2 :
名も無き冒険者:04/09/24 14:44:35 ID:zXEaHFqr
糞スレ2ゲット
3 :
名も無き冒険者:04/09/24 14:44:35 ID:aQ8tjPr4
4 :
名も無き冒険者:04/09/24 16:09:39 ID:6FgjGXZ+
5 :
名も無き冒険者:04/09/24 16:12:40 ID:RU+MohMJ
しね
6 :
名も無き冒険者:04/09/24 16:46:29 ID:JHOX9If0
7 :
名も無き冒険者:04/09/24 16:49:08 ID:BPLcVSJQ
永遠にループするスレだな
8 :
名も無き冒険者:04/09/24 16:58:54 ID:+0wCfOk3
このスレ立ってから書き込み減ったね。
9 :
名も無き冒険者:04/09/24 17:08:29 ID:rIw66M93
>>420 まじめに挙げるとすると、なんかところどころRPの役割としてちょっと変じゃない?
もっと具体性のあるものなんではなかろうか。
とりあえず思いついたのを追記
山賊、海賊、金で動く暗殺者、歌手、詩人、小説家、問屋、ダフ屋、不動産屋
RPって、ユーザーからすると基本的に「何ができるか」から考えていくような気はする。
UOだったらチャットが出来るから歌手、詩人は可能。
本があるから小説家も可能。ってかここまでたしか実際いた。
PKできてちゃっともできるから山賊、海賊、暗殺者が可能。
生産がありユーザー間の売買が成り立ってたから問屋も可能。
ダフ屋は…どうだろう。わからん。
家があり、必然として土地に価値が出たから、不動産屋は可能。今は知らないけど。
逆に建物が壊せないからテロリストは不可能。人のみを対象にした自爆テロは可能…だけどw
麻薬が無いから闇商人は不可能。バグアイテムを売る闇商人はいたなw持ち運べるフォージとか。
すみません誤爆しましたorz
>>13 今やってみてるけど、ゲーム部分はかなりデフォルメされてます。
mobが落とすアイテムで、HP+50とかがある。
ポーションじゃなくて、拾うと直接HPが50回復する。
ファイナルファイトのピザみたいなもんかな。
…この例え、わかりますよね?
>>13 それに近いシステム考えたことある。
萎える人もいるかも知れんが
職業別に収入を調整したい場合とかに使える。
戦闘職なら定期的なHP+50で、その他のドロップが収入になる。
非戦闘職ならHP+50では間に合わずってな感じ。
そのゲームがそういう目的でやってるかは知らんけど。
>>14 たぶんマクロな部分のシステムが比較的凝ってる(様に見える)ので、
そこに注力するべく戦闘のテンポをよくしようとしたんだと思います。
…そのわりにレベル上げはおおよそ他のゲームと同程度のバランスなので、
あんまり意味ないっぽいですけどね。
むしろ逆に単調さが際立っちゃってるかも。
まあとりあえずちょっと続けてみます。
16 :
名も無き冒険者:04/09/26 12:06:11 ID:rBA3lTiY
オーク村 [オーク近衛兵][オーク族住民][ウッドフォード][エルン][エキム][オス(エルフ)][オッフォ][クハティン]
ウッドベック [アリア][エルミナ][コッブ][ターキン][デッカー][トレイ][バウマン][ブルナ]
エルフの森 [アラクネ][エスト][エル][リビアン][エント][テオドール][ナルエン][ネルファ][ドエット][パン][フェアリー][フェアリークィーン]
オアシス [アシュール][マーク][マーク(ナイト)]
17 :
名も無き冒険者:04/09/26 12:26:52 ID:9zAtKm0+
ゲームより単純にユーザーの質が上がれば面白くなると思います。
ユーザー自身がMMOの世界観ぶち壊してるのって結構あると思いますよ。
例えばオッサンが女キャラ使って、
リアルの愚痴を全チャで話してるのみると
激しく萎えませんか?
極言すれば、良質なユーザー達に、無限の自由を与えれば、理想のMMOは誕生する。
しかし実際のところ、世にはカスなプレイヤーが溢れてるから、無限の自由度のシステムが与えられることは無い。
つまり結論は、理想のMMOは実現し得ない。
不可能な命題だな。
>>18 それは理想のMMOが内包する一つの形であって、それが否定されたとしても、
理想のMMOが存在しないという訳ではない。
既出ネタですよ。
>>17 ユーザーの質を上げる。これほど難しいことはない。
質の悪いユーザーもある程度包み込めるような世界、システムを模索すべき。
荒らしはさすがに無理だが。
22 :
名も無き冒険者:04/09/26 23:44:06 ID:ff4sW9S/
プレイヤーのいない世界を作ればいいじゃない
23 :
名も無き冒険者:04/09/27 00:16:19 ID:OaRtN/FN
その世界の住人に成りきれば質は極限まで高まる。
韓国みたいに身分証明式にするという手もあるな。
人に対する態度をコロコロ変えないで善はひたすら善、悪はひたすら悪に徹すれば世界観も引き立つと思う
一体誰の理想なんだ?
お前のか?
俺のか?
X割の人が求める理想か? んじゃ残りの人間には理想じゃねー罠
人それぞれ理想なんて違うんだから、全員が納得するMMOなんて在る訳ない
統一思想のスレならイラネ
個人の妄想スレならサロンで充分だろ
モンスターの強さの設計に付いてなんだけど、
スキル制の場合どうやってるんだろう?
初期の頃の古代龍、OLなんかは
とても普通にプレイヤーには太刀打ちできないものだったと思うんだけど、
あれはどうやって倒してたんでしょうか。
ドラゴンは…たしか初期の頃はディスペルできなかったから、
HPにさえ気をつければEVで楽勝だったと思う。
古代龍が初期の頃にディスペルできたかどうか知らない(その頃そこまで行ってない)んだけど、
たしかブレス一発で問答無用で殺されてたような気がする。
うっすら覚えてるのは、ハイドしてEVだして、またすぐハイドを繰り返してた人がいたこと。
黒閣下なんかは壁越しにメテオ撃ちまくってれば倒せたと思う。
OLはEVで倒せたんだっけかな。どっちにしろ戦士には手の出せない存在だったと思うけど…
パズルのように倒し方を想定して設計したとすると、初期の戦士の不遇ぶりが解せないような…。
>>25 なんのゲームの話してるんだ?
つか誤爆?
まぁ、見た目はリネ2が一番見ていて飽きないかも。
今、スクエニが最高のMMORPGを作るべく、
FF11とエバクエ2とファンタジーアースで結論を導きますのでお待ちを。
一番うけの良いグラフィックは?(キャラデザ等)
一番良い評価のシステムは?
MMORPGとしての冒険と集団戦闘の一番良い共存の仕方。
一番馴染めて楽しめる世界観。
そういや癌胞って日本じゃ結構な勢力築いてるけど、韓国じゃあNCJと1:8くらいなんだってね
>>25 毒いれて逃げるのが基本。
俺は暗殺者だったので、古代竜や黒閣下にD毒入れるのが楽しかった。
結局、MMOの面白さというのは「ゲーム内での情報総量」で決まると思うのよ。
プレイヤー間の干渉が許されるゲーム(旧UO)では、
それにより、プレイヤーサイドでの情報の生産ができたんで、面白いゲームとなっていた。
つまり、どこかで誰かがPKや詐欺をするだけで、
PK出現報告(情報の発生)とその噂話(情報の攪拌と伝播)となり、
ゲーム内での情報総量は増えるわけだ。
ところが、これがベンダー側で規制されると、
情報的に冷めた世界になってしまう。
現状多くのMMOがこの状態で、結果、話題も無ければ噂話も無い、灰色の世界になっているんだ。
各ベンダーとも、ベンダー側からの情報発生(新アップデート・新仕様追加)で、
情報総量は増えるだろうと甘く見てるけど、プレイヤー側からの情報に比べると、
絶望的に少ないんだよね。
俺はJUNKMETALが最高だと思うな。
ROみたいにダラダラチャットゲーじゃねぇし。
PKしても咎められることも無い。
いつ倒されるか分からない殺伐感が大好きだ。
デスペナが少ないのもいいよな。
これで人が多ければ…_| ̄|○
>>32 >PKしても咎められることも無い。
これ重要だね。仕様としてPKできるMMORPGは数あれどバランスが取れた物は少ない。
リネージュなんかはリスクが厳しすぎて本格的にPKするPCは僅か。
デスペナも群を抜いて厳しい。結局ロウフルに人が偏る馴れ合い仕様になってしまった。
カオティックとロウフル間のPCで活発な抗争を期待してたんだけどね・・
プレイヤーがローフル気取ったカオティックじゃないと成り立たんし・・・
戦争、抗争をメインに楽しみたいなら、
JUNKMETALみたいな、それが向いた世界観を用意するべきでは?
・・・だから言ったんじゃねーか、大規模で理想MMOスレたてたってさー
既存MMO同士の罵り合いにしかならねーってよっっっっ!!!
おいっ!!
>>1!!きいてんのか!!お前だよお前っ!!!
スレの8割UOじゃねーか!どうすんだこの始末を!!
罵り合いしたがってるのはお前だろ。
>>32 なんで人が少ないのか考えた事もないのか・・・
MMOで楽しいのは他人がいっぱいいるからなんだろ?
人が増える工夫はいくらしてもいいけど
人が減る工夫がしてあるゲームはどっかおかしいんじゃねえの?
特に開発の頭が
ファンタジーMMORPGなら
見た目リネージュ2かFF11のエバークエスト2。
今なら、これ最高。
5年後にはFF12のグラフィックで現状の10倍以上の広い世界のMMORPGが
普通になるのかな・・・時代って恐ろしい。
それもメッチャRPG出来て・戦争バリバリ・家建てて・職業してるーって感じでね。
今のリネ2の世界なんて薄っぺらい紙みたいに感じるんだろうな・・・
39 :
名も無き冒険者:04/09/28 03:42:41 ID:eimzoBSy
>>37 単純に面白けりゃ人は増える。
面白いゲーム作れてないだけじゃん。
現状のMMOってシステム的・ハード的に難しいのはわかるけどね。
ゲーム世界のシステムが単純なのに、
寿命延命措置するから今までのMMORPGってのはマゾゲーオンリーだった訳でしょ。
それでいつの間にかMMORPG=マゾイになってしまった訳だけどね。
昔からやってる奴は特にそう思ってる。
しまいにゃ「マゾイの嫌ならオフゲーやれ!ネットゲーやるな!」の始末・・・
それが当たり前と言うくだらない理屈だけが今のMMORPGを支配している。
それを打破できたゲームが次世代のMMOとして君臨するだろう。
これからがゲームクリエイター達の力の見せ所になるんだろう。
オフゲーと違いMMOは複数出来ないし長時間出来ないから、ガチンコ勝負!
ゲーム史に残るようなMMORPGが生まれる事を期待しつつ・・・
40 :
名も無き冒険者:04/09/28 06:07:18 ID:lLDM7MPx
システム、サービスが信長でプレイヤーキャラがROのような細かいドット画が
いいんじゃないか。
軽いし、3Dよか小さい分、派手な技が期待できる。
41 :
名も無き冒険者:04/09/28 12:46:41 ID:N/nNLW2P
>>40 これからは3Dが基本。
2Dだとやっぱり時代の壁は越せないよ。
大規模は、システムがこれで、グラフィックはあれ、って主張好きねぇ。
結局は「 俺の理想 」だからな
他人にしてみれば「 お前の理想なんか聞いても意味が無い 」
よって ↓↓↓↓↓
--------終了----------
その17が終わるまではageないで保守程度でいいでしょ。
思うに、Diablo・UOが生まれた時点から、MMOに対する誤った認識が浸透してしまったんだと思う。
同じ所をグルグル回って、メタルスライムを叩き、グレーターデーモンを叩き・・・
MMO=ひたすら経験値and金andレア稼ぎゲーだと思ってない?
現在リリースされてる製品も、どれも同じ、ひたすら稼ぐだけのクリックゲー。
その意味で、MMOにストーリーを組み込もうと苦心するギャリ夫は、凄いと思うんだが。
>>45 >同じ所をグルグル回って、メタルスライムを叩き、グレーターデーモンを叩き・・・
>MMO=ひたすら経験値and金andレア稼ぎゲーだと思ってない?
これはCRPGが出来た時に出来てしまった風潮だな。
TRPGを知っていれば多少違うが、それでもキャラプレイとロールプレイの
区別が付かない奴も多いので、絶対的とは言えない。
MMORPGは、本当の意味でRPGが出来る媒体だったが、ロールプレイを理解できる
奴は一握りしか居ないので、理解出来ない奴が楽しむ為に、次第にソロのCRPG的な
モノがメインになってきてしまったと言う所だろう。
>>39 バカだろ
人が少ない辞典でMMOの面白さが大きく減じられてる事もわからんのか
人が増えて結果的に面白くなる事はあっても逆はねえんだよ
ソロ志向のCRPGを多人数接続にしただけの似非をMMORPGって呼ぶから混乱すんだよ
48 :
名も無き冒険者:04/09/28 18:18:27 ID:N/nNLW2P
>>47 なに言ってんの?
言ってる事は正しいけど・・・
>>39はまた違う所から見て言ってるだけで・・・
視点じゃなく出発点が間違ってるっての
>>45 UOは流れを引き戻して、EQでまた流れがそうなった
って感じかと。UOのポストが出来なかったからこその
現状のような気が。
>>31 面白い視点ですな。確かにその通りだった気がする。
ウェブ日記などの面白さもそのおかげで抜群だったし。
やっぱり俺はアンチレア/経験値派。
リアルの時間を大幅に占有するのは、それだけでNG。
>>41 確かに3Dの押し出しの強さ…というか、
見た目のインパクトに2Dゲーはもはやかなわないと思う。
ttp://www.playonline.com/fe/ とか見ちゃうとね…
ただし3Dの欠点は、ゲーム以外の部分で
ユーザーに負担を与えてしまうということ。
よく言われる酔う問題とか、
「見やすい視点を探す」というゲームの楽しみとは程遠いところにある問題とか、
コレは俺だけかもしれないけど、2Dだと問題ないのに3Dのマップだとやたら迷うとか…。
2Dにはなんの障害も無くゲームそのものに集中できるという
単純で根本的な利点があると思うんだけどなー。
でも売れなきゃしょうがないんだよね…
2Dの巻き返しってのはもうありえないんですかねぇ。
>>51 レアとか経験値とか関係なくて、
目標に到達することを楽しむか、
過程を楽しむかって事なんじゃないの?
まあ経験値とかLVって概念があるとどうしても
LV上げに対する強迫観念が生まれちゃうような気はするけど…。
レアに関しては取引でも駆け引きでも努力でも過程はどうとでもなる訳で、
俺は面白いと思うんだけどなぁ。ゲーム中の一要素としてなら。
>>52 逆に色々実験できそうなのは2D、という気が一昔前は
していたんですが、もう一色ですなw
2Dには2Dの味があると思うんですけどね。
>2Dの巻き返し
風潮しだいだと思いますよ。まだまだw
序盤だけ3Dでやれればいいんじゃねの
もしくは任意でどこまででも意匠化できるような
俯瞰視点でも面白いものは多いし、
3D-FPSでも糞なモノは山ほどある。
例えばバルダーズゲートやDiablo2等を、2Dだから時代遅れ、
と一言で捨てるのも問題だろ。
実際、perlで動くwebアプリだって、神ゲーと呼ばれるにふさわしいMMOもあったし。
要はシステムなんじゃないかね。
>perlで動くwebアプリ
教えてください
MoEの明日はどっちですか?
60 :
名も無き冒険者:04/09/30 21:54:35 ID:cVPEVIlO
>>59 どちらにしろ長く運営してノウハウ貯めて欲しい
せめて、戦闘以外の目的でできるシステムを…
レベル制ならレベル制で、商人は資本金を増やせたらレベルアップとか
ゲーム的にやりやすそうなのは、街とかダンジョンの開発、SLG系
あと商売、モノポリーレベルの株でも…を今のに組み込むだけでも
62 :
名も無き冒険者:04/10/08 23:12:47 ID:TS0qsYW3
age
探索・捜索って概念
3Dだと、操作性に少しでも難があろうものなら
一昔前のクソい推理アドベンチャーゲームを彷彿とさせてしまう
それと、もしチートツールなどを利用した場合、
3Dで例えば周囲のモンスターの名前、配置、残りHPなどが2Dマップで
事細かに表示されるツールが手元にあったりすると、
それだけでゲームバランスガタガタ、卑怯くさいほどの優位性がでてしまう
ことがある
2Dでも、画面外にいてまだ画面内にいないキャラを読み取って表示する
ツールなどがあるが、瞬間的な卑怯さは3Dほどじゃない
マウスを動かせばパッパッと調べられるのが多いからね
目は3Dを望んでいても、思考回路は2Dのシンプルさを望むユーザーが
多いため、当分このジレンマは続くと予想される
>>64 そのレベルのツールがあるなら
BOTもあるはずだ
ジレンマも糞もないぞ
リアルオンラインを、ファンタジー世界にして
絵柄をPOPな萌え系にすれば絶対売れる
第二の現実、これがゲームに求められる課題
絵柄をPOPな萌え系にしただけのが
バタバタと死んで行ってるの知らんのか
>>68 売れねーよお馬鹿。
ゲーム中で飯食ったり排泄したり、
掃除洗濯なんかの家事がしたいのか?
ゲームはゲーム。
お前の未熟な目でリアルに見えているものでも、
いたるところで記号化、デフォルメ化されているから楽しめるんだよ。
はぁ、もっと想像力をつけな
それとも細かく説明しなきゃ妄想も出来ん頭なのか?
それで二次元でやってけるのか?
お前はダメだ、三次元に帰れ
金出して細かい部分まで気つかったゲームって
小さくまとまってしまいがち
ボリューム不足に見られるから
もう難しいんだよね
それは買い手がアホだからだろう。
わたしゃ
>>68を押すね。ポップな絵の必要性は知らないし、売れるかどうかは知らんが。
推しといて無責任な人ですね
遊び感覚で、現実でやってる職それぞれの賭けが出来れば、それはそれで売れる
ただ殺伐したい香具師とか、狩りしかしたくない香具師にとっては
そういう詰め込まれたシステムは邪魔にしかならんだろう
しかも、こういうゲームを頭の悪い会社が買うと
FF11みたいな束縛だらけのゲームになる、もうぬるぽ
ドラえもんオンラインでいいんじゃないかな。
殺して切り刻むPKがダメでも、ショックガンで気絶させる程度のPKなら、問題ないと思うし。
恐竜時代や秘境や魔法や巨大ロボは、追加パックで対応できるし。
>>76 >殺して切り刻むPKがダメでも、ショックガンで気絶させる程度のPKなら、問題ないと思うし。
駄目なんでない。
アンチPKは自分のキャラ死体を切り刻まれるのが嫌とか、そう言う事じゃなく
自分が他者に負けると言う事に対し、極度な嫌悪感を持つ人だから。
気絶どころか、横からルートされるだけでも駄目。
ゲームの世界に対しての依存が激しすぎて、割り切る事が出来ないし。
何も失わないでスタート地点に戻されるだけの
デスペナを採用してるのもあるけど
それですら「チッ殺されたよめんどくせーな」って感情は変わらない
むしろなんのメリットもないのにPKされるという事が
どれだけ「嫌がらせだけ」かと思えば数倍腹が立つと言える
PKするほうはローリターンノーリスクで
狩られるほうはハイリスクノーリターンなゲームなら知ってるぞ
PKする連中は頭のネジが緩んでて厨丸出しなのしかいないがな
PKするにも格という(略
>>70 散々既出なんだけどね。
メシ食って、風呂入って、糞して寝るMMORPGは、俺もダルイとは思う。
要するに、ワールドシミュレータとしてMMORPGを考えるなら、何処まで
ゲーム上に落とし込むかって事だろ。
メシを食わなきゃ死ぬゲームはマンドクサイが、メシが要らないMMORPGはチト寂しい。
メシを食わなきゃどの程度のペナを受けるか。その辺だな。
糞はしないで良いに一票。
とはいえハンパにやるくらいならとことんまでやったのを
一度プレイしてみたいもんだよ
>>80 まさにそういうことです。
まあ無理やり好意的に考えれば、リアル云々って言ってる奴の言いたいことも
わからんではないけど。
あらゆる要素が相互に干渉しあい、複雑な管理要素を持つゲームってのは
うまくやれば面白いんじゃないかとは思う。
ただ、それを指して「第二の現実」とか「リアル志向」なんて言っちゃうのは
非常に危うい。というか全然意味するところが違うよね。
例えばその志向で「商売」というリアルをとことん突き詰めると言う方向性で
(少なくとも当初は)開発されたであろうゲームに「巨商伝」ってのがあるけど、
あれっておもしろいのかな?やったことないけど。
食事排泄などの日常生活のツマラン部分でも、政治でも経済でも、、
戦闘でも戦争でもなんでもいいけど、リアルにやるってのはすごく難しいし、
思ったより面白くないものだと思うよ。
まあ
>>80の繰り返しになるけど、どこをそぎ落とすか、どうアレンジするかだと思う。
俺も糞はいらんと思う。飯も。睡眠は何かと絡めればちょっと面白そうかな…。
忘れてた。
ゲームがリアルと根本的に違う点。
働かなくても、何の問題もなく過ごせていけること。
逆に言うとリアルって言うのは、働かなくちゃ暮らしていけないって言うこと。
つまりほんとにリアルにするんなら、常に生活の為に働き続けなければならないって事。
とことんリアルを追求すると
・低レベルでちょっと強いモンスターに遭遇→即死→強制キャラデリ とか
・低レベルでちょっと強いモンスターに遭遇→かろうじて勝利→
→だが収穫物なし、戦ったから残り体力もなし→餓死 とか
・仕事で一週間ログインできなかった→餓死 とか
変なことになる。
現実時間とゲームプレイ時間をこじつけたらダメだろう。
上の二点に関してはあってもそれなりに面白そうに思えるよ。
私がマゾイだけかもしれんが
おいしいところだけを詰め込めばええやないか
>>85 「おいしいところ」を具体的に上げていくと、人それぞれの罠。
「戦闘で死ぬと、どうなるの」とか。
なんかこのスレ、質が著しく下がってないかい?
何時の時代からやり直すつもりかな?
マイナスからやりなおし!
気が遠くなるね。
答えが存在しないからしょうがないよ
接続するたびにプレーするキャラクターが変わるMMORPGっていうのはどうだ?
これで廃人と凡人との差が0になる!!
>>91 キャラクターと本人の意識が剥離しすぎて面白みがないだろ。
じゃぁ、ログインしなければしない程レベルが上がるゲームはどうだ?
これで廃人と凡人との差が0になる!!
なんかいろいろごっこあそびができるちょっと機能豊富なチャットツールって
方向の発展はこれ以上は無理かなぁ。
マゾいと効率一辺倒な雰囲気になっちゃってまったりできないよー。
>>94チャットでいいじゃん。今のチャットは変なゲームよりまともだぞ。
それなら、一定時間以上ログアウトした場合、
ログインするたびに、そのへんのNPCに憑依するシステムはどうだろう。
これならPKされたとしても、深刻なショックを受けることはないと思うが。
>>96 変なのにログインした時のショックが大きそうだ。
PKされた時のショックは、有っていいと思う。
つーか、正直「本当に面白いMMORPG」を追求するなら、「誰もが楽しいMMORPG」は
無理だろ。趣味趣向が違うワケだから。
方向付けを明確化して、篩いにかけなきゃ駄目だと思う。
勿論、俺は初期UOの混沌とした世界が理想で、それを求める者も求めない者も
混在しているのが理想だから、可也難しいんだが。
極論だが「PKされるのが嫌な奴が、PKされる世界に留まるには、どうすれば良いか」
が、1番の問題だと思う。PK側が納得がいく内容で。
「魅力的なシステム」とか曖昧なんじゃなく、より明快な回答としてな。
競技性が薄まれば「誰もが楽しいMMORPG」に近づくよ
死もない、恐怖もない
本質的に競うべき要素もない
PKもPKKもない
うわべのしゃべり相手とおしゃれ装備品の自慢相手しかいない、
掲示板やチャットの延長でしかないMMORPGなら
提供するのが「面白さ」のみなら
やりたい奴らだけでやってればいい、で終わり。
ネガティブな行為をされたときに享受するメリットを、
今のプレイヤーにも分かりやすい形で表現するのはどうかね。
例えば、PKされると訴状カードがゲットできる。
カードを大きな街のガード詰め所に持っていくと、金一封を貰い、指名手配登録ができる。
もちろん、ガード詰め所にはバウンティハンターや、被害者救済の慈善団体、
宗教団体や保険の勧誘員まで常駐して、積極的にPK被害者にコミュニケーションをしてくれる。
これなら、PK被害=一方的なネガティブ ではなく、
PK被害によるポジティブな面も理解しやすいと思うのだ。
じゃあ俺知り合いと殺しあって稼いでくるわ
成長スピード早めで14時間くらいで最高まで到達。
死ぬとキャラデータがなくなる。
長生きするほどランキングがあがる。
死にたくないからと人やモンスターがいない地域に行くと
食糧がなくなって餓死する。
こういった生きることをテーマにしたものはどうだろう。
長生きランキングは月間と年間で分ければあとからきた人も楽しめる!!
現状のどんなMMORPGよりいいシステムが出ても
結局プレイヤーの手ですぐ破壊されるってことがよくわかるスレですね。
破壊された後に、プレイヤーが独自のシステムを作ってくれれば
まぁそれもありかと
むしろ運営は何もしないってのはどうなのか。
グモンジくらい最初から突き放してると
プレイヤー側も覚悟して入ってくるから
方法さえあれば自然な住み分けが・・・出来なかったな、そういえば。
今のプレイヤーってMMORPGやる時「遊ぶ」よね?
遊びにくるんであって、楽しむ場を作るために来てるわけじゃない。
運営もMMO売り出す時はそのような広告文句だすしな。
楽しんでください、とか
結論、アホな宣伝した運営が悪い、
もう理想のMMOはMMO業界全体が廃れてからしか出来ないよ。
いやむしろ
今のような状況下で宣伝せずに細々と続けられるものこそが
真の理想
一時の盛り上がりで食い尽くされてしまうようなものでなく
そういう意味でもUOは理想に近い
UOが宣伝してないだと?
おまいはあの強烈なキャッチコピー宣伝を見た事がないのか。
話題性は抜群だったな。
>>107 ガディウスが1番それに近いかもな
中国や韓国からの侵略者が少なくて細々とやってるし
>>109 ガディウス、まだやってるのか・・・。
結局他のMMOと同じ部分多いんだけど、
ガディウスは大浴場で雑談してる感?
みたいなのがなんか好きだったなー。
保守りつつ適当に
色々な人が入ってこれるのも理想だけど
面倒くさい奴が入ってこれないようなのも理想
>>111 俺は逆。
全てゲーム内で決着が付く世界が理想。
厨の象徴的な言葉として語られてる「横殴り」って、UOにもあったよね。
新大陸がお目見えした頃(死の町とかタイタンとか登場時。世界は当然Fのみ)
銀武器もって死の町でリッチ狩りしてたときは、獲物は一人一回ずつのローテーションっていう
ルールが自然に出来てた。何も知らないで初めて行っても普通に溶け込めた。
なんでそんな自治が成り立ってたかって言うと、たぶんPKが出来たから。
それと、今のMMOよりも見知らぬ他人との交流が活発だったから。
あの頃のUOには、「わざわざ金出してマイナーゲームをやっている同士」みたいな雰囲気があった。
今から考えるとね。「MMOって何?」って時期だったし。
だから変なことする奴には普通に会話で注意できたし、
実は相手が気が付いてなかっただけで、それで解決することも多かった。
もちろん最終手段としてのPKもあった。
悪い面も今よりえげつないのも多くて、詐欺とかFPK、MPKは毎日のように見かけたけど。
でもそういう奴が憎まれ嫌われ怨まれるのは当然として、被害者側の自衛意識、自己抑制意識も高かったと思う。
加害者被害者どちらにしても、少なくとも今みたいにヒステリックに当たりかまわずわめき散らしたり、
病的なまでに粘着したり…ってのは俺は見かけなかったように思う。
ユーザー層が今よりも大人だった…って言うのは簡単だけど、俺もその頃はまだ二十歳そこそこのガキだったし…、
何が違うんだろう?わからん。
>>112 環境が人を駄目にする事も在ると言う事だ。
ヌクヌクと何にも考えない奴が、戦闘地域に短パンでウロウロして、
首を切られたのと同じだな。自衛意識が0。
真面目にゲーム取り組んでいるプレイヤーは
自分も含め真面目に取り組んで欲しいと思っている
「冷やかしのようなプレイヤー」も受け入れ得るネットゲームでは
バカは排斥されない。
TRPGの場なら、バカをやるプレイヤーは「真面目にやれよ」と
メンバーに言われて部屋を出て行くだろう。
MMORPGはそれをも参加者のままにしている。RP云々以前の問題なんだよ。
そういうプレイヤーも居るんだ。下手をすると多数派だ。
そいつらは戯れに遊びでPKをするし、会話なんかも空気も読まないし、黙々とソロプレイするだろう。
能動的な参加者でなくとも参加できるネットゲームの生殺与奪は
多くのバカに握られている。
>>114 UOにも雑多がプレイヤーがいたよね?
…つまるところ、「多数派は誰だ?」って事なんだろうか?
なんというか…ゲーム性や世界観がユーザーに及ぼす影響ってないんだろうか。
昔の、、乞食が赤ネームだった頃のUOが今の世に復活したら、
昔と同じようないい意味で抑制された世界が形作られるような気がしてならない。
それは幻想なんだろうか?
もっとふかふかのソファに客は移っていってしまう
抑圧はゲーム性を生むが同時に人を少なくする
プレイヤー割合としてマイノリティのゲームは、
より先鋭化し本来持ちうるであろう面白さを発揮できない
プレイヤー人数が面白さに比例するMMORPGには、本質的に
ゲーム性が根付かず、チャットなどコミュニケーションサービス的な期待をされる
>>115 運営側がサクラを送り込んで、世界観の維持、保守をしない限り、運営が意図したゲームとは違ったものになる。
それがいい方向に傾けばいいんだが、大抵の場合、質の低いユーザーがゲームを潰す形になる。
いっそのことヘビーユーザーにある程度の特権を与える変わりに(秘密裏に)運営の手先として動いてもらって、
各人の世界観が統一されたMMOで遊んでみたいものだ。
思想統制型MMOとか言われそうだが。
>>116 と言うことは、、商用MMOではもはや初期のUOみたいなのは
ありえないって事になっちゃうんだろうか。
選択肢が無い事が良い方に作用したって事だよね。
>>117 …いやだから、何度も言うようだが
UOにもいろんな奴がいたよね?でも成り立ってたと思うんだが。
もしかしてUOはサクラが常駐してたと考えてるの?
あとプレイヤーはそこまでバカじゃないと思う。
ごく一般的なゲーマー、ネトゲ未体験の人に
ネトゲを説明すると、何が目的なの?何をすればいいの?
と良く聞かれる
このへんから、楽しむよりも、楽しませて貰う客のプレイヤーが
発生している原因なきもするのだが
>>119 >楽しむよりも、楽しませて貰う客のプレイヤー
これは昔も今も一緒じゃないか?
MMO自体が一般化したから、特別能動的じゃなくても
プレイする機会が出来てきたってことかと。
>>118 初期のUOって、今のプレイヤー層と随分違ってたんじゃないか。
今はインターネットがかなり普及してるのに比べて、昔はダイヤルアップ、ISDNが出始めたころだろ?(ここは曖昧)
しかも、MMORPGというジャンル自体が目新しくて、全てのユーザーが手探り状態。
そんな中で、プレイヤーが自分の価値観をゲーム内に持ち込めるわけがない。
今の状況(ユーザーの意識、態度、モチベーション)とは全然違うと思うんだが。
>>122 >>120でも書いたけど、確かにUOの頃のプレイヤーは
能動的にゲームを楽しんでたと思う。
というか今みたいにMMOが当たり前じゃなかったから、
「なんとなくMMOをやる」って状況がありえないんだよね。
俺の場合だけど、雑誌とかでUOの記事読んで自分の中ですげー妄想膨らませて、
(当時はM&Mみたいな自由度の高いゲームの中に人がいっぱいいるもんだと思ってた)
俺は○○になるぞーとかスキルなりRPなりを自分の中で決めてからやってたから、
少なくともルール以外の部分で「なにやったらいいかわからない」って状況は
なかったように思う。つまり、始めから自分の中で目的があったから。
敷居の狭さが「本当にやりたい奴だけがやる」ってふるい分けを果たしてたってのは
あるかもしれない。
UOの場合はDiabloのブレイクからの移行も大きかっただろう。
ネットゲー(洋ゲー)プレイヤーとしての心構えや意識が形成されていた。
今のプレイヤーにはネガティブと呼ばれる部分を認識し肯定して、
その上で「自由度」を楽しんでいたと思う。
現在だって、最悪の地獄だが最高に面白いゲームを望むプレイヤーは存在すると思うが、
メーカー側が「最悪の地獄」の前提部分を広報することは、もはやMMOでは絶対に無いだろう。
そうなると、多くのプレイヤーはショックを受けて、開始早々に辞めていく事態になりかねない。
「ダマしてでも始めさせ、
段階的に理解を進めるように進行させ、
納得を得つつ客を参加者に(知らずのうちに)教育する」
っつーのを
本来はチュートリアルレベルで
もっと徹底的に作りこむべきだと思うんだけどね
その面でもUOは恵まれてたと思う。
何はともあれ、始めはみんなダミー殴って好みの攻撃スキル上げて、
ウサギ狩って皮や肉売って金稼いで…飽きたら釣りや料理したりとか
MMOとは?ゲーム内で生活するってどういう事?とかそういう基本的な事から
みんなで勉強してるような雰囲気があった。
>>125 ゲーム内で、「お客様のために用意された仕様」というものが無かったからね。
UOという何かを表現できるツールで、自分を表現したり、他人の演技を見たり、
そういう楽しみ方だった。
今は、お客様を満足させるために豪華な仕様にする。が基本だから、
ぶっちゃけソロゲーでもいい。ということになってる。
今更ながら初期UOを始めた頃の感動はもう無理なのではないだろうかと思った。
あの頃はMMO自体が新鮮だったし、確かに多人数繋げるDiabloも、実際にゲーム中は4人とか少数で
同じ世界に同時に存在するという事ではなかった為、大多数の中の一人という完全なMMOではなかった
また、戦闘主体の人や、生活主体の人、それぞれがその楽しみをひとつの世界で持てたことが良いMMO
として発展したのかもしれない。そして現在はそんなシステムのMMOが存在しない。
また、作ったとしても、初心者救済だとかなんだとかで、必要以上の制限や保障が設定されていたりして
なんとなくつまらないものとなってきてる。そんな気がしてならない。
現在のは韓国からのものが主流で、コンシューマーRPGをMMOにしただけという単純な作業ゲームと
なっているし、海外のも戦闘を重ねてレベルアップさせるという趣向のものが多い。
何を言いたいのか自分でもわからなくなってきた・・・。が、初期型のUO系のシステムのものをもういちど
出して欲しいということなんだよな。
場は用意したから、
後は勝手に遊んでくれって感じかな
今人気あるゲームの人気の原因をきちんと把握すべきだろう。
本当に面白いからなのか。
RMTできるからなのか。
特にRMTがらみでプレイヤー数が多いゲームに
騙されないようにしなければ。
>>128 That's right
ゲーム内の大半の事は、プレイヤー自治でまかなってもらう。
ただしシステムのバグや重箱の隅を突付くような悪事は、運営者側が対応というもので。
問題はいっぱいありそうだけどな。
>>130 なんとなく、1000人の人間をゴーストタウンに放り込んで外を囲った状態になる気が
学校や会社があって、そこに人を放り込むなら隔離施設でもなんとかやっていける気も。
>>127 UOと今のMMOって、昔ながらの記名式のBBSと
2chを始めとする匿名制のBBSとの関係に似てるかも。
・記名式BBS(niftyとか東Bとか)
今風に言えばしっかり空気を読んで溶け込もうと努力し、
そのBBSの自治を守り、継続的により楽しむためにふるまう。
ネット内での自分が確立している。ハンドルはネットにおいてリアル名に等しい。
必然の成り行きとして、皆自らのハンドルを汚さないように行動する。
=UOっぽい。
・匿名制BBS
書きっぱなし。適当。暇つぶし。
あらゆる意味で楽しむために書き込む。名前に意味は無い。
自分がないから、行動に注意を払うことも少ない。
刹那的。
=今のMMOっぽい。
もちろん2chにもコテハンがいるように、両方ともいろんなスタンスの人はいるわけだけど、
傾向としては上記のような感じはあると思った。
PS登場したときに、3Dゲームすげぇっだったのが、
見慣れると3Dがごく当然になってしまうようなものかな。
>>132 それはすなわち
BBSのようにコミュニティに対しての、ではなく
システムや営利運営側への、って事なんだろうと思うんよ
だんだん、ここまでやってもいいんだ、って感触を掴んで、
最終的には運営や他のプレイヤーをバカにしてもOK、のような
悪い意味での慣れがね
究極的にはずっと匿名だったけど、
まだ慣れないうちは「こんにちは!」みたいな感じだったと
能動的か受動的か、新鮮か馴れ合いかとも言えるか
よくMMORPGは「全部同じに見える」なんて言われるけど
それも「別ゲームに来てすら、慣れ親しんだゲームとの差異が感じられない」からこぞ
プレイに新鮮さを抱かせない要因だと思うねん
そしてそれがUOから進化ないと言ってはばからない人たちの
肌で感じる本質だと思うよ 既に陳腐化した新作という
逆説すれば、
究極のMMORPGが出れば、
デフォになって大繁盛するんじゃないかな。
>>135 システム的に「やりすぎ!」って感じるようなのってないよな。
グラフィックはあんなに手かけてんのに、とは思う。
>>136 それは結局、ほぼ全てのレスポンスが人間によって
もたらされるからじゃないかな?
