校のゲーム科とかにいそうな自称ゲームデザイナーのナイスアイデア。
>>747 つかアイディアですらないんじゃない
追伸
現状無難な線をこのスレでいってもしょうがない
749 :
740:04/11/10 09:47:57 ID:???
>>743 PKerのデスペナとかは、また別の話で、特にROとか指定せず単純な話。
BOTとか寝マクロの類に関して、PKが有るなら、特に凝った対策を取る
必要は無いんじゃないかと。
BOTerの人がPKシステムに関してどう思ってるかは、
>>741-742の反応で十分解りました。
BOTありPKありだと、BOT大活躍はちょっと難しいですからね。
>>747 キャラグラフィックは全ての種族を固有モデルにしたらPC性能が追いつかんが、
スケールを変えたりテクスチャだけ違うものを使ったりで、ごまかしは効くぞ。
モデリングとスケールとモーションとテクスチャは、1キャラに1セットではなく
20キャラに15セットくらいで使い回すのが賢いリソースの使い方。
特に年齢的な外見の違いを出したいのなら、単純にポリゴンのスケールを
変えるてテクスチャ変えるだけでいい。
キャラ固有データのカラムが増えるが、対した影響はないだろう。
問題は各装備で外観が変わったときだな…。
でもまあ、モデラーとデザイナーの負担が増えるだけで、技術的には可能だよ。
>>478 そりゃそうかあ。
俺はもっと外見を単純化できないかなと思う。
差別問題があるからかなりムリぽだけど、男性キャラだけの殺伐天国な
MMOとか。 単純に同コストで製作した場合、男性側グラフィックが
通常の2倍になるよね。見かけ上物凄くバリエーションに富んでいるように見える。
まぁ見せ掛けだけだけどな。
韓国MMOはそういった部分を極度に単純化してコスト削減に特化してるけど、
同程度のコストで作るなら単純化したほうが見かけ上ヨロシかなと。
>>750 ああなるほど、そういう上手い誤魔化し方してるのか。
キャラの個別データが年齢で1バイト程度で済むわなあ。
コスト面は置いといて、むしろPC側の性能の問題は?
テクスチャの色分布を変える程度なら問題無さそだけど、別テクスチャ
を利用した場合、かなりメモリ食いそうだけど?
現実的に無難な線だと、鎧のテクスチャとかをさらに部位ごとに細分化して
見かけ上バリエーションを増やすってのが無難かなあ。通信問題が辛いか。。。
>>749 ちなみに
>>741=
>>743だけど
大体BOTerだからPK禁止とかそう言うスレじゃないんだって
わかんないかな〜?
なんつーか卑小な勘ぐりにげんなりというか
ここまでバカとは・・・
実はアンチって言われるよ。
755 :
ネトゲ廃人@名無し:04/11/10 14:33:11 ID:p9ln6Ge5
>>752 別テクスチャってのが、メモリを食う。
固有ポリゴンデータはそれほどではないにしろ、人物のモーションとそれに付随する
鎧などのモーションを作る人的コストがかかる。
鎧のテクスチャを更に細分化して…というのは後者にあたり、
データはクライアントに保持されるので通信量としては変わらない。
SWGなんかはスライドバーで「あごの太さ」「顔のエラの張り具合」
「慎重の高さ」「足の長さ」「ウェストの太さ」など細かなキャラメイクが可能だけど、
あれはポリゴンのデータ変動のみで外見を変えられて、メモリを食わないのが特徴。
UOの3Dクライアントでも、クライアントにあるテキストの数値をちょちょいと弄るだけで
プレイヤーを細身にしたり、太らせたりすることができる。
でもその設定も全てのプレイヤーに適用されちゃうんだけどね、
要はその数値を各キャラクターの固有データにすればよい。通信量にしても数バイトの差。
こうやって外見のバリエーションを増やせばいいんだが…、
最も効率の悪いバリエーション増やしは、FF11のような手法だな。
PS2クライアントでスペック的にキツイのに、固有モデルやテクスチャ使いまくり…。
あれはデザイナーの意見を優先させすぎのプログラマ泣かせじゃねえかな…。
>>755 いわゆるPSO方式か。
しかしFF11方式も手間に見合っただけの効果はあると思われ。
まあどっちがより理想かって聞かれたら「両方実装するのが理想」なんだけどね
>>755 >データはクライアントに保持されるので通信量としては変わらない
いや、部位ごとにコード振らにゃならんから、部位が増えると
一キャラを示す構造体のサイズ上昇幅は小さくても、多数のキャラが
同じ場所に存在するMMOでは無視できないかな、とか思った。
つい言葉足らずだった。反省はしない。またやる。
で、なるほど、SWGはすごいスねえ。それならかなりあり得るかも。
確かに肉体的特徴なら、特定のエリアのみでしか変更できないようにすれば、
キャラクタが同エリア内に入った時のみ情報を流せば良いですからね。
通信や鯖側のcpuにも優しくてバリエを増やせるステキ機能かも。。。
だが数値差を個性と取ってくれるプレイヤーは殆ど居ないだろう
また固有でないデータも見抜かれるし意味を感じないだろう
そこまでプレイヤーはバカではない
>>578 で、代案は? 代案の余地も無い話題ならば他の話題は?
まさか「個性はロールプレイの中にこそ現れるもの」とか言いたいわけ?
俺は外見の違いは、大きな違いを生み出すものだと思うし、他にもっと
優秀な代案も見つからないんだが。
直接の代案というのは
「固有のデータをもっともっと増やす」
「テクスチャデザインを開放する」
「モデルデータをオープンにして審査後使えるようにする」
だけどいいのか
合理性ばっかり追い求めて
大きさが多少違う程度の変化をシステム上実現することに
大きな意味を見出すような的外れを指摘したまでだが
何か間違っていたかね
いまのとこ理想に一番近いMMORPGは何だ
素材だけならFFなんだが
>>762 その指摘は、まあ正しい。
実際SWGは異常なほど細かなディティール調整が効くが、
顎の長さなんて誰も見てないし。違いも言われるまで気づかない。
でも、標準体型が多い中で「でっぷりとしたデブ」とかが居ると「オオッ!」と思うし、
PSOでもアフロヘアーはインパクト抜群だ。それだけでも意義はあるかもしれないし、
逆に言えばシステム的にリソースを抑えればその程度しか出来ないという事。
しかし外見的な理想で言えば、現時点ではCity of Herosが最高峰じゃないかな。
街のヒーローを演じて遊ぶだけあって、個性的なヒーローを創るには十分な
ものすごいバリエーションがある。
見た目と操作系等のクオリティをFFで
基本成長システムは完全スキル制
テレポーター系は制限が多く代わりに騎乗動物が豊富
>>762 間違っている。
今話してる話題が納得いかないならお前がネタ振れ。
批判するだけならアホでも出来るし、話も膨らまないからな。
それとも自分の意見を出すと批判されるから嫌なのか?
まぁ言いたいことはわかるんだが、通信やPC性能のインフラを無視して
話を進めると、「種族いっぱい武器いっぱいマップ広大な俺システム最強」
っていう話になっちまうぞ。あんたが「たった一つの冴えたやり方」ってのを
俺に教えてくれるなら別だが。
キャラクターバリエーションの狭さをPC性能せいにしているけど、
もしかしたら、それは単なるプログラム的な手抜きなのかもしれない。
考えてみたら実際CoHは膨大なキャラパターンを持ってるし、
最近のMMOじゃ、遠くの豆粒のようなオブジェクトですら
ポリゴン数も描画フレーム数も抑えずに表示してたりするし、あれは無駄だ。
開発リソースをもっとかければ、同じスペックでも多くのキャラグラフィックを
起用出来るんだが、MMOは開発スタッフが膨大で更新頻度も高く、
そういう手の込んだコーディングが不可能な環境になってるんだよな…。
この辺は、制作チームのプロジェクト管理体制如何によるものだから、
ユーザーがどうこう言ったところでどうしようもないことだが…。
>>766 通信やPC性能のインフラはある程度近い将来
改善されるであろう希望値をゆるして欲しいな
EQ2は凄そうだが
βやってるひといる?
>>766 間違ってるって断ずる理由になってない
「装備モデルを200個にしろ!」って言ってるわけじゃなく
「数値をチマチマいじって個性を出そうって方向性では個性なんかでない」と言ってる
それならFFのように個別に作ったのをちょっとづつでも追加できるようにするか
そのものをユーザにオープンにすべきじゃないかと言ってる
さらに言えばスペックの問題ですらない 開発にもっとデータを作れと言っている
実現不可能な無理を言っているわけではない
小手先の数値に逃げる開発方向性を論じていても先はない
個人的にはMMOはバランス云々の前にデータ量が圧倒的に足りないと思っている
テーブルの上には食べきれないほどの料理を並べておくべきだ
料理の量が違う皿を複数並べるべきでない
料理が用意できないなら材料と調理器具を客に渡すべきだ
>>767 韓国のはグダグダだったりするよ。ローカライズの中の人と話をしたりしたんだけど、
ソースの中にゲーム内のメッセージが直で入っていたり、文字通りのスパゲティ状態だったと聞いた。
なぜか渡された仕様書と違う名称のクラスがあったりとかなり笑わせてもらったみたい。
もちろんローカライズは全然笑えない作業量だったらしいけど。
>>769 >それならFFのように個別に作ったのをちょっとづつでも追加できるようにするか
>そのものをユーザにオープンにすべきじゃないかと言ってる
一言も言ってないやん。引用すら無いやん。後付けやん。
自分の意見があるなら一番最初に言えばいいのに。
俺も以前から自家生産自家消費できる消費しづらいコンテンツ作りが良いよねと
このスレで言って来たし、その意見に全面的に賛成。
唯誤解しないで欲しいのは、上のほうで言っていたのは通信回りの"最適化"の話なのよ。
一見瑣末に見えるかもしれないけど、一エリアに非常に多くのユーザが繋がるMMOでは、
ほんのちょっとの最適化が、大きな違いに繋がるわけで。
これを小手先云々と否定されても論点が違うんだからどうしようもない。
通信負荷を10%下げられれば、その10%分、他のデザインを入れられる訳じゃない?
