そこまで拘束したらほぼPK壊滅だろ?
もうちょい幅持たせていいんじゃなかろうか。
>946
〜鉱山鯖から出られない。
趣味と仕事で鉱石掘をしている人は自由に出入りできるので、PKの強制
労働の姿を鑑賞可能。
で思った。
ある場所(そこには扉が沢山ある。)から他のサーバーに自由に行くことが出来る。
この扉を開ける鍵はクエで貰ったり、mobのドロップ品だったり、作れる物もあったり。
スキルが有る一定以上必要という条件の扉とか他にも色々。
文明の所で色々話があがってたけど
>>853-900 それぞれの鯖にいけたらパラレルワールドとして存在するみたいでおもしろいかもね〜。
PKKされる可能性に気を付けて、されないように周囲に気を配りながらプレイするとか・・・。
さすがに、かたっぱしからPKする(出来る)可能性はとくになくてもいいんじゃなかろうか?
したいときにPKできる。うまいことPKKされないように逃げる(隠れる)
そういう行動もおもしろいとおもうのだか、どうか?
>>945 いいんじゃねえ?拘束したほうもされたほうもそのままにしておくとは思えないし。
(´・ω・`)ショボーンで思考停止なのは片手落ちだな。
仕様変更するヘタレメーカーは実装すべきじゃないな。
951 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/09 20:49 ID:/kBk3ThS
そもそもPK関連のシステムにリアルっぽい要素を盛り込むこと自体不毛だと思われ。
PKすることとリアルで殺人することとぜんぜん違うわけだし。
罪の意識はゲームではほぼ皆無だし、リスクと得られる利益の関連がまったく同じに出来るわけがない。
ゲームでは愉快犯的なPKの率がかなり多いけど、リアルではそんなの極々少数なわけだし
ゲーム内でのリスク対PK行為の観点からグダグダ考えたところで
PKのやり易さと生産者の脅威のバランスを取るのははっきり言って不可能でしょ。
952 :
_:03/06/09 20:50 ID:???
>>951 後向きにしか考えられない鬱特有の精神状態か。強く生きろよ。病院行けよ。
つまんねぇ寒いアイデア考えるよりは不可能と割り切ってるほうが
よほど前向きですけどね。
養護してみる
「リアルっぽい要素を盛り込むのが不毛」と言っているだけだと思われ。
PKについて議論してもどうしようもないと言っているわけではなく、
解決の方向として、「刑務所」「拘束具」とかは向かないだろうと。
PKに対してはPKKがぶつかる、今の形を援護してやればバランスが
あるていど取れるなら、それで良いじゃないか。
そんなかんじかと。
PKによる影響を一番に受けるのが生産者(≠非力)かな。
ここが生産系を重視するスレなんだから、生産者に都合の良いように
考えても良いだろう。
んなもんPKが楽しめない and 生ぬる過ぎる、ってお方はどうぞ、
姉妹スレへ行ってくだされ。
PK並に「キチンと行動するコンピュータが操るモンスター」は許せるんだろうか。
PCが一人の時を狙い、心の隙を狙い、罠を(単純ながらも)掛け、
常に群れて行動し、慢心せず、不利なら逃げ出そうとする。
…まあバランス悪いって抜かすんだろうなあw
いや、そう結論付けるのも早計か。
生産系はまっさきに狙われそうだ。商隊組まねばね。トレーダーの価値が出るだろう。
戦闘系ゲーマーは思考アルゴリズム解析にやっきになるだろうな。生半可なルールじゃイカンな。
小手先の生産ルールよりトレード部分がきっちりしてるのも考えたいなあ。
>>959 概ね同意。
ただ、「生産系を重視するスレ」だと、需要の話が出たり経済の話が出たりすると、
PKの話は不可欠な気がする。
が、その話は(PK有り)の方で話さないと、PK嫌い厨が大暴れするので
不毛。ってか趣旨が違う。
そろそろ次ぎスレなワケだが、モノ作りの話だけするスレである事を、一言
添えた方が良いかと思う。
どうでしょう?
962 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/10 17:02 ID:BJivrc9T
>>961 同意
●生産系を重視するMMORPG(PK有り)●
とか立ったら笑うぞ。
PKがあること前提で話すのはかまわないと思う。
ただ、あんまし深く立ち入る必要はないと思う。
生産者PKと「やるかやられるか」の普通の(冒険者)PKと分けて考えるべきだと思う。
生産活動自体が出来る場所は一般的に言って安全であるべき。
まあ俗っぽい例だけど「もののけ姫」のタタラ場のように
ある程度の防衛環境が整ってるところとか
いっぽう生産された商品の輸送など商人の活動はまた別で
道中の野盗対策のためにキャラバンに護衛連れてってのは
おもしろくなる要素だとは思うけどね。
UOのガード圏しか知らないんだけど、NPCによるPCの保護って
どんな形態がある?
