【自由って】RPGの問題点・今後の方向性3【何だ】
1 :
@:
2 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/26 16:50 ID:EOZpHRVU
んー3じゃなくて4だね。ごめんよ
>1
乙
5 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/26 17:09 ID:UTcfzC6D
なんかみんなしおらしくなっちまったなぁ
〜1スレのあらすじ〜
1.既存の1本道シナリオではなく、もっとシナリオに自由度が必要
a1:自動生成シナリオ(ネットゲームは含まない方向で)
a2:定型分離型シナリオ
a3:シナリオ自体があぼーん
2.戦闘(システムを含む)は、雑魚戦等が作業化しないような新たなシステムの発案
a1:部位判定&怪我の度合い制
a2:ダメージによるによるペナルティ(爽快感を損なう物は×)
a3:完全アクション
a4:戦闘自体があぼーん
3.成長システムにはLV制よりも、概ね熟練度制の方がこの板では受けが良い模様。
4.自由度の高い世界を。
例1:ボスをダンジョンごとメテオであぼーん
例2:対立する勢力に武器を横流しで(゚Д゚)ウマー(その後勇者どもにあぼーん)
〜2スレのあらすじ〜
・一本道のシナリオのRPGは飽きた。
・考えずにプレイするなら映画で十分。考えてプレイしたい。
・ここの理想のRPGを作ってくれるような冒険をしてくれるメーカは日本には無さそうだ…。
・誰でもクリアできる、というのが日本のRPGの本質だった。
・戦闘以外の要素が、もっとあるべき。
・難易度設定を取り入れるべき。
・過剰な演出はいらない。グラフィックは奇麗で当たり前。
・キャラクター(例えば勇者)を必然性を持って演じることを助長するシステムが欲しい。
・このRPGはイイ=>バルダーズゲート、Morrowind、Neverwinter Nights、UltimaIV
〜3スレのあらすじ〜
・シナリオ主導型ゲームは時としてオナーニ主導型へと崩れ落ちていく
・ただしプレイヤーのオナーニを助長する場合及びリアルオナーニを助長するゲームなら問題ない。
・戦術を練って戦いたい。ドラゴンボールよりジョジョを。
・現在のRPGは戦闘に特化しすぎている。
・RPGの基本要素は、戦闘、成長、乱数?
・これからのゲーム作りは多数のジャンルを複合化したものが増え、ジャンル分けが無意味になっていくだろう。
・動的シナリオ作成はどうか? <スペック的に難しいのでは。
・後覚えてない
10 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/26 17:19 ID:yuHd9dF2
無事次スレが立ちましたね・・・
前スレの黒歴史に荷担した者です、低レベル化に確実に貢献していたと思います(中盤辺りからいました)
この場を借りてお詫びします、もう脊髄レスやチャット行為はしません、申し訳ないです
このスレが初代スレ、二代目スレのような良スレになることを祈ります
11 :
6-:02/09/26 17:21 ID:???
あれ、参考リンクの「(テーブルトーク)RPGの初心者入門」の部分がちょっと変だね。スマソ。
あと3じゃなくて4だってのはガイシュツだった。重ねてスマソ。
12 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/26 17:26 ID:08HR9y8v
>>9 99パーセントはそれでいいんだけど、
ただ、RPGの要素に成長要素は必ずしも必要ではない、
というのが抜けてるね。
スレが進まないので話題を一つ、
『ローグライクの粗悪コピーであるトルネコやシレンが失敗したのはどの部分か?』
15 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/26 17:58 ID:peFLVBPA
なんでサゲなん
>14
年配者向けのシステム部分で楽しむゲームを
見かけで選び決める子供向けにアレンジしたのが失敗。
トルネコ・シレンは成功してると思うがなぁ。
例えば、
・終わればそれまでであるローグライクに対し、回数を重ねる事でプレイヤー有利な展開に出来る「倉庫」「壷」の存在(戦闘ではなくアイテムでレベルアップができるように)。
・行動範囲をダンジョンに限定する事で迷うことがない(かといって俺は自由度が低いとは思わない)。
・戦闘部分のバランス取りはおそらく変愚よりトルネコが上。
うまいこととっつきやすく作ってある良質なゲームだと思うけど。
最近、遠投の腕輪のアイデアがローグ系のスレで褒められていたし、
粗悪コピーって言うほど劣化してるとは思わない。
でもチョコボは失敗。
漏れはトルネコ・ツレンの敗因は、向こう(製作者側)が
(プレイヤーの)キャラを用意してしまった事にあると思う。
今はどうか知らないが、そのうちにストーリーやらシナリオを語り出すに違いない。
そして、このスレで問題だとされているようなRPGに成長してしまうに違いない。
あなおそろしや…
19 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/26 18:48 ID:LQzQjI+3
売れるかどうかは考えないのでしょうか?
一期に400万人騙して買わせられるゲームと、ジワジワ売れて10万人に案外オモロイよと言われるゲームではどちらが会社や家族のためになるのか。
プロなら売れるか考えてないと通らない。
自分のことしか考えてないじゃん、なんて寝言はなしだ。
20 :
前スレ1:02/09/26 18:48 ID:???
>>1 乙〜
>>17 獲る猫・試練はやってないけど、RogueLikeの特徴の一つである「死んだら全く最初から」では
なかったんだね。
Roguelikeは、プレイヤーが上手くならないと先に進めない。
いわゆる、プレイヤー成長重視型のRPG。
失敗したとしたら、プレイヤーが成長する前に飽きてしまうのが原因ではないかな。
それらのゲームはほとんどやったことないんだが何をもって失敗したと言ってるの?
トルネコシレンもプレイヤー成長型だぞ。
チョコボは違うし失敗とも言えるが
馴染まないとしたら、世界観じゃないかな。
俺はあれはあれで良かったと思ってる。
難易度は見かけによらずシビア。
1000回は楽しめないが、100回くらいはダンジョンに挑んだ。
キャラクターを用意した事はあまり問題じゃないと思うよ。
ドラクエ4からのキャラ出演で馴染みもあるし、
持ちかえった金で店の成長という要素で、
固定キャラが望ましいかなと思う。
>>22 キャラ云々は、今の問題というより、将来的な問題の事をいっているつもりです。
某イースみたいに同じ物を何度も売るつもりならば、それはそれでいいとはおもいますが。
コナミが看板ソフトのドラキュラを糞にしてしまったのも、
余計な色気(萌えキャラとかいう意味では無く)を出してしまった事に原因があると思います。
メーカーが持っている勘違いした脅迫観念が事態を悪化させているようにおもいます。
トルネコやシレンの1作目は良かったが、作を重ねるに従って
アイテムの育成、収集の要素が強くなってきているな
とっつきやすくはなったが、ローグライクのシビアさはどんどん影を潜めていっているよ
アイテムの継承で新しい楽しみ(ローグで育成)を見つけだしたのは良いが
少なくとも原典からはどんどん離れて行ってるな
>>19 そうやって騙し続けた結果が、今のスクウァエや雪印や○ハムではないだろうか?
いいものを作り続ければちゃんと評価されるはずだと思う。
残念ながら消費者にも責任がないとは言えないのだけどね。
バランスがいいというのは、
・誰がやっても普通にクリアできる
・誰がやっても常にギリギリでクリアできる
・ヒーコラ言いながらもなんとかクリアできる(かも知れない)
・ほぼ無理ぽだが、人によっては一筋の光明がみえる
どういったものを指すのですか?
はじめから用意されたピンチってつまらんよね? 萎えるし。
前スレと違ってマターリ進行だな
29 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/26 20:17 ID:WejMuwN3
糞スレ晒しage
初期スレからの者だが、どうやら参加できそうだ(藁
32 :
168:02/09/26 20:38 ID:???
シレン(SFC)はマイベスト10なんだが、
どこが失敗か 皆目わからん。
トルネコはぬる過ぎて萎えたけど、、、
つーか古参の人(俺もだが)は即レスなんて
めったにしなかったから実質前スレでは
ほとんど居なかったでしょ多分。
34 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/26 20:47 ID:peFLVBPA
シレンとトネリコってどこが違うの?
シュラトとサムライトルーパーみたいな感じの違い?
取る猫やら試練はポリゴンなんかを使いはじめたらかなりヤバい前兆だろうね。
36 :
168:02/09/26 20:54 ID:???
RPGに対してのスタンツがみんなバラバラなのはいいんだけど、
自分のスタンツをある程度把握してないと議論が混乱すると思うので、
簡単に分類してみた。大きく分けて5種類の派に分類できる。
1、完全武闘派‥戦闘しか要らない
2、クエスト派‥サザエさん型シナリオはやりたい。
3、一本道ストーリー肯定派‥既存RPG万歳DQ万歳。ストーリーがなきゃ嫌
4、巧く騙して派‥一本道でも良いが、やらされてる感が嫌。
巧く騙せるように既存RPGを修正して!!
5、俺にストーリーを作らせろ派‥自分の選んだ行動でストーリーを
変化させろ
また、少数ですが雲のジュウザ派がいます。‥とにかく自由にさせてくれ
、何にも縛られずぼーっとしたいんだよ
マターリというか、少し寂しいかんじだね。
プレイヤーに「挑戦」を促す広告やパッケージで
「キツイ難易度」を前提にしてあるゲームをゴリゴリやりたいが
商売としては成り立たないのが難点。
作品であると同時に商品であり、昨今開発費も肥大化している事が
ゲーム全体を捻じ曲げている事は否定できない。大企業ならなおさら。
ストーリー物以外は外人の方が、面白いの作る・・・と思う
特にRPG、経営、戦争SLGとかは
>>36 雲のジュウザ派は結構多いと思うんだけどね
このスレでは、どうやら外国製のRPGがうけているようだが、
外人(アメ公)と日本人の違いってなんだろう?
ドラクエの洗礼を受けて(というか毒されて)いないという事かな?
技術的な違いではないはずだし…
42 :
168:02/09/26 21:17 ID:???
各派の主張をまとめるとこんなとこか?
完全武闘派、クエスト派→戦闘を楽しくして!
一本道肯定派→みんなの不満はシナリオの向上で解決する。
巧く騙して派→分岐を作れ!クエストを沢山入れて!設定リアルにして!
俺にストーリー創らせろ派→シナリオ自動生成にしろ!
このような主張の他にリアル論争、戦闘論争、定義論争が入り混じり
議論が混乱しがちだと思われます。
リアル指向は各派に存在しておりますが、求めるリアルの概念が異なるため
話が食い違う原因になっていると思います。
>>41 ゲームそのものの数が圧倒的に違うのです。
いろいろあるので、ユーザが楽なほう楽なほうに流れていく日本。
発売タイトルが少なく、必然やりこみ派が育つ米国。
日本のユーザがある意味可哀想ではあります。
やりこみしてこそ、というゲームも必然増えますね。
44 :
168:02/09/26 21:21 ID:???
自由論争もあったな そういえば、、、っていうか
このスレタイトルがそうだもんな。
45 :
俺たま:02/09/26 21:24 ID:r1GW9t3f
疑問なんだが企画段階で売れる売れないの決定は誰が下すんだ?
ワンマン社長んとこならいざ知らず
プロデューサーやら高位プランナーちゃうの?
判断基準のあいまいなマーケットソースや自己完結した固定観念
それらが障害ちゃうんか
ここの部分には誰も文句言わんのな
本来ここが正常なら市場規模縮小なんてなく正常な売りが立つんちゃうかな
しかも俺等は生活の為なんて言い訳きかんですむしな
やりこみ要素が、やりこみ要素として用意されていると、かえってやりこみたくなくなるよ。
巧く作ってあれば、自然とやりこみ要素が生まれるはずだよね?
>>168 即レスは求めないでね。マターリいきませう。
>>雲のジュウザ派
ウィザードリィはここでよい?
49 :
168:02/09/26 21:39 ID:???
>>46 遊びって与えられることと正反対の性質のもの
子供のときは 遊びを創造していた。
どんなものでも 遊びに使った。
新聞紙さえあれば いくらでも遊べた。
ちゃんばらごっこ、折り紙、丸めてボールにして野球もした。
やりこみってのもそう。用意されたら 遊び心萎えるよね
取り損ねたら初めからやり直し(゚д゚)マズー
ここでゲームを作っている人はいないんですか?>all
本職でもアマでもツクラーでも構いませんが。
えーと、前スレのとむ氏が提唱した動的シナリオ作成蒸し返しちゃダメかな?
前スレ
>>951>>957>>961(主に
>>961)に書いてある、選択肢に頼らず多種の話の流れを作り出す方法なんだが
>例えば、シナリオ上A国とB国が戦争状態になる、あるいはならないというイベントがあった
>とするよね。
>一般的には、そういう場合何かのフラグで処理されるよね。○○の町に行った時にお婆さん
>に話し掛けていたら戦争は起こらない・話し掛けていないと起こる、みたいな。
>
>そうではなくて、A国とB国が戦争になるか、あるいはいつなるかというのをもっと多くのパラ
>メータで管理する、と。ある程度シミュレーション入っちゃうけどね。
>例えば、ある時期を過ぎると戦争になりやすくなるとか、和平の使者をつとめるとなりづらく
>なるとか、そんな風に多くのパラメータからいつどのようにどちらの状態に遷移するか決定
>する、と。
>で、その結果どうなるかというのは、色々動的に決定する、と。
>
>ま、これだけ書くと「そんな大規模なプログラムは不可能だ」って思うかも知れないけどね。
>確か、世界全部を包む大きな事件に巻き込まれがちな昨今のRPGでは、上記のような細かい
>状態の遷移は不可能に近いけど、もう少し規模を絞れば今のマシンでも実現可能だとは
>思うよ。
これをとむ氏は、一本道(映画的)でもなく
UO的なストーリーの束縛を受けない自由(ごっこ遊び系)でもない
その中間である現在の日本のCRPGに採用すべき(ここちょっとニュアンス違うかも)システムだと提唱しています
主観で前スレの意見をいくつか要約
>ネットワーク向き
>分岐やフラグが増えただけ
>大航海時代、ときめも、同級生、ビジュアルノベルの手法をつきつめれば実現できそう
>限られたプログラムの中では、完全な動的は無理
>限られた中でも動的に”みせる”ことはできる
個人的には完全に動的でなくてもいいと思います、
ゲームは「現実の面白さ(例えば会話とか)を抜粋・ディフォルメしたもの」だと思いますし・・・
「結局攻略される」って言う印象は、ちょっとランダム要素をキツめに導入すれば防げると思います
皆さんの意見はだいぶ要約してあるので、間違いなどあればバンバン指摘してください
>51
ツクールで作ってるんだが、
このスレでは嫌われそうなゲームだ・・・
製作者の自慰行為とは知りつつも、
ストーリー物作りたくなる
>54
漏れもツクールで作ってるyo
WIZMATARYというゲームをプレイしたら
無性にWIZ風のゲームが作りたくなった
56 :
カプコン:02/09/26 22:09 ID:???
アクションゲーム・シューティングなどの「プレイヤー本人が成長」する要素と
RPGなどの「シナリオと多数のステータス変化をもたらし育てる要素」
を統合させてるのが、これが現行での1人称ゲームの流行。
これが、RPGの生き残る道だと思う。
だから、純粋なRPGは極少数になるんじゃないかな。
ただ、これからは、シナリオが特化し始めるから
今後の進化系ってのは、シナリオの進化とグラフィックの進化だろうね。
目新しい革新的きなものはでないと思うよ。
もし、革新的なものを作るなら
バルキリーやサガフロのような、シナリオシステムで新しさをだすしかないね。
つまり、論点は「シナリオシステムの新しいもの。」だろうね。
あれはRPG(のシナリオ)ツクール
だからなぁ…
>>52−
>>53 とむ氏のアイデアは太閤立志伝のシステムである程度実現できているんじゃない?
あれは戦略SLGをベースにしてその上にRPGを乗っけた感じなんだが
59 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/26 22:10 ID:1FarvPDH
対象年齢という哀しい現実もあるね。
最近のゲームが性に合わない、クソだというのは、電車やバス内で携帯電話を使うな!と怒鳴るオヤジと同じ心境だと思う。
今の小学生に向けた作品と、今までゲームをやり続けてきた大人に向けた作品は違うのだという事実。
ゲーム業界にとって、擦れきったゲーヲタらなぞ目の上のタンコブでしかないのだ。
ゲーム業界が目を向けるべきは小学生以下の子たち。ファミコン世代の子供がターゲットだ。
懐かしいタイトルがリメイクされるのは、親が子に買いやすかろうからであって、大人向けな訳ではない。
>>52のとむさんの意見にネットワークを利用するって意見が前スレであったが
それ見てネットが必ずしも一人用CRPGには必要無いとは限らんのではと思った
ネット専用RPGは語らないにしても、ネットを一人用CRPGに
どう応用するかみたいなことはここで語ってもいいんじゃないかと
その方が可能性も広がると思うんだが
61 :
168:02/09/26 22:12 ID:???
ゲームで自由に遊べるってどういうことなんだろうか?
シナリオがいっぱい分岐しているのが自由ってことか?
プレイヤーのいろんな行動にレスが用意されていることか?
多くの職業やスキルが用意されていることか?
いずれも違うと思うんだよね。
そのゲームにプレイヤーが遊びを創造する余地があるかどうか、
この一点が自由かどうかを評価する重要な基準になる
つまり自分なりの縛りを作って遊べるだけの懐の深さを持っているかってことだと思う
僕はスーパーマリオシリーズのうち、初代が一番すばらしいゲームだと思っている
というのも 普通に進んでクリアしても楽しいだけではなく、
慣れてくると Bダッシュだけで高速クリアする気持ち良さも追求できたからだ。
他のシリーズは左右にスクロールしたり、3Dになったり、見かけの自由さは
増したが、色んな遊びは逆に出来なかった。
RPGの自由さを語るとき、その自由が見かけの自由さならば
本質を見誤る羽目になる。
RPGツクールを「自由度の高いRPG」として捉えることはできないだろうか?
>>60 前スレではこういう意見もありましたね
>961氏のアイデアは動的に変化するというものだから
>限られたプログラムの範囲内では実現できるとは思えない。
>
>だが演算処理能力が高くなくとも961のアイデアを実現する方法はある。
>多人数の人とネットワークで世界を共有する。ここまでは既存のネトゲと同じ。
>だが直接にはプレイヤー同士は関わらない。
>プレイヤーの行動によりそのゲームに影響を与え合うんだよ。
>これなら961のいうようなものも実現できるんじゃないかな。
>>62 TRPGのマスター役をプレイするゲーム、みたいな?
66 :
168:02/09/26 22:27 ID:???
俺にストーリーを創らせろ派(とむさん)に対する意見なのだが、
面白いストーリーって 誰でも簡単に紡ぎだすことのできる代物ではないので
仮にそのようなゲームが実現しても 面白いとは限らない、
むしろ一本道より 酷いものになる可能性が非常に高いと 激しく思う
武闘派ORクエスト派に 鞍替えしてはどうか?
>>65 作る過程が一番楽しい。
脳内にある究極のゲーム案の一部でも表現できたら・・・と思う。
>>66 そんなことは無いんじゃないか
自分自身で紡ぎだすストーリーというのは
用意されたストーリーとは違う面白さがあると思う
ストーリーそのものの出来の問題ではないんだよ
ここは、何について論じてるのですか?
>>168 ちょっと嗜好の押し付けが入ってないか?
君にとって何が面白いのかわからないゲームでも
それがやりたくて仕方がない人だっているのさ
72 :
俺たま:02/09/26 22:42 ID:JE63t7Av
シナリオ発展版なんてはやらんだろ、正直
何を根拠にカプコンなるコテは電波とばしてんだ?
キャラクターメイキングツールプラス膨大なアイテム、敵、特殊技能等で十分やろ
付加要素だけでらくがきユーザー釣れる
損益分岐点はバカでもわかるから行けるぞ(藁
73 :
168:02/09/26 22:42 ID:???
即レスで失礼するが
>>68 の言ってるのは 例えるならば
写真を撮るのが楽しい というのにも2種類あるということだ。
芸術的な写真を撮る楽しさと スナップ写真を撮る楽しさ
問題なのは、ゲームで自分自身でストーリーを紡ぎだすことが
スナップ写真を撮る楽しさに勝るか否かだ。
きっと勝らないと思うな
74 :
カプコン:02/09/26 22:45 ID:???
>>72 何?お前誰にいってんの?俺にいってんの?
業界者気取り?
ちなみに、俺、カプコン開発の企画で去年入社したんだけど。
74は大阪勤務ですか?
76 :
俺たま:02/09/26 22:48 ID:???
業界人カコイイ!!
77 :
カプコン:02/09/26 22:49 ID:???
つーか、ここは「自分がやりたいゲーム」を語ってるだけ?
>>72 はいはい。素人妄想野郎が、調子のって「売れるゲーム」の意見いってんなよ。
お前の意見なんて、トーシロの妄想で恥ずかしいよ。
ただの「ゲーム好き」丸出しで恥ずかしいから帰りな。
78 :
カプコン:02/09/26 22:51 ID:???
>>73 だーかーらー、そういうことじゃねぇだろ
楽しさのベクトルがそれぞれ違うんだってことをまず理解しろ
80 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/26 22:56 ID:g84+8EFg
>>77 去年入社したってことはまだ一兵卒ってことじゃないの?
それでトーシロ扱いは、ここにいるただのゲーム好きよか
よほどイタイからよしたほうがいいと思うね。
81 :
168:02/09/26 22:56 ID:???
創る派には、一度、自分でストーリーを書いてみることを薦めたい
主人公はどんなことでも出来る。やれないことはない。
ちょっと面倒なのが珠にキズだが 仕方なかろう。
音楽なら順列組み合わせで積み木みたいに作ることも可能だが、
ストーリーはそうはいかないので、自分で書くしかないものな
絶対に 書いてみると面白いと思う 書くべきだ。
82 :
168:02/09/26 22:57 ID:???
どういうベクトルか いってくれよ
ゲーム製作技術板ならまだしも、この板で「トーシロ黙ってろ」はあまりにも傍若無人な言動だと思われ。
カプコンの印象が悪くなる前に出直すなりなんなりしたほうが。
>>81 ストーリーか。
書くと長くなるかもしれないが・・・
邪悪な魔法使いに奪われた魔除けを取り戻す。
・・・こんな感じのゲームを作りたいなぁ。
ツクール2000体験版ならちょうどいいボリュームのRPGが作れそうなので、
興味のある人は試してみては。どうせフリーだし。
つぎはぎRPGだって不可能じゃない、かも。
86 :
168:02/09/26 23:04 ID:???
俺は好きだぞ カプコンさん がんばれ!!!
87 :
俺たま:02/09/26 23:05 ID:L+IoA+Ws
釣りじゃないんか?
カプコン
俺ある意味昔業界人だった気もするが
88 :
168:02/09/26 23:13 ID:???
その こんな感じのゲームを作りたいなぁ ってときに
頭の中に 夢のあふれる想像or創造が ぷゎ〜んと
いい感じに 浮かんできたろう?
その感じを味わうにはゲームするより 創作活動をしたほうが
絶対にいいって!
小説書いたり 挿絵描いたり もしくはTRPGのGMに挑戦したり、
別に作れるんだったら ゲームを作ってもいい 漫画でもいい
とにかく 若いってのは 頭柔らかいし、時間もたっぷりあるんだから
挑戦してみるってのは 素晴らしいことだよ
89 :
168:02/09/26 23:15 ID:???
>>85 僕は戦闘派なので ツクールでは無理と思われる
それに社会人なので、時間も若さも欠けています
ストーリーは創りたい派です。(前スレ299)
シレンには
現在の状況までの過程を回想する機能がある。
このリプレイした内容が自分の作ったストーリーだと思われ。
自由度の低いゲームってのは誰がやっても似たようなストーリーになり
自由度の高いゲームってのはやる人によってストーリーが変わるのだと思われ。
91 :
俺たま:02/09/26 23:23 ID:JE63t7Av
何か俺のせいで荒らしたみたいですまんな
ユーザー、業界人問わずどうどうと自分の意見言えばいい
誰が上で誰が下かなんてないんだから
物おじしたほうが負けだからな
つーことで俺は消えるな
168氏、頼むからもう少し控えてくれ・・・。
FF11ってやったことないんだけどあれって成功なの?
どんなゲームかサッパリわからん
168氏へ
あなたは1スレ、2スレを読みましたか?
前スレの最後で、前スレの流れに不満を漏らす人たちが居ましたが
おそらく初期からこのスレに居た人たちだ思います
1、2スレは「議論スレ」として成り立っていました
ですが前スレは、どう見たところで「雑談スレ」にしか見えません
スレ速度が速いと、議論は難しいのです
良い意見はどんどん流れてしまうし、話題は転換しやすくなってしまうからです
雑談が悪いとかではなく、せっかく1スレや2スレが「議論スレ」として良質を保っていたのですから
その続きがしたいと、そういう話なんです
あなたが批判されずに済むスレは、たぶん他にあるんじゃないかと思います
あと、数字コテを延々と使うのはやめたほうがいいと思います、むやみに目立つだけですから
95 :
カプコン:02/09/26 23:30 ID:???
まあ、ゲームを作りたい若い奴は間違っても「ゲーム会社の開発」になんか入るなよ。
ゲームはやるから楽しいし、作るにしても同人活動だから楽しい。
ゲーム会社の開発なんて、「労働大好きなサラリーマン」が働く所。
まあ、下請けはどーだか分からないけどな。
96 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/26 23:31 ID:y2oR2+bF
だから最近のゲームは糞が多いのかと納得。
自分は食べない、味見もしない、誰が食べるか解からない。
そんな料理を本気で作る料理人もいませんよね。
流れ作業で作る弁当のようです。
>>93 大失敗だよ。少なくとも俺はつまんないと思ったよ
前みたいな2Dに戻してくれねーかな
3Dの利点を活かしたRPGってのは国産ではなかなか無いね
見た目が3Dなだけで空間を利用できてないんだよな
FF11なんてEQのパクリの癖に3Dである必要性がほとんど無い
100 :
:02/09/26 23:51 ID:???
TRPGの名前忘れたが「ヒーローポイント」のあるヤツが大好きで
「ヒーローポイントを1ポイント消費して
実はその道具を持ってきていた・・・」とか
「ヒーローポイントを3ポイント消費して無理矢理クリティカル」とか
理不尽なご都合主義的正義の味方を演出していて良かった・・・
私がマスターの時なんて、
「君のその勇敢な正義感ある行動を評してヒーローポイントが○アップ」
と、正義の味方っぽい戦いを推奨し
これでもか!!というトラップを
ヒーローポイントで超えて行くのを楽しまさせた・・・
決められたプログラムの中では
そのおもしろさはさいげんでききないか・・・
>100
パワープレイ?
昔の事なんで覚えてない・・・
102 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/27 00:01 ID:eI9EwOxw
再現できるかどうかは、作り手の懐の深さ次第。
そういうノリを求めているかを試し、
脈があればそういう状況に誘導する。
>>94 1スレは400まで読みました。2スレは技術的な問題で読めませんでした。
あと、読めと誰かに言われたHPは読みました。
まったりしてました。が、議論かどうかは 判断不能ですが、
僕は好きですよ。1スレも。
で、僕 何か特別なこと しました?
割とまっとうなことを書き込んでると思いますが、、、
>>52の話なら似たようなことを第2スレで言ってた奴がいたが
「それコーエーの太閤立志伝だよ」
って言われて終了してたような。
もう次スレ立っていたのですね。
私が書いた
>>52のアイデアは、たまたま例としてA国とB国の戦争の話を取り上げた
ので、そういった戦争シミュレーションの名前が出たようですが、私の元々の考えでは
別に戦争に限った話ではありませんでした。
私が言った動的シナリオ生成とは、以下の点を骨子にしたものです。
・何かのイベントのトリガーを、単に一つのフラグのオン・オフで見るのではなく、もう少し
多くのパラメータから決める。
・内部的に、ある程度AI的に動いている別の生き物・仕掛け等を作る(例えばある場所で
殺さなかった中ボスは、内部的に移動しており、その事が敵軍の勢力図に影響を与え
たり、肝心のアイテムがなくなったりという結果を生む)
2番目の、「内部的に動く」「AI的」と言っても、そんなに厳密な仕組みじゃなくて結構です。
とにかく、「オンかオフか」というデジタルなシナリオの世界から、アナログなシナリオにして
いこうという考えです。
なかなか伝わりづらい内容ですみません。
あ、以上のようなアイデアは、当然ながら例えば今のドラクエレベルの規模のゲームを
想定すると、とてもじゃないけどプログラミング出来ません。
ただし、もう少し規模を絞り、範囲・時間等を制限し、またあまりに多くのパラメータを導入
したりしなければ、ある程度は現在でも可能かと思われます。
>>106 概ね同意なのですが、問題は規模を限定したとしても、
「プレイヤーが動的なシナリオ進行だとは気付かない」可能性があることです。
プレイヤーにとってはただ「規模の小さい」ゲームという事になってしまうのではないでしょうか。
改案としては、やはり「大規模に全てが動的」に進行する、という事でしょう。
幸い、上記でも書きましたが「プレイヤーには見えない部分は気付かない」ので、
プレイヤーが影響できる部分だけをその都度生成していく事で、なんとかならないでしょうか。
>>107 うん、そうだね。最初から「シナリオが動的である」「自分の選択が後々影響を与える
ことがある」ということを理解しながらやらないと、普通のRPGとどう違うかあまりわか
らないという結果にもなりかねないね。そこは確かに欠点。
あとは、「アンブッシュ!」におけるテーブル式状態遷移シナリオを導入するという手も
あるけど、これ私もかなりうろ覚えだから説明するのが難しいや…。
推奨RPGに太閤立志伝Wを入れておいてほすぃ・・・
太閤立志伝IVってやった事ないけど、良いの?
ちょっと誰か内容を簡単に説明してくれると嬉しいです。
>>108 動的シナリオ、いいと思います
分岐ポイントを「ある一点の選択肢」から「普段の行動」に置き換えたことで
プレイヤーの行動にも重みが出て、CRPGで役を演じたい人にも受け入れられるんじゃないでしょうか
俺はあんまり演じない派なんで、間違ってるかもしれませんが・・・
112 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/27 01:08 ID:vHgx48Y1
サバッシュIIも入れてほしい。ベクタで復刻版が手に入るしヘルプファイルの
三遊亭円丈師匠の文章を読むだけでもダウンロードする価値はあると思う。
見た目が今となってはアレなので今からでも楽しめるとは言い切れないけど。
ヒーローポイントがあるやつ・・・スペオペヒーローズ、蓬莱学園、番長学園、熱血専用
パワープレイやAT&Tにもあったかな。わりと新しいのに多いね。
天羅や深淵はヒーローポイントの配分だけでゲームを進めることも出来たな。
あの手のご都合主義システムは、卓に座る全員の認識が共通してないと
上手く機能しないのが最大の欠点だったね。
自由を再現することの大変さは、手軽なところでは
「自己中な上理論派の人だけを集めてTRPG」なんかをやると体験できるよ。
ここで言ってるシナリオってストーリーに影響するシナリオだよね?
一応 確認まで、、、
実は前スレで例の動的シナリオの話を書いたあとネットから離れてしまい、その後批判も
含めて色々反響があったようなのですが、レスがつけられなくてすみませんでした。
その中で、「そういう動的にシナリオを構築する場合、最終的にクリアできなくなる恐れが
ある」という意見がありました。
これはもっともな意見だと思います。確かに、クリアできなくなる可能性があります。しか
し、そこでいうクリアというのは、従来のRPGでいう「クリア」という事になります。つまり、
3つのオーブと最後の鍵、これを集めてボスの所に行く、という以外にクリアという状態が
全くないゲームという事です。
従って、このような動的シナリオのシステムの場合、ただ一つの条件のみ許容する「クリ
ア」は導入できないという事になります。クリアという概念を変えていかないといけません。
(そもそもクリアという概念が必要なのかどうかも考えないといけません)
また別の角度から考えると、動的にシナリオを生成した場合、遷移の状態によっては悪
の大魔王が自分以外の存在に先に殺されてしまい、そこで世界が救われるという結果も
生んでしまうでしょう。これは確かにつまらない話ではありますが、でもこれを否定すると
なると、「大魔王が必ずプレイヤーの手によって倒される事に決まっている」というのが
良いのかどうか、というこれまでの問題に帰着します。
あれ、ほんとに流れ速いね。ついていくの辛いな。ROMに戻るよ。
とむさん、それ、言うなれば、
「他のプレイヤーを全てPC側でとり行うUO」だね。
あるいは「街の単一人物の視点で進行するシムシティ」。
電源いれてほっといたら勝手に終わってくれるのかな。楽でいいけど。
うーむ、ネットRPGで自分より頭良くて強いヤツが上手く立ち回ってカコイイストーリーを
体験したってのなら諦めもつくが、コンピュータにイイトコ持っていかれても納得出来ない
よ。裏でズルしてるんじゃないか?と思ってしまう。
あーあ、量子コンピュータが出来ればメチャメチャ面白いRPGが作れるだろうになあ(
夢見すぎ)。
……と書いたが、待てよ、と思った。
そういう形式のって、従来の放浪者が主人公のゲームだとつまんないかも
しれないけど、動物の森みたいに定住者が主人公なら結構いいかも。
具体的には、リルガミンみたいに周囲に沢山ダンジョンがある(という設定)街
があって、そこで探偵事務所かなんか営んでるのが主人公。
で、依頼とダンジョンと報酬はランダム生成。
>117からの続きでした。
121 :
118:02/09/27 01:33 ID:???
