1 :
1:
久しぶりに着たら2個もスレを消費していた。
3 :
1:02/09/30 19:56 ID:Z6WHbl2B
4 :
1:02/09/30 19:56 ID:Z6WHbl2B
5 :
1:02/09/30 19:56 ID:Z6WHbl2B
〜1スレのあらすじ〜
1.既存の1本道シナリオではなく、もっとシナリオに自由度が必要
a1:自動生成シナリオ(ネットゲームは含まない方向で)
a2:定型分離型シナリオ
a3:シナリオ自体があぼーん
2.戦闘(システムを含む)は、雑魚戦等が作業化しないような新たなシステムの発案
a1:部位判定&怪我の度合い制
a2:ダメージによるによるペナルティ(爽快感を損なう物は×)
a3:完全アクション
a4:戦闘自体があぼーん
3.成長システムにはLV制よりも、概ね熟練度制の方がこの板では受けが良い模様。
4.自由度の高い世界を。
例1:ボスをダンジョンごとメテオであぼーん
例2:対立する勢力に武器を横流しで(゚Д゚)ウマー(その後勇者どもにあぼーん)
〜2スレのあらすじ〜
・一本道のシナリオのRPGは飽きた。
・考えずにプレイするなら映画で十分。考えてプレイしたい。
・ここの理想のRPGを作ってくれるような冒険をしてくれるメーカは日本には無さそうだ…。
・誰でもクリアできる、というのが日本のRPGの本質だった。
・戦闘以外の要素が、もっとあるべき。
・難易度設定を取り入れるべき。
・過剰な演出はいらない。グラフィックは奇麗で当たり前。
・キャラクター(例えば勇者)を必然性を持って演じることを助長するシステムが欲しい。
・このRPGはイイ=>バルダーズゲート、Morrowind、Neverwinter Nights、UltimaIV
6 :
1:02/09/30 19:58 ID:Z6WHbl2B
〜3スレのあらすじ〜
・シナリオ主導型ゲームは時としてオナーニ主導型へと崩れ落ちていく
・ただしプレイヤーのオナーニを助長する場合及びリアルオナーニを助長するゲームなら問題ない。
・戦術を練って戦いたい。ドラゴンボールよりジョジョを。
・現在のRPGは戦闘に特化しすぎている。
・RPGの基本要素は、戦闘、成長、乱数?
・これからのゲーム作りは多数のジャンルを複合化したものが増え、ジャンル分けが無意味になっていくだろう。
・動的シナリオ作成はどうか? <スペック的に難しいのでは。
・後覚えてない
〜4スレのあらすじ〜
・波瀾万丈でした。
・具体的なあらすじをまとれられる人はいつでもどうぞ、大歓迎です。
とりあえず4スレで出たアイデアで、しかも俺が覚えているものだけ。
1.デジタルではなく、アナログ的な条件分岐
(パラメーターやタイマーを使用?)シナリオ自動生成の流れから派生
2.「有名さ」「好感度」の値を変化させて条件分岐
(例)「村の近くの洞窟に住むモンスターを退治して」
=>村民とドワーフに対する「有名さ」と「好感度」が上昇。
魔王の軍団に対する「有名さ」が上昇、「好感度」が下降。)
3.HPを二段階にする
(説明が難しいけど、いわゆる生命力と傷の値を別個に扱い、
生命力が高いほど傷の直りが早い、など)
4.仲間の行動がAI任せ
(ドラクエ4の発展形?
戦士が勝手に武器を勝ったり、遊び人がカジノですったりする)
4スレはけっこうアイデアが多く集まった、生産的なスレだったかも。
あと誰か補足頼みます。
ああ、ちょっと遅かったか。補足の意味もこめて折角だから貼るw
4スレあらすじ
・簡単なAIもどきで動的シナリオ生成はできそうだ。
・コーエーの太閤立志伝やサバッシュIIもいいぞ
・自由度が高いシステムは最善手を望むプレイヤーに取っては制約になる恐れあり
・オンラインRPGのシミュレートもあり
・魔法や毒も、まだまだ深いシステムにする可能性がある。
・リソースが(事実上)無限ではつまらない(例:ハイポーション99個)
・キャラの成長とプレイヤーの成長、どちらもRPG
・自然治癒と治療の差別化、傷ごとの回復もイイ
・HP代替としての部位損傷システムは調整が難しい。決定的な良案は未見。
・キャラの死に対する、ズルの許容はどこまで?
・主人公に感情移入するか、パーティの保護者として感情移入するか
・主人公以外NPCで、事前ミーティングによる誘導型RPG
・職業はスキルの簡略化システム。転職と感情移入は相反する部分がある。
・最善手じゃなくたっていいだろ
漏れもちょっとおそかった。補足の意味をこめて。
4すれあらすじ。
・箱庭的な楽しさもあるが、全てを知ることの出来ないボリュームも楽しい。
・AIは賢い方が良いが、賢すぎるのもこまる。
・ゲームデザインを提供するゲーム、システムを提供するゲーム
ストーリーを提供するゲーム、いろいろ種類があって、
ユーザーは好みが激しく違う。
・これが一番イイ!! RPGってのは、存在しないぞ。
前スレの「おもしろいRPGと、おもしろいスレを願って1000」に感動。
まさにそれだ。
8の要約にある、「最善手じゃなくていいだろ」っていうのは、
ロールプレイに関係する気がすると思うのだな。
「数値マンセー」「勝利マンセー」ゲームだったら、
数値的に有利になって勝利すべきだ。たとえば人生ゲームとか、
将棋とか、ぷよぷよとかね。これらは、負ける楽しみ、劣勢である
楽しみを見いだす人ってあんまりいないとおもう。
それに対してRPGの場合は、「劣勢だろうが可愛い装備マンセー」とか
「邪悪といわれようが破滅の杖マンセー」とかあるわけで、
キャラに与えられた、ロール(役割)を見事に遂行している。
実利優先って場合も多いけどね。上にあげたゲームよりは、イメージ
先行の部分も多いはず。
TRPGと違ってCRPGは戦闘時の計算(パラメータ・サイコロ)を自分でしなくていい、
ということで、戦闘に使う計算式の複雑化がし易い(傷ごとの処理などは手動では面倒なので受けなかったのだろう)
といえる
そこで、みんなは要素を複雑化して、結果が事前に予測しずらくしたほうが
いいと思いますか?
それともファイエーヤムブレムみたいに事前に(ほぼ)完全に予測できたほうが
戦略が立てやすいですか?
飛行機でドンパチやるゲームと聞いてアフターバーナーを思い浮かべる人と
マイクロソフトコンバットフライトシミュレーターを思い浮かべる人とでは
話がかみ合うわけないよな。
>13
それでもなんとか共存していきたい。
>11
事前に予測できないからこそ、冒険が成り立つとおもう。
事前に予測できないからこそ、ストーリーが面白いとおもう。
シミュレーションするなら、事前に予測できた方が良い。
しかしそれはRPG(=ロールプレイするゲーム)向きじゃねえきがする。
事前に予測できないからこそ、手に汗握るような気がするんだなあ。
「あー、30ぱーであたるのか、もちょっと回避増やしておくか」なんて
そんな萎え萎えな展開はゴメン。
シミュレーションでも相手の次の手の読みが楽しかったりする
RPGで言えば、この後どうなるんだろうと言う期待感や不安感、好奇心に当たる
つまりここで言う予測できると言うのは、勝手に推測する意味も含むものだと
きっと奴は強いからこの程度じゃ勝てねぇだろうな、と思うのも予測や推測に
含まれる、常に最善手を尽くしたい人は前もって情報入れるから同じかなぁ。
常に最善を尽くしたつもりがそうはならなかった、
最善の行為が最善をもたらすとは限らなかった、という部分が間にでてきたら
どうするんだろう、最終的に最善と思われるEDを迎えればいいのだろうか
一つのイベントでの最善の行為と最善の結果による
その後の繋がりが最善を導かない場合を入れて(敵が警戒して軍を強化する等)
それによって他の場所でもっと悲惨な事が見せしめ的に行われたりするとして
ある地域での英雄行為が他の場所で反感を買い、怒りを買い
無関係な人に害をもたらす事になりえるという
世の無常を主人公とプレイヤが体験するのも悪くないかも。
まぁ既にこんな基本的なのは溢れるほどあるんだけど。
派手さやリアルさ、マップの広さが競い合われていた時、
何故テトリスというシンプルなゲームがあんなにヒットしたのか。
このスレでは攻略本がえらく嫌われてるようだが
自由度が高い、それこそ遊園地やテーマパークのような
アトラクションてんこもりなRPGになるとガイド本的な本は有用かと思いますが
そういうのもダメですか?
ここへいけばこういう事が楽しいよっていうのは答えを先に教えてもらう事になり
ゲームの中での知る楽しみを取り上げられるように思う方もいらっしゃると思います
しかしどういった楽しみを提供されるのかあらかじめわかっていれば
取捨選択がプレイヤーの意思でおこなえるためそれぞれのプレイヤーが良いとは
思わないものを捨てることができると思うのです
なぜゲーム中でなく本が良いかというと得られる情報の質を選べるのと
公式ガイドは大抵つまらないからです
>>17 テトリスの棒の面積を足していけばRPGのマップより遥かに広いからじゃない?
ジャンルが違いすぎる、遊び要素も向き合う姿勢も別物
破壊(消し)と創造(積み上げ)があったからだよ
根本原理の一つじゃん。
>>18 攻略本が嫌われてる訳じゃないと思う。
アイテムコンプのために、ひとつ取り損ねたら最初っからやり直しってのが嫌。
このイベントでしか得られない物があります!やり直しはできません!ってのが嫌。
結局ゲームの作りに問題あるんだよな。
何度もクリアさせて長く遊ばせようとかいう意図なんだろうけど的外れ。
何度もやりたい!って思わせるのと何度かクリアしないと全部見れません!ってのは違うんだよな。
プレイヤーとしては一度のプレイで全部見たい。
面白かったらまたプレイするかもしれない、ってモンだと思うんだが。
完全な一本道でしか無理だろうな、何気にプレーして
一つも漏らさず遊びつくす為には。時間軸も一種類。
RPGには破壊も創造もないぞ!!
16の訳:
プレイヤーが良い行いをしたときに
良いリアクションがNPCから返ってくると思って行動した場合でも
主人公が直接関係した以外の地域等で
悪い結果として跳ね返ってくるシステムもいいんじゃないかな?
ま、ありふれた案かもしれないけどどうよ?
>>16 前もって情報を仕入れているプレイヤーを考慮しても始まらないけど
仮にプレイヤーが攻略情報を見ている場合は
その16が考えている別の箇所で悪いリアクションが返ってくることも
既に予想の内に入れて自分の最善手を選択するだろうね。
とりあえずもう少しまとまった文章と
自己完結していないレスをキボンヌ。
(ちょっと続く)
27 :
26:02/09/30 22:39 ID:???
(続き)
>>11 確かミスティックアーク(SFC)のシステムだと
敵のHPとこちらの攻撃力が常に定量(=ばらつきが無い)で
しかも敵の残りHPをゲージで見ることができたので
最初から攻撃力がぎりぎりで足りない場合等は
嫌な敵の反撃も確実に予測できたのが嫌だった。
何が言いたいかというと、RPGの作業的戦闘で全てが
予測できてしまうシステムは、むしろ苦痛を感じてしまうということ。
しかしながら、ただ単に要素を複雑化して
期待ダメージすら予測できないシステムも苦痛を感じると思う。
ダメージのばらつき具合の尺度を自ら選択したいという要望があるならば
ヴァルキリープロファイルの武器のデータにあった
「ダメージの信頼度(=ダメージのばらつきぐあい)」と同意義のデータを
予めプレイヤーに示して、その数値と攻撃力等を加味させて
選んでもらうといったシステムなんかが良いかと。
>>25 キャラクターを創造してラスボスを破壊
だからこそキャラクターの育成システムが大事なわけだが
RPGの戦闘なんて連打していればすぐに終わるものが望ましい
ちょっとずつ経験値あがるの見てればそれはそれで楽しいもんだよ
MMORPGやってて思い出した
30 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/30 22:43 ID:f/xuEvQW
>>24 残念ながらそうでないゲームは過去に存在する。
逆の考え方をしてみよう。
ボスを倒すとエンディングだが強制ではない
アイテムは全部登場しない(コンプ不可能)
クリアしなくてもいいイベントが盛り沢山(クリアしなくてもいい)
プレイヤーの行動は常に管理され選択するごとに何かが変わる(A国とB国の戦争開始、みたいな)
マスターしきれないスキル群
少ない魔法回数、使ったらなくなる魔法
部位ダメージを採用。回復できない序盤は肉ダルマ続出w
毛は剃った方が良いが強制ではない。
これでどうか。
国家間の戦争どころか村人一人さえ個人がどうがんばっても助けられない
肉ダルマが装備してたアイテムを漁る
毛は虱が湧くから剃った方がいいが床屋ではケツ毛は剃ってくれない
そんな殺伐としたRPGがやりたい
最近ゲームデザインという仕事に関してふと思い当たったこと。
「ゲームデザインとは“状態”を作ることではないか」
状態であるから、そこにはその時点でのとりあえずの調和がある。
この調和は、プレイヤーの介入によりさまざまに、そして少なくとも
プレイヤーにとって劇的に、変化していく。
わかりやすく、かつ異常な状態は、日常を凝縮する。
そういう“状態”を再現すること。
たぶんそれがゲームデザイナーの仕事なのだ。
昨今のゲームは、システムとシナリオが剥離しているものが多いと
言われる。
が、ゲームデザイナーの仕事が“状態”を作ることなら、システムも
シナリオも状態の変化を促すという意味で、本来、機能は同じはずだ。
だからさあ。
ゲームのシナリオを書く人たちに言いたい。
「あなたが何をしたいか、見せたいか」じゃなくて「プレイヤーに何を
させたいか、感じてほしいか」。
そういう視点でもって書け。
それがゲームのシナリオなのだ。
勘違いする人がいそうなので補足する。
「分岐を増やせ」と言っているのではない。
それも方法論のひとつだろうが本質とは全く違う。
分岐のないシナリオでも「プレイヤーに何を体験させたいか」が明確に
伝わるものもある。
“状況”の変化がプレイヤーを自然かつ能動的に動かすなら、たとえ
一本道であっても、ゲームのシナリオとしては成立する。
かく言う僕も、暴プリに感じるチグハグ感の正体が、この認識がやや
希薄であったことに少なからず起因するのではないか、と最近気づいた。
偉そうなことは言えやしない。
もっとディレクターやゲームデザイナーとこの点を綿密に打ち合わせを
すべきだったと今は思う。
>>31 そんなにコンプ嫌?
やりたい人にはやらせればいいと思うんだが。
主人公は肉ダルマ状態からスタート。
攻撃力は無いに等しいが、不意をつけば恐怖状態にする事ができる。
暗闇に潜み、驚かせやすい女性を狙って急襲!
女性は驚き恐怖状態!足に噛み付き逃亡を防ぐ(部位ダメージ)!
叫び声を聞きつけて誰かがやってくる前に殺害→逃亡。
殺害数(レベル?)が増え、知名度が上がれば男性も怯えやすくなる。
称号も得る(「恐怖の殺人芋虫男」とか)
流れ星に祈りをささげた主人公は突然魔法を覚える。
魔法を使って手足が生え、そして感動のエンディングへ。
このスレからアイデアをピックアップしてデザインしてみました。
マシンのスペックはRPGの黎明期から比べると格段に上昇している。
しかし、今まで議論してきたようにRPGとしてのスペックの上昇は主に
グラフィックやサウンドを中心としたインターフェース部が主だった。
システム部にはそれ程の進化が見られないから、マンネリを感じている人が
このスレに集まっていると思う。
(現状に不満が無い方が、ここ見ても意味ないからねぇw)
今後の方向性を考えると
>>26の言う「完全には無理だがある程度の予測は可能」という
ラインはイケてると思う。
この前提だと、データの多様化とシステムの多様化という二つのベクトルがある。
アルファシステムのWEBページにもあったが、システムの多様化が今後の方向の
一つなんだろうね。ただし、あくまで内部的には複雑なだけ。ユーザインタフェースは
今以上に簡単な物が望まれると思う。
「今さら何を当たり前な事を」と思った人も多いと思いますが、あらためて書いてみました。
>>38 恐怖の館に住みついたお化けになって客を脅かすっての楽しそう
仕掛けのコンボで恐怖倍増
いたずらお化けの設定でもいいし
実は自分がお化けだと気付いてないお化けが自分の家をまもろうと四苦八苦するのでもいい
システムを複雑に組むことは、かなーり簡単に実装できそうに思う。
わかりやすいとこで、日本語変換の例でいくと、これって状況に応じて、
NPCが行動をかえてる、みたいなかんじに見ていいんじゃないかな。
身近なAIってそんぐらいの気もするな。。
プログラムする私からいわせると、システムを多様にしてないのは、
ゲームデザイナーの手抜きだろうなあ。プログラマは、拒否するとは
思えないし、できんことはない。
このスレ住人の意見としては、「一本道シナリオ」よりも
「多本道どこいってもいいシナリオ」のほうがいいっつーことなんかな。
そこまで言い切ってないのかな、まだ不明。
俺は一本道シナリオだと躓いてしまうんで、そっから打開できない
状態が理不尽に思える。多くあったら他いけばいいけどナー。
蛇足だが、「多本」と「分岐」はちがうからな。分岐はどっちでも
するからな。でもそのシナリオがいやなら、別をやればいいかどうか、
っていうのが違う。
>>15 >事前に予測できないからこそ、冒険が成り立つとおもう。
>事前に予測できないからこそ、ストーリーが面白いとおもう。
つまり、ここに来る人は、何らかの予測がついちゃって面白さがスポイルされちゃってるわけです。
でも、映画なんか見てても、予測できて面白く無かったってないよね?
(まぁ、映画、ゲームともストーリーが稚拙な奴は置いといて。それともゲームは稚拙すぎる?)
で、そういうときの映画とゲームの違いってなんだろう?ってのが一番重要そう。
その違いだけど、ストーリーの多様性(マルチストーリー・マルチエンディング等)って何か違いそうなんだよね。
だって、1回目プレイする時は、多様性とか関係ないよね。でも、CRPGでストーリーを追ってくのは何か面白くない。
なぜだろう?
>このスレでは攻略本がえらく嫌われてるようだが
ネットハックとかスポイラー(完全データ攻略テキスト)を見ながらやっても面白いね。
同様に、アクションゲームや、シューティングゲームなんかも攻略が必須だったりする。
実は、ネットハックとかのローグ系はRPGじゃなくてアクションゲームに近いと思ってる。
非リアルタイムアクションゲームというか。
うまくなる方法論がほとんど同じだしね。
(トルネコやシレンは、プレイ時間=うまさ(強さ)となるところがちょっと違うけどね。Wizも同様。)
>>38 殺らなきゃ殺られる、みたいな緊迫した雰囲気だといいな。
ひとりも殺さなくても化け物扱いされて館に火を放たれるとか。
逆に襲った相手が優しい少女で傷つけたにも関わらず自分を守ってくれるとか。
村人の槍の一撃をくらわんとした---その時!!
「だめー!」
突然少女が自分の前に立ちはだかった。
槍の先端は血を滴らせながら・・・・・・少女の背中からコンニチワしている。
「!!」
凍りつく村人達。
逃亡に成功する芋虫。
尊い少女の犠牲によって芋虫は救われた。完。
一回目のプレイで多様性を感じられるゲームって少ないね。
いきなり世界に放り出されて、さてどうするか。
多様性を感じるゲームなら、とにかくいろいろしたいよね。
ああ船着き場いこう、鉱山にいってみたい、とにかく湖だ、とかね。
これなら「もし違うところいってたらどうなったんだろ」っていう、
未知の多様性があるし、きっと他にいってたらいまとは展開ちがうだろう。
普通のCRPGには、そういう多様性はあんまり感じられない。
ロマサガは、ほんと、困った。
前スレにも書いたけど、詰まって攻略本見るのは今時仕方ないと思う。
ただ、展開が不可逆的だったりタイミング次第で重要なアイテムやら
いい感じのイベント、好みの展開が永遠に失われてしまうようだと
最初から攻略本片手にプレイすることになり易くて、それはせっかくの
ゲームを大変つまらないものにしてしまうと思う。
>>44 RPGのストーリーが一本道だと不満なのは
・プレイヤーの考えと違う行動をするキャラクターに不満がある。
・もう一度プレイしようとしても同じだとつまらない。
の二点かと。
後者は映画と比較すると、何回も見たくなる映画が存在することから
ストーリーの密度の問題だと思う。これは単純な物量の問題なので
今、議論する必要はないかな。
問題は前者でしょう。シナリオライターかデザイナーか分からないけど
“RPG”として、プレイヤーに操作させる分、主人公の描き方・心情描写に
不足があるのではないでしょうか?
だから、プレイヤーの心情とキャラクターの行動が一致しない。
他の見方をすると映画では、プレイヤーの操作は初めから無い分、
RPGとは楽しみ方が違う。初めから受け身の状態で見ることが出来る。
半ば、操作出来ない諦めがあるのではないのかな。
ゲームアーツ著ウィザードリィモンスターズマニュアル
ゲームアーツ著ウィザードリィプレイングマニュアル
当時消防だった漏れはPC版ウィズなんてプレイできなかったけど、
攻略本だけ読んでその世界観に陶酔してたっけ・・・・・・
>>48 「攻略本を見る」=「ゲームをつまらなくする」
という前提に立つならば、そもそも、分岐やサブシナリオ、レアアイテムなどが存在し、
あまつさえその情報が事前に与えられ、攻略本を見なければ(時間的に)損だと思わせる
ゲームシステムが悪いんじゃないかな?
>>49 確かに■の作った映画はストーリーがアレで失敗してたしな。
見た目に騙されて、ストーリー描写が稚拙と言えばそれまでかも知れない。
53 :
48:02/09/30 23:49 ID:???
やあやあ。
今過去スレ読んだら、コテハン禁止論が出ててビックリ。新スレで禁止されてなくて
良かった…。
攻略本で面白かったもの:
ロマンシングサガ系NTT出版
絵をみてるだけで楽しいです。というか、そっちが楽しい。
サガフロ解体新書
ゲームデザイナーにはたまらん。
ウィザードリーVのすべて
ユーザーの声ってのがよかった。
「資料集は単発で売れないので攻略本につけてみました」
ってのが大好きらしい。バルダーズゲート英語版は、マニュアルの
ためだけに中古で買ってみたりするしな。
>51同。 >50同(漏れのBGと同じだ)。 >49激超禿同。
映画を目指したRPGが映画をつくることで映画的な欠点が抉りだされた
という形ですね
映画の中でもし違う選択をしたらどうなっていただろうと思わせる
場面は(あったとしても)それほど多くないわけで
プレイヤーの判断をストーリーに絡ませるという事自体が
うまく機能するはずがないものなのかもしれません
違うのが見たかったとしても、その結果までかわると、
違う話になるんだよね。もう分岐システムは古いだろうなあ。
映画分岐型からぬけだして、網の目のようにしようと‥‥
スクウェアも一応開発二部ががんばって「た」わけですが、
どうにもメジャーな感じがしないのは、マスコミの影響でしょうか。
分岐にしても途方も無くあれば半端な今の分岐の既存スタイルとは一線を画すかも
シェンムーは一時そう期待されたけど、出てきたのはそうではなかった。
個人としては分岐といった分けさせるものではなく
あみだのようであるけど、アチコチ自分で線を引きながら縦線軸を
移り変わりながら時間が進むそんなシステムだと大歓迎。
分岐のような発生型の枝分かれではなく、主人公の今の時点での
その世界での立場や目的そのものも主人公の行動とプレイヤの操作で
変化させられる選べるってこと。
存在する物の数だけ時間軸の在る世界を用意してほしいな
主人公とその同行者、今接している地域だけにあるのではなく
他キャラと立場を同じくするものとして主人公がいて、物体がある。
>>49 >他の見方をすると映画では、プレイヤーの操作は初めから無い分、
これが一番重要なような気がする。言葉的には当たり前のことだけど。
つまり、プレイヤーは「自分で操作する」ことで何らかの予断を持ってしまっているわけだ。
それが「ストーリーを」面白くない要に思える物にしているんじゃないかと。
それは、プレイヤーの行為に対する「リアクション」だと思う。過去スレに出て多様な気もするが。
プレイヤーは、受動ではなく、能動的に世界にかかわるわけだけど、世界の反応はと言えば、
同じ事しかしゃべらなかったりして不自然なわけだ。何をやっても同じリアクションしか帰って
こない。前、自分が判断して感情を込めて行った好意はどうなってるんだ?とか。しかも、FFな
んかでは、人形劇シーンと普通の街の中、フィールド上では、全然レベルが違ったりして不自然
すぎだと思う。で、その不自然さが、「結局俺(プレイヤー)がいくらがんばっても、プログラミング
された世界は変化し様が無い」という絶望感(大げさだが)に変わり、面白くなくならせてるんでは
ないかと。
DQなんかは、結構こういう点をがんばってると思うんだけど、まだまだだよね。
つまり、ストーリーの多様性はどうでもいいから、プレイヤーの行為に対するリアクションを無駄
ともいえるくらい詰め込んだやつをやってみたいなーと。
網の目状に展開するといえば弟切草
伏線を消化できてなかったり矛盾がでてきたりなんて細かい事は目をつぶって
有限な資源からプレイヤーが把握できる程度の自由を生み出している点はすんばらしい
グッドエンドだとゲームとしての達成感、バッドエンドだと物語としての満足感もある
攻略本とは主旨が違うがVF2の本は買った、面白かった
自分の操作しないキャラの技などをじっくり見てると
ついつい手が伸びてしまったもんだ、こいつにも挑戦してみるか、と。
ま、はっきり言って、「自分で操作する」という姿勢と「ストーリーを味わわせてもらおうか」
という姿勢ってのは真っ向から対立してるんだよね。
そこで、「プレイヤーによる関与」と「制作者によるシナリオの展開」とのせめぎあいの結果
生まれた手法が、「一見プレイヤーに操作させているように見えて、実は誰が何をしても
結局のところ同じ結果になるシステム」を採用することにより、シナリオの展開を保証して
るんだよね。
だから時折、老人のリハビリ用のなんか手の運動かなんかと混同されちゃうんだよね…。
こまかなリアクションでいいんだよね。
無駄ともいえるぐらい詰め込むったら、じゃあバルダーズゲートやれ、
とかっていわれそうで怖いけれども。やれ、買えってのは、このスレでは
無しにしてほすぃ。
つねづねぶどうが食べたい店主、ビールをあげると歓ぶ衛兵、
チップをはずむとぺらぺらしゃべるボーイ、本筋に関係なくとも、
ふれあいがあるゲームって好きなんだな。それを「イベント」と
かたづけずに、その人との交流を、ゲーム終わるまで続けられたら
すごく幸せ。
ちょくちょく差し入れしておくと、有益なことを話してくれる商人とかねー。
「料理が得意」な人は、そういうときに役に立つかもなあ。
(よしこれも取り入れるぞ
やり込み系RPGとストーリー重視型RPGって別スレ建ってないんだっけ?
ストーリー重視型でよくあるシチュエーション。
世界が滅びそうだから早くボスを倒して!って状況なのにアイテム集めを楽しむ主人公達。
66 :
千手観音:02/10/01 00:09 ID:???
>>44 RPGにストーリーがあると、自分だけ取り残されちゃう感覚があるんだよね。
DQの主人公が一切喋らないのも、そういう感覚を少しでも
持たれないようにするためでしょ。
主人公=自分のはずが、ストーリー部分でそれが嘘だってばれちゃう。
それがつまんないって気持ちにつながるのではないかな。
正直、ストーリーが面白いか否かって
推理小説の犯人が予想を裏切る人物だったかどうか くらいの
ことでしかないような気がするがな。
将来的に脳や神経といった人体的なネットワーク型の世界が用意される事に
なっていくのは交通やネット等のインフラと同じだろうな。
>>67 私が以前書いた動的シナリオ生成型RPGでは、神経型ネットワークを想定していた
部分があります。
69 :
48:02/10/01 00:22 ID:???
