どういう意味で回復魔法が必要なのかまったくわからないよ
>>525 短いスパンで苦戦と克服を表現できる
大ダメージ(苦戦)→回復(克服)という具合に
もちろん、これだけの大ダメージに耐えられる、これだけの大ダメージから一気に回復できるという成長の成果もある
さすがに論理展開が強引すぎるだろ
回復が克服って
そこまで無理に回復と結び付けるくらいなら関係ない話をちゃんとした方がましだ
相手を能無しにして回避や防御ですかすのと
相手をガチにして回復で耐える
頭を使ってないのは同じ事でどっちが健全かは言うまでもない
相手は回復使えない、ってのは能無しの一種なんじゃ…
敵が回復使っても手数で負けてるからむしろ隙でしかない
攻撃役と回復役がいたとすると敵が回復するってのは回復役が1ターン得するだけ
ターンごとに自動再生して一定以上のダメージを与えないと先に進まないみたいなのは昔からあるし
実質的には最初から回復を織り込んだHPを持ってるのと戦闘中に回復を行うってのは一緒なのよね
最後にひたすら超回復するからタイミングを合わせたバーストがないと勝てないみたいなギミックとして使うのはありだと思う
もしくはまんたんドリーンクみたいな実質HPが2倍あるだけなんだけど演出的なものとして使うとか
例えば敵の初期HPが10000で、ターン終了時に1000未満なら1000まで回復するようなものか
まともなレベルだと大技を集中投入しないと止めが刺せなくなる調整
相手は自分の状況に応じて体力を回復し
こちらの持ちスキルに応じて先読みで自分の弱点を潰し
的確に仲間を呼んで防ぎ様のないこちらの弱点を全力でついてくる
だから、鍵は敗北条件の再考だっつってんだろ
主人公か参加メンバーか全メンバーのHP0あるいは石化やマヒで全滅
死亡、石化は魔法かアイテムで無効化する
こればっかじゃん?wIZからなーんも進化してないじゃん?
敗北条件が変化しないから、回復やその他リカバリーのやり方も変わらんのだよ
勿論、こちらの敗北条件が変わっるってことは勝利条件も変えてもいい
敗北条件こそ鍵なんだよ これを変えられれば戦闘のやり方も根本から全て帰ることも可能なんだよ
言い換えたら別物はもう飽き申した
ロマサガ2だと全滅してもゲームオーバーによる巻き戻しもリセットも無く、
そのまま継続したのが斬新だった
あれをもう1歩進めて、パーティが全滅したら控えの兵団がせり出してきて、
その場で継戦か撤退かを選択するシステムではどうか
敵には自然回復能力があって、戦力次第で絶対に勝てないラインを設けることで事実上の敗北条件とする
>>530 実質的には一緒というなら、ラスボスに全回復魔法をMP切れるまで使わせれば良いやん
世界征服狙ってるだの全世界を破壊できるだのスケールでかい事言ってる割に、味方が中盤で覚えるような単体全回復魔法も使えないって不自然さは回復魔法が存在するデメリットだと思うね
一応、回復系は聖なる属性な場合が多いから、悪の存在はあまり使えないって事もあるんじゃないの?