>>771 あんま細かい技術論だされても困る
ついていけない
>>772 うはwwwwwwwwwwwwおkkkkkkwwwwwwwwww
なんか感じ悪いな
うっせバカ師ねよwwwwトップゲラインパルス
なんだなんだキ○ガイか?
半角から来ました
ネトゲ腐女子のオナ画像はどこですか
RPをしているとハァ?とかナニコイツとかいった感じで引かれて寂しく感じる今日この頃。
RPをやっても引かれない、そんなMMOを妄想したいのですが、どうしたらいいでしょう。
9割自己満足で終わりそうだけど、エンターテイナーみたいなこと、できたらいいなぁ、って。
姫ナリよ('A`) ( ゚д゚)
街一番の生き字引のジジイのRPとか、結構やりたかったけどなぁ。
無いんだよな。そういうのを活かせるシステムが。
やっぱ状況に追い込まないとなかなかね。
階級や国家や戦争とかでだめかね完全なRPは無理でも
兵隊ごっことかは出来ると思うが
素直に姫のRPするのが吉。
RPとは自己満足ではなく、他の人が一緒に楽しめる場を共有する為のものよ。
という訳で樽姫よろw
キャラに設定を作って、それを演じることはロールプレイと呼ばない。
キャラに役割りを持たせて、それを遂行することをロールプレイと呼ぶ。
従って、仮にチャットの語尾全てに「〜ですたい!」とつけて話すキャラを演じても
ロールプレイにはなっておらず、徒党を組んでPKする人と、PKKを結成するような人たちが
ロールプレイヤーということになる。
僧侶になって他人をヒールした時点でも、その人はロールプレイヤーになる。
もし「姫」のロールプレイをしたいのならば、設定を最初に持って来ないで
周囲のプレイヤーに「姫」と呼ばせるだけの人間関係を作り上げなければ「姫」ではないし、
「騎士」のロールプレイをしたければ、誰かに仕えて誠実さをもって行動しなければ騎士になりえない。
個人の宣言だけではRPが成り立たないと言えるので、
逆に言えばそこに介入すればRPが自然に行われるMMOになる。
ていうか、ふつーにリネージュとかのクランとかだって立派なRPだぞ?
演劇をやりたいというのならば、通常の行動が演劇らしくなるシチュエーションにするしかない。
別にロールプレイたる題材が戦争と恋愛しか無いわけじゃないしな…。
>>782 結局なにがいいたいんだ?
グダグダ理屈こねて提案が一個も無いんだけど
モンスター狩りを生業とする戦士のRPをするには
モンスターに作物を荒らされて困り果てた村人と
村人の嘆願でモンスターに賞金をかける土地の領主が必要だしな
つまり馬場信者ということですよ。
用意されたことをやるだけでロールプレイなら、ゲームプレイ=ロールプレイになるじゃないかと。
とにかく殴って斬って燃やして回復してってやってりゃロールプレイなのかと。
なんか酷いスレになったね
基本的にゲームプレイ=ロールプレイだろ。
キャラの設定なんてもんは脳内で練り上げるもんじゃなくて、プレイと共に作り上げるというか
出来上がっていくものだ。
卓ゲ厨UZeeeeee!!!
つか卓ゲ厨でさえないような?
馬場秀和も知らない世代なのか……
ぶっちゃけネタ出尽くしたのかな。
出尽くしたと思ったら試合終了だよ
安西先生…もっと語りたいです…
誰かが「俺の理想のMMORPGとは」ってサイト立てて、
ここの住人がそれをヲチしつつ議論。
で、ヲチされてる側はこのスレには書き込みせずに、
意見を取り入れたり無視したりしながら更新して煮詰めてゆく。
って状態になったら面白いかなと、ふと思ったりする。
BOT・・・いやいや、オートプレイあたりのネタが
一部の人に荒らされなければ
もっと有意義な話が出来たと思うが
もう帰ってこないかもな・・
自分で言うかね
「ロールプレイ」=「役割」を「演じる」
「役割」≠「キャラ設定」
実際は簡単な話なんだけど、知らない人と理解出来ない人が居るのが現状。
>>787 ある意味正解。
RPの意味が解らなくても、MMORPGで出来る事をやってると、それがそのままRPになる。
ただし、規制が多くなるとRPの幅は減り、キャラプレイだけに走る人が増える。
若しくは、必要以上にキャラプレイに拘る人か。
筋力主体の豪腕戦士だろうが、素早さが自慢の軽戦士だろうが、半裸の女戦士だろうが、
痴呆症の老兵だろうが、RPとしては「怪物退治の戦士」で全部同じ。
EQとUOの関係が、まさにそのまま「ロールプレイの考え方」を二分するものだと思う。
ディフェンダー・アタッカー・ヒーラーなどの役割をシステム側が与えて、
それを実行する環境を創ったのがEQ。
何にでもなれる環境を与えて、商人・職人・狩人・殺人者などの役割を
プレイヤーが生みだし、実行する環境を創ったUO。
>>797の言うところの「キャラプレイ」というのは、まさに昔のUOでなら出来たことじゃないか?
今のUOはそうではなくなってしまったが…。
場を創ってプレイヤーに任すのは、現実問題無理ではないだろうか…?
無断リンクだが、ロールプレイとはこのようなものだと思う。
ttp://www.hmx-12.net/~virgil7/UO/index.htm 当方このサイトの人間ではないので悪しからず。でも一度読んで欲しいものではある。
>>783 結論も書いてるのだが、読めないか。
>>797 だから俺様の解説を聴けや愚民どもは
判ったから、なにがしたいんだつーの?
>>799 俺は
>>797じゃないけど、
>>797を踏まえた上で、お前の意見は無いのか?
案を絞り出すための状況認識も必要だろ。
「ロールプレイ」の定義すら曖昧な状態で改善案なんて出るわけがない。
>>800 さー?偉そうな解説してるんだから
具体案出せって言いたいんだが
RP=演じて遊ぶ、以上
解説出来る賢い御方はまずは案を出せよ
>>800お前の意見はなんだ?
まずはそっからだ、おれは攻撃に身を晒す気は無いチキンなんで
追伸
もちろんお前は意見あるんだろ
取り合えすだせよ、自分に出来ないことを人に求めたりしないよな?
俺だって求めないぞ、否定や解説してるような人以外には
さあ荒れて参りましたwww
804 :
797:04/11/11 12:50:33 ID:???
そもそも旧UOが他のゲームと違った所は、PKによる被害を基点とした
RP=役割が存在したと言う事。
作った物、稼いだ金を取られる。
そこにPKKが存在し、生産者は装備が消費されていく事で需要が出来、
PKの被害を防ぐ為に情報伝達が必要になり、ベテランと初心者の間に
危険を避ける方法の伝授、被害者救済の為のギルド等コミュニティが活性化する。
これはMMORPGがワールドシミュレータでなければ起こり得ない稀なゲーム性だと思う。
発案者であるギャリオ自身何処まで計算して作ったのかは解らないが、
プレイヤーがTRPGより、よりシミュレート的な意味で「役割」を持つゲームだった。
例えば、ROなどで、PKの要素が入り、装備が奪われるようになるだけでも
ゲーム性は随分変わるだろう。
ROに満足出来ているなら、それで話は終わり。
その人にとっての理想のMMORPGはROで終了。
そうでないなら、負の要素をもう一度見直してみれば変わるだろう。
プレイヤーとして考えるなら「楽に稼ぐ」事かもしれない。
理想のMMORPGをデザインとして考えるなら、そのスタンスでは駄目だ。
>>804 本当に分析だけだね
まじめに聞きたいんですけど
もうちょっと具体的なネタふりというか何か無いの?
仮定の提案というかなにか
ブレインストーミングの場と
議論の場をごっちゃにしてるのが居るよな
ここには議事進行もいないし、何かを決定する場でもない
誰かがしゃべってる途中で結論を出せと口挟む
うるさい聴衆になってると気づいてないんだろうな
なりきりプレイをRPと思い込んでた馬鹿が
違いを指摘されてファビョったスレはここ?
なりきりプレイもRPじゃないの?
>>806 うるさい聴衆と独り言を延々としゃべる演者は対な気もする。
オチの姫ナリよ('A`)発言がここまで話をそらすとは。まあ、それはいいとして。
情報系サイトって便利ですよね。何をやればどうなるのか、どこに何があるのか。
すいません、この先ただの愚痴です。
情報系サイトの是非は過去に何度か取り上げてるの知ってますが…。
ここまで分かっちゃうとレールの上を走るゲームみたいというか、先が見えちゃうというか。
見なきゃ良いじゃん、って分かってるし、なるべく自粛してるんですけど。
で、色々自分の足で探検してたりすると、よく会うんです。欲しくないのに答えを言ってくる旅人とか。
サイトで調べるのが、知ってるのが、当たり前。みたいな雰囲気で語ってる人とか。
いや、その語ってたり答えの押し売りしてる人が悪いってのは分かるんですけど。
はぅー、ゲーム提供側が情報系サイトの規制とかしないかなぁ。
っていうか、ゲーム内で自書DB作れるなら情報系作ってる人そっちに流れるかな?