「ストーリーに縛られるのが嫌」という問題に対して
「ストーリーがいかようにも分岐、変化します」は解決になるのだろうか。
うまく言葉がまとまらないけど、ロマサガ1をもっとつきつめていけば
自分としては満足なものができるような気がする。
イベントが起こってない、または終わってる場所に行ってもなにもないってのはいいと思う。
プレイヤーのために作られた世界って感じがしないから。
あとは、上の方でも出てる「自分がやったことで起こる変化」がもっとあれば。
71 :
千手観音:02/10/01 00:27 ID:???
>>64 ゼルダの看板切ったときって それを感じた。
リアクションの多さで 自由度やその世界のリアリティーが決まるって
ミヤホンが言ってたような気がした。
以前別の板にも書いたけど、「シナリオを見せよう」と思ったら一本道、自由度の低い
ゲームになってしまうのはある程度仕方がないね。ましてや、良いシナリオにしようと
思うのなら当然のこと。
だから、デザイナーが一番に見せたい事が「シナリオ」だって言うのなら、それでもい
いよ。買う人はそれを前提に買うんだから。
ただ、そのかわりその「シナリオ」が下らなかったら覚悟しとけよ、とは言いたいね。
ユーザの自由を奪っておいて、変わりに与えるものが「電波な主人公がヒロインと
イチャイチャしながら悪の大魔王を倒しました」じゃ困るんだよね、こっちも…。
>>68 それは面白いですな、どんなものが出来上がったのかにも興味がある
世界だけでなく出来事やその世界の中で繰り広げられる人的関係にも
同様の法則があったりなんかしたら、すごいだろうな。
多様性をもとめてくると、つじつまあわせのコストが膨大になりそう。
あとムービーをところどころにいれる現状だと、
使わないムービーがでてきて惜しいってのがあるかも。
>>68 Googleで「神経型ネットワーク」を検索してもヒットしませんでした
どういったものか興味がありますので解説お願いします
>>69 ストーリーは自分の行動(主人公の生き方)で作ってください
何も容易致しません、ただ世界を用意致します。
自由度は、感情移入の最たるものだね。
展開の自由は、その展開に見合う苦労の結果、
得られる報酬であってほしいと思う。
ゲームはユーザーの意思表示が分かるんだから。
78 :
千手観音:02/10/01 00:32 ID:???
>>69 なる人もいるみたいですよ。僕はそのことで散々反感を買ってしまいました。w
>73
私が実装してみるのでヨロ。壮大なものは、人的コストの問題で無理だけどね。
こぢんまりとした範囲ならなんとかなる。プログラムは簡単でも、スクリプトを書く
手間暇が重要だねー。これなしに、リソース膨大なゲームは作れない。
シナリオ:脚本+演出
ストーリー:脚本
ってことでいいよね?>72
>>73 出来上がってませんよ。このスレで話したというだけです。
>>75 ニューラル、ニューロンで検索してみて下さい。
ちょっと待って、今説明します。
前にも出てたけど
個人や家族、村、ギルド、国、世界と
それぞれのグループに好感度をもたせて
イベントが発生するストーリーってので解決できない?
>>69 それはテクノロジーが進化していって完全なVR世界が構築されれば
おもしろいRPGになるのかという問題にも繋がる
>>69 多分、解決にならない。
自分の場合だと「糞ストーリーに縛られるのが嫌」なんだけど
根っこの部分のストーリーが気に入らなければ
どれだけ分岐があってもやっぱり気に入らない
逆に1本道であってもこのスレで言う「説得力」が備わっていて
魅力のあるストーリーなら繰り返しでプレイしたくなる
仮にストーリー構成が悪くないと評価されている
RPGを前にしても「ストーリーに縛られるのが嫌」と
ユーザーが言った場合は、箱庭RPGを与えるしかない
個人的にこの話はプレイヤーの趣味の問題であって
RPGの問題点を発展させていく話題に
向いていない気がするけど、どうかな?
>>73 75
私が考えた「動的シナリオ型RPG(ただし、以下の説明は動的シナリオの部分とは
関係ありません; 付随した別のアイデアだと思って下さい)」のアイデアはこんな感じ
です。
従来のRPGでは、例えば村の長老がアイテムをくれるかどうかというのは、単一の
フラグで決められてますよね? 例えば、「村の子供を助けた」フラグが成立していると、
アイテムがもらえると言った具合です。これはアイテム等に限らず、RPGの全ての場面
においてそうですよね。
その、デジタルなフラグの上げ下げを、もう少し定量的・アナログ的にしましょうというのが
大きな骨格です。何かが起こるためのトリガーは、単一のフラグで判断されるのではなく、
いくつかのパラメータを計算して弾き出しましょう、と。
で、長老がアイテムをくれるかどうかという点に対して、いくつかの「ニューロン」が張りつけ
てあると考えてください。それぞれのニューロンとは、例えば「子供を(何日までに)助けた」
とか、「他の地域で有名になっている」とか、「村に貢物をした」とかです。で、これらのニュー
ロンからの入力がある閾値以上になると「発火」し、長老はアイテムをくれます。
で、この「長老がアイテムをくれたかどうか」、あるいは「長老の気分」といったものも一つの
「ニューロン」になっていて、また別のイベントに対するニューロンとして連結している訳です。
これが私の考えた、神経型イベント発生モデルです。
>>83 ストーリーはRPGの中心的要素ではない、ということかな。
>>79 私は正直、ストーリーとシナリオの区別はあまりつきません。似たようなものだと
考えています。どちらかと言えばシナリオの方が前もって作られた筋書きで、
ストーリーの方は後付けでも通じる(つまり、歴史上とかで「信長と光秀のストーリー」
とか言える)雰囲気かなあ、と。
あんまりRPG上においては区別する必要はないかと。
一連の流れのある自由なシナリオを組むという事は、人間だろうがプログラムだろうが
影響のフローを考えるという事だからその時点で固定なんだよね。フローなしでやったら、
ただのテストしてないプログラムといっしょ。行き当たりばったりにしかならない。
88 :
千手観音:02/10/01 00:45 ID:???
>>72が正論だな。
>>83僕も個人的な趣味の問題も多分に含むと思います。
しかし、あえていいたい。
ストーリー見せたいがために戦闘をヌルくするのだけは勘弁いただきたい。
もひとつ、フラグを自動で立ててくれるお助けシステム入れといて欲しい。
(どこまで進んだか忘れてしまい攻略本ないと先に進めなくなるから)
>85
RPGの中心的要素は、ロールプレイだぞ、と思う。
ストーリーがなくてもロールプレイできるんで(=MMORPG)。
MMORPGはRPGだよね。間違いなく。
>>84 NPCが段々学習してくってモデルもいいかも。
「噂」システムとか。
(DQのAIは敵の弱点とかを学習するらしいがw)
>86
私はストーリーとシナリオを厳密に考えたい。
ストーリーにはストーリー無い時間しかないけど、
シナリオには現実時間も含まれてる。「ここで5秒まって効果」だったら、
ストーリーとしては進展しないけど、シナリオは進展してるからね。
TRPGだとシナリオはあるけどストーリーは、プレイ後にしか得られない。
話そのものはプレイヤーも作り出すので。シナリオはマスターが作るけど。
そういう意味からも厳密に分けたい。
>>91 なるほどね、そういう意味で分けるんなら、いいんじゃないかな。
一般的に通じるかどうかは微妙だけど、根気良く説明すればわかるのでは。
93 :
千手観音:02/10/01 00:53 ID:???
>>91 話がぶっとんでて 全然意味が伝わらなかったので
もうちょっと 分かりやすく伝えて欲しかったりする
>93
ぶっとんでたとはごめんです。
ストーリーはお話ね。誰がどうして、こういうお話でした、
これがストーリー。小説みたいなのをおもってください。
シナリオは、実行する手段がかかれてる。ここでキャラAはたちどまり、
上をみて、5秒まって、星がながれるムービー、はいそこで敵がでてー、
とか。
カードワースとか、RPGツクールでいうなら、ストーリー部分は
テキストファイルで小説風にかき、シナリオはそれを、
入力していく段階と見て下さい。プレイヤーに遊ばせるための
最後の状態がシナリオね。
TRPGの場合、ゲームやるまえの段階では「シナリオ」というが、
リプレイ小説にするとストーリーしか見えてこない、ということになる。
1本道のお話の場合、ストーリーは1本道、シナリオは複数あるかも。
>>91 ストーリー=物語
シナリオ=脚本
という和訳にそった意味?
>95
うん。そのまま。ぶっとんでるとは思わなかった。
神経系な結びつきのシナリオ作ったら、ロマサガ1なんかすごくよくなりそうだなあ。
ゲームが変わりすぎて、その名前で売り出したら叩かれるだろうけど。
(あのシビアなとこがよかった)
このスレはニューロンのスレ、かな。これを前提に続くと嬉しいなあ。
一本道分岐のような非可逆な展開がないし、目立って有利不利な展開にもしないだろうから、
嫌いな人にはとことん嫌いに接すること出来るよね。もうぜってードワーフなんか嫌だ、
ったらドワーフと敵対してゲームすることもできるしね。そういうエルフの女やりてぇ。
ニューロンシステムは、つきつめれば凄く面白いものができるだろうけど、イベント相互
の結びつきを考えるのは一苦労だと思うよ。実際のニューラルネットワークみたいに、
ニューロンの繋ぎ直しや重み変化する訳じゃないし(したら凄い!)。予め制作者が
きちんと結び付けないといけないしね。
そのかわりプログラミングの手間的には、実際のANNを作るよりもはるかに簡単だと
は思うけどね。要はデータ作りだよね…。
プログラミングした本人すら予想も出来ないストーリーができるわけ?
ANNってなあに。
重み変化ぐらいはしてもいいかもね。
ゴブリン軍がいて、ドワーフ軍がいて、主人公達はゴブリン軍を叩く。
ドワーフ軍にとっては見方だから、知名度も好感もあがる。
ただその好感ってのは、同志としてのだよね。
ゴブリン軍が壊滅し始めると、種族間離反度みたいなので、
やがて好感がさがっていく、と。まあ異種族は疎ましいわな。
ここではゴブリン軍の脅威が、知名度と好感のバランスをきめてるわけだけど。
これをプログラマもデザイナもわからないぐらいにすれば、
制作者も楽しめそう。デバッグに苦しむかもしんないけど、まあそこは
「そういう世界」なんだからいいや。
この場合、つなぎなおしは、「新たに有力勢力がでたら、知名度と好感が
抹消される」ことになるのかな。主人公よりも有能なのがでてきたら、
主人公たちへの知名度が相対的に減少、好感も減ってしまう、と。
>>98 私へのレスかな?
んー、私もこのシステムに関してはちょっと実物見てみないとわからない部分が多い
けど(笑)、私の予感では、「ストーリー」としては予想もできないものは出来ないと思う。
おおむね、大体予想した範囲内にはなると思う。
ただ、「何が何に影響を与えているか」は、パッと見は作った人にも見当がつかないかも
知れない。大きな部分ではわかるけどね。もしかしたら、最初の村で娘を救った事が、
最後の最後に船が沈没するかどうかに僅かに影響を与えてくる、ということも有りうる
かも?
ごめん、これ以上は想像を膨らませて自分で考えてください(笑)。
>98
小泉キョウジは、自分でデザインしても、予測のつかない戦闘にしたい、
と、サガフロ解体新書で語っていた。そういうゲーム、私も好み。
>>99 ANNとは…ボケようと思ったけどやめた。
人工神経型ネットワークの事だそうです。厳密には、NN(ニューラルネットワーク)と
いうと、動物の脳そのものを指すそうです。そこで、コンピュータ上に擬似的に作りあげた
NNのことをANNと言うそうです。
で、確かにそう言われると、重み変化や繋ぎ直しも不可能じゃないとは思いますね。
ただ、プログラミングとデータ制作の手間はすごい事になるよ…。
おっと、このスレで作る手間の事を言っても仕方ないですね。
一つのアイデアとして面白いのではないのでしょうか?
>98
古いけど同級生2では8人同時攻略なんてのができた。
コテハンだけの応酬になってるな。マニアックすぎるのか。
メインのほうのプログラミングはそでもないですね。データのほうは、
いっこいっこのシナプスを作るだけなので、シナプスの数を
制限すればなんとでもなりそう。
こういう「すごく動的なシナリオ」ってコンプリートできないから、
大手は嫌ってるのかもね。作り自体は簡単だけど、実装しない理由が
わかったかも。本が売れなきゃゲーム始めない人いるだろうし、
本そのものができなきゃ、売り上げが落ちるんだろうな。
全15巻の攻略本(1冊2000円)ってのなら、実現するとか。
>>103 人間(プレイヤー)の煩悩というのは恐ろしいね。
マニアックというかさっぱりわからん。
単にフラグとパラメータの種類を多くしただけのものとどう違うのか
何度説明を受けてもさっぱり理解できない。
ニューラルネットを使わなくても、analytic hierarchy processという
手法を使えば同じような処理を、もっと制御しやすい方法で処理できそう。
私も同じようなRPG作っているけど、シナリオの状態遷移のトリガーに
この方法を使うつもり。
コテハンのウザさに気づけよ・・・・・・
やっぱ次スレからは禁止の方向で。
109 :
49:02/10/01 01:32 ID:???
ここのRPGのストーリーに関する議論を読んでる内にスゲェ否定的な結論に至ってしまったw
まず、前提として「繰り返し遊ぶか?」という疑問があります。
おそらく殆どの人が「遊ぶ」を選択するのではないでしょうか?
そうなると、デザイナーとしては繰り返し遊べる要素を作り込んでおく必要があります。
これは、アイテムコレクションや隠しイベントなど様々あると思います。
これらのリプレイの要素は、1stプレイではその存在を暗示させることがないでしょうか?
いえ、必ず何がしかのヒントのようなものが出てくるでしょう。
1stプレイで、コンプリート出来ないのにエンディングを見るわけですよ。
やり残したことがあると分かっているのにエンディング。満足できるわけ無いですよ。
で、繰り返しプレイで上記の要素の潰しに掛かるけど、ストーリーと密接に関らないので
感情移入出来ない。作業プレイになるわけ。
じゃぁ、初めから全部見ることが出来ればいい。その通りです。
だけど、攻略本片手のプレイでは、感情移入は浅いものとなってしまう。
つまり求められるシナリオは、
「攻略本なしに」「後腐れなく」エンディングを迎えることができるシナリオ。
事実上、無理だと思いませんか?
とむの言ってるのはニューラルネットワークというよりはペトリネットだな。
こっちなら、定理とかいっぱいあって自動生成時のルールの足しになるかもシレンよ。
>こういう「すごく動的なシナリオ」ってコンプリートできないから、
こういうことが防げる方法論も見つけられるかも。(出来たら論文ものだな。)
NNというと、どうしても学習とか連想しちゃう。
シナリオ自身が学習してくってのも、何か想像力を刺激するものがあるが…。
うん、学習しないから、NNとは違う感じだね。
フラグを増やしてアナログ化したもの
という理解ですよ、今のところ
例に出ているはじめに救った娘が・・というのは結局ギャルゲでいうところの
はじめのデートに水族館につれていったのが結婚への原因の一つになりました
というのと差があるのか?
ライフゲームのように一個一個は単純だけど集まると複雑な行動をとる。
こんなの利用できないかな。
なんか自由の量的拡大の話に偏ってません?
2ハンでニューロン万歳と言ってるだけだから議論のしようがない
だから俺を含め他の人のレス要らないだろ
(僻みとか煽りじゃなくて、正直な感想)
実現できるものならそのシステムで出来上がる
多様性は素晴らしいとは思う
思うけどそこでニューロン一択を前提に話を始めるから
レスの書きようが無いんだよ
データの集積とお互いの関与意外にも
シナリオの多様性について別のアプローチも
前スレのこの時間帯あたりみたいに
模索して行きたいんだけどな
話の流れはどんどんプレイヤー不在の方向へ・・・・・・
>>109 禿同
このスレはあくまでも議論に留めて置くべきだと実感した。
難しい理屈ばっかりで面白そうじゃないし。
>>109 今の現状がそのとおり。そして其れを再確認してしまったと。
>>112 うん、フラグを増やしてアナログ化したもの、という理解で結構ですよ。それらが互いに
影響しあってるといいたかっただけで、正直ニューラルとかは大げさすぎでした。
ギャルゲの例えはわかりません。それは、その女の子との親密度が上がったから、
最終的に結婚できた、という事ですかね。もしそうだとしたら、ちょっと考え方が違うかも
知れません。
こっちスレでは起きてたり。
じゃあいっそ、学習までさせちゃったらどうでしょうか。
さっきのドワーフ&ゴブリンでいくと、人間パーティが
荷担してドワーフ有利になったら、人間はよいやつという
学習をしてみる。学習も時限的かもしれない。
学習の伝播もあって、ドワーフはハーフリングに、
ハーフリングはエルフに、それぞれ何割か伝播したり。
学習は繰り返しおこるし、伝播するものしないものあったり、
伝播したなかで、さらに学習おこったりするよね。
そんなんでいいんですか。
>>109 私は殆ど全てのRPGにおいて、エンディング見たらいきなり
最初からやり直さずにエンディング直前でセーブしたデータで
立ち上げなおしますが・・・。
ゲームにまつわる「自由」って二種類あると思う
一見意味のない行動も可能にすることで前スレで言われていた同一化を促進し
感情移入やロールプレイをしやすくするロールプレイング的な自由と
あくまでゲーム的な縛りを優先し、その中での選択肢の量、質を追求するゲーム的な自由
両者は求める物が食い違ってるから、「自由」って言葉で一緒くたにしないほうがいいと思う
ニューロンネットワークは、下手をすると後者を置き去りにしてしまう可能性があると思うのですが・・・
>>112 俺的には、NNのグラフ構造の合成によるシナリオの自動生成が主眼だと思ってたんだが、そうでもない?
合成ルールとシナリオの粒度次第では、それなりのものが出来ないかなぁと期待してるんだが。
プレイヤーの把握できない自由はもはや自由ではない、と言ってみるテスト。
>>119 それでは、学習しているのはネットワークではなく、個々のニューロンという事になりますよ。
ネットワークの学習とは…うーん…そりゃRPGでやるのは無理に近いよ(笑)。
>>123 それ、禿同
あんまり演技しない派だからかな、そう思うのは
プレイヤーが把握できてしまうから自由「度」なんじゃ?
最終的な達成感の無いゲームは永遠の作業だ、と書き連ねてみるテスト。
別にプレイヤーが把握する必要もなかったり。
把握したいのは、例の最良選択主義者ですな。
でも、気持ちはわかる。
>120
アイテムコンプリートなどのやりこみならそれでも良い、と言うか普通そうだが、
シナリオ分岐だの隠しイベントだと最初からやらんとなぁ……
ひょっとしてエンディング無いの?ニュー論ゲーって
エンディングはプレイヤーが死ぬときじゃないかな。
>>131 いや、あるよ。私の考えてるのは、単にイベントの発生条件がちょっと複雑になった
程度で、それ以外は一応従来のRPGを念頭に置いているから。
エンディングに至る条件(ニューロン…シナプスと言った方がいいのか?)が「発火」
すれば、エンディングになるでしょう。
ニュー論ゲー=新長髪
135 :
120:02/10/01 01:50 ID:???
>>130 そう、だから嫌なんだよね。何十時間も付き合って愛着あるキャラとも
オサラバして最初からやり直しになってしまう。
前スレの最後の方で「遊園地型」がいいって書いたんだけど
理由はまさしくそのジレンマがあるからなんだよね。
>118
例が悪かったかも。
ときメモの卒業1週前から全員攻略できるが近いかも。
(できるかわからんけど)
>>134 やっと意味がわかってワラタ
難しい話の合間の清涼剤になりますた
フラグは元々、互いに影響しあってるじゃねぇかと愚痴ってみるテスト
>>136 余計わかりません(笑)。
私が言いたかったのは、あるイベントの発生条件がいくつかあり、またそのイベント自体
が他のイベントの発生条件の一つの場合になっている事があるので、ある行動が何か
プログラマの想定を(ある程度ね)越えて、妙なところに影響する可能性があるでしょう、
ということです。
そんなにとんでもない影響はなさそうだけど。
>>129 100個までは認識できるけど、次の1個覚えたら最初の1個忘れちゃう人に
1000個の選択肢が意味を持つのかって話
最良でなくていいから選択には意味が欲しい
>>79-80 おぉ、そうでしたか、ニューラル、ニューロンネットワークも採用ですか
冗談抜きで楽しみですな、もしかしてカオスやフラクタルもあったりなんかするとか
いや過度の期待は禁物ですな、応援しております、頑張ってください。
漏れ的には前スレの、集団の有名さと好感度のシステムの方が分かりやすかった。
NNというのは局所的には動きそうだけど、全体への影響がどう及ぶのかがイメージわかない。
ストラテジーゲームのように自分の取った行動が色んなところに影響をあたえていって
自分のところにももどってきたりするわけですな
抽象的なイメージだと音が壁やなんかに反響して複雑になっていくよな・・・・
とますます具体的にどうなんだろうなと混乱してきましたが
つくったものをココで公開する予定とかはありますか?
百聞は一見にしかずといいますし
もし動的シナリオ生成が楽にできるくらいのマシンが出てきたのなら、シナリオ生成には
カオス理論を搭載したいな。
初期値の微細な違いが、後にとんでもない変化を…。
しかし、そうやって拡大増幅した流れが、ある時ピタッと一つの流れに収束して、また
拡散し…。
面白そうだけど不可能に近い…。
>>142 あぁ、すまない80まで読んだ時点での書き込みだったんだ141は
今続き読んでる。
>>144 このスレはとりあえず議論用のスレなので、「作れるか作れないか」や「売れるか売れな
いか」を度外視しよう、というコンセンサスが半ば得られています。
まほつかさんなどは、このスレでのアイデアを元にゲームを作ろうとしているようですが、
全体としてはここでのアイデアはまだまだ実現の可能性のない話だと思った方がいいで
しょう。
MMORPGで自分以外が全員人工知能みたいなもんかなぁ
面白いか面白くないかは議論していいの?
>>145 >>118読破をお勧めする
本当にそのランダム機能が面白いんかと、単に選択肢増やしてロールプレイ
したいだけなんちゃうかと
じゃないんだったら「面白いシナリオ」をコンピュータがどうやって判断するのか?
シナリオ同士に関連性があるだけで面白いんかと
>>150 いや、
>>145はさっきのニューラルなんたらとは別の、夢物語のようなお話です。
あと、面白いシナリオなんてコンピュータに判断してもらわなくて結構です。
おもしろいシナリオができる可能性はどのくらいなんだろう?
154 :
150:02/10/01 02:16 ID:???
>>151 ちょっといいでしょうかとむ氏。一つ聞きたいことがあります。
マジで!?面白くなくてもいいの?
いいんじゃない?
どうせプレイしないんだし。
イベントを発生させる条件を複雑にというだけなら
伝説のオウガバトル(SFC)でも主人公の
「アライメント」「カオスフレーム」「選択」の要素で
色々と分岐させることに成功してるよ。
「シナリオの限りない多様化」を進めるにあたって
ニューロンシステムが適してるということは確認できた。
そういう意味で収穫もあった。
でも既存RPGのストーリー・シナリオの問題点を解消するには
必ずしもそのシステムが優れているとも思えない。
そろそろ別の切り口からのネタが欲しいと思うんだけど
誰かいいネタ持ってない?(又は議題)
158 :
150:02/10/01 02:20 ID:???
・・・・・・じゃあ俺消えます、なんか方向性違いすぎるんで・・・さいなら
本当に多様化するの?
報酬が増えたり減ったりする程度じゃないのか?
>>158 漏れも今の流れは嫌だがきっと面白い方向に進んで行くと信じてる。
今は耐えようYO!
>>157 うん、私もとりあえずこのネタは置いといた方がいいと思う。
別の切り口ねえ。
今まで、どちらかというと従来のシナリオをなくす的な、「フリーシナリオ的」な話に終始
しがちだったから、今度は逆に「シナリオ重視型RPG」における、シナリオの話とかは
どうかな?
どういうシナリオがRPGに向いてるのか、何が「面白い」シナリオなのか。
そのへんとか。
>>157 攻略本を見ながら「アライメント」「カオスフレーム」「選択」を調節し、
全てのイベントをみるためには莫大な労力を要するゲームであった。
タクティクスは少し簡略化されてたから楽しめた。3回。
>>158 あ、ごめん、思いっきり勘違いしてた。
その直前の、「面白いシナリオとコンピュータが判断するか」とかそういう話だと
思ってた。
あなたの聞いた「面白くなくてもいいの?」という質問は、「ゲームとして」面白いか
どうかという話だね。
ごめんごめん。そりゃ、面白くなくちゃダメだよ。私が勘違いしてた。
TRPG風と聞いて思い出す失敗した切り口にプレイヤーがシナリオをつくり配布するっていうのがあるけど
なんでつくらねーの?
ここまで厚く語れる香具師が揃ってるのにさ
ダンジョンシージとかダンジョンシージとかダンジョンシージとかさ
好きなシチュエーションの話をしようYO!
巨大な仏像が並ぶ古代遺跡が好き〜とか。
>>164 んー、ちょっと掴み辛いけど、読者投稿みたいな感じでシナリオを作ってどこかに送り、
それをみんなに配布するみたいな感じ?
過去の話題でまだ消化してないの何かあったかな
>>164 >>プレイヤーがシナリオをつくり配布
面白いツクール作品とかは?
ネフェシエルとか。
確かに、シナリオ配布とかの問題は、もうRPG自体のシステムの問題から離れちゃう
気がするな…。
結局のところ、ツクールで作ったゲームやってもいいわけだし、もっと言えばVBとかで
自作したRPGをネットで落としてきても、本質的にはあまり変わらないわけだ。
となると、それに関して語っても仕方がない、と言えちゃうね…。
その仏師に毎日弁当を届けるシナリオ。
やがて仏師に恋をして・・・
172 :
150:02/10/01 02:36 ID:???
>>163 どうりで軽率な台詞だと思った・・・
でも、ちょっと誤解を招きやすい流れでもあった、次からは文章練ります
少なくとも俺は、自由の量的拡大は、ロールプレイ派にしか楽しめないと思います、以上
屋根から落ちて、脳髄が・・・・・・
だが仏の前だとイチャつくわけにはいかない仏師
その態度に娘は仏を憎むようになっていく
そんな二人は男同士。
荒れてるのかまったりしてるのかよくわからんスレだ。
仏vs仏師vs娘(実は男)の三角関係は熱いフラグの立てあいです。色々たってます、ハイ
しかし、まあ良く、
>巨大な仏像が並ぶ古代遺跡が好き〜とか。
こんな一言でそんなシナリオ出てくるなぁ。
>>178 これを新長髪がシナリオとして組み立てられるかどうかだ。
ネタスレが望む展開か?
正直、好みの差だとかいうけれど、
いままでのに毒されてアイテム収集ゲームが好きな人になっちゃったのって、
そんなに誇れる事かね?
そういやFF7に仏像がたくさん立ち並ぶ移籍みたいな場所があってカッコ良かったが、
別に背景がその絵ってだけで特にどうってことはなかったな…。
遺跡…
父親が実は魔王。
最後には夢落ち
184 :
150:02/10/01 02:48 ID:???
>>161 とむ氏も前記していたけど、少なくともシナリオとインタラクション性(操作すること)は
相反するわけだよね?
シナリオに重点を置くとどうしてもFF的なゲームとシナリオ部分の衝突が起こるわけだ。
(感情移入できねーよ、戦闘いらねえよ)
本当にゲーム的なシナリオってのはやっぱりUO的な「自分の物語」になっちゃうような感じがしますな・・・
スマソが私信
>>160 ありがとう・・・
母親は勇者
不倫相手は僧侶
シナリオがない、と言うのは駄目?
