みんなでゲーム作ろうかPart2 〜 METALとかで
1 :
名称未設定 :
03/06/15 10:12 ID:mpwUgOu/ ここはゲームを作るスレ。
共同制作、メンボスレだったのが次第にみんなの発表、相談スレに。
ちょっくら主旨は変わったものの活気があるのはいいことだ。
参加は自由、関連リンクは
>>2-5 辺りに。
じゃ、みんなでゲーム作ろうか。
2 :
名称未設定 :03/06/15 10:12 ID:mpwUgOu/
3 :
名称未設定 :03/06/15 10:16 ID:pcg70sJX
つかFlashやDirectorで作ればプラットフォームって関係ないんじゃないのかなあ
4 :
935 :03/06/15 10:17 ID:nNXEP4qb
5 :
935 :03/06/15 11:18 ID:nNXEP4qb
6 :
935 :03/06/15 11:19 ID:nNXEP4qb
7 :
935 :03/06/15 11:19 ID:nNXEP4qb
8 :
935 :03/06/15 11:20 ID:nNXEP4qb
9 :
名称未設定 :03/06/15 11:36 ID:47c4o8K3
おつ
10 :
名称未設定 :03/06/15 11:57 ID:opOm82hI
質問させて下さい。DirectorMXの購入を検討しているのですが、 付属の Multiuser Server というのは、ジャガタンで動作しますか? Macromediaのサイトを見ると、Mac対応となってますが、 これってオーサリングが出来るってだけの話で鯖は立てられなかったりするのでは? Director で使える FacesServer のようなものを探しています。 Nebulaeというのは有料っぽいので勘弁して下さい。
11 :
10 :03/06/15 12:01 ID:opOm82hI
追記。Nebulaeのトライアルは1000接続までの共有サーバのようですが、 試された方がいましたら、込み合い具合を教えていただけると助かります。
立つとはおもいませんでしたが、新スレ立ちましたか。 んーMetalでがんばってみるかなー、完成するかどうかは別として。
13 :
10 :03/06/15 16:20 ID:opOm82hI
根本的な解決にはなっていないけど、海外サイトググってて Directorは1ムービーで最大16までのP2P接続が出来るということが分かった。 これで3Dネトゲー作ります。
14 :
名称未設定 :03/06/15 23:07 ID:vJ18BA/z
>>12 おお同志よ。共にがんばりまそう。
まえスレでメタルのアクションテスト版つくった者だけど、
左右スクロ一ルや、地形の上以外からは当たっても跳ね返るように
してるところ。
あとはスコア表示と敵キャラ設定。
15 :
mog2003 :03/06/15 23:32 ID:TWuzfrzD
ちなみに漏れは当スレの342 ... 別の名前もあるけどさ
17 :
名称未設定 :03/06/16 08:23 ID:l0mZbp2e
東京エマニエル夫人?
18 :
名称未設定 :03/06/16 13:03 ID:LigDPSMv
ヘヴィーなメタラーが現れてから急激に活発化
19 :
名称未設定 :03/06/16 20:45 ID:250r0WCE
メタルの自作アプリは、自由に配付や商品化してもいいんだよね?
20 :
12 :03/06/16 22:24 ID:aDEHiZAL
一応、構想はできました。
最初なので簡単なパズルゲームを、
モナーを動かして、一定のパターンで動く敵キャラをよけてゴールを目指す感じ。
平日は大変なので、土日でがんばって見せられる程度にはしたい。
>>14 うむ、がんばりませう。
がんがってこのスレを活発にしたい
21 :
名称未設定 :03/06/17 00:05 ID:lWm+fmOG
パズルゲームか、、シンプルだけど難しそうだ ところでゲ一ム画面のスナップショットはどうすりゃ撮れるのかな?
22 :
21 :03/06/17 02:50 ID:CXbvaUFa
メタルでランタイム時の画面を撮る方法のことだった。。
23 :
名称未設定 :03/06/17 06:18 ID:xYAOGA8P
>>23 ttp://henachoko.homeip.net/uploader/updata/20030617081426.txt 昔Metalで作ってたMacintoshキーマップ検出プログラムのソースで
作りかけだけど良かったら使ってほしいぞ。
>>21 MetalでCommand+Shift+3でスクリーンショットが撮れないのは
基本的にMetalはMetal以外の処理を止めてしまうから……だと思うぞ。
メインループに以下の一文を追加するとCommand+Shift+3が効くようになるぞ。
system time 5
また、Metal単独でもpictを書きだせるのでそれを使うのもいいと思うぞ。
if inkey$="s" : save pict "screen.pct",0,0,640,480
>>19 お金を取る時は一応Marinたんに相談した方がいいぞ。
>>24 訂正
if inkey$="s" : save pict "screen.pct",0,0,640,480
↓
if inkey$="s" then save pict "screen.pct",0,0,640,480
26 :
23 :03/06/17 09:01 ID:xYAOGA8P
>>24 ありがたや。
キーマップ検出プログラムとか便利そうだし。
save pict は使ったことあるけど、なんかスプライトは映らないみたいだった。
ガックシ。system timeとかでも無理な感じ。
>お金を取る時は一応Marinたんに相談した方がいいぞ。
これってライセンス料ってことかな。なんか面倒そうだね。
27 :
名称未設定 :03/06/18 06:44 ID:rMBlPhr9
シェアウェアを作るのがダメだとしたらイヤだな、、 最初から自由にシェアウェアゲームが作れる開発ソフトはないのか。
28 :
名称未設定 :03/06/18 06:46 ID:dugxfVmp
Rb
29 :
名称未設定 :03/06/18 07:14 ID:rMBlPhr9
Rbはフリーじゃないからなあ。シェアウェアゲーム開発たいんだよおれ。。 さっきエキサイト翻訳で英訳した「シェアウェア作成の希望書」をマリンに 送ってやったよ。どうなるか楽しみ。ダメだったらもうメタル使わないな。
30 :
名称未設定 :03/06/18 13:19 ID:v7EPj0fr
おいおい、MacにはPBがあるじゃないか
31 :
名称未設定 :03/06/18 16:28 ID:fFblV64Y
PBなんて知らないのさ〜〜
32 :
名称未設定 :03/06/18 16:50 ID:J2N3xZqs
タダで作ったものに金出すと思うのか。
33 :
名称未設定 :03/06/18 18:48 ID:cCkdOwXN
面白けりゃ出すだろ。 つまらなかったら、いくら金使っても無駄 だと思いますが?
34 :
名称未設定 :03/06/18 19:22 ID:PRzBRmEZ
>>29 「ゲーム作るのに金は使いたくないが、そのゲームで遊ぶ人からは
金をもらいたい」ってことか。
35 :
名称未設定 :03/06/18 19:46 ID:Vxs9VRxj
よくあるだろ。続きは代金をくれたらパスワ一ド教えます。ってゲ一ム。 面白そうで、安ければ払ってもいいけど、つまらなかったらそれまで。 たいがい1000円ちょっとくらいなら許せる。 作者もせっかく作るんだから少しくらい報酬がないと疲れるト思う。
36 :
名称未設定 :03/06/18 20:00 ID:v7EPj0fr
金はそのゲームが面白かったかどうかプレイヤーの本音を知る 唯一のフィードバックだからだろう 面白くなかったら出さない、面白かったら出す。実に分かりやすいじゃないか
>>26 >>お金を取る時は一応Marinたんに相談した方がいいぞ。
>これってライセンス料ってことかな。なんか面倒そうだね。
Marinたんがライセンス料取ったって話は聞いたこと無いけど
METAL同梱のCopyright & Distributionには
PD/Shareware distributors contact me for permission.
とあったぞ。
>>27 HSPはそういう感じだったぞ。
機械翻訳は誤解を招く怖れがあるのでやめた方がいいぞ。
38 :
29 :03/06/18 20:36 ID:ydnv9KoC
おれ29だけどマ〜リンたんから許可を貰ったよ! 何にもお金取られなかった。ほっ。。 もし他にもシェアウェア作りたい人がいたら、いちおう聞いておくといいよ。
39 :
名称未設定 :03/06/18 23:59 ID:6teHLuLp
がんがって金とっても恥ずかしくないようなイイもの作れよ!
40 :
29 :03/06/19 21:22 ID:zhZT4Rsh
ウィ〜っス。
41 :
名称未設定 :03/06/22 18:43 ID:VvnwUqJM
メタルでスプライトキャラの複製は「クロン スプライト」でやると アニメと速度が同期しちゃうのか。、
42 :
12 :03/06/23 00:36 ID:7atCD6bd
43 :
名称未設定 :03/06/23 17:11 ID:2P+WFga7
やっぱりJAVAのほうが…
44 :
名称未設定 :03/06/23 22:31 ID:Z/iwU+/L
そうだな、Javaのほうが・・・
45 :
名称未設定 :03/06/23 23:12 ID:hSA/Q15z
Javaでも何でもいいよ。 ...言い訳してないで、まずは始めれ。
46 :
名称未設定 :03/06/24 18:34 ID:7bzLw5M0
>>42 それスプライトじゃないのに絵が動いてるのか。
ちょっと不思議だ〜。まだよく分からないもので。
10 px=2:py=25:sp=40:cls 20 for r=1 to 9:for l=1 to 7:for m=1 to 7 30 read x:m$=" ":if x=1 then m$="O" 40 locate py,px+m:print m$ 50 next:print:wait 0.05:next:print:beep:next 60 for i=0 to py*2:print:for j=0 to sp:next:next 70 restore 80:goto 20 80 data 0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1 90 data 0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1 100 data 0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,0 110 data 0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0 120 data 0,1,0,0,0,1,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,0,0,0,1,0,0,1,0,0,0,1 130 data 0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0 140 data 0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0 150 data 1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1,1,0,0,0 160 data 0,1,0,0,0,1,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,0,0,0,1,0,0,1,0,0,0,1 170 data 0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0 180 data 1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1 190 data 1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1 200 data 0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0 210 data 1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,0,0 220 data 0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,0 230 data 0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0 240 data 0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0 250 data 1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0
48 :
名称未設定 :03/06/25 13:31 ID:7MIsHuoV
metalってlocateのxとyが逆だよな。
49 :
名称未設定 :03/06/25 19:42 ID:ETziArde
10 20 30 40 ・ ・ ・ ってVBもそうだっけ。 古く昔に見た覚えがある。
50 :
名称未設定 :03/06/25 21:32 ID:/oClDmGd
51 :
名称未設定 :03/06/25 21:33 ID:/oClDmGd
↑3Dゲーム作成ツールでつ
52 :
名称未設定 :03/06/25 22:06 ID:T/ZxGLMd
ウホッ、いい環境。 でも、ゲーム作るだけの基本スキルがまだ無い
53 :
名称未設定 :03/06/26 06:14 ID:qHSJB1+V
>>47 意味不明。でも高度なテクなんじゃね?いいなあ。
そんなテクまだ持ってないよ。。
54 :
47 :03/06/26 11:11 ID:bUegEf2+
「LS愛ちゃん」につっこんで欲しかったところだがまあいいや。漏れが作った訳じゃないし。 Metalをもっと早くから知ってたら、フューチャーbasicなんか買わなかったのに
55 :
名称未設定 :03/06/26 11:17 ID:fb93yG4e
FBはFBで良い奴なんだけどなぁ・・・(ボソ
56 :
名称未設定 :03/06/26 23:20 ID:M/oepWga
よし、水野さんにMETALもお願いしておこう!
57 :
名称未設定 :03/06/28 00:37 ID:3fYlhHrp
58 :
名称未設定 :03/06/28 11:21 ID:tFmvRtj+
ゲームは作ることが大事だと思うのココロ
59 :
名称未設定 :03/06/28 11:44 ID:yiU+EFvF
No プログラミングは作ってる最中が最も楽しいの巻
60 :
名称未設定 :03/06/28 21:23 ID:48PqGFw1
プログラミングを作る?
61 :
名称未設定 :03/06/29 22:25 ID:sezNl7UB
今までインベーダや、手トリスのアルゴリズムを検証しただけで満足してましたが、今度こそゲームをうpします
62 :
名称未設定 :03/07/01 06:04 ID:K7NbGUW+
> 手トリスのアルゴリズムを検証しただけで できたのか!すごいな。
63 :
名称未設定 :03/07/01 11:26 ID:ZGoEqXiz
うpに期待します
64 :
名称未設定 :03/07/01 17:14 ID:9/C9TY2P
やっぱテトリスは配列が肝かな。8*20くらいの入れ物作って 可動範囲求めて...
65 :
名称未設定 :03/07/06 00:10 ID:8iqozE9m
保守。
66 :
名称未設定 :03/07/06 01:41 ID:ta9ZVuM9
フリゲスレより www.charagene.com/index.shtml キャラの衣装のデザインとかに困ったら使えそう
67 :
名称未設定 :03/07/14 23:59 ID:aZqnp4Dx
2chの人が創ってる
68 :
名称未設定 :03/07/15 00:00 ID:f3oyfSNM
2chの人が創ってるMMOっていうMMORPGはほんと凄いね 画面見ただけなんだが、あれを個人〜数人レベルで創るって どういう事なんだろう、想像できない。
69 :
山崎 渉 :03/07/15 15:09 ID:sgCWhRxp
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
70 :
名称未設定 :03/07/20 00:18 ID:Z4wUPHT/
www.alfasystem.net/dojo/ GAME-DOJO
71 :
山崎 渉 :03/08/02 02:40 ID:EjhDFmQC
(^^)
72 :
前スレ454 :03/08/08 00:59 ID:JgBN6qNs
ずっとクォータービューの描画順の実験やってたんだけど、 結論が出た。(まだ作ってないけどね。) やろうとしてたのは静的なブロック(フィールド)はあらかじめソートしておいて、 動的なブロック(キャラクタオブジェクト)は描画順に合わせて挿入するという方法。 結論は「無理」。 X軸、Y軸移動だけ(つまり平面)なら良いんだけど、Z軸にも移動できるようにすると、 この方法はだめ。 なんでかというと、挿入することによって描画順が変わることがあるから。 例えば、フィールドブロックの描画順が1 2 3 4 5 6となっていて、ここに キャラクタオブジェクトAを挿入するとしよう。 挿入するときの場所にもよるけど、1 2 4 3 A 5 6 のように、もともとの 描画順にも手を入れないと正常に表示されないケースが存在する。 よって、その都度、描画順にソートしなければならないみたい。 反論あればいいな。だってフレームごとにソートしたくないから。 クォータービューなんてプログラム的に大したことないだろ、と思ってたけど、 実際やってみると大変。技術的にというよりノウハウというかなんというか。 そういえばディアブロは平面移動しかないよね、確か。
73 :
名称未設定 :03/08/08 01:18 ID:K3PSxQ5s
ザクソンやりてー
74 :
名称未設定 :03/08/08 04:37 ID:37jvXQLu
>>72 454さん、お疲れさま。
技術力のある人が継続的に作ってくれるってことは
とてもコミュニティにとってプラスだと思う。
そういう俺は何もやっていないんだけど、
よくみたら迷路プログラムが転がっていたので
どっかに晒してみようと思う。
無料ページでもまずは取得しないと。
75 :
名称未設定 :03/08/08 04:47 ID:37jvXQLu
あぼーん
77 :
名称未設定 :03/08/16 18:09 ID:HlZVuYKi
>72 >挿入することによって描画順が変わることがある ちょっと考えればあり得ない事なんだが。 手前と奥にあるものが、間に何かが入ることで順番が逆になる? それはもともとの描画順が間違っているってことだと思う。
78 :
名称未設定 :03/08/22 22:04 ID:InplKZkW
作りたいっす。 ネットで対戦できるゲームを考えてます。冗談半分で膨らましてた 構想がいい感じに形になってます。 ついでに将来の事考えてCも覚えたいのでそれでいきたいです。 とりあえずマックで覚えるCプロの本買って来ました。 Carbonで作りたいです。 他にどんな本読んで、どんなページ見れば作れるようになるでしょうか。 よろしくお願いします。
79 :
名称未設定 :03/08/23 02:12 ID:2HmX6VJQ
>>78 C言語をしっかりマスターするのが先決だと思います。
多分つまらないだろうけど、大切です。
80 :
名称未設定 :03/08/23 02:33 ID:I/0J35oJ
なぜにCarbon?