あ、オチつけるの忘れた('A`)
>>808 「キャラクターを演じる事」と「役割を演じる事」は違います。
例えば、会社の新人研修等で打ち合わせ等のRPをする事があります。
この場合、取引先会社役の人の役割は、あくまで「取引先の会社の人」であり、
「どこそこの会社の高橋社長。口癖は「しかしアレだね」。趣味はゴルフと
そんなトコまでキャラ設定を演じる必要はありません。
ネカマプレイは「キャラプレイ」
PKは「ロールプレイ」
残虐非道なPKを演じると「キャラプレイ」
微妙なようですが、別物ですね。
プレイヤーのプレイスタイルを操作したいなら
そういうシステムに組めばいい
それが面白きゃ縛られてるとは思わないだろ
>>812 まーなりきりプレイの言葉一つでもなんか難しそうだな;;
殺人者になりきるとすればRPなのかな?
>>814訂正キャラプレイか?
他人からしたらなにが違うかわからんような・・・
>>815 殺人者というゲームとしての役割りをこなして遊ぶなら、RP。
殺人者になりきって遊ぶなら、キャラプレイ。
境界が曖昧だし、普通の人は分けて考えることが出来ない以上、
ロールプレイという言葉は既に死語として、新しい意味に取って代わったのかもしれない。
結論としては、「ごっこ遊び」がしたいなら、既にUOで完成していた。
今現在のMMOでも、部分的に「ごっこ遊び」が出来る素地は既に出来ている。
システムで保証されていない「ごっこ遊び」(お姫様だとか、キャラ設定を決めたもの)は、
プレイヤー間で口裏を合わせて演劇のように振舞うしかない。
個性で無く役割を演じるという点に於いて、MMOに限らず既存のRPGは
これ以上の役割の拡張は無理かねえ。
TOKYO NOVAっていうゲームでは、争いを「肉体・社会・知性・感情」に分けて、
他のRPGが「肉体」を以って殴りあうが如くに、社会的な権力で攻撃したり、
相手を言い負かしてアイデンティティにダメージを与えたりしてた。
プレイング中ではやはり「違う役割」ではあるんだけど、広義で捉えれば、
各領域ごとにアタッカ、サポータ、ヒーラ、バッファがいるって言う
話でしかなかったりしたりして。
アプローチの仕方にも拠るんだけど、現状役割のバリエは飽和状態に来ていて、
個性による差別化しか見当たらないように思う。
結局、国や種族に属することで
より世界観に入れると思うんだよな
敵対してる種族と仲良くしてる同族PCに、Tellで何か弱みでも握られてるの?とか
何であんな奴らと一緒にいるんだ、奴らは○○なんだぞ、それにひどい匂いだ…。とか
戦闘中の女戦士を見かけたら「なんてキュートな戦士なんだ、そんな君に歌を奉げよう」
とか言って、戦闘の手助けをしないでひたすら歌うアホな詩人のRPとか。
俺はそういうのがしたいのさ!でも引かれるのさ。めげないで頑張る。
某4コマのネタなんだけど。いや、あれは面白い('A`)
既出ではあるが、MMORPGでプレイヤーに「階級」と「特権」を与える事は
金とアイテム収拾のマンネリ化から脱出する、一つの糸口にはなると思う。
何をする事で「階級」を得るかが問題だとは思うが。
戦争で活躍だけじゃなく、金で買える特権で、豪商を名乗るとか。
豪商が売買のネットワークを私物化したり、それをウゼェと思う奴等が
独自のルートを確保したりと。
TRPGで「バカなことしない」のは人間相手のゲームだからで
ネットゲームでは対人意識が希薄
同じにしたいならシステムの補助が必要だろう
>>821 ちょっと違う。
TRPGで「馬鹿な事をしない」のは、本来TRPGはセッションクリアを目指す所に目的があるから。
ある程度慣れたプレイヤーなら、「馬鹿な事」をしても、最終的に上手くまとめる事が出来る。
で、結果的に、それが面白い事も多々ある。
D&Dでカオティックプのアライメントを、セッションに生かす事が出来るプレイヤーは「上手いプレイヤー」
だが、駄目なプレイヤーは何をやっても駄目。
MMORPGは、ゲーム上で何をするか自体に目的がある。
だから、RPの選択肢が少ないゲームは最終的に糞のレッテルを貼られる。
両者はゲームの目的が異なるんで、比較対象としては合わない。
RPの説明としてTRPGが使える程度。
>>820 結局階級や特権を得られるような上位プレイヤーは、既にして強力な
ネームバリューを持ち、既得権益をガッチリ掴んでるから、
有ろうが無かろうが特に関係は無いんじゃないかと思う。
というか何度も出てるけど、廃人をターゲットにしたサービスはあまり意味無い。
マンネリ化はコンテンツ消費速度の異常に速いMMOの弱点で、
そこにそういった新たな仕様を追加しても、思っているほどの結果はでないかと。
もし特権なんかを扱うならば、以前にも出た、ユーザが自分でコンテンツを作れるような
(チャットとか掲示板とか)インターフェースを扱えるってのが宜しいかなあ。
表現は誰でもできるけど、表現を出せる場を提供するのは特権者しかいないとか。
特権者を中心にコミュニティができるような形に持っていけばどうか。
……だめだな…階級とか特権じゃネタがでねえ。。。
>>822 それも違う。
TRPGも遊ぶ過程を重視している。
それが証拠にクリア後に手に入る経験点は、効率の良いプレイをしたかで無く、
自分(のキャラクタ)らしいプレイをした方がより多くもらえる。
MMOはTRPGと違うというより、RPGそのものと大きく剥離している感じはするので、
大筋では激しく同意。
RPとは全然違うけど、至近距離でしか使えないtell/wis、それ以外はsayオンリー。
パーティーチャットも遠距離でも使えるチャットもなし。そんなMMOをやってみたい。
いや、どうせ携帯とか他PC使う人はいるんだろうけど。っていうかこの話題何回目だろ。
団子屋の席で背中合わせに座って、tell/wisを使って盗賊ギルドの依頼とか受けたり
掲示板や伝言板、私書箱や新聞、手紙とかで暗号文を用いたやつもいいかな。
XYZ('A`)
>>822 ゲームの目的なんか目指さないよバカは。
もし目指すならそれは、その時点で
能動的な、協力的なプレイヤーだからでしょう。
「冷やかしのようなプレイヤー」も受け入れ得るネットゲームでは
バカは排斥されない。
TRPGの場なら、バカをやるプレイヤーは「真面目にやれよ」と
メンバーに言われて部屋を出て行くだろう。
MMORPGはそれをも参加者のままにしている。RP云々以前の問題なんだよ。
そういうプレイヤーも居るんだ。下手をすると多数派だ。
そいつらは戯れに遊びでPKをするし、会話なんかも空気も読まないし、黙々とソロプレイするだろう。
能動的な参加者でなくとも参加できるネットゲームの生殺与奪は
多くのバカに握られている。
ああ、でも不便すぎって人もいるから、宅電とか公衆電話みたいなアイテムもあって
お金を消費して遠距離チャットを可能にするとか…って家持ちキャラじゃなきゃ使えねぇ!
高額で携帯電話とかもあったりーって、ただの仮想世界になりさがってしまうか…。
いや、でも何ていうか、何でもかんでも自由よりは、ある程度束縛というか縛りがあった方が
プレイヤーも色々楽しもうと工夫するんじゃないッスカねー。
何ていうか、工夫をせずにつまらないっていう人が多いような気もしないでもないわけで。
連続でスマソ。何でもかんでも自由〜ってのはちょっと表現が違うね。
むしろパーティーチャットとか遠距離チャットっていうのは自由じゃなくて
余計なお世話とか、いらぬ親切とか、そんな感じに思うわけでして…、いや、俺だけか('A`)
「そんなら使わなきゃ良いじゃん」っていう人の回答をしておきます。
人間便利な物があると使っちゃう性なんです。便利が普及してる中で便利が通じない人は
使ってる人達から見ると不便な相手に思えてしまう訳でして。周りを不快にしてたら本末転倒っすよね。
それを理解できる人達とだけやれ?やだ('A`)
いやー、替わりにircやメッセがあるからねえ。
全チャはいらないとしても、コミュニティを作る為のギル茶とかすら
使えなくなったら、MMOの強みが大きく削がれてひまうよ、毒男よ。
sayオンリーじゃダメっすか…、何ていうかギル茶とかPTチャットとかあると
閉鎖的な世界が出来上がってしまうというか何と言うか…。
連絡員みたいな役割の人を用意するとか、連絡事項を書いた紙を配るとか、うーん。
やっぱ俺は少数派だったか('A`)
>>831 いや、雰囲気ぶち壊しだから無くしてくれって人は多い。
一期一会ってのが好きな人には広範囲なコミュニケーションはいらないよね。
俺もいらないと思う。
でもそれだとユーザを引き止めるつながりが当然弱くなるので、
別の意味でつまらなくなるとは思う。
コミュニティが気の合うもの同士で細分化・完結するのはもうしょうがないモンだから諦めれ。
恐らく広範囲チャットがなくなると、より気の合うもの同士でくっついて、排他的になると思うよ。
833 :
832:04/11/11 20:30:27 ID:???
