乙ー
ほほう
5!オツカリア
6 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/01 01:57 ID:MUmC3s4I
前スレの研究みたいな金を使う遊びとして、土地に塔を立てたり地面を掘て地下を作ったりしてモンスターハウスを作れるというのはどうか?
経営者はモンスを捕獲してモンス専用の薬かなんかでなつかせる。それに成功したらなつかせたモンスを配置し行動パターンを命令して完了。
経営者は一回遊ぶ金額と参加LV上限、あとクリア目標(敵全滅や、ボスモンスを倒す等)とクリア時の報酬を決める。他にも時間制限や武器制限や所持アイテム限定等は自由に経営者側が決める。
初心者のレベル上げの場としてもいいかも。これなら外の敵を驚異とできるし
7 :
6:03/02/01 02:07 ID:rIWha8Yt
武器アイテム所持不可で時間制限内ひたすら逃げ回って生き残るのを目指すハウスや、時間制限内に出てくる敵をどれだけ倒せるか競うハウスとか色々なパターンが生み出せると思う。
そのMMOがアイテムを使うことでアクション的効果ができたらなおよし。
まあハウス内はMOかな?
廃人の作った箱庭でレベル上げってのはちと抵抗あるな…
モンスターと会話できて物や魔法や脅しで手なずけて悪人のボスとして村襲撃とか
やってみたい(゜∀゜)
9 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/01 09:00 ID:tWw8C3uS
>>6 刻命館を思い出すな。
個人でやるよりは大規模PvP(戦争とか)のフィーチャーで導入したほうが面白いと思う。
罠とか張り巡らせて敵を寄せ付けない要塞とか。
とにかく「組み合わせて遊ぶ」事が圧倒的に足りないというか。
・戦闘技能であるところの「炎の魔法」が使える事、と
・木製品は燃える
のルールがあれば、たいまつに火をつけたり、森を全焼させたり、家を燃したり出来るのに。
ちょっと例えが悪かったな。そういう遊び方が出来るのがいいんだけどなあ。
>>10 行為者からオブジェクトを燃やすのは簡単だが、延焼させていくのは死ぬほどだるいだろ。
オブジェクトの位置は自発・多発的に変化するんだから、燃えるかどうかを動的に判定
せにゃならんし、それが発火したらさらに広がるわけだ。ねずみ算式に計算量が増えていく…
地形オブジェクトだけなら、動かないから接触・隣接判定を静的に持たせられるだろうから、
なんとかなるかなあ。
>>11 燃やすってことにはそんなこだわってないんでない?
水の魔法だと、
飲料になる・火が消せる・地面に撃つとスリップしやすくなる・頭から被ると酔いが覚めるとか
と、横から口をだしてみる。
13 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/01 20:42 ID:82o8pJWS
>>10 組み合わせて遊ぶってどういうの?楽しい?
そいうゲームって今までどういうのがあったんだろ?
>>13 シングル用のRPGならあるよ。
結構楽しい。
TRPGだと人間同士の会話だからそこらへんも柔軟にやってそう。
>>13 ゲーム製の柔軟さで言えばそれらはNetHack
と言うゲームに実装済みです。
ゲーム自体を説明しておくと、シレン・トルネコ
のパクリもと(オマージュ)です。
このゲームにこういうふうな組み合わせ遊びがあって
こういうふうに楽しかったってちゃんと書いてくれたのむ。
nethackなら知ってるけど、そんなんあったか?
UOだと料理するのに、普通のオーブン使ったり
鉄を溶かす炉を使ったり、ログアウトのための焚き火でも出来たりそんな自由度はあったな。
ナイフで動物から皮や肉や羊毛を取ったり、焚き木を取れたりもした。
行動に結果が付いてくるってのはその世界にリアリティが与えられて没入できるよ。
UOの後継のようなMMOが出たらこういう部分をもっと増やして欲しいな。
>>16 パクリ元という言い方だと、Rogueまで遡れてしまうわけだが。
組み合わせというか、要素は膨大になっても、
それぞれ独立していて、他との併用って考え方が無さすぎだよな。
こんなことができま、こんなこともできます、これもできちゃいます。
単純に増やしても、結局個々でしかないから、
最強だとか死にスキルみたいな発想になりやすい。
こんなことをすると、これもこうなりますという考え方は大事だね。
ゼルダが比較的、こういうこと意識してるかな。
研究等はイベントシナリオの様な仕様の方がバランスよくないですか?
例えば、この本によると何処そこの何々を7日間何々で煮詰めて〜とか。
研究ったって、0から実験していく訳でもなく、ある程度既存の書物や知識を参考にして…
ってはずだし。
そこで得られた知識は、まぁ知識の総本山てきな所に権利を売るとか、売った代償はお金やら
その研究成果の命名権利?例えば魔法だったら魔法の名前を決められる…とか…
21 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/02 07:45 ID:PjuwJfV7
>>20 例えば一番最初に有用な攻撃魔法を見つけた人が「がっぺむかつく」と名づけたとする。
そして、それ以来
「がっぺむかつく!」
「がっぺむかつく!」
と連呼するメイジが狩場の風景となった…。
…ある意味おもしろいかも。
通貨が1種類じゃないMMOってあるのかな?
重量設定がされていて金貨=銀貨x10枚とか国によって店で使える通貨自体が違うとか…。
TRPGだったらそういうのは珍しくもないが
通貨は1種類で重量つきだったがいつのまにか重量なしになったMMOもあるようで。
>>19 >単純に増やしても、結局個々でしかないから
そう!それでつ!色々出来るっていうわけじゃなくても、
組み合わせ可能性が増えるというか…オフライン状態で
「あれ?あれとあれをこうすると…どうなるんだろ!?」っていうのが思いつくとか
そういうのがいいと思うんです。足りないと思うんです。
物理の法則をゲーム内に実装しる
NetHackの例
・炎の杖・魔法・ブレスを用いると、影響範囲内の生物にダメージ。布・皮製品に損傷。
指輪・薬ビン(ポーション)・スクロール・魔法書が焼失。また、誤って溶岩地帯に足を
踏み入れても同じ。物体が燃えている期間はゲーム内で1ターンのみで、燃え広がることは無い。
氷結しているタイルを溶かして水にできる。
・吹雪の杖・魔法・ブレスを用いると、影響範囲内の生物にダメージ。指輪・薬ビンが爆発する。
水のタイルが氷結して上を歩けるようになる。その際、水中に潜んでいる生物は自動で死亡する。
・穴掘りの杖・魔法を用いると、射程範囲の壁・岩を破壊できる。(岩を破壊すると石(投擲武器)に
また、自分が巨大でかつ腕を扱える生物のときは岩そのものも投擲できる)。また、自分の足元に向けて
使うと、落とし穴を掘って下のフロアへ移動できる。”飲み込み”攻撃を受け、消化されている最中に
使うと、敵の腹に穴を掘って大ダメージ。掘った落とし穴は岩で埋めれば普通の床に戻せる。
・変化の杖・魔法・指輪を用いる/もしくは変化の罠に引っかかると、ゲーム内に登場する生物に
ランダムに変化する。ただし、変化制御の能力を持っているときは自分で変化先を選択できる。
変化すると自分の能力に応じて微動だに出来ない生物になったり、巨大になって鎧やローブを引き裂いて
しまうこともある。天使や悪魔など一部に変化できない生物もいる。また、特殊な例として、
ライカンスロープの病にかかっていると、狼・虎・ネズミと人間を交互に変化してしまう。
その他のNetHackの影響例。
・水について。
水の用途は、スクロール/魔法書の文字を消して白紙にする。(あとで魔法のマーカで自分の知っている
魔法を書ける)薬ビンを薄めてただの水にする。(聖水や不浄な水にしてアイテムを呪ったり、解呪する
アイテムになる)などがある。
水は、無限に使える堀や水溜りと一定回数で枯れてしまう泉があるが、前者は水中呼吸の能力か、水上歩行
の能力がないと、そのタイルに侵入したとたん溺れてしまう可能性がある。脱出に失敗したら即死。
水中呼吸の能力などをつかって、水中に侵入すると持っているアイテムと防水加工を施されていない鞄の
中身は全て水に浸かってしまう。また、水中に侵入すると特に加工されていない金属製品は錆びる。
・産卵/召集
一部のモンスターは卵を産んで自分の子供を産んだり、仲間を呼んだりして仲間(ペット)にすることが
できる。ただし、卵を産めるのは性別が女(雌)の時だけである。
ちなみに卵は食べられる。食用に持ち歩いていた卵が孵化することも。それがコカトリスの卵なら…
・食事について
プレイヤーはターンごとに空腹になっていき、空腹で気絶するようになり、ついには死ぬ。
食料になるのは主に、レーション・野菜・果物・生物の死体などであるが、食べようと思えば、何でも
食べられる。ただし、その生物ごとに食べられるものや嗜好が決まっているので、人間のときに金属や
鉱物を食べる事は出来ない。生物の死体や、魔法の指輪を食べると、もともと宿っていた能力が、
プレイヤーに身につくものがある。ただ、人間や犬など自分の属性に近いものを食べると信仰する神に
嫌われる。
・ペットについて
ペットを手に入れる方法は、前述の産卵/召集の他に、野生動物を餌付けする、魔法の人形を使って
生成する、魅了の魔法で下僕にする、などがある。また、プレイ開始時に犬・猫・馬などのペットを
必ず一匹連れている。
ペットは空腹になっていくと忠誠心が下がっていき、最後には離反する。草食のペットに肉類を投げ
与えても食べないし、忠誠心もあがらない。ただし、魔法生物や幻獣などには空腹にならないペット
もいる。ちなみに馬や麒麟などのペットには騎乗できる。
NetHackの引用はあんまり意味がないなー。
列記してみても明らかなんだけど、それらが組み合せ要素として使えるのは
あくまでPCの状況が限定的になっている場合に限られるんだよね。
あらかじめ準備できないからこそ組み合せの工夫に意味があるわけで、
事前に万端の準備があればただの一要素にすぎない、という。
とはいえ、一義的にアクションのパターンを増やすのには賛成だし、
PCの行動が世界に(ミニマムな単位ででも)影響を及ぼすような要素があれば
面白いものになるかもしれないですけどね。
水面を凍らせたりとか、地面に穴を開けたりとか、そんな感じで。
>>23 >組み合わせ可能性が増えるというか…オフライン状態で
>「あれ?あれとあれをこうすると…どうなるんだろ!?」っていうのが思いつくとか
これは組み合せ云々という話はおいておいて検討する余地はあると思う。
オフ時もゲームに関わっていられるような要素はあるにこした事はないよね。
>>27 引用、俺には十分意味があった。ちょっとやってみることにするよ。
勿論、それらの状態がダンジョンの深部に行かないと出てこないのはわかってる。
でもNetHack未体験なんだよね。いろんなクローンを齧ってはいたけれども。
ところで、アイランドオブケスマイ(だったかな?)って昔のネットゲーム知ってる方いますか?
物凄く古いLOGINのバックナンバーを読む機会があって、紹介とリプレイが載ってたんですよ。
それがとっても楽しそうで。
詳しい紹介がされてるページを誰かご存知じゃないですかね。
話が変わってしまうのですまんが、
Nethackの上手下手ってどうやって決まってくるの?
あれってRPGの割に初心者と上級者の間に単なる時間の差やステータスの差
じゃなくて腕のちがいみたいなのがでてくるよね。あれってなんでだろ?
なんか素人はこういうときこう行動するが玄人はこう行動するっていうような
代表的な状況ってない?
>>30 単に知識量が違うだけ。
どんなRPGにでも影響するよ。
仮に「組み合わせて遊ぶ」をやるなら、
>>29の言う通りパネキットみたいにするしかない。
例えば「木を火に近づけると燃える」ってのも、今だと結局、「燃える」「燃えない」のパラメータを付け加えるしかないから。
で、パラメータを付け加えるだけだと、せいぜいUOレベル(いやあれも充分凄いんだけどさ)になっちゃう。
多分、このスレを読んでいる人が考えるような「組み合わせを遊ぶ」のを出来るようにするなら、
ゲームで再現出来る物理法則を作って、全てのアイテムにそれを適応させるしかないと思う。
仮にゲーム中に再現出来る物理法則をシステムとして考えられたら…、凄いね。
相当広範な知識が無いと出来ないだろうし。
少なくとも俺には無理だなぁ。
パネキットオンライン・・・ある意味理想のMMOだな。
>>34 ロボットでオンラインゲーム作るならそうなのかもなー
パネキットってロボットも作れるの?
あれ飛行機とか単純なのを作るイメージがあったが。
>>36 いや、ファンタジー系のMMORPGには適用し辛いかなって意味で・・・。
パネキットをもっと進化させればロボットぐらいはいけるようになるんじゃない?
いろいろ簡略化しないといけない部分出てくるだろうけど・・・。
38 :
33:03/02/03 01:21 ID:???
>>36 作れる。
すっごい限定的な二足歩行(ブリキのロボットみたいの)とか、
擬似二足歩行(脚は2本あるけどタイヤやジェットで進む)なら比較的簡単に作れる。
けど、普通に想像するような、人間みたいな動きの二足歩行は難しい、つーか、無理。
1モデルに使用出来るパネル数がもっと多くなるか(パネキットだと100パネルまで)、
もしくは簡単な命令を作れる(カルネージハートみたいな条件分岐)のであれば、
多分、二足歩行機械も作れるんじゃないかな。
とは言っても、恐らく役に立たないけどね>二足歩行機械
火を木に近づけると燃えるっていう類いのリアル要素っていらない気がする。
だってその要素を入れるとするならば、数人が草原で炎を放ったら草は全焼しなくちゃおかしいじゃん。
草原は普通燃えないだろうけどよく乾燥した草むらが燃えると楽しそうだな。
>39
リアルさはちょっとした付加価値とか裏付けの類だろう。
もともとは「組み合わせを遊ぶ」ゲーム性の追求だから
草原が燃える類のリアルさは当然いらない。
マップ上にあるものに変化を起こせるのではなく、アイテムとして木材を持っている時始めて木を燃やせれば解決。
草むらにモンスターを追い込んで火矢で燃やしたり面白そうだと思うけどな。
逆に自分が火に囲まれたら剣で草を刈って逃げるとか。
火薬なんてあってもいいかもしれん。
良スレage
>43
うん、まあ楽しそうだとは思うけど、煩雑すぎてゲーム開発者がゲーム性を管理しきれなくないか?
練り込まれたゲーム性がバックにないリアルさは意味がない。
>>45 いやいや、それ以前に焼き討ちとかできないMMOからすれば
魅力的なプレイのように見えるかもしれないが
実際そんなものがあったら、そこらじゅう焼き討ちだらけとかで
うんざりすると思うよ
>>46 かなり遅く始めたプレイヤーはそこらじゅう真っ黒で悲しいかも・・・・。
火をつけられるアイテムを持ってるだけで犯罪(もちろん火をつけても
にしたりすればいいかも。
48 :
33:03/02/03 13:40 ID:???
>>47 >火をつけられるアイテムを持ってるだけで犯罪(もちろん火をつけてもにしたりすればいいかも。
そうすると、火をつけられるシステムがあるのにも関わらず、
「(ゲーム中の)犯罪を犯しても構わない」と考える一部のユーザーしか放火しない事になるよね。
(UOのPKみたいな感じで)
で、「放火犯ウゼェ」とか「○×ってギルドのヤツ、いつも火を持っていてムカつく」とか、
そーゆー文句がユーザーから出て、結果として「放火出来る」ってシステムがゲームからオミットされる、と。
もしくは「放火出来る世界」と「出来ない世界」が分けられる。
そんな気がするんだけど。
>>48 一要素にすぎないのであれば、そうかもね。
でも、行動の組み合わせを中心にシステム組むなら、
火を付けるシステムがあるのにも関わらず〜ってのは運営の失敗だね。
所詮火を付けるだけのシステムなら、初めから入れなくても一緒だ。
火付けたら水で消せ。
周り壊して延焼を食い止めろ。
風向きと乾燥度と物の燃えやすさで燃える範囲を計算するぐらいでいいんと思うよ。
油や干草を撒けば燃えやすいし、雨かなにかで水を撒けば全然燃えない。
家なんかはともかく普通の森や草原なんかはそうは燃え広がらないだろうし
よっぽど乾燥した日か、しっかりした準備がないと効果が薄いならうんざりするほどにはならないだろう。
燃えた部分はしばらくしたら自然回復だろうな。
あと火の魔法を使うモンスターと戦う時、火事予防に水の魔法使っておくとか
燃えるものがない場所で戦うなんてことを考えながら戦える。
雷の魔法使うモンスターのいる場所で水の魔法や金属の鎧は危険だなんてパターンもある。
ここらへんは開発者の想像力次第。
炎そのものに延焼強度を設定して、着火方法が強力なほど延焼強度が上がる。
計算式は着火する場所の延焼耐久度を設定し着火方法のレベルからそれを引いて決定。
オイルやなんかで延焼耐久度を減らすことが出来る。とかね。
みんな、火が大好きなんだね。
54 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/03 18:03 ID:O3D5MdsQ
理想のMMOとは程遠いな。
結論から言わせて貰えば、物理法則とかの導入はムリでしょ・・・(^^;
そんなこと出来るなら仮想現実空間ができちゃう
>>55 全て導入するのは無理だろうね。
全て導入する意味は薄いと思うが。
それじゃ、もっとも単純で面白いのは何よ
じゃんけんより面白く、まるちでまっしぶなの頼むぜ
とりあえず開発者には火の計算よりも優先すべき事があるのは間違いないな。
PvP、ソロ、パーティプレイ、これらを全て容認し、かつ面白いシステムになる
ためにはどうすりゃいい?
>>58 うまい誘導だけど、しっかり引導を渡してやるのも思いやりだよ?
火が云々言ってたやつらは、自分の知性をフル回転させて精一杯オナーニしてるだけ。
実現性を指摘されると
>>57みたいに幼稚にキレる。
たぶんエージェントモデルの話題のときに拒絶反応を示したのとおなじ香具師らだな。
火の話題に陶酔してた低脳ども!
おまいらは自分のティムポでもシャブって氏んでろ!!
ティムポは猛毒・・・と。
煽りはともかく、エージェントモデルのほうが、ずっと現実味があるわな。
62 :
33:03/02/03 19:46 ID:???
>>61 いや…悪いがあれもどうだろう。
制御利かないでしょ、基本的に。
バランスが崩れたとして、それを元に戻す方法がないんだよね。
エージェントモデルをゲームに使う場合、経済とかモンスターの行動/増殖だと思うんだけど、
その辺に使った場合、ゲームにならなくなる可能性が出てくる。
「それを何とかするのがバランス取りでしょ?」と考えるかも知れないけど、
どっかのパラメータを弄って済むようなものでもないから、バランス自体をどう取れば良いのかすら判らない。
(だから今、研究されてるんだし)
ちなみに、非常に限定的なシステムならUOにも取り入れられていたよね。
モンスターとかがエージェントモデル(簡単なルールを与えて、後はそのルールに従って動かせる事で複雑な動きを表現する)の
システムに近い形で動いていたハズ。
けど、かなり初期段階で削られたよね。
で、エージェントモデルってちょっと賢いAIみたいなもんだという結論に達したのだが間違ってる?
エージェントモデル自体は鯖公開しなくても実験できるよな?
誰かやってみてどうだったかとかサイト作ってやんないかな。
企画/妄想系じゃなくてもっとプログラムよりで…。
(・∀・)mmoスレみてると他にもMMO作ってるのいるみたいだが
ただの多人数接続のLVあげRPG程度で全然魅力なさげ。
EQなどで実現している、モンスターがPCの相性を覚えてて
苦手なやつから攻撃してくるっつーのはエージェントモデルとはいわん?
いわんか、そうか。
苦手や相性ってどうやって決めてるんだろ?
ダメージ量の記憶やパラメータ比較?
68 :
33:03/02/03 21:47 ID:???
>>65 あれは恐らく「職業及び種族の固有ヘイトパラメータ」+「プレイヤーの行動によるヘイト増加」で表現していると思うよ。
例えば僧侶の固有ヘイトが10で、戦士が1だとすると、少なくとも戦闘開始直後は僧侶を襲おうとする。
で、戦闘が進んで戦士のダメージによってヘイトが上がると、今度は戦士に向かって行く。
そんな感じじゃない、多分?
実際はもうちょっと複雑な式で表しているだろうけど。
>>62 制御できないってのは、エージェントモデルの一面でしかないよ。
熱エネルギーや微生物の動きをミクロレベルで制御出来ないってのと似たよう
なもんじゃないかな?
発電機や醸造タンクのように限定された環境であれば制御ができるみたいに、
エージェントモデルも「MMOPRGの経済」っていう限られた世界の中では、比較的
簡単に制御できるんじゃないかと思うけど。
前例も無いし簡単にはいかないだろうけど、既存の技術ではMMOPRGの経済問題を
解決できそうにないわけだしね。
>>64 作ってみたことあるけど、相場維持程度のものならあっけないぐらい簡単だったよ。
エージェントごとに個性を持たせるところまでは実験しなかったけど。
それに比べて、遺伝的アルゴリズムはチト苦しかった。クラシファイアシステムに
挑戦したけど、あえなく挫折。そのうち再チャレンジの予定。
>>62 >バランスが崩れたとして、それを元に戻す方法がないんだよね。
一度安定したエージェントモデルは、そう簡単にバランス崩れたりしないよ。
もし崩れたとしても、自動的に次の均衡点を見つけて安定しようとするし。
デザイナーが緻密に作り込んだ世界には相性が悪いだろうけど、変化し続ける
世界を表現するには好都合。
>簡単なルールを与えて、後はそのルールに従って動かせる事で複雑な動きを表現する
これはエージェントモデルじゃないよ。
サブサンプションアーキテクチャとか、そのへん。たぶん。
71 :
33:03/02/04 00:03 ID:???
俺はプログラマじゃないし、ましてや研究者じゃないんで間違ってたらスマン。
俺の認識しているエージェントモデルってのは、
「個々の固体に一定のルールと条件を与えて、それらを自由に動かす。
そうする事で、固体や少数グループでは生まれ得なかった複雑な状況が生まれる」
(この前提が間違っているなら…まあ勉強し直さなければならないんだけど)
ってのなんだけど、これを当てはめようとすると、やはりどう考えても行き着く先はカオスなんだよね。
>一度安定したエージェントモデルは、そう簡単にバランス崩れたりしないよ。
>もし崩れたとしても、自動的に次の均衡点を見つけて安定しようとするし。
完全に閉じたな世界、つまりエージェントと呼ばれる(のか?)プログラムしか存在しないのであれば、
言われるように安定もするし、どこかでバランスを保つだろう。
けど、ゲームである以上、プレイヤーの介入が起こる訳だ。
それも不特定多数の。
そうすると、どうしても予測出来ないほどの「崩れ」が起きるだろう。
結果、行き着く先はカオスだよね。
作り手が完全にプレイヤーの行動を読んで、それを内包出来るほどのエージェントを作れるなら問題は無いんだけど、
それも不可能でしょ。
だから無理なんじゃないか、と思うのよ、俺は。
勿論、俺が「無理」って考えてるからって、出来ないとも思わないけどね。
どこかの才人が作るかも知れない。
ああ後、俺の理解している前提が大間違いなら…、単なる馬鹿野郎だな、俺が。
72 :
33:03/02/04 00:10 ID:???
書き忘れてた。
仮に不特定多数のプレイヤーが介入しても「崩れ」が起きないほど安定度の高いエージェントモデルの場合、
エージェントモデルを採用する意味がほとんど無いよね。
制御が難しい、作るのも手間がかかるのに、採用していないゲームと同じ様な挙動しかしないんだから。
で、もし俺の考えるエージェントモデルが間違っているなら…、
誰か俺に「馬鹿でも理解出来るエージェントモデル入門」とか、そーゆー本を教えて下さい。
>>71 > ってのなんだけど、これを当てはめようとすると、やはりどう考えても行き着く先はカオスなんだよね。
ここがポイントだよ。
エージェントモデルはカオス理論じゃなくて複雑系のほうの理論。
複雑系をめちゃくちゃ大雑把に言うと、十分な複雑さを備えた「系」は、ある
境界を越えることで自己を安定させようとする圧力が発生する、っていうかんじ。
>>72 >で、もし俺の考えるエージェントモデルが間違っているなら…、
>誰か俺に「馬鹿でも理解出来るエージェントモデル入門」とか、そーゆー本を教えて下さい。
漏れも門外漢だけど、33のエージェントモデルに対する理解は的を射てると思うよ。
ただ、基礎になってる「複雑系」の理論に対する知識が無いだけじゃないかな。
カオス理論を知ってて複雑系を知らないのは、もったいなすぎるよ。
腐るほど本が出てるから、適当なの見繕って読んでみなよ。
とりあえず、エージェントとかGAとかいった、要するに生成できる状態数を
管理不可能なレベルまで増やすための技術は、
デバッグや微調整もやはり同じだけ不可能になるという理由から、
まず実現できないものだと思ってもらって結構だよ。
火云々について話すとなぜか煽られるけど
要はあれは地面のタイルやオブジェクトに簡単なパラメータを付けて
その上で起こることの判定に影響を与えるってこと。
UOで言えばファイアフィールドという一列7マスほど地面が燃え出す魔法が
岩の上では燃えずに隙間になるという判定を少し複雑にしただけ。
この判定を増やすと例えば沼地でファイアフィールドが使えなくなる。
例えば−2:水たまり、−1:濡れている、0:燃えない、1:少し燃える、2:よく燃えるという
地面のパラメータになっている場合、沼地のタイルは−2なので火はすぐ消えると判定する。
乾燥すると判定が+1修正され、雨が降ると−1修正される。
こういう地形効果、SLGかSRPGあたりに有りそうだな。
あとこれはいくつもあるMMOのひとつの可能性で
別にこれを採用するとかしないとかは重要じゃないんじゃないか。
今ひとつのMMOを作ってるという前提なら別だけど選択肢はあればあるほどいいと思うが。
全てのMMOがそうである必要はないが、ひとつぐらいならあってもいぐらいの気持ちで。
エージェントモデルも同じ。
相場なんてどうでもいいや
77 :
33:03/02/04 02:33 ID:???
>>75 んー、煽ってるつもりは無いんだが…。
そう取られたならスマン。
>あとこれはいくつもあるMMOのひとつの可能性で別にこれを採用するとかしないとかは重要じゃないんじゃないか。
>今ひとつのMMOを作ってるという前提なら別だけど選択肢はあればあるほどいいと思うが。
>全てのMMOがそうである必要はないが、ひとつぐらいならあってもいぐらいの気持ちで。
>エージェントモデルも同じ。
まあ、そうなんだけど。
スタンスがイマイチ不明(とは言っても前スレから読んでるんだが)なんで何とも言えんのだけど、ここはディスカッションなの?
それとも、ブレインストーミングなの?
俺はディスカッションのつもりで読んでたんでアレコレ文句つけてるんだけど、
ブレインストーミングなら御法度だね。
逆にディスカッションなら問題点洗い出さんといかんから、叩き出しはいるよね。
まあまとめてる人もいないみたいなんでブレインストーミングなんだろうなぁ、良く考えると。
(単なる駄弁りとも言うが…別に駄弁りが悪いと言う訳では無いよ、2chだしね、念の為)
そーすると…俺ってぶっ壊してるだけか。
スマンでした。
>>77 書き方悪かった。意見は煽りとは違います。
別の単に煽ってるだけのレスのこと。
あとこのスレは基本的にディスカッション寄りかと。
でもひとつの要素に対して、単にいらないとか言うのは何か違うんじゃないかということ。
あるひとつのMMOを想定していらないというなら別だけど。
例えばスペルバウンドにはいらないとか。
ひとつの要素をアレコレ議論してまとまったら脇に置く、採用するしないは別の話ということ。
79 :
57:03/02/04 08:58 ID:???
>>59 いやごめんごめん、2chっぽい口調が駄目だったかな。
ネタふりしたかっただけで、火の話題と私は全く無関係、書き込んでもいません。
複雑なのを追求する前準備として、MMO的に最も単純で面白いのは何かを
土台としてしっかり再認しておくのもいいと思いましてね。
>>79 ゲームとしてもっとも単純なおもしろさを考えるなら、
ファミコンの名作でも挙げればいいんだろうが、MMO的となると難しいな
MMO的な面白さをシンプルに突き詰めるとなんだろ。みんなで集まって
強い敵を倒すことか?でもこれだけじゃ雰囲気は楽しいが、
ゲームとしては面白くないから、そのうち飽きるだろうな
しかし、今あるほとんどのMMOって、基本はこれだよな
もう少し別のベースに乗ったMMOってなんだろうなぁ・・・
>>74 用語か国語の使い方が間違ってる。
もしくは完全な知ったかぶり。
控えめに言っても実験レベル以上のものは実現されてるのを知らないのか?
>>76 思考停止?
わざわざ自分の低脳を主張しなくても。(藁
いい加減、エージェントモデルの話は打ち切りにしような。
これ以上イタいのが沸いてくるとイヤだしさ。
82 :
81:03/02/04 09:59 ID:???
煽るだけじゃアレなんで、ちょとマジレス。
エージェントモデルだの遺伝的アルゴリズムだのに付いていけない文系野郎ども
には、定番ってコトで↓の本を薦める。
複雑系 (M.Mitchell Worldrop − 新潮社)\933 ISBN: 4102177213
ドキュメンタリー形式で複雑系のエッセンスを教えてくれる。
無理してエージェントモデルがどうとかの技術論を理解しようとするよりも、こ
ういうので本質のほうを理解するのも悪くないだろ。
競争に勝つ面白さ。
積み重ねる面白さ。
他人と助け感謝される面白さ。
他人に助けられる面白さ。
ここらへんがの面白さの基本だろうか。
他にはどんなのがあるだろ。
#気分悪いのがいるなぁ。
84 :
83:03/02/04 10:05 ID:???
ごめん、読み込みせずに書き込んでたから82読み落としてた。
上の最後の行はなかったことに。
MMOって根本からして単純じゃないからね。
もともとのジャンルであるRPGからしてどこが面白いかと改めて
問われると首を捻る。
単純なおもしろさというわけじゃないが、
根底に流れるMMOの楽しみを表現するなら
「みんなで何か(冒険)する」。コレ。
システムは「みんなで何か」して面白いものを提供するのが使命
だからさ、エージェントモデルを熱く語る奴らも前回トドメさされてるだろ?
エージェントモデル導入=面白い なんていう議論は要らないんだよ
ましてや、その実現性の有無など議論するのは本末転倒
87 :
85:03/02/04 10:49 ID:???
ここで思ったのがまずレベル差によってパーティが組めない、面白くないと
いった状況はまず打破すべきではないか。楽しい人間と出会っても
レベル差があって役に立てないという状況はまずい。
これはスタンドアロンの「主人公」と「敵」間しか見てこなかったバランスによるのは
周知の通りで、スタンドアロンならば特に問題なかったことだ。ついでにTRPGでも
特に問題ないな。GMがパーティバランス調節するから。
88 :
81:03/02/04 10:59 ID:???
>>86 キミには
>>82の本よりもイソップ物語を勧めよう。
「酸っぱいブドウ」って話を読んでみような。
>>88 自分で「打ち切りにしよう」って言っといて、自分で蒸し返すなよ。
蒸し返してまで釣られずにいられない
>>86もイタいが。
ではエージェントモデルは甘いレモンということで終了。
>89
オモエモナー
>>91-92 終了って言ってるんだから、粘着するなよ
ホントこの話題は荒れるよなぁ
>93
>終了って言ってるんだから、粘着するなよ
オマエモナ
>>93 「終了」とか「打ち切り」っておまえ何様だよ
かってに仕切ってんじゃねぇよ
マルチプレイヤーなわけです。
たくさんのプレイヤーがたくさんの価値観でそのゲームを楽しもうとします。
マルチプレイヤーRPGでは、面白さの単純化は逆に薄さに繋がると思います。
単アイデアのゲームならRPGにはならないでしょう、とくにマルチプレイヤーでは。
ある程度以上の複雑さが求められていると思います。
ただ、
全てが均一に複雑ではいけないと思いますが。
ゲーム内での一番単純なプレイが「モンスターを狩って強くなる」だったら
一番複雑なプレイが「魔法の要素パラメータの検分と組み合わせによる研究」のような一種勉強のような要素とか。
両面から考えて見るべきだと思います。
その意味では、上のほうで言われている「火の話」のような
「何かした事によっての状況変化が他に影響しつづける」風なシステムは
単純にも複雑にも変化しうる、かつ、現実と即した面が多く理解しやすいシステムとして優れていると感じます。
ただ、延焼などに見られるような「内部的な複雑処理」はプレイヤーには判りにくい部分なので
(エージェントやその他一見して判らない部分も含めて)このスレで詰める話ではないと思います。
もう少し、妄想の域に過ぎない(様に見える)話を広げるほうが、当面有益です。
「物理法則の導入」なんて言うと固い話のような気がしますが、
「木を切り倒したら木が無くなる」事や「地面に穴を掘って汲んできた水を貯める」事、
「でこぼこの地面をならして畑にする」事、「天気が変化して嵐になり、雷が落ちて山火事になる事」など
それら全ての「出来そうで出来なかった事」の実現のためのシステムだと思うのです。
そして、「山火事なんか起こせたら世界が丸焼けになる」というのは、自然の回復システムの速度と世界の広さが解決する話だと思いますし、
心配より「そう出来る事の楽しさ」のほうが勝ると思います。
限定状況での工夫の余地を増やす為の地形の変化であるならば
継続的な状態維持は必要ないよね。むしろ一過性であるべきかも。
スタンドアローンのゲームであれば、それはマップの切り替え等のタイミングで
地形を初期状態に戻す事が出来るわけだけど、
多人数が入り乱れるMMOではそう単純にはいかないのが課題かな。
もっとも、モンスターが中空から突如現れるようなゲームがほとんどの現状を鑑みるに、
短期間で枯れた草木や砕かれた岩石が端から順にみるみる復元していったりしても
そんなに違和感はないかもね。
アクセントとして、まれに(あるいは特定の条件下で)
地形の変化が継続するようなフィーチャーはあってもよいかもしれず。
なんにせよ、元に戻る力は変化を促すPCのアクションよりも強い影響力を持ってるべき
だとは思うわけです。
一人一日2時間しかできないゲームってどうよ
これで廃人対策はバッチし!
99 :
97:03/02/04 15:40 ID:???
>96が求める要素を具体的に詰めてみる。
「木を切り倒したら木が無くなる」
木を何本かグループ化しておいて、同グループの木を連続して切り倒すと
グラフィック上もだんだん減っていく。一定時間切らないで置くと一本ずつ再生する。
「でこぼこの地面をならして畑にする」
畑の柵をアイテムとして用意。任意の土地に柵を張ると中を耕作できる。
土地の種類によって状態に段階をつける。ただし、所有権のない土地の場合
他人に荒らされてもペナルティを与えられない。
例えばこんな感じでどうでしょう?無理に要素を有機的に結びつけようとするよりも
実現したい事を実現可能な方法で一つ一つ検討したほうが有意な気もするのです。
「天気が変化して〜」
は前提がグローバルな要素なので難しいですけどね。ランダム要素ではなく
運営側が仕掛けるイベントとして配置しても同様の効果は得られるかも。
「地面に穴を掘って汲んできた水を貯める」
これはちょっとやりたい事がわからなかったり。落とし穴としての穴なら時限で
消滅しても問題ないかな。
貯水槽としての穴?ゲーム的な面白みがなさそうだから違うか。
穴を掘って、アイテムを埋める事が出来ても楽しいかもね。
埋めた場所を地図に印して他のプレイヤーに宝探しさせたりとか。そんな要素は欲しい。
>>98 1分1秒を無駄にしたくないので、より殺伐感UPだね。
もちろん廃人は複数アカウント。
人の少ない時間帯は戦闘系で空いた狩り場に繰り出して、
人の多い時間帯は商業系で対人取引に精を出す、と。
「地面に穴を掘って汲んできた水を貯める」
分解すると「穴を掘ることが出来る」「穴は保持される」
「水を汲んでくる(アイテムに入れ子する事が出来る?)事が出来る」
「穴にアイテムをいれることが出来る」といった
いくつかの機能に分解できるわけです。いくつかの機能は既に実現しています。
組み合わせによって可能なこと、を考えてみただけなので、意味はないです。
ただ、川岸から連続的に穴が掘れれば、用水路を引くことが出来るかもしれませんし、
溜め池を作れるかもしれません。
掘った「穴」の中でさらに穴を掘って深く出来、深い地中に「地下水」があるとすれば
井戸が掘れます。
システムとして「水」を使う事が日常的に必要なゲームなら、
生活用水が取りやすいように「世界の側を改変」していくというのは楽しい工夫だと思います。
空気悪くなってたところにネタ振ってくれたのは感謝するけど、
このままだと
>>55あたりまで戻ってループしそうな予感。
もっと具体的に書いて欲スィ...
>>101 何をどう楽しむか、ってのが先にくるべきじゃないの?
穴を掘って水を貯められるような... なんて話を優先する必然性が分からない。
農業に力を入れるMMOPRGなら利水や土地改良を充実させる意味もあるけど、
戦闘に力を入れるMMOPRGなら武器防具の表現やダメージ管理を充実させるべきだし、
商業に力を入れるMMOPRGならNPCの反応を多彩にしたり相場の調整に気を遣うべき。
なにもかもを緻密にするっていうなら反対はしないけど、おなじ開発コストを掛ける
なら、コンセプトを明確にして特定の要素を重点的に作り込んだ方が、いい物ができ
るとは思わない?
おお、書いてるうちにカキコが・・・
同意。
具体的っつーか地に足をつけて論を展開してホスィ。
>97
そこまでリアルなゲームにする必要性が感じられん。
生活用水とかを確保しなきゃいけないくらいリアルならPCも
水飲まないと死んじゃうくらいの必要性がいるだろう。
大体世界側の固定オブジェクトをそんなに軽々と変更できるのか疑問だ。
>96の提唱する「出来そうで出来なかった事」の実現は確かに望まれるものかも
しれないが、俺が思うのは「ユーザーの楽しみにどう影響するか」っつー事を
もっと考えるべきではないかと。平たく言えば畑をたがやす項目を増やすなら
それはそれで「ひとつのゲーム」であるべきだとね(ミニゲームとはいわん)。
>>103 農業に、戦闘に、商業に、とグループ分けして
それぞれを独立したルールで実現しようとしているのが現状の方向性だと思います。
それらの相互の関係性を高めるためにさらに緻密な特殊なルールを追加する、のが現状のままでの進化方向だと。
そうせずに、逆に行動を分解していくことで実現しようという話です。
確かにそれぞれの限定条件時のルールを緻密化するほうが、制作側からすると見通しが良くなっていいんですけれど、
それでは「出来ること」は全て「出来るように段階的に作られている」だけで
自由度を増やそうとすると逆に困難になってくるという事なのです。
戦闘して強くなるだけのゲームより、モノを受け渡し出来るほうが自由ですし、ゲーム内の可能性も広がります。
同様に穴が掘れる事一つでも「出来そうなこと」の幅が大きく広がると思います。
開発コストは拡張まで考えれば大分変わってくると思いますが、
コストの話までするのはスレッド的にまちがっていると思います。新しい事は全てダメになってしまいますから。
>98
その考えには少し欠陥があってね、平日忙しくてプレイできない社会人が休日
にまとめてやろうとすることも阻害される。前スレで出てたような気がするが
月40時間とか60時間で制限したほうがいい。
厨をいちいち誘導するの、いいかげん疲れますた…('A`)ノ
もう勝手にやって炉
108 :
104:03/02/04 18:15 ID:???
>107
ヽ(`Д´)ノ ウワァァン
>>104 畑をたがやす事で一つのゲームになるとは思いません。
例にとりますが、UOの世界の広がりと深さは色々な事の出来る懐の深さにあると思います。
戦闘をして魔法を使って、ダンジョンを攻めているプレイヤーと、
会話を楽しみ、刀鍛冶をしてマッタリしているプレイヤーに、優劣はありません。
同様に、仮にですが農業を営めるプレイが出来る事に、深みを増しこそすれ減らす効果があるとは思いません。
もちろん「農業やらせろゴラァ」というわけではなく、単純なルールの組み合わせによって
いろいろな事が出来る世界が望みです。プレイヤーの選択できる職業に「農民」が加わる事を望むわけではないです。
「世界の固定オブジェクト」なるものの変更が簡単に出来るとは思えない、事を論破するには
実際に制作レベルの話をするしかないですが、データの設計次第だと思います。
最初から想定して設計されたものがまだ無いだけなのかもしれませんよ。
UOの植物栽培が畑でもできるようなもんか?