81 :
名称未設定 :03/08/23 08:15 ID:Qgb3UbN4
>>80 classicが好きなもんで・・・。
>>79 一応一週間で一通り目を通しました。
ポインター以降は厳しかったですが・・・。
82 :
名称未設定 :03/08/23 14:53 ID:2HmX6VJQ
83 :
名称未設定 :03/08/23 19:14 ID:Qgb3UbN4
了解です。 この手のページやら本やらは、Macネイティブなものって中々ないですね・・・。
84 :
名称未設定 :03/08/23 20:27 ID:UI5x5McC
絶句
85 :
81 :03/08/24 00:07 ID:07pALD0t
ウザイ・・・
>>84 言いたくないけど、マカーってなんでこうその世界に
長く居るだけで増長しちゃうかな。。。
おまいにも右も左もわからん時期はあっただろ、おー?
初心忘れるな馬鹿!!
>>84
86 :
名称未設定 :03/08/24 01:02 ID:QopyXk1s
87 :
81 :03/08/24 12:42 ID:fOCcnl95
もしかして84みたいなのってマカーの評判落としてMac板の 雰囲気悪くしてるドザーなのかな。 スレ違いなので以後レス不要
88 :
名称未設定 :03/08/24 13:46 ID:Y74jDtAP
近年希にみる莫迦な騙りだ...
89 :
名称未設定 :03/08/24 16:22 ID:LJbAmGpP
90 :
名称未設定 :03/08/24 21:34 ID:En7axW5W
■■以下何事も無かったかの様にどうぞ■■
91 :
名称未設定 :03/08/24 21:55 ID:erqBlEbU
92 :
名称未設定 :03/08/24 22:00 ID:LdmAws0j
本物の81さんガンガレ
93 :
前スレ454 :03/08/26 00:51 ID:FDlFJSSI
>>91 スマソ、ちょっと待って。
やっぱり出来そうだから。
94 :
名称未設定 :03/08/26 01:39 ID:/DIbhz1b
95 :
$BA0%9%l(B454 :03/08/31 20:32 ID:00Wrl9s3
$B%"%W%j"-(B homepage.mac.com/holythunderforce $BLLE]$J$N$G%=!<%9$G@bL@!#(B $B$^$:%^%C%W%V%m%C%/$N%=!<%H$N$?$a$NHf3S4X?t(B qsort$B$N0z?t$K$J$k$d$D$M!#(B int comp(const void *lh, const void *rh){ $B!!(BcellSt *lhs = (cellSt *)lh; $B!!(BcellSt *rhs = (cellSt *)rh; $B!!(Bif(lhs->work == 0x7fffffff) return 1; $B!!(Bif(rhs->work == 0x7fffffff) return -1; $B!!(Bif(lhs->work - rhs->work != 0) return lhs->work - rhs->work; $B!!(Bif(lhs->z - rhs->z != 0) return lhs->z - rhs->z; $B!!(Breturn lhs->x - rhs->x; } 0x7fffffff$B$C$F$N$OI=<($7$J$$%V%m%C%/$r=|30$9$k$?$a$N=hM}!#(B work$B$O(Bx+y+z
96 :
前スレ 454 :03/08/31 20:43 ID:00Wrl9s3
↑ safari マップブロックのソート:qsortの引数 static int comp(const void *lh, const void *rh){ cellSt *lhs = (cellSt *)lh; cellSt *rhs = (cellSt *)rh; if(lhs->work == 0x7fffffff) return 1; if(rhs->work == 0x7fffffff) return -1; if(lhs->work - rhs->work != 0) return lhs->work - rhs->work; if(lhs->z - rhs->z != 0) return lhs->z - rhs->z; return lhs->x - rhs->x; } 0x7fffffffは表示しないブロック除外処理 workはx+y+z
97 :
前スレ454 :03/08/31 20:47 ID:00Wrl9s3
動的オブジェクトを挿入する処理 obj->work = x + E_LENGTH/2 - x % E_LENGTH + y + E_LENGTH/2 - y % E_LENGTH + z + E_LENGTH/2 - z % E_LENGTH; obj->px = 640/2-2*E_LENGTH + 2*(obj->x - obj->y); obj->py = 480/2 + E_LENGTH + obj->x + obj->y - 2*obj->z; drawObjNode *temp, *last=NULL; for(temp = map->first; temp != NULL; temp = temp->next){ if(temp->work >= obj->work && temp->py > obj->py){ obj->next = temp; if(last) last->next = obj; else map->first = obj; break; } last = temp; } if(temp == NULL){ last->next = obj; obj->next = NULL; } アプリ↓ homepage.mac.com/holythunderforce
98 :
名称未設定 :03/09/01 22:58 ID:sZQjig/7
>>97 Z軸まで考えるとOpenGLの方が楽だと思ってしまうのだが、、、
キャラはbillboard使って2Dで表示すればいいのでは。
99 :
前スレ454 :03/09/02 00:38 ID:aa7Qf/ok
>>98 漏れのマッスィーンはOS Xのローエンド、G3 DT 233なのだ。
なので、変態的手作業最適化もしてるしね。
OpenGLだと逆に遅くなる。ソフトでやってんのか?ってくらい。
あ、ちなみに上のアプリだけど、矢印キーで前後左右、z、xキーで上下、
command-qで終了。
>変態的手作業最適化 もっ、もっ、もっ、萌ぇ。
101 :
前スレ454 :03/09/14 03:23 ID:4Oinif0M
当たり判定のプログラム作ってたら↑の描画順はだめだったことが判明。 もう、疲れた。誰か具体的にどうすればいいかわかる人いない?
ん? SpriteWorld とか BlitPixe とかじゃダメなん?
104 :
77 :03/09/17 22:09 ID:AzDdhpr6
>>103 前スレでもできないはずはないと主張した者です。
イメージ1で描画順がC→B→Aであればいいわけですよね。
前スレ454さんは下のようにブロックが並んでいる場合
□□□ (右上が視点。モニタの右上に目を持ってきていると考えてほしい)
□□□
□□□
次のように描画することしか考えていないのでは?
789 (1→9の順に描画)
456
123
僕はこうすれば大丈夫だと考えています。
689 (視点に近いほど手前にある=後から描画する)
357
124
前スレ454さんは鉛直方向だけでなく、水平方向にも斜めなので
難しいとは思いますが、絶対にできるはずです。
105 :
77 :03/09/17 22:45 ID:AzDdhpr6
視点からの距離をもとにソートすればいいと言えば わかりやすいですかね。
106 :
77 :03/09/17 23:50 ID:AzDdhpr6
>>106 すげー HyperCardってこんなコトできるのか!
>>77 報告してなかったらスマソ。実はその描画順すでに試してます。 結果は駄目でした。何をもって視点に近いかの判断ができなかった。 一辺の半分の長さで割って余るときは、その半分の長さの飽和加算する とか、もういーろいろ試してみたんだけどね。 ちなみに77たんのスタックではx+y+zをソートの対象としてるよね。 初期状態(真ん中のブロックが動く状態)から移動量を2にして、 左上矢印を一回、左下矢印を一回クリックしてもらうとわかるんだけど、 灰色ブロックがオレンジ色ブロックの下にあるにも関わらず、 灰色ブロックが後に描画されるために、オレンジ色のブロックが一部欠けるよ。
109 :
77 :03/09/18 08:04 ID:CLJeyAOO
>>108 ちょっと状態が分からないのですが、
物には厚みがあるのを無視しているための限界なら、
どうしようもないと思われ。
ブロックが一部重なった状態はうまく表現できないです。
110 :
77 :03/09/18 20:34 ID:CLJeyAOO
>>108 うう、重なってなくても起こる現象ですね。
出直してきます。
>>108 x+y+zでなくて、sqrt(x^2+y^2+z^2)ではダメ?
112 :
77 :03/09/18 22:26 ID:CLJeyAOO
>>111 ブロックの距離がX方向に2ブロック移動しても前後関係が
変わってはいけない場合がある。しかし、そのときにYとZ方向に
少しだけ動かすと前後関係が変わらなければならない。
このような条件のため、単純なソートで解決するのは不可能である。
ブロックはX,Y,Z方向とも1の直方体として、ブロック同士は重ならない
と仮定すれば、あるブロックがX,Y,Zの各方向のいずれかで他のブロック
と1以上離れている場合、他の方向に関係なく前後関係を確定できる。
重なった場合はそもそも不可能なので、これでどうでしょうか?
113 :
77 :03/09/18 22:34 ID:CLJeyAOO
>>77 ふふふ。半端な位置にあるブロックによって、もともとの順番が 入れ替わるってのをやっと理解する人が現れた気がするな。 ね、難しいでしょう。 ちなみに113のスタックだと 1.重なってなくても、接しているとおかしい 2.接してなくてもおかしいことがある 右下6回 上3回 右上6回 左上1回
115 :
77 :03/09/19 02:08 ID:gCCeLQCo
ちゃんとしたソートのアルゴリズムを作れば
>>112 の考えで
問題ないとは思うのだが…。
話が読めてなくて恐縮なんだが 1つのブロックを構成している3つの面を バラバラに扱えばどうだろう。
BSP Tree (Binary Space Partition) とか関係ある問題?
BSP Tree とは別物だけど 各ブロックの左奥面、右奥面、下面に接しているブロックのリストを作り、 それらが全部描画されていればそのブロックを描画して良い、 というルールにするとどうなるだろう。 イメージ1の場合 ブロック 左奥 右奥 下面 A B − − B D − − C − − D D − − − イメージ2の場合 ブロック 左奥 右奥 下面 A B − − B D,C − − C − − D D − − − イメージ1の場合、 ブロックのリストをスキャンして、 何もマークされていないDがまず描画される。 Dに完了マークをつけると、次のスキャンでCが描画可能になる。 こんな風にして接触しているブロックなら順次描画できるのでは? ただブロックがいくつかのグループに分裂していた場合はちょっと困るな。 いじわるに回り込んで連結してる場合もあるだろうし。
あ、やっぱりだめだ、>118の方法。すまん。 匚 という形になってて先に L を描いてから後ろの  ̄ を描くケースが出てくる)
120 :
77 :03/09/20 00:31 ID:wytCGIuO
112の方法は全然駄目だ。考えが矛盾しまくっている。 あるブロック2つに着目して、2つのブロックの中心を 結ぶベクトルと、視線方向の単位ベクトルとの内積を とって…。分からん…。
121 :
77 :03/09/20 01:46 ID:wytCGIuO
わかった。3すくみ状態になるので絶対に無理。
僕の言っていたことは間違いでしたごめんなさい。
>>116 の方法が解決策かもしれない。
クォータービューが、回り込み角45度・見下ろし角30度で固定なら 奥行き(てゆーか手前度)は x√6/4+y√6/4+z/2 でソートすれば良いと思われ。
123 :
77 :03/09/20 15:55 ID:+iRdMqeE
対象が点ならばそうなのですが、そう簡単にはいかないんですよ。 むしろ、Z方向の重みを増したほうが良くなるように思います。
ペインターズアルゴリズム(面をその中点の座標でソートして後ろから描画)でうまくいかない典型のような。 ソートの式は見下ろし45度と考えて(x+y+z)/sqr(3)が奥行きだから106のハイパーカードの式であってると思う。 (定数sqr(3)を省略してるだけ)
ブロックの中心ではなく、手前角で考えて 0.5ずつずらしてソートとか。
同じ状況を六角大王で再現しても面の前後がおかしくなる。 これってそうとう根の深い問題なのではw
1つのブロックを3つの面にバラしてBSP Treeを作るのが確実な方法じゃないかな。 BSP Treeの説明はGoogleで「Binary Space Partition」を検索して 最初にヒットしたページ(Introduction to BinarySpacePartition Trees)を見ればいいかな。 BSP Treeは2分木で、各ノード(節)に面が登録される。 左側の枝はそのノードの面よりも手前、右側の枝はその面よりも奥にある、という風になっている。 面の登録はツリーの一番上から比較を開始して、 その面よりも手前にあれば左の枝、奥なら右の枝を降りて行く。 各ノードごとに比較をくり返し、枝の先が空席になっていればそこに面を登録する。 描画する時は(1)右側のブランチ(2)自分自身(3)左側のブランチという順で描画する。 もし各ボックスの位置が固定されているならばツリーは最初に一回作成するだけで良い。 ボックスを移動するならツリーから対応する面を一旦削除し、移動後の面を再登録する。 ボックスが中途半端な位置にある場合、それより下の枝に来る面は2つの面に分割する必要が出てくるかも知れない。 半端な位置にある面はなるべく最後に登録するとよいと思う。 面の情報には4点の座標の他に、ボックスの上面/左側面/右側面の別を付加しておく。 面の手前/奥の判断で、ノードの面が上面ならz座標を 左側面ならx座標を、右側面ならy座標を、比較すればよい。
128 :
127 :03/09/21 02:47 ID:iXW+sXyy
>ボックスを移動するならツリーから対応する面を一旦削除し、移動後の面を再登録する。 実際に使ったことがないので推測で書いたんだが、 中途のノードを削除した場合どうなるかちょっとよくわからない。
129 :
127 :03/09/21 10:13 ID:iXW+sXyy
BSP Treeを作るというのは、かなり限定条件をつければQuickSortと動作が似ているな。 QuickSortは中央値を決めて左側にはそれより小さいもの、右側にはそれより大きいものを集める訳だけれども これと同様に配列の中央にある面を基準にとって視点より向こう側にあるかこちら側にあるかで 面を左右によせ集めれば同じ動作になる。 BSP Treeでは基準面の向こう側からこちら側にまたがって存在する面があれば、これを2枚の分割するんだが 中途半端な座標にあるボックスがなければ面の分割は起こらない。 例えば x=0,y=1,z=0.2のようなボックスがあったら他の面を分割してしまう邪悪な面というのは ボックスの上面1枚のみになる。左側面と右側面は他の面を分割しない。 だから予め、この様な邪悪な面を配列の後ろに集めておいて それ以外の部分についてQuickSort的なBSPソートを行い、 その後、邪悪な面を挿入ソートで順次挿入していけば良いのではないだろうか。 比較はソートされた面の方を基準にして、その面よりも邪悪な面が手前にあるか向こうにあるかで判断していく。 こうすれば面を移動させた場合の再ソートがかなり楽になる。 単純に移動した面を一旦削除して、再度挿入ソートを試みればよいと。 こんな感じでいけるのではないだろうか。 (面同士がクロスすることはないという前提)
130 :
127 :03/09/21 10:28 ID:iXW+sXyy
上のソートは他に「視点が固定されている」という条件もつく。 通常のBSP treeは視点の移動にも対処できるようになっていて、 視点が移動する場合は各ノードを辿る時に 左側を降りるか右側を降りるかを、視点がノードの面に対してどちらの枝側にあるかを逐一チェックして決定している。 視点が固定されていて面がクロスしていなければ上のソートでうまくいくのではないだろうか。
131 :
127 :03/09/21 10:51 ID:iXW+sXyy
x=0,y=1,z=0.2のようなボックスで左側面と右側面は他の面を分割しないけれども 他の面によって分割されるか。 まだまだ考え落としてるところがいっぱいありそうだが 実際組んでみないとちょっと分からないな。
保守。 しかし面を分割しては遅くなりそう。 それでは本末転倒なのでは?
