スレ立て乙
プレイヤーが介入できない鬱展開イベント開幕
主人公とかが持ってる回復魔法をかける事もできず目の前で人が死んで行くのを見なければならないイベントとか
お前蘇生魔法あるのに何でつかわねーんだよと
立て乙
主人公が特に付き合いもないキャラを、特に悪堕ちしてる子供とかを必死に救おうとするみたいな展開
プレイヤーの俺はそんな奴どうでもいいんだから先に行かせろよ…
>>3 普段のプレイ中普通にやりまくってる事を何故か出来なくなって
どうしようもない、取り返しのつかない事態へ持って行くイベントって最悪だよな
死亡イベントを出す時には、蘇生魔法あるのに使えない理由が説明できる展開が欲しいよな。
その時のレベルでは蘇生魔法が使えないとか、死体が完全に燃え尽きて蘇生不能とか。
DQ3のサマンオサに着いたときは仲間の棺桶引きながら人の葬式見届けたあとに金払って蘇生して貰ったり
>>6 公式が後付けで「〜だから蘇生むりなんですよw」
とか言い訳するのが最悪なパターンだな。
後は誰が知ってるんだっていうシリーズでの
状態異常や戦闘不能の詳細な設定とか持ち出してきたりとかなw
一目そのイベント見たら「死んだんだな」ってわかって
「あれ?蘇生効くんじゃね?w」ってツッコミ入らない描写にしとけって話だわ。
一方実際にゲーム中のイベントで蘇生が効かない描写を入れたFF5はプレーヤーに総突っ込みを受けた
その手ので俺が初めて理由つけてんの見たのはFF4の石化
FF4の石化イベントは白魔導士のポロムもブレイク使ってて???になった記憶がある
つか何で使えたのかいまだに疑問
>>7 サマンオサの場合は国による処刑だから蘇生禁止がされてもおかしくはない(でないと死刑が無意味になる)んだが、
イベントクリア後に(蘇生禁止が解除され)生き返ってめでたしにしてもよかったんじゃないかと思う。
>>8 特撮だがウルトラシリーズのように割り切ってくれると潔いよな。
ゾフィが予備の命を持ってくるわ、死んだはずの奴がしばらくすると生き返っているわ・・・
(父のみ高齢で治りが悪いのか「まだ幽霊みたいな状況」と説明されたことがあったが。)
そう言えば復活で思い出したがマリオRPGの狂った蘇生アイテム。
「復活ドリンク」
効能:戦闘不能になった仲間をHP満タンで蘇生させる。
価格:5コイン(回復系最下位のキノコと同じ)
販売:最序盤の店から
このゲームは戦闘終了後HP1で復活するとはいえ、いくらなんでも手軽すぎるだろ…
このためこれを20個ぐらい買って死んだら復活の繰り返しで、全体攻撃喰らわなければかなり低レベルでもごり押しできるんだが…
そのおかげで回復手段を持たないPTでも復活ドリンクがぶ飲みだけでボス戦を戦えるからなww
まあ普通の回復魔法が全体超回復+状態異常治療とかだから色々どうでもいいんだが
なぜか高性能ハードでのリメイク版の方が描写がしょぼくなる展開。
(アーケード→家庭用、据え置き→携帯は仕方がないと思うが、これはひどい。)
例、
・ドラクエ1の竜王変身(オリ:突然画面が暗転し、暗闇の中に巨大な竜が出現→リメ:「竜王の姿が次第に…」と説明した後、通常通り戦闘が開始。)
・FEの地竜メディウス(旧紋章の謎含むオリ:テレスドンやゴモラのようなたくましい怪獣型→リメ:ひょろひょろした東洋龍のような姿。)
メディウスの場合、暗黒竜形態もちっこくなってしょぼいし。
蘇生とは違うが、MGS5のPVで人から麻酔なしで体内にある爆弾らしきもを摘出しているシーンがあって
注射による麻酔ができないなら麻酔銃があるじゃん とか言われてたな
まああの世界の麻酔銃は少し蹴ったら起きるし、起きそうになったら銃パスンパスン撃つのもシュールだし
そもそも発売前で情報がないからなんとも言えんけど
メディウスはモグラにしか見えない姿があまりにもダサすぎると言われまくったせいだろうな
>>11 自分の意思で石化してるからエスナは効かないのに
他のキャラが自分にブレイクかけても普通に回復可能
あとパロポロは長老の力で割と簡単に回復したのだからなんともいえなくなる
>>17 メディウスが「モグラ」って言うのは地底から出てくるから+地竜というネーミングで、
外見は無関係(というよりどう見ても爬虫類でモグラを連想させる要素が一切ない)なんだがなw
それで出した代替え案がどう見ても地底に潜れない姿じゃおかしいだろ。
個人的に新暗黒竜でマジ腹立ったのはキャラ選択(出撃準備ではなく味方にする場合の択一)を、
どうして旧作(ここでは烈火までの意味)にあったような奴にしてくれないのかなという点。
未見の頃情報サイトで「キャラ犠牲にしないと新キャラでないってどうよ?」って怒ってた人がいて、
そんなもの外伝(ソニアとディーンの二択で仲間にしない方は敵のまま)からあった話じゃないかとよく聞いてみたら、
「味方の大半が居なくなっている状況でやっと外伝分岐、そこで新キャラが仲間になる。」
・・・おい。
そして輪をかけて腹立つ仕様が、
・後半になっても分岐条件(生存メンバーの人数)が同一なので相当少数精鋭で鍛えないと詰む。
・そこまでして仲間になる新キャラはぶっちゃけ使えない。(弱いわけではないが上記のように人数が厳しいので無双できないときつい)
・大体「ミネルバ」がいる作品で「アテナ」という名前をしかも異国剣士キャラにしたり(普通に考えてアジア風の名前でいいだろ)、
エッツェル(アッチラ大王)が魔法使い系のインテリ(普通に考えて遊牧民のボウナイト親父だろ)とかネーミングまで手を抜くなよw
ギリシャ神話とローマ神話の使い分けは普通に異国感あるだろ
キャラの方の見た目が完全にアジアならもうちょっとネーミング考えろとは思うが
反省なのか続編の新紋章だとキャラの生存が外伝条件になっていたな(あとターン制限)
名前といったら新暗黒竜はホルスという新キャラが出てくるけど
既存キャラのホルスタットというキャラはホルザードという名前のキャラに変わっていたな
新キャラと被るから変えたとかいう愚かなのじゃなくて名前の字数制限でホルスタットが名前変わったらしいけど
仮に聖戦リメイクが出たらエルトシャンはエルトリア(封印烈火の国名)に変わるかと思ったこともあるが
覚醒で名前六文字以上キャラがいたから 変わる心配はないな
新紋章の不満は出撃数の減少だな
キャラの総数自体増えたのに新暗黒よりも減ってるし
魔装機神だって元々少なかった上に大してキャラ総数変わってないけど出撃数は増えたのに
>>22 そう言えば字数制限で変な読みになる(例:FE暗黒竜の「ゆうしゃあかし」やDQシリーズの「みかがみのたて」)のは分かるんだが、
ドラクエIIIであったモンスター名の謎。
棍棒持っているデブ巨人:トロル・ボストロール・トロルキング・ダークトロル(リメイクのみ)
なぜボスのみ「トロール」?
「FCの頃は文字数制限6文字なので『キングトロール』にできなかったからキングトロルにした」とかなら分かるが、
名前の短い無印もトロルだし、大体7文字名のモンスターも普通にいる(スカイドラゴンなど)し・・・
あと、でてくる順番と強さが変なのはどうにかならんのか。
(普通に進めた場合の遭遇順序)
1:サマンオサでボス(自動回復・痛恨持ち)とイベント戦対決。
2:ガイアの剣入手後、ネクロゴンドで無印(痛恨持ちで防御もボスより低い)とエンカウントする可能性。
3:アレフガルドにまで進んだ後でボス(強さは1と同じ)とエンカウントする可能性。(リメイクでは登場せず)
4:さらにゾーマ城付近やダンジョンでキング(バシルーラ持ちだが痛恨なしで攻撃力は無印以下)とエンカウントする可能性。
手ごわさで言うなら普通はボス>無印>キング(バシルーラはほとんど当たらないので脅威ではない)…後の奴ほど怖くないって…
前スレからトロル突っ込みうけまくりだな
25 :
23:2013/09/22(日) 22:52:34.22 ID:meXDBcmv0
>>24 なに?前スレでもあったのか・・・見てなかったわw
名前の文字制限いうと逆転裁判の裁判長の名前欄は5でもサイバンチョだったな
あれはあえてそうしてそうだけど
人質取られて武器を捨てろの展開は飽きたな
どうせ捨てたってこっちが殺されるんだから無視して攻撃するべき
軽い音楽・ストーリーの割に、重そうに見える描写があるゲーム。
例を出すとスカイキッドだが、自機は飛行機+人の顔という見た目だが、墜落すると爆発して消滅する。
「飛行機と共に人間木っ端みじんかよ」って思った。
あの軽いノリなら、真っ黒こげの人がギャグっぽい描写で地面に立って、その後に1機減るとかでも良かったんじゃないかと思う。
文字制限といえば、ロックマン1のボンバーマンは文字制限のせいで名前が変な事になってたな。
bombermanのはずが、7文字しか使えないからbombman(ボンブマンorボムマン)になってた。
(古いゲームで自分自身でもうろ覚えなので若干違うかもしれないが)
『ワンダープロジェクトJ2』のエンディング。
本編の大半の人々に圧政をしていたシリコニアン帝国上層部は「Jの力」を悪用しようとしてたが、
実際は思い通りになるものではないので「こんな力いるか!」とキレたら、冒涜した罰として壊滅される。
こうして圧政者が居なくなって逃げだせた主人公陣営だったが、向かった先のコルロ島(主人公ジョゼットの生まれ故郷)は、
ジョゼットが居なくなった後にシリコニアン帝国によって滅ぼされていた。
(時系列どっちが先だったかうろ覚え)主人公のジョゼットも力を使いはたして息絶えていた。
ここで、前作主人公の転生である少年が「みんな、奇跡とかJの力に頼らずにお姉ちゃんを生きかえらそう!」という、
そこで皆ジョゼットの復活を祈るとジョゼット復活し、同時にアンドロイドから人間になっていて、焼け野原になっていたコルロの森も復活した。
その後、みんなはそこに新たな街を築いて・・・
・・・ちょっと待ってくださいな?!
1:奇跡なんかに頼らずに→奇跡以外の何物でもない展開では?
(てっきりジョゼット作った博士の研究所の資材とかで修理するのかと思ったのに…)
2:森の木々が戻ってもコルロの住民や森の動物は死んだままなんだが・・・いいのか?
今はもうソフトもないのでこの記憶が正しいのすら不明、十数年以上たった今でも心に引っかかったままの展開。
この敵には○○(武器・魔法など)しか効かないという設定において
関連性がない、必然性がサッパリ解らない性質のもの
例えば氷を飛ばしてくるような敵に火の魔法で対抗するとか
逆に火炎攻撃してくるどう見ても炎属性の敵に水で攻撃するとかは解る
でも何の説明や理由づけもなく、ロボットの敵に打撃系は効かないけど剣が効くとか
ドラゴン相手に魔法は駄目、銃しか効かないとかは意味が解らなくて腹が立つ
逆にスライムは斬耐性・打撃弱点も打撃耐性・斬弱点もなんかどっちもそれっぽいから困るな
ジェル状か固形かの違いなんだろうが
何か特別な力を持っていて通常の攻撃が効きにくい相手に対して
・相手と真逆の能力をぶつけて対抗
・相手と同じ能力をぶつけて対抗(同種ならば力の強い方が勝つ)
どちらでも合ってそうで考えに困る
>>31 ポケモンの属性なんかマジでそれだよな。
・毒タイプ→エスパー攻撃有効は見た目的に「邪悪なものを打ち破る聖なる力」のイメージだと思えなくもないが、なぜ地面攻撃が有効?
・鋼タイプ→ふつう金属ってのは耐熱性があって丈夫なものだろ?炎と格闘有利って逆じゃね?
・虫タイプ→むしって低温苦手なイメージあるのに氷タイプが通常ダメージって…? ドラゴンはハ虫類のイメージだからか氷弱点なのに。
ファイラで回復するリクイドフレイムを見ながら人間に人間ぶつけたら普通に痛えよなあとかぼんやり考えてたあの頃
氷にブリザガ(つらら)ぶつけるのもな。
つーかつららぶつけるって物理だろ
なんで冷気属性なんだ
あるある、RPGの氷系魔法って氷の刃や槍といった物理にしか思えないものが多い
あと炎系でも爆発するのは衝撃や破片で物理なんじゃね?
とかよく思ってたなw
まあそういうのを細かく分けていったら、ややこしくなって「もっとわかりやすくしろ」って言われるだろうけどな。
>>40 ドラクエだと最近のは知らないが長い間魔防の概念がなくて、
「通常攻撃は攻撃力と防御力で計算」「魔法攻撃は固定ダメージで装備でn割に軽減」だったな。
初代の頃はブレスとの区別すらあやふやで「固定ダメージ攻撃中、魔法の鎧では軽減できないのがブレス」だった。
ちなみにファイアーエムブレムも初期の頃は魔法がこのシステムで魔法の威力固定で魔防0が基本、
「魔よけ装備(外すことはできない)で魔法ダメージ−7」だったっけ。
難易度を選べるゲームで難易度上っても敵の体力増や防御が固くなるだけのゲーム
あとこれはそれほど嫌ではないが、高難易度でしか繰り出してこない敵の技があったりすると
それならプレイヤーもその難易度でしか使えない技があったらいいなと思う
>>42 ああ、ハードモードで両陣営真の力を解放ってのは燃える。
逆に制限系の難易度上昇は萎える。
・ライフ減ります(敵の攻撃上昇で実質減るのはまあいいとする)
・アイテム使えません
・敵の強さそのままで得られる経験値が減ります
高難易度なら物価がやたら高くなるのが嫌だな
制限時間があるのに画面に表示されない
パペッティアのボーナスステージがそうなんだけど
時間かけると画面にいきなり電子レンジのタイマーみたいのがでてきて画面が暗くなって、しばらくして終了
結局何分なんだこのボーナスステージは
>>45 巨人のドシンも夕方で終わりなのに今一つ時間経過が分かりにくかったな。
正午にアイテムボックスが降ってくるのでここだけは分かるが、以後プレイしているとそんなに暗くなっていないのに突然日暮れの音楽とともに強制終了。
(しかもたちが悪いことにこの曲が鳴りだすとモノをつかむ・おろす動作が使えなくなるので「作業の残りを急いでやる」ができない。)
空を見上げられないんだから、時針表示とまでは行かなくても太陽の位置表示はしてほしかった。
最終戦で変な制限が入ってレアアイテムや最強の武器、呪文の見せ場が
ほとんど無いこと。
RPGの醍醐味って俺TSUEEEEでもあるなあ、と思った。
>>45 ボンバーマンのパーフェクトマンは、30秒無敵だけど、すごく判断しにくい上に(強いて言うなら音楽)、
マリオのスターみたいに音楽が戻ってからも暫く無敵があると言うこともなく、
音楽が切れた瞬間に爆風などに触れてると死ぬと言う罠仕様だった。
しかもパーフェクトマンが続いたままクリアすると、音楽は元に戻るのに次の面でも無敵は続いており、
さらに罠度合いが増している。
>>48 そのせいで初代だと「自爆しなくなる」アイテムの方が便利だったな。
1:爆弾は爆風に接触するとすぐに爆発する
2:ボンバーマンは爆弾が爆発したらすぐに次のを置ける
3:自爆無効アイテムの制限時間はない
以上より「自爆無効取ってから爆弾設置ボタンを常時連打していると置いた端から爆風が発生し敵が近寄れないw」
>>49 「隣でドアやアイテムを焼いて出てきた敵が爆風で死ぬ前にこっちがぬっ殺される」以外では死ななくなるからなぁw
好感度があるゲームで幼馴染とか親友キャラと初対面の相手と初期好感度が同じだと親友とか嘘だろと思う
エロゲギャルゲじゃないのに恋愛要素は信頼要素より強いというのもなんか萎える。
終盤やラストバトル前のイベントで最強の剣が手に入る。
しかしラスボスは何回か変身し、最終形態では物理攻撃厳禁だったり
物理攻撃ではトドメを刺せないようになっている。
よって最強の剣の切れ味を堪能できるのはごくわずかな期間である。
誰得なのこんなの…
>>52 妻や夫になら全財産預けられる(ほんの少数は無理)が親友には預けられないよな
それは恋愛だからではなく家族だからだろ
>>53 その点バイオハザードはロケットランチャーを隠し武器で使わせてくれたな。
普通に赤の他人に全財産なんか預ける時点で性別問わずどうかしている
巨人のドシン
島民が立ててくれるモニュメントに「誰得?」としか思えないものがあること。
・トーテムポール→骨だけの傘、もしくは何かのシャフトの部品の様な塔。
・モアイ→ハクション大魔王のツボ。(ヘイトは蝙蝠ドクロ)。
いや、なんだよこれ?
トーテムポールって言ったら普通は鳥とかの頭が積み重なった柱で、モアイって言ったら面長石像だろ?
なんでこんな似ても似つかないものを入れるんだよ?
逆パターンだと「巨大犬座像」がどう見ても犬の像じゃなくスフィンクスなのもおかしい。
なぜこんな変な名前にするんだ? 別に版権とか問題になるものじゃねーだろ。
君が知らんだけで、なるのかもよ?
現地だったらアレに島民の生活がかかってる(観光資源)だろうしな。
見た目と違うというと、設定された名前じゃないがモンハン4の鷹の爪とのコラボPVで
総統がガララアジャラを見て「なんじゃこの蛇みたいな奴は!」
っていう台詞があるんだが、蛇ねえ
蛇竜種に分類はされてるけど初見で蛇と見えるのは……と
>>61 つ「著作権は作者の死後n年経過で消滅」
>>62 そういうのだとドラクエIIの「どろにんぎょう」が気になる。
「泥」人形とあるが、グラフィックがどう見ても球体関節の木の人形。
字数も同じ「きのにんぎょう」じゃダメなのか?
たしかにどろにんぎょうのくせに木目あるんだよなアイツ
ポケモンのニョロモ系は何故
「正当なカエル型への進化(ニョロトノ)」より先に
「オタマジャクシのまま進化した姿(ニョロボン)」を出したのか理解に苦しんでいる
カエルはカエルで別に使いたかったのかもしれんな、というかフシギバナがカエルだし
>>63 更新しなければな。観光資源ならそこらへん手を打たんわけがない。
>>67 あれ?確か夏目漱石の死後50年経過直前に『夏目漱石全集』と各作品タイトルを遺族が版権登録しようとして、
「お前ら著作権法でわざわざ『死後50年で消滅する』と記されている意味が分からんのか、そんな版権は無効だ。」
って判決降りた事があったぞ。
>>68 日本とイースター島とでは法律が違うんだろ
魔術師系専用の攻撃力が高い武器。
たいていの場合は「何でこの武器有るんだろう?魔法使った方が良いだろ」と思わされる・
魔力を攻撃力に変換するってのは説得力はともかくゲーム的にはワクワクする
魔法系統が禁止されたダンジョンとかがあったら存在意義が生まれるんだけどね
むしろ使わせたいからそういうダンジョンを作るのか
>>72 ドラクエ3の理力の杖はマジでそう言う設定で、使用のたびにMPを消耗していったな。
これに自分は最初気がつかず「あれ?魔法を使った覚えないのにもう0?」と不思議だったw
>>71 ドラクエの理力の杖がまさにそれだな。
ドラクエ7で、呪文使えなくなるダーマイベントの直前あたりに手に入れば存在意義あったのに。
結婚イベント嫌い
>>70 ゲームとは話題ずれるけど、著作権法は国によって別だよ(条約で最低期限はあるが)。
著作権者の国籍も製作された国も一切関係なく「どこで流通したか?」のみで決まる。
だから死後100年で期限が切れる国(現実だとメキシコがそう)の人の著作物でも
「死後50年(最低ライン)で切れる」という国では51年目から無許可で出しても問題ない。
無論本国の方に輸出はできないが、50年期限の国内で販売しても一切本国側は販売を止められない。
著作権の話は知らんがモアイを使ってるゲームなんて山ほどあるぞ
もちろんあの石像の姿で
ドシンだけが問題になるとは思えん
>>71 これ自体の存在はべつにいいんだが、調整がうまくいってなくて存在意義がまったく無かったり、
逆にこれが強すぎて魔法使いのくせに魔法使わなかったりすると最悪に嫌いな展開だわ
たとえば例に出されてるDQ3のりりょくのつえなんてわざわざ買う価値がまったくないゴミアイテムだし
まあもしもモアイ使うのが問題だったらグラディウスとかとっくにたいへんなことになってたんでは
あそこまでいくと普通に使用料払いそう
>>79 MPを使いたくはないが魔法使いでもある程度の攻撃力が欲しい場合に使うものなはずなのに
MPを消費するりりょくのつえは正にクズアイテムだよな
3Dダンジョンのゲームで浮遊状態だとダメージ床回避、通常通れない大穴や深水も渡れるのに
回転床、移動床、落とし穴には普通に引っ掛かるのは納得がいかない
浮いてるなら落とし穴なんか余裕で回避出来るだろと
>>82 いや、ドラクエIIIは敵の魔法耐性が確立式(耐性が強いと回避しやすい)なので、
序盤のキラービーや毒いもむし(ちょっとだけ熱魔法耐性あり)ですら、
メラゾーマやイオナズン当てても倒せない事がある。
だから「ヒャドと同じ消費MPで確実に当たる魔法(ただし防御下軽減あり)」だと考えればそこそこ使えた。
・・・リメイクだとムチとブーメランができたせいで理力の杖どころか攻撃魔法そのものの意義が薄れ、
さらに(さまざまな武器を装備できるはずの)戦士がなぜかこれら2種をろくに装備できないので
元々のコストの高さもあってダメダメ職業に成り下がったがなw
そこらの野良雑魚の方が、とあるボス格なんかより明らかに強いゲーム。
何でその程度の雑魚がでかい顔してるんだよって思う。
>>84 システム的に存在価値が全くない職が出るのは嫌だな。
SFCのDQ3だと戦士がマジでいらない子になるのは勘弁してほしかった。
女戦士をキャラ愛だけでパーティーに入れてたが
武闘家や盗賊と比べると…って考えてモチベ下がっちゃうんだよw
特に男戦士のいらない子っぷりは使わないにしても酷すぎた。
商人なんてFCから要らない子だっただけどな、おおごえとあなほりも微妙すぎだし。
おおごえ、あなほりはリメイクの呪文ね、念のため。
>>84 はっきりいってゴールドの無駄>りりょくのつえ
タダじゃないんだぞ
しかもアッサラームのボッタクリ店
DQ3は素早さで防御決まるから素早さ重視で育ててスクルトバイキルトしてるのが一番使いやすいからな魔法使い
まあ素早さで防御の値が決まるってのも結構ゲームシステム的にあれだが、顕著なのがリメイク版の盗賊・・・はそもそも欠点がなさすぎなだけか
>>89 テドンまで行けば通常購入できるよ。>理力の杖
だいたいそんなこといったら、おおばさみ・おおかなづちの立場はどうなるw
参考:(装備者は両方とも戦士のみ データは原則FC版)
「おおばさみ」3700G(ボッタクリ店だと2倍)で攻撃力が48上がる。
「おおかなづち」6500Gで攻撃力が55上がる。
問題点、
・おおばさみ:
アッサラームの通常武器屋でも売っている鉄の斧(2500G)と威力が+8しか変わらない。
これだけだと少しは強い気もするが実質増加ダメージは「+2」。
(DQ3では攻撃力の1/4−防御力1/2が受けるダメージの目安)
・おおかなづち:
通常はポルトガから一番近いテドンの店で最初に見かけるだろうが、この店ではさらに上位のゾンビキラー(9800Gで+65)がある。
おおかなづちとの実質ダメージの差は+2.5だがそれ以前の武器に比べるとはるかに高威力だし、ゾンビ系に有効な特性および
僧侶に装備できるという強みがでかい。
>>92 船手に入ったらもういかずちの杖で良い。
純粋な攻撃力で見てもいかずちの杖とりりょくの杖ははっきりいって大差ない。
(いかずちが攻撃力+30でりりょくは攻撃力+55、実ダメージにすると差は12。たった12ポイントのためにMP3消費)
おおばさみとおおかなづちに関しては、これもやっぱり要らないアイテムだと思ってるよ
理力の杖は攻撃力の決め方が普通の武器と同じ力+武器の攻撃力なのが問題なんだよな。
一応、呪文の効かない敵や呪文を封じられた時のための武器って設定にはなっているが、
力の弱い魔法使いに攻撃力の高い武器を持たせても大して戦力にならないから、素直に勇者や戦士に任せた方が良い。
MP消費系武器ではないが、サガシリーズ(ロマサガじゃない方)のサイコダガーやサイコソードは良かったな。
あれも魔法使い系(エスパー)向けの武器だったけど、あれは「魔力」のステータスで攻撃力を決めるから、
エスパーでも敵に大ダメージを与えられた。
リメイクドラクエ2はみかわしのふくの守備力が何故かオリジナルより高くなっていたな
それが初みかわしのふくだったから他のシリーズで守備力の数値が低くて戸惑った
>>93 というか、いかづちのつえ筆頭に「道具として使うと魔法が出る杖」の使い勝手が良すぎるのが問題じゃね?
一応剣系列は「装備できる奴にしか道具使用不可」だったけど、なぜか杖系は戦士とか武闘家も使える謎。
ゲームそのものというか宣伝だが「それが何なのだ?」と言わざるを得ない自慢。
何かのギャルゲーで「ヒロインはサクラ大戦で『メカデザイナー』のデザイン」…
言っておくがヒロイン達はロボット設定とかじゃないし、
仮にロボットだったとしても光武みたいなヒロインを攻略するのは嫌だw
そいつは機械と女両方のデザインで有名だからな
むしろメカデザイナーがヒロインをデザインってだけでサクラ大戦のあいつだって逆探知される存在
メカデザじゃなくてキャラデザの作品を乗せとけよとは思うがw
吹いたw
>>99 ゲームキャラで例えるならSNKのキャラ紹介で「リョウ・サカザキ:出演作 餓狼SP・KOFシリーズ・武力」ってされるようなものかw
確かにこれらにリョウは出てくるが、普通はゲスト登場の話あげる前に主人公として出ている龍虎をあげるよな。
銀河お嬢様伝説ユナ(サクラ大戦とスタッフが割と共通している)とか出しときゃいいのにな
前スレでFEトラ7のサイアスについていろいろ言われてたが、あの作品で他にもいる謎設定なキャラ。
途中で仲間になるフリーナイトに「フェルグス」という奴がいる。
こいつ「(前作の聖戦の系譜に出てきた)ベオウルフの隠し子?」といううわさがエンディングで流れるほか、
「ベオの剣」という専用武器を装備できるので、ベオウルフの子供と考えるのが自然だろう。
問題はこいつ、聖戦の系譜(トラ7はこれの中盤部位のスピンオフ)では伏線含め一切語られる件がなく、
「前作キャラの関係者」としての枠で出ているはずなのだが、彼とは別に「デルムッド」という、
聖戦にも出てくるキャラがベオウルフの息子(上記のベオの剣もこいつの持ち物)として登場しているのに、
なぜわざわざベオウルフの子供を追加したのだろう?
ちなみに他の解釈として「コノート王家の血をひく王子」といううわさもエンディングで言われるので、
「ベオウルフの息子じゃなくて弟で、ベオウルフがコノート王家の出自だという伏線説明のキャラ。」
という説を見た事があるが、少々強引な気がするんだよなぁ・・・
シリーズ全体を統括する立場の人を置かないから
そういうことになるのだと思う。
その人が去っても続編が作れるという利点はあるけど、
(逆のケースがタカラの勇者ゲーシリーズ。プロデューサーが去ってシリーズ断絶)
トラキアまでは加賀さんいたんだよな
その後色々あって既存キャラの新たな物語が作られるはずがお流れになったし
ぶっちゃけナンナもベオウルフの娘になるはずなのに何故かベオの剣が装備できないんだよな
おかげでデルムッドはベオウルフの子で、ナンナは(専用武器が最終面で使えない)フィンの子という説まで出てくるし
>>105 デルムッド・ナンナ・フェルグスの父親問題はマジやばかったのか、
公式サイトでこの問題を封印したらしいとか何とか聞いた事が…
ちなみにアンソロジーでも案の定これらがネタになってたw
聖戦シリーズはなんで近親臭が純愛仕立てぽく描かれているのか。
そういう要素のない普通に応援したいカップルはストーリーにそれほど重要じゃなかったりするし。
>>107 個人的には聖戦で気になったのがアゼルの子供生存の時のみ「ファイアーエムブレム」という単語を聞けるのに、
なぜこいつが主人公じゃないのかという疑問が・・・
話の内容的にもシグルドをジェイガンポジションにして、アゼルが主人公の立場でも問題ないよな?
(この場合アゼル×ディアドラ→ユリア、アルヴィス×ディアドラ→ユリウス、
セリスは母は本編未登場キャラのシグルドの息子として、オイフェあたりのポジション。)
>>109 ブラコン・シスコンの範疇除くと「生き別れの兄妹が知らずに夫婦になった」のが最大2件だけだがな。
(1件<アルヴィスとディアドラ>は確定、もう片方は疑惑のみで回避も可能。)
二件って時点でもう
最低二件あるって尋常じゃないよな
普通は一件も無いわ
ブラコンシスコンだって近親嫌いにはキモイと感じさせるとおもうよ。
一件くらいならそういうテーマかなとも思うけど二件目はもう事故でも選択制でもえ…このスタッフ…思うわ
同一シリーズの別タイトルに一件ずつでもアウトなレベル
姉妹に囲まれていて、それでかつしっかりした女将軍を恋人にした糸目王子は立派でした…。
弱肉強食的な考えの悪役が、装備品やアイテムのせいで強い・そうでなくても戦略が限定される展開。
具体例というかこいつ見て感じたんだが、FE蒼炎のラスボス・アシュナードは装備品の関係で特定攻撃以外一切受け付けない仕様。
(防御力が高いため実質武器が限られるとか、とどめの一撃は主人公オンリーとかは他作品でもあるが「最初から最後まで攻撃限定のラスボス」はこいつが初。
どっちかというと、こういうのはFEだとガーネフやハーディンなどラストの少し前に戦うボスの能力。)
アシュナード自身ステータスは低いわけではないが、この仕様と外見がドラゴンナイト系に似ているせいで、
封印のナーシェン(注)と同じ口先だけの小物悪役にしか見えない。
設定上は「亜人系やその混血に差別の強いこの世界で『実力さえあれば生まれは問わない』という独自の美学の持ち主」らしいんだが。
注…封印の剣16章のボス、
策略を得意とするドラゴンマスターで、本人のステータスは終盤のザコにすら劣るが「遠近両方攻撃とHP吸収を持つこいつだけの剣」
「ドラゴンナイト系の弱点である弓の特効無効のアイテム」を持っているので対策なしだとちと面倒。
ただし、対策がはっきりしているとアイテムは奪われ、武器は消耗させられた後に経験値稼ぎのサンドバックに手ごろというボスw
テリウス大陸の話ならサザが一番悲惨だな
主役格みたいな扱いをされながらビッグマウスな雑魚でしかないという
海外版では他の初期メンバーには強力な専用武器が追加された中彼だけなにもなしというイジメっぷり
なんでも戦いにおける弱い一般人的で全ての努力が報われるわけではないな立ち位置で作られたっぽいが……
(他の強いキャラとかは努力で力を手に入れた設定だが)
このスレ読んでるとFEがすげー変なゲームに思えてくる
思えばファンの間でもそんな扱いだった気はするが
ファンは当然そういうのはわかったうえで好きでいる
>>118 逆に考えるんだ、不評が出るゲームだからこそ愛するファンが居るのだと。
真のヤバいゲームは「こんなのどうでもいいや」と忘れ去られ・・・
FEはドロドロしてた頃のが好きだ
今は少年漫画みたいになってる
覚醒はどうか知らんが
ストリートファイターもリュウの師匠が殺されまくるうえ設定がコロコロ変わってたなw
スト1:サガットに殺されました
スト2:ベガに殺されました→豪鬼に殺されました
スト4:実は生きていましたw
続編作るための後付け設定が酷いとゲンナリする。
特にバイオハザードとソウルエッジが酷い。
ウェスカーは死にました→事前にウイルスを仕込んでいたので生きてました。
あとあそこでやられたのもシナリオ通りで2でも暗躍しました
ソウルエッジは破壊されました→じつは破片になって世界中にばら撒かれました
→聖剣の力で封じられました→聖剣も実は邪剣の破片でした以下略
何百年か経って復活とか、新しい悪が現れて…とかならまだ許せるが
復活まで長くて数年だと前作の苦労はなんだったんだと思う。
>>123 バイオは時々「ひどい後付けはホラー映画のパロディとしてわざとやってね?」と思えるぐらい多いよなw
リアルのホラー映画だと下記のように悲惨な事例がある。
・ジェイソン死亡後、二代目ジェイソンを出して引き継がせる予定がグドグド→結局初代がゾンビとして復活。(13日の金曜日シリーズ)
・ブギーマン編が切れよく終わったのに、オリジナル新作が不人気でブギーマン復活→結局3のみナンバリングなのに別世界。(ハロウィンシリーズ)
キャリバーはそろそろソウルエッジとソウルキャリバーを擬人化してラブコメでもやらせたらいいんじゃないかと思う
バイオで後付けというより「何かの規制に引っ掛かった?」と思える不自然な造形。
4のアシュリーは設定年齢「20歳」だが、どう見てもレベッカ(初代で18歳)より年下にしか見えねぇw
当初14〜15歳ぐらい設定(さすがに2のシェリーより幼いのは考えにくい)だったのを年齢だけ20歳にしたとしか思えない。
このゲーム「CERO:D」なのに、それでも中学生が誘拐監禁や殺害されるシナリオNGなのか・・・?
(あるいはプレイヤーが彼女攻撃できるのがまずいのかもしれないがw)
>>123 大昔の上にCPUゲームとはいえないが、ネクロスの要塞って食玩がそんな感じだった
(まあビックリマンブームに乗っかって作られた類のもの)
このゲームのネクロスというキャラは第一弾のラスボスなんだが、
第一弾で死んだ後は次の弾が出るたびに適当な理由で蘇り、毎回倒される
最終的に9弾まで出てたと思うがネクロスはその全てに登場して倒されてる
当時子供だったが、いいかげんこいつには飽きたようぜえ…って思ってたわ
>>127 そう言えばロックマンも4〜6で「今度は新しい敵?!」とやって置いて毎回ワイリーだったなw
(本当にガチで関係なかったのがGB版の5)
個人的にはメガワールドなんかは「ライト博士が訓練のためにやったシミュレーション(だから旧作武器が全部使える)」でもよかったと思うんだが…。
ワールド5はワイリー関係あるだろう。スペースルーラーズを操っていたのはワイリーだったんだから。
ラスボスはワイリーと関係なく戦ったけど、目覚めさせたのはワイリーだったし。
ガチで関係なかったのは、ワンダースワン版のロックマン&フォルテだな。
あれも結局元々の製作者はワイリーじゃね
>>130 製作者で思い出したが、なんでボスの番号がワイリー製造でないのも連番なんだろ?
