ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part8
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製スタンドアローンRPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。
MO/MMOや一本道RPGは範疇外です。
■警告(必ず読んでください)■
●荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
これらに反応する人もまたアホです。
●≪sage進行≫厳守です。
●議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
●肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
●外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
>>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。
まとめページ:
http://www37.atwiki.jp/rpgvector/ 前スレ:ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1279725449/
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
●具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
●あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
●勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
●仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
FAQその1
定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。
Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。
Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。
Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。
スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
同人などにアイディアを用いるのは構いません。
Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
いつも潜伏していると思っていいでしょう。
Q.新しいまとめサイトがしょぼくない?
A.管理者が気が向いたときに更新します。とりあえずログ置き場だと思ってくれ。
FAQその2
よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。
Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。
Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
他人のプレイスタイルも尊重してください。
Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。
Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。
Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。
埋もれた話題
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
>>126 に自己レス
> RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。
> 定義から得られる面白さは次の3つ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。
> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。
> 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。
プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。
33 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/22(木) 14:19:25 ID:aZDg411TO
なんか色々言ってるけど
障害と克服という点でカタルシスがあり
新しいことを知りたいという好奇心の充足感があり
思考結果の意志決定の正しさについての満足感がある
競争しての勝利は、結局のところ意志決定。
埋もれた話題(続き)
86 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/31(土) 15:47:46 ID:ojkNpvN00
@情報収集A意志決定B意志反映C結果確認D評価 の5ステップなのかな。
こういうサイクルで思ったのは品質管理なんかに使われるPDCAサイクルと似てる。
Pステップが@Aにあたり、DがB、CがCD、ただしAにあたるステップがない。
でも、Aにあたるステップとして「次にやるときはどうすればよいか」を
プレイヤーが学習するステップは確かにゲームには含まれると思う。
プレイヤー自身が成長がそれほど見込めないゲームは
このスレで嫌われてるストーリー指向RPGが一例として該当するのではないだろうか。
PDCAサイクルという用語は一般的でもあるから、こちらに一票。
RPGではこのサイクルを適用すると
>>2 の定義
> A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
これはPlanの情報収集時の前提とはなるけど、直接ゲーム性には関わってない。
順番逆になるが
> A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
これも直接ゲーム性には関わってなさそうだ。
> A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
> A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
> A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
これらが根幹になりそう。
A2はPCの状態変化を起こすPlanningが必要であることになり
A3は環境の状態変化を起こす(以下略
A4はCheckにあたる。
Doステップは、PCの操作であるのは自明だから良いとして
Actステップは、定義には含まれてないかもね。
以上、テンプレ終了
このテンプレって何か意味あるの?
駄レスプッシュもしてるし
なんという一見さんお断りスレ
レベル上げがめんどくさいのと、その作業が楽しいんだという
矛盾した方向性をどうやってバランスとったらいいんだ
根本はやりたくない事をやらされるのがつまらない
つまらないから面倒くさいだと思うのよね
それがやりたい事だったら楽しいし面白い
だからレベル上げが面倒ってのは進行内容を重視してるわけでレベルデザインで解決できると思うし
作業が楽しいってのは戦闘などの溜めた要素で楽しむ部分を重視してるわけで
クリア後のやりこみステージが用意されてれば問題ない気はする
コレに対する無難な回答はクリア後の高難易度(またはマゾゲー)化だよね
つまり本編はヌルくしてクリアはらくちんでサルでもできるけど
鬼畜な難度の裏ステージがあってそれが本番です
みたいな感じか
個人的にレベルや金の稼ぎは時間の無駄かなと思う
レベル以外で強くする要素の装備を金で買わなくすればどうかな
サガフロでLP(ライフポイント)で買い物してる例がある
稼ぎの要素を薄くするには通貨を難易度にするのもありかと思う
>>14 まぁ、実際にはカジュアル向けを使いまわしてコア層にも餌くれてやるよといった感じだろうけど
そんな感じだ
>>15 リスクが見えない博打は先を知ってる人じゃないとやらない気がするけどね
とあるゲームであったシステムだが素直に借金させればいいじゃんと思う
強くなって出世払いとかモチベ的にもありなんじゃないかなぁ
最終的には効率よく借金する借金ゲーになるだろうが
まだやってたのか
時間の無駄になるようなレベル上げや金の稼ぎが発生するかどうかはバランスの取り方次第。
ダンジョンの分かれ道を1つずつ調べてMP切れで町に帰ってまた来てっていう繰り返しで
自然に経験値とお金も必要量貯まるようにして、さらに何らかの「気付き」があれば
比較的楽に突破できるようにして、うまく無い人はさらにレベル上げして突破できるようにしとけばいい
懐かしいコピペだな
>>14 結果的にはそいつのおかげで
クリアまでの作業感が強くなっているという
ではどのようにするのが「良いバランス」なのか?
22 :
ゲーム好き名無しさん:2012/03/03(土) 19:45:06.15 ID:BsKIg+fe0
フリーゲームの名もなき島をやってみろ
話もないし派手な演出もない
RPGを裸にしたゲーム、RPGの本質がわかる
やってみろ、としか説明できないものならやる価値はない
>>23 説明のためとはいえあんまし長文書くのは嫌われるからああするしかないの。
議論スレで「長文だと嫌われちゃう!><」と来たか
クソゲーだからやらなくていいぞ
やり込み用に裏ステージ用意しても全員やりたがるだろうし
ここまでライト向け、ここからコア向けなんて区切り作っても
ゲームの最後だけゲームデザインが変わる歪なゲームになるだけじゃない
全員やりたがると言うかそういうのをやりたい一部のマニアしかやらない
そういう点ではライト向けなんて意味のない話ではあるが
それだとマニア相手じゃ人が少なすぎて商売にならないという壁にぶち当たる
ゲームの仕組み自体が変わるんじゃなくて
難度が上がったり要素が増えたりするだけ
別に全体像が歪む訳じゃないだろうと思う
複雑すぎたり難しすぎたりしたらライトは
嫌がって背を向けて放り出してしまうけど
マニアは最初は怠くてもついやってしまう
ライト層は難易度選択なら最低にすることはあるだろうけど
ハマったゲームを最終面だけ投げ出すことはしないんじゃない
最終面じゃなくて裏ステージね
取り敢えずエンディングは見た後だよ
RPGに限らず、ゲームってクリアするのが前提なのは変な気がする
途中でやめたゲームけっこうあるけど、面白かったし満足してるよ
昔はゲームは挑戦状みたいな所があったし
自分やその周囲が子供だった事もあって
クリアできないゲームなんていっぱいあった
特にアクションだとそんなのだらけだった
でも今のゲームでしかもRPGとなると
クリアまで運んでくれるのが大半じゃないか
RPGで途中で満足するって少数だと思うよ
クリア出来ないからやらないとはまた違うだろ
10時間もやればシステムには飽きが来始めるわけで
戦闘が面倒になり、逃げる連打で敵をガン無視でストーリーだけ追おうとするが
逃げられないとかボスはレベルが必要とかでつまらない蛇足をイライラしながらプレイするわけだよ
ここで無理にクリアまで頑張って不満を抱えるより
楽しいところだけクリアして満足しておいた方がよい時もある
システムのクリアでの満足とストーリーのクリアでの満足みたいなものだろうか
途中で飽きるのはレベル設計が合わないんじゃね
レベル設計?
レベルデザインじゃねーの
レベルデザインなら意味が通じないんじゃね?
途中で満足するRPGってのは
ひたすら同じパターンで敵を倒し続けられるか
システムが糞ではないが応用が利かないようなのなんだろたぶん
ストーリーテラーではないって時点でハードル高くなるのは当然
だから思わせぶりなストーリーで最後まで釣り続けないといけない
属性弱点を突くだけのお仕事とか
初見殺ししてもらってパターン通りに作業するとか
最初から殴りあったり引き撃ちするだけで山も谷もないとか
段々と騙されてやるのが面倒になる
ストーリーの引き込みが強ければ続けるけど
ストーリー以外で引き込みしなければならない、というのがスレの趣旨だろうが
現実問題としてそれは難しいよな
定番どころだと育成させるとか収集させるとかだな
44 :
ゲーム好き名無しさん:2012/04/05(木) 23:35:20.02 ID:OO67t9Nj0
RPGはストーリーが大事って言われるようになったのはいつからだろうな
RPGの元祖のひとつとされるWIZADRYなんかやってみるとわかるけど
RPGは本来、話なんてあってないようなものだったのに
集団を操るウォーシミュレーションから
個人を演じるRPGに変わったときからだと思うけど
wiz派生の伝統的なJRPGのシステムは個人戦闘より集団戦闘向けでストーリー語りにくいのにな
ひたすら戦闘して溜め込むだけで満足できるハムスター向けから
一般人向けに移行させたときに展開を進める道具としてストーリーが有用になっただけのこと
昔Wizでハムスターやってたような奴は今ならモンハンやらチョンゲでハムスターやってるだろう
48 :
ゲーム好き名無しさん:2012/04/06(金) 19:32:52.31 ID:nIjdc/LX0
ハムスターってw
溜め込むのは人間の性質でもあるだろ
49 :
ゲーム好き名無しさん:2012/04/06(金) 19:38:22.54 ID:nIjdc/LX0
結局RPGの魅力の本質って、誰でも強くなれることにあったと思うな
ストーリーなんて強くなるための建前でしかない
ドラゴンボールと一緒
修行して敵を倒す、の単純な繰り返しだけどそれで一般人に人気が出た
ほっといてもシコシコやってるハムスターと
餌がないと走らない馬の差だよ
ハムスターゲーにもゲーム名人みたいなソーシャル的な餌を持たせたりといった試みも昔からあるしな
最近だと他人より金をつぎ込めば注目を買えるとかが馬鹿受けしてるが
魚は泳ぎ続けないと死んでしまう
俺はお前が居ないと死んでしまう
掛けた時間の実績を残せる確実性が高いところがRPGの魅力
農耕民族にうってつけだな
いや海外でもRPG以外のゲームや
ゲーム以外の分野にもそういうの取り入れられてるけどな
57 :
ひとり企画:2012/05/13(日) 20:58:09.83 ID:inQYYESq0
企業での昇進のさせ方とか給与額の決め方とかじゃね?
自分の仕事を正当に評価され、実績を着実に積み重ねていけるって感じられないと
有能な人材が逃げたり他に取られたりするから、
凄く熱心に
どういうシステムにすれば組織の懐を痛めずに社員を満足させられるかって事を
試行錯誤してるだろ。日本以外の先進国では
逆で、アメリカ軍内の昇進制度
ポイントをためて申請することで昇進のための講習を受けさせてもらえる
をゲーム(卓上のな)に落とし込んだのが経験値ルールだと
Wizの攻略本で見たことがある。
上手ければ先に進める実力主義はむしろレベルなしアクション系だろ
どんなアホでも長く働けば給料が上がる、これこそがRPG
60 :
ひとり企画:2012/05/14(月) 20:04:29.06 ID:KstTtEPD0
上手ければ本人だけの意思で先に進めるならレベルなしアクション系と言えるけど、
自分の実力を他者に評価される(レベルが上がる)事で
先に進める(昇進や給与額Upする)様になるのはアクション系とは言えないんじゃないか?
それに、ゲーム以外の分野に”自分の実績を残せる確実性が高い”システムが取り入れられている
って事の例なんだから、
社員一人一人が”自分が正しく評価され、実績を確実に積み重ねていける”と思える様な
評価システムを模索してるってのは、
何を経験値とみなし どれくらいの経験値で何レベルになれば
プレイヤーを納得させ満足させられるかというベストバランスを探っているって事だから
間違ってないだろ
根本の妄想から間違ってるから間違ってないも糞もないと思うんだ。
あなたの脳内では間違ってないのだろうけど。
文脈の前にスレタイ読め
お前がな
65 :
ひとり企画:2012/05/15(火) 20:24:45.42 ID:yXjtMwIe0
>>61、
>>53 掛けた時間の実績を残せる確実性が高いところがRPGの魅力
>>54 農耕民族にうってつけだな
>>55 いや海外でもRPG以外のゲームや
ゲーム以外の分野にもそういうの取り入れられてるけどな
>>56 >>55 > ゲーム以外の分野
kwsk
↑この流れで、ゲーム以外の分野で
”実績を残せる確実性が高いところに魅力を感じる”事を利用してるモノの例として
企業で昇進のさせ方や給与額の決め方のシステムを工夫してる事を挙げたのの
どこがおかしいんだよ?
RPGで、実績を残せる確実性が高いとプレイヤーに感じさせるには
プレイヤーのプレイの内容を プレイヤーが正当だと納得できる様に評価しなけりゃ始まらない
100時間戦闘を繰り返しても1レベルも上がらなかったら
100時間戦闘したという実績をゲーム内に残せていると思えないだろ
同じ様に、企業での昇進のさせ方(昇進する基準)や給与額の決定基準が適切じゃなかったら
社員はいくら仕事に励んでも自分の実績がちゃんと残る事はないと感じて
会社を辞めたり引き抜きに応じたりして居なくなる
だから、組織になるべく負担を与えずに
どの社員も自分がちゃんと実績を残せていると納得できる評価システムを積極的に模索してんだよ
日本以外の先進国の企業は
お前さんが使えないから評価されずにボコボコにされてるのはわかったが
それを恨んで日本がどうとかレッテルで語り始めるのはいただけない
67 :
ひとり企画:2012/05/16(水) 21:38:16.33 ID:FQTCwFRL0
一度も就職した事のないニートに 企業に評価される機会があったワケないだろ 何言ってんだ?
2chなんて就職してるヤツに対してさえニート認定するくせに
本物のニートを就職・就活した人間扱いするなんて、見る目が無いにも程があるぞ
日本以外って付けたのは、日本だと終身雇用制が強すぎて
引き抜きや転職が積極的に行われる様になる前に不況に突入したから
有能な社員を逃さない為に評価システムを工夫するって事をする期間があまり無かったからだよ
不況下だと企業には余裕が無いし、社員も辞めたり転職したりし辛いから
企業は積極的に評価システムを見直す必要性を感じない
少なくとも、社員達が魅力を感じるモノにしようという方向では
それに、企業は自分のトコの評価システムに自信があるなら
それを人材獲得の宣伝に使う(宣伝に使えない様な魅力の無い評価システムじゃ意味無いから)
でも目立つ程 評価システムをウリにして求人してるトコなんてどれ程ある?
たま〜にTVで自社の評価システムを自信を持って紹介してるトコがあっても
母体が海外企業だったり、海外で広まったシステムを取り入れているだけだったりするんだぞ
だんだん力を入れる企業が増えているかもしれないが海外企業と比べたら出遅れてるさ
他社は知らん。
うちは半年に1回、期初に目標設定。期末に目標に対する評価。これでやってる。
RPGに取り入れるなら、クエストする前に目標設定するみたいなもんだ。
難易度の高い目標の、達成度が高いほど経験値が高い…というようになる。
そういう工夫はぜひ取り入れるべきだな
クエストゲーが単なるお使いとか言われて嫌われるのは
労力に見合った評価や見返りや達成感が得られないからだろう
お使い呼ばわりされるのは単にコンテンツのリッチさの問題じゃね?
71 :
ひとり企画:2012/05/17(木) 20:26:24.04 ID:pTMzTkLj0
>>70 プレイヤーが納得できて満足できる様な評価ができれば
その分はコンテンツの貧しさを誤魔化せるんだから工夫した方が良いだろ?
>>68 西洋の騎士物語とかだとよく、何か大きな事をする前に神に誓いを立てるよな
「この戦いに勝ったら必ず邪教の神殿を壊し、あなた(神の事)の神殿を造ります
だから我々に力を御貸し下さい」みたいなさ
こんな風に、PCにとって最低限やらなければならない事以外に
NPC(神みたいな存在も含む)の望んでいる事もついでにやるから協力してくれ
って交渉してからクエストをするのは面白いかもな
一つのクエストの中で達成しなきゃならん項目が増えるほどクリアが難しくなるだろうから
プレイヤーが自分で難度を調整できるし
>>70 コンテンツのリッチさって何だ?
>>71 期初の目標設定ってのは結局上司との交渉。
ゲーム内での交渉を如何にそれらしく見せるかが重要だろうな。
ボーナス貰えるオプショナル条件なんてもうとっくにやられてるけどそれが面白いかというと・・・
結局のところ難易度じゃなくて費やす時間でしかないし
オプショナルと言ってもやらなければコンテンツが減るだけで
やらないメリットはさっさと短い時間でクリアしておさらば出来るだけ
結局は誤魔化せるわけじゃなくて際立たせるだけなんだよね
クエストゲーをありのままに楽しめるならば新たな目標の追加に喜び
端からお使いと思ってるならばお使いが二重で苦労も二重だなとイライラする
>>72 グラフィックでも演出でもストーリーでもいいが苦労に見合うと思えるコンテンツを得られること
世界を救う系のメインクエストならただのお使いでも大規模に話が進むし、強い引きを大量に持ってきてリッチ
個人の依頼系のサブクエストまじでガチのお使いだからアイテムとしょぼい顛末を聞けるだけで実にチープ
まぁ、アバターを活躍させたいって人はチープな方を好むかもしれない
リッチな展開は全体の流れを持ってくからアバターが案内人になったり空気化したりしがちだからな
75 :
ひとり企画:2012/05/18(金) 11:27:19.17 ID:A6XoBjNZ0
>>73 ボーナス貰えるオプショナル条件ってのは
クエスト内で××という条件を満たしてからクリアすると、クリア後に手に入る報酬がその分増えるって感じのだろ?
>>71で俺が言ってんのは、クエストをする前にNPCと交渉して
前金貰ったり増援や支援物資を得たりしてからクエストを始めて
クエストをクリアした時に約束した条件を満たしていなかったらマイナス効果を受ける事になるようなヤツだよ
(クリア後に手に入る報酬を増やすという交渉が出来てもいいけどメインは↑こっち)
クエストクリアに時間制限やターン数制限があればパズル的になって
一つのクエスト内で達成しなければならない項目を増やす程に全部達成してクリアするのが難しくなるだろ?
おだてられて進行するんじゃなくて脅されて進行するタイプってことか。
リトライ可能なのに失敗のデメリットなんて意味があるのかな?
失敗したら爆発して二度と再購入も出来ないぐらいじゃないと意味ないでしょ
かといってリトライなしだとするとぶっつけ本番で実力が足りていることや
ヤマカンが当たってる事を信じるみたいなダサい作りになる
ホント人生はクソゲーだぜ
78 :
ひとり企画:2012/05/20(日) 21:12:56.12 ID:S80vH7Ng0
たとえば、PCがどうしてもやらなければならない(ゲームが進行する)クエストがあって
そのクエストには、クリアするのに時間制限またはターン数制限がある
その時間(ターン数)制限は、そのクエストをクリアするだけなら確実に余る程の余裕がある
また、そのクエストの制限時間(制限ターン数)や大まかなマップ構造
遭遇する敵や罠の情報は、プレイヤーが予定を立てられる程度に事前に知る事ができる
そして、そのクエスト内でついでにこなせる仕事みたいなモノがいくつもあり
それらは依頼人を見つけ出して引き受ければクエスト攻略中にこなす事ができるが
それにも時間(ターン)を消費してしまうから
あまり沢山引き受けてしまうとこなしきれなかったり
クエスト自体をクリアする時間が足りなくなるかもしれないというリスクがある
また、それらの仕事の中で 引き受けるとクエストを攻略する前に前払い報酬のあるモノは
引き受けておきながらクエストクリア時に約束した事ができていなかった場合
継続的なマイナス効果を被る事になる
前払い報酬のある仕事は基本的に
前払い報酬でPCの足りない戦力を補ってクエストに臨める様にする為にある
クエストをクリアするだけなら余る時間(ターン)の範囲でできる程度だけ
前払い報酬のある仕事を引き受ければ、ほとんどリスク無しで恩恵を得られる
欲張りすぎれば、マイナス効果かそれを回避する為リトライするリスクが発生するが
クエストの中で どれだけ多くこなせるか挑みたいというプレイならそれも良し
また、マイナス効果自体を縛りプレイの様に楽しんでもいい
どれだけ どの仕事を引き受けるかはプレイヤーが決めるからプレイヤーが調整できる……こんな感じ
相変わらずの長文と後出し情報と的を射ない説明だな
やりたい事はわからんでもないが
そんなに詰め込んで耐え切れるような充実したコンテンツがあるクエストなら
無駄な仕事なんてつけないでそれだけで勝負した方がいい
81 :
ひとり企画:2012/05/21(月) 12:19:29.33 ID:aTE584mV0
>>80 コンテンツを充実させる為にあるんじゃなくて、プレイヤーがクエストの難度を調整する為にあるんだよ
あるクエストに到達した時のPCの状態は プレイヤーのプレイの癖によって違ってくるだろ
レベルは十分だけどアイテムも金も無くてアイテムの補充や装備のランクアップができないとか
金もアイテムも十分だけどレベルが足りなそうだとか 逃げまくって到達したから全部心もとない状態だとか
そういう時に前払い報酬のある仕事を引き受けて、アイテム補充したり装備ランクアップしたり助っ人を得たりしてから
クエストに望むんだよ そしてクエスト内で、ついでに引き受けた事をしながらクエストを攻略する
この、クエストのついでに出来る事ってのは 別に一つ一つはストーリー的な面白さのあるモノじゃなくて良くて、
あえてストーリー的な意味を見出すとするなら、仕事一つ一つにではなく
事前に情報を集めて計画を練ってから事に当たるというシチュエーションをプレイヤーに楽しませるとか、
PC達が 何かしなくちゃならない事に遭遇した時に
ついでに色々引き受けてまとめてこなしてしまう様な抜け目なくて要領の良い奴等なのか
それともリスクを避けて 堅実に慎重に行動する奴等なのか
欲張って失敗して いつもヒーヒー言いながらどうにかこうにかやってる奴等なのかをプレイヤーが演出できる
って所だろう
>>79 後出し情報ねぇ……
>>71の騎士の誓いの話を読んで、クエスト終了後の報酬が増える話だと思う方がどうかしてる
これから始まる戦いに勝てたら××を捧げるので力を貸して下さいと神に頼んでるんだから
戦いが始まる前に(または戦いの最中に)戦いで自分が有利になれる様なモノを得ようって話だろ
それに>一つのクエストの中で達成しなきゃならん項目が増えるほどクリアが難しくなるだろうから
>プレイヤーが自分で難度を調整できるし
って書いてるんだから、そうなる様な仕様はどんなモノか
少し考えれば「クエスト攻略に時間制限やターン数制限がある」
「プレイヤーが何をどれくらい引き受けるか計画を立てられる様に、クエストや ついで仕事の情報を事前に得られる」
って事くらい思い付けるだろ
「前払い報酬のある仕事は、引き受けておいてやらない(失敗する)と 継続的なマイナス効果を被る事になる」
ってのも、よくある報酬が後払いの仕事との差別化や
交渉した相手が神とか悪魔とか幽霊とか妖怪とか支配階級だった場合の自然さを考えれば思い付けるだろ
少なくとも今回は後出し情報ではないと思うが。
もし後出し情報が無いとしたら、
既出情報をこれだけの分量に引き伸ばせるんだから逆に凄いけどな
まぁ「長文と的を射ない説明」の具体例ではある
て言うか本人が認めて言い訳してる通り、後出し情報沢山あるぞ?
全部説明は面倒だから最初の段落のみでも
>>75で一つの仮定でしかなかった時間制限が
>>78で前提条件に挿げ替えられた上、
「確実に余る程の余裕」とか「事前に情報を知ることが出来る」とか増えてる
>>81 反論の「クエスト終了後の報酬が増える話だと思う方が」って誰がそんな勘違いしてるの?
都合の良い解釈で人の意見勝手に書き換えないで欲しいんだが
>>81 いや、俺が言いたいのはそんなクエストに頼らないでも十分すぎる密度や自由度を持ってるのに
なんでクエストに拘ってるのってこと
本末転倒も甚だしいだろ
85 :
ひとり企画:2012/05/21(月) 21:18:41.48 ID:aTE584mV0
>>83 >>78は たとえで挙げた一例なんだから当たり前だろ
(
>>78の最初に「たとえば」最後に「こんな感じ」って付いているのも読めないのかよ)
>>71の何か(クエストを)こなす前にNPCから支援を得る交渉ができれば
クエストの難度をプレイヤーが調整する事ができる様になるだろうってのを
>>73>>76>>77がどんなものかイメージできないみたいだから
たとえばこんな感じのだって一例を挙げたんだぞ
一例を確定事項だと考えるなんておかしいんじゃねぇの?
それ以前に、最初に「たとえば」って書かれてるのに
例を挙げられているんだって事が何で分かんないの?
クエスト終了後の報酬が増える話だと思ってるらしいのは
>>73 まぁ73が俺宛てのレスかどうかはハッキリしないが
>誤魔化せるわけじゃなくて
とあるから、おそらく
>>71へのレスなんだろう
名無しの区別なんて付かないんだから73と一緒くたにされたくないならコテハン名乗れ
>>85 その例を前提にしないと成り立たない話だろ?
87 :
ひとり企画:2012/05/22(火) 09:57:48.12 ID:u5gXNazw0
>>86 お前は誰かが一つ例を挙げただけで他に何の可能性も思いつけなくなるのかよ もっと頭使えよ
何か(クエストを)こなす前にNPCから支援を得る交渉ができれば
クエストの難度をプレイヤーが調整する事ができる様になるだろうって条件に合うだけなら他に何パターンも存在するだろ
>>78は、
>>73のクエスト終了後の報酬が増える話だと勘違いしてるらしいのを訂正し
>>76のプレイヤーにゲームを進行させる為の飴と鞭の鞭に当たるものだと
>>75に挙げた例で勘違いさせちゃったみたいなのでそれを訂正し
>>77のリトライ可能なのに失敗のデメリットに意味があるか と ぶっつけ本番で実力が足りていることや
ヤマカンが当たってる事を信じるみたいなダサい作りになる んじゃないかという懸念に対して
こんな風にすればそれは解決できるんじゃないかという案を示しながら
何か(クエストを)こなす前にNPCから支援を得る交渉ができれば
クエストの難度をプレイヤーが調整する事ができる様になるだろうって条件に合う仕様を考えたんだよ
だから他の仕様だって考えられる
78は商品開発におけるモックアップの一つみたいなもんだ
大体だな、ここは議論の場なんだぞ
議論すれば出た案が磨かれて元とは違ったものになっていくし
思考実験で だんだん内容が具体的になっていく事もある というかそれをする為に議論するんだろうが
それを後出しと文句つけるなんて お前は議論する気あんのか
88 :
ひとり企画:2012/05/22(火) 10:53:23.99 ID:u5gXNazw0
>>84 >>78だけで>そんなクエストに頼らないでも十分すぎる密度や自由度を持ってる って事は確認できないだろ?
どんなRPGを想像したんだか知らないが
俺が
>>78で想定していたのは、イベントらしい内容なのは
>PCがどうしてもやらなければならない(ゲームが進行する)クエスト だけであって
そのついでにできる仕事の内容ってのは、たとえば↑このクエストでしかいけないマップにしか出現しないモンスターの
ドロップアイテムを手に入れて持ち帰り依頼主に渡すとか
同マップの特定の場所に依頼人を連れて行く(依頼人がパーティーに入っている状態でマップの特定の場所に行く)とか
同マップの特定の場所にいるNPCに依頼人から託されたアイテムを渡す(依頼を引き受けた状態で特定のNPCと話す)とか
クエストクリア時やボス戦前の選択肢で特定の選択肢を選ぶとか、その程度のまさしくついでに出来るような事だぞ
この程度の事、報酬が前払いであるかどうか無報酬かを除けば大抵のRPGでやってる事だろ
大抵のRPGでもストーリー的に意味が無くたってモンスター倒せばアイテムドロップするし
ストーリー的に意味が無い日常会話とか選択肢とかマップ構造とかよくあるじゃないか
これらの要素が>クエストに頼らないでも十分すぎる密度や自由度を持ってる って事になるのか?
それに重要なのは、前払いでこれからするクエストやイベントの難度をプレイヤーがある程度調節できるって事だ
初めから全部載せで取捨選択ができないなら、取捨選択で難度を調整する事は出来ないし
取捨選択のパズル的面白さも無いし、事前調査して自分で計画を立てて実行するというシチュエーションを
ムービーやイベントシーンで見せるんじゃなく プレイヤー自身に体験させる事もできないんだから
代わりにはならないよ それはそれ、これはこれで 別の特徴があり別の利用価値があるんだよ
確かに、以前から想像力皆無で例が全てだと思う輩がいるんだよなここ。
何か相変わらずだね
この人の長文を読むのって
砂金取りをする様な気分になる
今回は読んでないけど
91 :
ひとり企画:2012/05/22(火) 21:24:17.68 ID:u5gXNazw0
>>83だか
>>86だか
すまないが ニートで親しい友人の一人もいない俺に超珍しく予定が入って忙しくなってしまった
一週間くらいの間は書き込みできそうもないんで
ケンカの続きがしたいなら少なくとも一週間くらい待ってくれ
>>90 作る気がないからゴテゴテに盛るだけでまとめるという発想がないのだろう
せめて新ネタでもあればともかく10年以上前に時が止まってるからネタが古すぎて困る
無駄に長ったらしくなるのは友達の居ないニートってのも影響してんのかもね
自分の話をたくさん聞いてくれる相手が欲しいっていう
で、自分は時間が余りまくってるから読み手の時間と労力を奪う事に思い至らない
ていうか自ら「ケンカ」って認めちゃうのかよw「建設的議論」がしたかったんでしょw
読みにくい長文だから嫌われるんだよ。
読みやすさ考えない書き捨てレスで議論しようとするのが間違ってる。
HPの代わりに出血ゲージというのを考えてみました
ダメージを受けると伸びていくタイプのゲージで上限近くまで伸びると気絶し
上限まで伸びると死亡します
「出血量」を表すだけに上限は従来の最大HPで決まるものではなく
純粋にキャラのボディサイズで決まります
ボディサイズはグラの見た目である程度判別できる要素なので
プレイヤーの想像力を使って頂く為出血ゲージの上限枠は表示されません
RPGから一切の数値表示を無くし主人公との一体感を上げるというコンセプトで考えました
HPの代替案というのはこのスレでもよく話題に上る。
CRPGでHPを用いていない有名どころは魔導物語だったかな。
なぜHPではダメなのか?
>>95 では
> RPGから一切の数値表示を無くし主人公との一体感を上げるというコンセプトで考えました
となっている。
数値表示を無くせば主人公(キャラクターという意図だと思うが)との一体感が上がる?
これは違うと思う。
数値表示がなぜ必要かを考えると、ゲームをする上でプレイヤーにキャラクターの情報が必要だからだ。
ではなぜ数字表示が嫌われるか?
多すぎる数字表示はプレイヤーが一度に把握するのが難しいからだと思う。
単純なHP以外に様々な能力値、さらにスキル値その他諸々の数値表示が増えた。
その増加にプレイヤーが付いて行けなくなってきている。
その現状が良くないと仮定するなら、改善するには二つの方向性がある。
1つは数値の種類を減らすこと。
もう一つは直感的に把握しやすくすること。
前者は、各論になりがちなので、後者について考える。既にヒントが
>>95 にあるが
ゲージ表示をすれば良い。勿論既にそうしてるものも多々ある。
数値表記が無いとハッキリ分からないので気分悪いという人もいるだろうから
数値をゲージを併記すれば良いと思う。
>>96 そもそも
>>95は使い古された駄コピペだからまともに相手するだけ無駄だぞ。
自キャラのHP表示はリアル肉体が感じる苦痛や疲労の代わりなんだから、
1,2回しか被弾に耐えられない古いアクションでもない限り隠すべきでない。
代わりだったら、代わりの代わりもありなんじゃね
完全に隠すとは言ってないし
100 :
ゲーム好き名無しさん:2012/05/30(水) 08:12:15.37 ID:8uAzH7U9O
死亡する値が見えないゲージか
見た目ディアブロの体力ゲージの逆で
血が溜まってく感じになるのか
不気味だがちょっとチグハグ感
現状100%見せるか100%隠すかだから、その中間があっていいとは思う
RPG以外なら中間はあるな
一人称視点でダメージを受けた時だけ
画面中央に円の一部が表示され
表示された箇所で大体の残り体力が分かる奴
まだM&M3のHPランプの方がわかりやすいや。
(HPが減ってくると緑→黄色→赤に変色して黒でHPゼロ。
数字はステータス画面を見ないと出ない。)
FPSみたいに被弾でひび割れとか赤く染まるとかハァハァ言い出すとかでいいじゃん
それだと低スペックハードじゃやれないかもしれんから。
日本以外を考えるとなおさらな。
0%なんてあるのか?
ドラクエを始め敵HPはほとんどそうじゃん
FPS方式は敵HPで採用し辛いのが多いな
>>95 敵が気絶したらそれ以上ダメージ与える必要ないんじゃね
敵が回復を使いまくるなら違うかもしれんけど
HPは自キャラと敵キャラの話は分けようぜ
今は敵の話はどうでもいい
ボディサイズとか言ってるし敵の話じゃないのか
数値をなくすということなら敵味方両方でしょ
双方一撃死ですね、わかります。
これならHPの数字もゲージもいらんな。
上の例だと味方だけ出血のパラメータがあって敵は何もなしだったりすると違和感がある
ある程度、双方のパラメータはイーブンな状態にした方が理解しやすいと思うんだけど
味方の“無くなったら死ぬ値”を隠しても
いいことあった例なんかないよね。
魔導物語も後のシリーズ(わくぷよダンジョン)では数字表記に変えたし。
自分の状態はだいたい自分で解ってる物としてみたら
ゲージは自分だけでも違和感ないと思う
敵のはゲージじゃなくて実際に出血させれば良いんじゃね
FPSみたいに武器の規格が共通なら自分が死ぬぐらい当てれば敵が死ぬで終わるんだがな
自分よりでかい奴なら何食らっても死ぬし、死ぬまでぶち込めば死ぬとシンプルだ
>>115 それは難しいでしょ。
血のエフェクトだけなら簡単だけどテクスチャとして体表に張り付かせるのは。
できるなら他のゲームでやってるよ。
>>114 「魔導物語で失敗したから止めた」とは限らないんじゃね?
でも一番肝心の生命力を隠すんなら
他のパラメータや武器や防具の数値は詳細を出すのも変だし
でもそういう数値がRPGの大事な楽しみの一つだし
その辺りの兼ね合いはどうすんの?ってなる
バイオや静岡みたいに他ジャンルで体力の数値を隠すのはあるけど
あれは隠す事が恐怖やもどかしさの演出になっている
キャラは別に成長もしないし武器も強化しないからゲーム性に合ってる
他のパラメータも一切表示なし、武器や防具の判断は現在装備中の武器防具との優劣表示のみ
でいいんじゃね?
ステータス画面とか一切見ない人もいるだろうしさ
>>117 攻撃して血のりの付くゲームは沢山あるでしょ。
主にZ指定つけられているけど。
ドラゴンエイジは血まみれでイベントシーン突入してたな
血だまりの量で与えたダメージ判断てのも面白いかもな
あと体力が僅かになったら苦しそうな挙動するとか
そこの所はFF8は以降に比べても良く出来てた
>>119 それだと装備品の構成要素は外観の他は武器なら攻撃力のみになるか
かなりシンプルになるからアクションゲーム寄りの戦闘にせざるを得ないかも
もしくは少ない情報から戦況を読む事を主軸にした新機軸ゲーム
よほど上手く調整しないとストレスばかり溜まりそうになるが
もう議論済みかもしれんが確認
パラメーター数字を隠す利点
1.すばやい操作または展開が必要なゲームで数字を気にしていられない
アクション系に近い
2.生死のみが重要で細かい状態の差が不要(ホラー・スリル系)
3.低年齢向け
パラメーター数字を出す利点
1.装備・スキルの価値(優劣)を数字で表したい
1’キャラ付けを数字で表したい
知力5しかないバカ、とか
2.先読み計算が重要なシミュレーション系、将棋系の楽しみ
攻撃○○手目で詰めるから攻撃力がいくつ必要、みたいな
パラメーター(数字)が複数あることの功罪
数字が複数あってどんなに計算式がややこしくても戦闘の結果の差が勝敗くらいしかない場合、
複数個のパラメーターを気にするよりも攻撃力だけでいいじゃん、とプレイヤーは感じる。
武器の優劣を装備画面で簡単に表示しろっていうのも、同じ気持ちから来るものだし。
(攻撃力が上がろうがすばやさが上がろうが勝てるだけならどっちでも良い)
パラメーターを複数用意する意味があるとすれば、たとえば
1.すばやさにより先手・後手が変わり結果に大きく響く
2.器用さにより空振り・ハズレを多数引かされると勝利したとしても非常なストレスになる
3.防御による安心感、保険(ミスしても、あるいは運が悪くても最悪の結果につながりづらい)
4.力持ちはマッチョ、すばやいのは痩せ男などキャラ付け
……などなど、数字に意味を持たせることかな
縦シューの「レイドック」はライフ隠してた。
あと一発で死ぬ状況のみブザーが鳴るの。
でもこれって、“被弾時のダメージは必ず1”だったからこそではないかな、と。
敵の攻撃力に幅があるゲームでやっちゃいかん気がする。
>>114 表現されてるから隠してるわけじゃないよ
>>118 数値表示表現が持つ面白さを他の表示表現と比べても意味ないでしょ
>>124 一回死なせて、その時のゲージの長さを覚えとけば従来と対して変わらないんじゃね?
赤いゲージを足下に表示して、常時センタリングで左右に伸びるようにすれば
血だまりっぽく見える気はする
127 :
ひとり企画:2012/06/01(金) 21:04:31.86 ID:zXX1MnSK0
>>126 PCが一体だけなら上限を覚えるのは簡単だけど
パーティー全員分覚えて見間違えずにプレイするのはちょっと難しいと思う
これさ、ボディサイズで限界値が決まるなら
レベルアップしても限界値はほとんど変化しないって事だよね
そんならPCの歩行グラフィック自体をゲージにしちゃえばいいんじゃね?
出血すると頭の方から青ざめていく様にすんの
(出血する程、青ざめた部分が足の方に向かって広がっていく)
この出血ゲージは ほこグラの高さじゃなくて体積に比例してて、
同じ10pの出血をしても
頭のあたりは体積が小さいから大きく減った様に見えるが
胴体のあたりは体積が大きいから少ししか減った様に見えない
最近はポリゴンの事が多いから ほこグラの体積に比例させるのは簡単だろうし、
これだと上限も下限も現在値も明確に表示してるけど
減り方に緩急があるから 上限値を隠した場合と同じくらいに気が抜けないと思う
従来と変わらないことを面倒な視覚表現にする意味は?
数値に残らないから記憶力テストにはなるかもしれないが
最初に殴られて恐らく半分へって10分ぐらいノーダメだったけど
前の戦闘で殴られて3分の1ぐらい減ってて、造血して多分10分の1ぐらい回復した
今は剣の攻撃なら3分の1以上減るから100%死ねるなとか
敵のサイズがMならダメージレートからして五分かもしれないなとか
まぁ、正直数値制にしたところで何ダメだから何発で死ぬとかで覚えるわけだし
視覚表現にする利点ってアナログだから数値を見切りそこなう可能性があるってぐらいだよな
20%の出血だから5発で死ぬとか18%だから5発なら生き残るとか
>>127 パーティのメンバーは大体ヒトばかりだからPCとサイズ同一ということで問題ないのでは?
モンスターと比較すればヒトのサイズ差なんて誤差レベルだし
>>125 数値表現をするかしないかが正に焦点なのに
それを比較しても意味無いって意見の方が意味が分からない
131 :
ひとり企画:2012/06/02(土) 09:13:46.49 ID:I3nTrN9n0
>>129 おれは別にモンスター(敵)のHPや被ダメ表示は無くてもいいと思うから
パーティーのPC達の体格差にスポット当てた方がいいと思う
今までの キャラによってHPの値が違っていたのだって、キャラの個性を表現する為だろ?
身長2メートル近い大男と 身長130センチくらいの幼女が同じパーティーにいるとか
最近のRPGじゃよくある事じゃん
この場合の体積の差は7倍くらいはあると思うから誤差で無視できる範囲じゃないっしょ
>>131 主人公との一体感を上げるというコンセプトだから主人公から見て敵と仲間の
見た目の情報量が公平じゃないと意味ないじゃない
同条件のキャラクター同士がたまたま敵味方に別れて戦ってるのを主人公が眺める
ポケモンみたいな感じじゃないと(ポケモンやったことないけど)
幼女は仲間として出さなければいいし
出血って戻すのに数週間掛かるけど
1度戦闘するたびに1ヶ月病院行きとかそういうコンセプトであってるのか?
出血っていってもピンキリすぐるだろ
鼻血とか20分で止まるぞ
現実的に出血を表現しようとしたら
半分も出血しない内に死んでるって
>>132 主人公キャラと仲間キャラの情報量が不公平でいいと読めるんだが
仲間キャラはポケモンのような使役キャラを想定してるのか?
同じパーティの仲間なら、そこに情報量の差があるのはゲームとしてダメだと思う。
>>135 それは致死量の半分の出血にするだけじゃないのか?
それでも失血性ショックとかで死ぬかも知れんけど
138 :
ひとり企画:2012/06/02(土) 19:18:28.09 ID:I3nTrN9n0
>>132 主人公キャラとプレイヤーとの一体感を上げるんだから、
むしろ敵とパーティーメンバーの情報量を一緒にしちゃ不味いと思うがなぁ
パーティーメンバーは、自分(PC) または自分と親しい存在(PC)だからこそ
体調とか消耗具合とかがよく判る
しかし敵は親しい間柄ではないし、自分(PC)と同じ種族ならばまだしも
別の生物だったりしたら表情も読めないし、大抵 判りにくいものだろう?
この判りやすさの差を表現する事で、PCとプレイヤーとの一体感が高まる
>>138 親しくても戦闘中はあくまで見た目判断じゃね?
非戦闘中ならコミュニケーション取って解る事も戦闘中はほとんど取ってる暇ないと思うし
それに何時間も同じパーティでプレイしてると、モニター上の情報量は同じでもPCと初見の敵では
PC側の事の方がよく判ってくるんじゃないかな、経験的に
140 :
ひとり企画:2012/06/02(土) 21:48:25.91 ID:I3nTrN9n0
>>139 だから、敵と何度も戦っているとその敵の状態がよく判る様になっていくのと同じ様に、
自分自身や一緒に行動する仲間達も 過ごす時間が長くなる程よく判る様になるだろ?
僅かな表情の違いが見分けられる様になったり、体力がどれくらいか把握する事で
どれぐらい動き回れば どれぐらい疲れるかを予測できたり、
コミュニケーションをとらなくてもイロイロ察する事ができる様になるだろ?
そして、敵と違って 自分自身や仲間は戦闘中以外でも一緒に過ごしてるから
敵よりも理解が進む
それに敵は、PCが勝利した場合は 敵はトドメを刺されたって事だろうから
同じ種族の敵とまた戦ったとしても それは以前戦ったヤツと同一個体じゃないし、
野生動物とか弱みを見せると攻め込まれるって本能的に知ってて
普通 弱ってても精一杯平然を装うから、種族が違うとこういう事の所為で見た目判断も容易じゃない
だから敵とパーティーメンバーを比べたら
それまでの戦闘経験の無い最初の戦闘であっても 多くの場合 圧倒的に理解度に差ができる
その差こそがプレイヤーにとって、PCは判りやすいから身近な存在
敵はPCよりも判りにくいからPCよりも遠い存在だと感じさせ、PCとの一体感を上げる
でも、戦闘中以外で仲間と過ごしている時間や
自分と向き合っている時間の多くはゲーム中省略されるから、
PCとプレイヤーの一体感を確実に上げたいなら
この理解度の差をシステムによる演出(敵とPCを同じ様に表現しない事)で
際立たせた方が良いって言ってんの
>>133 発端の
>>95は
ただ単に「“敵の”ライフが克明にわかるのはゲーム的すぎるから隠そうぜ」
ってだけかと。
それ以前にあれ使い古されたコピペなんだよね。
>>141 > ダメージを受けると伸びていくタイプのゲージで上限近くまで伸びると気絶し
> 上限まで伸びると死亡します
「与えると」ではなく「受けると」。そして「気絶」
> ただ単に「“敵の”ライフが克明にわかるのはゲーム的すぎるから隠そうぜ」
どう見ても「“自キャラの”ライフが克明にわかるのはゲーム的すぎるから隠そうぜ」です。
本当にありがとうございました。
敵のHPがマスクされてるなんて古臭いゲームじゃいつものことだもんな
まぁ、味方のHPをマスクしたところで労力を厭わずにプレイヤー独自の定規を作り始めりゃ一体感はあるかもしれないが
面倒だからどんぶり勘定ですませて一体感の欠片もなくなるというオチになりそうだ
データ取りをわざわざやってくれるほど非ニートは暇じゃねーぞ
>>140 理解度の差をシステムで演出すると理解度が上がるにつれて徐々に判りやすいHP表示に
変えていくというめんどくさい仕様にならないか
理解度の差はプレイヤー自身の経験のみに任せれば自然に演出できるのでは
>>143 大多数のユーザーはどんぶり勘定だよ
ダメージ計算式とかを使うのはごく一部の声のでかいユーザーだけ
146 :
ひとり企画:2012/06/03(日) 10:53:19.20 ID:fUM/oh+D0
>>144 めんどうでも それが演出として有効な時は使ってもいいじゃん
それに、理解度の差をプレイヤーの経験のみに任せると
例えば主人公キャラが16歳で魔王退治の旅に出たという設定の時
主人公はそれまでの16年間の生活の中で自分の体力や運動能力なんかをプレイヤーよりも理解してるし、
敵に与えた攻撃の痛さは感じないけど、自分がくらった攻撃の痛みは感じてるという
他者と自分(の肉体)とでは 自分の精神との距離が違うという感覚を持っている筈だけど
プレイヤーは主人公と感覚を共有してないから、スタート時点での主人公とプレイヤーの一体感は低くなるじゃないか
これをシステム的演出で少しでも埋めるという方向性もあるだろ?
だいたい演出に価値が無いなら
PCや敵に 名前や外見やそれに似つかわしい能力の設定なんてめんどうな事する必要ない
単に戦略的に面白くなる様なバランスの能力設定のみ用意すればいい
でも実際には名前や外見を用意して それに似つかわしい特徴を持った能力を設定する
それはPCや敵が 人間か獣かモンスターかロボットか……
そういう設定の違いという演出に 味わいの違いとかロマンみたいなものが存在するからだろ
わざわざ外見に似つかわしい能力を持たせるなどしてシンボル化するのはプレイヤーの面倒を省くためなわけだが?
作り手が面倒とか言うならこのシステムは徹頭徹尾論外レベルで面倒なので考慮しない
>>146 そもそも敵の名前っていちいち設定して戦闘画面で表示する必要ないのでは?
