見た目はのんびりしてたり可愛いのに、よく考えると結構恐ろしいゲーム。
カービィなんか、敵を食ったり、攻撃で砕いて消滅させたり、スカーフィは爆発して死んだり、かなり恐ろしい。
主人公に恨みがあるわけでもない奴がなぜか主人公に意図的に攻撃してくるゲーム。
本気で何をしたいのか分からない。
>>941 具体例としてどんな感じ?
野獣系や機械系はむしろそれが普通だし。
ジーキル博士の彷魔が刻
>>943 あれってクスリで情緒不安定なジキル博士の被害妄想じゃないっけ?
だから爆弾魔以外はストレスがたまるけどダメージは小さい。
というか、あのゲームの敵の動き見ると爆弾魔とパチンコ小僧以外こっちを狙って攻撃する人間はいないよ。
あとは「〜していたら通りがかったジキル博士がとばっちり」か「そもそも人間の理屈に当てはまらない(クモなど)」ばかりだし。
アニメーションなどが省略不可能のゲーム。
一度目はまだ分かるが二度目の人は見ないかも知れないんだから省略可能にしておけよ。
未だにあるのか
時のオカリナ3DS版はリンクが起きるところまでのアニメとか省略不可能だな。
>>943-944 あえてそっちを選ぶなら「シャーロックホームズ伯爵令嬢誘拐事件」じゃないのかw
>>948 あれは伯爵令嬢を誘拐したパパイヤ団の手下じゃね?
通りの連中は金で雇われたゴロツキ(だから倒すと金を置いて逃げる)、
建物や公園内などで遭遇するのは正規のパパイヤ団員。
ペーパーマリオRPGのラスボスは前のデモがヤバイくらい長かった
連打すげえ必要なのにボスも強いから死んでまた見ることになる
ステータス変化などのスキルが上書き出来ないゲーム
(本来5ターン効果があり、次のターンで切れる状態で使っても無効で、次のターンで切れる とか)。
上乗せは出来なくても良いけど、上書きできないのは不便すぎる。
>>951 ステータス異常も解釈がいろいろ分かれるよな。
A:ステータス異常は重複する。
B:ステータス異常は重複しない。
B−1:一度ステータス異常になると、それが終わるまですべてのステータス異常が無効化。(先優先)
B−2:ステータス異常中に別のステータス異常が発生すると上書きされて前のステータス異常は治る。(後優先)
Aだとバランス調整が難しくなる(強敵でも状態異常を重ねれば無力化する)ので、場合によっては「ボスは全種ステータス異常を一切受け付けません」とかいう極端な場合になる。
Bだと実害の少ないステータス異常の使い勝手が悪くなり、特にB−1は「わざとそれになってほかのステータス異常を無効にする方が強い」という状況が発生する。
B−2でも「永続するはずの異常が治療されてしまう」という問題が・・・(FEトラキアなど)
ポケモンは珍しいことにAB(1・2)複合で、表向きはB−1だが、実際は表示されないステータス異常は重複する(A、こんらんとまひなど)、
そして自発的にねむる場合のみB−2が適応される。(表向きは「眠って疲れが取れたから健康になった」)
>>952 一応突っ込むとポケモンはまひは表示される。表示されないのはこんらんの他はメロメロとかかな。
>>953 誤解を招くようですまんかった。
>>952のは「表示されないステータスは表示される異常があっても重複する」の意味。
(眠りと混乱など重複しても無意味なのもあるけどな)「無論表示されない異常同士も重複可能」ってのは知っている。
ああ、組み合わせの話か、すまんな解釈をミスった。
確かに俺の解釈のような表現をするなら「こんらん『と』まひなど」とはかかんか。
>>945 バイオハザードリベレーションズはイベントムービーどころか
一章進めるごとに「これまでのバイオハザードリベレーションズ!!」って
これまでのあらすじがムービーで入ってマジキチだと思った
一章なんか大した時間かからないからすぐに次のあらすじが出てくるし
一応スキップだけは出来るけど、スキップした所でロード中です画面がやたら長いし
色々言いたい事は山ほどあるアレなゲームだったけど、とりあえず↑は絶対に失敗だと思った
毎日プレイすることを前提にしてないのかなあ。
TV番組と同じで、一週間にいっぺんにとどめてください、とか。
人が得することはすぐに修正し、人が直してほしいと言ってる不具合を修正しないネトゲ。
嫌がらせが好きな会社か?
