このスレは既存のコンピュータRPG(特に和製スタンドアロン)の
問題点について考え、今後の方向性について議論するスレです。
作ろうスレではありませんのでご注意ください。
注意
・根拠ない否定的な発言は控えて下さい。荒れる要因になります。
・過去スレやあらすじをできるだけ読んでから発言しましょう。
・sage進行厳守です。
・荒らしや煽りは無視してください。
このスレで議論されたRPGの定義については、
>>2 か
>>3 あたり
参考リンクや過去のスレ一覧、議論の要約リンクは
>>3-10 あたり
兄弟スレに雑談スレがあります。議論するまでもない軽い話題はそちらでどうぞ。
従来のRPGの分類に対する定義としては、以下のようになっています(試案)。 (A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。 (A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。 (A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。 定義ではありませんが、RPGのプレイングスタイルとして以下の4種類が挙がっています。 (B1) ストーリーを楽しむ (B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ (B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ (B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
| ∧∧ |(´・ω・`) |oNo. そ〜〜・・・ |―u'  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | サッ | ミ | N  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ∧∧ |(´・ω・`) |o ヾ そ〜〜・・・ |―u' N  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ∧∧ |(´・ω・`) チョン |o つ)) |―u' 乙 ポト  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | サッ | ミ | 乙  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ∧∧ |(´・ω・`) |oNo. そ〜〜・・・ |―u'  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | サッ | ミ | N  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ∧∧ |(´・ω・`) |o ヾ そ〜〜・・・ |―u' N  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ∧∧ |(´・ω・`) チョン |o つ)) |―u' Z ポト  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | サッ | ミ | Z  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
クラナドRPGに期待!
だからラッキーで勝ったんじゃなくて 実力で勝ったと思いたいんだよ
ラッキーで勝ったと思うようなRPGてどんなのだよ。
シビアな状況を切り抜けたとき「あの偶然のおかげで助かった」でなく 「やった、やっぱり俺は間違ってなかった」と思いたいってことかな。 俺はとにかく「危機を切り抜けた」という安堵感が第一だと思うけどね。 最後が偶然でも、シビアな状況を耐え切ったのは間違いなく自分の力だ、 ってだけですごく嬉しいと思うし。 でも、それだけシビアだと敗北とも隣り合わせなわけで、 一般RPGファンには受け入れられにくい特性だと思う。 それに雑魚戦。 ボスに準ずるくらい厳しいとさすがにかったるいし、 簡単だとボス戦ですごく違和感があると思う。 だから、そういうRPGになったら雑魚戦は変質を強いられるかもしれない。 前に書いたように頻度を減らすか、簡単なところは半自動化して ボスでも雑魚でも戦術を練る以外の負担が少なくなるようにするか。 ……個人的には成長システムもいじりたいんだよなぁ。 パラメータじゃなくて戦術の幅が増える方向の成長。 それもキャラごとに戦術的特性がはっきり分かれちゃうようなの。
「危機的状況よ好転せよ」と祈る対象は、 製作者でなく神であってほしい。乱数の神。自然の神。 「製作者はここで感動シーン入れてくるんじゃないの?ホラ来た」なんてプレイスタイルも認めたくない。 幸運も、不運も、人為的でなくしてくれ。 でなければオレはプレイの結果の不運を製作者への怒りに転嫁してしまう。 そういう意味で乱数支配主義。出来レースは物語を語るメディアでやってくれ。 ゲームの主役はプレイヤーであれ。
前に別スレで書いたけど、戦術の幅がどんなに増えても、 ボス戦ではひたすら最強攻撃&HP減ったら回復の繰り返し っていうのは変わらないと思う。
>>11 >だからラッキーで勝ったんじゃなくて
>実力で勝ったと思いたいんだよ
非常に謎・・・
こんなことゲームを作る上で意図的に作り上げることができるものではないと思うのだが・・
まず、自己厨人間か、謙虚人間かで感じ取り方も違う
自己厨人間なんざ、何をやらせても自分自身の力量で成功したと勝手に思い込むもんだ
謙虚人間は自分の力量で成功したとしても、運とか人のおかげとか言うもんだ
それとそういうのって、飽くまで状況が作り出すもの
RPGでいうなら、レベルが一つ違うだけとか武器を取ったか取らなかったかでいくらでも変わる
つまり、RPGというゲーム性が間違っているから
こういうことが起こらないわけではあるまい
とりあえずだな
そんなに難しいRPGやりたいなら制限プレイでもしたらどうだ?
出ないものを延々と待ちつづけるなら
自分から何かやっていった方が前向きだと思うぞ
それと戦術的なものを大きく望んでいるにもかかわらず
RPGを望むこと自体が謎だな
レベルさえ上げればいくらでも勝てるRPGの戦闘に戦術なんてあるのか?
そんなRPGに戦術を望んでいる時点で疑問に感じるよ
17 :
13 :03/01/30 00:29 ID:???
>>15 「最強攻撃」を元気玉的ポジションに押しやってしまうという手がある。
あるいは戦術的なハマり状態(厳密に取らないでね)こそ
最強の攻撃だというバランスにしてしまうとか。
でもそうすっとやっぱり 元気玉の次に強い攻撃連発→元気玉撃てるようになったら元気玉→繰り返し になってしまう気がするんだよなあ。 このパターンからはずれて戦闘ができているゲームってあるかな? ちなみに「戦術的なハマり状態」ってどういうこと?
19 :
13 :03/01/30 01:41 ID:???
>>18 >このパターンからはずれて戦闘ができているゲームってあるかな?
異色も異色だけど、セブン〜モールモースの騎兵隊〜。
これは戦術じゃなくて戦略系だけどね。
最強の攻撃陣形を組むと防御がぼろぼろでやられちゃうっていう。
しかも防御的に組むと敵のHP回復の機会が増えてこれまたあぼーん。
その上、並のRPGと遜色ない手軽さも持ち合わせてる。
「あるゲーム性に特化すれば、こんなシステムも作れるのか」
という参考になる。
20 :
13 :03/01/30 01:44 ID:???
>ちなみに「戦術的なハマり状態」ってどういうこと? これはねぇ……(汗 相手の特性を掴みきった上で、相手にとって最も不利な状態を作ったのを 指したんだけど、RPGにちょっと毛が生えたくらいの戦術性では まずこんなことは無いので忘れてやってください。
21 :
13 :03/01/30 01:54 ID:???
というか、 従来のRPGに無理なく戦術性を付加していく方向性と 戦術性ありきで1からシステムを構築していく方向性を ごっちゃに語ってた自分に萎え。そしてsage。
RPGゲームに実力もくそも無ぇって言ってるだろ。
>>22 じゃあ今後もいらないかと言うと、そうとも限らないところがミソ。
ゲームなんて面白ければそれでいい。
RPGに実力もクソもない あるとするならそのゲームの知識=実力と考えるべきだろう 何より誰でも簡単にクリアできるようなRPGに実力という言葉自体があるのか不明ではあるが で 今後、RPGに実力(?)が求められる時代がくるかといえば否 多数のライトユーザーに手堅く売っていけるRPGが どんどん難しくなっていくことはないとまず思われ それ故、実力などという言葉とは一切無縁のジャンルとなるのは目に見えている 断言できる RPGに実力もクソも無い また、そんなものが必要とされることも必要とされるであろう事も無い
>>24 ゲームがゲームとして進歩しないことに疑問がないの?
>>25 それより別なことに疑問を感じる。
RPGが難しくなることは進歩ではなく退化ではなかろうか。
実力を必要とされていたRPGはすでに過去の物。
それを「進歩」ということに疑問を感じる。
そういう時は新しいジャンルの生まれる時だ。
そして、それはRPGではなかったw
>>26 さっきから分からんのが、なぜ戦術性を増すと言う言葉に対して
「難しい」というのが返ってくるのか。
ゲームとしての戦闘を面白くしようと言うだけの話だよ。
副作用で多少手応えが出るだけで。
それと、多分あなたのいうRPGの「進歩」はゲームとしての進歩じゃない。
ゲームは「限定と意思決定の遊び」だよ。
効果的なルール付けと障害で意思決定を面白くしていくことこそが
ゲームのゲームとしての進歩だ。
暇つぶしにコントローラをいじって昨日の続きの物語を読むのが
ゲームではないしRPGでもない。
ただ、RPGをそういう暇つぶしツールにしようとしてる連中がいる。
それでいいのかと25で訊いた。
別スレではフリーゲームのRPGを叩き台にしようとしてたみたいなんで、 このスレではFFシリーズを叩き台に話し合うのはどうでしょう。
>>29 そんなことも分からんのか?
ここは馬鹿が多いな
そもそも、戦術なんてものは
「勝てないからこそ必要」であり
「勝てないからこそ考え出されるもの」
ということは
それなりの難易度があってこそ成り立つものではないのかな
また、戦術性が多様化するということは、できることが増えるが
それらを使用、投入する状況は逆に限られて(デメリットを被って?)
はじめて、戦術性が多様化すると言えるものだ
その限られた状況下であらゆる事を熟知し、想定した上で自らの判断と知識で上手く切り抜ける
これらをこなせる人は自ずと熟練した人に限られるのは言うまでも無いと思うが?
(上記を踏まえた上で言うのなら、真に戦術性のあるRPGなどほぼ無いといえる)
だから言うまでも無く
>ゲームとしての戦闘を面白くしようと言うだけの話だよ。
>副作用で多少手応えが出るだけで。
こういうことは戦術というものを語っているとはとても言えない
>効果的なルール付けと障害で意思決定を面白くしていくことこそが・・・
アドベンチャーはゲームではなく
アクションのみがゲームなんだ、と言っているようなものだな
どうでもいいこと語っているなら
そのどうしようもない視野の狭さをどうにかした方がいいんじゃないのか
>ただ、RPGをそういう暇つぶしツールにしようとしてる連中がいる。
これはそんなに駄目な事なのか?
少なくとも他人が楽しんでやっているものを非難するのはどうかと思うがね
ここって現状のRPGに満足できない人間が議論するスレじゃなかったっけ?
>>32 現状のRPGに満足できない人間が議論するスレではあるが、
現状のRPGに満足してる人間を批判するスレではないし、
現状のRPG自体をただ批判するスレではないはず。
>>29 ちょっとツッコミ。
>副作用で多少手応えが出るだけで。
この多少の手ごたえというのが難しさにつながるんじゃないのかな?
そんな極端な意味じゃなくて、難易度が上がる的な。
だから、そのように返ってきても何らおかしくないと思うんだけどな。
戦術云々を求めるのだとRTSの方が良いような。 RTSもRPGの要素を多分に含んでいるよ。 RPGだけの要素のRPGなんてつまらない気もする。
>>33 であるからして議論するだけの無限ループを楽しむスレなのだ
>>24 「馬鹿でもクリアできる」じゃなくて「馬鹿でもゲームオーバーしない」が近頃の流行
馬鹿にすら易しくするんだから、普通の人には物足りないってこった
>>37 こんな濃いゲーマーのみのスレに
普通の人がどれだけいるんだろうか?
>>35 要するにさ
RPGはもう時代遅れなんだよ
40 :
ゲーム好き名無しさん :03/01/30 12:24 ID:GZzPkvgM
41 :
ゲーム好き名無しさん :03/01/30 12:43 ID:XGNqjxay
>>31 極端だなぁ。普通のRPGと戦術的で難しくて素人にはお勧めできないRPGの
中間は存在しないと決め付けてません?
例えばFFがジョブシステムを搭載したとき、そんなに難易度は上がったの?
ライブアライブは素人にはお勧めできない難易度のRPGだったの?
リンダキューブの戦闘システムは普通のRPGファンにはついていけないの?
自然と従来以上の戦術性を要求するシステムのゲームの場合、
皆そのゲームのルールに対応してそれなりの戦術を振るってると思うぞ。
あなたの言う戦術という言葉は敷居が高すぎる。
で、ゲーム云々の話だけど、まずアドベンチャーはゲームだよな。
シナリオを理解して、適切だとか好みだとか思う選択肢を選ぶっていう。
ゲーム性はシナリオの質と各選択肢の説得力、展開の読みにくさにある。
アドベンチャーゲームの進歩はシナリオの進歩に他ならないわけだ。
でも、良質の物語を見せたいために意思決定への配慮がおざなりになったら
それは物語の進歩ではあってもゲームの進歩じゃない。
それじゃただのインタラクティブソフトだ。
最後の段落の話。
日本音楽業界でどれほど売れ線や受け狙いの音楽が流行っても構わないし
それを楽しんで聴く人を否定する気はさらさら無いけど、
本気で良質の音楽を追求する人にこそ、音楽ファンとしては頑張ってほしい。
そしてそういう音楽が前記の人たちにも理解されればなおいい。
出来れば、彼らにも音楽ファンになってほしい。
今日も元気に話題はループ
>>35 RPGに求めていた要素を別のモノで代用するか…現実的かもしれん。
ところでお勧めの和製RTSがあったら教えて欲しい。
呉のゴチャキャラシリーズくらいしかやったこと無いんだけど…
あとフロムのサウザンドランドは、ある程度期待している。
>>42 荒らしや煽りは放置ですよ。
45 :
42 :03/01/30 14:25 ID:???
>>43 ワロタ
ワタクシ、りあるたいむすとらてじぃは苦手なので
出来れば
>>30 の提案に乗ってFFの改善という方向性で語りたいもの。
水があると復活可能であるとか、詰め物を作って他者を治療できるというのは強い。 やはり、弱点の「水が常に必要」「熱に弱い」を克服する方向と そもそもの直接攻撃力の無さをどうカバーするか、がポイントになると思われ。
それは別のFF…あたしじゃない
FFを改善するならFF7のマテリアシステムを使いたい。 もっと繋げられるバリエーションを増やして、炎と冷気のマテリアで炎と冷気の合成魔法使えるとか、 防御マテリアに炎マテリアをつけると炎属性の防御力が上がるとか、 回復マテリアに召喚をつけると回復能力を持った召喚獣を出せるとか。 最終的には、攻撃力やHPなど全パラメータをマテリア化してみたらどうだろう。
マテリアシステムは根本的にはアビリティシステムに過ぎない。
(´-`).。oO( いつまで経っても戦闘しか考えられない香具師が多いなぁ
>>48 ジャンクションシステムとマテリアシステムを組み合わせるといい鴨。
魔法はキャラクターが習得するのですよ。
んで、ファイアにぜんたいかのアビリティを
ジャンクションすると全体化ファイアになったり。
キャラクターが習得するのは基本的なアビリティばかりで
G.F.はぜんたいかやまほうみだれうち等を覚える。
それらを組み合わせる。
RPGの面白さはキャラクター。 戦闘の面白さではアクションや戦略シミュレーションに敵うわけありません。
このスレではFFはダメダメの代名詞なのに、なぜFFを母体にする? むしろ、モロを修正した方がこのスレ的には理想に近いのでは?
モロって何よ
修正も何もモロやった人ってほとんどいないじゃん。 日本語版出ないかなあ・・・。
日本の法律でモロは禁止されています。
大体モロって何よ?あのひ弱で「萌え」としかいわない奴のことか? それともブタみたいなオタクか?あの盲目のことか? その辺をはっきりしてくれなきゃ困るよ。いい加減にしてくれよ。俺も忙しいんだからさ。 説明するならもうすこしちゃんと説明してくれよ。たのむよ。 いやだからそうじゃなくってさ。モロを修正っていわれても 「モロ見えまくり」ってこと? 爺の名前?違うの?人を馬鹿にするのもいい加減にしろ。なめてんのか。 インターネットだからといって顔が見えないから何してもいいと思ったら 大きな間違いだぞ。わかってるのか。おい!
( ゚д゚)ポカーン
青汁の材料
>>50 確かに、そろそろ戦闘の話題も飽きてきたな。なんか話題振ってくれ。
FFだのモロだの言う前に まずお前らを修正してやる! そこに並んで歯ぁ食い縛れ!
( ゚皿゚)クイシバリマスタ!
66 :
ゲーム好き名無しさん :03/01/30 18:26 ID:GZzPkvgM
>>63 情報サンクス
とりあえず体験版のチュートリアルやってみたけどいい感じ。
もう少しやってみて気に入ったら買うよ。
洋ゲーも条件揃えば楽しめるんだけどね…文化圏の違いが最大のネックかも。
ギリギリで逆転できるように出来ている野球ゲームとか、どうか。 白熱の戦いを楽しめるぞ、騙されているうちは。
落ち着け。 ここはRPGを語るスレだ。
>>69 ギリギリのバランスで勝てるRPGってヤツへのあてつけなんじゃないの。
予定調和もRPGのひとつの要素なわけで。
72 :
例えば :03/01/31 00:08 ID:???
FF、DQに対抗するスタンダードRPGスタイルをここで完成させるとか。 奇抜なのとか究極のじゃなくて。
格闘ゲーム的な要素を混ぜたスターオーシャンなどは成功した。 ならば次はシューティング要素を混ぜた戦闘だ! 敵の攻撃を防御するのではなく、回避することを重点に置いたRPG! これでシューティングも表ゲーム界に返り咲ける!!!!
>>73 スタートレーダーPS2でファルコムが返り咲き?
ブラスティーとか、どうですか
アイテム収集要素も取り入れて100個集めると宇宙空間制御装置ドラッグを倒せるようにしましょう。
77Get!!
>>73 スタオーやテイルズは少なくとも一般的でないからヤダ
じゃあ、新しい試みは、横スクロールRPGと言う方向で
>>80 それにシステムとシナリオの分離案を盛り込もう。
後からシナリオを追加できるんだ!
>>72 なんかもの凄いこといってますね。
ちなみにDQ、FF。
これらのスタンダードとしての形、方向性が出来上がったのは言うまでも無く、
今から20年も前の話。
それらを考慮するしてあえて言うなら、
現在のRPGスタンダードはその方向性があり、20年もの歳月があり、
はじめて完成されたものだと言えます。
それには多くの人の情熱や思想、アイデアや願い、試行錯誤が多くつまって出来上がったものでしょう。
それらのことを、少々おしゃべりしただけで何とかそれらと同じレベルにもっていこうと考えてる時点で
物理的に不可能であるかと思われますが・・・
それとスタンダードなものって根本は奇抜であり、究極なものですよ。
そういったものが定着して、はじめてスタンダードと呼ばれるようになるんだと思うんですけど・・・
>>48 マテリアシステムって、ジョブを最高レベルに細分化したものなんですよね。
ジョブと言うシステムを細かく分け、その分けた要素を自由につけられるようにしたのが
あのマテリアシステムって感じですよね。
(そのあいだにアビリティシステムがありますけど・・)
>>80 そう!それだ!!
つまりファミリージョッキーRPG
85 :
82 :03/01/31 09:57 ID:???
>>84 単純なことですよ。
時間、労力(作業という物理的なエネルギー)。
それだけでもかなり大きなエネルギーかと。
それ以外のエネルギーも大きいのは言うまでもありませんが・・・
>>82 このスレの大勢が「FF、DQに不満」だったからの発言で、
「FF、DQって実はすごいよ」論調で返されればそれは返す言葉もないわな。
どうなの? このスレ的にFFやDQは。
FF嫌いなわりに語るのはFFについてばかり そのあたりはどういう意図をもっているのか?
FFはなんだかんだでシステムに結構工夫が見られるので嫌いじゃない。 はずなのにどうもやる気が起こらないのは、 ゲーム以外の部分がまずいんでないかと思い始めた。 ウザいムービーとかオタっぽいシナリオとか長いディスク読み込みとか。 (映画的ゲームをうたってるFF相手にこんなこというのも変な話だけど) ムービースキップ、召喚獣などの戦闘エフェクトOFFができるFF7とか、 出たらかなり気に入りそうな気がする。
ストーリーの最も肝心な(そしておもしろい)部分についてはゲーム中で語られるからね ムービー部分がつまらないのは当然 FFを評価する論調として「FFのムービーは凄い!でもかっこよくない。」というのはよく言われてるけど 見せ場を戦闘やリアルタイムレンダリングのほうへもっていかれていては製作者も腕の奮いようがない
>>86 実はもなにもすごいと思うが
RPGが好きな奴でDQ、FFをやったことが無い奴っているか?
現にあの2つのソフトに進歩が見られなくなった途端に
このスレのような
「最近のRPGはつまらない」って奴が異常に増えたw
ちょっと考えればこれがどれほどすごいことかすぐ分かるだろうに
ここの
>>67 のように
RPGは好きではあるが洋ゲーとかオンラインはやらない的な奴が多いのも
DQやFFに慣れすぎてしまい、それから離れることができなくなってしまった
一つのことに慣れすぎると腰を上げるのが非常にしんどくなる
惰性により、新しいことに挑戦しづらくなってしまう
これがDQ、FFの影響だとするなら
いまさら語るまでも無く、とんでもないことであるといえる
なんだ。前スレでは「このスレの住人はロマサガで満足か」みたいな 発言があったけど、実はFF、DQで満足だったのか。
>>91 それは時代によって違うのでは?
ドラクエやFFで満足だった時代もあれば、
サガが輝いている時代もある。
ぶっちゃけサガもそろそろつらくなってきているのでは?
アイデアなんてそんなに無尽蔵に出るものじゃないし。
変わったスタンスではあったけれど、
それを突き通し、守りながら、うまく別のことに挑戦していくのには絶対に限界が来る。
ドラクエやFFがそうであったように。
今現在Uサガはそれほどではなかったという意見もちらほら聞こえているしね。
そうなったらドラクエやFFのようにこんな場所で叩かれるんだろうな。
Uサガは正真正銘の駄作だろ。 やり応え云々言ってるやつもいるが、別スレで紹介されてた カバオの何とか言うフリーRPGと同じでいい加減なだけじゃん。 意図不明な新システムも含めて手抜きにしか見えない。
ムービーで重要な部分を語れないのは、制作の発注が行程的に早いうちにされる上に、 あとで修正が効かないので、重要な部分(往々にして変更される)は語れず、イメージ的になってしまうのです。 これは、音声も同様。録音が早いのでいいかげんな事も多い。 その意味では、いらんよな。店頭デモならともかく、ゲーム中に鋏む事になんの意味があるのか。 折角想像で補完して(・∀・)イイ!感じだったのにイメージ壊れる事もしばしばあるし。 FFはこのスレでは反面教師としての意味合いも強いと思うが。だから話題に上る。
つーかこのスレの年齢層ってどうなのよ?
>>94 反面教師?
ここのスレの人間はFFで何か学ぶべきことがあるのか?
ただ、批判したいだけのような感じもするんだが・・・
上のほうで「FFの改善」とか語ってるじゃん。 すぐ話題変わっちゃったけど。
お前ら要はヲタ臭いのが嫌いなだけだろ。
>>96 ポケモンの話題がほとんど出ないところを見ると、
年齢層はかなり高いと思われる。
ローグ好きが結構いるのを見るしな。
俺22才
ファイナルファンタジーは人生の反面教師でした!!!!
>>90 そうなんだよなー
現状のRPGはつまらないのはわかっているけど
ついやっちゃうんだよな
ほかの洋ゲーやオンラインの方に手を出してみるべきなんだろうけどね
一度、自分の経験というか慣れみたいなものにはまっちゃうと抜け出せない
かといって、洋ゲーやオンラインの方は1から出直しっぽい感じするし
勇気を出してというとおかしいけど
その他のものの面白さが分かるまで、ちょっと我慢してやってみるかなぁ
キングスフィールド3は難易度が低くてもうクリアしちゃったんだけど ほかになんかオススメのRPGゲーム無い?
107 :
ゲーム好き名無しさん :03/01/31 18:04 ID:WKofJtx5
モロ信者うぜぇ
>>108 それ良いよね。
漏れもやってる。
つか、ツクールだとできる事が少ないから自分の妄想が発揮できないて言う香具師いるけど、
ツクールすら使いこなせないんならプログラムも組めないだろう。
「できる事が限られている」を長所ととるか、短所ととるかだよね?
叩き台にするなら、wiz#1とDQ2!
>>106 そんなゲームを勧めるなんて僕をバカにしてるのかね?
あんなのRPGじゃないYO!
>>107 僕は英検5級も持ってるし英語はペラペラだから問題無いんだけど
パソコンのスペックがあまり良くないから今はやらないYO!
>>108 RPGツクールのゲームは4作品ほど作ったけど、ウィザードリィそっくりなゲームとか作れないからダメだYO!
>>111 なんでDQ1じゃなくて2なの?
>>ウィザードリィそっくりなゲーム 厳密にはそっくりじゃないけど、ヘルドアとかウィズマターリィとか面白いよ。 6人パーティじゃないとダメ!ってんなら諦めるしか。
>>112 そんなこというまでもなく
お前は馬鹿だとおもっていたが・・・
俺に言えることはただひとつ!! 「もっと恋しようぜ!」
なんか、最近やなコテハン増えたよな
>>112 >RPGツクールのゲームは4作品ほど作ったけど、ウィザードリィそっくりなゲームとか作れないからダメだYO!
ワロタ
こいつにはオリジナリティに対してのこだわりというものは
全く無いらしい(笑
>>112 文章からして基地外丸出しw
精神科の入院をお勧めします
なんか今日も荒れてるな いい加減ウザイコテハンは消えて欲しい
>>117 「とか」にオリジナリティへの望みをつなごうぜ。
前から思っていたけど、 いてっは何様なんでつか?
イカサマ。または無様。
お前らもいちいち反応すんなよ。
>>110 なんというか概ね同意と言うのはおかしいかな?
つか
できる事が限られているからその範囲でしか考えない奴と
できる事が限られているからその範囲を超えて挑戦しようとする奴がいる
前者でしか考えられない奴はクリエイティブな能力は無いといえる
何故なら、創造とは概念の破壊であり、ルールの超越であるからだ
限界と向き合った時、それをいかにして超えるかを
考えられない奴に新しさなどあり得ない
俺達はプレイする側だからクリエイティブな能力とか関係ないんだけどな。
>>125 上の例でいえば
ウィズマターリィは前者(ツクールの範囲内でウィザードリィらしさを再現)
ヘルドアは後者(ツクール=2Dという概念を破壊し、3Dダンジョンを再現)
という事かえ?
>>125 蚤は身長の300倍の跳躍力があるのだが、その半分の水槽で飼うと
それ以上は跳ばなくなるらしい。
実はもっと飛躍できるのに、
自分の能力に「どうせ」という言葉でリミッターをかけてしまうことへの教訓である。
129 :
125 :03/02/01 03:42 ID:???
確かにそうではあるが しかし、全く関係が無いか? といわれると実はそうでもない というのも、遊ぶことひとつとってもそういう能力は出てくるものである 人間は同じ事を繰り返していれば必ず飽きがくる これは遊びにもいえることだし、ゲームにもいえること RPGもそうだろう、繰り返しRPGばかりやっていれば、いつしか飽きる そもそも飽きというのは自身の中にある同じ種類の刺激の限界のことである そこで自分の中にある堅牢なルールを破壊し、別な何かを望んでいけるような奴であれば 恐らく退屈しない人間であろう 刺激というものは分野がちがければ、それだけの数だけあるわけだから 何もこれらは何か作る場合においてのみ 作動する能力ではない
このスレの住人は思い出ばかりを美化して、 新しいものに手を出すといった行動力を失った おっさんばかりということでファイナルアンサー?
>>130 さっさとRPGをやめろと言いたいのはわかるんだが…
ゲーム以外にも趣味はたくさんあるよ。
だからといってRPGをあきらめなくても良いだろ。
なんでこのスレに来てるの???
>>131 最近のRPGはつまらないと感じるのなら
諦めるべきだと思うが・・・
このスレにDQやFFでほぼ満足してる奴がいるというのはホントかね?
>>131 まあ、諦めろとまではイワンが、
つまらないと強く思いながらも未だにプレイし続けるってのは、
どっかおかしいわな。
こういう場合はスパッと割り切るとかなり楽になったりするぞ。
未練がましくいつまでもダラダラしてると逆につらかったりするw
相変わらず他力本願なスレだな
誰かもうそろそろ作ろうスレでも立ててくれないかなあ
僕の作ったゲームは昔のRPGツクールだから出来ることがすごく限られてるんだけど ストーリーと謎解きは斬新だYO! たぶんみんなも絶賛するね。 やってみたいでしょ?
せっかくだからうpしてみれ
>>138 強がりでもなんでもなく
別 に い い か ら も う 帰 れ
>>138 やってみたいけど
インターネットに接続出来ないから
多分入手できないかな…
143 :
131 :03/02/01 15:36 ID:???
