3 :
:02/11/09 05:19 ID:H3/UkVZM
PK及び犯罪者が赤ネームじゃなくて町に普通に潜伏してるゲーム。
被害者にはちゃんと犯人が分かる。叫ぶという行動で他人にも分かるようになる。
あと捜査系スキルを持っている人間は被害者からその情報をコピーして貰えて
犯人が判別できる(ただし覚えられる数には上限あり)。
ある程度の大物は名前を知ってる人間が多くなるというぐあい。
でPKが死ぬと刑務所で一定接続時間服役+強制労働。
死んでも復活なし、キャラロスト
わたし
GTA3の中世版みたいなんでいいや
フルポリゴソ。
全てにアイテム設定がされていて叩いたら割れるとかが沢山。
アサシンなどの殺人で稼ぎをしている人間がいないと。
攻殻機動隊MMOみたいものでいいか?
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ここをPK論について話すスレにしようよ。
俺はPKは戦士を狩っても儲けが割りに合わないようなバランスがいいな。
PKして儲けるには商人を狩る。これ。
戦士は必要最低限の装備品ぐらいしか持ってない(モンスターは金を持っていない)が、
商人は売り物を大量に持ってる。
ただし戦士を相手にするのは経験値を手に入れるのには有効。
あ、そうそう。
なんで商人がわざわざ物を持って移動してるかというと
地域ごとに産出される品物が違うから。
石炭がでる地域と鉄鉱石がでる地域と工業用水が豊富な地域が違うような感じで
生産系の循環が一都市だけで閉じてないってこと。
それこそ鉄鉱石だけでも地域で品質に違いがあってもいい。
あら、元スレはPK有りが前提だったところへPK嫌い派が来ただけだと思ってたけど。
企画書いててサイトもつくったがまだ晒す気にはなれんなぁ・・・
PKの質をキャラデータ化するシステム希望
自分より弱い奴をPKした数
自分より強い奴をPKした数
これを記録することでPKerとしての格を評価
つーか どうして素直にFPSしねーんだよ
生産系とかの戦う意志の薄いプレイヤーを狙って
準備万端で襲うその思考が既に人間としてダメだろ
それは山賊
しょうがねえだろ PKする奴なんて
現実のストレスを顔の見えない他人になすり付けることしか考えないような
弱者ばかりだからな
PKKは正義の味方だよ
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/14 19:27 ID:UhUWzCuU
て
対人戦したいならFPSしろ。
UT2k3のデモがタダで落とせるから入門用にやってみるといい。
生産系や狩りで消耗した戦闘系を標的に対人装備と能力を使い
集団で不意打ちをし、一目散に逃げ帰る。
なんでPKはこんな臆病者ばかりになってしまったのか。
やはり高いリスクがいけないのか。
低いリスクなら粋なPKも増えるのだろうか・・・
#FPSにはFPSでキャンパーなんてのがいたりする(w
RoはいつになったらPkできるようになるんだか
PKのリスクはずばり賞金の支払いのみ。
所持金が足りなければ借金。
借金取りを返り討ちにし借用書を奪えば踏み倒しも可能。
賞金額は殺した人数に比例するので、
殺さずに恐喝したり、金持ちのみを狙うようにすればローリスクハイリターンを実現できる。
貧乏な初心者ばかり狩っているとハイリスクローリターンとなる。
また時効があり一定期間(接続時間で計算)以上生きていれば古い殺人は時効となり賞金額は減っていく。
PKに安全なエリアはなくワープも無いため逃亡・潜伏には高い技能が必要になる。
>>20 UO初期の頃からやってるが
赤ネームにスキルロスのペナルティがない時代には
単独で頑張るPKもいたけど、ほとんどは集団不意打ちPKばかりだったよ
つーかPCを低リスクで狩るのがPKなんだから当たり前なんだが
PKにかっこよさを求めるのがそもそも間違いとPKに言われたこともあるぞw
でも最近のUOは特典ゾーンだと赤ネームでもスキルロスがないから
面白いPKとかよく見かけるようにはなったな。
PKのリスクは町などの安全圏に入れない/入りずらいだけで
良いんじゃないのか?
その代わり、圏外をもっと物騒にしろ!と思う
普通のキャラもPKも圏外にいる事自体を
リスクにすればいいと思うんだがどうだろう?
PKをするには物騒な圏外に居続け無ければならないし
普通の奴らも、稼ぎが欲しければ物騒な圏外に出なければ
ならないので、PKの獲物は無くならない。
みんなUOとかの安全な圏外前提で
話している気がしてならないんだが、
あと、生産や初心者の為に圏内でも
すずめの涙は稼げる+修行できるようにしてやろう
>>24 物騒にする=死のリスクを増やす、だと思うがどうか?
今のゲームの多くは、死んでも死んでも死んでも死んでも次の瞬間「ハイ!ふっか〜つ」
どんなに凶悪なモンスターを配したところで物騒になんかならない。
ログアウトした後もキャラがフィールド上に残り、正に魂を抜かれた状態でボーッとしながら次の
ログインを待つようにした上で、それなりのデスペナルティを与えれば、郊外は物騒な世界に
なるだろう。
初心者チュートリアルイラネ
27 :
:02/11/17 12:43 ID:???
狩場ではつねにヒリついた空気が
流れてるのが良いかと。弾は前から飛んでくるとは
限らないって環境は結構面白いと思います。
やけに削られるなと思うと後ろから矢で射られてたりとか。
28 :
24:02/11/17 17:03 ID:???
>>25 俺は自分の案はかなりPKに厳しいと思って書いてるんだ。
復活は町+各地の神殿で、UOで言う野良ヒーラーが居ない位だと思う。
PKは町で復活できないし、神殿の中でも悪系の神殿でしか
復活は出来ないことになると思う。そんなに遠い神殿まで行っていれば
基本的に1回死ぬと装備全ロスになると思うんだ。
まあ、一般人も含めて、モンスは狩った相手のアイテムを好奇心
から持ちかえったり、ドラゴンなんかだと、死体ごと丸のみしました
でも良いと思う。まあ次に勝った奴にはボーナスになるけど。
で、PKは町に入れないので予備の装備も基本的には無いだろうし、
PKを支援したいという奇特な人でも居なければ、素手でPKして
一般人から巻き上げるまで、復活しても丸裸。
以前のスレの流れから1アカウント1キャラだし、郊外には家とかも
持たさせない流れだと思うんでかなりきついと思うんだがどうだろう?
>>27 DAoCでStealthしてたArcherに襲われたときのことを思い出すなあ。
>>28 基本的にはいいと思うよ。でも2Acc3Acc6Accのことを無視しているか忘れて
いるかだと思う。
PKが他人から支援してもらえないなら、自分で自分を支援するだけだよ。
PKにとっても自分が他のPCに殺され得る危険(むしろNon-PKよりも遥かに
高リスクでね)をシステム的に用意してやらないと、2Acc3Accで廃人しているPKの
天下になるだけ。そしてそれはPKがゲームのスパイス以上の存在になるという
ことだな。
だからログアウトしたらキャラはボーっと突っ立っているようにすべき。安全な所で
ログアウトしたいならば毎回悪の神殿に戻るようにすればいい。しかし悪の神殿も
カウンターPKにとっての格好の的だから、完全に安全というわけでもない。それで
いいんじゃないか?
ドラゴンボールZ
フジ(関東)で毎週月曜16:30〜放送中!!
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と〜けたこおりのな〜かに〜♪恐竜がい〜たら〜たまのりし〜こ〜みたいね〜♪
シャドウランの世界のように、いっそPCは全員犯罪者って事にすれば
そういう人間のみが集まり、いい感じの混沌とした世界になりそう。
ダンジョンでの狩りはなく、自動生成されるクエスト主体。
戦闘は目的達成のためには避けるべきリスクとする。
PC間の関係はビジネス上のドライなもの。
裏切りには報復と信頼の低下が。
生成されるクエストは同時に競争相手や敵対相手の分の
クエストも生成されパーティ同士の争いを促す。
企業Aが企業Bの情報を盗むクエストが生成されると
同時に企業Bがそれを邪魔するクエストも生成される。
test
PKのあるゲームシステムにおいて
PKの果たしている役割って何?
嫌がらせ
>>34 理論的には役割を期待することもできるが、実際には「無い方がマシ」ってゲームしか存在しない。
>>36 そうだね
だからこそ、こんなスレができちまうのかな・・・(;;)
ルナドン2くらいでならPKも折り合いつきそうな気がするが、おそらく懐古主義。
>>34 PKの果たしている役割。
その一つは、一般プレイヤー共通の敵としての役割。
つまり、PK以外のプレイヤーを団結させる為のPK。
これによって一般プレイヤー同士の無用な争いが減る。
二つ目はどうせ何らかの問題が起こるんだから、最初から荒れる要素としての役割。
一つ目とややかぶるが、不特定多数の人間が関わる以上、争いはどうしたって起こる。
ならば最初から荒れる要素を設けておきいた方がコントロールしやすい。
三つ目は、プレイヤー同士のイザコザの最終解決手段として。
(これは説明するまでもないか)
四つ目は、不確定要素としての役割。
NPCだと配置しにくい場所にもPKは出現する(出来る)ので、ゲームが不確定になり、よりスリリングになる。
五つ目は、場所独占阻止としての役割。
キャンプなど稼ぎ場を独占するプレイヤー群を散らす為の役割。
…ちょっと考えただけでも結構あると思うんだけど。>PKの役割
間違ってるかなぁ。
PKプレイヤーじゃなくてもシステムとしてPK可能であれば喧嘩・決闘などができるのは大きいと思う。
少数で狩場独占とかPK有りのシステムじゃないんじゃないかな。
言い争いしかできないのは萎える。
>>36はどんなゲームをやった上でそんな話をしてるのか聞きたいところだな。
六つ目、マターリプレイヤーに嫌がらせをし辞めさせて鯖の負担を軽くできる。
それはPKの有る無しは関係ないね。
PKがいないと緊張感がないってのもアレだな。
最初からいつでもどこでも何が起こるか分からないようにしちゃえばいいのに。
>>44 それは理想であるんだけど、データである以上、どうしたって最終的には予想可能でしょ。
全くの無秩序(ランダム)だとゲームにならんし。
物騒にするなら
死後の世界。これ最強。
一定期間で戻れるけどしばらく生活。
狩出来ないけど元の世界に帰ってくると能力ボーナスとか有り。
ただし所持アイテム・金ロスト
犯罪者の方は最高刑が死刑。
死後の世界の地獄送りに合う。
金・アイテムロストでレベルも最初から(2週目の能力ボーナスとかは有り)
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/30 00:13 ID:roGvnbhF
PKの最大の役割は "憎まれ役”
マターリの為には欠かせない要素だよ
てゆーかPK最高ジャンやるほうもやられるほうも
あのスリルこそネトゲの醍醐味じゃんかよ
街一歩でたらやるかやられるかの世界がある
そういうメリハリがあるからこそ街中での一時の安らぎが
輝かしいものになるんだよ
テロ集団ギルド「アルカイーダ」を作ってもイイMMOキボン
>>48 俺は食物連鎖の真ん中にいる感覚が好きだったなぁ、UOで。
動物/モンスター>俺(その他一般PC)>PK>PKK
って感じが。
狩りをする側から狩られる側へ一瞬で変わるダイナミックな展開っつーか。
いや当時(初めて間もない頃)はムカついたが、辞めた今、懐かしく思い出すのは
(モンスターや動物を)狩ったり(PKに)狩られてたりした頃なんだよねぇ。
トラメルとフェルッカに世界が別れてからの思い出はほとんど無いんだよねぇ。
>>48の言う通り、死を身近に実感出来る世界だからこそ生が輝いてたのかも。
対人したいならFPSすれって言うけどRPGのイイ部分も欲しいわけで。
何百人が同じ世界にいて、自分のキャラが成長して、クラスそれぞれに特徴があって。
廃人仕様じゃないやつがいいMMO
大体10時間程度でステータスMAXにできて死んだら全てがパーになるのがいいMMO
Lvあがりすぎると老化ってことで弱くなっていくシステムはどうだ?
高レベルによるレア狩り、Bot狩り永久機関とかをある程度とめられそうな予感。
>>53 ライフポイント制ってのを夢想した事がある。
死ぬか時間によってライフポイントが減っていって、0になるとキャラクターデータロスト。
で、ロストしたキャラクターからスキルなりレベルなり、
財産、アイテムなりをある程度引き継いだ2代目キャラクターが作成出来る。
駄目かな?
>>53 それをやると弱くなり始めた時点で引退者続出だから無理でしょう。
>>53 弱くなるじゃなくて能力上がりにくくなるならいいかも。
転生で能力ボーナス等有りでLv1からやり直し。
こっちの方が単純に上げ続けるより効率良ければ
Botする意味も無くなるし。
レア狩りは知らん。
57 :
山崎渉:03/01/14 14:07 ID:???
(^^)
すこし考えたんだけど
PKされたプレイヤーは警察みたいなところに行って懸賞金をかけられるようにする。
そのときに何か特典(PKとのレベル差とかで)がもらえたりするといいかも。
それでほかのPCは警察でその情報を見てPKKの手続きをする。
その後でPKを倒す事ができる。ただしそこで負けても懸賞金はかけられない(倒され
た時点で懸賞金は上がる)。
倒すと懸賞金(あとなんか称号)がもらえる。
PKは懸賞金をステータスにできるし被害者もまったく損にはならない。
こんなのはどうですかね。
>>58 PKの身内が懸賞金をかっさらうという事態が発生。
歴史は繰り返す・・・・
ゲーム内の命は軽いからねぇ。
死亡時のペナルティが高ければ多少は機能するかな?
test
age
多くの人が楽しめるようなPvPバランスを目指すならPvPを1対1基準で考えるべきじゃないと思うんだ。
じゃあ戦争単位で考えるのかと言うとそうでもない。
ベストはパーティ単位だと思うんだよ。それも普通のRPGのように、1パーティ5人までくらい。
エリアもやや細かく分けて、町中は平和、郊外ではパーティ単位でのみPvP可能、
治安の悪い無法地帯では1対1も1対多数も可能、闘技場は1対1限定、
定期的に行われる戦争ではパーティ関係なし、全員が入り乱れて戦う。
そんで町中で「前衛募集」「後衛募集」「ヒーラー募集」とかってパーティメンツ募集する。
戦闘はチームワーク>>アイテム>レベル>プレイヤースキル>回線くらいのバランス。
「MMOは一人でやるとすぐ飽きる」問題も解消できそう?
66 :
65:03/02/27 02:53 ID:???
>>65には
さらに、「武具はPCが作った物が最強」を採用。
・PK論
これについてはかなり意見が分かれた。
PK不可・・・PvE(Player vs Enemy)重視
PK可・・・PvP(Player vs Player)、戦争を重視
ということになるが、両者を同じゲームで共存させると、バランスを取るのがなかなか難しいということが分かった。
EQやFF11のようなPvEメインの作品の場合。基本的にレベル絶対主義。
能力値に関係なく、敵に与えるダメージ/受けるダメージ等の出力がレベルによって補正されてしまうこと。
プレイヤースキルもあまり関係ない。
これは、レベルアップの満足感が分かりやすい反面、ある程度以上格上の敵には、
何人束になろうが絶対勝てないという枷にもなっている。
こういったゲームでPK可になると、ジョブ/装備に関係なくレベルは1でも高いほうが有利。
廃人がのさばって、初心者は満足に街から出て狩ることすらできない・・・ってことになり、殺伐とする。
一方、PvPや戦争がメインのゲームでは、ある程度のレベル差はプレイヤースキルで埋められるようになってる。
しかしレベル上げる満足感が少ないため、ダンジョンを攻略して強いモンスターを倒すようなプレイが好きな人には向かない。
意見はかなり分かれたが、同じ世界にどちらも共存できるようなのが、自由で理想的なMMO。
今のところ、どちらも満足するような神のバランスを模索中。
>>65 逆の発想で戦闘を1vs1を基本に考えちゃうのはどうだろう
つまり誰かと誰かが戦っている時は誰も手を出せないって感じに
これだと少人数vs大人数でもある程度戦えるようになりそう
・・・ちょっとリアリティに欠けてるしダメかな
PKあるネトゲて何?
スイッチ無しであるのは
UO、ガディウス、リネージュぐらいしか思いつかない
ただUOは世界分けされてるので、スイッチ有りのPKシステムと同じかも
あとはほとんどβテスト中で
天上碑、アッピー、ドランシックとかかな?
知ってる人情報PLZ
ガディウスの最初のころは良かったな。
中央平原繋がってぼちぼちまで・・・。
分からない人多いか・・・スマネ。
理想のMMORPG その5スレで立ち消えになったゴブリン案ですが
少し自分なりに仕様を作ってみました、ただしオマケ程度のものです
■オークプレイシステム案
UOのオークプレイのようなものをシステム面でサポートする案
(注意:モンスターをPCに操らせる事で戦闘を劇的に面白くするようなシステムではない)
またアカウントを特別作る必要もなく、普通のキャラクターと同じ様にキャラクタースロットを
一つ消費してオークキャラを作ります
■目的
1種族の一部をPC側の操作にゆだね、オークになりきってもらい
プレイヤーとの戦闘を手軽に楽しむものです
略奪を目的としないためルートなどは一切できません
■仕様
オークは以下の点が普通のプレイヤーキャラクターと違います
・最初から殺人者として生まれオーク以外のプレイヤーからいつでも攻撃を受けます
・死んでもペナルティーを一切うけません
・あんまりレベルアップできません(したところで非常に弱いです)
・職業はオーク、Oウォーリア、Oメイジ、Oシャーマン、Oロードなど基本的なものだけです
・喋れるのはオーク語だけです
・騎乗生物にのれません
・使える武器もオーク専用の武器に限られます
・人間たちの便利な道具やアイテムなどは使い方が解かりません
・ルートできません
・オークは世界にいくつかの拠点を持ちます
つづく
つづき
オークは基本的に他のプレイヤーを楽しませる存在です
人間の都市や砦などを襲い占領することができます
通常オーク部隊より人間側のほうが数でも力でも有利だと思われますので
オーク拠点はへの攻撃はクエスト形式で攻略部隊が募集され、オーク側の
戦力にあまり不利にないように、人間側の人員数が決められ
オーク側との拠点攻略の戦闘を行うとこになります。
■オークの報酬
報酬はオークをプレイする上で有利になるようなものだけで
別段それ以外の報酬はもらえません
・拠点がより強固なものになりレベルアップします
・ダークエルフ様などからオーク用の武器などのご褒美がもらえます
・戦勝祝いとしてオーク祭りが開けます(?)
などなど
まあ、要はオークプレイをシステム側がサポートするのが目的で
オマケ要素に近いですが、楽しめる人には楽しんでいただけると思います
いろんな要素を組み込んだりするのも面白いかもしれませんが
コンセプトはUOのオークプレイのサポートというのを忘れないで下さい
PKを含めた総括的なMMOを追及スレになりました。
生産やキャラバンなどのPK以外の話もどうぞ。
ってかPKだけでは理想のMMOにならないしさ。
>>74 うん、そのつもりでネタ帳のオーク案ひっぱり出しました
上記の案ですが、補足としてオーク側が人間の町を襲うときは
数の制限は一切うけませんが、一定時間で攻略しないと攻略戦は失敗となります
オーク側の不利条件を緩和するためにオークはPCに殺されても数分後に
ちょっと離れた場所から自動で復活することが出来ます・・・とかこんな感じかな
>75
ようはこっちは何でもありで話あえるからいいのかも
PKが居てもいいけど生産したいし、PKから逃げる醍醐味も好きだったし
理想チキンスレと生産スレの美味しいとこ取りでしかもPKの話をしてもOKなスレ
このスレのルールをひとつ上げるとしたら
『PK排除の話題を話さない・聞かないスルースルー』
>『PK排除の話題を話さない・聞かないスルースルー』
ですね
PKありが前提なら少なくともPK否定肯定の不毛な議論に
なりませんからね(^^)
最悪のPK厨はレイープ犯と心理背景的に通じるものがあると思うが、どうよ?
レイープ推進派の人達はレイープされるのが嫌いな人達に逃げられると
一方的にヤられて泣き叫んでくれるだけのカモがいなくなるので困るのだよね。
レイープ反対派は、レイープ推進派がいなくなっても困らない。平和。
でもレイープ推進派はレイープ反対派がいなくなると、とても困る。
これが本当のところだよな。しかしながら、出てくる言葉は罵りばかり。
だって仕方ないよ。レイープ推進派は攻撃性が肥大した異常人格者だもん。
俺は反対派ってわけでなくて 部分的にレイープは開放すべき。
一要素としては刺激的で良いって立場なんだけど。
ま、レイープもOKってヤシをヤっても楽しくないだろうしな。異常者どもは。
と、異常者扱いしてみたとして、これを許容する無秩序なゲームが理想なのか、
何らかの誘導によってPK行為を精神的に無害なものにするのが理想なのか。
PK容認にも、大きく分けて2派があるんじゃないだろうか?
前スレでも散々オーク/ゴブ案には文句を垂れたが、改めて見ても、
やはりゴブ案は疑問が残るな。
単にゴブと言う種族が存在して、プレイヤーがそのキャラクターを
選択できると言うのなら面白いとは思う。
人間とはまったく異なる文化上で遊ぶのは楽しそうだ。
今上がってる仕様をベースに叩き台にしてもソレはいいと思う。
が、「ルート出来ない」「オークは基本的に他のプレイヤーを
楽しませる存在です」ってのが、どうしても引っ掛かる。
PKはボランティアじゃなく、あくまで自分の楽しみの上で他人を殺す。
そういった意味じゃ
>>80の話も極論ではあるが、あながち的外れではない。
酷く我侭な存在なわけだ。
愛されるPKは必要ではない。
恨まれ憎まれ唾を吐きかけられてゲラゲラ笑っていられる神経がPKには
必要。ヒール・レスラーのソレに近い。つーかPKは罵倒されて切れるな。
さらに、この案でPKをどうにかしようとしても、他の「泥棒」の類の
仕様はどうなるか疑問。オークでスリや盗みは出来ないし(相手を油断
させて近づくから)、人間間、オーク間でそれをやるなら同種族内での
PKが出来るのと問題点は変わりはない。
>>81 「ルート出来ない」「オークは基本的に他のプレイヤーを楽しませる存在です」
ってのはとある一人の意見だろ?
偏った「ルール」(この場合オーク特別扱い)ってのは理想じゃない。
普遍的な、PCもNPCも同じルールの上にいないと
「ゲームのためのゲーム」になって辛いぞ。
MMORPGが一種、「場」であることには異論ない。
その場は「法律・戒律・神(メーカー)の定めたルール」で縛ってはいけない。
その特別扱いは、大きく見ればPK禁止と似ているぞ。
自然現象、物理法則、(ファンタジーなら)魔法物理法則などのレベルのルールだけが存在を許されると思うよ。
84 :
81:03/02/27 12:33 ID:???
86 :
81:03/02/27 14:21 ID:???
>>85 その辺は俺も同意。
現実的(まぁゲームで現実的ってのもなんだが)な法則がまず
ゲーム化されていて、その上でプレイヤーが好きにすりゃいいじゃん
ってのが理想だと思う。本来ね。
で、オーク案でちょっとイイと思ったのは、別にオーク優遇とか
オーク差別ってんじゃなく、オークとしての生態や生活があると面白いと
単純に思っただけ。勿論、オークでPKって場合、相手が人間だろうが
オークだろうが殺せるのが条件。システム的には。
取り締まるのは人間プレイヤーだったらモンス退治感覚でも構わないし
(まぁ実際やる事はPKKなんだが)オーク同士でも裏切り者を追い出せ
殺せみたいなノリが生まれてもOK。
システムによる優越が露骨だとマンチキン的な奴が出てくるんで
その辺は良かったり悪かったりな感じ。
ドラでPKしてぇってのは、強すぎなんでカンベン。どうでしょうか。
>>87 PK厨の隔離スレはコッチだろ?
ヘンなのを送り返すんじゃねぇよゴルァ
こちらは、PK有りを前提としたMMOPRGの議論をするスレッドで
それを前提に生産、移動魔法、そのたもろもろのアイデアの議論をするスレです
PK議論は「理想のMMPRG その6」で行うことになっています
>>89 オマエなに勘違いしてんの?
このスレは何言ってもPKネタに持ってくヴァカどもを隔離するために作られたんだよ?
本末転倒も禿死すぎるわ。
そもそも
>>80はPKを否定してないだろ。煽り入ってるけど。
PK厨には真性のキティが存在してるんだよ。実際にな。
漏れはPKマンセーだけど、そういうキティは排除して欲しい。
って、そういうハナシなんじゃないの?
>>90 解かった解かった。
だからアッチ行ってな。
>>90 はスレ違いなのでスルーでよろしくお願いします
ドラゴンでのプレイも、本心では容認したいです。
ただ、生来強い生物の場合の「プレイリスク」がまだ詰めてない部分なので、どうするかですね。
ドラゴンが生きるために必要な食欲やその行動原理(生物としての)をシステム化して、
例えばドラゴンが宝を集める理由やよく寝ている理由、人里離れた所に根城を作る理由や
強い生物なのに世界を征服しにいかない理由を種族ローカルシステムとして実装しなくてはいけないだろうと思う。
常識の違う他の生物を無理なくプレイさせるための動機付けを作らないとね。
前スレのゴブアカ システム結構気にいってた。
漏れ的に膨らんだ妄想は
●モンスタープレイ システム案
モンスターをPCに操らせる事で戦闘に深みを与えるシステム。
キャラクタースロットルを一つ消費してモンスターを作ります。
●目的
モンスターのロールプレイを楽しみます。
腹が減ったら家畜を襲い、旅人を見かけたらブン殴る。気ままな生活です。
(食事を取らないと飢え死にします)
(もっとも効率の良い食事の取り方は家畜や畑を荒らす事です)
長時間遊ぶ事で選べる種族が増えます。(最初はコボルドのみです)
沢山食事を取ったり長時間生き延びるとランクアップします。
1:コボルド(コボルドに関してはランクアップ無し)
2:ゴブリン→ゴブリンシャーマン→ゴブリンロード→ホブゴブリン
3:オーク→オークウォーリア→オークメイジ→オークロード
その他にもリザードマン、オーガなど。
非常に稀な事ですがランダムで短時間の間、
上位種族(リッチ、ドラゴン)を操れる事もあります。
●仕様
ランダムに殺した相手から略奪を行います。略奪したアイテムを装備するか選べます。
(自分の意思で略奪する事は出来ません)
アイテムを捨てる事は出来ません。ログアウト時に総てのルート品を落とします。
人間の言葉は殆ど理解できませんし、人間もこちらの言葉はわかりません。
ランクが上がれば、ランク下の同種族NPCモンスターに命令を下す事が出来ます。
(attack,follow,stay等)ただし余り言う事を聞きません。
こんな感じになった。
>>80 おまけとしてのオークプレイがしたくないなら
しないでOKなのではないかね、別にPKにとって取って変わる案じゃないし
それ以外で世界に変な影響を及ぼさないんだし、なによりPKは別に存在するんだよ
なんかレス読んでると、PKの変わりにオークを導入するように受け取ってない?
UOのオークプレイを知っている人間なら簡単に理解できると思うんだけど
>>94 強いモンスターになれるのはちょっと問題あるでしょうね
ノーリスクでPCを殺せるわけですし、オークの方の案は
リスクとして弱いことが前提ですから、強いモンスターにも
何かのリスクは有るべきじゃないでしょうか?
えーと?
93=94ってことで繋がってたんですか?
だったら解決してない案は仕様として提示しないか
こういった問題があると自己考察の文をつけたすとか、同じ発言者であることを
明確にしといたほうがいいかもしれませんね(余計なお世話ですけど)
ちなみに自分としては、上位モンスターのリスクはあまり良い案思いつきませんね
強いてあげるとすれば活動範囲(距離)の制限をすることですけど
これだと上位モンスターになったプレヤーはPCが範囲内にこないかぎり
攻撃できないわけで・・・
100 :
94:03/02/27 17:38 ID:???
いや、93<>94です。
漏れ的には、ドラゴンの生態系を全く考えずに、
ドラゴンやリッチを操れたら面白いだろうけど、
いつもドラゴンやリッチを操れると弊害が大きすぎる。
ランダムで短時間という制限で、いいんじゃねぇかな〜。
程度に考えてました。
101 :
81:03/02/27 17:40 ID:???
DAoCっぽく考えてた。正直スマンカッタ。
オークプレイは知ってるが、折れ的には、それを仕様で設けるのは
いかがなものか?って思う。
ってのは用意したシステムを、プレイヤー側が意図しない使い方をする
なんてのはざらで、MPK紛いな事をするプレイヤーが出てくるんじゃ
ないかってのが懸念事項。
勿論、MPKはMPKで構わないんだけど、このシステムの求めるトコ
ってのは、そう言う事じゃないと思うし。
例えモンスが殺してルートできなくとも、ノーリスクのPKをした後、
別キャラか仲間で回収されるのが落ちじゃないかなと。
それだと、PK嫌いだけど容認派は、結構納得がいかないんじゃないかなと。
かと言って、ルート不可仕様なんてのは本末転倒だし。
で、前スレの時に上がったこのシステムの求める部分ってのは、あまりに
ヴァカなモンスを、もうチョット賢く動かすために、プレイヤーの力を
借りようって事だと思う。
確か。違うかな?
そうじゃないなら、ホントにDAoC的で、もうチョット「モンスは
モンスの文化」を中心にした方がいいんじゃないかと思いマスタ。RP的に。
ランダムで云々ってことは、死んだら別のモンス(キャラ)ってことかな
それじゃ自キャラに愛着わかず、長続きしないと思う
魔法でドラゴンやリッチに変身するのなら、いいかもしれんが
>>101 >例えモンスが殺してルートできなくとも、ノーリスクのPKをした後、
>別キャラか仲間で回収されるのが落ちじゃないかなと。
う、これは全く盲点でした・・・
これだとどんなモンスタープレイ案でも問題になりますね
小手先の改定としては
・オークに殺されたPCの荷物はたのPCからも回収不能・・・
とこんな感じしか思いつきませんが、これもオーク&人間vsPCの場合
問題が発生しますし・・・難しいですね
そもそも、モンスプレイがルート不可ってのはなんで?
やられた側にしては、目的のない殺しほどウザいものはないし
一般プレイヤー楽しますためにしても、リスクなきゃ意味ないでしょ
今ならこういうのもイイと思う
538 :名も無き冒険者[sage] 投稿日:02/10/13 11:23 ID:F7TVHRHh
魔法などによる都市の移動は止めて、都市間の移動はNPCの定期キャラバンでいかが?
主要な街道だけキャラバンがあり、運賃を払わないと乗車出来ない。
3時間置きくらいにA都市からB都市へのNPCキャラバンが出ていて、
NPCキャラバンはPKに攻撃されないようにする。
キャラバンの移動は通常PCと同じようにMAP上を進み、
移動ルート上で運賃があればいつでも乗り降りができる。(キャラバンは停止しない)
NPC定期キャラバンが待てないなら馬を駆って急いだっていいし、
定期キャラバン以上に運行間隔の短いPCキャラバン組んで旅人PCからお金を取ってもいいかな。
魔法使いの移動魔法はちょっと離れたところに移動できるくらいでどうでしょ?
理想のMMORPGとは?
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1034004202/より
>>103 全然解決には、ならないかも知れないが
ロストしたアイテムが、オーク経由で盗品市場に流れるというのはどうだろうか?
(実際には直接、盗品市場にアイテムは行く。)
これだと、とりあえずはオークと一般PCが協力してルートという行為は
難しくなると思う。
あとは、盗品市場の形式は、オークションなり、多数の店があってランダムに
盗まれたアイテムが並ぶとかにすれば。
>>106 そうじゃなくて、前提としてこっちに持ってこられてるんだから
何故その意見になったのかの過程がしりたいのよ
オークプレイにPKの楽しさを見出してもあんま意味ないような…。
プレイヤーを襲ってウヒョヒョと喜ぶ楽しさは、PKやれば良い。
むしろ凶悪な人間に襲われる、哀れなオークの反抗。ぐらいで丁度良いんじゃないか。
主目的は戦闘じゃなくて、家畜を奪う、NPCを殺す、攫う、などのクエスト達成。
クエストの成功が続くと人間側は経済が悪化して物価が高くなるなどの被害がある。
当然撃退しようとするプレイヤーの目を盗み、避けて、逃げて、生還するのが楽しさの肝。
移動呪文不可、人間とのアイテムの交換不可、騎乗不可、隠れ見&足跡追跡スキルアリ。
生産キャラなら何とか一対一で殺せます。ぐらいでね。
>>109 そうだよね、こっちの原案ではオマケ程度って書いてあるんだし
そういった存在としてのゲームプレイを楽しめる人用って事でOKでしょう
素で教えて欲しいんだが、「死体ルートはなぜいけないのか?」
もしかすると、そのアイテムを捌くことでお金が得られるからいけないのか?
だったらルートが問題なんじゃなくて、買い取る「NPCシステム」が脆弱過ぎるのじゃないか?
実際戦争で、死屍累々とした戦場跡で装備品を剥いで歩く事は、行われる事実だと思う。
それが無尽蔵に買い取られるって事はないし、そもそも買い取るのが普通ってこともないわな。
CRPGの歪んだ常識がMMORPGになって不都合が出てくるってのは十分にありうる事。
おかしいな、と思ったらそれが「ゲームの常識」なだけではないかと考え直してみてほしい。
>>111 何が言いたいのかさっぱりわからない、
オークはペナルティーがないのが前提なのに、ルート行為が出来たら
それを逆手に私服を肥やそうとするだけ
あとはRPとして楽しむというのに、それに参加する一般参加側になぜルートという
負担を一方的に強いるのか不明
楽しむことを目的と書いてあるのに、一般PCはなぜルートされないといけないのか
だから禁止なんだろ?
なんでオーク側の視点でしか見てないの?
ルートできなきゃ面白くないというならPKをやればいい話
>>111 いや、別にイクナイって話じゃないと思う。
オークシステムってのは、PKどうのこうのってのとは全く無関係。
どちらかと言うと、一般プレイヤーがCOMモンスとの戦闘に飽きない
為と、一部のモンスのRPをやってみたいと言うモノ好きなプレイヤーに
対してのプレゼント。
ただ、モンスが強いと
>>101が指摘してる問題が発生する。
モンスにルート権が無くても、人間のキャラでルートすりゃいいだけな。
考えたんだが単純オークプレイてのよりRPGぽくきっちりした背景を作ってやって
種族や国家、宗教の対立などがあればよいのでは?
人間の法では殺人や窃盗は罪だがオークもそうとは限らないはず。
ファンタジー物のエルフなんかは木を伐採することを罪と言ってたりするし。
対立する宗教同士では異教徒というだけで罪だったりする。
もしかするとオークは王と奴隷の二者択一という社会かもしれんし。
そういうPCごとの立場の違いから来る価値観、倫理観の違いを
背景として作ってやればその中にPKやオークでのプレイというものも内包できるんじゃなかろか?
>>117 出来ると思う。
種族間の法とか、生活習慣にリアリティがあると気持ちいいかも。
で、ついでだが。
国や種族の長的な物もプレイヤーが出来ると、チョット楽しげ。
人間の国なら国で幾つあってもいいけど。
国家間の戦争をするしないは、国の代表が決める。
酷い政治で国民がそれを認めないならリコール可能。
勿論戦争と愉快犯PKは別扱い。
エルフでエルフ殺し可能。
協定を結んでいる国同士ならPK。
敵対国なら殺してもお咎めなし。
なら、世界中を敵に回しても面白い。
北(自粛)のようなキチガイ国家可能。いやなら亡命。どうよ。
なんで「オークプレイ」の話になってんだ。俺はそんなこと一言も書いてないぜ。
「死体ルートはなぜいけないのか?」
RPの話じゃない、なんで規制されてんのかって話だ。ヘンなシステムが勝手にやってる話だろう。
自分の倒したモンスターからアイテムだけかっぱらっていく事を、
傲慢にも「システムが」規制しているんだろう?
落ちてるアイテム取ってなんでいけないんだ、って話だ。
スリがノロマの財布すってなんで悪いって話だ。
>>119 こいつもう何言ってるのか訳判らんのだが
誰かわかる奴いるか?
>>119 余りに突発な文脈無視の意見だから気が付かなかったが、
ひょっとして、「オークキャラでのルート」の話ではなく
単に「ルートしたらイカンのか?」って話か?
ゴブアカの話が盛り上がってるようなのでドラゴンアカウントについて考えてみました。
イメージとしてはドラゴンの別名とも言える、宝の番人です。
スタート時点:
1、ドラゴンアカウントの場合、洞窟からスタートします。
その洞窟があなたにとっての根城(拠点)になります。
洞窟は、海・山などの側にあります。
2、根城には宝物(宝物として置くアイテム・装備品はドラ
ゴンアカウント作成時に指定します。)が置かれている
状態になっています。
(マルチアカのゲームの場合は他キャラのアイテムを指定し根城に配置します)
目的:町・PC等から宝物を奪って、自分の根城内に運びこむのが目的です。
敗北条件:自分の根城から宝物を盗まれ一定時間(もしくは何らかの条件)
が経過した場合敗北となりドラゴンアカウントは消滅します。
但し、宝物は根城に残ることになります。
ステータス:初めに置いた宝物の量・金額等でドラゴンのステータスが決定されます。
Lv:自分の根城にある宝物の分だけ経験値がたまっていきます。
ただ、PCに盗まれた宝物があっても経験値が減少することはありません。
HP等の回復:宝物を一定量消費(Lvが上がるごとに消費量は上昇します)することによって回復が可能です。
装備品・アイテム:装備品は一切使用できません。アイテムは使用することが可能です。
ログオフ:根城内でなければ、ログオフはできません。
また、根城内にPCがいた場合はログオフすることができません。
ログオフしたあとの根城はPCが浸入できなくなります。
>>123 なんかダンジョン経営ぽくて面白そう。
いっそダンジョン経営をシステムに組み込んでみてもよさげ。
攻略されちゃうとキャラロストというリスクと引き換えに
お手軽に強い番人を操れるドラゴンアカウントって位置付けで。
>>125 思ったんだど、お宝は自分で用意するってのはどうかね?