システムに凝れば凝るほど狭いゲームになっていくような気がする。
システムもそうだけどさ、たとえば表面的なグラフィックひとつとっても
3Dでグリングリン動いて風景すげー綺麗戦闘すげー派手になるぶん
動作スペックが上昇して参加できる人数が限られてくるとかあるわけで
何を持って究極とみなすか判断が難しいよ
>>137 それは
システムじゃなくてルールなのでは
ルールは縛るだけだからな
最強のMMORPGはエターナルスフィア
大事なのは客層。客を惹きつける客を獲得すること。
運営側からのイベントがあるに越したことはないが、
それよりもユーザーイベントが頻繁に起きているほうが活性化しているように見えるもの。
そういうイベントを主催できる人員の確保がまず第一。
最初は、運営側が一般PCに扮して小規模なイベントを開いてみるのもいい。
そんなの速攻見抜ける
>>139 それって捉え方が違うだけで結局一緒なのでは…
ウインドウに文字を入力してエンターキーを押すとチャットが出来ます=システム
ウインドウに文字を入力してエンターキーを押すプロセスを経なければチャットは出来ません=ルール
うーん、よくわからん。
・人とのコミュニケーションに関わらない部分を、「遊べる」ものにする
・コミュニケーション部分にルールは一切設けない
この条件を満たしたら面白いゲームにならないだろうか?
狭義でコミュニケーションに関わらない部分
戦闘=アクション性or戦略性を高める
生産=パズル的要素や、シミュレーション的要素等。
移動=テクニックやステータスで移動速度に差が出る。レースゲーム的要素
コミュニケーションに関わる部分
PK=一切のルールなし。
パーティー/ギルド=一切のシステムなし。
チャット=基本チャットのみ。ささやき、パーティーチャット等の付加要素は一切なし。
>>143 悪意ある人間の存在と
課金してプレイするサービスだという視点が抜けているので
少なくとも商業的には成り立たない
リチャードギャリオットはMMOを伊達や酔狂で見放したわけじゃない
MMOのゲーム性を高める。
それで、ある程度は、そのMMOが面白くなる可能性はあるが、
限界がある気がする。
鯖の都合
アクション要素が低め
プレイヤーの数(ラグ)でゲームが成り立たないことがある
より多くの課金者を必要とすること
やり応えのある難易度よりも、簡単クリックのサクサクで。
長時間プレイを推奨
ユーザーサポートが必要。大切。人件費がかかる
勝負として
対戦ゲームとしては、同じ条件でする勝負が面白いが、それができない
セッションが終わってもリセットできない
より強く、勝つためにする準備、アイテム補充や育成に時間がかかる
より専門的な、マニアックなゲームをするならば、FPS、RTSのMOが良い
裏返せば、「長時間プレイで強くなれる、強さが保証される」のようなメリットはあるが
デメリットがとにかく大きい。
ありとあらゆるゲームの集約のMMOという幻想は、終わってしまったのだろうか
従来型のRPGのシステムの延長では無い事は確かだろう
所詮黎明期さ
アバターチャットや
遊園地程度で終わって欲しくない
では
プレイヤーに金を払わせずにお客にしなければいい
とことん遊園地やったら面白いんでないのかな
それこそディズニーランドくらい気合入れて
150 :
名も無き冒険者:04/12/08 14:08:14 ID:/gUDW/KI
理想のMMO=天下無双
今のMMOは小学生が公園で砂山の高さ競ったり、
旗立てたりする程度なきガス
>>151の言わんとしている事がよくわからない。。
なにを意図した、どういう比喩なの?
小学生=ユーザーの質の低さ
公園の砂場=世界観のチープさ
高さ競い旗立て=遊び方のチープさ
と大胆予想
まぁ俺の主観全開だけど…
全てが罠だったとは!
ヲタ文化が蔓延して、一般化してきたように、
ネトゲもよく知られるようになって、そのアイデンティティを保てなくなってきたとか
逝ってみる
流行ってて金になるから各メーカーが量産してるだけでしょ。
結果ユーザーの取り合い状態、似たような物が氾濫。
そのうち流行でやってるユーザーもいなくなって理想のMMORPGだけが残るよ。
まぁお前ら、今の段階で理想とか言ったって無駄ですよ。
>>144 遅レスだけど…
「悪意ある人間」の悪意ある行為って、どんな事がある?
私のしょぼい知識だと
初心者狩り、粘着PK、狩場荒らし(粘着MPK)、
粘着横殴り(嫌がらせ)、、ぱっと思い浮かぶのはこんなもんだなぁ…。
横殴りは厨の概念とか言われがちだけど、初期のUOの頃からあるよね。
バカみたいに騒ぐ奴はいなかったが。
んで、上で上げた奴って初期のUOで言うところの「PK通報用IRC」とか
そういうのがあれば全く問題ないような気もするんだけど…
私が初めてUO見たのって新聞か雑誌だったと思うんだけど、
「ユーザーによる強盗や殺人が後を絶たないため、
今度はユーザーが結成した自衛団(多分PKKの事)が現れ始め、
ゲーム内での”自治”が進んでいる」
みたいな感じの記事だった。
つまり、要はバランスなんじゃないのかな。
上で上げた以外のすごい嫌がらせとかあるのかもしれないけど…
>>158 個々の行為一つ一つがその場で大問題になってるわけじゃないだろ
それを嫌って叫んで回る人、時間を変えて続けられる行為、個人的な粘着、
初心者を叩く嫌な空気、辞める人の後を濁す行為、ゲーム外での悪意ある広報活動、
これが「バランス」や「システム」でどうにかなると思うなら甘すぎる
世界から戦争は無くせると信じるくらいに
>>159 >辞める人の後を濁す行為、ゲーム外での悪意ある広報活動
なるほど。
ここら辺の視点が抜けてた。
>これが「バランス」や「システム」でどうにか
バランスってのはゲームバランスの事じゃなくて、
プレイヤーの事っすよ。
PKとPKK、能動的な人間と受動的な人間。性善と性悪。
そんなの運営側で想定してどうにかなるもんじゃないのかもしれないけど。
「悪意」の結果が雰囲気に収束するんだとしたら、結局問題になるのは
プレイヤーバランスのような気がする。
…すまんす、自分でもなに言ってんだか漠然としててよくわかんないや。
難しい話じゃなく、馬鹿がいるだけで空気悪くなる。
ゲーム主体じゃなくコミニュケーション主体ならなおさらだ。
保守っておくか。
PCでこんなゲームあった気がする
casterでパクリネタを一つ
詠唱を開始してから、そのスペルを発動するために
マウスで記号を書く(☆とか□とか)
これになんの意味があるのかって言われれば
無い気もするが・・・
ベルアイルは呪文打ち込みらしいが
多人数で魔方陣書くのは盛り上がる気もする
誰か凡ミスしてて、
お前、スペル違うよ、それじゃ打ち消しあって効果半減だよ
とか、そういうやりとりしてみたい。
えらく殺伐としそうなシステムですね
実際殺伐としそうなのはわかるが
普通に考えると殺伐とするほうがおかしいよな
皆必死だからね…
全ての人間が必死に成長しようとする不思議な世界
そう考えるとすごいことだな。
MMOの中にゲーセンとかTVとかあれば
現実のようにだらける人も出てくるんだろうかw
MMOの中に面白いゲーセンとかTVって・・・
それ単体で作れば?って話になるな。
通はMMOの中でMMO、
素人にはオススメしない。
なんもかんもあるから面白いんじゃないか
戦闘と生産分けたほうが楽しいか?
ゲーム内ゲームだってチャットだって宝探しだって
なんもかんもブチこんであるからやってこ意味が出てくる
単体じゃ殆ど成り立たんよ
MMOは全体としてポータルサイトのようになっていなければ
>>173 いいからハンゲいってこいよ。
理想なんだろ?
>>173 なんもかんも、ある「だけ」じゃ意味がない。
それらがある種の有機的な結びつきを形成して「擬似世界の生活」が成り立つのが
MMORPGの面白みなんじゃないかね。
たとえばUOに何故か麻雀ボードが導入されたけど、実際やってる奴は少ないと思うよ。
麻雀やりたけりゃ東風荘とかハンゲで充分だし、機能も充実してるからね。
当たり前だろ
>>173だってバラバラにあるのがいいとは言ってないし、いう訳もないだろ
特に
>>174はバカなのか?
RPGじゃないんだよなあ…MMOは
俺MMOはまってた時に友達が家に来て、ちょうどインしてた時だったから
画面を見たんだけど、剣とかを背負ったファンタジーチックな人たちが
普通に「仕事マンドクセ('A`)」とか言ってるのを見てえらくウケてたんだよな
ロールプレイングじゃないよねえ、あんまり
まあPTの中で自分の役割を果たすって部分もあるにはあるけど
UOの麻雀は明らかに失敗だよな…
あんな自由度いらないから、自動化すべきだったのに
>>179 配牌とか。
自動雀卓でもよかったんじゃないかって事。
麻雀入れた時点で世界観もクソもないしね。
牌と雀卓っていう道具だけ用意して使い方はプレイヤー次第って言いたいんだろうが、
まあ、、失敗だと思う
トランプ程度にしとけば良かった
>>177 剣を背負った人達が、ファンタジックな事を言うのがRPGだって言うなら「違う」
が、MMORPGがRPGとして機能していないと言う意見は同意。
仮想世界上で個々が自分の役割を果たす事より、刹那的に「俺つええ」とか
「俺金持ち」とかにしか興味が無い人が圧倒的に多いから。
それ自体が駄目なワケじゃないんだが、その欲求を満たす上で邪魔な部分を
ゲーム性ではなく、要らない仕様としか認識できない。
CRPG感覚でMMORPGに染まった奴は大体こんな感じ。
勿論上記の「ファンタジーな事を言う戦士」も、ゴッコ遊びから脱却しきれない
駄目なTRPGプレイヤーのオナニーなんで、コレも引く。
183 :
名も無き冒険者:05/02/16 12:24:08 ID:ZvfJlXO1
>>182 CRPGから来ると、
ロールを一方的にコンピューターから指示されるだけだから、
自分からスタイルを作れないんだよな。
せめて借り物のロール(民家のタンスや壺を漁るのが勇者の役割)
でもいいから、MMOの世界で実践してくれれば、多少はマシになると思うが。
だが9割方の人間は
自分から目的も作れないし
ステロタイプの世界観も持てていない
無数の選択肢より2〜3択の選択肢を(わけもわからず)選びたいわけだ
そうでなければ結局はプレイヤーは
何をしていいかも、何をしてはいけないかも理解できない
こういう世界、こういう場面ではこうするもの、こうするのが普通
その普通の感覚に立脚する判断、選択、自由度というものを
ある程度誘導してやらなければゲームは成り立たない
0から世界を教え風俗を教え正常な”その世界での感覚”を育てるように
チュートリアルできないならば
それ以上をプレイヤーに求めるのは酷というものだろう
>>184 それをチュートリアルするのが、ベテランとニュービーという関係だったんだが、
今そんな関係探してもないからなぁ。
単純作業でレベル上げて俺つえぇ(+協力プレイ)するのが目的の
オフゲRPGの延長のMMOじゃどうしょうもない罠
>>186 そりゃオフゲRPGを誤解している
アレは、だからこそストーリーメディアに特化したんじゃないか
>>187 すまん、意味不明な文だった
単純作業でレベル上げて俺つえぇ(+協力プレイ)するのが目的のMMORPGで、
そのシステムが、オフゲRPGの延長じゃどうしょうもない罠
・・・・だからどうした。漏れ。吊る
俺つえぇしたい人なら蓄積型になるのはまあしょうがないと思うが
それを責めても詮無いこと
190 :
名も無き冒険者:05/02/17 02:46:26 ID:2kpIa5/V
サーバーはひとつで
接続人数に応じて仮想世界が大小する
まじ神ゲー
>>190 大はともかく
小は”外側”に居たらどうなっちゃうんだ
俺はトイレットペーパーでふき取って、そのまま流しちゃうな。
便か!
>>191 後で使う人が気分が悪いだろ。
俺もトイレットペーパー取ってきて、足で踏んで拭いて、
大に流すな。
酔っ払ってる時は注意。
ち ょ っ と ま て
仮に、
バーチャルの地球があって、物理シミュで、
動植物が生態系を循環させていて
ヒゲとか体格など豊富なキャラメイクと成長と
多彩な表情やポーズ、自由な服飾デザイン、
建築、地形の改造が実現できたとしても、
ただの無駄な労力な気がする
人集めて集落にして、塀と城を建てて
王様を宣言して、周囲が王様と呼べば
ある種本当のRPにはなるのだろうが、手間がかかりすぎる。
ついでに、戦争ゲームならばRTS
協力対戦プレイならMOや、FPS
微妙な読み合い、テクニックの競い合いならば格闘ゲーム
と、それぞれの専門としているゲームには敵わない。
高度なシミュにより、専門ゲームと同等のことができたとしても、
セッションごとのリセットがないぶん、準備に手間がかかり、
一月かけて立てた城が攻められて一瞬で潰れればやってられなくなる。
ゲームとして面白いバーチャル世界の生活って
どうすれば成り立つのだろうか
>>196 「ネットゲーム」を語っているような気がするんだろうが
騙る視点が「そこに生きるキャラクター」でなく
「見下ろす神」になっている
不毛に感じるのは視点が全知の神だからだ
そこに生きる人間の、生き物の土着の暮らしやそこに生まれるエピソード、
愛着、関係性、そういうものの視点に全く立てていない
それは自然に成り立つものではないし、
世界を否定的に生きるものたちばかりなら成り立たないものだろう
>>196 >ただの無駄な労力な気がする
>ある種本当のRPにはなるのだろうが、手間がかかりすぎる。
上二つのセンテンスは視点がずれていると思う。
手間がかかるかどうかではなく、面白いかどうか。じゃないの?
開発者視点の理想を語ってるんなら話は別だけど。
>それぞれの専門としているゲームには敵わない。
これは同意。
でも敵わない事がどう問題なの?
ある方向性に偏れば偏るほど間口は狭くなっていくから、
これはMMOというゲームジャンルの専門であるコミュニケーションという楽しみを削ぐことにもなりかねない。
と言うのが私見だけど。
>セッションごとのリセットがないぶん、準備に手間がかかり、
>一月かけて立てた城が攻められて一瞬で潰れればやってられなくなる。
これはつまらないの?何故そう思うの?
俺はこれでも面白いと思うんだけど。
ユーザーの手で防衛するしくみができたら快挙な訳でしょ?
難癖付けるわけでは決して無いんだけど、
>>196氏の可否の判断基準が見えない。というか書いてない。
見る側が勝手に想像するしかない。レポートや企画書だったらoutっすよ。
199 :
196:05/02/19 00:57:09 ID:kQWiWzqf
究極の世界シミュで生活するのってどうだろう、
ちょっと突き詰めてみたいなというのがテーマ。
ただ、主婦が、家庭の苦労を味わうゲームを楽しめないのと同様に
現実を暮らす人が、別の仮想世界に住むというのは苦労が多くて楽しめないのではないかと。
あるいは、楽しく暮らせるには何が必要か。
仮想世界シミュを作ること自体には価値はあるだろうが、制作コストがかかりすぎ
物珍しさで最初は人が集まるかもしれないが、
専門ゲーの、蓄積MMO、RTS、FPSそれぞれの面白さにはかなわなくて、
場を作るだけでは、人はその仮想世界に住んでくれないような希ガス。
最後は過疎って廃墟になるので、世界シミュは制作者にとって作るだけ無駄ではないのか。
遊ぶ側にとっても、何でもできるとは言っても、
その多様性のために、することが多かったり、あるいは見張りなどで張り付きを必要とされて
その上、頑張っても財産は保障されず、襲ってきた相手が悪ければすぐに無一文になるような
リアルな世界では早々に辞めていく気がする。
仮想世界に来てまで不平等を味わいたいマゾなプレイヤーは少ないのではないかと。
>>198 d
判断というよりも、何故だめなのか上げてみて、
それを覆せないかと模索してみようというところで。
200 :
196:05/02/19 01:33:33 ID:kQWiWzqf
>>197 どんなにクソゲーと大多数から評価されていても、
楽しいと思って遊んでくれるプレイヤーはいるし、(バカゲー愛好家は除く)
そういう貴重なユーザーがいるから、制作者側も作ろうと思うのだろうなと。
今のMMOはお客様のプレイヤーに、制作が営業上の都合でシッポ振りつづけていて
そのうち飽きられてしまうんじゃないかなと。
各種専門ゲームのネット対応版と、純粋なアバターチャットに住み分けが完了する予想
>>198 コミュニケーションを目的にしていて、ゲーム部分は暇つぶしと自己満足と話題提供に
しているのが、MMOの現状かなと。これは一つの方向性だとは思うが、
ゲームを面白く、奥深くする部分での障害にもなっていてジレンマになっている。
コミュニケーションを目的にすると、今のMMORPG以上のものはできないのではないかと予想。
>ユーザーの手で防衛するしくみ
システムで労力分散などの援護をして、それが成立しやすくする必要があるかな
防衛システムを作り上げたらほぼ確実に守りきれるようになったり
一強が完全征服状態にしてしまったり、
固まった単位の国が出来たら、後は境界線で小競り合いが続くだけだったり
すると、世界が硬直するような気もする。
リネの城取りのように、ゲームにしてたほうが、
スポーツ感覚で後腐れもなく楽しみやすいのかなとも思うが。
今の意見をつきつめていけば
今アメリカ等で実施されてる現実の世界を使った宝探しゲームなど
に行き着くような気がしたが、どうかな?
もう仮想現実で冒険するんじゃなく、現実で冒険しちゃうの。
202 :
196:05/03/01 13:09:43 ID:8g/4g2j2
作ることよりも、壊すほうが簡単で、
100人で街を作って防衛してても、
1000人の大集団が破壊するためだけに徘徊してたら、
それだけで、100人の街は踏みにじられる。
壊すことの快感>作り、守ることの喜び
作り、維持するときの労力、コスト>破壊するときのコスト
奪われた側の悲しみ、恨み>奪った側の喜び
この関係は、MMO世界でのあらゆるものを総合したときに絶対成立していると思う。
現状のMMOでは、壊せなくして、守る必要を無くすことで無用な争いを避けているとも言える。
そのうえ、いつでも引退(自殺)でき、その後の責任は問われない、
その気になれば何度でも新垢作成(再生)できるという特徴がMMOにはある。
現実世界では、死んだらその人格は終わりというルールがあるから、
作ること>壊すこと が、なんとか成立している。
結局、ログイン数に応じて世界が広がるとか、
壊せない要素を入れていくとか、戦争をゲームにしてしまうとか
そういう特殊な救済をしないと、世界シミュはすぐに廃墟になるだろうという気がするこの頃
プレイヤーはその世界の住人ではなく
突然発生した命知らずの暴君にすぎないからな
そんな奴らが世界を形成できるわけがない
>>203 そうとも言い切れないんじゃまいか?
実際、世界を形成するストーリーは大小多々ある
が、新規プレイヤーにしてみれば何ソレ?誰ソレ?
又は一部の少数しか覗かないギルドホームページなどにしか記載されていない
要するにゲーム側のバックアップが一切ない
ロールプレイの規範となるような事象も、先人の偉業も、一時的で小規模な世界しか形成できない
サポートなんかよりも、運営側がほったらかしのプレイヤーが形成する世界を拾い上げて
そこからストーリーに組み込んだり、流布していけば過去MMOにない新たなRPGの魅力が生まれる可能性はないだろうか
更にそのことによってRPを促進効果が見込めないだろうか
大抵のゲームって「プレイヤー同士が生み出す物語」とか書いてある癖に完全無視してるよね
そんでもって悪事だけは2ちゃんに晒され祭られ事件として記録されたり
>>204 あなたのレスからは
”そういい切れるからこそのキャラクターにバックボーンを持たせるという補足アイデア”
しか見えないんだが
なぜ悪事が記録されてる事も一つの「物語」として捉えられないのかが分からない。
もっとゆとりを持ってプレイしようぜ?
記録されてるキャラネームは自分自身じゃなく、ゲーム内のキャラだ。
>>206 両方「物語」で
ネガティブなことばかり目に付くような場があって
ポジティブなことは放置じゃ勿体無いんじゃないか?ってことじゃないか?
まぁネガティブなこと
例えば狩場独占廃人グループを運営サイドが“悪”と設定して
ライトユーザーが団結してそれを倒すなんてのは面白いかもな
2ちゃんだけでやるには勿体無い
それらをゲーム内に取り込みたいのは山々だろうが
ユーザは絶対乗ってこない
公式で腹割ったレスするなんて普通の人間には荒らしにしか見えないだろうしな
なによりユーザ(の精神年齢)が低すぎる
善でも悪でもなんでもいいが
それらを楽しめる層はそんなに広くない
多くは「用意されたデータを読み下すだけで精一杯&お腹いっぱい
ネガティブといっても、
コミュニケーションのネタになるようなネガティブじゃなくて、
単なる晒しとして2ch内で完結していることも多い。
一方ポジティブな行為だが、現状それが発揮できるMMOはほとんど無い。
まあ発展しない要素だしな
その意味でゲームに対してネガティブ
プレイヤー一人一人がやってきたことが、
いつまでも残っていくような設計にすべきじゃないかな
自分で作ったポーズやテクスチャーがプレイヤーで受け継がれて残っていったり、
街があった場所には廃墟となって建物の後が残る。
1000人PK達成した奴を倒したところに記念碑を建てたり。
今までの思い出を日記のような形で残しておいて、幽霊のように漂っていて
後にきたプレイヤーがその内容を追体験できるとか。
引退しても何かが残っていれば、そこに生きた証、歴史が存在すると思う。
それはデータ構造上難しいんだよね・・・
たとえば地面にモノを無制限に置け、
それが拾われなければ永遠に残るというデザインは殆ど不可能だ
ランキングでも作ってそこに名前が刻まれる
それだけでもやる気出る人はいると思う
まあ現状では俳人大活躍で終。な可能性は高いけど
日記としてデータは専用のweb鯖に残せて、
そのリンクをゲーム内で見れる設定にしている人は
リンクすることで得られるようにはできるんじゃないか。
始めたばかりの頃に貰った短剣をPKされて奪われた人がいて、
その思い出をゲーム内の日記にする。
引退するまでは、そのPCの知人ならば誰でも日記として読める状態だが、
引退すると、その日記を書いた場所でしか読めなくなる。
ある日、その場所にたまたま来た人が、拾えない錆びた短剣を、記憶として見つける。
その前後の日記のある場所だけが表示されるので、
続きを読みたければ実際に歩いていかないといけない
その記憶には、他の人の記憶を頼りにPKの素性を探して
短剣を取り替えそうとする行動が記録されていく。
そんな感じで過去ログ漁りみたいな遊び方できれば面白そう。
>>214 かなーり面白そう。
容量制限のある公開日記みたいな感じか。
他人の悪口とか、システムの隙を突いて善良な人に濡れ衣着せたりとか
そういう対処がかなり難しそうだけど。
>>214 下らない他の日記に埋もれていくのがオチだろうけどな
mixiとスレッドフロート式掲示板合わせた感じにして、
誰が見たのかと、つまらなかったらsageれる機能あれば良いかも。
ついでに検索機能つけて。
このエリアで何年から何年までに、xxxってキャラに関わる
本人、他人のログのありかを検索できたり
つまらなかったらsageれたら意図的に消せるな
検索に至っては本末転倒な匂いが
情報のある位置を検索。実際に情報を得るには歩いて行く必要がある
全体マップに表示する位置情報の絞り込みのための検索条件で
意図的にsageてる奴がいたら、そいつの行動をヲチしてもいい。
上げ厨がうざかくなりそうだから、そいつの上げ効果だけをあぼーんする機能も欲しい
完全に本末転倒だな
北斗の拳Onlineマダー
じゃあ、先ずは土建屋MMOみたいなひたすら世界を作るって言う簡単なものを作ったらどうよ。
マップエディタ機能にスキルとインターフェースとかを作業効率を加えてプレーヤが世界を好きにいじれるとかな。
それで、建物とかも立てれるけど壊すときはすぐ壊れるようにする。すると歴史は繰り返すってのが再現できるかもよ?
そうすりゃ街なんて端から作らなくても、プレーヤが作ってくれるしぃみたいなこと言って手抜きもできる。
>>214 それは優秀なストーリー作成が必要で今の家庭用なみの
お話作成能力がプレーヤに求められちゃって難しいと思う。
サクラとかスタッフでも配置すればいいかもしれないけど
無駄に維持費高そうだな
それよか、人に語り継がれる様な事を出来るMMOにした方が自然と選別機能がついていい気がする。
上手くいった時に起こる夢のような妄想は別にいいが
上手くいかなかった時の事を考えなすぎる
夢から入るのは間違っちゃいない。
気になるなら突っ込み入れるのもこのスレの存在意義の一つでは?
考えなすぎる
227 :
名も無き冒険者:2005/04/17(日) 21:20:01 ID:nr8D0VVR
test
228 :
誘導:2005/04/24(日) 12:00:49 ID:ymrlEpLO
229 :
名も無き冒険者:2005/04/24(日) 16:51:13 ID:/QJ0iA/i
個人的には
仲間探しに時間を取られたり
移動に時間を取られたりするのが
嫌
どうしてもそれをさせたいなら
仲間探しや移動自体に
楽しめるエンタテイメント性を持たせてほしい
それができたら金払うから
俺はどこでもPK可。
RvRは3日に1回。
今の時代PKだろ
231 :
名も無き冒険者:2005/04/24(日) 20:38:26 ID:9H10mcJb
>>177前後のレスを見て思った
理想のMMOとはちょっと違う方向かもしれんけど
もうMMOに戦闘・狩りって必要ないんじゃないか?
>>196にある通り協力してモンス倒すならDiabloとかのMOのほうがずっと面白いんだし、
戦闘にはMMOの「売り」はないと思うんだよ。
もうさ。戦闘の部分とかいさぎよく捨ててさ。
ほら、ある程度そのMMOをやり尽くしたプレイヤーが言う言葉に
「豪華なチャットツール」って言葉があるじゃない。
これって、MMOの本質だと思うのよ。
みんなで戦闘しても、生産するにしても、PKするにしても
最終的な目的は人とのコミニュケーションじゃん。
だからもう、「チャットツールとして特化したMMO」って方向もアリじゃない?
生産とかめちゃくちゃ充実させて、もう本当にゲームの中で生活できるようにしてさ。
完全な仮想世界を構築するわけよ。
普通のMMOなら「生産は戦闘にからませる」必要があったけど
戦闘自体がなければ、どんな生産スキルでも導入できるわけだし。
要するに初期のUOの自給自足の生活。もしくはシムピープルのそれ。
そういう「生活感」を推したMMOが今後伸びてくるんじゃないかと予想するよ。
てか他のネットゲームには無いMMO唯一の「売り」がこれだと思うよ。生活感。
ただ問題は
今までそれを押し出してきたMMOが総じてイマイチなことなんだよね
・シムズオンライン
・コスモ暮らし(サービス中止)
・ワーネバオンライン
・ときメモオンライン(!!)
これが「MMO=狩りゲー」という固定観念のせいなのか
それとも「生活ゲー」に根本的な問題があるせいか
またはただ単に開発がお粗末なせいか
どれなのか...
・シムズオンラインは海外ではそこそこ好評らしい
時代背景は中世風の剣と魔法というのはデフォ?として、
ギルド、国家システムはShadowBane。これに尽きる。
ギルド=国家で城塞都市の建造が可能。城壁おったてて衛兵雇ってお店とか作ってメンバーだけの
クローズドタウンにするのも良し、お店を誘致して交易都市にするも良し。
フリーPKで赤ネームやらカウントやらの余計な物なし。勝ったやつがえらい。
PKのデメリットはヤッタやつらに狙われる事のみ。場合によっては国家間戦争に発展する。
戦争に負ければ城塞都市ごとあぼーんされて、放浪騎士団となり再起の地を求めてさまよう。。。
狩場と街の立地条件で有利な土地は諸国に狙われる。美味しい土地は列強に狙われるし、連合など
に攻められると1国家では対応できないので必然的に外交が発生する。強いだけでは生き残れない。
煽りあいやら口喧嘩ではなくて目に見える形で勝敗がつく。
武器や防具のマジック品は通常品に毛が生えた程度でいい。
無駄にレアや神装備があると、お金稼ぎや効率房、RMT、引きこもりで荒れる。
プレイヤー生産品の最高位品質が100とすると、最高マジックで110とか程度で十分。
動物モンスターは金を落とさずに、皮やら肉やら資源を落とす。
また採掘や伐採で鉱石、石材、木材等を入手する。
これらの資源をNPC、PC等に売却して金を得る。NPC側でも資源やゴールドを流通させ、バランスの
とれたキャッシュフローを構築する。当然資源や武器防具は全て消耗品。形あるものいつかは壊れる。
生産者が活きるシステムが必須。
234 :
233:2005/04/24(日) 21:08:46 ID:Dlu0+J5o
当然スキル制がいい。育成に関しては2週間程度でマゾキャラ以外は完成させたいところ。
ある程度以上大きくなった城塞都市には不定期にドラゴン等の凶悪モンスが襲来する。
倒せば前述の110%装備などが手に入る。ある意味お祭り。
負ければ都市あぼーんとまではいかないまでも、甚大な被害を受ける。
敵国やモンスターの襲来に備え城塞都市、国力、兵力を強化していく。
最終目的は世界征服。
征服したら神(GM)降臨。全世界に凶悪MoBがボロボロ沸く。FFのアルテマウェポンみたいなやつら。
征服した全ての国民でこれと対決。スーパーお祭りモード。
勝てば公式HP等でクラン名や歴史、功績などが記録され、キャラデータ以外の鯖データリセット。
再起の際に特にちょっとしたレアアイテム(もちろんそのうち壊れる)がプレゼントされる。
負けたら天罰発動。全キャラスキル値50%になって鯖データリセット。
俺の理想のMMORPGの場合で考えてみた。賛否両論だと思うが
@サービス開始から時間が経っていて、先行廃人が多くても新規者が楽しめる
Aプレイヤーが一致団結
@は、RPGでは転職がお決まりのように存在するが、例えば1次転職がLV30でできるとした場合、ライトユーザーでも1ヶ月くらいでLV20、1ヶ月半くらいで1次転職できるくらいのLVの上がりやすさがあれば、まずはこれを目標としてプレイできる。
Aは、俺がMMORPGで最もほしいと思っているシステムが、モンスターが街に攻めてくるシステム。1次転職済みくらいから防衛に参加できるようにする。知らない人にも魔法で回復したり、きっと一致団結するはず。勝手に指揮をとりだす奴がいるかもしれんがな
他にも
B生産スキルが機能している
C使える職業と使えない職業がはっきりしていない
Dクエストなどの、ゲーム内で目的となるものが多い
あたりが挙げられるかなと思う
>>232 まず、「自分はその世界で何をしたいか」が見えるかどうかなんじゃないかな。
そういう意味では剣と魔法物はすごくわかりやすい。
「モンスターを倒す」という根本的な生き方があって、生産もそこを中心に、
「いかに生きるか」「いかに便利にするか」という目標があった。
鍛冶屋はただ武器を作るだけじゃなくて、その剣が「モンスターに対して有効である」という存在価値があった。
対して生活シミュには、現実とは大きな相違がある。
本当の意味で「生きる」必要が無い事。
腹減らない、眠らない、病気にならない、排泄も性欲も一切無い。
つまり根本的に目標がない。理想とする職業に意味がない。これは大きい。
最近のありがちなMMOだと妄想もなかなか難しいものがあるけど、
初期の頃の、ほんとに日本国内での情報が少ない段階でのUOはそういう妄想の余地があった。
「孤高の戦士がいいな。汚い事にも多少手を染めたいから、盗みと鍵開けスキルもとろうかな」とか。
プレイヤー本人のキャラクターはもちろん、スキル構成がパーソナリティーの一役を担ってた。
効率とかそういうもののためじゃなくて、自分の妄想を実現させるためにスキルを取ってたわけで。
237 :
235:2005/04/24(日) 22:06:28 ID:mHChKIe8
>>234 モンスター襲来について先に書き込んでたのね。よく見てなかったよ
238 :
名も無き冒険者:2005/04/24(日) 22:34:20 ID:9H10mcJb
>>236 orz
難しいもんだ...