>>132 ,134
プレイし続けるといっても、最新作はほとんど買わないけどね。
今までやり逃した名作RPGを探したり、別ジャンルのゲームをやってる。
新作RPGの情報はチェックしてるけど、買いたいと思うのはほとんど無い。
自分がキャラクタになった立場で物を考えて見よう。 色々なアイデアが出てくるはず。 例えば、戦闘で味方キャラをガードする選択があっても良いよなあとか。 普通に考えてこれはあるだろうという物を取り入れていくことが面白さの底上げに繋がる。
真っ先に思い浮かぶのはモンスターとの和解。 その後組織構成。 国家建設。 世界侵略。 ウマー
146 :
ゲーム好き名無しさん :03/02/01 16:42 ID:YmbCDCwt
世界が大きすぎる弊害なのかね>Morrowind
CAPCOM(カプコン)て倒産したの? マジ?
>>144 >例えば、戦闘で味方キャラをガードする選択があっても良いよなあとか。
>普通に考えてこれはあるだろうという物を取り入れていくことが面白さの底上げに繋がる。
そういうゲームって結構あるんじゃないの?
リンダキューブとかメタルマックスとか。
それによって面白さが増したとは思わないけどね。
ところで僕の作ったゲームなんだけど、うpの仕方分からないから
メールアドレスを教えてくれたら直接送ってあげるYO!
できれば千手観音氏にプレイしてもらって感想を聞きたい。
>>149 やりたくないからいいよ、わざわざそんなことしないでよ。
というかさ、
このスレのこと考えてくれるなら来て欲しくないんですけどね。
>>149 >できれば千手観音氏にプレイしてもらって感想を聞きたい。
類は友を呼ぶというのだろうな・・・
そもそも自分で
>ストーリーと謎解きは斬新だYO!
などと抜かしてるものにろくなものを見たことがない
自己満足のみで作り上げられたゲームであることは想像に難しくない
>>いてっ!タン 興味は あるけど 時間とか なくて プレイ出来ないから、 簡単な解説をしてほしいVO
別にしてもいいけど、メールアドレス人に知られるの嫌だな〜。 >>152 人間の持つ最もポピュラーな思考様式は「分類」であるが、 あなたの持つ物事を分類する能力はあまり優れているとはいえないですね。 社会に出てから困るといけないので今から訓練して鍛えてみてはいかがでしょうか?
>ストーリーと謎解きは斬新だYO!などと抜かしてるものにろくなものを見たことがない。
それは凡人が作ったゲームだったからでしょ。
僕のゲームをプレイすれば今までプレイしたゲームが全て糞ゲーに見えるはずだYO!
>>154 僕のRPGは一言じゃ語れないVO!
それと僕の作ったRPGはだらだらと50時間以上プレイさせられるRPGと違って
短時間で内容が濃いRPGなので30分もあれば終わるから大丈夫だVO!
>>155 HotMailかなんかで、どうでもいいメールアドレスを取ればいいんじゃないの?
hotmail取ったよ tmhiarmk@ だよ。
次スレどうするよ?
>>158 僕のはRPGツクールのエミュレーターで作ったやつなんだけど大丈夫なの?
>>159 送ったYO!なんか問題があったら言ってね。
>>149 うーん、わかってないなあ。
取り入れた物がどういう意味を持つのかを考えよう。
例の味方キャラのガードを任意で出来たら戦闘の根幹に影響を与えるよ。
そういう風に話が発展すると思ったんだが。
皆、表面だけでなく色々なアイデアがどういう意味を持つのかを考えよう。
味方キャラのガードを任意で出来る→受け手がダメージを振り分けられる とかかな。戦闘のバランスが微妙な感じになりそうな予感ね。 パーティで何人もそんな「かばう」みたいなの持ってたら HPの高い人にダメージを持っていかせるだけだし。 ガードを任意で出来るキャラは少ないほうが良い、多分1人かな。
A:Bをガード B:Cをガード C:Aをガード で、ダメージを無効に!
これはエミュのツクールを持ってないと出来ないのかな? それも送ってよ。お願いしますね
>>164 確かに現状のRPGに取り込むと強すぎるシステムだよね。
現状のバランスだとそういう制限がベストになってくるんだろうけど、
ガードが出来ないという様な「なんで?」と思う様な制限でバランスを取る事を考えるのではなく、
敵味方共、出来る事は対等でそれの対抗手段を考える中で新しい考えを見つけていきたい。
ガードの話に戻すと強すぎるというより逆に敵の攻撃や魔法が弱いんじゃないだろうか。
現状、味方の最高の攻撃や最高の魔法に比べるとかなり弱いと思える。
敵が対等に同じ威力で使ってくると耐久力に勝る敵に勝てない。
でも、敵の攻撃に耐えられないからといって威力を半減させたりするのは良くないと思う。
耐えられないなら防御手段を考えれば良い。その一例がガード。
他の例としては、攻撃的防御である相殺とかもあると思う。
相殺する攻撃の威力が相手より低ければ軽減、同じなら相殺、強ければ威力減で貫通というような。
バランスのとり方はハンデで取るのではなく対抗手段で取るのが良いと思うので、
そこから発展して生まれるアイデアも含めて考えて話を発展させて欲しいと思う。
168 :
ゲーム好き名無しさん :03/02/02 01:51 ID:sUCBLSR1
暴れん坊プリンセスの話なのか? 個人的にはアレは複雑すぎと感じたが
いや、フツーにRPGにあっていいと思うシステムの話。
>>167 その話だと暴プリの戦闘システムはいい線いってるよ。やったことある?
戦闘以外が露骨に微妙だったのが残念なゲーム。
俺は「対等な敵との戦闘」というのを考えるのに
格闘ゲームの流れと構造を静的に置き換えて流用したらどうかと思ってる。
それだけだとパーティ戦が面白くないからその辺調整中。
ただ、何人か友人とこの手の話をしてみた感じだと
「RPGで敵と対等なんて面倒」というのが大勢。
ボス戦でやっと我慢できるとかそんなレベル。
第一、対等を前提にしたシステムって暴プリの例を挙げるまでもなく
何度も繰り返しやるには面倒。
いっそ雑魚戦を消そうかとも思うけどそうすると何で間を持たせるか。
今までのRPGって「ゲーム」は戦闘にあったけど
対等の戦闘を組み込むに当たってはそれ以外のゲーム要素が必要そう。
一回一回の戦闘に重要性を持たせてその分回数は少なくするのはどうだろう。
ロード時間が長くなった事で「戦闘=ダルイ」イメージができた。 チャンバラの無い時代劇が詰まらないように、戦闘がメインでないRPGは詰まらない。 生活シミュレーションや恋愛シミュレーションの要素を入れるならば 始めっからそれ専門で作った方がいい。
RPGはキャラを育て、強くなっていく過程が楽しいもんだ。 いつまでも強くならない(敵との強さが調整されている)のはゲームじゃない。 シミュレートだ。
>>172 対等ってことを考えるとそれだと思う。
モールモースも暴プリもそうなってるし、自然な流れじゃないかな。
ただ、前者は戦闘も戦略系でそれ以外もシミュレーション色が濃いし
後者は露骨な失敗作。
戦闘の合間を何で埋めるべきかは結構な問題だと思う。
>>174 戦術的に強くなる(用途に幅が出てくる)というのは駄目?
最初は力任せで隙だらけの攻撃を繰り返すしか能のない戦士が
「かばう」「敵をひきつける」「敵陣突破」などを覚えて
使いやすくなっていくっていう。
>>175 戦術的に強くなるというのも結局は174のいうシミュレートに近い気がする。
漏れは174の言うようなRPGが理想。
あくまでRPGでキャラが育つのはHP・MPその他もろもろのステータスが良い。
でも、175の言ってることを否定するとレベルが上がった時に魔法や技を覚えるのも
否定することになるな…。
なんつーのかな・・・。
こう、技ポイントとか結局使用回数に限定のあるものであれば
覚えて良いみたいな。
わけわかんねぇ文でスマソ。
>>171 暴プリはやったことないな。
良い所と悪い所をもっと書いてくれると良いな。
あと、敵と対等という話について誤解がない様に言っておくと、
あくまでルールが対等なだけであって能力値は対等ではないよ。
完全という事もない。(能力値が低いのに完全無効化できるとか)
例えば、ガードに入ったからといって攻撃能力に対して差があれば
ガードは紙のような物でガードしてもらう対象もダメージを受ける。
ガードしてもらう対象から見れば軽減効果という扱い。
だから、雑魚が面倒という事はないだろう。
能力値の話をすると人間の力の最高値が99でも、力が300とかのモンスターが居ても良いと思うんだよね。
その場合、ミスか大ダメージしかないんじゃなくて、回避力でダメージ軽減できるとかのシステムがあれば。
そしたら、防具や武器に重さの概念が必要になるね、とかいう話に発展する。
まあ、話の基本は、ゲームバランスの為のゲームルールみたいな制限をするんじゃなくて、
普通に当たり前にできるよねって思う対抗手段をシステムにしようという話。
>>175 ゲームとして楽しむなら、大事なのは「爽快感」だと思う。
雑魚戦に必要なのは適度にパーティのHPを減らすこと、
ボス戦に必要なのは「ギリギリ勝てた」と思わせるバランス。
そういうのを「全て偶然の産物であるかのように」演出してくれるゲームがいい。
プレイヤーとして言える事は「素敵に騙して♥」ってこった。
>>178 そもそも雑魚を出す必要があるのかいな?
RPGにはRPGの楽しさがある。 雑魚(過去の強敵)を速攻で一掃する快感もあるのさ。
>>166 こいつヤヴァイだろ
少しは常識わきまえて書き込め
いくら匿名でもそういうこと言うなよな
RTP
>>178 RPGはプレイヤーによって、そこにたどり着いたときのそのバランスは厳密には違う
あっさりできてしまう人もいれば、苦労してもできない人もいたりする
だから
>そういうのを「全て偶然の産物であるかのように」演出してくれるゲームがいい。
こういう演出のバランスのゲームはこの世に存在しないといっていい
ぎりぎりボスに勝てる戦いをしたいのならプレイヤーは逃げまくってれば、それが叶ってしまう筈なのだから
だますことも必要ではあるが、プレイヤーも自分のプレイスタイルに合わせて
巧く騙されてみることも、実は必要なのである
ちなみに
いいアイテム手に入れる喜び
今までいけなかったところに行けた喜び
新しく仲間が増えた喜び
ボスを倒す喜び
レベルが上がる喜び
強い魔法覚える喜び
感動的なシーンを目の当たりにした喜び
RPGで面白いのは何も戦闘だけではない筈だ
すぐに思いつくだけでも上記の要素ぐらい出ると思う
どうでもいい御託は置いといて
単純にプレイヤーはそういう喜びを味わいたいがためだけに苦しいことも乗り越えていくのである
「苦労して」とか「ギリギリだった」とかは偶然そこにあった副産物
その副産物が実は至福の調味料なだけである
難易度を高くする以外に作る側に意図的に望めるものではあるまい
184 :
183 :03/02/02 07:59 ID:???
続き それでRPGがつまらなくなったといえる理由は考えられるので2つ 1 簡単になってしまった これにより先ほど挙げた調味料、いわゆる「苦労」が手に入りにくくなってしまった しかし、そうなることで 幅広いユーザーを獲得し、ゲームも日のあたる場所に移れたのだとするなら 責めることではない 問題は次の 2 先ほど挙げた「喜び」に新しい要素が見られなくなってしまった スタンドアロンで挙げるとするならこれである 実際にそれらを確実にこなしているゲームはあれど それらと一味違った喜びを与えてくれるものは無くなった これは製作者の怠慢なのか、RPGの限界なのかはわからない しかし、個性的な喜びを与えてくれるゲームは確実に減った だが、その裏でオンラインのようなゲームが流行り出すのも ある部分、時代の流れなのかもしれない
>ボス戦に必要なのは「ギリギリ勝てた」と思わせるバランス
僕のツクールで3個目に作った作品がそうだYO!
ザコ敵はいないから経験値稼ぎが出来ず、町で最強装備にしてボスと戦うと
RPGツクール2の与えるダメージと受けるダメージはランダム性が無くピッタリ決まってるから
HP1でギリギリ勝てるようになってるんだYO!
>>166 説明に書いてある通りにやってみた?
解凍すると6つのファイルがでてくるでしょ。
RPGツクールGBってのがROMだYO!
ステキに騙すのも騙されるのもイイとしても、 「騙す事確定」じゃ萎えるだろ? ウソでも「騙してませんよ」「あなたの実力ですよ」と信じさせないと。 その為には、誠実である必要がある。 馬鹿をやったら「馬鹿をやったので貴方は死んだ」というような。もう馬鹿をやるまいというようなケア。 ギリギリ紙一重で運がプレイヤーに味方するのは当然必要ですが、馬鹿まで救うなよ、と。
>>186 同意。
>>185 はいくらなんでも酷すぎる。
>ザコ敵はいないから経験値稼ぎが出来ず、町で最強装備にしてボスと戦うと
>RPGツクール2の与えるダメージと受けるダメージはランダム性が無くピッタリ決まってるから
>HP1でギリギリ勝てるようになってるんだYO!
これはないだろうに・・・
>>186 騙されてることに気づかない馬鹿が基準ですから。
>>187 いや、いてっのは極端ではあるけど実際そんな調整だろ。
ギリギリで勝てるように難易度やバランス調整するってのは。
190 :
189 :03/02/02 09:30 ID:???
>>189 バランス調整とはそんなもんなのは分かるが、
ひどいと思えるのはその極端な部分。
191 :
190 :03/02/02 09:34 ID:???
187だった・・・
逆に言えば、いてっのを反面教師にすればいいわけだろ。
いてっのバランス調整の仕方がひどいと感じるってことは、
ひどくないバランス調整の方法ってのが
>>187 の脳みその中にはあるんだろうし。
193 :
183 :03/02/02 09:41 ID:???
>>186 騙すとか騙されるとかって
こいつ何言ってんだ?
>馬鹿をやったら「馬鹿をやったので貴方は死んだ」というような。もう馬鹿をやるまいというようなケア。
>ギリギリ紙一重で運がプレイヤーに味方するのは当然必要ですが、馬鹿まで救うなよ、と。
これは飽くまで配慮
だから
>誠実である必要がある。
わけなんだろ?
つまりは上達した喜び、何かを発見した喜びを知ってもらうための配慮
それを騙すとしか取れないのはいくらなんでも考え方ひねくれすぎ
エンターテイメントの基本は「気持ちよく騙す」
195 :
183 :03/02/02 09:52 ID:???
>>194 あほか・・・
それは話としての展開があってのことだろ
いわゆる予想外の展開とか
ゲームは確かにエンターテイメントとして認められつつあるが
小説、映画などのものとは明らかに性質が違う
そんなことも考えたことはないのか・・
>>190 極端はバランス調整のことはバランス調整とは言わないw
またコテハンが増えるのか・・・
>>195 お前流れ読めよ そんなこたぁみんな承知だろうが
全員流れの中で「極論」言ってんだろう(いてっは知らんが…)
ネタにマジレスか?
>>198 そうなの
183の反論に186で
その反論に194で195とみたら
そういう風には思えなかったけど
ちゃんと議論してるよ
201 :
190 :03/02/02 10:45 ID:???
なんだそういう意味じゃなかったのか。 今日は妙にそそっかしいな。
お前ら、そんなことよか
>>185 ヤヴァイだろ
あからさまにROMの受け渡ししてるぜ
とにかくこの板にそういうこと書くなよな
……いつから…… ……いつからこんなスレになっちゃったんだろうね……
ほんとうにこのスレのコテハンはろくなのがいない
バランスは、ゲーム側でとるのではなくプレイヤーがとれる様にするもの。 ゲーム側でルールを変えてバランスをとってはいけない。 同じ敵の能力を変動させるのは愚の骨頂。 敵が強いRPGが糞ゲーになるのは、手詰まりで対処法がないから。 なぜ、手詰まりになるかというとプレイヤーのできる事が少ないから。 バランスをとると言う事は制限をつけるのではなく、 プレイヤーが活用できる対処法をつくる事でとるべき。
そういえば最近、とむが来ないね。
漏れもROMほすぃ
>>205 こういう意見って、「このゲームはそれが出来てる」みたいな
具体例があったほうが分かりやすいね。
猫は ねづみに 駆除 されたよ。 ところで 千住氏の レウ゛ューは まだ?
いてっはリアル厨っぽい感じがするな
いてと千手は出入り禁止をテンプレに追加きぼん
>>212 禿同。
奴らはこのスレを食い荒らす害虫。
堂々とROM交換なんざしやがって・・・。
絶対に許すべきではない。
つか、ヤヴァイのはそいつ等だけじゃねえ 渡す書き込みがあってから、50以上も書き込みがあるのに それに対しての指摘してるのって俺だけじゃねえかよ このスレの住人達のモラルはどうなってんの? へタすりゃ、削除対象モンだ
>>195 騙す騙さないに話しの展開なんか必要ないだろうが。
おまえアホだろ。
216 :
214 :03/02/02 13:35 ID:???
>>215 アホはてめえだろが
目の前で犯罪行為が行われてて
何、のんきに語り合ってんだ?
また、何もなかったように見て見ぬふりかよ
いいかげんにしたらどうだ
>>216 おいおい、まあ落ち着け。
>>215 もそんな下らない話しするより。
今は2人のコテハンをどうするか話し合うべきなんじゃないのか。
いつまでもこれでは荒れる一方だ。
>>215 このスレのモラルの象徴
こういう奴ばかりだから、ここは荒れまくるw
どうでもいいだろ。アホなコテなど無視しとけ。
>>216 だったらてめえがさっさと削除依頼して来い、ボケ。
犯罪といってもたいした事ではない。(かはわからないが)
このスレ公認でこういうことが起きているのは問題だよな。
つか、ほんと何で注意する人いないのかな。
>>215 なんか、見るからに何度も書き込んでそうじゃん。
>>211 そう、その通り。そんな事当たり前の事なんです。
極論、場合場合で裏でこっそり調整なんてされていたらまともにやる意味なんてないんです。
でも、それがわからず、楽だからとパラメタを調整するなんてバカな事して
面白さを損なってると思うんです。
だから、そんな事をしなくても良い対処法を考えてみようと。
>>177 あたりから遡ってみて欲しい。
223 :
214 :03/02/02 13:52 ID:???
裏でこっそりって天外魔境2か。
>>221 無記名板で話し合いして抑止力を発揮できるとでも思ってるのか。
だいたい、いてっに対してもう来るなといってスレに来ない人間なら
とっくの昔に2chから消えてるっての。
つうか、いてっのレス自体ネタってまるわかりなんだから流せよ。
227 :
214 :03/02/02 13:56 ID:???
似たようなスレはたくさんあるしな 最近、ここも荒れ気味だったからかまわねーと思うけど 無くてもどうとは思わないし
スレ違いな事でガタガタ騒ぐな。 やりたきゃ他所でやれ。
くその役にも立たない正義感ふりかざしてマスタベですか? 勇者きどりもほどほどに。
ほんとに荒らし増えたよな。
荒らしを無視できないやつも荒らし
233 :
ゲーム好き名無しさん :03/02/02 14:02 ID:CTWGUrzr
今日も荒れてて楽しそうだ アゲ
234 :
214 :03/02/02 14:03 ID:???
このスレはすっかり駄目になってしまいました。
随分荒れてるね、みんな荒らしちゃダメだyo
>>190 バランス調整とはそんなもんなのは分かるが、ひどいと思えるのはその極端な部分。
僕のバランス調整にケチをつけるのかね?
本当は面白い事考えたなって思ってるんでしょ?
君は凡人だからRPGツクールで戦闘を作るとしても、中途半端にバランスを取る事しか思いつかないだろうからね。
>>202 僕の作品をやってもらうにはそれしか方法がないんだから見て見ぬフリしててYO!
他に僕の作品をプレイしてみたいって人はいるかな?
このスレでだらだらしてるのって楽しいのか?
>>236 相変わらず最低な奴であるのは変わりないようだ
さてと、RPGと光明でも探るかな。
ザコ戦とボス戦の質の違いってのはあるよな― 特にラスボスでは惜しんでたアイテムとかも使い放題
アイテムは、FF2とかロマサガ2みたいに装備欄でつけたアイテムしか 使えないようにした方が自然だね。 アイテムの持てる数にも寄ると思うけど。
…っと思ったらROMのやり取りなんかしてやがったのか 自制しろよDQN
>>242 最近はボス戦の後は「早くここを出よう(といって強制移動)」とかいって
安全圏に行けることが多いからね。
でも正直山場のボス戦くらい世間のしがらみから離れて戦闘に集中したい。
千手観音氏の感想待ってるんだけど来ないね。
>>241 間違えた。RPG『の』光明…だったね。
>>242 随分貧乏性だね、ゲームの中のアイテムなんか出し惜しみしてるんじゃないYO!
ラスボスですらアイテム出し惜しみしてる俺は一体・・・。 とりあえずFFシリーズで「ラストエリクサー」を使ったことは一度もないかもしれない。
今プレイし終わったよ。なかなかセンスあるじゃないか。 面白かったよ。 ボボボボーボボーみたいなギャグセンスがあるね。 何だか懐かしい感じがゲームの全編に漂ってる。 評価としては90点。残りの10点は最後のボスにひねりが足りなかったから。 それでは、借りていたソフトを返しますね。
>>248 こいつ返せば問題にならないとでも思ってんだろな
こういうやり取りがあったこと自体が問題なのにね
エミュのツクールくれ!!
>>248 ちゃんと1と2の両方クリアした?
謎解きでつまずかなかった?
僕の才能を理解してくれてうれしいYO!
そのうちRPGツクール2000かなんかでリメイクして1000万もらうとするか。
>>249 悪いのは僕だけだYO!
千手観音氏を叩くのはやめてYO!
>>252 そういう人に誤解を招く発言はやめてYO!
「いてっ!君の作ったゲームを貸して」って言ってYO!
ROMうぷきぼーん
巛巛巛巛巛巛巛巛ミ. 巛巛巛巛巛巛巛巛ミミ |::::::: | |:::::::: \、 ,/| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |:::====[ ゚=-]-[゚=-] < ぶひぶひぶひぶひ! | (6. ⌒ ) ・・) ⌒i \________ | /;;;;;;;;;;ヽ | | ! .j;;:::ノ∀) :;;::| \\ ::;;;::. ⌒ ;;::ノ ヾ;;;;;;;;;;;;;;ノ| ∩ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\∩ ∧ ∧ \( ゚(ll)゚)< ぶひぶひぶひぶひぶひぶひ! ぶひぶひ〜〜〜! >(゚(ll)゚ )/ | / \__________ ________/ | 〈 | | / /\_」 / /\」  ̄ / /
>>253 俺もいてっさんの作ったゲームやってみたい
メールの垢つくったから、ここに送ってよ
hotmailのここにお願いね
rekereke9@
「いてっ!」は救いようのない才人だな
フアナルファンタジの新作て なんかヲタ臭くない? それを狙ってるのかな あんなもん出したらライトユーザーに 離れられてしまうよぅ
いてっ! ◆ITETEdoo はWIZ関係のスレを荒らし回っている知能障害者なので無視してください。 可哀相かとお思いでしょうが、レスを返すと喜び勇んで電波レスを返してくるので 心を鬼にして無視してください。
漏れも相手にして欲しいvo
【夢】最強のRPGを作るスレ【国会】にて製作計画が動いてて、 行動力が違うねとか思ってゲーム案見てみたら……。 ところどころ光るアイデアはあるから練り直せば良いのに。
>>261 光るアイディアって、このスレの過去ログの話?
だったら練り直すも何も、作るわけじゃないから話が進まないだけだろ。
そのころの光るアイディアの当事者のほとんどは、既にこのスレを見限ってると思われ
>>262 いや、向こうの話。作る話が動くには早いと思った。
そう、だから、もうそろそろ作ろうスレで幾つかに分裂すれば…って もう人居ないか
練るだけ練って何も形にならないで終わるのがいつものゲーム製作スレ。
266 :
ゲーム好き名無しさん :03/02/03 17:45 ID:ZJ5vPraF
おい! おまいら!
>>265 向こうに作る前提が出来た(?)のはすごくいいことだと思うから、
それと並行して練りこむ議論の流れもあればいいと思う。
以前あったシューティング作るスレとか。あそこもう出来たでしょ。
1 :ゲーム好き名無しさん :03/01/29 17:07 ID:??? このスレは既存のコンピュータRPG(特に和製スタンドアロン)の 問題点について考え、今後の方向性について議論するスレです。 作ろうスレではありませんのでご注意ください。
>>268 作る云々は向こうの話やっちゅうねん。
でも、作る向こうのスレに対抗してこっちも実のある話とかするかな?
何話しゃいいか分からないけど。
・大手RPGの改善
・RTSのゲーム性をライトに浸透させるためのクッションゲーム考
この辺はどうかな。
何が問題かって、このスレでRPGに問題を感じている人は 概ね、今の和製スタンドアロンRPGのターゲート層に含まれないこと。 一言で「ライトユーザ向け」と言っても具体的にどんなもの? ・片手間でプレイできる程度の難易度 ・RPGの経験はせいぜい5本程度 ・攻略本が前提 ・お約束のお涙頂戴ストーリー ・繰り返しプレイ回数は多くて3回 こんなところか?
攻略本は読まないと思われ。 それで挫折する人多数。
とりあえず、難易度は若干低めにする。 で、チュートリアルが充実してれば大抵のゲームはいけるんじゃないかな。
チュートリアルってウザいんだよな。 で、ウザいから適当に読み飛ばさずにはいられないがそれ故ちっとも理解できない。
難易度に関しては、システム的に一本道じゃなければいい話じゃないかな。 単純にドラクエの例だと、弱い敵をコツコツ倒す人と、ギリギリ倒せる相手やギリギリ取れ るアイテム取る人とでは、難易度や効率は変わってくるわけで。 その辺を発展というか顕著にして、お仕着せのレール上でコツコツやる分には簡単で、 戦い方で冒険したいひと、無茶したい人の見返りがあるような脱線部分をしっかり用意 すればいいと思う。
ここのスレって必要なのか。 存在意義を語り合ってる時点でもうすでにいらないのでは。
必要か必要でないか判断するのは受け手だよ。 誰にも必要なくなれば自然となくなる。 なくならないって事は何かしら必要があるって事さ。
>>273 そういう直接的なチュートリアルじゃなくて実践的なやつ。
システムには必ずそれが有効な場面があるわけで、
そういう場面を作って軽い説明付で実際にやらせればいい。
【例:防御の導入】
必要なもの:宣言付1ターンチャージ後に突進してくるボス。
鹿を狩って(「攻撃」しかない戦闘)帰ってきた主人公は
町が巨大親鹿に襲われてるのをみて戦闘に突入する。
2、3ターンほど攻撃の応酬があったところで親鹿がチャージ→突進。
一撃で戦闘不能になる主人公→戦闘終了→「くそぅ、こいつ強すぎ」
→助っ人登場、再戦闘
助「馬鹿野郎! しっかり防御しないか!」「ぼ……防御?」
助「攻撃コマンドから十字キーの右を押してみろ」
助「それが防御コマンドだ。1ターンだけダメージを大幅に減らせる」
「そうか! あいつが溜め始めた次のターンにガードすれば」
助「そういうことだ!」
防御すると突撃のダメージが激減するので大したHP減もなく勝利。
助「敵の強力な攻撃は防御でやり過ごすんだ。わかったな」
「はい!」
とか。必要に迫られて一度使えば案外忘れないもの。
>>277 典型的なクソゲに多いね。そのパターン。
無視だぞ無視。
>>278 でも、複雑なシステムほどこういうフォローは必要だと思う。
ってかそれは偏見だろう。
攻撃コマンド、十字キー、1ターン こんなセリフがキャラの口から出た時点で一気に萎える。
>>282 じゃあ黙って攻撃コマンドの下に防御を出して
「防御しろ」だけ言わせてもいいかも。
文章に自信ないしあれも即興で書いたんだから
細かい突っ込みは無しにしてくれよぉ。
巻き込まれ系は王道だと思うけどそれは良いと思う。 いかにもチュートリアルですってのが良くないと思う。 で、お助けキャラは、プレイヤーに色々自由に 試させる時間を与える存在であるのが良いと思う。 戦闘が終わったらプレイヤー行動についてアドバイスすればいい。 チュートリアルで嫌なのが指定された動作を 必ずやるまで進めないもの。面倒だろう。 あと言葉は気を付けた方が良いね。 十字キーとかボタンとかの言葉を使わなくても良い様に工夫すべき。
操作が複雑になるのは制作側が無能だからだ。
>>284 面倒かなぁ。例えば277の例も面倒のうちに入るの?
2段落目の方針に沿って277を修正したらどんな感じになるか
ちょっと書いてもらってみていい?