133 :
名称未設定 :03/10/10 23:57 ID:pU6tJIxb
保守
FutureBASIC3使ってる人いますか? 日本語の情報少なくて寂すぃ・・・。
>>134 昔使ってたな。今でもメーリングリスト受信してる。
そうえば、
「REALbasicとFutureBASICで使おう Toolbox最新活用テクニック」
ってどうなの?C言語でも役に立つ?
技術的なことばかり凝ってるけど アイデアはどーなってんの? まぁ個人で作るのが一番だろ
個人で作るのが必ず一番ってわけではないと思うが、 ここに集まるレベルの人では個人で作ったほうが良いかな。
駄目だ…画像の動かし方すら判らん…
あんたら見てると Director か Flash 使ったほうがいいよ。 C なんか得意げに使ったって、32ビットだのピクセル触ったりだの 無駄に時間がかかるし、QuickTime は使い物にならんし そんなたいそうな 3D 駆使したゲーム作るってわけでもないんだし... それにターゲットが Mac って同じコードで Win もできる Director とかの ほうが需要が全然違うだろ。まぁ OpenGL 使うとか言うかもしれんが。 REALbasic もまぁどんなんか知らんが。 とにかく、もっと他のことをしようよ。
何ヶ月も同じ話題で止まってるとちょっと悲しい。 固定視点ヘクサなら、ソートなんて不要。2次元、3次元配列で出来るでしょ。 誤魔化す、というのも手だし、 無理なら他のやり方・表現手法を考えた方がいいよ。 初心の頃は、技術に拘り過ぎちゃって、気が付いたらアルゴリズムだけ 完成したところで飽きる・・・というパターンも良くある話。
141 :
前スレ454 :03/10/26 23:29 ID:G/YCs9BZ
ちなみに例の描画順に関してはできた。
話すと長くなるから希望者がいれば。
ちなみに、
>>139 、140
漏れのスタンスとしては、楽しいからやってる、それだけ。
このスレの他の人はどうかわかんないけどね。
完成させるとか、やってもらうってのは優先度的には低い。
せっかく仕事じゃないプログラミングやってるんだから、
無理に完成させることもないかなと思ってるし。
>気が付いたらアルゴリズムだけ完成したところで飽きる・・・
>というパターンも良くある話。
これも全然漏れ的には無問題。飽きたらやめる。
実際のとこ、それどころじゃなくてこのスレで活動してる人本当にいるのか?
という低い次元でもあるんだけどね。
142 :
名称未設定 :03/10/29 18:23 ID:VVfjXpOP
>>138 そんだけじゃ分からん。
>>139 重いから嫌。
でも、Windowsのゲームの体験版がDirectorでWebからプレイできたのは驚いた。
それも結構な完成度。
32ビットだのピクセル触ったりだのってのは意味がわからないけど
たいして複雑なことやっているわけじゃない。
どれだけ処理を速く出来るかとかの自己満足の領域だからなあ 需要とか供給とか関係無いや
144 :
くるかし :03/11/09 00:05 ID:Gh0JoKjS
ダイレクトエックス
MetalがOSX10.3で動いた。カーボンだったんだね。
146 :
名称未設定 :03/11/18 20:00 ID:TXplgJIj
METALで、ファイルから4バイトを[file leek]や[int read]を使って読むと、 下から3バイトが2バイト目と同じになっちゃうんだが。 例えば 01 02 03 04 と書き込まれたファイルがあって、これを読むと「01 03 03 04」ってなるぞ!
147 :
名称未設定 :03/11/18 23:38 ID:TKIRy4Ed
>>147 他のスレってエロゲスレでっか。
つーか、なんで表示されないか逆に興味がある。
アクセッサ関数使ってないところがあったとか。
151 :
名称未設定 :03/11/23 19:05 ID:zHVm8mqV
147に書いてある掲示板を見ると、10.0でもバグっていたらしいから そっちに問題があると思うけど、10.1と10.2で大丈夫だっただけに気持ち悪いね。 アクセッサ関数使わないとCarbonにならないと思うよ。
単にロックし忘れてるだけじゃないの? よほどの事しない限り問題は無いような気がするけど。
153 :
名称未設定 :03/11/24 19:28 ID:d3Uwb8bm
なんか進展あったみたいだよ。
GWorldじゃなくてウィンドウの生成に問題があるらしい。
×:GetNewCWindow()
○:NewCWindow()
?:CreateNewWindow()
GetNewWindow()はリソースに登録してあるウィンドウを作るから
引数が少なくていいんだけど、最近ではResEdit起動するほうが面倒だから
NewCWindow()をつかった方がむしろ楽な気もする。
けど、それ以上の違いってあるの?
CarbonではCreateNewWindow()をつかったほうがいいと
http://www.ottimo.co.jp/koike/ToolBox/ToolBox_text/00_10_04.html に書いてある。
Nibにしる。
155 :
名称未設定 :03/11/25 23:49 ID:SNkftdWu
Nibはよくわからないです。 ボタンとかコントロール類をたくさん貼るならNibは便利かも知れないけど だったらCocoaの方がよさそうだし、 ゲームだったらウィンドウとかメニューとか限られたものしかないのだから あんまりモチベーションはわかないんです。 せっかく教えていただいたのに失礼ですが・・・
Nibやるならカーボンイベントに対応してる必要があるよ メニュー等イベント処理が驚く程楽になる。 とりあえずは、Xcodeのひな形をビルドしてみると。
157 :
名称未設定 :03/12/22 20:58 ID:Q8xDAtiX
保守
158 :
名称未設定 :03/12/23 01:48 ID:fsRXpzcR
macでアドベンチャーやノベル系のゲーム 作るにはどのソフト使うのが最適?
159 :
名称未設定 :03/12/23 01:54 ID:8tDmycYO
160 :
名称未設定 :03/12/23 02:01 ID:fsRXpzcR
>159 なんですか、それ。 osに関係なく作品を公開できますか?
>>159 君にはHyperCardがオススメ。
情報もそれなりにあるし、
他じゃ無理だと思うよ。
162 :
HC関連リンク :03/12/23 10:50 ID:Wta549Ly
HSP とか。
Cocoaの話ですが、 例えばRPGのフィールドマップ上を歩く様な場面で レイヤーみたいな合成表示が必要な時って 単に透明ウインドウ上にキャラや背景を描画して重ねてるだけなんですかね?
スプライト?
ToolBoxならCopyMask()か?
そもそも「透明ウインドウ」って、なんだよ。
>>167 そんな藻前はここ見て反省しる
www.miyakun.com/cocoa/
>>168 ・・・反省しました。
で、この透明ウインドウとRPGのキャラ重ね合わせが何の関係があるのだろう?
>>169 だからそれが質問なんでしょう。
キャラ重ねに透明ウインドウをわざと使ったサンプルはあるかもしれないけど、
実際cocoaのナイスなゲームってあるのかなぁ。
基本的にcocoaは速いゲームやOpenGLをいじるのに向いてないと思う。
171 :
名称未設定 :03/12/26 15:29 ID:XE4wY9Zo
>>164 Cocoaはやっぱり
ttp://www.big.or.jp/~crane/cocoa/ の「その他のサンプル」から「スクロールゲームのサンプル」を貰ってきて
そいつを眺めてみるといいと思う。
>>170 偏見かも知れないけど、Cocoaはゲームを作るにあたってうま味がないと思う。
GUI周りは絶大な威力を発揮するけど。
ゲームって画像の合成とかローテクというと語弊があるかも知れないけど
比較的地味な作業の繰り返しを高速にやる部分が多いから
NSImageの合成とかハイレベルなものは使い勝手が悪いと思っている。
あと、ゲームのインターフェースにGUIパーツを使うのも
俺は操作性がよくないと思うから全部自前で用意するのが普通だと思うし。
172 :
名称未設定 :03/12/28 12:05 ID:cwF9KzP1
Cocoaの機能を生かしたゲームというのも見てみたいなぁ。
173 :
名称未設定 :03/12/28 19:15 ID:JsUym2s9
Cocoaにゲームに生かせる特別な機能などない。
macがwinに敗北した原因は単純にゲームとか作りにくい環境の所為もあるかも知れん
175 :
名称未設定 :03/12/28 19:24 ID:g0HncE72
GeniusBARってゲームどう? うまいカクテル勝負
176 :
172 :03/12/28 20:43 ID:cwF9KzP1
>173 まぁ、ゲーム向けの機能はないけどさぁ
ハイパーカードみたいなインタフェースを簡単に実現できればいろいろ使えそうなんだが
178 :
名称未設定 :03/12/28 22:45 ID:N23GU402
クリックすると止まるやん
>>174 2回ぐらいOS開発をリスタートさせてたからだよ。
それも作り直すごとに根本が違くて互換性薄だし。
互換性が高くて開発関係アプリが豊富だったらOS市場シェア二分してたかもしれん。
181 :
名称未設定 :03/12/29 00:20 ID:OxUFLULs
>>174 Windowsで作れるゲームはMacでも作れると思う。
問題はプログラマの数と質。
>>180 それは違うと思う。
WindowsもDOSからWin 3.1、Win95と変遷しているし
そのつどAPIも変わっている。
Longhornだっけ、また新しいAPIを導入するつもりらしい。
一方Macでも68kからPowerPCに変わっても、
Carbonになっても、それほど深刻な作り直しは要求されない。
従ってOS戦略の失敗がゲームの少なさに直結したとは思えない。
OSのシェアはキラーアプリ次第だと思う。
Linuxが急成長中というけど、しばらくはWindowsは安泰なはず。
サーバとかCGとか特殊な用途ではUNIXやMacも出番はあるけど
仕事で使いそうなソフトはWindowsに集中している。
古くは一太郎とかLotus 1-2-3もMS-DOS環境のものだし。
別にWindowsが1位で構わないが、なんでもかんでもWinというのは終わって欲しい
ソフトだけでなくハードの問題も大きいと思う。 G5以前は処理能力で圧倒的にPCに負けてたからね。 まぁ、G5が出てきてその差も無くなったのは良かったけど 価格的に20万以上は高いからね。 後は10万台のMac(iMac、eMac)がG5化すると Macのゲーム市場も活気が出ると思うな。
184 :
名称未設定 :03/12/29 01:19 ID:5u33u7On
> 価格的に20万以上は高いからね。 そうか?そりゃATA100の40GBHDDとか載っていて、ビデオがオンボードのみの 激安PCとの価格差はあるが、 いわゆる足回り部分をG5と同じにすると(ギガイーサーとかシリアルATAとかPCI-Xとか光デジタルオーディオ入力、光デジタルオーディオ出力、FireWire800とかね) PCとの価格差ってほとんど無いよ。
最近のPCにおけるゲームの嗜好は、Flashゲームのようなちょこっと楽しんで サヨナラみたいなもの、もしくはオンラインゲームのようなもののどちらか。 MacでRPGやシューティング、パズルを作っても遊ぶ人がいないので、作っても しょうがないと思うプログラマは多いと思う。(ユーザの年齢が高いのも一因か。) Winではまだまだニッチなジャンルでもファンが付くのだが...
186 :
183 :03/12/29 01:44 ID:+hqVoIM3
>>184 G5が、PCよりコストパフォーマンス的に高いとは思はないけど
それでもモニター込みで30万ぐらいは消費者から見て高く感じる
と思う。
187 :
名称未設定 :03/12/29 01:52 ID:5u33u7On
>>186 つうてもアレは業務用機器。
電気屋で買える激安PCと比較するのは酷かと。
そういうのと比較するのはiBookやeMacでしょ。
188 :
174 :03/12/29 02:11 ID:GdFUeC25
なんか良く判らんな。 要はマシンの生産を独占しようとしなかったり販売戦略が要因かと認識してたが。 別にマクやウイソの歴史は詳しくないが
189 :
名称未設定 :03/12/29 10:44 ID:0aPqFUUK
Win95より前の頃のMacとWinを比べれば、Macがグラフィック処理で 圧倒的にプログラムしやすかった。 当然グラフィックに凝ったゲームも作りやすかった。
190 :
高城剛 :03/12/29 12:44 ID:e/6IDTl7
そいうやそんな時代もあったな マルチメディアとかいってやたらCDロムタイトルが並んでいた頃。 日本のアマチュアにはPC98があったから、Macに来る必要は別段なかったけど。 今のFlashブームを見ると、多くのクリエイターを惹きつけていたハイパーカードを 捨てたのは大失敗だったね。
191 :
名称未設定 :03/12/29 13:43 ID:/MalJ7Qy
まあでもFlashはMacでも作れるしな。捨てずに残したところで クロスプラットフォームのFlashに負けてたでしょ。 にしてもDirectorは何してるんだろう
>>189 95以前だと漢字Talk7.1ぐらい?
オフスクリーングラフィックスワールドもない環境で
作りやすいだと!? 気でも違ってるのかお前は。
193 :
192 :03/12/29 20:57 ID:fDgWB+l5
ごめん訂正。32bit QDのリリース時からあったわな。>>OSGW でも凄まじく使いづらかった記憶があるぞコラ。
194 :
189 :03/12/29 22:39 ID:0aPqFUUK
>192 Winに比べて、だからね。 そのころのWinは使った事無いけども。 オフスクリーングラフィックワールド無しでもそう難しくないと思うんだけどなぁ。 で、Cocoa+Objective-Cについていけなかった。 頭が古いんだな、もう。
195 :
名称未設定 :03/12/30 06:14 ID:0MigpWBA
>>189 いまでもQuickTimeとかいい線いってるライブラリはあると思う。
QTはWindowsでも使えるけど、入れていない人が多いから
DirectXのようにユーザーが使っているのを仮定は難しい。
>>194 Cocoaは確かに優れているけど、
従来のもの(≒Carbon)が駄目って訳じゃない。
NSBitMapImageRepよりGWorldの方が使いやすいと思うし。
結局何このスレ? Part2 に入っても ゲーム一つの案もできてないじゃん。
197 :
名称未設定 :03/12/30 11:25 ID:1OTwLErA
1も読めない奴がきた
198 :
前スレ454 :04/01/04 06:25 ID:hLL8mcUO
みんなゲームつくってる? 漏れはこの休み中に重力と衝突判定つくろうと思ってたんだけど、 無理っぽい。つか無理でした。 やらなきゃ、やらなきゃと思いつつ、正直苦痛。 ていうか、衝突判定超めんどい。if文の固まりになってる。 今も駄目駄目な出来なんだけど、さっきまでは空中で無限にジャンプ できたり、床に着地しないですり抜けて無限に落下するとか 逆に笑える動きだった。 お前らモチベーション保つのどうしてるよ。
ERROR "モチベーション"が分かりません。
モチベーション(motivation)=やる気 ひとそれぞれだと思うけど まあ漏れなんかは苦情が多いとやる気が出るねw ある程度形になったらこまめに公開してみて、厨に文句つけられまくるのもいいもんだ
201 :
名称未設定 :04/01/04 10:53 ID:yG4UoA9C
モチベーションを保つ方法は人それぞれだと思うけど、 僕は2〜3個のプロジェクトを同時進行させて、 飽きたプロジェクトは寝かせておく。 1年ほど寝かせておくとまたやる気が出てくる。 結局そのままお蔵入りになる事も多いけど。
ゲーセンへ逝く
モチベーションうpしようとFlashを鑑賞 ... _| ̄|○
204 :
名称未設定 :04/01/12 12:57 ID:JjnZzy+W
Cocoaで戦国SLGつくれまつか?