3・4・6ボスは一応「こいつもワイリー製」という説明があるが、
1・9のライトのロボとワイリーのロボが連番になっているのが分からん。
>>123 ドラキュラも、100年で復活のはずが数年で復活したりするな。
それはむしろ続編が作れなくなる設定だろ
そうして見るとドラゴンクエストは実に続篇とのつなぎをうまくやっていたものだな。
時系列的に前の3で1へつながる予言も忘れないし、それでいてバッドエンドではなく対策用に子孫残していたわけだし。
ドラクエも当時普通に非難ごうごうだったよ
クソみたいな設定改変の後付けだって
DQ2のロト装備で、剣だけが弱い理由はいろいろ説があったな。
>>136 「剣の攻撃力(40)だけ据え置きでインフレした未来の武器に負ける」なら分かるが、
鎧はしっかり防御力あげられていた(28→40)からなw
個人的には鎧はガイアとロトの守備力逆にしてローレとサマルでロト装備分け合う使用でもよかった気がする。
(ローレがロトの盾と兜、サマルが剣と盾)
兜もサマルが鉄兜装備できれば、ちょうど3種類を3人でかぶり分けれるのに。
竜王の返り血で腐食した説が一番いいわ
何作目か忘れたが、車泥棒の洋ゲーで規制の関係で不条理に成っていた展開。
本来の仕様、
「警官に追われている奴を攻撃すると、警官『逮捕にご協力いただきありがとう』と咎めない。」
「犯罪行為を警官に見つかるとペナルティが課せられる(見つからなければ何も起きない)」
規制による変更、
「警官に追われている奴を攻撃すると、警官『こんな奴は放置でお前だけを捕まえるぞ!』とこちらに目標変更。」
「犯罪行為はどんな場合でも速攻発覚しペナルティがどしどし追加!」
・・・敵はいくら悪い事してもOK、主人公はダメって・・・
それはまた…まだビートダウンの方がまだマシだな。
後者はまあその時見つからなくても通報ってのがあるが警官のAIはもうちょっとなんとかならなかったのか
せめて応援を読んで両方捕まえるとかさ
>>139 確かVCだったはず
ダウン攻撃すら排除されてたから一部のメッタ殺しミッションが難しくなってたり
強盗ってシステムが削除されてたりとわりと面倒臭い仕様だった。
人気のないところでチェーンソー振ってたりすると突然手配されるのは
通報って意味でリアルっちゃリアルではあるんだがw
GTAの糞規制はシリーズ通して有名だな
SAが一番酷かった気がするけど
あと規制系列だと気の毒なのがサムスピ零SPかな。
絶命勝利(相手を真っ二つにしたりみじん切りにする)規制でフリーズするようになってしまい、
違法コピー(本家の絶命勝利封じプログラムを解除しただけ)の方が「零SP完全版」と言われたらしい。
まあ、せめてなんか差し替えろとは思うけどね
規制つったって超必全削除ってのはちょっとな
叩いてる連中はもし槍玉に上がってサムスピ自体出せなくなるのとどっちがましかとか考えてなさそうだけど
そう言えばバイオハザードもゾンビの部位欠損はいいが、ガナード・マジニみたいに
人間らしさが残っているのはダメなのか部位破壊不可能になったな。
殺害(ロケランで木っ端みじん含む)OKで欠損NGって良く分からんのだが・・・
バイオで思い出したが、燃焼のダメージについて不明瞭なの。
2やガンサバ4で火だるまのスーパータイラントや火だるまゾンビが普通に活動しているのは、
「こいつらの生命力すげー!」という描写なのかもしれないが、なぜこいつら火炎弾でダメージ受けるんだ?
特にアウトブレイクでは、ガソリンまいてゾンビを火だるまにして倒すイベントあるし…
4で火だるまガナードがつかみを回避されるとそのまま死ぬのはもっともだと思った。
(なぜあんなところに居たのかは謎だが)
別に悪人というわけでもないのに主人公の活躍の影で立場が悪くなったり肩身が狭くなったりするキャラクターが出てくる展開
回避ルートがあればまだいいけど後味が悪いからやめてほしい
ライブアライブで散々被害者扱いなオルステッドをよそに全編において救い一つ与えられず復讐の機会すら得られないワタナベ親子の扱い
>>148 グレート・エイジャの所(試合中のエイジャに空き缶投げてぼこられる)あたりは自業自得なんだが、
確かに他の所は気の毒な奴だよな。>ワタナベ親子
ドラクエIIIでも特に思い入れのないヒミコがリメイクで「なぜか助かってました(神竜による復活?)」となったのに、
ノアニールの心中カップルにフォローがないのが気になった。
ドムドーラだったかメルキドでアッサラームから逃げてきた踊り子の報告するとガーターベルトもらえるイベントあるんだし、
どこかでこいつらが生き延びていて「エルフの女王に報告でエルフの店が利用できるようになる」とかでもよかったんじゃ…
>>144 訂正すると
違法コピーじゃなくて
改造したネオジオ本体でバグ修正入ってない正規ネオジオROM起動するとアケ仕様でできるって話だから。
エミュ等の違法DLのは元々アケ版をコピってるから修正もクソもないって状態。
後者はほとんどの場合違法だろうけど前者はグレーだな。
>>149 フォローしろってことへのツッコミじゃないが、ドムドーラにいた女がくれるのはまほうのビキニね。
エルフの店を使えることについては、リメイク版ではへんげのつえが拾えるようになってるんだよな。
だが生きてて店を使える方が良いね。
あの王女は本当に不快だったな、誤解で人間を嫌ってた癖に、
誤解が解けてもそのときの嫌悪感を引きずって人間を嫌ってるクズだからな。
事件とは別に元々仲が悪いんじゃなかったか
RPGで色違いモンスターが例えば緑→青→赤の順に強くなるとする。
で、緑と青は何も持ってなくて赤が例えばデカい斧持ってる場合の青の立場。
せめて棒切れでも持たせてやって強さの序列を分かりやすくしてほしい。
つまり強いモンスターほど強い宝が手に入るようにしろって事?
でもドラクエとかでも、別に上位種だから下位種よりも強い宝を持ってるとは限らないからな…
種や装飾品みたいに、強さでは測れない宝を持っている事もあるし。
>>151 ああ、ごめん「バニーガールのアイテム」だからガーターベルトとごっちゃにしてた。
リメイクだとすごろく上でへんげの杖拾えるのはいいのだが、売れないアイテム何本も出てこられても困ったな。
まあ袋があるので実害はないけどちょっともったいない。
>>154 153の言っているのはドラクエIIでサイクロプス(青い一つ目巨人)は素手、
ギガンテス・アトラス(緑・赤の一つ目巨人)は棍棒持ちのグラフィックみたいなものだと思う。
確かにアトラスたちは中ボスといっても一切会話とかなく「特定場所で100%エンカウント・一度倒すと出なくなる(パスワード再開は特例)」だから、
色違いじゃなく何かもう一つあってもよかったかもな。
まあそういう手間をかけないためのコンパチだからな
コンパチというとなぜコンパチ元の関係じゃないんだと感じた展開。
サムスピ零の中ボスは既存キャラのコンパチで、それぞれ右京(+他数名)と幻十郎がベース。
・・・で、右京側の「右京の師匠の子供で同門の剣士」という設定はいいのだが、
幻十郎側は「斬紅朗(旧作ラスボス・本作未登場)の偽物のチンピラ」という設定。
…なんで幻十郎のコンパチじゃいけなかったんだろうか? 幻十郎も有名な剣豪じゃね?
(ある人のサイトで「バサラ夫婦殺したのは斬紅朗じゃなくこっちにスタッフがしたかったのではないか?」という説があったが、
そもそも今作のエンディングで「妻を鬼(=斬紅朗)に殺されたのは記憶違いでバサラが誤って殺害、彼自身もその後死亡。」
…と言いきっているので考えにくい。)
幻十郎もチンピラだしある意味同門だろ
>>157 SNK格闘は
「同キャラ戦はどちらか(負けた方)が相手の名を騙っている偽物扱い」
っていう全作品共通の基本設定があるからじゃね?
幻十郎のにせ物はすでに居ることになるわけだから、もう席が空いてないんだよ。
>>155 ああ、そう言う意味ね。
ドラクエの場合、上位種に武器追加とかのグラフィック変化はFC時代の1や2では結構あったけど
(1では右足を出してるか左足を出してるかの違いがある例もあったし)、
モンスターが100種類を超えた3以降は、手間の削減のためかあまり見られなくなって、
リメイクや過去から続けて登場のモンスターでも、全部同じ向きにされたり、
全員武器を持たされたりする事が多くなったな。
>>159 なるほど、旧作ボスキャラなら同キャラ戦の偽物がいないわけか・・・
話変わる、
ゲームに限った事じゃないんだが「モチーフと能力設定のつながりが希薄」なキャラ。
名前だけ神話・伝説から取って〜とかならまだいいのだが、既存動物モチーフのキャラの場合。
例としてFE蒼炎・暁にでてきたラグズのサギ族(モチーフは白鷺)、
・デリケートな種族で争いを好まず、ひ弱。
・肉や魚も受け付けず、木の実だけを食う。
・美しい歌で魔法のような力を使いこなす能力を持つ。
サギは結構気の荒い鳥で、鳴き声もギャアとかゴァーとかでまず綺麗と言われないし、
何より魚食性の動物なのは有名だと思うんだが、なぜそんな設定のキャラを鷺モチーフに?
上記の設定のキャラのモチーフにするなら、草食性で鳴き声も美しいとされる白鳥とかのほうが、
ヨーロッパの神話伝説にもよく出てくるしふさわしい気が・・・(グラフィック作る手間も鷺と変わらないだろうし)
某シミュレーションの敵に同じ敵チームに属するAとBがいて
Aはステータスが若干低めで実際簡単に倒せるが
反対にBはステータスも平均より全体的に高くストーリー上でも苦戦したにもかかわらず
そのチームを倒した時のイベントでAがBに「お前が弱かったせいで負けた!お前は使えない!」
と言ってた時
このイベントの時のBがマジでショックを受けてたので胸糞悪かった
おめーが弱いんだよおめーが
3だとトロル→ボストロールで棍棒持ってたけど、あれは2のサイクロプス→ギガンテスを意識してたのかな
3でそういう変化のあった例は、トロル→ボストロールの棍棒と、
シャーマン→ゾンビマスターの杖と、笑い袋→踊る宝石の宝石くらいだな。
でもリメイク版では、トロルも棍棒持たされたし、シャーマンも杖持たされてたな。
>>137の兜もそうだが、ドラクエIIの最強装備がなぜかに3人分ない謎。
ドラクエIIの場合、魔法攻撃の完全上位互換がブレス攻撃なのだが、
これに耐性がある防具がなぜか2つ(ロトの鎧と水の羽衣)しかない。
水の羽衣2つ取れるのはリメイクでできないのを考えると明らかにバグなので、
それを考えると3人中2名しかブレス攻撃から身を守れない事になる。
まあ、水の羽衣も隠しアイテム(噂話に出てくる糸が目印もなく塔の最上階に落ちている)なんだが、
どんなに難しくても極めたら全員にちゃんと装備がいきわたるようにすればいいと思うんだが・・・
イメージ的にはこんな感じ↓
ローレ:稲妻の剣+非売品の鎧(ガイアの鎧あたりにブレス耐性つければいいか?)+ロトの兜+ロトの盾
サマル:ロトの剣(リメイクで装備できたし)+ロトの鎧+鉄の兜+力の盾
ムーン:雷の杖+水の羽衣+不思議な帽子+盾は元々全種装備不可
その手のバランス調整をしすぎると逆にゲームとして味気なくなる可能性もあるのが…
不遇キャラがいてこそ優遇キャラが映えるって事もあるわけで
まあ、ステータス上で微差しかないのに異常なまでに装備品が女尊男卑に陥りやすいのもどうかと思うが
耐性パズルの面白さってそういうところにあると思うんだけどね
真女神転生if...は男女どちらの主人公でも装備面のメリット上手く配分されてたな。
女主人公は装備を貰えるイベントがあったり、最強の防具が女性専用になっている。
ただし最強防具は気の遠くなるような合体作業の繰り返しが必要となる。
男主人公はこれといったお得なイベントは少ないが、耐性面での最強装備を
早目に揃えることができる。
男主人公とアキラに限って物理防御気にしなくて良くなるんだよね。
>>168 ドラクエIIIの武道家と戦士も本来それでバランス取っているんだろうな。
武道家はろくに装備できないからレベル上げるしかないんだが、実は賢者ほどではないがかなり上がりにくく設定されている。
一方、戦士はレベルが上がりやすい方で、特にHPがのびる&防御無視の魔法やブレス軽減装備ができるので、武道家より死ににくい。
・・・だったのだが、リメイクで強力な武具が大量に用意され、武道家の「ろくに装備できない」は序盤の話と化したことで、
戦士は「HPが高いだけでムチもブーメランも使えないのろま」になってしまった・・・
せめて破壊の鉄球が戦士専用か、魔法やブレスを1/4に軽減する防具(戦士専用)があればまだ使えるのに・・・
>>168 一方で真女神転生2(SFC)は防具の耐性がバグって機能していなかった
>>169 その使えないノロマにすら
装備や性格面で
女>>>>>男っていう酷い格差が存在するんだぜw
>>171 一応クリアまでは、セクシーギャルがガーターベルトの入手限界で全員成らせにくいのに対し、
むっつりスケベは金さえあればアッサラームで金のネックレスがいくらでも買えるというメリットはある。
クリアするまでの話(クリア後は3つまでそろうし、エッチな本使うならセクシーギャルが完全上位だし…)だが・・・
性格に関してはセクシーギャルよりその職業の長所を伸ばす性格の方が強くなるぞ
装備面に関しては全く擁護できないけどなw
光のドレスの代わりに光のドレスと同性能で戦士専用の鎧とかがあれば
耐性と防御力の戦士・会心の一撃の武道家・MPが上がりアイテムを盗める盗賊の
使い分けが出来てたのに勿体無い…
2週目以降ですらカット出来ないムービーは基本ウザいのだが
すれ違い伝説で始める度に王様が浚われるまでのムービーが早送りも出来ず流れるのは
以前、あの手のムービーはロード時間をごまかす為の存在だろうと言われたが
新しくなったらその話について「興味ない」という選択肢でカット出来る仕様になっててワロタ
勇者探すのもクソ面倒臭かったのがフィルタで即見つけられるようになったし
それはそうと、その手のムービーや無駄に長い変な間とかがありつつ
「ロード中・・・」っていうのが割と出てくるゲームは本当に呆れる
ドラクエ3は女専用装備が職業関係なく装備出来ちゃうのがダメだったな
女盗賊や女武闘家が最強防具つけられるのはダメだわ
女専用装備も職業別にしたらよかったのに
つーか男専用がもっとあればよかっただろ
光のドレスが無限に手に入ってしまうのも問題だよな。
光のドレスは1つしか手に入らないようにして、2番目に強い神秘のビキニを無くして、
代わりに同性能の男専用装備にすれば、まだ良かったのに。
あと、戦士や商人の装備に、闇の衣やドラゴンローブに匹敵する守備力の装備を追加すれば。
>>177 じゃあ「神秘のビキニ」ならぬ「しんぴかいパン」かなw
これと「あらくれのおの(武器)」「つのふくめん(兜)」「みかわしのマント(盾)」で、
あらくれルックの戦士も悪くないかもしれない・・・
光のドレスはマホカンタがデメリットになるので個人的にはイマイチだった。
あれ、敵のザラキやメラゾーマは素通りのくせに味方のベホマズンは跳ね返すし…
>>179 リメイク版3の光のドレスはランダム魔法反射じゃなくて魔法等のダメージ減少でなぁ…
多分ランダム魔法反射だとここまで叩かれてないと思われ
>>174の飛ばせないムービーは勿論だが
そもそも過剰なムービー自体が要らん
最近じゃムービー見る為にミニゲーム進めてるようなソフトとかもあるし
もう何が何だかわからない
最近…?
>>180 リメイクDQ3の光のドレスは他作品とまったく別の防具で、いろいろ狂っている。
・防御力90。(全鎧系防具最上位、本来の最強防具だった光の鎧の防御力82より硬い。)
・呪文とブレスによるダメージをすべて2/3に軽減する。(水の羽衣もそうだがこっちは防御力が圧倒的に低い)
・全職業の女性が装備可能。(この関係で武道家なんぞがつけたら手に負えない固さになる)
・終盤とはいえ、アレフガルドに行ったら即刻入手可能。(マイラすごろく)
・クリア後のジパングすごろくの店で行きにくい位置だが19000Gで購入可能。
…スタッフはなぜそこまで光のドレスをプッシュするのか…
水の羽衣といえばオリジナルのファミコン版3だと水の羽衣ってえらい存在感無かったよな
たしかアレフガルド入ってから手に入るようになるんだけど、魔法使い専用なの(賢者と僧侶は装備できない)
あの時点で魔法使いって大抵賢者になってるから普通はいないし
嫌いというか、「どうしてこうなった!?」感が強い理不尽な点。
がんばれゴエモンシリーズの『綾繁一家の黒い影』。
なぜか可愛い系設定のキャラが可愛くないというか、不気味。
ヤエちゃんはギリギリ、彼女モチーフのヤエインパクトは顔がカクカクし過ぎで目つきなども悪い。
敵幹部のサンも公式イラストや声優(かないみか)的に可愛いキャラをイメージしているのだろうが、
劇中のこいつはどこがおかしいのかよくわからないのだが、本能的に不気味。
KOFもそうだけどデザイナーが変わるとそういうことあるね。
テリーが孤独のグルメの人になってたりオロチチームが妖怪になったりしてたな
今どうなってんのか知らんけど
ポリゴン化して全体的に太ましくなったよ
アドベンチャーゲーム(特に推理モノ)で、例えばどこかから悲鳴が聞こえてそこに向かうんだが
そこで起こっている事象について関係することがまた別の場所で発生しているのではないか?と気付けてしまうやつ
そういう場合、主人公は急いでいるので悲鳴のあったところ以外に行こうとすると「今は○○に行くのが先だ!」とか言って行けないという
そりゃストーリー的に行けてしまうと、事の真相があっさり判明なんてことになりかねないから仕方ないのかもしれないが
>>188 そういえば龍虎のタクマの場合、漫画版松尾象山(餓狼伝)みたいな外見になったんだが、
元々タクマの元ネタの一つ(極真流→極限流)が大山倍達で象山も大山ネタキャラなので、
ある意味一周して戻ってきたという珍変化w
>>189 悲鳴じゃないけど、バイオ1のGC版で余計に謎が深まった音。
バイオ1冒頭で「逃げ込んだ建物の左手の方向からパン!と銃声が聞こえたので調査に行く」という流れで、
長らくこの銃声の主は、向かった先でゾンビに食われていたケネスという黒人のおっさんだとされていた。
が、GC版でケネスが撮影していたビデオの画像をかなり後の方で見れるのだが、
ケネスはパニックになってゾンビに「銃を乱射」して弾切れになった所を食い殺されている。
・・・あの一発だけの銃声は何者・・・?
(変更するにしても、冒頭で「銃声を数発入れる」で済む問題だと思うのだが…)
当時の資料残ってなかったのかもな
>>189 推理系アドベンチャーってそういうストレス多いよな
プレイヤー視点からすると普通に理解出来てるのに主人公が解ってなくて
「ああ駄目だー」ってオタオタしたり追いつめられて反論できない状況に追いやられるっていう
二週目以降で「こいつはここで始末しておけなあんなことには…」とか
「このアイテムは今破壊しておけば…」とか思うことがある。
ケフカなんか序盤から中盤くらいまで、始末しておけるチャンスが何回かあったんだよな。
あと、ドラクエ4の黄金の腕輪もこっちで所持しているときに壊しておけば
進化の秘法は完成しなかったのに、とか思う。その結果、偽姫は助からないことに
なるけど、大を取るために小を捨てる考えが少しだけ理解できた。
ゲームだと一人を捨てて100人助けるのは非難されがちだけど。
ケフカはともかく、黄金の腕輪はさすがにあらかじめ正体を知っていないと対処のしようがないからな。
進化の秘法が封印されてる腕輪が、そう簡単に壊せるほど脆いものなのかという疑問もあるし。
>>193 二周目以降があるゲームだとそれが可能だったりするのもあるよな
>>189みたいなのも2周目やクリア特典でできたら思い路以下も
行くと主人公死亡ENDとか犯人あっさり判明ENDとか
>>195 ジャンルは全然違うが「サイレントヒル3」で父親(1主人公で3主人公の養父)死亡を2周目から回避できるのはうれしかった。
それと、2主人公もこのルートだと生存確定(2だとエンディングによっては自殺する)になっているのもほほえましい。
まあ、違う意味で狂ったエンディングになるんだがw
完全に好みの問題なんで、それが良いって人が居るのも承知の上で。
lv99(そのゲームでキャラを最大まで強化した状態って意味ね)になっても、倒すのに異常に苦労する敵(隠しボス等)がいるゲーム。
苦労して育てたのに今更『勝てるか勝てないか』みたいなスリルは味わいたくないタイプなので、これが嫌い。
よく言われるのが『人修羅』だけど、結局『強くなった実感が味わえない』のがイヤなので、PS2の『ロマンシング・サガ ミンストレル・ソング』も途中で投げた。
このゲームはシナリオ進行に合わせて敵のレベルが上がるので、話が進むとどのエリアでも強い敵が出てくるから、本当にうんざりしてしまった。
まぁ、俺のこらえ性がないだけなのは解ってるし、手をつけなきゃいいのは解ってるんだけどね。
そういう敵倒したら最強の武器が貰えるってのが嫌だ
そいつとの戦いに使わせてもらえないんじゃもう雑魚相手に試し斬りするしかなくなるし
わかる。
そういうのはレベル70くらいまではいいけど、それ以降は俺TSUEEEEしたくて
レベル上げしてるんだからあまり嬉しくない。
人修羅とか色んなところに出しゃばってるといいかげんにしてくれと思う。
ドラクエ9の歴代魔王は、任意で魔王のレベルを上げられるようにする形をとっていたな。
でも歴代装備をコンプするためには、魔王のレベル上げなきゃいけないんだよな…
一時期はwi-fiショッピングで揃えるって手もあったけど、今では売っていないし。
>>198 そういうので、
1:ボスに専用システム(例:割合ダメージ)などがありいくらレベルをあげても有利度が変わらない。
2:こちらのレベルを上げるとボスも強くなる
こういうのはまだ分かるのだが「主人公のステータス上限が低い」などの理由で、
レベルMAXまで上げても自軍が全然強くならないのはマジやめてほしい。
誰かに物をあげて好感度を上れるシステムで、渡した相手が「いらない」と言ったのにその物が手持ちからなくなってしまう
主人公は突き返された物はどうしたんだよ
ウィザードリーみたいにレベル上限を事実上撤廃したらいいんとちゃう
レベル99あればなんとか倒せるけど苦戦するのも嫌ならもう気の済むまで上げればという姿勢で
レベル系だと主人公たちのレベルに比例して敵も強くなっていくシステムが嫌
何のためにレベル上げてんのかわからん
レベル上げしまくって緊張感無くすプレイングに対する対策だと思うけど
ユーザーが楽をするのは許さないって調整されるとガッカリだわ。
昔は前作で楽できた分は続編やリメイクで潰すって感じだったが、
今はパッチ配られる。
余程深刻なバグだったりゲームバランスが崩壊するのでなければ大目に見て欲しい。
いつ頃からかは知らないが、自分たちの想定外のプレイされるとキレる製作者と
やたらメーカー側かばう信者がうるさくなった。
単純に難易度低いとつまらないクソゲーって層もいるわけで…住み分けできればいいだけだが
苦行する奴って他にも押し付けるのが嫌だ。
制作側まで苦行に迎合するようになるし。
釈迦が苦行批判したのがよくわかるわ。大昔からそんな感じだったのか。
難易度選べるやつでもハードモードじゃないと
ベストEDが見れない、隠しダンジョンに行けない、特定キャラが仲間にならない仕様とかたまにあるのが嫌だ
>>206 そう言うのは「上げ過ぎる奴が悪い」で済ませたいんだが、ドラクエ6のようなケースがあるんだよな。
ムドーが強い、詰むんじゃないかと思えるほど強い…でも、ここを越えると急激に難易度が下がって楽になる。
これは、旧作に比べて特技もあるしMP回復もフィールドでできるので、MP温存の必要性が薄いのに、
皆旧作の癖で「ザコでは通常攻撃だけで勝てるようにしよう」と思って鍛えすぎるのが原因。
(ぬるい=かったるいほどまでに熟練度と経験値稼いで強くなったから。)
呪文とかをフルに使ってガンガン進んで行くと、(さすがにボスのムドーより少し楽だが)手ごたえのある状態で進める…多分。
FFTのように敵がレベルで変動しようとも結局シド1人いれば無双だよね状態なゲームもある。流石にチョコボ軍団は手こずるけど
FF7のように事前に最強技使うかどうかでラスボスのHP変動するゲームも結局焼け石に水状態なゲームもある。
>>209 ああ…ダンジョンゲーとかでどこでもセーブが出来たりセーブポイントが多いとぬるいとか
オートマップで地図見放題はつまらんとか文句言う層いるよな
勝手にダンジョン内セーブ禁止、地図は方眼紙に手書きの縛りプレイしてりゃ良いだろと思うが
レベルアップするのに無駄に時間掛けてるんだから緊張感くらいなくさせてもいいだろと思うw
>>213 >縛りプレイ
戦う相手がCPU限定ならこれでいいんだけど、
対戦プレイありだと「楽して強くなれる方法使った方が必ず勝ち」とかになるという問題があるんだよな。
(例:FE封印の強化アイテム販売店。これ自体は旧作にもあるが今作で通信闘技場がついたので
「アイテムでステータス上げないと勝ち目がない」に…自作の烈火以後この店は廃止されている。)
こういう「個人で楽しむ分にはバランス取れてたのに、余計な対戦プレイつけたせいでしわ寄せがくる。」が嫌い。
wiz系はLV1500でもまともに相手できない敵とか出てくるからあかん
だったらLv15000にすればいいだけ
そこまで逝くとHPしか上がらないからあまり変わらないような希ガス
バッドステータスとか即死が主だろうから
ドラクエIIIのソロパーティ最恐の攻撃が「焼けつく息」というの思い出した。
・メガンテ→そもそも爆弾岩以外使ってこない
・ザキ&ザラキ→命の石orマホカンタ
・バシルーラ→当たらねーw
・ラリホー→強くなればちょっとぐらい眠っても無問題
だが、焼けつく息は対抗策が一切ないのに喰らうと麻痺→即死…
(他に仲間がいれば麻痺による行動不能で済むが)
4人パーティでもまれに全員まとめて麻痺喰らう危険があるのも怖い。
よく考えるとドラクエのしびれが歩いていると治るってのは酷い設定だな
足がしびれた時に無理に動くことの辛さを考えればとてもじゃないが歩いて治そうとなんて思わないだろう
むしろ楽な姿勢でしばらくじっとしていた方がいい
だから麻痺は眠りと一緒で「戦闘中は数ターンで治癒・フィールド画面になったら完治」にするべきだ
>>220 そうすると麻痺と眠りの区別の必要性がないんだよなw
(IIIだとキアリーとキアリクの違いがあるけど、以後のシリーズで統合されちゃったしw)
>>203 どうしてなくなるんだ、っていうのだとポケモンのモンスターボール
ボール投げるも野生ポケモンを捕まえられないと使ったボールは戻ってこない
アニメだと戻ってくるんだが
○○がデフォで有るキャラと無いキャラが仲間内で分かれていて、○○がすごく強力なゲーム。
○○持ってない奴が弱くてベンチ行きにならざるをえないんだが・・・
RONDEの契約できないキャラとか、ブラックマトリクスの角無しのキャラとか。
ガンパレードマーチ、ペルソナ4等がそうなんだが
異性のキャラの好感度が上がると、そのキャラの頬が染まった状態で固定になるのはやめてほしい
顔が異常に赤くなってて気持ち悪いし、色白でいつも不愛想なのが可愛かったキャラまで
ニヤケ顔で顔を常時赤くしてしまうのが本当に嫌だ
>>220 歩いて治してるんじゃなくて、治るまでの間、歩ける仲間に運んでもらっているんじゃないか?
そもそも麻痺してたら歩けないんだし、だからこそ全員麻痺したら全滅になるんだから。
全員麻痺で全滅なんてあるのか
ドラクエやったことないから衝撃だ
>>225 いや、夢見るルビー使うと分かるが全員麻痺でも歩けるよ。
(エンカウントすると即死するがw)
それは単に制作スタッフが想定していなかったんだろうな
>治るまでの間、歩ける仲間に運んでもらって
これも地獄だよなw
運んでもらってまったく振動が無いなんてありえないし、振動きたらビリッとなるぞw
>>224 ガンパレは流石にそういうネタを楽しむゲームだろww
挨拶してるだけでもりもり好感度上がって同性まで頬染め固定になるんだし
P4は顔赤らめても大体は別に気にならないけど、雪子だけ気になるときあったな
目を細めながら赤らめるやつ
>>230 同性で思い出したが、『四八(仮)』((仮)までタイトル)という名高いクソゲーで、
「自身の性別:男(女) 家族構成:本人と夫(妻)と子供」とかいった同性カップルできるの思い出したw
逆パターンでノーマルカップルなのにホモっぽく見える言動のケース、
『ガンスタースーパーヒーローズ』で旧作で男だったレッドが女性に変更・・・はまだいいのだが、
・「顔がテンプレ熱血少年キャラ」
・「性格:凛々しい」
・「一人称『オレ』」
・「体型:少年体型で胸とかない」
…こいつが女である意義は?
相棒のブルー(男)が「好きだぜレッド」というシーンもあるが、ホモにしか思えんw
同性といえばギャルゲーみたいな要素があるゲームで中途半端な扱いの男キャラを混ぜてるのは嫌だな
完全添え物扱いなら気にならないし
扱いが女キャラ同様に攻略出来てエンディングもあります!って突っ走ってるなら
いっそ清々しいというかそういうが好きな層も狙ってるんだろうと納得出来るけど
好感度イベントはあるけどCGやエンディングはないとか、イベントCGあるけど攻略対象じゃないみたいな
半端な扱いだとその無駄な容量女キャラに使えよと思う
そういうのはついでにおまけで男キャラにも好感度イベントをつけただけであって、
その容量を女キャラにまわせという意味がよくわからないんだが
FC時代みたいに容量ギリギリで作ってあるゲームも今時少ないだろ
今の時代に容量がギリギリでなんて言ったら無駄なことばかりしてるからだろうがとか言われそう
逆に容量ギリギリでもないなら
それでこれかって状態のゲームが腹立つ
>>234 書き方が悪かったが半端な男のイベントやCG削って女とのイベントやCG作れよって言いたかった
>>237 そう言えばゴエモンの『獅子重禄兵衛』も容量の関係にしても変なところがあったな。
このゲーム、中盤のダンジョンが長くてラストがボスラッシュだけだったりとかはまだいいとして、
ラスボスの名前表記が「しし重禄兵衛」・・・(本人もこう名乗る)
漢字を全部入れられなかったので仮名交じりにしても、ふつうは「獅子じゅうろく兵衛」じゃね?
ししを平仮名にして「獅子」という漢字を連想するのは簡単だけど、
じゅうろくを平仮名にして「重禄」という漢字を連想するのは難しいからか?
「色々なアイテムを作ってお店で売るゲームだよ!!
まずは色々な組み合わせを試してみてね!!
あなただけの品ぞろえを作っちゃお☆」
的な感じのチュートリアルだったのに、
最初から無駄無く効率良くセーブロードプレイでアイテム作りを進め、
決まりきったアイテムを決まりきったレイアウトで売ってないとクリアすらおぼつかないようなゲームは嫌だ。
お店ものに限らず育成ものとかでも。
そういうの難易度高いって言わないから……。
ハイスコア狙うならこのパターンで固定、とかならまだ許せる(好きではないが)けど、
決められたパターンでいかないとクリアすらおぼつかないとか嫌がらせだろ。
その逆パターンのトイズドリームというゲームがあってだな
アイテム作って借金返済が目標なんだが、中盤ぐらいで超効率いい稼ぎができてしまうために普通にやってると速攻で借金返済可能
しようがないからフラグ管理してイベント起こさないと借金返済できないようにする始末
いや、単純にゲームとしては面白いんだけどね
>>240 本編でなくおまけ要素でよくある
「自分で色々試して法則やコツを見つけよう!」とノーヒントで突き放すのはやめてほしいな
自分でやっていけば理解できる単純な法則ならいいんだが、聖剣伝説LOMの武器作成の場合
実はその法則とやらが攻略本はおろかネットの攻略サイトや2chのスレですら
解説不可能(というより理解不可能)な超難解複雑な数値の組み合わせ&計算式で
結局どこもおすすめの組み合わせを数パターン紹介する程度しかできないでいる
制作した人達はなんとも思わなかったのかね
キャラゲーでキャラリストラは場合により仕方ない(例:低性能ハードに移植・ストーリーを一新など)が、取捨選択が謎すぎる展開。
例、
『真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変』→『サムライスピリッツ斬紅郎無双剣』
ストーリーの基本は『斬』は『真』の前日談で初代との間にあったお話という設定。
真→斬の追加キャラ、
緋雨閑丸、リムルル(真の背景キャラが昇格)、首斬り破沙羅、花諷院骸羅、天草四郎時貞(こいつのみ初代から復帰)
真→斬のリストラキャラ、
柳生十兵衛、シャルロット、王虎、不知火幻庵、アースクェイク、チャムチャム、ナインハルト・ズィーガー、花諷院和狆
タムタム(真でイベントにのみ登場に降格、斬では一切未登場。)
・・・減ったキャラの方が多いねw しかも減ったメンツの共通性が分からん。
A「ラスボスが妖術使いから人切りの剣豪になったので、世界観を落ち着かせるために奇抜な(特に外国人)キャラを削除では?」
→一番納得できそうだが、ガルフォードというアメリカ忍者が残存して柳生十兵衛が削除されているので外国人排除ではない。
A´「ガルフォードは女子に人気のイケメン枠だから…」
→だったら真でわざわざイケメンに顔を直されたタムタムとか…イケメン枠確保なら骸羅みたいなマッチョ巨漢を新規で出すのも変だし。
B「単純に人気のないキャラを消してシェイプアップ」
→貴重な女子枠のシャルロットとチャムチャムが不人気削除は考えにくい。
(キャラ性能でもシャルロットは強キャラ、チャムチャムが上位に強く下位に弱い相性キャラ。)
チャムチャムはまだリムルルと幼女キャラが被ったという可能性もあるが、大人の女性はシャルロットのみ。
C「ストーリーの都合でやむを得ず」
→登場できそうにないのは「初代EDで死亡→真OPで蘇生」の不知火幻庵と、真まで「隠居していた」設定の花諷院和狆ぐらい。
(あとは幕府に所属していてただの人切り事件では出動しにくい<実際GB版でそういわれた>十兵衛か)
>>232 もしかしたら、最初はレッド、ブルー両方に
男版女版が用意されてる予定だったんじゃね?