言葉のほうは気ぃ使わないでいいから(w
【例:防御の導入】 必要なもの:宣言付1ターンチャージ後に突進してくるボス。 鹿を狩って(「攻撃」しかない戦闘)帰ってきた主人公は 町が巨大親鹿に襲われてるのをみて戦闘に突入する。 2、3ターンほど攻撃の応酬があったところで親鹿がチャージ→突進。 一撃で戦闘不能になる主人公→戦闘終了→「くそぅ、こいつ強すぎ」 →助っ人登場、再戦闘(助っ人は命令できないNPC) 助「馬鹿野郎! しっかり防御しないか!」「ぼ……防御?」 助「そうだ。この親鹿のように強力な攻撃を持つ敵は多い」 助「だが、防御すればそういった攻撃にも耐えることが出来る!」 2、3ターンの応酬の後、親鹿がチャージ宣言。 助「くるぞ! 防御しろ!」 プレイヤーのコマンド欄表示。防御が追加されている。 防御すると突進のダメージが激減し、大したダメージもなく勝利。 助「敵の強力な攻撃は防御でやり過ごすんだ。わかったな」 「はい!」 修正してみた(w
説明書に「防御:受けるダメージを軽減します」って書いてあるだけじゃダメなの? 「力を溜めている!」宣言があれば、普通は次のターンに大ダメージを受けそうだと予測できるし。
>>288 説明書で説明できないほど複雑なシステムの場合はチュートリアルは必要だろう。
そんなシステムあり得ないけどな。
なぞは速攻で解けましたYO!
天才の僕がつまずくわけないYO!
>>249 君もいてっ!のゲームを一回やってみなよ。
なかなか楽しい奴だって分かるからさぁ。
君に彼以上のゲームを作る能力がある?
このスレは新しい発想でRPGを蘇らせようという目的があるんじゃないのかな。
現状を分析して、問題点を発見し、解決の糸口を探し出す。それがこのスレの意義。
シューティングゲームが死んだ時期があったけど、斑鳩で息を吹き返したじゃない。
敵の弾を2種類用意して、ボタンでどちらの弾の種類に当たり判定を発生させるか選択できるシステムなんだけど、
それで新鮮な面白みを生み出すことが出来たわけでしょ。
RPGもそういう進化が必要なわけで、それを考えるのが重要なんじゃないかな
>>288 文章だけじゃ分からない実感レベルの必要性をアピールするためと、
説明書をあまり読まない人のため(w
>>290 やってみなよと言う前にROM云々の話を何とかした方がいいのでは?
まぁ後半はほぼ同意なわけだが。
とりあえずめんどくせえから千手観音がいてっ!のゲームを解説しろ。 どんなゲームだったか。 どの点において優れていたか。 それでこの話題を終了するか、そこから何か発展させるか。 現状じゃウザイウザイ言ってる奴と千手観音といてっの無意味なレスの応酬だけで何もならん。 ちなみに斑鳩の2つの属性システムは93年の魔法大作戦でガイシュツだ。 さらに言えば斑鳩の後もシューティングは相変わらず低迷してる。
>>286 うーん、俺のはチュートリアルとはちと違うかも。
俺が実際に作ってみた始まりは、
開始直後、装備なしで敵7匹(スライム)に追われる。
(シンボルエンカウントなので7つのシンボル)
どれか一つに接触すると戦闘開始。
開始時は敵一匹だがターン毎に他のシンボルとの距離が
縮まるのでターンを重ねる程、戦闘画面で敵の数が増えてくる。
戦闘で逃げるとターン数に応じてマップでのシンボルとの距離が詰まる。
HPが一定以下に減ると戦闘中に戦士と神官がお助けキャラで現れる。
現れた直後、魔法で回復の後、武器を渡されてこれを使えと言われる。
で全部倒したら戦闘終了。それまでプレイヤーは自由に操作。
戦闘終了後は、ちょっと話して街に連れて行かれて話になる。
この時、助けてもらうまでの一人の戦いでマップで逃げながら距離を取り、
孤立した敵をヒットアンドウェイをしているとその事を誉められ、
してなければ一人の場合はヒットアンドウェイが有効であると教えられる。
(逃げても敵シンボルに与えたダメージは残ってる)
で、その後頼る所もないんで二人のパーティに見習いで入る事になる。
そういう感じかな。細かい操作については全然説明なし。
二人は強いんで守ってもらいながら、これから操作覚えてって感じだね。
装備品とかの実用的な特徴については細かく説明してくれる。
誰かに助けてもらいながら冒険するのって楽しいか?
>>293 ネタバレ注意!!! ここから先はネタバレを含みますので、いてっ!氏のゲームをするつもりの方は飛ばしてください 要は「うんこネタ」のゲームです。良い意味で小学生の考えたようなネタのオンパレードですが、 確実に笑えます。特にうんこがいっぱい出てくるシーンで、このゲームは糞ゲーだ!という敵(うんこ)の台詞には爆笑です。 2Dゼルダのような謎解きも少しありますが、それも雰囲気が良く出ています。 1,2を通してプレイしても30分〜40糞でクリアできるところもお手軽で良かったです。 しかし、死なないシステムなのでRPGパロディーであって所謂RPGではないです。 早い話が「ぼぼぼぼーぼぼー」+「2Dゼルダ」ですね。
ウソコネタを楽しめる人もいれば、最先端の技術すらクソ扱いする香具師もいる。 これをプレイヤーの受け取り方の問題と言わずして何と言おう。 今のRPGを楽しめないのは、あなたの考え方に問題があるッ!!
>>295 初めは助けられる程弱かったのが、成長して助ける立場に
なっていくのが良いんじゃないですか。
「俺は強くなったのに、お前らは以前のまんまか。 自分の強さにあぐらをかき、努力しなかった結果がコレだ。 愚か者め。」
なんでそうなるんですかw
>>299 それを言ってくれる主人公、気持ち良いかもw
>>296 よくわかったが、RPGの問題点や今後の方向性を見出すヒントにはなりそうもないな。
っつうわけでこの話題終了で。
ウソコネタで楽しませるRPGもあれば、最先端の技術をつかった糞RPGもある。 これを製作者のセンスの問題と言わずして何と言おう。 今のRPGが楽しくないのは、製作者のセンスに問題があるッ!! とも言えるよな。
>>306 ワロタw
「人それぞれ。俺達が問題点だと思ったものでも、それを評価する人間もいるからこのスレ終了」 ってことですか?
チュートリアルっていうが、普通に街の住人がヒントを言うってのじゃダメなのか? お助けキャラなんてのがいた方が萎えるのだが。
まあ、なんだかんだでゲーム業界はまだまだ需要あるみたいだから、 こんなところで将来性語らなくてもいいんだけどな。
「武器は持っているだけじゃ駄目だ! ちゃんと”装備”するんだぜ!」 ってやつか? ある程度はいいと思うが、あんま露骨にやられると困るな。 システム説明するにはどうしても”ターン”とか使わなくちゃいけない場合も出てくるだろうし。
>>309 システムを踏まえたコツや有効な運用法はそれでいいだろうけど
システムの導入自体はそういうわけにもいかないんじゃない?
理想は解説不要なほどシンプルな新機軸なわけだが。
>>310 音楽業界のように、売り上げが減り始めてからでは遅いという例もある。
「自分に合わないからキエロ」って考え方がおかしいんだと思うが。 製作者のセンスが自分に合わないんなら、その作品は敬遠すれば良いだけの話。 全てが自分を中心に回ってるという考えがおかしい。
畜生の相手ばかりしていると倫理観が失われるという典型だな
>>316 まさにその通り。
「放置」を習得しないといけないな。
チャララララーラッラー 名無しはレベル2にあがった! ほうちする の特技をおぼえた!
>>318 「放置は持っているだけじゃ駄目だ! ちゃんと”無視”するんだぜ!」
昔は必ず最初の町に
>>311 みたいなこと言う奴がいたもんだが、
最近はあんまり見かけないな。
>>315 スレ違いになるがちょっとだけ。
日本音楽業界最大の問題は、トップアーティストが
「含蓄やアイデアのある良質の音楽」を提供しなくなったせいで
小手先だけの曲や手近のアーティストしか聞いてないような浅い曲が
チャートに登り、それが当然になって聴く側もそれに慣れた事。
売れてるし聴いてる側も楽しんでるが音楽は明らかに停滞してる。
コピーの問題と言うが、コピーどころか発売数ヶ月前に
全曲音源が流出したオアシスって洋バンドの最新アルバムでさえ
復活と言われる規模のヒットをしてるし日本でも何十万か売れてる。
コピーが瑣末な問題に過ぎないいい例だろう。
>>316 そんな典型あったか?
しまった、、、放置だった!!!
無視 無視と、、、
【例:放置の導入】 必要なもの:煽りレスをする馬鹿 RPGの問題点・今後の方向性について話していた主人公たちは スレが厨房臭漂う馬鹿に荒らされているのを見て戦闘に突入する。 2、30ほどレスの応酬があったがまったく収拾がつかず、 いらだつ主人公たち→戦闘終了→「くそぅ、こいつ強すぎ」 →助っ人登場、再戦闘 助「馬鹿野郎! しっかり放置しないか!」「ほ……放置?」 助「そうだ。この馬鹿のように強力な煽りを持つ敵は多い」 助「だが、放置すればそういった攻撃にも耐えることが出来る!」 2、3レス後、再び馬鹿が煽り・荒らしレスを書きまくる。 助「きたぞ! 放置しろ!」 放置すると馬鹿のレスが激減し、やがてスレは平静を取り戻した。 助「煽りや荒らしは放置でやり過ごすんだ。わかったな」 「はい!」
浜崎あゆみって好き。 もっと儲けて欲しい。
>>314 「作る側は問題意識がなくなったら終わり」という考え方もある。
ここは完全に作る側ではないにしろそっちよりのスレなわけだから、
まず受け手の感性ありきという考え方はここの存在意義と合致しない。
どちらかが正しいんじゃなくて、思想が相容れない。
だからあなたは
【目を】プレイヤーの問題点・今後の方向性【覚ませ】
スレを立ててそういう話をすればいいと思うよ。
それなりに売れてるRPGが話題に上がらず、 モロとローグライクしかマンセー意見出ないこのスレに 製作者の問題意識はあるんだろうか。
>>326 「製作者の立場よりのスレ」であるなら、今のゲーム業界の売れ筋からして
ヲタ向けグラフィックや著名アーティストとのタイアップ等を語るべきなのか?
>>326 議論スレなのに何でそういう風に意見を敬遠するようなことするの。
議論である以上、そんな風に1つの問題に1つの見方しかできなくなったら終わりなんじゃない。
物事多方から見て、それはどういうことなのかっていう視野の広さがなくして、
議論なんてものは成り立たないよ。
正しいとか相容れないのも分からなくないけど、
ちょっとでいいから知ってあげたり、理解してあげたりすることも必要なんじゃないかな。
>>287 を見る限り、FFIVのミストドラゴン戦と同じなんだよな。
攻撃すると反撃される、ってテキストでるのと一緒。
チュートリアルも演出次第でプレイヤーにそれと意識させないよ
というのが言いたいんだろうけど。
ゴールデンアックスをD&Dみたいにした普通のRPGがやりたい
カプコンから出てる
随分と前にあったけど、動きで成長を見せるってのはアリだと思うなぁ
>>313 このお方は余程素晴らしいお方なんでしょうね。
ここのような匿名で意見に何の責任も持たないで済むような掲示板で
もしもゲーム業界が落ち込んだときに活力になるような意見が出ると思っているのですから。
そんなに簡単に世の中の経済や企業がどうにかなるなら、
ありとあらゆる会社の経営者は必要ありませんね。
未熟で安易な論理観はあるのでしょうけど、
それらを活かしきる知恵や経験が不足しているように思えてなりません。
>>335 >まあ、なんだかんだでゲーム業界はまだまだ需要あるみたいだから、
>こんなところで将来性語らなくてもいいんだけどな。
に
>音楽業界のように、売り上げが減り始めてからでは遅いという例もある。
は勘違いで言いすぎだよな
それと同じように
>>335 も言い過ぎだが
昔はフリゲのネタになりそうな話題もあったけど、今は薀蓄ばっかりで全然実が無い。 ネタ切れ?
ベアナックル2のようなPRGがしたい
>>339 なんか、すげぇ無礼な香具師だな、こいつ。
>>340 同意。
普通、こんな風に書くかねぇ
>きっと向こうなら何らかの実りになるはずです
何かい?
こっちじゃ、なんの実りにもならねえってのか?
ふざけんじゃねぇよ、マジさ
2度と来るな
う、ちなみに338は俺だけど叩いてるのは俺じゃないよ 勘違いされそうだから書いておく
いや、別に勘違いしそうには思えないけど。
>>340-342 というか・・・・
その行動ではそういう言われ方しても仕方ないのではないでしょうか。
>>339 は確かに失礼であったかもしれないですけど、
なにも悪意を持ってやった事とは思えません。
それをそのように返すのでは・・・・
とりあえずクリアにクソ長い時間がかかるRPGは萎えた。 クリア時間は20時間以内にしてほしい。 あと戦闘による成長も萎えた。 戦闘しなくても楽しいRPGをにしてほしい。
>>345 は
>>339 か?
失礼だと思うのなら謝れよ
わけのわからねぇ言いがかりつけてくんじゃねぇ
つか、カスはもう来るなよ
339とその照会スレの事は忘れようよ。 このスレでの「ゲームクリア」そのものについての是非って語られたっけか。 その…クリアまでの時間、どのくらいが適正なのか。 もしくはそれが個人個人でどの程度認識の開きがあるのか。 クリアと、その後のおまけダンジョンの是非。 コレクション要素の是非。とか。
>>339 あのさ・・・・・
人の質を見てからそういうリンク貼ってよ・・・
ここはどう見ても厨房隔離スレッドでしょ
このスレの人が向こうに行って向こうのスレ荒れたらどうするの?
もうちょっと考えてからやってよね
戦闘をしなくても楽しいRPG 逆にその戦闘を面白くさせれば、と言った考えも同時に出てくるんだよね PS2とかの戦闘って今でもたまにやりたくなったりする、アゼルとかも 前者は見た目もそうだが音楽のテンポが良いのが結構大きい 後者は位置取りと見た目、爽快感が大きい。
荒しだけ向こうに逝け(藁
>>348 何度か度々出ているが、突き詰められてはいない
むしろ、クリアがおまけでいいと思う俺w
明確ではないけど、そんなのあるね ドラスレとかもそれにある程度近いと言えなくも無い
>>346 は煽りか?
萎えないRPGを挙げてくれよ。
>戦闘による成長 RPGの本質ですよ? 戦闘による成長が無いRPGは会話の無いアドベンチャーゲームみたいなもんだ。
煽りなのかな、今の大方のRPGの戦闘は作業チックなものが多いのは確かだと 思うけど、必要性が感じられないのに雑魚、雑魚との戦闘が存在しているとか。
戦闘がなければ、RPGですか?と言われても仕方が無い雰囲気はあるな 今までだってそうだった、MOONはRPGなのか?雑誌とかでのインタビューでも 必ずといっていいほど、その類のやりとりがあるし、その系統でRPGを名乗る作品には。
街中で、見知らぬ人物に話しかけると言う 今までの当たり前の行動を、そんな奴普通いないだろ!と言う世界にする 街の雑踏の中で孤独を味わう、だからこそ仲間がほしくなる そんなのがやりたい
このスレではRPGの可能性を見いだすため(だと思いたい)に ・戦闘はプレイに必須ではない ・戦闘以外でも成長できる としてるはず。
一部だけがそうしてるんだろう 無視された書き込みにそんなのはチラホラ見る 戦闘以外でも成長ってのは過去に何度もでてるよ としてるはず、というほどのものではないかと。
>>359 見知らなくても、街中で女の子には話しかける。
だって生活かかってるから。リアルにw
男の仲間はいらねぇな。ウザイだけ。
人の女に勝手に恋愛感情持って勝手に暴走するし。
>>362 それじゃRPGでなくてもええやないか
解ってるとは思うが、ナンパとは別のところでの話だ
極楽だよね!ヒモ生活。 平日の昼間っから2ちゃんねる(ワラ
戦闘しなくても面白いRPGに、戦闘付けたらさらに面白いよ。 頼りきった作りが問題なのであって削るようなものではない。 RPG作る人は、箱のキャラ、音なしでプレイして面白いと思えたら絵と音を付けるといい。 名作になってるから。
>>365 箱のキャラで面白いと思えるのに
なんでわざわざ絵と音をくっつけるの?
折角面白いのが出来てるのに。
キャラの見た目は好きに変えれるようにすること 画像の取り込みを自由に
東京ウォーズみたいな近代的な箱庭の街がたくさん用意されていて 隔たりが無く行き来、移動を自由に出来て ダイナマイトデュークみたいな戦闘のRPGがやりたい。
ttp://www.namco.co.jp/home/cs/ps2/yumeria/index.html ジャンル:3D恋愛アドベンチャー 「ゆめりあ」
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
定義ではありませんが、RPGのプレイングスタイルとして以下の4種類が挙がっています。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
全部満たしているはずだからRPGって読んでいいよね!
これからは萌えRPGの時代だよ!
これからっつうか、既になってると思われ。
ゲームでセックスして何になるというんだ? 戦闘(虐殺)はゲームでやってリアルでしない。 セックスはリアルでやってゲームでしない。 これが逆になると社会はおかしくなる。 あちこちで傷害事件がおきたり(特に浮浪者、動物相手)、 セックスレス、少子化問題とか、な。
戦闘はマッスルタッグマッチ形式でいいよ
>>369 これが面白ければ俺の中のRPGの問題点は解消だな。
戦闘なんてドラクエぐらいのものがあれば十分だ。
戦闘なんてイースくらいのものがあれば充分だ
イースは方向としてともかく、ドラクエぐらいってのは辛すぎる
RPG談議に花を咲かせているところ申し訳ないが、 今日はどうしてもみんなに言っておかなければ ならないことがあるんだ。 そしてみんなも、この言葉を胸に深く刻み込んで これからの人生を力強く生きていって欲しい。 貧 乳 マ ン セ ー !
>>376 半コマずらして敵に接触する作業をするゲームは面白くないYO!
>>千手観音氏
>要は「うんこネタ」のゲームです。
うんこはそういうグラフィックが用意されてたから敵として使ってみただけで、僕のゲームでは味付け程度の役割でしかないYO!
それが全てみたいな言い方しないでYO!
>30分〜40糞でクリアできる
40糞にワラタ
>RPGパロディーであって所謂RPGではないです。
随分酷い事いうもんだね。
僕の芸術的作品を馬鹿にしないでYO!
>早い話が「ぼぼぼぼーぼぼー」+「2Dゼルダ」ですね。
まるでパクッてるみたいに聞こえるから、そういう誤解を招く発言はやめてYO!
もっとさぁ、「このゲームをプレイしてRPGを進化させる為の光明を見た!」とか気の利いたセリフは言えないの?
いてっ!の侵入を許した5スレくらい前にこうなる事は分かっていた… いてっ!さん、頼むからこのスレから去ってくれませんか。 お願いです、二度と書きこまないで欲しいんです。このスレだけ見逃してくれませんか。 wizとか元々居たあっちに帰ってくれませんか。
>>378 >もっとさぁ、「このゲームをプレイしてRPGを進化させる為の光明を見た!」とか気の利いたセリフは言えないの?
感じなきゃ言えないな…。
戦闘の話が上がったのでちょっと。 戦闘の大まかな役割とそれを元にした改善点を挙げると、 ・シナリオと並んでゲームの根幹 →ゲームとしての戦闘をより面白くする ・成長のために繰り返し行う →成長要素に新機軸をば ・金やアイテムを手に入れるために繰り返し行う →新たなゲーム的価値を手に入れられるようにする ・ボス戦など山場に難易度の高いものが挿入される →よりイベント的にボス戦を彩る
主人公は持つ者に不幸をもたらす呪いのアイテム。 人間に戻るために持ち主を操って旅に出るRPG。 持ち主が不幸になるので思い通りに進まない。 例:お金たっぷり貴族に寄生→没落・もともと貧弱
主人公は料理人。 店を開く金を稼ぐために旅に出るRPG。 戦闘は料理人と料理対決。ジャッジは町人。
「ジャンル」ってのは パクリを正当化する とっても便利な 魔法のコトバだね。
主人公は商人。 ヘボ勇者のスポンサーとして世界を救わせるRPG。 ライバル勇者・商人パーティと熱いバトルが。
主人公は学者。 不完全な伝説を完全に復元するために旅に出るRPG。 伝承を読んで実地検証したり本の世界に入って事実を確かめたりする。 この際に事実を歪めてしまうこともある。
主人公はRPG。 問題点や方向性を見出すために旅に出る。 ゲーム脳を解消したり、キレやすい若者に安らぎを与えたり、 かわさきのオバ犯に「配慮が足りない」といわれたりする。
主人公は衰弱した勇者。 明らかに勇者より弱い一般人を酷使して世界を救うRPG。 モンスターに止めをさせるのは勇者だけ、の戦術重視。 半自動で戦闘する味方をうまく操って止めまでこじつけれ。
主人公はチソボ。 自分にぴったりなマソコを求めて旅するRPG。 顔からマソコの形状を予測したり、食事や生活態度から臭いを予測する。 病気と避妊には気をつけろ!
主人公はちょっと強いギャンブラー。 戦闘はなくて交渉と賭け事で事態を解決して進むRPG。 何とか交渉で賭け事に持ち込んだりイカサマの証拠をつかんだ状態で 勝負に入ったりする。 ……だんだんネタが出なくなってきた。
持つと3日で死んでしまう勇者の剣がテーマのRPG。 死後は剣はその場に放置され、誰かが拾ったらゲーム再開(そこまで飛ぶ)。 覚えた技や洞窟の構造などは書物に記すことで次に伝えられるが 伝わった段階で書物は白紙になる。 また、書く情報によって時間がかかり、取捨選択が重要。
自分の住んでる世界が舞台のゲームをプレイするRPG。 ゲームをプレイして状況を変えたり、 ゲームで出来ないことを現実でやったりして進んでいく。 ゲームでの事件の真相に相当する現実世界の真実とは……?
RPGじゃないが、RPG世界が舞台の壮大な倉庫番。 世界に散らばる5000のブロックを全て所定の位置に配置したとき……。
さてと、たまには真面目に語ってみるかな。 戦闘の話だけどドラゴンボールのゲームってよく出来てるよね。 5枚のカードがあって、どれを選ぶかによって攻撃力と防御力と何をするかが変わる。 ボスの前には攻撃力の高い必殺技カードを集めたりね。 カードによってフィールドの移動数も違うから、敵が出現するマスに止まらないように考えて移動するんだよね。 あと魔法のかわりにお助けカードがあるけど、1度使うと無くなっちゃうから乱用はできない。 このゲームは複雑じゃないけど結構戦略性があるんじゃないかな。
破壊された自分の故郷の星の破片である青い石を 所定の場所に運ぶRPG。 襲い掛かってくる敵は眠りキノコを投げ付けて眠らせろ。 眠らせたスキに岩を落として倒してしまおう。
>>396 あー、覚えてる覚えてる。そのゲーム。
そう言えば確かにそうだなぁ。あれはそれなりに面白かったかも。
マップ上に散らばった金塊を集めるRPG。 敵はバンゲリング帝国の強力な戦闘用アンドロイドだ。 実は昔は主人公も敵と同じアンドロイドだったが、 苛酷な戦いの末に人間に生まれかわっているぞ。 永きにわたるバンゲリング帝国との戦いに 終止符は打たれるのか!?
お前は「いてっはスレに来るな」という! ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
「いてっはスレに来るな」 ハッ!?
自分史RPG作成ツール 自分の人生を入力すれば、それに沿ったストーリー重視型RPGを作成できる。 アルバムの写真を取り込むことも可能。
>>402 それ読んで自分の発想が貧相だとちょっとオモタ。
久しぶりに来たら厨がふえたね。 表面だけ従来と変えた一発ネタは方向性でも何でもないことに 気づいていないんだろうな (´ー`)y−~~~
405 :
助っ人 :03/02/04 23:14 ID:???
「いいか、放置を忘れるな!」
普通にセガがシェンムーシステム使って 和製モローつくればいいんだよ、勿体無いなぁ本当に 自由度や行動、選択を狭める味付けしないでちぁんとRPGにしとけば 少なくとも和製モローと堂々呼べるエッセンスはたっぷりなのに だからセガだとも言えるんだけど。
和製モローに中の人など・・・
408 :
382 :03/02/04 23:34 ID:???
なんか、留守の間にいろいろ挟まったなぁ。 ……というわけで、戦闘の改善の話をば。
このスレ、マイナー指向なの? メジャー指向なの? つまり、ライトでないゲーマーの夢のRPGを考えるスレなのか 巷にあふれるコンシューマRPGの方向性を語るスレなのか、どっち?
>>409 どっちも。
0以下、∞以上を語るスレでつ。
RPGの問題点なんて根幹の問題じゃね? コンピュータの性能が上がってるのにアルゴリズムは馬鹿なまま。 それを演出やストーリー重視と言ってごまかしてきたツケ。 ストーリーなんて後づけでいいはずなのに、 ストーリーありきでRPGを作るから、ストーリーから外れた遊びができない。 それで満足するユーザーが多すぎるから、メーカーもそれで良しとする。 主人公の立場や敵、戦闘コマンドだけ異なる製品の粗製乱発。 当然の結果だよな
ほぼ同意だが「後づけでいい」は疑問。 シナリオとシステムの関係性についても考えるべきところはあると思う。
そんな こと 云ってる うちは 無 理
>>411-412 シナリオとシステムは関連があるのは同意だが、
シナリオはシステムが前提であるべきで、逆ではない。
つまり、システムとシナリオは独立して作られる一方、
遊ぶときは関連しているように見える事が重要。
だからシナリオをプレイして得られるストーリーは制作者サイドから見れば
後づけでいい、ではなく、後づけであるべき、ではないのか?
シナリオとシステムが分離可能なRPGは多いけど、そればかりでもない。 411の文書では後者だけ排除されちゃってない?
後者ってどれ?
散々名前が挙がってて出すの気が引けるけど、リンダとか。 殺人事件とか絡みの別のシナリオは後付として、 動物集めっていう目的があってシステムもそこに集約してるのは、 シナリオ・システム一体化の雛形みたいなもんだと思う。 FFとかDQと違ってシステム自体がプレイヤーに目的を与えてる。 大概のRPGでプレイヤーに目的を与えるのはシナリオなのに。
シナリオが後付できるっていう発想は、 システムが目的を与えないことから生まれるんじゃないだろうか。 だからシステムが目的を与えるっていう本来のゲームに近い構造は システムとシナリオを近づけるアプローチとして有効だと思う。
徳のある人を目指すUltimaIVもそうかも。
まぁ、この話はローグでも当てはまるわけだが、 こういう「ゲームとしてのRPG」というのもRPGの方向性の1つとして どうじゃろうか、というお話。 上の方でネタ挙げたのも即興でそういう例が出来ないかと思ったわけだが、 単なる一発ネタに終わった挙句404に看破されて鬱。 個人的にはネタRPGも好きだけどね。ネタがシステム面に影響してれば。
話題のループとその中身の劣化をしてるな、ここ まぁシナリオ、ストーリーがシステムを狭めゲームをイマイチに仕上げたと言えば シェンムーだな。シナリオから入るならば、ちゃんと読めるものを出して 出し切る事が大事だな、マザーのように。
このスレでシナリオを話すには新たに人材を呼ぶ必要があるな。
シナリオ、ストーリーを前に出し、それに大きく割いてる作りなのに それが糞話ってのは最悪になる、最近のFF8とかはモロそれ システムも練りこまれておらず酷く、活かせずに殺してる。
FF8は最近じゃない、最近のFFと書いて具体例として8に変えたから 変な文章になったスマソ
FFと言えばFF板入れないな。
実質戦闘が不要となってるからな、シナリオ重視は なくていいじゃねぇーか!と思うものばっか、必要性、必然性 世界との折り合いが破綻してるものばっか。
でも戦闘がないとそれはそれで退屈そう。 シナリオでボス戦があるから辻褄合わせに残ってるんでは。 惰性で残ってる可能性が最も高いけど。
なんていうかさぁ、 螺旋階段を下りてるような感じの スレだねぇ、ここは。
無理して入れてるからつまんないんだよ 話的にも必要性のないものを入れてるから・・てか劣化ループなので過去スレ読んでちょ
>>414 禿同
>>428 ここは煮詰まってしまったので、最近は薄めてるところなんです。
また、新しい話題が出たら濃くなるはずです。
それに期待して、いわばだらだらと続けているわけです。
、、、そう、まるでRPGに対するように、、、
つーか愚痴の対象がスレに移った時点でもう潮時過ぎてるだろ 語り尽くしちゃった老害組はとっとと消えるべき
シェンムーシステムでブラックオニキス作ってみろ 或いは無限の心臓。
語る事も満足に出来ないガキが何を言うか
>>433 いや、俺も老害組なわけで・・・
コテもずいぶん様変わりして面子も動いただろうし、ループループ言うのもなんだなと思ったんだよ
上昇に向かわせるループや問題提起なら問題はないかと
実は漏れにはもう次のビジョンは見えてんだけどね。 こんなとこでは晒したくないだけで。
晒してくれよ、俺にも見えてるものだろうから。
レベルアップが嬉しくなくなったのっていつ頃からだろうな
>>438 難易度の低下と関係がありそうだな。
ウィザードリィは今やってもうれしいと感じる。
>>436 やる側にビジョンが見えていてどうだと言うのだろ?