敵が戦闘前に「我の名は○○である」とか言う場合を除いて。
外見だけ設定して矢印で選択して攻撃すれば用は満たせるし。
見た目判断、主人公の認知情報≒プレイヤーの認知情報のコンセプトにも合ってると思う。
>>148 「トリノホシ」がアイテムに見た目だけで名前が無くて
リアルで他人に話す際に困る、という話を思い出した。
150 :
ひとり企画:2012/06/03(日) 12:02:23.80 ID:fUM/oh+D0
>>147 敵味方のパラメーターを比較できるように並べて表記すれば
外見や名前を用意してそれに似つかわしい能力を設定しなくてもプレイヤーの面倒を省けるだろ
それなのに、わざわざ外見やら名前やらの設定つけてそれに似つかわしい能力を設定するのは
PCが 勇者だったり 宇宙海賊だったり 退役軍人だったり しがない探偵だったりする事や
敵が モンスターだったり 宇宙怪獣だったり 銀河警察だったり 闇商人だったりする事が
プレイの感覚・味わいに影響を与えるから
演出に価値が無いなら
グラフィックもBGMも効果音もエフェクトもストーリーもキャラ設定も世界設定も全部必要ない
でも、それらの演出要素がある事とその組み合わせの違いでプレイの味わいが変わり
ゲーム毎に違った魅力を持たせる事ができ、ユーザーを飽きさせずに済む
>>150 君はデータ読むのがどれだけ面倒かわからないんだろうね
数値並べたところで数値マニア以外はろくすっぽ見ないよ
キャラクターという直感的に把握できる部分とろくにチェックしなくてもそれっぽく機能する能力値があるから面倒がないんだが?
あと適当に付け足しで並べ立てても全然関係ないからしなくていいよ
>>146 文章が下手糞すぎるから添削してやるありがたく思って心から反省しろカス
めんどうでも、理解度の差のシステム演出が有効な時は使ってもいいじゃん
それに、理解度の差をプレイヤーの経験のみに任せると
プレイヤーがPCと感覚を共有してない場合、両者の一体感は低くなるじゃないか。
例えば主人公キャラが16歳で魔王退治の旅に出たという設定の時
主人公はそれまでの16年間の生活の中から
自分の体力や運動能力なんかも理解してるし、
敵に与えた攻撃の痛さは感じないけど、自分がくらった痛みは感じるという
他者と自分(の肉体)それぞれと、自分の精神との距離が違うという感覚を持っている。
しかしスタート時点での主人公とプレイヤーは感覚を共有してないから一体感は低くなる。
これをシステム的演出で少しでも埋めるという方向性もあるだろ?
だいたい演出に価値が無いならPCや敵に
名前や外見、そしてそれらに似つかわしい能力の設定なんてめんどうな事をする必要はない。
外見と無関係な、単に戦略的に面白くなる様なバランスの能力設定のみ用意すればいい。
でも実際には名前や外見を用意して、それに似つかわしい特徴を持った能力を設定する。
それはPCや敵が、人間か獣かモンスターかロボットか……
そういう設定の違いという演出に、味わいの違いとかロマンみたいなものが存在するからだろ
以上。
句読点を書け。空白は句読点ではないんだ小学校からやり直せ。
代名詞が指している事柄を明確にしろ。
接続詞を省略せずに正しく使え。
主張と例示を明確に区別しろ。例が無ければ説明できないなら、お前の文章能力が足りないだけだ、黙っとけ。
並列の要素があるなら、どこが並列なのか分かるように記述しろ。
同じ単語を意味もなく次々に使うな。冗長すぎる。
同じ意味で違う用語を使うな。
老婆心の塊の様な御方だw
154 :
ひとり企画:2012/06/03(日) 21:20:42.74 ID:fUM/oh+D0
>>151 一体のキャラを多くのパラメーターで表現するのも システムを使っての演出なんだから、
演出に価値が無いならパラメーターの種類も少なくなる HPしかないとかね
味方のHPと敵のHPを見比べるだけが面倒? そういうヤツもいるだろうが少数だろ
演出を無駄なものだと思っているらしいのに
パラメーターの多さが持つ演出効果を意識してないって事は
お前さんは、自分がRPGには当然含まれていると思っているモノによってされている演出に
どっぷり浸かってるって事だろう
レベルアップに必要な経験値量が大抵キャラによって違っていたり
同じキャラでも必要経験値量をグラフにすると直線的じゃなかったりする事や、
敵を倒して得られる経験値・金・アイテムが
同じエリアに登場する敵でも 敵の種類によって違う事や、
攻撃力が違うだけの武器が 量産品だったり伝説の品だったり
剣だったり槍だったり斧だったりハンマーだったりする事や、
イベントで助けるNPCが
PCの家族だったり師匠だったり友人だったりする事がもたらす演出効果を
当然だと思ってるんだろ?
それは、そういう演出こみでRPGを楽しんでる・それがRPGの魅力の一つだと思ってるって事だ
演出ってのは、プレイヤーがゲームにのめり込むのを促進したり、
プレイの臨場感を強化したり、
演出を変化させる事でプレイヤーを飽きさせない様にできたりするんだから、
選べる演出手法は多い方がいい
多ければ状況に合った適切なモノを選べるし、演出の組み合わせパターンも多くなるからな
あんたの発する演出って言葉がどういうものだかさっぱりわからんわ
駄目だしされて発狂してます以上の情報を入れてくれよ
わけのわからない例えもなしで
演出の説明に演出という用語を使う馬鹿
>>155 お前さんが分からないのは、お前さんが今までのRPGに使われていたシステム・その他の演出を当たり前のものだと思って
それがどういう演出効果をもたらしているのかを考えた事がないからだろ?
今まで自分がプレイしたRPGを思い出して、
そのRPGが もしもレベルUPのペースやテンポが違っていたらプレイの印象がどう変わるかとか
キャラ性能に差が無かったり、パラメーターの種類(名称)や数が違っていたらプレイの印象がどう変わるかとか
戦闘システムが違うものだったらプレイの印象がどう変わるかとか考えてみろよ
システム・バランス・グラフィック・BGM・効果音・エフェクト・ネーミング・設定・テキスト
どれもがプレイの印象に影響を与えるんだから、どれかが違えば印象も変わるって分かるだろ
ゲームを構成する要素それぞれの与える印象(演出効果)がかみ合っていなければ
全体の印象は悪くなるし、かみ合っていれば良くなるだろうって事も想像できるよな?
>>156 >>154でしてるのは演出の説明じゃなくて
演出を上手く使えた時に得られる効能の説明だぞ
>演出を変化させる事でプレイヤーを飽きさせない様にできたりする って書いたのは
「演出を上手く使う」事の中でも特に「演出を変化させた」場合を指定して
それで得られる効能を述べる為なんだから「演出」って言葉を使うのは当然だろ お前そうとうな馬鹿だな
>>157 > 演出ってのは、…したり、
> …したり、
> 演出を変化させる事で…たりするんだから、
> お前そうとうな馬鹿だな
句読点を書け。空白は句読点ではないんだ小学校からやり直せ。
代名詞が指している事柄を明確にしろ。
接続詞を省略せずに正しく使え。
主張と例示を明確に区別しろ。例が無ければ説明できないなら、お前の文章能力が足りないだけだ、黙っとけ。
並列の要素があるなら、どこが並列なのか分かるように記述しろ。
同じ単語を意味もなく次々に使うな。冗長すぎる。
同じ意味で違う用語を使うな。
お前の文章能力が足りないだけだ、黙っとけ。
お前の文章能力が足りないだけだ、黙っとけ。
お前の文章能力が足りないだけだ、黙っとけ。
お前の文章能力が足りないだけだ、黙っとけ。
お前の文章能力が足りないだけだ、黙っとけ。
ひとり企画氏よ。そもそも「演出に価値がない」ってのはどのレスが言ったんだ?
>>160 >>147だよ プレイヤーとPCとの一体感を高める為の案として出血ゲージが出た
↓
出血ゲージを採用するとして、それなら敵もPCも同じ様に出血ゲージで表現するべきじゃないかという意見が出た
↓
それに対して俺が、プレイヤーとPCとの一体感を高めるのが目的なんだから
むしろPCと敵では表現を変えた方が 敵よりもPCの方がプレイヤーに近い存在だと演出できて良いと言った
↓
それに対して
>>144が>理解度の差をシステムで演出すると理解度が上がるにつれて徐々に判りやすいHP表示に
>変えていくというめんどくさい仕様にならないか
>理解度の差はプレイヤー自身の経験のみに任せれば自然に演出できるのでは
という意見を出して、それに対して俺が
面倒でも演出として有効なら使ってもいい。今までだって演出の為に面倒な事をしてきたから
という様な事を書いたら
>>147が>わざわざ外見に似つかわしい能力を持たせる(中略)のはプレイヤーの面倒を省くためなわけだが?
>作り手が面倒とか言うならこのシステムは徹頭徹尾論外レベルで面倒なので考慮しない と書いた
これは、わざわざ外見に似つかわしい能力を持たせるという手間の演出効果を無視し、
演出の為に手間をかけた訳ではなく、演出の為に手間をかけるなんて論外と読める
>>158 ”演出ってのは、”〜したり、〜したり、〜様に”できたりするんだから、” だぞ
これは演出ができる事・演出の効能を並べているって事だろ
そして並べられているのはメリットばかりなんだから
演出を”上手く使った時に”得られる効能を並べているんだって事が分かるだろ
どんなモノだって下手に使えばメリットなんて得られないのが普通だろうが この程度の読解力も無いのか?
だから「演出を上手く使う」事の中でも特に「演出を変化させた」場合を指定して
それで得られる効能を挙げる時に「演出」って言葉を使うのは当然だろ
敵のHPも表示した方が主人公目線の戦闘状況の再現性は上がらないか?
敵の体表面についたダメージ痕はいくら敵が弱味を見せないように頑張っても
戦ってれば見えるだろうし
それを完全に隠すのは演出としてまずくないか?
>>162 おいおい、俺はお前の脱ニート係じゃないんだ。
冗談じゃなくその文章力がニートの原因じゃないのか?
> ”演出ってのは、”〜したり、〜したり、〜様に”できたりするんだから、” だぞ
だぞ、じゃねーよ。お前の意図なんかどうでもいい。
お前は文章力が低すぎて、意図を正確に伝えられない上に無駄に文が長いんだよ。
全部読んで貰えると思ってるのか?思い上がるな。
その文章がどういう風に読み手に捉えられるか説明してやる。
・「AはBだからC」→AがBであることがCの理由。つまり「AはB」という文はAの説明である。
・「…たり」は同等のレベルの内容を複数回繰り返して併記するための助詞。
連続で使われる場合は、すべて並列。2回目以降は、同等の内容があることを暗示して内容がまるごと省略されることもある。
分かるか?3つの「たり」は全て並列。
1つ目の2つ目が並列でその直後に内容があって「たり」だけが省略されるのは明確に日本語として間違い。
”〜したり、〜したり、〜様に”で、3つの〜が並列というのはあり得ない解釈。
さらに1つ目と2つ目が並列で、それらを纏めて一つとして扱い「できたり」とし、次の内容を省略した?
そんな解釈も絶対有り得ない。でも、腹抱えて笑わせて貰ったわw
いいか?もう一度言うぞ。お前は文章力が低すぎる。文字通り「そうとうな馬鹿」。
分かるか?議論する意志だけでは議論は出来ない。
意志だけでなく力が必要なのにお前にはそれが無い。いい加減自覚しろカス。
お前が文章を書いたと分かると、意図が正しく伝わる文章になってない、と判断できる。
これは恐らく俺だけじゃないと思うぞ。だから、そのレスは「読み飛ばされる」。議論になるわけがない。
読解力が低いのもこの通りだしな。
> これは、わざわざ外見に似つかわしい能力を持たせるという手間の演出効果を無視し、
> 演出の為に手間をかけた訳ではなく、演出の為に手間をかけるなんて論外と読める
専ブラの機能を有効活用したいので、頼むから今後はコテハンを付け忘れるなよ?
>>163 プレイヤーには見えないから
それが見えたら一体感がなくなってこれまでの話の全てが無に帰してしまうだろ
見えたくらいでは一体感は無くならない
>>166 俺もそう思う
でもキャラクターから見える情報をなくしてプレイヤーが認識した情報に合わせる事で
一体感を増すという訳のわからん主張から始まってるからな
ひとり企画の発案じゃなくて
>>95の
他人の比較的解り易い発言(コピペ)で
問題を共有できたからか最初のうちは
コイツもまともなレスしてたかなと思ったら
例に洩れず無駄に掻き乱してくれたな
流石だぜ
>>168 だよな。
というか、そもそもそのコピペの主張に賛成派はどれくらい居るんだ?
俺は反論を
>>97 で主張してるけど。
↓以下「そうとうな馬鹿」以外は読む必要ありません。
「そうとうな馬鹿」が規制されてるから自分のとこで吠えてるけど相変わらず馬鹿丸出しだな。
馬鹿の主張を(並列の部分を省略して)一部抜き出すとこうなる。
『演出ってのは、演出を変化させる事でプレイヤーを飽きさせない様にできる』
「演出」の説明に「演出」を使ってる、という意味が分かったか?
「演出ってのは」で始まる文が「演出を上手く使った時のメリット」を述べると思ってるのが凄いね。
そう書きたいなら「演出を上手く使った時のメリット」を主語に持って来い。
あと「”」この記号でわざわざ区切りを入れたのは「そうとうな馬鹿」自身なんだが
(そもそも「“」と区別を付けてない時点で主張が正しく伝わるはずはないけどなw)
”〜したり、〜したり、〜様にできたり”と区切るならともかく
”〜したり、〜したり、〜様に”と区切るなら、“〜したり、〜したり、〜様に「したり」”と
3つ目が省略されている弁明としか読めない。
この文章力で、読み落としとか言っちゃうくらいに
読み手が悪いことにしてるんだから、まだ自覚してないんだろ?
馬鹿という言葉じゃ言い表せないくらいの馬鹿だ。「人力欠く」に改名を薦める。
わざわざ読みに行ってあげてるのか
優しすぎだろw
数値を隠したくらいじゃ一体感は出ないとは思うが
>>95の書き込みもあったし折角なので
そのネタに合わせて考えてみようか
って所なんじゃないのかね皆
・ダメージ分の流した血を画面に残す
・画面を揺らしたり滲ませたりする
・視界を狭め移動速度を遅くする
・息切れのボイスを入れる
・バイブレーションを入れる
こういうのを入れまくったらそれっぽくなるかな
あと考えたのは
体力が一定の割合を切る毎に
コントローラーを一瞬バイブレーションさせる
80%切ったらブルッ、60%切ったらブルルッって感じで
もう一度確認したい場合は体調チェックボタンを押せば可能
それで自分にどの程度の体力が残っているか推測する
余談だが左トリガー辺りに対応させるイメージ
10%位の瀕死になったら常時ヴヴヴーッって鳴らす
それだとウザく感じる事もあるから
その時はチェックボタンを押しっぱなしで
バイブレーションを抑える事も可能
心臓や傷口を押さえる動作とシンクロしてるっぽいしね
やべー自分でこのアイデア面白そーって思っちゃったよw
ある%で区切って残り何%だとか意識させるより
減った体力の割合で振動の間隔や持続時間が変わるの方が直観的でいいんじゃね
ギャルものであった
好感度の高さで振動量が変わる奴を
思い出すな。
>>171 数値表現以外で、直感的に把握しやすい形で状態を表現するというのはありだね。
そういえばコントローラをずっと握ってることで、手を繋いでる気持ちになれるゲームもありましたねw
視覚触覚と来たら、他は聴覚かな。
これは既にありふれてるか。
以下相当な馬鹿へだけ宛てた駄文。馬鹿は何度言っても分からないから繰り返しになる駄文。
『「AはBだからC」→AがBであることがCの理由。つまり「AはB」という文はAの説明である』
『「…たり」は同等のレベルの内容を複数回繰り返して併記するための助詞』←同等の意味分かってるか?
『「演出」の説明に「演出」を使ってる』
『そもそも「“」と区別を付けてない時点で主張が正しく伝わるはずはない』
同じことを何回も言わせるな恥ずかしい。
文章力だけじゃなく理解力も読解力も無いから、全部まとめて「人力欠く」なんだろうけどな。
『「演出を変化させる事でプレイヤーを飽きさせない様にでき」る』、この文の主語は何だ?
「内容からして分かる」じゃないからw馬鹿だなぁ。
「文法が正しくない文章の内容は伝わらない」んだよ。
いいからお前は早く就職して自分の馬鹿さ加減を体感してこいw
どういうシステムだとこういう表現が映えると思うね
シビアなSRPG以外ならわりと何でも合うんじゃないか
大人数パーティで操作キャラ替わりまくりじゃん
操作は主人公のみじゃないと成立しないんじゃ
178 :
ゲーム好き名無しさん:2012/06/08(金) 19:14:41.34 ID:b9J7QbMq0
自分の理想のゲームを作りたいという人に朗報です。
「WOLF RPGエディター」とは?
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・自由度が高いです。その分初心者には難しいかも。
ツクールでは物足りないけどプログラミングは苦手という方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
■作り方しだいでパズル・カードゲーム・シミュレーション・アクション・
RTS・他なんでも作れます。
■他人が作成した「コモンイベント」を利用すれば、自分では開発が難しい
ゲームシステムも容易に実現できます。
>>177 キャラを行動選択するときだけ振動すればいいんじゃ?
>>そうとうな馬鹿
ちゃんと書かれてない文章なんだから、解釈の違いを想定する前に読むの止めるに決まってるだろw
どんだけ世間知らずなんだよ。
そのまま一生引きこもってろ。むしろ就職しない方が世のため人のためだ。
迷惑は出来そこないというお前を生んだ親にだけ掛けてろ。
ニートを恥と思わないお前を育てた親の責任。親の自業自得。
>>176 直感的に把握させたいなら相応のリアルタイム性がないとスピード感が違っちゃうだろ
コマンド制だったりMMOみたいなリアルタイムと言ってもゆっくりしたゲームには合わない
直感把握とリアルタイム性って関係あるの?
アイコンも直感把握の為だけど非リアルタイムものでも使われてるし
体力が減る毎により強く頻繁にバイブレーションする機能についてだぞ?
心臓の鼓動や断続的な痛みを表す物なんだから
時間の流れと大いに関わりそうな表現じゃないか
直感把握というより動的か静的かじゃないか?
ラビリンススターが王道だと思う
>>175 ステータスの数字がほとんど変わらないようなやつかな
コピペだけどこんなやつ
152 : ゲーム好き名無しさん : 2010/09/04(土) 16:18:11 ID:kT/nKNWoO [1/1回発言]
どの地域からやってもいいように地域別の平均的な敵の強さを同じ位にする方法として
ある敵を倒すとそいつがもっている幾つかの「特徴」の熟練度が上がって
その特徴が被っている敵に限っては段々楽に倒せるようになっていくというのはどうか。
ある敵を倒せない場合は装備品を強力なものにするか、
そいつと同じ特徴を持っている敵を見つけて倒し熟練度を上げて対処する。
装備品は全て耐久力があり耐久力が無くなると消える使い捨てで
新しい地域に行った時は高価で貴重で強力な装備品を使って特徴の熟練度が低い敵を倒し続け
熟練度が上がってきたら装備品のグレードを下げ出費を抑え
お金を貯め、目的を果たしたら新しい地域へ行く、の繰り返し。
特徴の熟練度って良いアイデアかも
何のスレ?
熟練度ってのは、リアル指向や数値指向には向いているんだが
今の議論のネタになっているような「数値表現を別の方式に変える」場合
表現が多様になりすぎないかな?
既に超過してアップアップなのにそこは気にするようなところなのか?
むしろ負荷をもっと高めて突き抜けた価値にしとくべきでは
武器の耐久度があるのは好きだな。コンプ厨には嫌われる要素だけどね
耐久度が無くなったら消えるのではなく折れた武器で攻撃できるようになる方が良いのでは
折れた無銘の剣フェチって多いと思うんだよね
コンプ厨とかは特に気にしないだろ
レアアイテムは図鑑に飾ったらそれで終わりだ
耐久度が嫌われるのは単に機能してないからじゃないか?
FPSで敵の銃を奪っていくとかは耐久度制で上手く回ってる例だと思うけど
持ち出しだけで補給が機能してないと微妙になりがち、RPGで上手く行ってると思う例もあるけどさ
サガの耐久度とかめんどくさいだけだったな
だからと言ってサガ3を賞賛するつもりはないが
何気に武器に耐久度があるRPGにクソゲーはないんじゃない?
「アンサガは面白い」派の人とは分かり合えないと思う
>>193 楽しめる人しか付いていかないからプレイヤーまで到達した人の満足度が高いだけ
まぁ、MPやスキル使用回数を武器屋で補充するだけだから大して糞になるわけでもないしな
あまりまくりで切り札として強いわけもなく倉庫の肥やし化して耐久度意味ねーよなと思うゲームは多いが
耐久度がゼロになったら壊れるデメリットだけじゃなくて何かしらのメリットをつければいいんだよ
サガフロ2は装備品が壊れるとチップが入手できたな
複数持てるという半端ないレベルのメリットがあるからそれほど追加のメリットを必要とするとも思わないな
使い込みに対するトレジャーといえば聞こえはいいが、足りるのにわざわざ減らすという作業になりがちな気がする
節約して使いきってもいいし、即潰してもよくどちらでもメリットは同じと選択出来るなら悪くないかな
壊れた武具をベースに新しい武具を作り出すことができれば、って何回目だこの話?w
RPGで街を出てから帰るまで以上に長い期間の戦略を求めるのはストレスでしかないから
鍛冶屋にいけば耐久度全快がいいよ
壊れたら終わりじゃラストエリクサーと同じで誰も使わなくらるダろ
>>199 > RPGで街を出てから帰るまで以上に長い期間の戦略を求めるのはストレスでしかないから
それは人によって違う
> 壊れたら終わりじゃラストエリクサーと同じで誰も使わなくらるダろ
壊れるまでは使わざるを得ないんじゃねーの?
使わないなら、常に装備なしで戦うことになる。
そもそも耐久度を取り入れてどういう面白さを生み出したいのかが見えて来ない
>>200 レアな装備を、だろう
ラストエリクサーであろうと普通に買えるなら好きなだけ使って問題ない
店売り品だけで戦うゲームとか、装備を探す楽しさを損なうだけに思えるけど
発端の
>>185の場合、どういう面白さを生み出すかというより、耐久度を設定しないと
一回強力な装備を買ったらそれで永久に買い物終了になっちゃうから、といった感じだな
別の町に行くたびに今より強力な装備が売られているというシステムじゃなさそうだし
リソース消費の激しい大技でもいいし
一定戦闘回数有効な消耗品のブーストアイテムでもいいし
正直にサガリスペクトっす(ドヤァ と言った方がよほどいい
起源はもっと深いかも知れんけど
あるオンラインゲームでは、アイテムは生産品だが
高性能ほど耐久減った時に耐久を回復するのに金が掛かる。
作り直した方がはるかに安いくらいに。
保証期間過ぎて故障した家電の要素と取り入れてるのか
>>185だと買う武器がいつも同じにならないといけないような
使い捨てということだからそういうことでしょ
ポーションやハイポーションを何度も買うのと同じで
熟練度上げるアイテムでいいんじゃね?
無理に戦闘を絡める事で作業感が倍増するだけだと思うわ
ファイアーエムブレムみたいなもんで鉄の剣が終盤になっても使い物にならない武器ではなく
弱い敵を仕留めるにはちょうどいい武器として使い続けられる感じじゃね
例えばアイスソードで炎系の敵を攻撃すると大ダメージを与える代わりに
耐久力も大きく減るようにすればどうだろう?
現状、敵属性の弱点を突く作業はとても簡単な上メリットしかないので単調になりがちだが
デメリットも付けることで戦略性が増すのでは
雑魚用の量産品、大物用の高級品、属性用の対策品で複数持ち歩くからあまり変わらんのでない?
持てる数を少なくすれば耐久的なデメリットが出てくるがそれはそれで逃げるで節約しだすだけだし
耐久という言葉に惑わされずにリソースで考えてみれば
高消費で高ダメージなわけで属性とか取っ払ってスキル発動で消費なりのダメージとかの方がスマートでね
>>185に乗って考えるとスキル的なものの消費リソースは数値で表示されず
全く判らないか判り難くされていて、
現物確認できる武器の耐久性は出血ゲージのようなものである程度判るというように、
リソースの透明性で差別化されていればよいのでは
まだそれ引っ張るんだ
95は論外だと思ってるんで俺はここで終わる
あとよろ
スキルは消費リソースではないが、スキル発動のためのリソースだと思ってレス。
そもそも耐久もリソースだと思うけどな。
逃げるで節約ってのは、プレイ時間というリソースを消費してるだけなので
どこに重きを置くかという話。
で、リソースに非表示のものがあってもいいとは思うし
リソースそのものの種類を減らすという方法もあってもいい。
極論を言うと、無限のリソースの存在はバランス調整が難しい。
そして全てのリソースをプレイヤーが把握できてしまうものは
そのシステムを面白いと思う層が限定されすぎるのではないか?
ドラクエとかだとスキルはリソースを消費しないボーナスパワーなんだっけ
スキルつーと当然消費があるもんだと思ってたから一瞬何を言ってるのかわからなかったぜ
217 :
ゲーム好き名無しさん:2012/06/27(水) 22:59:42.39 ID:T0wvjVpnO
リソースを表示しないメリットってあるの?
ミニデーモンの「メラゾーマをとなえた しかしMPがたらない」をプレイヤー側でやれる
リソース管理の面倒臭さが高まるので管理してる気持ちになれる
すぐに通常攻撃のみ+戦闘終了後に回復+回復がきれたら帰るという黄金スタイルに落ち着くだろうけど
表示しなかったらメモ用紙必須になるだけじゃね
なんで必須になるの?
Aだけだと10回使える、Bだけだと5回使える、Cだけだと3回使える
Aを1回使ってBを2回使ってCを1回使ったから後何がつかえるかなぁとかメモ帳ないと面倒じゃね
まぁ、メモ帳で管理してしまうと実質表示されてるのと同じことになるけど
公倍数は30だから計算したら3×1+6×2+10×1=25MP使って残り5MPだからA1回だけとわかる
実際にはAが10回使えるが11回使えないということで30〜32の誤差があるのでBを使える可能性はあるのだが
計算してないからよくわからんがB使ってみるぜ!しかし足りないなんてのはあるかもしれないが
ぶっちゃけそれぐらいのどんぶり感性だとMP表示されてても計算ミスって同じ状態に陥ると思う
MP足りないとコマンド選べないようになってるのが大半じゃね?
とりあえずリソース非表示のメリットが見えません
画面がすっきりする
気が散らない
ブラックボックスあったほうが趣味に走りやすい
俺が嬉しい。ハイ論破。
パラメータを隠すってのはありだと思うけど
リソースを隠すってのは疑問だな。
「不便なだけ」を「プレイヤーに頭を使わせてる」と勘違い、ってとこじゃね?
これだからゆとりは・・・
風鈴とうちわで済むのにクーラー使っちゃったりとかするんだろ
便利になれたゆとりはホント駄目だわー
リソースじゃなくて確率で壊れる&使うたびにその確率が上がってくるというのはどうだろ
いい例が見つからないけどう
確率が上がるわけではないがモンハンのツルハシ
採取の継続が確率で決まる上に道具も確率で壊れるという糞仕様
まぁ、仲間とやる分には速攻壊れたわクソゲー死ねとかコミュニケーションのネタにならんわけではないが
ピッケル安い&調合余裕、必要十分を持参できる。
掘って得られるアイテムが必須でもなく。
ゆとりがどうのと言うわりに、ゆとりな発言するのは何だかなぁ・・・
>>234 あれはお前みたいな馬鹿に対する皮肉だろ
ゆとりとか言い訳出来ない世代で頭の回りが悪いのはどうしようもないわ・・・
効率厨を対象外にできるのが一番のメリットじゃね?
オンゲとオフゲはリソースの考え方が違うから一括りに出来ない。
つるはしみたいな毎回服う買って行くアイテムならいいが
金を貯めてやっと買った武器が2,3回使ったら壊れましたというのはやる気無くすと思う
非売品の強力アイテムが確率で壊れたらみんなリセットするでしょ
むしろリセットするから壊れてもいい前提なんじゃないか?
どうせリセットするなら壊れる必要ないじゃん
そこで壊れる確率が上がるというのが生きる
湯水のように使えばそのうち破損率99%とかになってリセットするのも面倒になるからそれはしない
でも、ここぞという時にはリセットできるなら破損率が多少上がってもいいと思い、使用するという戦術が増える
それって「耐久力がなくなると壊れる」にリセット要因を無理に付け足してるだけじゃね?
あと5回で壊れるとかいうと、ここで使ったら後々詰むんじゃないか思って怖いけど
破損率が上がるだけならリセット繰り返す回数が増えるだけと思って使える
カプコンD&Dのワンドみたいに
いっぺん落として拾いなおしたら破損が元に戻ってるとかならいいんじゃね?
発動ミスするだけでもいいかもしれん
>>244 その前に面倒になって投げるか
面倒のない武器を使う
リセットすればチャラって言っても時間使ってるし、自責ではないリセットはやる気を大幅に損なう
確率で一発で壊れるんじゃなくて、確率で回数が減ればいいじゃん
これなら回数が残ってるうちは気にする必要がないし
残り回数が減ってきても案外壊れなくて結構使えるという可能性もある
さらに言えば壊れてもアイテムが消えるんじゃなくて
町に戻って金払ったりすれば修理できればもっと気にせずに済む
気にしないで済むなら入れる必要がないのでは?
メリットがなければデメリットを打ち消しても意味がない
でもメリットは代替が効くものだとデメリットを嫌われるだけ
いのりのゆびわみたいにあったら嬉しいけど必要ないぐらいの立ち位置が肝要だ
メリットという視点でみれば装備を消耗品にすることで
プレイヤーは不便になるだけでほとんどないだろうな
だがそのルールがあるとないとではゲーム性は別物になる可能性がある
単純に必要か不要かで語るような問題じゃないと思うんだが
不便になるだけというが管理するリソースが増えて面白いと思うプレイヤーもいるだろうからなぁ
そのプレイヤーにとってはメリットなんじゃね?
入れるかどうかは必要不要で考えないとだめでしょ
不要だと思うが考慮するのはネタだし検討段階まで
つまり今の段階で希望的観測でもメリットを主張できなきゃ誰もが考えるけど誰もやらないだけですねで終わり
必要不必要と言ったらゲームすること自体不必要なわけで
考えるべきは入れて楽しいものになるか単なるストレスになるかということだよ
何回目で壊れるかは初めから決まっているが非公開。でいいような?
確率と結果が合ってりゃ同じことだろう
リセットされたらバレるんじゃ?
リセットボタンの無い本体で、かつソフトリセットも封じたソフト(PCEガリバーボーイとか)
ならバレないだろ。
そんなの発売3時間でwikiに載るって
つまりリセットされたらバレるんじゃん
武器が壊れるのは面倒だからやめて
戦士系も攻撃したらMP消費するようにしたらいいんじゃね
メガテンみたいに物理スキルはHP消費、みたいな例外もあるとは言え
今時「戦士系はMP使いません」なんてゲーム見たことないんだが
>>259 HPMPとは別に疲労の概念があって
戦闘やり過ぎると仲間が文句垂れてくる「ブルーブレイカー」
マジ才ヌヌメ。
高火力低装甲が魔法系の特徴だったのに
戦士系がリソース有の強力技出すようになって魔法系は単なる不遇になった気がする
でも大抵かわいいから使うけど
作品の対象年齢が中学生やそれ以上向けになってくると
登場キャラの中での「対象ユーザーと同性のキャラ」の比率が下がってくるんよな。
男女ともに性欲が出てくるからな
まあキャラはどうでもいいな
魔法系にはバフデバフという最後に残された役割があるよ
戦士系と魔法系を分ける必要ってもうユニットの個性を出したいだけだよな…
RPGがどんな世界観でも魔法を出すことにこだわる理由ってあるのかな
異世界では科学だって科学魔法でしかない
268 :
ひとり企画:2012/07/24(火) 10:00:08.11 ID:zNCh/PAT0
>>266 魔法を出すことにこだわってるんじゃなくて、
RPGには魔法やそれに類するモノを出さなきゃいけないって思い込みがあるだけなんじゃないか?
魔法がなくて問題が出るのはストーリー方面ではないだろうか
それはこのスレでは扱わないから戦闘システム的に魔法系の存在意義を考えたら
打たれ弱くて守らなくてはいけないユニットをつくって戦略性を増やすことじゃね
なら弓使いでいいだろということにもなるけど
270 :
ひとり企画:2012/07/25(水) 11:51:25.08 ID:aNzAExKX0
ストーリーや設定方面で考えても、魔法が無い方が良い場合もあるんだから
いつでもストーリーや設定の都合で魔法を登場させているワケじゃないだろ?
舞台が、現代日本でも 近未来SFでも 史実モノでも
魔法やそれに類するモノが出てくる事が多いのは、
かなりの割合で ユーザー側にも製作者側にも
「世界設定がどうであれ、RPGには魔法が出てくるもの」
という思い込みを持ってる人間がいるからだろう
>>270 まあそっちは広げないで
弓使い→通常攻撃も強い
魔術師→属性攻撃とデバフができる
こんな感じで分けてるゲームが多いかね
「サイバーナイト」みたいに魔法なんか出さん作品もあるしな。
>>271 ルーラの類はさすがに弓使いじゃ代用できんしな。
魔法概念が問題なのは、バトル以外でも利用可能な状況が出てきそうでつじつまが合わせられなくなりがちな所。蘇生問題とか脱出問題とか
前者は戦闘不能や寿命の扱い、後者は魔法無効化ゾーンでなんとかなるけど
魔法概念でつじつまがあわないイベント進行はファンタジー舐めてる製作者の怠慢
275 :
ひとり企画:2012/07/26(木) 11:06:26.58 ID:cmoniPfr0
「一個でも魔法の出てこない作品があるから問題が無い」とは言えない
”RPGには魔法やそれに類するモノを出すもの”という思い込みが製作者側にある場合、
魔法を出す為に、魔法が出てきそうな世界設定を選んだり、
無くても不自然じゃない世界設定に無理やり魔法を組み込んだりするから
似たような作品ばかりになってしまうし、
魔法が存在する世界設定では つじつまの合ったストーリー展開ができない製作者が、
魔法を出す為だけに魔法の存在する世界設定を使用してしまう事も考えられる
ユーザー及びクライアント側にこの思い込みがある場合は、
魔法の存在しないRPGを作ろうとした製作者に圧力をかけてくる可能性があり、
それによって設計を狂わされ糞ゲーが作られる事になるかもしれないし、
魔法の存在しないRPGが作られても正当に評価されず
ショボイ・ツマラナイと判断される確率が上がる
特に理由も無く派手なエフェクトと物理法則超越した攻撃ができるのが魅力なんだから
なんだかんだでリアル追及でもない限り魔法が無くなるのは難しいよなあ
現在の魔法以外の技も魔法じみた性能と描写が横行する現状、魔法を無くしても単に魔法じみた技がそのまま使われ続けるだけになりそうだし
DQ2みたいな魔法が使えない脳筋タイプが強制主人公のRPGって殆ど無くなってしまったな
主人公は魔法が使えない方がプレイヤーと感覚が近くて好きなんだが
理屈だけはこねる頭はあるが魔法は使えないので役に立たない
しかも力は弱いおっさんが主人公なら感情移入できる
そういうひねたRPGもたまにネタとして出てくる事あるけど、実際やったら100%四次元殺法コンビに馬鹿にされて終わると思うw
280 :
ひとり企画:2012/07/26(木) 20:56:20.79 ID:cmoniPfr0
四次元殺法コンビは、結果論だから気にする価値も無い
ひねったものが出る事の価値は、
それ自体が売れるか売れないかだけでなく、
それが出た事によってユーザーの飽きが払拭され
やまほど生産される他の王道物の価値がユーザーに見直されたかどうかが重要
箸休めみたいなものなのだから
というかむしろあれって王道作品やシリーズものでこそある話だよな
新しいことやろうとして旧来のユーザーの期待と別の方向にいってしまうみたいな
>>275 新しい戦闘システム導入して画面まで公開してたのに
社長の鶴の一声でDQ方式に変更、のアレか。
開発の社員に金出すパブリッシャで十数人首括らせるようなネタを箸休めはないだろ
同人でやれ
つーか同人だったらゴロゴロしてるんだよな
商業ならイロモノに走る勇気を持ちにくいのは理解できるが
安牌狙いなら成功する保障があるわけでもないからな
実際にはどこかしら新しいことに挑戦しないわけにもいかないのも現実ではある
理解しててそんなことが言えるとかマジかっけーっス
先鋭化したオタに餌をやる前にやれる事はたくさんあるよ
メーカーはもともとそう思ってるだろうよ
だから先鋭化しすぎて失敗なんてのは少ない
大抵は安全に売れるものを作ろうとした結果として四次元殺法コンビになる
288 :
ひとり企画:2012/07/27(金) 10:05:17.57 ID://pwZcHp0
>>282 どれだか分からないからタイトル教えて
>>283 ゲームを提供する側はエンターテイナーなんだよ(ゲームの一つ一つがエンターテインメントかどうかとは別の話)
エンターテイナーってのは、客を飽きさせないように芸を繰り出す順番にも気を配るもんなの
そうしなきゃ どんな凄い芸も飽きられて、自分が食っていけなくなるからね
同じ事を続けるってのは、同じパイを食べ続けるって事
一つのパイを食べ続けたら、そのパイは無くなるだろ だから食えなくなるんだよ
違う事に挑戦するのは、新しいパイを見つけ出すorパイを補充する時間稼ぎをするって事
成功した事と違う事をするのは一見冒険に見えるかもしれないけど
コンスタントに違う事に挑戦する方がよっぽど確実に生き残れるんだよ
>>288 天外魔境の一作目。
サイドビューアクション戦闘になる予定だったそうな。
初期ハドソンCDタイトル(スト2より前のスト1の移植とか)の説明書には
それで開発してた頃の画面写真入りの広告も入ってる。
290 :
ひとり企画:2012/07/27(金) 20:50:48.77 ID://pwZcHp0
>>289 サンキュー 調べてみる
サイドビューアクション戦闘かぁ
天外の2D格ゲー作られたのは、一作目を変更されたからなのかな
>>288 今の同人はファミコン〜スーファミレベルのが粗製乱造で作りまくってるから是非食ってみるべき
食い飽きたとか時代に取り残された奴らがごまんと集って色々やってっからよ
今は同人を買いあさって新しい会社に育て上げる時代だぜ
見込みありそうなのが一つでもあるなら紹介してくれよ、主観でいいから
格闘やSTGは同人上がりタイトルがちらほら出てきてるね。
エクセプションとか。
>>291 知恵の実を食べたためにエデンの園から追放されて働くということをしなきゃいけなくなるという
聖書の逸話を思い出す。
さしずめ俺たちは彼らをそそのかす蛇の役か。
295 :
ゲーム好き名無しさん:2012/07/31(火) 12:22:52.04 ID:+9GLF7Qn0
魔法攻撃と物理攻撃が分かれているという大事な点を見落としているような
296 :
ひとり企画:2012/07/31(火) 19:13:02.37 ID:Gkl0dAoJ0
そう思うんだったら、その”大事な点”をもっと詳しく挙げてくれよ
物理攻撃
・早い
・単体
・消費リソースが少ない
・外れる
魔法攻撃
・遅い
・複数
・リソースを消費する
・必中
基本はこんなとこか。例外はあるというより最近は例外の方が多いか。
システムによってはさらに別の分類も増えてる
(ex 近距離物理 遠距離物理 錬金術/吟遊詩人等のアイテム消費魔法 etc.)
結局、システムに依存するので一般論ではユニットの個性、これに尽きる。
298 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 23:45:09.79 ID:rtyu37Td0
2種類あるというだけでも敵によって攻撃役を変えなければいけなくなり
戦略性が増すという意味がある
299 :
ひとり企画:2012/08/02(木) 10:50:45.34 ID:XmzyXfz/0
それって特性の違う選択肢が複数ある事が大事なんであって、
世界設定を狭めたりストーリーに矛盾が出ても無理やり魔法を組み込む理由にはならないじゃん
魔法と物理攻撃が違っているのは製作者がそう作ったからで、
魔法と物理攻撃という分け方じゃなくても
飛び道具・火器と剣等の接近戦武器とか、毒物と物理攻撃とか、
言葉・音・光等を用いた精神攻撃と物理攻撃とか、物理攻撃を打撃・斬撃・刺突に分けるとか、
色々出来るんだから魔法でなきゃいけない訳じゃないでしょ?
RPGが好きな奴は魔法の存在する世界が単純に好きなんだよ
萌えキャラと同じで特に意味は無いよ
RPGに使われる世界観のバリエーションでは
卓ゲの方が勝ってるぐらいだしなあ。
302 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/02(木) 12:35:12.21 ID:okK/k43v0
どう考えても自立できない建物があるんですけど→魔法だから仕方ない
ダンジョンに空飛ぶ床とかあるんですけど→魔法だから(ry
どうやって生活しているかわからないモンスターがいるんですけど→魔法(ry
瞬間移動したとしか思えない人がいるんですけど→(ry
便利だろ魔法って
303 :
ひとり企画:2012/08/02(木) 17:10:25.19 ID:XmzyXfz/0
魔法がどんなに便利でも万能じゃない
魔法を出す為に似たような世界観ばかりになったり、
無理に出す所為でストーリーが矛盾する事があるという問題点がある
このスレはRPGの問題点をどうにかする為に議論して、せめて知恵くらい出そうって場だろ?
それならこの問題点を「仕方がない」でスルーしないで
少しでもどうにか出来そうなアイディアを出そうぜ
>>303 それは「世界設定に魔法を組み込む」ことそのものが問題というより、
世界設定やストーリーの練り込みが足りないのが問題じゃないかしら?
似たようなことはSFやスペオペなんかでも起こりうると思うけれど。
>>302はマジレスで仕方ないと言ってる訳ではないだろ
というか、魔法で説明する問題点を仕方ないと言ってるのではなくて
「魔法だから仕方ない」という設定を並べているだけだ
ひとり企画は、幾度と無くこういう読み違いで
スレを無駄に伸ばして引っ掻き回してきてるんだから
煽りじゃなく、人よりも何回も読み直して
ゆっくり意味を考えてからレスした方が良い
その方が君の望むであろう議論なりアイデアなりにつながると思うぞ
なんでここであの魔法使わないの?
↓
ほら、あの、星座とか気の流れとかの影響で使えなかったんだよ
文句あるならお前魔法の仕組み解説してみろ
ナノマシンや超能力やNINPOにしたいだけなら好きにすればいい
308 :
ひとり企画:2012/08/02(木) 22:33:18.44 ID:XmzyXfz/0
>>304 世界設定やストーリーをいくら練りこんでも、
今までの多くのCRPGみたいにPCが魔法を使える様な設定にしてしまったら、
魔法を使えない主人公達が 魔法を使える独裁者に挑んで
魔法なんか使えなくても工夫と努力と連携で勝つ みたいなストーリーができないし、
魔法みたいな便利な物がない世界を舞台にする事もできないから、
魔法を出す事ありきでは 作れるRPGの幅が狭まるという問題点は無くならないだろ?
>>305 >>303は
>>302に対するレスじゃない
RPGの問題点・方向性の議論をするスレで
現状「RPGには魔法を出すもの」という思い込みがあるとしか思えない程
魔法の出てくるRPGに偏っていて、それによって
世界設定を狭めたりストーリーに矛盾が出るという弊害が出る事もある
という問題点が挙がったのに、
いつまでたっても その問題点を解決・軽減させるアイディアが出されず
魔法を擁護・肯定するレスばかりだから
スルーしないで解決法や軽減法を議論すべきと言いたかったんだよ!
>>302に対するレスだったらレス番号指定したよ
俺は別に魔法自体は否定してない 魔法好きだし
でも似た様なRPGばかりになったらダメなんだよ 飽きられるから
いくら魔法が魅力的で便利でも、それに頼りすぎたら魔法の価値が下がるんだよ!
それは済まなかった
だが、その「議論すべきだ!」みたいな主張する癖も
正直いつも空回ってる印象があるよ
何度も言われてるけどね
無い物を人に煽るだけじゃ無駄
それを声高に言うなら
上手く自分が呼び水になるよう仕向けないと
議論や話題は出尽くし感と煮詰まり感に溢れて
大抵の人は待ちモードなんだろうから
それと「魔法を擁護・肯定するレスばかり」
というが、それだって普通に一つの意見なんだよ
「自分も魔法は好きだが、それに頼り切るべきじゃない」
というなら、「何で魔法は駄目なのか」じゃなくて
君の立場から魔法より良い代替案を示すのがベストじゃないか?
モンハンで「魔法がないパターン」は満たせてるんじゃね?
システム面での話か世界観の話か
多分、流れ的には後者の話かな
ゲーム的な都合を辻褄合わせて説明するのは
骨が折れるだろうし、逆に整合性から出発して
ゲームを作ってかえって面白さを損なう事もあるだろうし
難しいわな…その分、上手い事やってたら感心するよな
もはや「魔法が…」という範囲じゃなくて
「世界全体が別の法則で動いてる側面がある」
不思議な世界というか
それを説明するとなるとゲームとは別に
重たい設定資料集が出てきたりしてな
「不思議のダンジョン」なんてゲーム的には面白いけど
無茶苦茶だよなwそれも面白いんだけど
それを不思議というワードで無理やり丸め込んでるが
312 :
304:2012/08/03(金) 00:43:47.65 ID:2Ap3PUK20
>>308 世界設定やストーリーを練りこめば「魔法を出す事ありき」でもなんとかなるよ!
……というつもりではなくて、
世界設定やらストーリーやらの練り込みが足りないので、
魔法(やそれに類するもの)をどう設定に組み込むか(あるいは組み込まないか)
を深く考えず「魔法を出す事ありき」になってしまうのでは?
と言いたかった。
なので、ただ「魔法禁止!」って言うだけではあんまし意味ないんじゃないかなと思った次第。
テクスチャを張り替えて何か変わるの?
MPのテクスチャを変えようとか戦闘のテクスチャを交渉に変えようとか
最終的に何がやりたいのかさっぱりわからんわ
MPや戦闘のテクスチャって何だ
グラフィック関係以外で使ってるのは初めて見たが
その直後にひとり企画がストーリー・設定の話に持っていってるけどな
スレ的には始めからスレ違いだったわけか
>>314 ゲーム的なデータやシステムに関係しない部分
名称や設定や演出、あと文字通りの見た目の部分とかかな。
卓ゲ(TRPG)方面でときどき使われる言い回しだと思う。
318 :
ひとり企画:2012/08/03(金) 14:44:55.65 ID:Xzw9PWMf0
>>309 問題点を議論する場で ある問題点が挙がった時に、
その問題に関わる一要素(今回の場合は魔法)の価値を取り上げて擁護・肯定するってのは、
話題のすり替えによってその問題点の議論をスルーする方法として
意識的にも無意識的にもよく見られる行動なんだよ
だって、”取り上げた要素自体に価値がないから、それを使うと問題が起る”訳ではなくて、
多用しすぎたり・不適切な時にまで使用するから問題が起こっている訳だからね
問題に関わっている一要素にいくら価値があっても、
その要素の用法用量が適切でなければ問題が起こり続けるんだから
要素の価値を褒め称えても意味がない
よって、この様な擁護・肯定意見は 問題の解決・軽減の役に立たないし、
言ってる奴には 問題の解決・軽減の為に知恵を出す気がない と考えるべき
あと、俺は何も案を出してない訳じゃないだろ
>>299で、魔法と物理攻撃以外の選択肢の分け方の例を挙げてるじゃないか
それに誰も食いつかないのは議論する気が無いからだろ?