それはそうと、PKのペナルティについて
ちょっと画期的なこと思いついたかも
俺はPKに狩られるの好きなタチなんだけど
やっぱPKが返り討ちにあっても青ネームと同じペナルティってのは納得できない
やはりPKはハイリスクであってほしい。
しかしUOにあるステータスロス等のように
過度のリスクを課してしまうと集団PK、無言PK一色になってしまうのは目に見えている。
そこでだ。
最初に思いついたシステムは「投獄」。
牢屋に放り込んで、今までの殺害数×10分で出獄。
その間はログアウトして他のキャラで遊んでてもOK。
拘束時間は最大でもリアルで1日。それ以上は増えない。
239 :
名も無き冒険者:2005/04/24(日) 22:34:51 ID:9H10mcJb
...今ひとつ面白みがない。
そこで「脱獄」という要素を加えてみてはどうか?と思いついた。
投獄時に装備は取り上げられ囚人服だけの状態になるが(装備は出獄時に返却)
それでも10人、20人が集まれば看守をタコ殴りにして脱獄可能、とか。
その時も装備は宝箱から回収可能。
(返却専用宝箱から回収 自分の装備しか取れない)
返却専用箱までの道のりがそれなりに長くて(軽いダンジョン程度)
その間は衛兵の鎧や武器を奪いながら暴徒となって進むのよ。
サバイバル要素とその場限りの団結が楽しそう。
「おい、衛兵だ!また衛兵が来やがった、畜生!」
「待て、すぐに装備を回収...」
「どけ!俺の装備が先だ!俺の剣さえあればあんな奴ら!」
「てめぇ、割り込んでんじゃねえぞ!」
「ああ!?俺が装備整えりゃてめぇらなんか必要ねぇんだよ!!」
「なんだとてめぇ!」
「あ?やるか?」
「てめ、かかってきやがれぁ!」
「衛兵が来たぞああああああ!!」
やべ、面白そうかも...
ここの全ての案をできる限り取り入れた超MMORPGを作ってみます
期待せずに待っててくださいノシ
何年かかるか分からないけど。
241 :
名も無き冒険者:2005/04/24(日) 22:49:02 ID:9H10mcJb
んでちょっと改良して「ダンジョン投獄」
要するに姥捨てならぬPK捨て専用ダンジョンを作成し
捕らえられた(死んだ)PKは身包み剥いで、
服と最低武器(棍棒 ショートソード等スキルに合わせたもの)
だけ持たせてそこの最下層に投獄。
オークやゴブリンなどの亜人間が主なダンジョンで、当然装備は現地調達。
このダンジョンでは死んでもペナルティは全く無し スタート地点で復活。
チェックポイントを通れば、次からはそこで復活。
出口までたどり着けば晴れて釈放。装備も戻る。
出口までたどり着けなくても殺害数×10分が経てばいつでも出獄可能。
それかそこで意気投合した仲間と攻略を続けることもできる。
まぁアイディアはウルティマ・アンダーワールドのパクりなんですが。
ただ牢屋投獄もダンジョン投獄も、
装備関係なく実力出せる「魔法使いが強すぎる」ってのが問題なんだよね。
でもUOみたいな秘薬消費タイプなら途中で拾った限りある秘薬で
どう魔法を使っていくか…という戦略が必要になって面白そうだけど。
いいからサロンいけよ
板違いだっつの
>>242 いいから削除依頼出せよ
>>240 本当に作る気ならばMMORPGという言葉に
縛られないほうがいいよ
また軽々しく言ってくれちゃって
いあいあユーザの妄想をぶちまけることは製作者にはいいモンですよ。
じゃあラグのないアクションMMORPGでも作れ制作
妄想吐くのはいいと思うけど
他人がどう見るか、読みやすいかって事を
全く意識していない(ように見える)投稿は萎えるよね…
あと個人的には、ある程度以上突っ込んだ妄想話すんなら
あらゆる側面において、話せるだけの知識はつけるべきだと思う。
妄想と知識のバランスが取れてないと、単なる無知のたわごとに過ぎなくなっちゃう。
他人が考える余地のある、漠然とした妄想なら話の種になって楽しいんだけど。
>>247 それの優劣判断してんのは
過去ログからネタも引っ張って来れないお前なんだろ?
多寡が知れてるって奴だ
249 :
名も無き冒険者:2005/05/12(木) 06:41:41 ID:1CtVJ9ie
おまえらPKerが望むゲームをつくったところで商売にはならんだろうな。
ほとんどの連中はPK否定派であることは間違いない。UOのFとTを
比べればわかるじゃん。対人戦メインのDAoCでさえ、フリーPvPサーバーは
さっぱりだめだったことを考えると、もはやPKのあるゲームが支持されることは
ないんじゃねえか?
WoWはPvP鯖のが多いぞ。Gankとかあるのにね。
PKにで殺された時のペナルティを無くし、PKしたがわに褒美を与えればいい。もちろん同等以上の相手を倒したらな。
格下PKしたらペナルティ
>>250 気にしてやるなって。
どうも2chにはPvPerが絶対的に少数派じゃなければ気に食わない
人が少しいるみたいだから。理由は大抵理由になってない辺りを見ればただの妄想ですよ。
殺伐としてる殺し合いの世界は、
すぐ飽きる(というより"時々"で十分だと思える)。
普段は生産やってお客さんとダベってるだけで十分だし、
仲のいい友達が出来たら、週末にちょっと一緒にダンジョンにもぐるってのもいい。
PKはやれるけどしない、しても友達に迷惑がかかるからしないとか、
そういう風に考えられるようになるためには、
新参プレイヤーのうちは刺激的なPKを味わうのも必要悪なんではないか。
ケンカのやり方を知らない、痛みを知らない子供が、
大人になってもロクなことにならないのと同じで。
俺はPKから狩られる側だったけど、
UOR前の「いつPKに襲われるかわからない」状況での狩りは
なかなかスリリングで楽しめたけどなぁ
というかPKみたいな不確定要素?がないと
狩りがどこか作業的になってしまう感じがする。
Rの後にEQやらROやらやってきたけど、やっぱなんか消化作業というか。どうもね。
モンスターが弱すぎる
特定範囲だけに出現するから驚きがない
安全な狩場を作ってはいけないだろ
モンスターが弱すぎるんじゃなくてPCが強すぎるんだと思うな。
装備も現代じゃないんだから、アホみたいに強いアイテムがごろごろしてるのもどうかと思う。
同じ事じゃん
とはいえPCが強くなる事はプレイのモチベーションのために必要じゃん
さらに言えばモンスターの弱さってのはパラメータでなくて思考のことじゃん
ワンパターンにならざるを得ないからな。
オフゲならば、
敵はストーリを進めるための障害物なんだよね。
魔法しかきかない敵が出る、
魔法使える仲間を育てて倒せるようにする。
先に行くと、今度は毒を使う敵が出る。
毒の対処方法を用意して進めるようにするって。
んで、一番大切な障害がレベルが足りてないから倒せないって敵。
ネトゲの場合、ストーリなんてないものだし、
強くなってもいける場所が増えるだけであんまり面白くなく
RPGに拘っている限り先はないなと
>>258 RPGに拘ってるのはプレイヤーだけだと思う
>>256 プレーヤのモチベーションを単純なキャラクターの成長だけに依存していると
どうしてもEQタイプを超えることは出来ないと思う。ああいうのも、好きな人は好きだけどね。
強くなりきったときクリアとなってしまうし、後から始めた人や、時間のない人は参加できないゲームになると思うね。
キャラクタの成長要素やアイテムなどで障害をクリアするのではなく
MMOの特性を生かした仲間とのコミュニケーションに障害クリアが依存している方がいいと思う
>仲間とのコミュニケーションに障害クリアが依存
それ、PT強制ゲーって言われるんだよね
単純にフラグで管理せざるを得ないし
いいんじゃない?強制でもじゃなくても、どのみちPT組むし。
一人でいるときにも地味にやることを作ればいい。
PT強制した方が、チータやボット使い避けにもいいしね。
コミュニケーションというと直ぐPTと思い浮かべてる辺りも微妙だと思うな
PKだって商売だってPCイベントだって生産活動だってコミュニケーションだしね
PT強制でもいいと思うけど、別に強制しなくても色々方法はある。
妄想らしくないっていうか、想像力たりないぞ。
グループ推奨となると自然と廃人推奨になってしまう。
ちょいと遊びに行くにもまずグループ。
グループメイクに30分、その後狩場で数時間。
社会人はついて行けんよ。
>>260 力っていうのは一人でも多人数でも発揮できて、
コミュニケーションが円滑にいけばいくほど効果を発揮できることが多い。
つまり、クリアすべき障害が単純に力を必要とするなら
とことん強くなるか、パーティーを組めばいい。
でも、空間的な障害の場合(UOのKhaldunの仕掛け等)は、
一人では不可能になってしまう。
選択肢ではなく、絶対条件になってしまう。
これはきつくないか?
ソロ推奨の方が社会人には厳しくないか差がつきすぎて
とてもついていけないと思う。グループなら別に仲間内で行けば良いので10分もあれば人が揃うでしょ。
30分も待つのは人が少ないゲームか孤独プレー好きなんじゃないかと。
一人では不可能な事って
いくらでもあると思うんだが
ついていく必要があるのか?
レベル上げないといけないようなのは、
似たようなゲーム時間の人と固定を組んでてもレベル差は、熱心さの違いで、でてくるし。
EQみたいなLvあげならいっそスッキリしてて同じようなレベルの人と一緒に遊べるけど
廃人と社会人じゃペースが違うからどうしてもつながりが薄いコミュニケーションになりそう
レベル上げというより、アイテム、スキルなんでもいいが、
なんらかの蓄積によるキャラ育成が必要なゲームは、
廃人同士で競争しながら育てるか、
一緒についてきてくれる人と組むか、
PT募集に参加するか、
レベル上げ行為を諦めてチャットとして楽しむか
そんなところではなかろうか。
PT募集をスムーズに行えるシステムによるバックアップ
多少、パワーレベリングを寛容に認めてしまう
蓄積にあまり重点を置かない。(継続プレイ疎外の弊害があるが
こういった対策、またはシステムレベルの設計の見直しが必要であるとかなんとか
キャラクタ育成部分はヤハリほどほどがいいんじゃないだろうか。
UOタイプのスキルせいってのはそういう意味でいうとやっぱり優れていると思う。
育成部分とスキル構成の工夫する部分、そしてほどほどの育成時間というなら
十分時間がない人でも工夫次第で楽しめるし目に見えるところで極端な差がつかない分モチベーションも維持しやすいような。
_ ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱいオンライン!
⊂彡
過去ログとかこのスレ自体見てないんだけど
【妄想】未来大規模MMO【破滅】
クラス分のゲーム会社で運営(A社ナイト・ワールド、B社マジ・ワールド)
モンス・世界観等は全く違う
ゲーム会社は自社運営するワールド・クラスを他社とのバランスを崩さないように精進
経験値・通貨などは共通(1つのワールドでウマイモンスとか出ないように)
ギルド・アジト・マッタリシステム・ミニゲームなど独自のウリで顧客を集めるよう競争運営
容姿変更・アイテム課金など、なんでもあり
課金したゲーム会社のワールドのみログイン可能(課金したワールドは行き来できる)
ナイトで始められるワールドではナイトは他のクラスより少し強い状態
他のクラスは経験値などを多くもらえる
どのクラスでもは入れるアリーナワールド1つ設置(参入全ゲーム会社で運営)標準ワールド
高レベ装備・スキルは違うワールドでそのクラスのみ取得可能
まだまだ出てきて妄想膨らむのでこの辺で。
50年後、年金でMMOする高齢者多数・ゲーム内キャラが孫へと相続される
ニート蔓延・消費激減・税収低下・年金ストップ・日本崩壊
穴があったら勝手に修正してください
願いをこめてsage
道路(ルール)は用意するんで、
車(ゲーム)は各会社が作ってくださいて感じかね
共通ルールがある時点で、そこがボルトネックになって、
それぞれのゲーム会社が競争してもいい結果はでないと思われる
韓国ゲーみたいにどこの会社が作ってもシステムの基本は一緒なルールで
グラだけ独自みたいなので良ければ可能だろうけど、どこも乗ってこないだろう
276 :
274:2005/06/11(土) 07:51:28 ID:EfOdx2qE
うぉー
>>275レスthx
こんな埋もれてるようなスレに・・・
レスが付いただけでありがたい気持ち
オナニーは他所でやれ
金が絡むからねぇ。
各クラスがあらゆる点で完全に平等になるって保障(誰が?)が無いと
参入するメーカーは無いだろうなw
参入メーカーのクオリティは誰が保障するのかとか(どっかが足引っ張った場合の保障)
ゲーム全体の仕様は誰が決めるのか。そこで発生する権利関係の管理や、金はどのように分配するのか。
279 :
274:2005/06/11(土) 19:48:14 ID:sQxv0mL0
ちょこちょこっと見てみたけど
このスレは「理想のMMORPG」のゲーム内のバランス・仕様を考えてるスレでいいのかな?
スレ違いだったなぁ
↑のは今すぐこんなの作れ!とかじゃなく
何十年か先のMMOは数社で運営してるかもっていう妄想で
それだけじゃ何言ってるか分らないから「こんな感じ」ってのを付け足してみただけw
最後に余計なこと書いたのがまずかった
反応ほしかったから| ̄Å ̄;)
糞スレ立てるよりここの住人の誰かの役にたったかもと
自己満足してこのまま消えますw
比較的安定した鯖と蔵の基本プログラムがあって、
各会社なり個人が勝手にグラ追加するとか、
システム変更加えてやってちょうだいって感じにはなると思う
それとは別に
MMORPG作ってみたいって厨あたりに対して、
最悪クリックだけで比較的画面が綺麗で快適なMMORPGを
作れるのを提供するのが最近のニーズかなとも
最近のニーズかな
UOのエミュ鯖でいいじゃねえか。
UOのエミュ鯖はちょと変えたら本当に魅力的なソフトになると思う。
グラフィックが問題
グラフィックは全然UO程度で良いけど、もう狩するだけとか。
そういうのはする気がしないよ。
狩りがだめなら生産すればいいじゃない
2択かよ
パンがないならケーキを食べたらいいじゃない
ふと思いつきで。
繰り返しの単純作業化してしまう問題は、
創作性を生み出せるシステムを用意することで
回避できるのではと考えてたが、
システムによって用意された創作性なんて
たかがしれているんじゃないかなと。
創作を出来る人に取っちゃ、
文でも絵でもプログラムでも
MMOと関係ない場所でやればいいわけで。
よく求められるけど、実際のところ必要はあんまりないんじゃないかな
>>289 人とかかわるという部分でMMOの方が優れてると思う。
UOの書籍とか
マビノギの作曲とか
それを作家性とはいわんだろう
特にMMOは演出の問題でなく
まさにPCを含めた不確定な世界デザインなわけでな
>>292 もうちょっと分かりやすく説明してみたら?
オナニーしたいだけなら別にいいけど。
何処レスしてるかすら不明だな
MMO→人がいっぱいいる→(本来は)お仕着せのイベント必要ない→作家性必要ない
かわりに
世界(状況)とシステム(出来る事・可能性)と登場人物(PC)におまかせの即興劇
>>295 >MMO→人がいっぱいいる→(本来は)お仕着せのイベント必要ない→作家性必要ない
なんでこうなるのよ。
人が一杯居てイベントは確かにいらんかもしれんんけど、作家性はあった方が楽しいべ。
おまいさんが作家性ってのをどう解釈してるかしらんけどさ。
製作者の作家性はいらねってことじゃねえの
>作家性はあった方が楽しいべ
意味わかんねえ事抜かすな
あ
読まずにいきなり書くが
MMOの本質はコミュニケーションにある。
コミュニケーションの無いMMORPGはただのRPGと変わらないっていうかそれ以下。
で。
必要なのはプレイヤーの意識改革。
最近は新しいMMOが出ても皆スタートダッシュで無言で狩りつづけるばっかり。
情報交換は2chで、ある程度蓄積されるとwikiができる。
この辺のプレイヤーの意識改革をしない事にはゲームシステムをどれだけ工夫しても無意味。
このあたり、某サイトの人は勘違いしてる。
対戦とかなら膨大な時間をかけてアイテム集めてLV/スキル上げるMMOじゃなくていいし。
どうやって意識改革を成し遂げるかは知らん。誰かもっと頭のいい奴が考えてくれ。
流れ読まずにいきなりオナニーしだす奴を相手するほど俺は暇じゃない。
>>300 誰もそんなこと聞いてねーよ
2chで情報交換じゃない情報も今のMMOで存在可能ではあるぞ
PKとかいたり商売があったり、良いお店の情報があったり
ギルドの情報があったり、問題はまとめる事じゃなくて、プレーヤが無駄にシャイってか
すぐ切れたり、すぐ晒したり、そりゃコミュニケーションも出来ないよ
>301
暇じゃない割にはずいぶんな反応速度だな
305 :
名も無き冒険者:2005/07/22(金) 12:56:26 ID:uM4297Yu
a
306 :
名も無き冒険者:2005/07/22(金) 13:10:01 ID:I43R/3XB
FF6オンラインだしてほしい。グラはあれぐらいで十分だからもっと中身ちゃんとしてくれよ。■eさんよ!!
支払いをゴールドカード、ダイナースオンリーにすれば
ユーザーの質あがんじゃね?
308 :
名も無き冒険者:2005/07/22(金) 15:29:28 ID:+kN8qSgU
俺的には魔王やっつけるとかそんなのはどうでもいい
狩に行くなら、肉やら皮やら骨やらの素材を持ち帰り
ソレを加工して飯なり服なり武具なりを作る人がいて
土地によって特産も違うから ソレを街から街へ売り歩く人がいて
そんなことするのがめんどい人は強盗や泥棒をして
そんな悪いやつをやっつけ、賞金を稼ぐ人もいて・・・
マビノギにはちょっと期待してたんだよ
なのになんだよ、あの生産職のショボさ。がっかりだ。
っていう、俺の愚痴。
>支払いをゴールドカード、ダイナースオンリーにすれば
>ユーザーの質あがんじゃね?
アホかおまえ
そんなことしたらダイナースのステータスが下がるだろ?
UOみたいに、白紙の本買って自分で小説とか書いて売ったり出きるのって、
ほかにありますか?
>>310 マビノギ。
白紙の楽譜買ってそこに自由にメロディーを入れていく事が出来る。
もちろん演奏も出来る。
小説は書けないけどね。
UOみたいに、クソ廃人至高仕様とクソグラフィックでメーカが勘違い自己過大評価してるのって
ほかにありますか?
RO
DR
理想のMMOって、今求められる理想のものは
「廃人にならない」「時間がなくても遊べる」だと思うんだけど
このへんをクリアするにはどうしたらいいんだろうね。
かといってライトにすると面白くないし、
一日○時間以内って制限をつけるのが一番わかりやすい解決法?
しかしそれじゃ対処療法だしな・・・
AOってまだサービスしてるの?
「廃人にならない」「時間がなくても遊べる」
ってのは
個人によって定義が曖昧+自己管理できてればどんなMMOでも出来る事
だと思うが。
こんな世論がまかり通って開発側がわざわざ薄いゲーム量産するような現状が異常なんだと思う。
どんどん濃い廃人量産ゲームだして欲しい。
ゲームは面白ければ良い、廃人が出ようが何しようが俺には関係ないもん。
UOってMMOじゃ廃人志向じゃないほうだろ
そんなんいったらFFやROなんてどれだけ廃人志向だよ
>>317 自己管理云々の前に時間をかけないと楽しくならないって言うのが批判を受けるのは
どうしようもないだろ。良く言われてるのは一定時間つぎ込まないとまともに遊べない。これでしょ。
例えば一回ゲームすると3時間は絶対に抜けられないとか、あるレベルになるまでひたすら同じ事をするしかないとか。
時間をかけても、かけなくても面白くて面白いからついつい時間をかける
こういうのなら自己管理の仕方しだいといえると思うけどね
開発者が10日かけて作ったコンテンツが
一時間で消費されるとしたらどうする?
>>318 >例えば一回ゲームすると3時間は絶対に抜けられないとか、
>あるレベルになるまでひたすら同じ事をするしかないとか
これが強制されるMMOってあるか?
お前は強制されてるように感じるかもしれんが、俺はこんな強制感じた事はないぞ。
その時点で面白くなけりゃやめりゃいい、そうすりゃ時間かけないと楽しくないMMOなんかやらずにすむ。
321 :
名も無き冒険者:2005/07/29(金) 22:12:46 ID:xSSrHBx1
FFはPT組むのに一時間掛かるって聞いたけどな。
あと途中でPT抜けにくいとも聞いた。
やってないからちょっとワカランが。
アスガルドとかは同レベル帯の人が自動的にリストアップされてきて
PT組みやすくなってるし、リネとかだとテレポートスクロールがあって
集合時間の短縮になってる。
廃人を出さないのは無理としても、作りにくくすることは
システム側の設計次第で出来るはず。
GEはある程度までレベルを上げればそれ以上上げなくても楽しめるように
すると言ってたし、そろそろいい加減、スキルポイントの割り振りが自由に
出来るゲームが出てきてもいいと思うけどなー。
これされるとゲームの寿命が縮むってよく言うけどね。
一番理想的なのなんて、運営の性格できまるだろ?FA。
>>321 そのすべての要素はFFも持っている。
なのにプレイしてみると、本当に狩り開始まで1時間かかり、
2時間たたずに落ちるというと、PTの雰囲気が悪くなるのがFF
だからPT待ち2時間かかって嫌ならやめりゃいいじゃん。
なんでそんな糞バランスに執着してんの?
PT戦闘したいなら他にもっと簡単にPT組めるゲームなんか腐るほどあるぞ?
325 :
オナニーさん:2005/07/30(土) 02:23:17 ID:FRHxbrD5
気軽に楽しめてレベルなんて要素もないプレイヤースキルだけで勝負できるゲーム
でもプレイヤースキルがなくてもみんなでわいわいできてあほなことしたり
ばかなことができるそんなゲームがあったらやってみたい
>>320 >あるレベルになるまでひたすら同じ事をするしかないとか
これは韓国産の殆どのゲームがタダひたすらLv上げに狩
しかも戦闘自体自動で面白さもあったものじゃない狩を
繰り返してるのとかそのままだと思う。
韓国産じゃなくても
PvPが売りなのに一定レベルにならないとPvPを楽しめない
そのレベルになるのが以上に時間がかかるタイプとかも含まれると思うね。
>例えば一回ゲームすると3時間は絶対に抜けられないとか、
PT強制でクエスト主体のゲームだと作りこみが悪ければ大抵はこうなるね。
PTが組みにくい。クエストの難度と時間が掛かりすぎる。
EQタイプの典型的なパターンじゃないかと
>>319 思うにコンテンツ作るほうがゲームするより楽しい
シムシティやRPGツクールが箱庭ゲームが人気があるように
たから、本当に才能があるコンテンツを作ってる所以外は存在価値がないと思う。
社内で使ってるコンテンツ作成ツールでも、そのまま公開して自由応募にしたら?
好きな人は沢山作ると思うよ。
金取れないな
>>326 いやだからさ、なんでそんな糞バランスに我慢して付き合ってんの?
そういうゲームがあるのは俺も知ってるけど、それがつまんないならその時点で辞めりゃいいじゃん。
作りこみが悪ければ、とか、韓国産だから、とかそんなこと聞いてない。
なんで糞MMOを我慢してプレイするのか。
これが聞きたいんだよ。
ものすごくバランスのいいものって、もしかすると今でもあるのかもしれないけど、
案外、うまく作られすぎてるものは心に引っかかりににくいからなぁ。
苦労したり、辛かったりするもののほうが心に残りやすいから、
それでなんとなくマゾいゲームを続けてしまうんじゃないか。
マゾいゲームほどユーザー間の団結力が強いような気がしないでもないし。
>>329 お前さん以外、皆我慢して支払い継続しているような書き方してるが、
その糞MMOを我慢しきれず辞めたからこそ、悪い例であげてるんじゃないのか?
他のゲームやったことないと、マゾいことに気付かないし比較もできない。
他のゲームやったことある奴なら、糞ゲーはとっとと見切りつけて次のゲームに移るだろう。
2chで得た知識のみで、実際プレイしていたような書き方してる奴もいるがな。
リネ1って未だにそこそこ続いてるけど、
(中華の総攻撃もなんとか耐え切った様子。ありえない)
あれって、バランス的にはけっこうよく出来てるんだよな。
初心者と中級者と上級者が一緒に狩りにいける。
(LV60↑の廃人はまた話が別だけど、行こうと思えば行ける)
いつでも狩りに入れるしいつでも抜けられるから、
ちょっと風呂落ちしてまた復帰とかできるし、
ソロでもほとんどの場所に行ける。
かといってソロ最強というわけではなく、
ダンジョン系に行くときは人数揃えた方が楽。
クランがあるからPTに誘う相手にも困らない。
しかし、いかんせん古くなってきた感は否めないので、
そろそろ新しいゲームで良バランスを作ってほしいもの。
(クラス少ないし、見た目で装備も変わらんのは時代遅れ)
>コンテンツ作るほうがゲームするより楽しい
けっこう、グモンジに期待してんだけどね・・・
333 :
名も無き冒険者:2005/08/02(火) 17:18:47 ID:t131u731
とりあえず、使えなくてもいいからトイレが実装されていれば、
ずいぶんと先進的なMMOだと思う。
韓国産のMMOの話題が出たから少しだけ
韓ではパクリ・コピーが国内で蔓延してる為、パッケージソフト販売市場が成り立たないという事情があり
継続利用料を取れるオンラインゲームが主流となっています
また、韓国事情(某対抗意識)でゲームやアニメには国から援助金がもらえるという事もあり、韓国内で
数多くのゲーム会社が設立され、ゲームが作られている。ただし1から創作する技術をあまり持ちえず、
どこかのパクリや劣化コピーを始め、わりかし作りが安易で一般的な「敵を倒してレベルアップさせる」と
いう形式ばかりになっているようです
そして、単調でマゾい仕様なのは、敵を倒してレベルアップさせるだけの単調さと、どれだけでも時間を
かけさせよう、利用料をせしめよう、という魂胆みえみえのバランスからできたものです
全ての韓ゲーがそうだ。というわけではないけどね。
なにを今更
>>334 World of warcraftってMMOプレイ中だけど
DarkMoonFaireってNPCが巡業して商売している
(祭りでいえば出店みたいな)イベントをやってるのね
何日か前からNPCが会場を設置して(杭とかコンコン打ったりしてる)
で何日か経つとちゃんとした店とか出来るんだけど
会場設置するときから隅っこのほうに
明らかにトイレと思われるオブジェが2つ並んでた
(工事現場にある簡易トイレみたいなやつ)
イベント中もトイレ残ってるけど。使えないけどね
そういやMMOで初めてトイレ見たなとか思った
始めたばかりなんで色々新鮮で興奮気味。長文スマソ
☆★オンラインSRPG★★
■□ ストラガーデン □■
古の伝説が眠る幻想世界プラネタリア。
風を斬る剣が、天を焦がす魔術が、
今新たな伝説を紡ぎ始める。
冒険者を手繰るそれぞれの国家とそれぞれの野望。
その果てに蘇るのは、光か、それとも。。。。
大型アップデート実施!
上位職追加! 新大陸『ドラゴニア』開放!!
新規アカウント三日間無料体験!!
http://www.strugarden.info/
インプリタつけてプログラマブルなAI機能でキャラが戦うとかどう?
いっそUIもプログラマブルで基本的な絵以外の環境は自分で作れとか。絵とか位置情報は共通の世界観保つのにいりそうだけど
それかジャンクメタルみたいなのだったらもうパーツの稼動も全部プログラムしろってぐらいとか
言語はCとかJava、JavaScriptとか割と汎用性のあるのでやれば
プログラムの腕も上がってそこらじゅうにプチプログラマが生まれるからMMOが学習教材として役に立つよ。
学生とかでゲーム三昧でもプログラムの腕が上がっているなら、まあそれはそれでいいことだし。
ただ
面白いかどうかは知らないけどな。
>>339 昔アートディンクがそんなゲーム出してたぞ。
カルネージハートとかいう、ロボをプログラムして戦わせるゲーム。
>>339 昔、ファミコンにディスクシステムってのが有る頃、そう言うのもあった。
残念ながらタイトルはどうしても思いだせん。
>>340の言うカルネージハートより前のもの。
フリーでテキストだけだが、今でもマッチメーカーってのもある。
面白いかどうかって話だが、面白い。
NPC相手だと全然面白くないが、対戦は物凄く面白かった。
ただ、ロボの思考のロジックや、作戦の立て方、ロボ同士の相性等
複雑な要素テンコ盛りで、プレイヤーを酷く選ぶゲームであったのは確か。
敷居は極めて高く、レギュレーション等もあるんで、「俺様勇者」みたいな奴は
絶対に遊ぶ事が出来ない。
そこでプログラムスクリプトのリアルマネーでの売買ですよ
343 :
名も無き冒険者:2005/08/27(土) 08:17:22 ID:g3igZlGd
>>341 >昔、ファミコンにディスクシステムってのが有る頃、そう言うのもあった。
>残念ながらタイトルはどうしても思いだせん。
ブリーダーじゃない?あれは確かに楽しかった〜
目玉でちゃんと作れればアイデア不足気味のMMO界に新風をおくりこめるかもしらん
344 :
名も無き冒険者:2005/09/26(月) 16:32:36 ID:4ShMSxbK
とりあえず、パクってでも良いから種族とかジョブの組み合わせ次第で100種類以上とかあれば嬉しい。自分と同じ種族で自分と同じジョブで自分よりかなりLvある人に横を通り過ぎられるだけで、かなり萎える。
>344
そんな事言ってたら何もできんだろw
自分より強い奴がいるから、頭のいい奴がいるからといって
何の努力もしないで最初から大学行くの諦めたり、スポーツ選手とかになる夢を諦めるのかよ?
もっと競争心とか持てよな・・・
スポーツ選手は年取って引退するからね・・・
>>300 >MMOの本質はコミュニケーションにある。
>どうやって意識改革を成し遂げるかは知らん。誰かもっと頭のいい奴が考えてくれ。
一期一会の相手と実のあるコミュニケーションをするのは難しい。
ギルドを活性化させて気心の知れた仲間を増やせるようにすればよい。
>MMOの本質はコミュニケーションにある。
違うと思う。MMOの本質はゲーム性にある。
「ゲーム」というカテゴリの中でなら、MMOの特異性は
コミュニケーションにあると言っていいと思うが、
まずゲーム足るべき。その本質の中で自然にコミュニティを
築いていけるような構造になっているのが、理想的な姿ではないだろうか。
意識改革でMMOは変わるかもしれない。
だが肝心のゲームは何も変わらない。そんなのはユーザーへの責任転嫁に過ぎない。
今は文頭の引用部分のような本末転倒な誤解が氾濫しているから、
本質の無い、ゲームとも呼べないような代物がまかり通っている。
349 :
348続き:2005/10/10(月) 02:57:41 ID:vioCcRK7
ゲームによるコミュニケーションとは何か。
市場に既出のものであれば、まず格闘ゲームに代表される「技術で勝ち負けを競う物」。
互いのゲームの腕を競い、ユーザー全体で技術を昇華していくことで、その世界が成熟していく。
MMOで言えば言うまでもなくPKがこれにあたるはずだが、現状のMMOのPKには技術が無い。
昇華するものは何も無い。LVや装備差だけの虐殺の世界。よってユーザーが楽しめるはずも無い。
次に「思考、知恵で勝ち負けを競う物」。
ぷよぷよなどのパズルゲームや、大型筐体での戦略型カードゲームなど。
本場のブラックジャックや、麻雀等もこれにあたる。
これはMMOの戦争にあたらないこともないだろうか。
戦略をもって行動し、楽しむことは可能なはずだ。
生産や市場での売り買いにまったくこの要素が無いのは、残念ではある。
次に「協力して障害を取り除く物」。
一昔前の「ファイナルファイト」などのアクションゲームや、クイズゲームなど。
これは言うまでもなく、狩りやボス戦などにそのまま当てはまる。
ただし上記のそれと今のMMOでは異なる点がある。
悪い点は戦闘に技術がほとんど無いこと。良い点はプレイヤーが互いに支援しあえること。
ただし、よほどつらい状況で無い限りプレイヤーが互いに支援しあうことに戦略は無い。お約束の行動だけで処理できる。
つまり通常は戦術も戦略もない。かつて技術や知識を併せて協力したような、ゲーム性が欠落している。
最後に「馴れ合い」。まあまずチャットだろうが、他のアプローチとして「どうぶつの森」が実践している。らしい。
しかし現状のMMOにどうぶつの森並の工夫があるのか?非常に疑問だと言わざるを得ない。
5年前のチョンゲーくらいしかやってないのがまるわかりだな。
>>350 金払ってやったのは初期からやってたUO4年だけ。
今は週に数時間くらいのペースでecoやってる。
今ってなんかおもろいのあるの?
>>349 >>どうみても精子です。まで読んだ
本当にありがとうございました
>今ってなんかおもろいのあるの?
おもろいのがないのはコミュニケーションを重視したMMOが見当たらない
ってことじゃないかねぇ。
プレイヤー間に連帯意識ができると管理もしにくくなるしね。
今後のタイトルでおもろいかもしれない?と思うのは
Guild Wars ・・・ 対人チーム戦。RvRが売りのタイトルよりははやるんじゃないかな。
グラナド・エスパダ ・・・ ギルド単位でテスター募集。
ふたを開けてみなきゃ何ともいえんがね。
何を当然の事をと考えるかもしれないが
他人と話す事も他人とPT組む事も他人と取引する事もゲームの根幹なのに
過疎ったり密集しすぎたりする事で大きく楽しさが変わる
だからといってソロゲー仕様が答えだとは思わないわけ
デザイナーとして想定プレイ環境があるはずなんだが、それをプレイヤー任せにしている
ある瞬間面白いのは設計されたものではなく偶然ではないのかと
面白いゲームなのに人がいないからやらない・・・もう少し対策があってもいいのじゃないか
>>353 >グラナド・エスパダ ・・・ ギルド単位でテスター募集。
これってギャリ夫のやつでしたっけ…。ちがうか。
あれどこいっちゃったんだろう…
>>354 >面白いゲームなのに人がいないからやらない・・・もう少し対策があってもいいのじゃないか
これは同意なんだけど、「面白いゲーム(MMO)」が今あるかっつーと…。
UOはソロでやって面白くて、さらに人と絡むと全然違う面白さが出てたわけで。
人がいれば面白くなるのは、当たり前だと思うんだよな。
今はそれ以前の問題だと思う。
>>356 ありです。
アクションゲームになってたのか…
>>355 それ以前の・・・何?
当たり前の面白さを突き詰めるのも当然だと思うが
359 :
名も無き冒険者:2005/10/14(金) 15:38:01 ID:A4F/tXD2
>>358 ゲーム単体での面白さが欲しいと
>>355は言いたいのだろう。
でもそれは「ソロプレイで楽しめなくては」と言う事と同義だと思うので
少し違う気がする。MMOはソロプレイでも「そこそこ楽しめる」程度で良いはずだ。
むしろ「全く楽しくない」でも問題ないだろう
「狩り」は仕事に類するものなのだから
それはワクワクする冒険ではないのだし
わざわざ「辛い仕事」をしているんだろうザコ戦などは
361 :
名も無き冒険者:2005/10/14(金) 19:28:41 ID:A4F/tXD2
いや、PTを推奨ではなく強要するのでは
プレイヤーによっては窮屈に感じるんじゃないか?