追加
PC版なら体験版がでてます
>>116 >電源いれてほっといたら勝手に終わってくれる
上記も可能だととても楽しい。
時間概念をどのように取り入れるかは置いておくとして、
「ほおっておく」のも選択肢になるでしょう。
魔王をほおっておき、壊滅した世界からプレイを始めてみるのも一興。
>>116 んー、「他のプレイヤーを全てPC側でとり行うUO」というのは、近いんだけども、やっぱり
ちょっと違うね。UOは基本的に生活がベースになってるけど、私の考えているのはもう
少しはっきりとしたシナリオ(例えばどこそこの村が全滅した、とかもあるかも知れない)
が出来ていく形ですね。…なかなかうまい言葉で説明できないな…。
>>117&118
うん、確かに結果としてはコンピュータにいいとこ持っていかれるとつまらないよね。
でも、ある意味「伝説のアイテムは自分が取れる事に決まっている」「全ての敵は自分に
倒される事が決まっている」という形式を打ち破るのも一つのアイデアかも知れません。
また、非ネットUOタイプとしての「どうぶつの森」の形は新しいかも知れませんね。そこに
生活が根付いている、という事で。
>>118 うーん、さらっと読んだだけですが、RPGの方向として考えてみるとなかなか面白そうな
ゲームではありますね。時間のある時に詳しく読んでみますわ。ありがとう。
>>112 いくつかレビューを読んでみたがサバッシュ2面白そうだね
見た目は気にしない方なので、とりあえず遊んでみるよ
>>123 えーっと、とりあえずある程度既存のRPGのシステムにのっとったシナリオ分岐法、と考えて良いのだろうか。
個人的な解釈はこうだが
例えばDQ1のメルキドの街。
DQ1のストーリーではメルキドの街は魔物に滅ぼされて、廃墟になっています。
決定事項です。一本道です。
しかし決まりきっていては面白くない、ここに自由度、分岐を設けてはどうだろう。
そして、分岐もただ選択肢にするだけでは面白くない、よりプレイヤーの行動が反映するようにしよう。
まず、ラダトーム(最初の街)で情報を与えよう。
「メルキドヤバイみたいだよ」(この時点でメルキドは滅びていない)。
このとき、出来るだけ他の情報に混じるようにするのが望ましい、優先すべき何かをでっち上げてもいい。
メルキドを救うことだけが目的じゃないし、メルキドは遠い
途中に街もたくさんあって、他にやることもあるのだ。
でも、このときからプレイヤーはシステムに判断されつつある。
今にも滅亡しそうなメルキドを意識しているか?
宿屋で何回寝たか、ダンジョンをいくつクリアしたか(時間的要素)
ドラゴンを倒して姫を助けたか(敵の状況・姫を奪回された敵の総統竜王は、
メルキドの攻略を後回しにするかもしれない)
これからメルキドへ行くという商人の頼む依頼を早期で解決したか
(メルキドの街の状況・原作にはないイベントだが
商人から武器を買った住人は、善戦して滅亡が遅れるかもしれない)
いろいろな要素が判断のアレになる。
結果、プレイヤーがメルキドの街にたどり着いたとき、滅亡しているか否かが分岐する。
滅亡していないなら、プレイヤーはメルキドの街のために戦って(別に戦わなくてもいいが)
勝利の暁には街の町長から、ロトの鎧がもらえるだろう。
滅亡したなら、そこは廃墟になっている。鎧を守るモンスターと戦って、ロトの鎧を手に入れるだろう。
さらに遅れたなら、ロトの鎧はモンスターに持ち去られていて
竜王の城に攻め込むときまで手に入らないようになるだろう。
まあ、他の街でのイベントをこなしたプレイヤーは、ロトの鎧などなくとも、竜王を倒せるかもしれないが。
みたいな分岐法のことなのかな?具体的にはこんな感じだと思うけど。
>>125-126 そうだね、そんな感じだね。
で、プログラム的にそれらのパラメータを計算するというよりも、まず「竜王の思考ルーチン」
みたいのがあって(もちろんそんな凄い人工知能はなくてもいいよ。それらしい擬似知能で)
いくつかの要素から竜王が(あるいはその他の人物が)どう振舞うか決めて、結果としてメル
キドが滅びているかどうかが決まるとか…。
>>127 その場合、敵方の人工知能がお粗末だと萎え〜な展開になるんだよな。
コーエーの太閤Wなどはシステムはすばらしいが、惜しいことにAIがイマイチ・・・
やっぱそこが課題だと思うよ。
ちなみに、かのMorrowindを生んだBethesda Softworksは
前作のThe Elder Scrolls U Daggerfallの製作に際して、
とむ氏のいうような動的な世界システムを導入しようとしたらしい。
だが、結局ボツになってしまった。おそらく技術的な問題からだろう。
新しいRPGの方向性としては間違っていないはず。
ただ、満足のいくクオリティのものを作るにはもう少し時間がかかると思う。
プレイヤーの判断によって、展開が変わる。
一見自由度が高そうに見えて、これほどプレイヤーを縛り付ける要素はないね。
複数の展開がある=展開に優劣がある、ということになるだろう。
上手く行かなければプレイヤーは何度もやり直しさせられるハメになる。
もちろん、途中途中の展開を「後に続くストーリーの前振り」にも出来ないだろう。
奥深いシナリオはなくなり、毎回その場その場を取り繕った薄っぺらなシナリオになるハメになる。
友達同士で作品のストーリーを熱く語りあうこともなくなり、キャラクターへの執着も薄くなるだろう。
グッズなどの売上が見込めなくなるハメになる。続編も含めてね。
>126
なあ、なんでメルキドにロトの鎧があるんだ?
ロトの鎧があるのはドムドーラだろ?
大体メルキドにはゴーレムが居るんだから落ちる訳ないだろ。
ついでにドムドーラはドラクエ1開始時点で既に滅びてるからな。
>ロトの鎧はモンスターに持ち去られていて
聖なる力の所為で持ち去れなかったから悪魔の騎士を配置して守ったんだろうが。
>>128 うん、思考ルーチンがいまいちだと面白くないかも知れませんね。
ただ、個々の思考ルーチンは単純でも、それが複数の人の思惑がからみあうような
舞台を設定できれば、非常に面白いゲームが作れる可能性はあるね。
そういう場合、シナリオ自体が、ゲームの制作者が思ってもみない方向に行く可能性
があると思います。それこそが、新しい形のRPGだと思います。
「それってプログラムとして難しいだろ?」とみんな思いますよね。確かに、状況に合わ
せた台詞を言わせようとすると、とてつもなく難しいです。
でも、とりあえず台詞の事は置いといて、行動だけ考えれば出来なくもありません。
例えば、パックマンというゲームを思い浮かべてください。あれは、複数の敵が複数の
要素に司られて動いています。そのため、例えばパックマンが端っこに3匹のモンス
ターに囲まれるという事態が起こったりしますが、それをプログラマが事前に予測でき
たかというと、「ありえるだろうな」くらいはわかっても完全に予測はできないと思います。
何せ無限に状態があるわけですから。
それをシナリオに置き換えるだけです。さらっと言った割に、プログラムは大変に難しい
と思います。
が、何十億円もかけてCGムービーを作る労力の半分でもいいからこういう方向に裂く
のなら、現時点でも不可能ではないとは思います。
という事で今日はもう寝ます…。
133 :
125:02/09/27 03:42 ID:???
>>130 う、素で間違った、恥ずかしい・・・ドムドーラに訂正します
滅びている云々は、とりあえず例えとして「滅亡しない」も選べるケースとしてねつ造しました
確かに原作でのドムドーラは開始時点で滅びています
>>131 設定に粗有りまくりだな・・・うう
例え話です
人間(もう自由で自由でしょうがない、その気になればなんだって出来る、一定の反応も返ってこない)
↓
スゴい人工知能(限界は確かにある、しかし人間には見分けはつかない程度に複雑、ほぼ完全に自律)
↓
ヘボい人工知能(限界が目に見える、だがそれなりに複雑、一応自律している(・・・といっていいのか?))
↓
>>125-126のようなシステム(制作者の意図にかなり制限されている、普段の行動が判断される)
↓
選択肢(選択肢がでた時点で選ぶ、それ以外の行動は分岐には関係無し)
これらを受け止めるだけの世界システムがあったとして、自由度の順列はこんなものかな?
とむ氏が目指すのは「ヘボい人工知能」だと(言い方悪いな・・・スマソ)
自律云々に関してはちょっと自信ありません・・・
ニュアンスなんで間違っているなら気にしなくていいです
あ、追記。
>>129 もちろん奥の深いストーリーはなくなり、キャラへの愛着やグッズの売り上げなんかも
なくなると思います。
でも、それはそれでいいんじゃないでしょうか。今上記のような事に重点を置く人は、今
のRPGに多少は満足しているはずです。また、その路線をつきつめるのがこのスレの
主旨ではないでしょう。
私が出したアイデアは、全てのRPGがそうなるべきだと言っている訳ではありません。
既存の、奥の深い(…のはあまりなさそうだからこれから出るとして)、キャラに魅力の
あるゲームはなくならないだろうから、それをこのスレで持ち出すのもどうかと思います。
135 :
125:02/09/27 04:34 ID:???
>>133 ちょっとだけ訂正
「自由度」の順列
↓
「反応の多様性(や偶発性?)」の順列
と改めたほうが正確かも
129が良いこといった。
上記で語られているシステムは
分岐型で、フラグの立て方が変則的なもの という分析は正しいと思われる
129の指摘どおり、ストーリーに関わるシナリオって 作るの難しい。
布石をいっぱい うっとかなあかんし、単なるお話ではないんだよね。
上記のシステムは シナリオの自殺に等しいよ。シナリオ指向(ストーリー指向)
なら尚更 醜いRPGに感じることだろう。根本的な部分でハジョウしてます。
太閤立志は PSのしかしたことないが こんな感じ。
仕事をこなしていくと、仕事のスケールが大きくなっていくゲーム
最初は 馬の仕入れからはじまり、最終的には武将になって天下統一をする
誤解を恐れずに言うと 信長の野望に 足軽から出世していく過程を付けた内容
様々な施設に行けば、パラメーターも成長します。
しかし、その間 仕事が出来ないです。
武将を発掘してを部下に出来ます。戦場での仕事や仕入れの仕事、開拓の仕事
等で役に立ちます。この辺は 光栄のゲームしてる人は分かるでしょ
で、太閤立志は 面白いゲームに仕上がってます。
上の議論に参加していた人が 満足する要素がてんこ盛りです。
このゲームをベースにファンタジー色を濃くすれば立派なRPG出来上がるでしょう
しかし、このゲームにストーリーはないから その点はよろしく
>>129、
>>136-138 そういうことだろうね。
とむ氏のアイデア自体は間違いではない、けどムリがあるんだな。
誰でもそれは望んでるし、プロの連中も実際作ろうとした時期があるんだよね。
でも真っ当なAIってのが、ノイマン型では作れないことがわかってしまったから。
ただ、ガンパレードマーチのアルファシステムの話から
ttp://www.alfasystem.net/ngs/ngs_5.htm AIは固体では成立しない、複数の関係性がAIになる。ってのがある。
まあ何かと唯我独尊ぶりが批難されてるらしいがw、
ヒントはこの中にあるんじゃないかと思ってる。
考え方は同じなんだよ。
ただシナリオ自動生成はオツカイ程度のサブイベントしか無理だろ。
140 :
千手観音:02/09/27 08:18 ID:L7Qv6nMB
訂正 ↑立派なRPG×
立派なRPG風シュミレーション○
ま、どっちにしても 面白そうではあるな。
途中でゲームバランスをドラスティックに変える仕掛けを入れときゃ
ストーリーはなくとも ゲームにうねりが出てくるな。
戦国時代における鉄砲ね。強力な魔法だったり、魔界との取引だったりね。
自由度を高めた結果、事態が大きく変わることはないのだろうか?
例えばふがいないプレイヤーに代わり誰かが魔王を退治し、世に平和が取り戻されるとか。
魔王という要素を排除したら「天下盗り」になるわけだが、それだと天下盗っても終われない。
自分と同じ思想ばかりではないから、いつ盗り返されるか分からない。一日天下で満足なんてアホらしい。
すっきり終えるためには魔王が必要。プレイヤー以外には絶対無敵な魔王がね。
それを前提に自由度をどこまで許すのか。
千手観音氏のいうストーリーとシナリオがどう違うかかわらないので意味不明です。
ほぼ同義語だと思われますが…。
(シナリオの方が古い言葉で、演劇用語みたいな感じらしいね)
かわらない、じゃなくてわからないでした。
あと、私のアイデアでは、他人の思考や物語の発生を、厳密に一から生成しようとは
思っていません。時々そのように解釈される方も多く、それでノイマン型では不可能と
いう話も出てきているようですが、そんな大層なものを提案している訳ではありません。
ただ、イベントの発生時間・順番・シチュエーション・状態等全て固定されて決まりきっ
た現在のRPGを、もう少し流動的にしましょうという話です。
もちろん、その場合村人等がどういうセリフを言うのか、それを生成するにしてもパターン
数用意するにしても大変な話になります。
けど…思うのですが、今の「村人全員にまず話し掛けないといけない」システム自体が
どうかと思うんですよね。普通旅に出たとしても、行った先で出会った人全員に話しかけ
たりしないでしょ。そのへんも変えないと、実現は無理という事になりますね…。
>>144 >今の「村人全員にまず話し掛けないといけない」システム自体がどうかと思うんですよね。
激 し く 同 意
やたらNPC多かったりするし、新しい町が近づく度に欝になるよ
で、イベント進むと話すこと変わってたりするから、何度も巡回する羽目に・・・
>けど…思うのですが、今の「村人全員にまず話し掛けないといけない」システム自体が
>どうかと思うんですよね。
シェンムー、特に2は凄かった。圧倒的物量によって虱潰しなんてアホらしい事やってられねー
と自然に思わせることに成功していた。あんな凄いゲームもう出ないだろうなあ・・・
148 :
147:02/09/27 11:06 ID:???
↑間違いました、スマソ
AI!?
ク、クリフト!それ、効いてない!ボスにザラキは効かないんだって!・・・おい、おいってば!
ノイマン以前の問題かと・・・
というか、ノイマン型で疑似人工知能を追求する余地がまだあると思うんだが・・・
DQ4はFC、ガンパレはPS1だぜ?
>>144 イメージしてることは十分理解できるし、これは違うんだ、という考え方も理解できるけど。
規模小さくしちゃうと単に選択肢増やしてるだけなんだよね、何度も言われてるように。
ま、人工知能というほど大したものは必要ないんですよね。
私が言った動的シナリオの一端を示すために、例を考えて見ましょう。何度も言ってる
とおり、世界を救う的なスケールの大きい話は今のところ無理なので、逆にスケールを
小さくして、一般家庭の子供が主人公だとします。
で、お父さんが晩御飯を食べた後、ビールを持っていって晩酌をしてやると、そのあと
お父さんが早めに寝る確率が高くなる、と設定しておくのです。
それで、例えばある時夜中に抜け出さなくてはいけないという事態になった時、前もっ
て晩酌をしといてお父さんを早めに寝かせると、うまく行く可能性が高いというようなイ
ベントを作ったりします。
これだけだと、従来のRPGと変わりませんよね。「夜中外に出ないといけない→その
ためにお父さんを早く寝かさないといけない」、って感じで。これは従来でもありますね。
ただ重要なのは、「酒を飲むとお父さんが早く寝る」という事は、その夜中脱け出すイベン
トとは無関係に、ゲーム序盤から最後に至るまでいつでも出来る、という事です。
だから、当たり前ですけど、「酒を飲ますとお父さんが寝る」という設定があって、それを
うまく利用する事により、夜中脱け出す事が可能になるわけです。
でも、今のRPGだと違いますよね。お父さんが早く寝る、というイベントは、夜中脱け出す
イベントのためだけに用意されていますよね。だから考え方として、「夜中脱け出さない
といけない→という事は何かそのための仕掛けが用意してあるはずだ→ああ、酒を飲ま
すのか」という事になるわけです。つまり、何か仕掛けがあって、それをうまく使えばこん
な事が出来ますというのではなく、何かしなければいけない事があって、その正解として
仕掛けが用意してある、という感じです。今のRPGは。逆に言えば、何か仕掛けがある
からには、それに対応したイベントが必ずあるのです。
しかし私のアイデアでの、「お父さんが早く寝る」という仕掛けは、もしかしたらそれがど
のイベントを達成するための条件でもないかも知れないし(つまりただ早く寝るだけ)、
あるいは複数のイベントをこなすための仕掛けかも知れません。
…うーん、うまくまとめきれないけど、私の言いたい事の一端は、こんな感じです。
>>149 むしろボスにザラキが効かない方が問題なんだけど とか言ってみる。
あまり賢すぎるAIも困りもの。
戦闘に限定してみれば敵サイドからの絶対回避不可能な攻撃とか起こってしまう。
手加減をするほど賢いAIもそれはそれで気持ち悪いけど。
賢すぎる味方もゲームをヌルくさせる要因にならないかな?
クリフトやタムリンはバカ故にキャラが立ってて良い。
タムリン…あれは凄かったな…。
人工無能クリフトだからな・・・
>>152 まあバランスの問題やね、
その辺は(疑似)AIを導入しても付いてまわる問題でしょう
AIって結局プログラマが想定した事柄しか対応しきれないんじゃ?
AIに任せてプレイヤーは何もしなくていいなら
はじめっからゲームしなけりゃいいじゃん・・・・
村人全員に聞くのって普通じゃないの?
おつかい感覚なのかききこみ捜査感覚なのか、プレイヤーの意識の違いだ。
プチプチを潰す感覚もあるね。
一人だけ聞かないのも気持ち悪いから、全員に聞くわけだよ。
シェンムーは人は多いけど数人がコピペされてるだけじゃん。だから同じのには話しかけなくなるってだけ。歩行者だけなら実質5人くらいしかいないよ。
ゲームには箱庭的面白さもあるからね。
シムシティ系列のゲームみたく自分の一手が世界に影響を及ぼす様子を観察する楽しさもある。
それをRPGに放り込んでも面白くなるんじゃないだろうか。
>>158は
>>156への意見ですた。
村人への聞き込みが楽しいのはいいゲームだよね。
ドラクエがFFに大きく勝ってるのはこの部分だと思う。
シナリオを工夫するならまず基本的なテキストも工夫して欲しいところ。
敵役の行動もAIで反映したり、とむ氏の言っている一見無意味な仕掛け等は
「いかにプレイヤーにフラグを解りにくくさせて可変に富んだシナリオを体験させるか」
に集約されるのかな?
その願望に叶ったRPGが出たとしても
プレイヤーが初めから「有利な展開で話を進めたい」
「納得する進行じゃないとダメ」と身構えていたら、
どんなに優秀なシステムを組んでも無駄になる気がするなあ。
「会話」や「行動」以外のポイント、プレイヤーの無意識の
部分での分岐も織り交ぜる方が自然な分岐を出せるかと。
AIは「閃き」や「何となく」という要素で行動してくれないから
結局はアクションに対するリアクションを考えてアクションを起こす
という不毛な結果を生み出しそう。
161 :
千手観音:02/09/27 12:55 ID:L7Qv6nMB
一般的な定義は知らないが、俺が使い分けてるのはこんなとこ
サザエさんにあるのがシナリオ ないのがストーリー
部分的な筋書きが シナリオ
全体の話の流れが ストーリー っていうイメージかな
ストーリーを展開するシナリオもあれば ストーリーに影響しないシナリオもある
こういう説明で問題ないと思うが、、、
>>160 そうなんだよなぁ。
常に最善の選択肢を選びたいもんな。
だから攻略本片手にプレイしちゃう。
いっそのこと全てのイベントがランダム発生する
攻略本不要のゲームを作ってみたいな。
但し、マップなどのプレイヤーが慣れたり覚えたりする要素にランダム性は持たせない。
例えば、渋谷でナンパをするイベント。
ナンパの対象になる女はランダム生成。
何が起きるか解からないドキドキ感がある。
家から渋谷までは同じマップ。慣れれば移動が早くなる。
(ここがランダム生成だとマジウザイと思う)
>>160 >その願望に叶ったRPGが出たとしても
>プレイヤーが初めから「有利な展開で話を進めたい」
>「納得する進行じゃないとダメ」と身構えていたら、
>どんなに優秀なシステムを組んでも無駄になる気がするなあ。
おそらく事実・・・悲しい事実・・・
既存のRPGで言うと「レアアイテム取り逃したくない!」ですな
ディスクに入ってる情報全てを制覇しないとクリアした気にならない現象だな
もしくは最高の結果を求める「グッドエンディング症候群」だ
俺もみんなも、一本道的充足感に毒されているなあ・・・
>けど…思うのですが、今の「村人全員にまず話し掛けないといけない」システム自体が
>どうかと思うんですよね。
俺は、ゲームのモデル化において、村人全員をゲームに出すのは無理だから、
「話しかける必要のある人」のみ抽出して配置した、んだと解釈してる。
だって、マップだってアレで村として機能してるとは思えないでしょ?
165 :
163:02/09/27 14:16 ID:???
とむ氏はもう居ないのかな?ちょっと出しゃばります
>>160 >>163の追記
でも、とむ氏はそういう人に向けてシステム作ってるわけじゃないでしょ?
シンプルな攻略の楽しみ(最善手探しか、アイテム・イベント制覇の効率化)でなく
多様性や、プレイヤーが世界を完全に支配できない感覚とかを味わうためのシステムだと思うんだ(CRPGでね)
しかしまあ、その前提条件(そういう人向けじゃない)で、多くの人間をふるい落としているのも事実ではある
それは確実に弱点の一つだろう
>結局はアクションに対するリアクションを考えてアクションを起こす
>という不毛な結果を生み出しそう。
アクションに対するリアクションの方向性は、さすがにある程度は定まっていたほうが
ゲームとして面白いと思うよ(ある意味ゲームの基本のような気も)
正直、有限のプログラムでは「攻略」に太刀打ちすることは出来ない
有限だから、いつかは根っこの「固定化」が露呈してしまう
でも攻略するだけがゲームの楽しみではないと、俺は思うわけです
とむの考えるRPGにはゲームデザインが存在しないってことになるな。
環境だけ用意するからプレイヤーは自分で遊んでください、
って言ってるようなもんだ。
近い方向性としてはシムシティ、アクアノートの休日、パネキットか。
ラグナロック(表記正しい?)プレイしたことある人いる?
面白い?無料?萌える?
>>163 自分も単に批判したくて160を書いてはいないっす。
そのシステムはむしろ歓迎。
ただ敵役や町民達に知能や乱数を与えて
クエストとリアクションンを多様化できたとしても、
その「グッドエンディング症候群」のプレイヤーに
「正しい選択わかんねーよ」「なんだよコレ、全部やるのだりー」
と言われるのが目に浮かんできたので鬱入ってました。
その顕れが160.。
敵役や町民がAIで動いてます!自分で探す無数のクエスト!
どういう道筋でもグッドエンドに到達できます!
新感覚マルチシナリオRPG!
という歌い文句ならグッドエンディング症候群のプレイヤーにも
ファーストプレイを気軽に楽しんでもえるかな?
選択の結果は積み重なっていくけど、プレイヤーに
プレッシャーを与えない選択肢をもつRPGを目指すのもアリかと。
(そこまでプレイヤーを気にしてられねーって?スイマセン... TДT)
×どういう道筋でもグッドエンドに到達できます!
○どういう道筋でも(イベント・アイテムの)取りこぼしはありません!
こっちの方がヤル気出る!
グッドとかバッドとか以前にマルチエンディングうざい。
サウンドノベルみたいに複数回プレイを前提とした作りならともかく。
エンディングを作らなければいい。
唯一のエンディングは寿命。
もの凄くリアルにしていってVR空間(前スレより)や寿命や完璧なAIが導入されたとしても
結局は"RPGは戦闘がおもしろければ"、"ストーリーが良ければ"…などと言ってる予感
>>160 おそらくとむ氏は話の展開に有利不利をつけるようなことは考えていないと思います。
たとえば、プレイヤーがアクションを起こさないとある町が壊滅してしまうとして、
プレイヤーがその町を守る事に成功した場合はその町の人から剣をもらう。
町を守れなかった場合は魔物がその剣を持ち去り、その魔物を倒すと剣を手に入れる。
この場合、どちらの場合でも手に入れるアイテムは変わりませんよね。
危険を冒して町を守るか、危険すぎることは避けるか、その判断はプレイヤーに委ねられますし、
どちらを選択してもクリアが不可能になるはけではありません。
現状の日本のRPGは、たとえばプレイヤーがどんなに急いで城に向かっても
城についたとたんに姫はさらわれるし、戦闘で死んでも魔法1発で復活できるのに
イベントで唐突に仲間が死んじゃったり、あまりにも殺伐としていませんか?
普通の人間の感性ではプレイヤーがキャラと一体感を持つのはまず無理でしょう。
FFVIIでエアリスが死んだ時、ほとんどのプレイヤーは「ここで死ぬなら
装備を全部はずしときゃよかった」ぐらいにしか思っていなかったと思いますよ。
プレイヤーのゲーム内での行動がゲームの世界に全く影響を与える事ができない、
すなわちどのように行動しても決まりきったイベントしか発生しない
↓
どうあがいてもなるようにしかならない
↓
ゲームをやらされている感じ
になるのでは。
>>169 広告や謳い文句やパッケージでプレイヤーに「挑戦」を促すのは大事だよね。
少なくとも今は。
RPGだと上手くいかない事を「ゲームのせい」にするプレイヤー多いから
「ステージクリア型パズルゲーム」のような「感覚」にできればいいと思うんだけどね。
クリア出来ないのはプレイヤー自身の努力研鑚が足りないせい、という感覚に。
ゲームオーバーとか、プレイヤーの望まない展開とかを一切排除して面白いゲーム作るのって難しいと思う・・・
>>169 魔王を倒すのが最終目的で、途中どんな展開をしても、とりあえず魔王を倒して
それなりのエンディングが見られる、みたいなのだとして
あなたの「魔王の倒し方」見せてください
ってのはどうだろ
ゲームオーバーとか、教会からやり直しとか、
そんなのは一時的にムカツクかもしれないがゲームに関係無い。
寧ろ「回避できる障害」はあったほうがいい。
178 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/27 18:48 ID:2c1bnddm
コンシューマ機スタンドアロン型で、やっぱりシレンって特別だと思うんですよ。
プレイした人同士が「どのようにして死んだか」を競って話し合ったりする。
すなわち「成功」はもとより、「こんなことがあったよ」と話し合う。
そんな話し合いが出来るゲームが増えてほしいと、心より望むわけです。
>178
ウィザードリィもそうだよね
動的シナリオ生成(というかマルチシナリオ・マルチエンディング)だと
プレイヤーのやる気を起こさせるためには、
・1回のプレイ時間を短くする(10時間以下くらい?)
・途中からのやり直しを簡単にできるようにする(セーブが沢山、簡単にできる)
とかしたほうがいいね。
もしくは、
・最初の5回くらいは、同じようにプレイしていてもまったく違うシナリオになる
くらいシナリオに幅を持たせるか。
>180
いっそのことサウンドノベルにしたら?
ストーリィもツナリオも戦闘もCGムービィも何もいらないな。
設定とキャラ絵だけあれば、漏れが脳内で全部補完する。
その方が絶対にいいものが出来るから。
トム氏の構想から一番近い現行のゲームはRPGよりストラテジーであると思う
結果と原因のあるべき姿が極めて似てる
視点をもっとミクロ(RPGといえばやはり個人か数人グループ)にできればいいのだろうが
散々いわれてる通り技術的な点で難しいのだろう
最近のゲームをプレイしたことありますか?
昔話だけで最近のゲームを扱き下ろしてるってワケじゃないよね?
一番最近プレイしたゲームはナンデスカ?
>>184 ソウルキャリバー2だね
船長のしゃがみA+Bがとても イイ!
>>169 >>163>>165は攻略派の人に
これは一本道とは違う楽しみかたが出来るものだよ
って伝えたかったんです
攻略するとむしろつまらなくなるものだよって
攻略派の人に、このシステムの面白さを誤読してもらいたくなかったのです
ただなんかちょっとずれてました、完全にあなたに言ってるように
見えますね・・・申し訳ないです
サウンドノベルのようにシナリオが分岐するRPGならツクールでもつくれなくはないな
ていうか過去のツクール作品にあったな
あれは戦闘なしだしアドベンチャーに分類されるのかもしれんが
逆にこれをプレイせずに語るなってのある?
次世代RPGはテトリスのアプローチの多様性と無限のシナリオを見習うべきである
AIの問題はNPCを出そうとするから問題になる。
どうせネトゲの、向こうに居る人間というやつにはかなわないから、
NPCというものを一切出さなかったらいい。
スタンドアロンRPGの方向として、ムービーともネトゲとも違うのが欲しかったらね。
システム的には、「ミスト」みたいなのがそんな感じかな?
ミストのは居ないのと変わらないからね、システム的に。
人間はプレーヤー一人だけ! みたいな。
最近プレイしたもの「斑鳩」
とむ氏のアイデアってヴァルプロのピリオドとチャプターの概念を使って
実現できないかな?
時間の単位=ピリオドとして
町と町間の移動やダンジョンへの潜入などをピリオドを消費し、チャプター
終了時(手持ちのピリオドを使い切ったら)にフラグの状態を総合的に判断して
次の状態(町が生き残ってる、または町が滅んでダンジョン化しているなど)を
決定する。こんな感じでどうかな?
>>180 毎回のプレイで最後(エンディング)までいかなくてもいいようにしては?
エンディングを見ないとすっきりしないという感覚をまず忘れさせるべき。
たとえば、プレイの途中でアイテムや魔法、スキルなどが入手でき、
それらはその時点でセーブされ、次回のプレイでは最初から使用可能にする。
これだと、途中までのプレイにも十分に意味を持たせることができるでしょう。
UOなどの終わりのないネットRPGではテイマーキャラで金を稼いで、
トレハンキャラでマジックアイテムを集めて、その物資をつかい
戦士キャラで戦争に参加する、なんて遊び方ができるんですが、
その部分をパクってスタンドアロンに持ってくるわけです。
短期的な目標を多数用意し、それを一回のプレイ内で完結させずに
成果を引き継げるようにすることで、ゲームの世界に対するプレイヤーの
愛着は自然と強まるはず。
箱庭的世界で自由に遊ぶ面白さを理解してもらうきっかけにならないでしょうか?
>>193 それってまんま同級生2。
ちなみにこれは偏見無しにやっとくべきゲームであると思う。
あとLeafの雫・痕も同じく。
(´-`)。oO(エロゲやギャルゲや洋ゲーだよな、行き着くのはやっぱり)
可変型シナリオと言えば、聖剣伝説LOM はそれに挑もうとして激しく失敗だった
気がする……。ストーリー語ろうとするなら、やはり有る程度強制力をもってドラ
イヴ感を演出しないと駄目だなあ、と感じた。
>>186 いえ、こっちも思いは同じなのでお互い様です。(174氏も同様かと)
それが実現できたら良いRPGが出来そうだなとは思うけど
どちらもプレイヤーへの懸念を別の角度から言い合ってただけです。
169で書いたキャッチコピーの内「グッドエンド」と「マルチシナリオ」は
少し言い方悪かったようで。 言い訳させて貰えれば
・「グッドエンド」→ただの「エンディング」
・「マルチシナリオ」→≠マルチエンド
後レスへ別のネタを与えたようで申し訳無い。
176氏にフォローされているけど、そのようなRPGを想定して書いてみますた。
・「あなたの魔王の倒し方、見せて下さい」 ・・・これいいなあ
170氏のフォローもコンプ派プレイヤーの心をくすぐって良い感じ。
◆プレイ中のゲーム
・WarCraftIII ・CivilizationIII
スイマセン、洋ゲーばかりでつ( ⊃д`)
トネリコ・ツレンの最新作ってどうなってる?
悲惨なことになってない?
漏れはやらないので知らないから、詳しい人、どんな感じか教えて>だちい。
200 :
千手観音:02/09/27 20:36 ID:L7Qv6nMB
197の言うことを もっと真剣に受け止めなきゃいかんよ!!!
なんで、ストーリーを求めてるのか 正直わからん
分岐したり、自動生成するくらいなら 無いほうが良いとは思いませんか?
最近したゲーム 鉄騎
201 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/27 20:56 ID:1FNnTtCS
とりあえず、分岐方法に文章による
あからさまな選択肢を使うのは良くない
という事は言える。
友達との共通の話題は残しておいて欲しいです。
レベルとか 進み具合とか レアアイテムとか
そういうのがないと 友達に自慢できないような気がします
あまり自由になってくると今度は競技性がでてきそう
自由度とストーリー性をうまく融合した例としてジルオールを挙げたい
ジルオールに限ったことじゃないが、冒険者ギルドで依頼を・・・って形式の
ゲームってあんまり好きじゃないなあ。
ギルドの存在そのものがゲーム的で世界観にマッチしてないし(各支部は
オンラインで繋がってるとしか思えない)、受ける依頼も固有名詞と舞台が違うだけで
どれも同じ、バリエーションはほんの数パターンしかない。
ジルオールについては最後までやってないので正しい評価はできないけど。
>>178 それは、今後のネットゲームの独壇場でしょ。
207 :
204:02/09/27 22:13 ID:???