大体、出尽くし感がいくら溢れていようと状況が変わらない限り問題点も変わらないんだから
解決案・軽減案がもっとゲーム制作者の目に留まる様に、何度だって取り上げるべき
このスレでアイディアが出ても状況が変わらないのは
取り上げ方が足りなくてゲーム制作者の目に留まらないからだと謙虚に捉えて
議論に励むべきだろ 待ちモードに入ってる場合じゃない
>>312 >>304はそういう意味だったのか 勘違いしてゴメン
319 :
ひとり企画:2012/08/03(金) 14:55:24.18 ID:Xzw9PWMf0
>>316 あのね、世界設定やストーリーを支えるのはシステムの大事な役目の一つなんだよ
どんな設定・ストーリーでも同じシステム使ったら
一つのゲームとして見た時にまとまってなかったり、台無しになったりするだろ
新たなシステムを用意するのが面倒だから
今までのシステムではうまく表現できない世界設定やストーリーのゲームを作らないとか、
無理やり合ってないシステムを使って世界設定やストーリーを台無しにするとかは
問題点に他ならないし、それらは適切なシステムを考案する事によって解決できるんだから
どこがスレ違いなんだよ!
>>311 ガンダムの不思議のダンジョンってのがあるらしいけど、
コレは冷静に見たらFCバツ&テリー級の版権侮辱ゲーだしなあ。
俺が問題だと思ってるのに誰もが問題だと感じないのはおかしいと思ってる
誰もが知ってるような内容を書き連ねて案を出していると思ってる
スパムすればいつか白馬の王子様がやってくるはずと思ってる
勘違い、中身ない、甘いとネットの弊害が凝り固まったようなテンプレモンスターだな
最近は迷惑フィルターってのがあってな
スパムは読まずに捨てられるんだぜw
>>318 「魔法」で問題が起こっている、
それをひとり企画以外は擁護するって言うけど、
つまり、誰もさして問題だとは思ってないってだけだろ。
少なくとも君ほどは。
>>321の一行目が全てだ。
>俺が問題だと思ってるのに誰もが問題だと感じないのはおかしいと思ってる
俺が
>>309で言った「代替案を示した方が良い」というのは、
「だったら、魔法に代わる魅力的要素を持った設定を具体的に示して
君の言う問題点を浮き彫りにして見せてはいかがか」という事。
>>299で並んでるのは既存の要素であって、
それで解決するなら問題なんて始めからさじ加減の程度に過ぎない。
>誰も食いつかないのは議論する気が無いからだろ?
無いと思うよ。問題の提議の時点で共有できてないから。
>解決案・軽減案がもっとゲーム制作者の目に留まる様に
>取り上げ方が足りなくてゲーム制作者の目に留まらないからだと謙虚に捉えて
そんな事に期待するだけ無駄だし勝手にスレの意義を決め付けないでくれ。
自分に望ましいゲームをプレイしたいなら、大手のゲームだけじゃなく
フリーゲーム、インディーズゲームにも手を伸ばしたら良い。
その上で具体的な体験を踏まえて具体的に提案して貰った方が有り難い。
もしくは、自分が制作側に回るか、金を使って作らせる側になれ。
>>319 お前自分で
>>270で
「ストーリーや設定方面で考えても」って言ってるじゃないか。
いつ「適切なシステムを考案する事」を発言してたの?
それと、
>世界設定やストーリーを支えるのはシステムの大事な役目の一つ
というが、
>>311で俺が挙げた「不思議のダンジョン」は
システムが設定・物語を支えるどころか、
システムを楽しむのが先に合って設定・物語は
それを味わう為の外皮であって全く逆なんだが。
システムが設定や物語を後押ししたら良いのはそうだが、
それが絶対にそうでなくてはならない理由など何処にも無い。
>新たなシステムを用意するのが面倒だから
>今までのシステムではうまく表現できない世界設定やストーリーのゲームを作らないとか、
>無理やり合ってないシステムを使って世界設定やストーリーを台無しにするとか
じゃあそういう問題を起こしてるゲームって具体的に何よ?
それを示さなくては解決案も示しようも無い。
325 :
ひとり企画:2012/08/04(土) 12:16:48.43 ID:ZlXkcrCX0
>>321 このスレは作るスレではなく「RPGの問題点・方向性の議論」をするスレなんだから、
スレの参加者がRPGで問題を感じている部分があったら それを提案するのは当たり前だし、
問題点が挙がったらそれを議論するのも当たり前 スレタイをちゃんと見ろ
また、何故わざわざ「RPGの問題点・方向性の議論」をするスレが建っているのかといえば
ネット上で不特定多数に対して訴える事に
微力でもプロパガンダ効果がある事を期待している人間がいるからだ(スレの参加者全員ではなくても)
何の期待も持たず必要性も無く行動する人間はいない
>>323 ↑の
>>321へのレス内容+
http://blog.freeex.jp/archives/51227530.html#akaiendを#1〜#9まで全部読んで、
#8のSさんの語りを噛みしめてほしいね
「まだ多くの人間が気が付いていなければ問題は存在しない」という訳じゃない
わざわざ ある物に存在する問題点を議論しようという場を用意する利点は、
問題点を議論する為に まず問題点の洗い出しを行う事で
水面下で進行していた問題に いち早く気付ける可能性がある事だ
また、あんたはアイデアというものの価値を理解してない様だが、
アイデアの価値というのは 必要な時に必要なアイデアが適切に使われる事で発生する
アイデアが既存のものであろうとなかろうと
それが必要な物に適切に使われれば問題を解決できる
>>299で既存の要素を挙げたのも、
「RPGには魔法を出すもの」という思い込みがあるのだとすれば
魔法と物理攻撃という分け方以外の 複数の選択肢の用意の仕方すら
製作者が思い付けなくなっている可能性があるからだ
>>324 >>270は、現状 魔法の出てくるRPGばかりに大きく偏っている原因は
ストーリーや世界設定の都合の為ではない という説明だ
何故なら、魔法が存在しない方が都合が良いストーリーや世界設定はいくつも存在し、
その内のいくつかは無理矢理魔法を組み込んで商品化されているから
ストーリーや世界設定の都合ではなく魔法というシステムが使われているなら、
それは魔法というシステムを使わなければならないという思い込みがあるからと予想でき、
それによって起きていると思われる
”魔法や それに類する物の出てくるRPGばかりに偏りすぎ”という問題を解決・軽減する為に
RPGの問題点・方向性の議論をするスレでできる事といったら
魔法以外の適切なシステムを考案する事だろ? 言わずもがなだと思うんだが
あと>(前略)絶対にそうでなくてはならない なんて俺は言ってないぞ
>システムの大事な役目の一つ って言ったんだ
あるものが持つ複数の役目が、いつでも全部同時に果たされている訳じゃない
また、問題を起こしてるゲーム一つ一つの視点で問題提議しているんじゃなく、
魔法の出てくるRPGばかりに偏りすぎている事を問題提議しているんだよ
いいから例を出せよ
どうせお前の事だからやる金もなくて妄想で語ってるだけなんだろ
>何故わざわざ「RPGの問題点・方向性の議論」をするスレが建っているのかといえば
>ネット上で不特定多数に対して訴える事に
>微力でもプロパガンダ効果がある事を期待している人間がいるからだ
これはお前の妄想、或いはただの願望。スレッドの意義を決め付けるな。
「こうであって欲しい」と「こうあるべきだ」と「事実はこうだ」の区別が出来てない。
>問題点の洗い出しを行う事で
全く洗い出せてなどいない。具体例が一切ない。
>あんたはアイデアというものの価値を理解してない様だが、
>
>>299で既存の要素を挙げたのも
既出の要素を並べる事のどこがアイデアなんだ。
事実の確認に過ぎない。
>アイデアが既存のものであろうとなかろうと
>それが必要な物に適切に使われれば問題を解決できる
まず問題の提議が適切と思われない。
>「RPGには魔法を出すもの」という思い込みがあるのだとすれば
>魔法と物理攻撃という分け方以外の 複数の選択肢の用意の仕方すら
>製作者が思い付けなくなっている可能性があるからだ
「あるのだとすれば」「可能性があるから」
確定的事実はどこにもない。推測から事実認定する飛躍。
>魔法が存在しない方が都合が良いストーリーや世界設定はいくつも存在し、
>その内のいくつかは無理矢理魔法を組み込んで商品化されている
具体的にどの作品ですか。
>問題を起こしてるゲーム一つ一つの視点で問題提議しているんじゃなく、
>魔法の出てくるRPGばかりに偏りすぎている事を問題提議している
一つ一つを挙げられないなら全体の傾向など示せません。
突っ込みどころを全て指摘していたら
また自己弁護のレスが長くなるだけだろうから指摘しない箇所もあったが、
具体的な提案と言うべきものは一切なかったな。
読んでないけどw
本人は問題点だと思って議案を挙げたつもりなのに
・実際は何が問題なのか挙げてない
・挙げてたとしても誰も問題だと思わない
・そもそも表現力皆無の長文なのでそれ以前の論外な内容
以上のどれかなんだろうと絶対的な確信があるw
間違い
どれかではなく、全部だ
330 :
ひとり企画:2012/08/04(土) 23:02:00.88 ID:ZlXkcrCX0
>>326 魔法や、名前は違っても魔法と内容の変わらない魔法に類するモノが出てくるRPGは
挙げきれないほど存在するのに、
魔法や魔法に類するモノの出てこないRPGを挙げるのには
思い出すのに時間かかったり、大した数 挙げられなかったりするだろう?
魔法やそれに類するモノが出てくるRPGに大きく偏ってるのは明白じゃん
それともお前は、魔法やそれに類するモノの出てこないRPGを
魔法やそれに類するモノが出てくるRPGの何十倍もの数 知ってるのか?
>>327 お前、プロパガンダの歴史とか全然知らないだろ
古くは街や村の広場で誰にともなく演説したり、井戸端会議みたいな場で話題に挙げたり、
情報共有の本能を原動力にして、とにかく人の集まる所・人の目に留まる所で行われてきた当然の権利だよ
出版物が一般的になれば本が、映画が一般的になれば映画が、ラジオが一般的になればラジオ放送が、
テレビが一般的になればテレビ放送が、プロパガンダの新しい場として利用される様になっていったんだから
ネットだってそうなってるんだよ既に
つか、お前の書き込みだってプロパガンダ活動だしな
自分以外の誰かがいる場所・自分以外の誰かにも見れる場所で
自分以外の誰かに聞こえる様に・自分以外の誰かにも見える様に発言すれば
プロパガンダだと意識していなくても 原始的なプロパガンダ活動をしている事になるんだよ
http://blog.freeex.jp/archives/51227530.htmlは読んだのか?
一つ一つのゲームばかり見てちゃ見落とす問題点もあるんだよ
もっと全体にも目を配る様に注意された事ないかい?
魔法やそれに類するモノの出てくるRPGと、魔法やそれに類するモノが出てこないRPG、
思い出してみてどっちの方が多かった?
お前は、出てくるRPGの何十倍もの数 出てこないRPGを知ってるのかい?
人間は差異に注目する生き物だから、同じ様なモノばかりという状態が長く続くと
注目しなくなっていく、関心が薄れていく、
注目されなくなればゲームやゲーム業界は衰退するよ そんな基本的な事も分からないのかな?
また中身のない長文か
問題に感じたから提起したんだろうに
具体例は記憶にないけど、多分問題とか何かの漫才ネタかよ
具体例を出してお互いに問題とお前が主張する点を認識してから改めて話そうぜ
妄想ネタをベースに語られてもお前の異常性以外何も伝わらない
>お前、プロパガンダの歴史とか全然知らないだろ
プロパガンダの歴史をご高説いただいても自己弁護にすらなってないよ。
というかネットが宣伝の場として利用されてるなんて、何を今更だよ。
恐ろしい程の読み違えをしているが、俺は宣伝するななんて言っていない。
ここでお前が、自分の意見が製作者の目に留まる様にしたいと思うのは勝手。
それを、まるでスレッドの立った目的みたいに言うのがおかしいと言っている。
願望と事実の区別が付いていないというのは、そういう事なんだが。
>自分以外の誰かがいる場所・自分以外の誰かにも見れる場所で
>自分以外の誰かに聞こえる様に・自分以外の誰かにも見える様に発言すれば
>プロパガンダだと意識していなくても 原始的なプロパガンダ活動をしている事になるんだよ
だったら、わざわざ製作者の目に留まる様にしようなんて必要も無いね?
少なくとも俺は(多分、他の人も)、意識的に宣伝しようと思わない。
議論自体を、思考を交わす事を目的としているだけだから。
仮に製作者への宣伝になってもそれは結果論に過ぎない。
>一つ一つのゲームばかり見てちゃ見落とす問題点もあるんだよ
>もっと全体にも目を配る様に注意された事ないかい?
全体を構成するのは個々の一つ一つ。その一つのサンプルを取り上げられないなら
お前の言う全体に実態など無い。ていうか何故、一例を挙げる事すら出来ないの?
>魔法やそれに類するモノの出てくるRPGと、魔法やそれに類するモノが出てこないRPG、
>思い出してみてどっちの方が多かった?
>お前は、出てくるRPGの何十倍もの数 出てこないRPGを知ってるのかい?
何で、何十倍という極端な数を出さなくてはならないの?
魔法の類が出るRPGが大半である事に何の弊害があるの?
それとリンク先の文章は読んでません。
自分の言葉もまとまっていないのに、他人の言葉を借りようとするな。
どうせプロパガンダの話と一緒で論旨からずれた引用だろう。
こっちはその具体性に欠けた長文でお腹一杯なんだよ。
333 :
ひとり企画:2012/08/05(日) 21:52:13.91 ID:JUBf0W510
今日はPC使う時間が十分取れないからレスは明日以降な
問題提起してる奴にそんな問題はないという必要はない
問題だと感じなければスルーして問題だと感じる奴だけが議論すればいい
感じるか感じないかで決めるんじゃなくて
有るか無いかだろ
めんどくさい奴に構いたくねえ
次PCでレスする辺りでお終いにするよ
>>335 有るか無いかを誰が客観的に判定するんだ?
考えるんじゃない、感じるんだ
>>338 あると感じられる論拠を明確にする
まぁ何でもかんでも出来る訳じゃないが
今回のgdgdにはそろそろ終止符を打つよ
いや当人は納得しないかも知れないがw
久しぶりにこのスレ見たけど相変わらずだなー
>>325 俺は以前、自作する気の無い奴とは議論したくないくらいの暴言吐いたけど
プロパガンダ目的の奴とは議論したくないと言ったほうが良かったな
もうどうでも良いけど、それで書き込みを止めた奴も居たってことだけは憶えておいて欲しい
地域熟練度とか面白そうじゃね
↓
武器の耐久度の仕様どうする?
↓
耐久度?リソースならMP消費でいいじゃん
↓
魔法系と戦士系って役割被ってるよね
↓
魔法がある世界観増えすぎて問題じゃね
話が飛びまくってるな、全員自分の語りたいことだけ語るか、直前のレスに反論することしかできないようだ
魔法の扱いってシステムや世界設定の腕の見せ所じゃね。
工夫のしがいがある。
ソーサリアンとか良い例だろ。
魔法の扱いで感動したゲームはサガフロ2ぐらいだわ
サガフロ2は世界観にシステムが組み込んでて見事だったな
必ずしもそうあるべきだとは思わないけど
>>341 誰も別にお前と議論したいとは思っていないってことだけは憶えておいて欲しい
ここは議論スレなので速やかに他のスレへどうぞ
348 :
ひとり企画:2012/08/07(火) 21:28:31.41 ID:e2JzXG3b0
間が空いてなんか冷めたので仕切り直し うろ覚えだった事をちょっと調べ直してみたしな〜
スレの中では スレタイに沿った事をするのが2chのルール
で、このスレのスレタイは「ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論」だ
ストーリーテラーではないって但し書きは、過去ログによると
こういうストーリーにすれば(システムがどうであれ)面白くなる
という様な話題を除外する為らしいので、
RPGの問題点・方向性を”こういうストーリーにする”という手段以外で
何とかする事を議論するスレという事になる
大勢でする議論には作法がある 無いと脇道にそれたり止まってしまったりして
議論が進まない事が多々ある為、議論が繰り返されるうちに発達したものだ
これは、交通による利益が 交通事故などで損なわれるのを減らす為に
歴史の中で道路交通法が作られ発達したのと同じ様なものだ
議論の作法は、主に議論する人間の状態と、結論を出す議論かそうでないかで違ってくる
この議論は2chという誰でも観れて参加できる場で行われているので
議論に集まっている人間は不特定多数だ
特定の人間だけで議論したいなら そうできる所で行うべきであり、
そうではない2chで行う以上 不特定多数による議論を想定していると思われても仕方がないし
実際問題 限定出来ない
不特定多数が特定の事に関して議論する為に、何を議論する場なのか分かる様テーマを掲げる
こうすれば、それを議論する気の無い人間が迷い込む事を防げるからだ
この、議論の場のテーマは スレタイに書かれていると考えられる
2chのルールによって、スレでする事をスレタイにしている筈だからだ
スレタイでは、議論するRPGのタイトルを指定していないので
問題点は複数存在し 現れたり消えたりしていると考えられる
RPGは次々と作られて入れ替わっているからだ
また、方向性も無数にありえるものだし
状況が変化すれば目指すべき方向性が変わっていくものなので、
このテーマにはゴールが設定されていない
ゴールが設定されていない議論という事は、結論を出す議論ではないという事だ
結論を出さない議論では、議論をする事が最優先される
その為、どんな提案もテーマに沿った議論をする理由にする
または、どんな提案も議論をしない理由にしてはならない
たとえば、提案に議論する価値があるかどうかを議論してはいけない
その議論はテーマから外れた議論である為、それを議論すると脇道にそれるからだ
たとえば、どんな理由があっても
ある提案に議論する価値が無いと発言してはいけない
議論する事が最優先だから、議論する事を否定してはいけない
だから自分が議論したくない提案には否定する事も含め参加しない
議論したい事柄を持っているならそれを提案する
今 挙がっている提案を終わらせなくても次の提案を議論する事はできるからだ
3行でまとめてくれ
僕の
提案を
否定しないで
351 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/07(火) 22:56:36.33 ID:oMXQJJ1q0
ゲームの祭典ウディコンが始まってるぞ。
今すぐ参加し存在を体感せよ。
読みにくい長文はスルーしていいしそれに長文で返す奴も一緒に放り込んでいい
こういうことでいいんだな
専ブラの連鎖あぼーん超便利
こんな過疎スレで連鎖あぼーんして何が残るんだ
355 :
ひとり企画:2012/08/08(水) 21:09:08.43 ID:5MKo7l4w0
>>350 提案を否定するなではなく、
提案を議論しない方向へ持っていこうとするのが議論の作法に反している
議論する為の場で、議論しない事を提案する奴は議論する気がないって事だ
議論する気が無い・議論する気を失くしたなら、そいつが議論の場から出て行くべき
議論する気の無い奴が居ても議論の邪魔しかしないからな
他に議論したい事があるなら、今挙がっている提案を終わらせる必要は無いんだから
その議論したい事を提案すればいい
挙がった提案が議論するべきかそうでないかを議論したいなら
それはここの議論のテーマから外れているから
その議論をする別のスレを建てて其処でするべきだ
>>355 長文書くなら適度に行間開けてくれ
すごく読みにくい
読んでもらうために書いてるんだったら、読む人の事も考えろ
スタンドアロンだけでオンラインは除外とあるが
ソロプレイだけならオンラインはありだよな。スレ的に。
時代遅れを売りにしてるところを除けば大抵のオンゲーは8割9割がソロコンテンツだしなぁ
359 :
ひとり企画:2012/08/09(木) 20:21:50.13 ID:RNWJc6PU0
>>356 所々に行間を”空ける”と読みにくいっつぅ奴もいるから、
空けるか空けないかは気分だな
どう書いたって「読みにくい」って言う奴がいるんだよ
他人から提案を否定されるのは反発するくせに
自分の都合でスレから離れておいて
間が空いて冷めたから仕切り直しってか
どうせ返す言葉が出てこないから言い訳したんだろうけど
他の住人から苦情が出てるのでこれでお終い ↓
魔法と言う言葉や設定が中心に出て来ない作品の例を挙げる。
モニタ接続型ならPS3、Xbox360、Wii
DS→3DS、PSP→VITAの移行期という事でこの範囲で。
FallOut、MassEffect1、2、3、ボーダーランズ(2作目近日発売)、
煉獄1、2、ラストランカー、
ファンタシースターシリーズもそうか?
一応、どれも触れてみた事はある(作品の細部、詳細な設定は知らない)。
みな、マイナーすぎるという事もただの駄作という事もなく、
それなりに名前を認知されている。
なので、魔法の出てくるRPGばかりに偏りすぎという事や、
それ以外のRPGが出なくなるという恐れは一切なく、むしろ逆。
これにて終了。
361 :
ひとり企画:2012/08/10(金) 21:48:24.56 ID:GlmaWd+p0
>>360 お前ほんと分かってないな どんどん話が逸れていくから
逸れ始めた
>>318の辺りまで話を戻したってのに、話の逸れた先の方が気になるのかよ
お前、全くRPGの問題点・方向性の議論をする気無いだろ 雑談したいなら雑談スレへ行け
あと、おれがほとんど最初から
「魔法やそれに類するモノが出てくるRPGばかり」つってんのに
>魔法と言う言葉や設定 ?
名称が違ってたって、ゲーム内での使い勝手(回数やポイントを消費して、
任意の 遠距離or属性攻撃・回復・バフデバフ・移動補助効果の
どれかor複数を重ねて 瞬時に得られる。)が同じなら意味が無い
プレイして同じ感じがすれば飽きるんだから
だいたいこのスレは、
ストーリーをどうこうして問題を解決しようって話題を除外する為に
”ストーリーテラーではない”って但し書きが付けられてんだぞ
名称を変えるってのはストーリーよりの解決策なんだから、
それをしてるRPGがシステム側から対策をとっているとは言えないだろ
魔法と同じ様なシステム使ってんなら
名称が違っていても”魔法に類するモノ”が出てくるRPGじゃねぇか
不毛だから黙れよ
お前は例すら挙げられなかった、物言いを付けられる立場じゃない
多分、他の全員が「出て行くのはお前の方だ」と思っている
>ゲーム内での使い勝手(回数やポイントを消費して、
>任意の 遠距離or属性攻撃・回復・バフデバフ・移動補助効果の
>どれかor複数を重ねて 瞬時に得られる。)が同じなら意味が無い
これらの要素を否定してどうすんの?
魔法という便利なガワをつかってるだけでリソースを消費して基本ではない事をするが本質だからね
これを踏まえたうえで彼の提案である”魔法”の否定を行おうとすると
リソースを消費して何かするというあらゆる要素を否定しないといけない
結局どこまでいってもテクスチャの張替えでしかないから
>>361 いや、お前さ自分で
>>308で
設定やストーリーに関わる問題として明言してるんだけど
さらに
>>319で設定やストーリーに触れる事を是としてるんだけど
だからそれに合わせて反論したんだが
話があっちこっちに飛び火するのは
お前の言ってる事に一貫性も具体性もないからだよ
更に
>>355では、今ある議題が終わってなくても
他にしたい議論があればしても良いとか言っておいて
今度は、話が逸れた先の事を言うのは議論じゃないから雑談スレへ行け?
言う事がコロコロ変わり過ぎで矛盾しまくりだ
>>365 魔法の類を「回数なりポイントなりの回復可能なリソースによる特殊行動」として
それ以外の要素を用いて同等以上のゲームを成り立たせられるかってトコだな
そうすると、それとは別の要素であるアイテムはどう扱うかって事にもなる思うが
一般的に近頃のRPGの消耗アイテムは大抵は余って残りを気にしなくても
良い様になってるように思うけど
この消耗アイテムを中心に添えたデザインとなると
ジリジリとしたリソース管理の消耗戦ゲームというイメージになるかな
手軽にリチャージ出来ないとなると
スムーズに長いストーリーを追う事も難しくなるだろうから
自ずと不思議のダンジョンみたいにトライ&エラーを繰り返すスタイルになるだろうか
思いつく事を羅列してたら長くなりすぎて纏まらないので切る
アイテムもリソースでしょ
魔法を封じ込めたスクロールと変わらないわけで
限定効果だが外付けできるMPとして考えるべき
いや、リソースである事には変わらないけど
「宿屋に泊まって最大値までMP回復」みたいな事は出来ないでしょ。
大きく異なる性質かと。
アイテムを積極的に使うシステムが少ないから発達していないだけで
補給テンプレートを設定してAパックを買うとか指定値まで補充とか簡単に出来ると思うよ
簡単な例だとモンハンの支給箱
ちょっと手を加えるだけでアイテムの補給を宿で寝る並に円滑に出来る
371 :
ひとり企画:2012/08/11(土) 12:15:32.28 ID:GSu962Ux0
>>363 議論の場から出て行くべきは議論をする気のない奴だ おれは議論しようと言っている
議論しない事を提案するような奴は議論する気が無いんだから、そいつが出て行くべき
>>365 使い勝手と言ってるだろう?
リソースを消費すれば”指定した効果”を”すぐ”に得られるってプレイ感覚と、
効果がどのRPGでも同じ様なもの(遠距離or属性攻撃・回復・バフデバフ・移動補助)ばかり
ってのが問題なんだよ
いくつRPGプレイしても、こういう魔法・それに類する要素があれば
こういうタイプの敵には こういう効果の魔法使ってから攻撃 みたいに
同じ戦略で同じ様な戦い方をするじゃないか
戦闘なんて一つのRPGの中でも何百回も繰り返すのに、
他のRPGプレイしても同じ様に繰り返してたら ますます飽きるだろ
>>366 お前 読解力無いな
>>268で
>RPGには魔法やそれに類するモノを出さなきゃいけないって思い込みがあるだけなんじゃないか?
てのから始まってんだぞ
まるでそういう思い込みがあるんじゃないかと思えるくらい
魔法やそれに類するシステムが多用されて
>>275みたいな事が起これば
それは特定のシステムに偏る事がもたらす問題であって、
別のシステムを考案する事で解決・軽減できるだろ
このスレは、ストーリーをどうこうする事で問題を解決するんじゃなく、
システムがもたらす問題を システムをどうこうする事で解決する方法を議論するスレなんだから
ストーリーにまで及ぶ問題も、システム側から解決する方法を議論するんだよ
あと、
>>361の>話の逸れた先 ってのはプロパガンダとかの事だぞ
>>360は、スレタイから外れたプロパガンダとかの話に食いついてたろ
そっちの話題にいちいち返してたら、スレタイ(議論のテーマ)から逸れていくだけだ
議論の場でテーマから外れた提案をするのは、議論の作法に反するんだよ
そんな事してたらどんどん脇道に逸れて、テーマに沿った議論ができないだろ
>>368>>369 使うとすぐにPCの能力が一時的にアップするみたいな効果のアイテムなら
魔法に類するモノだと思う
戦場に設置して、敵をそこへ誘導して踏ませる事ができればダメージを与えられる
地雷みたいなアイテムなら、魔法に類するモノではないと思う
敵を誘導できなければ望んだ効果が得られないし、
敵に吹っ飛ばされたりしてPCが踏んでしまったら望んでいない影響を受けるからな
システムがストーリーにまで及ぼす問題、なあ。
首ナイフとかそういうのか。
使ってすぐにHPが回復するアイテムも魔法と同じだとして、
「使ってから徐々に回復する」ってのは有りなの?
傷薬とかは本来そういうものだけど、ゲームでそれをやるとリジェネとかの魔法に似て見える
「死にかけてからアイテムで即回復」ってのが出来ないのは、
戦略にも関わってくるし、悪くないとは思うけど
>>371 同じようにできるからこそ選ばれてるって面もあるだろ。
毎回全く違ってたたら、基本操作や基本戦法から覚え直さなきゃならん。
376 :
ひとり企画:2012/08/11(土) 22:22:32.93 ID:GSu962Ux0
>>372 首ナイフ問題おもしろいな ググって勉強になったよ
>>373 個人的にはリジェネ(リジェネ効果のあるアイテム)は、魔法に類するモノだと思う
俺が 魔法やそれに類するモノと表現してるモノの特徴は
1・使用条件が易しすぎる
買うとか覚えるとかでソレを手に入れると、リソースを消費するだけで使いたい時に使える
例外は、魔法や行動を封じられた(そういう状態異常になった)時くらい
2・効果が確実すぎる
ホイミだったらHPを何ポイント位回復、マホトーンだったら効けば相手の魔法を封じる……
という様に限定されていて、
効果が予想できなかったり、ある程度予想できるが予想がとても難しかったりする事が無い
(パルプンテみたいな効果が予測できないものがあっても、お遊び要素扱い)
3・効果が現れるのが早すぎる
使用したターンか次のターンには効果が現れる(ターン制の場合)
リジェネも、リソース消費するだけで、HP小回復という特定の効果が、すぐに現れて継続しているから
魔法やそれに類するモノだと思う
>>375 利点は分かってるよ でも、どのRPGやっても同じ様な戦闘ばかりじゃ飽きるだろ?
基本操作や基本戦法から覚え直さなけりゃならない様なRPGも混じっててくれなきゃさ
>>373 あれはアイテムこれは魔法とか言ってもあまり意味はないと思うけど
HoTしか撃てない魔法使いだってありなんだから
アイテム魔法という系統にどういう種別の魔法をセットするかという話でしかない
プレイしてない人間が飽きるとか、なかなか面白い意見だな
379 :
ひとり企画:2012/08/12(日) 11:15:38.35 ID:2rj0xIFr0
>>377 そうだよ 名称や設定が重要なんじゃなくて、
”同じ様な使い勝手の要素が 同じ様な重要度で存在する戦闘のRPGが多すぎて、
別のRPGプレイしても同じ戦略で同じ様な戦い方をする事が多くて飽きる”のが問題なんだから、
使い勝手が大きく違ってれば それの名称や設定が魔法であろうがそうでなかろうが別にいいさ
>>378 でも実際にそういうことを言う人っているからねえ。
あるいは「普通の人ならクソゲーはやる前からわかるものなんだよ」とか。
おもに相手を見下す意味で使われる。
安楽椅子探偵というやつだな
プレイしたいという気がない時点でそいつにとっては高確率でハズレではあるからね
好んでるスタイル以外はゴミなわけでやる前からわかるってのは大体あってる
自分の偏った趣味を一般的などと詭弁を弄しさえしなければ見識の狭さを自慢してるだけに過ぎない
人間は飽きるもんだよ
不思議のダンジョンとかディアブロとかも昔すげー面白くてハマったけど
同じような二作目三作目は段々と飽きてきてやる気しなくなってくる
さらに五本とか十本とかになると……
面白いのはわかってるんだよ、でもめんどくせー
分かるわー
ローグライクやディアブロライクで
全く同じ感覚になる
初めてはまった頃の気持ちを求めて
似たようなの漁っても得られる楽しさは減退してる
385 :
ひとり企画:2012/08/12(日) 20:05:50.11 ID:2rj0xIFr0
>>383 人間は飽きるものだと分かっているからこそ、飽きられない様に対策を講じるんだろ
津波の対策を津波が来た後で議論するより
津波が来る前から議論した方が良いのと同じで、
飽きられる前に飽きられない対策を議論した方が良いじゃないか
プレイが楽しいと感じられるなら飽きるというか覚めるだと思う
面白いけど先が見えるから時間を投資出来なくなる
システムが変わったところで変更差分なんて数時間も持たないから
ストーリーや演出といったコンテンツをガンガン燃やすしかないんだよ
>>370 モンハンは知らないから何とも言えないけれど、
補充の円滑さと言うより、
補充の上限が操作キャラの能力・パラメータに起因する
という点で、魔法とアイテムじゃ大きく違うと思う。
>>371 自分が唐突にプロパガンダの話をするのは良くて
そこにレスするのは作法に反するのかよ。
それはわがまま過ぎだろw
(
>>360は別にプロパガンダの話はしてないけど、まぁいいや)
地雷となると、位置や場という要素が関わるから
どうしてもARPGかSRPGよりになるだろう。
思い至るのは、ARPGの「べアルファレス」のトラップと
ヘックスの中で戦い各ヘックスを対象に技をしかける
「ワイルドアームズ」の4と5だな。後にSRPGも出た。
>>379 なら「魔法やそれに類するもの」っていう括りで
問題を語らないほうが良いんじゃないか。
「容易く効果が得られる選択肢に捻りを入れて
プロセスを複雑化したらどうか」という事なんだろ。
「魔法」というのは、「容易い選択肢」によく使われる
>>365の言うところのテクスチャの一例に過ぎないのに
「どういうテクスチャが適切か」という話と混同しやすい。
388 :
ひとり企画:2012/08/13(月) 15:20:31.29 ID:nrsIcsNZ0
>>387 議論のテーマ(スレタイ)から逸れた話題をして良いなんて言ってないだろ 読解力ねえなぁ
>>360と同一人物だと思われる名無し(
>>309)が、俺が議論しようと言ったレス(
>>308)に
議論する気の無い 問題点として提案されたモノの一要素を擁護するスレも意見だから尊重すべきみたいに返して、
議論の場で議論しない方向へ持っていこうとするのは議論の作法に反するから
俺が反論始めて、それに
>>360と同一人物だと思われる名無しが食いついて どんどん話が逸れたんだぞ?
それ続けたらスレタイから逸れたままになるから冷静になった俺はやめたんだよ
議論の場で、議論しない事を提案するのも、議論しない方向へ持っていこうとするのも、
議論のテーマから逸れた話題に食いつくのも、逸れた話題から本筋へ戻そうとするのを邪魔するのも、
テーマに沿った議論をする邪魔になるから しないのが作法・してしまったら早急に止めるのも作法
>なら「魔法やそれに類するもの」っていう括りで
>問題を語らないほうが良いんじゃないか。
>>266の>RPGがどんな世界観でも魔法を出すことにこだわる理由ってあるのかな
>>267の>異世界では科学だって科学魔法でしかない
ときて、俺が(
>>268)
>魔法を出すことにこだわってるんじゃなくて、
>RPGには魔法やそれに類するモノを出さなきゃいけないって思い込みがあるだけなんじゃないか?
と言ってるんだぜ? 名称が違っていても、使い勝手の同じモノが
どんな世界設定のRPGにも大抵出てくるって話をしてるだろ
別に「魔法やそれに類するもの」と括りたいんじゃなくて、
一々どういうモノをさしているのかの条件(
>>376に書いたヤツ)を書いてたら大変だから、
仮のラベルとして「魔法やそれに類するもの」というのを使ってんだよ
そもそもこのスレは、ストーリー側から問題解決のアプローチをする話題は禁止で、
ゲームシステムで問題をどう解決・軽減するかを議論するスレだ
>どういうテクスチャが適切か は、どういうシステムにすればいいかという内容じゃないんだから、
このスレでそういう事を議論する可能性は初めから無いんだよ
あとな、俺は>プロセスを複雑化したらどうか と言ってる訳じゃない
同じ様な要素を同じ様に組み込んで作ったRPGばかりではユーザーに飽きられるから、
そうじゃない方向性を なるべく多く見つけ出そうって提案してんの
複雑にするんじゃなくて単純にしたっていい 多くの手がなきゃ飽きられない様にできないだろ
自分の敵はすべて同一人物認定ワロタ
二人揃って別スレ作って出ていくかブログでやれ
>>387は具体的な話もしてるのに
それには一切触れないんだな
連投だが
具体的なゲームの話の方には触れない
議論する気が無いのは自分の方だろと
393 :
ひとり企画:2012/08/13(月) 19:41:28.58 ID:nrsIcsNZ0
>>389 他の奴と一緒くたにされたくないならコテハン名乗れ
>>392 お前は議論を分かってないな
異論が無い場合は何も発言しなくていいんだよ 議論はおしゃべりじゃないんだから
地雷に限れば
>>387に書かれている様なのが一般的だろうよ
それに対して異論も乗っかれる追加アイディアも無いから、俺がその話題に触れないのは当然だ
だいたい、議論ってのは誰かが何か提案したら
その提案に対して効果的だと思われる知識やアイディアのある参加者は誰でも答えていいんだよ
議論は一対一の会話じゃねぇんだから、一対一で会話するつもりで参加するな
誰もがどうでもいいと思ってる中反応してくれてる優しい人を無碍にするべきではないぞ
レス返さない時点で地雷ネタ終わりって事でもう引っ張るなよ
>>388 >一々どういうモノをさしているのかの条件(
>>376に書いたヤツ)を書いてたら大変だから
そんだけ何度も長文を書いてるんだから
それに比べたら大した手間じゃないだろ
むしろ最初にそれを明記すべきだった
>複雑にするんじゃなくて単純にしたっていい
これ以上単純にしようが無いと思うぞ
>>389 すまんが
>>309と
>>360は確かにどちらも俺だ
アンカーは発言に直に付けろと思うが
>>390 悪かったよ
今後は具体的なゲームの話以外にはレスを控える
>>394 さっきは俺にも出て行けと言ったじゃないかw
1.使用条件を困難にする
2.効果の予測を難しくする
3.効果が得られるまでの時間を設ける
「複雑化」という言葉で要約しても良いと思うけどね
単純にする方向ならプレイヤーキャラはガチムチ戦士で仲間キャラしか魔法が使えないようにして
仲間キャラは全員AIか1ターンにつき1人だけ指示できる程度にしてしまえばよいのでは。
ワガママな仲間は指示を無視したりすれば予測を難しくできるし。
398 :
ひとり企画:2012/08/14(火) 15:21:34.54 ID:Nn/uGBE00
>>395 話の流れとスレタイの制約から、
多くの場合 魔法という名称になっているシステムの話をしてると思って発言してるのに、
分かってない奴がいるかどうかも分からない内から
どういうシステムの事を話題にしているのか詳しく特徴を挙げる訳ないだろう
何の話をしてるか分からないなら訊けばいい
>>396 >>376に書いたのは、あまりにも多くのRPGで見かける魔法やそれに類するモノの特徴だから、
その特徴全てを反対にする事しか考えないのなら複雑化という方向しかないかもな
でも、その特徴を併せ持つ要素を使わずに戦闘を成立させればいいんだから
複雑化以外にもやり様はある筈だ(
>>397の様に)
なんなら、戦闘そのものが無くてもRPGとして楽しめる様なシステムを考えたっていい
このスレは集まって何か作ってるスレなの?
一人企画?
単なる議論スレでしょ
それともひとり企画に対する皮肉か何かだろうか
一人規格だから自演もおk
誰かさんはここでだべってれば誰かが使ってくれると信じているようだがな
俺は同人作ってるけどマニア化しすぎないように反面教師として利用してる
ワロタw
404 :
ひとり企画:2012/08/15(水) 10:49:16.09 ID:nyAFo4fI0
>>399>>400 作らないからこそ、色々なシステムの可能性を議論出来るんだろ
作る前提だったら システム同士の相性やら何やらで
出たアイディアを切り捨てていかなきゃならん
>>401 >>397が俺の自演だと思ったのか? お前らも名無しの区別ついてねーじゃねぇか
お前もコテハン名乗らねぇと俺の自演だと思われるかもしんねーぞ
作る気が欠片もないから地に足の着いてない空虚な妄想にしかならないし
穴だらけすぎて周りから総突っ込みされて無駄に長文で返す議論(笑)にしかならない
しかも長文で返したところで中身がないからまた突っ込まれるという悪循環
作る気で話したらツクールで出来る程度のアイデアしか出ないんじゃね?w
それは発言者のスペック次第だな
ぶっちゃけツクールはテンプレをライブラリ化した作成支援ツールでしかないから
自作すれば言語の得手不得手はあるにせよ大抵の物は作れるんだ
自分でアイデアを構築してそれを作成する人なら
議論なんてしないで黙々と作業を進めてるだろうしな
一人合点で暴走しちゃうからある程度は外の目は必要だけどね・・・
410 :
ひとり企画:2012/08/15(水) 21:46:51.96 ID:nyAFo4fI0
>>405 作るスレじゃないのに作る気を要求する方がスレ違い
だいたい本当に作る前提で議論するなら、
予算がどれ位・作業期間はどれくらい・
何らかのツールやライブラリを使うのか&使うんだったらどれを使うのか・
プログラマーの人数と腕前・その他のスタッフの有無やその腕前……
いろんな前提条件を決めないと可能かどうか議論できないだろ
発狂が予想通り過ぎてワラタ
そして相変わらず中身のない返答だな
これから作る作品にしろ既存の作品にしろ
軸にする具体的な対象が無いと
単発のアイデアが散乱するだけに終わりがちだよな
それを制作者に見て欲しいって言ってる人もいるけれど
大風呂敷を広げるばかりじゃなくて問題の的を絞り込んだ方が話も進み易いと思うけどね
413 :
ひとり企画:2012/08/16(木) 11:44:25.90 ID:E321oW/u0
>>411 どんなに簡単な事でも、それを実現できるだけの時間・予算・人手が無い時は不可能な事だし、
時間制限が無いなら特に、これから先どんな事が可能になるか分からないんだから
可能不可能を議論できないだろ
20年前はSFの中にしかなかったタブレットPCも、脳波で操作できるコントローラーも、
今は実現されてるんだから
どんな条件の中で作るのか想定せずに”作る”前提で議論しても
>地に足の着いてない空虚な妄想 である事に変わりはない
会社で事業計画を作る際、
自社の資金力や 実現にかかる経費や日数の見積もり、収益予想、
そういうモノを考えずに作るか? そんな事ないだろ
実現する事を想定するからには、どういう条件の中で
それが実現できるのか不可能なのかを考えなければ意味がない
そんな個人じゃ実現不可能なレベルの高いシステムの話をしてたかな
発狂して話題流すターンに入ったか
>>413 まあいいじゃん
どうやら作る気を擁護したいみたいだし、こいつらが作る気でどう議論できるのか
生暖かく見守ろうよ
>>413 一番重要で根本的な部分が抜けてるよ
提案してGOサインを得るところだ
計画なんてのはその後、各所と交渉済みで既に内定してるなら先行して計画も練るけどな
提案でこれこれこういうことをしますと概念図で語るわけだがそこの具体性がないんだよ
いかにも具体的に語ったとしてもそれを実現するために何が必要だと思いますか? と問われても
やれば出来る、誰かがやらなきゃいけないしか言えない
まあ、そんな会社ごっこをやろうとしても、皆提案を批判する役しかやりたがらないだろうな
だからいつまでたっても自分の好みを主張するだけの議論ごっこにしかならないんだろ?
また人力欠くが発狂してんのかよw
ニートは社会にとっての害悪でしかないんだからネットでも大人しくしてればいいのに
それが出来ないから社会不適合のままなんだよな。
まあ少しは面白いからいいよ、別にこの程度で害もないし
>>416 提案したくてたまらない人に見守ろうって言ってどうすんの?
423 :
ひとり企画:2012/08/16(木) 22:49:20.90 ID:E321oW/u0
>>415 話題を流したい訳無いだろう なかなか議論の種が出てこないのに!
魔法やそれに類するモノに頼った戦闘のRPGを減らす為にそれ以外の方向性を考えようってのは、
無数の可能性の中から
>>376に書いた3つの特徴を併せ持つ要素以外のどれでも良いから
なるべくたくさん面白そうなのを見つけ出そうって事なんだぞ
無数の中から挙げるんだから 誰でも一つくらい挙げられそうなお題じゃないか
それなのに、テーマに関係ない議論する気もないレスばかり多いから流れそうになってんだろ!
>>417 >>413には「書」が抜けてたから分からなかったかもしれないが、
事業計画書はGOサインを得る為に作るものだろ?
GOサインを得る為に作る事業計画書の時点で、
自社の資金力や 実現にかかる経費や日数の見積もり、収益予想等々を考慮して作る
そこまでしなけりゃ実現できるか不可能なのか判断できないからだ
そして、そこまで詳しい事業計画書を作ってGOサインを貰っても
実際に始めてみると計画通りにいかない事が多いというのに、
ほとんど前提条件を設定していない状態で「作る前提」の議論をしたって
>地に足の着いてない空虚な妄想 にしかならないだろ
それは何を作るのかという企画が既にあるからそのステップまで進むんだよ
企画書の段階で見積もりはどうこうとか言ったらその工数でブラッシュアップしとけ馬鹿と鼻で笑われるよ
また発狂するから先置きするけど企画書を出せって言ってるわけでもないぞ
>>423 話題をお流れにしない最良の手段は
自分から具体的な解決案を示す事だな
誰も興味を持ってない話題を流さないようにするのは難しいな
全然関係ない話をしててもスレ番指定して掘り起こしたりとか涙ぐましい努力が必要だ
真剣ニートしゃべり場
ところで魔法の類を全て排除したRPGって面白いのか?
一人企画は戦闘システムの具体例すら出さないから、まったくイメージが湧かない
上の方で地雷の話題が出てたけど、回復アイテムでの即回復すら許さないんだったら、
地雷の設置にもそれなりに時間かかるんだよね?
面倒で時間かかるだけで、面白いと思える要素が思い当たらない・・・
>>376 あたりを見て感じるのは、魔法がどうのというよりは
「ゲーム的ご都合主義」を廃したいんかな? っていう感じが。
この路線で出来上がるのは、ゲームというよりはシミュレータに寄って行くような。
ひとり企画の人にいっこ聞いてみたいことがあるなー。
>>372 で単語だけ挙がってる「首ナイフ問題」、
ひとり企画の人だったらどうやって解決するよ?
>>428 地雷は設置した後に敵が設置した場所に訪れる、
という過程が必要になるから
その時点で手軽な即時効果では無いんで
更に時間をかけるなんて話ではないと思うぞ。
>>376の2で挙がってる、効果予測を困難にするってのは、
10%の確率で回復アイテムである食料が腐っていて
毒のバッドステータスを得たりする、みたいな話なんだろうか。
1だったら、魔法の使用条件が
天候や場所や月の満ち欠けに関わって
使えたり使えなかったりするとかか。
3の効果の遅延だったら、例えば、
攻撃力、守備力、共に高い敵の体に時限爆弾の様な物を取り付けて
それが爆発するまでは防戦に徹し、爆発して敵が体勢を崩したら
立て直すまで一気に攻めに回る、とかそんなんか。
何で俺が具体例を考えてあげてるんだ。
432 :
ひとり企画:2012/08/17(金) 11:32:43.14 ID:HyjCm5aL0
>>424 だからぁ 企画書は実現できるか否かを前提にしてないけど、
事業計画書はGOサインを貰う為に実現可能かどうかを判断してもらう材料として作るものだろ?