一定以上の価値の宝を自分の別キャラから自費で用意するとか
>>123 アイデアとしては、まぁいいけど・・・。
ゲーム内ゲームの話になるなぁ・・。UOのバグボールみたいな。
もっと根底の「理想のMMORPG」の話にしたいとキボン。
>>128 じゃあ、それはPK議論の部類なのでスレ違い
だいいち誰も死体からルートしちゃいけないなんて一言もいってないし
>>129 他人の倒した死体からのルートを禁止しだしたのって、いつからかなあ。
プレイヤーだった時には不自然さを感じなかったけど、まあ現実的じゃないわな。
lootに関してループしてるのでマジレスしとく。
そもそも
>>111が言うほどloot不可なRPGばかりじゃないよ。
MMORPGにももちろんあるし、別にCRPGでもloot不可は常識じゃないよ。
loot不可ってのは国産RPGの常識と言った方がいいかもしれない。
少なくともこのスレの住人にとってはloot不可を常識と思っていなかったから困惑されたのだと思う。
lootはできて当然というのがこのスレでは大多数かと思うが?
こんな感じの答えでよいかね
>>111
>>131 認識を聞けて感謝します。
マナーの「ヒネリのない」システムルール化が新たな歪みを生むと思っています。
>>132 つまりPlayer同士の戦闘ができないのにSKができることから起きるトラブルを防ぐために
SKもできない仕様にしてしまうと敵を独占しようとするPlayerが現れるように
システム側で規制を設けることで弊害も生み出してしまうという意味でOK?
話は変わるが俺は117なのだがPKやらモンスターplayをシステムとして導入するより
それを内包できる大きなシステム(国家、種族、宗教等ゲーム世界の背景)がしっかりしていて
PKなどにも背景を持たせなければ今までのMMOと大差ないと思うのだがどうよ?
134 :
94:03/03/01 16:30 ID:???
>105のキャラバンの存在、
>107の盗品市場
>133のPKの背景
軽く妄想膨らませて まとめただけなので、穴があったら指摘たのんます。
長距離移動魔法が無く、
モンスターは殆ど お金を持ってない世界。
商人ギルドはキャラバンを運営して特産物を売ることで利益を得る。
戦士、魔法使いは冒険者ギルドで依頼を受け、
モンスターを退治したり、キャラバンの護衛をする事で依頼料を貰う。
(鍛冶屋、裁縫師は生産者ギルドで依頼を受け、商品を作成し納品して依頼料を貰う。)
そして暗殺者、盗賊には闇ギルドがあり、
闇ギルドに加入してないPKに制裁を加えたり(PKKの一面を持つ)、
個人情報を売ってたり(活動時間、大まかな場所などの情報を知る)、
暗殺や強奪などの依頼を回してくる。
闇ギルドの依頼以外で殺しを行った時は、
ギルドにそれ相応のお金を納めなければならない。
(お金を納めないとギルドから追放される)
強奪したアイテムは自動的に盗品市場に流れセリにかけられ、
儲けの5〜7割が自分の懐に入ってくる。
(奪ったアイテムで欲しい物があったら自分でセリ落とす)
闇ギルドに加入する事の利点は、殺人や強奪を犯しても街中を歩く事ができる。
PKや強奪を行った時に、返り討ちにあった時、
お金を積む事で監獄での強制労働時間を短縮する事ができる。
135 :
94:03/03/01 16:34 ID:???
追加:
キャラバンの無敵属性は無しで、
せいぜいNPCの護衛が追加されている程度だと考えてます。
>>133 >話は変わるが俺は117なのだがPKやらモンスターplayをシステムとして導入するより
>それを内包できる大きなシステム(国家、種族、宗教等ゲーム世界の背景)がしっかりしていて
>PKなどにも背景を持たせなければ今までのMMOと大差ないと思うのだがどうよ?
敵国なら殺しても可。同国、同盟国なら犯罪。
その内部の権力図は、また色々あるが、それらにプレイヤーが関与できるなら
意味はあるね。
またUOを持ち出して解からない人には申し訳ないが。考え易いので。
UOには「ギルド」と言う単位でプレイヤーが組織を組む事が出来る。
ただ、このギルドを組む必然性がサークル程度にしかない。
ギルド間戦争ってのもシステム的に存在して、敵ギルドであるなら
ガード圏内であろうと、何処だろうと殺してもお咎め無しなんだが。
ギルド間の「戦争の了承」には、両ギルドの承諾が必要。
お互いの利益とか、主張が絡まない以上、結局はサバゲーに過ぎない。
この辺から考えたいかと。113の言う所と被ると思う社会的な部分として。
自由にギルドを建てる事が出来るシステムなら、「国」と言う単位で
内包されて、その国をギルドを運営する「政治家」というギルドマスターの
存在とか。
137 :
136:03/03/03 11:13 ID:???
続けて
>>134 長距離魔法が全く無いよりは、個人では扱えない手段として
国なり何なりで運営するような「ゲート」があると面白いかも。
維持費は税金。利用に当たっては使用料金を取るとか。
稼ぎに合わない事なら使っても赤字だし。
この辺はもうチョット考察が必要か。
移動手段としてのキャラバンが、自動移動ではなく、プレイヤーの
運営であるなら専用業者が出来たり、また商人ギルド内部でお抱えの
護衛隊が出来たり。
PKギルドや戦争ギルドにも生産者は居るってのと同じように。
冒険者ギルドに依頼と言う形でくるかはチョット微妙。
闇ギルド(感覚的にはTRPG的盗賊ギルド)はPK擁護システムなので、
それだけでは「PK容認でも嫌い派」からクレームが出そう。
金は払わなきゃいけないけど、PKの目的は「報酬」より「手段その物」
だから、大した抑制力にはならない。無いよりはいいけど。
闇ギルドに入ってるキャラに殺されたキャラは「報復権」が発生して、いつ
どこで殺してもOKくらいが丁度いいかな。
>>100 ランダムで短時間に〜を狙って接続を繰り返す妙なプレイヤーも発生しそうなもんだが。
ゴブリンアカの基本コンセプトは良いとして、前の『ログアウトすると全てを失う』ってのがやっぱいいなぁ。
誰が操っているのかも基本的にはわからず後腐れ無しの使い捨てキャラ。「旅の恥は掻き捨て」って感じで好きだ。
前スレで叩かれていたゴブリンアカウントを呼び水にするってのは俺もどうかと思ったが。
139 :
133:03/03/03 23:05 ID:???
>>133 ×SK ○KS ですたスマソ
>>137 いくら非合法ギルドでも勝手にPC殺せて無罪は(・A・)イクナイ
他国に対してのテロ・カウンターテロ等(メタルギアソリッド的)や
ギルドに所属しないPKやシーフに対する影の抑止力としての存在が望ましい。
JoJo第5部のギャング達のように住民に慕われる闇ギルドなら無問題。
>>138 本体のゲームが面白ければ面白いほど必要とされないシステムだな。
無駄なストレスを生むだけ。
141 :
137:03/03/04 10:07 ID:???
>>139 闇ギルド=街の統治と言う事を目指し、統治する街で発生する
殺人、泥棒などの抑制力を目指すなら、それは立場としては
自警団では。自分の島では好き勝手、それ故、ギルド外の同じような
連中を排除するという事かと思いました。
どうよ?
>>134 で、非合法ギルドだからヤリタイ放題ってのはイタダケナってのは
同意。故の「報復権」。殺された奴が復活して、殺した奴を殺すのは
何処であっても良いんじゃないかと。んで、自分でこの報復権を誰かに
売る事も可能。PKKなり自警団なり。対人できない人は依頼する形で。
まぁ手配書みたいなモンかな。これ闇ギルド会員であろうが無かろうが
OKか。
ちょっと考えただけでも、自分で穴があるのが解かるので、もうチョット
練りたい。
>>141 例えるなら自警団やガードは戦闘技能者集団で闇ギルド員は間諜技能者集団。
さすがに街中にPKが徘徊してしまうのはどうかと思ったんで
PKK的な意味で139の発言をしました。
PKに対し同じ国家・都市等に所属する人間以外は
殺人・窃盗お咎めなしならば十分だと思いますし
無差別がよければ無所属になるという方法もあるかと。
RvR・PvPとPK・PKKが対人屋だけで完結しない
全てのPlayerの生活の一部になったらと思う次第です。
たとえば二つの組織があって、
その組織のメンバーの人数差ってそのまま組織の力になると思うわけ。
これは比喩じゃなくて、資金集めや手分けして何かする時にも如実に出る。
もちろん戦闘力にも。
だから、引き抜き合いが活発にあるべきだし、組織の移籍も頻繁に行えたほうが面白い。
厨プレイヤーがいるから俺組織抜けるわ、でもいいし
あっちのが条件いいから、でもいい。
難にも知らない初心者には最大限の勧誘があって然るべきですな。
そのために条件を良くしたり、環境を整えたり、暴力で押さえつけたり。
組織の設立は小国家として機能し始める。
国、ギルド、パーティ。そんなに違いはないんじゃないか。規模の違いだけで。
だから、PKは即戦争だし、組織内PKは組織の処罰がある。
組織毎の特徴や目的がある。そんな感じがいいんじゃないかな。
>>143 思いつきだけど書いておこう。
敵対ギルド間の勢力を第三者的に評価したグラフみたいなもんがあって、これはそのままその組織の「威厳(脅威力)」に直結している。
例えば厨が協約違反を犯してPKしたとき、組織内で処罰すればポイント維持(あるいは上昇)、敵対組織に身元引き渡しを行えばポイントは下がる。
どっちにしても内部に入り込んでポイントをいじくり廻す厨プレイが出来てしまうんだが…何か良い改善方法は無いかなぁ。
>>144 厨なギルドマスターなら部下に裏切られてヒットマン送られるだろう
それはそれで(・∀・)イイ!
146 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/07 14:53 ID:ircJZc5i
age
147 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/13 12:26 ID:MLeyXOWW
保守
148 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/14 02:13 ID:+HnT7LxR
こっちのスレの方がおもろいね。
ところで、国を作っちまうってアイデアはどうだろう?
世界は3つの国で成り立っている。
A国は法治国家。盗みも殺しもできない国
B国は自由国家。盗みも殺しもできるが当然刑罰がある。
C国は無法国家。法は無く、何でもできる国
他国民が無許可に国境を侵せばその国民からは犯罪者扱いになる。
また、中立地帯も存在し、そこはどの国民も自由に移動できる。
中立地帯なのでどの国民も扱いは同じ。ほぼB国領土と同じルールが適応される。
自国領内には家を建てることができ、戦争により領土を拡大することができる。
国民の多い国ほど広い土地が手に入ると考えていいと思う。
それは逆に領土を奪われる可能性があることも含んでいるわけで、自分の家を守るためにも国を守る必要があるわけだ。
ざっと書くとこんな感じ。
なにかの叩き台になるといいんだけどな。
妄想〜面白そうなMMORPGスレのものですが
なかなかいいかんじのPK議論ですね
やっぱりPK容認派ってことは殺伐が好みなのかな?
なんか俺の案って殺伐しすぎているようでどうも
このスレも是非参考にさせていただきたい
お邪魔しますた
それと重複すみませんでした
>>149 A国に人が集中するのが目に見えてる。
バランス取りの為に、A国は物価、税金が馬鹿ッ高が好ましい。
居るだけ、生きてるだけで銀行からガンガン金が減るくらい。
ブルジョアな国って事で。
銀行の金が尽きたら強制出国。
A国のように殺しが出来ない国に、どーやって戦争をふっかけるかが問題。
両者の同意が必要というUOギルドシステムの場合、「生産マッタリお金持ち
国」は絶対に受けない。
戦争をしたくない人はする必要がないと言うなら、このスレで語る理由なし。
「理想のMMORPGとは?」行き。
A国では領地や自宅といった個人スペースを全く設けられない方が理想。
統治がまったく異なる形。
理想的には、システム上は全てC国。
各国の統治、自治は領主であるプレイヤーが「なんとかする」
頭の悪いNPC兵に守らせたり、プレイヤーに金を払って守って貰ったり。
運営の資金として、領主の収入として税金を加えれば、良いと思う。
PCの運営する店にも自動的に税金が掛かる。
プレイベートなスペースが置けないならBまでは良い。
B国というよりは、プレイヤーの領地の設定でB国仕様に出来る感じ。
この場合、税金に上乗せが自動的に掛かる。
A国は国ではなく、GM側のサポート地でユーザーが自由に何かを出来る
訳ではないイベント等の専用地くらいが良い。
どうよ。
システム側が
「この国は税金が取られてバカ高いけど物は溢れてるよ」とか
「この国は荒れ放題で国主が逃げ回ってるから治安が悪いよ」とか
「この国は人間プレイヤーは重労働が課せられてるよ」とか
「この国は軍事国家で勝ちつづけるかぎりお祭り状態だよ」とか
「この国はろくな資源も文化もないかわりにマターリしてるよ」とか」
パンチのある設定を立ち上げて、「どの国に参加する?」って最初に聞かれたら
好きな国にいくだろうから、同じワールド内でも全然別な楽しみが生まれそう&納得しそう。
妄想してみる
・ゲームのベースはUOのスキル制
・グラフィックはRoの萌え系
・PKじゃないけど「一騎打ち」システム
三国志とかで有る敵武将に一騎打ちを申し込むあれに似た物と考えて下さい
・プレイヤーA(以降A)がプレイヤーB(以降B)に一騎打ちを申し込むことが出来、
またBはそれを受けるか拒否するかが選択できる
・一騎打ちを申し込む&受ける(以降宣戦布告と受理)にはアカウントの
最低合計所持金が50k及びキャラの戦闘スキル合計が150を越えていないと出来ない
(貨幣価値はUOとRoの中間くらいで)
・Aは一騎打ちを申し込むと自動的にアカウント所持金の1%が必ず引かれる(返金無し
・Bは拒否できるが拒否するとその時点でアカウント所持金の0.8%が引かれそれが
Aに支払われる
・Bが一騎打ちを受けた場合でAがBに勝つとBのアカウント所持金から0.8%貰う事が
出来、(宣戦布告時の徴収分1%は戻らない)
BがAに勝った場合BはAの所持金の1%(宣戦布告時徴収分)を貰う事が出来る
Aが宣戦布告しBが受理した時点で一騎打ちフィールドに2人だけ転送、もしくは
対戦者同士しか攻撃と魔法がかけられ無いような属性になる
(他の支援や邪魔を受けないようにする為)
これなら集団PKで腹が立つ事も無いし、集団同士でのいざこざも個人対集団の
いざこざでもお互いの中で一番強い人同士が戦えばOK
続く
154 :
続き:03/03/15 16:23 ID:???
争い事が嫌なら拒否れば良いし
当然一騎打ちを拒否したら拒否した方もそれなりのリスクを負うし受けて負けても
リスク面では変わらない、仮に喧嘩を売られて勝ったら逆にお金がもらえるので
拒否するより受けた方が良い事は良い
お金に関してはアカウントでの計算になるので2nd等にお金を持たせていても
関係なく徴収される
取られたくないなら2垢取れと言う事で管理会社ウマ〜
プレイヤー同士もウマ〜?(・∀・)
PKにしてもMMOにおいての喧嘩にしても如何な理由があろうと
喧嘩を売った方が売られた方よりもリスクを背負うのは当然で有ると考えた上で
また売られた方にもリスクを背負ってもらわないと対戦は成り立たない訳で…
ただ、お金が欲しい為に何の理由も無く自分より弱そうな生産系のキャラに
喧嘩を売りまくるPCが出ない様戦闘スキルによる制限もかける事も要るかと
色々考えて見ましたが…
これって即出?(´Д`;)即出だったらスマソ
これでも色々問題は必ず起きる訳ですが妄想って事で(´∀`;)
UOのスキルでも要らないスキルが一杯あるのでそういうのを全部捨てて
もっとシンプルにしてキャラがRoライクなドット絵で
PKの代わりにこれなら私的には言う事無いですな
と言う訳で長々とすみませんでした!m(_ _)m
155 :
149:03/03/15 17:54 ID:???
>A国に人が集中するのが目に見えてる。
実はこれはこれでかまわないと思っている。
重要なのは選択する余地があるということだと思うので。
税金うんぬんは関係なく、問題は戦争の取扱いであろう。
戦争になれば普段まったり狩りしてる連中も兵士になるし、生産者も採算を無視して武器を供給するだろう。
しなければ領土を失うだけ。戦争を頻繁にできるシステムを作れれば、常に大規模な消費が見込めると思う。
そのへんは現実世界と一緒だわな。
その辺はもうちょっと考えてみまつ。
> UOのスキルでも要らないスキルが一杯あるのでそういうのを全部捨てて
> もっとシンプルにしてキャラがRoライクなドット絵で
この二行でもうガッカリですよ。
>>156 つかZ0N ◆AkDNpFrf5w だろ
158 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/15 22:43 ID:RwPObY5X
むしろ>>153-
>>154はスレ違いだろ。
「他人からのマイナス干渉を許容する」のがこのスレの趣旨であって「一騎打ちを断られたら諦めます」ってのは本スレ(と呼んで良いのか)向きじゃないか?
PK、PvPありが前提だとキャラを実戦投入できるまで育てたり
PKに対抗するために戦闘関連の能力をしかたなく育てることが
ストレスになるだけという印象をこれまでのMMORPGで受けた。
なのでキャラの成長が戦闘力の格差を生まないようにと妄想してみた。
すべてのキャラは基本性能は一緒で扱いが簡単な武器にはスキル等も不要。
HPの概念がなく部位ごとダメージ判定されるFPSやブシドーブレード方式。
なので上手いと即死させれたり、下手でもラッキーパンチで勝てたりもする。
戦術の幅をだしたり戦闘以外のことはそういうスキルを豊富に用意して選んで育てる。
戦闘はアクション・シューテングでもそれ以外の部分で罠解除がパズルゲー、乗り物の運転レースゲーなど
すべての行動がプレイヤースキルに依存する。
・・・やっぱRPGだとキャラの優劣がなきゃダメ?
>159
コンシュマーのアクションゲームやってなさい>Z0N ◆AkDNpFrf5w
>>160 Z0N ◆AkDNpFrf5wて誰だよ。有名なのか?
単に戦闘をMMOFPSのような方向性にという提案だったんだが。
>>159 キャラの成長要素を省くいて全キャラ同じような能力でテクニックのみが勝敗を左右するゲームを望むなら
DOOMでもやってればいいのではと思うのは漏れだけですか?
ところでここはsage進行でいいのよね?
165 :
149:03/03/16 04:06 ID:???
まず最初に領土の獲得方法を考えないと戦争の方法も詰められないということに気付いたので、
領土の獲得方法について考えてみる。
A国本土 A国領土 (不可侵) 中立 (不可侵) B国領土 B国本土
---------|-------||-------|--------|-------||--------|---------|
国境 国境
まず領土の概念はこんな感じ。
本土:最低限の領地これ以上狭くなることはない。
領土:支配下の土地。国民は家を建てられ、ルールは支配国のものが適用される。
中立地域:誰でも自由に行き来できる地域。
不可侵エリア:国境間の距離の目安。お互いのエリアが重なってしまってはならない。ルールは中立地域と同じ。
戦争は領土を巡る戦いになる。
ではどうやって領土を獲得するか
砦を中立地帯に建築することによって領土を拡大することができる。
ただし、不可侵エリアがあるので中立地帯に余裕がない場合は砦の建築は不可能。
他国の砦を破壊するとその周辺の土地は中立化するので、他国に攻め込み砦を破壊するのが主な戦争の目的となる。
ちなみに中立地帯の建物は破壊される可能性があるので、ターゲットの砦の近所の住民は万が一のために疎開するか、
全力で防衛戦に協力するかの2択になる。
わかりにくかったりしたら質問よろ。
ツッコミもよろしくです。
166 :
149:03/03/16 10:54 ID:???
>>162 今のところWWUとPSの二つがある。
>>163 いや、単にLvによる絶対的な差や基本的な戦闘すらスキルの所得が必要だと
弱者を狙って安全にPKするというのを防げないから初めから戦闘力を等しく与え
PCによって狙撃手や衛生兵などに拡張できるスキルを育てるという成長要素ならと思った。
PKにキャラ差で負けるより腕の差で負けた方がまだ納得できると思うのだが?
>>167 生産キャラがPKに勝つというのはもっと納得いかない気が。
>>168 「生産キャラ」という位置づけ自体が無くなるような気がするが。
各々、手に職を持ちつつ、皆がそれなりの戦闘能力を有すというバランスになるので。
戦闘だけ、というキャラを無くすのは、悪くないアイディアだと思うよ。
>>169 なるほど。
平和愛好キャラはある意味生存できないゲームになりそうだがまぁそんなもんか。
171 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/16 18:45 ID:txlsvNeT
>>167 面白いかもね。
スキルキャップをつけておけば万能キャラはできないだろうし。
戦闘は数の勝負になりそうだけど、数が多いほうが勝つのは自然なのでOKですね。
でも戦闘スキルも残ってて欲しい。
「剣士」を作りたい人も世の中には存在するので。
>>171 剣士という職業が、PvPの強さに直結しないなら、剣士や騎士もいいんじゃ?
ある種儀式的な剣試合に参加できるが、別段強いわけではない・・・みたいな。
「俺は強い剣士が好きなんだ!」と言われると困るが。
より「生き方」を投影しないと面白くないゲームになりそうだな。
それが出来るプレイヤーばかりが集まれば面白いだろうが、果たして…?
167案はキャラクターは所詮人間の域を出ないって感じでいいと思うんだけど
鍛冶屋も戦士も同じ装備なら同じ強さってのはイマイチ納得いかないんだよね。
やっぱり同じ武器を持ってるにしても慣れてる慣れてないってのあると思うしさ。
体力筋力に違いはそんなにないと思うけど熟練度の概念は欲しいかなぁ。
熟練度=プレイヤーの熟練度ってことになっちゃうとキャラの意味が希薄すぎる気がするんだけどどうよ?
ロールプレイしないプレイヤーが多いから、
ゲーム内のキャラをことさら人格付けなくてもいいような気もするけど。
あまりに駒っぽいと、ゲームに入り込めない人も多いかな?
>>174 同じ武器で同じ強さじゃなくていいんじゃないかな。
ただ、剣を持った戦士と、ハンマー持った鍛冶屋が互角でもいいかなとは思う。
単純な熟練度の概念だと、時間を能力に換算する経験値やレベルと変わらなくない?
何かいいひねり方があればいいんだけど。
>>175 単純にするとその通り。経験値とかわらなくなる。
でも使っていれば伸びていくということについては悪いこととは思えない。
それなら使わないと落ちていくようにしてはどうか。
熟練度が50までいったところでしばらく使わないと30ぐらいまで落ちていく。
そこから50まで戻すのは最初にあげたときよりは早くあがるようにする。
人間使わない技能はなまっていくが、忘れるわけではなく、
ある程度リハビリすれが勘が戻ってくるというものを表現してみた。
ひとりのキャラを使い続けて強くするという要素はやはりRPGにおいて欠かせないものだと思うのでそこだけは残したい。
非戦闘キャラがPKに襲われたとき、勝てないが生き延びることができる程度の戦闘バランスを保てればいいのではないかと思う。
それが難しいのもわかってるけどねぃ。
177 :
167:03/03/16 22:58 ID:???
「戦う」という行動の幅が戦士と鍛冶屋なら異なる感じ。
鍛冶屋は正面からハンマーでの殴り合いしかできないが
戦士は鍛冶屋に対して遠距離から弓を射掛けたり、背後から奇襲をかけたり
正面からにしても槍やナイフで鍛冶屋のハンマーと違う間合いをとりながら戦える。
武器の攻撃速度、有効な間合い、殺傷力の違い。スキル等による取れる戦術。
プレイヤーのその武器、戦術への熟練具合で戦士と鍛冶屋には差は確実に出ると思うのだが。
いかがなもんか?
>>177 それはそのとおりなのだが、
「遠距離から弓を射掛けたり、背後から奇襲をかけたり」これは鍛冶屋にはできないことなのか?
「武器の攻撃速度、殺傷力の違い。」ってのもどこから発生するのか気になるところ。
鍛冶屋はトンカチしか装備できないってのなら話は通るのだが・・・
179 :
167:03/03/17 00:10 ID:???
>>178 できなくはないと思うが専門にそれを学んだ人間に比べると弓の精度や射程も格段に落ちるだろうし
忍び寄ろうにも足音を完全に消すことができないという意味です。
武器の速度、殺傷力の差は「重さ」「サイズ」だろうか?銃なら構造の差異や使用する弾薬とかで違いはでるけど
切れ味が良くて軽い武器と切れ味が鈍いが重い武器ドッチが殺傷力が上かと言われるとちょっと・・・。
「戦士」「鍛冶屋」というのは例えで基本が冒険者や兵士で所得しているスキルの違いを「戦士」と「鍛冶屋」
と言っただけです。
突き詰めたら
矢のダメージとハンマーのダメージの
行動に与える影響とかになりそうな悪寒
どの武器が殺傷力が高いか聞きたいのではなく、
なぜ、戦士のみに対して「武器の攻撃速度、殺傷力の違い。」が発生するのか聞きたかったわけ。
誰もが武器を装備できるなら武器による違いは出ないハズだしょ?
ついでにスキルというものをどう考えてるのか聞いてみたいとこだな。
戦士キャラを極めた「プレイヤー」が鍛冶屋キャラやったらそれだけで「戦える鍛冶屋キャラ」の完成ってこと?
それ以前に熟練度を否定したりスキルの存在を示唆したりで激しく矛盾しているような気がしているんだが。
>>175 本スレ初期の頃にスキル腐敗とリハビリについてはいくらか議論されてたよ。
ほぼ同じようなアイデアもあった。
183 :
176:03/03/17 18:28 ID:???
>>182 はげどう。なんか矛盾してる気がするから167に聞いてみたかったわけ。
ひょっとしたら漏れの受け取ったイメージと微妙に違うところがあるかもしれないからな。
スキルの腐敗については既出かどうかは関係なく、折衝案として出してみたわけだけど
その議論はどうなってたわけ?過去ログ見れないから聞いてみる。
184 :
176:03/03/17 18:35 ID:???
本スレの方からは見れました。失敬。
スキルの腐敗がどこにあるのかはわかんなかったけどな。
全部読むほどヒマじゃないし。テキスト検索してみたけど出なかったし。
てことで覚えてる範囲でいいから教えてくださいな。
185 :
149:03/03/17 19:43 ID:???
案書いておきながらレスするの忘れてたので遅レスしまつ。
>>151 理想はあくまで理想。
プレイヤーによる統治ができるならいいのだが、現実とは違い領主プレイヤーは常にログインしているわけではない。
全部の国が悪政を敷いた場合、他のプレイヤーたちの行き場がなくなってしまうのも問題。
逆に全部の国がA国ルールを敷いてしまった場合全国NOPK・NO盗賊で-終了-となってしまうこともある。
以上のことからシステム側でルールを分けた国を用意し、プレイヤーに選んでもらうほうがいいと考えたわけ。
それと、税金を払わなければならないシステムは正直頂けない。
税金システムを導入すると、額の大小こそあれ、税金を払うために金を稼ぐという現実と同じことをやらされるわけで
それを嫌がるプレイヤーが出国→税収減→税率age→以下ループ・・・となる可能性がぬぐいきれない。
よって国に何かしらの財源が必要であれば国の人口に比例して収入があるだけで十分だと思う。
>>152 も、もうちょっと普通の国キボンヌ(-_-;)
覚えてる範囲で…だと。
1.スキル限界を(仮に)100とする
2.スキル上昇判定が起こらないで一定時間経過するとスキル値が低下する
3.基準スキル値(例えば剣術なら75)になるとスキル値低下は停止する
4.基準スキル値に近づくほど腐敗速度は低下する
剣術において、仮に一度スキル値100に達したとしてもその後最弱の敵ばかり叩いていたらスキル値の腐敗は免れないとか、そんな感じだった気がする。
生産もまた然りで、一定時間内に修理を受けたり何らかの活動をしないとスキル値が腐敗する。
4に関しては、高スキルほどその維持に努力が要るってことを表現しようとしてたんだと思う。
ただ、最初はともかくすぐにスキル値腐敗までのタイミングをユーザーが見つけ出してしまうだろうから、この方法ではあまり意味がないとかそんな話になっていた気もする。
スレ番号は2〜3、途中でdat落ちしたスレだと思う。
187 :
186:03/03/17 20:34 ID:???
今探してきた。
第二スレ
>>657ぐらいからちょこっとやりとりがあった程度だったわ。
覚えていた自分にびっくりだ
188 :
167:03/03/18 01:19 ID:???
説明下手でスマソ
基本的に誰もが装備できる武器(扱える武器)なら差はありません。
ファンタジー系詳しくないのに無理に剣や弓言うたのが誤解を生んだようなので自分で説明しやすい例を上げます。
まずPC全員が兵士であるとし、初めから兵士としての訓練を受けているため拳銃や突撃銃、軽機関銃等を誰もが扱うことができます。
初期能力だけで十分戦闘は行えますがPC達は自分のキャラをスキルによって拡張することで
狙撃銃による精密射撃能力や機関銃による支援能力を得ることができます。
こういったスキルが必要な武器はスキルを持たないPCは装備不可(もしくは格段に正確さや動作の迅速さで劣ること)になります。
スキルが必要であるか初期能力に入っているかの差は兵士であれば誰もが学ぶか否かの差ということになります。
それとスキルはあくまでPCの強化ではないためスキルごとに長所短所が存在します。
(例)機関銃手・機関銃の火力による圧倒的弾幕による支援能力が高い反面
機関銃は塹壕等に陣取り支脚を地面に立てた安定した状態でなければ反動に耐えられず銃に振り回されることになる。
狙撃兵・狙撃銃による遠距離からの精密射撃で確実にしとめられる反面
精確さを重視した単純構造のため一発ごとに手動給弾する必要があり接近戦には向かない。
また、上記の武器を複数所持することは機関銃、狙撃銃、突撃銃いずれも非戦闘時背負って移動することと
弾倉が違うため所持できる個々の弾倉数が少なくなる等の理由でできない(もしくは一般的ではない)とします。
RPGに不可決とされる成長性は薄れるでしょうが所得スキルによる役割分担ができれば
RPGの根底とも言える「役割演技」は失わないかと思いこのような案を出してみました。
これを兵士から冒険者などのファンタジー職に置き換えた場合は正直よくわかりません。
189 :
167:03/03/18 01:37 ID:???
上の
>これを兵士から冒険者などのファンタジー職に置き換えた場合は正直よくわかりません
というのは武器ごとに明確な差が曖昧で尚且つ魔法という要素も絡んで来るため
造詣が深いわけではないのでどう分類したらいいのかわからないという意味です。
長々とスマソ
だれしも初級戦闘スキルをもっており、普通に戦うことが可能。
剣や斧や弓などそれぞれの武器にもスキルが存在し、
持っているとその武器による攻撃力とその種の武器に対する防御力が上がるが
苦手なタイプの武器もできてしまう(例:剣>弓>斧>剣みたいな感じ)
魔法は攻撃力は高いものの、連続して使うことができず、制限で鎧を着ることができないので物理攻撃に非常に弱い。
>>188を漏れの脳内でファンタジー風に変換したらジャンケンみたいになったんだけど、こんな感じでいいのかなぁ?
要は長所と短所があるってことだろ?
>>186 サンクスコ。100を基準値にして120まで上がるけど120にするのはとっても大変で
しかもほっとくと下がるし特別強くなるわけじゃない。
って感じにすれば100で満足するような気もするな。
120は趣味の領域・・・みたいな感じで。
192 :
151:03/03/18 11:48 ID:???
>>185 それは、今のUOのフェルッカ&トランメルと変わらないんでは?
で、あの有様なんですが。
>>192 いや、全然。
「世界がまるまるトラメル」と「世界の一部がトラメル」は違うと思う。
UOの場合はトラメルにいるかぎり災難を被ることはないが、
自分の案ではどこにいようと少なからず影響を受ける面がある。
ひとつの世界を3つの勢力で土地の取りあいをするわけだからね。(
>>166参照)
平和主義もかまわないが領土が減り、狩場も減るのは覚悟しとけよとなるわけだ。
ひとつ言い忘れてたが、A国民がB国領土に勝手に入ったら犯罪者になります。(逆もまた然り)
フェルッカがトラメルに領地を拡大しに来るとでも考えてくれ。
微妙に違うがイメージはそんなもんだ。
>>193 プレイヤーが選べる以上、どこかの国の一極支配
もしくは戦争屋のなれ合いになって適応できない人は去っていく。
UOの無限を見るとわかりやすいと思う。
それはPKありのMMOではなく戦争ごっこのような気がする。
一極支配もプレイのうち。無理な反乱すらプレイのうち。
もちろんマターリしたいために安全な地へ亡命・避難もプレイのうちだし、
対応できなくても、その世界での友達PCがいる限り「一緒に逃げよう」とかいうのもまたプレイのうち。
>>195 いや、そうではなく。
そのシステムで戦争屋以外の人が集まるのか、と言う点。
戦争(集団戦闘)をシステム的に保護するより、
個人戦闘の集合体が戦争になったほうがMMOとして面白いと思うのだが。
>>196 もちろんそれが理想だが、集団戦闘(戦争)の補助をしてやることで
個人戦闘(いわゆるただのPK)で他のPCが嫌気さす前に「公然と乱世を理由に」したほうがいいんじゃねの。
>>195 そそ。いろんなプレイスタイルが取れるシステムを提供したいの。
>>196 戦争屋以外の人がどれを指すのかわかりませんが、
生産系、まったり系の人も領内でヌクヌクプレイすることができるように考えているつもりです。
それに戦争とは直接関わらなくてもできることはあると思います。
資材や武器の調達、軍服量産、回復などの後方支援、拠点周辺に障害物設置など。
国民に利益が発生すれば戦争ごっこもごっこではなくなると思っているのだがどうだろう?
今考えてる戦争ルールを書いておきます。
・ある条件下で戦争イベントが発生。(ログイン人数2000人以上とか)
・戦争イベントが始まると準備期間が15分前後取られる。その間に戦争準備、避難、兵役志願をする。
・兵役志願は各砦にある兵舎で行い志願すると「戦争参加フラグ」が立つ。
・戦争参加フラグは中立地帯および他国領内で他国民に対する犯罪フラグが立たなくなるもの。
・戦争フラグは戦争中有効で、死亡および終戦で消滅する。
・戦争フラグをたてて死んだものは兵舎に飛ばされ、しばらくの間再志願はできなくなる。(ケガしてるから)
・勝敗は敵本陣(砦)にある旗を奪って自軍本陣に持ち帰れば勝ち。
・戦争中に攻められるのは国境の砦のみとし、領内の砦に他国民が入るとガード死する(C国領除く)
一応小競り合いも起きるし、ゲリラ戦もできるし、団体戦もできるし、
ついでに戦争しないで領内で狩りもできるようになってると思うのですがどうでしょ?
199 :
167:03/03/19 00:49 ID:???
>>190 長所短所はあるが特定の状況(例・相手との距離等)で剣>弓が弓<剣になるという感じなので
一概に武器ジャンケンという風にもなってほしくないです。
一応、案を出した者として今日一日仕事中にファンタジー武器での分類を考えてみました。
1)武器は対象貫通力を重視したタイプ(槍等)と対象制止力を重視したタイプ(棍棒等)
と両者のバランスを重視したタイプ(剣等)に分類されます。
・貫通力を重視した武器ほど防具を貫通してダメージを与えることが可能で致命傷を与えやすいですが
肉体に対する破壊や与える衝撃が少ないため急所を外すとダメージも少なく対象の制止力にも欠けます。
・制止力を重視した武器ほど肉体に対するダメージが大きく衝撃によって転倒、後退を起こしやすいですが
貫通力の低さゆえに防具にダメージを吸収され致命傷を与えにくくなります。
2)武器には各タイプごとに大中小とサイズがあり大きい物ほど高ダメージ低速度でリーチが長くなり小さいものはその反対になります。
3)PCは武器の装備の仕方を選べます。武器は基本的に片手でも両手でも持つことができ左右に一つずつ持二刀流も可能です。
両手持ちは攻撃速度は落ちますが一発のダメージと正確さが増し、二刀流は攻撃速度は増しますが一発のダメージと正確さは落ちます。
(とここまでをPCの基本戦闘力にしてよいかと思います。)
基本武器が接近戦用なので弓は遠距離からの狙撃用スキル、攻撃魔法が強力火力の支援用スキルという位置づけになります。
接近戦用武器で至近距離手数重視の鉤爪系武器や長距離一撃重視の竿状武器などの特化したスキルというのもありかと思います。
あくまで一つの案としてですがどうでしょう?