ん、よくみたら思いっきり矛盾した事書いてるな俺。
>>832は無かったことに ('A`)...
「不便さ」を実現させる為にはプレイヤーが取り得るゲーム外の物も含めた
「便利な手段」を全て取り上げなければならないからな、完璧に実現させるのは不可能
DB系サイト然りゲーム内の多機能チャット然り瞬間移動手段然り
無くなってしまえば良いと考える人間は決して少なくないだろうが
結局あるものは使ってしまう。それを使う事が前提にバランス取られてたりもするし
コミュニティの繋がりはやっぱり無視できないか…。
だったらスキルとして念話みたいを取り入れたらどうだろう。上級になると同時送話とか。
専用のアイテムを身に付けてないと出来ないとか。って何か某狂戦士漫画のアレみたいだ…。
あ、関係ないけどshoutはあってもいいかな。エリア全域じゃなくて、半径〜mって感じで。
シールケ('A`)
プレイヤーの知識が
キャラクターの知識でないように設計すればいいじゃん
>>836じゃないけど、勝手に妄想してみた。
プレイヤー≠キャラクターとして完全に剥離して
・情報はアイテム化され、伝達や見聞することで複製され、得られる
・手に入れた情報を信じる、信じないをプレイヤーが選択する
・プレイヤーは複数の情報を関連付けしたり、切り離すことが出来る
・今までの行動過程によってキャラクターの性格が定着・変化していく
・手元の情報や、キャラクターの性格によって、キャラクターが勝手に行動をする
・戦闘や生産などアクティブな行動が必要とされる時のみ、プレイヤーが任意に操作可能
・戦闘や生産などもプレイヤーの行動過程によりキャラクターが学習しオートパイロットも可能
・戦闘中、肉弾系をオートパイロットにして、魔法系をプレイヤーが操作する、折衷も可能
いままでに無いMMOが出来そう…でもないか('A`)
・手元の情報や、キャラクターの性格によって、キャラクターが勝手に行動をする
ってのがダメっぽいかな。
フラグが立つ立たないとか、一つの事象に対して複数のフラグがあって変化するとか。
その程度にとどめたほうがよさげ…?
微妙('A`)
3連続スマソ。でも情報をアイテム化しても、その情報がどこにあるかとか。
そういう情報をDB系サイトに載せられたら、結局変わらないような気がするなぁ。
さっきあげた案も、ただのクエストが複雑になっただけに成り下がるよね。
運営側が情報系サイト立ち上げを規約で禁止して、ちまちま取り締まって閉鎖させていけば…。
めんどくせ('A`)
4連続スマソ。情報は複製の複製…というようにコピってくと劣化するってのは…。
もしくは、時間が経過すると劣化するので、紙に書きとめておく必要があるとか。
どう劣化を表現すんだ('A`)
誰も話さないので5連続イキます。
持てる情報量には限界があって、それを超えると最古の情報が消えていく。
ただし、関連付けた情報は消えにくいとか。これは実装できそうだ!
オチがねぇ('A`)
……といったMMOがツマラナイであろう事はゲームクリエイター科の俺でもわかる。
ゴメン('A`)ツッテクル
静かだと寂しいなぁ。ってわけで6連続目イキます。
スキル「嘘」:持っている情報にでたらめな情報を付与、もしくは正しい情報を変化させる。
性格が嫌な奴、卑怯者、狡猾、でないと使えない。性格がそうだと人相が悪くなる。
対抗スキルもあったり、お調子者は自分の意図とは関係なく間違いを伝えたり。
性格によって受けられないクエストとかあったり。勝手にクエスト放棄しちゃったり。
妄想って面白い('A`)
ダメだしされたorz
>>836に便乗した形だけど、妄想しているうちに楽しくなってた俺は負け組み('A`)
見てるよ
確かSWGが、スキルを覚えるには、
既にそのスキルを持っている人に教わらないといけないんじゃなかったっけ
嘘を教えるのは面白いけど、
もっと単純に、スキルの付加価値の一つにできないかな。
狩人に、目を良くするスキルを教えるけど、
暗視ではなくて、人を探す能力(要人狙撃には使える)を付加して嫌がらせするとか。
あるいは、教えたほうもそういう付加価値があるスキルだとは知らなかったりとか。
>>846なるほど。SWGってのはなかなか面白そうだね。
情報の一つとしてスキルを扱えば、コミュニケーションを取る環境もできるし。
まあ、嘘うんぬんはぱっと思いついた妄想なんで、細かいところは脳内で。
ってか、mmo!みたいに作り出さないとどれだけ妄想しても、妄想で終わるわけでして…。
かといって、自分では作れないわけでして。一から勉強するか…。
何年かかるんだろ('A`)
「ゲームプログラムとかはさて置き、まずは鯖立てからだ!」「俺やります!」
「そんでもってただのフィールドを作成!次に発言システムだっ」「モデリングは任せてください!」
みたいに取り仕切ってくれて実行してくれる神はいつ出てくるんだろう。
季節の変わり目に、無職になった人がやってくれるかな('A`)
MMOに関しては、同人製作ではかなり厳しいと思われ
とにかくやることが多いから、2,3とかそういう人数での製作では、
形になるまでに10年はかかりそう。
地形や敵、グラフィックなどの、アップデートを
ユーザーの手で行えるようなシステムを作れれば、
なんとかなるか?が漏れの思考テーマ
>>849 とにかく素材作りがあまりにも面倒くさすぎる。殆どそこ。
メタセコとXSIでモデルとモーションデータは作れるし、
曲がりなりにも電脳土方の端くれ、一通りの言語で書けるけど。。。めどい。
>>847 プログラムは敷居が高いだけで一度慣れると全然難しくないよ。
一日中みっちりとやれば、2ヶ月でCとJavaは覚えられる。そこから先は楽勝。
>>848 きちんと設計出してくれればやってもいいけど、
匿名掲示板だとリーダーシップを発揮できる奴はエラい煽られるぞ。がんがれ。
>>847 おぉ、なるほど、参考になるです。きちんとした設定か…。
設定じゃなくて設計だ('A`)
こ、これは神降臨のチャンス!?
やる気と妄想と欲求だけは人一倍あるッス!うぉぉおきちんとした設計作っちゃる!
で、どういうのがきちんとした設計なんだろ('A`)
○○時に変動するパラメータがうんぬんで、とかかな…。無知は罪だorz
作る云々はどうせ無理なんだからやめとけよ。
>>843 その辺は3年位前に考えたな
UOみたいなPKや犯罪者フラグをどう生かすかで
元々TRPGにあるキャラクターの知らない情報を基にした行動は認めないってのの延長だけど。
目撃や証言、裁判とかと絡めてね
ただ結局別のアイテム系統と化して売り買いされるようになると
意味を失うから、どう解決するか課題残ったままだけど
>>820 素人考えだけどそういう特権や階級は運営サイドで
レアキャラを操作するプレイヤー募集とかやって
ハガキとかで厳正な抽選を行って決めれば成り立つんじゃないかな。
>>823の問題には既存ユーザーを対象から外して
新規ユーザーのみ応募資格があるようにすれば解決するはず。
力のある既存ユーザーに更に特権が加わったら不平不満が大きいだろうし。
最初からオンリーワンの権限や階級を持った状態で新規参加者が入ると
そこには自然に人が集まる。
親切を装った利権狙いの人間や特別プレイヤーへの妬みからPKに走る者まで・・
プレイヤー一人入るだけで大きな影響及ぼすのってすごいワクワクすると思うんだ
個人でMMORPGの製作に取り掛かってる人も、結構居るみたい。
新たに何か作るより、協力したい所に連絡を入れた方が現実的というか、
完成する可能性が上がると言うか。MMO!とかね。
特に足りないのは何処でもプログラマーだろうから、手を貸してあげれば。
遅レスだけど>824
>TRPGも遊ぶ過程を重視している。
>それが証拠にクリア後に手に入る経験点は、効率の良いプレイをしたかで無く、
>自分(のキャラクタ)らしいプレイをした方がより多くもらえる。
殺したモンスターと持ちかえったお宝で経験点が決まるTRPGは無視ですか?
自分用語と自分定義の塊で全然説得力が無いよ・・・
わざわざ波風立て直すこともあるまいて
なぜか上の立場からの視点で違うとか正解とかウザイけどw
しかし煽り煽られが無いと実にレスがつかないなこのスレは
しょうがないからみんなでやわげ狩りに逝こうぜ
TRPGの経験値なんてシステム毎にコンセプトがまったく違う。
あーだこうだと語っても仕方ないんじゃね?
つまりTRPGやってる奴はどいつもこいつもキチガイだって事でいいんだろ?
久々の建設的な流れ
ここで煽ることしかできない一人ぼっちなやつよりマシなんじゃね?