ググってもそう出る
あるアイディアが実現可能かどうかを判断(議論)できる様にするには、
詳しく どういう条件の元でどうするって言わなきゃならないんだよ
それをしないなら>地に足の着いてない空虚な妄想 にしかならねーよ
>>428 俺が知ってる中では『水木しげるの妖怪写真館』が面白いってスゴイ高評価だよ
戦闘に当たるモノが、たしか 撮影する事で妖怪を写真に封じ込めるってものになってて、
動きまわる標的をカーソルで追いかけて タイミング見計らってシャッターを押す
→ピントが合っていて、見切れていなくて、なるべく大きく、写真中央に写せるほど
高評価(売る時に高く売れる・他プレイヤーに自慢できる)を得られる
射的ゲームの評価細分化バージョンみたいな種類の面白さだと思うよ
『ぬし釣り』シリーズも、戦闘に当たるモノを「戦闘」と「釣り」に分ける事で
一つ一つがシンプルでも全体としては十分な存在感を持つようにしてて、
戦闘は 勝手にワープ移動を繰り返すカーソルが敵グラフィックに重なった時に決定すると
部位と攻撃力(=現在HP)によって算出されるダメージを与えられるタイミングゲー
「攻撃」以外には、食べ物アイテムを食べてHP回復させるのと「逃げる」しかできないシンプルさ
釣りの方は タイミング見ながらキーを押す・離すを釣れるまで繰り返すだけの
綱引き的なシンプルなもの でも意外と飽きない
アクション要素やタイミングゲー要素で構築すると
シンプルで魔法無くても楽しめるモノにしやすいんじゃないか?
複雑化の方なら、戦略SLGやリアルタイムストラテジ、ローグライク的な戦闘にすれば、
魔法無くても色々な戦術が取れるようになるから無くてもいいし
433 :
ひとり企画:2012/08/17(金) 11:33:25.35 ID:HyjCm5aL0
>>430 ググってみたのを読んだ限りじゃ、首ナイフ問題はルールを勘違いしているだけだと思った
普通 TRPGの戦闘ルール(武器の威力の設定を含む)は、
特に断りがなくても”ある範囲内での”戦闘行為を解決する為のモノだから
その想定にない状況には対応できないし、適用しちゃいけない(少なくともそのままでは)
ルールの適用範囲が想定されている事は、戦闘ルールで数万VS数万の戦闘をやってみれば分かる
数万VS数万の戦争も「戦闘」だけど、大抵の場合 現実的なプレイにならない筈だ
それは大抵のTRPGの戦闘ルールが、1〜十数人VS1〜十数人を想定して作られているから
そして、想定されている状況は人数だけではなく
一方的ではない戦闘状態にあるとか、戦意があるとかも含まれているだろう
首にナイフを突きつけられた人質はホールドされているし
戦意も無い(それを知っているのはGMだけ)なら戦闘ルールの想定外の筈だから、
ハウスルール又はGMの判断で処理するべき
>>431 議論ってのは発表会じゃないから、
誰かの提案の補足や解説・改良案・実現方法の提案等を他の誰かがして良いんだよ
出来るヤツがどんどん発言していけば
一人で考えるよりずっと早く完成度が上げられる
or一人では到達できない完成度まで上げられる
だからこそ、わざわざ人を集めて議論する価値があるんだから
>>431 それだとただの地雷魔法とかAoEの類だろ
とっくにその手の魔法はMMOで導入されてるから魔法じゃないと言っても無理がある
>>434 魔法として扱われるかどうかの話ではないだろ
どうしてもこういうやり取りを誘発するから
>>387で「魔法やそれに類するもの」という括りは
好ましくないと指摘した通りだ
俺はあくまで
>>376や
>>371の最下段に合わせたまでだ
既出のアイデアだと言うのも
>>387で指摘済みだが
ひとり企画としては既出であるか否かは問わないのだろう
>>433 これは通常戦闘のルールを適用しない方がいい特殊な状況だからGM判断で、
っていうのはうん、確かにそうよね。
個人的には「ゲーム側から」こういう問題を解決する方法を提示できるだろうか?
って視点でひとり企画の人には回答して欲しかったりはした。
437 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/18(土) 03:10:58.35 ID:ZZn5miLT0
ところで魔法の扱い云々とスレタイはどういう風に関係あるの?
ハァ?
439 :
ひとり企画:2012/08/18(土) 10:41:42.08 ID:ivwVcl2Y0
>>436 ルールブックにちゃんと断り書きを入れておくか、専用のルールを用意するかしかないからなぁ
TRPGで多彩な展開が可能なのは、”ルールブックがカバーできていない部分を
GMが判断してどうにかする事ができるから”だから、ルールブックで全部カバーしようとするのは
「TRPGじゃなくていいじゃん」って言ってるようなものなんだよな
CRPGで、眠らされている・麻痺させられている時に攻撃されると
「問答無用で即死」するのがあったから、
TRPGも「十分に抵抗する事ができない状態で、
殺す方法を知ってる奴の殺意ある攻撃を受けたら、
誰か・何かによってそれが妨害されない限り 必ず攻撃された側は死亡する
(攻撃された側が不死身などの特殊な能力を持っていない場合)」
ってルールを入れればいいんじゃないかな
>>437 このスレは、RPGの問題点をシステムで何とかする方法を議論するスレなんだよ
>>348に詳しく書いたけど、
多くの場合「魔法」という事になっている
”少々リソースを消費する程度の手間で、望んだ効果(攻撃・回復・バフデバフ・移動補助)が
すぐに得られる”という要素に戦略性を頼った戦闘のRPGばかりでは、
一つのRPGの中でさえ何百回も繰り返す戦闘を
他のRPGをプレイしても同じ戦略で同じ様に戦う事になり、
それじゃRPGが飽きられてしまう危険があるだろ? 人間は飽きるものだから
それを解決するには、こういう要素に頼らない戦闘システムや
戦闘以外の要素をシステム化して戦闘の代替にするRPGが増えれば良いんだから、
RPGの問題点をシステムで何とかする方法を議論するスレである此処でこの問題を議論するなら
こういう要素に頼らない戦闘システムや
戦闘以外の要素をシステム化して戦闘の代替にするアイディアを出す事だろ
首ナイフはルール通りに扱うべきだろ。
巨大な怪物と互角以上に戦えたり、
斬られても刺されても死なない人たちの世界で
何でそこだけリアル基準にするんだよ。
むしろ不自然なのはそんなのが脅しになると考える人質をとった敵だろ。
>>440 首ナイフ問題の出どころは
おそらくD&Dのルール本(しかも電撃の)だと思うけど、
コレの場合キャラレベルごとに扱うルールも違うので、
レベルがかなり上がったキャラに対しては首ナイフルールは適用外になるのかもしれんな。
ちなみに、首ナイフルールありの電撃のはキャラレベル9までしか扱わない。
首ナイフはD&Dの『とどめの一撃』として扱うんじゃだめなのか?
生きるか死ぬかは頑強セーブ次第
443 :
ひとり企画:2012/08/18(土) 21:05:02.85 ID:ivwVcl2Y0
>>440 大抵のTRPGのPCは、戦士とか僧侶とか魔法使いとか盗賊とかの何らかの訓練を受けていて、
(もしくは、人生経験によってある程度その道の技術を修得していて)
しかも冒険に出ようと思う様な 体力や戦闘能力にちょっとは自信のある血気盛んな奴らだろ?
自信も戦意も無くて訓練も受けていない村人がいれば、悪漢は↑こういう奴らじゃなくて
村人を人質にとるだろうから、PC用の戦闘ルールで処理しちゃダメだよ
少なくとも人質に、抵抗できるだけの戦意と行動の自由がないと戦闘ルールは使えない
殺されそうになって抵抗しない奴なんていないと思ってるなら、そんな事ないから
恐怖で動けなくなったり、現実逃避でぼーっと無反応になったりする奴はいくらでもいる
ところで、TRPGはスレ違いなんじゃなかったっけ?
それ言いだすと眠りや麻痺中の攻撃で即死するだろ。
TRPGが人質の戦意とか戦闘能力とかルールと照らしあわせてないと思ってんのか
スレ違いってか板違いだよな
そろそろ終いにしてくれ
商品にする前にダメだこりゃ不採用ってなったアイデアと
そういう発想が最初からないだけなのは
消費者の俺らには区別がつかないから。
448 :
ひとり企画:2012/08/19(日) 14:53:19.51 ID:cEMWN8EI0
>>444 眠り・麻痺中に攻撃受けると即死するCRPGは実際にあるよ タイトル思い出せないけど
プレイした事あるはずなんだがな……確か、スリルあって面白かったよ
>>445 人質に戦意があるかどうかはGMが決める事だから、首ナイフ問題みたいなプレイでは
GMが 人質に戦意は無いと決めていたって事だろ
それなら 戦う気のある奴同士の戦闘を表現する為に設計されているであろう戦闘ルールを
そのまま適用する事はできない
それに、きちんと(後付けじゃなく)PC作成ルールで
自分から冒険に出たり戦ったりする事を選ばない”一般人”の作成をサポートしてないなら、
戦闘ルールも そういうPC・NPCが戦う場合をサポートしていないと考えるべき
この話題 板違いだから、続けたいならCRPGの問題点やゲームシステムにつなげろよ
つなげられないなら卓上ゲーム板へ行くんだな
「一般人」のNPCでも大抵は能力値等が設定されてたりするよな。
ソードワールド等のリプレイやノベル作品も
巻末に登場人物(NPC)の詳細を載せてたりするし。
NPCにゲームデータを持たない「エキストラ」って区分があるものもあるな。
この場合、首ナイフでどうなるかは演出しだいだな。
いい加減にしろ
揃って消えてくれ
少し違う話を振ってみる。
リソースの話。
RPGのシステムというのは、様々な演出を絡めて
多様なリソースを変換することで、理想のキャラクター群を育成し
そのキャラクターを操作することでゲームの目的を達成するもの、と言える。
ここでリソースというのは
キャラクターのHPやMPなどごく値自身はごく短時間で増減するが、上限の変動の頻度は遥かに少ないもの。
キャラクターの能力値やスキル値および上記の上限のように、あまり変動しないもの。
金や経験値など、リソース変換の媒体となるもの。
装備を初めとする、形を変えた能力値。
プレイ時間。
等々、今まで話題に上がったリソースはこんなところか?
プレイ時間だけ、プレイヤーのリソースであり異質なものであるが
プレイヤーのリソースとして「飽きるまでの忍耐」をシステムに組み込むとどうなるだろう。
勿論、個人によって差はあるので
(出来るかどうかはともかく)チュートリアルなどで実測する必要はあると思う。
忍耐のあるプレイヤーほど難易度が上がりやり込み要素が増える。
一方、ないプレイヤーは難易度が下がりクリアしやすくなる。
…というように出来るかもしれない。
>>452 プレイヤーの忍耐力に合わせて、ゲームの難易度を自動的に調節する
っていう感じになるんかな?
忍耐のないプレイヤーに対しては
演出はくどくなくして、キャラの会話も話の要点だけを簡潔に話したりだとか、
忍耐のあるプレイヤーに対しては
演出はしっかりねっとりやって、キャラの会話も長めにゆったり尺をとったりだとか、
そういう方向性もアリなんかなあw
プレイヤーの忍耐力に合わせる形になるんだが、
リソースとして考えてるので、プレイ中にも難易度が上下する。
これで、イラついて来たら少し簡単になる、みたいなのが
実現できたら面白いかな。
イライラをどうやってゲーム機やPCで検出するか、だな。
無駄にボタンを連打するとか?w
バイタリティセンサーが完成すれば……
バイタル検出で休憩用の強制ポーズでもかかるのか
風の伝説ザナドゥだと一時間ごとに休憩促しメッセージ出るんよね。
460 :
ひとり企画:2012/08/19(日) 22:10:44.31 ID:cEMWN8EI0
顔認識技術がかなり発達したから、プレイ中のプレイヤーの顔を認識させて分析すれば
イラついてるかどうか かなり正確に分かるんじゃないかな今は
声を分析して感情を予測する技術もあるから、
それと併用すれば より正確に読み取れると思うよ
個人的には、パーソナルテンポを計って
ウェイトや歩行スピード・文字送りスピードなんかを
自動調節してくれる機能を搭載してほしい
Wiiで指を当てて心拍数だか発汗だかを計る装置が開発されてなかったっけ?
プレイヤーの状態がゲームに影響を与えるという方向も今後発達するのだろうな
>>454 ストーリーの概要を文章だけでサッと表示して
すぐゲームに向かいたい人はそのまま直行
演出を楽しみたければそこからムービー、
究極にはそんなんになったりして
>>455 早解きの為にわざと苛々しながら(そう認識させながら)
プレイするやり込みが出てきそうだなw
あと、簡単すぎたり単調すぎたりでストレスになる事もあるう
その辺りの区別もしっかりしないと拙いぞ
>>460 文字送りはコンフィグ調整で良くないか?その手間も省くって事か?
歩行スピードは殆どの人が速ければ速い方が良いと思ってそうな気がする
もちろん行き過ぎて目的地点で止まれないなんて極端なのを除いて
462 :
ひとり企画:2012/08/20(月) 11:59:23.16 ID:MuoTmWd00
>>461 手間を省くって意味もあるけど、
イベントだけじゃなく あらゆる場所に設定されているウェイト
(キーレスポンス・歩行や文字表示、カーソル移動のスピードを決めているウェイト含む)を
プレイヤーのパーソナルテンポに合わせられれば、プレイ感覚がかなり違ってくる筈なんだよ
>歩行スピードは殆どの人が速ければ速い方が良いと思ってそう なのは、
それが体験を伴わない予想だから
実際に体験すれば、自分が耐えられる限界ギリギリのスピードよりも
自分にとって心地良いスピードの方が
いつまででもプレイしていられそうな心地良さを感じるものだ
パーソナルテンポなんて、目をつぶって自分が一番心地良いと思うテンポで
10回手を叩いて(ゲームだったら、プレイヤーに10回キーを押してもらえばいい)
それにかかった時間計るだけだから、後はウェイト設定した製作者のパーソナルテンポと比べて
何%にあたるか算出して、ウェイトの設定値×(ここに代入)% ←こういう風にすればいい
まぁ、単純に比例させてもダメかもしれないけど、プレイの心地良さはゲームの評価を上げるから
プレイヤーのパーソナルテンポに合わせる方法を
すぐにでも取り組んで早く完成させた方が良いとすごく思うんだよね
歩行・文字表示・カーソル移動スピードとかは、後から個別に微調整もできる様にしとけば尚良い
>>461 バイタリティーセンサーだっけね。
測定する生体情報に個人差が結構あるんで
誰もが違和感なく使えるレベルで商品化するのがまだ難しい
……って話が以前あった気がする。
そういや、N64にはバイオセンサーってのがあったんだっけ?
ゼータガンダムかよ
別に測らなくてもただプレイヤーに選択させるだけでよくね
なんならチュートリアルに忍耐高と忍耐低の例でも示すとか
リソースとして扱ったらどうか、という思考実験だから
その効果の一つが他の方式で実現できても何ら問題は無いね。
360やWindowsPCならKINECTでの姿勢チェックで実現できるかもね。
前のめりになってきたとか、むやみに体が揺れてるとか
桝田…なんとかさんだっけ?(字が違うかも)
あの人の作った「俺の屍を越えてゆけ」とか
「リンダキューブ」とかだとプレイスタイルに合わせて
クリアまでの時間を調整できたんだよな
他メディアとの娯楽の時間の奪い合いの側面が
強い今の時代にこそより合いそうなアイデアだな
STGのランク制みたいな程度でいいんじゃないの?
469 :
ひとり企画:2012/08/21(火) 10:15:13.10 ID:2jEHjchF0
>>465 俺のレスに対してのレスなら
プレイヤーに全部選択させるなんて、プレイヤーに手間かけさせすぎだよ
イベントのみならず、ゲーム内で使われている全てのウェイトを
プレイヤーのパーソナルテンポに合わせるって話なんだから
プレイヤー本人だって自分のパーソナルテンポを知らないんだから、
一つ一つのウェイト全部をプレイヤーが調整できる様にしたとしても、
設定してみてプレイして……を繰り返さなきゃ
最も心地良くプレイできる状態にできないんだぜ?
それよりも、パーソナルテンポを計りさえすれば
ゲーム全体のウェイトを全部 最適に近い所に調整してくれる方が
スグに快適なプレイができるし、文字表示・歩行・カーソル移動スピードを
プレイヤーが調整しなおすのも少しは楽になる
>>468 RPGの場合、戦闘でダメージ受けるのってほぼ必須みたいなもんじゃん。
作り手が推奨する場合すらあるし。(防具の熟練度ルールとか)
STGのミスによるランク低下と同列に考えてよいものだろうか。
>>469 イラついたらそれを調整して直すことは苦じゃないし
イラつかないなら初期設定でいいでしょう
ランク制だって色々あってミスすれば下がるだけの単純なものじゃないよ。
473 :
ひとり企画:2012/08/21(火) 21:19:38.35 ID:2jEHjchF0
>>471 プレイヤーがイラつかないで済む様にする為のものじゃなくて、
全てのプレイヤーに最適なテンポでプレイしてもらえる様にする為のものだよ
俺が言ってる各プレイヤーのパーソナルテンポに合わせるシステムってのは
ゲーム作る時には、キーレスポンスも 演出の為のウェイトも
文字表示・カーソル移動・歩行・スクロールetc様々なスピードも全部
なるべく多くのプレイヤーに心地良いと思ってもらえる様に苦心して調整するけど、
それでも全てのプレイヤーに合わせる事はできないから
今までパーソナルテンポが大きく違っているプレイヤーには
正当にゲームの面白さを感じてもらえなかった
(プレイヤー自身は、ゲームテンポが 自分のパーソナルテンポに合ってないから
面白いと思えないんだ という自覚は無い事が多いだろうけど)
でも、プレイヤーのパーソナルテンポを計って ゲームがそれに合わせるシステムを搭載すれば、
より多くのプレイヤーに ゲームの面白さが正当に評価されやすくなる
パーソナルテンポを計るのは大した手間じゃないし、
それでゲームが正当に評価される様になるなら制作側は物凄いリターンを期待できる
RPGみたいに長時間プレイするゲームは、
プレイの心地良さがゲームの評価に与える影響が大きいからね
忍耐のリソースってイラついたときに減るとして
どのような時に増えるのか?
476 :
ひとり企画:2012/08/22(水) 10:03:59.13 ID:c+0ITkS00
時間を持て余してる時かな? こっちの方が検出するの難しそうだな
町の中を隅々まで調べてる時とか?
ちょっと違うよな・・・
心電図の検査みたいな器具付けてTVゲームするのもなんだかなあって気がするぞ。
479 :
ひとり企画:2012/08/22(水) 22:02:22.87 ID:c+0ITkS00
多分、近い内にそういうのを付けなくても検出できる様になると思うよ
体重計に体脂肪測定機能が付いてるのあるじゃん?
あれ、握る部分に電気流してどれ位通ったか測定する機能が付いてて
その値を本体部分でデータに照らし合わせてるんだろ
その位、次次世代くらいにはゲーム機に搭載されるのが当たり前になってると思うよ
今だってカメラやら傾きセンサーやら付いてるし、データさえあれば
それらを使って結構いろんなプレイヤーの状態をゲームに感知させる事ができるしさ
気持ちよく乗ってプレイできてるときにはストレスが軽減されるから
その時は忍耐が増えることになる。
その「気持ちよく」というのを測定が難しいから
逆にそのようにプレイできるようにシステム側で仕向けるようにすればどうだ。
測定しないで想定する、という逆転の発想。
たいていのゲームはそういうものを目指してバランス調整されてる気がするが…それが成立してるかどうかはともかくとして
メッセージの表示速度はいつも最速にするなぁ
俺はそれが最適だがそうじゃない人っている?
最速が1ボタンで即表示の場合はそれは使わない
間違って2回押すとメッセージ見損ねるから
ボタンを押してる間は文字表示が速くなって
全部表示された後にもう一回押すとページ捲る奴あるよね
あれでやたら短い文字量の所を誤って読み飛ばしてしまう事がある
いまどきフルボイスじゃないとかw
フルボイスならメッセージ表示など不要
ボイスの有無は関係ありませんよ、お馬鹿さん。
文字のピロピロ出しは本来、喋っているような感じを出すためのものだろ。
話し言葉に漢字は使えない、
だからわざと平仮名のみを使っていたゲームも多い。
音声が普通に使えるようになった今となっては
もう無意味な演出だ。
ボイス全部聞くとか時間の無駄
メッセージ速度最高にして、読み終わったらさっさと次に行くわ
それにボイスだけだと聞き取れないこともあるし、音量低めにしてるときに困るから、
メッセージ無しは辞めて欲しい
友人はボイス付きのゲームが嫌いで、OFFに出来るなら全ボイスをOFFにするらしい
フルボイスが好きな人もいるけど、
そういう人ってメッセージ表示を最高速度にしなくても気にならないんだろうか?
ボイス無しの看板とかもあるから、最高速度にするもんなんだろか?
ボイスがあるのは嫌いじゃない……というかむしろ好きなぐらいだが、
フルボイスだとテキストを読み進めるのを重視する時には邪魔になる
というのも確かにあると思うんで、
パートボイスぐらいがちょうどいいと思ってる。
大抵のゲームはムービーじゃなければボイスあってもボタン押せば
途中で切れてメッセージが表示されるだろ
字幕設定できないのは論外だけど
うん、さっさと読み進めたい時は
ボイスが流れてる最中でも途中で切って次に進めるよね。
その上で、どうせボイス全部聞かないんだったらパートボイスでもいいんじゃね?
ぐらいの意。
俺はパートボイスの方がイヤだな、中途半端で
ボイス無しかフルボイスのどっちかにしてほしい
小さいイベントでは喋らないのに、大きいイベントでいきなり喋られたりするとテンポが狂う
ムービーだけボイス有りってのなら許容できるけど
それ最初は違和感あるけど
次第にそういうもんだと思って慣れるな
移動は表示1人で戦闘で全員になるのと似たようなもんで
戦闘だけボイス有りとかよくある
ターン制RPGでボイスのメリットってあんの?
メリットって単にキャラ感情移入とか声優ファンゲットとかいくらでもあると思うけど
ボイスも飛ばし可能であればフルでもパートでも問題ないんじゃないですかね。
今のハードは発声のためにいちいちCD読みに行くご時世でもないみたいだし。
作る側からすると、フルボイスじゃないほうが
後からシナリオに手を入れやすい、とは聞いた気がする
そうなると、
ノーボイス前提で製作・発売、ボイスをDLCにするという商売はどうだろう。
ネタ配役もやれるぞ。ヒロイン役に千葉繁とか。
CV選択制もボイスDLCも前例があるし、わりとアリなんじゃね?
選択制ボイスDLC良いなw
素人同士でアクターになってDLしあうコミュニティーも面白そう
ボカロでもない限りプロが複数キャラ演じるのはコスト的に無理があるし
素人同士だと文字レベル以上に放送禁止用語対策が困難になる気が
その手の機能つけると結局採算とるために阿漕な商法に発展するんだよなあ
「1キャラを複数のプロが」の間違いか?
素人同士ってのは、ニコ同くらいの
パロディやらせっぱなしのイメージ
機能だけ渡して後は自己責任でって
MODでやれば機能付けるまでもなくできるし禁止用語も自己責任になるな
PCゲー限定だが
こんなRPGがあったら良いなという願望を書くのはこのスレで良いの?
他に該当するスレがあればそっちに行くが
サンクス
それっぽいのは恐らくまず見当たらないだろうし
突かれる隅すら無い様な思い付きだからこちらに書く
全く別の複数のゲームシステムが並列した状態で
そのシステム間でリソースを共有させた物がやってみたい
例えば
ARPG
ローグ系
エンカウント式ターン制
それぞれで入手した武器(例:攻撃力は低いが素早く攻撃できる毒ナイフ)を
別の各ジャンルに持ち込んで使用できるというもの
一つの作品内で並列させるのでも良いし
今でもある様な、同シリーズの続編や改良版への
データ持越しの拡大バージョンみたいなものでも良い
ライブアライブで疑似的にそれやってたな
近未来編でほぼ存在意義のない兵器をアドベンチャーメインで装備の概念の乏しい未来編のキャラのために最終編に持ちこむとか
なるほど
ライブアライブってやった事ないけど
章ごとに全く毛色が異なる奴だよね
読む限りその演出は粋で味があると思うけど
あくまでストーリー上の演出の範囲かな
時代(次元?)を超えてのアイテムの入手という事で
DQ5のパパスの剣とかクロノトリガーの何やらに近い印象
511 :
ひとり企画:2012/08/31(金) 12:12:05.69 ID:cVfJrBc70
同じ武器を、アクション戦闘でもコマンド選択式戦闘でも使いたいって事だよね?
手に入れた武器の性能を多角的に体感したいって感じかな
ADKの「トレジャーギア」がちょっとだけ近いかも
俺も、一つのRPGの中で複数の戦闘システムを
いつでも切り替えられる様にしてほしいって妄想してブログに書いた事あったな
一つ一つの戦闘システムに斬新な部分が一個も無くても、
切り替えられれば仲間や装備やスキルの性能を多角的に体感できるし、
何より気分転換ができて飽きにくくなると思うんだよね
トレジャーギアは最近やってみたけど少し話が違うかな
(今は携帯から書いてるのでID違うけど言い出しっぺです)
ターン単位ではなくフレーム単位で時間制止する
よりアクションに近いローグライク派生だったな
ぎこちない動きだったがあれはあれで独自性が合って良かった
任意のタイミングでシステムを切り替えると言うなら
確かにトレジャーギアの売り文句のそれだな
俺のイメージしてたのはあくまで別ゲーにリソースを持ち込む事
だが着眼点が違っても似たような落とし所になる事もあるかも知れない
ファミコンジャンプとかどうよ?
その手のって大昔には割りと見かけたよね。
源平討魔伝(AC)とかもその類かな。
ファミコンゲーにも多かったな。
ファミコンだとシステムが単純なものしか作れなかったから
プレイヤーを飽きさせないように複数のシステムを切り替えて共存させてたりね。
もっと前まで遡れば「ボーナスステージ」なんだろうけど。
>>513 >512が言ってるのはそういうのじゃないと思う。
>>512 たとえば、ドラクエ8で手に入れたアイテムを
同機種版のトルネコ2やヤンガスに持ち込めるようにしよう、みたいな感じ?
そう、まさにそんな感じ。
ポケモンだと別タイトルのソフトに一応持ちこみはできたな。タイトルごとに制約があるけど
…結局のところそれができるようになると片方は単に周回してアイテム送るだけのサブロム扱いになる不毛状態に陥るが
他にこの手ので思い出せるのは
ブレイズ&ブレイド、(電プレD等での配布アイテムも含めて全部続編に持ち込める。)
組み立てバトルくっつけっと(機体の手足等パーツをパスワード化して別機種版に持ち込む)、
ソリッドリンク(同時発売の2バージョン間で相互持ち込み可)
いずれもシステム、つうかゲームルールは同じな作品同士でやってるんだよね。
普通RPGだとどうってことのないアイテムが
ローグライクだとゲーム崩壊級便利アイテムになりかねないってこともあろうし。
518 :
ひとり企画:2012/09/01(土) 10:52:54.59 ID:kY5Qrh4/0
パンドラMAXシリーズ(*)の連動要素みたいなやつか
あれはもっと大胆に連動させれば面白くなっただろうに
(*1作目ノベルRPG・2作目ホラーノベル・3作目ADVRPG・4作目恋愛ADV
・5作目ADV仕立てのミニゲーム集・6作目和風RPG、全部違う世界設定で別のキャラが主人公で
ストーリーのつながりも無いが、前作のゲームディスクやセーブデータがあると
一部のアイテムが引き継げたり、おまけ要素がオープンしたりする
ただ、所持していた装備品を直接引き継く事は無かったと思う)
システムが違う作品に、
集めたアイテムや有り余らせた金や経験値を引き継げる様にした場合に発生すると思われる利点は、
まずユーザーが自分の好きなジャンルのゲームを買ってプレイする
↓
そのゲームで集めたアイテムや金を他のジャンルのゲームに引き継げると知って、
今までプレイしなかったジャンルのゲームに手を出してみる気になる
↓
その中の何%かのユーザーがそのままハマり、ユーザー層拡大の一助になる ってトコかな
>>514 だからそれを一本のゲームの中でやってたんだよ昔は。
結論を言うと引き継ぎとか拘るレベルのマニアだと別ジャンルゲーに思い入れがないから販促効果があまりないんだよね
ポケモンとか本編以外のゲームやらないと云々とか言う引き継ぎ要素は苦痛でしかなかったし
FCの白ドラえもんとか。
まああれはもともとバラバラに作ってたらしいが。
スモールライト引き継げたりするんだよな。
A∩B
引継ぎといえば、Wizardryのキャラがバーズテイルで使えるとかあったよな。
当時の家庭用機はカートリッジ内にセーブだったから、
ターボファイル等の外部の記憶媒体が必要だったが、
今ならそういう連動もやりやすいだろう。
ゲームバランス的にやるメリットが乏しいのがな。需要がないのにやりやすいってだけでやる意味はないと思うぞ
525 :
ひとり企画:2012/09/01(土) 21:08:03.64 ID:kY5Qrh4/0
>>520 >本編以外のゲームやらないと云々とか言う引き継ぎ要素は苦痛でしかなかった
そうなるのは多分、引き継いで遊んでる方のゲームのバランスを
崩さない様に引き継ぎシステムを作ってる所為だと思う
むしろバランスブレイカーになるくらい強力でないと、
普段やらないジャンルのゲームをやってみる気にさせる効果は出ないだろう
普段やらないジャンルのゲームって大抵 苦手意識のあるジャンルだろうし
得意なジャンルのゲームで稼いだアイテムや金や経験値を引き継げば、
苦手なジャンルのゲームで最初から俺TUEEEE〜ができるってんなら
ちょっとやってみる気になるだろ?
引継ぎといえば聞こえはいいがただのスポイラーだしな
あくまでシリーズ経験者がチュートリアル部分をさっさと飛ばせるようにするようなもん
かといってスポイル要素の控えめな貴重なコレクションアイテムだと
一部にとってはやらなきゃいけないものになるし
貴重でなければ本気でどうでもいい要素になる
誤解を生むといかんから補足しとくぞ、
>>523 Wiz/ウルティマ3→バーズテイルのキャラ転送は海外Apple版だけの話だから。
日本で出た版では出来るやつ一本もないからね。
>>525 ひどいのになると直前作を持ってないと真のED見れませんとかあったからね。
テメェのことだよMSX版沙羅曼蛇。
(MSXはカセットをさすスロットが2つある機種が多く、
コナミなどがそれを使った連動機能を入れてて、その一環)
ツインビーとグラディウスを二本挿しして
グラディウスでツインビーの機体が使える、とか。
それがパロディウスに繋がっていったらしいね。
529 :
ひとり企画:2012/09/02(日) 11:18:33.02 ID:PVPFYLAR0
>>527 >直前作を持ってないと真のED見れません
そういうのは酷いと思うけど、そもそも苦手なジャンルのゲームって
エンディングにたどり着けそうにないって思えるゲームの事が多いんだから、
真エンディングを餌にしても苦手意識のあるプレイヤーを引き込めないよ
そんなのより、苦手ジャンルのゲームで俺TUEEEE〜させてあげる方がよっぽど効果的だよ
好きなゲームに いつの間にか注ぎ込みまくった時間と労力が報われて
苦手ジャンルのゲームで最初から俺TUEEEE〜できるなんて嬉しいじゃん
序盤なんて初心者を引き込むために練りに練りこまれた重要部分なのにそこをスポイルしてどうすんのさ
クリアデータがあれば演出が増えるとか、プレイデータで一部のグラ追加とかじゃなくて
2つのジャンルを並行しないとアイテム不足で詰んだり
そもそもステージごとにジャンルが違うくらいじゃないと単なるおまけかサービス要素にしかならないんじゃ
育てたキャラや武具、発見したレアアイテムに思い入れがあったら
他のゲームに持ち込めるというのは個人的には魅力に感じる
大きくは無いがニッチな販促だ
エターナルチャンピオンか
>>529 アコギな方法で販促狙う位なら
最初から難易度調整機能付けたほうが誠実だし問題を根から絶てる
それと難易度分けはそれ以上の役割を持たせない方がいい
どうしても上げたいならクリアしたことを評価してあげたほうが公平
結局ご褒美がないと特定難度なんてやらないってのはプレイング自体が楽しくない証拠でもある
別ジャンルのゲームにアイテム持ち込みとなるとデータが2倍になるな
あと全部の効果考えて場合によってはグラが必要か
それだけやって単なるサービス要素というのは
536 :
ひとり企画:2012/09/02(日) 21:17:42.48 ID:PVPFYLAR0
>>534 難易度調整付けたり、クリアしたことを評価してあげるのも もちろん良いけど、
それらと「自分が好きなゲームに注ぎ込んだ時間と労力が、
別のゲーム……特に自分が苦手としているジャンルのゲームで
俺TUEEE〜を可能にしてくれる」ってのは、違う価値のあるもんだよ
自分の好きなジャンルのゲームだったら普通にプレイしたいだろうさ その方が面白いだろうし
でも、苦手意識のあるジャンルのゲームの場合はちょっと違う
まず苦手意識を払わないと、普通に遊べる精神状態にならないんだよ
ユーザーの苦手意識を払う為に、自分の好きなゲーム・得意なゲームに費やした時間と労力が
苦手なゲームに挑む時に 自分の武器になってくれるってーのが良いんだよ!
チートの様でチートじゃない俺TUEEE〜で 苦手意識のあるゲームを一度ぶっ潰してしまえば、
苦手意識の払われた状態で苦手だったゲームに改めて挑戦できる様になるんだよ
>>535 イヤ、そこまでは手間かからんと思うよ。
キャラ/アイテム相互持ち込み機能のある
ソフトA(RPG)、ソフトB(クエストモード付き対戦格闘)、ソフトC(国取りシミュ)それぞれがあるとしても、
存在はあるけど別ソフトから持ち込まないと入手不可なアイテムに関して
効果を設定しとかないといけないぐらいかと。
グラとかはそれぞれのソフト作るスタッフが仕事すればいい。
ただ、ゼネラルプロデューサーみたいな人によるすり合わせの監修作業は要るかもな。
同じ武器の外観がソフトごとに違うとかはまずいだろうから。
手間の話は作る側に回ったらにしとけ
このスレでは無限の労力がありノーコストで出来る前提で考える
そうしないと全レスが没食らう
いや、ここキチガイの相手するスレじゃないんで……
>>538 似たコンセプトのゲームが存在するのだからコストはクリアできてる
>>535が心配性すぎるのは確かだが、全レスが没も言い過ぎ
>>536 自案のメリットしか見てないわけね
何故苦手意識が出るようにまでなってしまったかを考えてみるといいよ
局所で払っても根を絶たない限りまた同じことが起こるから
所詮俺ら素人で机上の空論だからこそ根拠のある批判を蓄積しておくべきなんだけどね
アイデアなんてボツくらってなんぼだし
それに想定が蓄積されてくるとそれ使ってまたアイデア出すことって結構できるから無駄にならない
ただ一番大事なのはこういうデータ共有におけるレベルデザインというか切り分け
一口にデータ共有っていっても
ゲーム内,シリーズ物,同ジャンル,社内製品,提供機種,...etcと多々あるわけで
ブレブレのような互換タイプやアークや幻水みたいな引き継ぎタイプもある
前身のTRPGなんかなら別ゲールール適用ってのもあるらしいし
>>540 無駄コストだったのか十分な結果を得られたのかを勘案しないと意味がない
ドブに捨てていいなら何だって出来る(後に続かないっての考えれば結果は大体わかるだろうけど)
根拠なしの妄想でコストの話をするのは滑稽過ぎるからやめとけというだけ
作る側になったら否が応でもわかるし、作る気がないなら永遠に関係ないんだから
>>535はグラディウスでツインビー使えるよー
くらいのノリで全アイテム持ち込み可にするのは無駄というだけで
ポケモンの過去ポケ使わないと戦略狭まるよー
みたく単なるファンサービスじゃなくてゲームの軸に組み込まれてれば意義があることだよ
どっちも同じジャンルだから例が悪いけど
544 :
ひとり企画:2012/09/03(月) 15:37:55.26 ID:8rgvjmZu0
>>541 苦手意識は 上手くいかなかった事が何回か続くと形成される
しかしその”上手くいかなかった事”というのは、ゲーム内の事柄だけを指す訳じゃない
そのゲームをプレイして夜更し翌日遅刻したとか、
そのゲームの攻略法を考えるのに夢中になって電信柱に追突したとか、
ゲーム仲間とそのゲームの話をしていて自分のプレイスタイルを馬鹿にされたとか、
あるいは何度か そのゲームをプレイした日に限って(ゲームとは全然関係ない)嫌な目に遭ったとか、
そういうゲーム外の ゲーム自体にはあまり責任のない事柄でも苦手意識の形成に関わる事がある
だからゲームに難易度調整付けたり クリアした事を評価してあげたりしても
それだけではカバーできない部分があって、
そのカバーできない部分を少しはカバーできるのが
「得意なゲームに費やした時間と労力が、
苦手なジャンルのゲームに挑戦する時に強力な武器になってくれる」という
バランスブレイク可能な引き継ぎシステムなんだよ
この構造は、多くのCRPGの「ザコ敵を狩ってレベルUpしボスを倒す」に酷似している
レベルを上げなきゃクリアできない前提の多くのCRPGでは、
数段格上の敵は 遭遇できても充分レベルを上げておかなければ勝てない
これによってプレイヤーに、格上の敵に対する苦手意識を植え付け、
同時に 充分レベルを上げさえすれば(時間と手間をかければ)
格上だった敵も必ず倒せる様になるという事を刷り込んでおく事でザコ狩りをさせ、
やがて格上だった敵に勝てる様になる事で”苦手意識の克服”という快感を感じさせる
この構造がもたらす快感は強力で有効に働くから よくCRPGに使われているんだろ?
それならコレを”プレイヤーに苦手なジャンルのゲームを克服させる事”に応用すれば、
大きな効果が期待できるじゃないか
持ち込めるもなにも、最初から共通して作っておけばいいじゃない。
魔法や武器防具の一覧を共有すればいい。
共有はしながらも、ごく一部には
こっちでしか覚えられない魔法、
あっちでしか手に入らない鎧、
なんてのがあっても面白いかもな。
>>545 ポケモン「お呼びですか?」
>>544 苦手ジャンルと言うが持ち越した金や経験値が役に立つジャンルってRPGしかなくね?
苦手になる要因は主に操作系や煩雑さによるものだろうし、一体どんなジャンルを想定しているのか
>>544 ( ゚д゚)びっくりした、いやマジで、こじつけもいいとこだろ
カバーできないところってどこだ?
きちっと難易度調整するってことは
そのレベルではあるレベルのプレイヤーにとってはバランスブレイクになることは当たり前なんだが
むしろそんな引き継ぎ程度で克服できるようなものなら問題にもならない
>>546 データを利用する方法なら実際いくらでもあるよ
そっくりそのまま引き継がないといけないわけではないし
>>547 ゲームやらない奴の妄想にマジレスすんな
比較的慣れたゲーマーは経験からセオリーなどが把握できてるから
合理的に計算できるような考え方になるが
大多数のライトユーザーや初心者はとんでもない考え方を平気でするもんだ
550 :
ひとり企画:2012/09/04(火) 11:42:16.46 ID:e9MuMxxW0
>>546 俺の言ってるのは、
別のジャンルのゲームに引き継いだ時の方が 俺TUEEEE〜できる様になる引き継ぎシステムだから、
例えば、あるRPGのセーブデータをそのRPGの続編(システムもバランスも前作とほぼ同じ)に引き継いだ時は
所持金・所持消費アイテム・所持レア装備が初期パラメータに+される程度だが、
レースゲーでもSTGでもACTでも格ゲーでも 全く違うジャンルやシステムのゲームに引き継いだ時は
そのまま引き継げない要素(存在しないアイテムや装備等)は全部 ポイントに変換されて
そのポイントを消費して 格ゲーやSTGでよくある
タイムリリースや面クリア時のスコア等の条件を満たすとオープンする隠し要素の様な
高性能PCが使える様になる・時間無制限・無限コンティニュー・面セレクト・無敵etcなんかを
オープンできる(引き継がなかったプレイヤーは タイムリリースとかでオープンされる)
こういう感じ
>>547 >カバーできないところってどこだ?
ゲーム外の要因によって形成された苦手意識だよ
ゲーム内のバランスをいくら上手く調整しても、
ゲーム外の要因で形成された苦手意識を克服しやすくする効果は薄い(ゼロじゃないが)
ゲーム外の要因で形成された苦手意識を克服させるには、
そのゲーム以外を巻き込んで ゲームの外にまで構造が及ぶシステムを作ってしまう方が確実なんだよ
ゲーム売る時 より確実にたくさん売る為に、ゲーム内容を面白くする(ゲーム内対策)だけじゃなく
いろいろな方法でゲームを宣伝する(ゲーム外対策)のと同じだよ
ゲームもプレイヤーも現実に存在している以上 ゲーム外のモノの影響を受けるんだから、
ゲームの何かに対して対策を打つ時は、ゲーム内とゲーム外 両方向からするもんだ
>>550 とりあえず外的要因で形成された苦手意識のうちで君の言う方法で払拭されるものを教えてよ
外的要因の大部分を占めるであろう 目が悪くなる, 親に怒られる, 偏見 といったものは
引き継ぎなんぞで克服することできないよ?
今のままじゃ "苦手意識克服に物凄く効果がある(
>>529)" なんて言われても信じられないんだが
後そろそろ自分で、そもそも苦手なジャンルのゲームって
エンディングにたどり着けそうにないって思えるゲームの事が多いって
メインに立ててること思い出してね
なんかまた雲行きがあやしくなってきたなあ…
複数のモードがあったところで
そのためのリソース変換とリソースの効果でどうにでもなる話だからなぁ。
複数のモードがある、というのはそれで面白いかもしれないけど
それらのルールをプレイヤーが学習し直す必要があるのはダメだと思うね。
重要なのはリソースを共有できることではなく
リソースの使い方を共有できるか否か、という点だと思う。
554 :
ひとり企画:2012/09/04(火) 21:50:46.44 ID:e9MuMxxW0
>>551 >>544に書いてあるじゃん
そのゲームをやろうとした時・プレイしている時・プレイ後やプレイとプレイの間などの
そのゲームに(理論的でなくても)結びつける可能性のあるタイミングで何度か
”(ゲームが全く関係してない事柄であっても)上手くいかない事がある”と苦手意識が形成される
原因となる事柄がゲーム内の要素のみならば、
ゲーム内に用意したアシストシステムによって
プレイヤーに苦手意識を克服する気にさせる事は比較的簡単だ
何故なら、元々昔から多くのゲームには
ゲーム内の敵やギミックに対する苦手意識を意図的にプレイヤーに植え付け
それを克服させる事で快感を与えるという構図が用いられてきた為、
ゲーム内要素によって 勝てない・乗り越えられないと一時的に思わされても、
勝てる方法・解く方法は制作者によって用意されているという希望的観測が存在するからだ
しかし、ゲーム内要素があまり関係しない要因によって形成された苦手意識の場合、
この希望的観測が存在しない 苦手意識が形成されたのは制作者が意図したものではないからだ
希望的観測が存在しなければ、苦手意識によって まずそのゲームを避けてしまう
それを乗り越えてプレイしたとしても
「どうせまた上手くいかないだろう」という苦手意識の所為で
かなり強く省力化本能が働いて実力が発揮できなくなる為、
予想通り上手くいかない事が多く、ますます苦手意識が強まる
こういう苦手意識を克服させるには、まず挑戦する気を起こさせる為に
上手くいかなかった時とは違う、
プレイヤーに自分の優位を感じさせる方向で状況を大きく変化させなくてはならない
>>550に書いた様な引き継ぎシステムでは、
第一に苦手なゲームのルールに以前ほど従わなくて済む(時間無制限・無限コンティニュー等)
苦手なゲームのルールは 元々自分にとって不利な内容なのではないか?という心理的壁は
ルールの一部に従わなくても良くなれば薄まる
第二に得意なゲームの成果を引き継ぐ事で、自信を補強できる
自信を持てない場所で戦う場合、自分の得意な物を持ち込んで戦えれば だいぶ心強い
第三に自分が前よりも優位になった事が判りやすい
苦手意識の克服による快感の構図は、
今までゲームをプレイしてきたプレイヤーなら大抵ゲーム内で味わった事がある筈だから、
ゲーム内で用意されたモノと同じ様に自分が優位になった事が判りやすければ、
希望的観測を抱きやすくなる
上手くいかない事が続く事で形成された苦手意識は、
苦手意識を乗り越えてした事が上手くいくと白紙になる確率が非常に高い為、
引き継ぎシステムによって まずプレイさせ、
バランスブレイク級の強力な効果で半強制的に勝利させれば 高確率で無くす事ができる
もうちょっと具体的に話そうよ
俺はRPGが好きで、アクションとSTGが苦手だ
RPGならよっぽど変なのじゃなければクリア出来るけど、
アクションとSTGはクリア出来ないどころか序盤で詰むこともあるのでやりたいと思わない
難易度調整が出来て、初心者でもクリア出来ると言われても、全くやりたいと思わない
「自分にはクリア出来ない」という先入観がある
得意(?)なRPGをクリアして、手に入れたものをなんらかの形でアクションやSTGに持ち込めるとする
「少し強くなる」程度のものなら苦手なアクションやSTGには手を出せない
その程度じゃクリア出来るわけがないから
どれくらい強くなれば苦手分野に手を出すかと考えたら、「絶対に死なないでEDに辿り着ける」レベル
でもそれで面白いかって聞かれても、面白いとは思えないし、
そのジャンルへの苦手意識が消えるわけでもない
チート状態じゃないとクリア出来ないって状況は変わらないからね
「苦手なゲーム」はどうやっても楽しく遊べるとは思えないから、小細工されても遊んでみたいと思えない
>>554 「高確率で苦手意識を克服できる」って言ってるけど、ひとり企画は苦手なゲームってあるの?