何故、話題がループするのだろうか? 実際に作っている人たちが長い間語り合ったなら、 恐らく、ここのような無駄な話題はあるとは思えない。 その違いはどこにあるのだろう? それは実際に作る事によって経験が育まれる点。 それによって、物事の見方はかなり変わってくる。 「作ってはみたがやはりクソだった。」 それは無駄ではあるかもしれないが、ある意味経験としてちゃんと残る。 それを身をもって知ることで強力なダメだしができるようになる。 つまり、会話がスリムになるわけだ。 実際にやる、やらないの違いは大きい。 つまり話題がループすると言う事は どういうことになるんだろうか? 人が変わったとか、時間が過ぎたとか抜きにして考えるならば、 「その会話をしている人間自体の成長が無い」 と言う事ではないだろうか?
話題がループするのは 皆の理想のベクターが四方八方に散ってるから それぞれの方にウロウロするからだよ スレ住人が皆ローグ厨ならアレだけどね。
コテハン推奨かage進行にした方が良いんじゃないか?
話題がループするのは新しいRPGを望んでいないからじゃない 発展性のない話ばかりだから、話題がループしてるわけ RPGの問題点は語れど、 ゲームを作る人が本当に考えるRPGの方向性は語れてない ここで 「今後は○○だろう」的なRPGの展開を語るような話みたことないしね 結局は小手先のアイデアを適当に言い合って遊んでるだけのことだよ
446 :
ゲーム好き名無しさん :03/02/05 08:47 ID:InRqkvIm
スレがループでどうこう言ってる奴失せろよ。 意味の無いこと長文で言ってんじゃねぇ。
447 :
bloom :03/02/05 09:01 ID:9G73Cy8Y
>>442 (´-`).。oO(漏れの頃はベクトルだった・・・)
一本のRPGを最後まで続けるための牽引力には何があるだろう? すぐ思いつくのがストーリー。 先が知りたいからみんな続ける。 ストーリーいらないって人は何が牽引力になっているのか。 牽引力=そのゲームの面白さ、のはずだから ストーリー以外の牽引力を見つけられればそれに頼らないRPGが出来るんじゃないか。 今のRPGがストーリー偏重なのは、 それを無くすと牽引力が無くなってしまう、ゲームを続けてもらえないからじゃないか。
>>449 >定義ではありませんが、RPGのプレイングスタイルとして以下の4種類が挙がっています。
>(B1) ストーリーを楽しむ
>(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
>(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
>(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
ウィズ好きの漏れにとって、ストーリーやキャラ設定は無用の長物。 DQ7がどれだけ苦痛だったか・・・。
俺が考えるストーリー以外の牽引力には「ゲームクリア」がある。 提示された目的を達成したいがためにゲームを続けるわけだ。 この場合、 ・目的が明確に提示されること ・目的達成に至る道はプレイヤー自信が発見すること が必須条件となる。 ストーリーを辿っていたら結果的にゲームクリアしてました、ではだめなのだ。 プレイヤー自身が目的達成に至る道を模索するようにしなければならないわけだ。 そしてその模索内容が、 単に町の住人に話を聞きまくるだけなのか、 だだっ広いマップを隅々まで歩き回るだけなのか、 それとももっと多くの方法が用意されているのか、で 本当に牽引力となりうるかどうか決まってくる。
>>450 シナリオ <===============> システム
少ない <===============> 多い (プレイ回数)
低い <===============> 高い (難易度)
長い <===============> 短い (1回辺りの平均プレイ時間)
B1 B4 B2 B3
ストーリーが好きなら映画見ろ、漫画を読め、小説を読めと言いたい。 小説のほうが安上がりで、質の高いストーリーを楽しめるぞい。 確かに、魅力的なストーリーはゲームの面白さの足しになるが、 決してメインではないだろう、、、 もう、いい加減、映画コンプレックス丸出しのゲームつくらんとってくれ
フリーシナリオのRPGは「ゲームクリア」を牽引力にしようとしているRPGだと考えている。 始めに目的が提示され、あとは自由。 自分でその目的達成に至る道は見つけてくれ、という作りだ。 ただ、道を見つけるための手段が452で上げたように 人の話を聞く、マップを歩き回るといったものしかないため、 また、その行為自体を楽しくするための工夫、面倒くささを無くすための工夫を 盛り込むことをしていないがために ただ不親切で面倒で面白くもないRPGになってしまうわけだ。
既存ものの問題点を挙げるのは終る時期にきたんだよスレ的に 今までにもたくさんあったが、今後を語る時期に来たって事だ 今まででたものを、順にある程度煮詰めていく段階。
というわけで、 従来のゲームを例題にしてもいいからまず「ゲーム目的」を一つ決めて それを達成するための手段、模索方法はどんなものが考えられるか言い合ってみたらどうか。 町の人の話を聞く、フィールドを歩き回る以外にどんなものが出てくるか。 それが新しいシステムになるんじゃないかと思える。
449=452=455=457 一応な。
そんなのも既に幾つも出てて そのまま埋もれてるから、でてたものを詰めていく方が良いよ 過去スレ読まなくても、要約が一応はされてるんだし
人の話を聞く、世界を歩き回る これ面白い要素とも言えるけどな、冒険してる感じを出したり お決まりを薄め、世界や人物として魅力があるとかの演出しだいだけど 何か新しい事を発見したときに喜べない人は、素直に卒業だろうな。
そもそもその過程が楽しめない人は、狭い部類のものしか向いてないから難しいが
楽しみたいが、どうもつまらないものしかないってのも現状のマンネリ化からも
言える事から、安易にそう結ぶのは間違ってるよ
>>461
旅のディティールを上げると、土地土地で人と話す事や 建物を見て回る事、食事をすることくらいで十分楽しく作れるんじゃないだろうか。 余分に見える部分をキチンと作ってディティールを上げないと得られない楽しさだが。
ゲームも漫画も小説も映画も「人生が一度しかないことへの抗議」だと思う。 ウィズみたいにストーリーを無くして「全部考えろ」と言う手もあるが、 自分が別の人生を歩んでいるようなストーリーを「プレイ」させて欲しい。 初期のドラクエなんかのストーリーだと、選択肢は要らなかった。 「お姫様救って魔王倒して世界を救え」 これに「いいえ」って答えたいと思う奴はただのひねくれ者の少数派だから。 でも、表現力が上がっていって、プレーヤーも複雑な話を体験したいと思えば、 「体験させる」ためにやらなきゃならない事が増えてくる。 それをやってないのが今のRPG何じゃないだろうか? 語る内容は複雑になったのに、プレーヤーを感情移入させて、 「もう一つの人生」を辿っている気にさせていない。 (続く)
465 :
464 :03/02/05 13:09 ID:???
これって最近のノベルゲーにも言えるけど、 キャラクターが勝手に考えて、勝手に行動して、勝手に話が進む。 下手すりゃ、ムービーシーンで敵まで倒しちまう。 何処にも「俺」が居ない。と言うか、俺がやる意味がない。 キャラクターの名前を自分の名前に出来るのは、 自分の分身だという気分を高めるための小道具だが、 最近じゃそれすらやらせてくれなかったり。 (声が入るから、ってのは本末転倒だろう) ゲームのストーリーが映画とも漫画とも小説とも違うのは、 自分で動かす・自分を動かす事による、強烈な「体験」なわけで、 本来の映画や漫画や小説の土俵で勝負しても、 そりゃ勝てない。 で、解決方法は幾つかあるわけだが (続く)
>>460 ふむ。では460が考えるRPGの問題点は何だろうか。
ストーリーをもっとよくしろ、とかか。
>>459 過去スレみるの辛いな。
要約に書かれてればいいが。
467 :
464 :03/02/05 13:15 ID:???
例えば、「フリーシナリオ」ってのは一つの答だった。 自分が思うようにやって下さい、と。 サウンドノベルから派生したノベルゲーの試みなんかは、 これが凄く先鋭的にあらわされた部類だ。 好きなヒロインにアタックしてください、と。 しかし、これは手間がやたらとかかる。物量作戦だからだ。 第一、同じゲームで、一本道のゲームの数倍のテキストやフラグを必要として、 それで数倍面白いかと、数倍売れるかというと疑問が残る。 じゃあ、また単純な物語に戻すかというと、 そう言うのは大体消費され尽している上に、 プレーヤーの年齢層が上がっていることもあって喜ばれない。 (続く)
468 :
464 :03/02/05 13:22 ID:???
結局、RPGでプレーヤーが自分の物語として納得する体験をさせると言う方向性は、 よっぽどの手間暇をかけないときついわけだ。 シナリオパターン幾つ作ればいいのか、と。 だとすると、RPGに求められていた物語体験ツールとしての側面は、 ノベルゲームを改良して行った方が、 効率的に発展させられるのではないかと思う。 取り敢えず、嘘をつかないシナリオ (選択肢によって、裏の事情まで入れ替わってしまうため、 失敗(バッドエンド)の経験を論理的に活かせない上に、 異常なまでに不自然な展開を辿るゲームが多すぎる) を書いて行けば「ゲーム」としての側面は十二分に残せるので、 物量作戦のフリーシナリオタイプのシナリオをやるなら、制作費が安く、 従って物量作戦にたえられるジャンルに移った方が良いのではないか。
RPG=ドラクエ? 我ドラクエファンにあらず。
ボードゲーム→TRPG→CRPG みんなで楽しむ遊びから、独りで楽しむ遊びになってしまった事で 精神的に孤立する若者が増え、犯罪を誘発する事態を招いた。 だから(メーカーは)配慮しないと。
せっかくだからどれくらい犯罪が増えてるのかデータきぼーん。
ノベルゲーとRPGの大きな違いとして キャラクターの成長のファクターの大きさが挙げられると思う。 ノベルゲーは基本的に成長無しで、複数回プレイを前提としている だから極端な話、正しい選択肢を選べば目的を達成できる。 一方、RPGは正しい行動をする前提として、ある程度の成長した状態が 求められる事が多い。
おば犯、120%増。
>>466 作られてないからだよ、その過程が楽しく。
見えないほどの馬鹿ってことで
>>468 >物量作戦のフリーシナリオタイプのシナリオをやるなら、制作費が安く、
この話は以前にも出た事がある。他に案として
・シナリオ自動生成
・MODツール同梱によるユーザ側の追加シナリオ
などがあった。
MODツールはともかく、自動生成は粘着が無理と言い張ってたな。
シェンムーで検索して、その叩かれブリを見た後でプレーすると 腹がちぎれそうなぐらい色々と笑えて遊べるソフトになっていたりする
ハード的な進化を考慮する必要もあるだろう 環境が変わってきた事で、これまではなかった、難しかった、出来なかった事が 可能となってくる、PCなどではそれが行われてるので それを取り入れていく方向になるのが、普通の在り方だと思われる が、そこに和物としての味はちゃんと残されるのか これまでの日本ゲーム業界のように、新しさも見出せるのかは不明。
ハードが進化した分できることが増えたけど、 使い道のバリエーションがそんなになくて 物量作戦でリアル指向とか細やかで広い世界とかに回っちゃうんだよなぁ。 その結果、桝田ゲーみたいに焦点の絞り込まれたゲームが減っていく。 ああいう感触のゲームがハードを十分に生かして進化できる日は来るのか?
●驚愕スクープ 「北朝鮮に不利な報道をしません」と念書
現在、訪朝中の売国マスコミの訪朝リストとその黒幕を実名大公開!!
(その2)
「貴国にご迷惑になるような報道はいっさいしません」
こんなとんでもない「念書」を送りつけたのち、2月1日から北朝鮮入
りした国賊マスコミ訪朝団。その動向について全容を掴むことができた。
前号では、そのメンバーを
テレビ朝日報道局の芳沢重雄、共同通信北京支局の平井久志、日本テレビ
報道局の宮崎紀秀、そして、フジテレビの斉藤準、福地洋、金丹……。
と名指しで売国奴呼ばわりしたが、その後、テレビ朝日、共同通信、日
本テレビを北朝鮮が却下。フジテレビは許可したが、キム・ヘギョン事件
の再来を恐れたフジは自らキャンセルしていることがわかった。
ようするに、上にあげた連中は誰一人として北朝鮮には行っていなかったのだ。
ま、<一部マスコミは、事前に北朝鮮行きをキャンセルしたという情報
もあるので、……>と断っていたのだし、こいつらが、北朝鮮プロパガン
ダを約束していたのは紛れもない事実。行こうが行くまいが売国奴である
ことになんら変りはない。
しかも、ふざけたことに、その「念書」では、<尚答礼宴は1回ではな
く何回でも設営して下さるようお願い致します>と、酒池肉林の宴会を要
求したうえ、人殺しで人さらいで人でなしの朝鮮人を、「様」呼ばわりし
ていたのである。許せませんねぇ。
すでに、一部の憂国系団体はこの事実を掴んでいるようで、国を愁うる
気持ちで居ても立ってもいられず、売国訪朝団団長である戸田進也の事務
所前に街宣車乗りつけ、憂国的な抗議行動を展開している。
戸田は、卑怯者にも、110し、憂国的団体の責任者が警察に一時拘束され
たため、怒りの炎は燃え盛るばかりだ!!と、いうところで、
「念書」全文と売国マスコミのリストをそのまま未修正で掲載することにした。
http://news2.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1044403495/l10
●驚愕スクープ 「北朝鮮に不利な報道をしません」と念書
現在、訪朝中の売国マスコミの訪朝リストとその黒幕を実名大公開!!
(その2)
「貴国にご迷惑になるような報道はいっさいしません」
こんなとんでもない「念書」を送りつけたのち、2月1日から北朝鮮入
りした国賊マスコミ訪朝団。その動向について全容を掴むことができた。
前号では、そのメンバーを
テレビ朝日報道局の芳沢重雄、共同通信北京支局の平井久志、日本テレビ
報道局の宮崎紀秀、そして、フジテレビの斉藤準、福地洋、金丹……。
と名指しで売国奴呼ばわりしたが、その後、テレビ朝日、共同通信、日
本テレビを北朝鮮が却下。フジテレビは許可したが、キム・ヘギョン事件
の再来を恐れたフジは自らキャンセルしていることがわかった。
ようするに、上にあげた連中は誰一人として北朝鮮には行っていなかったのだ。
ま、<一部マスコミは、事前に北朝鮮行きをキャンセルしたという情報
もあるので、……>と断っていたのだし、こいつらが、北朝鮮プロパガン
ダを約束していたのは紛れもない事実。行こうが行くまいが売国奴である
ことになんら変りはない。
しかも、ふざけたことに、その「念書」では、<尚答礼宴は1回ではな
く何回でも設営して下さるようお願い致します>と、酒池肉林の宴会を要
求したうえ、人殺しで人さらいで人でなしの朝鮮人を、「様」呼ばわりし
ていたのである。許せませんねぇ。
すでに、一部の憂国系団体はこの事実を掴んでいるようで、国を愁うる
気持ちで居ても立ってもいられず、売国訪朝団団長である戸田進也の事務
所前に街宣車乗りつけ、憂国的な抗議行動を展開している。
戸田は、卑怯者にも、110し、憂国的団体の責任者が警察に一時拘束され
たため、怒りの炎は燃え盛るばかりだ!!と、いうところで、
「念書」全文と売国マスコミのリストをそのまま未修正で掲載することにした。
http://news2.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1044403495/l10
>>480 作ろうと思えば、既に作れるだけの環境はあるだろう
それほどにハードは進化した、だが鉄騎のように絞ろうとすると
それもまた金がかかり、新たな投資でもあるので会社としては首を縦にはしにくい
とも考えられる、販売時の値段とも関係してくる。
つまり、これまでの路線を続けながら、新たな試みを付加として
付け足していくものが増えると容易に想像が出来る。
放置
486 :
480 :03/02/05 14:51 ID:???
>>483 なんか絞るの意味が食い違ってるような気がしないでもないけど……。
容量まかせ処理速度まかせのRPGって散漫であんまり印象がよくない。
俺としてはね。
>>486 じゃあ、昔のRPGならどれでもいいんだね
>>487 昔は昔なりに容量まかせ、処理速度まかせだったさ
>>487 容量の多いRPGが嫌だって言うんじゃなくて、
「なんか容量あるし町とか人とか多めに作っとけば?」
「自由度自由度。何でも出来るし、うん、最高」
「グラフィックに回しとけよ」
的なのがすごく散漫な印象。
確かにローグは面白いけど、それとは話が別。
>>489 容量が多いからグラフィックとかなら分かるけど、
町とか人の数はそんなにかわらないのでは?
そんなに容量を使って自由度に重点を置いたのもどれほどあるのかな。
容量にそれほど比例して増えてるとは思えないけど。
>>492 容量云々は誤認かも。
「広い舞台用意してやったし、何でも出来るし。なんかすれ」
的なのばかりになるのはちょっと……というのが正しいかな。
そういうのが楽しい人もいるし俺も嫌いじゃないけど
そればかりになるのは勘弁。
>>489 そりゃあな
今のRPGはRPGを純粋に楽しむ人向けじゃなく、大勢の人にそこそこ楽しんでもらえればいいからだろ
なんにせよ、大勢の人に楽しんでもらえないことには売れないからな
遊び方として、何度も繰り返しプレイするというやり方自体がもう廃れてるんだよ
つまり考え方が古いってこった
>>494 最近そればかりだな。
もっと違う餌もとい違った方向性のレスはないか?
>>489 そんなもので完成形を見てるのは、Morooぐらいだよ
単なる付け足しと命を吹き込まれたものとは別物だ。
無駄が切り落とせてない素人臭さが嫌なんだろうな 昔は無駄がなかった 容量が少ないせいか削ぎ落としていくしかなかったわけで それが良い方向へ向かっていったわけだ それが今は容量が多いほうがもてはやされる 開いてるものを埋めないといけないから極端な言い方をすれば思いついたものは全部入れられれしまう そういうやっつけ感が「今のRPGは・・・」となる 新しい、古いの問題じゃなく薄くなっていっていくら飲んでも満足を得られずどんどんおかわりを求めて いくという悪循環になっていってる
広い舞台用意したし、何かすれ、ばかりに今はなってないから そんなのが普通に遊べるぐらいに、逆になってほしいよ。
丁寧に盛り込まれてない、考えられて入れられてない それだけのことだ、今の大半のものは。
もっと濃い味の同じモノを求めている なんて上手いこという奴がいたがまったくそのとおりで ROMに凝縮されていたのと同じ原料でDVDいっぱいまで薄めたゲームばかりが目立つ いくらデフレとはいえ質の悪いものを大量に買って喜ぶ奴などゲーマーにはいないのにな ……いないよな?
>>502 >もっと濃い味の同じモノを求めている
意味を理解してないと思われ
>>502 そこに対して「ゲーマーはマーケティング対象外」という
痛〜い突込みが入るんだよなぁ。あの理屈はいつか論破したいもの。
>>505 現にそうであると思うがね
論破するも何も
現状がそうであるわけだから論破するしないになること自体がおかしい
つまり、論破されるのは
>>505 の思考能力が
現実での現象を思慮し理解するだけの能力が無いだけのことだと思うが?
もっと濃い味の同じものを求めてるってのは嘘だけどな、一時的にはあるが 結局は変化をしたいのさ、社会にある様々なもののように。 上昇しながら同じ事を繰り返す、同じところをグルグルでは終るだけ。 薄味も貴重になってきたり、あまり手が付けられてないような隙間はもうできてるし。
北朝鮮経済文化視察団団員名簿 団長 戸塚進也 元衆議院議員・会社役員 顧問 平田辰一郎 元衆議院議員・会社役員 顧問 三浦隆・桐蔭学園横浜大学名誉教授 副団長 飯田数美 弁護士 篠ヶ瀬祐司 東京中日新聞ソウル特派員 芳沢重雄 テレビ朝日報道局 熊谷洋 東京ジャーナル編集長 植本栄介 三井情報開発(株)総合研究所 平井久志 共同通信北京支局 加藤智久 共同通信北京支局 斉藤準 フジテレビ 福地洋 フジテレビ 金丹 フジテレビ 熊谷和夫 神奈川新聞社編集局報道部 宮崎紀秀 日本テレビ報道局
>>506 そうじゃなくて、ゲーマーがもてはやす類のゲーム性が
ライトには受け入れられない、という点を何とかしたいの。
こっちも事実なの?
>>505 今のところ説得力ありげなのが、
初心者向けとかヘビーゲーマー向けとか
子供向けとか婦女子向けとかおじさん向けとか、
ターゲットを絞りこむことで住み分けすればいいんじゃないか、というものだね。
前に少年漫画と青年漫画を例に話が出てたはず。
>>506 はそのへんどうよ?
>>509 無理。
それなら、グダグダ語るより何か行動する以外に解決方法はありません。
>>500 具体的には編集がヘボイってこと
切り落とさないといけないシーンが山ほどあって普通は完成するころには
なくなってるハズのものが最後まで残りすぎてる
1シーンだけ凄いものを作るなんて誰でもできることでプロと素人の差は
繋いだときに出てくるハズなのに素人作品をつなぎ合せただけのものになってる
金かけたからもったいないのかスケジュールの都合かは知らないが
削ぎ落としが必要なのにまったくしてない、完成するまでに消えてなくちゃいけないシーンが残りすぎてる
そういう粗が目立ちすぎてて本当に見るべきシーンが散在してしまってる
そこだけ見ればおもしろいのに間があきすぎててだれてしまう
印象に残るのはやはりおもしろい所だから結果としてゲームはおもしろいがやるのはだるいという記憶が残ってしまう
もっとおもしろいゲームならやるからくれ!というわりにめんどくさいからやらねーよという奴が増えてしまい
似非評論家気取りばかりが増えてしまいゲームは売れないわりに盛り上がってしまう
>>510 一本のゲームにかけてほしいとユーザーが思う費用、
つまりグラフィックとか音質とかの最低要求が上がってきてるから
難しいんじゃないかなぁ、それは。
ターゲットを絞り込む、んなもん昔から普通にやっとるわい
子供なんて、ハマッちゃうとゲーマーなんて軽く超える腕前になるんだがな ハメさせるだけの力がない、魅力が無い、今はゲームにそんな姿勢をもってない 他にも色々とあるだろうけど。
>「ゲーマーはマーケティング対象外」 よく聞くフレーズだけどどこがソースなんだろ 1億総ゲーマー国家じゃないかと錯覚するような時代は確かに終わったけれども 積極的に買うのはやはりゲーマーじゃないのかな(問題にならないぐらいゲーマー人口の比率が低い?) 1本のゲームをしゃぶり尽くすタイプのゲーマーとなんでもソツなくこなすタイプで情報通なゲーマーと 2種類いると思うのだけれど昔は後者タイプがたくさんゲーム買ってたよね 今はネットが普及してハズレを買わなくなったせいで売上が落ち込んでしまったのだろうか そうなるとアタリショック回避しただけでも成功と言わざるを得ないが・・・・
>>511 ひょっとしたら食い違ってるかも。俺は
「現状でもライトはゲーマー好みのゲーム性を受け入れられるんでは?」
と言ってるんであって、
「これから理解してほしい」
とは言ってないよ。
518 :
506 :03/02/05 15:45 ID:???
>>510 >ターゲットを絞りこむことで住み分けすればいいんじゃないか、というものだね。
>前に少年漫画と青年漫画を例に話が出てたはず。
どこに説得力があるのか、俺には良くわからないな
漫画とゲームでは製作スパン
つまり、リリースされるまでの時間が違う
毎回毎回、内容が更新されるからこそ
雑誌での住み分けというのは威力を発揮と思う
それと雑誌は漫画単位の集合体である
これも大きい気がする
ゲームには推奨年齢があるが
そんなものどれほどの意味があるかは謎
とりあえず
同じ立場で比べるものではないとしか言いようがない
ゲーム単位の集合体 なんてものがあらわれたらいいのかな 体験版付き雑誌が近いポジションにありそうだけど最近減ってるね ゲームウェーブDVDに体験版もつけばいいのになぁ
>>467 フリーシナリオにすると同じシナリオを語るのに
数倍のテキストや手間がかかるというのは良く分かる。
企業にとって美味い話ではないというのも良く分かる。
だが実際かつてのロマサガ、あるいはジルオールなどフリーに挑戦したタイトルも無くはない。
フリーシナリオはテキスト量、フラグ管理は何倍にもなれど
グラフィックや音楽は一本道RPGと同数でもいけるはず。
開発費的には数名のシナリオ担当者分の増加というところか。
フリーシナリオは必ずしも必要な方向性ではないかもしれない。
だが研究の余地が多分にあるまま埋もれさせるのは惜しい。
個人的にフリーシナリオの問題点と方向性を追求したいんだが・・・
どのスレでやるのがいいべか。
ここでいいんじゃないの?
ソーサリアンのように幾つものシナリオを一つの時間軸で内在させる形にする 追加も今ではネットで気軽にできるし、少なくともPCでは。 PS2やXBだと投資も掛かるからねぇ。
フリーシナリオより弟切草や街のようなシステムがいいなぁ
一口にフリーシナリオと言っても、具体的にどういったものを 頭の中で想定してるか書かないと、解りにくいよ 既存タイトル名を出すと、そこで終るクセのあるスレだから、イメージをきちんと語ったほうが良いよ。
>>523 ある意味ではフリーシナリオと言えるのかも知れない
ネットワーク型の繋がり、相互作用を薄いなりもったものだが
一見議論に見えても、実はただの昔話だったりするね。
それは言えてるな、すぐに既存タイトルを想定しちゃってるところに強く感じるね
ある程度イメージ共有しないと話にならんのだが
フリーシナリオっていうとどの時点においてもどこの場所へも行けるイメージがあって ただ単にNPCが矛盾しないことをいうだけのゲームが頭に浮かぶよ… MMORPG的な行って戻ってくるだけのクエストを淡々とこなすだけのゲーム そういう(脚本家が用意した)物語がないものもおもしろいとは思うけど やはり物語主導のゲームがやりたいね で、RPGといえばレベル上げだったりマップ移動に特徴があるわけだけど 邪魔なんだよね、サウンドノベル的なシナリオ分岐させるのには (レベル上げなんて何度もやるゲームに組み込んで上手くいくのか!?)
やはり目的があるなり大きな事件の渦中だったりするなり、 シナリオ的なものの中で自由に動けて プレイヤーの行動も事態を動かしていくようなのが良いと思う。
>>527 何も想定しないで評論本の棒読みよりはマシと思われ
そういう奴はツッコミいれても反応こないからツマラン
「街」自体やってる奴が少ないので「ああ、サウンドノベルね」と他のものと一緒にされると 話が噛みあわんしな RPGがFF・DQを中心に語られるのもこのあたりが原因か 街だと過去に戻ったりセーブロードは当たり前なんですが(プレイスタイルによる?) RPGでもYU-NOや[PS]かまいたちの夜のようにフローチャートを出してそこまで戻るっていう方式だと 実現できるかな
ひとつの意見として。 RPGにはそれぞれ売りと弊害がある。 「3Dだから迷いやすい」とか「シナリオ重視だからキャライメージ固定」などなど。 プレイヤーはその中から自分に合うものを自由に選択する権利がある。 売上とか面倒な事はあると思うが、 一プレイヤーとしては、制作側は信念を持ってゲームを作って欲しい。 それが自分にとって「面白そう」であれば買うからさ。
>>529 そこが今のフリーシナリオの抱える問題点というか難しさかと思う。
俺としては一本道シナリオを作ってそれをバラバラにして配置、
どの逸話を経験したか、していないかにより会話を修正して
自由度とストーリー性の両方を満たしたいと考えてる。
当然一本道状態の時よりテンポは悪くなるだろうし
キャラの感情の推移なんかも美しくはならないだろうが
自由度というゲーム性というか楽しさがそれを補ってくれるかどうか・・・
535 :
ゲーム好き名無しさん :03/02/05 16:28 ID:MUzs5qz0
536 :
ゲーム好き名無しさん :03/02/05 16:29 ID:MUzs5qz0
>>536 Morrowindはプレイ済み。
思ったより散文的で各要素がバラバラなのでつまらなかった。
現状の叩き台ではあるが、理想ではない。
いいからもう書きこむな。帰れ。
>>535 メインストーリーもありながらの自由度ということで
フリーシナリオを研究するにはいいのかもしれない。
ただ・・・英語できんのだ。
シナリオやストーリーなどは、システムがハァ?だとまるで駄目
そこから考えるものではないよRPGにおいては。
>>537 現時点で、そこまでを遊べると思うなよ
その方向が近い将来完成する可能性を見せ付けてる事を素直に喜ばないと。
>>538 XBででるんじゃなかったけ?あれも海外での話かな
遊べてもアジア版で英語か北京語は必須だったりするかも、詳しくは知らん。
結局は映画「バックトゥザフューチャー」が見せてくれた ”主軸が複数ある1本道” という形に落ち着くんじゃないかな モロを勧めたい気持ちはわかるが言語の壁という些細な障害に挫折して 悪評を広めようとする人は少なからずいるのでもう少しまったほうが良いと思われ 売り文句がルナドンと同じなのでゲーム内容について詳しく語っているサイトとか(プレイ方法ではなく) を紹介すべきですよ、ただの信者じゃなくスレの進行に寄与したいのであれば
>>531 何も想定してないのは論外だけど、タイトル名を出すだけで
他に特に何も書かれてないのも勘弁したい。
前に進む一味を付けて出すならともかく、他人が続かないと続かないのでなく
続かせるような一文を添えてあると有意義かな、と。
>>539 その方向ってどこ?