デザイン上は「プレイヤーにやらせたいこと」をご褒美(経験値・成長)に置く
TRPGの初期には「宝探しゲーム」だったので持ち帰った宝=経験値というデザインになっていた
モンティホールキャンペーン(バカGMが宝を与えすぎてしまう)を阻止できず別な手を考えざるを得なかった
怪物を倒したとき、ダイスを振ったとき、シナリオをクリアしたとき・・・
それぞれ「プレイヤーにやらせたいプレイ」をデザイン側が設定している
MMORPGの「プレイヤーにさせたい事」とはなにか
凄く端的に言ってしまえば「企業にお金を落として欲しい」だ
もうちょっと歪曲に言えば「長期間お金を払って欲しい」だろう
そのために現状のゲームにはプレイ時間を引き延ばす方法論が多数詰め込まれている
プレイヤーの視点から言えばそうではないだろう
「異世界を楽しみたい」「破壊衝動を満たしたい」「知らない人とプレイしたい」「友達が欲しい」etc
例えばコミニュケーション優先のデザインならコミニュケーションを取ったら経験が入るようにすべきだ
もちろんその「コミニュケーションが出来た」という判定も難しいし、穴も出来るだろう
大真面目に商業的でないそういう方向性を考えるのが
この場のあるべき姿なのではないか
図星だと本当に食いつきがいいですね^^;)ゞ
うはっ否定してないのに勘違いされてる。
>大真面目に商業的でないそういう方向性を考えるのが
>この場のあるべき姿なのではないか
同意できんなーこれは
じゃ商業的なものを考えようぜ
>じゃ商業的なものを考えようぜ
物欲を刺激する1人1ワールドとかどうよ
商業的に成り立たないMMOって
MMOとしてはクソゲーでしかないような?
商業的に成功しているMMOは
クソゲーしかないような?
>>867 >「異世界を楽しみたい」「破壊衝動を満たしたい」「知らない人とプレイしたい」「友達が欲しい」etc
「人」について、自分の物語を求めるいきものとする定義もあるが、
MMOに期待してしまうのはまさにドラマが欲しいということじゃないだろうか。
作業的ではなく、惰性ではなく、ただMMORPGという中で物語を楽しんでいたい。
ところで今のタイトルの多くが惰性でプレイヤーを繋ぎ止めるのは否定できないが、
だからといって長時間プレイ時間を引き延ばすよう画策するのは、プレイヤーとしても決して間違っていることではないだろう?
長いことその物語を楽しむことができるなら、そちらの方がいい。
ましてや惰性ではなく「長時間」「物語」を楽しめるゲーム性(要するに底が深いということ)を求めることは、
商業的にも君の趣旨的にも全く外れていないんじゃないか?
商業的でない方向性を考えるというのがあるべき姿だと断定するのは、的外れだと思うが。
採算がとれないゲームであっても、すぐ飽きてしまうようなものでは意味がないだろ?
アプローチの方向性は違っても
目的地は同じ・・・ってか
オモシロければ
儲かるじゃん・・・ってか
だが見るがいい情け容赦ないゲームの歴史を
まだそんな幻想を口にする青いのが残っていようとは
だがそういう熱いヤツ・・・嫌いじゃないぜ
>>876 いや、あくまで
>>867へのレスなんだからその流れで読んでくれないと・・・。
それに面白ければ売れるものではないだろうが、
つまらないものが売れないのは当たり前だろ。
儲かる儲からないの前に
プレイヤーが一定数以上いないと
MMORPGというジャンルは面白さが十分に発揮されないのではないか
でも、比較的小規模なMMORPGと言うのもそれはそれでアリかもしれん。
少なくともプレイヤーが多ければ多いほど良いと言うのは違うと思う。
人々は案外MMORPGに惰性と単純作業を求めてるのかもしれないよ。
リソースの取り合いや数字上げも?
>>878 多ければ多いほど良いとは限らないよ。
プレイヤーが多いほどモラルが欠けていく、
みんなで楽しもうという意識が無いやつの絶対数が増えていく。
いくら人が多くても、自分と密接に関わりあうプレイヤー数なんてたかが知れてるしね…。
多ければ多いほど良いというのは、ゲーム内の経済や社会に自浄作用が
うまく働いて循環してる場合にのみ、システム的に都合良いというだけじゃないだろうか。
いや、多ければ多いほうが良いだろ。
というか、
>いくら人が多くても、自分と密接に関わりあうプレイヤー数なんてたかが知れてるしね…。
この考え方からして閉鎖的過ぎる。
見知らぬ誰かがいるというまさにそのことが、冒険心を満たしてくれるんじゃないか?
フィールドはどうやったところですぐに調べつくされもはや冒険することはできないが、
人は見知らぬ人ばかり。
だからそんな人と出会うという楽しみが増え、また、様々なコミュニティが発生しうる。
というか実際、過疎だから面白いゲームなんて体験したことが無い。
FPSだろうがMMOだろうが、色々な人が参加してくれなければつまらないだろ。
確かに今のMMOは小規模で完結するようなデザインにはなってる。
だからある種ギルド単位のみだけの世界でも回るっちゃ回る。
でもMMOに求められているものは、「そこに世界がある実感」だわな。
自分はログアウトしている間も、知らない誰かが世界を回し繰り返していく事が大事かなと。
結局「パーティープレイなんか要らない。一人で稼いで、後は見せびらかして
自慢するだけで十分」って奴が多いんだろう。
UOの腐り方と、その歓迎ぶりを見ると、良くわかるよ。
俺もMMORPGは人は多いに越した事はなく、イイ奴とか嫌な奴とか痛い奴とか、
色んな奴らが関わり合って、様々な出来事が起きるから面白いと思ってる口だが。
>>882のような、自分に不都合な奴がいると、モラルとかナントカ言い出して
自分に都合のいい環境だけ求めるプレイヤーが、実際多いわけだし。
他人にモラルを求めるのは良いけど、システムにモラルを守る環境を要求してる
時点でもう、MMO「RPG」である必要ない。
で、そういう奴らが、このスレで「理想のMMORPG」とか言ってるワケじゃん。
話にならんだろ。
>>885 世の中には守るべきモラルはある。
ゲームの中にもその世界なりのモラルがあったほうが
いいような気がする、でもゲームの中じゃ基準となるモラルがないしね
マイルール同士のぶつかり合い。
モラルを守る環境じゃなく基準となるモラルや
法律を求めてるんじゃないだろうか?
とりあえず俺はそのゲームの中の法が欲しいかな
つか話しにならんってここに書いてもしょうがないだろ
自分が退場するか我慢するかしかないよ。
人口増加に対してゲーム内リソースが対応してくれれば良いんだが
現状では人数が増えても世界の広さや資源やMobの数は一定だしな
出会って協力すべき仲間であるはずの他PCが食傷するほど多いと
いつの間にか無視すべき雑踏や排他すべき競争相手になってしまう
過ぎたるは及ばざるが如し、人口爆発は過疎化並に面白さを削いでしまうと俺は思う
>>887 それって現状の不満のべただけで
理想とはかんけいないじゃん
小規模だろうが大規模だろうが、質の悪いユーザーは一定の割合で入ってくるわけで。
そういう人たちは、えてして目立つので、人数が多かろうが少なかろうが問題が起こることに変わりはないよ。
少人数で閉鎖的な環境になるよりは、不特定多数との一期一会に期待できる大規模なゲームがいいな。
ほら、ここMMOスレだし。
自分に都合の悪いルール、
自分に都合の悪い人間、
自分に都合の悪い世界。
コンシューマなんかは「プレイヤーにゲームが合わせてきた」経緯があるから
プレイヤーはプレイヤーでなくお客様なんだよね。ゲームっぽいサービスを受けるお客。
コマンド総当りすればクリアできるし、RPGならもちろん勇者さま。
わかりにくいと感じたらクソゲーだし、うまくいかないならクソゲー。
他にもやるゲーム(お客を欲しがってる店)はいっぱいあるしね。
そういう中で、プレイヤーになんらかの不自由を強いなければゲームは生まれない。
全ての人間を勝者にはできない。なんらかの競争には敗者がつきまとう。
お客には我慢ならないんだよね。
さらに1000人参加ゲームより10人参加ゲームのほうが「勇者」になりやすいからね。
理想なんて名打ってるスレでそう否定的に言われてもな
そこで
お客をプレイヤーにレベルアップさせる導入などが必要になるわけです。
もしくはプレイヤーのためにお客を振り落とす作業が。
現実にはプレイヤーのお客レベルのようなものを判定して
現状よりもっと住み分けたりさせるべきなのではないかと
仙人が山に住み霞を食うように、シームレスに繋がっていながらも
根本的な住み分けが
このスレでよく聞俺様勇者とかってどんな奴?
なんだかんだでそれなりにマターリやってる奴が
多いと思うんだけど?今までの俺の経験だけなんだけどね
MMOはいかにも競争が激しく勇者になりたがってる奴が多い
とか言われてもピンとこないんだよね
そういうまったりやってる奴も思い入れが無いとか単調とか切って捨てるのがこのスレですよ。
結局自分も同じ穴の狢であることに気付いていない。
他人のプレイに不満を感じるならプチ勇者だろう
NPC相手ならイベントだなですむけど
>>895 それって俺ルールや効率命の人じゃないの?