リアクションだけを多岐にわたりとことん増やすってのは?
序盤の
薬草程度の役割しかない僧侶女と
パーティ最大の火力を誇る魔術師男の
ラブストーリーって萌える。
>>184 うん、そうだね。だから、プレイヤーが操作するという部分をつきつめて考えれば、結局
のところUOになるよね。
逆にシナリオをつきつめれば、次第にプレイヤーの操作による干渉を許さなくなり、究極
のところ映画(全く操作できない)になるわけだ。
そこをあえて、シナリオ重視RPGを作るとしたらどんな感じかね。
私はシナリオありの場合重要なのは、主人公のキャラだと思うけど、RPGの特性上どう
しても「最初の主人公は弱い」と設定しないといけない部分がネックになってるよね。
例えば映画なら、主人公が最初から強い殺し屋だろうが、か弱い女性だろうが、話に
合わせて主人公のキャラを作れる。
でも、RPGだとどうしてもレベル1から始めないといけないもんねえ…。たまに、それを
無理に「主人公は七つの海を股にかける海賊・無敵のなんたらと異名を取る…」とか
設定した主人公もいないでもないけど、それがレベル1(あるいは2とか3とか)じゃ
おかしいだろ、って…。
>>188 究極的に言うと映画の主人公は「他人」、ゲームの主人公は(その操作性に於いて)「自分」
になっちゃうんだよなあ・・・
そこをどうごまかすか・・・んー
話が変わるんだけど、WIZで扉を開けるとき
敵のエンカウント率が高いから、凄い緊張したのを覚えてる。
このまま進んで大丈夫かな?って思わせるものがあった。
もう戻ったほうが良いんではないかって、、、
WIZの扉は凄いリアルだった。もしかしたらDQの橋にそういうの感じた人も
いたかもしれない。冒険をしてる感覚が確かにあった。
DQの復活の呪文の面倒臭さの抑止力とかWIZの自動セーブの抑止力
が存在していたから余計にそう感じたかもしれないけどね。
レベル99から始まって、
経験値(エナジー)を消費しながら敵と戦う。
0になったら灰になってエンディング。
どう?
>>191 レベル1から始めなきゃいけないってところか?
実際にレベル1でなくても、要するに自分が育てるんだから、
便宜上そうなるってことでしょ?
最初から強くてレベル100で、最後には1000になってたとしたって、
インフレし過ぎでつまらんでしょう。
これがレベルでなくて熟練度とかでもさ。
>188
ランスシリーズをやった事があるかね?
>>193 逃げまくりつつトロいパーティメンバーを守ったり育てたり
復活の呪文を入力するのはめんどい、というのは一つの「システム」だったかも知れない…。
>>194 RPG イコール キャラを育てると思い込んでいるところが。
別にRPG==PCの成長物では無いのだけど。
(あぁ、話題がループしてしまう)
>>199 正直、そうぽんといわれても、前提を覆すまでの説得力がないんだけど。
うん、ループしちゃうね(笑)。
確かに、最初に必ず主人公は弱くないといけない、と書いたのはちょっと言い過ぎだった
かも知れないけど、基本的に私は(CRPGでは)PCの成長は一つの柱だと思うよ。
なんつーかたまにはストーリー物もいいかも。
だいたい出会わなければ良かったんだよ。
けっこんしようなんてホント馬鹿げたこといつも言ってたよね。
どーしようもない甲斐性無しのくせに。
ずっと嫌だったわ。あんたといるの。
っとに馬鹿な男だったね。よくこんなに続いたと自分でもびっくりだよ。
とっくに愛想尽かしてたわよ、あたしじゃなきゃ。
あんたなんてだいっきらいだったんだよ。
いつも自分勝手でわがままで。
しってた?あたしはあんたにはいつも呆れてたのよ。
てきとうに物事を片づけて、あたしはいつも置いてけぼり。
るすばんする小さな子供みたいに扱われて、あたしはいつも泣いてたんだよ。
よく思い出して反省してね!あたしにしたことの数々を。
さっさとあんたの前から消えることが出来てせいせいする。
きまぐればっかりのあんたには随分不幸にされたから。
にこにこ笑って全部を誤魔化せると思ってるんじゃないわよ。
逝ってよし!って言葉、あんたの為にあるのかもね。
くるしみなさいよ。変な女にでもひっかかってさ。
ねぇ、でもこれだけは聞いておくわ。
? ? ?「あたしと一緒にすごせて幸せだった?」
前スレでちょっと出た話題だけど、
シナリオ前提の主人公キャラが決定しているのと、
自分でキャラメークから始められるのは、
どちらが好みですか>ALL
204 :
157:02/10/01 03:12 ID:9CUuwujI
>>とむ氏
最近一本道型のRPGやってないな・・・DQ7のせいで食指が動かない。
「シナリオ重視型RPG」=「一本道RPG」の認識で書かせてもうらうね。
散々既出だろうけど、特に分岐が無いというのはイコールで
オプショナルクエストが強制イベントで発生するということ。
そのオプショナルクエストを全てこなして行くのが
一本道RPGなんだけど、その自分が悪夢を見たDQ7を
叩き台にして展開させて貰うかな。
で、DQ7のストーリーの何が気に食わなかったというと
1.主人公の友人が後に繋がる展開でパーティを外れるが
その後のストーリーに上記の伏線が全然活かされていない
後半になって友人の娘がパーティに入るイベントがあるのみ
2.全般を通じて魔王の存在感が希薄
3.町毎に面倒なイベントが用意されていて中だるみが激しい
4.周りだけが喋っているので主役に感情移入できない
と、他にも細かいツッコミはあるけどこれ以上はムダ。
205 :
157:02/10/01 03:13 ID:???
(あぁageてしまった・・・)
逆にどんなストーリーを(自分が)比較的にまともに感じるか?
という話になると、個人レベルで希望する詳細設定の妄想よりも
理想とするストーリーの「骨格」を挙げてみる。
1.ストーリーにメリハリがきいていて中盤〜ラストにかけて
怒涛のように話に引き込まれる展開
つまり「起承転結」がハッキリしていること
2.1本道のストーリーということは、主人公に複数のテキストを
用意する必要がないので、主人公にも会話を用意する
3.上記2の採用により周りの説明口調による
ストーリーの展開を止めさせる
とりあえずこんなところ。他にもストーリーを構成する上での
要点があったら付け加えて欲しいなあ。
あと眠いから見当違いなこと書いてるかもしれない。
上記1-3におかしな部分があったらツッコミ歓迎。ではオヤスミ。
ストーリーがダメだから今のRPGがだめとすりゃ、
単に、ゲームの上での表現の手法ってのをいろいろよく考えて、
うまいことやればいいのであって、そう難しくないような気がします。
つまり、妄想ストーリーを語ってもあんまり意味がないと思います。
どっちかって言うと、ストーリーを語るのになぜRPGという形式なのか、
RPGならではの表現技法とは、とか、そのへんでしょうね。
レベルも無くせばいい、既存の概念に縛られず
他のもので代用しても構わない筈。幾つかは既にあった。
>>207 他で代用しても結局、成長はするんでしょ?
>>203 私はねえ、どっちかと言うとキャラメイク型がいいけど、正直どっちもやりたい感じ。
ただ、今の日本のスタンドアロン型RPGではわりとキャラメイクできないのが多いので、
そろそろキャラメイクしたいなって感じ(ネットゲーやれって?)。
>>203 おれてきには
用意されてたとしても好みに合えばそれで構わない
ある程度メイキングできたとしても、元々が好みでなければ興味は感情移入しにくい
その後の在り方でなんだかなぁ・・と思った絵も良く見えたりするかも知れないが
最初の印象は大事だね。世界観との一致も大事だし。
ストーリーがダメだと感じているのにシステムの改善案だしてるのか?
>205
お前はRPGに向かない。以上。帰れ。
193のようにレベル=時間制限、みたいなのでもいいんじゃないかと思った。
命の灯火が消える前に、俺には為さねばならない事がある・・・みたいな。
速攻でボスを倒しにいくか、困っている人を助けて自分は弱体化してしまうか。
弱体化しても助けた人が何らかの形で協力してくれたり。
関係無い所で恋愛に興じてみたり、と。
>>203 キャラメイク派です
他人の用意したキャラでロールプレイは難しい
>>213 なんとなくロマサガ2思い出した。
皇位継承とか、人魚の話とか。
>>204 ああ、そうそう、主人公が全く喋らないのはちょっと違和感あったね。
確かに、主人公が独り言でベラベラ喋り捲るゲームも嫌だと言えば嫌なんだけど、
DQ7みたいに周囲のキャラが喋り捲るゲームの場合、むしろ変に感じるよね。
なんかむしろ「喋れない人」に感じてしまう。
その他ストーリー等の批評はおおむね同意だな。
特に主人公のキャラの弱さにはびっくり。そこらへん、難しいところだよね。主人公の
キャラが立ってればいいのか、地味な方がいいのか…。
>>208 前スレに出てたけど肩書きとか社会的地位でもいいと思う、知名度とかでも。
数値上の成長も例えRPGでも不要にできるし。
フラグ的な前進、積み重ねになりそうだけど。
そもそも鳥山絵に感情移入できない。
頭でか過ぎ。
DQ1-6しかやったことないが、主人公が喋らないのはそんなに違和感感じなかったな。
むしろ喋らない方が好きだった。
7はよほど酷いのか?
>>213 ボスなんてどうでもいいから
愛する人の膝枕で眠りたい・・・
>>219 うん、私も6までは主人公が喋らなくて平気だった。
7からは会話システムってのが搭載されてて、常にパーティの誰かと話ができるように
なってるのよ。でも主人公は喋らないから、周りの人間が話してるだけ。
なんかすごい違和感を感じる。
>>219 日本昔話を1話から順にトレースしてる感じ。
224 :
190:02/10/01 03:28 ID:???
>>190 じゃあ第三者視点RPGだ
主人公は主人公として、プレイヤーが操作するのは回りの人々、一定期間で操作キャラ変更
周囲の人間が微妙に主人公を左右し、シナリオは主人公を軸に展開していく
シナリオをある程度左右できるし、視点は第一者ではない(次々操作キャラが変わるから)
あれ?考えてるうちに話題変わってる・・・
前向きな話をしようよ・・・
主人公が話さないだけならともかく
周りの会話で話が進み、それを主人公が追いかけるだけなのには
ちょっと違和感を感じる、それでも面白くできてればいいんだけど
主人公が意思を打ち出さないので周りの話、進行にあわせて物語が進み
それを追いかけながら同時に目的と目標を追いかけ
主人公が話さないことで、今キャラのとっている行動はキャラとプレイヤーの
合致した意思だと思うこともできる面もあるのでは。
ふと、思ったんだけど。
RPGで語るストーリーは個々のエピソードだけにするってのはどうだろう。
具体的には、RPGのソフトと一緒にDVDをセットで売る。
で、まずDVDを見てもらう。すると(例えば人間対魔物の)ストーリーが
描かれるてるわけ。で、RPGはキャラメークから始めて、そのストーリーの中の
ちょい役レベルのエピソード(クエスト?)をプレイする。
背景世界だけが共通で、メインストーリーに絡むエピソードだけをプレイする。
エピソードを解くごとにDVDで見れるシーンが増えたりしたら効果倍増かも。
通常、語られる壮大なストーリーは本当に見るだけのRPG。
FFのムービーを別ディスクにしましたって感じか
固定ファンかアニオタはアニメのおまけにゲームってな感じで喜ぶのだろうか
効果倍増もやらされてる感も倍増の色もかなり強いな、俺は駄目だ
ゲームだけで勝負できてない。
RPGかどうか知らないけど、ドットhackっていうゲームが確かDVDと組み合わせて、
>>227さんの言ってるようなゲームになってたような…。
しかし関係ないけど、「.hack」ってタイトル紛らわしいな。普通(ていうかこのスレに集ま
るような人たちは)なんとなくローグクローンを思い浮かべるよな…。
>>229 たぶんそれを元に言ってるんだと思う、同時に放映の始まったアニメは好評みたい。
>>227 エピソードの解き方によって見れるDVDシーンが変わるのなら
(そういう物だと割り切って)少しは楽しめるかもしれないが・・・
ただの抱き合わせ販売という気もw
ま、これはムービー有りゲー全般に言える事だけど、ムービーのクオリティとゲーム
中のクォリティ(主に画像面の)の違いから、頭の中で完全にムービーとゲームが
切り離されちゃうんだよね。
今操ってるキャラが、そのムービーで動いているという感じがあまりしない(同じポリ
ゴンモデルを使った人形劇なら、まだマシだけど)。ゲーム部分はゲーム部分、ムー
ビー部分はムービー部分になっちゃうんだよね…。
>>227 FFははじめに強制的にムービーみせられた気がするがそういう感じ?
ゲームDVDとアニメDVDを分けることでゲームのテンポをそがないという利点
本編がDVDでミニゲーム付きってことなら案外いいかもしれない
おまけとしては魅力的
ある意味潔いな
アドベンチャー要素を重視したゲームなら活用できるかも。
例えば、DVDの方は現場に残された謎の映像という設定でゲームを解く
手がかりが色々と隠されてる。基本的にDVD以外の情報ソースはない。
ゲームの進行にしたがって、DVDの映像が微妙に変化したり(実は呪いのビデオ)
で、ラスボスは意表をついてDVDの映像の中に登場、とかw
昔見たホラー映画を思い出して書いてみますた。RPGかどうかは微妙なところかな。
推理モノだとDVD見てからってのはいいかも
むしろDVDみながらのほうがいいかな
先にTVアニメを放送して、謎を多く残したままエンディングを迎える。
後日、
「完結編はゲームソフトになりますた」
キャラクターメイキング出来る事は、固定的なストーリーが存在しないなら必須だと思う。
メイキングするとして、
名前入力からパラメータまで、色々な設定が出来る場合があるけど、
みなさんどこまで設定したいですか?
私は、そのキャラクターの過去なんかも大事かと思うんですけど、
もっというならその性格や嗜好なんかも設定してみたい。
その性格にキャラクターの行動が縛られると面白いんだけど…。
MOTHERというゲームではキャラクターの好物が設定出来た。
話には直接関わらなかったけど、あれのあるなしは大きかったなぁー。
主人公が話す話さないに関して
東京魔人学園のADVパートの処理はけっこう面白かったですな。
相手からの問いかけに8つの感情(喜、怒、哀、楽、友、愛、冷、同)で答えるだけ。
それぞれの反応で感情値を変化させることで、相手の自分への反応を変化させる。
はい/いいえ よりは色気はあると思いますね。
昔のアドベンチャーよろしくキーワードを選んで相手に質問していく形式もあるね
会話の内容次第で新しいキーワードがでてきたりする
セリフがなくても会話の主導権はこちらにあるので受動的な感じはしない
キーワードで不可逆に話が進めばいいわけだよね。
NPCに同じことを言わさない。
ハイパーリンクを持ち込めばいいのかな?
どんどん情報が繋がっていく感じ。
コマンドやキーワード総当りで解けなく、
キーボードで文章打ち込み式ほど煩雑でなく、
感情入力ほど対話を突き放していない会話法って考え付かないかな…。
…会話は人間味出しやすい部分だけに、ジェネレート型RPGのキモでもあるなー。
会話だけでなく、会話中に煙草を吸ったり出来るようにしたいな。何かしながらの会話。
キャラクターの経験を一覧の年表のように表示して、その出来事について話す、というのはどうかな。
神宮寺三郎のように会話中にタバコを吸う事で!と中ボス用の必殺技や攻略法をひらめくとか。
逆転裁判のように、証拠を畳み掛けて、人間タイプの中ボスに非を認めさせ改心させるとか。
>>240 FF2でもキーワードは使われてたんだが、反応がなかったりしたのが残念だったね。
>>242のいうように総当りでOKだったし。
総当り形式で解ける場合には、一発で当てれば後で手に入るアイテムが高級になるといいね。
まあただのヒット&ブロウなわけだが。
それこそ最善以外を選びたくなくなるな
>>232 バイオハザードやメタルギアソリッド、ゼルダ64、ベイグラントストーリーなんかは
個人的にはナイス表現と感じたけど、
リアル映像(FFのムービー)至上主義の人にとっては
ドット絵のデフォルメ2Dキャラの人形劇とローポリゴンモデルって変わらないんだよね。
漫画やアニメの登場人物(の絵)はどれも同じに見える、というお爺さんと同じことで
頭の中で、記号化されたものを関連付けて復元するだけ記憶情報網が無い。
だから記号のままとして視覚情報を処理しちゃう。
結果、その人にとってはラクガキが動いてるだけにしか見えない。
この対極が、アスキーアートもそうだけど、ローグライクになるわけで。
「@」だけで「=冒険者」として脳内処理してるのはリアル派の人には信じられないだろうね。
まあ、たまには@のままの冒険者が冒険してる姿を想像してるシュールな人もいるだろうけど。
ストーリーも「全部のシナリオみたい」というのは
やはり作業をしてもらったほうがいいかも。
例えば面白かった映画があったとして
その映画の完全版が出てもよほど好きな人しかみないと思う。
DDRは100%出そうとヲタどもが頑張った結果、
普通の人たちが遠ざかり、衰退してしまった。
何度も出てるが、戦闘は雑魚とそれ以外(ストーリーに絡む存在)で分けるべきだと思う
雑魚戦は狩りといった立場を明確にし手軽にできるもの(サクサク)が主で
たまに手強いのを出して、狩りにきて狩られるかも?なんて思わせるといい。
その後の展開や主人公達の行動、判断に明らかに関係すると思われる敵とは
頭も使い、それまで培い身につけた能力を存分に使わせる
現実の狩りも立場的に襲う側、狩る側といった優位性が心情的にあり
へっぴり腰の貴族でも趣味として行うものに似せる、但し作業的にならないように
敵(獲物)を決めて探し見つける要素や、隠れてじっと待つ要素、FPS的楽しさを入れる。
レベルが低くても背後を取ったり急所を狙う等のやり方次第で勝てる様にする。
レベルや装備で完全に優位に立てば、場合よっては殺戮的にもなったりするわけ。
でも実際の狩りにもありうる一歩間違えたらの危険性も確保したい。
展開と大小拘わらず直接的、間接的に関わってくる敵とは
それこそ狩る狩られる勝敗の立場を互いに有するタイトルマッチの感覚で、
プレイヤーの判断力も忍耐力も当然ながら操作するキャラの強さも問われてくる
この手の位置づけが雑魚とは異なる戦闘は、コマンド型もFPS的なものも用意する
片方だけでも両方込みでも相手によって変えていけばいい。
画面が切り替わって、見せ方に演出を織り交ぜる感じで。
相手の動きを強調して見せるにはムービー>コマンド型より、ムービー>FPSの方が
より増してプレイヤーは感じると思う。
64ゼルダ風な見せ方。手に汗握る戦闘な感じで落ち着くのが無難なんだろうけど
狩りは狙ったり、拡大して遠くを見たりする楽しさを入れて
武器によっては射的感覚もあると楽しいと思う。
ミニゲームなどであるものを雑魚戦に盛り込んでしまえってやつ。
e野氏のD2とかXのヘイロー的要素とガンダム外伝やキングスフィールド的な接近戦要素の複合
キングスにも遠距離はあるけど、暗くて見えなくてもこちらを狙ってきたり
壁越しでも距離が近ければ意味なく壁に向かって攻撃してたりする。
ガンダムだとレーダーで遠いところからこちらの居場所を把握して向かってくる
ここにヘイロー等の、そっと近づいたり身を隠したり、相手もまだ気付いていない
っていう要素を盛り込みたい。本物の狩りに近くする。
ありがちな池で魚を釣るんでなく、いかに魚を一度に大量に捕るか
どこに火薬を投げ込むといいかとか少し方向を変えるだけでも
新鮮に感じるのではないかな。その魚を売って生計立てたり村に持ち帰ったりすれば
無闇な殺生とか残酷な印象も減るんじゃないかな。
>>248 普通の人たちって、なんなんだろうね?
流行ってれば、それがちょっとオタ的喜びでも(・∀・)イイ!!っていうじゃん?
で、しばらくして似たようなことしてた割に去ってって普通ですよみたいな。
別に、オタのきしょさは納得するし擁護もできんがw、
なんていうか、うーん…
たとえばネトゲなんて、ちょっとPCに強い「普通の人」でも結構嵌ってて、
ものすごい顔文字連発したりして楽しんでるわけで…
なんていうか、その差はどこなんだろうな、と…
まとまらなくてスマソ
魚は冷凍して殺してから捌かないと、動物虐待としてタイーホされます。
>>249 作業みたいな戦闘、時間の無駄なんですけど。分けるもクソも。
ボタン連打してたらいいんでしょ?一歩間違えるもクソも。
そうだなあ、一時RPGブームって言われてたけど、実は最初のRPGブームが今まで
ずっと続いてるんだよな。無理に分けようとすれば「第○次RPGブーム」とかできるけど、
実はわりと途切れることなく続いてるんだよな。
ちょうど、「CPUの進化はそろそろ打ち止めだ」って節目節目でみんな思ってたのに、
それでもしつこく高性能化を続けて止まってないのと似たような感じだね。
そうだな、最初のムーヴメントは…日本では、ウルティマ・ブラックオニキ・ドラゴンスレイ
ヤーが出たあたりからかな。そこから、大体ザナドゥとかそのへんまでかな。要するに、
パソコンから入ったんだね。ウイザードリィはその時すでに名を轟かせていたけど、実は
日本語版になったのはちょっと遅れてた。でも、やりたい奴はすでにAppleでやってたんだ
よね。あの粗いドットでさ。
で、その時もうすでに色んな問題で飽和してたわけよ。成長要素を盛り込みすぎた強さの
インフレ、RPGという特殊性ゆえの舞台や物語のマンネリ化、結局見た目を変えてもやる
事があまり変わらないという性質…。
だから、もうRPGブームは終わった、って思った人もいるんじゃないかな。実際、その後
PCではシミュレーション全盛になったしね。
でもその時ちょうと、ファミコンでドラクエ2・3って発売されて大ヒットしたんだ。はっきり言っ
て中身的には従来のPCのRPGと大差なかったよ。焼き直しって感じだった。でも、客層
が全然違うから、火がついたように売れまくった。RPGの中身が進化したというより、子供
という客層を狙い撃ちにした事によってブームが存続したんだね。
…時間ないや。あとはまた夜にでも。
ブラックオニキス、だな。失礼。
>>253 狩りの楽しさを知らないのか・・色んなゲームやってみてくれ。
>>256 狩りと作業は別物ってことを言いたいんじゃ?
つかボタン押したらレベルアップでええやん
>>258 ボタンを押しっぱなしでエンディングとかね
そうなるとボタン押さないものを望む人がでる
そのかわりお気に入りのシーンを何度もみたり見逃したシーンをもう一度見るために
巻き戻し機能を実装
>>258-259 それが理想なんだが、どこのメーカーも作ってくれない…
アンディーメンテくらいかな?
たしかビクトリーだったか?
262 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/01 14:23 ID:254QIwig
>>252まじか?俺の父ちゃんは平気で1000匹はさばいてるぞ。
>>251容姿がよければオタク臭くないよ
FFみたいにプレイヤーキャラも自動で動いたらいいと思う。
最初から最後まで全部。楽でいいよね?
本気でそう思うよ。
FFみたいなゲームならね。
>>262 現在そういう国は実在する。
スレぢがいサゲ
RPGの定義ってなに?
「ゲーム」だってのは重要な要素じゃないの?
>>262 禿同
エヴァオタの先輩でも歌舞伎町でトップクラスのホストになれたし
コテが言ってた「ロールプレイ=役割演技」を重視するなら
アドリブの演劇でもいいわけだ
いい加減、会話したらフラグが立つとかいうのを辞めてほしい。
知っていれば10分でクリアできるMISTを見習ってほしいよ。
>>266 そんなことは大してだれも言ってないよ−。
この役割のキャラだったら次はこういう行動をとるなっていう、
想像の遊びみたいなところだよー。
>>267 開始10分でフラグ立てが終わるだけじゃん
現実、爆薬を使った漁法はある
昔は世界中にあった、ごく普通なものだった
>>267,269
10分もかからないだろ?
フラグたての問題でもないし。
フラグフラグって偉そうに。パラメータだってフラグにつかわれるんだ
フラグって言葉に振りまわされるなよ
フラグが存在しなきゃいかなる分岐もできんよ複合してようが何しようが
1日で200超ですか・・・これじゃあ
俺は参加する気にはなれん
ROMる気も起きない
ま、trueか、falseかってことですからね。
>>273 流し読みの技術は身につけておいた方が、なにかとよいよん。
MYSTってやったことないけど、どういうかんじなの?
>>271ってことは、決まった道でも通っていけばいいのか?
なんかコテハンってのが来てから、一気に劣化しだしたね。
本スレとヲチ&雑談スレにわかれて欲しい気はする
>>273 それをわざわざ書き込んでいる事で、
十分に参加しているといえるね。
まあ、スレがはやいのは同感だが。
漏れ的には、むしろ長文大会の方が勘弁、だが。
>>274 その流し読みすらする気が起こらないというのが現状。
漏れのことでつか?
まあ、マターリいこうやんか?
ミストは、特定のキーワード(数字だっけ?)を知るための探索なので、
人に聞いてでも知ってれば全てを無視できる。
フラグか…
昔はそんな事あんま意識しないでやってたんだろうけどね。
んじゃ、逆に、たてたつもりがなんかたまに忘れられちゃったりとか。
もうろくじいさんがフラグだったりとか。
兵士が忙しいと忘れられやすくなるとか。
もっとキチンとした議論の出来る場を望みます。
入力のさせ方が話題になっていましたが、
ここは内部計算で複雑に世界を作り上げるより難問です。
実際問題、コンシューマ機でもPCでも、簡単な操作にするのが肝要ですが
例えばその簡単な操作でディベートが行えるくらいの会話システムなどが
戦闘のみによらないRPGへの一つの道だと思います。
そこで、精神パラメータの充実による「会話シーン」システムを提案します。
精神パラメータとは、我慢強さ、リーダーシップ、知識量などの事で、
意外と充実したCRPGはなかったと記憶しています。
それらパラメータによって、問い掛ける、なだめる、叱るなどのコマンドによって
情報を引き出し、または相手を納得させる事が出来るものとします。
どうでしょうか。改案等あれば教えていただきたいです。
>>283 ガンパレードマーチの「発言力」をもっと進化させたものと理解していいのかな。
>>253 例えばボンバーマンでやることは同じだけど、場所や相手の動きが変わるだけで
ついつい何度もやってしまう楽しさがある、ボタン連打ではないものの
同じ行為を繰り返す作業的な感があるものの戦うのが楽しい
そんなものを言ってるんだが。
戦闘画面切り替えではなくFPS的な見せ方、その場面まんまでの見せ方で
味付け次第ではエポナにのって弓で射るなんてものから、2Dボンバーマン的なものまで
爆弾仕掛けて、爆弾蹴って転がして、爆弾投げて爆殺する
そんな見せ方、遊び方の狩りも可能なんだけどな、コマンド式でなければ。
仮に爆弾だと一歩間違えると自爆もある。
見下ろしの場合、キャラの目から見えてる範囲よりも
プレイヤーの見えている範囲が広くなるので、立場は優位になる
逆に画面に映っていない獲物から自キャラが見えていて、逃げられたり
突然襲われるといったリスキーな面も味付けによっては演出できる
こういった互いの立場での対等な視界の広さ、見え方の採用不採用は練りどころ。
戦闘画面切り替え式でないのも想定している、敵が見えるからこそ
数値によらない逃げも追い込みも出来て、狩りに近づくのではないか
獲物が攻撃的で常に襲ってくるものでなくし、森なら森で生活をしている生き物にする
時期にとっては発情期だったり、子供を守ろうと人にとって恐ろしい存在にもなりうる。
長文ツライヨ・・
一つの可能性として、
面クリア型のRPGってのは
どうだろう?