>>197 禿同。
そんで所属があることで見知らぬPC同士でもなんか身内意識ができたりして
戦争屋と一般人の間に壁ができにくくでもなれば儲けもんだし。
まあ、国ごとにTやFみたいにルールに大差があるのはUO体験者としては
即賛成はできないんだけどな。
>>197 確かにそうなんだが、集団戦闘を前提にしたシステムで
一般的生活をするプレイヤーを呼び込めるか、と言う点がはなはだ疑問。
>>199 正直、2Dタイプのゲームでリーチの長さを表現するのは難しいと思う。
過去に2Dタイプで手持ち武器にリーチの概念のあるゲームってあったっけ?
もしくはリーチを表現するいいアイデアあったら書いてみてちょ。
抑止力と貫通力はダメージにノックバック(のけぞり)を付けて、
のけぞり時間にちょっと差をつければ表現できるかもね。
急所は普通に考えればクリティカル率でしょうか・・・
>>201 年中戦争やってなければいいんじゃないの?
って思うのは漏れだけ?
ただ、これだけは思うのだが、
戦闘がつまらないゲームはいくら生産が良かろうがつまらない・・・と。
一度は過去ログ全部見た方が良いよ>all
>>204 わり。全部読むほどヒマじゃないんだ。
どうせ人少ないからまったり討論させれ。
機会があったら読んどくからよ。
>>201 まずゲームとして十分魅力的なら戦争に参加するかどうかは別としてプレイヤーの呼び込みは可能だと思う。
あとはどれだけ前線で実際戦うPC以外のPCに戦闘以外の方法で戦争に参加する要素を盛り込めるかだと思う。
正直、プレイヤーごとにMMOに求めているものが違うのですべてのプレイヤーにうけるのは不可能だろうから
どのプレイヤー層を呼び込む為の案なのかも考える必要があるのかもね。
>>202 スマソ2Dでは考えてなかった3D限定ということででヨロ
207 :
203:03/03/20 08:32 ID:???
やっと過去ログ3を読み終わった〜よ。結構面白かった〜よ。
過去ログ1と2はまとめ読んどけば大丈夫だよね?
>>201 言葉が足りなかった気がするので補足。
戦争する場所がある程度限定されてればいいんじゃないかな?
>>206 >どのプレイヤー層を呼び込む為の案なのかも考える必要があるのかもね。
漏れの場合「国ごとの対立・戦争・PK有り」を前提にしてるので18歳以上向け。
ライトユーザーにはウケが悪いかもと正直思わなくもない。
ただ、ライトユーザーは絵から入るケースが多いので、見た目次第だろう。
手軽に遊べてなおかつ奥が深いものを作れればプレイヤーは確保できると思っている。
「手軽に遊べる」と「底が浅い」は同義にはならないよな?
ライトユーザー用の導入部が弱いゲーム多いよな
ただ単に説明が不足して判りづらいものや
深いシステムまで一気に説明しようとして引かせてしまうのも多い
正直、アメゲーのいきなり放り出される系も嫌いじゃないんだが、
日本ではチュートリアルは必須って雰囲気はあるね。
場所だけ与えられて、さあ遊べってゲームならいいけど、
最初から遊び方が与えられてるゲームはチュートリアルが必要だと思う。
筋道作ったり、型にはめるなら、ケアも同時にしないとただ不親切なだけになる。
ただ単にチュートリアルというよりはね
ある程度覚悟させるというか、そういうレベルで「世界の常識」を
最初に教えて欲しいな
「一人で夜の荒野に出ていくなんて、狼にかみ殺してくださいって言ってるようなモンだ」
とかそういうレベルで。
まぁ、チュートリアルなんて戦闘の方法、スキルの使用法、
会話の方法ぐらい教えりゃいいと思うんだけどな。
細かいところはNPCにでも聞いてくれと。
(鍛冶屋に行くと基本的な鍛冶スキルの概要と使用法を教えてくれるとか)
町を出る前にはガードに
>>211みたいなことを教えられるわけだ。
おせっかいが過ぎるような気もするが
そんな感じの初心者の町があってもいいんじゃないのかね。
チュートリアルがなければ初心者がコミュニティに入りやすい体質になると思う。
>>213 それも程度問題だろ。
全くチュートリアルがなければ自称ベテランが基本を教えず
効率だけを教えるという結果になりかねない。
なので、最初だけはなるべく自分からアクションを起こした結果の知識として与えたいと思っている。
もちろん与えすぎはよくないので本当に最低限のところだけな。
その世界での幼児の死に易さ その世界での巻かれるべき長いもの
価値基準としてのパンの値段 命の値段 水場
土地はだれのものか 権力者とそのヒエラルキー
戦争が起こったらどうすればいいか 自分に与えられた権利・与えられていない権利
そういうことをチュートリアルで教えて欲しい
>>215 なんか人生のチュートリアルっぽいな・・・
ていうか幼児って・・・
>>215 どのMMOでも共通なのはパンの価値>命の価値なとこだな。
そういえばあの命の安さをゲーム内の設定で説明してるMMOってないよな?
命の価値か。面白いテーマではあるね。
ゲームである以上どこかで割り切らなきゃならないところがあるのもまた事実ではあるけど。
>>215のようなことがゲーム開始時に判っていると
異世界にポイと放り出されても「何をすればいいか」がプレイヤーに選択できると思う
>>220 哲学でもなんでもない
本来その世界で生きているなら事前に知っているだろう事ばかり
PCを「記憶喪失」にでもするんでなければ本来知っているべきだろう
シングルプレーならやりなおせば良いが、
やってから失敗に気付くのでは、MMORPGでは遅い
>>215 脳内変換するとこんな感じでいいのか?
その世界での幼児の死に易さ=その世界の危険度
その世界での巻かれるべき長いもの=その世界でのセオリー
価値基準としてのパンの値段=生きるために必要なものの値段(=プレイ料金?)
命の値段=キャラクターの死
水場=生きるために欠かせない施設
土地はだれのものか=土地の所有者と可能であればその獲得方法
権力者とそのヒエラルキー(身分秩序)=権力者(GM?)の存在について
戦争が起こったらどうすればいいか=そのまんま
自分に与えられた権利・与えられていない権利=そのまんま
>>222 いいと思われ。確かに死なないと試せないような失敗を、
「死にながら」理解していくしかない現状のMMORPGは必然的に、
死が軽くなるのは仕方ないな。
>>223 死なないようにシステムで保護するんじゃなくて、
死なないようにプレイヤーが考えるゲームがいいな。
「レベル上げればいいや〜」だけで済んじゃうのはどうも・・・
となると、デスペナルティについての話になりそうだが。
現状のデスペナは
・無い、もしくは非常に軽微
・アイテムドロップ * 一部 / 全部
・経験値ロスト *レベルダウンあり/なし
・アイテム、経験値両方
ってところか。命の価値を高めようとすればするほどデスペナはきつくなるけど、
あまりきついとpkと言う行為にも相応のリスクを負わさねばならず、
しんどいゲームになりそうで、この辺のバランスどうよ?
デスペナは世界観との兼ね合いもまた難しいところだと思うんだが…やっぱ重要だよなぁ。
ファンタジー系から逸脱した世界観でなら新たな生死観も発生しうるのだろうか。
100くらいにあった「国家間の対立」なら
HelbreathというMMORPGがすでに実装しています。
http://www6.big.or.jp/~amyunpa/game/helbreath/index.shtml 敵対勢力へのPKは推奨され、同国民へのPKは犯罪者扱いになります。
無論同国民に嫌がらせ(クリムメイク、同国PK、毒盛り、アイテムシーフ等)
する厨もいるわけですが、「評価」というシステムでそれを解消しています。
(他人から+-評価を受けることが出来、評価値によってレアゲット率や死亡時の
アイテムドロップ数や公正武器での被ダメージが変動するというシステム)
無論敵国民が常時自国でPK行為を働いていては初心者など育つ余地がないので
平日は敵国滞在に時間制限がかけられています。祝日は制限解禁でPK合戦。
デスペナのEXPダウンが非常に少ないので気軽にPK戦が行えます。
(アイテムドロップはあるので死んでも全然OKってわけではないですが)
PKを実装したMMORPGではなかなかバランスがとれているほうではないかと
思います。参考にされてみてはいかがでしょうか
>>227 へー。今Japanサーバーフリーじゃん。ためしに一通り触ってみるか。
と思ったらフリーメールじゃ登録できなかた〜よ(;−;)
残念。
どこかのスレにあった
「死んだら天国(or地獄)」っていうのはかなり面白いと思った。
天国がどういうところかはわからんが、発想は面白いかなと。
>>225 ・無い、もしくは非常に軽微
個人個人の価値観によるからナンとも。
・アイテムドロップ * 一部 / 全部
全部かな。
・経験値ロスト *レベルダウンあり/なし
無い方が、狩る側も狩られる側も助かる。
が、スキル100で考えると、どうしても天井が出来るし、
100になったらヤルコトナイヨ!ってプレイヤーもいるだろう。
その抑制力にはなるが、凹み度は高い。
難しいな。
復活(コンティニュー)には実費が必要で、1アカ500円てどうよ。
ぶっちゃけクレカ課金にしてくれたら、支払い気にせずにやる気がむいむい湧いてくるんだが。
もちろん全てのモンスターは俺を殺しにくる前提で。
シューティングのような熱い「モンスター避け」を他PCに見せたいぜー。
>>231 ベータテスト終了と共に人が消えるだろうな・・・
>>231 死亡頻度によりますね。
ゲーセン的運営ならば30-50円くらいかなぁ。
また、他ジャンルの方が生かしやすいような気も。
死後どうするかを選択できるようにするとかは?
1.HPに戻り再生する(経験値等のロスなし・アイテム等のロスあり)
2.死体に自縛霊として留まる(経験値等のロスあり・アイテム等のロスなし)
3.悪霊となり徘徊する(経験値等のロスあり・アイテム等のロスあり)
死体からプレイヤーが離れた時点でルートが可能になる。
HPでの復活は経験値のロスはないがPCによる復活はロスがある。
3番を選択するとHPでの復活は不可能だが一方的にPCから生命力を奪える状態になり、
一人殺すことでその場に復活できる。(失う経験値がない場合選択不可能)
235 :
229:03/03/25 00:30 ID:???
死ぬと天国or地獄というネタでちょっと面白そうだったから拡張してみる。
死ぬとしばらく幽霊になって、その間は蘇生可能なのだが、
その後は生前のカルマかなんかによって天国か地獄へレッツゴー!
天国は争いもモンスターもない平和な世界。
地獄はPKもモンスターもてんこもりのデンジャラスな世界。
ここでまぁ、なんかお勤めを果たすと現世に戻れるわけだ。
さて、現世には「天使召還」「悪魔召還」などの召還魔法があり、
この呪文の効果はというと、天国or地獄にいるプレイヤーをランダムで召還するものなのだ。
召還されたプレイヤーは現世での能力の数倍の力を発揮できるが当然時間がくれば戻ってしまう。
召還されたプレイヤーが生産系だったりAFKだったりすると
「うわ、この天使つかえねー」と罵倒されることもありそうだがそれはそれで面白いからOKということで。
とりあえずアイデアだけ。
>>235 それだと、むしろ生産系のほうが需要が大きいと思われ。通常絶対作れないような
高性能なアイテムが作れるんじゃないかな。
>>235 天国が飽和しそうです。
とりあえず天国案。
天国に居られる人はカルマが高いが最低条件。
ただし、天国にもキャパがあるので、新しい「住人」が増えると
カルマが一番低い奴が現世に再降臨。お誕生日おめでとう。
天国の人口は少なめで。
天国でカルマを高める事は出来ないので、できるだけ天国でマターリ
したい奴は、カルマを高めておくしかない。
さらに「天使召還」で引っ張り出された奴は、帰る時に呼び出された奴に
どれだけ仕えたか評価される罠。
点数低い奴はカルマダウン。お誕生日おめでとう。
故に、召還された天使プレイヤーは召還士プレイヤーの一時的奴隷。
ただし、あんまり無茶してると、自分が死んだときに酷い目に合う罠。
とりあえずアイデアだけ。
238 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/25 11:47 ID:B1wRZdzM
アゲ
これってゲーム容量とか無視するの?
だったら国に参加する種族を人間+亜人+α(最低限の知能をもつ生き物)って感じにして
国の数を結構多めにして1つの種族が多いorのみって感じの国とか、どの種族も同じくらいいる国とかで
ある程度は政治で操作可能(種族Aを追放とか亡命を受け入れなかったり)でも
完全に0にするのはほぼ無理(不法入国とか不法滞在とか、代わりに施設利用がかなり難しくなったりとか)
で、種族の数によってその国の特色がかわるとか(例:人間が多ければ強い銃が売ってたり、亜人が多ければ農作物が安かったり)
あと国に属さないくて傭兵みたいに戦争のときにどこかの国に雇われたりしながら世界中を回る
(基本的にどこの国にでも滞在可能だが、国の方針により滞在不可だったり(鎖国とかその種族追放だとか))
国に属してるメリットは住居があったり(国の中は比較的安全)、物が安く買えたり、
属してないメリットは納税義務(これはないならないで)がない、戦争に参加しなくてもよい(生産職の武器作成も戦争参加ってことで)
とかどうかな?
あと種族があるなら言語があってもいいと思う
種族ごとの言語があって(追加で国ごとまたは世界共通語があってもいいけど)、他種族の言語を取得は可能(通訳みたいなことも)
こんな感じかな…穴だらけかもしれないけど考えてみた
240 :
229:03/03/25 17:58 ID:???
あの世(・∀・)イイ!!とこ一度はおいで♪
天国&地獄(以下あの世)共通ルール
あの世に行った時点で死んだときの装備、アイテムは遺品となる。
あの世ではスキルなどの成長がものすごい早い。
あの世のアイテムを現世の人間に譲渡することはどんな方法でも不可能。
あの世で得た経験、スキル、アイテムなどは現世に戻った時点で全て消失する。
現世に戻るときは装備とアイテム以外は死ぬ直前のステータスに戻り、どこかの町からはじまる。
天国概要
天国に入った時点で天使の輪が頭にくっつく。
天国には神鉄や銀の絹など現世にはない素材がいぱーい。
材料はもちろん取り放題。これらの素材で作った武器はかっこよくて強い。
天使専用装備には天使の羽、天使の衣などがある。
犯罪行為は一切不可能。
転生条件は未定。
地獄概要
地獄に落ちた時点で頭に角が生える。
地獄にはモンスターがいぱーい。休むヒマなどほとんどない。
地獄で死んでも5秒後ぐらいにムクリと起き上がる。
武器はあちこちに落ちているし、モンスターからもぶんどれる。(大体は「血まみれの○○」という感じのものが多い)
悪魔専用装備にはしっぽ、死神のローブ、デビルウィング、鬼のパンツなどがある。
なにをしても犯罪にならない。
転生条件は未定。
241 :
229:03/03/25 18:00 ID:???
あの世を設定したのは、死んだ後にすぐに現世に戻れないようにすることで
ゲーム内での死の重みを表現できないかと考えたから。
あの世の住人は召還されることで現世と関わりは持てるけど、
ぶっちゃけあの世のことは全部なかったことになるわけなので、
しばらく無駄な時間を過ごさなきゃならないわけだ。
(それでもマターリしたい人は天国に住むかもしれないが・・・)
何のゲームかわからなくなってきた・・・
死亡時の取り扱いについて考えるのであれば
1.ゲームの主目的
2.1を実現する上でのアイテム、スキルの重要性と上限、難易度等
3.1と2をふまえた上での死の重要性とデスペナルティ、またその必要性
と、いうように段間を踏むべきだと思うが、それぞれが暴走して関連が薄くなってる気がする。
例えば戦争を主体にするのであれば
(あくまで流れを作るための例)
1.ゲーム内での国家間戦争
2.個人差を少なくするため、スキル上限設定、アイテム依存度の軽減。
通常より1〜2割有利なアイテムを高難易度で入手は可能。
(それだけでは英雄にはなれないが若干有利程度)
3.戦闘後のだれを軽減するためスキルペナルティは無しとして、
その代わり復帰までの時間的遅延か、アイテムの紛失、
あるいは神殿など特定の場所への強制送還などを導入
というような感じで検討していくのがよろしいかと思うがどうだろう?
>>240 見方はすごいおもしろいと思うんだけど
根っこは単なる一ダンジョンのアイデアなんだよなぁ
残念
いや、意外といいかもしれん>死亡時のペナルティとしてのあの世への拘束
プレイヤーが支払うペナルティとしては一番高価な「時間」を支払わせることで
他のペナルティ「パラメータダウン」や「所持アイテムロスト」などを実装しなくてもいいなら
それはプレイヤーにとっても面倒で避けなければならないと思えるかもしれない
245 :
229:03/03/25 23:42 ID:???
>>242 国家間の争いを主軸にすえたゲームの場合、それでいいと思う。
軸として考えるには特に突っ込むところはないと思う。
>>243 ダンジョン?違うよ。
これはね、言ってしまえば牢獄なの。
快適な牢獄か、殺伐とした牢獄かの違いだけ。
>>244 その通り。まさにそれが目的です。
「死ぬのは面倒なこと」とプレイヤー思ってもらえれば、軽率な死は避けられるかもと思う。
戦争と死の重みというのは全く相反するものなので、すごく難しいね。
戦争を面白くするにはたくさんの人に参加してもらわねばならないので参戦するための敷居を下げるのは不可欠。
戦争でのデスペナが厳しいと仮に見返りを与えても戦争は盛り上がらないだろうし。
かといってあまりにお気軽に死ねるのもどうかと思うわけで・・・・
そこであの世システムを踏まえた戦争での死亡案。
戦争フラグを立てている間にHPが10%を切ったときにキャラは倒れ、選択画面が出る。
「1:退却する 2:死ぬまで戦う」
1を選ぶか一定時間放置した場合領内に飛ばされ、ケガの治療のため一定時間参戦不能。
2を選んだ場合、その場でムクリと起き上がり戦闘を継続できる。
ただし、HPが0になったらあの世行き。
こんなのはどうでしょ?
>>245 PCが重傷でもすぐには死なないという点は「戦争」にマッチすると思う。
ただ、「戦争」を前提にするなら敵にも「止めを刺す」という選択肢がなければおかしくないか?
止めを刺せない仕様にすると倒しても強制送還されるまで間いつ襲ってくるかわからない
「伏兵」となりうる存在なのでそれがプラスになるかマイナスになるかで大分違ってくると思う。
あと倒れているPCを他のPCが運べるか否か、HPの回復は容易に行えるか否かによって
どちらを選択するか(もしくは放置)に影響があると思う。
247 :
229:03/03/26 01:09 ID:???
>>246 選択時間は数秒〜10秒程度と考えてください。
例えば、サイコロ振って1が出たら死ぬとするだろう。
もちろん1/6で死ぬわけなんだが、これを危険とみるかどうか。ここでプレイヤー間の軋轢がある。
さらに、頑張って死を回避したくても、出来ないだろう、サイコロを振ることしか出来ないのだから。
これを許すか、もしくは自覚していないかで大きく変わる。
>>248 イマイチ何が言いたいのかよくわからんが
個人の判断や努力で分母を大きくすることはできんじゃねーの?
>>248 偶然性への考え方の違いについて言っているのかな?
サイの目を避けられなくても、サイを振るタイミングを変える事は出来る。
いつどこで、何をきっかけに振るか。
たくさんサイコロを振る奴はすぐ死ぬし、なかなか振らない奴は長生きする。
許すか許さないか、納得できるか出来ないかは、その辺のシステム次第だな。
酒場で椅子に座っただけでサイコロを振らされたのでは、どんな人間も納得できないし。
251 :
229:03/03/26 04:42 ID:???
>>246 戦争を前提にはしているのだが、前にも述べたとおり、死(=あの世行き)の危険が高すぎる戦争は停滞を生むと考えます。
ゲームを提供するサイドからすれば派手にドンパチして欲しいのです。
その方がゲームに刺激と活気が出ると思うから。
なので、選択時間を短く設定し、倒れてからちょっと見守れば死亡確認ができるようにします。
これによって「止めを刺す」必要がなくなり、むやみにあの世をいっぱいにしないで済むと思います。
ただ、自分で書いててちょっと思ったのが
「戦争に参加してないプレイヤーが戦争に巻き込まれて死んだ場合」
この場合、今の漏れの考えでは即あの世です。これをプレイヤーが納得するかどうか・・・
漏れ的には「最前線にいる一般人が悪い。怖ければ戦争に参加しておけ」ってことになるのだが・・・
>>251 それでいいとおもう。
戦争システム実装しているゲームでデスペナルティがあると
ペナルティを恐れるあまり戦争参加率が下がって骨抜きになったりするから、
「時間」ペナルティ案は非常によいと思うよ
巻き込まれるのもまた一興。
戦争だったことを「あの世」で暇な間に聞いたりして
徐々にゲームになれていく・・・って感じで。
細かいところはおいおい詰めていくとして
珍しくまとまったからそろそろ次のネタかなぁ?
もしくは別の視点から死の方向性を考えるか・・・
漏れこれから寝るからなんかあったら書いといて〜
「戦闘中の通信切れによる死」はプレイヤーが容認するほかないのか?
>>254 ないと思う。
遠隔地と通信している限り、それはどうしようもない。
「PK有りのシステムにおける魔法の扱い」ってのはどうかな?
はぅあ。トリップ間違えた・・・
「戦闘中の通信切れによる死」をサーバーが見破れれば
対処できるんだが
それが「死に対して甘い世界観」を許している一番の、唯一の理由とも言える
ここを乗り越えられるように設計できないだろうか
見破って、どう対処するのだろう?
パケットが届かなくなったときに救済処置をするなら、
死にそうになったとき、故意に遮断すれば救済されちゃうよ。
特別なプログラム作る必要もなくできちゃうわけだけど、それでも何か対策する?
死に対して甘いのは、厳しくして動きが出なくなるのを恐れてるから。
プレイヤーが活発に動いてくれないと、ゲームとして健全に成り立たないから。
死を重くすると、冒険には出にくくなるわけだけど、それでいいのかい?
それでいい。生産で、生活で、被襲撃を楽しんでもらえれば。
荒野をアミューズメントパークととるかどうかは個人差があると思うけれど
「そんなん」ばっかりになる事を憂えているつもりではある。
その上で、「危険」を「危険」にしておかないからこそ
「ザコ敵との戦闘ウゼー」とかわけのわからない論理が立ってくると思っている。
冒険に出る事を躊躇するくらいが丁度いいと思っている。
261 :
260:03/03/27 01:02 ID:???
誤解のないよう付け足しておくと
「危険で足を踏み入れにくい荒野」を楽しませるための
導入や説明や、プレイヤーに対する訓練やサポート、操作性やその操作系に関しては
最大限支えなければいけないと思っている。
死にながらプレイを学んでいくのはおかしいと思っているし、
死なないようになっているのはもっとおかしいと思っている。
>>260 俺もこんなスレタイのスレの住人だから「危険」上等なのだが
「ラグ」や「コネロス」をどうにかするのは難しいと思われ。
「コネロス」に関しては回線引っこ抜いて即落ちして死を回避されないように
キャラがしばらく残る仕様になっているわけだし、「ラグ」は一箇所の人口密度を
制限できないMMOという性質上これも難しい。
「危険」を「危険」にしておくために「死亡時のペナルティを重く」という意味なら
「死亡時のペナルティは軽いが死にやすい」ではだめなのか?
HPという数値化されたわかりやすいものをなくしてバイオの心電図みたいな表示とか
PCのドラゴンボール化を抑制して「ザコ敵」という存在自体をなくしたり、
武器の消耗(武器そのものの劣化や予備・弾薬の所持数制限)によって無駄な戦闘を
避けさせるete
こういう方向性とは違うのか?
>>262 要するに260は、カジュアルな死が気に入らないんだと思う。
大した準備もなく荒野へ出て、「一撃で死んじゃったよw」とか言ってるのがアレだと。
フランクに死んで、笑っててくれるなと言いたいんじゃないかな。
そこから、死にやすさのバランスや、デスペナの話になってるんだろう。
ペナルティが軽いが死にやすいだと、一回の死があまりに軽くて、
キャラの命を守るって意識になりづらいじゃない。
あっさり言えば、緊張感が足りん、ってことなんだと思う。
冒険に出るなら出る、死ぬかもしれんなら死ぬかもしれんで、緊張感を持てと。
その意味で、デメリットが突然やってくる襲撃に関しては許容しているんだと見た。
危険なときには逃げろってのは、俺もよく思うんだよね。
逆に、勝ち目がない相手からも、なんとか逃げられるようなゲームにはしてほしい。
こりゃ死ぬなと見切ったら、今は諦めちゃった方が早いし楽だけど、
そこをなんとか、死に物狂いで生き抜こうっていうスタイルは体験してみたい。
レンガを2〜3個積み上げたものを崩されても、大した事ない。
一つ一つ積み重ね、高く積み上げた塔は、崩したくない。
崩されたら、やけっぱちになる。もう、どうでもいいや、あんなレンガの塔。ケッ。
商業ベースのネットワークゲームは「デスペナルティ」を高く出来ない。あっさりと辞めてしまうからだ。商売としてなりたたない。
パッケージの一人用ソフトの場合は、デスペナルティを高く出来る可能性がある。
ゲーム内の理不尽な死に落胆しても、もうソフトの対価はショップで払ってしまった後であるからだ。
必然、「対価分楽しもう」とするプレイヤーも出てくる。「能動的なプレイヤー」が誕生する。
ネットワークゲームの場合は、間口を広げる為にか、最初に払う料金が安い場合が多い。
当然、その小額な料金では本来は開発費を賄うまでには至らない。
そのうえ、最初うちに理不尽な死を迎えたらゲームを辞めてしまう可能性を秘めている。
必然「プレイヤーがやめてしまわないように万全の体制でサポートする必要が、商売上出てくる」
その結果が「至れり尽せりのシステム」「失敗が失敗でなくなるシステム」である。
緊張感もなにもあったものではない。
だがこれでいいと思っているプレイヤーは多くないだろう。
RPGを嗜好するプレイヤーなら尚更だ。そうであると信じたい。
「死」って言葉にたよりすぎんなよ。
藻前らただ単に戦闘に敗北した時のペナルティの量について話してるだけでそ?
いっそ死なないMMOでも妄想してみるか?
何で死んだか?って事なんじゃないかな。
モンスと戦って死んだ場合と、PKに殺された場合じゃ、色々
意味合いが変わる。
経験点のロスは流石に辛いが、アイテムのある程度のロスだけでも
「一撃で死んじゃったよw」じゃすまないんじゃないかな。
死んでもノーペナがいいなら、そもそもこの板で話す必要なんかない
ってか、ROでもやってろ藻前らって事だし。
商業ベースなのはネトゲに限った話じゃなく、コンシューマだって
アーケードだって同じ。
セーブした所からやり直しになったからROMぶち壊したり
ゲーセン対戦で負けたからといって暴れるカスも居るが、そーゆー奴らを
視野に入れてゲームデザインは出来ない。ってかする必要もない。
続けて貰って何ぼのネトゲってのも当然ある。
だけど、質を落としてコビを売って、取り合えず続けて貰うような事を
この場で考える必要はない。
そう言う事が嫌いな連中が、この板に集まってるわけだし。
不毛なPK嫌い厨との折衝は、別板でやってるんで考えなくていいんじゃ
ないのかと。
>>268 媚びているようなデザイン故に立ちあがってくる問題が多すぎる。
そしてそれは「売り切り」型のパッケージゲームとは比べ物にならない。
製作者がプレイヤーに挑戦するようなゲームソフトが昔はあった。
だからこそ、やりがいもあったし、モニターの向こうの製作者を尊敬もしたものだ。
プレイヤーの駄々をいちいち聞いているうちは「作品」にはなれないだろう。「サービス」ではあるだろうが。
270 :
268:03/03/28 13:16 ID:???
>>269 ユーザー側に合わせた仕様じゃなく、ユーザーを引っ張る仕様であって欲しいね。
Wizの問答無用でキャラロスした頃が懐かしい。
>>270 だなぁ。アレはいくら何でもやりすぎだとは思うが、
ゲーム内のキャラが死んで葬儀を行ったのは後にも先にもあれだけだ
ところでここらではっきり訊いておきたいんだが、
このスレでいう理想ってのは、商売上の利点や、
技術的な問題を加味してのものなん?
もしそうでないなら、
>>254や
>>268は、いくらでも
それなりに解決案は出せるよな。
しかし、それだと歯止めが利かなくなって、
マジで役に立たない妄想スレになる危険もあるわけだが…。
>>272 実現性がないのは不味いと思うが、技術的には2.3年後を想定したくらいまでの範囲。
商業的にはPK有りな時点でアレなんであまりつっこまない方向て位でいいかと思う。
そういうのは別板のスレでもやってるんだしね。
話は変わるがWizって和製が何本も作られる位日本でも人気があるんだから
意外と日本でもロスト有りとかでもいけそうに思えるんだが気のせいですか?
今思うと「首をはねられました」「灰になりました」「石の中にいます」「埋葬されました」
ホントに問答無用なゲームだしな。DQの「死んでしまうとはなんということだ」とは大違いだ。
DQシリーズよりWizシリーズを多くやってる俺のようなヤツは今では稀なのかな?
まあ、即決で竜王から世界の半分貰おうとするような消防だったしな。
>>272 そこらのバランスは参加者それぞれによるだろ
あからさまな妄想はスルーだし制作スレになるつもりもないだろし
ところで
>>268はともかく
>>254の解決案、妄想ちょっと含んでもいいから教えてくれん?
275 :
268:03/03/29 09:31 ID:???
>ところで
>>268はともかく
>>254の解決案、妄想ちょっと含んでもいいから教えてくれん?
私に解決案を求めてるのか、私はどーでもいいのか、ちょっと判断
しかねるんですがw;
>>254に関しては、結論は「ある程度、容認するしかない」と思う。
プログラマーってワケじゃないから、技術的な事を詳しくは言えないんだけど
回線状況が色々である以上、コネロス対策の為に、ある程度時間はログアウト
しないように意図的に設計されているんだと思った。
こればっかりは、サーバとかクライアントとかで、どうにか出来る事じゃ
無かったと思う。プロバイダー変えて早い回線使えと。
違ったかな。
単に死ななくする方法は、いくつかある。
パケットエラーが出た時点て、ログアウトしなくても一時的に無敵状態に
するとか。
ただ、これをすると、逃げの手段としてログアウトを使われる。
色んな意味で良くない。
もうチョット時間掛けて「現実味のある妄想」くらいにはなるよう
考えてはみるが・・・。
回線切断→キャラクター停止→キャラクター死→デスペナ下げざるを得ない
回線切断→世界からキャラクター除去→意図的な逃げ手段として使用
どちらもMMORPGの最初の問題であり、また他の多くの問題の遠因である。
理想は
意図的なコネクションロスト→キャラクター棒立ち
事故によるコネクションロスト→…なんらかの保護・自動逃走行動等?
この見分けが出来るか出来ないか、
出来ないなら「現実に即したような価値観はMMORPGでは実現できない」という揺るぎ無い結論になる
(少なくともリアルタイムにキャラクターを動かすようなシステムの場合)
これは個人的には「理想のMMORPG」に対して絶望感を抱かざるを得ない。
プレイヤーの認識の中で死はあくまで軽く、ミニゲーム付きチャットソフトの域を出られず。
大きな意味で現状以上の大きな変革を望めない。
277 :
268:03/03/29 15:18 ID:???
まだ思いつきだが。
切断が意図的な物か、通信障害によるものかの判断どころとして
再接続がある。
接続が切れている時間の問題ですな。
何かしらの原因によりロスが発生した場合、キャラはログイン状態で
一時的な「無敵状態」になる。
この間、マナ、HPの自動回復や自動反撃のような無人操作は一切無し。
画像的にも解りやすく変化。パレット変化とかでいいでしょ。
一定時間(この時間がどれくらいかは検討)この状態が続いた後に
同じくらいの時間、無敵が解ける。
ログアウトのまま逃げるのは許さない。
この無敵時間内にプレイヤーが戻ってこれれば、ロスってる状態から
再プレー。
勿論、この間、敵はマナの回復とかHPの回復とか、自分に出来る事は
やりたい放題なんだが、少なくともロスってる間に死亡は回避できる。
ただし、復帰した瞬間に瞬殺くらう可能性はあるが。
それに、ロスにしても断片的なパケロスで直ぐ動けるようになるか、
完全に不可能かの判断をどうするかは、技術者じゃないと解らん。
今、俺の足りない脳では、この程度か。
もうチョットなんか思いついたら上げて見るが。
クライアント側にも、サーバーと同期をとったバーチャルサーバー立てるとか。
もちろん、狭域に限定してだけど。
サーバーは、クライアントからのデータ途切れたら、その場でキャラを固定。
消えるでもなく、棒立ちでもない、半透明かなんかにしておく。
一定時間、その状態を保持、回線の復帰を待つ。
クライアント側では、サーバーからのデータ途切れたら、警告を表示。
移動に制限(別マップ等には不許可)する。
一瞬の回線障害なら、復帰後にバーチャルサーバーからデータを送信。
サーバーは、その情報に従って、半透明キャラを正しい座標に移動、復帰させる。
長期の障害なら、一定時間後にクライアントがログアウトを促し、
サーバーからも半透明キャラを消す。
>>278 しかし、現実にそれをやろうとすると異常な負荷がかかりそうなのでが。
MPKを阻止しつつ切断死も防ごうとする考えはいいけど。
PTハント中に切断係ができそうな予感。特にBOSS狩り。
半透明になっても「危機状況から脱出のために使われる」ことは防げないね。
>>278は概要だけ書いたものなので、突っ込まれても困ってしまいます。
とりあえず、不可能としてしまうのは発想を阻害すると思ったので、
力技を使えばできないこともないかもしれないと言いたかっただけでつ。
でも、PKありのゲームなら、落ち逃げを完全に排除しなくてもいいと思ってます。
PKがないゲームだと、モンスター完全回避=死の完全回避となってしまうし、
死ぬのがモンスターに襲われたときだけだと、MPKが嫌悪されやすくなりますが。
その点、PKを容認、もしくは推奨するシステムならば、
モンスターから完全に逃げる手段があっても、大した問題ではないです。
なんなら、ゲーム中に逃亡の手段を設けてもいいぐらいで。
NPCとの戦闘の結果、どちらかが死ななければいけない必要性はゼロです。
モンスター戦で、プレイヤーに無理をさせることはないと思います。
PC同士の戦闘では、いつでもログアウト/半透明になれるのはまずいです。
だから、ログアウトできるタイミングは、制限する必要があると思うし、
半透明になるタイミングも、ログアウトと同じように制限すればいいです。
例えば、ログアウトをキャラの行動のひとつと位置づけて、
動きを封じるようなスキル、道具、魔法などで、ログアウトも縛るとか。
同時に、ログアウトできない状況では、半透明にならず棒立ちにすればいいです。
ログアウト制限のカウントをそのまま流用できて経済的でもあるし。
こっちのスレはいいねぇ。
PK有りを前提にしてるから不毛な言い合いを避けて話し合いが出来てる。
このまま突っ走っていただきたい。
落ち逃げの戦略的な面はもとより、
「世界から消える」って事自体がちょっと…と思ってて。
全てのPCが「世界から消えない(死んでもログアウトしても)」っていうの、どう思いますか。
ログアウトしたら「自動操縦で街(とか自宅とか安全なところに)帰る」とか
死んだら死体になってその場に留まらなければならないとか。そういう風にして。
>>285 ログアウトするとAIに切り替わるってこと?
過去ログでそういうのがあったが友人に話しかけてもAIだと萎えるという意見が出てた。
世界観を重視しつつプレイヤーからAIに自然に切り替わるというと
過去ログであったプレイヤーがNPCに乗り移って行動するという案がよさそう。
ログアウトしてる時の説明もつくし何度でも生き返れることも説明がつくしね。
287 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/02 02:09 ID:t7eFz0NV
やっぱりむかつく奴はブチ殺せるようにしたい。自分も殺されるかも知れないがそれでも殺したい
例え、モンスからであっても、ログアウトによる撤退ってのは、どうだろ?
100%逃げ出せる方法があるってのは、ゲームとして成立するのかな。
確かにPKは他のプレイヤーの敵であることは間違いないんだが、それは
=モンスとの戦闘を蔑ろにしても良いと言う事ではないと思う。
純粋にモンスとの戦いで生死をかける部分も必要なんじゃないかな。
MMORPGには対人の要素は必須だと思うが、それだけでは無いと思うし。
死はMMORPGの中で、一つのイベントだと思う。
PKに殺される事に限らず、モンスであっても、死んでこそ起こる事もある訳で。
単に見知らぬ人に蘇生してもらったって事だけでも、ゲームの中で大切な
イベントなんじゃないかな。
コネロス死だけ、どうにか排除する方向で漏れ的には考えたいんだが。
>>288 はいはい、解った解った。頑張れ。
>>278 突然のコネロスはゲーム鯖が重くてコネロスが起こるのは別として、
プレイヤー側の環境が原因で落ちるならプレイヤーの責任として
現状のMMOと同じでその場にキャラが残るのでいいと思うんだけどな。
プレイヤー、納得しないかな。。。?
読みにくいな。。。
ゲーム鯖の不安定が原因で起こるコネロスは別として、
プレイヤー側の環境が原因で起こる突然のコネロスは、
プレイヤーの責任としていいんじゃないかと思う。
って言いたかった(´-`)
それで何を失うかという事になるんだな、やっぱり。
全てを失う、ゲームオーバー、またプレイしてね、では
RPGとして正しいのかと。そういう話だ。
仮にその緊張感がイイとしても、2度プレイするかどうかはカナリ難しいだろう。
これはコネロスであっても、プレイヤー自身の無謀なプレイによる結果であっても
結局は同じ事。
コンシューマゲームでリセットを許すか、攻略本を規制するか、のような問題になってくるような。
つまり理想のMMOを語る前に理想の切れない回線を発明しよう、と。
こういう妄言で終わらせることもできるけどどうするよ?次のネタはある?