>>205 ギルドの自動生成クエストは、あくまでキャラ育成のためで
ストーリーには直接絡んでこない。
ジルオールの魅力は膨大な数のイベント(固定クエスト)。
あるクエストが他のクエストの伏線になっていたりして、
ぶつ切りの寄せ集めではなく、大きな事件の流れとして認識される。
その流れに最初から関与しないこともできるし、途中で降りることもできる。
10人がやれば10人が異なるストーリーをつむぎだすことができると思われ。
歴史の流れが一応決まっていて、それに大きな影響を与えられないのが欠点だが。
最近だと洋ゲーのMorrowindなども似た方向性だと思う。
無数の固定クエストやダンジョンが用意されており、プレイヤーはどこから挑戦しても自由だ。
208 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/27 22:31 ID:G1ML2Kd+
フレアを助けたかった・・・。
自由度こそ最悪な制約である気がするが。
早けれりゃセーフ、遅けりゃアウトなんて、一心不乱にシナリオ辿れと言ってるようなもんだ。
もし優劣が無いなら意味ないし、あれば早い方を良くするはず。でないと早く来たのに待たなきゃならないからね。
乱数による、なんてのもウザい。
ランダムで店が開いている、情報主がいる、て場合なら当たりを引くまで機械的に町に出入りするだろう。
ハズレを引く度舌打ちしつつね。
意味のない行為、無駄な作業はやらされたくない。
一ヶ月もつ一本道シナリオこそ、万人受けする最良のRPG。
>>209 セーフ、アウトとしかとれないその発想こそがダメなんだ。
結果じゃなくて過程だよ、というやつさ。
ましてや優劣などつける必要も無い。
RPGの目的を攻略と考えるかロールプレイと考えるかの違いだね
212 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/27 23:03 ID:KGfEFcyt
俺はハイドライド3が好きだったんだけど
重量の概念とか空腹感とかが良かったと思う。
あと時間の概念とか
雑誌で煩雑だって叩かれてたけど、リアルな冒険者気分だった
crpgの場合、テーブルトークではめんどくさい計算を
電算機がやってくれるっていうメリットがあるよね。
>>196 冗談ではなく、「シナリオ」を表現する技術として一番とがってるのはエロゲやギャルゲ(の一部)だと思う。
最近停滞気味だけど。面白いかどうかは別としてね。
>>212 ハイドライド3の例えば重さの概念なんてのはちっともリアルじゃないんだけど
(小銭の重さで動けなくなるから両替機を持っていくとか)うまくゲーム内で
消化することで独特の雰囲気を作り出してたよね。
215 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/27 23:33 ID:KGfEFcyt
まぁつけもの石とかあるし、本格ファンタジーではなかった気もするけど
「今度の旅は長くなりそうだから食糧多めに持っていこう。」
とか下準備するのが楽しかったのよ
眠らないと攻撃力が下がってくのも良かったと思う。
当時リゲインのCMが流行ってて(略
変なとこをリアルにしたり、妙な自由さを演出したりするのは
ゲームをスポイルするだけなので、止めて欲しい。
例えば RPGに季節が設定されてるとするよね。
そんで夏にしか入れない 洞窟があったとするわな。
冬に来てしまって 入れない、、、 うわぁ〜ん。
また、それをフォローするのに、季節を変える魔法とか
裏道を教える老人とか用意するわけよ。
でも これって
季節があってリアル、ルートが沢山あって自由って感じるか?
夜や空腹感に関してもそう、大してゲーム性に反映されないのなら
無理して 導入しなくても良い。
たいていの場合 煩雑で面倒になるだけだし、
面倒を回避する方法を付加するがために
リアルを指向して加えた設定が 逆にリアルさを失わせる羽目になる
重要なのは その設定が ゲーム性に 上手に関わるか否か
僕が主張してるのは ずっとこのことなんだが うまく伝わってないみたいだ
>>216 そういや指輪物語には冬山越えが出てくるね。
でも仕方なくああなってああなるという展開だった。
スレの流れるスピードがやや落ち着いたようですね。
>>160 私が言ったようなアイデアは、別にこれまでのRPGの欠点を解決した素晴らしいアイデア
というわけでは全然なくて、単に「固定的・デジタル的シナリオはどうにかなんないかな」的
な一つの提案であるわけで、多くの欠点を抱えています。
中でも、
>>160さんの言ったような「最良の選択じゃないと気が済まない人達には向かない」
という欠点はかなり大きなものですね。
ただまあ回避法らしきものもない訳でもなくて、分岐というものを「AかBかどちらかしかでき
ない」という二者択一的なものではなくて、時間と労力をかければ両方できなくもない、という
ようなものにすればいいわけです。
私のアイデアは、従来のフラグ立て式ゲームに比べると、かなりシミュレーション要素が入っ
ているので、戦争シミュレーションを比喩にして考えてみるとわかりやすいかも知れません。
例えば、自分の国があって、隣のA国とB国どちらに攻め込もうか、という場面があったと
します。その場では確かに二者択一かも知れませんが、その後の頑張り次第で両方に攻め
こむ事は可能ですよね。順番になるだけで。
現実社会でもそうですね。例えば野球選手になるかサッカー選手になるか、普通は二者択一
なわけです。ただ、時間もかかるし、労力も要するけど、頑張れば両方になる事も不可能で
はないでしょう(ただし一般的には、片方でいた方がいいわけだから、あまりしないけど)。
そんな感じで、「Aというイベントが先になった場合と、Bというイベントが先になった場合」
とでまた別々のシナリオであると考えれば、二者択一的に考える必要もないのではない
でしょうか。これなら「最良の選択をしたい」という人にとっては、順番の問題になりますね。
でもって終盤には腹へって疲れた…というような描写ばかり目立ってたような(笑
ゲームに求める物が 人によって違うという事を 理解すべきだ
うむ、そしてどういうものにリアリティを感じるかも人それぞれ
誰とは言わんが嗜好の押し付けはやめような
俺の作った料理は美味い!って意見ばっかりで、
それがカレーなのかラーメンなのかパスタなのかも解からない。
カレー好きでラーメン嫌いな人、
カレーもラーメンも好きな人、
行列ができる店しか行かない人、
いろいろいるのに。
結局、俺の作った料理は美味い!に対して
「そうだね、美味しいね」って言ってほしいだけなんだと思う。
んで、人の料理は食べない、誉めない、と(W
>>223 マクドナルドかモスか、ってレベルだろ。
でもってここはマクドナルドについて話てるスレじゃないはずだが。
マクドナルドはこれからも無くなることもないだろう。
食おうとは思わないが。
亀レスですが
>>26 >バランスがいいというのは、
1>・誰がやっても普通にクリアできる
2>・誰がやっても常にギリギリでクリアできる
3>・ヒーコラ言いながらもなんとかクリアできる(かも知れない)
4>・ほぼ無理ぽだが、人によっては一筋の光明がみえる
2〜3あたりだと思う。俺は3よりだけど、これは人によって違うだろうね。
この辺から単純に考えると、難易度選択の導入ってのが考えられるんだけど
一本道でないと調整が難しい諸刃の剣に成りそうな予感w
難易度の違う複数の解決策が存在する、ってのが理想かな。
>>225 むしろ難易度の異なる複数の結末が存在する方が良いのかも知れません。
↓ 誰かの長文が入りそうな予感w
残念
ではフェイント
>>221-222 ついに言いましたか・・・では書き込みます
>>200 ストーリーを完全に語るもの(映画的ゲーム)や、自由度を極限まで上げた己物語なもの(UO的?)の
それぞれの楽しみは、既に皆さん承知していると思います
あなたの言っているのは、ストーリーを持たない後者のゲームが面白い!という話ですね
でもここでは、それらの中間系としてのCRPGの具体的な方針、という話をしていたのでした
ストーリーを求めるのは、後者の楽しみを持ちつつ
尚かつ前者のストーリーも楽しめないか?という前提の話だからです
別に両者のそれぞれの楽しみを、両方とも完全に得ようとは思っていません、上手く融合できないかな?と
きっとあなたと同じ思い(自由度の楽しみのためならストーリー要らない)を忍ばせ語っていた人も多いと思いますよ?
>>225 プレイヤーが有利になったら、難易度を上げて
プレイヤーが不利になったら、難易度を下げる
そういう手法で2に挑戦しているゲームがありますな、ナムコのレースゲームとか
テトリスの要素をRPGに生かせないか考えてみた。
1段ずつ消去する → こつこつ経験値を貯めて地道にレベルアップ
縦棒狙って一気に消す → 敵の強い迷宮に挑戦して一攫千金狙い
続く。
クエスト自動生成と、ストーリーテラーの両立を狙ったアイディアとしてこんなのはどうかな?
あるシナリオとして用意されたストーリーってのは程度の差はあれフラグ立ての連続で
あることが前提としてるんだけど、
(1)世界設定の中に、様々な集団を用意する。
例)「ある街の住人」「衣料品店主」「魔王の軍団」「ドワーフ」 etc.
(2)クエストを解決することで、それらの集団に対しての「有名さ」「好感度」の
2つのパラメータが変化する。
例)「村の近くの洞窟に住むモンスターを退治して」
=>村民とドワーフに対する「有名さ」と「好感度」が上昇。
魔王の軍団に対する「有名さ」が上昇、「好感度」が下降。
(3)集団に対する、条件を満たした時に適当なフラグが立って、
「ランダム生成でない」クエストが出現。
(4)(2)〜(3)を繰り返して、大まかな全体のキャンペーンシナリオが明らかになっていく。
こんなシステムなら、上手く練り込めばプレイヤーが気に入った冒険をしながら、
全体としてのストーリーも語れるようにならないかな。
>>232 なかなかいいね。
私が前に書いた動的シナリオも、そんなような雰囲気を目指していました。
敵やその他のキャラに思考ルーチンをつけると書いたので、物凄い人工知能的なもの
を想像された方が多かったようですが、基本的にはそんなような「好感度」とかそういう
パラメータ処理でOKなんですよね。
そんな単純でいいのかという話になりますが、今のRPGはその程度の単純さも持ちあ
わせておらず、「お婆さんに話し掛けたかどうか」のみで大勢が決定しまうようなデジタ
ルなものばかりなので…。
>>233 >そんな単純でいいのかという話になりますが、今のRPGはその程度の単純さも持ちあ
>わせておらず、「お婆さんに話し掛けたかどうか」のみで大勢が決定しまうようなデジタ
>ルなものばかりなので…。
同意。
多少NPCの頭悪くていいんで、とりあえず
>>232のようなシステムを実現してもらいたいです。
ただし、(1)(2)の部分を重視しすぎると、ただのSLGになる危険性があるので
(3)をきっちり意識してもらいたいです。
>>232は、なんとなく恋愛ゲームのロジックに似てるね。
あっちの娘と仲良くすると、こっちの娘には嫌われるけど目立つみたいな。
んで終盤になると嫌われた娘(国)に殺される(ラスボス)、と。
アーマード・コア(1作目)なんかもどっちの企業に協力するかで
多少シナリオが変わったりしてたね。
最近やったゲーム・・・バルダーズゲート・ダークアライアンス
(今日買ってきた)
難易度設定が付いてたのは偉い。
人によって求めるものが違うというのは当たり前の話でしょ
それを理解してない人が 人に何か言われたら それを押し付けだ、押し付けだと
言うんじゃないですか?
何にも押し付けてませんよ 僕は、、、
僕は 僕の価値観に基づいて 意見を言ってるだけです。
意見が合わない人が 意見を言うことが押し付けなのであれば
それは 議論ではないですね 完璧に、、、
意見の合う人同士で 話してるのは 議論ではなく ヲタ話です。
じゃあ、僕は この場を去ります。ごきげんよう
本編は8時間くらいで終了して、
アイテム集めやイベントコンプで1ヶ月もつような
そんな素晴らしいゲームはありませんか?
>>237 そういう問題じゃなかった気もするが、まあいいや
さようなら
240 :
229:02/09/28 01:57 ID:???
差し出がましい事をしました・・・前提条件が間違っていたことを伝えたかったのですが・・・
雰囲気を悪くしたことをお詫びします・・・>ALL
というか一行目、二行目は悪ノリ入ってます、不要でした
そこもお詫びします、すいませんでした>千手観音氏、とむ氏、
>>222氏
>>237 去らんでもいいが、ちょいと頭を冷やせ。
あと以前にも指摘されてるように、
分かり易い文を書くことと、感情的な即レスを控えることを心がけてくれ。
書き方の悪い点として
>>216を例に取ると
>変なとこをリアルにしたり、妙な自由さを演出したりするのは
>ゲームをスポイルするだけなので、止めて欲しい。
これは、リアリズムと自由度の追求を否定しているように読める。
この後で出ている例は、「変なリアル」の例ではあるが
「妙な自由さ」の例にはなっていない。(むしろ、自由度は低い)
その流れで
>でも これって
>季節があってリアル、ルートが沢山あって自由って感じるか?
こう書かれると、分岐多様性からの自由度を完全に否定している。
疑問形での表現だが、日本語として断定表現で無いだけで、事実上断定しているように読める。
>たいていの場合 煩雑で面倒になるだけだし、
ここで、単一の例の話を一般論にすり替えている。
この時点で押しつけがましいと受け取られても仕方ない。
>重要なのは その設定が ゲーム性に 上手に関わるか否か
これは激しく同意。
>僕が主張してるのは ずっとこのことなんだが うまく伝わってないみたいだ
はっきり言って、伝わって無いです。もっと工夫して文章を書いて欲しいです。
(´-`).。oO(正直、168=千手観音が去ってくれるというのは嬉しかったり)
>>240 いや気にしなくていいよ。
ていうか別に私に対して謝るような書き込みはないような…。
謝る必要があるような、でした。
246 :
229:02/09/28 02:12 ID:???
二行目は、とむ氏、222氏を隠れ蓑にして、責任逃れをする意図がありました
うう、雰囲気悪くなってないですか?本当は画期的なRPGを提案したいんですが
思いつきません・・・
センムー面白いですか?
ところで舞台となる世界はどんなのがお好み?
漏れは断然中世ヨーロッパ風が良いなぁ。
ナイトエラントとか面白そうだ。
>>246 ま、あんま気にせんと。
画期的なRPGねえ…。なんか頭にパッと思いついたの言ってみたら、なんか面白い
アイデア出てくるかもよ。
例えば…うーん…なかなか出ないな…。
「オンラインRPGをシミュレートしたスタンドアロンRPG」というのはどうだろ。すでに
あるかも知れないけど。
で、NPCや他の冒険者も、建前上誰かが操作している事になっている。
だから、どっちかと言うと攻略より、他プレイヤーと仲良くしたりするのもゲームの目的。
ログインして、「あれー、今日は○○ちゃん来てないの?」「今日は見てないよ」とか、
オンラインゲーみたいなやり取りもあるかも知れない(でも、ちゃんと会話するのは無理
だろうけどね)。
同行した仲間を置き去りにしたり、PKしたりしたら、後でそのプレイヤーに見つかった時
追いまわされるかも…。
んー、思いつきで書いてみたけど、いまいちかな。
スタンドアロンの各々のプレイデータを、アップロード。
それを辻褄合わせたデータにして、サーバで共有。
それをダウンロードすることで、各人の世界にNPCとして反映する擬似オンラインRPGってのは?
辻褄合せが大変っぽいがw
>>249 .hackってどっちかというとアドベンチャー風味と聞いたけど?
やったことないからわかんないけどね。
>>250 そういうのも考えたけどね。プレイバイメールって知ってる?
興味があったらちょっと調べてみるといいよ。
>>250 RPGじゃないけど、「トレジャーオブゲノム」みたいなやつがそうだね。
自分で組んだパーティーをネット対戦場に放り込んで、自動対戦させるやつ。
自分が世界に干渉できるし、他人もその世界に干渉している。でもリアルタイムで
操作しなきゃいけない訳じゃない。
例えとしてはちょっと違うかな?
でもチャットが面倒くさいような人には、おおむね好評のようだよ。
>>247 オスマントルコとかムガール帝国とか東ヨーロッパ、あとスペインなんかも結構面白いよ。
それぞれ武装や服装に文化ごとの色が出ててよいです。
ヨーロッパでも三十年戦争の近世ヨーロッパとかもよい。
銃と騎士が共存してる時代。
254 :
250:02/09/28 02:38 ID:???
>>251 PBMってRPGマガジンとかでガンダムネタでやってたような奴でしょ?
あれとちょっと違うのは、プレイヤーそれぞれの時間軸でゲーム世界のデータを
更新できないかなぁって思ったところ。
まぁ、実現はかなり無理っぽいけど、誰かが斬新なアイディアを閃くネタになれば
…とカキコしたもんですのでw
255 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/28 02:41 ID:t1JqmDXw
>>232を読んで思い出したんだが、FCの「百の世界の物語」のようなプレイ感を
今のハードで味わいたいと思った。
マターリと良質のアイディアが出て来て、良スレになってきたぞ…。
>>254 うん、わたしもやったことはないけど、そんな感じ>PBM。
なるほど、それぞれの時間軸か…。それは難しいというか、なかなかゲームとしては
成立しづらいかもね。
ただ、「どうぶつの森」みたいな生活系のゲームであれば、うまく行くかも。「ああ、こん
な部屋にしてるんだ…」みたいに他人のところに行けるのは楽しいかも。
ていうか、「どうぶつの森」自体(オンラインじゃないけど)そういうゲームを目指してい
るっぽいね。メールとかも出せるし。
>>253 昔あった「エグザイル」というゲームが確かイスラム世界のRPGだったね。
非常に珍しい感じのゲームだった記憶があります。
259 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/28 03:20 ID:xyWq6Zc2
>>178 うん、漏れトルネコしかやった事無いけど、
悲惨な状況をかたりまくってた。みんなで。楽しかったなあ。
やる人によって色々違った状況になるシステムをつくっても、
絶対どこか同じようになるじゃない、そこで
「ああ、そういうのあるある」と共感するってのは、
一本道の作られたものストーリーのお話をするよりも
ちょっとエキサイティングなかんじがしますなあ。
*
なんか、例えば「ぬいぐるみ」というアイテムがあって
それを敵がそのうち攻略するとこに放置。
攻略されたあと、ぬいぐるみが消えていて、
それからしばらくたって敵の拠点に乗り込んだときに、
とある敵キャラの部屋にそのぬいぐるみが大事そうに飾られていたりとかしたら、
なんか面白いかも。
>>259 ああ、そういうフラグで処理されてるだけじゃないっぽい仕掛けはいいね>ぬいぐるみ
中世ヨーロッパ風な世界観も好きだが、現代日本(もしくは少し昔)が舞台のRPGもやってみたいような気がする。
京極夏彦の妖怪シリーズのような世界観で。
↑のは
>>247に対してのレスです。すみませんでした。
そういや前スレにSFの話でも出てたけど、例えば今現代日本を舞台にしたRPGを
出したとしても、魔法を…んー、超能力みたいなものに変えて、モンスターを○○に
変えて…という風に、基本システムは同じままで絵と設定だけ変えたって感じになっ
ちゃうんだよね。ほんとそんなのばっか。
別にそれが絶対悪いとは言わないよ。MPを消費して何か特殊な能力、とかいうのは
別に中世ファンタジー限定って決まってる訳じゃないし。
ただ、単に絵と設定を変えただけじゃなくて、何か舞台に即したシステムが欲しいよね。
京極夏彦っぽく、犯人が見えないシステムをみっしり導入(w
SF設定ならではのシステムか
肉体改造による強化システムとか説得力を持たせられそうだな
あとはコンピュータとか乗り物とかネットワークなんて要素もうまく
料理すれば面白いものができそう
既にどっかでやってそうだけどね
266 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/28 04:29 ID:x8wdng9K
TRPGみたいなゲームならもうすぐセガから日本語版がでるネバ−ウインタ−ナイツやれ
もう、『魔法』というシステム自体見直さなければならないのではないだろうか?
何かそれに取って代る、設定だけ入れ替えただけじゃない新システムが出来ればいいんだけどね。
つーか、「魔法」っていうシステム自体はまだまだ色々な可能性があると思うんだよね。
なんかこう、掘り下げようがあるって言うか…。
魔法ってシステムは、はっきり言ってRPGの黎明期の方がバラエティあったよね。
ウイザードリィはレベル別回数制限とか特殊な仕組みだったし、ウルティマは薬を集めて
きて調合とかやっぱりちょっと特殊だった。つーか、特殊が普通だった。
ま、最近も凝った奴はそうなのかも知れないけど、日本のドラクエ型RPGは判を押した
ように「MPという数値を一定数消費して使う」というシステムばっかり。名前をちょっと
変えようが、使った途端物凄いグラフィックでドラゴンが出てきてカッコイイ演出の結果
ダメージを与えようが、もうやってる本質は全く一緒なんだよね。これじゃ飽きるよ。
>>268 とむさんは『魔法』システムに関する考えは何かありますか?
>>269 うーん、アイデアとしては色々あるけど…。
今ふっと思いついたのは、もっと魔法の価値を高めるというのはどうかな?
うまく説明し辛いけどね。例えば、今のRPGをクリアするまでに、大体魔法って…1000回
くらいは余裕で使うでしょ? ケアル連打とかすると一度に15回くらい使う時もあるし。
けどさ、もっと凄い重みのあるものにするの。大体クリアするまでに30回しか使わないよう
な。それしか使えないという風にしてもいいし、使うとそれなりのペナルティがあるという風
にしてもいい。
とりあえず、魔法って凄い特殊な能力だから、それをうまくゲームデザインに組み込んで
欲しいね。ストIIの中パンチくらいの重要さしかない魔法なんてちょっとね〜。
魔法のシステムとしては、いろいろ思いつくなぁ。
MP以外の消費リソースとか
詠唱に複数ターンかかるとか
特定の魔法を順番で掛けると効果倍増な魔法コンボとか
複数の術者が同時に唱える儀式魔法とか
リソース消費を抑える触媒とか
魔法アイテム合成とか
…と思いつくまま書いてみた。どれもありがちなアイディアだけどね。
あとはさ、普段の行動が魔力に影響してくるとかも面白いかも知れない。
例えばさ、キュアウーンズとかターンアンデッドは、どう考えても信心深くないと効きそうにないじゃない?
だから、普段から教会に足しげく通うとか、敵にとどめをささないとかしないといけない。
逆に黒魔法の使い手は、時々にわとりの血とか飲まないとダメとか。それだけじゃただの
必要経費だから、例えば敵をできるだけ残虐に殺すとかさ。
んー、これだけじゃ弱いな。ただ作業が増えるだけになっちゃう。
火トカゲをたくさん倒すと炎の魔法が強くなるとか。いっそ倒した敵の種類によって魔力の
強さが変わってくるとか。
森で戦いつづけると木の魔法が強くなるとか。
んー、眠いからアイデアまとまりません(笑)。
>>271 そうですね。
魔法の価値を上げるのなら『魔法』自体を戦闘システムから除外してみるというのはどうです?
敵を倒すためだけの『魔法』から、トラップやダンジョンの謎を解くための『魔法』として使うようにするとか。
例えば、動かないコンピュータを再起動させるために電気系統の魔法を使用したり。
まぁ問題点を色々と内包しているシステムですが、これなら魔法の価値を上げると同時に
アイテムの価値をも上げることが可能ではないかと思います。
>>272 >特定の魔法を順番で掛けると効果倍増な魔法コンボとか
>複数の術者が同時に唱える儀式魔法とか
>リソース消費を抑える触媒とか
こういったシステムも面白そう。
魔法と似てるけど「呪い」(のろい、ね。まじないじゃないよ)
よく、呪いの掛かったアイテムとかあるけど、恐く無いよね。
外せなくて、HP減少します〜程度でしょ。
マイクル・ムアコックという人の書いたファンタジー小説に
エルリックサーガシリーズがあるんだけど、
そこに出てくる魔剣ストームブリンガーの呪いが恐い。
戦ってる時に「いつの間にか仲間に斬り掛かって殺している」
もっと、数値的に不利になります〜ってなのじゃなく、
本当に不利な振る舞いをします〜って呪いがいいなぁw
>>275 ストームブリンガーやモーンブレイドも呪われてるけど、「ひとつの指輪」も結構いい
かも。今考えると石ころ帽子くらいの能力しかないのに(笑)、使った時の精神的ダメー
ジとかがなんか偉い酷く描写されてるし…。
>>274 前にも書いたけど、黄金の太陽というゲームでは、魔法は普通にフィールドで使え、
なんか謎解きに使えるらしいです。そういうのいいいよね。
ていうか、ゼルダとかは昔からそうなんだよな。戦闘にしか使えないものってのは
少なくて、大抵何か謎解きや別の用途にも使えるものばかり。あれは良いね。戦闘
と冒険パートがわかれてないって感じ(同じアクションでも、そうでないものもあるし)。
うーん。
やっぱ新しいだけじゃなくて、それをやることが本当に面白いかどうかか重要だよね。
リアルにしようとすればするほどゲーム的に無理が出てきて、作業的な無駄が出てきてしまう。
だから『ゲーム』っていう考え方だけじゃなく、本当に面白いこと、楽しいこととはなんだろう?ということも考えていかなければならないと思う。
とういうかそれが重要なんだけどね。
魔法の価値を高めるというアイデアだけど、もうそれを極端にして、「各魔法は一回しか
使えない」という風に決めるのはどうだろうか。
だから例えば魔法使いは普通にレベルアップするとベギラマとか覚えるんだけど、その
魔法は一生に一回しか使えない。
それだったら、「ベギラマ」なんてちょこっとした魔法なんて要らないよね。だから、魔法
はどれも癖のある奴ばかりになる。
例えば、腕力を+30する魔法とか。別の生き物に変身する魔法とか。死者を生き返らす
魔法とか。どんな魔法でも跳ね返せる魔法とか。所持金を倍にする魔法とか。
>>278 なるほど。
それに付け加えて、レベルが上がるorなんらかの方法によって魔法の威力が上がるようにするとか。
でも威力を上げすぎた場合FFのエリクサー化(もったいなくて使えない)してしまうかもしれないから
なんらかの措置を取る必要があるなぁ。
10個までしか覚えられないとか…。11個目を覚えようとした途端どれかが消える!
これはちょっとリスキーでやってる方が大変すぎだな(笑)。
つーか寝ます。
おはつ。別スレでゲーム作ってる者。
>271
いま作ってるのはまさにその系統だなあ。序盤は魔法数回うつと尽きてしまう。
初期D&Dよりちょっと使えるぐらい。魔法が魔法たるゆえんって、
その「不思議さ」にあるとおもうんだよね。いくら冒険者だろうとしても、
魔法が日常的に存在してしまったら、それは魔法っぽくない。
>272
ぱくっていいすか
>273
キュアやアンデッドものを、信心と結びつけるのはD&Dモノの考えなのかな。
ウルティマは神が居ないので、むしろ「秘薬に対する知識」みたいなのが重要なきがする。
ウルティマ6のヒーラーって、信仰と関係なかったからね。
僧侶・魔法使い二元論を前提にはなすのは、とむさんとしてちょっともったいない例だとおもった。
>280
それってポケモン。
私のゲームでは、新しく魔法を覚えるのを大変にしてみました。
ちょうど、プログラマが新しい言語を覚えるぐらい、かな。素養次第。
>戦ってる時に「いつの間にか仲間に斬り掛かって殺している」
ドラクエ3の「はんにゃのめん」だな。
>>275 〉不利な呪い
セーブデータが消える、とか
ヒューズがトぶ、とか
>>230 難易度自動変動システムは
萎えるんだよなぁ…
わざと下手にやるのが攻略、みたいになりがちだし
最初の内のかけひきが無意味になるし
結局、最後だけで勝負がきまる、みたいな
難易度自動変更で、「がんばるほど難しくなる」とか
「無知なほどぬるくなる」のだったら、努力とか知恵とか、
そういうものがあんまり関係なくなるね。
自分の強さにあわせて、敵が強くなるってのはTRPGによくあるけど、
FF8はあんまりにも面白くない戦闘だった。
魔法の重要性を高めることについては賛成だけど
本当にここぞ!という時しか出番が無いというのも少し寂しいなあ。
[普通の戦闘ではただのカス]この情けない状態のフォローが欲しいところ。
・例えば本来の魔法の10%未満しか無い
有限リソースのアイテムが[とても高価]に売買されているとか
・例えば任意の使い魔を常に従えているとか
(能力は[使い魔らしく]抑えること前提で)
・例えば無意識に身にまとう魔力fieldがあったりとか
上手くまとまらないけど、上の能力は常に微弱で非力なのを前提ってことで。
雰囲気が壊れるから魔法使いには弓ですら持たせたく無い。
もっと「俺は魔法使いなんだ」という雰囲気が匂ってくるぐらいの
ワガママで扱いづらいけど華がある[魔法使い]を求む。
>286
戦闘だけのRPGだったら、それはきついよね。WIZのシーフ以上にやくにたたないんなら、
マスコットにしとくしかない。そんなのが死んで蘇生料とられたら‥‥
私のゲームだと、戦闘そのものをギリギリにへらすことで、
一回の戦闘に緊迫感をもたせ、いつ魔法を使うかを考えてもらうことにしてる。
今のRPGとは逆の路線だから、実験に近いけれども。
魔法使いが魔法使わないと戦闘で役に立たないということは、
「商人」だろうが「踊り子」だろうが「姫」だろうが、やくにたたないよなあ。
(項目に他意はなく)
288 :
コギャルとH:02/09/28 10:33 ID:2vksFAfN
ザンスだかなんだかみたいに、
魔法は一人一個づつにしたらイイとおもふ。
さらに、使ったらそのキャラは死、みたいな。
天神怪戦(だっけ?)知ってる?
あんな感じで。
天神怪戦は忍者独りプレイが一番楽だった。
システムが活かしきれていなかった。
魔法の新ネタといいつつ、
ダルイ作業化とリスクとペナルティの話ぱっかり。
現代風RPGといえば女神転生系。
学園モノもあるでよ。
メガテンもだんだん駄目になりつつある…
単一タイトルに執着しすぎなのが大手メーカーの問題だと。
おまいさん達は、ポポロ・クロイソスみたいな
アニメチック、ていうかカワイイ系wみたいなキャラは受け入れられますか?
写実的なものの方が好きですか?
萌え系がイイですか?
魔法覚える個数制限はSaGaで既にあったな。
メガテンの名で思いだしたがifでも似たようなのあったし。
294 :
272:02/09/28 12:36 ID:???
>>281 もう、好きなだけぱくっちゃってくださいw
>魔法覚える個数制限
DQモンスターズもそう。
メガテンもそう。
いろんなゲームをプレイした上での討論ですよね?
>>286 >>287 魔法使いが非力ってのは何時の間にか固定されて考え無しに使われるイメージだ。
剣ブンブン振るう魔法使いはいろんなメディアで出てくるよ。
それでも魔法使い=非力なのはDQFFを真似するのと同じなんだな。
さらに言えば魔法使い商人踊り子が役に立たない、てのはまず戦闘のデザイン次第だし、
戦闘だけじゃなく、普段の行動の中、各人の能力の及ぶ範囲で問題解決が図れる
場面があるかもしれないじゃないか。
(商人なら顔がきく取引相手が沢山いるとか)
取る猫はキャラデザインがダサイという一点で既に
全てを台無しにしている。
グラフィックのオン・オフ機能を付けておくべきだった。
魔法に関してはシステムの前にバランスの問題があると思うんだな。
特技と称してノーリソースで魔法的な効果を得られたり
大量にMP回復薬を持ち歩けたり、無限に使える強力なマジックアイテムが
あったり・・・緊張感でるはずないよね。
>296
「戦闘だけのRPGだったら」っていう前提だったんだけどね。
296のいうような、普段の行動ってのが、どれだけあるかが重要だよね。
もっと国産ゲームにも、非戦闘の流れが組み込まれるといいな。
>298
同意。新式ドラクエでは中盤以降、攻撃力というものが意味ないからな‥‥。
戦闘だけのゲームで、戦闘の意味がなかったら、何を表現したいのかわからなかった。
ローグ風でキャラがカコイイのって無いなぁ。
ガキ、デブ、鳥だもんな・・・。
>>298 思えばFFIIIで『ハイポーション:99』というような状態が実現できるように
なった時からRPGにおけるバランスというものが意味無しになるのが
決定付けられていたね。
当時は「なんでDQも個数で表すようにしないんだ?」と消防なりに思ってたもんだ。
DQは正しかったよ…
D&DのシステムとWIZARDRYのバランス。
結局そこに帰依するって事か?
>>302 帰依するわけではないと思うが、あらためて見つめ直すべきところだろうね。
戦闘だけに関して言えば。
だから、ウィズはバランスがいいわけじゃないんだってばさ
なんでみんな勘違いしてるんだ?
↑バランスが悪いといってるのではないよ、ヌルイとかキツイってことでもないよ
戦手観音がいなくなってスレが寂しくなっちゃたね…
>>304 回りくどくて意味がワカラン
バランスの良いゲームを挙げてみて?
正直、このくらいの進行のほうがありがたい
>>281 いや、ポケモンやその他の「覚えられる個数制限」系とはちょっと違うよ。確かに覚えられ
る個数制限ではあるけど、使える回数が決まってるのだから、むしろ「使える回数制限」
と考えた方がいいだろうね。
309 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/28 14:50 ID:CJhyBXPz
ハイポーション99は別に違和感感じないよ
アイアンアーマー99は違和感だらけだが
問題なのは、手軽に回復や復活アイテムが買えるトコだと思う
310 :
303:02/09/28 14:51 ID:???