>>109 稲作を「単純なルールの組み合わせ」で表現すると、どういう感じになるよ?
種籾 → 栽培 → 収穫 → 調理の流れで、具体的なイメージを書いてみてくれんか?
書けるもんならな。
>>106 勿論使わなかった時間は次の日にもちこし!
113 :
104:03/02/04 18:52 ID:???
>109
なかなか面白いことを言う。
多様性がMMOの面白さを際立たせている事には同意だし、
単純なルールの集合体でゲームが構成される事も同意だが…
システムがサポートする範囲が余りにも多岐にわたりすぎ、
目的とする世界が余りにもカオスすぎる。
MMOは「地球シミュレータ」じゃないよ?
延焼についても、地形変化についてもそうだが、オブジェクト同士の接触判定を
タイル単位で考えてないか? x,y,zの三軸あるし、地形の最小単位は32×32dotとか、
そんな舐めたゲームなんて無いぞ。沼なら−2とか、どうやって「沼」って判定すんの?
Z軸(高さ)0の地形属性が沼ならX(東西)/Y(南北)が一致/近似する場所は全部沼扱いか?
突き出した崖の上に平原があり、下に沼がある二重構造の地形ならどっちが優先されるの?
タワーやダンジョンならもっと多重度が上がるだろ。
それとも、発火判定を行う度にx,y,z一定範囲の乾燥度の総計とオブジェクトの耐熱度、累積熱量辺りを比較するのか?
しかも、発火するってどこにどれだけ発火するんだ? 長大なオブジェクトが燃えた場合、一気に全部燃えるのか?
仮に木の根元が燃えたら、上に登ってる人間も突然燃え出すのか? 橋をわたりきろうとしたときに、反対側が
燃やされたら、そいつはいきなり火の海なのか?
逆にオブジェクトを細切れにして判定しつづけるとなると、膨大な処理になる。
>>115 そこらへんは開発者が決めればいいじゃん。
地面は大まかに升目に分けといても見た目が升目じゃなければ誤魔化せると思う。
それでそこに沼なり−2なり書いて置けば判定できるはず。
細切れオブジェクトは燃え出して数秒後に隣のオブジェクトに燃え移るか判定。
ついでに数秒ごとに火が消えるか判定も要りそう。
燃え移る確率低くしとけばあんまり膨大な処理にはならなさそうだけど。
119 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/04 20:11 ID:CS6cR5wx
以前MMORPGの経済について色々語っていたRUR氏は今何をしているの?
x,y,zの三軸あるし云々⇒設計が上手く出来ない⇒能無しPG
>>115 3次元でやるんだったら多重構造の地形は
そのまんま3次元で処理すればいいんじゃないか?
>>120 ハゲドウ
115は、わざわざ問題を難しくしているが、
優秀な奴は、逆に簡潔な方向へもっていく
>>113 複雑系にはまってるな、ほほえましいのぉ(笑
124 :
リーク:03/02/04 21:51 ID:???
酒に酔った勢いでの企画
・舞台は現代
・戦闘と呼べる戦闘無し(喧嘩あり
・主にチャットと友達作りが主
・3Dモデルを使い、服の着せ替えが楽しめる。それこそ下着からアウターの重ね着、財布やら靴やら指輪をどの指にはめるか、襟を立てる、パンツの腰履き、ベルトの重ねなど、自由満載
・服モデルは、実在メーカーに広告ついでに製作してもらう
・1アカ1キャラ
・1キャラに一つ部屋が割り当てられ、部屋の中ではPCでネットもできるし(2chも見れる)、料理もできるし、テレビを見ることもできる
・金稼ぎは、バイトやフリマで稼げる。案として、ウェブマネーをゲーム内の金に替えられたら面白いなぁなんてことも
・死にづらい。トラックにはねられる相当のダメージでも、重傷として病院に運ばれる程度
・犯罪を犯して逮捕されると裁判にかけられ、死刑になるとキャラロスト
・構想は現実社会を作り上げること
酒の勢いすぎてどうしようもない。まず売れるとは思えないし、確実に高スペック要求。
なんかもっと突っ込んだ意見交換してたが(犯罪やら大抵のオブジェクトは破壊可とかいろいろ)、そこは切な過ぎるので割愛
火の延焼処理が肥大化云々の話は、スレ的にどうでもよいことだな。
性能的に今不可能でも10年後には容易いことかもしれん。
世界とキャラクターの関わりがゲーム性を持つ、そのための方法論というのが肝なんだよね。
・視界
(自キャラが見ることが出来るものしか表示しない。高い櫓を作れば遠くまで見渡せる。隠れた敵は見えない。)
・ウォーゲームの様に戦闘計算に地形・天候・視界効果を考慮する。
(地形改造によって自分有利な砦などが作れる。天候魔法を操り有利に戦闘を運ぶ。)
・地形が攻撃力を持つ。
(火計、水計、丸太落とし、丸太流し、土砂崩れ、冬将軍、乾燥地獄。ブービートラップを設置できる。)
・法律(掟)施行エリアがある。
・その他いろいろ
UOの「オブジェクトの配置」は工夫によっていろんな事が出来たりする。
アイテムを重ねて置く事で別なものに見たてて家に飾ったりね。
それって「本来は想定してない遊び方」なんだよね。
単純なルール「アイテムを重ねて置く」が生んだ新しい遊び。
どれをどう重ねるかの自由度は相当なものです。
そこにさらに「染色する」ことでさらに組み合わせを増やしたり。
理想のMMORPGは、機能的な必要性はもちろん、アバターチャットツールとしてのお遊びを大切にしたいね。
放火魔と消防士さんがつどうスレはここですか?
違います。
ここは、シムピープルをMMOにして遊びたい人達のスレです。
おままごと指向と戦闘指向のゲームに分けて考えた方が良いかもね。
130 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/05 00:01 ID:h8/KVvmw
作り手(システム)の介入する必要がない遊びっていうのも必要だね。
131 :
33:03/02/05 01:19 ID:???
システム的なお遊びは必要だけど、それは作る段階で想定する必要は余り無いかな(全く、とは言わんけど)。
つーのは、そーゆーのこそ、プレイヤーが勝手に見つけて遊ぶから。
UOのオブジェクトの配置でも、ありゃ開発側は想定してないでしょ。
結果的にプレイヤーが遊び始めた訳で。
むしろバグに近いよね、オブジェクトの配置って。
(むかーし、UOでオブジェクトの配置を利用した泥棒のやり方があったなぁ…)
勿論、最初から遊びを内包出来るシステムが作れれば問題ないんだけどね。
遊びよりメインシステムだよね、重要なのは。
遊びに凝り過ぎてメインシステムがツマラなくなっちゃ意味ないしね。
(遊びの部分を話し合うのが無駄、とか言いたい訳じゃないです。
念の為)
>>73 カオス理論を知ってて複雑系を知らないのは、もったいなすぎるよ。
腐るほど本が出てるから、適当なの見繕って読んでみなよ。
>>82 複雑系 (M.Mitchell Worldrop − 新潮社)\933 ISBN: 4102177213
THX。
今度探して読んでみる。
俺に理解出来るかどうかが問題だが。
蒸し返すようで悪いのですが、自分はもろ文系なんでエージェントモデルがよく分かりません。
おおまかな行動の優先順位をアルゴリズムで差別化し、細かい行動の全てをAorBの確率で決定するという方式でも多種多様な質の良いNPCが作れると思うのですが、やはりこれよりエージェントモデルの方が質の良いNPCが作れるのでしょうか?
教えてくれる方いませんか?
>>132 蒸し返すのが悪いと思うなら蒸し返さんで下され。
エージェントモデル=イイ!というわけではない。場合によりけり。
多様なNPCを作るのならエージェントモデルを導入してみるのも手だよね、
という以上の話しかでてないので、その多様なNPCを使って何をしたいのかが
出てこないと良いも悪いもないです。
脈絡はないが、
あらゆるオブジェクトを破壊できるようなゲームがあるとして、
オフライン中に家がぶっ壊されたらつらいぞ、という話があったよね。
直接の解決法ではないんだけど、地面を掘って金品を隠し置けたりすれば
全てをロストすることはなくなって良い、かも。
掘り起こされて根こそぎ持ってかれるかもしれんが。
殺伐とした世界を前提にした上で、プレイヤーの納得度を高める方法はなんかないかね。
携帯メールに「家が壊されつつあります」とか来たら余計気が気でないか(笑)。
プレイ時間を一日2時間にしる!という定番意見がでてるけど、
ログイン時間でなくてサーバーの稼働時間を限定してしまうのも手かもね。
この鯖は早朝プレイヤー、夕方プレイヤー、この鯖は深夜プレイヤー、みたいな(笑)。
135 :
132:03/02/05 02:19 ID:HGqQmv35
全てをぶっ壊せるゲームや野に火を放てるゲーム、
森林を残らず伐採しまるはげにできるゲーム等など…
はっきり、それは他プレイヤーにとっての敵です。
その時、悪を行うプレイヤーが罪に問えなければ、どんなに世界が広くても
戦火は拡大を止めないでしょう。
財産を奪う無法をシステムは咎めなかった場合、他のプレイヤーが立ちあがり自衛を行うようになるだろうか?
あんたもな
(´-`).。oO(偉い事言うなら資料テンプレでも作ってくれねえかなあ)
141 :
132:03/02/05 05:32 ID:???
歴史上文化は「分化」を続けてきました。
個人という単位から集団へ、集団から町へ、町から地域へ、地域から国という単位へ。
しかし現代では社会形態がグローバル化し、パソコン等を通じて個人が地域を越えて、あるいは国境を越えて見たこともない人と話をし、関係を持つことさえ出来ます。
この現象は文化の発展にかかせなかった「分化」の正に逆、個人という単位に逆戻りしている現象、「均一化」なのです。
これによって国独特の伝統や生き方は影を潜め、人々は諸各国から得た輸入品や技術でより便利な生活をし、文化の均一化が進みました。
142 :
139:03/02/05 05:52 ID:???
(´-`).。oO(知識ない漏れには無理だよ。用語を通じる前提で使う奴が作れ、と)
143 :
132:03/02/05 05:52 ID:???
そして便利にはなったが国独自の文化は世界の均一化によって薄くなり、文化の個性というものが著しく失われてしまった。
現実では便利ならそれでもいいのですが、MMOでそれはつまらないと思います。
既存のMMOではどの国や地域に行ってもライフスタイルまで大きく変える文化はなかったし(たぶん)、どこで生活しててもそこまで大差があるようには感じなかったと。
そこで地形によって生活が大分変わるようにするというのはどうでしょうか?
>そこで地形によって生活が大分変わるようにするというのはどうでしょうか?
どうすればいいのでしょうか?
か?具体例ださずにどうでしょうかというのも変だ。
145 :
132:03/02/05 06:29 ID:???
例えば「川や滝」。
農耕は川が付近にあることが最大のメリットだし、ユーゴスラビアのテスラがナイアガラの滝を利用して交流発電所を作ったように(MMO内に電気があるかは別として)、川や滝で生活に係わる根源的な要素の追加ができるようにする。
このように人々の生活を地形にかなり依存させることによってその地域での効率の良い生き方や攻略方が地形によって全然違くなります。
水じゃなくても森林や草原や山等全ての地形に採掘や伐採以外の地形利用法をおき、その地形にいることで何か特別なことができれば楽しみも広がると思うんですが
146 :
132:03/02/05 06:33 ID:???
147 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/05 08:02 ID:awrcZk3N
>>145 いいと思うよ。自然を利用するってやつ。問題は他の地形の利用方法だよね。そこは現実通りじゃなくてもMMO内でのリアルでもいいとは思うけど
>>132 >おおまかな行動の優先順位をアルゴリズムで差別化し、細かい行動の全てをAorBの確率で決定するという方式でも多種多様な質の良いNPCが作れると思うのですが、やはりこれよりエージェントモデルの方が質の良いNPCが作れるのでしょうか?
その場合、小売NPCが安売りしてるときに、となりの小売NPCはどうするの?
となりのNPCの安売りに対して何らかの反応を示すなら、意図しなくてもエージェントモデル
としての性質を帯びる可能性もあるよ。
以下は、複雑系関係の本に載ってたエピソード。うろ覚えだけど。
火星に宇宙船の着陸スペースとして直径10km程度の平地を作るため、ブルドーザーを送り
込みます。
地球から離れすぎているため、遠隔操縦は現実的ではありません。よって、ブルドーザー
は自動制御となります。
高性能なAIに、あらゆる局面に対する対策をインプットし、万一の場合に備えて自己修復
機能を追加した大型ブルドーザーを一台だけ送るというのが一案。
ゼンマイ仕掛けのネズミのように、中心地から5km以内をランダムに動き回るだけの
小型ブルドーザーを無数に送り込むのが一案。
一般的には後者のほうがコストが安く、想定外のトラブルにも強い。
これはエージェントモデルの全てを語る例じゃないけど、本質の一面を突いてると思うよ。
制御不能とか、デバッグ困難とかいう意見も出てたけど、上の例みたいに局面を限定すれば
十分に利用できる技術だし、
>>132が言うみたいに細かい行動の全てをプログラミングする
よりも開発負担は軽くなると思う。
実際にはエージェントモデルに精通したプログラマなんて皆無に等しいから、細かい行動の
全てをプログラミングするほうが現実的なんだけど。
ゲームとしての面白さを考えた場合、エージェントモデルを使うも使わないも一長一短。
それを生かしたゲームデザインにすれば、すっごく面白いだろうけど、UOやROに持ち込んだ
からって大した影響はないと思うよ。
149 :
148:03/02/05 11:40 ID:???
スレが荒れるのはイヤだけど、エージェントモデルが不当に嫌われてるのもイヤだから、
マジレスしてみた。
何か質問があったら聞いてね。漏れに分かる範囲ならマジに答えるから。
ふと、穴を掘れるMMOってマップの下限まで徹底的に穴掘りしつづけられるんだろうか、と思った。
それとも、表面の層だけ特別に穴が空いている/空いていないで判定するのかな。
>>150 掘れるほうが楽しいでしょ。そんで、横穴も掘れるほうが楽しいでしょ。
そもそも一人で掘るんじゃなくて、ほかのプレイヤーと一緒に掘ったらそれだけで
すごい地下道が作れそうだ。
逆に、どっか石切り場から石切り出してきて積み上げたり、
切り出してくるの大変だからレンガ焼いて積み上げたりして
オオカミの吹く息にも飛ばされない家を作りたい。
>>151 地下道の壁には松明を掛けたいね。
やりすぎると酸素が足りなくなるから、空気の循環を考えて通気口も作らなきゃ。
ボクセルエンジン復活のヨカーン
>>151 俺はその星のコアまで掘り進む覚悟です。
冒険なぞくそくらえです。
ディグダグMMO・・・
(;´Д`)ハァハァ
>>151 何で穴掘りの限界が要るのかっていうと、
今のMMOのいわゆる地面部分って表面しか無いっしょ?
穴掘ると、ポリゴン抜けてそのまま墜落しつづけるか、範囲超えて
どこかに飛ばされるわけ。ってことは、穴を掘ることが可能な場所は、
あらかじめ中を敷き詰めておかないとだめじゃん。
横に穴掘る時の問題点も同じように、貫通したときどうするのかってこと。
穴があるって事は、射線が通るから弓とか魔法とか通すわけだし。
あと、落盤の問題もあるよね。(まさか上の土が空中に浮くわけにもいかないでしょ?)
>>151 町の地下に町を作って・・・・。
平壌?!
食にこだわるMMOとか。
ほとんどすべてのモンスターから食材が取れ、さらに加工法も様々。
わらづとを作ってその中に畑から取って来た大豆を煮た物を入れて
バックパックに3日放置すると納豆が出来てたり。
う、書き忘れ。
泥の中にアヒルの卵を産めておくとピータンが出来るが
その泥地はガード圏外のためそれを狙ったPKが出没。
ピータンを巡って争うPKと一般市民。
まさに弱肉強ピータン。
マップが全部レゴブロックみたいなボクセル扱いだと
穴掘りとか石の切り出しとかが単純な仕組みで実現できそうだ。
でも、MMOだけに、現実でいうところのレアなブロックの取り合いのようなことが起こりそう
穴を掘るにしても、掘り出した土をどこに積み上げるのかとか、勝手に掘っていいのかとか
そういう土地とか資源の所有権の問題はどうしたらいいのだろう?
もう止めようよ。
穴掘るのも、火をつけるのも、それ単体では面白くも何ともないよ。
農業システムを検討するうえで穴掘りに言及したり、戦争システムを検討する上で野焼きに
言及したりってのなら分かるけどさ。
>>156 ネタ?ポリゴンとか言ってる時点で、既にアレなんだが。
全ての答えは「そうならないようにプログラムする」なんだけどもね。
特に
>>161のような考え方は、まず解決法として考えられるよね。
細分化しても面白いし、基点との相対座標で持っても面白いと思う。
データ設計レベルで、どう実現するかはPGによって様々。設計が楽しいよね。
ミスタードリラーオンラインの誕生の日は近いな
>>162 んじゃしょうがないので複雑系ヲタを煽ってあそぶか
>>165 キミが頭いいのは分かったから、ついでに心理学でも勉強してきなよ。
面白いよ〜
人間はどういうときに
>>165のようなイタい反応を示すのか、とか。(禿藁
>>162 穴掘って落とし穴や資源掘り、火をつけて戦闘他に言及してるから同じじゃないか。
お願いだからマターリしようよ。
どうして対決ムードいっぱいになっちゃったんだろう、このスレ。
生産系のプレイヤーが多く集まる集落を
PK山賊団が風上から火を放ち略奪する。
殺され、逃げ惑う生産系プレイヤー。
多くの略奪は悪の趨勢と憎悪を生み、集落はより結束と自衛に努め、
遂に小国家を形成する。
というような妄想を語るとき、やっぱり稚拙な戦争行動(剣でなぐるとか)しかないと
計略が成り立たない(リネージュがそう)。
火攻めでも水攻めでも、行えるなら渓谷に誘いこんで落石させるとか、
そういう楽しいゲームを実現するためのシステムでしょう?
もちろん畑もつくれるんだろうが、塹壕や落とし穴を掘れると言ったほうが
より楽しく感じる。とりあえず兵糧攻めの出来るMMORPGキボン。
>>169 その観点だとたしかに同じは間違ってた。
でも穴掘りで農業が面白い、資源掘りが面白いってなったら
やっぱり同じような話になるんじゃないか?
>>158 ただ、料理といっても、現実には食品が持つステータスって、
重量・サイズ・栄養価ぐらいしか無いのがネック。
むしろ、ビタミンA〜Eとか、鉄分、カルシウム〜みたいな、
数十種類の栄養ステータスを持たせて、PCの身体機能に影響を
与えるってのは無理かな。
魔法の詠唱や、武器や道具のスピードや正確さ。移動速度、
視界の明るさや鮮明さ、広さ。3Dサウンドを生かして効果音を
拾うときに誤差を出して聴覚とかも演出するとか。
「洞窟入ったらぜんぜん見えねえ」「ブルーベリー食えよ」とか、
「矢があたらねえ…」「カルシウム足りないんじゃ。小魚食えば?」
って感じで、PCにはファジーな変化のみ感じさせて、数字ではっきりXXが足りない、
とかは出さない。ただ、一々栄養バランス考えて飯食うのもだるいので、普通のPCは
戦士はこれ、魔法使いはこれって感じの定食ばっか食べる。
書いてて思ったが、思い切り既出っぽいな。スマソ
>>170 そういう「核」になるコンセプトがあると話がしやすいね。
簡単じゃないにしても穴掘りや延焼判定の実現は可能だろうから、あとは実現された場合の
魅力や問題点を想像すればいいのかな。
このスレで各論めいたものを話すべきかどうかはともかく。
>>171 農業なら地質改良や交配や耕作や収穫って要素もあるから、穴掘りや利水だけを論じても
無意味だよね。
資源採取でも、鉱脈とか精錬加工とかって要素も考えるべきだし。
いずれの場合も、総合的な仕組みを作る中で「穴掘り」を検討すべきじゃないのかな。
>>172 面白いけどちょっと複雑過ぎる気がする。
例えば食料を食べなければいけないRPGが一般的になってからならOKだと思うけれど。
こういうのは段階を経ないとね。
穴掘りルールがあるとドワーフ(地底人?)が生きるね。
種植えルールがあるとエルフ(森の人?)が生きるね。
ルールが広がると、種族選択の意味も広がりそうで面白い。
>>163 つまり、それは「トンネル」の魔法を使ったと同時に「ライトニング」を飛ばして、
明らかに相手からは壁を突き破って電光が飛んできたようにしか見えない
シチュエーションにも対処可能なわけか? ネタも何も戦術級を重視しているMMOでは
現実に地形変化とラグ、命中判定は既に深刻な問題だが。帯域が広くなってもレイテンシは
さして変わらんし。まぁ、大抵は攻撃側が命中判定して、サーバが整合とるから、被ダメージ側は
突然後ろの建物が壊れて問答無用で昇天、とかだがね…
>>175 そうそう。なんにしても多いに越したことはないよね。
タイヤが増えるほど車は高性能になるしね。
使った調味料が多いほど料理もおいしいし。
>>173 なるほど、農業の中の穴掘り以外のことをほっぽてたのが問題だったわけか。
でもそれってそんなに問題かな。
そこから先はいくらでも挿げ替えできるから、あえて言及する必要はないんじゃない?
目的はひとつの手段で多くの目的の土台を作ることだし。
>>177 その例えだと、タイヤがあれば車もバイクも作れて
塩があればいろんな料理が作れるって話だぞ。
>>176 壁が徐々にくずれるなり何らかの手段で
予告と猶予を与えればいいじゃん。
>>176 さっと考え付く限界の対処で十分じゃねーの?それがネックで実現しない楽しさのほうが問題だ。
現状以上の整合性を求めているんなら、当然だがルールは単純なほうがいい。アクションゲームだからな。
総合的にMMORPGを扱うこのスレ的にはスレ違い。OK?
・火システム
「炎の魔法」と「木製品」を組み合わせて燃えるようにする。
例 たいまつに火を付ける。森や家を燃やす。戦争での焼き討ち
☆組み合わせる事による面白みに加えて戦争時の戦術の幅が広がる。
・問題点
延焼で計算量が増える。
そこらじゅうが燃えて黒くなる可能性あり。
・地形システム
国や地域の特徴を出すために地形によるボーナスを付け
地域ごとに効率の良い生き方・攻略法を変える。
例 川や滝では農耕にボーナス。山なら鉱物の採取等。
☆独自の文化等を出す事によって型にはまることなくプレイを続けられる
他の地域に行った時の新たな発見やその土地の人との交流などが楽しめる。
・穴堀システム
資源の採取や地下道の建設の為の穴を掘れるようにする。
☆農業や資源採取の新たな仕組みとして穴掘りを追加する事によって・・・・
利点がいまいちわからないので誰か教えれ。
>>178 じゃ、穴掘りのほかの要素も同様に複雑にするつもり?
生態系とか、日照とか、水流とか、風と大気成分とか...
正気の沙汰とは思えないけど。
それとも、穴掘りだけを充実させて、それをウリにしたMMORPGにするつもり?
めちゃくちゃヘンでしょ。
最近複雑系に触れて、ちょっとはしゃいじゃいました…
みたいなレスが一昨日からあるけど、できればやめてくれ。・゚・(ノД`)・゚・。
なんにでも適用すれば、いいってもんじゃないですよ。
せめてもう少し勉強してからにしようよ…同じ道のものとして恥ずかしいです(´・ω・`)
>>184 穴掘りは農業や資源掘りや宝捜しや土木や
いろんなことにひとつずつ要素を増やすことができるのがウリ。
生態系とかはまた別。
>>174 でも「〜を食べたらDEX+2」とかにすると、ドーピングと変わらないからマズいっしょ?
金持ちは「最高の食材」を常時食べつづけるようになるし。まぁ、満腹度が一定以上になると
窒息死するローグ風にしてもいいんだけどさ。
基本的に食材はコンディションを整える効果があるべきだと思う。充足していると快適に、
不足していると不快になる感じ。強く・弱くなるのとはまた別な効果を与えるって意味で。
ドラッグキメたり、コンフューズ状態になると、描画がバグった感じに表示されるとGood。
>>185 神キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
エージェントモデルの資料テンプレを作ってたも!
これ以上イタい香具師らを増やさないためにも、ぜひぜひ。
189 :
186:03/02/05 16:52 ID:???
>>184 スマソ、文章読み間違えた。
その他の要素も増やすかどうかは開発者次第でしょ。
何も入れないMMO、穴掘りも付いたMMO、穴掘りがなくて生態系があるMMO、穴掘りも生態系もあるMMO
どれにするかは開発者次第。
あと充実するのは穴掘りじゃなくて農業とかそっちが少しだけ充実する。
>>184 > それとも、穴掘りだけを充実させて、それをウリにしたMMORPGにするつもり?
> めちゃくちゃヘンでしょ。
正直、面白そうだと思った。アリの巣RPGというか。
ネタ重視の単発ゲームだと思うけどね。
>>183 >☆農業や資源採取の新たな仕組みとして穴掘りを追加する事によって・・・・
>利点がいまいちわからないので誰か教えれ。
キャラ個人では持ちきれない財産をオフライン時に他PCから守るため、簡単なダンジョンを作ってトラップを設置するとか、
ドワーフは背が小さく暗視できるから、人間が侵入してきたら小さい抗に非難し、敵の松明を消しながら戦う。
鉱山はドワーフたちが財産をため、常に拡大し続けるダンジョンになるだろうな。人間やエルフたちにとって。
TRPGやシングルゲームでもキャラの種族特性はあるが、混合パーティを組むためあまり特性を生かせない。
MMOでこそ生かせる気がするな。同種族が集まることが出来るということで。
妄想だが。人の流れはわからん。
>>185 もっと具体的に、どれが間違っててホントはどうあるべきか、ってのを教えてくれると嬉しい。
煽りじゃないならな。
議論のレベルが高くないのは承知してるが、まじめに書き込んでる香具師もいるんだから、
「同じ道のものとして恥ずかしいです」だけでは失礼だろ?
要素が2〜3増えただけでパニックになっている人がいますが、いざゲームになってみれば
普通の事だと気付くはず。パニくるのやめれ。
>>192 2〜3の要素追加ではすまない勢いの香具師はどうしたらいいですか?
>>190 ほとんどダンジョンキーパーだな。
資金は掘った資源と侵入者の装備かな。
なんかこのスレも既に手段が目的化してるような気がするので「面白いMMOとは?」みたいな
別スレ立てたいんだがどうだろう?
>>161 確かにレゴブロックで世界が構成されていると考えるとカンタンで判りやすい。
「掘る」は足元でもどこでもにあるブロックを移動させて凹ませる行為だし、
それは「アイテムを拾う」のとも同じととれる。
ブロックの種類に可燃属性があれば「燃える」が出来るし、
不燃で「固形でなく不定形(流れる)」とかで水だったり。
植物ブロックは「成長する」とかね。
もちろんブロックっつったってグラフィック的には普通に扱えばいいことだし。
プレイヤーのプレイスタイルによって牧場物語だったりダンジョンキーパーだったり
三国志だったりドラゴンクエストであったりすればいいと思うのです。
>>195 そんなコトしたら、このスレで語るネタが無くなるんじゃないのか?
>>196 その調子でブロックを素粒子まで分解しる!
>>198 計算が面倒なので適当なバランスでブロックに単純化してるのに。
>>195 突っ込みが入った時点で同じ展開になるかも。
>>194 このゲーム弾撃つからほとんどインベーダーだな。
とか言う人?
RPGは特に色んな事が出来るようになってるもんだ。
それがMMORPGなら尚更な。
現状、そこまでできるゲームあるか?開発中含めても。
まじめな話、根本的な問題点については語り尽くされた感があるよね。
このスレの限界として、特定の企画やコンセプトに基づいて具体案を作ることはできない
わけだし。
ここ数日も盛り上がってるけど、ネタじみた方法論ばっかりだしね。
もう語るものはネタしか無いんじゃないかな。理想なんかとは無関係に。
本気で理想を追うなら、Spellbound や Metalmax-Online みたいに具体的な企画に参加す
るか、自分でそういう企画を立ち上げて、自分なりの理想を追うべきなのかも。
このスレみたいに、気軽に無責任に喚き散らすことは出来なくなるけどさ。
レミングスができるかも。
このスレってネタをどんどん書き込むネタ帳みたいなものかと思ってたよ。
そろそろ貯まったネタを組み合わせる話し合いするべきなのかな。
それともそれをやるのが
>>195の新スレなのだろうか。
MMO共同ネタ帳。
組み合わせはご自由に。
次スレタイトル案
理想のMMORPGのためのネタ帳?その6
厨が増えそうだな。。。
ネタ帳として開き直るなら、個々のネタについて実現性とか問題点とかを挙げて否定する
必要はないよね。○○のほうが上とか、○○で十分とかも不要。
妄想につぐ妄想でネタを出しまくることに専念してみたり。
スレ住人が総入れ替えになりそうな気もするけど。
>>209 問題点はいるだろ。
○○のほうが上とか、○○で十分はいらないけど。
オナニー企画厨はブレインストーミング用のスレなりをつくって、そっちに隔離するべきだ
ティンポまるだしで悦に浸ってる連中をおだてて誘導なんてもうやってらんねーYO!ヽ(`Д´)ノ
/⌒\
( )
| | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |< うるさいな。
>>211が出てけYo!
( ・∀・) \_____________
) (
(__Y_)
>>211 そりゃ同意だけど、ネタ以外にやること無いのも事実だしな。
ネタがあって問題点とそれに対する回答があるんだから
ブレインストーミングじゃないでしょ。
というかこのスレって何するスレなんだ?
1 名前: 投稿日:02/10/08 00:23 ID:n/1vzL6Z
何かと不満の多い、現状のMMORPG。
今のところ、発展途上の感が否めない。
各作品でよく議論されるのは、
・レベル上げ作業の単調さ。
・レベル上げなくても戦闘以外にできることがあるかどうか否か
・普通のプレイ時間では楽しめない廃人仕様のゲームバランス
・繋がらない、切れる 安定しない
・PKの可否による、雰囲気が殺伐したりほのぼのしたり・・
・GMやメーカーサポートが役に立つとか立たないとか。
・世界の広さ
・プレイヤー自治が成立するかどうか
...などなど。
それでは、理想のMMORPGとはどんなものだろうか。
みんなはどんなMMOが遊びたい?
UO,EQ,Daoc,FF11,Linage,Ragnarokなどなど・・・・。
各MMOの経験者があつまって、それぞれの利点欠点を出し合いながら議論してみようか。
当初の目的は果たしたのかもな。
成り行きでここまで来たが、新しい目的を探すべきなのかも。
やはりネタ帳として生きるしかないのか?
まあなんつうか、必要以上に複雑化してしまったら普通の人は引いてしまい成功しないわけで。
今の時代は車ですらオートマが持てはやされるからね。
マニュアルなんか全体の一割しかないよ。
もっとも、このスレは開発側が触れるだけでいいような事まで言及してるから複雑化してる気がするがな。
とりあえず、なんか企画だすんなら、ちゃんと他人をどうやって楽しませたいかとか、どういう問題を解決したいかとか、
目的の主張からはじまる企画をだそうや。いきなり漏れはこういうのが気持ちイイとか始まるのはティンポまるだし企画。
漏れはこういうのが気持ちイイって書いてるなら
それが何が楽しいか書いてるってことじゃないか?
>>218 本格的な企画を提案されても持てあます罠。
本格的とかじゃなくてそれを採用したときのメリットをしっかり書いとけってことじゃないか?
223 :
218:03/02/05 19:20 ID:???
自分が気持ちイイからって他人も気持ちイイとは限らないでしょ。
本当ならそこらへんの同意をとりつけるとこから入らなきゃならないのよね。
それをいきなり問答無用で個人の嗜好を押し付けてくるものだからこちらとしても困るわけ。
批判して本人を傷つけても悪いし、シラケるわけ。
>>223 文面上でしかない提案の気持ちよさを本当に同意できると考えているのかね。
つまり自分がなぜそれが面白いと感じるのかそれも分析して書けということか。
226 :
218:03/02/05 19:39 ID:???
>>224 同意というか、まぁそれが無理だってんなら、たとえばその企画で気持ちよがる人はどういう人かって
範囲を定めるとかでもいいよ。PKが大好きな人たちをさらに喜ばせるために。とかね。
>>225 それでもいいよ。
結局、自分がこういうのがおもしろいんだって他人に伝えるには、
他人がどういうのがおもしろいと感じるのか、知っている必要があるんだからね。
テンプレ
・現状の問題点
・自分の解決策
・現状の問題点
廃人とのレベル差
・自分の解決策
基本料金無料、時間従量制料金にする
醒めた
・現状の問題点
廃人とのレベル差
・自分の解決策
廃人100人より普通の人101人の方が強くする。
・現状の問題点
中の人
・自分の解決策
中の人などいない!
糞スレになってる(つД`)
馬鹿なことしたもんだよ自治厨が
臨界点突破したか
mousou sitai yo-
じゃぁしょうがないので複雑系厨でも煽ってあそぶか
239 :
132:03/02/06 03:32 ID:???
240 :
132:03/02/06 03:56 ID:???
>>183 地形の利用法というのはあくまで根源的な生活の要素を増やすことですから、採掘や発掘とは別カテゴリなんです。
採掘可アイテムで文化の独自色を出しても、アイテムは輸入輸出できるので1文化限定のライフスタイルを形成するは難しい。
だから前の「滝で水力発電所が作れる」であったりと、他の地域ではまったく利用できない、その利用法が地形の違いにより他文化への輸出が不可、という地形活用を作ることで多様なライフスタイルを実現したいのです。
241 :
132:03/02/06 04:12 ID:51eQo+w5
例えば「温水」が出るとかで温泉が作れたり(効果は考えてませんが)。
温水で巨大な水路を作って街の気温を上げ、外では寒い地域の植物の栽培ができ、街の中では暖かい地域の栽培が出来たりするとか。
うまい例えが思いつかず、メリットの薄い例ですみません。
温度、気温という要素は面白いかもね。
全てのマップで気候が変動していくMMORPGってあったっけ?
243 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/06 06:02 ID:rhYLPViV
>>240 地形でできることが新たに加わるという要素はおもしろい。前スレの開拓システムに多大な影響を及ぼすかも。
PCが新要素を求め未開拓地を開拓。。
新たな要素が発見されるとそれを求めるPCで賑わう。。
開発側が賑わってる土地に橋などの交通機関を配備し、より人が集まる。。
しかしまた新たな地形開拓がされ、人がそっちに流れると、開発側にその土地への交通機関を減らされる。。
やがてその地形に人の流れが衰退し、廃墟となる。。
廃墟にはモンスが住み着き、モンスはモンスなりの地形利用をする。。
それにともないそこはまた未開拓地となる。。
とか
>>242 砂漠や寒冷地でダメージなりスタミナ消費なりがあれば
そこでの戦略性が増すな。
砂漠だとまっすぐ突っ切るのではなく、休憩可能なオアシスを結んだ線になるとか。
食料の概念があったりモンスターと戦うと疲れるようなMMOと相性が良さそうだ。
245 :
l:03/02/06 06:14 ID:???
体力が低いと寒い時体力が減っていくようにすれば雪国で裸で歩き回る戦士は消えるな。
とかいうのは漏れも考えてた。
あと雨や雪、沼等の横断や敵との戦闘で装備の「汚れ度」が変化すれば色々とリアルに。
細かすぎてTRPGじゃパラメータで扱う範囲外でもMMOだと実装しやすいんじゃないかと思うんだが。
種族の性能に寒暖差への対応力というのがあると面白いかも
例えばエルフは高位魔法や剣技が扱え、単純な性能はは最高だが
安定した気候以外の場所だとステータス異常になりやすい(凍傷や熱射病?)
逆にオーク等は棍棒や下級魔法しか扱えないがどんな地形でも不自由せず動けるとか
装備も地形によって向き不向きがあったり(砂漠や氷河でフルプレートなんて着てた日には以下略)
このスレを愛する俺様としては↓の2択で悩んでる。
(1) PK/PKKネタを振って厨を煽る
(2) このままネタ帳化を放置する
>>247 (3) 自分で理想の展開へ持っていく
これを目指せ
>>247 247はどういうスレになって欲しいんだ?
それ言わないと誰にも分かってもらえないぞ。
釣られてるんじゃねえよ
放置放置放置
251 :
183:03/02/06 12:00 ID:???
>>240 適当にある程度レスのあったネタをまとめてみただけなんでカテゴリとか
関係無いです。
>>243 穴掘りシステムと組み合わせて
穴掘りで温泉を探して見つけた温泉で町興ししたりするのが面白そう。
>247
わたくしは当面2で様子見。というかブレインストーミング参加。ドリーミーに逝く。
さて、成長する楽しみとレベル差のある人間が一緒に冒険する幅広さを保つためには
成長の度合いが急激であってはならない。つまり数レベル上がって昔は苦労した敵から
受けるダメージが1なんてことはあってはならない訳だ。
そこで提案としては能力値は50-100の間で強さを表現する(効果も一次関数的上昇)。
まんまウルティマ?まあそうだがウルティマは簡単に能力値が
上がりすぎるから、ある意味レベル制的にステータスを制御する。
100と50では神と一般人ほど違うが、95と100ではプレーヤーの働きいかんで逆転できる
ようなバランスが望ましい。
レベル制度はMMO時代の要請にはあっていないだろう。理由としては一元的な
能力増加とキャラの個性化をはかる事が難しい事があげられる。
スキル制度はレベル制度に比べて個性的なキャラクターを作ることに有利だが、
シンプルなスキル制は剣は達人だが格闘は全く無能というキャラクターを作り出す。
これはTRPGでもよく思う。ガープスで医学レベル18の人間が他の学問スキル
で全く無能なのはいかがなものか。
そこで、汎用技能と個別技能に分けたらどうか。
スペルバウンドではカテゴリという概念(MW出展?)を使ってこの矛盾をなくしていたが
そんな感じ。
以下イメージ
戦闘技能60 剣技能8 格闘技能5 =剣を使った戦闘能力140 格闘戦闘能力110
生存技能50 生存/砂漠5 生存/森林3 釣り2=砂漠生存100 森林生存80 釣り70
運動技能60 騎乗7 ジャンプ3 水泳4 =騎乗能力130 ジャンプ90 水泳100
(汎用技能値最大100 個別技能最大10)
個別技能枠は40-60ほどで、枠の多さは能力値「知能」に左右される。個別技能の組み合わせに
よって、マジック・ザ・ギャザリングのようなデッキ構成のようなものが出来たらよい。
(といっても「デッキの組み換え」は多大な労力がかかるだろう)
汎用技能値総計は最大350。以上垂れ流してみた。
別にネタ帳でいいと思うよ
俺はこのスレを読んでひらめいたアイデアを自分のネタ帳に書き込んでる
自分にとって残念なのはこのスレの書き込みは自己のアイデアに対する
考察が浅くて、ひらめきの切っ掛けにしかなってない事かな
>>254 ひらめきの切っ掛け以上だと完全にパクリですが。
ここのアイデアから新しいアイデアが生まれるならいいことだ。
考察は深くしてもここでは意味が無いから概要程度に留めるように努めてる。
>>255 でもまあ、パクってもらって結構なんじゃない?
本当にゲーム化されるならだけどね。さらにそれで面白いのなら。
ただ問題なのは、このスレをネタにしているくせしてなんか偉そうな口ぶりの
>>254だね。
スレなんて所詮遊びにしか過ぎないのに批判されてもね。
まあ、マターリすれ喪前ら。
そんなことよりなんか意見ないですか?
>>252-253みたいな展開はイイね。
問題提起が具体的なところが、ひさしぶりで新鮮な感じ。
マイナスを埋め立てる方向の話がこのスレの主旨には合ってるのかな。
プラスを積む話だと荒れ気味だったし。
261 :
260:03/02/06 14:11 ID:???