近い将来完成する可能性、そのソースは?
単にコピペしてる人はそれ専門なんじゃないの? 俺は539だけど、モローのコピペなどは一度もした事はないし。
>>543 もういいよ煽りは、その程度の事をわざわざ説明する必要性のあるほどに
能の無い人は、邪魔なだけ。
>>545 ああ、すまん
いつものコピペ貼り逃げしてる奴かと思った
>>539 システムが重要とか、シナリオはあくまで後付けという意見もわかる。
だが今は自由度のあるシナリオに
一本道シナリオ並のストーリー性や連続性を持たせる方法が知りたい。
>>537 そのゲームもシングルプレイか?
ストーリー性というか、各クエスト間の関連性みたいのはどうだったか聞きたい・・
うーん、フリーシナリオってノベル風の進行とは全然違うみたいですね むしろ逆だと感じました ノベルはどこまで多様化しようとも全体として誰もが同じものをみますよね 物事を違う方向から見ることで理解を進める 実は1本道シナリオの演出のひとつの方法論なだけでプレイがなにかを生み出すことはない ところがフリーシナリオって基本的には同じものをみない仕組みになっている (とはいえミニクエストを遊ぶ順番が自由に選べるだけというものがフリーシナリオを銘打ってるので話はややこしい) プレイヤーがアドリブを効かすことで広がっていくのはTRPG的であるともいえますが その受け皿となる世界がNPCが大根だったりするのでなぜかストイックなレベル上げゲーに陥ってしまっている という認識だったりしますがフリーシナリオって言葉も自由度やゲーム性と同じぐらいワケワカラン言葉ではありますね
つまり、MorrowindでNPCにリアクションがもっと豊富だったら良かったのに、ということ?
>>546 aa、勘違いだったのか、そうとも知らず俺も言い過ぎたな
551 :
その1 :03/02/05 17:49 ID:???
>>547 上で街、が出てたがあのように主人公を変えていく事で
単独性を持ちつつ、それでいて部分的に関与し、相互作用させ演出する
昔のRPGでは登場する新たな人物それぞれにバックストーリーがあったりして
イベントが起るものは結構ある、それは同時に一本の軸となるストーリーとも
無関係ではないようになってたりする部分もあったりしていた
それを順繰りでなく、同時に内在させるとする
そうするとキャラを変えて複数の視点から別な事をさせながら同じものを見せる
と言った事が、比較的容易にできるだろう、だかそれでは新鮮味がない
善側、悪側から同じものを別視点で見る、それぞれにストーリーが用意されていて・・
と言うのは、結構ある。
これらの類のソフトの自由度と言える物は、それぞれに選択肢による幾つかの分岐と
悪側の行動が善側に及ぼす影響といった感じで関連性を持たせ、別物として遊ぶことが
できながらにして、交互に操作する順番が用意されてるものなどでは
ある種の連続性も兼ね備えてると一応は言える。
しかし、これでは感覚的に自由度のあるシナリオとは呼びがたい
某ソフトの幻覚システムではないが、システムありきとして盛り込み活かすなら構わないが
味付け次第では強引にも見えるかも知れない、そこでどうするかだが
個人的には、ゲーム内世界での情報相互作用を含むネットワークの確立ができれば
立場や状態によって、シナリオ自体ではなく、PCのシナリオへの影響、シナリオへの接し方が
変わる事が可能となるので、複数シナリオではない方向から
各シナリオ厚みと、遊び方による違いと、相互作用による関連性
進んでいる状態、終えた順によって変化のある連続性を持った世界ができると考える
自由度のあるシナリオをどの程度の長さ的規模にするか、
どの程度規模を含めバラエティ豊富にするか、そこは好みの問題にもなるだろう
552 :
その2 :03/02/05 17:50 ID:???
若干の関連性、連続性であれば、そこまでしなくても見せる事は今でも可能だろうが 完全に関連性を持っている世界を作らないと、完全には無理だろう しかし、完全に世界を作っても、別なことには別な事は殆ど影響しないのが 現実の世界でも普通にあることなので、関連性を持つ必然性をあらかじめ盛り込み 用意された大戦略のキャンペーンのようなものの位置づけで用意するのも ありだと考える、と長々と書いたが、自由度のあるシナリオが言葉だけで 説明されてないので、ぼけた事しか返事できないのは許してくれ。 何を持ってストーリー性と言い、連続性と言ってるのかも書いてくれると答えやすいです。 具体的に図を描ける程度の想定を語ってもらえると嬉しい。
要約して↓
読んだ者が、伺え要約できるようにわざわざ長く書いてある それなりに読める人なら誰でも要約はできるだろう でも、要約もぼやける。
句読点の使い方が変なのは、敢えて読む人を伺ってるから?
>>553 『複数のシナリオが互いに関連するように同時進行可能であれば
フリーシナリオでRPGができるのではないか?』
『同時進行SaGa作って!■さん!』
>>541 >”主軸が複数ある1本道”
これの説明きぼんぬ
スーパーマリオなんか、クッパがピーチ姫をさらったから…とかいうの知らなくても 画面の左端にマリオがいて右にマップが広がってれば、自然と右に進んでいくんだな ってのはわかりますよね。
分かればいいってモンでもない。 特に将来の展望がなくても大学行った方が(普通は)いい事くらい分かるが 展望があって大学に行った方が有意義かつ充実した生活を送れるもの。
大卒はもっと労働者意識を持たなきゃ。 一生を仕事で終えるくらいの意気込みでね。
>>556 それってかなりクソゲーなんではなかろうか
複数のシナリオがあり、かつ同時進行ということは
パーティーが二つあるということだろ
ひとつのパーティーがある程度強くなったにもかかわらず
もうひとつのパーティーが弱い状態のままだとやる気無くなる
かといって、何の手も下さずもう一方のパーティーが勝手に強くなってるのもあまり良いと思えない
シナリオ重視のシステム無視の良い典型であると思う
>>563 確かにそのままではクソになる可能性があるな。
街ではザッピングしないと先が読めないというのがあったけど
それを制約としていれた方がいいかな?
ただ、それをRPGに入れると自由度が一時的に極端に低くなるんだよなぁ…。
ただ、Aを先に読んでるとBである選択肢を選ばないとAが進まないということが街ではあったけど
それを入れてシナリオを変えればいいんじゃないかな?
もちろん、選択肢でバッドエンドっていうオチはなしね。
だから、あくまで関わるのはストーリーであって
2つのパーティーは戦闘とかに関わらなければいいんじゃない?
>>559 ワラタ >>500前後 ゲーマーと一般人の好むゲームが違うというテーマだが、この議論は実がなさそう、、、。 趣向の差や年代の差を持ち出してきても、現状に満足していない人が納得するわけがない。 そういう意見は、売れてるんだからいいじゃん!ってことを主張しているに過ぎないように思う。 FCのげげげの鬼太郎は100万本以上売れたが、それは肯定されるべきものか? バンダイは糞ゲーメーカーとして認知され、ゲーム初心者にしか売れなくなったのではないか? それよりも一番の問題は開発費が膨大なため、消費者にそっぽ向かれたときのダメージが 尋常じゃないってことだろう。 売れてるからいいじゃん→現状のままじゃいつか売れなくなる→大赤字 実際、RPGがこの先10年20年続けていく為のビジネスモデルを確立していけるとは思えない。 金かけりゃ売れる時代は終わりつつある。
>>563 クソゲー同意。
自由度が高くなりすぎるとユーザーは何をすればいいのか分からなくなるよね。
先に進めたいけど、ボスが強くてレベル上げするしかないとか、
イベント発生のポイントが全然分からないとか。
フリーシナリオはどちらかというと複雑なRPGの類。
それをもっと複雑にして奥行きを出したいのは分かるけど、
それによって、複雑になりすぎるとゲームとして到底楽しめるものじゃなくなる。
どんな理由であれ、
メーカーはプロ集団。
そんな人たちが作らないのには必ず理由があるよ。
ま、RPGに限らずゲーム業界自体にいえることかもしれないですが、、、 だから、アイデア勝負の安い開発費ソフトで10万本レベルのヒットを狙うのが 一番現実的なんだと思います。もしかしたら化けるかもしれないし、、、。 はっきり言って今の大作ゲームと呼ばれているものはいつなくなってもおかしくない状況だと思います。 金かけてこれかよ、、、って思わせたら駄目ですよね。 映画みたいに一ヶ月に何本も見ることできないし、、、
>>560前後 フリーシナリオに関してなんだけど、「思いつくのは簡単だが、それを面白いと感じさせるレベルで完成させるのは 非常に困難である」ってのは共有の考えとしていいのかな?
「楽しみたい人」が「楽しめるゲーム」を提供するのがプロ集団。 「楽しみたくない香具師」? 無視無視! こんなところか。
>>567 安易な発想しかできない人間はいいねぇ
羨ましいと思うよ
どんなものにもクオリティってモンがある
一度高いクオリティの物を見せ付けられてから
いきなり品質を落とされると耐えがたいものがある
それはゲームとしての質もそうだし、グラフィックもそうだし
音一つとってもそうだ
それがプレイする側にわからない程度ならいいのだが
現状はそのクオリティが高くなりすぎて、安易には落とせないんだよ
それによって離れるユーザーの方が多いだろうしな
>>568 根本的に駄目って書いてあるように思うけど
>>570 あなたの考えるゲームにおけるクオリティーって何でしょうか? もしかしてCGのことかな?
>>572 ちゃんと読めよな
>それはゲームとしての質もそうだし、グラフィックもそうだし
>音一つとってもそうだ
>>573 千手観音は放置したほうがいいですよ。
ここで堂々とROM交換するぐらいですから・・・
575 :
ゲーム好き名無しさん :03/02/06 03:41 ID:9QLzViRL
確かに570の言ってるクオリティは何を指してるのかわかんないなぁ。 グラフィックは上がったけどそれ以外はあがったか? グラフィック否定派ってのはグラフィックを下げろと言ってるんじゃなくて システムを面白くしろと言ってるだけなんだが。 オレは564だけどフリーで2つが絡むって言うのは面白そうではあると思うよ。 もちろん、やってみなきゃわからんが。 結局離れたユーザーってのは新規ユーザーを伸ばすために グラフィックだけを向上させてシステム面に不満を抱いてきた昔からのユーザーだし。 新規ユーザーだけを喜ばせてクオリティ上がったって言えるのかな?
576 :
ゲーム好き名無しさん :03/02/06 03:49 ID:a+BYMejE
577 :
570 :03/02/06 04:03 ID:TKOTk4cQ
>>575 だから、どれって事じゃねえって
分からないの日本語?
全般としてのクオリティ
ゲーム作る上で一番金がかかるのは人件費
ン十人ものチーム抱えて、数ヶ月、長ければ年単位で製作に取り掛かるわけだ
安い開発費にするということはそれだけ人の手間がかかりにくくなるわけだ
それぐらいは君らでも理解できると思うが
そうなると今多くのほかのゲームに大きく見劣りする部分が必ず出てくるわけだ
読み込みだったり、キャラクターの使いまわしが多くなったり
音楽の曲数が減ったり、イベントが少なかったり
ほかのゲームはそれだけの人数でそれだけのクオリティを維持しているわけ
それとな
>グラフィックだけを向上させてシステム面に不満を抱いてきた昔からのユーザーだし
もう少し知恵絞って考えられないのかね?
グラフィックは技術、システムは考え方
ある部分グラフィックは努力でどうにでもなる
持て余すほどの性能のハードがあるわけだ
それを利用するには技術さえあれば可能なんだよ
しかし、新しいシステムを考え出し作り出すというのは
金と手間かければどうにかなるかというとそうではないだろ
それは発想だったり、よき素材だったり、可能性だったりするわけだからな
グラフィックとシステムを比べると確かにグラフィックの方が進歩は速い
こんなの当然のこと
システムのようにある部分運に依存するようなところがないからな
努力すりゃいくらでも綺麗になる
しかし、素晴らしいシステムのゲームを作るには
間違いなく才能と呼ばれるものが必要
わかった?
グラフィック否定派のもう一つの側面としてシステム寄りのグラフィックには強化して欲しいと思っているところもある
>>577 その大人数で作ったであろうゲームはクオリティーが高いのかい? 細切れにした部分部分を個別のチームで作り、張り合わせたゲームの質が高いとは思えないけど、、、 予算の関係でイベントが少なくなるって、イベントにCG付けることを前提に話しているように 感じられるんだけど(違ったらごめん)、あなたのいうクオリティーって映像のことだと思うんだよね。 話の中心部に焦点が合っていないように思ったんだけど、 クオリティー=曲数、イベント数、キャラの数、読み込み、グラフィック、システム ってことでいいの?
>>574 あんたもしつこいねぇ。あんまりしつこいと女性から嫌われるよ。
>>577 クオリティの部分は俺がよく読んでなかったので完全に俺のミスです。
スマソ。
システムを作るのには才能というのはわかってる。
前から言ってる人もいるけどさ
誰もが「新しいシステム」を望んでるわけじゃないんだよ。
既存のシステムを改善するだけでさらに良くなるソフトっていうのはたくさんある。
ただ改良する前に新しいものに手を出しちゃう。
それが結局外れシステムに繋がってると言うこともある(というかほとんどそうだったりする)
才能だからこそ、グラフィック部分(技術)だけが上がったからクオリティが上がったというのは
一概には言えないと思うんだが。
システムが昔と同じ位のクオリティか?
昔以下のクオリティだったら一概に言えないでしょ。
ただシステムはそれこそ「人によって」だから
グラフィックという誰が見てもわかるものを前面に押し出した以上「上がった」と思う人が多いのは確か。
>>581 ミスっていうのは「どこかわかんなかった」っていう部分ね。
583 :
570 :03/02/06 04:26 ID:TKOTk4cQ
>>579 もう、うんざりするよ
>全般としてのクオリティ
>読み込みだったり、キャラクターの使いまわしが多くなったり
>音楽の曲数が減ったり、イベントが少なかったり
日本語の言葉はわかるかい?
君が求めるのはゲーム性
これに限っては努力ではどうにもならないことを後述しておいた筈だがね
>クオリティー=曲数、イベント数、キャラの数、読み込み、グラフィック、システム
それと「全般としてのクオリティ」と書いて
かつ、「音楽の曲数が減ったり、イベントが少なかった[り]」
飽くまでそれで全てだと書いたつもりはないんだが?
それとも文章読めないのかね?
584 :
570 :03/02/06 04:31 ID:TKOTk4cQ
>>581 >システムを作るのには才能というのはわかってる。
分かってない証拠
それがわかれば、その改良すらも
センスであり才能の世界であることはわかる筈だからな
それと
>システムが昔と同じ位のクオリティか?
システムのクオリティというものは飽くまでその使いやすさや分かりやすさにある
面白いゲームが登場したから、システムのクオリティがあがったと取る時点で
考え違いだよ
上記のことを考慮すればわかることだ
585 :
ゲーム好き名無しさん :03/02/06 04:40 ID:9QLzViRL
>面白いゲームが登場したから、システムのクオリティがあがったと取る時点で >考え違いだよ それはグラフィックやら音楽やらが上がったから 面白く感じるんだよって取ればいいんだよね・・・? それを言われるとオレはもう純粋にゲームを楽しんでるんじゃないんだなぁと思い知らされた気がするよ。
>>583 >全てだと思って書いたつもりはない
でも、クリティカルな要素と思って書いてるでしょ?
まぁ、確かにそう感じる人も大勢いるのは確実でしょう。
「FFクラスの映像じゃなきゃ金を払う気にならん」
「しょぼいとやる気せん」
まぁ、そういう人が多いのも分かりますが、
一方でGBAのゲームも売れているわけです。
僕はあなたの重視するクオリティーというのが、実はそんなに重要でないと
考えているわけです。
システムは誰にでも作れるとおもう。 全体を通してのバランスが難しいのではないか。 万人が満足するバランスが探れない、製作時間をかけることが出来ないというのが問題のひとつな気もする。 システムが複雑になるほどバランスは難しくなるし。 万人がクリアできるような難易度にすると、 その複雑なシステムを使いこなしている人には簡単に、馬鹿にされているように感じられる。
>>587 そうだね。ゲームって最終的には手触りの出来が大きく関わってくるので、
難易度のバランスだけでなく、世界観やキャラクタ、MAPの構造、アイテムのポジション、
など、色んな意味でのバランスを取らなきゃいけないものね。
中には思いがけないことろで引っ掛かる人もいるわけだし、
そういう人へのフォローをする為にも、ずうっといじってなきゃいけない。
システムって普通、バランス込みじゃないの?
>>568 実は、頭の中では出来てたりする
システム面も考えてある、題材は人生とありきたりなんだが
ちょっとばかりシステムと、狭いものを広く見せる演出、時間軸の操作
システム面だけでなく物語り上でのシステムの必然性を骨太な話で追っていく
無駄に規模を広げたり、大きくしなければ、折り合いも付けやすい。
わざと解らないように書いてある
>>563 パーティをわけるなどしなくても、、想像力が凝り固まってるよ。
>>564 それは単にバランスも演出も破綻してるだけの駄作だよ
>>564 ザッピングどころかノベル風というシステムそのものが著しく自由度が低いわけだが
>>548 むむ・・・
俺が言ってるフリーシナリオはまさにクエストを好きな順番に攻略できるもの、なのだが。
まあ呼び名はどうでもいいんだ。
とにかく好きな順番で攻略し、さらにストーリー性もある、っていうシナリオの作り方が知りたい。
フリーシナリオの真の意味は俺も知らん。
>>566 自由度が引き起こす弊害まとめて書いてくれて助かる。
とりあえずそうならなきゃいいわけだ。
1、プレイヤーは常に何をすればいいのか分かる。
2、ボスによる足止めを起こさせない。
3、イベント発生ポイントも想像がつくようにする。
3は1と同じだな。
2に関しては単にそのボスと戦うのが早すぎるだけな気もするが
長いダンジョン攻略したのにボスが倒せず引き返すってのは萎えるな。
ダンジョン攻略したのに対価が貰えてないってことだし。
救済策としては
・次来る時はダンジョンすっ飛ばせる。
・ダンジョン最深部まで来られる強さがあればボスは倒せるようになってる。
とかか。
他にもあったら求む。
自由度の引き起こす弊害も他にあったら求む。
>>594 少なくとも、そこで挙がってるのは十分に解決可能だな
単にアンバランスなものを想定して否定してるだけにしか思えないぐらいのものだ。
完全な一本道でボスが強いから、無駄にウロついてレベルあげ 他に話的なものをすることも出来ないってのは良くあるな。 それ前提に時間調整、装備調整、レベル調整してるからな 多くの寄り道のないRPGは、ギルドとかがあるだけでも 世界を知る、まだ見ぬ世界に足を運ぶことをさせながら本筋で必要な レベルを上げさせるなんて、良く行われてる。 ちょっと考えれば、まだ無理のない解決もできるんだが 何も考えずに書いてるのかな。
>>596 >世界を知る、まだ見ぬ世界に足を運ぶことをさせながら本筋で必要な
>レベルを上げさせるなんて、良く行われてる。
いま、こういうRPGって少ないんじゃない
というより、こんなことしている時点でバランスが悪いRPGのような・・・
ファミコン世代ならわからなくないけど
>>597 >>596 のいうRPGはオンラインのことだと思われ。
文章から、そんな感じがする。
オンラインの場合は人と関係を作り上げてやるため、
ファミコン世代よりもチマチマしたレベル上げも多いし、
クエストなんかは人に聞かないことにはそれこそやれる難易度ではない。
しかし、それがオンラインとしての面白さである、
「人と冒険をする」
といった要素を無理なくできるようにしてある。
PSなどでは多かった、容量が増えたこともあって この手の元はオーソドックスなRPGをベースにしたものだったが 今はその当時オーソドックスと受け止められていた王道ものが殆どない もうちっと詳しく書かないと、こんなことしてる時点でバランスが悪いの部分が 明確に伝わってこない。 そこも調整、仕上げ次第だし、もう少し具体的に想定して言ってるのか書いてほしいなぁ。
そういやPSの頃に安易なバランス 練りこまれていないシステム、寄り道増やしただけ、なRPGがやたら増えて 妙につまんなくなったな。 で、大作がもてはやされ、大作が変な方向に引っ張って 何でもかんでも3Dになって、それをいかせてないもの溢れ出した PS2でもそれは続き、脱却しようと各メーカーは一応は努力した RPGらしいRPGと銘打ったダークロは、今思えば懐かしい空気と作りをもった 昔オーソドックスだった形に仕上がっていたりした、結構そっちに帰ってきてる風潮もある オンラインなどでは世界観や絵柄、昔のRPGで頭に描いた生活や日常を行えるものとして 出ているものや、TLFOのようなその路線に向いてると言えるものが期待されてたりする 新しいものを取り入れながら。
>>596 何も考えずに書いてるって俺か?
一応2つ考えて書いたんだがな。
ギルドなんかでレベル上げさせるってのはフリーシナリオでは不要だな。
元々何処へでも行けるんだからレベル上げしたいなら他の場所探索すればいい。
ただ、それが面白くないってことなんだな。
ボスまで辿り着いたのに他に行かなきゃならないのがヤダってわけだ。
やっぱボスまで辿り着けるならボスも倒せた方が良いよな。
それが良いバランスってやつか。
ただ、何%の余力があれば勝てるのかってのは均一にしといた方がいいかもな。
>>590 もしかして小林靖子マンセーですか?
いや、俺はマンセーなんだけどね。
>>601 そこで想定され前提とされているフリーシナリオとは?
どこへでも行く、行ける、それに目的と意味をもたせ
自分で遊びを見つけれないプレイヤーを迷わせないように
それなりに工夫をした結果、ギルドやクエストの方式をとる、こともあり得るのでは?
本筋があり、ボスがいて、倒す事を必要とされているRPGであれば
レベル上げ等はあると考える、戦闘のないRPGなら話は別だが。
そういったものを入れ込んだRPGの場合、倒せないレベルでボスまで辿り着けるのだろうか
そこはフリーシナリオだからとして話を強引に進めると
やり方や進め方でボスの強さ、または居場所、すべき事を変えていくのはどうだろう
やるべき事をやらずにであれば、それなりに苦労も盛り込まれた冒険に
やるのであればすんなりと、ボスまで辿り着かせるまでに変更を加えれば
どちらでも辿り着いた頃には倒せる、良い勝負ができる事も出来るのではないか?
戦い方で勝てるが、適当な戦い方だと勝てない
そんな演出も仕組みに組み込めると思うが、どうだろう。
605 :
602 :03/02/06 10:16 ID:???
>>604 さいですか。
いや、因果律とかを絡めたシステムかな、と勝手に思ったんで。
そういうのが好きな脚本家です。
>ただ、何%の余力があれば勝てるのかってのは均一にしといた方がいいかもな。 それを均一に設定すると、それを元にしてプレー時間 そこを突破するレベルの設定、必要な経験を設けることにしかねないので 状況、状態を考えた上での均一の余力に変更を加える、とかもあり得るね でも、どこまで適用させるかは別として、一応は行われてると思えるソフトはあるね 妙に2度目はボスが楽だったな、とか思うことは少なくない。
>>605 因果律ですか、それは絡めてるかな・・
時間軸、静と動、こんな類のものも入れてたり・・
演出面での、どう映るか、見えるか、見させるかは言わない
ここはちょっと考えたものにしてる上に、当然ながらシステムとも絡んでる
因果とか云々は珍しくないしね。
俺が考えてるものは、そことは別のところにポイントがある。ここは言わない。
ちょっとググってみた、仮面ライダー龍騎とかギンガマンが出てきた 余計にその人が解らなくなった・・
609 :
602 :03/02/06 11:58 ID:???
>>608 仮面ライダー龍騎は因果律が重要で、物語中で時間の移動もあった。
他には戦隊モノの「未来戦隊タイムレンジャー」のメインライター。
そのまま因果律が絡みます。
最近では、他にサイボーグ009なんかも手がけてた人。
因果律をRPGのシステムに組み込むのは面白いアイディアかもしれない。
611 :
602 :03/02/06 12:43 ID:???
>>607 言えよ、気になるじゃないかヽ(`Д´)ノウワァァァン
町の人に話を聞くと、いろいろなことが判ってきた。 ・オーガが軍勢でやってきて家畜田畑を荒らすこと。 ・山賊が月イチで税金と称して金品を奪っていくこと。 ・井戸に魔物が住みついているらしいこと。 3つくらいの目的なら全て対処するかもしれないが、これが10、20となったらどうだろう。 そして、それが大きな目的である魔王討伐に関係がないと思われる、 若しくは当面解決する必要がないと感じるとしたら? ちまちまと相談された厄介事を解決する間に魔王は益々力をつけたり、 実は関係無いと思っていた事件から、魔王の弱点を見出したり。 最後に魔王の眼前に勇者が立ちはだかった時、双方がどんな状態で向き合うのか。 そこに幅が出てくる事が自由度だと思うんですね、シングルプレイヤーゲームの。 イベントの数をこなすことが必ずしも良く働かない。しかしそうでないとも限らない。 目的は決まっていても手段は多く広がっている。NPCはプレイスタイルによって様々にカタチを変え、手助けも邪魔もしてくれる。 ストーリーはプレイヤーの後に出来るもの。友人とエピソードについては語れても、其々の物語には語れない細かい違いがある。 馬鹿なプレイをしたプレイヤーは窮地に陥り、上手く立ちまわれればそれだけ事は上手く進む。 数値を感じさせないRPG。同じ思い出が出来ないRPG。
煽られても、頼まれても言わないよ。
>>613 言う言わないは別にして、
書かないのならスレ的に意味が無いので、「俺が考えてるものは・・・」とかは書かなくていいです。
>>612 10も20もある中から好きなときに好きなだけつまみ食いできるようなのがいいなあ。
魔王がいるのにのんびりやるのはおかしい?ならばストーリーを変えればいい。
ただ、ウルティマとかそういう感じなんだが、ごちゃごちゃになって訳が分からなく
なるのが問題なんだな。メモ必須ってわけにもいかないし。
>>614 それは言えてる、単に流れで返事してただけだし
レスを返す義務もないしね。
>>615 >10も20もある中から好きなときに好きなだけつまみ食いできるようなのがいいなあ。
俺もこういうのがいい。
>ただ、ウルティマとかそういう感じなんだが、ごちゃごちゃになって訳が分からなく
>なるのが問題なんだな。メモ必須ってわけにもいかないし。
ジャーナル機能がついていればいいよね。
後から見返す事が出来るとか、ね。
後から見返すと言えば、PSOのエンディングを思い出した。
自キャラが歩んで来た場面を回想シーン風に出してくれるんだが
俺、こんな武器使ってねーよヽ(`Д´)ノウワァァァン
ってちょっと萎えた
>>617 スナップショット機能がついてたりするとして
それだと自分でだから、また別の感覚だろうけど
そうして自分で印象的な場面を撮って溜め込んだものを
幾つかランダムに見せてくれても良かったかもな>PSO
せめてPC版やXB版は。
ボスのところは用意されたもので仕方がないとしても
やっぱ装備は同じであってほしいね。
>618 マザー2の記念撮影を、プレーヤーに無断で行う形式にすりゃすんだのにね。 PCなら、スクリーンショットの100や200、 幾らでも置いておけるだろうに。
添え付けカメラで、 ゲーム中のプレイヤーのアホな顔を撮っておいて、 エンディングで流すってのは?