205 :
名称未設定 :04/01/12 19:15 ID:Y4KRVAtn
簡単、簡単、ちょー簡単。
戦国双六ゲームみたいのならアルゴリズムとか簡単にできそうだが。 (国力が大きい程目的の数字がでる確率が上がるとかで)
207 :
名称未設定 :04/01/20 04:45 ID:kAq5gzvo
OS Xでウィンドウをフルスクリーンにする方法をご存知ありませんか? たとえば640x480ドットのウィンドウを普段使っていて それをフルスクリーンにしたいとします。 DrawSprocketでは一応出来ますが、 できることなら解像度を変えずにハードウェア的に フルスクリーン表示にする方法があると助かります。 QuickTimeのフルスクリーンは遅くて駄目です。 以前はQuickDraw 3D RAVEが良かったのだそうですが。
そういやrootageやrolloutでも解像度はマニュアル変更だったかな んじゃ、QuickTimeでフルスクリーンにして矩形を得た後、好きな方法でキャプチャするとか?
コンソールで動くゲームは駄目ー?
数当てだけは勘弁
212 :
名称未設定 :04/02/01 16:54 ID:L+/vvQiv
>>211 レス遅れてすみません、ありがとうございます。
まだ読んでないけど、OpenGLってテクスチャサイズが2^nにしないといかんので
ちょっと躊躇しています。
>>212 前スレにOSXの画面更新問題とか、コアグラによるシールドウィンドウへの
ビットマップアクセス方法とかの話題があったはずなので参考にしてみたら?
214 :
名称未設定 :04/02/02 19:35 ID:B0qCKh1i
ネトゲ作りてえなあ… まずサーバ用意すんのが無理だけど
216 :
名称未設定 :04/02/03 15:11 ID:7UaW6Y/P
自宅サーバーを誰か構築してみる? でもMacで自鯖はきちいかな・・
>215 IDがMMOだ。作れ。 サーバはこのスレの誰か用意出来ないかなぁ。
サーバの心配する前に、ソフト作れソフト。 ・・・ネトゲそのものには興味がないが、ネトゲを作ることには興味がある。 プロトタイプを俺が作ったとして、完成品まで持っていく気がある奴はいるか?
219 :
名称未設定 :04/02/03 22:24 ID:AJoE1yz0
>>216 G4Cubeが余っているなら静音サーバとして便利だと思う。
AT互換機で静音ブームだけど、こっちの方が一歩早かった。
最近はトイレにサーバを追放することに成功したので
ある程度の騒音だったら気にしないのだが。
220 :
◆yzkP/HXK/c :04/02/05 22:38 ID:WBg0GqMr
HPスペースに共有データだけ置いて何とか出来ないもんだろか。 ちとハック技術が有る奴ならチークやらし放題だから駄目か
その悩みは人が集まった時にすればいいんでない?
223 :
名称未設定 :04/02/11 14:56 ID:kgRJlLUi
その説明だとなんかトロイっぽいな
225 :
名称未設定 :04/02/15 01:44 ID:VrF9GOUX
>>226 >ランダムで発生する数字が常に決まってしまっている
METALに限らず、他の言語でも同じのが発生するのはある。
じゃあどうするかというと種を与えるのよ。METALでできるかどうかは知らないけど。
228 :
名称未設定 :04/02/15 15:40 ID:P0G6yqpv
>種を与える むかしBASICでその「種」とやらを時間からもってくるってのが良くあったねえ
230 :
226 :04/02/15 19:21 ID:Oyf6OJZq
>>227-229 うぉ!という感動が最初にありましたよ
自分自信このハイアンドローってゲームが気に入ってるんで、もうちょっと掘り下げて作ってみようと思います
どうもありがとうございました。
231 :
226 :04/02/15 23:42 ID:Oyf6OJZq
232 :
229 :04/02/16 00:27 ID:xKhJ0cns
>>231 36行目
INPUT M$
この行を
M$ = INPUT$(1)
にかえてみ。INPUT$()は括弧内の数だけ文字を入力する命令でエンター不要。
余裕があればINKEY$とKEYMAP SCANも調べてみ。
> もしかして私、調子乗ってます?
> こういう投稿っていうのはどうなんでしょう
漏れは好きだよ。なんとなくくすぶってるだけの自分も頑張ろうと思える。
がんがれ。
233 :
226 :04/02/16 00:35 ID:Z7mrHPox
>>232 解説ありがとうございます
同じ事をするにもいろいろな方法があるっていうのが奥深い部分ですね
なにより暖かい言葉ありがとうございます
かなり手探り状態ではありますが自分なりにガンバってこうと思います
234 :
名称未設定 :04/02/16 00:46 ID:sLlJkVeI
ここからこのスレは ID:Z7mrHPoxを育てるスレになりました
235 :
229 :04/02/16 05:38 ID:GmBoAzgC
236 :
226 :04/02/16 20:11 ID:Z7mrHPox
http://www.kari.to/upload/source/d/3721.sit 今回のは結構酷いです…
一応、じゃんけんゲームみたいなノリを目指して、過去の成果を元に作ってみたんですが、ちょっとというかかなり酷いです
INPUT$(1)を使用して、作ったんですが、
>>232 さんにおそわったKEYMAP SCANとかいうのを使わないと無理ですかね…
後、結構動きが複雑なんであんまりデバッグしてません…
今日はひとまず、これを自分なりに作り込んでみようかなと
>>234 感謝の反面、結構プレッシャーですね…
>>235 自分もガンバって早く画像とか使えるようになりたいです。
237 :
229 :04/02/16 20:48 ID:K/izV9PV
昨晩全く同じところで詰まったよ。INPUT$がなんか変? 例えば
K$ = INPUT$(2)
PRINT K$
とプログラミングし実行、キーボードのsを押すと
画面上にはssと表示される。
実行後にキーボードをslと素早くスライドさせると
画面上にはslと表示される。
------------------------------------------------------------
どうもMetalのINPUT$では"キーを押し下げた時"と"キーを離した時"で入力2回、と数えるようだ。
これの回避方法は単純。INPUT$(1)を2回置けば良い。
>>236 のプログラムの場合、28行目と60行目を増やす。これで交互にコマンド入力できるはずだ。
〜28行目〜
1PS$ = INPUT$(1)
1PS$ = INPUT$(1)
〜60行目〜
2PS$ = INPUT$(1)
2PS$ = INPUT$(1)
238 :
226 :04/02/16 21:19 ID:Z7mrHPox
229さんありがとうございます これは仕様なんですかね? これとはちがうんですが、変数の足し引きを行おうと文を入れてみたらエラーが出て、 なぜダメなのかいろいろ試行錯誤してみて、最終的に1回消して、もう一度入れ直してみたら正常に動いたとかいうのがあるんですが、 ファミコンのカセットに息吹き掛けるような感覚で、どうしてエラーだったのかがまったくつかめなかったんですが… これも仕様なんですかね?
239 :
223 :04/02/17 07:02 ID:YOU/6EHV
>>224 トロイじゃねえです、、、でも、まあ、ハイパカスレでもうpしたら
不評でした。
もっとこったやつをメタルでやってみたいです。まえにこのスレで
アクションをやろうとして、それからかなり時間がたって、プログラムを
忘れてしまっているので、今度はアドベンチャものからやりなおそうかと
思います。
240 :
223 :04/02/17 07:26 ID:YOU/6EHV
241 :
名称未設定 :04/02/18 04:27 ID:lj9GgDKE
あげ
242 :
名称未設定 :04/02/18 22:26 ID:OgpHuKVZ
METAL版ツインビ〜くらいのやつならつくれるか?
243 :
229 :04/02/18 23:47 ID:eyR3eN0E
>>235 を合計点と役をちゃんと判定するように。
工房時代ゲーセンのブラックジャックに入れあげてた。
コイン持ってくと店長がカップ麺に替えてくれてた。
>>238 自分でする時は動くならそれでいいと思ってるよ。
エラーメッセージは覚えてる?
たとえサンプル1個でも、100の能書きよりずっと説得力があるな。
漏れもスレ活性の為に燃料投下しようかな
246 :
229 :04/02/21 00:31 ID:Me3d6E3k
>>235 をブラッシュアップ。
同画面上に絵をロードして行き当たりばったりにcopyrectしてたのを
オフスクリーンとスプライトで少し改善。
247 :
突然すいません :04/02/22 20:40 ID:5hoVb+ZK
アメリカズアーミーのゲームのシステムを開くには、中身を見る、で見れたのですが その中の白い書類を開くには、デフォルトのアプリケーションがありませんっていわれるの ですが、どうすれば少し奥までひらけますか?
248 :
229 :04/02/22 23:57 ID:nejcN2pu
>>235 をマウス対応、コイン計算、
ディーラーが多少真面目にカードを引くように変更。
まっとうなBlackJackを目指すとまだ全然だけど
自分的に結構満足したのでなんか次の作ってみるよ。
解凍前のファイル名に.exeというのがあって驚いた。
すいません、OSX用の麻雀ゲームつくってください。
自給自足しなくちゃいけないので、まずは絵を描けるよう修行してます
漏れも何かコツコツ作ろうかと画策中。 最近のゲームとか見てもあまり「俺も作りてー」とか思わんかったけど ファミやスーファミ辺りのウィザドリイとか見たら滅茶作りたくなった。 漏れの場合はもうちょっとプログラムの方修行しなきゃな…
253 :
名称未設定 :04/02/27 17:43 ID:hBk4b7u7
>>251 絵や音楽なんて通してプレイできるくらいに仕上げて
絵は棒人間、音楽なしで晒せば、誰か描いてくれる人が現れると思う。
何にも形になっていないのに、脳内イメージだけ伝えて手伝わせるのは難しい。
モチベーション続かないと思う。
>>253 自給自足って書いてあるから違うのでは?
人それぞれだと思うけど、棒人間や既製のキャラクターではモチベーション続かないと思う。
自分が創造したキャラクターが動くというのはやる気に大きく影響するし、描いてくれる
人が都合良く現れるなんてアマチュアゲームの世界は甘くはないと思う。
255 :
名称未設定 :04/02/28 02:27 ID:sx6c5tM9
256 :
名称未設定 :04/02/28 02:42 ID:hx/G6I+D
>>254 > 自給自足って書いてある
そういうことじゃなくて、手伝ってくれる人が身近にいないから
プログラミングだけでなく、作画まで自分で面倒を見る、と解釈しました。
絵を描くのが好きなら別に構わないんだけど
そうじゃないのなら、得意な人に手伝ってもらえばいいと主張したのです。
俺の身近には絵を描くのが好きな人は結構います。
たいして上手いわけじゃないけど。
で、その際に何にも形になっていない妄想を語って付き合ってくれる人は稀だろうと。
たとえば友達に「RPG作ろうと思うんだけど、迫力のある戦闘シーンがいいよね、
俺は絵が下手だから代わりに描いてくれない?」と頼まれたとします。
そのとき、入魂の作品を提供する気になるか、というと俺はなりません。
相手が最後まで続けるかもわからないものに、貴重な余暇を削って
真面目に付き合うのも馬鹿馬鹿しい。
プロだったら途中で放棄されても制作料を貰えればそれでいいんですが。
それに対して、テストプレイできるくらいのものを見せられて、
「絵に魅力がないんだが、得意なおまえが協力してくれればいいものになる」と言われれば
余裕があれば手伝ってやろうって気になるかな、と俺は思うわけです。
257 :
名称未設定 :04/02/28 02:54 ID:hx/G6I+D
蛇足、作業量が全然違うものを引き合いに出して恐縮だけど よくできたフリーウェアを公開したが、アイコンがダサいって場合、 結構代わりに描いてくれる人は現れるように見うけられます。 それに対して、アイディアだけで全然形になってないもので アイコンだけ募集してもたぶん相手にされないし、 プログラムを書く人が最初にアイコンのデザインやるとも思えません。 ex.これからMac版のWinny作りたいんだけど、アイコンを募集します まったく知らない人だって成果を見せられれば手伝うこともあるし、 まして、身近にイラスト描くのが好きだとか、 そういう人がいれば協力も取り付けやすいと俺は思います。
それはよくできたフリーウェアだからではないかね?
259 :
名称未設定 :04/02/28 19:17 ID:hx/G6I+D
良くできたフリーウェア>並のソフト>>>>>なんの形にもなってない脳内イメージ
260 :
名称未設定 :04/02/28 21:44 ID:in0SuIVX
初心者が作ったソフトやバグのあるソフトはどの辺にはいるのでしょうか。
261 :
名称未設定 :04/02/28 22:50 ID:hx/G6I+D
良くできたフリーウェア > 並のソフト > 初心者が作ったソフトやバグのあるソフト >>>> なんの形にもなってない脳内イメージ かと。 妄想だけよりは遥かにマシだと思います。 他の皆さんの周りの人は知らないけど、 自分のWebページにあまり上手いとは言えないけど絵を載せたり 年賀状にイラスト付けてくる友人は数人俺の周りにはいます。
お、なんだなんだ? マシって、この並びの順位で何が決まるんだ?
263 :
名称未設定 :04/02/29 00:48 ID:ck0ue8O2
ここはゲームができたらいいなと妄想するスレですか?
264 :
前スレ454 :04/02/29 03:25 ID:dPFV1M2D
能書きはいいから、動くものつくれってのはわかる。 でも、棒人間だとモチベーションが続かないってのも本当にわかる。 漏れの場合、全部描いてくれとは思わないけど、テスト用のサンプル キャラクター1体欲しいなと思うことはよくある。
>>265 オリジナルの開発室Pixelの作風ってなんか漏れのストライクゾーン直撃だ
他も移植してホスィイ
267 :
名称未設定 :04/03/03 22:52 ID:emVdRxFy
>>264 プロ(といってもFFとかドラクエとかコンシューマの大作ではない)の現場を
本で見たことがあるけど、作画とか作曲と平行してやるから
ゲームのエンジンは手抜きな絵でやっているのが普通らしいよ。
絵が全部できるまでプログラム書く気になりませんってのは
プロとアマチュアの差があるにしても、ちょっと虫が良すぎるんじゃないか?
みんな開発環境何使ってるの? スレタイにあるMETALが多いのかな。
>>267 > 絵が全部できるまでプログラム書く気になりません
誰もそんなこと言ってないと思うが
実際ウィソとかでゲーム開発してる人のサイトとか見ると、絵も結構描ける人が多いと思った。 ゲームプログラマって器用な人が多いのね ....._| ̄|○
プログラムは必須。 絵もそこそこ。 音楽もなんとか。 シナリオに必要な常識も備えてないと。 ゲームのアイディアでの独創性も。 最悪でも、上記に関する善し悪しぐらいは分からんと困ると思われ。
272 :
名称未設定 :04/03/05 03:39 ID:vwJttUL6
器用な人が多いっていうか、 ・誰も絵を描いてくれないから自分で描いた ・誰も音楽作ってくれないから自分で作った って感じで、不本意にもいつのまにかいろいろできるようになったって人が多いのかも
>>272 ギャグなのだろうけど、マジに受け取る香具師もいたりするから気をつけんとな。
でもいい加減そのサイト例に挙げるのはやめい。
275 :
名称未設定 :04/03/06 00:32 ID:NA18cpKc
ギャグなのか?
ゲームつくろうと思うのですが ProjectBuilderとx-codeってどう違うんでしょうか? os10.2持ってるんでProjectBuilderはあるんですが・・ os10.3にはx-codeが付いてくるらしいので、どちらにしようか迷っています。
Xcodeは、早くなってすごく使いづらくなったPBだと思えばよろしい。
>277 先生aligatouございます!
ツクールで作ったゲームってVPCでも動作するの?
>>279 その前に藻前の環境と、ツクールとは何かを説明してくれと小一時間
281 :
名称未設定 :04/03/23 11:14 ID:JjZE/6ul
メタルのキーマップビット用のシフトキーの番号しりませんか? おしえてください!
282 :
名称未設定 :04/03/23 11:14 ID:AFZQIGEk
メタルのキーマップビット用のシフトキーの番号しりませんか? おしえてください!
283 :
281 :04/03/23 11:15 ID:AFZQIGEk
うお! なぜか2重にカキコってる。。。バグですか?