意見が聞きたい。
>>286 長文辛いかもシレンが、悪いけどそれだけじゃ
君の意図してるところがよくわからんよ。
可能性もなにも面クリア型のRPGなんて腐るほどあると思うが。
どういうビジョンをもってるのかワカランけど。
289 :
山麓:02/10/01 15:33 ID:???
>>286 凄く良い発想だと思う。
攻略方法発見までの過程(試行錯誤)を楽しめる人向けだね。
俺も最近そんな企画を考えてます。
>>286 面クリア型というと
古典のドルアーガの塔とかしか頭に浮かばないんですが。
それともFEやTO、シャイニングフォースなどのシミュレーションRPGの
タクティカルの戦闘シーンのことでしょうか。
それともドカポンや百の世界の物語のようなボードゲームタイプのRPGのことですか?
それとももっとオリジナルな何かかな。
>>283 そのパラが見えるものなのか、見えないものなのか
こちら側のパラのみで同じ項目を選んだ時の反応が変わるのか
反応だけでなく相手にも何らかの見えるor見えないパラを設定し
パラ同士相互作用させるのか、あくまで主人公側からのみのパラの影響
接触によるものなのか、ちょっとイマイチ掴めません。
ある人物に話しかけておけば、○○と言う言葉とそれついての説明を聞いており
主人公(プレーヤー)がその知識を得た上で問いかける、なだめる、叱るなどを行うと
相手が情報を教えてくれたり、納得したりする、と場合によって変化すると
言う事でしょうか?これを今までより更に発展させ充実させるということかな?
我慢強さ、リダーシップ、知識と細かく設定しパラ同士で相互作用させて
今の主人公の人間としての立場、成熟度、バランスといった感じのものを
表現するってことなら面白いと思います。
>>286 ありだと思います、幾つかの面がカテゴリー化されてら
ダンジョンとかも城なんかも十分に演出できると思う
あってもなくてもいいけど、面の広さや多段階、ワープ等でも広さ等を
演出できるかと。料理人がどう調理するかで見た目から変わりそうですが
面白くなりそうな可能性はもってると思う。
昔、ゲーセンであったビックリマンワールドも面クリア型で当時人気でしたし
今もやりようによっては、ありでしょう。
>>283 このスレの議論の方向性の一つとして、戦闘に依存しすぎないRPGというのが
あったけど、その方向性での提案ということだよね?
似たベクトルの議論として自由度が高い、意味のある選択肢が多い、と
いったものがあった。リアクションの種類が豊富だと自由度が高く感じられるって
誰か言ってたような気がする。
そういう意味では、会話のリアクションが豊富になるシステムとして期待できそうだ。
そのシステムへの俺の感想
・精神パラメータとコマンドの組合せは、スキルの活用という実現方法もありそう。
・パラメータを持つのはPCだけ?同等なものをNPCも持つの?
・コマンドの内容から見ると(疑似的にでも)「感情」を表現する必要がありそう。
ペンゴですらRPG化しようと思えばできる
戦闘はアレで、ワルキューレのように金が手に入り
途中仲間が増えたり、買い物が出来たり
テキスト型でもアクション型でもRPGにできる
材料はマリオワールドやボンバーマンの方が面白いだろうけど。
294 :
山麓:02/10/01 15:46 ID:???
問題点
レベル上げたい放題→ゲームバランス崩壊。
改良案
与えられた環境下において攻略法を見つける。
ってことだと思う。
>>292 プレイヤーが幾つかの項目から選択するコマンド自体が
キャラの感情表現を外に示すことにもなってるんじゃない?
>問題点
>レベル上げたい放題→ゲームバランス崩壊。
これってそんなに問題点とは思えないな。プレイヤーの攻略法の問題だし。
ヌルゲーマーがそのやり方でゲームがつまらんと思うならそれはそれでほっとけばいい。
297 :
292:02/10/01 15:54 ID:???
>>295 PCの感情表現はそれでいいんだけど、NPCのリアクションが
感情に基づく必要があるのではないかな、と思ったので。
悪魔城ドラキュラ
299 :
山麓:02/10/01 15:57 ID:???
ヌルゲーマーの話じゃなくて
高い難易度を求めるユーザーが
わざわざ選択肢を自分で制限しなければならない
ってことが問題だと思う。
>>294 過去スレで語られてきた内容だね。
ドラゴンボール的解決じゃなくジョジョ的解決がいいってやつ。
>>296 むしろ、ヌルゲーマーは問題だと思わないのでは?
もっと、手応えを求めるゲーマーが問題点だと感じていることだと思われ。
>>297 そこは、どこまでPCの状態を外の要素と作用させるか
繋がりを持ったものにするかで変化するかと。
283の書き方だと、相手の対応を引き出す為の要素とも思えるから
それなりの反応はするのだろうけど、感情に基づくNPCのリアクションを
どう292さんが捉えているのか知りたいです。
>>285 昔のPCEでサイレントデバッガーズというのがあったけど
あれなんかは、敵の接近が「音」で表現されてる。
早い話がレーダーなわけだが、視覚でなく聴覚だけが頼りになるから
ちょうど潜水艦での戦闘と同じ緊張感がでてくる。
視覚だけに頼るよりも狩りに幅が出るかもね。
視覚なら例えば足跡、フンをビジュアルで見せるというの一手でしょう。
303 :
山麓:02/10/01 16:04 ID:???
>>300 そういうことです。
意見が合いますな。
>>300 そうかな?
不満に感じるのは、パズル性の戦術シミュレーション的なものを
ゲームに求めてる人ぐらいだよ、
ふつうのRPGのヘビーゲーマー程度なら
無制限のレベルアップは歓迎しても、不満には思わない。
>>302 音はいいですね、昔の話ですが3DOでファラオの何とかってのがありまして
遠くにいる敵から声が聞こえてる表現がふんだんに使われてました
飯野氏のEOとかでも音は重要でしたね、聞き入らせることができれば
成功でしょう。
足跡、フン等の生活感を表すもので獲物が近いのか遠いのか
巣の入り口だとか、見た目で訴えてくるものはいいですね
罠をはって茂みに隠れるとかも狩りに深みを出せますね。
2スレ目から参加しているんですがついていくのがやっとです。
久しぶりのカキコ。
>>283 これって以前とむさんの言っていたニューロン型RPGの概念に近い感じですね。
これに「主人公以外NPCで、事前ミーティングによる誘導型RPG」を取り入れたら
けっこう面白くなるかも。
>>286 面クリ型のRPGってけっこうあったように思います。
昔のアクションRPGってほとんど面クリ型じゃなかったかな?
Ysシリーズだってボスキャラまでを1つの面と考えたら面クリ型
と言えるかもしれません。
ただ、こういうタイプのものは攻略が前面に出てしまうので、このスレの
主旨には合わない気がします。
また、このタイプの場合、テンポが良くないととたんにつまらなくなりますね。
1つの面でやたらと時間がかかってしまうようならかえって逆効果になりかねません。
罠、ブービートラップなんかをセットできるのもいいかな。
平安京エイリアン、ロードランナー、ボンバーマンに始まり
メタルギアソリッドのC4、トラップガンナーとかもあるけど
RPG的には「ダンジョンキーパー」、日本ならテクモの「影牢」シリーズか。
くにお君って買い物とかあったよな、マッハパンチとか
RPGと言われて出されたら、そうも受け止められるかも知れない
面白かったな、くにお君。サクサクだし。
>>298 そう、それ!
昔の面クリア型タイプに戻してほしい。
面クリア型の利点は、
ドラゴンスレイヤー1でいうなら、
えーと、…
誰か代わりに解説してください…
本当にイイからさ…
面クリア型にしておくと高度に自由度を保ったまま選択肢の爆発を起こさない上に
ストーリーをプレイヤーに見せることもできる
311 :
292:02/10/01 16:28 ID:???
>>301 う〜ん、あんまり細かい事考えて無いってのが正直な所だけどw
例えば、感情表現に喜怒哀楽って言い方があるよね。
簡単な感情モデルとして、喜<=>哀、怒<=>楽の二種類の相反する感情だと
します。これを二次元座標軸を使って現在のPCの感情を表わすなんてのは
どうでしょう。マウスでポインタをドラッグすることで感情の状態を変えると。
で、時間が立つと少しずつ原点に近づいていく。
(あんまり、クルクル感情が変わるのもおかしいから何らかの制限はある)
で、この状態をもって外部に働きかける、と。
対象が喜び怒ってる時(どんな状態だよw)
問い掛けるだと、こちらの怒りが大きいと失敗確率が上がる。
で、失敗すると相手の怒りが増大する。
こちらの喜びが大きいと成功確率が上がる、みたいな感じかな。
「どうぶつの森」がこのスレの住人が欲しがってるものじゃないのか?
>>304 ちょっと違う。
不満点は「無制限のレベルアップ」ではなく「ゲームバランスの崩壊」の方。
>>312 "スレの住人"とまとめてしまうほど同じ理想を共有してないよ。
どうぶつの森とかストラテジー系とかが従来のRPGよりはスレに似合うと漏れも思う
315 :
山麓:02/10/01 16:52 ID:???
こんな分類はどう?
芸術派:表現方法や設定にこだわってくれよ
環境派:自由に遊べる世界が欲しいんだよな〜
(遊び方は自分で考えるからさ)
攻略派:もっと考えさせろよ
(攻略までの過程が、楽しめないものは単なる作業だ)
>>310 いいことづくめじゃん!
もっと追求してみたい。
誰か!
>>313 わかってる。
>>294=
>>299=
>>300のいう「手応えを求めるゲーマー」ってのは
ゲームに対しては、パズル的に「解く」ことを重点に置いているから
「無限レベルアップ」によりボス戦などで解法を考えるまでもなく
力押しで終わってしまうのはゲームとして成立してない、と考えるわけだ。
「無限レベルアップ」で「ゲームバランスが崩壊する」のが嫌なんだな。
ようは、俺にもっと頭を使わせろ、ってことだろ?
基本的には面クリアタイプの戦術シミュレーション向けのゲーマーだな。
>>315 漏れは
ストーリー派(魅せられたい)
ロールプレイ派(なりきりたい)
システム派(攻略したい)
と勝手に分類してスレ読んでた
大体一緒かな
RPGとはキャラクターがどう動くか想像して楽しむもの、という視点で考えてみる。
与えられているのはキャラクターの設定や世界観、まぁ人間関係とかもおおまかに決まってるわけです。
配置された人形(PCたち)をどのように動かすか、彼らならこう動くはずだと私は考える、というのを楽しむ。
で動かしたことに対する反応を楽しむわけです。
いわば手軽なパロディ創作です。
反応は外的要因(プログラムだったりMMORPGでも他のプレイヤーが操作)なので自分が思ったとおりの
結果が返ってくるわけではない。
その部分が一本道だの機械的な反応だの避難されるわけです。
となるとその反応を全部創作してみてはどうか?
そこまでするとさすがに面倒だし恥かしい。やはりパロディが楽しい。
で、ここからが本題なんですけど(ここではNPCとの会話に限定しますね)話すコマンドにさらに
選択肢をいれてはどうでしょう。
もちろん選択肢をいれるだけでは何も変わりません。
その選択肢を選ぶ時に相手がどう反応するか自分はこう期待するからこの選択肢を選んだ、というのを
盛り込みます。
従来の話すコマンドは実際にはプレイヤーが操る人形はなにもしゃべったりはしません。
それを逆にNPCを○○させろとPCに指示することで反応を楽しむわけです。
RPG(に限らずゲーム全般)は前提として早くクリアしたいという欲求があるのでは?
もちろん他人と競争したいとかじゃなくて自分のペースでクリアする場合も含めて。
レベルさえあげればクリアできるというのはレベルをいかに短い時間であげることが
できるかというまぎれもないゲームであると思う。
>>315 全部遊びたい人はどうすれば・・・
ミニゲー不可です
>>317 戦略性以外の、RPGに戦闘が導入されるメリットとはなんだろう
>>318 俺もまったく同じだ・・・一言一句違わず
面クリア型ってドラクエ4とかですかねぇ
大きな筋がある上で個々のストーリーとの絡みを楽しめて良かったのですが
もしドラクエ7のようにブツ切りなものを並べられると途中で飽きますね
面クリア型RPGは主人公は面ごとに別なほうが良いかもしれない
324 :
山麓:02/10/01 17:20 ID:???
>>316 作業的なLV上げ、長距離間の移動を廃止することで
短時間でプレイできるように設計することも可能。
>>318 そうだね。
求めてるものが人によって違うから、
理想も違ってきちゃうんだよね。
自分好みに設定できる機能が必要かもね?
>>311 難しい、果たして内々に処理させたものと
外から付けた演出による表現とに、どれほどの差が出るのか
その違いを発揮させる為には、相当な元手が必要になるんじゃないかな
感情表現だけに、その処理を適用させた場合、表にその効果が現れても
外付けなものと差異が殆どないのではないか?との疑問も出てくるね。
モーフィング等を使って動的に座標上で視覚的に表現した場合も
悲しみのあまり心の反応を人が処理できず、笑いが出る等に切り替わる境目や
怒りと悲しみが内在してる状態を、視覚的に座標上で見せられるのかどうか
球体で現し回しながら見ないと、そこまで表現して見せられないんではないのでは
と、ちょっと思った。
ドラッグさせ動かすことで表情が変わるとかがあれば
表情と内面座標のギャップで現すこともできるかも知れない。
上がれば下げようと、下がれば上がろうとする平均を保とうとする波は
必要ですね。
これに鬱などの脳の働きに狂いが生じる要素を盛り込むとどうなるやら(汗
そんな部分は外付けの表情や話し方、仕草を使うば補えるかな。
自分の感情と相手の感情による接合性はあるといいけどね
感情を押し殺す場面や、そういったコマンドによる外への表現もあると
そのままPCとしての感情を出すか、プレイヤーが思いを押し殺すんだ、と
して反応できるか選べたらいいね。
でも、多目的フラグを絡ませることででも見た目に違いはないのかも、、
この辺りは自分には良く解らない。
1.フィールドでの移動はいらない。ダンジョンのみでいい。
2.シナリオいらない。強くなる事、極める事に集中したい。
3.キャラは自分で作りたい。自分で個性を決めたい。
4.グラフィックはある程度欲しい。テキストのみはちょっと嫌。
5.メインの行動は戦闘、宝探し、依頼など。
このようなゲームに賛同してくださる方はいませんか?
求めてる物が違う=理想次第
ってのが前スレで明らかになったにもかかわらず、
いろんな派閥が、あれはクソだ、あれはいい、って
たたき合い自慰しあってるのはこのスレですか?
やっぱ分けたほうが健全だ。
>>324 しかし面クリア型は、作業になりやすくもある
いかに面ごとに戦術や攻略法に違いを持たせるか
それら作業をイースのようにどこまで削れるか
それによってクリアタイムをどれだけ削れるかになったらどう思う?
>326
同意。
1. それはWIZですか。
2. それもWIZですか。
3. それはWIZですね。
4. それはWIZですね!
5. つまりWIZですね!
WIZやれよ(笑い
面クリ型ゲームとしては、邪聖剣ネクロマンサーがあるけど、
あれはクリアしたー、次いくぞーと思って、
ひたすら長いダンジョンすすんで、
「取り忘れた!」がすげー不便だった。面クリ型といってるだけあって、
ルーラみたいなのない、飛行船ない、歩くしかない。
イベントアイテムの取り忘れが一番怖い。
ゲームが進まない。
>>326 フィールドもダンジョン化して戦いの起こる場所に特化させたらどう?
まぁ、今でも敵は出るんだけどさ。
>>326 フィールドは欲しいなぁ
マップ開拓していくような物が欲しい
ダンジョンより外のほうが浪漫があるって個人的な妄想ですが
あのさ、面クリアってことは、小説でいうと、「第何章何節」
みたいなのだよねえ。コンプリ派には、特定の章だけででる
敵とかアイテムとか、攻略本とにらめっこになりませんか。
PSドラクエ4では、そういう現象があったが、いらだったよ。
コンプリートに意味のあるゲームなら、面クリアは禿しく反対。
>>330 面クリア型なんだから前の面に戻れないのが前提では?
その面でやらないといけないことは全部やらないと進まない
だから取り忘れがなく安心
アークザラッドみたいにフィールドも町やダンジョンと同じにして
要所要所だけ移動可能するとか。もう何度も出てきてる話だけど。
ダンジョンエクスプローラー
取り忘れが嫌なら
取り忘れないのをシステムで強制すればいい
章別にやりなおしができるようにすればいい
取得手段を多数用意しておけばいい
そんな親切設計に嫌気がさしていたのでは?
取り忘れるリスクがあるから取得する喜びがあるのでは?
完全攻略しないと気が済まない人は放置するんじゃなかったの?
>>322 >戦略性以外の、RPGに戦闘が導入されるメリットとはなんだろう
何度も言われてるが「ロールプレイ」と「育成」だろ。
戦闘はそれを示すのに格好の場所なんだよ。
全部のRPGが究極のRPGを目指さなくてもいいと思う。
たまにプレイしてアイテム集めてみたりといった息抜きでもきるRPGも欲しい。
ストーリー重視とかロールプレイング重視とは対立するかもしれないけど、
叩きあいするんじゃなくてお互いの良い所を吸収しあえればいいと思う。
ロールプレイなんて言ってるけどただの着せ替えちゃうんかと
心配してみる
やはり誘導して分ける、またはテンプレに
はっきり書いた方がいいのでは?
ストーリー派(魅せられたい) → ノベルゲーまはた映画でもみてて
ロールプレイ派(なりきりたい) → 新しい方向性を探そう!
システム派(攻略したい) → トルネコ、ドラキュラでもやっててくれ
攻略本を見てプレイするスタイルはお断り
フィールドにRTSのような「霧」を予めかけておくのはどう?
マップの先は見えないけど開拓していく感触が味わえるかもね
ロールプレイって「役割を演じる事」なんだろ?
なら主人公が決まっててもいいんじゃないの?
その主人公の役割を忠実に演じればいいだけの事。
また人増えたかな。議論の前提が違うのは論外なので過去スレ読んでね。
ATLASのようにマップを自動生成しますか?一つの手ではある。
あと聖剣LOMのランドメークももっと自由度をあげるといい感じになるかも。
>344
禿同。もれTRPG系の人なんだが、FFみたいなムービーゲー好き。
ただ「忠実に演じる」には、ドキュソな主人公が多すぎるのが難なんだけどな。
それさえなければ、映画なRPGも大いに絶賛できる。
>>327 あなたは2ちゃんねるに健全さを求めているのですか?
>>326 だいたい同意だがグラフィックいらない。
>>342 このスレの方向性を自分の思い通りにしたいだけならTRPG風ゲーム作る !!スレに帰れ
>>342の分類にして、次スレは分けてみるのもいいかも。
ログ速すぎて追えないんで。
>>348 記号だけの世界だととっつきにくくて。ねっとはっくとか。
せめて自分と敵と背景程度のグラフィックが欲しいと思います。
TRPGのロールプレイとこのスレのロールプレイって違いすぎない?
コンピュータなんだからある程度は仕方ないってのを差し引いても
グラフィックは豪華絢爛のほうがいい
>>347 ゲームをプレイして無くてもFFのキャラには萌えるな。
面クリア型はその面ごとにそれぞれ完結しているのが基本。
面クリア型の理想型として
・ドラゴンスレイヤー1
・ガイアポリス
を参考にしたい。
でも、グラフィックはあくまで手段であって目的であってはならないと思う。
私以外にもTRPGファンがいるとおもうんだが。
>349
たのむから、私だけをTRPGファンだと思わないでくれ。
派閥闘争みたいなのがめんどくて、そういう書き込みしてないっつうのに。
>357
禿同。絵をかけんので、視覚的にせめられると、どうにもクラクラしてしまう。
ああ、スクウェアサイコーって。■マニアなので、ゲームやったところで、
文句いったことありません。
TRPGをゲームとして再現したい。
というのは結局
野球をゲームとして再現したい。
人生をゲームとして再現したい。
というのと変わらないのではないか?
>349
このくらい書いておいてそれでも意見のある気概や
理論のある人ぐらいが書けばいいと思う。
ここまでまとまりが無いと笑える。
これ今のCRPGの現状なのかもな。
>>339 でもそれだけだと戦闘である必然性が薄くなっちゃうと思うんだ
前述の通りロールプレイを助けるのは戦闘に限らず、PCの行動の自由度によるものだし
(まあ確かに戦闘はスリリングだが)
育成に貢献しているのは戦闘と言うより経験値という結果であって
「戦闘シーン」はただの作業にすぎない、正直水増しの時間稼ぎに感じる
確かに戦闘はいろんな要素と組み合わさっているけど、やっぱり肝は戦略性だと感じるのは
俺がシステム派だからだろうか、異論求む
TRPGで面白かった要素が戦闘だった
↓
戦闘をメインにしてひとりでプレイできるようなゲームを作る
↓
結構受けた
戦闘はただの障害物だという
戦闘こそRPGだという
この違いはどこからくるのだろう
>>362 育成の結果(成果)を確認するのも戦闘の役割の一つだったと思う。
爽快感等の「今、この瞬間が楽しい」ってのなら戦闘以外の
要素は、これまでのマシンスペックでは表現が難しかった。
で、その成果の確認だけに特化すると、レベルアップだけによる攻略につながる。
>365
オナニの回数
>>362 そうだね。だから
「ロールプレイ環境」派は「戦闘はRPGに必ずしも必要ではない」と言うし
「システム攻略」派は「RPGに成長は必要ないんじゃないか?」と言うわけだ。
戦闘の結果、成長する。それが戦闘にフィードバックされるという環ができているからおもしろい。
レベルや装備をムービーにフィードバックすれば障害物じゃなくなるんじゃない?
座頭市みたいなのが主人公なら、グラフィックが無いことに
説得力を持たせられるのでは?
風のリグレートみたいな感じでさぁ…
ダメ?
>>368 でも、戦略性の欠如した戦闘シーンで育成と育成のフィードバックを
繰り返すのは、単なる「戦闘シーンの短縮」の効果しかなくて、
だったら戦闘なくても良くない?って事になっちゃうような気がする
残るのは「育成している・強くなっている」っていう雰囲気しか残らないような感じが・・・
>>369 5.1chのスピーカーと扇風機とニオイ発生装置で敵やダンジョンの様子を伝えるなんてどうよ
372 :
山麓:02/10/01 18:27 ID:???
>>328 遅レスですまん
おれ的にはクリアタイムにはこだわらない。
攻略法を見つけるまでの試行錯誤を楽しみたい。
試行錯誤を作業と感じたら楽しくないと思う。
まあそんなタイプの人もいるってことで…
ぜひ5.1chのニオイ発生装置で頼む。
>>362 何度か言われているけど
戦略性と並んでアクション性というのも本来の「戦闘」の重要な要素。
でどちらの要素も戦闘をこなすにはある程度の能力を要求される。
戦略性ならば思考能力、アクション性ならば身体能力が必要。
ただ、RPGの戦闘だけは、それらの能力を持っていなくても
擬似戦闘を楽しむことができる。
手軽に戦ってる気分が味わえる、のがRPG戦闘の利点の一つになってた。
広義で「ゲーム」の基本は「勝負」だからね。
PCじゃなくプレイヤーの成長もあるぞ
ゲーセンにある犬の散歩ゲーみたいに
ひたすら歩くRPG。踏破距離が成長みたいなもので
戦闘は無し。NPCが数多く登場し、挨拶を交わす。
挨拶の仕方によって近所付き合いの派閥が生まれる。
歩く事でプレイヤーも健康になれる。
USB扇風機があるんだから5.1ch扇風機ならなんとかなりそう
ニオイは……擦るとか?
ピカチュウお散歩みたいなんですか。
ああいう単純なやつ、大好き。歩くのは嫌い。だからぶくぶくぶく
GBAに歩数計ユニットを装着
歩いた歩数や消費カロリーによって成長していく
強さの目安はレベルではなく何キロ減量したか
リアル街中で戦闘は開始される
一定数以上勝てばピーコやドン小西に批判されパワーアップできる
>375
勝負するのが、誰なのかっていうのが、今話してるRPGの問題かな。
ゲーム制作者への勝負(=FFとか)、生き残る事への勝負(=古典TRPG?)、
どっちをとってもおもろいが、どっちもごちゃまぜにするよりは、
ニオイつき5.1サラウンドのほうがいいとおもわれ。
>380
USBで専用ハードってのはどうだ?
それをマシンにセットすると、
「新しいハードウェアが検出されました: ピーコとおさんぽ」
で、ゲーム内容をおもむろに確認できる。
>>374 誰でも楽しめるできるって言うRPGの特性は、戦略性の欠如からではなく
経験値の蓄積によって、求められるハードルが上下できる点から来ていたように思う
いくらでも経験値を稼げることによって、ハードルを事実上なくすことが出来るから
つまりRPGの育成の本義は、戦略性を誰にでも楽しめるように難易度調整する役目のものだと思う
(超既出だけど)
これまた微妙な論なので、異論求む
座頭市のゲームなら
仕込み刀型コントローラで
5.1CHの音だけを頼りに(目隠しして)プレイ
ってすげぇ燃える!
最近のゲームは貰える経験値が多すぎるからハードルが低くなるんだよ。
って前に誰かいってたか。
戦闘バランスに関しては1回あたりの戦闘時間を短くしてもらえる経験値を少なくすべき
もちろんアイテムはパンツにいれて持ち運びます。
>>382 育成の本義としては同意。
ただし今のRPGが問題なのは、低いハードルでクリアする手段が
殆ど用意されていないこと…、かな。
(裏技的な物は除外ね)
>>382 また微妙な話を振るなあ。
異論はなし。RPGの本義としてはそれで正解。
ただし、戦略的課題をクリアできるorクリアできないは思考能力の個人差がありすぎて、
個々のプレイヤーの能力に合わせてバランス調整するのは不可能
とだけ言っとく。
だから難易度調節機能必須だって。
>>383 >>386 真っ黒な画面の前でパンツ一丁で棒を振り回す息子。
親がみたら泣いちゃうな、きっと。
>>382 そもそも、誰でも出来るという必要があるのかな?
メーカーが最後まで全部を見せたがるのが
まずいのかな?
皆が皆最後まで出来なくても、そこまでを楽しめたら
それでいいとおもう。
誰でも出来るというのは、最後までじゃなくても途中まででもいいのでは?
>>392 途中で終わってしまったら納得できるわけねーだろ!
素人用の結末用意しとけ
>>391 画面がピンクならエロゲユーザーになるな
>386
最近の「MMORPG」になってしまうが、ラグナロクは、
ひたすらレベルあげなきゃいけないうえ、レベル上げゲーで、
レベルがあがらず、あんな困難なゲームはないとおもった。
じゃ、だめですか。
戦闘中心のゲームで、レベルがあがらないってのは、
すごいいらつくんだなと思った。
ティルナノグIIもレベルあがりにくかったな(しかもすぐ死ぬ=ロスト)
>>395 レベルの上げ方に多様性が無いからね
少し前のMMORPG、マジェスティは戦闘メインでは成功してると思うよ
なんだかんだ言ってもウィズだって一本道だよね?
ワードナからアミュレット奪ってくるっていうシナリオ一本のみ。
なんで非難されないの?
ウィズってなんちゃらシミュレーションなんでしょ?
WIZはマンセーな人以外は挫折できるので、クソクソいわれない。
FF・DQみたいに、微妙に分岐する一本道、微妙に痛いストーリー、微妙に辛いムービーを
つけてるとこは、一本道に付随してぼそっと叩かれる。
>>399 ウィズがRPGじゃないという主張はこのスレ的には意味が無くない?
