>1
死んでくれ
こりゃもう。とことんPk議論だな!!
おまえら覚悟はいいな
4 :
1:03/02/27 01:42 ID:???
できればPK推進派もPK完全否定派も
お互いに最善と言えるバランスを保つMMORPGについての
議論がしたいですね。
>4
ムリ
------------終了--------------
7 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/27 02:06 ID:rVO2IagC
なぁわかったから煽りには煽りで対抗しろや。
追い出し工作とかは無駄にスレ荒らすだけで不毛だから止めな。
無理なんだし。
9 :
1:03/02/27 02:12 ID:???
>5
ムリ じゃない 考えようよ
------------再開--------------
PKがしたい人にはそれなりの覚悟が欲しいと思う。
人を自由に殺せる代わりに、その他の人が普通にできる行為にも
不自由するような。
自由を得るための代償みたいなね。
例えば、鍛冶屋は商品を売らなければ自分の好きな服とかアイテムが
買えない訳だ。
冒険者は宝を求めて危険な場所に行き
自分の欲しい物を手に入れる。
PKは人からむりやり奪う事が仕事。
逆に奪わなければ何も手に入れられないシステムがよろしいかと思う。
NPCから商品を手に入れる事も不可。
PCから売ってもらう事も不可。
人を殺す武器も他人から奪った物だったりするような、
日々生活するだけでもヒーヒー言えるようなバランスがよろしい。
蛇足だがUOのPK連中は金持ち過ぎ。
鍛冶屋の方が儲かる方が理想。
つか基本はPK有りなんだからここで語るのはPK有りが前提だろ。
重複スレはとっとと削除依頼出しとけよ。
PK否定派の人間はそうは考えていないようだ
>>10 では以降はPK否定派はスレ違いということで良い?
実際本スレはPK有りのMMOについてのスレだったのにな
1はテンプレにPK有りが基本とか書いといてくれりゃ
ゴチャゴチャしなくてすんだのにな、いいかげんPk議論は嫌になってきたぜ
マジでPK否定派と仲良くなれると思ってるんだもんな・・・
結論が出ないから議論にもならなにのによ
このスレも不毛なPK議論でおわるのか、あほくさ
大体格下を狩ることだけを槍玉に挙げてPKをどうこう語るのが間違ってる。
装備やレベルの差をプレイヤースキルでひっくり返すことに快感があるんだろ。
自分より弱いPCを狩るのはMobを狩る延長線上に過ぎないんだよ。生活のための稼ぎ。
それだと相手のリアクションで楽しむくらいしかないんだから。
ま否定する人間は狩られる側に回ったことしかないからわかんないだろうがね。
仲良くなんてなれない。
ただ、同じ世界にいたい。
殺されたくなくてひきこもっててもいい。
建物壊して殺しに行くから。
否定派って生産系が主なのかね?
PKがいる事で成り立つ生産系職があったら面白いのに、と思った。
保険屋とか。
>>1よ、PK排除派を議論で共存にすることに同意させたとしてもな
それは議論に参加した者だけが納得することなんだよ!
新たに排除派がスレに現れた時、また同じ議論が始まるんだぞ
結局結論がでたら、共存スレとしてテンプレに注意書きするなら
本スレはPK有りのMMORPGスレってことじゃないか
だったら最初から注意書きに書いとけよ
嗚呼やっぱりスレは別けるべきだったな(; ;)
18 :
1:03/02/27 02:34 ID:???
>>13 仲良くなれるとは思っていない。
ただ、お互いが面白いと思えるMMOを考えたい。
それとも、PKに殺されるという『可能性』がある時点で
『面白いMMO』では無くなるのだろうか…。
この際スレを丸々1個消費してその辺を掘り下げるのも
よろしいかもしれない。
>>16 間違いなく関係ない。
シレンやトルネコで装備が消えるのを嫌がってセーブデータコピーしたりするタイプ。
さて今回のスレではPK議論で何スレ消費されるかな ・・・ハァ
>>13 不毛なのは否定側が反論できなくなるとすぐ逃げちゃうからだよ。
>>21 誤爆じゃないけどわかんないなら放置して。
この「議論したがり」の熱さをゲーム本編に導入しない手はないよね。
プレイ中に説き伏せたらPK可って事にしないか。
25 :
1:03/02/27 02:39 ID:???
>>17 >PK排除派を議論で共存にすることに同意させる
逆もまたしかりでしょ。
私的にはPKがある方が面白い物になると思ってはいるが、
もしかしたら、PKの無いMMOでもおもしろそうやなーって
思えるような、PK排除派がでてくるかもよ?
>この際スレを丸々1個消費してその辺を掘り下げるのも
>よろしいかもしれない。
そこまで言うなら1は責任もってPK否定派とPK容認派をまとめてくれよ
お前が面白いとおもっても、俺は全然面白いと思わないがな
なんでお前の自己満足に付き合わなきゃいかんのだ
結局それもお前の価値観の押し付けじゃねーか
>>25 それはスレが同じでなくても出来ることだろうに
なんで同じスレで全く違うコンセプトのゲームの話を強制されないと
いけないのか意味不明
29 :
1:03/02/27 03:00 ID:???
>>27 オレの価値観を強制してはいないよ。
そんな権利オレには無いし、
よろしいかもと『提案』してるだけです。
PKの有無でMMOの根本が変わるから
その辺白黒はっきりさせた方が良いんじゃない?
と提案したかった。
>>28 具体的なネタ振り希望
31 :
27:03/02/27 03:05 ID:???
>>29 もういいよ、PK論がしたい奴はこっちでやってりゃいいさ
おれPK有りスレに行くから
>>31 悲しい事言うなよ(;´Д`)
不毛なPK論を一緒に繰り広げようぜ〜
ま狩られる側の人間は不利になったら逃げるのが上策だからな。
PK否定派は、正直知障が多すぎて話にならない。
俺もPK(有り)の方に移動する。
チミラは、ROとかFFとかの話でハァハァしてなさい。
1じゃないが軽く現状をまとめてみる。
PK否定派が望んでいるのは「PKが存在しないこと」ではなく
「PKされる危険を一切冒さずに十分楽しめること」なので、
例えばお互いの合意の上でしかプレイヤー間の戦闘が発生しない
システムならPK否定派はOKのはず。
しかしPK肯定派の中には合意の上での戦闘だけでは満足できない者
(仮に「PK愛好家」と呼ぶ)もいる。PK愛好家の望みは「PKされるのを
嫌がっているプレイヤーをPKできること」なので、PK否定派の望みと
両立するのは不可能。
よって、現在存在するMMORPGはほぼどちらか片方を切り捨てた仕様になっており、
プレイ人口という点から見ればPK愛好家を切り捨てた仕様が圧倒的に支持を得ている。
1ガムバレ、それとなく応援しとく。
>>35 それは違うと思うよ
貴方が言っているPK否定派というのはPK容認派から言わせれば
PK共存派であって、否定派ではないです
1の間違いはこの三つの派閥のふたつを一緒くたにしてしまったことです
・PK肯定派 PKの立場からPKを肯定
・PK共存派 PKはしないもしくは嫌いだが、PKの二次的効果を考えPKを肯定している
・PK否定派 これはPKの完全否定派であって、上の二つとは絶対理解し合えない存在
PKに関しては結局PKスイッチでも付ける、世界を分ける
で解決なんだけどね。やりたい奴だけでやればいい。
ヘタレ云々はないとは言わんが基本的には”両者の合意無しに
他人から負の干渉を受ける”ってのが嫌なんだと思う
それは現実社会でもネットでも否定される行為だしね
まあルールだからしょうがねえだろって部分はあるけど
生産とかやれる事が多い自由度の高いゲームであるほど
PKってのは否定されるんじゃないかなぁと思う。
やる事たくさんあるだろうしな
そういった意味では完成度の高いゲームほど
PKは薄くなってくんじゃないかなと。
だからやりたい奴だけやればいい。わざわざ嫌がってる相手を
引っ張り出して攻撃して問題を作る必要はない
それでやりたい奴が少なくてもそれだけの機能だって事で。
言われそうなんで書いとくけど別にぬるいゲームを望んでる
わけじゃない。一方的な負の干渉が嫌いなだけで。
NPCがやたら強いとかならありかな、矛盾してるかも知れんが
まあ人災と天災の差みたいもんだと理解してください
対人戦やりたいなら普通に申し込んでやる、闘技場とか欲しいかも
狩場のスリルが欲しいなら効果的なNPCの配置、発生を考えればいい
全てを踏まえたうえで出した結論としては
負の干渉はあってもいい、でもやりたい奴らだけで。
全プレイヤーに強制的に実装する機能としては問題が多い
って感じかなぁ
このスレ読むと、価値観はやっぱ人それぞれだということが分かるよな。
個人的にPKやPvPは必要ない。UOのトラメルやフェルッカなどの場所を分けてできる仕様にしても
PK厨やPvP厨がそれ以外の人を見下すようになる。勝負ものにありがちな、負けるとキレたりもする。
そうすると、ゲーム全体がギスギスしてくる。マターリできなくなる。マターリできないMMOは流行らないと思うな。
どうしても対戦やりたいならプレイヤー同士の対戦などではなくて簡単なカードゲームやサイコロゲーム程度でも良いと思う。
44 :
35:03/02/27 06:34 ID:???
>>38 42を読んでやっと分かったよ……本当にこういう人っているんだな。
対人戦を楽しんでいるプレイヤー自体が不要という訳か……。
個人的にはマターリできるかどうかはPKの有無に直接関係無いと思うが。
まあ漏れもPK有りスレに移住することにします。
共存派の立場として、推進派がネット上では雰囲気的には強い様に見えて
実際のところはネトゲー界のマイノリティとして、どんどん立場弱くなっている
という事が分かるからこそ、あんたらは偉そうにはしてはいけない。
否定派にも分かるようなPKの魅力だとか必要性だとかを語らなきゃいけない。
共存派の意見ではどうしてもダメな理由を説明しなきゃならない。って言い続けてたのに
結局知障で終わりかよー。俺はもう普通に悲しい。
っつうか前スレでPK絶対ダメ!なんて言ってた否定派なんてそう居ないだろ。
変なの一人居たけど。共存派の存在無視して罵りしか口にしない推進原理派の方がよっぽど多い。
スレ分派すんのは結構だけど、推進原理派だけが固まるとUOのmugenみたいなことになるよ。
PK嫌いはわかったから。だからって棲み分けまでするほどの問題じゃないだろうが?
まじでどうなってんの?勘弁してよ
PK有りスレに移住するって人は、UOが始まった頃から何度となく
繰り返されてきた、PKの有無に関する結論の出ない不毛な議論をしたくないから
それならば、始めからPK有り前提で理想のMMOを考えた方が効率的と考えてるんだと思う。
つまりは、PK嫌いと言ってるヤツと議論しても何も得られない。
昔からそうであったように結論は出ない。
両者は絶対に同じ世界に生きられないと根本で考えてるんだと思う。
>>45 貴方の考え分かる気するな。
たしかに、PK絶対ダメ!っていう人はそうはいないと思うんだよね。
PKを嫌悪する人とPK大好きって人が混在する世界こそ理想だと思うし。
上記の「PKを嫌悪する人」とは今のMMOで大多数の人で有って
PKが存在する「自体が気に食わない」意固地な人は含まない。
そうゆー人は極少数だと思う。
PKが嫌いな人はただ躊躇してるだけなんだと思うな。
PKが有る事による楽しみを知らないだけなんだと思う。
だからPK有りスレに行ってしまった人にはもう少し
一般人に混ざってPKが存在する世界の楽しみ方みたいなものを
提示して欲しかったね。
それとも、過去に議論してきて無駄だと自分で結論を付けてしまっているのかな。
それこそが理想のMMOを考えるスレで行うべき事だと考えるのだが。
いやもうさんざん、これでもかとPKが存在する世界の楽しみ方を述べてきているはず。
過去ログ読んでくれないんだよね、そういう人って。
49 :
47:03/02/27 12:27 ID:???
>>48 「そういう人」とは
1:PKが居るだけでもうクソゲーという類の人の事かな?
2:もしくはただ「PKに嫌悪しているだけの人」か?
1の場合残念だが議論にならないよね。
他人の意見に耳を傾け様としない人、
新しい楽しみを発見する事に興味の無い人
には何を言っても無駄だから。
でも2の場合はそうとは限らない。
頭ごなしに叩くだけでは無く
お互いの意見から擦り合わせをし、理想のバランスを模索する事はできないものか。
これはスレ建てた
>>1の問題だが。
話の流れで「PK容認」と「PK否定」に分けたんだがら
タイトルもそれにあわせないと同じ事の繰り返しじゃないのか?
単純に「理想のPKとは?(PK不可)」でさ。今更だけど。
負の干渉を受けたくないって・・・ゲームだぞ?
対戦ゲームならいくらでも負けて死ぬ。
勝敗がつくゲームで負数増やしたく無いからって
途中で落ちるとかそういう人間が多いのか?
主人公が危ない目にあうような映画は見ない派か?
現状のレベル制でドラゴンボール状態のMMOならなっとく逝かないところはあるだろうが、
理想的なゲームならそうじゃないだろ。
現状のPKだけで語らないで欲しい。
それに負の干渉だけじゃなくて、人間だから起こせる
前のゴブ案でもあった「緊張感のある戦闘」とか出来るんだろ。
前スレにもあったけど、
MMOってドラマを自分達で作っていくジャンルだと思うわけよ。
それをシステム側がサポート、イベント、演出していくもんだと思うわけよ。
いろんな登場人物いないとドラマにならないじゃないじゃん?
52 :
51:03/02/27 12:35 ID:???
最後の一文の締め、「ならないじゃん?」
じゃないと文章変だな・・・・スマソ
53 :
49:03/02/27 12:39 ID:???
追記
2の「PKに嫌悪しているだけの人」とは、
MMOプレイヤーの大多数をしめる。
これは現状を見てもらえれば分かると思う。
この大多数の人も内包するようなPK有りの理想のMMOを
考えたいと提案する。
PK否定派は時間の都合か頭の悪さかで永遠に狩る側に回ることが出来ないから安全なところからピーピー喚く事しか出来ない。
もし奴らが廃のアカウントでも譲り受ければ嬉々として狩る側に回るのは目に見えてる。
酸っぱい葡萄と同じだよ。自分に手が届かないから存在を全否定したくなるんだ。
なんか両者ともに極端なイメージを持って議論してるみたいだね
PK嫌いは絶対俺様主人公のヌルゲーマー
PK好きは弱者狩りを生きがいにしている
この辺を払拭しない限りいつまでたっても平行線だろう
PKというシステム上でのみ発生するメリットとデメリット
を細かく分析した上でどんな形で実装すべきか議論した方がいい
厨同士お互いの激しく拡大解釈されたPKについてレスするからわけわからなくなる。
有り無しとか以前に、PKって何のことなのか自体が同意できてないんじゃ
議論にならないのも当然だよ。
PKルールって単純に他のPCに暴力を行使できるかどうかってことでしょ?ちがうの?
あのね、今参加してるいくつかのMMORPGでちょっと聞いて回ってきたけど、
意外と気にしてないみたいよ?PK。
PKがシステム上あれば警戒も、やってみようかとも思うし、
禁止されてれば、できないなりの楽しみ方をする。
これが普通で、普遍的な考え方を持ってる人って意外といないみたい。
これ、多くは日本人が対象で、4つのゲームで、100人程度に聞いた感じ。
PK有り無し、どっちにしても、こだわってる人ってホントにゲームやってるの?論じてるだけじゃないの?
58 :
1:03/02/27 13:59 ID:???
>>55 >この辺を払拭しない限りいつまでたっても平行線だろう
同意
具体的にPKがある事によって発生するメリット、デメリットを上げてみる。
・メリット
>>51にも言われてるような日常では味わえないような『ドラマ』が生まれる。
映画「スクリーム」に出てくるような殺人鬼に追われる経験ができる。
UOなどでPKに追われた事のある人にはこの楽しさが伝わるだろうか。
これはPK有りで無くては絶対に味わえない物だろう。
PKが居る事で話のネタは確実に増える。
現実で連続殺人事件等の報道が流れると、世間はそれを問題視しながらも
話の種に使うのを考えれば、分かってもらえると思う。
なんかイライラする言動を繰り返す他プレイヤーを排除できる。
どうしても殺さねば気がすまない場面と云うのは結構あるもので、
PK無しではそこから不毛な口喧嘩に発展するのだが
PK有りならば、力で相手を黙らせる事ができる。
ここから上記のドラマも生まれると推測。
憎しみや愛情が生まれるMMOは、それだけプレイヤーがそのゲームに
『はまっている』証拠なので良質のゲームと言えると思う。
PK有りでのメリットは、PK無しとは比べ様の無い選択肢が生まれる事にあると思われる。
選択肢が増えれば、それだけのドラマが生まれる訳で、結果的に『飽きがこないゲーム』に成る訳だ。
PK嫌いの人はこのPKができる事によって生まれる色々な現象を想像して頂きたい。楽しいよ?
59 :
1:03/02/27 13:59 ID:???
・デメリット
PKが存在する事により、生産活動をしたい人などは良いカモになる。
これ自体は極自然な事なのだが、PKが横行し、力が付き過ぎると
PKが居る事を楽しむなどとは戯言に聞こえるようになり、
結果、その世界は廃れる。
一時間ごとに殺人鬼に殺されるゲームなどは正直萎える。
PKが有る事の最大のデメリットは、
システム側から世界が廃れないように『コントロールすることの困難さ』だと思われる。
PK大好きで人の悲鳴が蜜の味と云う人は、自分が完全に『狩る側』だけではなく、
世界の均衡、ひいては自分の狩るカモが減らないために、システム側から厳しい抑制を
される事を我慢してもらわなければならないと思う。
またUOで申し訳無いが、Mugenが良い例で、廃れるのは目に見えている。
>>9に書いてある通り、人を殺す自由を得る代わりの代償と云う事。
いやはや。やはりPK論はパンドラの箱だったようですね。
生の本音が続々と。私から見ると驚天動地の意見も
ちらほら(否定派、肯定派ともに)。
これだから2chはオモシロイ。
ま、ちょっと静観します。
63 :
1:03/02/27 14:25 ID:???
>>56 私的にはその通りだと。
PKは他人を傷つける行為とそれを行うプレイヤーの意。
>>57 PKを完全に否定している人は少ないよね。
PKが嫌いな人も、PKできなきゃMMOじゃねー!と言う人も
ごった煮になったMMOが理想のMMOだと個人的に思うんだが…。
皆の意見が聞きたいです。
64 :
1:03/02/27 14:27 ID:???
>>62 何故禁止なのだろうか?
よろしければ、理由を教えて貰いたい。
最悪のPK厨はレイープ犯と心理背景的に通じるものがあると思うが、どうよ?
レイープ推進派の人達はレイープされるのが嫌いな人達に逃げられると
一方的にヤられて泣き叫んでくれるだけのカモがいなくなるので困るのだよね。
レイープ反対派は、レイープ推進派がいなくなっても困らない。平和。
でもレイープ推進派はレイープ反対派がいなくなると、とても困る。
これが本当のところだよな。しかしながら、出てくる言葉は罵りばかり。
だって仕方ないよ。レイープ推進派は攻撃性が肥大した異常人格者だもん。
俺は反対派ってわけでなくて 部分的にレイープは開放すべき。
一要素としては刺激的で良いって立場なんだけど。
ま、レイープもOKってヤシをヤっても楽しくないだろうしな。異常者どもは。
と、異常者扱いしてみたとして、これを許容する無秩序なゲームが理想なのか、
何らかの誘導によってPK行為を精神的に無害なものにするのが理想なのか。
PK容認にも、大きく分けて2派があるんじゃないだろうか?
67 :
1:03/02/27 14:32 ID:???
>>65 ここはPK無しでの理想を考えるスレなのか?
オレはいままでの「理想のMMORPGを考えるスレ」と同じ方向性で
PK有りが基本だが、その中で良いバランスを持ったMMOを考えるスレだと思ってたんだが
違うのか?
善良な市民を虐殺したPCが大手を振って歩けるようなゲームは、いらないよね。
理想のPKというのがもしあるとしたら、厨行動の抑止としてのPKなんじゃないかな。
場の空気を全く読めない奴を排除する為の暴力はあってもよいんじゃないかと。
その場合は暴力を振るう側にもかなりのリスクを背負わせる必要があるわけだけど
ね。
>>67 PKネタをやると、ヘンなのが集まってきてマトモな議論ができなくなるからだよ。
理性的で建設的な議論をしても無駄になっちゃう。
それに、他のネタをやる余地が無くなるから。
以前は、PKと無関係な議論をやってても、すぐにPKに関連させるヤツが出てきて、
本題そっちのけで感情的なPK論に没入してばっかりだった。
だからPK問題専用のスレを作って、本スレではPK関係の話題は御法度になったんだよ。
みんなPKの有無を検討する必要を軽視してる訳じゃないんだ。
その他の議論をスムーズにするために、話題にしないようにしてるだけ。
PK否定派がしきりに提示する事件を引き起こす根本の原因は、
暴力(つまりPK)そのものにはなくて、それを悪意をもって行使することにある。
それをよく理解せずにPKだけ無くせば万事解決すると考えてるアフォどもは
例えば戦争が悪いから軍隊を無くせとか、殺人にも使われるから拳銃を無くせといってるのと
同じじゃないのか。ま、そういう意見もありだろうとは思う。日本だしな。
だが、結局PKも軍隊も拳銃も、そういう手段だけを制限したところで、根本の原因を解決しなければ
藻前らが非難する事件は起こり得るということを考えておかなくてはいけない。
PKに話を戻すが、PKだけができなくとも、人に不快にさせたり、不利益を被らせることはできる。
PKがない分、もっと暗く陰険な手段でそれは実行されるだろう。
で、現実そうなってるだろう?
72 :
1:03/02/27 15:05 ID:???
>>69 分かりやすいレスありがとう。
MMORPGの理想を考えるならPKの是非は
避けて通れないと思い、いままでレスしてきたのだが
このスレではPKの話は御法度で、暗黙の了解で語る事を自粛してた訳だ。
オレは必要の無いお節介をグダグダと言ってきたんだね。
その上勝手にスレまで建てちまって正直スマンカッタ。
PK論は、現状のMMOのPKのシステムがダメだと思うなら、
理想を追う上で通らなくてはならない道であると思う。
荒れるのは議論する人間次第だと思うが・・・。
と言ってみたものの、ここでこの議論に無理があるのも分かるな・・・。
一応偏見みたいな物なくしたいと願うんだけどな・・・。
一通りこの場に居る人間が納得する内容さえ出来れば、
テンプレにでもその内容(またはその内容を記したページのリンク先)を書いて
新参者にみてもらえるようにできるんだけどな・・・。
PK厨には真性のキティが存在してるんだよ。実際にな。
漏れはPKマンセーだけど、そういうキティは排除して欲しい。
>>74 自分のことを言っているらしいですね、
これを自虐行為もしくは自己嫌悪といいます
もう初めから、山賊とか盗賊とかPKやら盗みやらができる職業を作ったらどうよ。
それ以外の職業はそいつらを殺せる。
もちろんスキルや装備の制限はつける。
組んでやっと一人倒せるくらいの強さにしてさ。
いつだって正義の味方は強くなきゃいけないようだしな。
PKはPlayer Kill(er)の略で、PC:プレイヤキャラが他のPCを殺すことを指す。
PC同士が戦うことは、通常PvP:Player vs Playerと言い、PKとはちょっと違う。
「PK」という言葉は「相手の了承を得た上での戦闘ではなく、不意討ちや
だまし討ちなどで殺す」「いやがらせやアイテム強奪のために殺す」という
意味も含んでいるんだよ。
両者合意の上で試合をやって、勝った奴をPKerとは呼ばないだろう?
PK否定って言う人は、無差別PvPを嫌がってるだけじゃないのかな。
PKやPvPを全て否定する人は少ないと思うよ。
どんなゲームであっても、他プレイヤに対する嫌がらせ行為は推奨されないから
「戦闘能力の低いキャラを一方的になぶり殺しにできる状況」は、制限されると
思う。
嫌がらせが起こっても、警察も裁判も軍隊も用心棒も、なにもない世界だから
相談も出来ないだろう?相談も報復も予防も同時に実装しろと言っているんだ。
カネで私兵を雇って盗賊PKを一掃したい商人もいるだろう。
それが今出来ない(出来にくい)だろう?だから被PKは泣き寝入りなんだ。
だからPKが否定されるんだ。プレイの一形態とは認められないんだ。
対PKの方策もなくPK容認しろと言ってるバカはいないよな?
>対PKの方策もなくPK容認しろと言ってるバカはいないよな?
今出てるPKアリ派の意見のほとんどは現状自体には満足して無い感じだが?
すごくいい加減な方法でカウントした、スレ別PK発言数。
1スレ 284件
2スレ 193件
3スレ 79件
4スレ 24件
5スレ 127件(うち95件が800番以降)
「理想のMMO (PK有り)」のスレが立ったのが3スレ目の中盤あたり。
言葉は悪いけど「隔離スレ」として機能してたんだよね。
勘違いした自治厨が、あっちを本スレにようとしてるみたいだけど。
漏れはどっちが本スレでもいいんだけどさ。
どこかを隔離スレにしないと、普通の議論ができなくなるよ。
>>78,79
漏れは「PK」=「暴力」だと思っていたんだが、違うのかな?
「PK」=「いやがらせ」 みたいな使い方は勘弁。
客観的な定義を使ってくれ。なんでもいいから。
>>81 おまえ馬鹿じゃないの?
隔離スレってなんだよ、向こうはPKシステムについてのバランス議論を
主にしようって事で進んでたんだよ
PK議論をするためのスレじゃねーよ
何も知らないでアホなレスつけてるんじゃねーよ蛆虫
>言葉は悪いけど「隔離スレ」として機能してたんだよね。
その5スレ 127件は完全無視して話してるな。機能なんかしてないだろうに
PK論が出なかったのは無駄で不毛な議論だとみんな判ってたからだろ
>>82 本当は判っているんだろうが
暴力が嫌がらせ(またはそう感じるPCへの何らかの行為)を生んでいる事で
問題が表面化してるからだろう?
暴力を容認したもの同士のPKはここでは問題にしていないだろう?
で、だ。嫌がらせ(に見える)PKを、双方が隔離することなく共存するためには
何が必要なのか、という話だろう?
理想を目指さないなら隔離で十分だ。それが現状だしな。
理想を目指すなら共存のために何が必要か、という事だ。
いまさらどっちが正しいの気に食わないのって話じゃない。
>>84 お前こそ、PKスレ始めからから読んでこい
PK賛否レスは煽りで2、3しかでてないじゃねーか
あとはPKバランス議論のみだろ
なんにせよ事実上隔離スレになっているのはここだよな
>>87 3〜4スレぐらいのときは、PKネタが盛り上がりそうになると「PK有り」のスレに
誘導してたんだよ。そんなに回数は多くないけど。
PK厨は反対意見がないと盛り上がれないから、寂れたスレに誘導されると黙るんだよ。
あっちにPK賛否レスが少ないのも、思う存分PKネタで盛り上がれるスレがあるのに
ここから出て行けないヤツがいるのも、そのいい例だと思うよ。
>>85 5スレで誰も誘導しなかったのは、ネタがつきてたからじゃない?
人も入れ替わってるし、主立った議論はやり尽くしたしね。
>>88 どうせ廃れそうだったスレなんだし、それでいいんじゃない?
あっちのスレには「敵」がいないから盛り上がらないだろうし、コッチは脳内仮想敵を
相手に延々とPK厨がループを繰り返すだけだろうけどさ。
多少の誘導でどうにかなる事態じゃないよ。
>>82 PKの定義は78の通りだろ。82がどう考えようが、PK、PKerと呼ばれることは
名誉にはならないどころか罵倒に近いのが現状。
暴力は他者へのいやがらせの手段として使うことができる。
他者に不愉快な思いをさせるために、暴力を使う奴もいる。
暴力をふるう側が意図してなくても、それを受ける側が不愉快に感じることもある。
相手が了承した上であれば、不意討ちだろうがタコ殴りだろうが全く問題ない。
しかし、殴られたがっていない奴を殴れば、本人がいくら気持ち良かろうが
それはただの迷惑な奴で、その暴力は他者への嫌がらせだ。
わかるよね。
理解した上で、無情な殺人者とかクレイジーな人殺しをRPするために、
ハラスメントとしてのPKをする奴もいるから困ったもんだ。
91 :
82:03/02/27 16:36 ID:???
藻レだって嫌がらせを受けるのは嫌だ。当たり前の話だ。誰だってそうだろ。
それがPKに由来するかどうかなんて関係ないだろ。
だからこそ香具師等が好んで使う、嫌がらせはイヤ。だから、その手段に成り得るPKはイヤ。
という主張が気になるのよ。話が飛躍しすぎてる。こんな理屈がまかりとおるなら、
他の嫌がらせの手段に成り得る行為も禁止しなくちゃならなくなるじゃん。
PKを否定するなら、一部の極端な使われ方だけ取り上げて批判しないで、
「暴力」そのものに対する批判を書いてくれよ。
PKが否定されないための話が出ていたのに、
82の脳内では、謎の小人さんがしつこくPKを否定している模様(苦笑
>>89 >3〜4スレぐらいのときは、PKネタが盛り上がりそうになると「PK有り」のスレに
>誘導してたんだよ
PK議論については事実だれも誘導されてないようですが?
どっちが本スレでどっちか隔離かなんかどうでもいいよー
廃れるよりは良いでしょ
話のネタを提示する人も少なくなってきた事だし
PK議論で盛りあがるのも一興かと思うのは漏れだけか
PK議論が嫌な香具師は他のオイシイネタをくれ
他のPCに対する暴力の結果がPKなんじゃないのかね?
つーか、PKありがいい人とPKなし(もしくは厳しい制限付き)がいい人が
同じゲームをやること自体問題なんじゃないの?
求めてるものが違うわけだから摩擦が起きるのは当然なんだし。
どちらの要求も満たすゲームなんてまず無理でしょ。
『盗み』に関してはどうなんだろう。
PK出来ない(PCに物理干渉できない)システムだと、何かの拍子に盗まれたとき、何も出来ないよね。
システムが複雑になれば、PK以外の暴力も発生すると思うが。
PC間の物理的干渉のみが排除されるというのが納得いかないんだよなあ。
前に火で地形を燃やすと言うネタがあったが、あれで誰かがつけた火が延焼して、他のPCが死んだら、PKになりそうだ。
PKをやるためのシステムが良いのではなく、PK出来ないシステムが問題なんじゃないか、と言う話だよなあ。
>>95 PKネタをOKにしちゃうと、まともなネタに復帰できないからねぇ。
漏れとしては寂れたままネタ待ち、それかネタ帳のほうが良かったなぁ。
手遅れだけど。
100 :
82:03/02/27 16:57 ID:???
PKって結果?それとも手段?
どっちも指すような言葉なんだったら、そんなフザケタ言葉は使わないほうがいい。
とにかくなんでもいいからきちんとした定義を決めようや、それを決めてやらんから
普通の文章が誰かにとってはものすごい悪口に見えたりすることがあったりするし、
お互いがお互いのことを理解できなくなっちゃうんだろ。
もちろん今までみたいにはっきり定義を決めないでおいて、タブーにするのもいいけどね。
>>96 おや、また新しい解釈が。具体的にはどういう結果のこと?
>>95 >>99 理想のMMORPG(PK有り)スレの方ではすでにネタの話になっているが?
なんでいつもPK論争になると
PKマンセーなヤツとPKハンターイなヤツは
お互いの意見を潰し合おうとするんだろうな?
理想のMMOを考えるなら最上のバランスを考える事を優先せんかね
擦り合わせができないから荒れるんだろうよ
例えばデスペナについてだったら
マンセー派は無い方が自分に都合が良い
ハンタイ派はクソ厳しく取り締まった方が自分に都合が良い
どうあっても共存はできないわけだが
ここから擦り合わせをして最良とは言えずともお互いが満足できるような
MMORPG像はできねーのかよ
相手を論破する事だけにとらわれ過ぎかもと思った次第であります
共に面白そうなMMOを考えようぜ?
こっちは盛り上がっていて良いですね(苦笑
105 :
95:03/02/27 17:06 ID:???
>>101 PK議論の方が熱いよ
MMOの核にせまる問題だから
みんな、必死だしな
色々な意見が聞けるのはそれだけで見てて楽しいものだ
PK否定派が具体的に求める物は何なんだ?。。。
殺人の匂いがあるPKは容易にハラスメント問題に発展する。ハラスメント問題に対して
システム側はどう対応するべきか、どこからハラスメントなのかという線引きなど考えて行くと
面倒この上ない。結局ここがネックになってシステム側はPKシステムを放棄しているのでは
ないかと思う・・・。対応策としては
あまりプレイ人口が多くなりすぎない、世界観的に肯定する、ということしか思い当たらない。
んじゃこのスレはPKっつうかなんでもありが前提なので今後PKをどうにかしたい人は別スレでやってちょ。
・・・っていうかやりたくないなら別の話題振れよ。
「Player Kill」を勝手に「暴力」とすり替えておいて
いまさら定義もないもんだ(苦笑
PK反対派は、自分が被害者にならなければ無問題だと思うよ。
同じサーバーの中でも、PK賛成派だけで、殺ったり殺られたりしてるなら
PK反対もしないはず。
PvPエリアやコマンドがあれば、双方が同じシステム、同じサーバーで遊ぶのは
全く問題ないと思うんだが、それは一種の隔離なのかな。
PvP無制限でPK賛成派と反対派が共存というのは、無理だと思う・・・。
>>106 PKと共存してる世界での話だよな?
昔はめちゃくちゃ不定派だったんだけど
その頃PKに求めてた物は「適度なスリル」だと思う
鉱山で鉄を掘ってると10分おきにPKがくるのにはさすがに萎えた
普通にバランス悪ーっと思ったさ
コイツラを倒す軍隊やら警察はいないんですか!?
殺人鬼が開放的に外を歩いてるぞ!?
どうなってんだゴラァ!と思いました
そりゃ世界も二つに別れるわな
でPKKはなんでこんなに少ないんだろうって思ったわけ
想像だが、PKKをしてもあまり「得になる事が無い」のが原因かなって
PKを殺す事が自分にとって得になるシステムを考えたんだが
なかなか難しいやね
>>102 PK論争になると、それまでとは違う人間が入り込むんだよ。
そいつらはPK反対派を叩くこと自体を楽しんでるの。
精神背景はPK行為と一緒。
だから議論の意義なんてどうでもいいんだよ。
PK厨は不毛な議論でも相手を叩いているだけで楽しいの。
そうじゃないヤツは付き合ってられない。
だから、先に逃げ出すのはPK反対派。
まぁ見てなよ。
叩く相手がいなくなったら、仮想敵を作り上げて攻撃し始めるから。
あ、もう仮想敵作ってる気の早い香具師もいたな。(藁
112 :
82:03/02/27 17:30 ID:???
>>109 じゃいったいPlayer Killingて何?殺人を犯すこと?半殺しまでならセーフ?
それとも他のPCの何らかの行為で不快感を感じること?
じゃぁそれの有り無しってどういうことよって話になるよ?
なんだか知らないけど気に入らないなら藻前が好きに決めてくれてもいいから。
漏れはお互いに共通合意ができてない用語をつかいながら話しててもまとまるはずがないから、
ちゃんと決めるか、使わないようにするかしたらどうだって言ってるだけよ。
>>109 PK賛成派だけが集まるゲームってのはMMOとしてはなんか
魅力に欠けるんだよなー
mugen腐れてるし、人が少ないMMOはつまらんね
闘争がしたいだけならFPSでもやるし
あの一般人のなかに極悪人が混ざってるって感じがたまらんのだがなー
>>78-79がほとんど総括しちゃってるな。
PK肯定派は被PKerになることも受け入れられる(んだよな?)
PK否定派は一方的な負の干渉を嫌がる
というわけでPKerには激しく制限設けた上で相談、報復、予防が簡単にできるシステムにすれば良い。
肯定派の人は不快な経験をプレイヤースキルに反映させたがってるマゾ揃いのようだから
いくら制限厳しくても、つか厳しい方が燃えるだろうし反対派も予防が容易ならPKにわずらわされることも無くゲームを進める事ができるだろう。
加えて報復も手軽且つド派手にできるならわざと隙を見せてPKerを誘って後がから
3倍返しみたいな楽しみ方もできるな。
>>110 俺PKKだったけど、一般PCのPKKへ認識が凄いんだよ
そういう奴らいわく
・PKはリスクがあって戦ってるのに、PKKはノーリスクで殺人を楽しんでる卑怯者
・PKKの目的はPKのもっている高級なマジック装備で、それが欲しいためにPKKをしてる
・PKはハイリスクローリターンだからPKKは卑怯
・PKは常に貧乏
・・・PKKなんかやってられるかよ!!
なんか変なプログラム配ってるサイトのやつがUOのFPK&PKで
そいつの一方的な理論を信じ込んでる奴らが異様に多かった
つかPKにも耐えられんようなヘタレはみんなROあたりに隔離してもらわんと。
人数だけ無駄に多くても全部厨房じゃやる気も失せる。
>>115 ・PKはハイリスクローリターンだからPKKは卑怯
これが面白いな。
PKはハイリスクハイリターンだろう
なんせ、一般人では到底できないような
そこらを歩いてるヤツを殺せるというある種最高の行為をできるんだからな
その分他の部分で不自由してるわけだしなー
>>9あたりかな
>>118 それならハイリスクノーリターンでも良いんじゃない?