RPGツクール3からは普通についてるんだよなぁ、スナップ機能。 イベントの途中に入れておくと、プレイヤーに無断でその画面保存して エンディングで流せるっていう。 4のは「人物etcは写らない」というヘボ仕様だったけど。
世界は箱庭で狭いけど、転生というシステムを取り入れているので 同じシチュエーションを繰り返し様々なキャラクターの視点から見る事が出来ます。 ってな、と、こ、ろ、か、な?
>>623 よほど各人の事情やシチュエーションへのスタンスが違わないと
結局は大差ない物を見ることになるのでは?
かといってあまりに違いすぎて接点が少ないと同じものを見る意味がない。
見せ方が難しそうなアイデアだとオモタ。
ゲームクリアまでにかかる時間がプレイヤーの許容量を超えた、って解釈はどうよ?
626 :
623 :03/02/06 19:14 ID:???
>>624 まぁ難しいと思う。
ていうか、607が言わない所を予想しただけなんだけどね。
許容量より大きくなってもまだ多くしろというユーザーが自滅の道を選んだわけか 大きなつづらの教訓がいかされてないな
どんぶり一杯のごはんでおなか一杯のはずなのに、 次にいつ食べられる機会があるのか解からないからって さらに詰め込んだら、胃袋破けちゃいました。 今後は他人が美味しそうに食べるのを見てるだけです。
おなかはいっぱいなのに、買うつもりはないのにメニューを見るのは好き!! みたいなもんだな
他人が「これ美味しそう!」とかいうと、 「そうか?俺は好きじゃ無いな」って言う香具師。
>>625 どちらかというと、ゲーム時間が昔に比べて長くなったのではなく
プレイヤー時間が短くなったってのはあるかもね。
洋ゲーだけやってろ、と。
洋ゲーは相変わらず挑戦的だね。 洋ゲーのスピリッツと和ゲーのとっつきやすさが融合してくれれば無敵なんだが。
食わず嫌いキタ━━━ヽ(゚∀゚)ノ━( ゚∀)ノ━( ゚)ノ━ヽ( )ノ━ヽ(゚ )━ヽ(∀゚ )ノ━ヽ(゚∀゚)ノ━━━!! へ ) ( ノ ( )ノ ( ) へ ) へ ) へ ) > > < < < > >
>>634 トレジャーのライトクルセイダーを思い出したよ
洋ゲーは洋ゲーでワンパターンだけどな
すまんこのスレ的にはどきどきポヤッチオみたいなのはアウトなのか?戦闘のないRPG 俺はあのゲームにRPGの1つの形を見たのだが
>>638 そう言われるとそうだな。
革新的なのはウルティマシリーズくらいか?
他のは保守的だな。でも、だからこそ昔からの面白さを保っているともいえるな。
>>632 そのゲーム面白そうだね。
もう国産ゲームなんてやってる場合じゃないね。
僕はいつもファミコンハウスでゲームを買ってるんだけど、そのゲームはどこに売ってるの?
いてっ!はボケるの下手だからボケないように。
643 :
632 :03/02/07 00:28 ID:???
まあ、
>>632 のゲームの良し悪しを言いたいんじゃなくて、このシステムが当てはまるのかって事で提示したんだけどね。
PC洋ゲーでシングル用RPGはレアになったが、逆にシングルならではというものがあるので
参考資料としてはいいと思うんだが。
>>603 なるほど、ギルドはプレイヤーを迷わせないってことに対するアイデアだったか。
進め方でボスの強さやその他が変わるってのは面白いな。
辿り着いたのに倒せないボスってのはバランスちゃんと取るってことでいいか。
>>606 それはプレイヤーの余力に従ってボスの強さを変えるってことか?
個人的にプレイヤーの強さによってボスの強さが変わるってのはヤなんだよな・・
まして余力に従って変えるのはダメだろ。
余力が多く残ってる奴はリソース運営に成功した奴、残ってない奴は失敗した奴なわけだから
そこには差がでないとな。
俺がボスを倒すのに必要な余力のパーセンテイジを均一にするって言ったのは
プレイヤーがボスと戦う前に勝てるかどうか予想が立てられるからなんだ。
戦ってきたボスが全部60%の余力で勝ててれば今度も60あれば倒せそうだろ?
60切ってたら、戦うのやめとこうとか、次は60残せるように工夫しようとかなるかと。
>>612 主人公の目的にそぐわないようなイベントは用意しないってのが解決策かな。
同時に10個20個のイベントなりクエストに遭遇するのは別に問題ないかと。
ただ、どれが何だか分からなくなるってのが弊害だな。
>>615 が言ってるが。
イベント一覧表作るとか、スナップとかが解決策か。
プレイヤーの行動によって敵が強くもなれば弱くもなるっていうのは603も言ってたが面白い。
というか、そういうの必須だろ、って言ってるんだよな。
ただイベントこなすのが必ずしもプラスにならないってのはどうも・・
やってもやらなくても良い、じゃなくてやらないほうが良いってのはなぁ・・
>>632 スゲエ興味ある。確かに参考になりそうだ。
ただ9800円は高えなw
>>626 馬鹿が煽るので無視したいが、そんなありそうなものじゃない、とだけ言っとく。
>>644 やってる最中に匂わせる演出があるのなら、やって良くはならない
むしろマイナスになるってのはあってもいいと思うよ
何も考えず、取り合えず進めているだけの遊びだとそうなるかもよってなもんで。
やってる最中で「ん?これって後々敵が有利になるんじゃ?」とプレイヤーに
匂わせるものがあると、わざと回避する、放置する、失敗しておくとか
大きな流れを意識させて、小さな事を行う遊びを演出できるかもよ
PCが、その世界で影響力が弱ければ、その話を失敗させたいと思っているが
PCが裏で敵に利用されてる事もあったりして、すんなりと失敗できないとか
そんな目の前のことでなく、物語全体にとって+か−か考えさせる
その必要性を匂わせた上で戦術、戦略を考えさせるシーンがあるのは面白いかも。
>>634 レンタヒーローとシェンムーを併せて、大きくしたら似てるかもな
シェンムーは回を重ねるごとに、どんどん広く多くなってるけど。
>>647 >シェンムーは回を重ねるごとに、どんどん広く多くなってるけど。
2回・・・(;´д⊂
まぁまだ二回だが、構想としてはそうなんだろうな レンタはお使いたくさんだから、併せて少し変えるだけでもそこそこできそう。
家ゲーだとSFC時代の価格が1万円近いことが叩かれるのにPCゲーだと完全無視なのはなんでだろう
RPGに関しては日本でなく海外に任せた方がもういいかもな 韓国なんて、このスレで出てたようなシステムとかバンバン入れたの出してきてるし あれがオフに来ただけでも、中身では完敗だろうな と思う作品がいっぱいだ。
>このスレで出てたようなシステム 興味あるので紹介きぼんぬ
●名声レベル ギルドの創設や称号、商人の対応などに関係してくる「名声レベル」というパラ メータを新しく導入しました。「名声レベル」は通常レベルとは異なる様々な条 件で上下します。名声レベルと同時に導入されたサポーターシステムやギルドと いった要素も要注目です。 ●サポーターシステム 他のプレイヤーとサポーター契約を結ぶことができれば、自分の名声値を効率よ くアップさせることができるようになります。優秀なサポーターをたくさん集め ることが名声値アップにつながるのです。 ●アクション性を取り入れた戦闘システム 通常攻撃と特殊攻撃で交互にモーションをキャンセルできるだけでなく、一部の 特殊攻撃→特殊攻撃というキャンセルを可能にしたダイナミックアタックシステ ムを導入。うまくなれば爆発的な攻撃力を発揮できます。またトリッキーな動き で攻撃を避けるモンスターなども出現するため、モンスターの動きを予想したり、 タイミングを合わせたりといった工夫を楽しめます。 ●集団戦を意識しはじめたモンスターたち モンスターたちが地形を利用して建設中の砦(防衛拠点)である「カプリコ砦」が お目見えしました。またモンスター同士でお互いに連携してプレイヤーのパーテ ィーに対抗するなど、モンスターの戦術も日進月歩です。 ●自動移動機能追加など操作性が向上します ・移動する方向にダブルクリックすることで、その方向に連続移動が可能です。 ・重なって落ちているアイテムの選択がしやすくなりました。 ・現在いるマップの名前を確認できるようになりました。 ●楽しみ要素も盛りだくさん ・闘技場内でプレイヤー同士の戦いが可能になりました。 ・モンスターに変身できるようになりました。 ・新しい感情表現「風船エモーション」が多数追加されました。 ・多数の装備品が追加されました。
>>652 名声システムは過去に何度かここでも出てたようなものになってる
地位や立場によってNPCの反応も変わってくる
これらがオフ専用でつくられたら、それらの点を洋ゲー並みに強化するだろうから
見た目が良かった頃の和物で、中身が洋ゲーとなるだけで
そこらのRPGは負けるだろう。
日本はマイナーなメーカーが出してる エロRPGのが素直にシステムも世界観も話も楽しかったりしてるしな。。
いくらなんでもそりゃねーだろ。
〜1スレのあらすじ〜 1.既存の1本道シナリオではなく、もっとシナリオに自由度が必要 a1:自動生成シナリオ(ネットゲームは含まない方向で) a2:定型分離型シナリオ a3:シナリオ自体があぼーん 2.戦闘(システムを含む)は、雑魚戦等が作業化しないような新たなシステムの発案 a1:部位判定&怪我の度合い制 a2:ダメージによるによるペナルティ(爽快感を損なう物は×) a3:完全アクション a4:戦闘自体があぼーん 3.成長システムにはLV制よりも、概ね熟練度制の方がこの板では受けが良い模様。 4.自由度の高い世界を。 例1:ボスをダンジョンごとメテオであぼーん 例2:対立する勢力に武器を横流しで(゚Д゚)ウマー(その後勇者どもにあぼーん) そろそろ過去のものから煮詰めていこうぜ。
あらすじのあらすじが欲しいw
1.既存の1本道シナリオではなく、もっとシナリオに自由度が必要 →シナリオがプレイヤーに課す課題が具体的過ぎるのと (「ここから○の方角にある××で△△△をとってきましょう」) そこに向かってレールを引きすぎなのが (シナリオで向かう順番にフィールドまで一直線になってたり) 問題だと思う。 解決に向けてのアプローチはある程度人それぞれで出来たほうがいいね。 ただ、シナリオがもたらすカタルシスもRPGの重要な要素だと思うから a3にはさすがに賛同しかねる……。物によるだろうけど。 2.戦闘は、雑魚戦等が作業化しないような新たなシステムの発案 →アクション駄目(下手)派としてa3は意地でパス(w 今考えてるのは、クロノトリガーのシステムの発展系で 升目を引かない緩い位置の関係を導入するっていうやつ。 「この敵と距離を詰めろ」「俺に集まれ」って相対位置で指定するのと 「玉座の方に回れ」「入り口まで戻れ」みたいにポイントを指定するのと。 ボス戦ではポイントに色々イベントを用意すれば盛り上がるかなぁ、とか。 3.成長システムにはLV制よりも、概ね熟練度制の方が〜 →禿同。でも攻撃されるとHPが〜、ってのはちょっと……。 あと閃きみたく技とか覚えるのは突発的な要素もあるといいかも。 4.自由度の高い世界を →シナリオがあるのにシナリオ台無しにしちゃうようなのは ゲーム的にはイケてるけどRPG的には微妙な線だと思う。 シナリオとは別にそういう自由度の高い世界が広がってて 手段として有用に使えるようなのは面白い気がするけど。 ……煮詰めるっていっても、最高の1つに絞ろうってわけじゃないから 結構進めるの難しそう。
>>660 こんなことやってたら絶対まとまらないな。
1万2000レスも使ってまだこの程度なのだから、 きっちりまとめるなんて無理な話しで。
このスレが何をしたいかも説明できないのに RPGを語るなんて無理無理
664 :
ゲーム好き名無しさん :03/02/07 15:51 ID:ayY+sYAv
話がまとまったら、そのゲームジャンルは終焉という気がしないでもない。
RPG以外で話がまとまらないジャンルはない罠
答えはでてるんですよ・・最初からね!
>>665 そんなことはないだろう。
少なくとも、自分は「2Dシューティング」というジャンルを知っている。
今日も煽りご苦労様です
2DSTGはまとまらないどころか話がでない……
まとめようとしてもまとまらない、 妄想語れば叩かれる、 もう雑談しかないね。
はじめから雑談でしたよね と今後の方針がまとまっちゃいました
・モロ房 『広大な世界』と 『高い自由度』を用意しろ。 ・ローグ房 『斬新』で『明確な目的』を持つ 『素朴なシステム』を作れ。 ・ゲームユーザー 最近の和製RPGは自分の好みでない。 ・クリエイター? 和製RPGやめれ。 自分で作れ。 ・その他 少数派の意見、各種の議論や電波(ry 今後の方向性 モロ房は洋ゲーに期待しろ。 ローグ房は自分で作るかフリーゲームに期待しろ。 今のところこんな感じだと思う。
なるへそ。よくまとまっちょるような気もする。 ただ方向性はそれだったか? ローグ房の捨て鉢感がどうにも……。
俺は?
672風にまとめたらどんな感じになる?
・WIZ房 『シナリオ』いらね。 『長く遊べるシステム』を用意しろ。
>>676 制作費掛からないシステムなら、フリーゲーにも可能性がある。
いてっのウィザードリー#9に期待してみてはどうか?
有能なクリエイターかどうかは知らないけど…
Wizかローグならこの板でも作れそうだね 意見まとまればw ところでFF房はどこに入るの?
・FF房 『戦闘』いらね。 『見てるだけ』で楽しませろ。
ワラタ
681 :
ゲーム好き名無しさん :03/02/07 19:52 ID:G5iAbRGm
>>644 9800円は高えなw
¥9800が高いかどうかは内容によるでしょ。
「安物買いの銭失い」って言葉を知らないのかね。
そんなことも分からないキミはsimple1500シリーズばっかり買って一生糞ゲー掴まされてろYO!
>>677 制作費掛からないシステムなら、フリーゲーにも可能性がある。いてっのウィザードリー#9に期待してみてはどうか?
人の考えてるゲームを勝手にフリーゲーにしないでYO!
完成したら10000円位で販売する予定なんだYO!
スマン訂正しとく。
>>677 ×フリーゲー → ○インディーズゲーやアマチュアゲー
×ウィザードリー#9 → ○ウィザードリィ#9
これで良いか?なんか適当な言葉が思いつかない…
値段はネタだと思っておくYO!
鬼の如く作り込めばここのみんなが求めてるような完璧なフリーシナリオ作れるんだろうけど、 コストが馬鹿にならないから作らないだけなんだろうな。
能力がないからそう思うだけだよ 完璧なものを公開した(つもり)の人は世の中に数知れず……
フリーシナリオなんてな、誰も求めてねぇんだよ。 AIと一緒で、できそうでできない技術だから話題になるのさ。
「無いものねだり」ってやつだ。
フリーに見えるシナリオや、 AIに見える魅力的なNPCは欲しいぞ
>>688 そう、それだ。本当に欲しいやつは。
それを実現するために何が必要か。
ランダムというデジタルな処理じゃない。
人の頭で練られたバランス感覚、センスだ。
全てのNPCと一緒にパーティ組めるとしたら ただのおっさんも魅力的にみえてくるかもだ。
逆に言うと本当のフリーシナリオは、個人にしかできんよ。 様々な要素に影響を与えていく様に作るには一人で作らねばならない。 でないと本当に意味を持った影響はできない。 プログラム的にはそれ専用の処理ばかりで、 流用の効かない不恰好な物になるだろう。 でも、その手作りさがゲームとしてはおいしい味になる。
つまりフリーシナリオなんて1対1で妄想を語られるようなもんだ、ということ
本を書くのと似ているかもしれないね。 職人の様な物だね。
世の中の創作物なんて全部オナニーみたいなもん。 要はそれが面白いかどうかだ。
>>646 うむ面白そうだ。
フリーシナリオの一番のコンセプトってシナリオを見るんじゃなくて遊ぼうってことなのかもな。
シナリオに自由度がある=シナリオで遊べるってことか。
ならわざと失敗する、放置するってのはまさにシナリオを遊んでいるわけで、
フリーシナリオのコンセプトをより実現するアイデアになるよな。
俺が気になったのは放置が有効なイベントのデータは死にデータになるよなぁってことなんだ。
せっかく用意されてるのに遊ばない、というか、遊べないってのはヤだなと。
だから放置が有効なイベントにはどれくらいのボリューム持たせるかってのは考えるべきかもな。
上手く回避すればするほど実際に遊べる量が減っていくわけだしな。
まあ回避や放置ってのが、スイッチを押すか押さないか、トドメを刺すか刺さないかみたいのなら
死にデータは少なくて済むかもな。
ただ選択に対するリアクションが薄いとかの不満が出るかもしれんが・・
661〜687は、もう二度と来ないで欲しい 潰してるだけ。時間かけて書き込む気なくしてる。
強要する権利は無い。 見る義務も無い。 来ないで、というのは無理だから、 696が見なけりゃ良いんじゃないか?
欲しい、はありかと お前もつまらんレス控えよう
提案はOKっしょ? お前もつまらんレス控えよう
俺もつまらんレス控えようっと。
>>695 シナリオに自由度があるのであれば、後々不利になると思ったのであれば
その時だけ敵に寝返る形をとって、逆利用なんかもやり方次第でできるかもよ
○○をどこそこまで運んでくれってな頼みなら、ダークサイドの面を発揮して
荷物を盗むとか、売り払うとか「この荷物って、後々まずい事に使われないか?」と
思わせる雰囲気を演出させておけば、失敗とは一口に言えない効果を狙って
行動をとることも出来るかと思う。
放置については、その対となるシナリオがあれば二つを色濃くリンクさせて
向こうにとっては邪魔、こちらにとっては有利となる
別個のシナリオを二つが合わさった様なシナリオと思わせる仕組みを取り、見せる事で
どちらサイドを選択し、行動を行うか考えさせる事が可能なのではないだろうか
一度のプレーで全部のパターンを見たいって人は嫌がるだろうが
そこを叶える措置も取ろうと思えば取れるだろう、本筋はもう変更できないが
ifとして再び遊べるものとして位置づけ、在り方を変えて同じものを用意する
仕組みにするのであれば。一度目は本筋を決定させ、二度目以降はifとして遊ばせる
最善を目指す人はダルイと感じるかも知れないが、試行錯誤させ遊ばせる
最善を探して攻略させる、何度も遊ばせる事ができるかも知れない。
本筋とプレーの仕方、シナリオが絡み、それでいて部分的にシナリオにifを用意する
そこでの行動によって本筋が変化する事があることを思わせる
そうすると本筋も何度か遊べる仕組みとなる、長いのはダルイと言う人もいるだろう
が、一般は長編を望む傾向にあるので本筋はそこそこ長く
一シナリオは手軽にしておく、両面があるシナリオは少し歯ごたえあるものにしておく
バランス次第では上手くできるかも知れない。
最近のRPGの嫌な所は長ったらしい事かな。 スタート当初は楽しいんだが、プレイ時間が10時間超えた当たりから 「この冒険はいつ終わるんだ」「まだ続くのか、勘弁してくれ」って気持ちになってくる。 という訳で8〜12時間でクリアできるRPGをきぼん。 やり込むにしても、2週目に繋げるにしてもそれくらいが適当かと。
一般は決してそう思ってないのが辛いところだな アクションと違って、RPGにはあまりそれを求めていないと見える RPG好きなら尚更に、その傾向は結構あるかと思う。 ゼルダにしても、短いと言った意見は多いし。 実際に遊ぶ大多数は結構長めの満腹なものを望んでるのが伺える。
10時間は短いよ、PSOのようなストーリー性の薄いものにしても ちょっとボーッとしてたり、付けっぱなしにしてるだけで 40時間ぐらい過ぎてる、オンに繋がなくてもね。 一つ一つのダンジョンは短めだけど、何度か繰り返してると いつの間にかその位は経ってるんだよね、シナリオが幾つかあって 本筋があるとすれば、かなり短いと感じると思うよ、10時間前後だと バイオとかなら、それでも長すぎると感じるけど、RPGだとねぇ。
このスレは「一般的な」話をすべきなのか?
このスレは既存のコンピュータRPG(特に和製スタンドアロン)の 問題点について考え、今後の方向性について議論するスレです。 作ろうスレではありませんのでご注意ください。 当然でしょ、思い通りにいかないからって 何も書けないのならつまらないレスは控えよう
>>704 8〜10時間は純粋にゲームを楽しんでいる時間であって、
処理にかかる時間(ロードとか)や無駄に放置してる時間は含まないでくれ。
経験値稼ぎとか、プレイヤーの勝手な寄り道も含まない。
>>707 それで言うとどの辺が純粋に楽しんでいるに該当するんだ?
そこまで行くと今までのゲームの「純粋にゲームを楽しんでいる時間」の
資料がないから8〜12時間ってのが多いか少ないかすら見当がつかない。
大体、702の書き込みはどう見ても実プレイ時間で書いてないか?
>>707 楽しんでる時間と言うより、物語と関係する遊び部分を凝縮した
プレー時間てこと?一直線にそこだけを遊んで8-10時間は無難なあたりかな
逆に長く感じるかもしれない。
物語が展開してて、その過程を普通に遊んでても
普通のRPGなら結構すぐに過ぎるだろうけど。
プレイ時間が長い=面白いって訳じゃないのはDQ7で実証済みw
やっぱ書けない人なんだね、長いでなく 要は中身の問題なんだが。
長い×面白い=(゚д゚)ウマー
>>710 誰も長さが面白さなんて言ってなくない?
長い方が面白いに決まってんじゃん。 それだけシナリオを詰め込めるんだし。
>>711 長文は纏めて書け、と言う事か。
了解した(・ω・)ゞ
同一のシステムを使い回してる以上、長時間のプレイは飽きに繋がる これを解決するにはルールの分散が必要不可欠 つまり、RPGに他のジャンルのシステムを組み込むべき スノーボードやカードゲームみたいな今が旬的なものが狙い目かもしれない
>>701 放置以外にも結末を選ぶって方法があると言ってんだな?
荷物を運ぶってイベントで言えば、
放置しないで引き受けるんだけども、普通に運んでしまうか、途中で売っ払うかで
放置する、しないと似たような効果を生み出せると。
単純な放置より面白いかもしれんな。
で、次の話が良く分からなかったんだが・・
要は、放置した場合には放置した場合のイベントを用意するってことか?
放置しなきゃ遊べる、放置すると遊べないって風にしないで、それぞれにイベントを設けると。
で、一度のプレイで両方見たがる人の救済策として、
一度目のプレイ中に、選ばなかった方のイベントもオマケとして遊べるようにすると。そういうことか?
確かに放置用のイベントが用意されてるなら放置するほど遊ぶ量が減るって状況は防げるな。
ただなんつーか、やっぱ死にデータが出るよな。
選ばなかった方はオマケとして見れるといっても、所詮オマケとして見てるだけだし
本筋としてプレイするのとは面白さが全然違うよな。
同じ容量かけてるくせに面白さへの貢献度が低くなっちまうデータ、
勿体ないというか、無いほうがいいんだよなぁ。
まあ、まったく日の目を見ないよりマシだけどな。
死にデータ無くすテクニックって何かねーかな。
そんなのは二度目のプレーでいいのではないかと キャラを幾つか用意しておくとかでもいいし それか最初からキャラクリさせて、PCへの思い入れ 感情移入、イメージ作りさせておいて、こいつならここはこうするとかも出来るし 他にも本編にPCの相棒がいるとして そいつの物語、そいつの本編としてもいいんじゃないのかな 補い合う形で。
>>718 でも二度プレイするなんて限らないだろ?
そう言う俺も二度目ってあんまりやらん。
二度やれば一本道RPGと同等のボリューム楽しめるって言われてもなぁ・・
それにやっぱ一回目が勝負だろ。
一回目のプレイで一本道RPGと同等以上の面白さや満足感味わえなきゃ。
じゃなきゃ一本道ものに満たないRPG二本やってるようなもんだろ?
盛り込めるデータ量が一本道ものと同じとするなら
やっぱ死にデータを出来るだけ無くすっての重要だと思うんだが。
何度も遊べるのは結構だが代わりに一回じゃもの足りませんってのは回避したいだろ。
あとキャラを交代して遊ばせるってのだが。
俺はすげえヤだぞ・・
死にデータを完全に排除したRPG→クエストの順番を選べるだけのフリーシナリオRPG、1本道RPG そもそも死にデータが存在しない→ストラテジ系、ストーリー1本道だけど実現手段はほぼ無限だよRPG 死にデータにならないよう全部見てください→「街」系、ノベルRPG 9割ぐらい死にデータになるけど楽しめやゴルァ→放置上等RPG
一度やって面白い。 2度やればさらに面白いRPGを作れば死にデータも問題ナッシング! どうやって作るかはさておき。
要するにおもしろければいいわけで死にデータを気にするのが間違い 極端な例をあげればトルネコを1度プレイして「もう、終わったよ。糞ゲーじゃん」などと言い出す人は 残念ながらターゲットじゃないわけで
死にデータ(シナリオ)は、アドベンチャーノベルなどで読まなかった、 テキストデータに相当するんじゃないか? ルールから生成されるストーリーと比べるのは無理があると思う。 死にデータは制作費や値段、クオリティなんかと関係してくる。 レストランに行って、メニュー全部を注文したら、値段が高くなる。 値段を下げれば料理の質が低下する。
ノベルものなんて1回やればおもしろい 2回やればさらにおもしろい となってるので死にデータなどないですよ 全部プレイする前に止めるのはRPGでボスを倒す前にやめることに相当するからね ギャルゲ紙芝居とかは別だが
全てのシナリオを制覇するのが目的のRPGか… シナリオの分岐ポイントや分岐条件を探して冒険するのもいいかもね。 ダンジョンの入口探したり、扉を開ける鍵を探すのと 変わらないような気もするけど… うまく作れば面白いと思うよ。
しかし、RPGでレベルを上げたデータが吹っ飛ぶと絶望するように、同じシステムで育て上げることは苦痛になる要素がある。 ノベルの場合、既読はスキップできたりするが、どうしてもかぶる部分でRPGだとかったるい可能性が。 その辺をどう解決するか。
スキップするまでもなく点から点へワープします
サガフロ2のようにシナリオ単位で分けるとか。
キャラクタのデータとゲームのデータは分けて考えたらどうか? シレンなどでもダンジョンから外へ出るとレベル1に戻るが、 キャラクタの成長速度を早くして、苦痛を緩和している。 実際は武器やアイテムがレベルの代わりになっているけど… このゲームの場合、システムの機能を拡張していく方向で良いと思う。 やる度に成長速度が早くなっていくとかね。システムに経験値を与える感じ。 あと時間の概念も取り入れた方が良いと思う。
1キャラ目死んで2キャラ目で始めると 「××という若者が帰ってこんのじゃ」と言われる 1キャラ目の開けた扉は開いてるし、中ボスも倒されている。 その上で敵のナンバー2が新たな中ボスになってたり。
成長させるのが苦痛になるなら、最初から成長を無くしてしまえばいいよ。
いてっ!はスレ潰したいのか盛り上げたいのかはっきりしてくれ。
スレのことなど気にしてない、が正解かと
何本ものシナリオがスタートと同時に進行していって プレーヤーはその途中の一部分に関わったり 場合によっては一部始終に関わり合いながら それらの大小のストーリーが絡まりあって 大きなストーリーを作っていく…
ん〜、RPG好きなら 大概は一度目、話を追いかける 二度目は大体やり尽くすって感じで、普通に二度は遊ぶ気がする 周りの奴等と話してても、大抵はこんな感じかな。
>>719 735はレス先指定忘れ、キャラを変える必要なんてないよ
相棒のこれまでの経験、背負っているバックストーリーを変えるだけでも補えるから。
相棒はそれを前提として本筋に関わるとかでいいわけ
で、PCは巻き込まれる、と。PCの相棒への対応部分にも自由度をもたせる。
繰り返しが辛いのは、なぞったかのごとく全く同じ繰り返ししかできない場合であって、 そうでなければ辛くないだろう。 問題なのは、戦略的な攻略に自由度がない、もしくは、戦術的な攻略に自由度がない部分だろう。 前に10スレあたりに書いた奴だが、 >例えば、その世界に魔物と人間側の勢力の境界線があり、そこでは大勢のNPCが戦っている。 >当然、時間経過の概念があってプレイヤーの行動を待たずに勢力や世界が変化していく。 >その境界線でNPCとパーティ組んで直接協力して戦ったり、そうではなく、人間側の勢力圏で冒険をこなして >鉱脈やら流通とかで装備品の質を向上させて貢献したり、魔物側の勢力圏に攻め込んだり。 >もしくは一箇所に留まらず戦況が悪くなったら境界線で直接戦闘に参加したり、戦況が良くなったら冒険したり。 >パーティメンバーも戦争地域なら傭兵だったり、冒険地域なら冒険者や一般人だったり、魔物勢力圏なら異種族だったり。 >上記の事をあくまでRPGの主人公個人の視点でやるのが良いと思う。 >そういう中でストーリーや各キャラクタのシナリオや生活感などがあれば良いのだが。 >理想を言えば、ストーリーやシナリオやセリフは固定ではなくプレイヤー行動で変化していくとか。 >例えば、戦況が悪くなって戦争地域の元パーティキャラクタが危険なら助けにいって戦闘して助けたり、 >助けにいかずに放っておくと死んでしまってストーリーに影響を与えていったりとか。 >まあ、そこら辺は理想話やね。 ゲームの事を知れば知るほど、色々なやり方ができる様になっていれば良い。 具体的にいうと、物事の大小にかかわらず攻略の方法を一種類に限定しない事と言える。 上の例でいうなら、時間の概念があるから戦略的にはさじ加減が必要でこれがベストというやり方はない。 繰り返しさせたくないなら、そういう部分を考えるのが大切だろう。
シナリオごとに時間軸メーターを用意する それを弄る事で、シナリオ内の様々な部分、状態から話を遊べる 進める部分、進め方によってシナリオが微妙に変化する 今遊んでいるシナリオが本筋に微妙な影響、変化を加えていくようにする 本筋の進め方ではメーターによらず各シナリオに微妙な変化を与えるようにする (例えば、そのシナリオを開始した時の本筋の進み具合等) 解くシナリオの順番によっても本筋は微妙に変化していく。 Aと言うシナリオを最初に遊んだとして、それが本筋への影響Aを引起すとする そこでは本筋に加えられる変化がA+となる ニューゲームで再びシナリオAを最初に遊んだとする、違う遊び方をするとして 微妙に変化したシナリオ内容を遊ぶとする、本筋への影響はA'となっているとする その場合本筋への変化はA+ではなく、A−となるようにする。 まんま同じ事をやると、同じ遊びが再現できる。 一部シナリオと本筋を同時に進めると言った事を用意することで 互いに即変化させあい、その過程と結果を強く感じる等も盛り込む。 続く
続き 言わないでおこうと思ってたけど、スレの話に時間の概念が出てきてるので 短くだけど書いてみた、テーマは人生、各シナリオは過去の思い出や現在における PCの精神世界内、常に何をしてる時でも本筋の時間は先へ先へと時を刻む。 それは寿命時計の秒針で表示させる、時計はデジタル表示にも変えられる 過去の記憶内にいて、出来事を遡っていても、秒針は前へ前へと時を刻む PCが年齢を重ねれば、記憶内を遡れる出来事、量は増える が、その代わりにPCの寿命は近づく。寿命のリミットは生き方、進め方で変化する。 登場人物は主人公と過去の記憶内の主人公、それと記憶内にいる人々。 本筋は外的世界での行動、より多くの人と会えば登場人物が増えていく より多くのものを見聞きし知れば、記憶が豊かになっていく それはシナリオへの影響となる。 過去の記憶、精神世界を旅することで現実の主人公の心境 今の価値観、思想に変化を加える事で、現実世界での行動、振る舞いも変化する これはシナリオの本筋への影響となる。 これらシステムと展開される話にちゃんと接合性を持たせる 膨大なテキストが必要となるが、頑張るつもり。 どうだろう面白そう・・かな?