(旧作のFIXとFREEを男女に振り分ける、とか)
>>243 テイルズオブバーサスを思い出す
スタッフが「(各作品の)主人公格のキャラはみんな出した」と言いつつ
リッドやらヴェイグいないし、ラタトクスなんて主人公格に加えてパーティキャラもいない
主人公「格」だからパーティキャラがいるならいいとして、ラタトクスは言い訳できない
>>245 似たような問題。
『タツノコファイト』で、各作品登場キャラが「主人公・ヒロイン・宿敵(オリ作品のみこれが2名)」の3人構成で、
ルナ(キャシャーン)なんか、本人に戦闘能力ないからルナ名義でフレンダーが戦っている始末…。
…だがな、テッカマンのヒロイン枠になぜアンドロー梅田(アフロ兄ちゃん)がいるのだw
(テッカマンにはちゃんと天地ひろみというヒロインキャラもいるのに・・・)
ジョジョのアーケードなんかもキャラ選択がよく分からないんだよな。
アレーシーとかミトラーとか、自身の戦闘力が低そうな奴らが多数居るし
(ミトラーとマライアはただの女枠だと思うけど、顔すら不明だったミトラーは流石に要らんだろう)。
超人的な体力を持ったエンヤ婆辺りを出した方が良かったと思う。
ジョジョ3部格ゲーってむしろ一部人気キャラ・スタッフ贔屓キャラばかり出すようなキャラゲーと違って
細かいネタ盛り込んで脇役も沢山出しててかなり好感が持てた記憶があるんだが
それぞれの味方キャラを主役にしてプレイすると皆それぞれのオリジナルハッピーエンドになるのに
花京院だけどうあがいても死亡オチという意味不明さは気になりつつも
そもそもグラサン花京院が別枠で作られてる時点で力は入ってるしな
>]246
フレンダーみたいな手も使えなかったからじゃね?
ちなみにポリマーのライバル枠もゲームオリジナル(固定された宿敵がいない作風なので)。
>>249 ポリマーの相棒が「劇中でやってたコスプレ」で参戦しているのにかね?
>>247 アレッシーは格闘ゲームとして面白いキャラなので絶対必要だと思う
むしろこいつに目をつけたことをほめてあげたいくらい
まあカプコンはアナカリスで既に同じような技を作ってるけど
>>250 元番組見てたか?
ひろみにはそれすらなかったからだろう。
>>252 むしろルナがおかしいのかもしれないな。
後の「ヒロイン」メンツは白鳥のジュン・アンドロー梅田(ヒロインじゃねぇw)・南波テル・輝のネオンと
「主人公とともに戦う相棒」で、ルナが「フレンダー」名義なら普通に「相棒」枠だと納得できる。
鬱ゲーとか複数あるエンディングの一つとかじゃなく最後に主人公が死んだりいなくなったりするゲーム
スタッフロールの後に帰ってきた、復活したのが示唆されるとか
他の仲間が主人公が復活する手段を考える、帰るのを信じて待ってるとかならまだしも
犠牲になった主人公の分まで生きていこう、とか完全に死んだ人扱いされて良い話っぽく〆られると
下手な鬱エンドよりも気が滅入る
生死不明や余命が少ない状態で話が終わると死亡厨がうるさいんだよな。
主人公は死んだ!あの話は主人公が死んで終わった!とか。
そんな風に必死になって死亡説言いふらされると何が目的なのか怖い。
余韻にひたりたいのにな…
最悪なのはスタッフインタビューで、死亡厨に都合がいいことを肩書きのある
スタッフが言ってしまうこと。
Aにまけた、あるいはAより格下とされるBと戦う機会があり、
Bの方が明らかにAよりステが高かったり技が強かったりするゲーム。
Bは何でA以下扱いなんだよ?
全員生存のベストエンドへの道のりがフラグが難しすぎて攻略本やサイトがないとダメなやつ。
攻略サイト見ればいいって問題じゃないんだよ。
こういうのってノーマルエンドが疑問は残るけど一応これはこれでオッケーみたいなのだとまだいいが、
ベストエンド以外全部バッドエンドだとやる気がなくなる。あと、ナレーションやテキストで
本当にこれでよかったのかな〜みたいなメッセージが流れると最悪。
仲間やイベントキャラが3、40人とかいてその殆どが死亡イベント持ちのジルオールは違う意味で大変だったな
そういう死亡フラグ持ちが一杯のキャラゲー要素ありなゲームで、
合理的だったり納得できるような理由もなく
・仲間Aの死亡フラグ折ると仲間Bが死ぬ
・どう足掻いても仲間Cは死ぬ
(しかも死因が大量分岐とか、謎の方向に手が込んでたりする)
・ギャルゲー要素ありの癖に
ヒロインDを選んだ時のみ全員が助かる
っていうのを連発されるといらつく。
エロゲだがサブキャラと結ばれず、関係も前と変わらず普通ってENDがバッドエンド扱いになってて気になったやつがあったな
これでよかったのか?とかいうナレーションや悪い事態への前兆もなかったし
付き合ってた彼女と別れ、あるメインヒロインとも関係がよくなくなってそれだからバッドといえばバッドなのかもしれないが
>>243のパターンだとゴエモンの『宇宙海賊アコギング』も謎のキャラ入れ替え。
今作のプレイヤーキャラは、ゴエモン・エビス丸はいいんだが、あと2名が山賊の頭ゴロク・宇宙刑事ババン。
ヤエとサスケはNPC・・・
で、新キャラ2名。
ゴロク:無精ひげのいかにも山賊の頭といった感じのオヤジ。怪力の3枚目
ババン:奇抜な(ググると分かる)ゴーグルをした婆さん。ジャンプ力が高い。
・・・無精ひげ親父と婆さん操作できる代わりに、既存の愛嬌あるロボットや可愛い女の子外して誰得なんだ?
しかもババンはまだストーリーにかかわるけど、ゴロクは成り行きでついてきただけだし…
当時のゴエモンはシリーズ継続のめどが立たなくなるなんて無くて
今回はこういうことしてもいいよねってアイデアがやれたあかしでしょう。
>>262 まあヤエやサスケもNPCで出てくるし、ババン達のキャラ自体は嫌いじゃないのでゴエモンはまだマシな方だったかもしれないな。
でも、スーパードンキーコング64であったこういうケースはマジで擁護できない。
SDK64の操作キャラはドンキーとディディーの他に完全新キャラ3匹。
・ランキーコング:三枚目の赤鼻のテナガザルで、手が伸びたり逆立ちで移動する。
・タイニーコング:金髪ポニーテール×2の元気のいい雌猿で、髪をくるくる回して空中を舞う。
・チャンキーコング:体は大きくてのっそりしている気が強くて力持ち。
…ええ〜レア社さん。
1:ディクシーとディンキーはどうなりましたか?(さらわれたなどの説明なし…というか本編に名前さえも出ず。)
2:タイニーとディクシー、チャンキーとディンキーもろキャラかぶっているんですが、
(同一キャラのイメチェンの範囲)なぜ新キャラ扱いに?
3:ついでにチャンキーの「怪力」自体、ドンキーコングとかぶっているんだけど…
ディンキーの時点でドンキーと被ってますしおすし
>>264 ディンキーの場合「ドンキーが囚われ中で出せない」と一応説明あったけどな。
こういう「出せないから代理人登場」系列で爆笑だったのは、豪血寺シリーズのこいつ。
3ラスボスのブリストル=ウェラーにそっくりなおっさん(オロフ=リンデロード)が闘婚に登場。
似ているだけでなく動きも酷似なのだが、公式でマジで無関係な他人の空似w
ほぼ十中八九、ブリストルのプログラムを使い捨てはもったいないが設定上闘婚に出せないのでこうしたんだろうなぁ…
RPGでの3人パーティ。
一人でも欠けると戦闘がキツくなるのでやめてほしい。プレステ以降にやたら増えた。
ポリゴン数がどうのとかいわれるけど、正直知ったことじゃない。
しかも戦闘不能者がいると威力が上がる装備は3人だとほぼ無用の長物と化す。
>>266 それはファミコン時代の頃からあったよな。
DQ2はサマルが使えないというが、実際にはFC時代の難易度でサマル抜きはかなり危険。
電話の着信音、目覚ましの音、救急車のサイレン
これが当該箇所を過ぎないとずっとなり続けるやつ
着信音とサイレンは家の人が勘違いすることが多くてなんか嫌
自分の家はないけどインターホン鳴らした音も家にそれがあれば嫌になってそう
パーティメンバーは4人以上いないと役割分担やターゲティングできつい。
3人だと攻撃、回復、支援が一人ずつしか振れないから、誰か一人でも倒れると
立て直しに手間どる。聖剣2は備蓄さえあればすぐ復活できるし、全部の敵と戦わなくても
いいからそれほどキツく感じなかったが。
ストーリー重視だと3人の方がキャラ立てやすいのもあるかもだけど、敵よけできない
RPGだと4人じゃないと不便。
>>267 サマルが使えないはよく聞くけど、あほな発想だと思うね。
普通に回復させておけばそれなりに役に立つのに。
ドラクエ5のスーファミ版も何を血迷うたか3人パーティだったけど、
レベルの低い嫁さんが強制加入してると実質2.5人になるのが嫌だった。
スーファミ版ドラクエ5は辛いだけの縛りが時々あってイライラした。
クロノクロスで40人くらい仲間がいるのに
(周回プレイして某アイテム使わないと全員同時に仲間にはできないが)
3人パーティ基本主人公固定だったのは辛かった。
3人だとパーティ組む時全く遊べないから本当4人は欲しい。
RPGだといるだけでもそこそこ働くからな
最悪アイテムでも使ってりゃいいんだし
結局ゲームバランス次第と思うけど
回復蘇生してれば終わる長期戦やめて
人数が多いと一人が回復役専念してゲームバランスが崩れやすいのがね
ドラクエ2の3人パーティは役割分担をプレイヤーにわからせるためという
意図があるけど(ゲームバランス極悪なのはおいといて…)
プレステ以降の3人パーティは「画面表示上のポリゴン数の都合」という
制作側の都合だったしなぁ…。そこが嫌。
FFがやりだすと他のメーカーも追従して3人で固定するし。
プレステで、4人協力で、そこそこまとまった数の敵も出てくる
ブレイズ&ブレイドって
実は凄かったんだなあ。制作側の都合で考えても。
PSPの7ドラも3人だな
あれは4人にしろとは思わないけど、戦闘のシビアさが売りの一つだからちょっと話題が違うか
「クリアしたのにバッドエンドしかない」の亜種。
『バトルクロード』という格ゲーで、格闘家たちがK−1みたいな大会を勝ち進むストーリーなんだが、
格ゲーにしては珍しく「タイトル防衛戦」名義の二周目(相手が固定)がある。
で、一週目クリア後に各自のエンディングが出た後「もう一度挑戦だ!」と二周目になるのだが、
二周目クリア後・・・何もなくおしまいw
・・・エンディングでややバッド気味に終わる人たちもいるんだから「今度こそはハッピーエンド!」とかにならないかね?
そうでなくても一周目は共通エンドで「まだまだこれから!」で、二周目に上記の各自エンドでもよかったんじゃ?
攻撃力の何倍ものダメージが出るようなゲーム(攻撃力200で2000ダメージとか出たりする奴)。
FFとかデビルサマナーとか、何でこんな訳の分からない数値にしたんだろうって思う。
攻撃力と敵の防御力の数値をそのまま計算して乱数をくわえるぐらいじゃダメなのか?
システムがアップデートする度にこちら側に少しずつ不利になること。
例えば、会心率が1割だったのが0.5に減ったり、スキルの適性判定が前より厳しくなったり。
前のがバランス破壊するくらい酷いのならわかるが、「少し便利」なのが
潰されると本当に腹が立つ。しかも、どうもノイジーマイノリティに迎合して
理不尽に難しくしただけみたいだし。
素人創作のゲームだとさらにこの傾向が強い。
>>281 単純にシンプルな数値にすると数値の幅が取れずバランス調整が面倒臭い。RPGツクールとかでシンプルな計算式のおかげでどんだけ苦労したことか
DQのゲームバランス調整が例外的に神がかりなだけであって
>>282 アップデートじゃないが『FEトラキア776』にあった理不尽な隠し補正。
クリティカルの発動が攻撃の際初撃は表示上の数値なのだが、追撃(注1)にキャラ別に係数(0〜5)をかけてやるので、
0の奴は全然クリティカルが出ないし、5の奴はほぼ確実に出す。
全体的にみると1以上の奴が多いので一見得なように見えるが、実態はやっつけ負け(注2)を起こしやすくしているだけの要素。
何かこれは卑怯だと思った。
注1…攻撃速度が相手よりある程度速い(トラ7は4)と戦闘時にもう一度攻撃できる仕様。
・互角:「攻撃→反撃」・攻撃側が速い:「攻撃→反撃→追撃攻撃」・反撃側が速い「攻撃→反撃→追撃反撃」となる。
注2…敵を倒し過ぎてフルボッコにされる事。
ユニットのいるマスには例え自軍同士であっても侵入できない(入れ替わりもできない)仕様があるので、
「敵を倒さなければ攻撃終了の敵を盾にできる状況なのに、撃破したせいで未行動の敵が次々襲ってくる。」
→「ついに力尽きる」という現象がFEでは時々起きる。
トラ7の補正は「敵攻撃の後に高威力のクリティカル発動」なので、最低一度は攻撃を喰らう危険があるため…
単なる理不尽ゲーを漢だ硬派だと持ち上げるのがこの問題の根を深くしてる。
トラキアはプレミアもついてたから尚更なー…
今はバーチャルコンソールで落とせるんだっけ。
難易度上げるにしても遊びの幅狭めるようなものは嫌だよな
だったら素直にハードモード実装で良いと思う
ハードモード実装はそれはそれでそのモードじゃないと解禁されない要素が気になって…
その辺、制作側と一部のわがままなゲーマーのせいだよね。
「特に得るものはないけどお好きならどうぞ」でいいと思うけど。
スマブラXなんて余程慣れた奴しかクリアできない課題に限ってハンマーで
強制解禁できないとかやめて欲しかった。
変に製作とユーザーが近くなりすぎるとこうなるという見本だった。
>>284訂正
後で調べたら記述に誤りがあった。
×クリティカルの発動が攻撃の際初撃は表示上の数値
↓
○クリティカルの発動が攻撃の際初撃は表示上の数値(ただし25%以上は一律25%)
・・・つまり、トラ7で必殺の値が表示通りになるのは「必殺25%以下時の初回攻撃」だけ。
もはや笑うしかないぞw
>>288 任天堂のゲームには特にその傾向が強いよな。
コレクション要素を持ったものを解禁する条件を異様に難しくするのはマジでやめて欲しい。
メトロイドフュージョンのイラスト入手条件に、
難易度ハードで強化アイテム入手率1%でクリアなんて底意地の悪い条件つけてきたのはマジでムカついた。
高難易度縛りはやりたい奴だけがやれば良いようにするべきであって、
コンプリートするためにはやりたくなくてもやらなくちゃいけなくするのは間違ってる。
>>289 一撃目必殺率25%MAXは許せなかったなぁw
必殺率が40あろうが50あろうがなんの意味もないんだもん
二撃目は必殺係数のせいでこれまた無意味だし
どうりでグラフカリバーとかキルソードとか必殺率高い武器で一撃目で倒そうとするのを狙っても
うまくいかないわけだと思ったもんだ
>>290 任天堂のゲームって、コンプ要素の難易度を異常に高くする傾向有るよな。
パルテナの鏡3DS版とか、ドンキーコングリターンズとかそれを感じた。
SFCのドンキーコングでコンプするのはそんなに難しくなかったのにな。
メトロイドのCGなんてクリアタイムでサムスが脱ぐの延長なんだからそらそこのユーザーフレンドリーは無理だわ
>>293 ハッキリ言って
三時間クリアとは比べものにならない難易度だからグチられてる。
つーか1%クリアでクリア画面のサムスがSFC版の衣装で登場とかそういうのならまだしも
収集要素のあるCGと組み合わせたのはどうかと思う。
上手い人しか見られないって要素は結構だけど
それを取得しないと枠に空きが出る形でやるんなら
プレイ時間なりの救済要素付けてくれやって感じだな。
コンプしない自由
テキストのバッグログを見れるシステムはあっても「どうしてそこは見れないんだ」ってやつ
ダンガンロンパのクライマックス推理、特殊報道部のプログラムディレクションとか
どちらも今まであったことの総まとめって感じだからいらないってことなのかもしれないが
>>294 だったら時間制限も厳しいから5時間にでもするか?
キリがねーんだよこういうのは
タイムリリース方式にでもすれば中古対策にもなっていいんじゃないの
前作では正義側(便宜上こう呼ぶ)のモノだったのが、後の作品や派生作品で
悪側になっていること。
特に聖剣とか勇者の血筋とかが利用されやすい。あとは自軍の名前とか。
名前を利用されるのも嫌な気分だが、アイテムなんかは「このアイテムは悪人や
魔物には触れることさえできない」と前作で念押しされてるのにひっくり返されると
もっと嫌だ。
いろんなところで見かけるけど、これウケると思ってやってるの?
ウケる奴ってどんな層?
>>297 箱の怒首領蜂のトロフィーみたいに
「高難易度クリアできたね!おめでとう!」位の位置付けでいいんだよ
高難易度マゾプレイをクリアしたのがわかるようになってりゃ良いわけで
わざわざそれをクリアしないと見られないCGってのを設定するなって話
存在と選択の問題か
この話題は個人の好みもあるから平行線だな
>>299 ギャップ萌え層じゃない、たぶん。
自分もあまり好きではない。
ギャップ萌えするけど、そういう展開は嫌いだ
そんなギャップはいらん
>>299 少しは具体例がほしいんだが、
ガオガイガーFINALGGGのディスクZみたいなもんか?
(DVDBOXの特典映像。
ジェネシックガオガイガーが敵になって地球に帰ってくる未来を示唆して終わり。)
>>299 逆に前作では敵〈悪サイド〉が続編や外伝で主人公サイドになって前作での悪事とされてたことが実は
悪事ではなかった、もっと悪い黒幕がいて全部そいつのせい、みたいにされるのも嫌だな
前作の主人公はそんな敵の事情も知らずに倒したのかよ、ひでえwとか言われるし
306 :
299:2013/11/19(火) 13:23:06.97 ID:FjCNGsnx0
クロノクロスで前作では聖剣だったグランドリオンが持ち手を悪に染める魔剣になってたり、
聖剣1,2では聖剣だったマナの剣が3,4では暗黒剣として敵に利用されたり。
ゲームとは少し離れるけどロト紋とその続編ではロトの子孫とその装備が悪に染められるとか、
敵にとってもロトの血筋は有用だったりとか。
第二次スパロボOGではヒーロー作戦での自軍名「ガイアセイバーズ」という名の
敵軍隊が出てきたりとか……
このへん、本当にわけわかんない。しかも危険な力でも正義の心で使えばいいんだ
的な展開はほとんどなく、正義の力、正義の名前で破壊と殺戮の限りを尽くすのが楽しいみたいだし。
>>306=
>>229 まあ、悪堕ちって中二需要の定番ではあるからな。
だから「いろんなところで見かけるけど、これウケると思ってやってるの?
ウケる奴ってどんな層?」と言われれば、
中二病患者ということになるので、作り手はウケる確信を持ってやっている。
あ、タイプミスしてた。
劇中で本当に悪堕ちしているが、FE聖戦のアンソロ漫画でユリアのレベル&装備を単独で上げ過ぎ、
終章で洗脳されて出てきた時「どうやって説得すればいいのか?」というピンチになるネタ思い出したw
自分の作品を自分の手でメチャクチャに否定したい原作者もいるにはいるけどね。
あれも理解不能。
例えばマザー3とかクロノクロスがそんな感じ。
クロノクロスは自分の関わった古代編以外全否定みたいだった。
マザーシリーズはぶたさんのせいで白けたファン多かっただろうな。
>>310 そう言うので多いのが「元々の予定と違うところがブレイクした」ケース。
植物で例えるならあさっての方向によくのびたツタを矯正しようとしたが、
うまくいかずぽっきりおっちゃった感じ。
なるほど、俺の思い通りにならなかったものなど無くなってしまえってことね。
聖剣はホント理解不能
ある時期から生みの親が完全におかしくなってしまった
過去作までぶち壊すとか
行き詰まったシリーズでよくある、
それまでバラバラの世界観でうまくいっていたのに無理やり関連性を持たせようと
する試みはほぼ必ずと言っていいほど上手く行った試しがない。
過去作主人公が改悪されて出てくるのとか無理
無口だったのが喋るようになったとかは全然問題ないけど
敵になってたりとかは嫌だ、一時期自分が操作してたキャラだから壊されたくない
厨二だからって問題じゃないんだよね。
手塩にかけて育てた主人公が拉致されて洗脳されて戻ってきたようなものだし。
子孫とか平行世界の別人とか色々言い訳つけて人の物を汚したくて仕方がないクリエイター
って結構いる。
そもそもそういうのは厨二じゃなくて原作レイパーと言わんか?
捏造ヘイターな素人二次創作者ならともかく本業がそういうことをやってるのは性質悪いよな
漫画やアニメにも通じるものがあるけど、綺麗に終わったものは後から汚すなと言うとすごくよくわかる。
>>319 スパロボなんかも特定のキャラが原作以上に悪党になったりした挙げ句
原作以上に悲惨な末路になることもあるな
キラ達も他のキャラに叩かれまくった作品があったし
>>321 スパロボは原作で死亡した奴を死亡回避できる(もしくは最初から死なない)はよく分かるのだが、
なぜか原作で死んでいないダイモスの長官が死亡していたのがあったな。
(原作ではいつの間にかフェードアウトし消息不明、公式によると「タカ派&自己保守すぎて首になった」らしい。)
まあこの人、憎まれ役なのであまり文句言う人はいないんだがw
あと、スパロボで死ぬと言えばフロスト兄弟もだなw
ゲゲゲの鬼太郎のゲームで、訳のわからんやつにぬらりひょんが殺されるゲームなんてのもあったな。
SFCの「復活! 天魔大王」の事か?
まあ原作でもぬらりひょんは悪の総大将のくせに弱い印象があるし、
ゲームの元となる第3期アニメでも、朱の盆に裏切られて溶岩に落とされるというショボイ最期を遂げたからな。
>>321 キラが叩かれまくったって
原作で凄まじい問題行動かつ非情すぎる発言したのを
周囲から窘められるって展開の事か?
スパロボは他にも主人公同士(しかも版権作品)がニセ情報に踊らされて
お互いに罵り合うとかやらかしたしな。
夢の対決ができたじゃないかとか擁護されてたけど。
ネタスレでも時々思い出したように版権キャラ同士が罵り合う会話が投下される。
どっちかというと不愉快なだけだったが。
自分たちで一から作ったオリジナル作品の設定を全く変えてしまうのが
気に入らないというのが最初の議論だった様な。
版権作品ゲームはIFを楽しむものだから微妙な演出があってもそれはそれかもしれないが、
ファンだからこそ許し難い展開や演出があるのはよくわかる。
版権作品で全く原作と同じ展開になる方がゲームとしてはなんか白けるような気がする。
歴史もののIFで、負ける勢力が勝ったのに結局負けるような扱いになるような微妙さとか。
種デスのアウルは助けたい気はステラとかよりも湧きにくいが別に憎たらしいキャラでもないのに
スパロボだとどういうわけか酷い扱い
据え置き機だとそれなりなのだが携帯機だと最初から死んでたり
登場して即オリの噛ませだけで退場とどうしてこうなった
セイバーガンダムもイメージとは違って一応本編だと悪い活躍はほぼなかったのに
スパロボだと携帯機シリーズでは不遇
高性能MSが欲しいKだと出てこない、Lだと受け取りシーンあるのにすぐにテキストのみで撃墜と……
>>328 >版権作品で全く原作と同じ展開になる方がゲームとしてはなんか白けるような気がする。
>歴史もののIFで、負ける勢力が勝ったのに結局負けるような扱いになるような微妙さとか。
まったくもって同意
主人公が敵チームに入る事も出来るぞ!とか宣伝されてたのが楽しみで買ったのに
本当に入っただけで何の活動も出来ず、敵のボスを主人公が瞬殺しただけでバッドエンドの如く終了
というゲームをやった時は殺意が湧いたレベル
わざわざ負けイベントを挟んだ癖に
謎のイベントパワーアップorただのゲーム内時間経過で倒せてしまうボス
一気に小物臭キツくなるからやめろって
何でこんな奴に負けたんだろうとか虚しさまで漂ってくるっつーの
>>331 逆パターンでひどい事になっているのがメタルマックスのテッドブロイラーかな?
OPで惨敗イベント、その後終盤でこっちも強くなって再戦・・・と思ったら、
こいつの所に行く道中で強制的に戦車から降ろされ、弱体化させられた上でテッド戦へ…
まあレベルは上がっているし、こいつの火炎攻撃無効化アイテムもこの時点では手に入れることもできるのでOPよりはマシなんだが。
あまりに手ごわいのが当然の敵のため、リメイクで「戦車に乗れないエリアでも戦車に乗れるバグ(?)」が見つかった際、
「これはバグと思わせて実は仕様で、戦車に乗ったまま行くとテッドの方もむちゃくちゃ強い戦車に乗って出てくるのでないか?」
という、どんなマゾ仕様なんだよという予想が浮上したほどw
>>327 シナリオライターの都合のために
キャラクター達を一時的にアホの集団にしちゃうのはちょっとねぇw
それプラス借り物のキャラでやるなよって突っ込みは仕方ない所。
>>332 そんな疑惑が出てくるあたり、さすがテッド様だなw
原作ありキャラ+ゲームオリジナル主人公で組んで戦うゲームは難しいな。
オリ主のために原作キャラが割を食う展開は当然原作ファンの不興を買うし
だからといってオリ主が空気過ぎる展開になるのも
だったらなんのためにオリ主入れたよってなるからな……。
昔やった原作ありゲームで、
このまま原作キャラAを放っておくと原作通り死んでしまうってシーンで選択肢が出たけど
「行くなA!!」
→うるせえ!! 俺はもう勝手にやらせてもらうぜ
「・・・・・・」
→じゃあな!! 俺はもう勝手にやらせてもらうぜ
「勝手にしろ!!」
→ああそうするよ!! 俺はもう勝手にやらせてもらうぜ
って感じで、全編にわたって選択肢の意味もなければ
オリジナル主人公が戦力として加わった意味も特にないゲームがあって残念だった。
原作ありゲーの場合
格ゲーなどは当然普通に原作キャラでプレイできるようにすべきだが
ADV系だとオリジナル主人公で原作の世界観を楽しめる、色んなキャラと仲間になったり
一緒に行動したりできる、という風にするのが無難だと思うな
昔PSで出てたカイジのゲームはオリジナル主人公だったけど色々正解だったと思う
まあDSで出た方がクソゲーだったのはそれが理由って訳じゃないけど・・・
本来恋愛要素とかないゲームなのにオリ主がやってきてなぜか恋愛ごとに興味無さそうだったキャラが普通に恋愛する展開と
本来決まった相手がいるのにも関わらずオリ主がやってきて寝取られる展開
どっちがムカつく?
そりゃ絶対に後者の方が嫌だ
というかそんなゲームあんのか
でも誠や一夏とかのようなのが本来の相手なら
オリ主は比較的だろうとマトモだろうから喜ぶだろ
>>335 ルート選択だけで入手できるできないがかわるのもなあ
スパロボDはエリオスかエンジェルハイロゥのどっち行くかの選択があるが
エリオスだとダルタニアスのパワーアップ、エンジェルハイロゥだとV2アサルトバスター入手で
どちらもそれぞれのルートさえ選べば無条件で入手なのに、選ばなかった方のルートの要素は手に入らないという仕様
主人公やついていった仲間達が関わるわけでもないし(主人公自体は他の場面とかで良主人公と評判)
ややスレ違いだが、D主人公はこの前出たスパロボOGで場違い感が酷くて
かわいそうだったな。ラノベの中に普通の文学の登場人物が紛れ込んだみたいな。
適当に食べ物で遊んで変態趣味を付ければキャラ立ちという中に
普通に人との関わりで良さを見出すキャラというのは脚本担当が投げてるみたいだった。
クロスオーバーもので「この作品は俺の手に負えないから隔離再現or改変」が
わかると、それがプロの仕事なのかと思う。
そこをどうにかするのがアマチュアとプロの差じゃないのか。
でもこういうのに限って「スタッフはスポンサーの圧力と限られた予算と期間に
苦しんでるんだから文句言うな!」が飛んでくるから嫌だ。
多分ここにもすぐ擁護が飛んでくるよ。
>>340 場違いだと主人公ですらないがMVC2の憲麻呂はマジで「あんた誰?」なキャラだったな。
(スタッフも分かっているのか、ボスキャラから「お前がここに居ること自体間違いなんだよ!」と突っ込まれるw)
まさかオリキャラ(正確に言うと芸能人との企画でこの場で作られた)だったとは思わず、間違ってもアメコミキャラじゃないので、
「きっと昔カプコンから出たマイナーゲームの主人公なんだろう」と思ったのはいい思い出。
海外版ではマーベル側が存在を抹消したんだっけ。
ネタキャラとしては面白かったけど。
憲磨呂の企画元の番組終わって結構経つけど
版権どうなってるんだろうね。
版権がゴチャゴチャして配信が難しいらしいとは風の噂で聞いたことがある
カプコンとテレビ局と木梨本人の肖像権やらなんやらで…
原作つきの作品への不満って、やる夫スレの二次創作にまんまあてはまるのばっかりだな
敵にとどめを刺したときのダメージが表示されないゲーム。
要らない文章を省いて、時間短縮でもしてるのかも知れないが、俺はダメージが見たい。
敵のHPをはかるときとか不便。
シムアースやシムシティ(アルコ系限定)で「条件を良くすると宇宙に飛び立っていく」のはいいのだが、
その人間たちは消えた(=人口減少)扱いになってしまう仕様。
特にシムアースのシナリオクリア条件で「文明人口が○○以上」の場合、たとえ終了直前に○○の倍以上いても、
終了直前(もうやり直す時間はない)にエクソダスされると全員消え「文明=0、残念失敗です。」とされるのは納得いかねぇw
死霊使いが死んだ恋人をうんぬんかんぬん
もういいよ…
・復活術は禁断の術なので使うと世界が大変なことになります
・「そんなことをして死んだナントカさんが喜ぶと思ってるのか!」
・復活させたナントカさんはクリーチャー状態でしたw
・「私のことは忘れて幸せに生きて…」
死人復活させようぜ型はもうお腹いっぱい
全部乗せも少なくない
死者の復活と言えば、ちょっと古いけどPS初代のデュープリズム。少女主人公を選べばギャグ系展開になるけど、
少年の場合はシリアス方向で、目的が太古の魔術師の遺産を見つけて殺された姉を生き返らせることなんだが
最後、姉が普通に生き返ってエンドロール突入して意表を突かれたことがw
実は自分が復活させられたゾンビでした
デュープリズムはルウ編限定で一回こっきりだからまあ許せた。
ミント編で世界征服に成功して…というのも見たかった気がするが。
代償無しでなんでも願いを叶えるお宝の使い途って死者の復活がだいたい定番だね。
>>350 ドラクエIIIリメイクだとマジで親父を普通に問題なく生き変えらせれたな。
(まあ教会で人を復活できる世界観だが)
そして親父復活と並ぶ選択肢が「エロ本くれ」「すごろく場開設」・・・親父さんw
サマンオサで葬式してたのは生き返らせるお金がなかったんだろうか
教会で復活させられるのは神に選ばれた冒険者かつ
魔物に殺された場合かつ死体持って来れる場合に限られるとか
色々条件あるんだろうとよく言われてるな。
なんにせよ本編中での説明不足感は否めないが。
>>354 あれは死刑の結果なので復活禁止の措置があったのかもな。
蘇生の敷居が低過ぎるとかもうね
>>357 ゲームじゃないがインドの昔話で、物々交換で最後「蘇生の杖」を手に入れた男が、
戦闘で仲間を殺される→蘇生→また殺される→蘇生→またまたry・・・とやって、
敵が疲労困憊するまで粘る話を思い出したw
昼ドラみてえな話とか、政治臭い話とか、人種差別だ戦争だ復讐だっていう
何でそんなテーマをゲームに持ち込むのかね?
恋愛・結婚要素があるゲームで、恋愛・結婚対象になっていないキャラの方が魅力的なこと
わざとやってんのかと言いたくなる
>>358 ゾンビ戦法かwRPGでもたまにあるよな
一人を特攻させて死んだら他の仲間が蘇生させて…を繰り返して強敵倒す戦法
>>360 メインキャラと違って制約が少ないから魅力的に見えちゃうのはゲームに限らずよくあること
ファンの声に答えていざメインキャラに昇格させるととたんに魅力薄くなるのもよくあること
敵味方で同じ名前の技の効能が違うという場合。
ドラクエで言うと呪文の威力が違う(原則敵の方が低威力)のは敵の数の方が多いのでバランス上の都合だろうが、
ファミコン版IIのザオリクが味方は戦闘中使えないのに敵は普通に復活させてくるのはどうかと思った。
しかもザオリクで復活した奴は倒すと経験値などが再度入るし、これはもう「召喚」でよくね?
>>363補足
あの後調べてみたらザオリクで復活した敵モンスターは以下のようになるらしい。
・ステータスは「悪魔神官」のものに(はぐれメタルなら防御激減でHP増加)
・行動パターンおよび経験値や金は元のままで再設定。
・・・これは「悪魔神官が呼びだされて変身している」でいいかな?
主人公が空気、弱い
代わりに他のキャラがやたら目立ったりとかやめてくれよ
プレイヤーが操作する主人公とは他に真の主人公がいること。特に敵側やライバルだと
地味にイラッとくる。さらにやたら展開が真の主人公様に有利過ぎると最悪。
こっちの主人公は何のために存在してるんですかねぇ……。
ゲームの主人公とストーリー上の主人公が分業なのもなんか引っかかる…。
>>366 旧作主人公続投の都合で無理やり割り込みもな。
・操作するのは旧作から続投の主人公、だがまったくストーリーに絡まない。
・新キャラはストーリーに深くかかわるがNPCか「大勢の一人」。
本来新シリーズ新キャラ用に作ったストーリー(だから旧シリーズとノリが違う)なのに、
人気の都合で旧シリーズ続編にして旧シリーズもおかしくなるともう最悪。
そう言えばストリートファイターIIで長年疑問だった事が初期のシナリオ知って氷解。
最初期シナリオ、
ベガは強さを貪欲に求める孤高の格闘家で、そのため自分を認めない師匠を(試合中に事故に見せかけ)殺害した。
その師匠はリュウとケンの師匠で、2人は弔い試合的に国際異種格闘技大会に参加する。
・・・ベガは最初悪の組織の首領ではなく豪鬼みたいな奴だった。 そう考えると以下の疑問が全部解決。
1:なぜ四天王に首領をカウントするのか?→元々大会の上位ランカー4人という意味で上司と部下じゃないから。
2:(リュウED)なぜベガは律義に表彰台に居るのか?→あくまで出場者だから。
3:(それ以外ED)なぜ他の連中は無事帰れたのか?→悪の組織開催ではなくまっとうな国際大会だから。
4:(ザンギED)↑に加えてソ連のお偉いさんまで…→だからまともな国際大会なの。
5:(ガイルED)なぜ国際指名手配レベルの悪漢ベガを野放しにする流れになるのか?→そこまで悪漢じゃないし、ナッシュを殺したのはリングの上で殺人罪に問えないから。
……確かにこれで納得行った……
えっ、じゃあシャドルーって何だったの?