私見だが、WIZはダンジョン(#1なら10階層)を深く潜るごとに
敵の強さが上がっていく。
これは、プレイヤーが「まだ行けるな」「今のレベルでは勝てないな」と
プレイヤー自身が判断して、プレイヤーが納得いく状態で常に戦闘を
楽しめることに起因するのではないでしょうか。
たとえば、コアゲーマーなら、常にギリギリの死線で戦うでしょうし
ヌルゲーマーなら、殆ど死なないレベルで戦うでしょう。
バランスというよりシステムの勝利でしょうね。
311 :
303:02/09/28 14:54 ID:???
微妙に日本語が変だな。4行めの「これ」は「WIZがバランス良いと言われる事」です
310は306へのレスね。
>309
私なら、缶ジュース99本もって旅したくないけど‥‥。
ましてポーション瓶(だとおもう)が割れやすいものだったら。
違和感ありです。
回復アイテムのコストについては同意。
>308
使える回数は伸びていって、個数の最大値があるというやつか。
既存のゲームで思いつかないんだけど、どういうのがあるのかな。
>310
ドラクエの「橋」
ストレス無く遊べるのが一番!
作業的往復やペナルティばっかりはもうイヤソ
>>293 サガは覚えるんじゃなくて使用回数のある魔法の本を買う。
魔法のシステムは、
ファミコンの「忍者ハットリたん」みたいなのは
どうだろうね?
「プーヤン」の「肉」みたいに毎回取り直す、とか。
316 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/28 15:15 ID:CJhyBXPz
>312
そう、持てる事のリスクがあればいいと思うんだよね(無いわけだが)
もし行商人だったら、ハイポーション99個持って
旅しててもおかしくないでしょ。
(UOにはポーション樽というポーションを100個ストックするアイテムあり)
問題は値段及び手軽さだと思うんだよね。
エリクサー効果の薬が手軽に入るとしたら
ボス敵だって当然の様に使うはずだし。
攻撃するとゲージが溜まって、MAXになったら魔法発動可能になる、とか。
また反対に、ダメージ受けるとゲージが溜まって(略
ネットRPGなら魔法の使用に課金する、とか
>>312 うーん、使える回数が伸びるというか、私が考えたのは「どの魔法も覚えたあと一回
しか使う事は出来ない」というアイデア。その上、覚えられる上限にも限度がある。
ちょっと厳しすぎるけどね。要は、ただのパンチと価値が変わらなくなっている今の
「魔法」を、もっと価値のある特殊なものにしようよ、って話でした。
スレの流れ無視して悪いけど、この中で
根本的な面白さよりもリアル化を追求して行きたい人ってどれ位いる?
リアルマネーで
アイテムの購入!
↑メーカーウマー
>>317 魔法の使用に課金…絶対ウケないと思うけど、なかなか衝撃的なアイデアだな。
月末に請求書届いて、「やべー、今月2度もリザレクションしたからすげえ事になってる!」
とか青くなったりするのかな。それはそれで楽しそうだ。
>>317 WA3だね。格ゲー全般?
>>313 同意。
面倒臭いのはシステムが優秀でも糞に思えるね。
やらさせてる感も増すし。
島を買って
リアルRPGは、たけしが出てきて怖いが
緊張感は間違いなく最高!
ちょっと話の流れとはズレるけど、回復アイテムがとても貴重な
世界設定の下でならアイテムのストック量と魔法回数に着眼して
・alchemist(錬金術師)
のクラスを置いてもいいかなと思った。
一瞬で薬ができてしまうと従来のRPGと同じなので
任意の材料を調合しつつ旅してレベルが上がった時等に
※****が**個できあがりました!
こういう感じ。半分アトリエシリーズのパクリだけどね。
魔法の収拾選択に回数制限と同じような効果が得られるよ。
ゲーム自体の面白さはどうでも良くて、
けなす事が最高の喜びって人、どれ位いる?
>>320 ゲーセンではモンスターゲートってのもあるな。
あれはメダルなんでエグさは緩和されてるけど。
>>326 まじで!?
どういう事?
詳しく教えて!
umumu
330 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/28 15:39 ID:skZT4cKH
万人受けするゲームは大企業にお任せして、
ここでは真に楽しむ事を重視したフリーゲームについて論議しませんか?
リアルのステータスがゲーム内のステータスになるってのはどう?
体力測定したり知能テストしたりして。
持ち金は貯金額とかで。
11桁の数字でキャラデータ管理して。
>>332 魔法は数式解くか、クイズに答えないと発動できないとか
>>331 「万人受け」ならいいんだけど実際はただの「万人売れ」だから
問題なんだよね…
336 :
326:02/09/28 15:47 ID:???
>>328 通常課金とは別にオンライン上で1パックいくらかで課金。
当然、糞パックも有り得るw
またオンライン上でトレードもあり。
アメリカでは、カードデータをリアルのカードに店で交換可能らしい。
>>330 死ぬほどガイシュツ
へ〜、君ライダーに(略。板違いw
>>330 2chバージョンのMonawindはまだですか?
>>336 それ恐ろしいな…
黒ハスだったっけ?そういう激レアも複製し放題じゃんかよ。
>>338 データはサーバにあるので、そうはならないらしいよ
漏れはストーリーとかに対する参加感は要らないから、
自分の分身キャラが欲しい。
だれかが書いてたけどね、
序盤か中盤あたりで
レベルアップなどが打ち止めになって
敵だけが強まっていく
ってのが凄くイイとおもった。
成長要素否定派の漏れもそういうのならオーケーだよ!
オフラインとはいえ、自分しか変化ない、損も得しもないってのを直そうよ。
ボスもザコも常にプレイヤーと同じシステムで行動。
もちろんランダム発生ではなく全ての個体を管理する。繁殖もあり。
電源切ってる間も続く。
その間は鍵のかかった部屋に入っている状態で、街ごと焼かれたら死ぬ。
>>341 なぜ成長要素に対して否定するのか、その理由を教えてもらえると嬉しい。
あなたの意見を否定しているのでなく(寧ろ興味がある)意見の一つとして参考になりそうなので。
>>342 イイネ!
同じシステムなら、ボスも鍵の掛かった部屋に入るはず、
で、街ごと焼き討ちにする。
天外魔境ゼロとかいうゲームは、一応電源切ってる時も時間流れてるという設定の
システムだったね。やった事ないんだけど。
どうぶつの森も同じシステムだね。こっちは完全に現実世界と時間の流れが連動
する形だけど。
>>341 これ?(前スレ547)
------------------------------------------------------------------------
>>545 成長とゲームバランスの問題だよね。
成長し続けることで強くなっていくキャラクターと、
バラツキのある万人のキャラクターに共通して面白さを提供するデザイナー。
う〜ん、このスレ的には、
(1)シナリオ前半で成長の限界点に達してしまう、あるいは高レベルになると成長の効果が目立たなくなる。
(2)後半は、機転を効かせた戦術、戦闘の回避、等の力技以外の手段で解決。
てなもんかな。
もちろん、シナリオが一本道を肯定しているわけではない。
便宜的に前半後半と表現しただけ。
アイテムが段々強くなるってのは、いかにも一本道ですよって感じなので
出来れば避けて欲しいバランス調整だなぁ。
成長しすぎるのが問題だよな。
別に経験値稼ぎしたわけでもないのに、やたらにヌルくなる。
本来経験値システムは、きつくなったら経験値稼ぎして難易度調整できる、みたいなシステムだったはず。
つか、ヌルくなったら経験値捨てて、ちょっときつめのバランスに出来るシステムキボン。
私は成長する事自体はあまり否定しないな。
ただ、誰がどうやっても最終状態が一緒というのは、育成としてつまらないな。
成長のさせ方で全然違うキャラになるくらいのバランスが欲しい。
>>347 自主的にエナジードレイン喰らったり、MAHAMAN唱えたり?
351 :
千手観音:02/09/28 17:19 ID:Rm83vxVU
>>240 220,222,223に抗議しただけであって
君に気を遣わせてしまい 大変申し訳なかった。
>>241 私の文章が 感情的に見えたり、不愉快さを感じさせているという指摘には
素直に耳を傾けたい。 ご指摘 感謝する。
ただ、 過度の一般化であるという反駁をするには 反例を用意したほうが
君の説得力は増すように思われるので、一応 指摘しておく。
また、指摘された疑問形で終わっている文章は、 反語である。
承知のことだと思うが念のため。
>>348 すまん、本来はバランスの問題なんだ。
昔のきつめなバランスだと、普通に進む→キツ→経験値稼ぎ→いい塩梅
だったのが今じゃ、普通に進む→ヌル→一生ヌルい
ってなってるんで(俺的にね)、バランスは今のままでどうにか調整できないかな?と
反語表現だから「断定しているように見える」と書いてるのだと思うが…。
>>351 コテハン止めて、普通の文体でカキコすれば誰も文句言わないと思うな。
355 :
千手観音:02/09/28 17:23 ID:Rm83vxVU
反語だから 強く断定してるんです。
>>351 まず、二人称に「君」を使うのをヤメロ。見下しているようで不愉快だ
誰か辞書
ならわざわざ指摘する必要もないような…。
成長に個人差を出すために、装備によってレベルアップ時のステータスの上がり方が変動するのはどうだろうか?
例えば鋼の剣と銅の剣があったとして、威力を見ると鋼の剣の方が上だが、HPや攻撃力の上がり方は銅の剣の方が上だったり。
こういうシステムなら
ゲーム後半→初期の装備用なし 状態を何とか出来るかもしれない。
後は状況に応じて取捨選択を迫られたり(自分で思考してくぐり抜ける)
どうでしょうか?もしかしたら既出かな。
人に日本語の文法云々言う前に自分の日本語表現をなんとかしろ
なんで みんなそんなに 怒ってんのかな?
落ち着こうぜ
なんか こういう 書き方 流行って いますね
つうかオマイラ一つでもいいからTRPGのルールブック読めってば。
なんか今更なアイデア出して、俺オリジナルみたいな、こといってるの見ると萎える。
重要なのは、それがTRPGで採用されているかどうかじゃないと思うんだが?
>>359 GB版のSaga2みたいに消耗制にする。
ザコ相手には安い武器を使い、ボス敵には高価で強い武器を使う。
上がり方に差は無い(差をつける理由も無い)。
>>363 読んでみたいので何かオススメというかこれ位読んどけ!!みたいなのはありますか?
俺も独りよがりな意見の押し付けみたいな状態になりたくないので参考までに。
362の分析力は 実に素晴らしいものがありますね。
363 要はそのアイデアが ゲーム性にどのように反映させれるか
また そのことによって ゲームをどのように面白くすることが出来るかを
考えることが このスレの醍醐味であると思うのだが、どうだろう?
このスレにいる奴、全員TORGのルールブック読んで来い。
出来れば実際に面子集めて、プレイしてみるべし。
いや、あれはマジで傑作だ。
まず"、"しっかり使って欲しいな。
つーか、ここまでくると確信的な新氏じゃないの?
俺はすでに脳内あぼーんしているけど、皆もそろそろ検討しては?
>>363 今更なアイデアを見かけたら、その知識を活かして
アイデアの発展系を書き込んでフォローして下さい。
>369
TORGって何?
略されると解からないんですが。
TRPGとCRPGって実は別物・・・
そういやスレタイの「RPG」はTRPGは含むのかしらん?
うむ。再び"THE TRIAXIAL GATE"が開いたようだ。
漏れは彼とは意見が異なるが、
発言者が減るのは不利益だと思うから
戻って来たのは嬉しい。
しかしHOMの称号に恥じない働きぶりを
期待しているわけではない。
TRPGにはないCRPGの魅力ってなんだろう?
結局はTRPGに帰結するのだろうか。(究極のRPGはTRPGなんだけどね、多分)
>374
ひとりでもプレイできる事。
>374
悪行を尽くしても咎められない事。
妄想に浸っても邪魔されない事。
>>371 TORGは略称じゃないっす。そういう名前のTRPGです。
新システムよりもバランス調整の方が重要だと思うのだが。
TRPGは世界に触れるためのルールを作り、
CRPGは世界そのもののルールを作る
>>378 同意。新しかろうが古かろうがが、システムを活かすバランスは重要。
でも具体的なバランス論難しいよ?風呂の温度は何度がいい?
TRPGやるくらいなら女の子をひっかけにいく方がよっぽど楽しい。
どうせ「嘘」の世界なんだし。
>でも具体的なバランス論難しいよ?風呂の温度は何度がいい?
それをカバーするのが経験値じゃないか?
熱い(キツイ)のが好きならとっとと入る(進む)。
ヌルイのが好きなら経験値稼ぎでもしてから入る。
>383
議論がループしてるぞ。
>>341あたりから読み直し
>>343 もともとは懐疑派だったんだけどね、あんまり皆が成長成長言うもんだから
バランスを取るために(というかひねくれて)否定派になったのよ。
で、理由だけど、
大体は言われてるのでいいんだけど、他にも、
1:漏れは何も変わってないのに、キャラだけが勝手に強くなっていって、
自分の分身であるはずのキャラにとり残されて
いる感じになる。
2:メンドクサイ
3:後から空(虚)しくなる
っていうのもあるかな。
386 :
343:02/09/28 18:27 ID:???
>>385 レスサンクス。
1はともかく2,3は如何しようもないかな。
うん、つーかそれは
>>385がRPGに向いてないってだけだと思うな…。
普通にアクションゲームとかをやればいいだけの話で、RPGに文句をつける筋合いの
話ではないのでは…?
テトリスやれ。
成長要素を捨て尚且つ自分で思考して進め且つCRPGっていうとセブンみたいな戦闘システムに行き着くような気が……・
いや、セブンは面白かったけどあれはシュミレーションだよね。
つか戦闘シーン自体、アクションやSLGを取り入れただけのものだよ
RPGはそれを「成長」や「探索」で一本筋を通しただけで
>>387 文句を付けているわけでは全然ないのよ。
漏れRPG好きだし、ローグライク(非タイルのみ)最高だと思ってるし。
ただ、インチキ臭い、というか、嘘が見えてしまう、
そんな感じのが最近多いなって…
夢中にはなれないっていう感じかな
巧い嘘は人を夢中にさせる事ができるはずだから…
>>391 ま、いずれにせよ、自分の腕と関係なくキャラが成長することに納得がいかないので
あれば、どのみちここで語られているようなごく普通のRPGとは合わないと思うよ。
とはいえ、プレイヤーの腕前や考えがプレイに反映されるRPGもみたいけどね。
あと、RPGに向いてないなんて言わないでくれ、
生きてる意味が無くなってしまうよ。
395 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/28 19:01 ID:t1JqmDXw
常々思うことがあるんですが、フィールド歩くのがダルイです。
DQでフィールド歩くのとか、
FFなんてエンカウント率かなり下げている場面あって
全画面の背景見せられるだけ、ってな事もカナリあります。
肯定的に見ても、経験値稼ぎの為にウロウロしている自分にハッとすることがあります。
これって、違う、って。
ダンジョンで1歩1歩危険なワナに注意して歩くのと違ってフィールドは無駄だと思うんです。
>>394 俺さ、以前成長要素の有無についての議論を交わしてた一人なんだけど
>>346 にコピペされてる前スレ547書いたのも俺なんだよね。
同じようなこと考えてるのかな、とちょっと安心w
あと、ローグライク俺も好きだよ。(Nethackマンセーw)
ローグライクを筆頭にWIZもプレイヤーの成長を求めてる物だと思うんだよね。
それに皆、誤解しているようだが、「プレイヤーの成長」は
「考えるRPG」に繋がっていると思う。十分、このスレの議論対象だと思うぞぉ>ALL
ヒテーハは、プレイヤーの成長がゲーム内に存在せず(またはそう感じることができず)、
レベル上げてりゃ勝てる、もしくは進められる、そういうゲームが
嫌だと言ってるだけだと思いますよ。
戦術や戦略の余地がなく、全てキャラのレベルで解決するようなRPGが
多くなってしまったと感じることがあるのは、皆さんも同じではないでしょうか?
モンスターに強烈な特徴を持たせ、いい意味で攻略法が存在するような
ゲームならヒテーハさんも文句ないはず、、、違ったら御免よ。
WIZやシレンはそういう攻略があるように思います。
DQもバランス取るのが難しそうですが、今ある要素を強化するだけで
かなり面白くなると思います。毒だって、一歩でHP1削って、毒消し草を
500Gくらいにすれば、絶対に戦闘めんどくさって思わなくなります。
ただ、リセット禁止の仕様にしなきゃ真剣勝負じゃなくなるけどね。
>>395 そのあたりの問題は
もうすぐでるウンリミテド・サガで
完全に解決されていると思うよ。
スクウァエのくせにとは思うけど…
毒のあつかいが時間ダメージってのも変だよね?
毒と言っても神経毒とか色々あるはずだし、
千手観音氏はどう思いますか?
毒のあつかいについて
>>399 更にその前に、ソードワールドPCで実現していたりする。
402 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/28 19:40 ID:CJhyBXPz
フィールドでもUOほど広がりがあれば、
意味の有る物になるんだけどね
観光名所とか、トレジャーハントとかあるくらいだし。
まあ上級者になるに釣れ移動はだるくなるけど・・・
既にあるよ的な発言はクリエイティブな発想の天敵だからやめようよ。
でも、〇○では△□という方法で実現されているよ、みたいなのは歓迎だよ。
>>394 そんなにRPGが好きなのか…(笑)。
ま、面白いか面白くないかという以前に、CRPGというのは定義的に成長要素を含んで
しまっているからな…。
そういう意味で、個人的にはローグタイプのゲームは純粋なRPGとは少し違ってるという
気がしないでもない(けなしているわけじゃないよ)。
>>395 移動すら単なる作業になってるってことだね。
ウルティマIXなんかはその辺当ても無くぶらぶらするだけで楽しかったんだが。
獣医ですから毒にはある程度は詳しいです。
毒といっても色々あります。
蛇の毒は血管を急激に広げる作用があり、血圧を下げて死をもたらす場合があります。
(この毒の成分を心臓病の薬に応用しています。)
また、蛇によっては急激に血管を収縮させるタイプの毒を持っているものもいます。
蜂に刺されて死ぬケースがありますが、あれは毒によって死ぬのではなく
アレルギーショックによって死にます。その場合ステロイドを大量に投与すれば復活します。
また、神経毒は神経を興奮させることによって死に至らしめます。
普通、アトロピンという神経伝達物質をブロックする薬を使って治療します。
いずれの毒もかかった瞬間から酷い状態になり、すぐさま治療しなければ危険です。
まあ、毒にも様々あるわけですが、それを再現すると
毒・薬物マニアのためのRPGになってしまいますね。
ただ、マニアックな方向に進むのであれば
魔法って概念の代わりとして毒を使うのは面白いかもしれません。
RPGにおける毒のあつかいについては、毒という設定を出す以上、(せめてレベルの低い間だけでも構わないので)
攻略しがいのある障害にしておいて欲しいです。
ファイナルファンタジーでは毒以外にも様々な状態変化が用意されてたけど
みなさんどう思いました?俺なんかその都度違ったアイテムが必要になるのが
非常に面倒で鬱陶しかったんだけど。
>>400 戦闘中攻撃力が下がるゲームがあったような・・・
>>407 ああ、同意。Aの状態になったらA’、Bの状態になったらB’のアイテム使うだけって
感じだったし。魔法なら全部エスナだし。
前前スレだったか、「炎に弱い敵だから炎の魔法とかは戦略性じゃない」って言ってた
けど、それと同じ事だよね。
戦略性(?)を入れようとして複雑な要素を作り、でもめんどうにならないように適当に
単純化して…結果的にただの作業が増えただけのような。
このスレの冒頭にある個人サイトで
>>407 みたいなのがあったね。
痺れ・石化・スタン・恐怖とか
複数あっても、結局エスナ一回で直せるんであれば
一つでいいよねぇ。
単にコストが違うだけってのも萎え〜
(そのくせに、石化になったら防御力が上がる、
なんて中途半端にリアルになってたりするし)
WIZでは戦闘中の麻痺が致命的な状態変化でした。
6人パーティーの前3人が物理攻撃を受けるのですが、
麻痺するとそいつをカウントせずに4番目のキャラが
物理攻撃の対象枠に入ってしまうので、マジで悲惨でした。
魔法使いや僧侶が前線に出ると即、全滅の危機を意味しました。
まあFFは割とヌルめの戦闘だったのであんまり
麻痺とか石の怖さって感じなかったけど、、、
結局、面倒かどうかってゲームバランスにかかってるんだろうと思います
すいません、勘違いして論点ずれました。
状態異常って言うのは様々な不利な状況を課すシステムの事だな
毒→ほっとくとダメージ、麻痺→しばらく行動不能、マホ→魔法封印
HPやMPの面からでなく、プレイヤーの行動を縛ることが出来るいいシステムなんだけど
ただ導入しただけじゃ意味がない
折角バリエーションに富んだデメリットを喰らってるんだから、それに対しての
戦術も各種用意して欲しいんだよね、じゃなきゃ意味がない
毒喰らった→ストックして於いた毒消し(orエスナ)で即回復ってのは
HP減った→ケアルってのと変わらなくてちっとも面白くない
要はシステムを活かすバランスがちっとも取れてないってこった、いいシステムなのに
>>413 そうそう、なんか「そのシステムがあると面白いの?」と聞きたくなるようなのが多いよね。
>>千手観音氏
期待通りのレスどうも。
毒にせよ武器・防具・モンスターにせよ、適当な扱いをされていると、
詳しい人からみれば、全然リアルじゃないですよね?
そんなのどうでもいいジャン、と言う人も、
いざ自分の詳しい事柄が出てくると、細かいディテールまで
しっかりしてないと納得できませんよね?
SFなんかだと、ライト系の人とヘビーなマニアでは、
散々ガイシュツなのでしょうが
僕はケアルやホイミといった"回復魔法"を、また魔法に限らず薬草でも何でも
その場で一定量のまとまった数値分回復するというシステムが胡散臭く思えてならない。
一般的な回復手段を"リジェネ"に統一してしまった方が良いのでは無いか。
時間経過による緩慢な治癒だ。
上記の回復魔法・道具の類は、HPを回復させるものとしてではなく、別個に
疲労度等のカテゴリを設け、全て"疲労回復"の意味合いを持たせた方が良い。
表現・文法が多分におかしいが、意味は通じると思う
>>409 たぶん戦略性を入れようとしたと言うより、もともとあるから入れたんでしょう。
で、その面白さを全然理解していないから、結局上辺だけ真似した意味のないものになります。
いわゆる形骸化ってやつですね
先のフィールドの話などもこれに繋がるんじゃないかと思います。
>>418 ああそうだね、そう言った方が正確な感じするね>形骸化。
めんどいだけなんだよね…。
なんつーか、無駄にテンプレばっか使って
その形の理由を理解してないって感じ。
吉野家コピペ使えば面白いと思ってんじゃねぇよヴォケ、てのに繋がるのう
それをいうのだったら、もはやRPGという概念自体が形骸化してるとおもうなぁ‥
>>421 んー、だからこのスレで色々話し合われているのだと思う。
毒システムにしろ、RPGにしろ、潜在的にはまだまだ面白くする方法があると思うからね。
しかも、戦闘不能まで状態異常の一種にして
簡単に回復できるようにしてるからな、FF(少しは特殊な位置にいるのかもしれないが)
漏れは死なないゲームつまんないと思うけどな・・・
誰でもクリアできるってのとゲームオーバーしないってのは同じ意味じゃないだろ?
スクウェア社員各位へ
『ロール プレイング ゲーム』を毎朝三回復唱する事
>>416 正直リジェネは要らない
そしてお前の画期的なアイデアは前代未聞だおめでとカエレ(・∀・)!
>>426 それも解ってない奴らなんだから放置しとけよ
とりあえず一人称に僕使ってる段階で同人女臭がプンプン
漏れ的にはOK
>>416の言いたい事はわからなくもないな。
どんなに傷ついても魔法一発で全快。良く考えるとおかしいよね。
だから普通、RPGやる時はMPの節約のためにある程度重傷になってから回復する
よね。できれば、残りHPが1のところでベホマをかけるのが、MPをケチる意味では
一番いい。
けどこれっておかしいよね。なんでも回復できて元の状態に戻れるから、ある程度怪我
しても全然おかまいなし。これがRPGの戦略性もリアリティも下げていると思うよ。
>>416 HPの数値的な話が胡散臭い、みたいなのは1スレ目で出てたかな。
そのときは、負傷をHPの減少ではなく、部位の状態で表現するのはどうか、という
話だったと思うが。
それを一段階単純にした意味で、HPと疲労度を分けるというアイディアは面白いと思った。
勝手に次のようなシステムを考えたけど、似たようなものかな?
(1)残り体力としてHPがある。
(2)万全の状態はHP=MAXHPになっている。
(3)負傷するとMAXHPとHPが減少する。
(4)一定時間でHPは少しずつ回復する。
(5)MAXHPは、魔法や薬草などを使わないと回復しない。
どう?
>>425 時間で少しずつ回復するのはRogueLikeでは当たり前。勉強不足ですよw
スクウァエ様のゲームは、
ゲームオーバー(プレーヤーの敗北)までシナリオとして
用意してくださってるから、
それ以外の所でゲームオーバーになる必要はない。
たぶん回復に、MP使うだけじゃなく時間の要素も取り入れた方が良いかも?
といっているんじゃないだろうか
まず、そのゲームで時間がどのように表現されているかが絡んでくるな
回復魔法は「HPを増やす」のではなく「回復速度を上げる」とか?
HP回復がリジェネの場合
「待ち時間が長くなり、ゲームが間延びするようになりました」
>>436 ソコマデシカアタママワラナイテイノウカ....
>>436 プレイ時間が増えてお得感がアップします。w
やってて本当に面白いかどうかが重要なんだけどなぁ。
でも
>>432のアイディアは面白そうだ。
440 :
HPって、外傷の度合いなの?:02/09/28 21:23 ID:698rVyNX
回復魔法ってのは、新陳代謝を爆発的に促すのだとしたら、
大ダメージから回復したら、スタミナ不足でヘロヘロになりそうだな。
>>439 でもHPが2段階になるだけで、
MAX-HPのMAXである、MAX-MAX-HP
が用意されて、(略
>>437 テイノウな人はゲームしちゃいけないの?
つか、ゲームする人って「自分はテイノウじゃない」って思ってるの?
>>439 結局、面白いかどうかなんだよなぁ。
フィールド画面上では一瞬で回復でも問題無いでしょ。
DQのベホマを例に挙げて言いますが
戦闘中にベホマ⇒※勇者のキズがみるみるふさがっていく!
効果:数ターンかけて全快(?) とか
そうなると、今度は患者よりも呪文使用者の行動が気に掛かるんですが
1.呪文使用者は患者が全快するまで他の行動がとれない
2.それとも呪文だけ掛けてすぐに他の行動に移る
3.全快していないくても、任意で他の行動をとることができる
何番が一番自然な形でしょうかね?
>回復魔法
神の奇跡って理屈ならどうとでもなる。
スタミナとか疲労度とかじゃなく、自然回復とアイテム(魔法)回復の差別化ですな
HP回復問題で思い出したけど、宿屋のシステムは個人的にあのままでいいと思うのだが。
そこまでリアルにしたら難しいというよりウザイだけだしなゲーム的に。
>>445 回復魔法が理屈的におかしいとかそういう事じゃなくて、それで簡単に回復できてしまう
ため、怪我に無頓着になるのが不自然&ゲーム自体の緊張感を削いでいるという話
じゃない?
例えあなたが全快魔法を現実に持ってたとしても、ケンカの際にそれをケチって大ケガ
になるまでほうっておくというような事はしないでしょ?
そういう話じゃないかな。
>>447 宿屋に泊まってHPが回復している間(3分くらい)
スポンサーのCMが流れるとか。
漏れならトイレに行くかな。
毒(≒薬)には植物由来、昆虫由来、動物由来、細菌由来、重金属、放射能などが
あります。それをRPGに組み込むと、
*動物由来の毒とはRPGの場合、毒をもつモンスターを倒すことによって
得られる。→毒をもつモンスターは恐ろしいが毒を得れるので逆においしい
*植物由来の毒は、その植物と抽出する知識があれば作れる。
*重金属由来は鉱山を見つけると得れる。
*細菌由来のものは免疫をしていれば、毒を避けれる。動物、細菌由来の毒は血清がある
*毒には瞬間的に効くものがある。
*毒を剣や矢に塗る、噴霧する、川に混ぜる、などと色んな方法で敵を殺せるが、
きっと、後半部分はかなり社会的な問題になりそうかな。
色々考えたけど、あんまり面白くなさげ
451 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/28 21:32 ID:CJhyBXPz
>448
全快魔法が数回しか使えない
または他の魔法との兼ね合いになってしまうなら
大怪我までほっとく人もいるでしょ
>>448 俺の屍を越えていけでそういう感じのシステムあったなあ・・・
HP以外に疲労度(だっけ?)があってHPが3/2以下くらいになると、じりじりその値が減ってくの
ああ、ダンジョンの中はリアルタイムで時間が流れていて、時間がたつたびに負傷度に応じて減ってく
一回「HP1」くらいまでダメージ喰らうと、例え次のターンにHP回復しても疲労度ガタ減り
で、拠点に戻ったときに疲労度が高いと、かなりの高確率でキャラクターが死ぬ
ロストね、戻りません
面白かったな・・・俺屍
リアルにする事≠面白い の良い見本ですな。
部位損傷とかも同じですな。
残りHPが1で死にかけなのに高い物理ダメージあたえるヤツ・・・
残りHPが1で死にかけなのに俊敏で一番最初に動くヤツ・・・
残りHPが1で死にかけなのに高い集中力が必要そうなすごい魔法使うヤツ・・・
全快魔法自体やめた方がいいと思うんだけど
そういうの(全回復)はアイテムに任せた方がいいんじゃない?
1回使えば消えるし。
ロスト前提のゲームかYO
457 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/28 21:37 ID:CJhyBXPz
毒はあんま複雑にされても面白くないと思うよ
俺的にはある程度、毒の難易度があればOKだと思うけど。
致死毒>猛毒>毒くらいに
体力回復でリアルじゃない、と言ったらレベルアップ時の回復も気になるなぁ。
戦闘終わった瞬間、体力回復かよ!みたいな
>>456 ロストより軽いペナルティとして、疲労度が減っていた冒険の次の冒険では
前の冒険の疲労度に応じて、パラメータが落ちるというのもありました
461 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/28 21:39 ID:698rVyNX
HPを数値表示していることについては、
みなさんはどう思っているのですか?
スカラー値をそのまま表示するのも、
パーセンテージを表示するのも、
まったく表示しないのも(魔導物語とか)、
それぞれ、良い点と悪い点がありますよね。
HPが低くても、強い攻撃できるのは有りだと思うよ。
これはボクシングとかの話だけど
出血が酷くても、体力さえ残ってれば、
敵を一撃KOできるブローを出せるから
463 :
コギャルとH:02/09/28 21:41 ID:Unhr6eJA
表示しないならしないで、
分別する方法がないと困るな。
表情やら出血の度合などで。
俺はHP表記はありだと思うよ。
>>461 個人的には表示していた方が良い。
表示していないで死んだら理不屈すぎて納得いかない。
インターフェイスの部分がしっかりしているゲームなら死んでも納得できる。
>>453 >リアルにする事≠面白い
これは同意だが
>部位損傷とかも同じですな。
これは分からないだろ。
議論無しの否定は止めてほしいものだ。
HP回復の問題よりも問題と思われるのは、死んでも全然痛くないこと。
死ぬのが痛いならどんな方式でHP回復しても
リアリティーは感じるようになるのではないかな?
DQの貯金システムみたいなのが一番リアリティーをスポイルしているのでは
なかろうか?
しかし、HPについては簡単で良く出来たシステムだけど、
いつかそれを乗り越えなきゃならないのかもしれないね。
468 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/28 21:46 ID:t1JqmDXw
数値が一つも出てこないRPGというのはどうでしょうか。
徹底して数値を排除。
具体的に言うと、文章で説明されるとか。
若しくはグラフィック・サウンドで感じ取るとか。
ここらで 枯れた技術の応用 と言ってみるテスト
キャラクターとプレイヤーの乖離というか…
キャラクターが怪我してもプレイヤーは痛くないわけです。
もちろん死んでも。
ですから、いっそプレイヤーはキャラクターの…その、親のような存在というか、
見守る感じにするしかないかと思うです。
で、キャラクターがダメージ受けたら、キャラクターが痛い痛い叫ぶわけですよ。
愛があったら回復してやるとか、街戻ってやるとか、そういうプレイになるかもです。
DQのPCが無口なので、饒舌にしてみようと思いつきました。
ピグミンRPGのような感じ?