自分でもちょっとよく分からないこと書いてしまったか。
マイナスを埋めるというのは、このスレの主旨が現状の問題点を改善するものなので
問題点を明記し、それを改善するためのアイデアが主旨に沿っている。
プラスを積むというのは特に問題のないところに新しい要素をもってきて改善する話だが
それは今すぐ改善がいるわけではない特に必要とはされていない部分についての話。
こちらは問題点が書けないのでそれを導入するメリットを明記する必要がある。
前者は今すぐ無くてはならない話だが、後者は余裕ができてからでもいい話。
よってこのスレでは前者について話すのが妥当。ということ?
両方必要なんだろうけどね。どうも後者は際限なしに話が膨らんでいく傾向があるので
ある種の足かせは必要かと。
uoっておもしろいけど鍛冶とかハイドとかのスキルあげが
なんか完全作業になっててイマイチ退屈だと思ったんだけど
武器スキルみたいに遊びながら自然に上がるようにできないのかな?
遊びながらできればスキルが上がりにくくなってもそんなにストレスたまんないし
GMになった人も貴重で優越感に浸れそうだけどね
なんかいい案ないですか?
265 :
254:03/02/06 15:07 ID:???
>>257 ネタにもなって無いって言ってるんだよね
別に批判はしてないよ、今のままなら今のままで良いんじゃないの?
そもそもMMORPGにおいて能力成長というのは必須事項なんだろうか。
ゲームにおける知識や技術、人脈や資金力で代替してはいけないの?
>226
それは一般で言うRPGである必要がないのではないかな?
>>266 MMOでは必須でないかも。
システムは良く出来たチャットツールであれば良く、
共通の話題と目的による志向性があればチャットが弾むというだけで。
>>266 能力成長ってのはある程度人間の欲望というか本能というかそういったモノを刺激するんじゃないかな?
少なくとも俺はスキルやレベルが上がるだけで楽しめてるんだが。
UOなんてただのマクロ連打ゲームだけど単純に数字が上がって行くのを見るだけでも面白い。
預金通帳眺めてるだけなのに飽きない、みたいな感覚に似てるかも。
それじゃオフゲーじゃんと言うかもしれないけど逆にオンラインゲーム独自の面白さって
オフゲーが持っている面白さに勝てないんじゃないかと思うわけだ。
だったらオンライン独自の面白さを前面に出す必要はないんじゃねーか?と。
自由度の高さを目指すのも良いけど常に「それを実現したところで面白いのか?」という視点を持って欲しい。
以上ただのROMの戯言ですた。
>>267 シレンやトルネコは一般的に言うとRPGだぞ。
>>266 3スレ目の919から引用。
------
>しょぼい言い方すると、何だかんだ言ってマイキャラが強くなったりする事は快感だったりするしね。
ちっともしょぼくない。
増える、向上する、進む、強くなる... こういった「改善する課程」のようなものに、
人間はたまらない快感を覚える。食欲や性欲と同じように。
女がいきなり裸で現れるのと、目の前で1枚づつ脱がせていくのと、どっちに欲情する
かを考えてみればいい。
以前に「成長を目的とさせないため、すぐに最強にすればいい」ってなコト言ってた
香具師がいたが、これは本末転倒。
RPGという後発ジャンルのゲームが家ゲー界を席巻したのは「成長」という「課程」が
一般受けしたからに他ならない。
成長という要素のみに頼ったクソゲの大量発生に対するアンチテーゼとして成長を否定
する向きも増えたが、原点を見誤るべきではない。
ちなみに「RPGは『役割』を演じるゲーム」とかいう見方も根強いが、これはいろん
な意味で誤解。一種の電波だと言っても過言ではない。
むしろ、一部のヲタどもがうつつを抜かしているミニ即興劇モドキこそが、古典TTRPG
から発生した奇形児だということを知るべし。(そういう漏れも経験者だが)
ま、RPGの定義はよしとこうぜ。ゲサロの某スレでも揉めに揉めたしな。
このスレ的には何も言わずに成長ありのみでいかぬかね?
>>272 で、まあ「必要か」という事には答えていないわけだが。
「面白いから、必要である」というなら、その弊害も多くあるという事も付記しなければならない。
ただ、単純である必要はないと思うんだ。上のほうで誰かが言っていたが、
計算する事はTRPGと違って必要ないわけで、パラメータに類する数値が多くてもプレイヤーの負担にはならない。
逆に少ないと数値に縛られたりする。ちょっと把握できないくらいのパラメータがあったほうが面白いかなと思う。
さて、それらパラメータが成長する事が楽しいのは前述だが
同時にパラメータが下がる事を新しい常識になるよう提案する。
上昇だけでは不公平だっていう単純な考えが基点なんだが、下がる事を能動的に考えるのも面白いと思いなおした。
どれかが上がればどれかが下がる、というようなUO的なんじゃなくて
ある行為を行わなければ『忘れる』『腕が鈍る』って感じで。
そういうのがあると『頑張って維持する』って事に価値が出てくるんじゃないかと。
特に高いレベルは維持だけで大変って感じになるといいと思うんだが。
>>273 賛成。無理に成長要素を否定するメリットもないし。
幸いにしてRP至上主義者も出現してないし。
>>272 それはわかるけど、それだけじゃ説明にならないよ。
RPG以外のゲームでも、技術の向上という「成長」要素は立派にある。
単なる運に左右されるだけのゲーム(?)以外は、なんだってプレイヤー
自身が向上し、高難度の事を達成できる。テトリスやってても成長はするよ。
そうじゃなくて、RPGの特徴はかけたコストの分だけ成長するって所でしょう?
他ジャンルの成長は、適正や身体機能に依存するし、だめな人は何をやってもだめ。
ある意味フェアだけど、かけた時間が必ず帰ってくるわけじゃないってとこが敬遠される
ポイントなのでは?
逆に能力成長が”時給制”を取っているRPGは、ひたすら時間のある廃人が”高賃金”を
取るし、既に長時間働いた先人と後続のプレイヤーでは”資産”の格差が大きく開いてしまう。
実際これはオンラインのゲームの登場を待つまでも無く、発売日に並んで徹夜で最速
クリアを目指すという人によって表されていたのでは?
極端な話、ネズミを一万匹狩っていただけのプレイヤーがドラゴンを殺せるのがRPG。
成長の過程に問われるのが質ではなく量になってしまう。キャラにとって有意な経験と
無意味な経験を判別できないからマクロの温床になる。
既に見た感じと書いてデジャヴ
>>276 煽られない内に過去ログ読んで出直すが吉。
なんの自慢にもならないことですが、
漏れはティムポ丸出しの
>>276に対して20ヶ所以上のツッコミを入れられる自信がありまつ。
それほど暇じゃないのでやりませんが。
ティムポは猛毒・・・と。
「能力成長」の要素は基本的に最終目的がシステム的に設定されていない MMORPG において
各人に当面の目的を提示できる。
MMORPG を始めたら、とりあえず自キャラを強くしよう、お金を稼ごう、と思う人が大半だろう。
その手段として、狩り、仲間集め、商売、情報収集、を求めていくことになる。
>>276 は別にまちがったことを言ってるようには思えないけど。何かあるの?
20以上のツッコミはちょっと聞いてみたい気もするな。
今の技術じゃ無理だと思うけど俺的理想のMMO。
線と色で作られた世界。
呪いにより線がモンスター達に奪われてゆく。
プレイヤーは、自らが絵描いたキャラクターを操り、
モンスターを倒して線を取り戻す。
簡単に言うと「落書き王国」MMO
線はシャーペンの芯の長さを想像してもらえれば良い。
プレイヤーが保持している線も、僅かだが減ってゆくので、
キャラクターを構成する線の他に、消費用の線を残して置く。
消費用の線が無くなると、キャラクターは崩壊してしまい、
描き直さなければならない。
武器や防具も線で構成されている為、買うときは、
消費用の線を超える武器は購入出来ない。
物凄く大きな武器を扱いたい時は、
自分の体を小さく描き直して消費用の線を増やしておく。
(攻撃力はあるが、体力が低くなる)
スレ違い?
PvPをメインとすると成長上限が遠すぎるのは問題だと思うなあ。
先に始めた廃人には新人はどうあがこうが勝つ事は出来ない。
あまり限界高すぎるとこういう弊害が出てくるな。
FPSなんかと違って、成長度合いや下準備で有利不利が決まるのは
ある意味RPGだけの特権的な楽しかたのような気もする。
そこは残しつつ不利な側に不満が少なくなるような何かがいるのだろうか。
戦争がなんらかのポイントを取り合うものだとすると
高レベルが低レベルを倒すとポイント少なめ
低レベルが高レベルを倒すとポイント多めといったように
別の形で不満を埋めるしかないのかな。
>>272の引用はいいこと言ってるなぁ…。
しかしあえて「成長の無いMMO」を、考えてみることによって、
その限界を調べるのは面白いかもしれない。
成長無くしたい人は、どういうシステムにしたいのかな?
>>284 面白そうだけど、一般受けは…いや、子供に受けそうか。
自分の絵の善し悪しは、なにかパラメータに関わるのかな。
成長がなくなるとどうなるんだろ。
トレカみたいにスキルを集めて組み合わせる形になるんだろうか?
成長の無いMMO=できの悪いチャットソフト
書き込みするなら理論立てての考察キボンヌ。
>>288 えーと、前にもこんな話題が出て言った気がするんだけど
成長要素を排除するってことは、キャラクターのステータスやLv スキルだけでなく
装備品やアイテムでのキャラクターの強化や、お金を貯めるという行為も排除するってことだよ
時間をかければかけただけ有利になる要素を無くすというのはそういうこと
つまりカードを集めるという行為も不許可だと思う
成長はしてもいいが、数値で表されないのがいいなぁ
特にスキルなど、通常数値が目に見えないものは
未経験<凡人<達人
みたいな感じで、数字で表さないでほしい
で、スキル使わない時間によってスキル減少するのがいいなぁ
あと、視力とか握力とかあってもいいなぁ
数値が見えなくなるのは
まずデメリットの数値が上がったときに感じる快感が激減することがあるな。あと不便。
実戦やテストでなんとなく感じることもあるにはあるがかなりマニアック向けだ。
メリットは数字に振り回されることが少なくなるかもしれないことか。
検証が難しくなって教科書プレイが減るかもしれない(これは一般人にはある意味デメリット)
理想のというよりは一風変わったMMOって感じだな。一般受けは難しそう。
>>291 いきなり極論に走っちゃうと、話題がとまっちゃうかもね。
要は時間をかければ有利になるという点と、共存できればいいわけだ。
トレカのゲームって知らないので、トランプでいわせてもらうと、
たとえば大貧民なんかでは、絵札や2を集めた人が当然強いわけだ。
しかし、弱いカードであるはずの8は、出せば全てを流せるし、
強いカードを残しすぎて、2で上がった場合は逆に負けになる。革命や複数枚ルールもある。
こういうルールを考えられれば、考える余地が無いことはないと思う。
…我ながらあまりいい例じゃないな…。
そもそもこの大富豪の例は、うちだけのローカルルールかもしれん。
>>287 > その限界を調べるのは面白いかもしれない。
> 成長無くしたい人は、どういうシステムにしたいのかな?
キャラの能力向上が無いということは、プレーヤーの腕が問われるシステムになるんだろうな。
アクションゲームらしかったり、カードゲームらしかったり。
コミュニケーション能力が問われる人数多いもん勝ちとか。
アイテムを消費することによって戦闘をするとかね。
WW2オンラインが成長のないMMOかな?
どんな感じなんだろ。
>>294 極論ではなく本質だと思う
もし、キャラクターの成長要素は無いがアイテム集めだけあったとしたら
結局、廃人排除を訴えるプレイヤーはアイテム集めにさえ文句を付けるようになる
「時間があれば集められるアイテムなんてズルイ」って具合に
本質にある問題に気が付かないとこういった状況を予想できないと思うよ
この話が出てきた背景には廃人問題という本質があるから
それを解決しないとダメだと思う
個人的には廃人問題は解決できないと思ってるので
結局、成長要素のあるMMORPGが一番いいと思っているんだけどね
廃人対策として「寿命でパラメータリセット」を納得させる方法を考えよう。
寿命はがいしゅつっつーか誰でも思いつく
その先に斬新なアイディアあるなら別だが大抵のその先のアイディアもがいしゅつ
そもそも成長要素のないゲームなんてのは
キャラクターに愛着なんて湧かないし
PKなんかで罪を重ねてもキャラクターはすぐ削除すればいいし
キャラクターを作っては消して頻繁に嫌がらせもできる
RPGの体裁をなしてすらいないものに成り果てるだろう
そもそもなんでこんな初歩的な問題点すら予想できないのかと(以下省略
>>300 それを問題点とするか、新たなゲームとして考えるかだろう。
PKが気兼ねなく出来る、無法者RPG。いかに敵の隙をついて殺すか殺されるかの殺伐さ。
殺されるまでいかに生きるか。いかに死ぬかを誇り、死に様のリプレイを保存できる。
ホラーMMOとしてもいいかも。混沌の神々は凶悪で残忍。人の命は儚いもの。
(ホラーTRPGにあるんす。
シナリオごとにキャラ作って、発狂したり死んだり。それが面白いし、いつまで生きていられるかドキドキする。)
廃人問題ってこういう事でいいのかな・・・?
問題点:
ゲーム内での強さ(他のプレイヤーと比較した場合の有利さ)が
ゲームに費やした時間にほぼ正比例していて他の要素の入り込む
余地が少なすぎる。→廃人最強
解決策:
プレイ時間以外の要素を強さに反映させる。→プレイヤースキル?
無茶な解決策1:
プレイ時間の少ない方が強いゲーム性にする。→誰もプレイしない
無茶な解決策2:
ゲーム内で強さに差が出ないようにする。→チャットツール
漏れ的には
>>276の言ってることも一理あると思うけどな。
まぁ成長を完全に廃止する方向じゃなくてもいいとは思う。
しかし今の大部分のMMOが、キャラクターの成長のみでしか強さを表現できないのは問題だと思う。
プレイヤー自身が成長して強くなる要素をもっと取り入れるべきじゃないかと思う。
PTで狩りをするとき、その場その場でプレイヤー全員が臨機応変に対応してこそ
最高の戦闘能力を発揮できる。
FPSでは完全にプレイヤーの能力だけ、現状のMMORPGでは完全にキャラクターの能力だけ
混ぜたようなのはダメなのか?。。。
漏れの理想がMMO”アクション”RPGだからな・・・。
純粋にMMORPGが好きな人とは意見食い違うかもな。
304 :
302:03/02/07 01:16 ID:???
で、プレイ時間以外の要素というのを考えてみたが漏れの脳では
1.リアルマネー
2.運(ランダム)
3.プレイヤースキル
くらいしか思いつかなかった・・・まあプレイヤースキルはおおざっぱに
a.反応速度・手先の器用さ系(アクション・格闘・STG等リアルタイムゲーム向け)
b.戦略構築・状況判断系(囲碁・将棋・カードゲーム等ターン制ゲーム向け)
c.対人交渉・コミュニケーション能力系(モノポリー等多人数ゲーム向け)
くらいに分けてみるとして、今のところ過去のUO等で一応の成功を
収めてるのは3-aメインの路線なのかなあ。個人的には3-bやcを
重視したMMORPGも面白そうなんだけど、どうでしょ?
>>302 廃人=長時間プレイヤとしてるようだが
効率プレイ最重視型廃人がMMOでは問題なんでねえの?
時間辺りの収入を優先する為チートやシステムの隙を突くプレイに走りやすい
&その収入をRMTに変えるような奴。
1日辺りのプレイ時間が長いだけの廃人はさして害はないだろう、
ただ繋いでるだけの奴、別のチャット用ソフトに移行せずMMOをチャットにしてる奴…。
306 :
303:03/02/07 01:36 ID:???
へ(^^へ)(ノ^^)ノ
308 :
302:03/02/07 01:57 ID:???
>>305 えーと、では問題点は「ただプレイ時間長いだけの奴が強い」事ではなく、
「強さを競い合う(他人より優位に立とうとする)プレイヤー」の存在
そのものが邪魔な訳ですか?
時間効率最重視プレイ自体を禁止するのは不可能だし無意味じゃないかと。
効率を最重視した結果が望ましくないプレイスタイルならそうならないように
バランス調整をすればいいし、チートやシステムの隙なんてのは運営側が
順次潰していけばいいだけの話で(まあこれが難しい訳だけど)。
RMTはまた別の問題ですが、これを完全に防ぐのは不可能でしょうね。
RMTの影響を抑えるデザインなら可能でしょうけど。例えば金の価値を
(一般的なMMORPGより)低くして、ある程度価値の高いレアは譲渡不可、
アカウントは登録時の名義のクレカしか入金を受け付けないとか。
個人的にはこうするよりはRMTある方がまだマシかな、と。
>>301 クトゥルフか。
あれをCRPGにできたら面白いかもしれんけど、MMO向きじゃないな。
人が多く、世界が広くっていう利点を全く活かせない。
いや、強さを得る方法を
・総ゲーム時間
・収入/レベル上げ方法の効率化
の2つに分けて分析する発想の提起。
>>308 不可能とか決め付けるからスレ止まっちゃうんじゃん…(´・ω・`)
端折ってないでちゃんと説明しる
312 :
302:03/02/07 02:47 ID:???
>>311 >時間効率最重視プレイ自体を禁止するのは不可能だし
えーと、こっちのことですよね。不可能は言いすぎだったかな・・・スマソ
「時間効率最高」のプレイを防ぐには何が一番効率イイかバレる前に
バランスを変更し続ければいい訳ですが、「時間効率最高」を
目指す「時間効率最重視」プレイはRMTと一緒でどんなに禁止
してみたところで有効に取り締まる方法が無いでしょー、
という意図で書きました。ひとつのプレイスタイルとしては
「時間効率最重視」プレイもアリだと思うし。
313 :
301:03/02/07 03:13 ID:???
>>309 そうなんだよな。
オンラインにするとしたら、ディアブロタイプになる。
それも、オンラインアドベンチャーゲームって感じになるだろう。
ゾンビって映画あるけど、あれMMOにできんかな。スペースバンパイアとか。
アカウントとってキャラ作ると人間。ゾンビから街中を逃げ回る。聖アイテムを見つけりゃ戦える(消耗品)。
ゾンビ(吸血鬼)にやられるとゾンビ(吸血鬼)になる。
ゾンビは日光に当たったり、人間に退治されるとゲームオーバー。→また人間からやり直し。
MMORPG鬼ごっこ
そうだね、このスレは2chでも珍しくディベートが機能してる(こともたまにある)
良スレだし、できれば柔軟に相手の意見も聞きつつ、進行して欲しいところ。
315 :
314:03/02/07 03:17 ID:???
おっと、続行中でしたか…蛇足レスすまそ。
一応311宛でした。
漏れは302みたいなのはどうでもいいが313みたいなのを見ると色々発想したくなるな。
まともに戦っても勝てない敵をくぐりぬけてアイテム探索…いいかも。
317 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/07 04:11 ID:ARbbi0NJ
高レベル廃人の存在自体は別に害はないと思うのだが。
プレイ時間の関係で
能力的に廃人を追い抜けないのはたいした問題でもないし、レベル制のMMOならある程度はしかたないかと。
問題は廃人よりも廃人ににより起こる弊害だろう。
廃人同志の狩り場占領やレアアイテムの高騰、初心者へ配慮の無い高アイテムばら蒔きや無駄にアイテムを溜め込んだりとと他諸々。
やはりレベル別で狩り場の隔離とか金の使い道を増やすしか解決策は無いと思うのだが
>>293 完全スキル制で、職業ごとに称号なんぞあったらどうだ?
特定職業ごとに実戦テストがあり、合格したら称号が貰える。
スキル制だから運良く合格する事もあれば〜ってな感じも面白そうだとは思うのだが…。
特定の称号は更新しないと、消えてしまう物やら、旧〜ってな称号になるとか?
条件を満たすと肩書きが得られるというなら
第3回大食い大会優勝
とかいう称号も作れるなあ…。
>>317 やっぱPKとかでアイテムは奪える用にしないとな。
一揆とかで。
>>301 これはMMOどころかRPGである必要性も必然性も無いな
ここはMMORPGを考える場所であってその他のゲームを
模索しているわけではないからな
とりあえず最初からある程度の強さと金を持っていて
弱い敵をちまちま狩ってレベル上げする必要が無いのがいいかも。
初期でもほとんど全ての町を回れる。むろんもっと強い敵はいっぱい居る。
>>296 WWIIOLはこのスレの盲点だから挙げたいんだけど、このスレMMO"RPG"だからスレ違い。
まぁ、WWIIOLの昇進システムだけ紹介。
レベル制は無いが、階級昇進があるMMOFPS。2、3年前からスタートしてる。
昇進すると使用できる機体(戦車・航空機・艦船など)幅が増える。
・基本的に下士官辺りまでいけば全ての乗り物に乗れる。ただし、後述の
戦略目標を指定されていない、個人的な出撃の場合はこの限りではない。
士官まで昇進すると、戦略目標を指定して攻撃・防御指示できる。
・ただしこれは命令ではなく、功績(Expみたいなもの)を稼ぐためのポイントを作成し、
PCが戦略目標に集まるよう仕向けるもの。
将官以上に昇進するには開発・運営スタッフの特別の承認が必要。
・昇進は大尉ぐらいまではすぐに上がるが、それ以降加速度的に昇進が難しくなるので、
あまり大佐→少将にあげる人はいない。実際のプレイ(戦場)では中尉でも少将でも
変わらないし、今のところ見た目が変わるわけでもない。戦略立案能力というか、
一度に作成できる作戦目標が増えるだけ。
階級は、二等兵・上等兵・伍長・軍曹・中尉・大尉・少佐・中佐・大佐・少将〜
って感じ。1アカウントごとに陸海空の独立した階級を持つ。多分日本人で中将以上はいない。
ちなみに経済システムは無いし、アイテムすらない。PCのステータスはパイロットのHPと、残弾薬、
機体の損傷状態ぐらい。街や基地が保有する戦車や戦闘機などの在庫数ならあるが…
RPG的味付けはしてあるけど、基本的にFPSだね。命中判定とか異常に凝ってるし。
>>300 PK問題なら1垢1キャラ(再作成不可)に限定しても良いし、PKペナルティを垢
ごとに共有したら済む話では?
大体、成長要素が無いんだったら、キャラを作りなせる理由が無い。リネームぐらい
できてもいいけどね。
>>324 悪いが自分なりにそういった点はすでに考察したうえでの発言なので
ループさせてたくはないが
キャラを作り直す理由がないなら、すべてのキャラは同じ能力であると言う前提だろう
それが面白いかはなはだ疑問ではある、RPGですらなく個性もなんら無く名前が違うだけである
キャラの能力がそれぞれ違う振り分けができるものなら
キャラクターを作り直せないことは致命的な欠陥であるし
Pkのペナルティーが時間を掛ければ軽減できるものなら
それこそ時間=有利という図式になんら変わりがないということだ
相手の名前がコロコロ変わる世界ではコミュニティーも発展しないし
RPGである世界観をなにも持ち合わせないどころか
MMOである意味すらない
というかMMOアクションゲームになるからスレ違いだな。
ラグさえなければMMOARPGが一番いいと思う。
プレイヤーの腕で能力差がかなり埋められる位のバランスなら。
ある程度のレベルになると雑魚じゃLvを1上げるのに10時間以上必要にして
絶対一人じゃ倒せないようなボスを倒して稼ぐようにすれば廃人も
PT組む必要があっていいかも。
生産や流通とか考えると、やたら長持ちする物品とか、
レアアイテムは邪魔なんじゃないかと思うんだけどどうだろう。
全部消耗品のほうが良いんじゃ?
例えば、ずっと前の発言で地域性を出すのに、特産品では
輸出されて広まるから結局だめだって話が出てたけど、
外周部に伝播していくごとに入手手段が限られるのならば、
消耗が等しければ、産出ポイントでは消費より生産が大きくて、
多くの人が産品を扱えるのに対し、産出ポイントから離れれば
離れるほど、輸入在庫は消費を下回って少数の人しか産品を使えなくなる。
ただ、今みたいにやたら長持ちする剣や鎧だと、いったん広まってしまえば、
再需要が無いので、どこも似たり寄ったりになってしまう。
現実には剣は5,6人も斬れば要修理だろうし、50人も斬ればどんな刀鍛冶に
出してももうダメだろう。鎧だって継ぎ充てたり、繕ったりしてだましだまし
やるだろうけど、何度も叩かれたらベコベコになって使いものにならないはず。
一週間に5人10人とやりあうなんてあり得ないし、一生のうちに1000人も
殺す人間なんて百年に一人ぐらいだろう。これはモンスターも同じ。
そもそも、モンスターがランダムPOPしたり、フィールドを大量にうろつく必要があるのだろうか?
ボス戦みたいに綿密な調査や準備をして、多くの物品や装備品を消耗して雑魚モンスターも
相手にするっていう一つのイベント的な形にすればいい気がする。
TRPGなんかで下級ミッションの相手はランダムで出現する、なんてゲームあるか?
ゴブリン退治ミッションでさえ、退治する冒険者も退治される雑魚側にも何らかの理由があるぞ。
>>328前半
あまり壊れ易すぎると萎えるけどある程度なら面白いと思うぞ。
3時間やって1回位修理が必要で10回位までなら修理可能位が妥当か。
>>328後半
ゲームとして面白く出来ればそれでもいいんじゃないか?
ただリアルを追求しても面白くなきゃ意味無いぞ。
>>325 つまりその、成長みたいな仮想個性を廃してプレイヤー自身の個性がダイレクトにゲーム内に
反映されるようにしようというのがそもそも成長否定論者の目指すところなんでない?
成長要素がなくても、名前はもちろん外見だってあるし、それをたよりに自分を認識してくれる
他人との関係だってあるんだし、成長がないだけでキャラクター自体を簡単に消せるようになる
とは漏れには思えん。
(´ー`)y-~ まぁとりあえずマターリ汁
ゲームスタートした時レベル1で、1週間も鍛えたら最初の何十倍もの強さを身につけるゲームは、
そりゃ荒唐無稽だけれども、スーパーマン願望を満たして面白い。
スタンドアロンなら問題ないこの常識が、MMOにとっては弊害が大きい。
スーパーマン願望をMMOで同じように叶えるのは難しいんじゃないだろうかという話。
仮に叶えるとしたら、強さのものさしをうんと長く持っておくという解決方法があるかもしれない。
プレイヤーは強さをどうやって実感するかというと、パラメータの数値を見て実感するのではなく、
戦闘で他者を圧倒することで実感する。すなわちモンスターとの戦闘でだ。
だから、果てしなく強いモンスターまでをキチンと設定しておく。プレイヤーがどんなに頑張っても、辿りつけないくらいの強さの上限。
強さを求めるプレイヤーに目標を与える事にもなるだろうし。
332 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/07 14:21 ID:sMKq8CM1
>>328 モンスも生きるために狩りをし、同種同士の縄張り争いやメス奪う為の決闘等もして欲しいなあ。住みよい地域を求めて他種族モンスが対立したり、人間が増えすぎたため他種族モンスがタッグを組んだりとかも理想
全ては消耗品で使ったら廃棄物なり瓶なり残るべき。
>>333 ゴミが出るのは基本的に面倒になるだけだと思う。
ゲーム内でまでリサイクルとかしたくないし。
>>330 それってMMORPGじゃなくてただのチャットツールじゃん
>>335 なんでいきなりチャットツールまで行くんだ?
ゲーム部分はあるだろ。
MMO以外のネットゲームやったことない?
>>336 本気でそう思ってるのか(w
それじゃあ丁寧にゲーム付きハビタットとでも言っておいてやろう
言い忘れたけど、このスレはMMORPGのスレだからね
MMORPGの要素のないゲーム案はスレ違い
338 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/07 15:56 ID:g2j/dc+I
>>338 なんの具体的な案も解決案もなく成長要素を無くせば良いなんて
言ってるからだろ
それでいて「面白いんだから面白いなんて」説得力も何もあったもんじゃない
装備で職業が変わるゲーム
・剣と鎧で「ファイター」
・マジックハットと杖で「マジックユーザー」
・罠鍵解除ツールと短剣で「シーフ」
・司祭の帽子とアンクの首飾りで「プリースト」
アイテムの強さでキャラクターの強さが変わる。
重量制限あり。死ぬと持っているアイテムの1割を失う。
総てのアイテムは使用する毎に消耗してゆく。
銀行にお金とアイテムを預ける事が出来る。
ただしアイテムは、預かり料を定期的に取られる。
強い装備で、弱い階層の敵を相手にしていると、
アイテムが消耗し、結局赤字になる。
各ダンジョンの最下層にはボス級モンスターがいて、宝箱を守っている。
昔考えたんだけど、駄目かな?
シレン+WIZな感じ。
>340
MOの方がむいてね?
>>340 全く同じ装備で同じレベルの人がいればステータスが一緒にならないか?
それとも職業での差はスキルだけか?
キャラ育成の自由度が今ひとつな気がする。
>>340 結構似たことを考えてたので、とりあえず叩きの出方を見ておきたい
成長するのはプレイヤー知識。
命中率重視の攻撃を繰り出すか、攻撃力重視で賭けにでるか?
戦闘に戦略性の幅を持たせる。
>341
言われてみれば、MOの方が向いてるかもな。(汗)
>342
全く同じ装備でも、戦略が違えば強さも変わる。
>344
プレイヤーの知識と戦略が伴わないと
一時的最強なだけで、あっというまに、
適切な弱さに転がり落ちる。
>343
流れを変えようと思っただけだから、余り突っ込まれるとボロがでる。(苦笑)
プレイヤーの知識と経験が強さに反映されるゲームで、
皆で気楽に楽しく遊べるのが俺の理想。
そして狩りよりも冒険がしたい・・・
>>345 気持ちは分かるが2択じゃ戦略にならないよ。
348 :
343:03/02/07 19:13 ID:???
いまんとこ一番いいとこ突いてる批判はMOかな
>>341ところでMOとMMOの違いって何だとした上でこういうこと書いたの?
プレイヤーの知識と戦略って、いかにも攻略サイトであっという間に
均一化しそうな要素だな
>347
「秘伝の巻物」を消費して技を繰り出す事ができる。って事で良いかな?
(職業に関係無く使用できる)
・広範囲攻撃(魔法)
・貫通攻撃
・威力増大
・必中
・熱血
・魂
・自爆
・幸運
スマン、調子に乗りすぎた。
>349
シレンの様に、知識だけじゃなく、経験を積まないと先に進めない、
バランスが取れれば良いのだがな。
じゃあ普通のMMORPGに不思議のダンジョン付け加えれば?
普通のダンジョンとは別に、内部がMOの自動生成型ダンジョン
(入ったPT毎にランダム生成される別々のダンジョンに飛ばされる)が存在。
中の難易度(敵・罠・アイテム等)は入ったPTの平均Lvに依存。
このダンジョンでしか出ない強力なボスやレアもあり。
無事生還すれば潜った階層に応じたExp(普通に狩場で稼ぐよりずっと多い)
がもらえるが全滅すると持ち込んだ全アイテム&大量のExpロスト。
・・・どちらかというとタクティクスオウガの死者の宮殿かな。
352 :
336:03/02/07 20:19 ID:???
>>337 分かってたのならいいや。
スレ違いもむろん同意。
むしろ、ハビタットに不思議なダンジョンが付け加えられたような物を想定したのだが・・・
キャラクターが成長しなくてもMMORPGに出来るのではと思って書き込んでみた。
そんな漏れは、RPG=それぞれの役割を演じるゲームだと思っている派。
ハビタットってのは一般的なMMORPGの町の中だけを切り取ったような
モノ(チャットツール+α?)って認識でいいのかな?
ほとんどミニゲーム付チャット・・・MMOにする意味が
チャット部分にしかないような。ゲーム部分はMOで十分、と。
あと、どうでもいいが新鯖OPEN時に既存鯖で馴らした廃人共が
壮絶なスタートダッシュを切り、一瞬で最下層まで荒らし尽くす
光景が脳裏をかすめた。
成長無いのはキャラだけで装備や金やアイテムはあるやつキボンヌ
自動生成ダンジョンのついたMMORPGは、いつ生成するんだろう。
>>356 1日に1回あるサーバーメンテナンス時とか?
なんでもありではどうしようもないけど、あまり定義にこだわるのも
発想を制限して良くないよね。
反論も、個人的な嗜好に基づいたものや、定義にだけこだわったものは
読んでいて説得力無い気がします。最近はでもいい感じだね。
MOとMMOの違いって何?
MOの方はシステムの中の時空が必ずしも連続じゃないというのがあると思うけど、
何か他に違う点があったりするの?
卒論発表が終了したため復帰です。とはいえ252-253他を
名無しで書いてたりしてましたが。つくづくたわけだな漏れ。
>360
簡単に言えば、MOにはダンジョンはあるが世界はない。
連続したひとつの世界を多人数が共有してるってとこか?
363 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/08 00:55 ID:iFPQ6nBL
主なMMOの楽しめる要素は何か?
・戦闘
・チャット
・キャラの成長
・生産
・レアアイテム集め
・行ったこと無い場所へ行く事
他にあったら誰か追加キボン
>360
追加
技術的な事はよく知らないのですが、4人8人16人で
小さな世界(通信量的に)をたくさん構築するのと3000人越えの
大規模な世界をひとつ構築することを比較すると、前者は通信量が
ほぼ一定で安定しているが、後者のトラフィックは局地的に膨大に
なるんではないでしょうか。その為に通信量を増やしやすいと予測される
複雑なアクションなどは制限されているのではないかと推測します。
365 :
360:03/02/08 01:08 ID:???
>>361 ダンジョンとか世界という単語の意味があいまいすぎて余計わからんです。
厳密でとっても難しい言い方のほうでヨロ。
MO
┏━━┓┏━━┓┏━━┓┏━━┓┏━━┓
┃人人┃┃人人┃┃人人┃┃人人┃┃人人┃
┗━━┛┗━━┛┗━━┛┗━━┛┗━━┛
MMO
┏━━━━━━━━━━┓
┃人人人人人人人人人人┃
┗━━━━━━━━━━┛
>363
ちょっといじっていいかな?
●MMOの楽しめる要素
・モンスター戦
・少人数の対人戦闘
・戦争
・キャラの成長/スペック追求
・アイテム・お金蒐集
・生産
・PC間の経済/相場研究
・チャット
・コミュニティの形成
・不意に遭遇するコミュニケーション
・観光/冒険
・祭り感
・以上の多様性そのもの
>>360 >>366氏の説明がわかりやすいです。図にするとそんな感じ。
数名に対してひとつの世界がわりあたえられます。
MORPGにはみんなで共有する世界も、世界の連続性もありません。
一日遊んで、次の日また遊ぶとなると敵や宝箱が復活している
(基本的に)同じ世界が与えられます。MOで受け継がれるのは
キャラデータと(キャラデータに含まれるかもしれんが)ゲーム進行データです。
適当書いてる可能性あり。
369 :
360:03/02/08 02:28 ID:???
ちょびっと考えてなんとなく決めた漏れ的勝手なMO-MMOの定義
現実世界と平行な時間軸を持つことを前提に作られているシステムはMMO
そういうことに頓着しないのはMO
だから、
>>341は、
現実世界で消費した時間を無視したり軽視したりする目的で、成長システムを
廃止するというのであれば、現実世界の時間に頓着しないMOの方がより適切だ。
つーことになる。実際に
>>341本人がどういう意味で書いたかはしらんが。
370 :
363:03/02/08 04:00 ID:oDCrDGG7
>>367 詳しくどうも。
あとそれに加えてMMO内の賛否両論な要素(PK等)を書き出して、要素一つ一つごとにシステムなり改善案なりを考えるたりする方がスレもまとめ易くなるのでいいと思うのですがどうでしょうか?
テンプレに話が一通りまとまった要素には(済)を付けたりすれば分かりやすいとも思いますし。
あと追加必須な要素(経済が円滑になる、金の回りを良くする要素等)も。例えば[卸売小売が可能な商売形態等]とか
371 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/08 04:24 ID:DlT8JfZD
>>367 楽しめる要素はこれだけあるかもしれないけど、今のMMOで
プレイヤーが持ってる目的に絞ると「キャラの成長/スペック追求」に統一されない?
後のは目的に向かって走りつかれた時の補助的要素。
>>370 それやってホスィ。
ループが減るしスレ全体での話の対象が明確になるしね
373 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/08 05:17 ID:W/DDGPlx
>>370 賛否両論に追加希望。
・PCがPCを統治する制度
>>371 戦争目的でキャラ鍛えるは?目的は協力プレイを円滑にしたいor人に必要とされたい、だと思うけど
375 :
341:03/02/08 10:26 ID:???
>>348 >>360 MO =参加人数が少なくゲームバランスの調節がしやすい。潜りゲーに適する。
MMO=参加人数が多いので緻密な、パズル的なゲームシステムは破綻しやすい。
シレン+WIZと聞いて迷わずMOだと思った。
>>376 おお、まさか本当に出るとは。
常々ガープスみたいにひとつのシステムでいろんな世界があったらいいななんて妄想してたが
やはりみんな似たようなこと考えてるんだな。
(もしかしたらこのスレにその妄想書いたかも?覚えてないから書いてないだろうけど。
そもそも別の誰かが書いてる可能性が高そう)
しかも個人的に一番やりたかった西部劇があるじゃないか。
インディアンとか黒人奴隷とかどうやって処理するんだろうか。
>>376 スレ違いだが書かせてくれ…
キタ━━(゚∀゚≡(゚∀゚≡゚∀゚)≡゚∀゚)━━!!
>>376 おお、すごいな。出るのか・・・。コンピューター用にどうもっていくんだろう。
>>370 いいと思いますよー。私がまとめていいんですか?
>>371 それはゲームによって「持たされてる目的」ではないかと。
少なくとも私がUOやろうって思ったのは生産とか経済要素で、
Warやるまではスペック追求の方こそ補助的要素でした。
つまり、ゲームの方向性次第でしょう。
380 :
370:03/02/08 23:59 ID:GWAth6NP
>>379 がんがれ!
ところでRURさんとこって今もしかして囲碁やってるの?
Diabloシリーズの様にレアアイテムはランダムmodsを持つ
スレ違いだけどランダムmodsってどういう意味?
>>375 MOはマルチプレイヤーオンライン
MMOは大規模なマルチプレイヤーオンライン
厳密な違いは規模だけ。
384 :
360:03/02/09 10:10 ID:???
>>383 おいおいまじかYO?!規模ってどうやって測るの?開発工数?参加してる人数?
ぜんぜん厳密じゃないやん。藻前厳密っていいたいだけちゃうんかと。
383は間違い。
MMOは会社が運営するサーバーを通じてプレイヤー同士のデータをやり取りする。
MOは接続しているプレイヤー間のだけでプレイヤー同士のデータをやり取りする。
MMOは数千人のプレイヤーが一緒の世界でゲームできるが、
MOは今のところ64人が限界っぽい(まともに動くのは32人位?)
MMOはサーバーが在るのでプレイヤーが誰も居なくても世界が在り続けるが、
MOはプレイヤーが居ない状態では世界を維持する事が出来ない。
MO → プレーヤーがゲームをクリエイトする。 → クリエイト設定で自由な内容に出来るかも。NWNがそうかな。
MMO → 管理会社がゲームをクリエイトする。 → 管理会社頑張れ
>>384 厳密とは言えないか。スマソ
詳しく説明するとMMOの一文字目のMはMassivelry
直訳すると大規模・大量って意味。
>>386から引用させて貰うが
> MMOは会社が運営するサーバーを通じてプレイヤー同士のデータをやり取りする。
いくら↑でも数十人でやってたらMassivelyじゃないと思うぞ。
厳密な定義でもがあれば別だが。
まあ何故か小規模MMO板ってのもあるしMMO=
>>386の書いてる奴
でもいいんじゃないかな。つーかMMOなんて名前が良くないんだよな。
もっと気の利いた名前考えれ。
なんで定義論なんかしてるの?意味あるの?
話振った香具師はとっくに納得してるんじゃないの?