なんか日本の古代史の本読んでるみたい。
歴史の闇とか謎の真相って元をたどればごくごく単純なことってのが多いよね…
描写されてないだけで野放しにはせず、再起不能まで追い込んだとか普通に逮捕した
とかじゃあかんのか…
国際指名手配レベルの悪漢ってのはいつ付いた設定?
>>373 ガイルEDは解釈が分かれていて、
ガイルがベガを倒す→ベガ「好きにしろ…」→ガイルの家族が止めに入る…のあと。
「ガイルが自宅で目を覚ます」というオチ。
これを「全部彼の夢だった」と「そう言えば数年前あんなことあったっけ…(ダルシムEDに近い)」の2通りの説がある。
ただ、夢オチにしても「悪の総帥」をガイルの家族がかばうのは不自然だが「試合中に相手を殺した格闘家」なら分からんでもない。。
続編前提の伏線残したままエンディングを迎えること。
主人公の持つお宝には最終的な秘密があるらしい、とか
ラスボスの上に絶対的な存在がいて、まだ次の計画を練ってるらしい、とか…
続編が半年か2年後くらいまでに出ればいいけど、最近は5年とか10年後とかに
続編出ることや、倒産や企画倒れで出ないこともあるから
一作ごとに区切りをつけて欲しい。
メーカーに余力があった90年代ならともかく、今でもそれやらかすとこあるからなぁ…
>>376 続篇の発売自体は早いんだが、伏線回収がほぼ作業状態でやっているのもな。
(「伏線回収し損ねた」ではなく、回収されるのだが無理やりだったりつまらない形。)
ファイアーエムブレム暁のストーリーが上記の伏線回収作業でほぼムービーゲームのため、
発売時の単体の評価は悪くなかった前作蒼炎のストーリーが駄作に思えてきたほど。
嫌いと言うほどではないが、ストリートファイターIIのエンディングでちょっと引っかかるブランカED。
ブランカは飛行機の墜落で(乗っていなかった)親と生き別れた設定があり、
エンディングで母ちゃんと再会と言う普通にめでたい展開なんだが・・・
なんで母ちゃんの方が見かけてすぐに「この人は息子ではないか?」とすぐ疑い、
ブランカ側は言われるまで母親の顔を覚えていないんだろう?
普通に考えて、
ブランカ「あっ! お母さん?!」
おばさん「あなたは誰ですか?」
ブランカ「なんだ、人違いか・・・」
おばさん「あら、あなたの足輪は…」 …とかってならないか?
ブランカは小さくて母親の顔を覚えてない上に、相手は年取ってたからだろう
母親のほうは若い頃の父親の面影とか色々情報的に豊富だし
まぁあれだ、母の愛は強しってことで
腹が立つというかツッコミ所だが
艦これで出撃から戻ってきた時に第一艦隊の一番目の艦娘(秘書艦)が
「艦隊が戻ってきたみたい」という旨のセリフを言うが
第一部隊が出撃した場合でも言う場合ありで
何他人事みたいなんだよと言いたくなる
ゼルダの伝説の『夢をみる島』で作品自体は好きだが、ワープゾーンの設定だけは納得できない。
普通、全体マップとかが無くて歩いて移動するゲームって「何度も挑戦するダンジョンの前(ゼルダ他作品は基本これ)」か、
「城や町など拠点になる所(ドラクエなど)」がワープポイントになるのだが、このゲームのワープポイントは…
A:オカリナの曲でワープ(どこでも可能)
→森の中にあるマンボガ池(気まぐれトレーシーの薬屋の横にある小さな池)へ
B:フィールド上のワープゾーンへ(すでに訪れた所をつなぐようにワープする)
・ウクク草原(少し西にメーべの村があるのでギリギリ拠点ワープか?)
・タルタル高地(?、アングラーの洞窟前だがここからでは行けず遠回り。)
・どうぶつ村の南(?、「村」と表示はされるがここに店などは一切なく拠点にはならない。)
・タルタル山脈(カメ岩が近くにあるのであえて言えばダンジョン前か?)
…使いづらいです…
どうしてメーべの村に直接ワープとかさせてくれないんだ…(ワープ先が一か所固定のドラクエ1ですらラダトーム城だったぞ)
それとAで移動してB利用するには一番近いウクク草原でも結構離れているんだが、これもどうにかならなかったのか?
ゼル伝は、スカイウォードソードのスカイロフトの交通手段も相当面倒だしね。
ある時期からルーラ、リレミト類の魔法が無くなったのも面倒。
最近は復活してるのかな。
例えボスを倒してエンカウントがゼロになっても、いちいち道を戻る手間ってのが
面倒。また「広い世界を見て欲しい」とか意味不明なこだわりで消されてたのかなぁ…
開発の意味不明なこだわりで無駄に手間取らされるのって不快以外の何者でもないよな
メガテンは交通手段が酷いんだよな。
PS版の女神異聞録なんて、ボス倒した後に歩いて出なければならなかったしな。
ポータブルは有るけど、結局敵と戦いながらたどり着かないと行け無いし。
ポータブルでもポータルでもなく、ターミナルだった。
>>384 そう言うのだとゴエモンの綾重一家で「壊れたゴエモンインパクトのパーツ集めする」のはいい。
しかし「イベントアイテム欄」に所持数制限(4つ)があるゲームは始めてみたぞw
(「イベントアイテムと通常アイテムの欄が共有で8つまで持てる」とかいうのは分かるが…)
このせいで全12個のパーツを3つ(1つ目が強制的に別ので埋まる)集めたら渡しに行かないといけないという無駄な往復を…。
いくらなんでもアイテム数を4つって、ファミコン以下じゃね?(PSのゲームなのに…)
一度に大量のアイテムを持っていてもいいような世界観ではないので
ってのならいいんだけどね
MGSはPWで所持品の枠に限り&重量の存在でスネークが歩く武器庫とまでいえなくなったのはよかった
>>388 逆パターンだと「巨人のドシン」で、どんなに巨大化しても一度に一つしか持てないのはどうにかならなかったのか?
このせいでCG版で村を動かしたい時一番効率いいのが「男女を移して向こうに村をつくる→元の住人皆殺し」だし。
ラスボスに妙な因縁絡めるのいい加減やめろ
最後の最後で無駄に長いイベントとか反省会とか自己紹介とかウンザリなんじゃクソシナリオライターめ
>>390 ドラクエIIのシドーなんか、一応冒頭で伏線あるしカセットの絵にも描かれているが、
本編だと一切セリフも何もなく、ハーゴンの断末魔のセリフで初めて名前が出てくるキャラなんだよなw
しかしインパクトは非常にでかい。
ゲームに限った話じゃないが、
初期ゴジラみたいに「倒さなければ人類絶滅」な害獣にさえ
あいつらにも心があるんだ!あんな害獣を生み出したのは人間の奢りだ!
本当はわかりあえるはず
とかもう飽きた。たまには倒してスッキリするラスボスがいい。
クロノのラヴォスでさえ憎しみでは倒せないとか変な後付けされたしなぁ。
トリガーの時点では単なる星の寄生虫の害獣だったのに。
>>392 ゴジラの場合、元々人間の核実験で住処を失ったという設定だからなぁ…
それに本編中で「あいつの核兵器でも死なない生命力研究すれば人類のためになる」と、
主人公の一人である博士がゴジラ攻撃を否定する描写があったし。
むしろ怪獣で例えるなら平成ギャオスだろ。
勝手に「珍しい生物だから保護しないといけない、駆除?そんな奴は死ね!」と、
保護生物認定して被害が拡大。
>>390 ラスボスの不幸自慢は本当にウンザリするよね
生存競争として交戦中の相手を予告無しで絶滅させる外部勢力てのもなぁ
不幸自慢もまた精神攻撃の一環でした、とか
敵が環境保護唱えるのも実は「そうした方がシンパもできて侵略を楽に進められる」
だとスッキリする。
>>392 逆に同情型だとドラクエIVのピサロは旧作時点で「哀れなラスボス」だったが、
リメイクで仲間にできるのなら設定を少しいじっておけと思った。
話の流れ(リメイクも一緒)、
1:ピサロが人類を攻撃しはじめる。
(この間が1〜5章前半部になる)
2:ロザリーと出会いおとなしくなるピサロ。
3:面白くないエビプリが人間を利用しロザリーを暗殺。
4:ピサロがやけになって暴走して進化の秘法使用。
別にイベント自体は変えなくていいから時系列シャッフルで、
1:ロザリーと出会いおとなしくなるピサロ。
2:面白くないエビプリが人間を利用しロザリーを暗殺。
3:ピサロがこれをきっかけに人類を攻撃しはじめる。
(この間が1〜5章)
4:やけになって暴走して進化の秘法使用。
これだとロザリー復活させるのは争いの火種を無くすことになるし、
復讐の理由が無くなったピサロが真の黒幕のエビプリ打倒のため、
勇者たちの仲間になるのも自然に成るんだが…
さっき「スマホ向けドラクエIが操作性悪すぎと不評」というニュースを見たんだが、
(タッチパネルに表示された十字ボタンを“つつくたびに歩く”らしい…
…ただ歩くだけなのになぜ画面を何度もたたかなければならんのだw)
これだけじゃないけど、近年のゲームで見かける「タッチパネル信仰」はどうにかならないのかねぇ?
内容にもよるけど太い指先で判定不明瞭なものを触るより、キーの方がずっとシャープで操作しやすいのにさ。
ゲームにおいては十字キー以上の発明って結局出なかったね。
アナログスティックも十字キーの延長だし。
車の広告で「ワイパー以上の発明はこれからも出ない」とかいうのを昔見たが
少し不便に思えてもあれ以上にシンプルで使いやすいものは無いんだよな…
やたら耐性が充実しているボス。
ポケモンやメガテンでよく見かける。
はがね・エスパー、残りの弱点属性を一つ無効化する特性、とか
物理反射・開幕マカラカーン、カウンターで全回復とかストレスたまるだけだから
やめてほしい。「ぼくのかんがえたさいきょうのモンスター」かよ。
しかも、こっち側はFF5でいう「全キャラジョブマスターすっぴん」みたいなのが
できなくて、限られたスキルをやりくりしなければならなかったり
有効なスキルがレアスキルだったり、今からスキル持ちを育成する手間がかかるとか…。
せめて困った時の逃げ道で「レベルを上げて物理で殴る」は塞がないでほしい。
トライエース系でもよくあるな
後半の大ボスは8個くらいある属性の殆ど半減または無効
おかげで属性ついてる技・術全般がゴミという
最強技が属性付きだったりするキャラは戦力外状態
>>400 ドラクエは最近は知らんが、ファミコン時代は基本的にボスにルカナン有効だったよな。
それで重ねがけで持久戦に持って行けないようにゾーマに凍てつく波動持たせたわけだし。
わざと負けた方が得になったり展開が良くなったりすること
ソリティ馬は良ゲーだが経験値を上げるためには多くのレースに出走して経験値カードを取らなければいけない
レースに勝つとあっさりG1に行ってしまうが
レースに負けるとG1に行くためのレースをもう一戦できる=出走できるレースが増える
そのためにわざと負けるのが定石になっているが楽々勝てるはずのレースで馬抑えたりしてるとかなり理不尽な気持ちになる
>>403 そういうのって本来は初心者救済措置なんだが、いくら実力で頑張っても「救済措置」に勝てないという不条理なバランスに陥ったんだよな。
その辺のいたちごっこ対決の例、
・「素直にクリアせず、残機つぶして何度も最終ステージ繰り返した方が高得点!」
→よし、これからはクリア後余った残機1つにつき莫大なボーナス点を追加だ!
→さっさと代われ! これからクリアの成績はクリア時間だ!
→いいのかな〜? 死ぬと最弱状態になるからもうクリアできないよーw(←残機の意味がない…)
個人的にはマリオパーティ3でラスボス戦が完全ターン制なのに、難易度あげると「ボスの耐久力が上がる」仕様で、
どうやってもターン数が2倍3倍に増えるのに成績はタイム表示なのが理不尽だと思った。(イージーでないと絶対好成績にならない)
使えるものと使えないものが紛らわしいゲーム。
具体例と言うか自分が体験した不条理。
『どうぶつの森+』でファミコンを模した家具があり、それの前に立ってAを押すとファミコンのゲームが遊べる。
(ただしソフトは刺しっぱなしなので1ハードにつき1つのゲームのみ)
で、「ディスクシステム」という奴もあってこれに同じ事をすると「ディスクを持ってない」と表示される。
で、ディスクを探したが見つからなかった。 ・・・そもそも存在しないんだものw
要するにこれ「ファミコンと同じ外見で遊べない家具」なんだってさ・・・ふざけるなよ。
>>398 ツタヤで売ってる音楽プレイヤーにも
ボタンじゃなくてタッチパネル操作の奴あるけど
すごく使いづらい。何より「手元を見ずに操作」ができない。
>>405 その頃なら追加ソフトでフォローとかあり得たろうな。
逆に言うと必ず画面を見て操作を行うシミュレーションタイプやパズルタイプには相性いいんだよね、タッチパネルって
脳トレの細菌撲滅はドクマリの移植か、と最初は思ったが
タッチペン操作を上手く応用して別のゲームに仕上げてたな。
個人的にはピクロスとタッチペンは相性悪かった。
十字キーとボタン操作の方が余計なこと考えないで解答に専念できる。
デザイナーサイドが何も考えずに実装してそうな要素って何であんな不愉快なものになるんだろう
wiz系DRPGのキャラメイク時にあるランダムなステボーナスとか存在意義自体がわからない
ひたすらリロードしまくって最高値を出すか、そこそこの値での「妥協」を迫られる意味が本当にわからない
制作側は高いボーナス値が出るまでリロードしまくる作業をゲームの売りだと思って実装してんのか?
>>409 キャラメイクと言うとドラクエIIIのルイーダの酒場でちょっと修正してほしかったの。
あれ「キャラ名(表示に関係)→職業と性別(外見・装備・成長に関与)→ランダムでステータス決定→微調整→性格決定(リメイクのみ)」なんだが、
キャラ名先に決めさせられるせいで、実際の性格やステータスと名前が合わない事がしばしばある。
設定上も「○○さんを探す→見つかりました、ドーピングはどうします?→これで仲間にする?やめる?」って何か不自然な気がするし。
職業・性別選んだあと、「目安のステータス(微調整あり)」で探して最後に「あだ名を何にしますか?」の方がよかった気がするんだが…
アクションゲームなどで、エリアを出入りするだけで復活するようなアイテムがレア扱い(他でなかなか出ない)な作品。
普通レアアイテムというのはゲームバランスの調整のためレアなのだが、最大所持数が極端に少ない(1つとか)ならまだしも、
数十ぐらいあったらここでいくらでも稼げるし無意味だろ・・・だったら手間かけさせないでくれよ・・・
まあ、ロックマン1の1UPみたいにほぼ無意味なアイテムならそれでもいいんだが。
(ロックマン1はコンテニュー時のデメリットが「点数が0」「面の最初からやり直し」なだけ。)
面白そうなスレ発見。
俺は倒した敵にとどめを刺さずに逃げられるor後で報復される展開が大ッ嫌い
龍が如くシリーズでお約束と化した、しばいたボスに後ろから撃たれるシーンとか
ファルコムの碧の軌跡で黒幕にまでトンズラこかれる展開には唖然とした。
ついでにもう一つ
SLGでユニット雇用枠を超えてイベントキャラが加入してくるのが嫌。
モブユニットならまだしも、ストーリー上参入してくるキャラすら雇い切れずどんどんリストラせざるをえないのとか。
具体的にはFFTとか。
>>403-404 メガドラのストリートスマートって格闘ゲームで、自キャラと敵キャラのどっちが勝つか賭けができるんだけど
敵キャラに賭けてわざと負ける八百長試合やってたの思い出した。
>>409-410 ドラクエの種なんかもそうだけど、レベルアップ時のステUP幅がランダムとか勘弁してほしいよね。
悪魔城ドラキュラX月下の夜想曲でレベルアップ時の吟味で血尿が出そうなくらい苦労した苦い記憶がある。
>>399 斜め入力のために8角形にぐらいはなってほしいもんだけど、
任天堂はかたくなに十字形を守ってるよな。
ファミコンのコントローラーにはめ込む事で、十字ボタンを円形にして斜め入力可能にする「スーパーコントローラー」なんてのも売ってたな。
でも次世代機で同様の拡張グッズが出なかったところを見ると、十字の方が使いやすかったのかな?
サターンのコントローラは良かった。マルコンも使いやすかった。
ドリームキャストのは十字キー採用だったがマルコンに比べると微妙に使い辛かった
>>416 しかしネプテューヌ(キャラ)の髪飾りは十字ボタン・・・
自分、このせいでネプがセガハードネタのキャラだと妹のネプギア見るまで気がつかず、
海外のファミコンとネプのカラーリングが似ていたことから、それかと思ってたw
>>413 レス見て思い出したけど、SLGに限らず
パーティーメンバーに制限があってしかもかなり少ないのに
特定の場面で関係ないキャラが無理矢理入って来た挙句
その間退場させられるキャラが完全固定っていうのは本気で腹が立つ
そんな奴動かしたくない、でも動かさなきゃいけないのはこの際ガマンしよう
だが何で必ず特定の一人を追い出さないといけないんだよ死ね
そのキャラが動かせる事しかそのゲームのメリットを感じてないのにこんな事やられると
本気で腹が立って仕方ないんだよ
どうせ強制参加してくるキャラの信者がスタッフに居てゴリ押ししたんだろうな
版権ゲーなんだけどそいつ、本来はその章に登場するキャラじゃないし
メンバー制限といえばDQ7が4人で行動するのにキャラは5人いて
一人だけ留守番になるっていうハブられっぷりが酷かった
馬車はいいシステムだったのにな。
>>418 少々違うがFE烈火で、
ヒロインキャラの一人であるニニアンがイベントで強制死亡するのに、最終章で復活して戻ってきた事について
「CMのあれ(死んだ仲間にはもう会えない)は詐欺かw」というジョークを思い出したw
ゲーム上は弟のニルスが同じ能力でステータス引き継ぐので、支援が使えなくなる以外の実害はないんだが…
>>415 十字キーの上にかぶせものをして斜め入力を補助するグッズが
今でも絶滅していない現状を見ると
8方向(もしくは円の上に十字モールド)より十字の方が優れてるようには思えない。
>>423 パーティメンバーに制限はないが、強制的に特定のが抜かされて別のキャラが追加は同じ。
そしてCM詐欺(笑)的にもわざわざ殺す必要性はない。
聖戦のレヴィンやブリギッドも死んでも普通に生き返るな
あれはそもそも「死者を生き返らせる杖」があるから
旧作だとそもそもメディウス自体が「百年前に死んだ(英雄アンリに倒された)はずなのに復活」という所から話が始まるしなw
ニニアンも復活理由そう言う所にすればいいものを・・・
>>426 そういえばフォルセティがバルキリーを使っていたなあ
ラケシスがノイッシュとくっついた場合の5章の会話で「子供達は行かせました」ってラケシスが言ってたのに
その後でラケシスが死亡した場合ナンナどころかデルムッドすら登場しないという
>>424 なるほど、それは確かに意味不明でウザいな
強制死亡イベントと退場イベントはまたちょっと違うけど
ちゃんと退場・交代しないといけない理由があってじゃないと納得行かん
>>425 レヴィンって、後半の軍師としてのレヴィンの事? あれは本人じゃなくて、風のフォルセティが変身したものなんじゃないか?
エンディングでそんな事言ってたし。本物は前半で死んでそれっきりだと思うぞ。
主人公≒プレイヤーかつ食い物で回復するゲームで
俺が嫌いなものの回復効果が高いゲーム
>>431 そういえば好き嫌いだと、ヨッシーストーリーの露骨なまでのメロン押しが嫌いだったな。
このゲームのルール、
1:ループするコースを進みながら全60個のフルーツのうち30個食べるとクリア。
2:フルーツはメロン・ブドウ・バナナ・メロン・リンゴの5種類。
3:メロン以外の4つから最初にルーレットで「今日のラッキーフルーツ」を決める。
4:コース上の配置はメロン30個、ラッキー12個、その他が各6個づつ。
で、得点と回復量は「ラッキーフルーツ>メロン=好みのフルーツ>その他」なんだが、
なぜかメロンは通常点とは別に「メロン点」として1つあたり「100点」も入る。(ちなみにラッキーフルーツの12コンボ目が96点)
・・・個数もあって高得点のためにはひたすらメロン一択!
メロン点さえなければ「敵をラッキーフルーツに変える技をうまく使って…」とか戦略性も上がるのにそりゃないよw
>>431 嫌いとまではいかんが
肉よりケーキの方が回復力が上ってのも理不尽だよなw
プレイヤーの好み以前にキャラクターとしても絶対肉の方が好きだろあれw
パンティー拾って足が速くなる時点でマジキチ
>>432じゃないが、何か一つを贔屓しすぎて戦略性が無い設定。
例、
・さまざまな属性があります(水は火に強いなど)、そしてそれらの属性の頂点に立つのが聖(仮)属性、全属性に有利に成ります。
→聖属性1択
・○○というアイテムを全部集めると主人公がパワーアップします、ちなみに最後の一つが終盤にあるのでそこまではパワーアップできません。
→実質「最終ステージのそれとるとパワーアップ」
・主人公は仲間のすべての技が使えステータスも最強です
→仲間の意義は・・・?
>>435 属性に関しちゃジルオールがそういう属性導入してたな
正確には
火水土風の4属性<闇属性<聖属性 闇と聖は4属性に強く同属性は軽減される
で聖最強なんだが、後半ボスが聖属性だったりして無属性の価値がちゃんとあったりしてそこは良い。
…問題は装備固定メンバーが多数いるため
ラスボス戦や後半ボス戦ではアイテム係するしかない面子が多々いることw
>>435 そういうゲームでの仲間の意義って敵に対する多勢に無勢感の軽減じゃね?
属性でちょっと不思議だったのはユグドラで、剣槍斧の三すくみとかはFEにもあるし分かるのだが、
なぜか「鎌(ラスボスなどが装備)は全種に強い」という仕様があったんだよな。
鎌ってそんなに使い勝手がいいか?(ラスボスはティラノに翼をつけた様な竜にまたがる竜騎士風スタイルの皇帝)
ラスボス用(厳密には他にもいるけど)の特別な武器だったら、中国の戈(カ・ほこ)が鎌に似ているの利用して
いっそ「竜にひかせたチャリオットに乗って攻撃」とかでもよかったんじゃ?
主人公のステータスや所持品と作中の展開が一致しないこと
P4で伝達力が言霊使いになっても堂島から脅迫状のこと問い詰められてもうまくかわせないとか
スーパーダンガンロンパで主人公ら閉じ込められて食料もないってとき、主人公はモノモノヤシーンで
プレゼントとして食べ物を手に入れていても、それを食べようってことにならない(ちなみに、他キャラと話してからそれをプレゼントするとことは可能)
>>439 微妙に違うが、ペーパーマリオRPGであった「指示内容と該当アイテムが合わない」というのも嫌だったな。
目的:マルコという男が拾った「酒(ヴィンテージレッド)」をもらう。
マルコの要求:この島(トロピコアイランド)っぽい食べ物となら交換して良い。
そして次のエリアで「トロピコマンゴー」なる果物が手に入る。
マルコ「こんなんじゃダメ、もっと南国の島っぽい物。」
・・・マンゴーって普通に南国の果物でしょ? しかもこの島の名前までついているのに…
ちなみに正解はもう少し先にある「ヤシの実」だが、説明で「うまいものじゃない」と書いてあり、
マルコも「まあ、条件には当てはまっているか…」と渋々認めるのでマルコの好物とかではない。
なぜ普通に、「マルコ『ヤシの実が食いたいからもってきて』」とかじゃないの?
高いところから飛び降りたときにダメージがあるわけでもないのに、
上に放り投げただけで敵にダメージを与える技が有るゲーム(FFのアビゲイルとか)。
壁に投げるとか上から地面に投げるとかなら技を使った奴の力も乗るから良いけど、
上に放り投げるだけって重力のダメージしかないだろう。
自分から飛び降りるのと相手に一方的に放り投げられるのじゃまったく別の話でしょ
重力ダメージ軽視しすぎだし
>>441 似たようなのに「落下ダメージはあるが着地寸前にヒップドロップすればノーダメージ(例:マリオ64)」があるが、
あれは一応「受け身をとれば大丈夫だがもろに食らうと危険」なんだと解釈している。
・・・ただ個人的にマリオの場合はこれでいいのだが、バンジョー&カズーイであった落下仕様はよくわからない。
仕様1:バンジョーたちは高い所から落ちれば落ちるほどダメージが増加。
仕様2:落下以外のダメージは即死以外一律1メモリ。(この時点でやや理不尽)
仕様3:落下と通常ダメージが同時に起きた場合は通常喰らった後落下分を追加。
仕様4:落下後は操作不能の硬直時間発生、無敵時間もあるが操作が可能になる前に切れる。
・・・よってダメージゾーン(溶岩など)に落下した場合「溶岩のダメージ1+落下分のダメージ(1〜)+硬直中にもう一度溶岩ダメージ1」。
なんか理不尽な気がする。
>>442 とは言え格闘ゲームとかでも、
「空中でぴよったり、空中に打ち上げられてそのままダウンする技なんかでも、
地面にたたきつけられたダメージ自体は0」とかはよくあるからな。
○○の女版と言うだけで強いキャラ。
DQのキングスライムの女版のクイーンスライム、
ROのオークウォーリアの女版のオークレディとか女版と言うだけで強いが、
女の方が強い種族とかなら説明がほしい物だ。
針ダメージすら無視するヒップドロップがあったな…
>>445 ポケモンではミツハニー(♀のみ進化できる)出すなら、ミノムッチ♀はミノムッチのままでいいと思うんだ…
それかいっそのことスペオペのレンズマンシリーズに出てきたこんな宇宙人みたいなポケモンもいいかもな。
「♀の意義:男の子を産むためのもの、以上。」
…対抗馬に「♂:人間が子作りする際に必要なもの」という「女」という概念すらない宇宙人も出てきたがw
嫌いと言うほどではないが、ドラクエIIIの終盤のボスラッシュ。
・キングヒドラ→地上世界ボスのやまたのおろちの色違い
・バラモスブロス→地上世界ボスのバラモスの色違い
・バラモスゾンビ→ザコキャラのスカルゴンの色違い
…なんで最後のだけザコの流用?
あと、もう一体の地上世界のボスであるボストロールの立場がねぇw
キングヒドラはそのままでいいが、2匹目はトロル系最上位として「カイザートロル」とかを配置、
最後のがブロスのデザイン(*)で「バラモスゾンビ」にすればいいんじゃないかな?
(*皮膚が蒼いのでゾンビと言われればそう見えなくもない)
まあそれを言ったら、キングヒドラだってザコキャラのヒドラの色違いとも取れるんだけどな。
ボストロールは地上世界のボスと言っても、FC版のアレフガルドじゃ普通にザコキャラとして出てくるし。
ただえさえトロルは「ボス」と「キング」がいるのに、さらに「カイザー」なんて作ったら「どれが一番偉いんだ!?」って事になっちゃうぞw
まあ確かに、唐突にバラモスの兄弟に出てこられても(しかも台詞も無しにただ戦っただけ)、いまいちしっくり来ないから、
ブロスを別モンスターにしてゾンビをブロスデザインという方が良かったかもな。
FF(特に9)やロマサガが顕著だが、
序盤の敵は小さいのが何体か敵として出るのに、
終盤になると巨大なやつ一体だけばっかになるRPG
複数の味方でボコボコに殴るだけで戦略性が低くなってつまんない
そういうのはボス戦やイベント戦だけでいいよ
それは戦闘シーンが横向きのRPGに見られる傾向だな。
ドラクエのような縦向きよりも横向きの方が敵の配置場所を広く使えるから、
それを生かして巨大キャラが作れるけど、それを使うと小さい雑魚の置き場所がなくなる→
せっかく手間をかけて作った巨大キャラを1回きりにするのはもったいないから、
色を変えて雑魚として使いまわす→巨大キャラは強そうだから終盤の敵に使われる→
終盤は巨大キャラが多くなって小さい敵が少なくなる、という流れだな。
おしゃべりなニンジャ
寝取られるヒロイン
入れない家
越えられない障害物
巨大な敵こそ複数パターン持ってたりして面倒なイメージがあるんだが
450は具体的に何を指してるんだろう
弱気キャラの戦闘中の泣き言ボイス。泣き言を文章で書く分には全然かまわないが
ボイスになると育てる気がなえてくるんだ。どのゲームとは言わないが。
しかも弱気キャラが割と有能キャラだったりする。キャラ自身が嫌いでなくても引っかかる。
戦闘の掛け声含めるボイスは勇ましくあってくれよ。
FCのヘラクレスの栄光2では、弱気なケンタウロスが行動する度に
「わっ!」「こわいよー」とかって台詞が入っていたな(主人公は「とぅー!」とか普通の台詞)。
FCだからボイスなんて無かったけど、確かに行動の度にボイス付きで聞かされたらイライラするかもな。
『マイティファイナルファイト』
ゲーム的には決して悪くないけれど、2頭身ディフォルメキャラ達による
コンパクトな可愛い内容なのに「マイティ」は詐欺では?
あと、ステージが全5面で、2・4面は両方ソドム(正確にはソドム弟と兄)がボスなのに、
第5面のボスラッシュで1面ボスのダムド省かれているってちょっとかわいそうだぞ…
(おかげでボスラッシュと言いつつ、アビゲイル→ソドムの長兄で終わりw 次がラスボス戦。)
"mighty 〜"は海外のヒーロー物にありがちな名詞 マイティ・ソーだのマイティマウスだのな
要は子供向けに作ったもので、デザイン的にも丸く短く作るのは何も不自然じゃない
当時の主流ハードたるAC・SFCからデフォルメを重ねてムリヤリFCに落とし込んだものだから内容の物足りなさはつっこまないであげて
目的地までのナビが不親切だったりするのが嫌いだ。
方角と距離が出るけど、実はマップに高低差があって、本来の目的地の上や下でウロウロすることになったりとか。
無駄にジグザグ曲がるような経路を示したりとか
オープンワールドでこれが出るとちょいちょいストレス溜まる。
GTAとかセインツとか車メインのゲームにありがちだな
開発に言わせればカーナビのバカさ加減を忠実に再現してるんだろうが……
東西南北が固定されてなくてプレイキャラの向いてる方向が上になるように
常にクルクル回るマップ
ゲームオーバー時のコンテニューの意義がないゲーム。
例、
・コンテニューすると初期状態に戻る。(パワーアップ前提で進む後半でミスると二度と復帰できない)
・コンテニューすると最終セーブポイントから最終セーブ状態で再開。(リセットボタン押したのとほぼ一緒)
まあ現在は残機とコンテニューの区別が不明瞭なゲームが増えたせいか、残機無限でコンテニューは再開時のみと言うのも増えたけど。
せっかく作戦考えてコマンド入力したのに
実はイベント戦闘で全部なかったことにされる
だったら最初からジョイ渡すな
アドベンチャーゲームのバッドやノーマルエンドで話の重要な部分についてほとんどわかってしまうこと
かまいたちの夜で主人公が襲われ、犯人の足が最期の記憶になるってエンドだと犯人ほぼわかっちゃう
金田一少年の事件簿 星見島悲しみの復讐鬼の女主人公編で復讐にいかないとラストで本
来標的にするはずの男が変装せず声もそのまま襲ってくるから「ああ、こいつが元凶か…」ってなる
特殊報道部の第4話の片方のルートで、主な舞台となる家で過去に撮影されたビデオを見るんだが
そこに映ってる人が「あのときのあの人じゃ」ってなる(顔がちゃんと映っていないので主人公らは気付かなず、核心はよくわからないEND)
その辺りはどうしても限界があるよな。
正解ルート以外では重要な部分が分からないように作ろうとすると、
どうしても唐突なエンドや理不尽なエンドばかりになって、プレイヤー側からすれば気分悪いだろうし。
俺はかまいたちをやった時、初プレイの時点で犯人の見当はついたけど、正解の選択肢が分かりにくくてほぼ皆殺しENDになってしまった。
そういえば極限脱出(9の扉の方)では、その辺を逆手に取ったのか、不正解ルートでなければ分からない事実があったり、
正解に近い不正解ルートを1度通らなければ正解ルートにたどり着けないという作りになってたな。
>>464 ディノクライシス(1)で、ベストED(全員生存で目的を達成)と、
物語の真実が分かるトゥルーED(先輩隊員が死ぬ)が別々だったの思い出した。
ちなみに続編のために前作でやったことが無駄(ソウルキャリバーなど)だったり、
なかったことにされる(アイドルマスターなど)は割とあるが、
トンデモなのに『風雲黙示録』の「ゲームオーバーがトゥルーストーリーだった」という
まったく新しい続編へのつなげ方も存在するw
ドラキュラやゼル伝なんかは、他作品との繋がりを深く考えずに次々と新作を出して、後から無理矢理設定作って作品を繋げてたな。
初代ゼル伝や神々のトライフォースが、時のオカリナでリンクがガノンに負けた場合の歴史ってそりゃないだろう。
整合性なんか考えすぎると何もできなくなってしまうけどね…。
整合性厨の言うことなんか無視していいと思うけど。
外伝小説でさえ「この小説は○○話と時系列的に合わない!おかしい!