PK成功が最大のご褒美。
112=82
用語については78を100回ぐらい嫁。
自分では望まないのに攻撃をうけて殺されるのが嫌いな人にとっては、
半殺しだろうが全殺しだろうが、嫌がらせにしかならないんだよ。
116はある意味正論だけど、PvPだけがMMOのメリットではないし、
113も書くように、PK賛成派はPK反対派を必要なんだよね(笑
PK反対派は賛成派がいなくても困らないんで、両者の共存は
PK賛成派のための案だとも言える。
共存するとしたら、
・安全地帯を確保(またはPvP区域の限定)
・自分よりレベルや強さが激しく低い相手は攻撃できない
・護身の手段の充実(笛吹くと瞬時に護衛NPCが出てくるとか)
・PKerを返り討ちにするとボーナスがもらえる
>113も書くように、PK賛成派はPK反対派を必要なんだよね(笑
必要じゃないよ、なに勘違いしてるの?
PK共存派とPK反対派は全く別のものだよ
>>114 それはちょっとPKの事を誤解しているな。
PK肯定派にとってはPK=恐怖の対象として存在している事に意義があるわけで
それだとただのヘタレチンピラプレイになってしまう。
PKはある程度強くなくてはいけないんだよ。
>>119 そうだねー、PK成功が最大のご褒美って感覚には禿同
PKは人を殺さないと何も手に入らないという世界はどうか?
武器が欲しかったら戦士をPKし奪う
上質な服が欲しかったらそれを着ている人をPKし身ぐるみ剥ぐ
何かを手に入れるには人から奪うしか手段が無い仕様
どうかな?
つまり、PK=ある種の職業みたいなもんだ。
他の一般人にはお金が必要だがPKにとっては金は無用で価値の無い物
欲しい物は人から奪うからね
その代償として他のプレイヤーとのお金での取引などはできないとか良いと思うんだが
どうだろうか
124 :
120:03/02/27 18:11 ID:???
途中で送信してしまった。すまぬ。
PK反対派がPKの被害者になっても「それは自分の不注意で殺されたんだ」と
納得できれば(恐ろしく難しいだろうが)、PKは嫌がらせにはなりづらいと思う。
125 :
106:03/02/27 18:13 ID:???
>>110 いや、おれが聞きたいのはMMOに具体的に何を望むのか?ってこと
>>110の内容は概ね同意。
PKもPKKも”自分にとって”合理的(快感とかも含めて)だからこそする。
そういう環境、バランスが理想なんだろうな。
今のMMO、強さが一方方向ナところあるからなかなかバランスもとれないんだろうな。
>>124 世界に一時間毎位で昼と夜を巡らせて
無差別PKをできるのは夜の一時間のみとかどうよ
つまりは、夜外を出歩くヤツはいつでもPKしていいよーっと言ってるようなもの
PKされたくないやつは夜家の外に出なければよろしい
PKされても確実に防ぐ方法が有る訳で、自分の不注意で殺されたと思えるのではないかな?
夕方になると街から人気が消えていき
夜になると殺人鬼が獲物を求めて闊歩する姿を見てみたい
>>123 全然駄目
ハイリスクノーリターンにするならメインキャラをある程度育ててないとPKにはなれなくて一度でもPK行為に及ぶと成功、不成功にかかわらずキャラロストくらいじゃないと駄目だな。
>>126 訂正
>PKされても確実に防ぐ方法が有る訳で、×
>PKされる事を確実に防ぐ方法が有る訳で ○
>>123 どうか?じゃなくて藻前さん自身で良いと思う理由をきちんと書けよ
また妄想スレになっちゃうよ
>>127 そこまでリスクが高いとPKしようと思う人がいないと思うんだがどうか?
もう少し軽くして、殺されると刑務所なりに入れられて
時間を消費しなければ出て来れないとかじゃダメなのかね
>>126 それは一見面白そうに見えるけど大部分の人にとっては「PKタイムいらねー、うぜー」ってことになりかねないな。
PKタイムにしかできない要素を組みこめばそこそこモノになるかもね。
やる気のないやつぶっ殺して相手を不快にさせる愉悦。
それで不快に思った人間が、報復することの愉悦。
そういう厨房精神とよばれる物こそがPKの面白さを支えてるんじゃないの?
スポーツ的な対人競争の楽しさは、合意の上でのデュエルとか戦争とかで十分。
やる気の無いやつを一方的にブン殴って、不利益を与える行為に
スポーツ的な競争の楽しさとやらは無いでしょ。ある種の愉悦はあるだろうけどね。
その愉悦は否定しない、対戦ゲームとかってそういう愉悦の上に成り立ってるし
ただそれが理想のMMOに必要不可欠かって言ったら難しくなってくる。
難しい話なのに、競争の楽しさだよ。とか綺麗事にしちゃうのは良くないよ。
私怨とか持つの厨とか言うけど、そういうやり取りがPKの楽しさなんじゃん。
>>131 同意。
PKタイムになっても、されたくない奴は外に出なければいいだけで
結局外はPvPerだらけ。それ以外にはスリルを求める一般人がちらほらといるだけ。
それはすなわち闘技場に一般人が乱入しただけの状態。
135 :
123:03/02/27 18:51 ID:???
>>129 現状のMMOでPKが嫌われるのは
PK>>>>>一般人 というように、一方的にPKが見下している(悪い言い方だが)事だと思う。
一般人にできる事はPKにもできるが
PKができる事は一般人にはできない
この現状を
一般人にできる事はPKにはできない
PKができる事は一般人にはできない
とする。
お互いが無いものねだりできる様にすれば、
一方的な見下しみたいなものは無くなるんじゃないのかな
一般人から見たら、PKは誰でも殺せる自由が有り
PKから一般人を見たら、危険を犯さずに自分の欲しい物が手に入る
という羨み
お互いが対等(難しいとは思うが)な立場になれば
PK不定の人も楽しめるのではないかなと思うのだが
136 :
133:03/02/27 18:51 ID:???
批判するだけじゃアレなんで追記。
>>126の意見を昇華するためには「絶対安全圏」の排除が必要だと思うよ。
夜の間PKされたくない人は、落ちるか自治NPC・PCが多くいる場所(町)に集まる。
そこは殺される可能性こそ低いものの、絶対殺されないという保証があるわけでもない場所。
まあ131の言うようにPKタイムにしかできない事の組み込みは絶対必要だな。
この方法ならPK否定派にも、落ちるという最終手段があっていいと思うんだが。
その時間中、PK否定派はゲーム出来ねーじゃんという意見もあるだろうが、
これはあくまで共存を前提としての意見って事でよろしく。
138 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/27 19:06 ID:JxZg81HI
>>136 良いかもね。
人の多い場所にはPKも行き難い訳だし、
自治のちゃんとしてる街には自然とPCが集まる事が予想できる。
辺境の村などでは夜外を出歩くのは自殺行為であり。
逆に大都会では夜もPCがたくさん居て、世間話とかしてるのが思い浮かぶ。
でも、そうするとPKは誰を殺せるんだ?という事になるが
お宝の有るダンジョンや、貴重な鉱物をだす鉱山などには、昼も夜も無く、いつでもPK可とか
移動魔法の無い世界ならば、隣の町に行くまでにどうしても夜を徹して
歩かなければならないとかのバランスでなんとかなりそう。
後はPKタイムにしかできない事か、ちと考えてみるかな。
PK否定派はPKの存在自体を一切認めないので
彼らと共存するのは無理
>>139 >>でも、そうするとPKは誰を殺せるんだ?という事になるが
PKが横行し過ぎてその他のPCが精気を無くすよりはまし
カモがいきいきとしてるからこそ、PKは楽しい
少しPKするのに不自由する位のバランスで良い
その方が燃えるしな(藁
PKの無いMMORPGのアイデアはまだですか?
PK無いだけで十分面白いMMORPGになると思うんだけどな
143 :
82:03/02/27 19:34 ID:???
○PK=PCが他のPCを同意なしに殺すこと、殺そうとすること。
×PK=PvP
×PK=暴力
×PK=暴力行為による嫌がらせ
×PK=PKされていやな気分になること
他のPCを死に至らしめる効果を持つ、ある行為があったとして、
その行為をPCが他PCに対して行使したとき、それがPKと呼べるか、呼べないかは、
その行為を行うことについて被行為者との間に同意があるか、ないかで決まるものである。
ある行為が実際には何なのかはこれとは無関係である。
同様に、被行為者が誰なのか、どのように感じたかはこれとは無関係である。
こんなような理解でよさげ?修正してほしい点があれば指摘しやがれ。
>143
それで良いとおもわれ
PKと聞いただけで毛嫌いする人はそうはいないと思うが
明確にする事は良い事だ
PKされたくないPCから税金徴収
税金でPPKの自衛団を結成
簡単な図式、こんな構造になる事が理想なんでないの?
>お宝の有るダンジョンや、貴重な鉱物をだす鉱山などには、昼も夜も無く
これについて俺なりに妄想してみた。
ゲーム時間の正午〜夕方あたりに微妙にアイテム出現率が高まるのも面白いかも知れない。
朝から苦労して遠いダンジョンへ。
着いた。さあ狩るぞ。
デルデルウマー(゜□゜)。
――そろそろ日が暮れてきた。
トレジャーハンターA→帰る。オタカラウマー。
トレジャーハンターB→まだまだ・・・もう少しだけ・・・・・・山賊の餌食になりアボン。
トレジャーハンターC→宝探しと見せかけてPKK。返り討ちウマ!
>>145 いや、どうしても殺されたくないがPC同士かたまってるだけじゃ不安
ってな人はNPC私兵を雇えばいいんじゃないか?
税金徴収だと義務クサイし、なんでPKのために・・感があるな。
>>145 PKより卑劣なPKKに金を払う奴なんていない
PKもPKKも卑劣でもなんでもない
詐欺やルートのほうがよっぽど卑劣
>>141 同意。
漏れとしてはPKタイムってしてしまうより、「PKがやりやすい」時間ってした方がいいかと
具体的には難しいが、
穴だらけだろうが、ちょと案
PKが行われた近くに別の人間が居たらそのプレイヤーの属性が変わる。
属性が変わった人間が他の人間の近くに逝ったらその他の人間も属性が変わる。
(途中で属性を持った人間を全員殺せば犯罪として取り上げられずに済む。)
最終的にその属性が警察なりなんなりのNPCまで伝われば犯罪として取り上げられ
PKは何らかの(かなり大きな)リスクを負う。
属性が変わる範囲が昼、町の中とかでは大きくなり、
逆に夜、郊外、ダンジョンだと小さくなる。
なんか自分で言ってて穴穴ダメダメだけど、脳内翻訳で雰囲気だけ読み取ってくれ。
>>149 じゃあ、それらサギやルートのための相談所や裁判所も税金で作りましょう。
もちろん犯罪者のために国家はあるわけではないですが、
税金を払わないならそれらの恩恵は受けれません。どうぞ無頼のPKにお狩られになってください。
殺人鬼より卑劣な警察に金払う奴なんていない
昼と夜でPKする(される)可能性が変わるというのは面白い案だと思う
>>150 雰囲気を読み取ったつもりでレスしてみる
昼にPK「不可」にするのではなく、PKする事が「難しい」にする案をオレも考えてみた
昼には世界各地にNPCのガードが居る、人の横行の多い街道とかにね
PK側から見ればそこを通る他PCを狩るのはかなり難しい位のバランスが良いね
気合のあるPKはできるんじゃね?って位のハイリスクだがやりがいのあるPKが可能
夜になると街道にいるNPCガード連中はいなくなる
夜道を歩くのはアフォか自殺志願者くらい
で、税金とかの話が出てるがこれも活かす案も考えた
国に属しているPCは税金を納めることが可能
ある国にはいくつかの街とそれを結ぶ街道がある
税金を多く払っている国には街道上にNPCガードが多く配備される
金を払うヤツが多い国程、安全な国になるという事
直接自分に得になることになら、税金を払う気になってくれるだろうか
>>141では無いがカモがネギしょってどうぞ食って下さいといってるようなものは萎える
PKするやつにはかなりの覚悟がいる位でちょうど良いのではと思うね
PKがガードに追われてヒーヒー言ってるのを、一般のPCが見て
『あーオレPKじゃなくって良かったー』と思えるような世界がよさそうだね
そうゆーイキイキとしたヤツがいなきゃPKは面白くない
PKerってPKのどこが面白いと思ってるの?
極一部の人はPKはPvPでもなく嫌がらせでも無く暴力でもないと強弁してるけど
それだったらPKの面白さって何?ってことになるんだが。
俺はやっぱりただの嫌がらせなんじゃねーかと思うわけだが・・・。
この辺はっきりさせてくれ。
それじゃないと「面白いPK」を突き詰めて行く事ができないよ。
つまりログインした時
運悪く夜だった場合は朝になるまでプレイするなという訳ですね?
朝と夜の間隔が短い場合、冒険者はどうすればいいんでしょう?
そして間隔が長い場合、治安の守られない時間もそれだけ長いわけですが
プレイヤーのプレイタイムについてはどう考えるのでしょう?
>>146 それおもろそうだな
漏れの場合はトレジャーハンターBになる事が確実
日が暮れてきたなーそろそろ帰んないとPKくるかも…
いや、しかしもう少しだけなら大丈夫だろう
で、夜になっても、もう少しだけ…、もう少しだけ…と繰り返し
まわりに人独り居なくなった頃、これなら狩りまくりじゃー!( ゚∀゚)=3
と思ったところにPKスパン→即効でアボン
PKの捨て台詞『欲張るからだよ hehe』
…えぇボクは欲張りだから天罰が下ったんですね、あんたの言う通りです(⊃Д`)
となるだろう。
UOでの一方的なPKはあまり好きではないが
こうゆー自分の不注意とか防げたはずの事象ならば
なんか納得いくかもね
>>158 それだけならPKが一番得するようなシステムじゃん。
Aはプレイ機会の喪失、Bはプレイ時間の無駄、Cは・・・PKだよね?
ひたすらプレイ時間を投下した廃人プレイヤーが他人の不利益によって利益を得るという構図は問題外。
160 :
156:03/02/27 22:18 ID:???
>>157 それをここで考えようという話。
その為にも肯定派な方々は156に答えて欲しいなーと。
161 :
155:03/02/27 22:20 ID:???
>>157 朝になるまでプレイするかしないかは貴方の判断次第ではなかろうか
危険を犯して外に出るのも良し、
安全な街などで朝になるまでチャットに講ずるのもよかろう
昼と夜の時間は、二時間で一日が一周と言う事で、昼一時間、夜一時間でどうだろうか
私的な感覚だが、オレが大体二時間位のプレイ時間なので
この感覚は人それぞれだね
追記として、
>>155の意見はPK推進してるやつもPK不定も共存できる世界を想定してレスしてる
で、昼と夜で二面性を持った世界は面白いかもと思いレスしたのだが
貴方も何が問題なのかを指摘するだけでは無く
自分でどうしたら面白くなるかを考えてくれるとありがたい
時間の配分を色々と煮詰めていけばなかなかいいシステムになるかも
昼夜だとちょっと問題ありそうだからPK不利80%PK有利20%
ぐらいの配分がいいかなと。例えば4時間>1時間ぐらいで。
満月の日には犯罪率が高くなる、じゃないけど宝箱云々も昼夜よりは
説得力が出るかと。
よくよく考えたらこれは地域によるPK可不可の時間版になるのかな?
>>156 嫌がらせだろう。
逆にいうと、嫌がらせくらいさせろと。そのためなら自滅(ペナルティ)も辞さずだと。
PCにも善悪が無いと面白みに欠ける。見た目でgoodとevilが分かれば楽なんだけどな。
昼夜システムの話が盛り上がってる所で一つハッキリさせときたいんだが
昼→無差別PK不可。両者合意のPvPは可能。
夜→無差別PKも可能。
でいいんだよな?
166 :
155:03/02/27 22:42 ID:???
>156>160
オレがPKをする理由で参考になるなら聞いてくれ
・単純に人を倒すのが楽しい
格ゲーに似たような感覚 相手に勝つ事による優越感が味わえる
・PvPとは違い誰かれ構わず攻撃できる
自分以外は敵という状況が楽しい
・人殺しなどゲームじゃなきゃできない
ゲームだけでしかできない楽しみである
いやがらせと言う意見があるがぶっちゃけ当ってる
強い相手と戦うのも楽しいけど
弱い相手を倒すのも正直楽しい
オレの人格を叩くのは簡単だが(ちょっとおかしいから
これを聞いて貴方の「MMOにおいてのPKの有り方」で
何かしらの有意義な意見を聞ける事を期待する
>>156 だから、少し上にもあるがPK=レイープではない。
大きく分ければ二つ。
ウザイ奴を殺すための必然的PK。
略奪・自己満足目的の、悪意あるPK。
168 :
163:03/02/27 22:50 ID:???
>>166 > オレの人格を叩くのは簡単だが
嫌がらせは別におかしくない。好きな子に意地悪してしまう奴もいる。
対人ゲームというものはどこかしら嫌がらせの要素を含んでいるし、肝でもある。
ただ、捕まえて食べるのか、キャッチ&リリースかでマジか遊びかの違いが出てくる。
>>167 そう。今頃、「PKって何が楽しいの?」なんてのは愚問。
PKはぶっちゃけ、嫌がらせ・復讐・略奪など多くの負の目的を持つ。
これはもうわかりきってる。
今はそれをふまえた上で、いかに生産キャラの楽しみを奪わずに共存が可能かを議論してる。
決めゼリフ書き忘れ。
「PK反対派がマターリを欲すのと同じくらい、PK肯定派は戦いを欲していることを忘れてはならない。」
連続投稿スマソ
171 :
155:03/02/27 23:01 ID:???
>>162 >PK不利80%PK有利20%
オレはPKをする側だが
その位のバランスでも良いと思う
中途半端な気持ちではツライ位のバランスで良い
さすがにPKKに殺されるとキャラロストとかだとやる気にならんが
影ばかりで暗い世界ではPKは面白くない
優越感=自分は特別(異常ともいう)だと思えないから
故にPKばかりの世界、PKを皆が容認している世界は面白くない
光に照らされた世界ではより影が際立つ
自分が殺人鬼だと、皆が恐れる存在なんだと実感できる
故にPKとPKを嫌悪する人が共存できる世界は面白い
なので、PKをする事は難しいが、できなくは無い
他のプレイヤーに過度のストレスを与えない程度のPKバランスを
ここでは期待している
例え妄想とかでも、なるほどそんな考えもあるなーっと頷ければ
このスレを見る価値は、私的に有ると思うからね
マターリのみ希望なら他にいくらでもその類のゲームはある。
アナーキーのみ希望の場合もまた然り。
173 :
156:03/02/27 23:11 ID:???
>>166 仮にあんたの意見をPKerの総意とすると無理にPK反対派(共存派)と共存する必要は無く
PK前提のリネやヘルブレスといった殺伐ゲームやってりゃそれで事足りるん
じゃねーかと思うわけだが。
でもどうもレスを見る限りあんたみたいな殺伐マンセー派の他に
>>163みたいに多様性を表現する為に
PKを肯定するやつもいるよな。マターリの中にスパイスが欲しいというか。
あと完全に嫌がらせ大好きタイプの人間もいるな。
対人戦闘派(とにかく殺人、勝負が好き)
多様性確保派(アフォやキチガイがいないとつまんねーぜ)
嫌がらせ派(ヘタレ共は全て俺の前にひれ伏せ)
と肯定派の中でも各人PKに対するスタンスが結構違うという点をはっきりさせたいんだがどうだろう?
はっきりさせた上でそれぞれ住み分けするのか一緒くたにするのか考えたいな〜。
おいおい!一日見てなくってなんかやたらスレが伸びてると思ったら
おもしろそうな話してるじゃねーか
過去ログ見るのがちと大変だな…
逝って来ます
なんというか時間でプレイスタンスとか性格を変えてよい、というか
そういうのを助長するシステムっていいね。夜中に別の性格になるってのは物語でもよくある
シチュエーションだし。なんというか現実には有り得ないけど多くの人が違和感なく受け入れられる
という点で優れた設定だと思う。
実際、女の子が夜道を一人歩きするのは危険だからな。
177 :
155:03/02/27 23:32 ID:???
>>173 オレがPKする理由はオレだけの理由であり
PKするヤツの数だけ理由がある訳で
貴方の言う様にはっきりさせるのは難しいのではないかと思う
はっきりさせずとも、PKが皆に忌み嫌われるという存在であるというのは事実で
一つにまとめられると思うのだが…
貴方の納得するレスでないなら再度聞いてくれるとありがたい
サーバ全体が夜になったり昼になったりするんでなくて、ある場所が昼のときはある場所は
夜だったり、日の当たる場所が徐々に移動するような感じで、昼のままがいい人は
昼の地域を追いかけつづけることもできればプレイ時間の短い人でも安心だね。
>>178 それ俺も考えたけど、やっぱ時間帯ごとにそれぞれ特徴がほしいじゃん?
徐々にスクロールしながら変わっていっちゃうと、
「夜地域だけ○○」とか設定するのすごい難しいと思うぞ。
昼からいきなり夜になったら不自然だからって、日の出日の入りまで表現しちゃうと更に。
解決策としてはUOみたいに世界をいくつかの鯖で分割管理して、地域サバ単位で変化させる、、、かな。
>>178 そうだなー
逆を返せばPKは獲物を求めて夜を追っかけて移動するわけか
ある場所が昼になって人やガードが多くなってくると
太陽を嫌うように夜をおっかけるとか
なんかそうゆー「悪人らしさ」みたいのっておもしろいかもね
街に夜にしか開かない店とかあってもいいかもね
例えばカジノとか
あとは夜にしか現れないMobとかが面白いかも
で、そいつは結構レアな物を持ってるんだが
夜にしか現れないので、必然的にPKに会う確立が高くなると
そろそろPKに対する制裁も考えないといかんな。
どこかで出ていたが刑務所制は良いと思う。
ついでに被PKerはそのPKerから2度とPKされる事は無い、いつでも好きなときに刑務所送りにできるなどの救済も必要だな。
デスペナについては肯定派と不定派でモロに差がでるから
両者が共存する世界を目指すなら
PK側にはきつ過ぎない位で
なおかつ被害者も納得できるのが望ましいんだよね
>>171の肯定派が言ってるように
被害者に少し有利なバランスでいいんでは無いのかな
でも、デスペナのバランスは結構難しいねー
>>183 同意。アイテム完全ロストとかはアイテムへの愛着がなくなるから嫌だな。
レベルダウンとかどうよ。
PKできるほどのレベルまで再起するのに、2週間は再修行が必要な程度。
ちと軽いかな?
刑務所みたいなとこに拘束されて、自己保釈金として
一定額以上納めないと出れない。金が足りなければ刑務所内で働く、とかはどうだろ?
当然保釈金の額は犯罪レベルに比例。
185 :
184:03/02/28 01:03 ID:???
付け足し。
犯罪者の払った保釈金は、その刑務所のある町に税金として納められる。
つまり犯罪者を狩れば町の治安も良くなる。
現実の刑務所ペナルティは
有限で、絶対的な「寿命」というリソースの支払い
ここが軽くなれば必然犯罪発生確率も上がる
完全に死ぬ寸前、犠牲者が瀕死で行動不可能な状態になった時点で
戦闘が一旦キャンセルされればいいんでない?
単に相手を屈服させるのが楽しい香具師はそこで捨てぜりふを吐いて去ればいいし、
掠奪したい香具師はその状態で相手の鞄なりを物色すればいいし。
怨恨による殺しの場合はそこでトドメをさせばいいし。
こうすれば対人に関しては必要のないデスペナを負ったり負わせたりすることなく
目的が果たせるので、双方にとって有意義だと思うのだがいかがか?
>>187 つまり瀕死になったとこで略奪か見逃しかトドメかの選択を迫られ、
どれか一つだけ選択可能ということか?
PKに関しては結局PKスイッチでも付ける、世界を分ける
で解決なんだけどね。やりたい奴だけでやればいい。
ヘタレ云々はないとは言わんが基本的には”両者の合意無しに
他人から負の干渉を受ける”ってのが嫌なんだと思う
それは現実社会でもネットでも否定される行為だしね
まあルールだからしょうがねえだろって部分はあるけど
生産とかやれる事が多い自由度の高いゲームであるほど
PKってのは否定されるんじゃないかなぁと思う。
やる事たくさんあるだろうしな
そういった意味では完成度の高いゲームほど
PKは薄くなってくんじゃないかなと。
だからやりたい奴だけやればいい。わざわざ嫌がってる相手を
引っ張り出して攻撃して問題を作る必要はない
191 :
187:03/02/28 01:35 ID:???
とりあえず掠奪後にトドメというのもアリだろう。極悪人プレイとして。
ま、どうするかはその人次第ということだね。
いずれにせよ、とりあえず相手に死をもたらすことを最終的な目的としている
ケースは対人においては少なかろうということで、一時的な行動不能状態に
相手を陥らせた段階で交渉したりとか、いろいろ選択の幅があったほうが
何かと便利だし、おもしろいだろうと思って考えてみますた。
リネージュのPKペナルティ見たいのでいいんじゃねえの?あれ面白いし。
193 :
187:03/02/28 02:03 ID:???
>>188 あーでも、瀕死の相手の鞄の中は見れるが、実際には手はだせず、持ち主が持ち主の意思で
渡す以外に相手のアイテムを手に入れる手段はなく、殺してしまえば当然荷物はとれない
みたいなほうが交渉とかがおもしろくなるかもしれない。
これなら命と引き換えにアイテムを渡させた後に、約束を破って殺すようなことをすれば
本当の意味での極悪人として晒されたり批難の的になれる。
掠奪される側も普通の悪人(?)を相手にしている限りにおいては、
その時点でのデスペナで受ける損失以上の価値のあるアイテムを渡す必要もなくなる。
>>191 略奪とトドメが同時に出来るんじゃあ意味無いと思う。
負けた方は、命と引き替えに金を払うか殺されるかでいいんじゃない?
そういえばこのシステム使うなら、勝った方は凱旋ということで自動的に町に飛ばされる方がいいね。
倒した側が、相手が回復するのを傍で待って再度殺害とか出来そうだし。
そんで負けた方はそこに残る、と。
同じように町に戻したら、「せっかく生き延びたのに結局町から再スタート?」ってなるし。
やられた側がその場に残るのは危なくないか?
行動できるようになるのが完全回復後でも、その後別のに襲われたら一緒だろうし。
殺されて略奪されてが続くと、全てを失いかねないと思う。
197 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/28 05:34 ID:i6htG/LN
PKで負けたPCは見逃しをされても町へ自動送還がいいと思うよ。
見逃されても瀕死状態なら連続的に狩られる可能性あるし。
あと略奪後の殺害決定はできるようにしとかないとアイテム・金銭交渉できないような。
198 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/28 05:37 ID:xHxZT+pl
最終決定としては
1.見逃し
2.殺害
3.アイテム略奪後見逃し
4.アイテム略奪後殺害
で、いいのかな
199 :
198:03/02/28 05:42 ID:???
賠償金システムを導入する。
結局PK嫌いなやつは切捨てか
202 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/28 12:25 ID:7Vn+70Go
PK有りならモンス横取りやその他いやがらせを受けたとき、実力で排除できるのは大きい
ムカついたら相手を殺せるんだから
>>202 共存派だが前々から出てるその意見にはちょっと疑問
逆に嫌がらせをするような奴がPKを利用したらどうなるか
その辺を考えた方がいいかと。線引きの問題もあるし
204 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/28 13:24 ID:dh4KZSpB
システム的には「悪」じゃない、ムカつく奴に制裁ができるということに疑問あるか?
それを悪用したいやがらせって例えばどんなことよ
>嫌がらせをするような奴がPKを利用したらどうなるか
=ムカつく奴なのでは?
嫌がらせをするような奴は返り討ち
実力さえあれば、生産者やまっとうに生きる人でも
なかなか楽しい世界のはずです>PK有り
206 :
203:03/02/28 14:07 ID:???
嫌がらせをする奴に対する対処、制裁というテーマから
見た場合にPKというシステムはどうなのかという事です。
個人的には穴が多いと感じたんで
嫌がらせをする奴に対する制裁、対処に関しては
PKは不適当とは言わないけどあまり”売り”にはならんのではないかと
アメリカの銃問題みたいなもんだと思ってますんで
207 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/28 14:11 ID:98BIrKSl
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-t/. ' ^=^:::/二二ヽ::^=^ .tj,- < 殺人上等―――(コロシジョートー)! >
( al⌒l ̄ ̄ ̄ ̄l二l ̄ ̄ ̄ ̄l⌒l6 ).< >
. tl. t_____j二t_____j .|/ .< オレらは無敵の“廃人”様だぜ!! >
| ,__`--´ `--´__、 | .< >
. t 八:l.l_l__l l__l_l.ll:八 / VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
l \ tlTlTTTTTTTlTlj /l
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PKが一番効果的な手段かと>206
アメリカの銃問題は人命がかかっているのでまた別ですが
ゲーム世界ならやられたらやり返すで十分
集団安全保障システム
10人位の集落単位。PKも強制的に入る事に。
210 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/28 14:36 ID:7Vn+70Go
PK無しのMMOで問題に時々なるモンス横取りについてOKPKなUOではこういう対処してるって例をあげただけ
対処や制裁について述べたワケじゃなかったんすよ
マギラワシカッタカ
一回一回のPK、通りすがりのPKなんかにはあんまり問題ないと思ってる。
粘着PKへの対応とか、どうなるの?実質これが一番問題。
これをある程度抑止出来ないと辛いでしょ。
>>211 昼と夜に分けてPKされ難い状況をつくるという案が出てたが
それでは解決しないか?
つまり、粘着されるのには自分にも落ち度があるという事
PKが出る確立が高いと認識しているにも関わらず、危険な場所に、危険な時間に
自分の欲しいアイテムなり、なんなりを欲張って取りにいき、執拗に殺される訳で
粘着されてるヤツもそれで納得しないかな?
PKとその他の人が共存する世界を目指すに当って
この案は結構良くできていると思うのだがどうだろう
またPKの数を抑制するために、デスペナの話がされてる
なかなかバランスが難しいね
強さそのものについても話さないとならないだろう
強さの差を果てしなく大きくしていいものか。
1の力を持ったPCと100の力を持ったPCとの戦闘や、
1の力のPCが100人いた時の話。
絶対にダメージを与えられない計算や
絶対に当たらない攻撃なども実際的には問題だ。
>>211 粘着は、粘着な性質の人間が問題なのであって、PKに根本の原因はない。
PKは手段に過ぎないんだよ。わかってる?
…ところで粘着PKってどういうの?それがどういうパターンの行動か言えるんであれば、
そういうパターンの行動ができないようにすればいいだけの話だよ。
>>212 殺されるのには落ち度があるからというのは完全に殺す側の論理ね。
欲張ったから殺される。
じゃあ殺した側のペナルティなりリスクは何よっと話になってるんだよ。
ま、プレイヤー間の対立構造が最初からあるPK前提のシステムなら別に良いけど。
例えばヘルブレスなんかは殺せば殺すほどステータスが上がる。
でも肯定派はこれじゃ嫌なんだろ?つまんないんだろ?
あと203も指摘してるけどむかつくから殺す=平和なんて考えはブッシュと何ら変わらん。
多くの奴がそういう野蛮で独善的な思想に嫌悪感を持っているのは当然。
こんな考えは改めてもらわないと共存なんかとても無理。
>213
システム面での強さの差はできる限り小さい方がイイ
条件は対等、あとは技量でカバー がPvPの理想
玄人一人が素人3人にギリギリで勝てる
ぐらいが良い感じのバランスだと思われ
>>216 オレと感覚近いかも
ドラゴンボール現象でLv50のヤツにはLv10のヤツが束になってかかっても
攻撃がかすりもしねーってのは萎えるね
やっぱスキル制が良いのだろうか
対人によるデスペナは、加害者にのみ与えるのは?
対人で殺されてもペナルティはなしで、そのかわり殺した方には
通常のデスペナと同じだけ経験値やレベルを失うの。
粘着PKっていうと、蘇生する場所で待ち伏せて何度も繰り返してPKするとか
何日も続けてPKするとか、ってことかな。
PKできないなら別の形で粘着するだけだから、手段だけ規制しても意味ないよ。
常識的にはこういうのは禁止行為だから、GMに対応してもらうべきことだと思う。
>215
町の外なんだから野蛮で当たり前では?
日常を出て
野蛮で独善的な世界を楽しむところに
ゲームの意味があるのだと思うが
ゲームの中で戦闘以外の部分(生産とか)に楽しみのメインをおいてる人も
いるんで、技量という点では加害者と被害者にものすごい差があるケースも
忘れないでほしい。
ゲーム内のトラブルをPKの理由にあげる人もいるけど、他人と会話で
コミュニケーション取れないならMMOは辞めたほうがいいんじゃないかな。
>219
>野蛮で独善的な世界を楽しむところに
>ゲームの意味があるのだと思うが
そう考える人もいる。
しかし、そうは考えない人もいる。
MMOである限り、全てのPCが自分と同じ考え方を
していると思ってはいけない。
222 :
216:03/02/28 17:05 ID:???
>220
だが戦闘がLv次第だと、玄人戦闘キャラの一人勝ちになる
生産なんてなぶり殺し
それよりは多少PvPの初歩でもかじっておけば
生産でもPKが撃退出来るようなシステムの方が
バランスはとれてると思われ
223 :
212:03/02/28 17:11 ID:???
>>219 そう言い切ってしまっては議論にならない。
共存を目指すならなおさら。
>>215の言う通り、現状のMMOでPK無しのMMOの方が人が多い事が事実。
>>155が自分の考えに近い
現実にそうであるようにPKには他の人には無い。
『殺す自由』の変わりに世間から蔑まれ嫌われ行きたい場所(この場合は他の人が普通に入れる活気のある街)
にも行けないという『代償』は絶対不可欠。
デスペナについて、ちと考えてみるよ。
224 :
187:03/02/28 17:13 ID:???
おそれす…
>>198 アイテムは被害者が自分の意志でPKerに渡す以外には無く、
強奪は不可能ということにしてやって、一方が行動不能になった時点で
いわば行動不能な自分自身を人質に見立てての交渉ができるようにしたい。
そうしたら選択肢はいくらでも取り得る。
たとえばPKerが全く信用が置けない、つまり身代金を渡しても約束を守らないようなやつだと
知っているなら、身代金を渡さないで殺されることをのぞむこともできる。
強盗にも信用が必要になってくるわけ。
225 :
220:03/02/28 17:15 ID:???
>222
向き不向きもあるし、ちょっとかじったぐらいで百戦錬磨のPKを
撃退できるような戦闘システムでは、PKerの方もやりがいが
ないんじゃないかなぁ、と思うんだけど、どうだろう?
例えば自分より低いLVのPCには攻撃できないという制限は、わかりやすいと
思うんだ。LV制マンセーって訳じゃないけどね。
「PK撃退」が、100%PCの能力でなければならない、っていう必要はないと思うので
まったく戦闘のセンスがないPCでも、PKerを追い払えるような何かがほしいな。
「死んだフリ」スキルがあれば確実にPKを撃退できると思うのだがどうか
死んだフリしても、PKerの方で「こいつ死んだふりしてるな」って
死体にガンガン攻撃入れたりしたら、全然意味ないかも・・・。
死んだふりしたら相手の攻撃が全て無効になるならすごく使えるけど
PK撃退以外の使い道が多すぎるんで、むずかしい気がする。
オレはPKする側だが
>>225の意見には興味がある。
貴方が
>>220で言うようにMMOを楽しむのはコミュニケーションだと思う。
で、>>PKerを追い払えるような何かがほしいな。
これこそがコミュニケーションを取り、他のPCと協力して、PKを撃退する方法なのではないのだろうか?
貴方には戦う力は無くとも、一緒に危険な場所に付いて来てくれる人がたくさんいれば
それだけPK(つまりはオレ)は苦労する。
そうゆー『嗚呼、こいつら協力してて殺せねーなー』という感覚はPK側から見てもなかなか面白い。
で、付いて来てくれるヤツにもメリットが欲しい。
現状のMMOではなかなかそうゆーPKが出るって分かってる危険な場所に
付いて来てくれる酔狂なヤツはいないものだよね。
一つの案はUOを例にとって悪いが、PvPを仕事にしてる戦争屋がいる。
コイツラがPKを殺すことによるメリットがあればどうだろう。
彼らは国に遣えている身なので、その国にいる他のPCを守る事は善行であるし、
自然な成り行きだと思う。
戦争屋に与えるメリットは、PK一匹殺すごとにアイテムなり、金なり、騎士になれるとかでもよいかもね。
こうすると、かなりPKするのに苦労するわけだが、
あまりにもPKが多い世界というのはツマラナイものだしね。
PKは苦労するくらいで調度良いと思う。
229 :
226:03/02/28 17:46 ID:???
>>227 PKには本当に死んでるように見えるし、
システム的には攻撃入らないようになるの。
> PK撃退以外の使い道が多すぎるんで
とりあえずアクティブモンスター除けに使われそうだ。他にある?
>>228 赤作って別垢で赤狩ってアイテムゲット。ウマー。
北斗に昔いた自作自演PKみたいですね。
>229
あからさまにシステム的な庇護はどうだろうか
>システム的には攻撃入らないようになる
これが適用されるとダンジョンの深層含む
全地域が町の中になったようなものだ
232 :
220:03/02/28 18:04 ID:???
>228
自分はPKには全く興味ないんだけど、ゲームの中には「悪」って
存在しないことが多いから、PKerには悪のヒーローになってほしいな、と
思ってる。善悪を超えて、強さはかっこ良さの1つの指針だからね。
対PKとして人数や戦力を揃えるというのは、PKK屋みたいなものかな。
PKが悪のヒーローだとしたら、正義のヒーローとして対抗する人も出ると
思う。彼らはほっといてもPKを探して、追いかけて、攻撃するね(笑
非戦闘PCのPK撃退は、金を稼いで用心棒を雇ってもいいし、同じような
非戦闘PCでグループを組んで行動するのもいい。
でも、PKerは自分の努力で強くなってPKをするわけで、同じように、
自力でPKを撃退できる戦闘以外の方法で何かがないかな、って思ったんだ。
チームで「狩り」をするPKerもいてPKerがいつも一人だとは限らないし。
ただ、この問題は「PvPができる場所がどう制限されるか」ってことに
大きく影響されるんで、そっちを考えるのが先かもしれないね。
233 :
216:03/02/28 18:05 ID:???