>388
安心してくれ。
数十人しかプレイヤーが居なかったら、会社は利益を見こめずサービスを停止する。
ディアブロ2・・・
春だなあ。
MMORPGで楽しめる主な要素
・モンスター(MOB)戦闘
・少人数の対人戦闘
・戦争
・キャラの成長/スペック追求
・アイテム・お金蒐集
・生産
・PC間の経済/相場研究
・チャット/雑談
・コミュニティの形成
・多様な個性との遭遇/一期一会
・観光/冒険
・祭り感
・多様性そのもの
賛否両論なシステム
・PK
・PCがPCを統治する制度
さて遅れまして申し訳ありません。色々考えてましたが文が
まとまりませんで。
上の「楽しめる要素」は前書いたものと変わってないわけ
ですが、少し考えを述べます。
上の要素はMMOをやっていて様々な局面で感じられる「楽しさ」
がどこから来るのかという事を分解して、自分なりに考えてパッ
ケージしてみた主要な要素です。これらの要素はかぶる部分もあ
ります。例えば「戦争」の楽しさには「祭り感」が結構含まれて
います。
個人的にはMMORPGはこれらの要素を包括的に追求していくべきだ
と考えています(もちろん、コンセプト的に合わない部分は切る
べき)。まあ難しい話ですな。自分的には良質MMOとは良質の
別ジャンルゲームを3つ詰め込むようなものだ、と思っております。
これらの要素は追求するべきですが、場合によっては追求した結
果が他の要素をつぶす場合も多々あります。ROでは「チャット/
雑談」「コミュニティの形成」にとって便利であろうパーティチ
ャットやギルドチャット、ささやきを導入しましたが、結果とし
て「多様な個性との遭遇/一期一会」の楽しみを減らしてしまう
ことになりました。というわけで個別に要素を考えていくのは良
くない。常に鳥瞰図を眺めるような視点がいるでしょう。
ん、なんだか370氏の発言を否定した形になってしまった。
個別の案を見ていくのが何の意味もないよって訳じゃ勿論
ありません。他の要素にも気を付けないとね、という話です。
>>304 aとbを合わせたようなやつならできるんじゃない?
既存のMMOでもEQやらFFなんかは敵の詠唱を見計らってスタンさせるくらいはできるみたいだし
たとえば敵が炎の大技をだそうとモーションをしたところに水の技をあてると
相殺できたりとか、ほとんどの装備品に属性をつけそれによって技の威力や
敵から受けるダメージを変えることによってどんな技を使えばいいか選んだりとか
398 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/10 03:07 ID:7QgchmE+
>>396 個別の話をするとき他の要素は度外視していいと思う。別に一つのMMOを作っている訳じゃないし、まずは個別ごとに理想を出しあって簡単にまとめないと、話は進まない。
なんで用語勉強スレになってるの?
それはともかくとして、このスレで戦闘はPvEまでなのかRvRまでなのかってのは決めてるわけ?
それによってスキルなり戦闘ルールなりのデザインの方向はかなり変わってくるだろうしごっちゃにして語っても意味がないよね。
漏れとしてはRvRまでいかないとMMOの旨味が薄くなるからそっちの方向で進めてもらいたんだけど。
>>399 いいね!藻前さんにとってのMMOの旨味ってなんですか?
それとRvRとの関連性とか詳しいところを解説汁
斥候や陽動といったある程度クラスやレベルに依存しない(向き不向きはある)RPができる点や、
PvEやPvPとは別種のプレイヤースキルが必要になるから廃が一概に強いとは言えなくなる点、
勝利による自分が属する団体の強化、拡大といったマス的な成長要素や、
単純に他PCを敵味方と分けるRP的な面白さが漏れの考えるMMOかつRvRの旨味かな。
っていうかまだスレの方針が決まってないなら出直すよ。
生産メインで行くってなんならもうこないし。
>>397 一度の冒険に持っていけるアイテム(主に装備類)の量を
シビアに制限した上で、何を持って出かけるかにカードゲームの
デッキ構築並のゲーム性があれば面白そうかな。
>>401 スレの方針としてはアイデアを絞る方向ではなくて
全てのアイデアの可能性を並列で議論する方向じゃないかと。
元々一つのゲームを想定してる訳じゃないし理想なんて
人それぞれで良し悪しなんて無いし(どれだけの数の
どういった客層にどの程度受けるかって判断(推測)なら
可能だがそういうのはまだ求められていないようなので)。
要するに何の話題を展開してもいいが展開した後感想・長所短所を
羅列してその後どうするかは決まってないです。
>>402 あるアイデアにしたってどういうデザインのゲームでなら実装できるかっていうビジョンは考案者の頭のなかにはあるんじゃないの?
スレとして決めなくてもいいと思うけど提案する人間がどういうゲームに対するアイデアなのかの提示をしないと
他の人間の評価がまちまちになるでしょ。
MMORPGなんていうでかいくくりじゃそこまでは判断できんよね。
たとえば背後から攻撃するとDAM2倍というアイデアがあったとして、キャラ同士の通り抜けができるゲームだとほとんど意味がないけど
出来ないゲームなら人垣でカバーできるとか、そう言う感じね。
別にUOとかEQとか実ゲーム名でもいいと思うけど、なんらかの共通のビジョンがないと話し合いにならんと思います。
>>404 共通ビジョンが必要がどうかなんて議論なんてめんどくさい。つまんない。したくない。
あれだ。どうしても藻前様が話したい内容については、何か前提とするビジョンが
必要なんだとしたなら、藻前様が話すときに提示すればいいだけのことだろ。ちがう?
自治もいいけど、ネタ出しが止まるようじゃ本末転倒。
MMOにおける対人戦は格ゲーに勝てないってFA出てなかったっけ?
テクニックより戦術・戦略重視のゲーム性にすればいい。
というか格ゲー?
格ゲーはせいぜいサシのPvPまでだろ。
互いにHealerとDebufferが混ざってるようなパーティバトルにすら及ばない。
410 :
400:03/02/10 20:01 ID:???
>>401 DAoCのFAQを読んだよ。
狩りばっかりじゃ飽きちゃう。けど、PK完全容認は殺伐としちゃう。
という問題を解決するためにRvRを採用しましたみたいなことが書いてあって
このスレ読んでる漏れとしては感心したよ。
仕方がないのでクレカ作って遊ぶことに決めますた。
ところで逆にRvRシステムとか今のDAoCには何か問題点はないの?
RvRに似たようなこと考えてた身としては弱点を知っておきたいのよ。
DAoCはRealm強制加入で本拠地が動けないでしょ。
だから多少追い込まれても絶滅できたり新しいRealmを作れたりしない。
あと同盟とかもできんよね。たしか。
RvRで一番の問題は時間じゃないかな。接続人数が一定以上の時間帯でやらないと面白くないし、
それにあわせられないライフスタイルの人間は参加できない。
後フルタイム参加可能なPC同士でRealm作ったら夜襲し放題になる。
これはLineage式にすれば解決するけど、不意打ちできないってのはそれはそれで寂しい。
散々話されたけど、自治するなら個人でHPなどを設置して
そちらに同士を誘導するしかない
2chのような掲示板形式では何がまとまっていて、なにが解決してないかも
わかりづらいしコンセプトもはっきりしないから
このままの状態で適当にやっていくしかない
まあ自治というよりも議論した後の実りをおおまかに、
でもちょっと体系的にまとめれたらなあ、
という感じ望ましいと思ってますが。言ってて胃が痛いな。
あと話題は特に限定する事はないと思います。402氏に同意。
394の楽しめる要素に関連して、
MMOでどのような不満が生じるかの考察
・理不尽な喪失(巻き戻り/ROの諸問題/PK問題)
・飽和感/目的の喪失(一番回避すべきものでしょうな)
・不公平感(チート/マクロ/廃人/クラスの能力差他イパーイ)
・コミュニティの問題(人間関係など)
・他、「楽しめる要素」が阻害されるシステムの発見・実装
最後のヤツ、曖昧ですので少し解説を。
UOを例にとりますが、UORによる対人戦闘の魅力低下、
派閥ベンダー導入による一部商業の既得権益の消滅などです。
また395で挙げた、ROでのチャットシステムに対して
「これだとUOで感じた街の喧噪とか表現できねーよな」
などと感じたりする事も含まれます。感じ方は千差万別
でしょうけどね。
基本的に、開発側はプレイヤーを飽きさせないために
新たなパッチを次々導入して「楽しめる要素」を補強
していきますが、往々にして別の「楽しめる要素」を
取り去る事になることが多いです。それが全体から見て
適切な事にせよ、そうでないせよ、「要素」を楽しんで
いた人は不満を抱きます。
>>415 一番目は外枠のゲームデザインでどうにかなるもんじゃなくてプログラムと管理の品質の問題だからパス。PKは鯖分けでもすりゃよし。
二番目前半は人数の増加を利用できないゲームデザインの場合問題となる。ROとかな。
DAoCとかの場合は人数はいればいるほど(ラグなどは別として)遊びに幅が出るからうまくやってるほうだろう。
後半はユーザーと管理側の思惑がすれ違った場合起こる。
イベントはPC同士で作ってくれと思っててもPC側にその意志がなければ退屈だろうし、
逆に管理側がイベントを企画してもPC側が参加する意志を見せてくれなければ以下同文。
三番目はここでよく話されてる話題だし物差しがないと評価はできない。
四番目はゲームデザインとは無関係。チャットシステムを考えるなら先にPTやギルド、戦闘のシステムから詰めるべき。
五番目は解説読んでもよぐわがんね。千差万別に対する評価をどうするかってことか?
で415自身の意見はないわけ?
417 :
400:03/02/11 11:00 ID:???
実際のところはよくわからないのだが、
なんかDAoCのRvRは団体戦の枠組みを最初から
つくってあるということでいろいろと都合がよくなってるみたいだけど、
逆にその枠組みにはめこまれちゃってダイナミックな部分が無いところが
いまいちなのじゃないかと思うのだけど。
>>412も指摘してるけどRealm間の関係が全く変化しないというのは、
訳もわからず、とりあえず戦わされるが故に戦ってる、みたいな下らない気分。
世界観的に予定調和の閉塞感みたいなのがあるんじゃないかと思うのだがどうなの。
418 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/12 15:16 ID:HVgVu8GP
つまんないので成長関係の話でも。
MMORPGの成長において根本的に必要とされるのは、
時間を消費するにつれてゆっくりと変化する「個性」なのであって、
単純労働による蓄財行為(単調なソロ狩りによる経験地稼ぎ)から得る快楽については、
これは廃人を優遇する麻薬のような快楽であるので扱うべきでない。
そんなことを踏まえて、従来どおり経験値とレベルと能力値のシステムは保持したまんまで、
何をしても、それが単純な規則を持ったものでなければ、
経験値をあげちゃうというのはどうか。要するにBOTを使用しないでゲームにログインして、
とにかく何かやってれば経験値をあげる。また、行動の複雑度で経験値量を定める。
だからそこらへんを行ったり来たりしてるだけだと経験値0。
ザコ敵をキャンプして同じ手段で倒しつづけるだけだと経験値0。
逆にいろんな人と話したりいろんな場所にいったりするだけでも経験値UP。
ということで、複雑性の定量化についての情報キボン
>>418 むりやりグループ組んでクエストこなせと言ってるように聞こえますが
420 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/12 15:57 ID:HVgVu8GP
>>419 よくわからんが、
とりあえず藻前さんにそのような幻聴を聞かせるようなことは何も書いてないから安心しる
あーあ、また煽りだけのが寄ってきた・・・
423 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/12 17:01 ID:sYrX45Y1
行動が「作業に堕しているか」どうかの抽象化と判定は人間でも難しいだろう。
>>422 オマエモナー オレモナー 終了
例えば戦闘スキルを上げる場合、同じ敵なかりだと慣れて
経験値が少なめになる。新しい敵はちょっとボーナスがつく。
というのはどうだろう?
>>424 敵の強弱よりも難易度で。
行動の回数よりも比率で。
426 :
888:03/02/12 17:25 ID:t+YENBUB
MMORPGの成長において根本的に必要とされるのは、
廃人を優遇する麻薬のような快楽なんじゃないの?
>>427 同意。
人を廃人に追い込めるほどの娯楽要素なんて、そんなに見つかるもんじゃない。
廃人との格差を問題にして成長要素自体を否定するのは、
アニキが自分の2倍の小遣いもらってるのが羨ましいからといって、
親に「小遣いなんてウゼェから止めてくれ」と言うようなモノ。
他の要素を楽しませるために成長要素をつまらなくするのは、
焼き肉食い放題でカルビばっかり食われるからといって、
カルビのタレに細工してワザとマズくするようなもの。
一言でいうなら「本末転倒」ってやつだな。
焼肉もいいけどたまにはお寿司もね。ってことだろ。
カルビの代わりに寿司を置くような愚を犯したりしてな。
塩タン、ホルモン、レバー、寿司、ミノ、ハツ...
>>428 同意。
ただ廃人ってのはゲーム全体のバランスを乱す存在だからなぁ。
レアアイテムの溜め込み・ばらまき等で。
それを優遇するのはどうなんだろうかとは思う。
>廃人を優遇する麻薬のような快楽
というのがよく分からないがどういう意味?
このハナシの流れで、言葉の定義は枝葉の問題だろ。
また定義論で遊びたいのか?
スマソ、定義で遊びたいわけじゃなくて普通に文章の意味が分からないから聞いただけ。
長いです。ご容赦を。
>>416 んー、そうですね。
2番目の「飽和感/目的の喪失」がとりあえずもっとも
本質的な問題だと思います。
ここでの「飽和感」は人数が溢れる問題ではなくて、
ゲームの天井が見え始めた感覚です。前の書き込みでは
言葉が足りなかったですね。
ゲームが始まって数年たって、
システムの謎はほとんど全て解明され、世界は探検し
尽くされ、多くの上級プレーヤーが闊歩していて世界
的に煮詰まった状態です。プレーヤーのある程度は
辞め、また、他の人間も多くが「惰性で続けてる」と
言い始め、目的がおぼろげになるあの感じです。
開発者がゲームの楽しみを「レベルアップ」
「レアアイテム」「ミッションクリア」等を第一に
重視していると、たやすく飽和してしまう。というか
飽和した後に何も引き止めるものがないと言った方が
正確でしょうか。
それを回避するための第一の方法は−−−当たり前
の事を言いますが−−−ゲーム的に楽しいことが必要。
AOEのシリーズが数年間のスパンで人気を保っている
のは、EQが上記の飽和しやすい要素を抱えながら
飽きずにやる中毒者を生み出すのは、またDAoCやリネ
ージュが戦争を前面に押し出すのは、それらが各々
深いゲーム性を持っているからでしょう。
コミニケーションが特に必要無く
一人でコツコツと戦闘してレベルアップするゲームが
理想のMMORPGって事でOKでつか?
・・・
どうやら俺の理想のMMORPGは、ここには無いようだな。
AOEのシリーズが数年間のスパンで人気を保っている
のは、EQが上記の飽和しやすい要素を抱えながら
飽きずにやる中毒者を生み出すのは、またDAoCやリネ
ージュが戦争を前面に押し出すのは、それらが各々
深いゲーム性を持っているからでしょう。
んーで、MMOでそのゲーム性の獲得に最も成功したのは
(上記でも出してるように)EQのMOB戦闘と戦争だと
思います。EQはまともにやってないのでレビューや
日記を読んでの感想ですが。
例えばROとEQの戦闘は何が違うのか?
自分はROはβ時にアコでLV45までやって見切りをつけ
ましたが、戦闘自体は機転を利かせて危機を脱出
する場面等もあって、そこそこ面白い。単調さは
あるが、少なくとも自分はUOの対MOBよりは
面白かったです。しかしEQは、
1.戦闘の際に各職業の選択肢が多岐にわたり
2.攻撃/補助のタイミングや倒す順番が重視され、
3.戦闘中は常に頭を働かせ、能動的に危機を切り
開いていく必要がある
という特徴があり、キャラの能力以外にも1.2.3.
の要素が大きく生死を左右します。
対MOBの分野では別次元の深いゲーム性
を確立していると言えるでしょう。アクション的な
動きが難しいMMOでもここまでできるんだぞ、という
事を示した事は偉大だと思います。
しかし1.2.3の要素は製作者のセンスによるところが
大きいのか、この分野でEQに並ぶ作品は無いようで
(レビュー等を読む限り)。当分、対MOBはEQが手本で
ありつけるでしょう。スキル制でEQの対MOB要素を
豊富に兼ね備えたゲームの出現を望みます。
んで、次の戦争ですけどこれが現時点で一番MMORPG
の楽しさを演出するのに適してると思います。
駒として、指揮官として、有機的に繋がりを持って
戦闘できるゲームジャンルは他に知りません。
難しいAIを組まなくともいいしね。
代わりに簡単なRTSを作る能力はいるでしょうが。
「飽和感」の到来を防ぐ2番目の方法は「遊びの多様性」
を作ることだと考えています。UOが風化しそうで
しない理由はこれでしょう。UOには
>>394であげた
要素の全てが良いバランスで混在しています。
ひとつひとつの要素は単調で、面白さは程々であっても
(私的な見解ではUOで突き抜けたゲーム性を持って
いたのは戦争とUOR以前のPvPのみ)、
>>394の要素
が横に絡みあっているので1つの事に飽きても他に
やれる事がある、という懐の深さ。さらにゲームと
言う枠にとどまらず、銀行前で机と椅子と水晶球
出してエセ占い師をやってみたり、ギルド主催の
競馬が開催されたりと、遊び心を生かしやすい
システムです(ユーザーの扱えるオブジェクトが
多いことが主な理由でしょう)。
まとめとしては、「飽和感」を防ぐためには
「ゲーム的な奥深さ」か、もしくは「遊びの多様性」
が必要なのではないかと思います。どちらか一つでも
持っていれば優秀なMMOであると言えますが、
「理想のMMO」には当然両方兼ね備えてほしいし、
各分野でそれぞれ「ゲーム的な奥深さ」があれば
素晴らしい。
欲張りすぎ?しかし生産や商業には
十分「ゲーム的奥深さ」を追及する余地があるでしょう
戦争はプラネットサイドっていうMMOFPSが面白そうだ。
441 :
418:03/02/12 20:05 ID:HVgVu8GP
>>432,433,434
ままま、言葉の定義は議論につきものでしょ。さっさとやって終わらせればいいのよ。
>廃人を優遇する麻薬のような快楽
ここらへんのくだりは釣り餌でもあるが、とりあえず経験値稼ぎが持つ二つの面のことをいってるの。
一つは成長という現象を表現するための経験値稼ぎ。
それをユーザーにやらせることで、成長がゆっくり、時間がかかるようにしている。
もう一つは単純労働への報いとして経験値を与えるもの。これはやばい。
それが気持ちいいと言い出す香具師までいる始末。
気持ちいいのはなんとなく分かるんだよね。でもその快楽は危険だよ。
ということで麻薬と書いた。
435、名前入れ忘れです。
>>418 前半は同意ですが、後半のシステムはユーザーに付け入られる
隙を与えるのでは?どうもUOユーザーの連鎖上げの発見などを見ていると、
最終的にはユーザーのいいように「最適化」されてしまう気がします。
「単調な行動を取らない」ということが戦術的に有効で、それ自体がおもしろければ
結構アリかもしれません。「快感とスコアの方向性は一致するべきだ」
シューティングゲームの考え方ですが。
MMOはこの単純作業ばっかなんだよなぁ
強くなるというゲームを楽しむ手段が目的にならないようにするには
弱くても成長の過程は楽しいものでないとだめだよね
よくレベル制ゲームで拡張パックを追加してレベルキャップを徐々に上げる
ものがあるけど、本来は強さを拡張するんじゃなくて
世界やその多様性を拡張して、新しい冒険や戦いを提供することで
倦怠感を無くしていったほうが良いと思うんだけどね
UOみたいにシステムごとごっぞり変えちゃうのは勘弁だけど・・・
444 :
418:03/02/12 21:14 ID:???
>>442 漏れはおもしろがらせる要素としてこういうアイデアを出したんじゃない。
ようするに何やっても無駄だと思わせるため、意識して稼ごうとすればするほど
逆に稼げなくなるようにしてやろうと考えてるの。
経験値のことにこだわるのがバカバカしいと自然に皆が考えられるような世界にしたいの。
語るならEQ、UO、DAoC、AO、AC2くらいやってからにして欲しい・・・
なんで体験もないのにわかるかね。エスパーですか?
>>445 レス先くらい書こうな。何のことだかサパーリわからん。
ぐだぐだ言ってる割には結論が「ゲーム的に楽しいのが必要」ときましたか。
EQだってレベル上げとレアアイテムだけのゲームですよ。
449 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/12 22:51 ID:3/d22r2t
>>447ではないが、私がお答えしましょう
「ゲーム的に楽しいのが必要」でこのスレを検索すれば答えが見えてくるでしょう
450 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/12 22:53 ID:3/d22r2t
スマン
「ゲーム的に楽しいことが必要」これで検索するべし
EQの戦闘システムが気になる…3Dは苦手で敬遠してたんですよね…。
もしご存じでしたら、詳しく考察してるページとかご紹介いただけないでしょうか。
ざっと検索したんだけど良いページ無くて…。
455 :
418:03/02/13 11:03 ID:???
実装について不安のある
>>423>>442みたいな香具師はデータ圧縮について
ちょっと勉強してみれ。
>>427>>428 経験値が必要ないんではなくて、快楽が必要ないんではなくて、
同じことをバカみたいに繰り返すだけの機械のような人間はMMORPGには必要ないから。
システムとの関係ばかりを重視して、他人との関わりを軽視する人間はMMORPGには必要ないから。
だから、こういうシステムを提案してるわけ。
これについては同意できそうかな?
>実装について不安のある
>>423>>442みたいな香具師はデータ圧縮について
>ちょっと勉強してみれ。
こういう言い方は関心しないし、これでは共感できない
>>455 一見激しく同意したいと思ったのだが
実装してしまうと頑張って生産、または商売をするプレイヤーを排除して
いつも違うところを旅するプレイヤーばかりになってしまいそうなので
バランスとして強行すぎるなあと思いますた。
すごく理想の話として、やはりプレイヤーの自主性にまかせるとかそうゆうので、
自由にやっていただきたいところ。
そのために本来必要なのは、歪みのない世界の成り立ちだと思うわけ。
死も、生き延びるための食事も、睡眠も、時間も、年齢も寿命も、
リアルな世界にある全ての何かが何かに影響しあっている。
これは雰囲気作りとかそういうレベルの話でなく、成り立たせる必要要素なんじゃないかと思う。
リアルなゲームが面白いといっているわけじゃなくて、たとえば
経験値というRPGのために抽象化したシステムが、MMOの世界の抽象化には合わなくなっているという事。
食事を行わないキャラクターが何のために動物を狩るのか、
キャラクターが死んでもプレイヤーの時間しか失われない世界での医療や宗教が生まれ得ない時点で、
大きく世界の価値が変わってしまっている。それではゲームはゲームだと常に自覚せざるを得ない。
現状稼動しているMMORPGのシステムに何を加えるかでなく、
我々の生きるこの現実からMMORPGに落としこむのに、どう抽象化するかという議論も面白いと思う。
UO以前はそういう議論も行われていたと思うが、スタンダードなゲームが出始めた時点で
あまり語られなくなった議論なんだよね。
458 :
418:03/02/13 12:54 ID:???
>>457 漏れはバランスのことには言及してないよ。するつもりもないし。
どの行動をどの程度評価するかは実装後の現場の状態に応じて決めればいいことだ。
ただ少なくとも一人でコツコツとやるような生産行動は当然避けられることになるだろう。
かわりに数人で組になってやる複雑な生産行動があれば問題なかろう。
商売はランダムな人間とのやり取りがあるので複雑性はかえって
MOBを相手にした狩りよりも増すだろう。だが当然店番してるだけの商売は経験値0。
459 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/13 13:07 ID:KpN6Jztg
>>457 結構同意。
俺はMMORPGの面白みってのは、プレイヤー間のコミュニケーション
だと思うが、その内容が「モンス狩って金儲け」だけに特化した内容ばかり
ってのが、即効で飽きる原因の大きな原因じゃないかと思う。
必要性のある内容ってのがあまりに少なく、単なる雰囲気つくりでしか
無いスキルを氾濫させても、だから何だ?って感じ。
食事を取らくても生きていけるキャラクターが動物を狩る必要は無いし、
UOのように、「料理」みたいなスキルがあっても、必要性が無い以上
儲かる職業ではない。
結局人間「金」な訳で、それを中心にコミュニケーションが広がる。
MMORPGは所詮ゲームな訳で、「遊び易さ」みたいな事を考えれば
実生活や社会をシミュレートするような内容は、確かに取っ付き難い
部分もあるだろうけど、「皆で狩り」か「チャットで話す」しかない
ゲームが氾濫しすぎじゃないかと思う。
>実装について不安のある
>>423>>442みたいな香具師はデータ圧縮について
>ちょっと勉強してみれ。
そういや、この言い方ってエージェント厨に似てるな
>>458 この流れでバランスっていってゲームバランスみたいなものを想像してるんですか。
評価も「数値化するための評価」って事ですよ。
どういうデータを格納し、その順序、時間、寄り道への対応、その他全て他の行動の許容など、
単調でなく克つ作業でなく、プレイヤーにとってもその行動が面白く、似た作業のループをしているかどうかの判定。
それを計算で評価しなければいけないわけです。
行動の重み付けが最終的に決定できるんでしょうか。適当な評価なら穴突かれる事必至だしー。
そして少なくともそのゲームでの行動が逆に自由とはかけ離れていく事は想像に難くないです。
あ、ノベルゲームみたいなのなら可能かもしれないですよ?
そんな話題を「データ圧縮を勉強しろ」とは見当違いも甚だしいですよ?
圧縮する対象の評価データを捻り出すだめに何のデータが必要だか少しでいいから考えたほうがいいです。
さらにいうなら、「作業に堕する」行動でなければ修練とは言えませんよ。
反復行動による作業行程のフレーム化が行われて初めて効率的な経験と呼べるわけで。
>462
とりあえず、貴方の理想のMMORPGは、
単純作業で行うモンスター狩りって事で宜しいでしょうか?
>>461 それは蒸し返してるとは言わない
もしそうなら、オマエモナーと言っておく
>>462 反復行動じゃなく、ゲーム的に面白い行動が効率のいいシステムならば、
プレイヤーは楽しみながら成長なりなんなりできると思うが・・・。
その実装が十分難しいと思うのは同意する。
現実の訓練とかは反復行動かもしれない、
しかし全てのプレイヤーがそれを望んでるのか?。。。
現状では、効率的なプレイ=反復行動だから
皆、訓練みたいな反復行動を繰り返してるだけだろ。
466 :
418:03/02/13 16:38 ID:???
>>462 ようはね。適当でいーんだよ。どういうふうにサンプリングするかなんてのはね。
適当にとってくればいいの。そこでへんな意志が介在するから
その穴を突こうとする輩がでてくるわけで。サンプリングの仕方の中にも
ランダムな部分があるくらいでいいの。
そもそも目的は行動の複雑度や、社会的価値の完璧な評価なんかじゃないんだ。
そんなのは無理だ。(それは藻前さんも同意するとこだろう)だから適当なところで妥協していい。
本当の目的は経験値ヲタを煙に巻くことなんだ。
データ圧縮についてはなんなんだよ。そんなに嫌かよ勉強するのがよ。
そうか、無理言って悪かったな。漏れが悪かった。今後は気をつけよう。
>さらにいうなら、
で、さらにいうなら、漏れはそもそもMMORPGに修練による身体能力の鍛錬という要素を
盛り込む必要は無いと思ってる。MMORPG内の己の体とはすなわちシステムに他ならないだろ。
そんなものに一人孤独に向き合われても困るわけだ。だれがって、周りの人間がだ。ひくだろ。ふつう。
>>466 データ圧縮・・・。
そんなに知ってて欲しいなら、軽く説明してくれんかの・・・。
実際マジで勉強なんてするの嫌なんで。
>>466 発想は面白いと思うよ。
でも、ホントに一切の作為を介在させないとしたら、
ランダムに行動を繰り出すだけのマクロが最大効率を発揮するんじゃないか?
469 :
418:03/02/13 18:09 ID:???
470 :
468:03/02/13 18:16 ID:???
それじゃ行動の難易度評価は?
スライムと遊んでも、ドラゴンと死闘を繰り広げても、信号の複雑さが同レベルなら
評価は同じでヨシにするってこと?
471 :
418:03/02/13 18:21 ID:???
そうそう信号の複雑さ。そういうことです。
でもまぁベースはそれで、ある程度色をつけてもいいかもね。
経験値厨とかマクロの標的にならない程度にね。そこらへんは要調整。
最近糞スレsage
473 :
468:03/02/13 18:32 ID:???
>>471 なるほど納得できた。
うまく補正してやれれば、実用に耐えるモノができるかも。
でも、補正の具体案とかは話題にしないほうが良さそうだね。
いつかの二の舞になりそうな予感。(藁
474 :
418:03/02/13 18:41 ID:???
いや、まったまった。そもそも成長を人為的に早くする手段を閉ざすために
このアイデアを提案してるんだった。だからリスクに対する評価は別のもので与えられるべきだ。
例えばドロップアイテムとか。
475 :
468:03/02/13 18:48 ID:???
>>474 それじゃぁ結局、経験値稼ぎに向けてた情熱が、アイテム集めやカネ稼ぎに向かうだけにならない?
TRPGは冒険で得た宝の金額がそのまま経験点になったりするものがあった。
創意工夫で危険を回避し、とにかく1gでも宝を集める事がよりよいプレイだった。
このシステムは「モンティホールキャンペーン」を生んだ。宝をカンタンに、大量に与えるGMが
いたからである。
しかし、このシステムはMMORPGではうまく機能する気がする。
行動に経験点を与える方法は、作業を生む。
結果が全てで、危険を犯さないよう工夫する余地があるなら宝=経験点も悪くない。
生産系は遠くにおいてけぼりだが。
要するにモンスター殺害ではなくクエストの目的達成で
経験値を与えるようにすればいいだけじゃないの?
で、例えば「ここ3日間1匹も倒してないモンスターを倒す」とか
「ここ6日間1度も食べてないアイテムを4種類食べる」とかいった類の
クエストをランダムに発行し、かつ与えられたクエストの達成条件が
目に見えないようになってれば418の理想にかなり近そうだけど。
418の案は面白い部分もいっぱいあるけど疑問点もいっぱい。
> つまりBOTやっても自分でやっても同じってことを目標にする。
寝てる間はBOT推奨? 確かに1日あたり2時間プレイで22時間BOTの
プレイヤーと19時間プレイで5時間BOTのプレイヤーが同じ成長速度
なら廃人対策にはなりますねー。人間=最大効率、BOT=効率ゼロを
目指さないと意味が無いように思うんだけど?
それ以前に418の想定するゲームで経験値の高い人と低い人の差は何?
> 経験値のことにこだわるのがバカバカしいと自然に皆が考えられるような世界にしたいの。
> 本当の目的は経験値ヲタを煙に巻くことなんだ。
↑これをちゃんと実現しようとすると経験値を上げてもメリットが
皆無なバランスにするしか無いのでは?
> 漏れはおもしろがらせる要素としてこういうアイデアを出したんじゃない。
> ようするに何やっても無駄だと思わせるため、意識して稼ごうとすればするほど
> 逆に稼げなくなるようにしてやろうと考えてるの。
あと、個人的には↑こういう発想あんま好きじゃないな。
442の「快感とスコアの方向性は一致するべきだ」って考え方のが
遊んでて面白いゲームになりそう。418の理想のゲームって
428まんまの理由で誰もプレイする気にならないゲームのような。
結局のところ結果よりも過程を重視しろって事かも
ほとんどのMMOは単純作業の繰り返しな訳だし
仮に、ゲーム内の作業に対しての報酬がなかったら
果たしてそれでも作業に没頭する、はまることは
あるのかどうか疑問だし。まあ個人差やゲームによって
違うんだろうけど
MMOはその辺が結構軽視されてるかな。
技術的な問題があるとは思うけど
479 :
418:03/02/13 22:52 ID:???
>>475 アイテムや金とちがい、経験値だけは永遠に自分のものだ。
誰かに渡したり、受け取ったり、奪ったり、捨てたりできない。
経験値はシステムとプレイヤーの二者間だけで取引きされ、他人が介入する余地がない。
システムとプレイヤーとの間の最も結合度が高く、排他的な部分が経験値だと言える。
その部分だけでも放棄しようというわけ。
それで本当にうまくいくのか、もしかしたらアイテムとか金とかさえも
システムとの依存を絶つ必要があるのかは実際やってみなけりゃ分からんだろ。
>>477 単に決め付けられただけではこっちとしても反論できないし、どう受け取っていいのかわからない。
各々結論に至った根拠なりを示してくれ。
なに要するにシレンみたいなMMOってことか?
481 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/13 23:39 ID:aRQFgPPV
話はちょっと違うが、
俺は逆で、いっそのことアイテムも金も一旦NPC(システム)を通すことで
完全に相場をコントロールしてしまうのも一つの手ではないかと
>481
俺も それを考えてた事があるのだが、
最終的にはプレイヤー同士が物物交換を始めて
システムによる相場コントロールから離れてしまうと予想した。
直接ドロップ率をコントロールするしかないのか・・・?
483 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/14 00:42 ID:rB8brFtv
>>481 人の行動が世界に影響を及ばさなくなると思う。市場経済の魅力も無くなるし
484 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/14 00:48 ID:Ct4q1m5Z
>>479 おれはそれいいと思うよ。
それに+してレベルも金のやりとりで得るものにするのはどう?
485 :
477:03/02/14 01:21 ID:???
いや、決めつけてるつもりはなくて質問のつもりだったんだが……
418の思い描いているゲームがどういうものかよく分からなかったので、
とりあえず今話題になってる経験値がどういう位置付けにあるのかの質問が
3段落目。2段落目はまあ平たく言えば「BOTと人間の効率が一緒なら
人間がプレイする意味はどこにあるの?」ってこと。1段落目は信号の
複雑さの評価とか持ち出さなくても既存のシステムの組み合わせで
近い仕様は実装可能だが、これと418の理想では何が違うの?ってこと。
4段落目は理屈じゃなくて経験的にそう思うってだけなんで勘弁。
>>482 アイテムなり金なりのドロップは必要か?
487 :
468:03/02/14 05:00 ID:???
>>479 言わんとすることは理解できた。
大半のPRGでは「カネ≒疑似経験値」「アイテム≒疑似能力値」って方向性になってる。
これを崩してやらないと、経験値の部分だけを工夫しても意味が無いんじゃないかな。
効率的な収集や投機が可能なままだと、システムでコントロールしやすい経験値よりタチが悪くない?
488 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/14 10:08 ID:aGgBFvvz
>>482 物々交換も行えなければいいと思う
まず面白いかどうかというより
既成概念に捕われずそういったモデルを模索し考察しておくのも
他の発展に役立つだろうってことで
489 :
418:03/02/14 11:12 ID:???
>>485 > とりあえず今話題になってる経験値がどういう位置付けにあるのかの質問が3段落目。
普通の位置付けです。
> 2段落目はまあ平たく言えば「BOTと人間の効率が一緒なら
> 人間がプレイする意味はどこにあるの?」ってこと。
やってる本人に聞いてくれ。意味を与える仕事をMMORPGのシステムは放棄しなくてはならない。
> 1段落目は信号の複雑さの評価とか持ち出さなくても既存のシステムの組み合わせで
> 近い仕様は実装可能だが、これと418の理想では何が違うの?
じゃぁどこが同じなの?
490 :
477:03/02/14 12:23 ID:???
>>489 > 普通の位置付けです。
その「普通」をあなた自身の言葉で表現して欲しかった訳だが、
まあとりあえず経験値を上げる事でゲーム内でそれなりに大きな
メリットを得られるシステムだと解釈しておく。で、改めて質問。
どんなプレイヤーが高い経験値(高Lv)を持ち、どんなプレイヤーが
低い経験値のままなのか? また、どんなプレイヤーが高い経験値
効率を出し、どんなプレイヤーが低い経験値効率なのか?
例えば人間とBOTの経験値効率が同じなら、1日あたり2時間プレイで
22時間BOTのプレイヤーと19時間プレイで5時間BOTのプレイヤーが
同じ成長速度となり、高Lvプレイヤー=最初からゲームに参加してた人、
低Lvプレイヤー=後からゲームを始めた人、になる。
これがあなたの理想なの?
> 意味を与える仕事をMMORPGのシステムは放棄しなくてはならない。
なぜこんな結論に至ったのか理解できない。人間がプレイする意味を
MMORPGのシステムが与えないとすれば、一体何が与えるの?
それとも人間がプレイする意味は無くていいの?
491 :
477:03/02/14 12:23 ID:???
490の続きです。
>じゃぁどこが同じなの?
477で書いたクエストシステムで↓は実現できてると思うが。
> そんなことを踏まえて、従来どおり経験値とレベルと能力値のシステムは保持したまんまで、
> 何をしても、それが単純な規則を持ったものでなければ、
> 経験値をあげちゃうというのはどうか。要するにBOTを使用しないでゲームにログインして、
> とにかく何かやってれば経験値をあげる。また、行動の複雑度で経験値量を定める。
> だからそこらへんを行ったり来たりしてるだけだと経験値0。
> ザコ敵をキャンプして同じ手段で倒しつづけるだけだと経験値0。
> 逆にいろんな人と話したりいろんな場所にいったりするだけでも経験値UP。
はっきり言って話が抽象的すぎて、画期的かつ斬新な素晴らしい
アイデアのようにも見えるし穴だらけの机上の空論にも見える。
もっと具体的な(例えば実際のゲームに照らし合わせた例を用いた)
解説をお願いしたい。
それ以前にマクロツールや自動戦闘ツールなんかで経験値を稼げるゲームは
ROぐらいしかないからなぁ
一番大事なこと忘れてた
なぜPCが自動戦闘システムを使用するのかという動機だ
つまり問題の原因は成長過程がつまらないからじゃないの?
まあ最強厨(マンチキン?)って問題もあるけどね
(RMTでラクに稼いでやろうと自動戦闘ツールを使うのは論外だが)
根本的な原因をどうにかせずに、自動化規制だけを議論するのは
ちょっとズレている気もしないでもないが
妙なネタ振ったがばかりに孤軍奮闘中の
>>418に代わってレスしてみる。
>>490 >どんなプレイヤーが高い経験値(高Lv)を持ち、どんなプレイヤーが
>低い経験値のままなのか? また、どんなプレイヤーが高い経験値
>効率を出し、どんなプレイヤーが低い経験値効率なのか?
普通にプレイしているプレーヤーが最も高い経験値効率。
同じ作業を繰り返すだけのプレーヤーは低い経験値効率。
マクロやBOTは同じ作業の繰り返しなので、低い経験値効率。
普通のプレイであるかどうかを、適当なプレイデータの蓄積をもとに、
数学的な手段で計算できる可能性があるのではないか、というのが
>>418 の提案なんじゃないだろうか?
圧縮がどうこうというアレは、プレイの複雑さを計算する手段の例として
挙げただけだと思う。
このスレで技術論を繰り広げるのは不毛だけど、可能性は無いでもない。
戦闘や生産行為だけでなく、移動や休息、キーボードの使用率やマウスの
移動パターンなんかからデータを拾うことで、絶対的な基準を感じさせる
ことなく「なんとなく妥当なような気もする」って程度の経験値評価を実現
できたとしたら、それはそれで面白いと思う。
>>494 繰り返す事にも面白さはあると思う。
普通にプレイするよりも少し少ない位が妥当だと思うな。
そしてマクロやBOTが出来なければ何の問題も無い。
496 :
418:03/02/14 15:11 ID:???