>>285 ロクアウト後も、キャラの痕跡が残るのは面白い。
でも、自動操縦には全く賛同できない。
例え自動で街へ帰還するにしても、その後は無防備な状態で突っ立ってるか、
もしくはログアウト済みのシンボルを表示するんだと思う。
なら、野外でログアウトしたら、その場でテントのシンボルかなんかに変えればいいよ。
自動操縦だと、移動中に無防備だとか、どっかで詰まる可能性もあるし、
もしPCが罠でも仕掛けられようものならいいカモになっちゃう。
ただ、常にゲーム内にキャラが残ると、悪質なストーキングが横行しそうな気がする。
身体の一番上のパーツがおかしな人も、けっこういるからなぁ
>>292 禿同。
たとえコネロスが解決できてもデスペナで死の緊張感を与えられるとは到底思えない。
プレイヤーにとっては単に面倒くさいだけのモノでしかないのでは?
逆にデスペナに頼らずに「死」を意識させるような要素を取り入れる方が
娯楽としての「死」のスリルを感じさせることができるのではないかとすら思う。
>>295 > デスペナに頼らずに「死」を意識させるような要素
例えば、死んだら名前を奪われるとか、見た目が変わっちゃうとか?
・・・ん、これもデスペナの範疇か。
イメージ湧かないので、何か叩き台になりそうなものプリーズ
例えば…
ヤフオクの「評価」に値するような数値を用意して全て失うとか。
でも名前を強制的に変えられるってのいいかも
名誉(
>>297の評価に相当)で色々と妄想してみた
基本目的は、名誉を稼ぐこと。(名誉≠経験値)
生産、戦闘、商売等あらゆる行動で名誉は上がり下がりしていく。
名誉は初心者にはたいして影響しないが、
ゲームを進めるにしたがって次第に重要性を増していく。
(重要なクエストを受けられたり多くの借金できたり顔パスできたり。)
名誉はランキング表として貼り付けられいつでも閲覧可能。
基本的にリスクの高い行動をした方が名誉は上がりやすい
(自分より強い敵と戦う、多くの品物を一度に取引する、など)
また、チキンな行動をすると名誉は少しづつ下がっていく
(自分より弱い敵を狩る、敵に追われて逃げ回る)
もちろん最初は名誉は下がる一方だが、名誉は経験値やお金が溜まるにつれて
上がりやすくなっていくし、序盤はあまり重要性がないので気にしない。
んでPKのかわりに、「決闘(PvP)」をシステムとして入れる。
名誉を上げる最も簡単な方法はPCと「決闘」すること。
決闘するにはパーティに誘う要領で相手にカーソルをあわせ、
「手袋を投げつける」を選択。相手が承諾すれば近場にある決闘場へ強制転送。
これを利用してパーティがピンチの時逃げられると困るので、
戦闘中・瀕死時・パーティ内の決闘申し込み・受け付けはできなくする。
決闘を申し込まれた側は代理人を立てる事が出来る。(生産系PC用)
代理人は街にある傭兵ギルドのようなものであらかじめ設定できる。
また、決闘を受けたくないならば拒否すればいい(ただし名誉が少し下がる)
決闘拒否の設定をすることもできる(相手が決闘を申し込めなくなる)
決闘は2つのパーティのリーダー同士が申し込めば多対多もできるし、
一対多も相手が了承すれば行う事が出来る。
決闘前にキャラにカーソルを合わせることで名前が表示されるが、
表示された名前の色で自キャラとそのキャラとの名誉の差が大まかにわかる
(赤>黄>青の関係。自分を黄色として判定。名誉≠経験値ではない)
デスペナは名誉が下がる程度の軽いものだが、
かわりにとても死にやすくすればいいと思う(皆攻撃力が高い)
レベルが上がると攻撃のスピードがあがったり様々な攻撃方法を修得するので、
選択の幅は広がるが相変わらず死にやすい、というかんじでスリルは出ると思う。
>>299 考え方自体は面白いんだけど・・・・。
デュエルは、PKの代わりにならないでしょ。
「対人志向」と「弱者虐待」のPKでは、好みが違うワケで。
決闘システム自体は、面白いと思う。
合法的PvPのシステムとして。
死んで名前強制的に変えられるのって屈辱だと思うよ
生まれ変わりとも違うし、
他人との接点繋ぎなおしでしょ「オレだよ、××だよ」とか
デスペナルティとしては結構面白いんじゃないかな
>>302 それだと名前変え屋が出て終じゃないかな。
あと、続けていくとどんどん友達が無くn(ry
304 :
303:03/04/04 16:23 ID:???
失礼。これではただの批判厨ですね。
私の考えではペナルティは名誉くらいで良いと思う。
その上で戦歴が残ると面白いかと思ったり。
名誉は、戦闘ゲームでないと上手く回らないと思う。
ヘルブレスぐらいシビアに設定しないと、馴れ合いの中に埋没しそう。
生産系PCは代理を立てるとあるけれど、生産と戦闘を完全に二極化すると、
ゲームとしてちょっといびつになるような気がする。
名誉とか、決闘とかって要素を入れるなら、
いっそPCを騎士にでもしてしまったらどうだろう。
名誉を稼ぐことで、領民から税収が入ってくるの。
金を稼ぐことや生産は領民に任せて、領主はひたすら名誉を求める。
手にした武勲にしたがって、王から褒美を貰えるとかさ。
んで、1アカ複数キャラだけど、騎士は一人だけ。
他のキャラは、生産などを請け負う領民キャラになる。
領民では名誉は稼げず、生産+トレジャーハントなどを担当。
領民同士の争いは可、騎士同士の争いも可、
でも、領民と騎士がお互いに手を出し合うとペナルティがある。
小競り合いを積み上げていった相手との決闘では、名誉多めにとか。
>>303 そう、「友達が無くなる」「連絡をとりにくくなる」のが最大のデメリットだと思うわけですよ。
逆に、「友達がまだやってるからやめない」ゲームがあるくらいですから
「知り合い・友達」というのはネットゲームには生命線とも言える要素なわけです。
それだけに「自分が自分と分かってもらえない」は、人によっては「死」ともとれる重大なペナルティだと思う。
いわば上の方で出てた「評価」とか「名誉」も「名前(識別できる部分)」があってこそだと思うわけです。
もちろん死に拘らないプレイヤーには「大した事ない軽いペナルティ」に見えるかもしれない。
長くプレイして、知り合いが出来れば出来るほど、「死ぬと自分とわかってもらえなくなる」のはイヤになるんじゃないだろうか。
アイテムを失うより、経験値を失うより、愛着ある「名前」を(強制的に)変えられるのはイヤかも。
だとすれば、十分にデスペナルティとしての価値があるかと。
>>305 騎士(ナイト)は領土を持たない、世襲しない。領主に仕える。
領主(ロード)は領土を持つ、世襲する。
言葉の話だけど一応。
>>308 おいおい、正気か。そもそも領土ってなんだ。
歴史的に、領地を持たない騎士の方が極めて稀だぞ。
そのつっこみの、ソースを知りたい…。
>>309 適当に言ってみる
308は多分、平時末期で貴族騎士が大量に出た時代の話では?
でも世襲する権利の無い騎士が生まれる訳は無い、よな
騎士の領地って、私有物なの?それとも領主からの借り物?
日本の封建制度の感覚から言うと、配置換えってのも有りそうだけど。
313 :
305:03/04/06 01:08 ID:???
内容に関する検討はゼロかよヽ(`Д´)ノ ウワアアアアアアン!!
もうちょっと殺伐とさせるために
名誉の値によるランキング表を貼り出して、毎月トップランカー50名位で
王位継承権を巡ってのトーナメント方式の決闘を行う。
とか。辞退・病欠有り
じゃ305の検証
>>生産系PCは代理を立てるとあるけれど、生産と戦闘を完全に二極化すると、
ゲームとしてちょっといびつになるような気がする。
激しく同意。
生産と戦闘は密接にかかわってこなければ一つのゲームに同居する必要性が
なくなってくる。
>>314王位継承権
王はGM操作のNPCが妥当と思われる。で側近・及び領主は上り詰めたPCが
できるようする。本人が独立を望むのであれば他の領土支配権が及ばない無法地帯で
(ガード圏外)で王を宣言というのはどうだろうか。
一つ気がついたのだがこうなってしまうとほとんどPKもできるSLGなのかも
しれない・・・。
>>315 「必要性」のあることだけ積めこんだ無駄のない「戦闘ゲーム」はやりたくないんですが…
そんなのはシングルプレーにまかせておけばいいんじゃないですか。
無駄が多いほうがMMORPGとしては楽しいんじゃないでしょうか。
無駄がなくなっていくと「やらされている」感は増していくと思います。
無駄が多いと言う事は多様性を持つ可能性があるということ。
一方からは無駄に見えてももう一方からはプレイする動機になるかもしれない。
プレイヤーの数だけ「無駄なこと」の用意出来ているのが理想だと思いますね。
>>314 > で側近・及び領主は上り詰めたPCができるようする。
これはどうなんだろうなぁ。
ロールプレイの一環として、肩書きが変わるならいいんだけど。
何か役割を与えると、俗世と隔離されたような感じにならないかね?
>>315 無駄なもの増やせばいいってわけでもないよ。
MMORPGの場合、ゲームに無駄を多くするんじゃなくて、
できることが多いから一人のプレーヤーには無駄が多く見えるんだと思うし。
こんなモノ付けてみました、これも付けてみましたじゃ、単に無駄が多いだけだよ。
「ゲーム中でこんな事ができる」で終わるんじゃなくて、
それが全体の中にどう関わるかが大事だと思う。
練られてない要素は本当の無駄だと思う。周りから浮くというか。
318 :
317:03/04/07 01:09 ID:???
>>317 「本当に浮いている」なんてものが存在できると思う?
何でも呑みこむだろ。また、そうでなくては「他が歪みすぎている」と言える。
具体的に「コレなら浮く」って出せる?
さらにいうなら現状「練られたルール」だと思ってる?たいして練られてないと思うが。
>>319 現状で練られてはいないよ、そりゃ。
要素を増やすなら練って足そうよと言いたいわけ。
無駄は多くなければいけない、と言う切り口は、自分と発想が逆だったもんで。
ゲームに同居する必要性は、俺も必要だと考えてる。
全然違うゲームをそれぞれやってるなら、一緒にする意味はないよね。
タイプの違うキャラの交わりは必須だと思うよ、交流のないMMOは面白くない。
浮いてる要素ねえ。
例えば、土地を耕すという行為は、農業がなければ浮くし、
農業ができても、収穫した作物が役に立たなければ浮くだろうね。
それぞれが別の人、別の職・スキルを持った人にも影響しないと、
ただのミニゲームの詰め合わせになると思う。
何となく、無駄って言葉の使い方が違ってるだけのような気がした。
例えば自分の生産物(例えば剣)に名前が付けられる(そして商品になる)ってのは無駄だが無駄じゃない。付けたいプレイヤー居るだろうし。
でもそれを買うお客さんにとっては無駄&邪魔に感じる人もいるだろう。一瞥してなんのアイテムかわからんような名前つける香具師がいたら。
無駄な要素をいくつか考えてみた。
・靴が合わないと靴ずれができる。
・口を開けたり閉じたりできる。開けっ放しだとよだれが垂れる。
・爪が伸びる。
・食料を食べるとたまに口の中を噛む。睡眠が足りないと口内炎になる。
・汗で滑って剣がすっぽ抜けたりする。
・外で座ってるとお尻が冷たくなる。
・戦闘中に話しかけられるとイライラする。
・かゆくなったりする。
・水に浸かってるとくちびるが青くなる
・食料が歯にはさまる。
・装備品は洗わないと買い取り拒否される。
・買った花は一定期間で枯れるが10G入れとくと長持ちする。
・ポーションを飲む前にビンをよく振らないといけない。
・ポーションは食後に飲まないといけない。
・アイテムを捨てるときは燃えると燃えないに分別しないといけない。
・夜中に馬に乗ってると警官から「その馬はお前のか?」と聞かれる。
それじゃ俺も〜
・砂かけ (数秒間の目潰し、画面真っ暗になる。しゃべるとジャリジャリ音がする。)
・注意 (砂かけを回避、もしくはブラックアウトを数秒間短縮)
>>322 それは・・・「無駄」というより「制限」という気がしますが。
この場合の「無駄」って微妙に使えない(かつベクトルが多方面に伸びている)
スキル・アイテム・行動がある(できる)事だと思います。
>>323は「無駄」になり得ますね。戦術的に有効な選択肢が他にあるなら特にw
>>322 ネタthx
・靴が合わないと靴ずれができる。
衣類にサイズの指定があると意味ありげ。
細かくなくとも大中小くらい。
裁縫関係で仕立て直し可能。前にもチョット話は上がったね。
・口を開けたり閉じたりできる。開けっ放しだとよだれが垂れる。
キャラにある程度の表情変更はあっても良いかな。
よだれは置いといて。
・爪が伸びる。
伸びた結果の影響とか処理とかに膨らみが無さげ。
・食料を食べるとたまに口の中を噛む。睡眠が足りないと口内炎になる。
食事関係で、栄養のバランスを考えて食べないと病気になるってのは
面白いかも。簡単でいいから。
UOだと魚しか食わないし。野菜も食べなきゃね。
・汗で滑って剣がすっぽ抜けたりする。
疲労に関わるステータスが、戦闘や生産に関わってくるとか。
休息か食事で疲労の増加をカバー。
疲れを取る&疲れにくくする。
>>325からの続き
・外で座ってるとお尻が冷たくなる。
休息が「座る」という事なら、「敷物」がないと回復できないとか。
・戦闘中に話しかけられるとイライラする。
戦闘中に指示が飛ぶ事を考えると、これは無い方がよいかも。
イライラするのはプレイヤーだし。
・かゆくなったりする。
病気の内容で皮膚に関わる物があっても良いかと。
そーいや、ネトゲって病気というパラメータないし。
・水に浸かってるとくちびるが青くなる
水泳のスキルがあれば、船なしで海を渡れたり。
ただし、スキルに応じてスタミナの減り方が変更。スタミナきれると
そこで死亡。
川とか狭いとこなら渡りきれて重宝。
・食料が歯にはさまる。
歯磨きからチョット考えを発展させて。
ネトゲに限らず、ゲームは「衛生面」を酷く無視している。
「生活観重視」ならここも考慮したい。
炊事洗濯は基本。
・装備品は洗わないと買い取り拒否される。
上記と同様。
・買った花は一定期間で枯れるが10G入れとくと長持ちする。
金額ではなく銅貨という事でしょw;
花瓶+花で生け花=長持ちでも良いかと。
UOではロックダウンする事で永久管理が出来るが、生き物関係は
手間を掛ける事で置いておける時間が長くなる方が面白いか。
毎日花が置いてある店とか。
・ポーションを飲む前にビンをよく振らないといけない。
飲む作業で結構手間だし、それはそれで良いかと。
ただ、飲み薬しかないのが引っ掛かりますね。
包帯に薬を染み込ませて使うと効果が高いとか。
・ポーションは食後に飲まないといけない。
戦闘中に飲めなくなるので辛いかも。
・アイテムを捨てるときは燃えると燃えないに分別しないといけない。
燃えないゴミが大半だから分別の意味が、あんまりないかも。
・夜中に馬に乗ってると警官から「その馬はお前のか?」と聞かれる。
他人の馬でも乗れる仕様が必要ですね。
>>323 ネタthx
・砂かけ (数秒間の目潰し、画面真っ暗になる。しゃべるとジャリジャリ音がする。)
トスアイテムや他の代理武器ととして、色々使えた方が良いと思います。
効果は微妙でも。
木から「枝(ワンドで殴る位の殺傷力)」
地面から「砂」or「石」(トスアイテム(射撃武器)として使用)
純粋にやってみたいです、無駄が多いゲーム。
マニュアルに書いてあってもほとんど使わない機能を使ってる人とか見つけて笑いたいです。
笑うだけじゃなくて、自分も笑われる人になろうYO!
総笑われプレイヤー計画。
>>330 別に嘲笑したいわけじゃないのでご安心を。
「うわ始めて見た」とか声かけたりしたい、みたいな意味で。
戦闘に応用できるのもあったりして、ハバが出そうですよね。
1000人プレイヤーがいたら1000の楽しみがある。
それの「きっかけ」は無駄に用意・実装されている行動なんじゃないかと。
「おり紙」のスキルも追加していただきたい。
無駄というと語弊があるかもしれないので
326が指摘しているとおり『衛生面』機能しているのは
シムピープルのように不快感として数値化できているものもあるので
取り入れらる要素は十分あると思われます。
スキルも増やすのでなくて組合わせで可能にすると可能性は一挙に広がるかと思います。
UOでたとえば
>>331のおりがみなら『細工』と『書生』とかで実装できそう。
逆にオブジェクトを作るなら粘土があればそれらしく(錯覚を利用した)ものに
みたてあげられるものの機能としては働かないので他のアイテムを埋め込み
機能可能にすればプレイヤーは創物主にもなれそう。そうすることでデータの
軽減は見込まれそう。ただこれを武器類に当てはめると安易に凄そうなのが
できそうなのでこれは除外した方がいいかも。
ネタだったら娯楽施設とか、手動のメリーゴーランド、プールバー、
シーソーとかジャングルジムとか
無駄システムというと語弊があるかもしれないので
余裕システムというのはどうか
衛生面で入浴に関してですが長期間風呂に入らなくても
『香水』などで緩和したり可能なので(本来はそうでしたよね^^;)
もちろんナポレオンみたく飲料水代わりにしてもOKとか。
必要だが他の手段で解決できるものがあれば頻度が低いほうが
無駄と感じる人もいると思われるので、感覚的には疑似餌にPCに
錯覚を起こせたら◎かと。
多様性はとりいれっても無駄と思うか思わないかプレイヤーしだいなので。
極論をいってしまえばMMO自体無駄だろってことはなしでお願いしますね。
とは言っても戦闘狂いの人にとって生産でマタリとする事自体無駄と思うのは当たり前なので
どんなプレイスタイルでも無駄に思える部分はできる、できなければならない。
その意味でMMORPGの無駄は普通だし無駄を排除する方向性に理想はない。
とりあえずお風呂とか水浴びとかそういうのはドラマの基点としても面白いので
妄想キボン
・温泉(治癒効果、既出の病気治療、利用時間の数分の1のブレス効果)
・公衆浴場(街中・郊外に設置)
・シャワー&湯船(個人の家に設置可能)
・バケツで風呂代わり(水を汲んでタオルで垢取り、効果は低い)
「ハーフエルフの作り方」
1.一人で水浴びをしているエルフの娘を見つけ(ry
無駄が増えるとシチュエーションが増えるね。
・鞘つきの剣(戦闘時以外は剣を鞘にしまう事ができる。右手が空く)
・馬の鞍を作れる(馬用の兜とかAOCの騎士についてるカコイイ布?とかも作れる)
・兜の開閉ができる(街中はオープン、冒険中はクローズ)
・犯罪者は腹が減りすぎるとキャラロスト(一般人は死なない)
・ガーゴイルとだるまさんがころんだができる(後ろ向くと石像がある)
・しゃがめる(大草原でしゃがむと草に隠れてほとんど見えない)
・大きな石が取れる(ストーンヘンジ作ったり塔作ったり積木として遊べる)
・地面に油をまける(火つけて辺り一面火の海)
・下着を取り替えられる(黒いパンティー(;´Д`)ハアハア、すっぽんぽんにはなれない)
・木の上に上れる(木の上からスナイパー、近づくと普通に見える)
・一撃離脱戦法を使ってくるケンタウロス(群れなしてたら大抵死ぬ)
【チンコのレス】
〓〓〓〓〓
|〓|
|〓|
|〓|
(⌒⌒)
\/
〓
【チンコお守りレス】このお守りを見たあなたは超超超幸せ者!
2週間以内に必ず彼氏・彼女が出来るよ!
すでにいる人は超〜ラブラブ みんなが幸せになりますように…
そのかわりこのコピペを1時間以内に、5つ別のスレに貼り付けてね・・
でないと、あなたはインポや性病になります。
>>340 こういう風に羅列するってのも結構いい。見て気づかされる事もあるし。
あてこすりで羅列してるのかもしれないが、有用な気がする。
実現のためにシステムの体系化や組み合わせを考えたりするのが楽しい。
PvPにおける廃人対策
ってか、実力差があっても勝負になる戦闘仕様。
人数が集まれば、強力な相手にも勝てるようになるために。
・攻撃の回避を無くす/回避行動にスキルや特殊能力の発動を必要にする
・相手の動きを1秒など、短時間制限するスキルや特殊能力を取り入れる
・防御力の数字を絶対的な壁にせず、確率でダメージを減らすような仕様にする
・第三者が攻撃に割り込んで受け流すなど、攻撃を防げるようにする
とりあえず思いついたものを。
簡単な解説
1) 実力差(レベル差)を感じる大きな要因に、攻撃が当たらないことがあるため
回避には、回避という行動をとる必要があれば、一方的な虐殺になりにくい
2) 複数のキャラがいれば、相手を足止めしつつ逃げたりできるように
個人の強さよりも、人数の強さを際だたせるための能力
3) 攻撃が命中しても、全ての攻撃が受けとめられないように
1とも関連するが、棒立ちで笑っていられなくする仕様
個人的には、あまりスマートではないと思うが、一応・・・
3) 第三者が戦闘へ介入する方法への提案
攻撃という行動が、すべからく1to1の関係で解決されることへの疑問
>>344>>345 つまるところ数が揃えば鶏でもドラゴンを殺せる、という仕様は納得がいかない。
弱いままでは越えられない壁があるって方が明らかに自然だろ?そこをないがしろにしてまで廃人規制してどうする?
心配しなくても40人の雑魚を殺すには最低40回攻撃を繰り出さないといけないわけで、逃げるつもりになればほんの何人かは生き残れるだろうし。
まぁ、3)の「回避を能動的にする」というのには半分賛成。
ただ、やっぱり(回避行動をとられたとき)「絶対に当てられない」能力差といったものは有ってしかるべきだし、技術的にはほぼ不可能だと思うが。
4)に関してはノーコメント。そもそも1on1でしか戦えないゲームというのをプレイしたことがないので。
とりあえず感想サンクス。
確かに、全部取り入れちゃうと、鶏がドラゴンを倒せちゃうかもしんない。
一個ずつ、それを取り入れたらどんな感じになるか見てもらえるかな。
4をちょっと補足しとく。
攻撃が1to1の関係で解決されるというのは、
AがBに攻撃して、Bはダメージを受けるという関係を表してる。
つまり、攻撃は、キャラがキャラに対して行うということね。
アクションRPGなんかだと、攻撃を放つと、その場にいるキャラに当たる。
それと同じように、攻撃が繰り出されたとき、間に誰かが割り込めたらどうかと思った。
攻撃されたくない人をかばえるというか・・・そんな感じ。
347 :
346:03/04/12 03:10 ID:???
パーティプレイ推奨というゲームがあるにはあるけど、
果たして、パーティプレイに向いたシステムを組んでるのか、ちと疑問がある。
ゲームバランスいじったぐらいじゃ、パーティプレイなんか生まれないと思う。
例えば、支援キャラと戦闘キャラを分ければ、
強烈な相手に対するときには、複数キャラが必要になる。
でも逆に言えば、個々のキャラには行動選択の自由がなくなる。
TRPGの時代から、パーティプレイ=役割分担になってる。
オフラインのコンピュータRPGでもそう、職業とか、クラスとかで分かれてる。
でもそれは、TRPGのセッションなら、様々な職が主役になれるからよかった。
コンピュータRPGなら、全てのキャラを一人で操るからよかった。
でも、MMORPGには、全ての職にスポットライトを当てる優良GMもいないし、
色んな職を同時に体験するのも、時間的に難しい。
348 :
346:03/04/12 03:16 ID:???
極端な話、同じスタイルのキャラが集まっても、パーティとしてやっていける。
そんなゲームができたらなぁと思ってたり。
個人的な趣向として、鶏がドラゴンを倒せてもいいと思ってる。
超えられない壁がないと、ゲームとして楽しみが薄まるのは分かってるけど、
その壁がモンスターである必要はないかなと思ってたり。
壁がないと面白くないのは分かってるから、別の壁を考えなきゃいけないんだけどね。
どんな壁が大勢に楽しんでもらえるのかは、まだ判然としてない。
以上
>>347-348、独り言でした。
349 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/12 05:24 ID:FeDRmsNi
>>348 回避に関してや防御力の変動値制についてはおれもそう思ってた(個人的には武器にも変動値が必要だと思うが)。
でも人数がいれば強敵を倒せる使用はゲーム自体をつまらなくする恐れがあるかと。
別に始めたばかりのPCが敵をバッサバッサなぎ倒せる必要は無いわけで、もし倒せるならば初心者PCが世界を安易に渡り歩けるわけで
まぁ、あれだ。
PKされて他人に迷惑かけてどうこうと掲示板で吠えるような香具師はPK有りのネトゲはやらんほうがいい。
PKされたら、今度は殺されないようにもっと強くなってやる、なんて気概を持って欲しいもんだ。
Shadowbaneはある意味理想のPKアリMMORPGデスヨ!
・多彩なクラス(ベース4種/派生18種/さらに30種に分岐)
・多彩なキャラメイク(CPを使って能力取得を行うGURPS式)
・広大な三次元MAP(空も飛べます!空からPCに魔法攻撃を仕掛けることも・・・)
・高い自由度(プレイヤーにはあらゆることが許されています!
街を立てることも、他人の町を破壊することも自由!というか街vs街の戦闘がSBの本筋
場合によっては地形まで変えてしまうことが・・・)
・作業プレイの追放(現在のSBでは、単一の狩場に篭って延々とLVあげといった
作業プレイや、マクロを使っての放置ステータスあげは「やっても意味がない」
状況です。実際やってみれば実感できると思います。
・パーティプレイの推奨(パーティメンバーの一人が倒した敵の経験値は、
パーティメンバー全員にソロの時と同じだけ与えられます!=PT組めばEXP取得
2〜6倍!)
・大規模戦闘の推奨(お互いの都市を潰しあう市街戦が楽しめるのはShadowbaneだけ!)
興味を持った方は
ttp://www.shadowbane.jp まで
>>345 例えば、の妄想として聞いてください。
4人の中堅剣士で超人的伝説的な戦士を倒そうと辺りを囲んだ。
4人が一斉に斬りかかっても、超人的な身のこなしで戦士は避け、かすることもできなかった。
4人のうち3人は自らの命を犠牲にしてその動きを止め、最後の一人は攻撃を敢行した。
この場合の「動きを止め」のあたりの行動がないとパーティプレイが辛いし
戦士のほうも「避け」てるんでなくて「当たってるのに本来死ぬような打撃をものともしない」のであれば
それは間違ってるでしょ。プレイヤーでなくてシステムが。
354 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/13 03:11 ID:jAWm9PmF
キーボード操作に依存するテクニックはチートへの近道
>>344 DAoCに当てはめてみる。
> 1) 実力差(レベル差)を感じる大きな要因に、攻撃が当たらないことがあるため
レベルが命中率、回避率のベースになる(´・ω・`)
それ以外に回避アビリティもちがいて、ステータスの修正を受けつつ、
通常の判定とは別判定?で回避アビリティ発動。
> 2) 複数のキャラがいれば、相手を足止めしつつ逃げたりできるように
シールドバッシュで最大9秒行動不能とか、
アビリティで近くの敵キャラの移動速度を落とせたりする。
> 3) 攻撃が命中しても、全ての攻撃が受けとめられないように
対人戦では不明だけど、PvEだとグループの人数で命中率ボーナスが付く。
あと、集団戦闘はかなり数の勝負。
レベル差が大きかったり、クラス相性が悪かったりするとどうにもならないけれど。
> 3) 第三者が戦闘へ介入する方法への提案
他人への攻撃をシールドでブロックできるアビリティや、
他人への攻撃を肩代わり(防御無視><)するアビリティなどあり。
シールドでブロックしあうとかなり堅い。
どっちにしろ乱数
いっそ戦闘は格闘アクションに近くするか・・・。
漏れ的にはそういうゲームやってみたいが、一般受けは微妙ぽいけどね・・・。
>>343 漏れからもちょっと提案してみる。
・後ろからのダメージを前からのダメージより大きくする。
・盾(防御)の効果を強くする。もちろん防御は前方からの攻撃のみ可能。
鶏がドラゴン倒せてしまう(
>>346)対策としては、
・後ろからのダメージも軽減する装備(皮膚の硬さ?)
これをドラゴンは相当強くするとか。
もちろん人も鎧などで強くすることは出来るが、すばやさが落ちるなどの制限を受ける。
358 :
357:03/04/14 05:41 ID:???
>>355にブロックとか書いてあるな・・・。
読まずに書き込んでしまった、スマネ(。ρ゜)ノ
359 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/14 08:59 ID:fsy9rwgK
>>357 当然キャラ間の通り抜けを出来なくしなきゃならないから人壁の問題が発生
狩りは主に敵を引っ張ってきてくぼみに入って常に背水の陣
または常に二人で背中合わせ
とりあえずやってて面白くなさそう。
ついでにあげ
その「狩り」とか、今までのRPGと同じ方式でなくてもいいんだけどね。
一部分だけすげ替えるから、変に見えるんだと思う。
既存のMMOのここをこう変えようってスレじゃないんだし。
361 :
357:03/04/14 09:34 ID:???
>>359 人壁は戦争などするなら欲しいところだね。
道ふさいで嫌がらせーって人は・・・
PKありMMOだし・・・って考えじゃ駄目?
釣り推奨は確かに駄目だね・・。
自分の中では、今の「狩り」と呼ばれるような戦闘を否定的に見てるから、
釣りが成立してしまうこと自体あまり考えてなかった・・。
確かにFFみたいになったら駄目だもんなー。
敵がPTを組むなどすれば面白そうだけど。
二人で背中合わせについて、
最高のシチュエーションになって自分としては、いいと思うけど。
戦争とかは陣形を作って戦い、陣形を崩されたらそれだけでマイナスになる・・と。
362 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/14 10:17 ID:fsy9rwgK
>>360 Mobなしってことか?
>>361 二人で背中合わせの最大のマイナス点は機動力の低下。
定点狩りが有利になるシステムはあんまよくない。
くっついたまんまカニ移動できれば解決するかもしれんが、そのシチュエーションは最高か?
>>362 背中合わせってのは、お互いの背後をカバーしながらって事で、
背中をピッタリくっ付けて戦うって事じゃないと思うが。
移動モードと攻撃モード、突撃モードに分ける。
移動モードは動けるが攻撃できず、防御にややペナルティ。
攻撃モードは動けないが攻撃できて防御可能。
突撃モードは動ける上に攻撃できるが防御が致命的。
移動>攻撃>突撃>移動…のようにじゃんけんにしてしまえばよい。
あとは攻撃/防御時に移動が止まるようにする。
必要なのは操作技術ではなく状況判断能力、とする方がいいと思う。
>>363 そうなの?挟まれたらカバーできんやん。
敵引っ張ってくるの嫌いみたいだし。
つうかsageるわ。
366 :
357:03/04/14 11:25 ID:???
>>362 Mobなしってことじゃなくて、
Mobを倒すこと自体が目的にならないようにするってことでしょ。
>二人で背中合わせの最大のマイナス点は機動力の低下。
>定点狩りが有利になるシステムはあんまよくない。
ここがよくわからないけど・・・。
敵がいないとき、敵が少ないとき、
ずっと背中合わせで待機するのが有利になるとは思えないけど。
移動して敵を探して、集団に襲われて(数的な)ピンチに陥ったら、
弱点をカバーするために背中合わせに。
自然だと思うけど・・・。
背中合わせだと回避行動がとりにくいとかなれば面白いかな。
回避じゃもうさばききれないような数の敵に襲われたときには、
背中合わせが有利になる感じ。
各MMOの良い所と悪い所を挙げるスレ 3 に誤爆してしまった。。。
敵がフラフラと接近していくんじゃなくて、
一定の距離をとって、待機するだけでも変わりそうだな。
背中合わせで待ちかまえるPC二人を、遠巻きにヲチする4体のゴブリンみたいな。
>>366 今時Mobが最終目的のMMOなんてそんなにない、っていうかもしそうならそれは狩りじゃないんだからいいじゃん。
Mobによる敗北を知りたい
371 :
94:03/04/14 19:26 ID:???
なぁ、思いっきり話が変わっちまうんだが、
戦闘はカルネージハートなMMOなんてどうだ?
これなら、ラグも平気なんだが・・・
ファンタジーでなくSFの世界観になっちまうから駄目かな?
魔術師(遠距離攻撃型)と戦士(接近攻撃型)の会話。
戦「俺がまだ前線で戦ってるのに魔法開放するなよ!!」
魔「馬鹿野郎、ファイヤーストームの詠唱が聞こえたら、
退避するようにプログラムしておけって言っておいたろ?」
戦「退避しようとしたけど、後ろに障害物があって退避できなかったんだよ」
魔「なんで障害物を回避するようにプログラムしておかなかったんだよ?!」
戦「金がなくて高性能のCPUが載せられなかったからにきまってんだろ・・・」
魔「そ、そうか・・・スマン」
結局、現状の通信技術では、アクションゲームなMMOは無理で、
戦略性を重視するしかないんだよな。
>>371 ある意味究極の、というか理想の、だな。
行動のプログラム化は大変なので
「反復練習を積むことでその行動が自然に出るようになる」様にトレーニングをする、
というようなシステムならファンタジーでも行けるような。
というかなんでファンタジーに拘るの?
「ファンタジーだと、理解されやすいから。」かな?
ファンタジーよりも実際の歴史をそのまま導入した方が
理解しやすいような気がするのは私だけでしょうか?
英雄願望を満たすために超常能力が使える世界である方が都合がいいから。
実際の歴史を導入するなら架空史にして超常能力追加するか、
FPS/RTSにするしかない。
信長の野望オンラインもぶっちゃけファンタジーだしな。
SF舞台にしたMMOも魔法っぽいの出てくるし。つか出てこないと詰まらんし。
FPSとRTSの詳細キボン
検索したけど何のことかわからん。
ネタだと思うが回答してやろう。
●RTS(リアル タイム ストラテジー)
リアルタイム シュミレーション ウォーゲーム
作品例)
War Craft
Age of Empire
●FPS(First Person Shooter)
3Dシューティング
作品例)
DOOM
QUAKE
大抵MOなゲームだ。
まだ分からんようなら「FPS ゲーム」等で検索しろ
ちょっと考察をば。
ストラテジーに見られる魅力は多数のキャラを同時に操る事が出来、
かつ時間の経緯とともに手段が増えること。ただし目標達成という
基本概念は覆らない。
しかしMMOでの時間の経過は大抵プレイヤーにしか摘要していないので
(ガンダムオペレーションのように一区切りのものもある)中途から参入
しづらい要素を含むので実はこれを達成できると理想のMMOに近くなると
思う。
よくUOとAoEの中間がとれればかなりよさげのゲームが出来るかなと
聞くのですが、でその答えが大抵『リネージュ?』と帰ってくるのですが
リネが果たしてそうなのか私にはわかりません(プレイ経験無し)。
ただオフィシャルサイトやファンサイトを覗く限り理想とは違ったものでした。
やはりどちらの利点を取り入れようとするのが無理なのでしょうか?
381 :
379:03/04/15 18:19 ID:???
シュミレーションでなく
シミュレーションだったな。
鬱だ氏のう。
>>381 むしろい`
誰もが一度は間違える
体育館を「たいくかん」と呼ぶように・・・
程cを「てーいく」と呼ぶように・・・
383 :
378:03/04/15 22:41 ID:???
thx。普通にゲームタイトルそのものだと思って探してた。
ゲームジャンルだったのな…
>>380 そもそも条件が意味不明なので。
時間の経過ってなんのこと?
多数のキャラを操る、つーか指示を出して動かすならリネージュの攻城戦。
指示どおりに動くかどうかは盟主のリアルカリスマと報酬次第。
385 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/19 09:59 ID:qo1xMu5n
ストラテジーの強化をMMORPGのそれと混同するのはどうかと。
俺も、リネはやった事ないんで
>>380が考えてる事が具体的に
どういうものか、正確にはわからんが。
様は、「部隊の人が増える事により、新しい事が出来るようになる」と
いうような事がしたい?
ガソダムが途中参加はキャラレベル的に追いつかないからって、
部隊に入ったら、その他のキャラと同じレベルになりたいって事じゃ
ないよな。
386 :
山崎渉:03/04/20 01:21 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
387 :
山崎渉:03/04/20 05:45 ID:???
(^^)
だいぶ、妄想がはいていたので申し訳ないです。時間の経過について
触れていた処は、AOEだと文明を進化させ新たな兵器・技術を投入できるのを
指してました。これをMMOに当てはめるとどういう風になるのかを問い掛けて
いたのですが、運営サイドから「新たな兵器・技術」を与えられるわけでして
レベルの成長(PCの経過時間)以外は概略
>>384、
>>385の方が答えになっていますので。
なんか自分で書いてきて混乱してしまった。
389 :
385:03/04/22 09:01 ID:???