畑を荒らすイノシシやカラス相手にコラーって言いながら走り回ったり
手塩にかけて育てた野菜を知り合いの仲介業者に預けて出荷する
俺はこういう事をMMOでやりたいんだよ
戦闘やレアアイテム集めなんか眼中にないから
コスモ暮r
勇者というよりは選民意識だな。
俺はこいつらとは違うって言う。
今のMMOは何でも出来る。理想的なのは何でも出来る可能性があるMMO
俺様勇者の「勇者」は、そもそもDQから始まってる。
一本道のゲームクリアのDQ勇者のように、必ず自分が勝つ事が当たり前で、
周りの全てが、自分の協力者である事が当たり前だと思っているプレイヤー。
だからPKに殺される事も、スリにすられる事も、自分が戦っているモンスを横取り
されることも、兎に角、自分が何かに負けたと意識するしシステムを極端に嫌う。
「俺様は勇者だから勝つのが当たり前」これが俺様勇者の基本的な思考。
アンチPKは、大体コレ。
最近の子供は天動説信じてるらしいからねえ
>>901 >アンチPKは、大体コレ。
そこに収束するんだw
俺PKに殺されたら警察PC呼ぶよ。
税金収めてるんだから当然の権利だし俺様勇者なんか当てにならねえ。
とりあえず、パラメータの数値化・文章化の廃止から始めようぜ!
話しかけないと、相手の名前すら分からない状態に…。
キャラにカーソルを当てると知っている人物の場合は名前が表示される。
知らない人の場合は、なんだかよくわからない文字列(ID)が表示される。
どうやったら知り合いになれるかというと、
1.本人から[名乗る]コマンドを使用してもらう。
2.その人のことを知っている人に、アイテム[(その人の)写真]を使用してもらう。
また、知り合いでない状態でも、IDを自分で適当に編集することができる。
つまり、知らないやつを識別するために、[俺様勇者]などという名前を勝手に付けるわけだ。
こんな感じですか?
>>905
うん、そんな感じかな。IDでなくても単に*知らない奴だ*とかでるだけどもいいね。
HPなんかもゲージじゃなく、弱ってくると動きが鈍くなったりして、
ああこいつ弱ってるんだなあ…みたいに分かるといいかな。太陽のしっぽみたいなやつで。
>>906 それだ!見ず知らずの人間がいきなり自分の名前知ってるって
考えてみたら変な話だもんな。
今まで最初から他人の名前がわかることで晒し、ストーキングなどの弊害があった。
これに対して本名がわからなければそこに新たなRPが生まれると可能性がある思うんだ
例えば
>>906の自己紹介促進システムや
身元不明の強盗が出没、名前はわからないんで顔や装備、口調の特徴で指名手配。
お尋ね者リストでは容疑者達は通称で呼ばれる。ザイモク、オケラ、アバシリなど。
すっげーワクワク感があると思わないか?
バカか?姿かたちが数パターンしかない世界だつーの
だな。
現実と同程度で個体差を差別化、識別できるようでないと外見以外は判らないってのを成り立たせるのは難しい。
否定的な意見ばかりで申し訳ないが、他人の名前が分からないと、ますます他人との交流がなくなると思うんよ。
最初の国を数カ国に分けて、他国同士の言葉が通じないくらいが妥協点かと。
他人の名前が分からないからこそ
交流を行わないと寂しい
名前わかったからって交流が促進されてるかっつのも疑問であるし
なによりその「不便」は
テレポート禁止による旅の楽しさ・苦しさ再現と同じベクトルよな。
不便にすべきだと思うよ、せめてゲームは。
人によってはメッセンジャー使ったり攻略情報調べたりしちゃうだろうけど、
ゲームん中で率先して不合理な便利を残しておくこともないと思うわ。
そのために、数パターンしかないグラフィックや、
その個体差を識別する別なシステムを考えて導入し、成り立たせるべきであって、
決して「名前が見えない」事によるメリット、現状のゲームとの差別化部分を軽視すべきでないだろうよ。
MMOは「人との交流」よりも「そこ(世界)に人がいる」という事の方が大事だと思うんだけどねえ。
名前の有無で交流の有無が云々じゃなく、名前があるから世界に他人がいる事がわかる。
以前から思ってるんだけど、不便 = 面白いってのには疑問だよ。
むしろもっと簡便に楽にしていくべき。なんでシューティングや格ゲーのように
敷居を高くしていって先細りさせる必要があるのか理解に苦しむよ。
MMO内で出来ないから、ブラウザ上でBBSを開いたりお絵掲で絵を書いたりするんだけど、
これをMMO内で自己完結するように内部に取り入れればいいじゃないのよと。
もっと不条理でいいから便利になっていくべき。ゲームは辞めたけど、いまだに関連スレに
行ってたりする奴はいるでしょ。そこらへんも丸ごとゲームにいれちゃう。
MMOは「人との係わり合い」って言う非常に魅力のある不便があるんだから、
別にそれ以外のところで不便にする必要は無いよ。
すんげぇ適当かつ妄想なんで流す方向で。
PCがプレイヤーとは別に感情持ってしまうのはどうだろう
親しい人が近くにいると、笑顔になったり、
強い仲間と一緒ならば、いばったり。
細やかに気を使うと恋愛感情が芽生えたり。
ペットが死んで悲しんでいる女の子がいて、
話し掛けて事情を聞こうとすると、
女の子の近所の青年が、ナンパだと思って喧嘩売ってきて
チャットするんじゃなくて、
*喧嘩を売ってきた青年がいる、
落ち着くように言う、事情を説明する、からかう、先に殴る
のようにコマンド選択でセリフが自動的に用意されたり、
相手の評価をして、生意気な奴とか決定すると、
PCがそう思うようになる。
話しているうちに、青年が少女に恋をしていることが分かって、
その成就に協力することになるとか。
物語が形成されていく。
PCはMMO空間に住むキャラクターで、そのキャラを使って
半自動の劇を演じるような。
恋愛MMOアドベンチャー?
>>913 名前が分からなければ、PKのなくなったみんなで仲良くMMOで
掲示板に晒すぞ、運営に通報するぞってできなくなるし、
2時間もあれば、隅まで歩いていけて、見栄えが殆ど一緒の世界じゃ
移動魔法で狩場まで行けないとつまらないしね。
>>914 あー、それ面白そうだわ。
自分自身が完全に主人公って訳じゃなく、適度にゲームに干渉できる存在だって方が。
>>913 名前があるから世界に他人がいる事がわかる、という事については、
名前が無くても他のPCの発言が聞こえて来さえすれば分かるのではないかと思う。
それと、個体識別は、一緒に行動しがちな人物についてのみ行えれば、それで十分ではないかと思う。
それだけなら、全てのPCの名前が予め名前が分かっている必要は特にないと思うんだが。無理ぽかな?
会話については、基本的には、自キャラの周囲にのみ届くUOスタイルで十分な気がする。
ただ、Wis/Tell系のコマンドが全くないのも不便なので、登録制限数のあるWis/Tellというのはどうだろうか。
一定数以上を登録するには、必要性の低いTell相手を消さなければならない。
これで、仮に同じギルドにいたとしても、一緒に行動する事の少ない奴だと、
名前も知らないし、連絡も付かないなんて事が起こる。
まあ、不便なだけかも知れないが、やり方によっては一種のイベントのように使えるのではないか?
それと、相手に名乗って貰わないと全く名前が分からないのでは敷居が高いというのであれば、
探偵スキルみたいな物を使えば、相手の名前が分かるというのはどうだ?
レベルに応じてもっと深い情報まで分かるようになると面白いかも。
それで、調べた情報をWis/Tellに登録して仲間内に広めるという風なやり方なら、厨房晒しにも対応するのでは?
育成に時間がかかったり、難易度が高ければ長く遊べるってものでもないから、
簡便で楽なバランスが基本である方が良いとは思う。あくまでゲームな訳だし。
>>914 >>838のアイデアと似た方向性だね。それはそれで面白そう。
プレイヤー≠キャラクター、プレイヤー=[微干渉]⇒キャラクターというシステム自体を
世界設定やシナリオに盛り込んでみるってのはどうだろうか。誰か考えて(;'Д`)
つか名乗ったり聞いたりするの面倒くさいし
名前にON・OFF付けときゃいいじゃん。
PKなんかだと現実世界と違って犯人の特定が凄く困難になるだけだし
>>917の探偵スキルみたいな物なんか粘着以外になにに使えるわけ?