>>536 1ターンあたりのダメージ出力は5万、ボスのHP総量は100万とする
・同格
HP100万のボス
HP10万でHPが0以下になったら自動発動で全快魔法を10回使用するボス(ダメージ超過分は回復後に適応)
・自然なように見えてボーナスターンが多いだけの雑魚
HP20万でHPが10万切ったら10万回復する魔法をターンを使用して8回使用するボス
もちろんただの雑魚だがギミックとしては使える
つまり10万当てれば1ターンの準備期間が貰えるボスという立ち位置に変える事が可能になる
敵の攻撃力を高く設定しすぎたりする場合には
そういう休憩期間でもないと倒せなくなっちゃうから
バランス取りの方法としては使えるな
回復を前提にするとそもそもボスというのは存在できない
HPが多いキャラはそれだけ回復の許容量も大きい
同じ全回復でもHP100のザコとHP1000のボスじゃ効果が10倍違う
しかも許容量が多ければ回復のチャンスも多い
ザコなら集中攻撃で即死もあるが、ボスなら適度に減ったところで回復すれば死の危険はほとんどない
HPが999までしかいかないから1000回復が全回復を名乗ってるだけかもしれませんがね
仮に低燃費の全回復ありにしたとしてもHPが億万単位の回復なしボスとなんら変わらない
敵の回復はどうでもいいけどな あまり重要じゃない
ダメージ数字がでかいほうが気持ちいい
せっかく与えたダメージが回復されては苦労が報われてる気がしない(コツコツと不可逆の数字を増やしたり減らしていくのがRPGの肝だって思ってる奴もいる)
なんかの問題もでるしな
プレイヤーの戦法が回復第一であり、攻撃はその余力で行うっていう
消極的で防衛的でつまらない戦法が最善手ってなってるほうが問題
こっちのほうも毎回デカイダメージを受けることで、ボスの強さを表現してるって側面もあるけどな
でも、まあ今は普通ならデカイダメージを受けるところを、スキルや魔法なんかでそれを無効化や軽減するってやり方も増えてきてるし
まあ例えば補給の概念だな
戦場では兵力で優越していても、補給路を断たれると敗北となることがままある 野戦にしても籠城にしても あと陸軍、海軍の役割と概念もある
戦力の削り合いとは別に、補給路を断ったり、太くしたりすることも重要なことだ
回復魔法を一種類、あるいはリジェネオンリーにし、戦闘中の行動によって回復力が増減する
これならダメージの奪い合いのみならず、こちらの回復力を上げまくり敵の回復力を下げまくって勝利するっていう選択肢ができるな
状況似あわせて、どちらを優先したほうがより勝率が上がるのか?の二択(四択)を常に考慮しながら戦うことで幅がでるわけだな
まあ問題はその補給にかんする具体的なコマンド入力の方法だけどな
単純に敵の補給路を攻撃、こちらの補給路を拡大ってコマンドを増やすだけでは面白く無いだろうな
もっと工夫がいる
無効化系はつまらない
回復は敵の行動に対する応手だが、前もって貼っておく無効バリアはただ使うだけ
とにかく使っておかなきゃ意味がないからな
回復と違って、(その敵に対して有効ならば)使わないという選択肢がない
常時貼り続けるか、一切使わないかのどちらかにしかならない(ターン数などによるパターン系は除く。広義では前者に入るのだが)
無理矢理つまらない状況作り上げて説明されても困るんだが
バイキルト状態の攻撃を受けると即死する可能性があるからアストロンで受け流す、とかあるだろ
無効バリアのコスパが回復のそれ以下なら、敵に対して有効だろうと使わないし
そもそも常時ランダム行動の敵が相手(だから常時貼り続ける)とか
その時点で面白みのある戦術なんてほとんどなくなるのにそれを前提にされても
貼り得の問題はカウンターの不在だろ
無効バリアを使ったら無効化されないサブ攻撃を仕掛けてくるようになればいい
メインではない分の弱体化という切り口に出来るし
メインを誘ってタイミングよく仕掛ければ無効化+弱体化という大戦果になる
よくある無効バリアあるから即死するような壊れダメージ攻撃してもいいよね
っていうパズル的なボスはつまらんとは思う
>>542 1回の戦闘だけで兵站を表現するのは難しいんじゃないか
もっと普通に物資と補給をシステム化するほうが分かりやすい
つまり回復を含むスキルや魔法、武器防具、健康状態まで全てのことが補給を受けないと維持できない
だから物資を運ぶ補給部隊を組織して前線に定期的に送らないといけない
ただし1回の支援で受けられる補給量は限られるので、取捨選択が必要
回復魔法や防具(防御魔法)ばかり補給すれば死ぬ危険は減るが、そもそも攻撃手段がないので身動きが取れない
だからいかに回復のようなムダな補給を減らすか、という方向に向くはず
それに補給部隊の編成というSLGの要素も出てくる
少数部隊を多く回すか、1度にドカッと運ぶか(後者のが安全だが補給切れを起こしやすい)
護衛のために戦士も必要だし、マナを運搬できる魔法使いもいる
まあこの辺は好き嫌いがあるだろうが
>>544 >バイキルト状態の攻撃を受けると即死する可能性がある
上で説明したパターン系に属する。そもそもその状況面白いと思う?バイキルト見たらアストロンするしかないって
>無効バリアのコスパが回復のそれ以下なら
それは『有効』な状況とは言わない。費用対効果を考えるのがRPGの戦闘なのだから
そのケースではただ単に物置で埃をかぶるだけだろう
>そもそも常時ランダム行動の敵が相手
パターン行動が面白いとでも?それこそメモってひたすらなぞるだけだろう
アクション性があるならゲーム性は保たれるだろうが、ただのRPGではまったく面白くない
まだランダムの方が最大被害を予測して行動するかどうか葛藤する余地がある
>>545 ルーチン相手に誘いなんて面白いの?