>>487 アイテムや金を、システムに媚びることで安易に得ようとすれば成長は遅れる。
反して他のPCとの複雑な取引、交渉などからアイテムや金を得ようとすれば成長も進む。
アイテムや金を得るのにどちらを選ぶかは、プレイヤーが各々判断して自由に行動すればよい。
ものが経験値だとこんなふうにはいかない。どうしてもシステムと一対一で向き合う必要がある。
それはMMORPG向きではない。
>>490 成長の度合いは、もしも誰もが人間らしくテキトーで行き当たりばったりな
日常を過ごした場合は単純にプレイ時間に比例する。
だが単調な行動を繰り返し行うことによって安易に確実な利益を得ようとしたり、
修行のために引き篭もったりすれば成長は遅れることになるだろう。
マクロについては、もしも複雑度の評価式がばれて、
それに対応するようなマクロがつくられたとしても、という話だ。
そもそもシステム以前の段階で通常は防衛するものだし、評価式はPC全体の動向にあわせて
柔軟に変動するようにもできる。最悪中の最悪のケースでも人並みはずれた異常な効率を
はじきだすことは不可能だということを示したまでだ。
477のクエストシステムとなにが違うのか。
「何をやれ。」とシステムがプレイヤーに示さない点だ。
鼻水たらしながらダベっていても漏れのシステムでは多少の経験値を得られる。もしかすると、
せっせと徹夜してザコを一人で狩りまくった人間と同じくらいの経験値が得られるかもしれない。
>>496 おまえはEQとDAoCやってこい・・・なんかあれだよ
単調な狩りによる経験地稼ぎが嫌いな人の気持ちはもちろん分かるのですが、
しかし、それを全くやらずにレベルを上げれるようにして面白いMMORPG
ができるとは思えないのです。
コミュニケーションだけ求めるのならシムピープルなどの方がいいと思いますし、
RPGである以上、少々のつらい思いをしも自分のキャラが強くなっていく過程に
喜びを見出せない人には向かないジャンルなのだと思います。
僕はEQをやってますが、僕には最高のMMORPGです。
人それぞれにあったMMORPGは現在販売されてる中にもあるんじゃないかなって思います。
どれも合わない人はMMORPGというジャンルが合わないのかもしれませんので、
いろんなジャンルをやってみるのもいいと思います。
本来プレイヤー=キャラクターならば、キャラクターの死傷はプレイヤーの死傷であるべきなわけだ。
でも、ゲームなんだからそれは不可能。
だから、プレイヤーには代償を支払ってもらわなければならない。
そしてそれは、作業による蓄積の破棄だったりするわけだな。他にプレイヤーが払える代償がないだけの話。
代償が大きすぎるとプレイヤーが思えば、プレイしてくれなくなるので、
お客さんとメーカーの関係は常にお客さん優位に働く。
だからこそコンビニみたいなゲームが増えるんだな。
フィールドがP2Pでサーバのいらない無料ネトゲ。
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こんなのはどうだろ?
モンスターやアイテムを手に入れるとそれに応じた経験値が手に入るが
その時点ではプレイヤーには反映されないで、町(もしくは家とか)に戻った時に
溜まった経験値を手に入れることができる。
その経験値は出発した町とは違う町に行く事によってプラスの修正がかかって
遠くの町(普段行かない町)に行けば行くほど経験値は多くなる。
しかし、そのあいだ経験値は入らないのでそれだけリスクがかかる。
上級者に遠くの町まで連れて行ってもらい、一気にレベルを上げるも良し。
こつこつ1つの町で成長するも良し。(「ふるさと」指定するとその町に戻った時に
多少経験地が増えるとかして)
そうすると町に戻らないプレイヤーが増えると思うので、行商人みたいな職業で
アイテム(食料とかテントとか)を大量に持ち運べるようにする。行商人は商売をする事で
経験値を稼げる。
ひとつの所に留まらないでひたすら世界を回り続けるMMORPG。
502 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/14 19:48 ID:IZOn8FnO
いきなりですが、オンラインゲームじゃないけど
.hackのワードでのダンジョン・フィールドの作成が僕的にはイイと思います。
かなり多くのダンジョン・フィールド作成が可能で・・・
まぁ、後は敵の発生方法などが変われば、イイと思います。
あと、武器 防具 スキルなどは、FF7みたいにしたらイイかな?って思います。
なんか、「思います」だらけですいません・・・
>>501 自分の街から遠い街の近郊で弱い敵を安全に乱獲するヤシが増えそうね。
>>502 .hackやったこと無いのでどういったものか分からん。
FF7も良く知らんからお前さんがどんなMMOがいいと思ってるのかさっぱり伝わらんよ。すまんね。
ワールドネバーランド的なのはどう?
キャラクターがそのプレイヤーのプレイ時間に応じて年をとり、やがては死ぬ。
死んだら財産も、能力もリセットされる。
これなら廃人の影響力は抑えられそうだけど・・・。
既出だったらスマソ。
プレイヤーが寿命をキッカケにゲームやめてしまうようではいけないので、
商売では絶対出来ない気がする。
寿命を越えてもその世界にまた生まれたいような世界だったいいのかな?
506 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/14 23:05 ID:WfIfQW25
>>502 FFはあさすぎる。
.hackは大規模なやつの作成はむいていない。
507 :
477:03/02/14 23:24 ID:???
>>496 えーと、まず確認を。人間らしくテキトーで行き当たりばったりな
日常を過ごしたり、他のPCとの複雑な取引、交渉などからアイテムや金を
得ようとするようなのが「普通のプレイ」であり、最大の経験値効率を
得る唯一の方法で、かつ普通のプレイヤーなら誰にでもできる簡単な
(難易度の低い)プレイ。つまり、経験値効率のランキングを取った場合、
最高値のプレイヤーが横並びで非常にたくさん存在する状態ですね?
で、総獲得経験値量(Lv)でランキングを取った場合は
> 成長の度合いは、もしも誰もが人間らしくテキトーで行き当たりばったりな
> 日常を過ごした場合は単純にプレイ時間に比例する。
今まで通り、一日十数時間繋いでるような廃人が圧倒的上位に君臨し、
一日2-3時間しか遊べない一般人はどんなに頑張っても廃人にはかなわない、と。
> 477のクエストシステムとなにが違うのか。
> 「何をやれ。」とシステムがプレイヤーに示さない点だ。
む、少し説明不足でしたか。一応「与えられたクエストの達成条件が
目に見えない」とは書いていたのですが、プレイヤーは与えられた
クエストの内容はおろか、クエストが与えられているかどうかすらも
分かりません。また、クエストは同時に複数並列で進行し、与えられる
タイミングも終了するタイミングもランダムでかつプレイヤーには一切
知らされません。例えば477で挙げたような類のクエストが数百個同時に
進行していて、かつプレイヤーにクエストに関する一切の情報が与えられて
いない場合(クエストの達成条件を推測して行動を起こすのが不可能な場合)
418の意図とほぼ一致するのでは?と思いました。
508 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/15 00:04 ID:ydgDJKIN
まずそのオフライン的な考えを改めような
これだからポケモン世代は怖い
509 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/15 00:29 ID:ALtKcNC3
>>504 それの応用がおれの理想のMMO。
子供を産んで子供を産んで、代を繋いでいく。
成長を楽しむゲーム。基本はポケモン+ダビスタ(もしくはメガテン)
成長は、弱めなモンスターはLV50まで上昇、
強めのモンスターはLV25までしか上昇しない。
弱めなモンスターがLV50になれば、
普通のモンスターに勝てるようになるが、
強めのモンスターには勝てない。
寿命制限あり。
弱めなモンスターはリアル時間で4ヶ月。
強力なモンスターはリアル時間で4週間。
ドーピング可能だが寿命が短くなる。
モンスターと信頼関係が築かれてないと命令を全然聞かない。
厩舎に預けておく事で、ある程度の管理を自動で行ってもらえる。
一緒に行動している時は、食事管理を行わないと肥満、病気、栄養失調、餓死などが起きる。
ログアウト時は、厩舎に預けておく。
ワイバーンや、ペガサスなどであればプレイヤーが騎乗し飛行する事も可能。
どうよ?
511 :
509:03/02/15 00:38 ID:2bxLCZft
政治や商売が出来るMMOも理想。
戦争に負けて経済破綻、復興金融金庫を作り傾斜生産で国を立て直しつつ後にドッチラインにより市場経済に移行、、とかやってみたい
>>510 政治は、出来るようにしても本当に一握りの人間しか楽しめない要素よなー。
とりあえず投票と集計がラクに出来るシステムがあれば・・・と思ったが
意外とそれだけあっても実効性があるシステムが伴わないと政治にはならんのよね。
たとえば、税金とか治水開墾建設や…プレイヤーの大多数は意外に受動的ってのが難しい。
514 :
418:03/02/15 02:10 ID:???
>>507 > 最高値のプレイヤーが横並びで非常にたくさん存在する状態ですね?
標準的な効率のプレイヤーが横並びで非常にたくさん存在する状態です。
> 一日2-3時間しか遊べない一般人はどんなに頑張っても廃人にはかなわない、と。
廃人だろうと一般人だろうと、どんなに頑張っても経験値効率に関しては
意識して伸ばすことはできない。
> 418の意図とほぼ一致するのでは?と思いました。
はい。ぼくもそう思いました。
ダビスタ的にするのは面白いかもしれない。
ダビスタは基本的に単純作業。
交配、調教、そしてレース。その繰り返し。
それを奥深いゲーム性にしているのは
限られた寿命の中でいかに調教しどのレースに出すか。
より高い能力を作り出すための交配を見付けられるか。
ダビスタの目的は理想の交配と効率の探求だと思う。
これが好きな人は本当にはまる。
これは能力を数値で表していないからこそという部分が大きい。
能力が見えないと言うことは効率のよい方法を見付けるのが難しい。
そして理想の方法の近似値は出ても答えは決して出てこないだろう。
ゲームを続ける限りずっとそれを探し続けることになるだろう。
これをMMORPGに当てはめると
交配については俺屍式。(簡単に言えば金払ってNPCと子作り)
調教は普通に操作、或いは指示を与えて自動。(操作の方が効果が若干高い)
レースは普通に冒険。ダンジョン行ったり等。
これにより
・廃人は理想の交配と成長を求め続ける。何度も代替わりするので常に強い状態を抑制。
・さらに能力が数値化されないので廃人と一般人の差が分かりづらいので極端な劣等感や絶望感がない。
・調教にあたる部分が半自動なので時間のない人でも楽しめる。
・成長は時間をかけることより考えるのがメインとなるのでプレイに余裕が出来る。
>418の意見を字面通りに受け止めると、
あたかも普通にプレイしているかのようなマクロを組んで
24時間稼動させるのが一番効率が良くなるんだよね。
これを阻止するにはアカウントごとに接続時間制限するしかない、と。
(連続ログイン時間での制限は無意味。自動でログインし直せばいいだけだから)
いや、いいたい事はわかるんだけどさ。
作業に堕しても普通に遊んでも効率が一緒なら、
人間楽しい事をする、という事だよね?
とりあえずそのままでは実装に難があるのは散々指摘されてる通りだし、
そのアイデアを発展させるような方向に持っていく事をキボンヌ。
マクロに関しては、上でも言ったけど、効率よりも「非プレイ時間の有効活用」
という側面のほうが大きいから、この際置いておいて考えたほうがよいかと。
現状でも、ほとんどのサービスではシステムによって排除されてるわけなんだし。
517 :
477:03/02/15 04:38 ID:???
要点を軽くまとめてみた。
既存の問題点:
経験値効率を最大限に追求すると単純作業のつまらないプレイになってしまう
ゲームが多い。また、効率追求型プレイヤーが他のプレイヤーに悪影響を及ぼす。
418的解決策:
実質的に時間効率にだいたいの上限を定め、大多数のプレイヤーがその近辺で
横並びになるようにする。
418的解決策の問題点:
総接続時間≒Lvになり、廃人・古参プレイヤー優遇システムなのは変わらない。
経験値を稼ぐ楽しみを排除しているにも関わらず、それに代わる新たな楽しみが
用意されていない。
漏れも516が言うようにできれば現実的なアイデアに発展させて
行きたいんだけど、現状ではRPGの根幹を成すシステムを
ひとつ否定しただけで、その先の本質的に新しいアイデアは
出てないんだよね。今まで418が言葉にした部分だけで比較すると
Exp稼ぎを否定するのはメリットよりデメリットの方が圧倒的に大きい
ように思うし。418はもったいぶらずにもっと具体的なメリットを解説しる!
所得税をとれば、少なくとも金に関しては
廃人と一日1〜2時間しかプレイできないプレイヤーの格差
縮小されるんではないかな?
…って今は経験値の話だったね。ゴメン
マクロ・bot、といった「非プレイ時間の有効活用」ってのは
ネットゲー、それもMMORPG特有の問題だねぇ。
いっそ容認、というかメインのシステムとしてbotを取りこむのはどうか。
要するに「プレイヤーキャラクターをNPCとしてプレイヤーに設定させる」という。
カンタンな意味では、話しかけられたらこんなことを言う、とか
あるキーワードで話しかけられたらこんな風に返す、とか。
もっと言うとゲーム内時計を基準に行動スケジュールを立てさせてみるとか。
一種スクリプト的かもしれないけど、PCとの対話による設定とかにして、
設定しやすくしてみれば、比較的受け入れやすいかもしれない。
プレイヤーとは別に、勝手に行動するPCを設定する事は、
ゲーム世界への没入感やキャラクターへの感情移入度を奪ってしまうかもしれない。
それだけが個人的には心配だけども。
>>501 DAoCやってみるといいよ、多少違うけど似たようなシステムあるから。
効率重視の廃プレイヤーの抑制策としてFFやEQがパーティーを組まないと効率のいい
経験地稼ぎをできなくしたのだと思う。
今のところ、それが最善の手段だと思うけど、それと同時におこる問題点も多い。
人間関係必須のゲームだとどうしてドロドロしちゃう事や短時間しかできない人が
できない事。
ふと思ったが
よく移動呪文不可で各都市ごとに行商が盛んになり生産者プレイに花が咲く
とか聞くけど、銀行が町ごと違わないと意味無いよね
>>522 なんで?
しかし、結論だけしか書き込まないヤツにはアホが多いな。ホント。
>しかし、結論だけしか書き込まないヤツにはアホが多いな。ホント。
激しく同意
523も結果しか書き込んで無いから、どの部分に対して疑問を持ったのか伝わってこない。
「移動呪文不可で行商が盛んになるか?」
「銀行が町ごとに違わなくても行商はなりたつだろ?」
とか、文章にしてくれよ。
>>525 それは、522の意図を聞いてからだよ。意図とずれてたら無駄になる。
523のレスで正しいと思う。
523とか自分の頭の悪さを棚において
文句しか言えない奴はこのスレに必要ないだろ
逆に524みたいに既出とか調べてこいとか勉強しろってやつ多すぎる
だいたい過去ログでは、行商関係で銀行の扱いについて議論されたことは無いぞ
ほとんど移動関係とPKの議論に終始してたからな
既出だからこそ言ってるんだろ
>>522>>523 >よく移動呪文不可で各都市ごとに行商が盛んになり生産者プレイに花が咲く
>とか聞くけど、銀行が町ごと違わないと意味無いよね
1アカのキャラ数が2人以上で……例えば
Aがバナナ原産の街でバナナを買って、アイテムを預ける。キャラをBに変更する。
Bが別の街で預けたアイテムを引き出して、その街でバナナを売る。
という事ができるってことでしょう。
確かに前提(1アカ2キャラ以上とか、銀行=物を預けることも可能とか、
銀行に預けた内容は前キャラ共通で利用可とか)言わずに
ポンと結果言っちゃうと何でその結論に達したのか判らず当惑するね……
>>525 >既出・過去ログ嫁
読みましたがスレッド3読めないし、こんな量あると読んでも忘れる。
「書き込む内容くらい検索して置け」ってならOKだが、検索し切れなくて既出発言しることもあるでしょ。
少し寛容になりませんか?
理想のMMOを語るのスレなのに、発言の仕方でモメるってのは「議論のための議論」だぞ?
>>523 >なんで?
↑この時点で議論する価値の無い奴だし・・・
532 :
530:03/02/15 16:27 ID:???
ネトゲって面白いのかなあ。
いや、確かに徹夜でクラクラするほどプレイしたり、朝までチャットしたり、
アドレナリン出まくったりした覚えはあるんだけど、
費用対効果を考えると、果たしてほんとうに面白いホビーと言えるのかなあ、と。(費用はこの場合カネよりも時間ね)
なんかやってることが「射幸心」の一言で済まされそうなんだよね。
>>よく移動呪文不可で各都市ごとに行商が盛んになり
このために移動呪文不可にするなら、
当然、アイテムの瞬間移動(銀行(?)受け渡し)も不可にするということだよね。
これが実行できたらバグだと思うし。
当たり前じゃないの?
いや、みんな費用対効果なんか深く考えてないでしょ。
おもしろければ時間も使うしお金も使う。
ギャンブルとかお金もったいないと漏れは思うけど、
やる人はやるし、使うってことはそれだけ面白いということでは。
>>535 まあ重石ロケりゃいいじゃないか、というのはあると思うんだけどね。
たとえばパチスロで借金しまくってる奴と俺らにどれだけの違いがあるのかなって。
奴らは主にカネを、俺らは主に時間を遣ってるわけだが。
ドラゴン殺したら500円くらい欲しいって事か?
月に3匹狩ったらロハでプレイとか。
>>534 既存のMMORPGではバグでもなんでもなく普通にできますが?
>>507のクエストのシステムは面白そうだな。
クエストの達成のときも
何気に敵からアイテムをドロップするようにしたりして、
分かりにくくするといいかも。
もともとそのつもりで書いてたのかな?。。。
効率プレイが一定効率的になるのはしょうがないと思うが、
非効率プレイ者の救済にいいかもしれない。
>>531 たぶん
>>522の背景は
>>530のフォローの通り。
可哀想だが、議論する価値が無いのは
>>522だろ。
多少でも価値のある書き込みが出来ていれば、誰かがフォローを入れてくれることもある。
現実は
>>523 >>524 への賛否のみで、誰も
>>522の内容にはフォロー入れてないしな。
最近はともかく、以前に比べてスレのレベルも下がってきてるんだし、無理にアホの機嫌を
とってまでスレを盛り上げることもない。
よって、一般社会ではともかく、2ch的には
>>523が模範解答。
541 :
511:03/02/16 05:33 ID:???
>>513 現実でも国政ができるのは人握りの人間だけだしMMOでも政治ができる人間は限定されていいと思う。それより人が世界を動かしている感が味わえるMMOがやりたい。
例えばこんなの。
MMO内に存在する町はシステムが統治する一つの町しか無く、他はPCが市長となり開設するしかない。
市長はまず町となる土地にモンスが侵入できないようにする為の柵や壁を設立。
次に町の法律(税率等)を設定し入居者を募る。
銀行設立等の町の発展や、モンスの侵入を防ぐ柵の維持費や拡大は住民の税金で行われるので、基本的に住民の数はその町の強さとなる。
>>540 ここは、理想のMMORPGを語るスレだろ?
>>523の応答は、単なる煽りで人を小馬鹿にした対応にしか見えない。
とてもじゃないが、このスレの模範回答とは言いがたいし、レベルが高い様には見えない。
自分に理解できない事は全部「なんで?」で聞けば確かに楽だが、
それだと幼稚園児と変わりないだろ。
疑問に思った事を文章で相手に伝えられなくてどうする。
はっきりいって見苦しいぞ。
>>522 銀行の使用が共有化されていても、行商を盛んにする方法はある。
銀行がアイテムを預かる時、少々高めな保管料を取るようにする。
これならハイリスクハイリターン、ローリスクローリターンをプレイヤーが選択出来る。
直接運べは利益が多くなるが、途中でモンスターに襲われる可能性がでてくる。
安全性を求めるなら保管料を払ってアイテムを預けて、目的の町で引き出せば良い。
新しい他の町の設立と共に急に大勢のPCが自分の町を脱退すると、柵や施設の維持費となる税金が大幅に減るため自分の町が縮小、もしくは町としての機能が停止し町そのものが無くなるかもしれない。
だから市長は魅力的な法律や施設を作って住居者の脱退を出来るだけ防ぐことになる。
これによってある国は軍需産業に対して税金で援助をし、ある国は魔法の研究費に対する一定額免除をしたりと入居者獲得の競争が起きる。
中には関税を撤廃し自由貿易を始め、一時全体の税金収益は減ったが商売に来るPCがどっと押し寄せたため結果利益でる国も出るだろう
このように人が競争することによって世界が変わっていくのを体感出来るMMOがやりたい。
とりあえず新しいシステムを思いついた時は、そのシステム下で
一番腐りきった廃人グループが何をしでかすか想定して
それでも楽しそうなら第一次審査合格というのはどうか?
546 :
511:03/02/16 07:01 ID:/cYySort
他にも[レンガ作りの家以外禁止]とかの差別化もおもしろいかも。経済的にグラついても景観がいいから人が離れなかったりとて。
547 :
511:03/02/16 07:11 ID:1vTu1vAn
548 :
418:03/02/16 07:26 ID:???
>>517 経験値を稼ぐ楽しみってなんだ?
何かを稼ぐのが楽しいのだったら、経験値以外のアイテムとか金を稼いで楽しめばいいだろ。
経験値じゃなきゃ駄目なのか?だとしたらそれはどうして?
>>548 力を増す手段。それが経験値。力だけが、純粋な破壊欲を満たす。
カネをいくら持とうが、いくらモノに囲まれようが、力の前ではひれ伏す。
……実際(のゲーム内で)はそうでなくとも、
やはり圧倒的な力への、戦いへの、暴力への憧れはぬぐえないわけ。
これは、ゲームの中の数値に置き換わっても変わらない。
男性的な、暴力の象徴に挙げられるようなものもここに含まれる。
女性的なものや、力押しでないもの、卑怯なものに置きかえられないからこそ、難しいんだわ。
>>545 面白そうだな、試金石代わりにまず
>>541>>543>>544を見てみるか。
ってなんだ…、なにか柵1つ作るたびに、全員に更新データ送るのか…。
システム的に辛そうだが、それはとりあえず置いておこう…。
いや…というか廃人どころじゃないな…市長と取り巻きしか楽しくない。
そして、そこだけみるならMMOでもなんでもないし…。
以前、マクロ部分を別のSLGとして成り立たせるという案が出たが、
あれの方がまだいいなぁ。もすこし良い燃料プリーズ。
551 :
418:03/02/16 08:10 ID:???
>>549 それは経験値を溜めた後の結果の話だべ
こいつは経験値を「稼ぐ」のが楽しいっつってんだよ
552 :
477:03/02/16 09:20 ID:???
>>548 経験値を稼ぐ楽しみっていうのは418の言葉で言うと↓の快楽のこと。
> 単純労働による蓄財行為(単調なソロ狩りによる経験地稼ぎ)から得る快楽については、
> これは廃人を優遇する麻薬のような快楽であるので扱うべきでない。
経験値じゃなきゃ駄目ってことは無い。経験値以外のアイテムとか金を稼ぐ
楽しみもある。だから、経験値を稼ぐ楽しみが味わえなくても例えば
アイテムとか金を稼ぐのが無茶苦茶面白ければ全然OKだと思う。
553 :
418:03/02/16 09:47 ID:???
>>552 > 無茶苦茶面白ければ全然OKだと思う。
>>540 なんで?
しかし、結論だけしか書き込まないヤツにはアホが多いな。ホント
で、21日にロクな情報が出なかった場合はみなさんどうしますか?
↑誤爆スマン
>>523の最大のミスは、叩きかたがストレートすぎたことだな。
厨は叩かずに誘導しないと、あとで粘着されまくってウザいってことだ。
モンスターの生息地が決まっていて、ドロップアイテムはそれが必要とされているところ、そのモンスターが住んでないところで高く売れる。
自らその土地に売りに行くも良し、自国までやってきた他国のPCに売りつけるも良し。そういうシルクロードタイプはどうだろう。
>>557 お前まだ粘着してるのかよ、よっぽど悔しかったんだな(^^)
>>559 523=557はウザイから放置しておけ
523=557も、559=560も、お引き取り下さい
∧_∧最大のミスだってさ
( ´_ ゝ`) ∧_∧
/ \/ )( ´,_ゝ`)プッ
/ \___// \
__ .| | / /\_ _ \ \_____
\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(__ノ \ \__) \
||\ \ .||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| || || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
563 :
530:03/02/16 16:51 ID:???
>>542 保管料よりも、配達料を取るのはどうだろうか?
距離に比例して値段が上がる。送ったらすぐ受け取れるようにはせず、
ゲーム内時間で1日たたないとダメ。とかにすればさらに面白いかもしれん。
問題は街ごとにキャラごとの保管データが作られるため、データが多くなる点か……
送ったデータだけ作っておいて、受取所に同垢キャラがとりに来た時点で
データを消せば現実的かな……
>>550 いっその事、MMORTSにすれば?
・・・というのは、現実的じゃないか。。。
ならば、陪審員みたいに
無作為に、議員に選ばれてしまうシステムとかは、
どうだろう。
廃人が議会独占するのを防げると思うが。
>>564 現実同様、自由時間のないヤツァ議員なんてできなかろ。
結局毎日出てくる廃人に議会占拠される。
ふと思いついたんだけどパワプロのサクセスみたいな成長システムはどうかな?
筋力ポイントとか技術ポイントとかあって戦い方でポイントがもらえる
火属性の魔法使ったら「火」ポイントと「魔力」ポイント取得とか。
んでそのポイント使って能力を上げたりスキルを取ったりする
例えば STR1→2 必要P「筋力3」
ファイアーボール 必要P「火20」「魔力15」(必要レベル火2魔術3以上)
火炎切り 必要P「筋力10」「技術30」「火30」(必要レベル剣10火5以上)
こんな感じで。
ある意味ロマサガにも近いかな
567 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/16 19:31 ID:0+//zRGp
>>566 それがいいかは分からないけど、個人的にはパワプロの育成システムは生産に使うとおもしろそうかな、と思う。応用次第でかなりいいかと
>>563 確かSpellboundが似たようなシステムになってたと思う。
>>2のリンクから飛べるんで見てみると参考になるかも。
569 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/16 20:00 ID:iBb1dpr+
>>550 柵じゃなくてもNPC配備で問題無いだろ
こんな俺でも神になれるゲイム
ちょっと思ったんだけどさあ、
モンスターって居るじゃない。
ああ、野生動物でもいいや、要するに倒すべき、倒していい敵よ。
あいつらってプログラムで動いてんじゃん、だから、倒す気にならんのよね。作業っぽいし。
でさあ、あれをGMが操作して反撃したり逃げたりしたら、弱い敵でも狩りがいがあると思うのよ。
もちろん広い世界に敵は大量にいるわけだからGMの操作って言ってもなにか考えなきゃならんと思うけどさ。
ウォークラフトみたいな操作系でGMが敵を動かしてたら面白いかな、と思ったわけよ。
GM軍団とプレイヤーである俺たち一人一人とのガチンコバトル。どうよ。
>>571 ちょっと思ったんだけどさあ。
それ、PCにやらせりゃいいじゃん。
つまりPCが他のPCから見たら敵に見えんの。
表世界・裏世界みたいに重なり合った世界があるような感じ。
二人とも正義の味方のつもりでモンスターに襲い掛かるの。
普通のPvPだと一方的に負けてやる気なくす奴が出てくるから、
HPや移動力はうまく調整、どっちも倒せて大満足にすんの。
そんなことして、どのくらいサーバーに負荷かかるのかわからないけど。
573 :
571:03/02/17 02:18 ID:???
>>572 つーかね、PCにやらしてもいいかなと思ったんだけど、
PCはホラ、やられると嫌がるじゃん?お客さんを嫌な気分にさせたらまずいと思うのよ。
だから、敵は常にプレイヤー以外、でも、倒しがいがある。これ。
いっそGMが魔王を名乗ってもいいかもしれないな、GMの名前が売れても面白いと思うし。
××魔王とかって名前でサーバ間を自由に移動する恐怖のGM。どうよ。
574 :
571:03/02/17 02:24 ID:???
具体的にいうとね、ホントにウォークラフトみたいに妄想してるんだけど、
ユニット何体かを集団として対象を襲わせる、とか
援軍を呼んでくる、とかモンスターのねぐらから発生させる、とか。
PCは連携してねぐら叩いてもいいし、もちろん防戦するんだろうけど。
PCの村をGMがサービスたっぷりに略奪、ねぐらに宝を貯めるとかね。
野生動物だって、意識的に逃げたり。プログラムでなく。うまく囲まないとしとめられない。
AIだとかなんだとか言う前に、人間がやってみればいいと思うよ、モンスター役を。
>>573 ちゃんと読んでヨン。どっちも勝てるように調整すんのさ。
AはモンスターBに勝ち、Bから見たらモンスターAに勝つ。
強さもそれなり、動きもそれなり、もらえる金や経験もそれなりに。
当然そいつとそいつの世界では矛盾が起きてるんだけど、誰も気にしないだろう。
576 :
571:03/02/17 03:14 ID:???
>>575 判ってたけど、違う違う、あのねそれだと、いわゆる「殴り合い」だけでしょ。
少なくとも、敵は負けそうになったなら逃げなきゃいけないわけさ、もしくは回復したり、奥の手を使って来たりね。
鏡面世界のようになってて、どっちも「勝った」と思ってても、やっぱり意味がないのね。
だから、やっぱり誰かが負けなきゃいけない。頑張って、生き延びようとして、それでも倒されないといけないんじゃねーかと。
もちろんそれは「倒されるために」動かすんじゃなくて、能力的に劣ってて倒されるわけなんだけどね。
GMの操るモンスターは全力でPCを倒そうとする。GMが操る敵は単体では怖くないが、いろいろな手を使って襲ってくる。
…GM楽しそうだな。
キチンとしたルールが出来ればモンスターの操作をPCにやらせてもいいかもしれないな。もちろん鏡面世界とかでなくて。
モンスターを沢山操る。条件を満たすとモンスターを繁殖させることが出来るとかなんとか。
なんというか、敵もPCも懸命に生きなきゃいけねえと思うんだよね。生きるために殺し合う。
そんな殺伐とした関係がいいんじゃねーか。殺されるためにウロウロするモンスターはすっこんでろ。
MMOでのGMは楽しそうだね。魔力みたいなのがあって、それでモンスターを操ったり。
ちょっと前に出たダンジョンキーパー案と似たような感じか。
NWNでのGMってなんとなくつまらなそう。
>>574 漏れはエキスプローラー風の命令システムを考えてるんだけど。
そうすれば楽に範囲、対象をかえて命令できるし 全体像を把握しやすい。
命令権限とかもどの階層まで命令できるかとか階級制度も生かせる。
どーかな?
>>575 喪前天才だ!漏れもPCをモンスターに偽装までは思いついたが、
そこまで考えなかった....
ただ死んだあとどーすっかだよな....対処法はあるけど実用的か解らん
やっぱり、人間それぞれ考え方が違うというのが一番の壁なんだよね
>>575 こりゃ、面白いな。どうやって調整すればいいんだろ…。
考えでがあるな。
>>569 うーむ、悪いが何を言いたいのか良く分からない…。
>>576 人に敵役をやらせろってことは、予測不可能な動きをしろってことでしょ。
死を前に懸命にあがく真似だけしてほしいんだったらプログラムでやればいいんだからな。
でも、予測不可能な動きをするってことは、戦闘に勝てるかどうかも予測不可能
になってくるってことよ。それでも必ず勝てるようにしろって、矛盾してない?
パチンコの大当たり確立は厳しくして、でも漏れの台では必ず当たるようにしろ
っていってるようなもんじゃん。
漏れにとって気持ちいいからって理由だけでなんでも書こうとするからこういうことになるんだよ
やぱヒーローになりたいって思ってるプレイヤーがほとんどかぁー・・・
>>581 結局は弱者(モンスター)がもがくのを見ながらそれをなぶり殺したいということだろ。
もがく姿はAIにやらしたんじゃ面白く無いってことだろ。
違ったらゴメソ。
賢く立ち回って、プレイヤーの脅威になるモンスターってPKと
同じじゃねーの?
でも殺されると文句垂れる分けじゃん、カス共が。
大量のモンスをプレイヤーでもGMでも操るってのは、プレイヤー側が
その条件下で勝って初めて気持ち良くなるわけだ。
んじゃ、プレイヤー側がヘタレでモンス側が上手くて圧勝したら、それでも
面白いと言うかね。俺様勇者の連中にそう言った面白みが理解できるとは
思えないな。それでOKならPKでOKだろ。
>>581 >>583 まぁそう言う事だな。
適当に足掻いて負けてくれる、サービス精神旺盛な「やられ役」が欲しい
だけだ。
585 :
571:03/02/17 13:08 ID:???
>>581-584 大筋その通りだが何か?
ただ、「予測不可能」ってのは「乱数を含んだプログラム」より予測可能であるはずだし
勝てるようにしろともいってない。
ヒーローになりたいのは間違いないし、「結局」なんて言わなくてももがいて欲しいのはわかるな?
PKと一緒なモンスター、それこそ望みだ。
グダグダゆってる前に、それ楽しくねーかって言ってんだ。
>>571 ところで、そのシステムだとGMは何人必要だと考えてるか問いたい。
また、一人のGMがどれだけのプレイヤーを、同時に相手に出来ると思ってるのかも。
DAoCのRvRやったことないのか。
588 :
571:03/02/17 14:41 ID:???
>>586 うん。全システムは規模にもよるし、もちろん接続人数や諸々、
GM側に関しては操作系もからむのでまるっきり数字は出ないけど、
1GM50ユニットほどは操作出来るかもだ。(これはウォークラフトみたいに考えてる場合)
>>578のいうような簡便な操作系や補助機能でもっと対応できるといいな。
ランダムに平均的に「湧く」必要はないし、もっと組織的に動いてもいい。斥候、見張りとかな。
だからもちろん密度も変わってくる。バラバラになったら不利だしな。群れとしての動きをさせるかもだ。
1度に相手にするPCの数はその群れより少ないのが当然だ。わざわざ大量のPCが集まってるとこに
勝算なくつっこんでいくのはバカなアルゴリズムのプログラムモンスターだけだ。
PCの援軍が来れば逃げ出すだろうし、追って森に深入りしたPCは逆に狩られるかもな。
同時に相手するのは50人以下、遊撃的に3人くらいのGMがいれば結構いけるかもだ。
>>588 GM一人一人がが24時間張り付いてるわけにもいかないから、3交代制として1日9人。
実際にはアクセスの少ない時間帯はGMを減らすだろうから、3交代制として1日6人ぐらいか。
休みのローテーションを回すためには、1.5倍程度の頭数は必要だから、全部で8人ぐらい必要。
正社員でまかなえば1人50万円は必要だから、1鯖あたり400万円の人件費。
それだけの価値があるとは思えないなぁ...
同じ人件費を掛けるなら、新しいマップやアイテムやシステムを開発し続けたほうが良さそう。
アルバイトにしたって人件費は半分にもならないし。
不正や癒着を防止するための仕組みを作った上で、ユーザーのボランティアに任せるのが現実的
なんじゃない?
590 :
589:03/02/17 15:15 ID:???
6人の1.5倍は9人だね。スマソ
マジでやっていいんだったら、わざわざGMがやる必要ないんじゃない?
マジでやっちゃいけないんだったらプログラムにやらせればいいんじゃない?
なんでGMなん?
質のいいGMに任せれば、マジかどうかじゃなくて「楽しませる」って基準で操作できるじゃん。
賭博の胴元でも銀座のママでも、駆け引きの妙でお客を引き込むのが腕の見せ所。
「楽しませる」って基準て例えばどんな基準だよ?
594 :
571:03/02/17 15:42 ID:???
>>589 うん。それは
>>576でも書いたけどGMも面白そうだしね。
やっぱり解放するのがいいんだけども、問題もいくつか出てくるんだよね。
PCと結託して「わざと倒される」ように振る舞う事を止められなかったりね。
>>593 年の離れた兄弟が格ゲーやって、優しいアニキが適当に手を抜いて、弟を楽しませてやる感じ。
わざとスキを見せて自然に負けてやったり、ちょっと本気を出して悔しがらせたり。
>>594 ユーザーのボランティアに任せちゃうと、自分たちが楽しむことを優先しちゃうから、こういう匙加減は
期待できなくなるよね。
>>595 そんないい加減なのは基準とは呼べない。GMだって仕事でやるんだよ。わかってる?
597 :
578:03/02/17 16:06 ID:???
今の話聞いてるとTRPGみたいな感じをうけるんだけど
そんぐらいの技量ある奴集めるのは大変だと思う
ある程度はオートでことが進んで、GMはPCたちがハメ技みたいなこと
しはじめたらちょっかい出せるそのくらいじゃないとMMOの多発的なイベント
としては無理だと思う。
てかやるんだったら TRPGライクなMOにして子鯖でGM1ー2に対してPC5−30とか
MMOだったら廃ダンジョンの時間固定湧き軍団とか、討伐イベントとかキャンペーン色を
強くして時間的もしくは人数的に負担を減らさないとダメだと思う
598 :
571:03/02/17 16:11 ID:???
結論としては「敵をGMが演じる」のはどうだろう?面白くなるんじゃね?
ってことだけど、指摘のとおり大変なのは大変だ。
で、これをプログラムでやれないか、やれるとしたら最低どうだったらいいか、
というのも考えてみた。
・群れとして動き、時に連携を見せる
・勝てそうなら襲ってくる(主に数の論理で)
・勝てないと判断したら逃げる(痛いのキライ)
・なんとなく空中から生まれない
…意外と少ないな。連携のあたりがうまく機能すれば意外と実装可能かもしれん。
でも、大きな問題が一つある。
「これって所詮プログラムじゃん」ってプレイヤーがなめてかかる事。
この心がまえのなさって、楽しさが違ってくると思う。
相手も人なんだと思えばこその楽しさというかね。そういう部分が。
599 :
578:03/02/17 16:24 ID:???
>>571 でもプログラムで処理するのが一番だと思う。
アルゴリズムを考えるのが大好きな人もいるし向上心があれば
裏を掛かれるたび進化していく。イタチゴッコが続いたとしても
そこには、ある種の駆け引きが生まれてると思う。
瞬間的・予想外のことには対処対処できないけど、長い目で見れば
たくさんGM雇うよりも、少人数でアルゴリズムを改良してったほうがいいと思う。
ただ重くなる可能性がかなりあるけど
てことは、勝てそうな相手には逃げられて、勝てなそうなやつから追われるわけだな。
んで、戦えるのはだいたい同じくらいの強さの相手とだけになるから、
一回の戦いでとんでもなく消耗すると。なかなかリアルな狩場だな。
601 :
578:03/02/17 16:33 ID:???
>>600 回復アイテムの相場がヤケに高くなりそうだ
でも逃げる小動物モンスを効率よく狩るもの面白そうじゃん?
>>596 質問返しでスマンが...
キミに「楽しいゲームの基準」を、いい加減にならないよう書いてもらえないかな?
そしたら漏れはキミが求めている「いい加減じゃない基準」ってヤツの意味が理解できて、
誤解することもなくレスができると思う。
>>599 漏れもプログラムで対処するのに一票。
技術論にハナシを持っていくとスレが荒れるから止めとくけど、FPSやRTSに比べると
MMOPRGのモンスのアルゴリズムはお粗末の一語に尽きる。
工夫されるようになるのは時間の問題じゃないかな。
モンスの動きの計算は鯖側処理だから、鯖を分散させることで、ある程度負荷軽減できるよ。
604 :
596:03/02/17 17:40 ID:???
>>602 「楽しい」なんていう抽象的で相対的な概念の基準なんて存在できねーべ
ってことを遠まわしにいってやってんだろうが。揚げ足とり合戦やってんじゃねーんだよ!
普通のMOBはプログラムで十分。Arx Fatalisとノーワンリブスフォーエバー2の記事
検索すれば今言っていることは大抵はいってる。あとは負荷の問題。
それから
今のGMが云々は接待プレイにみえるんだが。
相手が本気じゃないと解った戦闘が面白いか?それならAIでいい。
いくつかの対人戦のゲームが面白いのは同等の条件下で相手が本気だからだろう。
>>604 先に揚げ足取り始めたのはオマエだろ
煽りそこねて逆ギレ?(藁
思うんだが、571の考えている事は、MMORPGの枠から外して
考えたほうがいい。
GMが付きっきりでモンスを24時間体制で操作するのは、どうひいき目に
見ても現実的じゃない。
運営側もボランティアでやってる訳じゃないからな。
それに、MMORPGは、多数のプレイヤーが勝手に戦闘に参加する。
つまりレベルはバラバラ。キャラのレベルもプレイヤーのテクニックも。
あるプレイヤーがギリギリ勝てるかどうかというラインで戦闘した場合、
その基準に立ったレイヤーは楽しいだろうが、他のその戦闘に参加していた
プレイヤーは、そうは行かない。
578が
>>597で提案してる形の方が、まだ現実味がある。
子鯖に入れるレベルを制限できるからな。
NWNでモンスをGM側がある程度操作できるくらいの内容か。
GM=ユーザーで考えて。
上手いGMや駄目なGMは、必然的に情報サイトで晒される。
608 :
596:03/02/17 18:43 ID:???