わざと女キャラを痛めつけて
うっとかあっとか言わせて萌える奴が頻出とみた。
>>部位損傷とかも同じですな。
>これは分からないだろ。
>議論無しの否定は止めてほしいものだ。
>わざと女キャラを痛めつけて
>うっとかあっとか言わせて萌える奴が頻出とみた。
肉だるま作ったり、残虐プレイに萌えるヤシ頻出とみた。
ピクミンと言えば、あれは宮本茂が「数値表記型」のRPGに対するアンチテーゼとして
作った部分もあるみたいです。
もちろん、ピクミンが何匹いるとかはもちろん数値になっちゃうんですけどね。
そういや「ファンタジー」は部分損傷システムでしたな。あまりそれで面白かったという
記憶はなかったような…。
(ここ、どれだけ古い話して通じるのかわかりづらいんだよな…
うーむ、主旨とは違う風にとられたか‥。
面白いけどね。w
>>475 あれ、欠損はよくないなぁ、と思ったよ。ゾンビとかもw
>>467 >>476 死んでもすぐ復活できるのが問題ってことだよね。
確かに緊張感ないんだけど、折角のキャラが〜ってのもあるから
誰かいい解決案ありませんかw>ALL
>>477 「リセット」で無かった事にw
緊張感好き派はノーリセットで。
折角のキャラが〜派は躊躇せずリセット!
>>448 HPを、致命傷を防ぐ値にするのはどうかな?
HP100なら相手の攻撃で倒される可能性0%
HP50なら可能性50%、HP0なら攻撃くらえば100%の確率で戦闘不能
突発死があり得るんで、みんな怖くて早めに回復する
面白いかどうかは不明
>>479 うん、そういう方が緊張感あるよね。現実的でもあるし。
せっかく育てたキャラを「死ぬかも知れない冒険」に出して、
結果死んでしまうのは「プレイヤーのせい」なんだけど、
「死ぬかも知れない確率」を少しでも下げたいのにその方法がない。
冒険の舞台にどんな強敵がいるかも分からないし、
逃げるコマンドも信用できない。
もっと「調査」等による「事前危機回避」が可能だと面白い
…というか「死のリスク」を上げてもよいと思えるのですが…。
482 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/28 22:51 ID:698rVyNX
>479
死亡するかどうかの判定は、
ダメージを受けた後だよね?
死亡確率は、最大HPに対する現在値の割合ってこと?
そのシステムで10回、20回戦ってみるテスト。
面倒臭くない?
面 白 い と 思 う ?
HPが減ったらその分ステータスが減る。
HPがMaxの80%になったらステータスも80%。
HPが50%になったらステータスも50%。
強力な物理攻撃、敵より素早い行動をしたければ
なるべく100%に保っておきたいと思う。
>>483 確かに面倒なだけのシステムはダメだけど、あまりに「面倒さ」を排除しすぎると、
例によって「Aボタン連打してたら終わる戦闘」だけのゲームになっちゃうよ。
どこがつまらないか指摘しないと。
(ていうか何のレスか知らないけど
487 :
479:02/09/28 23:05 ID:???
えーと、すいませんが適当に考えたもので、たぶん敵に適用すると面倒くさいだけです
味方専用システムと考えてもらいたいです(リアリティ無くなりますが)
>>482 いや、「攻撃を受けた瞬間、でもダメージを受ける前」に判定したほうがいいと思う
具体的には攻撃→死亡判定→生きてたらダメージ
あー、でも一概には言えないかも、でもこっちの方が戦略立てやすい気もする
死亡確率はバランスによりけりです
バランスって、そこが一番個人差が出る部分でしょう。
死を絶対的なものとして何処かに置かない限り
ダメージやその表記・計算法などの重みが
まるで違ってくる事をまず考えるべきです。
戦闘でHP0→戦闘終了後ロスト、
ってのを作ろうかな?と思ったんだけど。
Tオーガみたいなモンなんだけど。
死に関してはこれくらいのシビアさが良いと思う?
プレイヤーの時間が無駄になるだけで全然面白くないと思う?
ご意見求むる。
宮本茂は昔から数値RPG否定してたから、彼がRPG作ればゼルダになるわけで。
>>489 現状そのシビアさは、クソとしか受け取られない。
面白いと思う奴はWizプレイヤーでもかなり限定される。
492 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/28 23:20 ID:mHH6HBKt
>>441,
>>452 今から10年近く前のパソゲー「アマランス3」も体力と疲労度を表す2種類の
パラメータがあった。
疲労度の範囲は0%〜120%で、100%を越えた状態なら時間と共に体力が少しずつ回復。
80%〜100%なら時間がたっても体力はそのまま。
それより少なくなったら時間と共に体力が少しずつ減少。
敵の攻撃を受けるとまず疲労度から先に減っていき、疲労度が0%になると
今度は体力が減り始める。
基本的にこんな感じだったような・・・
PCの死を
楽しいと感じさせる事が出来れば成功
辛いと思わせたら失敗
死が楽しいわけないと思う方も居るかもしれないが
死によって区切られるPCの生、その過程が人に語れる時、楽しさを見出すでしょう
>PCの死
主人公=プレイヤーなのか
主人公の育成担当=プレイヤーなのかによっても違うと思う
495 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/28 23:26 ID:skZT4cKH
ギャンブルはすっからかんになる快感があるから
人は魅了される
Wizが死を容認させた優れたシステムは
死体回収の為に別パーティを組むことが出来る点なんだよね。
優れたマジックアイテムも、回収できるかもしれない。
育てたキャラクターも、もしかすると復活できるかもしれない。
その薄い期待感が良かったんだ。
でも実際、回収してみると装備食われて失われていたり、
カント寺院での復活に高い金払ってんのに失敗されたり。
適度にままならない感覚が優れていたんだよね。
必ず復活出来たり、必ずクリアできたり。そうでないからこそ、プレイするんだよね。
バッドエンドやゲームオーバーや死が楽しいわけじゃない。
それらがあり、かつそれを回避してきたからこそ、成功や勝利が輝くんだ。
つーか、基本的に死ぬ(キャラが使えなくなる)という事自体は、やはりどうしたって
悔しいし、辛いし、やる気なくなると思う(FFみたいにすぐ蘇るのは死じゃないとしてね)。
逆に、死ぬ事が怖いからこそ、それを避けて生き延びた時に楽しいんだと思う。決して
死そのものが楽しいんじゃない。
だからそれをどう思うかは、ユーザ次第だね。めんどくさがりで、考えるが嫌いな人にも
売れるようなデザインにするためには、死んでも何ともないシステムにするしかない。
でもここは売り上げを考えるスレじゃないから、それは気にしなくていいけど。
という風に
>>497ような考え方でもってWizプレイする人もいまや少数派ではないでしょうか?
家庭用ハードから入ったプレイヤーに限りませんがリセットで無敵状態を良しと
するプレイヤーもよく見かけます。
500 :
489:02/09/28 23:46 ID:???
いろいろな意見サンクスコ。
WIZみたいに常時セーブだったらリセットも有効だけど、任意セーブだったら
全滅=やり直しだし、誰かが死んだ時も「戻って蘇生」と「リセット」を秤に
かけると思う。ロストだったら間違いなくリセットするだろうな。
とりあえず、ロスト案は廃止しますた。
Wizの移植を担当したゲームスタジオの遠藤邪神に言わせると
「できるズルは全てできる仕様にした方が自分がやっても面白いし、客(プレイヤー)も喜ぶ」
ということらしいです。
>>501 ずるは楽しいね。
現実でもゲームでも。
パチンコでマグネット使ったりとか、
宝くじで1等偽造できたら・・・・・・と思うことあるヨw
ゲームだと誰に迷惑かけるでもなし、捕まる心配もなし。
Wizでも昔から、ディスクドライブのふたに指をかけてプレイしたり
してましたからねぇ。(判る人どれだけいるやら)
Wizでキャラクターがロストすることも許せるのは、PC(育てるキャラ)が
複数だからでしょ。PCが一人で死んだら終わりだと、だれだってリセット
する。
ただしプレイヤー中には、「何故ズルを許すのか?、許すのなら正直プレイと差別化してくれ」
という意見も多いですね。
ダビスタでターボファイル(TF)を使ったリセット技が使われたの対抗して
続編ではTF使うとマークがつくようになったのとかも、そういった声を反映した結果ですし。
リセット反対 パワプロ見習え
キャラクターの死ってのは、通常デメリットだけなんだけど、
メリットも設けるってのはどう?
復活した時のデメリットとして、
アイテムロストや、肉体的レベルダウンとかがあるとして、
メリットに、死の淵を経験しないと使えないアイテムとか、精神的レベルアップとか
プレイヤーに「死」も一つの選択肢だと思わせれば良いわけだから
何か、ありそうな気がするのだけれど…。
ズルすらも考えてゲームを作るですか。
ネットではズルは許されませんが。面白さをスポイルするので。
システム作った会社が叩かれます。
金払えば復活って、考えたらズルに近いよね。
俺はリセットやズルはあった方が親切だと思う。
(難易度調整も)
RPGとかのゲームに求められてるのは良くも悪くも
「だれでも出来る」ってことだけど、
ゲームスキルってのは、人によって結構違う。
面白かったゲームってプレイヤー有利なバグも多いね。
DQ3、FF3のアイテム増殖、WIZのマロール逃げとか。
遠藤氏の作ったWIZって自動セーブじゃなかったっけ?
511 :
:02/09/29 00:10 ID:???
主人公は世界を支配する絶対無敵といわれる魔王を倒し
英雄になりたいと夢見る若者、また同時に同様の目的、夢を抱く者達は大勢要る
その立場に差はない、協力もでき、先を越されないために戦うことも
仲間と共に魔王討伐を目指すもよし、利用するだけ利用して裏切り
名声を独り占めにするもよし、魔王に代わり世界の支配者となる事で
覇者となり英雄となってもいい。
夢同じくする者の中には、あなたを敵対視し殺しに来る者もいるだろう
身近な誰かがそうかも知れない、或いは複数でハメられているのかも
のんびり時間をすごしているとライバル達に先を越され夢実現の可能性は遠のいていく
魔王の配下となりライバル達を殺し、更には魔王を欺き倒すこともできるかも知れない
英雄となると言う夢の実現が難しくなってきた時、非情な選択は避けられなくなるだろう
己の夢の為、ライバル達を罠にハメ、互いに戦い合うよう仕向けるのもあなた次第
しかし、主人公と言えど特別な存在では決してなく
同じ立場のライバル達も一筋縄ではいかない。
魔法は無し、物理攻撃、物理回復のみ
魔王とその部下しか魔法は使えない、主人公が魔王の配下となり手柄をたてない限り
人である主人公に魔王から魔力が与えられることはない。
誰かこんなの作ってください。
FF2の熟練度上げもそうだよ
>>503 PCが複数なら話は解決でしょうか。であれば複数にすればいいかと。
あ、思いつきました。
PCは一人。進んでいくうちに、PCは死ぬこともある。
死ぬと、死んだPCがその場で死んでいて(イベントもクリア済み)、
新しく作ったPCは前のPCの死体を目撃する。復活できたり出来なかったり。
復活できたらパーティにいれて…
微妙に既出入ってそうですが・・・アルジャーノンっぽいRPGどうでしょう?
最初は自分のHP、MP、NPC、メッセージなど
いろんな要素が隠されていて、フィールドの形しか情報を与えられない。
手探りでフィールドを歩き回っているうちに、通路なのに進めない場所や
歩くと画面が赤く光る場所があるのを見つけます、その場ではその意味は分かりません。
ちなみに画面が光りすぎると死にます。不思議不思議。
しかし、ゲームが進行してPCが成長するたびに謎が解けます。
通路をふさいでいるのは警備員でした。賄賂を渡せと言ってきます(が、途中まではメッセージがわかりません)。
毒の沼地なのかよ!(サマーズ三村風)などいろいろな事がわかってきます。
最終的には敵のパラメータ、フラグ配置も全て手中に収めて現世超越。・・・死。
ってのはどうでしょう?
どうしてもこれがRPGだと確信が持てませんが・・・。
きよう まほううかいの きニあんくんが ぼくにしゆじっお してくれわした。
最後には元のレベルに戻りそうだ。
私は現実的ゲーム肯定派。現実感のないシステムで、
現実味のある演出されても気になってしょうがないので、
できるだけ現実的なのがやりたい。ゲームにならないほど
シビアなのはお断りなのは当然だけれど。
WIZ1作るスレの住人は、現実感とは関係なくシビアな展開に
もえてるようだけど、現実的ゲームってそんなにクソゲーかなあ。
机上の空論ではわからんので、一通りゲームつくってみます。
518 :
511:02/09/29 00:31 ID:???
追加として書いておくと
レベルと言う概念は無く、夢実現度がそれに近いものとしてあります
しかしこれは表示されてるものではなく、プレイヤー側からは
例えば、ライバルとおぼしく奴等は皆殺しにした
手柄も一杯たて魔王も今ではすっかり俺に気を許している
殺るなら今しかない!・・しかし失敗すれば確実に殺される
チャンスは一度きり・・しばらく様子を伺うか・・・
いや、こうしてる間にも新たに俺や魔王を殺しに来る奴が出てくるかもしれない・・
このまま年を取り力が衰えれば返り討ちにもできないかも知れない・・
寿命という概念があり、プレイヤーはそれを知ることがなく
突然病魔に襲われることもあれば、何かしら体の不調を知らせる前兆もありえる
人生は一度きり、やり直しは出来ない、、こんな感じのゲームがやりたい。
>人生は一度きり、やり直しは出来ない
あなたは2chを卒業すべきだ
毎日、歯を磨かないと虫歯になるようにすると現実度があがるので仕様に入れるべき。
毎日、風呂に入らないと女性にモテナイ仕様も入れるべき。
毎日、マックだと寿命が短くなる仕様も入れるべき。
毎日、食物繊維を食わないと便秘になる仕様も入れるべき。
毎日、ゲームしてると(以下略)
521 :
511:02/09/29 00:56 ID:???
更に追加すると既存の画面切り替わりの戦闘は無し
行動を選択することで、フィールド上、街中、その場で行動できます
殺す時は、殺すを選び行動を起こす、必ずしも成功とは限りません
失敗すれば相手も仕返ししてくるかも、それとも逃げてしまうかも
その相手の思考にも主人公のそれまでの行動が幾分か関わるでしょう
行動によっては罠など騙ますなどもありますので、すぐに結果が現れるとは限りません
相手も主人公同様に様々な行動をとるのでしばらく考え込むかも知れません
失敗することも、逆にやられることも
一つ一つの行動が主人公の人生に大きく関わってきます
一つ間違えると因果となって別の形、別の出来事で跳ね返ってくる恐れもあります
しかし主人公もライバル達も生きていかねばなりません、そんなゲームがやりたい。
自殺は常に選択肢にあり、いつでも選べます、それは即ちゲームオーバーです。
>518
正直、あなたの意見はよくわからんけど、熱意は伝わる。
でもこのスレって、おしきせのロールプレイの話をする
スレじゃなかったように思えた。まあ>520のように云われてもしょうがない。
>>520 全部実装し、かつ面白いゲームが理想的
面白ければいいのよ
ところで食事摂取はあっても排泄はあまりないな。チャイルズクエストくらいか?
>>511 こういう人生シミュ的な方向性の話は定期的にでてくるね
ファンタジー風太閤立志伝キボン、としつこく言ってみるテスト
525 :
511:02/09/29 01:50 ID:???
レス付けてくださった方々、ありがとうございます
自分は実はあまりRPGをしていません、ただRPGは役を演じるとか
別の人生を演じるとかそんな感じのものだと思っています
しかしジャンル的には人生シミュになるのだろうか・・複雑ですね
お返事ありがとうございました。
526 :
520:02/09/29 01:56 ID:???
名無しにするだけで、やたらにレスが増えるんだな
それでは 本当に さようなら ごきげんよう
523、素晴らしいこといってるなあ。面白ければいいんだよなあ。
リアル嗜好の私も、ロマサガ2の電球にはビビビと来たわけだし。
面白いものがち、なんだろうなあ。511のいうやつが、
作ってみて面白かったら、511は神。もし開発はいったら、テストプレイ
させてくだあい。
528 :
520:02/09/29 01:59 ID:96+f1pWR
>>524 おそらく あなたの意見が もっとも現実的な線で
このスレの住民の 要望を満たすと思われますな。
君たち ごきげんよう
529 :
524:02/09/29 02:02 ID:???
>>525 いや、RPGと呼んでもいいと思うよ
「役割を演じるゲーム」そのものだし
このスレの造語を使えばロールプレイRPGって奴だな
531 :
530:02/09/29 02:09 ID:???
大誤爆中ですよ〜
>>506 1スレに出てたな。「冥界から魔法を持ち帰る」というのが。
【自由ってなんだ】ここを考えましょう、具体的に。
ドラゴンクエストを例にしましょう。
画面上にマップグラフィックが表示されますよね、何がしかの。
その全てに何か影響を与えられたら、自由な気がしませんか。
たとえば、草原のマップチップなら、焼き払えるとか全部引っこ抜けちゃうとか。
たとえば、家なら壊せる、水なら掻き出せる、石畳なら割れる、とか。
みんな破壊欲っぽいのがアレですが(笑
もちろん、壊れたものは壊れっぱなしです。
魔法使った戦闘シーンが終わってフィールドに戻ったら、マップが焼け野原だったら…
ダンジョン内で同じようにしたら崩落したり…。
岩をおして移動させて川をせき止めたり…。らら〜♪楽しそう〜♪
私の考える自由って、そんなモンです。世界の平和とか、いいです。
新しいRPG、あるいはRPGにとって変わる作品を目指した「シェンムー」
既存のRPGを新化(絵、音、量)させた「ファイナルファンタジーX」
売れた=面白いではないとは思うが、同じ時期に出て明暗を分けた2作だよね。
このスレの住人はどちらを支持するのだろうか。
すぐ回復すぐ蘇生が不自然とか言う人は魔法自体の存在を不自然がれよ、と言いたいね。
難しい方が面白いなどというつけ上がった発想は、シューティングゲームや格闘ゲームを潰したヲタ連中の考え方に他ならない。
「とにかく難しく複雑にして、レベルの高い漏れらに合わせれ。ヘタレどもに攻略自慢したいから」
ヲタの妄想に付き合わされるゲームなど御免だ
>534
魔法の存在そのものが、「あってもおかしくない世界」での話を
してたのかと。科学で解明しなくたって、話にしてもいいような。
難しいって何をさしてるんだろう。
「よくしぬ」「謎掛けがわからない」「ルールが把握できない」
「セーブが消える(わら」とかですか。
ヘタレ共に攻略自慢したいってのは、攻略本を書いてるチームみたいだ‥‥。
難しい方が面白いなどというつけ上がった発想は、シューティングゲームや格闘ゲームを潰したヲタ連中の考え方に他ならない。
…のかもしれないが、パズルゲームの難しいステージをクリア出来なくてもそうは思わないのではないか。
難しい、ってのは難しいけれど出来るという事。
情報を集め、推理し、機を見て逃さず、常識にとらわれつつ非常識に動き。
あてずっぽうでしか乗り越えられないような事もたまにはあるかもしれない。
その自分の出した答えに身をゆだねる冒険心、勇気。
答え(攻略法)が既にあり、それが有用なら利用すればいい。
でも我々が考えるRPGには絶対の攻略法などない、と思いたい。
537 :
511:02/09/29 04:49 ID:???
例えば、死に関しても
世間には自分が死んだと思わせることができるとか
それによって事が進め易くなったり、人に無闇に会えなくなったり
社会的地位を失ったり、偽名の人物となって世界との関わりを再構築したり
(バレる危険性も含みながら)
宿屋に泊まるとき、偽名を記帳する事になったり(偽名も自分で決めるとか)
怪しまれたら野宿せざるを得なくなったり、野宿だと無料だけど襲われたり
疲れが取れにくかったりするのもあっていいと思う。
バイオの見た目で解る傷の深さや体力減少を使って数値やゲージによる
HP表示を無くすとか、ON/OFFつけて個人の好みに合わせられるとか
そういったシステム周りでの自由度があっていいんじゃないかなぁ。
無意味に近い雑魚との戦闘も仕掛けたり襲われたりしない限り無くして
エンカウントでなくランダム要素を入れたり、キャラの生き様とリンクさせたり
できたらいいのになぁ。
.
>>534 私はシェンムーもFFXも評価しないな。FFXは正直ちょっといじっただけだけど、もし
8や9の延長ならやはり評価しない。
また、すぐ回復すぐ蘇生について、「不自然」とかそういう話をしているんじゃないと思うよ。
そういうシステムであるために、ゲームとして「傷つく事」「死ぬ事」に鈍感になってしまい、
かえってつまらなくなってしまっているのでは、という意見が多いのだと思うよ。
それと難易度の話だけど、なんで「ヘタレどもに攻略自慢したいから」という話になるかな。
誰かそういう事を言ってる人がいるのかな?
そうじゃなくて、一般的な「ヌルい」ゲームは、考える要素も緊張する要素もなくて味気が
ない、という話をしているんだよ。
このスレは、既存のRPGの問題点を見直そうというスレなんだよ。別に、これから全ての
RPGはこうあるべきだ、などという話をしているんじゃない。だから、このスレでの議論の
結果全てのRPGの難易度が上がってジャンルごと潰れるなんてことは全くないのだから、
そんなに敏感に反応しなくていいと思うよ。
「部位ダメージ」ってのはファミコンの「SWAT」で導入済みだな。結果?
それ以降のRPGに部位ダメージシステムが導入されていないことが全てを物語っていると思うのだが。
ベイグラントストーリーが継承してる!結果?そんなこと聞くなよ・・・。
HP1なのに全力で攻撃出来ることがおかしい、
などと言う者が居るようだが。
ドラクエやFF、他にはT&TやHTTなどでは
「最後の一撃を食らうまでは全てがかすり傷扱い」
って事になってるんだよな。特にT&Tでは名言されている。
そう考えればそれほど不自然な事ではない。
まあ俺は一回の攻撃で一気にHPの80%を持ってかれたら、
それだけで充分戦慄するんだが、
このスレッドの人間はその程度では同じないらしく、
更なるペナルティーが欲しいらしいね。
だから「ファンタジー」で…結果? もういいか。
例えば、「全身の怪我をHPという一つの数値で表示するのは乱暴だ。部位ごとに
ダメージをつけよう」、という発想はまずいいとするよ。確かにその方が現実的だし。
問題は、そういうシステムを組み込んだ時に、それがゲームとして戦略性を持つかどう
か、という事が重要だよね。もっと簡単に言うと、面白いかどうか、だね。
ちょっと前に出た話題だけど、FFの状態異常(石化や毒など)は色々あるけど、結局治す
アイテムはどれかという事を選択するだけだから、別に種類がたくさんあっても面白く
ない、むしろ面倒なだけ、という話になっちゃう。
じゃ、戦略性を持つ、とか面白いってのはどういう事か、ってことになるよね。それは人それ
ぞれだから、一概に定義は出来ないよ。ただ、なんとなく「このシステムは面白さに寄与し
ていない、このシステムはしている」ってのがわかる時があるよね。
もちろん、全部のシステムが「面白さ」に直結していなくてもいいよ。ただ、なんつーかな、
ゲームとしての狙いどころというか、「ここで勝負だ」みたいな部分のシステムは、面白く
しとかないといけないよね。
なんか結論のない話だな…。
いいじゃねぇかよ、ゲームなんだから
部位ダメージですか
ベイグラントストーリーしかやってないんで、ちょっとねじ曲がってるかもしれないけど・・・
特定部位に対する攻撃により、相手に状態異常をもたらす(頭潰すと沈黙、とか)と
特定部位の弱点をつくことによりダメージアップ(既存のRPGの属性魔法で弱点つくようなもの)
の組合せにすぎないくせに、複雑さだけは妙に増すところがあるから
なにかリアリティ以外に決定的な良点が欲しいところですな
>>544 敵の行動制限(腕を攻撃して武器を使わせなくさせるとか)位しか思い浮かばないな……
546 :
545:02/09/29 06:02 ID:???
あっ
>>特定部位に対する攻撃により、相手に状態異常をもたらす(頭潰すと沈黙、とか)
で、出てるねスマソ逝ってくる…・…
547 :
511:02/09/29 06:03 ID:???
アゼルのように位置取りシステムを入れて
回り込んで急所を攻めるって風な、ややアクション性があるのもいいかも知れない
別に狙わなくとも良いんだし、より早く遊びながら倒す為には有効って感じで
無傷で勝つ為にはそれなりの判断や操作が問われるんだし、やりがいも増すかも
アゼルには大きくボスタイプや集団の群れに弱い箇所やリーダー格が設定されてて
それを打ち抜くと戦闘を早く終わらすことが出来た、ボスは一撃では無理だけど
ボス戦ではタイムボーナスが加算され被弾も少なく更に加算って感じだったと思う
集団で出てくる雑魚場合はリーダー格を最初に倒すと退散したり数が減ったり
楽に勝てて戦闘終了だった感じだったと思う、早く終わるけど倒す数が少ないので
経験値は減ってたと思う、雑魚全てにパーツを設定されると面倒くさくもなるけど
ボスや中ボス、一部雑魚には設定されてても良いかも知れない、デカイ相手とか特に
雑魚相手には特に必要はないけど、いじめる為に用意しておく感じで
せいぜい大まかに部位を狙うぐらいでいいんじゃないかなぁ。
足を潰すとカウンターや魔法以外では攻撃できなくするとか。
狙わなくても勝てるけど、手足をもいでいじめてやりたい時にはできる感じで。
場所取りシステムと部位攻撃システムは、
中途半端ではあったがSFCの「クロノトリガー」にも導入されていた。
こちら側には弱点となる部位は特になかったが、
ボス敵はパーツに分かれていることが多く、弱点を衝かなければ倒せなかった。
また、単体攻撃、ライン攻撃、およびサークル攻撃、
そして全体攻撃と言った概念もあった。
惜しむらくは、容量の限界だろうか、
自分で自分の立ち位置を決めることが出来なかったことだ。
これさえ出来ればもっと戦略性が上がっただろうに。
FFって攻撃時に敵にカーソル合わせるじゃないですか。あんな感じで各部に合わせて攻撃。
部位ダメージは、それこそグラフィックで表現してほしいです。
腕を庇ったポーズをしていて、震えている、とか片足引きずっている、というようなのが美麗グラフィックで見れたら、
もうそれだけで納得&没入感UP!
それに伴い攻撃も変わるなら、やぱり納得でしょう。ダメージが下がってたりしてもね。
美麗なムービーなんざいらないので、そう言う風に技術を使ってもらいたいもんですな。
それにしてもなんで攻撃したら元の位置に戻るのかFF。
部位ダメージや場所取りなどが入ると、正直戦闘が面倒くさくなる。
ので、戦闘回数を減らすというのはどうだろうか。
ボス戦は必ず戦闘、ザコ戦は敵が見えていて少なく、戦いたい人だけ戦える。
敵が見えている、というのは今までのRPGにもあるけど、これなら
敵と当たってしまっても「自分のせい」と無意識に思えるから少しはウザさが減るのでは。
ただし、これだと「レベルを上げるためには結局戦闘しなきゃならないから面倒」
ということになってくるので、レベル上げの問題も考えないとならなくなるわけで。
戦闘以外でも(ミニおつかいイベント等で)レベルが上げられるとか。
551 :
550:02/09/29 08:18 ID:???
書き込んでから「レベル」に関して考えてみたけど、
自由度の高さを考えた時、そもそもボスを「戦闘で」倒す必要があるのかと思った。
(ボスキャラそのものは必要だとは思う。いないと盛り上がりに欠けるから)
例えば、戦闘を重ねたパーティーは力技でボスを倒せる。
イベントを重ねたパーティーは罠にハメたり、ボスに困る地元住人と協力したりして倒せる。
とか。
>533
しばらく時間がたつと戻ってるのもいいかも。
自分で焼き払った草原に久しぶりに帰ってみるとまた草が生え始めている。
自然ってすごいなあ・・・と思いつつまた焼き払う(笑)
552 :
369:02/09/29 08:20 ID:???
雑魚敵は、「おんどりゃ!何邪魔するんや!」と怖い兄さん(ファイター)が
一括するだけで、蹴散らせてもいいのでは?
なにも殴り合って倒す必要は無い。
って、既にTORGのルールにあるんだけどね。CRPGでは
こういうの見たことが無い。
>>510 すべての段階で自動セーブ=好きなところでリセット可能
>>552 敵がね、死ぬまで戦うのもどうかと思いますよ。
勝てねえと思ったら逃げるでしょ。
人間で、変に正義をかざしてる人くらいですよ、逃げないで死ぬまで戦うの。
ザコは逃げるからエンカウントしないんじゃないかと思ったり。
>>553 リセットの意味がない事にきづいてください
556 :
553:02/09/29 08:52 ID:???
>>555 書き方がまずかったようで
>>510が遠藤のWizは自動セーブといったことに対してのみのレスですから
アスキー系の家庭用Wizやったことある人ならわかるでしょうが、
確定するのは表示が消えるまでなのでいくらでもリセット可能なのですよ。
>>369 普通に
ドラクエのトヘロス
マザー2での瞬間戦闘
メタルマックス2のCモード
などで雑魚戦闘は処理されてますけど。
559 :
おでん :02/09/29 09:17 ID:???
恐い系がいるから逃げやすい、とかいろいろあるじゃんね。
攻撃魔法をつかう玉、回復魔法をつかう玉、本体
この3つにわかれた敵ってメジャータイトルでも結構でてくるけど
これは部位攻撃の採用の仕方の一つと考えていいんじゃないかな
すべての敵で部位攻撃できるようにすると、どの部位を攻撃することで
どんなメリットデメリットが生まれるか調べるのに時間がかかりおもしろくない
(最近のRPGって同じ敵なんてすぐ会わなくなるし)
メリットデメリットを分かりやすい形で知らせておけば部位攻撃もおもしろさに転化できるのでは?
部位ダメージってさ、
グループで連携攻撃する敵のどいつから倒すか、ってのと同じことなんだよね。
グループ全体を一つのモンスターとみなせば、部位ダメージ考えて攻撃してるのと変わらない。
だから敵に部位ダメージ制を求めるのはあまり意味が無いなあ、というのが俺的結論。
味方側に適用しても、けっきょくそれって状態異常である、
毒、盲目、忘却、スロー、パワーダウン
なんかと何が違うのか?という疑問があったりするのよ。
>>554 敵が戦う動機によると思われ
ただの動物なんかと同じでテリトリを荒らされたから、勇者が美味しそうにみえたからという
理由なら戦いに入る前に逃げるor戦うの選択をするだろうし戦ってから逃げるのも自然だと思う。
魔王軍として意志をもって襲ってきているのなら逃亡は基本的に許されないだろう
部位ダメージをたくさん受けてその部位のHPが0になればロスト(復活なし)ってのはどうでしょう?
片手がなくなれば武器防具はもちろん使える魔法に制限を受けたりする
義足等の救済処置は残す
強すぎる敵と戦ったリスクを後々まで残すための方便としては合理的かな?
味方が部位攻撃されるのを採用するとして、
腕が壊死とかしたら切断しなきゃなんなくて、
装備が片手でしかできなくなる……
とか考えたけど、回復魔法でオールOKなんだよね。
回復魔法でどの程度のケガまで治せるかも重要だとオモyタ
>>554 回避する方法として、今まであったのが
・雑魚敵がでなくなる
・PCのレベルに合わせて、敵もレベルがあがる
・戦闘回数で出現モンスターの強さが変わる。
・一撃死などの攻撃法をもつ雑魚で気が抜けない。
敵の出現に関しては、出現確率自体を減らせば?
その分、敵はみんな強めっていう。
戦闘のひとつひとつが命のやりとり。
>>563-564 部位ダメージによる装備ペナルティですか。
なんかサイボーグだらけのパーティになりそうですね。
ついでに義手、義足の場合稼動させるのに消費アイテムとしてバッテリパックが
必要とかのペナルティがあるといいかもしれません。
脳チップまで売ってるようなサイバーパンクなRPGなら合いそうです。
シャドウブレインとかどんな感じだったんでしょ。
568 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/29 09:53 ID:x5hKZtko
ロマサガやテイルズシリーズみたいに敵をよけてエンカウントしなくてもいいシステムは?
部位ダメージ制ってアクション性の高いRPGになら馴染みやすいかも
ほら、FPSとかだと普通にあるじゃん
>>568 関係ないですけど、そもそもシンボルキャラをマップ上で動かすのが、
なんとなくいやだったりするんですが。
4人いるのに一人だけしか表示しない、なんてのは元々はハード性能の限界から来るものであって
今のハードの性能でそれは怠慢でしょ。
ウィザードリィ方式の視点で、フィールドを歩き回りたい。
というよりFF7以降の、自キャラを表示しない感じ
部位単位でロストするというのはキャラクタがロストするのを多段階にするということで
結局はリセット誘発するだけになる予感
FPSのようにターゲットを「狙撃」するのはたしかに面白いです。
剣と魔法の世界の場合だと、「弓矢」になりますか。
シャドウタワーとか、真三国無双みたいな感じで狙い撃ちが出来るのなら
ありかもしれません。
あとFFTで銃装備で部位を狙い撃ちすることで、装備を壊したり、足を止めたりってのは
なかなかいいアイデアだと思いましたね。
しかい急所狙うってのがないだよね、どれも。
そういえばここの住人的には
フロムソフトウェアのキングスフィールドやシャドウタワーはどうなんですかね。
あまり話題にのぼってこないですけど。
>>572 たぶんそうなるでしょうね。ロストするだけというデメリットしかないならば。
まあそこは、どろろの百鬼丸のように硫酸仕込んだ義足つけられたり
マダラみたいにギミックがとりつけることができるといった
TRPGでもよく採用されてるシステムでメリットとバランスとることは可能でしょう。
義手義足システムに問題があるとすれば、それをビジュアルで表現することが
かなり難しくなるってことぐらいですか。
あと例えテキストベースだったとしても差別的表現としてとらえられる心配があるので
メジャーからは出せないでしょ。自主制作ぐらいですか。
>>574 俺キングスみたいなタイプがもっと増えて欲しいね
ただ、3D酔いの問題があるから大衆受けは難しいかもしれん
578 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/29 11:19 ID:Kb0ObP9T
部位攻撃を考えると魔法が強すぎ、燃やすとかは究極の魔法に位置づけないとね。
補助魔法がもっと戦闘の戦略として使えればいいんだけど。きっとウザイんだろうな
今ごろ思い出したけどフロントミッションなんか完全な部位ダメージ制でしたな。
各部位を狙えるスキル持つと圧倒的。そのせいでSLGとしては大味になってましたが。
>>578 燃やすも石化も隕石召喚も部位にヒット
補助魔法も部分的になる
>579
FMの部位ダメージ制って単に耐久力をパーツごとに分割しただけだったから
あんまり意味がなかったような気がするよ。
スキルがない場合はランダムで攻撃するから手足無事でもボディが速攻
潰されたりしてイライラしたり。
部位ダメージを導入するならば特定の部位狙いの攻撃に対する防御法を
用意しないと大雑把なだけになってしまうと思う。
いくら細かくパーツ分けしたところで
急所(FMではボディ)のHP=その敵のHP
となって既存のものと代わり映えしない。(というか他の部位があるだけ蛇足)
逆に防御方法を用意することで戦略性は既存のものよりも数段アップするのでは
ないかと思う。
582 :
520:02/09/29 13:22 ID:???