フェイント行動に反応するかどうかがすべてじゃね?それともひっかかるかどうかをランダムにするのか?
ルーチン相手の場合は要するに作者との勝負って感じになるんじゃね
作者との勝負なら誘いなんて要素なくても、戦闘どころかゲームそのものがそうだろ
次のボスに有効な隠しアイテム探すことからもう勝負だし、敵のデータを調べながら攻略法を探る過程などは言うまでもない
それならむしろ、製作者が用意するアイテムにしろスキルにしろ敵にしろ、そういったデータがプレイヤーに対してのフェイントに用いられうる
強そうに見えて実は使えないスキルとかその逆とか。致命的な弱点があるのだがうまく誘導してすぐには気がつけない敵とか
まあ、いずれも一度解ければそれまでだが
レベル低いなおい
ファミコン時代からある批判を言った後に溜息ついておしまいか
批判の目が甘いから、改善策も出てこないんだよ
退屈な部分を、上辺だけみてあげつらってもダメ
根本的、構造的な欠点までみぬけば、打開策も見えてくる
視点が表層的だから、アレもダメこれもダメの袋小路に迷い込む
迷った時に、参考にする地図が「今までやったことあるゲーム」だから出口も見えない
当然だ 「今までやったことあるゲーム」に書いてあることなら それはもう解決してる問題 誰かがいったことのある場所ってことだ
だから、参考とするものはもっと他所から引っ張ってこないといけない 世の中にあるあらゆる「構造」や「ルール」ってのを学んで知識を深めないとな
そこから、誰も行ったことない場所っては見えてくる コマンドRPGだってまだまだ考える余地はあるぞ
まあ、具体的なことはここじゃもったいないから言わない
ものの考え方 魚釣り方だけ教えておいてやるよ
最後の恥ずかしすぎる一行さえなければなあw
ちんちんかゆいまで読んだ
負け犬の最後の足掻きか
いや勝ち負けとかそういうことじゃねーしw
ドラクエレベルの物の考え方しか出来ないやつは、
認識能力もドラクエレベルだな
作者との勝負とか も一度解ければそれまでとか
お勉強ドリルじゃねーんだよ
まだ残ってたんだな、このスレ。昔の住人は残ってなさそうだけどw。
エンドオブエタニティが出て思い残すことが無くなってしまったよ。
スレ自体は悪くない
これだけ長く続いたわけだしな
ただ昔と比べて住人のレベルがどうしようもなく低い
盛り上げようがない
自己紹介は要らないよ
半月前のレスに無意味な一言レスするとか
どれだけアホだったらそんな恥知らずな事ができるんだろうな
自己紹介は要らないよ
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 04:41:43.50 ID:nhDMRPcb0
ドラクエのメタル系スライムが回復呪文とか強化呪文が効くのは甘え。
マホカンタみたいにちゃんと呪文無効を貫けよ
スレタイだけでレスろくに見てないが、
回復だけ+αのキャラはもうさすがにいらんと思う。
強敵相手だとほぼ毎ターン回復するだけになるし、
雑魚戦では叩くか防御かで回復するのは専らフィールドメニュー。
そんなの、使役する妖精的なオプションキャラ出してやらせとけばいい。
だいたいわかる
治療
大ダメージ受けたらさあ帰ろうなんてやってられんわ
569 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 00:12:07.41 ID:ik9c+7K10
あけおめ
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 17:42:39.91 ID:tQmBMWgt0
復活アイテムが安く大量に手にはいるなら、
そっちを使ったほうが楽だったりして。
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/14(金) 14:38:33.17 ID:DAfzZQOO0
思えばドラクエは4以降どんどんヌルゲー化していったな
1 ⇒ 一人旅
2 ⇒ 3人パーティ、敵複数
3 ⇒ 4人パーティ、ベホマズン登場
4 ⇒ 馬車システム登場
5 ⇒ 特技システム登場
6 ⇒ ふくろシステム登場
特に6のふくろシステムは、バランス崩壊を助長させたな
ダンジョン攻略や次の街への移動など
限られたアイテムをやりくりして達成感を得る
リソース管理の面白さを奪ってしまった
そうかな
せやで
ポーションと毒消しを両方99個もって
脇道のない一本道をひたすら進んで
新しい街についたら武器と防具を両方買って
物理と回復だけで敵を蹴散らすところまでは全部ムービーでいいよ