>>606 てめーは一生オナニーレスして呂
GMなら「楽しく」してくれるから「楽しい」なんてのは議論になんねーの。わかる?
>>607 現実的に考えてたのか。
でもな、
>>571が本当に考えてたのは、フラフラ倒されるために歩くモンスターどうにかしる!って事で、
究極の理想の形なんだよ。ここのスレタイみてみ?理想は理想だろう?
その上で、24時間操作は無理とかコスト合わないとか、そういうんじゃないだろう。
意見あるとするなら、24時間操作の代わりに、こういう命令の単純化があるだろうとか
そういう建設的な意見にすれば?パッと見実現できそうな話してなんになるのよ?
完全プログラム管理のモンスターより、人為的な操作の入る余地が常にある
(またはそうプレイヤーに信じられている)GM操作システム、いいんじゃねえの。
あの揚げ足取りかも知らんけど... 話す内容は良いとして
609=571か?メル欄に両方ともsegeって書いてるんだけど...
自作自演じゃないならそうっぽく見えるからよしたほうがいいよ
それともsegeってなんか意味あったけ?
>>609 >>571のフラフラ倒されるために歩くモンスターどうにかしる!
は激しく同意するけど、
漏れの理想では、わざわざ接待してもらおうとは全く思わない。
GMが操作するなら操作するで、
本気(モンスの異常召喚とか無しとかはもち無しでな)でやってもらいたいものだ。
まぁヒーローなりたいって言ってるような人種らとは意見割れるだろうけどなー
何時からこんなスレになったんだろう・・・
現実的なルールの議論ではなく
抽象的で実現性ばかりが議論される変なスレに(笑
>>612 現実的なルールってなに?よこなぐり禁止とかか?
実現不可能に近い事をも、ココで言われている理想の範疇だとするのならば
ドットハックのような体感できるMMOが良い〜って話になりえるなっと。
GMが24時間体制でモンスターを操るって事になったら、月会費は幾らぐらいになるんだろうなーっと。
モンスター行動が味気ないって話だと思うが、
単純にPLが気楽に操作出来るって事でイインデナイノ?
通常キャラとは別に、名無しのランダムモンスターを操作出来るようになるの。
複数のNPCモンスに単純な命令が可能でーって方向で。当然成長も無し。会話も出来ない。
死んだらそれまで。またランダムでモンスに取り付くって感じで。
魔法で同じような事が出来たら面白いかも?
プレイヤーが操作するのは問題多いな
特定のキャラに執拗に粘着するとか…
八百長も起こるだろうし
雑魚モンス操作する分にはいいかもしれんが
↑こういう懸念を表明するだけしか能のないアフォが自己主張しようとするからスレが変になるんだろね
618 :
615:03/02/18 00:51 ID:???
>>616 ランダムってのはモンスターもそうだが、場所もランダムって意味も含めたつもりだったが、言葉が足りなかったなー。
場所もランダムにすれば、粘着もそう安易に出来ないでしょう。瞬間移動が無しって前提だけど…。
ってな訳で八百長もあまり意味をなさないって感じに?一度倒されれば、種類場所ランダムでやり直しって事で。
ランダムなモンスターの強さに応じた確率にすれば…ってな感じはどうよ?
619 :
615:03/02/18 00:55 ID:???
↑強さと反比例な確率で操作するモンスターで遊べるって事です
理想かー・・・
一度でいいから理想的な環境(他のプレイヤーとか)で
自分の理想のMMOやってみたいな・・・
そしたら、ホントに面白いのだろうか・・・(´-`)
そのゲームの住人の質じゃなくてあくまでシステムが面白いかどうか
だと思うが・・・システムがおかしいから厨行為が目立つんだと思う
PKとか横取りとかチートやDupe。キャンプやルートなんかも改善されてる
ゲームなんかはそんなにおかしな野郎はあんまいないぞ
自己厨な発言や暴言はどのゲームでも直せないから無理として
622 :
578:03/02/18 08:06 ID:???
ここって夜中レス無いな...
それは置いといて過去ログ呼んでて経験値システムについていい案があるよ。
経験値=プレイ時間(補正アリ)=レベル=年齢 のスキル制
これが何を意味するかというと、やればやるほどやればやるほど(プレイ時間が長いほど)
レベルが上がり(成長し)強くなる代わりに、やればやるほどレベルの上限値(死)が早く来る。
人の3倍廃プレイしても、人の3倍(実際には補正が掛かる)早く死ぬので問題なし。
これでは育てた意味がないと思うが、そには"俺スタシステム"が働く
俺スタシステムとは要するに"子作り"のこと、自分の子を作り素質をある程度継承できる。
しかし、面白いのはただ累代を重ねればいいだけでなく、ダビスタのように決して簡単に
強い馬が作れないような交配システムを内蔵すれば、強いPCの育成、相性のいい結婚相手
の探索アリーナでの争い、強い次世代への可能性の模索、モテモテ(種男としての魅力)の
飽くなき追求、金儲けetc 一意見としてどーだろか?
623 :
578:03/02/18 08:30 ID:???
ちなみに補足しておくと
スキル制については若いときは上げやすいけど年取ると上げにくいタイプ
限界については時間制限があるんで有っても無くても良いけど種にもならん
爺さんひたすら上げて基本ステータスは低いけどスキルの高い大魔導師や
老練騎士もいると面白いな ファースト死んだら孫と墓参りでも逝こう
基本的にEQライクでレベルがあっても廃は世代交代するから一緒に冒険できるし
金と装備の問題は残るがアイテムも老化すれば良し?(要考慮でも見返りは必要)
てか娯楽用意して、アリーナで賭けとか、結婚重視とか、馬と違って1分1秒
毎回争うわけじゃないからアリーナ(デュエルなど)以外ははそんなにデカイ差は
感じさせないゲームバランスができればかなりいいと思う。
強さに上限があったり、寿命がある事で
初心者と廃人(または長い参加者)との差が付きにくくなるためのルールって、
実際どうなんだろう。
最初から「差がつきにくいですよー」とやってたら、印象としてマイナスというか
はっきりいうと「つまんなそう」って感じると思うのだがどうか。
もちろん、廃人肯定してるわけじゃない。
でもすでに伝説的な廃人が居るゲームに入るのも楽しいのじゃないだろうか。
みんな寿命で3ヶ月でだいたいやめるゲームってちょっと辛い。
寿命だと「転生」とかで引きとめようとするんだけど、それも「転生廃人」が生まれるだけなんじゃないかと。
交配とかでも、成功すればいいが、失敗したら十分辞める理由になると思うな。
廃人が転生時に1度だいぶ弱くなるからいいって程度のメリットじゃ、導入にはちと弱いと思う。
地道な努力(作業)によって強くなり、
昨日始めたような初心者に抜かれたくはなく、
がんばったらがんばっただけ成果が見たい。
ではいつ「辞める」のか。成長が止まった時、見るものがなくなった時、やることなくなった時だ。
全てを解決する方法がある。それは「世界を広くする」事だ。
強さは無限段階あり、神のような強さを手に入れても、相応の土地に移り住めば雑魚扱いされる。
長くやっているプレイヤーも目新しさを得たいなら新しい土地に移るだろう。
レベルマックスを目指して経験値1のスライムを倒しつづける勇者はいない。
相応のプレイスタイルに応じた土地に移っていくだろう。
いまのMMORPGはせますぎる。仙人と人が同居するようなものだ。
すぐに限界近く強くなり、やることがなくなり、狭い世界では超人と人の軋轢は不可避だ。
隔離するわけではない。「面白い未見の事」を遠くに用意する事だ。それだけで熱はだいぶおさまる。視線は遥か遠くを向く。
625 :
578:03/02/18 11:00 ID:???
>>624 624の言う永遠に続く鍛錬はこの上ない麻薬だ。ある意味理想の一つだけど
過去ログを呼んでもらうと解るようにそれを望んでない人もいる。
自分やり込みだけでなく馴れ合いも出来るようなシステムにしたかった。
差を無くすのではなく、レベル制の欠点の初心者と廃人の隔絶を防ぐための
世代交代。狩場は常に循環し新旧の交流が図れると思う(今よりは)
廃人にはそれだけでオカズになるダビスタのような交配システム、強い子作る
ためには経験・データは欠かせない。転生じゃなくて生まれてくるのは自分の
子供、全て思いどおりにはならないし、能力が低くても結果をもった存在だ。
嫁探しとか単純作業以外で強くなっても面白いと思もう。
最先端を走る人は、アリーナで切磋琢磨し、相性のいい交配相手を探す。
ある人は子供に高望みせず擬似的な結婚を楽しみ、子は古参の子供と共に技を習う
新参者でも明日のチャンピオンを目指し、馬を買った馬主な気分の奴もいるかも
EQライクな基本システムがいいので、古参はその資産知識において優れるし
新参はその子供とともにレベル上げにいそしみ自分の居場所を決める
これについて書き方のせいか内容せいか、面白そうに見えなくてスマソ
正直につまんないと思われたらゲームはお終いなのでさらに補足してみた。
もしみてたらまた意見頼む
626 :
578:03/02/18 11:16 ID:???
あとこのアイディアはスレのみんなの参考にした。他人の考えることは
本当に参考になる。だれだれのを参考とか書いてないけど、
「これ漏れのじゃね?」とかおもったヤシにありがとう
自分も、もっといろいろ考えてみるよ。ちとヤバイのでねまふ
なんかパチンコ屋みたいだな。せっかく他人と同一世界を共有してるのに、
人には目もくれず黙々と台と向かいあっちゃって、
そんで人と自分との差ばっか気にしちゃって。
んでパチンコ台が面白くないって文句つけてるの。
プーが朝からいい台を独占するのがずるいって文句つけてるの。
普通にレベル上限があればいいのでは?
最大レベルに行き着くのが早いか遅いかだけだよ
少なくとも俺は、死なないようにビクビクするシステムなんて要らないし
子供産んだとたん死ぬ親(子孫システム)も要らない
だいたい子孫がある要素で強くなるようなシステムなら
廃人が有利なのは当たり前だし
そうでないなら子孫の要素のメリットが何も無いのでは?
で、子供はどっちのPLの子孫になるのか、と。
親の財産受け継げるなら結局(゚Д゚)ウマーなんで、新規参入者との格差は開くし、
同じ狩場で親、子、孫、曾孫とやり続けるのもなぁ・・・
LV上限ってマイナス要素っぽくない?
最大LVになったら他にやることなくなる(レアアイテム探しててもLV上がらんから強くなれない)。
630 :
629:03/02/18 11:44 ID:???
ageちまった・・・
やっぱりスキル制が良いんじゃないかね。
スキルの数を増やせば(UOみたいに)、戦闘メインのスキル以外も上げれるし
それで楽しみ方も増えてくる。
もっとも、戦闘以外の部分を作っていかないと意味が無いんだが・・・
基本LV+スキルってのはやはり妄想なんだろうか。
RAで痛い目に合ってるからなぁ;;
>>625 転生とか寿命とかで無理やりLv差を調整するよりも、
高Lvと低Lvごちゃまぜのパーティーで冒険に出て
みんないっしょに楽しめるシステムがあれば
それに越した事は無いと思うんだけど。
高Lvも低Lvもソロ狩りよりは稼げて、かといってPLに
なるほどではなく、戦闘では高Lvにも低Lvにもちゃんと
役割があって……これも妄想かなあ。
上限があったら、レベルであれスキルであれ、
それは「パラメータ的エンディング」だ。
アイテムを全て集めた・リストにより全て知った、
これも「コレクション的エンディング」といえる。
NPCによるクエストを全て行えば(ゲームによるが)
「シナリオ的エンディング」といえるだろう。
で、だ。ことMMORPGにおいて「エンディング」は、「終わり」は必要ないのではないか、
という見地に立つと、レベル上限は限りなく高く持つべきだし(事実上なくても可)、
アイテム、クエストも多いことに越したことはないだろう。
それらすべてを内包する世界全体は、必然大きくなる。
その広い世界で、ある者は見果てぬ冒険をし、ある者は鍛錬を積む。
ある者は擬似的な経済活動に身をやつし、ある者は井戸端会議に花を咲かせるだろう。
コミニュケーションは取りたいものが取る、鍛錬したい者をわざわざ引きこまなくてもよいのではないか。
その価値観の自由すらも、MMORPGの選択肢の一つなのではないか。
「寿命」と「子作り」によって縛られる自由にメリットよりデメリットを感じる。
無制限にレベルやスキルがあがったりすると
拡張パックなどを延々と追加していくような
小手先だけの延命措置ばかりが横行するだろう
そして、そこから発生するドラゴンボール現象は
メリットよりデメリットのほうが遥かに多い
・なかなか縮まらない初心者と上級者レベル格差
・初心者向け地域の過疎化
・誰にも相手にされない弱いモンスターたち
・上級者が強すぎるため無差別PKやRvRは実質導入不可能
・永久に廃人が最強
たしか永久レベル(スキル)UPは過去スレで
無理があると言う結論がでたと思う
>>632 なんかカコイイコテハンでも名乗ったら?文体からみるに自己主張したくてうずうずしてるっぽいし。
凄い端的に書くぞ。
レベルの上限(or獲得する経験値)は装備しているものによって上下する。
良い装備品はレベルの上昇に従って装着可能になる。
アイテムや資金はモンスターを狩ることで手に入れる。
経験値は対PC戦によって獲得する。
多少レベル差があっても、戦闘になるかもしんない。
>>622 極端な意見かもしれんが、
単位時間あたりの獲得経験値が多いほど
レベル上限に達しやすくする、というのも手かもしれんね。
効率追求しないほうが結果、大器晩成になる、みたいな。
レベル上げだけでは後半のストレスが大きすぎるんで
他の要素が面白くないとどうにもならんだろうけど。
転生については議論百出なんだけど
実際のところLv制MMOの廃人のほとんどは
自主的に2nd、3rdキャラを作ってたりするんで、
継ぐのは「名」の部分だけで
「実」の部分はなくても問題ないかもしれない、と思ったり。
廃人を飽きさせないようにさせたいの?
廃人を引きずり下ろしたいの?
廃人といっしょに遊びたいの?
廃人になりたいの?
たのむから目的を端折らんでくれよ。
>>622もしょっぱなから「いい案」とかほざいてるし。何にとっていいのかわけわからんし。
最近スレの方向性がよく分からんなあ。
637じゃないが「こういうシステムいいと思うんだけど」
だけ言われてもコメントのしようが無い。
なんかテーマ決めてもうちょい具体的に煮詰めてった方がよくね?
>>622 結局レベル上げしかしないのね・・・・。
つーかダビスタのシステムで一代育てるのにそんなに時間掛かってたら
飽きるだけだと思う。
こりゃMMOのシステムやルールについて
話し合うより、ここのスレのルールについて話し合ったほうがいいな
本末転倒だが(笑
>>637 >>638 主要な案件ってのは実際のところ既に語り尽くされてる感はあるんだよね。
なので突発的なアイデアを突っついて既出だの不可能だの言うだけの不毛な状況になってる、と。
前にこのスレは議論なのかネタ出しなのか?なんて話もあったが
議論の俎上にあがる案件がでるまでは保守しつつネタ出ししてればよいのではないかと。
明確なサジェスチョンがない以上、声の大きいものを中心に回っていくわけだから、
具体的に煮詰める方向を望むのなら是非具体的なテーマも提案してちょ。
「廃人を(廃人と)どうしたいの?」みたいな疑問を投げかけるのもまた手かと。
>>638 >>206 =
>>609 あたりにループしてるものとおもわれ。
予想があってれば、そろそろスレがすたれます。
でもどうやらこの前とは様子が違うみたい?
つか、2週間たらずで500以上消費したんだよな。
スレの認知度が上がったのか、現状のMMOに不満を持つ人が増えたのか。
前スレなんかだとアクティブはせいぜい5人くらいしかいない雰囲気だったが。
趣味や趣向が全然違うし、中間を取ったら半端な仕様になるのが問題。
「対人志向悪人上等」と「俺様勇者俺マンセー」の理想が合致するわきゃない。
終了か?
興味のない話題は読み流してれば問題ないよ。
無理にスレを誘導しなくても、たまに価値のある書き込みは出るからさ。
漏れ的には現状で問題なし。
・アイテムインフレ、パワーインフレの問題
・PC間格差の問題
・PK、悪役RPに対する嫌悪感の問題
・作業感、マンネリ感の解決に関する案件
・自由度に関する案件
・プレイヤー自治に関する案件
議論になった案件を適当に思い出して書いてみた。
上3つは現状のMMOに対する直接的な不満、
下3つは理想のMMOに望む要素といった按配かな。
他にもなんかあったかも知れんので適当に付け足してくだされ。
何にせよネタフリする時は
何処に論旨があるのかは明確にしたほうがよさげかもね。
まあ、上に挙げたようなのは散々議論されてるんで
よっぽど考えて発言しないとまず既出意見になっちゃうんだけどね。
議題のインデックス作るだけっての、つまらんのだけど。
結論出ない既出議題ばかりだってならインデックス作る意味もないのだけど。
たしかに結論のでない議論が多いのはたしかだなぁ
まあ、結局は人の嗜好の違いと言うか価値観というか
そういった部分が違うから結論なんてのは出ないんだよね
コンセプトや仕様を明確にした一つのMMOについて
話し合うのなら話もまとまり易いのだろうが
根底にある理想のMMOってのが人それぞれ違うかぎり
議論は永遠に終わらないわけで・・・
一度コンセプトや仕様を明確にして、一つのゲームを作ると言う共通目的に向かって
議論してみるのも手かと思います
過去ログ傑作選をつくるってのはどう?
みんなのお薦めを集めて、それを分類すれば、面白いものができるかも。
位置:3スレ目
>>919 分類:成長
要約:成長は楽しい
位置:5スレ目
>>633 分類:成長
要約:成長には上限が必要
みたいな感じで書き出して、たまったところで整形してスレのテンプレに追加するとか。
新入りに読んで欲しくなるようなのができたらイイと思わない?
ワーネバ+ダビスタ+シヴィライゼーション
なMMORPGがやりたい。
>>648 >>649 だからそういうそもそも無理な提案とか、無意味に懸念を表明するだけのレスはやめろっての
>>652 提案に対して、何人か賛同者がいたら
別スレ立てて、議論すればいいんじゃねえの?
>>653 以前はこんな事で文句言う奴なんていなかったのにな
結局は
>>579が言ってるように、万人が同じ理想を持っている訳ではないんだよ
くっそおおおおおおぉぉぉぉぉっぉっ!!!たたかせろよぉおおおおお!!!!!!
おでの理想は一日二時間程度で楽しかった〜明日またやろう
って思えるゲームかな。移動とかレベリングとかコミュニケーションが
二時間以内でスパッと楽しく出来るもの
時間ばっかかかっていつも途中で飽きちゃう
>>648 結論を出す必要はないんだけどね。ディベートじゃないんだから。
様々な状況に対して複数の解決策、求める傾向、
結びつきやすい要素とかを洗い出せれば充分実のある議論になるのではないかな。
コンセプトの明確な〜ってのは、ここから分家して発展させていったり、
あるいは既にあるプロジェクト(SpellboundとかMMOとか)と
相互に協力していったりする形が良いと思うなー。
なんにせよ、次スレにむけてテンプレとかFAQとかを練ってみる時期なのかもしれない。
ゴブリンのアカウントならタダでもらえるってのはダメか?
コツコツレベル上げて、みんなでかかればノービス位倒せる。
タダなので厨房爆発だけど、知能を持ったザコ敵なのでプレイヤーも喜ぶ。
もちろんあまり自由ないから、討伐隊組まれて絨毯爆撃されたりもする。
死にたければ人間の街に突っ込めばいいだけ。暇つぶしになる。
ゴブリンの集落形成して人類おびやかしたりできるのでマジでお勧め。
で、無料のゴブリンアカウントがサーバーに負担をかけまくるわけですね(w
ゴブリン面白そう。金払ってでもやってみたい。
こういう対立構造の場合、人口比率が重要だよな。
調整のためアカウント造るときに抽選倍率とかが出てくるかもしれん。
ゴブリンは、はじめから死に易いと割り切ってプレイするような感じだと
面白そうな気がする。
FPSみたいに、死んだら所定の場所から30秒後に沸いて、また狩場に
攻めてく。
また、レベル保存できると守りがちなプレイしそうだから、トルネコみたいに
死ぬまではレベル上がって、死んだらレベル1に戻るようなのが良いと
思う。
そのかわり、ノービスと違って短時間でガンガンレベル上がって、
上手く生き残れば魔王並みになるとか。
オーガー500円/月なら払うね
逃げ惑う初心者をちぎっては投げちぎっては投げ
中級者からは逃げまくる
>>666 初心者は千切って投げるのに
中級者からは逃げるしか出来ないとは・・・微妙なバランスだな
ところでこのスレの住人は今のMMORPGの操作方法に満足なの?
>>667 死ぬの嫌だから大事とって逃げるんだ、ワルイカー!
そこらのゴブリンみたいな特攻バカもんすたと一緒にすんなー。
無料のゴブリンアカウント、面白いですね。楽しく妄想できます。
662の提案とは少し違いますが、能力固定でログアウトしたらキャラロスト、
たまーにレアで高い能力のゴブリンロードやゴブリンシャーマンが出る。
喋れるけどゴブリン間でしか聞こえなくて人間側では「ゴブゴブ」「ゴブ?」と
しか表示されないとか(UO幽霊の「0o0ooo00」ですね)。
この場合のゴブプレイヤーのモチベーションは「集落の維持/発展」で保たせる。
ログインする際に各地の集落(数個-10個程度)の何処から始めるか選択できるが、
小さい集落には定員オーバーのため入れない。大規模なゴブリン
戦隊を構築するためには集落の規模を大きくしなければならない。
その為には人間PCを倒して得た物を集落に持って貯蔵し、ある程度貯まると
規模が大きくなる。(もちろん、集落の規模は全員ログアウトしても維持される)
巨大な集落は都市とRvRを行える能力を持ったりとか。
なんだか無料の体験版という位置づけとしては微妙な気もしますが、
以上、662を受けてのひとつの形を考えてみました。
モンスターってどうRPすりゃいいの?ふつうの生き物みたいにやたら生に固執するのも変でない?
>>670 人間の侵略によって住むところを追われたが為
ジハードと叫びながら勝ち目のない闘いに挑むのです
>>672 住むところ追われたんなら別のところに住めばいいだけじゃん。
なんかジブリ系はいってない?
673はジブリという言葉を使いたかっただけに一票
>672
ゴブリンとして、村の側の洞穴で平和に暮らしていると、
冒険者が襲いに来るのです。別の村の側に移っても移っても
冒険者が嫌がらせにくるのです。
ただ、柵の中にいる動物を食べたり、
生えている野菜を食べているだけなのに・・・
676 :
578:03/02/19 03:54 ID:???
遅レスなんで簡潔に話すけど、システムが理想って方向とは全然違っててスソマソ
このスレ的に何が求められてたのかをもっとよく考えてみる。
皆ちゃんとした意見でありがとう
漏れ的にPT編成能力の変わりに取り巻きAI(湧き)がついてくる
ロード系いると面白そう。同士で組んでゴブレンジャーもいいけどね。
でも、5匹殺してからとか、限定エリアのみとかペナルティ無いとダメかな?
モンスターをプレイしたいという欲求は詰まる所
PKを気兼ねなくしたい、悪役プレイがしたい、という事なんだよね。
快適な悪役プレイ。
人間関係を気にすることなく(ネームドしない=人間側からPCモンスかNPCモンスか区別できない、とか)
いつでも、好きなときに初めて好きなときにやめられる(ログインごとのキャラリセット、とか)
その上でアイテム収集やスコアアタックなどの競争要素が成立する。
こんな感じならプレイするメリットもあるし、人間サイドとのバランスも取りようがあるかな。
モンスター側が強くなりすぎない事、弱いものいじめをシステム的に回避するような方法も
併せて考える必要があるだろうけどね。
初心者用のセーフティゾーンを設ける方向はちょっと後ろ向きか。
行動範囲の制限をしたり(分単位の寿命を設ける、とか)、モンスプレイは
短時間のタイムアタック的な要素をもたせたりする方向は如何か?
679 :
678:03/02/19 04:59 ID:???
>>678 一行飛んだ。
>弱いものいじめはシステム的に回避するように
>併せて考える必要があるだろうけどね。
680 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/19 05:43 ID:Pwm2pUMo
市民は幸福とかのMMOに詳しいベテランコテにネタ振りをして欲しい。まああくまで希望だけど。
昔のMMO経済スレじゃないけど、明確で話し合うべきな価値のある議論テーマを出してくれると、共通の質の高い目的意識が生まれるため、やはりいいものが出てくると思う。
テーマの解決をこなしていくことで、おもしろそうなMMO像をより明確にして欲しい
なんだ、もう自治ウザイとか言う奴は出てこんのか?
前の町をPCが作る案に自分なりにテイスト加えてみました。
市長になりたいPCは自分の土地にモンス侵入を防ぐ柵を張って欲しいとシステム側に要請し、パッチ時に追加(土地の問題は無視だけど)。
柵はあくまで正四角形の囲いで、PCが希望できるのは面積の広さだけ。
広さによって設置費用も維持費も違い、当然広くなるほど高くなる。
そんで次ぎに町のルール(法律?)を設定。
強制力はもちろん有り、破ることはできない。
でも市民は町を抜けるも入るのも自由にでき、嫌だったら簡単に移住できる。
683 :
682:03/02/19 06:30 ID:???
政治は市長のみがし、議員やらはいらない。
だから市長は市民の意見で重視するとこをあくまで自分だけで判断することになる。
あと全ての税金は町以外のことにはまったく使えないものとする(柵も最初の設置費以外は税金から出さないといけないようにする)。
つまり市長がやりたいPCは誰でも簡単になれるけど、政策だったり物質需給計画のバランスが悪かったりと、PC自体の能力が低いと町は長くは続かない。
誰でも挑戦できるがPC自身の能力が問われるシステムと。
優秀なPCが人を統治するならいいかと思ったんだけど、駄目?
土地の問題は無視だけど
土地の問題は無視だけど
土地の問題は無視だけど
685 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/19 08:17 ID:Pwm2pUMo
>>681 知らない。あと最近スレにウザイのが一人いるなあ・・
>>684 ゲーム内の世界の広さと1鯖の人口との対比率、それに応じた土地の所有権の有無、それらがはっきりしてないのに土地の問題を取り出すのは無意味かと
687 :
683:03/02/19 08:45 ID:???
>>683 あっ忘れてた、追加します。
「施設建設等の町関係の出費は税金以外は使えないものとし、自分で稼いだ金は町には使えない。」
>>687 そのシステムは、市民の目から見て、どういう楽しみやメリットがあるの?
>>686 土地の問題を解決せずにそれらの案件について話し合おうとするほうが無意味かと。
>>689 土地の問題って、具体的になんなのよ。
UOみたいなバランスのときのみ発生する問題のことじゃないよな?
もっと普遍的な問題なんだよな?
>>685 漏れは藻前さんみたいになんでも他人任せにしようとして、
自分は結果に文句垂れることしかできない香具師のがウザイんだけど。
みんな高望みしすぎ
このスレにも
ゲームそのものにも
・自分の狩り場がある日突然誰かの町に
・ある町に住居を置いていた人がある日突然町が無くなってMobの巣の中に
・金のない捨てキャラで次々土地申請 維持費が払えず倒産するもすぐさま次の申請をして延々と場所取り
・重要な施設をいくつかの町で囲まれて通行料を払わない/住人になって税金を納めないと通れない
とかまあこんなことを一々突っ込む前に既存の住居システムと比べての利点について立案側には説明責任があるだろう。
UOLineageDAoC等と比べてどこがどう優れているのか。
既存のシステムで代用が効く/劣っているシステムをわざわざ実装することに意味はないからな。
モンスターって何?悪魔の遣い?それとも単なる野蛮人の類?
それとも八百万の神?妖怪的なもの?精霊みたいなもの?
彼等が一番大事にしなくてはならないものは何?
彼等はなんのために存在するの?どうして人間に暴力を奮うの?
どうして暴力でだけで人間と関係を持とうとするの?
そこらへんをはっきりさせないで妄想をはじめるから、
結局はPKとかPvPと同じじゃんてことになるんでない?
>>692 高望みしないでなにが理想か。
土地分配ってもう一つ高次のレベル、地域自治や国レベルの取り仕切りがないと
意味なさないだろ。
キャラクターがそこに「いる」事をだれからも強制されないように
なんとなくそこに「住んでる」事を許容しないとダメだろ。
システムが保証してしまうと無駄に権利主張するバカが出て、
略奪や強制に対してシステムコールするような事になって、世界がぬめり始めるぞ。
責任も保証も腕っぷし一つ、にしとこうぜ。
>>694 ここはシステムよりのスレだし
一々個々人の妄想的な背景語られても萎えるぞ
698 :
694:03/02/19 12:16 ID:???
>>697 じゃ、藻前さんの崇高なティンポが萎えない程度で、
悪魔の遣いとしてのモンスターがやりたいのか、それとも精霊としてのモンスターがやりたいのか
だけは、はっきりさせる方向で。
>>694のPvPはRvRの間違いですた。
>>694 まあその辺、つまりは動機設定はシステム的妄想がある程度進んでからの話だし。
俺的には「悪魔の使い」だな。
モンスターアカウントを取得すると、
悪い魔法使い(NPC)がいて、なにかを捕まえてモンスターに変身させ知性を与えるる。例)豚→オーク、石像→ガーゴイル
ご主人様からクエストを授かる。「畑から野菜を20個取って来い」等人間が嫌がること。
達成するとレベルアップ(ご主人様の魔法による進化)する。 オーク → ウルクハイ
するとクエストの難易度も上がる。「レベル6以上の冒険者を5人倒せ」等。
最初のうちは名無しだが、相当進化すると人語を話し、名前を付けられ賞金首にもなる。
MMOをつまらないと思う人の中には、何をやっていいのか分からないのを理由にする人がいる。
よって、お使いキャラの需要はあるかと。人間相手なら単調なお使いにはなるまいし。
以上、理想というより妄想ネタ
昨日の夜(今日の朝)分のレスは久しぶりに漏れのネタ帳にかけるまともなネタが出たな。
>>700 例えばどのレスなんかいい感じ?
よければ教えてよ
704 :
694:03/02/19 20:33 ID:???
モンスターやモンスターの陣営がPvPのPともRvRのRとも違う部分、
それが何かを示せないと、それって○○でやっても同じじゃんてことになる。
漏れはそれが何か知ってるけど、教えてやらないw
>>704 それが正しいとも限らないしな。自信が無いのは書かないほうが良い。
たしかに一連のレス見てもプレイヤー側設定が「モンスターっぽい」ってだけで中身は既存のゲームの発想から抜け出せてないね。
パッと見がちょっと目新しいだけ。
ゲームてのは既存のものに似ててもちょっとしたアイデアで
爆発的に面白くなるもんだと思うんだけど。
その逆もまたしかり
708 :
700:03/02/19 22:04 ID:???
ゴブリン系は、品行方正なPKなどしないようなプレイヤーが、息抜きで
PKできるという所が良いんじゃないだろうか?
特に匿名だったら、
普段はマジメなのに、2chでは荒しを(ry
モンスタープレイヤーが居たら、NPCモンスターは必要だろうか。
バランス取るために必要だと思ったり
>>710 お気軽経験値稼ぎのための弱小徘徊モンスターは必要じゃないかな。
>>710 モンスタープレイヤーがいろんな場所にバランスよく十分な数配置されればいらないだろうけど、
難しそうだね。
モンスター案で1つ。
ゴブリンだけじゃなくて他のモンスターもプレイできるようにして
そのモンスターの強さによって行動範囲が制限されるってのはどうだろう?
ゴブリンは街の中まで入れる(生きていれば)けど
ドラゴンとか魔王は部屋から出られないくらいで。
715 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/20 00:56 ID:GD2TI2wN
ネタ帳とかいってるヤシはたいした案作れてないんだろうな。このスレを発想の発起にしてるぐらいだしな(プ
717 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/20 03:41 ID:LtZOfxd0
>>708 できれば聞かせて。682-683とこのネタ。
あと682-683のネタに為替が存在できるとしたらマジ経済シミュミレーションできそう。改善点はあるが
718 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/20 05:25 ID:ICqetF06
719 :
708:03/02/20 09:13 ID:???
>>715 誤解してるがネタ帳ってのは
このスレで出た案と言える案をまとめてるだけだ。
別にそれを見て何かをしようとは考えてないぞ。
>>717 ???
俺様勇者のプレイヤーは、相手のモンスターがプレイヤー操作だろうと
最終的には負けて欲しいわけだろ?
適当に戦って十分楽しませてから。
勝ったらPKと同じだし。
モンスター操作側のプレイヤーは、そんなボランティア活動の為に金払って
ゲームするわけ?
???
662 名前:ネトゲ廃人@名無し 投稿日:03/02/18 20:26 ID:???
ゴブリンのアカウントならタダでもらえるってのはダメか?
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ちゃんとスレ読んでないくせに偉そうな発言すんなよ
GMなら楽しくしてくれる。
タダゲー厨なら無意味なことにも熱中してくれる。
またその論理か。
そういうご都合主義な発想はいったいどこから出てくるんだ?
>>720 負けてくれるって判ってるなら楽しくないだろ、少しでいいから考えてくれよ。
負けるかもしれないゲーム勝った事ないんか。なんでもいいわ、オセロでもジャンケンでも。
自分有利なら自分有利なだけつまらんだろうが。そんなことも本気で判らないのか?
勝つ事は目的であって条件じゃない、
人間が操るモンスターに勝つ事は、その人間、またはその敵そのものに勝つ事だ。
乱数でウロウロするモンスターってのは格闘ゲームで言えばガチャプレーだ。
そんなモンに勝っても負けても嬉しくないだろう?
だから、対人間なんだよ。
モンスター操作してる側だって同じだ。仮に意識的にパラメータを低く設定されていたとしたら、
だからこそ燃えるプレイヤーもいるだろう。設定上人間を堂々を狩れることや、
生まれとして反体制であることがプレイの価値を生む事もあるだろう。
だから、対人間なんだよ。
724 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/20 13:08 ID:PrB3A4u2
つまり、モンスター側のプレイヤーが、人間側のプレイヤーを殺しても
OKなわけだ。
仲間集めて、一人の人間を袋叩きにして殺しても。
・・・ウソクセェ(ぷ
それでOKならモンスター側に「パラメータ的な不利」とか、
求めねぇだろ。
厨丸出しで面白いから、上げるな。
外国でやったら面白いかもしれんが
日本でやったら馴れ合いで終わりそうだな
>プレイヤー操作のモンスター
ロールプレイもせずに役割だけモンスターなんて寒いだけ。
日本人がまともにロールプレイなんてできっこないんだからせいぜい殴られ屋とかに利用される程度でしょ。
つうかモンスターなんて区切るくらいならSWGやればいいじゃん。
最近2ch系のネトゲ企画プロジェクトが活気付きだしたのは、
このスレの固定名無しが流出してるからだと邪推してみるテスト。
>>727 そりゃここで駄弁ってるだけじゃ何も生み出せないわな。
ロールプレイしてる方がもっと寒いがな。
日本人がまともにロールプレイできないのは誇るべき事だ。
まともな議論できるやつが少なくなってきているのは事実だよな
最近はアイデア出しても煽りや罵倒しか帰ってこなくなった感じ
これじゃあ常連達もいなくなるって(w
遅レスだけど
>>650に続いてみる。
位置:3スレ目
>>21 分類:チャット
要約:機能制限すると外部ツールがはびこる
位置:3スレ目
>>58 分類:チャット
要約:吹き出し形式にはデメリットも多い
位置:3スレ目
>>95 分類:チャット
要約:吹き出し形式とウインドウ形式は一長一短
昔を懐かしむ訳じゃないけど、3スレ目のログを読んでると
不用意な発言 → 煽り → 冷静なレス → 謝罪と冷静なレス
みたいな流れが沢山あって、やっぱり常連は入れ替わってるんだと思った。
>>730 つまんねーアイディアしか出てきてないからだろ。
過去スレなんて読んでないけどここ最近のくだらない妄想系レス群を見てる限り
ただの議論ごっこに酔いしれてただけなんじゃねーの?
>>732 あんたのレスが一番不必要だな
アイディアも出さずにただ愚痴ってるだけだ
>>733 何故俺だけに噛み付く?
他にも生産性0のレスはたくさんあるだろう。
700以降まともなレスあるか?
アイディアってもちろんそのままじゃ実現性がない。
それを補足する、実現するための様々な要素をシミュレーションできて、
仕様に練り上げていけるのは一握りだ。
実際に制作しないならこの辺りが限界だね。
それにしても半端な知識でアイデアに足かせつけてるバカ多いね。否定厨ってのか。
漏れも否定厨に悩まされたクチだが、
逆に自分が否定厨になってみるとこれが意外におもしろい。
…('A`)
煽ること自体が目的の厨が増えてきてるのは確実。
コイツはヤバいなと思ったら放置することが大事。
↓の流れなんか、厨を議論に引き込もうとして玉砕した悲惨な例。
>>591-593 >>595-596 >>602 >>604 >>606 >>608 >>735が命名した「否定厨」も放置が好ましいかと。
理性的に見える書き込みでも、うっかり自己顕示にしか興味がないヤツに
ツッコミを入れると、猛烈に反発されるからね。スレの目的もクソもなく。
>>737 で、きみはこの中のだれかに攻撃されたってことですか
古株が流出するのも無理ないんじゃない?
一通りの議論はやり尽くした感があるし、そのせいか前スレの後半あたりから、
なんともいえない閉塞感が漂ってきてたしね。
>>204あたりの書き込みから半月経ったけど、結局のとこ状況は悪化してるだけだし、
マトモに議論できる人間が減ったスレにしがみつく必要も無いわけで。
漏れも新しい落ち着き先を探そうかな。。。
最近話題のゴブリン
アカウント
・有料
・一般より安い有料
・無料
キャラクターセーブ
・できる
・できない
キャラメーキング
・スキル振り分け可否
・モンスター種類選択
・レベルアップで別のモンスター
出現ポイント
・ランダム湧き
・ポイント指定
・特定出現ポイント選択
・集落形成
・ダンジョン内
等の組み合わせは
如何するのが、ベターなんだろう?
>>740 無理に結論を出す必要は無いんじゃない?
妄想も十分に膨らんでるし、問題点もイヤというほど指摘されてるし。
そもそも「理想のMMORPG」に不可欠な要素じゃ無いんだから、ネタとして十分な
ボリュームになっただけで十分だと思う。
742 :
740:03/02/20 18:48 ID:???
>>741 最近の話題の中では、一番参加者も多く盛り上がってたし。
現在実装してそうな、もしくは実装しようとしているMMOは見当たらない。
なので、もうちょっと実装に即した議論とか?
膨らませられないかなぁと思ったんだけどなぁ。。
このスレ発のオリジナルって感じで。
このスレ
>>703のスレと較べたらとんでもなく恵まれた良スレだと思うのだが。
寒いコテハンはいないし。変なローカルルールとか馴れ合いもなく、
妄想あり、否定あり、企画あり、反論あり、釣りあり、煽りありでカオチック。
こんなふうにゴチャゴチャしていた方がインスピレーションを得るだけの利用方をしている
漏れ様としては非常に助かる。
>>739 藻前様みたいなのに落ち着かれるスレがかわいそうだが…まぁ早めに探してでていってくれ
>>742 >このスレ発のオリジナルって感じで。
そう?俺はUOのオークプレイみたいだなと思ったよ
モンスター側が不利な所だけ見てこんなボランティアみたいなこと
やる奴はいねーよって言う奴もいるけど(過去レスね)
UOではオーク軍団がわはスキルロストする状態を承知で皆を楽しませてたりしたし
スキル上限を厳しく設けてRPするPK団も存在したりした、
例えばIZMシャードのラブ山賊団とかね
ああいったノリで他のプレイヤーと楽しもうっていうプレイヤー達は
実際いるんだよね
>>744 まさにそれ、なんだけども、だからモンスターを初心者プレイヤーに
割り振るのは難しいよね。やっぱり経験も適性も必要だと思う。
MMOはチャットツールなんて言われたりもするけど、
そういう意味でRPツールとして、勝ちも負けもなく
「みんなで楽しむための」プレイを啓蒙していく事が、結果廃人を無くしたり、
健全化というか、PKをRPとして受け入れる事やパラメータにこだわりすぎることへの警鐘というか…。
プレイヤーを育てる事が出来る気がするよね。
その一歩目としての「モンスターをプレイさせる」システム作りっていうのが目指す価値のあるものだと思う。
>>744 居るけど、そう言う奴と、そうでない奴の数を比較してみるとどう?