MMORPGにおいては、「時間の経緯」と言う概念は無いと見てよいかと。
俺は戦争の類はMMORPGだとUOくらいしかやった事が無いんで(AOS前)
それを基盤に考える事しか出来ない。スマソ。
で、MMORPGの戦争がストラテジーとゲームシステムの点以外に根本的に
違うのが、最終的な勝敗が無いと言う事。
派閥みたいに拠点の制覇は出来ても、ミナクス完全勝利、終了、お疲れ様
でしたって事はない。
だから、時間の経緯で強化し続ける要素はいずれ天井に当たると言う事。
出来る強化は、せいぜい先にあげた、「数の優位によって、何か追加できる」
程度か。
数が減れば、それが出来なくならないと駄目。
例えば生産なら、10人のプレイヤーが同時に作業に入らないと作れない
大型武器とか。
例えば大砲。
効果は範囲が二周りくらい広くて射程距離が倍くらいのGEPみたいなの。
ただし、数回使うと壊れる。若しくはメンテにやはり10人必要。
戦術面に関しては、プレイヤーに委ねた方が面白いので、それは無し。
>>389 だからそれならMMOやる必要ないじゃん。何が楽しくて肉入りのPCが1/10の駒にならんといかんのか。
>>390 お前は6人でのパーティ戦闘を1/6の駒って呼ぶのか、おめでてーな。
そして言うに事欠いて
だ か ら そ れ な ら M M O や る 必 要 な い じ ゃ ん
これからも楽しませてくれよ、
>>390。
392 :
385:03/04/24 10:50 ID:???
>>390 MMORPGにおいて、集団戦闘は個々の人間が自分の立場を理解し、一つの目標に
向かう所が面白い。
勿論、これだけだとMMORPGである必要はない。
ただ、MMORPGでも集団戦闘に関して、多人数の戦力で勝利を目指すという点
は同じだと言う事。敵の殲滅。拠点の確保など。
だが、実際にやると、個人の考え方もあるので、集団をまとめるのは大変。
>>390のような、人の言ってる事が理解できないヴァカも居るからな。
だが、そういうカスみたいな連中も戦力として考え、まとめあげる事が
出来たプレイヤーがカリスマ的指揮官になる。
俺が
>>389で上げてるのは、より多くのプレイヤーが集まった時に、
協力しあって、自軍の戦力を上げることが出来ないかと言う事。
単に数が増えるだけでなく、もう一つ+αの要素が無いか?と言う提案。
戦術面に幅が出るような。
ちゃんと読めな、
>>390。小石程度には脳みそ有るんだろうから。
>>392 >だが、そういうカスみたいな連中も戦力として考え、まとめあげる事が
>出来たプレイヤーがカリスマ的指揮官になる。
まんま
>>390の指摘であってるようだが。
勇者様になりたいならDQでもやってろ。
…という否定の仕方しか出来ない
>>393も
どっちかといえば同類
駒、上等。戦いに勝てるのなら駒にでも何にでもなろうじゃないか。
均衡した戦いに勝つには勇者、もしくは廃人が必要なんだよ。
1人で戦えるほど、戦略的MMOは甘くはない。
>例えば生産なら、10人のプレイヤーが同時に作業に入らないと作れない
>大型武器とか。
ここらへん明らかに駒扱い。
つーか自分は司令官になることしか考えてないのか?
どう考えても
>>390程度を納得させられない
>>392についていく奴はおらんだろ。
で自分が使われる側に回った場合
>>392は我慢できるのか?
ついてかなきゃいいじゃんよ。お前だけ。
その人間不信な仮定では「誰も」出来ないし。
パーティすら組めないだろう。馬鹿か。
MMOで孤独にレベル上げ続けるプレイヤーの思考ってこうなんだな。勉強になったよ。
駒駒いってるヤツは、今やってるリネの戦争中継でもみてきたらどうだ。
人がゴミのようだぞ(笑
>>397 なんでそんな必死なの?
他人をカス呼ばわりして自分をカリスマ司令官とか抜かす人間を擁護する要素が見当たらない。
どう考えても協調性社会性0。
>>385にまともな仲間がいるわけないじゃん。
将校には将校の、兵には兵の楽しみ方があるんですよ。
こればっかは何て言われようともね。
ふへへへへ
401 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/26 18:30 ID:Yr+nP8Lk
まあこんなアフォなアイデア採用されたところでだれもかれも指揮官やりたがるから成立せんわな。
素直にRTSやっとけってこった。
ふへへへへがキモいので晒しage
>>401 晒しageはいいとして「指揮官やりたがるから成立せん」は考えなしの意見であると言わざるを得ない。
「指揮官やりたがるから」と「指揮する者に従う者、そのシステム」は別問題であるし
能力の差が生まれるMMORPGのシステム上では「やりたがってもやれない」事は明白だ。
アフォなのは自分である事を自覚すべきだろう。吊って氏んでこいヴォケ二度と来るんじゃねえぞハゲと言わざるを得ない。
>>402 そんな口調で書いてると400=402とか書かれちまいますよ。
英雄譚に飽きてる人間もいるってことも分からない人は放置が一番です。
ふへへへへ
>>402 ハァ・・・指揮官に条件なんてどこに書いてあるんだよ。後付け設定で得意げになられても呆れるだけなんだが。
リア消じゃあるまいしいちいちこっちから質問してやらんと自分の案の詳細説明も出来んのか?
じゃあゲームへの投入時間、キャラメイク等に左右されずに「能力」とやらで、
指揮官になれる人間となれない人間を区別できるシステムについて説明してみろ。
まさかプレイヤーのリアルカリスマとか言わんよな?
だとしたらお前には間違いなく存在しないものだからこんなシステム考えるだけ無駄だぞ。
自分の出した案をちょっとつつかれたくらいですぐ理性的な対応ができなくなる人間が指揮官なんてちゃんちゃらおかしいだろ。
そんな出来もしないMMOに熱く語れるなんて幸せ灘(プ
まだまだ日本も捨てたモンじゃないね♪ガンガレ!(゚∀゚)
釣れた
407 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/27 09:23 ID:ZI8HRwsf
MMORPGといえるのかどうかわからないけど
全てのゲーム要素を一つにまとめたらどうなるんでしょう?
城主、領主、国主になればRTSインターフェース
RTSのように方針をリアルタイムに下部組織に伝達できる。それを行うのはユーザーの自由意志
戦争などはRTS(銀英みたいな凸でも可)画面
個的(主に職業)を望めば現状MMOやFPSインターフェース
成りたいものに自由になれる。
自分の置かれている役職、立場からインターフェースが変化し、より効率よく
自分の役割を全うすることができると思うんですが・・・
結局「成り上がり」がどのゲームにも共通していることなので
・・・・・ってのは面白そうなんですが。
408 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/27 09:34 ID:Qj7Ov6w/
>>407 各々、自分の好きなゲームに引き籠もるので、
ひとつのゲーム内に押し込める意味がなくなると思われます。
それなら、それぞれ別々のゲームとしてリリースしておいて、
各ゲーム内の情勢が他のゲームに反映されるとか、
そのぐらいのさじ加減で関係を持たせた方が現実的かなぁと。
410 :
407:03/04/27 14:51 ID:ZI8HRwsf
>>409 なるほど
では目的別のゲームがそれぞれ進行中ながらも定期的なイベントによりそれがリアルタイムにリンク
していれば「一作品」としての枠を超えて面白くなるかもしれないですね。
411 :
407:03/04/27 14:55 ID:ZI8HRwsf
一番わかりやすい自分のイメージとしては
三国志シリーズの君主のような操作に加え三国無双のように自由に動き回れる
感じでしょうか。ただ、三国志Z(?)〜のような身分によって選択肢が変わる
物ではなくてインターフェース自体が変わるものがあったら良いなと。
412 :
385:03/04/27 17:36 ID:HPxgKUqz
どーも集団戦闘をやった事が無いのが、勝手に勘違いして頭の悪い事を言ってるようだな。
>>400が言ってるように、何も将校でなきゃつまらないと言うわけじゃない。
むしろ、指揮官をやりたがる奴なんか殆ど居ないのが実際のところだ。
面倒だし、大変だしな。
俺も指揮官をやるよりは、ただの兵隊でいる方が楽しい。
ただ、集団戦闘をやるなら、どうしても全員に指示を出すプレイヤーが必要。
理由はここでは書かない。
解ってる奴に言う必要はないし、解らん奴はまず自分で集団戦闘をやってみろ。
3on3程度じゃなく、もっと大規模な戦闘をだ。
脳内戦闘だけでなくな。
生産に関しても同様。
自軍が勝つ、もしくは有利に立つ為に、生産者が協力できる事は無いか?
と言う点で考えた。
その中で一人じゃなくより大勢で一つのことが出来ないか?と言う事。
いいじゃねぇか集団の中の一つの駒で。
それが嫌なら、そもそも集団戦闘なんかヤラなきゃいいんだよ。
413 :
407:03/04/28 09:17 ID:xpQBxc7X
やっぱり戦術と戦略と個人(1兵隊Playerとして)の能力が反映
されていればさぞかし面白いと思います。
これらをまとめるとどうしても戦術、戦略の面では戦況が把握
できる画面でないと思うような指揮官の思うようなイメージが
湧かないと思います。
思うような戦術が描けてなお負けてしまったのならそれは本望
なので充実すると思うのですが・・・・・
やっぱり指揮官専用の画面は欲しいと思います。
414 :
407:03/04/28 09:19 ID:xpQBxc7X
おかしい文章になってしまった・・・・・
日本語わかる人だけ僕の意図を察していただければ幸いです。
逝ってきます(´ω`)
指揮官専用画面はこうしたら面白いかもって案を1つ。
1つの小部隊の上限が仮に10人とする。(これを小隊とし、小隊長専用画面とする)
中部隊が作成できる部隊、ここが小部隊を指揮。(中隊なら3or4個小隊)
大部隊が最も大きい部隊で実質3個中部隊。(作戦図に中隊単位で示される)
これ以上は展開しようとしても同一箇所に人が集まりすぎると鯖・回線のスペックが大幅に
あがらなければラグが凄すぎると思われる。
実際の部隊を1ランクさげたものだと思ってもらえれば概略理解できると思われます。
ゲーム上 実質
1個小隊 = 1個分隊
1個中隊 = 1個小隊
1個大隊 = 1個中隊
まぁ名称は好きなように設定できるようにしてやったほうがいいかも。
●●騎士団とか、▲▲旅団とか、独立愚連隊とかね。
インターフェイスは推敲してから書きます。
狙ってるもの的にはレゾナンスエイジは理想に近いと思うんだが(ワラゲ)
その域まで辿り付けてない(たどり着けそうに無い)のが悔やまれるところだ
>>413 >やっぱり戦術と戦略と個人(1兵隊Playerとして)の能力が反映
>されていればさぞかし面白いと思います。
局地的には結局個人技。
状況を把握して自分と仲間を生かし敵を殺していくには、プレイヤー
自身の技量が必要。
いくら1on1が上手くても、立ち回りが下手だと袋叩きに有って瞬殺。
以前小隊規模の戦闘で均衡状態になったとき、単独で敵軍の後ろに回りこみ
撹乱して軍を勝ちに持っていった奴が居た。
スタンドプレイも甚だしいが、それはそれでイカス。
失敗したら、みっとも無いだけだが。
>>415 UO派閥(初期)の時、ギルド戦争から派閥戦争に移行したんで、
各ギルドマスターだけが作戦本部IRCに入って、本体連絡を取り、
自分の部下(ギルドメンバー)に別IRCで連絡を取るようにしてた。
丁度、●●騎士団みたいな感じか。イメージ。
命令はトップダウンなんで、下に伝達が行くまでチョット、レスポンスが
入るが、機能的には上手く回ってたな。
>>417 ワラワラと多数キャラが動き回る感じのゲームのことかな。
>>415 何を目指してるのか分からないんだけど、
RTSみたいな感じで指揮官がコマを操作したいワケじゃないんだよね?
>>419 ゴチャキャラってのが既にあるねえ。
→ファーストクイーン
>>420 コマを操作というと事でなくあくまで指揮官をRPできるはなしです。
実際は戦っている前線指揮官(小隊長)と、あとは後方で作戦・戦力配分
を分析する中部隊指揮官がいること。大部隊長は政治上層部に戦況の有利不利を
進言する側近でしょうね、この場合だと。
1プレイヤーの能力は如実に反映するでしょう。
1on3でもやり方や、プレイヤースキルが高ければ劣勢をも覆すでしょう。
>>418が指摘しているとおりチェーンコマンドがレスポンスがつくのは
実際の戦争や演習と同じわけで、全般の状況がわざと見えづらく想定しています。
SLGのフォグだとおもってもらえれば結構です。
>>413 1プレイヤーの能力は如実に反映するでしょう。
1on3でもやり方や、プレイヤースキルが高ければ劣勢をも覆すでしょう。
>>421 ごちゃキャラ(・∀・)イイ
あれくらい人が参加できていたらさぞ爽快でしょう!
製作に複数の人間を投入しないと出来ないとか書いてるからだろ
そのあいだ作ってるPCはなにしてんのかと。
つうかRTSっぽい戦闘ってリネで大体できるじゃん。
うーん、リネは分からないけれど、
DAoCなんかも専用の画面はないけれど、
専用のchat作ったりして、100人とかで動くよ。
もっとも駒も人だから、うまく動けるとは限らないけどね。
リネとかDAoCは、戦争用のチャットをしっかりと
システムでサポートしてくれててもいいのになー。
単に戦争用のチャネルがあるとかだけじゃなくてね。
EQはRaid専門のサポートシステムがあるんだっけ?
つーか巨商伝やってみ
マジで目からウロコですよ
ゴチャキャラ戦闘ですよ
糞すぎて目からハナクソが出た。
>>428 奨めるなら略称じゃなくて正式名称書いてくれよ…
と、思ったら本当にそういう名前なのな_| ̄|○
ところでMMO理想のGUIってのはネタにあがった?
>>430 住所晒せば目から出たハナクソ郵送してやるよ。
>>433 サンクス!それなら…と、思ったらここPKスレだったか_| ̄|○
PK有りってだけだし、別に絡めなくてもいいのかな。
話題にしたいのは…移動や攻撃操作(マウス、キーボード(テンキー)、
一歩毎、目的地指定等)、ショートカットやマクロ等の指定方法、
画面構成、日本語入力との兼ね合い辺りなんです。
って、一部GUIとは関係ないね。
プレイヤーの意志を伝える手段、全般と言うことで。
なんかこう、特定のゲームでもいいので、
やってて良いとこ不満なとことを、挙げてもらえると嬉しいかも。
>>434 まず言い出しっぺが10個くらい挙げるのが筋
>>434 リネージュやってて思うのは、ステータス画面が固定なのはどうかなぁと、
画面はなるべく広く使いたいので。
あと、移動手段がいわゆる目的地指定方法なんだけど、
コンシューマ好きなんで、十字キーで動きたいなとは思う。
しかし、それだと転送量が増えるのかな?UOとかはスムース?
加えてファンクションキーでショートカットが好きじゃないな。
横長だし、片手ではとっさに押しづらい。慣れはしたが、あれが良いとは思えない。
しかし、この辺は文字打つのとの兼ね合いでしょうがないのだろうか。
私がEQJをつまみ食いしてDAoCにも欲しいなって思ったのは、
チャットにアイテムをドロップするとアイテムの名前が入力されて、
そのアイテムの名前をクリックするとアイテムのステータスが表示されるヤツ
いちいち手打ちでステータス入力するのっておっくうなんだよね。
マウス不使用でキーボードだけってのも
慣れるといいもんだ 何よりマウスって無駄が多い
考えてみればマウス併用でキーボードでチャットってGUI的にダメダメだよな
チャットがあるならマウス使わせるのはどうかと思う
>438
将来的にはマウス+ボイスチャットが標準になると思う。
なんとなく恥ずかしいから、だいぶ先のことだといいが。
>>439 漏れ的にはボイスチャットやってみたい。
町を歩いてるとひそひそ声で聞こえてくる噂とかあったら面白いと思う。
(まぁ現状考えるとどうでもいいようなひそひそ声聞こえてきそうだが・・(苦笑。
それになんと言っても(容易に思いつくが)
戦闘中にガンガン指示を飛ばせるようになれば、
アクション制が強い戦闘のMMOになったときに映えると思う。
FPS視点(もしくは、後方視点)で敵の攻撃を避けながら
「後ろの敵は頼む!」
とか言ってみてぇぇ。
妄想しすぎですかそうですか・・・。
声出さずにボイチャやってみたい
普段喋らないから5分も喋ると喉潰れる
ボイチャのゲームでな、一番イヤなのはな、
無言
沈黙が耐えられねーっつんだよ
鼻歌でも歌えばいいのさ
普段、ずっと黙って画面に見入ってるわけじゃないだろう?
他人の鼻歌聞きたくねっつんだよ
ボイチャやるとたまに悲惨だぞ。
はあはあいう吐息とか、げっぷとか、そういう生活音まで聞くことになってしまう。
一番嫌なのがくしゃみ。くしゃみの大音響で鼓膜破れるかと思ったよ・・・
本当の吟遊詩人ができるね。ボイチャあれば。
昼間は男女比率8:2。
でも静かにプレイするために大抵の人が音声入力から
キー入力に切りかえる夜間だと2:8とかになってたら藁える。
だから吟遊詩人気取りの他人の鼻歌聞きたくねっつんだよ
うむ、チャットで軍詩(軍歌)歌っただけでブーイングの嵐だ
ボイスで語っちゃった日にゃ・・・・・・
・・・歌ったのか?
声が入るより入力テキストをデフォルト(数十種類)の声でふきかえて欲しいなぁ。
テレビの雑音が入るとかそいうの雰囲気崩しまくりな気がするので・・。
実際のしゃべりを聞く時点で雰囲気崩しまくりだ
テレクラっぽい気分になってくるんだぞ ゲームやってんのに
>>452 テレクラっぽい気分てどんななの?
ボクわかんなぁ〜い
普通の男→普通に喋る。
ヲタ男→アニメ声優(女)の声をどっからか手に入れて吹き入れ。
普通の女→ネットストーカーが怖いから環境が揃ってないといって文字入力。
ヲタ女→アニメ声優(男女)の声をどっからか手に入れて吹き入れかそれっぽい作り声。
ネカマ→どうすりゃいい?
声まで女声のネカマも居ないわけじゃない。
この板探すと出てくるかもナー
まぁ無理なのは分かってても、
ボイスチャットを使用した
(あくまで妄想の)理想的な状況の戦闘に憧れる。
小隊くらいまではボイチャ可能でもいいなぁ。
それ以上なら馬の伝令で(ポスペ見たいに)十分な気もする。
ボイチャがしたいなら
もっとインターフェースが進化した先の話だろうと思った。
例えば、フル3Dのヘッドマウントディスプレー必須で見渡せば360°の視界、
(どういう仕組みだかわからんけど)PC同士が互いに触れ合えて感覚があり、
視聴覚はゲーム内世界の自然音が全方位から聞こえる。
ここまでやってたらボイチャでないほうが不自然。
これ以上ボイチャの話を伸ばすのは気が引けるのだが・・
無線風に、送信時だけ音をマイクで拾うようにすれば
生活音はあまり問題にならなさそう。
ほかの問題はあるけどな。
で、何の話だっけ?
>>460 そういえばそうだったね。
とにかくボイチャじゃない以上、操作と文字入力の円滑な切り替えは
当面の重要な課題だねぇ。なんとか共存できないものか…。
やっぱ文字打つの(=キーボード使うの)前提なら
マウス無しの方がいいなぁ…マウス無しのMMOやったことないけど。
文字打つのとキャラ操作をキーボードに割り振ると、
移動しながらのチャットは不可能になりそうだけど、そのへんどうよ?
移動を文字キーに割り振ったらできないのは当然としても、
カーソルキーでキャラ移動させても、チャット欄のキャレット操作できんべ。
自動歩行はあってもいいんじゃないか?。。。
ボイスを文字に変換しる
>>462 463にハゲドウしつつ、パソコンの伝統に従えば
そこでNumpadの登場ですよ。
移動と簡単な操作を組み込んだマクロは足踏みペダルというハードを実装すれば無問題。
移動中というか狩りとか戦争中は簡単な指示以外会話できなくすれば?
街中では普通にチャットできて。
>>467 クライアントでチャット制限しても外部プログラム(IRC、etc)などでいくらでも会話とかできるからなぁ。
あまり意味が無いのでは?
ゲームウィンドウ内にずらずらチャットが表示されないってのは、
雰囲気作りの一環として面白いかもしれないね。
慣れれば、わざわざチャットしなくても意思の疎通ができるようになりそうだ。
それはそれで楽しそうだなと思った。
他にも、会話してる暇がないくらい操作を強いられるゲームなら有効だろうし。
外部で立ち上げられても、それはそれで構わないと割り切れればOKっぽい。
操作忙しくても別PCでメッセンジャー利用してボイスチャット、という選択があると思われ。
まぁ、そこまでして会話したがるのも奇特だが。
>>470 ぁぁそういう方法でボイスチャットってのもありだな。
(すれ違いだけど)
FPSゲーで知り合いとボイスチャットで指示出し合いながら
やってみたいと思ってたから、今度挑戦してみるかなー。
いっしょにやってくれる知り合いが出来たらね|-`)
話の流れを無視したネタ投入。
PKってハイリスクハイリターンって言われてるけど、システムの制約が無ければ最強じゃないか?
PKは勝てることが前提な上に、負けた時の被害も一般キャラより少ない。
攻勢のし放題で守勢に回ることが論理上ありえない。
システム上の制約を考えなければ、絶対に儲かる論理だ。
PKKの存在も考えているより弱いと思う。なにしろ風当たりが強い。
「PKKを潰そうぜ」ってスレは結構立つが、「PKを潰そうぜ」ってスレはかなりレアだ。
これを他で言うとトラメラー扱いされるけど、漏前等はどう思う?
新しい餌に食いつきたかったが、
UOでPKのリスクが無かったら、って議論してもしょうがない。
ついでにシツテムの制約が無いのが理想だという意見も出ていない。
制約無かったらPK最強だね。
で満足?
474 :
473:03/05/17 00:05 ID:???
かなり嫌味な言い方になってしまったが
前提条件がわからないと話にならないという話。
ドラえもんの居ないのび太とジャイアンか・・・。
475が(・∀・)イイ!こといった
477 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/28 20:49 ID:qIcamusu
479 :
478:03/05/29 00:51 ID:???
強いスカラー波を観測しますた。
481 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/31 19:37 ID:nXOJRjY4
保守
長らく続いたこのスレももはや風前の灯火?
って事で保守カキコ。
結局ここはPK完全否定厨が現れたときの避難場所みたいなもんだからな・・・
>483
藁
次スレタイは「理想のMMO-戦闘システム2(PKアリ)-」にしたらどうか?
次スレ行けそうか?
>>485 現状じゃ無理ぽ。
だけど歴史は必ず繰り返すってやつで、いつかPK論の隔離場所が必要になるだろうから、
維持だけはしておく価値はあるかもしんない。
保
守
新
党
さ
ん
ば
│
もまいら!どんなゲームやった上で語ってるのよ
ちなみに漏れが1ヶ月以上続いたMMORPGは
UO リネ レゾナンスアゲ プリンストンテール
最長でもUO2年ほど
ディアブロ、UO、リネ、EQ、RO、ヘルブレス、EBってとこか。
最長はUOで3年。それ以外はディアブロ以外は、UOと同時進行で
1、2タイトルを1ヶ月から2ヶ月程度。
リネ16ヶ月とラグハ3週間。
保守新党って何だよ・・・。
ここはPK論スレじゃないとは思うのだが
PKペナがつらいシステムの中で、スキルのあるヤシが生業として
PKするってのかこいいと思う。
そんな「PKするのは厳しい、けど可能」なシステムの理想形の模索はスレ違いだろうか。
昔のUOは・・などというと懐古厨のようだが
PKが世界観と一体化していた。ただPKするだけで一つのロールだった。
システムがPKの存在を想定したバランスの取り方だった。
(実は知らない)
UOは、なぜPKを世界から排除する方に動き出したのか。
FPKなんていうペナルティ回避を制限できなかったからなのか。
>>498 プレイヤーがどんなにPKシステムのデメリットを署名付きで送ってきても
対応すべきじゃないんだ、本当は。
神にどんなに祈っても貧困が無くならないように、運営は無慈悲であるべきなんだ。本当は。
でもそれじゃ運営が商売にならんからね。そりゃ排除もするさ。お客が神なんだもん。
市場が大きくなるほど、ゲームは接待ソフトと化していってるのだな・・・・
>>500 ネットワークRPGだけがこの問題を孕んでいるとは言わない、
コンシューマRPGがヌルくなっていく問題も多くはコレだし。
でもネットだと顕現しやすいよな。
なぜなら利用料金はパッケージソフトの何分の一かでしかないし、
「続けてプレイしてくれなければ」開発費回収はそこでストップしちゃう。
パッケージはスタートダッシュで売り切ればクソでも勝ちだしな。
クソのまま料金払ってくれるお客はネットRPGには居ないし
>>501 FFはクソだが、金を払う■マンセーに支えられてますな。
PKありのシステムは、苦労とその先にある楽しみを追求するホビー派の
ジャンルという事なんじゃないかと。
即ウマーを求める多くのライトユーザーに向かない事は事実で、ゲームが
商売である以上、そこに合わせる必要がある。ニーズって奴?
結局
>>500の言う通り。
見た目だけ綺麗で大味で、味もクソもなく皆がハッピーになるだけの、反吐
が出るようなモノが売れるかと思いきや、映画の世界とか見て解かるように、
結局そんなモンでOKだったりで。
市場としては成熟したと言える
文化としては腐乱期に突入したと言える
保
守
井
上
新
太
朗
(´-`).。oO 保
(´-`).。oO 守
お金払ってくれるお客を第一にしつつ(ポーズだったとしても)
厳しい(難しい)ゲームを客に認めさせる方法…
宗教。その意味ではスクウェアに期待。
(´-`).。oO (きっと最後のageになる・・・
515 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/06 15:28 ID:0Y0bVfg4
(´A`).。oO ( マンドクセ・・・
hoge
おーぃ、みんな元気かー
520 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/24 05:56 ID:xMVhcOqc
こんにちわ!
中高生の皆はもう夏休みに入ったかな!?
夏休みの予定は決まった?え、まだ?
そんな君にはコレ!Helbreath Japan(ヘルブレス)!
今話題の無料インターネットRPGなんだよ。
硬派なグラフィックとシリアスな世界観!
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あのね、全然話変わっちゃうかもしれないんだけど、MMOで一度やって
みたかったのが「PCに囚われた仲間の救出」なのね。
クランによる営利誘拐とか、良かったら具体的なシステム考案キボン
PCによるPCの捕獲さえ実装すれば、一応実現できるね。
みんな救出したがりぽいけど
捕らえられたほうの自力脱出のシステム案もキボソ
自分を捕まえてる輩を蹴散らせばいいのでは?
捕らえられているのに
蹴散らせるかい
それ捕らえられてないやん
喪前ら全員考えてると思うけど捕らえられてる間PCがログオフできるようにするか
できないようにするかが問題だな。まあログオフできないなんて有りえないが。
ログオフしても、拘束期間中はキャラが残るしか無いだろ。
拘束する方もさせられる方もね。
ラチられたら勝ち目がないんじゃラチられる直前にログオフする奴増えそう・・・。
脱出成功、もしくは救出成功した時のでかいメリットがねえと大人しく捕まる奴も出ないだろうな。
捕まえる方もそれなりのリスクがねえとつまんないだろうし。
どこでもログアウトできるなんて理想じゃ無いです。
捕まる事は勿論デメリット。メリットなんて一片も無い。
捕まえたやつはどこでもPKされる状態になる。
誘拐団に実力が及ばなかったらそりゃ、身代金払うしかない。
530 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/31 11:40 ID:eeTIt2l7
ageてみるか
ログオフしても、体がゲーム上に残ればokかと。
後はUOの牧羊のように、どこにでも引きつられて行く。
後は体を脱出不可能な場所にでもぶち込んでおく。
ログインしても、身動きできなきゃ、どうにもならないし。
後は、救出計画を助けてくれる人に聞いて、いつログインしておけば
いいか確認すればOKかと。
問題は
金払って人質やりたい人がどのくらいいるか
それで運営会社が商売になるかという事です
どこにでもいるだろ?正義を掲げてる奴。
そいつらに頼めばきっと助けてくれるさ!
534 :
ネトゲ廃人@名無し:03/08/01 16:56 ID:40w6TV+f
具体的な話、どうやって捕獲するんだ?自分より強いプレイヤーは捕獲できんだろ?
そんでどうやって救出するんだ?
>>534 頭悪かったら捕まる。罠ってのもありでしょ。
捕まえてる状態にある人を全員KILLすれば解放。
「多人数戦闘」の上での捕獲は可能だろうし、またそうでなければならないだろう。
人壁や囲みなどの戦術的な部分ももちろん、捕縛用の武器(さすまたとか)もいいかも。
>>535 >>536 どっちもありだな。罠ってのは暇つぶしとか小金欲しさに小物の悪党が無差別で使うって感じっぽい。
戦闘での捕獲はクランの幹部クラスとかを大金(または別の理由のために)捕らえる時に行うって感じで。
犯罪者は警官に捕縛されるというシステムにも応用できるな。
搬送途中の幹部を奪取せよ!みたいな。
マフィアオンライン?
気絶を実装すれば(・∀・)イイ!
ログオフしてる間は気絶してるってカンジかな。
じゃ逆にラチグループがログオフしてる時は鉄格子の外で腕組んでこっくりこっくり。
こっくりこっくりは良いな。
ログアウトしたらテント張って中へっての考えたことがあるけど、
それよりもシンプルでいいな。
見張りのこっくりこっくりは体験してみたい。
時間があるゲームなら、NPCにもこっくりこっくりして欲しいかも。
見張ってる間は30秒以上マウス操作してないと強制的にログオフさせられるとか・・・。
とにかく神経使わせるようにしてさ
(´д`)| (´д`x)<俺この仕事が終わったら足を洗うよ
(´д`)| (´д`x)<上の奴らのやり方に従うのはもう疲れた・・・。
(´д`)| (´д`x)<アンタ等には迷惑かけちったな。要求さえ飲めばあんたの無事は・・・
(´д`)| (´д`x)<・・・・
(;´д`)| (´д`x)<・・・zzzz・・・
(;´д`)| (´д`x)<zzzzzzzz・・・
(´д`x)<zzzz| ====(;´д`)<ゴメン!!あとで仲間と助けに来るから!!
(´д`x)|<・・・うまく逃げろよ・・・
AFKが自動ログオフで睡眠(または気絶)モードってのはイイかも。サーバー的にも
睡眠も空腹とかのように「とらないと不利益がある」ほうがいいかもね。
やっぱりこの辺の
「今実装されてない、プレイヤーに面倒だと思われるかもしれないシステム」は
全てをいっぺんに実装してないと理解や面白みがないかも。
実装しないなら、ひとつもせずに生産なんかも無くしてアクションゲーム化したほうが楽しいだろうし。
一ヶ月以上ログインしないでいると寝てるキャラの上にハエがたかり始めるのとかどう?
氏んでる氏んでる
そこで王子様のキスでリフレッシュですよ
3ヶ月ぐらいログインしないとマジで死ぬとか。
ほんで周りの大切なやつらが介護してくれると一週間ぐらいは延命できたり
町の保健所に連れてかれて安楽死させられたり
548 :
ネトゲ廃人@名無し:03/08/02 23:57 ID:ASea30fS
[ 俺 的 M M O 論 @ ]
個性を出す(外見だけで「もしかして〜かも?」と憶測がつくようならGood)
・本当に意味のあるのか?という趣味的なItemを武器でも服でも物でもなんでも作る
・惹きつけられるようなItemは(蛍光物とか)なるべく作らない(なぜかというと
一段落すると、目立ちたいばかりにそういうItemを持って個性が逆になくなってしまう為)
・UOのように服に重ね着ができて、色を付けられるのが望ましい
・服、アクセ、武器、防具などにエディタでマークを入れられると面白いかも(職人魂)
・顔とかも詳しくできるとGood(太痩、高低、髪型、顔、髭、性別、色etc..)
・職人の意味をもたせる(レベルがあがりきったら、職人になってよかったと思うようなsystem)
・モーションをなるべく多めに(座る、指差す、お辞儀、手を振る、寝るetc..)
これだけあればお腹イッパイ(・∀・)
ある程度行くと趣味に走ると思うんだよね。その趣味が多ければ多いほど良いと思う。
[ 俺 的 M M O 論 A ]
やべ、あげちった(涙
世界&SYSTEM
・世界は広いほどいいかな〜。でも人と会うのが少なくなりそうだからEQ程広くなくていいや
・長く付き合うほど音楽は良く聞くので音楽はアリで(一定時間で消えるとか設定offとか)
・PK有り、シーフ有り、アリアリ、移動もサクサク
・死ぬと荷物ALLロスト(なので保管場所もアリ)
・レベル(Skill)には上限がある(PvPとか腕がない廃人が勝つ仕様は嫌いなもんで)
・3Dより2Dがいい(万人に受け入れやすい>人が多くて楽しい?)
・PvPはジャンケンのようなsystemがいい(でも、少し有利かな?と思う位)
・やっているとひたすら金が溜まるので、こまめに放出するItem、政策など作る
・UOみたいに自分のプロフィール等を書けると嬉しい(個性のほうだったかな?)
・Guild戦争、PvE(国家戦争)等を作る(PvEなら色々な国家をキャラごとに選べる)
・自分で好きなキーにマクロ振り分けさせてくれ(切実)
・サーバーガンバレ(こっちはもっと切実)
まだ色々あるけど、とりあえずはこれ位かな・・・ってか、理想がUOに近いなw
まるで一貫性がないね
プレイヤーとしての要望としては価値があるが
デザインとしてはどうしていいもんか悩む
551 :
448:03/08/03 01:18 ID:???
>>550 確かに思いつくままに書いていったので一貫性はありませんm(__)m
いつか意見がデザインになることを夢見て・・・
553 :
ネトゲ廃人@名無し:03/08/04 01:02 ID:4l0E5pe6
どうでもいいけど助けにいくんだったらやっぱり女の子がいいな。それがネカマであろうとも。
554 :
ネトゲ廃人@名無し:03/08/04 01:54 ID:/+Hf2tuC
俺の屍を越えていけ の交尾システムを導入してついでに
寿命、死亡によるキャラデータ消滅があるゲームが良い。
どっかの知らん姫様より
知り合いの冒険者の救出のほうが燃える
そこにこの案の核がある
知り合いの冒険者より
どっかの知らん姫様の救出のほうが萌える
ただ、言ってみたかっただけなんだ。
>>553 助けに行ったのがネカマだったら、その場で殺す。
>>556 捕まる人はNPCでもない限り「お姫様」は無いだろ。自称以外。
結局、ギルドとかPC団体同士の抗争ネタの一つとか、PKの延長上の
システムくらいの認識がベストでしょ。
妙な「設定志向のRP」持ち出すより。
助けに行こうと思ったら「自分は〜の国の姫です。助けて下さい」とか
言い出すキモヲタなら、その場で殺すよ。俺なら。
>>554 リア女だったら、その場でレイープ。
ネカマだったら、ヌッ殺しってことで。
>>557 君にネカマを見極める眼があるのかと。
助けも呼んでないのに勝手に助ける、これぞ勇者RPの王道。
野暮な事言ってる奴ぁぶった切る。
助けを呼んでも誰も来ない、これぞ現実。
理想ばっか語ってる奴ぁかっ浚う。
姫を実現するためのシステムとして
「子孫」と「血族」のシステムと
「ギルド長継承」のシステムを提案する
強さ以外の要素で、”価値のある地位”(例えば姫とか)にを持つというPCを
護る、または敬う、ひいては畏敬の念を抱くようになるには
どうすればいいんだろう。
カリスマ18とかそういうのをもっと積極的にゲームに仕込むっていうのは
無駄なんだろうかったら。
金っしょ金
金なんざカミクズ 金属クズ
誰が保障するってんだ 神(システム)か
MMOにも政治家が必要だな。ヒトラーみたいなのがなったりして種族差別とか起きたりしたら理想
差別されるPCはたまったもんじゃないな
金払ってたらどう思うか
566 :
ネトゲ廃人@名無し:03/08/08 15:30 ID:X2DokbdJ
したら戦争起こせばいいじゃん。差別されてる奴等は同盟組んで大統領討伐とか、燃えそうじゃん。
意外と結束力がなくてがっかりすると思うよ
現実では死にたくないから反乱するかもだが
ゲームでは接続を切ればいいし
そこらへんの軽さがMMORPGの全ての弊害の基礎
>>567 現実よりも命にかかわる脅威みたいなプレッシャーが軽いからこそ
あまり勇気を必要としないでいろいろなことができるのが
MMOのよいとこなんじゃないかな?