部位攻撃は 偶発的なものにし、ステータス異常と同じ扱いに
すれば よろし
部位損傷の概念は煩雑になり易く、
なおかつ差別的表現と捉えられ易い。
残虐性嗜好をお持ちの方々には支持されるかもな。
「まひ」なんかも差別にとられる可能性はある
いいかげん、ごきげんようとか言ってんなら来んな。
コミニュケーションもちゃんと出来ねぇから動物相手の仕事しかできねぇんだよ
揚げ足とりが来そうな予感・・・
>>584 なんで?
漏れなんか朝起きた時しょっちゅう腕が麻痺してるが。
「誘惑」なんかは公序良俗に反する
589 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/29 14:36 ID:627kUULY
米倉のリムシステムはおもしろかったよ。
「うまのふん」なんかは食事中にプレイする人が気分を悪くする
>>581 つうかそれが部位ダメージの狙いでもあるので。
両手もぎ取られてサンドバック状態の自機を見て涙するのも1つのエンターテイメントでしょ。
まあ、普通はゲームにはなりませんけどね。サンドバックでは。
両手もぎ取られてサンドバックといえばリンダキューブを思い出しますな
593 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/29 15:21 ID:627kUULY
>>590 ワラタ
ゲームしながら食事したらお行儀わるぃん。
ダメージの話があがってるけど、複数ダメージについて追加。
TRPG混沌の渦では、ヒットポイントみたいなのはあるけど、
ダメージは別々に記録するの。「10ダメージ、5ダメージ」をうけたら、
総量は15で、10+5 になる。回復すると、9+4 になり、8+3 になり、
という具合。
小さな傷ほどすぐ消えるって事で、当時は感心した覚えがあった。
知らない間に本物が来てやがりましたね…
公告系の書き込みって、
手書きなの?
それとも自動?
>>450 それ、巧くやれば思白いよ!
てーか、アトリエシリーズもそんなような要素あるよね、毒限定ではないけど。
でも、毒マニアは結構多いと思うし、
なんなら毒じゃなくて魔法にして、
木の持ってる魔法、
動物の持ってる魔法、
鉱物の持ってる魔法
とかにして、
魔法を採集・精製して売ったり使ったり
集めたりいくのを
楽しめるようにしたらかなりいいかも。
勿論、毒のままでも。
>>585 獣医=動物相手の職業 なんて 思ってるなんて
もしかして馬鹿?
また部位のはなしか。よくループするな、ここ。
>>581 例えば、敵キャラが自キャラの腕部分のHPを減らして腕部位が使えなくなったとする。
こっちは防御がとれなくなった、んで敵はそこを狙ってくる。
つまりこっちが不利になったけど同時に敵の攻撃場所をかなり高い確率で
読むことが出来る。そこにカウンターなり入れることが出来る戦闘システムなら
問題ないとおもうがこれでどうだろうか?
>>597 動物には飼い主がいることくらい
皆わかっているから
頼むから荒れる原因を作らないでくれ
カウンタースキルを選ぶ人と、見切り避けスキルを選ぶ人がいたり。
>>599 問題ない
でも一応防御行動(発展させればカウンターになるだろう)については
>>581も言ってる
>>594 傷を別々に扱うってのは
漏れ的にはかなり新鮮だよ
なんか発展させられないかな?
ファイヤープロレスリングとか部位ごとのダメージだね。
技をかけまくると疲労して動きが鈍ったりする。
疲労と部位ダメージのパイオニアとして評価したい。
1スレ組どのくらい残ってるのかなあ・・・。ちょっと不安だよ。
>604
目新しい感じだったけど、その後のRPGで再現された記憶がない。
私のゲームで取り入れてみるかなあ。
傷の数と、傷の総量により、回復が遅くなるっていうルールにすれば、
あんまり傷をうけなくするかも。ただし、傷いっこのときは、
魔法でなおしてから休息にするかも。
簡単な怪我だけ回復できる(10未満だけ)、大きな怪我まで回復できる、
簡単な怪我を5つまで回復できる、とかなら、回復魔法のイメージもかわるなあ。
よし、取り入れよう‥。
正直、部位ダメージがなかったのが、従来のRPGの大きな問題点というわけではないと
思うんだけどね。
まあ、取り入れてゲームが面白くなるのならそれも良しでしょう。
ホントに面白いと思ってんの?
自分の考えたシステムで毎日2〜3時間プレイするのをイメージしたことあんの?
クリアまでプレイしてる間の数回じゃなく、毎回なんだぜ?5分に一回やり続けてまだ面白い、もっとやりたいって思えるのかよ?
要素を増やして複雑にすりゃ面白いなんてのは、腹を空かせた子供がファミレスでケーキやデザートを端からねだるのと一緒。
全部頼んでも一つ二つ食べたところで「もういらない」とベソをかくのがオチだ。
>609
あるいみブレーンストーミングなので、実装してどうなるかは
重要じゃないと思われ。常連がゲームつくってるんならともかく。
それに常連だって個々のゲームスタイルばらばらじゃんかよ‥‥。
ゲーム作りってのは、企画して、実行して、遊んでみて
フィードバックして始めて成立すると思う。
部位システムと相性が良いのは、
何か前スレで出てたやつじゃない?
>>609 沢山作ればその中からいいものが生まれるかもしれないよ
有名な画家、音楽家、漫画家はみな多作だよ
どうせツマラナイなんて考え方はクリエイターの墓場だよ
607はイイ! っていってるし、私もイイ!と思うけど、
ライトゲーム好きな人なら、ルール面倒すぎていやかも。
負傷とか回復かんがえないで、サクサクすすみたいひとなら、
そんな枝葉のことにこだわるなら他のことしろっていうかも。
人それぞれのことに口出しするのは、あんまりすきじゃないです。。
失敗を恐れるな、ッテナー
>609
言いたい事はわかる。
面倒臭いだけのリアル志向ゲームは本当に糞だと思う。
例えも上手いw
何を楽しもうとしてそのゲームをやってるか考える。
リアルな生活感を楽しむ?
アイテム収集を楽しむ?
シナリヲを楽しむ?
シナリオ重視派は傷がどう治るとか気にしないだろうし、
リアル派はアイテムの所持量にもこだわりたいだろう。
>>613 そうだ!
墓場逝きのクソエイターにはなるな!
思考を老化させるな!
毛も剃ろうぜ!
>>619 それはどういった意図の発言でしょうか?
誠に申し訳有りませんが、漏れに教えて頂けないものでしょうか。
私のイメージでは、部位ダメージ制を取り入れたおかげで「あー、面白かった」という事
にはなかなかなりづらいと思うけどね。
戦闘がアンリアルなのが大きな問題点なのであれば、改善するべき点はもう少し別の
ところにあるような気がしないでもない。
漏れは部分ダメージは正直面白いかどうか疑問だが、
傷の独立に関しては先のあるァィディァだとおもう。
>621
私も部位ダメージならではのおもしろさって見いだせない。
リアルな戦闘が好きな人は、鉄兜かぶって、頭に命中して、
「あー、兜かぶっててよかったー」って思えるとか。
人食いネズミx100の部屋で、すねあてはいててよかったー、とか。
部位ダメージって、そういう風につかうもんですかね。部位ダメージ
ってことは、部位ごとの装備があるわけで。
>>619 リアルを追求する、しないに関わらず
毛は剃った方が良いと思う。
>「あー、兜かぶっててよかったー」
楽しめる人ならいいけど、大半に人は装備の薄い所に命中して
「なんでそこに当たるかなー?ブツブツ・・・」などといいながらリセットすると思う。
毛については、そってる方が美しいです。胸毛とか見たくないし。
>622
昔のアイデアよもう一度。
ローズ・トゥ・ロード、ビヨンド・トゥ・ロードで採用されてる、
能力値=HP というやりかた。ダメージは、能力値にうける。
戦っていくと、攻撃力がよわくなり、当たらなくなり、魔法が弱くなる。
一見おもしろそうだけど、TRPGだと「人間がそれをやる」ので厳しい罠。
T&TでのMR(モンスターレート)というやり方もある。HP=攻撃力=防御力
というのは飛んじゃってるイメージあるけど、昔はこれでもやっていけたんだなあ。
今思うとすごい。
MR(モンスターレート)はカードゲームとかで生かせそう。
ここが噂の剃毛スレですか?
漏れは毛はあった方がいいと思う!
髪も眉も脛もあった方がいい。
脚の付け根と付け根の間だけは無くていい。
629 :
THE LOON:02/09/29 18:29 ID:frJDLc90
じゃあね、
一般的には「そんなことどうでもいいだろう」って
言われそうだけど、自分的には細かく拘ってしまう事ってある?
漏れはドット絵が左右で使い回されているのが駄目。
例を挙げると、GBAのタクティークスオガー外伝で、
斜め上と斜め下向きのグラフィックがそれぞれ左右で使い回されてる。
右手と左手がゴッチャになって萎え〜
>629
左右使い回しじゃないのに、つっぱってる髪型が、
真正面からだと、左に流れてたりするやつ。
スネ夫かよっ。
>>629 ゴテゴテした剣が駄目。
やたらデカイのとか
変な形(飾りが)してるのとか
厨っぽくて駄目。
一般的に、強いやつほどダサくなっていく傾向にある。
最強剣とかのデザインはもう最悪!
FEとかFFとかDQとか。
だからデザインするな! 表示するな!
全体的に厨っぽいのは嫌だよね…。私もそう。
FFとかのデザインはちょっと苦手…。
もやし剣士が苦手。
あれにまじに感情移入させたら、ひきこもりに育てる。
NetHackなら兜をかぶってると、
落石なんかを防げるね。
あとは、脳味噌を吸おうとする敵の攻撃も防げるようになってるね。
>>631 漏れもゴテゴテした剣はダメだな。
飾りの多い剣て、鑑賞用儀礼用で実用性が無いから。
プレートメイルもダメだ。
それじゃ肩が動かせないだろうが!というデザインが多いうえ、
社会システムが板金鎧が出てくる程度まで技術が発達した世界に見合ってない。
グラフィックがこまかけりゃいいデザインじゃありませんぜ。
>>629 キャラがヒョロいのが多いよね。
おまいらそれで戦えるのか?
ってくらい弱そうなのがゴロゴロ。
FFなんかのデザイン重視なゲームだと、イケメン系(?)キャラは
そこらのチンピラにさえボコられそうな感じ。
こんなヤシらがドラゴンなん(略
漏れ的にはヤシらはカコヨクない!
女子供にしか受けないようなキャラに戦わせるな!
それか、強さをリアルに表せ!
確かに髪の毛ツンツンのおしゃれで華奢な美少年が、ゴッツイ剣持ってドラゴンと戦うのは
どうかと思うよね。なんつーか、売りの方向が違うだろ、と。
リアリティの問題で言ったら、女の冒険者もアレだと思うけどね。剣士にしろ魔法使いにしろ。
普通いないと思うよ。
話しがそれてるぞ。
ゲームキャラがかっこいいから嫉妬するのは解るとして
そろそろ本題に戻ろうぜ。
嫉妬…。
ゲームのオッサンキャラはカコエエ
おっさんエエー
のっぺらぼう3Dキャラに嫉妬するやつは(略
しかしながら、「華奢で美形な主人公」を選べないと、
「俺ごのみの主人公ができない、自由度が低い」とかって、
勝手にぶちぎれるプレイヤーがいるかも。
自由度って、使う人のいいように意味がとられる。
>>638 否!
カッコヨクないから言ってるんだよ!
カッコイイキャラってのは
鉄拳4のカズヤとかポールとかレイ・ウーロンとか、
ガンダムで言うなら
ガイアとかマッシュとかオルテガとか
そういうカコイイキャラを主人公にしる!!
大体、FFのリメイクの公告のやたらツルツルした肌のモデルみたいなキャラと
鉄拳4のカズヤを並べてごらんよ
どちらが強そうか?
www.capcom.co.jp/wc3/images/concept_ag/blademaster-large.jpg
主観的カなコイイ戦士の一例
主観的なカコイイ、です
逝ってきまつ
私の思うカコイイ戦士とおなじかんじだ
足首の太い戦士イイ !!
冒険、戦闘、育成、収集
全てが一つに繋がっている、これRPG
戦闘そのものの戦略性を楽しむのと、キャラの育成の楽しみは別物、でも育成的戦略超カコイイ
冒険という一本化で、戦闘行為は積み重ねられれる、そこに戦略、これRPG
軽視されているのは冒険(和ゲー)
冒険とはストーリーを示すものではなく、世界に触れること、もともとその一助にすぎないのがストーリー
収集は比較的どの要素にも絡む、でも主に戦闘行為に有用化
これら全てがRPG、これ最強
漏れは三島一八の傷だらけの背中に激しく萌えなんだが。
ハァハァでなくて、ああなりたい、みたいな。
傷が、じゃなくて筋肉ね。
そろそろこのスレッドも終了ですか?
冒険を重視するゲームカコイイ !!
収集って日常生活でもしたいよね。まして、RPG世界なら、
もっともっと不思議で貴重なものがたーくさん。
若くなれるワンドがあったら欲すィ
キャラがダサイのは間違いなく深刻な問題だよ。
グラフィックのオン・オフが出来ない場合、キャラがダサイだけで
やる気も購入意欲も激しく萎える。
FFでもグラフィックをオフに出来たらもしかしたら面白いかも?
取る猫の新作の公告を見てたんだけどね、
トルネコって死んじゃうの?
なんかそんな事書いてあるようにみえるよ…
なんだろ? それでキャラをガキに換えるのかな?
ん〜…
どうなんだろ
すげぇこと思いついた!
戦闘を麻雀で表現するってのはどう?
和了るとダメージで、
役満揃えると魔法発動とか。
654 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/29 21:22 ID:autijTFO
↑すげえおもしろそう
キャラがダサい、とかは個人の嗜好性の問題なのでどうでもいいってかんじだな。
ゲームそのものには関係ないや。よほどひどく無い限りわ。
むしろ、キャラに付随した設定が酷い場合は、ずいぶんと引いてしまうな。
麻雀が駄目ならポーカーでもいいけどさ、
戦闘の回数さえ多くしなかったら
結構いいんじゃないかな?
チェスにするのもいいかな。
戦闘がカーレースとか。
メタ・ゲームってのもありなんじゃないかな?
”ズルが楽しい”事について考えたんだけど、
頭を使えば自分が有利になる。
これを戦術や戦闘やPCの育成に関わるシステム構築の
指標にすればいいのではないかと思ったんだけど?
むさいスレと化してしまった・・。
残念だが同意
なぜか戦闘で野生動物を倒して金を貯めて
釣り道具を買ったり
車のパーツを買ったり
するゲームも昔あったわけだ。
知識量の差がこれだけ開いてる板ではどうしようもない。
八店場にまぎれ込んじゃったか・・・・・・?
>>663 何てゲーム?
ゼロヨンチャンプみたいな感じのゲーム?
誰もがエンディングを迎えれるゲームが問題なら
誰もエンディングを迎えれないゲームにしろ。
ハッピーエンドは万人に一人で十分だ。クソゲーと言っているヤシは所詮負け犬だ。
適当にボタン押してるだけでハッピーエンド、そんなの許せるか?
コマンド総当りでハッピーエンド、そんなの許せるか?
昔は良かったというのは懐古的だが、
市場が広がったからってゲームの本質を歪めているのは勘弁ならんですよ。
>>664 貴方もそんなには知識量は低くないとはおもいますよ。
まああんま気にしなさんなってこと。
ゲームの本質では飯が食えない時代
>669
たしかに食えない。固い路線を貫く会社は、消えてしまう。
残るのはライトファンタジー。
寒い時代だとは(略
ア○キー・・
皆、気にしてるのは
グラフィック、サウンド、世界観、キャラ設定であって
ゲームなんて刺身のツマみたいにミニゲームが付いてれば十分
となれば、誰が一生懸命テストプレイしてバランスとってゲーム作る気になるのやら。
ゲームの本質がなんだかは俺には解らんけど、
和製RPGは「誰でも出来るゲーム」だと思うな。
難しいRPGってのは、なんか矛盾している言葉のような気がする。
最近はアクションでも
「お手軽だが爽快」ってのを売りにしてるゲームが増えてる。
それでもRPGに難しさを求めるのであれば、
難易度設定型にすればいいと思うのですが
>>668 たしかに遥かに詳しいのが多い。まだまだ足突っ込んでないなとホッとしている。
>>673 本当に皆が気にしてるのかな?
メーカー様、及び我々の思い込みってことはないのかな?
宣伝の仕方が今はみんなそうだからって、
それをユーザが求めてるとは限らないのでは?
タッキーがK−1で優勝したりするのが最近のRPG。
>673
私は「皆」には入ってないのか……。
ライト好きと、そうじゃない人と、RPGに対する考えが違いすぎてるのに、
スレが荒れないのは不思議なくらいだ。664のいったのって、
「自分は古参ユーザだが、ライトゲーマーの知識がこんなんでは、
どうしようもない」の意味だと感じてた。
>>678 漏れにもそうとれたよ、スレの流れからして
タッキーって誰ですか?
辰木桂たん?
ゲーム屋?…はオタだし…
とりあえずプレイ意欲を阻害するようなキャラデザも問題だね。
ライトファンタジーって言われてもピンと来ない。定義広すぎ。
あと攻略本買わないとまず分からないような「完全クリアへの道」みたいなネタ多すぎ。
>>653 麻雀RPGなら昔FCで結構出ていたけどどれも不評。
戦闘に時間かかりすぎ、というのが最大の理由。
>>664 申し訳ない…
煽りと思ったので、つい…
>673
漏れはゲームをする上で非常に気にするのが世界観。
だから673の指摘は間違ってはないのかもしれないが、
ゲームを通して世界観を味わうのだからどんなに立派な世界を
用意してもそれを味わうことができなければ絵に描いた餅。
ゲームをキャラ、世界観、グラフィックを楽しむための手段として
割り切るにしても適当に作ってたらいいものにはならないと思うんだけどなぁ。
>プレイ意欲を阻害するようなキャラデザも問題
こういうのもある意味でキャラデザを気にしすぎてる人達なんですけどね。
>>678 正直な話入らないでしょ。数は商売において正義です。
685 :
646:02/09/29 22:42 ID:???
ライトな、と感じる世界観でも構わないのです、
リセット出来る事や、死んでもリスクの少ない事、
経験値稼ぎと称した難易度調整によって
勇気や挑戦といった事の価値が薄れるのが我慢ならないのです。
まさか、ライトな世界は人が死なないとは言わないですよね?
全ての人間が死を超越した世界で争いが起こるとは思えませんが。
トム&ジェリーは死を超越してるが
争いは絶えないよ
私678=670ね。
>685
両方。ライトゲーマーとしては正しいけど、古参のRPGファンとしては、
ぜんぜん違う方面を求めてるように思えてる。収集も好きだけど、
NPCとの会話とか、世界観を楽しむとか、そういうのが欲しいなあ。
>678
軽いファンタジーのことをいったつもりだった。華奢で美形な戦士が活躍し、
年少の冒険者達が世界を救い、現実味がほとんどない設定で、
ストーリーがすすんじゃうやつね。
定義広すぎだけど、ヘビーな設定じゃないものは、全部ライトってことで
いいようなきがした。中間層がない。
「完全クリアへの道」って、そもそもいやな発想だなあ‥‥。
>>690 「完全クリアへの道」って発想は嫌だが、取りこぼしだけは避けたい心理。
ライト:
冒頭で電波セリフが出て依頼を受けて何故存在するのかさっぱりわからないダンジョン
を抜け、そして唐突に出てくる試練と称してどこからともなく出現する魔物と戦い、一度
負けるけどなんか大人の事情で復活して二度目はなんか相手も弱くなってるから楽勝で
勝てて、後はアイテムゲットして後は主人公の意味不明な芝居を鑑賞するってヤツですか。
その取りこぼしをなくしたい、というのが俗に言われる「完全クリア」の一形態では。
みんなちゃんとクリアしてる?
漏れは途中までやって飽きちゃうよ…
2時間くらいで終わるならいいけどあん(略
で、また新しいのが欲しくなる。
>>690 >NPCとの会話とか、世界観を楽しむとか、そういうのが欲しいなあ。
そういうのもひっくるめて「世界に触れること」=「冒険」と書いたつもりでした
こっちのアクションに対する世界のリアクションはおおむねここに分類されると思います
ただ、それだけじゃあアドベンチャー的な楽しみしか得ることが出来ないので、
他三要素を織り交ぜたものが現行の「RPG」かな、と
8時間くらいでクリアできるゲームなら良いけど、
40時間以上かかってアイテム取りこぼしてますよ〜
始めっからやり直しっていわれたら((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
>>692 本当に電波ならそれはそれで面白いかも。
まあ実際にはただ痛いだけだからね…
PCのフリーウェアなんだが、「赤のクロニクル」は街の人の会話がどんどん変わっていく。
街を散策するのがこれほど楽しいと思ったRPGは初めて。
>世界観を楽しむ
地球上のいろんな神話が混ざり合った世界観で何を楽しめと・・・
女神転生のようにそれが「売り」なら良いけど、
異世界のファンタジーで地球上の固有名詞って。
バハムートとべヒーモスなんて本当は読み方違うだけだし。
上原を「ウエハラ」って読むか「カミハラ」って読むかみたいなもんだよ?
RPGと言うジャンルが行き詰まっているのならば、
いっそのことどん詰まりまで突き詰めろ。
例えば、「RPGの本質は戦闘だ」と言う考えがあったら、
戦闘がほかの要素を支配するくらいに戦闘を重要なものにするとか。
北斗の拳でモヒカンを演じるRPG。
>700
どっからバハムートとベヒーモスがでてきたかしらんけど。
神話がまざった世界って、それファイナルファンタジーですか。
洋ゲーもやってほしいな、と思う。もしやっててその意見なら、
なんか見るトコが、わたしと違うらしい。
エルフとドワーフが一緒の根元でも、いまこうやってどうどうとしてるのは、
そのうちベヒーモスと、バハムートは違うことになるだろう。あと1000年ぐらいしたら。
北斗の拳で獅子舞を演じるRPG
洋ゲー、和ゲーって分類はどうだろうとおもう。
洋炉、和炉って分類はありだと思う。
今までのスレ参考にすれば、相当面白いRPGが出来るような気がする。
それぞれの面白さを追求したRPGの多様性が未来への道となる、と。
うわっ、何か最終回的流れになっちゃってるよ。
駄目だよ、まだ続けたいよ…
自分の信じる道を逝け、と。
>>711 あんまり議論ばっかりしてると漏れのゲームが完成しないんだYO!
こんな大団円みたいな終わり方を認めるわけにはいかないよ!
もっと、こう、イデオンみたいなさぁ…
いっそのこと次スレは分割も考えた方がよいかも。
議論が発散しすぎる。
1000!
>>715 次スレの分割を考えてみたyo
芸術と人文
ビジネスと経済
コンピュータとインターネット
教育
エンターテイメント
政治
健康と医学
メディアとニュース
趣味とスポーツ
各種資料と情報源
地域情報
自然科学と技術
社会科学
生活と文化
あとは世界のYahoo!とかかなぁ?
戦闘中心のRPGを語るスレと、
冒険中心のRPGを語るスレにわけてほしい。
問2
タバコ1カートン分からは
ニコチンは一体何人分抽出
できるでしょうか?
タバコの銘柄と人数で答えなさい。
オナーニ主導型RPGを語るスレと
リアルオナーニ主導型RPGを語るスレに
分割してほしい。
求めるものが違うからこそ得られる物が
お互いにあるのではないのか?
戦闘中心のRPGを語るスレと冒険中心のRPGを語るスレで
どちらが先に1000レス達成するか競争するRPG。
>>718 漏れも一票
>>722 それも考えられるが、議論内容が散漫に成り過ぎている気がする。
良いレスが埋もれるのがイヤだから、関連スレとして2本立てたほうが良いと思う。
じゃあ早いとこ勃ててくれ。
誰かたててくれたら、私は冒険モノスレに移ろう。
ここで本音レスできないのが、本当に悔しい。
荒らしっていわれたくないシナ。
まだこのスレ余裕あるけど分割して、もう移るの?
あら、このスレも終わるのね?
ご苦労さまでした…。
漏れは戦闘スレにいくよ!
>>726 移ろうっていうより、両方見ればいいんじゃない?
議論が散漫になるのが、マズイから分けるんでしょ。
あの…、戦闘スレはどこですか?
漏れを置いてかないでね…
何故TRPGとウィザードリィなのだろうか。分類法がさっぱり分からん。
736 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/30 00:17 ID:M8FnSmnB
はやくたててってばさ!
737 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/30 00:19 ID:0QUxNnME
ちゃんと次スレ立てるとしてタイトルは
RPG戦闘システムの今後
冒険主体RPGの方向性
くらいで立てた方がいいんじゃ?
なんだか雑魚との戦闘が面倒だ、とか言ってた奴がいたようだが。
FFでもドラクエでも、ある程度以上のレベルになればかなりの成功率で逃走出来たはずだ。ドラクエの場合は100%可能だ。
それに、ドラクエ7には「戦闘キャンセル」と言う要素もある。充分強くなればボタン一発で戦闘を避けることが可能になるのだ。
最低でもこの程度のことは調べてから意見を述べて欲しいものだ。
>732
そのスレは、個別ゲーム作るためのスレなので、
そこで汎用的に議論されると、まずいです‥‥。
なので、やっぱり立てて欲しいですー。
じゃ、冒険スレでも立てますか
>740
エンカウントすること自体面倒。ドラクエ7で草原をぶらつきたくとも、
シーシーシーってシーク音して、戦闘画面はじまって、「に げ る」えらんでも、
時間のロスが大きい。
逃げられればなんでもいいか、っていう問題じゃない。
やっぱ許可取ってなかったのか・・・マナー違反だぞ
>>732
立てていいんだよね?
立ててー。漏れは戦闘スレに逝く。
了解、立てます〜。
>745
どっちもよろしく。冒険のほうは、sage進行でってのが
書いてあると嬉しいです。
>743
トヘロスでも飛空石でも使えば良いだろうが。
大体ドラクエ7のアクセス時間なんて相当短い方だぞ。
あの程度も堪えられんと言うのはRPGに向いてないな。
>749
そんな簡単な移動してちゃ、どこが冒険なんだよー。
作業をしてるんじゃなく、冒険をするために金はらってるんだけどな。
RPGに向いてないのにRPG作ってます。ごめんなさい。
やっぱり、シンボルエンカウントが良いと俺は思うけど。
但し、すぐに復活しないやつね。
>751
たててくるよー
私個人としては、従来のRPGの問題点について議論していくこれまでのスレが好きだっ
たので、次スレで「冒険主体」「戦闘主体」となり、新RPGを作ーるスレになるのだったら、
恐らく参加しないと思います。もう「冒険主体」「戦闘主体」と銘打っている時点で話の内容
がかなり限定されてしまいますし。
もし他の人の賛同を得られるのなら、その「冒険主体」「戦闘主体」のスレ以外に、本スレ
としてこのスレを存続していただけるとありがたい。
755 :
753:02/09/30 00:45 ID:???
だめでしたー。ODN撃沈ですか。
とむさんがいなくなると、かなり寂しいな。
私は2つに参加することにしよう。
757 :
751:02/09/30 00:51 ID:???
俺、AirH"
>>754 俺も両方に参加するつもりだけど、確かにRPGを限定しちゃってますね。
ただ、ユーザの嗜好が異なるのも事実だと思います。
まとめというか、総合的な意味で、本スレとしての継続案には賛成です。
ちょっと前までは現在のRPGが失ったものについて話してたんだけど
最近は斬新(風)なシステム発表会になってしまってちょっとついていけなかったな。
>>752 シンボルエンカウントは一見避けて通ることで戦いを避けられるように見えて
実は移動速度が凄く速いとか避け損ねると著しく不利になるとかで、結局
全部相手しないといけないんだよね。
ゲームにもよるが実は却って鬱陶しかったりする。
>754
再度読み返してみたら、「新RPGを作ーるスレになるのだったら」てあるけど、
だれもこのスレで「つくーる」なんてしてないんでは‥‥。作るスレに振った
732の影響カナー
うん、恐らく(特に)冒険主体のRPGを語るスレというのは、これまで冒険主体のRPG
というもの自体があまりなかっただけに、多分従来のRPGを語るというより「これからこん
な新しいRPGを作ろう」的スレになると思うんだよね。
戦闘主体のRPGスレの方も、なんか従来のRPGの問題を考えるというよりも、むしろ
従来のRPGの流れをそのまま加速させるみたいな感じで…。
私は総合的にRPGを語れるスレとして、この本スレの存続を提案しますね。
例えば、RPGにおけるインターフェイスの問題などを語る時に、冒険スレや戦闘スレしか
なかった場合に不便でしょう。そういう事で。
つか冒険スレはストーリー論に塗りつぶされると思われ
昔話だけじゃなく、未来への展望を示して欲しい!!
>>759 いや、確かにこのスレで誰も実際にゲームを作ろうという話にはなってないけど、
次スレが「戦闘主体」「冒険主体」に分かれるとしたら、それは「従来のRPGの問題点を
考える」というスレの目的とはやや離れるでしょ。それとも、従来のRPGを戦闘主体型と
冒険主体型に分けて話しますか。それとも、一つのゲームの戦闘部分と冒険部分を
切り分けて別スレで話しますか。
RPG内のジャンルで分けた時点で、既存のRPGを語るスレから、新しいRPGを考える
スレに変化すると思うんだよね。私が言いたかったのはそういうこと。
なんか、俺のテンプレの兄弟スレの説明が悪かったかな
「戦闘主体のRPGに関する」ではなく
「RPGの戦闘システムに関する」の方が良かったような気がするな。
このスレ、結論を出そうとしなければ、色々な人の意見を聞くことが出来て有益でした。
散漫なまま続けても、ループしても構わないかと。
私としては、バハムートとベヒーモスの話が出てきた時点で、
分けた方が安全かなあと思ったぐらい。土壌が違う人と話すのは
楽しいけれどね。
私自身は、TRPGもファイナルファンタジーも *別物として*
楽しく遊んでるし、作業ゲームだろうが、冒険ゲームだろうが、
ゲーム大好きです。しかし、一方しか知らない人と話をするのは、
意外に難しいとおもった。ので分割を提案してみました。
現状に問題を持っていない人が絡んでくるから話があっちこっちいっちゃうんだがね。
どれが最高っていうのは個人的なものだと思うし。
人それぞれいろんな好みがあるもんだし。
つか議論の出来ない人多すぎ。とくに600以降。
>>767 あ、それは私も思った。
現在のRPGが好きな人が、このスレで「それじゃ売れないんだよ」みたいな事を言ってくる
と、やっぱり話がまとまらなくなる。
もちろん、そういう人は発言するなとは言わないし、現状肯定も一つの立派な意見ですが、
その意見で押していこうとすると話が全く進まなくなるんだよね。基本的に、現状では満足
しきれない人もいるわけだし。
あと、何でもかんでもMorrowindやれとかNWNやれで済ます人もちょっとアレだよね…。
やれといっても、買えないよね。
それにしても600以降って、私が書き始めた頃だ
私のせいかもしれん
買ってもできないしな・・・言語の壁はやっぱ高いよ。
海外では確かに今でも意欲的なRPGが比較的多く出続けてるんだけどね。
ウルティマの最高傑作も遂に日本語化されぬままだし。
773 :
646:02/09/30 01:13 ID:???
スレ立ててる人居ないんですね?ではすいませんがちょっと続きを・・・
>>695 で、(C)RPGの問題点、方向性を語るって言うとそれら各要素の面白さと
その繋がりのもたらすものをきっちり把握して、総合としての面白さを理解しなきゃと
その上で「戦闘はなくすべきだ、なぜなら、他の要素を考慮しても、よりよい代替品があるからだ」
と語るべきなんじゃないかと
まあまったく新しい枠組みのRPG論では必要ない作業かもしれませんが・・・
例えばアイテムを探して、戦闘を有利にするってのが街の探索の大きなモチベーションになってますよね?