「一人でも狩りは出来るけど、複数人でワイワイやるほうが
楽だし楽しい」と、プレイヤーに思わせるくらいで丁度良いと思う。
すまん…俺、ageてた…orz
セクロス
自分の理想のMMORPGは2Dで狩場まで比較的楽に移動できて(3Dで一瞬で移動できると安っぽく感じるので)、多少マゾくてもみんなのLv差が開きにくくして(いろんな人と狩りして見たいので)、HPや周りのサイトが
充実してなおかつ暗い感じのゲームじゃなければいいです。(例えば歴史が背景にあると自分は暗く感じてしまうので^^;)
チャットはなるべく大きく表示され誰が発言したのかわかりやすい方がいいです。
基本的にソロでもある程度爽快に狩りできるのがいいです。それでPT用の狩場も用意されるといいです。
基本はソロ狩りメインのやつだと気楽にできていいです。
バランスはぶっちゃけどーでもいいです。楽しければw
後、アイテム課金じゃなくて月額で払う方がいいです。(RMTを批判してる訳じゃないです)
生産は基本的になくて狩りメインのゲームの方が好きです。最近のゲームは色々こってるけどめんどくさいっすw
結局どれもクリックするだけの作業だと思うしw
後、運営はできれば対応が良いゲームがいいけどゲームが楽しければ自分はどーでもいい気がします。(自分や知り合いが誤BAN等の被害にあわなければ・・・・)
それとBGMはカッコイイ方が好きです。
ゲームのキャラは萌え系じゃなくださくないキャラで(かっこよくなくてもいいです)場合によってはネタっぽく使えるキャラが好きですw
それとゲーム内の相場は安定してるのがいいです。(需要と供給が安定してる)
それと1人に対してアカウントは1つにして、1アカウントに対してキャラは1人にしてほしい。
また気軽に血盟など参加できるやつが好きです。(いつでも参加・脱退できるやつ)
スキル制はめんどいので嫌いです。あとあるLvになると強くなるようにしてほしい(目標を作ってやった方が楽しいので^^;)
文もめちゃくちゃだし長文ですいません。
後町には上級者から初心者まで利用していくのが好きです。(リネ2みたいに
ある場所に集中するのは好きじゃないです)
え…ええと、釣り…じゃナイヨネ?
出来れば改行をもっと効果的に使って欲しい…デスョ
加えて言わせてもらえば、「自分はこういうのが好き」と言うのは
とても大事だと思うけど一度の書き込みに、その思いを一気に詰め込むのは
全くお薦めしない。読む側が引いちゃって読んでくれないことが多いしね。
特にココは2ch。長文書き込みは、叩かれるかスルーされるのが「常識」な所ダヨ。
前の人の書き込み見て、それに見合った君の意見を、もっと絞り込んだ文章で
書くようにして欲しい。
何度でもやりなおせるリアル社会オンライン
ソロメインかPTメインか。
ソロメインというのはゲームバランスにとってかなりの足かせになる。
どの職を選んでも大差なく狩ができなくてはならない。
戦士にもHPの自力回復手段を用意しなくてはいけないし、魔法職もそこそこの
体力と装甲が必要だ。結果、各職の特徴を前面に出しにくい。
ゲーム的にはPTメインのほうが面白くなると思う。
戦士は戦士らしく、魔法使いは魔法使いらしく、魅力あるキャラになる。
多少各職の力にばらつきがあっても、ドロップをPT内で公平に分配すればみな平等だ。
しかし、PTを組むのにも馬鹿にならない時間がかかるし、一旦組んだら30分で落ちる
というわけにもいくまい。
時間に余裕のある人たちでないとPTメインのゲームは手を出しにくく、従っていまいち
はやらない。
(EQ2など良いゲームだと思うのだが、時間に余裕の無い人にはクエストめぐりくらい
しかできないし、時間に余裕のある人はEQ2が動くPCを買えるほどお金に余裕がない
というジレンマがあるように思う。)
一つの解決策として、グラナドエスパダのマルチキャラコントロールに注目している。
プレイヤー1人で3キャラPTを動かすというもので、プレイヤーにとっては自分の
時間に合わせられるソロメイン、キャラ的には各職の特徴の出るPTメインというわけだ。
1人1キャラと違ってプレイヤーとキャラの一体感が希薄になるなどのデメリットも
ありそうだが、面白い試みだと思う。
>>368 NPCの有料(ゲームマネーね)レンタルでイインじゃないかとおもた。
ロジックで動くから、どうしても馬鹿だが、NPC相手なら、相手も馬鹿だ。
ただし、PKの襲撃等には対処出来ないから、完全にPT否定でもない。
シングルプレイのRPGでもパーティ組むのは普通の話なんだから
今更マルチキャラコントロールなんぞと声高に叫ぶのもどうかと思うよ
そして構造的に失うものも多いと思う
ネトゲじゃなくていいなコレと思うような、ね
>NPCの有料(ゲームマネーね)レンタルでイインじゃないかとおもた。
そういう「傭兵システム」の方が実装は楽だろうね。
似たものとしてはペットやサモンがあって、魔法使いを魔法使いらしく打たれ
弱くするのに役立っている。
>シングルプレイのRPGでもパーティ組むのは普通の話なんだから
>今更マルチキャラコントロールなんぞと声高に叫ぶのもどうかと思うよ
PT組めるのは当たり前。逆にシングルプレイできるということのほうが
それほど当たり前ではないということ。
当たり前でないことをするためにゲームバランスに多かれ少なかれしわ寄せが
いくわけで、マルチキャラコントロールはキャラの能力になるべく調整を加え
ずにシングルプレイを実現する手段ととらえることができる。
>そして構造的に失うものも多いと思う
その辺はオープンベータでも始まらないと見当がつかないねぇ。
果たして吉と出るか凶と出るか。
>>371 多分ネトゲの楽しい部分を味わったことないんじゃないかな?
なんだか言う事が一つ一つズレてる感じ
>>370に同意
ゲームにもよるだろうけどMobが鬼沸きするようなMMOだったら
シューティングの弾除けとしてのNPC用兵ならセーフかな…。
だけどこういった要素を加えたら、日本人ならソロマンセーになるんじゃないかな?
374 :
名も無き冒険者:2005/10/17(月) 17:51:27 ID:ZezdguA5
PT強制なMMORPGはもう嫌
FF、リネ2、WoW、EQ2
廃が強いのは時間かけてるのだから納得できる
しかし、PT強制だと気軽に遊ぶこともできん
ソロできるMMORPGでもちまちまと少ない時間で楽しんできて高Lvなったら時間かかる廃コンテンツしか残らない現状
誰も強制してないのに
個人で倒せないドラゴンが一匹居るだけで
PT強制と喚くバカはどうにかならんか
>>375 ちゃんと読めよ。アホか
>ソロできるMMORPGでもちまちまと少ない時間で楽しんできて高Lvなったら時間かかる廃コンテンツしか残らない現状
これが主旨なんじゃねーのか?
アホかって君
自分で何を言ってるか判ってるのか
ソロできるMMORPGでも、ちまちまと少ない時間で楽しんできて
高Lvなったら時間かかる廃コンテンツしか残らない現状
改行と句読点入れてみたんだが、よくわかんない現状。
ソロプレイで少しずつレベル上げてきたけど
高レベルになった今はもうボク限界、って事かいな?
そもそもレベル制って時点で、カンストが見えちゃうからなぁ。
実際したことはないけど。
スキル制だって同じじゃん
数値のあるものはコレ全てカンスト有り。
スキル制の場合は、カンストしてからの調整があるとまた違うやね。
レベルは上げる一方
スキルは調整
デザイナーが何も判ってないとりあえず実装した嘘スキルだとカンストあり
スキルはランクダウン調整あってもアップ調整は出来何じゃないの?
だったらカンストと変わらないんでは…?
俺はスキル制のゲームした事無いからわからんがw
じゃあ口出すなよw
それもそうかw
>>385 一回UOやってみたほうがいいよ。えみゅ鯖でもなんでも。
このスレとか覗いて色々考えるのが楽しいんなら、話の種くらいにはなるはず。
>349
レアアイテムゲットーの喜びが消えている。。
良いゲームとはなにか?サーチ、ブレイク、ビルドの3つ
すなわち、発見と、破壊と建設。
MMOにはこの3つが盛り込まれているため、楽しい。けど、発見がいまいち弱い気がする。
あっちゅまに情報共有されちゃんだも
初心者も廃人も楽しめるバランス
レベルアップの効果が緩やかなものを考えてみた
LV1でHP100レベルアップしてもHPが1増えるだけ、LV100でせいぜい2倍ぐらいの強さ
廃人はほっておいても最強も目指すだろうし、普通の人はLV50ぐらいでも工夫すれば強敵を倒せるとか
LVは別にカンストがある必要は無いんだよね、リネやリネ2は狂ったように経験値が増えて事実上カンストなしだけど、その事自体は別に欠点とされてない
390 :
妄想:2005/10/19(水) 23:15:59 ID:/SW+HQvR
廃人が速攻でクリアしてしまうのは、決して良くはない
でUOのスキルバースト(一日一時間だけ成長が早い)の経験値版を考えてみた
けど、時間制限だとその期間に必死プレイになってしまうから
入手経験値量(1LV分程度)というのはどうだろう
毎日一レベルで1000レベル限界にすれば、プチ廃人で3年、普通人なら5年持つ感じ
引き伸ばすだけで廃人離れを早めれば
ゲーム寿命も早まるよ哀しいけど
392 :
名も無き冒険者:2005/10/22(土) 09:38:36 ID:htJ//gUG
このスレ総意の一番理想に近いMMORPGって何?
俺的には昔のUOとかMOEかなーって思ってるんだけど
総意なんて出さなくて良し…と思う。
作り手側の人間が、コレ見てデザインする時のヒントに
なれば「丸儲け」、ダラダラ話してる甲斐もあるだろう。
そうでなくても住人各人が互いにどういったものを
求めているか、それが判るだけでも満足している。
昔のUOが良かったというのは良く聞く話だが、当時と今では時代が違う。
UO初期となると家庭用PCもまだ一般的ではなく、もちろんADSLなど
無かった。要するに一般人がまだネトゲの世界に入ってきていなかった。
UOのプレイヤー達は言葉を交わさずとも互いがネトゲマニアという同好の
士であることを前提の上でプレイできたわけで、UO自体が一つのコミュニ
ティであったと言える。
現在の、そして未来のネトゲは不特定多数の一般人がプレイヤーの主要な層
とならざるを得ない。言ってみれば昔のUOは田舎の暖かい村社会であり、
現在のネトゲは都会の雑踏のように孤独な社会である。
(そこで現在のネトゲはゲーム内のコミュニティを活性化させるよう努力す
べきだとわしは考える。)
MOEについては、スキル制ゲームの問題点の克服に向けて努力はしている
が苦戦しているように思う。
>>394 同意に一票
396 :
名も無き冒険者:2005/10/23(日) 01:03:30 ID:EVvIETnt
レベル制のゲームの欠点だよ
新規参入者と古参は一生あいまみれないような
UOもそうだがスキル制はCapに達してから楽しむゲーム性なので
何年でももたせれる MMORPGに適した成長システム
UOは7年持ってるし MORもRA時代からあわせると3,4年目
一向に色あせないどころか、信者が増加している
397 :
名も無き冒険者:2005/10/23(日) 01:17:42 ID:EVvIETnt
レベル制のゲームは糞だ
キムチゲームは聳え立つ糞だ
国産のスキル制ゲームであるMoEこそが理想のMMORPGである
ーーーーーーーーー完ーーーーーーーーーーーーー
UOは村長さんがバカなのが悔やまれる
ここでLvの上がりやすいネトゲとしてTSを上げてみよう。
とりあえず2時間以上のプレイは無意味なゲームに。
たっぷり楽しみたかったら、2つ3つのゲームを掛け持ちするようにして欲しい。
廃人とは、一日に何時間プレイできるかでは無くて、一週間に何回プレイできるかの差、とか。
サービスも3年位で潔く終了して、続編に限定アクセサリのみ引き継ぎ可能とか。
EQ2とかの流れが主流になってくれることを切に願う。
今のところの理想はplanetsideだけど。
>UOもそうだがスキル制はCapに達してから楽しむゲーム性なので
Capに達してから楽しめるものであるべきなのだが、それを実現するのが
難しいわけで、UOはそれがかなりうまくいった例だろう。
常に新しい要素を付け加えていかなければ飽きられるが、新しい要素はゲーム
バランスを崩す危険もはらむ。
開発に負担がかかる一方、プレイヤーの強さが同じ程度に収まるため運営は
比較的楽である。
逆に、レベル制では開発負担は比較的軽い。新要素など入れなくてもプレイ
ヤーは勝手にレベル上げにいそしむ。
そのかわり、さまざまな強さのプレイヤーが幅広く分布するため運営が難し
くなる。
一般にスキル制ゲームでは開発が叩かれ、レベル制では運営が叩かれる傾向
があると思う。
capってどうなんだろうね。
本来、「諦めざるを得ない」ほどの作業を要する成長なら
諦めてしかるべきなんだよね。
でもやる。文句言いながら。
「もう成長しませんよ」といわれない限り延々と。
もう確率でレベル上がればいいのに。
ああ、それがUOのスキルだったっけか。
対人ゲームではCAPある方がいいと思う
LVはどんどん上がっていくけど、対人MAPにはいるとLV20相当のステータスに強制変換されます
とかいうゲームはダメかな
各レベル帯の装備が別個に必要になるのと、かばん(金庫)の容量の問題が出る。
そこを無視してるのがFF。その分、PC間で小まめに装備の取引をして下さいと。
同装備のステータスを弄っちゃうのがEQ2。レベルを下げると装備の質も制限される。
PSなんかはレベルが上がると編成の枠が増えるが、鞄が制限されているので
レベル5もレベル25も戦地では同ステータスって感じ。
>>403 対人戦ゲームだったらレベルその物が無い方がイイ。
竜退治にはもう飽きた
だが他の物語にもすぐ飽きるだろう
自由と責任をくれ
自由と責任を与えると、
「することがない」「すぐ飽きる」と文句を言う始末。
>>409 イミワカンネ。
自由と責任を取りあげると「する事が無い」「直ぐ飽きる」なら解るが。
Mob狩ってレア集めてレベル上げてカンストしたら転生してまたLv1から、みたいなゲームなら
自分で考えなくてもすることが無くなることはないだろ。
でも「なにしてもいい、しなきゃいけないことは無い。やりたいことは自分で見つけてね。」なんてとこに放り出されて、
スキルキャップだけなら1ヶ月もあれば到達するようなゲームは
「する事が無い」「直ぐ飽きる」とか文句いうヤツが多い。
現実だと「勉強しろ」「仕事しろ」なんだよね
んでそのチュートリアルに従っているうちはとても楽
もちろん自由に動いてもいいんだけど
金も食料も寝床も0から手に入れるのは難しいからね・・・
この図式をゲームにしても悲しいだけかもよ
その手の話の行き着くとこが
>>395になるわけで。
昔と違って、今はすごく気軽にネトゲが始められるからね。
特に夢も目的も無く「なんとなく」始める奴も結構多いんだろう。
わかりやすい目的(LV上げ、レア集めetc)がないと
>>409のような不満を持つ奴も居るってことじゃないか?
MMOに求めてるものが違うんだよな。
414 :
名も無き冒険者:2005/10/28(金) 08:30:48 ID:hyT8/45t
つまり、手取り足取りで何をすれは良いか教えてやる存在が無いと、
自ら何かをしようとする奴が居ないと言う事か。
ゲームと攻略本は一対みたいなプレイヤーが多すぎで。
どおりでクエストとかアイテムとか、具体的な目的を欲しがる奴が多いわけだ。
逆に言えば、自由と責任の使い方を初心者の段階で教え込めれば、何をしたら良いか解らないって事は無いって事か?
たぶんそうはならないと思う。
うまく表現できないけど、お手軽に楽しみたいってことでは。
すんごい抽象的だけど
たとえば非常に難解だが、きちんと読めばかならず感銘を受ける小説と
すごく読みやすく、終始はらはらドキドキできるが特に感銘は受けない小説があるとする。
仮に前者が絶対におもしろいと保証されていたとしても、後者の方が一般受けするんではなかろうか。
過程がめんどいって理由で。
それは「前提」の違いってだけだろう
アクションゲームだと思って入ってきた人間にシミュレーションゲーム与えて
モチベーション上げられるわけがない
いや、さすがにジャンル違いは話がずれてるだろ。
例えば「おもしろいSFない?」って聞かれたんで勧めたら
「分厚いし字小さいし読みにくいんでやめた、つまんない。」とか言われたようなもんだ。
指輪物語とスレイヤーズみたいなもん?
いつまで例え話で脱線してんだよw
>>417 分厚いし字が小さい事くらい一目みれば解ると思うが、知ってて買って
「読みにくかった」という感想を得てから「つまらない」と言い出すからなぁ。
嫌PK厨は。
大航海やって良く解ったよ。
「面白かった?」
「(字が小さくて読みづらかったので読んでないけど)つまらない」
字が小さくて読みづらいもの=良作って思想っつーか信仰っつーか、、がダメなんじゃね?
読みづらい=駄作って人が大半だよ。たぶん。
個人的な理想は、
平易で読みやすいが、実は数千ページある
って感じかな。
奥が深いからといって、ユーザーインターフェイスや
ユーザービリティをなおざりにしていいって訳じゃない。
のりしろの量なんだよ。たぶん。
>>422補足。
読みづらい=めんどくさい(読むに値しない)=(その人にとっての)駄作
絵本は小説より物語を語る上で優れている
「優れてる」と断言するのは語弊がある。
だが、「ダイレクトに、より多くの人に伝わり易い」と言うのは
確かだと思う。同時に「その世界を薄っぺらに、小さい世界に」
感じてしまう側面もある。
絵本的な手法でシナリオを展開しつつ、いくつものシナリオをこなすと
大きな世界の…全体像が見えてくる、って言うのは良いゲーム展開だけどね。
チュートリアルで一通り勉強できる島でも用意して
そこのラスボス倒せてから初めて通常マップに
いけるような展開は今でもあるね。
絵本の対ページ費の内容で
マトモな長さのストーリー語ろうとしたら
ありえない厚さになるので逆に伝わりにくい
ゲーム内でMP3プレイヤーがある
スキンも自作出来る
前者については腐る程聞くだろう、
背景の音楽より中身に金も掛けれる事と
そしてわざわざ外部ソフト起動しなくても音楽が聞けるように。
後者については時に腐る程見るウィンドウを弄る事によって、
配布されたスキンを時々変えるなど、自分好みにするなど様々
中身にも気を使って欲しいが
外装もちょっとは気を使ってもらいたいなぁ
>>411 マビノギの転生システムは面白いと思うのだが、リアルマネーを絡めたのが失敗だったと思っている
転生するにはそれなりのレアアイテム(時間沸きボスではなく、雑魚敵が低確率など)つー、形式の方がよさそうだねぇ
>>428 中華RMT等を考えると取引等できるアイテムは駄目だな
まぁ、それさえ必要ないゲームバランスなら問題無いが
ゲーム、特にネットゲームやRPGをやっている方であれば、
同じ操作の繰り返し、展開の遅さ、動作の遅さには
本音のところ嫌気がさしているのではないでしょうか?
同じ場面を繰り返し見せられる、同じ操作を繰り返させられる、
キャラクターの動く速度が遅い、移動だけで時間がかかる・・。
こういったソフトの中には、利用者の利用期間を長くするために、
わざと動作を遅くしているものが多いのです。
こういったことで、時間を浪費するのは本当に勿体ないですね。
こんな事を一切思わせない斬新なネトゲは無いか
FPSでもやってろ?FPSは成長は無いが常にスリルがあって良いんだがな
FPSとMMOの良いとこ取り出来れば苦労はしない
しかし、鯖の接続体制を厳しくするとか・・・
P2Pを用いるとか色々複雑になってしまう可能性が大だが。
MMO
○成長を楽しめる、武器や防具等を強化し更なる強さを求めていける
○グラフィック等を色々変えたり、友人に見せ合ったり等出来る
△中世が多いので飽きたプレイヤーには苦痛か
△集団プレイなどが必要な物もある
×同じ動作の繰り返しのような長期的に及ぶ作業はうんざり
×廃人と一般人の格差が目に見えて分かってしまう
FPS
○サクサク遊べる
○やるかやられるかの駆け引きが面白い
△何事もプレイヤースキルやいかに慣れているかどうかの問題
△死んで覚える物なので動作に慣れるまでが試練
×面子が揃わない限り遊べない(あるFPSは別だが)
×戦闘回数をこなしても服等が増えるくらい
まぁもし良い所取りしてもその分デメリットも非常に大きくなる訳だが
そこはゲームバランス次第で幾らでも変わるだろう。
うーん、
「単純な操作の繰り返し」と「手間をかけてキャラを育てる」はワンセットで
逆に「複雑な操作が必要」と「テクニックでキャラの強さはカバーできる」は
ワンセット。
で、「単純な〜」と「複雑な〜」はトレードオフなんじゃないかな?
両者をバランス取っても、何とかできるが、それも
プレイヤーの好み次第で意見も分かれるだろうし。
MOEは違った観点で解決しようとしているみたいだけど、
うまく機能してるとは言い難いしなぁ…。
>こういったことで、時間を浪費するのは本当に勿体ないですね
ゲームそのものをやめたほうがいいと思うおw
既存ゲームで言うところのクラスやスキルにそれぞれの「システム」を割り振って
その都度全く違うゲーム性を要求する形にするのは
トータルバランスなんかを拠り所には出来ないと思うお
現在のMMOでは時間が限られるライトユーザーにとって、
長い時間を要するゲームは非常に入り図らいだろう。
その上、自分より強い奴がウジャウジャ居るとなれば
オフラインゲームに身を転じる者も多いだろう。
コアユーザーとライトユーザーの差は非常に大きい物だ
それだけにコアユーザーは良い客だが・・・
しかし新規参入が難しいゲームである事は避けたいものだ。
アクションゲームのような操作系でジャンプやダッシュを駆使した華麗なプレイを求めてるプレイヤーも
熟考した行動を訥々と行い知性溢れたプレイをしたいプレイヤーも
なんも考えずボーッとしながら時々(ほぼ無意識に)回復アイテムを使用するプレイヤーも
一日24時間キャラクターが動いてるヒマな廃人も
一日一時間しかプレイできない(時々出張まで入る)社会人プレイヤーも
ネカマも時間をもてあました奥さんも全ての人が
参加できる可能性を残そうとするのが
マッシブマルチプレイヤーゲームとしての最低限のシステムデザインだと思うん
そこに差があろうがなかろうが”イヤなら別なアプローチもある”ような
>>430 >本音のところ嫌気がさしているのではないでしょうか?
俺は、MMORPGにCRPG的な育成要素は要らないと思ってる。
「育つ要素」は、財産とPLの技術と知識と人脈でイイ。
UOやれ
少なくともこんなループ議論はなくなる
そうだ!アクション性の高いUOを作れば良いんだよ!!
考え方を変えてみる。
もし最新の絵柄や見た目で、UOクローンと言っても過言ではないゲームが出たとする。
果たしてそれをプレイするか。
俺は少なくとも昔ほどのめり込んでプレイはしない。
時間に対する感覚の違いや、UOタイプのゲームに擦れてしまっているという現状があるから。
この点において、、特に時間に対する感覚の違いにおいて、理想のMMOを考える上での差異は大きいと思う。
>>440 >もし最新の絵柄や見た目で、UOクローンと言っても過言ではないゲームが出たとする。
>果たしてそれをプレイするか
やる。
確かに、昔程ドップリって事は無いだろう。
ある程度解ってる部分もあるし、PKに対しても、そんなに腹が立つ事もないだろうし。
時間だって限りがあるから、廃人プレイなんか無理。貧富の差は当然でる。
それならそれで、貧乏生活で、日々の糧をギリギリ得るような遊び方がしたい。
殺伐とした世界で、小動物のように危険から逃げ回りながら、今日の無事を祝い、
ちょっとした事で喜ぶような。
>>435 2Dのクリックゲーやらしとけばいいじゃん
馬鹿でもできる
クリックゲーに飽きたライトユーザーは山のように存在する。
だからそれらを取り込もうと必死になり、無難なゲームに仕上がる。
無難なゲームの典型例がクリックゲーじゃん
グラだけ差し替えたかのようなパクリゲー
オンラインの行き着く先がチャットツールとか馬鹿な考えを持ってる奴がたくさんいる限り
パクリは続き現状は変わらんよ
新規参入でも爽快感溢れる戦いが出来(もちろん死体になりまくるが)
廃人でも常時スリルを味わえるゲームに仕上がれば良い
「死んでも面白いゲーム」をやりたい訳だ
要するにFPSやってくるよウワァァァン
MMORPGで言う爽快感とは、"簡単な操作だけ"でmobをサクサク狩れるっていう意味だからな
サクサク狩るところにアクション性は皆無で、FPSでの爽快感とは違う
>>447 高LVになると、mobがやたらと強かったりしてサクサク狩れなくなるんだよな
装備さえ整えばまたサクサク狩れるようになるからな
上位装備・上位スキル等の実装
↓
新MAP追加
↓
上位装備・上位スキル等の実装
↓
以下、エンドレスor開発終了
しかし、やることはずっと一緒
最後はカンスト前提での対人戦しかなくなるのかな。
戦闘以外の対人戦もあればベターなんだろうが
ttp://www.wikihouse.com/vipuo/ UOのエミュレータ鯖。
アメリカ人が勝手に立ててる奴で、笑っちゃうくらい沢山の違法?鯖がある。
日本人というか2chの人が集まってるのはHybridって鯖。
と言っても当たり前だが外人メインの鯖で、日本語はあんまり見ないけど。
基本的にPKだらけ。
首都の周りは一人では歩けないくらい。
クライアントも容易に手に入るから(リンク先参照)、
やったことない人はぜひ。
対人戦有りだが総合的には皆同じ様な能力である
長所を伸ばす為には何かを犠牲にしなければいけない。
STR:最大積載量を決める 投擲距離・白兵戦に影響
DEX:武器の反動を軽減・レティクルを早く閉じれるようになる等
AGI:移動スピード・ジャンプの高さ・蹴りの威力・武器の持ち替えも等に影響する
VIT:体力の回復スピード・最大積載ボーナス・体力減衰時のペナルティ軽減
INT:応急処置時の処置の速さ・爆弾処理ボーナス・地雷ダメージ軽減・強化等
DEXを上げる場合他の能力を削らなければいけない等。
どのネトゲもステータスの種類がほとんど同じだな
魚の生産は養殖と漁の二つ選べる
養殖:大規模な設備が必要だが大量にかつ、確実に生産が可能
漁:釣り人達が己の技と経験で釣り上げる、季節に応じて釣れる魚は異なる・天然物と付加価値が付く。
養殖は設備さえ整えば後は安定、膨大な費用が掛かる為廃人向け
漁は仕掛け・餌・竿等の道具と船があるだけで可能、
魚が当たると糸を切られるか・釣り上げるかの駆け引きがあり、正に戦闘。
魚のサイズがあまりにも小さいと釣り上げてもリリースしてしまう
主にDEXが影響するが強い引きを持つ魚を釣るにはSTRも必要である
戦場に行くよりマグロ漁船・蟹漁船の方が儲かるシステム
養殖があって季節があるのなら魚のrepopを年単位にしないと
さぞかしバランス悪そうだな
魚釣りも本格的な物が良いと思うんだ
海釣りはソナー使って群れを狙い、
そこで針垂らして「つれねぇなぁ」と駄弁ったり、船長は魚群探知機で群れを追い続けたり
もしHITした場合某釣りゲーの如く駆け引きがありれば問題無し。
「釣れたらPTメンバーに「○○さんが○○を釣り上げました!」と出るとか
大物だと食料に出来る部分が増えたりするとか
>>455 マグロも養殖の時代だぜ
天然物の旬を迎えた魚は付加価値により加工された物は効果うpで
売れなくてもレーションとして食料となる等市場に出回る
養殖とか設備だとか充実させるのは構わないが、
その他のシステムも充実させないとバランス悪いぞ
やったことないから良くわからないけど大航海時代経験者かな?
あれは海上ゲームだからいいけど、普通のネトゲは基本陸だから
陸上での生産系も同じくらい本格的にしないと変な感じがすると思う。
>>457 確かに、海上だけじゃ遊びの幅が狭まるからなぁ
フィールドでっかくして乗り物が無いとキツい仕様とか
自分で車や船等を持つ事が出来る仕様とか
陸上での養殖は牛・豚・鶏があって、建物を建てて育て、出荷する
畑を掘って野菜などを育て、出荷する
炭鉱→製鉄所→工場による組み立て→車・武器等の生産
後はスキルで布を作ったり糸を用いて服・装飾品等製作したりとか
とりあえずフィールド狭いは勘弁してくれ
俺の意見は、何にも使われない移動が面倒になるだけのMAPはイラナイと思う
460 :
名も無き冒険者:2005/11/13(日) 00:25:19 ID:hpfUj2+6
国対国のRVRでの問題定義
RVRに参加する動機付けとして、勝った国にボーナスの入るゲームがあります
でも、そのボーナスが大きすぎると、勝った国が強くなって一方的になるという悪循環
RFオンラインには、勝った国の方が税金高くなる、ってシステムがあったけど1995〜2002程度にしか変化せず誤差の範囲内になってしまっていた
何かいい勝利報酬ないかな…
ふと思ったのは、3ヶ月に1回ぐらい戦況リセットするシステムとか
日本じゃ終わりかけてるから名前出すけど
(普通ならそのゲームに帰れって言われそう)
SWGだと
・素材の自動採集(自動栽培装置、採掘機など)
・時間と場所によって素材性能が変わる
・自動で生産してくれる工場(但し使うのに生産スキルで作る設計図が必要)
・工場、採掘機等を作る為のスキル
・広い土地と高速移動の為の乗り物+それを作る為のスキル
って要素はあったよ。
あと同じ素材で養殖と天然は選べなかったけど、
有機素材って大雑把に素材を指定される場合は
動物系素材(狩りか釣りでのみ入手)
植物系素材(栽培でのみ入手)
のどっちでもOK。
元材料が複数から選べるのは便利だね
店で売ってる材料だとしても、端数が残ったアイテムでアイテム欄が大変な事に…
>461
SWGは生産物の性能が材料の品質で
武器なら攻撃速度、攻撃力、命中精度、耐久力等いろんな部分に影響
出してて生産だけなら類を見ない程複雑で楽しめた
今最新パッチ当たって、攻撃力しか無いけどな
あそこまで一瞬でクソゲー化したゲーム見たこと無いw
SWGは生産に限って言えば現時点で出てるゲームの中では最強だったな
…既に過去形なのが悲しいけど。
おもいっきり可能性を狭めちゃったってことか。
それってSWGが日本に合わなかったとか日本のネトゲ市場はダメだとか以前の問題だと思うんだが。
いやいや、もう日本見限って撤退するからチョン洗脳された日本人向けに
わかりやすーい仕様にしただけだろ。
終わってるのはSWGじゃなくて日本
ん?てことは米鯖とかと仕様が違ってたの?
同時パッチがある意味売りだったゲーム>SWG
パッチ当たるたびバグ修正されずに増えてくゲームでもあったけどね
>466
の日本人向けにってのは無いな。どう転んでももう日本でのサービスは無いだろうし
ま、どっちにしろもうきっちりとクソゲー化してるので考慮外なんだけど
,.,.,.,.,.,.,.,..,.,.
,;f::::::::::::::::::::::T
i:::/'" ̄ノ(ヾ:::i
|/ ,,,_ ⌒,,,_ヾ|
| ・ ・ | ,..、
{ :::(__..:: | _,,r,'-ュヽ
ビ リ.. ', 3 ', ,イ彡く,-‐' ゙i,
__,,, :-―,ァ''"ヽ___ /゙ア´ ̄`ゝニ'ィ,〉
,:f^三ヲ,r一''^ニ´、、__ l ! ィ彡,ャァ'" ,,..,,、 /lトィヘ どうしてもこの私を本気にさせたいらしいな!!!
ノ ニ、゙リ ,..,, ``''ヽ,,, ''"´ ゙''ヾミ,r/:.l:.:し′
,ィテ'J´,,..::;;゙i, ,;,, ;;; ,,;; ,frア:.l:.:ヾ
リ:.:.:.{'" ,ィト. ';;;;;;;;;;;' ,!;V:.:.ノ:.:.:.:
:.:l:.:.:.ヾ='":.:.:l ':;;;;;:' ,;;/;;:.:/:ノ:.j:.:.:.
:.:l:.ミ:.:.∨:.:.:.:ヽ、 人__,,,;;;;;ノ/N/:/:.ィ:.:.:.
:.:ト:.トミ:.:ヽ:.:.:.:.:ト-―テ" ⌒ `ヾj ::;;;;}/:.:.:.:/:/ ヽ:.:
:.:ト、:.:.:.:.:ヽ:.:.:.l ' -:十:‐' ゙l, 〃:.:.:/:.リ ゙i:.:
:.:l:.:ヽ:.:.:.:.:ヽ:.:.l t,,__,災_,ノl f:.リ:.:./:.j ,イ ヾ
MMORPG=作業ゲー
これを覆す物があればいい
今日はプレイステーションの11歳の誕生日だよ!(≧∀≦)
>>468 スキル制がレベル制に、そして
26 名前: 名も無き求道者 [sage] 投稿日: 2005/12/04(日) 12:13:23 ID:k1AFgDPe
というのが、SWGはNGEによって
「狩りではなくクエスト報酬のXPでレベルアップしていくゲーム」になった
しかし現在その仕様に即したクエストはCL30までしか搭載されていない
よってCL30以上はまともなスピードでレベルを上げられない。
ムスタファのクエストは一応CL80前後になっているが、クエストの難度がソロで出来るものではない上に
CLを上げて行くにはクエスト報酬XPが少なすぎるため、適切ではない
有料αだから仕方がない。あきらめよう
NGEおそろしいな
2年ぶりに復帰。今の理想スレは昔のループで困る。いや困らんが。
>>459 そもそも移動する必要性を無くせばいいのですよ。地方なら地方で
完結できるようにする。交易や、他の町の友人に会いに行く、戦争など
「移動すること自体が目的」にすればいい。
>>474 「移動すること自体が目的」というと、
大航海時代Onlineの死ぬほど退屈な航海が思い浮かぶんだが・・・
>>475 「移動をしなければ目的が達成できない」のと「移動することが目的」
はまた別問題。大航海は前者。数十ある都市全てがスタート地点と
なり、その間の距離はリアル時間で5時間ぐらい取る。
その移動自体を楽しめる人以外は移動する必要なし。コレが19世紀もとい
リアルワールドってモンでしょう。旅させられたくない。
477 :
名も無き冒険者:2005/12/19(月) 10:19:06 ID:evoRMKI5
>>476 は?何?妄想の話?
それに19世紀って何?大航海時代は15,16世紀〜17世紀頃じゃなかった?