あまり命が大切に思われないほうが遥かに痛い
勇気があるという事と無謀な事が同じになってしまう
失う恐怖が勇気を引き立てる
かけがえのある命なんて護るに値しない
なんだかこむづかしい話になってきたな。死に対してのペナルティをもっと重くしたらどうか。
それでつりあいをとるためにもっと弱いPCを守るコマンドを作る。かばうとか肩を貸したりおぶったり。
このスレね、PKする側の思考で語りすぎ。
PKされる側の立場で理想的なMMOも考えてくれよ。
理想的な被PKなんてあるわけないだろ
そのかわり
被PK側もいつでもPKに回れる、または
ド汚い罠を仕掛けたり毒を使うことで
高レベルPCをやすやすと屠れる事こそが目指す世界ルール
もちろん世界は殺し合いの混沌に向かうだろうが
いつかそこから秩序が生まれたらMMORPGの新しい時代が来ると思う
>>573 >理想的な被PKなんてあるわけないだろ
あるわけないとか全否定すんなよ。PKする側と一方的にPKされる側の両方がPKという行為を
楽しめるならそれこそ「理想」だろーが。UOのように世界をわける必要も無くなる。
反撃しない被PKプレイヤー側の立場だとしたらこういうのが理想だ。
・PKに殺されたらそのPCはvsPK能力がパワーアップする
・PKに狙われるも殺されずに逃げ切ったらそのPCは殺された時よりvsPK能力がパワーアップする
・PKしたPCはPK行為の度にvsPC能力がパワーダウンする
これならPKを受け入れるだろう。パワーアップが続けばいつかは反撃出来るようになるしな。
もちろんこれだけだとPKプレイヤーと被PKプレイヤーが組むとやすやすとパワーアップ出来て
しまうわけで、なにかしらの対策は必要だが。
PK行為を楽しむプレイヤーは被PKプレイヤーを蹂躙しているのだから、もっと代償を支払うべきだ。
そういう「わけのわからん調整」によって成り立たせるなら
PKはPKでなくスポーツと化すだろう。
虐殺がPKの本質。だからこそ釈然とせず、恨みを抱き、ねじれる。
その感情の動きを不快なものとして排除していくなら
最初からPKシステムなぞ導入すべきじゃない。
もう一度言うが、虐殺がPKの本質。それはモンスターを一方的に虐殺するように、だ。
PKを何か特殊なものと考えているように見えるのだが
PKそのものが大事なわけではない。
PKを導入することによって世界に公平さを取り戻すことが目的なんだ。
PKされるのは不公平だって?機会はだれにもある。もちろん、PKできるがしないのも自由だ。
強いPCには絶対勝てないって?それはそういうシステムが悪い。PKを導入するなら当然是正すべきだ。
誰も死なない世界では問題は起きない。
子供がモンスターに食べられたり、村が山賊に襲われたりしても誰も死なないとすれば、事件の種はなくなってしまうだろう。
殺されるからこそ、事件が成り立つ。それはPC同士の怨恨での殺人事件もそうだ。
用意されたイベントをクリアしていくシングルプレーゲームとは違う。
MMORPGではプレイヤーが事件を起こせるのが理想なんだ。商売が出来たり、生産が出来たりするようにね。
商売で「詐欺をはたらく事が出来ないようにしてある」ゲームは平和だろう。だがそのリスクも面白さなんだ。
戦闘で「PK出来ないようにしてある」ゲームは平和だろう。だけど出来たらさまざまな事件が発生する。それこそ思いつくかぎりの。
悪人を演じるために盗みもするだろう、誘拐もするだろう、殺人もするだろう。
そこが問題になるかもしれないが、それを解決できるのも同じシステムなのだ。
公然と殺人が認められる戦争や、それを憎む人、平和を願う市民などは
PKがなければ成り立たない。攻城戦がスポーツ化しているゲームはもう飽きた。
被PKプレイヤーのことなんか考えない、PKプレイヤーだけのオナニースレなんだな、ここは。
>>578 PKプレイヤーよりも被PKプレイヤーのほうが多い現状で、被PKプレイヤーの意見を
取り入れないのだったらそれこそ不公平というもの。オナニーと言われてもしょうがないでしょ。
>>579 じゃあ意見をくださいな。
最初から視点に入れてなかったので、ぜひともその考えを聞きたい。
>>579 理由が無茶苦茶だな。多数決は正義か。おめでてーな。
プレイヤーが望めばなんでもいいんなら最初からPKイランで話はつくと思うが。
その上で、「PKがゲーム全体に及ぼす影響力とその可能性」から
この●理想のMMO (PK有り)● ってスレが存在してる事がわからんのか。
PKマンセーなどとバカな事を言っているつもりはない。
もとより、現状のMMORPGの多くは戦闘システムから成長システムまで腐っている。
というよりもシングルプレーゲームをまるごと持ってきているだけで
MMORPGの特性を全く考慮していない。そのうえでPKなど導入すれば文句が出るのは当然だ。
レベルが上のプレイヤーに攻撃が全く当たらなかったり、その乱数が狂っていたり、
キャラ同士が通り抜け出来たり、多人数戦闘が全く考慮されていないシステムだったり。
そのへんを「PKできる」もしくは「PKをMPC(モンスター)との戦闘と同等に扱う」事が出来る事を前提に
MMOのシステム全体を見直そうという話なのに
「被PKにこんな補正を」ってんじゃ的外れもいいとこだろう。想像力が欠けているというか前提が狂っているというか。
反論がないな 誤解されたままってのは気分悪いな
>>579 PKプレイヤーが少ないのは、現状のことであって、
例えば何らかの方策でPKプレイヤーを増やすことができれば、
それはそれでバランスを是正することになるでしょう。
現状のままじゃ不満だから、こういうスレがあるわけで、
だったら、現状を前提に語るだけが能じゃないと思う。
なぜ殺人を犯すのだろうか
なぜPKをするのだろうか
本当に精神を病んでいる場合はともかくとして
多くの場合ストッパーになる理由は二つある
1・罰せられる事への恐怖、これは自らの死に繋がるからという理由
2・もうひとつは自分の周りの者(肉親など)に迷惑がかかるという理由
もちろん他に道徳的なモラルすりこみなどがあるが、それはゲームに組み込めない。
1はPKに罰則をつける現状多くの場合導入されたのやり方だ。
2を導入してPK抑止を行うゲームを私は寡聞にして知らない。
2の具体的な方法論は「家族」だと考える。
キャラクターを作成し、世界に降り立った瞬間、プレイヤーは孤独である。
知り合いも、ましてや家族など居ない。
これをなんとかPCとして用意できれば、孤独から開放される。
孤独から開放された人間は無差別PKに抑止が働くのではないだろうか。
586 :
ネトゲ廃人@名無し:03/08/11 14:10 ID:BHj/X968
>>585 別に抑止しなくていいよ
色んな人がいるからMMOは楽しいわけだし
PKに会って俺は色んな人と友達になったし(やられたっていう共感?)
抑止しなければいけないのは電波だけ
程よいスパイスになるよう、ほどよく抑止していくべきっしょー
>>586 抑止したいだけじゃない。
「それでも」PKが起きたら、それはドラマ性を孕むだろう?
殺したほうには殺人者とその関係者というドラマ
殺させたほうにはその肉親や関係者というドラマ
それがなく個人と個人の関係だと私怨は生まれてもドラマは生まれ得ないという意味。
別に本当の意味での抑止が欲しいわけじゃない。
「PKできるけどしない」って葛藤もドラマだし故意でないPK、事故もドラマかな
事故で思いついたが
崖から落ちて死ぬような死に方が出来る事も重要かもしれない
もちろん突き落としていい
いや、重要ではないだろ。
シャドウゲートのオンライン化を目指す人にとっては大事だろうが。
崖に落ちる危険性がない、落ちれないなんてのは
ドラマ作りの阻害でしかない
自由度の阻害でしか
もちろん川や海に入れないなんてのも一緒かと
(´-`).。oO(崖から落ちると成立するドラマってどんなだろう・・・?)
(´-`).。oO(鎌田行進曲・・・?)
いつものように某アイテムの材料でアイテム袋を一杯にしてホームタウンに帰るA君。
そのホームタウンに帰る途中、険しいことで有名な崖を行かなければならない。
お陰で材料は独り占め状態だが、落ちたら元もこうも無い。
もう馴れきったA君はスイスイ崖の道を行く。
その途中の事でした、目の前からPCが一人壁にへばり付きながら歩いてきた。
軽い挨拶を交わして、お互いすれ違う瞬間、狭い道の事、A君は押し出されて崖の
下へまっ逆さま。
落としたPCは、自分のせいか!?、とオロオロと立ちすくむしかありませんでしたとさ・・・
題、「日常に潜む悪夢」
元もこうも無い
>593
正しくは、本も子もない
ドラマではなく、コントだと言ってみる
理想なんざどうでもいいわボケ、と言ってみる
オンラインゼルダみたいな操作系とシステムなら
落ちれても面白いな
剣と剣がかち合うと大きく吹っ飛ばされるとか
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
最初っから動物園の狭い檻の中で生まれ育ったた奴に野生の厳しさとすばらしさを
説いたところで理解できる筈がないと思わないか?
>>601 人は目覚める事があるのさ。獣では無いのだから。
>>601 禿同
論説だけでは無理だね
実際に動くゲームをやってなら本当に理解してくれるかもしれないが
普通大抵の場合は想像力を想起させるに至らない
>>602 好き好んで檻の中で生きてる奴が、日本には多すぎると言う事だね。
与えられた餌だけ食い、何も考えず、無駄に着飾り、一切苦しむ事を
必要としない。チョット嫌な事があれば文句を垂れ、しかもそれが
本当に言った通りになる。
・・・・現実だったら夢のような生活だな(汗
PK嫌い厨は、ゲームの中に自分の欲求を素直に投影してるのかもしれない。
・・・・だからROにはネカマが多いのか?(大汗
>>604 でもそれって「ゲーム」じゃないよな
せいぜい「妄想体験ソフト」というか
・・・だからいいのか
ここでいう、檻と野生とはいったい何の事ですか?
コンシューマとMMO?ヌルゲとマゾゲ?
それとも、ライトユーザー用ゲーとコアユーザー用ゲーの事?
もしかして、快適ゲーと逆境ゲーの事ですか?
こういう場での言い換えや例えは嫌いじゃなけど、
何の言い換えなのかくらいは言って欲しです・・・
>>606 檻に相当するのは 具体的に言えばPKできないシステム
檻に慣れてしまうと 野生(PKアリ)には戻れないって事
つーか君全然スレ読んでないよな?読む気もないか。
ものすごい読解力が無いのか。
・・・檻の中の獣が檻から出された途端、まず人を喰いそうな。
鬱憤たまったPCには恐ろしいものがあったと記憶している。
>>608 PCにPKという行為自体に慣れさせないといけないし、
一方的な虐殺が行われてもいけないから
そのために集団戦闘システムや捕縛システムが必要になるでしょうな。
それが最低のセン。
それに、倫理的にPKしにくい人を設定する家族・兄弟システムを含んだキャラクター作成システムや
自警団を組みやすいシステムや捕縛後の裁判・処罰・処刑などがシステムサポートされていると尚いいんでないかと。
というかこのスレはそういうことを語るスレだったな
ちと、PKの方には厳しすぎる案かもしれんが、
思いついてしまったので書き込ませてくれ。
もし、プレイヤーに殺されたら、
幽霊に成って取り付けるってのはどうだろう?
ここは選択式でね。
必ず取り付かなくては行けないわけじゃない。
で、幽霊に出来る事は姿を出す、消すの選択と喋るだけ。
まぁ、飽きたら成仏して、蘇生も選択できるが。
で、ログインしてる間は自分で移動できなくて、
PKキャラにくっついてるの。
相手が、ログインしてなければ相手がログアウトした場所で
動けない、まぁ喋るのと姿の出し入れは出来る。
ログインしてきたらまた、一緒に動く。
ううむ、ちと、PKサイドに厳しいかなぁ?
みんな、感想を聞かせてくれぃ。
>>610 一番怖いのがハメ技。
相手に操作ミス起こさせる挙動をして、わざとPKされる。
そんで取り付いてストーカー誕生。
とか。不慮の事故が発生しなくも無いので、イマイチ賛同しかねる。
>>610 ”そういう魔法”ならいいんじゃないかと
呪いとかそういう感じで
>>606 PKに限らないけど、一人で生きていくのがつらいゲーム=野生と漏れは考えている。
一般人側は一人じゃ表を歩けない、PK側は街に入れず店やら銀行やらの諸施設を
利用するのは命がけ。戦闘職は飯や日用品を調達するのに一般市民の世話にならねば
ならない(調達しなければ生きていけない)など、それぞれメリットデメリットがかっちり
決まってて、他人の力を借りなければ生活できないゲームが理想と考える。 そういう
状況では必然的に他人との交渉や協力が生まれ、この世界で生きているという感じを
もてる。
・・・・UOは漏れの理想のゲームだった筈なんだよ。一体どこであんなに醜悪なものに
成り下がっちまったんだよぅ・・・・・・
>>613 商売だから。この一点に全ては集約する。
理想は商売じゃなりたたない、が漏れの前提。
どうすればプレイヤーを「必死」にさせられるだろう。
デスペナが重いと「苦痛」を感じて「生きることそのもの(プレイ)」を止めてしまうかもしてれない。
そうでなくとも
例えば「北斗の拳」の世界で甘んじて支配されるプレイヤーは少ないと思う。
その意味ではお客さんは必ず「優位者」であることを望むと思う。
「優位者」は必死になったり苦痛を感じたりしない。
厳密に言えば感じた瞬間に止めてしまう可能性を持っている。
MMORPGはプレイヤーが多いほど多様性が生まれ面白いので
「プレイヤーが止めてしまう」可能性がある案は本末転倒である。
しかしそのネガティブな要素にこそ面白さが隠れているのだが・・・
俺が今やってるWW2OnlineっていうMMOFPSでは、システム側に禿しく虐待されてる
ドイツ陣営が、それをバネにかなり高度な連携で圧倒的な性能差を誇る英軍を押さえ
こんでいるのだが。なんらかの方法でプレイヤーの脳内麻薬を分泌させる事が出来る
なら、逆境こそ高い次元へ昇るための階段になりうる。
一番難しいのは苦痛を乗り越えるだけのモチベーションをどう持たせるかなんだが。
>>615 >>616 その高次元のモチベーションを
例えばラグナロクオンラインのプレイヤー層に
持たせるための手法を模索しているということかい?
そいつぁ骨だな。賞金でも出しますか。
>>917 ROの方が簡単じゃない?
雰囲気に乗りやすそうだし、誘導してやればこっちのものじゃないか?
キャラのステータスで9割方物事の正否が決まってしまう今のRPGのシステムでは、生産に
しても戦闘にしても個人の工夫の余地がないから、量産型鍛冶屋の一体とかに成り下がって
しまうのは避けられない。数値の差が全てだから皆がスペック厨房と化してしまうのはむしろ
当然。 このへんを改良する事が必要だと思う。
むしろステータスはおおざっぱにAとかBとかにして(無論マスクデータではかなり細かく)、
刀を作る時はゴルフゲームみたいに左右に動くバーをタイミングよく押す事によって鎚をカンカン
やって、真ん中に決めるたびに切れ味や耐久力に修正入るとか ・・・駄目?
>>616 単純に客層が違うってだけの話に見えるが。
RO世界で全部のモンスターがガンガン追っかけて来るとしたら
死にまくると思う
でもデスペナ軽いからどうでもいい 面倒だくらいの認識しかない
そういう調整だしそういうゲームだ
メーカーがプレイヤーを誤解してるんだよな、ラクチンじゃないとプレイしてくれないとかさ
説明もチュートリアルもなくポイと世界に放り出されて
操作も常識もわからんうちにぶっ殺されりゃそりゃクソ扱いもするが
こうしたら死にますよ、これはやっちゃダメですよってきちんとやっておいて
それで死ぬやつはもう放置するしかないだろう
そいつらもプレイヤーにしないといかんって運営ならその運営のほうが間違ってる
でもまあ究極は商売の話だからなあ 無気力なバカも紛れ込むよなあ
ROみたいな蜂蜜漬けの砂糖菓子があってもいいとは思うんだよ。でも世の中
糖尿病になりそうなベタ甘党だけじゃないのに、出てくる料理はほとんど全て
砂糖の塊ばかりなんで、しょうがなく他のジャンルに流れていった人は多い。
それを棲み分けというんじゃないかな。
仕方なく流れた先で居心地悪い思いをして、ゲームに見切りつけられるなら別だけど、
色んなジャンルに人が流れていくのは、むしろいいことだと思う。
幅が広がってこそ、色んな事を試そうって人も増えるわけで。
それに、言うほど甘いものばっかりじゃないと思う。
マイナーなゲームには、辛いのも苦いのもある。
尖ったゲームがマイナーであるってのは、求める人が少ないってのも一因かと。
>>619は乱暴に言うと
パラメータを無くしてプレイヤースキルで勝負したいわけね
それもひとつの究極ではある
でもアクション性って扱いが難しい
いや、パラメータと半々くらいのバランスでいければと。FPS廃人な俺としてはそれでいいかも
しれんけど、不器用な人を排除しちゃいかんだろうから、パラ上がるにつれタイミングばらつきが
あってもいけるようにと。
あと、単一の材料で作るんではなくて青鉱石97%:黒鉱石3%とかの自前で調整できる合金を
使うとか、規定より多量の鉱石を使うとか、鍛える回数を調整して堅いが耐久性のない物
とかの細かい味付け&たまにクリック絶好調の時には基本性能の限界を遙かに超える逸品が
できるとかにするとスキル満タンにした後も楽しみが残ると思う。
↑そういう楽しみがあるとかなりいいんだけどねぇ。
ネットゲーとして一番危ないラグが心配だ。あんまりクライアント側で
処理されても升できちゃうかもしれないし。
お前ら、一つ言っていいか?
PKありなら、Shadow baneのシステムが俺としては
かなり最高だったんだけど、どーよ。
>>627 オンライン型フライトシムなんかでは普通にラグを計算に入れた照準修正とかやるし,
問題ないでしょう。 むしろ不確定要素として多少のラグがあったほうがチート防止にも
なるし、いい仕事な品が溢れまくってバーゲンセールなんて事にもならないでしょう。
この一言書くのに4日待ったよ。ガッデム規制乱発。
630 :
ネトゲ廃人@名無し:03/08/28 20:34 ID:vMJdCZdb
>>628 俺は既にプレイ中。
ポーション無し、pkシステムリスク無し、デスペナは軽め。
で、レベルアップは1月あれば終わるほどの手軽さなので社会人にはありがたいよ。
まぁ、最大の華のwar(攻城戦)がボタン一発完全修理ッテのだけは萎えるがな
PKをすると物を落とすのは
レア装備など出来なくなるので嫌だから、
PK値に応じて、モンスの攻撃が強くなる=LV上げつらくなる
ようなシステムが欲しいな。
pkすると何かシステム的にペナルティがくる時点で駄目
あくまでプレイヤーに処置を任せるほうのはないか
それには生きていくためにどうしても人間の集団(社会でも国家でも山賊団でもいいが)が
必須になるようなシステムがいる。人の手を借りなければ生きていけない世界なら必然的に
人の評判を気にせざるをえない→悪党プレイはやりづらくなる。悪党は悪党で結束しなければ
すぐにのたれ死に。
何度も言われてるように
人に依存しないと生きていけないシステム
つまり食料とかの消耗品の導入とそれを手にするために
各職業、種族ごとにリスクを負う事が必要なのは確か。
でも、あんまりきつくしすぎると
やたらとストイックに戦闘能力を鍛える山賊とか
今一ヤクザな職業にふさわしくない、いつでもガチな
雰囲気が漂いまくるので、適度にPK側はちゃらんぽらんな
プレーができる体制は欲しいところ… 怠け者である事こそ
悪党の美徳とか思うんですよ
他には傭兵団とかいて、必要に応じて雇われてみたり
不況で雇い主がいないまま干からびそうになると
山賊の真似事したりするのもいいかなと
ならずものにもジャンル分けが欲しいところ
筋肉つけると敏捷性落ちたり、書物にかじりつく生活してると筋力と格闘の勘がにぶるとかの
極めようとすると他を捨てねばならんような方向性かいいのかな。みんなほどほどにするも
良し、極限までいって地上最強の生物になるも良しと。 あと、レベル上げれば上げるほど
維持するのに労力がいる(サボるとすぐ能力落ちる)とか。
636 :
ネトゲ廃人@名無し:03/09/07 14:28 ID:e72iXiWR
強制力(デスペナや食料)でプレイヤーを縛るのは
めんどくささばかりが先にきそう。
Lvやスキルみたいに数値で差別化してもあんまり
差がないのなら、集団の威力や、名誉がモチベーションになるんじゃないの?
ttp://www.kaminomiti.jp/ これなんかはかなりいい方法でクリアしてるのでは?
名誉欲で通貨を吸い上げるのは今までにない試みだね
αテスト開始してだれかのレビューみてみたいな
個人運営有料MMO本人宣伝ウザ
理想のMMORPGとは?スレが、物凄く変化の乏しいMMOを発案してます。
そこでこっちのスレでは安定など求めず、クレイジーな方向で再出発しましょう。
んじゃ死んだらキャラロストは前提条件だな
キャラロストしなくても、大怪我ぐらいは欲しいな。
体を痛めつけると段々動きが鈍ってきて最後にゃバタリ、と。
ロストはあっていいと思うぞ。そのかわり、普通のMMOでいう死亡状態を重体くらいにして
何十分以内に病院に収容しないと死亡とかにすれば。で、全治何ヶ月レベルの大怪我は
そのぶんスキルをロストさせるとかすれば皆「いのちをだいじに」すると思う。
非戦闘キャラをどう廃人から守るかが問題になってくるが。
擦傷 裂傷 打ち身 骨折 出血 大出血
とかのを個別に扱って、
ダメージを受けるたびにアイテムのように蓄積させる。
擦り傷をいくら受けても、死ぬことはないが破傷風になりやすくなったり
裂傷を応急処置で塞がないと出血が止まらなかったり。
出血で気絶したり死んだり。
「痛み」を別に設けて「痛み」で動けなくなったりするとか。
痛みを感じない薬を服用して、死ぬ寸前まで全力で戦えたり。
そんなクレイジーな方向で再出発。
>>642 TRPG的には結構古くからあるシステムだな。
スピーディな戦闘が出来るかは怪しいけどそう悪くもない気がする。
TRPGだと煩雑で嫌われることも多いけど
こんぴーたまかせやからね
もっと複雑でもいいと思うねけどな
もっと食にこだわったPRGがあってもいいはずだ。食わなきゃ飢え死にするとか、偏食
してると病気になるとか。どうしても野菜を食う必要があれば農夫が職として成り立つし、
調理の仕方によって体力や疲労の回復度合いが全然違えばコックで生きていける。
じゃあパラメータにビタミンとかがあるんですな?
「あーにんじん食わなきゃ;」とか…
そんじゃあ病気も実装してほしい。
「カルシウム不足ですね、骨粗しょう症です」とか。
風邪に野菜食ってレジストとか。
嗜好(個体差?)もあるといいな
このキャラは辛さに強くて普通より沢山食べても問題無いけど
甘いものはすぐ血糖値が上がる。とか
食に拘るなら排泄にも拘りたい
あんま突っ込まないけど
病気と治療方法をテーブル化する事は、大して難しくはないだろうね。
ただ、病気になるトリガーの設定と、病気になると、どうなるのかが問題かな。
ゲーム的に。
例えば例で上がってる「骨粗しょう症」の場合、
トリガー:パラメータ「カルシウム」を含まれていない食事を、一定ログイン
時間摂取しない。
症状 :物理的ダメージの増加。最大HPの一時的低下。
治療方法:カルシウムを含む食事を一定ログイン時間摂取する。
症状は、似た症状がいくつもあり、正しい診断が出来るのは、そのスキルを
持つプレイヤーのみ。
回復には一定ログイン時間が必要で、正しい治療を行わないと直らない。
これにより「医者」という「職業」が確立。
チョット考えただけなんで、荒もあると思うが、生活観をどう出して行くかが
ポイントだろう。
「なんか最近ダメージ大きい気がするんだよなー」
「××(病気の名前)じゃねーの?w」
「本当に××だったらほっとくと死ぬよ 医者逝け」
「マジすか 医者ってぼったくるんだよなあ…」
「日頃の食生活を見直せ」
651 :
649:03/09/20 11:51 ID:???
そうそう、そんな感じ。(チョットワラタ)
652 :
ネトゲ廃人@名無し:03/09/22 17:50 ID:3GASNfdV
age
いっその事、町とか施設にNPCいらねぇな
PCのみでコミュニティーをでかくするような
モンスターに襲われて壊滅した土地を開拓とかしてさ
〇〇町の酒場のマスター、愚痴聞いてくれんだよなぁとか
そうなると、UOでいう秘薬のような生活必需品でかつ大量に消費するアイテムを安定して
供給する方法とか通貨価値のコントロールとかいろいろ派生する問題が出てくるわけだが。
NPCは存在せず、PCだけのMMO。
食料を食べていないといずれ餓死し、
食料はそこら辺に生えている植物か他のPCを殺して食う。
あんまり同じものを食べているとそれが主食となる。肉食とか草食とか。
血をすすってばかりいると吸血鬼になるとか。
で、PKしようにも武器がなく、
武器を売ってくれるPCを探すのに一時間かかり、
挙句殺されてなけなしの金も奪われる、と。
>>657 さっき思いついたネタをちょっと書いてみただけだから
詳しく突っ込まれると困るんだがw
そのあたりはその辺の木や鉱物を入手、加工して自分で作り、他の人と物々交換とかどうだろうか。
金貨とか作ってそのうち周辺の通貨になったりとかね。
サービス開始時は原始的な生活で、町も無くただテントが集まってたり集落が出来てたり。
時間が経つと色々な素材を加工できるようになってきて家が建ったり道が整備されたりとか。
とまぁだんだんイメージは膨らむけどそれが面白いかどうかは別なんだよなぁ・・・。
>658
いや、そういうところまで忠実に、一次産業やらもPCガやら無ければならない、
ってことを楽しむ人間の数は少ないし…。
なんだかんだでゲームではダイナミックなところをみな楽しみたがるし。
NPCのいいところは、地味なところを肩代わりしてくれることだと思うわけよ。
判りやすく喩えるなら、奴隷みたいなもんだね。
まあ、UOの派閥ベンダーのように無から無尽蔵の資源が生み出されるのはまずいけど。、
「PCから物を集め、ものを他のPCに分ける機能」
くらいは必要なんじゃないかと。
NPCの役割は「一次生産を担う地味な存在」であって
流通をNPCが取り仕切っちゃダメだと思うのね。すなわちNPCベンダーは必要ない。
大量にいるNPC一次生産者は、辛うじて暮らしていくだけの交換しかせず、PCとの直接取引きもする。
仲介し、仕入れ、品数を揃えるのはPC商人、それがベストではないか。
UOのように狭い世界ならそれでもいいが。
EQばりに広い世界なら無理だな。二十四時間PCが必要なときにいるわけじゃない。
スキル上げやらは厭わない人間が多くとも、そういう手間は普通かけたくないと思うぞ。
俺はFFやってないからよくわからんが、初期のジョークにこんなのがあったな。
「パーティーを探すのに精一杯で冒険にいけなかったYO」
こんな感じ。
そこで自動化ですよ
>>660 俺もNPCの取引は無い方が面白いと思う。
プレイヤーが経済をコントロールする事に対しての懸念はワカラナクはないが、
生活必需品なら、相場は安い方に自然と流れるだろう。
入手のしやすさにもよるけど。
例えば、UOの秘薬とか、NPCでなければ落ちてる物を拾い集めるしか手は
無いワケだが、これが栽培できるとしたら?
一つの植木から100から1000くらいで、キャラレベルと廃人度で量産は可能だし、
生産を中心にプレイしている人は、生産と+コミュニケーションを大事にしている
場合が多いから、自然とソコソコの価格相場で安定すると思う。
高くて売れないレア物を置くより、安くて必要価値が高い大量生産が楽な物
の方が、他のプレイヤーと話しが出来る店が作れるんじゃないかと。
追おうと思えばどこに隠れていようが地獄の果てまで追えるような仕様にしたうえで、犯罪の
完全放置をきぼん。 盗み・殺しは自動で、他の詐欺等は個々が自前でマーカーをつける事が
できるようにして、何か問題が起きたらそのマーカー(ソナーかドラゴンレーダーみたいに、方角と
おおざっぱな距離くらいがわかる奴)をたどって追うことができるように。マーカーは受け渡しが
出来るようにすれば平時には知人の居場所探しに、事あらば仕事人を雇えるように。
で、そこで仕事人がまた仕事料持ってトンズラしてぶち切れですよとかも面白い(w
>>664 犯罪(PK、泥等)専用キャラと、それ以外で使い分けられると
あんまり意味ないかと。
殺る時だけログイン>ヌッ殺し>撤退>ログアウトを繰り返すだけ。
何処でログアウトするかってのも、結局UOなんかだとギルドハウスとか
だったりするわけだが、PKギルドの位置なんて大体パレバレだし、
バレたからといって報復しに来る奴は実際そうそう居ない。
狩られる側の奴は、いつまでも狩られる側。
PKKの実行しやすさと、その旨味の話なんだろうけど・・・。
だから「地獄の果てまで追えるような仕様」ってのは
当然ログアウトしても世界からキャラは消えないって事だろ
ログアウトするなら見つからんところでログアウトしる、と。
だからマーカーは不利すぎるので却下。
ログアウトしてもキャラ消えない仕様だと、PKし放題ですな。
UOみたいにガード圏みたいなのを用意すると、泥棒(スリ)天国。
スリを仕様から無くすとなると、そんな仕様なら、そもそもこのスレで
考えるような内容じゃないし。
なんで思考停止するんだ
安全な(だと思える)ところでログアウトしろよ
そういう仕様なら路上でログアウトするほうがおかしいだろ
頭悪いな
>>667 宿屋でログアウトすれば?
まあ宿屋が破壊できると終わりですが。
鋼鉄の宿屋を探せばいいかも。
もしくはみっからなきゃいいんだから、
物影や人気のないところでログアウトしればいいんじゃ。
絶対的な安全圏があり、そこでログアウトをすれば、キャラが残っていても
OKと言う事なら、結局キャラを消す事と大差がないような。
それどころか、無人キャラが邪魔でしょうがないとか言う罠があるような。
どーだろ。
地獄の果てまで追いかけて、無人キャラにプレイヤーが乗り移るまで見てろと。
絶対的じゃないんなら問題ないでしょ
うむ、警察署の中などが良いのではないだろうか。
他国の軍隊が押し寄せでもしない限り、安全だわわ。
監獄の中が一番安全とか言うしな
宿屋も犯罪者を匿ったりはしないだろうし
「絶対的な何か」があるゲームってのは
どこかにゆがみが出るもんなんだ
ログアウト中に何かが近づいてきたら
携帯にメール。
外出中だったらどうにもならない気が
じゃあ携帯からログイン。
ただしCUI。
>>676 (・∀・)イイ!と思う
別にクライアントソフトを使わなくたっていいって自由さは
プレイスタイルの多様化。プレイヤーの増加、面白さに繋がると思う。
PKアリでもプレイヤーがいなくなったら意味ないから
別な部分でプレイヤーを増やす工夫がないとな
PKというか犯罪行為に手を染めた奴はむこう半年間くらい全資産の何%かを強制的に
吸い取られて、その金が○○の財宝とかの宝の地図になるとか、宝くじ的に、「奪われた
金が戻ってきました」とかで何等何万円で還ってくるってのは?
>>679 別キャラか別アカに全財産持たせるから問題なし。
PKキャラの死亡時には、一定ログイン期間の留置所(刑務所?)送りが、
色々な意味でよいと思う。殺された人々で留置所送りのPK見学とか。
>>680 アカbanとかそういう措置より
「ゲーム世界内で処理」って事を考えたほうが良いよな
データ破壊の可能性があるとかそういうのじゃない限り
結局のところ、どんな手を打とうが逃げ道は必ず存在するんだよな。CDキーとか支払い
情報とかでPKの別アカか判別しても、2PC2CD2アカ2クレジットカードとかやられた日
にはもうどうにもならないし。 冗談みたいな話だけど、某U○で偏執的なPKやってた奴ら
はどうも2アカ2PCは常識だったらしいし、そこまでしてもリスクなく虐殺したいって奴は
いくらでもいる。
かといって、PKなしで緊張も連帯も無しな、ただネットに繋がってるだけの一人用
出会い系チャットゲームなんてまっぴらだしなぁ・・・
>>682 諦めが早すぎる
過去ログを全部読むことをお勧めする
最近の流れ読んできて思ったんだが、
死んだらキャラロス+ログアウトしてもキャラ消えない
で良いんじゃないのか?
変に安全とか言ってるとやはり何所かに歪みが来ちゃうよ
あと、街中でもPKあり、すり有り、強力モンスの襲撃有りで良いと思う。
こんぐらいやると逆にプレイヤー側の自衛とかがしっかりする予感
>>678 それを失敗したのがShadowbane
Mac版もあるMMORPGってのは中々無かった訳だが、見事に失敗
結局、ゲーム内容にプレイスタイルの多様性が乏しいと、SBみたいな
ゲームになるってこった。
PKに追われたくてSB買ったんだが
戦争しかやる事なくて
一 ヶ 月 で 辞 め た よ ボ ケ
βやっときゃ良かったヽ(`Д´)ノウワァァァン
>>685 平和があるからPKが生きるのよね
平和であればあるほど生きる
生産やチャットでマタリと出来んとイカン
その上で初めてPKや戦争でね
>>686 戦争はチョット違うと思うけど、PK(犯罪扱いの方)は、同意。
生産とかマッタリとかが出来る上でってのも同意。
>>684 キャラロスは辛すぎな気もする。
所持品全部取られるくらいで十分だと思う。
でないと、初期キャラが初期キャラから抜けきれなくて、マッタリ派
がこんなPKばっかのゲームやってられっかよウワァァンって事になりかねないってかなる。(断言)
キャラのレベルさえ上げればどうにかなるかもと言う、一利の望みを残しておいて
やらないと。結果は、そうでなくても。
PKは「デスペナルティが軽いから生まれる」
PKする側は反撃を「覚悟」しなくて良くなる。
PKされる側は襲われる事を「注意」しなくて良くなる。
「やりなおし」の辛さを軽くするより
「やりなおしは辛いぞ」とプレイヤーにキチンと教える事や、
PKされないように準備・用意・予防できるかどうかのほうが大事だと思うぞ。
デスペナルティを軽くする方向性の間違いは
現状の「デスペナルティ存在しないゲーム」の刺激のなさが証明していると思う。
689 :
684:03/10/03 15:57 ID:???
>687
モンスの襲撃が頻繁でログアウト時にキャラが残るなら
PKerもおちおちPKしてられないと思うんだ。
あと、逆にプレイヤー人数は増えないけどPKerしか残らないと
言うのは、ゲームとしてはシビアで面白いかも知れない。
現実を考えたら、採算は取れないだろうけど、
あくまで理想の追求と言う事でこんな案もありだと思う。
一番のPKはモンスター。
MetalMaxOnlineだと賞金首(モンスターのボス)が際限なく強く協力しないとどうしようもないのと
PKの賞金1G当たりドラム缶押し1往復(服役:ボットは当然アカバン)がついてくるのでPK少な目。
気晴らし程度に時々PKやるなら賞金も上がらないので結構楽しい。
もちろんドラム缶押しは楽しんだ分上乗せされていくけどな。
最大の問題点はnounai鯖ということ(だめぽ
協力しないとどうしようもない敵がいれば
みんな協力するだろうと、
製作者はそう考えた。
だが、そうはならなかった。
協力しなければならない敵と「戦うための人数」を
集めるのがまずとっても大変になるとは
気付きもしなかったのである。
24時間モニタに張り付いていられるプレイヤー(知り合い同士)
くらいしか戦わなかった。
盛り上がることなく、そのゲームは潰れた。
>>692 リネージュという偉大な前例があるぞ?
たかが龍一匹倒すために、何百人もの人間が集って狩り。
というか「協力」するためにもめるのはガキだって。
己の利益のためなら、誰もが協力した。それだけの魅力があればよい、
>>693 あれただのイベントじゃん
日常的に必要なこの場合の「協力」とは話が違う
>>694 あのですね、あれはイベントじゃないんですよ?
プレイヤーが求める、利益と好奇心が祭り状態にさせただけです。
即ち、あれが最高の状態とでも言えるのです。
まぁ結局、修正入って亡き者にされてしまったけど。
強力な物を維持するには、本当にバランスが難しい。
>>695 突発的なものじゃないでしょ、という事。
まず集まれないんだよ。人が少なければ時間合わないのが理由で。
ゲームデザインとして「人が多いこと」を前提には出来ない。
人が少なくても機能するかどうかは
スタート当初だけでなく、サービス停止の直前までを考えても
ある程度予測しておかなければならないだろう。
>>692 U○なんかの場合、数倍の人数(といっても大抵10人もいれば間に合うんだが)が協力
すればかなり被害を防げるPKの脅威から身を守るために取った方法が「泣きつく」「クレーム
つける」だった訳だが。10数人程度の人数は別に呼び集めなくたってそこらにいるにも
関わらず、自衛ではなくシステムでPKを出来なくさせた。結果緊張も協力もない、一人用と
なんら変わらない作業ゲーとキモいチャットロビーと化した訳だが。
結局、人が多かろうがプレイヤーが駄目ならどうにもならん。逆にシステム側が勝負にならない
までに一方の陣営に偏りまくったバランスで作っていながら、プレイヤー達の血のにじむような
努力で五分の戦いを続けているWW2○lのような例もある。
プレイヤーが「自衛ではなくシステムでPKを出来なくさせ」るように
運営に申し立てた結果だ、というわけですね。
運営が営利組織なうちは仕方ないのでしょうか。
699 :
ネトゲ廃人@名無し:03/10/06 09:27 ID:UjlUc/7x
>>697>>698 結局、馬鹿なクレームする奴は当たり前だが馬鹿なので、自分の目先の欲求
だけで、後の事やゲームの質、クオリティーの事なんか考えちゃいない。
頭の可笑しいクレマーの言動を「了解しました」と右から左に受け入れるか、
聞き流すかは、運営側、特にプロデューサーや営業の、金と酒の女にしか
興味がない人達に委ねられる。そりゃ駄目なワケですよ。
果物は熟れた頃が食べごろだけど、熟れすぎれば腐るだけ。
成長しつづけるMMORPGも同じだと思う今日この頃。
成長しつづけてはいないと思うMMORPG
かなり序盤で停滞中
別にPKでなくても、底なしに強いモンスター(イベントボス級)が時々沸いて傲慢な人類に
鉄槌くだす、でもいい気がしてきた。 でも話してもわからん厨プレイヤーに天誅くらわす
役もいるよなぁ。
で、諸兄に聞くがPKの存在意義って何だと思う? 俺は
・狩り場に緊張感をもたせ、時々は冒険者を壊滅させて稼ぎすぎを抑止し併せて装備品
などの買い直し需要などを増やす
・話し合いで解決できないトラブルの最後の解決手段
だと思うんだけど。
通り魔殺人者の存在意義はわからんが
私はPKはプレイヤーやキャラクターそのものの事でなく
手法(行動オプションのひとつ)だと思っている
PKが出来るからこそ「話してもわからん厨プレイヤーに天誅」や
「怨恨での殺人」や「邪魔な商売敵の排除」や「暴力の理不尽さの表現」や「脅しの手段」に使えて、
行動自由度・行動による関係性が広がると思っている。
逆にPK出来ない状況は「チャットで暴言を検閲」しているようなものだと思っている。
上に「脅しの手段」と書いたが、言い換えれば「暴力の抑止」もそこから生まれ得る。
すなわち自警団や大きな意味での司法も「脅しの手段」の後ろ盾がなければ存在できない。
「釣り」に緊張感が無いように、「狩り」ならそんなに緊張感はいらないと思うが
「人気のない土地」にいること自体が危険だという認識はプレイヤーの共通認識になって欲しいとは思う。
「コスティキャンのゲーム論」によれば、
ゲームを面白くする要素として、とりあえず三つ挙げられるそうだ。
・目的
・多様な展開
・意思決定
「多様な展開」というものは、コンピュータ相手では結局のところ限りがある。
一方、人と人との競争要素は多様な展開を与えてくれる。
ここで競争要素を対人戦闘に求めるとして、では、Warがあればいいのか?