そんな感じで連鎖してると思うんですよ?楽しみって
という事で、分割後の新しい方向の話は分割先のスレでしてもらう事にして、ここでは
またマターリと従来のRPGの問題点やこれからの方向性について話していきましょう。
できればケンカしないで、ね。
みんなはキャラに対する感情移入とか、どう思ってるかな?
「感情移入」って凄い曖昧な言葉だから何ともいえないけど、「俺はこのキャラなんだ!」
とか思う事だよね。
で、パーティ制RPGとかだと、はっきりと「これが俺だ」みたいなキャラがいないから、そう
いう意味での感情移入しづらいよね。
で、日本ではその「感情移入」という要素が重要視されているから、パーティ制RPGでも
「主人公」が設定されていることが多いよね。
>774
いいネタだね。
あらかじめキャラを渡されている場合と、キャラを作れる場合の感情移入では、
勝手が違ってくる様に思う。プレイヤーが女の子と男の子で、感情移入の
しやすさは違うのかな。女の子が主人公のゲーム、したことない。
ドラクエ4の女勇者ぐらいかな(彼女は日本語が変だったけど)。
キャラがもとから決まってる場合、主人公よりも、
パーティ全体の保護者として感情移入してたように思う。
>>775 私はねえ、やはり主人公がいるRPGだと、その主人公に感情移入するね。だから、
なんか主人公より強い奴がいるとなんかムカついてくる(笑)。私の知り合いもそうで、
「力の種」とかは容赦なく主人公につぎ込んでたと言いますよ…。
ウイザードリィのように主人公の決まっていない、パーティを操作するRPGの場合、
やっぱりあなたと同じように「全体の保護者」って感じでしたね。保護者っていうか、
そのチームを率いている監督、みたいな。ボヤボヤしてると干すぞ、みたいな(笑)。
777GET!!
あ、で何が言いたかったのかと言うと、結局「主人公に感情移入」と「パーティ制」って、
あんまり両立しきれないと思うんだよね(そのわりに、今の日本のRPGのほとんどが
そのシステムになっている)。
だから、ネットゲーになっちゃうけど、自分は常に一人のキャラで、それで他の人と
パーティを組んで冒険するというディアブロやPSOの方向性は、なかなかいいと思う。
それをうまくスタンドアロン型に組み込んで、「主人公はパーティの中の一人」という
RPGはないもんかな。従来のサッカーゲームに対するリベログランデみたいな。
775のパーティの保護者って気分が自分にも当てはまるなあ
自分の場合はまずパーティの主力になるキャラに期待を寄せて
そいつの攻撃力をいかに活かせるか?みたいな感じで装備やらスキルやら
戦術を組み合わせることによって感情移入が出来ている
で、物語の中盤〜後半に入ってきて
それまでの主力と別のキャラが自分の予想を超えて
使えるようになってくると感情移入の度合いが増すね
「ああ、お前も使えるキャラに育ったんだな。
よしよし、お前も戦力に入れて戦法組みなおしてやるからな」
とか、まるっきり保護者気分(藁
ストーリーに対する感情移入にまで話が及ぶと
別の流れに話題を持っていってしまうので割愛
キャラ立ちがあっても、「私のリノアはこうじゃないッ」とか思ったりする。
キャラ立ちがない場合、WIZやDQ3は、もう軍団長の気持ちで、
てきぱきとレベル上げしてた。よし、ベキラマ覚えたな、偉いぞ、みたいな。
パーティの他の人が、勝手に動いちゃうといやがるプレイヤーおおそう。
せっかく入手したレアアイテムを、「俺金が好きだから売ったよ」とかって
事後報告されると泣きそう。しかし、自分はパーティのただの一員だから、
所有者に文句をいうもんでもないしなあ。
あと関係無いけど、例えば凄い強いモンクキャラとして「ケンシロウ」とかいう名前つけた
のに、途中都合で踊り子に転職しないといけなくなってシオシオとかあるよね…。
転職制と「感情移入」の間のちょっとしたギャップというか…。
>>780 その後半(俺金好きだから)とかのゲームすげえ面白そう…(笑)。
783 :
775:02/09/30 01:34 ID:???
>779
おなじおなじっ。TRPGをしてるときの自分とはまったく違うのね。
途中で脱退しちゃうキャラがいる場合、もうなんか、あんまり
信用ならなくなるのね。だから主人公だけをかわいがる。
FF7は主人公すら居なくなって(笑い)、どうにも引っ込みが
つかなかった。それでも「死亡」「永久脱退」がないので、まだいいけど。
ストーリー的にパーティ落ちしてしまうキャラは、あとあとを思って、
辛い仕打ちになってしまうことが多いな。その割に語りぐさになるのが、
FF2の4人目キャラたち。しかし誰も成長させない。
転職、ジョブチェンジ、どっちも厳しいねー。
その厳しさを乗り越えて、ずっとモンクでやっていけるゲームだったら
いいんだけどね。ドラクエ7みたいに、魔法を極めるためには、
戦士にもならなきゃいけない(魔法戦士のメラゾーマ必要)ってのは、
厳しかった。私の可愛い子が、「戦士にッ」って辛かった。
しかし自分は「可愛い子」のほうじゃなくて、あくまで保護者だなあ。
勝手に動くと困るのって他になんだろうな。
冒険が一段落して、さあ何しよう、まず買い物かと思ったら、
リーダーが遊びちらして借金つくってたら、パーティブチ切れ。
「そういうリーダーを選ぶ私が行けませんでした」ですむのかな‥‥。
>>783 うん、やっぱりそういう意味で、勝手にパーティの仲間が別離したり死んだりするゲーム
は文句言われちゃうんだよね。
>>784 そうそう、そこでずっとモンクでいることにも何かメリットがあればいいんだけど、明らかに
色んな職業に転職した方がゲーム上有利なんだよね…。だからハッサンが踊り子だった
り、レナがモンクだったり…。「もうキャラのイメージがわややがな…」って思いました。
職業と感情移入の面で言うと、全ての職業に転職できるよりも
個人用分岐ツリー式のクラスチェンジが用意されていた方が
自分で選択した気にもなれるし、他人とのマイキャラ差別化にも繋がって
より愛着が出んだけど、これについては個人差があるのかな?
ロールプレイをするかどうかって、ハッサンをぶとうかとしてやりつづけるか、
なのかもね。ハッサンのごっつい踊りを求めるロールプレイもあるけど、
まあギャグだしなあ。
F1レースでは空を飛ばない、動物が転校してこない、父さんは目玉だとおかしい、ぐらい、
常識的にゲームが展開するといいんだけどねえ。RPGの場合、数値的な
有利・不利が存在するから、早解きとか、低レベルクリアとか、
そういうプレイにかぎらず、現実と離れた状態にすることあるよね。
少なくとも、「最終的に全員同じ状態になる」のだけは避けたいな。
その意味では>786の指摘って大歓迎だな。
ドラクエは転職してレベルが1になる時代がよかった……。
ファイナルファンタジーは、ジョブチェンジ1回だけの時代がよかった……。
桃太郎伝説はジョブチェンジなくてよかった……。
うん、だから一つの考えとして、「そんなにハッサンを踊り子にするのが嫌なら、しなけれ
ばいいだろ」っていう言い方もあるよね。自分がハッサンのイメージに合うと思う職業に
つければいいだろ、って。
でも結局、有利不利がはっきりしちゃうから(転職しまくった方が有利)、「転職させたい」
という誘惑にかられてしまう…。
ま、大体そもそも「転職」ってなんだ、って話にもなっちゃうけどね。
軍団指揮型というか、複数人を見守るRPGは、シミュレーションに近いよね。
理想のカタチに自分の手でする、というような。
感情移入型というか、一人のPCだけを操作するRPGをこそRPGと呼びたい。
WizはTRPGシミュレーターだったんだと思う。
キャラクターをあくまで駒とするかパートナーにするか、ってとこで変わってくるなぁ
>789
そもそも、利潤をださないのに職業か、ともいえるよね。
>790
Wizは、D&Dの戦闘部分だけを、コンピューターで一人用にしたのである、
とよくいわれるよね。あれをベースにみんなつくっちゃったのか、
いまだにそういう状態だけど。まあ、そういうのも文化だよね。
で、Wizには「おかねを分配する」っていうコマンドあるけど、
これって自分がリーダーだからなんだよね。自分でどのキャラかしらないけど。
「分配」→「勝手に物を買う」ってしたかったのかなあ。
それとも、TRPGらしさをだしただけなのかな。
>>790 そうだね。RPGを字義通り、役割を演じるゲームだとすると、複数のキャラを操作する
ウイザードリィなんかは誰の役割もしてないわけで、そういう意味では「RPG」とは呼び
づらい、という話になるよね。
だから、操作キャラを一人という事にするだけで、ぐっと「RPG」らしくなるよね。
そのキャラを、戦士にするのか魔法使いにするのか。ディアブロやFF11ではおなじみ
だけど、そういう「たった一人の操作キャラ」をどう設定するか考えたりするうちに、感情
移入するってもんだよね。プレイヤー本人の考えが反映するし。
それがパーティ制だと、結局戦士もいて魔法使いもいて僧侶もいて…って、一人一人
への愛着が薄まるんだよね。
>>792 >そもそも、利潤をださないのに職業か、ともいえるよね。
そうそう、私も同じ事を前スレで言ったような記憶がある。他の誰かが、「クラスを職業と
訳したのが間違いだ」とも言ってたね。
大体職業というのなら、全員「冒険者」っていう職業だよね。やってることも、利益を出す
形態も一緒だし。
だったら、「僧侶」とか「踊り子」って何? っていう話になっちゃうよね。
>だったら、「僧侶」とか「踊り子」って何?
キャラの役割
役割…役割ってのも違う気がするね。
役割ってのは、「直接攻撃係」「回復係」みたいな感じじゃないのかな?
ま、別に厳密に考えてるわけじゃないからどっちでもいいけど。
>795
鋭い。技能システムのTRPGでは、そういう状態になるね。
みんな冒険者でも、鍵開けがとくいなら「鍵開け師」って
メンバーから呼ばれるかもしれないしね。
戦士か魔法使いかっていうのも、結局はパーティでの役割でしかないんだよね。
みんな戦えて、みんな魔法が使えるシステムなら、なおさら。
>793
主人公一人だけに絞るっていうのは、現代RPG界としては、
凄まじい激震に感じるなあ。スクウェアがやってくれると、
すごく面白い現象になるとおもうんだけどなあ。
もちろんオフラインゲームでの話ね。
ま、職業システムはスキルシステムの簡略化だから
転職した瞬間キャラのイメージ変わるのはしょうがないだろ
スキルシステムなら今までの戦士レベル完全に残したまま
新たに別のスキルを一つ一つ上げて行くから一貫性あるけど
冒険者ってのは職業というより『呼び名』って感じかな。
一般人と冒険者との区別みたいな。
だから『僧侶』や『踊り子』は職業といってもいいんじゃない?
>799
職業なら、ある程度営利活動をしてほしい。
踊り子のルルベルが、
「あ、ごめん。次の洞窟いけないわ。ここらで少しかせがないとね」
とかいって、冒険を拒むぐらいの勢いで。
チャモロは村から抜け出せないぐらい働きそうだ‥‥。
(ドラクエは例としていいのかな)
ま、一番納得の行く考え方は、戦士だの魔法使いだのというのは、その人の特性を
表す一つの属性であるとともに、「冒険者になる前になっていた職業」と考えた方が
良さそうだね(別に兼職していてもいいけど)。例えば、僧侶っていうのは、冒険者に
なる前は、教会で説教とかしてた、とかそんな感じで。
もちろん、そう考えてしまうと、転職制のあるゲームでの意味がわからなくなるけど、
実際のところ
>>798で指摘されている通り、転職制自体スキルシステムの簡略化だ
からね。そんな厳密に考えなくてもいいのかも。
「class」は階級とか種類とかそういう意味で、職業や仕事って意味じゃない。
営利活動って意味を含むのは「job」だろ・・。
>>800 確かに……
なんかキャラの個性の為の職業というよりは戦闘の為の職業って感じだからね。
大体『僧侶』は兎も角『踊り子』って本来、冒険の為の職業じゃないと思うんだよな。
あくまで一つの個性としての『踊り子』というキャラならいいんだけど。
だからその場合(キャラの表面上の職業が踊り子)他の技能を持っていてくれたりするとうれしい。
(表面上の職業は踊り子だが冒険者としての職業はシーフとか)
つまり、実生活での職業と冒険者としての職業を分離してくれ、ということなんだよね。
ドラクエ7の転職システムだと、今その職業の修行してますよみたいな扱いだったな
前の職業で会得した特技は全部継承して、現職業の特技を覚えていって
パラメータの上がり具合は現職業に左右される
これなら前は魔法使いやってたキャラで、今は戦士の修行してる最中だから
パワーが上がっていく、という感じの納得の仕方が出来る
LunaticDawnは1人だけを操作・仲間には指示という形式を採っているが
MPリソースが貴重なわりにAIがアホなせいで
戦略的に温存してほしいMPをあっさり消費してしまう。
戦闘中に攻撃重視の指示を出してもファーストターンの魔法使用は
回避できないので、システム的に問題あり。
好対照なのはDQ4で、こちらも勇者だけを操作・仲間には作戦指示だけど
こっちは予め仲間の能力が差別されていて
必要と思われる作戦が盛り込まれているので思ったよりストレスを感じない。
(DQ5以降の「めいれいさせろ」は不要)
しかし、こう分析してみても・・・
主人公1人だけを操作しても主人公に感情移入の度合いが高まるのか?
って聞かれても答えは「否」だね。
主人公への感情移入のベクトルはもっと別の方向にあるのでは?
806 :
805:02/09/30 02:37 ID:???
「主人公1人だけを操作した方が感情移入できるのか?」
の方が日本語的にムリないかな・・・
>>805 感情移入とは違うけど、WIZはキャラの顔が見えない分いろいろ妄想できた。
そもそもこのキャラは俺の分身だ!って気持ちになるゲーム自体お目にかかったこと無い。
結局、CRPGの場合、一人しか操作できないよりは複数操作できる方が楽しいんだよな。
単一操作の面白さはTRPGやネットRPGの方が向いてると思う。
キャラクターが出来ることが多くなると感情移入度が上がるってのもありますな。
意味はないけど木に登れるシステムとかあったら、「俺、意味無く木に登ってるよ〜」みたいな。
逆にそのゲームのシステムに自由度がないと、感情移入は難しい。
RPGで勇者したくない人も多いだろうと思う。
>>805 んー、主人公一人の方が、「こいつをどの職業にするか」「何のスキルを覚えさせるか」
とか一つ一つの選択に気合が入るし、「こいつは死なせたくない」って強く思うようになる
な。
もしかしたら「感情移入」とは少し違うのかも知れないけど、そのキャラに対する愛着は、
一人しか操作できない方があると思う。
思うんだけどこのスレの人達にとって感情移入はどれぐらい大事?
>>809 あれ?俺同一化と感情移入ごっちゃにしてるな・・・
>>809 ああ、それはあるね。
システム的な自由度は色々と重要だよね。
例えば自分が戦士だとしても、武器が「誰がやってもこの町までは鋼の剣、この町から
は鉄の斧」とか決まりきっていたら、少なくともその面ではあまり思い入れはなくなるよね。
それに対し、剣にも斧にもメリットがあり、プレイヤーによって人それぞれという風になっ
ている上で、斧にこだわったりしたら感情移入できるよね。
DQ1は主人公ひとりだけど、全然感情移入できなかったな。
2もしかり。
3の魔法使いが一番感情移入できた気がする。
俺の魔法で焼き払ってやるか、みたいな。
>802
おう、十分承知だが、ドラクエでは一応「しょくぎょう」なので。
エルフと戦士が同等に扱われてた時代とは、大幅に違うよな。
>803
僧侶は本来冒険的な「職業」じゃないけど、布教や悪魔の退治、
除霊といったD&D的な仕事をするのは僧侶しかいない。
必然的に冒険にでることになる。踊り子みたいな、新しい「職業」は、
あくまで戦闘用だね。FF5がイクナイ!! かもね。
>805
操作は戦闘だけじゃなく、宿に泊まるか否か、次はどこにいくか、
商品を買うのもAIまかせってことになるよ。リーダーが
すべて決めていいわけじゃない。しかも自分がリーダーじゃなければ、
あんまり発言権のないRPGになるね。なんか惨めだ。
>>812 ゲームは同一化による感情移入を起こしやすい、なぜなら自分で操作できるから・・・でいいのかな?
>>811 感情移入は、ゲームを楽しむ上で重要な要素だと思うよ。
一言で感情移入といっても複数のベクトルがあると思う。
(1)PCに対する一体感。
これは自由度とも関連するかな。
「プレイヤーがやりたいと思った事をPCができる(やっている)」
(2)PCに対する愛着。
長く使っているキャラ、手間ひま掛けて育てたキャラ。
「よしよし、それでいいぞぉ」みたいなw
(3)シナリオに対する感情移入。
「勇者よ、魔王を倒してくれ」よりも
「愛すべき友を持て…」「おやじぃ〜〜〜」の方が俺は好きですw
こんなとこですか。
キャラ=プレイヤーの同一視=「自分はそのキャラであります」というもの。
感情移入=共感したり、愛着をもったり、親しみをもてること。
たとえば、将棋の飛車には感情移入しないけど、戦士ユニットには
感情移入する、という具合なのかな。
キャラとの同一化って、「俺は勇者だ、魔王を倒すぜ!」なんて、
思えることかな。
感情移入はキャラ全部動かせる場合でもあるけど、同一化は
ほぼ無理だろうな。複数いれば、頭の中での切り替えが激しくなる。
ちなみに、女の子プレイヤーは、PC=プレイヤとあまりできないのが難。
説明し難いんだけど・・・・・・
複数人で結成されるパーティのメンバーそれぞれに
自分のココロの中の自分を映し出しているんじゃないかと思ってみたり。
暴力的な自分、優しい自分、賢い自分・・・・・・
それが戦士の性格だったり、僧侶だったり、魔術師だったり。
感情や思考が一元性の人間なんていないし、
いろんな状況で俺はこう思う、っていうのをキャラに語らせる(脳内で)んじゃないかな、と。
わけわかんねW
819みたいなゲームデザイナーが、ゲーム作ってくれればいいなと
つくづく思う。いまのはそんな「心の体現」ではなしに、
「あー回復役には僧侶だな」「魔法使える戦士だしとくか」
ってかんじだからなあ。
「あっとはクラス20コか、じゃあ今作は25コで」とか
そういう風にしか見えないからなあ。
感情には一元性がないけど、クラスチェンジありのゲームは
最終的にだれもが同じキャラになってしまったりする……
>>816 その際同一化を助けるのが、自由度やリアリティである・・・て感じか
>>817 (3)は漫画なんかでもあるパターンですな。着目すべきは(1)(2)ですね。
このスレを一通り見ての感想
無闇やたらと新しいシステムを渇望するのではなく今あるもの(あるいは既に廃れたもの)を
良く見て、そして考え、その中にある『面白さ』という根源的な本質を探していくことが大事だな、と。
これはRPGだけではなく凡てのゲームに通ずると思います。
以上
ps:スレの流れを無視して申し訳ありませんでした。
>>815 自分と仲間の投票で次の行動が決まるとか?
えらく民主的でちょっとワラタけど、選ぶ仲間とプレイヤーの意思の
両方の意思が反映されるんだから、シナリオ分岐の
新しい(?)形として将来性はあると思う。
主人公がリーダー役でもサブキャラが喋りまくってストーリー主導、
それで主人公は「・・・」か「はい/いいえ」だけのゲームなんかは
自分がリーダーじゃないのと同様。
おつかいゲームでさらに下働きさせられている気になってしまうな。
サブキャラが購入する品物もAI任せにしていいが
ただAIに任せて購入させても絶対に納得できない部分が出ると思うんだよね。
そのフォローとして、例えば町に入るまえにミーティングができたりとか
しっかり仲間の意思表示が確認出来きてプレイヤーが誘導できるのなら
多数のプレイヤーもあるいは納得するかもしれない。
>>823 あー、なんか面白そうだね。
パーティ内で、なんかことごとく意見が対立してムカつく奴がいたりね(笑)。
あるいは金を全部カジノですっちゃって、自分に投資しない奴とか…。
そういうゲームが(実現できるのなら)やってみたい。つまらないかも知れないけどさ。
>>824 このスレとしては実現云々、実際やってみてどうだ、とかそういうことは無しにして。
こんなRPGあったらいいね、っていう方向でいいと思いますが皆さんどうですか?
というか最初からそういう方向でやっているような気がしますが(笑
>824
プログラマが、自分の趣味を入力して、あとで読者投票かなんかで、
一番むかつくやつ「→カーン君」とかいわれて、ガーンになってたら笑えるね。
私、それやってみようかなあ。楽しいかも知れない。AIは結構簡単そうだし、
on/off つけるぐらいの気持ちで導入するのはいいかも。
こうなると、パーティ内で自分以外は「NPCである」という、
不思議なパーティ制ゲームになるんだね。本当の意味でのNPCだ。
すぎょい画期的だが、クソゲーと皮一枚。
>>825 うん、まあそれでいいと思うよ。
ただ、作った結果売れるかどうかとか、作る会社があるかとかそんな事は考えなくても
いいけど、ある程度はコンピュータの限界ってのは少し考えた方がいいかも。いきなり、
超リアルなVR空間で何でもできるゲームが究極だ、とか言われても困るわけだし。
もちろん、思考実験と前置きしてそういう話するのも全然ありだと思うけどね。
ドラクエ4を、そういうNPCで固めたら:
ライアン: まっさきに武器防具かっちゃいます。
トルネコ: お金は使わず、貯めます。集合したときに、必ず
「いい話あるんだが‥‥」ときりだす。
ミネア: 気が付くと占ってる。かなり孤独。
マーニャ: 個別行動をとると、借金を作っている。
アリーナ: 喧嘩一辺倒。
ブライ: 腰痛なので、冒険以外では動きたくないです。
クリフト: ザラキ(笑い
勇者は、そういう奴らと組んでいたのだ、という悲劇の物語だっけな。。
>>826 お、作るの?
私もそういうゲーム見たいから、もしなんか2ch公開形式で作るのなら、サジェスチョン
くらいのお手伝いはするよ。…サジェスチョンはお手伝いじゃないって?(笑)
>>828 ああ、なんか面白そう…。
作って。
誰か作って(笑)。
RPG版リベログランデ。
いまんとこ、作るかも|作るぞ、発言してるのは、まほつかです。
サジェスチョンは最大のお手伝いだよー。きまりきったことは、
だれにでもできるからね。
かなり試験的なルールになるだろうなあ。
プレイヤーの自由度を大幅に奪うことになるしね。
あ、もちろん私も
>>822に同意。だから、このスレの「従来のRPGの問題点」ってところに
さっきからこだわったんだから。
さて、感情移入の話から色々盛り上がってなかなか楽しかったですが、私もそろそろ寝ま
す。日付変わったあたりから面白い議論ができました。
おやすみ。
>>832 あ、あなただったのね。
強制はしないけど、常にコテハンにしてくれるとありがたいな(笑)。
ま、こういうゲームは逆に自由度を奪うので、このスレで話してきた方向性とは違う
かも知れませんが、面白いのではないかと思います。
それじゃ。
パーティー数人だけに限らず、ゲームの世界の住人全員に意思持たせよう。
プレイヤーはその世界の中の一人。使えない奴なら当然下っ端扱い。
徐々に自分のスキルを上げていって、ゲーム世界内でのプレイに慣れてきたら部下を雇用。
ヘタレなら部下に馬鹿にされ、利用されるだけされて脱退される。ヒロイン連れてね。
だいたい主人公と言う名のもと、ヘタレの分際でチームを仕切ろうとする時点でアホらしいよ。
全て実力勝負。魔王にいたってもね。
こういうモチベーションのあげかたもありだと思うが。
マシンの性能も容量も上がってるんだから、よりよくしようとするなら小手先レベルではなく
何年も篭って作り続けないと出来上がらないくらい物量のあるゲームをやりたいよ。
村人の顔や身体つきが全員違っていて、服装や髪型などは毎日違う。
天気も季節の変動もある。見た目だけじゃなしにね。
一人一人意思があるから、戦争も起きる。街も1年も経てば様変わりするくらい、毎日毎時変化していく。
それくらい技術的にも媒体的にも無理じゃないでしょう?
ズバリそこまで「やれ」と言いたい。楽するな、とね。
このゲームつくって俺は死ぬんだ、ぐらいの気迫で持って作ってよ。
ということで、とむさんが就寝なさった訳ですが
まだこのスレにいようと思う人ってどれ位?
違うスレで意味なくコテハンなのは良くないかと存じてました。
私も822に同意です。新しいシステムはまったく望まない。今あるのでさえ、
十分複雑だからね。それを鵜呑みに採用するのじゃなく、組み替えをしたいなと。
なので、いろいろ知ってると便利だよね。822、普通に見えて、
普通じゃいいにくいこといってて凄いと思った。普通の事って、なかなか
声を大にしていいにくいから。
>834
自由度とは何か、また考えてみたいな。
「人が行為をすることのできる範囲」っていう辞書通りの自由を求めたい。
好き勝手できて、仲間の意志も無関係におのがままに振る舞うのは、
自由とは思わないな。この話、またそのうち。とむさんお休みなさい。
>>835 そのゲームを作り上げることがあなたに課せられた使命。多分。
>835
私への応援メッセージのようだ。がんばります。
私、生涯に一本だけゲーム作れれば幸せでございます。
容量的には問題ないけど、演算速度的にその提案は
今後何年かは無理なので、小さい範囲でのシミュレートになるだろうなあ。
「シナリオに必要なところ+主人公のまわり」だけ時間が動く感じで。
CPU速度が、平気で50GHzとかになれば、いまと状況かわるだろうけどね。
それでもグラフィック描画のほうに力をいれようとする姿勢は、
いまと変わらないだろうな。ゲームとしての性能は据え置きだとおもう。
>836
私はまだ起きてる。ゲームつくってよっかな。
Morrowindのbirthsignが気になった。
今の雰囲気が続くならこのスレを消費して行きたいと思うな。漏れも寝ますわ、乙。
まほつかさん頑張ってください!!としかいえない自分。
自分もまだスレに残ろうかな、と。
あ、あと>>822を書いたの自分です。
同意してくれた方々どうもありがとうございます。
今後のゲームの良質化と業界の活性化を願っております。>>すべてのゲーム好き&ゲーム製作者の方々
なんか手紙みたいな書き方になってすいませんでした。
コテハンかぁ。最近まともに名乗ってたのは某スレの172ってが最後だなw
あそこで、WIZのリソース消費論を紹介されてからこのスレ見はじめたんだよなぁ。
ところで、Morrowindのbirthsignで思い出したけど、昔の自作TRPGでは
「宿星」ってパラメータ設けてたな。
ほら、横山光輝の三国志なんかで
流れ星を見て、「む!孔明が死んだ」みたいなシーンあるでしょ。
あれを再現できないかな、と入れたシステム。
突発的に(確率は低いが)PCが死ぬというw
その分、転生というシステムも取り入れたけどね。
日本のゲームで、キャラクターを作れるシステムを、
今一度よみがえらせて欲しいなあ。
ゼロから作ることで、「私はこういう人なんだ〜」ってのを実感できる。
多少ひ弱で、農耕と雨の星のもとにうまれ、親は神父で……
つくれないまでも、ゲームに関係ないところまで書かれているのがいいな。
ゲームに関係あって、それが戦闘に有利になってるだけだったりすると、
すごく寂しい。想像する楽しみを与えてほしい。
RPGはまず最初に想像ありきだからなぁ
>842
突発で死ぬってのすごいな(笑
しかし、そういう「なんかしらんけど、理不尽だけど、そうなった!」ってのは、
お話世界の、とりわけファンタジーの魅力だなあ。
バカアイデアだけど、レベルを無くして年齢でステータスが変わるシステムとかは?
それなら自分のキャラの一生をシュミレーションできるし(w
CRPGだとセブンがこういう成長方法とってたなぁ。
若い頃が一番ステータスが高かったりと。
>>846 ステータス上げの喜びがない。
まぁ所詮「シュミ」ということか
>>845 いや、他にも簡単な占星術ライクな仕様もあったんだけどね。
シナリオ開始時にカレンダーから惑星の配置を算出して
キャラクターの各能力値に修正が入る、みたいな。
でも、やっぱりプレイヤーに受けたのは突然死かなw
死ぬと、転生して(いくつかのパラメータを引き継いで)新キャラを作る、と。
>846
サガフロ2は、年齢ごとにデータかわったよね。しかし、
そのかわりようがあんまり実感できない。回復WPが違うのは痛いかな。
レベルを無くしちゃうってのは、私のゲームで採用してるかな。
スキルレベルまで無くすとなると、それは一大アイデアだけど。
年齢ごとのステータスについては、若年層で低い、ぐらいまでは
考えてた。本当に多様な年齢でやろうとすると、もう少し綿密に
ねりあげるべきかもしれない。
筋力の最大値、知力の最大値って、どこなのかさっぱり想像つかないのが
難点だなあ。そこそこ、現実っぽくつくるけど。
>>847 自分でも書いててそう思ったよ。
ゲームとして面白くねぇってね。
>847
あ、そこ、あおらないことー。
ステータス上げのないゲームのことも考えてねー。
世界最初のRPGは、主要ステータスがあがりませんでした。
惑星の配置とは、ロマサガ3の先を行くわけだなっ。
Advanced Phantasm Adventure も星の影響をうけてたような。
しかしロマサガ3の宿星は、インパクトあったなあ。
あれ、いまでも取り入れたくてしょうがない。なのでぱくる !!
CRPGでレベルアップした時の喜びで一番大きかったのはHPの桁が増えた時。
FFとかやっててHPが935から1024に上がったときはなんだか嬉しかった。
逆に992とかで止まると意味も無く腹が立つ。
わーい、太白とか設定可能か
DQ3
LV99
ちから 254
うわ‥‥
ちからのたね
「ちからが3ふえた」
LV99
ちから 1
ぅゎ……
>854
ちからは、2になると思われ。SFCなら255で飽和するけど。
>853
いまブレーンストーミング用のスレを、自サイトにたてました。
またり書き込んできます。
キャラ主導型のRPGからキャラ誘導型のRPGへ。
気分は牧洋犬(←漢字合ってる?)ですな、楽しみ。
>856
おしい、牧羊犬。
むしろ羊役になったら大変だよね。いままであんまり意味の無かった、
カリスマという能力値が重要になってくるのかも。意見きいてくれなきゃ、
ぜんぜんだめだもんなあ。または、ダメダメなリーダーについていって、
ダメダメなのを楽しむっていうのもアリかも。
危機のときに助けて欲しいから、普段から根回ししとくとか。
このスレで出てきたキャラ誘導型RPGってのは画期的で可能性のあるシステムだね。
このシステムを既存の一本道RPGに加えただけでも“やらされてる感”が拭えて尚且つ戦闘だけではなく
ストーリーに至ってまで『自分で思考している感』が持てるという訳か、面白そうだな。
ところでクラスとかはまだ具体的に決まってない?
つーか、あるの?
ロマサガ3の宿星ってどんなシステム?
>859
「かえるこわぁーい」な戦士がいたりすると、ホントに攻撃してくれないかもね。
むしろ逃げるとか、仲間を盾にするとか、やばそうだ。生理的に不得意な敵に
あったときの心理的サポートを、僧侶がするのかもね。「いえいえ、あなたには
神がついてますよ!」とかいって。ちょと燃える。
>860
それって私への質問なのかなあ。このスレの質問っぽくないな‥‥。
まほつかのゲームについては、「ゲーム作る !!」スレでしたほうが
迷惑かからない気がする。
>861
星は5つ。螢の字はPCにないので、当て字。
歳星(狩人の星)
螢惑(学者の星)
鎮星(王者の星)
太白(武人の星)
辰星(商人の星)
五行によるものと、さらに神を加えた:
辰星が水星、玄武
太白が金星、白虎
螢惑が火星、朱雀
歳星が木星、青竜
填星が土星、黄竜
キャラ作成時に1回だけ選べて、選ぶと能力値が増える。
能力値はゲーム通して変わらないので、戦士は太白を
とらないと、悲惨な攻撃力しかない、っていう場合があった。
だいたい、10%〜20% の能力値が変化するかんじ。
宿星と得意武器の選択でキャラメイクだったな、懐かしい
>>863 さんくす
東洋風なテイストを取り入れてるわけね。
素朴な疑問だが、五行と四神ってあわないような…(黄竜ってなんだ?)
四神と4大精霊じゃありふれてるのかな。
このシリーズのスレで案がまとまる→企画書&仕様書製作
→誰か企業にプレゼンしに逝く→見事企画が通る→マジで製作開始→完成そして待望の発売!!
→買ってプレイしてみる(゚Д゚)ウマー →クリア後エンディングのスタッフロール”企画:2ちゃんねるinゲームサロン板”感動!!