284 :
名称未設定 :04/03/23 18:37 ID:OL1lsYWb
メタルのキーマップビット用のシフトキーの番号って何ですか?
>>281-284 もちつけYO!(;´Д`)
(10進) ... (キー)
-------------
55 ... command
56 ... shift
57 ... caps
58 ... option
59 ... control
123 ... ←
124 ... →
125 ... ↓
126 ... ↑
286 :
281 :04/03/23 19:51 ID:947rWu77
285殿ありがと〜
287 :
名称未設定 :04/03/27 17:51 ID:nctcj5jN
モナーのシューティングってつくってイイのか?
いけなかったらほとんどのFlashゲーは存在しない、しかしクソゲーはつくってはイクナイ
クソゲーでも大いに結構。
290 :
名称未設定 :04/03/27 23:53 ID:MYHGiRu+
spriteがいまいちよくわからない
「え?これ2チャンコロが作ったの?」とか言われそうな 真っ当なゲームを共同制作してみたい気も
笑えるクソゲーって最高だよね
294 :
名称未設定 :04/03/28 01:06 ID:aNH3d8xk
295 :
名称未設定 :04/03/28 01:12 ID:maLBwJtD
いや、METALのSPRITE機能がどうもいまいちよくわからん。 いろいろ試してみます。
どこかで見たな
>>295 おれはCopyrectだったかがよくわからない。
スプライトは、サンプルゲームを調べると
仮想空間みたいなのをつくって、そこにいったんリソースから
絵を読み込んで、それをメインの画面に書き出すという
感じのようだった。
299 :
298 :04/03/28 15:40 ID:0wQa+kGx
方向キー移動、Kがショット、終了はQ 。 です。画面256色にしてくんさい。
301 :
名称未設定 :04/03/28 18:28 ID:5mzi8JHC
>>298 わざわざさんきゅ。
同じスプライトをいくつも表示すると、表示はされても表示が生きてる(という表現じゃわかんないよな)のが最後に表示した分だけっぽいんだよね。
当たり判定の際とか、スプライトをひとつひとつrenderするのではなくてrender spritesで一気に表示してみたりすると、それがわかる。
自分がつくろうとしてるのはアクション・シューティングの類ではなくてシミュレーションだから、表示できればあとはなんとでもなるんだけどさ。
気になっちゃって。
昨日いろいろ試してスプライトの挙動はだいたいわかった感じです。
で、copyrectはそのまま、スクリーンを他のスクリーンにcopyする命令です。 METALでは容量が許す限りいくらでもスクリーン(仮想スクリーン)を持つことができるっぽい。 たとえば背景スクリーンとしてbackscreenを設定し、 キャラクターを描くスクリーンとしてmainscreenを設定したら、 それぞれのスクリーンに背景とキャラクターを描いた後(この時点では画面には表示されない) copyrectで背景とキャラクターのスクリーンをそれぞれカレントスクリーン(0)にcopyすることで表示されます。 ただし、コピーした順にそのまま重なって表示されることになるので、 同じ位置大きさの画像ならば最後にコピーしたものが表示されることになってしまうけど、 一応、重なり方はいろいろ設定できる(試してないのでよくわからないけど)。 でもキャラクターをスプライトで描けばスプライトは特定色を透明とできるから、都合良く使えて便利だよ。
試作だけど、地形まるまるをスプライトで作ってるのね。 テストとしてかな。 スプライトでだと当たり判定はたしかに楽だけど。 ただ横スクロールの面をまるまるスクリーンで確保するのはちょっときついかもよ。 スクリーンはかなりメモリを食うのか、あまりいっぱい確保できなかったように思う。 256色だから多少は余裕あるのかもしれないけど。 地形をパーツに分解してデータ化するのが一般的なのかなあ。たぶん。 あと当たり判定用のスプライトを使ってるけど、 自機のスプライトをそのまま当たり判定に使えるよ。 あるいは当たり判定用のスプライトを使うにしても renderは必要なくてset spriteだけでオーケーだと思う。 しかしこういうBASICってなんだかすごく懐かしいな笑 ほんとはいじってる場合なんかじゃないんだが、他にすべきことあると余計ついつい苦笑
>>296 みんな「忙しい」とか書いてるのが痛いなー
基本的に暇な人間なんていないんだから「忙しい」と言った時点で終わりの予感
どうでもいい私怨をここに持ち込まんでくれ
Metalのスプライトの使い方は二通りあると考えるとよい。 表示されているキャラ全てにスプライトを持たせる方法と 同じ絵なら一つしかスプライトを持たせない方法。 方式1 (render sprite"s") 全てのキャラにスプライトを持たせ レンダリング(描画)は render sprites を一回呼び出す事で 全てのスプライトを一度に描画する。 個々のキャラの座標等はスプライト毎に保持されているので そのまま当たり判定できる。 方式2 (render sprite) 一方、Marin の弟の Frane の提案により導入された render sprite は 指定したスプライトを一つだけ描画するものだ。 敵戦闘機が5個あったら5回座標をセットして render sprite を 呼ぶ事をくり返す事になる。 こちらを利用している場合は当たり判定の直前に 座標をセットし直さなければならない。(描画の必要はない) 方式1の場合にはバックグラウンドの画面を利用できる。 render spritesが呼び出される時にバックグラウンドが指定されていると まずバックグラウンドの絵をレンダリングスクリーンにコピーしてから 個々のスプライトがレンダリングされる。 方式2の場合はバックグラウンドは指定しても利用されない。 (render spritesが呼び出された時だけに処理される為) 方式2は個々のキャラ毎にCopyrectしているような感じだが 不要なスプライトを隠したり等の処理がいらない分 こちらの方が使いやすい気もする。
方式2の描画は単に絵を一つcopyrectしているだけ、と考えれば 各フレームの描画に先立ってCLSで画面を消去しなければならない等 自然と理解されると思う。 方式1でバックグラウンドが指定されていれば それが最初にコピーされるのでCLSは不要となる。
Metalのスプライトシステムはそれ程複雑ではない。 ガチガチに固められたものでなく、割とルーズというか手を入れやすいというか。 個々のスプライトは ・キャラの絵のビットイメージ ・絵のサイズ(縦×横) ・座標 ・表示/非表示スイッチ ・プライオリティ(描画順。手前の方にあるか奥の方にあるか) などの情報を保持している。 スプライトシステムは描画命令が呼び出された時に 上記スプライトの情報を利用しながら 指定されたレンダリング用のスクリーンに対して描画をするだけと思えばよい。 だからレンダリング用のスクリーンに line, text, circle等 グラフィック命令を使用して任意の図形を書き込む事も可能だ。 (普通の仮想スクリーンと同じと考えて良い) 1フレームの描画が完了したらこれをコンソールに転送(copyrect)する事で画面に絵が表示される。
初期化等 スプライトシステムが必要とする情報は ・レンダリングスクリーンはどれか ・バッググラウンドとして利用するスクリーンがあれば、それはどれか ・スプライトの透明として扱う色は何色か の3つ。それぞれ set sprite render port to set sprite back port to もしくは no sprite background set sprite mask color to で設定する。 スプライトの作成 grab sprite でスプライト情報を格納する領域が新たに確保され、 そこに画像イメージをコピーして保持、サイズなどが設定される。 clone spriteはスプライトの複製を作る。 複数の敵キャラを、render sprites で一度に扱う場合などに利用する。 どうもうまく説明できてないけど 以上、スプライトシステムの構造を説明したつもりです。
>
>>306 ~309 解説感謝。
...でも理解できるほど技術ないんで、分からないですほとんど。
でも、後から助かると思うのでコピペ保存させてもらいました。
いまのところ困ってるのは、スプライト(敵キャラ)を複数出すのが
大変らしいということ。いちいち敵キャラ一体づつセットスプライトとレンダースプライト
速度や判定とか、割り当てないとダメなんですよね?
プログラムの文章がどこまでもつづきそうな感じですよ。
アクション&シーュティングよりは、格ゲーのように、スクロールや敵キャラが
少ないゲームじゃないと作れないのかな、、METAL。
一面クリアしても、2面や3面のことまでつくるの大変そうだ。
>いちいち敵キャラ一体づつセットスプライトとレンダースプライト >速度や判定とか、割り当てないとダメなんですよね? そうですね。AstroBlasterでもそうやってます。 Copyrectで処理するより ・マスク処理がいらない ・キャラの幅と高さを気にしなくて良い ・当たり判定はおまかせなので楽 というメリットがある程度だと思っていればよいかも。 処理は敵キャラの数だけループを回せば良いので慣れればルーチンワークになるかも。 render spritesでまとめて扱う場合、敵キャラの画像が一種類ならいいけど AstroBlasterみたいに10個も20個も回転パターンがあると どう管理して良いのかちょっと分からないです。 一連の画像パターンをまとめて管理してくれる高級な命令でもあればと思うのですが 人によってはスプライトの代わりにアイコンを使っている人もいる様です。 参考:AstroBlaster中にあるコメント ' We also use 'render sprite' here extensively. ' I thought we would never need it, but Frane proved me wrong. ' It is very useful for managing many sprites on screen and ' animating them (no need to hide the old sprites, etc.) 我々はここで'render sprite'命令を多用している。 私(Marin)は最初こんな命令は必要無いだろうと思っていたが 弟Franeがそれは間違いだと証明してくれた。 'render sprite'は多数のスプライトを管理したり アニメーション効果を扱ったりするのに大変有用な命令である。 (古いスプライトを隠したりする必要がない等)
312 :
290=295=301 :04/03/30 11:41 ID:0aU7KORr
>>306 えーと、render sptritesでもひとつひとつrenderでも同じキャラは最後のものしか生きてないようなんだけど。
同じキャラというのもわかりにくいけど、同じ変数で表されるものではなくて、同じリソースの画像(なのかな?)。
たとえば、 Tmp1 = init screen(0,0,40,10) set screen to Tmp1:cls load pict rsrc 130 img = grab sprite (0, 0, 10, 10) '変数imgにリソースをスプライトとして読み込む kill screen Temp dim x(10),y(10),character(10) for i=1 to 10 read x(i), y(i): character(i) = img ' character(1〜10)にimgを読み込む next data 0,0,0,20,0,40,0,60,0,80,0,100,0,120,0,140,0,160,0,180 for i=1 to 10 set sprite character(i), Hhx(i), Hhy(i) render sprite character(i) 'スプライトを表示 next
スクリーン関係省略しました。って一部あるしおまけにミスってるな。無視して。 3段目のset spriteのHhx→x、Hhy→yで。 で、この場合、たしかに10個のスプライトをそれぞれの座標に描く。 これが、render sprite character(i)を省いて、最後にrender spritesで描くようにすると、 最後の1個しか表示されない(描かれない)。 でも、1個1個renderで描いた場合でも、その情報が生きている(という言い方でいいのか)は、 render spritesと同じように最後の1個だけのようです。 たとえばこの10個を敵機とし、このまま自機との当たり判定を行っても、 最後の1個とのあたり判定しかなされなかったはず。具体的にはcharacter(10)しか生きていない。 と書きながら今思い出すと、character(1〜9)がまったく死んでいるのとも違った。 ただ、すべてのキャラがx(10),y(10)の位置にあることになってしまう。
わかりにくいね苦笑 たとえば、 for i=1 to 10 set sprite character(i), x(i), y(i) next render sprite character(5) こうした場合、x(5),y(5)の位置にスプライトcharacter(5)が表示されるのではなく、 x(10),y(10)の位置に表示される。 あー、renderではなくset spriteのほうが原因だな。 つまり最初のようにして10個それぞれ描くことはできても、 character(1〜9)はx(10),y(10)の位置にセットされなおされてしまってるので、 最後の1個との当たり判定しかなされていないような形になります。 これを避けるためには、当たり判定のたびに 1〜10までの座標にまたスプライトをsetしなおして当たり判定をする(10回当たり判定を行う) ようにしなければならない。 と思うのですが。 なんか自分、根本的な間違いかなにか起こしてるのかなあ。
ちょっとためしなおしてみたら、 character(1〜10) それぞれに直接grabしておけば問題ない模様でした。。。 うーんなるほど。。。
317 :
306 :04/03/30 19:12 ID:7RE2ztXX
>316 あ、解決されましたか。 スプライトというのは画像イメージだけでなく、 附随する情報(座標やプライオリティなど)も一緒に保持しています。 CやPascalで構造体というのを知っていると イメージがつかめるかと思うのですが。
318 :
306 :04/03/30 20:19 ID:7RE2ztXX
1つのスプライトは下のようなデータの固まりになっています。 ┌──────────┐ │画像イメージ │ ├──────────┤ │座標 │ ├──────────┤ │表示/非表示フラグ │ ├──────────┤ │プライオリティ │ └──────────┘ img = grab sprite (0, 0, 10, 10) と、grab spriteを呼び出すと、上記のデータの固まりがメモリ上に確保され 画像イメージをここにコピーした後 データの固まりの先頭アドレスがimgに渡されます。 imgに入っているのはこのデータの固まりのメモリーアドレスと思って下さい。 set sprite img, 100,100 このようにset spriteが呼び出されると、imgで指されるデータの固まりの中の 座標部分に与えられた座標が格納される事になります。 render sprite img render spriteはimgに格納されている座標データを読み その場所に格納されているイメージを描画します。
319 :
306 :04/03/30 20:20 ID:7RE2ztXX
290さんの for i=1 to 10 character(i) = img next で何が起きているかと言うと character(1) 〜 character(10)にimgのアドレスがコピーされているだけです。 character(1)からcharacter(10)まですべてが 一つの同じスプライトを指し示しているだけで スプライトの実体は1つしか存在しません。 for i=1 to 10 set sprite character(i), x(i), y(i) next すると、この命令は その同じ1つのスプライトに対して 何度も座標を設定し直しているだけ という事になります。 スプライトはgrab spriteもしくはclone spriteによってのみ生成されます。
320 :
306 :04/03/30 20:21 ID:7RE2ztXX
まとめ img1 = grab sprite (0, 0, 10, 10) img2 = grab sprite (0, 0, 10, 10) こうすると下のように2つのスプライトが作られます。 img1→┌──────────┐ │画像イメージ │ ├──────────┤ 〜 〜(略) img2→┌──────────┐ │画像イメージ │ ├──────────┤ 〜 〜 また img1 = grab sprite (0, 0, 10, 10) img2 = img1: im3 = img1 とすると img1,img2,img3→┌──────────┐ │画像イメージ │ ├──────────┤ 〜 〜 こんな状況になってしまいます。
ありがとう。 Cも少しはかじったことあるから理解したよ。
むむむ!これは、、、、すごいハイレベルだ!! むずかしいなあ、、OTL でも勉強になります本当に。試しに290=295=301 さんの for~nextの 方法でスプライトやってみたら、ズラ〜と表示されてました! でもバグりましたっ!むずかしい。 きになるのが全部のスプライトが一個の分身にすぎないって部分です。 これはマズいんじゃないかと、、たとえば当たり判定で全部に同じ結果が でるってことですよね。クローンスプライトならできるんですか? ちなみに、今一個の敵キャラに速度x乱数で動きをギコちなくする作戦をやっていて 壊しにくくさせて、少ないキャラでどうにかゲームを長続きさせる努力を してたんですが、、
323 :
306 :04/03/31 02:11 ID:T1zE+nfg
>きになるのが全部のスプライトが一個の分身にすぎないって部分です。 >これはマズいんじゃないかと、、 同じものを複数の変数で参照するのはちょっと気持ち悪いかも知れませんね。 ポイントはimg2 = img1といった代入ではスプライトの複製が出来ないという事で 動作を理解しているなら後は自己責任で。 >たとえば当たり判定で全部に同じ結果がでるってことですよね。 そうですね。 clone spriteは同じ絵のスプライトを複数作る時に使われるもので 動作はスプライト構造体(データの固まり)が新たにメモリ上に確保され もとのスプライトの中味がコピーされます。 spr1 = grab sprite (0, 0, 10, 10) spr2 = clone sprite (spr1) spr1→┌──────────┐ │画像イメージ │ ├──────────┤ 〜 〜(略) spr2→┌──────────┐ │画像イメージ │←spr1と同じ内容 ├──────────┤ 〜 〜 複製されたものは別々のスプライトなので座標等、個別に設定できます。 ※実際はメモリ節約の為、画像イメージは同じものを共有しているようです。 (おそらく画像イメージは別の場所におかれ、スプライト構造体自身には画像イメージへのポインタが格納されている。)←理解できなくても別に問題ないです。
>>306 >spr1 = grab sprite (0, 0, 10, 10)
>spr2 = clone sprite (spr1)
いつも説明ありがとうございます。
clone spriteって、こういう使い方だったんですか。 grab spriteでまた
作りなおすより、簡単そうな感じじゃないですか。
また実験します。
いま、モナーシューティングってのを試作してますが、まじで作ろうと思ったとして せっかくモナーを自機にしてるんで、 モナンビーとかモナディウスって名前にしたら、ヤバイですか? これはきっとマズいですよね。 モナーの他に2chキャラってギコしか知りません。モナ太郎とかモナ島太郎なんて いま思い付いたんですけど。 本当に著作権ないんですか?