採掘とかしに行くリスクがPKでは少し大きすぎる気もするけど、
かといって完全に安全では、生産の緊迫感(=おもしろみ)が
少ないと思う。
即殺ガードによる保護と無保護の中間の方法はないかな。
採掘する場所があるだろ?
NPCに保護された地域と
保護されてない地域で出る採掘物の価値変えれば?
967 :
964:03/06/10 20:41 ID:???
>>965 その観点が個人的におかしいと思ってる。
生産活動なんてそもそも緊張感は無いものなのでは?
「生産の緊張感」を求めてる時点で矛盾崩壊してると思う。
生産のおもしろさは生産それ自体にあるべき。
戦争で生産活動する場が戦場になってしまうと言うレベルなら
あるのかもしれないけど。
商品の開発
需要の見極め
効果的な営業
等々
これらの要素が十分機能して
生産同士でしのぎを削るような
展開になればらしくていいかと。
PKはあくまで支流の要素。
商隊の襲撃とかはありだと思うけどね
>>967-968 禿同。
PKの有無と、生産の面白さは基本的に関係ない。
で、生産の面白さをどう実装するかというスレの本題に戻るわけだが。
・原料採取・加工
・生産・開発
・流通・販売
さて、これをどう実装するべきか…。
970 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/10 21:29 ID:3eebpARW
>原料の採集
ポイントを指定しておけば放置していても自動的に採取してくれる仕様があったらいいよね
延々とPCの前でマウスクリックは飽きが来るので、ついでにマウスがへたるのが早い。
寝マクロが蔓延する原因はここ。
だけどポイントに採集限界量が設定してあってある程度採集したら空になるから、その時は移動しないと駄目とか。
採集ポイントの取り合いとかあったら楽しそう。
>加工
野原で加工ってのは楽しくないから、特定のポイントでのみ加工可能
これを設定しておけば自然PCが集まるので原料の売買が活発化しそう。
組み立て作業で上位Skillを覚えると下位Skillを忘れる仕様にしておけば
コンスタンスに初期キャラに対して需要がでたり。 匙加減が難しそうだけど。
・生産・開発
・流通・販売
に対しては案が出てこないや。
971 :
無料動画直リン:03/06/10 21:32 ID:5kAY5FTe
問題のなんもかんも世界が狭いからだとは思わんか。
流通はやっぱりバザーだよね
>>894 本筋と関係ないけどレンガは三男で長男は藁の家ね。
案の中で有効そうなものを端的にまとめてみますた。(多すぎて大変なので)
抜けや間違い、余計なものがあったら指摘よろしくです。
職業や個別のスキル・戦闘・経済については触れてません。
・生産物は細分化され、材料が次の材料になり、それも次の...という感じ。
・生産にランダム性・偶然性あり。
・生産物の性能・形状・名称までを生産者がデザイン出来る。
・生産も戦闘と同程度のプレイヤースキルを要求。(異論あり)
・資源は有限で、寿命がある。天然資源は時間とPCの介入により回復可能。
・スキルは細分化され、下位スキル→上級スキルと成長可能。
・生産は経済に直結して、相場は常に流動的。
・商品(店で売ってるものも)個数に限界があり、生産者が補充しないと枯渇する。
・商品も寿命がある。耐久度や寿命(腐敗する)等が設定されている。
・生産者と冒険者の関係は、持ちつ持たれつ
・生産に研究・閃きの要素を追加(具体案なし)
・生産経験値がもらえるのは、生産物が実際に使用された時(swgで実装済)
976 :
975:03/06/10 23:54 ID:???