>>477 「移動をしなければ目的が達成できない」のと「移動することが目的」
はまた別問題。大航海は前者。
数十ある都市全てがスタート地点と
なり、その間の距離はリアル時間で5時間ぐらい取る。
その移動自体を楽しめる人以外は移動する必要なし。コレが19世紀もとい
リアルワールドってモンでしょう。旅させられたくない。
やっぱいいや。俺の中で結論が出てるから"俺ルール前提の布教"
になってしまった。2年前と同じでひとしきりワロタから巣に帰るわ。
定期的に這い出てきて絶望して帰るfLMsty1Lお疲れ
fLMsty1Lは病院に行った方がいいと思った。
リアルワールドじゃなくて独自ワールドに住んでらっしゃるようだからねぇ・・・
まずゲームでなければいけない
小説を読ませるような長い長い世界背景等は二の次である
まずゲームである必要がある
楽しいゲームでなければいけない、退屈させるような単調なシステムでは飽きてしまう
長く遊べるゲームである必要がある
飽きさせず、常に新鮮さを感じさせる物が必要だ。
非常に中毒性が強く、麻薬のような、幻想的な
恐ろしく身の無い文章だな
今大規模にいるプレイヤーに
何を求めてるんだ
486 :
チラシの裏:2006/01/21(土) 18:34:17 ID:XBj5iHVD
人生オンラインなんて面白そうだな、と・・・・
既出だアホ
3年前のPCでもプレイ出来て、
職が4つぐらいあって、
狩ってる間も商売できたらなぁ。
グラフィックは2Dで、ポリゴンイラネ。
最近のは無駄に綺麗で中身がテキトーだからな…。
テンプレ職が用意されてるネトゲで、コミュニケーション以外の楽しみってあるか?
はいはい、ネトゲ=MMORPG馬鹿
はいはいスレ名スレ名
スレタイがあれだから、ネトゲ=MMORPGですか
かなり馬鹿ですね^^^^
>>489 お前はコンシューマのRPGをした事がないのか?
494 :
名も無き冒険者:2006/03/05(日) 01:18:12 ID:uJs16LL4
手袋型のコントローラで遊ぶ。
バットか何かを振り回すと、PCが剣を振り回す。
仲間が瀕死の時、遠隔手術みたいに糸を縫って止血するしぐさをすると、ゲーム内のPCが止血する。
生産もこの要領で行う。
PCが他のPCのおっぱいを触ると、コントローラからおっぱいの感触が伝わってくる。
↑こんな感じのMMORPGっていずれ製作されるんだろうね。
SWGが壊れたのはSWというひとつの完成したカルチャーを扱ってた反動とも考えられる
もともとこのゲームはルークやオビワンになるゲームではなく
彼らに一撃で殺される名もない兵士や酒場で飲んだくれてる農夫になれる箱庭だった
だが新規ユーザー数で伸び悩みはじめると
「ルークたちの体験を味わえる内容にしたほうがSWファンが増えるはず」と思いつき
JEDIの一般職化や、ゲームマニアではないSWファンに間口を広めるつもりでの超簡略化
そして現状の米国サービス内容に至った
SWモノはSWであり続けるかぎりある程度計算できる米国だからこその糞変更
>>494 それなんておっぱいおっぱい!ちんちんまんまんオンライン?
最近の期待はずれの代表と言えばファンタジーアースだと思うんだが、
あれって良くなったのかね?
コンセプト段階では期待してたんだけどなー
498 :
名も無き冒険者:2006/03/07(火) 22:12:52 ID:4WQanMgk
>>495 >JEDIの一般職化
やったこと無いがこれだけで糞っぷりがわかるな
>JEDIの一般職化
小泉チルドレンとか永田とか、なんかその辺連想した。
党首選で大学留年とか貧乏で奨学金とか全く選挙と関係ない話題で同情を引こうとした前原を連想した
しかもジェダイ最弱だぜw>NGE当時
多少マシになったのかね?
考えてみれば、UOって騎士とかの職が出来てから糞になったな
.hackフラグメントのユーザーがダンジョン作って運営できるシステムは
失敗こそしたものの方向性は面白いと思った
もうちょっと真面目に作ってくれればな…
>ユーザーがダンジョン作って運営
なにそのカオスシード
なにその巣作りドラゴン
508 :
名も無き冒険者:2006/03/22(水) 20:54:18 ID:dwwIZf7U
保守
ギルドとかクランそういう内輪的もの以外・・・いわゆる国とか軍とかってあるじゃない。
あれさ、全員強制参加のチャットなんかをつけると面白いような。
カオスになるかもしれないけど、そういうのあればもっと知り合い増えたり、連帯感(?)
のようなものが出たり、助け合ったり・・・
最近のMMOはソロ主体というより、何か人と知り合うきっかけみたいなものが足りないからね。
現行MMOにも実装可能でしょ?これなら。
可能というか、すでにあるんだが
出たがりというか恥知らずというか、そういう層が出張って一般人が引く。
GMが容赦ない発言禁止措置を乱発すれば少しはマシになるのかな?
>>510 突っ込み入れるんなら有意義にタイトルと実情レポplz
510じゃないけど、KOに種族チャットってなかったけ?
514 :
名も無き冒険者:2006/03/25(土) 14:32:20 ID:VkRCXSOt
こうなったら、俺たちがMMO作ればいいんじゃね?
少なくとも企画ぐらいは作れるだろ。
515 :
名も無き冒険者:2006/03/25(土) 14:34:17 ID:rxLbDaas BE:355464656-
>>514 じゃあ、まず大きく方向性を決めよう。
厨房仕様かそうでないか。
516 :
名も無き冒険者:2006/03/25(土) 15:14:47 ID:rvdkelho
【企画】
狩り時間に制限。
理由は狩りゲーは勘弁だから。
疲労システムというのを導入して、何か行動する度に疲労が蓄積されるようにする。
最終的には疲労困憊状態になり戦闘不能状態になる。
んで、疲労はリアルタイム経過とともに回復する。
これにより廃プレイや狩りゲーからは開放される。
テスト
>>509 DRの局地戦チャットみたいなのかね
3国戦の戦争時に自国の全員に対して指揮や状況報告ができる
とりあえずあれだ、新規も古参並に戦えるけど、やっぱ古参は違うよねみたいな感じを出せるシステムを考えるしかないさ
WoWをどう改良するか話し合ったほうが有意義だと思うお^ω^
UOをどう改良するか話し合ったほうが有意義だと思うお^ω^
コルムオンラインβ
524 :
名も無き冒険者:2006/03/25(土) 18:53:39 ID:HsTBHLjo BE:710304487-
SUN
>>516 ログイン時間を減らさない工夫がないと、過疎化してチャットゲー以下になる。
全プレイヤーを廃人化させるためのアイデアは逆に破綻すると思うぞ
狩りゲーがいやならそれに代わる楽しみを提供しないとな
狩りゲーから狩りを除いたら何も残りませんでした、じゃ意味ない
おもしろい、おもしろくないという議論とは、少しずれるけど最低サーバー代
ぐらいの採算がとれないと赤字では維持できないと思う。
530 :
名も無き冒険者:2006/03/27(月) 06:42:06 ID:xZE3skjY
羊が少なくなって飢え始めた狼たちが獲物を募集してるw
新規でエミュ初めても古参に狩られてばかりでスキル上げも満足にできなかったよ。
他のエミュだけどな
昔は初心者が初期ナイフでウサギやモンバット狩りしてる所を集団でレイプするのが基本だったよね
狩りがなくていいなら、動物の森Onlineみたいなのがいい感じ
ポータブルだから好きなときに接続できるし
533 :
名も無き冒険者:2006/03/27(月) 17:54:05 ID:xZE3skjY
>>531 おしい
レイプのあと死体をバラバラにするのがデフォ
コミュニケーション手段が鉛弾
敵対企業を見つけたら即愛の鞭
平凡な狩場が大規模な戦場へ変貌する事も
535 :
名も無き冒険者:2006/03/28(火) 20:02:35 ID:9nOJawjm
レイプの後死体をばらばらにして最後に罵詈雑言
それが古き良き時代のUOの基本
536 :
名も無き冒険者:2006/03/28(火) 20:35:12 ID:hYY9qT1b
懐古スレですね
ROまじおすすめ
クリスクロスオンライン
撃ってくる奴を見つけたら鉛弾
気にいらねぇ奴を見つけたら鉛弾
敵対企業を見つけたら鉛弾
たとえ若葉でも敵対企業なら鉛弾
やられて悔しいなら武器を持て
自分の生き様をその愛機に詰めて
その自分の思いを鉛弾に込めて。
>>516 50分戦闘したら10分の休憩が必要ってのはあったほうがいいかも。
廃プレイ対策とは別の目的で
>>541 言い方変えただけなんだけど、
休憩ってアイデアとしてはおもろいような気がする
SWGのシステム変わる前にはそういうのあったよ。
戦闘してると疲労がたまる(HP/MPの回復量減少)
ダメージを受けると少しづつ負傷(最大HP/MP減少みたいな感じ)
酒場で踊りを見たり、音楽を聞いたりすると疲労と一部の負傷回復
病院で医者に治療してもらうと負傷回復
あとエンターティナー、医者は時間長めのBuffがかけられる。
HP回復薬みたいなのはスキル無くても使えるのがあるんだけど
疲労や負傷は専門家じゃないと回復できないし、
Buffもらった方が強くなれるので定期的に酒場や病院いくのがよかった。
545 :
名も無き冒険者:2006/04/03(月) 23:51:59 ID:+JrqPN6D
ワンピースみたいなMMOでいいよ
島間を船で移動して
その移動も結構シビアで
船乗ってる間にモンスターに襲われたり
海賊(PK)にも襲われて
PKにも賞金首がついてランキング形式
PK死んだら、重い罰&ランキングが一気に最下位
津波とかもあったり
航海士いなきゃ航路がわかんなくなったり
砲撃主とかもいて、船壊したりもできる
無人島もたくさん作って、考古学士は島に名前付けられたり
もちろん船大工とか生産職もたくさん増やす
島についたら、普通のMMOみたいにダンジョンとかあったりして、モンスター倒すみたいな感じで
大航海時代+UOを組み合わせたようなの作ってくんないかな
ってか 韓国産のMMOが乱立し過ぎている日本のPCゲーム市場
その一割も満たないゲームだけが生き残っている
いくら開発費要らずで版権が安いからと言って
あれもこれも同じような絵とシステムの韓国ゲームを
日本でサービスさせようと必死になっている三流日本会社も同罪
結果、PCゲーム市場の質が落ちる
ファミコン時代のクソゲー乱立時期と同じ
質も量も可能性もファミコン時代とはまったく違うと思うが…
知らないくせに書かないほうがいいよ
>質も量も可能性もファミコン時代とはまったく違うと思うが…
このクソゲー乱立している韓国産MMOゲーに何の可能性があるのか?
この現状を見て誰もが思っている
ファミコン時代には希望があったって事。
自分の書き込みのアホさ加減を忘れちゃったみたいだが。
同じじゃないだろ?
ファミコン時代は、まさにゲームのインフラがこれから拡充していくって時期だったからねぇ
どんなジャンルができるんだろう。どんな楽しみを生活に添えてくれるんだろうっていう
芽が膨らんでくような楽しみもあったねぇ。
また、メモリやクロック数が貧弱で、貧弱な中でも精一杯工夫して作っていた分、
平均して今のゲームより情熱が込められていたと思う。
最近のは見栄えが良くなっただけで、なるべく手抜きをして効率よく作ろうとしてる臭いが
ぷんぷんする。
>>544 懐かしい
面白半分で核を手掘りして被爆したときに病院に飛び込んだのはいい思い出だ
戦闘で蓄積されてくのは心的ストレスみたいな扱いだったっけかな
理にかなってて好きだった
SW一回やっとくべきだったかなー…
>>551 うわ、懐かしいなあ。
俺もやったよ、核物質の手掘りw
病院で医者待ちの皆と雑談したり、
酒場で演奏を聴きながらそこの人たちと駄弁ったりとかいい思い出だ・・・
>>546 韓国産MMOがあれだけ国内で乱立してるのはROの成功が大きいんだろう。
で、皆柳の下のどじょう狙い。
>552
やっておくべきだったと思うよ。
チマチマしたシステムだったけど、戦闘・生産・エンタの3職のバランスはよく練られていた。
まあシステムがSWの世界に合っていたかどうかは怪しかったけどなw
ただ、サービスしている間にエピ1から3まで上映されて、世間の考えるSW観が変わってしまったのもあると思う。
某社がかつてのSWG(CU前)開発に携わった人を雇い集め何か作ろうとしているという噂があったりなかったり
あれのエンタは面白いけど、長い事やるとしたらどうなんだろ。
EQとかのバード、MoEのダンサーみたいに戦闘寄りにするか
もっと使用ポイント下げてよかったんじゃない。
ループマクロでAFKしてるエンタとか多かったよ。
医者は生産もあるし、ヒールも強力で遊ぶ要素あったけど、
エンタはひたすら演奏、ダンスじゃなかったっけ。
町の酒場や病院に人を集めようとしてるいっぽうで町がやたら沢山あったり
プレイヤーシティ作り放題だったり。
個々の要素は面白いんだけど、今思うと全体的にちぐはぐな感じがするよ。
>556
長くやろうにも一年でCU来たからなぁ(笑
俺の知り合いにはエンタ兼エースパイロットが多かったから、退屈はしてなかったと思うが。
それより、なかなか建物が腐らないのには困った。プレイヤーシティがゴーストタウン化するのが早くてさ‥。スクラップ&ビルドのスクラップの部分に弱点があったんだろうね。
漏れは生産メインでちょっぴりエンタ
スキル制の魅力のひとつで「飽きたら別のスキルで遊ぶ」てのがあるが
SWGは生産と経済がうまく出来てるもんだから生産職にとってはスキル変更がすごい辛い
ゲームなのに妙な責任感とか義務感みたいなものを勝手に自分で作ってしまい
「いつ客がきてもいいように在庫しっかりしないと!」となり、店を捨てられない
露店売りのゲームだとこうはならないんだろうけど
SWGの場合持ち家ショップだし、CU前だとベンダーサーチ無かったから常連が付きやすかった
気が付けばいつの間にか漏れは
やる気おきないときでも生活のため嫌々ながら必死に店の準備をして
暇ができたらカンテで踊ったりしに街に遊びに行く…といった状態
意識してないにもかかわらず、よくよく考えるとすごいロールプレイになってた
>ベンダーサーチ無かったから常連が付きやすかった
そうそう、不便ではあったけどこれがよかった
いい店を探して星中走り回ったりとか、すごい面白かった。
バザーには宣伝目的のサンプルを置いて、コメントに自分の店の座標を書いたり
スターポート前でマーチャント・バーカー・ドロイドが宣伝してたりとか、
懐かしいなあ・・・
>>559 懐かしいけど、一度ベンダーサーチの利便性を味わうと戻れない罠
ベンダーサーチはマーチャントスキルの上位ならよかったのかもしれない
ベンダー1体あたり5個までバザーターミナル閲覧可能とかそんなん
そこに目玉商品やら置いて、バザー宣伝同様にコメント工夫してってね
プラネタリー登録以上に客足にダイレクトに出てくる神スキル
練られたシステムと便利な操作感で、皆で協力しなきゃ生きていけない不便な世界を生きる
ってのがCU前のSWGだったわけで、確かにそれは魅力だったが
不便な中にも救済措置でバランス整えてれば、CUやNGEなんて無粋なもの入らなかったかもね
人のいない時間帯にしかプレイできないためbuffもらえず何も出来ない戦闘職とか悲惨
まぁこれは人の少ない日本鯖だったからなんだろうけどな
CUは戦闘面に関してはそれなりに評価してるんだけどなあ。
皆一様にバフかけてコンポジ着てクルクルパンチ連打、より随分マシだったとおもう。
他のところにしわ寄せがいきすぎたのが、ね
なんかSWGのスレみたくなってるなw
廃人の噂話じゃなくて、ゲーム内容でここまで語れるってのは相当独特だったんだろうなぁ
あー失敗したやっときゃよかった
戦闘の魅力は確かにCUであがってた
CUはCLのcapを60くらいにしとけばもっとよかったのに
そこからはスキルの組み合わせで勝負
個人的にはCU自体よりもgroup時の効率良杉ってのがまずかったと思う
JEDIは辺境の星でひっそり修行してこそJEDIだろうに
group時=ソロより多く肉皮骨取れる・ちょっぴり無茶な相手(ダンジョン)もいける・ワーワー楽しい
て感じにはできんかったもんかな
まぁ、街医者&エンタを社会の輪から駆逐したのとバグ放置&悪化は論外だけどね
MMOのいいとこはLVあげりゃプレイヤースキルなくてもある程度強さを実感できること
MMOの不満点は社会人にはLV上げにくいことでカンストなんて夢
そこで
プレイヤーを5段階に分ける。
毎日10時間プレイできる廃人(週70時間)
毎日3時間、週末10時間できる公務員系廃人(週35時間)廃人比50%
毎日1時間、週末10時間できる社会人系廃人(週25時間)廃人比35%
毎日1時間、週末3時間できる人(週11時間)廃人比15%
毎日1時間できる人(週7時間)廃人比10%
たとえばLV上限は50とする。
LV上げるときのEXPの獲得値や上げやすさはサーバトップの一人の廃人が基準になる
LVあげるときに必要な経験がたとえば5000必要だったとする。
トップ廃人がLVがあがった瞬間に(例として50)サーバ内のEXP獲得ルールに変化が訪れる
LV49台にいる他のプレイヤーはLV50にあげるための経験が5000x50%の2500になる。
ただし現状獲得してる経験も再計算される。
その時点で2500獲得してるプレイヤーは5000の50%を獲得してるわけなので経験は2500x50%で
1250/2500となる。ただし残りの50%を稼ぐ時間は楽になるだろう。
同時に48台にいるプレイヤーの必要経験はTOP廃人の35%
以降同様に再計算がされるため時間がない人ほど1レベルあたりにかかる時間はすくなくなるが、
もともとの費やせる時間がすくないため レベル上げにかかる時間は廃人とほとんどかわらないこととなる。
レベルやスキルじゃなく、地形をみんなで作るみたいなものがベースだとレベル廃人とか関係はないけど、
これはドラゴンの巣だっけかな、今の所あんまり受けが良くないのかな。
UOだろ。
UOUはたぶんキャラの視点が自分視点OKだろうから、月3000でもやる。
20年後のUOは、もうほぼマトリックスの世界と予想。
>>565 その手の奴って正直何が面白いのかわからない
お前ら
なんの話してんの
支那出稼ぎが進出しにくいMMOの路線でないと、今後は持たんだろう。
まあゲーム内通貨への依存度が低いなんて事もその戦略の一つだが、
支那出稼ぎ業者にとっての弱点が、MMORPGが情報検索にも使えてしまうって事らしい。
グーグルが支那進出の際にも、検閲で口を挟まれたのと共通する事項だね
検索系の企業と手を組んで、情報検索もさっくりできちゃうわよ的なサービスも
ついたMMOだと、支那も安易に手を出しにくいと思う。
検索がゲームの雰囲気になじめるかどうかは盛り込み方次第だが。
支那出稼ぎが進出しにくいMMOって
ある種の重要なモチベーション元がないという事なんだよね
MMOとして成立するかな
正直、運営側としては盛り上がるならどういう形態でもかまわないだろう
月額課金をアイテム課金へサラっと移行してるような現状じゃ
ゲームデザインと課金と不正対策なんかはバラバラに動いてる印象
本来不可分だと思うんだがね
>>571 そうねぇ、でもモチベーションはそう言うところだけから来てるわけじゃないとは思うのよ。
たとえば掲示板で物や地位がもらえるわけじゃないのに、うちらがこうして書き込みするだけの
モチベーションが保ててるのと同じでさ。
まあ、クリックRPG路線のままだとモチベーション=物と金主義みたいになるんだろうけど。
それとは少し違った視点で、情報検索については検閲したり規制したりが厳しい
支那の国内情勢や常識からして、グーグル検索機能と結びつくと、それだけで
手を出しにくいジャンルへと変貌すると思うのよね。
そんなお題目はみんなわかった上で書き込んでるよ。
お題目から具体的なアイデアに昇華できないから触らないだけ。
もうちょい考えようや。
だから、検索機能と結びつく事で、支那の国内では頒布しにくいジャンルに変わると思う、のがアイデアな訳なんだが…
支那の国内での検閲事情などからして、特殊で暗号通信ができるブラウザとも言えるMMOクライアントは
検索機能と結びつくと、支那の国内事情には(管理したい側にとっては)緊張を要するジャンルとなる。
せっかくの検閲機能が全く機能しなくなる結果をもたらすわけで、そういう可能性を
強く秘めちゃう機能を持ったMMOだと、外貨が稼げるとはいえ、ホイホイと手を出しにくくなるというわけ。
いわば頭脳戦によって出稼ぎがよりつきにくいMMOの構造の一つの案。
運営が中国政府から手を変え品を変え弾圧を受けるだけじゃないか
アホか
日本で運営する、日本のサービスで日本人向けに検索サービスを追加する事に、なぜ支那から口出しをされねばならんのよ。日本のグーグルが支那から検閲について
口出しされてないのと同じよ?
接続ブロックされておわりだ
自らグーグルの例を出しているようにな
>>578 そこがもう一つの狙い目。
接続ブロックされれば、その行為そのものがRMT業者排除になるでしょ。
え?中国からの接続をサーバが排除すればいいんじゃねえの
迂回までして入ってくる業者はやっぱり止められないし
もうね
もともと何がしたいのかわからんにょ
>>580 サービス提供側が遮断するのと、中国政府が遮断するのとでは次元が違うと思うよ。
建前も本音も日本で行う日本人のためのサービスなわけだから、検索を付けようが付けまいが問題は起こらない。
その日本のサービスに、儲けたい気満々で国境を超えてわざわざ乗り込んで来ているのがRMT業者。
ところが触ってみると、本筋はMMO-RPGなのだがサブイベントで検索なんてのが付いてる。
中国の情報規制は日本人が想像するより遥かに遥かに神経質な物だから、
検索が付いてるってだけで手を出しにくくなる。
日常的な事に話を置き換えてみると、アダルトサイトにアクセスしようとする子供の図に似てるかな。
アダルトサイト:MMO運営業者
大人を対象としたサイトで、法律的にも問題ない。
母親:中国政府
アダルトの情報は知って欲しくない
子供:MMOの出稼ぎしたがってる中国人
興味があるのでアダルトサイトを見たい。
子供がアダルトサイトを見ていたが、母親がそれを見つけてパソコンに年齢規制を付けた。
ところが子供はその規制がかからない方法を見つけ出してアダルトサイトを見ていたが、
それが見つかってついにパソコンを取り上げられたと。
そこまでやって、上手くいっても出来そうなのは中国人RMTを排除するだけか・・・
それを怖がるなら
他国プレイヤーのチャットでの真実の発言なんてもっと怖いんじゃねえの
大体普通の中国人には検閲されてる自覚があるよ
事実知ってる奴も多いしね
>>581 本気で稼げるなら、裏金を使って
特定の業者が抜けてくるだけだろう
日本向けのサービスとしては検索あっても何ら問題ないが、出稼ぎで人海戦術となると
コントロールしきれない人が混ざり込んできやすいでしょ、特に低所得層とか。
簡単とまでは言わないけれど、比較的お手軽に導入できるだろうから、やってみる価値はあると思うがの〜
ま、そもそもMMORPGのジャンル、荒らされまくってブームがもう続かない散弾の方が高いかも知れんが
本末転倒も甚だしい
そろそろ日本はコンシューマーで培ったアクション系の技術でコントローラーで遊べるアクション大作MMOを出すべきだと思う。
日本なら同期問題解決させられるだろ。
色んな企業が共同で作って。
もう乱立は勘弁だから('A`)
>>589 FPS作ってる海外のゲーム会社の方が、ネットコードに関する技術は長けてると思う。
日本のゲーム業界の技術が高いと思っている奴なんていないよ
技術高くてもあんまり評価されないしね
国産で優れてるところをあげてみるとだな
・背景CG
・弾幕
・ブロッキング
・エロゲ向け電波ソング
つまりこのあたりをうまく融合すればだな
>>589 月あたり数千万円かかってる運営の回線代を数億円にするだけでほぼ解決できるお^^
理想のMMOとかってのになると
外見等見た目の理想だと
・FF7ACみたいな外見(建物含む)で装備もアクセサリー等含め外見反映
・派手過ぎずちゃち過ぎないエフェクト
・モンスターハンター並みかそれ以上のアクション制
・ロマサガみたいな技、魔法等スキル
・複数人専用魔法
とか欲しい
ただこれをクリアするには凄いマシンスペックに結構な回線速度が必要になるし
アクションが下手な人はソロ近接とか厳しそうになるしと
高スペックPC 高速回線 プレイヤーのアクションスキルが必要なわけで
「低&中スペック、光以外の回線、アクションの下手な人お断り」
この時点でかなり人数制限されるから商業的に成功しないだろうし
サーバー側にも処理しきるだけのマシン性能と回線に、出来るだけ負荷を軽減できるようなプログラムを組める開発陣等のコストもかかるしと
外見と戦闘の見た目の部分だけでこうなんだから
「理想」を求めれば求めるほど「不可能」になっていくな
外見なんざMODでなんとでもなるようにしときゃいい。
自分のクライアントでだけ素敵なヨロイを身に着けて見えればいいのか?
外見良くても中身が伴ってなきゃ意味はないと思うが・・・・
狩りでLVアップでキャラ成長&レアアイテムGET 以外のなんかいいシステムはないもんかな?
対人物は全然流行らないし 結局RPG=ドラクエ&FFな日本じゃ狩りゲーしか存在しえないものなのかな・・・・
>>598 >狩りでLVアップでキャラ成長&レアアイテムGET 以外のなんかいいシステムはないもんかな?
オマイがやってるMMORPGが貧相なだけだろ。
UO
MoE
SecondLife(RPGではないが)
gumonji(これもRPGではないが)
SWG
Wurm
例えば↑のどれか一つでもやってから愚痴れ、このハンパ者が。
そいやここ見てる人で、マビノギやってる人っています?
あれどーなんだろ
602 :
598:2006/04/25(火) 23:46:09 ID:HUxDAxpH
>>599 UOはスキル制ってだけで狩りゲーであることはかわらないっしょ。
MOEはワラゲのシステムはかなり好きだったけど破綻しちゃったじゃん。(アイテム課金移行なんで正確には破綻じゃないだろうが)
現状 LVアップ&レアGET以外で運営が成功してるっていえるものがないって意味で存在しえないって言ったんだけどね
ま〜MMORPG自体がすでに終わってるって気もするけど
週一でやってる社会人でも毎日やってる廃人に追いつけるゲームがいいなと
狩り系はいわば、積み重ねる事に機械的にランクを付ける手法。
非狩り系となると、たとえばランク付けをゲーム内議会みたいな人事活動でつけたり
積み重ねる事とランク付けに何の関連性も持たせない手法。
シミュレーションゲームの駒の一つになりきったり、ショートゲームみたいに
毎度毎度リセットされる感じの物となると思う。
たとえば憑依みたいなシステムもどうだろう。
ゲーム内のキャラは常にシミュレーションされて動いている。
人がログインすると、そのキャラのどれかにランダムに憑依する。
弱い雑魚キャラに憑依する場合もあれば、育てられた強いキャラに憑依する事もある。
12時間程度を限度にキャラが死亡するまで憑依してコントロールする事ができる。
オスとメスを掛け合わせて子孫キャラが誕生する。
RPGの定義ってなんなんだろ
言葉通りに捉えると役割を演じるゲームなわけだが
今RPGと呼ばれてるゲームの本質ってほんとにそこにあるのか?
TRPGのように、みんなでイメージを膨らませて物語を作るなら
役割を演じるゲームそのものだったんだけどねぇ。
他者の存在がないとゲームにならないので、それを他者の存在をシミュレートして
一人遊びでもTRPGっぽさを醸し出そうとしたのが、今のドラクエ型ゲーム。
この頃から役割を演じる事からパラメーターを増やす事に話がすり替えられた気がするね。
元々のRPGだと性格はどうでも良くて、重要なのは環境と身分と立場。
>>608 ゲーム参加1ヶ月以上経過したキャラクターのうち、地域がばらけるように
ランダムで議会参加者を機械的にピックアップし、多数決で人事評価を下す。
レベル設定が機械的積み上げ式、反復作業に頼ってるのはとりあえずこういう感じで
脱する事ができると思う。
人間関係に依存するところが大きくなるので大変だろうけれど。
>>nAK+uuwFが目指す理想像ってのがよくわからん。
相互評価を無理やりさせて、それで何がしたいんだ?
何が面白くなるんだ?
1.そもそもレベルは見た目だけの物で、皆が集まってFlashなど作品をゲーム内で
見せ合ったり、検索システムも織り交ぜて「情報交換」みたいなのを
視覚化したみたいなゲーム。
2.レベルが設定されるならゲーム内であれ社会性があり、責任ある行動がとれる事でレベルがつくゲーム
レベル設定があるなら、そのレベルが社会性に結びついてるもの。
仮想的な実力から社会的な実力への進化というかなんというか…
参加者がレベルアップするSNS
Wurmは正直しんどかったな
目指してるものは立派なんだがあまりにも未完成でね
なんとなく泥を掘る→粘土ゲットー→こねたら皿になった→木を切って焚き火しよう→
→粘土の皿を焼いてみよう→リアル1時間火加減調節→デキター
そのままの青写真をしっかりとした開発会社が作れば凄いいいものになりそうではあるが
有志が作ってるからこそ出来た内容なのも事実
縛りがキツイセカンドライフがやりたい
>>611 flashとかなら実社会で発表すりゃいいんじゃね?
ちょっと変な感じがする
ID変えて自演乙
昔はチャットや掲示板は作品の発表の場だったなぁそういえば。
チャット慣れしてる人曰く、MMOは歩けるチャットだと。
こちらから発信するのがチャットなら、受ける側は検索か
検索とチャットが統合して視覚化するとどんなのになるんだろうね
一人悦に入るための妄想だったらよそでやってくれないかな。
ゲームであることを完全に忘れ去ってたら本末転倒。
>>611とか
>>618みたいなのはGISかイノセンスオンラインでも待ってろよ。
考えてみたら待つまでもなく、セカンドライフがあったな
既存のタイトルで既に実現してる事を得意げに、俺のアイデアってな感じで
披露するほど恥ずかしい事はないよな。
見て!見て!僕のアンテナの低さ!みたいな感じか
そうだなw
626 :
名も無き冒険者:2006/04/27(木) 09:23:51 ID:K0pUyd+D
はずかし〜
>>592 ゲーム技術のことを言っているんだよ
使っている技術そのものはローテクでも演出、見せ方しだいでは高い技術になる
日本の技術とやらはハードの持つ技術をこれ見よがしに使っているだけ
ヲタ層の好みにアレンジすれば日本ゲームのできあがり
最後の文は、「そして」が抜けているな
>見せ方しだいでは高い技術になる
それ技術じゃなくて見せ方だよ
アメリカのNASAは、宇宙飛行士を最初に宇宙に送り込んだとき、
無重力状態ではボールペンが書けないことを発見した。
これでは鉛筆しか使えない。
NASAは宇宙でも使える1本13万円のボールペンを34本購入しました。
フィッシャー社の科学者たちはこの問題に立ち向かうべく、
1年の歳月と10億円の開発費をかけて研究を重ねた。
その結果ついに、無重力でも上下逆にしても水の中でも氷点下でも摂氏300度でも、
どんな状況下でもどんな表面にでも書ける1本6000円のスペースペンを開発した!!
NASAはこのスペースペンを400本購入した。
一方ロシアは100本購入した。
つまり、石の上にも3年ってこと?
いや改変コピペだな
元はロシアはシャーペンを採用しただったかな
オンラインRPGの完成系はやっぱりMO+MMO+アクションだと思うんだよね
モンスター倒すときなんてパーティーメンバー以外の奴は邪魔なだけだろ?
でも町の中ではやっぱり色々な奴がいて活気があった方がいい
戦闘はリアルタイムで且つ面白さを出すにはアクションしかない
アクションできない人間はないがしろだな
まあネトゲは常に時間が流れ続けるからどんなにターン制にしようとしても
ある程度リアルタイム性を持ってしまうものだからいいんだけど
本質的に日本人の考えるRPGって「万人が時間さえかければ進めれる」ってのが
一般化の売りだったから
そのあたりからすると難しいのかもしれんね
クリゲでPKもなくアクティブモンスターもそんなに居ないとか
そういうヌルいのって何がしたいのかわからんけど
636 :
名も無き冒険者:2006/05/29(月) 04:35:51 ID:jAYlz7cp
ある程度のアクション要素はあった方が面白いとは思う。
でもMO要素は微妙。
清濁全て飲み込んでこそMMOって感じがするな。
邪魔って言うんなら、そもそもモンスターって邪魔じゃね?生産ってめんどくさくね?
ヌルゲーを追求したらキリがないと思う。
重要なのは、意図的に邪魔する奴と喧嘩ができるシステムであること。
>635
アクションできない人間てなんだ?
移動ボタン押しながら攻撃ボタンを押すだけだろ
モンスターハンターみたいな激ムズな難易度にしたら確かに挫折者は増えるが
普通にレベルで強くなって武器や防具も揃えれば苦手なやつでも
それなりに戦えるような難易度にすれば問題ない
後は仲間のサポート
>636
モンスターは倒せば自分も強くなるしアクションで爽快感もあるので邪魔じゃない
生産はいらんと思うが
それにアクション要素を高めるなら今の技術ならMOにするしかない
人と戦いたい場合は闘技場みたいのを用意すればいい
もうPSOでよくね?
特に現状より何かを望んでいるわけでもなさそうだし
PSOはアクションがしょぼすぎだからなぁ(おそらくPSUも)
ダンジョンやモンスターも少なすぎで開発者のやる気が感じられないし
グラも剣しか変わらないし そもそもSFな世界観がいまいち
DQや昔のFFのような世界観でアクションがソウルキャリバー並になれば文句ないね
というかこういうのが家庭用で出れば間違いなくヒットするよ 少なくとも日本では
個人的にRPGに不要な要素って戦闘だな
なくせというわけじゃなく作業的な部分を削れないかなって思う
>>640 個人的には戦闘はUOレベルで十分。
一応UOの戦闘にはテクニカルな部分が存在してて、
仮に両者が作りたてのキャラだったとしても、技術的に格上のやつには勝てない。
プレイヤーの腕の差が出るから。
あれ以上テクニカルにしても、過疎るだけだと思う。
戦闘ってからには戦うんだろうけど
負けても勝っても何も起こらないからな・・・
死にたくない!とは思わないし
勝たなければ!とも思えない
どうでも良くなってくる
戦闘いらないなら何がしたいんだ?
チャット?釣りとか木材集めて生産?
どうぶつの森のオンラインバージョンでリアル系みたいのがやりたいの?