ストーリーが落ち着いてからサブイベント進めようと思ったら終始緊張したままエンディングへ
必然的に切迫した状況の中のんきにぶらぶらすることになる
モンスターハンターのすべて
萎える糞設定、萎える糞展開、一本道を押し通すだけの糞ストーリー
終えた時の虚無感が半端ないし
長時間やってるモンハン厨は無間地獄にいるキチガイなんじゃないかと
それ、モンハンの部分を他タイトルに置き換えても成立するテンプレだなw
でも煽り成分が少ないからコピペにはなれないな
>>914 Wizの能力値って戦闘力としてはそんなに気にせんでもええものよ。
レベルへの依存の方が大きい。
モンハンって手抜きの世界観だな
手抜きモンスター(動物)+モンスター(動物)の説明文も矛盾ありで手抜き
設定はどれも曖昧でしかなく
さらに表現不足が相俟って全然生かされない
シナリオ性皆無な上、もっさりしてるだけの単純な作業ゲーだな
モンハンの「なぜみんなこっちを狙ってくるのか?(一種類なら群れで攻撃と分かるが、別種が同時に出たときなど)」ってのもあったな。
逆にバイオ4では「プラーガに寄生されると別種の生物でも意思の疎通ができる」と面白そうな設定があった割に、
本編で一切生かされず(*1)、むしろ人間素体のクリーチャー同士でも殺し合っている(*2)矛盾があったなぁ。
*1…
本編中に登場したクリーチャーはプラーガそのままのとデルラゴ(オオサンショウウオ)とコルミロス(犬)以外全部人間素体。
犬は元々人間の言うことを聞くので、結局「デルラゴが生息する湖をプラーガ寄生者は安全に通れる」しか役に立ってない。
*2…
「こっちへの攻撃時に仲間を巻き添え」を除いても「エルヒガンテが初登場するムービーでガナード多数を殺害」という描写、
公式攻略本でガラドールについて「目に入るものを容赦なく襲うので目をつぶされた」という説明、
「孤島の手術室ですでに殺されているガナードがいる(状況的に側にいるリヘナラドールに殺されたと思われ)」など・・・
>>965 カプコンゲームはそう言うのが結構あるんだよな。
天地を喰らう2・・・呂布がなぜか曹操軍扱い(曹操軍に属しているわけではない)。劉備軍だけじゃなくて曹操軍も攻撃したりされたりするキャラにすれば良かったと思った。
エイリアンVSプレデター・・・人間とエイリアンが同時に敵として出てくる場所で、なぜか両方ともプレイヤーのみに襲ってくる。
人間はエイリアンを利用してようとしてたからまだしも、エイリアンは人間にも攻撃するようにすれば良かったと思う。
>>966 天地にかぎらず、シミュレーション系って「中立・第三勢力軍」が本当に第三者のケースがまずなくて、
「NPCの自軍(自軍には攻撃しないしこっちも攻撃できない)」「単に名前が違うだけの敵軍(敵軍には攻撃しない)」
というケースが大半なのはなぜなんだろう・・・
SRPGで納得いかなかったのがFEのスキル(流星剣など)かな。
大体どれもランダム発動(発動率は技か幸運の値で決まる)のでぶっちゃけクリティカルと変わらない。
(たとえば防御無視の月光剣は高防御の奴に使うべきだが、高防御の奴相手の時にちゃんと発動するか当てにならない。
同様にHP回復の太陽剣は一番使いたいHPがピンチの時発動する保証がないので当てにならない。)
どうしてスパロボみたいに「専用ゲージ使って任意発動」させてくれないんだろう・・・
初登場の『聖戦』で作りが甘いのは仕方ないかもしれないが、だいぶ練りこめる余裕があったはずの『蒼炎』にいたっては、
「聖戦で強すぎだったから流星(5回攻撃)の単発威力を通常攻撃の1/2(合計で通常攻撃の2.5倍)にしたよ!」
(注:通常クリティカルは「3倍」ダメージ、つまりこっちの方が高威力。 なおかつ武器の痛みも少ない<通常クリティカルは1、流星5減少>…)
という「スタッフは小学校レベルの掛け算ができないのではないか?」と心配したくなるケースが・・・
>>967 スパロボなんかだと複数勢力が自軍そっちのけで戦う展開もあるけど単に経験値泥棒されてるとしか思えないんだよねw
特に昔のスパロボは戦闘カットできないのに敵軍同士の戦いやらかすパターンもあったから拷問だしww
無双は「味方は青、敵は赤、中立は黄」に分かれる事もあるんだよな。