もいっちょいきます。
<<問題点>>
@どんな複雑な生産システムを構築しても、テンプレが公開されてしまうと終わる
→最強テンプレを知っても意味の薄いシステムにすれば良いかも
→ダビスタのようにテンプレが分かっても結果にランダム要素があれば良いかも
→テンプレ化されないために、プレイヤースキルを要求させる
A生産作業の複雑化すると楽しくなる反面、操作を繰り返すのが辛い。
★基本は複雑派案
→基本は複雑で、大量生産時は仲間orNPCを集めて流れ作業的に作業を行う
→生産は依頼制で、操作は複雑でも一回一回の生産に重点を置く
★併用派案
→特定の技術がいる生産物のみ、複雑
→階級があり、階級があがると複雑操作から少しずつ開放される
→上位品質を狙う時だけ、複雑化する
★基本は簡単派案
→基本は簡単で、製品の品質などにランダム制を出す
→生産物と市場・世界をシビアに直結することで、単純でも達成感を感じさせる。
<<新アイデア?>>
・生産者の師弟システム(弟子の成長に+、師匠の成長に-ボーナス)
>>43 ・タイムポイントシステム(Rialの時間で得られるポイントを消費して生産する)
>>67 ・生産者同士のコラボレーション(PTを組んで生産すると効率UP)
>>268 ・商品を買っていくNPCが存在する
・生産者は原料と戦う、ライクなシステム。(具体案なし)
・「輸送」
>>494-496
>976
→生産は依頼制で、操作は複雑でも一回一回の生産に重点を置く
これは、
>>833 >>834 >>835 >>836 >>860 って感じ?
でもこの案だと、一見、依頼で作ったアイテムの値段(出品側の生産者の名声以下には金額設定出来ない
ように縛りがあって)安定しそうだけど、バザーとか依頼以外の販売方法があったら、2垢とかで
名声が低いキャラ作って、アイテム移動して、結局、値下げ競争になるのかなぁ。
でも、「納品」という「目標」に向かって、良い物作ろうという「目的」が与えられるアイデアは
ちょっといいかも。
あとね、キャラ寿命有りで、何代も転生して時代が進んだら、
「アンティーク」のような存在のアイテムとかできないかな(何でも鑑定団みてて思いついたんだけど。)
戦争とかで焼け落ちるとPCが生産したアイテム等は段々少なくなっていく。
数世代前の自キャラで作った「机」とか、他のPC(又はNPC)の鑑定スキル持ってる人が
「(ゲーム世界では)う〜ん、これは250年前の物ですね。パトリシア王朝全盛の時代の机ですね。いい
仕事してますね〜。」(鑑定スキルはそのアイテムの通常はマスクデータになっている履歴を見ることが
出来る)(履歴には制作者、制作年代、歴代オーナー名 等が載ってる。)
アイテムのステータスに稀少度ってのはどう?
(12/132)左の数値が現存する数。右の数値が生産した数。(これも履歴に入れた方がいいかな;)
とか・・・。稀少度によって店売り値段が大幅に変わるとか・・・、お金持ちの人が高額で買っていく
とか。そういうのはどう?
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2............2.......0........\0......\0...18219810....\1130900.....\1130900
3......1927645......81...\666527.\252988...11782798.....\629981......\982969
4 .........160.......1......\980....\190...13387458.....\711262......\711262
5.......552463.....202..\2282625.\708427..........0..........\0......\708427
これが先月の実績です!
見ても分かるように先月だけで1181941円も稼いだやつがいます。
登録しておくだけでも損はないと思います。好きなときに仕事ができるから。
コピぺする際に半角hを先頭に付けてご入場ください
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979 :
975:03/06/11 03:09 ID:???
>977
→生産は依頼制で、操作は複雑でも一回一回の生産に重点を置く
は
>>320-324 当りから引用してたんだけど、よく見たらニュアンス全然違いますね(汗
依頼制であれば、複雑であっても見返り大きいから納得できるなぁ、とか脳内補完してました。
失礼しました。
ただ、依頼というシステムは面白いと思うので、
<<新アイデア?>>の方に「依頼システム」(アトリエ風)ってのが追加してある事にして下さい。
>>833案については、私も同じ事を考えたので、そこからは引用してなかったつもりでした。
アンティークは、古さゆえの価値をゲーム内で実感できれば良いと思います。
時間経過で価値が上がる(かもしれない)資産で、名声値も+って感じでしょうか。
ただ前提のキャラ寿命は、イロイロと問題ありそうですけど。。
希少度は鯖負荷大きそうですけど、面白いと思います。
ただ、買占めによる価格操作や作りおきができなくなりそうなので、それを良しとしないならダメかも。。
>970
>原料の採集
個人的理想は、マリーのアトリエの小人に取ってきて貰う・・・ってのがいいなあ。
・同じ作業の繰り返しからの開放
・オートで取ってきてくれる
・雇う金額によって小人の性能が変わる(上昇・下降)する
・採集にはゲーム内時間である一定時間がかかる。(全ての人に原料入手の機会が平等にある。オフ中
でも、小人は一生懸命働いてとってきてくれてる。)
・採取失敗しても、小人のせいに出来る。(PKされる可能性の大幅減少)
・小人、萌え
【問題点】
・ソロで(ほぼ)出来るため、他PCとの接点が希薄になる。
・原料の増えすぎ、値段の暴落等が起こる可能性がある。
>977
>ただ前提のキャラの寿命は、イロイロ問題ありそうですけど。。
ここら辺もクリアできるとおもしろいかもねえ。普通は寿命あって死ぬが、
・錬金術で「エリクサー」みたいな不老不死の薬作ることが出来たら、取りあえず、寿命で死ぬことは
無いとか(テンプレが見つかったとしても、それを作れる条件が難しいとか、
星座の配置状況、月、曜日、天気(雷雲たちこめてないとだめとか)が全てそろうのが必要とか
完成したら、近くに「落雷」があるとナイス♪)
・悪魔と契約を交わして魂を捧げる代わりに永遠の若さとか(属性 Evil化 PKでメリットが付く
様になる)
とかどう?