誰がいらないって言ってるのかわかんないけど
まさにその”何がしたいのか”をプレイヤーに選ばせてくれればベターだ
とりあえず戦えって言われてもキツイ
アクションゲームにされてもキツイし
シミュレーションにされてもキツイ
ペナルティもゲームオーバーもない世界でただ積み上げていくのは一番キツイ
>>644 一つだけ言うとそのどれであっても現実がゲームオーバーになるってことだ
ドラクエオンラインまだかな
レベリングだな。例えばドラクエでもLv99にしなきゃ最後まで行けないってバランスじゃない
大体半分の40もあればエンディングまで辿り着ける。後半分は自己満足な形のレベリング
廃人層を優遇する代わりに娯楽としての質を落としてるように感じる
上限が一般層が適度な時間で辿り着け廃人層が物足りないと感じるぐらいの時間でいいと思う
その区切りでも売りを引き出すのがゲーム製作者じゃないのかな
作業的な戦闘、それに伴う報酬しか出せない構造は娯楽としてどうなのだろうか
金もそうだな。敵倒して変な破片を集めて売る。売ってもほとんど金にならない。
オフラインで言えば1時間でできることをMMORPGでは10時間ぐらいかけてやらされる。
長く遊ばせるためにそういう風にデザインしたんだろうが、この部分を
解消しないとMMORPGは永久に廃人専用ゲームになってしまう
最近は絵だけのゲームばっかりみたいに言われてたけど、
紹介して絵あるサイトで順番に見ていったら、その絵すら微妙になってるね。
服やらもなんか毒々しい彩色だし。
煽りでは決してないんだが、それってモロにチョンゲーの特徴のような気が。
UOやった事ある人はいないのかな
UOは一匹のモンスターを倒すのに時間がかかりすぎ。しかも単調。
よって戦闘がつまらない。生産システムはMMOの中で一番よくできてるが。
後は洋ゲーなだけにキャラや世界観がいまいち日本人の好みと合わない。
グラフィックも動作は軽いがしょぼすぎる。まーそれでもやってる奴はいるが。
いかにもチョンゲーマーが言いそうな事だな。
>>652 魔法を使いはじめると別世界だよ。
技術云々って書いたのも、魔法使用が大前提。
やっぱ敷居が高いのかねぇ。
追記、魔法と武器の併用ってことね。
時差発動魔法撃ってから突攻とか、毒入れて回復を細かい攻撃で徹底的に邪魔するとか
>>655 武器の持ち替えマンドクセっていうのが、チョンゲクオリティじゃまいか。
実際0.75秒の詠唱とか凄い大事なんだけど、傍目からみて何やってるかわからないんだな。
第三者に『あの魔法使ってみたい』と思わせるのもMMORPGでは大事な要素かと。
オンライン議会、言葉(ウィザード)によって悩んで悩んで人間の厚みが増して行き、
世界観が膨らみ、お互いの理解度を高めるための言い回しが身に付く。
RPGの究極系です。
時間かからずにリスクなく面白い戦闘って実現できると思う?
できる
>>658 言葉によるウィザード戦闘なら今ここで実現されてるんだな。
マジックポイントは精神の力
マジックレジストは良識の力
魔法の詠唱は相手の心に染み渡る言葉の力
この関係を数値化、視覚化、機械化したのがRPGだと思う。
>>658はできるわけないよね?って反語を言いたいんだよきっと
>>656 いつごろだったか忘れたけど、
IZUMOのトリンシックの南にある柵の中でPvPやってる奴らがいて、
派閥導入時あたりに戦い方参考にしようと何回か見に行ったんだけど、
さっぱり解らなかった思い出がw
あとたしかにUOの戦闘って、派手さはないね
UO初心者が気軽にそこそこ魔法使えるようになるまで何時間かかるの?
戦士が好きなので魔法使いたくありません
スキル自体は2-3時間でリコール安定(62.9)するくらいまではあがるけど。。
魔法使うために必要な、触媒を買う金がないかもね。
UOの初級魔導師は常に貧乏だと思うw
魔法のみでモンスター狩ってである程度収支が安定するようになってきたら、
それで戦い続けて上げていく感じかなぁ。
連動上げとかウラワザ見たいなの使わないとすると、
80までで3日
90までで7日
GM(100)までだと正直運も絡むから、、運の悪い人はまっったく上がらない場合もあるんじゃないかな
98.8から一週間0.1も上がらないとかw
1on1の対人だとGMないときついけど、
団体戦なら2rdの呪文(毒とかFBとか)だけでも嫌がらせはできるw
魔法使うのに金を気にしなきゃならないって駄目だよな
やっぱり廃人仕様か
いい加減、いつになったら普通のMMORPGが出るんだろうな
>>667 釣りだろうけど一応。。
必要に駆られて、次々と新しい目的が出来ていくのがUOの楽しいとこだと思う。
魔法上げたい
↓
金足りない
↓
羊の毛を刈る / 鉱石を掘る / 消耗が少ない剣で狩をする / 釣りをする
魔法上げたいのに羊の毛を刈ったり釣りをするってアホだろ
目的のためにしたくもないことをやらされてる感じ
まー羊の毛刈りが ちょー楽しい ならそれでもいいけどね
ゲームなんて過程抜きじゃすぐ終わっちゃうんだけどな。
そこが楽しい楽しくないはあるものの、切り捨てて成立するとは思えない。
>>666 今は秘薬低減(確率で不要)装備、アクセが一杯捨てられてるから
100%低減でなくともそれを装備して呪文となえてればそのうち上がる
インフレが進んでいるからベテラン並みの高級装備、は厳しいけど、
NPC相手の取引(家の購入や秘薬)等は随分楽になった。
レベル上げたいだけなのに戦闘漬けになるなんてアホだろ
目的のためにしたくもないことをやらされてる感じ
まー戦闘が ちょー楽しい ならそれでもいいけどね
>>670 それって感覚的には、低減アクセ?持ってないと金の無駄って感じ?
初期の思想はどこへやら。。だな。。
これまた痛々しいチョンゲーマーが沸いてるなw
ゲームは本来
やんなくていい苦労をわざわざして
それを乗り越えるカタルシスに金払ってる
馬鹿みたいな贅沢遊び
>>667 強力な技や魔法は、金銭的なコストがかかるってことさ。それがゲームバランスだよな。
実際UOでも、魔法・騎士道魔法・死霊術までは全てコストがかかるようになってる。
イメージとしてリージョンが認められるかどうかってだけの話だよな
>>668 魔法を上げるための金稼ぎが10時間越えそうな勢いだな
RPGは、良識や真実を追究する方法をゲームを通じて学ぶというのが元々の姿勢。
もしかしたら自分側も悪いのかも知れない。
いろいろ調べて教えて教えられて、他の視点に気づいて視野や世界観が広がっていく。
本物のRPGは誰かを悪だと決めつけてそいつを倒すってもんじゃないと思うんだ。
ヘビーユーザーとライトユーザーを住み分けすれば解決しないか?
一日の接続可能時間を制限された鯖と無制限の鯖とかだな、時間設定は細かい方がいいか
例:一日の最大接続可能時間 24時間/12時間/6時間/3時間
鯖ごとに経験や金の獲得量も変更しておくべきかな
「時間はかけたくないけど手軽に楽しみたい」と「苦労を乗り越えて強さを得たい」は共存不可能だろ
当然時間制限鯖はどれだけ遊びたくてもそれ以上プレイ出来ない、と
>>677 冗談抜きでそんな感じ。
でも、それが楽しいんだけどな。
羊の毛を刈る行為そのものが楽しいんじゃなくて、
自分なりに工夫して、いかに楽に金を貯めるか・魔法を上げるかって
試行錯誤するのが楽しいんだと思う
>>679 >>「時間はかけたくないけど手軽に楽しみたい」と「苦労を乗り越えて強さを得たい」は共存不可能だろ
不可能だと思う理由を詳しくヨロ。
例えばDDOなんかは上手いこと共存出来てる気もするよ。
>>679 職があるかないかでだいたいあってる
>>678 大抵のプレイヤーが議論すると最後はシステムでできるできないに逃げるからな
自分が運営するなら入会審査ありの会員制か
こちらの裁量のできるPBMゲームみたいにしたいわ、ほんと
たとえシステムで可能であっても、仮想社会として成熟することが出来れば
公序良俗に反することは淘汰されていくはずなんだけどね。
ただ「社会的に抹殺される」ことが脅威で無いプレイヤー、つまり、
荒らすだけの目的で接続しているプレイヤーには何の効果も無いわなー。
かといって選民はやりたくないし。。
となると現状思いつくのは、重いペナルティなんだよなー。俺が考える限りでは。
なんか他に方法ってあるのかなー
機械的、数値的に模式化するシステムにおいては、おかれた状態に要領よく同調する者が地位を付ける事になる。
現実社会は全く方向が逆で、他者の協力を得るために周りと協調をはかる能力のある者が地位を付ける事になる。
この差は非常に大きい。
周りとの同調性ではなく、周りとの協調性によって人事異動があるシステムなら、成熟した下層社会に自然と向かうと思うんだが
>>684 なるほど。。
作り方が難しそうだけど、一つの手ではあるね。
誤解を恐れず極論すれば、パーティー推奨ゲーになる危険性もあるような気はするけど。
>>685 俺は他者の信任によってレベリングするシステムを思い描いてたんで、少しシステムが違うのかな…
特定の個人にレベリングが依存する場合は媚を売ったレベリングをなくすところに工夫が必要
組織の中での投票でレベリングがある場合は、談合によるレベリングをなくす所に工夫が必要
みたいな感じで。
基本的な設計が今までのものと全く違う系統だからイメージしづらいや〜
>かといって選民はやりたくないし。。
そこだけ悪みたいに捉えるけど実際には
>>637みたいな
狩りの邪魔はされたくない、も基本的には同じことだよ。
俺はもっと手軽にできるMMORPGがやりたいんだよ
今あるのは全部時間がかかるようなものばかり
一日30分〜1時間ぐらいでサクッと遊べてそれでもちゃんとキャラの成長とかが楽しめるやつ
ちなみに手軽だからといってFPSや格ゲーとかがやりたいわけではないぞ
>>686 一部分でもいいから、ルール(仕様)を決めて書いてみると自分で把握できるんでは。
俺の知ってる範囲だと、メイプルの…なんだっけ、、評価システム?みたいなイメージなのかなー
>>687 個人的には詐欺も殺人も泥棒も「悪」として存在してて欲しいんだよなー
「悪」って認識が選民って事?
以前プレイしていたネトゲで事故で片腕をなくした人と出会った
彼いわく「操作の大変なゲームはもうできないんだ」
それ以来クリックゲーもありかなと思っている
できればカスタマイズによってクリックメインでも問題なくプレイ可能というのが理想だが
はっきりいって今のMMOは単なる異世界生活ゲームになってる
狩りしたり金を稼いだり人と出会ったり
RPGで重要なのはパーティーを組んでダンジョンに挑んだり冒険することじゃないのか?
>>690 片手用ジョイパッドでFPS遊んでる人も居るよ。
>>689 それは悪と言うゲーム上でのロール(役割)だと思うけど。
ロールではなくシステムレベルで排除される存在のことね
>>691 RPGってジャンル分けに引っ張られすぎじゃないの?
こう言うゲームがやりたい、ならともかくRPGとはこうあるべき、はどうかと
既にMMOと言いつつMO(セッション型)の話すら出てるからなあ
お客さん役、受付役、上司、みたいなのを振って会議室で演技し
違う立場の人の事も理解できるように視野を広げる。
これがRPGの基礎であり、いろんな人が居る事が分かると同時に
いろんな人の役割がどう役立つかを体感するゲーム。
最初の目的からすると、どえらいわけの分からんジャンルになってるのよね、今は
>>695 それはゲームじゃなくて、ゲームをベースにした一種のトレーニングだろw
わけ分からなくなってあたりまえだw
基礎だルーツだ言い出すならTRPGを語らない事には話しにならないし、
メディアや流行廃りに合せて形が変化するのも自然な事。
定義やら原点やらにこだわって、面白さを置いてきぼりにして正しい正しくないを論じるのは
ナンセンスの極み。
今のMMORPGがおもしろくないよねーってのなら同意するけど。
>>694 いやいやそんな話じゃなくて、MMORPGの現状を前提にした話だよ。
●一般ユーザーが意識としてゲームに没入しすぎ、ゲーム内での出来事をゲームとして処理できない
●MMORPGにおけるロールが日本ではファンクションのような感じになってて、不必要なものは無視または排斥される
●無料化により敷居が下がり、匿名性が上がり、また、製品の選択肢が多岐に渡る為、自分の行動を顧みないユーザーが増えた
こんな感じの前提の上ででも、システムで制限するのではなく悪は悪として存在してほしいと書いた。
それにはペナルティの強化しかないのかなーと言うことしか現状は思いついてない。つまり覚悟を問われるって事ね。
>>696 >今のMMORPGがおもしろくないよねーってのなら同意するけど。
その面白くない理由の本質が、他の立場がある事を理解する事の楽しみ方を
わざと、わざわざ遠ざけてる手法に起因してると思ってる。
周りに流され同調し、今のこの瞬間が要領よくやりすごせたらいい。
これの連続だから面白みがどんどん枯れていってるのだと思う。
>>698 言ってる事は同じだと思うよ。
RP研修なのか知らないけど、ずれた例を出すから話がややこしくなるw
言うまでも無く、MMORPGにおける原点はTRPGだから。
>>697 言いたい事はわかるけど、あなたが最初のレスをした以前がそういう話じゃないから。
逆にあなたが挙げたような現状があるから、ゲームシステムは寛容にして
運営レベルで客を選んでいくって話。
PBMやTRPGならGMの裁量で人を楽しませないプレイヤーは活躍できないでしょ。
システム依存でやれるゲームが氾濫してて、そちらを選ぶ自由もあるって事で
適当なところでご退場いただくと。
そういう試みもないと低いレベルで横並びしてても仕方がないと思う。
ごめん追記
>その面白くない理由の本質が、他の立場がある事を理解する事の楽しみ方を
>わざと、わざわざ遠ざけてる手法に起因してると思ってる。
これには全く同意できない。
他人を思いやる必要など全く無い。
結果として「悪」になり、嫌われるだけ。
今面白くない一因は、RPをないがしろにしていること。
RPとは相手の気持ちを考えることじゃない。
自分の役割に責任を持っていないこと。
刹那的・享楽的に、嫌がらせをしてしまうこと。そしてそれが成立してしまうこと。
これが面白く無い理由の本質だと思う
>>700 以前ってアクション云々とかMOとかの話?正直読み飛ばしてたけど。。
もう会社着いちゃったので夜にでも読んでみるお
>>701 >他人を思いやる必要など全く無い。
>結果として「悪」になり、嫌われるだけ。
それは「周りに同調して迎合するのが協調だ」と思い込んでいる人が起こす誤りで
「他の立場がある事を理解する事」が悪だとはならないと思う。
>自分の役割に責任を持っていないこと。
非常に同感。責任感のなさが全体を冷やしている事は否めないですね。
>刹那的・享楽的に、嫌がらせをしてしまうこと。そしてそれが成立してしまうこと。
この嫌がらせの根拠が、上に述べる「周りへの安易な同調」による偏った正義感
から来ていると思うので。
言葉が違うだけで同じ事を言ってると思うんだがな。
うまくRPしたら褒めてくれればいい
RPスコアを競えばいい
>>703 遅レススマソ
同調とかそういうことは考えてなくて、
善悪ってなんだろう?ってこと。
俺は善悪なんて、主観だと思ってる。
>他人を思いやる必要など全く無い。
って書いたけど、正確には「意味がない」かな。
仕事だったら「利益を上げる」「業務を円滑にする」って言う共通の目的があるから、
意思統一が出来て、善悪の基準が統一される。
MMOにおいては…「死にたくない」ってのが最低レベルの共通認識なのかな?
でもプレイヤーそれぞれには目的があって、ある行為がある人には善でも
他人にとってそうとは限らないわけで。
協調も同調も、他人の立場に立つこと(と言う主観)も究極的には善悪に関係ない。
自分がどう思うか。個がどう思うか。
しいて言えば、その集合体がコミュニティーとしての善悪。
まあ、実際一般的な感覚ってのはほぼ一緒なんだろうけどさ。横殴りうざいとか。
でも
横殴りも泥棒もRMTも全てシステムがアホだから起こること
そろそろザ・ワールドonlinePC専用版かロードス島onlineが出てくれないかなぁ
>>706 結局のところゲームの目的をどう掲げるかの問題なんだよな。
MMORPGがヤヤコシイのは、運営側が平気な顔して
「目的はプレイヤーの数だけある」「何をやっても自由」
みたいな事を言ってしまう事なんじゃあないかと。
目的が複数あるんしてもそれは有限の順列組合せに過ぎないわけだし
社会シミュ的な事を目論むにしても、目指すべき世界像が提示されてなきゃ
混沌化するのは必然<UOの辿った道やね。
ためしにどこか、
「このゲームの目的はゲーム世界で善人になることです」
と掲げてやってみてくれんもんかね。そのゲーム内での善人の定義もきっちり決めてさ。
と、これだけじゃなんなので。
例えば、SimCityみたいなゲームをMMORPGに落とし込んだらどうか。
SimCityの目的は、大雑把に言えば、住人の満足度を上げて人口を増やすこと。
これを、MMORPGのプレイヤーに分担させてみる。
各プレイヤーが、自分の所属する都市のNPCの満足度が上がる行動を取ることで、
都市を大きく出来る、みたいな感じやね。
この場合、ゲームの大目的である「都市を大きくする」が、
プレイヤーの価値基準上での”善”になるわけやね。
>>706が指摘している通り、プレイヤー間で目的意識が共有されれば、
共同体はあるべき姿へと自然と落ち着いていく。それに反目する”悪”の形も含めてね。
あとはゲームデザインの腕次第、と。
別に目的は何だっていいんだけどね。そうゆう統一的な目的を掲げたMMORPGって、現状、皆無なのかな?
>>705 悪貨(馴れ合い)が良貨(良ロール)を駆逐する。
>悪貨(馴れ合い)が良貨(良ロール)を駆逐する。
悪貨はそのゲームではチートに等しい害悪だから
当然スコアが減ずるだろうよ
もちろん一般的ファンタジー知識の伝播や
その世界でのキャラクターとしての常識、セオリーとしての行動規範などについての
アピール・教育も当然行い、事の善悪(例えばPK)とは別に「RPが良く出来ているかどうか」、
それらを他プライヤーがどう評価するかも含めて
正しいごっこ遊びを啓蒙していく所存です
と、まあそれくらいやらないと意味はないよね
RPGなんだから堂々とRPできる土壌、
RPする事は正しい事なんだ、とやってやらないと
いつまでたってもプレイヤーの認識は変わらないんじゃないか
TRPGならマスターや他のプレイヤーが啓蒙教育する場面だが
それを放棄しては(善悪でない)ゲームモラルというかそういうのは育たないわ
いつまでたっても「良質プレイヤーの良識」に頼っててもプレイヤー全体の質は上がらないからさ
出来の良いワールドシミュレーターが在れば、参加者は自然にその世界に沿った行動を取るだろう。
しかし人工的にその世界の常識を「設定」して、それを押し付けるのは主客転倒だ。
初めからRPのうまさを競うゲームですと決めて遊ぶならまぁいいだろうが、
理想のMMOという話からは大きくずれると思う。
>出来の良いワールドシミュレーターが在れば、参加者は自然にその世界に沿った行動を取るだろう。
こんな事言ってる人間に主客転倒とか言われても
認識不足だとしか思えない
>bwqPayc6 m9(^Д^)プギャーと( ´,_ゝ`)プッ
あと、最近やっと気づいたんだがモラハラ体質の人間が居るね。
まさに権力に媚を売って弱者を支配する、勝つか負けるかのみが見えてる人。
他者の気持ちも理解せず、自分の気持ちも理解せず、人と人が協力して物事を
進めるという概念がなく、他者を信用する事なくただただ闇雲に人を支配下に置こうとする人。
こういう人がいる限りは、ユーザの善悪にだけ任せたRPは回っていかない。
逆に言えば、モラハラ体質の隔離場的なものなのかもしれない…
718 :
706:2006/06/02(金) 13:21:02 ID:caHF16wk
>>709 個人的には逆で、
>「目的はプレイヤーの数だけある」「何をやっても自由」
これこそMMOの理想形で、必然の混沌化こそあるべき姿だと思うんだけどな。
UOの失敗は、自由をうたいながら、システムで縛りを入れ始めてしまったことだと思う。
トラメルが出来たことで、倫理の崩壊が起きてしまった。
「何をやっても自由」であるならば、「何でも出来る」事を同時に成立させないと
倫理に歪みが出るんじゃないだろうか。
>>717 そんな人何処にでもいるよ。学校でも会社でも。
人の集まるコミュニティがあれば、良い人も嫌な人もいて当たり前。
MMORPGにはなんら関係ない。
>>719 モラハラ的な人はどこにでもいるのは同感だが、現状のMMORPGはとりわけ
モラハラの人ほど幅を利かせやすい構造になってるとは思う。
そういう意味で
現実でもパワハラとかモラハラは最近になってようやく取り組みだしたというところだけど
MMORPGでは「規約の範囲内なら何をしてもいい」って表札がある事と、
権力や地位が機械的&作業的であるがゆえに集団行動の篩い分けがない事。
そしてパワハラで他者の精神に傷を負わせたとしても、現実と同様に証明が難しい事と、
匿名性が高い事。
以上の理由によって、パワハラとかモラハラに抑制がかかりにくいのではないかなと思う。
うーん。。。
やっぱりいまいちわからない。。。
>権力や地位が機械的&作業的であるがゆえに集団行動の篩い分けがない事。
これはどういうこと?
仕事の場合は生活があって容易にやめられない、
それを見越しての立場を利用した嫌がらせがパワーハラスメントである、と認識してるんだけど
MMOの場合はそういう権力闘争?に勝てないのなら友達やめちゃえば良いだけのような気が…
単なる喧嘩との違いがわからない。。
>>723 レベルによるパワーの設定の度合いが強いほど、作業によって地位が獲得できる事になる。
パワーに酔いしれる当人にとっては、人間的な魅力がなくても地位が確保できる
錯覚が得られるMMOは魅力的だと思う。
>MMOの場合はそういう権力闘争?に勝てないのなら友達やめちゃえば良いだけのような気が…
これは受け手の方で、パワハラ側はそのまま居残るでしょ。だからトラップ…
最近気づいたばかりなので、まだ俺自身の中でうまくこなれてなくて
分かりにくいかも知れん、申し訳ない…
>>710 SWGでシティー作れ。規模が大きくなると利便性が増すので
みな勧誘に励むことになる。シャトルと特区機能は非常に有用。
もちろん仲間内だけで小さな町のままでおくことも可能だから、
大きくするかそのままにするかはメンバーの考え次第。
今は亡き日本サーバでは大きい町の市長の逃亡率が高かったけどな(w
よくわからんがそういう生活シミュレーションが
理想のMMORPGなのか?
>>727 グループからギルドへ、ギルドから街(村)へと、より大きなコミュニティへの参加は単純に楽しいものだと思うよ。
修身斉家治国平天下という流れを示すだけで、プレイヤー各々が社会的な遊び方をしやすくなると思う。まあ、絶対天下平らかになることはないんで、その途中のゴタゴタを楽しむことになるけど(汗
それが嫌なら参加しない選択肢もあるしな。
(続き)もちろん、そんな社会的なところまで要求しなくてもRPGは成り立つんだけど。
ただ現状レベルカンスト後の楽しみって、アイテム集めや後進育成くらいしか(用意されて)ないから、その対策という面はあるわな。
PvPやRvRのあるゲームを俺があまりやってないせいもあるかもしれないけど。
730 :
710:2006/06/03(土) 07:04:05 ID:DC9uu2Et
>>726 んー。ちょっと要点が違うかな。目的は別に街づくりじゃなくても何でもいいのね。
”自キャラのリソースを稼ぐ事”以外に、
プレイヤー間で認識を共有できる上位の目的を設定すべきじゃあないか、と言う提案。
RvR系のゲームなんかだと上位目的(チームの勝利)ってのは分かり易いやね。
ただ、ほとんどのRvRゲームの場合、チームの強さ≒キャラ性能という構図になってて
結局最優先すべき事由が自キャラの性能アップという事に落ち着いちゃうんだよね。
”高性能キャラを持っている人≒最も効率よくキャラを育てられる人”が一番エライ、
という価値基準を崩さない事には、どんな自由度の高いシステムを組んでも
結局テンプレートキャラが量産されるだけ、という間の抜けた事態になってしまうわけで。
基本的に同意なんだが、そういう目的があった場合
大抵マナーだモラルだと騒ぎ立てて押し付けるような低いレベルに集約するのがな…
なんかどちらを見ても客の質の悪さが目に付いてくる。
やっぱ客を分けるのが必要だとオモタ
いい加減、きちんとマナーを勉強してもらいたいもんだよな。
周りに気を遣って合わせる事がマナーだと未だに思ってる人がいて困る。
こういうのは同調といって、協調性やモラルを低下させる行為だとして問題視されてる行為。
ゲームを通じてそう言うのが学ばれればいいのだが、逆に加速しているのなら由々しき問題。
君子は和して同せず、小人は同して和せず。だな‥また漢字ばかりでスマヌ。
住み分けをするのは自由だ
住み分けるために小競り合いが起こる、そのことそのものが面白い
ヘイトもゲームのうちなんだ
だからこそプレイヤーの視点をキャラクターと同一化してはならない
また、そのための啓蒙活動も怠れない
プレイヤーが未熟なら、システムで排除せずに教育しなくてはMMOは始まらないだろう
そこをベテランプレイヤーに任せっぱなしではいけない
735 :
710:2006/06/04(日) 05:46:56 ID:smA0bNNe
>>731 働かない働きバチの話じゃないけど、
押し付けがましいプレイヤーってのは、どうゆう風に切り分けたって一定数出ちゃうんだよね。
むしろ考えるべきは”押し付け”られた側に実効的な不利益が存在するかどうか、なんじゃないかな。
RvRゲームの場合、勝つためにはこうすべきだ、という”押し付け”に従わなければ、
まずチームからハブられるよね。少なくとも勝てるチームに所属することはとても困難になる。
優れたゲームであれば、最強の定石に対して3すくみ的な相性の手を用意してあって
必ずしも最強が常勝とはならないわけなんだけど、MMORPGでのRvRでそうゆうのってあんまりないよね。
ただ単純に、最高の能力のキャラが最効率のプレイングを行ったチームが、最強というゲームがほとんどかと。
こうゆう状況が、個々の意思を度外視した”同調”の下地になってくんだよね。
736 :
710:2006/06/04(日) 05:49:58 ID:smA0bNNe
じゃあどうすればいいのかって言えばね。
”相手の手の内が分かりきってたら戦力差に関係なく勝てる”ゲームにしちぇばいいわけだ。
こうなると”押し付けがましい”プレイヤーが幅を利かせるチームってのは、鴨だよね。
聞いてもないのに自分の手の内を晒してくれるわけなんだからね。
もちろん、こうゆうデザインにしたら”手の内を晒すな”という押し付けはあるわけだし、
情報のリークみたいな問題もまた別に発生するわけだけど、少なくとも世界全体が”同調”されることはないし
ま、ちょっと話をRvRなゲームに絞っちゃってるけど。
”最強・最効率を目指すと、逆説的に脆弱になる”という構造が、やっぱり必要だよね。
多様性を確保する、ロールプレイを保障するってのは、こうゆうことなんじゃないかと。
737 :
710:2006/06/04(日) 06:16:05 ID:smA0bNNe
プレイヤーにどうやって”ロールプレイ”をさせればいいのかってのは
TPRG畑では10数年来の懸案で、いまだ決定打が出たって話は聞かないんだけどさ。
それが困難な原因の多くはロールプレイとキャラクタープレイの混同に起因してるんだよね。
TRPGは時に”ルールのあるごっこ遊び”みたいな例えられ方をするんだけど
この”ごっこ遊び”の部分てのは、本当のところは、臨場感を出す為の方便、想像をめぐらす為の補助輪にすぎないんだよね。
その補助輪が本質だという事になってしまったのがTRPGの不幸だったわけなんだけど、
その補助輪をご丁寧に引き継いでしまったのが、MMORPGの不幸だともいえるんだよね。
実は、”ロールプレイ”を促進するということであれば、それはルールで規定できるんだよね。
ただし、そうした場合、プレイやーの”キャラクタープレイ”が大きく制限されてしまう傾向にあったりして、
結果としてTRPGの古参プレイヤーの大勢は、そうゆう新しい考え方を、受け入れられなかった。
MMORPGも実はまったく同じ構造的問題を抱えてて、
SWGのジェダイの一般職化なんてのは、まさに”ロールプレイ”より”キャラクタープレイ”が優先されてしまった結果なわけで。
啓蒙すべきは、モラルやマナーじゃないんだよね。自分達が今、目の前にしているそれが、
本来的に何を目的とすべきゲームなのかって話なんだわ。
そうゆう意味では、もう手垢のついてしまった”MMORPG”という名称は捨てちゃったほうが近道なのかもしれないな、とか思ったりもね。
いや単純に知識もモラルもないだけだと思うよ
誰も教えてくれないし、叱ってくれないもの
よいプレイも知らないし見たことないし、小説も読まないし映画も観ないし
異世界でどう生きるべきかを考えられるほど想像力も社会経験もないし(これは若いプレイヤーでは仕方ないが)
何かを見習おうにも規範も示されていない
なにより「疑問に思わない」のが致命的
ゲームのシステムで何かを制限されていてもその意味まで考えない
なにより「考えなくていい」ようにデザインされたゲームを「やりつけて」いるから仕方ないとも言えるんだけど
それにしたって結局だれも教えないしね
能動的に知識を得ようとしたり、ゲーム内の社会性について自力で考え到るプレイヤーの話はしてないのよ
本来的に何を目的とすべきゲームなのかって話は
むしろデザイナーに言うべきだろうね
この場合のモラルってのは「現実社会での事の善悪・道徳」ではないからね
ネットワークゲーム内でのやってはいけない事は「つまらないプレイをすること」だから
その意味でのよいプレイングをシステムルールで規定できるとは思えない
740 :
名も無き冒険者:2006/06/04(日) 17:27:42 ID:Hj4H6kIv
大卒と高卒など学歴で分けるのが理想のMMOでFA
できればage房も隔離で
マナーやモラルは土台となる文化があって初めて秩序形成に寄与するものだ。
多文化が混在する世界ではマナーやモラルによる秩序形成は難しく、結局法等のシステム
による仲裁や規制が必要となってくる。
文化が全く成熟して無いところで、個々がマナーやモラルを理由に他者を規制し始めると、
闘争が始まり声や力が大きい者が結果的にその文化圏のモラルを代行する事になる(好むと好まざると)。
この文化のデザインというものは、グラやアイテムや戦闘システムなんかのようにプログラマブルな
ものではなく、そこに集まってる人々が何を共有し何を共有しないかに関わる。
>>710が指摘しているような「時間をかけた者=最強」という単純化されすぎた歪んだ階層構造のデザインも、
モラルハザードを起こしている現在の風潮に寄与していると考えられるが、
一方で日本に(もしくは世界に未だ)MMOを遊ぶ上での良質なゲーム文化が成熟して無いまま、
様々な資本に収奪されるがままになっている事が一番の問題だろう。
この文化に大きな影響力を持っているのは、各タイトルの枠を越えたゲームコミュニティであろう。
端的に言うと、ここ2chやmixi、年少者ならハンゲームや携帯専用掲示板も含まれるであろう。
今MMORPGを開発し運営している企業が、MMORPGを一過性の商品と考えず、長い時間をかけて、
それこそマンガやアニメのような一サブカルチャーとしてまで成長させたいと考えるならば、
上記にあげたユーザーコミュニティにすら積極的に関与していく事も大事なのではないだろうか?
なんか長文が増えたな
「運営がこう言ってるからこれが正しい」
「ガタガタ言う前にアニュアル読め」
(特に日本の)プレイヤーが運営の出すプレイ方針を指針にしている事は明白だ
だからこそいわゆる導入部・チュートリアル程度の操作説明だけで
「あとは自由に動いてください、目的はプレイヤーのあなたが見つけるんだ」
というやり方は多くの未熟なプレイヤーを戸惑わせるだけだ
知識もセオリーもないプレイヤーが好きに動けと言われても
とりあえずザコ怪物を叩いてみるくらいしか出来ないだろう
この種の議論として「初心者プレイヤーを見くびる」ような論調になってしまう事を遺憾に思うが
「MMO」なのだから一番未熟な層への教育を手厚く行なうのは当然だと思うのだが
開発は「みんなもうわかってるよね?」という知識レベルを高く見積もっている気がする
もしくは「ほかのゲームでおなじみの」というゲームのセオリーに乗っかってるだけなのかもしれないが
MMORPGは根本的に何かを見失ったままもう数年経つ
>>744 概ね同意。”なんでも自由に”ほど無責任な話はないよね。
”達成すべき目標を明確に設定すること”及び、
”それがゲームの中心的な要素であることを明言すること”
これをやらない限り、MMORPGと呼ばれる彼其れは、似非ゲームでしかない。
実は、巷の量産型MMOにも、到達すべき目標点ってのは、あったりはするんだ。
ブッチャけて言えばそれは、レベルカンストであり、エリア踏破だったりするんだけどね。
つまり、オフゲのステージクリア型アクションゲームなんかと同じ構造だったりするんだわ。
ただし、それが目的ですと正直に喧伝している運営ってのはないし、
プレイヤーもそれに薄々気付いてるのに、”いや、このゲームの目的は自由なんだ”と言って
粛々と、目標に邁進してたりするわけなんだけどさ。
別にそうゆうゲームはそうゆうゲームで合ったっていいんだわ。
ただね。そうゆう単純蓄積型ステージクリアゲームを、なんでも出来る自由なゲームと謳って
人を集めるのは薄ら寒くて勘弁してくれ、と。
746 :
710:2006/06/05(月) 03:46:07 ID:N/qvcT95
>>742 ええと、要約すると、
”ゲームの外部の影響力のあるコミュニティで、MMORPGのあるべき姿を啓蒙していこう”
っつー話なのかな。
まあ、それ自体は特に否定すべき文言ではないけど、果たして実効力があるかどうか。
昔、というほど昔でもないが、TRPG界隈でも、そうゆう試みがなされたことがあったんだ。
…ふと、思い出して数年ぶりに馬場コラムを読み返してみた。
今見てもやっぱり珠玉の名コラムだと思うんだ。
そして当時のTRPGの周辺状況は、笑っちゃうくらい今のMMORPGが陥っている状況に酷似しているんだなぁと。
リンクは張らないから気になる人はググって見るといいかもしれない。
コラムの一編「カルカソンヌとキャンペーンゲーム」なんかは、今の議論の流れの上で、とても示唆的だね。
日本のTPRG市場は、結局、”ゲーム”に立ち戻ることが出来ずに、緩やかな死を迎えてしまった。
MMORPGもまた、今、同じ道を辿りつつある。が、まだ、引き返せるかも、しれない。そんなことを思ったりね。
747 :
710:2006/06/05(月) 03:58:51 ID:N/qvcT95
>>738-739 いや、なんというか、まったく想定してない反論なのでうろたえているw。
”よいプレイング”を規定できないゲームルールというのは例えばいったいどんなものなんだろう。
自分の中の”ゲーム”の概念に頼ると、それはゲームではないんじゃないかという結論に達してしまいそうになる。
浅学な私に是非、ご教授願いたい。
ああ、あと個人的には”つまらないプレイ”は許容したいですね。ていうか、排除する方法も思いつかんし。
ゲーム内で不利益を受けるのを承知で他人から見て”つまらない”プレイをするのをどうこう言っても詮のないことかと。
ああ、もちろん、”つまらないプレイ”がゲーム内で一番有利になるなんてゲームは論外ですよw。
そんな欠陥ゲームは窓から投げ捨てるに限るかと。
>>744 しかしノーマナー
厨MMOと筆頭と呼ばれるROの方がそこらの下手なMMOよりは能書きを意思表示してたのは事実なんだよな
やっぱ思想を支えるシステムとバランスだけはなんとかしないと。
>>746 TRPGは理想像と言うわけじゃなくていつか来た道としていい材料だよな。
大御所でさえ堂々とバブリーアドベンチャラーズとかやらかしてるし
あくまで正道があってこその変化球だったわけだが、
今見れば奇をてらう事ばかりになった衰退期の象徴ともいえるな
ちなみにMMORPGはTRPGと違って開発やGMは営業であって楽しむ必要が無いからもう末期的
自由と銘打ってあるが現状はゲームシステムを構築できない開発側の丸投げなんだよな
ユーザー同士の繋がりを深めるのが楽しみの一つかもしれないがそれはいくらでも存在するんだし
WoWの日本語サービス開始すれば万事解決 無問題ヽ(´ー`)ノ
>>748 あえて言及しなかったけど、そう、そのノーマナーこそを
未熟なプレイヤーに”啓蒙してしまった”事は非常に重い事実だ
事の善悪や、それがゲームに何をもたらすか、そこに疑問を持つほどの知識を持ち得ないプレイヤーにとっての
免罪符になりかねないノーマナー
あれをああいう風にやられて常識化してしまうくらいなら、
もっとキチンとした”ゲームの楽しみ方”レベルから
啓蒙するべきだろうと思っている
判断基準がないからどんな奇天烈な”マナー”でも通るんだ、ありゃ危険だよ
MMO全体の未来にとって、まともなプレイヤーを育てる努力は手放しちゃいけないんだ
多くのゲームがプレイヤーの教育について無頓着すぎるのか・・・
>>747 シューティングゲームでは飛んでくる敵をやっつけるとスコアが上がる
レーシングゲームだとタイムを縮めることが直接目的になっている
RPGにとってのスコアとはなんだったろうか
ゲームルール上で”こうすべき”という行動を、MMORPGは規定できていない
シングルプレーRPGでの”ゲームクリア”に繋がる線形の成長要素は、そのものがスコアでありパラメータであったが
エンディングのないMMORPGでは本来全く意味を成さない
厳密に言うと多くのMMORPGが”それはゲームではないんじゃないかという結論”になるのは当然だ
自由に遊べといっておきながら、目的すら提供できない多くのタイトルを見ていればすぐに気づく
「何をすればいいんだ?何をしたらいけないんだ?」
多くの価値観を提供し、それぞれの価値観にしたがって好きにプレイしろと突き放すには
まだ多くのプレイヤーのレベルが低すぎる
全プレイヤーが”スコア集め”に傾倒してしまうのも仕方ない話だ
システムが用意すべきなのはスコアを頭打ちにして公平感を出すレベルキャップや
資金が大量に必要な武器の精練などでは決してない
スコアの必要でない”ゲームでないもの”を楽しむためには
ルール以前に「上手く楽しむための知識」それと「ノリ」が必要なことがわかる
異世界を舞台にした即興劇を”システムで強要せずに”実現するには
プレイヤー自身のレベルを教育と啓蒙によって成長させるしかないのではないだろうか
なんか皆チョンゲー基準で話してるような気がするんだけど…
自主性をもっと尊重した遊び方ができないとね。
まずは他人の自主性を認識する。そうすると自分の自主性が分かる。
客観的な考え方ができるようになるためには、この自主性の認識が不可欠。
周りに流されて、周りだけが基準で見てると、いつの間にか基準がずいぶん流れてる
>>751 と言うがゲームでの啓蒙以前に現実が末期的なんだから。
今の小学校辺りからゲームやオタ方面にどっぷりのガキとか価値観が完全に違う。
多分君の思ってるより人間の根本部分から立脚できる共通の体験が無い可能性が大。
しかもMMOの性格上そういう奴の割合が異様に高いとくる(苦笑)
そういうレベルの話になっちゃうと、ほんとに年齢ごとに分けるとかしか
手がなくなっちゃうよなー
正直ゲームで啓蒙なんて鼻で笑っちゃう
>>752 スコアを気にしない人も居る。
だけど共通事項は、負けないように操作できないと『次』に進めないということ。
そして負けないようにできて、『次』に進めるようになると共にスコアも溜まったりする。
プレイヤーにとって『次』こそが目的。
『次』に何をしたら楽しいのか判らないと言われたら、「これをやってみたら?」と
いくつかの『次』候補を提示することしかできないのは仕方ないこと。
最小限の提示すらしてないものは少ないと感じるけど、実際どうなんだろう?