>>397 権威に弱いんです。
まずウィズ=偉い スクエア=キチガイからはじまって、それにあう理論を
考えることがゲームデザイン論ですことよ。
ウィズは究極のフラゲだよな
ヒントなしに特定の座標を通らないといけないんだから
ウィズ叩きキタ━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!
>>403 未知の迷宮に挑むというロールプレイだから。
どこに何があるってヒントくれるんなら
先に誰かが持っていってるだろ。
ゲームの理想を話すんなら、信者も叩きもやめて、
できるだけまっさらな状態から好きなのを選んでいったら
よくねえ?
初期WIZは、RPGじゃないっていっとけば、
WIZキラーが納得するから、そーしとけ
レベル上げればいくらでも強くなるとか言ってるが、レベル上げに要する時間や手間のことは
考慮しないのか?
難関を突破するために苦労するか、苦労せずに難関を突破するために別の苦労をするか
の違いだろ。人それぞれどちらで行くか自由に判断させて良いと思うがなあ。
困るのはラスボス前でうっかりセーブしちゃうと戻れなくなってしまうゲーム。
WIZはロールプレイングシミュレーションゲームです。
RPGじゃないからね。
ロマサガ3(ムカ
サガ1(ムカ
サガ2(ムカ
ゲーマーを自由に放置すると、アホがキレる
RPGは存在しなかった。
役割演技模擬実験装置
でてるかぎり、RPGをあげろっていわれて、
叩かれないゲームはほとんどない罠
不毛な叩きこそ2chの鼻
TRPG→■の流れはもう秋田
まあ一番苦労したのは、DQ7のムービーだってことは、
ふせといてやる。
TRPGのルールブックだけを読んでCRPGに適用しようとしていませんか?
正直ウィズなんてどうでもいい
結局既存のRPGの思い出を語り合ってるだけじゃねぇか
看板に偽りありだ
正直、TRPGも■もWIZ叩きもNNもコテハンどもも、USB扇風機も秋田。
これからは、RPG最大の問題として、SFCのデータが消えることを語ろうぜ。
ものすごい勢いで軌道修正したいところだが話題が思いつかない。
えーと、何回か話に出てきてるジョジョ型戦闘システムって、例えばどんなものになるんだろう。
ジョジョ読んだ感じだと、
「限られた(大体ひとりひとつの)能力を駆使して戦う」
「ひとつの能力にいろんな使い道がある」
といったところが特徴になりそうだけど、ゼルダみたいな感じになるのだろうか。
ジョジョ型で例えられてるのはドラゴンボールで例えても差し支えないよな気が……。
>>429 ジョジョ型の肝は能力及びその使用法の多様性だ
ドラゴンボールは強さを数値で表して一元化してしまった
>>428 パターンにハメて倒すって感じになるんじゃないの?
余計戦略性もクソも無くなるような・・・
ネガティブなレスが続いているね。
毒にも薬にもならない書き込みをするより、後のレスに影響を及ぼす書き込みをしようとしてみてはどうだ?
普通の掲示板なら即削除されるような希薄な書き込みばかりでは惨めだろう。
>>430 ドラゴンボールでも能力の使い方がストーリーの肝だったハズだが
まぁ何を言いたいのかはわかった
漏れはPart6しかよんでない。それ前提で。
お互いナイフグッサリぐらいで致命傷になるにもかかわらず、
かなりの確率で「避け」、致命傷になるでの心理的駆け引きがあるとこ。
全員人間なみの体力しかもってないから、イッパツで死んでしまうのを、
機転とやりとりで、ねりあげていく点。
後期ドらボんゴーる式だと、「くっくっ」とかいってれば勝てるというのが違う。
初期は素早いとか、体力多めとかあったんだが。
>>428 承太郎 G-Lor
ポルナレフ N-Fig
花京院 N-Pri
イギー N-Thi
ジョースター G-Bis
アブドゥル G-Mag
>433
だってぇ、あたしぃ? にちやんねるにかきこむとぉ、
なぁぜかぁ、たたかれる? みたいな? そういう、
ひどぉいおじさんばっかり?でぇ、なんかいやぁになるんですぅ。
>433
だめもとで、マジレスすると、ここで「**がいい」というと、信者だとおもわれ、「**はだ
め」というと粘着叩きだとおもわれ、まともに議論どころか、雑談すらすすまない状態。正直こん
なのばっかりでは、同志がネタだすというより、信者のたたき合いにしか見えない。
のんびりいこうとしてもさあ、ガキが粘着してくる気配なんだよな。そう、
カリカリすんなよ。お前ら。
>>436 すまんな、あれだけ長編な漫画に例えられると何を意図してるかわかりずらかったんだ
別に叩くつもりはないよ、知りたかっただけ
たとえば主人公がファイアーボールを使えたとする(アヴドゥルだな)。
そうなるとファイアーボールで普通に敵を燃やしたり(攻撃)
ファイアーボールで氷を溶かして隠し通路を見つけたり(移動)
ファイアーボール+薪で焚き火をして料理を作ったり(回復)
ファイアーボール+たいまつで暗闇を照らしたり(移動)
ファイアーボール+燃料で敵のアジトを焼き払ったり(攻撃?)
ファイアーボール+燃料+何らかの機械で蒸気機関を使ったり(移動?)
ファイアーボールで池を蒸発させて水棲系の敵を行動不能にしたり(攻撃)
できるわけか。
やっぱりゼルダになるような気がする。
このスレの結論
「ゼルダは凄かった」
〜〜糸冬 了〜〜
めでたし めでたし
いやまてよ。
ゼルダだったら「氷を溶かすには炎の矢」のように一つしか選択肢が無いわけだけど、
そこをパワーで砕けたり剣で切り裂いたり、複数の解決法を作った上で
キャラメイク(と同時に使える能力を「ひとつだけ」選ばせる)できるようにすれば差別化をはかれるかもしれない。
ひとりだったら攻略が一本調子になるから、同じように一つだけ能力を持った仲間を3人ぐらいまでくっ付ける、と。
いなずまーん
炎が使えるからといって安易にライターがわりってどうだろう。
ジョジョならもっと複雑な謎解きするだろ。
空気を熱して大気に歪みを作って、空気の流れを察知する奴の追跡を惑わすとか。
PSのFFしかしたこと無い子が、SFCでDQ3をしていいました。
「主人公が一人+たたかうコマンド+かいふくコマンド+まほうコマンド、って感じ。
一人で4回攻撃できるってだけだね、これ。」
ああそうか、確かにゼルダは障害物に対して
解決法が一つずつしかなかったね。
ジョジョは岸部炉伴と
背中にくっつくスタンドの
戦いが一番感心したな。
あのタイプはゲームで再現したら(略
>446
何が言いたいか、はっきりしてくれ。
>>446 それはFFみたいに
プレイヤーキャラ(達)が表示されて
ないからだろう?
そのガキは見たもの以外を認識出来ない
失敗作ですね。
親の責任か
最近のPTAが手厚く保護しないからだろう。
ジャングルジムは人が死ぬので撤廃すべし。
RPGの話をすると必ず
戦闘が単調でだるい→だるくならないようにスリリングでめんどくさくて難しい戦闘にしよう
という話になるよな。みんな戦闘ゲームそんなに好きなのかなあ・・・。
俺は反復するザコ戦闘はダルいからむしろ所謂ボタン連打で終わって欲しいくらいだ。
でもそれじゃ退屈なので一捻り欲しい。
グランディアとかエメラルドドラゴンとかD食2とかイースなんかはシンプルでありながら
テンポが良く、ヌルくても退屈しないゲームだったと思う。
>>446 そいつにローグライクやらせたら
なんて言うだろう?
是非、聞いといてくれ。
ジョジョで鮮やかに解決するのは予定調和だからだろう
プレイヤーが思いついた鮮やかな手をNPCが総出で実現させる方向にもっていけというのか?
>>451 メリハリが欲しいねー。
ザコは蹴散らしたい。ボスとはじっくり戦いたい。
>453 予想。
a.「ねえ、いつゲームはじまんの?」
b.「なんかバグってるけど」
c.「ああ、これがトルネコのパクリね」
>>451 お前は戦闘行為を行なう事以外に
生きてる意味があると思うのか?
食事よりもオナーニよりも戦いが優先だろ?
停電しちゃったよ・・・・・・
ユウジローが来た…
↓お前は次に「スレがはやくて議論出来ない」と言う!
そんなに早くないし
テレビで「まんちょ、まんちょ」うるさいんですが。
↓お前は次に「スレ違い」と言う!
RPGに将来なんてあるのだろうか? と不安になってみたり…
とりあえず、面クリア型をもうちょっと突き詰めてみようよ。
ジョジョみたいなゲームと言えば、つまりはひたすら小石を蛙に変えたりするわけだな。
PS2のアレもそういうゲームだと思ってよいですか?
>457
すまん、オナニーのほうが大事だ。
面クリア型を否定する人(いるのか?)は
どういった部分に問題があると思われますか?
>>466 暗闇でオナニーとはかなりの通
究極の脳内RPで逝く寸前までティッシュが無いのに気付かずホワイトアウトですか?
面クリア型だと、通り過ぎた町とかにはもう戻れなくなるわけ?
それとも戦闘なしで買い物や回復、情報収集は出来るとか?
それともそれとも一度クリアした面にももう一度挑戦(時系列的にどうなるんだろ)できるとか?
それともそれともそれともイベント面は二度と繰り返せないが道を歩いていて野戦の熊に襲われる程度なら何度でもやり直せるとか?
どれが一番適切だろう。
面クリアとクエスト消化型とどう違うかまずよこしこ
>468
そんなに章区切りがやりたかったら、
サウンドノベルでもやりたいなあ、という貂。
面クリア型だといかに美しくクリアできるかという点に着目したプレイを行いたい
繰り返しプレイ可能で場合によっては他の面から影響をもちこみたくない
FFなんて事実上面クリア型RPGなんだが。
サガフロ2は、消化型か。これだと街にいくチャンスがあまりないため、
「これクリアするまで、もちょっとレベルあげしとかんと、やばいな」とかって、
無駄に狩りを続けた気がする(しかも戦闘はだるい)。街まで消化されるって、
どうなのよ。
最終的には、「熊に襲われる」ことができず、ゲーム終盤ハマルことも
あるという、なんとも切ないゲームだった。あれは、やりこみゲーマ用だから
別にいいんだが。
FFはマップ移動ゲー
DQはマップ探索ゲー
>>472 〉他の面の影響を持ち込まない
それは、いいと思う。
完全に独立していればバランスが取りやすいよね。
面ごとに別のキャラにする、とかはどうだろう?
FFとDQではマップデザイン(配置の方ね、グラフィックじゃないよ)に
かなり考え方の違いがあると思うんだが。
RPG好きじゃ無い。
>480
くんな。
>478
どのぐらい画面移動すれば街につく、っていうのがきまってるよね。
ちょっと遠めにしようとかなんとか。それまでにいろいろ目を引く物もあるし。
FFの場合、わかりきってて、どうしようもない。順路通り。
じゃあどうなれば好きになれそうか教えて。参考になると思うから。
>>478 なんとなくわかるんだが言葉で説明してみてくれない?
このスレでRPG嫌いになる奴とかでそうだw
ファイナルファンタジーや、
ドラゴンクエスト(エニックス)や、
バルダーズゲートや、
ウルティマオンラインや、
rougelikeをやってみて、
なんか一つあってそうなら、「漏れもRPG好きかも!」と思ってみる。
とりあえず、魍魎戦記マダラはすすめない。
>484
おまえもな
アーケードのD&Dは面クリア型だと思うが、
あれは結構みんな繰り返して遊んでるよね?
あれは成功例なのかな?
ガイアポリスもあれに近いよね?
面クリア型は破綻無くストーリーを組み込むのには向いているといえるね。
だからFF向きのシステムかもしれない。
>>487 ファイティングファンタジーですか?年代的に
>>485 ドラゴンクエストに、あえて(エニックス)と付けるあたりに
志の高さを感じた。
>>489 うーん、オレも感じとして違うのはわかるんだけど、言葉にするのがむずかしそ。
>>480ほど単純なことでもないような。野安ゆきおの話は、ダンジョンの話だし。
>492
あり。
このスレ、コテハンがしゃしゃりでてこないと、
急に雑談スレにもどるあたり、いい住民でやんす。
面クリア型はストーリー派にも戦略派にも
コンプリート派にも都合がいいみたいだが、
アイテム収集派には向かないということか。
コンプリート派はアイテム収集派じゃないの?
コンプリートうちわけ:
全てのモンスターにあいたい
全てのイベントをやりたい
全てのアイテムを手に入れたい
全ての仲間を手にしたい
他にある?
>>497 俳人になると
ドラクエ4章でレベルマックスを目指してみる
倒せないボスを倒そうと試みてみる
最低LVクリアを志してみる
なんてのがありますが別ジャンルですか?
なぜ誰も面クリア型の問題点を挙げないのだろう?
まったく無いのだろうか?
折り返し500get
500オメ。30かなりまったり進行ですな。
>498
やりこみ、やりこみ、条件付きプレイ
にしか見えない。完璧をもとめないと。
>>501 〉30かなりまったり
↑どういう意味ですか?
503 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/01 21:43 ID:7GROfikr
みんな生きてますか?
>502
まったりしすぎて、脳味噌までこってりしてました。
30ってナンだよ>自分
気になって眠れない。
面クリア型は露骨だと醒める。
面クリア型RPGなどと揶揄されるFFみたいなゲームへの異議から一連のスレは始まったのではなかろうか。
>>505 露骨とはどういった状態?
具体的にお願いよ
面クリアとは世界に存在する(或いはするであろう)何物を表現したものか。
時間的な区切りか、空間的な区切りだろうが。
小説だと時間、マリオだと空間だな。
どっちにしろRPGでそんなことしたら「モドリテェェェェェェ」。
時間区切りなら、ムービー主体なRPGにぴったりだな。
そんなに区切ってまで、話を転々としたいのかとも疑問だが。
>509
ごめん。「空間的な区切りだろうが」じゃなく、「空間的なくぎりだろう"か"」
の間違いだった。偉そうで気分害した人いたら、わりいす。
コテハン達どうしたんだろ?
呆れてどっか去っちゃったかな?
みんなもう電池切れ?
>>512 呆れてたのは多数の名無しさんの方だと思うが。
視野が狭いくせに自己主張激しいからついていけなかった>コテ
天外魔境2を勧められて今さらながらやってるんだが、
これは面クリアタイプの典型だと思う。
西日本が舞台なんだが、7つのエリア、すなわち面に分かれていて
1つのエリアをクリアしてしまえば、後のイベントのフラグ立ての為に戻る必要は無い。
それでいて、買い物の為に町に戻ることはできる
天涯魔境2はプレイ時間が長すぎてやってられん。
あれはイベント・シナリオのボルーム以外に価値を見出だせなかった。
しかもそれがマイナス要素でもあった。
517 :
505:02/10/01 23:27 ID:???
感性的に露骨は嫌って事だけど。
例をあげるならドラゴンスレイヤー。
あれはパズルゲームだと思う。
やっぱりRPGなんて存在しないのでは…
壮大なメンクリといえばDQ7。
あれより長いんですか、店外魔境。
約6時間の間にスレは死んだみたいだな
1 02/09/30 19:54
519 02/10/01 23:58
このスピードはやはり異常
>壮大なメンクリといえばDQ7
禿同
しかもラストは(゚Д゚)ハァ?の連続だった
もう==終了==なんですか?
このスレの後半、雑談と懐古だけで終わりそうな。
前半はわけわからん話ですた、と。
524 :
おでん :02/10/02 00:14 ID:???
明らかに潰そうとしてるバカが夕方から常駐してるように見えるが。
なにが終了だよちょっとレスが止まったくらいで。
初代や2代目のスレはこのくらい普通だったぞ。
今の流れがおかしいんだって。
ていうかせいぜい30分ぐらいの停止で終了じゃあ、俺の行きつけのスレはいまごろ3回dat落ちしてます。
面クリ型のRPGには、どうしても経験値の調整と言う問題が出てくると思う。
イベントに絡む戦闘だけでは得られる経験値は一定で、
みんな同じ成長をしてしまうわけでそれじゃ経験値の意味がない。
かといってランダムエンカウントでいくらでも戦い放題というのも、
イマイチふさわしくない(せっかく面クリ型にして「限られた資源の利用」と言う楽しみ方を作ってるのに、壊れてしまう)。
これの解決策としては、FEの闘技場のアイデアがいいように思うんだけど、他にもある?
>>527 トレーニング。
Tオーガみたいな。
ヘタレでもクリアできた。
むしろトレーニングは不評だったような
それならランダムマップバトルのほうが
面クリ型だとなぜ資源が限られるのか説明プリーズ
行動範囲でも制限するの?
つーか面クリア型に関してのハッキリとした説明が、いまだ一つもないのだが・・・
>>531 右に進むだろ?
画面がスクロールするから左は消えるだろ?
そしたらキノコも取れないんだよ。
>>533 説明さんくす
ただキノコの例だと左に戻れる奴想像して孤独にワラタ
面クリ型RPGってザナドゥのことか?
ザナドゥもRPGとは言えない?
536 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/02 00:47 ID:MP0yN4rt
初代マリオはもどれなくてカナシカタ。
面クリ型でもウダウダと経験値溜めてるのがいいなぁ
初代も永谷園版も持ってたよ
>>532 最初に言い出したヤシが長文だめなお子さんで、人に伝える努力とかあんま
得意じゃなかったみたいだYO!
短いのはいいけど、単に単語だけ出してそれをみんなで好き勝手に想像して、
なおかつ皆同じような事を考えてるんだっていう怠慢の上で
モノをいうなんて、ちょっと非効率過ぎると思うなあ。
面クリ型はこのスレで語るものなのか?
問題点も良点も既存中の既存じゃないか
戻りたいと言う声があるから戻れるようにしようになって
今に至る大半のそんなRPGに行き詰まりを感じてたんだろ、ここって。
542 :
NYA:02/10/02 01:05 ID:???
このタイミングで敢えてコテハン名乗ってみるw
亀レスでも無いのだがスレ無駄に速すぎ。
>>319 >従来の話すコマンドは実際にはプレイヤーが操る人形はなにもしゃべったりはしません。
>それを逆にNPCを○○させろとPCに指示することで反応を楽しむわけです。
面白い!どう実装したらイイかは分からないが、そのシステムは可能性を感じる。
NPC誘導型と似ているのかな。
共通なのは、どちらもAIもどきの導入が必須であること。
ゲームとして不自然にならない程度に簡略化したAIをどう作るべきかが焦点になるのかな。
エージェント指向でNPCを作って見たら面白いかな。
>>540 俺なんかくどくど説明しすぎて長文になっちゃうタイプなんだが
共通認識がしっかりしてないと話にならないよな・・・
>>13の例で言うと「飛行機でドンパチゲーム」だけじゃなくて
「シミュレーター的な奴じゃなくてさ、そう、アフターバーナーみたいな奴」
って言わなきゃ通じないと思うですよ
546 :
NYA:02/10/02 01:12 ID:???
面クリ型RPGてのは「時間的空間的な区切りがある」てのが最大公約数的な
共通点かな。ドルアーガとか悪魔城ドラキュラとか。
アクションっぽいのが例として上がっているけど
WIZや(区切りが階段)とDQ(区切りが橋)のように似たような
テイストは存在している思う。
過去スレで述べて来たような不満点は残ったまま。
つまりシナリオが一本道になりやすい。これはストーリーを語るRPGでは大きな欠点。
>>537 オレも溜めるなー。
敵は全滅させないと気がすまないタイプだ。
ちょっと前に出てた「遊園地型」(いつでもどこからでも行ける)は結構好みなんだけど
ストーリーがなくなってしまうかな。
549 :
NYA:02/10/02 01:58 ID:???
>>548 「遊園地型」って前スレ907ですか。見れない人もいると思うのでコピペ。
---------------------------
遊園地のように色々な仕掛けがふんだんに盛り込まれていてどこから手をつけていい
ものやら迷ってしまうようなゲームが俺の理想。ウルティマやサバッシュIIみたいな感じで。
ストーリーなり世界なりがゲームの経過に伴って不可逆的に変化していく、ましてや
プレイの経過次第で枝分かれなんてゲームは、どんなに分岐の結果が等価になるように
調整してもプレイヤー個人の好みまでは予想できないから、詰まったら攻略本、じゃなくて
詰まらない、好まない展開に陥らないように攻略本を予め開いておくって感じになり易い
と思うんだよね。
遊園地型なら手当たり次第適当に進めて詰まったらそこだけ攻略本を参考にすれば良い。
やり残したことがあればいつでも戻って拾ってくれば良い。ただ、ウルティマにしろサバIIに
しろ、あまりに手当たり次第に情報が集まりすぎるからプレイヤーが管理できなくなるという
問題点もあるんだけど(今時メモ取れってわけにもいかないし・・・)。
--------------------------
ショートクエストが沢山ある形にしておいて、
沢山のエピソードがらストーリーが成り立つようにしておけば両立は可能ではないでしょうか。
前スレでは似た意見や具体的事柄もでてたな
実は更に前のスレから出てたんだけど、人は違うだろうけど
徐々に進んだり戻ったりしてるな、箱庭的なものに対する書き込みは。
なんらかの区切りがあると【面クリ型】なら、大体どんなCRPGもそう受け取れてしまうですよ。
上で出ていた天外魔境なんかは、面クリというよりも「テレビアニメシリーズの模倣」を目指していたはず。
面クリはキャラクターのパラメータ等引き継ぐとクリアへの条件が変わってしまうので
引き継いで行く事が肝要なRPGでは成り立たないでしょう。
Wizがストーリー型だという人も居ましたが、あれは【目的】です。
手法や順番はそれぞれ(範囲内で、ですが)なので一本道というわけではないでしょう。
ストーリー型で一本道だと叩かれているものとの(内部的)差異はあまりないはずなのですが、
NPCが出てきて【勝手に会話・選択等】をされると【プレイヤーの意思を無視される感覚】がするのでしょう。
Wizも1はNPCとの対話などがほとんど存在しませんのでやらされてる感は少ないです。
やはり、NPCとの【プレイヤーの意思を介在できる会話システム】が突破口なのではないかと思います。
>>549 〉ショートクエスト〜(略
↑まさに面クリ型じゃん。
ストーリーやシナリオの繋がりがどうとか言っても、
プレイヤーには分からないでしょ。
NPCがAIをもって素晴らしく知性的に動き、他NPCと連携して世界が激動に満ちていても、
やっぱりプレイヤーには分からない。
否定してるわけじゃない。素敵に騙して欲しいって感じですか?
もしくは、そこまで複雑に考えなくとも、スタンドアロン型は成立する、と言いたいのです。
さらに言えば、想像させられれば勝ち、です。足りなくても、想像できる。
想像を誘発するゲームを意識的に作れないでしょうか。
ちなみに風のリグレットは想像を強制しています。プレイヤーが身構えるので失敗です。
>>551 NPCdakedenaku buutaitokatomonaito hotonndokawaranainnjiyanai?
面クリア型に次ぐ新要素として、
残機制の導入を検討したい。
意見はありますか?
556 :
555:02/10/02 04:47 ID:???
ちなみに、ネタでなく本気です。
本当に考えてみて〉だちい。
妖精を見つけると、残機が増えるのですね。
ゼルダネタはともかく、HPがゼロになると死亡と、実質違いが無いのでは?
HPが3とか4とか、1コインで回復するとか、そういうのですか。
>>555 「魔界塔士サガ」が
そんな感じかな?
店で買えるけど
>>555 残機というのは…ファンタジー世界で例えると命って事かな?
即ち復活できる回数が3回とかでしょうか…?
分かりやすさは優れていると思います。理由が必要かも知れないですけどね。
ですが、それが「面クリ」とどう関わるか、代わるシステムなのかか理解できません。
それとも、面クリ型にして残機制を導入するという意味でしょうか。
だとすればそのゲームにおける「失敗」が残機を減らすことに繋がるのでしょうか。
アクションやシューティングなら基本的には「当たり判定」によってそれが行われます。
RPGにした場合は、残機の他にHPなどがその役割を果たすので、
キャラクターが2重に守られる事に意味は見出せないかと思います。
本当に考えてみましたが、少ない文章からですので、もう少し説明を要すると思います。
必要性や、導入によって得られるメリット等を説明頂ければ幸いです。
ゲームの思白さなんてのは
本質的な部分は昔から変わってないと思うから、
昔のゲームで使われていた要素を取り込む
というのは、正当な考え方だとおもう。
>>555 ロマサガ2にLP(ライフポイントか?)ってのがあるが。
HP0で−1。0になるとそのキャラは消滅。
要するにドルアーガの塔がやりたいだけなんじゃないの?
つうかはなから面クリアタイプなんか廃れてるっての。
なんで廃れたのかよく考えろ。
>>553 想像を誘発する…。想像したプレイヤーが評価されるシステム…って事かな?
キャラメイクの時に、これから作るキャラクターをプレイヤーに細部まで想像させておくと
プレイ中に情景を想像する助けになるかも。
フィールドを一歩歩くごとに情景を想像させる文章が出ると楽しいかも。ウザいか。
>>561 ハードの進化をグラフィックにしか使ってないね。
計算速度やメモリをNPCのエミュレートでフルに使ったらどんな事が出来るようになるんだろう。
センスあるプログラマが必要なワナ。
プログラムよりもデータ量が膨大になる方が深刻かと。
>>564 面クリア型をやめて、
ドラキュラは糞になりました。
めでたし めでたし
だから具体的でない短文で、面クリとか残機制とかを出して
どんなの?こんなのかな?あんな感じ?とか
無駄にスレ流すのはやめてもらいたいな、それによって流される書き込みが多くなる。
面クリは前スレからの引用じゃん
いいかげんなこと言うなよ
流されて困るほどの書き込みがあったのかな?
>>555にしろ何にしろ
意見の提示の仕方が乱暴すぎ。
自分の頭の中にあるビジョンをもっと具体的に
言葉にして伝えてみろっての。
話題もスレの進みも具体的でない短いのが増えるからな
せめてプレイヤーが遊んでてどう見えるかぐらいのものは示して欲しいね
ダンジョンエクスプローラー
ワルキューレ
575 :
NYA:02/10/02 12:59 ID:???
>>546 自己レス。条件が広すぎたようなので絞ってみる。
面クリ型ってのは概ね次のようなもん。
・時間的空間的区切りがあること=複数の面の同時プレイは不可能
・区切り内(面)のリソースが限定されている
・区切り内のリソースがキャラクターの状態に依存されない
こんなもんでしょ。
リソース限定なので、デザイナーの立場としてはバランスが取り易い。
ただし、どうしても後半の面になるとプレイスタイルで差が出てくるから
PCの能力ではなく装備でバランスを取る事が多い(過去スレで出てたね)
>>552 ショートクエスト型は、時間的空間的制約がないし並行にプレイ可能なので
面クリ型とは言えないと思います。
タクティクスは残機制つーかロスト制度
どういう意味合いで持ち出したのかぐらい言え
一人のキャラに限定数設定なのか、人を増やして死んだら減るにするのか
後者はロストなんだが、面クリのように広げて好きに解釈しだすだけになるぞ
具体的なああして、こうして、こう見せて、遊ばせてが中々出てこないしな。
ワルキューレなんか中身は殆どシューティングだし残機だよな
STGのフェリオスなんかも世界観からしてRPGにできるだろう
てか、一本道RPGと違いはないな沸いて来る雑魚倒しながら進んで
ステージ最後にはボス、倒すと話も場所も一気に進む、ムービーだって最近のは流れる。
装備も敵の落とすアイテムや店で強化するしな
ボムといった必殺の究極魔法も回数が僅かに限られている
面クリ面クリ連呼してる奴がほしいのはただのアクションゲーム。
ここで主に扱ってるDQ、FFタイプのコマンド式RPGとは別アプローチが必要だな。
ハイドライド、ドルアーガ、ドラゴンスレイヤー、イース、ゼルダ
まあこの辺りのゲームは、系統的には
バイオハザード、メタルギアソリッド、ベイグラントストーリー
ゼルダに集約されてしまったと見るべきだろ。
むしろ海外RPGである、ディアブロ、バルダーズゲートが目指す方向なのかもな。
ドット絵ゲーなんてのは性能の限定される携帯機種でしか存在価値無いわけだし。
簡単にプレイできるゲームは楽しい。
複雑なゲームは楽しくない。
580 :
NYA:02/10/02 13:07 ID:???