326 :
324〜 :04/03/31 19:42 ID:Pn4Tl0xJ
あれ、モナニスだったみたいです。忘れてました。ゴメソ
329 :
名称未設定 :04/04/01 12:22 ID:m4Ru0+/B
う〜ん。そうかなあ。 2chキャラってたしかどっかの板でタカラの商標とかなんとか、、やめとこう。 ところで、この板でみんなで作るのが目的なんでしょ。?だったら 共通のキャラとか、設定があったほうが、うpするゲーム作りやすいんですけど。 オリキャラや版権ものは、著作権で混乱しそうだ。
ちょっと2ch内を調査したら(以下引用) ★厳密にはAAにも著作権があるんだろうけど、 誰が著作権者かなんて調査できない ★作った人も、2ちゃんねるで公表してる時点で、 コピペされることは承知のうえ ★48ドットまでのアイコンには、著作権が無い ★ギコ猫が商標登録されてる ★最初から使うつもりなんて無くて、何か金儲けできそうになったら 「ウチが先に商標登録していました!」とか言い出す可能性。 これらをみると、、 つまり、目立ったことや、商売などにしなけりゃイイらしいということが。 とりあえずAAを直接、またはドット化したキャラでこのスレ用の ゲーム作りは大丈夫みたいだ。
>>329 > 共通のキャラとか、設定があったほうが、うpするゲーム作りやすいんですけど。
それはいいアイデアかも。
言い出しっぺの法則で、 取りまとめヨロスコ
332 :
329 :04/04/01 20:42 ID:DeapHj6l
>>331 そうだね〜いまんとこ、もれが自作したキャラはとりあえず共通のキャラや設定でイイよ。
モナニス仮v1.2、また改良したのうp。
ttp://www.pandora.nu/tv/src/img20040401203636.sit もしソース必要だったら言ってください。とりあえずだれでもできるようにアプリ形式でうp
しますで。
敵をいっぱいだすのは大変だということが判明したので、一匹を連続で出現させて
ボスもいちおう出ます。でもなにもしません。カタチだけでも一面クリアできるモノには
なったんですが。追加機能はスペースバーで一時停止します。
333 :
329 :04/04/01 20:49 ID:DeapHj6l
※画面は地力で256色に変わらないので、開始前に変えてください。軽くなります 次回はフルスクリーンにする機能入れます
334 :
329 :04/04/01 20:56 ID:DeapHj6l
さっそくミス! 十字キーが左右逆だった、、、OTL 左利きようの設定でいつもやってたんで、調べてなかった、、 とりあえず ←Z →C ↑D ↓X でもうごきますんでヨロスコ
キャラ可愛いな
なんで弾がバックするんだー。
ボスキャラ、ワラタ。 ようかんマンをバキュラに!
バキュラ?
ゼビウスに出てくる弾が当たっても壊れない鉄板。>バキュラ
ウィ〜ッス。やってみる〜す。>バキュラ ゼビウスは詳しくないんだ、、グラディウス系は知ってるけど。 今、全スプライトの色を4色以下にさせて、8ビットマシンっぽく してるとこ。
この速度が限界?
速度はまだパワーアップとかの部分をやってないので、、 これからなんとかしたいんですが、、
一面をウンコの面にしよう!
346 :
名称未設定 :04/04/07 07:40 ID:/MTGLuAR
ほす
347 :
名称未設定 :04/04/07 20:02 ID:O8Qj8IH3
お〜い!だれもいねえかい??
エ〜〜〜ン!
351 :
名称未設定 :04/04/08 11:00 ID:imdA/1Gr
メタルはいいですねー
352 :
名称未設定 :04/04/08 18:44 ID:bpkEOsrQ
解凍不能だ…
ヨーカンマンつえー
くそー、何で解凍するんだよー。
スタッフイットでかい等できるじゃん。
>ダウンロード >StuffIt Standard ダウンロードページへようこそ! 簡単なアンケートにご協力ください。 >Q1 メールアドレスを入力してください うぜーっ。ハーッ、ハーッ。 StuffIt Expander の6.0で解凍できますた。
358 :
352 :04/04/09 00:21 ID:sEhonKWb
Compact Proというので圧縮したんですが、普通に解凍されない??
もしかしてアプロダ通すと機能が変わるのかも。
これからは.sit形式にしますーよ。
>>354 子ヨーカンマンは無敵、大ヨーカンマンはボスキャラです。
てか、大きなボスキャラ用の絵なににしようかな、、
Compact Proか。 クリエータとファイルタイプ変えたら解凍できたW
360 :
名称未設定 :04/04/10 23:55 ID:hq4OvV47
おい!メタル利用者はメタラーか?メタリストか、メタリアン、メタルスキー なんていやいいんだ?
はぐれメタルとでも呼んでくれ。
メタルコーダーかな。 METAL coder 元・本家Glacialの掲示板ではそう呼んでる人が何人かいた。 (METALerというのもあったかも) Marineの作ったメガデモ、NIKADの最後に流れるクレジットにPURE METAL CODERSという名前が挙げられていて、そこから来ているかと。 逆に言えばMETALという名前もそこから来てるんじゃないかな。 Nikadにmusic: Juice/Phase^D というクレジットが出るんだが プログラムの強制終了にCntl-Dが充てられているのと関係ありそうな気がしないでもない。
メタルダーは?
エルガイム
ヘビーメタル?
366 :
名称未設定 :04/04/14 21:26 ID:jm6Cqmz3
メタル職人でヨロ
金メタル 銀メタル 銅メタル
ほす
もうちょっとしたら、モナデウス開発再開しゅる!
homepage.mac.com/holythunderforce/FileSharing1.html とりあえず完全じゃないけど、衝突判定&重力つけたよ。 矢印で移動、Zでジャンプ(!!)、コマンドQで終了。 ついでにBGM鳴る。 ところでダウソする時のサイズってどれくらいまで許せるかな? BGMはMP3なんだけど、キャプチャするときのレートでもろに音質とサイズに 影響するんだよね。いや、音楽イラネってのはなしで。 ↑のやつは漏れ的に許せるレベルまで音質落とした。 あと、漏れの作る曲って↑のやつみたいのしかできないんだけど、どんな世界観が あうかな?コメントプリーズ。
371 :
名称未設定 :04/04/25 23:54 ID:tzI3cfC8
>>370 音楽の熱さとシュールなキャラ(箱)のギャップにワラタ。
ちゃんと動くねー。音楽は箱にはテクノが似合うと思いますた。
>>370 久々にスレのぞいたけど、これすげえ!
よくこんなの作るなあ。
感動しますた。マリオRPGを思い出したよ。
>>370 キー(上下左右)と動き(斜め)が一致しないのは何かイライラするなぁ。
曲は何故かロマサガ思い出した。
あと、ドラムの音もうちょっと何とかならんかね。
解答したけど、、、何だこりゃ?まさかOSX専用、、、?
>>374 だな。OS10.3で圧縮したzip。リソースの分離の仕方が特徴的。
|}\
|∀・ミ ジー
⊂ノ ←直しかけでもいいからとりあえず張っておいて反応を知りたいらしいです
1さんの大冒険
ttp://kaikoga.hp.infoseek.co.jp/2/ichisan/ 今思い出したバグ
・リプレイ機能は多分使えない。使えるかもしれない。
・Windows版にゴミがいっぱいあるけど起動は出来ると思われる。
Dataの中のCharactersやItemsのような事をやってみました。
これでファイルの追加だけでキャラが増やせるような気がしなくもないです。
キャラウマー。 ダンジョン降りるメッセージの時、リターンキーで横着するとOut of Boundsの例外が。 勝手に装備されてた剣を外しても例外が。
む、面白いかも。 もうちょっとキャラがでかいと見栄えするんだけどなー。
メタル職人の方に質問 mp3ってどうやって鳴らすんですか?
>>380 職人ではないが鳴らすだけなら
Examples > QuickTimeェ Examples > SimplePlay より
'----------------------------------------ここから
'変数my_songにファイルの参照を渡す
my_song = open movie("ほにゃらら.mp3")
'ファイル破損
if movies error then ? "movies error." : end
'再生開始
start movie my_song
? "playing..."
'再生中/中断処理
repeat
movies task
until is movie done (my_song) or button
'終了処理
stop movie my_song
close movie my_song
'----------------------------------------ここまで
>>376 とりあえず一番上の空欄に決めたら強制終了したOS9
テスト中だったのをまとめて圧縮したのでテスト用ダンジョンがいろいろ混じってます。 これまでの経過を知らない人へ:一応『旧Mac板』がそれなりに遊べます。 � >377 サイズの大きい一部のグラフィックは『ときたま』さんって方からもらったんですが、 今は連絡とれないんだよな。 二つの例外は再現させようと今必死です。 OSX移植時にマルチスレッド対応にしたのがいろいろバグを生んでるらしく。 >378 元々は『モナークエスト作成中』ってスレで作ってたやつが スレが落ちたりして停滞してたのを AA長編板で『風来のモナー』ってスレ見かけて制作再開してみて ついでにOSX上で起こっていた不具合をいくつか取ってみたものです。 >379 見やすさを最優先しました。 本当は画力不足であれ以上大きい絵が描けないってだけです。 (32x32より大きい絵は全て人任せ) >382 これから直します。 変なファイルを一覧に追加しようとしてるのは分かってるので。 376はあくまで『直しかけ』です。これからさらに仕様変更があるかもです。 起動とかは一応自己責任ですが、既存のファイルをいじるような処理は無いつもりです。
敵強ー 爆発しっぱなしだわw
爆発アニメーションがいい!>モナデウス
388 :
名称未設定 :04/05/02 17:52 ID:OEFc1o59
>モナデウスうp すぐ消えちゃうよ〜。 ダウソしそこねた・・・。
389 :
385 :04/05/03 08:25 ID:6m0q/XaE
>>386 >>387 敵はもっと工夫して、普通のゲームみたいに出したいです。(これがまだ不可能)
爆発アニメは漏れもけっこう気に入ってますw
>>388 スマンコ。いまmp3を鳴らす技を習得したんで、
次ヨロ。
ボスが動いて、弾出したり、二面にいったりするのとかも
やらねばナ〜...orz
'GWの自由研究 画像ビューワ クリックでファイル選択、選択キャンセルで終了 sw = screen width sh = screen height ww = 640 : wh = 480 resize console (sw-ww)/2,(sh-wh)/2,(sw+ww)/2,(sh+wh)/2 main: 'オープンダイアログ target$ = open dialog$ if target$="" then end 'リサイズ get quicktime pict size target$,pw,ph rsd = ww/pw if rsd>(wh/ph) then rsd=wh/ph rw=pw*rsd rh=ph*rsd 'バックグラウンドに等倍で画像ロード kill screen loader loader = init screen(0,0,pw,ph) set screen to loader : cls load quicktime pict target$ if movies error then end 'リサイズしてコンソールに転送 set screen to console : cls copyrect 0,0,pw,ph,(ww-rw)/2,(wh-rh)/2,(ww+rw)/2,(wh+rh)/2,0,loader,0 '入力待ち repeat system time 5 until button goto main
(=゚ω゚)ノぃょぅ
393 :
名称未設定 :04/05/08 20:56 ID:cSkwTdCV
394 :
名称未設定 :04/05/12 18:47 ID:wg7fzDJ+
てきの弾が自分の方に飛んでくるってやりたいんだけど、できね〜orz
>>394 ・(x,y)
/|
/ |
c / | b
/θ |
(ex,ey) ・ ―――
a
(x,y)=自分の座標、(ex,ey)=敵の座標(=弾の座標)、
sp=弾の速度、(mx,my)=x,y方向のそれぞれの移動距離として、
a = x - ex;
b = y - ey;
c = sqrt(pow(a,2) + pow(b,2));
mx = sp * a / c; //速度×cosθ
my = sp * b / c; //速度×sinθ
ずれたらスマソ
角度(th)求めておいた方がいろいろ応用が利くかと。 th = atn( (ey-my)/(ex-mx) ); これだけだと、thは-π/2〜π/2[rad](-90〜+90[deg])までしか判定できないため 自機の右か左かでオフセットを変える。
397 :
394 :04/05/13 00:28 ID:IiW+ADN7
>>395 氏
>>396 氏
大感謝!
参考になりましたorz
METAL用のですが
a = 自機x - 弾x
b = 自機y - 弾y
c = sqr(a^2 + b^2)
弾x速度 = 速度 * a / c
弾y速度 = 速度 * b / c
どうやらこれでイイみたいです。
よかった〜。これってホーミングミサイルみたいな
使い方できますね。
なんか他の人のつくったリソースって、絵がキチンとまとめられてて いいなと思ってたけど、あれって一度読み込んだ絵の位置を個別に 識別させてやってたのか。 ところで反転(右キャラの左向き化)ってメタルでは無理?