逆に「とりあえず選択肢内からしか選べませんから、どれかを選んで下さい」としとけば
強制的に『次』を得ることができるけど、これはオフラインゲーチックだね。
>>756 単純にゲームなだけなら啓蒙とかどうでもいいのだろうけど、
コミュニティー性が強いとなれば啓蒙の必要が出てくるからな。
>>759 本来の順序としてはゲーム性>ユーザーの質だと思うんだけどね。
ユーザーの質が上がれば当然その世界は面白くなるとは思う。
でも、それで本当に解決なのかな。
責任転嫁、とまでは言わないけど、なんか順番が逆というか、、、目の付け所がずれてるというか、、
言い方が難しいんだけど、そういう気がしてならない。
>>758 無言で貼っちゃったけど、韓国はその点、良し悪しは抜きにしてわかりやすい。
ハッキリと「強さこそが究極の目標である」と打ち出したわけだよね。
俺はその対極にあるUO、動物の森の方が好きなんだけど。
>>760 掲示板とか、完全にコミュニティー性のある所での啓蒙でも、理性的に良心的に
啓蒙を心がけようとするユーザーと、それと同等に良識的に雰囲気作りに熱心な
ゲームマスター(管理責任者)と、どちらも欠かせぬ存在ですね。
いずれにしても、すでに末期症状で手も足もでない状態になりつつある気はするけれど…
763 :
710:2006/06/05(月) 13:29:08 ID:N/qvcT95
>>752 うん。そうだね。スコアを”規定できてない”だけだよね。”出来ない”じゃなくてね。
MMOだからって、地下10階でワードナを倒すとか、イェンダーの魔除けを持ち帰るだとか
そうゆう目標設定が出来ない、技術的要因はなんもないよね。
なんというか、結論が違うだけで現状認識はたぶん一緒なんだよな。
あなたは、スコアメイキングがとてつもなくツマラナイくそゲーも、ノリやお約束を啓蒙すれば楽しめる、と。
私は、そんなくそゲーは窓から投げ捨て、スコアメイキングの面白さによってゲームを評価する風潮が必要だと言ってるわけだね。
じゃあ、MMORPGにおけるスコアメイキングってなんだ?って事になるのかもしれんけど
それこそはまさにゲームデザイナーの腕の見せ所なわけさね。
RPGってジャンルは、目的の設定、スコアメイキングの方法に関して、非常に柔軟性が高い。
その中で何を選ぶかはデザイナーの自由だし、レべリングやステージクリアも、一般的ではあるが、必須じゃあない。
逆に、レべリングやステージクリアの面白さをブラッシュアップする方向だって、間違っちゃーいない。
WoWなんかはまさにそうゆう方向で見事に成功して見せてるわけだよね。
スレタイに立ち戻って”理想の”MMORPGってやつを考えたとき、
それは、あらゆるゲーム要素を兼ね備えた1つのゲームを指し示すことではなく、
多種多様なゲームデザインのMMORPGが割拠するような状況を指し示すんじゃないかな。
>>761 強さに偏るあまり、パワーハラスメント加害者の会とか、
反社会性人格障害の人たちと同調圧力の集会とか…
自主性の認識が希薄なのに権利意識や同調意識ばかりが先行してめちゃくちゃ
>>762 うん。
でもそれはゲームありきの話なんじゃないかな。
現状はまず、ゲームそのものが腐ってるような気がするんだよね。。
>>764 上二行ワロスwwwwwwwwwwww
ほんと没入しちゃってるんだよな。。
ほんとか嘘か知らないけど、そういう話があるんなら確かに
ユーザーコミュニティを形成、維持する為のモデルも必要なのか。
>>766 嘘みたいな話だけど、現実にあるのよ〜…
やってる当人はほとんど自覚がないんですよね。
反社会性人格障害の人たちに絡まれないように無難にやり過ごすための
自己防衛が、人づてに伝わるうちにトラブルを起こさない同調に変質し、
自主性が失われたままマナーへとすり替わっていく。
自分や他人の自主性が尊重されないマナーは単なる集団への同調に過ぎない。
これに気づいた瞬間、いつの間にか一番大事な自分や他人の自主性が抜けていた事に
ハッと気づくのよね。
それって単純に、レベル差や職業差ゆえに廃人に対抗できないことが起因なんでは?
PKをタブー視しすぎた歪みって感じがしちゃうんだけど、、
スマンス、最近の実情が良くわかんないや。
>>768 PKはタブーとかはまるきり思ってない。むしろタブーだと決めつけて
理由は何であろうとも形だけを理由に見下しにかかるというあたりか。
最初の発端は反社会性人格障害の(人を追いつめるために言葉を弾幕のように使う)人
と
関わりを持たないようにするお勧め程度の事だったのが、トラブルを起こさない事が
マナーのイメージが近いためか、いつの間にかマナーにすり替わってる。
少し具体的にすると、迷惑を主張する人が居るならマナー違反といった感じ。
本物のモラルが理解できてる人からすれば、それは多数派への同調を自慢し、
自分も他人も主体性を放棄させて価値観を押し付けているとすぐ気づく。
だがそれを指摘すると、多数の迷惑だとかなんとか…拝金主義的になっていく。
>>769 いあいあ、私もあなたもPKをタブー視はしていないだろうけど、
MMOROG一般として、PKがタブー視されすぎてしまったんじゃないかな。って事。
このスレの元となった「理想のMMOとは?」のスレで
PKに変わる制裁手段としての「裁判」ってネタが出たこともあった。
要はゲーム内でゲームとしての喧嘩が出来ないから、ユーザーが無意識のうちに
歪んだマナーを作らざるを得なくなってしまったんじゃないかって事。
>PKをタブー視しすぎた歪み
ってのは、そういう意味で書きました。
>>770 >MMOROG一般として、PKがタブー視されすぎてしまったんじゃないかな。って事。
同感。
本質的に大事なのはそれぞれが主体性を持ち、他人の主体性を認識する事。
それなのに自分の主体性も周りに合わせる事で責任を拡散し、他人の主体性についても
それを主体性だとは認めず、自由にやるなら責任をとれみたいな感じに。
主体性や自我の存在を全く無視し、まさに反社会性人格障害者から端を発し
彼らの意見に同調する者たちが他の人も同調させようと圧力の手を伸ばす図に…。
表向き、トラブルがなさそうに見えるため、主体性を押しやってる当人に自覚がない。
なので、ここで始めに戻るけど、
ユーザーの意識改革とか啓蒙とか
そういうことも必要なのかもしれないんですが、
それは個人的には考える順序が違うような気がしてて、
PKの是非とか、LV(=時間)に依存した強さとか、そもそも
ゲームの構造そのものがおかしいんじゃないかと思う。
そうね、基本的に良いゲーム構造にしようというよりは、たくさんお金がとれる
ゲーム構造にしようって所からスタートして、運営方針もお金がとれる方を見てるから
拝金主義的、依存症に依存した構造になるのは当たり前なんですよね。
俺もおかしいと思う。
なんか会話してる気がしないorz
>>773氏
問題だと認識しているものを持ってるみたいですが、
それに対する解決策のアイデアとか、そういうものは無いんです?
すまん、一つの発言からいろいろイメージがわいてきて、つながってなかったかも…
>それに対する解決策のアイデアとか、そういうものは無いんです?
【問題点】
1.運営が健全でモラルあるゲームより、資金回収をしやすい方に目がいってる
2.ユーザに自主性や主体性がなく、とかく周りに依存してて責任感が分散してる
1は、ゲームの構造がおかしいと感じる根幹だが、ゲーム業者がサービス業と
きちんと自覚しない限り改善しないだろうね…。
2は、周りに安易に気を遣って合わせるのをマナーだと思いがちだけど、それは
自分や周りの人の主体性がきちんと尊重されてる事が前提で、主体性がすっぽ抜けてると
集団への同調と言われる状態になり、モラルが著しく低下する。
この啓蒙がきちんとできる必要があると思ってる。
モラルが低下して何が困るんだろ。
つーか人の話が聞けてない俺々人間がモラルモラル言ってもな。
>ゲームの構造そのものがおかしいんじゃないかと思う。
この辺りは語りつくされてる感はあるんだ、この手のスレでは。
結論として、考えうる理想システムと商業性がかみ合わない、とかで。。。
その上で、ネットワークゲームの両輪としては
ゲーム本体とともにプレイヤーの質を考えなくては理想には程遠いんです。
という流れ
むしろこっちはやりようがあるかもと感じている。
ところで、有名なユーザの多いMMORPGになるとファンサイトやらガイドブックやら
そういうものが充実してくるじゃない
日本だとコミカライズとか特殊な形にもなるけれど
ああいうものがもたらす影響力と、懸案の啓蒙や教育がもっと接近すれば良いのにと思うことはしばしばある
啓蒙って言われりゃ鼻につくけど、UO_T2A時代のマニュアルは
そういうのが文章中にちりばめられてたんだよな
アレがコスト面でCD内に収録、簡略化、消滅の経緯を辿った時に終わったと思った。
>>777 ども。流れ把握しました。
とはいえプレイヤーの質か。。
ゲームを通じてと言うよりも、コミュニケーションそのものが
ゲームに密接に関わっているMMORPGにおいては、
中学生と成人が共通認識を持って遊ぶってのは難しいよね。。
たとえば北斗の拳みたいな世界観で、PKに何のペナルティもなし(世間の目wだけ)、
詐欺も集団強盗もオールオッケーだったらどうなるんだろう。
初期のUOのような効果で、逆に自治が芽生えそうな気もするが…
最近、「オープンチャットするな!」ってなのが多いけど、そういうのがMMORPGつまらなくしてると思うよ。
まぁ確かに
「うはwwwwwwwwおけwwwww」
「スゴスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww」
とかオープンチャットされたらウザいのは分かるけど。
それと自分にとっての理想のネトゲは、MMORPGには存在しない事が分かった。
海外産・韓国産・日本産ありとあらゆるものをしたけど、結局FPS/RTSに落ち着いた。
爽快感とか連携感とか、アクション性・プレイヤースキルの介入度とかがMMORPGとは段違いなんだよね。
いつまでもMMORPGのみに「理想」を求めてる人は、たまに他ジャンルやってみるのも良いと思うよ。
>>781 FPSを否定するつもりはないけど
アプローチとしてFPSからMMORPGに、というはアリだと思うよ
現代戦FPSなんだけど、個々の戦闘での勝利はそこで終わりでなく
退役したあとの生活もアリのFPS
むしろ最初は訓練以前の学生生活から、とかね
モチーフとして多少相容れなくても、そこまでやってくれるなら興味ある
別にレベルとか成長とかファンタジーとか、そんな拘らないよ
>>782 そんな感じのMMOFPSも開発中だよ。
アメリカはヘルゲイロンドンとか、韓国のHuxleyだっけか。
784 :
名も無き冒険者:2006/06/06(火) 00:57:57 ID:OM0eXYyg
既に
>個々の戦闘での勝利はそこで終わりでなく
というのは、Planetsideとか(中止なったけど)ジャンクメタルとかあったよ。
あと
>むしろ最初は訓練以前の学生生活から、とかね
これはちょっと違うかもしれんが、米国防総省が作って無料開放してる「アメリカンズアーミ」にあった。
>>780 同意。
オープンチャットから学ぶ事や話に加わるきっかけを放棄してるからな。
他人に割って入られるのを嫌うのも判るけど、その為に失うものが大きすぎると思う。
酒場や公共のスペースではオープンチャットしか出来ないゲームがあっても面白いかもしれんね。
>>779のPKの話と同様の理屈でプレイヤー感のマナーが形成される、かもしれない。
PKやノーマナーに対してペナルティを課す事で秩序を演出しようというゲームは数多くあるけど
逆に良マナーに対してボーナスを与えて秩序を促そうというデザインのゲームは少ないよね。
というか、思いつかんかったりするんだが。
良マナーの定義が困難だって話もあるんだろうけどさ。
そのゲームにとっての良マナーを定義すればいいんであって、現実のモラルと合い通じてる必要はないんだしね。
もちろん、それが良マナーである事を、プレイヤー誰もが認識できるように啓示するのは必須だけどね。
あるいは、ノーマナーの定義なら可能だと言うのなら、
長期間に渡ってノーマナーを起さなかった場合にボーナスを与えるっつーのでもいいかな。
運転免許のゴールドライセンスみたいな感じでさw。
途中、一度でもノーマナーをしたら1から積みなおし。
これなら、長期間ボーナスを積み上げたプレイヤーほどノーマナーに対する意識が高くなるように
導けるんじゃないかな。
>>781 幾らでも出回っているんだから他人もやってたっておかしくないでしょ…
他のゲームの他にMMORPGの楽しみにも期待するものがあるだけの話。
FPSやAOE系RTSは面白いけど爽快感の反面刹那的な虚無感が付いて回るんだよな
FPSは腕の限界で行き詰まったらそれで終わりだし。
MMORTSはMMORPG同様戦術や戦略に対する評価がないから同じ問題を抱えてるし。
>>787 原点主義しかないってのもつまんないよな。
良マナーとちょっと違うが、初心者の育成役を引き受けたりするとちょっとお得とかってやつなら、
既にいくつかあるな。
しかし、良い行動で特典がつくやつって、おいしい特典にすると多アカ自演でいくらでも量産するアホが出てくるし、
たいしておいしくない特典にすると無視されて機能不全に陥ったりするんだな、これが。
790 :
789:2006/06/06(火) 07:08:34 ID:8mr8FXZa
原点主義じゃなくて減点主義ね。
スマン
某ゲームの”ノーマナー”は手法としては参考になるけど
内容は”やりすぎ””悪影響”以外の何物でもないですよ
参考ってのも「運営がああ言えばユーザの大半は盲目的についてくることが確認できた、ってだけで
ここでいうモラルは、あくまでもゲーム内の善悪などとは無関係でなければ意味がない
友人とボードゲームをやっている時に空気の読めない人物に注意する、程度の話で
その人物がゲームを楽しめていないようなら、楽しむための指針と知識を示す、程度の話です
「いい子になれ」ってわけじゃなく、
ゲームにもよるけど例えば、PKも容認した上で「どのように人を襲うべきか」を教えたっていい
モラルとかマナーって言っちゃうと秩序だった方向性を植えつけるみたいで聞こえが悪い
難しいな
熱くなってしまう未熟なプレイヤーには
あくまでゲームなんだと、プレイヤーとキャラクターは違うんだという事を、
キチンと認識させる事も含まれている
キャラクターとの同一視が進むと無駄に蓄積に走ったり、効率を求めたり、
他プレイヤーに私怨を持ったりなどしてしまうからだ
効率という点やその世界の暗黙のルールを知るには攻略サイトが必須なわけだが
これが世界観を縮めてる原因でもあると思うんだよな
攻略を否定してるわけでなく、外部の情報なしにプレーしにくいゲーム体質に対しての話
攻略情報等の世界に関する情報をサイト上で公開する事が規約違反になるような、
トンデモMMORPGがあったの思い出したw
一定以上の規模がないと無理っぽいんだけど、
マナーの定義を投票でルール化するシステムって言うのはどうだろう。
投票は一アカウント・一日に一回までとして、締切はなし。
つまり、マナーは永遠に変動する。マナー違反を犯そうとすると、赤字で大きく注意メッセージ。
マナー違反と定義された事があるが現在はそうでないものに対しては、青字でマナー違反ではない旨を表示する。
条件をアホほど細分化すれば、一般的な感覚に近づかないだろうか。
そのまんま持ち込むと世界観ブチ壊しだがその辺は俺も考えた。
国とかのレベルで法や政治体制を変えていけるって感じね。
>>791 >>友人とボードゲームをやっている時に空気の読めない人物に注意する、程度の話で
>>その人物がゲームを楽しめていないようなら、楽しむための指針と知識を示す、程度の話です
ようやく呑み込めた気がするよ。”強いプレイ”ではなく”筋のよいプレイ”を共有したいと。
小規模のマルチプレイヤーゲームであれば、話は簡単なんだよね。
筋の悪いプレイを繰り返す人は、いずれ他のプレイヤーに敬遠されて、コミュニティから弾かれる。
MMORPGでも、プレイ部分が少人数編成のインスタンスになってるゲームは概ね健全に機能してるしね。
問題は、社会モデルを模したような、一個人の意思で他プレイヤーを排除できないゲームの場合、なんだよね。
組織が大きくなればなるほど、気配りと主体性の尊重が重要になってくると思う。
気配りに意識が行き過ぎて主体性が失われないようにコントロールするのがポイント。
>>778 同意
根本的に「どうすればいい」って類の問題じゃなくて
そういう情報材料を提示して、コンセプトを明示していき
楽しみ方が多様ならばそれを惜しみなく指針し
プレイヤー間での情報共有も視野に入れた設計、
ゲームの中と外の理想的なプレイヤーの振る舞いを考えておく等
開発運営がやらなければいけない事はむしろゲーム外にたくさんあるのじゃないか
ゲーム自体は十分な自由度を持ったシンプルなものでよく
十分に自覚したプレイヤーがコミュニティを蓄積していくような
「理想のゲームには理想のプレイヤーが必須」というお題目に
真っ向から挑戦するためにも教育と啓蒙を促したい
>>798 まあ、ね。”理想”だからね。お題目自体には反対しないよ。
最終目的は囲碁や将棋なみに権威のあるMMORPG協会設置ってトコですかね?
…個人的には、まったく現実味を感じないというか、
そもそもその叩き台になるような完成度の高いゲームがそもそも存在するのかってとこから疑問だったりね。
まあ、頑張ってくれ。そして出来るだけ具体的なアイデアを提供してくれぃ。
それに共感出来るものがあれば、協力することはやぶさかではないので。
と、ちょっと視点を変えて。というか単なる思い付きだが。
情報を明細化することで変化するゲーム性というのもあるかもしれないという話。
例えばPK。PK自体にはあえて、ペナルティを課さない。
ただし、”何日何時何分、どこそこで、誰某をPKしました”という詳細情報が、誰の目にも視認出来る形で、表示される。
そのPKが、どうゆう意図を持って行われたのかを類推出来るようにするわけやね。
さて、こうゆうルールを提示した場合、プレイヤーの行動はどうなるか。
PKに対する態度ってのが、多様性を帯びてくるのは想像に難くないよね。
”とにかく何が何でもPKイクナイ”が、”ああゆうPKをするあいつは許せない”に変化するとしたら
それはかなり理想に近い振る舞いに思うのだが如何だろうか。
典型的なちゃんねら体質ですね
ゲーム内マスコミや
現実の科学捜査に近い犯罪現場での過去ログ漁り(?)を例えばスキル化して
ゲーム性として取り込むってのは考えた事がある
大衆の態度・感情の多様性云々はどうかなと思うけど
ある種の社会的監視が生むプレイってのには興味あるね
ジャーナリズムは理性的かつ客観性が必要だから、その理念を支えられるだけの
精神力がある人がそのゲームのために、って思える素材かどうかよね。
主体性をきちんともって実行するのはなかなか骨の折れる事だし
ジャーナリズムと称したニュー速になるヨカン
その正当性を一般住民が判断するってのは?
アマゾンの参考になった/ならなかったボタンみたいに。
客観性じゃなくて、客観そのもの。
「あいつは朝日みたいな野郎だ」とかw
まぁ党派的になるのは想像に難くない。利益が絡む事だろうし。
殺人鬼とか中華は万人の敵になるんだろうけど。
スクープ!!
PK同士の派閥に亀裂が!
Ooo、PKKに転向か!?
BF2でもやってればVoteなんてよっぽどの事がなければ成立しない事はわかるけどな。
強制的にポップアップして選択させでもしない限り放置。
しかもどちらかがデフォならほぼそっちで確定。
つまり大半はI don't know. そんなものどうでもいいから早く狩りに行かせろよ、が正解
>>799みたいななんも期待してねえよせいぜい頑張れがまさにMMOのマジョリティ
809 :
799:2006/06/08(木) 05:17:46 ID:4q3BgPcu
>>808 癇に障ったなら、とりあえず謝っとく。志はね、本当に評価するんよ。
ただ、そこに至るまでの道を軽く想像してみて、その途方もなさを思うとね。
運営もプレイヤーも幸福になれるような構造を構築するほうが遥かに現実味があるんじゃないかと。
Voteは本当にそうだよね。メンドクサイという層が圧倒的に多数な状況では水は低きに流れるのみ。
その為にもプレイヤーの意識の底上げが必要なんだ!と。うん、よく分かるわその気持ち。
798なんかがどうゆう過程をイメージして教育の必要を説いているのかはわからんのだけど、
散発的にそうゆう声を上げても、実際ほとんど効果はない。
やるなら、かなり組織的に、計画だててやらないと、ダメでしょう。
具体的なアイデアを!ってのはそうゆう事。
ああ、これならプレイヤーの質が高まるね!と納得いくアイデアがあるなら、本当に協力は惜しまんよ。
ただし、相当な覚悟を持った誰かしかがリーダーシップを発揮しないと、まず無理だとも思っちゃうんだけどね。
810 :
799:2006/06/08(木) 05:48:02 ID:4q3BgPcu
せっかくなので、自分が軽く想像して気が遠くなった”教育”の過程を記しておくね。
まず第一歩はルールの選定だわね。
自由度が高く、プレイヤーの意識が改善されれば劇的に面白くなるようなものが望ましい。
現状、そうゆうタイトルがあるかどうかは分からんのだが、まあ、あったとしよう。
そうゆうタイトルの上で、まず、志のあるグループが、金科玉条を制定する。
まあこれは「すべてのブリタニア国民よ、エンターテナーたれ!」とかそうゆうのな。
まあ、実際にやるならもうちょっと細かい、あるべき振る舞いってのを羅列する必要があるだろうけど。
で、このグループ内で、この金科玉条を徹底的に遵守する。
仮に、短期的に見てゲーム内で不利を受けたり、不愉快な目にあったとしても、とにかく守る。
まあ、スターウォーズのジェダイ(SWGでなく、原作のね)みたいな生き方だと思ってくれ。
とにかく、そのグループに関わった他のプレイヤーに、高いエンターテイメントを提供する。
MMORPGとて、所詮ゲームだ。”楽しい”に勝る推進力はない。
無軌道にプレイするよりも、高い意識を持ってロールプレイするほうが楽しいと、肌で感じさせるしかない。
そうやって、ゲーム内での支持を高め、大義名分を得た上で、
そうゆうプレーを支持する人に、ステータスを与える。段位とか免許皆伝みたいなもんだね。
あのグループが認定した、あの人と一緒にプレーすれば確実に楽しいゲームが出来る。
それくらいの権威が確立できれば、プレイヤーの意識は大きく改善されていく、はず。
811 :
799:2006/06/08(木) 05:56:47 ID:4q3BgPcu
(続き)
もちろん、組織が完成した後も、油断は出来ないよね。権威を失墜させるような事件がおきれば
あっという間に全部瓦解して、一からやり直しになる。とはいえ、以前よりは多少は意識の高いプレイヤーは増えるかもしれないが。
それが実現するまで、とにかく粘り強く続ける。何年かかっても、何十年かかっても。
必要なのは”覚悟”と”その覚悟を共有する仲間”だけなんだけどね。うーん、想像するに気が遠くなるな。
本気でやるなら、まったく素晴らしいことだと思う。
ただし、中心的な立場でそれをやるとなれば自分の人生をすり潰す羽目になるだろうし、
世間の偏見や、やっかみとも毅然とした態度で闘わなきゃならない。
そうゆう高いハードルの存在を無視して、”MMORPGのプレイヤーは質が悪い。誰か教育すれ”と
他人事のように言ってるんだとしたら、そりゃあちょっと虫が良すぎやせんかな、と。
何の具体性もなく意味不明
813 :
799:2006/06/08(木) 06:17:46 ID:4q3BgPcu
スマン、ちょっと熱くなってしまった。
プレイヤーの質が高くなればゲームは面白くなるってのはどうも逃げ口上に思えてね。
だってね。楽しもうという意思があれば、ルールなんてなくたって人間は楽しみえるわけで。
プレイヤーの質を高める努力は、それはそれですればいい。道筋はハッキリしてるんだしね。
でもね。せめて、それだけの努力をするに相応しいルールは考えたほうがいいんじゃないかと。
>>777 現状のMMORPGの”ゲーム構造そのものがおかしい”のは事実だけどね。
ホントに語りつくされてるん?運営もプレイヤーもハッピーになれる方法は本当にない?
そんなわきゃーない。と、個人的には信じている。
MMORPGの収益性とかはもちょっと掘り下げてみれば何か出てくるかもしれんよね。
MMORPGに限らなければ、ネトゲで健全にやってるとこも結構あるわけでそうゆうのも参考にしてさ。
この手のスレは結構長い間見ているが、具体的なデータとが上がってるのはあまり見ない。
チョンゲメーカーの収益モデルが破綻を前提にしているような話は確かに聞くが、
そうでないやり方をしてるとこだってわりとある気もするんだがね。
814 :
799:2006/06/08(木) 06:25:23 ID:4q3BgPcu
>>812 具体的なアイデアは他の人に聞いてくれw。言いたいのは途方もない努力がいるでしょ?つー話なので。
アマチュアスポーツの振興協会なんかがどうゆう活動をやって、どうやって組織を大きくしていくのか
とか、考えてみてもいいかもしれないね。ま、簡単な事ではないなと。
抽象的な話が続いたので、ちょっと矛先を変えて。
DDO日本語版サービスを行うさくらインターネットの動向には注目している。
自社でデータセンターを抱えているという収益性での強みと、ゲームマニアな社長の意志がどう作用するか。
どこかで誰かが言ったが、運営が儲け主義でやる限りは先細り感は否めないわけで。
まずはDDO日本語版の成功が前提(わりと高いハードルだなw)なんだが、
新作で細く長く利益を出せる前例ができれば、MMORPGの将来に結構な好影響を与えるやも、しれず。
・そのゲームに対する教育
・一般的社会的モラルに対する啓蒙
・ファンタジー知識に関する資料提供
・実際のプレイテストケースによる啓蒙
・多くの楽しみ方の提案
これらが邪魔に感じる人の気持ちはわかる
しかし某ノーマナーのゲームを見ていて判るのは
「そういう指針ですらプレイヤーの多くには影響を与えうる」という逆説的な事実
これは「上手い人しかプレイしない」というほかのジャンルではありえない事で
MMORPGというジャンルの特異性かもしれないと考えている
MMORPGがMMOであるために「その他大勢」のプレイスタイルをキチンと提案する「だけ」なのだが
途方もない努力というのは「すべての人間が優良プレイヤー認定できるほどに成長するには」って事なんだろうか
・お互いを尊重する事
・気を遣ってトラブルを起こさない事
この2点が同じだと思う人は、モラルを勉強し直した方が良い。
前者はお互いの主体性を感じ取り尊重する事、後者は問題を後回しにして目をそらす事
温和な雰囲気に惑わされがちだが、この二つは全く意味が反対になってる。
この勘違いがノーマナーのトラブルの原因。
>>799の言ってる事も結局そこまでの抽象的な話の上に立脚している訳で
自らの出した「具体的」な案もそれ無しには成り立たない。
ってだけだろ。
できっこないというならそこで終わるだけの話。そしてそれが実情。
819 :
799:2006/06/08(木) 15:19:17 ID:4q3BgPcu
噛み合わんなぁ。
×(ほぼ)すべての人間が優良プレイヤー認定できるほどに成長する
○(ほぼ)すべてのプレイヤーが納得できるような”優れたプレイスタイル”を確立する
教育ってのはこうゆうことではないの?前者は洗脳というか全体主義というか、ナントモ。
いや、違うというのなら違うで、目指すべき理想の状況ってのを教えて欲しいんだが。
…なんで自分が代弁してんねんと思いつつ、
教育の必要を語る人には、是非具体的な方法論を語って欲しいんよ。
教育が必要だってそれ自体は否定しようがないやん。じゃ、どうすればいいん?と。
820 :
799:2006/06/08(木) 15:45:32 ID:4q3BgPcu
>>816 指針を示すことは、有効だと思う。ほとんどの人には、ルールとマナーの区別はないからね。
これは、MMORPG特有の性質でもなんでもなく、
普通に、ごく一般に、この2つは区別されてない。専門家を除いてはね。
あーどうも上手くまとまらんな。ちょいと保留だ。
複数のプレイスタイルを提供し、(例えば、権力者としての作法、聖者としての作法、殺人者としての作法、とかなw)
それにプレイヤーが大筋で従った場合、どうゆうプレイ状況が想定されるか、脳内シミュしてみる。
821 :
名も無き冒険者:2006/06/08(木) 18:20:44 ID:gxZ8U1f5
>>799 「韓国MMORPGは全てゴミ。等しく価値がない」
まで読んだ。
お互いにキャッチボールする事を意識して、とりやすいボール的な文を投稿しないと。
無駄なカーブとか、お前一度にいくつ玉投げてんだよとか…自慰臭がひどい。
わからなかったらごめんね。
823 :
799:2006/06/09(金) 02:58:55 ID:LAEeR55i
>>822 スマン。空気読めてないんだよな。なんつーか、空回りがヒドイと自分でも思うわ。
考えがまとまらんうちに勢いだけで書くのは控えるようにするよ。
>>821 それは今更言うまでもない真理だなw。
824 :
799:2006/06/09(金) 03:35:02 ID:LAEeR55i
結局何が言いたいんだって話なんだけど、モラルやらマナーやら言う前に、
とにかく面白いゲームを構築するのが何よりも最優先事項でしょ?っつーことなんだよね。
モラルの維持ってやつは、意外に結構高いコストがかかる。お金も、時間もね。
そのコストの負担を運営に求めるのならば、収益構造の改善が不可欠だし、
プレイヤーサイドに求めるのなら、ゲームそのものの魅力がそれに足るものである必要があるわけで。
モラルをまず求めている人は、なんというか、理想のMMORPGが既にどこかにあって、
あとはモラルさえ改善すればいいと言ってるように思えちゃって、ね。
>>798が言うような
”十分な自由度を持ったシンプルなもの”
が既にあるのならそこを土台にして議論する意味はあるんだろうが、
そうでなければ、モラルの維持を考えるのはまだ時期尚早な気がするんだ。
>>816 レスのやり直しなんだがw。
多種多様なプレイスタイルをあらかじめ提案しておいて、それをプレイヤーが選択できるようにしておくのは、
是非ともやるべき方策だと、自分も思う。
>>709以降で主張していることはつまりそうゆうことなんだわ。
違いは、それをルールとして規定してしまうか、あくまでプレイヤーの意志に任せるかってとこだとは思うんだけど。
UOは、後者だったんだよね。それはそれで、もう一度挑戦するタイトルがあってもいいな、と思う。
前者でよく出来たタイトルってのは、パッと思いつかない。だからこそ、まだ突き詰める余地があるんじゃないかな、と。
しばらく冷却期間置くか…話がどんどん退化してるわ。
今更UOマンセーなんて話でもないだろ。
自由度を得る為には自由を感じるための形が必要なんだよ。
自由なアクションを表現するためには物理法則に縛られる必要があるようにね。
ガチガチの規律で下で他人の迷惑になることをする悪の帝国がシステムとしてあったらよくね?