→誰かがフラッシュ作る→感動!!→そしてまた新たなゲームの方向性を模索するためゲームサロン板では今日も議論が交わされる
こんなサクセスストーリー、現実化キボン
スペシャルサンクス
1, 3, 15, 35(2スレ295), 95, 152, 603, 652 さん
とかでるんですか。そういうのばっかりのスタッフロールみていたい。
なお「ゲームサロン in 2ちゃんねる」のほうが正しい気がする。
(シュミレーションにつっこむぐらいベタだけど
指摘サンクス
>>867 おお、普通なんですね。私、麒麟の方しか知りませんでしたよ。
勉強になりました。
スレの流れがFFDQ板並になってるな。
254+3=1
で合ってるとおもったが…
気になったので一応…
ほんとに作りたい人はゲーム製作技術板をのぞくことをおすすめします。
今更かもしれないけど、
ソーサリアンはクラスと職業を分けてあったよ。
職業は非冒険時の収入と成長に影響してた。
種類が多い割にあんまり意味がなかったような覚えがあるけどね…
875 :
ゲーム好き名無しさん:02/09/30 07:46 ID:zbRdSIQe
またこんなに速い流れなわけ?
正直うんざりなんだが
漏れ絵が描けないから、
作るとしても見た目重視にはできないの…
ただ同意するだけのレスでチャット状態になるとスレの流れがはやくなります。
コテハンは特に自覚しとけ。
でもまあ、気楽に書き込めた方がいいんだけどね
そうだね。
私もスレの流れがあまりにも速くなるとちょっと敬遠しちゃうんだけど、かといってそれを
規制しようとするとみんながビクビクしながら書き込む事になるので、やはり多少流れが
速くなるのは「歓迎すべきこと」とした方が、話も盛り上がると思うよ。
その上で、「自分が思ってない方向(個人的には間違ってると思う方向)に話が進んで
嫌だ」と思えば、少しずつ自分の発言で流れを修正してはいかがでしょうか。私も、話の
流れがちょっと嫌だなと思えばその都度修正するように心がけています(こう書くと偉そ
うだけどね)。
いずれにせよ、マターリかつ活気あふれたスレを目指しましょう。
絵が描けないとか、技術的にとか言ってたらクリエイターは死滅する。
まずはアイデア・企画を出すこと。
0から物を産み出すのがクリエイターの役目だ。
今無理なアイデアなら5年でも10年でも待てばいい。
それを無理な発想をしてしまったと考えるか、俺の発想が素晴らし過ぎて周りがついて来るのに時間がかかると考えるかだ。
絵や曲なら人にやらせろ。自分の企画に見合う物でなければ何度も突っ返してやれ。
自分のアイデアに自信を持て。
持てないなら持てるまで練れ。
当ったり前のことだけどな。情けないクリエイターなぞゴミ。
(´-`)。oO(煽るだけの奴が一番性質が悪いんだよなぁ……)
エンカウントの話が出たけど、敵を探し当てなきゃ敵に出会わないようにすると
面白いかもしれないな。それだったら戦闘の回数はプレイヤーがある程度
自分で調節できるようになるし、凝った戦闘を作っても許容されるかもしれない
その代わり、モンスターと出会うまでの過程を面白くしないといけないな。
山登りのゲームがPSであったけど(僕は未体験)、そういう要素を入れて
どこかに行くこと自体を冒険として楽しませないとクダラナイものになるのは確実だね。
そのゲームが果たしてRPGか否は微妙なところだが、
みんなが言ってたリアルな設定(重量制限や空腹感、細かいスキルなど)が
ゲームに直結するので、きっとリアル派の満足のいくものがでくるはず、、、
主人公を世界の一住人にしてランダムでどこかの家庭に生まれさす
そこからゲームが始まって、以下のような事ができたら嬉しい。
例えば生きてきた結果によって、自キャラが現在所属するチーム巨人(仮)から
お前は能力不足だから2軍逝きと通達されたり、そのまま2軍で頑張ったり
脱退して他のチームいったり、4番に抜擢されたり、足が速いから一番にされたり
賢さがあるから補助を任せれたり、チーム自体を自分で作ったりしたい。
チームの運営にはスポンサーが必要で経営を決める首脳陣も必要になる
金持ちになればスポンサーにもなれて、キャラが現役世代なら首脳陣にも
選手にもなれる、金も権力も能力もあれば全てを兼任できるとか
ゲーム内でのプレイヤーの立場をそのまま主人公の立場にしたい
既存のRPGの多くは主人公でもあり、シナリオに沿ってパーティーを操る者でもある
これを一住人とすることのよって、リーダーになってチームに指示を
出せるようになる為には、実績や明確な立場を必要として欲しい(大小様々な選挙とか)
チーム内での賛同や了承がなければできない、嫌われたり役立たずだと
降格もクビもありうるってのがやりたい、例えばキャラごと性格づけられた
AIは今までにもあったけど、戦闘以外でもそれを適応させて、
練り上げ反映させて、普段の生活の中にも適応させてほしい。
金やアイテムを共有してるチームなら、使い道は各個人それぞれにあったり
何とか黄金の武器を買えるしか金の無いときにプレイヤーが買う買わないを
決めるのではなく、チームの首脳陣が決定するとか、リーダーに決定権を持たせてるなら
リーダーに頼み込むとか、その過程でチーム内競争があるとか、そんな要素が欲しい。
逆に金もアイテムも分配方式をとってるチームなら、首脳陣により優先順位がつけられ
分配される物や額しか手に入れられないとか、頑張れば良くなっていくとかもほしい
民主思考のチームや共産思考のチームでそれら方式が違ってたり
プレイヤーキャラの立場が弱いときは、それら思想、政策に従いながら生きるしかないとか。
主人公が特別ではなく、世界やチームに思想(運営方法)を持たせて
運営も人事も立場が明確なゲームがやりたい。
885 :
続き:02/09/30 13:05 ID:???
チーム同士の引き抜き争いを、引き抜きたいキャラとの交渉や金銭面、
直接戦いで決着をつけるとか、幾つものチームを従える権力者や
国家を立ち上げたり、町をつくったり、起業創業したり、世界運営もできるように
なるとか、最終的には世界統一までできちゃうとか、貿易摩擦を経済力や
国際的地位での優位性を使って進めるとか、戦いで決着させたりとか、、
一部SLGにあったり、一部ネトゲでもできたりするけど
世界を構築した上で、世界の内部のパワーバランスを変えることが出来ちゃう
そんなRPGがやりたい。
カジノで寄り道してると首脳陣からクビを言い渡され、置いてけぼりとか
自分だけのヒーローやヒロインにカッテに恋をして恋敵と争ったり競争したりもしたい。
選ぶのは向こう側で恋叶わずとか、逆に告白されて他の人と天秤にかけたり
二股したり。。
実生活で個人に与えられてる自由や権利や義務や可能性をそのまま盛り込めた自由度が欲しい
既存のステータスでなく、実社会のステータス(肩書き等)を導入で得たり失ったりで
生きていくみたいな。ゲーム開始時にプレイヤー心理テストさせて
いくばしかの個性(特徴)をその結果に基づいて持ったキャラを分身としてとか。
>>876 絵は訓練次第でいくらでも描けるようになるぞ。
大半の人間の絵が描けないと言うのは、俺は英語が喋れない、と
言ってるのと同レベル。
武力戦闘は命がけ、策略的戦いは人生を賭けて
不必要な戦闘は特に要らない。
狩り的な戦闘は狩りという形で入れればいいかも。
戦略や策略で無血勝利できたりできてもいいな
餌撒いて敵をよけるとか、走り抜けるとか、冬眠中に横断するとか
レベルの概念が邪魔になるけど。
TRPGの戦闘で緊張感があるのは回数が少ないからってのもあるけど
それが何かの失敗の穴埋めであったり作戦執行の鍵となるからであって
単に狩り的場当たり的な戦闘はCRPGのオリジナルだと思いますが
イベント戦闘以外は無くしてしまって能力値を上げる方法を戦闘から
育て物チックに金銭や経験値などなんでも良いですがシナリオ上、手に
いれたものを対価にして手に入れるということにしてみるのはいかがかと
思います。ステータス廃止で武器防具のみ、ということとの違いは
次に受けるシナリオとの兼ね合いと長期的な展望とのジレンマを楽しみながらの
育て物のような遊び方ができるのが大きいと思いますのです。
狩りといえばリンダキューブ
やっぱりRPGの帰結する先はリンダキューブだな
>>890 いや、UOの狩りも捨てがたい。
鹿とか牛の死体が散乱する中でマターリと皮を加工するのがまた良いのだ。
神という概念があり、どうにもできない要素を予測しか出来ない要素を
うまく活用すると面白く演出できるかも知れないな。
普段敵対してる奴等とも協力すれば乗り切りやすいとか
逆に自然災害とかを利用して攻めるとか、敵との関係に見直しを迫られる場面とか
神が主人公に無言で課題難題を投げかけてくるの。
エンカウントについては、MMORPGで既に、ダンジョンの奥に進むために敵をまとめて
倒しながら突き進むか、まとめて相手すると危険なので避けられない敵のみ慎重に
一体づつ倒しながら進むか、敵に見つからないようにすり抜けるか、プレイヤーが現在の
自分の状況から判断して作戦を立てるようなことが普通に行われている(FF11はシステム
上はともかく敵の配置やバランスの問題でそこまで煮詰められてないけど)。
同時に複数のプレイヤーがいる関係で様々な制約があって、そこから生まれた
ゲームシステムだと思うけどシングルプレイ用に上手くアレンジすれば面白く
なるんじゃないかな。
それだと敵の種類や配置が何通りかに限られて
アイテム収集の為に特定の敵を倒す事を目標としている時に
何度も道中で不必要な戦闘をしなくてはならなくなる
戦うか戦わないか、進行に無視できる場所は無視するかぐらいしかないのでは。
戦う時の選択の幅、戦わない時の無視を含めた
出来る出来ない、それぞれの選択の幅が殆どないんだよね
戦わないけど挑発ができる、挑発すると次回戦うときに
相手がそれを覚えてたりしていつも以上に手強いとか。
毛皮を装備してると襲われにくいが調子にのってバレたら逆鱗に触れるとか
敵にも機嫌やその時その時のリアクションが複数あるといいのかな。
攻略法に関わらず結果は同じ方がいいな。
攻略法によって結果が変わるんなら「このイベントはこの攻略方法がベスト」って決まってしまうから。
裏でいろいろ処理されてるとプレイしてても爽快感が無くてキレの悪いゲームになる気がする。
この攻略にはこれがベストでも、
それに関連する他の出来事には悪影響とかは?
あっちを立てればこっちが沈むって感じでさ。
結果が同じなほど遊びがないものもない気がするんだけど
死ぬ時は死なないといけないとかは既存すぎるのかなぁと。
結果が同じってのは表現が悪いかもしれないけど、
攻略本片手にチャートを辿るゲームにはなって欲しくないな、と。
このスレで語られてるゲームは漏れ的に全然面白くなさそう。
作り手だけがこだわってプレイヤーは置いてけぼり喰らうみたいだ。
やらなきゃいいだけの話かもしれないけど。
面白いの定義も人それぞれだから
他の人みたいに自分が面白いと思うものを書けばいいじゃないか
そこからその路線の話が始まるんだから。
既存の(多くの人に認められた)ゲームをある程度否定してるのだからニッチなおもしろさに走るのは必然
大抵の人にとってはつまらなくても少数にとってはどれよりもおもしろいゲームが(その少数にとって)良ゲー
たけしの挑戦状は漏れの神ゲー
あれを超えるゲームはまほつかにしか作れないかもしれない
頑張れ!!まほつか大明神!!
私が痛い表現してるときは、コンピュータRPGから入った人に分かりやすい
ようにしてることなので、多めにみといてな>871
本当にゲーム作りたい人はゲ製にいきましたが、あそこは厨房用板だったので、
ゲサロが正しいと教わりました。>873
以上、これだけは主張したかった。
コンピュータRPGから入った人=痛い人か?
何様だお前?
TRPG長いとそうなっちゃうよね
狭く深い世界なのだからしかたない
TRPG>>>CRPGというスレの流れにはレスを誘発する魅力もあったが
もうみてらんない
遊園地のように色々な仕掛けがふんだんに盛り込まれていてどこから手をつけていい
ものやら迷ってしまうようなゲームが俺の理想。ウルティマやサバッシュIIみたいな感じで。
ストーリーなり世界なりがゲームの経過に伴って不可逆的に変化していく、ましてや
プレイの経過次第で枝分かれなんてゲームは、どんなに分岐の結果が等価になるように
調整してもプレイヤー個人の好みまでは予想できないから、詰まったら攻略本、じゃなくて
詰まらない、好まない展開に陥らないように攻略本を予め開いておくって感じになり易い
と思うんだよね。
遊園地型なら手当たり次第適当に進めて詰まったらそこだけ攻略本を参考にすれば良い。
やり残したことがあればいつでも戻って拾ってくれば良い。ただ、ウルティマにしろサバIIに
しろ、あまりに手当たり次第に情報が集まりすぎるからプレイヤーが管理できなくなるという
問題点もあるんだけど(今時メモ取れってわけにもいかないし・・・)。
>>902 許可とったのか?勝手にリンク張るのはマナー違反なんだろW
詰まりはしない(ストーリーは進む)が望む結果になるとは限らない
こんな場合でも、望む結果にしたくて人に聞いたり
攻略本を頼りに・・となってしまうんじゃないだろうか
しかしこれだと良い結果、良くない結果が結果的に後に繋がる部分で存在し
結局はみんな同じ事をやるようになるかもしれない
製作側が望まなくても必然的に同じ事をするようになるという
ある意味で一本道。。
>>909 リンクの張り合いで広がっていくのが
本来のインターネットだったのにね…
漏れは許可制には反対だね
>905
あんまり殺伐としないでね。スクウェアとエニクスの話だけにかぎって、
しかも本当にRPGの一部の話しかしてなかったしね。それが
自分ではいたいと感じただけ。わかりきったレスを望むような
発言はひかえてほすい。
私自身はTRPG>CRPGな展開にもっていこうとはしてないからね。
>907
同志よ‥‥(ジサクジエンじゃなくてヨカタ)。
>911
スレ内容が違う方にもっていかれるのを、きらったんだと思われ。。
>>907 >やり残したことがあればいつでも戻って拾ってくれば良い
時間軸の概念に関係させても面白いんじゃないかな
ただそうすると誰かに拾われるとかして無くなってしまうと言う事も
考えられるけど。
やはり世界がきちんと構築されてて、ある意味で放り出される
世界に住む特別な存在ではない一人のキャラという感じのものになるのだろうか
そこにおけるスタート時のキャラ設定は用意されたものなのか
それとも自分で限られた範囲とはいえクリエイトさせるのか
この感情移入にも関わってくる、また人によって好き嫌いが出るところ。
この様な好みが出てくる部分はどうあればき詰った感のある、似通ってしまっている
既存のRPGのこれからに向いているのか、それがオンラインRPGにありがちな
ものを追随していくだけになってしまうのか、洋ゲーを吸収していくのか
どうもこの辺が議論の分かれるところではないかと考える。
どうあるべきか、より、どうなっていくのか、どうなっていってしまうのか
そちらからも思考すると良いかも知れない。
>>909>>911 わかってると思うけどさ、
>>732はスレ住人の誘導ともとれたから
あの時期に微妙に趣旨の違うスレに「こちらへどうぞ」はまずかったんだよ
きっとどっちも気づいてるけど、あえていいたかったんだよ。
915が「洋ゲー」なんていって、「そもそも洋と和の違いって何よ」とか
いわれるのを承知でいったりしてんだよ。みんな、つっこみたいのを
こらえたりこらえきれなかったり、葛藤が激しいな。
揚げ足取りなしの、またーり路線でいこうや。
>>914 誰かに拾われるならまだしも「世界が凄いこと」になってダンジョンやら街やらが
塞がってしまうのは勘弁して欲しいな・・・ってFFなんだけど。
それを防止するためにあらかじめ攻略情報に目を通して、これ以上イベントを
進めないようにしよう、とかいう話になってしまう。
何度か話されてるけど、部位攻撃を採用することで
当たり前に使われてて、ありがたみの欠落していると思われる
魔法による相手の弱体化を物理攻撃で補うのなら
それだけやたらと豊富な今あるような魔法郡に頼らなくてもいいのではないかな?
逆に魔法の仕様をより増やすことで価値を上げることも可能だと思う
アイテムや装備品に魔法をかける(注入)ことで属性を持たせたり
鍛冶屋のような事もできると思う、今までになかった訳ではないけど。
でもこれでも魔法は当たり前に存在する、価値の低いものになるなぁ
魔法でなくても良いものはなるべく魔法以外の手段で補って
その分、魔法を減らしたり、ここぞと言う時の為に温存しておくものにできないだろうか
システム的に制限をつけるのもアリだと思うけど、世界観からして無理のない
説明の付く設定があるといいなぁ。魔石を消費するとか魔石は売ってないとか
でもこれだと使いどころも考えなくちゃいけないからめんどくさぁと言われるかな。
なので結局、■のゲームは、攻略本を買ってから遊んだりする。
>>883 山登りゲームの補足。
キャラバン隊を編成して、装備を決めるみたい。
食料や水やランプの燃料などの量を決めて、
登頂ルートや、どこにキャンプを張るかなどを計画し、
山にチャレンジ!!!
移動に焦点を絞ったRPGってなかったよね。
RPGなら色んなギミックを使えるから、
新しい面白さを見出せる可能性があるんじゃないかと思うな。
塞がってしまうだけでなく、塞がらないようにも出来る
これでは駄目?個人的には仲間の死や世界の崩壊といった大事に関しても
一本道を辿るってのは打破させたいんだが。
その時その時で、世界を救えるし、救わなくてもいいし、破滅の手伝いもできる
一本道でも攻略本見る人は見るし、見ない人は見ないと思うんだけど。
世界が破滅しても話は続くのなら再構築もできちゃったり。
当初の目的未達成でも、そこで終わりにしなければ。
漏れ的には好きなように使えない物は戦力として考えないよ
サガのガラスのつるぎとか
FEの武器で回数の少ないのとか
捨てるかすぐ使うかする
だからあまり制限のある(又は使用可能回数の少ない)
魔法は結局使わずじまいになる
だから代用の効かない効果を与えないと意味がない
>>923 好きなように使えると言う言葉の定義はどこにあるのか聞きたいな
勿論あなたのでいいです。
使い勝手が良いってことかな?
あ、制限が無く好きなだけ使えるって意味か
コテハン<->名無しの自演ウザイな・・・・・・
アイテムコンプリート好きな人は、ガラスの剣つかえないよね。
はどうほう(SaGa2)をメカに装備させて、とりあえず減らない様に使ったり
するのもそういう系統かも。
回数制限のあるものが、切り札になるぐらいの威力だったらいいんだよね。
水戸黄門の印籠は、1シナリオ1回しかつかっちゃいけないが、最強の威力。
普通のRPGは戦闘が多すぎるので切り札にしにくいけど、対ボス用にするか、
戦闘を減らすかすれば、切り札に見えるかも知れない。
面白いかどうかというのは制作者のセンスが問われると思うんだが、どうか?
こだわる場所にしてもそう。
プレイヤーを楽しませるための要素をこだわるのか、
そんなのそっちのけで自分の妄想を主張することにこだわるのか。
センスのいいゲームは良ゲーだ。
>>927 威力が高いだけなら代用が効くからねぇ…
結局そんなもの邪魔にしかならないのよねぇ
そこらへんを解決して欲しいねぇ
威力以外のところ、かな。無血で敵をたおすことができたりしたら、
それは武力以上に効果があるといえるよ。
「戦闘は解決できないこと」ってのが、シナリオとして強制的に
組み込まれてるのが問題なゲームおおいんだな。
ブレインストーミングに必要なのはアイデア。
個人の安っぽい功名心は百害あって一利なし。まとめ役も不要。
自分のアイデアは吐き出しても、それに固執しないこと。
どうせたいしたアイデアではない。
他人のアイデアに乗っかるのはOK、どんどん利用すること。
他人のアイデアを否定するのは絶対のタブー、たとえ実現不可能でも。
既存のアイデアでも基本的には否定しない。
既存でも「枯れた技術の再生」の可能性はある。
取捨選択は作りたい人がすればよい。
ブッシュも暴力以外の解決法を知らないからなぁ…
(´-`)。oO(コテハンがしゃしゃり出てくるから荒れるんだよなァ……)
>>930 それだと無血で倒すことがどう活きてくるかにもよる
強制的に組み込まれて進んでしまう部分を幾つかに分けて
回避もできるとか、こんな時こそ人知を超えた魔法に頼るとか
うまくできればねぇ。町の崩壊とか住人の石化とか必ず起こるってのを
それによって回避できてもいいと思うけど、そうなるとシナリオ派がどう思うか。。
回避できないのも、回避できるのも一本道なのは強制的だからね
これまでだとまったく選択の余地がないその手のものをどう扱うか。
噴火寸前の山があって、放置しておくと噴火して多数の死者が出る
魔法で予言するとそれが前もって解って、対処できるようになるとか
解ってて放置するとか、そんなifを盛り込んだのが個人的にはやりたい。
このスレとはちょっと趣旨がちがうかんじだけど、
ポケモンよかった。たてまえ上は。やたらキャラのたつモンスターがいて、
たてまえ上は強さの駆け引きがたのしめて、かわいいからロコンのまま
にしちゃうからねー、とかってできた(たてまえ上は)。
でもゲーム本編となると、炎も岩も地面も弱すぎて、
ゲームにだせない、対戦にだせないと問題ありあり。
いまどき、あそこまで大量にキャラが出て、
それなりに個性の強いゲームってあるんだろうか。
リアルに走るのもいいが、ゲームとしてのめりこめるものも求めるな。
ブレインストーミングってあんまり好きじゃないんだよなぁ
どんな形態だっていいとおもうけど…
そこから何かを得られる人にはどんなアレでもね
反対意見も欲しいしね…
どう?
933のいってるのはまほか、観音か。どっちもか
>934
ロマサガ2の火山ってそういうifがあったね。
やり方次第で全滅しちゃうってのが多かった。
しかし、あの時代のは二本の道しか選択枝がなかったんだよな
>>932 ブッシュとは違うが、そんなのもあっていいんじゃないかな
避けられない戦いとか、他に解決法がないとか
今、平和を選んだことが後の大惨事を生むことになってしまうとか
なんて世界は矛盾してんだ、なんて理不尽なんだって要素があっても
実世界にはあることだから。
すげー嵌ったTオーガですらやり直しは3回が限度だった。
製作者がいろいろなルートを作っても
プレイヤーは最善の道を選びたいと思う。
1回のプレイ時間が長ければなおさら。
こだわるのは結構だが結局独り善がりになってしまう。
プレイヤー不在で何がゲームか。
ずらっと本スレ読み返してみた。
まだ議論の余地があるが「こういうのがいいな」というカキコが多い中、
「システムをこうすればいいのでは」というカキコがちらほら。
その中で今後のRPGを変える可能性が大きい(と俺が思った)ものを列挙
(前スレのコピペ含む)
>>105 >>193 >>232 >>346 >>416 >>432 >>823 おぼろげながら1つの方向性が見えて来たような気がする。
禿同。
ハッピーエンドを好むからなのかもしれないが、
やたらと分岐がおおいシナリオって、独りよがりにみえる。
「えー、その村全滅したのかよー、リセットきかねえよー」
ってな状態になったDQ7。まじっすか。また何十時間も
やりなおせと、そういうのか・・・
942 :
おでん :02/09/30 17:54 ID:???
そんなにリセットしたいかなあ?
>>935 そう!それだ!
漏れの求めるロールプレイング「ゲーム」つーのは!
漏れ的にはRPGは一人用。個人の妄想ゲーだ。
好きなキャラだけ選んでプレイする。
弱くても愛でカバーさ。
やりこんだゲームはまさに漏れだけの庭。
漏れだけの世界!!!マイワールド!!
ちなみにポケモンは未プレイです。
ちょっとのつきあいとはいえ、村人全員が死んでしまうのは何とも。
こっちが本当に悪手を選んで、必然的にそうなったんならいいけど、
5分や10分ゲームして、それで全滅されちゃかなわんな。
一瞬の判断のほうが大事なのかもしれぬが。戦闘でつかれきってて、
合間にシナリオすすむようなかんじだから、うまくいかないんだろうか。
どれを選んでも最善とは言えないようにすればいいんだよ
村の全焼発生なんつーのがあっても最後には最善と思えたらいいんだよ
人間はそういうものだ。村が燃えてもハッピーエンドにはできるんだし。
てか強制的に滅ぶ村なんて幾つあることか、それでも最後はハッピーになってる
できちゃうんだよ。
ブッシュは名も知られていない村を潰す映像を見ながら
オナーニしてるのかな?
ドラクエ7ではそうおもえなかった、ってことで。
ロマサガ2では、全滅しても気にならなかった。なんせこっち、
世界を支配しようとする皇帝だしな。一部族にかまっておれんわい。
しかしドラクエ7は旅の冒険者(しかも子供だらけ)だよー。
ショック大きいよ。自分のミス(選択肢いっこぐらい)で、
何十人もしんじゃうんだぜ
>>943 ネトゲで良く聞く声だったりする例えばこんなの
こいつ弱くて使えないけど愛でカバー、これ使えない武器だけど使い続ける
仲間から貰った大事な思い出のアイテム…。
村が燃えた!全滅した!どうもおいらのせいらしい、となったらどうすれば回避できたか
気になって気になって仕方ないんだが。それこそその方法をゲーム外の情報で確かめて、
適うなら運命の分かれ道までリセットして戻りたいくらいに。
ネトゲー感動sage
>>948 ネトゲの場合他人が見るからな・・・。一人でこだわっても淋しいよ。
タイムマシーンをシステムに組み込めば良いじゃん。
そうすればイベント開始前に戻れる。
でもパパスは信じてくれないんだよねえ。
そして過去にいって、カオスを撃退するのです。
>>948 デンパの向こう側を想像するとプレイできない>ネトゲ
ネット始めた頃チャットで女って明かしたら
急にしつこくなってエロい事ばっかりいってくるしマジ恐かった。
相手にしないとブスとかネカマとかいわれるしw
>>952 あのイベントはあれですごく良かったな。
子どもの頃読めなかった本が読めたりとか、芸が細かい。
タイムマシンと言えば、やっぱりクロノトリガーは偉大だ。
イベント直前からやり直せるわけじゃないけど、強くてニューゲームもあるし。
後クロノクロスの時間早送りシステムもけっこういいと思った。
マルチシナリオの場合、やり直しを苦痛に感じさせない仕組みも必要なのかも。
2回目にやるときになんらかのプラスがあればたのしみにもなるですよ
ロマサガ2じゃ、サラマンダ村全滅すると、本が取れて黒魔法使えるようになるし。
全滅させないと使えないままだから、全部遊んだ気にならんかったし。
結局、何回プレイすればコンプリートできるの?って事だわな。
>>954 そのはなしが何が関係あるのかさっぱりわからん。
やっぱ、クロノはおもしろかったなあ。マルチってことで言えば。
戦闘も、確か敵が見えててそこにぶつかるとなったよね。
適当にあそんでても、ラヴォスが最終的にどうしても世界を不幸にさせてくってのがみえてくるから、
キャラに思い入れができるにしたがって、倒さな、って気になった。
>>954たん、ハァハァ。
やっぱりRPGはキャラを演じて陶酔するのが大事なわけで、
リアルを少しでも連想させたらまずいね。
ドラクエか何かだったと思うんだけど、
地図上を北に進むのに
「地図の上のほうに村がある。そこへ行け」みたいなことをいわれたことがあった気がする。
萎えた。激しく萎えた。
それでRPGはコンプリートするものなの?って事になって、ループだわな。
ドラクエ7の全滅イベントは意味がなかったが、956のいうように、
ロマサガ2のは意味がある全滅だったわな。
>>952 おそらく今考えてるのは、あの時パパスが信じてくれたらどうなったか?
というシナリオを考えてくれるプログラムなわけで。
パパスがあそこで殺されなくても、やはりどこかで敵に殺されるのか
元の世界に戻るとジジイとしてパーティに入るのか
選ばなかったフローラがパパスの子を宿してたり、
まあそれこそ人により分岐として考えられる数は様々。
俺がRPGでいわれて萎えたこと;
・「装備して使うんですよ」
・「魔法使いは後列にさげておくと(略」
・「5000ゴールドで〜」―そんな安直な単位でいいのか
そんなゲームしかやってないのかといわれるとかなり悔しいが、
だいたいあたってる。
レアアイテムのためなら村ひとつ滅びても平気。
って事かw
>>962 初期のやつは、それでもよかったかな。
DQ4コマとかのネタになる理不尽さは、それはそれで好きだったがね。
冒険のため、自分が生き残るためなら、レアアイテムと村人の命と
はかりにかけてしまうわな。
なんておもってていいんですか、俺。
>>962 そりゃ日本語しゃべってると萎えるわな。
せめてキリル語くらいじゃないと異世界の感じは伝わらない。
>>963 サラマンダ村のことを言ってるのか?
あれは、むしろ噴火をとめて守るのも自然の摂理に反しているような、
なんともいえない気分にさせてくれるイベントだったぞ。
>>965 モンスター図鑑コンプのために神まで殺める漏れたち、冒険者w
新スレはどこですか?
漏れを置いてかないでね…
もちろん、コンプして何になるかも知りませんし、
創造神だの、大地神だの、そういうのを殺して世界がどうなるかもしりません。
人をあやめて奪い取った「すっげーレアなこんぼう(番号251)」に価値がなくてもいいですし、
わざわざ売れ筋でないアイテムを無駄に買って、店主をその気にさせても問題ありません。
ってことなんだよな。言葉にするとむなしいよな。
>>961 その選択肢をネット上のプレイヤーが一人一個ずつ作っていったとしたら?
そして画面上に動くのはサーバー上のAIキャラで自律で判断して選択する。
J2や森川君2号みたいなAI育成系とか、パックマンADV、ルーマニア#201とかの干渉系だが、
関わるのが個人ではなくネット上の不特定多数かもしくは決められた数人。
神様がいっぱいいて、主人公に干渉してくるような感じ。
ネットのRPGまで含んでたスレかわかんないけど、
MMORPGまで範囲を広げると、むしろAIじゃなくてもいいのかも、
となるね。その分、商人は商人だけをロールプレイしてもらわないと
かなり困るわけで、ゲームとしてなりたたないこともあるだろうけど。
11時ごろに村はガラーン だったら寂しいもんな。
ネトゲと、ソロプレイゲームは、全然別物におもうので、
分けて欲しいです。かなり遠い将来なら語れるかも知れないけど、
今の状態では、儚い妄想にしかすぎない。
ある程度できないことを語るのは楽しいけど、ほぼ絶対できないことを
語るのはむなしいもんよ。
976 :
973:02/09/30 19:07 ID:???
>>974 え、俺が立てるの?
とりあえず、やってみるけど立てられませんエラー出たら誰かよろしく
皆が出してるアイデアってネットRPG向け?
なんかスタンドアロン型のRPGでしか出来ない、もしくは面白くならないってのはある?
978 :
973:02/09/30 19:12 ID:???
ごめん、やっぱりエラー出た。誰かよろしく。
あと、【実装】って作ろうスレみたいだね。
紛らわしいかも…。
私も立てられないので、誰か宜しく。
まだたててないなら、実装じゃなく、「現実」がいい。
前スレをできるだけ読んでから発言しましょう、とかほすぃね
コテハン禁止、とかね
憧れのとむさんは、コテハンであって欲しい。それ以外はいらない。
単純な叩きはやめましょう、即スレもやめましょうを1についかして、
過去スレは2がいい。
で、俺は次すれでるまで、控えます。ありがとう、3にみえる4すれ。
コテハン禁止なんて馬鹿らしいことはさすがになあ。
名無しだろうとコテハンだろうとしょうもないのはいるじゃないか。
えっと、4スレのあらすじまとめなくていいならチャレンジしますけど?
985 :
985:02/09/30 19:47 ID:???
返事がないな・・・あらすじなきゃダメって事かな?じゃあ撤回。
書き込まないつもりでいたけど‥
>984
あらすじなくていいので、984お願いします。俺は制限されてるんで。
987 :
985:02/09/30 19:55 ID:???
コテハン禁止がバカらしいことはわかってるけど
>憧れのとむさんは
とかいう風に思考停止しちゃって、ヨイショするだけの人が出るのがいやなんだよね。
コテハンもスレの流れを修正するぐらいはいいが、
他人の意見を否定しきっちゃうのやめとけ。
989 :
985:02/09/30 19:59 ID:???
すでに直してくれてたのね。こっちでいうのもなんだけど乙。
あぁ・・・要らないことしてるし
逝って来ます
994 :
985:02/09/30 20:03 ID:???
>>990 もう貼っちゃった・・・
>>991 最後のl50ってやつぬかしちゃいました・・・
意味は新着50?スレ立て初めてなもんで、いろいろおたつきました。
とむ氏を慕ってるのは、ヨイショじゃなく、まともに話ができるひとだからってこと。
少なくとも、そのハンドルで荒らすこと無いし。
叩くだけ、あげつらうだけの人よりは、よっぽど楽しい人だ。
コテハンが自覚してればそれでいい。
雑談したい人と、議論したい人二種類の人間がスレに混在しているんだよね。
どっちかを立てればどっちかが立たず、このスレの混沌とした展開もその辺が原因じゃないかな?
それより、現在のRPGを憂える人と俺アイデアの発表をしたい人の二種類の発言者の存在が混沌の原因かと。
てか、正直ある程度数字ハンとかで誰がどんなこといってるか、とかは知りたいところではある。
おもしろいRPGと、おもしろいスレを願って1000。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。