パラレルだな!!」とかうるさいのなんの。
昔はどうしてたんだろ。手紙や電話だけだったからゴミ箱にポイだったのかな。
>>467 微妙に違うが、バンダイがPS2で出した鉄人28号のゲームは「今川版ベースだが完全オリジナル展開」だったな。
ストーリーも最初から正太郎が鉄人を持っていて、それを狙う悪の組織と戦うお話。
内容的には序盤から中盤の「新ロボ登場(途中で撤退する)→新ロボ本気→新ロボ軍団(3体)」の繰り返しが多いのがちょっと残念だったが、
TV版が予算の都合か、あまり戦闘シーンがないのでこれでよかったのかもと今になると思う。
>>467 同じシリーズでも、明確な繋がりが明らかになっていなかった作品に関しては、後付け設定で無理矢理世界観繋げなくても良いと思うんだよな。
ゼル伝で言えば、仮に「ふしぎのぼうし」が他のゼルダから一部のキャラや設定だけ借りた、他作品とは別世界の話、って言われたとしても別におかしいとは思わないし。
>>468 GBAの「アストロボーイ鉄腕アトム アトムハートの秘密」も「アニメのアストロアトムベースだが完全オリジナル展開」だったな。
キャラデザインやアトムの能力設定はアストロアトムのものだが、原作にはあってアストロには無い「お尻からマシンガン」も使えたし、
ストーリーも原作やモノクロアトムのものがアレンジされて使われたり、80年放送のカラーアトムのオリジナルキャラがヒロインに抜擢されたりしてた。
あれはゲームにゲスト出演する手塚キャラ達を生かす意味でも妥当な判断だと思うし、ストーリー自体が最高に素晴らしい出来だったから良かったけど。
変に時系列が設定されてしまうと想像する余地がなくなって楽しみが減るんだよな…
リメイクなんかで後続作品の登場人物やキーワードが目立つ形で出てくるのが嫌い。
例えば聖剣伝説なんかで1リメイクで「マナの剣」が出てくるのはいいが
3の登場人物や精霊が出てたりするとなんとなく変な気分になった。話が別物になってたのは
おいとくとしても、ちょっと……。
>>465 かまいたちも
・犯人は判明するけど動機までは明かされない
・犯人も動機も判明するけどある人が自殺
っていう2つのENDがあって、前者がベストENDってことになってたな
後者がベストと勘違いした人が多かったとか(真相が判明するから?)
>>470 新約はホント思い出すだけで不愉快になるレベルの原作破壊だった
>>471 確かにハッピーエンドなのは前者なんだけど、ストーリー的にしっくり来るのは後者なんだよな。
後者は動機が判明するというのもそうだけど、第2の殺人が起きたり、山荘の人達同士で疑心暗鬼になったりと、ミステリーにふさわしい展開になるから。
ハッピーエンドは前者だけど真エンドは後者、というイメージがあるな。
>>472 原作破壊だとFEの新暗黒竜でいろいろ言いたいことは多いが、シューターをさも嫌がられるようなクソ性能に改変してくれてたのがムカついた。
・オリジナル:アーマー特効がない弓使いのアーマーナイト
・紋章:敵専用(味方キャラは抹消)、固定の長射程砲に。(以後、「ロングアーチ」の名前でこのポジションにされる。)
・新:味方にはなるが鈍足だが移動できる攻撃力の高い長射程砲に、攻撃時も被攻撃時も反撃不可。兵種変更不可能。
…この極端すぎる性能のせいで使いにくいくせにラスボス瞬殺も可能ですw
なんか「なにこのチートw」って嫌わせたい匂いがぷんぷんと・・・
そしてここまで変更したくせに、仲間に加入するシューターが加入ポイントから動けない問題はそのままだし…
(どこか1マス地形を変えれば済む問題で、操作法教えれば子供にもできるプログラム変更。)
RPGで冤罪で投獄される展開が嫌
ドラクエ4のガーデンブルグ、FF5のカルナック、モンスターメーカー3とか色々
ドラクエ4二週目やった時、罪を着せられないようにガーデンブルグのタンスを調べずに立ち去ろうとしても
無理矢理連行されてすごく納得いかなかった
投獄といえばドラクエ8でマルチェロに投獄された時は、最後の鍵があるのに何で使わないのか疑問だったな。
3でサマンオサで投獄された時には最後の鍵で脱出できたのに。
>>476 IIIの牢屋イベントは今考えると謎が多いよな。
1:なんで最後の鍵を没収しないのか?
2:1は「暴君について行けない牢番の慈悲」としても、なぜ本物の王様がすぐ先にいるのに無視なのか?
(隠し通路を知っている以上は・・・)
3:そもそもこのイベントの意義は何か?
(偽王の暴君っぷり見せたいなら、もっとプログラム的にやりやすい方法<金を取られるとか>があるだろ…)
1、最後の鍵を没収しなかったのは、単純に持ち物検査をしなかったから、牢屋を開ける鍵を持ってる事を知らなかったんだろう。
何で持ち物検査をしなかったのかは、やっぱり不当な理由で投獄するのが納得いかなかったからだろうな。
2、牢番は隠し通路の存在は知っていても、実際に自分で入った事は無いんじゃないか?
だから本物の王が隠し通路にいる事も知らなかったと。
3、イベントの意義は、単純に脱獄の段階でプレイヤーに本物の王と会わせる事で、偽王の存在を知らせるためだろう。
479 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/26(日) 18:59:25.92 ID:fS1Mcbc90
開発者のやりたいことが、それがゲームとして面白いかどうかを考えずに突っ込んである
ポケモンXYのチップ渡すやつとか、アサクリ3の狩った獲物を解体せずに移動するとゲームオーバーとか
>>479 狩り補足
主人公がアメリカ先住民なのでそういう設定になっているのだが
山を歩いているといきなりオオカミの群れに襲われたりして迎撃せざるを得なかったり
狩りのQTE×群れの数→解体ムービー(ナイフ振り下ろすだけだけど)×群れの数という時間と手間を取られることになったり
過剰な親切設計とかな
「次は○○を目指しましょう」とかシナリオ切り替わるたびに挟むなっつうんだよ
どのゲームとは言わんが
強制イベントで仲間の交代が複数回あるゲームで、別れた仲間の装備がそのまま持って行かれてしまうゲーム。
別れた仲間がその後もまた仲間にできて、装備もそのままだというのなら問題ないが、
もう仲間にできなかったり、仲間にできてもその時は別の装備になっているという場合「もったいないから装備返せ」と言いたくなる。
特にFFシリーズではこういうパターンが多い。
仲間が装備を返してくれないっていまの時代もあるからいやだよね。
初代デビルサマナーはその辺考えたのかパートナーが抜ける際に装備品全部置いていくけど
その置いてった装備品がアイテム欄を圧迫するというジレンマ
FF2か
リメイク版だと分かれるときに素っ裸にするとクリア後のおまけシナリオで別れた時の装備で仲間になると言う罠が…w
伊忍道だと外れた仲間の装備はそのままで消耗品だけ消えてたな
貴重な忍秘薬が……(ノД`)
仲間の装備は剥ぎ取るもの
一番に育ててたキャラが途中退場
前作で主人公(プレイヤー)がやりとげたことは
無駄でした、逆効果でした、更なる惨劇の火種でしかありませんでした。
って展開の続編。
「なにが前作主人公様だ! なにが光の英雄だ!
前作主人公が魔物を皆殺しにしたせいで
今度は人々が争い、殺し合い、憎み合う世の中になってしまったじゃないか!!
前作主人公が魔王を倒さなければ、娘は……娘は、帝国に殺されることはなかったのに!!」
「そうだ……今の私達は帝国に支配されている奴隷のようなもの……。
魔王の恐怖に怯えていた時代にはあった
ささやかな自由すら奪われている……。前作主人公め……」
みたいな展開にはもう飽きた。
最初からそういう世界観ならともかく、
前作が普通に
悪を打ち倒せ! あなたがやらなければ世界は滅びる!!
系だと特に……。
クロノクロスとかソウルキャリバーとかそんな感じだよね。
あとは聖剣は実は邪剣だった!(正しく制御すれば良いというものではない)とか
前作ラスボスには(後付け設定で)やむを得ない事情があって……とかも止めてほしい。
続編作るってことは前作を一部否定するのは仕方が無いかもだけど、
その否定していいのは「ラスボスを倒して世界に永遠の平和が訪れました」くらいだよなぁ…
それ以外の個人的な問題は解決済みにして、手をつけないでもらいたい。
それこそ蛇に足をつけるようなもんだ。
>>490 たまにそのために「前作とはパラレルです」と言い切る奴もあるが、
いくつかの設定が後付けで違う(例:無印メタルギア→MGS)ならともかく、
前作でやったこと自体が無くなっている(例:アイマス1→2)というのも何かなぁ…
個人的にパラレルでもアイマスDSの1後日談っぽいノリ(春香たちがすでに有名人)は好きなんだが、
2の「(1の時点より)半年経過して全員芽が出てないので事態がさらに悪化」はちょっと嫌い。
(それだったら逆に「半年前舞台のアイマスZERO」とかがよかったな。)
前作の設定の一部勢力にまだ謎があってそいつらで続編出来そうなのに
そいつらより先に前回で解決した問題こじらせた続編
しかも解決法がタイムパラドックス等で続編の事件も「最初から無かった事」にされる
…これまでの苦労は何だったの?
そういう過去作のリセットや無意味化って
前作と制作チーム変わって「俺らが新しい時代築くぜ!(ドヤァ」とかで起きるのかな
マザーみたいに、作者が同じでもブチ壊しにかかる例があるからなぁ。
自分の作ったものを滅茶苦茶に壊してユーザーの嫌がる顔を見たい系?
あとは取り巻きの変な感想を間に受けて暴走したとか。
いつまでも前作の空気引き継いでると
いつかは先細って劣化したり新規お断りの雰囲気になったり
古参ファン同士の俺解釈の押しつけ合いで空気が悪くなるんで
新規要素や前作破壊要素はどこかでいれなきゃならんって話は聞いた。
しかし前作破壊要素が不評すぎて
シリーズ凍結や消滅の戦犯扱いされる作品の多いこと多いこと……。
ときメモ3とか逆転裁判4とか。
ただ、復活したときメモ4は主人公とメインヒロインがくっついたっぽいって設定が
一部古参ファンには激しく不評だったので、
前作設定引っ張ってくるのはやっぱり難しいんだなあと思った。
(1はそもそもメインヒロイン狙いを主人公が公言してるような作品なんだが、
それでも許せない人は許せなかったらしい)
>>495 それとは逆に「原点回帰」を銘打った作品で戻り過ぎるのもな。
たとえばドラクエで「原点回帰新作」として1人パーティのゲームを今さらやられても困るだろ?
前作の話を「そういうゲームだった」という事にして続編を作って顰蹙を買った、かまいたちの夜2という例もあるけどな
>>497 逆に、世界観に対し異色なキャラや設定を出したことを「夢」とかでまとめるのは分かるんだがな。
むしろそういうものを出したせいで既存キャラにしわ寄せが来たり、シリーズ自体が迷走する方が困る。
そういう吐いた唾飲むような真似されると
「この新作もそのうち無かった事にされるような手抜き作品なのかも…」となって
手が伸びなくなる
500 :
498:2014/01/29(水) 21:57:27.53 ID:XwqFJ2Aj0
>>499 自分が言っているのはマリオUSA(キャラゲーをマリオに)の事なんだが・・・
これで異色なシステムやデザインをすべて「マリオの夢の世界だから」に解決。
以後の本編でもヘイホーとか出ては来るけどなw
悪い部分をなかったことにするのはいいんだけどね
逆裁4の裁判員制度は5じゃなくなったし、つよきす3学期は2学期がなかったことになってる
ドラクエのロト編から天空編へは上手く切り替えできたな。
7以降も色々言いたいところはあるけどまあ「ドラクエ」といえるラインは保ってるし。
>>502 よく「IIからドラゴンをquestしてねーだろ」と言うツッコミもあるが、
一応IIは竜王のひ孫を探して紋章の情報を聞く、IIIは竜の女王を探して光の玉をもらう、
天空編はマスドラ関係、VIIはラスボス(注)、逆にVIIIは主人公と、
一応「ドラゴン」関係の冒険の旅(quest)なんだよな。
注…サブタイトルや話の流れ、第一形態のデザイン的にあいつは「禁断の実を食わせた蛇(=竜)」ポジションだと思われる。
9ではグレイナルやバルボロスがいたな
嫌いと言うかキャラチョイスが謎だったサムライスピリッツ。
歴史考察をあのゲームに求めるのは酷だろうが、とりあえず初代は時代劇系のノリなのに、
なぜ鎖国中の日本に欧米人が何人も出てきたんだろう・・・?
まだガルフォードは忍者かぶれ西洋人、シャルロットは騎士=欧州の侍という枠で分かるけど、
アースクェイクとタムタムは元ネタすらよくわからない。
これに加え、貴重な西洋人枠で出せるオランダ人が誰もいないってのも不思議。
世界樹2のFOEみたいな強いのに経験値が得られない敵
強敵倒したのに何も経験しなかったってどういうことだよ…
滅茶苦茶硬いけどHPは一桁ですぐに逃げるやつを運良く倒せたってのは
そんなにいい経験になるんだろうか
>>506 経験知自体はあるが、バラモスエビルもひどかったな。(ボス並みの強さで2体登場・タフなので時間もかかる・それでいて経験知低い)
個人的に「バシルーラの見せどころを作りたかった」としか思えない。
ペーパーマリオRPGのカゲの女王倒すとスターポイント1つしかくれないのは何か理由あるんかな
>>507 滅多に戦えない(倒せない)敵を倒したのは貴重な経験と言えなくもない
めったに会えない敵がしょぼいとたしかに凹むよな。
512 :
ゲーム好き名無しさん:2014/02/03(月) 01:04:32.90 ID:FvcDE5xu0
>>509 高レベルでクリボーなどザコ狩りして見ると分かるが、あれは下限。
レベルが上がると敵撃破のスターポイント(経験値)が減って行ってついに0に成るが、
合計スターポイントが0の場合はそれとは別に1くれる。
つまり、影の女王のスターポイントはどんなレベルでも0で同時に戦う敵もいないから0
→「じゃあ1上げよう」なだけ。
パーティー制コマンドRPGで主人公に攻撃、回復(しかも全体回復)、能力強化の技や魔法が集中して
他のキャラが一切使えない(もしく超割高なアイテムを使うしかない上に持ち物欄が少ない)能力設定。
しかも能力強化が聖剣伝説3の奴やドラクエのバイキルトみたいに一発で完了せずに
ドラクエのスクルトみたいに重ねがけタイプだと余計にイライラ倍増。
鬱シナリオ、または報われない設定、報われないオチ
プレイヤーキャラでないのなら報われないオチでも許せるが、プレイヤーキャラでどんなに頑張っても報われないようにシナリオが作られてるのは腹が立つからダメだ
制作者が報われない、不憫なのをカッコイイとか思ってるのなら大間違いだと小一時間説教したくなる
>>514 そういえばマイナーな格ゲーで地味にひどいのが『バトルクロード』。
普通にグッドエンドのもいるが、一部「優勝賞金で映画作ったら失敗しました」など、
不運自体はそこまでひどくないものの、後述の仕様で無駄な誤解を招きかねない終わり方をする。
(このゲームの仕様)
1:エンディング後「もう一度チャレンジだ!」と出る。
2:タイトル防衛戦名義で2周目スタート!(対決数は4回のみだがCPUが超反応する上、攻撃力が向こうだけ圧倒的に高い。)
3:2周目ラスボスの熊様(赤い熊)撃破、やったーっ!
『4:終わり、え?2周目エンドなんてないよww』
・・・普通こういうのは1周目バッドなら2周目でグッドエンド見れるものだろーッ!!
聖剣伝説LOMのシエラの行動。
主人公を殺そうとしたのに、後になって謝罪の一言もなく彼女に「世界平和の
為に共に戦って欲しいと(要約)」と言われた時は、頭にこまけだらでも沸いた
のかと思った。
更に彼女のマスターのドラゴン、ヴァディスもシエラが主人公を殺そうとした
事に関しては完全スルー。
彼女達と敵対するティアマットが筋を通す御仁だった為「なにこの礼儀知らず」
という気持ちが倍増。
ヴァディスは“知らんぷりのドラゴン”を略したから“知のドラゴン”なんだなと
思った。
なんかやたらと登場人物が死ぬ
洞窟物語とか洞窟物語とか洞窟物語とか
アスピックなんかは前作「リザード」での苦労を思いっきり踏みにじる結果に終わるからな…
バッドエンド固定と言えば、既出作品の前日談として作られたが故に、バッドエンドにならざるを得なかったカイの冒険という例もあるな
エストポリス伝記2も1のオープニングで2の主人公夫妻の末路がわかってるから
ハッピーエンドにはならなかったけど、2終えてもふざけんなとは思わなかった。
意地の悪い見方すれば、あのあと90年くらいでエリーヌが復活、
四狂神との決着はひ孫か玄孫の1主人公まで持ち越しって形になるけど。
>>517 洞窟で頭に来たのはだだっ広いマップでのお使いイベントと
基本一本道でほとんど探索要素がなかったことだな
>>518 >既出作品の前日談として作られたが故に、バッドエンドにならざるを得なかった。
逆に前日談のせいで助かる連中もいるんだよな。
サムスピは2作目の真がかなり時系列後の作品で、これより後はポリサム系のみ。
だから、肺病で余命いくばくもない右京が「真までは生存確定」となかなか死なないw
ただ、時系列が変則(発売順に数字をつけると「1→3→4→2」)なせいでスタッフも混乱したのか、
2で普通に生きている狂死郎が3EDで死んだと説明→「あ、こいつ生きていないといけないんだ!」→4で普通に登場w
という傑作な展開があったりする。
天草四郎が復活する世界なんだし「天草復活に巻き込まれてあの世から戻ってきた」とか一言説明しておけば良いものを・・・
RPGで上から見ると物の形をした地形
最後の大陸が悪魔の顔をしているとか
>>522 それが意味ある場合は分かるんだがな。
例としてマイナーだが、ドラえもん3の「ロプロスの沼」。
上から見ると沼地に突き出た岩場が竜の骨のような姿に成っているのだが、
近くの町で「その昔怪獣ロプロスが大魔神に倒された」という伝説が語られる。
(このエリアのボス戦に向かうにはこの大魔神の力が必要)
・・・あの岩場はロプロスの化石なのか。と思うとなかなかおもしろかった。
猫顔のダンジョンで配下も猫なのにオオカミなボスもいたな
スライムもりもりドラゴンクエストのスラバッカ島はスライムの形してたけど、
あれが敵の探してる「スライムのしっぽ」の伏線だったのには驚いたな。
>>523 それに近い形だと、ドラクエ10のデマトード高地というエリアにある巨大な竜の骨が
ドラクエ9で主人公を助け敵方に倒され地に墜ちたグレイナルだと語られた時は
前作との世界観の繋がりが明確化してグッと来たなあ
それまででも繋がりを感じさせる要素はあったんだけど、メインシナリオ上で語られたのは大きかった
>>524 そういえばゼルダの「夢をみる島」のナマズの大口はそんな感じだったな。
他ダンジョンはマップ構造かボスがステージ名を連想させるのに、
ここだけなぜか稲妻マークの構造でボスもフッカーと言う虫。
時オカのジャブジャブ様のお腹と違って全然内臓っぽくもないし…
一応入口がナマズの顔なんだが、その意義が不明だった。
>>527 入口の位置とは矛盾するけど、
あのマップはボスのいる部屋の部分が口になってるものだと思ってた
>>521 サムスピと聞いて思いだしたのが橘右京の不遇過ぎる扱いが胸糞悪かったな…
最初に花を贈った圭とも結局結ばれず、身を引いてしまう所にイライラした。
普通の巫女だったナコルルが精霊になれるくらい無茶が通る世界なら、天草やミズキを倒した褒美に肺病が治る奇跡くらい起きてもいいだろ
真では牙神に覇王丸のライバルの地位を奪われた上に、続編では最初の女もモノに出来ず、更に女とどこぞの馬の骨との間に出来た子供を取り戻すために戦うとかふざくんな
幸せになったら続編に出せないのかも知れんが続編が出る度に不幸や不遇が続くなんて酷すぎる
バカエヌケーのスタッフは自分が好きなキャラが不幸や不遇でも許せるんですかね?と聞きたい
>>529 サムスピと言うと謎なのが王虎さんの変化。
・初代→太ったおっさんで青竜刀を武器にする、尊大だが口調は丁寧。
・真→筋肉モリモリのおっさんで石の柱を武器にする、ものすごく口調が悪い。
・・・この2人は同一人物である必要性があるのか?!
(グラフィックも完全新規)
アクションゲームでちっちゃい虫がたくさんワサワサワサワサ
単に気持ち悪いから
と言うと、「気持ち悪がらせてるんだよ!」と返ってきそうだが、
その気持ち悪がらせ方って、くすぐって笑わせてやったぜというようなもんでよろしくないと思う
バイオハザードの「火だるまゾンビ(下記参照)」が分かりやすいが、演出のせいで効くのか平気なのか分からない攻撃。
【火だるまゾンビ】
バイオ2やガンサバイバー4に全身燃えているのに平気で歩き回るゾンビが居る。
これだけなら「Tウィルスに感染したものは火だるまに成っても死なない」で済むのだが、
初代からグレネードの火炎弾は普通に有効、GC版1ではむしろ「焼かれると再起不能」になっている。
どうせなら4のオーブンから出てくるガナードのように「徐々にHPが減っていく」でよかったんじゃ?
ソウルシリーズのソフィーティアなんかも、
単なるパン屋の娘さんだったのが神託を聞いてソウルエッジ破壊したのが
きっかけで一家離散、子供は邪剣と霊剣に目をつけられて互いに殺しあう
運命に……とか、どこまでいじめれば気が済むんだって感じ。
続編出るごとに「前回のエンディングでやったことは無駄でした」が続くと
スタッフそういう趣味の人でもいるのかと勘ぐってしまう。
タキとかアイヴィーとかここまで転落人生じゃないよなぁ…
可愛いですね、幸せになってほしくないです、はい。
某18禁げーのスタッフお気に入り不幸キャラにスタッフから投げかけられた言葉。
>>534 そこまで極端じゃないが、ドンキーコング2のボスキャラ・グラッバはいじめのような扱いを移植版でうけてたな。
GB版だと、こいつのいる「船の墓場 クレムクェイ(W3)」が無くなっていてクロコドーム(W2)の次がクレムランド(W4)。
これだけだと容量確保のためカットにも思えるが、実際はクロコドーム後半部にクレムクェイの面があって無くなったのはW3ボス面だけ。
しかも位置的に無くなっているのはクロコドームのボスステージなのに、グラッバの居た所にクロコドームのボスが居る。
面数の調整だったらボスのいないクロコブルグ(W6)とボス以外1面しかないデビルクルール(W7)をつなげればいはずだし、
グラッバ一人でそんなに容量食うとはとても思えないんだが・・・。
>>530 そういえば王虎は初代→真で武器が青竜刀から変な柱に変わってヒデェなと思った記憶があるが、性格まで改変されてたのか…
ひどすぎるな。
上でも挙がってたけど、前作のEDの成果が続編で無駄だった事にされるのも激しくムカつく。
前作のEDに向けてそのキャラが努力したのは何だったんだ?ってなる。
格ゲーのストーリーだって重要なのに、軽視する奴等も小学生以下のストーリーしか書けないスタッフも嫌いだ。
クリエイターは時々相手に不快感を与える目的で物語を作ることがある、とかどこかで
読んだことがある。まあサザエさんが嫌になっていじわるばあさん描いた例もあるからわかるけど
よりにもよって物語上の繋がりがある続編でそれやられるとふざけんなって思うよ。
>>536 あまりに性格が違うんで「王虎は初代EDで戦死、真のは兄弟が名を引き継ぎ参戦。」と言う珍説があったな。
(なぜか同キャラ戦の相手が王虎のみ「兄弟」になっているので)
ただし真でも同キャラ戦の相手は身内だが・・・
ファイアーエムブレム紋章の謎も前作である暗黒竜と光の剣の大団円に泥水ぶっ掛けるような内容だったな
>>539 最初に買ったのがファミコンのじゃなくて紋章の謎って人は多かったろうから
あまりそういう声は聞かないけど
暗黒竜→紋章の謎って別々に出してたらそんな感じになってたかも
ハーディンマジ可哀想
政略結婚とはいえ、それなりにニーナを愛そうとしていたのにかわいそうだよね。
カミュもよその大陸で記憶喪失中に違う恋人出来たみたいだし。
ニーナが元凶とかいわれてるが、皆それぞれ不幸だ。
政略結婚どころかガチで愛していたんだけどな
愛していなくて単に権力目当てなだけなら逆に悲劇は起こらなかっただろうし
ニーナがユーザーから責められてるのはEDでマルスに全て押し付ける形でいなくなったからだな
カミュを失った(と思い込んだ)ニーナの気持ちが踏ん切り着かないうちに結婚させたボアや、
ハーディンの気持ちに付け込んだガーネフとかはそこら辺関係で責められることがほとんどなく、
ニーナが纏めて責められてる事がかなり多いな
アカネイア王家自体が竜族のお宝ドロボーしてきて作られた王国だから、
真実を知って逃げたくなるのもわかるけど…
前作では隠し扱いで生存ルートもあるキャラが、続編では死亡確定している
展開は好きじゃない。隠し条件とれなかった人への配慮かもしれないが、
救えたキャラを「救えなかった」で固定された気がして嫌だ。
スパロボαシリーズだとニルファだと武蔵死亡の可能性あるけど
リアル系だとそもそも最初から救えないからかサルファでは死亡扱いだったな
ハマーンはサルファの話の都合で拒絶ルートが正史にされてしまった感じ
>>540 そしてそれをマジでやってしまった新…
元々新暗黒竜の時点で旧作ユーザーの感情逆撫でするような要素(例:犠牲必須の序章)満載なのに・・・。
聖戦劇中で「リーフ軍が壊滅した」と言われていたはずのトラ7で、自軍ユニットのだれか生贄にしないと絶対進めない面ありましたか?
(聖戦親世代のあれも好きじゃないが・・・)
聖戦親時代のあれと聞いて、なぜかFC版FF3の暗闇の雲に一回負けないと先に進めないというのを思い出した。
あれはヒントあったかしら。しかもセーブポイントなしの長いダンジョンを抜けてきた後だから。
途中で全滅設定ってあまりおいしくないや。次回作で覆されるのもあれだけど。
スマブラXのキャラうんちく情報の配分。
おまけ要素とはいえ、詳しい情報のあるフィギュアが最近の奴しかないのはどうかと思うんだが…
(例:ドンキーのキャラはほぼ全員サッカーかタルコンガの登場キャラで逆に3主人公だったディンキーが居ない)
こっちとしてはどうせ現物を触れるわけでもないフィギュアよりうんちく情報知りたいんだし、作る余裕ないならシールの方に説明文つけてくれよ…
(シールはキャラ名と登場作品だけ)
お祭りもので過去作やってないとほとんどキャラがわからないようなのはクソゲ―だと思っている。
メインキャラとサブキャラではイベントに差が出るのはわかるけど。
>>548 過去作やるどころか、やりようがないのに不明なルビィ・ハートさん&アミンゴくん(MVC2)…
MVC2のオリキャラなうえ、特にセリフがないので海賊姉ちゃん&踊るサボテンと言う以外キャラが謎。
腹が立つ展開というか、ゲーム中で穴だらけのストーリーをプレイさせといて、後発のメディア展開で補完しようとするやり方がムカつく。
ゲーム内で完結させろよ
あと俺屍、ガンパレのように副読本みたいなので「実はこうなんですよね〜」と裏設定までネタバレされるのも嫌。
気に入ったキャラの知らなくていい面をバラされて嫌な思いをした。
そういうのはこっちで好きに想像するからオメーは黙ってろと
副読本必須の難解()な話って全然有り難みないわー。
なんか昔の女神転生きっかけで世界の神話とか伝説とか読み漁ったけど、
そういうのとは違うよね。
副読本も千円くらいならまあ許せるけどそういうのに限って
合計で五千円とかやらかすし。
>>545 新紋章だと反対な感じだな
ただ新暗黒竜新登場キャラとも面識があったのは不思議
フレイはまあ理由が語られていたからまだしも他の奴らとまで顔見知りだし
旧紋章の話だが二部でミシェイルはミネルバに胸を貫かれたとか言っていたが
一部でミシェイルが出てくるステージ前にミネルバが死亡していて
そのあとのシナリオでオームでミネルバ復活させて(他にもロストした仲間がいないよう)クリアして
つっつけ二部に進んだ場合でも言われるし
(一部で仲間にできるキャラは全て仲間にし、一人も失わない場合一部から二部に進めるが
引き継ぎの要素がなく、二部も同じ感じでクリアしたら最後に年表が見られる。
ただ加賀さんはトラキアのインタビューでは
「仲間を失ってこそドラマがあるから仲間を一人も失わないのは想定したプレイではない」と言っていたが)
ミネルバ関係でついでだが彼女を仲間にしたときに「三姉妹達は力になってくれるから助けてあげて」とか言っていたなあ
正直なところ、犠牲ゼロが難しい難易度だったらスパロボ並みに軽い方がいいよね
「ウワァァァァァ!!」
「柿崎ぃーっ!」
↓
「柿崎、お前撃墜されたんだって?」
「…すいません」
αでのこの流れには噴いたw
>>553 姉妹作のスーパー特撮大戦2001だとやたらと負けないと進めないイベントが多くて不評なんだが、
ひどいのは「敵と戦闘やるとイベント発生して完全に決まった展開に成る」ではなく、
ほぼ全部が「無敵状態の敵と対決、こちらのHP0になるまでイベントが進行しない」仕様であること。
ここで「あ、レベル上げるとなかなか敵の攻撃が当たらなくなって長引くのね。」と思う奴は常識人。
このゲームの敵はしばしば「EN切れになるとなぜかEN切れ用の技を選ばずに行動停止」という狂ったAIを持つ。
(「格闘」など肉弾戦系の技が選ばれないことが多いので、戦闘グラフィックが間に合わなかったのではないかという疑惑が…)
・・・つまり、イベント負け用の敵の攻撃をかわしていると相手が攻撃しなくなって詰む・・・
あと、勝利展開でも巨大戦の敵のかなりの奴が「○○技以外一切通じない」効果を持つバリヤーを持つ。
ゼットン→無重力弾などは他のゲームでもあるから分かるけど、ジャイアントロボの通常の敵で投げで倒したスパーキィが、
「メガトンパンチ以外無効」の仕様に成っている理由が分からん。
555 :
ゲーム好き名無しさん:2014/02/15(土) 21:15:38.39 ID:Xhp5Khxe0
剣と魔法とテクノロジーが共存する世界
電気とか水道、その他のインフラの整備は進んでいるのに
移動手段が存在しないとか
または電車とか鉄道、飛行機や飛空艇のたぐいは存在するのに
自動車や自転車などの個人の移動手段が整備されていない世界設定はおかしい思う
>>555 後半についてだがむしろ逆じゃね?
船に限っても丸木舟一隻作るのだって楽じゃないんだし、村中で作って皆で使うものでしょ?
馬車だって乗合や運送業者の方が個人で乗り回すのより古いだろうし。
敵
くっ…まさか俺が負けるとは
レベルあがったし、体力とかもやばいし回復してはやくセーブしたいな
敵の仲間がやってきて
やられただと まだ俺がいるぜ!
↓倒す
イベント発生
ガンダムUCのDLC
>>554 文句は開発元の「日本アートメディア」に言うべし
開発元が「バンプレソフト」だったらあそこまで酷くはならなかったんだろうなぁ…
つーか確実にイベント戦闘で終わらせてるw
ウィンキーにすら負けそうだな
ウインキーはSFCEXや第四次のバランスを見る限りそんなに悪くないぞ
F完が酷かっただけでw
老舗シリーズにありがちな、ライターがコロコロ変わる+設定の共有をロクにせずに暴走させて
公式がリレー小説みたいになっちゃう展開
イースシリーズみたいにゲームは全部アドルの日記の二次創作ですと名言してる場合は許す
そういう同人リレー小説状態って何で起きるんだろう。
プロデューサーがちゃんとシメていれば防げるのかな。
でも最近はそれを見越してかは知らないがツイッターなんかでプロデューサーが
変なオタクにお世辞漬けにされてすっかりラリっちゃってますますひどいことに
っていうのも見かける。
あとはシリーズの原スタッフがいなくなって、公式同人ノリしかできなくなったとか。
>>563 そういえばSNKにカプコンが「今度CVSで龍虎1代表で藤堂竜白出すから、詳細設定教えてくださいよ。」って聞いたら、
SNKも彼の事忘れていて新規設定、後に発見された発売当時の設定と誕生日も血液型も違うという事が判明という悲惨な扱いがw
(竜白は龍虎1以外未登場)
最もカプコンの奴はこの時「イーグル」というよくぞ覚えていたようなスト1キャラを出してきたが、そもそも設定自体ないキャラなので
悪乗りして「ハードゲイ」という奇抜な設定にしたんだよなw
(スト1だとセリフすらないが数少ないイケメンのナイスミドル)
マリオUSAの敵を踏める踏めない設定の紛らわしさ
もともと別キャラのゲームだったので敵を踏んで倒せず、乗って持ち上げ投げるのはいいんだが、
2種類だけいる踏めない敵が見た目上「こいつ踏めないの?」なのはひどい。
・ハリネズミ:
動きは普通に歩くのみ、だがハリネズミといってもパッと見でそれと分かりにくく(針もふわっとしている)、
初出が雪の面であることもあって普通の毛深い動物にも見える。
・スパーク
足場周囲をぐるぐる回る丸い眼だけのキャラ。(後半ではこいつがいる足場を渡るところが多い)
まあこいつは電気が流れているように見えなくもないが・・・
特にハリネズミのほうはサボテンのサンボが踏めるのにこいつが踏めない理由がわからん、トゲゾーみたいなのならわかるのに。
敵がチャージして猛攻撃してくる直前に舞台演出で主人公が凍らされて行動不能
流石にあんまりだわ
ファイアーエムブレムシリーズで「踊る」などごく一部除き、スキルの発動が「ランダム(何かのステータスに比例確率も含む)」「必ず」の2パターンしかないこと。
なんでスパロボの精神コマンドみたいに任意発動にしてくれないんだ?
月光剣(防御を貫通ダメージ)がわかりやすいが、防御の高い奴にこそ有効なこれがランダム発動なのはぶっちゃけ戦略もくそもないだろ・・・
大体このシリーズはダメージ幅が一切ないので、自軍のクリティカルですら「戦略を狂わせる」として困る場合があるんだぞ?
レベル上げに規制がかかるシステム
○○まで行かないとレベルキャップが解放されないとか、
規定レベル以上だと貰えるアイテムがしょぼくなるとか
>>568 「レベルが上がるとレベルアップしにくくなる(必要経験値が増加or入手経験値減少)」というのは、
まあ昔からの伝統というかお約束なので許せるんだがな。
ただひどいのは何作目だったか忘れたが、ゴエモンのゲームで経験値の概念があるのはいいのだが、
なぜかレベルMAX(4)になってもたまり続ける(「次のレベルまでの必要経験値」も表示)
そして、やりこみプレイヤーがそこまでためたところ…寸前で阻止w
(あと1EXPでレベルアップのところでカウンターが止まり、以後いくら稼いでもたまらない。)
このストップが意地悪のような仕様で「999とか255とかで停止」なら普通にオーバーフロー阻止仕様だが、
なぜか「9999“8”」という妙なところで止まる。(レベルアップ必須経験値は99999とされる)
な、なぜこんな仕様に・・・
消耗アイテムや選択肢など、最終的には不可能にもかかわらず、取り返しの付かない所までやろうとしないと選べないことが分からない展開
(すごく貴重なアイテムを捨てる→捨てますか「はい」「いいえ」→「はい」これは捨てられません みたいな奴)。
選択肢を出す前に不可能だってことを言えよ、なんで出来もしないことでひやひやしないといけないんだよ。
そういうやばそうな選択は普段は踏まないがたまに
さあセーブしたし悪者プレーやっちゃうぞーと思って拍子抜けするな
>>570 真にヤバいのはそれより
「攻略必須アイテムを捨てれるのに一切止めるシステムなし」、
「そのアイテムが捨てたらまずいといった様子もなし(換金アイテムにしか見えないなど)」
「入手が序盤なのに捨てたら詰むと判明するのが終盤(それまでの努力が水の泡)」
とか言ったゲームだと思う。
昔は時々あったけど・・・
「凄腕」「最強」などと言われてるような奴が、
そこらの雑魚でそこそこ苦戦したり、一発攻撃を受けたら大ダメージor即死というゲーム。
その称号はギャグか何かか?