>>826 プレイヤーは現実とゆー制約だらけなものを既に背負ってるので、
自由を感じるだけならゲーム自体は開放的であるだけで十分。
他プレイヤーとの関わり合いの中で、行動を調整する必要性を感じる(社会性を楽しめるゲームにする)ためには、
野放しの自由を持っている必要がある。
周りの雰囲気を勝手に察して気を遣って合わせるのは社交辞令。
自分の自主性や主体性を尊重しつつ、他人の自主性や主体性を尊重しつつの行動を心がける。
自分の自主性や他人の自主性を尊重するためには「和して同ぜず」の精神をきちんと
身につけるように心がけたらいいと思われる。
>>829 その結果がパワープレイが全ての結果を生んでしまい
他が抑圧されてるってとこまでが先週のあらすじでした。
それでは続きをどうぞ。
だからこそ、「システムの規制」でなくて「ゲームモラルとしての啓蒙」なんだけどね
本当に自由で開放的で何をやってもいいゲームがしたければ、ネットゲーをやるべきでない
そこに他人を介在した時点で「ゲームの参加者」の自覚を持ってもらわないと困るわけ
遊園地で好き勝手に暴れられても困るんだ
だけど現状その啓蒙やらを本気でやってもプレイヤーは誰も聞かない、という誤解・侮りが運営側にあるし
だから説明そのものも現状圧倒的に足りない
教育すべきところも、押し付けがましいものにならないように
楽しいプレイスタイルの提案として行なわれるべきだし、
それらに立脚した自治が自主的に行なわれる事も見据えてプレイガイドラインを設定すべきだろう
どれも強制でない事に留意すべきだ
もちろんそれらが活きるシステムであることは逆に前提条件ではあるが・・・
結果的に良いプレイヤーが育てば御の字で
それはそのゲームだけに限らず、ほかのゲームでも通用する良いプレイヤーだといいな、という話
これは「ゲームそのものを面白くする事」とは全くの別問題であると同時に
ややもすればもっと大事な事だと思う
ただし近視眼的な商売視点からしたら、やっぱり無駄に見えることは間違いない
巨視的には市場の健全化などが寄与する可能性は高いと思うけれどもなー
このスレが抽象論になるのは制作スレじゃないからなんだよね・・・
>>832 >結果的に良いプレイヤーが育てば御の字で
俺も抽象的な方だが、良いプレーヤーとは主体性を持っていて他人の主体性も認識しているプレーヤーだと思う。
>>832 好き勝手でいいとは私も思っとらん。その「ゲームモラル」が予め出来上がってるのが気に食わんだけ。
ゲーム世界の中から上がってくる「ゲームモラル」の方が面白いから。それが某ノーマナーみたいな糞でも。
望まないモラルが出てきたら反抗したり、説得を試みたりするのもゲームの内という理屈で。
だから色んな「ゲームモラル」が並び立って、色んなやり方で争えるのが望ましい。それを実現するのはシステム。
レベルゲーは変えられない、その中でもモラル次第で楽しくできるというのは、実現しそうもない妄想やってるより全然素晴らしいので、
応援させていただきます。あまりその実体が見えてこないのが残念だけど。
あと一応。自分は799の人とは別人です。
システムもピンキリだしね
規制系のシステムがすぐ頭に浮かぶから
それじゃ不味かろうと思うし
そのバランスは運営しだいに組んであるものばかりだから難しいと思うけど
ルールは最低限、ユーザコミュニティが作って欲しいと思うけど
そういうシステムではないのかな
特にバランスあたりに絡むシステムは
その時点で世界に存在するプレイヤー数に引きずられるはずなのに
基本ほとんどが固定になって軋轢を生んでると思う
たとえば狩場争いとかね
ポップ数調整みたいなその場しのぎを調整と言ってるうちは
システムによる何かにそれほど期待してないんだよね
>>834 >色んな「ゲームモラル」が並び立って、色んなやり方で争えるのが望ましい。
もしかして宗教戦争ですか?
むしろ「擬似宗教戦争」が起こるなら
見てみたい
ファリスとファラリスの全面衝突とか
実際デザインするなら、NPC扇動ゲームになるんだろうな
悪の帝国のNPCやPCが、他のPCを拉致って
10〜15分くらい強制労働させるシステムなら
プレイヤーがマジギレしながら帝国打倒を目指すかも。
むしろ拉致られたい!・・・と思うほど
現状のMMORPGの多くが同じように見えるし
そのくらいのテーマ変化がないとこの閉塞状況は破れないと感じる
でも商業的にはリスクだと思われちゃうんだよね・・・
ゲームは作品なのか商品なのか、その中間なのか
ネットワークゲームはサービス業なのか
そのあたりを突き詰めてプレイヤーをお客さんだと認識してる限りは
全部の商業的な理想は一点に絞られるだろうから仕方ないとも言えるけども
さしずめ現状は待つことが目的になった遊園地か?
しかも待つ所は遊具ではなくて食堂というオチもあるかも知れん。
待ちながら雑談しつつ横入りを晒したりしつつ
イライラを衛生状況などの汚点を理由にして
店主を叩くのが目的になった食堂かも
>843
そして喰えるのが、浜茶屋級ラーメンのみ
更にどの店に行っても、丼の柄が違うだけ!
・・・空しくなってきたぜorz
商業的に考えるとこの辺りが到達点なのかもしれないな、という話
これからは逆に
プレイヤーをお客さん扱いしない方向性に多少変わって来るんじゃないかと
そうでないともう変化は出せないのじゃないか、という
846 :
名も無き冒険者:2006/06/12(月) 20:48:47 ID:FjcoO9Xe
商業的に考えると、もうMMORPGはダメという状態。
うん、ただ悲観的なだけの感想
誰も望んでないから
レベル制、狩りゲーじゃないと無理って流れ?
でも、UOのフォロワー的なゲームってUO以降出てないんじゃないの?
ポイントは「家」だと思うんだけど
それ無料じゃなかったっけ?
過剰な競争心を持ち込まずに済むMMORPGが良いな。
例えば性能が数値化された剣や鎧なんか不要。鑑定した結果、こいつは良さそうだ、
軽くて切れ味が良い…、みたいな昔のUOチックな表記だったらアイテムに執着するより
楽しむ方が先に立つだろう。しかも壊れたりすること前提なら家宝として使われず。
あとは世界観かな。
自治をプレーヤに丸投げするのも一つの手だとは思う。
惰性で遊ぶプレーヤは不満を持ち辞めるだろうが、敷居を越えたプレーヤは遊ぶだろう。
安定したベターな客層か、それとも回転を早めたリピータ無しの客層を求めるかという、
実に根本的な思想でシステムは決定する(される)と言える。
というか、商品として成り立たせる為にサポートを手厚くすれば、サポートのコストに余計
労力を支払う必要が発生するというのは自明の理なんだがなぁ…。
自治をプレイヤーに丸投げとかとっくに崩壊したことを
いまだにいう奴がいるとは。
自治の失敗は大体においてシステムの側の責任が大きいよ、UOとかでも。
MMOの本質から言って無理、とか断定できるほど試行が重ねられてきたとは思えない。
プレイヤーに丸投げできるようにシステムをきっちり作ろう!
いったいどうしたいんだ。
デザインと言う方が適当だった。失礼。
>>853 それはまったくそうだな。
例えば一人のプレイヤーに国政の権限を丸々与えるとか、
そうゆう丸投げするためのルールがちゃんと整備されたMMORPGはまだない、よな。
運営の負担を可能な限り減らした上で、
プレイヤーの裁量で世界が循環するようなゲームデザインは可能だと、信じている。
「自治をプレイヤーに丸投げ」が失敗した背景には
プレイヤーの未熟さが見て取れる
自治であるためには自分の主体性と他人の主体性の認識と尊重が欠かせないからな。
日中、日韓問題でも主体性や主権の無視や「トラブルがない事を重視」するあまり
先に言ったもん勝ちになりやすいのが問題となってる。
いろんな意味で勉強になったよ、MMOは…
所詮プレイヤーはゲームに対してなんの責任も負ってないからな。
自爆テロリストと糞ニートを足して割ったようなのに政治を任せるようなもん。
スマヌが丸投げして失敗した具体的なタイトルを教えてくれ。
システムで縛って自由度を下げて解決したかというと
逆に反発した印象
そうして数年経つと「それ」が常識化してしまい
新しい未熟なプレイヤーも毒されていく悪循環
運営は手の施しようなく諦めて集金に徹した印象
>>860 列挙するまでもない
UOにはじまり今に致る全てのタイトルが失敗している
そう感じないタイトルは自治そのものを必要としない、
オンラインのように見えるソロプレイまたはMOなタイトル
要するにプレイヤーの接触が皆無なタイトル
UOは自分で自分の首絞めちゃったからなー
なんでT導入したんだろう。
プレイヤー減ってたのかな。
863 :
名も無き冒険者:2006/06/13(火) 19:36:57 ID:dtMZMBYM
UOはTを導入してなければ、あそこまで繁栄してなかったよ。
その推論に至った過程をkwsk
>>861 質問の仕方を間違えたな。自治を必要(要求)したMMORPGって何があるん?と聞きたかったんだ。
プレイヤーサイドに警察権その他自治に必要な権限を割り振って、
それを秩序維持に用いたMMORPGというのは、未だほとんど存在しない気がするんだが。
思いつく範囲では、ShadowBaneは近しい事をやってたのかな?とは思う。
まあ、プレイはしてなかったりするんだがね…。
テロリストと平和市民は、前提の思想がまず相容れない罠
システムの許容範囲とプレイヤー層の掛け合わせで
荒廃した殺伐土地か銃刀法禁止世界のどっちかに傾くと思われ
相容れないから別々な離れた土地に別な国家として成立するんじゃないか
ぶっちゃけFFが厨の病巣となったってのは否めないよな
確かにどんなネトゲにもおかしい奴は居たけどさそいつらは自分の巣に篭ってるだけだったが
FF厨と呼ばれるステレオタイプ(晒し、●●はイラネ、●●もってない奴はクソ、他ジョブの扱下ろし等)はあらゆるネトゲに進出中だよな……
ROも4年以上前からそういう「晒し・職叩き・〜はイラネ・〜も持ってないのかよ」が蔓延してるわけで。
結局母数が多いとそういう変なのが多くなるのはしょうがない。
晒しとか(歪な)完璧主義みたいのは日本人の国民性みたいなとこがあるんじゃないのか?
FFが病巣というわけでもないだろう。
そして母数を多くする事は
MMORPGでは面白さと構造的にイコールなんだ
これは逃れられんだろう
ゲームのプレイ料金が高いと年齢層が上がって安定する、ような事をよく言われるが
(逆に言うと無料ゲームはプレイヤーの質に期待できない)
このことが即ち一般的な教育・社会性そのものの足りなさが
そのままゲーム内でのプレイヤーの民度である証明と言える
ディプロマシーにワガママな子供を加えてゲームになるはずがないのだ
教育によってプレイヤーの質を促成的に高める事が無理であるならば
差別といわれようが入り口を狭めるほかにない
そのことそのものがゲームの安定・信用に繋がるのだから
課金云々はそこまで関係ないと思う。
ゲームそのものの方向性では?
FF11とかROって民度高いか?
入り口狭めたとしても、評判が上々になると
厨どもが寄ってくるから結局は変わらんと思うがな
昔の話だけど、俺が学生の頃に始めてパソコン通信(not internet)に接続したとき、
はじめに飛び込んできたのが以下のような「ようこそ!」メッセージだった。
-----------------------------
○○○BBSへようこそ!
まず「自己紹介」ボードに書き込んでみてくださいね!
きっとみんなが歓迎してくれますよ^^
パソコン通信では誰もが平等です!
○○さんも、遠慮せずにどんどん書き込みをしてください。
もちろん、書き込みに対する責任も平等にあります。
よく考えて、責任を持った行動をしましょう!^^
-----------------------------
すんごい曖昧な記憶だけど。
要点は「自由も責任も平等」で、「その上でぜひ楽しんでください」っていう前向きな歓迎文。
決して「規約」ではない。
このニュアンスわかってもらえるだろうか。
もちろんそれでも荒らしは存在したけど、今のようなちょっとした暇つぶし的な愉快犯は少なかったように思う。
パソ通時代は当たり前だったんだけど、
インターネットの普及と共にこういう感覚は消えてしまった。
MMOに必要なのって、こういう感覚じゃないだろうか?
>>873 厨にそういった感覚がないってことは知ってるよな
厨とかそうゆうこっちゃなくて、都市化に伴う必然ってやつなんだけどね。
数十人数百人規模と数千人数万人規模では構成員の振る舞いはおのずと変わってくる。
その感覚は総人口が極端に少なかったのと
マイナージャンルでも日陰にされないで人が集まれるって
状況があって成立してる希ガス。匿名性も皆無だったし。
サービス終了直前の超過疎MMOだと
ユーザーが団結せざるを得なくていい空気になったりもする。
いやあ、単純に教える人もいないし自覚もないって事でしょ
入り口がないという事でもあるけど
サービスであるゲームには入り口が作れるんだから
機会を選んで念入りに教えるべきでしょ
単純に規模の問題。
田舎と都会の差と同じ。
過疎ゲームってコミュニティの結びつきとか
団結新とか強いよね。
まあ田舎にも村八分みたいな陰湿さがあるようなのも
同じだったりするけど。
だったら単純に世界が狭いって事も言える
過疎ってるほどに広ければ解決になる
そういうわけでもない事が証明できる
この場合の過疎というのは世界の広さに対する人の多さという意味ではないだろ。
>>879 ここで言ってる「過疎」に対して、フィールドの広さと人口密度を持ち出すのはいかがなものかと。
街や狩り場に人影が見えないのは過疎だけど、ここで言ってるのはもっと深刻な状態‥ピーク時に同接1000人割ってグループ募集も怪しいような過疎だと思うんだが。
限定された小さな匿名性の低いコミュニティだから成り立つことを
匿名性の高い大きなコミュニティに求めても無駄だってこった。
二言目にはTRPGがどうの言い出す奴とかな。
>>882 そうだよね。過疎かどうかではなく、管理の目が隅々まで行き届いているかどうかの差。
管理の目の行き届かない=匿名性の高い領域があれば、破壊者は必ず現れるんだな、これが。
草の根BBSの場合はシスオペ(管理者)の目が隅々まで行き届いているという
前提があって初めて秩序のある振る舞いがあるわけで、
シスオペが管理責任を放棄してあっという間に廃墟と化した例も歴史上数多ある。
道は2つ。
プレイヤーの行動のすべてを監視下におくか(膨大なコストがかかっても、ね)。
あるいは、“破壊者”の出現を織り込んだゲームデザインをするか、だ。
プレイヤー同士で監視しあうべきだろうよ
お客さんでなくゲームの参加者ならば
885 :
873:2006/06/21(水) 02:09:31 ID:p3U1am5H
匿名性が大きく響くって言うのは、正にその通りだと思う。
パソ通とインターネットの比較でよく言われることだけど。
んでごめん、補足させて。
例えば、半商用だけど一応草の根としての最大手と言ってよかった、東京BBS。
ここでもある程度以上の自治・抑制は働いてたと思うんだよ。
入会すると、葉書が着たじゃん?ログインIDとパスワード書いた。
アレが意識に与える影響って大きかったような気がするんだけど。。
あと「ハンドルネームは一人にひとつ=ハンドルネームは自分」っていう感覚。
これによってある程度の緊張感を持っているところに、
>>873の歓迎文で
明示的に意識しなおす事が出来た。
>>884 他人がどうこうじゃなくて、あくまで「自分の意識」だと思う。
上の例のBBSで注意されるのは確信犯的荒らしじゃなくて、
幼かったり、客観視ができていなかったりして、本当に「気づいていない」人。
「監視による意識的な自治」じゃなくて、「意識の向上による自然な自治」。
ものすごい短絡的だけど、クレジットカード限定、一アカ限定、一アカには
一キャラ限定でやったら同じ風にならないかなー。売れねーか。
1垢限定するデザイン上の意味があればいいけど。
チョン国では中華RMTがひどいから
国民番号+その国民番号で登録した携帯電話が必要になるそうな。
>>885 アナログな方法だが、住所を人質に取るというのはアリかもしれんね。
メルアドの偽装なんぞなんの手間もないが、住所の偽装となると、相当な労力と覚悟が要求されるからね。
アカウントの送付を郵送に限る。というのは実現可能性としては0ではないかもしれんね。
まあ、クレカも一つの手だが、今どきニートだってクレカの2枚や3枚は持ってるからなぁ。
売る側にも買う側にもメリットないよな。
そこまでしなきゃいけないネットゲームやりたいか?って話。
それでもやりたい!と思わせるだけの内容なら別に構わないな
まあ無理だろうけど
>>889-890 買う側のメリットは言うまでもなく、モラル面に於いての意識の向上が期待でき、ゲームを安心して楽しめること。
もちろんそれ以前に元々のゲーム内容が問われるわけだけど。
売る側のメリットってどうなんだろ…。
全く考えてなかった。
このスレ的な意味は、荒らしは必ずいるって前提を変えて考えてもいい場合もあるかもよ?っていう提起。
馬鹿がいるからゲームは楽しい
しかし
馬鹿に手を出せないシステムでは自治のしようがない
しかしモラルを守るべき運営の手は有限だ
もともとから丸投げは無理がある
そのバカが大抵の場合において廃人で
自分達にとって有利な環境を維持する為に廃ギルドを結成して
社会人プレイヤーから搾取し続け
そいつらに取り入ってうまーしたいコバンザメやらスネオ君やらが
ゴマ磨り・ヨイショしてバカは更に増長し
そのうち廃ギルドと廃ギルドが同盟なんか結ぶようになって
普通の社会人やらご新規さんが手を出したところで
廃ギルドから袋叩きになった挙句に
匿名掲示板で私怨による捏造晒しを24時間体制で続けられる状態。
狩場占拠 レアも独占 理不尽なpk 匿名での粘着冤罪晒し チート
↑上記行為でゲームコンテンツや世界観を荒ら尽くした挙句に
RMTで資産を現金化して荒廃しきった世界を去りOΒの無料ゲーに移住するのが定番なんだがな
MMOゴロってとこだな。
893のシノギとかになってそう。
同じこと何回も書かんでいいよ。
896 :
893:2006/06/23(金) 03:08:31 ID:ESPIvQws
逃れられない死や寿命があれば
殺す手段など幾らでも
廃人が優位な力を持っている事、それに群がるプレイヤーが出てくる事、
それらが廃ギルドを形成し、廃ギルド同士が手を結び
より強固な王国を目指す事そのものは
妬みの目で見ない限りは理想的な社会形成が構築可能だという事を示す
いい事例
そのギルドが腐敗していたとしてもその状況を楽しめないならばプレイヤーのほうに適性がないとも言える
究極的にただ単にワガママなオレ様ちゃんのほうがゲーム世界にとっては有害
ギルドを作り人を増やしイベントを主催していくくらいの能動的なプレイヤーが望ましい
もう少し開発・運営する立場になって考えたほうがいいよ。
ユーザーがいくら望んでも、そもそも商売にならないものは作ら(れ)ない
>> 逃れられない死や寿命があれば
こう言う前提条件をつけるなら
逃れられない死や寿命が有るゲーム
成長の過程を楽しんだり
成長した後の自分のキャラクターの活躍を想像しながらレベリングに励んだり
そういった楽しみ方のできないMMOに人が定着するかどうか。
理想通りの成長を遂げたmyキャラが無くなった時に
再度キャラを育てなおすモチベーションを保てる人がどれだけいるか
引退の良いきっかけを作るだけになるのでは?
ユーザー視点から見れば、引退のきっかけが有ったり、
短期間で強くなって短時間で遊び尽くせれば、
リアル人生も無駄にしない良ゲーかも知れない
金に執着しやすくRMTの元凶になるとして装備依存ゲームを否定したりする人もいますが
その上キャラクター永久消滅の概念が加われば
「成長を楽しむ」という遊び方を丸々ひとつ潰した事になるが、
それははたしてRPGと呼ぶのか?
世界観やストーリーを楽しむクリックゲームという感覚なら、
それは単なる観光+ゲームノベルというジャンルでは?
やはり「RPGにはキャラ成長がつきもの」という、固定観念から崩してゆかないとな。
>>898 ユーザー視点から考えることに意味があるんだよ。
そんなくだらん事に気を回す前に、簡潔な書き込みができるように練習すれ
>>899 数学には数字が付き物という固定概念から脱却したら
まったく新しい、斬新で画期的な「別の学問」だと思います
>>901 このスレで言う「理想」とは何か?
そこら辺も議論したはずだが。過去スレほんとに読んだか?
>>903 勿論読んだけど、理想を追求する事と、
叶いもしない願望をウダウダと垂れ流す事とは違うと思う。
世界中の美女美少女を支配的に独占できるのが「理想」とするのはおかしいと思うのね。
俺から言わせれば、それは「理想」じゃ無くて「夢想」であって、
実現可能かつ過半数以上の支持が得られるコンテンツを「理想」だと考えている。
つまり、「実現可能だ」
という事を証明したければアイデアを出すべきであって
アイデアも無しに夢精ばかりしているようなら
このスレの存在意義は無いという事で。
技術的・金銭的・時間的な
思考上の制約に縛られたアイデアと、
そういうものに縛られないアイデアは意味が異なる。
放たれたアイデアに対して何が問題なのか、
実現するには何処を省略すれば良いのか、何を妥協すれば良いのか
それは製作レベルの話だろう。
もちろんここで制作上の制限を「自分の中で」決めて論じるのはなんら問題ないと思うが、
スレ全体の議論を強制しようというのは筋違いだろう。
ってかちと幼すぎるよ。
言わずもがなかとは思うが、ゲーム製作板に行けばお前のような考え方で議論してる。
そもそもここはユーザーレベルの板なんだから。
だな。
ゲ製板に行ったほうが望む議論もしやすいだろ。
だから向こうで勝手にやってくれ。
だが、ゲ製板では議論だけで何も作らないやつは一番軽蔑されるけどな。
>>だが、ゲ製板では議論だけで何も作らないやつは一番軽蔑されるけどな。
つまりこのスレの住人はオナニスト集団っていう事?
>>899 MMORPGの定義って何なんだろうな。
RPなんて、キャラがいてチャットできればどのゲームでも出来るしなぁ。
>>909 生産性が無いって意味ではオナニーそのものだが、
オナニズムが基本のMMO板でどれがオナニーでどれがそうでないかという議論事態が無意味だろ。
>RPなんて、キャラがいてチャットできればどのゲームでも出来るしなぁ。
それは「可能」なだけであって
実際されるかどうかはプレイヤーに依存する
何を当たり前の事を、と思うかもしれないが
プレイヤーがRPを学ぶ場がないのだから
RPが日常的になされているゲームが存在しない道理だ
そうするとMMORPGならではの特徴ってのは、
やっぱりキャラクタの成長って事になるのかね
>>913 実際のところ成長要素をとっぱらったらそれはMMO「RPG」とは呼ばれないだろうしね。
個人的にはそれはそれでアリだとは思うが、このスレで議論するには微妙かもしれないってとこか。
成長するならするで
ネットワークゲーム的な成長システムってものが必要なのかも知れない
極論だが例えば「キャラクター作成時から一時間毎に1レベルアップする」とか
916 :
名も無き冒険者:2006/06/24(土) 11:47:30 ID:owAJCYaw
「単調作業繰り返してキャラ育てるのがRPG」なんてのに満足してるのが多いから、
チョンゲー大量流入の現状がある。
RPとGなんだから、何らかの判定要素(乱数発生とその比較)があり、特定
の一人の人格の模倣を楽しむ事が出来たらそれはRPGなんじゃないか?
チャット等での会話だけでは判定が無いのでゲームにならず、人格模倣
が無ければ単純にシュミレーション。
それを多人数で同一空間上でやるのがMMORPGだと思ってる。
ただ、ゲーム部分…そこにはアメとムチが用意されないとモチベーショ
ンが上がらないので、多くのRPGでは何らかの形で「成長要素」と言うアメ
を与えている。これが一番簡単で多くの人の賛同を得やすい。
また別のアメとして「判定行為を面白くする」というFPS的な方法論もある
けど、それやっちゃうとゲームの部分ばかりに目が行ってRP部分が見失
われがちになり、結果シミュレーションの要素が強くなる。
「単調作業繰り返してキャラ育てるのがRPG」
作業過程がある部分で単調なのは(大局的に見れば)多くのRPGが根底に
抱える問題。それが無いゲームを考える方が難しく、それを
>>916が発
案できるなら(そして正しく売り込みできるなら)
ネ申 ゲ ー 降 臨
お前ら2年も前のスレッドに何書き込んでんだよ
919 :
名も無き冒険者:2006/06/24(土) 12:49:19 ID:UPrZKpRQ
韓国製はだめで日本製じゃなきゃ
920 :
916:2006/06/24(土) 15:45:58 ID:owAJCYaw
>>917 最近はMMOFPSとかもどんどん開発され始めてるし、
業界全体がカジュアルゲーム系に移行もしてるし。
ぶっちゃけた話、MMORPGにゃもう未来は無いと思ってるよ。
World of warcraftが日本語完全ローカライズされりゃいいんじゃね? 程度。
腐るほどジャンルの幅あるんだから、RPGなんかに固執する意味ゼロだし。
921 :
916:2006/06/24(土) 15:49:10 ID:owAJCYaw
コンシューマーじゃマリオを初め、アクション系もかなり人気あるのに、
なぜかネトゲではMMORPGに固執するヤツが多すぎるんだよ。
韓国の後追いみたいな感じで、日本でも今後は気楽・気軽なカジュアルゲームや
PvP要素を徹底的に洗練・特化したFPS系が流行ると思うよ。
もうクリック狩りゲーなんて、大半の人が疲弊してるでしょ。
923 :
名も無き冒険者:2006/06/24(土) 16:37:15 ID:o792KPKq
もうレベルとかスキルなんて捨てちゃえばいいじゃん
他の部位に成長要素発見したほうが有意義な気がする。
プレイヤー社会を成長させる事が目的になるようなMMO作れ
>>924 それブログやソーシャルネットの方が有意義だし楽しいでしょ。
>>925 そういう情報コミュニティの社会性じゃなくて、
ゲーム世界での生活に根ざして行われる、
プレイヤーの組織化(政治、経済)という物理的な社会性の方の話。
物理的な社会性をつくるのに必要なものは生産(性的な意味で)
>>924 過去スレだと入れ子ギルドってアイデアがあったよね。
あとその成長が何をもたらすか、何がモチベーションとなるのかって考えると
どーしても戦争になってしまう
追記、障害としての機能も持つし。>戦争
>>926 >ゲーム世界での生活に根ざして行われる、
まだヒキコモリを量産したいのですか?
>>930 ヒキのヒキによるヒキのための理想のMMORPGを語る場だしな
理想的だからこそずっとやっていたくなる、のだろうか。
だが、ちょっと待ってほしい。心配のしすぎではないか。
>>916 >>921 好みの問題も有るよね。
クリックゲーは韓国に始まった訳では無くて、
初期のコンシューマーRPGであるwizやUltima ファミコンではFFもDQも
延々と雑魚敵を倒してレベリングするタイプのゲームだったのね。
俺の場合はこの手も割と苦では無くて
強くなったキャラを見て喜んだり、
強くなったらどうなるのかを妄想して楽しめた。
ファイアーエンブレムっていうSLGでも、
LVup時のステの上昇が悪いと、リセットして満足いくまで繰り返してた。
いわゆる「やり込み」と言われる行為なんだろうけども、嫌いでは無かった。
そういう好みの違いと、スレタイを理解した上で、
MMORPGにそれらの要素を追加すべきでは?
という具体的なアイデアが有るなら大歓迎な訳で
ついでにRPGがもて囃されて来たのは
ユーザーがRPGばかりを望んだというより、
提供者にとってお金になりやすいシステムだったからだと思う。
936 :
924:2006/06/25(日) 17:26:29 ID:wXSO7m2M
ヒキがヒキと言われて顔を真っ赤にしてるだけだな
荒らし始めたのってESPIvQwsだろ?
ガキすぎて話にならん
>>935 たまごよりニワトリが先だと思ってやがる
人格否定から入る前に論理的に否定しる
自分で防御したりなんなりできるアクションぽいのが良いかなぁ。
ある程度こっちで自由に動かせるなら必殺技みたいなのもそんなにいらないかも。
あとは一回banされたら作り直しても二度と入れないような運営がいいかな。
banの頻度もやりすぎっていうくらいで良い。
不正しても放置でやったもん勝ちはもうホントに勘弁。
まぁ理想だけど。
>>941 FPSなら、シリアルBAN(CD固有のキーでBAN)とか、ハードウェアBAN
(特定ハードウェアのMACアドレスでBAN)とかあるんだけどね。
MMORPGって温すぎる。
943 :
名も無き冒険者:2006/06/26(月) 21:27:08 ID:s/y6Bips
ようするにおまえたちはデブキモオタヒッキーってことだろ。
そこんとこさえわかれば理想のMMOができるよ
デブキモオタヒッキーって懐かしい単語だな。久し振りに目にした気がする。
基本的にライトな層を狙ったゲームは食いつき良いけど離れやすい。
コアな層を狙えば要求が多すぎ且つ自己意見を唯一とする手合いが多いので
結果としてユーザ数は抑えられ、目新しい要素は受け入れられがたくなる。
一長一短。
まぁ、フェアに遊ぶっていう意識が無い(精神的な)子供はライト層に多そうだな。
デブキモオタヒッキーでも無職ニートじゃなければ勝ち組。
スリムイケメンでも無職ニートならヒモにでもならない限り負け組。
まってるのは自殺か無差別殺人による死刑のみ。
今はそんな時代。
>>945 渋谷駅前のど真ん中で啓蒙活動してる怪しい宗教家みたいだな。
まぁ場違い
このスレももう残り少ないが、とりあえずスルーを覚えようや
付き合ってたらきりないよ。
自演で釣られたふりしてるかもしらんが
と自分がヒキであることから必死に目を逸らそうとする
>>947であった
リアル世界をそのまま移したゲームをしてみたい。
ゲームだけあって何でもできるってのがかなり面白そうだ。
と初めてこのスレみた俺が適当に言ってみる。
楽しそうなんだけど、
例えば食べなきゃ死んでしまうとか、
食べたらトイレに行かないと死んでしまうとか
一日6時間くらいは眠らないと攻撃力が下がってしまうとか、
リアルすぎるのも考え物。
で、何かを省略することになる。
まずトイレは不要だろう。皆が同意すると仮定する。
じゃあ「食べないと死ぬ」って必要かな?
これは「あった方がリアルで面白い」って人と、
「めんどいだけ。なんかアレンジ汁」って人と、
「無くていいよ!」って人に分かれる。
リアルをそのまま移すってのは面白そうなんだけど、
そのままゲームにするには無理がある。
じゃあなにをどうやってゲームにしていくの?
その基準は人によって千差万別。
んで結論。
結局、それぞれが考える「リアルっぽいゲーム」ってのは
漠然としすぎていて、そのままじゃ理想にはなりえない。
いや?
別に省略しなくていいんだが?
”ゲームとして”面白いものを目指すなら
”そういう”専門ゲームに任せておけよ
リアルタイムで派手に動く戦闘ゲームや
何万というユニットを指揮する戦争ゲーム
うまく経済の流れを読む商売ゲーム
どれも”そぎ落とした”専門ゲームに敵うわけがない
無駄をたっぷり盛り込んだ省略しないゲーム
それはそれでいいじゃないか
釣りは無駄だろう、生産なんか何が面白いんだ、ペット育成なんてガキすぎる
そう考える人間はもともと向いてないジャンルだと感じる
MMORPGは全ての無駄を盛り込んだ究極の無駄ゲー
この価値観をわざわざ否定してほしくないね
基準は人によって千差万別なんだろ
>>952 「釣り」「生産」「育成」みたいな無駄≠「食事」「排泄」といった無駄
やらなくてもかまわない無駄なシステムはあっていいと思うが、
やらないといけない無駄なシステムは、人によっては苦痛になるだけ。
>>953 ところが、釣りがしたければ育成してレベルを上げろ
みたいなつくりのMMORPGが多い。
ステーキで攻撃力アップとかもうね(ry
>>952 >>950で書いたのは、リアル系MMOに対する歴代スレの話の流れ。
今北に対する返答みたいなもんだよ。
あと無駄って言うのはそういうことじゃない。
もう
>>953が指摘したみたいだけど。
結局昔のUOは素晴らしいって事じゃん
へ?なんで?
キタキター><
これ懐かしいなぁ…
タイムカプセルかなんかにはいってた奴
俺にとって無駄だと感じられることは
突き詰めればゲームそのもの
そのゲームの中で無駄だ無駄だと
なんと愚かしい事か
無駄な苦労をしてこそ”ゲーム”ではないか
君はピーチ姫に下心があってクッパから助けたのかね?
自ら戦いに身を投じるなど、まるでマゾではないか
まあトイレがミニゲームになっていれば納得なのだろう
若しくは”おしっこポイント”でも貯めれば気が済むのではないか
ゲーム性に絡めるならばゴブリンにでも引っ掛けてやるといい
POSTAL2でもやってろよ。
通行人に小便かけて執拗に追い回したらポリ公が来るぞ。
それこそ
「戦闘したければ戦闘だけに特化したゲームやってろよ」
「今のMMORPGに納得してるなら今のMMORPGやってろよ」
と言いたい
リアルオンラインがおすすめ
リアルにはクリーチャーいねーからなー
例えば「異教徒殺していい」ってメンタリティを
プレイヤーである自分が持ててればリアルオンラインも同じように思えるのかもしれないけど
そのあたりのモチベーションは持ち得ないから難しいわね
>>966 これはいわゆるFPSだと思う。
M&Mの外伝でしょそれ。
…個人的には酔うから全然ダメなんだけど、
FPSの一般浸透度ってどんなもんなんだろう。
>>967 FPSでも何でもいいんです、こういう感じのやつで、
複数人でワーワー騒ぎながらダンジョンを駆け巡りたいとです。
>>967 日本じゃイマイチやね、FPSは。
BF2効果で結構初心者も増えたと思うけど。
韓国ではMMORPGを凌いでるかな。相当勢いづいてる。
日本でハンゲーやってるような層からコア層まで色々。
970 :
名も無き冒険者:2006/07/04(火) 01:52:20 ID:ccAoYju8
これが理想のMMORPGだ!!
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1143664719/665 665 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/07/12(水) 09:42:27 ID:???
MMOについてはWorld of Warcraftやってから語れや
次元が違うで、マジで
666 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/07/12(水) 12:36:56 ID:???
まぁWoWも好みが分かれるタイトルだし。
667 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/07/12(水) 16:43:38 ID:???
WoW含む洋物とチョンゲを同列で語ろうってのが間違ってるなw
668 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/07/12(水) 17:18:23 ID:???
格が違いすぎだろ。
F1カーと軽自動車、Geforce7900GTXとVoodoo2、タモリとさかなくん並の差がある。
韓国でも人気トップMMORPGはWoWだし。
>>973 一応それが本スレだね。
このスレはIDの出る分家として出来たらしいが、スレ消化に丸2年だからな。次スレはいらんだろう。
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乂1000取り合戦場乂 となります。
\∧_ヘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
,,、,、,,, / \〇ノゝ∩ < 1000取り合戦、いくぞゴルァ!! ,,、,、,,,
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_r'ニ二> 、
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978 :
名も無き冒険者:2006/07/15(土) 13:08:01 ID:Ia+dRu88
梅あげ
レベル100まであるとしたら、70か80を戦闘力とかのマックス値にして、
それ以降、経験値が入ると弱くなるシステムとかは?
100になると死ぬ→別キャラに転生スキル+1とかつくとか。
そもそもレベルとか転生とかを糞と思わないのな。