おんぶに抱っこで勝たせてもらうとかどう考えてもトラウマっす
苦手でなくても好みはあるよ
俺はスト2は好きでもヴァンパイアはあまり好きじゃなかった
クリアできないわけじゃないんだが目押しコンボに爽快感を感じられなかった
シューティングも弾幕系はやる気にならない
たとえチート状態でプレイできたとしても遊ばないだろうね
好きでないものをわざわざやる必要は無いよね
>>553 敷居は高い(誤用)かもしれないが、駄目とは言い切れないかと思うよ
新たにルールを覚えるモチベーションとして
愛用してきたキャラやアイテムを再活用するってのもあると思う
最初にイメージしてた物は、リソースの使い方に関しては
直感的に、そのリソースを入手した最初のゲームの延長で理解できる感じかな
ARPGで、両手持ちの大剣を入手したとして、
・盾が持てないので敵の攻撃を上手く避ける必要はあるがこちらの攻撃は大ダメージ
・攻撃のモーションは大きいが広範囲で敵に攻撃しやすい
みたいな特徴があったら、それをターン制に持ち込んだら
・守備力は疎かになるが攻撃力はグッと上がる
・ターンが回ってくるのは遅いが命中率は高い
という感じで変換されるといった感じ
或いはリソースの用い方が全く違うと言うのも逆に面白いかも
アクションゲームで移動速度を上げる消費アイテムが
別のシステムでは貴重な合成素材になるとか
まぁこれは同一ゲーム内でのトレード要素みたいなもんか
得意ジャンルのリソーを苦手ジャンルに持ち込む事の救済というのは
苦手意識の克服よりも、ストーリーの先が気になるけれど進めない
といった状況の救済として有効かも知れないと思う
得意ジャンルのやり込んだリソース持ち込んだら強力過ぎて
改造TUEEプレイと似たような感覚になりそう
上手く調整すれば良いのかもしれないけれど
それだったら同一ゲーム内での救済で充分かな
調整されすぎたリソースなんて持ち込んでも嬉しくないだろうし
>>554 だから想定が甘くて穴だらけなのに物凄い効果とは言えねーだろ
外に原因があるのに1-3の内調整な対策で何故挑戦する気になるのか疑問だし
例えば怖いと感じるなら怖さを薄れさせるような対策をするのが普通じゃねーの?
苦手意識という言葉を自分の都合で何を指すか使い分けられても困るんだよ
それにその人にとってピンポイントで苦手なジャンルのみに引き継げるわけねーのは確実で当然競合になる
好きなゲームにも普通のゲームにも引き継げるのにだれが好き好んで苦手なゲーム買うの?
いくらプレイしてもらえる前提で言ってる(これも大概だが)としてもひどくねーか?
それと苦手克服とか俺ツエーじゃないんだよ
一番底にあるのは幅広いプレイスタイルを提供できるってことだ
挑戦しないとオープンできない隠し要素より
ポイントを貯めてオープンすることもできるほうがより多くの人が楽しめる
同じお金を出してるのに時間的余裕や腕で楽しめる範囲が制限されるの避けてあげたいし
まあ上の話題もモード変更の話題も
結局は目的に対する解決方法の自由度の話に帰結するんだけど
561 :
ひとり企画:2012/09/05(水) 18:15:39.58 ID:dGzJBg5o0
>>555 >やりたいと思わない にも種類がある
それをしたいという欲求そのものが無い場合と、
やりたい欲求は持っているが それを抑え込むほどの何らかの抑止力が存在するので
やりたいと思わない(やりたいけど諦めている)場合だ
やりたいけど諦めている場合は、やりたい欲求を抑え込んでいる抑止力を充分軽減できれば
やりたい欲求の方が勝ってやらせる事ができる
抑止力となるものの一つに”苦手意識”もあるから、苦手意識に対策がとれれば
苦手意識が抑止力となって やりたいけど諦めているユーザー達を取り込める
>どれくらい強くなれば苦手分野に手を出すかと考えたら、「絶対に死なないでEDに辿り着ける」レベル
無敵がオープンできるなら、お前も苦手分野に手を出す気になるんだろ?
お前以外のユーザーの中には、あとちょっとがどうしても越えられなくて挫折したから
あと少し強化できればもう一度挑戦する気になるってユーザーもいるだろうな
>それで面白いかって聞かれても、面白いとは思えないし、
>そのジャンルへの苦手意識が消えるわけでもない
>チート状態じゃないとクリア出来ないって状況は変わらないからね
お前はそうかもな でも、一度クリアすれば大抵クリアする事は目的じゃなくなる
既にクリアしたゲームでも、STGやACTやレースゲーや格ゲーなら何度もプレイするユーザーは多いだろ?
それは、クリアしてもまだ遊べる部分があるからだ
クリアするってのは分かりやすい目標だが、
いつまでも達成できなければ 常に気になってしまうストレスの元になりかねない
その所為で苦手意識を持ってしまったプレイヤーだっているだろう
そういうプレイヤーはストレスの元が無くなれば
他の部分で遊ぶ事に集中できる様になるかもしれない
チートだと考えても、STGで無敵になれれば 景色を楽しむ遊覧飛行ができる様になるし、
格ゲーで無敵になれれば 中断される事なく集中して練習する事ができる
そういう所に魅力を感じるユーザーだっているぞ
>ひとり企画は苦手なゲームってあるの?
リアルタイム性のあるゲームは大抵苦手だ 基本的にACTとSTGはプレイしない
でも嫌いかというとそうでもない FC初期の頃は画面内の弾・敵の数が少なくて動きも遅かったから
今よりはプレイしてた でも俺、周辺視野が異常に狭いから、画面内の物が多く速くなると
セルと悟空の戦いが見えないヤムチャ状態になってプレイしなくなった
>>556 おんぶに抱っこじゃないだろ 他の得意なゲームで自分が頑張った分が
苦手なゲームに挑戦する時に自分の武器になってくれるんだから
それに、完全なチートを使用するんだとしても、
プロアクションリプレイやマジコンの普及っぷりから考えるに
自分でチートプレイする事を選んでしたなら満足できる奴等の方が多数派で、お前みたいな奴は少数派だろ
562 :
ひとり企画:2012/09/05(水) 18:19:15.78 ID:dGzJBg5o0
>>560 >>529にも>物凄く効果がある なんて書いてないのに読解力が無いから捏造しちゃうのかい?
(
>>529に書いてあるのは、”引き継ぎすれば真エンディングを見られます”なんかよりも
”あなたの得意な(好きな)ゲームで稼いだ様々な成果を引き継げば、
最初から俺TUEEEE〜も可能になります”の方がまだ、苦手なゲームに挑戦させる効果が期待できるって事だぞ)
>例えば怖いと感じるなら怖さを薄れさせるような対策をするのが普通
だから
>>554に書いてあるだろ ゲーム内容に関係ないゲーム外の要因で苦手意識を持ってしまったら
それは制作者の想定外の事だから、そのゲーム内に解決策が用意されているという希望的観測を
プレイヤーは抱く事が出来ない その為、そのゲームをプレイする事を避ける
だからそのゲーム内だけに対策を用意しても、プレイしてもらえないから利用してもらえる確率も低い
しかしそういう状態でも、他の苦手意識の無いゲームはプレイするだろう
そのプレイしているゲームで稼いだ成果を 苦手意識の出来てしまったゲームに引き継げば、
苦手意識が出来てしまった時とは違って ずっと優位な状態で苦手なゲームをプレイする事ができる
となれば、苦手なゲームに対する恐怖は薄れる ダメだった時よりも優位な状態に変化したのだから
>それにその人にとってピンポイントで苦手なジャンルのみに引き継げるわけねーのは確実で当然競合になる
パンドラMAXシリーズでは、引き継ぎをしても 元のセーブデータの中から引き継がれたモノのデータは消えない
(ゲーム開始時にしか引き継ぎができないが、
同じデータから 同じ別ゲームのデータへ 何度でも引き継ぎができる)
続編にしか引き継げないならともかく、まったく違うジャンルのゲームにも引き継げる場合
こういう仕様にするのが当然じゃね?
セーブデータAから 別ゲームのセーブデータBに何度も引き継ぎできない様にしたいなら、
引き継いだ時 両方のセーブデータに目印になるフラグを記録し、
同じ目印フラグのあるセーブデータには引き継ぎできない様にすれば良い
>>558>好きでないものをわざわざやる必要は無いよね
>>560>好きなゲームにも普通のゲームにも引き継げるのにだれが好き好んで苦手なゲーム買うの?
苦手意識のあるゲーム全てが嫌いなゲーム・興味の無いゲームという訳じゃない
ゲーム内容が関係ないゲーム外の要因でも苦手意識が形成される事があるのだから、
好きだったゲームにゲーム外の要因で苦手意識ができてしまい
その好きなゲームの続編が出てやりたいんだけど苦手意識の所為で手が出ない とか、
キャラデザ気に入った・BGMの作曲担当した人間のファン・評判が物凄く良いなんかで
興味を持ったゲームが、苦手意識のあるゲームと
同じジャンルor同じ制作会社だったから手が出ない とかいう状況もありえる
こういう場合は、苦手意識を克服できそうだと思わせられれば買ってくれるだろう
>>560 >挑戦しないとオープンできない隠し要素より
>ポイントを貯めてオープンすることもできるほうがより多くの人が楽しめる
>>550の例ではちゃんと、引き継げばスグにオープンする事も可能だが
引き継がなくてもタイムリリース等でオープンされるって書いてあるぞ
読解力が無いにもほどがある それともタイムリリースの意味が分からなかったのか?
>>562 提造とか言ってるヒマがあるなら何で批判されるのか考えろ
だから結果的にピンポイントで作用させることができないのだから
あんまり効果がないんじゃないかってことだよ
後お前言ってるのはクリアできないことに対する恐怖心が薄れるだけでしょ
んで途中で追加して書いてあるから何?
お前は最初に苦手意識の克服をメインにおいてあるじゃないか
俺は苦手意識対策としてではなくてそれをメインに考えた方がいいと言ったんだぞ?
>>562 君のレスを読んでいると、お前は虐待されて育ったのか? と心配になってくんぞw
ま、プライバシーはさておき
> ゲーム外の要因でも苦手意識が形成される事があるのだから
これがちょっと納得できんな
普通に考えれば好きなジャンルに注ぎ込む時間の方が長いはずだから
ゲーム外の要因を受けやすいのは好きなジャンルの方じゃないの?
それとも、小中学生の頃にアクションゲームやってて叱られて
高校生の頃にRPGに嵌ったとかそういう状況を想定してるのかね?
それは本当にゲーム外の要因で苦手になったのだろうか
単に不器用なだけなのに責任転嫁だったりしないか、と疑いたくなる
> キャラデザ気に入った・BGMの作曲担当した人間のファン・評判が物凄く良いなんかで
わかるぞ。サントラだけ買うことは稀に良くある。
でも、俺の場合興味無いからサントラだけってパターンなんだよね
苦手意識を克服したいって気持ちまではわからんわ
>>561 >>周辺視野が異常に狭いから
やっぱりな
そうじゃないかと思ってたわ
566 :
ひとり企画:2012/09/05(水) 23:02:27.07 ID:dGzJBg5o0
>>563 >物凄く効果がある なんて書いてないのにそう勘違いしてるのは事実だろ
>お前言ってるのはクリアできないことに対する恐怖心が薄れるだけでしょ
クリアできない事に対する恐怖心が薄れるのは期待できる効果の中の一つ
>例えば怖いと感じるなら怖さを薄れさせるような対策をするのが普通
を引用したから、それに対応する部分しか書かなかっただけだ
>俺は苦手意識対策としてではなくてそれをメインに考えた方がいいと言ったんだぞ?
システムがもたらす複数の効果の中のどれをメインだと制作者が思っていても
効果自体は変わらないんだから関係ないだろ
>>563>>564 苦手意識の克服はプレイヤーにとっての目玉じゃなく、(制作側が宣伝に使うウリでもなく)
制作側がゲーム作る時に
”このオブジェクトのテクスチャの色合いは、周囲にあるオブジェクトの色との兼ね合いから
こっちの色にした方がより多くのプレイヤーにとって視認性が良くなるんじゃないか?”とか、
”こういう風に情報を散りばめれば、より多くのプレイヤーがこちらの想定通りのルートを
滞りなく辿ってくれるんじゃないか?”とか考えて実装するのと同じレベルで、
”得意なゲームで稼いだ成果を 苦手なゲームに持ち込める様にすれば、
苦手意識から避ける様になってしまったジャンルのゲームに挑戦する気を
ユーザーに起こさせるキッカケになるんじゃないか?”と実装してみる事柄だ
効果が確定していない事は一切実装しないなんて事は無いだろ
それじゃ いつまでたっても新たなノウハウを蓄積できない
小学生の頃にどうしてもクリアできなかったゲームを
高校生や もっと大人になってから再挑戦してみた(そしてクリアした)って話よくあるだろ
なんで小学生の頃に投げたゲームを大人になってから再挑戦する気になったのか?
それは大人になった事で、当時よりも自分の状況が優位になった”気がした”からだ
苦手意識というのは自己防衛本能の一つで、
原因や 原因と結果の論理的因果関係が不明だが 経験的に存在すると予想できる危険を避ける為のモノだ
だから、原因や論理的因果関係が不明な危険・損害(嫌な事・上手くいかない事)に何度か遭遇すると
適当に共通点を見繕い、それを原因と仮定して避ける様に行動する
もともと根拠が薄く、頻繁に更新しなければ危機回避機能の有効性を保つ事ができないので、
原因と仮定したモノに関わったのに利益や快感を得られた事があると白紙に戻されやすいし、
状況が大きく自分が優位になる方向で変化したと思えれば
その優位性が 原因と仮定したモノにあまり関係ないものであってさえも
更新する為に(そう自覚していなくても)挑戦してみる可能性が高い
つまり、ユーザーが苦手意識を自覚していなくても 苦手意識を克服したいと自覚していなくても
優位になったと思える状況を用意する事でキッカケを与えられるし、克服しやすくする事ができる
567 :
ひとり企画:2012/09/05(水) 23:03:51.00 ID:dGzJBg5o0
>>564 >普通に考えれば好きなジャンルに注ぎ込む時間の方が長いはずだから
>ゲーム外の要因を受けやすいのは好きなジャンルの方じゃないの?
そうだよ 好きだった物を嫌いになるなんてよく聞く話だろ
それに、苦手なものを必ず嫌うとは限らないし(苦手だけど好きって事もあるんだよ)
元々好きだったからこそ苦手意識を消せれば引っ張り込める訳で
だから苦手意識を克服するキッカケを用意する価値がある
何より、ゲーム外の要因というゲームからすれば不当な理由で苦手意識を持たれ
避けられるままにしておくなんて、もったいないだろう
>お前は虐待されて育ったのか? と心配になってくんぞw
普通 虐待と認定される様な目にはあった事ないよ そもそも人間との関わりが少ないし
小さな頃からいつも一人で本読んで絵描いて工作作ってたからな
そういえば苦手なゲームの特徴もう一つあったわ
対戦要素がメインのゲームもダメだ 何せ、トランプや人生ゲームでの対戦経験すら
片手で数えられる程しかないから、対戦の感覚が存在しない
>>559 > 直感的に、そのリソースを入手した最初のゲームの延長で理解できる感じかな
> ARPGで、両手持ちの大剣を入手したとして、
> ・盾が持てないので敵の攻撃を上手く避ける必要はあるがこちらの攻撃は大ダメージ
> ・攻撃のモーションは大きいが広範囲で敵に攻撃しやすい
> みたいな特徴があったら、それをターン制に持ち込んだら
> ・守備力は疎かになるが攻撃力はグッと上がる
> ・ターンが回ってくるのは遅いが命中率は高い
> という感じで変換されるといった感じ
これは類推できるからルールの学び直しには当たらないと思うよ。
なのでOKだけど
> 或いはリソースの用い方が全く違うと言うのも逆に面白いかも
> アクションゲームで移動速度を上げる消費アイテムが
> 別のシステムでは貴重な合成素材になるとか
これはどうかなぁ。
複数の用途があるというだけかもしれんけど。
あと苦手意識克服してまでやりたいと思う奴なんてごく少数だと思うけどねぇ。
苦手だったらやらない、で終わり。
解決方法が複数あって、得意な方法をプレイヤーに選ばせる。
こちらの方が余程スマートだろう。
そうだね
あの例だと複数の用途があるというだけだったな
直感的に同一のアイテムだと思えないと
リソース共有の意味がないしね
苦手意識克服だけのためならEDにベリーイージーモード解放のパスワードを付けときゃいいんじゃね
>>570 なんだかSTGの
「“クリアしたステージは”プラクティスモードで練習できるようになります!」
みたいな本末転倒感が。
EDじゃなくて全滅シーンでやるのがいいよ。
>>567 しょうもない煽り入れられるくらいなら意味わかってると思うんだけどな
それに案出すのも実装の可否もノウハウ蓄積もいつ俺が否定したのよ?
俺は考えられる色んなこと想定して総合的に期待値高くないよと言ってるだけなんだが
なのにお前は都合のいい想定で好きなゲームのデータ引き継いで俺ツエーすれば苦手意識はの一点張り
しかもウリに使わずにわざわざ苦手意識のあるプレイヤーが寄ってくるわけないだろ
色んな想定をすればもっといいものが生まれるかもしれないのに…
もう疲れた、レスしなくていいよ
苦手意識克服なんてつまんねー話はやめて
リソース共有の話をしようぜ
ジャンル同じなら単なるファンサービスやコレクター要素としてはいいけどバランス的に問題が出そうだし
ジャンルが違うと単に便乗商法になる以上のメリットがユーザー側にない、でFAなのでは
ゼロからいきなり流用できるとなったら確かにバランス崩壊だが
クリア特典として一通りのプレイの後に違った楽しみ方として提示したり
或いはそのリソースの有用性でランク付けして
ランクに応じて共有できる条件に差を付けたりする事で対応できるだろう
同一ゲーム内でのネットワークによる受け渡しも
現状で受け入れられ楽しまれているのだから調整次第だろうと思う
共有に楽しみを見いだせる層は居ると予想
また、苦手意識克服にはならなくても
他のゲームに興味を持つ切っ掛けにはなり得るかと
ピンでやりたい人に不完全版をやらせるリスク
共有に興味を持つ人を釣れるメリット
使う必要のないゴミならまだ許せるが
今でもよくやってるように体験版でも付けといた方が良くないか
あぁ、引き継ぎ体験版商法は当たると美味い印象だな
逆にクソゲーだとバレてそっぽ向かれたりもするが
無料ならちょっとやってみるかって層は結構多いよね
>ピンでやりたい人に不完全版をやらせるリスク
あくまで「別ゲームの要素を持ち込む」だけだから
そのゲーム本来の最強武器やレアアイテムが
得られないのとは感覚が違うと思うけど
それでもそう感じてしまう人も居るのかなぁ
FF12のトロの剣の入手条件がドラクエのセーブデータだったら
不満が頻出したんだろうか
ゲーム内アイテムで互換可能で必要のないコレクションアイテムが手に入るぐらいなら何も言わんけどな
レアアイテムの存在を知ってても暇な奴以外はわざわざ集めたりしないのと似たようなもんだ
壁の向こうにある宝箱を
まるで見えてるかのように取りに行くのって萎えるよな。
ごめん意味わかんね
昔のドラクエは見下ろし視点ながら
区画ごとに見えない部分を作って上手いことやってた
餌があったらスキップしながら食べに行くだろ
無駄にエンカウントしまくって移動が面倒すぎてノーサンキューとか
ゴミばかり拾わされて宝箱に餌としての価値がなくなってるとかでなければ
ゲームとしてゲームするならいいんだよ。
スーパーマリオやって、
ハテナブロックの上にキノコが出たとか、
明らかにマリオの位置からは見えないのに
その見えないキノコの動きを追って上手くキャッチ。
これは別にいいんだよ、そういうゲームだからな。
でも、RPGみたいな、シミュレータ的な観点でプレイするものの場合、
見えてないのにどうして見えてるんだ? となるわけだ。
Nethackはその辺が徹底されてる。
鏡が無いと自分の顔も見れないからな。
あぁ違う話題か
むしろドラクエでは見えない筈の壁の向こうを見せて
プレイヤーの好奇心を引き付けていたと思うけど
そういう仕様のゲームは元より
リアリティやシミュレータ的視点に重点を置いてないんじゃ
ドラクエ1なんか松明制だったのに
松明とかランプとか最近は見かけないよな。
消耗品を準備して、切らさないように補充して、
みたいなゲーム性は最近はほんと皆無だし。
逆にオンゲだと、昔とは違う性質の消耗品なんかあったりする。
制限時間がついた「獲得経験値1.5倍」アイテムみたいなの。
そのアイテムが有料だったりするから
ビジネスモデルの差という考え方もあるが
それに感じる違和感も「見えないところが見えるのはおかしい」と根本は一緒かもしれん。
必須ってのは逆に考えればデフォルトに組み込んでおけという話になる
マッピングとかもそうだ
どうせ手動で書くんだから自動に任せたところで手間が軽減されるだけで何も変わらない
手間をかけた分思い入れは強くなるが
でもそれを突き詰めると
ゲーム要素の大部分が否定される
たとえば経験値稼ぎとかザコ戦イラネと言う話になる
結局の所無駄な所を楽しめるかどうかがポイントだと思う
松明とかは、それを点けて進む事にリアルさを感じて楽しいとか考えてくれる人より
いちいち一手間増えるだけの行為に面倒くささを感じる人の方が多かったってことだろう
まぁ最近ドラゴンズドグマでやったばかりだけど
>>586,
>>589 だからといって、いまさら
ウルティマみたいに
キャラのいる位置から隠れてる範囲は
たとえ画面上に写る範囲でもマスキングさせていただきます
ってされても困るか。
今なら普通に一人称視点が使えるじゃん。
寧ろゆくゆくは3Dが徹底されて、見下ろし型でいろいろ見える方が古くなっていく方向だろ
それならPS2中期ぐらいにはそうなっててもおかしくないけど、
やっぱり見降ろし型は古い新しいとかじゃなくて
「便利」だから淘汰されないんでしょうね。
3Dでも見下ろしマップが併設されてるってのが全てであろう
3Dってのは臨場感やマス当たりの情報量を強化したいから使うものであってただ使うものではない
見える便利さも見えない楽しみもあるけどずっと不便なのは嫌だから
たまに周りが見えにくいダンジョンやイベントがあるくらいがいいんじゃね
ストーリーの見せ方や展開の仕方に関わるシステムの話ならスレチでは無いかと思い書き込む
一般にストーリーのフラグを立てる条件は
「何処どこに行ったら」「誰々に会ったら」「何々を倒したら」
といった、主に場所に関わる物ばかりが多い(人物も敵も場所固定だし)
それでフラグAを立てたら次はBそしてCと辿り続ける形になる
ストーリー展開の条件をポイント制にすれば違ったRPGのスタイルにもなろう
・悪事を積み重ねる事でならず者集団にスカウトされる
・炎属性の技を使い続ける内にで炎の精霊と遭遇する
・行きずりで出会った仲間との親密度を上げるとエピソード披露
みたいにすれば自由な冒険をしている現場でストーリーを感じられるのでは
他に適したスレがあったらスマン
そういうのは今でもサブクエとして配置されてるんじゃね。
あるならタイトルを挙げてくれ
仮にあってもサブ扱いでは全体のプレイ感は変わらないだろうが
因みに善悪と属性のパラメータでイベント発生というのは
ルナドンであった物というかルナドンからの着想
601 :
ひとり企画:2012/09/12(水) 16:53:47.99 ID:Az+h41Bc0
なんだ、話題流れちゃったのか
>>598 前スレで同じような話題あったと思うよ
ルナドン的なゲームがもっと出て発展して欲しかった気はするな
>>601 流れたというよりネタ切れかと
何かあるならご自由に引き戻して
>>602 あの会社はキャラ受けの作り方がへたくそだからなあ。
A列車に美少女キャラ載せたのPSPであったけどどうだったんだろうね。
>>598 ポイントを「集団に対する友好度」とする方式なら結構昔にこのスレで議論されてた。
初出は多分これ。もう10年前かw
【自由って】RPGの問題点・今後の方向性3【何だ】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1033026543/232 232 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:02/09/28(土) 00:51 ID:???
クエスト自動生成と、ストーリーテラーの両立を狙ったアイディアとしてこんなのはどうかな?
あるシナリオとして用意されたストーリーってのは程度の差はあれフラグ立ての連続で
あることが前提としてるんだけど、
(1)世界設定の中に、様々な集団を用意する。
例)「ある街の住人」「衣料品店主」「魔王の軍団」「ドワーフ」 etc.
(2)クエストを解決することで、それらの集団に対しての「有名さ」「好感度」の
2つのパラメータが変化する。
例)「村の近くの洞窟に住むモンスターを退治して」
=>村民とドワーフに対する「有名さ」と「好感度」が上昇。
魔王の軍団に対する「有名さ」が上昇、「好感度」が下降。
(3)集団に対する、条件を満たした時に適当なフラグが立って、
「ランダム生成でない」クエストが出現。
(4)(2)〜(3)を繰り返して、大まかな全体のキャンペーンシナリオが明らかになっていく。
こんなシステムなら、上手く練り込めばプレイヤーが気に入った冒険をしながら、
全体としてのストーリーも語れるようにならないかな。
物語なんてものは偶然の連鎖があるから成り立つんだよね
ルナドン型RPGにストーリーの濃度を期待するのはどうかと
そこをどうにかしたいって気持ちはわかるが
まあしかし一つの方法としては面白そうな気はする
あまり広い世界じゃない、一つの地域や町なんかが舞台なら
こういう作りこみもできるんじゃないかね
不思議のダンジョンで潜った回数が○回を超えると村でイベントが起こるとかならもうありそう
途切れないBGMはワーネバがやってたね。
>>607 何故ストーリーを極めて重視してる層が幅を利かせてる海外でストーリーのニーズがないとか言っちゃうのだろうか
逆に海外ではストーリーを重視するから自動生成とかで継ぎ接ぎのしょぼい展開になるのはを好まれない
自由度と言ってもレールを選ぶ自由とぶち殺して断ち切る自由があるだけでがちがちのストーリー志向に変わりはないし
生成系はどちらの層にとってもあまり好まれてないから事前に作り置きすることになる事となるだろうが
そうすると作りこみが全てだからバストアップでの掛け合いとかが許容されて
比較的安価に展開を作成できる日本の方がまだ目はあると感じる
>>611 生成系は確かに知らないが、雰囲気レベルの展開としてAIはすごく重視されてる
TESの住民やFPSの敵なんか個性と呼べるレベルで行動してる
出来合いのシナリオは自由度が低いし、自動生成は高度な展開にはならない
ガッチリのストーリーと自由度の高い自動行動が両輪になってお互いの欠点を補ってる感じ
俺はこっちの方が芽があると思う
つまりシェンムーか。
“剣と魔法の龍が如く”を作れということでしょうか。
ぶっちゃけシェンムーがTOXやトトリメルルみたいなグラフィックだったら
もっと高く評価されてたと思うよ。
ルナドンってやったことないけど、後継がないというほど特殊なゲームだったのか
もうすでにそのへんの「自由度の高いゲーム」にすべて吸収されて
養分になりきってるもんかと思ってた
TESみたいに自分の分身を作ってプレイする楽しさも分かるけど
自キャラは主人公とは別の存在で(例えばくっついて回る妖精とか)
アドバイス程度の介入しか出来ないのも面白そう、プロデューサー感覚みたいな
というか年取るとめんどくさくて眺めてるくらいがちょうど良かったりするんだよな
>>616 各要素は養分として分散して吸収されても
そのまま後継ってのは無いんじゃないかな
自分はルナドンはPS版だけしかプレイしてなくて
昨今の自由なゲームも大してやり込んでないから
的確な事は言えないかも知れないが
・ランダムで生成される世界・ダンジョン
・その辺りを徘徊している冒険者を仲間にスカウト
・上にある様に善悪や属性のパラメータが条件のイベント
・マルチエンディングかつ「引退」で好きな時にエンディング
こういうのは他にあまり見ないんじゃないかな
あとシステムの話では無いが昨今のオープンワールドは
真面目にカッチリと世界や世界観を作り込んでいるが
ルナドンは緩くてシュールで投げっぱなしで何処か舐めてる感じ
そこが好きだったんだが
>>617 「臭作」みたいな感じかな。
その部分がシナリオの根幹にもなってる。
あるいは、「プリンセスメーカー」とか。
あれ、いわゆるRPGの世界で、
引退した勇者が、戦はもう疲れたから子供を育てたい、
って孤児を引き取る設定だからね。
ルナドンは作品ごとに毛色が違うし、
といって基本設定やモンスター、小道具なんかは借り物ばかりだから
他から養分にされるような、ルナドンならではと言えるような要素なんて無いよね。
>>617 タイトルは忘れたけどそんなPCゲーがPC-98かなんかであったよ。
父親が石になっちゃったので戻す方法を探しに行く女の子が主人公だけど、
プレイヤーキャラはその石にされた父親の生霊、で女の子についていく、という。
ダンマスも設定上はそうだけど、
結局は全部操作するから、疲れたという需要には合わないね。
ということで、「オペレーターズサイド」なんてどうかな。
>>617 「フェイバリットディア」シリーズみたいに?
これは懐かしい、そんなんあったなあw
>>620 人名のホモキングや洞窟のクツヌイデネはルナドンならではじゃないか
>>617 「主人公」を最初からある程度頑丈な性能にしとかないと
序盤は神経がすり減るゲームになるな。
クエスト受注方式でローグ式ダンジョンに挑む
シナリオはショートストーリー的な物で
基本のテンプレートを数多く用意して
細部をランダムで組み替えて擬似的に
無限に自動生成しているように見せる
ダンジョンをクリアして個々のシナリオの結末を見れる
なんてやってみたい
それどこのPSO2?
elonaでもやっとれ
エロ女
スレ落ちてるじゃねーか。
>>632 何を論点にしたいのか分からんのだけど。
メモ帳をゲーム内に置くかどうかとか
コンテンツの在り処をクエストという形で提示するかどうかとか
どのみちコンテンツ量は変わらないからプレイヤーに手間をどれだけ要求しても良いのかという問題に帰結する
実際に手を動かしてメモするみたいに手を掛けた方が没入度は高まるのは当たり前だけど
手を掛けるほどの価値があるのかはプレイヤー次第
コンテンツの在り処を探し出して楽しむ方が自分でやった感があるのは確かだけど
一本道ゲーですら移動時間が無駄すぎて死ぬと言われる中で探す過程を許してくれるかはプレイヤー次第
まーそんなのに付き合ってられないから自動メモでクエスト制なわけで
「世界樹の迷宮」の手動マッピングは受け入れられたよな
クエストをメモるにしても、完全に手動で書きこまなきゃいけなかったら面倒だけど、
NPCの台詞の一部を選択してメモれるんだったらどうだろう?
重要だと思った部分だけメモ
メモ出来る総量が決まってて、台詞全部メモってるとすぐ満杯になっちゃうとか
小規模なメモしか必要ないゲームなら可能だろうが
そうでない場合は難しいな
>>636 実質メガテンとほとんど変わらないオートマップに迷う余地のない一本道だけどね
手動派にも自動派にも好意的に受け入れられないコウモリ的な産物だったと思う
部分メモはよほど執着している人がいるのか良く掘り起こされるが
メモ漏れで情報落ちや見当違いのメモで無駄足を誘発するだけで
手間を要求するくせに外れるという駄目な部分を掛け合わせた最悪の代物にしかならんだろう
まぁ、狭くなった分正解に到達した喜びはでかいかもしれんけど
相当な好き者しか付き合ってくれないよ
メモはプレイヤーのためのものじゃなく、キャラの記憶として機能させればどうか。
たとえプレイヤーが覚えてても、キャラが知らなければ対応できない。逆も然り。
たいていのTRPGでも言語の扱いとかそんな感じだしな。
・知力が増加すると保持しておけるメモが増えていく。
持ち切れないメモは古いものから順次自動で削除。
・ゲーム内メモを全削除される状態異常「記憶喪失」新設
ってなりそうだな。
641 :
ひとり企画:2012/09/30(日) 10:53:40.68 ID:Sv45ti0q0
>>639>>640 それ、プレイヤーがほぼ神視点なら
キャラの性格をシステムで表現するのにイイんじゃね?
キャラによって「覚える情報」「忘れやすい情報」に偏りがあって、
パラメーター画面とかからいつでも
ソイツが現在覚えている情報の一覧を見られる様になってて、
そこから各キャラの好みや性格が伺えるっつー
んで、パーティーキャラの誰かが覚えていれば、
その情報が必要なイベントの 情報を要求される場面では
それを覚えているキャラが自動的に進めてくれて、
覚えているキャラが一人もいない時は
プレイヤーが手動で入力して合っていればイベントが進行する様にすれば、
キャラ好きなプレイヤーにとっては ちょっとしたお楽しみ要素、
そうでないプレイヤーにとっても それほど邪魔にならないじゃん
クエストリストに一定数までしか入らず、クエスト中でないとオブジェクトが反応しないのと何か違いが?
メモを取るに足る怪しさがあればクエストですと宣言されたようなもんで手間をかけた上で同じことをやる羽目になる
裏に秘めるヒントやダミーの撹乱があったとしたら情報落ち・見当違いで無駄足のリスクが高まる
キャラが知らなければってのは実質的にはフラグでしかない
逆の視点で見て製作者の拙い文章を元に論理飛躍した正解を類推して失敗したらペナルティを与えますってのは許されると思うか?
コンテンツへの導線ではなく、到達したコンテンツ内でのメモならばありだと思うけど
コンテンツへのアクセスはクエストで利便性重視、コンテンツな内の問題解決ならばメモによるトライ&エラーを許容するといった話ね
ちなみにコンテンツ内でというのはリトライ制を考慮した結果ね
新しい()アイディアが作り手の思った通りにプレイしてもらえると思ったら大間違いだ
>>641 いや、イベント用の記憶と
通常用の記憶(マップの形状、ダンジョンなら階層数も、アイテム辞典モンスター辞典的なもの)
は分けて考えてた。
消える対象になるのも保持制限があるのも通常記憶だけ。
646 :
ひとり企画:2012/09/30(日) 20:26:22.45 ID:Sv45ti0q0
>>645 あー いや、
>>641は
>>639に書いてある情報記録システムそのものの事を言ったんじゃなくて、
>>639と
>>640から発想した
仲間キャラの性格を自動情報記録システムで表現できるんじゃねって話
例えばプレイヤーがパーティーを操作してある女NPCに話しかけた時、
パーティーのAというキャラは そのNPCが話した内容を忠実に記憶するけど、
Bというキャラは そのNPCの3サイズを記憶する とか、
Aが戦闘で記憶を奪われる特殊攻撃を受けた時は
既にクリアした(古い)クエストに関する記憶から消されていくけど、
Bだと Bの好みのランクが低い方からNPCの3サイズを忘れていく
(3サイズの中でもH→W→Bの順で消える)みたいにすれば、
Aは仕事熱心で Bは女好き(胸重視)って表現できるだろ?
キャラの性格で覚える情報が変わるってのは面白いと思う
男NPC「お前らその情報を誰から聞いた?」
A「名前は覚えてないな・・・」
B「乳が超でかくてウエストもケツも太い女だったな」
男NPC「あの女NPCか!」
みたいなのがあったら面白い気がする
ちゃんと覚えてなくても先に進めるような感じで
648 :
ひとり企画:2012/09/30(日) 22:30:14.68 ID:Sv45ti0q0
>>647 そうそうそんな感じ
どのキャラが何を覚えているかでイベントの自動進行部分の展開が変わるんだよ
もし、パーティーの誰も必要な情報を覚えていなかった場合は
プレイヤーが手動で操作して 合っていればちゃんとイベントが進行する
例えば、合言葉が必要な場面では
パーティーの誰かが覚えていれば 自動進行でそのキャラが合言葉を言ってくれるけど、
キャラが誰も覚えていなければ
文字入力画面に切り替わってプレイヤーが入力する とか、
特定の順番でオブジェを動かすとか調べるとかする場面では
キャラの誰かが覚えている時は 自動進行でキャラがそれをしてくれるけど、
誰も知らない時は プレイヤーがパーティーを正しく操作すれば先に進める とか、
そういう感じならキャラ好きのプレイヤーにとってはちょっとしたご褒美になるし、
そうじゃないプレイヤーにとっても大した邪魔にはならないだろ?
プレイヤーの記憶をキャラが覚えてたら駄目だろ。
キャラの記憶はキャラだけで完結させないと。
たしかに面白そうだけど、実現するのはややこしくて難しそうw
確かにこの場合、キャラが覚えてないことをプレイヤーがやっちゃうのは興醒めだな
そこで上の方で出てた手動メモも併用するのはどうだろう?
重要な事なのにキャラが記憶してくれない時なんかに、メモ帳にメモれる
メモしたことはキャラがちゃんと活用してくれるとか
>>647の例でいくと、女NPCの名前をメモしてたら、
「名前なんだったかな・・・そういえばメモしてあったな」みたいな感じで
アンとサリーのテストみたいなゲームになりそうだな。
>>650 ただのキュー参照だからややこしくはないし、そんなに難しくもない
会話パターンの名詞差し替えすれば実現性はあると思われ
654 :
ひとり企画:2012/10/01(月) 11:53:33.35 ID:9vbwkloy0
>>649 プレイヤーの記憶をキャラが持ってるってのは、
”キャラが誰も必要な情報を記憶してない時には、プレイヤーが操作できる様になる”事を言ってんの?
↑これは、キャラの誰も覚えていない時は
思い付きや当てずっぽうで挑戦する事ができるってのを表現してるんだよ
合言葉を要求されて、パーティーの誰も聞いた事がなかったり、聞いたけど全員忘れてしまっていても
当てずっぽうで何か言ってみる事はできるっしょ? そしてそれが当たる事だってある
だからパーティーキャラの誰も合言葉を知らない・忘れてしまった時は
文字入力画面に切り替わって、プレイヤーが合言葉を入力できる
これはプレイヤーが、
必要な情報を知らないけど それでも挑戦するキャラ達の”足掻き”をプレイしてるって事
プレイヤーが覚えていたから正解を入力できた時も、
プレイヤーも知らない・忘れていたけど 入力してみたモノがたまたま正解だった時も、
キャラ達にとっては、答えを知らないからといって諦めずに
果敢に挑戦して(たまたま)上手くいったって事なんだよ
預言とか神示だろそれは。
キャラにコックリサンみたいなことをやらせての授与としないと。
分かれ道を選ぶ程度なら棒倒しでもいいか。
>>654 せっかくキャラと情報を関連付けてるのに、
プレイヤーがそれに関係なく勝手にやれるんだったら、
キャラごとの記憶って意味なくならね?
キャラとプレイヤーを完全に一致させる必要は無いけど
それだとちょっと乖離があからさま過ぎるかな
意図的な脳内補完を要求するってのはそれだけ不自然って事だよ
ゲーム内の主人公が画面のこちら側を向いて
「どうしようか?」ってプレイヤーに聞いてくるRPGが昔あったらしいな
確かSFCのダウン・ザ・ワールドだったかな
658 :
ひとり企画:2012/10/01(月) 20:59:09.15 ID:9vbwkloy0
>>655 最初から(
>>641)言ってるじゃん
>プレイヤーがほぼ神視点なら
>キャラの性格をシステムで表現するのにイイんじゃね? ってさ
多くのCRPGでは、プレイヤーは戦闘で複数のキャラを操作するし
各パーティーキャラのパラメータも等しく丸見え、TRPGと違って一人のキャラを演じる訳じゃない
(といっても、TRPGだって大抵の場合プレイヤーはキャラ本人ではなく、
キャラの守護霊くらいの少し後方に退いた視点だけど)
これは神とまではいかなくても、プレイヤーは守護霊とか集合無意識とか神の使いとか、
その手の キャラ本人とは別の存在でありながら
キャラを内側から動かす事のできる存在だと、制作者もプレイヤー自身も理解してるって事だろ
でなきゃどうして移動や戦闘でキャラを操作できる事に違和感を覚えないんだよ
正解が一つで、正解しなければ先へ進めない場面でキャラがその正解を知っているなら、
わざわざプレイヤーが操作する必要なんて無いからイベントが自動進行する
でも、キャラが正解を知らないならキャラは試行錯誤するだろ?
その時に守護霊or集合無意識or神の使い的存在であるプレイヤーが
キャラに介入しないなんて むしろおかしいだろう
迷う必要のない時よりも
迷っている時の方が直感とか予感とか神託とかに頼りたくなるもんなんだから、
正解を知らない時はキャラの方から
内なる自分を超えた存在(プレイヤー)の声に耳を澄ませているだろうさ
>>656 キャラの性格や価値観を表現するのに、
各キャラが自動的に自分が興味を持っている情報を記憶していくシステムが
良いんじゃないかと言ってるんだぜ?
『テイルズ』シリーズのチャット・スキット、最近の『DQ』シリーズの仲間会話みたいなもので、
キャラ好きプレイヤー向けにキャラの性格を表現するのが一番の存在理由であって、
攻略に関わるのはあくまでサブ的な要素だよ
もし攻略に必須の要素にしてしまったら、コンフィグとかでONOFFできないから
キャラに興味の無いユーザーにとっては ただ鬱陶しいだけのもんになるだろ
結局、特定のイベントをクリアするのに必要なフラグスイッチ数を変えずにオプションとして
会話パターンが増えるフラグスイッチを増やそうっていう風にしか聞こえないんだけど
性格付けならロウカオスニュートラルで色々な事やってると思うんだけどね
あまり細分化して微細な表現しようとするより大雑把に分けて想像の余地を残すのがゲームの
文法として理にかなってると思うんだけどね
クイズを出そう
TRPGをプレイ中にダンジョンの仕掛けとしてリドル(謎かけ)が出された
だがどのプレイヤーも答えが出せない
すると魔術師のプレイヤーが言った
「俺のキャラは知能が高いからリドルの答えも出せるはず。ロールするぞ」
このときマスターはロールに成功したら答えを言うべきだろうか
クイズなのか?
GM裁量だから好きにしろとしか言えない気がするが
少なくともキャラクターはプレイヤーの数倍は頭もいいし経験を積んでるんだから認める理由は十分ある
まぁ、GMとしてはそんなことを言われるぐらい場がしらけてしまっている方が怖い
>>660 システム側の融通が利くかって話かな?
人主導のTRPGならロールによって答えに限らずヒントを小出しにするっていう事も出来るが
プログラムでやろうとすると面倒が多いね
戦闘システムの話だけどクリミナルガールズの戦闘は性格云々と相性良いんじゃないかな?
仲間4人がこのターンはこの行動をしようと提案して来てそこから一つ選ぶ
これを応用して今日は〇〇しようと提案してきたり、この依頼に対してこう答えようとかできそうだよね
この問題はプレイヤーの領域とキャラクターの領域の境界線という話
リドルはプレイヤーが答えてこそのものなのにサイコロ1つで済ませたら意味がなくなる
極端な事を言えば「この冒険をクリアできるかどうかレベルで判定する」といってサイコロ1回振ったら終了、でも成立することになる
RPGはキャラクターの能力で判定するゲームだが、それだけではない
逆にプレイヤーの機転1つでクリアするものでもない
特に知能という部分でそれが現れる
筋力や敏捷力といった肉体の部分はキャラの能力のみだが、知能はキャラもプレイヤーも持っていて両方で判定する
人格や記憶もそう
これがどっちの領域に属するか、どっちで判定するべきか
まあこういう話もあるというくらいで
かわいそうなゴブリンとかも似た問題だよな
世界のリアリティに則っればぶち殺すのが正解だけど
プレイヤーの安全な世界からのやすっぽいヒューマニズムや強者の傲慢で見逃したりもする
>極端な事を言えば「この冒険をクリアできるかどうかレベルで判定する」といってサイコロ1回振ったら終了、でも成立することになる
実際にやったらサイコロ振るより高い期待値でクリアできるんだから成立するかは微妙だろう
君たちは冒険をクリアできたからあらすじを語って聞かせるねとかの方が馬鹿馬鹿しいが理に適う
リドルをサイコロで片付けようとするのだってサイコロが裏切ったら解決法が潰えるという点で大分リスクがある
知性低くて絶対に成功しない脳筋パーティにとっては判定なしでやってくれるのはむしろ慈悲となる
ものすごいお馬鹿なキャラがリドルや難事件をズバズバ解決しまくったり
頭脳戦で敵を出し抜きまくったりしてたらおかしいだろ。
667 :
ひとり企画:2012/10/02(火) 11:04:39.94 ID:9lGT37Xw0
>>659 >結局、特定のイベントをクリアするのに必要なフラグスイッチ数を変えずにオプションとして
>会話パターンが増えるフラグスイッチを増やそうっていう風にしか聞こえないんだけど
そう思うのはサブ要素でしかない攻略に関わっている部分の方をメインだと思って見てるからだよ
>>641と
>>646に書いただろ
各キャラが、出会った情報の中から自分の興味がある情報だけを記憶する
そして忘れる時はそのキャラにとって優先順位の低い情報から忘れていく
プレイヤーは、今そのキャラがどんな情報を記憶しているかをパラメーター画面から確認できる
↑これがメインの部分 こうする事でキャラや世界の人間臭さをプレイヤーに感じさせるのが一番の存在意義
料理好きなキャラが料理自慢の宿屋に泊まったら 宿の自慢料理のレシピを見抜いて記憶していたり、
強い奴と戦うのが好きで旅をしているキャラが いかにも腕が立ちそうなNPCと出会うと
そのNPCの装備やおおよそのパラメーターを見抜いて記憶していたり、
お宝に目のないキャラが金目の物を持っているNPCと出会うと
そのNPCの顔や名前と持っているお宝っぽい物の事をセットで記憶していたりするのを
気が向いた時にパラメーター画面から確認して楽しむものなんだよ
でも、キャラの中には仕事熱心だったり真面目だったりする奴の一人二人はいるもんだろう
そういうキャラが仕事(クエスト)に関する情報を得てそれを記憶している状態で
その情報が必要な場面に居合わせた時、
その情報を使おうとしなかったら「キャラの性格を表現する」というこのシステムの存在意義を損なうから、
キャラが必要な情報を知っていればイベントが自動進行するんだよ
既存のゲームで考えてみると
ヘラクレスの栄光Vでは、アイテムで仲間キャラの日記を見る事が出来て
それがあらすじ確認と並列してキャラの個性の演出となり
時にヒントになったりしていたがそういう感覚か
あとはドラクエの仲間に話すとか
ジルオールの仲間に相談するとか
それをもう少し閲覧性を高めた物にする感じかな
必須じゃなくて任意なら悪くないな
Wizのネメシスでは、自分の書いた日記を読むことで
ヒントになってたり、あらすじになってたりしたな。
>>667 特定のイベントに対する回答、アプローチをフラグを満たしてればキャラクターが、
満たしていなかったらプレイヤーの判断で回答する。
ステータス画面で確認する云々はドラクエにやってた仲間会話みたいなのでいいのかな。
この手のキャラ性に立体感持たせようっていう試みは一通り出尽くしてる感があると思う。
672 :
ひとり企画:2012/10/02(火) 21:26:16.62 ID:9lGT37Xw0
>>668>>670 そう、その手のシステムの一種だよ
『ヘラクレスの栄光』シリーズの日記・DQシリーズの仲間会話・『テイルズ』シリーズのチャットorスキットetc
それらとは違う所があるとすれば、それは情報の内容だけでキャラを表現している訳じゃない所だ
>忘れる時はそのキャラにとって優先順位の低い情報から忘れていく
↑これと、敵や罠で記憶を消される攻撃を受ける可能性を用意する事で、
例えば
会話相手のNPCが女だと 会話内容そっちのけで相手の3サイズばかり覚えるキャラが、
戦闘で忘却魔法攻撃を受けまくり 自分自身の名前すら忘れてしまったのに
ある一人のNPCのバストサイズだけは忘れていなかったりしたら、
「コイツ、こんなにこのNPC(の胸)が好きだったのかよ」って思うだろ
さらに戦闘前にたまたまソイツの記憶を確認していて、
忘れなかったNPCのバストサイズが
忘れてしまった他のNPCのサイズと比べて最大でも最小でもなかったと気が付けたら、
そいつの好みが、大きければ大きいほどイイとか つるぺたであるほどイイとかじゃなく、
ある特定のサイズのオパーイを全身全霊をかけて追い求めていたんだなって思うだろ
このシステムなら、情報の内容だけじゃなく、そのキャラが どの情報をどれだけ優先するのか、
覚える&忘れる(&思い出す)という情報の動きによってもキャラを表現する事ができるんだよ
>>671 >ステータス画面で確認する云々はドラクエにやってた仲間会話みたいなのでいいのかな。
プレイヤーがほぼ神視点(背後霊or集合無意識or神の使い的視点)の
CRPGを想定してのシステムだから、
会話したり 日記を盗み見たりして確認しているんじゃなくて
パラメーターの一部として見られるんだよ(会話形式にしたら余計な時間がかかるから)
能力値とか持ち物、覚えている魔法・技なんかと一緒
あと、イベントの自動進行に関わる部分は
このシステムの存在意義を損なわない為のフォローであって、メイン要素じゃないよ
TRPGのガープスやベルファール魔法学園だと
キャラシートに性格やクセが書いてあるわけだが、そっちのイメージか?