登場人物は× 記憶内の登場人物は○ 訂正
それチュンあたりにつくってほしい
まあ自由度持たせれば多かれ少なかれ死にデータは必ず出るもんな。
多けりゃ自由度は増すし、少なきゃ減る、あるいはどの手選んでも大差なくなると。
少ないデータで多くの自由ってのは、自分で工夫しろってこったな。
>>720 この表は面白かった。
で、そもそも死にデータが存在しないに分類されてるRPGって例えば何だ?
シレンとかか?
743 :
729 :03/02/09 05:01 ID:???
>>739 時間の概念とか余計なこと書いちゃたかな?
アイデアは良いけど、面白いかどうかは正直システムとシナリオの出来しだい。
心境、価値観、思想などをどのようにシステム要素として、表現するかが重要。
個人的に心境→ポジティブとネガティブ、思想→善と悪くらいで良いと思う。
テキストデータを作るときは、もっと時間を掛けて文章に気を配ると良い。
自分で作ろうという姿勢は高く評価してるので、完成したら教えてくれ。
『ドラゴンスレイヤーI―2』を考えようよ。 ザナドゥやら英雄伝説みたいな名前だけのシリーズじゃなくてさ。 もともとの名作さを活かす方向でさ。 改良すべき点とかあるかな?
>>738 味付け次第で良くなる感じを受ける
どの程度に出来るかどうか別にして、題材とシステムとの結びつきが
書いてある通りそのまま上手く関連させて影響しあえるふうにいくのなら
アイデアやシステム面、やろうとしてる演出にはセンスを感じるから
がんがってくれ
>>746 そうか? 漏れはあまり好きじゃないな。
>>744 流れを全く読めて無さそうなところが某コテハンの自演っぽい(藁
某コテハンって千手観音氏のことを言ったんじゃないの?
>>738 、
>>739 よく分からないけど、面白くなさそうだね。
だって、このスレのヤシラさぁ、複雑にしよう複雑にしようとしてんだもんよぅ。 面倒臭いのいやなんだよ。 もっと単純に楽しめない? とか思ったぁっ!
単純なものをつくろうと思うほどつくるほうは複雑になるもんだよ このスレの全部がそうだとはいわないけど
万人に面白いと思えるゲームはない。 特に多種多様なゲームが続々と発売されてる現在には。
755 :
ゲーム好き名無しさん :03/02/09 17:45 ID:VRyDBXwT
言語を操れない者が文化を受け継げないように 複雑なものを理解できないプレイヤーは複雑なゲームを楽しめない。 じぇりー、お前の事だよ。ジャンケンでもやってろ。
ジャンケンやパチンコはゲームじゃないよ!
ジャンケンがゲームじゃなかったらコマンド戦闘もゲームじゃないね。
なぜ難しい物が好きなのかって? 坊やだからさ。 シンプルなものがどれほど素晴らしいかは 経験を積まないと理解出来ないものさ。
ジャンケンとコマンド戦闘の差もわからない奴がいるのかw
このスレが、スタンドアロンRPGのスレだというのは承知なんだけどさ、 RPGの進化の歴史って、 TRPG→CRPG→MORPG→MMORPGなわけじゃん。 スタンドアロン仕様のCRPGが、変わり映えしないのって、 単純に旧世代だから、という理由があると思うんだYO! このスレ的に、ネットRPGはどーなの? そもそもみんなやったことないの? 漏れは、DiabloとUOとFF11しかやったことないけど、 もうスタンドアロンなゲームは、よっぽどじゃないと買う気がしないYO!
サザエさん見てまたーりすれ。
MMORPGの話題も解禁するの? TRPGの話するならMMORPGもありだと思うけど
俺はインフルエンザでしょうもないこと書き込む余裕など無いわ、、、 それに語尾に「さ」なんて付けへんし、、、 よっぽど俺のことが嫌いな奴がいるのね
>>762 比較検討・参考程度にはいいんでない?
MMOを中心にするなら別スレがある。
まあ嫌われてもしょうがないと言えばしょうがないがな>千手観音
>>766 面白みの無いリアリティのあるTRPGゲーム
まだ作ってんのかな?
リアリティーを追究するなら、どこかの地下に迷宮を作って狂暴な動物や犯罪者を配置して そこに本物の人間を潜らせるのが一番面白そうだね。一番奥には賞金1億円とか用意して。 僕は千手観音氏もまほつか氏も大好きだYO!
きみもまとめてみんな嫌い
>>763 ∧_∧∩
( ´∀`)/
_ / / /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
.|| ||
>>768 いいこと言った。
ってことに気づける人少ないようならこのスレもいよいよ仕舞いだね。
狂暴な動物→ネコとネズミ 犯罪者→いてっ! 潜る人間→千手観音、まほつか そうか!このスレに足りないのは賞金だったんだ!
狂暴な動物→ネコとネズミ 犯罪者→いてっ! 、千手観音、まほつか 潜る人間→ゲーム好き名無しさん
コテハン禁止したいね、無駄にスレが消費しちゃうから。 え、もう語る事ないからいいって?ごもっとも。
日本でRPGを大々的に広めたのはDQで間違いないと思う。 ただ、DQの大ヒットのおかげで『RPG=DQのシステム』 という定義が頭の中にこびりついて離れない奴がいる。 現状のRPGの問題はDQを越えるRPGが出ていないことかな。 と思ったけど、新しいポケモンが400万本近く売れてるのを見て、 要はおっさんばかりの遊び手側もまずいんじゃないかと思ったりもする。 子供の心に戻ってポケモンでもやってみようかなと思った。
>>776 いつまでも過去に縛られているより、
今の状況をいかに楽しめるかが大切だよね。
現状を受け入れつつ、漏れは漏れのRPGを探すとするよ。
>>760 進化…というよりは枝分かれじゃない?
TRPGだって今現在遊ばれているし、新しいものも出ているし。
で、質問に答えると、自分はオンラインRPGの経験はほとんどない。
興味が無いわけではないけれど、お金を払ってまでやる気も無いので。
そういえば、このスレにTRPGの経験がある人ってどのぐらいいるんだろ?
ポケモンは逆に大人がやっても面白いそうだよ。 前の奴をエミュでやったら面白かった。 今CMやってるナムコのビーナス&ブレイブズだっけ?あれ面白そうだと思ったけど、 絵が駄目。やる気しない。絵の差し替えが出来ればいいのだが。 内容で勝負するなら、そういう配慮が欲しい。
(ナムコは)配慮しないと・・・
ポケモンもシステムはコテコテだと思うが
>>779 V&Bに興味あるならセブンから入ってみては?
ポケモン、セブン、リンダ……。 こういう非正統派RPGがガシガシ出るようになったら嬉スィ。 俺はね。
お前らポケモンもやらずに語ってたわけ? ああいうど真ん中を見逃してるからRPGを楽しめないんだよ
セブンなら安いベスト版がありますよ。 気に入ったら、ビーナス&ブレイブズもやってみて下さいな。 RPGって感じじゃなくて、戦闘はパズルゲーム、全体の進行は 競馬育成シミュレーションみたいな感じに近いですけどね。 見た目ほど軟派なゲームじゃないですよ。
ポケモンはRPGと言ってるだけで それっぽくないと言えば、それっぽくない それっぽいと言えば、ぽい 他のジャンルを上手く入れ込んでるんだよね ここでもかなり以前から他ジャンルの優秀な部分を〜と言ってたが そこまで無視しちゃう本当の老害みたいな人がいたりする。
>>779 ああいった絵の方が全然いいよ
今では貴重になってる、大手ものでは特に。
ポケモンもそうだけど、システムがオーソドックスの方が ゲームに集中できる。
それは一概に言えない、システムが合って楽しければそうだけど。
このスレのヤツラには ドラスレI は早すぎたようだ。
88持ってなかったし… 今でも出来るの?
リメイクも良くされてる、少しは調べろカス
793 :
ゲーム好き名無しさん :03/02/10 12:32 ID:LaQjeQ8t
>>792 とっとと失せろよ化石。
リメイク専門ウンコソフトハウスに一生貢いでろ(w
リメイクする前からカスだっt(略
エミュ、MSX、セガサターン、他にもあるの? 俺はシンプルなやつが理想なので、 ゲーム画面やルールを見て、やってみたいとは思った。 基本的には面クリアタイプみたいだけど… 議論したいなら何処がどう面白かったか説明してみれ。
ポケモンは面白いけど、交換する相手がいないと寂しいよね。 社会人だと少し辛い。交換や対戦しなくても充分楽しいけどね。 >システムがオーソドックスの方が、、、 確かに覚えることが多すぎると嫌になることはあるよね。 覚えることの面倒臭さ+煩雑さ<新しい楽しさであれば問題ないんだけどね。 新しいシステムを考えたんだけど、こんなのはどうかな?似たようなものは既出だろうけど、、、 その名も「もじぴったんシステム」。 魔法を発動させるに、文字を合わせて作るわけ。 ダンジョン攻略や強敵攻略で文字をゲットできるわけ。 そうしてその文字を組み合わせると魔法をゲットできる。 使わない文字は友達と交換可能! 「ひ の た ま」で魔法完成! 賢い奴は「か え ん」で魔法をゲットするし、火炎の場合火炎放射へと繋げられるので有利! ま、どうせ叩かれるだろうけど、一応アイデアを書いてみました。
面白いかもしれないが、めんどくさいかもしれない。 このスレでアイデアを書くってのもどうなんかね。 作ろうスレじゃないから、どう扱っていいものやら。 どっちかというと、この点がツマラン!っていう 不満要素を書き出す方が有意義かもと思った。
不満要素を書き出します。 最近のRPGはヲタク臭くてやる気がしないのでやってません。 なので純粋に見た目だけで言ってますのでまともな批判ではないかも、、、 ヲタク臭くて敬遠する要素としては ・ムービーが多い ・3Dポリゴンの変な(アニメ?)キャラが出てくる ・キャラが勝手にしゃべる ・宇宙が舞台 かな〜。
使った魔法が升目状に残るのかな? 2度目とかは使い安くなったりするわけだ。 上手くすれば同時発動、とか。 しかも方眼紙の大きさを決めれば、 一人のキャラが使える魔法回数には限界が出来る、と。 いいね、いつか使わして貰うよ。THX。 かえん ひのたま えろほんの ちん ん こた
ツクール作品で過去にあったかと。
世界にある文字の数が有限だったら、 カイジの買占めみたいなことができるかもしれないな、、、 ぱ行は少ないのでパルプンテを使える奴は少ないとか、 アイデアは色々ありそうだ
802 :
ゲーム好き名無しさん :03/02/10 14:41 ID:uHdCjF3B
すべてアクションRPGにするってので解決です。 FF12はPSO見たいになります。
バカか? FF12は イラスト集 ってことで まとまっただろ。
>>800 あ〜、かなり昔のファミ通で紹介されてたの覚えてる
>>797 めんどくさい部分があるんだw
不満要素を書き出すのは良いけど、
改良するには面白い要素との関係を調べる必要もある。
下手にいじると、全体がダメになる場合もあるし…
アイデアについてはどうなんだろ?
前にタイプ別に企画を創ろうって話もあったけど…
不満箇所を分析して、どうダメなのか議論する?
ひらがなを使った文字パズルってのはやっかいな代物だぞ 日本語で表現できるほとんどの単語に気を使わなくてはならなくなる 「かえん」で火の魔法が使える説得力はあっても、フォローしきれなかった単語(「ひ」「やけど」) で火の魔法が使えないことに説得力がない もじぴったんは判定を○×だけに絞って、7万語もの単語を収録している それだけの物量がないと、納得できるだけの当たり判定の量が得られないからだ
作るのが面倒ってことですか…納得。
>>805 アイデア出しても無理かと
そもそも
「ロマサガみたいなフリーシナリオをこんな感じに」
この時点でアイデアであるかどうか・・・・
結局、どこか分かってる、知ってるもの
つまりは何らかの露骨なパクリそのものであるか
あまりにも突拍子の無いアイデアで
現実として楽しめるかどうか自体が疑問のものばかりのような気がしてならない
それとその不満箇所もバランスの調整でどうにでもなるの一言で片付くわけだから
いまさらどうダメなのか議論すること自体が無意味かと
はあそうかもね
このスレはバベルの塔なのです。
なに をい まさ ら
>>806 「魔法になりそうな単語」に絞ることで単語数を減らすことは出来るんじゃない?
とはいえ、それでも必要な単語数は少なくないだろうし、
すべての単語に「魔法としての効果」を設定するのは大変だろうけど。
あるいは、あらかじめ魔法になる単語を全て載せた「魔法辞典」を
プレイヤーが読める(戦闘中にも読めるといいかもね)形で用意しておいて、
これ以外は使えないと宣言してしまうとか。
>>812 単語を減らしたりあらかじめ組合せを教えたりしてシステムに枠をつくってしまうと
ひらがな使う意味が無くなってしまう
組合せの妙やパズル性を追求するなら、わざわざひらがなをつかわなくても
パズルに適したデフォルメされたパーツを用いた方がうまくいくだろう(マリーのアトリエみたいな感じ)
まず、コレ↓が面白くなくては
>賢い奴は「か え ん」で魔法をゲットするし、火炎の場合火炎放射へと繋げられるので有利!
要するに、WIZのトゥルーワードをひらがなに置き換えただけだろ? またはダンジョンマスターのルーンみたいな感じ。
もう千手観音氏インフルエンザ直っちゃったのかYO! もっと苦しんで欲しかったYO! >もじぴったんシステム 面白くなさそうだね。 魔法なんてレベルが上がった時に覚えればいいんだYO!
過去スレで出てた魔法プログラミングの方がいいなぁ
Ruby>>>>>>VB>魔法プログラミング言語
魔法もアイテムも数を減らして効果をインフレさせたらどうか。
「一つ一つのアイテムや魔法の重要性を上げたらどうだろう」ってことね。
プログラミングは糞だけどな、、モロに。
>>821 >まず最初に全補助魔法をかけて〜という作業になりかねないかな。
ぶっちゃけ、ゲームなんて、作業(繰り返し似たようなことをやる)に他ならないけど。
中毒性が強いゲームって大体、作業性が強かったりするし。
完全に趣旨違いの突っ込みスマソ。
補助魔法とかボス戦くらいでしか使わんな MPは回復につぎこむ
>>821 俺もこれ思い出した。
漢字にしたところがミソなのかもな。
記事読んだ時面白そうと思ったし、レビュアーにもうけは良かったようだ。
こういうシステム使用するなら、このシステムでゲーム全体を支配した方がいいかもな。
魔法だけじゃなく武器やアイテムもこのシステムで作ったり
クエストもこれを利用して解決したりとかな。
あと毎回組み合わせ入力するのが面倒なら あらかじめ組み合わせ登録しておくのが前提ってことにすればいいかもな。 新しい文字入手したらそれ使って有益そうな魔法を制作。 実践では制作した魔法が使えると。 もちろん戦闘中にも制作できるようにしてな。
中世ヨーロッパやケルト、北欧神話はもう飽き飽き! これからは漢字の時代だぜ! ・・・って事か?
超級覇王電映弾 十二王方牌大車輪
829 :
ゲーム好き名無しさん :03/02/11 09:41 ID:XXj+W8vJ
なあ、そろそろ はっちゃけようZE。
830 :
ゲーム好き名無しさん :03/02/11 14:01 ID:uhgtLpxU
イェア!!
はっちゃけて・・・! ↓
あやよさん・・・・! ↓
はっちゃけた!
父ちゃん情けなくって涙出てくらぁ!!
そろそろ終わりの時が近づいてきたようだな。 イェァイェァイェァ
>>824 補助魔法ってのは「足りないぶんを補う」魔法だから、
基本的にはそういう使い方をするのがベターだと思う。
でも、コンピュータRPGの補助魔法って、全く使えないぐらい効果が低いか、
使えば負けないってぐらい効果が高すぎるかの
両極端なことが多いような気がするんだよね…。
サガシリーズは補助魔法の効果のバランスがすごくうまくできてると思うんだが、 何分、使った時に「〜が・・・アップ!」とか出ないから、どれくらい補助できてるのか分からんので、 普通のユーザーは使わないという。
サガシリーズはスターウォーズのパクリ
VB(Virtual Boy)>>>>>>Ruby
ゲーム制作板って なんであんな状態なの? まともに機能してるスレ ほとんどないじゃんか
ポケモンが400万本近く売れたところを見ると、 2Dが必ずしも時代遅れのゲームではないことが証明された気がする。
売れたからってオモロイわけじゃない〜ラララ〜〜♪ あと、あれはGBだから2Dでも容されるのね〜ルラ〜♪
オモロイとはドコにも書いてない〜
2D、3Dってのは単なる表現法の違いなんじゃないかと思う次第。 2Dが本当にただの時代遅れの代物なら、 トゥーンレンダリングなんてものは生まれなかっただろうし。
>>845 トゥーンレンダリング自体はスーファミ時代に既にあった技術だよ。
リアルタイムで実装できたのが最近というだけで。
847 :
821 :03/02/12 21:17 ID:???
>>823 うん。だから作業にならないようにするために
3すくみみたいな縛りが必要かなと。
単純に重複できない、でもいいかもしれない。
簡単な質問です。 プレイヤーは常に「戦いには絶対勝ちたい」と思っている。 YES/NO?
NO
YES
yes プレイヤーにとってゲームオーバーは時間のロス以外の何物でも無い。 強制的に負けるイベントは多大なるストレスだし、やらされてる感が強い。 死なないとイベントが増えないゲームは爽快感が無い。死も作業。
852 :
ゲーム好き名無しさん :03/02/12 22:06 ID:3mKbC6II
YESヤキトリ 勝つことでお金やアイテム貰えたり強くなれたりするんだから勝ちたいでしょう。 逃げたり負けたりしても何の得にもならんからね。 シナリオ的な問題では分からんな。
NO プレイヤーが望むのは「損失しないこと」。即ち、「負けないこと」。 これは「勝つこと」にイコールではない。
戦闘に勝てても、カルマが下がれば それはプレイヤーにとって「好ましくない」って事か。
でも、負けてゲームオーバーも嫌だな。 勝っても負けてもロクな結果にならないイベントを用意するってのは、製作者が意地悪なんだな。 自由の意味を取り違えた悪い例だな。
「勝ち負け=どちらかの全滅」以外のシステムって作れないかな? ザコ戦で戦闘中何らかの行動をするごとに経験値が入って、 途中で敵が逃げてもこちらが逃げても経験値はある程度入るとか。 あとは通常の逃走以外に、完全撤退とかの選択肢を設けて、 それを選択するとお金などを失う代わりに100%逃げることができ、 ダンジョン内での完全撤退は入り口まで戻されるとか。 こうすると、多少頭を使わないと勝てないようなフラグを持った敵が 頻繁に登場しても、初戦は様子見をしていったん逃亡、次戦で勝つとか 現状では勝てない敵に遭遇した時にいったん撤退するとかの選択肢ができる。 今のRPGのシステムだと、そういう敵にあった時には倒し方を知らないと まず全滅してしまったり、ダンジョン内のセーブポイントで一種のハマリに 陥ってしまうことが多い気がする。
>>826 前もって生成しとくのをイメージしてました。
でも、戦闘中でも生成できるのって面白いですね。
二人で同時プレイ可能にして、二人で魔法生成するわけよ。(いわば合体魔法だな)
お互いの文字を持ち寄って、二人で魔法欄に文字をリアルタイムで入れていくのよ。
面白そうじゃん。
>>856 確かにそれは言えるよね。
それを解決しようと思ったらランダムエンカウント自体を見直した方がよさそうだね。
アクションゲームだったらたいがい1度は負けるのがデフォルトのような
>>857 事前につくるんだったらルドラの秘宝の言霊システム
戦闘中につくるんだったらコトバトルのコンボ
リアルタイムにつくるんだったら既存RPG+もじぴったん
戦いってのを、勝手に戦闘に変えて読んじゃう馬鹿は消えてイイヨ
今のRPGのシステムだと、そういう敵にあった時には倒し方を知らないと まず全滅してしまったり、ダンジョン内のセーブポイントで一種のハマリに 陥ってしまうことが多い気がする。 さすがにそれはない、むか〜しならともかく 今はヌルヌル
>>861 戦いに勝てても、カルマが下がれば
それはプレイヤーにとって「好ましくない」って事か。
これでいいのか?
“戦い”は読めても“戦闘”は読めなかったか。すまんな。
美人に負けてハァハァする。
負けるのが嫌だからキャラ育てたり、頭使うんじゃねーの?
>>863 誤まる必要はない、俺は言いだしっぺじゃないから
>>865 それが楽しいんだけど、今はどっかいきぎみかもなそこんとこ。
常に勝つべきかなんてのは、価値基準をどこにおくかで決まることだよ。 極端な話、戦いに勝つことが 事件なのか、取るに足らないことなのか。 楽にしすぎても、インフレをおこすし、厳しくてもストレスたまるし難しい所だけどね。
負けるのが嫌で育てるというよりも 強くしたいから育てるんじゃないか。
モンスターって定義はそろそろ止めてもらいたいよ・・・。
強くしたいのは負けるのが嫌だからじゃないの? 数値が上がるだけで満足、というなら戦い自体が関係無いけど。
どちらの要素もあるだろう、勝ちたいからってのも ゲームによっては、ライバルのような奴をやたら強く見せることで そう思わせてるしな。
勝ち負けより自分が作ったパターンや新しい武器の切れ味の効果が有効かどうかに興味あり
新しいパターンや武器が有効で、勝てれば(゚д゚)ウマー 効かなければ(+д+)マズー
お前ら少しでも過去ログ見てるのか?
そうそう 新しい武器が大したことなかったら背徳感になやまされつつリセットロード 新しいパターンがダメならその敵は悪い敵だから戦わない そういうのが好き!!
「勝つ」よりも「自分の思い通りになる」ってのが(゚д゚)ウマー まあ結局は「勝つ」なんだが。
>>874 あえて同じ話題を温めてみてどう育つのか見てる場合もあり
RTSやFPSを扱ったスレッド見てみればわかるけど、 プレイヤーは絶対勝ちたいって思ってる。 いや、勝って当然とすら思う節がある。 自分が負けるのは〜が悪いとかいって責任転化をすることが多々あり。 自分が弱いから負けました、って認める奴はなかなかいない。 主人公が世界で一番強くなれるのは閉じたRPGだけだな。 それがメリットであり、デメリットであることはよく感じる。
>>878 それはネトゲとスタンドアロンの差では?
RTSもFPSもローカルでは最強になってる人がさらなる強い相手を探しに外宇宙に出て行く感じ
ローカルとはいえ征服者となった人がなかなか素直に負けたとはいいにくいだろう
MMORPGとRPGの関係
FPSなんて手抜きを一ジャンルにしただけだしな 普通に後方視点ぐらい用意しとけっての、アメリカらしいや。
製作者:死ぬのはドラマティックだろ? 負けて得られるモンもあるんだって教えてやるよ。
>>856 そういった、込み入った勝ち方になるゲームほど難易度が増す
つまり初心者無用のゲームとなるわけだ
つか、この板の連中はそれほど初心者向けの簡単なゲームが嫌いか
そんな連中がどうしてゲームの中で一番簡単なRPGにはまっているのかよく分からん
何か考えるにしても、どうして難しくする方にしか頭が回らんのだろう
シンプルで面白い物を創りだすことがどれだけ大変か。 煩雑で面白くない物がどれだけ世の中に溢れているか。 この辺りを論点にしたいが製作者的に触れられたくないんだろうな。 自分の作品マンセーで、視界が狭くなってるだろうから・・・。
>>856 >「勝ち負け=どちらかの全滅」以外のシステムって作れないかな?