それだけでは不十分だ。「戦闘」には目的があったほうが、より面白くなるはずだ。
事実、目的のないUOの派閥戦争は過疎の一途を辿っている。
戦闘のためだけの戦闘というのは飽きてしまう。
望まざると戦闘に関わらざるを得なくなるPKというものは、
戦闘行為に、戦闘をすること以外の目的を与えてくれる。
トランメルがなかった頃のUOは、戦うために非安全地域の狩場にいっていたわけではなかった。
狩りがしたかったから、行っていただけだ。戦闘をしたかったわけではない。
だから、「戦闘をするために」PKに抵抗して戦ったわけでもなかった。
武器防具や、儲けを失いたくないから殺されたくない。だから、逃げるために戦うのだ。
だから殺されると悔しい。罵りたくなるほど悔しいときもある。
目的のない戦闘、あるいは戦闘のためだけの戦闘というものは、よく言えばスポーツ、悪く言えばごっこ遊びの感が否めない。
だって、心のそこから悔しいと思えないのだ。
勝った者も負けた者も健闘を称えあう?結構、結構。しかしそこには、必死さがない。
以下は個人的感想。
別に戦闘じゃなくたっていい。必死にさせて欲しいんだ。
MMORPGに慣れた俺が悪いのかもしれないが、必死にさせてくれやしない。
真剣な戦闘でもいい、真剣なRPでもいい。とにかく、必死にさせて欲しいんだ。
ゲームごときに必死になるなよ
と言ってみる
>>705 そういう風潮なんだろうな。
必死さが求められていないということなんだろう。
まあだから、「俺の個人的感想」にすぎないわけだ。そこにつっこまんでくれい(汗
>>706 いや、そこまでへこまんでもいい
ただ、必死にするためにどういうシステムがあれば
必死になれるかを考えるんだ
真剣なRPのために家族を設定するシステムを考えたり
真剣な戦闘のためにモンスターの行動AIを考え直したり
そういう誘導を考えなきゃ
ハマらせるには、何もかも順風満帆にいってはいけない。壁がいる。それも唐突で理不尽で
それでいて乗り越えることができる壁が。一度壁を乗り越えた奴は、その後も壁を乗り越え
ようと努力するようになる。 皆ゲームとかでコテンパンに負けて悔しくて、それをバネにして
色々研究したり練習したりして腕を上げた経験が一度や二度あるんじゃないか?
>>705は多分そういう経験が一度もないんだろうと言ってみる
たかが2chとは言ってもされど2ch。
2chでの晒し、煽りがある限り、「必死」になれるプレイヤーのモチベーションは
下げられ続けるだろう。
二言目には「必死だな」「本人降臨」「仕事探せ」
2chがメジャーじゃない頃は、必死で頑張るプレイヤーをあざ笑う風潮はもっと
薄かった。
ここ数年、MMORPG関係の掲示板で、自分のキャラ名晒して大マジメに討論
なり議論なりしてる状況は、非常にレアになったように思う。
ゲーム内でも、目立たない様に動く人が増えた気がする。
何か大きな事をやろうとして失敗をやらかすと、確実に晒される。
それは、小学校などで、「みんなと同じでなくてはイジメられる」という子供の
訴えを連想させる。
2chはMMORPGの自由度を狭める事に、一役買っているのかもしれない。
710 :
ネトゲ廃人@名無し:03/10/07 09:51 ID:zRSe1Aol
>>704 言いたい事は良く解るし、全く同意。
何でPKをするのかは、Pkerそれぞれ違うと思うが、PKと言うシステムから
得られる要素は大きいと思う。
そう思う人が、このスレに集まってるんだろう。
>>705が素なら単なる場違い。
行間からは、煽って見たい厨の匂いがするから、相手にする事もない。
>>708 その努力をリアルに向けてみなよ
なんでゲームで研究とかそこまで必死になれるのか
あおりとかじゃなく普通に疑問だ
はっきりいってそれじゃゲーム本来の息抜きとい度合い越えてない?
だから必死って言われるんだと思うよ
>>711 スポーツをやるにしても
息抜きの人も居れば、真面目に上を目指したいって人も居る。
その差だと思うよ。
>>711 趣味を目一杯やるために働く人もいる。
これといった趣味がなく、仕事が趣味になっている人もいる。
ただ只管、生きるために漠然と働く人もいる。
日本の価値観では必死で働く事は一種の美徳となっているが、
欧米では働きすぎる事は悪い事だとされている。
711は、違う価値観に対して共感出来ずにダメ出ししている。
それはPKerやPKを容認する人の価値観に共感できずに、システム的に
PKを排除してしまったOSIとPK否定派プレイヤーと、何ら変わりが無い。
「PKされて身包み剥がれて無一文になっても気にすんなよ。ゲームオーバーじゃないでしょ。」
「PK出来なくなったからって気にすんなよ。モンスター狩れば?」
「何でずっと釣りばっかりやってるの?ゲームなんだし戦闘すれば?」
「2chで晒された?あんなとこ見てるのも書いてるのも馬鹿ばっかでしょ。気にすんなよ」
「だって、たかがゲームじゃん。」
>>711 趣味の勝負事を練習するのに、何故もどうしても無いと思うんだけど。
将棋でもテニスでも、プロになるツモリは無くても上手くなるために
練習とか研究とかするでしょ。勿論、仕事とかに差し障りの無いレベルで。
テニスだって息抜きの軽い運動でやってる人と、ある程度勝負事として
やってる人では力量差が出る。
ゲームが上手くて何になるって話もあるけど、それを言い出せばプロになる
わけでも、仕事の訳にたつわけでもない趣味は、スポーツだろうが、絵だろうが
どれを取っても、何にもならない。
と言うか、何にもならないから趣味の範疇なわけで。
価値観の違いと言う物を知れと言うことだな
ただ、スポーツの上達するためにすごく作業的ナ”素振り”のようなのが
上達への道にはなって欲しくないな。
スポーツって素振りもだけど、その他の要素、
つまりプレイヤースキル的ナものもホント重要に
なってくるから面白いんだと思う。
今のMMOは素振りさえしとけばなんとかなる
って感じだからな。
>>716 それは「素振り」が悪いんじゃなくて
「しとけばなんとかなる」戦闘システムが悪いんだろ?
転嫁したらいかん
みんな
>>711のようなリアルでも何もできない無気力人間の相手すんなよ。奴は自分に
ない物を持ってる人たちへの羨ましさと嫉妬で、煽ってないと自我を保てない可愛そうな
屑なんだから。 まぁ、荒らしにだけは必死になれるようだけど。
>>717 おれも戦闘システムがダメだって言いたかった。
スポーツの素振りを否定したいわけじゃないです。
言葉足らずだったスマソ。
>>719 ネトゲの単純作業に「素振り」を持ち出す事がそもそも的外れな
例えだったんじゃないかなと。
作業自体は確かに単純なんだけど、素振りをする事でフォームを体に
覚えこませるという重要な要素があるわけだし。
ネトゲでも然るべき時に然るべきマクロボタンをスムーズに押せるかは
練習が必要なワケで、それが「素振り」に相当するんじゃないかと思う。
ただ、UOみたいにバランスがぶっ壊れたゲームだと、確かに「素振り」
の要素は全くいらない。
テイマーなんかWWけしかけて後ろで見てれば大抵狩れる。
でテイマースキルを上げるのは、確かに単純作業。
「素振り」ですらないね。
同じ事を繰り返す事によりスキルが上昇するというシステム自体を見直した
方が良いのではないか?って事じゃないかなと思うが・・・どう?
>720
言いたいことは多分ほとんど同じ。
なんていうか短調な作業が重要になるんじゃなくてって言いたいだけ、
実際のスポーツでの素振りの重要性は十分承知の上で言ってる。
あとマクロボタンをスムーズに押すことはこの場合別問題だと思う。
確かに素振りは重要だけど、
出来ることならゲーム(試合)を楽しんでるうちにいつのまにか上手くなるって方が理想的っしょ?
わざわざマクロボタンをスムーズに押すためだけに練習をする人は居ないわけだし。
万事の「成功確率」を「乱数」と「パラメータ」まかせにしている限りは
抜け出すのは難しいだろう。
ボタンを押せば剣を振る。
剣の速度は筋力と疲労に依存し、計算により決定する。乱数を入れ込まない。
剣の攻撃がヒットするかどうかは対象が的確に防御しているかにより決定する。
ダメージは…
というようにプレイヤースキルとパラメータだけにより決定するアクションRPG型が
究極的に「納得する」ためには理想だとも言える。
だから「全部アクションRPGならいいんだー」というのは乱暴なんだが。
ゲームを楽しんでるうちにいつのまにか上手くなるのは理想かもしれないけど
普通はそこにリスクがあるわけだ。
剣技を極める為に、素振りでなくモンスターとの殺し合いを続けていれば
死んだり不具になるリスクを負うことになる。
そのリスク(デスペナ等)が軽ければ、
リスクのないトレーニングとの違いがなくなり、トレーニングに意味がないと思っても不思議はない。
「リスクのなさ」はこういう部分にも間接的に影響する。
成長システムの話みたいなんで、ちょっと話を振るってみる。
何度か出てるけど、「スキル制」なのか「レベル制」なのか。
結論が出ていないので駄目出しだけになるけど・・・。
UOタイプのスキル性の利点はキャラの個性が出せること。
レベル上限があるので廃人対策にもなる。
問題は、スキルが満タンになりキャラがFixすると、キャラの成長が無い。
無い事が問題と言うより、「スキルMAXの完成品」がキャラが一人前の
最低条件になってしまい、対モンス、対人ともに戦術が固定化、結果個性
重視のはずが同じようなキャラばかりになってしまう。純然たるプレイヤー
テクニック勝負ってのもいいけど、それならRPGである必要が無い。
回避策としてパッチによるゲーム性の変化というのがあるが、いままで使って
きたキャラが行き成りゴミになると言うのは、持続性を基本と考えるRPGでは
致命的な処置だと思う。解ってんのかOSI。
レベル制の利点は、果てし無く上を目指す事が出来るので、とりあえず
やる事が無い状況は避けられる。
問題は埋まらない廃人との差。
神レベルのキャラの扱いと、モンスとのバランス。
「MMORPGは不平等で当然」と思うが、そのキャラにあわせてバランスを取ると
新規参入者はついてゆけない絶望的な壁がモンス、経済共にある。
レベル制とスキル制を同時に入れているシステム(DAOCなど)は、レベル制と
同じ問題を抱えている。
永続的に続けられるRPGだからこそ起きる問題だと思うが、「素振り」の
件と絡めて、「どう成長して行くのが理想的か」を考えたい。
>>723 なぜスキル制だと%、
レベルは青天井が前提になってるのかわからんけど
あんまりコチコチなんでワラタ
どっちも数値だ、哲学の対象じゃねーぞ、と。
ふと思ったんだが、大怪我すると障害が残るってシステムはどう思う?
キャラの実力を上げるには戦わにゃならんが、怪我すると、後遺症が残る。
大怪我だと、腕とか持っていかれて、剣とか持てなくなる。
で、これは直らないのな。
その変り、初期キャラでもそこそこは戦える。
初心者にはどんどんキャラを作りなおしてもらって慣れて行ってもらう。
熟練者も、勝つだけじゃなくて、怪我しないで勝たなけりゃ行けないので
初期キャラとかを相手にしても程よい緊張感を味わえる。
いかがか?
>>725 重いデスペナルティを段階的に与えるのは
覚悟あるプレイヤーにはアリだと思うけど
多くは「傷ひとつない理想的な自分」を目指しているので
不具を特徴と認めるまでは時間がかかりそうだな
>>723 持続性を基本、って極端に言うと成長し続ける=RPGって事?
頭脳戦艦ガル的RPG定義だろそれ。
確かにUOでは、キャラやノウハウ固定化の問題はあったが、
あれより更にアクション性を強くしたらどうだろう。
その上で、スキルや装備の組み合わせのジャンケン部分が、3竦み
ではなく5竦み、9竦みと多ければ、キャラ構成のトレンドの移り変わり
が、パッチに左右されず、単なる各構成の人口の推移に応じて行われ
るのでは。
>>727 持続性を基本=RPGじゃなくって、エンディングが無い=持続性が基本って事。
1プレイ終了。
また新たな気持ちで新キャラでスタートみたいなゲームと訳がちがってて、
ある程度固定したキャラで遊びつづけるゲームって事。
結果として、成長し続ける。
レベル制よりはスキル制のほうが優れていると思う。
廃人との差は埋まりづらいが
少なくともレベル制よりも多くの人に門戸は開かれる。
キャラクターがいきなりゴミになるというが
それは事前の情報収集不足、または知っていても
対応するのが面倒だっただけに過ぎないだろう。
(ネットゲーで情報収集は基本的なことだと考えるが
それは求めすぎか?)
個人の接続時間ってのもあるので一概には言えないが
スキルMAXが最低条件となるぐらいなら
対応するのもそこまで面倒ではあるまい。
レベル制は結局マンネリになる要素が大きい。
強くなりたいなら狩り金狩り
これ以外に方法論がないといっても過言ではない。
またステータスの重要性が変わるパッチが当たったとしても
一からキャラを作り直さなければならない。
スキル制が一部の能力を変更していくだけで良いのに対して
キャラ自体を1から作り直すというのはかなりキツイ。
理想としてはスキル制の成長システムで
メーカが大きすぎない変化を与えるパッチを
ちょくちょくとアップデートしてくれるといったところか。
>>729 ずいぶんと狭量な、
特定システムへの批判にしか見えませんぞ
スキルもレベルもただのパラメータなんだから
成長システムも影響するシステムも一概には言えんよ
731 :
728:03/10/11 14:51 ID:???
>>730 何を持って狭量といってるかよく分からんが
特定システムへの批判ってのは会ってるかも
レベル制のゲームにあまりいい思いがないんだよね
あまり多くのネットゲーはやっていないが
その中でもUOのシステムってのはかなりよく練られてると
思ったんでスキル制が良いと思ったんだがナ
>>731 俺は逆にUOのスキルのパーセンテージ性が気に食わない
結果今導入されてる7GMも含めてな
スキルでもレベルでもいいんだが
高数値になるほど効果を期待されない。
1が2になる時ほど20が21になった時には効果が見えなく、期待もされないものだ。
その上、多くの場合は数値は徐々に上がりづらくなる。
本来レベルなんてもんは、それだけで良かったはずなんだ。
事実シングルプレーゲームでレベルやスキルが問題にされることは殆どない。
カンストの前に多くはゲームそのものがエンディングを迎えるからだ。
ネットワークRPGにはエンディングが存在しているものは殆どない。
そこだけを見てもシングルとは違う、異質なルールが別に必要である事を示唆している。
数値が上がり続ける事をゲームの中心に据えざるを得ない。
上がり続ける事はキャラクター間の力の差を大きくしすぎ、他の様々な要素を次々と破綻させていく。
そこをくいとどめるためにいろいろな方策が採られた。
レベル数値をスキル数値に分解し、「上げづらく」する。
数値の合計に上限をつけ、その上限内で数値をデザインさせる。
もともとレベルが上がりづらい。
どれも見えづらくしただけの、実質の「数値的なエンディング」である。
イベント的なエンディングが無い場合は本来そこを区切りにすべきだが
継続することが
/⌒ヽ
/ ´_ゝ`)すいません、ここ通らないと行けないんで、ちょっと通りますよ・・・
| /
| /| |
// | |
U .U
RPGの概念をSlash&Hackで止めてしまう限り、結局行き着く先は同じのような。
ここの住人と結構被ってると思うが、
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1054016640/ スキル制かLV制かって話題はここでもされてる。
そこの379で書いてるが、LVかSkillか、ではなく、ClassかSkillか
だと思われ。
キャラの成長の大局的な方向性が、作成時にClassという枠組みで
収められる以上、Rerollは必ず行われる。
SBがまだα段階だった頃、1サーバーに1キャラしか作れないように
するという案があったそうだ。
もしUOでそれが実装されていれば、漏れは未だにUOやってたかも
しれん。
PvP特化7GMキャラ、生産特化7GMキャラ、地図掘り用PvEキャラ…
と自分のやれる事が増えていくに従って、人付き合いや新しい出会い
が少なくなり、倦怠感が限界になって辞めてしまった。
ブリ鍛冶屋で武具を修理してもらい、なけなしの金で買った武具を頼りに
ダンジョンに潜り、単独PKerに成す術無く殺され、必死で神殿から
鍛冶屋に走る…あの頃が恋しい。
Slash&Hackで終わらせない為には、他の「仕事」の有用性と面白さを
ゲーム仕様の中にどう反映させるかと、モンスの危険さと、倒した時に
得る利益の差を考えないと駄目ぽ。
何でもTRPGを参考にすりゃーいいってモンでもないが、「モンスが金を持っている」
システムから、離れた方が良いと思う。
モンスを倒す理由が、金を強奪為じゃなく、人間世界(町とか?)に脅威を
与えるからという理由とか。
以前UOであったモンスが町を襲うイベントみたいな感じで。
モンスの「巣」が街の近くに「湧く」
で、その巣が発生すると、その近くの町に襲撃イベントが発生するようになる。
巣には「ボス」がいて、そいつを殺せばクリア。巣は崩壊して消える。
ただし、「ボス」は、ベラボウに強い。
巣は洞窟とかダンジョンとかに湧いてもいい。
モンス以外にも倒す対象として「動物」は湧く。
ただし、コイツラは金を持っているわけではなく、皮、肉などが取れる。
この辺はUOと同じか。
思いつきの仕様ですまんです。
>738
普通の狩場に突然、
廃人でも1on1では勝てないくらいのモンスター(単独)が登場してもいいかも。
そいつはNPC扱いでPCと同じように動物を狩っている。
ただし、人間も狩りの対象なのでPCを見つけたら襲ってくる。
殺されるか一定期間経過までは少しずつ時間帯や場所を変えながら登場する、と。
イメージはホビットの三馬鹿トロルなんだが。
一番恐ろしいのはそいつではなくそいつを狩るために他のPCをPKするPC
GM(運用会社の人)が暇な時間に無敵フラグ立てたまんま
PKしてもOKなゲームとかがあったらさすがに嫌だな・・・・
PCが居なくても自然の食物連鎖がキレイに回る世界がまずあって、
そこに「不確定要素として」PCが参加できるのが理想
PCが殺しあっても世界にデメリットなし逆にメリット
>>744 >PCが居なくても自然の食物連鎖がキレイに回る世界がまずあって、
面白いと思う。
生産とか色々な面に影響すると思うんで、その辺のバランス取りが
大変っぽいが。
乱獲により、生態系が一時的に壊れると、どーなるかとか。
PR的にも、上手く行けば乱獲反対派と密猟者みたいなのが出来たりと
色々な展開が出てきそう。
ワールドシミュレーターとしての理想の極みだな。
まあ、たぶん無理なんだけど。
初期UOの未搭載仕様であったような気がする
森の動物やモンスターを狩りすぎると、
えさ不足のドラゴンが人里に下りてくるかもしれません、って感じで
>森の動物やモンスターを狩りすぎると、えさ不足のドラゴンが人里に下りてくるかもしれません
これを「ルール」として組み込むんでなくて
シミュレート、計算の結果だといいんだけど
つーか乱獲で崩壊する世界っつーのが逆に理想
>>748 生態系を守るするために自警団が組まれてPK集団「グリーンフォース」になったりな。
やべ、ちょっと楽しそう。
PCが乱獲される立場の上位生物を設定すべきだろう
ジュラシック・パーク?(;゚Д゚)
食人鬼(オーガー)とか
まあドラゴンとかワイバーンとかね。
ヒトが捕食される立場のモンスターや猛獣を
駆逐する楽しみっていうか。
集団でマンモス狩ったりするのも楽しいけれども。
上位生物はいわゆるボス級のやつがウヨウヨでないと駄目っぽ。20ー30対1
くらいでないと到底勝てないような、1ギルド程度では生きて還れるかどうかって
レベルでないと廃人のごはんに成り下がる。
そういう上位種がちゃんとラマとかを襲ってる光景が見れると、そいつらも生き
てると実感できて尚よし。
>>751 正直、恐竜から逃げ回るだけでも楽しそう。
強敵が廃人のごはんに成り下がるのって
ただ単に成長システムの不備だよな
ただの人間がドラゴンボール的な成長の仕方をするってのはなあ。
どんなに訓練を積んだとしても、人間なんて恐竜(ドラゴン)の一撃で即死だと思うし。
そうするとキャラ成長をどの部分で楽しんだら良いのかなんて話になりそうだけど。
体の大きさがパラメータに対する掛け算になればいい
その上で成長上限なし
久々に覗いたんだが、本ヌレどこいった?
>>756 同意。
人間は血液の詰まったポリ袋が正しい在り方。
そこをプレイヤー間の協力とか、姑息な知恵とかでどうにかしてこそ
凶悪なモンスと「戦っている」と言う意味がある。
人間と同等のモンスが居たらイケナイって事ではなく、一対一で
勝てるモンスと勝てないモンスの差別化が必要だな。
オークとかゴブリン系は戦士で1対1でどうにか。
魔法のサポートが入れば、結構な数がこなせる。
オーガーとかなら、5人くらいで束になればどうにか。
接近戦担当は相当命がけくらい。
ドラは20〜30人とか集まって全滅喰らうか、どうにか倒せるか。
それくらい。感覚的な話だけど。
あからさまにヒキョーな罠とかヒキョーな飛び道具とか使わないと勝てないでしょ。
まさか空飛ぶダンプカーみたいなのを木刀とかで何とかできるわけもなし。
だがその脆弱さがイイ すごい剣士とかを夢見てる人には辛いかもだが。
「空飛ぶダンプカー」は良いね。
動物でもそう。
UOだと白熊とかスキル上げの為の「先生」でしかないけど、もっと
強くて良いと思う。槍一本もって「殺して来い」と言われても、普通に
考えれば冗談じゃないわけで。範馬裕次郎じゃあるまいし。
それを上手く狩る事ができるから「狩人」と言う職業が成り立つんじゃ
ないかと思う。白熊の毛皮は高値で取引されたりで。
食人鬼に襲われたときのために体に毒を塗り、ゴブリンやオークの群れを追い払うに
巣やキャンプに火薬を投げ込み、ドラゴンが出たと聞けば大砲とバリスタを持ち出し…
東西南北、獲物を追い求めて彷徨うと、いつの間にか自分が獲物になって、
古今東西、開拓村はいつのまにか全滅し、版図は広がらない割りに文明は育って…
割り切ってようがなかろうが、単調な狩りなのはかわらんだろ(藁
>>766 完全にアクションぽいな・・・
動きがかなり細かく制御出来るならやってみたいかも。
MMOでこれぐらいマップが綺麗な奴出ないかな、その上でめちゃめちゃマップが広い奴・・・。
何故マップが広いと嬉しいんだろう?
ファミコン時代に「全部で100画面分のマップ!」なんてのを売りにしてた時代でもあるまいし。
無意味にマップを広げるのはプレイヤーに苦痛を与えるだけだと思うのだけど。
マップが広がれば広がる程、他人と会う確率が減る → オフラインゲーム化
マップが広がれば広がる程、目的地まで移動する単調な時間が増す → ストレス増大
現実世界でもそうだけど、移動中に移動自体を楽しんでる人はほとんど居ないと思う。
それが限られたポリゴン世界で発生するのだから、より一層つまらないものになりそう。
>>770 何も広大な世界の各地に町を散らばせようとは誰も思ってない。
主要な街と狩場は中央に集めておいても結構。
ちょっと足を伸ばしたい時に、それだけ有効な土地があればいいのだ。
>>770 シングルプレーRPGの場合はシナリオ・イベント面から見て無駄がないマップ構成を求められるが
MMORPGはそうではない。むしろ無駄が無くてはいけない。
世界のどこにいっても人で溢れているゲームの興ざめを知らないのだろうか。
>>770 違う違う、現状の、犬もあるけば人に当る、ダンジョンって東京ディズニーランドですか?
って人口密度過多状況を、世界が狭い、と表現しているだけ。
たとえば、FF11はマップの量は多いわけだが、人がいる場所は偏っていて、なおかつ
数えるほどしかない。この場合、FFの世界は狭いわけだ。
人が多くいるべきところは、当然人がいるべきさ。閑散とした大都市ってのも興醒めだしな。
>マップが広がれば広がる程、他人と会う確率が減る → オフラインゲーム化
これは気のもちよう次第。折れはダンジョンは危険なところなんだから、あんなに
ガヤガヤしてるべきじゃないと思ってる。だからダンジョンでは他人とあう確率は
減るべきだ。こんな風にな。
>マップが広がれば広がる程、目的地まで移動する単調な時間が増す → ストレス増大
先ほど書いた通り、マップを広げる≠世界を広げる、だ。でも世界を広げるならば、
マップを広げる必要があるので、ここは考えないといけないと思う。貴方が指摘した
ことは、ここはまだ結論が出ていないところ。
>>774 移動が低速で面白くないから馬がいて馬車があるんだろう。
さらに一人なら危険だし面倒だから移動しないという人も出てくる。
そこを商品を持って移動してくるから商売になるんであって。
地球の裏側に歩いていけないのはストレス増大って言わないだろ。
最初にダンジョンに踏み込むとき、効率の良い相手が居るから逝くってわけじゃなく、
そこに何があるか、ただ奥へ進みたい、それだけの気持ちで進むと思うわけよ。
そのときの気分をたくさん味わいたいと思う。
自分としては、世界各地の大自然や古代遺跡にファンタジーのエッセンスを絡めて
MMO世界に点在していれば、それだけで楽しい気もする。
ただやっぱ希望としてはそういう場所に逝った先にいろいろなイベント(意味)があればもっと良いと思う・・・。
現実の遺跡って、観光地ってだけじゃないんだよな、、、そこにさまざまな歴史や意味がある。
やっぱそこに引かれると思うだけにMMOにもそういうものを求める。
夢見すぎですか、そうですか・・・。
プレイヤーが作った「城」が「遺跡」になればいいのにな
腐って消えちゃうとかよりだいぶいい
モンスターが勝手に移り住むアルゴリズムが欲しいな
>>776 実は、そのあたりEQは結構丁寧に作りこまれてる。でも大多数のプレイヤーは
そのこと知らないから、ただの狩場に成り下がってるけどナー
おまいら。
βテスト時期からクソゲーとかファミコンとか酷評されながらもいまだ生き残ってる、
ガディウスとゆーゲームを知っているか?
なんだかんだいって、結構いいところを保持している。
多人数で強いやつを倒せる。でも、あまりに差が開くと一人で多人数を倒せる。
クラスによって意味合いが多少かわる。
攻撃最強:回避あり魔法使い 防御最高:戦士系 色々できる:回避なし魔法使い などなど。
またヘックス制のために、4人で相手を囲むことも可能。そうすれば、殺さないと動けない。
またレアがないと死に安さも天下一品で、β時期はアイテム全ロストかつ大幅経験値還元。
レベルが上がるごとに経験も稼ぎにくいから、どんどん死がつらくなってくる。
MAPに関しては、確かに狭いけど、効率がいいモンスがいるが、人も多いダンジョン。
効率は多少落ちるが、人が少なく数を稼げるフィールドなど、死にMAPもあまりない。
またレベル制ではあるが、同時にスキル制なので、生産と戦闘スキルを同時に一線級にあげるのはかなりキビシイ。
さらにスキルは確率で失敗することもあり、レベルが高ければ確実に強いわけでもない。
レベル上げが大変なことにより、生産と戦闘キャラを別々にレベルをあげまくるのもかなり大変。
そして、2年がたった今でも、レベルMAXキャラは一人もいないという状況。
ぜひ参考にして欲しいところである。
↑板違い
ここはまだ見ぬ理想のMMOを語るスレであって、
そんな古臭いしなびたゲームの紹介をここでされても困る。
>またヘックス制のために、4人で相手を囲むことも可能。そうすれば、殺さないと動けない。
そもそも、ヘックス制のMMOとはどの様なゲームなのかと小一時間問いつめたい。
ヘックスに対して4名で相手を動けなくさせるという事は、Z.O.C.の概念があるのか(ワラ
ガディウス最高ですが?
σ(゚∀゚ )
783 :
779:03/10/31 11:48 ID:???
わざわざ本スレまではりに行ったヤツがいたが、ごくろーさまだな。
わざわざ過去に戻る必要なんてないだろうが。
リネやUOなどにはみられない特性を書いただけ。
いちいち過剰反応するのはやめていただきたい。
そこまで気に障ったのならあやまるが。
死にやすさとデスペナ、スキル制とレベル制、戦闘と生産について別の方向性をすこし提示してみようと思っただけなのだが。
>>779-780 お前ら、ヘックスって本当にわかってるか?
ヘックスでBOXするには6人必要なんだぞ?
>>784 780はわかってるからZ.O.C持ち出してるんじゃないの?
つーか、リアルタイム前提じゃないのかよ(´∀`;)
Z.O.C持ち出して、どーしろと。
案外そういうのも面白かったりして?
リアルタイムで操作するタイプのMMOで、
自分の周りに人が集まれば集まる程自分の動きが遅く…。
あ 、 ラ グ っ て る だ け だ っ た !
へっくすがだいじなんじゃなくて
ぼっくすできることがだいじなのに
わかってないぼけだなあ
(´ー`).。oO○(ここの人間にZOCが判るのかな?)
クソゲーの話と煽りあい糸冬了
以降、建設的な話をどうぞ
保守
社民党「土曜日という名称を改称すべき」と訴え
土井たか子社民党党首は5日深夜、都内で緊急記者会見を開いた。
それによると同党首は「ゆとり教育の見直しという声が上がって
おり、学校の土曜日授業を復活すべしという声が上がっている。
それは教育の名を借りた子ども達の自主性を奪う行為である。
学校で土曜日まで詰め込み教育をするよりも、むしろ
ボランティア等を通じて正しい教育を行う方が大事である。」と述べた。
さらに、「これは子ども達に限らず、大人も正しい反戦運動などに
身を投じることによって、日本全体が正しい行動が取れるように
なると期待できる。そのことを市民にも分かり易く明らかに
するためにも、土曜日という名称を変えて、「正しいことを行う日」という
意味で正曜日とするのが良い。」と主張した。
同党首は次期国会にこの法案を提出すると予想されるが、
もしこの法案が通れば、一週間が「月火水木金正日」となり、
カレンダー印刷業界にも波紋を呼びそうだ。
795 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/07 14:52 ID:P33+Mk6g
月火水木金正日age
プレイヤーが一人しかいないMMOならではのバランス、
プレイヤーが100人のMMOならではのバランス、
プレイヤーが1000人の時のバランス、というものが確かにあるハズ。
でも参加人数で何かが変わることってないよね。
そりゃ閑散としたり人口密度高すぎたりすると思う。
797 :
ムルシエラゴ:03/11/10 17:54 ID:HS4dhwth
俺だったら理想のMMORPGの戦闘はこんなのがいいな。
・右クリックで防御体勢で防御体勢中は攻撃されてもNOダメージ。(よけたり、はじいたり)
・だけどスタミナが減っていく。
・盾を持っている場合はスタミナ消費量が減る。・
・そして攻撃するには左クリック。攻撃するときもスタミナが減っていく(魔法も同様でMP消費)
・だいたい5〜6発攻撃が当たったら死亡
・戦闘中は回復不可能
799 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/10 18:55 ID:mNQHRJQN
くそげーだな・・・
お前らの望むMMORPG。
自分だけが強く、その他の香具師は全て弱い。
常に自分だけ賞賛を受け、アイテムも自分が独占。
人がいつも溢れているが自分だけは回線に問題はない。
金は常に自分だけ手に入り、買いたい物は常に買える。
ネット友達もかなりいて自分を尊敬している。
レアも自分だけGETしてその他の人間は殆ど手に入らない。
PvPでは自分だけは負けず、相手を簡単に倒す事が可能。
戦場では常に自分だけが活躍し、自分が所属するギルド、クラン全てが
恩恵を受ける。最大の恩恵を受けるのは常に自分のみ。その他ギルドクラン
員は少量の恩恵のみ。
こんなMMOがおまえらにとっては理想なんだろ?あるか。ぼけ。市ねよ。
801 :
ムルシエラゴ:03/11/10 19:46 ID:HS4dhwth
>>498 え?ガディウスってやったことないけどこういう戦闘なの?
俺 様 勇 者
未成熟なRPGプレイヤーが、その内面に抱えていると言われる思想。
ドラクエ等を筆頭した和製RPGに慣れ親しむ事により、
徐々にその傾向が強まっていくという報告がなされている。
俺様勇者、別に良いと思うよ?
貴族時代の奥方どもじゃないが、若い思想を見るのは中々に楽しい。
無論微笑ましさとかないけど。影でクスクスやるにはもってこいよ。
804 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/11 11:10 ID:iEjL07Iu
プレイヤー自体が俺様勇者志向でいるのは構わないと思う。
観賞用の生命体としては面白い。
運営側が、それにへつらって下らない仕様を盛り込むと駄目になる。
UOとかな。
>>801 完全なスクエア(碁盤目)戦闘だが、完全防御以外はけっこう近いぞ。
武器攻撃や呪文攻撃を行うとSP(スタミナ)が減って動けなくなる
武器攻撃中は自動回復なし
クリティカル3発でキャラ死亡(適正レベルでの狩ですら)
攻撃は左クリック(ただし対人はスペースバー)。1クリックで1回攻撃。
806 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/18 04:54 ID:lOZTZbju
とりあえずPKできないゲームは糞ゲーです
うざい馴れ合いゲー野郎は死んでくれ
>> 806
同意。
ただ、ウザイ馴れ合いゲー野郎がPKありに来ると、美味しいカモなので
文句を言いつつ稼いでPKに貢いで頂きたいってのもあり。
現実で満たされない欲求を、
せめてゲームの中だけでもと考える方ばかりが集まるスレですね^^
でもまあそのとおりだがな 現実で出来る同じことをさせる意味なんて欠片もないし
「せめて」どころか「だからこそ」だと
「ゲーム」なんだから「勝敗」があっていい
「勝敗」があるんだからそりゃ「負かす手段」があるわな
ご都合なモンスターには負かされてもいいがプレイヤーに負かされるのは勘弁ならんってことだわな
PCの種族間で食物連鎖があればPKも受け入れられるんじゃないかな。生きるために仕方ない事だし。
もちろんあくまで主食って扱いでパンや野菜食ってても生きれるけれど肉は栄養価が高くて何か得があるとか。
種族間に言語の差があれば罪悪感も少しは薄れるだろうし。
すばらしい
食を全面に出すだけでいいかもしれない
「動く野菜」のような種族とどう折り合うか楽しみだ
鯨のような種族も面白そうだ
個人で作ってるとこはすごいと思う。
いくら糞でも。
100人程度で飽和する環境でMMO作ろうとしなくてもいいのにね。
MOにするとメンバー待ちでゲームはじめられんのかな。
>>812 それは無いと思う。
PK嫌い厨は、兎にも角にも自分が勇者であり、無敵でなければ
気がすまない連中だから。
食物連鎖の考えは無く、生態系ピラミッドの頂点でなければ気が済まない。
>818
つ[
http://rob-rob.hp.infoseek.co.jp/mmo/ ]
まぁコレを見てから感想をクレ
>100人程度で飽和する環境でMMO作ろうとしなくてもいいのにね。
>MOにするとメンバー待ちでゲームはじめられんのかな。
MOとMMOは本質的に別のゲームだが。想定外の人間は、ネガティブ
にしろポジティブにしろ関わることができないMOは、MMOの変わりに
なりえない。
>>820 ロビーさえあればMMOになってしまう勢いだな
君の基準だとUXOはMMOじゃないわけ?