(ゲーム的には、ガープスだと欠点になる性格はゲーム開始前経験値がもらえて、
ベルファールだと魅力値の修正になる)
集合は無意識じゃなくて意識を持ってるだろよ。
そもそも人間だって細胞の単位の集合体だろ。
675 :
ひとり企画:2012/10/03(水) 10:53:51.31 ID:StnWz4ki0
>>673 ガープスもベルファール魔法学園も知らないから、似てるかどうか分からないな
ベルファールはJコミで読めるから暇な時に読もうと思ってたけど
でも、パラメータ画面に性格や癖が書いてある訳じゃないよ 他人のメモを見るのに近い
例えばあるNPCに初めて話しかけた後
パラメータ画面を開いてキャラAのパラメータの「記憶」の欄を見ると、
さっき会話したNPCの姿のサムネ画像が増えていて
(さっきの会話でNPCの名前を知ったのならサムネ画像の横にNPCの名前も書かれていて)
それにカーソルを合わせると さっきの会話内容が全文表示される
でもキャラBの場合は、同じサムネが増えているけど
それにカーソルを合わせて表示されるのはNPCの3サイズ、
そしてキャラCの場合は、表示されるのは会話内容だけど全文ではなく
そのキャラがこれだけ覚えておけば十分だろうと考えた(という設定の)部分だけで
他にNPCの装備やおおよその能力値が書かれている
キャラDの場合は そのNPCのサムネが増えていない という感じ
>>674 集合無意識ってのは、どっかでチラッと聞いたうろ覚えの言葉だから間違って覚えてるかもな
確か、イデアだかなんだかいうヤツで
人間の無意識は他人の無意識とつながっていて、
意識が認識する世界では全くつながりのない人間同士でも
無意識の世界ではつながっている所があるから
表のつながりが無いままでも情報を伝達できたり、意志や感情を共有できたりするとかいう考えだよ
テレパシーとかを説明する為の理論(推論)なんじゃね?
単に
>>674は集合的無意識って言葉を知らなかっただけじゃね
うんだからそれが無意識じゃなくて意識そのものだろって言いたかったの。
678 :
ひとり企画:2012/10/03(水) 21:55:31.93 ID:StnWz4ki0
無意識ってのは、
意識から見て 意識自身と同じ様には知覚する事ができない意識の事だから、
もともと”意識が存在しない”とか”意志を持たない意識”という意味じゃないぞ
バックグラウンドで意志を持って活動している もう一つの自分の意識だよ
バックグラウンドであろうと自分を制御する為に活動しているんだから
意識と同じ様に自分の体を動かせるだけの影響力を持っているだろう
ただ、意識はそれをほとんど知覚できないから、
無意識によって体が動かされた時に
どうして自分の体がそう行動するのか 理由を理解しづらいというだけで
集合的無意識をググってみたが、wikiに書かれてたのは 俺が思ってたのとは少し違ってた
俺がイメージしてたのは『サーカディア』や『コードギアス』に出てきた様な
複数の人間の無意識が集まって合わさり
一つの(構成する個々の無意識とは別モノの)人格or意志になっていて、
自分を構成する無意識の持ち主達を 無意識側から操作できる様な存在だよ
複数のPCを操作するプレイヤーに似てるだろ
無意識は意識じゃないだろ。
じゃないと別の言葉をあてる意味がない。
相変わらず何を着地点にしようとしてるのか見えてこないな。
「僕の考えた凄いシステム」を解り難い文章で長々と説明する。
自分の中で既にアイディアが完成されてる様子で、概念抽出してそこから議論で広げていきたい訳でも無さそう。
説得ゲームでもやってるんだろ
誰かが作ってくれるかもしれないから妄想を垂れ流すってのが彼のスタイルだから既に着地している
今は何でわかってくれないのかと長文かますか賛同意見にニヨニヨするフェイズ
どうもオープンワールド向きの妄想が多いんだよな
誰かが作ってくれるかもという思惑なら、海外の掲示板で垂れ流したほうがいいような?
個人には荷が重いし、日本のメーカーだと
>>668,670程度の実装で済ますでしょ
>>672 製作者が意図しなくてもプレイヤーには閲覧できる要素を
コレクションとしてコンプリートしたいと感じる人間も少なくない
だから罠や攻撃で忘れるというのはそういう要求を阻害する
大きなストレスになりかねないぞ
その「忘却する記憶と保持する記憶の差異」でキャラクターが
表現されていると感じるよりも先に単純に
見れる物が見れなくなるという不都合だけ受け止められる恐れアリ
既存のRPGの「毒」の様に簡単にリカバリー出切るならまだ良いけど
それでも本来は避けるべきバッドステータスみたいなもの
それを味わう為にわざわざ喰らう必要があるとなると
ゲーム性として齟齬を感じざるを得ない
例を挙げると、イルブリードというホラーゲームは
ダメージを受けた際の過剰な残虐表現が個性だが
それを見ないで進むと味気ないので
避けるべきダメージを敢えて喰らう矛盾を孕んだプレイになる
洋ゲーってどれもこれも
結局はセガがやったことの後追いじゃん。
686 :
ひとり企画:2012/10/04(木) 11:58:26.67 ID:u3Sk/l9k0
>>679 自分で何を考えているか自覚できる”意識”から見て、
存在している事をほとんど自覚できない意識・まるで無いかの様に自覚できない意識だから
”無”意識って呼んでるんだろ
ある人間の意識も無意識も、第三者から見れば そいつ自身の意識だよ
そいつが自覚してるかしてないかの違いしかない
「右」と「向かって右」が存在するのは、
自分から見た時と他人から見た時じゃ同じものが違って見える事があるからだろ
それと同じで、あくまでも本人の意識から見て
自覚できない本人のもう一つの意識の事を無意識って言うんだよ
>>684 そんなの、ゲームタイトル画面のメニューに「はじめから」「つづきから」の他に
「おまけ」を用意して、一度でもゲーム内で手に入れた事のある情報を
ぜんぶ閲覧できる様にしとけばいいじゃん アルバム機能みたいに
だったら無意識と表現するのはおかしいな。
意識は意識だろう。
>>686 それだと「忘れる」事自体に意味なくね?
プレイヤーの手間が増えるだけじゃん
優先度高い項目は忘れないという事で個性を見せようってのが売りらしいから
逆にいえば「忘れない」と個性が見えない
混乱すると特殊台詞を吐くみたいなもんだと思えばいいんじゃないかな
頻繁に何を覚え忘れたのかをチェックしないと差分が見えずに面白みも糞もないから手間あってなんぼ
手間になるだけでは?と言ったのは
おまけモードで全て閲覧できるなら
本編プレイ中にサッと見れる状態から
中断してモードを切り替える手間が増えるだけじゃないかという意味
まぁ表現したい事は分かったし利便性と
どちらを重視するかは勝手だから全否定する気も無い
691 :
ひとり企画:2012/10/05(金) 11:23:05.41 ID:nwkxkm+t0
DQの仲間会話やテイルズのチャット・スキットだって、
見たいプレイヤーは見る為に
いろいろな場所でいろいろなタイミングでキー押さなきゃいけないんだから
手間が増えているだけとも言えるが、それでも受け入れられているだろう?
この程度の手間なら見たい奴にとっては我慢できる範囲だし、
興味ない奴の手を煩わせる事もないからな
俺の提案した自動情報記録でキャラの人間臭さを表現するシステムの場合は自動で行われるから、
興味ないプレイヤーの手を煩わせない為には
攻略には必要ないモノにして、コンフィグでONOFFできる様にしなきゃいかんが
でも別に、本編プレイ中に「各キャラの記憶」と「おまけ」の
両方が見られる様になっていても問題ないよ 攻略に必須の要素じゃないからね
各キャラの人間臭さを表現するには
”何を覚えて 何を忘れてしまったのか”が重要なんだから、
そのキャラが一度覚えて忘れてしまった部分の情報は暗く表示されて、
キャラは忘れているけど(その情報はフラグとして機能しないけど)
(でも、フラグにされる情報なんて全体の中のほんの僅かに過ぎないと思うが)
プレイヤーは閲覧出来る構造でも良い
むしろその方が、そのキャラが何を忘れてしまったのか分かりやすくていいかもね
人間臭さを表現するシステムって・・・
記憶フラグコレクションシステムの間違いだろ
万能なベースシステムや例示したような自分が期待するシチュエーションのインパクトに救われてるだけで
システム単体では人間臭さなんて欠片も感じられないと思う
その作りこみに要する力をシチュエーションの多様さに注ぎ込んだほうがよほど人間臭さを感じるだろう
人口無能的なアプローチだけど
今時、初期WIZみたいな無個性キャラはさすがにナシだろうが
あまり公式の個性付けに制限されたくないって気持ちもあるな
ストーリー上の設定だと心優しい白魔道士キャラなのに
斧振り回すバーサーカーに育成したりするしw
スキットやムービーも飛ばしたいけど性格的に飛ばせないので軽くストレス
>>693 選んだ職でキャラの性格が変わっていくとか、
白魔道士→バーサーカーみたいな性格的に無茶な転職は出来ないとかどうかな?
白魔道士→黒魔道士→戦士→バーサーカーみたいに、
徐々に攻撃的な性格にしていくことは出来るとか
まあキャラの個性を変えられても戦闘だけでしか意味がないというのも
少し味気ないというか寂しい気はする
キャラメイクや育成の結果がシナリオにも反映するなら
それはそれで面白いかもしれん
そういう場合、シナリオの方を
「誰をあてはめても起こせて、かつイベントの後にキャラに変化が起こらない話」にしないといけない気がする。
ブレイズ&ブレイドのゲーム内イベントみたいに。
たとえば、
・ここで味方の誰かが別の人をかばって重傷だの死亡だので、とにかく自軍を離れます
・このイベントでAさんはヴァンパイア化するので種族を変更します
とかやれるの?
>>694 うーん、自分の場合はパーティー全体を思い通りにカスタマイズすることに
魅力を感じるからなぁ、基本的に従って欲しい、暴君でありたいw
それかどうせ個性を追求するならパーティーキャラは完全にAI制御で
加入や離脱、装備や特技の習得やら戦闘時の行動まで
全てにおいて勝手に動かれてもいいと思う、個人的には
まあネトゲと変わらんってなるかもしれんが
>>691 何を覚えて 何を忘れてしまったのか、を重要視してるみたいだけど実際に
そういう要素入れるとなると重要になるのはキャラのリアクションだけじゃない?
699 :
ひとり企画:2012/10/06(土) 12:04:13.44 ID:oCOSYydB0
>>692 だ〜か〜ら〜 フラグとして機能する情報なんて、全体の中のほんの僅かだけだよ
”攻略の役に立つかもしれない情報”自体が 全情報の中の一部でしかないのに、
その”攻略の役に立つかもしれない情報”だって、
例えば(やがてイベントで戦う事になる)NPCの装備や能力値は
そのNPCと戦う時に戦略をたてやすくなるという意味で攻略の役に立つが
フラグとして使われる事はまず無いだろ
NPCとのイベント戦闘でのNPCのデータは、大抵初めから決まっているもんなんだから
しかも情報の多くは、世界やNPCのフレーバーテキストなんだぞ
フラグに使われる情報がそうそう含まれている訳ないだろ
大体、シチュエーションってのは
イベントシーンでのキャラのセリフや動きで表現されるモノだけじゃないだろが
HPがあるから、同じ強さの敵にエンカウントしても
HPが十分に高い時は「上等だ。狩ってやんよ!」・HPが極端に低い時は「やべぇ狩られる!」
というシチュエーションの違いができる
同じ様に、キャラ達が何を覚えて何を忘れてしまったかも
システムが作り出すシチュエーションの違いだ
>>698 キャラ達が何を覚えて何を忘れてしまったかこそが、
キャラの 自分が出会った情報&忘却に対するリアクションだよ
もし記憶されるのがプレイヤーが指定した情報だけだったり、
忘れる時にどの情報を忘れるか完全ランダムで決まったりしたら
そこに各キャラの性格や好みの違いによるリアクションの違いは現れないけど、
このシステムでは、プレイヤーがNPCに話しかければ
そのNPCから得られる全ての情報(話しかけた時にプレイヤーからは確認できないモノ含む)の中から、
各キャラが自分の興味のある情報だけを”選んで”記憶する
壺やタンスを調べた時も、買い物したり宿に泊まった時も、
戦闘中に敵が MP切れてるのに魔法を使おうとしてスカるみたいな間抜けな真似をした時もだ
これがキャラの 自分が出会った情報に対するリアクション
忘却攻撃を受けた時や 記憶できるキャパシティを超えてしまった時に
どの情報から忘れてしまうか、
予めNPCのセリフ等で「人間は、自分にとって どうでもいい事から忘れていくんだよな……」
という感じでキャラにとって優先順位の低い方から忘れるという事を匂わせておけば、
どれだけ忘却攻撃を受けても忘れない情報が そのキャラにとって如何に重要なものなのか、
忘却攻撃を受けた時 真っ先に忘れた情報が 如何にどうでもいいと思われていたか
という事を表現できる これがキャラの忘却に対するリアクション
>>699 HPの量でテンションが変わるとかどうでもいいんだけど
状況に応じた特殊ギミックが作りこまれてなければ妄想してるだけで何も変わらないよね
同様に考えれば何を覚えて何を忘れてるかを確認してシチュエーションを妄想するだけ
イベント的にはなんら反映なしでよさそうなもんだが
例示を見る限りではシチュエーションに応じて作りこまれた特殊リアクションを期待してるようにしか見えない
優先順位を含めると、より自然に近くなるらしい。
(詳細は、ハヤカワから出版された「BURST」参照)
それがゲームとして面白いのかは分からないけど。
覚えた、忘れた、っていう興味関心の部分はプレイヤー側から見たらあまり重要視されないだろう。
あくまで必要とされるのは具体的な情報としてのリアクション
形にするならばDQの仲間会話みたいな。
キャラが何を覚えたか、忘れたかなんて誰が気にするんだよ・・・
そもそも「忘れた」を察知するには「覚えた」事を知ってなきゃ駄目だろう。
考えれば考えるほど面倒くさそうという印象なんだけど何が面白いの?
703 :
ひとり企画:2012/10/06(土) 21:36:03.09 ID:oCOSYydB0
>>700 シチュエーションを妄想できる様にHPやら何やら用意して状況をプレイヤーに伝えてるんだろ
システムで多様なシチュエーションを用意するってのはそういう事だ
このスレは、シナリオではなくシステムを議論するスレなんだから
システムで用意するシチュエーションに興味が無いなら出て行けよ
記憶の一部がイベントに反映される時もあるのは、
これがキャラの個性を表現する為のシステムであり、
興味がある事を記憶するという設定なのに
その興味のある事で自分が知っている情報が役に立つ状況になった時
キャラが無反応じゃ不自然だからだよ 積極的に動くだろ普通
大体 俺が
>>646>>667>>672>>675で挙げてる例はどれも
キャラがどんな風に記憶するか忘れるかの例だってのに、
>シチュエーションに応じて作りこまれた特殊リアクションを期待してるようにしか見えない
って、どんだけ読解力が無いんだよ
>>648の>>
>>647に対する>そうそうそんな感じ を曲解したんだとしたら、
これは>どのキャラが何を覚えているかでイベントの自動進行部分の展開が変わる
って所にかかってるだろ
例えば、合言葉を言う場面だったら(ヴォイス付きでない限り)
どのキャラが言ったってセリフ(合言葉)は変わらないし、
正しい順番でオブジェを動かすとか調べるという場合も
キャラがそれを勝手にやってくれるのだから喋らせる必要がなく、
セリフの頭に書かれるキャラ名(発言者名)を変えたり、
自動でオブジェを調べたり動かしたりする時の先頭のキャラを変えるくらいで済むけど、
解いてるキャラが変わるから”イベントの自動進行部分の展開が変わる”と言えるだろ
大抵のイベントの変化なんて その程度のもんだ
なにせイベントが自動進行でクリアされるのは、
パーティーキャラの誰かが その場面でどうすればいいかの正解を覚えている時であって、
覚えていなければプレイヤーが操作して解く展開になるのだから、
自動進行には”情報が無くてキャラが失敗するパターン”や
”キャラ達が相談したり試行錯誤したりするパターン”を用意する必要が初めから無いからな
これなら、成功パターンが複数あってキャラ達のやり取りが入る様なイベントを
わざわざ積極的に用意しない限り、セリフは大して増えないよ
>>701 フレーバーテキストを読む事を面白いと思うプレイヤーは結構多いぞ
バグだらけの古いPCゲーの『リングマスター2』のレビューでは
色々なモノに用意された大量のフレーバーテキストは評価されている事が多いし、
フリゲの『らんだむダンジョン』も
大量のフレーバーテキスト(アイテム解説文)が魅力の一つに挙げられている
(
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20100402045/)
TCGにフレーバーテキストが用意されている事が多いのも、
それを魅力だと思うユーザーが多いからだろう
704 :
ひとり企画:2012/10/06(土) 22:16:35.28 ID:oCOSYydB0
>>702 >>691に書いたみたいに
>そのキャラが一度覚えて忘れてしまった部分の情報は暗く表示されて、
>キャラは忘れているけど(その情報はフラグとして機能しないけど)
>プレイヤーは閲覧出来る
様にすれば、どの情報を忘れたのか分かるだろ
このシステムは、
フレーバーテキストを読むのを楽しいと思う様なキャラ好きプレイヤー向けに、
フレーバーテキストの内容だけでなく
どのキャラがどの情報を覚える・忘れるという動きを使って
仲間キャラの性格も同時に表現する
(一つ一つのフレーバーテキストを多重に使用して演出する)システムだ
興味が無いプレイヤーは コンフィグでONOFF可能だからOFFにすれば良いだろう
>キャラが何を覚えたか、忘れたかなんて誰が気にするんだよ・・・
>>703で
>>701宛てに書いたけど
フレーバーテキストを読むのが好きなユーザーは結構多いぞ
お前が興味を持ってなくても、ゲームの設定資料集が売られたり、
ゲーム世界の考察をしてるユーザーがいたり、
同人で番外編を作ったりカードゲーム化・TRPG化したりするユーザーがいるんだから、
(↑こういうユーザーは、大抵 設定を調べるのが好きなものだ)
フレーバーテキストの需要はそれなりにある
だから、キャラが覚えたフレーバーテキストを 気にかけるプレイヤーもいる
覚えた忘れたをチェックなんて面倒な真似はせずに覚えた時点でまとめ読みして終わるだろ
忘れるってのがテキストを読むという点では何の役にも立たないどころか邪魔でしかないのはわかるよな?
ゲーム的に意味のないフレーバー設定の需要と
設定を踏まえて掛け合いするリアクションの楽しみってのはわかる
記憶の話だってフレーバー設定でキャラの性格を事前アピールせずに
毎度毎度チェックすることでどんな性格かを掘り起こす楽しみみたいなのもわからんでもない
ものすげー労力使う部分だけどOFFに出来るとか言ってるから俺得システムでしかないというのもわかってはいるのだろう
まぁ、ベースがキャラクリなのかプレメイクなのかも不明な時点でどうにも言えないけども
プレメイクだとしたら状態異常で反転する表テキストと裏テキストで十分なようにしか見えない
707 :
ひとり企画:2012/10/07(日) 16:59:49.74 ID:9JosWJOf0
>>705 何 当たり前の事言ってんだ フレーバーテキストの”内容”は一度読めば十分だろ
>>691に書いたみたいに表示すれば、
一度読めば その時点でそのキャラが何を覚えて何を忘れたか把握できるんだから
そっからキャラの性格や好みを推測できる
そもそも攻略に必要無い情報なんだから 頻繁に確認する必要も無いだろ
気が向いた時に確認して楽しむ要素なんだから
フレーバーテキストを読むのを面白いと思うユーザーってのは、
細かく分割された設定情報を読み集めて、それらのつながりを類推して
世界設定の全容を推測するのを楽しんでいる事が多いんだ
断片情報を集めて、それらから推理or妄想するのが好きなんだよ
そんなユーザーが
フレーバーテキストの内容目当てで キャラが覚えたフレーバーテキストを読めば、
元々類推するのが好きなんだから
キャラが覚えるフレーバーテキストの内容の偏りや 何を忘れないか から
キャラの性格や好みを類推する事も同じ様に楽しむだろう
>>706 >プレメイクだとしたら状態異常で反転する表テキストと裏テキストで十分
↑これの意味が今一よく分からん
俺はゲーム世界の色々なモノに用意したフレーバーテキストを利用して
キャラの性格や好み”も”表現すると言っているのに、
「キャラの過去や好みの一覧(つまりそのキャラ自身のフレーバーテキスト)の
部分部分にキャラにとっての重要度が設定されていて、
忘却攻撃を受けると重要度の低いモノから忘れていく」ので十分って言ってるのか?
キャラの性格や好みを表現する事だけに絞るなら十分かもな
でも俺の言ってるシステムでは、ゲームの魅力の一つとして
ゲーム内の色々なモノにフレーバーテキスト(情報)を用意した時、
それを ただプレイヤーが見て収集できる様にするより、
キャラが勝手に自分の興味のあるフレーバーテキストだけを収集し
優先順位を付けた一覧をプレイヤーがキャラ毎に閲覧できる様にすれば、
フレーバーテキストの内容に書かれたモノだけでなく
キャラの性格や好みも表現できる(用意したフレーバーテキストをより活用できる)
キャラクリかプレメイクかよりも、
ゲームの魅力の一つとしてフレーバーテキストを用意するかしないかの方が重要だろ
フレーバーテキストを用意しないなら、このシステムもできないんだから
\
 ̄ヽ、 _ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
`'ー '´
○
O
,ノヽハr─ -- 、_
ハ. / ヽ、、 ̄ Z__
r'^ レ' ,ゞ\r-‐-、\
、j ヾ、ヾ.\ \〉
l 〉"ス ヽ
_ノ jヽvヘlV (l l│
__丿 __ { } ヽl l
\ \ ̄ニ_゙ー'^丶、__rl 〈ノ
,ゝ \\  ̄ ̄`ヽ、`丶、 ノ`トヘ
`ヽ. >、ー----z´ ,r;-、 fj、 j と、思うブースターであった
ム、 / _> ̄ ̄ヽ、`ー' 。ノ 〈
7 `i 丶、 ゞア′ j
. l 〉  ̄ ソ
j , イ゙ーz _ , イ
/ / l. l` ̄'rー-ー'(_j_jノ
j l ! ll l
l、,_,ノ `‐'‐l l、
ヽ_j_,j〉
糞ゲーの世界設定なんてまったく気にならない
710 :
ひとり企画:2012/10/08(月) 09:55:12.45 ID:q+9VRI2X0
>>709 そりゃ糞ゲーだったらそうだろうよ
しかし、まだ存在しない思考実験上のゲーム、
それも一部のシステムしか決まってない物が糞ゲーがどうかなんて分からないだろ
ゲームの面白さは、そのゲームを構成する各要素の質や相性、ゲームバランス、
フレーバーがターゲットユーザーの好みに合っているかどうか……
そういう様々な要因によって決まるのだから
思考実験というならばシステムの実装部分なんかより先に世界観の設定を考えるべき
忘れるを細かく作り込む事にまるで意味を感じない。
実際に似たような要素いれるとなると、DQの仲間会話みたいにフラグスイッチの上書き式になるだろうよ。
ストックして後から読める事が魅力の一つみたいだけど、アイテムの説明文ならともかく会話に纏わるものの場合、
いつ、何処で読むかが味付けとしての意味が変わって来るんじゃないかな。
結局、適材適所と制作の手間を考えた場合、既存の作品がやった事のつぎはぎで終わりそう。
いつもの人は少しは四次元殺法コンビの説教に耳を傾けろよ
自分でプレイしてる所を想像してみて
本当にに面白くなると思ってるなら
ゲーム作りのセンス無さすぎ
ファンサービスを充実させれば売れるって話なんですかね?
716 :
ひとり企画:2012/10/08(月) 22:37:50.31 ID:q+9VRI2X0
>>711 このスレは、どういうストーリーや世界設定やキャラ設定にすれば良いという話題を除く為に
「ストーリーテラーではない」という但し書きをスレタイに付けたんだそうだ
だからここでは世界設定を話し合っちゃいけない
”こういう設定をシステムでこう表現する”ってのは、システムの話題だから大丈夫だが
>>712 会話にまつわるものじゃないんだが?
>>703辺りをよく読んでみなよ
イベントに関わってくる部分はサブでしかなく、しかも関わった場合も
イベント中の会話内容が変わる事は滅多にない(わざわざ積極的に用意しない限り)
会話ではなく、キャラを表すパラメーターの一種
キャラがどんな技や魔法を覚えるかでキャラの個性を表現するのと同じ様なモノ
>>715 コンピューターゲームは、マイコンゲームよりも前から
そしてファンがついてない第一作目から サービス精神を込めて作られている
ユーザーを楽しませたい驚かせたい感動させたい退屈を忘れさせたい
あったかい気持ちにさせたい爽快感を味わわせたい気持ちを熱くさせたい……etc
そりゃ制作者の中にはそういう気持ちが無い奴だっているだろうが、
基本的に娯楽とは、誰かを楽しませたい喜ばせたいという動機から生まれるものだ
サービス精神は娯楽を作る時の基本中の基本
過去レス見直したけどメインとサブの違いもそれぞれの特色もいまいち輪郭がはっきり見えてこない。
具体的にどういう事が実現できるの?どういう風に出力されるの?具体例出せる?
あと、忘却攻撃についても詳しく。
そろそろ三行まとめ頼む
面倒臭く
なる
だけだよ
721 :
ひとり企画:2012/10/09(火) 12:21:17.44 ID:lbr/44ob0
>>717>>718 >>646>>667>>672>>675>>703にちゃんと書いたつもりなんだが……
まずこれは「ゲーム内で情報収集をシステムとして組み込む」という話題から始まっている
ゲーム内で情報収集をさせるには、収集できる情報を用意しなければならないよな?
その場合、用意できる情報には大まかに2種類ある プレイするのに必要なor攻略に役立つ”攻略情報”
プレイするのには必要ないが 演出としてプレイヤーを楽しませる”フレーバーテキスト”
>>639と
>>640を読んだ時、これは攻略に必須の情報収集システムにするよりも、
どんな世界をどんな奴らと冒険しているのかを演出するシステムとして使う方が向いていると俺は思った
だから、収集対象の情報のほとんどはフレーバーテキストという事になる
もし「フレーバーテキストをアイテムやオブジェ、NPCに用意して
それを調べる・話しかけるとフレーバーテキストが表示され
(プレイヤーが指定したモノが)記録される」という方式にした場合、
記録された情報のまとまりに現れる傾向はプレイヤーのものであり、
そこにプレイヤーの性格や好みは反映されるが、キャラ達の性格や好みは反映されない
しかし例えば、NPCに話しかけた時 キャラAは そのNPCの顔と名乗られた名前と会話内容を記憶し、
キャラBは そのNPCの3サイズとどれくらい自分好みなのかを記憶し、
キャラCは そのNPCの装備とおおよその能力値を記憶し、キャラDは そのNPCについて何も記憶しない とか、
教会に置いてある女神像を調べた時
キャラAは それがこの地方の××時代の○○女神の像で保存状態が良いと記憶し、
キャラBは その女神像の3サイズとどれくらい自分好みなのかを記憶し、キャラCは何も記憶せず、
キャラDは その女神像を△△の街の競売にかければ◇◇◇◇Gくらいにはなるだろうと記憶する とか、
ある町の料理自慢の宿屋▽▲▽亭に泊まった時、キャラAは 窓から近くの湖が見渡せる良い宿だったと記憶し、
キャラBは 宿の女将の3サイズと あと五歳若ければ……と記憶し、
キャラCは 宿の自慢のオムレツの味を ふんわりと柔らかく甘さが疲れた体に染み渡り美味いと記憶し、
キャラDは ▽▲▽亭のオムレツのレシピ 卵5個につき蜂蜜大さじ3……etcと記憶する とかすれば、
フレーバーテキストの内容が演出しているNPC・女神像・▽▲▽亭の事だけでなく、
各キャラが、それらについて何を記憶するか(あるいは記憶しないか)の傾向によって
各キャラの性格や好みを演出できる
これはプレイヤーが気が向いた時に記憶を確認し推測するものだから、
セリフ(イベント)でのキャラの自己主張が強すぎる事を嫌うプレイヤーを
(キャラ付けされているのが嫌いなのではなく、
あからさまだったり五月蝿く説明されるのが嫌いなタイプを)
セリフ(イベント)でイライラさせずに キャラの性格や好みを伝えられるし、
推測する余地を残す事で推理・妄想をしやすくし、それをする楽しみを提供する
(フレーバーテキストは元々そういうものだが、一つの情報を多重に利用できるので
用意したテキストデータの活用効率が良くなる)
忘れるのは、キャラにとってのそれぞれの情報の価値の違いを表現する為と
>>672に書いたような事が起きれば面白いと思うプレイヤーがいるだろうから(会心の一撃みたいなもの)
722 :
ひとり企画:2012/10/09(火) 13:35:12.79 ID:lbr/44ob0
>>717>>718 続き
記録された情報をどう確認するか(どう表示されるか)は、
メニュー出す→「記憶」を選ぶ→キャラを選ぶ→開いたウインドウの中に
Windowsとかのフォルダの中みたいにアイコンが並んでいて、
そのアイコンは、施設や場所の情報なら
施設はどんな施設なのかを表す看板みたいなグラフィック・
場所はどんな場所かを表す街や山や洞窟入り口等のグラフィックでアイコンの下や横に施設名・地名が書かれている
NPCやオブジェの情報なら そのNPCの顔や歩行グラフィック・オブジェのグラフィックで
NPC・オブジェの名前や属性(村娘とか村長とか女神像とか)が書かれている
アイコンにカーソルを合わせて選択すると
そのフォルダの中身(アイコン又はフレーバーテキスト)が覚えた分だけ表示される
(多くの場合、場所アイコンの中に
その場所にある施設やオブジェ・そこで会ったNPCのアイコンがある入れ子構造)
一度覚えたが忘れてしまった部分は(基本的に)暗く表示されるがプレイヤーには読める
基本的というのは、閲覧しやすさを確保する為に更新や入れ替えという形で
各キャラの「記憶」の一覧からは読めなくなる情報も出てくるだろうから
これに対してはコレクター体質のプレイヤーの為に「記憶」メニューとは別に「おまけ」等のメニューを用意し、
そこで全収集済みデータ一覧を見られる様にすればいいだろう
このシステムは、
キャラが自分が興味を持った事を勝手に記憶するという設定でキャラの個性を表現しているので、
フレーバーテキストだけでなく攻略情報も記憶対象になる
全く攻略する気(先へ進む気)のないキャラばかりだったらそもそも冒険などする訳がなく、
冒険しているという事は それについての事(攻略情報)に興味を持っているという事だからだ
その為、イベントクリアに必要な攻略情報をキャラが知っていて必要な場面でまだ覚えている場合
イベントのクリアは覚えているキャラが自動進行で行う
それに興味を持っているキャラが、自分の覚えている情報が役に立つ場面で何もしようとしなかったら、
興味のある事を覚えているというシステムの設定を否定する事になり、
その設定によってキャラの個性を表現し得ていたシステムの存在意義が損なわれてしまうからだ
(誰も覚えているキャラがいなければプレイヤーが操作して普通に解く)
必要な情報をキャラが覚えていた場合にイベントが自動的にクリアされるのは
このシステムの存在意義を損なわない為のフォローであり、サブ要素に過ぎない
忘却攻撃について……
世界設定にもよるが、霊体のアンデットモンスターに記憶を奪う・消す・破壊する特殊能力があるとか、
打撃攻撃のクリティカルヒットを喰らうと記憶を一部忘れるとか、
酒という設定の回復or一時強化アイテムを使うと記憶を一部忘れるとか、
戦闘不能にされると回復した時に記憶を一部忘れているとか、
混乱や気絶の魔法攻撃を喰らうと記憶を一部忘れるとか、
落とし穴に落ちたり 薬で気絶させられる様な罠に引っかかると記憶を一部忘れるとか、
イベントでキャラが恐怖体験などの強い精神的衝撃を受けたり強い物理的衝撃を受けた時に
ごっそり記憶を忘れるとか、いろいろ考えられる
(忘れる時は、そのキャラにとっての優先順位の低い方から忘れていく)
1.キャラA〜Dの個性は固定なのか、何十種類とある中の一つなのか?
2.もし1が固定ではなく何十種類とあるものであるならば
その像や宿の設定には何種類のフレーバーが存在すれば個性となるほどの情報量を出せると考えるか?
(固定であるならばキャラの人数だけあれば十分なので不要)
3.像や宿に相当する記憶に残るオブジェクトはどれほどの数があればゲームが終わるまで持つと考えるか?
数時間ごとにいくつあれば良いとかでもいいので
724 :
ひとり企画:2012/10/10(水) 12:26:18.36 ID:KNDi51DQ0
>>723 1.の意味がちょっとハッキリしない 固定ってのは制作者がキャラ付けしているという意味で、
何十種類とある中の一つってのは
キャラがランダム生成されたり・プレイヤーがキャラメイクするって事か?
プレイヤーがキャラメイクする場合は、プレイヤーは既に各キャラの性格を知っている訳だから
このシステムは必要ない もし組み込むにしても利用価値が変わる
自動生成は制作者が生成の部品として個性のパーツを用意しているから
制作者がキャラ付けしているのと同じだ ”どのキャラがどの情報を収集する”ではなく
”どの個性パーツを持っていればどの情報を収集する”となるだけだから
2.と3. 1.の意味がハッキリ分からないから答えづらいが、
設定に力入れて作られているRPGってのは昔から(ゲーム中で全部は確認できなくても)、
存在する全NPCに名前や職業や身分や人間関係や体型や好みや得意技や苦手な物……etcが設定されてたり、
全ての街・村・店等の施設・ダンジョン、特徴的な山や湖等の地形や地域に
名前や特色や歴史や風土や伝統……etcが設定されてたりしたよ
『ウルティマ』シリーズとか『リングマスター』みたいなTRPGに近付ける事を目指したCRPGとかさ
今だって、設定資料集に街の歴史や産業や政治体制が載ってたり、
NPCの過去や人間関係や好きな物・嫌いな物が載ってるだろう?
それらをゲーム内で「キャラが覚えた情報」としてプレイヤーが閲覧できる様にするだけだよ
プレイヤーはただ普通にプレイして、NPCに話しかけた時にプレイヤーから見えるのは
普通にNPCの姿(と背景のマップ)とメッセージウィンドウだけど、
各キャラは それぞれ勝手に自分の興味のある事を記憶するんだよ
それは会話内容とは限らず、そのキャラが見抜いたり思い込んだりした(という設定の)
NPCの3サイズだったり・パラメーターだったり・印象だったりする
街や村やダンジョンに入った時も、店や宿等を利用した時もそう
プレイヤーはただ普通に利用する その時、各キャラが勝手に施設の名前や特徴を記憶する
>>721に宿屋▽▲▽亭のオムレツのレシピや味の感想を記憶する例を挙げたが、
あれも別に▽▲▽亭に泊まった時に食事のシーンがある訳じゃない
普通に宿の主に話しかけて「▽▲▽亭へようこそ! お泊りですか?」 >はい いいえ
画面暗転&ジングル&ウェイト 画面元に戻る「いってらっしゃいませ!」
これだけだよ
でも「記憶」を確認すると▽▲▽亭のオムレツのレシピや味の感想という情報が増えている
(どこの何の情報か書かれているから、ずっと後になってから確認しても問題ない)
これでプレイヤーは、
▽▲▽亭に泊まった時にキャラ達はオムレツを食べていたという事を知る事ができ、
そのシーンを想像して楽しむ事ができるし、
レシピを見抜いたキャラは料理の腕がかなりのものなんだろうと想像できる
こんな風に、収集される情報の多くは それを記憶した時にはプレイヤーに見えるものじゃない
だから「数時間ごとにいくつ」なんてのは意味がない
一々入手した事をプレイヤーに知らせないからね
プレイヤーが気が向いた時に確認して、集まっている情報の傾向から類推して楽しむものなんだよ
面倒臭い。なるべく情報は減らすべきだよ。
性格のバリエーションとかオブジェごとのフレーバー要素数とか数時間ごとにいくつのオブジェが必要か
ってのは最終的に何万何億の要素を配置すれば成立するのかという話だろうに
実現可能性は無視でひたすら風呂敷広げるのに徹するとか半端じゃねぇ
727 :
ひとり企画:2012/10/11(木) 14:24:56.12 ID:irDktNjM0
>>725 DQとかで、キャラの詳細なパラメーターを確認せずにプレイするプレイヤーも、
別に変化してないのにパラメーター画面を見るのが好きなプレイヤーもいるよね?
この情報はパラメーターだから、見たいプレイヤーだけが見たい時に見ればいいんだよ
それのドコが面倒なの?
フレーバーテキストは 攻略には必要ないから興味が無いなら見る必要ないし、
攻略に必要な情報はフレーバーテキストとは違って
普通に入手した時プレイヤーに見えるんだから、いつものプレイ通りにそれを覚えればいいだけだろ
>>726 だから〜 もう既に20年も前から
全NPC・アイテム・街やダンジョンや店・そこにあるオブジェに
様々な設定があるRPGはいくつもあるんだって! 既に実現されてんだから実現可能だって事だろ
『ウルティマ6』では全NPCに
名前・肩書き・人間関係・一部のアイテムやオブジェとの関係・生活パターン等が設定されてて、
酒場に置いてある壺の一つを調べると「痰壷」だと分かり
それを盗むと酒場の女将が怒り狂って襲いかかってくるって事も起こるし、
その女将は 別の町にいる女の子の母親という事が ゲーム中に他のNPCのセリフで分かる
この女将だけじゃなく、他のNPCも同じ様に様々な設定がある
街やダンジョンや施設にも由来や歴史や産業等の設定がある
『リングマスター2』では、街に落ちている物・店で売っている物、全てのアイテムに設定があり、
アイテムを調べたり・NPCにアイテムの事を質問するとその設定が見れる
アイテムだけでなく、NPC、特定の場所、野に咲く花にも設定がある
(詳しい事はココを読むといい>
http://www.geocities.jp/kanemaru621kk/dc77/p19.html)
『サバッシュ2』も、膨大過ぎる程ゲーム内の様々なモノに設定がある
これらのゲームでは、情報の多くは
プレイヤーが調べた時に プレイヤーに確認できる様に表示されるが、
俺が言ってるシステムでは プレイヤーは普通にプレイするだけ、
攻略に必要な情報(所謂、普通にRPGをプレイしていれば見られるのが当たり前の情報、
大抵の場合NPCとの会話内容)は普通に表示されるが、
主にフレーバーテキストは
キャラが勝手に(プレイヤーに入手した事を知らせず)収集し記憶する
フレーバーテキストに興味のあるプライヤーは
気が向いた時にパラメーター画面からキャラが収集した記憶を見て楽しむ
既にいくつも作られている
”ゲーム内のほとんどのモノに細かく設定があり、ゲーム内でそれを見られるRPG”とは
プレイヤーに情報を見せるタイミングと見せ方が違うだけで、情報量自体は ほぼ同じ
>全NPC・アイテム・街やダンジョンや店・そこにあるオブジェに 様々な設定があるRPG
記憶()とかの無駄システムが無ければいくらでも出来るってのは何度か言われてると思うのだが?
>プレイヤーに情報を見せるタイミングと見せ方が違うだけで、情報量自体は ほぼ同じ
情報量は同じといっても分割した後で意味のあるサイズってのも限界がある
だからいくつの要素があれば分割に耐えられる情報量になるのかという話に繋がるわけだろう
「俺たちの戦いはこれからだ!」
ご愛読ありがとうございました。
ひとり企画先生の次回作にご期待下さい。
730 :
ひとり企画:2012/10/11(木) 21:44:43.03 ID:irDktNjM0
>>728 あのね、『ウルティマ6』も『リングマスター2』も『サバッシュ2』も
ゲーム内で確認できる設定(フレーバーテキスト)の量が多い事で有名なんだよ
つまり、大量の設定をゲーム内で確認する事ができるシステムがあるって事だろ
そんな大量の設定は、情報をプレイヤーに見せる為のシステムがなきゃ
だらだらムービーや自動イベントや長いテキストで見せる以外に見せる方法がないし、
そんな延々観せられるだけなんてツマラナイ方法で見せたなら評価されてる訳がないだろ
『ウルティマ6』『リングマスター2』なら主に人工無能的会話システムだし、
『サバッシュ2』は見せ方が色々ありすぎて書けないくらいだ
わざわざ設定情報を見せる為のシステムを用意したからこそ
ゲーム内で大量の設定を印象深く見せる事ができたんだよ
>分割した後で意味のあるサイズってのも限界がある
>だからいくつの要素があれば分割に耐えられる情報量になるのかという話
その”分割”や”意味がある”ってのが、
情報をどうする事なのか・どの程度で意味があると思うのか
例も示さない状態じゃよく分からないから答えられないんだよ
この程度の説明じゃ解釈の仕方が色々あるからハッキリ分からん
俺の言ってるシステムはな、会話形式を多用してゲーム内で設定をプレイヤーに見せている
『ウルティマ6』『リングマスター2』よりも、同じ数のモノに用意する情報量は
むしろ少なくなると予想できるんだ
『ウルティマ6』『リングマスター2』はプレイヤーが調べたら分かる様になっていて
プレイヤーに情報の取捨選択の権利があるので、
おなじカテゴリに収まるモノには どれも同じだけの種類の情報を用意しないと不自然になるけど、
(どのNPCにも、名前・肩書き・人間関係・能力値・3サイズ全てを用意するという様に)
俺の言っているシステムでは、情報は
キャラが自分の興味のあるモノだけを取捨選択して覚えたモノを
プレイヤーが覗き見るという形だから、
あるキャラが女好きだと表現する為にNPCの3サイズを用意する時は、
そのキャラの好みの範疇にいる(という設定の)
一部の女性NPCと女性型オブジェにだけ3サイズを用意すれば済む
強い相手と戦うのが好きという設定のキャラを表現する為のNPCの能力値も、
一部の 強いという設定のNPCにのみ用意すればいい
キャラが興味をもつモノの、興味を持つ部分の情報だけを用意すればいいから、
同じカテゴリのモノに同じだけの(一揃いの)設定を用意する必要が無い
後さ、そもそも集まっている情報の傾向からキャラの性格や好みを推測させるんだから、
一つ一つの情報のつながりはあまり無くていいんだよ
日テレの「世界一受けたい授業」の、桐生 正幸氏のプロファイリングの授業で毎回
ゲストの一週間分のレシート(or領収書)だけを見て、
プロファイリングで どのレシートの束が誰のものか当てるのをやっているけど、
それと同じ様に断片情報の偏りから自由に推測させるものだから
情報をかなり小さく分割しても問題無い
毎回例えが回りくどい
もっと伝えるための文章を勉強して欲しい
長文ウザすぎワロタ
>つまり、大量の設定をゲーム内で確認する事ができるシステムがあるって事だろ
分割されない充実した情報だからこそ価値がある
参照性を著しく低下させてせっかくのメリットをデメリットに落とし込む無駄なシステムがなければとても有効ですよ
まぁ、一部の設定マニア向けではあるのだけど
>むしろ少なくなると予想できるんだ
突っ込まれたら後出しでいくらでも追加する机上の空論でそんなこと言っても何の意味もないですよ
お願いだから長文にレス返すのやめてよね
735 :
ひとり企画:2012/10/12(金) 10:31:28.76 ID:Efi8lfhZ0
>>733 『ウルティマ6』『リングマスター2』『サバッシュ2』も分割されてる
それをプレイヤーがシステムを使って探り出すから評価されてるんだぞ
長文で一気に表示される訳じゃない
>>むしろ少なくなると予想できるんだ
>突っ込まれたら後出しでいくらでも追加する机上の空論でそんなこと言っても何の意味もないですよ
初めから「各キャラが自分の興味のある事だけを記憶する」って書いてるのに
それを読解力の無いお前は理解してなかったから詳しく説明してやったんだろ
何が後出しだ
大体 議論してるんだから、案を修正していくのは当然なのに
それを後出しと非難するヤツは議論する気が無いって事だろ
議論する気の無い奴は議論の場から出て行けよ
>>735 おまえも議論する気ねえだろw
おまえの話って妄想語りとああいえばこういうだけじゃん
自己完結してんだからさっさと実装に取り掛かればいいのに
彼のやりたい事は自分のアイディアの正当性の主張
やってる事はプレゼンと同等だけど批判を受け付けず議論に持ち込もうともしない
こんな奴が企画屋だったりプランナーだったら会社は苦労するんだろうね
>>プレゼン
下手くそな、を忘れてた
739 :
千手観音:2012/10/12(金) 16:19:48.92 ID:yrEs652Fi
お前ら相変わらず長文過ぎ。ビックリしたぞ、おい。
まず、RPGの楽しみを分解・分析してみろ?
とにかく羅列する。その中で、スケールに応じて粒の大きさに応じて分類し直す。
話はそこから。それをしないと今の和RPGみたいにグダグダにしかならない。
ストーリーとかキャラとか育成がとか言う前に、RPGのどの部分のどの楽しみを狙ってデザインすべきかを考えろ。
俺はインタラクティブ性に焦点を当てる以外にないと思うけどな。
それ以外なら古典的なウルティマやウィズやローグ形式が一番。
740 :
ひとり企画:2012/10/12(金) 18:01:12.76 ID:Efi8lfhZ0
>>737>>738 俺のレスの内容が理解できずに
自分が想像した別の構造のシステムの欠陥を言って批判してるつもりになってるから
説明してんだろ
俺が言ってるシステムは
『ウルティマ6』『リングマスター2』『サバッシュ2』の物と比べりゃ
ずっと簡易的なのに、勝手に壮大な規模のシステムを思い描いてる奴ばっかだからな
処理の仕方は、各キャラにそれぞれ専用のウィンドウがあって
アイテム名がフレーバーテキストになっていて
入手した時に自動的に整頓される「アイテム欄」とさして変わらんぞ
人工無能を実装するより ずっと簡単だろうが
よし、ツギハギRPGを例に分析してもらおうかw
>>740 だからよ、おまえの説明はわかりづらいんだよ。伝わってない人がこれだけいるんだから
あーだこーだ言うより形にして見せた方が早いし建設的だ
ひとり企画さんは1レスの文章が長すぎるので、
1レスが10行を越えるようなら
送信する前に推敲して、それ以内に収まるようにしてもらえますまいか。
推敲してあれなんです。お察しください。
745 :
千手観音:2012/10/13(土) 10:24:13.83 ID:hyvF+OcG0
ツギハギRPGは、強い敵=強い武器(手脚)なので、戦う時にテンション上がる。
敵が強くても理不尽さもなくなる。
狩の楽しさが出てくる。
同系統のゲームって人気あるじゃん?
