クエストって管理機能要素たかいし
特にRPGの場合は「冒険」を求めてるのに
「管理」とは方向性が真逆なんだよな
そうだなあ。管理されない冒険がしたいよな
>>120 エリア分断はまた違うだろ、イベントを自分で見つける楽しみだ
スルーしても問題ない街や洞窟があったり、ホイミンや銀の女神像をスルーしても問題ない的な
ホイミンや銀の女神像をスルーするのは
見つける楽しみじゃなくて敢えて避ける遊びじゃないか
いや言いたい事には理解も共感もしている
記録閲覧の利便性そのものは否定できないよな
一本道ストーリーの場合は粗筋確認はあって然るべきだし
自発的に管理しているという感覚を得られるようには出来ないものか
発言録・行動録の形でストックされたものを整理、選別し
目的・行動の指針の決定、確認をする様な
ホイミンや銀の女神像の流れで、ドラクエ4で言うなら
渇きの石を見つける〜はぐれメタルの剣を取る流れなんかは見つける楽しみだな
あとはメインシナリオでもある天空の鎧の在り処なんて情報少なめで初プレイで見つけると嬉しかった
>>130 ドラクエ6とかの「おぼえる」や「おもいだす」特技は一応自発的に管理という役割を担ってるな
まああの程度では全然管理できないし使わない特技だったけど
だがあの方向性の管理なら間違ってない
問題なのは勝手にゲーム側から重要な情報だけ選び抜いてクエスト通知してきたりログが残ったりすることだから
クエストというシステムのシステム的な欠点もさることながら
「どのゲームでも当たり前のようにクエストシステムを使ってる」ということがよくない
物作りしてると他と違うものを作りたいとか、当たり前になってるけどこれおかしくね?みたいな疑問とか普通あるだろう
開発現場でも「どんなシステムを採用するか?(クエストシステムを採用するか否か)」を飛び越えて
「クエストどんな内容にする?いくつぐらい作る?」から始まってるんじゃないだろうか
オープンワールドで困るのが固有名詞が膨大でおぼえられないこと
クエストやってて「どこどこで誰々に会え」とか言われても知らねえよって思う
固有名詞検索は絶対間違いなく必要、これだけは言える
その流れで考えたんだが、いわゆるクエストログを自分で作るというのはどうか
クエスト名、その内容、関連する情報(固有名詞や会話内容の貼り付け、個人的覚え書き)を自分で編集する
もちろん書かなくてもいいが、情報管理ツールとして
考えてはみたものの、情報を誤解したときの救済や、必要なくなった情報の処理(もう終わったイベント)など問題がある
根本の問題は正解不正解の採点が行われないということか
OOというワードについて聴いたことみたことを全部記録しとけばいいんじゃない
それなら新たにテキスト増やす必要もないし、メタ的なヒントにもならない
クエストのスタイル自体が好きじゃない人もいるんだし
昔どおり成否の明示をしなくても問題なかろう
その分だけ情報管理ツールとしての使い勝手を
徹底的に向上させる事で補えば良い
>>134 ゲーム内で同じ事象に関わる言葉が常に同じワードとは限らないぞ
現実にメモ帳を片手にゲームすればいいだけの話なのだが
最近はメモ帳を用意してまでゲームする気にはならない。
単純に会話中とかのテキストが出る場面で特定のボタン押すとそのメッセージだけログが残る
そして日付とか情報を得た場所とか自分で作ったキーワードに関連付けて管理できればいいかな
つまりゲーム中のキャラがメモ取ってるようなシステムになる
プレイヤーが自発的にメモを取れるしそれがもし意味ない情報だったり
関連付けたキーワードと関係ない情報だったりしてもそれは自己責任
ただのメモであって、それ以上でも以下でもない機能
画面に直接書き込める機能がほしいと前から思ってる
DSゼルダでマップに手書きのメモが書けるが、こういうのがゲーム全体でできたらいいのにと思ってた
例えば町で話しかけた人とそうでない人を見分けるのにチェックを入れられるとか
敵の頭の上に弱点属性を直接書いておくとか