その分「お前らどっちかと言えば中立だろ、何で敵(味方)なんだよ」と言う不自然なのが目立ったけど。
970 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/27(日) 21:35:35.37 ID:/Y7b6ROq0
新しく買ってきたソフトを本体に挿入して起動したら
自動的に壮大なオープニングムービーが始まり感動
タイトル画面になったのでニューゲームをポチッたら全く同じオープニングムービーが流れた時
>>970 俺もスタート前に流れる部分も一応全部見るタイプだからすげえわかる
どうせスタート後に同じの流すならスタート前には流さなくていい
あるいはスタート前後で別のバージョンを流すとか
初めに見たムービーとちょっと違うんじゃないかと疑って、結局スキップせずにもう1回見る
>>968 それならば憎むべき両軍を叩きつぶせるからいいではないか。>経験値泥棒
FEの「同盟軍」は、
A:弱い
→AIがアホなので勝手に敵軍に向かって行って自滅する。(死ぬとアイテム入手でペナルティがあるので削りにすらならない)
B:強い
→AIがアホなので勝手に敵軍をぶっ殺し経験値はおろかドロップアイテムまで横取り(FEでは同盟軍とのアイテム交換不可能)、
勝利条件が敵将撃破だと他にやりたいことがあっても勝手にクリアしてくれることも。
終いには、『聖戦の系譜』にて。
・山の向こうで同名軍ユニットのマーニャという女性がピンチ!助けに向かわねば!
↓
・…が、そっちに行くルートの途中に絶対通らないといけない橋があって、そこを別の同盟軍ユニットが陣取っている。(動かない)
↓
・マーニャ死亡後のイベントでこいつはいなくなるが、それまで橋を通れない。
…もはや敵と言って過言ではないが、絶対攻撃できませんw
>>973 スパロボだと確実に敵味方判別不可のMAP兵器でその同盟軍ユニットをぬっ殺して
マーニャを救出してるレベルだな
酷い視点だったり、酷い場所で視点切り替えをするゲーム。
制作者はそんなのを利用してプレイヤーにミスをさせたいのか?
見つかっちゃいけないのに敵の位置も視界も表示されない
よく分からんまま歩く→見つかる
見つからないようにちょっと歩くたび見回す→めんどくさい
>>963 例えば命中率にしてSTRの1ポイントが5%の違いになる。
レベルにして3レベル分の差になるだろ。
>>956 あらすじもウザイが、個人的に酷いと思ったのが舵輪型の取っ手がついた扉
この扉は2枚セットで出てきて、一枚開けると短い通路に出て、向こうのホールへ行くための扉がまたある
という感じだけど、2枚目の扉だけ何故かやったら開けるのに時間がかかるんだよな・・・
ゆ〜っくりクルクル回るだけの時間に加えて何故か毎回処理落ちしやがる
普通の扉ならそんな事ないのに、何でこんなもんを入れたのか理解に苦しむ
新桃とかマザー2みたいにラスト行ける場所が少なくなるのは嫌だ
クリア直前のデータでぶらぶらしたい
>>978 やったことないけど、それたぶん裏でロードしてるからしょうがない
長い廊下作って、渡りきるまでに次の部屋ローディングしたりしてるゲームよくある
シームレス感出すため
>>980 たしかロックマンのボス戦前の扉も本来はそれ用だったらしいな。>ロード
(初代は当初ディスクシステムで出す予定だった)
それは初耳w
初代だけあの通路妙に長めで、結局敵配置されてたけど
ファミコン時代からあったとは
>>980 でもバイオって普通に、場面が変わる際なんかにしょっちゅう「nowloading...」
ってのが出るんだよ
ゲームを始める時もそうだし、イベントムービーなどが終わった際もカットした際も出る
だからわざわざ変な扉でやる意味全くないと思うんだけど
>>983 元々初代バイオの扉を開けるムービー自体が読み取りの時間をごまかすものだよ。
人間何でもない所で止められると数秒で異常に気がつくが、何か動くものがあるとあまり気にしない。
2,3秒でも止まるならロードマーク出して欲しいな@MGS3無線
>>984 ゲージで残りロード具合が分かるだけでも結構違うものな。
パワプロくんがボールを打つロード待ち
コナミは拘るときはいい仕事してた
そしてゲージが100%になってもまだ始まらないという別の苛立ちに繋がるわけですね
ロード完了までの時間計算って難しいのかな