俺はキャラクターはあくまでも自分で動かしたい
別人格はペットとかでいいかな
猫系は懐きにくいとか
既存ゲームにシステム追加するわけじゃなく
新ゲームとしてなら
そのゲームの常識として世界やプレイヤーのほうが変わってくるだろう
不便が生むゲーム性ってのはそういうもんだ
現状の、名前が分かって交流が容易なMMOでも、ソロに走るプレイヤーは少なくない。
効率とかソロ指向というのは関係なしにな。
そういうプレイヤーは、余計に他プレイヤーと交流する機会が減るんじゃないかと思うんだが。
いや、俺がそうって訳じゃなく。
>>921 つまり質の高いMMOを作ればプレーヤーの質も高くなるということか。
なんかもう羨ましいな。
>>923 不便でつまらない作り(名前が見えないとかテレポートできないとか)に
耐えられない人は抜けていくので結果的に好意的なプレイヤーだけが残るという意味でなら
逆にろくでもないプレイヤーも識別出来ないつう事まで頭が回ってないな
「不審な人間」をぱっと見で判断できるほど表現力は発達してないっての
>>925 そりゃ名前が出てようが大して変わらんよ
むしろ表現するために努力してもいいと思うが
名前付けて思考停止した事で失ったものも多い
変わらない事はないけどな
UOみたいに画面内に入ってきたプレイヤーを
一定時間表示する機能がないMMOだと不便を感じるし
実際それが元で死んだことは幾度もある
表現力の向上を目指し、最終的には名前が頭の上に浮いてる事から脱却すべきなのは同意だけど
相応のデータと処理を伴う事実を考えれば当分は非現実的だと思う
表示をなくして得られる効果と無くす便利がどうでもいいんだよな
通りすがりに助けてもらったりしても「あのよろしかったらお名前を?」
なんていちいち聞いてらんないし、聞かれんのもウザイな
なんつーか名前が顔感覚、あのなまえたしか〜ってなることはある。
「"ぴーけー"って名前のヤツに気をつけろよ。」って言われるのは
"ぴーけー"の人相を説明されたのに値するわけで、
特徴的(同名が少ない)かもしれないし、同じ名前のヤツもいるかもしれないってこと
単に 顔=名前 で簡略化されてるだけに過ぎないと思う。
"ぴ■け■"てな感じに少しマスクするだけでも十分かもよ。
まー、2chと同じ雰囲気になるかもしれんな。
それはそれでアリだが。
特定エリアで「名無しさん」になるとかならよろしいかもね。コテにもなれる。
名無しがいるぞ、ヨソモノだな
このコテハン村の人間じゃないことは確かだ
そこに起こる殺人事件
ギルドによってデフォ名無しネームが違ったりして。
ああ、自分の住んでる地域以外に行くと名前表示されなくて胡散臭がられるとかは面白そうだな。
先に出てた情報システムみたいに知己以外は名前が表示されないとか。
ちょっと発展させて、出身地域以外では名無しになるってのがいいな。
ある程度の条件を満たせば、地域の住民登録に載って、
自動的にその地域の全プレイヤーに名が解るようになるっての。
僻地で出会う奴も、いろんな要素で高確率に名前が解るなら良い感じだ。
例えば、「モンスターに名指しで名前を呼ばれて、その人の名前がわかる」とか、
「NPC同士が会話してて、さっき○○さんが通ったね、とか言ってる」とか、
NPCベンダーが「○○さんが売ってくれた○○を買わないか?」と言ってきたり。
これならば、殆どのプレイヤーの名前は知ることが出来るが、
たまーに名前の知らない人が出てくる、そうなれば、名乗るというシチュエーションも生まれる。
妄想過ぎるだろ
>>936 ソレヲイッチャア オシマイヨ…
実際このスレ、理想的なMMOを妄想しようスレみたいなもんだし。
本気で理想的なMMOを作ろうと考えるなら、
制作スタッフの引き抜きと開発環境と、出資先の選出と収支計画を考えるしかないぞ。
>>937 俺もかなり妄想するけど
さすがに名前に関してはちょっと妄想過ぎるかな
>制作スタッフの引き抜きと開発環境と、出資先の選出と収支計画を考えるしか
そうしなきゃ作れないって誤解されてるの痛いよな・・・
>>935 技術的には不可能でないだろう
あとはやるかやらんか
>>939 それ無しで作れるのか?
良いアイディアがあっても、企業がしっかりしてないと
ボロが出るってのはMoEが証明してるんじゃないのか?
>>941 mmo!やスクラップブックオンラインみたく個人・少人数でもかなりのところまでは
作りこめるって事じゃないかな。サーバー規模はともかくとして。
>>942 あぁ、アマチュアの話ね…。
ゲーム作りは規模が大きくなるほど指数的に管理体制複雑になるから、
アマチュアレベルと企業レベルでは全く別物と考えなきゃいけないんだけどな。
1人で出来たものを10人かけて作っても、1人で作ったものの3倍程度にしかならんのよ。
1人で作るものの50倍のボリュームのゲームを作るなら、それこそ収拾がつかない訳で…。
現状のMMOなんて、そんな収拾がつくはずもない環境だけど、
商売の為に無理矢理続けてるようなものなのよ。しかもパッチ当てで半永久的に。
だから素人が思いつく程度のバランス調整さえ出来ないし、
コンシューマから見ればあり得ないようなバグもガンガン出ちゃう。
ほんとの所、少人数開発グループの延長線として開発環境を作るのは、もう無理なんだよ。
現場の方ですか?
>>944が少なくとも正常なゲーム業界人でない事はわかった
>>946 正常なゲーム業界なんてもはや無いけどな
>>944 言ってる事は解るし、大筋に置いて間違いではない。
だから、問題は何処を取って、何処を切るかって話になる。
理想を言う上で必要なのは、「何処を取るか」だろ。
金と時間を掛けたって糞ゲーは糞ゲー。
どうでもいい事に時間を費やした結果だ。見た目とかな。■のアレとか。
MMORPGじゃないが、瀬賀の70億とか。
それが理想じゃないから、じゃあ、何処を、どう言うコンセプトで作り込むめば
「理想」に近づくのかって話だ。
特に「ユーザ側から見た理想」であるわけだしな
最終的にそれが実現性のある、収益性を兼ね備えた形態である事は望ましいが
サポートの優劣やアップデートまで含めて
「金がかかるんだよ」「難しいんだよ」ってのは「善処しろ」以外話にならんしな
だからこそシステムレベルでこういうのがいいんでないか、
現状はこんな問題が放置されてるよな、って話をしてるんであって
制作に着手しようぜ、ってのも小規模じゃ理想なんて無理無理ってのも
完全にスレ違い
認知度は底を尽くほど低いけど、韓国の「helbreath」なんかは
ウルティマ好きの電脳土方が、「俺らもあーゆうの作りてえなあ」ってトコから
始まったMMOだよ。
再現するのはリソース上ほぼ不可能だったので、相当に仕様の絞込みをして、
UOのPKvsPKKの構図、システムは完全な戦闘一択仕様で。
一時期は韓国でROやリネと肩を並べる接戦を繰り広げたけど、
売り方が壮絶に下手だったので、もの凄い勢いで尻すぼみになったけどね。
>>937 商社かなんかの人?金持ってるトコは凄いねえ。
うちゃあコンサルと「誰か金くれねえかなあ」とかだべりつつ、暇な時にSD書くぐらいだよ。
因みに隣で後輩がシコシコ画面作ってる。
>>950 金持ち商社なんかじゃないよ、俺もしがない電脳土方だよ。
最近の(といってもずいぶん昔からだが)大作志向から言って、
仕様を削って小さなゲーム作ったってしょうがないだろ。金にならんし。
かといって100人超えの人間が参加する大型プロジェクトがこなせるほど
MMORPGの開発環境って整ってない場合が殆どなんだよ。
工程管理とか、コーディングの分担と構造化とか、指示とか意見吸出しラインなんかの基本部分が。
のびたラーメンみたいなソース渡されても読めねっての。
結局、いくらアイディアがあっても環境にボトルネックがあって駄目。
金でその環境が良くなるかは知らんけどね、凄いブレイン雇うとかさ。
でも、そういう事言っても面白くないし、
このスレでは企業の都合を度外視して、技術的に可能かどうかを判断しつつ
ブレインストーミングするくらいしか出来ないんじゃないかね。
つぅか商売として成立するには?じゃなくて、
少なくとも説得力のある案を出すためには現実的な範疇で語るのがベターって事でしょ?
なんで現実的なはなしをするなら、商売として成立する話じゃなきゃダメ的な話になってるの?
>>935ははっきり言って妄想でしょ?
まぁ妄想を語るのはいいよ。だけど説得力が無い故に「妄想杉」と言われて
>>937みたいな自己完結モードなレスはどうよ?説得力のあるレスを返せよ、と。
どんな反論も、「妄想ですからw」で完結できるなんて美味しいとは思うけどね。
じゃあやわ毛狩ってくら
>>951 今更何言ってんだお前
伊達や酔狂で18スレもやってんじゃねえぞボケが
>>951 儲かるMMORPGは「商社にとっての理想のMMORPG」であって、「プレイヤーにとっての理想のMMORPG」ではない。
大作志向というが、ジワジワとその大作も低迷化しているのは、解ってるだろ。
ありがちな勘違いだが、市場を抑えているのは「大作志向」ではなく「定番志向」だ。
金だけ掛けて大作作って大コケなんか、珍しくも無い。
大量に動いている「定番」が「大作」だから、大作志向などという「作り手の言い訳」が蔓延っているだけ。
勿論、明らかに大作にしなければ話にならない種のゲームに、金を掛けられない体力の無い会社が多すぎってのもあるが。
大体、このスレは「理想的なMMORPGを作るスレ」じゃない。単に考えるだけだ。
経営云々、技術云々はいいから、
妄想を語ってクレヨン。
空想がいきすぎると世迷言
このスレの連中は慎み深いから
間をとって妄想と言ってるんだな
そろそろ18スレ目のまとめを行って次スレに備えましょうか
MMOは2Dに回帰すべきだと思うんだ。
3DというだけでMMOは敷居が高くなってる。
最新に近いグラフィックカードを導入しないと満足に遊べないMMOは論外。
高スペックを要求してる時点で遊ぶのを諦めるライトユーザーが多い。
UOが普及したのは中身のほかにスペック低めのPCでも動かせたのが大きい。
その後安易な3DやPvP隔離に逃げたのは残念だが・・
2Dのメリットは多くの低スペックPCユーザーでも満足なレベルでゲームを楽しめること。
これだけで多くの潜在的ユーザーを獲得できる可能性が生まれる。
開発者はオンボードVGAでも動かせるぐらいのものを作るべきだ。
>>959 でもそうなるとMMOであるという必然を感じない。
ライトユーザにとってMMOは「やらなければならないもの」じゃなく
「いくつかある選択肢のウチの一つ」だから。
この時代に敢えて2Dにしても携帯や家庭用ゲーム機、ブラウザが行なえるサービスや
メッセンジャーなどの選択肢の海に埋もれ、それらと何ら変わらなくなってしまう。
因みにUOが売れたのは新たな需要を生み出したから。FFやROもデカい市場で在り続けてる
のは新たな需要を生み出したコンテンツだから。 2Dで作って既存の需要に噛み付いても
パイの奪い合いになってまさに論外。
なにより3Dは2Dよりも要素の追加が容易だということ。
一から会社を興すならまだしも、既存の会社が3Dに回帰するのはコスト的にかなり無理。
継続的にアップデートしていく事を考えるとランニングコストの低い3Dは必然。
もし低スペック型MMOの余地があるとすれば、今後出るであろう超低価格PC(一万円前後)
の発売からのPCの価格崩壊にあわせて、それらの性能に合わせたニッチな需要を
見込むしかないのではないかと思う。
http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20075470,00.htm
>>959 オンボードVGAでもlineage2とか普通に動きますがなにか?