格ゲーなどキャラ数が多いゲームで時々ある「一人だけ無関係」なプレイヤーキャラ。
ゲストとかならやむを得ないが、通常のキャラでこうだとなんか哀れ・・・
例、龍虎の拳外伝キャラクター相関図
(ラスボス)ワイラー
↓
(フレアー奪還のため雇っている連中&元から使用人)
↓
ロディ&レニィ&シンクレア
↑
(幼馴染の女の子フレアーを付け狙う連中)
↑
(主人公)ロバート→(自分を連れ戻そうとする父の部下)→カーマン
↓
(友人、そしてライバル)
↓
リョウ→(「リョウは自分が超えるべき壁」と戦いを挑まれる)→香澄&刃
「上記の連中達と一切無関係の裸の大将風の風来坊、王(ワン)」
バトルでは勝ったはずなのに、バトル終了後のイベントで何故かプレイヤーキャラが負けた事になっている
勝ったように見えたのは俺の脳内妄想だったのかと問い質したい
ストーリー上、何回か戦う中ボスの場合、たとえ1ターンで倒したとしても
「このくらいでいいかしら」みたいに余裕の態度で撤退されるのもなんかイライラする。
ストーリー上仕方ないとはわかっててもね。
あまり何回も続くと吉本みたいに「今日はこれくらいにしといたるわい」に見えてくるが…
>>576 逆パターンだとエスターク(DQ5)にむちゃくちゃ手こずって勝利した場合でも、
「この私(エスターク)が、たった128ターンで倒されてしまうとは・・・」とか言ってほめてくれるのは吹いたw
>>576 そういえばこっちは腹立つ方で思い出したが、ポケモンBW2のダークトリニティはマジで倒しがいのない中ボスだった。
こいつら自身のポケモンの強さはまあこの時点では妥当かなぁ…なんだが、
1:最初と2度目(もう一回あったかな?)の遭遇では戦闘にもならずに敵艦から強制的にワープで連れ出され逃げられる。(おまえなんか相手にもならないよ〜といった感じのイベント敗北)
2:最後の遭遇で戦えるのだが、なぜこの回だけ戦えるのか謎。別段ワープ技を主人公たちが破ったわけでも、向こうが逃げれない状況でもない。
3:勝利後、反省するわけでもなければ、負けを認めないわけでもなく「だから何? あたし等は何でもないし」みたいなことを言う。
4:その後も戦えるがいくらボコしても「ムキになっちゃってどうするの?」みたいなこと言うだけ。
・・・首領のゲーチスですら発狂する無様な最期なのに、なんでこいつらを成敗できんのじゃ・・・
戦闘不能になったときに、違う理由で(スタン攻撃、眠り、その他)倒れてたキャラが、また倒れ直したりするゲーム。
ダブルドラゴン、テイルズ、ポケモンスタジアムのカビゴンなどで見たんだが、
不自然だから倒れ方を同じにしろよって思う
流石にラスボスは少ないが、中ボスあたりで何をやっても「余裕だよ」系の
敵って最近増えてる気がする。
コテンパンにやっつける→実はこれが俺の真の姿なんだよねー→イベントバトルで敗北
重要なお宝を先に全部確保する→実はこのマスターキーみたいなお宝があれば大丈夫なんだよねー
止めを刺す→今回は殺されてあげるよ、フフフ…
これ何。誰得なの?それとも製作者のメアリースー?
理解しがたいが熱心な擁護もいるので不愉快だからやめてくれ、も言いにくい。
中盤当たりでゲームバランス的に制約があったりして強く感じた中ボスが
終盤復活して、以前は本気じゃなかったアピールするも
ゲームシステム上制約なしに育成した主人公の前にボロカスにやられて、以前の方がよっぽど強かった扱いされる展開
エストポリス伝記2のガデス(初戦)は一応負けバトルという設定だが
苦労して勝てば終盤にまで役立つ剣が手に入るからあまりイライラしなかったな。
初戦時と最終時はパラメータが一緒だから、最終時に自分の強さを実感できるのもいい。
>>581 負けバトルのボスとのリターンマッチで「主人公が強くなったので相対的にザコ化」ならわかるが、
時々ステータス的にもごっそり弱体化しているのがあるからなw
例、
・毎ターンHP完全回復するのでいくら攻撃しても死なない!(即死は仕様上ほぼ無理)→回復しない
・攻防が異常に高くて削る前にこっちが死ぬの必須!→なんか以前より攻防とも低いっす…
・ええぃ、そんなみみっちいこと抜きに一切ノーダメージ!おまえの攻撃など効かん!→普通に喰らいますw
もっともMGS3のシャゴホッド(滑走路戦では無敵だが、橋崩壊に巻き込まれて後部装甲が壊れたあと攻撃可能。)や、
バイオハザードOBのタナトス(この形態では無敵だが、爆発に巻き込まれて重傷を負い第二形態に変形したあと攻撃有効。)みたいに、
「一切攻撃を食らわない無敵の相手がイベントで深手を負い、以後ダメージ有効になって戦える。」のは嫌いじゃないところ見ると、
負けバトル自体が俺は嫌いなんだろうなぁ・・・
結局一度も勝たせてもらえなかったベアトリクス将軍ってのもいるしな<負けバトル
>>585 そういえばティアリングサーガだったと思うんだが、
・FEでいうガーネフ的な悪の司祭が持っている魔法の力でこちらの攻撃を無効!
↓
・それの力を破る光の魔法ゲットだ!
↓
・とってきて戻る(最終決戦)と悪の司祭はヒロインたちをいけにえに捧げて邪竜形態に変身!
(邪竜は極めて固いが無効能力はなく、こちらの聖剣4本だと邪竜の鱗を無視してダメージが入る。)
・・・魔法取ってきたのは何だったんだ?
思考などに矛盾点を感じるキャラなど。
DQ10のダストンは役に立たない物が大好きで、役に立つお金などは全部誰かにくれてやるような思考の持ち主だが、
役に立つ物がなければ明らかに生きていくことが不可能(食べ物など)。
ブラックマトリクスは殺しなどの悪行が推奨されてるような世界だが、
そんな世界じゃまじめに生産とかしてくれる人間なんてほとんど居ないだろう。
ディストピア系世界観はゲーム問わず実際極端すぎてそれじゃ崩壊してるだろって無茶なノリが多かったりする
本当のディストピアは一見まともに見えるように設計しないと、単に作者の自己出張のための舞台装置に過ぎなくなるのに
>>587 ブラマト世界の生産は奴隷がやってんじゃね?
世界観に色々粗があったのは確かだけど
ディストピアは維持費がかかりまくるからなぁ…
ゼノギアスやクロノクロスはディストピアといえばそんな感じだったが。
ケタ違いのエネルギーと超気長な管理者が政治も経済も全部コントロールしてるっていう。
>>588 逆にシムシティとかのほうがディストピアっぽく思えることもあるよな。
攻略本で間違っているならまだしも、最初から不可能なことがのっているケース。
(ゲームの責任とは一概に言えないが、土壇場で仕様変更したせいで起きるケースもあるので…)
例、
・FFタクティクスのファミ通攻略本で伝説になった「アイテム盗めないと表示されているのは誤りで実際は低確率で盗めます」
(表示の通り盗めませんw)
・スーパー特撮対戦2001の公式攻略本「巨大キャラ4体で等身大キャラを取り囲んでフルボッコにすれば安全に倒せる」
(このゲームに巨大キャラが4体も出撃できるステージは一切ない。)
・FE烈火の『烈火の剣歩き方』だったと思うんだが、「全部の武器レベルをSにすれば強い」
(前作ではできたが、今作以後はSは1つしかできない。)
ロマサガ2の装備もいろいろ間違ってたな
ロックマンX6の一部の攻略本には、LV4のナイトメアゼロと戦うと何かが起こるとあったけど、
実際にはLV4になるとボスが自動的にダイナモに交代されるから戦えないんだよな
因みに無害なケースだがFE封印・烈火にあったコマンドヘルプで、
「輸送隊:主人公やその周囲にいるユニットがアイテムを〜」
・・・マリナスのおっさん(輸送隊を管理する商人)はいつから主人公になったのか・・・
たぶん当初紋章のように主人公が輸送隊システム兼任だったんだろうな。
>>591 シムシティとかシヴィとかのシミュレーションやるとディストピアの効率の良さがよくわかって面白い
行き届いた管理が重要ってことも
>>588 共産主義だって一見理にかなってるからこそあれだけ広まったんだしな
誰かの体内に入ったりしたとき、モンスターなどがうじゃうじゃ居る展開。
正直恐ろしすぎる、ジャブジャブ様の腹の中は異常・・・
同意w
特に、元々ラスボスだと思ってた悪役なんかはまだしも
別に悪い奴じゃないはずのキャラでそれだと怖すぎる
魚捌いたときでもあそこまで異様な数の寄生虫はいなかったしな。病人の身体ってあんなもん?
>>597 ゼルダ系だと夢を見る島の「ナマズの大口」のほうが不思議だったな。
「入り江に大ナマズが口を開けている」と説明はされるのだが、ナマズは一切微動だにせず。
内部に入っても特に体内っぽい構造ではないし、全体構造も消化器とかには見えない。(ボスもナマズと無関係)
入る前にカメの頭部と戦うカメイワと逆にして「ナマズ岩」「大亀の腹」とかのほうがよかったんじゃ?
腹が立つというより「どこからこの発想が出てきたのかw」と笑える要素だが、
アークの北斗の拳のナレーション、
試合前イントロ
ザ・タイムオブレトビューション バトーワンデッサイダデステニー!
・・・なんでネイティブっぽい英語なんすかw
(このせいでほかにキャラ選択の声も「キンシロゥ」などと聞こえる。)
北斗の世界観だとナレーションと言えば次回予告やってた千葉茂の声とかじゃねーのか?
エンディングは千葉さんのナレーションなので、時間や予算の都合じゃなく意図的なものみたいだが…
>>601 「ラウンド1、ファイト」や「コンティニュー?」をささきいさおに言わせてた
タツノコファイトは正解だったのかな。
アイテム・武器はその辺を探索した時に拾っていく
という形式のアドベンチャーゲームで、使えそうな物を無視する展開
お前今までの拾った物どこに仕舞ってるんだよ
という位色々拾っても支障がない、アイテム所持限度数に達してる訳でもないのに
明らかに武器になりそうな物を無視させられるのは何なんだよ
これがチェックすら出来ないならただの背景として考えなしに描いてしまったからと納得も出来るが
普通に主人公が調べてコメントしたりしてその結果、というのもあるからな
他人の価値観を認めようとしない、若しくは理解した上で踏みにじろうとする奴
例を挙げると戦国無双chronicleや4の信長なんだが
敵役としては本気でぶち倒したくなる奴という意味で魅力的ではある
ただ味方総大将の時でもそんな言動なんで
プレイ中それに荷担させられてる気持ちになって辛い
>>603 バイオハザード4で武器屋の店頭にある弾薬は拾えるのと拾えないのがあって、違いは何なのか疑問に思ったw
個人的にここで武器は買えるのに弾薬が買えないのはゲームバランスの都合かとも思ったが、2週目からは強くてニューゲームはもちろん、
シカゴタイプライターといったバランスを考えてない武器が購入できるんだし、多少高くても購入させてほしかったな。
スカイウォードソードの紙を要求されるイベントも酷かったな。
ラスのラブレターを目的のキャラにラブレターとして渡すか、
紙を要求してくるトイレの奴にただの紙切れとして渡すかのどちらかしか選べないからな。
スカイロフトに紙ぐらいいくらでもあるからそこのを使えよって思った(普通に本も有った)。
ムジュラの仮面で紙を要求してくる奴に権利書などをくれてやるのも、同様の理由でアホかと思った。
「純粋な物しか○○できない」などの設定がある装備など。
ラーミア(心正しき者のみが乗れる)→家から物を盗む勇者・・・
プリンセスローブ(心清き者のみが装備できる)→デボラなんて明らかに装備不可
面倒だからそんな設定付けるなよ。
続編でその「清らかな心のものにしか扱えない」ものが
続編ラスボスの力で闇の装備になる、とかも嫌だな。
呪われた聖剣とか堕ちた勇者とかそういうのが好きなフェチの人向けなのかもしれないけど。
ネタに詰まった続編や派生作がよくやらかす。
>>608 某ゲームで清らかな乙女しか装備できないアイテムを装備できないヒロインさんがいたのを思い出したw
クロノ・トリガーでカエルが装備できる伝説の剣グランドリオンが続編クロノ・クロスで魔剣にされたときは俺も悲しかった。
続編や派生作でそれやらかして、原作のリメイクで辻褄合わせるために
「実は闇の側面が…」「実は誰にでも装備できるが…」
みたいな描写が入ると最悪。
>>612 逆にFE暗黒竜のメリクル(ソード)はなぜ主人公のマルス専用だったのか謎。
彼の家に伝わる家宝ファルシオンは分かるんだが、これは別の王家の宝だし。
そして紋章だと剣士全員鍛えれば使えるように変更。
「誰でも装備できるが」とは違うがガンダム無双で、訓練すればオールドタイプもニュータイプ専用機に乗れるってのがあったな。
ドラクエ3の王者の剣はオリジナルは既に失われてて、勇者一行が手に入れるのは
同じ材料を使って別人が鍛えた模造品だが、「あのロトの剣は模造品だったのか」みたいなガッカリ感はなかったな、個人的に。
逆に伝説と史実の齟齬みたいな感じだった。ロトの兜にあたる勇者専用装備が無いとことか。
ロトの兜にあたる装備、リメイク版だとオルテガの兜が出てきたけどな
>>615 ドラクエ3の勇者がロトになって後世(1,2)に伝えられるんだから、ロトの剣=王者の剣でいいんでないの?
王者の剣が元がどうであろうとロトが使ってた剣の伝説なんだから
あのゲーム中に手に入る王者の剣を模造品と表現する
>>615にガッカリ
推理ADVとか「デスゲームを阻止せよ」「犯人を見つけ出せ」
みたいな触れ込みで売ってたゲームなのに
選択肢選んでも主人公がさっぱり思い通りに動いてくれなかったり、
肝心なところで選択肢が出ないで主人公が勝手におかしな方向に進んでいってしまうゲーム。
前者の例
「よし、怪しい奴をマークするぞ」
→選択・ヒロインをマークする
→「ヒロインが殺人? そんな物騒なことできる奴じゃない……。
別の奴をマークだ」
→選択・ヨシオをマークする
→「いや、あいつは俺の親友だ。疑いたくない……別の奴をマークだ」
後者の例
「よし、推理しよう。○○は××で△△だ。
怪しいのはヒロイン・親友・その辺のオッサンに絞られる。
オッサンには完璧なアリバイがあるがそんなことはどうでもいい。
ヒロインと親友はそんなことする訳がないから除外。
つまり、犯人はオッサンだ!!」
トガビトノセンリツとか本当残念だったな。
ツッコミ所満載の思考回路に、痒いところで出てこない選択肢。
選択肢選んでもグダグダ言って言うとおりにしてくれないところもあったはず。
ゲームって媒体で出すならプレイヤーの手足になるか
プレイヤーの思考を上手く誘導してくれるような主人公にしてくれよ。
非マルチエンド(キリッ)とか言うなら、もう普通にラノベでも書いとけ。
>>619 それで親友かヒロインが犯人だったらクソゲーも良いところだな。
>>620 そういうゲームも割とよくあるから困る。
大体「驚愕の犯人!!」とか煽りが付いてるな……。
ていうか「ヒロイン・相棒ポジションだと思ったら実は……」
ってのは「犯人はヤス」が一種のネタになるくらいありふれたものになっちゃってるので
なんの理由もなく過剰な主人公プロテクトがかかってると
「あ、こいつ何かあるのに指摘できないパターンかよ……」
と読めてしまうのがもう……。
とりあえず推理だろうが何だろうが
選択肢制のゲームで、選んだはずのパターンに
主人公がイチャモンつけてきて結局その通りに出来ない
ってパターンは全部死ねと言いたくなる
もうそんなもんゲームじゃねえ
シグマハーモニクスは間違った推理でも無理矢理正解にできる、という
推理以前の問題だった。
その代わり間違った推理で因果律を固定するとボスが強化されるペナルティや
各シナリオを正解でクリアしないとエンディングに行けないのがあったが。
>>619 肝心な選択肢が出ない と言うゲームもあるな。
例を出せば悠久幻想曲、パティと言うキャラの店で数人が殴り合いをしてるのを見た主人公がどうするか。
・止める ・誰が勝つか賭ける と出るのだが、どっちにしても腕ずくに止めることになり、
結果パティの店がめちゃめちゃになり、自警団まで来て、暴れてた奴らと一緒に連行されそうになる始末。
それをみて「何で自警団を呼ぶって選択肢がないんだよ?」って思った。
>>622 そういう自由度の問題だと(原作はボードゲームだが後述のTVゲーム版も関与するので)
『モノポリー』で超重要なのに日本では分かってない人が多いシステム。
「交渉」
はっきり取扱説明書に、
「特例(手番と手番の間など)を除きいつでも交渉可能、売買の価値もプレイヤー同士の話し合いでOK。
(たとえば「あと1つで自分がその色を独占する土地」を1つ得るために、それ以上の価格の土地を複数渡してもよい)」
なのに、
「ひたすらサイコロを振って止まった土地を買う、独占前に他の人に取られたら運がないだけなので家の建設は諦める。」
…とかいった遊び方している奴結構多くない?
こういった印象のせいか、スタッフが「自分のターンだけ交渉できる」「交渉と言いつつ実際はミニゲームの決闘」にしちゃうんだろうなぁ…
>>625 ボードゲームの交渉に関しては、そもそもTVゲームにおいてPCの交渉センスが人間とかけ離れててまともに交渉成立しないという弊害があって
だから結果的に交渉せず、諦めるか強引に奪うかミニゲームに逃げるかのどれかに落ち着いてるだけかと
いたストなんかでも対人戦限定だとしてもチャンスカードか5倍買いした方が手っ取り早い印象強いし
カタンクローンのじぱんぐ島とかも交渉要素を別の要素付け加える事で重要性を薄くしてるし
FCのロックボード(ロックマンのキャラを使ったモノポリーもどき)だと交渉あったけどCPUとの交渉は実質機能してなかったな
CPUは破格の条件でもほぼ交渉に応じないから
そんな存在してても無意味なシステムにするくらいならミニゲームみたいに一工夫ある方がいいや
>>627 逆に根切りがあるゲームで何度でもやり直せるのもな。
スターフォックスアドベンチャーでは店主の蛇(?)に「いくらで買う?」といわれて安すぎる値をつけると、
「ダメだ」といわれて3回ダメで交渉決裂になるんだが、そのあとはなし直せるので最低値が分かるまでやれるというおバカ仕様がw
だったらアッサラームの「やめようとすると引き止める」の方がよっぽど・・・
マーヴェラスだと値切ることが出来るけど、値切りすぎると怒って最高値にしか出来なくなるのがあったな
>>624 パティが出てくる悠久っつと1だよね。
あれは自警団は主人公とは反目してるって前提背景があるんじゃなかったかな。
アルベルトは主役を嫌ってたけど、それでも自警団に頼んだ方が良いだろう。
主人公は冤罪で自警団に逮捕されて保釈中の身なので、自警団に助けてもらうって発想は出ないかと
パティの店での喧嘩は冤罪と関係ないので呼べば助けてくれんだろうけど
やたらと状態異常攻撃ばっかりしてくるラスボス
FF9のペプシマンてめーの事だ!
倒したというより粘り勝ちした感じでスッキリしない
ラストバトルで何らかの制約がつくパターン
闇ゾーマに光の玉を使うくらいならまだいいが、
「攻撃してはならない」「特定の魔法を特定の手段で使わなければならない」
「手順が終わるまでは攻撃が効かない、又は強烈なカウンターを使う」
みたいなのはストレスたまる。
盛り上げたいのはいいが、今まで鍛えに鍛えたキャラを思う存分戦わせてくれ
というのもあるので…。
思い切り戦いたいんなら裏ボスでどうぞってのも嫌だ。
>>634 それ系列だとスタッフが何考えていたのかマジ気になる『源平討魔伝』。
「ラスボスを倒すには三種の神器を集めないといけない」のは他のゲームでも時々あるが、
神器の所持効果に「○○属性の攻撃無効」があり、ラスボスの技がそれらの属性だけ・・・
つまり、
・神器を揃えない→ラスボスと普通に戦えるが相手のHPが無限状態でこっちがじり貧で必ず負ける。
・神器を揃えた→ラスボスの攻撃が一切効かず一方的にこっちがボコれて必ず勝てる。
・・・なに、このピーキーラスボスw
マザー2ってポーラが祈りまくってる間にみんな耐えるんだっけ?曖昧だけど。
>>620 推理ADVじゃないけどペルソナ4は最初、陽介を真犯人にしようと考えてたらしい
実際そうならなくてよかった
>>628 値切りというと、どうぶつの森のフリーマーケットは客の住人に対して高く値段を提示して
だんだんと額を下げていってできるだけ少しでも高く買ってもらうことができるな
値切りはOKな金額にならなきゃ何度もできるし
だいたいそんな感じ<祈りまくる間耐える
最終段階になると祈る以外効かなくなるのでひたすらポーラを守りつつ
耐えるだけ。ちなみに、ポーラはHPが低いのとラスボスは即死攻撃も
してくるのでポーラがやられることも多くストレスたまった。
>>637 >高く値段を提示してだんだんと額を下げていってできるだけ少しでも高く買ってもらうことができる
それって現実でも普通の交渉手段のような・・・
いや、現実でもそうかは別としてやろうと思ったら1ベル単位で下げれるし何度もできる
という意味で書いた
高さでダメージを受けるようなキャラじゃないのに、上に上がっていくと画面の下が落とし穴になってそこに落ちると死ぬような面(階段で下りたりしてもなぜか死ぬ)。
何か不自然さと理不尽さを感じる。
>>641 そういう地形はないが『アトランチスの謎』だと「画面下端に接触で主人公死亡」という処理があるらしく、
敵などの攻撃は「硬直および地形すり抜けの状態異常」になって、地面を抜けて転落死するようになってたな。
だから転落中に扉に接触すると、まだ死んでいないので何事もなく次のエリアに行けるんだと。
そういったゲーム(特にやられ演出が主人公が落ちていくものだと怪しい)もそれで死亡設定なんだろうと思うが…
>637
本スレでもたまに出る疑問で
「陽介のほうが番長より先にラッシャーセーに接触してるから、陽介がワイルドカードになるはずだろ」
ってのはそのへんの名残か
>>634 FEの蒼炎や暁のラスボスがそのタイプで最悪だった。
特に蒼炎の奴は固くて中々死なないくせにチョロチョロ動くし。
>>645 俺はそれよりもそいつ(アシュナード)が実力主義者設定のくせに道具に頼りまくりなのが嫌だったな。
(一応本人のステータスも高いけど)
ドラゴンナイト系の外見もあって、こいつナーシェン(封印に出てきたドラゴンマスターの将軍、悪賢い小物悪党キャラ)系なんだなと思った。
主役がゲームオーバーになると救出する対象が暴言を吐いたりするゲーム。
こういうやつマジで助けたくなくなるわ、人に物を頼んでおきながらくず過ぎる。
>>647 暴言じゃなくむしろ丁寧口調だが、PSリメイクロックマン4のカリンカの言動がおかしい。
PSリメイクは「ナビモード」というヒントがもらえる機能があるのだが4はカリンカがアドバイザー。
で、一言「ワイリーが私をとらえて父を脅している」と最初に言えば済むのにストーリーはそのまんまだから矛盾でまくり。
なぜアドバイザーがカリンカ救出など裏で活躍しているブルースじゃダメなんだ?
(逆に正体不明の3でブルースがアドバイス、ちなみに5でコサック、6でライト博士だが、
1つずらして3:ライト→4:ブルース→5:カリンカ→6:コサックのほうが自然な気が・・・)
ドラゴンボール神龍の謎は、時間内に助けないとブルマにマシンガンを撃たれるというのがあるんだが、
「助けを求めておきながら」云々より、助ける前の状態でマシンガンを撃たれるのが意味不明だった。
あのゲームの意味不明な所理不尽な所は10や20じゃきかないよなw
クリリンがマッスルタワーに敵としていたりな
おもしろみのないやり方でしか勝てないようなアクションゲーム。
連続技でボコボコに殴ろうとする→返り討ち などになり、
跳び蹴りとかヒットアンドアウェイでちまちまやらないとほぼ勝ち目がないゲームとか、爽快感がねえ。
相手の攻撃を反射するしかダメージソースがないとか
必ず一度は回避不可の全体割合攻撃を食らわなきゃいけないとか
アクションゲームで瞬間移動する敵。
モーション見切りとかそういう楽しみがだいぶ減る
>>653 >相手の攻撃を反射するしかダメージソースがない
がんばれゴエモンが真っ先に思い浮かんだ。
SFCのマッギネス以降はそんなボス多くてウザかったなぁ。
ゴエモン程じゃないけど、ゼルダとかマリオにもそんなんが有るから困る。
>>655 マッギネスで初見殺しにもほどがあるボスだと、影絵使いのからくり人形(たしかえりあ2か3のボス)。
完 全 無 敵
(いくら攻撃しても喰らい判定自体なし、飛ばしてくる影は攻撃は当てれるが反射不可能。)
どうやってクリアするのかというと、こいつが影絵を実体化させて襲ってくるので最後までしのぎ切る。
すると「おや、(影絵に使う)ろうそくが消えてしまった・・・」と勝手に敗北w
中ボスのくせに絶対倒せなくて、いなくなるのを待つしかないってのはムカつくよな
グラディウス2のクラブとかパロディウスのちちびんたリカとか
トレジャーの「一分間耐えるアレ」も。
シリーズもので同一人物のキャラクターが変わる展開。
声に関しては声優の都合で理解できるし、性能の変更も調整の都合で分かるが、
「外見が別物になっている」のはいったい何があったのか気になる・・・
例、スターフォックスシリーズのキャット
・64版:ピンク猫、額に巻き毛
・コマンド:黒猫、頭部にバンダナ
ミンサガ・・・
嫌いというより疑問なんだが、
サムライスピリッツで西洋人多数出ているくせに一人もオランダ人キャラがいないこと。
普通時代劇ではオランダは西洋人キャラを出す時によく使われると思うんだが?
エストポリス伝記……
>>661 最初に出てきたのがフランス人(シャルロット)とアメリカ人(ガルフォード)って時点で戦国時代がどうとか全く気にしてないと思う
ミンサガはロマサガと比べて外見が変わりすぎだな。
>>665 ミンサガの最大の改悪といえばガラハゲ
スーファミ時代は普通にかっこいい兄ちゃんだったのになんで落武者ヘアーになったのか…
>>664 うん、たしかに。
個人的にはシャルロットはまだ西洋のサムライ、ガルフォードも勘違い日本かぶれ枠で分かるが、
アースクェイクなんか布袋和尚に似ているのになぜ「テキサス生まれ」なのが気になる。
(破戒僧じゃダメなのか?)
>>666 ガラハゲはサブキャラだからまだいい。
ミンサガはメインキャラこそ変に盛りすぎている感じで、ロマサガを超えていると思えたデザインがない。
ツフは蛮族の大女らしくなったし
ジョニーデップも海賊らしくなってる
ロマサガ信者は公式を否定する奴ばっかりだから嫌い
>>656 そのころのゲームでも、
ボス戦シーンのはずがボスはいません、一定時間雑魚の猛攻に耐えてくださいって結構あったよ。
マイケルとかR-TYPEとかな。
>>667 まだスト2の人気が冷めてない頃だったから、
キャラは世界各国の要素が必要だったんだろうよ。
X-MENですらそうだったからな。(キャラじゃなくてステージが)
人間殺す=悪みたいな設定・展開かな
ブレス4のユンナあたりなんかはラスボス級の悪党だから殺すのは世界が平和になる善行としか思えないレベル
本来数人PTのゲームで、一人しかいけない場所などで敵やボスが明らかに一人用の強さになっていること。
それが何かの試練とかならともかく、何かの偶然で一人になっただけだったりすると、
「こいつらざこじゃね?」と思わされる。
>>672 試練設定だが、ドラクエIII・ランシールはよく考えるとこの辺だけ妙にモンスターが弱いのが不自然だったな。
(試練の洞窟はともかく町周辺のレベルも低い)
いっそ主人公側が単独ならこの洞窟内のみモンスターも単独(ただし強さはその時点で普通)でもよかったんじゃ?
挑んだ人数で強さが変わる敵ってのも結構いた気がするけど
具体的に思い出せない
女神異聞録ペルソナのハーレムクイーンは、2人か5人かで変わるな。
>>673 出現する敵の座標の仕組みが分からないけど、地球のへその周りの弱い敵がランシールの周りにも出たんだろうな。
橋の前なのに敵が強くなったり、カザーブの北東で爆弾岩が出たり、
モンスターが現れる座標が粗いことがあるからな。
俺はカサーブ付近で魔法おばばと極楽鳥に出られて全滅した事があったな
ドラクエは2が思い出深いな
レベル上げようと橋の向こうのエリアに遠出したらいきなり強い敵出てきて全滅したり
序盤は一人旅だから変な欲出さずにお使いに専念しろという事か
DQの中で微妙なことで2ダメージ以上(1ダメージはみのまもりがいくら高くても受けるため)受ける展開。
堀井は確か1ダメージは骨折相当と言っていたのだが、2ダメージ以上とかやばいだろう、ホンダラのゲンコツとか・・・
>>678 お使いじゃなくて町周辺うろうろでの経験値稼ぎじゃね?
お使いってのはアレだ
「サマルトリアの王子に会いに行け」とか「沼地で鏡を探せ」とかいうやつの事な
>>681 そういうことは、最低でもレベルを3ぐらいまでは上げてからすべきと思うんよね。
特に会話メインのアドベンチャーゲームで
相手から話しかけられ何か計画などを持ちかけられた時に
YES・NOの選択肢を選べない展開
ふざけんな
こいつと仲間になってみたいなと思う所では選択肢が出ず「いや、やめておこう」と勝手に断られ
逆に逃げたい位怪しい相手から仲間になろうと言われた時は「よし、その話に乗ろう」と承諾され
主人公ぶん殴りたくなる
回復技(回復量多い)を使うボスで
回復を防ぐ手段がなく、ただ「回復量を上回る火力で叩く」しかないやつ
うぜえ
FC版ドラクエ2のシドーがまさにそれだな
あれは全快だからまた事情が違う
シドーは判断力ないから使うか使わないか、ただの運ゲー
>>685 それだったらIIIから出てきた自動回復のほうがそれっぽい。
ゾーマのみリメイクで「光の珠使用後は回復が止まる」という仕様があったが…
なお、ザコでも自動回復する奴が時々いて「魔法使いやマーニャ&ミネアだけで戦っているときに敵がなかなか倒せない」という場合、
この自動回復のせいでほとんど実質ダメージがない可能性が大きい。
メッセージ無しの自動回復はホントうざい
SFC版ドラクエ3で、勇者1人でバラモスを倒すってのをやろうとして、
レベル50台で戦ったら、1時間以上戦っても勝負がつかないから、何かのバグかと思って断念した。
後になってボスが自動回復してると知って、ふざけるなと思ったな。
そういう事はちゃんとメッセージ表示しろと。
原作ありきで重要キャラ、相当有名なキャラが出てないゲーム、そいつを優先して出せよって思う。
昔の戦国BASARAは三成が居ないのに関ヶ原があったり、
昔のガンダム無双はセイラやマシュマーが出てなかったり、どのようにキャラを選んだのか疑問だった。
>>690 原作っていいのか微妙なんだが、移植・リメイクでキャラが削られるのもな。
これが「スペックの低い機種に移植(AC→コンシューマ、据え置き機→携帯機)したから容量の都合」ならまだ分かるんだが、
むしろハイスペックのほうが人数減ってたり、別にこいつ削った所でほぼ変わらないだろうという場合マジで気になる。
前者の例:FE紋章のリフ(こいつ専用のグラフィックがどうこういわれるが、そもそも暗黒竜では僧侶は全員一緒。)
後者の例:ドンキーコングランド2のグラッバ(登場ワールドが削除されているが、こいつのステージ以外全部前後のワールドに振り分けられている。)
明らかに廃人でさえも達成出来ないようなコンプ要素が有るゲーム。
ドラクエモンスターズのイルルカの称号は酷い、
日本中の人間とWi-Fiで対戦する大会で1位にならないと取れない称号なんてモノも有るし。
そんなもんあるのかよwwww
まあ、称号としてはある意味リアルかもなw
それでも達成するドMもとい熱心な人がいるんだよな。
GBCのスーパーマリオデラックスには、赤外線通信機能を使わないとコンプできないイラストなんてのがあったぞ。
おまけにこれ、VC版だと赤外線通信なんてできないから、絶対にコンプできない。
こういう事は、ちゃんと対策取ってから配信しやがれ。
1位というと以前、めざまし同盟で一番乗り(同盟内で1位を30回)のトロフィーがなぜか取り難かったらしいな
2秒で起きたのに11位になった人がいたとか
今はアップデートで緩和されたみたいだが
諸悪の根源なのに制作者に愛されてて最強設定でなおかつ倒せないという制作者バリアが貼られてるキャラ
俺屍の昼子とか
そんなにお気に入りならそいつを主人公にして野望の限りを尽くすって
展開にはしないんだろうか、と昔は思っていたが
そのお気に入りチャンは「ぼくだけのお気に入り」だからこそ主人公にしないんだろう
と最近考えてる。主人公にしたら「ぼくだけのもの」にならないからね。
しかし、それを双方向性の強いゲームでやられるとムカつくわー。
漫画とかアニメでも不愉快だが、ゲームだともっと腹立つ。
ぼくの考えた最強ヒロイン(ヒーロー)◯◯ちゃんって奴ですね
わかります
◯◯ちゃん可愛さにあからさまな贔屓やage展開をするのは制作者として失格だと思う
昔の話だけど、ゲームの4コマ漫画を描いてた漫画家が好きなキャラは贔屓しがちだからあえて突き放して描くと言ってて偉いなと思った
最近のクリエーターは精神的にガキっぽい人が多いんじゃないかな
>>699 同じ事態の根源の倒せない最高神でもなんだったか(忘れたw)にでてきたこいつは貫録あったんだがな、
「ラスボス(神)撃破後さらに上位の最高神登場『部下がすまんな』→主人公たち『すまんですむかーっ!』と最高神をフルボッコw
→しかし最高神耐えるのみで『わしを倒しても何もならんぞ』とずっと先とはいえ確実に起きる災い(ラスボスが原因)を預言する。
→主人公たち『そりゃ大変だ!』と最高神を攻撃するのをやめ対策に向かう。」
いくつか引っかかる点もあるが、ボコられても無礼うちせずに主人公たちを落ち着かせるのは逆に貫録あった。
>>701 >最近のクリエーターは精神的にガキっぽい人が多いんじゃないかな
それこそゲームコミカライズでお気に入りキャラをおかしな事にして描く奴なんて
昔から居たぞ
最近のクリエーターは〜なんて傾向も別にないと思う
単に数が増えたから変な奴も目につきやすくなったってだけだろ
>>699 諸悪の根源が主人公を見守るお兄さん面してしれっとパーティーメンバーに入っていたRPGは
製作者バリアに入りますか?