>>398 '左右反転のためのサンプル
o$ = open dialog$'適当な画像を開く
get quicktime pict size o$,w,h
resize console 0,0,w,h
load quicktime pict o$,w,0,0,h'ここの座標指定で左右反転。copy rectでも同様に反転可能
400 :
名称未設定 :04/05/14 21:16 ID:GotDwJ/Q
げ、まじだ。 そんな機能あったんだ。 copyrectの方はひっくり返らないみたいだけど。
401 :
399 :04/05/14 21:43 ID:Ce8KqNvS
'げ、まじでできない。 'ごめんよ。これで勘弁してもらえるかい? '左右反転のためのサンプル copyrect o$ = open dialog$ get quicktime pict size o$,w,h resize console 0,0,w,h load quicktime pict o$,0,0,w,h 'オフスクリーン buf = init screen(0,0,w,h) copyrect 0,0,w,h,0,0,w,h,0,0,buf '1行ごとに反転処理 for x=0 to w copyrect x,0,x+1,h,(w-x)-1,0,(w-x),h,0,buf,0 next x
ほす
403 :
名称未設定 :04/05/26 20:19 ID:FqzugjCp
404 :
前スレ454 :04/06/02 23:40 ID:8tkD7i1a
2つネタ投下。 今、会話のときに文字を出すウィンドウを作ってるんだけど、 文字を出すときにドラクエみたいに「ぴろぴろぴろ」って音出した方がいい? 出さない方がいい? 町の中とかフィールドとか、ちゃんとあった方がいい? っていうのはドラクエみたいに歩き回るか、旧Wizシリーズみたいに コマンドで酒場いったり、寺院いったりするかってことなんだけど
405 :
名称未設定 :04/06/03 01:47 ID:KXoikrlr
>会話ウィンドウの効果音 個人的には、 長い台詞でやられるとうんざり。 短い台詞ならアリかもしれない。 という感じ。 >フィールド移動の有無 探索に意味が有るのならプレイヤに操作させるべきだし、 そうでなく、スカスカなMAPにしかならないのであれば、 コマンド選択にすべき。
会話ウィンドウの効果音は、 ドラクエでは女性は音を高く、男性は低くして変化をつけてるらしい。 地味な効果だけど。
407 :
名称未設定 :04/06/03 22:25 ID:Snx4qZBL
moon(PS)の発話音は独特で面白かった気がする。
408 :
名称未設定 :04/06/04 10:24 ID:8zgkO+Zw
>>406 ( ・∀・)つ〃∩ ヘェ〜ヘェ〜
いつから音があるかしらないけど、ポートピアの頃には既にあったっけ
保守
最新のStuffIt使いなされ
今、スクリーンショットを撮るコードを書いてるよ。 ユーザーのpicutresフォルダの下に画像を吐き出したいんだけど、 そこのFSSpecってどうやってつくるのか知ってるひとがいたら教えてプリーズ。
414 :
名称未設定 :04/07/14 04:59 ID:CZvpTPUY
>>413 FSFindFolderあたりだと思う。
kCurrentUserFolderTypeで探すとユーザごとのホームフォルダ、
kDocumentsFolderTypeだと書類フォルダとか。
415 :
名称未設定 :04/07/14 05:02 ID:CZvpTPUY
kPictureDocumentsFolderType = FOUR_CHAR_CODE('pdoc'), /* Refers to the "Pictures" folder in a users home directory*/ kMovieDocumentsFolderType = FOUR_CHAR_CODE('mdoc'), /* Refers to the "Movies" folder in a users home directory*/ kMusicDocumentsFolderType = FOUR_CHAR_CODE('オdoc'), /* Refers to the "Music" folder in a users home directory*/ 必要なのはこの辺か。 Carbon.frameworkのフォルダをサーチしても出てこないから CodeWarriorの(Universal Headerの)Folder.hを見た。
>>413 short volumeRef;
long dirID;
FSSpec finalSpec;
Str255 fileNameStr = "\phogehoge.png";
// OS 9ではkUserDomain→kOnAppropriateDisk、たぶん
FindFolder( kUserDomain,
kPictureDocumentsFolderType,
kDontCreateFolder, &volumeRef, &dirID );
err = FSMakeFSSpec( volumeRef, dirID, fileNameStr, &finalSpec );
サンクス。↑のコードでできたよ。 ちなみにFSMakeFSSpec(0, 0, fileNameStr, &finalSpec ); だとやっぱりパッケージの中のoutファイルと同じ場所を示すみたいだね。 旧OSのデータフォーク、リソースフォークと違って、ディレクトリ構成を 一つの実行ファイルとみなすというのは理解できるんだけど、やっぱり無理があるね。 実行アプリが必ずしもパッケージになってないコンソールアプリがあるのはわかるけど、 統一感がなくてやな感じ。
418 :
名称未設定 :04/07/23 04:09 ID:CxMl9otn
>>417 FSRef GetApplicationFolderFSRef()
{
FSRef currentFSRef;
ProcessSerialNumber PSN;
MacGetCurrentProcess( &PSN );
GetProcessBundleLocation( &PSN, ¤tFSRef );
return GetParentFSRef( ¤tFSRef );
}
を使えばバンドルでもうまくいく。
保守
420 :
前スレ454 :04/08/29 22:55 ID:eilVVpXP
421 :
名称未設定 :04/09/20 00:20:45 ID:rsXvC9Zp
ゲームのシナリオは浮かぶがゲームのプログラミングが出来ない漏れはWindowsのフリーソフトでゲームを作る事にした。
422 :
名称未設定 :04/09/20 01:45:20 ID:5tWvMwxF
423 :
前スレ454 :04/09/21 03:41:08 ID:29bRavmw
424 :
名称未設定 :04/09/21 10:21:20 ID:d2iZ3iXP
425 :
名称未設定 :04/09/21 10:52:46 ID:GpwU41Nw
このスレは今からドザーな429を待つスレとなりました
426 :
421 :04/09/21 11:17:11 ID:d2iZ3iXP
>>424 ドザって漏れの事か?´,_ゝ`)プッ
Winをメインに使ってMacはほんの遊び程度にしか使ってない漏れは藻前からすればドザなのか
>>429 ドザw
427 :
名称未設定 :04/09/21 15:52:47 ID:W18zWm/S
428 :
名称未設定 :04/09/24 08:46:38 ID:r2MVpCkV
↓ドザ
429 :
名称未設定 :04/09/24 16:45:00 ID:ds8M38t2
(´Д`;)
430 :
前スレ454 :04/09/25 00:04:43 ID:ICnDw+kn
431 :
名称未設定 :04/09/25 00:14:27 ID:pbh3GA6o
ゲームのシナリオは浮かぶがゲームのプログラミングが出来ない ・・・こういう奴に限ってゲームとか作りたがるんだよな
432 :
名称未設定 :04/09/25 00:24:13 ID:2RHFFk5t
オタクとかね。
433 :
名称未設定 :04/09/27 20:41:50 ID:ylCGBrlA
434 :
名称未設定 :04/09/27 20:58:02 ID:pJ6u5svw
ほぁ
435 :
名称未設定 :04/09/28 02:27:51 ID:H/wd7+0F
METALでは途中でゲームをセーブできるようにできますか? RPGでセーブさせるときとか、仕組みがわかんないんです。
436 :
名称未設定 :04/09/28 10:51:31 ID:ClO4k8a8
>433 それってフリー?
437 :
名称未設定 :04/09/28 11:57:17 ID:UC7AwA1/
>>435 ファイル保存ぐらいできたと思う。ただ、読み込みでバグがある。過去に書いたけど内容は忘れた。
438 :
名称未設定 :04/09/29 01:44:33 ID:zB5VUyrK
>>435 MetalHelpのfreadを見ると分かるかも
あとサンプルのExamples > Simple Stuff > Last user
>>437 の言ってることは分からないけど超怖い。
439 :
名称未設定 :04/09/29 01:45:13 ID:zB5VUyrK
'これを実行するとセーブデータ.txtというファイルができまつ cls '----------ゲームデータ name$ = "moyomoto"'ゲームの主人公の名前 dim flug(10)'ゲームのフラグ flug(0) = 3 : flug(1) = 1 flug(2) = 4 : flug(3) = 1 flug(4) = 5 : flug(5) = 9 flug(6) = 2 : flug(7) = 6 flug(8) = 5 : flug(9) = 3 flug(10) = 5 '----------データセーブ p_file = open file ("セーブデータ.txt") fwrite p_file, name$ for i=0 to 10 fwrite p_file, flug(i) next i close file p_file '----------データロード p_file = open file ("セーブデータ.txt") fread p_file, name$ for i=0 to 10 fread p_file, flug(i) next i close file p_file
440 :
名称未設定 :04/09/29 01:51:11 ID:zB5VUyrK
441 :
名称未設定 :04/09/29 20:27:10 ID:2W0uB8dq
>>436 フリー。
成果ブツもフリー。
出来たゲームを売ってもいいらしい。
dim3 is free for use. Download it, make your own games, give them away free or sell them, it doesn't matter. Any product your produce with it is completely free of any obligations.
442 :
名称未設定 :04/09/30 09:56:32 ID:G4sBCZyc
ちょいと
>>436 のソフトでバイオモドキ作ってみようかと言ってみるテスト
443 :
名称未設定 :04/09/30 10:10:19 ID:zvGHJA5T
444 :
名称未設定 :04/10/01 01:27:04 ID:Nn/Kf2YF
4様
445 :
名称未設定 :04/10/04 14:55:07 ID:ZMliPmVD
どうでもいいけど、関連リンクほとんど切れてんだね
446 :
名称未設定 :04/10/16 09:58:58 ID:yHBBqlAx
ほしゅ
447 :
名称未設定 :04/10/23 14:25:52 ID:0hOUI4hU
メタルで、Awars2の完全3Dみたいなのもできるのかな?
448 :
名称未設定 :04/10/26 16:47:10 ID:F6zNK/oO
449 :
448 :04/10/26 17:09:14 ID:F6zNK/oO
あ、すげー、よく見たら多角形を描画する命令(poly)あるのな。 2Dに座標変換さえできれば3Dも案外できるものなのかも。
450 :
435 :04/11/07 16:10:44 ID:7hEfWVB7
なんてこった。せっかく質問したのに、忘れてしまっていたなんて、、
>>437 >>438 >>439 指導していただきありがとうございました。
うーん、バグがあるんですか?じゃあパスワード式にしたり
再開時に数値を入れたりすることになったりするかな。。
451 :
名称未設定 :04/11/07 17:03:25 ID:iXmbZAqA
>>450 [file leek]や[int read]を使わなければ大丈夫かと。
452 :
名称未設定 :04/11/13 09:32:58 ID:h5Q6SaLZ
181 名前: NAME OVER Mail: sage 投稿日: 04/11/10 18:55:41 ID: ???
ちゃんとしたファイルが8体分上がったら俺がプログラム書くよ!
188 名前: NAME OVER Mail: sage 投稿日: 04/11/11 15:27:28 ID: ???
>>181 MacOSXでも遊べるようにしてくれよ
189 名前: NAME OVER Mail: sage 投稿日: 04/11/11 23:43:32 ID: ???
>>182 そうだね。ドット絵で頼むね。
細かい指定して良いなら
歩きは3コマ
ファミコンのロックマンと並べておかしくならない程度で
>>188 そういう要望があるならwin、Linux、MacOSXで遊べるように
SDLを勉強がてら作ってみるよ。ただWinしか手元にないから
コンパイルとバグチェックは誰か頼む。
てかまずは素材からかな。
Upロダ教えてくれりゃロックマン、ブルース、フォルテあたりはUpるよ
◆どうせ暇だしロックマンのボスでも考えようぜ◆
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1093894714/
453 :
糞先生 ◆HiOVxb5UoA :04/11/15 00:59:28 ID:qewLbI/a
>>421 ADVならNScripterとかで作ればOSXでも遊べるよ一応
他はしらね
454 :
名称未設定 :04/11/27 21:15:11 ID:5uZ1iZ3k
保
455 :
前スレ454 :04/12/05 20:34:46 ID:VOjtjHxp
456 :
名称未設定 :04/12/05 21:47:12 ID:lzO4BpfR
ibook800 SDLランタイムなしで動きますたです。
457 :
名称未設定 :04/12/05 23:10:07 ID:WxMZ5eVy
10.3.6 何も入れずそのまま動いた。 メッセージもちゃんとでました。
458 :
前スレ454 :04/12/06 00:44:43 ID:HusROkXi
>456,457 サンクス。とりあえず、動いてるようですね。 じゃ、このままSDLで続けるか。
459 :
名称未設定 :04/12/06 14:27:04 ID:WLrhHuu7
PM G4 MMD 1.25 10.2.8 画面中で動いているかどうかだけだよね? だったら問題なし〜。
460 :
459 :04/12/06 20:50:17 ID:WLrhHuu7
ごめん、MDDだな(汗
461 :
459 :04/12/06 20:50:28 ID:WLrhHuu7
ごめん、MDDだな(汗
462 :
459 :04/12/07 09:33:25 ID:trhifKqB
今見たら二重書き込みかよ……(;´Д`) どうもマカエレの調子悪いな
463 :
名称未設定 :04/12/16 11:46:13 ID:3v1zuP+t
464 :
名称未設定 :04/12/21 00:44:04 ID:z0kiRC8x
>>462 タイムアウトになる時は2chの鯖が重い時だから
実は書き込めてる事が多い。
しばらく待ってスレ一覧更新&スレ更新すると書き込めてたりする。
そこまでやってやっぱり書き込めてなかったらもう一度送信。
465 :
前スレ454 :04/12/22 01:21:35 ID:1ioL+zfI
そろそろ世界設定とかストーリーとか作ろうと思うんだけど、 何からやったらいいのかさっぱり。 小説とか読んでみても、よくわからないっす。 最近は「三銃士」を読んだYO! 知ってるか三銃士?アレクサンドル・デュマの傑作だ。 おもろいからおまいらも読め。
466 :
名称未設定 :04/12/22 01:29:13 ID:rd5/iTIJ
やっぱりマンガ、映画、小説なんかと違って ゲーム性?を中心に考えて行く事になるんでそーね。>ストーリーとか。 例えばだいたいの時代とか、 魔法世界なのか現代なのかSF世界なのかなんてのは ゲームのシステムから決まってくるような気もするし。 重要な人物の数なんかもゲーム的に中ボスだのイベントだのをどれくらい出すかみたいなんで決まりそうだし。
467 :
名称未設定 :04/12/22 11:58:36 ID:LEel6YhZ
>>465 三銃士を知らなかったのは、おまえぐらいだと思うよ。
468 :
名称未設定 :04/12/22 12:14:03 ID:rd5/iTIJ
名前知ってても意外にちゃんと読んだ事はないんでは。 ×××くらいの年代だとNH(ry
469 :
名称未設定 :04/12/22 14:26:13 ID:+CvQk2QO
名前しか知らないや・・・
470 :
名称未設定 :04/12/22 17:57:00 ID:svpQjKxa
心に冒険を
471 :
名称未設定 :04/12/22 18:57:49 ID:rd5/iTIJ
夢を抱きしめたくて
472 :
名称未設定 :04/12/22 22:28:14 ID:O3dlTNgF
おいらの人生三重苦
473 :
前スレ454 :04/12/23 01:44:37 ID:h5BD4VAn
>>468 そう。知ってるつもりでも実際に読んでないのとか結構あるっす。
もしパクるんだったらオリジナルを知った上でパクっときたいと思って。
例えば下手にパクってアラミスが女だったら、「おい、これアニメ三銃士の方だろ!」
って感じで格好悪いので。
ゲ製板とか同人板とかちょっと覗いてみようかな。
誰かストーリー作ってくれる人いませんかー。
474 :
名称未設定 :04/12/23 05:22:45 ID:zIWpj++L
スレちゃんと読んでないんだけど、今どんなゲームシステムで作ろうとしてるの? ファンタジーRPG? 三銃士を読んでるって事はもっと現実的な感じの世界なのかな? シミュレーションもの? ファンタジーRPGならやっぱり神話の類は参考になると思うよ。
475 :
名称未設定 :04/12/23 12:56:08 ID:wxyLQ6/F
そういえば、FFとかのRPGによく使われるネタ設定の北欧神話について 参考になるサイトないかな
476 :
前スレ454 :04/12/23 20:49:29 ID:h5BD4VAn
システムとして挙げられる特徴の一つが ・一人での冒険(RPG) ストーリーを考える際にネックなのがこれで、例えば魔王を倒して世界を救う系の話だと 一人で戦うって変だろという自己つっこみが入ってしまう。 三銃士を読んだのはプロットが使えないかと思って。プロットがあれば、SFだろうが ファンタジーだろうが応用するのは可能だと思ってます。 例えば、サイバーパンク世界での三銃士とか、逆にルイ13世の世界なんだけど、魔法が 使える世界とか。 で、ネタがないというより、ぶっちゃけストーリーとかシステムとか考えるの面倒。 プログラム作るのだけ中心にやりたいなー。
477 :
名称未設定 :04/12/23 22:41:37 ID:FbPeoVDa
ストーリーの無いゲームにしてはどうでしょうか? 特に大きな目的はなくて小イベントをこなしていくだけとか、 魔王を倒すまでの時間制限があるタイムトライアルにするとか、 そんな感じで。
478 :
名称未設定 :04/12/24 00:43:58 ID:Hn9wSqaq
まぁ昔のファミコンのゲームと思えば・・・。 塔とかダンジョンとかどんどん進んで行って、 中ボスが次に進む鍵持ってて、 最後のボスを倒すとお姫さまだか盗まれた秘宝だかが手に入って、ってな具合で。 主人公が居る国に封印されていた魔王は地震でほこらの封印が壊れたために目覚め、準備の整っていない状態で迎撃した騎士団は全滅。 偶然用事で留守にしていたためにただ一人生き残った若く有能な騎士である主人公に命運が託される事になった・・。 ダンジョンにこもった魔王は一月の休息期間を終えると完全復活してしまう。 国外へ使者を放ったものの、彼らが無事到着できる保証も無く、応援の軍隊が到着するのを待っている余裕はない。 さあ行け主人公!もな。 ついでに恋人だった3番目のお姫さまとか巫女さんがさらわれた事にすれば完ぺき。 どっかで聞いたようなストーリーだけど、まぁ王道っちゅー事で・・・。
479 :
名称未設定 :04/12/24 17:56:35 ID:31W2oI0U
まず、取り扱う時間もしくは空間のスケールをどの程度に設定するのかを考えてみては? ストーリーの全体がほんの数時間のことを語るのか、数百年の長きを物語るのかによって、 ゲームとして相応しいシステムや、扱うべき空間のスケールも自ずと決まるだろうし、 逆に、行動範囲がたった一つのダンジョンにとどまるのか、世界全体を冒険するのかによって、 これまた相応しいシステムや、時間の流れ方なども決まってくると思う。 前スレ454氏自身は、パーティを組まないことなどを想定しているようなので、 最初はなるべくミニマムなシステムから構築していけばよいのでは? (とりあえず一つ完成させることが結構重要だったりします。 それが出来上がればきっと次の作品を作りたくなると思いますよ。)
480 :
名称未設定 :04/12/24 22:26:13 ID:apLKIF7A
こういう話をしている間は楽しいんだよなー・・・('A`) ただ、コレが楽しいのは初心者だ。 本格的に逝かれてくると、こんな話は脇に置いておくようになり、 ゲームとして完成させることすら、どうでも良くなり、 ゲーム用ライブラリが出来上がる。 あぁ、日曜プログラマの成れの果て〜。
481 :
名称未設定 :04/12/25 03:42:39 ID:d5RmylR2
>>475 一人ってそんなに難しい?