要は、多様性か。
実装が手間なんだよヽ(`Д´)ノ ウワァァァァン
英語よめねーよヽ(`Д´)ノウワーン
>980
キャラに寿命を持たせるというのならば、死んでもほとんどの能力を継承する
ぐらいの勢いがないと、多分受け入れられないと思います。
例えば、死=転生で、得たスキルポイントを自由に割り振れるとか。
また、同時に何かを失わないと意味がないとも思います。
例えば、名声などの戦闘・生産に関与しないパラメータがリセットされるとか。
これなら、エリクサーとかで寿命を延ばす事の意義も出てくると思います。
(100%成功だと、難易度が高くても終わると思うので、失敗したら死ぬってのが良いと思いますが)
システムとして必然性がいると思うので、もう少し練りこみは必要と思いますが、
練りこむと、スレ違いですね(汗
いや、やっぱり銘を残すのが生産系の醍醐味でしょ。
時代、流派、作者みたいのとかが残せるパラメータがあるなら寿命システムも
生産系に有用かな
時代は2期、Briaの刀工omaruの4代komaruが作ったもの・・
鑑定団みたいだ
RPGで寿命って実装されてるのウイザードリィぐらい?(他にもあったらスマソ。)
あれ、あんまりやったことないんだけど、どんなかんじですか?寿命の所らへんが知りたい。
あと、「俺の屍」も一応寿命実装してる事になるのかな?
>984
>例えば、名声など戦闘・生産に関与しないパラメータがリセットされるとか。
各種スキル、能力値、レベル等もリセットされたらどうか?
・アイテム等、家においている物、銀行等に預けてる物は家宝として引継できる
・死=転生で能力値・スキルの上がり幅がup。前のキャラで上げてた部分は特に上がりやすいとか。
最初は能力値キャップ近くまでいくのに50歳とかかかるが、段々若い時分に能力値が
キャップまでいくようになるとか。3代目とかなら30代とかでキャップに達するとか。
(レベリングの時間が1代ごとに段々と少なくてすむようになる。)
レベリングがめんどくさい人はエリクサーとかで寿命をのばす・・・と。
・死=転生 により、新規の同レベルのPCとも遊べる。
・ビカム・アンデッドのスクロールでヴァンパイアやリッチに変身。そのスクロールは深〜い、
ダンジョンの奥の奥のMobのドロップ品。不死生物になって寿命の枷からにげる・・・のもあり?
>985
はげしく同意。いいね、そんな感じの。自キャラの銘を世界に残したいね〜♪
寿命についてこんなのはどうだろうか
・1人のキャラクターはキャラ作成時に寿命ポイントを持って生まれてくる
・何かしらの行動をするたびに寿命ポイントは減って行く
・0になると死亡
・寿命ポイントでキャラ毎の成長曲線に従い能力値やスキルが変動する
タイムポイントを参考にしてみた
誰か次スレたてれ
>>988 生産系を絡めた広い話にならずに
生産システムだけに話絞るなら
もう話す事もないんじゃないか?
可能性として無くなるってことはないだろうな。
というか実装面なんて話されたことは皆無に近い。
ウチからではたちませんでした。ログはとってあるので次の人よろしく。
じゃーゲットしに行きますか
タイトル全角まで真似しなくてよかったかも
つうわけで、このスレのログ張りよろ
>991
なぜかIEもギコナビもソース表示できない・・・・
DATファイルはとりだしたんだけども。