駆け出しの頃は色々な要因で抑えが効いてたから変な癖が出ないで済んでたが、
出世して権利が増えてくるとおかしくなるクリエイターもいるからな。
なんかちょっとプレイしたくなったけどスレタイ見て思い止まった
>>704 お前さんがその諸悪の根源に対してモヤッとした気持ちを抱いたのならそうなんじゃね?
意味の解らない物を勝手に拾い
拾いたい物は拾えない展開
アイテムは敵を倒したり宝箱からゲットするような解りやすい入手方法があるゲームなら
何も思わない
が、そこらに落ちてる物をアイテムとして拾う形式で
常識的に考えて何故そのタイミングでそのゴミを拾うんだ
どう考えても現時点でそれに使い道なんかないだろって物
(例えばただの石ころ、割れたガラスの破片、空き缶みたいな物)を平然と拾い
その癖武器として使えそうな物なんかを拾えないのは理不尽すぎるだろ
>>709 そういうのだとニコニコで見たサイレントヒル2の実況動画でプレイヤーが突っ込んでいたのにこういうのがあったな。
1:排水溝に鍵が落ちているが指が入らない箇所がある。 アイテム「釣針」「鍵のかかった箱」所有。
2:「そうか!どこかで糸みたいなもの見つけ、排水溝に落ちているこの箱のカギを手に入れるんだな!」
3:別の個所ではこの鍵が見つかり、中にあった長い髪の毛を糸にして排水溝の「エレベーターの鍵」を釣り上げる。
4:「おい、これ逆だろ・・・」
確かに俺もその方が自然だと思った。
>>710補足
ちなみに自分の実体験だとバイオ4のこれ。
(サラザールと最初に出あうイベントのあと)
1:正面→ふさがる、左の扉→向こうから鍵で開かない、右の扉→廊下があってすぐそばの扉は鍵がかかっている。
↓
2:廊下を進むと曲がり角の先で火を吐くブロンズ像があって先に進めないが、そばに鍵。
↓
3:鍵のかかった扉を開けて中にいるガラドールを倒すと火炎放射を止めるレバーが動かせ、火が止まって先に行ける。
・・・なんか不自然な気がする。
ここは「火を吐く像の位置に鍵のかかった扉があって、ガラドールがそのカギを守っている」じゃないのかな?
青鬼だと最初にまず皿の破片を拾うんだよな
普通に考えて何でそんなもん拾うんだよと思った
しかも結局どう使ったのかよく解らんというか
ドアの前にうっすら塗ってあった塗料でも削って剥したのか?と思うけど
いまいち解らん(壁の一部分が明らかにドアの形に色がついてて、その前に立って使う)
白い壁の中に扉のような形で黒っぽくなってる部分がある→そこで皿の破片を使う→扉出現
という流れだったけどまさか埋め込まれてた扉を皿の破片ごときで発掘したとは思えないし
塗料にしても色々と疑問が残る
流れでこのコピペ思い出したわ
754 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿 日:2013/05/27(月) 01:13:45.22 ID:3qXVUMgG 普段のラクーンシティの病院
看護婦「先生!急患です!!」 院長「よし!!急いで委員長室に行ってイーグル のエンブレムを取って 地下水道の銀の鍵を入手して戦車の模型の 場所を動かした後 図書館の絵を若い順に並べて手術室の扉を 開けるんだ!!」
何のゲームだったか忘れたけど仲間キャラに
「そんなもん拾ってどうすんだ?」とか突っ込まれるパターンがいくつかあったな
明らかに敵の方が有利な設定になっているゲーム。
例えばキャプテン翼の敵はガッツが無限とか、パンチアウトの敵はばてることもなくハートも無限とか。
タメ無しでタメ技撃ってくるCPUとかな
ナレーションなのかキャラの心の声なのか混乱する文章
漫画でもあるからな
主人公の心の声なのかと思ってたらナレーションだった、とか
個性的なキャラが売りのシリーズものでよくあるんだが
シリーズを重ねるにつれネタが尽きたのかイロモノとか本気で頭おかしいだろ…なキャラだらけになるゲーム
少なくとも初期はコスプレ集団だったり気持ち悪い喋り方のメインキャラはいなかったよ…っていう
ネットスラングとか言い出すようになったら末期だよな…
あとは過去作やマイナー作を持ってきて、わざと人気作の噛ませにしたりとか。
テンプレでもあるのかってくらいダメになったときのやり方って共通してる。
>718-719
ナレーションを主に本編よりずっと未来の主人公が担当するタイプの作品だと、もっと混乱しやすいかもな
例えばソードアート・オンラインの原作小説は、その中でも結構うまくやってるほうだと思うが
ドラクエII(FC)の兜の設定。
長い間「サマル・ムーンの双方に不思議な帽子がそろった奴の話を聞かないなぁ?」と思っていたら、
最近、不思議な帽子は“1つ手に入れると2個目が敵撃破のドロップで出ない”仕様だったと知った。
・・・で、ドラクエIIには兜は3種類(鉄兜・ロトの兜・不思議な帽子)しかなく、
鉄とロトはローレ専用なのでサマル・ムーンは絶対どちらかが頭部装備なしになるわけ。
3種類いて3人パーティなんだから、サマルも鉄兜装備できるようにすれば「ローレ:ロト、サマル:鉄、ムーン:不思議」とそろうのに、
なぜローレが2種装備の仕様なんだろう?(鉄兜装備で上がる防御は6なのでゲームバランス上は特に無問題)
それモヤッとするなぁ
不思議な帽子の仕様も
知らずにメイジパピラス狩ってたな
こっちは今さら腹も立たないけど
>>724 あと裏ワザ使えば全員装備可能だが、ブレス耐性防具がロトの鎧と水の羽衣だけなのも気になる。
3人パーティなんだからもう一つ用意してくれてもいいんじゃ・・・
つーかサマルの装備が不遇すぎるんだよな。
最強の武器が鉄の槍だし、不思議な帽子と水の羽衣は明らかにムーン装備前提だし(サマルも装備できるけど)。
だからSFC版では光の剣も装備できるようにしたんだろうけど。
それとは別に、あいつらを役立たず呼ばわりしてる奴らって使い方分かってないんじゃないかって思う。
ローレとムーンだけで旅をしてたら3人の時より明らかに死ねる。
半端物だけど回復役にしておけば十分に役に立つしあいつを批判してる奴らが理解できん。
あいつらじゃなかった、あいつ(サマル)
3人パーティだと1人の有り難みが良くも悪くも大きいからな。
4人以上だとだいぶ楽になるが。
しかし4人以上だとキャラ立てて動かすのが難しいらしく、3人で組ませたがるゲームが多い。
PS2以降でも3人パーティ多いし。
他に選択肢無いなら盾役壁役になるしかないもんな
3人だと癖のある性能のキャラを活かしにい。
例えばHPは低いが火力だけは異常にある奴とか。
いつ頃からかは知らないが、ゲームは名台詞や名イベントだけがキャラ立て
じゃないってのが忘れられてきてないか。
性能や特技も充分個性なのに。
無意味な選択肢が多い
無意味な選択肢でも少しずつポイントが溜まって行って
分岐するルート異様に多いのはストレスたまる。
特に主要人物の生死がかかってると気楽に変な選択肢選べないし。
マルチエンドなんかバッドエンド含めても最大4個までだなあ、と思った。
モンスターを殺してない(異世界に送り返すだけとか大人しくさせるだけとか)設定なのに
ドロップアイテムに毛皮とか骨とか明らかに殺してるだろっていうものがあること
敵の体や攻撃だけ障害物や壁・天井をすり抜ける
2Dでそれらの絵の前に来るのだともっと嫌
>>733 魔人学園だと
日常会話の中に好感度上下とルート分岐フラグと仲間加入フラグがごっちゃに入っていて
さらに仲間の好感度が他の(まだ加入すらしてない仲間のも)好感度に連動してて
シナリオ以外の稼ぎ戦闘中の生死や合体技の使用によっても変化しちゃう上に
さらに主人公の初期設定が自由に選べるのだがそれも各キャラの好感度を左右し
本編できちんとフラグ成立させてるのにも関わらず好感度が足りず仲間にならない可能性が出てくるし
個別エンドを見るのが死ぬほど難しいんだよな…シナリオ序盤から中盤で確実にフラグ折りまくるしそれを自覚もできないし
外伝でキャラのフラグと好感度自由に操作できるモードが出来る始末w
しかもそれさえもパズルを全部クリアしないといけない上にDS移植版はパズルが絶対クリアできないという鬼畜仕様ww
そこまでくると誰得だな。
それともストレスが欲しい人向けかも。
金払ってまでそんな苦行はしたくないわー
>>236 あれは酷かった。
ヒロインとか普通にプレイしていたら
「いい感じになったと思ってたらクリスマスイベント拒否」
になるせいでアンチまで生まれてたもんな……。
(それだけが理由じゃないだろうけど)
逆の話になってしまうが、
好感度システムが親切通り越して過保護な作品もアレだなあと思う。
好感度上がる選択肢選んだら「ピーンポーンピーン」みたいな音が鳴って
キャラが光って(シリアスな会話中にも関わらず)頬を染めてニコっと笑うとか、
選択肢選ぼうとしたら「こっち選ぶとフラグ折れるぜ」みたいな注意が入るとか、
うっかりフラグ折ったら画面演出と「○○恋愛続行不可」みたいなメッセージ入るとか……。
話ぶつ切りになるしキモいし、下手なギャグにしか見えないので
そういうのオフにさせてほしい。
>>733 ブレイズ・ユニオンがそれだったな
ポイント加算制でルート分岐なうえ、それが割と序盤+どのステージがポイントプラスなのか
ステージ選択時には分からない
しかもポイント加算ステージとルート分岐後の展開に特に繋がりもないっていう
(下手したら加算ステージで起きた問題放置で関係ないルート突入するし)
分岐させたいなら救出ステージで救出が間に合うかとか
敵キャラを許すか殺すかみたいなので良いだろと思った
周回前提なのかもしれないが、10周も20周もするゲームってのは
話がシンプルで快適なやつばかりだ。
だからこそ何周もできるんだよな…
VP咎の救出ステージでNPCが死ぬとゲームオーバーになるのに
死なさずに敵を全滅させるとステージクリア後にイベントでNPCが死ぬ展開がちょっと不快だった気がする。
救出間に合ったのに何で死ぬのか意味不明だし
>>741 そういえばバイオハザードGC1であったこの死亡イベントも謎。
(オリジナル版にはこのイベントはない)
オリジナルでもあった寄宿舎地下の水槽排水作業を始めようとすると、ネプチューン(サメ)が襲ってくる。
排水作業室の窓(外は水がたまっている)が破壊される前に防衛シャッターを下ろせ!失敗すると窓を割られて死亡!
・・・なんでこの時上層階逃げても死ぬん?
外の水面見る限り上層階まで絶対水は届かないし、ネプチューンもそこには入れないはず。
入り口はこのイベント時締まって居るけれど、上層階にははしごで普通に登れるんだが・・・
どうせなら「失敗時に水の入ってきた勢いで部屋が崩れるムービーを入れる」か
「上層階に行くには扉を出る必要があってそこが開かなくなる」でいいじゃないか。
スタッフが変わったシリーズ新作でシリーズ皆勤のキャラに
「(今回登場した)新キャラや新設定持ちが歴代最強」みたいなセリフを言わせる展開
過去作信者じゃなくても何かムカつく
旧作と同じスタッフならそれほど気にならないんだが
あれなんなんだろうねぇ。
仮にも商業作品でそんな同人作品みたいなことやらかすとか。
似たような事(今までのキャラがぽっと出の敵キャラによって大虐殺)やって元々のファンの反感買ってスレが使用不能なレベルで荒れたゲームあったな
荒れるだけならまだファンが健全だわ。
酷いのになると
見せ場が出来ただろう、文句言うな!
出してもらっただけでもありがたく思え!
俺は気にしない!
金出せよ!でないと次回作も派生作も出ないだろう!
スタッフが路頭に迷ってもいいのか!
で言論統制されてしまうケースもかなりある。
数字下がったら下がったでまた言い訳して…というスパイラル。
この21世紀に旧共産圏みたいな数字と言論操作がこんな趣味の分野に蔓延るとは思わなかった。
>>745 歴史的に有名な強者をコケにする歴史人物でも何でもないキャラとかな。
「リメイクのシナリオ担当しました!原作は知らないですけど頑張りました!」
死ね
>>746 文章で殺された事が示唆されただけという
プロデューサーが昔の作品が相当嫌いな事は見て取れる扱いだった
その癖に昔の作品の主人公から名前を取ったド贔屓キャラを作ってると言うね
歴史上の人物をコケにするのも嫌だけどオリキャラを歴史上の人物が何度も持ち上げるのも嫌だな
>>749 キャラひいきだとバンプレのヒーロー大戦系で「オリキャラひいきにしてもそれはないだろ…」と感じたケース。
クソゲーと名高い特撮大戦2001では「支援部隊」というヒーローでない防衛チーム隊員がいて、
彼らで敵基地を制圧やキャラの輸送ができるのはいいのだが、ウルトラ系だけで十分人数が足り、
巨大ロボ系列の連中(ユニコーンなど)は省いている有様なのに、自衛隊もどきのチームが出てくる。
これが例えば「NPCのかませ犬でウルトラ防衛部隊のグラフィック変えただけ」とかなら分かるんだが、
一人一人にちゃんと名前や顔グラがあり、兵器類もいろいろ特徴あるのが何種類も用意されている手の込みよう。
何より最大の問題点言うと、省かれているレッドマフラー隊(大鉄人17)とこいつらって外見そっくり(どっちも自衛隊モチーフ)で、
名前と顔グラいじればそっちで出せるのに、あえてキャラゲーで「オリキャラ」とさせたところか・・・
>>745 そういやムーンライトシンドロームは
前作の空気も世界観もシステムも全部ブチ壊しのキチ電波ゲーと化して
前作メインキャラが最後意味もなく惨殺という、キャラへの思い入れがどうこうってレベルですらない内容だったが
あれはその前作トワイライトの時点でオマケシナリオとして入ってた話で既に
その毒電波を嫌と言うほど感じ取れるような空気になってから最初からその予定だったんだろうな・・・
それも大概だが
前作ぶっ壊したい病とか、シリーズぶっ壊したい病って
発症するクリエイターいるよね…
一旦発症すると売り上げが下がってもなかなか治らないし、
会社が潰れてやっと収まるもんなのかね。
>>753 まあ大抵のシリーズものって、
・1:これのみで完結、伏線全部回収。(逆にそれができないのはまとまりが悪いとされる)
・2以後:急遽新たな敵を出したり「実は生きて居た!」で話をつなげる。
になるので、スタッフによっては「後付設定連発は嫌だ」と思いたくなる場合もあるのかもしれないな。
逆転裁判がそのパターンだったな。
1は伏線ほぼ回収、2で変な影、3は2の悪いところが更に強調、4では成歩堂に
主人公としての死を与える、とか…
同じ主人公が続投したり、同一世界観で続編に無理が出てくるのはわかるが、
連作だがFFみたいに全く違う主人公、違う世界観でも
シリーズぶっ壊したい病が発病するのはわからん。
スタッフに最強厨が紛れ込んだか?
スタッフの助言を聞いた結果バランスが取れていたのに
偉くなってほかの人の言うことを聞く必要がなくなったら
いやいや作った旧作を否定するために大暴走とかありそうだと思う。
……考えすぎか。
社長の無茶ぶりとかスポンサーのゴリ押しが意外とストッパーとして
上手く作用してるって例はゲームに限らず色々なところでみられるからな。
クリエイターっておだてに弱い人多いから…
>>751 お前どんだけ特撮大戦嫌いなんだよ
もうそのゲームの話はいらんわ
なんだこいつ
>>758 あのゲームはマジでクソゲーだし、酷評する奴は何人もいるよ。
SRPGとしての問題点、
・バランスが劣悪(他面だと強制的に出撃“できない”ユニットが、突然ボスラッシュ面で「こいつ1人で戦え」はザラ)
・戦略要素皆無(敗北イベント多すぎ・スタッフの思惑通りにしか戦闘を進ませない所多すぎ)
・どう考えても未完成のキャラがある(エネルギー切れ用の技があるのにつかえないからエネルギー切れで戦闘不能・しかもボスキャラ。)
キャラゲーとしての問題、
・バランスとも関係するが格差がひどい(ウルトラ系だとセブンだけ制限時間7ターンとか)
・キャラチョイスもおかしい(2001名乗っているわりにRX以外昭和オンリー、旧シリーズでガイアとか出ているのに。)
・とりあえず原作の幹部キャラだしてそいつとの決戦再現すればいいでしょな投げやりストーリー。(だから登場→いつの間にか滅んでましたな悪の組織も…)
・原作通りの選択肢を選ぶと逆にいく(RXになるイベント、光太郎をRXの職業につかせるとブラックのまま、つかせないとRX化。)
・つーか、原作愛などみじんもない(多すぎ省略)
特定のゲームに話題が集中するとスレの本筋から外れるってのは理解できる
じゃあ別のネタ
対戦ゲームの対戦相手が人間じゃないと意味がない妨害アイテムとか(視界塞ぎとか操作反転とか)
設定と言うより仕様だけど
最近はCPUもちゃんと操作がブレるようにしてあるみたいだけど、まだCPUが有利な気がする
格ゲーの他キャラの流用キャラで設定が不自然なもの。
例
・影武者なので外見が似ているのはいいが「特技:声帯模写」なのに、声がわざわざ本物と違う影獅子王。(風雲黙示録)
・幻十郎の流用なのに「“斬紅朗”に似ているのでその名を騙っている」設定の三九六。(サムスピ零)
流用自体は認めるが、説明がこういう無茶苦茶なのだと手抜きにしか思えん。
地震で地属性のダメージを受けるゲーム全般。
・地震で岩が落ちてくる・・・名前「落石」とかで良いだろ。
・地震で土のヤリなどが飛び出す・・・名前「土槍」とかで良いだろ。
・地割れができる・・・その地割れに飲まれた後に0ターンで登ってきてるのか?
・演出では地面が揺れてるだけ・・・ダメージソースはどこだ?
いろいろツッコミどころがある。
それ腹立つか?
属性付きよりも無属性の方が異様に有利な作品。
結局ファイガやアギダインよりもアルテマやメギドの方が有利だとなんだかなあって
感じがする。かといってそういうゲームは物理攻撃もあまり強くなかったりするし…
耐性も「最強のボスの唯一の弱点を突く」形式だと育成方針も偏るので
ゲームとしての面白味がへるというか。
なんか、「ゲーム」としての表現が年々下手になってるような。
>>766 逆にポケモンみたいに無属性に当たる「ノーマル」のノーマル要素が微妙なのもな。
・鋼or岩もち→半減される
・ゴースト→完全無効
これのどこがノーマルだw こっちが「格闘」でいいだろw
体当たりやメガトンパンチなどの体術系全般は、ノーマルじゃなくて格闘が良い気がする。
スタッフはどうやってノーマルと格闘を分けてるんだろうか。
ポケモンの不遇属性って初代出てからそろそろ20年近くになるのになかなか改善
されないよな…。相性が悪いとゴリ押しもできないし、ゴリ押しされたら負けみたいな変な考えに
取り憑かれてないか。
ロックマンの弱点武器はそれとは逆にシリーズ途中から弱点ついても効果が薄くなっていったな
>>770 3なんか「ライトとワイリーが共同制作した」わりにライト製の1武器とワイリー製の2武器双方より低性能だからなぁ…
・ニードルキャノン:速射性・燃費に優れるが、威力と速射トントンで無限使用のロックバスターが初期装備。
・マグネットミサイル:類似武器が旧作にないが、上下方攻撃と見るならサンダービームやメタルブレードが圧倒的に高性能低燃費。
・ジェミニレーザー:単発ビームならサンダービームが圧勝、むしろ特徴の反射が足を引っ張っている。
・ハードナックル:地形破壊飛び道具のサンダービームにry
・タップスピン:体当たり系だしなぁ…
・サーチスネーク:(特例)バブルリードに比べると確かに向上している。
・スパークショック:停止武器としての攻撃範囲ではタイムストッパー、使い勝手では武器切り替え可能なアイススラッシャーにry
・シャドーブレード:メタルブレードにry
弱点とか属性周りの調整ってそんなに難しいんだろうか、と思った。
もう補助呪文無効・特定のイベントあるまで攻撃無効(ただし向こうは平気で
攻撃バンバンしてくる)、ゴリ押しダメちゃんと製作者様のシナリオ通り苦戦してね
は疲れたよ…
>>772 今じゃ信じられないだろうが、ドラクエIIは逆に「ボスに補助呪文は有効だが攻撃呪文があまり(完全に)効かない」が基本だった。
原因は容量の都合でHPを上げられず(MAX255)、攻撃魔法最上位のイオナズンが最大85のダメージ(IIは魔防の概念がない)なので、
魔法ダメージがガシガシ入るとすぐ死ぬから。
そしてアトラス以外のボス全員にべホマを装備(アトラスは攻撃魔法完全無効)させ、ちまちま長期戦やるとべホマで阻止されるようになっている。
へーそうだったのか
目からウロコだわ
そんなに弱くない(どころか手間が異様にかかって強いくらい)の中ボスが何回も変形や変身して戦闘を長引かせる敵
ボタン連打で出てくる1発の威力が低い連発系の技。
・暴発しやすい ・大抵は連打せずに出てくる単発の攻撃より隙が大きい
・ダメージを与えた後に敵に無敵時間があるゲームだと、単発を当て続けた方が威力がある
こんな感じで嫌いだ。
・単発を何度も当てたいときに、連打の回数を調整しないといけなくなる も付け加えよう。
>>776 エドモンド本田の張り手みたいに威力があればなぁ・・・
SFC版・難易度デフォ時にベガに張り手だけでパーフェクトとったときは吹いたw
格ゲーの百裂技は“コマンドで発動、連打で維持”これでいい気がするけどねえ。
今のところそういう風にしてくれてるのは
GGのラストシェイカーとジャス学の百裂脚(エディットキャラ専用)だけだね。
幼かった頃は連打だけで発動する百烈系が唯一出せるコマンド?技だったな
コマンド+連打になるとそれも封じられそうだ
この手の入力はどうしても
「出し易さ」と「暴発し易さ」がトレードオフと言うか抱き合わせになっちゃうんだよな
格ゲーじゃないけどアンチャーテッド2で、ある敵キャラを数回カウンター決めて倒す場面があるんだが
難易度初級〜上級はコマンド表示が出るけどプロはないから難しいなあどうしたものかと思ってネットで調べたら
カウンター入らないようにパンチを1、2発入れ続けて倒すっていう方法を知ってそれでクリアしたことあったな
「貧乏」「準備する期間がなかった」などの条件があるわけでもなく、自分から戦地などに乗り込んだ癖に、
「武具が貧弱」「食糧やアイテムがほぼ(あるいは全くない)」と言う状態で始まるゲーム。
この主人公はどれだけバカなんだ。
>>783 その辺の回避か「装備全部落っことしましたw」というさらにひどい展開になったスネーク氏w
ロックマンDASH2では序盤にヒロインの
「ごめんね ロックの装備全部売っちゃった」
なんて衝撃的発言で辻褄合わせてたな
新桃は初っ端の戦いで装備も術も経験値も取り上げられてたな
ロックマンシリーズは、いつもロックバスターと一部のサポートアイテムしか使えない状態から始まるけど、
前作のボスから奪った武器はどうしてるんだろうか
ロックの本業は一応お手伝い用ロボってことになっているから、
その時に使ってるのかね。
それか、ロックマンへの切り替え時は毎度毎度初期化されるとか。
毎回ライトが破棄してるか、直したロボットに再度取り付けるかしてるに決まってるやん
>>789 9で「ロボットは使用年数が過ぎると処分」とあるが、ロックマンたちの設定(番号的に9のボスより年長)考えると、
「耐用年数すぎるとボディを更新する」の意味じゃないかと思われるので、その際に不必要な部位は外すんじゃね?
>>787 OSアップグレードしたらう互換とか
型落ち兵器なんで新型の装甲に無力なんじゃね?
ワールド5…バスター無効…
うっ頭が
育成ゲーム、恋愛ゲームなどで、プレイヤーが上司や年上(部下なら良いが)でもタメ口を聞いてくるキャラ。
なぜか知らないけど、高確率で一人は居る印象。
昔からのつきあいとか恋人同士になった後とかなら分かるが、そう言うわけでもなく普通に使ってくる奴はどうかと思う。
キャラ分けの一つだと思うが、方法は他にもあるだろう。
アイマスなんて一人二人程度じゃなくてかなり居るし。
ルート分岐によって使えない魔法や特技があるゲーム。
特に聖剣3は主人公選択とクラスチェンジでイベント以外に出番のない精霊が
あってモヤモヤした。代替アイテムも木や月はそんなに手に入るもんじゃないし…
ロマサガ2もサラマンダーを見捨てて泣く泣く冥を取った。
事前に性能のわからない装備
装備品というとドラクエIIIでかなり後の方で下位の装備品が手に入るのは何だろうと思った。
特に敵からのドロップ系は確率減らしてでもいいからもうちょっとましなものくれよと…
(例)
・スライムつむり→ひのきの棒
・トロル→こん棒
・腐った死体→布の服
・バーナバス→旅人の服
トロルなんか普通にやっているとバラモス城の1つ前のダンジョンの入口付近で出てくるんだぞ?
(ちなみに換金用としてもトロル1体撃破で105G、こん棒売却で22G。一番割りがいいバーナバスですら「1匹分G得した」程度)
それは乏しいシステムの中でモンスターの個性を強調しようとした結果じゃないか
むしろ歓迎したい
>>798 リメイクなら袋があるんでいいんだが、FC時代だと所持数圧迫する原因なんでね。
・・・まあ呪われているわけでもないのになぜか捨てれない、そのくせ預け賃が死ぬほど高いという、
大地の鎧(動く石像からドロップ)よりはマシかもしれないが。
あれ、FCの大地の鎧って預けると高く付くんだっけ、思い出せん。
苦情が来たのか、SFCだとむしろ高値で売れるようになったな。
表の世界で大地の鎧を売って魔法の鎧を買ったり出来る。
後FC版の大地の鎧と言えば、ボストロールとうごくせきぞうが一緒に出てきたときにドロップされたときのがっかり感じ(ボストロールは雷神の剣)。
>>800 自分もいくらだったか調べているうちに、ひょっとして地獄の鎧(こっちは売れる)と間違えたかもしれない気が…
…どっちにせよ預け所も無限じゃないので、その容量を埋めてしまうと考えると大地の鎧も凶悪なんだが。
不幸の兜なんて、FC版では呪われたアイテムのくせに捨てられないんだぞ。
呪われたアイテムに「それを捨てるなんてとんでもない!」だなんて言う方が、よっぽどとんでもない!
わざと装備して呪い解いて貰えば消滅するんじゃないか?
どうやっても捨てられない大地の鎧よりはまだマシかも
シャナク覚えた後ならそれで良いんだが、不幸の兜が最初に手に入る(バラモス城の宝箱orミニデーモンが落とす)のは、
大抵シャナク覚える前だから、それまでは預けるしか無くて邪魔に感じるんだよな。
これを消滅させるためだけに教会に高い金払うなんてバカらしいし。
大地の鎧のように、一時的にでも戦力として使えるものならまだしも、役に立たなくて、
しかも呪われてるくせに捨てられない事に理不尽さしか感じないから、腹立たしくて…
>>802 >不幸の兜なんて、FC版では呪われたアイテムのくせに捨てられない
そのせいで「ロトの兜は不幸の兜ではないか?」という説まで出ていたよなw
FC版だとオルテガの兜がないので「1:特別な兜、2:そこそこ高性能、3:外見(注)」と、
三拍子そろっていて「捨てるな」と言い張るこいつに何かあるんじゃないか?と思うのも無理はない。
注…細かいパーツは違うが、ロトの兜も不幸の兜も左右に角があるのが特徴。
人間滅ぼしてやる!で実際に一般人殺したDQN精霊
それを恋愛脳で庇うヒロイン+そのヒロインを恋愛脳で庇う←主人公サイド
放置してたら人間滅ぼされる+親友殺された復讐
その為魔物の開くけど、自分が犠牲になってちゃんと世界を魔界にしないようにするよ←ラスボス
理由も無く主人公を殺しに来る敵達。
敵陣に侵入したとか、動物だらけの森に迷い込んだとかなら良いが、
本当になぜ襲ってくるのか分からないような奴はむかつく。
ジーキル博士の敵達とか、SFCのクレヨンしんちゃんのキャラ(マサオくんも敵)とか。
>>807 ジーキル博士の場合、博士に悪意を持って攻撃するのはイタズラ小僧と爆弾魔ぐらいで、
それ以外の「音痴なおばさん」「ケンカで物を投げ合っている奴ら」などを攻撃できない理屈は分からんでもないんだが、
なぜ爆弾魔や動物系の敵(蜂以外)を攻撃できないのかが気になる。
爆弾魔なんか犯罪者だから攻撃したって正当防衛だし、動物も蜂つぶせるんだからクモや犬を殴ったっていいだろ。
クレしんのやつってハイグレ魔王だよな
少ししかプレイしたことないけど、調べたら捕まって改造とか洗脳されたとの記述が出てくるから
それが理由じゃないの?>主人公を襲う理由
魔王は2らしいな、俺がやったのは1だった。
調べてみたが、1面は「落とし物と行方不明のシロを探す」としか書いてないので、襲われる根拠がやっぱり分からん。
ああそれ旗揚げやもんきっき戦で詰んでた記憶が・・・
>>810 日頃からいろいろと恨みを買ってました
ってここ理不尽解釈スレじゃなかった
>>809 嵐を呼ぶ園児だろ
何故かなんでもカード扱いのやつ
あれは洗脳だの何だのという不可思議な設定なんかなかったはずだぞ
ドラクエIIIのリメイク版のすごろく場であるムカつく展開。
「INN」という名前のぼったくり物の金額(数百〜千G)で宿屋を使えるマスがあるのだが、
すごろくではHP0になってもHP・MP満タンで退場になるのであまり使う機会はない。
…が、なぜかこのマスの先に「○マス戻る」がある場合、なぜか下記のループが発生しやすい気がする。
「INNでサイコロを振り○を出す→『○マス戻る』に止まる→マスの指示に従ってINNに戻る→宿屋を断る。
(次ターン)またサイコロを振り○を出す→『○マス戻る』に止まる→マスの指示に従ってINNに戻る→宿屋を断る。
(次々ターン)またサイコロを振り○を出すw→(繰り返し)」
…偶然だと思いたいが、まさかINNが近くにあるとそこに止まりやすくなる補正かかってないよねぇw
>>807 微妙にずれてるが、モンハンの肉食ドラゴンがハンター襲うのはまだいい
一緒になって草食のやつや虫まで攻撃してくるのは意味わからん 逃げろよ
>>814 風来のシレン アスカ見参は、最初のストーリーをクリアするまでは忍者が操られてアスカに襲いかかってくるのだが、
ストーリーをクリアするとそれがとけて、「修行の一巻として敵として襲いかかる」みたいな感じに変わるのだが、
「それだとなんで敵に殴られないんだよ」と思う。
後無双などのゲームで三勢力に分かれているとき、なぜか主役に集中攻撃する傾向がある二勢力とか。
>>813 1マスしかない落とし穴になぜかはまりやすく感じるのも気のせいならいいが。
つーか5でもそうだけど、一度ゴールしたすごろくで、またゴールした場合は、
そのすごろく内にある、まだ取ってない宝箱のうちどれか1つを開けられるようにして欲しい。
一部のまだ取ってない宝箱のために、クリア済みのすごろくを何度もやるのはイライラするだけだから。
手間を嫌うと究極的にはチートに走るようになるぞ
「ストーリーが進むまではここから先に行けません」が頻繁にあるのは嫌だ。
少し無理をしてでも遠出して強いアイテム購入するとか少し強めの敵と戦って
短時間でレベルアップとかは何が何でも許しませんよ、というのが透けて見えると
ストレスたまるというか。
単にボス倒せば解禁されますよ、だけならいいけどそれ以上に色々あるとちょっと…
>>819 ファンタジーライフがそれで凄く嫌だった
オープンワールド風なのに素材取りに山に行こうとしたり他の町に買い物に行こうとすると
兵士の通せんぼ+「メインストーリーが進むまで先に進めません」的なお知らせが出てきてうんざりした
メインストーリーとかどうでもいいからひたすら職業極めたかったのにさ
そのメインストーリーが主人公に引っ付いてくる喋るチョウチョのお願いっていう形式だからそいつのこともうざったくなるし
>>820 逆にFF8・9であった強引に寄り道させる手法。
「今しかできません!後で戻ってもダメ!」と、特に説明しなくても「この時限り」を乱発。
(例:ストーリーが進むと入れなくなる建物にアイテムがある)
するとプレイヤーは学習して、手に入る限りのアイテムを徹底的に漁り、すべてのイベントを探し回る。
・・・無論プレイヤーたちから非難されたそうだがw
FFはやたら時期限定多かったような。
第二世界限定のギルガメとか
世界崩壊後は買えない忍術の巻物とか属性ロッドとか…
強さや金に余裕が出てきてからまとめ買いしたいのに、それはお気に召さないようで。
途中で賞品が貰える→完全クリアしないと何も貰えない と言う試合など。
じゃあ最後にまとめてよこせよ、ぬか喜びだ。
まるでクイズミリオネアだな
10万円まではドロップアウト不可能だっけ?
>>823 そりゃあ魅力的な景品をぶら下げとけば失敗した時の絶望は深くなるからねー
星のカービィトリプルデラックスの格闘王は、
途中でキーホルダーを取れるにもかかわらず、クリアしないと貰えないんだよな。
「クリアすればコレが貰えるよ」と賞品を出されるのと、「取ったけどクリアしないと貰えない」はまた違う感じ。
>>823とは微妙に違うが「ラスボス撃破後にエンディングを最後まで見ないとクリア判定がされないゲーム」。
クリア後の特典とかがこのせいで手に入らなかった人も結構いるのでは?