今のPCの解像度でフル2Dなんてゾッとするな
失われた2D技術もあるだろうしエロゲに毛の生えた様な
グラフィックのMMORPGが出来上がっちまいそうだ。
あるいは広大な画面から縦横十数ドットの
自キャラを探すウォーリーを探せオンラインとか
ラデオン9800PROがとっくに2万切ってるし
価格は問題じゃないでしょ
3D・2Dかは表現したいモノに向いてるほうを使えばよろし
俺の好みで言えば2Dだなあ。
Dia2のグラフィックでMMOやりたい。
それはともかく「うちのPCでは他のMMOできそうにないんでUOやります」ってのは、昔よく見かけたような。
>>964 >それはともかく「うちのPCでは他のMMOできそうにないんでUOやります」ってのは、昔よく見かけたような。
今でも結構あるね。
特にノートユーザーは、3Dキツイッスってんで、コンビニ等で目に入りやすいUOって選択する人が
結構居る模様。
ROはヲタじゃないと、パッケージを手に取るのが辛い。
ROは比較的前のPCでも、
オンボードのグラフィックカードで動くので
そういう点で選択している人もいるんじゃないかな
より低スペック向けの設計がされていれば、
将来のもうちょっと性能があがった携帯で遊べるなんて
モデルチェンジも出来るかも。
2D向きってあるかね?3D向きってのも?
3Dもレンダリングの結果、最終的にはドット絵になってるわけなんだが、
トゥーンレンダリングよりもっと手書き風な
ドット絵レンダリングが出てくればいいんだろ?
でも多分そこまでの必要性は感じてる人少なそうだな・・・
3dの視線を固定すればすぐに2dに変換できるが
2dから3dへの変換はできない。
>>965 ノートは性能の良し悪しじゃなく方向が違うよ。
それで3Dゲーム出来ねーはヤクザのいちゃもんだよ
わざわざ客の少ないほうに合わせる必要はないわな
FPSとかならプレイヤーの方向性が判ってるからいいけど
RPGなんかだとわざわざ高スペックを要求する作りにするメリットは少ない
もちろん底上げされればそれに合わせるべきだが
普及率と実稼動OSなんか見ても
それほど急ぐ必要がないばかりか、むしろ下見て歩いたほうがいいと思えるんだよね
今更だが、いっそのことスキルだなんだなんてやめてイースみたいなアクション系に変えるってのは、ダメ?
誤爆スマソ
でも下を見て作られて、そもそも認知されすらしないMMOを見ると
どうかと思うけどね。
ここで糞糞言われてる仕様は大手MMOのばかりでマイナーなのは言及されすらしない。
プレイヤーをどう集めるか
集めたプレイヤーを新ゲームにどう奪われないようにするか
プレイヤーのプレイ時間をどう捻出させるか
レスが無いからこないだ他の人が挙げたネタを膨らましてみるか。
プレイ開始時はキャラクタはパーソナリティを(名前すらも)持たない。
レベルが上がる、知り合い・友達が増える事によって自分のキャラの個性付けが出来てくる。
名前がついて半人前、通り名がついて一人前。冠とか戴いてたら廃人サン。
MOBに対してキャラはあまりにも弱く、集団で立ち向かわないといけない。
プレイヤー同士は互いに互いの能力を"共有"しあって生存率を高める。
よってどんなキャラでも基本的に同様の戦い方しか出来ないが(よく批判される殴りゲー)、
強いキャラというモノは無く、強いて言えば供給の少ない(他の人がやってない)クラスが
強いクラスだとも言える。
上級職に転職すると、「弱くなる」。個としては。
その代償に強力なインターフェースを新たに獲得し(より大集団のチームが組める、
よりお互いのシナジーを高めるetc...)、より帰属する集団に依存するようになる。
みたいな。
一番の問題はソロでマターリ遊びたい人には絶望的に向かないであろうという事。
>688
亀でスマン。
世界の広さに繋がる「移動」で見ると
最初のうちは、集落間を徒歩でしか移動できず。離島への移動手段も無い。
後に、都市間を乗合馬車のようなもので高速移動ができ、近い離島へも船で移動可能。
更に発展していくと、大都市間はワープなど転移可能、周辺都市へも転移できる。離島間も直行出来る航路が設置される。
って感じ?
>975
他人の存在によって、自己を認識出来るってことか?
バランス取りが糞難しいが、個人的には面白いんじゃないかと思う。
あとはソロでも「どうにか生存できる」ならばね。
>>977 本来のMMOで人が行なうスキルを全て人力にするとかすれば良いかなと。
パーティの生存率を圧倒的に高める共有能力の、戦士・騎士。
パーティの攻撃レンジ、ダメージを増加させる魔法使い。
敵のHPや周囲の詳細なマップ、より多くの情報を共有できる、シーフ、野伏。
とか。
敵にとって脅威でない実力差(個としてでなく集団の実力合計として)なら見向きもされないとか。
ほうぼうを歩いて見て回る事はできる。但し敵と戦ったら瞬殺されちゃう悪寒。
ソロで遊びたい人向けの遊びが用意されてないんだよね。
戦闘が十分に危険で、複数人でないと、または訓練をつんだり工夫をしないと出来ない行動だと
もうその時点でソロ否定ゲームになっちゃう。
同じベクトルで遊びすぎ。
戦闘でない1人での楽しみ方が用意され、そちらにも価値があり、
十分に楽しければいいんだが
「強さ」を唯一の価値観にデザインしてしまった時点でアウトなんだよね。
でも共有できる価値観が無いとね
一つの世界でそれぞれがそれぞれに自己完結してるってのもどうかと。。。
少なくとも戦闘に比類しうる代案は自分には思い浮かばないスね
あと
>>975は戦闘はサブでむしろコミュニケーションに話を絞っているのでは?
RPGなんて本当は
他のジャンルの要素を無差別に詰め込めるくらい
良い意味でいい加減なジャンルなんだから
>>975みたいな、一見奇抜なアイデアを実現するための細かいシステムが
無数に入ってていいはずなんだけどね
売りになるシステムがいくつか、あとは他のゲームと大して変わらん、というような
どっかで見たRPGにしか仕上がらないのってデザイナーの怠慢に見えるんだよね
>>981 逆に俺は、案件はもっとも強く主張したい部分に絞り込むように削りだすべきだと思うけどね。
俺もネタ出し大好き野郎なのでもっと^2詰め込みたいってのはあるんだが、
できる限りやりたい事が判るように必要な部分に絞っていくよ。
ここらへんの推敲をサボって主張が迷走しているゲームは作り手の良識を疑うね。
>>982 でもそこに、MMORPGの特殊性ってあると思うんだよ。
MMORPGは、よくチャットゲーと揶揄されたり、最終目的もなかったりする。
対戦でもなく協力プレイでもない、広場で好きに遊んで下さい的な
特殊なゲーム(?)性。
強いて目的を上げれば数値を上げてフラグをクリアし
用意されたデータ(MAPやキャラや技なんかのグラフィック)を見る事、
それを他人を共有する事、自慢しあう事。
それってもうゲーム(競技)じゃないよね。極論、コミニュケーションアプリ。
その特殊性が、単一の「売り(ここが面白いぞ、ここを楽しんでください)」というものを
必要としていない気がするんだよね。
むしろ、多くの人が多様な価値観を満たす事が出来るように
多様性のあるゲーム内ゲームが必要なのではないかと。いわば無数の売り。
それは、ゲーム世界の覇権を争う攻城戦から、ゲーム内酒場で楽しまれるカードギャンブルまで、
それこそ(本当は)プレイヤーの数だけシステムがあればいいと思うんだよね。
984 :
続き:
王様が楽しい人、飲んだくれが楽しい人。屈強な戦士や魔法使い。
絶対に捕まらない盗賊、豪商やその息子。山賊や海賊やパン屋や農民。
全部別々なルールのゲームをやるような感覚。
どれが一番面白いってわけでもなく、王様のプレイヤーには乞食のプレイヤーの楽しさはわからない。
それぞれのプレイヤーが自分の得意分野では負けないぞと思っている世界。
そしてそれらの人たちが互いに(直接的でないにしろ)協力しなければ個体維持が難しい世界。
マニュアルみたいなゲーム外のドキュメントが大事なのはわかるし、
その出来の悪さで混乱させてしまっては元も子もないってのは道理だけど、
それはゲームが単純でいいってのとは違うよね。