>225
228が言うような護衛や、あるいはもっと簡単に同業者と一緒に行動する、
それも出来なかったらペットを連れて行く
こんなところだと思う
234 :
226:03/02/28 18:05 ID:???
>>231 よくきいとくれ、まずスキル発動するには他のPCから一定時間内に一定以上の
ダメージをくらわなきゃだめってことにする。
あと、スキル解除は自力ではできなくて、その一定以上のダメージを与えたPCが
画面から出るくらいの遠くに離れないと解除できないようにする。
そうするとチームメイトとの連携ではほぼ使えなくなる。どです?
もちろんシステムでも簡単に判別できる味方(パーティーに登録してあるとか)
からの攻撃ではそもそも発動できないようにするのは当然ね。
これでもまだ何か悪用できそうかな?あったらいってよ。
235 :
228:03/02/28 18:05 ID:???
>>230 あーなるほど、そうゆー事できるね。
一垢一キャラにしても
気合の入った自作自演は複数アカ持つからなー
難しいね
>229
PvPフラグのon/offやレベル差などでPvP自体に制限をするのならまだしも、
PCが任意で相手の攻撃を無効にしたら、戦闘システム自体がめちゃめちゃに
なると思いますよ。
237 :
226:03/02/28 18:12 ID:???
>>236 どこがどうめちゃめちゃですか?理路整然としていると思うのだが。
>234
テレポート(リコール)があればそれでいいんじゃないかね?
PK常習者にはシステム側で賞金でもかけてお尋ね者みたいにするとか。
あとPK側も同じ相手を何度も殺せないようにするとか。
殺したリストみたいなのを作って100アカウント分狩ったらなんかもらえるとか。
途中で逆襲されて死んだららカウントリセット。
240 :
226:03/02/28 18:23 ID:???
>>238 PKさんが満足しないでしょ。それじゃ。とりあえず死んであげないと。
死んだフリならどちらもニコニコなのです。
241 :
228:03/02/28 18:28 ID:???
>>232 他のPCに頼るのも、言いかえれば、頼れる人、付いて来てくれる人がいるってのも
貴方の言う自力(人望は力だからね)でPKを撃退できる方法だと私的に思うんだけど…これは的違いかな。
PKをする側から見て
気を悪くしないで聞いて貰いたいのだが、
戦う術の無い人を殺すのが一番簡単な訳で、
貴方の言うようなPKに対抗できる自力の力を皆が持っていたら
お仕事にならないってのが本音なんだ。
だから、力の無い人は集まって、危険を避けるっていうのは立派な力だと思うと
上記で書いたわけなんだ。
PvPができる場所の限定は、昼と夜の概念というのがこのスレで語られてね。
私的には結構良いと思う。
死んだ時にキャラがどうなるかによっては、死んだふりが通用しないことも
あり得るよ。
EQなら死んだらPCは裸で蘇生ポイントにワープして、現場には
「****s corpse」と名前が変わった死体が残るから、死んだふりは通用しない。
昔のUOは、殺したら必ず死体を解体するPKerもいた。
悪い案じゃないけど、それで全てが解決するのはむずかしいので
固執しないほうがいいと思う。
「死んだフリ」ができるとわかっているMMOでPKを積極的にやる気にはならんな。
実際の殺人と違って死体がリアクションを返すのが面白いんだし。
244 :
226:03/02/28 18:36 ID:???
>>242 UOとかEQに実装できるかという前提で理想のMMORPGを考えてるの?
死んだフリができるような死体の表示のされかたを考えればいいだけじゃん。
246 :
220:03/02/28 18:43 ID:???
>241
全ての人に、一人でPKerを追い払う(返り討ちにするまでは言わないよ)
手段を用意すれば、PKはますます難易度の高いものとなって、
「気晴らしに殺す」「むかついたから殺す」「嫌いだから殺す」という
つまらないPKがなくなるんじゃないか・・・というのもこっそり思惑のうち
だったりするんだな(笑
昼夜の概念は自分も大賛成。
街は24時間PvP不可であってほしいが、街のガード圏外に夜だけはPKerも
利用できる宿屋や店があるのも面白そうだ。
>244
あくまで例だよ>EQ、UO
死んだときにどうなるのか、ということが決まっていなければ
死体の表示がどうなるのかもわからないってこと。わかるよね。
PKのためにスキルを決める、そのために死体表示を決める、
そのために死後の状態を決める、というのは、方向性としては
逆ではないかな、と思うのだが。
とくに、死んだあとどうなるか(死体が残る/残らないなど)は
1つのスキルのためだけに「こうするべき」と言っていい問題ではないと思うよ。
248 :
228:03/02/28 18:58 ID:???
>246
PKは単なる嫌がらせと思ってもらった方が良いよ=つまらないPK
殺される側から見れば、PKにどんな理由が有っても、
自分に害を成す存在である事には変わりない訳だしね。
難易度が高くなり過ぎるとやる気が無くなるし
簡単過ぎるとPKが多くなり過ぎて世界が廃れちゃうから
昼夜でPKの難易度が変わるってのは面白いよね。
>246
それだとPKが脅威ではなくなってしまって
逆につまらなくなるんじゃあないか?
単独だと狩られるからこそ、仲間で固まって行動しよう、となるし
夜出歩くとPKに遭遇するからこそ、夜はやめておこう、となる
何時でも何処でも単独でPKを追い払う手段があるなら全部無意味になってしまう
気がするが
250 :
226:03/02/28 19:04 ID:???
>>247 死体がどう表示されるかというのは何か深刻な問題が潜んでいるとでもいうのかい?
ないんだったら死んだフリに都合がいいように決めたっていいじゃん。
死んだフリもいいけど、
自ら進んで降伏できるのもいいかもしんないね。
対峙してる相手だけに自分を即死させられる権利を渡すさ。
そこでとりあえず戦闘がキャンセルされて交渉にはいるの。
降伏することで相手に渡した、自分をクリックひとつで殺せる権利をいくらで買い戻すか、
誘拐犯との交渉みたいなのがはじまるの。
>250
死体の表示をどうするかは、死んだあとのPCがどうなるか、ってこと
次第なのは理解できる?
自分は247で問題にしたのは「死体の表示方法」ではないんだけど
わからないなら、いいや。
>>250 なんか意見聞いてると、
どこが面白いか理解しがたいんだけど、、、。
面白くないと意味無いぞ?。。。
253 :
220:03/02/28 19:31 ID:???
24時間安全が保証された場所(街?)があって、街と街をつなぐ道や
生産に必要な場所(森とか鉱山とか)は、昼ならそんなに危なくない、
夜は何があってもおかしくない、というのはいいね。
街や道からうんと離れた場所やダンジョンなど、それなりに強いモンスターが
出るようなところは、昼夜ともに無法地帯でもいいかもしれないね。
自分は、いつでもPKを免れる(追い払うでも逃げるでもいい)手段があっても
それがいつでも成功するとは限らないと思っていたんだ。
またそれを妨害したり失敗させるのがPKの腕かな、と。
でも、非戦闘型PCのメインの活動場所はある程度の安全を保証されるのなら
そこまでPKの難易度を上げなくてもいいのかもね。
>>250 それほど複雑にする必要は無いと思うが
>降伏することで相手に渡した、自分をクリックひとつで殺せる権利をいくらで買い戻すか、
>誘拐犯との交渉みたいなのがはじまるの。
俺だったら迷わずクリックするが
廃人仕様のMMORPGにゃPKなぞいらん。ぜってー勝てん。
アクション性重視のMORPGなら時間をウデでカバーできるかもしれんのでPK歓迎
PK嫌な奴は、なんで昼間でプレイが制限されなきゃいかんのよ
そんなの廃人仕様じゃん
ログインした時間が夜だったら最悪だよ
257 :
226:03/02/28 19:38 ID:???
>>252 動物でさえ勝ち目のない戦いを死ぬまで続けるようなことはしないよ。
動物でさえ完全に服従の意志を示している相手を殺すような真似はしないよ。
どうしてMMORPGの住人は愚かにもそういうことをしてしまうんだろ?
それは交渉する余地をシステムが設けてないからだと思うのよ。
MMORPGの世界ではPCは動物以下の振る舞いをしているほうがよくて
それのが面白いからいいというのであればそれでもいいよ。
PK許可非許可のスイッチを入れつつ
PK推進側も納得するMMORPGの案を希望
もしくは世界分けしても
PK推進側も納得するMMORPGの案を希望
>256
ゲーム世界での昼夜だろ
元ネタは数時間ごとに昼夜変わる感じだと思われ
>>258 希望するのではなく考えるのがこのスレの主旨だと思うよ
なぜ、許可非許可のスイッチを入れなければいけないのか
なぜ、世界分けしなければならないのか
理由を述べて貰わないと話し合いができない
なので、その辺を聞かせてもらえるとありがたいな
PKとはいっしょにプレイしたくないから
PK拒否派とも共存するのが理想とか言っておいて
結局ここででてるのはPK有りのMMO案のみなのはまったく納得できない
>>259 >元ネタは数時間ごとに昼夜変わる感じだと思われ
なんでこんな判りきってるレスするのか理解できない
数時間ごと昼夜がサイクルするとしても
その数時間はプレイを制限されるといってるんだけど理解できないのかな?
>>262 肯定派と否定派が共存するならPK有りの方向になるのは自然だろう?
>>264 共存派とPK肯定派ならそうだろう
問題なのはPK肯定派+共存派+PK否定派だといってるんだよ
スレの1は逃亡しちゃったみたいだし
何にも解決してないのにPK肯定派+PK共存派のみのシステムバランスだけが
議論されてるんだけど、どういうこと?
>>257 今のシステムでも降伏はいくらでも出来るだろ。
むしろそんなことが言いたいんじゃなくて、
そのシステムじゃ単純に面白くないと自分は思う。
被PKが「ぁぁーまたPKかよ・・・。はいはい降伏降伏。」とか
こんな状態でゲームとしても何が面白いかワカラン。
死んだ真似なら単なるスキルでいいんじゃないか?
まねしてる奴を殴れないとかリアリティのかけらも無いしな。
感情移入も出来ないMMOにやる価値あるか?
おれの想像力が無いだけかもしれないから、
そのシステムが面白いと自信あるなら、例でもあげてくれ。
>その数時間はプレイを制限されるといってるんだけど理解できないのかな?
数時間をケチケチすんなよと
>>267 数時間とはいえ、その数時間しかプレイできない人間にとってはそれが全て。
>>267 つまり廃人マンセーな仕様だと・・・
問題に対する解決案が何も出ないんだな
ただ「これに納得しろ!」って言うだけの案なら猿でも提案できるだろ
>269
昼夜が変更する時間が予め分かっていればある程度調整できる
あとは昼夜のサイクルを短くするとかか
全プレイヤーに課せられる条件なら廃人だけ有利という訳ではないだろう
まぁお前らゲームする時ぐらい心に余裕を持てよと
>>死んだフリ案
ルートに関する問題はどう扱うのでしょうか。
死んだフリの死体もどきからルート自由ですか?
>>昼夜案
とても魅力的な案だと思います。
原案だと1時間ごとに昼夜が逆転するようなので、
毎日22:00〜23:00は夜、と現実時間にあわせることも
出来る。「今は夜だから入るのやめとこかー」
かぶりました。失礼。
>>270 >あとは昼夜のサイクルを短くするとかか
つまりPk嫌いな奴は、遠くに冒険をするような事は出来ないというわけだ
一瞬で移動できる魔法があるというなら、危険な街道もなんの意味もないな
>273
>つまりPk嫌いな奴は、遠くに冒険をするような事は出来ないというわけだ
夜になるまでに宿場町まで辿り着く事だな
>>273 >毎日22:00〜23:00は夜、と現実時間にあわせることも
つまり現実をゲームにあわせろと言うわけですか
本末転倒ですね
>>273 そこがわくわくするじゃん。
夜はモンスターもガンガン凶暴な奴が出て欲しいよな。
MMOで遭難してみてぇぇええ!
>275
お前だけが遊ぶ訳ではない
まぁ万人が遊ぶ環境なのだからある程度は我慢しろよと
>>274 全然解決案になってない
ゲームをするのに行動を強制されてもね
「だったらこうしろ」じゃアイデアでもなんでもないですね
結局PK嫌いな奴は時間に束縛されるというペナルティーを受けるわけだ
>>277 PKされるの我慢しろと言うのと何ら変わらないと思うけど?
それって説得力ないよ
>>279 2鯖用意して、昼と夜を逆に・・・
ごめ適当に言った
>>275 夜に弱者が絶対に遊べないという訳ではもちろん無いでしょうし。
朝に向けて出発の準備するも良いし、リスクをはかりにかけて
出発するのもいいでしょう。
ドラクエで夜モンスターが多く出るのと基本的に変わらない
と思いますが。つまりゲーム性の一環です。
282 :
274:03/02/28 20:53 ID:???
PK嫌なら夜歩かない
遠出したいなら出来るだけ急いで次の街まで行く
こう言ってるだけですが、何か?
「夜は危険だ 出歩くな」ってのは
「敵が弾撃って来るから避けろよ」って程度の話だな。
それ「強制させられてる」って感じるのは、もう、
つーか昼夜というより時間での住み分けって事でしょ要は
だから正式な配分はまだまだ先なんじゃないか?
まぁここで決定してもアレなわけだけど。
配分は半々でもいいし、PK有利でも不利でもありでしょ
急ぎ過ぎずに議論してったほうがいいかと
>>281 その程度の案ではPKを嫌うPK否定派を納得させることはできない
PKとモンスターの危険度を一緒にするべきではないよ
それに限られた時間であそぶ人間のことを一切無視するのはいかがか
>>278 >結局PK嫌いな奴は時間に束縛されるというペナルティーを受けるわけだ
裏を返せば、
PK好きな奴も時間に束縛されるというペナルティーを受けるわけだ
それに
>>171でこれがPK側の総意とは言わないが
その他の人に有利なようにバランスを取るとされてる訳だが
288 :
284:03/02/28 21:03 ID:???
(´・ω・`)?
PK嫌いなやつはプレイ時間が限られるのが問題だというのに対して
昼は危険じゃないからいいだろうとか言うのはもう全く別問題
ましてや夜には出歩かなきゃイイ なんてのはもう勘違いもいいところ
「ダンジョンが迷路になってて、敵がいっぱい居て、時間取らされて、このRPGメンドクサイ!」
これはシングルプレーなら言っていい文句だと思う。
マルチプレイでは難しいな。
何をしてても「他人と関わること」がメインであるわけだし、
もしもそうでなかったら、それはシングルプレーだということになる。
291 :
274:03/02/28 21:07 ID:???
>285
基本的に平等なペナルティーであるからある程度は我慢してもらうしかない
20時間プレイできる廃人が10時間に減るように
2時間だけプレイできる人間が1時間に減るようなもの
まぁみんなでマターリ夜明けを待つのも楽しめるんじゃないかねと
コンビニに慣れてしまうと普通の店が便利じゃないことに腹を立てたりする。
でもこれの場合ってゲームなんだよな?
まさか障害を無くせ、スムーズに自分の目的を遂行させろ、敵出すな、邪魔するなって言ってるのか?
みんなでこういうルールのもと、襲われるスリルや夜ガマンして動かない事からの解放を楽しもうって話だろう?
昼夜システムは
>>178-179みたいなのがプレイ時間短い人にも優しくてよさそう。
>>265 PK否定派と一口に言っても色々いる訳だが。
・PKされる危険を冒さずに楽しめる方法があればいい人
・PKが存在するだけで嫌な人
・PKどころかPvPみたいな対人戦の要素があるだけで嫌な人
下2つは歩み寄る余地が無いので議論するだけ無駄ってのが
みんな分かってきたんではないかと。いわば「モンスターを
殺すゲームは嫌」「ポリゴン使ったゲームは嫌い」とかと同列の
個人的嗜好の範疇だからね。
我慢しろ は解決のアイデアではない
問題があればシステム面でどう解決するかが重要
プレーヤーの善意や理念、遊び方で解決できるものではない
アイデアを出している側が解決案を提示して、相手を納得させる義務があるのに
我慢しろでは・・・
PKは「殺される」から嫌で、モンスター殺すのはいいのか。
モンスターかわいそうやないか。
モンスターだって家庭があるんだぞ。
>>293 >できればPK推進派もPK完全否定派も
>お互いに最善と言えるバランスを保つMMORPGについての
>議論がしたいですね。
1がこういう考えでこのスレを立ててるわけだが
297 :
274:03/02/28 21:19 ID:???
>294
PK嫌い>夜出歩かない
時間貴重>PK覚悟で出歩く
安全を選ぶか時間を選ぶか
どちらもというのは我慢してもらうしかない
>>291 激しく同意
PK好きもPK嫌いも共存する世界を目指すこのスレなら
どちらも少しの我慢は必要だよね。
オレはPK好きじゃないが、昼と夜に分かれてるというのは非常に興味がある。
PK好きな人もこのスレでは、PKが横行し過ぎると世界が廃れる事は承知した上で
語ってくれてると認識してる。
PKが嫌いな人が多い事を考慮してPKが行動できる時間が少ない方が良いと
PK側から言ってるわけだしなー。
シューティングゲームやってる人は「ガマンして」敵の攻撃避けてるのか?
敵の逃げていくシューティングゲームがやりたいのか?
どうしてもPKが嫌な人にはPKシステムを無視できる
権利を買うっつーのどうか?
世界にあわせて護符みたいな感じにしてそれを定期的に
購入するの。これさえあればPKから守られ、PKもできなくなる
要はリスクを金に換算するシステム。
>>297 つまり両立させる解決案は思いつかない判らない
だから我慢しろって事ですね
仕事忙しくてゲームのプレイ時間が5分しか取れないが、
心行くまで楽しめないじゃないか。システムを改変しろ。
↑
これじゃバカだろう。でも想定最低プレイ時間ってのは
ゲーム世界の時間の流れの速度(タイムスケール)による事は確かだ。
実時間に近いほうが精密に遊べるが、1分1日じゃ忙し過ぎるしな。
>>301 そうです考えようとも思わないって事です
(´・ω・`)
支払うリスク「時間」を様々なものに置き換えますか。
>>300 はプレイ料金に置き換えましたが。
他にはありませんか。
なんか今日になって殺す側の論理ばかり振りかざす奴が出現したようですが
諭すべきでしょうか?無視するべきでしょうか?
307 :
293:03/02/28 21:29 ID:???
>>296 その1はとっくに逃げ出してる訳だが。
元々無理と結論の出てるものを執拗に蒸し返し続けてる奴が悪い。
議論を進めるには肯定派にせよ否定派にせよ、
極端に偏った意見は無視するのが一番。
>301
両立させたら逆に昼夜の意味なくなんじゃねーの?
別に夜だから行動不能って訳じゃないだろ、街の外行けないなら
他にやることやっていれば良いのだし
適当に夜明けまってる連中とだべってるのもいいんじゃねーの
>278
>結局PK嫌いな奴は時間に束縛されるというペナルティーを受けるわけだ
>273
>つまりPk嫌いな奴は、遠くに冒険をするような事は出来ないというわけだ
「うん、そうだよ」と答えたいところです。駄目ですか?
PKに一切あわずに過ごすなら、常日頃からPKに遭遇するリスクを侵している
PCよりリターンは少なくて当然だと思いますが。
んーそうですねー。PKがあるゲームでPKにほとんど出会わず、かつそこそこ
のリターンがあるプレイとなるとなかなか難しい。まあやはり楽園を
作る事くらいでしょうか?しかしトラメルの様な逃げ場にはなってほしくないので
一定以上の力を持てば更なるリターンを求めて危険地帯に出向くようなバランス
が望ましいと思っているのですが・・・やっぱり納得できません?
いろいろなコンセプトが有機的に作用して実質おもしろいMMOならば
PK否定派もやると思うんですが。MMOのメインの面白さのひとつはそこだと
思いますし。
>>290 そうそう、そこですよね。ウィザードリィオンラインとか作って
灰→ロストになったりしたらやっぱり怒りますよ皆(w
ああいうのははオフラインだから許されたことかもしれませんね。
PKキライな人って、基本的に「お客さん」気分なんだな。
サービスしろ!という。楽しい時間を提供しろ!という。
参加者って感覚がないんだな。
PKは世界に「リスク」という楽しみを与える「参加者」である側面がある。
PKの否定は「リスクの無条件軽減」を望む、って事なんだな。
いや、プレイ料金ではないんだが…
世界内のお金です
今問題になってるPKってぶっちゃけUOのPKだろ?
ヘルブレスのPKが問題になるわけねーよな。
・マターリしたけどちょっとくらい危険があっても我慢するよ
・ローリスクで虐殺したいけどハイリスク&ペナルティがあっても我慢するよ
と、これが歩み寄りってやつだ。
>312
さあ、どうでしょうね?
>>310=274
で、そのお客さんがいないとあんたは困るんだろ。
狩る相手がいなくなるわけだからな。
だから罵倒も結構だけど否定派も納得できるようなシステムを考えてくれよ。
やっぱり選挙・法律システム導入して
自分に合う条件の街に住むのがベストだな。
荒くれ者の街とか平和な町とか色々あるのがいいね。
PKが襲ってくるんじゃなくて
NPCモンスターが襲ってくるのは許せるんでしょうか。
じゃあPKの10倍NPCモンスターに襲われる世界なら文句も出ないんじゃないか。
PKやってるヒマもないくらい襲われれば。
ホラ、サイヤ人が襲ってきたら悟空とピッコロも協力したじゃないですか。
そんな感じでモンスターが襲ってきたらPK肯定派もPK否定派も手を組まざるを得ないというか。
PKも出来るんだけど、それどころじゃない、ような。
そう、「ヒマ」ばっかりだからPKだとかなんだとか余計な事考えちゃうんですよ。
コンピュータの操るモンスターはウロウロしてるだけで襲ってこないとか。
そんな「ヒマ」が無駄なPKを生んでるんですよ。
モンスターたちよ、ニンゲンどもを追いたてろ!
おいおい1は逃げ出したのかよ
スレの注意書きもせずに逃げた責任はどうすんだよオイ
まぁ否定派のことごとくか
>アイデアを出している側が解決案を提示して、相手を納得させる義務があるのに
>我慢しろでは・・・
こういう感じなんだろ
自分で妥協案は考えない、常にお客様気分
納得させる義務があるときたもんだ
>>315 それも面白いね
PK嫌いな奴とPK共存派が、名実共に共存できるかもね
>>315 面白そうですね。利権の多い都市の選挙は
熾烈でしょうね。
>>322 投票で法律きめれば違ってくるんじゃない?
325 :
318:03/02/28 21:46 ID:???
>それが一般常識ですがなにか?
321=314=294の脳内ではそうなのかもな
>>319 最初に「モンスターをGMが動かせ」ネタ振ったの自分です。
元々はPKとかそんな考えじゃ全然なくて、「モンスターが襲ってもこないでウロウロしすぎ」
をどうにかならんか、と比喩して提案したんです。
そしたらゴブアカに発展してしまって…。こんなはずじゃ…。
>>325 具体的な問題を指摘して言っている限りは当たり前の主張ですよ
>>325 その問題は解決できないから我慢しろじゃねぇ(笑
>>318 散々言われてる事だがPK否定派は肯定派がいなくても困らない。
むしろいないほうが良い。
ところが肯定派にとって否定派の存在こそが必要なわけなんだよね。
だから肯定派の皆さんは必死になってPKの良さ、面白さをアピールして否定派を納得させて取りこむ必要があるんだよ。
それにしても続きのスレッド建てて、お疲れ様とも言われない1は哀れw
>>324 どっちみちPK嫌いな奴はPKの無い町に移動する。
そこでもプレイに支障をきたすくらいのPK被害があるならそのゲームを辞める。
この問題解決はシステムが解決するものじゃなくてプレイヤーそれぞれが解決するべきものだ。
大きな利益を得るために危険を犯すか、
危険を犯さずに利益を少なくするか。
その判断はプレイヤーに任されている。それがこの場合のゲーム性だ。
ガマンしろってのとは本質的に違う。
335 :
318:03/02/28 21:55 ID:???
>ところが肯定派にとって否定派の存在こそが必要なわけなんだよね。
勘違いも甚だしい
こういった厨が消えればこの議論も有意義な方向に向かうんだがな
とりあえず
>>145,
>>300のシステムはどうなの?
否定派に最大限に譲歩した案だと思うけど
片方は自分が書いたわけだがw
>>329 307を読んでもらえば分かると思うが、PK完全否定派を無理矢理
ゲームに引きずり込んで殺したいとかいう偏った意見の肯定派は
議論に必要無い。同様に君のような偏った意見の否定派も
必要無い。ここで今議論をしている肯定派のメンバーに
君を必要としてる奴はいないんだよ。いい加減分かってくれ。
>333
そんなこと言わずにお前も我慢しろよ
>>335 じゃあ肯定派だらけのヘルブレスでもやってろという話で終わっちゃうよ。
でも違うんだろ?
納得済みの相手を殺してもつまらないんだろ?
嫌がる相手を軽く虐殺して優越感に浸りたいんだろ?
ここで議論されてるのはそういうUOみたいないやがらせPKを主体に考えた場合の話なの。
その為には否定派を納得させる事が絶対条件。
>>339 329の言ってることは何も偏ってははいないぞ
これはこれはでPK否定派の意見だろう
>>327 >>328 結局完全な否定派って、MMOに何を望んでるのかワカラン。
望む物によっては、本当にチャット付きオフラインRPGでいいような気がするが。。。
出来ればはっきり答えてくれないか?。。。
本当に理想がずれているとしか言えない発言ばっかだからな・・・。
>>326 おれ的には今のMMOのモンスターのAIはあまりにも貧弱すぎると思うから、
モンスターのAIの改善で一定改善出来るようになると思う。
PK被害がある>PKされないよう努める
これを嫌だなあと感じつつ多少でも面白いと感じなければ成り立たない。
同時に
PK被害が無い平穏時にはマターリとコミニュケーションがトテモタノシイ。
そんな感じじゃなきゃいけない。
即ち、
「PKは他のマターリ遊べる部分の更なる充実あってこその、サブシステムにすぎない」
PKを問題視されるという事は、他がツマランという事のバロメータでもあると思うわけ。
面白きゃやるし、やる人増えれば面白さ増えるし、面白さ増えたらPKするより面白い事があるかもしれないし。
その上で、警察、自治、政治がさらなる「楽しみ」として充実すれば、PK恐るるに足らず。
>>339 その意見は逆の立場からも言えることで
一方的に非難できるようなことではなとおもうがどうか?
>>346 いや実際そうだろう、否定派にとってはPKは邪魔なだけのそんざいであって
必要性を全く感じないだろう、これは妄想ではなく事実だ
なぁ、このスレ、4人くらいしか居ない気がしねぇ?w
うん
350 :
318:03/02/28 22:09 ID:???
329=341はどうも何かを勘違いしているようだが
お前が意見を言うんだよ
昼夜システムに異論があるなら代替案を出すのは
否定する人間の義務 まぁ少なくとも俺の脳内ではな
351 :
346:03/02/28 22:10 ID:???
>>347 いや後半のこといってんの。なんか陰謀を感じるポ
>>351 そう言われるとそんな気もするし、実際そうであるとも言えなくないし
うーむ
否定派、いらないじゃん。否定派いなくても楽しくプレイできるよ。
その世界で生きる覚悟がないヌルプレイヤー狩ったってしかたないし。
だから「いっそ追い詰められたら狩ってやる」くらいのガチンコ生産系しかボクラの世界にはいりません。
コンビニみたいなゲームやっててください。
>>350 意見
昼夜案は重大な欠陥があり、改定が必要もしくは案の破棄
356 :
318:03/02/28 22:16 ID:???
>354
>昼夜案は重大な欠陥があり
欠陥を具体的に述べよ
後に改定案を述べよ
357 :
354:03/02/28 22:16 ID:???
>>350 といっても、350の言い分では代替案がなければ
否定意見をのべてはならない事になるが
>>357 普通、そうだよ。小学校とかだと否定だけでいいけどね。
360 :
339:03/02/28 22:18 ID:???
まあ多少ひっかかる表現はあったかもしれないが、
「PKがいるだけで嫌」的否定論者は無視した方が
話が進むってのは歴史が証明してると。
このスレも200番台中盤とか割といい感じだったし。
361 :
318:03/02/28 22:19 ID:???
>358
却下
>350=341=329
が自ら述べよ
肯定派、いらないじゃん。肯定派いなくても楽しくプレイできるよ。
その世界で生きる覚悟がないヘタレPK狩ったってしかたないし。
だから「いっそマッタリプレイできなきゃやめてやる」くらいのプレイヤーしかボクラの世界にはいりません。
殺人ゲームみたいなゲームやっててください。
>>358 昼夜案の重大な欠陥って、「時間ロス」の事?
プレイヤーによって時間の重さが変わるという事かね?
364 :
1:03/02/28 22:22 ID:???
逃げ出すような言葉を吐いておいて
あまりにも面白い議論になっていたので
名無しで参加していました。
ほんと、申し訳無い、マジごめんなさい。
昼と夜のシステムを考えて上げた所
なんか色々考えてくれる人が多くて
うれしくて参加してました。ほんとゴメンなさい。
混沌としてきたので、すごい後ろめたいのですがルールを決めさせて下さい。
・このスレではPK有りが前提の理想のMMORPGを考えます。
・PKが『存在する事自体』が許せないという人、PKをされる『可能性がある』だけで嫌悪する人は
誠に申し訳無いですがスレ違いです。
PKとPKは嫌いだが、PKがいる世界で両者が楽しめるMMOをプレイしてみたいという人のためのスレです。
・ある案が出たら否定するだけではなく、できればどこがどうした方が良いのかなどを話し合いましょう。
お互いの意見を言わなければ議論にもなりません。
・PKとその他のPCが共存するには今のところ、両者が少しは我慢して擦り合わせをするしかありません。
最後に、マジすまんかった。
オレを叩く事でスレが消化されない事を願います。
>>359 じゃあここでは何の話もできないな
Pkの話してて議論じゃ仲良くやりましょうってか(笑
366 :
339:03/02/28 22:22 ID:???
みんな、もう誰を無視すればいいか、誰にレスを返してはいけないか分かったよな?
じゃあ漏れは名無しに戻ります。
>>361 却下じゃなくて、いい案思いつきませんスミマセンでしたって
素直に自分の脳みその無さを認めたら?
とりあえず昼夜案に戻ってから仕切り直す?
>>365 改案出せないなら、ホント要らないです。もう子供は寝る時間です。
>>370 問題提起に対してなんら解決案がだせないなら
その案じたいがダメだということだが
>>364 ゴラァ!一言いわせろ!
逝 っ て よ し
さてこのルールを守った上で議論するか
不毛にスレを消化するかどうしようか
>>374 漏れがオマエモナーって言って以降永遠に続くに3000点
>>364 いや。おもしろくない。たぶんうまくいかないと思う。とかじゃなくて
ちゃんとした根拠があるなら
否定されるだけでも十分ありがたいと思うよ。少なくとも漏れは。
わざと穴がありそうなまま投げてみて様子見る事もあるし。
>>373 先生〜!!不毛にスレを消化するのがここっぽくていいと思います(・3・)/
否定派を叩く事でPK=面白いという流れを作り出せると錯覚してる奴がいるようだが全く論点がずれてる事に気がついてないのかな?
じゃあ改めて。
昼夜システムは
>>178-179のように、地域ごとに時差があって
常にどこかが昼でどこかが夜ってシステムをベースにするのがいいと思う。
これだと夜の地域から昼の地域に移動するのに必要な手間(金とか
時間とかリスクとか)によってプレイの自由度を調整できる。
単なる揚げ足取りの煽りあいか・・・。
もう一度質問します。
議論に戻したいなら答えてくれ。
完全なPK否定派って、MMOに何を望んでるんだ?
否定派としては昼夜案なんかよりPKに対する制裁に関する事案を煮詰めて欲しいな。
(昼夜で難易度が変わるというのはPKある無しに限らず面白そうだからね)
ノーリスクからキャラロストまであるわけだが肯定派としてはどこまでが許容できるのかと。
>>381 普通にPK無しMMOがあるだろ、そのプレイヤーが
全部否定派なんて事はないと思うが。
ちなみに漏れは共存派
あと昼夜サイクルを何時間ごとにするか
一時間だとクルクル変わりすぎる
漏れとしては
2時間〜3時間ぐらいが丁度良いと思うが
>>381 戦闘、成長、冒険、生活
全部PKが無くても実現可能な要素ね。
あっても実現可能だけど現状では(UOでは)デメリットの方が大きかったということだよ。
388 :
381:03/02/28 22:45 ID:???
>>385 いやおれは純粋に否定派がMMOのどこが面白いと思ってるかを聞きたい。
おれは共存派で、
前にここで書いたことがあるがMMOにはドラマを求めてる。
その上でPKという要素はいいスパイスになると思うから取り入れたいわけだ。
>>387 冒険には危ない敵から追われたりとかは必要ないって?
俺は
>>364のルールで以後議論する事にするよ。
ルールが無いと全然話が進まないからな…。
>>386 その位の時間でよいと思うが昼と夜のバランスはどうしようか。
3時間を一日にして、夜を1時間位が適当か。
一般人有利で話が進んでたと思うし。
>>389 それがPKである必要は全く無いわけだが。
>>388 ドラマを求めるならPKじゃなくても良いわけだが。
つまりPKならではってのが無きゃ駄目。
で、その答えは昨日既に出てるんだがな。
>>387 その上で対人戦ならもっと戦闘が、
不意に現れる盗賊とかが居ればもっと冒険が面白くなるんじゃないか
って思えない?
前に出てた言葉借りるけど、
PKが無かったとしても、MMORPG周りに人が居るゲームだから
横槍やらで負の干渉はいくらでもあるぞ?
全部拒絶していったらもちろんオフラインRPGになるよな?
程度の問題っていうなら、
システム次第ではいいスパイスとしてPKも導入できるってことだよな?
>390
昼夜が2:1なのはイイと思うが
夜一時間ではPKが出動して、徘徊して、撤退までがかなり忙しくなる
昼3時間あたり夜一時間30分は欲しいところ
394 :
381:03/02/28 22:57 ID:???
>>391 理想だろ?
ドラマを作れる要素があるなら、
ひとつでも多く取り入れたいと自分は思う。
>>388 漏れは否定派じゃないけど、完全否定派が求めてるのはMMOじゃなくて
MOだと分析してる。強いて言えばMMOには「出会いの窓口」としての部分だけ
求めている感じ。
共存派が「PKがいるから」以外の理由でPKありゲームを遊ぶ事もあるように、
ただ他の何らかの理由があってMMOをやってるだけ。
>>392 >>394 システム次第ってのは賛同するよ。
でもそのシステムというのは昼夜案とかいうものではなくPKのリスク&リターン、ペナルティの事を指すのね。
>>393 夜1時間半なら昼は3時間半、1に5時間ぐらいは欲しい。個人的には
後3時間だと現実時間で毎日同じ時間になると思うんだがその辺はどうだろ?
日ごとにずれてくのも面白いかもしれない
まぁ、時間配分は世界の広さとか移動手段とかも絡んでくるからその辺も設定せん事には
×1に5時間ぐらいは欲しい。個人的には
○1日5時間ぐらいは欲しい。個人的には
399 :
381:03/02/28 23:29 ID:???
>>396 漏れも夜の郊外なら自由にPKできるってシステムはおかしいと思う。
夜なら見つかりにくい・・・
つまりPKのリスク一定(要バランス調整)軽くなるってことならいいかと。
逆に昼でも完全に安全とは言えずにハイリスクを背負ってでもPKを行う奴もいてもいいかと。
リスク&リターン、ペナルティについては
まだ話し合い自体があまりされてないから要所要所で
納得するような意見を出せばいいと思うが?
戦闘能力に乏しいPCがPKに襲われた時の対処法。
逃げる、助けを呼ぶ、何らかのスキル(死んだふり等)で
やりすごすor追い払う……あたりが考えられるけど、
助けを呼んでNPCのガードなり他のPC(PKK)なりが来るまで
時間を稼ぐという選択が有効なバランスがいいのではないだろうか。
PKに襲われてるところを通りすがりの冒険者に助けられるって
シチュエーションが発生しやすいシステムだといいなあ、と。
逃げるという選択はバランス的に強くしない方がいいと思う。
簡単に逃げられると襲った方にも襲われた方にもメリットが無いので
双方萎えて盛り下がるし、PK側は逃げられる前に瞬殺するしかなくなり、
いずれにせよゲーム性が希薄になる。
スキルでやりすごすor追い払うのも同様。
401 :
400:03/02/28 23:41 ID:???
で、この「助けの来やすさ」を昼夜・街からの距離あたりで
調整するってのはどうでしょ。
>>397 日ごとにずれていくのは賛成。自然と世界のあちこちを
回る事が多くなるし。
>>396>>399 違うだろ?
昼夜案は「絶対安全に純粋に狩り、生産を楽しみたい人」用に出されたわけ。
だから昼間は「無差別な」PKがあってはならないんですよ。
そんで、デスペナやリスクだけでPKを制限するのが非常に難しいとわかった。
そこで登場したのが昼夜案。これがPKを時間的に制限することになるわけ。
デスペナやリスクを論じるのはまだ早い。
さらに、200台後半のPK否定派達が全体的に勘違いしてることなんだが、
「プレイ時間が制限される」から「夜にしか出来ない魅力的な何か」を
考えることが必要なんだよ。
>>155あたりにその辺の事が書かれてるね
夜にはランタンとかを持たないと夜道を歩けない位暗くして
まさに視界が真っ暗で、ランタンの光で20メートル先くらいしか見えない程に
で、PKもそれは同じ条件な訳だが、街道沿いの森などに潜伏して光をつけずに待ち伏せ
光に群がるよう蛾のように襲いかかると…
オバケ屋敷みたいな楽しさが出てくるね
このスレに書いてあることを、実際にメーカーがこっそり採用してたら笑えるな。
まあそれは俺達にとって本望であるわけだが。
>>405 そうだねー
でも私的には「そんな考え方もあるなー」とか
うなずかされる意見が出てるんで
それだけでも良いやね
407 :
381:03/03/01 00:08 ID:???