モンハンとか煉獄とか
746 :
ひとり企画:2012/10/13(土) 10:27:42.02 ID:/Bd+aiNX0
>>741 ツギハギRPGの何を分析してほしいんだよ
つか、千手観音がいるみたいなんだから本人に訊けよ
>>742 >>3>改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
議論の場で見える形にしてもらえなければ議論できないというのは
お前に議論する能力が欠けてるだけだ まず言葉を理解する努力をしろ
議論の場で、相手の言った事だけじゃ分からないなら質問しろ
分からないのに分かった気になって、自分が想像した全く別のモノの欠点を挙げても
批判としての価値すら無い
>>743 議論スレで長文読めないなんて、読めない奴の方が問題だろ
大体、こっちのレスの内容を理解できてないくせに
自分が想像した別のモノの欠点を挙げて批判した気になってる奴に説明するには、
そいつがドコを理解してないのか言ってないから
こっちはこの辺りだろうと見当をつけた所全部を説明する羽目になって長文になるんだ
分からないなら 分からない所を指定して質問してくれれば、そこまで長文にならねぇよ
> RPGのどの部分のどの楽しみを狙って
るのかさっぱり分からん。
>>746 おまえ本当に文章に無駄が多いな
おまえの言うきっちり駄文読んでくれて、『正しい受け取り方』をしてくれるやつなんていないぞ
少なくとも一方的に与えられると思っていたら大間違いだ。おまえのオカンじゃねーんだからよ
議論したいのならおまえから歩み寄れ。要約しろ
もっとも、いくら文を連ねても何も伝わらんだろうがな
こういのはな、わかってもらうには実際にプログラムを組むしかないんだよ
何でいきなり千手観音なんだよw
何年ぶりに唐突だわw
大体このスレそんなガチガチに議論するスレでもねーのにな
この自慰企画が来てから荒れてばっかで、マジ消えてほしーんだが
自分のブログあんだからそこでやってろよ、ネタ探しにもくんな迷惑だ
ひとり企画が本当に邪魔すぎるな
持論を押し付けるだけで議論もクソもないもの
色んな意見聞きたくても、ひとり企画が延々と同じこと喋ってるだけでつまらない
本来は「こうしたらどう?」「いや、こっちの方がよくね?」って話し合うスレじゃないの?
「ぼくのかんがえたさいこうのゲーム」を理解してほしいだけなら、ブログで駄文垂れ流してればいいのに・・・
反対意見を聞く気がないなら「議論スレ」にくるなって思う
お前らが無視して話を作ればいいだけ
劇団ひとりをイジるしかできないお前らが無能だからスレもクソ
それだけ
どんな煽りにも長文で返してくれるとか荒らしの格好の標的だと思うんだけど
ひとり企画がの存在が荒らしを呼んじゃってるんじゃないかな?w
安価指してないのにレス返して来るし珍獣見てるみたいで面白いんだがw
754 :
ひとり企画:2012/10/13(土) 17:54:26.84 ID:/Bd+aiNX0
>>748 だから自力で分からないんなら訊けっつってんだろ
分かってないのに分かったつもりになって
人が挙げたのとは別のシステムの欠陥を挙げて何が議論だ
何かについて議論する為には、ソレがどんなものか分かってなきゃできないだろうが!
例えば、レッサーパンダの話をしてるのに
ジャイアントパンダの話をしていると勘違いしてる奴が加わっても噛み合わないだろ
大体、議論ってのは言葉でするのが基本なんだよ
言葉で言われたモノがどんなモノなのか想像できない奴が議論なんてできるか
もう出来ている物の欠点を指摘するのは議論ではなくて分析とか批評だ
まだ存在しない物についてさえも思考を巡らせるのが議論だ
>>751 反対意見にすらなってない
人が挙げたシステムがどんなシステムか理解してないからまったく違うシステムを思い描いて、
ソレの欠点を挙げるなんて的外れな事をしてるだけだろ
レッサーパンダの話をしてるのに
ジャイアントパンダの話をしていると勘違いして入って来た奴の言動みたいに噛み合ってない
それに「こうしたらどう?」なんて言ってる奴も滅多にいない
改善案も出さないで、的外れな欠陥を挙げて批判したつもりになってるのは
議論してるとは言わない
いい加減わざとやってるような気がしてきた
>>754 議論を言葉だけでするって随分と頑迷だな
プレゼンでは映像資料がつきものなのだが
どのみち言葉をまともに扱えないやつが言葉だけの議論など絶対に不可能
あと勘違いしているようだけど、おまえの妄想案など誰も分かりたくないから
そもそもおまえの長文をまともに読む気のあるやつはいないw
>>754 お前がウザいから意見を出す気にもなれんわ
ひとり企画と関係ない話しても高確率で絡んでくるだろ
お前がいるせいで議論したい人らが近寄らないって気付けよ
ここ最近、ひとり企画に対するツッコミレスしかないのはなんでか分からんか?
嫌われてる事に、いい加減気付け
>>746 >こっちはこの辺りだろうと見当をつけた所全部を説明する羽目になって長文になるんだ
それを、一回の書き込みで全部やろうとするとするからいけないんだと思います。
数回、あるいは数日のレスに分けてやってみてはどうですか?、
759 :
千手観音:2012/10/13(土) 21:14:21.55 ID:hyvF+OcG0
好かれるとか嫌われるってのは、人生においてあんまり意味ない。
議論においても同じだし、ビジネスでも同じ。
肝心なのは信頼されるかどうか、その一点に尽きる。
ひとりさんは、信頼されるタイプだと思うね。
正直別に嫌いではないが、もうちょっと短くまとめろとは思う
書き込み時間とか見ると自演もしてそうなんだよな
なんでこのスレに住みついちゃったんだろうね
議論の形とか自分で定義してるんならテンプレ拵えて自分でスレ建てて
そこで議長ごっこなりなんなりやってればいいだろ
ルール決めて議題作って議論する〜、なんて2ちゃんでは無理だと理解しろ
まあツイッターよりはマシだろ。
同じやつかは知らんが、前から話の通じないやつがRPG考察系のスレに住み着いていた
長文で妄想語りを延々と行い、レスに対してはあーいえばこーいうでまったく進展がない
おそらく自分のやってることが、やりたいことがわかってないんだろうな
コテをつけているところ、自分の考えを形にしたいのだろうが、言い争いにばかり時間を費やして何ひとつできないだろうな
とりあえずツクールとか用意して自作のたたき台(完成までいかなくてもいい)作ってうpして評価してもらえばいいのに
(他人が作るとここが違うあれが違うと言い逃れするだろうから意味無し)
もうボチボチその辺でな・・・
今頃ひとりも枕濡らしてるんじゃないか?
ほとぼり冷めるまで来ないだろうよ。
このくらいで枕濡らすような輩ならニートしてねーよ。
あれでゲーム会社の企画担当になりたい等とほざく神経の持ち主なんだからな。
家族含む他者に何を言われようと、他人に迷惑を掛け続けて生きていくだけの人生。
俺らはその一生が早く終わることを祈ってることくらいしかできないのさ。
>>766 >ゲーム会社の企画担当になりたい
マジでそんなこと言ったの?
ゲーム会社でも何か言われる度に勝手な想像だの的外れだのわめくんかねw
だれかもうこいつの妄言をRPGツクールで作ってやれよw
どうせつまらないのは作った奴のせい呼ばわりするだけだろうがww
ニートなら個人製作する時間あるだろ
771 :
ひとり企画:2012/10/14(日) 20:00:42.56 ID:ODT2LhDC0
>>756 >>754には>議論を言葉だけでする なんて書いてないだろ
>言葉でするのが基本 って書いたのに、この程度のレスの長さで既に内容を理解できないのかよ!
言葉でするのが基本なんだから、実物がなきゃできないなんてのは
議論できない奴の戯れ言だって言ってんだよ あと、プレゼンは議論じゃない
分かりたくないなら読まなくていいぞ もちろん
しかし反論も、相手の出した案の欠点を指摘するのも、相手の出した案を理解していなければできない事だ
どんなものか理解してないのにソレについて何を言っても
ソレに対する反論にも批判にもなっていやしないんだよ
>>758 ちゃんと何処が分からないのか訊いてくれれば それについてだけ答えるんだが、
なにせ分かったつもりになっている奴ばかりだから何処が分かってないのか自覚してない
それ相手に見当をつけたモノ一つだけを答えると
「何 見当違いのレスしてんだ」という反応ばかりだから分ける手間をかける甲斐がない
>>761 短小なレスばかり書き込んでる人間の考えそうな事だな
一つのレスを打ち込むのに2時間以上かかる事も珍しくないのに、自演する暇や気力がある訳ないだろ
ニートだからって そこまで暇じゃねえっての それに議長は議論に参加できねぇから意味ねぇ
あと無理だろうが無理じゃなかろうが、
2chでも スレチや板違い・テンプレ無視を注意されるのは当然だ
>>764>>769 俺はシステムの議論をしに来てるんであって評価されに来ている訳じゃない
大体、たたき台を作って評価してもらうとして、
それはそのたたき台ゲームの評価であってシステム単体の評価じゃないだろ
ゲームの評価はシステム一つだけで決まるものじゃないから
ゲームにしてしまうと むしろシステム単体の評価は分かりにくくなる
多くのプレイヤーは、ゲームの評価と システム単体の評価を分けて考えられないからな
>>765 あのね、悔し涙(なんだろう期待してるのは?)を流す為には
悔しいと思う特定の相手がいなきゃいけない訳よ
でもお前ら名無しの集団だから、個としての形が定まってないんだよ
「個人」ではなく「文字の連なり」、
文字の連なりとしては存在してるけど 二次キャラみたいに実在感が無いから
悔しいと思う対象にはならん
俺を泣かせたいなら感動させな 感動は、感動する本人の他に人間がいなくても成立するからな
だからさぁ……そういうお前個人への批判とかはスルーしていいからw
ひとり企画は文字の連なりに語りかける唯一の人間という設定
意見を全く受け付けない上に話広げようともしないからプレゼン言われてるんだろう
>>771 「議論をしにきてる」ってのにびっくりだわ
肯定意見しか認めず、反対意見には反論して自分の企画を無理矢理認めさせようとしてるだけじゃん
どこに議論の余地があるの?
「分からない所があったら説明するよ」じゃないんだよ
お前のプレゼンを聞きに来てるわけじゃない
ひとり企画が考えたものが全部ツマランとは言わん
でも周りの意見を聞かずに自分の意見を押し通したいだけなら、
こんなスレに来ないで一人で同人ゲームでも作ってればいいよ
ひとりの悪文は読むに耐えんが、すごいつっこみどころがあったので一言だけ
>大体、たたき台を作って評価してもらうとして、それはそのたたき台ゲームの評価であってシステム単体の評価じゃないだろ
これほどの詭弁を見たのは久しぶりだわwwwwwwwwwwww
自分では何もできない何もしない。無能無気力できるのは無駄口だけ
全部他人まかせで、親切な人が『俺の考えた神システム』を実現してくれるのを延々と待ち続けているんだろ?
永遠に待ち続けてろよw
777 :
千手観音:2012/10/15(月) 03:12:26.96 ID:yzypYSJ70
どうでもいいから中身について話そうぜ?
個人攻撃とかつまんないことやめてさ
この千手って通算で四代目になるんだっけ?
779 :
千手観音:2012/10/15(月) 10:04:58.52 ID:XwOhu9Ym0
何だ何だ?
千手ってそんなに襲名されてんのか?
780 :
ひとり企画:2012/10/15(月) 11:07:14.15 ID:KNL44ORf0
>>774 あるモノに対する意見ってのは、そのあるモノを理解してなきゃできないんだよ
だから議論する時に誰かが何か提案し、それについて意見したいと思ったなら、
まず自分がその提案の内容を理解しているかを確かめる為に質問するもんなの
質問しないで勘違いしたまま、自分が思い描いた別のモノに対する意見を言ったって、
相手の提案に対する意見にはならねぇんだよ 勘違いを披露してるだけ
あと、提案を修正すると「後出し」とか言い出すアホがいるだろ
意見を受け付けたから修正されたのにそんな事も理解できないから
>意見を全く受け付けない 様に見えてるんだろ
↑こう書いたお前もそのアホの同類な訳だが
>>775 俺が肯定意見を求めていると勘違いしてる訳か
俺が求めてんのは 俺が提案したのとは別のシステムを誰かが提案する事なんだがな
そもそも、議論なら反対意見に反論するのは当前だろう
それができるのが”議論の余地がある”って状態だからな お前は議論そのものを理解していない
俺はお前らに認めさせる為に反論しているんじゃなく、
俺の提案したシステムがどんなものか理解した状態でなければ
それとは違う(重ならない)方向のシステムを考えられないだろうから説明してんだよ
俺が提案したのとは別のシステムを誰かが提案するという目的の為に
大体、お前らに認められたって特に利益がないだろう
>>776 お前みたいなのが>ゲームの評価と システム単体の評価を分けて考えられない プレイヤーだよ
システムは、他のシステムやフレーバー等の要素と組み合わせ
ゲームバランスを調整してゲームになる
各要素には相性があるし、ゲームバランスもゲームの評価に影響を与えるから、
ゲームの評価とは あくまでもその組み合わせにおける評価でしかない
各要素は別の組み合わせにする事もできるから、
複数のゲームに共通するシステム単体に注目した時、
それが面白い・効果的だと感じられるゲームもあれば そう思えないゲームもある という事が起きる
そしてお前みたいな「ゲーム」と「システム単体」の価値の区別もつかない様な奴は、
ゲームがつまらないという事は それに使われているシステムがつまらないんだと短絡思考する
システムの事を議論するってのは、そのシステムの長所と短所を分析して
どこにどう使えば効果的か・どんな効果が得られるかを思考する事で見つけ出すって事だろう
どんなモノにも短所や欠点があるんだから、
短所や欠点があったら使えないなんて短絡思考じゃどんな道具も使いこなせない
そんなの人間として恥ずかしいレベルの猿より下の知性と不器用さだ
人間だったら道具の使い道くらい考え出せなきゃな
781 :
千手観音:2012/10/15(月) 13:22:06.73 ID:yzypYSJ70
その俺が考えたシステムって何なん?
途中からやから全く分からない。
誰か要約して教えて
記憶システムの件かな?
アクションRPG「メルルーン」で既出らしいけど。
作者の説明から引用すると、
>本当はゲームを進める上で大切な言葉を他の人の会話から記憶するためにあるのですが、
>色っぽいお姉さんに話かけると「うっふん」「あっはん」「イヤーン」等の言葉で記憶が一杯に。
>教会で反省して16tのおもりを頭に落とすと記憶が消えます。
デービーソフトの1989年の作品だね。
やっぱり80年代で開拓は終わってるんだよ。
クレオパトラの魔宝って昔好きだったんだけど、ああいうの全然出てこないね
ADV形式はTRPGの雰囲気を再現するのに一番適してそうなのに
アンサガが近いって言えばまあ近かったけど、あれはさすがになw
785 :
ひとり企画:2012/10/15(月) 14:26:35.53 ID:KNL44ORf0
>>781 >>721>>722に説明レスへのリンクと説明がまとまってる 大量だけどな
ゲームにおける処理の仕方だけなら
>>740に短くまとまってる
ちなみに
>>782が説明してる「メルルーン」の記憶システムとはゲーム内における立ち位置が違う
「メルルーン」のは攻略に必要なシステムだが、
俺の考えたのは世界とキャラを演出する為のシステム 攻略には必要ない
ひとり企画がちゃんと説明してくれたし
自分でもよくわかってる具体的なシステムみたいだから
この話題はもう終わりな
後は外野が何言っても蛇足にしかならん
面白いけど何か違うよなー、ってシステムあるよな。
宝箱の罠外しがアナグラムだかコードブレイカーみたいになってるやつとかさ。
ゲームとして見ればそういう表現もありかと思うが、
でも罠を外すのとパズルはやっぱり違うだろ、みたいな。
788 :
千手観音:2012/10/15(月) 17:48:08.89 ID:XwOhu9Ym0
>>782 記憶をアイテム代わりに使うってことで良いのかな?
こういうシステムってRPGの創世記には割と色んなタイトルがチャレンジしたけど
結局、うまくハマった例はないんじゃないかな。
>>787 罠を外すっていう発想は面白いと思うね。
それをミニゲーム化したり、パラメーター化してギャンブル化するのには
流石にこの時代にはそぐわないと思うけどね。
上手い解決策は、ゲームで言うとヒットマンみたいに、屋敷ごと色んな仕掛けを配置しちゃうってのがある。
映画でいうと、ルパンとかミッションインポッシブルみたいに、大がかりな防犯の為の仕掛けを用意するってことね。
これなら、面白みがダイレクトにゲーム性や演出に反映される。
宝箱の罠というか錠がコードブレイカーそのもので、
それを外すためにコードブレイカー解く、だったらそれは当然なんだけど、
宝箱に仕掛けられた爆弾とか毒針とか解除するのに
「コードブレイカー」、だと現実に帰されちゃうんだよね。
790 :
ひとり企画:2012/10/15(月) 19:46:32.07 ID:KNL44ORf0
>>788 違うよ 内部処理の仕方が所持アイテムの扱いと似てるだけ
あえて言うならコレクションアイテムだけどプレイヤーが集めるものではなく、
キャラクターが勝手に集めたものをプレイヤーが見られるという形になっていて
どんなモノ(情報)を集めているか・どれを大切にしているか(忘れないか)から
キャラの好みや性格をプレイヤーに想像させるパラメーターの一種
ファミコンのDQ4は仲間達がキャラ付けされていたけど、
それをキャラのセリフや直接的な説明でプレイヤーに伝えるんじゃなく、
キャラの名前・肩書き・能力値・装備できる物・覚える魔法などから
プレイヤーに想像させる様にしていただろ
その、キャラ付けをプレイヤーに想像させる材料として、
世界設定を伝える為のフレーバーテキストをパラメーターとしても利用するんだよ
>>789 携帯アプリのRPGで
戦闘が落ち物パズルだかスライドパズルだかになってるのがあるらしいんだが、
そういうのはどう思う?
戦闘が麻雀のRPGもあったな。
実際にそこで麻雀勝負してる設定ならいいんだが、
殴り合い斬り合いの戦闘が麻雀勝負になってたら、
この麻雀はいったい何なんだろうと考え込んでしまうよね。
792 :
ひとり企画:2012/10/15(月) 20:18:21.92 ID:KNL44ORf0
俺も まんまパズルや麻雀なのを戦闘だと言われてもあまり納得できない方だが、
件の携帯アプリのRPGはスゴイ好評らしいんだよね
「つまらない繰り返しだった戦闘がパズルになってるから面白くて飽きない」
みたいな感じでさ
よく考えればドラクエみたいな戦闘も
別にリアルな戦闘シミュレートじゃないのに戦闘だと思ってプレイしてる訳で、
一体どんな条件が揃っていれば納得できるんだろうな
793 :
千手観音:2012/10/15(月) 20:19:51.78 ID:XwOhu9Ym0
>>790 それ、魅せ方ひとつで全然変わるから、言葉を集めるとかせずに、
もっと工夫した方が良いと思うよ。
だって、リアルで言葉集めてる奴なんていないだろ?
つまり、仕様に説得力がないんだよ。
キャラの一人がモンスター殺すたびに耳を取って持ち帰るみたいな設定だと
キャラが立つし、ビジュアル的にも面白い。
最初に仲間になった時、戦闘後に死体に何かしてるA
何してるんだ?と主人公
すると、Aは耳を削ぎながら「記念だ。お前も要るか?」
こんな感じの方がよくね?
逆に、ぷよぷよは実際にああいう勝負をしてるらしいよね。
>>793 面白いけど、その例えは気持ち悪いなwww
それと、モンスターを倒すたび毎回、そのキャラが耳取る行動してたらウザいと思う
最初の数回はキャラの性格が分かっていいかもしれないけど、
何回もやられたら「もう分かったから・・・」って感じでうんざりするんじゃないか?
でも1回しかやらないなら、ただのイベントと同じだしな
「おっぱい好きのキャラが、女NPCを見かけると乳を揉もうとする」とか考えたけど、
これも面白いのは最初だけだろうと思う
「ウザいから辞めて!」「気持ち悪いから辞めて!」って風に各キャラに指示・お願いできればいいかもしれん
796 :
ひとり企画:2012/10/15(月) 20:43:23.49 ID:KNL44ORf0
>>793 このシステムは、直接的な説明を極力しないで
断片情報からプレイヤーの好きに想像させる為のモノだし、
世界設定やキャラ設定に興味が無くて
話したり調べたりした時に攻略するのに必要ない情報を見せられたくないプレイヤー
と、
世界設定やキャラ設定が好きで 断片情報から推測するのが好きなプレイヤーを
同時にターゲットにできるのが利点だから、そのやり方のシステムとは全く使い所が違う
そのやり方だと、
従来のフレーバーテキストをプレイヤーに探させるタイプのシステムと同じ様に、
ただクリアする為に話したり調べたりしているプレイヤーに
攻略に必要ない情報を何度も半強制的に見せる事になるだろ?
俺のシステムでは 攻略に必要ない情報は入手した事をプレイヤーに知らせないし、
パラメーター画面からわざわざ確認しない限りプレイヤーの目に入る事も無い
だからフレーバーテキストに興味の無いプレイヤーが煩わされる事無く、
興味のあるプレイヤーだけに断片情報から自由に推理する楽しさを提供できる
あと、集めているモノは情報だよ”情報” リアルで情報集めている人間は五万といるぞ
798 :
ひとり企画:2012/10/16(火) 10:11:54.45 ID:okhLtw1h0
ところで誰か、WSの『名探偵コナン』シリーズのマルバツールの事知ってる奴いない?
名探偵が集めた情報を整理して推理する過程をシステム化したものみたいで、
他に↑この過程をシステム化したゲームの話なんて聞いた事ないから気になるんだよね
攻略に必須のタイプの情報収集システムの参考になりそうだからさ
799 :
千手観音:2012/10/16(火) 11:22:27.08 ID:tWZOhmPI0
>>795 勿論イベントだよ。
後は、耳の個数を数字で見ることができるだけ。
固定の仲間にしておいて、自分がどれだけ敵を倒したかのKILL数のチェックに使うんだ。
800 :
千手観音:2012/10/16(火) 11:29:19.79 ID:tWZOhmPI0
>>795 ただ、3DのリアルタイムアクションRPGなら、戦闘終わった後、
ゴニョゴニョやってるってのは面白い絵ではあるよね。
モンハンとかもそんな感じかも知れんが・・・。
プレイヤー(NPCでも可だが)が誰かのおっぱい揉むと精神力が回復とかあれば
システムと演出が上手く一致するし、絵的にも面白いかもね
>>796 君の企画だと、相手の頭の中身をスキャンできる特殊能力を有しているということに
しないとお客さんには意味不明になるし、面白みの焦点を上手く合わせることができない。
で、そこに焦点を合わせるとなると、RPGとしてよりも、AVGとして企画した方が
きっと面白くなるよ。
801 :
千手観音:2012/10/16(火) 11:38:56.08 ID:tWZOhmPI0
>>797 トラップガンナー調べました。
面白そうですね。
是非今のグラフィックでやりたいです。
>>798 そのゲームは知らんが、「シグマハーモニクス」っていうゲームが、情報集めて推理するやつだったな
推理の仕方は割と面白かったんだけど、情報集めが面倒すぎて、攻略サイト見ながらやった
なんで情報集めが面倒だったのかっていうと、
「情報がどこにあるのかさっぱり分からん」状態だったからだな
攻略に必要な情報なのに、あちこちにばら撒かれててヒントも無しじゃ、面倒にもなる
歩き回ってるとモンスターに襲われるってのも、面倒に感じた原因のひとつ
推理モノだから多少はしょうがなかったんだろうけど、
攻略に必須な情報は、あまり隠されててもやる気がなくなると思った
RPGなら尚更、プレイヤーは推理したいわけじゃないんだから、
攻略に必要な情報はなるべく分かりやすい所に配置するべきだろうな
ファミコン時代なら「手当たり次第に調べる」ってのも有りだったけど、
今は「村の住民全員に話しかける」のすら面倒に思う人が多いから、
情報収集するより、村長が全部まとめて話してくれる方が親切な気がする
>今は「村の住民全員に話しかける」のすら面倒に思う人が多いから、
これだな。
今つーか昔からそうだったけどさ。
特に、動き回られると話し済みが判らなくなってイラつくんだよな。
金魚を数えるみたいな感じか。
当たり前みたいに採用されてたのが不思議だわ。
ドラクエタイプはもう無理だよなー。
なんて、思ってたけど、
「甘党の魔王」は最後まで楽しめたし、
「Ib」なんて久々の“当たり”作品だと思うし、
工夫次第でやれることはまだまだあるんだろうね。
甘党はちょっと古いかな。まあ、やったのは最近になってから。
805 :
ひとり企画:2012/10/16(火) 16:02:49.97 ID:okhLtw1h0
>>802 「シグマハーモニクス」か、調べてみるよ
>>800 お前
>>721>>722を読んでないな?
キャラは、それぞれが普通に感じ取れる事を勝手に記憶するだけなのに、
なんで>相手の頭の中身をスキャンできる特殊能力 が必要なんだよ
目測で3サイズを「大体これくらいだ」と測れる奴くらいいるだろ
相手が今どんな武器防具を装備しているか その装備を知ってる奴なら見て分かるだろ
お前はビキニ姿の若い女を見て、その女がビキニを着ている事や
胸の大きさがどれ位かや 自分好みの顔かどうかが分からないってのかよ
料理の知識があって味覚が十分鋭敏な人間だったら
自分が食った料理の 大体のレシピだって見抜けるぞ
大体、これらはキャラが自分の主観で集めた情報(という設定)なんだから
真実と食い違っていたって構わないモノなんだ
相手の頭の中身をスキャンできる特殊能力なんて設定必要ない
もし、キャラ達の記憶をプレイヤーが確認できる事を言っているのなら、
仲間キャラ全員のパラメーターを確認できる事自体がおかしいって事だが、
お前がそう思っているんだとしても
仲間キャラのパラメーターをプレイヤーが確認できるという仕様は普及してるんだから問題ない
キャラの記憶はキャラのパラメーターで、プレイヤーは キャラの守護霊みたいに
(パラメーターで)キャラの事を把握して操作する存在なんだから
>>805 パラメータが見れるのと記憶が見れるのじゃ、だいぶ違うくね?
プレイヤーは神視点だからOKってのも分かるけどさ
パラメータは一応計測可能なものじゃん、筋力テストやら知能テストやら
でも記憶って、頭の中覗かないと見えないよね
記憶が見えるのはおかしい、ダメだってわけじゃないけど、
パラメータと同じだから全然問題ないって思い込みもどうかと思う
大多数は違和感を持たないかもしれないけど、
>>800みたいに「おかしい」って思う人もいるわけだし
パラメータは外からでも分かるけど、記憶や感情なんて外に出されたものしか見えないものだよな
プレイヤーが本当に守護霊的な導き手の立場で、
キャラの記憶を見れる能力があったりするのなら面白いかもしれない
807 :
千手観音:2012/10/16(火) 17:55:46.18 ID:tWZOhmPI0
ひとり企画に意見するのは危険
809 :
ひとり企画:2012/10/16(火) 19:53:34.35 ID:okhLtw1h0
>>806 覚えた魔法や技をパラメーター画面から確認できるだろ
覚えた魔法や技はキャラの記憶の一つ
昔からプレイヤーは各キャラの記憶(の一部)をパラメーター画面から確認していた
力や素早さだって計測した訳じゃないんだから
キャラが自分の感覚で把握したモノをプレイヤーに理解できる様に数値化していると考えられる
その場合、キャラの記憶の一部と言える
>>807 お前やっぱり読んでないだろ
どこがどう邪魔になるのか説明してみろ 絶対勘違いしてるぞ
プレイヤーが管理する必要の無いフレーバーテキストだからこそ、
フレーバーテキストに興味の無いプレイヤーは関わらずに済み、
興味のあるプレイヤーだけが好きな時に楽しめるという
プレイの邪魔にならない形で提供する価値があるんだろ
そうすれば興味の無いプレイヤーも興味のあるプレイヤーも同時にターゲットにできるからな
大体、お前が言った
>>793の方がよっぽど邪魔じゃないか
そういうのを見るつもりなくプレイしてる
フレーバー要素に興味の無いプレイヤーの目にも入ってくるんだから
810 :
千手観音:2012/10/17(水) 00:09:27.36 ID:L8ARNJI90
>>809 邪魔にならないって程度のものなら一々そんなシステム要るかな?
ギャルゲに搭載すれば良いと思う。
今のJRPGなんてギャルゲみたいなもんかw
ブルーブレイカーが参考になりそうだな。
ギャルゲの要素を入れるにあたってRPGとしての要素をどのぐらい削るかの
試金石として。
実際、プレイ自体はかなり快適だからな、アレ。
>>803 そういうなんか当たり前のシステムになってるけど俺は超イヤってやつ結構ありそうだな
ベタだけどタンスとか壺とか調べるとアイテムが手に入ることがあるってやつとか
広く採用されてるからいちおう支持されてんのかな、苦痛でしかなくない?って思うんだけど
813 :
ひとり企画:2012/10/17(水) 11:16:42.15 ID:fXcUlitO0
>>810 お前は、ゲームシステムってのはプレイの邪魔になって
それでプレイヤーに印象づけられれば良いとでも思ってんのか?
ゲームを構成する全ての要素は、基本プレイヤーを楽しませる為に用意してるんであって
とにかく見せつける為に用意するもんじゃないぞ
オートマッピングだって仲間会話や回想システムだって装備がキャラの外見に反映されるのだって
そういうモノを求めているユーザーを楽しませる為に用意したもんだろ
”クリアに必要だから”でも”プレイを邪魔する為”でもなく
>>811 ブルーブレイカーはすっごく不思議なゲームだよ 自分とテンポのあったキャラしか攻略できない
攻略本持ってて、システムの穴(と言う程でもないけど)利用して、
使うと攻略キャラ全員の好感度を上げられる消費アイテムをくり返し採って使い続けても
全然仲良くなれないのに、普通に攻略してると
たまたまその時のプレイのテンポに合っているキャラと恋愛イベントが起きるんだよ
(でも必須イベントの絡まり具合が複雑で、俺はキャラ攻略できた事がないが)
>>803>>812 そういうのを面倒だと思うユーザーをターゲットにしてないんだろう
あるいは、そういうユーザー向けにどんなRPGを作ればいいのか思い付かないのかもな
ストーリー付きのSTGみたいに、
とにかく先に進めば話が進むように作ればいいだけだと思うんだが……
クソコテが噛みつきあってるwwwwwwwwww
争いは同レベルのものでしかってやつを地でいっとるwwwwwwwwwww
「村人全員に話しかける」のも「タンスやツボを調べる」のも、SFCくらいの時は結構好きだったな。
タンス調べても何もないゲームはガッカリしたくらいだ。
3Dになったあたりから面倒に感じるようになった。
街は広いし、俯瞰じゃないから全体図が分かりにくいし、
タンスやツボ調べるにしても、角度がズレてると調べられなかったりしてイライラする。
>>813 >とにかく先に進めば話が進むように作ればいいだけだと思うんだが……
RPGだと、プレイヤーが自分で進まないといけないだろ。
西に行けばいいのか東に行けばいいのか、そういう情報が無かったら先に進めない。
その情報を得るために、「村人全員に話しかける」タイプのRPGが多かったんじゃないの?
それとも、道が一本しか無くて迷う余地もないゲームを想定してんの?
FC時代のDQの街ってすごく簡略化されてるじゃない
でもそれって冒険に必要な情報を絞った後の世界なわけで
散歩してる住人全員に話しかけてみる価値がある状態なんだよね
ところがハードの進化に合わせて細部まで表現するようになると
情報を絞った後の世界から乖離してゆくというジレンマが生まれる
SFC時代までは世界観を表現するという名目で無駄な情報もうまく組み込めたが
最近のハード性能に合わせたディティールにすると過去の方法論はもう通用しない
プレイヤーは必要な情報に辿り着く方法を考えるところからスタートしなければならない
こうなると冒険者というより探偵だね
817 :
千手観音:2012/10/17(水) 17:05:23.05 ID:37U6W7Dei
言い争ってないんだけどなあ
面倒なのは3Dになったからというのは正しい分析だと思う。
シミュレーションゲームの駒一つが「一人」じゃなくて「一部隊」を表す、
みたいな話だね。
819 :
千手観音:2012/10/17(水) 17:08:57.49 ID:37U6W7Dei
どうしてもスケールがバラつくんだよね。
世界を冒険するってのをやり続けるのも行けないんだと思うけど。
2D時代で充分面倒だったというか
今でもツクールあたりでマップ内調べてアイテム入手する類のゲームは面倒だよ
そりゃあ面倒に思う人は、どんだけ狭いマップでも面倒だろうよ。
でも面倒に思わない人の方が多かったから、そういうゲームが多かったわけで。
>>816 そういえばFC時代あたりだと、「村長の家」ってすごく分かりやすいんだよな。
他の家より大きいのが一目で分かるし、家の中にソレっぽい偉そうな人がいるのが分かったりする。
村人に話しかけるのが面倒でも、まっすぐ村長の家に行けるし、
情報教えてくれるのも大体そういう立場のNPC。
でもハードの進化に合わせて村や町が大きくなってくると、
村長の家以外にも「豪商の家」とか「金持ちの別荘」みたいなのが増えて、判別しにくくなる。
しかも村長が重要な情報持ってなかったり。
どんどん複雑化して面倒になっていってるな。
昔のゲームの方が情報少なくて不親切なはずなのに、
今のゲームの方が攻略本に頼りたくなってくる・・・
822 :
千手観音:2012/10/17(水) 18:56:53.82 ID:L8ARNJI90
ゲーム雑誌も攻略本で商売したいからね。
そのゲームの評価を下げる事はないだろうね。
じゃあ結局どのスケールで再現すべきなのかってところだよな
クソコテ自演飽きないなwwwwwwwww
824 :
ひとり企画:2012/10/17(水) 21:56:52.68 ID:fXcUlitO0
>>815 横スクロールアクションRPGとかだったら
本当に一本道でも別に大抵のプレイヤーは気にしないと思う
それに、多くのCRPGと同じ四方八方に行けるRPGであっても、
ストーリーによっては大丈夫だよ 少なくとも2D見下ろし型マップなら
よくある「大ボスがいて、その配下の小ボスが何体かいて、雑魚はそこら中にいて、
侵攻してくる敵勢力を 弱い方の小ボスから倒していって、
全ての小ボスを倒すと大ボスが出張ってきて、大ボスを倒せばクリアするストーリー」の場合、
敵は侵攻して来ているのだから
どの城や街や村が敵勢力に襲われていたり・既に支配されていてもおかしくないじゃん
だからフィールドに
ちょっと移動すれば PCが出発した場所とは違う城や街や村やダンジョンのシンボル
(または、それらのある方向を指す矢印型の道標)が目に入る様に間隔狭めに配置して、
城や街や村に入ったり・ダンジョンの最深部に到達すると
そこに小ボスがいて寸劇が戦闘の前後に入ってストーリーを見せて……というのを
PCが何処に入った時もやるんだよ
小ボスは場所で決まるんじゃなく、何処から周っても弱い方から順番に遭遇する
(どこで遭遇したかで ちょっとだけシチュエーションが違ってくる
基本的に城・街・村なら侵略中か侵略完了、
ダンジョンだったらソコに隠されていた強力な装備等を小ボスが手に入れた瞬間か、
逆に主人公が強力な装備を手に入れた所に小ボスが来て 奪い取ろうとしてくるか)
で、小ボスを全部倒すと
「もう見過ごしてはおけぬ」とか言って大ボスがやって来てラスボス戦、
勝てばエンディング
これが可能なストーリーは限られるから何作もは作れないけど
1つ2つなら可能だろ?
>>824 1つ2つしか可能じゃない時点で、何の解決にもなってないよね?
WARNING!! a huge battleship GREAT THING is approaching fast.
先に進めば話が進むって、いつものFFじゃん
どうせどんなゲームも一つ二つやればあとは飽きる
ロックマンの話をしていると聞いて飛んできた
830 :
ひとり企画:2012/10/18(木) 11:33:05.91 ID:kGH87MtV0
>>825 移植やリメイクが何度も何度も発売されてるんだから大丈夫だろ
それに、ストーリー付きのSTGのストーリーを書いてるシナリオライターが協力するなら、
少なくともストーリー付きSTGのストーリーと同じくらいのパターンは用意できるぞ
今までRPGのシナリオしか書いてこなかったシナリオライターは
こういう構造のシナリオに慣れてないから、少し荷が重いってだけだ
>>827 情報収集&フラグ建ての為に
村人全員に話しかけるのが面倒だからやりたくないってプレイヤー向けに、
全く話しかけなくても 先のマップへ移動すれば話が進んでいく様にするって話だから、
流石にFFとは違うだろう それとも最近のFFはNPCに話しかけなくても先へ進める様になったのか?
確かに一本道RPGなら いくらでも可能な事だけど
>>829 「ロックマン」だとストーリーを語る寸劇部分が少なすぎるかなぁ……
東方プロジェクト(だっけ?)あんな感じのボス戦前後に寸劇があるSTGとか、
ステージ間にビジュアルシーンが挟まるSTGの方が近いよ
シューティング部分を
街から街への移動や ダンジョンに入って最新部に行き着くまで に替えた感じ
別に寸劇を短くする必要もないし
アクションステージや配置敵を移動マップやエンカウントに切り替えても同じ事だろう
わざわざ同じ事を言い換えてまでSTGに拘る理由が知りたい
>>831 自分の言いたい事を、そのまま認めてもらわないといけないんじゃね?
こいつ、他の意見に対して肯定する事ないもん
要所で寸劇挟んで、あとはダンジョンとかボス戦に放り込めばいいって話だろ?
そういうゲームなら街の中を歩き回らなくても、
「買い物・宿泊・酒場」とかのコマンド用意しておけば良かったりするな
泥水の中から砂金を探す様に長文を読むのが億劫で
後回しにしていたら100レス近く溜まってしまった
キツイ…
スルーしとけ。どうせたいしたことは書いてない。
イベントシーンと戦闘シーン(と場合によったら次の場所へ行くためのマップ移動)
をこなしていったらどんどん先に進める、ってーのはSRPGがわりとそんな感じなんでは。
836 :
千手観音:2012/10/18(木) 21:11:54.95 ID:MczLDke60
ここで話を聞いてて思ったんだが、みんななんでRPGが好きか?
RPGを面白いと感じるのか?っていうと
単にRPGの文法が好きなだけなんだと思う。
ファンファーレと共にレベルが上がる・・・とか
道具を装備する・・・とか
コマンドを選ぶ・・・とか
こういう様式の持つ魅力を突き詰めて、それだけをテンポ良く
並べていけばそれで良いんじゃないかな
837 :
ひとり企画:2012/10/18(木) 21:13:24.71 ID:kGH87MtV0
>>831 寸劇を短くする必要があるなんて書いてないだろ
>「ロックマン」だと〜(略)〜寸劇部分が少なすぎる と書いたのに何故反対の意味にとる?
「ロックマン」はあんまりストーリーを語らないから(寸劇部分が少なすぎるから)、
ストーリー語りを寸劇部分に頼るこのやり方の例としては
イメージが合わないって言ってんだよ
あと、別にSTGに拘ってる訳じゃなくて、単にアクションゲームを全くプレイしないから
例になりそうなタイトルが思い付かないだけだ
シナリオの構造の特徴だけみるなら、パズルゲームやテーブルゲームのストーリーモードや
ストーリー語りに積極的なアクションゲームのストーリーも同じだろうさ
RPGとAVG以外のゲームでは、情報収集なんてしないでストーリーを進められるのが普通だから
>>835 そうだよ RPGとAVG以外のゲームでは
情報収集なんてしないでストーリーを進められるのが普通だからね
そういう構造のシナリオをRPGで採用すれば
全くNPCに話しかけなくても 先へ進むだけで話も進むRPGの出来上がりだよ
>>836 それはない。
ドラクエは好きじゃないし。
そういう部分より、設定、キャラ、ストーリーが重視かな。
あくまでそこが中心にあって、その他システムなんかは
それらを表現するための手段に過ぎない、程度の認識だな。
839 :
千手観音:2012/10/18(木) 22:51:53.98 ID:MczLDke60
本当にそうかな?
ドラクエの音楽聞くとワクワクするとか、レベルアップの音楽が気持ちいいなんていうじゃん
840 :
千手観音:2012/10/18(木) 23:11:51.76 ID:MczLDke60
ドラクエのパロディで「課長が現れた」みたいなことを色んな人が言ってたしね。
やっぱ、様式自体が面白いんだと思うな〜
ドラクエがガチガチのシナリオ物でないの?
1〜9までしかやってないけど、村町、城に到着するとイベントが発生するじゃない
付近に洞窟や塔があって、そこに町人が誘拐されただの村人が最近、夜になるとひとりづつ消えるとか
それを解決するためにお決まりの情報収集して、レベル上げして装備整えて塔へ突入
クリアしたら村人から感謝されて次の街へ・・・冒険は続く
こういうシンプルなシナリオの一つ一つの積み重ねの果てに魔王がって流れ
ゼルダとかあれはアクションアドベンチャーだけど、ゼルダ姫を救うっていう分かり易い大筋があって
少ないTipsから手探りでマップを攻略していく、これにレベルだったり成長要素あれば立派なRPG
今流にすると村人からクエスト受注
ゼルダはそのままで普通にRPGだよ。
>>839 ドラクエの音楽は好きだったな、SFC以前のヤツだけど
FFの勝利のファンファーレも人気高いよな
まあでも、曲が好きだからRPGを選んでるってわけじゃないし
俺がRPG好きなのは、アクションやSTGと違って個人の能力にあまり左右されないってのが大きいな
大抵は時間かけてLvさえ上げれば、あまり考えなくてもボス倒せるじゃん
だからそれが出来ない「Lv上げると敵も強くなる」タイプのRPGは好かん
次点でストーリー、キャラ、世界観だな
RPG以外でその辺の要素全部楽しめるのってあまり無いしさ・・・
システム面は個人的にそれほど重要じゃないかもしれん
わからんではない
そもそも昔はゲームのシステムとかほとんど理解してなかったな
なんとなく雰囲気とかフィーリングで遊んでた
作り手が意地悪or細部が稚拙だから昔のRPGは面白かったんだよ
ベルトコンベアー式に○ボタン押してればとんとん拍子でストーリーが進んでしまう昨今のゲームは
文字を読んでるだけに過ぎない
ゼルダは作品によっては町人なんて一人もいないし、極めてヒントが少ないパズルや謎解きが豊富
>>1 の問題点として上げればヒントが無いから積み易いとか、敵が強すぎたとかあるけどネット時代でwiki見放題だしな
シナリオほぼ0のデモンズソウルを例に挙げるとアクションの難易度を極端に上げてwikiを見ても容易には倒せないようにしたり
coopして複数人でないと倒せない仕様にしてる
ドラクエが愛されたのはレベル上げして装備を整えたり、ミトコウモンちっくな善行行脚や
探索、旅、移動だったり頭の中で描ける絵本みたいな王道ファンタジーが受けたんだと思うよ、シナリオはシンプルだからね
いやデモンズソウルは初見殺しがきついだけで簡単すぎて欠伸が出るレベルだろ・・・
アクションなんてさっぱりやらないRPGプレイヤーによる高難易度()をクリアしたなんていう勘違い発言が散見されて失笑を買った
まぁ、ダクソは難しければいいんだろと、RPGらしい面倒臭さにアクションの理不尽さを加えて駄糞に落ちたわけだが
面倒+理不尽なんて黎明期なら笑って許される程度の欠点だが成熟期ではただの質の悪さに過ぎない
あえて反論はしないけどストーリーテラーでないRPGの問題点を探せば
>>845で下2行だろうな
街や人やマッタリ出来る場だったり、連続するアクションばかりだと純粋にアクションゲームと変わらない
848 :
千手観音:2012/10/19(金) 07:05:17.70 ID:7Jv3mvzR0
>>843 でも、ゲームってそういう細かな演出が命なんだよ。
試しに色んなゲームを無音でやってごらん?