残機ってのもあいまいだな〜w
PCの死に対する復活の回数制限と理解すればいいのかな。
残機0になったらゲームオーバー?
セーブした所からやり直し?セーブの回数制限って考え方もあるか。
残機制限に対するプレイ方法としては、PCの成長ではなくプレイヤーの成長が
メインの対応方法になるはず。RogueLikeだったら向くかもね。
逆にDQタイプだったら合わないんじゃないかな。
面クリアが欲しいわけじゃないくて
有限ソースを使ってパズルを解きたいだけだろ。
早い話、キャッスルエクセレントでいいわけよ。
残機制を今持ち込むぐらいなら、
失敗即死=GAMEOVERの今のアクション3DADVの方が
よほど面白いわけだが。
>>578 それらからの脱却を考えてるんだよ、そもそもここは。
>>579 複雑なRPGなんて今だ知らないな、もうずっと簡単すぎヌルすぎでしかない
そんな現状を打破して面白くする案を練るのがこのスレの目的。
理解してからこい。
>>584 Morrowindや、NeverwinterNightsでもやってみてから
そういう台詞はいうもんだ。
ここで主に扱ってるのは今主流のRPGの形の問題点、改善点、方向性、脱却
簡単に言えば業界も市場であるユーザーもDQ,FFのワンマンマンネリ老害から卒業。
>>585 これこれ、んなもん何度も出てるタイトルだよ
>>585 過去ログ読んでから来い、ここで問題としてるのは別
別じゃないだろ。このスレで出てくる要望のかなりの部分は
Morrowindや、NeverwinterNightsで解消されてるじゃないか。
失敗したらゲームオーバーなのは当然だったのに
誰が安易に復活させるようになったんだ
常識だと思っている多くのことが考えてみれば非常識
ゲーム用に作られた1ルールに過ぎない
復活 経験値 レベル 職業 魔法 はなすコマンド HP MP NPC…
脱却を考えよう 過去からの脱却を
復活は不可 経験値は知識や熟練に分化 レベルは年齢と道義
魔法は体系化して研究可能 はなすコマンドは細分化
HPやMPは生理学的なアプローチを NPCは文明を創る…
実現は夢だと思っている多くの要素は書き出してみよう
意外と実現できるのかも
CでもTRPGでも多方向から面白くすればいいんだよ
他の見せ方、遊び方を試行錯誤してんの、何々でもうできてるとかでなく。
593 :
NYA:02/10/02 13:29 ID:???
>>590 過去スレ読んだ?
WIZやUltimaをパクってDQが生まれ、それがヒットした。
ただし、DQは全てをパクっているわけじゃないよね。
オリジナルの要素から取捨選択しているわけよ。
その結果、日本でヒットした。
同様にMorrowindやNeverwinterNightsをパクるっては、方向性としてはいいと俺は思う。
でも、その際にどんな要素を取捨選択すればいいと思う?
そういう議論から続いている話なんだよ。
主流RPGがドラクエだのFFだの言ってる時点で意見が相違してくるのは目に見えているわけだが
過去にもでたが、魔法が通常攻撃並みに当たり前って現状を打破するものも
考えて行きたい、他で代用させても無理のない方法(部位攻撃)などなどで
部分的に価値を置いたり、溢れる種類を抑制したり、そういった方向の考えも
少し考えてくれたら嬉しいな、尻切れにさせないで。
>>591-593 そこまでいうなら、宮本茂がやったみたいにまずゲーム用語使うのやめて説明してくれ。
専門用語を使ってる時点でそんなものは、オタクの戯言でしかない。
全くゲームを知らない人にプレゼンできるだけのものでなくては
新しいものなんかそうそう生まれないよ。
>>595 >魔法が通常攻撃並みに当たり前
これの問題点が提示されてない
必殺技じゃないからダメってこと?
>>594 だから脱却、引きずりたい人は安心して、その手の方向にあるものは
過去も今もこれからも出るから、ほっといてももうあるし続いていく。
>>596 それはピクミンで生活観をだすためにおこなった手法だろ
ゲーム全般にもってくるなよ
DQ・FFの進化を目指すのか、Morrowind・NeverwinterNightsの未来を語るのか
ある程度方向性をもたんとな
そもそも魔法ってなんだよ?
今まで生きてきて一回も見たことないぞ?
魔法って概念に安易に頼りすぎ。
ミノフスキー粒子の影響か?
ファンタジー世界における価値観の固定化も問題じゃない?
こうあるべきが増えてしまって新しく創作した部分に「それ間違ってるよ」と
したり顔でつっこんでくる人が増えてきた
ドラクエのスライムよりFFのスライムのほうが本物だ!!なんていうのが
典型的な症状ですがそういう状況を打破する方法はないでしょうか
>>599 そうでもない。
レベルアップとか魔法とか普通にゲーマーでは共通認識になってるけど
「じゃあそれって何よ?」って問われた時に、説明できるor出来ないってのは大きく違う。
面クリ、面クリと騒いでたが、「じゃあそれって何よ?」って話になると要領を得ない。
結局、雰囲気でわかった気分になってるだけで、自分でも何か理解してないことってのは多いわけ。
「言葉」の魔術だな。
これより専門用語の使用と既存ゲームに例えることを禁じます
>>597 回復とか一発でしょ、死んでも戦闘不能なだけで死んでない、一発で回復
死のリスクがない、戦闘がダレル、緊張感がない、ボタン連打と変わらない
頭を使わせない、ドラゴンボールみたい。
これらを感じてた人達が、求められるでもなくそこを指摘しだして
それらから戦闘を作業で無くすにはどうするか等のアイデアも混ざりこんで
雑魚戦はいちいち頭使うと面倒くさいからサクサク感を大事にする為に
狩りとかの位置づけをして進行上必要な戦闘、相手との戦いとの在り方を
分けてゲーム性、遊び方を変えれば、なんてのがでてたわけ。
後半は戦闘の問題点だけど、使いたい放題の魔法が回復系統で使えすぎる為に
そこから出てくる調整、バランスとりがお決まりになっているんだね
目新しさが感じられなくなってるんだよ、ボス前で全回復とか便利すぎて。
>>602 とはいえ、共通の認識が所謂リアリティなんだから、
本物を見たことがない以上、それは仕方ないのでは?
ドラゴンの本物見たことなんてないし。
天動説の時みたいにさ。
>>604に漫画に例えるのも禁止を追加してくらさい
>>596 ここではもうずっと
こんなのがしたい、こんな方法は?攻撃は?なんて言うユーザー側の要望と
それをどう見せるか、どう感じるか、どう遊ばせるか、どういった遊びになるか
何が出てくるのか、といったゲーオタ、開発側の視点両方あるんだよ。
>>596 どう説明したらいいか分からないので、スレタイにある唯一の専門用語RPGを
その手法で説明してください。
これより専門用語の使用と既存ゲームと漫画(特にドラゴンボールとジョジョ)に例えることを禁じます
かってに禁じるなよ・・・
例えを用いないで説明すると、長文の嵐になっちゃうぜ?
>>600 だから脱却です、それがもしかしたら必然的に融和にもなるかも知れない
既にあるものの価値観や概念からは脱却、打破する方向でも面白いのできるでしょ
見せ方少し変えるだけでも印象が変わったり。
売れないと言われれば、そうだろうけどさ。
>>609 自分で考えろ、
>>609なりにRPGのイメージはあるはずだ。
それを言葉に置き換えるだけ。
人の言葉を借りる限り、理解できてない証拠。
NHKみたいにならないといいけどね
例)たまごっち→たまご型ゲーム
NHKのアレは時々不憫になってくるよ…
>>610 そのDQの国王やDBのフリーザみたいに、過去の議論のフラグメントの
エントロピーを対消滅させるごとき発言ヤメロ
ジョジョ的ってのは「その場でキャラが死なない」事が前提の気がする。
体をバラバラにしたり心臓を止めてやり過す、なんて代表的なもの。
漫画や映画の雰囲気をゲーム内に流用するのはかまわないが、行動全てを真似する事は到底無理。
ヴァンパイアとの戦いで心臓止めて死んだフリする。は有効かもしれないが、
ゴブリンキング相手だとどうか?グリズリー相手では?
そもそも「心臓を止める」のはコマンドなのか?技?魔法?
漫画原作の再現すら難しいのにTRPGの再現なんて不可能に近い。
TRPGはTPPGであるべきだ、と言う結論に落ち着きますた。
>>609 ワラタ
>>613 じゃぁお前が専門用語を検索するなりして勉強してから出直して来いよ(藁
>>612 だから、DQ・FF枠からの脱却か、Morrowind・NeverwinterNights枠からの脱却かで
話が全然違ってくるわけ
和製ゲームは大勢の人間にクリアさせることに重点を置いて、ゲーム性やロールプレイ性は
簡略化されちゃってるの
そこからゲーム性の追求を始めると、洋ゲーに行き着いちゃうんだ
俺、和ゲー派だけどさ、洋ゲー派のツッコミもわかるよ
RPGって括りでまとめたら、もう実現してる物なんだもん
和ゲーからの脱却か、洋ゲーからの脱却か、しっかり論点を定めないと話にならないよ
もしくはまったく新しいRPG?
的確な分析もせずにそんなもんできるわけないだろ?
>>605 戦闘とパーティ運営にかかわる資源が必要以上であるための
運営ノウハウの必要性の欠如が問題なわけね
脊髄レス的に魔法の威力を弱めるか回数制限を思いつくわけだが
そうなると魔法の意味がなくなったり魔法が使えなくなった魔法使いの
操作がうざったくなったりする
根本的に別のゲームにしてしまってはどうか?
主人公の立場は冒険の目的を達成するためのマネージャー。
直接的に敵と戦ったり味方の治療をするわけではない。
賃金を払って戦いや治療のエキスパートを雇い目的を達するために
監督者として判断していく。
ミクロな問題だけどボス前の話題
ボス前でのほぼ有限ではない資源による回復はボスの登場を
知覚させないことで予防効果があるのでは?
よし! それじゃあみんなで現世から脱却しようか!
>>616 そのままでなく的だよ的、あくまで的
一つの事に対する対処法が幾つかある、失敗法も幾つかある
死に方にも幾つかある、てこと。
ゴブリンキング相手ならそれ相応の対処をすればいい、しなくてもいい。
もしかして、こういう形のスレでなんらかの結論をだそうとしてる
ヤシいる?
それは明らかに間違いだろ?
>>621 じゃあどうすればいいのかを具体的に説明してくれ。
「心臓を止めてやり過ごす」はグリズリー相手に役立ちそうな気もするが。
叩くだけの荒らしか?
>>623 結論は求めてないが、まともに会話したい
>>621 それをTRPG的というか分岐増えただけというかは見たものに委ねる、というところか。
ならばCRPGの形態をとらずに文字入力によるコンピュータとの対話で物語を進めて行く
というのはどうか?
アイフルお姉さんであそこまで遊べるのだから(人間の代替品にならないとしても)
プレイヤーの想像と創造を刺激するツールにはなり得るかもしれない
ましてやコンピュータの受け答えが気の利いたものになっていけばあたらしいジャンル
を切り開いてくれるのではないかと期待する
マジレスすると熊相手に息止めてやり過ごすのは都市伝説だからやめとけ
振った話題を否定するだけのヤシは黙っててくれ。
オチつけて笑える方がまだマシ。センスある。
ここネタスレだったっけ?
>>616 どっちかというとADVの方が合ってるかもな
花京院の肉の芽は承太郎だから抜けた、みたいな所あるし
ジョジョ的手法はうまくいった時のことしか考えてないのでは?
成功するまでリセットするゲームは結構ウザイぞ
問題と方向性。
とにかく、データが圧倒的に少ない。
ストーリーがあろうがなかろうが、物語理解や世界理解の為に
ものすごく創り込んだデータが大量に必要だ。
Morrowind辺りは参考になると思うが国産は圧倒的にデータが足りない。
それは世界の広さでなく世界の緻密さ、アイテムの多さでなく使用法の多さ。
その部分を今の10倍創りこんだら大分評価は変わってくる。
ストーリーがどうだ自由度がこうだって話はなくなって来るはず。
プレイ毎に新しい発見があるようなゲーム。
バランスなんか問題じゃない。多層的なデータの蓄積だ。
ガンダム板ってどうなってるの?
なんか見られないんだけど
>>631 いいアイデアが浮かばなかった時はレベルうp+オラオララッシュでもクリアできるようにしてしまえばいいのでは。
ところでポケモンってここでいうジョジョ的戦闘なような気がする。
それぞれにタイプの違う仲間たちがいて、
技がうまく決まればできれば一撃必殺、見たいなところが。
技を4つに制限する、てのもなんとなくそれっぽいし。
あれで氷やら雷タイプと、炎やら地面タイプの差がもう少し小さければもっとよかった。
>>634 それいいな。
頭脳プレイだとプレイヤーの頭のよさが反映されるし、
力押しはレベルうpという、時間を犠牲にした結果だし。
>>634 結局オラオラでクリアできるじゃん
と言われつつ高度な解法を探求されていくゲーム
マニアックでおもしろそうだ、何度もプレイしたくなるゲームっぽい
>>636 陳腐な言い方になるが「いかに低レベルでクリアするか?」みたいなプレイも可能、と。
クリア出来なくてもいいじゃん
出来ないヤシがいてこそ
出来ることに価値があるんだろ?
と言ってみるテス
ストーリーとかは最初に全部見せちゃってさぁ
ストーリーはタイトル画面でずっと待ってれば人形劇風に語ってくれるような
ヘタすると裏技として投稿されかねないくらいの地味な存在でいい
>>638 クリアできない事を強制されるのが嫌なわけですよ
プレイヤーの実力不足以外で見当違いな展開を見せられるのが心地悪いのです
ストーリーはメディアワークスから
別売ででればいい
その程度でいい
>>639 同意
ストーリーはいらんね。
設定なんてどうでも良い。
>>637 印籠出せば解決するのにちゃっかり証拠をあつめて
さらにオラオラまでしちゃうような感じかな、と。
>>643 いろんなプレイできる(・∀・)イイ!!
ここまでの中間まとめをするならば
「水戸黄門を洋ゲーで出してください」
ということか
>>618 今ここで問題としてるのは殆どが主に和もの要素でしょう、ずっと
洋物は問題に特に問題にしてないよ、むしろ良い部分がある
和物に飽きたから走ってしまう、和物RPGはこのままでは駄目だ
垣根となる部分が行き詰っている、改革が必要てな流れでしょ。
基本的にここで問題にしてるのは日本でのRPGの在り方、方向性だよ
洋物に走る、向こうでは実現できてるではなく
洋を吸収するだけが答えではない、遊び方は他にもある
和が培ってきたものを持ち込むだけでも面白くなる、既存の概念を変えないと
新たな概念が生まれないんだよ、洋物まんまだとまんまでしかない。
具体的に見せ方や見え方、て何度も書かれてるからこれはいいか。
洋モノでも良いけどアイテム・モンスター・メッセージは日本語でおながいします。
Wizはよくできてますよね。リスクマネージメントと資源の管理の楽しみが
根っこにあってその上でロールプレイも謎解き要素もふんだんに盛り込まれていて
とても欲張りなゲームだと思います。
以下、
>>619の「根本的に別のゲームにしてしまってはどうか?」の続きです
文字通りお金が全てです。信頼などの感情をゲームに織り込んで複雑さを演出できますが
結局はお金で解決できます。それ以外の方法はお金を節約するための手段です。
もしくはカコイイ(特定のお気に入り)キャラクターを雇いたいというプレイヤーの自己満足(ココ重要)です。
未来への貯蓄ができるお金というものにすることでボス戦(ラスボス除く)だからといって全力でいくわけにもいかず
最小の労力で問題解決を望む方向へプレイヤーを誘導しやすいと思うのです。
>>645 「まとめとコテと否定はいらん」
ということだ。
>>619 そういった別方向からの打開策、案が今までにもあった
主人公の現時点での世界での立場、特性に見合った役が与えられる、選べる
パーティー内で不要となれば降格、クビにされる、そうならない為には努力が要る
結果を出さなければならない。大体これらはPCの一住民化と言えるものだね。
そこにあるように、これまで当然であった見守る動かしていく側としての
保護者的、監督的な部分を特化するのもいい案だと思う。
>>646 おお、やっとハッキリ言ってくれる人が現れた
いままで曖昧なまま突っ走ってきたからな、このスレ
OK、和ですね、理解しました
>>619 妄想して話を広げるなら、権力や地位、肩書きを用意して、監督に特化もでき
戦う側のメンバーとしても働ける、これまであった職業は戦闘要員になるからね
例え遊び人でも戦闘しちゃう、特性を持たせても、それは一部でしか活かせてなかった。
遊び人(今の世界での役割)なら、用意された世界で遊べて暮らして
弱いけど戦いも一応は出来る、使えないなら解雇する、される
戦い続けたい、参加し続けたいなら要努力
努力嫌いは脱退して、組織に縛られずに好きに振る舞い
好きに戦うことも選べたら楽しいね。モンスターが金を落とすという不可解なものを
撤廃したものは既にあるけど、その分安定した生活が送れなくなる風にすれば
その分、給料ないから苦しくなる状況にもできる
戦い、狩り、農業等の自分なりの生活する上での職業の要素があるなら
何かをする、しなくてはいけない必要性が生まれてくる、食わないと生きてけないからね。
農民から黄門様幅広くなれる、SLGにある上への一方向な出世だけでなく生き方を選べる。
世界や組織への働きかけ、外へのアピール
ここに何度かでている会話システム、好感度、知名度を等を盛り込んんだり
知名度が上がり好感度もあり、実績もあれば、それだけ出来ることが増えていく
大金持ちなら勇者のスポンサーにもなれるわけだ、複数抱えることもできる
金を出して勇者達に名前入りの服を着させてる(例:nakata.net)
そんな風な自由度がほしいと言う意見もあったかな。
視覚的だけでなく妄想的でも、勇者達の装備にはスポンサーである
あなたの名前が刻まれます、とか例え見る事が出来なくても
想像させる一文でもあると、それだけでニヤリ度は変わってくる。
先日、戦いの最中、惜しくもお亡くなりになられた○○様の名前を
勇者達は話し合い兜に刻むことにしたようです、とかで
パーティーの仲間思いの要素も持たせたりできる。
勇者達がカジノに行きたがっています、行かせますか?
幾らもたせますか?分配はどうしますか?とかね。
一人用でこんな世界を用意されたら嬉しいんだが。
こんな展開がありそう、こんな事できそうと思ったことが出来ないと
がっくりくる。
思いつきそうなことは全部出来るようにしといてくれればいいです。
>>652 漏れには面白さが伝わってこないんだが。
干渉してくる要素が多すぎて面倒臭そう。
どこがどう面白いのか説明きぼん。
>>653 できないなら匂わすな、思わすな、置いて置くな
なんかリアクションつけてくれ、とわがままだけど思うな
遊んでると。壊すだけでもできればな、建物だろうがなんだろうが
魔法で隕石落とせるんだろ、あの城をボスごと壊させてくれだな。
>>655 自分の面白いと思う要素を自分から挙げないとねぇ。。
求めるな示せ、与えよ。
>>655 面倒臭いのが楽しいって人もいるよ、きっと。
結果を出せなくても満足してる人とかさ。
>>656 全部壊したいね。城もダンジョンも町もなにもかも。
海は埋め立てたいね。
山は削ってしまいたい。森は焼き払いたいし川はせき止めたい。
煽ってないよ、破壊欲の充足ってヤツです。
地面にナスカの地上絵描きたいし。
>>652 その中のいくつかの要素をMMORPGにもっていけばおもしろいんじゃないかとおもた
普段は農業で食糧を確保したり税金をおさめたりしつつ有事の際には
クワを剣に持ち替えて馳せ参じる
隣国に戦争をけしかける辻説法や富国強兵をめざし農民をアメとムチで働かせる王様、
そんな役割を互いに持ち誰もが望まない方向へ逝く世界、それをどうにかしようと嘆くプレイヤー
どうやってもチャット好きなスラム街になる予感
てか面倒くさければしなくていいゲームに思えるが
戦いたくなければしなくていい、ただそ行動の結果に世界内でのPCの立場が流れるだけ。
ゲームの中でも無色ヒキコモリか……
>>656 隕石を落とさないのは抑止力です
ブッシュもきっとあなたと同じ思いです
>>660 チャットばっかしてると納税できません
国外追放されちまいます、MMOだとそうなるね行動で立場が出来上がるのなら。
まぁ一応MMOは別物扱いになってるスレみたいだけど。
>>662 結果的にそうなるんだろうな、面倒くさいで何もしなくなっちゃうと(ワラ
そこまで可能性を含んだ世界はいいな、カジノづけになってると世界での立場
他のNPCから見た人物像がギャンブラーになる、でも本人は勇者のつもりでいる
周りは勇者扱いしてくれなくなってくる、信用度も落ちてくる
宿屋が値段を釣り上げてくる、どこか知らない自分を知らない土地へ引っ越そうか・・。
>>659 PCが特別存在でなくなったゲームでそれができてしまえば
やり返される、国に追われるってことにもなりそうだな
ラディンみたいに。
逃げて隠れながらテロリストとして文明社会の破壊を続けたり
仲間増やしてみたり。
>>655 ブレーンストーミングの段階なのでアイデアが面白いかどうかは関係無いYO
漏れには理解出来なかったけどなー
つかここをブレインストーミングスレと勘違いしてるやつが居るよな
アイデアに文句付けるな、ってさ
>>669 実装とかTRPGとか使いたがるヤシね・・・
自己中心的な悪のケンシロウは魅力的だが、
実力の伴わない口先だけのケンシロウは萎えるな。
少なくともロールプレイはしたくない。
文句つけるななんてどこに書いてるんだ?
具体的でもないから無視されるだけなんだろ。
面白くない、理解できない
言うだけは簡単だ、どこがどうかさえ言わなくていいんだから。
>>670 使いたがる香具師の方が多分建設的なレスつけるよ、お前より。
口先だけのケンシロウなど
さっさとジャギに降格されちまえ!
だったら煽らない
だから二種類の人間が混在してるんだよな〜
こんなんじゃどうしようもないぞ
片方はアイデアを書く人、片方は文句だけ言う人
時と場合で立場は変わるだろうけど
後者のみ、後者になりがちな人は考えて行動しる
>>669-677の荒らしてる人達
良スレを無駄に消費しないでくれー(TT)
おながいします
ここしばらく良スレじゃないぞ、ここ
>>681 自己顕示欲の強い香具師が来ると荒れるんだよな
アイデアだけ出してりゃいいのに一言多いから荒れるんだよ
否定したり見下したりするな>まほ
>>666 レベルや場所でなく、知名度や生活態度で他人や世界、生活場所との
関係が変化するのは面白そうだ。
中にはPCの存在を疎む奴や過去の行動にこだわる奴がいてもいいかも。
一言多かった、あの一行さえなければ良かった、あれさえなければ
良い人でいられたのに、なんて風にできないもんかな。
戦闘以外にジョジョ的思考、行動を考えさせられるような
プレイヤーが試されるような製作者側の用意した答えや
一般常識に添った答えでないとブーなんでなく、若気の至りで
後に名誉挽回できるような人生ゲーム的な博打を入れて・・駄目かぁ
つまらないか。
和ゲー派・洋ゲー派の対立
↓
殺伐としてくる
↓
やっぱりわけよう!
↓
でもなんとなく別れない
↓
ループ(うまー
だろ。
自作自演多いな
始めにゲーム在りきなんじゃないかな。
提示されたゲームをプレイするかどうかはプレイヤーの自由。
どのゲームをプレイするかもプレイヤーの自由。
ゲーム内でどんな行動をするかもプレイヤーの自由。
こうすれば受ける、とかずっと遊ぶだろうってのは制作者の偏見と独断でしかない。
製作者が面白いと思って作ったものは似た感性の人にも面白いと思ってもらえるだろう。
最近の流行だから、どのゲームでも採用されてるからなんて理由でつけた要素が面白いはず無い。
人それぞれの嗜好があるんだから強要されても合わない物は楽しめないよな。
経験値でなく、スコアを表示すればいいじゃん、てオモタ。
狩りプレイがしたい人はそれが増えていくのを楽しめばいい。
解決しちゃったよ。
さあ、あなたのために私が素晴らしい冒険を用意しましたよ。とても私の用意した冒険が
素晴らしいのでよそ見してる暇なんてありません、よそ見しなくていいように横は壁で
覆っちゃいましょうね。後ろを振り返る暇さえ与えませんよ。だから後戻りもできないように
しておきましょうね。
私の導く通りに身を委ねれば私の素晴らしい冒険であなたは絶対幸せになれますよ。
はっきり言って大きなお世話。
>>688 スコア=経験値でしょ。
倒せば倒すほど自キャラがパワーアップ!
原点です。
>>690 まったくその通りです。
ゲームを制作してる全ての人に見てもらいたい。
>>690 まぁ中には一本道、代表的和物RPGでないと駄目だって人もいるしね
後戻りはできるけど、それがまた時間軸なくしてて酷い事に・・。
>>688 で、狩りの方法は撃ったり、切ったり、罠仕掛けたり
天誅みたく痺れ団子置いといて苦しんでるところを一撃死させたり
捕獲して売ったりさせるわけだな。
設定できるようにしようぜ。
1.敵を倒す→一定確率で自動的に捕獲
2.694のようにいろんな選択肢がある
オレは面倒臭がりだから1を選ぶだろうが、
たまには2を選んでみようかな?って気になるかもな。
選択の自由って素敵だな!
作ってる側からだと、
最近の流行は「○○して」「●●する」「□□的な」ゲームだから
それらの要素を、△△の次回作に取り入れよう。
パクリだと思われるのはイヤだから○○は××と言い換えようか。
●●は(略)
さぁ、これで(面白いかはともかく)売れるゲームになるぞ。
この程度なんじゃないの?
>>696 さすがにプロで飯食ってる人間がそういう作り方をするとは思えないなぁ。
最近の週刊誌なんかによくみられる「漫画しか知らない漫画家」のような状態に陥ってるんじゃないだろうか。
物心ついたときからRPGといえばHPがあって、MPを消費して魔法を使う……のような考え方を刷り込まれてて、抜け出せないんじゃないかと。
ここでもジョジョを参考にしてるように、他のジャンルにも目を向けてくれれば、
独りよがりにならずに済むと思うんだけどなぁ。
さらに売る側からすると、雑誌に紹介のせるときに、
どんぐらい面白いかを語るのは紙面上無理があるけど、
開発写真のインパクトとちょっとした解説なら、
ユーザーの目を引きやすいってのがあるよね。
面白いゲームより、売った物勝ち、となる。
だからこそここに人があつまってんだるけど。
>>695 そうそう、普段は自分が普通に選んでたもので進めてるけど
こんな倒し方、遊び方もあったのか、と思うとちょっとやってみたくなる
そんな幅があるって良いよな。
>>697 だね、さらに言えば漫画やアニメの取り入れ方にも固定概念がありそうだな。
700 :
山麓:02/10/02 17:54 ID:???