>>402 絶対安全な狩りか・・・
PKのリスク(犯罪として成立する確立とか)が
昼の街中>昼の郊外(炭鉱とか)=夜の街中>>>夜の郊外>(モンスターの徘徊する)ダンジョン
ってこういう感じの想像してたんだが・・・。
要はバランスで、昼の街中、昼の郊外、夜の街中では相当高いリスクがある
ってことじゃダメなのか?
理想を考える上で
>だから昼間は「無差別な」PKがあってはならないって
結論を出すのは早すぎるんじゃないか?
>>402=318?
勘違いしてるのはあんたの方だよ。
「夜にしか出来ない魅力的な何か」を考えることとPKの存在は全く無関係。
現状PKの存在に納得できる理由が無ければPKが無くてしかも「夜にしか出来ない魅力的な何か」
があるゲームこそが理想なんだよ。
肯定派こそPKと絡めた「夜にしか出来ない魅力的な何か」を提示してくれ。
何回も言うようだが「スリルがある」なんてのはPKが無くても実現可能。
409 :
402:03/03/01 00:18 ID:???
あー318じゃないよ。まあぶっちゃけて俺は133なわけだが。
>>408 いや間違ってないよ。
PKが存在する理由を論じるなんて無駄。
PKしたい奴がいる。それが最も大きな理由。
「スリルがある」なんてのはPKする側のおごり。
それと「夜にしかできないこと」をPKの存在理由と
結びつけるなんてことははじめからしていない。
「夜にしかできないこと」はあくまで、昼夜案を採用した場合必要になるだろうとされるもの。
>>408 オレは402では無いが
>現状PKの存在に納得できる理由が無ければPKが無くてしかも「夜にしか出来ない魅力的な何か」
>があるゲームこそが理想なんだよ。
このスレはPKが存在する事が前提ではないのか?
その辺の認識を合わせて議論しないと話しが合わないぞ。
411 :
402:03/03/01 00:23 ID:???
>>410 だな。
PKしたい奴とPKしたくない奴が共存できるから理想のMMORPGなんでしょ?
どちらか一方だけのゲームは既に存在してますよ。
>>409 うーん、根本的なところがわかってないのなー。
PKしたいといっても狩る奴がいなければ話が始まらないだろ。
しかも肯定派はただのPvPじゃ嫌だという。
嫌がらせ要素を含んだPKがここで議論されてるのでその為には嫌がるPC=否定派を
納得させなければいけないというのは散々言われてる事。
でもこれまでの流れを読む限り「嫌がらせPKは成立し得ない」という結論になりそうだな・・・。
>>410 ん?もちょっと現実的な話だと思っていたんだが?
PKありを前提で話進めてもいざリリースとなった時に被PKerとなるべき否定派が
軒並み他のMMOに行ったままだったら話にならんじゃないか。
だから俺はPKが成り立つ状況(否定派が存在するゲーム、否定派を納得させるシステム)
を先に考えるべきだと思っていたんだが。
それともびくびくしながらうろちょろする可愛い小兎ちゃんを残忍な狼が涎を
たらして待ち構えてるという世界を妄想して楽しむだけのスレなのかな?
415 :
402:03/03/01 00:33 ID:???
>>412 否定派はいい加減「俺たちを納得させろ!」と言い張るのやめにしないか?
肯定派の望むPKが出来る時間帯と否定派の望むプレイが出来る時間帯を作ることは
お互いにとって、カナリいい感じで歩み寄っていると思うが?
PKしないけど否定もしない派がまたほっぽられてる
>>414 最後の二行は蛇足だよ。
貴方はまともに議論できる人だと思うから、
勘違いされるような発言は控えてくれると、ありがたいです。
418 :
402:03/03/01 00:39 ID:???
>>414 否定派が他のゲームに流れたってそれはそれでいい。
共存派を忘れてないか?
そもそも嫌がらせPKというのは、とにかくduelでなければいいわけ。
別に相手が否定派の人間でなくてもいい。相手は共存派でも、育成中の同業者でもいいわけだ。
まあ、否定派すら魅了するようなMMORPGを考えるのがこのスレの目的なわけだが。
419 :
402:03/03/01 00:41 ID:???
>>417 そういえば俺のレスも喧嘩腰なところがあるな。反省します。
>>418 多分、貴方とオレは考えが結構似てると思うんだが、(レスを見て判断
今考えてみたら
>>414の言いたい真意がなんとなーく分かった気がしたよ。
現実的に今ここで考えているMMOにはPKが嫌いな人
とにかく、PKを容認している人以外の人も引きつけるような魅力が無い訳で
リリース(販売)するに当って、PKが嫌いな人はプレイしないんじゃないか?
なぜなら、PK嫌いな人がプレイするような魅力がこれには無いし
PKがいても、狩るべき獲物がいなきゃ意味ないじゃん。
と言いたいと、個人的に解釈したのだがどうなんだろう。
もしこんな感じなら
>>414 >だから俺はPKが成り立つ状況(否定派が存在するゲーム、否定派を納得させるシステム)
>を先に考えるべきだと思っていたんだが。
これはこれから考える事なんじゃないかな?
今は昼夜案が出てPKとその他の人で共存できるかも?
って段階なんだよね。
そのPKが嫌いな人をも「引き付ける何か」はまだ考え出されてないんだ。
デスペナなし経験値稼ぎのMobなし(ボスの取り巻きとかはあり)かつレベル制。
PKなくしてはレベリングすらできないMMOってのはどうだ?
連勝数などでランキングが決まって上位者を倒すと大幅に経験値が入る。
自分よりレベルが低い相手を殺しても経験値は入らないので常に下克上を狙わないといけない。
収入は生産と流通以外では得られないのでよりよい装備や消耗品を得るには戦ってばかりじゃだめ。
>397
>夜1時間半なら昼は3時間半、1に5時間ぐらいは欲しい。個人的には
>後3時間だと現実時間で毎日同じ時間になると思うんだがその辺はどうだろ?
>日ごとにずれてくのも面白いかもしれない
月ごとに長さが変わるのもイイかも
まぁしかし、一日ごとにズレていくのは流石にややこしいので
最後にはどこかで調整するべきとは思うが
(一日五時間なら、最後だけ四時間だけにする等 総合では24hになるようにする)
>>421 とりあえず高Lvプレイヤーがわざと負け続けることで成立する
パワーレベリングをどう防ぐ?
424 :
402:03/03/01 01:51 ID:???
>>420 了解。
ではこれより名無しに戻って、「惹きつけるもの」を考えてみたい思います。
・・・・・実際考えてみると漠然としすぎていて難しいな。
・今のMMOのゲームシステムで不満を感じる点
・色んなジャンルのゲームシステムで面白いと思うもの
とかを色々出し合っていった方が話が進むかな?
その中で全く新しいことも発見できるかも知れないし。
「ログアウト時」という特殊状態の扱いについてどうお考えでしょうか。
AFKやBOT、切断までの時間、そもそも世界から「消え去る」という事。
世界の時間は動いているのにPCは止まっている事。
時間概念の導入による年齢成長・寿命にログイン時間が関係するという考え方など。
昼夜の話題が出ていたので、時間概念についてもう一つ。
ボーっと道端につったっての「体力回復」システムの是非などについてもお話したいですね。
>>425 ログアウトが自分の家や宿屋でしかできないシステムならば
ログアウト中はベッドで寝ている、という風に自然な解釈が
しやすいですが、これだと不便が多いので大抵のゲームでは
利便性を優先したシステムになっているのだと思います。
ほとんどは利便性に優れるオフラインRPGの常識との折衷案ですね。
ゲームとしての快適さと生活シミュレーションとしてのリアリティの
どちらをどの程度優先するか、という辺りが判断基準でしょうか。
ログイン中しかそのキャラに時間が流れないという概念は、
プレイ時間の長短から生まれる格差の緩和を目的とした苦肉の策でしょう。
>>423 一方的な攻撃では高い経験値が入らないようにする。
与えて、受けることで、経験を獲得していく。
それを考慮した戦闘システム組まなきゃいけないけれどね。
ダメージの応酬が、常に死と隣り合わせになるシステムが必要になる。
428 :
423:03/03/01 06:11 ID:???
>>427 言い方を変えよう。八百長試合(合意の上での筋書き通りの戦闘)をやりまくるより
まともに殺し合いをした方が効率がいいシステムなんて可能なのか?
実は漏れも前に経験値を賭けて闘技場でDuelできたら面白いかもって
考えた事があるんだが、どう考えても八百長を上手く防ぐ方法が
思いつかなかった。何かいいアイデアがあるなら教えてほしい。
429 :
423:03/03/01 06:25 ID:???
一応漏れから一案。
・8人なり32人なりの人数が揃った時点で自動的に組み合わせが決まる
勝ち抜きトーナメントでのみ経験値を獲得できる
・負けたプレイヤーは経験値をロストし、トータルでシステム側から
払い出される経験値の収支は若干マイナスになるようにする
これはMagicOnlineで導入されてるシステムなんだが、
八百長の発生率を下げる為に必要人数を増やすと人数が集まりにくく
プレイ時間の短い人は参加しづらいという欠陥がある。
しかも多分421が思い描いてるようなPvPでないPKには適用できない。
431 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/01 10:26 ID:eRPJHkwF
UOの派閥戦争のシステムみたいにするのはどうだろう
倒した相手のキルポイントのいくらかを奪う
いくらでもマイナスになる訳では無い
キャラデータに殺された相手が一定数記憶され、そのリストから消えるまで同じ相手ではKP獲得不可
だっけ?実はよく知らん
戦闘結果、勝つ(相手を殺害・昏倒させる)事と負ける(殺害・昏倒させられる)事を契機に
一気に経験値が流れこんでくるような経験値・評価値獲得システムが問題の根幹だろう。
行動を分割し、行動毎に瞬時にその場で評価を獲得すべきであって、
勝ったか負けたかを大きく評価の分点にするシステムはどちらにしろ歪んでいる。
八百長であっても、自分自身からの相対的な行動毎の評価は一定になる事で解決する。
デスペナルティはこれら経験システムと完全に別に考えるべきだと思う。
死・生命活動の停止と安易な自動復活は、目先の戦闘のみならず、大きく世界の構成に関わる問題だと自覚すべきである。
ペナルティが軽くなればなるほど、容易に死を選択肢に入れられる。
MMORPGのプレイを止めるプレイヤーが「持ち物を捨て値で売りに出す」事があるが、
それこそ「自殺」の代償行為であり、ゲーム内での死が「何かの喪失」と同義に扱われている事を意味する。
何者かの「喪失」は別の何者か(NPC含む)の「獲得」であり、天秤は狂わない。
安易にデスペナルティを上下させる事は大きくゲームの意味を変えてしまう事を
自覚しなければならない。
433 :
427:03/03/01 18:34 ID:???
>>428 同じ相手での経験値獲得を不許可にするとか?
過去に倒したユニークな相手の情報を、一定数保持すればできそう。
ただし、その限界を超えるほどの、一大八百長組織ができる可能性はある。
ま、そんな悠長なことをしてられないくらい激しいゲームにデザインすりゃ、
それも回避できるんだろうけれど。
八百長を判定するには、こんな基準があるかな?
・無抵抗・ダメージの調節
・同じ相手との連戦
・短時間内に戦闘を重ねている
・キャラの特性に合わない戦闘の実行
できないことはないけれど、とても面倒だし、
ケースを想定して対策を練らなきゃいけないので、現実的ではないと思う。
念のため言っておくと、とりあえず検討はしたけれど、はなから無理っぽいとは思ってた。
八百長については、
>>429の言うように、失う経験値の方を大きくすることで一発解決。
勝ったら1ポイントゲット、負けたら2ポイントロスト。
ちょっとまった、対人でしかレベルが上がらないってのは
モンス相手にマターリレベル上げしたい人たちを無視してないか?
>>435 その通り。
PKを追求するとどうしても理想からは遠ざかる。これが現実。
別にPKが悪いと言ってるわけじゃない。
結論として住み分けが最上ということ。
>>435 多分そうなるだろうね。
1アイディアを検討してるだけで、それが全てじゃないので、
モンス相手にマターリやりたい人も焦らなくていいと思う。
ネタが振られなければ、検討始める人も少ないよ。
自分の思う理想のMMOについて、ネタを振ればいいよ。
439 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/02 04:26 ID:pUVpNPDI
440 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/02 04:33 ID:o0fjWFvq
キモち悪いスレですね(^^;
436の訂正
>>435 その通り。
PKを追求するとどうしても”俺の”理想からは遠ざかる。これが現実。
別にPKが悪いと言ってるわけじゃない。
結論として住み分け”てPK論者は隔離するの”が最上ということ。
444 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/02 04:54 ID:i+pm3W0s
445 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/02 05:00 ID:VvKxMZ4f
国ごとに硬貨を違くして、為替相場を作ることってできる?
相場を読みつつ金を売り買いをしてその差額で儲ける『相場師』とかがやりたいのだが。
>>445 国ごとに通貨を変えるとなんか面倒な気が。
漏れは大航海時代みたいにアイテム(交易品)の相場が
変わる方が馴染みがあっていいなあ。
やれば?
>>445 変動する条件についてどう考える?
MMOでは最大の利益のある所に人間が集中しやすいと言う問題も考えられる。
そうしたら、損する国の人口は尻すぼみになって通貨の価値もさらに落ちていく。
かと言って、ゲーム内での現象を反映させずランダムに変動させるのであれば相場を読むと言うより運試しに近い。
ゲーム内で新聞やニュースみたいな物がそれとなく動向を示唆すると言う方法もあるが、管理者任せになる点は免れない。
>>445 オカネって奴がどうやって誕生し、成長し、死んでゆくか。
物々交換の昔から、誰かの発案による強制か、共通に価値あるモノを仲介させる知恵か、重さを量る単位からの派生か、
まあどうにかしてオカネは発生する。
仮にオカネが金属で出来ていて、結構不変性のあるアイテムとして存在した場合、
その価値を決める最初の一歩が、まあ基本的に現状のゲームでは2種類ある。
・モンスターかNPC(要するにシステム)がPCに支払うオカネ
・システムが販売する消費アイテムに付いた価格
大きく言うと「価値相場」は上記2つに決定される。
PCが何がしかをして何かを手に入れれば価値相場は下がり、
消費アイテムが買われるたびに価値相場は上がる。
でまあ、PCは基本的に「無条件にシステムからオカネをむしりとる」事を現状目的としているわけだ。
それは、モンスターを狩って、直接オカネかアイテムを得る事であり、
隠された宝を探し出すことであり、設定された自然から生産の材料を手に入れることである。
このことによって価値はPCに移り、無限に価値は下がっていく。
ここに多少の歯止めをかけるのが「システムが提供する消費アイテム」だ。PCからシステムにオカネが戻っていく。
どうあれ、無限に下がっていく価値の低下スピードを多少緩めることが出来る。
しかし、PCがシステムから価値を奪う速度が戻す速度を上回ることは決してない。
そしてその事こそが「ゲーム内経済」を「ごっこあそび(または予定された経済)」にしかさせないのだ。
狭く、余裕のないゲーム世界で生態系のめぐるシステムを組むのは不可能だ。
カタチとしては可能だが、世界の狭さゆえに「振り幅」小さすぎてすぐ崩壊する危険性がある。
具体的にいえば、相場をユーザが変動できるとしたら、ちょっとしたきっかけで途方もなく大きく価値を変え、
一晩で世界価値が崩壊しかねないという事なわけだ。
これは経済だけに依らず、他の様々な要素が巻き込まれうる。アイテム価値、モンスター価値、死の価値。
方法論を変えずに解決する方法が一つだけある。
「世界がプレイヤー総人口に会わせた十分な広さになる」という事だ。
これなら振り幅の危険性が広さによって分散し、大きな変動を起こさずにすむ。
しかし、この「大きな変動を生まない」という事は、すなわち「価値が不動」である事と同義になり、
もともとの目的を見失う事になる。
狭く、余裕のないゲーム世界で生態系のめぐるシステムを組むのは不可能だ。
カタチとしては可能だが、世界の狭さゆえに「振り幅」小さすぎてすぐ崩壊する危険性がある。
具体的にいえば、相場をユーザが変動できるとしたら、ちょっとしたきっかけで途方もなく大きく価値を変え、
一晩で世界価値が崩壊しかねないという事なわけだ。
これは経済だけに依らず、他の様々な要素が巻き込まれうる。アイテム価値、モンスター価値、死の価値。
方法論を変えずに解決する方法が一つだけある。
「世界がプレイヤー総人口に会わせた十分な広さになる」という事だ。
これなら振り幅の危険性が広さによって分散し、大きな変動を起こさずにすむ。
しかし、この「大きな変動を生まない」という事は、すなわち「価値が不動」である事と同義になり、
もともとの目的を見失う事になる。
451 :
423:03/03/02 06:56 ID:???
421の案をその後の意見取り入れて漏れなりに修正してみた。
・モンス相手にマターリレベル上げも可能、ただし高Lvになればなるほど
モンスから得られるExpは減り、対人で勝たないと稼ぎにくくなる
・PKが成立すると負けたキャラのLvに応じたExpが敗者から勝者へ移動
・敗者が失うExpは勝者が得るExpより多い
・敗者に関しては直接のExpロストではなく、必ず「借金」状態になり
モンス狩りなどで借金分のExpを稼ぐまでPK可能エリアに入れない
同じ相手と連戦できないのはPL抑止の為に仕方ないとしても
(Expの)借金返済のためのPKはできた方がいいかなあ?
これを可能にするために
>>431のキルポイント制を採用すると、
キルポイントがマイナスの下限までいってたり「最近殺したリスト」に
入ってる、「殺してもキルポイント入手できない相手」に戦いを
挑まれまくった時に嫌になりそうで微妙……。
452 :
445:03/03/02 07:54 ID:F1cKU+O1
>>449-450 モンスが金を落とすとして、その国のPCが得られる金の全体の最大量と個人が得られる金の最大値を国が決定するってのはどう?
落とした金が全体の最大量を越えたらモンスを誰が倒しても金は落とさず、全体の金が最大値を越えてなくても個人が得られる最大値を越えたらその個人に金は落とさないと。(モンスがアイテム落とさない限定だが)
モンスがいわゆる日銀の役目。
例1 人多過ぎで金がみんなに回らない→金の全体の最大量上げ対処→国際通貨としての価値が下がる
例2 人多過ぎで金がみんなに回らない→金の個人の最大値を下げる→PC不満
453 :
445:03/03/02 08:06 ID:i+pm3W0s
問題点として、
金の最大量と個人が得られる最大値をどうやって決めるのか?っていう問題と、
大都市に人が集まり地方に人がいなくなるんではないか?っていう問題は残っているけど(後者は個人的には先富論で解決できるかも、と思ってるが)。
454 :
445:03/03/02 08:31 ID:???
あっ、一番大事なこと忘れてた。
『モンスが落とす金は一ヵ月毎に金の全体の最大量分まで補充される。つまりモンスの落とす金の総額は月1で初期値に戻るということ』
これ忘れてたら意味分かんないな(汗
モンスの落とす金の最大量(会社が社員に当てる給与の総額)と個人が得られる金の最大値(歩合制の最大給与)を決める→PCがモンスを倒し収入を得る→後にモンスから金が出なくなる→月初めまで待つ。という感じ
まだまだ問題はあるが、これで金をシステム側に使うメリットを高くすればとりあえず経済破綻は防げると思うんだけど、どう?
>>445 一番重要な「為替相場が変動する条件」を抜きに話されても
何が面白いのかさっぱりわからないんだが。
>>451 Lv制を前提としているようだが、Lv制になんでそこまでこだわる必要があるんだ?
exp稼いでLvアップという初代Wizの頃の古いシステムはあまりMMO向きじゃないと思う。
>>456 Lv制前提なのは単に話がしやすいから。別にこだわりは無いよ。
キャラの成長システムについて突っ込んだ話してみる?
MMO向きのシステムってどんなのかな……??
>>456 少しづつ強くなるのと違って、レベルアップ毎に段階的に強くなる快感を大事にしてるのよ。
これは趣味嗜好。キミとは違うようだがね。ところでキミ、「向き」じゃない理由を言う事が大事だゾ。
445じゃないけど、
店売り商品の売値を商品の在庫と払い出した金額に応じて上下させるとかかな?
>>445 収入の個人の最大値次第では
プレイヤーのモチベーションに影響してくるんでは?
それなら個人的には税金的なシステムの方がいいかも
>>456 戦闘以外でも経験値が入って、自由にポイント振り分けられるように
すればスキルとほとんど変わらんと思う。
>>458 >>456じゃないが
レベル制がMMO向きじゃないのはPC間の能力の差別化がし難い事にあるとおもうぞ。
>>460 それでスキル制並みの細かいステータス割り振りに出来るならいいかも。
ただ育ててる感じはスキル制に劣ると思う。
レベル制=スキル制と結論出たはずですが。
つまり作業の繰り返しで数字を上げるだけ
で、上げた方が強い
俺456だが。
Lvという概念自体は悪くはないけど、expを獲得してLvupという方法だと
クラス制になりがちというかそれ以外にやったことないので個性が欲しくなるMMOに向かないと思った。
戦闘、生産ete.多くのPlayerにとって理想のMMOという観点から言えばSkill制の方が勝ると思う。
で過去の成長システムで個人的に優秀と感じたのはCRPGだが「The Elder Scroll III : Morrowind」
464 :
421:03/03/02 17:41 ID:???
>>423 亀だけど・・・
レベルの高低ではなくランキングによって獲得経験値が変わるってのは?
八百長をやろうとしてもそれ以前にランクを上げないと旨味が少なくて負けるとランキングが下がるので余計効率が下がる。
あとは同じ人間との勝敗のポイント移動を少なくしていけば八百長するよりいろんな人と戦うほうが効率よくなると思う。
>>435 漏れの案ではそうなります。PvPを敬遠するプレイヤーは生産しか出来なくなります。
PvPを強制するシステム、という極端な例として受け止めてください。
実際に実装しようと思ったら
>>451案のようにMobを狩るより対人のほうが効率が良い、というような形で落ち着くと思います。
>>463 たたき台程度に出したので戦闘メインでいくとLVのほうがわかりやすいと思っただけです。
つうか漏れはそれやったことないので説明きぼん。個人的にUOタイプのスキル制はマンネリ気味だと思ってます。
465 :
445:03/03/02 18:53 ID:???
>>460 税金でもいいんだけど、それだと徴収金額を計算して金を使わなくちゃいけなくて、税金取られるまでいくらつかっていいか分からないと思うんだ。
それに税金の取り方も色々あって、日本みたいに高所得者から莫大に金をとり、低所得者からはすずめの涙程しか金を取らないやり方の国を作った場合、個人の計算は難しくなりPCは怖々金を使うことになっちゃう。
つまり国によって徴収制度を変えることは難しく、だったら国を分けることも無い。
だから始からモンスの金に税金をかける(落とす金の量を制限する)ことで、手に入れた金=税金払い済みの自由な金、と
466 :
445:03/03/02 19:09 ID:???
他にもモンスの金を補充する時期を一ヵ月毎としたが、期間を二週間に変えるとして、全ての国の補充時期を変えることによって簡単な為替相場が作れる要素がある。
例えば補充期間を二週間ごとにする。
14ヵ国あるとすれば第一月曜はA国の補充、第一火曜はB国の補充、と一日ずつずらして変動させる(国は多ければ多いい程いい。補充期間を短くするも同様)。
467 :
423:03/03/02 21:55 ID:???
>>464 ランキングっていうのは431のキルポイントみたいなものかな?
対人以外にExp稼ぐ方法が無い状況下だとランキング=レベルになる
ような気もするけど、これって「戦闘力はあるのに倒しても
メリットの無いPC」の扱いがかなり微妙。
特に1対1以外の戦闘が可能な仕様だと。
>>464 ちょっと説明しにくいのですが。
キャラクター作成時に得意なSkillを5つとその次に得意なSkillを5つで計10個選択します。
Skillは使うことで徐々に経験値がたまり、100になるとSkillが1上昇します。
10回のSkillUpでLvが1上昇します。この時3つまで上昇させるステータスが選べますが
ステータスの上昇率はLvUpまでに使ったSkillに比例します。
(例:武器戦闘を多くこなせば筋力の上昇率が高く、ジャンプや魔法や鍵開けもある程度やっていれば
各Skillに対応したステータスもそれなりの上昇率にはなり、その中から3つまで上昇させるステータスが
選択可能です。この時1番高い筋力をあえて選ばなくても構いません。)
最初に得意+次に得意に選ばなかった不得意なSkillも上昇させることは可能です。が上昇しにくいです。
各Skillの上限値は100になります。合計上限値はありません。が高LvになるとSkillも上昇しにくくなります。
とまあ、こんなところです。CRPGのバランスではありますが参考までに。
>>445 アイテムじゃなくて通貨の相場変化にこだわる理由を熱く語ってホスイ。
政治とか戦争とかを大きく扱って相場変化にリアリティ持たせたりするの?
470 :
445:03/03/03 04:26 ID:???
上記のシステムによるPCの流れ。
金はモンスから出る(上限あり)。
生産系はモンスを倒すのに苦労するため、金を個人の最大値分稼ぐことは容易ではない。
しかし戦闘系が戦闘に必要な武具等の生産品を買うため、金は生産系に流れる。
生産系はその金でより質の良い武具を作り、戦闘系がそれを買う。
強くなった戦闘系はいままで踏み込めなかった新しい地を開拓していく。
471 :
445:03/03/03 04:53 ID:???
>>470 ・利点
モンスから出る給与には上限がある為、戦闘系PCは武具やアイテムの購入が無闇にできなくなる。
これによりマップ開拓の流れを緩やかにでき、廃人以外のPCも未知の地開拓に参加できるようになる可能性が上がる。
あと戦闘系の給与の上限があるため、全PCが買い物に頭を悩ましそう。
[鎧を買うか剣を買うか、、それとも貯めて次の給与の時ワンランク上の武具を買うか?]みたいな。
貯めて買うような高級な武具の場合どれもこれもといかないため、どれを選ぶかでPCの簡単な差別化もできるような。〜派、とか
472 :
455:03/03/03 05:54 ID:???
プレイ時間次第で無限に金が出るシステムで経済を調整することは不可能だと思うんだよね。
それに国の金の全体の最大量や個人の得られる最大値を国民投票で決められるようにすれば、デフレ解消のためインフレにする、インフレターゲット的な数値の決定も、多数決で決められることになるし。
>>467 上の案を使うとして、為替は国の動き(国民の動き)を読んで行うギャンブルができる。
為替自体ができることといえばそれ。
まあそれは置いといて、為替を取り入れないとモンスが落とす金を制限するシステムが機能しなくなる、ということが一番重要かな?
473 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/03 07:26 ID:X0kqwfX1
スキル合計値に上限を無くすとスーパーキャラができて問題になる(廃、古参)
その上限を極端に低くすることでスキル選択によるキャラの多様化がうまれる(UO)
モンスターが金を落とさず、マジックアイテムと資源のみにするといいかも
永久に話がループしてるな
UOのキャラに多様性なんてありませんが何か?
>>474 少なくともUOプレイしてた人はもうあれくらいなら把握してしまっていて
多様性に感じられない、というのはある。
量的な拡大も考えないと辛いな。スキル数5000個くらいとか。
>>470-472 戦闘能力が装備品に大きく依存したデザインを想定してるのかな?
仮に1キャラが給料日の違う国を転々として金を稼ぎ続けるのを
防いだとしても、結局複数キャラで稼いだ金を1キャラに集めるのを
防げないような……。
単にインフレ抑止策でいいんならリネージュのOEみたいに
システム側に大量の金を注ぎ込みたくなる要素を用意すれば
十分な気がする。プレイ時間次第で無限に金が生まれることよりも、
金の使い道が乏しすぎることの方が問題ではないかと。
プレイヤーが、何と引き換えなら大金を払うかよく考えて欲しい。
キャラの戦闘能力だけではないはず。ここが多分デザインの肝だよ。
> まあそれは置いといて、為替を取り入れないとモンスが落とす金を制限するシステムが機能しなくなる、ということが一番重要かな?
ごめん、これがよく分からない。ある国の通貨で別の国の通貨を買うのが
(相場師が成立する程度に)自由なら意味は無いと思うんだけど。
477 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/03 10:40 ID:vJ+/P+uJ
結局数字で表現される個性を得るために単純作業を繰り返すシステムだし
通貨ができても流通量に限りがあるなら
使用頻度の高いコモンアイテムが代理通貨になると思われ。
たとえば、「金」って貴金属があるわけだ。
その金が希少であることと、美しいこと(これは関係ないかも)で
それを「欲しがる人」が現実世界では生まれたわけだ。
それらは同時に「象徴」でもあり、
世界に存在する全ての「金」を集めようとする(かのような)者までを生んだ。
しかし、MMOでの「金」の価値は、本来異常に低いはずだ。
生産の材料には向かないし、金だから、キレイだからと集めたりするPCは居ないしね。
その「歪み」はそのまま「価値経済の崩壊」という結果を招く。
それで、代わりに自然発生するのが「使用頻度の高いコモンアイテムが代理通貨に」という事なんだよね。
ウソでも「金」を通貨にしたいなら、世界の大半をシステムが管理し、
「金を欲しがるNPC」の存在や、希少金属であることを今よりもっと管理しなければならない。
モンスターを倒したら金が落ちるようでは、経済の成立は遠い。
定期的に金が必要になってくるシステムがあればいいかと
NPCのみが販売するアイテムを買う(当然取引は金で)とかね
金自体に貨幣以外の使い道を設けるってのもありかもしれん
経済安定するには世界全体の金の量を一定に保てば良い訳で
____________________________
| |
|モンス、NPC(システム)|
| ↑ ↓ |
| PC |
|__________________________|
モンス、NPC→PC の金と
モンス、NPC←PC の金を同じにすればイイ
問題は モンス、NPC←PC の金の回収が難しい事だが
既出の通り趙高価値レア等でなんとか出来るんじゃないか?
金持ちから金を引き出す事ができれば
経済インフレは解決すると思うんだが
452の案は
システム→PC の金の流れを制限して経済安定させる物だと思うが
これだと全体の回転が遅くなり、経済的に窒息しかねない
理想は システム→PC の金の流れを維持しつつ(制限はダメ)
等量の システム←PC の金の流れを作る事ではないか
おめーらなんでそんなこと話あってんですか?
>>483 MMOはシステム単独だけで存在できないから、戦闘一つとっても話は経済まで及ぶんだ。
わかんなかったらクチ出さないようにな。
>>484 >わかんなかったらクチ出さないようにな。
これは余計だ。
システムに税金として金を入れる事を目的とした「税金徴収人」という職業を設けて
PCから金を集めるというのはどうか。
この職業のタノシイところは、「税金徴収モード」でPKのように攻撃を仕掛けると
相手のPCの「知力パラメータ」や「いいくるめスキル」や「節税スキル」などに応じて税金が徴収人に入る。
そのかわり、徴収されたプレイヤーには、一定期間徴収されずに済む「納税証明書」が手に入る。
「税金払えー」といいながらPCを追い掛け回すわけだ。
集めた税金を「税務局」(ここへ行って税金徴収人にジョブチェンジする)に持っていき、ノルマ達成で、
まあサラリーや経験値、スキルアップなどが頂けるという。
税金もこういう風なシステムで能動的に集めさせれば、コミニュケーションとして機能するんじゃないかしら。
>>486 HNKの受信料かよ(藁
でもまあ金持ち廃人が徴収逃れたり弱者ばかり毟り取られるのを
上手く防げれば面白いかも。
488 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/03 20:12 ID:oJ+FkqO1
>>486 ログアウトしてる分には金取れないのだが。
490 :
486:03/03/03 20:42 ID:???
>>487 弱者は1度納税されたら納税証明書が手に入るので(もうそれ以上一定期間は取られないから)安心だし、
納税額はPCの稼ぎによって違うので、納税を免れた廃人は徴収額が膨大になります。
集めた税金によって単純PKを押さえるための「警察・自治機構・賞金首」も機能させられるので
2段構えで国家の擁立が容易になるかと思います。
491 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/03 21:40 ID:SAoPtF9+
>>490 徴収額はどうやって決めるわけ?
あとPC間でアイテム交換できる限り、税金とられずに生産系廃人が横流しできるわけだが
読まずに書いてみよう
>>1 理想?厨がいなきゃ十分だよ…
>>492 >厨がいなきゃ十分だよ…
それは理想じゃなくて妄想
そうか…妄想…か…
て言うかアイツラ黴の菌と同じ位いたる所に居てもうウンザリですわい…
失礼した
理想なんだから「厨がいても楽しめる」にしとこうよ……
497 :
486:03/03/03 22:43 ID:???
>>491 現実と違ってアイテムや金銭の受け渡しがノーチェックてことはないかと。
具体的にはアイテムジェネレート時(システムにしろ生産系にしろ)に能力・レアリティなどを加味した値段がつくというのは。
そんで、受け渡ししても内部価格の税金分は計算される、と。
生産の失敗物は非課税にしましょうか。でもキチンと生成できたらそれは資産扱いになります。資産税ですね。
銀行に預けてもチェックが有効に働きますね。ゲーム内は単純化してありますから逆に簡単にわかると思います。
でもあれですね、完全に税務署に握られてて赤裸々だっていうのもツマランですね。
多少は
>>486に書いたスキル等での上下があってもいいと思いますけれど。
「脱税できるかも?」って期待を少し残すくらいはいいと思います。
こういうシステムって「絶対の平等」は意味がないです。
PCが集めるから働きによって変動しますし、
それよりなにより、「金をシステムが吸い上げる事で物価価値を維持する」のが一番の目的なので、
回収率が平等化・絶対化する必要はないわけです。
とくに廃人対策としても「都合のいいように」税金徴収という名目で弱体化が望めます。
これはPKによるデスペナほどに強引・強力でなく、かつ十分に意味のある吸い上げが可能です。
なにしろ「廃人税」でも導入すればいいわけですから。
追徴課税を逃れるために悪戦苦闘する廃人もまた楽しいプレイだと思います。
というか?
現実世界の税金というシステム自体がまったく人間にとって理想的でないことに気づけよ?
そしたらそんなんゲームの中でまで真似しようとするなよ?
ギルドで家を持つとかそういうときにメンバーから金を集めたりするのがMMOでの税金みたいなもんだろう。
単純に消耗品以外全部磨耗して修理が必要なゲームなら極端なインフレは防げる。
まあここでわざわざ語るほど実の有るシステムじゃないね。
ハイ次の方どうぞ〜
501 :
486:03/03/03 23:50 ID:???
>>498 国家に庇護される事を望むプレイヤーへのシステムです。
国家に属したくないプレイヤーは勿論支払い義務がありません。
庇護を望むプレイヤーとはPKによる被害を嫌い、その他の生産活動に従事したい「だけ」のプレイヤーです。
それらを国家システムごと否定する思想は全くかまわないと思います。(現実、これが気に食わない気持ちもわかります)
ただ、それによって「国家に属さない」無頼者の価値が浮き彫りになります。それは強さの象徴です。
国家に属さないとは、「全て自己責任」という事です。襲い来るモンスターの脅威からも
自らの腕ひとつで対処しなくてはなりません。それが辛いなら、小人数ででもパーティを組むべきでしょう。
パーティを組んだなら、それなりの規律が出来てきます。相互に協力する戦闘での役割分担もその一つです。
パーティは大きな目的のために人数を増やす可能性があります。そのなかには直接戦闘をしないメンバーも含まれるかもしれません。
すると、役割分担はより明確になり、規律も増えることでしょう。
組織内でのいざこざを処理するための「法律」や「罰則」も出来てくる可能性があります。
この時点で、小さな国家の種が生まれることになります。
組織に金をプールする事で、組織に金を生かすことができます。「税金」の誕生です。
多かれ少なかれ、徒党を組んだ者たちが何らかの目的のためにオカネを出し合うカタチ自体は
ごく自然なことです。
そして「気に食わない」貴方がその莫大な「国家資金」を奪いに行くのもまた自由なのです。
平和に暮らし、税金を払う一般市民が居てこそ、悪も正義も活躍の場が出来るのです。
誰か一人のちっちゃな財布を狙うばかりが「理想的な悪党」の姿でもないぜ?小悪党さんよ。
所得税なんて隠しパラメータ的な価格変動でユーザーにその存在を知られず終わってしまう気が。
まぁそれでいいのかも知れないけど。
税金払う為にゲームするのか〜
つまんなさそうだね〜
つかゲームの面白さに直結しないシステムについてわざわざ論議する価値はないよ。
金を出し合いたかったら勝手に出し合えばいいんだし、そんなん管理側でやっても余計なお世話だっての。
そういうユーザーを締め付ける方向のシステムに何の意味があるんだろうね?
廃人対策だの何だの机上の空論というか手段と目的が入れ替わってるというか。
>>486 もうちょっと文章短くまとめてからレスしてくるっていうんならいっしょに盛り上がってもいいよ
正直、想像が追いつきません
冒険者は無頼だから払わなくていいんだろ?じゃ関係ないな。
家買うときとか入出国のときとかくらいか。
>>508 そうだねー。
冒険者は税金を払う必要は無く自分の意思で自由な冒険ができる。
一般市民はPKや泥棒に怯えながら税金を払う為に働きつづける。
俺なら冒険者になるなーーーーwwww
>>509 それが本来の現実逃避としてのゲームの姿やね。だから冒険は面白い。PKは面白い。
税金取り立て人を片っ端からPKできたらスカッとするやろけど。
税金税金言わなくても500の言うように修理代とか消耗品の値段だけで調整できる罠。
表示価格には消費税が含まれています(内税)って考えてみれ。
廃人対策→廃人向けの消耗品・修理代を高く設定
国家に所属してる街→ガードがいて安全だが物価が消費税込みなので高い
国家に所属してない街→ガードがいなくて物騒だが物価は安い
イメージ重視したい気持ちも分かるけど、より単純なシステムで
同様の効果が期待できるなら分かりやすい方がいいんでない?