それだけでゲームが成り立つ?
否定厨とバッサリ切り捨てて、疑問や問題点の指定から目を背けて、
現実性の無い妄想だけのスレなわけ?
ああ、妄想スレか。スマヌ。
>>746 別に全員が参加するゲーム要素として存在させるかどうかは議論してはいないので
関係ないのでは?
否定厨かなにか知らないが否定する側の疑問、問題点を
解決した明確なルールを提案してもかまわないよ
そのかわり俺の理想のMMO仕様でだけどね
>>746に禿同
他プレイヤーの存在が大前提のMMOにおいて
>全員が参加するゲーム要素として存在させるかどうかは議論してはいない
とか言ってる時点でここでレスする資格無し。
大体モンスタープレイなんてただの嫌がらせ行為だろ?
お互い納得済みの勝負形式ならいざいしらずそんなウザイフィーチャーをゲーム内に組みこめるわけ無いだろ。
744のUOの例は全く以って的外れ。
「自分から楽しみを作り出すのがMMO」なんてのは欺瞞。
そんなこと言ったら全てのMMOは神ゲーだ。
要するにUOで何もすることが無くなったけどUO以外の趣味がないという奴等が
おままごとしてるにすぎない。
UOのゲーム性はシステム的に優れているというものではなくただ素材をばかすか突っ込んであとは適当にどうぞという類のものだ。
ま、そういう量的拡大をひたすら突き詰めるMMOというのも良いかもしれんが。
>大体モンスタープレイなんてただの嫌がらせ行為だろ?
とか言ってる時点でここでレスする資格無し。
それをどうにかするのが議論するのが普通だろ(w
>それをどうにかするのが議論するのが普通だろ(w
我ながらなんじゃこりゃw
それをどうにかするために議論するのが普通だろ(w
>>749 >他プレイヤーの存在が大前提のMMOにおいて〜
とか
>「自分から楽しみを作り出すのがMMO」なんてのは欺瞞。
とか
この部分を解決するために、楽しみをシステム側がどう提供していくかとか
議論をしているのに、こんな事言っているようでは
本末転倒と言うか勘違いはなはだしいよ。
別に否定したければ否定すればいい
どう解決していこうか議論もせずに否定するだけの奴に
新しいものなんか決して作れないからね
・様々な種族のモンスターとそれら種族の1種類でしかない人間が混在しつつ
争い、捕食し、略奪し、安寧を求め、滅ぼし合う。とする。
・NPCは一定量存在するが、そのキャラクターがNPCがどうかはPCに知らせない。
・異種族間のチャットは、文字化けし成り立たない。
種族配分が「プレイヤーの気分」では偏るのでなんらかの策を講じなければならない。
また、いわゆる戦闘行為がどの程度の頻度で行われるものなのかも気になる。
15秒程度で終わる戦闘が30秒の索敵で起こり、寸断なく戦闘しつづけられるとは思えない。
これは戦闘の単純化が進みすぎた結果だと言える。
少ない戦闘でも双方満足できる行動の工夫余地と緊張がなければならない。
ゲーム内は安全を保障しない土地であることは前提条件である。
その意味で、「他のMMORPG」がどうだろうが、
ゲームに参加した時点で世界の争いに否応なく巻き込まれる。それを許容するのが参加最低条件である。
ただし、その争いに参加せずに逃げまわるのも自由である。
逃げおおせる事がこのゲームでは「すごいこと」になる可能性がある。
さらに、争いの比較的ゆるい、生物のあまりいない地域でマターリするのも自由である。
生き抜く事が困難な戦火…争いを好まず隠れ住む人々…
争いを煽る者、止めようとする者…生物のヒエラルキー…生きるための捕食…
殺伐としているからこそ、プレイしているその瞬間に価値が生まれる。
誰も貴方の楽しいだけのプレイを保証しない。だが、「接待RPG」ではありえない感覚を得られるだろう。
ドラゴンとかプレイしたら楽しいかね?
ドラゴンみたいな強い生物より弱い生物プレイしたほうが面白いし
俺は、操作できるのは弱い種族一種類くらいにするべきだと思うけどね
レベルアップしたらモンスターが変わればいいとおもう。
もちろんドラゴンはマックスクラスで。
ドラゴンのプレイヤーには、さすがにRPして自粛してもらわんときついな。
ドラゴンは引き篭もってないと。欲望のまま行動されるとウザい。
熊が人里に降りてくるようなもんだ。
別に人間よりゴブリンが強くたっていいわけでしょ。
RPGにおけるベースの強さなんて差があって当たり前なわけだし。
格闘ゲームみたいにダイアグラムで揉めたりするのは本意じゃない。
でも、強さに差があるって事は一方的な虐殺が起こりうるって事。
これは種族間の問題じゃなくて、経験値・レベルなどによっての力の差でも起きていた話。
これを「食べる」事で解消するのはどうか。
キャラクターがキャラクターを食べる事が出来るとする。これは同じ種族でなければ可能だとしておこう。
そして、キャラクターは必要レベル分の食事をとらないとレベルダウンしてしまう、とする。
で、例としてドラゴンを出すけど、ドラゴンは動き回るなら1日にレベル合計50のキャラクターを食さなければレベルダウンしてしまうとする。
これは、経験を積んだドラゴンならもっと必要な場合がある。
ドラゴンはレベル1の初心者を50人食べるか、レベル10のキャラクターを5人食べなければならない。
逃げる初心者50人を追っかけまわすのが大変なら、中程度のキャラクターを狩るだろう。
必然、強いキャラクターはあまり動かずに食料を得なければならないとかになって
いい感じな妄想。
否定意見も出ているゴブリンアカウント制ですが、
>>669で挙げたシステムをちょっと分解してみます。このシステムの狙いは、
1)能力固定で死ぬのが割と前提
2)死んだらキャラロスト。ログアウトしてもキャラロスト。
次にログインしたら自動でネームついたゴブリンが割り当てられる。
3)そのため、ゴブプレイヤーは2ちゃんねるの「名無しさん」的存在になる
4)よって、後腐れの無いPKなどが可能(AIでは出来ない緊張感の演出)
5)(ゴブアカが無料なら)華やかな人間側世界を見せつけてCM
というところです。1.2.3.4の要素により課金者/熟練者
にもゴブリンを「卒業」しない人間も出てくる。
ゴブリン側のプレイは刹那的でRPG的な楽しみはありませんが、
死んでもリスクが無いので命を張ったプレイが期待できます。
ゴブリン単体の能力では中級人間に劣るが、数や工夫に
よって人間に勝てる余地がある、と設定すればそれなりに
戦術ゲームになるでしょう。ここでの魅力は「RPG世界で」
お手軽に遊べる戦術ゲームということです。余談ですが、
わらわらと出没するゴブリンは結構絵になりますね。
5.は、ハンゲームやポトリスのような制限アカウントの思想
で、「ずっとプレイ出来るけど、お金払わないとアレも
コレも出来ないよ。服も着れないよ」というやつです。
人間側世界にゴブにない様々な魅力があることが大前提ですが。
見せつけられる分、一通り試せる体験版より羨望の度合いも
高くなる事が期待できます。
冷戦時代の西ベルリンのような感じですかね。東世界の中に
おけるウィンドウとして「西は良いよー豊かだよー自由だよー」
ってすごく豊かで楽しそうな世界を東側に宣伝していると。
行ったら行ったで実はそこにも様々な問題があるのは
世界どこでも一緒ですが(w
ところで、ですね。PKは緊張感を演出する事に非常に優れた
システムなのですが、劇薬であることには間違いありません。
その理由のひとつに(おもに死後の)「人格攻撃」が
あげられると思います。
「pu」「雑魚が」「持ち物ショボイ」から始まって様々な精神的
攻撃をかけてくる人間が中にはいます。これについて管理会社
は結構苦慮してるんじゃないかなと。「PK」されて持ち物
とられるのは仕様と言っても良いけど、「人格攻撃」を受ける
のは仕様とは言えないですからね。そんなシステムを許して
いいのかと。
その問題に対し、PKの役割をゴブリンに任せ、ゴブリン側と人間側の
言葉を一切通じなくすればこの手の問題は起きにくくなる事が
期待できます。
モンスターをプレイすること自体にはそんなこだわらなくて
良いかと。DAoCだって他勢力はモンスターと言って良いです
しね(トロールやらコボルトやらフィボルグなんてまんま
ですが)。War Craft的にやれたら最高ですね。
あと、RPは本質にはからませずエッセンスとして見た方が良いですね。
私もTRPGを少々やっていた人間なので、そーゆうのも好きなんですが
本当にロールプレイできるMMOを求めてスレを見ても分かるように
相当に荒れる要素ですから。大昔の「ブリ観」やら「うるうる」
(注・両方UO総合サイト)の時代からこの話題はよく荒れてました。
>>744 >>IZMシャードのラブ山賊団
おや、懐かしい名前。私は3回も彼らにカツアゲされましたよw
お気に入りの堀場に鉱石掘りに行ったらアジトになってたり・・・
ザインお頭の日記のファンでした。
無料アカゴブは、まあリアリティある話だけど現行ゲームから大して踏み出してないのね。
ゴブプレイヤーの刹那的な感覚が、本編のオマケに見えてやっぱりどうにも。
広告効果もわかるけど、本筋として楽しみたいと思う部分もちょっとある。
764 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/22 06:19 ID:xJ1tilVz
>>682-683 昔のスレで出た【MMORPGでRTSを遊ぶための専用ソフトを作り、同一の世界のRPGとRTSのソフトを別々に売る】という案を、一つで遊べるようにするというシステムなのかな?
『市長になったPCのレベルが10以上の場合レベルは10まで下がりレベル上限も10に下がる。
全スキルは最上限が5分の1になり超過分は無くなる。
しかし市長を止めれば規制は消える(でも数字は元に戻らない)』
こんな感じのルールを作れば自然にRTS側とRPG側に分かれるかと。
一人1垢限定で
>>763 本筋
↓
レベル高くなる
↓
雑魚としての役割果たせなくなる
↓
(+д+)マズー
おまけ
↓
普通に雑魚
↓
多分(゚Д゚)ウマー
雑魚が欲しいんならコンピュータでいいんじゃん。本末転倒。
つーことはあれか、パラメータのせいで殺せないっていうレベルの強さは求められてないね。
アクションゲームに近いかも。近づいて2回殴ったら殺せるとか。
ゴブアカとキャラ寿命と廃人対策をごちゃ混ぜにしてみるテスト。
アカウントに料金別にランクが存在し、それによって作れるキャラの種族に制限がかかる
ランク1:ゴブリンとオークまで作成可能、月500円。
ランク2:ゴブリン、オーク、人間まで作成可能、月1000円。
ランク3:ゴブリン、オーク、人間とエルフまで作成可能、月3000円。
で、種族の差は寿命とスキル(レベル?)上限(ゴブが最も低くてエルフが最も高い)
ゴブやオークは一週間から一月が寿命、人間は一年、エルフは十年。
あとゴブリンのキャラである日ログインすると自分がドラゴンになってたり(一日限定)
どうよ?
>>767 激しくやってみたい。
最後の1行がわからない。時限イベント?
>>767無駄に高いとか言われそう。。。
ところでゴブリンシステムって人間対人間の戦争みたいなのだとダメなん?
>>769 本来の目的は
「乱数でウロウロしてる意思のないモンスターゴルァ!せめてニゲロ」
とかそんなんだったので、戦争でダメかと言われると。
もっと個人での戦い…狩りとかが対人並(案ではまさに対人だが)になれば
いんじゃねのというお話。
>>770 あ、俺はそれとは別の話で考えてたんだが
狩りが対人並になるとかではなく、あくまでオークプレイみたいな感じのをね
ところで、オークプレイみたいな感じになるとしたら
やはりオーク側のご褒美みたいのは無しのほうが良いと思う?
あるとただのPKになりがちだし、無いとオーク側の行動意欲がRPだけになるし
>>771 ご褒美は「集団への」ご褒美が適切かと
ニンゲンさらってオーククイーンが捕食。より多くのオークを出産。
またはオーク神のお導きによりオークヒーローの誕生の可能性が…。
ROがあれほど「グラフィックだけ」でユーザーを引き寄せたことを考えるとオークプレイって難しいもんがあるねぇ。個人的にはすげーやりたいんですが。
って、ごめん。2スレ目がdat落ちして以来初めて覗いたから話がわからん。過去スレ見てきまつ。
つかなんで無料なの?いいわけじみててすげー嫌なんだけど。
とりあえず無料ってことにしとけば「誰もやらない」といわれそうなアイデアでもだせるってか?
・・・氏寝よ
>>775 ハァ?読んでますが何か?具体的にはどのレスを読んでほしいの?
>>774 最近のオンラインゲームユーザーには無料じゃないと食いつかないタダゲー厨が増えているという事実を単純に受け止めただけと思われ。
無料で提供するにしては有料サービス享受者への影響が大きいと思われ。
ああでもその憤りがそのままモンスターへの怒りになっていいのかも。
課金にまで言及するアイデアは屑。そんなアイデア書く香具師は糞。
ゲームの中で得る快楽と現実世界の快楽とを現実世界の通貨によって交換しようと
するようなアイデアは最低、最悪、下劣、不健康、RMT。まぢで氏んでホスィ。
>>763 本筋を楽しんでるプレイヤーも、無料アカゴブで反対側から世界を覗ける
という楽しさが有ると思う。
>>758 ドラゴンプレイして、街を襲うのも良いと思う。
ただし、移動中は攻撃不可で地上に腰をすえたら回りに火を放つ。
これなら、弱い奴は逃げればいいし、戦いたい奴は近づけば良い。
こういう風に、システムで如何にでもなると思う。
あと、複座式戦闘機みたいに、何人かで一つのモンスター動かすのも
おもしろいかも。
そう考えると、ある意味ゴブリンがドラゴンに飛び乗って動かせるとか
言う案も出てくるかな。
>>781 あくまで無料アカにそこまでサービス過剰にする理由は無いと思われ。>ドラゴンとか
無料アカのゴブリンプレイはゲーセンでシューティングゲームに100円玉突っ込むようなもんで、懐も痛まず暇がつぶせると。
>>763へのレスは同じこと考えてました。同意。
>>571の言うようにGMに任せておけば良かったんだ。
…と思ったけどやっぱり俺にもモンスターやらしてホスィ
>>766の指摘するところの戦闘の簡単さは戦術レベルでの駆け引きを生まないので
いい指摘だと思う
そこをクリアしないとモンスタープレイどころかPKも闇のまま
マリオが画面外に落ちて死ぬくらいの明確な「死ぬ理由」と「その回避方法」が
確立して、死ぬのは自分(プレイヤー)が悪いと自覚出来ないとやっぱり
だれがどうなろうがだれが動かしてようが納得いかないから禍根を生む事になる
>>780の煽りを見て思った。課金をプレイヤーが決めるゲーム。
キャラクター作成時にパラメータ1につき100円とか。乳幼児とかなら0円。
最初からカナリ強く始める事も出来る。強くなると月々の支払いが大変になる。
>>784 そのうちメーカーが直接レアアイテムやゲーム内通貨をリアルマネーで
販売するようになってRMTマンセーゲームに……
俺、無料アカウントは大反対、アカウントを料金分けするのもダメだとおもう
理由はサーバーの負荷が大きすぎるし、複雑すぎる
やるとしたら
キャラクターのレベル(スキル)をある程度上げたアカウントでしか
ゴブリンは作れないようにしたほうが良いと思う
>>786 > 理由はサーバーの負荷が大きすぎるし、複雑すぎる
実装の面での問題は、運営側がどれだけ許容できるかによって変わる。
そういう切り口での批判は、あんまり意味がないと思うよ。
モンスター役は無料でなくてもいいし、やりたい人には積極的にやらせていいと思う。
ただし、アイテムの所持、使用に制限を設けるなど、
人間アカウントとは異質のものだというのを明確にしておく必要があるかなと。
ゲーム内での位置づけが全く異なるってのを忘れちゃいけない。
キャラの1パターンとしてのモンスターではないのだから。
無料ってのも、その差別化の方法のひとつなんだしさ、基本は抑えないと。
同列に扱うのであれば、普通にキャラメイクするとき、
モンスターも選べますという風にすればいい。
モンスターキャラの行動範囲が予め制限されてれば
問題の幾つかは解決されるんじゃないかな。
ゴブリンはその国の外から出られない。オークは山から出られない。
ドラゴンは洞窟の外には出られない・・・等々。
それだったらモンスターのランクアップ制も悪くない
ドラゴンとかになれるのは、モンスターポイントを一定値以上満たしたものから
人数限定抽選で。死ぬor一定期間の経過でランクダウン。モンスターポイントは
モンスターの心得みたいなクエストをこなすことで稼げる。
PKするとか、野菜をかっぱらいに行くとか、PCの街からNPC攫うとか。
プレイできるなら同列で。なんで差をつけるのかがわからん。
オークでもゴブリンでもなんでもいいけど、やりたいならやらしてやりたい。
ただ、生物としての基本的なパラメータを越えられはしない。
飛べない生き物は飛べないし、
カエルのような小さい生物が人間サイズの生き物を蹴り飛ばすなんてことはありえない。
それを理解してもらった上で、何をしようがプレイヤーに一任する。
ゲームに参加するプレイヤーはお客さんであると同時に参加者で、
同じ世界で楽しむための権利と義務を同時に負っている。
…なーんていう「自由至上主義」の上では危険過ぎるシステムです。
PKすら適切にコントロール出来ていないのですから。
つーわけでPK論をここらで蒸し返してみるテスト。
モンスターの定義がそもそも曖昧。
リネージュ1のオークと2のオークは立場が違うし、プレイヤーが動かせるなら皆PCでMobじゃない。
大体Mobで人間が出てくるゲームはどうするんだ?
日本人特有の俺様勇者的な考え方の裏返しでしかないんじゃないか。
792 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/23 19:32 ID:QUQbgrep
ゴブアカの話はもういいよ。レス盛んな頃から固定メンバー同志の話し合いだし
だめだ、ここまで低次元だとレスする気力もうせる
いろいろアイデア書き込んだけど、俺もゴブリン系の話はパスすることにする
日本人ゲーマーの精神性の幼さって、誰もなんとか教育しようとしないね。
無理かね。これはMMORPGに限らないしね。
なにもそこまで『日本人』に自虐的になることもあるまい。
我々には日本人ばかりが目に付くから、そこに多くの悪い例を見つけるだけであろう。
海外とやりあう機会が多いFPSなどでは、特に日本人だからどうこうということは無いな。
最近の日本の学校は倫理とか道徳の時間にどんなこと教えるの?
>>794 宣言じゃなくて低次元だって言われてるのよ(w
>>798 そいつがいう高次元な内容とやらを聞いてみたいものだ(w
ここは理想的な『ゲームシステム』を考えるスレでFA?
ちょっと叩かれたくらいでへこむくせに穴だらけのアイデアを嬉々として書き込む方達をヲチするスレです。
改善案だしてより完成されたシステムを考えればいいのにみんな捨て台詞を残して帰っていくのが不思議ですね。
叩いてすらいないが何か?
良スレが駄スレになる典型的なパターンを辿っています。
前スレにはあまり書かなかったのに、このスレになってから書き込みが増えた方。
議論が低レベル化してるという評価が素直に受け入れられない方。
火付け、穴掘り、ゴブアカ等、レスされる価値すらない陳腐なネタを、必死で批判して悦に入ってる方。
いつまでもオナーニしてないで
>>802と一緒に氏ね。
>>801 もう無理ぽ。
ネタ帳でいいんじゃない?
批判も自粛してブレーンストーミング路線で。
>>802 ロクに反論もできない低脳を叩いて悦に入ってるだけ。荒らしと同レベル。
単なるアイデアにネチネチ批判入れるようなヤツが、他人からどう見えるかも理解できてない。
日本語が不自由な方がいらっしゃいます。
問題点の指摘=批判と考えてる時点で、もう駄目。
会議にも出た事の無い学生さんが多すぎ。
つーか、話が低レベルだとかいっといて、次なる話題を切り出せない時点で、もう駄目。
なかなか上手くいかないものですね。
>>680 遅レスですが、良い検討材料考えたらネタふりしたい
と思います。考え中。
>>764 バランス3スレで出て一時盛り上がってたアレですね。
パッケージを分ける事で明確にゲームコンセプトを差別化して
考えられたのが面白かったです。
実は私のゴブアカ案もそれに影響を受けています。
>809
少し訂正。
私のゴブアカ案
↓
662を受けて私が考えたゴブアカ案(669、760-)
あんまいい話題じゃないかもしれないけどネタ振ってみる。
MMORPGの戦闘は、UOやROのようにMAPフィールド上で直接
リアルタイム戦闘をするタイプが多いけど、DQに代表される
大半のCRPGのようにエンカウントによって(ロマサガのように
敵が見えていてもいい)外界から遮断されて戦闘をするタイプに
すればどんな利点/欠点が出てくるか?
↓とりあえず漏れが思いついたこと。
利点
・ターン制の要素を含んだ非リアルタイム戦闘が可能になり、
戦闘システムの選択肢が広がる→アクション苦手な人も楽しめる可能性が
欠点
・PT単位での移動時の不都合(PT内で別行動してる人がエンカウントした時の処理等)
・数十人以上などの大規模戦闘がやりにくい
あんま思いつかない……ショボイ漏れに知恵貸してくだされ(;´Д`)
最近はmobとの戦闘に他のプレイヤーの横槍入らない方がいい人が
多いぽいので、ならいっそエンカウント制にした方が獲物の取り合いも
起こらないし対人とかのバランスも取りやすくていいかなと思っただけなんですが。
ディプスファンタジアやFF11はこれに近いシステムと聞くんで
この辺詳しい人の情報も募集してみます。
欠点
・一世界としてのリアルさ、臨場感にかける
第三者による戦闘の支援が難しくなる。
戦闘の中身を外部から視認しやすくしないと、助けに入りにくい。
MORPGならよさげかな・・・。
すごい画期的なMMORPGのアイデアを思いついたよ!!!
題して「エージェントシステム」っていうんだけど
発表していいかな?
漏れも考えたぜ
無料アカでも遊べるけどゴブリン限定とかな
端の方から物を見ても、根底のトコで意見が分かれる。
まず、根本的なルールの部分なんだけどさ
「他のプレイヤーが他のプレイヤーを攻撃できる」ってのは
理想的なのか、駄目なのか。そこをハッキリさせようや。
姿形をゴブリンに変え様が、人間だろうが、ドラゴンだろうが同じ。
プレイヤー同士が戦えば、キャラクター戦力差は多少でるだろうが
ヘタレはヘタレなんだから死ぬんだよ。
それがOKなのか駄目なのか。
どうよ。俺様勇者の連中?
>>817 それはさ、「ヘタレだから死ぬ」んじゃなくて本来
「ヘタレだから逃げる」って選択肢が当然あるべきなんだけど
それが選ばれないじゃない。色んな理由によって。
始めたばかりで死が怖くないとか、システム上死が軽くなってるとか。
もっと感覚的な部分だと「傷負っても痛くない」とかね。
だから「プレイヤーとキャラクターは別人」なんだな。いくら感情移入させようとしても。
もちろん、これはプレイヤーの自覚や資質による。お子様はどこにもいるものでね。
だから、「他のプレイヤーが他のプレイヤーを攻撃できる」事や
もっと言えば「戦力差があっても納得するかどうか」は
プレイヤー、またはプレイヤーに与える情報とその判断能力に委ねられる。
アタマいいプレイヤーなら本来逃げるであろう戦いも、撒きこまれないよう努力すべき抗争も、
子供のように突貫し、死んで文句をたれるわけだ。そこまでわかりやすくなくても、多くはその誤解による、と。
何度も何度も死に、かつプレイを続けていれば「こうすれば死ぬ」というのが掴めるだろう。
だが、その「何度も死ぬ」のが世界全体の空気になってしまっている場合がほとんどで、
そのうち「死ぬのは敵が強いせいだ」とかわけのわからん事になってくる。「バランスが悪い」とかね。
バランスなんてものは「プレイヤーに合わせてはいけない」と思うのだけれど。
だから、プレイヤーに判らせなければいけない。それも「最初から」。
ああ、この敵は強い、剣を交えずとも判る、その恐怖などを。
FFオンラインで実装されているシステムにその「感覚」を表示するシステムがある。
自分の強さを基準に、目の前の敵が「とても強い」等表示するシステムだ。
これを最低限実装し、遵守するプレイスタイルから始めなければ、
とうていPKが容認できるようになるとは思えない。
819 :
817:03/02/25 12:58 ID:???
>>818 戦略的撤退が出来るなら、それはヘタレのうちに入らないと思う。
積み重ねた経験で、何が危険なのか察知できるようになれば、十分
遊んでいられる。
PKを例に出したが、泥棒等も同じ。
ようは「他者からの悪意が向けられるシステム」についてだ。
ムカツク事をシステムで排除するのか、プレイヤー自身の経験と知恵で
回避するのか、どちらが良いのかと言う事。
UOは赤ネームで危険な人物であるかどうか、DOACにいたっては
キャラ自体の戦力差が解るようになっている。
それでも殺されるのが嫌な奴は嫌だろう。
で、ここが問題なんだが、「嫌だから戦うシステムや、相手からアイテム
なり何なりを奪うシステムが無い方が良い」と考えるのか、あってもOK
なのかどうかと言う所から、改めて確認したいって事。単刀直入に○か×で。
初めのブレインストーミングの段階として、まず大前提として目安をつけ
ないと。妙な制限つけて半端な状況じゃなくね。言い訳くさいから。
制限を考えるのは、その後でいい。
>だから、プレイヤーに判らせなければいけない。それも「最初から」。
そう言うことだな。
PKの是非はどっか別で語ってなかったか?
PKに関しては結局PKスイッチでも付ける、世界を分ける
で解決なんだけどね。やりたい奴だけでやればいい。
ヘタレ云々はないとは言わんが基本的には”両者の合意無しに
他人から負の干渉を受ける”ってのが嫌なんだと思う
それは現実社会でもネットでも否定される行為だしね
まあルールだからしょうがねえだろって部分はあるけど
生産とかやれる事が多い自由度の高いゲームであるほど
PKってのは否定されるんじゃないかなぁと思う。
やる事たくさんあるだろうしな
そういった意味では完成度の高いゲームほど
PKは薄くなってくんじゃないかなと。
だからやりたい奴だけやればいい。わざわざ嫌がってる相手を
引っ張り出して攻撃して問題を作る必要はない
それでやりたい奴が少なくてもそれだけの機能だって事で。
言われそうなんで書いとくけど別にぬるいゲームを望んでる
わけじゃない。一方的な負の干渉が嫌いなだけで。
NPCがやたら強いとかならありかな、矛盾してるかも知れんが
まあ人災と天災の差みたいもんだと理解してください
対人戦やりたいなら普通に申し込んでやる、闘技場とか欲しいかも
狩場のスリルが欲しいなら効果的なNPCの配置、発生を考えればいい
全てを踏まえたうえで出した結論としては
負の干渉はあってもいい、でもやりたい奴らだけで。
全プレイヤーに強制的に実装する機能としては問題が多い
って感じかなぁ
まあどんなに長文で理論武装しようと
>>821がヌルゲーマンセーのヘタレであることは明白なわけで。
>>819 漏れとしてはPKは○かな・・・。
逃げることもできずに虐殺されるようなPKは微妙だが、
そのときは腹が立っても、後から話せば笑い話になるようなPKならあって欲しい。
MMOって終われば何も残らないからな・・・。
後にネットの知り合いと思い出話がたくさんできるようなMMOがやりたい。
>>821 障害もリスクもない世界で生産・または数値上げに傾倒する事に
なんの価値があるのかお聞きしたい。
それが完成度だというのだろうか。
嫌がってる相手は「その場所から逃げる」事が出来る。
逃げずに「一方的な負の干渉」だとしてただ否定するのは、ヌルいと言われても仕方ないぞ。
それでも争いが嫌なら「自分でなんとか安全な土地を作るべき」だ。
屈強な他のPCに守ってもらってもいいし、自分しか出入り不可能な場所を建設したっていい。
方法によって「自分だけの世界」を作れる可能性を
PKシステムと同時に実装しなければいけないとは思うけどね。だがそれも絶対であってはならないと思うが。
PKが襲ってくる事と、NPCモンスターが襲ってくる事に
明確な違いを感じている現状が誤解を生む。
NPCが能動的に襲ってこない世界でPCのPKだけ導入しても無理が出る。
自分以外の全ては自分を襲う可能性がある、と認識出来ていれば
おのずと対応も考えて行動しなければならないだろう。
826 :
817:03/02/25 15:16 ID:???
>>821 根本的な思い違いをしてるな。
PKは対人戦闘をするが、実際は狩りであり単なる嫌がらせだ。
強い奴が弱い奴を狩る一方的な暴力が基本。
だから、それに対して弱い奴がどう出るかが聞きたいトコだ。
自分から強くなるか、強い奴に報復を頼むのか。それならPK肯定。
スイッチや、トラメルのような非PK地帯で十分遊べる空間が欲しいなら
PK否定。
「やられたくない奴を巻き込むな」と言うなら、何を言おうと
PK否定って事だ。
ただ、勘違いして欲しくないのは、それが悪いと言う話じゃない。
あくまで追求は「理想のMMORPG」だ。
PK無しリスク無しキャラ萌えハァハァチャットゲーが「理想」と
言うなら、それもまた一つの意見だ。安心しろ。
PKを嫌うヌルゲーマーと、PKマンセー野郎。
同じゲームに共存させる必要なんて無いんじゃない?
両者ともゲームに求めてるものが違うんだから、ゲームのコンセプトを語らずに、
PKの可否だけを語るのは無意味かと。
「メタルマックス」とか「大航海時代」とかをモチーフにするなら、お尋ね者や
海賊といったPK行為ができないと興ざめだよね?
「牧場物語」とか「マリーのアトリエ」とかをモチーフにするなら、PKなんて
完全な蛇足だし。
PKを許可するなら徹底的にPKを生かせるシステムを考えるべきだし、PKが無
くても成り立つようなシステムなら安易にPKを可能にすべきじゃないと思う。
>821
いまだにこういう事を言ってるから程度が低いとか言われちゃうんだよ
これを機に認識を改めてくれ
無差別PKのあるMMOが嫌いなら世界を分けたりする以前に
そのゲームをやるなと言われるだけでしょ
それにスイッチなどで認証を求める
時点でそれは同意のPvPになるのであってPKじゃなくなっちゃう
無差別PKシステムがあるくらいで、プレイヤーが嫌がってやめちゃうゲームってのは
プレイヤーを引き止めるだけの魅力がなかったと思ったほうが良い
PKから受けた不愉快さよりゲームプレイの魅力のほうが大きければ
プレイヤーはそのゲームを捨てたりしないんだから
まともなきちんと理由を説明した上での反論をしても、829は
弱いものいじめとしか取れないわけか・・・そのほうが遥かに厨なんだが
832 :
817:03/02/25 15:57 ID:???
>>827がいい事を言った。
PK肯定とPK否定は、MMORPGに対する考え方が全く異なる。
これはもう絶対に、両者が歩み寄るゲームは無理だ。
恐らくは、MMORPGをはじめるまでに遊んできたゲームの趣味から
根底的に違うだろう。
で、この場で検証する「理想のMMORPG」はどっちだろう?という事だ。
これが決まらないと、ゴブリンだとかGMがモンスを操作しろとか、ワケの
ワカラナイ話になる。
817よ・・・
このスレが始まった時から・・・いやそれ以前から、PKと一般Pcが共存できる
バランスやシステムこそが議論の価値があるということで
このスレではPk肯定を暗黙の了解として話し合ってきたんだよ
それこそ、なにを今更って感じなんだが
834 :
821:03/02/25 16:05 ID:???
う〜ん、ヌルゲーは望んでないと書いたんだがなぁ
PK無しでも即ヌルゲーにはならんと思うよ
極端な話町の外にドラゴンでも配置しておけばすむ話。アホみたいな話だが。
生産に関してもいちいちPKを絡める必要はない。
現実世界はそんなものなくてもしっかり競争が発生している
他者といがみ合いながらプレイするのではなく
いい意味で競争、協力しながらプレイするのがいいと思うわけで
まあ別にいがみ合いたいならやりたい奴だけでやってくれてOKな訳だし
なんか根本的なところでの意識の差があるわな。当然なんだけど。
PKをどの変に位置する機能かどうかがかなり違うみたい。
>>817 >スイッチや、トラメルのような非PK地帯で十分遊べる空間が欲しいなら
>PK否定。
>「やられたくない奴を巻き込むな」と言うなら、何を言おうと
>PK否定って事だ
PKという機能が全プレイヤーに強制的に配備されるべきものでありそれだけの価値がある
という観点からすればそうなるかもね。自分はそう思わないんであんまり賛同できんかな…
826の書き込みだとPK=弱いものいじめになってると思うんだが…
835 :
821:03/02/25 16:07 ID:???
つづき
>>828 そもそも理想を考えるスレだからやるなってのはどうかと思うぞ
既存のゲームに対してなら分からんでもないが。
後はPK感に対するところだからなぁ
認証しようがPKはPKだろうし
魅力云々に関してはそれでもショックはあるだろうし個人差だな
ゲームに限らず熱中してた物がとある出来事を境にやらなくなってしまう
なんてことはない事ではないし。PKはその辺に関してはやはり危険だろうし。
>>832 0か1しかないの?他の道はないの?
まあ商品輸送キャラバンの襲撃護衛とか攻城戦とかは面白そうなんだけどね。
なんかいつの間に弱者認定されてるなw
>>833 暗黙の了解ってのも納得できないけど、それはおいといて。
キミの見解を聞かせてくれ。
(1) 「牧場物語」や「マリーのアトリエ」では理想のMOOPRGになれない
(2) 「牧場物語」や「マリーのアトリエ」でもPKは必要不可欠
(3) 「牧場物語」や「マリーのアトリエ」はこのスレで語る価値がない
漏れはどれもナンセンスだと思って挙げたわけだが、煽るつもりはない。
純粋に見解を聞いてるだけなので、冷静に答えてもらえると嬉しい。
821はまともなPKシステムがあったUOR以前のUOはやったことあるのか?
UO厨マンセー!!
PK論と土地問題になると俄然活気づくから、スレの盛り上げには最適だね!
たとえUOから離れた発想が出来なくても、又聞きの意見しか書けなくても、
漏れはキミ達を叩いたりしないYo!
どんなに長文で理論武装しても
>>834がNPCのアルゴリズムにすら勝てないヘタレということは明白なわけで。
このスレに暗黙の了解があるとすれば
「PK論だけはやめとけ。厨が増えて荒れる。」
ってことじゃなかったのか?(藁
ま、スレが廃れるよりはマシだから、漏れ的にはOKだが。
>他者といがみ合いながらプレイする
う〜ん、「PK=いがみ合い」か・・・だいぶ認識にずれがあるっていうか・・・
負の干渉を意外性のあるイベントとして楽しめる人も少なからずいるわけで
競り合いの末に負けようともスポーツ試合後のような爽快感を感じるのだよ
まあ、あまりに一方的で粘着な厨房PKerとかだったら俺も萎えるけど
842 :
817:03/02/25 16:47 ID:???
>>833 俺もそうは思ってたんだが、明確にしないと暗黙の了解とやらは
解からない奴がいるっぽいんで。
次スレがあるなら、そこを明確に表記した状態で論じないと、
またオカシな奴が出てくると思う。
>>834 >826の書き込みだとPK=弱いものいじめになってると思うんだが…
PvP=PKじゃないと思う。
いや、本来の意味はPKってのは単にプレイヤーがプレイヤーを殺す
行為だけを指してるんで、それだけなら、1on1だろが、戦争だろうが
一括りに入るだろう。
俺が、まず方向性としてまとめたいというか、まとめて欲しいというか、
その点ってのは、初心者であろうが生産者であろうが無差別に殺すPK
等の「悪意」のある行為をシステムとして排除する方向で検証するのか
どうかって点。
「PK=弱いもの苛めか?」と言う話ならYesという前提で考える。
ROに戦争システム入れて、両者間の同意の上なら戦闘OKとしても
それは「PK」ではないって考えで。
この辺の認識が俺の独り善がりだと全然話にならないんで、他の人も
意見よろしく。
>>836 正直マリーのアトリエも牧場物語もやったことが無いので俺には想像もつかん
スマン
このスレの元になったMMOのバランスを考えるスレやMMOの経済スレなど
のスレ主が、PKの存在をスイッチで別けたり世界でわけたりすることなく
PKと一般PCが共存するMMOを話し合いたいという事を言って
話が進んでいったんだよね・・・でもそういった事は時間がたつにつれ忘れられて
PK絶対反対という人も時々現れては、そのたびに迎撃されてたんだよ(^^;
で、それを敬遠するかのように理想のMMO(PKあり)のスレができたんだけど
結局、こっちのスレはPK在りが前提で話がすすんでたもんで
PKスレのほうは全然スレがのびない有り様というわけさ(w
844 :
817:03/02/25 16:48 ID:???
つづき。長くてスマヌ。
>>835 >0か1しかないの?他の道はないの?
あえて言おう。無い。ってかそう考えないと話がこじれる一方。
>まあ商品輸送キャラバンの襲撃護衛とか攻城戦とかは面白そうなんだけどね。
商品輸送キャラバンの襲撃がPK。護衛がPKK。
攻城戦は戦争だと考えて欲しい。違いが解かると思う。
ってことで一度817の看板は外す。
言うべき事は言ったと思うし、いつまでも固執してるのも恥ずかしい。
それに、これで伝わらなきゃもう駄目ぽ。
PKを不当だとか抜かしてるヤシは他のPCをNPCとしか思ってないんだよ。
そんなんだったらチャットしながらオフラインゲームやっとれ。
>>838 煽りにマジレスするけど
UOR以前のUO以外であれだけ無差別かつFPK、ルーター入り混じった
不毛で理不尽な世界は他のMMOに類をみない酷い世界と俺は思ってる
あの世界を体験してるかどうかは結構個人のPK感に関わってると思うし
体験しているなら話も通じやすいしね
当時、俺はPK未経験者のPKKだったが(いまもPK経験はない)
PKは在ったほうが面白いと思ってる
>>843 冷静なレスthx!
あの2タイトルは、このスレの分派「生産系を重視するMMORPGの考案」で
理想的なオフゲーとして挙げられてたヤツなんだよ。
漏れも「マリーのアトリエ」はプレイしたこと無いんだけどさ。
「牧場物語」のほうは、農業をテーマにしたゲームだよ。
荒れ地とあばら屋からスタートして、畑を作ったり、家畜を飼ったり、魚を釣ったり。
生産系を楽しもうとしてる香具師らは、こういった方向性の楽しみを求めてるんだと思う。
牧場物語そのままじゃ、MMORPGに向くとは思えないけどね。
>>827や
>>832の言うとおり、「PK肯定派」と「PK否定派」の求めてるものは、
根本的に違うわけだから、どちらかが優れているかは結論はでないよ。
でも「PK否定」の立場なら「PK不要」でFAだから、PK論をやる必要なんて無い。
PKを論ずるなら、PK肯定の香具師らだけでやらないと。
メチャメチャ面白いPKシステム、とかね。
否定派の意見なんか全面的に無視で。
それでもって、採用するかどうかはゲームのコンセプト次第。
>PKと一般PCが共存するMMOを話し合いたいという事を言って
PKと一般PCの共存は議論できるけど、「PK肯定派」と「PK否定派」の
共存なんて目指す意味は無いと思う。
牧場物語にPKは要らないし、海賊のいない大航海時代は萎える。
両方とも「理想のMMORPG」になれる可能性はあるけど、混ぜれば駄作になる。
↑の2行は比喩ね。念のため。
他人とプレイしてるのに他人(他パーティ)の妨害をせず自分のスコアだけで競争しようって考えが理解できん。
競争する必要がないならせいぜいMOで十分だ。
でPK以外の妨害をしだすととたんにギスギスする。ROなんかがいい例だ。
PKは他人との軋轢を解消するかなり優秀なコミニュケーション手段だよ。
「PK出来たらまっさきに殺してやるのに」ってのがPK無しのゲームでよく聞くセリフだ。
でもあれだね、実際にPKの出来るゲームがあれば(あるが)もちろんそのように
PK容認で参加するだろうし、
PKできませんってゲームなら、まあそうなのか、って参加する漏れとしては
「正 直 ど っ ち で も い い」
ただ、PKあったほうがムカツク他プレイヤーを狩れる(可能性がある)だけマシだね。
狩らないけど。
PKできないでムカツクままだと、ゲームやめるしか選択肢ないけん。
ん?てことはやっぱり理想はPK可能であったほうがいいんだな?