コテですまん。(w
FFも面クリア型のRPGでは?という意見があったので
自分の想像する面クリア型との違いを説明したい。
最も大きな相違点は対象となるユーザー層である。
FFが大作RPGとして、広範囲のユーザー層を対象としているのに対し
面クリア型は特定のユーザー層に狙いを絞ったものである。
主に対象とするのはパズル,ADV,ストラテジーなどを好むRPGユーザーである。
プレイヤーはゲーム開始から攻略(クリア)までの、
試行錯誤を楽しむ(主に攻略派)と仮定する。
簡単な面から始め、徐々に難しい面へと進む『ユーザー成長型RPG』と考えて欲しい。
システムはキャラクターが(基本的に面が進む毎に)成長することにより、
プレイヤーの選択肢(攻略手段の幅)が増加していくのがよいと思う。
FFも段階を経てシナリオを進める点で、面クリア型と見ることもできる。
しかし、設計コンセプトが違うということを理解してもらいたい。
FFよりはむしろシレンなどのほうが近いと思う。
シレンは単純な面クリア型からの発展形態の一つと捉えることもできる。
以上のような考え方を懐古主義と言われても否定はしないが、
ここからどう発展させるかを議論してもよいのではないか?
尚即レスは期待しないでね。
これまでのアイデア、疑問点、問題点
面によって登場キャラクタを変える。
クリアした面には戻れないのか?
クエスト消化型と何処が違うのか?
本筋以外での寄り道などは?
>>695 そこに下手に射撃してると射撃がうまくなるとか数値化しないで
ゼルダとかの射撃みたいに当たるか外れるかプレイヤー成長型ぽい方がいいかも
重力とか飛びながら描く線を考えて撃たないと駄目とか。
設定しだいでは楽々にもできるし。
下手にPCの成長を入れないで、狩りを狩りとして遊ばせる
不必要な戦闘はウザイから、レベル上げでなく生活の一つとして入れるとか
しなくてはいけない戦闘とわけた方がいいのかなぁ、在り方や攻略の仕方が。
>>688 エクシングの「アサンシア」というRPGがそれに挑戦してた
戦闘方法でハイスコア狙うコンセプトだったんだが
結果はわかるだろ。
>>700 荒れるの承知でコテ使ってんのか?
過去ログ読め。
面クリア型の一つとしては7〜モールモースの騎兵隊〜があった。
思考系には概ね高評だった。
プレイヤー自身の操作能力が上がったように勘違いさせる方法ってないのかな。
射撃の命中精度を上げるには素早いコントロール合わせ、でプレイヤー本人が巧くなるのが本義だが
プレイヤーキャラのステータスが上げることで、焦点合わせのスピードが微妙に早くなる、みたいな方法。
「オレって、巧いじゃん」と思わせるようなバランスって難しいよなあ。
>>700 その他大勢になって下さい。そうじゃないと703に殺されます。
建設的な意見を多く言って貰えるならコテハンの方が議論しやすいけどな。
感想のみとか、意見が単発で続かないならその他大勢の方がいい。
>>705 ゼルダなんかだと自キャラのパワーアップが数値化されていない(ハート増えてるだろと自己ツッコミ)ので
うまくなったように思える
強力なアイテムを得てだんだん楽になっていってるのに「俺ってこんなアイテムまで使いこなせるぜフフン」というふうに
コテの登場でスレが荒れたり止まったりつーのはある。
本筋とは離れるんだが、2スレ目の過去ログ手許に有る方いらっしゃいましたら
何処かにうpして頂けませんでしょうか。
3・4は(HTMLだけど)保存できたんだけど、2だけ忘れた。
712 :
NYA:02/10/02 19:35 ID:???
ちょっとネタ振り。
ゲームの面白さの追求という意味で「15分」が重要というのを聞いた事がある。
「最初の15分がつまらないと、続けてやる気が起こらない」
「15分間が集中力が持続する限界」
「単調なプレイが15分続くと飽きる」
「15分で区切りが良いゲームは、暇な時にちょっとやってみる気になる」
RPGは長く続けるプレイスタイルが多いよね。
そこで15分で区切り良くなるようにシナリオを作っている作品もあるらしい。
こういった概念を上手く導入出来ないものかなぁ。
凄い雰囲気になってきたな・・・
現状で、多くのパラメーターから起こるイベント発生というのは
アルファシステムがやっているAIのように人が思いつく限りの
イベントを注入していくパターンになるのかな。
1つアイデアを思いついたので書いておくと、
主人公プレイヤーにもAIを導入し個々のアイテムやモンスターに
対する知識のスキル等と組み合わせ
弱点などのあるモンスターは楽に殺せるようにするとかなんてどうかな。
にちゃんねるってことを思い起こさせる713だな。
712が殺されないように、HP999の俺がまもってやる。
森川君2号ってさ、どういう風に学習させてるんだ?
718 :
NYA:02/10/02 20:01 ID:???
>>716 よろしゅうお願いしますw
>>715 面白いアイディアだと思います。
AIの「頭の良さ」が単純に計算式のパラメータくらいになれば実現も楽ですよね。
例として、こんな感じでしょうか。
PCの剣の攻撃パターンが「斬る」「突く」「たたっ斬る」の3パターンがあるとします。
モンスター(スケルトンとします)は、「斬る」「突く」は通常のダメージですが
「たたっ斬る」だけ倍ダメージになる、といった状況です。
通常、PCは1/3の確率でそれぞれの攻撃方法を使います。
ただし、対スケルトンのスキルが上昇するに従って「たたっ斬る」確率が上がる。
合わせて、剣のスキル自体も考えると面白いでしょうね。
「斬る」2〜10ダメージ
「突く」3〜9ダメージ
「たたっ斬る」4〜12ダメージ
どのモンスターにどの方法で攻撃するのが効率良いか、なんて事も考えてくれそうです。
>>712 テレビに慣らされてしまって15分に集中力が無くなるって奴だね
最近はテレビ見ない人が増えているからかならずしもそうとはいえないけど
短時間で締まりのあるゲームって昔のゲームの特徴でもあるね
なんでこのスレはコテハンが出るとわめく奴が出て来るんだよ。
さんざんコテハンが来ると荒れるとか言ってるが、お前が反応しなきゃ荒れないだろ。
>>722は反面教師として漏れたちに伝えようとしているのか!?
正直語りづらいよ?
コテハンが荒れる原因なら名無しで書き込めばいいだけ
正直自己顕示欲のカタマリが参加すると語りづらい
一日、二日の間に雰囲気がえらい変わったなw
15分ゲームするだけにしては、最近の家庭用ゲームは
立ち上げが遅いな。やる気がやる前に失せる。
ダメなコテハンがいたらきちんと理由をつけて批判しろ。
コテハンというだけで叩いてるヤシは逝ってよし。
728 :
724:02/10/02 20:13 ID:???
>>725 俺の発言はそういう意味じゃないよ?
このにらみ合ってるような緊張感が嫌
荒れるのは特定の名無しのせいじゃないのか?
つーかそもそもコテハンと関係なく荒れてるだろ。
>727
コテハンですカ?
15分やって飽きた頃に長〜いイベントに突入して「ああ、早くセーブして小便行きてえ。」
コテハンって何でコテハンなの?
とりあえずパワー入れた瞬間に起動
スタート2,3回連打したらスタート
ここまではゆずれない
15分どころか1分もたたないうちに小さい待ち時間がくるのはいただけない
すぐつくかどうかなんてどうでもいいや。
ゲームとして面白ければそれでいい。
SFCのRPGみたいに屑なゲームでは、すぐついたところで意味ねえ。
起動時間は忙しい社会人には切実です
会社いくまでの10分でもゲームしてたいのに
今はじめてもセーブするとこまでいけなかったり
戦闘が10分で終わらなかったりね
ドラクエ3みたいに少しの時間でも楽しめるRPGは欲しいなぁ
ここで話しててもどうにもならんことだけど
ここで話してもどうしようもないよ。
>>712 15分区切りの作品ってなにか心当たりあります?
ごめん。真実を語るのは罪だ。
結論:このスレで何を話しても無駄でした
と何度もでてる結論がまたもや導かれました
やはり我々は導かれし者たちらしい
人口知能が重要なキーワードとして扱われてるけどここで扱ってるのは
いわゆる人口無能のほうだよね
この人口無能をPCに適用してみたらどうだろう?
ほら、リンダキューブで良いか悪いか聞かれるのってあったよね
あんな感じで教育していくと次第にNPCとの会話の主導権を握ろうとしていく
無垢で騙されやすいPCが狡猾でえげつない勇者に育っていく様は
なかなかやりごたえあるとおもうのだがどうだろう
今時の人口無能ってどうなの?
昔ホビージャパンのリングマスターってゲームが会話に人口無能を取り入れたとか
なんとか言ってたような気がするけど。
あと、社会人はどこまで進んだか忘れるから
おつかいゲーは詰まりやすいですね。
DQ7も途中で投げちゃった。
おつかいゲーよりマップ踏破ゲーが欲しいんよ
そういう意味ではシナリオやストーリーは無くてもいい派
新しい町につくたびに魔王がまた悪いことしたとか
ちょっとだけ強い新しい武器が購入できるようになったり
できるのがいいなー
というわけで面クリア型派でもあるかもしれない
漏れの理想を突き詰めていくとたぶん縦スクロールRPGだわ
人工知能って一時騒がれたけど、その後全然だよな。
人工生命ってのも出てきて、これも騒がれたけど、
知能と生命じゃ、どう考えても退化しちゃってるよね。
フラクタルやらカオスやら不確定ナンチャラやら、
理系の戯言を、文系のエセインテリが騒ぎすぎだよな
マジレスすると人工知能は十年以上前に終了してます
第五世代などのキーワードででてくると思います
現状では虫の動きを再現するのがやっとだそうだ
>>746 自分でレス付ける事になるがリングマスターをググってみたら結構面白い紹介記事が
いくつか見つかった。その中から会話の一例
>「あなたは だれ ですか」
>「わたしの名前は、アルセナ。ラ=シュトラルト家のものです」
>「アルベルト とは だれ ですか」
>「兄ですか? 本当にもう、よくやってくれています。優しく、強く、気がきいて…わたし、兄が大好きです!」
>私はヒロインに脈絡もなく「あなた が 好き です」などとのたまい、「突然、何を言われるのです!」と返されて硬直した、イタイ思い出があります(笑)。
面白いかも・・・
「あなた が 好き です」を繰り返すとその内本気にし始める、と。
>747
>あと、社会人はどこまで進んだか忘れるから
>おつかいゲーは詰まりやすいですね。
次どこへ行くか、ゲーム上でいつも確認できるようにして欲しいよね。
こういうのって、ちょっとしたアイデアで解決できるのに
ゲーム製作者は道標になるものを作らないんだろう?
例えば、スーファミのヘラクレスの栄光では、次どこへ行くか分らないときは
アイテムの日記を読めば、次にどこへ行くか分るようになっている。
次に何をすればいいのか常に指示されるかのような状態は
やらされる感をさらに強めるかもしれず
しかもそんなの見てるプレイヤー少ないでやんの
いっそ画面にどっちにいけと大きな矢印を出せ
たまに嘘つくような矢印を
実際、虫は完全にプログラム化されて動いてるらしい。
例えば、蟻が餌をひとつにまとめる動きは、餌に出会うと持ち上げて歩き、
もう一回餌に出会うとそこに置くっていうプログラムで動いてる。
蛾が蝙蝠から逃げる仕組みも実に簡単なプログラムらしい。
超音波を感じると羽を動かしていた神経節が一時的に切断され、結果、急降下して
レーダーから消える。(センサーは脳で無く羽を動かす神経節にある。)
情報をどこにも集約させずに 組織的な行動を実現させたり
脳を介さずに 高度な運動を実現したり 結構すごいよね
実際、虫を逆汗して解読してみました。
物事に対するに脳味噌で考えてから足や手に指令を出すのではなく
その物事に対してダイレクトに右足なんかが反応するんだよね
NPCもそんな感じで反応させる仕組みをつくれば
大規模なシステムを組まずとも点がすべての点に関連付けられているかの
ようなものを仕掛けられるのでは?
758 :
NYA:02/10/02 22:05 ID:???
さっきまでちょっと荒れてたっぽいね。もう元に戻ったかな?
>759
いや、とむ降臨で、また荒れる。
というか構造的欠陥を直さないと、結局繰り返しになる
どういう状態を指して荒れてると言ってるのかはっきりしないな
ここ数時間はネタ的には新鮮なものがでてきてるようだが
この部分を荒れていると見る視点があるとは思わなかった
あ、いや気にしないで下さい。さっきまでというのは、固定ハン関係の話してた時の
事です。
>>745以降はまともに見えるよ
人工無能という響きがステキ
アイフルお姉さん並の人工無能をNPCに搭載して、プレイヤーと
会話できるようにするのは技術的には可能だけど、その場合
プレイヤーは会話文をキーボードから入力しなければいけないけど、
それはOKなの?
昔「エミー」「エミーII」などというゲームもありましたな。
>757
ちょっと違うかも知れないけど、
ゼビウスの敵のアルゴリズムには感動したね。
空中の敵は単純な法則によって動いてたが、素晴らしい動きだった。
その代わり、地上の敵は従来どおりの、いかにも用意したって感じの動きで
いい感じの組み合わせだったな〜
漏れの思う面クリア型って
アーケードの「D&D」2部作なんだが
メーカーがどうしても「お話」を見せたいなら
ああいう形で作ってくれたら
「超美麗ムービー」だろうが「ド迫力なアクション」だろうがストレス無く
見せられると思う
ムービーはキャンセる可でね
それなら一本道(多少の分岐含む)だろうと文句出なくなるだろう
み
このスレを読んでるうちにRPGが嫌いになってきた。
>769
ここの連中の戯言など気にするな。
ガイシュツ
このスレで色々言ってるが現在製作中なのはツクールっぽい(ドラクエ型いうにはおこがましい)RPGだったりする
そんなもんだ
>>772 現在制作中とは?
誰かが何か
を
作って
い
るのか
な?
なんかこう、ギスギスした雰囲気になってきたような感じがする。
>>773 説明不足ですた
個人的な趣味で漏れ(名無しさん)がRPGつくってます
RPGつくってるというよりツクールをつくってる感じだけど
スレと関係無くてスマソ
ここらでageて気分転換を謀ってみる。
新しいテーマをば。
アイテム、どうですか。使うコマンドで画一的な使用を行うアイテムの扱い。
だいたい、「杖」を「使う」ってどういうこと?
掲げるの?呪文を杖に向かって唱えるの?振るの?
水晶玉ってどう使う?
…とまあ、現状「なんとなく」な感じなんですけど。
もうちょっと変化つかないものでしょうか。CRPGの進化として。
あと、アイテム所持数問題や、
ディアブロ等で使用されているグリッド型アイテム欄への是非意見も聞いてみたいです。
ちょっとズレてるかもしれないが、俺が3スレで書いたアイテムに対する意見
ちょうどジョジョ的戦闘したい、機転を利かせたい、って話のさなかに書いたもの
>物に対する意味づけが一種類だけってのが問題
>剣の場合、やいばの部分で敵を斬りつける物、決まりきってる
>ちゃんと物の「要素」を拾い出して、提示してもらいたい
>例えば、鉄の剣は「鉄で出来ていて」「平べったくて」「鋭い」みたいに
>そうすれば、敵が超強力磁石を使ってこっちの武器取り上げても納得できるし
>キャンプ画面で、剣で目玉焼き焼いてみようみたいな機転を効かすことも出来るようになる
鉄の剣って単語だけじゃ、それぞれ想像するものが違いすぎて
機転に必要な予測性や、その使い方が納得できるまでの必然性を見いだせない、という意見ですた
ある意味アイテムな
ん
ていら
ないかもね。
敵が超強力磁石を使ったら、敵の剣やら鎧やら
鉄の剣を持ってる香具師の鎧やらのほうが、
先に反応したら、なんかこまらねーかなあって、
純粋につっこんでみるテスト。あんてな。
ジ ョ ジ ョ 的 戦 闘 は 、 そ ん な チ ー プ じ ゃ ね え き が し た
戦闘のターン制ってど
う?
タクティクスオガみた
い
に順番が来たら動かすタイプや
、
完全なリアルタイムならどれが
い
いかな?
FF4をコマンド入力待ちにしたようなの。
(タクテクスオガってそれですか)
>>781 ファミコン版ウルティマは良かった
もうちょい手っ取り早く終わって欲しいけど
リアルタイム制の戦闘が一番よくない?
FFみたいにキャラをアニメーションさせるなら。
なんで待ってるんだよ! っていつも思うよ
>>778 良いですね。アイテムの素材やカタチ、大きさや重さや用法が
調べようと思えば調べられるようになっていれば、
名前が「鉄の剣」であれば中身はどうでもいい人は、今までと同じようにプレイできるし
こだわりがある人や、より良い剣が欲しい人は調べて刃の鋭さとかをチェックできる、という感じで。
アイテムだけでなく、全てにおいて適用できると面白そうですね。
モンスターを良く見て弱点を発見するような。
体の大きさに比べて足が小さいな、倒れたら起き上がれなそうだな、とか。
>>778 リアルタイム制の戦闘の緊迫感は、確かに捨てがたい面白さですね。
それとも、ターン制で順番に動く事を非難しているのでしょうか。
そうですね、あれも興を削がれます。
リアルダイムは操作性も問題になりますから、
アクション制とはいかないまでも3ステップ程度で終わるようにして欲しいですね。
今思いついたんですが、コマンド入力を十字キー四方向に割り当てて、
(上「戦う」右「逃げる」左「魔法」下「アイテム」とか)
その後例えば「魔法」ならさらに四方向に四属性とかを配置して、とか
階層的にコマンドを配置する事で「上下右右・・」とか入力する事で
すばやい入力を実現するとかいうのはどうだろうか、とか。
リアルタイムでいいけどなんで一枚絵とか3Dでも決まった動きとかするわけ?
ストラテジーにしてしまえよ
リアルタイムならゼルダでいい。
適当にオプション扱いで二人ばかし後ろについてこさせればD&Dだ。
つうかキングダムハーツになるのか。
アクションRPG、年寄りには辛いですわ…
>>786 入力ミスへの対策で現状の操作性になったと思われる。
>>786 キングダムハーツとか聖剣伝説SFCがそんな感じ。
リングコマンドの場合回す手間があるのでほんとは
>>786の方法がベターなんだろうけど。
ベイグラントでは、LRを使ってショートカットできるようにはしてましたね。
PSOみたいなカスタマイズはどうですか
画面切り替えコマンド型は卒業だな、また既存のタイトル
概念に縛られてきてしまう
戦闘はある意味でバイオ、メタルギア、ゼルダ、FPS方式で
敵の配置、場面の構成を考慮しておけば
同じ画面を何度も見せられ、時間を無駄に使う作業や
攻撃すれば元の位置に戻るとかの、固定概念からは少なくとも脱出できた気がする。
爆弾投げたら、それつけたまま向かって走ってくる敵とかいたら
安易な使い方を考えさせられるしな。
DQとゼルダ、どっちが優れていると言えない事が、無駄な軋轢を生んでしまうかも。
ゼルダ楽しいけど疲れるね。でもキャラクターとの一体感はDQよりずっと強い。
疲れたらDQみたいなコマンド式はラクだ。辛ければレベル上げてればいいし。
そう、レベルだね。問題は。強さとも言い代えられるか。
強くなくても、頭を使えば、困難を避ける事が出来るのが理想だった。
でも、頭使わなくても、謎に気付かなくても、レベル上げればなんとかなった。
でも、攻略本などでプレイヤーの多くは「頭」を奪われた。
みんな「最適解」を通ってクリアしていく。
結果、メーカーは難易度をレベルに頼る事になった。強い敵、強いアイテム…。
攻略本が(本来の)難易度を強制的に下げてしまった。
であるならば、「攻略本の効かないゲーム」にするしかないんだよね。
すなわち、自由度が高く、攻略するには様々な方法がありすぎ、
価値もプレイヤーによってさまざま、であるゲームに。
アクションRPGも可能性の意味で自由度が高いゲームではあるけど、
アクションの優劣が全てにならないほうがベストだよね。
だからアクション要素は必要。でも全てじゃない。アクション苦手な人はそれなりの方法を編み出せるRPG。
そんな感じでしょうか。
リアルタイムでないと雑魚戦闘が作業的でしかないからな
リアルタイムだとメタルギア2みたく見つからずに脱出とか出来るし(やりこみポイント
バイオみたく倒しまくりもできる(簡単サクサク戦闘
ゼルダのように空間を利用した出現で見せ方、考えさせることも出来る(パズル味
作り手側の盛り込むエッセンスによるところが大きいけど。
天誅、刻命館のように隠れる仕掛ける上や下から眺めて
裏をかいて行動する要素も同様にあって、そんな遊びも出来るといい。
この手のものには中々ない視点変更を搭載すると
それだけで遊び方、考え方、迫力、感じ方が変わってくる。
>>795 ま、雑魚とストーリ上必要な戦闘の位置づけがもっとハッキリ分かれればいい
不必要なレベル上げ、不必要な足枷でしかない戦闘
通過レベルの設定も広くとれる(例:ゼルダ)
マリオなどの戦闘を採用すればレベル上げての力技が根元から不要になってくる
DQ式のはもう既にたくさんあるし、これからも出るから
その方向性のものは特に取り上げなくてもいいんじゃないかな。
どんな遊び方も必要にさせないで盛り込んでおく感じがよさげ
手間をかけさせるだけのアクションを強要させたり
お使いしながらの頭脳プレー強要させたりでなく、置いておく感じぐらいで
用意しておくとやらなくても、やってもいいから避けたい人は避けていける。
人物を主とした面での世界観の在り方としては、以前にでてた
NPCなどとの会話、PCの感情、NPCの感情、組織の意思の相互関係を
どこまで作りこむか、どんな風な関連付けをするかで違いを出せると思う
組織(村の上層,パーティー)からのPCへの働きかけ、相互作用
NPC個人からの働きかけ、相互作用、それを含んでPCの立場、位置づけが
構築されていく、一方向でない働きかけと作用はうまく作って盛り込めれば
面白く化けさせることもできるのではないだろうか。
FPS方式のRPGと言えばやっぱりキングスフィールドかなあ。
Uでは、スタート地点近くにレベルが大分上がらないと到底太刀打ちできない
危険な大王イカのモンスターが居て、スタート地点は絶対安全で、順を追って難しくなる
ものだ、という考え方を改めさせてくれた。
キングスの攻撃法に多様性もたせるとする
作り手によっては、こいつにはコレを使いこなせないと
まず勝てないとかにしちゃう、こうすると便利ってぐらいに留めて
普通でも苦戦はするけど勝てると設定すればどうだろう
難易度を求める人は、使用する武器で自分で制限つけるとか
難易度設定を用意しておくとかで霧をつけたり
移動をキングスやシャドウタワーのモッサリ感溢れるものにしたり
OO7みたいなスムーズ、快適さを変えるのもいいかもね。
武器のチェンジを手軽にさせて、切り込みも射撃もスムーズにできたら
戦闘をダラダラさせずに爽快感を出しながら狙うとかの楽しさもだせるかも
メタルギアで本来普通にバンバン撃てば倒せるのに
気分転換に不必要に遠くに位置を取って、あたり構わず寝そべって狙撃とか
自己満足でいかに悟られず近づいて刺殺するとかできたけど
あんなのが雑魚相手に手軽に選べてできるのが良いかも。
音を立てて相手を誘導するとか、身代わり人形置いて注意を逸らすとか
爆弾設置しておいてそれらをやってみるとか、こんな色々と試す楽しさを
必要に迫るものばかりでなく、用意しておく自由度があるといいと思う。
いつになったら過去スレ見れるようになるんだよ
拾い出して詰めたいものもあると思うんだけどなぁ
繋げていける書き込みもバラバラであるだろうし
俺が繋げて進めて行くの好きだったり・・・。
一つしかない攻略法を探すのも人によっては楽しく感じる
見つけたときの快感、実際に攻略したときの達成感がそこから生まれる
やらされてる感を抑えて、挑戦させる、ユーザーに挑戦してくる
駆り立てる味付けがあれば、あってもいいだろう。
こんなのが何度も何度もあると、またかと感じるし
程よくあるといい。
攻略方法はいくら設定しても良いけど、
最善の方法だけ解かり易くしておいてくれ。
最善の方法なんて作ったら
皆それしかやらなくなっちまうな
>>803 一つしかない攻略法がとっても分かりやすくて、何が楽しいの
ボクだけが見つけた〜とか思うの
とりあえずここのスレの趣旨を少しでいい考えてくれ頼むから
>>802 その達成感は「ゲームをプレイした達成感」でしょう
そうでなくて「ゲーム内世界での達成感」を与えなければ.
異世界への没入感を無視するならこのスレの殆どの話は価値を失う
だからWizがRPGシミュレーションだという辺りに理解しつつも賛同者少ないのよ.
ゲームなのだから映画のような一歩引いた「観客」でなく「役者」になりたいものです.
>>805 とりあえず煽るようなレスするな少しでいい考えてくれ頼むから
>>805 自ら役者になるんじゃなくて役者を演じたい(操作したい)って人もいるでしょう。
FFとかで嵌った人ってそうじゃない?
自分の写真をキャプってゲーム内で使ったとして、
ゲームの登場人物になりきれたとして、それって面白いの?
役者は「役者」として設定されているから
見てて安心できるし、感情移入もできるのでは?
リプレイ機能付きRPG
役者気分でプレイできる。
冗長な場面をカット、気
に入らない場面をリテイ
クする遊び要素もあり「
演技派」を自称するユー
ザー向け。作成されたデ
ータはネット配布できる
RPGに感情移入は必須か否か。
プレイヤーの質にもよるが、RPGならPCとの同化が行われるべきかと思います。
先に出てきた冒険者パーティの管理者・保護者だと経営シミュレーション色が強すぎます。
もちろん、その世界に存在するキャラクターの思考として管理者役を演じるなら問題ありませんが、
その場合他キャラクターへの強制力が制限されるべきでしょう。
>>807 別に写真がどうとかの部分には敢えてツッコミませんが、そういう意味ではないでしょう。
PC=役者ならば、プレイヤーは役者を演じる事に他なりません。
なりきるのはプレイヤーがキャラクターに自己を投影する事です。逆ではありません。
>>808 需要ありそうだな…痛そうだが。
FFは没入感低いだろ、面白い面白くないは別にして。
プレイヤー置いてけぼりとは言わないが、観客にしている事に間違いはない。
ドラマ見てる気分だからな。
ザコ狩ってレベル上げてる時の気分はビデオ早送りボタンを押している気分・・
没入感というより想像力?つか萌え度?
二次創作したくなる意欲というか。
面白い、と思ったらその後に何かしたくならない?
絵を描いたり小説書いたりゲーム制作始めたり。
昔はRPGの4コマとか出てたけど最近はどうなんだろ?
>>811 ああ、トルネコやって「死に日記」つけたりな。
「刃の鎧を着ていたら、攻撃すると分裂する敵に複数囲まれ無限増殖が始まった。絶望した。」
とかな。
814 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/03 16:50 ID:u5k9xgZG
RPGを再定義してみる。
RPGとは主人公となって世界(人)と関わる遊び。
だから、ラグナロクはパーティーとしか関わらない。
リネージュは戦争により大部隊と関わる。
没入感低いゲームやってて、主人公の行動にイライラしたり。
「漏れならもっと上手くやるYo!フローラとビアンカ同時にオッケェ!」
とか思う。選択させんなと。子供も倍で最強パーティじゃねーか、と。
あげてしまった。スマソ
>>805 世界内部での達成にもなるだろ、没入してるのなら。
>>815 といいつつ下手打って二人共から振られたりしてな
子供作れなくてクリアできねーじゃねーか、と(藁
>>805 ユーザーに挑戦でそう思ったんだろうが、それは同時にPCへの挑戦だろ
ここで話されてるものを前提に考えてるんだから。
同化してるんだから同義語になっているてこと。
同意語の誤りだった
>>812 ワロタ
そういうの楽しいよね
漏れもノーリセット日記つけたりしてるw
>>813 そうでもないよ
コミケに集まる人達を見てご覧なさい
あれだけの人間を動員できるものは他には無い
ムービーを見るのはロールプレイに入るんだろうか?