ラスボス撃破後にスタッフロールが流れる
↓
ENDとかFINとか暗転とかの画面が一分以上以上続く
↓
ボタン押しても反応なし
↓
消そうか待とうか反応に困る
ってタイプも嫌だな。
たっぷり2分くらい待って、
やっと「クリアデータを保存しますか?」が出てきたりする。
あるいはリセットボタン押したらセーブされてて
「あの2分間は……」ってなったりする。
>>829 あるある、アレはマジでむかつく。
「セーブしました」ってクリア後すぐ出るゲーム良いよね。
>>829 そんなに暗転が長いのはやったことないな
でも終わってその後クリアデータのセーブもエピローグも何もない時はタイトル画面に戻してほしい
ボタン押しても何しても反応ないのはたぶん何もないんだろうと思っても
リセットするかしばらく迷ってしまう
2分は長いわ。その間特に何もできないわけだし。
ENDが出たらすぐに「セーブしますか?」とかタイトルに戻って欲しい。
特にクリア後に隠しルート選べるゲームだと隠しルート確認するまで
戦々恐々する羽目になる。
「セーブしますか?」は出るが、キャンセルすると確認もされずにそのままタイトル画面に戻って、
クリア特典が出てこないゲームも酷かったな。
むしろ最近の洋ゲーとかもう関わってる人多すぎてスタッフロールだけでとてつもなく長かったりするのちょっと笑う
演出の尺が全く足りてない感じな
EDの無駄に壮大な曲のラストが
ドゥ――――――――――――――――ン……(フェードアウト)
的な感じだと、音絞ってプレイしてる場合
「曲終わったのになんでずっと画面止まってんの」
ってなることがある。
>>823 スーパーダンガンロンパの魔法少女ミラクル☆モノミだと、新規アイテムとったら
その場で中断しても取得したことになる仕様だったな
正々堂々と戦うと言ってる奴やライバルなどが、歩いているといきなり現れて勝負を挑んできたり、
そいつより弱い誰かと戦わせた後に連戦してきたりする展開。
そんな卑怯なやり方で「ライバル」とか「正々堂々」とか聞いてあきれる。
敵がダメージ受けてんだか受けてないんだか解らん演出
>>837 正々堂々をと戦うを徹底すると、そもそも積極的に戦う意志のない主人公たちと戦う事自体が不可能で、存在意義が無くなるわけで…
(やる気のない主人公たち相手に真っ当な手段で戦い挑んでもまず断られるからこそ、卑怯な手段で無理矢理戦わせるわけだしw)
>>837 長くて辛くてセーブもできないダンジョンを越えてやっと町にたどり着いたら
そういう奴に絡まれたりするとかなりイラッとするよねw
>>839 神龍「別にライバルじゃないが、私みたいに待っていて戦うかどうかの選択肢に『はい』と答えたら戦闘でいいじゃないかね?」
そのパターンって存在を忘れられて放置されるか、何度でも戦える経験値稼ぎサンドバックになるかの悲惨な二択の末路しか見えない
FF4のルビカンテみたいに、対決前に回復してくれるのが良いか?
あ、イベントバトルかな?
>>841 そう言う自由戦闘じゃなくても「絶対に戦わされるが選択肢はある」とかで良いんじゃないのか?
道をふさぐように立っているが「準備は出来たか はい いいえ」ではいを選ぶと戦わされるとか。
通り道がわけ分からないゲーム。
悪魔城伝説のステージ2は時計塔と森の二択だけど、悪魔城への橋が架かってることを考えたら時計塔一択だろう(橋は壊れて戻るハメになるけど)。
メガドライブ版ジュラシックパークは、大して高く無い崖から落ちただけなのに、回り道して恐竜だらけのジャングルに入ったり火山地帯に入ったりするし、
カービィ64は家を大回りすれば良いだけなのに、家の敵をわざわざ倒して通ったりするし、
スピルーは敵に小さくされたら理由も無く玩具屋ステージに入るし。
何が目的なのか聞きたい。
>>847 通り道というと「クリア後フィールドマップを自由に移動でき、クリア後のコースにも入れる。」構成のゲーム。
普通一度クリアした面に再度はいると元の入り口からなんだが、マリオワールドではそんなに違和感なかったけど
マリオRPGの時は「なんで反対(後のコース)側から侵入できないんだろう?」と違和感があった。
これが例えば「行き止まりゴール地点にあるスイッチを押すことで入り口近くにある次のステージをふさぐ扉が開く」なら分かるんだが、
普通こういうゲームってゴール地点が次のステージの入り口になっているよね?
主人公(仮)の名前を決めさせたのにゲーム中他キャラから呼ばれたりする事が一切ない展開
何のために付けさせたんだよ
だったら名無しでもデフォルトネームでもいいだろ
>>849 マリオRPGの取説に「*(入力した名前は)あくまでファイルの名前です」と明言してあったの思い出したw
デフォルトネームがないゲームも個人的には嫌だ
というか基本毎回主人公などの名前付けたりするのが本当に苦手
自分の名前なんかつけたくもないし、かといって別の作品のキャラ名というのもしっくりこない事が多いし
このキャラに合う名前って・・・とプレイする前からいらん所で悩みたくない
好きに変えたい人が居るのは理解できるし任意設定は親切だと思うけど
とりあえずデフォルトは用意して欲しい
喋らない主人公の場合は自由に名前決めさせるけどデフォルト名ありはあんまり好きじゃない
逆に主人公が喋る&個性ありまくりの場合はデフォルトの名前つけとけと思う
喋らない非デフォ名キャラの場合は
>>853に配慮するなら
公式が一応設定してて取説にちょこっと書いてるくらいがいいかな
>>853 そういえばドラクエで「名前が濁点込みで5文字以上になる奴はどうすればいいのだ?」というツッコミ対策のためか、
1の取説に「名前が入りきらない人は『ゆきのぶ』→『ゆきのん』というようにアレンジしてね」とあったw
『ゆきのふ』とやらない理由は劇中の伝説の武器屋と重複するからか?
デフォ名じゃないと物語が意味不明になる作品ってちょっと困るw
デフォ名が「サクラ」だとして、仮にジョニーに変えても
「ジョニーか。いい名前だね。日本には君と同じ名前の花があるんだ。
ピンク色で、春の訪れとともにぱっと開き、そしてすぐに散ってしまうんだ……」
なんて言われるとテンション下がる。
日本にジョニーなんて花ありませんよと。
あと、「サ、サク……ジョニー!!」
みたいに、デフォ名の一部だけが出てくるところが未変換になったりするのも嫌だ。
主人公の名前変えれるゲームだとストーリーモードがフルボイスでもそこだけ無音になったり
「キミ」とか「あなた」とかになったりするな
デフォルトネームなら他のキャラがボイスつきで呼んでくれる、ってのがおとしどころか
喧嘩番長なんか敬称だけが呼ばれてて、「く〜ん」のボイスだけに成ってて酷かった。
名前の文字数と言えば幻想水滸伝の一作目、本拠地の名前を「りょうざんぱく」にできないのは
ものすごく納得できなかったな
弟切草では、プレイする度に敬称が変わるという謎仕様で、
「○○(呼び捨て)」「○○さん」「○○くん」「○○クン」「○○センパイ」「○○チーフ」「○○どん」と、
同じキャラに呼ばれてるのにコロコロ敬称を変えられるのは変な気分だった。
シリアスな場面で「○○どん」なんて敬称で呼ぶのはマジやめて。
>>858 仮にも水滸伝ネタのゲームでそれは致命的だよなw
だったらネーミング固定でもいいから「りょうざんぱく」にしておけと。
…そういえばドラクエIII(GBC版)で理不尽に感じたネーミング規制。
主要キャラの「ロト」「オルテガ」「ゾーマ」「バラモス」付近がつけられないのはまあ分かる。
しかし「サイモン(サマンオサの勇者、ガイアの剣の持ち主の名前)」はOKなのに、
同じイベント中に名前が出る「エリック(オリビアの恋人の名前)」がアウトなのはひどい。
エリックなんてよくある名前だし、別に重複していてもいいだろうがよ?
この時ほど「自分のワガママで海峡ふさいでサイモン殺したオリビアがボス敵として出てきて倒せればいいのに」と思ったことはない。
よく考えたら同じ名前が被る事なんて普通なんだから
「その名前はもうあるから禁止」ってのも結構理不尽だよな・・・
逆パターンで主人公が既存キャラの名前にすると、既存キャラの方が空気読んで改名するパターンもあるんだよな
トンヌラからサトチー
いちいち逃げるボス
心底腹立つ
そのいちいち逃げるボスの中でも、プレイヤーの攻撃が届かないところから一方的に攻撃する手段がある癖に、
なぜかプレイヤーが攻撃できるところまで戻ってくるボス。
何か舐めプレイされてるみたいな感じがする、初めからそんな攻撃が無ければ不自然じゃないのに。
中ボス撃破→無傷っぽい感じで戦闘後に悠々と去っていく(勝った筈の主人公側がなぜか膝ついてたりする)
これを何度も繰り返してからある戦闘でコロッと死ぬ
この中ボスは強いんだよーって素人演劇に付き合わされるのも萎えるんだけど、それ以上に
「あれ、今回は死んどくの?」って最後で白けるから本当にやめて欲しいんだよね
スパロボでは良くあること
倒したと思ったらイベント戦闘でボコられたり
そういやスパロボだと
イベント戦闘で味方キャラのHPが大幅に減ってピンチに(当然そのキャラがやられるとアウト)
↓
そのキャラはHPが一定以下に減ると命中と回避が大幅に上がる技能を所持しているので発動
↓
敵の攻撃が当たらなくなって無双に
なんて「アレ?ピンチ何処行ったw」パターンもあったな
>>868 姉妹作のスパ特だと、
・敗北イベント戦!「帰マンがブラックキングにやられる!」(とイベントが進みリターンマッチに)
↓
・ブラックキングの攻撃が外れたり、喰らっても耐えれたりしてブラックキングEN切れ!
↓
・ブラックキング、なぜかEN消費0の技を選ばず沈黙・・・(無敵なのでこの状況でも倒せない)
ゲーム界の前代未聞展開! 敵が弱すぎて詰むw
>>868-869 こういう負けイベントって本当に嫌い
何で余裕綽々で倒したバトルが明けた途端に
主人公「くっ・・・とてもかなわない・・・」敵「ハハハハまた会おう!」とかやったり
主人公「やっぱり敵は強すぎる」→ドカーン→敵「なっなんだ!?」で
別のキャラが助けてくれたって事にされたりするんだよ
違和感ってレベルじゃねーぞ
腹が立つというか妙に引っかかるところ。
ドラクエ6はボス戦曲(ムドー・デスタムーア除外)の名前が「魔物出現」なのだが、
戦闘で魔物が出現するのは当たり前なのに、なぜにわざわざボス戦にこんなタイトル?
・・・まさかと思うが、通常戦の「勇気ある戦い」と題名逆になってないよねw
(通常戦→魔物が出たぞー!→「魔物出現」 ボス戦→強そうだ、でも負けないぞー!→「勇気ある戦い」といった感じ)
>>872 ドラクエの敵には、単なる動物が狂暴化しただけって風に見える奴もいるからね
>>872 ドラクエを遊ぶ子供たちへの、
「敵だからと言って魔物とは限らないよ」、という情操教育の一環です。
キラーパンサーとかは単なる危険な動物、首狩り族は敵だけど人間。
この開発思想を拾ったのが
フジテレビアニメ版の土着モンスター(善)と宝石モンスター(悪)の違いの概念なのでしょう。
やっぱり単に間違えただけでしょ(´・ω・`)
因果関係皆無のフラグ
しかもそれで取り返しのつかない悪い事が起こる
世界樹みたいなPC全員無個性なゲームで
主人公キャラがいて無個性なくせにやたらと設定持ちだったり、NPCと友情、恋愛イベントがあるもの
ドラクエ3レベルなら気にならないけど、
全員無個性なのに主人公キャラだけ持ち上げられるのはあんまり好きじゃない
世界などの平和を乱すような悪党が存在するのに、なぜか主役サイドでかつその悪党より強かったり、
そうでなくても強力な力を持っているような奴が全然協力的じゃない展開。
その強い奴が全く世界平和に興味など無いような奴ならまだしも、平和じゃないと困るような奴だと殺意が芽生える。
勇者30の女神は、世界の平和を守るために戦ってる勇者に対し、
悪魔の力を借りたと言う理由でアイテムを横取りしたり、金が無いときは時間を戻すのを拒否したりする癖に、
最後に「世界の平和を守ってくれてありがとう」とか言いやがったからPSPを本気で投げたくなった。
中途半端なクズほどむかつくものはない。
「わざわざルートやパターンを複数用意する必要あるのか?」的な展開。
何度もやる前提なら2回目以後飽きさせないという意味もあるのだろうが…
例、ドラクエ5のミルドラース第二形態(SFC版)の行動パターン
「完全ローテーションの攻撃が3パターンある」
「第二形態最初の時にどのパターンを使うか決定」
「一度決めたら戦闘終了までそれを繰り返し使う」
そしてこの3パターンのうち「常時一回行動」の奴があって、これに当たるとえらく難易度が下がる。
何でこういう設定なんだろう?
「何かをするとゾーマみたいに弱体化して攻撃パターンが変わる」なら分かるけど、そういうのがない完全ランダム固定だし。
>>878で、なおかつその取り返しのつかない事が
フラグ立てた相当後の方で起こってしまう展開
すぐ「これは駄目な選択だ」って解るならまだしも・・・
>>883 東京鬼祓師さんの事っすか!
プロローグにトゥルーエンドのフラグ仕込んでるから気づいた時には二週目確定、wikiでもみなきゃ絶対気付けないわ。
たまにあるよな・・・
第一章あたりでやった事が最終章に影響して
そのせいでバッドエンド送り
しかも行動と結果が繋がっていないようにしか見えないという
>>884 あれ不親切だよな
唯一の救いは二周目以降は必ず真エンドを見られる(らしい)ことか
制作側は意表をついたつもりなのかもな
あのシリーズはフラグが序盤にあるのがほぼ恒例
仲間加入とかデートイベントとかも一部のキャラは異常に難しい
中途半端なバッドエンド
どうしようもないレベルの絶望にぶち当たって諦める→バッドエンドならまだいいんだけど
主人公がちょっと蹴られただけで諦めるとか、ヒロイン救出出来なかっただけで諦めるとかその程度だとクソ萎える
>>886 二週目も判定が甘くなるだけやで。
三週目送りになったわ。
人間以外がプレイヤーのゲームなどで、オスは全裸だったり下半身裸だったりするのに、
メスは上下とも服を着ているゲーム(ドンキーコングなど)。
両性とも裸かちゃんと服を着るかで良いと思うんだがダメなのか?
>>891 人間でも「男は上半身裸だが女は上も着る」という地方はあるので不思議じゃないと思う。
(ゲームだと巨人のドシンのバドル島民(男=パンツ・女=ワンピース)など)
むしろドンキーコングの場合、他が露出度高いとはいえ、ちゃんと服着ているのに対し、
ドンキー「だけ」裸ネクタイなのが不自然なんだよなw
ケモノの合法全裸や「はいてない」気にしたら負けかもしれん
男女は平等じゃないんだからそれでいいんだよ
しかし獣人キャラとかでオスは二足歩行の獣、メスはケモミミ美女とかだと何か納得いかないものがある
似たようなので男のロボットはモビルスーツ、女ロボットは無表情美少女とか
ただしギャルゲーなら可
>>895 現実でもインドの夜叉は「男は醜い怪物だが女は美女(ただし両方人食い)」と言い伝えられているんだよなw
しかし結構美女モンスターが多いFFと違い、ドラクエはこの手のキャラがなかなか現れず、
・魔女系→婆さん
・エンプーサ系→フラダンサー風だが不細工
・炎の戦士系→左記に比べるとまだましだが…女か微妙なデザイン(「雪の女王」という敵が一応いる)
本編ではやっとVIIIでウィッチレディ系という若い(微妙にオバサン顔にも見えるが)女の敵が登場するようになった。
(ちなみに色違いにデスセイレスという海にいるモンスターがいるところを見ると、人魚モチーフらしい。)
途中でジャンルの違うゲームが始まる展開
ミニゲーム、おまけ要素なら別に良いが
クリアする為に必須で妙に難易度高かったりすると最悪
>>897 たけし「俺の挑戦状かーっ! あれはホント難易度上げすぎちゃったらしいんだよなw」
特に難しいわけでは無く本編クリアにも関係無いが強制的にやらされるミニゲームも
地味に多くて萎える
リフトなどの移動足場の上に乗っているとき、なぜか自分はリフトと一緒に動かないゲーム。
操作しにくい上にどういう原理なのか分からん。
>>900 ゲームに物理法則は野暮かもしれないが「ジャンプすると置いて行かれる」のもな。
相当高速で動いているなら風圧とも思えるが、そうでないならリフトとプレイヤーキャラは一緒に動いているはずだ。
…そういえばリフトじゃないがドンキーコングであった疑問。
トロッコに乗って進むステージで、ジャンプを押すと「ドンキーたちだけジャンプする」のと「乗って居るトロッコも跳ぶ」の2パターンがあるのだが、
前者はともかく後者の方はどういうメカニズムなんだろう?
底に穴が空いてるんだろ
あとはコングの気合いだ
けどお前ジャンプにリフトの慣性が働くゲームって難易度やべえぞ
>>903 ドンキーコングのトロッコ面(ドンキーだけジャンプ方式)みたいな仕様でよくね?
平たく言うと強制スクロールのジャンプ操作オンリー。
恋愛もの以外の、セリフがない主人公で
異性のキャラと一緒にいると周りに恋人扱いされるゲーム
その女キャラがどれだけタイプでも不快
マザー2とかバハラグとか最悪だった
異性で思い出したが、主人公の性別選べるゲームで他がそのまんまなので妙なことになるの。
ドラクエIIIの女勇者みたいに「男として育てられ男装している」なら周囲が男扱いするのも分かる。
(他の仲間キャラとのかかわりもないし)
でも、IVの女勇者はそういう要素ないので、シンシアとの関係とかなにか不自然な気が・・・
まあ容量の都合もあるだろうし、チョイ出キャラに専用グラフィックを2つ用意しろとは言わないが、
主人公の影武者務める意味でもシンシアは選ばなかった方の主人公のグラフィックでよかったんじゃね?
>>906 あーひどいのだと脇キャラから「よお兄ちゃん」とか「女湯覗きに行こうぜ」とか
「男ばっかでムサいわー」とか男用のセリフしか用意してないだろってのもあるよな
女キャラとのイベントが百合状態とか
>>907 性別選択じゃないが『ツインビーRPG』で、
「プレイヤー=主人公だから男女どっちでもありなキャラにした」といいつつ、
“好感度がある(エンディングに影響)キャラが女子と爺さんだけ”という女主人公だと酷いことになるのがあったなw
男キャラが爺さん以外いないならまだ分かるが、普通にカッコいい系のシーズとショタ系のミントがいるのに無視。
シーズは同時に出てくる姉の方は攻略できるし、ミントに至ってはそれに加えて序盤から味方なのに・・・
GBのサガとサガ2なんて、メンバーを全員女性にしても、会話内容は全員男性が前提になってたからな
あれは何とかして欲しかった
>>907 おかげで某カブゲーがホモぽくなってて困る
魔界塔士が全員男口調なのは世界観を考えたら妥当だろ…
逆にその流れで秘宝伝説も違和感無かったのに
リメイクで無理矢理女口調とかメカ口調とか入れたからコレジャナイ感が増してしまった
敬語、敬称の使い分けに疑問を感じさせられるゲーム。
会社経営で、主人公が社長になってから初期メンバーに会ってゲームが始まるのだが、
初期メンバー・・・年下にはタメ口、年上には敬語 だったのに、
新規メンバー1(年下)にはタメ口、新規メンバー2以降は年下だろうが年上だろうが敬語(しかも年下で部下の癖にタメ口を聞いてくる奴多数)になっていて意味が分からなかった。
「途中からライター変えたのか?」と思ったぐらいだった。
後最近やったゲームで金持ちの家の殺人事件を推理していくという内容だったのだが、
家主の娘がメイドには敬称、執事には呼び捨てだったというのもよく分からなかった。
メイドの方が執事より年上っぽい感じはしたから 年齢 メイド>娘>執事 とか勝手に推測していたが、
娘が20才程度だったり、執事が娘の兄に教育してたりしたから、「娘>執事はほぼ無いか」と思わされた。
こういうのは何となく書くんじゃなくて何らかの理由がほしくなる。
来てほしいのかほしくないのかよくわからない展開。
例:ドラクエVIのヘルクラウド編。
ヘルクラウド侵入の際に城そのもの(!)と戦闘、撃破後中に入ると番兵の魔物に見つかり戦闘…
…になろうとするが、城の主のデュランが「そいつは客人だからそのまま通せ」といいだし、
戦闘にならないままデュランの部屋まで行ける。
…待ってくれデュランさん、城に入る前にあったあの城戦は何だったんだ?
自分と戦う価値があるかどうかこっちの強さを試すにしても、伝説の装備集めた奴ならそれで十分だろうし、
この後デュラン配下の連中と勝負するから「部下を戦わしたくない」わけじゃないだろうし…
何か意味ありげの設定なのに何の意味もない奴。
とあるパズルゲームの洞窟探検シナリオ・・・
クエストを依頼してきた人から「失敗したらもう入れなくなる」と言われる→失敗しても他のダンジョンと同様にリプレイできる
キャッスルバニアギャラリーオブラビリンスの、力を解放したバンパイアキラー・・・
「使いすぎると寿命が縮む」「使いすぎないようにする(ジョナサン談)」などと言っていたにもかかわらず、
装備し続けてもペナルティはない。
その設定要らんぞ。
傷付けないように戦おう!→刃物でガンガン斬りつけるとか
>>914 意味無いならまだしも劇中の行動・状況と真逆というのもな。
例、
バイオ1のプラント42「食事中や休眠中はツタをドアに絡ませ外敵の侵入を防ぐ」とメモにある。
…が、実際のゲーム中では主人公が入ってきて捕まえられる(=食事開始)でドアのロックが解除され、
展開にもよるがバリーかレベッカが入って来れるようになるし、普通に戦闘中は部屋から出られる。
ここは「食事中」の説明が要らなかった気がする。
クロノトリガーで有名なイベントなんだが、よく考えると理不尽な謎解き。
ルッカのお母さんのララさんが機械にスカートのすそをひっかけそのまま引きずりこまれそうになり、
それを停止パスワードを入力してララさんを救出するあのイベント。
事前ヒントで、
・設計者のルッカの父は「愛する人(=ララさん)の名前」をパスワードにした。
・SFCコントローラーのボタンの名前がそのまま入力文字。
以上より「ララ」と読めるようにボタンを押せば機械が止まる・・・のはいいのだが。
この「ラ」が「RA」か「LA」かのヒントが一切なかったような・・・。(ちなみに正解はLALA)
間違えようのない「アヤ(AYA)」といった名前にするか、あるいは劇中でイニシャルを確認
(これもLALAかLARAか迷うが)させてくれればいいものを。
Lボタンが二種類あってAボタンのないプレステ版でもイベントが同じなんだよな
パスワードはL1・三角L1・三角だったり
ミルドラースの最初に戦った時だけ第一形態が完全二回行動だけど
一度全滅すると二回行動じゃなくなって弱体化する設定
逃げると弱体化ってのも嫌
>>919 ミルドラース第一形態ってあのピッコロみたいな奴だよな?
あいつ2回行動だったっけ?(呼びだすキラーマシン2は2回行動だが)
第2形態(赤いデブ竜)なら2回行動するけど、あれは
>>882でいわれているように、
ランダムでステータスとパターンが選ばれ、そのうちの一つが1回行動なだけ。
プレイヤーの説明も兼ねている為、台詞が違和感が生じること
「どうしてそんなに説明台詞なんだ?」みたいにツッコまれてるのはいいんだけど
普通に知ってるはずなのに「どこどこにアレがあったはず」なんていう言い回しは気になって嫌
ここには何も無いな
ここには用は無いな
今はこんなことしてる場合じゃない!
散々寄り道散策を売りにしてるゲームでやられるとマジ切れ
>>923 具体的な作品じゃないが、いろいろ行けるように思わせ、全部923にあるような理由で他選択肢を封じ結局一本道になるのも追加で。
何か意味ありげな行動をそういう風に拒否する癖に、あほな行動は行うゲームなんかもむかつくな。
主人公の性別が選べるのにそれが何の意味も為さない
侍道2は女主人公にも出来るけど全く女として扱ってもらえず一人称は「おれ」のままだし
女の子に文字を教える選択肢を選ぶと医者が女の子に「お前、この男から字を習うか?」と言い出す
不自然すぎるから男主人公オンリーだった方が良かったんじゃないか?
手抜きってレベルじゃねーぞ
性別に関係なく男口調女口調を選べるブレイズ&ブレイドを見習え
>>927 ドラクエIIIは逆手に取って「男として育てられた男装少女」にしてたなw
(一応女性だと水着系と誘惑の剣が使えるメリットがある)
母親からも「男の子として育てた」といわれるし・・・
>>924 ラストランカーを思い出すなぁ
ランク上なら誰でも挑戦出来るかと思いきや結局ほぼ近いランクの奴とやることになる。
>>930 微妙に違うが動物番長で図鑑コンプリートで「どの形態にもなれる」というコースを遊べるのだが、
節(注)の数を変える方法がないので、実際には150種類中6節形態の25種類だけ成れるというおまけ詐欺思いだしたw
注…このゲームの動物は四角い頭部に板が1〜6枚くっついた姿で表現、この板の枚数が節で多いほど強い。
ゲームというか攻略情報だが「お前の余計なせいで難易度が無駄に上がった」と思えたもの。
初代バイオハザードでハンターに「ショットガンで対抗しよう」とある攻略本が多いが、
実際にはハンター戦の難易度をあげる原因がショットガン使用。
(引きつけて撃つ+撃った後の反動が大きい+約3発当てないと死なない→ハンターの反撃を喰らいやすい)
ハンターが開幕即死攻撃を出すことはまずなく、通常攻撃はそんなに凶悪ではないので走り抜ける」か
「マグナムで即射殺」すれば比較的安全なのに。
特にマグナムは元祖だと入手がハンター出現の直後なので、明らかに対ハンター用だと思うのだが…
「シリーズ1作目だけ何も知らないスタッフに見せて作らせたのでは?」と思える第一作目だけ偏重。
世界観・キャラ一新の完全新作(例:ドラクエIV)なら納得できるが、変に最初の作品引きずっていると逆に違和感。
例、『ドンキーコング64』
・キングクルールが新兵器を持って逆襲に来た!→お前2・3作目で出番すらなかったのになぜいまさら逆襲?
・ドンキー&ディディーに加え新キャラ3匹が使用可能→新キャラのうちタイニーとチャンキーが、2・3に出てきたディクシー&ディンキーとキャラかぶりですが?
・敵→1作目の連中orオリジナルのみ、2・3からはほぼ誰も出ず。(クラッバは外見が違いすぎるので別種)
・仲間→コングファミリーもアニマルフレンドも1名除き1からだけ。(グリマーは外見が違いすぎるので別種)
唯一初登場2のリンクリーは「3の後死んだ」と説明される。(一応幽霊として出てくるが)
・・・なんかひでぇ。
時限じゃなくてもいいのになぜか時限なもの
メタルギアソリッドのグレネードが無印と2だとピンを抜いて5秒ほどで投げなくても爆発してしまうアレ
スーパーペーパーマリオの次元ワザとか
まあ前者は3以降だと現実と同じく2つセーフティがあるし後者は裏100階ダンジョンを2度クリアすれば無制限になるけどさ
>>934 似たようなので「行動範囲が設定されていてそこ出ると強制解除」のも。
「泳ぎ関係の能力で上陸すると動けないので陸上でははまり防止のため強制解除」とかはまあ分かるが、
本当に「この能力はこれだけに使え!応用なんか考えるな。」的に制限かけられると萎える。
実際体験したのだと、
>>933の『ドンキーコング64』で中盤ジェットパックで空飛べるようになり、
1:「これで島中探検できるぞ!エネルギーのクリスタルもこれだけあれば十分!」
2:少し飛ぶと禁止サイン(赤丸に斜め線)が突然表示!
3:ジェットパックが消滅し、そのままディディー墜落!!
おい!いきなり消すんじゃねーよww
(ディディー以外の能力も「無敵」「高速移動」「ミクロ化」「巨大化」といろいろ応用できそうなのに、
全部移動制限があるので実質「キーアイテムへの道をふさぐ障害の開錠」にしか使えない。)
状態異常の種類が多すぎるRPGはやる気がなくなる。
毒、麻痺、視界不良、睡眠、麻痺、魔法使用不可、混乱、魅了
くらいなら分かるけど
流血、重傷、火傷、猛毒、石化、氷結、怯え、停止、バーサク
とか全部乗せされても基本的に微妙でしかない。
麻痺と停止と石化なんてほぼ被ってるわな。
麻痺は「行動できないときがある」って設定なことが多いと思うけど
停止と石化の違いがよくわからん
前者は何かしら行動はできて後者は何もできないって感じ?
>>937 麻痺→たまに動けなくなる。動けたとしても素早さが落ちる。
(全く動けなくなる系のゲームもあるが)
停止→ただ動けない。
石化→石になって動けない。
HPがゼロになると「身体をバラバラに破壊された」と見なされ復活不可。
氷結→凍って動けない。ターン経過でダメージを受ける。
炎攻撃で溶けて動けるようになる
怯え→敵に攻撃できなくなる。防御か立ちすくんで1ターン無駄にするかの二択。
みたいな違いがあるゲームをやったことあるけど面倒なだけだった。
ペルソナは行動制限の状態異常がいくつもあった
幸福…行動不可なときがある、症状悪化で完全不可&防御力低下
凍結…行動不可、電撃系の技に弱くなる。火炎系の技を受けると回復
感電…行動不可、凍結系の技に弱くなる。
縛り…行動不可
睡眠…行動不可
罪悪…行動不可
恐怖…逃亡するかもしれない、症状悪化で行動不可&逃亡の可能性UP
麻痺…行動不可、戦闘中はSPが自動減少するが戦闘終了で回復
石化…行動不可、防御力低下、被クリティカルUP、しかも戦闘終了後も継続
ちょっと前に発売したシャドウオブラビリンスの石化は動けないけど防御力上昇だったな
>>936 麻痺と石化だと戦闘終了後も継続するかが違いな気がする
麻痺はターン経過で回復するけど石化は自然回復しないから全員石化するとゲームオーバーとか
そういや状態異常が全38種類のゲームがあったな
モンハンだと「悪臭」(主にウn(ryやワキガ等)
消臭玉使わないと食料や回復系アイテム使用不能とか
プレイヤーが悪臭放ってるからって何で食料や回復アイテムが使えなくなるんだ
>>936 ポケモンの眠りと凍りはもう統一していいよな。(両方とも数ターン行動不能)
初期だと「眠り→ターン経過で回復、凍り→永続(実質即死)」だったのに、
「凍りが強すぎる」って弱体化させた結果「氷タイプなどに効かない眠り」になっちゃったし。
あと「混乱」もポケモンの仕様だとなんか変。
普通のRPGでは「仲間を攻撃」が多いけど、ポケモンはタイマンが基本だったからか「時々自分を攻撃する」…
…「混乱」ならむしろ「操作を受け付けなくなる」とかじゃねーか?
(初代の時点で「バッチが足りないともらった高レベルのポケモンが言うことを聞かない」という仕様があったので、
このシステムを混乱中のポケモンに発動させれば容量もほとんど食わないだろうし。)
>>942 自分の臭いと違うからじゃね?知らんけど
糞まみれになった飯食えるとか常時抗菌とかバイオドクタースキル持ちですか
ポケモンは初代しかやってないけど
眠りと凍りは物理的に効き易い・精神的に効き易いの差別化じゃいかんの?
RPGの基本というか・・・
やたら広い街で、たくさんいる中から特定の人と話さないと話が進まないとか、
街のあちこちに調べる所があるとか、新しい街に来るたびに嫌だーって思う。
特に、ブルードラゴンのnothingを調べるのはイライラしたわ
ハードルを上げる為のトラブル、理由が意味不明なもの
モンハンの卵運搬で
巣から卵を盗んで運んでいるとリオレイアは何故か卵泥棒センサー能力を持ってるので
必ず見つかり、追いかけられるっていうのはまあ許せるんだが
1個目を運ぶと最短ルートに謎の巨大岩が出現して通れなくなってるってのは
訳解らな過ぎて腹立つ
リオレイアが卵泥棒を追い詰める為にやってるっていうならまだ解るが、最初に倒してから運搬してても
必ず岩はいつの間にか出現してるしな
モンハンはとにかく敵がすぐ逃げるのが腹立つ
>>949 クルペッコって言う、自分より圧倒的に強い奴呼んで逃げるを繰り返す糞の塊が居たな
似たようなのにドラクエで敵の逃げるは100%成功、味方は強さに応じて変動も。
特にこういう場合はムカつく、
1:はぐれメタルが あらわれた!
2:(今経験値いらねぇ、さっさと先行きたいや。)→にげる
3:しかし まわりこまれてしまった!
4:はぐれメタルは ギラをとなえた! ○○に 〜のダメージ!
5:(ちっ! 倒すか)→たたかう
6:はぐれメタルは にげだした!
・・・な、納得いかねぇ・・・
抜刀斬り即回避納刀して回復のためにエリチェンしたハンター見た飛竜の感想もそんなものかもなあ
初期から一緒に行動する仲間が、ストーリーの都合上途中で抜けてそのまま永久離脱、又は敵になる展開。
一時的なお助けキャラ・ゲストキャラと分かる感じならいいんだけど、
普通にメインキャラとして育てさせといて、何の救済も無いのはちょっと…
せめて後継キャラへの引継要素とか、キャラ育てたことへの見返りは欲しいわ
FFシリーズの多くのキャラのように、抜けたキャラが装備を返してくれなかったり、
ドラクエ7のキーファのように、ドーピングアイテムをたくさん使う機会のあるキャラだったりすると最悪だよな。
「装備返せ」「種返せ」って事になるから。
仲間は倉庫
仲間は装備を剥がすもの
>>953 ドラクエIVの途中で抜けるメンバーの「育たない・装備変更不可・命令できない」
(これはFCだと通常仲間もそうだが)って、なかなかうまくできた設定だったな。
そうした方がセーブする容量減らせるしな
RPGとかの中盤で最大の敵を倒したor事件は解決した。
主人公達はエンディング気分
でも実は更に強大な敵が…とか真犯人は別に…みたいな展開
プレイヤーからするとレベル30程度だったりで、まだ続きあるのが分かり切ってるから
「そんな!全て解決した筈じゃ…!」みたいなイベントが起きても凄く白々しく感じる
>>958 ドラクエでいうとシドー戦が実質ハーゴン第二形態のII、前作のレベル上限が低いので30弱でもクリア付近と思いやすいIIIあたりはいいのだが、
IV以後の「表のラスボス」はその辺の都合でまだ続きがあるなとバレバレなんだよな。(VIムドーも「これも影武者でまた再戦するのか?」付近がやっと)
あと、撃破後経験値が入っちゃうのもネタバレ。(ラスボスは経験値やGなし)
>>958 昔のPCゲームはレベルキャップが低い事が多く、そのまま完結するんだよなあ
そして続編だとその最高レベルを引き継ぐパターンも多い