>>822 >ロビーさえあればMMOになってしまう勢いだな
は?どこを縦読みすればそんな解釈ができるんだ?
>君の基準だとUXOはMMOじゃないわけ?
私の基準では、UXOはMMOじゃない。
それが良いか悪いかはまた別問題だ。
ただ、部分的に隔離された場所がある、それだけなら、MMOを名乗っていいと思う。
EQの次期拡張パックとか、UOの家の中とかな。
で、この分類にどんな意味があるんだ?
>>822よ。
MOの話ならスレ違いだという事だ
>>825 ('A`)?
MOの話はしてないけどな…
>>822 >>820は初めから最後までどう斜め読みしてもMMOだ。
あとUXOがMOだろうがMMOだろうがここは理想のMMOを語るところであって分類する必要は全く無い。
MMOを語るスレなんだからMOの話をするななんて見当違いな事は言わないよな?
828 :
ネトゲ廃人@名無し:03/12/05 09:10 ID:+5v1QJbD
保守
830 :
ぐれっち:03/12/29 16:23 ID:JA8bWxl9
ガディウスほど対人戦が糞なゲームは無い。
保守
life storm の様なPKゲームがいいな
>>834 そのスレでは言わないけどさぁ、外野煩すぎだよ。
コテ連中は既に始動してんのに、適当な事ばっか言いやがる。
問題提起のやりようも、もう少し考えて欲しい。
>煩すぎ
nanteyomunda.
「うるさい」。普通は使わないな。
煩わしい(わずらわしい)ならよく使うけど、
煩いはあんまり使わないね。
>>834は新手の山崎かな?
宣伝されすぎて嫌われるように仕向ける・・
予想通りの反応にωαγατα..._φ(゚∀゚ )アヒャ
844 :
]]]]]]____]]]]]]]]]:04/01/17 22:33 ID:dTODQfUf
理想のPKゲーは殺して経験地もらえるーアヒャヒャヒャヒャヒャ
>>844 ポインターはさよーなら。
せめてキルマニアか殺人鬼を希望する。
シャドゥベインでもやってろ
PKの必要性は低いが、前のイープレ論などからも。
しかし、リスクのない賭けは所詮お遊戯、子供は楽しめても大人は・・・。
競馬にしろ、マージャンにしろ、カジノにしろ、パチンコにしろ 賭けなしでもおもしろいが、つづきはしない。
ただ それぞれ、ある程度は勝利法があり、ルールが公正であり、なおかつヤラレルばかりではないので、
賭けをしていても、いつかは勝てる可能性があり、それゆえにその期待感と絶望感が・・・。↓あとよろしく。
RPGをギャンブルに消化できないかという事かな?
ちょっと違うかもしれないが
メダルゲームの「モンスターゲート」をMMOにしてPKとかもありにして
ぶっころしあってできないだろうか。
換金できなくても、なにか報酬を出して。
>>849-850 いまいち、つかみにくい物があるがギャンブルの視点から見たMMOもよさ毛かも。
なんか、ギャンブルって殺るか殺られるかの一瞬の判断とか、今ある手(カードとかお金とかも含めて)でいかに勝つか!みたいなのが各々に在るから、MMOと親和性がいい所があると思う。
例えば、ポーカーって一番最初の手が悪くても、逆転のチャンスが1回そのうえ危険回避策もとれ、見に回りながら勝負!なのもでき、PLの腕と運の要素があって、
何人も集まって駆け引きとか結構白熱するし、
弱くても、 度胸で勝つ! や 冷静に分析して、確実に勝利を! や その手次第で千差万別の戦略を みたいな個々のPLの性格みたいなのも出てくるし。
ここまで書いて、PKと上手くつながらない。
だめだ。_|~|O
しっかり寝よう。
盗賊や傭兵等は自分の命を元手に金が手に入るか入らないかという生活。
ある意味ギャンブルなんだろうか。
PKといっても、職業/ポイントゲッター/サディストに分けれるかと。
自分はサドなので、育て上げられたキャラを殺すのが楽しいわけで、
別に金なんて別キャラで工面すればいいだけの話。
私がPKを満喫しつつ楽しめたのは、UOのt2a時代だけだったな。
他のゲームはPKできてもPKするだけ損か、それ以前にできない仕様ばかりだから。
UOは生産系もあり、戦闘系もあり、対人もあり、かといって極める必要もなく、
ソロでもPTでも狩りが楽しめ、PKがいるためそれなりの緊張感が多く、
英語システムが少しあり、また古風なグラフィックなために大人も多く厨が少なかった。
何よりも家が持て、家具などを飾ったり、生産器具を設置したりと擬似生活を営めた。
見た目は古いグラフィックだが、やってるうちになれ、愛着が沸いてくる。
それなりに経済状態も安定して回転していた。
実質、PKも職業となり、PKだけで生活もできたからね。
まぁ、今のUOは最近よく見られるMMOに成り下がってしまったけれどね…。
>>855 結局の所、MMO(それ以外ではないけど)でPKって運営側のデメリットが大きくて、
運営側で禁止またはそれに準ずる物になるしかないんだよね。
つまり、運営側にとってのメリットが大きいPKが実現できれば、基本的問題は解決できると。
運営が「警察」を作り
「これこれこういう事をしている人は犯罪者なので生死問わず連れてきて」
とやって
チーターや無差別PKなんかをプレイヤーに探させたりすると
運営にメリットが大きいPKが・・・
858 :
ネトゲ廃人@名無し:04/02/29 14:26 ID:7D+0+64g
トラメルとフェルッカでトラメルの人口のほうが多いとか
リネージュでPK禁止鯖の人口が多いとかってことを考えると
PKを嫌いなユーザーってのは全体のかなりの数を占める。
儲けることが第一前提な運営側とすればPKシステムはいれると多くのユーザーを失うだけである。
だからといって完全にPKをなくすとPKがしたいユーザーを失うことになるから、おまけ的なPK要素を足しているといった状況が現状ではないだろうか?
今のMMORPGにおけるPKのあり方(PKはあるがPKすることのリスクが非常に高い)
は運営側にとって理想のPKシステムのありかたなのではないだろうか?
顧客の最大化を計れるわけであるし。
859 :
ネトゲ廃人@名無し:04/02/29 14:46 ID:7D+0+64g
ついでにもう一つ
MMORPGのプレイヤーの傾向についてなんだが
昔はファンタジーって世界での生活や冒険ってのを楽しもうとするプレイヤーが多かったが
最近はコンシューマーRPGを大人数でやることを目的にしたプレイヤーの割合が
激しく増えてるんだと思う。
後者のプレイヤーは世界観云々やファンタジーの生活感とか関係なく
わいわい皆でCPUのモンス相手にLV上げをしたいだけなんじゃないかと?
ファンタジー世界の中で生活や冒険をすることがMMORPGっていうプレイヤーが
コンシューマーRPGを大人数ですることがMMORPGっていうプレイヤーに数の差で駆逐されつつあるのが現状だろう。
ROなんてコンシューマーRPGを大人数でやりたいっていうものの代表だと思うが。
最近リネージュ2で人間観察してみてたんだけど
ちょうど
>>859みたいな感想を抱いたよ。
ただそういうプレイになってしまうのはプレイヤーよりも
ゲーム自体のつくりやゲームが提供される仕組みのほうに
原因があるんじゃないかと思う。
>>858 上手く言葉じゃ表せないけど、
PKって、部活とかの
「厳しい練習、嫌なんだけど、終わったあとは妙な爽快感があって良い」
っていうのに、微妙に近いんじゃないかって思ったりする。
>>860 おれもそう思う。
自分はMMOに触れてから3年ぐらいたつけど、
知り合いのほとんどが今のMMOのスタイルに不満を持ってる。
コンシューマーRPGを大人数ってのも、最初は面白いんだけどね。
数種類タイトルを歩くと、作業間しか残らなくなってくるから、
これからは、このジャンル全体が違う方向性で動いていくんじゃないかって希望的観測してる。
料金体系に問題があるのじゃないだろうか
料金体系に持つイメージといったほうが正しいかな
「ゲームサービス使用料」なのか
「キャラクターデータ預かり賃」なのか
「1プレー1コイン」なのか
格闘ゲームからの料金体系のシフトが上手くいけば面白いが
通信ラグなどが原因で死んだら目も当てられんな
製作運営やGMにゲームの一部としての自覚が足りないんだよ。
だいたい創造主からお客様扱いされる世界ってどうよ。
ゲームの内側から見たら製作運営は創造主か絶対君主なんだし、
実際にそれだけの権力をもって、日常的にその権利を行使しているのだから、
だったら、そういう立ち居振る舞いをしてくれなくては困る。
プレイヤーもお客様扱いが当然だと思ってる奴ばっかりになっちゃったよな。
昔はからかって遊んだもんだけど、今やそういう奴らを日常的に相手にしなくちゃ
やっていけないってんだから酷いよな。まぁ時代が変わったんだな。
だから最近はMMORPGなんてまじめにやる気にならないよ。
こうやって消費されていくんだな
プレイヤーをお客様でなく参加者と捉えてもらうために必要なことは何か。
ゲームにただ単に接続することに対して同一金額課金してるから、
ただ繋いでさえいれば立派なお客さんと見なされるわけで、
仮想世界の中でも、ゲームにただ単に接続しているだけで
まわりと自分が同等に評価されるべきだとか、
まわりと同程度の快楽を仮想世界から得られるべきだとか
誤解しちゃうお客様が増えるんだよな。
お客様だから、他のお客様をネタに自分が利益を得ちゃいけないだとか、
他のお客様が提供者から利益を得るのを邪魔しちゃいけないだとか、
お客様の倫理が仮想世界にもちこまれる。
で、だ。
ゲーム世界自体が共同体で、
そこに参加費を払って参加しているコミュニティの一員というのを
規約でなく自然にわからせるためのシステム等でのデザインというものが
必要でないかという話。
そのためには「行きずりのキャラクター」をプレイする「行きずりのお客さん」では困るわけで
ひいては責任ある参加者としてのPKというのにたどり着くのではないだろうか
具体的な方策としては「既存優良プレイヤーからの紹介でしか参加できない」とかな
もちろん半分冗談だがそれに近しい構造を生み出せないだろうか
お客さんがお客さんでいることからから脱却して、パフォーマーになりたくなるような
そういう仕組みができなくちゃいけないだろうね。
価値のない奴は締め出せばいいなんて解決法はどうかと思うよ。
冗談半分でも
>>867の一見さんお断り方式は魅力的だなぁ。
全てのプレイヤーはエンターテイナーであるべき、
そこの住人で居られるように努力してもらうぐらいの事は・・・。
連座制っぽいね>一見さんお断り方式
だけどそれやったらプレイやが増えない事この上ない
だからMMOとは呼べなくなってしまったり
キャラクターが世界に居ないことでの
面白さの質的変化が起きてしまう
気軽に遊べるライトゲーマー向けシステム
→プレイヤーの質の低下、低質なプレイヤー達の要望によるシステムの腐食
人を選ぶがこだわりのあるコアゲーマー向けシステム
→プレイヤー人数の激減、それによるMMOとしての面白さの低下
難しいな
プレイヤー数にかかわらない
一定のゲーム性が求められる
でもそれって影響しあえないってことだよな
>>872 運営側からすれば、当然「面白いゲーム」より「儲かるゲーム」
どんな客でも客は客。
必然的に前者になるわけだ。
>>503まぁこう言う事だろう。
客を人間扱いすらしてない企業もあるな。■eとか■eとか■eとか。
客よりMMO暦が少ないくせにパッチのとき文句言われれば「客がまだ慣れてない」とプレイヤーを全員素人扱い
NA版が発売されて外国人に「日本ではこんなに大人気なんですよ」と思わせるために
日本人を餌で始めたときスタートする街に集めて十分外国人が寄ってきたら餌を糞に変える、客寄せパンダ的扱い
公式に掲示板を設置するが都合の悪いスレどころか好意的意見でもNGワード(都合の悪い事)あれば削除。
他にも企業とは思えない奇行だらけ。
詳しくは
http://live4.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1079291301/294-295 ●がプレイヤー、■が■e。
こういう企業ばっかりだからゲーム業界全体が腐っていくんだよ・・・。
●の意見が好意的意見だけじゃなく、単なる我侭なのもあったりで。
>●ヒーラーが足りない>■白と赤を強化したからお前がヒーラーをやれ
など、■の言う通りだと思う。寧ろ強化なんかしなくていいじゃんと。
>■素晴らしいGMシステムを構築>●詐欺・MPK>■当事者で解決しろ
も、何がどう素晴らしいのかは知らないが、詐欺・MPKなんか当事者で
解決するのが当たり前じゃないかと。いちいち甘ったれるなと言いたい。
勿論
>■遊び方はお前らで考えろ>●独創的な戦術を作る>■その遊び方は想定していない
や
>●キャラクターを消された>■ゲームの延長だ
等は問題外の■の責任で、どうにかするべき事なんだが。
FFXIの後衛ジョブを教えてあげよう。
主観&推測交じりなので内容についてマジレスはしないでくれ。
「今どんなジョブがあってどんな状態なのか」知ってくれればいい。
白魔道士:
Healer。範囲Healや強力な回復魔法を持つが、
サポで十分補えるので必須というわけではない。極端に言うと赤でいい。
高Lvで誘う理由は物理DMG・魔法DMGを軽減するプロテア&シェルラと世界6箇所に飛べる魔法テレポぐらいか。
あと回復に専念できるので赤よりは回復に期待できる。悪く言うと回復しかすることが無い。
色々強化はされているがどれも斜め上にもかかわらず弱体しかされて無いジョブに嫉妬されている。
黒魔道士:
Nuker。以前はDDがクズ以下の性能だったのでHealのみさせられていた哀れな黒が多かったが
現在は強力なDDを持つNukerとしての立場を手に入れている。
ただし赤もほぼ同等のNukerの役割ができるのでいなくてもいい。
赤魔道士:
万能ジョブ。他基本後衛ジョブの代わりどころかそれ以上の働きができる。
白魔道士とほぼ同等のHealを持ち、黒魔道士とほぼ同等のDDを持ち、
更にBuff・Debuffが得意で、近接戦闘ができ、ソロもできる■eのバランス取り能力の集大成。
以前は存在理由が分からない程の糞ジョブだったのでその反動だろうか。
Lv60以降は赤詩が必須といわれ、いないとまともに稼げないとまで言われる。
ただし41以下は只の劣化白魔。
吟遊詩人:
唯一の純Buffer。Lvが上がればほぼ強化できないものは無い。
HP・MPを徐々に回復させたりバランスの異常な命中率を正常に戻す等の働きをし、
Lv60以降は居なければまともに稼げない。
が、実際は殆どの歌が死んでいて有能な歌はごく一部。可哀想な事に上方修正が殆ど無い。
更に戦闘能力も貧弱で1つのジョブとしてみたらこれほど弱いジョブも少ない。
召喚士:
謎ジョブ。召喚獣をそろえるのに各都市の大量の名声+Lv60以上が必要で、
召喚中はMPが徐々に減っていき、召喚獣を出しておくメリットは無く、能力も1分に1回しか使えず、
その能力もたいしたものは片手で数えられりほどしかなく、Lv70になってやっと「バランスが悪い」程度な強さになり、
公式から「どういうジョブなのか分からない」「(Lv30で取れるにもかかわらず)Lv30でやるとは思わなかった」
「(回復能力がほぼ皆無なのにもかかわらず)ヒーラーにしたい」とある意味死刑宣告を受け、
サポートジョブは白以外はDQNというあんまりな扱いを受けている。
確かに召喚獣の能力に有能なものはあるがMPスリップのせいで「召喚>能力>しまう」を繰り返せざるを得ない。
ある意味「FFの召喚士」ではある。
さて、まともなHealerはいくつあるでしょう?
ってスレ違いだな。もうやめる。
アンチウザ
アンチってか■のバランス能力のなさを言いたいんだと思う
韓国メーカーとハドソンが協力して作ったボソバーマソオソライソを忘れちゃいけないニダ
buffとかdebuffてなに?
883 :
ネトゲ廃人@名無し:04/03/30 06:11 ID:Oi7PUBRi
hage
884 :
磯村:04/04/02 11:57 ID:j9eKCWOC
おまいら、GODIUSやれ
885 :
ネトゲ廃人@名無し:04/04/02 20:55 ID:PN5QcTGL
理想のMMOは裁判風!
裁判の中で話あってて
気に入らない事があったら即殺す。なんとしてでも自分のことをいい正す
弁護士の必殺技は机叩いた時に起こる地震!!検事は妙な顔で威圧
最後に裁判官の選択は有罪、無罪、どちらでもない
どうでもいいんでおまいら殺すなどがある、これがみんなの理想でつ
>>885 日本語操れないならスレに参加しないように
>>886 春になって多くなったけどさぁ、2chは学が無いとダメなわけですか?
そりゃ
>>885は支離滅裂で意味わからん。
お前は別にいいんだが、文学的表現を理解できないバカが最近大杉。
無視を覚えろや春厨ー。 愚痴スマソ。
>>887 文学的表現て。本気ですか?
自分が春だと気づけませんか?
自分、釣られてますか?
>>888 釣る気は無かったけど釣れちゃった、って気分。
>>887はある種の誤爆。ネトゲサロン板だって事を忘れてたorz
>>890 自覚がないからますます性質が悪い
ネトゲサロンだから?
そこまで頭悪いのカミングアウトせんでもええよ
つーかEKについてはどう思うよ、おまいら。
age
あがってねぇ orz
ネトゲオタキティーども市ね
896 :
ネトゲ廃人@名無し:04/04/17 03:13 ID:dJJk+4Uo
あのさー
俺的にはさー
敵の動きを読んでさー
上手く攻撃をかわしながらさー
戦闘するゲームがやりたいわけー
前にアスガルドやってたんだけどさー
中々楽しめたんだけど、知り合いの引退に伴って辞めたんだよな
次にコルムやったんだけどさー
狩りが超すげー単調なわけー
マウスを敵に合わせれば自動戦闘でさー
キーはpot使うだけですげーだるいわけー
かつてない糞ゲっぷりに辞めたんだけどさー
狩りが面白いくてー
マウス操作ばかりじゃなくてー
敵がいない時でも攻撃モーション出せて時には空振りするような
戦闘に多少の技術を要するMMOってない?−
コルムやるならゼルダの伝説やってた方がマシダシー
とはいえオンラインゲームをやりたいんだよなー
何かいいのおしえてー
フリフオンラインの動画みたけどPKかPVPをしてる映像があったぞ。
898 :
ネトゲ廃人@名無し:04/06/15 04:54 ID:FLw5NJ39
フリフはPVPあるね
空中PVPして〜
ホシュ
902 :
ネトゲ廃人@名無し:04/07/11 02:41 ID:FUH2mraH
PKはあれだ、いきなり攻撃を受けるのが問題なんだと思う
たとえば「武器を構える」アクションと、グラフィックがあれば
敵意があるか判断材料になる。
>>902 そんなんPKじゃなくてただの決闘だろ
んな温い事言ってるから殺されるんだよ君は
そもそもPKってのはな
唐突に素早く鮮やかに殺す
荷物を奪い取る
相手の怨嗟の声を聞く
ゾクゾクする
この流れがいいんじゃねえか。勝手に問題にするなよ。
殺されてイラつきすぎてる奴がお呼びじゃねーんだよ、PK有りのゲームじゃな。
904 :
ネトゲ廃人@名無し:04/07/12 04:04 ID:uXbuufMK
>>903 そういうのを求めるのならFPSをオススメするよ
RPG系飽きてきた(´・ω・`)
MATRIX Onlineやりたい
ダンッ ──< ===E∩三⊂∀・ )
((( ̄( ̄( ̄( ̄ー ̄) ̄) ̄) ̄)))フッ当たらんよ
>>902 構えてから攻撃出来る様になれば、同意が無いのに攻撃されるのが嫌だ。
許可を取ってから攻撃すれば、レベル差が解らないのが嫌だ。
死ねよ蛆虫。
ヘタレは何やったってヘタレだ糞が。
>>903,907
レベルに関わらず、不意打ちされたら即死ってシステムでもOK?
909 :
902:04/07/14 01:22 ID:c5mIXB9k
>>903,907
「勝手に問題に」したのはこっちのミスなんで謝っとくが勝手に前提つけて人の意見曲げんな
>「武器を構える」アクション
は攻撃する側(PK側)の話であって受ける側が構えてなければ(PK)出来ないなんて言ってない
漏れは「セーフゾーン」にかまけてAFKと称してPC放置するバカどもを掃除したいんだ。
街中で武器構えてたら逆にPKKに襲われるかも知れんがそれこそ楽しむ「リスク」
>>909 安全にPKしたいだけのヤツには何を言っても無駄。
>>909 相手に誠意を見せたければ銃を捨てろってことですな。
いつでも攻撃を加えられる格好で歩いてたら不審者。
全面的に同意。
闇討ちしたければ剣を抜いたまま林に隠れておけばいい話だしな。
>>910 受け手側が常に警戒していれば、
既存のMMOだって、「安全なPK」は難しいのだがな
ボーッとしてたくせに「PKなんて自己中心的です!僕ちゃん怒っちゃう!」ってのが
多いんだよ…。まぁ、既に取り返しがつかない所まで、MMOプレイヤーの質が落ちてしまったが。
あと
>>909氏と
>>910は決して同意見じゃ無いだろ
PKはわりかし先手必勝になりがち。
せめて武器を構える程度の準備動作が見られれば、PKされる側も逃げるなり
応戦するなりできるチャンスが増える。
つーか、町中であった知り合いと談笑してる間すら、即座に対応できるよう
周囲を警戒するようなゲームは、あんま楽しくないっていうか偏執狂的だと思うがどうか。
ってわけで
>>909にさらに1票。
>あと
>>909氏と
>>910は決して同意見じゃ無いだろ
どういう文脈で言ってるかよく分からんのぅ。アンカーずれてる?
だとすると911氏が「全面的に同意」してるけれども、909と話がずれてるということかな?
911氏は、同意した上で別のメリットを言ってるだけなようにも見られるが。
> 町中であった知り合いと談笑してる間すら、即座に対応できるよう
> 周囲を警戒するようなゲーム
すげー良い、涙が出るほど良い
談笑から即座にback to back!!
あーそんなゲームやりたいけど無理だろうなぁ、このスレですらこれじゃ
>>914 Shadowbaneがそんなようなゲムだったと思うんだけど、アジア撤退だもんな・・・。
PK中心のゲームは廃れるのも早いのかね。
資源採取・生産系があって、建築と街運営ができて、戦争・PKをしまくれるような
ゲームがやりたひ。
町中でもPK可能ならば、即座に対応できるよう警戒すべきだと思うけどね
ROのPvPゾーンで、談笑中だから攻撃しないで!とか
言ってるプレイヤーだけは勘弁というか
age
>>909というより
>>911に賛成なので質問してみる。>>all
一般的なMMOの実装で「警戒する」行為はどれだけ可能?
たとえば、
・近づいてくる人間は全て疑う
・知り合い以外は疑う
・挨拶が通じなかったら疑う
程度の選択肢しかないゲームも多い気がするんだが、
そこまでの警戒をしている奴は少ないし。
長文失礼。
>>918 ・スイッチでPKに関わるか関わらないか任意に選択。やりたい人だけやってろ方式。
・敵対ギルド(クラン)のみが敵=とりあえず名前か所属か外見を確認
・PK可能/不可能ゾーンが設定されている
・戦闘可能な状態が見た目で分かる。武器持ってるグラフィックとかで。
・視界内の人間すべてを警戒。つまりロングレンジからでも攻撃されうる。
あるいはもう、いっそジャンクメタルみたいに疑うっつか自分以外は全部敵。
そこまでいくとPvPがメインな方向だが。
>>914 マジか。そういう感覚なのね。913だが、ヌルゲーマーでスマン。
んー、でもログイン中ずっと集中はきついなぁ。
狩場でのみとか、近づいてくる相手を警戒、くらいならまだしも、遠距離から麻痺とかで
先手打たれる可能性があったりすると……。対人メインのゲームなら構わんのだが。
俺はヒーラーやるのが好きだから、嗜好がPvE寄りなのだよな。
自分以外は全部敵と思え、ならFPSでいいんでないの?
お手軽だし、俺もそういう気分の時はFPSだよ。
MMORPGでPKあり、で俺が理想とする状況は、
PKvsPKK、またはA国vsB国vsC国みたいな大きな対立軸なんだよね。
---------------
自分以外は全部敵、の状況だと、実際にいる人数以上に過疎に見えちゃうんじゃない?
他人が見えたら逃げる、隠れるが半ば常識になるでしょ。
談笑なんてもっての他ね。そーすっと、他PCに出会ったときの対応が、
*あ、人がいた。「こんにちはー」。逃げた。なんでー?
*あ、人がいた。「こんにちはー」。あ、逃げない。殺された!
*あ、人がいた。とりあえず殺すか。
*あ、人がいた。とりあえず逃げるか。
しかなくなって、実際以上に過疎に見えるんじゃなかろうかと。
>>920 団体戦でも、FPSじゃないと・・・。
それにしてもだ、正義をなめちゃいけません。PKに敵対するお陰で
何かと権勢の強い集団は既存のMMOにもいるのです。
統一された正義は萌える。萌えますよ、もう。
あと、マフィアの類が出来るね。その世界だと安全ならいいんだから。
>>920 前もFPS進めてる奴がいたが、短絡的すぎないか?
今あるゲームの枠だけで語るんじゃ、理想スレなんかいらない
>>920 既存のゲームだと仲間以外のプレイヤーは、いないも同然のゴミ。
せいぜい商売上のつながり程度。人はいてもむしろ過疎は極まれりだ。
それどころか「狩りの邪魔ー」だの、「他人のチャットがうぜー」だの、
マイナス要素ばかりが取り沙汰される。
だからPK無しMMOは、その理想も含め、MO型に向かっている。
つまり仲間以外とのプレイヤーとの余計な接触を断ち、小さく必要最小限な方向に、だ。
PK有りなら違う。仲間以外のプレイヤーはゴミどころか
恐るべき敵である可能性を持つ。プレイヤーの数がそのまま、
ゲームの奥深さやゲーム性に繋がる。
不特定多数との接点は、過疎どこか従来より増えると言って良い。
MMOである利点を最大限に生かすのは、PK以外無いといって良いだろう。
では何故PK有りMMOが不人気なのか。
まず商業上有利なのは、クソみたいなAIのモンスター相手に、延々と誰もが
出来るぬるい狩りをさせ、レベリング麻薬漬けにプレイヤーを中毒させる事である。
対人戦の場も設けられるが、あくまで麻薬システムを阻害しない程度の物だ。
麻薬を摂取する気力を妨げるほどのリスクは、決して負わないのである。
自然プレイヤーの目的はモンスター狩りのみに置かれ、
「それ以外の事」は邪魔事でしかなくなる。
それどころか、自分が望まぬ時に「それ以外の事」へ意識を集中することさえ面倒がるのである。
そういうシステムでは無理のないことだし、麻薬MMOしか受け付けないプレイヤーも今は多い。
しかしPK有りの理想のMMOスレでくらいは、夢を見たい物である。
age
全員が廃人プレイヤーかLV上限ありならPKも悪くないんだがなぁ
商売人とか生産者とか旅人、冒険者を全てNPCにする。これなら文句もでないだろう。
もう無法行為ができれば相手がプレイヤーじゃなくてもいいわ。
飢えてるな
>>927 ならオフゲだな・・・
NPCいくらでもぶっ殺せる奴ならあるぞ
理想のPK有りの世界とは
1・個人の意思としてPKしたければ可能
2・しかし「なんらかの理由によって」軽軽しくPKしないのが通例
3・PKした場合はその世界の規律によって裁かれる可能性がある
こんな感じだろうか
個々の戦闘が反撃できるかとか、個人的にはあんまり重要じゃないんだよな
プレイヤーの操作や回線に拠る部分があるかぎりPvPには問題が常に残るわけで
PK抑止、または抑止する世界構築のための「何らかの理由」が必要なんだ
その理由が無かったり、不備があったりするから抑止できないわけで
ただ、現実で出来ない事(殺人も含む)をゲームで実現するのを
抑止するのは難しいとは思う あんまり現実になぞらえても じゃ現実やってろって話になるし
>>931 デスペナである程度のPK抑止になると思うけど、
ぶーぶー言い出す人がいるんだよね。
>>932 デスペナの重さはプレイヤー次第 効果もそれぞれ
ハンパな軽さになってるゲームが多い
あんまり重いとプレイヤー離れに繋がるからな・・・
>931-933
デスペナっていうのは、PKされた側含め?
それともPKした側のみに課されるリスクとしてのデスペナ?
ちょっと話はそれるけど、MMOはラグ死とか、プレイヤーの責任じゃない理由で死ぬし。
自分の腕でなんとかなったなぁと思えるなら、むしろリベンジに燃えたりできるんだが。
そういう意味で、死んだ側にも何らかのプラスがあるようなデスペナ、PKでないと
ウザイだけではないだろうか。
デスペナ軽ければ無茶して遊べるとか、一応のメリットもあるわけよ。
きつくして効率厨ばっかの世界にったりするのはよろしくない。
935 :
932:04/07/16 02:04 ID:???
>>933 >>934 なるほど、俺はデスペナ+賞金首ってのがいいかな、と思ったんだけど、
バランスとってやらんといかん訳だな。
七人の侍のように、
村襲撃と防衛したひ。
半分はロールプレイ、サバゲーでもいいが、
もう半分にその日を生きる糧を得るために仕方なくって部分を
用意しておいてほしい。
ロールプレイなんてする余裕のないくらいのバランスの方がゲームは面白いとテスト。
>>934 だから、どういう死も死ととるならデスペナルティは重過ぎたり軽すぎたりするって事
よしんばPKの襲撃者のみが重いデスペナルティを受けるようにしたとしても
そこまでするならシステムで禁止するのと何が違うのかという話
(または、捨て鉢になったプレイヤーにとっての重いデスペナルティとは、とか)
>>936 それ、双方準備万端で襲撃と防御なのか?そりゃ戦いでなく試合だな
>>937 ゲームとしてみてる部分が戦いに特化しすぎてるな、あんた FPS向きだよ
生きる糧を得なければ(そのプレイヤーにとっての平和な)プレイが続行できないような縛りを
多くのプレイヤーが文句いいつつもやってくれなければ
戦いの日常と非日常の差異を楽しめないわけだが
そんなマゾ多いわけもなく
>>938 で、具体的にはどういうPKありのMMOを望むのか?
>>939 PCが(経験値が勿体無いとかでなく本質的に)死を恐れる・・・違うな
PKありだとわかっていつつも大筋平和に進行する・・・違うな
PKするぞと脅されれば大半の人は恐れ素直に従うような・・・違うな
所詮ゲームだと諦めてゲームから去る事が最終手段でない・・・どうも纏まらないな
PKされた後、復習に燃えられるような
復習を達成したあと、それなりの達成感が得られるようにするにはどんなシステムが必要なのだろうか。
PKとして振舞うモンスター
奇襲し、ムカつく一言を浴びせ、ルートを始めるような怪物たち
その怪物を探し出し復讐として殺した時、
覗いていた怪物の子が再び君に復讐を誓うのだった
>>943 それはそれでいいかも
NPCもPCと競ってるようなのは面白いかも
常にバランスよく人がいるのは良いと思うし
PKもモンスターも同じように襲ってくるのに
なんでPKだけが毛嫌いされるのか
モンスターは一方的に狩られるバカだからだよな
>>945 PKは強くて俗に言う"不味い"敵だからねぇ。
いわば、神出鬼没なレア出さないBOSSみたいな・・・。
ということはPKを倒すと(゚Д゚ )ウマーなゲームだったらPK歓迎なわけかな?
>>947 >>945で言う「"PKだけ毛嫌い"する人」は、歓迎するんじゃない?
ただそんなゲームでPKする人がいるのかどうなのか。成り立つのかどうなのか。
それと、おれは"PKを倒すと(゚Д゚ )ウマーなゲーム"は、なんか違うと思う・・・。
PKを倒すと(゚Д゚ )ウマーなゲームは
仲間内で適当に殺しあうのが(゚Д゚ )ウマーという意味か
倒して(゚Д゚ )ウマーでも
倒されたら( ゚Д゚)マズーなら
仲間同士で殺しあってもうまくないんじゃないかな。
>>950 じゃあ状況は全くと言って良いほど変わらんね
対人ですよってのを前提にするとRPGってジャンルは成り立たないんだろうか
デスペナが無ければいいってわけじゃないしなあ
>>952 成立するとかしないとかよりも
なぜRPGで対戦したいんだ?
格ゲーのオンラインゲームなら
MMO風に出来るし、対人メインだからいいかもね
金はトーナメントとか突発試合とかで稼いで、
スキルは一人とか仲間とかモンスターや自然相手に
修行やら稽古すればいいし
上手く詰めれば良さそうなんだけど、もうあったりする?
成長と対人は本質的には合わないけどね。
>>953 RPGで対戦は不要なゲーム性だったが、"MMO"RPGは対戦要素を必要とすると思うよ。
MMOらしい対人戦といえば個人戦でなく集団戦だよね?
一部の戦闘結果が全体に波及する要素がないなら
MOで十分な気がするんだけど。
MMOでのPKを追求するスレで
なんでPKを否定したり、FPSやMOを出すのが分からん
本家理想スレでやればいいのに
>>956 >一部の戦闘結果が全体に波及する要素がないなら
>MOで十分な気がするんだけど。
「一部」と「全体」の意味が、一行目と二行目で全然ケースが違ってるだろ・・・。
わざと間違えて使ってるだろ?
全体に波及する要素って何だ?
全体に波及するような事ってないだろ?
モンスターの個体数が決まってるとかじゃなきゃあな
PCがログインで世界に現れたり消えたりする世界で何を期待しているんだ
急浮上!!
MMO考察4スレ(本家生産PK商業)、ほぼ同時に新スレ立つかな。
このスレ名前変えない?PK有り→PK主体、ぐらいで。
>>961 いんでない、元々そういう主旨だし
もっともこの勢い(十日で10レス)じゃ、次スレは990くらいだな
ていうかJunkMetal見ろよ。
PK行為を上手く使ってるMMOだぞ。
でも詰めが甘いっつーか技術不足感が否めないゲームではあるけども
それでもそこらのクリックMMOより全然マシ。
>>963 PK行為を上手く使ってるMMO?
俺には区切りのないサバゲー程度にしか思えんが
どう上手く使えてるか説明してくれ
>>964は人に突っ掛かってみたいだけな気がするけどレスしてやる。
上手く使ってるってのは今までのMMORPGの視点で見た話。
今まで兎角嫌われがちなPK行為をJMは逆に主軸にする事でPK問題を上手くクリアしてるって事だ。
MMOFPSの視点で見たらダメな所は腐るほどあるけどな。
「PK有り」と「PK主体」は意味が違うと思う。
MMORPGは対人戦闘が出来ても、対人戦闘がメインであるべきではないだろう。
FPSじゃないんだし。
極端な話だが、クリックゲーでも構わないと思う。
>>953 遅いレスだけど。
俺がPKをしてる時は対戦の意識はない。対戦も好きだけどね。
PKは狩りだ。だから初心者でも生産者でも殺す。
痛いと言われればそれまでだが、ゲーム上で「悪」に徹する事が出来るのは
MMORPGぐらいだろう。
与えられた「役割」だけじゃやなく、自由な立場で居られるなら、
悪人としてゲーム上で名を上げるのも、またRPGだと思う。
R=ゲーム上での役割が違うと言うか。
だから憎まれたり嫌われたりするのは当たり前で、そう言う立場を好きで選んだ
以上、言われる事に対して文句を言うのは御門違いだとも思う。
まぁサイト攻撃とかまで発展すると、それは大人気ないというかゲーム上での
話を引きずり過ぎだろと思うが。
何でも出来る以上、勿論対人戦を楽しむのも良い。
ただ、MMORPGは対人戦を楽しむ為のゲームではないんじゃないかと。
対人戦は付加的要素だと思う。
>>966 PKを主体にして考えましょ、ってコトよ。
本家の方も大抵、PKの想定ありでやってることだし。
>>967 >本家の方も大抵、PKの想定ありでやってることだし。
ホントだ。
前まで、アンチPKのヌルゲーマンセーばっかりだったんで、馬鹿馬鹿しくて
見るの止めてた。ちょっと意識が変わったのか。
PK有と無しまとめちゃったほうがいいんじゃない?
次スレ化けるか。違う内容のスレを続けるという奇想天外な
展開を俺は希望する。
>>966 確かに意味は違うかもしれないけども、
JMはJMでPK問題の答えの一つなのよ。
>>970 じゃあおいしいカレーの作り方でも教えてくれ
>>972 次スレ決定。
おいしいMMORPGの作り方 2皿目
俺も
>>966みたいのは、本スレでやればいいと思う
ここはやっぱりPK主体でOKかと
むしろPK主体でOK、か
本スレはアンチPKというわけではないじゃないの?
ただ、PKの話題がでると収拾つかなくなって
他の話題ができなくなるのが問題なんだとおもう。
>>973で立てたら怒られるかな・・・。
「おいしい」MMOを徹底追求するもよし、PK続けるのもよし。
>>974 見てるが、相変わらず気が触れてるとしか思えない、アンチPKの
俺様勇者思想には反吐が出るな。
それ次スレ?
なんか上手い事本スレに一本化されたような。別に全然OKだけど。
だがほぼ同時期に変な否定厨が出入りし始めた
>>983 残念ながら否定厨はひとりではないのが現実。
否定厨のひとりが言うのだから間違いない。