今回の場合はそのイメージもなんか微妙だし。
税金徴収人なんて半端なPKよりよっぽど嫌がられそうだし。
税金システム自体を否定する事はないだろ
中級以上のプレイヤーから公平に金回収出来るイイ案だと思うが
税金に見合う行政サービスを提供できればそれほど不満も出ないと思うが
あと、納税額によって受けられるサービスが変動するのはどうだろうか
たとえば特定施設の利用権や、銀行の預かりアイテムの上限数が増える等
税金徴収人って合法PKに近い。
・殺す代わりに金を取る
・国民が対象
・もうけているやつほど取られる
「へへ、仕事なんで〜」とか言って取りたてるんだろ?楽しそう。
逆に納税証明書出されたらチッて思う。
あ、そうか、同業者が居るのか。こりゃ同業者増えたら辛い職業だな。
>>511 消費税って儲けているヤツには軽い税金だよ?
貧乏人に辛く、金持ちにユルイ税金。
>>512 それに税金って名目をつけるのが馬鹿丸出し。
社会の授業で習ったばかりのネタを一生懸命こねくり回してるようで恥ずかしい。
普通の売買やNPCへの投資で実現するほうがよっぽどまし。
徴収人を買収してマフィアを・・・。
>>515 税金払ってない学生には実感わかねえだろうな、この手の話は。
授業じゃなく実感しねえとな。
国家に属さないってのも属してる実感を感じたあとじゃないとわからんだろう。
属さなかったらなんもできん。まあファンタジーならモンスター狩りくらいは出来るかもしれんが・・
それって原始生活だよな
>>517 いや社会人だよ。
漏れはお前が学生じゃないかと思って書いたんだが・・・社会人だったらもっと恥ずかしいね。
まあどっちにしろ面白くないんでもう帰っていいよ。
税金徴収人のRP自体は面白そうなんだけどなあ。
「今月こそ払ってもらうぞ廃人ども!」
「チッ、国家権力の犬め!」
って感じのRvRやってみたい。
520 :
511:03/03/04 00:57 ID:???
>>514 > 廃人対策→廃人向けの消耗品・修理代を高く設定
>>519 徴収人がPCなら2chでの仕切り屋とかモラル厨と同じでかなりうざがられるだろうし、
NPCならただのガードとなんも変わらない。
そういうRPしたいならTRPGのほうが向いてるよ。
理想のMMOは存在せずTRPGに回帰するのが最良の選択という結論が出ました。
完
単純にあるRealmが城なり城下町なりを作るか占領するかしてそこで売る物に内税で税金をかける。
それが不服な人間は別の町にいくなり自分のRealmで城取りすればいい。
既に実装されてるシステムでスマートな例があるんだからそれ以上にシンプルで面白いアイデアでない限り議論する価値なし。
じゃ、486はリネージュ汁ということでFA?
ふざけるなっ・・・・!
ふざけるなふざけるなっ・・・・!
クズ野郎っ・・・・!
まだ徴収しようってのか!
オレたちみたいな廃人からアカ代だの家の維持費だ時間だの巻き上げたうえ
まだ税金まで取ろうってのかよっ!
いい加減にしろよ いい加減その・・・・・
使わせりゃインフレ解消って考え捨てろよっ・・・・!
つーか高価な物品出しても、物の値段下がらなきゃ意味ねえよっ・・・・!
経済話出てますね。
私の中での理想のひとつに「商業」が面白いMMOというのがあります。
でもよくよく考えてみるとMMORPGの中で「商業」を楽しいゲームとして成立させる事は
本当に難しいと思います。
経済がまずしっかり構成されてないと不可能なわけですから。
いや、RPGを部分をすっぱり切れば案外可能なのかもしれませんが。
一応、全てのMMO(多分)には物とお金が存在してるわけで、どのゲームでも
システム的には「売買」することは可能な訳ですが、これが何故かというか当然というか、
「商業」には発展しない。商業もどきはあるのですが。生産も度外視して、純粋に
「商業」の点からMMOを考えてみます。
現行MMOで「商業」が成り立っていない、既出かつ山ほどある理由はとりあえず置いておき、
商業の原点って何か?ということを考えてみると「自分(や属するコミュニティ)が作り出せる物」
と「他人(他のコミュニティ)が作り出せる物」の交換なわけですね。交換した方がお互いに得だし、
必要もしく楽だから交換する。これを発展させてモノを産み出す地域(自分のコミュニティ以外でも)
からモノを必要とする地域へ運んで、利鞘をとれば立派な商業です。
現実で最も重要な産物は各種食物で、ついで先端技術の武器、貴金属、芸術品など。地域性・特殊性が
加われば更に珍重されます。この要素は複合される場合もあります。
(例えば日本刀が過去中国大陸に輸出されていたが、この場合、武器+芸術品+レア物)
で、MMOですが、現実の例を当てはめると齟齬が当然ながら出てきます。
実際にPCにとって必要なものは限られてますから。仮に、食べ物を食べなければ死に、
3大栄養素をバランス良く取らなければ病気になるようなゲームを作ったとしても、多数のPCは
オレンジとパンと肉を毎日食べ続けるでしょう(=珍しい食べ物を食べることになど意味はない)。
ここを打開する一例としてはNPCを抱き込むシステムを作る事だと思います。
「王様がバナナという珍奇な果物を求めている」
「某酒場では看板料理の素材が不足しているらしい」
と、PCに出来ない価値観の付与をNPCによってさせる。
これを更に押し進めて、都市の各物産の需要・供給具合を設定すればなかなか面白くなるかも
しれません。主要品の供給いかんによっては一般PCにも影響出る感じで。
商人PCは企業努力で都市の需要推移をつかむと。
ガマニアから商業メインのMMORPG「巨商」が出るので、どういう作りにするのか興味深いです。
http://www.gamania.co.jp/joyon/index.asp アルバイト画面で少し萎えましたが(w
http://www.zdnet.co.jp/broadband/0302/12/lp04.html
528 :
445:03/03/04 04:53 ID:???
自分の理想は、MMOでRPGができ、さらにそこに参加している生身のPCを対象にRTS的なものができるMMORPG。というものを最初に書き込むの忘れた。
>>476 それは一人一垢でいいんじゃない?
他にも問題点はあるし改善案は必要だな(汗
まあそれは置いといて、実際はこのシステムの基本機能を土台に[企業システム]なるものを考えてたんだ。
市民バンクの有意性がでたり、デリバディブが出来るシステム等、現実にあり楽しめる要素(RTSにおいて)を簡易的に盛り込んで。
まだ完全に出来上がってないし書き込みはしないけど。量も多いいし妄想なんで
完全賃金制にして税金も賃金でコントロールする。
冒険者は賃金無しだが税金も無しで
敵のDropは低めで稼ぎ辛い職業。
町近辺の平野部では雑魚モンス(DROP悪い、低LVの経験値稼ぎ用)のみ。
ダンジョンは階層ごとにDROP率変化、生産職に必要なアイテム等もDROP。
冒険者は生産職が欲しがるアイテムを稼ぎにダンジョンに潜ると。
で、戦闘のコストを上げれば冒険者はヤクザな一発屋になりますな。
なんか最近どこが面白いのか小一時間問い詰めたくなる案が多いから
既存のシステムとの長所短所セールスポイントの比較分析くらいしてほすい。
元々ロクな長所の無い案の短所を一生懸命潰して回るのは不毛だ。
>>533 君の代表的な案はどれかね。過去スレでも良いが。
>>534 漏れは533じゃないけど、その発言にはどんな意味があるの?
>>533 あのさ、例えば、
>>529って案があるとするでしょ。
まあ良い悪いは別にして、
「賃金受け取った時に他のプレイヤーと交わす会話」や
「賃金であえて酒場で同じ職場のプレイヤーと飲む事」や
「低賃金でこんな危険な任務できないよと逃げ出す兵士」とか
「ロクな稼ぎも出来ない冒険者を見てサラリーあって良かったなあと思う事」や
「団結して賃金アップを要求する事」や「武器屋で高い武器買って分割払いが出来ること」、
諸々な状況が起こりうるわけだ。それが「楽しい事」に繋がるかどうか、貴方の琴線に触れるかは判らないけど、
ファンタジー世界、この現実と違う世界で起こる、もう一人のための現実は複雑化してたほうが面白いでしょ。
「モンスター狩って、落とすアイテム拾い歩くだけ」がスキなのは判るけど、いつか飽きるよ。
一つの案からひねり出される状況は多くの可能性がある。小一時間問い詰める前に想像してみるといいと思うよ。
少なくとも貴方と価値観の違う誰かは面白いと思っているんだから。理想は全部内包する事なんじゃないの?切り捨てる事なの?
みんな現状がいかにスキか、というお話なわけね。
>>536 税金を納めるためにEXPも金もショボイMobを狩るのも
生産職に買い叩かれるためにEXPも金もショボイMobを狩るのも
「モンスター狩って、落とすアイテム拾い歩くだけ」よりつまらないとしか感じない。
とりあえずその複雑らしいシステムが既存のMMOの税金とかのシステムよりどう面白いのか解説してよ。
その説明じゃリネージュ以下という印象しかうけないから。
因みに漏れは
>>533じゃないよ。
動いてる現物プレイしないと理解しない罠。
税金が自動的に納められるシステム > なんとなく金が減っててor身入りが少なくて(´・ω・`)ショボーン
税金徴収人が狩りにくるシステム > ハァハァ言いながら逃げたりなんとか誤魔化そうとスキル上げる事で回避(゚д゚)ウマー
こんな感じでよろしいかと。
あと消費税は大金持ちには痛くない(割合的に)。廃人からゴッソリ奪う税金徴収人 カコ(・∀・)イイ!
>>538 俺は536じゃないけど多分複雑であればあるほど面白いと感じる人間もいるということさ。
俺的には戦闘と成長の面白さ、充実感さえしっかりしてれば廃人仕様だろうがなんだろうが
構わんのだが。
それこそがゲーム(RPG)でしかできないことだと思うし、俺が娯楽としてゲームをプレイしてる理由。
>>540 普通に考えたら廃人のほうが徴収人から被害を受ける可能性が低くなるだろ。
つか税金が自動的に納められるシステムも十分糞だと思うが。
消費税は高額なポーションや装備のほうがより大きくなるんだから金持ちのほうが払う額は大きくなるはず。
それはそうとどこが面白いのかまだわからんのだが。
あと消費アイテム以外全部消耗品で修理費用によってインフレを防ぐって言う案よりどう優れてるかも頼むわ。
徴収人がカコイイからとか複雑なほうが頭良さそうだからとかは勘弁な。
>542
税金のメインテーマは金をシステム側に回収する事
即ち経済バランスの調整
プレイヤー側に多少のマイナスがあっても経済崩壊よりはマシ
>543
漏れは消費アイテムだけでインフレを防ぐのは不可能だと思っている
消費アイテム&高級レア&税金システムetc
幾つかの金回収手段を用意しておく事は必要だと思われ
まぁ税金は経済がどうにもならなくなった時の最終手段だとは思うが
なんかPK論争っぽくなっとるな
物事の面白さを説明するのは難しいわな
とりあえず徴収制度がちょっとしたイベント的な
位置付けになるんじゃないかと思うが
そうなると消費によるインフレ防止とは方向性が変わってくる
だからどっちが上とかそういうのはないんじゃないか
>>544 ちゃんと読め。消費アイテムじゃなくて修理費用がメインだ。
高額な装備ほど修理代金が高くなる。
経済崩壊するのはRO厨とかが流れ込んできてチート連発するからであって
稼ぎを定期的にピンハネするようなシステムなんてマイナスをマイナスで打ち消そうとするようなもん。
結局本人が面白くないのを認めてるのでこの件はこれまでにしようか。
なんで既存のMMOの問題点を解決する案をここで語らにゃならんのか。
言い方間違えた。
なんで既存のMMOの問題点を緩和する程度の効果しかない対処療法についてここで語らにゃならんのか。
549 :
544:03/03/04 14:46 ID:???
まぁ漏れは540ではないのだが
まぁチートが無くとも現行のシステムではインフレは免れない訳だが
(EQ、UOはチート,Dupe対策をしていても結局インフレには陥っている訳だが)
結局経済問題に対してはどれがどれだけ効果あるのかが分かっていないので
幾つか持ち駒を増やしておくことは重要だと思うが
実際修理代金'だけ'ではインフレ解消は不可能な訳だが
>稼ぎを定期的にピンハネするようなシステムなんてマイナスをマイナスで打ち消そうとするようなもん
税金徴収をイベントに出来ればマイナスではなくなる訳だが
焼け石に水だと言っても経済インフレを解決できない限りは
理想のMMOなど程遠いと思うが
なんらかの現状のゲ-ムに実装されてない制限に対する嫌悪は
議論レベルでは止められないな
死体ルートの制限なんかは結構あとづけだと認識してるが
実装をここで議論したら導入見送られそうだな
>>549 修理だけで不可能っていうのはこっちが税金がマイナスだって言ってるのと同じことなわけだが。
なんでイベントならマイナスじゃないのか説明してよ。
あと常時接続が前提でないMMOで定期的に徴収を行うメリットも
国に金が入らなくなると国が滅びるシステムキボン。
戦争で国の金が無くなって来てるのに
税金を払わないで優雅な暮らしをしてる廃人の家に一揆をする民衆の
シチュエーションキボン。
>>552 それを一足飛びに可能にするのはやっぱり難しい。
その前段階としてのPK擁立のサブシステムや、税金徴収をPCに任せてみるシステムなわけで。
PKより税金徴収が嫌われるってのはわからんね。金だけだし。パラメータやアイテムなんかは無事なわけだし。
まあレアアイテム入手による税金貧乏ってのはあるかもしれないが。
税金導入と同時に非課税の宝くじやなんかが機能すると楽しいね。
国毎に税制が変わればそこにもドラマは生まれるだろうし、そういう意味でも期待したい。
国の中でのPKは国の法律で裁かれるだろうし、そのへんの抑止力が犯罪発生率を低下させる。
あんまりバカなこと言ってる厨PC国民も民事裁判で処理できるし、いいかもだ。
けど、国籍のないPCからのPKや、他国からのPKは軍で対処して欲しいね。
税金払ってるPCから見たら、そのへんのサービス向上を期待したい。
>>549 チートで大儲けの所にはマルサがごっそり出動すればいい。
どこぞのMMOの「なんとなくぁゃιぃので赤バン」より
PCの税金徴収人集団による粛清が漏れの理想。
いいから質問に答えろよ
>>555は
>>551なのか?なにがいいからなのかわからんが
他人の俺が答える。
修理額が儲けを大きく越えれば、そのアイテムは「割りが悪い」アイテムなので
使わなくなる。儲けに見合ったアイテム、利益率の大きいアイテムに変えていくわけだ。
ここの利益率を一定に保つのは難しい。弱い敵狩ってたら利益率は良くなるわけだし。OK?
だから、貯まっていく利益を修理代なるものが抑制する事はできない。
で、貯まっていく利益が何を生むかというとインフレなわけ。OK?
だから今まで&現状のMMOでキチンとした経済バランスになったゲームはない。
もうひとつ、「常時接続が前提でないMMOで定期的に徴収」
これはもともとの
>>486にならえば、納税証明書なるものが手に入るという。
その納税証明書がプレイ時間(接続時間)のチェックになればいいんだろ。そう考えていたかもしれんが。
・なぜ一般人が逃げたり誤魔化したりできる税金徴収人から廃人が逃げる&撃退できないのか
・なんでプレイヤーにマイナスがあると認めるシステムがイベントになるとマイナスでなくなるのか
>>556 PCの徴収人から逃れるために弱い装備で弱い敵を狩って少ない利益を得るPCを廃人とは呼ばない。OK?
一般人の徴収人と戦って負けるPCを廃人とは呼ばない。OK?
もうひとつ、納税証明書がないプレイヤーがその後徴収人のいる時間にうまく合わせてログインしてくれる可能性は?
ってなんかちょっとずれてるな。
修理代をけちって弱い装備で弱い敵を狩って少ない利益を得るPCを廃人とは呼ばない、だな。
何のための金かと言えば高価な装備や消費アイテムを手に入れるためにあるわけだし。
仮に税金徴収人システムを採用したとして、誰がこの職業をやるんだ?
人数が少なすぎたらどうする?逆に多すぎたら?
税金システムを運用する、重要な役なんだからその辺いい加減にしては話にならないよ。
徴収人から逃げられるってのもおかしな話だ。
金を出してまでレルムに保護して欲しいような人が、逃げる?どこへ?PKのいる郊外へか?
もっとおかしな話が、インフレデフレを防ぐためだけに税金を回収するって案だな。
回収された税金は誰がどのように使ってくれるのだろうか。謎だ。
>>556 利益がたまっていくのは当たり前。
システムに強制され、自分が働いただけの利益を得られないゲームなんて面白いだろうか。
どうせ半強制的に奪われるならもっと面白くてPCも納得できるような理想のシステムを俺は考えたい。
税金などという安易な発想には納得したくないね。
それと、関係ないけど
「割りが悪い」アイテムはPvPの勝負用とかにすれば普通に使われると思われ。
つうか初心者と廃人の収入が税金で変わらなくなるようなMMOなんて誰がやるのよ?
やりたい人は北朝鮮にでも行って将軍様オンラインでも作っててくだちい。
そうだな。廃人は廃人なりにリアル犠牲にして頑張ってるわけだし。
オイオイ、遂に廃人容認かよw
廃人も一般人も排斥しなくて済むようなMMOこそが理想なわけで。
どっちか一方の視点でしか物を見ていない案は使えんよ。
>>560 どこで曲解してそんな話になってるわけ?
利益が貯まるのは当たり前、その当たり前の利益で経済は絶対に崩壊する。
これはもう、逃れられないのでは。
崩壊したら、他のゲームやればいい話で。
理想のMMORPGとは、今やってるゲームじゃないゲームの事なんでは。
金持ちにはMMO都市育成ゲームに移行して頂いてもらえばよし。
567 :
544:03/03/04 17:26 ID:???
>559
>人数が少なすぎたらどうする?逆に多すぎたら?
徴収人が得る見返りを調整することで解決できると思われ
>回収された税金は誰がどのように使ってくれるのだろうか。謎だ。
上級者から回収された税金はモンスを経て初心者の手に
>「割りが悪い」アイテムはPvPの勝負用とかにすれば普通に使われると思われ
しかしPvPerは少数なので、PvPから回収できる金には期待できないと思われ
金持ちの収入はマイナスにして、初心者の収入をプラスにするのが経済安定の条件であり、
税金システムはやや強引な感はあってもこれを解決できる手段である訳で
漏れとしては捨てるには惜しいな
自分が働いた利益を不当に奪われるという事だが
税金をプレイヤの所持金にかければ問題は解決すると思う
金持ちは金をレアアイテムに替える事で利益を保存する事が出来る
経済対策であり、イベントにもなり、レアによる経済安定効果も倍増するとなれば
一石三鳥だと思われ
>>559 税金徴収人が多すぎると一人あたりの徴収金額が減るから
サラリーが歩合制だと辛いな。まあどっちにしろ副業でも構わないだろ。
プレイ時間=納税証明書消滅までの時間 なら
まあ世界の何処かに常に納税すべきPCがいるとは思うが。
まあ逃げてもいいことはないわな。普通払う。金額が増えれば逃げたくもなるかも。
でもまあ割合の問題だからね。一定金額なわけじゃないし。
税金にはいろんな意味がある。デフレインフレを防ぐのもその一つ。
世界に金が無限に出回れば無限にインフレするからね。初心者保護でもあるわけだ。
ゲーム世界の寿命も延びる。
で都合の悪いことにはダンマリか
>>569 ムキになってる?wどれのことよ。
税徴収がシステム強制だって事?んなこと誰も言ってないが?
税徴収の職はプレイヤーがやる事。狩りと変わらんよ。
戦闘:モンスター狩って金なりアイテムなり得て、アイテムは店で換金
税集金:納税してないPC狩って集金して、役所でサラリーもらう
「強制」って思ってるようだがこれはある意味PKの置き換えなわけ。
ところであんたPK容認の人でしょ?ならPKが生み出す楽しさを
置き換えて考えられないかい?
蛇足だけどPvPの勝負用の武器って価値あるのかね?特別扱い?
PK無しでPKの代わりに徴税人。
システム公認でPKもどきができる。
徴税人に追われるのが面倒な人は役所窓口で自己申告先払いしてマターリ。
払いたく無い廃人はダンジョンヒキコモリで回避しようとするが
ボーナス狙いの廃徴税人がダンジョンまで出張回避。
悪くはないと思う。
問題は倉庫キャラ対策と踏み倒しのメリット・デメリットのバランスか。
システムが本来やると思われていた機能を
プレイヤーが色々な職につくことで可能にする、という考え方は
プレイスタイルの多様化という意味もこめて理想に一歩近づくのではないかと。
今冒険者と商人と生産者しかないからね。
個人的には芸人とかをシステム化して欲しい。
573 :
544:03/03/04 19:43 ID:???
>570,571
PKはPKで別の問題
PKと徴収人 二つあっても問題無いよ
俺559だけど、=569じゃないから。一応。念のため。
今更インフレ対策うんぬん言うからにはリネージュくらい知っとこうや。
完璧ではないにせよ、今のところ一番成功してる訳だし。
インフレになる
↓
人が国外に逃げる
↓
物を買う人が減る
↓
デフレ
こういうのは無理か?
インフレってさーなんのこといってんの?
世界にお金持ちが増えてオークションででまわるアイテムの相場が高くなっちゃうってこと?
それは別にインフレでもなんでもないのでは?
>>578 相場が高くなったまま下がらなかったら
新しくゲームを始めた人には絶対に手が出ない事になる。
それってまさにインフレで、ゲームがつまらんくなるでしょ。
>>579 とりあえずそれは実際には「インフレ」じゃないからよろしくね。
ここで何をどう呼ぼうが漏れは構わんけどね。
長期間の運営がもたらす経済の問題というのは他にはどんなのがあるの?
>>580 物価上昇が端にならないインフレも存在する。
世の中にあるお金の量が増えてもインフレが起こる。
世の中にお金が増えると人々がモノを買おうとするが生産が追いつかず、
モノ不足になり、物価が上昇する。これもインフレである。あんまアフォなつっこみせんように。
だからそれはインフレじゃないよ。
用語の定義をしっかりしておくのは大切だ。ましてやこの程度の誤用は早めに修正すべきだろう。
しかし、それならそれで意地悪しないで教えてやればいいのに…。
指摘するだけじゃ、バカにしたいだけの様で、格好悪いぞ。
最近はプレイヤーの行動を締め付ける方向でのシステムしか上がってきてないな。
PK然り税金然り。
もっとプレイヤーの行動と結果が結びついて達成感や充実感が得られるようなシステムを考えるべき。
理想的であるべきなのはあくまでシステムであってプレイヤーではない。
都合よく動いてくれるプレイヤー前提でシステムを語るのはナンセンスだ。
586 :
585:03/03/05 00:42 ID:???
税金取るにしたって廃人締め付ける為の方便としてしか考えてないので全然面白みが無い。
プレイヤーの稼いだ金なり倒したモンスター数で町が発展するみたいにした方がよほどやりがいがあるよ。
ぶっちゃけ町が発展なんて複雑そうなものじゃなくても良い。
例えばプレイヤーの行動によってでっかい塔がにょきにょき伸びて行くというそれだけでも
達成感は得られるよ。
複数の勢力で塔の高さを競わせればもっとやる気が出てくるだろう。
プレイヤーが望んでるのは成長と勝負(勝利)ね。
結局インフレは解決しないんかも
金インフレを抑えるのにアイテムを使えば今度はアイテムがインフレになるし?
税金で全部まかなうようなシステムならやりたくないし
インフレ無理して止めるより、インフレが起きても大丈夫なシステムの方が
良いような気はするね
>>585 あのさあ、縛る縛るっていうけど、
能力値偏重主義のほうがよほど縛られてると思うけどね。
ある職業に就いて、ミニクエスト、目標を与えられてそれを履行するプレイってのを
楽しみの補助ととるか縛りととるか、自由だけど
大きな視点で見た場合、プレイヤー毎に職業別に違う目的の行動をとっているってのは
理想的だと思うけど?
少なくともみんながみんなモンスター狩ってるよりは自然に見えるけど。
なぜか「縛られる」って被害妄想の下に読むんだよな。縛ってねえだろ。
あとな、
>>586の言うような
行動>結果のような浅いシステムは、
すぐにカンストしてゲームが終わってしまう事に気付いて欲しい。
物事は三つ巴でにらみ合うような、揺れるシーソーのようなカタチでなきゃツマランものになるよ。
>>588 だから理想のプレイヤーありきは駄目だって言ってるだろ。
ゲームってのはある程度本気だから面白いんだよ。
まー、RPGのRP部分を楽しみたいって奴も中にはいるだろうけど雰囲気を出すために
演じるというのは萎える。演じる側じゃなくても見てるだけでも萎える。
予定調和はつまらないものだよ。
それとも本気で小市民を演じたいのか?
590の論点はちょっとズレてると思われ
税金を
みかじめ料と言い換えたら
納得しそうな悪寒
>>590 本気で市民以外の荒くれ者を演じたいヤツが大半だと思ってるのか?
光あればこそ闇も出来る。これは結局、双方どちらのためにもなる考えなんだ。
>>588 モンスターを狩るという職業のみだと問題なのか?
いたずらにシステムを複雑化してプレイヤーに肩代わりさせようとしてもプレイヤーが
理想的な職業比率にばらけなかった場合はどうなるのか?
>>593 市民はリアルでやってるのでゲーム中でまで再現する必要は無い。
NPCにでもやらせておけばいいんだよ。
と思ったがいわゆる一般人の体験してる「リアル」を知らない奴にとっては
小市民体験をできるというだけで面白いのかもしれないな。
>594
収益に変化をもたせて、小市民の方が安定して多くの金を得られるようにすれば
今の小市民的プレイヤーは小市民に成り下がると思いまつが?
>モンスターを狩るという職業のみだと問題なのか?
飽きました
俺は身の毛もよだつ蛮地でどれだけ文化的生活が営めるかシミュレーションしてみたい。
その意味では町なんかいらない。サバイバルシミュレーションしてみたい。RPGのようなインターフェイスで。
>>594 職業、ばらけなかったら損するから、得したきゃばらけるだろ。
儲かるからってみんなでコショウ貿易したらダメだろ。
FFオンラインで白魔ばっかりにはならんだろ。
>>585 当然、行動が結果に結びつかなくて屈辱感や挫折感を味わう可能性もあるというシステムだよな?
じゃないと達成感や充実感も色褪せるからな。
>>599 全員が成功者になれる世界はゲームにならんだろう
自分が冒険に出るのが主の職業だった場合、
世界としてはいろいろなプレイヤーが居た方が面白いだろうな。
時には護衛としてキャラバンとともに次の街に移動したり、
久しぶりに訪れた街でその街に住んでる市民と再会したり、
武器屋や鍛冶屋の店主と語りながら武器を選んだり。
しかし、現状のシステムでの商人や生産者という職業は
ぶちゃけ普通の戦闘職より面白くない(主観入)。
商人や生産系の職業に戦闘職のいわゆる強くなることのような明確な目標と
あとはその目標を追う過程の面白みなどが出てくれば商人や生産系をする人も増えると思う。
乱文失礼、毎度の事ながら脳内訳頼む。
602 :
601:03/03/05 02:05 ID:???
自分としては、
効率がいいなら誰かがするだろうって考え方は否定的。
確かに誰かがするだろうけど、
何かプレイヤーに効率を追わせる様なシステムは自分としては好きじゃない。
せっかくのMMOなのだし、効率を追うことより
もっと別の楽しみ方が見出せる方が(自分としては)理想だと思う。
効率追いゲームはもう最近疲れてきたよ・・・。
効率を追う楽しみ方も分かった上で書いたつもり、
成長が大好きとか、レア集めが大好きって人は流してくれ。
でもまあ世界には、いろんな価値観の人がいるもので、
日がな一日、作業のようにラクに倒せるモンスターを狩りつづけられる人もいるわけで。
「面白いの?」って聞くと「ん?んーまあ」ぐらいの返事が返ってくる。
こんな人、意外に多いんじゃないかな。ちょっと信じられない人もいるだろうけど。
そんな人にとっては、何かを見出せれば日がな一日日干しレンガを制作するってのですら、
「んーまあ」楽しいんじゃないかと思ってる。
成長大好き結構、レア集め大好き結構。
PK結構。PKK結構。
異世界での出来そうな事は全部出来ないと理想とはいえんわな。
そのうえで、マターリチャットでもしようぜ、
>>601よ。
605 :
601:03/03/05 02:33 ID:???
>>603 そういう人も居るよな。
こんな言ってる自分も、効率追うのは嫌いじゃないところある。
作業って独特の達成感があって・・・、
なんていうか、「ぁぁ自分がガムバってるな」って
思える時があるのは割と楽しい。
>>604 いろんな人が居て、それぞれの価値観で、それぞれのやりがいを見出して。
そんな中で冒険やマッタリ感や危険や戦争や・・・、
そういうドラマを楽しみ続けれる。
そういうMMO、将来出てくれるのかな・・・(´-`)
>605
そういうMMOの下地になりそうなものをここで意見出ししているわけで。
ともかく案に否定する人はなぜそれがダメなのか発案者に伝わるような
書き込みをキボン。
発案者が意図しているのと別な軸から否定している、という可能性もあるわけだし。
その場合、すり合わせで何かが見えてくるかもしれない。
>いろんな人が居て、それぞれの価値観で、それぞれのやりがいを見出して。
結果として、金持ち/貧乏人、戦闘が強い/弱い、などの差ができちゃうけど
廃人規制案みたいに、そういう「差」を望まない人も一部にはいるんだよね…
現実の「差」は広がる一方ではない。なんでだろ。
多分寿命があるからなんだな。
「死」を金も力も乗り越えられないからこそ新しい人が台頭し、世界はまわる。
だからといって寿命システムが必要ってわけじゃないよ。うまく置き換えをしないといけないと思うんだ、ゲーム向けに。
>607
差が絶対的になってしまってはいけない
後発組でも努力次第で埋められるぐらいでなければ
古株と初心者で大きく分かれてしまう
そうなれば新規参加者などは望めず、初期プレイヤーだけの世界になっちまう
差が出来るのはかまわないが、プレイ開始時期が何時かで絶対的な差がついてしまうようなシステムは糞
個人的には廃人規制賛成なんだけど
「差」が付くこと自体を否定してるって感じではないなぁ
ほとんど同じ条件下でプレイしてそれで差がつくなら
全然文句はないし上手い人は凄いと思う
でも現状ではプレイ時間の差がかなり影響してくるわけで
そこを上手い事調整してくれんかなと思う
理想としてはFPSやRTS,格ゲー見たいな感じ。
別に成長を否定してるわけではなく
時間も重要な要素だがプレイヤースキルも重要
といった感じ
>>609 要は最終的に古参と新人の差がほぼなくなる、あるいは
立場が逆転する事もあるような構成であればいいわけですな
個人的にはプレイヤースキルで上手く調整して欲しい
弱いプレイヤーがいるからこそ「強くなった」と実感できるんだし、
差があって何が悪いのかがわからない。
プレイ時間を基点として考えるなら差がついて当然だし
それでもなんとかしろってのは、プレイ時間自体を制限しろってこと?
プレイ時間多いプレイヤーがそれだけの成果を求め、
プレイ時間少ないプレイヤーはそれをうらやむ。
プレイ時間が少ないプレイヤーに合わせるというのは、
定期更新ゲームみたいなカタチになるんじゃないか?
でもそれは望んだカタチじゃないんだろう?制限・規制の問題じゃないと思うよ。
一つの答えは「自動プレイ推奨」だ。bot内臓し、
プレイヤーがログアウト中もキャラクターは動きつづける。
これなら「プレイ時間」そのものの差でなく「行動の上手い設定の仕方」が勝敗を分ける。
すなわち、プレイヤースキルだな。ただし、これは「見ているだけ」のゲームになりかねないので
今語られるようなMMORPGとは別モノの楽しみになってしまう事必然。だが解決策としては唯一だろう。
プレイ時間を制限したら、MMOである必要性が薄れると思うんだが。
初心者と廃人の差については、現実でもあるよね。
時間をかけるのは、訓練を続けるのと似たようなものだから
長い間訓練した人は、初心者より上手なのが当たり前じゃないのかな…?
609の意見もわかるけど、後発プレイヤは、アイテムやノウハウなど
それだけでも初期プレイヤよりも恵まれていると思うんで、システムで
スタートの遅い人を優遇するのではなく、610みたいにプレイヤスキル重視の
方が先発プレイヤも納得できると思う。
1K時間かけて育てたキャラと作って1時間のキャラの差が、努力で埋まるような
ものじゃ、正直やる気が萎える(苦笑
制限するべきなのは、初心者とベテランの力の差をなくす/簡単に埋められる
ようにする、ってことじゃなくて、
「ベテランが持っている力を使って初心者に不利益を与える」ことじゃないかと
思うんだけど。
615 :
609:03/03/05 14:12 ID:???
キャラ自体の成長は10時間程で停止する
後はプレイヤ次第 とこんな感じが理想だと思うが
無論スキル制
例えばレアハンター、必要なスキルは10時間で上げられるが
プレイヤーがレアの沸く場所、時間を把握しているかで差が分かれる
差はシステム的なものではなく、プレイヤーの知識、経験、技量によるべき
だと思われ
616 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/05 14:13 ID:+jERI8m+
その1
http://board.neotown.to/view.cgi?board=town/minaduki&root=307092&target=307092&mode=tree&page=1 質問雑談スレからの誘導できました。失礼します。
水無月情報の掲示板の「理想のMMORPG...」というツリーに気になる書き込みがありました。
> 希望はいろいろあると思うんですけど、成長という観点からだけ考えてみました。
> なんでRPGが楽しいかっていうと、「他人や過去の自分との差」だと思うんです。
> 現実世界って、AさんとBさんの違いってそれほど広くないわけですよね。
> よほどトレーニングを積んだプロボクサーと大会社の社長は違うかもしれないけど。
> 所詮同じ人間ですしね。
> それが、もっと目に見えて差がつくのがゲーム的であって、面白い点なのではないでしょうか。
>
> つまり「成長の概念」が大きいと思うんです。
> 昔に比べて強くなって、遠くまでいけるようになったとか、物作りが上手になったとか。
> やっぱり「他人との差や過去の自分に対する成長」が楽しいと感じるのではないでしょうか。
> それに、MMOだと沢山の人々との交流がある。人間的にもいろいろ学べるわけですし。
> 現実世界では考えられないくらいのスピードでそれが味わえるわけで。
> それが早すぎるとやること無くなってすぐ飽きるだろうし、遅すぎてもつまらない。
617 :
616:03/03/05 14:13 ID:+jERI8m+
その2
> LV制はいけないという意見もありますが、なら、成長をうまく表現できる新しい
> 表現手法を考えないといけないと思います。
>
> さて楽しいツボはそこだとは思うんですが、沢山時間をかけた人が有利というのは、
> 開始時点が同じという現状の仕様では、避けられない問題ですね。
> やればやったぶんだけ積み重ねがあるわけで。これが問題になってると思います。
>
> というわけで、こういうのはどうでしょう。
> 「俺の屍を超えてゆけ」みたいなMMORPG。
> 一定時間で死ぬ。あるいは急げば急ぐほど早く死ぬ。そして子孫に生まれ変わるような。
> それだと現実世界のようにいろいろな人々が生まれ死ぬので、強弱のバランスのとれたいい世界になるし、
> 様々な人生体験もできると思いませんか?
この最後の提案部分のようなMMORPGは、まだ売られてないとのことですが、
なんかとても楽しそうな予感がするんですが、すでにこういう話ってされてます?
既出です。
似たような案で一定期間で世界自体がリセットされる
という物もありましたが、いずれにせよリセットされた時に
萎える、またはいい区切りと見てゲームを止めてしまう
事があるのではないかとの指摘がされています
継続させるためのシステムが上手く機能すれば面白い案かもしれません
テクニックをそんなに要求するならMMOにしないほうが良いと思いますが・・・
集団での行動で考えれば基本的な操作は簡単でも人によってはテクニックも重要になりますし。
MMOで自分が好きなのはやはり「自分感」であって
子孫とかって話だとなんか楽しめない気がします。
>>609 絶対的な埋めようの無い差があるのは良くないと思う
それはスキルなりレベルなりの基本ステータスの限界への到達がやや早めに設定されてればOKなんじゃないの?
全然違う話になるけど戦闘システムはどうする?
恐らく、ゲームの価値を左右するほど重要な部分を占めるだろうから、よく練り込みたい。
俺としては、せっかく大規模でやるんだからFPSやRTSみたいに
チームワークやコンビネーションを重視したら面白いんじゃないか?