逆に一人で行動しなきゃいけないシチュエーションを考えるとか。
ゲームの内容知らないからアレだけど、隠密行動(スパイとか忍者)してるとかね。
別に、単に冒険家で財宝探しって設定でもおかしくはないと思うけど。
482 :
名称未設定 :04/12/25 09:58:05 ID:LlnB2kX5
>>479 さんの言うスケールで、すげー小さいものを考えるなら、
例えば成人の儀式でどっかの洞窟の奥から何か取ってこないといけないとかね。
483 :
名称未設定 :04/12/25 13:02:46 ID:bBkPdnz9
>476,477,481,482 そんなありきたりな話を作っても面白みはなさそう。
484 :
名称未設定 :04/12/25 13:36:51 ID:LlnB2kX5
485 :
前スレ454 :04/12/25 14:27:31 ID:N3JmIgPP
>>477 ストーリーがなくても、世界設定がいるし...。
>>478 いや、王道上等だ!
>>479 いや、ネタがどうこうというより...。
>>480 >>ゲームとして完成させることすら、どうでも良くなり、
ギクッ!うーん、ばれてるんだよ!
>>481 ランドストーカーやね。
>>483 ,484
おまいも考えてよぅ。
みんなサンクス。とりあえず、色々考えてみる。
486 :
名称未設定 :04/12/25 14:52:56 ID:7/63D/0P
大塚英志の「物語の体操」とか「キャラクター小説の作り方」でも読んでみれば? まあ、大塚が嫌いじゃなければですけど……。
487 :
名称未設定 :04/12/26 01:17:31 ID:WecPw7i5
ストーリー 「エイリアンに侵略された町を奪還する」 システム 「エイリアンをショットガンで倒す」 このくらいでいいだろう
488 :
名称未設定 :04/12/26 13:01:18 ID:l7lMttAm
プレイヤーキャラクターが独りなら、クォータービューのローグライクRPGきぼん。 たしか、前スレ454さんってクォータービューの研究をしてた人だよね。 ローグライクならストーリーとか重要じゃないし。
489 :
前スレ454 :04/12/26 19:31:36 ID:2YwfXM0L
>>488 うを!すげー!思いっきりばれてるんだよ!
クォータービューでトルネコみたいなのつくろうと思ってるんだよ。
(ダンジョン自動生成の)
ただ、アクションにするか、ターンにするかが悩みどころ。
なんせ高さの概念があるんで。
490 :
名称未設定 :04/12/26 21:51:23 ID:iDMsenhY
エロゲー作れよ
491 :
名称未設定 :04/12/26 22:38:40 ID:D/pDyht7
>>490 エロゲは作っている人間があまり楽しめない。
趣味で作るのなら作った人間も楽しめるようなものじゃないと嫌だな。
俺はそう思うな。
492 :
名称未設定 :04/12/27 00:36:41 ID:VdWIDpmi
>>489 リアルタイムの大雑把なゲームバランスよりも、
ターン制の少しシビアなゲームバランスの方が好きだな。
漏れはそう思うな。
493 :
名称未設定 :04/12/28 01:03:21 ID:SrpFfcem
>>491 RPGとかアクションは作者は仕組がわかってるからなあ、、
将棋やシミュレーション、スゴロクみたいなボード型ゲームをつくりたい。
でもヘックス表示やCOMの思考が大変そうなんで、一人用のスゴロクつくりたい。
正月にはスゴロク。
これならサイコロの運次第だから自分も楽しめるとおもうけど。
METALでもできそうだし。だれかサンプルソースきぼん。
494 :
493 :04/12/28 01:06:16 ID:SrpFfcem
いちおう自作もしてみるつもりですが、たぶん必要なのが 1マスとコマ表示 2サイコロと移動の仕組 3イベント発生の仕組 だと思うんですよ。とりあえずやってみます。
495 :
名称未設定 :04/12/28 03:14:44 ID:BIZfCgT7
496 :
名称未設定 :04/12/28 06:38:06 ID:2TYAwBnJ
pNum = 4 : dim pPos(pNum) : dim pSai(pNum) mLen = 50 : dim mDtl(mLen) for i = 0 to (mLen - 1) : mDtl(i) = 0 : next i cls : textfont "Osaka" randomize timer : y = 10 : turn = 1 main: forecolor $ffff,$ffff,$ffff text 20,y,"[状況表示]" : gosub yInc text 20,y,"プレイヤー数 : "+str$(pNum)+" マップサイズ : "+str$(mLen)+" 現在ターン : "+str$(turn) : gosub yInc for i = 0 to (pNum - 1) text 20,y,"プレイヤー"+str$(i+1)+" の現在位置は "+str$(pPos(i))+" です。" : gosub yInc text 20,y,"プレイヤー"+str$(i+1)+" はゴールまであと"+str$(mLen-pPos(i))+" マスです。" : gosub yInc next i gosub clickWaiter forecolor 0,$ffff,0 gosub yInc : text 20,y,"[進行表示]" : gosub yInc for i = 0 to (pNum - 1) pSai(i) = int(rnd*6+1) text 20,y,"プレイヤー"+str$(i+1)+" のサイコロは "+str$(pSai(i))+" です。" : gosub yInc pPos(i) = pPos(i) + pSai(i) if pPos(i) >= mLen then forecolor $ffff,$ffff,$ffff text 20,y,"***** プレイヤー"+str$(i+1)+" の勝ちです! *****" : gosub yInc end end if next i gosub clickWaiter turn = turn + 1 goto main end
yInc: y = y + 10 : if y>=240 then gosub pageRewriter return pageRewriter: gosub clickWaiter : cls : y = 10 return clickWaiter: text 350,250,"[クリックで進む]" do : system time : whilst button do : system time : whilst not button return
498 :
名称未設定 :04/12/28 07:04:14 ID:2TYAwBnJ
イベントはmDtl(mLen)に代入して [進行表示]ループ内で判定するような感じでつ。 select case mDtl(pPos(i)) case 1 'ふりだしに戻る case 2 '3進む case 3 ... end select
499 :
493 :04/12/28 08:13:58 ID:50hxBokY
コマをクリックするとサイコロ数を進んでくだけのやつを作りました。
Qキーで終了。マウスは指をコマに当てるとクリックできます。
ttp://mac.oheya.jp/up/src/macroom0323.bin これを土台に次はイベント発生とかをやろうかと。
ソースは自分で分かるような範囲で解説しれました。
もし改善できそうな箇所あれば御指導いただきぼんぬ。
だがいつのまにか496氏がすごいソースをかいていたのだった!
system timeとは?。DIMとかなんのこっちゃ?調査せね-ば。
500 :
493 :04/12/28 08:35:34 ID:vOWRMzOR
501 :
名称未設定 :04/12/28 11:57:56 ID:dfb1P8vO
>>500 >なぜか自己解凍し
bin化してUPロード汁。
502 :
名称未設定 :04/12/28 12:47:35 ID:olwP0QF7
うぬぬ、下の欄が文字化けしとるばい
★no sprite background 書式: no sprite background No sprite backgroundは「俺は背景を自前で描くぜ」とMetalのスプライトシステムに宣言するぜ。 背景に星とか表示するゴイスーなエフェクトを自分で作りたい時とかに便利だぜ。 でも普通はset sprite back port toとかを使うと思うぜ。 ★randomize 書式:randomize 種 まあ知ってると思うけどコンピュータのランダムって本当のランダムじゃないんだ。 実際はあれは複雑な公式の結果なんだ。公式は種(乱数の元になる数字)を持ってる。 もしこの種が同じならなんと、いつも同じ並びの乱数が出てきちゃうんだ(困るよね)。 randomizeは、この種を変えるために使うのさ。 一番よく使われてるのはrandomize timerって形かな? rndやrandom、timerも見るといいと思うぜ。 ★textmode 書式:textmode 数 Textmodeはテキスト表示をお望みのモードに設定するぜ。 テキスト表示モードはtransfer modesと一緒だぜ。 ★dim 配列名(サイズ1, サイズ2, ...) Dimは複数の数値や文字列を保存できる場所を確保するぜ。 例: dim a(3) 'aって名前の配列を準備するぜ。これは3つの数を保存できるぜ(でも実際は4つだぜ) input "input two numbers";a(1);a(2) '2つの数値を入力させるぜ a(3)=a(1):a(1)=a(2):a(2)=a(3) 'a(1)とa(2)を入れ替えてるぜ ? a(1),a(2) ★system time 書式: system time [tick値] System timeはMacOSにちょっとだけ自由時間を与えるのに使うぜ。 あとMacOSがMETALの作業に戻るまでの制限時間を設定できるぜ。 1tickは 1/60秒のことだぜ。
504 :
名称未設定 :04/12/28 19:39:58 ID:P09pVcMX
> alert note"ゴーーーーーーーーーーーールッ!!!" の前にshowcursorでマウスカーソルを復活させるといいと思うぜ。
505 :
前スレ454 :04/12/29 23:01:58 ID:5qwB/aRT
10.3.7うpでーとしたら、ibook立ち上がらなくなっちゃた。 ショボーン。 しばらくはプログラミングしないで、曲作りとストーリー作りに 励むよ。はあ...。
506 :
名称未設定 :04/12/30 01:39:50 ID:2cXUg/Tc
なんとかひととおりのゲーム完成。1人用スゴロクゲーです。
>>501 bin化、、とは?うpするとき.cpt拡張子だと成功しますが
自己解凍.seaは文字をブラウザが読み込んでしまい不成功。
解凍できれば大丈夫だけど、なんかup板の性質かな。
>>502 テキストでしか?
>>503 :超テキトー訳
和訳たすかりますた。set sprite back port toってやつにしたけど
変化なし。無問題でした。これスプライトを準備する場所ですか。
DIMはまだ理解するには時間かかりそうでした。あとマウスカーソルの
終了前の復活もさせました。
変更はイベントの発生とゴール時賞金が貰えます。絵も変更。
ttp://mac.oheya.jp/up/src/macroom0332.cpt 操作はマウスとqキーの終了です。
507 :
名称未設定 :04/12/30 10:00:20 ID:GTFmEUHr
>>506 例えばこんな地味な改造はどうだろう。
waitAndKakuというサブルーチンを作り、
wait 0.5の代わりにgosub waitAndKakuを使う。
そうするとマウスカーソルがカクカクしなくなる。
'----------------------------------------
waitAndKaku: '0.5秒間、ひたすらkakuを実行しながら待つ
waitClock = timer
do : gosub kaku : whilst (timer - waitClock < 0.5)
return
'----------------------------------------
508 :
名称未設定 :04/12/30 10:23:37 ID:GTFmEUHr
>>502 で出てる文字化けだけど、もしかしたらフォント設定がうまくいってないのかも。
初期状態のままだとtext命令はmonacoフォントに設定されているけど
> textfont 0
これを使うことでシステムフォントを使うことができるようになる。
textfont命令は直接指定も可能で
> textfont "Osaka-等幅"
のような形でも使える。
上の利点はユーザーの設定に関係なく、
多分、いづれかの日本語フォントで表示できること。
欠点は、ユーザーがシステムフォントを変わった設定にしている時、
どんな結果が表示されるか分からないこと。
下の利点はフォント指定を明確にできること。
欠点は、ユーザーが指定したフォントをインストールしていない時、
そのままmonacoフォントで表示されること。
textfont 0 : textfont "Osaka" ' なのでこういう指定法が一番安全かも
509 :
名称未設定 :04/12/30 10:25:47 ID:GTFmEUHr
訂正 Osaka-等幅 → Osaka−等幅
510 :
名称未設定 :04/12/30 12:57:20 ID:cmRKzG0a
ごめ、嘘ついた。 > textfont "インストールされてないフォント" これだとExecution Errorが出る。勘違いしてたみたい。
511 :
名称未設定 :05/01/02 00:28:05 ID:uzD7uwET
512 :
前スレ454 :05/01/02 21:24:18 ID:lvbfe8H3
513 :
名称未設定 :05/01/02 22:28:50 ID:6cZ8Hmre
ほんとだ、無理だ(is freeware but not opensource)。
まあ
>>511 が頑張って英語で交渉するか、
動作OSをインストールすればいいだけの話だと思う。
514 :
名称未設定 :05/01/04 08:32:18 ID:HOa0zVij
>>507 おお。これはイイですよ!ありがとうございますた。
ただのwaitよりずっと使える。マウスカクカクなおすだけじゃなく、
ほかの処理もできそうです。コマが滑らかに滑る効果も。
515 :
名称未設定 :05/01/07 05:11:12 ID:nts2UaLv
シムシティ?
516 :
名称未設定 :05/01/13 19:08:43 ID:Y1HNowQB
517 :
名称未設定 :05/01/14 01:07:27 ID:8CgW7+Oh
独自エンジンのBGMをどう鳴らすのか気になる できれば大したものだ
518 :
名称未設定 :05/01/15 09:14:47 ID:SvI0SkX1
519 :
名称未設定 :05/01/19 15:09:15 ID:sz3TMi5C
いいねぇ、モチベーション上がりまくるよね
520 :
名称未設定 :05/01/19 16:49:44 ID:ZV1+ZNNi
OpenALか。ちょっと勉強してみるか。
521 :
名称未設定 :05/01/20 23:29:01 ID:Viiy0Cc9
洞窟物語、なんか懐かしい感じがしてかなりイイ。 激しく ヽ(゚∀゚)ノ スパシーバ!!
522 :
名称未設定 :05/01/24 15:34:36 ID:Ntgdy3Ed
そういえば、もずポンの人はどなったんだろう。
523 :
名称未設定 :
05/01/30 04:17:55 ID:fJcfj3yF