そういうシステム、イイね。
個人的にはフルスキル制のRPG希望。(TRPGのベーシックロールプレイングみたいな)
現在主流の、敵を完全に倒すと経験点というシステムだと、ちと無理があるけど、
使っただけ上がるスキル制なら、成長と、敵の全滅を簡単に切り離せるし。
スキルシステムはやりごたえがあるのが分かってるのに、あんまり出ない理由は、
・作るのが大変
・バランス取るのが大変
なんだと思うけど。
いや・・・ 作業性が高くなる(=面倒臭い)からだと思うが・・・ “戦闘系の技能を上げるためには、戦闘中に○○で100回攻撃しなければならない” これだけで萎える要素ゆんゆんだが、 “開錠の技能を上げるためには100回鍵開けに挑戦しなければならない” こうなったら作業以外の何物でも無い気がするよ。
・1つのスキルを使い続けていると加速度的に成長しやすくなるようにする。 複数使用している場合でも系統が近い場合はある程度速度が維持される。 2系統くらいまでは異系統でも速度が維持されるようにする。 ・成長はクエストや戦闘などで得たポイントを振り分けて行う。 成長させるスキルの最近の使用頻度が高いほど変換効率が上がる。 一時期使用頻度の高かったものはレートが多少底上げされる。 ・スキル使用時に複数の選択の機会を与え、成否と選択と状況とによって 様々な「経験」を入手、成長はそれら「経験」を組み合わせて多面的に行う。 難易度の高い場面だとレアな「経験」が得やすい。 作業度を減らす案。
作業化するのは、先の見えた条件の固定化が原因。 動的な条件にすれば作業化せず攻略要素になる。 これは、何事にも言える。
冒険中は泳いだり登ったり敵に合わせて武器を持ち替えたり、 必要に応じて魔法を使ったり、鍵開けしたりするから成長し難い。 難易度の高い場面(イベント?)を見つけたら、 そこで「レアな経験」を得るまで冒険は中断される。
>>885 そして100回鍵開けをマウスを動かすマクロでやっていたわけだが
見つかってタイーホ。ヽ(´Д`;)ノ
UOやりながら考えてたわけだが、そろそろスキルでもだめだね。
どんなスキルでも金と暇があったらマスターできるからね。
で、考えたんだが、ここはもういっそのことシュミレータにしてしまうんですよ。
鍛冶屋だったら温度の上げsageとか金槌で叩くのしかできないようにする。
で、うまいこと形を作って剣や鎧にすると。これでこそ職人。
次世代MMOはそこまでやっていただきたい。
>>867 それに加えて
・レベル差のある敵に対して使用すれば多く手にはいる
を加えたらどうかな?
極めて忠実に再現された作業をこなすシミュレータが良いの? RPGでなくていいじゃん・・・
RPGでやりたいんでしょ。たぶん。
3つは独立した案のつもりだったんだけどな……。 1は使用したスキルが成長する。 2は何かしらの方法で得たポイントをプレイヤーが自由にスキルに割り振る。 3はアイテムのように入手した「経験」を組み合わせてスキルにする。
スキルシステムが生きるのは行動自体の種類が多い場合だけど、 普通のRPGは戦闘時・非戦闘時ともに出来ることが多くないからなぁ。 じゃあ何の行動を増やすかって話。 鍵開けとか魔法とかでもいいかもしれないけど、 スキルシステムを生かすための行動要素を考えてみてもいいかも。
>>895 ダンスとか。モノマネとか。声真似とかでもいいかも。
使った分だけ上がるスキル制って聞くとろくでもないものしか思い出せない。 たとえば、ARPGだけど聖剣伝説2の、対象の術の系統で一番消費MPの少ない呪文を 延々とオブジェにかけ続けるというあの苦行とか。 あのゲームは全般的に酷かったから例に上げるには不適当かもしれないけど。 コンピューターRPGでスキル制を導入すると、結局は今言ったみたいな作業だったり FF2みたいに仲間同士で殴り合ってLvUPみたいな不毛なことになりがちな気が。 なんらかの上手いシステムを思いつかないかぎりそのままでは使えないと思う。
よく、作業が嫌だっていう意見を見るけど 要するに「時間が無限」なのがマズイんじゃないかな。 何らかの制限時間がないから、作業的なキャラ育成してしまう。 例えば、PCに寿命があれば、無駄な作業はしたくなくなる。 ただし、死んでしまって全てあぼーんではプレイヤーのモチベーションが 持続しないので、なんらかの形で次のPCに引き継げる、とか。
せっかくした作業が生かされないからじゃない? 最強キャラつくってもLV上げさえせずにまっすぐ進んでも 何も楽にならない、有利にもならない
出来る事を増やすと言っても、実感の伴わない行動を増やしてもあまり意味がないだろう。 行動の大分類が少ないと言っても、分類の中で出来る細かい種類は多い。 例えば、アイテム熟練度なんかどうだろうか。 固定、消費タイプに関わらず熟練度で通常の効果プラス新効果とか。
アイテム界で装備を強化
>>897 効率のよい行動、という行為の検出ができればいいんだよね。
意味のないパーティーアタックはご法度、戦闘が早く片付けば
そのぶんボーナス係数がかかる、などなど。
過去ログのまとめに このスレでは熟練度制が受けが良いと書かれているが 例えばどんなやつだ?
確かに、UOのスキル制はひたすらだるかったなあ。
結局、スキル上げそのものが目的化しちゃうとダルイノカモ。
もっと、冒険の行程で自然と上がるようなシステムがいいね。
>>898 時間制限はいいカモね。
修行ばかりしてると、ゲームオーバーになると・・・・。
ベルセルクに
「何十年も修行して、達人にでもなるのを待ってから
戦場に出るつもりか?
気の長げェ話だな」
つーセリフがあるが、UOはみんなそんな感じだし。
ボーナスポイント60が出るまで粘るつもりか? 気の長げェ話だな。
まあ、昔書いた奴だが。熟練度制は行動と成長がリンクしているのが良い所だろう。 ■レベル・・・・経験を表し、ゲーム上のあらゆる判定(イベント、戦闘等)を有利に補正するパラメタ ・戦闘経験値やイベント経験値で上昇(イベント経験値はイベント内の項目達成数によって増減) ■ステータス・・HP、MP、力、技量、素早さ、魔力、運等の身体能力 ・各ステータスに関わる行動を熟練する事で上昇(行動種類によりパラメタが複合的に上がる) ■スキル・・・・武器、魔法、その他の特殊技能 ・各スキルに関わる行動を熟練する事で上昇(行動種類によりパラメタが複合的に上がる) ■装備・・・・・ステータスの補正パラメタ ・鎧・・・HPアップ、防御力アップ、回避率ダウン、素早さダウン等 (メリット、デメリットを持たせる) ※レベルとステータスの上昇は、無関係。 ※同ステータスキャラクタ同士の場合、レベル差が経験の差となり有利不利が別れる。 ■キャラクタ能力 レベル(経験)+ステータス(熟練度)+スキル(熟練度)+装備
すぐにデメリットっていいたがる椰子がいるが、それってウザく感じねぇ? a.「同ランクの装備は平均すると同じくらいの強さ」なので装備は好みで選んでください。 b.「メリットの大きい装備はデメリットも大きい」ので装備は好みで選んでください。 大体同じ意味だが、a.に比べるとb.は悪意すら感じないかい? プレイヤーにデメリットを強調したいなら的を得てるが・・・。
aじゃ見た目の好みで選べっていってるように聞こえるよ
>>908 はマンチキンか?
とにかく+が多い武器 がお好き?
マンチキンってなぁに?
aは好みだろ、何かセットとか属性でもあんの?
メリット、デメリットとは表裏一体の物だよ。 ある面から見るとメリットになるがある面から見るとデメリットになる。 同じ様にデメリットもある面から見ればメリットとなる。 そういう部分を考えて見よう。
ダメージを受けない程強い鎧は
死の恐怖を無くしてしまうので
ゲーム自体の面白さを半減してしまう、とか?
>>911 aとbの意味は同じ。
合計値が同じ物を、その表現方法で「プレイヤーに選ばせる」か、
「デメリットを強調して製作者の意図通りに仕向ける」かの違い。
革鎧(回避修正±0、防御力4)と金属鎧(回避修正-4、防御力8)を例に挙げると、
aならキャラのイメージで軽戦士(革鎧)か重戦士(金属鎧)を選べるが、
bならデメリットが強調されてて、金属鎧のマイナス修正が「凄く嫌な感じ」に取れてしまう。
それだけのことなんだけど。
いまどきの消費者はちゃんと見極められる目をもってると思うでしょ そんなことより表示がしっかりしてないと不安で買いないかもね いいものを買うよりキャラのイメージで装備を選ばせるほうが不自然 そんな冒険者いねぇよ 洋服じゃあるめーし
「最強装備」が好きなのは個人の趣味。 「キャラのイメージ優先」も個人の趣味。 どっちが良いってもんでもあるまい。 それで楽しめれば。
どうも既存で硬く考えすぎてる様だね。 例えば、重い金属鎧のデメリットで現在より回避率が下がったとしよう。 そういう面で重いのはデメリットなわけだ。 んじゃ重い事のメリットは何かを考えて見よう。 俺なら熟練行動において力や体力を上がりやすくするだろう。 そしてその上昇と共に回避率の低下は無くなっていくだろう。 つまりそのキャラにとっては軽くなるわけだ。 そうすると今度は力や体力は上昇しにくくなるだろう。 常に相対的、動的な物を考えて見よう。面白くなるはず。
>>898 スキル上げを時間制で解決する>パワプロ
パワプロっぽいRPG、イイ!やりたい!
aとbが同じ意味ねぇ・・説明文では同じじゃないけど 前提が同じとして書いてるってことだな。 あれじゃ同じ意味には読めないが、同じ意味として書いたんなら 書いた人にはそうだな。
説明によって印象が変わる てか本来なら文章が変わるのであれば、意味合いも変わってくるのだが 適切な言葉であれば、まったく別の他の言い回しでは同じ事は語れない この場合においては。
921 :
ゲーム好き名無しさん :03/02/14 11:13 ID:3H4GVA1x
なんだよ、おまえらGBASPでも買いにいってんのかよ?
用もないのに学校の近辺をうろついているだけだ フラグもたってないのにな やっぱ地道にレベルあげしないといけないな
そんなのダリィだけ
924 :
he :03/02/14 13:25 ID:???
とりあえずレンタヒーローをしろ。
パワプロ見たいなキャラ育成イイね。 スキル制+時間制限は、うまくいきそうだなあ。 あと、個人的にもっと追求して欲しいシステムは、ランダムマップとフリーシナリオなんだよね。 ランダムマップがあると俄然繰り返しプレイが楽しくなるし。 実際名作多いよね、ローグ系は言うに及ばず、ディアブロとか、ティルナノーグとかさ。
>>925 それならパワプロやれば。
ランダムマップのローグ系なんか腐るほどあるだろうに。
というかさ、
RPGにおいてそれほど難易度の高さからくるやりごたえというものは必要か?
そういうRPGなら探せばいくらでもあるはず。
なんていうか
要するにただ、最近のRPGが気に入らないだけのような。
>>898 かなり、バランスの難しいシステムかと
スキル的なシステムの場合
ある一点(及びそれに関する何か)に集中させた方がいいキャラクターが出来上がるのは説明するまでもない
そのぬきんでた力が個性になり、力となる
(この説明ができてしまっている時点でそれほど新しいといえる要素でないのは確かであるといえる
しかし、何も知らずにバランスよく悪く言えば平均的にそだて
制限の時間がきてしまったためにある程度以上の強さにならなくなってしまった
そんなときに
強敵がいて、倒さねばどうしても先に進めないようなハマリに陥ったら
それだけでやる気をなくす要素になりかねない
かといって、その救済処置をとればその時間制限そのものの意味はなくなる
>例えば、PCに寿命があれば、無駄な作業はしたくなくなる。
と簡単に書いてはいるが
その無駄かどうかも見極める猶予が必要なはずなのである
プレイヤーは「初めは何も知らない」のだから
下手な要素つめこんでクソゲーになるぐらいなら
今までどおりの基本的な概念でいいと思うが?
UOのスキル上げが挙がってるけど どんなRPGでも効率ばかり重視してると味気ない作業の反復になる思うよ。 それは根本的にモロだって同じだし、レベル制の他のゲームでも同じ。 UOの場合は競争があったり金が余ってたりマンネリ化してたりで特に酷いけど それでもまったりプレイに切り替えると途端に気が楽になる。
なにか武道やっている人は反復練習の大切さやキレ、自信、筋力など 様々な要素がからみあって自分の力になる事を知っている。 反復練習が味気ない作業に思えている時には上達しない。 いざやるならモチベーションを上げあげなければならない。 反復練習こそが、挑みつづける日々こそが、練達への唯一の道なのだ。 物見遊山では何も得られない。
面倒な部分をわざわざ再現する意味はなに?
俺屍、V&Bなどの世代交代RPGは、レベルあげの単調さを 何とかするためのアプローチだったのかもなぁ。成長を部分的に引き継ぐ。 普通にレベルアップでパラメータが初期の何倍になるより 俺屍でパラメータが20%くらい底上げされた時の方がよほど嬉しいし。
成長の実感(ご褒美)がすぐに感じられれば作業(ストレス)も苦にならないんだよね。 かといって単に成長率を上げてしまうとすぐに万能キャラになってしまうので、 同系統のモンスターごとに経験値みたいなものを設定して、 一度の戦闘中でも攻撃するたびにダメージがどんどん上がっていくとかにすれば 強くなったことが実感しやすくなる。 同様に敵の技ごとに回避率の経験値を設ければ「この技はもう見切った」となり、 トラップで同じことをやれば「この鍵なら得意だ」みたいな状況も生まれる。 要するにスキルを絶対的なものではなく対象への相対的なものにして、 そのぶん成長率をインフレさせればストレスとご褒美のバランスが取れるんじゃないかと思う。
>>932 やっぱり究極、バラバラに経験するしかないかもしれないすね。
そんで、系統立てて過去会ったこのモンスターに似てるとかそういう類似性で
対応出来たりですよ。
>>927 >そんなときに
>強敵がいて、倒さねばどうしても先に進めないようなハマリに陥ったら
>それだけでやる気をなくす要素になりかねない
>かといって、その救済処置をとればその時間制限そのものの意味はなくなる
>>898 >ただし、死んでしまって全てあぼーんではプレイヤーのモチベーションが
>持続しないので、なんらかの形で次のPCに引き継げる、とか。
>下手な要素つめこんでクソゲーになるぐらいなら
>今までどおりの基本的な概念でいいと思うが?
何しにここを見に来てるんだ?
結局熟練度制を求める一番の理由は何だ? キャラを自由にメイキングしたいってことならポイント振り分けでもいいわけだしな。 行動が成長に反映するって部分が外せない要素なのか? 熟練度制で何を求めてるのか、何が利点なのかもっかい教えてくれ。
スキルとか見切りとか…そういうのを全部ひっくるめて単純化したのが レベルなんざんしょ。
>>936 >行動が成長に反映するって部分が外せない要素なのか?
これ、つまり個性あるキャラをプレイングによって作ること。
あと、戦闘に依存し過ぎないシステムでは必須かと。
「経験値を得てレベルアップ」というシステムは
「行動によってスキルアップ」の単純化なわけだし。
まぁ、複雑化が面白いとは限らないが、つまらないとも限らない。作り方次第。
現状打破を狙った案を、遊ぶ前からクソゲー扱いするのは愚の骨頂だよね。
キャラを自由に行動させて、かつそれを成長に反映させたい。 キャラとそれをとりまく世界の関係に説得力をもたせたい。 敵と戦わず逃げ回ってばかりのキャラは腕はからっきしでも足だけは速くなるとかね。 行動の積み重ねと得られる結果の因果関係がしっかりつながってる方がいいよ。 酷いのになると、商売に関する才能を伸ばすためにモンスターを殺戮しなければ ならないゲームとかある。それっていくらなんでもおかしいだろう、と。
煩雑化しないことを前提とすれば複雑化は悪いことじゃない。 気にせずプレイすることもできる範囲でプレイヤーの意思を 反映できるのならそれに越したことはないわけで。 ということで煩雑さを抑える方法があれば熟練度制は賛成。
>>938 >>939 なるほどな。
でもその行動やらプレイングって奴がつまらん物だと苦痛だよな。
つまらん行動も反映されるってならいいが
つまらん行動しか反映させるものがないってのはマズいわけだ。
敵から逃げると素早さが上がるのは構わんが、
逃げることでしか素早さが上げられないってのは勘弁して欲しいよな。
どんな行動で何が上がるかって話になるな。
力や魔力、MPあたりは想像つくが敏捷や防御、HPはどうやって上がるんだ?今までのだと?
訓練と休息で体を作り、実戦で消耗して経験を得る。
>>941 力や魔力、MPあたりは想像つくが敏捷や防御、HPはどうやって上がるんだ?今までのだと?
そうやってすぐに概存のRPGと同じものを考えてしまうなんて頭が固いね。
そんなパラメーターのないRPGを考えるんだVO!
>>943 無くすところから発想したらアウトな気がするが……。
ちから:クマザルより強く いしきょじんより弱い あたまのよさ:リザ魔法学院 中等科卒業 すばやさ:ライオウルフから逃げ切った きようさ:(未判定) …とかパラメータ画面に出てるとどうだろう。
>>941 既存のパターンでいうと、
・防御行動→防御力アップ
・HP消費(被打撃)→HPアップ
・攻撃回避→敏捷(回避率)アップ
みたいに一方行だから、
・防御行動→防御力アップ大&HPアップ小
・HP消費→HPアップ大&防御力アップ小&敏捷アップ微
・攻撃回避→敏捷アップ大&命中率アップ微(動体視力と思いねえ)
みたいに複数のパラメータに影響するようにすれば
上がりにくいパラメータのフォローができるかも。
「ずっと防御行動で防御レベルカンスト」を防ぐために
格ゲーのコンボ補正みたいに回数によって
上昇率にマイナス補正をかけるとかも必要になりそう。
>>932 この前ドラクエ1と6を序盤だけやったんだけど、
一貫して成長の実感とそれに伴う快感を意識して作ってるように思った。
攻撃力が1ポイント増えたりMPが少し増えただけでも、それが劇的な効果をもたらす。
その分ほかのRPGに比べてレベルアップがキタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!って感じで嬉しい。
最近のRPGの傾向は、普通に戦っていれば苦労せずに先へ進めるし
新しい町ではその時点の最強の装備がすぐ揃うだけの金が普通に溜まってるけど
ドラクエは一貫してややきつめのバランスで、武器もその町へ着いた直後の所持金では
絶対買えないような値段設定になってる。
しかしその分金を貯めて新しく買った武器は容易に強さが実感できる。
レベル上げが面倒だ、っていうユーザーは多いと思う。
でもシステムそのままで難易度だけ下げた、「面倒なレベル上げを排除した」RPGが、
結果的に面倒なだけのボタン連打ゲーになってしまったってのは皮肉だと思う。
パラメータが直接ちょっとずつ増えるより レベルアップでぐっと強くなるほうが嬉しいよね。 そこらへんみんなどう思ってるんだろう。
>>945 ルナティックドーンがまんまそんな風だった。酒場を見回して、
「おっあいつ箸を器用に使ってるぞ。器用さ高そうだ、トラップ解除用にスカウトするか」
みたいな感じ。
>>948 同意。
パラメータ100上げるのに100回戦闘しないといけないゲームよりも、
雑魚なら1000回だが、強敵なら10回で済む、というようなゲームの方が面白いだろう。
個々の行動でパラメータを伸ばすんじゃなくて、 行動の傾向によってキャラの特徴(ジョブみたいな)を決めて 特徴ごとにレベルアップ時のパラメータ伸び値を変えるのは駄目? 各特長にパラメータボーナスも付けといて、 戦士型から突然魔法使い型に変わると攻撃力ボーナスがなくなって 一時的に攻撃力が低下、中途半端な性能になるみたいな。
>>950 それなら強力な敵との戦闘時には成長値も増やせばいいじゃん。
953 :
932 :03/02/14 22:45 ID:???
>>933 よく似てるけど実は別種(一種の擬態)だったとかのトラップがあったりとか。
単なる使いまわし感の強かった色違いモンスターも活かせるかもしれない。
>>947 それこそストレス(経験値稼ぎ)とご褒美(レベルアップ)のバランスだよね。
個人的には熟練度制に求めるのはおもに行為と成長の因果関係なんで
他の人が言っているような即時性はそれほど重視してない。
だから、行動による熟練度が蓄積されてレベルアップ時の基本上昇値に
ボーナス係数として算出されるだけでも充分かな。
そうするとそのキャラクターが持つ才能みたいなものを基本上昇値で表現し、
プレイヤーの行動もある程度反映させることもできると思う。
954 :
932 :03/02/14 22:48 ID:???
重視してないことはないか。ゴメン、
>>932 と矛盾してた。
あくまで熟練度は補正値として適用されるということにしといて…
パラメータアップは少しずつ上昇する喜びはあるが、 目標を達成した、という快感が少ない。 レベルアップのシステムって、「目標の提示→達成」の作業だと思う。 決してリアルなシステムじゃ無いが、目標を達成する快感がある。 DQの例だと、到着した町の武器が高く設定してあれば、 買おう!という目標がもてるし、買った時には達成感がある。
そろそろ次スレ……か?
957 :
932 :03/02/14 23:00 ID:???
モンスターの系統ごとの熟練度(
>>932 )
…ステータスではなく計算式に即時補正がかかる
各行動によるステータスごとの熟練度
…レベルアップ時の基本上昇値に補正がかかる
これでいいとこ取りにならないかな?
不用意な発言で場を乱したのでしばらくROMります。
957>951……かなぁ。正直どっちも好みだ。
>>955 確かに、例えばロマサガでじわじわとHPや熟練度が上がっても快感はないよね。
熟練度タイプの成長システムはこのへんが弱点?
その代わりロマサガシリーズには技を閃くシステムがあって、あれは凄く気持ちいい。
閃きシステムは経験値と違って、大して戦闘してなくても突然強くなる可能性があるし
作業してる感じの少ない、よくできたシステムだと個人的に思う。
技をコンプリートしたいマニアな人はそれこそ”作業”してやりこむ楽しみもあるし。
閃くシステムってランダム? そうでなければどんな算出方法なのか知っている御仁はおらんか。 …ランダムだったら、もうなんでもいいってことになりそう。 トキドキ強くなります!でも
>>948 個人的には、ちょっとずつ増えていくのもそれはそれで好きだけれど。
ロマサガの「○○がアップ!」ってジャンプするあれとか。
ロマサガのじわじわステータスが上がるのは気持ちイイぞ。 いちいちクルクル回ってキックして「〜がアップ!」ってやってくれるのは、 けっこう成長してる実感があってよかった。 あくまで個人的な意見だが。
かぶった・・・。
1回の戦闘で多い時には20回くらいクルクルキック見れる時もあったり。 あれは嬉しい。
数値はまとめればまとめる程、ぼやけていくという事を知っておいた方が良いね。 まとめるのは簡単だがまとめた値を元に戻すのは難しい。 要は、過程が分からなくなると言う事。 例えば、どういう状態でどういう装備でどういう相手に何をしたら何がどうなるのか? そういうものが分からなくなる。 果たしてそこに探究心は生まれるかな?
言ってることが分からない俺は馬鹿であるかもしれないという話し。
熟練度の場合、行動によってデメリットが出来ちゃうってのはやっぱりダメなのかなぁ・・・。 剣ばっかり使ってると魔力が少しずつ減っていくとか。 何もかもが100%出来る人間とかがいないのと同じで 全部の能力をマックスに出来ないのも成長させるゲームとして 面白さを出せないものか…。
既存のシステムを参考にすると一つの能力値を上げると他が全体的にちょっとずつ下がるってのがあるね 個人的には年齢や健康管理とリンクした成長システムがあればおもしろいのではないかと思う 濃い人専用になりそうだけど
装備している武器や行動によって成長の仕方が変わる、 「自分の好み」よりもいかに効率良く熟練度や能力値の数値を増やすか、というシステムとにらめっこゲーム。 何かを育てれば何かが減る。「3歩進んで2歩下がる」だといつかはカンストするので、 いっそのこと「1歩前進、1歩後退」、いつまでたっても能力値の合計が同じゲーム。 うはぁ、想像しただけで 面 白 そ う
年齢もパラメータの一つと考えたら それ以外の能力パラメータが減ることになるから 合計システムにどうよ
>>946 そういう感じか。
やっぱりこのままだとイヤだよな・・
何がイヤって、効率の良い上手い戦い方するほど成長しないパラがあるってことなんだよな。
普通できるだけ消耗しないように行動するだろ?そこがゲームなんじゃないかと思うが。
なのにダメージ喰らわないようがんばったり、そもそも攻撃受けないよう工夫するほど
成長しませんってヤだろ。
ダメージ喰らったり攻撃の危機にさらされると上がるパラってのは構わんが
それでしか上がらないのは勘弁だよな。
効率の良い賢い戦い方が仇にならないパラ上昇が良いな。
>>971 ここまで煮詰まって、始めてパラメータ非表示案が生きてくる…冗談です。
ちまちまと各能力値毎に補正をかけて行くことで解決する問題なら、
現状もうちょっと光が見えてるはずなんですが…。
>>969 数値の上限が全く変わりのないシステムだと、
プレイヤー側の強さの幅はかなり限られるようになる。
そうなると敵の強さの幅も同じように狭くなってしまう。
RPGの場合、豊富な敵の数と雑魚戦を含めた1000回を超える戦闘回数があるため、
その辺を考慮に入れるとても成り立つシステムとは言い難い。
>>971 このままはないと思われ。
これは一つの例。
というかFFUそのもののことだよ。
戦闘以外で上昇させる可能性も考えてみてはどうかな?
パワーアップする楽しさ 強烈に激しい敵の攻撃を回避する楽しさ 敵の行動パターンを憶え、上手く対処していく楽しさ シューティングゲームの例だけども。
>>975 ザコ戦の意味がなくなる
100%逃げる手段があればその時点で
ザコ戦を作った意味すら問われることになる
>>977 戦闘以外の手段による上昇に要するコストと戦闘による上昇に要するコストが
つりあっていればそういった極端なケースは起きないんじゃないかな。
>>966 要は、途中の過程の足しこみでステータスアップさせる様にすると、
プレイヤーは因果関係が辿れなくなり、熟練度制の意味がなくなるという事。
一度、足しこんだ値の構成を示せって言っても難しいだろう?
>>967 ダウン系はあんまいらんと思うけどね。
元々、相対的に作っていれば、成長によって負荷がなくなったら、
負荷のない事をいくらやっても一定以上成長しないし。
個性の話ならキャラクタ毎に成長しやすいパラメータが違っていれば良いと思う。
その上で、装備や行動等で成長しやすさをプレイヤーがある程度補正できれば良い。
原因と結果の関係が分かりやすいのは、ゲーム的に必須だよな。 熟練度制なら、能力は即座に上がる方が、あとで補正がかかるシステムより、 いろいろな意味でいいと思うよ。
ステータスをインフレ的にするとか。 ステータス最高値を100とかじゃなくて10万とかにすれば 1回攻撃するたびに1ステータスが上がるみたいに出来るかな? まぁ、こんな数字じゃオレはやりたいとあまり思えないけどな。
983 :
981 :03/02/15 17:21 ID:???
>>982 まぁ、実は今ディスガイやってるんだけどね。
>>981 思い切って億やら兆やら京のレベルまでインフレ化。
一回行動するだけで万単位で上昇するステータス。
…ギガウイングかよ。
それはインフレというよりデフレだな。
熟練度制で成長が細やかに感じられる様にするには単位を大きくするのではなく、細かい値を扱える様にするべきだろう。 例えば、ステータスの単位が2桁だと成長の区切りが大雑把すぎるだろうから、 力 99→99.99 の様に小数点以下の桁をつくるとか。 0.01単位で成長すれば、成長が分かりやすいだろう。
FF2みたいな感じか。 小数点分のところで能力が上がるかどうかだな。 FF2は上がらなかったけど目安になるくらいでね。
昔は多かったけどな、単位の大きいゲーム。 小数点以下が大いゲームの初見の「メンドクサ感」は払拭が難しいと思うし、 単位のやたら大きいゲームの「現実離れ感」もスペオペヒーローズかよみたいな感じになってしまう。 MMOならともかく、シングルプレーならやっぱりゼルダ並に簡略化もアリなんだけどな。 …つーか次スレよろしく。
次スレはどこ? 俺をおいて行かないでね…。
次 ス ,,-‐、______,-''三ヽ レ ( ミ,,-――――――-- 、丿 の /::/ U `ヽ 人 /:/ (;;;;;;;;;)ノ ハU(;;;;;;;;;)U ヽ な /:/ U i||| - l - lli i ど |;| 、__丿 U i い || U ,ニ,ニ、 i. な |::| U | |  ̄ | | U <三三 い 三三> U l iエエ,i 人 !!! |:::::::::ヽ、______ー___,,-''::::: |::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
スクウェアのトムソーヤってゲームはHPが小数点まであったよね。
単位の問題だから 1/2 でも 15426/30852 でも激しくどうでもいい。 別にインフレしててもかまわんし、少数点以下を出しても意味が無い。 HP 1.41421356 HP 655378524 どうでもいいじゃん?
そいつは、ちがうな。 内部的にはどうなっていても良いが、プレイヤーに分かりにくくしてどうする。 同じ意味であるなら分かりやすくするのが当然だろう。
じゃあパーセンテージで。 0〜100%で表現。 一番わかりやすいよ。 でもどうせ100以上にならないから成長がわからんくて嫌とか言うんだろ?
パーセンテージ・・・ 100%でどの程度の強さなんだ?
>>927 ハマりがあるとしたのなら、あんたの発想が駄目なだけかと
そんなの過去にも出てるがなくせるんだし。
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