そうするにあたって、膨大な量のスキルを用意し、それらを色々組み合わせてプレイヤー同士でコンボ。
カードゲームの如く深く戦術を模索したい。
経済と同じ考え方が適用できるかも
経済が金インフレなら今度はスキルインフレ
・・・今度も税金を設定したらどうよ
一定以上のスキルになると低下する
もしくは生産職限定だか
高級武器を作るとスキルが低下する など
上昇Onlyだから問題が起きる訳で、減少する要因を設けてやれば
解決するかもね
基本としてはやっぱりEQなりDAoCなりのまぁ普通っていうかアレがやっぱり良いでしょ
あとは魔法の類の種類とタイミングを選ぶことへの依存度っていうか重要度の問題かな
個々の基本操作をテクニック重視にするのはいかがなものかと。
あとは集団でのギルド抗争というかそういうものでの集団的な戦略の幅を作ってくれるのが嬉しい。
>>623 いや操作テクニックというか、まんまカードゲームみたいなかんじ。
手札(スキル)をいくつか持っておいてそれを状況に合わせて選び発動する。
戦闘システムが一番、
「プレイヤースキルを重視したいプレイヤー」と
「プレイヤーの能力値で勝てるようにして欲しいプレイヤー」で分かれると思うけどね。
PC=プレイヤーなのか、PC≠プレイヤーなのかという。
どっちも一長一短だけど
プレイヤースキル優先だと必然的に「アクションゲーム」に近づくから
ネットワークゲームとしては問題が出てくる。ラグとか優先順位とかね。
だから個人的にはリアルタイム性は低くしたほうが一般性が上がると思ってるんだけどどうだろう。
追記。
俺としても、プレイヤースキルを重視するあまり操作が複雑になったら
MMOらしくマターリ行けなくて本来の目的からズレると思うのよ。
処理の面でも難しそうだし。
ちょと自分案(既出だったらスマソ。
基本的に一定の場所を冒険する上ではプレイヤースキルの向上で事足りるようにする。
しかしプレイヤースキルの奥をかなり深くして(アクションゲームや格闘ゲームといった感じ)
初めてすぐのプレイヤーがダンジョンの奥深くにすぐに逝ける様な自体は避けれるようにする。
成長の要素も残す。
巨大なトロル一匹を一人で倒せるようになるようのは、かなりの時間と努力を積み重ねた者だけ。
それはプレイヤースキルの向上とは違って、作業的(の方がいいのかな?)
しかし、冒険自体を主に楽しむ人にとっては特にトロルのような凶悪なモンスターを個人で倒す
必要性はほとんどなく(逃げるなり協力するなりして危険を乗り切れば良いだけ)、
強くなることを強制されるようなことはあまりない。
プレイスタイルとして強くなることを選ぶこともできれば、
強くなることに時間を費やさず冒険を楽しむこと選択も出来る。
条件としては冒険だけでも飽きない変化し続ける膨大な広さの世界であって、
モンスターは狩るために居るというより、完全な邪魔な者として存在すること、
街を攻めてくるモンスターなど強さを求めたプレイスタイルのキャラが
絶対に必要になるような場面も必要かも。
>>628 なんでプレイヤースキルが十分に活かせるようにアクションゲームにまでなってるのに
トロル倒せないの?
普通のゲームもモンスターを倒さなければならない必然性はないし、強制もされてないよ。
もしかしてリアルタイム戦闘とコマンド戦闘が両方実装されてて
場所によって違うというのかな?ものすげー斬新だ。
納得いくかが問題だが。
>>625 厳密に言えばプレイヤースキル≠アクションだと思うよ
個人的にはアクションの方がいいけど。FPS好きなんで。
要はステータスに頼らずに強さを発揮できる物であればいい
例えば将棋とかは頭脳系のプレイヤースキルでしょ
アクションであるかに関わらずプレイヤースキル絡みが弱いと
時間的優位が大きくなりすぎると思う。そういった意味では
一般性が一概に高いとは言えないかも、もちろんアクション系が
高いとは思わんけど
あと、戦闘が単純作業になるのも問題。
テクニックを要求しちゃうとさ
武器の強さのバランスだとかジョブ間でのバランスなんかが決定する基準が無いから
すごい成立させずらいと思うんだよね、やっぱりいろんな意味でバランスがMMOの最重要項目だと思うし。
色んな選択肢が有るのがMMOの売りなわけだし
個々のテクニックを重要視すると他の多くが破綻しそうだよな〜と、思いました。
633 :
628:03/03/05 16:18 ID:???
>>629 今のMMO、キャラ強くしないとナにもすること無いような気もするが・・・。
レスからして違うMMOもあるんだろうな・・・。
無知でスマソ。
プレイヤースキルとキャラ能力の向上って言うのは、
プレイヤースキルはそのまんま、いかにうまく動くか・・・ゴメソうまく言えね。
キャラ能力は同じように攻撃を当てたときの一発の攻撃力の強さとか、
走るだけのときの走る速さや同じように攻撃をだしたあとの出来る隙の大きさなどなど
プレイヤースキルで向上が見込め無い場所に適用していけばいいと思うけど。
635 :
628:03/03/05 16:45 ID:???
>>631 自分の案に対してのレスか微妙だけど、レスする。
成長も残すって言うのはそういうバランスをとるためにも残すということ。
力重視のキャラ(職業)は斧やハンマーのような重量のある武器が自然と合うように、
すばやさ重視のキャラは短剣やレイピアなど武器が合うように・・・。
魔法使いに関しては確かに微妙かも・・・。
覚えること自体に意味があるだけに使いどころなどに
プレイヤースキルを持たしたとしても限界がありそうだな・・・。
使わないスキルはどんどん弱くなっていって
最終的に使うスキルだけが特化されキャラが個性化される
成長システムはどうだ?
廃人ならより多くのスキルを使えるがプレイ時間が多いという事は
覚えたスキルの減少も速く維持するので手一杯になりがち。
ただ一度覚えたスキルは能力が衰えても
再び訓練すると一定まで(90%位)は凄まじい速度で回復する為
廃人はあらゆるスキルをマスターして短期間の訓練でどんな状況にも
対応できるようになる。
ただしスキルの減少は育てるのにかかった時間に比例する為
短期間で覚えたスキルはまたすぐ忘れてしまう。
無論訓練すれば保つ事は出来る。
>>636 うん、煮詰めればかなり良くはなるかもね
ただ恐ろしく神バランスを要求しそうな悪感。
>>636 基本的にはリアルで好き。
で、上限についてはどうだ?
>>636 きちんと調整すれば上限無しでもいけるんじゃね?(スキル値の合計がね)
ただそれだとなお更埋められない差は広がるかと、
まぁいくつかの分野だけに絞れば結構楽に最高基準維持できるんだろうから
得意科目で張り合えるんだしいいかもね、時間無いのにこれ以上求めるのは最強厨ってもんさ。
結局は最高レベルばっかりの世界って不自然間もある程度緩和できそうだし是非どっかで導入して欲しいね。
>>636 バランスが神である必要はないけど、穴を作ったらあかんね。
うまくやると、こんなに多くのスキルを維持できるんだぜぇ、とか。
最良のトレーニング法とか。あ、それはいいのか。日々鍛錬ってことだもんな。
で、そのスキルを使って何するの?
>641
で、君はMMORPGで何がしたいの?
ネタがないみたいなのでお金の話でもするよ
あるモンスターを一匹狩るということの価値は、
それをする人、できる人が増えれば、これは下がらざるを得ない。
もしもモンスター一匹分でいつでも決まった額が払われるような通貨があったとしたら、
この通貨の価値はそのモンスター一匹を狩る行為自体の価値が下がるのと平行して、
下がることになる。
廃人から現生を奪ってみたところで全く意味がないことが
ここまでの説明で分かった香具師はエライ。
じゃ実際にはどうしたらいいのかアイデアを考えられた香具師はもっとエライ。
>>643 例えば固定値段の店売りアイテムしか無いとすると金の価値は下がらないわけだが。
格差といった相対論もいいが絶対的面白さも追求すべき。
>>644 > 例えば固定値段の店売りアイテムしか無いとすると金の価値は下がらないわけだが。
下がりますが何か?
>>643 それモンスターに限らずプレイしてたら何がしか下がるだろ
経験値すらその範疇だろし
常に拡張膨張しつづければいいんだよ。
ネトゲはそれが可能なんだから廃人を制限する事はナンセンス。
むしろ廃人がますますのめりこむような要素を考える事をこのスレで目指すべき。
>>647 良いこと言った。
ただし廃人をのめりこますにはただレアアイテムのドロップ率を下げるだけでいいのでとっても簡単。
これで成功したのがEQ。
ただしEQだと成長が常に上にいくしかない一方通行システムなので新規参入者は極小な上に定着率も極小な罠。
この辺を解決できるようなシステムなりフィーチャーなり考えたほうがいいかと。
>>647 それが狂ったFFの方向性だぞ?
経済問題もどんどん追加することで解決しようとしてるし
レベルキャップも延々上げていく気。
まぁPKも無いパーティ組んでレベル上げていくゲームだからそうするしか無いんだろうけどね。
>>648 いや、ある意味真実かも。どんなに良いシステムも
変化がなければ、そして成長に頭打ちがあれば、長くやるうちに必ず飽きるよ。
拡張を否定して、システムで解決したいなら、
変化を常にもたらせるようなシステムにするしかないと思う。
例えば対人戦、アイテムロスト、キャラロスト…。
ところがそういう変化は否定される傾向にあるよね。このスレでもそうだし
一般プレイヤーでもそう望む人は多い。となると、やはり拡張で対応するしかない気もしてくる…。
拡張とかいってるアフォは単に他のゲームを始めればいいだけなんちがうの?
さすがにそこまでは面倒見切れないすよ。
652の作ったゲームには、すぐにあきそうだなw
拡張し続けるのも限界があるのでは?
変化がなければって言うならシステムによって世界自体を流動的にした方がいいのでは?
まぁ難しいだろうが、理想話してるわけだしな。
過去スレでそういう話も出来てたけど興味ある奴はみてみるよろし
655 :
654:03/03/06 01:58 ID:???
拡張は良いが拡張ないと成立してないってのは嫌だぞ
あくまで+αであって通常+拡張=100%なんてのは嫌ん。
まぁ変化というか動きを持続するために上のスキルは減りもするみたいなことが出てるわけで
ただの変化ってものを拡張に求める程度のゲームなんてやってけると思わない。
ただ延々と育てていくだけのMMOなんてこれからは未来無いと思うし
対人戦、プレイヤーにより支配、流通とかが出来るぐらいMMOとしての懐が広ければ問題ないでしょ
世界の大きい規模の出来事までもプレイヤーが自主的に関われるようになればそれこそ世界全体が流動的になるかと。
流動的な世界ってのが現時点では最も実現させやすいだろうな。
となると戦争必須か(危険思想藁)。
久しぶりにゲーム復帰してログインみると
「あれ?○○国がない!?」
「滅んだよ」
「マジで?」
みたいな会話があると面白い。その後跡地に立って黄昏れたい。
その国の統治者と官僚のみ、儲かる代わりに戦争で国が滅びると「処刑」ということでキャラロストキボン。
本当はその国の兵士までロストさせたいとこだが、それは少々キツイかなと。
要人でも、寝返った場合は生存。
戦争以外で滅んだ場合も当然何らかのペナルティ。
MAPに関連して、モンスターの生息地域も流動的にして欲しい。
「○○狩りたいなら××がイイよ」
ではなく
「最近この辺○○がでるらしいよ・・・」
へ。
つまり狩りのスポットが変化していくわけ。
町の近くだからって容赦はしない。ドラゴンとかもたまに出す。
「○○村の周りにドラゴンが大量発生して困ってます。助けてください」と
各国から傭兵を募るというまさにRPG的な事もやってみたい。
町の近くに強力なモンスターを配置する場合、それらはPC1人や2人では倒せないレベルの奴をチョイスし
PCに効率目的で居座られるのを出来るだけ防ぐ。
しかもモンスターは一定数以上狩られないと生息地域は変わらず、
傭兵達が来ないとその町は危険なまま。人は減る一方。統治者必死。
まあ別にドラゴンとかのモンスターでなく、PCがその役を代行してもいい。
・・・・・・少し夢を語りすぎたな。寝よう。
流動的な世界とかシステムとかモンスター配置。
膨大なマンパワーと資金を注ぎ込めば実現は可能だろうけどなあ。
アルゴリズムでそれ実現させようとしたらバランス崩壊してゲーム終了な予感。
まー、仮に世界変化してもリアルタイムでその情報が2chで報告、共有されて
即座にそれに対応したプレイがテンプレとなって関連情報は
>>2-5読めよ、質問禁止、となるだけだな。
傭兵募集情報も2chで晒されて2chに常駐している廃人&引き篭もりが即座に現地集合して
一般人がそんなイベントがあったと気付く前に任務完了して終わりな予感だ。
世界が変化していくってのは時間があり余って、情報収集に熱心な廃人向け仕様じゃないか?
自分もどちらかというと廃人に分類されるしそれでゲームが面白くなるならいいんだけど。
>>658 まあまあ、そこまで悲観的にならなくても、変化後の新しい世界に対応した
プレイスタイルとか攻略法が確立されて広まる前に次の変化が来れば
いいだけの話。
確かにこれを維持するにはある程度のマンパワーは必要だけど、
できるだけマンパワーを使わずに実現する方法を考えていくのは
有意義だと思う。というか、既存のネトゲは運営に手間を
かけなさすぎだと思う。
モンスターの配置に関してはアルゴリズムで何とかなると思う
イベントに関しては世界設定に関係なく普遍的な問題。
廃人仕様については配分次第かな、適当なプレーと完璧なプレーの差を
どれ位つけるかで変わってくると思う。
この辺のさじ加減が重要で両者ともに納得できるのが理想。難しいとは思うが。
大規模に変化しながらその変化をプレイヤーに悟られないように・・・か
管理する方がゲームとして面白そうだなw
つーか
今の多くの「モンスターがランダムにポップする(生まれる)」のっておかしいだろ、どう考えても。
その生まれてくる場所に並んで順番に倒したりさあ。わんこそばかよ。わんこモンスターなのかよ。
狩場ってなに。なんでモンスター殺されるってわかってんのにそこいらウロウロしてんの。
数秒でモンスターを倒して、モンスターの死体は消えて、ハイ、またつぎのモンスター。
HPが減ったら、その場でじっとして休んだり、薬アイテム消費して一瞬で回復したり。
もうぶち壊しだろ。雰囲気もクソもないだろ。ケガも死も恐怖も、すべてが霧散するだろ。
既存CRPGの延長としてしかデザインできないんかと小一時間。
…グチスマソ。でもそう思わんですか。理想はそのへん解決しないですか。
>>662 そんなリアル思考してても面白くなくなるだけなんじゃないかと。
シューティングゲームが雰囲気それほど重要視しないのはわかるよね。
RPGが雰囲気とか無視しちゃったら、数値上げるための作業や、
価値判断をときどき求められるだけのゲームになってしまうと思う。
無機質なデータ相手にしてると自覚しちゃっても続けられるとは思えないんだが。
RPGは他のゲームに比べても「酔って」プレイすることを求められると思うよ。
だから雰囲気が大事だと思うんだが。
巣なりなんなりを作って
プレイヤーには直接ポップする所を見えなくして欲しいな。
鳥系は上空から飛来すればおk。
つーかゴブアカだなやっぱ。
>>662 概ね同意。
モンスターが狩られるために存在するとか、
もうリアル思考って言うか、ゲームとしてもダメだろ。
モンスターを倒してレベル上げる作業。
現状ではサンドバッグ殴ってるのと変わりないしな。
つーかほとんどのプレイヤーにだいたい支持されてる現在のシステムを根本から否定するなよ。
そんなに「酔う」ことが重要ならテーブルトークRPGでもやってろと。
>>667 現在(現行)のシステムが理想じゃないからこんなスレが建ってるんだろ?何が言いたいんだ?
結局TRPGマンセーと言いたいだけとちゃうんかと(ry
>>658みて思い出した。ちょっと特殊な提言なんだけど、
ゲーム外活動を抑制する、現実的な方法を考えてもらえないかな。
抑制して欲しいのは、例えば任意の掲示板での愚痴や
気にくわないプレイヤーの告発、メッセーンジャーやIRCによる裏合わせなどです。
情報に制限を加えることで、面白みを増すシステムもあると思うんだけど、
現状だと制限なんてとても無理ですからねぇ…。
自分でも考えたのですが、やはり何かとトレードオフになってしまいます。
・全画面表示によって他ツールを抑制<>不便
・ゲーム内掲示板(制御可能)の充実<>転送料増大・一部の独占・不快さの強制
・PKなどによる愚痴のはけ口<>ご存じの通り…
>>670 現実見ろ。
支持されてるから廃れないで今まで存続してるんだよ。
自分が納得できない=つまらないのような短絡思考はやめるべし。
モンスターが空中から沸いて出ても多くのプレイヤーは疑問には思っていない、
殺される為にうろうろしていても別段不自然だとも思わない。
つまりゲームの本質がそんなところには無いからだよ。
>>669 そんな、プレイヤーの良心に頼るしかないような領域、どうしようもないと思うんだが。
情報が瞬間的にユーザー間で共有されてしまうのは現代MMOの宿命じゃないかと。
対プレイヤーコミュニケーション機能を全面に盛り込んだROですら結局BBSが果たす役割は従来のMMOと何ら変わりなかったしな。
関係ないが「.hack」なんかみたいなフルフェイスインターフェイスはある意味全画面表示と同じ役割を果たしてるな。
理想のMMORPGを追求する過程で臨場感をも求めたら自然に解決されていくことなのか?もしかしたら。
>>672 やぁ、まったく仰るとおりです。そこを何とか現状の環境で
打開する方法はないかなぁと思った次第でして。
難しいですが情報制限は思ってる以上に、システムにバリエーションを与えうると思います。
例えば策敵が楽しいドキドキのRvR、相場を読んで儲ける大航海時代の様なゲーム、
ある地方に暗躍する謎のPK探索…。
672氏の言うとおりで、現代MMOではこういった↑のが全て不可能なんですねぇ(´Д⊂
>>671 MMOが指示されてるのであって、
別に空中から沸くシステムやサンドバック状態のモンスターが
支持されてるとは思わないが?
議論という場で現実に実装されて無いシステムを語っているのに
現状のシステムの方が絶対に優れているって言うのはどうかしてると思うぞ?
675 :
673:03/03/06 19:34 ID:???
むーん、やはり話題が弾まないか…難しいですよねぇ。
難ネタフリすまない。
基本的にサンドバッグを殴るのは「面白い」ということを認識すべし。
>>676 サンドバッグを殴るのは面白くても
マウスクリックはつまらないと思ったらつまらない罠。
プレイヤーのパラメータ、「ユビノチカラ」しか上がらないし。
>>671 今まで実装されてないシステムを否定する貴方は、もしや神?
>>662 とりあえずここはただひとつの理想を追究するスレでもなければ
不特定多数が「俺の理想」を語り垂れ流すスレでもないので。
>>679 で、雰囲気を壊すだろう、制作の怠慢じゃないかという事を
どう思ってそう書いたんだ?
>>675 自分もメッセ、IRC、ファンサイトなどがなくなったら、
それなりに楽しいこともあると思う。
でもそれらをなくすことは不可能に近いわけで・・・。
現状のMMO、
レベル上げが全て、効率が全てということが無くなれば、
ファンサイトを見る人は一定減るような気もする。
オフラインゲームの場合、「ネタばれ注意」って
サイトは見ないようにする人って居るわけだしね。
>>669 ゲーム外活動の抑制ね、もし可能なら面白いことが色々できそうなのは分かる。
でも、どこをどう考えても不可能でしょ。
利用規約に「ゲーム外での一切の情報交換を禁じます」とでも書く気?
任意の掲示板での愚痴や気にくわないプレイヤーの告発に関しては
ゲームに限らず存在するし、無い方がむしろ不自然な気がする。
メッセーンジャーやIRCによる裏合わせも同様。むしろそういうものを
使う必要が無いくらい高度なチャットシステムを搭載してほしい。
全画面表示固定なんてPC2台持ってる奴には無意味だし携帯電話でも
連絡取れるし。
以上を踏まえた上で唯一可能性があるとすれば「プレイヤーが自分の
得た情報を(タダで)公開したがらないように仕向けること」かな。
現状、攻略サイトなどで情報を公開すると、(現実世界での)様々な
メリットがある一方、デメリットは非常に少ない。そりゃみんな公開する。
だがもし、情報を公開しないメリット&公開するデメリットが大きければ?
683 :
682:03/03/06 21:40 ID:???
682であんなコト書いといて何だけど、やっぱ攻略サイトなんかでの
情報の共有化は新規or一般プレイヤーと廃人の差を埋める役目も
果たしてるから一概に悪とは言えないんだよなあ。
ゲーム内で何かを教える事に価値を持たせればいいんじゃないか?
「師匠ポイント」がもらえるとか。
>>682 出現するモンスターの種類を人が(統計的にみて)少ないところほど
強いモンスターが出るようにするとかどう?
レアや強い敵のハイリターンを望むプレイヤーは、
なるべく他の人に知られていないような狩場に行くようになる。
廃人優遇ナ感じになってしまうのがちょと難だな・・・。
>>684 師匠といえばAsgardが思い浮かぶな....
BBSで「お師匠様募集♪」「お弟子さん募集♪」「お師匠サマになってくださーい」とか
言ってんの。お師匠サマ???????キモ過ぎ。もう見てらんない。
もっとイカす表現にしてくれ。
そうだな、「シス」なんかどうだ。マスターと弟子。シスは常に二人で動く!
star warsネタスマソ(´・ω・`)
「あれ?○○国がない!?」
「滅んだよ」
「マジで?」
まぁこれはリネージュ2で実現かな?
上で出てるような管理側が変化させる事じゃなく、システムとして組み込んで変えていく方法を考えないかい?
例えばモンスターだけど頭の良いって設定なら時間によって集団で移動してるとか季節ごとに地域を移動するとかは可能性としては期待できるだろ?
狩られた数によって××が○○○○になるようなシステムにしたらどうか?とか、そういう話をしてこうよ?
688 :
669:03/03/06 22:35 ID:???
話題移りそうなので、情報の共有化(良い言葉だ
>>683)抑制について、まとめを…。
>>681 なるほど、情報の共有化を無価値にする工夫ですか。
方向性としては…681さんの仰る無意味化がまず一つ。
そして
>>682さんが仰るような、独占してこそ有意、共有したら無意になるように
情報を仕立て上げるのがもう一つですね。
>>684さんの案も、これに相当しますね。
ここでピンと来たのですが、これはそのまま、このスレ伝統の経済話へと類推できそうですね。
いわゆる公共財(共有しても減らない)や私的財(共有すると損する、減る)、共通資源ってやつです。
この類推からうまく制御できれば…なんだか解決の糸口が見えてきました…。
皆さんおつきあい感謝です。
>686
ロザリオ渡してスー(バキ
・・・ゴメン何でもないです
マスターとか聞くとFSSオンラインでファティママイトやりたくなる漏れも同罪かな・・・
>689
お姉さ(ry
ネタはともかく師弟である意味をきちんとつけられるならあっても問題無し。
あと、モンスターの流動的配置、移動リスクが大きい(時間的、経済的双方に)場合には
それなりに効果あると思われ。
大陸の反対側でドラゴン登場!
↓
賞金稼ぎに行く
↓
でも移動に時間がかかるので着いた時には終了
↓
(´・ω・`)
師弟システム、スキルを限界以上まで上げるにはある一定数以上弟子を取らないと上がらないとかなら廃人対策になりうるか?
弟子のスキル値の一割分師匠のスキル上昇限界値に上乗せされるとか
一人の廃人が強くなりすぎないバランスは簡単だけど
徒党を組んだ廃人集団が強くなりすぎないバランスって難しいな・・・
十人くらい廃人が集まってギルド組むと大抵何でも最高の効率でできちまう。
結局プレイヤーがどれだけ束になろうが世界に与える影響は小さい
というシステムが安定なのか・・・?
レベルアップ、スキルアップを
「経験値累積」でなく「確率」で上がるようにしたら
みんなレベル差がなくなるだろうか
>>692 「強くなるためには周りのPCに認められる必要がある」というシステムは、
ACですでに実装されてるけど、人間性に問題のある廃人は強くなれないと
いう事なので、PKによる問題もかなり解決できる良いシステムだと思う。
>>693 質よりも量(プレイヤー数)を重視すれば問題ないでしょ。廃人はどこでも
嫌われやすいのだから、それが集まった集団に多くの支持が集まるとは思えないし。
>>695 その方向性を推し進めると選挙の票集めゲームみたいになっていきそう。
煽動政治屋マンセー。それはそれで面白い・・・のか?
廃人が嫌われないように辻ヒールして回る絵が見えて滑稽で(・∀・)イイ!
>>696 殺伐としてるよりはいいんでねえの?
PKするにしても、他のPCよりも弱いという条件が付くんだから、
一方的な殺戮になる事もないだろうし。
ふとした妄想
「地図」について。
最初は皆大まかな都市の位置しか書かれていない地図しか持ってない。
んで自分で歩いた道が地図に反映される。
それを売り買いして地図商人なんてのを作れないかな。
メインとなる通行路は直ぐに埋まり殆ど変わらないけど、近道や山道なんかは崖崩れやなんかで使えなくなったりする。
んでイベントなんかでボスが沸く場所は誰も行かないような奥地で、そこへ至る地図が需要増して持ってる人ウマー、とか。
年季が入れば網羅されちゃうだろうとかそんなんはあるけど、
まぁ単に一種の妄想でしたってことで。
師弟システムで、思い出したが。
以前、家族システムというのを考えてた。
ゲーム立ち上げ時からある程度の時間が過ぎて、廃人とかが認知されるようになったら、
新規参加者は、廃人の子供として生まれてくる。
誰の子供に成るかは、その時点での一番金持ちから。
で、順々に金持ってる奴から強制的にガキを養わなくちゃいけなくなる。
全体の何割が子供持つように成るかは検討の余地はあるが、
トップクラスの大金持ちは、それこそ何十人もコブ付きになる。
で、そいつらが廃人の家に居候する。
ガキはある一定のこずかいが支給される。
ガキプレイは自宅が持てないなどのいろいろな制限が有るが、経済的には困らない。
ただある程度成長したら、普通は出て行くだろう。
なんで、こんな事を考えたかと言うと、
このシステムで、何割がの廃人の収入が新人のプレイヤーを介すことで、
ある程度の、富の集中の是正と、
あと上手く説明できないが
新規参加者が、その時点でのインフレしている経済情勢の中でも
廃人を基準にした一定額の還元資金によって、絶望的な経済さが出なくなるんじゃないか。
このことによって、新規に参加しやすい雰囲気を出せないかな?と思った。
>新規参加者は、廃人の子供として生まれてくる。
新規は絶対に入ってこないなwwwwwwwwww
灰羽同盟オンライン?
>>701 お前のようにただ強い、金持ちって理由だけでそこまで忌み嫌う奴ばっかりなわけじゃない
廃人たって今時そこまで差別的に使ってるわけじゃないしな、ただプレイ時間って話だし
まぁ良い奴も悪い奴もいると思うけどさ。
まぁ家族って表現の仕方はさすがに嫌われ易いんじゃないのかな?
もっと馴染み易い表現の仕方キボンヌ。
>>700 悪く言い換えると
「新規プレイヤーがいます。金を寄付してやってください。」ってことだろ?
これはちょっと理不尽かと。
「新規プレイヤーじゃないけど金が欲しいので別パッケージで」みたいなのも出てくるだろうし。
男女PCがセックルして子供が生まれる条件になったら
子供のプレイヤーを募集 宣伝文句付きで
「温かく育てます とりあえず仕度金50000g用意」
とかなんとか
親をみて子供をプレイするかどうか決める新プレイヤー
親のメリットは親子ポイントが貯まること
子を持った親は強くなるとかいうなんだかご都合なアレ
>>707 2chは結構高度なこと話してる気がしてきた
>>704-706 あえて家族なのは、「生まれてくる子供は親を選べない。」
とよく言うように、その理不尽さが世界に深みを与えるんじゃないかと。
ある意味、強制ギルドなんだが。
今までと一風変わったコミュニケーションの醍醐味が生まれるかもしれない。
また、古参が不利益被り過ぎるんじゃないかと言うが、
バランス調整して学生とか生活保護家庭位だと捉えて貰えれば、それほど裕福では無いかと。
出発点としての、子供時代があると言う感じで。(いつまでも親のすねかじりでマッタリ暮らす香具師も出てくるかも知れんが。)
>>704 今、思いついたんだが、家族じゃなければ、勝手に居候する宣言(押しかけ女房?)システム。
これなら、新規じゃなくても貧乏な宿無しも安心。
>>710 どうやって追い出すんだよ…普通に嫌なんだがw
>>710 魔少年ビーティー思い出しましたあぁああぁン
>>709 発想は面白いと思うが、「家族」じゃあ受け入れられないプレイヤーが多いだろう。
俺なんか、親プレイヤーの事なんて呼べばいいんだ?と一瞬真面目に考えてしまったよ。
つーか、廃人認定基準は神バランスが必要だぞ。
プレイ時間基準→養いたくない奴が安心してゲーム出来ない
金基準→上限があらかじめ見えているようでトレハンの楽しさ半減
廃人からてっとり早くまきあげるにはさ、所持金が一定額以上になると
昼夜関係なしにPK拒否不能にすればいいんじゃないの?
アイテムにもレア度みたいなの設けて、それをgold換算して所持金に加算。
もちろんデスペナに金ロスト前提ね。
その方がゲームとしても面白いよ。絶対。
必然的に盗賊団みたいなの出来そう。つか俺が作る。
>>715 >廃人からてっとり早くまきあげるにはさ
こんな考え方でゲーム作ったら激しくツマンナソー。
>>715 金持たないようにするよ
思いつきでしゃべんなさんざん既出なんだからよう
なんにせよ金をたくさん持ってることにリスクを付けないと
いけないとおもうな。
>>718 同意。
>>717も、金持たないならそれはそれでいいんじゃん。
大金持ってる廃人が統治システム牛耳ったりするのが問題なんだから。
>>719 まあそれでも穴は出来てしまうかもしれないが(人に渡す、アイテムに換金、ハウスに置くとか)、
細かいとこまで詰めるスレじゃないし大筋はいいわけなんだけど。
その…やりかたというか、両天秤にならないといけないわけよ。
ある事をしたいんだけど、そうするとこういうリスクが出てくる、というね。
お金を沢山持ってるとPK拒否不能って、「システム側の都合」ぽいよね。
なんで拒否不能になるかをもうちょっと「納得できる」といいんだけど。
でもまあそもそも拒否できるのってどうなのか。
721 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/09 06:57 ID:kUlLkfm6
724 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/09 07:33 ID:Og75FgIl
筋力・体力・敏捷性
器用さ・集中力
魔力・知力・精神力・信仰心
この位の能力が使ったスキルとかで上下する成長システム。
種族で初期能力が決まる。人間ならALL100とか。
0〜200位で上下する。
例えば剣を使って攻撃すると筋力・体力が上昇魔力が低下
人を殺すと信仰心が低下等
726 :
700:03/03/09 12:30 ID:???
従来のMMOは個人の権利や義務が横並び過ぎるのが、廃人とライトユーザーとの軋轢になってるのではないか?
もう少し、階層による色分け的な物を導入していくことで、両者が、共存できる方法を模索していきたい。
家族を発展させて、企業というのはどうだろうか?
いままでの封建社会的統治が不満なのは、税金を取られる搾取される側という意識があったからだと思う。
ならば、街や国家自体を企業として市民=従業員と置き換える。
ある意味、このままだと共産主義なのでもうちょっと色々模索したいが。。
もっと多層的なヒエラルキーを考えてもいいかもしれない。
帝国→自治領→街→自治会→個人。
or
世界的企業グループ→食品会社→レストランチェーン→レストラン→従業員・バイト。
↓ ↓→農業プランテーション→奴隷
↓ ↓→スーパー→従業員・パート
軍需産業→武器ギルド→鍛冶屋→弟子
など。
727 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/09 14:11 ID:ZxlE0VTM
>>726 リアルに近づけるとバイトの方が数多くなくてはならないの。
支配階級は極少数ね。
でもそんな下っ端が数多く存在しなければ維持できないようなゲームシステムを
作ったところでプレイしたがる奴がいるのだろうか?という話になるのだが。
この手の話は何回もしてるんだけどね。
あんたがあんたの理想を追求するのは良いけどゲームとしては成り立たないってことも理解してね。
>>726 前に完全賃金制のMMOとか言う案が出て結局つまらないって話になった。
あえて言おうガイシュツであると。
729 :
700:03/03/09 15:31 ID:???
>>727 下っ端が詰まらないという物でもないと思うんだよね。
どちらかと言うと、実際の労働=アクションと言った感じで。
経営側=ギルドマスターであって、プレイヤーだが、ゲーム世界を面白くしようと
努力しようとする人たち
>>707の記事で示されてる様な”ハブ”と思ってもらえれば。
また、最下層とその上くらいはNPCも結構いるような感じ。
購買層もNPCがいる。
なので、一般にはアイテム(資源)を探してのクエスト部分と
商店経営部分がミックスしてるような感じ。(マリーのアトリエ?)
目標は、地域の発展と多店舗展開とか。
あとは、資源のトレードや交易といったMMOならではの部分。
それと、地域間競争に戦争、経済戦争とかも有ってもいいかもしれない。
被支配階級として「bot」を持てるというのはどうか
まあ「奴隷」なんだけど
botは簡単な命令をそれなりにこなし、単労働力の一次生産者として機能する
それらを道具のように使って(維持して)さらなる大きな括りの中で生産活動にいそしむ。
もちろんbotの所有数によって様々な行動が可能になるが
その維持にかかるコストなどがリスクになる。奴隷の反乱もリスクの一つだ。
>>730 奴隷じゃなくて賃金で働かせるNPCの方が
プレイヤーとしては受け入れ易いかと。
>>732 (゚д゚)クワッ 妹! 妹を連れ歩くMMORPG!
リネージュで言うDKみたいのが横行してギスギスすると思うよ
PKのほうがまし。
>>728 それおれ書いたんだけど、
完全賃金制と言っても生産系や普通PCが2週間という期限以内でモンスから貰える金の上限に達することは難しい、というバランスにすればMMOがつまらなくなることはないと思う。
感覚的には既存のMMOと変わらないしね。
困るのは時間が余ってる引き籠もりや廃人ぐらい。
でもまあこの案はマネーゲームをしたいおれの為の案なんだけどね。日銀が無いと成立しないんで。
おれはMMORPGに参加してる生身のPC相手に本気で商売してみたいのだが、スレの人で商売に興味のある人はいる?
>>735 ただ長い時間プレイするだけの行動をも押しつぶすことが果たして正しいのだろうか?
人間的にどうとかの話ならともかくゲームとしてはイクナイと思うのだが。
長時間プレイを時間だけの問題として制御するなんて方法が
理想のMMOなんて話で出てくるとはおもわなんだが・・・
ある期間を徹底的に費やす遊びもできんし、
休みだけ思いっきりやりたいってスタイルすらも出来なくなるかと。
>>726 つーか普通に所得で税金取られてた方がマシなシステムはいらん。
普通に「実装されたら気に食わない」案ってのは、
税金と格差制限とか死のリスクだとか、そういうのは、
「どんなにこねくりまわしても当然気に食わない」わけで
そこを厳しいシステム組むなら
「それでも楽しい何か」が別に用意されてるべきでしょ。
それを語るのが本筋だと思います。
もちろん「厳しいシステムを導入してこその楽しさ」があるのはわかりますが
「現状を大きく引き下げた上での楽しさ」では想像しにくいという部分があるのでしょう。
提案を続けている方は凹まずに議論してください。
>>738 いや、だから金の取り方などの「方法」を話してるわけでしょ
デスペナが有るのが嫌だなんて話とは全然別だと思いますが?
>>739 それがつまらんと言っている
つまらんゲームをやる馬鹿はいない
>>739 楽しい「取られ方」があると言う事?ないでしょ、「取られる事」が嫌なんだから。
取るほうは楽しいかもしらん(システムかもしれないけど)けど。
これは「PKで殺されるのは嫌」と本質的に同じ。だから
「取るのは判った、それで受ける「嫌さ」をどこでなんとかするか」って話のほうが建設的でしょ。
「楽しい部分」を作ろうという話。
後向きに「こうすれば取られたほうも納得するんでは」って話には、かならず否定が出るよ、判りきった事だよ、という事。
成長曲線の鈍化を加速する案はどんなごまかしをしても面白くはならない罠
EXPであれ金であれ。
まあでもインフレ対策等の必然性のあることではあるからねぇ
多少の規制はしょうがないと思う。やり方は無数にあるだろうが
結局の所「規制」として浮かび上がってくるんじゃないかと。
未だ見ぬ良案があるのかも知れないけどね
にしても結構規制に反対な人多いのかな。
全体的なパワーバランスを考えれば規制はある程度必然だと思うんだけど
多少な流し読み気味なので的外れだったらすまそ
金を吸われるという印象を与えるのがまずい。
もっと巧妙にPCが自主的に金を使いたくなるような仕組みを考えるべき。
税金進んで払いたい奴はそうそういない。たとえ町の為に使われてるとしても
国が外貨稼ぎにMMORPGをやればいいんだ
>>741 いや、う〜ん分かってないな〜・・・
楽しい死に方、金の取られ方なんて言ってるわけじゃあ無いのよ
じゃあ滅茶苦茶な取られ方するシステムになろうと別にどれでも変わらないってことかい?
その辺を考えなくて良いなんてのはおかしいと思うんだがな。
>>744 そそ、どんな場合でも勝手に取られるんじゃなくて
何かを買うためにお金を払うって感じが理想的かなと
それが町への通行手形だったりその町の住人になる権利だったりと
もちろん払わなくてもいいけどそれはそれで困ることが起こるってだけ
町の商人が物を売ってくれなかったりとか、危険な道を通らなくちゃいけなくなるとかね。
(例えだからこの部分だけへのツッコミは嫌ずら)
ただこのラインより上は切り捨てますよなんてのは嫌だな〜ってこと
個々のやることに応じて金を使わせるのがやはり一番良いのじゃないかな?
(それが難しいんだと思うんだけどね)
まぁ、ココでホントに細かいところまで話合うのは無理だと思うけどね。
>>747下の方
それって前にもあったけど沢山金を持ってる人には
大した金じゃないから貧しい人との経済格差が広がってバランスが崩れ易い。
街の住人になる権利だったら所得とかで良い所(アイテム保有数が増えるとか)
に住めるけど必要な金は高いとか出来そうだけど
一度取ったら二度といらないだろうからインフレは防げなさそう。
かと言って通行手形が所得によって値段が変わるのも変だしな。
>>735 米の先物取引とか良いかもね。
先物はあまり良くわかんないけど。
やはり、今までの問題を解決する方法は、ゲーム内の楽しみの方向を
幾つかに増やすことだと思う。
例えば
戦闘
↑
地域発展← →恋愛
↓
生産
みたいに。
それぞれのスペシャリスト目指すもよし。
全部つまみ食いするもよし。
色々なことに、関わることが楽しいのが良いんじゃないかな。
>>748 >(例えだからこの部分だけへのツッコミは嫌ずら)
まぁいいや。
そうじゃなくて、ただ所得に合わせるって意味じゃなくてね
誰かがバランスを崩すような行動を取ろうとした時に
上手く金を取れるようなシステムが理想なんじゃないかと、
お金を持たせないことじゃなくて使われ方のほうで対処するほうが理想的じゃないかな?