結構辛い。
昔のPCゲームとコンシューマゲームの違いって言ったら分かるかも。
ドラクエがパクった夢幻の心臓はドラクエの売り上げの何%なんだってこと。
攻撃のたびに効果音がなる。
やられるとウインドウが揺れる、ピンチになると赤い色がつく。
こういう演出の価値が売り上げに繋がっている。
>>840 面白かったころのはねるのトびらで
訪問販売員とのやり取りをドラクエの戦闘音つけてたコントもあったね。
そういうのってドラクエのリアルタイムでの原体験がないと共感できないんだよね。
俺はどっちかというとPCエンジンの方に向いてたから、
ドラクエといわれてもピンと来ないし何の感慨も湧かないんだ。
ジャンプ読者でもなかったことも大きいかも。
俺にとってのR-TYPEとか天外とかその辺りのゲームが、
そっち側の人にとってのドラクエにあたるんだろうと想像すれば何となくは理解できるけど。
851 :
ひとり企画:2012/10/19(金) 14:13:18.74 ID:aYitU84p0
>>841 >それを解決するためにお決まりの情報収集して
その情報収集を”面倒だからしたくないプレイヤー”向けのRPGでは、
NPCに話しかけたり特定の一点を調べたりする代わりに
先へ進んである地点に到達したらイベントが始まって終わるを繰り返す事で
ストーリーを進められる様にすればいいって話だよ
>今流にすると村人からクエスト受注
その受注されなきゃ先へ進めない構造が面倒なんだよ
情報収集が面倒だと思ってるプレイヤーにとってはね
キャラの移動にプレイヤーがほとんど介入できない
横スクロール移動や面クリア型で進めるRPGだったら、
パズルゲームやテーブルゲームのストーリーモードや
ストーリー語りに熱心なアクションゲームやSTGと全く同じ構造のシナリオでコレを実現可能だけど、
ドラクエみたいに ストーリーは一本道だけどマップをわりと自由に移動できるRPGでは、
ちょっと工夫しないとコレができない
キャラが順番通りに移動してくれないと ちゃんとした話の流れにならないからね
だから普通はNPCに話しかけると(プレイヤーが情報収集すると)
次の目的地が分かりフラグが建って 次のイベントが開始できる様になるという方式になってる
でもストーリーの種類によっては
>>824に書いた様なやり方で
マップをわりと自由に移動できるRPGでも
「情報収集をしなくても先へ進めば話が進む方式」を実現可能
>>848 携帯ゲーは無音でやることが多いから、そんなに辛いとは思わんなぁ
でも無音の状態でひたすらLv上げするとしたら辛いかもしれんな
まあSEや演出が重要なのは認める
演出過剰でもウザいから、その辺はバランスだろうな
魔法使うたびに長めの演出があったりするゲームは、テンポ悪くてストレス溜まるし
853 :
ゲーム好き名無しさん:2012/10/19(金) 15:13:02.18 ID:5bdEvTDx0
やはりハードの性能が上がってきてゲーム内の表現力も向上すれば
それと同じぐらい世界観の構築もしっかり作り込まないとその全てがチープでケレン味がかってしまうんだよね
これまでの2Dゲームの張りぼて世界のユーザーの想像力に任せて脳内補完させるのにも無理が出て来てる
スカイリムとかはその問題に落ちてるよね
作りやすいところだけ作りましたって感じで中途半端だからボロボロすぎる
まぁ、その不自然さもまた味ではあるのだが
結局ADVのような自然な一枚絵の方がコンテンツとしてはチープでもリアリティでは上回ってるんだよな
>>851 情報収集が面倒ねー;
まー最近のゲームはほとんどがミッションorクエストを受注してクリアしていくタイプなので
ゲームの方向性によって遊ばせ方が全然違うね
天外とかDQとか昔のRPGはああいうのが面白い、標準という主流だったしFFでさえそう言ったライン上に
システムを凝ったものにして出していたに過ぎない
情報収集が面倒っていうユーザーがどれくらい存在するのか知らんけど
例えば仕様で第一章〜第十二章のエリア面クリ制のゲームの場合、章立てでメインミッションとサブミッションに分けて
メインだけとんとん拍子にクリアしていけばシナリオが進むって感じに作れば
情報収集をする必要も無いし、従来のラインを維持しつつDQみたいな感じつくりたいんだったら
サブミッションを複雑にすれば奥行きが出るし、アイテムだったり報酬をちゃんと用意してる
のが大抵かな
ディアブロとかスカイリムとか皆そうだけどメインはあっさり、でもサブのテキスト量が多すぎるってくらい作り込まれてる
日本人はDQみたいな緻密というか、ほっこりするようなシナリオの積み上げが好きだと思うけどね
外人はそういうの好まない所を見るとメインとサブでバランス取れば解決するんじゃないかと思う
856 :
ひとり企画:2012/10/19(金) 22:30:21.28 ID:aYitU84p0
>>855 俺はゲームの情報を調べる為にネットでレビューを読む事が割と多いが、
結構いるよ 情報収集が面倒だっていうプレイヤーは
ただ、情報収集がつまらないから面倒だと思う様になった訳じゃなくて、
時間が無いから時間を取られたくないって理由が多いみたいだ
こういうプレイヤーは、迷子になったり 選択を悩ませたり レベル上げに時間とらせたり
シナリオのボリュームがあり過ぎたりするのも、時間を取られるから嫌うんだろうね
演出は枝葉末端
時間が無いから時間を取られたくないというより
つまらないから時間を取られたくないのでは?
つまらない作業でもゲームだからプレイヤーはやってくれると思うのは製作者のエゴだよ
ディスガイアのような購買層を絞り込み徹底的にコストも削減して
特定のユーザー層に満足してもらう、なおかつ利益も出すようなスタイルはレアだもんなあ
WIZ系も同じくだけど
情報収集自体は嫌いではないが移動時間は嫌い
刑事ドラマで延々と移動時間を流し続けるなんてありえないだろ?
移動中に人間性や世界観を掘り下げるような雑談してたりするなら別だけどさ
移動時間がだるいかだるくないかは演出に左右される
天外魔境Uのようにフィールド曲がすばらしくエンカウントで曲が途切れるの嫌でぼーっとしたり
時のオカリナの時間による風景変化が楽しく用もないのに湖の夕日を見に行ったり
その世界に没入にさせてくれる演出(美術、音楽)もしくは設定、その両方次第だなあ
戦闘で曲が変わらないゲームはそういう意味ではいいよね
かといって燃える戦闘曲がないのもそれはそれでさみしいが
864 :
ひとり企画:2012/10/20(土) 11:28:18.06 ID:jiS0vQA60
>>858 いや、昔(小学生とかの暇だった頃)
夢中になってプレイしたRPG(又は、それとよく似たタイプのRPG)を今プレイしても、
昔は楽しんでいた情報収集やレベル上げや移動に
イライラしてしまって楽しめないってレビュー(というか感想)が多いんだ
時間があった頃は楽しいと思っていた事が
時間に余裕が無くなった今はイライラしてしまうってのは、
時間の価値が上がった所為で、消費する時間と比べて 感じる面白さが釣り合わなくなり
損した気になるから楽しめなくなるって事だろ?
ゲーム要素自体の面白さが減った訳ではなくて、
時間(コスト):面白さ のレートが変わったから損した感が増したんだよ
見下ろし視点の2Dマップでひたすら駒を動きまわる別の駒に重ね合わせる苦行に耐えなきゃいけない
こういうのみるとRPG嫌いの気持ちがわかる
せめて戦闘をパズルにして熱いバトルBGMで中身の無さを誤魔化すよりほかない
昔は面白かったけど今は面白くなくなったなんて思ったことないな。
そういうこと言う人の「昔は面白かった」ゲームって、
俺は当時でも面白いとは感じてなかった。
周りの雰囲気とかステマに流されて面白いと錯覚させられてたんじゃね?
頑張って100レス消化したぜー斜め読みだけど
>>804 「Ib」って何?
>>802 >ファミコン時代なら「手当たり次第に調べる」ってのも有りだったけど
>>815 >「村人全員に話しかける」のも「タンスやツボを調べる」のも、SFCくらいの時は結構好きだった
ドラクエなら4が分岐点だったな
タンスが登場して調べる場所が一気に増えた
個人的にはこれは弊害を生んだと思う
無駄な手間が多くなったというのと
民家に入って話しかけるだけなら流れを脳内補完できるが
流石にタンスを漁る行為はネタにしかならないからな
Ibはツクール作品の一つだね。今年の二月頃に公開されたらしい。
ニコ動ですごい人気。
どうも
昔のゲームは地上も町の中も全部ダンジョンなんだよ
そこにあるものは全部ギミックだし、住人も情報伝達媒体としてある
全てがゲーム攻略のために存在する
でも攻略に関係するギミックや情報は限度があるので、世界が広くなるにつれて本来の存在価値と離れた余計なギミックや住人が増えてくる
結果として世界全体が粗雑になり、面倒な作業ばかりになる
解決策として
1つは必要無いものを思い切って削ぐこと
ものがない、人がいない世界観(荒廃した世界、異次元)
問題は密度が薄くなりすぎて面白さの上限自体が減ること
2つ目は砂漠で砂金を見つけるための補助システムを作ること
しらみつぶしに調べたり住人全員に話しかけないですむような、かつそこに難易度が存在するようなシステム
探索補助、情報収集補助のシステム
昔のゲームっていうか、昔も今もそう変わってないよね。
時代ごとにその時の流行りのものが目立ってるだけで、
新しいものが出てきたわけでも、逆に何か消えたわけでもない。
あれが嫌だこれが嫌だという人には好みがあるけど
逃げ道として進行ルートを簡素にしておけば問題無いでしょう。
ただそれだけだと世界が描けていないと一蹴されるから、細部を綿密に設定して
いけば良い。何も細部を全てこなさないといけないってわけじゃないんだ。
それが自由度だしゲームの面白さ評価に直結すると信じる。
端折ってしまったら大抵糞ゲー一直線だ。
>>872 人はそれをメインが薄い糞ゲーと呼ぶだろう
874 :
千手観音:2012/10/20(土) 20:12:39.94 ID:rgl0uX71i
>>864 対戦のFPSで慣れた後は特にそう思う。
十分で何回テンション上がるかのゲームだからね。
理想は二十回だ。人気の高いゲームは大抵そのくらいになってる。
875 :
千手観音:2012/10/20(土) 20:15:21.67 ID:rgl0uX71i
スラハクが人気なのは余計なお使いがないからというのと、テンションの回数が頻繁だから。
余計な要素をどうやって削ぎ落とすかを話した方が良いな。
876 :
千手観音:2012/10/20(土) 20:15:54.04 ID:rgl0uX71i
つまり870に禿同ということだ
どうだろな。
俺は一つのゲームに全てを求めたりしないから、
ゲーム性だのテンションだの求めるゲームと
まったり風景なんかを楽しむゲームと、
それぞれがそれぞれの価値を持ってたらいいと思うかな。
878 :
ゲーム好き名無しさん:2012/10/20(土) 20:54:28.30 ID:K/zFm0EVO
(´・ω・`)リアルタイムでイベントが流れるオープンワールドRPGやりたい
ほとんど見れないよ。
どうやったらそこに偶然にも都合よく居合わせられるんだよ。
誰も死なないコナンみて面白いか?
コナンって探偵のほうな、キンメリアじゃなくて。
881 :
千手観音:2012/10/20(土) 22:01:16.59 ID:dHLFWDE90
まったり系だとシナリオ関係が邪魔だな。
おまけ程度なら良いけど、箱庭をシコシコ作る方が面白いんとちゃうかな。
つまり、RPGは色んなゲームの要素の寄せ集めなので、その配分とまとめ方が大事ということだと思うんだよね。
ストーリーテラーでは無いRPGとは言ってもシナリオありきでしょう。
RPGと言うジャンルは結局そこからは逃げられない。
そこが受け入れられなければ全部ダメってほど比重は重いよ。だってRPGだもん。
変わりになる遊びの場を提供しない限り(=COOPだったり)RPGの問題点として
いつまで立っても挙げられてしまう。
883 :
ひとり企画:2012/10/20(土) 22:45:52.83 ID:jiS0vQA60
>>866 それは、お前さんの運が良くて昔も今もあまりゲームをプレイする状況に変化がないからか、
無意識にゲームを楽しんでプレイできる状況を維持しているからだと思う
どんな物の価値も状況で変動するもんだよ
求めている時は価値があるが、
求める気持ちが無くなれば たちまちゴミ同然に感じられるもんだ
対象物が変化していなくても
>>877 ゲームの企画書の書き方 とかでググると
ゲームの企画書の書き方を紹介してるページがいくつも出てくるじゃん?
大抵そこには「そのゲームをどんなユーザーに売るつもりなのか分かる様に、
最初のページにターゲットを明確に書く事」って書いてあるんだよな
どんなに頑張っても
全ての人間を満足するまで楽しませる事ができるゲームなんて作れないから、
普通はある程度ターゲットを絞って作るものだからな
でも、いざ売る時になると どうもそれを忘れている様な気がするんだよ
ターゲットじゃないユーザーにも買わせてしまおうという様な宣伝の仕方をしてるというか
それでターゲットから外れているユーザーがプレイしてしまって
「ツマラナイ」「金と時間の無駄だった」という悪評を立ててしまう
すると、まだそのゲームを手にしていないターゲットユーザーの何%かが
そのゲームをやる前から「手を出さない」と決めてしまう……こういう事が起きている気がする
もっと明確に どういうユーザー向けに作られているのか宣伝した方が良いんじゃないかねぇ
>>883 だからそう書いてるじゃん。
>周りの雰囲気とかステマに流されて面白いと錯覚させられてたんじゃね?
ってのはそういう意味だろ。
他人に作られた価値観やブームに踊らされてたんだよ。
それが解けたんだろ。
>>882 >ストーリーテラーでは無いRPGとは言っても
スレタイは改善の余地ありだと思う
「ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性」じゃなくて
「RPGのストーリーテリング以外の問題点・方向性」にでもするべきかと
886 :
ひとり企画:2012/10/21(日) 11:26:29.80 ID:MZI+cyx30
>>884 そういう場合もあるだろうけどそれだけじゃないって言いたいんだけどな
円相場みたいに、相場が変わると同じ商品の品質が変わらなくても価格が変わり、
品質に見合う価格じゃなくなってしまうと
適正価格だと思えていた時と比べて商品の印象が悪くなるだろ
対価の量によって、
品質は変わってないのに 主観での品質の感じ方は下がるという事が起きるんだよ
払うのが金じゃなく手間暇であっても、同じ事が起きる
暇な時間がたくさんある時は1時間の価値が低い
その時に その時間の価値に見合う面白さを提供するゲームは素直に面白いと思える
でも、暇な時間が少なくなってしまうと1時間の価値が上がるので、
時間がたくさんあった時に楽しめていたゲームをプレイしても
使う時間の価値に見合った面白さが無いから、損した気分になってしまって楽しめなくなる
だからもし このゲームをリメイクして、面白さの内容を可能な限り元のまま残し
必要なプレイ時間だけを短縮する事ができたら、
また昔と同じ様に楽しめる可能性が高いって話だよ
他人に作られた価値観やブームに踊らされてたのが解けたという場合では、
プレイ時間を短縮した物に作り直しても 楽しめる様にならないだろ?
こいつに限らず
「だろ?」
「だよね?」
を頻繁に語尾に使う奴は持論を垂れ流したいだけで議論する気は全くない
持論の垂れ合いが議論だろ。
自分で思ってもないこと主張してどうすんだよ。
面白いフリーゲーム
■片道勇者・・・横スクロールローグライクゲーム。フィールドマップタイプの不思議のダンジョン。
■巡り廻る・・・やり込み度抜群。いろんなキャラを選んで箱庭的世界を旅しよう。戦闘システムも凝ってる。
■晴れたり曇ったりN・・・架空世界体験SLG。ギルドでの仕事や冒険など多彩なやり込みもあり。世界観の良さも抜群。
■レミュオールの錬金術師・・・ファンタジー世界の街を舞台にした、中毒性抜群のお店経営シミュ。
■−7(マイナーセブン)・・・ローテーションバトルと世代交代システムが特徴。部隊の強さを維持し魔物を倒そう。
■百人勇者・・・装備を選んでシンプルなマップに勇者を出撃させて魔王を倒すゲーム。変則的タワーディフェンスゲー。
■ELONA・・・フリゲ界1のやり込み系ローグライク。できることが多くはまると抜け出せないが操作が難しい。
■D-MASTER・・・ダンジョン作製シミュ。罠やモンスターを設置して勇者達をふるぼっこにするゲーム。見た目は極限的シンプルさ。
890 :
千手観音:2012/10/21(日) 13:59:01.18 ID:BxGAZv+Ri
議論の何たるかを知らない人が多過ぎるよね。
まぁ、処世術としての世間話の方法ってことならそういう人は長けているのかもだけど。
どっちが優れてるっていうわけじゃなくて、別物ってことが言いたいだけだげど。
891 :
千手観音:2012/10/21(日) 14:00:04.41 ID:BxGAZv+Ri
>>888 別の立場で考えてみるというのも理解を深めるには良いぞ
大抵は祭り上げた後に梯子を外すために利用されるが
どうやら日本語が通じないようだな。
> 議論の上で心がけること。(試案)
> 1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
> 2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
> 3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
> 4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
> それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
> 以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
> ●具体的でない事を理由に非難する
> レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
> 抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
> ●あいまいな「定義」の言葉を非難する
> 「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
> このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
> 「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
> ●勝ち負けを決めようとする
> ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
> いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
> みんなで楽しく議論しましょう。
> ●仕様書の提出を求める
> 「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
> を示す人がいます。
> 改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
> また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
> 仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
何が言いたいのかわからんな。
896 :
千手観音:2012/10/21(日) 21:27:06.17 ID:C+n97aZe0
今のRPGの問題点は一言で表せる
かったるい
解決策は、テンポを最優先すること
具体的には作業の流れ(ルーチン)を出来るだけ少なくする
それを反復に耐えれるようにする
着実に積み重ねさせ報酬を与える
897 :
千手観音:2012/10/21(日) 21:34:30.16 ID:C+n97aZe0
例えるなら、わんこ蕎麦作戦ですね。
一回に口に入れる量を減らし、次から次へとテンポ良く反復させ、
最終的に沢山食べさせる
>>896 最近やった、かったるいRPGって例えば何?
>>897 べアルファレスみたいな
剣と魔法のステージクリア型?
900 :
千手観音:2012/10/21(日) 22:29:51.22 ID:C+n97aZe0
>>898 オブリビオン。ポケモンパール。FFX。モンハンGP2(?)。ドラクエ7。
俺はRPG自体をあんまりプレイしなくなった。
オープンワールドにしても、一本道RPGにしても、まぁ面倒臭い。
>>899 クリア型かどうかはあまり関係ないと思う。
例えば、エンカウント式でも、「敵出現→コマンド入力→敵撃破」というルーチンがあるわけじゃん。
FPSだと「策敵→エイミング→撃つ→撃破」
テトリスだと「ブロック回転→落とす→消える」
レースゲームだと「コーナー→ブレーキ→ハンドル→アクセル」
まぁ何でも良いんだけどね。
こういうルーチンが次から次へとやってくるわけじゃん。
その中で、処理できるスピードや精度が上がっていく。
それがトランスに導くわけだ。
そうしている内に、ダンジョンを攻略したり、ラップを刻んだり、キル数を稼いだりするわけだが、
反復によって気持ち良い状態のまま、ルーチンの束やもっと大きな塊を管理できるようになってくる。
場合によっては、より高度な判断を瞬時にできるようになる。
ダンスダンスレボリューションや太鼓の達人でゲームしながら上半身も意味なく踊ったりする奴とかいるじゃん?
自分が猛烈なスピードで流れ作業をこなしながら、ライン全部を見渡せるようになる熟練工みたいな感じ
901 :
千手観音:2012/10/21(日) 22:38:54.01 ID:C+n97aZe0
今のゲームは全般的に反復がない。
脊椎反射を使うゲームがない。
麻雀で例えると、はんちゃん1時間を超えるような麻雀打つ感じ。
熟考したとしてもツモッて打つまでに5秒以上かけんなっての。
前の奴が捨てたら1秒以内にツモれ。
自分の牌を見つめるなカス。
麻雀は反射神経と騙し合いと胆力を競うゲームなんだよ。
今のゲームを例えると、敵が出てくる度に時間食う(熟考する奴)
ボスが出てくると長いイベント(リーチした後、代打ちを頼まず全員に牌を伏せさせトイレ行く馬鹿)
微妙に長いロード時間(前の人が捨ててから牌を取りに行くトンマ)
902 :
千手観音:2012/10/21(日) 22:45:39.97 ID:C+n97aZe0
RPGもテンポ良く、限りなく音ゲーや麻雀やFPSやアクションに近づくよう努力すべきだ。
このテンポやレスポンスこそがゲームの醍醐味だからだ。
勿論、このことは街での会話を否定するものではない。
麻雀だってコーヒーブレイクはある。
(手積みだと)洗牌する時やサイコロ振る時やハンチャンが終わった時は緊張が緩和しているものだ。
この辺のバランス感覚が身に付いていない開発者が多い。
>音ゲーや麻雀やFPSやアクションに近づくよう努力すべきだ
酷いな〜RPGとは一切関係ない
あなたはまずRPGを50本は遊んで書き込んだ方がよい
千手観音は連投辞めてくれないか?
言いたいことが多いのは分かるけど、長文すぎるひとり企画並みにうっとおしくなってきてる。
お前らのスレじゃないんだから、もうちょっと抑えて欲しい。
それと麻雀を誰でも知ってるものと思わないでくれ、半分しか理解出来ん。
RPGでLv上げする時、「くちぶえ」みたいに即戦闘出来るコマンドがあると嬉しいよな。
歩き回って戦闘が発生するのを待つのは、時間の無駄だから。
逆に戦闘したくない時に回避できるアイテム等があるのも嬉しい。
こういうのはテンポを良くするためのものだよね。
Lv上げ自体もダルいものだけど、これは好きな人もいるから、
無くせばいいってもんじゃないのが、テンポの調整としては難しいかな・・・
クソコテどもにまともに付き合おうとするやって本物の馬鹿だな
こいつら人の話聞かねーのにw
907 :
千手観音:2012/10/22(月) 03:13:33.13 ID:tI+b9ULV0
>>904 50はやってると思うよ。
WIZ 1 2 3 5
FF 1〜7 10
DQ 1〜7
シレン 1 2 3 4 5 砂漠
オブリビオン
ダンジョンマスター
メガテン 1 真
ファイアーエムブレム 1 2 3 封印 トラキア GC
ルーン ディープダンジョン ドラゴンスレイヤー
ハイドライド ドルアーガ イシター ポケモン 赤 ルビー パール
世界樹 暗愚蛮怒 ゼルダ 1 神々
天外魔境 ウルティマ4 ワールドテニスのクエストモード
パワプロのサクセスモード 3 4 5 6
マリオRPG ロマサガ ブラックオニキス ファンタジアン
キングスフィールド デモンズソウル 火吹き山の魔法使い
50もやってる奴おるんかい
結構厳しいぞ
908 :
千手観音:2012/10/22(月) 03:16:53.26 ID:tI+b9ULV0
>>905 すまんね。自重する。
俺は戦闘そのものが要らなくなってるな。
退屈すぎる。
クリアした数じゃなくていいなら50程度は余裕じゃね?
しかしクリアした数だと俺も50いかないかもしれんw
戦闘をなくしたらアドベンチャー呼ばわりされるぞ。
戦闘も移動もいらないよな
無駄を極力省いていくと
結局は紙芝居スタイルのエロゲになるわけだな。
面倒臭さを減らして欲しいのは同意だけど、さすがに戦闘も移動もないんじゃそそられない
でも実際3Dになってからの移動と視点は常にストレスがつきまとうな
映像の綺麗さは捨てがたいだけに悩ましいよ
時間が経てばこなれてくるだろって思ってたけど、なかなか改善されないもんだな
914 :
ひとり企画:2012/10/22(月) 13:06:28.24 ID:SvQ3dgvu0
>>912 人によって要らないと思う要素が違うから、
無駄を省いた理想が紙芝居エロゲになるとは限らないよ
ストーリーに興味の無いユーザーも
ゲームにはエロ要らないと思ってるユーザーも結構いるから
人によって要らないものが違うんだから、
ユーザーが 自分がいらないと思う要素を
コンフィグとかからOFFできる様に作ればいいのにって思う
情報収集・買い物・移動・レベル上げ・ストーリー語り、
これらを自動化orスキップできる様にする事は可能なんだからさ
確かに理屈だと好きにオンオフ出来た方がいいように思うけど
実際、難易度とかを下げたりするだけでもなんか違っちゃう気がするんだよな
そのゲームに対する愛が冷めてっちゃうような
例えはずれるかもしれないけど、この小説はハッピーエンドとバッドエンドを両方用意したので
お好みでお選びくださいってされた感じっていうか
難易度選択すら嫌う人いるしな。
917 :
ひとり企画:2012/10/22(月) 14:08:23.74 ID:SvQ3dgvu0
難易度選択を嫌う人の中には、難易度を変えても
結局やりたくない所をやらなくて済む様になる訳じゃないから無意味だと思ってる人もいるんじゃね?
後は、やってみないと自分に合った面白いと思える難易度が分からないから
外れた時に徒労を感じるとか
RPGは難易度選択が要らないほど誰でもクリアできるのがウリだったのに
919 :
千手観音:2012/10/22(月) 15:46:26.72 ID:mucmY7Y00
スイッチでオンオフは無粋だよ。
遊び手の加減で調節したいね。
僕は戦場に放り込まれるRPGで良いと思う。
まだ、誰もやった事ないでしょ?
リアルタイムアクションで合戦するみたいな。
無双みたいな出来損ないは抜きで。
誰でもクリアできるからゲームばっかりやってる人にとっては物足りない
そんな一部の人向けのおまけなんだけど
そういう人はなぜか自分を最優先にして基準にしろと言い出す
しかも、そいつらがみんな同じ基準を持ってるならまだしも
どいつもこいつもてんでばらばらで誰に合わせても破綻する泥沼
921 :
ひとり企画:2012/10/22(月) 20:58:53.02 ID:SvQ3dgvu0
>>920 消費者としては別におかしくはない
むしろどんな商品を欲しているか言ってくれるだけマシな方だよ
>しかも、そいつらがみんな同じ基準を持ってるならまだしも
>どいつもこいつもてんでばらばらで誰に合わせても破綻する
破錠するのは てんでばらばらだからじゃなくて、それぞれの需要の数が分からないから
数が正確に分かれば利益が出る様に生産数とかを計算できて
無駄弾を出さずに狙い撃ちができる
需要の種類と数を正確に把握する方法さえあればな……
マニアよりの2chの意見に合わせたら利益から遠ざかる気はする
923 :
ひとり企画:2012/10/22(月) 21:05:53.01 ID:SvQ3dgvu0
数が分からないからね
一番の問題はそいつらをすべて集めてもマイナーって事だ
しかもただでさえ少ないのに買う買う詐欺もつけてくる
925 :
千手観音:2012/10/22(月) 21:51:23.67 ID:mucmY7Y00
最近、仕事が超忙しいから、余暇にゲームするのが勿体無いわけ。
体が疲れてる時はゲームするなら寝たいし、精神的に疲れ切ってる時はボーッとしたいのでTVになるし、
仮に元気な時にゲームするとしてもダラダラとして盛り上がりに乏しいRPGは選ばない。
購買力のある大人には向かないのね。
子供の時間は価値が低い、なおかつ金持ってないから、時間を食うRPGはお買い得になる。
例えるならRPGは食い放題みたいなもんだな。
大人は高くても良いから美味いもん食いたいわけ。
どうせあんまり量を食えないから、食い放題で安い肉を出されても腹が立つだけなんよ。
金も持ってるしさ。
実際金払って食った上で「安物なんて嫌だ」と文句言うならまぁ分からんでもないが
食う気も無いのに店に押しかけて「安物を出すな!」って勝手に怒り出すのは頭おかしい
まして自分が金を持ってると理解してるならなおの事
927 :
千手観音:2012/10/22(月) 23:44:23.41 ID:tI+b9ULV0
嫌なもんに金払う趣味はないな。
きっと俺だけではないはずだ。
供給がないものはいくら金を出しても手に入らない
需要が少ないものは供給側にとってリスクしかないので最初から手を出さない
金持ってるしとか言ったってそんな端金で振り向いてくれるのはキャバ嬢ぐらいだよ
ドラクエ1〜9。FF1〜10、12。FFT。
シレン1〜5、DS2。アスカ。トルネコ2。
ディアブロ。ソーマブリンガー。
マザー2、3。ジルオール。ブランディッシュ。
ルナティックドーン3、オデッセイ、テンペスト。
WA3、4。ヘラクレスの栄光3、4。
オブリビオン。トゥーワールド。
ラジアントヒストリア。ダーククラウド。
グランディア2。償い。ラストランカー。
ワールドディストラクション。リゼルクロス。
マジカルバケーション。オリエンタルブルー。
ロストレグナム。ノスタルジオの風。
クロニクルオブダンジョンメーカー。
タクティクスオウガ。煉獄。ヴァルハラナイツ。
バルダーズゲート・ダークアライアンス。
ウェルトオブ・イストリア。エルナード。
神聖紀オデッセリア。ミスティックアーク。
ザ・ラストバトル。アランドラ、2。ランドストーカー。
テイルズオブハーツ、ディスティニー。
(ゼルダはRPGを自称してないので除外した)
未クリア含めて挙げたけど確かに50やれってキツイと思うよw
序盤だけ触って放置したのはまだあるけど
とてもじゃないが全部はプレイできそうにない。
ひとり企画は実際にどれくらいプレイしてるのか気になる
俺、気に入ったのを何度もやる派だから
作品数として数えたら少なくなるだろうな。
ストーリーテラーではないRPGの理解のためだったらソフトやらずに攻略本読むだけで十分だよね
飽きちゃったスレみたいな流れだな
ニコ動の実況とか生放送に結構な人が集まってるのを見ると余暇を過ごすためのコンテンツとして弱いんだろうなと思う
つまらない作品でも人との対話があるだけで先に期待が持てるしそれだけで面白くなっちゃうんだよな〜
934 :
ひとり企画:2012/10/23(火) 17:37:13.75 ID:ejFK+xBk0
>>930調べるのにえらく時間かかった *が付いてるのがクリア済み 順不同
多少抜けがある PCのフリゲとか
GB・GBC・GBA
「*レジェンド-明日への翼-」「アレサ」「*ONI V」「ゼルダの伝説 夢をみる島」「ラクロアンヒーローズ」
「*ヘラクレスの栄光 動き出した神々」「*カエルの為に鐘は鳴る」「*桃太郎伝説1→2」
「海ぬし2」「川ぬし4」「*カイトの冒険」「爆釣烈伝 翔」「*RPGツクールGB(サンプルゲー)」
「*RPGツクールGB2(サンプルゲー)」「サンサーラ・ナーガ1×2(の1のみ)」「ルナ レジェンド」
FC「DQ1」「DQ2」「*DQ3」「*DQ4」「FF3」「ゼルダの伝説1」「リンクの冒険」「ミネルバトンサーガ」
「貝獣物語」「マザー」「*スウィートホーム」「ヘラクレスの栄光」「ゾイド2」「銀河の三人」
「*桃太郎伝説」「忍者らホイ!」「*虹のシルクロード」「チャイルズクエスト」「ファリア」
「ダブルムーン伝説」「STED」「ラグランジュポイント」「ドラえもん ギガゾンビの逆襲」
「*ナイトガンダム物語」「魔神英雄伝ワタル外伝」「スクウェアのトム・ソーヤ」「神仙伝」
「プール・オブ・レイディアンス」「マイト&マジック」
SFC「*DQ5」「DQ6」「FF4」「*ソードワールドSFC」←「同2」「モンスタニア」
「メタルマックス リターンズ」←「*同2」「*ブレス オブ ファイア」←「同2」
「*超魔法大陸WOZZ」「*サンサーラ・ナーガ2」「天外魔境ZERO」「新 桃太郎伝説」
「大貝獣物語」←「*同2」「*レナス」←「同2」「*ヘラクレスの栄光3」←「同4」
「エストポリス伝記2」「エメラルドドラゴン」「グランヒストリア」「スレイヤーズ」
「*アレサ」←「同2」「ごきんじょ冒険隊」「マグナブラバン」「天使の詩」
「ザ ラストバトル」「*鬼神降臨伝ONI」「幕末降臨伝ONI」「ダンザルブ」
「アラビアンナイト〜砂漠の精霊王〜」「*ソウル&ソード」「トラバース」
「サイバーナイト2」「*プリンセス ミネルヴァ」「レディストーカー」
「エルナード」「*ミスティックアーク」「*バーニングヒーローズ」「スーパーマリオRPG」
SS「ファルコムクラシックス(のイースのみ)」「ファンタシースターコレクション(の1のみ)」
「魔道物語」「*英雄志願」「*リグロードサーガ」←「同2」「魔法使いになる方法」「幻想水滸伝」
PS「RPGツクール3(サンプルゲー)」「ダンジョンクリエイター(サンプルゲー)」
「*ウェルトオブ・イストリア」「ビヨンド ザ ビヨンド」「幻想水滸伝2」「ワイルドアームズ」
「アーク ザ ラッド」「*ルナ シルバースターストーリー」←「同2」「ポポロクロイス」
「ネオリュード」「倫敦精霊探偵団」「グランストリーム伝記」「プルムイプルムイ」
「かえるの絵本」「ブルーブレイカー」「フェイバリットディア」「桃太郎伝説」
「*PMSドラゴンナイツ グロリアス」「*PMSラビッシュブレイズン」「PMS ONI零」
「*ポケットじまん(サンプルゲー)」「*ポケットダンジョン」「眠る繭」
「キングスフィールド2」「英雄伝説1&2(の1のみ)」「レガイア伝説」「ブルーフォレスト物語」
DC「エルドラドゲート第1巻」「トリコロールクライシス」「クライマックスランダーズ」
Wiiバーチャルコンソール「FF1」
NDSダウンロードソフト「*邪聖剣ネクロマンサー ナイトメアリボーン」
それだけやってりゃ充分なんじゃねーの。
気になるのは最近のゲームとPC洋ゲーが全く無いことだな
チャイルズクエストをクリアしてないのが気にかかるな
938 :
千手観音:2012/10/23(火) 18:11:04.38 ID:csywEUOm0
結局さ、ストーリー外したら遊びの要素として何が残るのか?ってことでしょ?
ゲーム性による分類をするなら、
アクション、戦術、戦略、観察、育成、推理、パズル、資源管理
じゃあその中で何にフォーカスするか?ってことだけど、
もっと分かりやすく考えると、かくれんぼとか鬼ごっことかそういう典型的な
遊びで考えれば
後になって覚えてるのなんてストーリーだけだよ。
誰がどこでどうした、とかそういうのだけ。
アクションとかシミュレーションとか頭についてるのを除外して、
かつクリアしたタイトルだけで100超えたけど
50ぐらい余裕だろ的なツッコミが無いってことは世間的にはあれぐらいの数が普通なんだろうか
>>939 味方殴ってHP上げたとか、オートで物理反射喰らって死んだとか、色々覚えてるだろ
941 :
ひとり企画:2012/10/23(火) 21:49:30.94 ID:ejFK+xBk0
>>936 そりゃ、すっかりRPGやらなくなっちゃったからな
パソコン使う様になったのはRPGほとんどやらなくなってからだし
>>937 チャイルズクエストは後半くらいまでいったんだが、
フラグが分からなくなって先へ進めなくなった
俺は基本、詰まると投げるからソコで放置→パスワード失くす で積んだまま
アイドルが主人公のRPGって、今作ったらそこそこイイ線行きそうだよな
不況とか天災とかで弱った日本を芸能で元気にしようと
全国を縦横無尽に移動しながらセルフプロデュースで活動しつつ
同じ志の仲間を集めてユニット組んだり……日本を好景気にできたらクリアみたいな
>>939 俺は、ストーリーを記憶できないほど
レベル稼ぎでイベントとイベントの間が空くから
ストーリーの方が覚えてない率高いけどなぁ
物語状態になっているものの方が記憶しやすいってのは確かにそうらしいけど、
それは 物語状態になっていれば
ストーリー語りの観せイベントでなくても記憶に残りやすいって事だから、
システムでドラマティックな出来事が発生する様にしても良いって事だよ
942 :
千手観音:2012/10/23(火) 22:02:24.61 ID:j9EJle0a0
>>929 そう言えばマザー2は俺もやってたわ。
アルバートオデッセイとタクティックスオウガも。
煉獄Uはやった。あれは面白かったね。
>>934 ソードワールドSFCは面白かったね。もっと評価されていいソフトだと思う。
ポケモンダンジョンもやったな。糞つまらんかったから忘れてた。
>>939 俺が一番はまったRPGであるウィザードリィですら、ストーリーなんて
殆ど覚えてないわ。
グレーターデーモンとマフィーズゴーストのことはスゲー覚えてるけどね。
943 :
千手観音:2012/10/23(火) 22:07:20.64 ID:j9EJle0a0
>>940 FF2は思い出深いね。
キャンセル技を永遠やってたわ。
WIZの壁の中にいる。
返事がない。ただのしかばねのようだ。
何か印象に残っているのは端っこばっかのような気がする
ストーリーをそれなりに覚えてるのって、繰り返しプレイしたやつか、
アンソロジーの類を読んだやつだけな気がするなぁ
DQは4コマのおかげでかなり覚えてる
FFで覚えてるのは、FF5でオメガを倒せなくてずっとLv上げてた事くらいかな・・・
チラ裏でやれよとしか言いようのない雑談で埋め尽くされてるな
クソコテに寄生されると必ず馴れ合いスレと化す
>>940 あれぐらいが普通どころかあれでも多くて引かれると思うぞ
もっと多くて当たり前だと思ったら世間の感覚からズレてると思う
>>941 すっかりRPGをやらなくなって久しいのに何故このスレにご執心なんだい?
>>945 だったらお前が話題を振れ
じゃあこのスレにふさわしい1番厨くさい話題を振ってやるよ
ずばりRPGとは何か
> RPG定義(20071011時点最新案)
> 以下の要素を全て含むものがRPGである。
> A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
> A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
> A2-1)熟練:行動すると強くなる。
> A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
> A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
> A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
> A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
> A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
> A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
> A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
> A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
> A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
トラベラーとか秘密指令1919みたいのが含まれなくなっちゃうよね。
CRPGでもルーンワースやホワイトライオンなんか外れる。
950 :
ひとり企画:2012/10/24(水) 11:54:35.10 ID:+BjU/jhS0
>>946 そりゃRPGをやりたい気持ちはあるからだよ
やらなくなったのはRPGがつまらなくなったからじゃなくて、
クリアに時間かかり過ぎる様になった&自分のテンポでプレイできないのが多くなったからだから
(だから今やるRPGはボリュームの少ないGBのだ それでもたま〜にしかしないけど)
それにゲームシステムを分析したり考えたりするの自体が好きだし
>>947 確か、このスレはRPGの問題点をシステムで何とかする方法を議論するスレだから、
RPGを定義しようってのはしちゃいけなかったんじゃなかったか
問題点をどうにかする方法を考える訳でもシステムを考える訳でもないから
一旦こういう場所に浸かっちゃって変に知識得ちゃうともう昔みたいには楽しめないのよね
>>946 何言っても糞コテの連レスで流れるだろうがバカ
>>954 訳しただけじゃねえかw
なんもぶっちゃけてねえw
956 :
千手観音:2012/10/25(木) 16:46:09.73 ID:2qUW9C6f0
良いこと考えた。
普通のRPGって成功したら経験値が入るじゃん?
失敗したら経験値が入るようにすれば良いんだよ。
失敗は成功のもとなんだけど、今の子供は失敗体験が少なすぎて
そういう風に感じられるほどタフに育っていない。
これは非常に勿体無い。
957 :
たっくん:2012/10/25(木) 17:11:40.22 ID:yPtz7iW+0
958 :
たっくん:2012/10/25(木) 17:13:00.53 ID:yPtz7iW+0
馬鹿は死ななきゃ治らないとはよく言ったものだな(笑)
お前らの事だが
昔の人は言葉にセンスがあったよな
ダンジョンマスター方式、ってわけでもなさそうだしな。
(魔法に失敗しても魔法経験は仮計上されてて、次の成功時にそれらの分も入る)
ダメージ受けるとHP最大値が上がる、みたいな。
ドラクエ4のAIキャラは全滅すればするほど賢くなってたな
なにその調教ゲー
ミスると敵が弱くなる、ならSTGには多いな。
相対的には自分が強くなるわけで。
>>962 全滅してもゲームオーバーではなく戻されるだけ、ならではこそ
そういうことができるのだな。
実戦と訓練が別れてないんだよな。
967 :
千手観音:2012/10/26(金) 03:39:17.06 ID:R8xDvoKc0
例えば、メラの成功率が50%だとする。ハズレを引くたびに成功率が1%上がる。
これを変法させて、失敗のたびではなくて失敗を十個貯めたら5%上げるみたいな感じにするとレベルアップ感が出る。
剣もそう。敵に当たった時は経験値が入らない。
ミスした時に経験になるわけ。
弱い敵を倒しても経験値は入らない(又は少ない)ってのと大差なくね?
ベルウィックサーガっていうS,RPGだとミスしても熟練度が上がる仕様だったな
その関係で序盤は異常なぐらい命中率低いくせに序盤から強いボス+ターン制限MAPが出てきて難易度キチガイじみてたけど終盤になるにつれて難易度が下がるゲームだった
970 :
千手観音:2012/10/26(金) 07:28:39.95 ID:R8xDvoKc0
>>968 スキルに対するレベルアップなので、少し違う。
計画的な失敗の積み重ねが主眼となるからね。
でも、RPGは通常攻撃ってのは敵も味方もヒットできて当たり前、みたいな
受け取られ方してるからなあ。そこをどうするかだな。
思い切ってマニュアルに書いちゃう?
何年か前のローグハーツダンジョンが「ミスしまくりクソゲ」って言われてたのを
俺は忘れてねえぞ。
当たればほぼ必殺のバランスにすれば意図が伝わるんじゃね。
ミスしまくりがクソゲなのは当たり前だろ
スカトロ趣味がない奴なんて放っておけばよい
俺らはスカトロを極めたいからこんなスレにいるのだから俗物の感想など捨て置け
何で千手が戻ってきたか分かったよ
耐性のないアホばっかりでどんなクソみたいなネタでも釣れてくれるから嬉しくてたまんないんだろうな
よく考えたら、敵の攻撃は普通にあたりまくるだろうから
経験付く前に全滅するよな。
味方側が攻撃ミスりまくるなら、敵の攻撃も回避しまくれるべきじゃね?
そもそも攻撃ほぼ全部当たって、攻撃力と耐久力だけの勝負になってるのもおかしい。
そこそこ回避したり、武器や盾でちゃんと防御出来ても良くね?
それだけだと、ダメージなかなか食らわなくなっちゃうけど、
回避しきれないと通常の50%のダメージ食らったりとか。
ドラクエ方式ではなく、
アクションRPGでこの仕様採用するんなら納得が言ったんだけどね。
ミス=当ててもダメージが入らない、と言いかえて。
>>976 敵はミスしまくって訓練済みだから高確率で当ててくるし、防御も回避も成功する
プレイヤーは訓練から開始するから当たらない避けられない
何か問題があるか?
UOみたいに最初は金払って衛兵から学んで、練習人形を叩いて修行し、
ようやく最弱の亜人(ある意味敵側で同じ修行をやってきた奴らだ)と同格になる
まぁ、修行・訓練部分なんて反覆して覚えこませる部分だからわざわざプレイヤーにやらせる必要はない
そうやって自動化して、自動化してる以上観るしかやる事ないから時間の無駄でしかないから省略する
そうするといつものゲームと変わらなくなる、なんてこった
ザナドゥみたいに
ジム間の移動や訓練のために金を払うぐらいは操作させた方がいいのかも。
980 :
ゲーム好き名無しさん:2012/10/27(土) 00:26:13.36 ID:SEGftImk0
tesu
981 :
ゲーム好き名無しさん:2012/10/27(土) 00:27:01.90 ID:SEGftImk0
982 :
千手観音:2012/10/27(土) 01:09:01.34 ID:lI8q2Iim0
失敗には色々種類があって、スキル不足だったり、ケアレスミスだったり、段取りを間違えてたり、知識不足だったりする。
スキルに関しては、失敗を繰り返すとポイントが貯まり、一定数貯めてから成功すると覚醒するというシステムで面白くなりそう。
段取りとか知識なんかは本当はプレイヤーが学習する形が良いんだろうなぁ。
失敗するのが難しいって状況を作らないと面白くならないよ
とりあえず、負けても教会だの宿屋だのに戻されるだけの仕様にするのは必須だな。
つうかこのアイデアって、
RPGの弱い一般市民の気持をプレイヤーに味あわせたうえで
そこから冒険者に昇格させるのが目的なの?
目的は千手が自分のアイデアに酔いしれること
必然性ゼロ
ていうか最初の発言の時点でそれに気づかないなんてある?
>>985 そうやって揶揄するなら、別の話題振ってくれない?
話題振って議論っぽくしてくれるあたり、千手はひとり企画よりずっとマシなんだが
>>984 失敗したら困るゲームが多いから、逆に「気にせず失敗しろ」的な感じじゃね?
攻撃をミスるとイライラするけど、それをイライラさせない形にするとか
全滅回数とか逃走回数をカウントされるゲームだと、死んだらリセットしたくなるわ・・・
じゃあこの議論ごっこを終わらせるために1つ質問するよ
失敗すると成長するシステムでは、成功した場合は成長するのか?
成功するために成長するんだから、成功するならそれでいいじゃん。
>>984 訓練所を出て野晒しの死体になるまで楽しむ育成ゲームとか?
>>987 成功し続ければ戦闘に勝利してお金が手に入る
一定以上の成功を収められなければそのまま死に、治療費や装備の略奪により資産の持出しになる
マイナスにならないとかマジ素敵
>>989 つまり普通なら勝つだけで両方手に入るリソースを、成功した場合と失敗した場合とにそれぞれ分散するってことか?
今までと同じだけ手に入れるのに成功と失敗の2倍の手間をかけないといけないわけだ
それがほんとに「マイナスにならない」だと思ってる?
技術を育てる育成パートと
育てた技術で成果を出すキャンペーンパートに分かれるだけだろう
新しいものを作ろうというときに既存の型に拘る意味があるのか?
まぁ、別にTRPGの成長ルールで似たようなのがあるから新しいわけでもないんだけど
992 :
千手観音:2012/10/27(土) 17:36:17.77 ID:lI8q2Iim0
死んでもその場からやり直せるシステムが良いね。死ぬ時の一番のペナルティって戻されることだから。
でも、それだとドキドキがなく、つまらないゲームになる可能性がある。
解決策はレバレッジをシステムとして導入すること。
実生活で、何かにトライする時の最も大きなコストやリスクって時間なんだけど、
身ぐるみはがされるケースもない訳じゃない。
商売とかがそう。下手をこいたら破滅する額の借金背負うことになる。
ギャンブルだってお金を失うけどまた貯めれば良いだけなので結局はコストは時間なんだよね。借金さえしなければ。
死んでも終わらなきゃいい。そのままゲーム進行。
>>991 そういうのを二度手間という
新しいとか以前の問題
ここまで言っても分からないならどうでもいいよ
結局この程度の人間しかいないからアイデアなんか書く気にならない
どうせ何が問題点かすら理解できないだろうからな
995 :
千手観音:2012/10/27(土) 18:26:10.06 ID:PBHKdhTy0
>>994 バランスの問題でしかないじゃん。
二倍かかるっていうなら、得られる経験値を倍にすれば良い話だし。
フェーズが違うって話なのに通じてないし。
それに普通のRPGだって経験値稼ぎとダンジョン攻略は別個にしなければならない事が多いんだけどね。
996 :
千手観音:2012/10/27(土) 18:30:24.74 ID:PBHKdhTy0
社会人なら分かると思うんだけど、部下に仕事を任せると失敗が多いし、時間がかかる。
成果を出すには自分がやった方が早い。
でも、それをすると部下は育たないし、中長期的には成果が出なくなる。
その辺の舵取りが面白いんだけどね。
世の中に出たら失敗と成功に対する捉え方を変えないと出世しない。
千手のレスなんかに触ると臭くなるので嫌だが
>二倍かかるっていうなら、得られる経験値を倍にすれば良い話だし。
おーい分かったか
これがお前らが時間をかけて議論してた話の正体だ
どうせ時間と脳を使うならもっとましなことに使え
>>997 そもそも千手の案に乗ってなんかいないだろ
あくまでアイデアフックとして利用してるだけで千手がどう考えてるかなんて知ったことじゃないよ
999 :
千手観音:2012/10/27(土) 18:45:33.04 ID:PBHKdhTy0
僕のその反論に内容がないと感じられるほど賢いなら、そのような反論で解決されてしまうような
あなたの批判がいかに内容がないか分かってくれると思うのだが
バカで低レベルな言い争いで次スレ立たないままのスレ埋め成功です
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。