ゲームより映画をみてる時のほうがキャラがかってに動き回り
映画が終わる頃には脳内ストーリーもできあがってて
1本で2倍お得なゲーム脳に犯された私はロールプレイをしてるといえるのですか?
むしろ映画が終わってフレンドとトークする時に話が食い違っていて
恥かしい思いをしてこそロールプレイといえますか?
>>809 例えば映画ではこちらは完全に受動的に見る事しかできないけれど、
それでも主人公に感情移入する事はありますよね。
これって映画内での主人公の行動や感情に共感できる部分があるからでは
ないかと思うんですよ。
翻ってFF等に代表されるストーリー付きRPGって、ストーリーの善し悪しは
ともかく、まずストーリーを作ってからそれを無理矢理既存のRPGシステムに
詰め込んだような感じで、自分が操作するキャラの行動とストーリー進行が
マッチしないのでなかなか感情移入することは難しいと思います。
そういえば、複数のキャラを操作する場合、なりきるより保護者になったような
気分だと言う意見も出ていましたが、俺屍ではそれを逆手にとって本当に親に
なってしまっていますよね。これはある意味プレイヤーの感情移入に成功しているのでは?
ストーリーとシステムがマッチしている場合はRPGは本当に面白いです。
3発なぐって隕石を砕け!!
もうやることは殴るだけ
選択肢も自由度もあったものじゃない
こういう強制こそなりきりに必要なものではないか
自由度が高いというのは演技や感情移入とは遠い場所にあり
どちらかというと創作作業に近くこの方向はロールプレイと言えないかと
まずシステムありき
つぎにシステムに合わせた世界観、シナリオ、キャラと肉付けすれば
そうおかしなことにはならないはず。
世界観やシナリオに既存のシステムのっけるからおかしなことになる。
映画の主人公が共感できる行動をとったとして、
結果素晴らしいストーリーだった、だからストーリーマンセー、では話が違います。
「大切な人が命の危機だ。親と恋人どちらか片方しか助けられない。選べ」としたとき、
どちらを選んでも、若しくは選べなくても「そういう」結末を迎えます。
モラルある人間がモラルを問われている場合、取る行動はモラルに依るものでしょう。
モラルを問う選択肢は、実質意味がない選択だと言えます。全ての選択がそんな幸福な選択ならよいのですが…。
「不可能解」「それでも選ぶ事を選択した観客」「未知の結果」
全てはインタラクティブなメディアであるゲームだけが持つ楽しさです。
選択できる未来が多いほど、多様な感動があります。悲しい結末だったとしても、です。
脚本がない演技。不確実な結末。
プレイヤーが自由に動く事で未来は確かに変わるのです。それがこのメディアの可能性です。
人によっていろんな考え方があるよなー。
刷り込みの影響が大きかったのではないかと、ふと思ったりする。
プレイしたRPGの最初の3つくらいで、プレイ方向の好みが決まったりしてな(笑)
こんな感じかな?
なりきり派はキャラの置かれた状況やキャラの性格から
キャラのとる行動を推理した後に演技過程にはいる。
プレイヤーの解釈ごとに脚本が異なるので、
自分の考えた展開が用意されている必要がある。
あとキャラに勝手な行動をされても困ると。
>>829 上の3つの段落の意味がよくわからんのだが、
もうちょっと詳しく説明してもらえないかな。
頭悪くてすまないが。
>>829 選択できる結果が多いほど、その内容を作るプログラマーやシナリオライターが
大変になる → それぞれの分岐の内容が薄くなる
まあ、時間をかけてゲームを制作すればいいんだろうけどさ・・・
個人的には、意味のない分岐まで手をつける前に、一本道でもいいから面白い内容の
ストーリーを体験したいよ・・・
>>833 まあ、そう言わずにそういう事をやろうとしたゲームで
鬼畜王ランスという恐らく日本最大の大作(オーバー?)が
あるのでやってみるか、または攻略記事でもみては?
>>828 激しく同意
後、最近のゲームの絵柄は何とかして欲しいと、、、
まず、3Dにしなくて良い。(3Dにする必然性が全く感じられない)
自分の姿は見せなくても良い。何かスマブラのロイやマルスみたいな
主人公でRPGやるのは、中年の俺にはあまりにも辛い、、、
お前らゲームクリエイターを舐めすぎ
大多数のゲームクリエイターって、クリエイトしてるのかな〜?って思う。
今も昔も、ゲームの世界は年に数本の良作と糞ゲーで構成されてる。
昔と違うのは糞ゲーでも金だけはかかってるということ。
正直、新作いらないから、SFCのリメイク出しといてよって思ったことが
あるのは私だけではないはずだ、、、
どんなものでも9割は屑です。
(スタージョンの法則)
どんな組織でも、一割の優秀な人材と八割のいてもいなくても支障の無い人々と
一割の害虫で構成されている。、、、らしい。
>>841 ちなみにその1割の人間だけで組織を構成しなおすと、優秀だったはずの
その1割の中でまた、元の集団と同じような優秀どうでもいい害虫の役割分担がなされたりします。
「有限リソース運用ゲーム」を作る気が無いのなら、雑魚戦は不要。
逆に「有限リソース運用ゲーム」ならば、雑魚戦は必要。そのうえで、
「雑魚戦闘UZEEEE」といわれない工夫をすれば良い。
果たしてRPGにストーリーはいるのか?
キャラクターの自由を犠牲にしてまでも。
このスレでさえ1割は優秀なのか
ストーリータイプはあってもいいと思う
問題はそのストーリーが面白いか、ゲームをプレーさせる上で阻害してないか
戦闘不要?戦闘はただの足枷?なんて感じさせないバランスをとれてるか
プレイヤーを置いてけぼりにしてないか、ゲーム色が薄く欠落してないか
ミニゲームでゲームとしての遊び要素を足して誤魔化ししていないか等など
考慮すべき点は多いけど。
>>844 キャラクターの自由って・・・
基本的にコンピューターゲームっていうのは作り手がプログラムした以上のことは
出来ないんだから、必ずどこかに制約、制限があるよ。
コンピューターゲームに本当の自由を求めること自体、間違ってるんじゃない?
>>847 説明し難いけど・・・・・・
DQ1で「自由のないゲームだなー」って思った人はあまりいないと思う。
DQ7だと「やらされてる感が強いなー」って思う・・・・・・そんな感じ。
ちなみにオレのいう自由って「やりたい事を制限無くやる」んじゃなくて
「規制の中で許されていて選択できる事」だと思ってるから。
町でいきなり破壊活動を始めるとか殺人するとかそんな事じゃないんで。
よく、ゲームシナリオについて話している時に「厨臭い設定だな…」って
言う人がいるけど、具体的にどんな設定が厨臭いんだろう?
>>849 とりあえず、悪の世界征服を狙う帝国とそれに対するレジスタンス。
>>849 例えば、華奢な美少年・美少女なのに「七つの海を股にかける伝説の海賊」だとか、
「○○戦争で勇名を馳せた最強の騎士」みたいな、キャラの外見(あるいは年齢など)
から全くかけ離れている設定を持ったキャラが出てくると、「ああ厨臭いな」って思い
ますね。
小説とか漫画とかなんでもそうだけど、
専門用語(それも作品内で勝手に作ったような)(あるいは意味も無く横文字)が設定・セリフに多用されてると厨臭いと感じる。
説明しなきゃ理解できないような用語を不用意に出す・作ると、
ユーザー置いてきぼり→製作者のオナニーシナリオへ→厨臭い
という展開にまっしぐらに進んでしまうわけで。
まあ、「HP」とか「召還獣」とかも専門用語ではあるんだけど、ある程度メジャーなら伝わるし、問題ない。
この辺は製作者のさじ加減次第。
その辺ドラクエとかはいい感じ。
あと宮本茂がピクミン作る時に行った「ゲーム専門用語使用禁止令」みたいなのも、
そういうのを考慮してるんじゃないかと思ってみたり。
>>853 美少年・美少女マンセーな漏れとしては
不細工が主人公の方がなえる。
トルネコとか最悪。プレイする意欲すら失わせる。
厨臭いってのがどういうものかよくわからんが、
キャラデザとかでヲタ臭いなーと思う時がある。
>>855 気持ちはわかるな。
別に美形が嫌いとか、不細工が好きとかいうわけじゃないよ。
美形が出てきてもいいんだけど、そしたらそれに見合った設定じゃないとね。厨臭いって
事になっちゃう。つーか、「ヲタ臭い」とあんま区別つけてないけど。
>>854 あ、なんとなくわかる。
FFやってて、「SEED」とか「タークス」とかそのへんのネーミングセンスの厨臭さに
なんかもう赤面してしまいますた。
>>856 イラストレーターによる。
あらきひろひことかだとティーンの主人公でも違和感無い。
>>853 外見と言えばでっかい剣持ったガキ、これだね。これははずせないね。
>>849 夢オチ、幼馴染で両思い、孤児院、馬鹿女、ラブシーン
親友が敵、主人公側の都合が要所要所でやたら良い、宗教入ってる、
意味なく戦ってる主人公、物語終盤で意味を悟り語りだす
記憶喪失、楽しみは取っておこうなんかで敵に見逃される
青春ドラマ、やたら心の内面を話す、無意味にキラキラしてる
でも親友が敵は好きだな…
ヲタっぽい=パターンを踏襲
厨臭い=その設定になんら意味がない
「どこかで見たことのある、カッコいいとされているもの」を集めてきたようなものは
総じてヲタ臭くて厨っぽいね。デザインにしろ、ネーミングにしろ。
伝説の勇者→イパーン人→戦う女→無知なアンドロイド→???
次の流行はなんでしょうなぁ
最近かどうか知らないけどパロディ的な設定が増えてきたなぁ、
映画やら小説やらから名前と設定だけ盗ったものとか、酷いのになるとシーンや演出そのものをパクるやつも。
パロディを楽しめる人ならいいけど、
苦痛に感じる人には辛い時代です。
ひと昔前に「ゲームばかりやってないで映画や小説を参考にしたほうがいい」という
風潮があった影響かな
ホットショットみたいなパロディ映画はなりたつのにRPGだとパロディじゃなくてパクりになっちゃうね
成功してるのは部分的だけど「玉座の後ろを調べる」ぐらいかな
基本的に笑いを取るものじゃないしね…>RPG
で、厨クセーって言われないキャラはどんなの?
>>869 笑える状況は歓迎するけどね。
毒喰らってHP1、あと2マスで階段なのに〜とか。
前衛が麻痺して、後衛が次々と戦闘不能になっていく様とか。
マスターレベルのパーティーがハイウェイマンに不意打ち喰らって首刎ねられたりとか。
>>870 WIZとか。
>>854 神話や聖書から言葉を借用してきて、かつ、神話や聖書の知識を先入観としてプレイヤー(読者、視聴者)を
ミスリードする(借用語については説明しない)とかも結構あるけど、こっちはましっぽい?
借用語を持ってきて、(作者の)独自の解釈や設定を延々と説明されると厨っぽいけど。
873 :
870:02/10/04 03:13 ID:???
>>860 の厨クセーリストだが、確かにクセーものが目白押しだ。
けど、逆に全部なくしてしまったら何が残るの?
とりあえずはWIZになるわな。
人という字は人と人が支えあって生きる事を表しているのです
↑これをファンタジー世界でやられた日にゃあ・・・(萎
少しくらい、厨っぽさがあってもいいんじゃない?
WIZって洋ゲーの移植なのに
なぜ和ゲーと比較される事が多いんだろう?
>>874 漢字が存在している事が前提のセリフだなぁ。
つか菌派血。
>>874 メタフィクションならそれでもいいんだけどね…。
プレイしたRPGの最初の3つ
・D&D(TRPG)
・M&M
・ランス
スゲー影響を受けてるかも・・・
聖書の独自解説はつらいものがあるな、掘り下げも浅いし
「厨くさい展開」や「厨くさいNPC」を否定する人がいても、一方で
だ が そ れ が イ イ
という人がいるのも事実。だからこその「自由度」だと思う。
「厨くさいNPC」を早く殺し、世界から退場させ、
「厨くさい展開」に耐えきれなければ、その場から即刻立ち去れるような自由度。
たまにそんなのも良いかなと感傷的な夜は、肩寄せ合うのもまた自由。
レベル上げによって「難易度」の調整が出来る様に
自由に振る舞える事で「自分好み」の世界を体感出来るといいのですが。
>>881 選択によって物語りの質自体が変わる!
なかなか斬新なアイデアかもw
しかし実現は困難そうだ。
華奢な(美)少年もダサいが
トルネコみたいなのもダサい
鳥山っぽいのは全てダサいし
アニメっぽいのもウザい
結論:キャラのグラフィックは要らない(カマイタチの夜みたいなのも糞)
ムービーが流れてる最中にキャンセルボタンを連打してるのが確認されたら
その後はムービーなくなるとかな。
>>881 要するにムカツクヤシ殺せるんだ。
とりあえずNPC全部殺せるならコンプリート目指すよ<大魔王w
製作者のオナニーを見せ付けられるか
一緒にオナニーを楽しめるかの違いだろうな
いやし系要素が必要だとおもた。
×いやし系
○いやらし系
面クリ型に近いRPGはFF4かな。
イベントの最後、ダンジョンの最後にボスがいて、それを倒してクリア、一段落みたいな感じだし。
最初にプレイしたRPG3つ
Wizardry#1
UltimaIV
UltimaIII
…同じくw
ラスボスの笑い方は
「ファファファファファ!!」がいいと思うが、どうか?
スゴイ能力をもった美少年キャラでもいいと思うけど、
それをプレイヤーに納得させるだけの説得力がないとダメだと思うんだよねぇ。
例えば、華奢な美少年が凄腕の傭兵だったとしても、たとえばものすごく
注意深い、とか土壇場で機転が利くとか、そういった特徴があれば
いいかなと思う。説得力をもたせるために色々設定くっつけても
それが厨設定じゃ、意味はないんだけど。■の主人公にありがちな
トラウマとかねw
昔のゲームは想像力で補完できたのが良かったな。
最近、ゲーム雑誌を見てると、購買欲を刺激するRPGって皆無だわ。
中途半端にキャラがリアル(?)で、3Dアニメ調なのが許しがたい。
記号なら、自分で補完できるのに、、、
町だって、イラスト1枚背景に表示して、後は店、広場、宿屋っていう行ける場所の
一覧をテキストにしておいてくれるだけで良いのに、、、
ま、あれだ、面白い小説って映画にしたら小説を先に読んでる人間は
絶対文句言うでしょ。最近のゲームはそれだ。
キャリバーのジークぐらいなら大剣振り回してもいいんだがな
>>881 繰り返しでてるが、PCの行動で本筋ごと移っていける
あみだやら人体ネットタイプがそれになるな。
厨な展開を自分から作れる、拒絶も出来る。
>>881 ストーリーの拒絶から入らずに、ストーリーの内包なんだよね。
しかも、そのストーリーは、結果今そうなっているだけで
製作者が用意したものじゃない(とプレイヤーが信じられる)。
一見複雑に見えるけど個々のオブジェクト(PC、NPC、モンスター、アイテムなど)が
独立して存在できれば嫌が応でも自由度の高いものになる。
ゲームの規模はちょっと違うけど、ローグに近いよね。
本当はローグを継承したトルネコやシレンが進化した先に
とても面白いスタンドアロンCRPGが待っていたはずなのだけれど、
シレンに至っては、NPCなど固定部分を足場に固定ストーリーを追わせるような、
退化をしたために殆ど期待出来ないタイトルになってしまった。
パクリと言われてもローグタイプの灯を消さないでほしいな。チュンソフトさん。
移動や戦闘はバイオ、メタルが無難かな、ゼルダだと一度造ればともかく
そこまでが容易じゃない。
>>897 進化には莫大な資金がいるだろうし、退化って程でもないような気がする。
ビジネス的な戦略の一種だと思われ…
箱でシレンつくってほすぃー。
スタート時にレベルと所持金を設定出来たらいい。
レベル上げ(キャラの成長)を楽しみたい人は
レベル1・所持金0から始めて、
面倒臭いと思うひとはレベルと所持金MAX位から始める。
勿論、どちらでも展開に違いはつけずに。
これで完璧じゃないかな?
そういや、ドリキャスのシレン外伝は、ネットワークを利用した
スタンドアロン型として面白いアプローチだったなー。
PCでもあるじゃん、安いのが。
PCでもというかPCは宝庫
パワプロのサクセス方式でキャラメイク→パーティー組んで冒険、
冒険中に死んだら復活に莫大な金がかかる。もちろん、リセット不可。
これ、結構いけるんじゃないか?
やきゅつくとかでもいいかも、一つの方向として
もう作ってるかもしれんけど。
基
本
的
に
お前等
に
は無理
だよ
粘着まほタン♪
ガキくさい→厨くさいと厨にいわれる
厨くさい→厨くさいと親父にいわれる
親父くさい→親父しか買わない
エメラルドドラゴンの「ストーリーに支障が出るから一人でも死んだらゲームオーバー」は潔かった。
ストーリーに支障がでるから勇者の悪行三昧は見て見ぬふり
勇者は聖職者のようにモラールが高いと思われてるけどそういうもんじゃないだろ
ボクサーなんてチャンピオンみんな犯罪者じゃないか
西友に返金求めて集まった勇者達はDQNぽかった。
>>913 WIZでいうところのボーナスポイント5か。
>>905 パワプロ方式とは、もちろんパワプロのサクセスモードを指しているのだが、
どう説明したらよいのかな、、、上手く説明できなかったらごめんな
まず、名前と肌の色と利き腕と守備位置を決める。
そして、野球部に入って、練習して育てる。
力、俊敏、技術、精神ポイントがあって、そのポイントを貯める。
成長はそのポイントを使ってパワーや走力などの基礎能力、
盗塁うまいなどの特殊能力を獲得する。
また、定期イベントとランダムイベントがあり、一定確立でポイントや能力ゲット可能
イベント時には選択枝が出てくることがあり、選択によってイベントの結果が左右される。
3年以内に試合などで活躍し、スカウトに認められればOK
だめならロスト
リセットすると事実上あぼーん。
次スレ、真面目に分割を考えてホスィ
しなくていいんじゃね?
理想だけ、現実だけを語ってもツマラン気がする。
次スレあたり実装をテーマにしてもいいんでない?
なんだかコンピュータの性能が低いから実現できないという意見が思いのほか多いので
ほんとうにそうなの?という疑問がでてきた
>>919 実装って言葉を聞くとまほつか思い出すから止めれ
実装しているというロールプレイでした
いちいちコテ叩きしないでくれ。不要に雰囲気が悪くなる。
いちいちコテ叩きに注意しないでくれ。さらに雰囲気が悪くなる。
>922-923
いちいちコテ叩きとかコテ叩くなとかを意識しないでくれ。雰囲気が香ばしくなる。
とりあえず、ここまでのあらすじ。補足よろ>ALL
・予想が出来ないとゲームは面白く無い。予測出来てしまうゲームは面白く無い。
・一本道のゲームが面白く無いのは、そもそものシナリオが稚拙。
・フラグではなくアナログ的な評価でシナリオ分岐し、
そしてその評価の結果が網の目のように他の評価に影響するシステムに可能性がある。
・ストーリーを語るタイプと繰り返し遊ぶタイプのRPGは両立しない。
・ストーリーだけゲームとは別に語る方式が有り得る。
・雑魚相手の戦闘には狩りの楽しさと(操作と時間両方に)お手軽さが必要。
・「話す」コマンドを多様化して、PCの感情を表現するシステムはどうか。
・PC・NPCとも簡単な感情を表現し、それでアナログ的な評価を行なうシステム。
・戦闘は「戦術の思考ゲーム」「成長の糧」「育成成果の確認」
・面クリ型(ショートクエスト型にあらず)は作る方は楽だが結果として一本道になる。
・低レベルクリアも力技によるクリアも出来るシステムがイイ。
・15分単位のシステム。
・AIっぽいスキル、人口無脳の導入。
・用法が複数できるようにアイテムに意味づけを。
・システムを前提にして、世界・シナリオ・キャラを肉づけすべき。
・意味無くパターン通りの厨クサイ設定はイヤ。
・レベル上げによる難易度の調整が出来るように、気に入らないNPCを
退場させるなどして、好みの世界を体感したい。
新スレは何処にあるの?
漏れを置いていかないで…
分割しようよ…
コテハンと
ナナシで
ぶ ん か つ
しる!
むしろ分割すべき
「議論スレ」と「雑談・ブレインストーミングスレ」に
固めの話題は議論スレで、気軽な話題は雑談スレで
3スレくらいからずっと引きずってる問題なんだ
とっとと解決しちゃおうぜ
>>930 その分類はおかしくねーか?
分けるとしたら「議論スレ・ブレインストーミングスレ」と「雑談」だろ?
「議論スレ・ブレインストーミングスレ」にはコテと長文が、
「雑談」には名無しでマターリ、これだね。
932 :
925:02/10/05 00:04 ID:???
誰も補足はないのか(^^;
>>932乙。
早く次スレがたって、マターリしたい
>>925は「議論・ブレインストーミング」きぼんなの?
935 :
925:02/10/05 00:22 ID:???
>>934 私はそうですね。マターリとした議論や煌めくアイディアを期待したいところです。
>>935 コテハン禁止!って明記しとけば荒れないだろ
あの、ブレインストーミングって
思いつくままにアイデアを並べて、閃きの端緒を得る作業で
否定したり、そのアイデアを煮詰めたりする行為は一切禁止なので
議論とは完全に相反してしまうのですが・・・
100番置きに議論とブレインストーミングするとかなら?
荒れるのはコテハンのせいじゃなくて、コテハンが来ると過敏に反応する人のせいだと
私は思いまする。
ブレインストーミングは分類から外した方が良くないか?
なんかややこしいし
943 :
938:02/10/05 00:36 ID:???
スレタイ、長いかも。スマソ…
そもそもブレインストーミングに何の意味が?
必要あんの?
>944
自分の発言を批判されるとキレる人がいるから。
私もブレインストーミングはやめた方がいいと思います。
何人かの人間が集まって、短時間で何かのアイデアを出したいのならいいのですが、
ここは不特定の人間が集まってレスをつけあう掲示板なので、やはり反論等も含めて
アイデアを出し合った方が良いと思われます。
あくまで「反論」で「非難」でないことを期待。マタリスレは、
ある程度殺伐としても復帰できるだろうけど、議論スレは
AA貼り付けてマターリもできないだろうからな。
じゃぁ、議論スレと雑談スレということで決定。
細かいつっこみだが、
掲示板だからブレーンストーミングではなく
ブレーンライティングではないかな?
、、、本当に細かくてスマソ
>>950 細かいところで漏れも気になってるのですが
さっきのパワプロ云々はスレ1を読んでの発想?
ファイプロのキャラ作成システムは萌える。
で、誰が立てるの?
954 :
930:02/10/05 01:04 ID:???
じゃあ議論スレ立ててみます
雑談スレは誰かお願いします
>雑談スレ最終段の「アイディアが閃いたら」も「議論のしたい人は」に変更しておいてください>立てる人
>>951 違います。スレ1は飛ばし読みしかしてないので、正直覚えてない。すまん。
ずっとパワプロ、パワプロって自分で言ってたから
何かアイデア考えなきゃと思って、、、
キャラメイクの楽しさと冒険の楽しさの両立を
2本のゲームに分けちゃうという手段もありかなと、、、
956 :
930:02/10/05 01:07 ID:???
スマソ、ダメだった・・・
誰かお願いします
950取った人が挑んでみるのはどうかな?
958 :
953:02/10/05 01:10 ID:???
俺もダメだった…
漏れもダメだった・・・チッ
yarikata wakarann
kannjimo denakunatta
gannbattakedo murideshita SUMANN
新スレ乙。
荒れる前に埋めるか。
ウメー
マメー
コメー
ところで、新スレってどこ
アメー
まだ立ってないから埋めちゃだめ
ウマコとアま
香ばしいな。
新スレ発ったの?
オメー
まだ立ってない気がした。漏れが見つけられないだけなのか。
ブレインストーミングしたい時は名前欄にブスって書くってのどうよ?
975 :
ブス:02/10/05 03:21 ID:???
デブ
タブRPG
激しくザッピングするRPG。タブでいつでも切り替えられる。
もきゅもきゅ
978 :
ブス:02/10/05 03:29 ID:???
>>975 なるほどRPGにデブを取り込むのは新しいね
さらに成長要素を加えて際限なく太っていくゲームはどうだろう
太っていく恐怖と戦うRPG
特定条件をみたすことで伊集院光をプレイヤーキャラに出来る。
この場合は、ある程度太ってないと仕事が来なくなると言うデメリットがあるので、痩せてりゃ良いってもんでもない。
そして、更に条件を満たせば森三中をプレイヤーキャラとして使用出来る。
>>979 伊集院ってレアアイテムの鎧だろ。
本物の方は3交代で中に入ってんだよ?
982 :
953:02/10/05 04:39 ID:???
さて、次はもきゅもきゅRPGについての話題か。
984 :
953:02/10/05 05:13 ID:???
だめだぁー、1個しか立てられないよぉー。
雑談スレは誰かよろしく…。
もう寝ます…。
もきゅもきゅと言うくらいだから主人公は犬か羊辺りなのだろうな。
ツクールの巨大犬のようなものか?
巨大犬の場合は主人公の人間は基本的にザコで、犬がメインに戦う訳だが、
これはホワイトライオン伝説に通ずるものがあって結構深いかもな。
つうかコテハンは議論の誘導が可能だからやめろといってるんだが。
コテハン自身がそう思って無くても、まわりに追随するアホがでるからな。
所
詮お
前等
では
そ
の程度か
―― ∧_∧
―― ( ;´д`) <1000まで後少し
―― ⊂ ⊃
人 Y
し'(_) △
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
. __ ∧_∧
―― ( ヽ_( ;´Д`) <アッ!!!
☆―― ( \___つつ
\△  ̄
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
__\\\ビターン!!
( (;; ,; ( ヽ_。_Λ_Λ 。
△ ( (;; ,;.. ( \ つ゚´Д`)つ゚<イタイ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
┏┓┏━━┓┏━━┓┏━━┓
``). ..┃┃┃┏┓┃┃┏┓┃┃┏┓┃ オルアァァァァァッツ!!!
;;`)⌒ ..┃┃┃┗┛┃┃┗┛┃┃┗┛┃ ( `Д)
;;;⌒`)... ┗┛┗━━┛┗━━┛┗━━┛─□( ヽ┐U ギュゴコゴコココ
;;⌒`)⌒`).◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎−ミ┘◎
今だ!!!1000get
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ ) (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
△
/●\<1000getだ
(ぃ9 □
. / \
誰か雑談スレを・・・
雑談スレのテンプレないのかよ
| /⌒彡
| / 冫、)
| / ` / <・・・1000
| / /
| /⌒/ /
| / 冫、)
| / ` /
| / /1000・・ガ
| /⌒/ /
| / 冫、)
| / ` /<1000・・ホシイ
| / /
| /⌒/ /
| / 冫、)
| / ` /
| / /
| /⌒/ /
| / 冫、)
| / ` /
| / /
|⌒/ /
|冫、)
|` /
| /
|/
|
/⌒彡
/ 冫、) 1000だ!地球よさらば
/ ` く
⊂ニニニ二 二ニニニニニ⊃ .
. ・ \ \/ 冫、)
. \ \ ` く /⌒彡
. \ \ \ ヽ 冫、) * .
. + (⊃ ⊂__ノ ` く/⌒彡
. \\\\ ヽ 冫、)
・ . |丿丿 ⊂__ノ ` く/⌒彡
. + \\\\ ヽ 冫、)
・ . |丿丿 ⊂__ノ ` く
\\\\ ヽ
|丿丿 ⊂__ノ
\\\\
. + |丿丿\\
. \\\
・ . |丿丿
. _ ,.... -‐‐
,...- ' ゙゙
, '´ヽ ヽ _/
/ j´ `'ー、_ j
/ /`´ !ノ
/ '!.j
,!' `'
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。