入手できるお金などを制限するだけならただの共産主義マンセーの面白味の無いゲームになるんじゃないかな?
金を沢山持ってる場合は沢山有るなりの苦労を伴うって制御の仕方の方が良いと思うんだけどな。
751 :
750:03/03/10 23:40 ID:???
>金を沢山持ってる場合は沢山有るなりの苦労を伴うって制御の仕方の方が良いと思うんだけどな。
これは持ってる金を使う時のことと思ってください。
参考程度にみておくれ・・・(´-`)
りんごの装備改造みたいなのは
金つぎ込めまくりで使い道としてはいいかも。
説明すると、
システム:
改造に使うのは元になる装備(武器、防具)と素材(ミスリルや金)。
元になる装備自体は、廃人じゃなくても全然手に入るようなレア度。
素材は敵がガンガンドロップする。
改造に失敗するとアイテム損失。
改造を重ねるほどその成功確立は落ちる。
状況:
廃人ぽい人らが初心者やライトユーザーからがんがん素材を取引している。
ライトユーザーには改造の楽しみは満喫できないけど、
改造されていないのなら(最強といわれているような装備でも)、
手に入るからほどほど満足(出来ると思う)。
問題:
初心者から金をためることが容易すぎて
貧乏で苦しいけどガムバって金ためてって苦労からくる楽しみは体験できないかな。
NPC売りのアイテムとかも、でたらめな価値観になってしまう。
既に「始まっている」世界で、既に「廃人が出ていて」
既に「経済バランスが狂い始めている」なら
>>747の論法は正義なんだが
新しく始めるゲームでの「最初からの制限」は参加ユーザを狭めるだけだろと言っている
参加ユーザが狭まれば、世界は希薄になる
それでも参加してるプレイヤーは「規制に納得済み」なので自主的に支払うばかり
必然共産主義ゲームになるわけだ
それが「良いこと」とは思えんのだが、と言う話。理解できるか?
それらに「納得しないプレイヤーも参加しなければありがたみがない」と言えばわかるかな。
>金を沢山持ってる場合は沢山有るなりの苦労を伴うって制御の仕方の方が良いと思うんだけどな。
どんな経済状況に於いても葛藤に苦しむのはつまらなくないか?
そこで、統治みたいなシステム運用に関する金と、PC同士のトレードに使われる金をわけたらどうか。
それぞれの金はその目的にしか使えなくする。
通常は自然発生するPC間取引の通貨を、予め決めてしまうということ。
PC同士のトレードに関しては、バランス調整の手段として税金をとらなくても、通貨が
・消費される
・当然、需要が高い
・適度な入手難度
を満たせば良いはずだ。
システム運用に関する金は一種のイベントアイテム的な扱いにする。
この金は普通のトレードで動かすことは出来ず、統治システムに関する様々なイベントシステムによってのみ循環する。
(統治は例)
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
考え方を変えてみるという意味で、一例を書き殴ってみた。
当然穴も多数あるはずなので、指摘してくれればそこも何とか考えてみる。
根本的な否定もOK.
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
MMORPGにおいて、内部判定やキャラ・アイテムの能力などの情報はオープンであるべき?それともクローズであるべき?
(データはサーバー置きなので、解析は困難だという前提)
ちょっと、この辺の意見を聞いてみたい。もちろん、程度問題というFAが
予測されるので、その程度についても意見プリーズ。
とりあえず、以下のようなメリットデメリットがあると思う。
「オープン」
・数値で見えるのでプレイアビリティは高い
・いろいろ拘りやすい
・数値・効率追求になりがち
・あっというまにDB化
・必勝法があっさり確立しがち
「クローズ」
・雰囲気が出る
・細かい数値の違いより見た目などを(心理的に)重視しやすい
・細かい違いなんかはランダム性によって埋没してわからない
・数値が見えないので、ゲーム性の部分がわかりずらい
・原因と結果の因果関係がわかりずらいので、ストレスが溜まる
・数値で出さない代わりのなんらかの表現手段がいる
個人的には、自分の能力値とスキル以外は出来るだけクローズにして、
数値を主観で表した文章で表現するのが良いような気がしてる。
「必要STR90の大剣」→「俺には重すぎて持ち上げられない」みたいな感じで。
おれも759にほぼ同意。
>「必要STR90の大剣」→「俺には重すぎて持ち上げられない」みたいな感じで。
STRが足りなくても装備できないことはない。
しかし満足にその武器の能力を引き出せない。っていう状況が作れるならなお良し。
装備の能力値も自分的にはクローズがいいな。
>>757 装備しても重すぎて動けない・持ち上げられない・攻撃できない
の状況もあるなら良し。
>>754 >システム運用に関する金は一種のイベントアイテム的な扱いにする。
>この金は普通のトレードで動かすことは出来ず、統治システムに関する様々なイベントシステムによってのみ循環する。
これ面白そうだな。
各人固定資産の10%くらいを定期的に取られるようにして(拒否可能)それを元手に国が発展するなり
組織の武装が強化されるなりすれば面白そう。
徴収した金の絶対量とパンピーユーザーも含めた全体の徴収率なんかもわかるようにすれば
ライトも廃もMMOならではの大勢の人が作り出すダイナミズムを実感できるんじゃないかな?
まー、徴収拒否した場合のメリットデメリットの兼ね合いが難しいかもしれんが一連の「金出さないと不利益こうむる」系の締め付け案よりはよほど建設的だ。
株式国家システムなんてのはどうだ?
国に住むのに一定の株券が必要で持ってる株が多いほど
国内での地位も高まる。
国同士で取引を行い収益を生み出し収益に応じて株価が上がる。
無論取引に失敗すれば株価が下がり人口が減少。
最悪国が破滅する。
廃プレイヤーやたくさんの人が出資すれば新しく建国も出来るし
それでさらに儲けたり出来る。
>756
「必要STR90の大剣」→「それはまさに鉄塊だった」
漏れもデータは伏せた方が良いと思う。
いっそ、HP、MPも伏せてグラフ表示オンリーとかありか。
データをふせても結局「レベル○○であの剣が普通に振れるようになる」なんてデータができちゃうだけだと思うが。
レベルを廃止しても同じ。
どんな敵相手に何時間剣振ってればSTR上がるみたいなデータができるだけ。
数値が無いと目標が無い、目標が無いと達成感が無い、達成感が無いとモチベーション保てない、モチベーション保てないゲームは糞
>762
>数値が無いと目標が無い、目標が無いと達成感が無い、達成感が無いとモチベーション保てない、モチベーション保てないゲームは糞
後半は激しく同意。
ただ、「数値が無いと目標が無い」だけは、疑問。
それって、LV上げだの、強いマジックアイテム集めだのしか目標がないゲームなら正しいだろうが、
そういうゲームは、数値が見えてたって、すぐ飽きる。(FFとかROとかな)
やっぱ,「キャラを強くする」以外の目標が理想のMMOには必要だろ。
「戦闘」以外のシステムをいかに充実させるかに今後のMMOはかかってる。
>>763 FFやROがすぐ飽きるってなら数値が見えてなくて飽きないゲーム教えてくれよ。
>>763 >LV上げだの、強いマジックアイテム集めだのしか目標がない
それ以外の要素が面白くて長持ちするゲームおしえてちょーだい
>>765 「ないよな、考えないとな」って言ってんのに「教えてちょーだい」ってのはなに、脳に障害があるか読んでないかどっちなの?
767 :
763:03/03/12 00:30 ID:???
>765
マジレスすると、現状だと思いつかない。あえて言うならUO。
あと、一応「巨商」には期待はしてる。
俺がやったMMOは、UO、EQ、DE,、RO、FFだけなんで、それ以外については
分からんのはあらかじめ断っとく。
ちなみに、UOは半年、EQは3ヶ月、DEは1週間、ROは3日、FFは1ヶ月で飽きた。
このスレは、理想のMMOを語るスレなんで、今後開拓して欲しい要素を上げてみる
戦争:リネージュとかにはあるらしいね、やったことないんだが
生産:元祖のUOさえ未だに超えるものがろくに無い現状はなんとかならんか
政治:国政に参加できて、他国と戦争とか、チャットで多数派工作とか面白そう
経済:まともな経済モデルを実装したゲームが欲しい、
生産・流通・技術革新・戦争・資源枯渇・投資などの要素が複雑に絡んでたらとおもうとそれだけでワクワクするね。
俺もう、モンス狩りには飽きたんだよ。
>>767 MMO運営したいだけちゃうんかと小一時間
769 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/12 04:37 ID:0Vcx680k
>>763 上のはクローズかオープンかって話でしょ
なら戦闘だけが云々は別の話だと思うが?
「キャラを強くする以外」コレも当然必要だとは思うけど
この場合は「キャラを強くする」の事を話てるわけで・・・分かるよね?
∩
∧_∧ | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´Д`)// < 先生!こんなのを発見シマスタ!
/ / |
/ /| / \
http://saitama.gasuki.com/kaorin/ __| | .| | \
\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ \_____________
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
.|| ||
金金金・・・。
大概のゲームだと回復アイテム、装備、交通手段、家とかに金が掛かるんだよな。
回復アイテムもPT組めば使わない事もあるから廃人等には消費を増やさせる事は難しい。
初心者が持ってなくて廃人が持ってるモノってなるとギルドが多いと思んで、
ギルドの通信手段に月額幾らみたいな料金を払うシステムがあるといいかな。
人数によって料金も上がり引き落としでは無く払込形式なのでギルマス以外の代理払込も可能。
(値段によって人数拡張出切るでも良し)
もちろんグレードが上がれば、会話だけから位置情報が見えるようになったり
ギルドメンバーの元へ任意に直接転送できるようなメリットがあれば払うのも苦にならないと思う。
後はやっぱり何処かの都知事じゃないけどギャンブルが一番安定・・・?
772 :
763:03/03/12 12:01 ID:???
>769
確かに脱線は理解してるんだが、クローズだと目的が持てない
っていうところが、「キャラを強くする」限定の話だと思うので
ああいうレスになった。
逆に言えば、オープンでも「キャラを強くする」以外の目的が
持てなければ駄目だろってこと。
「キャラを強くする」面白さが、「キャラを強くする」以外の目標に
結び付かないと、オープンでもクローズでもすぐ飽きる。
>>762 > データをふせても結局「レベル○○であの剣が普通に振れるようになる」なんてデータができちゃうだけだと思うが。
急に普通に振れるようになるんじゃなくて、だんだんと使いこなせるようになるって感じじゃダメなのかな。
あと武器全部に番号でも振って、同じ種類の武器でも若干の性能差があれば緩和されていくと思う。
> 数値が無いと目標が無い、目標が無いと達成感が無い、達成感が無いとモチベーション保てない、モチベーション保てないゲームは糞
ここは確かに同意できるけど、
やぱ目的自体はある装備を装備するために強くなるとかじゃなく、別の場所において、
装備は自分の能力(力、すばやさ)に合ったものを探すことなんてことが出来たら面白いかなっと。
またその自分の能力に合った装備を装備したときが一番その人の強さを引き出すって状況にして・・・。
そしたら、最強装備なんてものはなくなって、
人それぞれが自分の個性を大事に出来るようになるんじゃないかと思う。
相変わらず乱文だな・・スマソ├`)
>>773 雰囲気重視したいってのは伝わってくるんだけど・・・
>自分の能力に合った装備を装備したときが一番その人の強さを引き出す
これってその時その時の最強装備を求める事と変わらんのだよね。
もう一度根本に帰ってみる。
ゲームの何が面白いのかと。
・ゲーム内のキャラが強くなる楽しみ
・自分自身が強くなる(うまくなる)楽しみ
・物を動かす楽しみ
・物を作る楽しみ
・物を破壊する楽しみ
・見る楽しみ
・雰囲気を味わう楽しみ
マリオから始まってテトリス、ときめも、ドラクエ、パネキット、UOに至るまで俺の20年の
ゲーム人生を振り返りつつ考えてみたらこれだけの要素があった。
まだあるかもしれないが。
ちょっと叩いてみてちょ。
>776
付け加えるなら
・コミュニケーションする楽しみ
・予定通りにことを運ぶ楽しみ
・ハプニングに対処する楽しみ
こういうのもあるかと。
>>775 いや、みんなが同じ最強剣を求めるわけじゃなくなるという事でしょ。
でも、「こうだったら、これが最強武器」ってなら
「僧侶なら鋼鉄のハンマーが最強武器」っていうのが既にあるよね。
すなわち「STR35以下、DEX25以下なら××の槍が最強武器」っていう感じなのかな。
ということは「パラメータ至上主義」を助長するだろうね。上がらないならいいだろうけども。
>>776 ゲーム面白み、「細かいところまで」ってならホントに細かい部分まで楽しみは色々ある。
でも、細かくしていくと「これは楽しいと思わない」っていうふうに個人差が出てくる。
だから列挙には意味がないんじゃないかな。
多くの場合、ゲームは「現実のシミュレート」の要素を持っている。
そして同時に「現実との違いの落差を楽しむ」という側面もある。
これらは相反しそうな要素だけれど、どちらが失われてもゲームとしては成り立たない。
コンピュータで実現できなかった昔とは違って、今はシミュレート要素が足りないと
単純に感じられてしまうと思うのだが、どうだろうか。
>778
>いや、みんなが同じ最強剣を求めるわけじゃなくなるという事でしょ。
ここは重要なポイントかと。
キャラやシチュエーションによって、最適な装備は異なる。
「野鳥を狩るのに、鉄鎧着て剣を振り回すなよ」ってこと。
パターンに幅が出れば、一元的な強さ追求はなくなるので、
アイテムの需要にも幅が出る。
>>776 根本に立ち返る(・∀・)イイ!ね
ただ、>768の言う通り、ゲームの楽しみ、っていうのは広すぎて、あんま意味が無いかもな。
システムを考察するのではなく、プレイスタイルを提案して、そこからシステムを帰納的に考えていくのはどうか。
つまり、「漏れは、こんなプレイがしたいYO!」
っていうのを並べてみる。
とりあえず、漏れは、交易商人がやってみたいYO!
需給を調査し、相場を読み、ライバルを出し抜いて買い付け売り抜ける…
ああ、やってみてえーー!
>>779 キャラやシチュエーションまでみんな一緒になるだけのような。
>>781 剣士系と生産系とで同じキャラになるとでも?少し考えてから書きこんだほうが。
>>781 剣士系と生産系がそれぞれ1パターンでいいって言ってるの?十分考えてから書きこんだほうが。
>>783 目的が細分化できないならそうなるだろうな。
目的の細分化は別問題だが。
785 :
776:03/03/12 21:27 ID:???
>>778 俺は個人的にはMMOのミソは戦闘と成長だと思ってる。
現に今あるMMOのほぼ100%に戦闘要素があるしレベルなりスキルなりの数字をデカくしていくスタイルを取ってるよな。
だから俺はその2点を突き詰めて行くだけで面白いMMOができると思ったんだが話を流れを見るに
どうもみんなMMOにそれ以上の万能性というか汎用性を求めたがってるような気がしたから色々列挙してみたわけよ。
どこまで要素を詰め込めるか、そもそも詰め込んだ方が良いのか、要素を絞って特化した方が良いのかと考えたいなと。
まー、とにかく全部詰め込んで最強万能のMMOができりゃ良いんだがいくら理想を語るスレ
にしてもある程度現実性がなきゃ意味無いよな。
>>785 意味はないよ。意味あるなら制作スレになってしまう。
制作スレじゃないからこそ、色々な要素の瑣末な部分まで個別に語ることが出来る。
>>785 汎用性を求めるのはやはり継続している世界がある、というのが大きいと思います。
継続世界という場があるゆえに、この世界をリアルにシミュレートしようという動きも出てくるし
多様な遊び方もまた求められるのだと思います。MMOというジャンル自体に基本的に
(システムや遊び方が)多様・大型化する指向がある気がします。
>どこまで要素を詰め込めるか、そもそも詰め込んだ方が良いのか、
>要素を絞って特化した方が良いのかと考えたいなと。
重要な点だと思います。上に大型化する指向があると書きましたが
それを消化不良せずにまとめあげることが出来るか、という
ことが大きなポイントでしょう。個人的には特化したコンセプトの
MMOにもどんどん出てきてもらいたいです。
>とにかく全部詰め込んで最強万能のMMOができりゃ良いんだが
まあ「昔のよいこ科学雑誌に描かれていた21世紀はこうなる予想図」的に
聞いていただきたいのですが、
土台となる基本システム(スキル制だとかステータスの位置付けだとか移動システム
だとか鯖分けだとか)が「OS」として、
戦闘・生産・商業・他ゲーム的な要素・世界(NPC管理)・クエスト
などの諸要素を「OS」にのっている「各アプリ」の様に作れたら良いのではないか、と
思います(少なくとも多様性を効率よく開発できるのではないか)。
UOなどのアップデートを見るとある程度はそうなっているんでしょうが、
多分、全然「OS」と「アプリ」の部分は未分化だと思います。
「世界=OS」を提供し、管理する会社がRTS製作に長けた他社にRTS部分だけ依頼
する、毎年アメフトを出してる会社に世界観に合ったアメフトに似たゲームを
提供してもらう、みたいな事が可能になれば最強MMOも出来る…かも。
管理会社=SFC時代の任天堂…?
>785
お察しの通り、俺はMMOには、一種の世界シミュを求めてるんだよね。
やっぱ、最初にUOをやって、あの途方も無さに衝撃を受けているのが大きい。
もちろん、EQ以降の戦闘&成長重視も悪いとは思わない。こと、ファンタジー世界では
外せない要素だし。
でも、どーしてもUO以降のMMOはスケールが小さく感じてしまう。
「船で自由に航海出来ないの?」「ペット飼えないの?」「家買えないの?」
俺はEQ系ではなく、UO系の継承者を求めてるんよ。
789 :
773:03/03/13 03:27 ID:???
>>775>>778 あくまでキャラのパラメータが伏せてあるときの妄想ということで・・・。
あと、強さのベクトルにも方向はたくさんあると思う。
その長さを等しくすれば個性は出せると思う。
例えば、
攻撃力、重さ、リーチ、使いやすさ、ダメージのばらつき、クリティカルの確立やら。
例が悪いかな・・・。
まぁ結局は指摘の通り、その雰囲気を楽しみたいんだけどな・・・。
790 :
735:03/03/13 05:05 ID:???
経済を安定させる為には負のフィードバックが機能するべきなのだが、MMOでは新規参入者がいる為機能しない。
これを解決しないと時間=金getのMMORPGではインフレの解消はできない。
と、個人的には思うんだけど、前にリネージュではインフレ対策が比較的うまくいってる的なレスがあったような気が。
リネージュやったことないんで、誰かリネージュの現状やシステムを簡単に説明してくれる人いませんか?
>790
>経済を安定させる為には負のフィードバックが機能するべきなのだが、MMOでは新規参入者がいる為機能しない。
すまん、意味がわからん。
そもそも負のフィードバックが無い(物が壊れない)のと、
資源が無限(無限なモンスが無限にドロップ)なせいで、経済が破綻するのでわ?
新規参入者の為に資源に制限がつけられない、ってこと?
まー、蒸し返すようだけど、経済を何とかしようと思ったら、定期的にサーバーリセットしかないわな。
んで、サーバーリセット後も、プレイヤーがプレイを継続したくなるシステムを導入すると。
>>791 深さ1メートルほどの桶に、水が毎分1リットルの割合で水が流れ込んでいる。
底の穴からは、毎分1リットルの割合で流れ出ている。
入る量と出る量が等しいから、水面の高さは一定に保たれ、この桶の場合は十センチのところで止まっている。
さて、この状態のままで、流れ込む水の量を、毎分二リットルに増やすとどうなるか。
答えは「穴から、ある高さまで増え、あとは変わらない」。
流れ出る水の量は、その穴から水面までの高さによって変わる。
つまり、水圧が高くなれば、毎分流れ出る量もふえるのである。
793 :
続き:03/03/13 08:54 ID:???
毎分二リットルずつ入れば、水面は上がっていって、流れ出る量もしだいに増す。
そして、その流れ出る量が毎分二リットルずつになったとき、入る量と出る量のバランスがとれ、水面の高さは変わらなくなる。
その高さの計算は省略するが約40センチになる。
このように流入量の増加を減らすような変化が起きる、つまり、下から出る水の量が増えるから、一定のところで安定する。このような変化を「負のフィードバック」という。
全体の金の支出が増えない→自然に物価上昇(経済バランス変わらず)→新規参入との経済格差、という問題のことが言いたかった
水圧に値する要素がMMORPGの「経済ごっこ」には存在しませんが何か?
795 :
791:03/03/13 18:10 ID:???
>792-793
なるほど、言いたいことは分かった。
しかし、>794の言う通り、現在のMMOでは神の見えざる手は働かないぞ。
供給は(PCの成長のため)基本的に増加する一方で、(アイテムが腐らないため)需要は減少する一方、
それに対する供給調整はまともに働かない。
加えて、貨幣流通量はどんどん増える。
結果として、供給が圧倒的に少ないレアものは、どんどこ価格が上がり、
供給のみが増え続ける、PC生産物や、コモン品は、どんどこ価格が下がる。
まともな経済モデルが機能してるMMOがあったら、それだけで画期的なんだが。
796 :
791:03/03/13 18:43 ID:???
まともに動く経済モデルの実装について愚考してみる。
・アイテムは全て腐敗し、需要が安定して存在する。
・PCは全てのアイテムを生産できるが、一人あたりの生産量には制限がある(生産系を重視するMMOスレのタイムポイント制か?)
・PCが獲得できる資源量には制限がある(同様のタイムポイント制か)
・実経済規模と連動した、貨幣流通量の決定(日銀だな)
・先行PCの独占資本を再分配するシステム(固定資産税・相続税・公共投資させるシステム)
最低限、この辺は必須だろうと思う。ちょっと叩いてみて欲しい。
【参考】
生産系を重視するMMORPGの考案
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1037271225/l50
実用的でないアイテム(嗜好品等)が存在しえない時点で、かなり異質な経済になる
腐るアイテム、価値が目減りするアイテムは「プレイ時間」に依るか「サーバ内時間」に依るかで価値が大きく変わる
税とは名ばかりの「廃人吸い上げ」なら(またはシステムが信頼を得られていないなら)不信感をあおる結果になりかねない
798 :
791:03/03/13 19:51 ID:???
>797 レスTHX。
>実用的でないアイテム(嗜好品等)が存在しえない時点で、かなり異質な経済になる
これは、システムの実装の仕方である程度フォローできると思う。
例えば、高級食材を食べると、一定時間、能力値の成長に有利な補正が受けれるとか。
>腐るアイテム、価値が目減りするアイテムは「プレイ時間」に依るか「サーバ内時間」に依るかで価値が大きく変わる
「プレイ時間」に依るべきだろうな。プレイ時間の長いプレイヤー(廃人)が多く消費するシステムのほうが健全だろうから。
>税とは名ばかりの「廃人吸い上げ」なら(またはシステムが信頼を得られていないなら)不信感をあおる結果になりかねない
税金以外に、現実の金持ちが何に金を使うかを考えて、そういう使い道を実装すれば良さそう。
例えば、豪邸購入(木材・石材を大量消費、大工にも金が流れる・維持コストも高い)とか、
政界進出(支持を売るため公共投資する。例:図書館を作る・ガードポストを作る)とか。
>>798 ・実用性のないアイテムの問題
食物も一部はそれでいいが、結局優劣が出来るなら劣の方は産業にならない
・価値目減りの問題
プレイ時間に依ると、所持できない大きなもの(ハウスなど)や銀行に預けたものはどうなるかが問題
・大金の再分配の問題
「しなければならない」わけでないものに支出として過度の期待をしてしまうのは危険。
現実は再分配しないように気をくばるか、投資をしてさらに巨益を得ようとする。
800 :
791:03/03/13 20:19 ID:???
>食物も一部はそれでいいが、結局優劣が出来るなら劣の方は産業にならない
供給量が制限されるシステムがあれば、価格は自然と調整されるし、
(高級なものは、供給の絶対量が上がらない)
資金力の無いPCは、劣のほうで我慢するという住み分けが出来ると思う。
(前提として、優アイテムは有利な補正、劣アイテムは最低限必要とする。例えば食わなければ餓死。)
>プレイ時間に依ると、所持できない大きなもの(ハウスなど)や銀行に預けたものはどうなるかが問題
不動産と動産は分けて考えたほうが良いかもしれない。
不動産は、サーバー時間、動産はプレイ時間に依るとか。預けたものはサーバー時間のほうがいいか?
>「しなければならない」わけでないものに支出として過度の期待をしてしまうのは危険。
>現実は再分配しないように気をくばるか、投資をしてさらに巨益を得ようとする。
投資してくれれば、資金自体は回転するので、資金塩漬けの問題は無い。
投資にキチンとしたリスクが存在すれば無問題だと思う。
資金の塩漬けに対して考えられる強制再分配のイベントとしては、「革命」と「戦争」ぐらいか。
政界に進出して国を強化しないと、他国に攻め込まれて、財産を大きく失うリスクがあるというのはどうか?
>>800 ・食べなければ飢えてしまうシステムが成功しそうな目算は立っていますか。
システム構築を上から分解した結果「飢えるシステム」が必要になっただけでは
ゲームを始めたプレイヤーを無視しているとしか思えません
・プレイ時間と腐食の関係はUOで既に実装済みですが、
リアリティのある「物の自動消去」は一筋縄ではいきません。もうすこし詰める必要があるでしょう
・投資は「無駄なもの」に投資する事はなく、単なるバクチでもない以上、
リスクがある程度以上なら成り立ちません。金額が大きくなれば尚更です。
そしてその投資が「持たざるもの」に影響をする(再分配の本来の目的)ことが
ほとんどないといえるのではないでしょうか。
・「戦争」を「イベント」のように扱うのは、PCが巻きこまれることを考えると簡単にはいきません。
具体的には「私兵を雇う」事が一番の出費になるでしょう。
果たして雇われるPCが多いか?難しいでしょう。雇えたとすれば莫大な出費になるでしょう。
そこで雇われるより、普通は冒険が稼げますから。NPCばかりを雇えても、組織としての国家が空転するだけです。
だからといって冒険が稼げないようにするのは本末転倒ですね。
本来、「冒険が稼げる」のがまず第一にリアリティを損ねているというのが実情です。
803 :
791:03/03/15 00:11 ID:GBxSuNr0
>802
>システム構築を上から分解した結果「飢えるシステム」が必要になっただけでは
>ゲームを始めたプレイヤーを無視しているとしか思えません
指摘の通りなんだけど、「まともに動く経済モデル」に対する愚考なんで、
実際にゲームとして面白く落とし込むという発想はまだ無いです。
ただ、ゲーム内で飯を食うのが面白いかといわれると、面白くないだろうけど、
MMO的には、チャットのネタになるならば、有用という考え方も出来る。
あちこちの特産品を食べるってのは、リアルでの旅の楽しみだしね。
>リアリティのある「物の自動消去」は一筋縄ではいきません。もうすこし詰める必要があるでしょう
リアリティ=プレイヤーが納得するか だよね?
ゲームで1日が過ぎるごとに、全てのアイテムの耐久力が1下がるってだけを考えてるんだけど、
プレイヤーが納得するかは、アイテム固有の耐久力が適切かってところにかかってくるかな?
804 :
791:03/03/15 00:22 ID:???
うあ、上げちまった。スマン。
>802 続き。
>投資は「無駄なもの」に投資する事はなく、単なるバクチでもない以上、
>リスクがある程度以上なら成り立ちません。金額が大きくなれば尚更です。
投資は、いわゆる株式投資や、先物取引みたいなマネーゲームじゃなくて、
インフラへの設備投資をイメージしてる。
例えば、金持ちの農民が、さらに農場を拡大するとか。
金持ちは、総資産は落とさないけど、現金は失う→資本の再分配
これならば、国民総生産が増えるわけで、全体的に経済が拡大できる。
>「戦争」を「イベント」のように扱うのは、PCが巻きこまれることを考えると簡単にはいきません。
>具体的には「私兵を雇う」事が一番の出費になるでしょう。
戦争自体をシステムの根幹に据えるしかないだろうね。
生産力が拡大するなら、人口も増加させないと、バランスが取れないから、
NPC人口が増えるシステムがいるなあ。
>だからといって冒険が稼げないようにするのは本末転倒ですね。
>本来、「冒険が稼げる」のがまず第一にリアリティを損ねているというのが実情です。
冒険自体が稼げるのは基本的に変なんだよね。トレジャーハンターみたいな職業が
ハイリスク・ハイリターンで存在するならまだわかるんだけど。
モンス狩りの1次産業が、生産系の2次産業より儲かるのは変すぎる。というよりモンス狩りって一体なんなんだよ。
冒険は、冒険自体が目的のキャラ向けで、基本的に儲からないとするしかないだろうな。
805 :
791:03/03/15 00:44 ID:???
ちょっと、まとめなおしてみた。
【まともな経済モデルに必要な要素】
・アイテムは全て腐敗し、需要が安定して存在する。腐敗は、不動産はサーバ時間、動産はプレイ時間に依る。
・PCは全てのアイテムを生産できるが、一人あたりの生産量には制限がある(生産系を重視するMMOスレのタイムポイント制か?)
・PCが獲得できる資源量には制限がある(同様のタイムポイント制か)
・実経済規模と連動した、貨幣流通量の決定(日銀だな)
・先行PCの独占資本を再分配するシステム(固定資産税・相続税・公共投資させるシステム)
・政界への進出の必要性で、公共投資を促す
・設備投資させ、経済規模の拡大を促す
・ダイナミックな資本再分配として、戦争の要素が必要
・嗜好品的なアイテムにも存在意義をもたせ、アイテム需要を多様化させる
・1次産業が2次産業より儲かる変なバランスはやめる
・経済の拡大に耐える十分に広大な世界が必要
・人口拡大を表現するために、自律的に動き、生産と消費を行うNPC群が必要(以前話題に出てたエージェントモデルで実装できるか?)
>>790 負のフィードバックかどうかしらんが2〜3年前のリネージュのインフレ対策など。
このゲーム基本的にキャラ作成時のステータスで固定なので、レベルで上がるのは
HPとSPと回避率(これは内部数値)くらい。
なのでプレイヤースキルを除いたキャラの強さを決めるのは装備となる。
そこで出てくるのが武器/防具をパワーアップさせるスクロール。
これで装備を強化できるのだが+が増えれば増えるほどパワーアップ時に装備が壊れる確率が増える。
なので+9とかの武器になると相当なレアとなり、スクロール自体はそこそこの値段で買えるので
ある程度の収入があって装備が整ってきたPCは大体コレに手を出し始めて散財する。
でまあROと違う点は素の強い武器があんまレアじゃないこととどんな武器でも失敗すると壊れること。
でまあ他にはNPCから買える回復アイテムがやたらと高い。城下町で税金がかかってるとなおさら。
ただこれだけだとそんな大した出費じゃないと思うかもしれないが、このゲームには攻城戦があるので
一回の防衛戦でも薬代で最レア一個分くらいの金が飛んだりする。
ここらへんは税収だけじゃ足りなくてギルド員から収集したりして賄うので、これもインフレ防止に役立っていると思う。
これでRvRをやらないとこのゲームの魅力は半減するので、結構うまい具合にバランスが取れているんでは。
これはあくまで漏れがやってた頃の話なんで、今現在どうなってるかは知らん。
てか冒険てなに?
てか「まとも」な経済モデルって何?
デムパな方でつか?
>1次産業が、生産系の2次産業より儲かる
生産系ゲームの「オマケ」的な位置に1次置けば理想に近づくんじゃないか?
実はUO初期のモンスが金をほとんど持ってない時代は
経済がまともだったと言ってみるテスト。
>>810 モンス自体があんまりPOPしなかったしな。
やはり、モンス狩りに偏ったバランスが(゚д゚)マズーなのか。
PC側がいわゆる賢い行動をあまり知らなかったからだと思うけど。
>>811 そういやそうだったね。
動物ばっかりだったかも。
>>812 賢い行動というのがどういうものかはわからないが、
インチキくさい行動は多かったよ。箱でモンス通れなくして狩ったりとか。
もっともPKきたら逃げられなかったらしいが。(藁)
モンスを倒して直接金が手に入るよりも
モンスを倒して得たもの(アイテムとか材料とか)を売ると金が手に入るほうが経済は活性化する・・・のかな?
>>81にもありますけど
なんか・・・このスレにまで迷惑かけてるみたいでほんとスミマセン・・・
重複すみませんでした。
プレイヤーが少ない内は世界経済が健康か不健康かなんてわからないものだ
よ。
ってーことはワールドのプレイヤー許容量が溢れると破綻するって事に行きつくんだけどね。
ワールドが広ければ安定する。狭くなってきたら、十分になるよう広げていくよう修正する。
これだけでだいぶ違うだろう。
>ワールドが広ければ安定する。狭くなってきたら、十分になるよう広げていくよう修正する。
>これだけでだいぶ違うだろう。
UOでは、ファンタジー世界なのに、世界的な土地不足が起こってたからな。
新ワールドが出来たとたん、PCが殺到し、家で埋め尽くされたらしい。こうなるとかなり寒いな。
ワールドは、広すぎるぐらいがちょうどいいね。ファンタジー世界で土地がなによりレアつーのは馴染めん。
817 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/15 17:53 ID:jX0g1qBh
データ厨な日本人だけの例で考えれば、家持ちがバンクボックスのみの人間に比べて圧倒的なアイテム保有数アドバンテージを持つことになるから家を欲しがるんだと思う。(それが全てとはもちろん言わないが)
なので、どんなに大きな家を持っても保有できるアイテム数に差が付かない(専属の出張銀行窓口と宿が得られる程度)になれば、家を必死で欲しがる人間も減るんじゃないかね?
ある種レアとしての価値はもちろん残り続けるわけだが。
>>817 家なんざ叩き壊して強盗出来なきゃ。
やっぱりアイテム保持に「絶対」は設けないほうがいい。
もちろん藁の家より樹の家、樹の家よりレンガの家のほうが壊し難いのは当然として。
つーか「金で建てる」のがまずちょっとイヤなんですわ。
そもそもMMOに家なんていらん。RMT前提ならともかく。
しかしだ、家ってのはある程度の安全と平穏が保障されているからこそ価値が
あるのであって、何時無くなるか分からないような家に価値は無いと思うが
>818
>>819 あちこちのダンジョンを渡り歩いて生活してる戦闘キャラに家なんか要らんが
生産やコミュニケーションを重視したい場合家は便利。
理想は、自然に人が集まる場所に、NPCでなくて本当にPCが住んでる集落ができることだが。
>>821 > 生産やコミュニケーションを重視したい場合家は便利。
どして?
>>821 漏れも聞きたい。NPC倉庫でなぜいかんのだ?
アイデンティティだけなら土地のデータを食いつぶす家システムなんて無い方がいいと思うんだが。
不思議なダンジョンシリーズのシステムってイイよな。
825 :
817:03/03/15 22:57 ID:???
>>821がかなりイメージを代弁してくれてるけど、家なんていらないやつにはいらないわけで(売れるようなら即手放すだろう)、自然生産キャラによる需要が高まっていくだろうと考えている。
>>818 家を建てる=目標ってことになるからそれなりの実績はあると思うんだが…まぁ、美点より問題点の方が目に付くのは理想を考える上で避けられないか。
「保管」を選択したアイテムがプレイヤーのミス以外で奪われるような事態になれば、ユーザーの心は離れていくと思うんだけど、『アイテム保持に「絶対」を設けない』と具体的にどんな利点が?
というか、全員に家があればいいだけなんだよな。
金をかけて拡張できるのは見た目だけでアイテム格納数には一切変化無し。
家の飾り付けに興味がない人間は無造作に箱を積み上げて倉庫として使えばいいし、ゲストを迎えたい人間はアイテム格納数を犠牲にして家を飾り付けたりしてみる、と。
世界観的に居住区と戦場となる世界を分断できることが条件になるけどね…
826 :
817:03/03/15 23:04 ID:???
>>822>>823 「自分の店」を経営したいときに家は必須では?
ROとかで行商ばかりやってたらわからないかも知れないけど(他意は無い)、自分の店と呼べるモノを視覚的に持つことは生産キャラに充足を与えることが少なくない、と。
>>825が舌足らずなんで追加。
・居住区がある世界を「ホーム」と呼び、ここから各々の家に「アクセス」できる。
・モンスター?が出現し、ダンジョンもある冒険の舞台となる世界「フィールド」。ここには拠点となる街(「ホーム」へ帰還するための場所)がいくつかある他は総じて危険な世界。
ややファンタジーとはかけ離れているがこんな世界を妄想してますた。
MAPにそのまま建てる一戸建ては高級品として
他のは集合住宅という形にしたらイイ
各部屋は独立したマップに隔離する
こうすればある程度データの問題は解決すると思う
集合住宅は広さは限られるが、比較的安価に手に入るといった風に
自分の店を固定の場所でしか開けないのはむしろ欠点では?
狭い範囲でも十分充足感が得られるように仕上がればいいけども。
視覚的に店を認識できるのはいいけども、
店にいちいち戻らなきゃいけないのはそこはかとなく不便。
特定の店を訪れる必然というか、それだけの利点がないと、
消費者は行く先々で購入するだろうから、あまり意味がないように思える。
気分の問題だけなら、やはりレアとしての価値を脱しきれないんじゃないかな?