ただ、いたずらにPKを出来ないようにするための外側のシステムが重要だということで。
>>848 解消はせんけどね。死んでも生き返るRPGの世界では、
『あいつムカつくから殺したい』って厨論理だけでは軋轢を解消することは不可能だ。
最終的にはどちらかが折れて大人の対応をするしかない。でなきゃリアルバトルだ。
>>850 ゲーム内のトラブルをゲーム内で解決できない人は真性なので大人の対応とか無関係。
>>850 「死んでも生き返る」これが様々な事の元凶のような気もするが。
死が軽い世界では、PKはもちろん、「命知らず」に振る舞うことしか出来ない気がする。
個人的理想では、支払いが簡単なら1アカウント1PCで死んだら消滅なんだが…。
これってどうなんでしょう。突飛すぎて嫌ですか。
PKは他人との軋轢を解消するかなり優秀なコミニュケーション手段。
それを否定するつもりはないけど、PKの意味や可能性って、そんなもんじゃないよね?
デスペナでアイテムと金と経験を奪われるので十分だと思うが。
いままでゲームに費やした時間≒現金を奪われるのに近いわけで。
それなりの廃なら名誉もかな。
PK、それによりドラマが生まれる。
ただ作業的ナことを続けるだけじゃ
ドラマなんてめったに生まれない。
最終的にはこのドラマがどれぐらい
量産できるかがゲームの面白さだと
思う。
PKだけがドラマを作る要素じゃない
とは思う。しかし、しっかりとした
システムなら、PKは導入した方が
いいと思う。
ソースを探すのが面倒なんでやってないがエニックスが「アストロノーカオンライン」を発表してたぞ。
このゲームの元になった「アストロノーカ」は、『宇宙の農家』になって作物の出来をNPCと競うオフライン生産ゲーム。
途中害虫としての生物『バブー』を駆除(追い払う、というソフトな表現だが)したりといったミニゲームを挟んでいる。
これがオンライン化されるにあたって一番気になるのは害虫『バブー』の存在なんだが…
他人に『バブー』を送り込めたりするならそれも一種のPKだよなぁ。
もしそのようなネガティブ干渉の存在しないゲームになるとすればこのスレにとってある種の試金石となるのではないかと思うがどうか。
混ぜれば駄作、にちょっと反応したいんだけど、
MMORPGって様々な要素を受け入れられるよね?
それらを、多く入れたものは駄作になるって事かな?
絞ったほうがつまらない(飽きるのが早い)と思うが…。
戦闘だけ、より生産があったほうがいいし、
ペット飼えても楽しいでしょ。パーティプレイも楽しいし、
交易や相場なんてのも能動的に入れるシステムとしては比較的新しい。
戦闘一つ取ったって様々な要素が詰め込まれてる。
絞ったほうが「作りやすい」のは確かだと思うけど、理想は要素多いほうがいいんじゃないの?
>>858 それはきっと誤解だ、えーと 例をあげると
シチューとして完成してる料理(ゲーム)とグラタンとして完成してる料理を
まぜてもおいしく(面白く)なるとは限らないってことだとおもうよ
MMOならではの楽しみって、人間間で起こる共栄と競争とその過程だとおもう。
共栄だけなら肥大化するだけのシムシティのように、何の目的も無くなっていくだろうし、
競争だけだとMMOという社会を作る必要が無く、単なる対戦ロビーランキングで十分になる。
上記二つを満たしていても、システムが単調でその過程が同じ事の繰り返しに過ぎないのなら、
やっぱりつまらない。
PKというのは競争の一つの形だし、むしろ必要不可欠な要素だと思う。PK大好きな人もいるはずだし。
いやなら、PK禁止の掟を持つ集団の中に身を置くとか、そういう逃げ道を用意すれば問題は無いと思うし。
人間関係がゲームの要素である以上、現実に起こりえることはシステムに盛り込むべきだろうな。
じゃないと、MMOの意味が薄れそうだ。
861 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/26 04:41 ID:/2aM+hfP
話の流れとは関係無いけど、日本vs韓国vsアメリカとか国対国の競争の要素(戦争とか)があるだけで、PCに恐ろしくやる気を与えられると思うのだが、どうだろう?
いいかげんファンタジー系MMO以外出して欲しい
個人的には大航海時代ONLINEとメタルマックスONLINE希望!
>>861 同意だが、多分それ日本人だけ。アメ公は普通に同じ国同士でも同じくらいエキサイトするよ。
日本人は日鯖できるととたんに馴れ合いが始まってゲームを駄目にする。
>>863 現実の”国”でなくて、クランやその他ゲーム内集団の事だと思われ。
個人的成功・集団的勝利…どちらも楽しい目的です。
PKが特別扱いされるのは「人間が操っているから」で、
コンピュータが操っている場合はPKされても私怨を生みません。
コンピュータにも復讐させるというのはどうか。
ドラゴン殺したら子供ドラゴンに付けねらわれるとか。
PKが特殊あつかいされて、ゲーム内なのに現実の事のように考えられてしまうのが個人的にイヤなのです。
PKされて私怨とかまでいっちゃうのは真性なのでそう言うのは放置
やる気のないやつぶっ殺して相手を不快にさせる愉悦。
それで不快に思った人間が、報復することの愉悦。
そういう厨房精神とよばれる物こそがPKの面白さを支えてるんじゃないの?
スポーツ的な対人競争の楽しさは、合意の上でのデュエルとか戦争とかで十分。
やる気の無いやつを一方的にブン殴って、不利益を与える行為に
スポーツ的な競争の楽しさとやらは無いでしょ。ある種の愉悦はあるだろうけどね。
その愉悦は否定しない、対戦ゲームとかってそういう愉悦の上に成り立ってるし
ただそれが理想のMMOに必要不可欠かって言ったら難しくなってくる。
難しい話なのに、競争の楽しさだよ。とか綺麗事にしちゃうのは良くないよ。
私怨とか持つの厨とか言うけど、そういうやり取りがPKの楽しさなんじゃん。
PKで問題となるのはPK側の方が基本的に条件が有利であるところにあると思われ。
当然といえば当然なんだが負ける時にしかけるPKは少ない。
いくらPK側にデスペナがあろうとも死なないことが確定している状況でのみ
PKをすれば問題ないわけで。
システム的な対策は世界観とのからみもあるので難しいわけだが。
漏れ的PKバランス調整案。どれか一つだけでもNP。
・対人では弱い方が逃げやすい。
・対人は弱い方からしかしかけられない。
・対人後は逃走が困難(連絡を受けた追っ手に追いつかれることがほとんど)
あと、PKのデスペナをデータ損失ではなく時間損失・精神的苦痛とする
(ドラム缶1000往復等)のが安定。もちろんマクロが使用できない形で。
まあ、あれだ。PK楽しいのはわかる。
でも、嫌がってる人間も居ないと、愉悦半減なわけだよ。
だから、PK要素ありつつ、PK否定論者を参加させないといけない。これ重要。
犯罪者が多い事を誇る町はないように、PKを野放しにしている事をウリにしてもあかんね。
それも、システムで縛るってのはバカのやる方法なので、
PKをPKが縛らないといけない。
でも、自主性に任せても経験上うまく立ちあがらない。
だからそのへんをシステムで補助してやらないといけない。
で、警察や軍隊、まあ自衛団や用心棒の成立をしやすくしてやるわけ。
募集と報酬、その連絡をしやすく、初心者もいきなり入隊したくなる感じに。
そこらへんの細やかな補助システムが、結果PKを内包した理性的(に見える)世界の成立に一助すると思うがどうか。
で、PKって本質的には何のことなん?
嫌がらせの愉悦
ヌルゲー厨は町の中だけで遊んでなさい
結局、PKは開放地域と禁止地域を設定するのが一番なんじゃないかな。
理想のMMORPGというからには、懐が広くて深いゲーム性が求められる。
深くて広いゲーム性の一つとして、嫌がらせの愉悦。PKへの恐怖。怒り。報復。
闘争。或いはその回避。というのがあったらきっと楽しいと思う。
殺されないように強くなるとか。或いはプレイヤースキルを学ぶとか。護衛を頼むとか。
でもそれが常に強要されるようじゃ、ゲーム性は狭まるだけじゃないかな。
大体盗賊とか山賊っていうのは社会でまともに生きていけないがために
略奪行為を行うわけで、モンスターよりも強い奴らが
全世界各地、何処でも現れて、特に意味も無く殺人行為を繰り返すってのは異常。
腕に覚えがあるならデュエルでも戦争でもいいわけで
特定地域じゃ我慢できない!何処でも殺したい!っていうのはとんでもないエゴだよね。
対して地域差をつける事はゲーム性を広がる事にもなるし、それで良いじゃん。
犯罪の横行する街。その分闇市やらなんやら益も多い。っていう風にすればいい。
そろそろPK反対厨が、また能書き垂れてきたわけだが。
システムに頼ろうとするなよ。
MMORPGなんだから、人脈と技術で凌げ。
874 :
873:03/02/26 13:30 ID:???
システムの話でも
>>868の言う所は解かる。
PKを取り締まるのはPK(K)なわけだ。
それを上手く促すようなシステムであるなら賛成。
>>867と
>>872はカエレ。お前らに発言権は無い。
>>874 ダメ
たとえPkが多くなろうとも
PKに対処するためPCの自警団組織などが必然的に現れ
PK活動が抑制されると考えて、ほとんど放置状態にしたのがかつてのUO
結局、自警団として現れたのはほんの一握りのプレイヤーで
大多数のプレイヤーはPKに立ち向かうことをしなかった
これが現実
あるいみ867氏の言っていることは正しい
(いろいろ穴があるが)
でまたUOくらいしかやったことないヤシが口をはさんでくるわけだが
↑厨
厨は放置で
UO以外で無差別PKが実装されたMMORPGでも上げてみるか
ガディウスとリネージュと・・・あとβ物ぐらいしか思いつかないな
あとはスイッチ系擬似Pk(PvP)とRvRだからな
ガディウスは論外だしリネージュもちょっとな
一体、厨は何を言いたいんだ?
879 :
厨:03/02/26 14:39 ID:???
UOくらいしかやったことないやつが...グダグダ
(じゃあお前がPK実装MMOの実例をあげてみろというと逃走)
880 :
873:03/02/26 14:42 ID:???
>>875 だから「PKKを促す仕様」が必要なんじゃないかと。
一つ認めれば、そのままズルズル進み、最終的にはトラ厨誕生。
ゴミはゴミ箱突っ込んでおけばいいと思ったが、想像以上に
日本にはゴミが多い。
それが理想ならROでキャラでハァハァしてろ。
悪いが君は、その「PKKを促す仕様」について何ら具体的な案を出してないわけだが
なんにせよ、まずは具体的な案をだしてくれ
よもや賞金首制度ごときでPKKが増えるなんて思ってないよな
悪いがPKKはそんなに甘くないぞ、何時間もPKが来るかこないかわからない場所で
じーと息を潜めて待ってなきゃいけないんだからな
MMOは他のPCとの関わりから利益を得たり不利益を得たりすることがあるわけだが、
PKや盗難の被害に遭うのは人から受ける不利益の最たるもので、
そういう人から受ける不利益量を全く無しにしろというPK反対派と、
最大量にしろというPK推進派で争っているわけだね。
じゃぁ例えば、ゲーム内で他のPCから受けたり、こちらから与えたりするインタラクションの
成功度数みたいなのを設けて、これをそれぞれ個人の好みに応じて調整できるように
したらお互いが仲良く同じ世界で共存できるんではなかろうかと考えた。
なんていうか、ATフィールドの厚さみたいなかんじ。こいつを自分で調節するの。
タワーシールド構えてPKを隊列のまま包囲した軍隊が
被害なく一方的にPKを取り押さえられる
という風景を妄想した。その風景を実装システムとして考えた場合、
・大型シールドによる「防具」としての計算でなく「防護壁」としての利用
・すきまのない隊列移動(集団行動の効率的なシステム)
・キャラクターとキャラクターは当たり判定を持ち、通り抜けできない
・ポールウェポンによる殺害でなく気絶でなく行動不能にする攻撃
などが考えられる。
まあ、追い詰められたPKが自分中心にファイアボールを放ち
ファイアレジストしながら逃走って場面も妄想のうちなのだが。
>>883 いやあ、それはたぶんPK側もやるんじゃないかね?
よろしい ならば戦争だ
我々は渾身の力をこめて今まさに振り降ろさんとする握り拳だ
集団行動をするPKが「無差別虐殺」をする確率は
単独であるPKよりもぐっと少なくなります。衝動性が損なわれますから。
PKギルド側で合議、利益・不利益の計算などが行われればなおさらです。
そして、PK側の生産系PC、PKK側の生産系PCなどが出来た場合、
その犯罪行動は既に戦争の様相を呈しているはずです。
そこまで来たなら、それはPK論を離れているのではないでしょうか。
集団行動補佐システムがカギになるかもしれませんね。
887 :
811:03/02/26 17:00 ID:???
>>812-814 遅くなったけど、レスありがd。結局PK論のが盛り上がるみたいなんで
漏れは引っ込んどきます……
ここで語られてるいわゆるPKが、PKとして成り立つためには、
襲いかかるやつがそれなりに自由でなければ無理なわけで。
PKKを促す仕様を取り入れて、それでPKシステムもバッチリですというのは、
なんか全然別のものになってる気がする。
PKを野放しにしちゃ、埒があかないことはある程度分かってるんだし、
なら、通りがかりに人を襲うという意味のPKを何故残すかということにもなる。
PKが欲しい人ってのは、対人関係に殺伐感が欲しいわけで、
バランスを調整したシステムが、そういう人の需要を満たすかどうかは不明。
無理に殺伐感とマターリの間でバランスとる必要性はないと思うのだが。
手袋投げつけてから剣抜くのも、それはそれで楽しかろう。
まー、PKのあるゲームは廃れる一方だな。
890 :
873:03/02/26 17:29 ID:???
>>881 PKが嫌い、PKKとしてのスタンスが好き、殺しが出来れば何でもいいが
とりあえずPKのペナルティーは嫌だ等、PKKをやる理由は色々あるが、
好んでPKをしないでPKKに走る奴も多数いる。
PKKをやる上で、まず問題なのが「待ってるのがメンドクセェ」
「IRCで呼ばれても、テキスト打ちが下手糞で要点を得ていない、
だから行っても手遅れで逃げられている」などがある。
俺も一時期PKK、まぁぶっちゃけAWCで赤を追いまわしてた時期が
あるが、まず、一般人はIRCに入ってこない。最悪、IRCを知らない。
だから報告が無い。狩れた一般人は自力で報復なんて無理だからストレス
だけ残る。
PKが発生した時にリアルタイムで即報告がくるシステムをPKK側が
持てればPKKの稼動率も上がるんじゃないか。
出来たら発生した位置も直ぐに解かるような。
UOの場合、不当な殺され方をした場合、殺人報告をするんだが
このとき、全てのプレイヤーにPKが発生した場所とPKの名前が報告
されればいいんじゃないかと思う。1クリックで。
急行したい奴は行けばいい。
戦争屋とか対人好きなら向かう奴は向かうだろ。
そこに行くかどうかは、PKK側の自由意志なんだろうが、一般人側が
殺されて毟られて何も出来ないのだけは避けられる。
ついでに、PK側も「今俺が殺した」と全プレイヤーに報告できるんで
売名行為が出来る。
護衛等の話もあるかもしれないが、これはプレイヤー間の取引の話だから
システムとしては保証しない。
思いつきだから穴はあるだろうが、「PKを出来なくする」ではなく
「PKKが活動しやすくなる」「被害者がムカツイている間に少しでも
気が晴れる可能性がある」ように考えた方がいいと思う。
長いな。
どうしてPK肯定派とPK反対派を、無理してまで共存させたいわけ?
>>868 >でも、嫌がってる人間も居ないと、愉悦半減なわけだよ。
>だから、PK要素ありつつ、PK否定論者を参加させないといけない。これ重要。
結局、これが本質なんじゃないの?
だとしたら、そんな議論は無意味だよ。
ほかにロクなゲームが無かった時代ならいざ知らず、否定論者がPKを肯定してる
ゲームを遊ぶ必然性なんてないんだから。
>>888 そりゃPKを野放しにした”だけ”じゃ埒ないわな。
現状、それ以上踏みこんでシステム作っていこうってのがないだけでは?
禁止にするのが一番手っ取り早いもん。当たり判定とらなきゃいいんだから。
理想は、PKが存在できる、
無政府状態のような場合・地域はPKにお咎めがない、
そのPKを止める術が(可能性としては均等に)ある、
そしてPKを許さない地域がPCによって生み出せる、
これでしょ。現状のシステムでの禁止状態が理想ではないと思う。
単純化は理想への道じゃないと思う。
単純にPKが野放しなのも、単純にPKを禁止しているのも、どちらも間違っていると思う。
>>892 >PKを許さない地域がPCによって生み出せる
これが出来たらゲームとはいえ感動すると思うわ。
>>890 なんの解決にもならないな、解決する保証がどこにも無い上に
PK側にペナルティーを課さない理由とは全く別問題
>>891 同意、まったくもってその通り
PK完全否定派がPK可能ゲームを遊ぶ理由がまったくない
そういった人はそういうゲームの理想を語るべきか、そういった既存のゲームを
遊ぶべきじゃない
次スレからはスレタイ変えた方がよくないか?
「理想のMMORPGとは?」なんて「人それぞれ」でFAって事すら
分かってなさそうなのが多すぎる。
悪者のいる世界には住むべきじゃないって?
死刑肯定論とか自殺肯定論に聞こえるなぁ。
作り手としては肯定派も否定派もどちらもいっしょに楽しめるものが
つくりたいはずだと思うけどね。少なくとも漏れはそういうふうに考えてるけどね。
悪者といっしょに世界そのものを否定しておわりにしてしまうんじゃ話にならないよ。
どうやったら共存できるかも少し考えてみてくれよ。
以下、妄想でスレ消費するが大目に見てくれ
各PCごとに所属している地域・国なんかがあり戸籍を持つとする
で同じ国のPC同士ではPKできないとする
犯罪行為に手を染めるには戸籍から抜けなければならない
PKである国のPCをPKした場合にはその国のNPCから攻撃をうけてしまう
各国家間で対立していたりするため、戸籍があると敵対国家地域には行けないなど制限がある
他国PCがPKされても、別の国だと国家による保護が受けられない
>>895 それぞれの人が好きで同居できるのが理想といえるがな。
PK否定派はPKの存在そのものに拒否反応をしめしているのであって
システムがどうなろうとPKの存在は一切認めない
PKとPK否定派がそれと共存するって?どうやって?
スイッチと世界分けは完全に崩壊してるシステムだってことを忘れるなよ
>>896 何を必死になってるのか知らないけど、MMORPGは世界じゃなくて娯楽だから
「住む/住まない」じゃなくて「遊ぶ/遊ばない」だろ?
現実世界なら気にくわないヤツとの共存を考えるのも大事だけど、
娯楽なんだから一番面白いと思うものを選ぶのが当然。
901 :
896:03/02/26 18:29 ID:???
>>899 PKの存在そのものって何?拒否反応ってなんだ?
ようは潔癖症みたいなものか?穢れた世界にいるのが嫌だって話?
ちょっとわけがわからない。あんまりヒステリックになるなよ、
べつに取って食おうとしてるわけじゃないんだから。
>>900 遊ぶと住むは何が違うんだ?漏れは同じだと思うけどね。
>>900 > 娯楽なんだから一番面白いと思うものを選ぶのが当然。
これが重要だと思う。PKの有無ではなく。
どんなに面白くても、PKがいやだといってやらないのは個人の自由だし。
PKというリスクがあっても、それを上回る面白みがあればいいわけだ。
PKの有無によってゲームを二つに分類するのは間違いだと思う。
優れたPKシステムを考えることは、スレの目的から言って別に間違っていないのでは。
PKに対して事前に対策が出来、防犯が出来るようになれば心構えってのもできるだろうし。
いままでのPKシステムが嫌いだからといって、これからのPKシステムを否定するのは間違いといえる。
>>899 このスレの必然性を完璧に崩壊させる意見だが、ここまでのレスを見て
全く同意。
このスレは「PKと一般PCが共存できるシステムを模索する」と
どこかで書いてあったが、残念ながら「一般PC」の中にPK否定派
を含ませるのは無理だな。
PK否定派は、結局なにがどうあれ自分は干渉されたくないから、
安全地帯を設けたがる傾向がある。
で、そこから出てこない。
これはPKが無いシステムで遊ぶのと全く同じ。
ヘタレと思われたくないから、色々言い訳をしてるがね。
まあ「商品として」理想のMMORPGという観点からすれば、
「PK不可能なゲームだからやらない」プレイヤーの数より
「PK可能なゲームだからやらない」プレイヤーの数の方が
(少なくとも日本国内では)圧倒的に多いという事実がある訳だが。
>>902 でも「牧場物語オンライン」にPKは不要だよね。
ゲームのコンセプトによってPKの可不可を決めるのが妥当でしょ。
ゲーム内でのPKの位置を考えて、様々な立場のプレーヤーがそれぞれどのように
を楽しめるかを考えるのがスタート地点であって、棲み分けとかペナルティとかは
二の次なんじゃないかなぁ
迷惑かけるといけないと思って黙ってたんだけど、メタルマックスオンラインでは
賞金首システムの概略がまとまってきたよ。
個人的には「PKは愛される存在であるべき」ってコンセプトが楽しい。
牧場物語オンラインに屠殺の要素は必要かな?
>>905 もどかしい気持ちは分かるが、他サイトの紹介は迷惑かかるから止めときなよ。
いちいち紹介しなくても見てるヤツは見てるから。
>>905 牧場物語にとっては、『牛ドロボウ』とか『畑あらし』がPKにあたるかもしれない。
悪ガキNPCでも良さそうだけど。
909 :
905:03/02/26 19:11 ID:???
>>908 それなら楽しめそうだね。
犬を飼ったり、柵をメンテしたりすれば襲われにくいとなれば、
マッタリ系のプレーヤーでも受け入れやすいんじゃない?
牧場物語では限定的すぎるけど、そういう方向性の議論もしてみたいなぁ。
牧場物語オンラインでは牛をけしかけて牛PKが出来ます。
失敗すると自分が死にます。
このスレではPK(強盗または殺人快楽者)が存在する事を
『楽しめる人』の理想のMMORPGを考えてるんだよな?
1:『PKが存在する事=自分にとって不利益をもたらす存在でしかない』
と考える人にとっての理想は眼中に無く。
2:『PKが存在する事=不利益をもたらすと共にそこから楽しみを見出せる』
人にとっての理想のMMORPGをこのスレでは考えてるんだよな?
もしくは
3:『1と2が共存できるまさに理想のMMOを考える』
>>903を見る限りでは3なのかな。
>>873 にべもなく
>>872を否定するわけにはいかんと思います。
というか普通に読めば
>>872はPK反対者ではないし。
制限PK論者とでもいうか。私も大体似た考えを持っています。
安全地帯がUOトラメルのような完全コピーだと「逃げ場」にしかなりませんが、
PK可能地帯に一般人にとってもリスクを背負う価値のあるものを
置けば
>>872は普通に機能すると思います。
PK論がいつも揉めるのはPKの本質は邪悪な行いかどうか、ということ
を考え始めるからだと思います。ゲーム的にはPKがほどよい緊張感を
生み出すのは明らかですが、PKを習慣としている人間の動機が暗いもので
あった場合(嫌がらせとか自己顕示とか。そして、まあ大体それは事実です)、
そのような感情の発露を見せつけられるだけで、ある種の、潔癖な人間にとっては
耐え難いものとなるのは容易に想像できます。これはPK嫌いはヌルゲー好きとか
いう以前の問題で、生理的嫌悪感からきます。私の友達に求道者的ゲーマーが
一人いますが、彼はPKを嫌いぬいてますね。
さて、以上の事を踏まえつつPKをどの様に扱えばいいか、ということですが
やはり一般人とPKを一緒に放り込むのが良いでしょう(w
ええ、私の友達には我慢して頂いて。
何故か?
PKの楽しみは戦争やデュエルで代用させれば良い、という意見もありますが
「PKする側」は代用はきくでしょう。しかし、「PKされる側の楽しみ」はそれでは
(当然ながら)きかないのです。マゾじゃないですよ。つまりは「PK来るかも・・・?」
という危機感ですが。これは何物にも代え難い。また実際に出没した時の
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━感もなかなかくるものがあります。
>>912 たぶん2
1は否定だとおもう、3は実質ムリでは?
PKに対する憎しみ…それはまるで…
愛のようだなあ…。
現実世界に戦争や殺人があることを嘆いて自殺するような潔癖さだな。
ゲームだからそれらのない世界でもいいじゃないかと言うだろう?
だが…憎しみのない世界に愛は生まれんよ!
>>913 むしろ「PKする側」の代用がきかないんじゃないの?
戦争やデュエルでは「弱いものいじめがしたい」「嫌がらせがしたい」って
願望が満たされないから、やられ役の人間が欲しいって話ではなかったかと。
↓この辺ね。
>でも、嫌がってる人間も居ないと、愉悦半減なわけだよ。
>だから、PK要素ありつつ、PK否定論者を参加させないといけない。これ重要。
「PKされる側の楽しみ」はPK以外の脅威でも代用ききそうに思う。
PKを迎撃する準備が出来ててPKを待ち伏せてる状態なら話は別だけど、
PKとの戦闘がゲームとして成立しない(要するに勝ち目が無い)状態では
「PK来るかも・・・?」も「ドラゴン出るかも・・・?」もあんま変わんない。
潔癖とかそういうんじゃなくて単純にPKが面白くない。
だから理想のMMOを目指すならPKは排除しなくてはならない。
つまらないMMOが理想のMMOというなら仕方ないが。
>>918 >潔癖とかそういうんじゃなくて単純にPKが面白くない。
「PKされるのが面白くない」と改めたほうが良いともうが
PK否定派はどんなかたちであれ、他人からネガティブな干渉をうけるのを嫌う
その際たるものがPKというわけだ
知名度っていうパラメーター付けて
PKされると知名度が上がればいいんだよ。
知名度が高いと選挙で有利になる。
>>919 いや、同じ事だよ。
PKされるのがつまらないんだからPK自体無くせば良いんだよ。
そしたら面白くなる。
つか「他人からネガティブな干渉をうけるのを嫌う」なんて当たり前のことなんだよ。
わざわざゲーム内で不快な思いをしたがる奴がどこにいるっての。
>>920 なかなかユニークなアイデアですね
男「じゃあよろしくお願いします」
PK「任せとけ俺がお前を市長にしてやる、そのかわりわかってるな・・・」
男「もちろんです、うちの市の周りではPKしほうだいっでことで」
PK「わははは」
男「わはは」
初心者「(;´Д`)・・・・」
>>921 なるほどなるほど。
ということは逆を考えてみると、
藻前さんの周囲の人も藻前さんからネガティブな干渉を受けるのを嫌うだろうと考えるのだな?
ところで何が他人にとってネガティブかそうでないか、というのが藻前さんには分かるのか?
分からないよな?だとしたら藻前さんは誰にもどのような干渉もできなくなるな。
多分実際そうしているんだろうね。悲しいことだ…
>>921 全然同じじゃねーよこの知的障害者
>他人からネガティブな干渉をうけるのを嫌う
はっきりと
「ネガティブな干渉をうけるのを極端に嫌う」と書いておけばよかったな
ネガティブな干渉とは、狩場での獲物の取り合いや、ちょとしたトラブルなど
ネットゲームでは色々な部分で常に存在するものなのだが
彼にはそういったネットゲームの一般常識は存在しないようだ(笑
ネットゲームで相手からのネガティブな干渉をうけないゲームは皆無だよ
ネットゲー止めたら?
>>924 知障はお前だ。スレタイ良く読め。
不快感を強要するネットゲームの一般常識なんて糞だ。
そんな常識を打ち破る為にこのスレッドは存在してるんだぞ。
おいおい何時からスレタイの議論になったんだ
頭痛くなってきたよ、やっぱ知障は知障だな
>924
>PKされるのがつまらないんだからPK自体無くせば良いんだよ。
>そしたら面白くなる。
こいつの意見だとPKなくなりゃ面白くなるってんだってさ(笑
PKないMMOPRGなんていくらでも在るだろ?
お前それやってればいいじゃん
プリストンテールとかROとかいくらでもあるから
それでもやってればいいんじゃないの
お前の理想は既存のゲームで間に合ってるだろ
なんだか面白そうな展開ですね
つかできることがシステム側で制限されてるゲームなんて面白いわけがない。
他者に不利益を与えるとかなんとかじゃなくて「なんでもできる」を目指してるからPKがあるんだよ。
PKがないゲームはPC設計が貧弱で対戦に耐えられないから実装できないだけ。
一定のアルゴリズムで動くMobを相手にした行動しか想定してないからそういうゲームで人間同士の対戦をさせると
とんでもなくアンバランスになる。
アクションゲームと対戦格闘ゲームの違いみたいなもんさね。
>>929 > つかできることがシステム側で制限されてるゲームなんて面白いわけがない。
そうは言うが、ゲームのルールってのはシステムによる制限のことだわな。
概念論じゃ議論ができんぞ、具体像が見えないと賛成も反対もできん。
このスレでは、何を制限すべきか、すべきでないかを明確に書かないと意味なしおちゃん。
まあ、PKを制限すべきか否かだったら、自分は否と答えるけれどもね。
じゃー本来できてもいいことがシステムに制限されていることによってできない、に訂正。
スライムを殴れるのに隣にいる人間殴れないのは変だよね。
あーもうわかったよハイハイ
PKサイコー!
あっさり逃げ出しました
制限すべきとか以前に既にMMOを取り巻く情勢がPKを楽しめる情勢じゃなくなってきてるよ。
PKの本質ってのは他人の邪魔、嫌がらせという非常に下司なものだが世の中そういった下司な娯楽はごまんとあるし
PKを楽しむようなカスプレイヤーに別にそんな目くじら立てるものでもないと思う。
ただUOオンリー時代と違って今は他に面白いゲームが沢山あるからPK嫌がるプレイヤーは
さっさと見切りをつけていなくなってしまうわけだ。
となるとPKの醍醐味であるところの嫌がる他人を殺してせせら笑うという行為自体成り立たないんだよ。
>>932 変、変じゃないではなく面白い、面白く無いという観点で捉えるとPKは無い方が面白い。
最初にも書いたがつまらないMMOが理想というなら最初にその旨宣言してからレスしてね。
紛らわしいから。
>936
( ゚д゚)ポカーン
938 :
935:03/02/26 23:30 ID:???
で、そこで強引にPK大好きっ子を満足させるようなゲームを作るとする。
その為にはPKというデメリット以上にPK嫌い君を引きつける要素を持ったゲームにしなくてはならない。
とするとここで目的はPKの実装ではなくより面白いシステムの実装というふうに摩り替わるわけだ。
つまりPKは理想のMMOを語る上では不要な要素というわけなんだよ。
>>935 自分勝手に本質を語るのがステキですね。
つーかPKの醍醐味って全然的外れじゃん。お前やられるほうだろ。
>>936 お前の主観なんて誰も聞いてないっての。
みんながお前と同じ脳味噌だと思うなよ。
しかしPK否定論者は皆狩られる側の論理を述べ肯定論者は皆狩る側の論理を述べ
まあ見事に性格が現れてますな。
940 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/26 23:34 ID:p/DYO63I
匂いが出るようになれば凄いんだけどね
>>938 既存のPKの無いMMOの腐りっぷり廃れっぷりを一切無視か?
理想を語る前に現実を見ろ。
こんな空気で新スレ考えなあかんとは…。
>>941 現実を見るとPKが無いFF、ROが盛り上がってるようですが・・・。
ひょっとして俺の知らないところでUO人口が10倍くらいになってるんでしょうか?
PK制が評価されて新規ユーザーがどんどん入ってきてるのかな?
ねー、教えてよー。
>>939 それじゃあPKの醍醐味について教えてください。
PvP、RvRでは味わえない醍醐味とやらを。
嫌がらせ行為による優越感じゃないんだろ?
PK肯定派もPK否定派も、居て当然なので、こんなとこでお互いの好みをけなしあってもしょうがないよ。
ただ、とにかく評価の分かれるような行為をできる世界とできない世界で完全に分けてしまうのが
いいのか、そうでなく、ひとつの世界で両者が共存出来る方がいいのか、どっちのほうが理想的なのか。
という点について議論できそうか?できなそうだけど(´・ω・`)
次のスレから
「PK在りの理想のMMORPG その6」と
「PK無しの理想のMMORPG その6」に分けようぜ
「理想のMMORPG(PK在り)」はスレとして存在するけど
あれはPKシステムについて議論するスレッドだから
わけてもいいと思うんだけどどうよ?
>>947 クソスレだと思うなら口を出すな
スレを二つに分けるのはPK否定派にもPK肯定派にも
平等にという配慮だ
>>946 そんなことをされては困る。
漏れはどっちの人間も楽しめる世界がつくりたいと思ってるんだからね。
単なる嗜好の問題だけで違う世界に生活しなくてはならないなんておかしい。
そんなんだったらお互いヘタレだ犯罪者だと罵り合ってる世界のほうがおもしろいだろ。
このスレについても同じことがいえる。
>>949 嗜好の問題だけで違う世界に生活しなくてはならないというのは至って普通のことだぞ。
>949
同意です。お互いの意見を切磋琢磨していく
のも必要なのではないでしょうか?
>>952 それは別スレで議論すればよろしいのでは
まずはコンセプトを決めておけば、議論もまとまりやすくなるとおもうが
>>949 勘違いしてもらっては困る
PKがあるMMOPRG=PK推奨のMMOPRGではない
どちらも共存するというのならPK在りのMMOPRGスレで語ればいい
955 :
949:03/02/27 00:42 ID:???
>>953 別に無理にまとめる必要なぞなし。
てか漏れはPKうんぬんなんぞどうでもいいが、こればっかりは譲るわけにはいかんぞゴルァ
956 :
954:03/02/27 00:42 ID:???
いや訂正
PKがあるMMOPRG=PKしか居ないMMOPRGではない
と書いたほうが判りやすいだろうか?
958 :
954:03/02/27 00:46 ID:???
>>955 こう考えればわかるだろうか?
「PK在りの理想のMMORPG その6」は
PKと共存するMMOのスレ
「PK無しの理想のMMORPG その6」は
PK絶対拒否のMMOのスレ
ダメだという前にいちどやってみてはどうか?
PK推進派の人達はPKやる気の無い人達に逃げられると
一方的やられてくれるだけのカモがいなくなるので困るのだよね。
PKやる気満々のUOのmugenが全然盛り上がってないのが良い見本だよな。
PK反対派は、PK推進派がいなくなっても困らない。平和。
でもPK推進派はPK反対派がいなくなると、とても困る。
これが本当のところだよな。しかしながら、出てくる言葉は罵りばかり。
全然話になんねーよ。俺は反対派ってわけでなくて
部分的にPKは開放すべき。一要素としては刺激的で良いって立場なんだけど。
返ってきた言葉はヘタレだのROやってろだの…。議論にならしねえ。
制限付きじゃダメな理由を”具体的”に説明し
制限無しにするとどの様にシステムが魅力的になるのかを
ちゃんと意見として言ってくれよ。ヘタレは街にすっこんでろ。とか聞き飽きた。
だったらヘタレは他のゲームに行くだろ。そんでPK派は昔は良かったと懐古に浸るに終わるだけだ
かってに本スレ乗っ取ってんじゃねーぞ
PK否定論者の理想はネトゲ以前からの惰性で引き継がれている時間=財産となる年功序列のシステムである。
何故ならPKされることを経験値と金銭のマイナスとしか思わず、その後のプレイヤースキルとして生かすことが出来ないからである。
そしてレベルが相手より低かったから、装備が弱かったからなどと言い訳をしてBBS等で相手を罵ることは出来ても
ゲーム内で仕返しをすることは出来ない。
PKを何故か他人に不利益を与える行為としか見なさずPK側の立場に立つ事は無いのだ。
そう言う人間がゲームシステムを考えると獲物の横取り禁止、アイテムドロップなし、ドロップしても永遠にルート権が移らないなどと
他PCとの隔絶に向かうおよそネットゲームからかけ離れた仕様を口にするのである。
つまりPK否定論者の理想とするMMOとはチャット機能付きオフラインRPGなのである。
現状のPKが実装されたゲームはことごとく”未完成”です。
完成形を模索しているのです。目指すべき雰囲気はまったく別物です。
未完成システムが非難されるのは判ります。不平等ですから。
だからといって、これから模索する新システムまで一緒にされては困ります。
否定派も、推進派も、この議題には必要な論陣です。
譲り合うことなく理想のMMORPGを目指しましょう。
>>966 たしかにそうだけど、PK排除原理主義派は聞く耳なんかないから
こまってるのよ
969 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/27 01:41 ID:7P1CCv5+
マッタリいくわけないだろ空気読め!!
970 :
968:03/02/27 01:45 ID:???
>>969 お互いに否定しあうだけでは無く
相手の意見を尊重しながら議論すればマターリいけますよ。
971 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/27 01:46 ID:7P1CCv5+
ハァ?
ここまでスレッド読んで言ってるなら
頭どうかしてるぞ
燃料にしては質が悪い
マターリじゃなくていいよ、別に。
言いたいことは言ったらよかろ。
ただ相手を追い出しにかかったりするのだけはよそうや。
PKの有るMMOでPK禁止鯖を作った場合つまらなくなる可能性はあるが
PKの無いMMOでPK鯖を作った場合面白くなる可能性は無い
>>974 > PKの無いMMOでPK鯖を作った場合面白くなる可能性は無い
そうかな。PK祭りとか祭日設けたら盛り上がりそうだけど。
いいじゃん、3スレ同時進行だヽ(´ー`)ノ
981 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/27 05:16 ID:bO5W8MBg
ここで見かけたPK排除原理主義者は、MMOに向いていないのではないかな。
単純な話。
PK排除と言いながら他人の意見を受け入れられないようだし、攻撃的にも見える。
スレも隔離したいらしいし。
変なの。
いろんな奴がいたほうがおもしろいじゃんねぇ。
PKをみて、ウワーって思うのもドラマだし、楽しみの一つだと思うのだが。
スレその6ではPK肯定派がPK排除原理主義者の知障ぶりにあきれ果てて
PK有りスレに移住しはじめてる
個人的にはPK議論はもう見たくも無いから今後はPK有りスレを利用させてもらう
>個人的にはPK議論はもう見たくも無いから今後はPK有りスレを利用させてもらう
?( ・∀・)
もうだめぽ・・
そもそも、理想のMMORPGなんて一つにまとまるもんじゃないしな。
各自の理想があってそれがお互いに干渉しあう。
妥協点を探ろうってことかもしれんが、理想を求める者にとっては
どんな些細なことであっても妥協したらそれは理想とは言えなくなる。
理想の国家を作ろうといっても世界が一つにまとまるわけも無い。
ただ地球では他に逃げるすべが無いから、各自が妥協点を探す。
ゲームだと簡単に逃げ出せる(地球脱出)できるから、
妥協点を探す必要はない。
といったら、このスレの存在意義自体なくなるわけだが・・・
理 想
minnna MMOga sukinanndane ...