>>825 >というか、全員に家があればいいだけなんだよな。
>金をかけて拡張できるのは見た目だけでアイテム格納数には一切変化無し。
まんまFF11のモグハウスなわけだが。
モグハウスは他人がアクセスできないので、単なる倉庫だった。
>>828 自分の店にそれなりの個性を出し、宣伝するのは営業の基本。
「消耗品なら何でも揃います」とか「タイムサービス安売り!」とか、客層の開拓は店のオーナーが努力するべき部分でしょ。
つか、「レアとしての価値を脱しきれない」の部分がわからないんだけど…家の脱レア化が必要になるというのはどういう文脈?
>>825で書いているように「全員が家持ち」ということになればレアもへったくれも無くなると思うんだけど。
>>829 それとは別物でしょ?他人とアクセスできるようにするのも前提として挙げてるんだし、「全員にアイテム格納スペースがある」という点ではUOのバンクボックスだって一緒でしょ。
まぁ、UOのバンクボックスを拡張するイメージで考えたことは認めるけど。
なんかむちゃくちゃ言うなあ・・・
そいつが落ちてる間はその空間はどうすんの?
商材はどこから仕入れるの?それを普通に手に入れられる人間は誰も高い店で買おうとは思わんよな。
レア専門店?それだけのために店のデータを鯖上に確保するの?
ってことは店やりたい人間は鯖使用料でも負担するの?
>そいつが落ちてる間はその空間はどうすんの?
代理販売ベンダー(PC設置NPC)が店番。ただ倉庫として使っているだけならもちろん自分がいるときだろうといないときだろうと他者は入れない(許可制?)。
>商材はどこから仕入れるの?
>それを普通に手に入れられる人間は誰も高い店で買おうとは思わんよな。
モンスを叩くなり掘ってくるなり摘んでくるなりで手に入れたものを加工して販売するのが基本。
「職人の加工品以外(街NPCの売り物など)はクズ」という状況が望ましい。
>レア専門店?それだけのために店のデータを鯖上に確保するの?
>ってことは店やりたい人間は鯖使用料でも負担するの?
あくまで「全員が持っている権利」なんだって。この空間は。
例えば、各人に無料で常に提供されている「広さ4:アイテムストック400」の空間があるとする。
ただ戦士やってるだけのキャラは見た目が広くなる必要はないから何の拡張もせずそのままアイテムストック400の倉庫として使えばいいだけ。
その空間を利用して商売をやりたいというキャラは、一定期間ごとに追加家賃(もちろんゲーム内)を取られることを前提に「広さ8:アイテムストック400」の空間に拡張し、アイテムストックを費やしてNPC売り子を設置したり内装に凝ってみたりする。
理想でモノ言ってるからむちゃくちゃに感じるのも道理。どんどん突っ込んで。
>>832 全員店持ってたら客いないじゃん。
大体その店をどういう形でやるのかしらんけど自分の周りが全部安売り始めたら自分も追随しなきゃならん。
どう考えても最初からやってる人間が圧倒的に有利。
>>833 >全員店持ってたら客いないじゃん。
なんで全員が店営業を強制されるようなことになってるのかしらん。一言もそんなことは書いてませんが?
>大体その店をどういう形でやるのかしらんけど自分の周りが全部安売り始めたら自分も追随しなきゃならん。
何を自明のことを。そうして作られていくのが相場と市場でしょ?
「自分の周りが〜」というのも意味不明。それは自分以外が安く売ってるんじゃなくて自分が相場より高く売ってるだけ。
>どう考えても最初からやってる人間が圧倒的に有利。
その「有利」というのは?自己満足の商売で客とのコミュニケーションを重視しているプレイヤーが「不利」だとでも?
古株商人に追いつくなんて、商才と努力があれば不可能じゃない話。
逆に聞くけど最初から、あるいは古株と新規プレイヤーに差が付かないってどんなシステム?
いいから家壊させろあとダンジョンも埋めさせてくれ
山削らせてくれ森焼き払わせてくれ川堰き止めさせてくれ
PKいらんからそれだけやらせてくれ
>>832 ちゃんとした反論が本当に欲しいと思うなら「〜だと思う」のはどうしてなのか、
理由を書いておきなさい。
>>834 だから全員で店やったらって話。
どの商材が効率いいかはすぐに研究されて金持ちがたくさん作れるわけで。
商才も何も売る場所固定されてろくなもん作れない初心者の店に誰が来るよ?
商才が生かせるのは誰も作れない商材を作り出せる環境があってこそ。
データ世界であるMMOでそんなもんどうやって作るの?
それとも効率厨とか言ってBBSで牽制したりするのが正常だとでも?
あと追加して。商売で最も重要なものの一つは立地です。
好きな場所に店作れるなら行商と変わらんので、それ以外の解決法を考えてね。
>>838 > 商売で最も重要なものの一つは立地です。
> 商売で最も重要なものの一つは立地です。
> 商売で最も重要なものの一つは立地です。
> 商売で最も重要なものの一つは立地です。
> 商売で最も重要なものの一つは立地です。
UOみたいな家システムなら俺はいらん。
乱立しすぎて景観悪いし、訪問も味気ない。
訪問するのが楽しくてしょうがないというところまで高めたい。
ディアブロ2のレアアイテムシステムみたいなのを採用するのはどうか。
自分で拾うなりして仕入れた品を売れば、行く家によって売っている物の性能が完全に違うわけだから
訪問もショッピング感覚でかなり楽しそうだ。
問題として、ディアブロのあのシステムを採用したら当然ながら
鍛冶屋モノとモンスタードロップモノ間で性能摩擦が生じるわな。
鍛冶屋が作る物とモンスが落とす物で違いがなければ、PCが効率の良い方に流れてしまう。
さてどうしたものか・・・ディアブロのあのシステムは是非採用したいんだがな・・・
店持ちたい奴は店持てるだけで満足してるようだからレスも穴だらけなんだよ。
店が店として機能するためにはどういうシステムになればいいかよく考えてほしい。
とにかく戦闘重視の大半のプレイヤーにとっては買い物はNPC売りや競売で十分なんだよね。
で、このプレイヤー層が一番金持ってる(金使ってくれる)と。
おい、どうするよ?
今までのレス参考にPC店システム作っても最も資産があって最も品数が豊富な廃人ショップ以外儲からないような気がするぞ。
>>832 お店が乱立している所で、新しく商売を始めるのは辛いな。
お客のいない商人ほど辛いものはない。
商店とお客のバランスをPCに任せるということは、
売れない商人は去れということと同じ。
結局、店の数は限定されるだろう。ならば、最初から限定しておいた方がまし。
お店を開く権利を一定期間に限定してはどうだろう。
その権利を獲得する方法は競売・抽選・クエスト・・いろいろあっていい。
844 :
832:03/03/16 11:12 ID:???
>>836 すまそ…「理由」を必要とする書き方はしてないと思うんだけど、どの部分?
「PC作成品以外はクズが望ましい」という部分なら、「PCによる売買の活性化のため」というのが理由だけど。
>>837 >どの商材が効率いいかはすぐに研究されて金持ちがたくさん作れるわけで。
>商才も何も売る場所固定されてろくなもん作れない初心者の店に誰が来るよ?
確かにその通り。で、それを広告とか目玉品を作るとかの営業努力で何とかできれば、と考えていた。
というか後発の人間が簡単に追いつけるシステムが不満というのがあるので、その点で視点が大きく違っているのかも。努力で埋まらないほどの差が出来ても困るけど。
>商才が生かせるのは誰も作れない商材を作り出せる環境があってこそ。
これも確かにその通りなんだけど、基本的にアイテム保管数は全ての商品売りますなんていう営業形態をとるためにはどう考えても少ないわけで、あらゆる品を揃えた店はシステム的に「作れない」。
>それとも効率厨とか言ってBBSで牽制したりするのが正常だとでも?
まさか…でも、効率や客の心理も考えない商人の方がよっぽど厨かと。
BBS牽制とかは全然別の話になるのでノーコメント。
>好きな場所に店作れるなら行商と変わらんので、それ以外の解決法を考えてね。
行商が悪いと言った覚えもないので、解決法を見つける必要が感じられず。
システム的に行商をサポート(ROでの商店経営)するかしないかは別として、その気になれば人混みで叫んでいるだけでも行商は出来るでしょう。
店を持つのは基本的に自己満足だと書いていると思う。(ちゃんと宣伝をできれば固定客を得られる、というのもあるけど)
845 :
832:03/03/16 11:13 ID:???
>>842 上述の通り、「アイテム格納数」が「品数が豊富な廃人ショップ」を制限しているかと。
「武器なら何でもありまっせ!」は出来るけど「武器も防具も消耗品もレアアイテムも何でもありまっせ!」は出来ない、と。
>>843 >売れない商人は去れということと同じ。
まんまそのつもり。NPC店員にアイテムをディスプレイしている期間にお金を取られるか否かはまだ考えていなかったけど、本気で商売したい人以外が商売を出来る理由も必要も見あたらないと思う。
ROとUOしか見てないけど、どうあっても商売に興味がカケラもないという人も多いわけで。
俺が言っているお店システムとは、言い方を変えれば「自分の倉庫内のものに値段を設定し、そのアイテムに自分以外のプレイヤーがNPC店員を通じてアクセス、購入できる」というイメージ。
オレヒッシデツネ・・・
まぁ、利用者側から見たPC店の利点は
・何時でも利用できる
・システム側NPCが売っていない物が買える
・安く手に入る
こんなところか
競売はある程度時間の制約を受ける上に、面倒くさい、詐欺の心配がある等々
一方でPC店は気の向いたときに行けばいいから楽だわな
立地が重要つってもUOの場合はリコールがあったからあんま関係なかった
まぁ元利用者の意見を言わせてもらうと、店でまともに運営されている所って
のはあんまり無い
廃人ショップの方が儲かるのは確かだか、品数を豊富にすると商品の仕入れを頻繁に行う必要が
ある訳なので、廃人ショップの寿命はかなり短い
店の運営の成否は、資産がうんぬんより熱意があるかどうかで決まるな
847 :
836:03/03/16 18:21 ID:???
>>844 過去のどのレスが自分のレスかはっきりさせてください。
あと、自分の理想がいったいどのようなものなのか、
家とか具体的な現象から離れた概念で説明できるよう準備してください。
>>846 ・システム側NPCが売っていない物が買える
結局、これが一番重要かな。
・アイテム需要に幅があって、商材が広い
・NPC供給アイテム<PC供給アイテム
上記を満たした上で、露天・PC店など、複数の取引手段があればイイかな。
あと、PC店で、ベンダーNPCでの自動買取が実装されてると更に良いな。
要するにROレベルの露店システムで十分てことね。
はい次の方〜
>>849 そういうシステムでいくなら
>>840の言うディアブロのシステムは都合悪いだろうな。
当然性能のいいアイテムしか売れないわけだし、アイテム求めて旅するよりも店回りした方が効率がよい
という事態にも陥りかねず、店システムがうまく機能しない可能性大。
とはいえ、NPCから買えない種類の物売ってるだけで、
同じPC店ならどこいっても値段に差あれどモノは同じ、てのは味気ないな。
まあなんだかんだ言って、システム運用の上ではそれがベストなんだが。
俺は家で寝たいぜ!夜は寒いからな!
家がなきゃ宿をとるぜ!夜は寒いからな!
ログアウトできるんならするぜ!夜は寒いからな!
…ログアウトできる時点で全てのPCは無宿者。
単に家は高そうなのでいいよな。たとえ実用性が低くてもな。
黒いだけのローブとか天使型のワッカとかに何百万と使うだけの世界はきついからな。
移動手段がよぼしい場合、立地条件の影響も出てくる。
材料の運搬に手間がかかる場合も同様。
だからこそ現実のシルクロードは成り立ったわけだしな。
既存のゲームだと移動魔法がある上にマップが狭いから
ほとんど意味がなかったりするが。
なお、店と行商の違いはプレイヤー本人がその場にいる必要があるかどうか。
店なら本人は材料の調達なり冒険なりしている間に販売できるというメリットがある。
そのかわり場所が固定。
行商なら好きな場所で店を開けるが、開いている間がチャット以外なにもできない。
移動に制限があるなら両方入れても両立すると思われ。
∧__∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌―─┴┴――┐
/ つ ここまで読んだ│
〜′ /´ └――┬┬――┘
∪ ∪ ││ _ε3
妄想幻想机上の空論だからそりゃ文句も出るわな。
858 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/21 15:54 ID:zViqRcXZ
βやってんのに机上の空論!?
理想のMMORPGか・・・・
漏れとしてはラグナロクオンラインにハマっている真性が来ることがないゲームが理想かも。
結局はプレイヤー次第('-')
>>859 同意。PK論議も自分のことしか考えてないRO上がり連中がけしかけてるだけ臭い。
月5000円とかのプレイ料金とかなら
高額プレイ料金気にしないオトナなプレイヤーが集まるんじゃないか?
金持ちケンカせずですよ
>>861 その金額では
人が集まらなくて経営が成り立たないと思う
仮にその金額で人が集まるとしたら厨も来るわけで・・・
>>861 だからオトナに向けたシステムにする もちろん18禁
5000円じゃ安いかな 8000円くらいがいいか
人が集まらん事にメリットもある 常にサーバの負荷が低いとか
もちろん厨が少ないという事もあるし ある程度難しさに覚悟したプレイヤーが揃えられるとか
そういえば知り合いがユニバーサルセンチュリーガンダムオンラインのテスターをやってるんだが
スペックの面でか、ガンダムというテーマからか厨が少なくて没頭しやすいらしい
ある意味オトナのMMORPGというか ユーザを高年齢に絞る事で理想に近づくというか
デスペナルティが重くても納得してくれやすいとか そういう意味で可能性を感じる
865 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/21 22:22 ID:n7NeDQqt
>>860 RO厨はPK反対派じゃないか?
賛成派はUO,DAoC連合だとおもっていたが
正直、UOを初期に戻して3Dにしてくれれば言う事無し。
けっきょく、らぐなろくゆぅざぁうざいっていってるひとがいちばんうざいんですけどね。
ROも面白かったんだがな・・・・αは
>>864 人の集まらないネトゲは悲惨だぞ。
厨房でどうしようもない奴でもpkと言うシステムがあれば、
それなりの自己解決を図れるからあった方がよいと思うのだが。
>>865 あいつらは反対派だろ・・・俺ルール厨なので言い切れんが。
金
無料→厨
有料→閑古鳥
pk
無→厨
有→閑古鳥
( ´_ゝ`)
>>863 > たとえばゲームのホームページに、プレイ上のルールを記載する場合、
> 全社共通の“ルールのページ”にリンクを貼るようなイメージだという
運営者からして俺ルール厨なのか(;´Д`)
>>872 マジきついな。ただ、「そんなゲームを容認しているのが今のROユーザ」なわけだし、
そんな彼らが成長しないとは限らない。初心者向けゲームとして捉えればいいステップなんじゃねの。
これからPKシステムに染めていくわけだ。攻城戦などを踏まえて。
>>873 859が触れてるけど、ROプレイヤーって真性が多いってことが問題
度々バグで問題になってるけど、それを悪いとは捕らえずに嬉々としてバグを利用するプレイヤーばかり。
あまつさえ、それを管理側が修正しようとすると文句を言う。
成長なんてありえると思う?
ROからMMOに入るとROの常識を他のMMOに持ち込んでくるのが問題だよなー
初めに刷り込まれた理を当たり前と思ってるからのぉ
訳のわからんリクツをこねている奴がいるが、ROをやったから厨になるわけじゃないぞ。
厨が大量に集まるのがたまたまあーゆうゲームってだけで、どのMMOにも厨はいる。
>>876 >>877 ノーマナー…寒すぎるね。
RO厨がうざがられる理由が良く分かったよ…。
ユーザーが厨というより、もともとの運営側が厨で、
運営側のアホな教育のせいでユーザーも厨になったっていう経緯なのか。
ROでMMO始めたやつは、他のMMOに来て欲しくないね。
>ゲームサーバー上で人をチャットでだましてアイテムを奪ったりすると、現実世界で刑事罰に課せられるということでした。
先生!( ´Д⊂ヽ ゲームと現実の区別がついてません!
運営会社憎んでユーザ憎まず。
ROから入ったユーザを再教育できるのはROだけ。
RO自体が成長することを祈って。無理かもしれんが。
運営期間を決めたMMOゲームとかを妄想してみた。
1年間の運営で、その1年をどう生きるかってゲーム。
プレイヤー達の行動次第で終わり方が違う。
バットエンディングで終わったりグッドエンディングで終わったり。
このスレにアンチROが発生してるとは珍しいね。
ROが今最も人気のあるMMOのひとつなんだからもっとそこから学ぶべきことは多いと思うぞ。
>>882 そうだな。反面教師として学ぶことは多いな。
学ぶこと…キャラデザが良ければ、つまらなくても人は集まる
なんだかんだ言ってもキャラデザだけは、MMOでトップクラスだからな。
もちろんFFやTWも含めて。あれは万人に受けない絵柄だからな…。
日本人の本質は2Dだと思っていたが
背景だけは3Dでもいいらしいってのは学んだ
理想のMMOを語る上でキャラデザは最も重要な要素ということがわかりました。
まー、メリケン共のセンスが変わるということはなさそうだから今後も洋ゲーは
閑古鳥が続きそうだね。
>>886 理想のMMOを語る上で →×
アジアの客を集める上で→○
既にメリケンデザインのゲームの敗北は確定してるんだしキャラデザ良いのに越したことは無いだろ。
ただキャラデザ変えるのは簡単だからここで議論にのぼってない訳で。
正直メリケンデザインのほうが好み。
日本も含むアジア製品はデザインだけで敬遠してしまう。
>>888 今業界でも2Dドット絵を生産できるグラフィッカは貴重なんだがね…
>>889 硬派だな。
だが圧倒的少数派だ。
891 :
889:03/03/22 20:20 ID:???
>>890 > 硬派だな。
> だが圧倒的少数派だ。
硬派というより、アジアンデザイン特有の『きれいさ』が駄目。肉感が無い。
生々しい醜さという暴力的な点でアメリカンデザインが好き。ターンAガンダム好き。
たとえレス0でもスレ違いでログ消費されるよりはましなわけだが。
お、ROのマナー厨っぽいのが来たな
たとえば、FFなんかはどこを向いても美男美女。
ジャニーズオンリーの世界みたいな。
ROのグラフィックについて
長所
・個人の美醜観を直撃しないようにデフォルメされたデザインを用いている
短所
・ぱっと見で職業がわかるようにデザインされているので必要以上に画一的な印象を受ける
>>891 シンプルさやデフォルメ感と清潔さは違うだろ。
漏れは逆にデフォルメキャラで殺し合いでスプラッタとかして欲しいわけだが。
>>888 >既にメリケンデザインのゲームの敗北は確定してるんだし
何を根拠に・・・(-_-;)
>>897 少なくとも見た目だけであのクソゲーに人口流入が起こっていたことを考えれば自明だと思わないか?
正直にROから学べる程優れてることを取り出すと
・操作が簡単。
・人の外見のパターンが多い(レアアイテムが必要だが)
・人集めは口コミよりメーカーの爆発的宣伝
こんな所か。短所はこれ以外全てだから割愛。
質を問わず初心者をいかにかき集められるかで、
ゲームの人数だけは変動するんじゃないかという結論。
単純に接続人数だけで勝ち負け決めるんなら、
RO以外はメリケンデザインばっかりだからまだまだ主流だぞ。
FFのような丁度中間に位置する勢力が今後増えそうな予感がするが。
901 :
897:03/03/22 22:31 ID:???
>>900 いや…言い方が悪かったのかな。
ROには「グラフィック」という武器「しか」無かったにも関わらずそこそこの人数を集めた、ということを言いたかったんだが。
メリケンデザインのゲームは(ほぼ)グラフィック以外で客集めてるにも関わらずROに接続人数で負けているものもある、ってことで。
>>899の言っていることも尤もなんだが。
しっかしゲームとしての器が小さいなぁ、やっぱ…
日本的、かつ萌えに特化していないグラフィックデザインということで
TFLOには注目しているのですが(それ以外の部分にも勿論注目してますけど)
、どうでしょうね。
ヲタ系絵描き連中に(絵柄が)受けたことでそいつらのコミニュティまるごと引っ張ってこれたってのも大きいだろう。
ユーザー間トラブルのほとんどもそいつらに起因するわけだが。
理想のMMOをユーザー側から考えた場合デメリットの方が大きい。
製作側からするとメリットがものすごく大きい。
製作側が儲けに走るか、ゲーム性を追求するかによるってわけか。
905 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/22 23:39 ID:nMDzjJHp
今は「そういうの」がROくらいしかないから一極集中効果でああなってるんだろ。
そのうち後追いが出てきて自壊するか、更正するさ。
ま、グラフィックについては
「中身さえよければどっちでもよい」
って結論になりそうだな。
参加人数がある意味絶対評価だな。
FF11ぽくなってきた3Dリネージュはどうよ?
元祖の人数とややリアル絵の可能性はこのスレ的にどう?
更正はありえないだろ。
Emu鯖流出で鯖が如何に腐ってるかわかってるんだし
>>906 ロースペックでスムーズにラグ無く動けばどちらでもよい。
909 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/23 04:46 ID:Y0USG7y8
生産系スレやPKスレのがよっぽど中身ある議論してるな。
もしかして春だからここの住人は生産系スレに流れてたりと?
グラフィックについては良い方が良いに決まってるだろ。
MMOはこれまでのゲームよりより一層「自分の分身」としての意味合いが強くなってきてるし
感情移入の度合いだって違うだろ。
それがあんな腋臭全開のメリケングラフィック見せられたらMMOの魅力半減だよ。
グラフィックなんぞについて語るのがそんなに楽しいか?
>>912 理想のMMOにグラフィックの要素が絡むのも当然だろ
嫌ならネタふれやボケ
>>910 「良い方」って、おもいっきり主観的な言葉を使われてもな・・・
製作者は良かれと思ってそれぞれのデザインを採用しているわけだし。
ヨーロッパ文化圏とアジアで、「ファンタジー」という言葉に持つイメージの違いが原因だろうな。
ヨーロッパでは、ホラーに近い。指輪物語にしろ、ムアコックの作品群にしろ、残酷でグロテスクな部分を多分に含む。
アジアでも元々そうであったはずなんだけど、地元を舞台とした物語はともかく、
異国である西洋を舞台とした場合は、ライトファンタジーというか、嫌なものを排除したきれいなファンシー世界観が普及した。
>>914 残酷グロテスク感、アニメ調キレイキレイは好みの部分があるので語りようがない。
とにかく「見やすく」「軽く動き」「パタ−ン豊富」であることが需要だとおもう。
(´-`).。oO(グラフィックだけでなくソースプログラムがしっかりしなきゃ駄目って事だな・・・)
>>914 ヨーロッパのファンタジーは民話からきてるからね。
日本で言えば、妖怪モノって感じか。
国内で人数集めるならRO方式っていう王道が確立された訳か。
グラフィックに関してはもうゲーム性がどうとかじゃなくて
ビジネス展開の方針次第なんだろうなあ。
モナーとかギコをプレイヤーキャラにしたMMOは如何思う?
アニメ調RO的萌えとも、アメゲー的リアルとも違う。
一応、2chの現状を考えれば感情移入できると思うんだが。。
>>917 RO方式
=鯖、アカウント、不正対策、個人情報管理をほとんど放棄し、
新規客獲得のための営業と新map作成費に費やす。
これでok?
つか、国内であれほどまで無差別な大規模広告を打ったゲームは
始めて何じゃないかと思うんだけど。
ソフトバンク系列と言うことでYahooBBとの結びが強いとか、
本当にいろんな意味で今までのネトゲとは違ったマーケティングしたよね。
ROが国内圧勝してるということはユーザーは娯楽としてゲームとしてそれ以上複雑なシステムは望んでいないってことの現れだね。
>>920 じ ゃ あ 一 生 R O や っ て て く だ さ い
てかさ、圧勝圧勝ってどんぐらい圧勝してるわけ?
アカウント数の一覧とかどっかにあんの?
>>921 おいおい、そのレスは正気か?
920は客観的視点にみえるんだが…。920にくっかかってどうするよ。
>>921 RO圧勝圧勝と言う奴は無視しろ。
だいたいユーザー数で言えばFFが今一番多い(俺の実測)。
FFやROでコンシューマーから流れてきたようなネットゲーム初体験者は
いきなり複雑なシステムは望んでもついていけないだろうし。
入り口が広くなければどんな道もたちまち行き詰まる。
自明の理だろ。
で、人数多い=理想とするのは本末転倒かと。
>>923 > 俺の実測
真偽はともかく、すばらしいソースですこと
理想は実現しないものなんじゃないの
そのときどきで実際先を行くわけだし
理想のテトリスってならまだしも
テロ破壊活動・スパイ活動・暗殺の出来るMMORPGがしたい。
職業で言うと忍者(テロ以外)
今現在ROの人数が多かろうが少なかろうかどうでもいいんだよ。
重要なのはグラフィックに惹かれてROを始めた人口が多かったということだけだ。
今の状況でROに次ぐドットキャラ盛りだくさんのMMORPGが
国内で出るとしたら、
流入
RO房 → 次のMMORPG
という悲惨な状況になるのは目に見えているな
しかしこれは避けて通れない道なのではないかと思ったりもする
理想のMMORPGってのは、確固たるマナーの上に成り立つんじゃないの?
929 :
928:03/03/24 00:34 ID:???
>ドットキャラ盛りだくさんの
これ不要だな。 何書いてんだ俺は・・・ (´Д`;)
>>920 アレ以外のMMOGをまともにやったことがないだけと思われ。
MMOとMOの区別がつかないというようなオンライン初心者や
ドラクエ系列の延々とLv上げ+アイテム集めがRPGのすべてだと思っているプレイヤーは
彼らにとって未知のゲームに触れてからでないとRO以外のゲームと比べようがないだろう。
そもそもゲームを求めてるのではなくチャットツールの代わりが欲しいだけなのかもしれんがな。
ROが成功しているということに関しては間違いない。
FFが成功しているということについてもまぁ間違いないだろう。
で、海外産でグラフィックも思いっきり海外向けのUOを例にあげてみる。
日本サーバーは8個。しかし人が減ってサーバー閉鎖という気配もない。
これはこれで成功していると言ってもいいのではないだろうか?
グラフィックが日本向け=成功の要因ではあっても
グラフィックが海外向け=失敗となるわけではないと言えるだろう。
なので、グラフィックを根底において理想のMMOを語るのは間違ってると思うが?
売れるMMOについて論じたいならスレ違いだから他でやってくれ。
UOは日本サーバだけで10万アカウント行ったって
ついこのあいだニュースになってたが。
判っている事としては
成功=理想のMMO
では無いわけだ
グラフィック無しがいい、なんてバカなことを言いたいわけじゃないが
それでも「結果」良かったのは確かで。
ROの大きな特徴(と最初に漏れが感じたの)は、「座り」なんだよね。
「座る」とHPの回復幅が大きくなる。
これはグラフィックと効果の連動って意味でははじめて見た効果で、
世界感とのマッチング、座らせる事でのグラフィック的な可愛さ、
複数PCで「並んで座る」事によるドラマ性など、多くの効果を上げて、
結果チャットゲームとしての価値も上げたと思っている。
ちょこんと座って回復しているPCに意味を持たせた、この一つのシステムが
プレイヤーの琴線に触れ、ロールプレイを誘発し、絵師を巻き込み、祭りになっていく経緯を
他のゲームがもう一度再現することはもう難しいと思うが、
少なくとも「座り」は漏れの理想のMMORPGの必須システムだと感じている。
「座り」に限らず、単なるキー操作でちょっとした動きをするのもいいかも
頭をポリポリ掻いたり、欠伸したり・・・
なんつーか、仕草?
>>935 結構あるけどね。そのくらいなら。お辞儀するとか踊るとか。
ただ、HP回復が早まるように効果があるのは珍しい。
ポーズだけだと、SS撮るときとかくらいしか使わないんだよね。
やっぱり効果が必要なんだろうな。
FFの食料もパラメータアップって意味があるし、そういうのが。
>>937 正解。
まぁ、かわいいとかかっこいいとはかけ離れた次元のものではあったが、
まったりしてる雰囲気は出てたな。
洞窟の入り口で座ってたむろしている姿はいかにも休憩って感じでよかった。
しかしまぁゲームの根本ではなく飾りの方に話が向いてしまってるねぇ。
「MMORPGに対して何を求めるのか」ってのが如実に出てるんじゃない?
ゲームバランスや世界観より、キャラクタの見た目を重要視する人が
多いんだろう。
ROをはじめとした韓国製ゲームのおかげで、MMO人口は間違いなく増えてる。
でも、それ以前のMMOユーザとはあきらかに別人種って感じがする。
韓国ゲームしかやっていない人の考える理想のMMORPGって
欧米ゲームをやってる人の考えるものとは、全く別物だという気がするよ。
>>936 座る以外で効果持たせられるのってありそうでなかなか無いような・・・。
瞑想でMP回復位しか思いつかん。
あとは座るの上位コマンドで「寝る」とか
座るより無防備な状態だが回復量は上がるみたいな感じで。
>>940 準備体操で一定時間動き良くなるとかどうだ。
大昔のテキストだけの時代から
座れましたよ。それどころか寝ることもできましたよ。
エモーションとかもありましたよ。
喉が渇いたりお腹が減ったりもしましたよ。
お酒をのんでロレツが回らなくなったりもしましたよ。
>>939 キャラの見た目だってゲームバランスや世界観を構成する要素のひとつですが。
欧米ゲームしかやっていない人の考える理想のMMORPGって
他の大多数のゲームプレイヤーの考えるものとは、全く別物だという気がするよ。
じゃあ今度は「韓国ゲーをベースとした理想のMMOを語るスレ」を隔離するか。
>>943 世界観はともかく、ゲームバランスとは無縁だと思う。
見た目重視とかを語るより、ゲームとして面白いMMOを語らんと。
その上で見た目をどうするかは、また別問題。
見た目はきれいに仕上げました、ゲーム内容はこれからです、じゃ意味ない。
各自の理想に、こんな見た目ってのがあってもいいけど、
それを最初に話題にすることは、百害あって一利無しだと思うんよ。
ぶっちゃけ、見た目なんぞMODでどうにかできてしまうんだし。
いやむしろ「理想のMMOのグラフィックを語るスレ」じゃねーか?
6スレ目の終盤ともなればもうグラフィックくらいしか語るところ無いのかね?
>>948 むしろ過去スレもロクに見てない連中が多くなってきてるだろうから話題がループしてるもより
こんなもん”見た目は悪いよりいいほうがいい”で終了。
思ったよりグラフィックなんつーものを重要視する奴が多いスレだったんだな。
次の話題行こうぜ。
といいつつ別にネタはないわけだが
グラフィックがゲーム性に及ぼすって事もありうるだろ
例えば、例えばな、
HPの表示が廃止されてキャラクターの顔色でHPの減り具合が判るとかさ
例えが悪いけど
装備品によって姿がキチンと変わるなら
なんの装備か一目でわかるじゃん、ステータス見なくても。
そういうインタフェースの向上の部分でも緻密なグラフィックってのは価値がある。
もうひとつ思いついた。
ダンジョンで僅かなグラフィックの違和感で「ワナ」の有無がわかるとかさー。
>>951 小さい頃「ドラえもん」を見ていて、ドアの部分だけセル画の色調が違って「あ、次はここから誰か出て来るんだな」とわかったときのことを思い出した。
罠探知スキルがあるとプレイヤーへの視覚情報としてそれがわかる、ってのなら良いと思う。
罠解除にしてもスキル選択しておしまい、じゃなくてプレイヤーが頭使わないと解けない、ぐらいがいいなぁ…
まぁ世界観・システムに合った絵柄にするってとこだな
UOの場合はあのグロ絵でこその良さがあったし
一方でROがグロ絵を採用してたら誰もやらなかっただろうし
>>940 野外にて仮眠をとる場合に地べたに直に横になったら回復どころかHP減ったり病気になるけどな。
野営用のテント等持ち歩いているなら話は別だが。
>>951 それはグラフィックを用いてゲームを面白くする試みだから「ゲーム性重視派」な部類だと思う。
その反対でゲームになんら影響を及ぼさなくてもいいというのが「グラフィック重視派」だと思っていたんだが?
結局、ネットゲーマーは与えられたゲームをするしか無いわけで。
これ言っちゃおしまいか(´∀`;)
「ゲームになんら影響を及ぼさなくても」のグラフィックがないと木が森に隠れない。
それこそ「ドアの部分だけセル画の色調が違って」になってしまう。
「グラフィック偏重のゲーム」だと思わせるほど全て描きこんでいてこそ価値が出る。
>>956 それで重くなったら結局またユーザーを絞る結果になるけどね。
そもそもこのスレが企画先行型じゃない以上いつまでたっても平行線…どころか平行面だな、こりゃ
それぞれが面になるぐらい、具体案を交わしてるならいいんだけどね・・・。
所詮は局面、局面の話題なので、面でも線でもなく点だよ。
他と交わるわけがないんだ。
>>957-958 お前等今更何言ってんだ。
判りきってる事ほざいて憂えてるつもりか、おめでてーな。
このループを断ち切る為に、何かテンプレを作るべきだと提案してみるテスト
・・・何作ったらいいんだか(゚Д。)
>>960 1、テーマを提案
↓
2、有志による暖かいガイシュツ、テーマの妥当性チェック
↓
3、意見交換
↓
4、まとめ(簡潔に!)
いや、こうしろってんじゃなくて、1〜3までは今までも自然にこうなっている。
オレが言いたいのは、議題提案した1は、4もやって欲しいなと。
ちゃんとした話題ならだけどな。なんか垂れ流しもったいない。
DAoCってゲームなんだけど、
眠りの魔法をかけると対象が「Zzzz」ってのを
頭から出すのがバカバカしいけれど、わかりやすくていいと思った。
新スレ建てます
建てますた。
バランススレ3と4のスレを発掘
システムには関係ないことなのであまったスレに書くけど、
モーションの種類がいっぱい欲しい。
例えば鍛冶をすればハンマーでガンガン叩いて欲しいし
料理をすればフライパン振ったり鍋かき回したりして欲しい。
こういうところも理想のひとつになると思うんだけどどうだろう。
967 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/26 01:48 ID:TCpEAqYg
FFのコンクエがPKの多い国が勝つようになればいいなぁ・・・
今まで仲良くしてたのに殺し合い♪
ガンダムのアムロとララァ、Zのカミーユとフォウ、ZZのプルとプルツー
そんな関係きぼんぬw
>>967 FF厨にしかわからない言葉で書き込みすんな。
あと次スレ立ってんだからageんな。
あまりスレだから藻前らに語ってもらいたいものを書いておく。
調教と騎乗動物について語れやゴルァ!
んーと、サイレントヒルオンライン。
理念:MMORPGのスタイルが確立しつつある一方画一化が著しい。
新たなパラダイムを導入して差別化を図りたいが、新たに考えるのは面倒なので
既存のMMORPGの常識を覆す方向で妄想。
・大量のプレイヤーが同じ世界を共有できるのがMMORPGの特徴だが、あえて無視。
プレイヤーはそれぞれ違う世界の中を歩き回るようにする。
・血痕と死体はどのプレイヤーからも見えるようにする。(ただし突然現れたりはしないようにする)
・自由にチャットできない。コミュニケーションは『気をつけろ』とか『逃げろ』と書かれた
メモを地面に置くか、壁に血文字を書くなどの何種類かを選ぶことでしか行えない。
・たまに世界が共有された人が現れ、その人とは話もできるし一緒に戦うこともできる。
グループで行動した方が有利なのだが、人を選ぶことはできない。
つねに撃つか撃たれるか殺伐とした雰囲気。
・死んだ後の復活地点がデタラメ。カフェや病院のベッドの上、裏世界。
デスペナルティとして一定時間病院から出られなかったり(夢だった、てことになる)
そのまま元の世界に帰れなかったりさまざま。とにかく不安でやなゲームに。
・PK完全容認。ペナルティはないが裏世界の確率が増え、PK同士が出会う確率が増えるのはどうだろう。
971 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/26 02:27 ID:+LaiZFWU
>>969 調教スキル
調教を施した妹や姉に乗れるようになる
調教用の様々なアイテムや調教を行う専用の部屋などがある
ただし妹や姉に乗っている所を他人に見られると
犯罪者フラグが立つので注意
乗るときは人の来ない所や自宅や町外れの廃屋で乗ります
>>971 ageるヤシに限ってくだらないこと書くよな
>>969が意図したことが971のようなことなら別だけど
漏れとしては大空をも舞台にして欲しいと思う。
つまりは飛行生物(ドラゴンとかグリフォン等)を調教し、空中戦が行えるとかね。
ただ空中戦に重きをおくと地上戦がつまらなくなりそうなので、
その辺の微妙なバランスは作る側次第か。
>>972 そういってる割には荒唐無稽なアイデアだな
ヤシとか言ってるし(プ
974 :
969:03/03/26 04:22 ID:???
予想はしていたが一応本筋は違う。(藁
何ができるを妄想もいいが、調教に別のアプローチはないものかと問いたいわけだ。
例えば捕獲スキルで生け捕りにしてから調教するとかさ。
あくまでも人間を調教するわけではないのであしからず。
(いや別にそういうモンスターを調教とかでもいいけどさ・・・)
975 :
.:03/03/26 04:25 ID:???
976 :
.:03/03/26 04:26 ID:???
>>972 空中戦は良いね。攻城戦がある場合上空からの攻撃はかなりいい。
でも、弱すぎると感じるくらいじゃないと駄目だろうなぁ。
いわば特攻隊のイメージで。
空飛ぶ騎乗生物とかってなんか激しくイタイよな
>>978 はげどー
いや、乗りたいのはわかるんだけどな。空飛ぶほうきとか。
だがなぜフライトシミュレーターが1ジャンルで確立してるのか考えろと・・・
いやそれ以前に落ちたら多分死ぬと思うんだが。
この流れなら言える!
ベルデセルバオンライン・・・
983 :
ネトゲ廃人@名無し: