【27ライセンス】ゲーム業界人実情吐露スレ【買いまズた】
1 :
スレ立て業界君:
このスレは、「BSAって人が面会を求めてますが」と、事務員さんが電話を振って来たので、「BSA?何だっけそれ?」と代わった所、
「匿名で「御社がA社製のソフトを違法コピーして使用している」とのご相談を受けまして」…という言葉を聴いた瞬間、
(BSAってあのBSAか?!)と一瞬で背筋が凍り付き、
(マジか?!誰だ「匿名」って?!この前辞めてったアイツか?!てか俺んちにもヤバいのイパーイあるのにぁぁぁぁ)
と、世界がオワタ様な気分になり、会社は示談金付きで正規ライセンスを購入、冬のボーナスはカットとなった訳だが、
「こんなのギョーカイ伝説と思ってたけど、ほんとにあるんだ。」
…と、世間の恐ろしさを知ったゲーム業界人が、 日頃から溜りに溜まった 心の膿や毒を吐き出すチラシの裏です。
○守秘義務に引っ掛からない程度にしましょう。
○空気を読んで、「みんなで仲良く」愚痴を垂れましょう。煽りはあぼーん設定で。
○ここはゲーム業界人のチラシの裏です。「お客様」「非業界人」の方々はスレの空気を読みましょう。
【26種の】ゲーム業界人実情吐露スレ【文字に悩まされ】
http://ex23.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1192989634/l50
2 :
スレ立て業界君:2007/11/22(木) 03:59:12 ID:9yfwkeqm0
3 :
名無しさん必死だな:2007/11/22(木) 04:19:32 ID:8Z9Yr7o+0
明日はドラクエ、業界人としても嬉しいね。
子供のスルーもみせてくれ
>>1 乙、っていうか、知人のいた会社がリアルに踏み込まれたんで笑えねえ・・・・もう潰れたが・・・
>>1 乙
前スレのソフトが高いってネタを微妙に引き継いでるなw
>1乙
交じれ酢だが、開発終了して機材を返却するときに、ツールをアンインスコ
せずに使い続けている人は結構いそうな感じ。
これって厳密に言わなくてもライセンス違反だよね。
前いた会社では返却時にアンインスコしてる瞬間のスクショを送らせた
捏造できちゃうんだけど、何もしないよりはマシってことで。
PS3のウイイレが売れているらしいね
PS3始まったな
BSAに言うってすごいな。
俺はチクリ魔で一度は通報しようと調べたが、あれって裁判に出て勝つぐらいまでやらないと、まともな金貰えないじゃん。
しかも言ったところで、殿様商売してるアメ公が得するだけだし。
相当な私怨が無いと言えんぞ。
謝礼がもらえるんじゃなかったっけ?
そんなことしたらボーナス下がりそうだけど
フリーでやってるからむかついたバカクライアントをチクろうかと思ったことはある。
が、裁判なんぞでさんざん時間とられた上に貰えるのは謝礼程度。
割に合わないので止めた。
自分も新しいスレが建つ度に
>>1を楽しみにしているw
>13
裁判はBSAがやってくれるんじゃないのか?
というか、イキナリ裁判じゃなくてまずは示談だろう。
>>16 証人の席に立たないと謝礼は貰えないんだよ(当時)。
>17
証人席に立つだけだったら楽勝じゃないのか?
裁判があるたびに毎度毎度出席する必要があるわけ?
別に謝礼なんていらんだろ。
ムカつくから通報するだけ。
別にムカつかなくても通報はしてみるもんだ。
それが当たり前だ。
>>18 いや〜BSAのじゃないけど
裁判に証人で呼ばれたことあるんだが……
マジでね法曹関係者って糞
一般社会の通年が通用しない
一方的にいきなり通達してくるだけ
スケジュールの調整も糞もない
謝礼出てもいきたくないよ
あんな浮世離れした連中が判決下してるわけだ
逆説的に陪審員ってのは
面倒でも絶対行かないと駄目だと思った。
あんな法律バカ共のせいで
人生狂わされるかもしれない被告がいるかと思うと……
証人は自説を構成する材料でしかないからな
加えて気遣いを知らないから証人が気分悪くするのはよくある事
だから通報だけして出なければいいだろ。
陪審員も出る気ない罠。
日本でやんのは裁判員な、一応
さて、一応くりえいたーとか呼ばれてるゲーム屋は
裁判員を断って許されるんかね?
どうせ自分のソースのとこ把握してるの自分だけだから、
代わりが効かないと言えば効かないが、
足りなきゃ人海という意味では誰でも代わりが効く職業www
マスター直前は断っても許されそうだ
ゲーム業界の人間の99%は労働集約産業に属している。
>>25 >足りなきゃ人海という意味では誰でも代わりが効く職業www
流れからちょっとはずれるけど
マジでこう考えるバカPとかバカDが居るんで困る。
引き継ぎやチェックなんかのコスト
大人数にした場合の仕切りのコスト
それらを見積もりに入れないんだよな
単純に割り算になると思ってる
>>25 マジ話 1〜2日の欠勤に
代役立てるくらいなら その間作業を停めた方が
時間はかからないんだが
それでもその時間は丸丸損益になる。
一ヶ月とか長期の方が代役を立てる意味もあり
コストやリスクも期間比で低減される。
短期いきなり休めって言われるのは
結構頭が痛いよ
単純な現場のしわ寄せにしかならないし。
と、社会人ならこの程度の事は考えましょうね なりきり君
>>28 どう見ても人海前提で組まれてるようなスケジュールとか辞めて欲しいもんだね('A`)
5年くらい前ならともかく、もうウチの会社とか人海出来る程人残ってねーよwww
>21
つーか、それくらいシステマチックに動いてくれないと。
情につられて裁判進行が遅れるとか、あったら困るだろ。
1、2回で判決決まるようなちょろい裁判ならともかく、
でかい事件の裁判員は勘弁だな
すげー長い場合もきちんと最後まで延々付き合わされることになる
システムだったはず……だよな?
「ドラクエ」には及ばなかったものの、同じく好調な滑り出しとなっているのが
「ワールドサッカー ウイニングイレブン 2008」。
3機種合計で約27万本を販売。機種別の内訳では、
PS2版が約15.5万本、PS3版が約10.7万本、Xbox360版が0.7万本。
7000本も売れたのか
箱○売れてねーなぁ。
みんなAC6とアイマスに忙しいのか?
いいえ、アサクリとロスオデ前の買い控えです
ロスオデかぁ 開発終わったんだよな、発売って事は
MSから足キリ食らったキャビア組はどうしてるんだろうなぁ・・・
>>MSから足キリ食らったキャビア組
そうなの?というか坂口が空中分解しかかったというのは
どういう経緯があったのかしらん?
坂口はあんま関係ない
単純にMSが経営方針の変換で内製をやめて
出向してた内製チームを事実上切っただけ
外資系はこれがあるから怖い
TFLOとかあったなw
まぁ、それまでの開発費さえ出てれば
俺は発売されようとされまいとどうでもいい。
キャビアからアートゥーンに開発替わったのはクライオンじゃないの
42 :
名無しさん必死だな:2007/11/24(土) 16:19:36 ID:oVd7QhJiO
age
>>41 なんの話?
なんか全然関係ないんだけど・・・
てか表向き発表されてる
代表開発会社とかの話じゃないから・・・
2ヶ月休みなし 会社宿泊数14日以上
残業代は出ない。最終電車でのみ帰れる
本当の業界の底辺を味わっているぜ・・・
>>44 本当の底辺は「給料出ない」だから
全社員給料未払い総額3000万超えてたりな
>>44 フリーだがウィークリーマンションに2ヶ月、館詰めされたことがある俺は?
その間、家に帰って寝たのは1日だけ・・・・・
>>44 宿泊数14日ならまだまだだろ
連泊14日を超えたらヤバイ方だと思うけど
米国で年末商戦が始まったな
おまいらのとこのタイトルの出だしはどうよ
うちは開発遅れで発売は年始にズレちまったぜ
>>44 帰らせてもらえるだけマシだと思え
残業代でないのもこの業界なら当たり前
うちは月400時間労働でみんな机の下に仮眠用の布団がおいてある
裁量労働制(笑)なので当然残業代なし
体調を崩して休む奴が出るとみんなからサボリだと陰口を叩かれる
これで上場企業なんだから笑っちゃうよね(笑)
あと何もしないで定時に帰ってるプロデューサーは
着実に仕事をこなしていると判断されて給料が上がり
ケツを拭いてるプロデューサー以下の社員は
毎日残業する無能と判断されて給料上がるどころか
ボーナス査定もマイナスに響いてるよ
それなんてトーセ?
俺は中小だけど徹夜している奴なんて一人もいねえよ。
仮眠用の布団ってのも見たことねえよ。
>>52 君、ゲーム業界じゃないでしょう?
残業するのが能力がない証拠なんていうゲーム会社あったら具体的に上げて見て。
理想論はいいから現実見ようよ。
ただ、契約社員とかバイトは確かにさっさと帰らせるのが吉。
給料も全然違うがな。
バイトはともかく、契約社員帰したら仕事にならないがな
うちの会社では契約社員なんてゴミみたいな仕事しかしてないけど、
契約がメイン張っている会社ならそうかもな。
ゴミみたいな仕事やらせる余裕のある会社はいいなぁ・・・
設けてる品。余裕ありまくり。
俺が今行ってるところは能力不足がひどくて、社員がゴミみたいな仕事しかしてないな。
デカいこと言うんでやらせてみたら、あまりの出来なさ加減に泣きそうになったわ。
マラソンで言うと(単に思いついたからこんなたとえなんだが)、
2時間台前半で完走できるのがちゃんと出来る人、
3〜4時間台で完走できるのが平均だとすると、
8時間以上かかって折り返し地点にまだついておらず、完走できるかどうかすら判らないレベルっていう・・・・。
仕事の内容はともかく。
クソゲー作ってる奴はみんなゴミだろ。
>>59 そういう人たちって、学習意欲はどうなの?
ちょっとでも前に進もうとしない人間が一番困る。
>>61 学習意欲? そんな物は一切無いよ。
言われたことだけ埋めたら「終わった!」だの「簡単じゃん!」だの言ってる。
が、出来た物を見ると、機能的に(同じ物を取り扱うAとBで)AにあるものがBに無かったりなど、
コンセプト部分の発想がまるで無いので、何も考えずに「本当に言われた項目を埋めただけ」。
プロジェクトから外そうといろいろ画策したが「今回は泣いてくれ」の一言であきらめた。
うちにもいるなぁ・・・。
なにもしない・何もできない奴、ちょっと責めると悲しそうな顔するんだよね。大抵の人は
それで何も言えなくってお終い、もし責めつづけると回りがフォローしだす。でもよくよく
考えると、謝りもしてないし、その後の行動も反省の色がない。
どういう態度をとれば逃げられるか知ってんだよね、そいつ。感情に左右されやすい人が
リーダだと絶対に切れないんだなこれが。
まあ、さんざん怒られたらしく、前よりはマシになったよ。
1日のうちの半分くらい寝てたのが、前よりは寝る時間が減ったようだからね。
65 :
名無しさん必死だな:2007/11/25(日) 16:44:54 ID:pgWRL3WiO
それは仕方ないな
結局、しっかりやってもやらんでも給料かわらないから
そういう奴らが残るかそういう技を身に付けるんだろう
環境がそういう奴らを残したのか環境がそういう奴らにしたのか今となっては知る術もないが
>>65 年に一度、昇給があるらしいが、そいつ1人だけ上がってないのは本人も気付いているみたい(そいつの上司情報)。
が、根本的に直す気がないみたいだとも(ゲームに関われてれば満足らしい・・・・・)。
何でクビにしないの?
ゲームに関わりたいならショップ店員のバイトやった方が良いじゃない? って言ったんだが、
明確な回答は返ってこなかった。
こういう奴がいると組織そのものが腐るんだがなあ・・・・・。
すでに後輩だのバイト君だのに対して、ものすごい上から目線で語ってるの見たことあるし。
その話はほんとにそいつ一人が悪いのか検証する必要があるな。
掲示板上では無理だが。
ゲーム業界では往々にして間違った認識や意見が多数を占めるからな。
例:PS3
>>67 確かにそうだが、俺が見てる限りではそいつがガン。
まあ、愚痴吐きたいだけだったので、色々言ってちょっとすっきりしたわ。
クライアントの社内だけだと作業が追いつかなくて、今、家で作業中なので。
(最初に聞いてた話から作業量、倍になってるし・・・・)
取り敢えず、飯食って気合いを入れ直すよ。
>>68 その返答振りを見ているとあなたの意見が正しそうだね。
コネ入社か何かかね。そいつは。
って、家で仕事するなよ・・・どんな会社か伺えるわ。
>>67 できもしない夢を語るだけで統率、営業、制作のどれもできない奴が
妙に上役の覚えが良い所は、企業体質だからどうしようもない。
人事で弾かれても社長の鶴の一声でとっちゃったりなぁ…
実力の世界だから評価はシビア。
そう思ってた時期がありました。
72 :
名無しさん必死だな:2007/11/25(日) 22:30:46 ID:pgWRL3WiO
>>69 自宅に仕事持って帰ってやるのが普通っぽいし
俺はどっちかっていうと
>>68の感覚のが狂ってそうに見える
こんなの押し付けられてみろよって話
その前に対価を要求するだけの実力が、本当にあるんかいw
年々半分になっていくほどすごい勢いで低下しているのに、その中で要求できるほど能力の高い奴なんて滅多にお目にかかれない。
現場で育つチャンスを与えてやってんだぐらいなんだから、評価も糞もないだろw
ゲーム業界って悲惨そうな話ばかりだな
次世代機で凄い絵やプログラム作っても、殆ど売れず
誰にも喜ばれない現状ってきつそう
>>73 言わんとしてることが
何となく解るような、でももしかしたら違うような
という感じにしか読めん文章やな。
それで上から目線は結構失笑ものなんだが……
疲れてるのは解るが、まぁ( ゚Д゚)⊃旦 チャノメヤ
>>74 別になぁ
集団作業で最終的に出来上がった成果物総体でしか
評価されない事なんて
他業種でもいっぱいあるしなぁ。
てか、それから外れるのって
肉体労働の系単純作業か
役所くらいしかないんちゃうかい?
ルーチンワーク部分の比率は多少上下しても。
>>74 実質現役でプログラマーやってて有名なのがカーマック(DS新作のプログラムを4日で完成)だけだからなぁ。
プログラムやゲームの勉強とか全然しない企画のために、安月給でプログラム組むのがイヤになってきた。
もう本格的にダメかもしれない。
プログラムやゲームの勉強されて、カタにはまったものしか作れなくなるのも困るけどな。
そういう台詞は程度を示さないと共感を得られないよ。
どの程度勉強しないんだ?その企画は。
どの世界でも技術の常識の中でしか考えられない企画はダメだよ。
>>78 とりあえず他人のせいにしだすのは
駄目になる第一歩だな。
駄目な奴と組まなくてはいけない時も
自分も手を抜く以前にやれる事はいっぱいある。
でないと、次に自分が楽できる相手と組んだとしたら
相手がオマイのことをそう思うかもしれんわけで。
他人を動かすか、フリーになるかしか。
81 :
名無しさん必死だな:2007/11/25(日) 23:34:55 ID:pgWRL3WiO
>>78 わかるぜ
馬鹿らしいよね
そういうの出来る奴だけでやってくれっ感じ
しかも、似たような給料でこっちが譲歩する理由がわからないし、意味がない
それで企画が素晴らしいアイデアを出してそんな不満を吹き飛ばすぐらいの
ゲームにしてくれるならわかるけど
そんなのは無理であることを受け入れるのもこっちの負担
>>80 そういうの聞きたくないし誰でも言える
結局、プログラマになったのがそもそもの間違いって言いたいんだろ、お前
ウザいから黙ってろよ
>>81 >結局、プログラマになったのがそもそもの間違いって言いたいんだろ、お前
全然違うw 職種はなんも関係ない
集団で作業する業界(てか、世界中の仕事はほとんどそうだが)に居るなら
自分のスキルだけで自分の仕事だけしてれば済むことなんか殆ど無いと言ってるだけ。
バカプログラマに技術(ここで細かくは言えないが、考え方のレベル・・・・)から教えてる俺はどうすればいいですか?
フリーだから押し付けられてるんだろ
嫌なら会社変えるか正社員になるかすればいい
あと半年も契約が残ってる・・・・・orz
まあ、まともそうな社員見つけて押しつけます・・・・・
>>81 要は「じゃそういう自分自身は、本当に誰にも一片の負担もかけてないの?」って事だよ
本当にギャラに似合わない一方的な負担だけかかってるなら
迷わずフリーになるか、他の会社へ移った方が良いって事さ
>>86 なんで退社面談の方向で進めてんの?
世話を焼く気があるのなら、モチベーション上げるように誘導しろよw
>>88 >なんで退社面談の方向で進めてんの?
意味不明
てか、世話焼くってw
>>89 ああ、退社面談の時にそうやって相手を追い込むのは常套なんでな
「君に成長の余地はない」
「君は他の仕事が向いている」
「君の教育にコストを払う価値があるか?」
「周りの人間が君をどう見ているか考えてみよう」
延々とこういうことを話せば、自分に非があると納得して辞めるぞ
>>90 ??横やりの挙げ句
話がずれまくってるな
そもそも発端の奴は、会社では重宝されてるわけだろ?
なんで退社面談とかの話になってるんだよw
君はちょっと、自分の被害妄想の中に我田引水しすぎ
スルーしたほうがいいかも
>>90 そういうの繰り返してしばらくは回るんだけど、
ある日突然、大多数の限界が一気に来て一斉に辞めていく。
残ったのはその原因になった人間だけ。
新人を入れても適応できなくて(当たり前)辞めていく。
その新人にかける言葉「我慢が足りない」。
でも、業務は激しく滞る。
傍から見てるだけで凹むやりとりだぜ('A`)
>>77 4日で完成ってそれ移植部分だけだろ。
ゲームってのはそれ以外の部分の対応に時間掛かるんだよ。
ガイドライン項目多すぎw
97 :
名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 01:32:57 ID:uxd+b4zdO
>>86 ほら、結局辞めろって言ってんじゃん
てめぇ二度とレスつけんな
98 :
名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 02:48:17 ID:Yo64iHfZ0
>>98 なんて恐ろしい法案を、と思いつつも、
こんな国じゃ誰も起業しねぇよなーとも思う。
これで大企業でも中小でもどっちでも糞なら
給料の良い方みたいな流れもありかもしれんとすら思うw
まあ単に、ゲームの作り方知らないやつにメイン企画させるなって愚痴なんだけどな。
干すのが最も有効な手段。
暇そうにしてたら、遊んでんじゃねーよとか、寝てんじゃねーよって怒ればいいだけ。
>>101 うちの会社の企画は仕事しないわけじゃないんだけど、基本的にゲームの作り方知らないんで、作業が行き当たりばったりなんだ。
いわゆる「作りながら考える」タイプ。
おかげでいつもマスター前に大騒ぎしてる。
んでこっちがいろいろな方法提案しても「いや今までのやり方じゃないとできない」とか言われる('A`)
コネ入社のデブオバサンなんとかしてください。
潰せ q('A`)
ゲーム理論的に言えばルールを変えて、転職が容易になる社会通念が形成されるから
良い法律なんじゃね?労働組合に守られて仕事しない奴がおびえてるだけで。
ゲーム理論的に言えばな
で、そのゲーム理論は現実に対応しているのかね
対応してるよ。
ここまで突き抜けたアホは久しぶりだなw
どっちみち奴隷なのは一緒だろ。ゲームは。
なら他業界への転職の道が開けたほうがマシじゃね?
つ リクナビ
つ エンジャパン
他の業種の良いところを具体的に教えて欲しい。
他から来た俺にとっちゃ、ゲーム業界は幼稚園より自由すぎ。
幼稚園よりもマシだと言えるんならな
>104
それ以上潰したらブラックホール化するんじゃね?
>>111 幼稚園児相手に仕事し続けたら鬱になるよ。
子供ならまだかわいげがあるよ。
年齢不詳(どう見ても40くらいにしか見えない20代とか)の、やる気も能力も無い奴を相手にさせられた日にゃぁ・・・・・
ゲーム業界特有の駄目さだな
他の業界は社員教育とかきっちりしているから出来るのだろうか・・・
>>116 やる気も能力もない奴の比率なんか
業種じゃ変わらんよ
てか、他業種の方が多いかもよ
他の業界は歴史が古いから
バカにでもふれるルーチンワークが
ゲーム業界より多いだけ
歴史が古いっつーより研究部分の比率かもしれんけど
PS3エンジンかかってきたな
>>116 どこの業界も就職氷河期に採用を控えたツケで、
社員教育がきっちりしてるとこなんてねーよw
そうなんか?カプやガセは、社員教育は糞。
ハドソンもダメだ。中途社員におんぶにだっこだ。
コナミとかどうなんだろうか?大きいよな?
きちんとした社員教育ってどうすれば身につくんだ?
その辺、きっちりした会社を最近見たことないわ。
あと、ゲーム業界独自の社員教育っていうのも聞いたことない
( ^ω^) …
(⊃⊂)
(^ω^;)⊃ アウアウ!!
⊂ミ⊃ )
/ ヽ
もう自分で会社立てて注目されて寄付金しかまともな給料を得る方法はないのだろうかね?(例、Project Ofset)
それでも技術が必要なんだろうな・・・。
まともにひとを育ててるのはテクモくらいだろう。
>>116 IT業界はITバブルの頃に、楽して儲かりそうだから…と
やりたい仕事じゃないのに来たやつらが
俺らにおけるゲー専上りみたいな扱い。
>>124 その辺は携帯電話向けアプリ作る仕事してると痛感できるなw
でも、結構素直だし現実見れてるだけ相手しやすい。
携帯電話アプリで一番困るのは年食ってる上に現実見えてない
元セ○社員とかが混ざってる時ww
>125
kwsk
私信です。どうせここ見てるんでしょう。
会社に来て下さい。マジで。
>>120 というか、「そんな事している暇があったら、一つでも多く製品作らないと会社が
倒れるよ!」という自転車操業的発想が主流。どんなに大手であっても。
コナミでは一時期、CEOが例によって出井体制時のソニーのリーダー教育にかぶれて、
リーダーシップ研修とかやったが、現場の人間関係が悪化しただけだった。
>>125 ○ワンゴ系ですか?
>>128 ある程度教育しないと
製品自体が作れない(時間がかかりすぎる)訳なのにな・・・現状
昔みたいに学生時代にスキルを積んだ
即戦力みたいな連中ばっかりじゃないのに
30台後半でスキル無くなった奴が企画に回る
ゾウ墓場な俺の環境から見ると
未教育の30台前半以下がいるだけで裏山鹿
>ゾウ墓場
意味ワカラン。
象の墓場はお宝の山だしな
象牙だらけでw
こういうかっこつけ比喩を間違うのは痛い
ゾウの墓場で検索すると出てくるかも
有名なたとえだよ
現実には「象の墓場」などは存在しなくてあくまで象牙ハンターたちが作り出した
伝説なんだけどな
つまり >131 の環境は…
>>131 象の墓場は、象の方から見ても
自らの寿命を悟った象が
群れから離れて静かな死を迎える
=群れに迷惑をかけないで静かに消える
って事だと思うんだが。
どこかにある「お宝の山」でも
「潔さの例え」でも
どっちも比喩として噛み合わないんだが。
自分で駄目企画を名乗るだけのことはあるw
たぶん >131 は「象の墓場」とは「姥捨て山」のことだと思いこんでいるのだろう
マンガやアニメやゲームで覚えたらしい間違った知識をひけらかす企画担当には
正直ウンザリっすよ
裏山鹿に合わせてるのかと思った
象の墓場など存在せず、密猟者に群れごとぶっ殺された場所って出てきたぞ。
文学的比喩表現ってなんかゲームクリエイターと同じ響きがするな
>>141 昔っからきっちり意味を持って使われてる言葉だし。
その辺りを十把一絡げにするのは教養がないとしか。
元業界人だけど、ホント、未だに業界がもってるってすごいよ。
脳トレ以降に新しいゲーム出た?
2年後には日本人もEAのゲームしか買わなくなってるかもよ。
>>143 新しいものじゃないと売れないなら
世界中のほとんどの業界はとっくに壊滅してるな。
娯楽産業だけに限ってもそう。
ま、それ以前に
君の話し方って非常に頭が悪い話し方で
説得力に欠けるな
>>144 新しく見える物が売れるんだよ。
で、脳トレ以降に新しく見えるゲーム出た?
世界中の業界で外資が入ってるのに日本のゲームは国内で回してるね。
そういう状況は変化すると思うが?
変化しないと考えるならそう言ってくれ。
娯楽文化は地域性が出るから、世界全部をEAが占領するのは
なかなか難しいと思う。
>>145 >世界中の業界で外資が入ってるのに日本のゲームは国内で回してるね。
外国資本が入ってる、日本で回してる、のそれぞれが
何を言わんとしてるのかさっぱり解らん。
純粋に経営のこと?
それとも製品を輸出してるかって事?
経営だったら現地法人や現地開発チームを持ってる日本ゲーム企業はいっぱいあるし
日本にも外資の日本法人はいっぱいある。(EAジャパンもあるなw)
製品を輸出してるかどうかに関しては
国内でしか売ってないと思ってるなら、ホントに元業界人かどうか疑うw
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1060679.html ↑スーファミの頃から外に向けても売ってるよ?
てかFPSが目新しくて
いまさら洋ゲーに嵌ってる只の若いゲーム厨にしかみえないんだが、お前。
148 :
名無しさん必死だな:2007/11/28(水) 21:27:38 ID:4lN9bhIYO
はらへりage
>>147 話の流れみりゃ発想や着想やらアプローチの話ってわかるだろ。
>>149 解らんw
普通、制作上の発想や着想やアプローチの話に、
『外資が入ってる』なんて言葉は使わんし。
外国資本が入ってるって言ったら
その名の通り、運営に外国の金が入っていること(株式を国際市場に公開していること)
しか指さないと思うがw
ていうか、日本のゲーム業界は
外国人社員が皆無って言いたいって事?
本当に元業界人ですか?w
>>149
国際化=西欧マンセーという、昭和の亡霊がまだ居るのかよw
国際市場ではある程度ドメスティックな方が商品価値は高いんだぜ?
オマイがEAのバタクサさに惚れたように
業界人の振りしてすいませんでした。
>>143 なんてか日本人てのを分かってなさ杉。
EAがどんだけ日本で失敗しているか知ってるのかと。
脳トレ以降で言うとNintendogsが海外でどんだけ売れているのか知っているのかと。
ああ、ゲハだなぁ
日本人の振りしてすいませんでした。
日本でEAっつったら
EAビクターだよな
私のために争わないで><
アメリカはトラック運転手の年収も高いからな。
メリケンは貧困層の人口増加に歯止めがかからんから、
平均年収じゃ日本人の方が良いんじゃないかな?
業界だけの話か、すまん・・・
とりあえずゲームの作り方を知らないやつに企画させる体質をいい加減に何とかしないと
もうどうしようもないと思うよ日本のゲーム業界。
>>163 だけ?それとも作り方が分かってるやつも一緒に?
前者だったらほんとにどうしようもないな。
最近のどこぞの海外ゲーム会社みたいに少人数で会社作っちまうか、英語使えるようになって海外行くか。
>>163 半分賛成。
ただし、指揮を執るのは結局誰か必要で
他業種が片手間には出来ない。結局名前が変わるだけ。
半分反対。
こういう事を言う奴の中には
自分の専門分野の小手先のことだけしか理解してなくて
それだけを最重要でやらないとゲームが出来ないと考えてる
悪い経験の積み方をした奴が居る。
そう言う奴が言う「ゲームの作り方」でもゲームは出来ない。
「ゲームの作り方を知らない奴に企画をやらせるな」って言ってる人が
企画をやればいいだけの話だろ?
あらゆる面で及第点を取ろうとするのは、もういい加減やめてくれと思うけどな。
そんなもん、相当なレベルに出来なきゃ中途半端に埋もれること分かってるのにさ。
偶には、思いっきり一長一短なゲームでもいいじゃない。
>>167 1時間に1回フリーズするけど死ぬほどおもしろいとか?
>159
高学歴の人間が多いんだし、当たり前じゃないか?
PMでMBA持ってるヤツだってザラだし。
なんだかんだいって、無効の方が先進的なチーム運営できてるからね。
広井王子はゲームの作りかたは知らなかったが、知らなくていいとか言われたと聞いたが
そういや5年前ぐらいにはゲーム開発にプログラマが必要なくなるなんて話あったけど
あれから開発環境ってあんまり成長してねぇなマジで
nVidiaとATIのグラボ戦争でnVidiaが死に掛けてたころに言われてたことだけど
あれからホント、開発環境ってなんも進化してないね
全部Maya上で動かすとかいうところまではどっかの開発チームがやったんだっけか?
ゲームエンジンとかミドルウェアとかレトロな話じゃなくてババンと
「プログラマ要りません!」みたいな雰囲気あった気がすんだけどw・・・
彼の仕事のメインはプロデューサー、制作じゃなく製作の方の。
製作は最初の方までしか関わらん、最初にスタッフと予算都合して
合宿とかやって立ち上げまでやれば後は丸投げ、天外でもシナリオは
やってもディレクションは他を起てる。
>171
一部実現できてるよ。
CRYエンジンみたいにFPSに特化してるヤツは。
物理シミュレーションに応じた自然な挙動+GUIで制御できるAI編集+レベルエディターによるプログラマーを介さないイベント構築
マテリアルとかもMental Millみたいなのがはやり出せば、
シェーダー書かなくてもある程度できそうだし。
>>173 レトロじゃん
そんなのちょっといいゲームエンジンかミドルウェアでしかないじゃん
そうじゃなくてもーホントにプログラマいらないみたいな奴ができてるはずだったんだよ(たしかw)
でもなんかゲーム開発環境って突然進化止めたじゃん
それってやっぱ次世代ハードの影響っすかね(そうだったら、ちょっと「あーあがっかりー」)
3年後ぐらいにはまた次世代機ってのが各社から出ているんだろうなぁ
>>5年前ぐらいにはゲーム開発にプログラマが必要なくなる
どういうレベルでいってるのかわからん、174レベルの話なら聞いた事無い。
>>171 最大の問題はそれをアップデートしたり強化する為には結局プログラマーが必要な事。
実際ゲームの作り方知らない奴を排除するっていうか、
開発にコストがかかるって意識の無い奴を排除しないと
マジで中小はゲームじゃ利益出なくて撤退だぞ('A`)
確かにゲームバブルの頃の感覚で未だにコスト意識のないやつは困るよな・・・
あと大手だと開発がどんなに稼いでも間接部門のコストが肥大化してるってことも
>>179 バブルのころに儲けた事のある、プログラムも組めない、絵も描けない、音楽も作れないんで企画します、みたいなやつが
クリエイター気取りで仕事してるとかもうね('A`)
最近は減ってきてるんだろうけど。
企画も出来ない、絵も描けない、音も判らない、専門学校でプログラム習ったので
プログラマーやってますという、歩くボトルネックなら今の会社にいるけど。
いや、プログラマーというか、プログラムの組み方を知ってるだけで、
実際に仕事をやらすと邪魔なだけ(ダメ企画より役に立たないんだけど)・・・。
>企画も出来ない、絵も描けない、音も判らない
プログラマーならここらへんは許してもらいたい
>専門学校でプログラム習ったのでプログラマーやってます
>>181はこっちを問題にしてるんじゃないの?
その辺は社員教育も絡んでくるから難しいね(´・ω・`)
情報系学科の学生ですらIT系を敬遠するって言われる
今の時代だとこれから一応でもプログラム組める人材は
どんどん減ってくだろうし。
>>174 プログラマ要らねえって…ちょっと考えればわかりそうなもんだが、
何でもできるプログラムなんか作れるわけねーじゃん。
具体的作成されたソフトってのは何らかの理論…決まりごと…
言い換えれば縛り?みたいなものの上に成り立ってるものだから
それから外れた途端に使い物にならんわな。
よくスクリプトで組めるからプログラマいらねーって話を聞くが、
高機能なスクリプトってプログラム言語と変わらんからね。
結局プログラマは要るし、わざわざパフォーマンス悪いスクリプト
に置き換えるのも阿呆みたいだし。
白い紙に絵を描くんなら何でも描けるけど
既に紙の上にガチャピンが描いてあって、
「効率化のための措置です。これを流用して描きなさい。」
とか言われるともうガチャピン出てくる絵しか描けなくなる。
システム化するってのはそういうことで、
まあそれでも問題ない仕事をしてるうちはいいんだけど
「ガチャピンを流用しつつムックのみを描きなさい」
とか言われるとちょっと悩む。
>>185 禿同
ただな、高度なスクリプトはプログラムと一緒、って事は
手慣れた企画はプログラムが組めるって事なんだよ。
つまり、プログラマの存在価値は
ハードを直に叩く等、ソフト-ハード間で
プログラムはどう動いてるかを把握し
最終的に動作の責任を持てることなんだな。
プログラム言語という「ソフト」に慣れてる「だけ」で
プログラマを名乗って欲しくないんだ。
>よくスクリプトで組めるからプログラマいらねーって話を聞くが、
つまり、上で言ってるようなプログラマはいらねーよな、この場合
ハードを直接叩く必要なんかあまり無いじゃん。
もっともPS系ハードは必要かもしれんが。
現にマシン語使えないプログラマ多いし。
使う機会も少ないし。
当時ですら賛同者はいなかったプログラマがいらなくなる説が、何でそういう時代があったことになってんだよw
のぼせ上がったスクリプター必死だなw
じゃあ、高度なスクリプターレベルの開発者は
全部バイトと交換するか?
もちろんお前も含めてなw
その内、義務教育課程にもプログラミングが降りてくるんじゃない?
今から10年以上前だが、小5の図工の時間に先生の趣味でプログラムを習ったぞ。
プログラムと言ってもBASICで、スクウェア、ライン、サークルあたりで絵を書くだけだったが。
そんな中、親父もたまたま当時にしては珍しくPCを持っていて、家でFOR文とかを教えてもらった。
みんなが静止画を作る中、俺だけ花火の動画アニメーションを作ってたよ。
恥ずかしいぐらい超ヒーローだった。最初で最後の。
>>192 オレも30年ぐらい昔はそんな感じだった。
自作のゲームをいくつも作って某ゲーム会社で天才と
言われてたけど今となってはどうでもいい話。
>>183 > いや、プログラマーというか、プログラムの組み方を知ってるだけで、
> 実際に仕事をやらすと邪魔なだけ(ダメ企画より役に立たないんだけど)・・・。
俺が問題視してるのはこの部分なんだが。
大学卒業→専門学校入学して卒業→新卒採用→すでに勤続○年なんだわ、そいつ・・・・
>>195 ゲームメーカー入りたいって事でプログラムの勉強してたってのなら、
自分で1本ぐらいゲーム作ってそうなんだがその辺はどうなんだろう。
オレは就職するまでにゲーム10本ぐらい作ってたけど見せなかった。
とてもじゃないが恥ずかしくて無理。
けど今見るとそんなに酷くないんで見せてもよかったかなーと思う。
>>194 いいねー。
ICOソースコード公開か。
ワンダと巨像もソース公開ならいいな。
>>187 つまりアセンブラとアルゴリズムののマスターは必須項目と
>174
>173の例でレトロとか言われると日本のゲーム開発現場は原始時代になるぞw
プログラマを介さないでイベント構築、AI制御、質感制御が出来るっていうのはかなり画期的だと思うけどな。
本当にプログラムいらないっていうのならツクールシリーズがそうじゃね?w
>>198 発売停止になるだけじゃないの。回収終わったソフトだし、
わざわざ改編版だすとも思えんし、GPLだと停止じゃすまないの?
そもそもICOは絵が凄いだけで
プログラム的には特に目新しい物は無かったような
気がするんだが。
まぁ、やったの随分昔だからあんま覚えてないけどw
絵もすごくはないよ。
ICOは企画が良かった。
そうなのか(´ω`)
城壁の上から見える遠景が凄く綺麗だった覚えがある。
自分がその前に仕事でテクスチャ制限の厳しい
背景描画部分のプログラム担当してたからかもしれんがw
俺もICOのグラフィックはキレイだと思うけど、絵の力というよりは、
やっぱり企画の力だな。あの絵だけ見せられても色価が浅くてノイズにしか見えない。
色とんでるときもあるし。
マシンパワーを考慮して、その中で出来る事から、最もふさわしい物を選んだから
あの絵がキレイに見える。
企画ってのは絵の限界、プログラムの限界を最も活かす事ができる。
制限を強みに変えられる。自由度が高いからそれが可能だ。
それに応える人材がいなければ意味のないことでもある。
つまり、あの薄くて白んだグラフィックが、霧に覆われた静かな空間だから美しいんだよ。
BGMがガンガン鳴ってたらとても受け入れられたもんじゃない。
企画の良し悪しというか、出来ることと難しいことを十分
考慮した上で企画決めると少ない労力で良い作品ができる。
非技術者の妄想オンリーで天下り的に仕様が出来てくると
その皺寄せが現場にのしかかり、苦労した割には大した
ものにならない。
一番最初に最も重要な決定を下さなければいけないという構造
の割には最初の判断が難しいというジレンマ。現実的には
作りながら仕様が流動的に変化し対応。現場は不満だらけ。
絵の力と企画が相反する項目になってるのがわけわからん。
上田はまずプリレンダーでコンセプトCGつくるという
元々絵先行で作るし、ICOは元々PSで作られてた、
製作途中で時代がPS2になったので変更という経緯だったはず。
>>208 相反する項目にはなってないだろ。
ただICOは絵だけ出されたらショボい。
付随する情報が大切だった。
つまり企画の力って事だ。
これはいい企画だね〜
って言われてるやつでも内情聞くとグダグダだったりするけどね。
運が良かったんだよ。あーいうのは。
それもそうだよな・・
企画が良くても、イコール企画者が良いわけじゃない。
企画者自体がほうぼうからアイデアを貰ってくるのも仕事だし。
でも人がいい経営者がよい経営者じゃないってのもまた真実だよ。
そこを混ぜてはいけない。このスレの悪いところ。
>>209 うーん、絵というものをものすごく単純化したものに見てるから
そういうものいいになるのかな?絵一つでも企画や意図の
無いただキレイな絵なんてものはないと思う。
まぁ、ICOチームはインタビューとか読むと上田のビジュアルイメージを
いかに具体化するかという感じなのであまりこれて製作論語っても
しょうがないかなと。まず上田ありきの製作論だから。
>>212 >絵一つでも企画や意図の
>無いただキレイな絵なんてものはないと思う。
それが絵から感じられるならそれは絵の力だよ。
でもICOの絵だけからそれが感じられわけではないだろ。
あのグラフィックはストーリーや設定、効果音を体験していて、
絵だけ見てもそれが思い起こされるから美しいだけだ。
だからやっぱり企画の力だと思うよ。
最近ので凄いと思ったのはGod of War
>>212 インタビュー記事は信じないほうがいいぞ…
嘘つうか提灯…
イタタタ
まぁ、平行線だけとおもろいのでたたみあげ、だからその企画の
ベースにビジュアルイメージありきだと、ストーリーとかどうでもよかったし。
ゼビウスのパレットなんて地味だが企画の力で受けたと
いってるようなものかなと、別にまちがっちゃいないが
何かを言い表すのにずれてんじゃねと。
>>215 いや、信じるというかインタビュー自体が痛いのよ、
俺のイメージ再現できるスタッフ中々いないから、
時間かかってしょうがねぇというw普通ほんとでもいえない。
>>217 なんか事実を捻じ曲げてまで武勇伝語りたがるからね。
あれってやっぱ会社の意向かねえ。
天然だったらイタすぎる。
>>217 >俺のイメージ再現できるスタッフ中々いないから、
>時間かかってしょうがねぇというw普通ほんとでもいえない。
こう言うと、読者は「ああ、そこまで限界極めて作ったんだから価値あるんだな。買おうかな。」って思うからな。
キアヌリーブスが「マトリックスは日本のMANGAを参考にしたんだよ!僕もMANGAは大好きだよ!」(かめはめ波のポーズ)
とかすると日本人は映画館に行く。
キアヌ「ネタがないから黄色い猿からパクった。使用料は払ってないけどホメとけば怒らないだろう。属国だしww」
とは言わないわな。
>>201 エロゲーでソース公開したのあったじゃん。
基本線はソース公開でしょう。
ソニーが恥かしい企業かどうか次第だけどな。
>仮に事実関係が正しかったとして、
>現行版の配布を止めて当該部分を差し替えた版に置き換えるだけ
>ではないかとも予想されています。
ソースに↑ってある。
さすがにそんなに古いゲームでも無いから
ソースコードは残ってると思うけど、当該部分を差し替える金が
どっかから出ないなら単純に配布停止だけにならんかね。
ま、SCEかSONYがFSFにそれなりの金額を寄付するってことで手打ちになるだろ。
SONYは自社製品のGPLがらみのソースコードを公開してきた実績があるから
大した問題にはならないんじゃないかな。
GPL違反で公開することになったソースって、
コメントや改行をすべて削除して、変数名と関数名、クラス名なんかを
全てデタラメな文字列にしてから公開とかしてもOKなの??
すでにソースコードの殆どが失われていると予想w
俺なんかリリース時のソースなんてプロジェクト終わって1年もしたら消してるよぉ
225 :
名無しさん必死だな:2007/12/01(土) 15:54:21 ID:mjH7HSfY0
(゚∀゚)ホシュ
公開したら大したもんだけど、
破廉恥企業ソニーは公開しないと思うけどな。
しかしセコイ企業だなソニー。
これに関しては使ったプログラマの責任で、ソニーは尻拭いだと思うな。
ところでBSDはどうなの?著作権表示さえすればおkってあるけど、著作権表示ってどこで?説明書?
228 :
名無しさん必死だな:2007/12/01(土) 21:43:38 ID:kOEicSXt0
わいん1本あけたらよぱらたのだ。
>>226 おい、ガキ
セコイとか挑発のつもりなのかもしれないけど逆効果なんだよ猿ボケ包茎童貞。
つーか、最近人心を操るのが下手糞なDとか推進役大杉。
ああいう言い方されると逆にやる気無くなるんですけどーーーーーーー(・3・)
>>228 つーか、ネガティブな開発者が増えてるな、上から下まで現在進行形で。
例えば、他社や他チームのゲームを社内で試遊するときも
まず否定から入るかんじで、大抵そのまま終わったりしてるw
内心では良い部分を参考にするつもりで試遊している人も
いるのだろうけど、口に出す人はいないしそういう雰囲気はない。
大手企業やへぼな零細企業でもそういうところをよく見かけたけど
まずそういうネガティブなところをなくしていかないと駄目だと思う。
昔はあそこのゲーム(の技術やその他)のここがすげーから
自分達も見習ってこうしようみたいな感じだった。
今は自分達では開発出来ないレベルの奴までが
ゲームの粗探しをして自分(達)が出来ない(やらない)理由を堂々と話してる状態。
そういうネガティブな馴れ合いの雰囲気をなくさないと
誰が指揮をしてもきっと一緒だろう。
という訳で、業界人はゲームの良い部分を誉めて見習え。以上。
>>230 うーん。ま、もっともな話なんだけども。
昔とは状況が違うから心理的な面も変わってきてるつうか、昔はほら、
パックマンが発売されたら「これより面白いものを作ってやろう!」
ってのがかなり現実的に感じられたものだけど今のゲームって金も
時間もかけたリッチな内容が当たり前になっちゃってるから1人や
2人その気になったってどうしようもねーみたいな意識が根底にあって
諦めてるんじゃーないの?
>>230 ネガティブな発言を止めさせたら、みんな無口になったよ。
誰も突っ込まない当たり障りの無い発言か、何も発言しないの二択。
反対もしないが賛成もしない。
結果、何も決まらない。言葉がまるで物音のように流れていく。
>>231 諦めるのはその人(達)のいろいろな事情だろうけど
他社や他チームのゲーム(や技術やアイデアやその他)に対して
ネガティブな発言(や雰囲気)をする行為はプラスになる事はなにもない。
まぁ、ポジティブな意見がない(出せない)のなら黙ってなさいって事だな。
>>232 ネガティブな意見以外考えられない職場って事かw
ある意味、オワットルwww
ポジティブな意見に対しての評価(査定やその他)を上げるとかしてみたら?
なんか、それも難しそうだけどw
真似できそうな部分をポジティブに「感動した! よしパクろう!」と言う訳にいかないし、
真似できない部分は「俺達にもそれだけの経営資源(予算・期間・人員)をくれよ」
という訳にもいかず、黙りがちになると予想。
ネガティブな雰囲気か。雰囲気を作るのは、会社=部長や社長次第だと思う。
小さい会社ならリーダークラスをまとめれば改善できる
雰囲気を変える際に「邪魔な奴」を解雇させるくらいの勢いでまとめないとできないけど
だいたい邪魔な奴は30歳越えてて、三十路過ぎると考え改めないから
いずれにしてもリーダークラスの「人間性」だな。「統率力」とか「魅力」。
コレが意外と難しい。人を追従させる術を持っている奴って少ないわ。
>>235 >感動した!よしパクろう!
これなんて人モドキ?
ネガティブな意見と現実的な意見は違う。
ポジティブな意見とご機嫌伺いは違う。
残念ながら区別がついてる奴は稀だ。
>>233 >ネガティブな発言(や雰囲気)をする行為はプラスになる事はなにもない。
そうかなぁ?
この考え方がそもそもネガティブだと思うぜ
ネガティブってだけで内容をみないで封殺しちゃうのは一番駄目だと思う
だって他の業界なら客から来たクレームを改善することでいい商品を作っていくのが定石だぜ?
こういう不具合がある→改善した商品を出す
って流れな
要はネガティブな発言をネガティブなまま思考停止して終わらせちゃうから
せっかくきっかけがあっても活かせないんじゃないかな?
「〜だから糞ゲー」っていうユーザがいたとしてそれを解決することで
良ゲーになるかどうかはやっぱりわからんけどそれすらしないんじゃ全然進歩がないじゃん
一度企画に自社の製品、他社の製品のネガティブ一覧を作らせてみるといいと思うよ
そっからいろんな解析ができると思うし・・・
>>235 >真似できそうな部分をポジティブに「感動した! よしパクろう!」と言う訳にいかないし、
なんで?
どこの業界もやってるけど?
丸パクリはさすがにないわw
とは思うけど。
>>236 >小さい会社ならリーダークラスをまとめれば改善できる
それが簡単な事かは置いておいてw
>いずれにしてもリーダークラスの「人間性」だな。「統率力」とか「魅力」。
(少なくても日本の)業界内では
なんかしらの現場チーフ→ディレクターという流れがある訳だけど
実際にはプログラマ・グラフィック・企画・サウンド→ディレクターで
ジョブチェンジしてるので前職とは基本的に違う職業な訳だ。
実際にはディレクターとしての素養や能力をある意味で
無視してる訳で、たまたまうまく行く場合もあれば
うまく行かない場合もあるというのが実際のところじゃないかと予想。
成果物のクオリティーなどではなく、プロジェクトの成否に関していえばね。
たとえばこんなページもあるし
http://www.ooaana.or.jp/sesaku/2006panf/claim/index.html 俺んところでも客から
「シリーズ通して、チュートリアルが無駄に長すぎる!だるい!」
「シリーズ通して、難しい、頭にくる、普通に進んで遊べるようにしてほしい!」
「シリーズ通して、ステータス画面がわかりずらい!」
ってのがきてんのに全然改善しないし、
企画は「そんなの改善しても売れる商品にはならないでしょ?」
とか同種類のクレームが何軒きてて、他の製品とのクレームの違いとか
せっかくのユーザのレスポンスを全然改善しようとしない
こういうのマジで業界の衰退の原因になってると思うで
売れる原因もわからん業界だからこういう売れない原因もぼやけることもあると思うけど
こういうの無視するほど他の業界と差があるわけではないと思うでマジで
サルゲッチュ
plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0711/30/news099.html
開発者逃亡ってホント?
誤)成果物→正)ゲーム
>>239 >この考え方がそもそもネガティブだと思うぜ
ある意味で否定しているのは否定しないw
>「〜だから糞ゲー」っていうユーザがいたとしてそれを解決することで
>良ゲーになるかどうかはやっぱりわからんけどそれすらしないんじゃ全然進歩がないじゃん
これは同意。盲目的に自分(達)を肯定している状態は駄目な状態で
他のゲームの否定もそれに繋がっている部分があると思う。
>>240 >実際にはプログラマ・グラフィック・企画・サウンド→ディレクターで
>ジョブチェンジしてるので前職とは基本的に違う職業な訳だ。
禿同
統率者には統率者のスキルが新たに要ることを軽視しすぎだよなぁ
>>239 >>241 話題自体がネガティブなのと
話のもっていき方や考え方がネガティブなのは
全然違うと思う。
>>239 >一度企画に自社の製品、他社の製品のネガティブ一覧を作らせてみるといいと思うよ
>そっからいろんな解析ができると思うし・・・
実際、そうした分析をしているところもある。(実際は分析自体が難しかったりするが)
ネガティブ要素に目を向けてそれを徹底的に改善すれば
必ず良くなる訳ではない。(
>>239でも書かれているけど)
それはマイナス→ゼロなのでプラスにはなってない。
まずはどこかに必ずポジティブ要素がなくては話にならなくて
そこにまずは注力する必要があるんじゃないかな?
例えるなら学校のテストの逆で、問題を全部間違えなければ
100点なのではなく、問題を全部間違えなければ0点で
そこに自由課題があって無限点まで点数は続くみたいな。
でも他の業界とかで普通にやってる設計技法やらチェック機構みたいな話しても、
「うちらの業界そういうのしないんで」
とか言うだけだしなうちの会社。
早く逃げたいが、逃げる先が見つからん・・・
今時PS2とかの業務経験がないPGとか雇ってくれないだろうしな。
あるのは超ドマイナー携帯ゲーム機でアセンブラ開発だけ。
かといって趣味でやってるDirectXだと、絵がヘタレすぎてどうしようもない。
>>244 >話題自体がネガティブなのと
>話のもっていき方や考え方がネガティブなのは
>全然違うと思う。
同じだろ?
クレームなんて出るときの話題がポジティブなわけないだろ
なにをいってるんだお前はw
>>247 ネガティブな話題で
「だからうちの会社は駄目なんだよな」ってのがネガティブな発言
「ここを直せば、いいんじゃねーの」ってのがポジティブな発言
こんなことも言わないとわからないって馬鹿じゃねーの?
>>247 違うだろ?
仮にクレームへの対応が客の想像を超えて上だったらどうだ?
ネガティブに考えるとクレームはネガティブだろうが
ポジティブに考えるとクレームはチャンスになるんだよ?
意味わかる?
>>245 >まずはどこかに必ずポジティブ要素がなくては話にならなくて
いや、そうじゃなくて
まずはそのとき感じた事実だけを機械的にピックアップするべきだと思うで
そうすることで見当外れな解析してる意見をはじけるわけだし
全体として数が少なくて一覧を眺めてみると大して重要な問題でもなかったりしたりとあるからね
それで一覧になったら会議なんかで解決策を検討していくって感じのほうがいいと思う
ネガティブ部分ピックアップしてるときにポジティブになれってほうが無理だろw
エクセルでちびちび処理する地味な作業だけど、個人的には一番大事な作業だと思ってる
>>250 おまえさ、発言や対応がネガティブってのと
話題自体がネガティブってのを勘違いしたまま話を強引に進めてるぞ
>>251 やることは同じだろ?
俺は違いがないと思ってるけど?
それに対して意見は?
>>252 違うって実例を挙げてるやつがいるのに
「俺は同じだと思う」だけで話が繋がると思ってるなら
別に言うことはねーや
>>252 お前
>>249を読んだか?
>ネガティブ部分ピックアップしてるときに
ゲームの改善案だろ?改善しないのか?
自分(達)では気づかなかった(実際にはそのほうが多いだろう)
ゲームに対しての改善案を教えてもらた場合は良い事じゃないか。
発売してからでは、少なくてもそのバージョンについては手遅れだぞ。
>>249 >仮にクレームへの対応が客の想像を超えて上だったらどうだ?
それって程度がわかんないじゃん
一覧にして全体を眺めてからでしかできない判断だと思うぜ
だから、まず、まとめろと、無視をするなと、勝手に判断をするなと
そこはネガティブとかじゃなくて全体をつかんだ上でその不具合をどうみるかの話になると思うけどね
>>254 >ゲームの改善案だろ?改善しないのか?
それは別の仕事
@ネガティブ部分をピックアップ
Aネガティブ一覧を作る仕事
BAの結果をみて各要素にプライオリティをつける
CBで並べた順番に改善案を考える
って仕事するでしょ?
@〜Cはそれぞれ別の誰かがやってもいいと思うぜ
>>255 仮にって、わざわざ書いてるのにお前という奴はwww
>>256←自分で書いたけど@〜C違うなぁw
まずピックアップしたら分類分けしなきゃねw
その後で原因解析して、
その後でプライオリティ付けだなwすまんこw
改善の効果が費用対効果でよければやる
じゃなければ放置。
>>259 そうやって自分の都合で考えちゃうと何も進まない
たとえば、
「画面がショボイ」
ってクレームがあったら「ショボイ」原因を考えなきゃ駄目だわな
ここで思考停止してると「金がないから無理」とかいって終了だけど
一覧見渡してボリュームに対してのクレームがないならボリューム削って
クオリティアップする手が打てるわけだよね?
次のクレームで「ボリュームなさ杉」ってクレームが着たらそんとき対応すりゃいいわけでさw
クリアまで20時間かかるゲームを10時間に減らしてもクレームはこないと思うんだぶっちゃけ
昔とユーザの生活環境ってだいぶ違うし・・・
クレームの原因が他のクレームとリンクしてるときもあるから
まず挙げてみないとなんも判断できんのさ
>>260 それもちょっと危険というか、
色々クレームが来ても結局現場の解釈で処理される場合がほとんどで
本当のところは違うかもしれないという部分が残るんだよ。
現場の人間ってどうしても作り手の感覚で解釈するからズレやすいというか、
それがディレクターとか一部の判断で決定されるようだとさらに歪んだもの
になっていく。
いまどきの開発費もお安くないし1作品コケると会社的にもヤバい状況に
なりやすい。絶対に失敗できない。だから現状維持で当たり障りのない
バージョンアップでお茶を濁しておこうとする。判断ミスでコケるのが
怖いから。立場が高い人間だととくに自分の地位が危うくなるから保守的に
なるわな。
ここんとこ解決しようと思ったら開発だけであれこれ考えてたんじゃ駄目で、
沢山のユーザーを目の前に連れてきて製品を触りながら時間をかけて訊き
出すぐらいのことをやらないといけない。
ようするに1年も2年もかけ何億円も注ぎ込んで作るものだから
絶対失敗できない!
絶対失敗できない!
って意識が強すぎてかえって萎縮し判断を鈍らせる。
新しいこともできない。
これがわかってる会社は失敗に対して寛容というか
極端な話、発売中止になってもお咎め無しというかね。
それで万全とは言わないけど。
ゲームって20〜30本作ってその内の1本でもアタリが出れば御んの字。
アタリで他を回収するぐらいの商売じゃない。
でも、ゲームを年間1本しか作れない会社があって、事業を続けようとするから無理が出てくる。
>>260は、そもそも
>クリアまで20時間かかるゲームを10時間に減らしてもクレームはこないと思うんだぶっちゃけ
この感性がズレてる
WA4とかシナリオもだが、プレイ時間も相当叩かれてたと思うが
それはゲームによるでしょう。
そもそもやり込み系のゲームはネットで声の大きい一部のユーザーにしか
望まれてないよ。
そういう意味で一部作り手は感性がずれすぎ。
目が覚めて来てみればいつの間にか、
開発側とプレイヤーの認識の差についての話になっていたかw
若い頃は企画もやってみたいと思ってたけど、
最近はもう俺には仕事レベルの企画は無理だなーと思う。
いさじとかJで大喜びしてる若い子相手にそれ以上のもの
有料で提供できる自信無いわw
つーか、最近はもう若い子の流行についてく事すら厳しいw
お前この前まで初音ミクって言ってたじゃねーか!みたいなw
>>263 大きい会社だって失敗作作ったら当事者のクビが飛ぶわい。
だからパクリ続編やら萎縮して凝り固まってんだろ。
変わったことやって駄目だったら言い逃れできないからな。
仮に全てのネガティブな意見を改善したとしても、悪くはならないだけで、良くはならないからな。
電化製品とかなら安定が求められるんだろうけど、ゲームは今以上の刺激が求められる。
かと言ってそれが全てではなく、従来の延長戦上にある安定したのを求める人もいる。
適材適所だと思うな。
ネガティブな人は続編に回して、ポジティブな人は新作に回すのがいい。
しかし1つ問題なのは、ネガティブな人は新作に行きたがり、ポジティブな人は続編に行きたがる傾向がある。
口だけで言えば新作は輝いているが、実際に作るとなると仕様書が絶対無いなどフロンティア過ぎてポジティブな人は敬遠する。
その辺は憎まれ役になってしまうが、ボスの強制力で割り振ったらいい。
ちなみにネガティブとポジティブの判定は、口じゃなくて日頃の行動と結果を見れば一目瞭然。
269 :
名無しさん必死だな:2007/12/02(日) 12:40:45 ID:g4IFdequ0
>>266 それはユーザーに合わせようとするから駄目なんであって、
流行を自分が作り出すぐらいの気持ちでやらないと誰がやっても無理。
>269
で、君はどうなの?
ネガティブな意見
・株価は今がピーク。これからはずっと下がる。→損する。
ポジティブな意見
・株価はまだまだ上がる。今買っても儲かる。→損する。
>>268 そこから言えるのは、ポジティブな人は安定した土壌の上で活躍
したいってことだよな。逆に言えば不安定な土壌の上ではうまく
力を発揮できないかもしれないという暗示でもある。ここを下手に
まぜっかえすとネガティブな人間になってしまうかも。
環境が人間を作るようなところはあるから、会社内での役割による
環境のムラがポジティブとネガティブに別れる要因になってるのかも
しれんし、実際グラフィッカとプログラマじゃだいぶ性格違うしね。
個人の性格云々よりも、開発手法の健全化等に注力してればポジティブ
人間増えていくと思うんだけどね。そういう考え方は駄目かね?
273 :
名無しさん必死だな:2007/12/02(日) 13:07:19 ID:30YqtRtl0
労働環境が悪い下請け孫請けをずっとやってるとネガティブ人間になります。
マイナスをゼロにするだけで手一杯で、それってネガティブな発想だから。
習慣が人をネガティブにする。
悪いところが多すぎて、それを修正するプライオリティが高いと
否応無しにネガティブ志向になってゆく。
やる気も無くなっていく。
ジリ貧。
>>273 仲間発見('A`)
何故ならば、下請けでやってる仕事の大半は
まともに仕様も固まってないまま作ってるから、
「このまま仕様が変らないならできる」が、
「仕様変更の工数も考えるとできない」。
そして仕様が変らないのであれば
始めから完成された仕様書が上がってきているはずw
>>268 >仮に全てのネガティブな意見を改善したとしても、悪くはならないだけで、良くはならないからな。
>電化製品とかなら安定が求められるんだろうけど、ゲームは今以上の刺激が求められる。
これもそうかどうかなんて調べてみないとわからないよね?
またテキトーに言ってんでしょ?
クレームに「ありがちでつまらない」「ワンパターンで飽きる」ってのがたくさん着てたら
考えればいいけどそれってゲームによるじゃない?
さすがにありがちの雰囲気のシリーズ物なんか買っておいて
こんなこという奴のが少ないと思うけど、どのゲームにも同じこと言えるわけじゃないだろうし
それがシステム面でありがちなのか、
世界観やらなにやら根本的な方向性でそう言われてるのか
微妙な分析をする地点にいると思うんだよね
それはゲームの業界的な進化だと思うんだけどね
それなのにそんな大雑把にしかも勘で「だいたいこんなもん」で切り捨ててしまうのは論外だと思うぜ
まあ、感覚はわからんでもないけどね
流れ豚斬りで申し訳ないけど、業界人的にWiiのプロジェクトってどう思うよ?
経営陣の1人がやたらWiiプッシュしてくるんだけど、現場的にはWiiは任天タイトル以外
売れてなくて、怖くて手だしたくないんだが
不安を取り除くために質問しているのか?
>>276 >クレームに「ありがちでつまらない」「ワンパターンで飽きる」ってのがたくさん着てたら
それはクレームじゃなくて、2chやmk2やamazonに書いてあることだろ。
>>278 ハード信者の情報収集だろ
言い方が何か変だし
>>277 現場が経営に口を出すってどうよ
技術的に無理とかならともかく
なら答えてやろう。
>>277 PS3という、PSの延長線上のハードでヒット作を出すよりも、
wiiの方が可能性がある。大手でも中小でもな。
何より、wiiの方がパイが大きい。
同じクソゲーでもwiiの方が売れる。
何より、「新しいものに挑戦していく」という気概がある奴ほどwiiでゲームを作りたがるだろう。
皆さぁ…まともな、ネガポジで話が出来るって前提だねぇ…
うちの場合はさ、売れない、面白く無い、まともに仕事して作成するスキルも無い
のを指摘すると、ネガティブ発言って決め付けられて
変わらない事、現実を認めない事の言い訳って言うか
都合の良い、ネガポジ論が展開されてる職場だよ…
大手って凄いよね、売れなくても普通に高い給料もらえて昇進できるから
>>263 もう、アタリくじは減ってしまったからねぇ…。
>>281 しかし、成果主義によって、売り上げが現場の給料に
反映したりする。
売り上げを考えたら、それこそPS3や360は厳しくないか。
一部の強いタイトルはそりゃ30万とか売れてるけど、
普通のタイトルだとPS3や360は結構厳しい売り上げだぜ。
海外はともかくさ。
売上げもそうだが、人月がかかりすぎないか
そもそも中小じゃもうオリジナルでパッケージは
作れる気すらしないんだが。
>>276 ほんとに人の話を聞かない奴だなw
エクセル云々言ってるところを見ると企画の人かね?
>またテキトーに言ってんでしょ?
>>249と考えているみたいだから指摘しておくけど
>>268は別の人だ。
何故なら
>>249に書き込んだのは俺だからな。
お前の場合、妙な上から目線も気になるけどw
ネガティブとかポジティブとか以前の問題で
まずは日本語の勉強から始めないとなwww
>>287 企画を売り込んで 大手で発売
まぁ、そこまでできる人は ほとんどいないけど
企画を売り込んで、大手で発売するけどダウンロード販売、というのが最新流行
>>277 据え置きでWii以外ってありえないだろ、今。
PS3は論外だし。
Wiiはやめて、DSかPSPって話ならまあありだが。
>>277 その一人除くと皆PS3とかXBOX360派なのか?
(((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
熱帯魚派や椎茸派もいるのかもしれん。
そういやDSの時も同じことを言っていたやつらがいたな
Wiiの独占市場だとしても、それで各社がPS2のとき
みたいなゲームを次々出すかっつうと
それは無いわけで
一応でも多機種が存続してる限りその傾向は変わりそうにない。
不思議な特性だが、国内でXboxが売れない理由になんとなく似てる気がする。
いくら頑張っても無駄!みたいなところも似てる。
この境界ってイメージ的なものに凄く左右されるよな。一度ミソ付いたら
二度と拭えねえ。
任天堂としてはPS2みたいなゲームをどんんどん出してほしいらしいけど
なんだかなーーみたいな。売れてる最大の理由がコントローラだしな。
まあ値段てのもあるけど。けどPS3値下げしたら売り上げ逆転してるし。
てことは値段の問題が無ければユーザーの本音としてはPS3のほうがいい
ってことじゃね?Wiiって…地雷?みたいな思惑がぐるぐる渦巻いている。
>>295 >不思議な特性だが、国内でXboxが売れない理由になんとなく似てる気がする。
>いくら頑張っても無駄!みたいなところも似てる。
なんか勝手に決め付けててすごく痛いんだけどwww
XBoxが売れてないのは後から業界に参入してるからある意味当たり前。
他の業界だって新規参入組は基本的に不利なんだよ。
Xboxも360になってからはブルドラやその他ソフトの健闘で
売り上げは良くはなってきてるじゃん。
あと、Wiiだと任天堂のソフト以外売れないって言う奴がいるけど
そんなルールは存在しないから。
単に任天堂にゲームの魅力で負けてるから売れないんだよ。
PSPでもモンハンとか売れてるだろ。
お前の脳内の理屈なら
「ゲームなんて売れないからやめちまえ」
になるよw
俺はお前みたいな考えの奴の存在こそが
「いくら頑張っても無駄」
になってると思うんだけどな。
>>291 PS2一択だと思うがなぁ
WiiはあまりにもPR勝負の市場になってて中小サードは軒並み爆死じゃん
次世代限定なら、まだPS3のほうがいいと思うよ アガレストみたいな作り方でちゃんと一定数売れるし
アガレストをWiiで出してたら鬼太郎運動会並の爆死だったとおもう、ifの話なんで検証しようもないけど
>>298 PS2一択ってお前今のPS2の売上げ知ってて書いているのか。
今から作るとなると発売は来年か再来年だろ、PS2ありえねー。
コントロール棒だけで馬鹿売れしてる現状を見ると不安になる。
すごいイカサマっぽいしいつ駄目になってもおかしくない匂いが
するのに、その尻馬に乗るってのはどうだろうね。
今はいいけど今から開発スタートして1年2年経ったときに
どうなってるかだよ。任天堂のソフトだけは売れてそうだけど他がね。
PS3でソニーと心中の方が圧倒的に不安なんだが。
>>296 コントローラーを活用したゲームを開発すればいいじゃん。
DSのときもそうだったけど、DSが爆発的に売れたときも
一部のサードを除いてはタッチペンや二画面の特性も
活かさない手抜きソフトを乱発して爆死してただろ。
Wiiでもそのときと大体同じ流れになってるだけ。
>>298 よくWii(DSも)はPRで売れてるって言うけど、かなり違うと思うよ。
マスコミなどはTV的におもしろいから取り上げてるって面もあるわけで。
Wiiの任天堂のソフトは取り上げるに値するから
バンバンTVなどで取り上げられて、さらに売り上げが伸びてる訳で
TV的につまらないものならお金掛けてPRしても
きっと割りに合わない事になるだろう。
>>299 PS2とPS3とWiiの各ソフト販売本数データを見たうえでの話なんだがなぁ
逆にWiiのソフト販売データ見てそこまでWiiに賭ける気になれるかっちゅう話だ
>>300 >任天堂のソフトだけは売れてそうだけど他がね。
ここについてもっとよく考えたほうがいいと思うけどなw
あと、棒だけで売れていても別にイカサマではないよ。
>>299 WiiとPS3発売になって丁度1年ぐらい経つけど、PS2市場依然として強いじゃない。
この分だとずっと残るんじゃないのか?なんか新機種も出てるし。
>>303 今のPS2を見て今からPS2で作ると判断したのか。
勝手に作ってくれとしか言えないな。
負け組がいることで勝ち組がいるわけなのでまあいいが。
Wiiで家族や恋人が楽しめるゲームが作りたい
>>305 単に新機種にキラーソフトが発売されないので
移行が完全に終わっていないだけ。
>>302 宝島Zなんかも操作系を工夫してたけど、開発費に見合った売れ方してるかってーとさ、ホラ
Wiiで出すのはギャンブルすぎるのでPS2かDSっていうのは無難な判断だとおもうがなー
PS3のほうがまだ最低本数が読めるぶんWiiより良いよ 最近じゃディスガイアみたいな低予算な作りでも発売させてくれるようだし
プログラム組んでる底辺だから正直どっちでもいいよ(・3・)
どうせ自分じゃ買わないしやらないしw
もうゲームには興味なくて、どうやってプロジェクト運営するべきかとか、
どうソース管理するべきかとか、規約はどうした方が組みやすいかとか
そういうのにしか興味ないwww
どうせどんだけ売れても仕様変更で伸びた分で相殺するんだろw
>>307 家族ゲーやカップルゲーは売れそうな気がするなw
>>310 オワットルな。
据え置きはおいて置いて携帯機(特にDS)は手頃なゲーム多いぞ。
新しい事も結構やっているゲームあるし。
普及台数でいえばいまだにPS2が一位だし。
サードのソフトはWiiで出すよりPS2のほうが売れるし。
次世代機出て1年経ってるのにねー。
みんな本当はWiiで遊びたくないんじゃないの?
棒コンすぐ飽きるって話聞くしさ。
それにWiiFit売れてる状況を見るに、あーこういうのに一時的に騙される
人が多いんだなー、なるほどねー。って思うと同時に激しく不安になる。
>>313 こういう意見DSの時も多かったよな。
時流を読む目がないというか。
まあ下っ端構成員なんだろうけど。
>>313 だから騙されてるんじゃないんだって。
DSの「脳トレ」シリーズと一緒だよ。
この場合はニーズがあるから売れてるんであって
国民が馬鹿って話じゃないだろ。
PS2にどんだけ執着してるのか知らんけど
バイアスが強いといろいろと大変だなw
PS2消えるまではだいぶ時間かかると思う。ゲームしかできない
ファミコンとか一瞬で消えたけどPS2はゲーム意外に使い道が
あるからずっと稼動し続けてソフトも売れるんだよ。
とくに今回は前世代から移行する決定的な理由に欠けるから新機種
買わない奴もかなりいると思う。
どの意見もそれはそれで分かるけどな.現状どの据え置きハードに出そうと
相応のリスクを伴うわけで,賭けみたいなもん.現段階で断定出来るのは
それはそれで現状を正確に把握できてると言いがたい.
少なくともWiiコンに関しては「騙された」と感じた人は多いらしい。
騙されたっつーか、「想像してたのと違う」という意味だと思うけど。
下請けなので先方から言われたハードで開発するだけです
どのハードが勝とうが作ったゲームが爆死しようが
あんまり関係ない
ソフト買って遊んで飽きたんなら、まあそれは普通の話だが
ずっと使うコントローラ買って飽きたって…何それ?って感じだが。
コントローラ振り回すのが面白そうだから買ってみたら、暫くして
実はボタン押す操作のほうが快適と気づき「騙された!」となる。
WiiFitの件といい、任天堂はソフトでも売るような感覚で周辺機器
を売り続けるつもりなのかね?
斬新なコントローラだけで客が付いたなら
それに付随するソフト側で飽きさせないのが
ソフト屋の手腕であり同時にこの商売の醍醐味じゃないのか?
PS1だっていろんなコントローラあったよな
昔ファミコンでガンコントローラが発売されたが、遊べるゲームが
ワイルドガンマンとあと1本ぐらいしか無くてすぐ飽きた。
一見新しいけど、意外と考えられる遊びの幅が狭かったんだね。
Wiiも今そんな状況で皆飽きてきている。
PS2とWiiで出たマルチは、ほぼ(多分全部?)PS2の圧勝
マリオその他の任天ソフトの売上を見るに、実稼動ユーザーはGC時代と変わらない
これでWiiしか選択がありえないって意味不明なんだが
>>324 客層の違いが如実に現れてるよな。
さすが任天堂。勝っても負けても何も変わらない。
>>302 TVCMはWiiかDSが圧倒的な気がする。
「PRで売れてるって言うけど、かなり違うと思うよ」というのはかなり違うと思う。
調査・証明する方法は無いが。
>>315 >この場合はニーズがあるから売れてるんであって
>国民が馬鹿って話じゃないだろ。
いや、「そういうニーズがある」=「国民が馬鹿」だろ。
>>325 ま、それが悪いってわけではないけどね
PS2からPS3へのユーザーの移行も緩やかに進んでいるわけだし、
どのハードが鉄板かは一年後にならないと判らないだろうな
>>275 うちの会社一応自社開発してるけど、
>まともに仕様も固まってないまま作ってるから、
ってのがぴったり当てはまってるんだが('A`)
まあその分俺らの給料はしゃれにならないほど安いわけで('A`)
早く転職しないと人生がダメになりそうだ('A`)
>>329 まあそうしょげるな。
仕様無くても何故か最終的には出来上がるんだよ。
出来は悪いだろうが。修羅場もいいとこだけどな。
>307
あの棒のような形状と振動機能を活かせば、
後者と楽しめるゲームは作れそうだ。
・・・出せるかどうかはさておき。
>>324 そのPS2版の売上が、前作と比べてどれくらい減ったか知ってて言ってるのか・・・
Wiiに「PS2でもできるようなソフ」トを出しても売れないのはたしかだが、
そういうソフトが来年以降も通用すると思うのは、いくらなんでも楽観しすぎ
リスクとりたくないならDSにしとけ
儲からんけど
すごくゲハっぽい会話をしている…
業界人の会話だと思うと興味深いが、そうではない臭いがぷんぷんする。
ここで突っ込んだ会話が出来るわけがないだろう、と当たり前のことを言っておいてやる。
ここが非業界人の溜まり場であることがこういう時に露呈するよなw
PS3はニッチ市場として一定の市場を形成するであろう。
PS2の続編でコアなゲームが中心となり、どんどん市場は
縮小するがそれでも一部ユーザーが支え続けるであろう。
ただ大作は全てWiiへと流れ、国内と欧州ではWiiが圧倒的な市場を形成し、
北米でのみXBOX360と市場を二分するであろう。
wiiで普通のゲーム出せばいいじゃん。
ゼルダみたいに、wiiコンならではっていうのはちょっとだけ混ぜればいいんだよ。
>>330 そうは言うがな、給料が安くて生活がきついんだ('A`)
何で大卒で手取り15万切ってるんだ俺・・・
>>338 今時専門の新卒でも15万は最低ラインだと思うが
よほど会社が小さいか
>>338が仕事出来ない奴なのか
>>339 かなり小さな規模の会社だなうちは。
新卒のときに上司の嫌がらせで体壊して以来、転職するたびに足元見られて給料下がりっぱなしだ。
>>340 以前転職焦って、社長に騙されて今の会社以下の待遇のところに入った経験があって、
ちょっと転職に対してビビッてるけど、何とかがんばってみる。
愚痴すまんかった。
なあ、すごく大胆な提案だがよく噛みしめながら聞いて欲しい。
皆で、ゲームを作るのを辞めないか?
再就職先世話してくれるなら考えてもいいよ
>>342 え?俺たち最初から「ゲーム」なんて作ってなかったじゃん
>>343 時給800円とかでもいいか?
替わりに健康的な生活と時間が提供されるんだ。
>>344 そう、あれはガラクタだ。
>>345 居眠りが可能で、今と同じ時間働けるなら時給800円でもいいよ
347 :
名無しさん必死だな:2007/12/03(月) 11:29:57 ID:pog8epvHO
>>332 続編の売り上げは普通前作に比べて減るものだ。
勿論例外もあるが、前作の七割になるという
ジンクスがあるからな。七割理論と呼ばれてるが。
wiiではwii特有のゲームが期待されてるって事だろう。
PS3やXBOXと同じ土俵で考えるのは難しい。
>>348 表向きにはそうだが
潜在的にはそうではない。
普通の家庭はゲーム機を二台も三台も買って
使い分けたりはしないから。
モチベーション下げるやつ対策ってどうしてる?
>>350 無視
最悪の場合、チームから外してもらう。
実は、個人的には箱○のファン(で洋ゲーを買いまくり)が多いって聞きますけど、
実際に箱○買って何台位壊れちゃいましたか?
壊れた人なんてたったの1人もいないよ!\(^o^)/
GKのネガキャンなんだから、そんなの信じる方がどうかしてる。
証拠もあげずに口だけで、よく釣れること釣れること。
まぁ乱暴に扱えば壊れるとは思うけどね。壊れた人いないから分からないや(´・ω・`)
ちなみに360持ってる人は、Wiiも持ってるよ。360onlyが多いってことはないな。
あっ俺はDSとPS2だから。
よく壊れるのはコアシステムだろ?
ブルドラパックはほぼ全滅状態だったとか。
マニアどもはコアシステムなんてケチなもの買わないだろ。
開発機が壊れたのなら聞いたことあるけど、
実機が壊れた話は聞いたことないな
そもそも持ってる人が極端に少ないし
>355
普通に壊れるよw
マザーボードの不良が公式にもアナウンスされたし。
無料で交換してくれるけど1ヶ月ぐらいかかった>修理に
俺も赤ランプでたけど、一週間位で帰ってきた。
会社にあるやつは壊れんのに…。
ゲーム機っつーよりゲーム専用PC的な感じなんで、
タダで修理されて戻ってくるとなんか得な気分になったりする。
不思議感覚。
つか、ソフトのDeveloper勤めが多いこのスレで
んなこと聞いても意味がなかろ。
業界にいて、その手のゴシップには辟易してるから
ヲタの方が確実な情報持ってるよw
任天ホームページの岩田社長と愉快な仲間たちのインタビューが
上から目線で不快なんだが俺だけかな。でもついつい全部読んじゃう。
下手にでればそれはそれで嫌味だねと思うんじゃねぇの。
>359
ドウイ
私達はこんなやり方で成功しました! って感じのな。
ある種、ネズミ講や詐欺でよくあるような、
自画自賛的語り口というか。
ま、ひがみだけどな。
ひがみだよね
非業界人ですが。
このスレ、プログラマやグラフィッカが多いみたいだけど、
直接的に製作に関わらない、営業や広報の人がいたら話を聞いてみたいな。
クソゲーとわかってて売り込みに行かなきゃいけないときの気持ちとか…
あとゲーム雑誌との付き合いとか…
>>363 営業とか広報の人は良かった探しが物凄く上手。
>>359 ある種の株価操作なのかもしれん。
日本向けの記事じゃないんじゃないの?
俺は読んでないからわからんけどw
360の開発機はたしかによく壊れる。
確率的には10台中3台ぐらい壊れるんじゃねーの。
>363
元ですが・・・
クソゲーである時の方がスキルが問われます。
政治力のないメーカーだと特に。
広報やってて嫌だったのは
”売れなかった時は広報のせいにされがち”でしたね。
かといって売れた時に会社的に何かあるかといえば何もない(苦笑)
>>365 開発で酷使してるとはいえ、少し壊れやすいよな
俺も非業界人ですがスレを読ませてもらって思ったのは
なんでムービーや長い会話イベント等が飛ばせないゲームがたくさんあるのかと思ったら
>>241みたいな考えで作ってる人がいるからなんですね。
確かに飛ばせるようにしたって売り上げが倍になるわけではないでしょう。でも下がる要因にはなります。
PS2じゃ性能がしょぼいからロードがちと長くなるのはわかるんですが
イベント飛ばし、メニュー画面からのデータロードorパッドリセット、は最低限できるようにしてほしい。
このくらいゲームの製作(企画?)段階からできることでしょ?
特にPS以降見る時間がえらい長くなったゲームが多いだけに小さいことだけどプレイする側としては重要な要素なんです。
いちユーザーの要望として受け取ってもらえればと思います。長文失礼。
※バイオ4とゴッドハンドには楽しませてもらいました。今でも売ろうとは思わないとても面白いゲームです。
>>368 >イベント飛ばし、メニュー画面からのデータロードorパッドリセット、は最低限できるようにしてほしい。
開発じゃないけど
プログラマに「面倒くさい」と却下されたことがある。
メモリーカード内に複数のセーブデータを持つことも同様に却下されたことがある。
最初から仕様に入ってればそれが入るように設計するが、
途中で入れろって言われても入らないケースがある。
大抵の場合、企画が入れて、って言った時に断られるのは
別の仕様と矛盾するか、その分の工数が無い場合。
うちは追加分の工数を入れる余裕など無いから、入れられないことがほとんどだな。
マスターの日に素材が全て入る勢いだから、どんな小さな要求も入れる余裕は無い。
>368
9年ぐらい業界にいる開発者だけど>241の意見は同意だな。
どんなにすばらしいゲームだってテンポが悪いだけでやる気がうせる。
ユーザーインターフェースがクソだったり(たとえば、目的のアイテムを使ったりセーブするまで妙に階層の深い作りだったり)
ロードが頻繁に入るだけで、「この会社、ゲーム作る資格ねえな」って思うよ。
>>371 >マスターの日に素材が全て入る勢いだから
え、それってデバッグ期間無いってことじゃないの。
それで出来上がるのか?
374 :
名無しさん必死だな:2007/12/04(火) 21:24:56 ID:FvTGWUqj0
>>368 いやそうじゃなくてね。
・・・実際ムービー飛ばせないゲーム作ったことあるんだけど、その理由
ってのが「俺様の作った超綺麗ムービーを飛ばすなど許さん!見ろ!いや
むしろ強制的に見ろ!キャッホォ!」みたいな話でな(苦笑)スキップ
なんかすぐ入るんだけどあえてやってないってのはだいたい上からの命令。
ムービーやデモが飛ばせないのはクソゲーの証って昔あったな
>1
つか
チクッた奴が悪いみたいな書き方だが
自分達は糞なソフト高額で売りつけてるくせに
違法につかおうとするのが悪い
システム化されてない処理を途中で止めると色々と副作用が出る
↓
スキップなしになる
ということもある。
意外と内部的にはヘボいことやってるんだよな。
最終的にちゃんと動きさえすれば手法は問われないような
ところがあるから。
ども、
>>368です。会社によって結構やり方に違いがあるみたいですね。
やる側からすりゃ「そんなもんプログラムコード2・3行ぱぱっと付け足すだけじゃないのか」とか思っちゃうわけなんですけどもw
他のスレでも言われてることですがやっぱり
>>374みたいなのが理由なんだろうなと。
思い当たるのはスクエニくらいしかないんですけども。
FF10ではムービーシアターまであるのに長いイベント飛ばせないし何かの嫌がらせか?と。
FF12やKH2ではムービーが飛ばせるところを見ると「強制的に見せろやキャッホォ!」って思ってるのはあの人なんだろうなぁ(K氏)
とますます確信を持っちゃうわけで。
自分はアクションゲームが好きなのでアクションもこの仕様になったらどうしようかとガクブルですよ。
最近だとデビルメイクライ3のバージル編はムービーがなくて(都合上はいらなかっただけだろうけど)むしろありがたかったのでそういう方向で作ってくれるとありがたいですね。
まあ製作は大変でしょうけどがんばっていただきたい。文句言いたくてゲームやるわけじゃないですからねw
>>377 他に気を取られて、そういう細かい気遣いの部分の処理を忘れてしまうことはたまにあるね。
今回はそういう部分も含めて最初から設計してるけど。
ただなあ・・・・・1人だけ、邪魔な奴がいて、そいつのフォロー作業で全員が時間食われてるんで、
調整の時間をどれだけ取れるかが不安。
邪魔な奴がいて、そいつのフォロー作業で〜ってのは
自分たちの管理と採用の能力のなさを自白してるのと同じだな
>>378 いゃ、ひとつ機能をつけると、その組み合わせでデバッグ増大するのも理由のひとつではある。
時間と金の折り合いで端折られるのよ。
結局金が全てなのよ。
382 :
名無しさん必死だな:2007/12/04(火) 22:14:48 ID:eezyzFhM0
最近のゲームってムービーは2回目以降は飛ばせないか?
ムービーはともかくメニューなんかだと途中で止めると何が
起こるかわからない状況になってることがよくある。
>>380 外してくれとはさんざん言ってる。
採用する際に確認するハードルは相当低いな・・・・・確かに。
まあ、会社全体のレベルも低い方だが。
が、会社が「何か弱みでも握られてるのか?」と思うほど、かたくなにクビにしようとしないんだが・・・・。
>>384 そりゃ一度雇っちゃったら法律上簡単にはクビにできないから。
動画を再生してるだけのムービーならまだ比較的簡単にスキップ付けられるけど(それでもリスクあるが)、
リアルタイムデモに途中でスキップ付けると、往々にして収拾つかない程バグが出たりする。
まあ、最初からスキップ前提でシステム組めよと思うのだが、何故かこれ忘れたまま(または、まあ
後から付けられるだろうとタカをくくって)作り始めて、もう引き返せない所で「あ、無理かも」と
言う奴がいつの時代になってもいるんだよね。
>>368 >メニュー画面からのデータロードorパッドリセット
ゲームによるけど、気軽にリセットさせないため・・・
>>384 基本的にレベルの低い会社の話は
信じないようにしてる。
>>386 そんなことになっちゃうのはやっぱり擬似タスクのせいだろ?w
読み込み速度向上のために
リアルタイムデモの中で使ってる素材を
次のシーンで使ってるからと予想w
マジレスすると表示・毎回の処理もしながらアンロードもするから
アンロードされてるのに毎回の処理をして吹っ飛ぶときが多いかな
普通の処理でもあぶねーのがイレギュラー的な終わり方すると微妙な動作してる箇所が露呈するって感じw
>>391 ああわかるわかる。
個人個人で好き勝手にロード/開放やってて色々な処理間で各データの
有無の依存関係が複雑に絡んでたりするともう最悪で収拾不能。
スキップどころか処理順変わっただけでも止まる。
設計もコードもスパゲッティーか。
カルボナーラって感じだな
395 :
名無しさん必死だな:2007/12/05(水) 09:51:20 ID:AZzfZa6tO
ゲームの場合、設計に時間かけないから大抵スパゲティになる。
設計しても仕様変更で大抵無駄になるしな。
むしろその設計が邪魔して仕様変更が難しかったりw
設計グチャグチャでも完成はするんだよ。ちょっと地獄見るだけ。
しかし真の地獄はそのソースを流用して続編作る話になった時。
ここ数年でとくに多くなってきた気がするんだが、下請けに前作の
ソース渡して別のゲーム作らせたりするともう最悪。理解が難しく、
ちょっといじっただけで吹っ飛ぶ地雷原のようなソースいじる羽目
になる。よく我慢してるよなあんなの。
ゲラゲラ。あるねえ。メインが揉めて逃げた後で地獄見た。
超綱渡りのソース。
ところで皆さんは昔に自分が関わったゲームとか見返すと
どう思う?
私は、十数年前にやらかしたゲームが何本かバーチャルコンソールに
追加されそうで、冷や汗が…。
恐る恐る一本ダウンロードしてみたら、意外と頑張ってたんですけどね。
やるなハタチの俺、って感じ。
ゲラゲラ
90分
設計はしっかりして欲しいよなぁ。
システム構築も。
設計は何作るか決まってないとできないからなw
すごいやつですよ!
俺しか才能ないのに…
405 :
名無しさん必死だな:2007/12/06(木) 17:48:58 ID:hjPwloca0
他社からの依頼で
既存のソースいじって別の製品作ってください!!
ってのは100%地雷。
他人が作ったプログラムって、イマイチぱっと把握できそうにないからか
他人の作ったのを改変したくて
この業界入ったわけじゃねーって話だ('A`)y-~~
料理で言えば、作った奴のウンコを渡されて新しいのを作るようなもの。
>>405 明らかにプログラムが分かってない奴のお馬鹿発言だろw
踏むほうが難しいぞ
>>409 プログラマは会社としての決定権もってないから。
踏むのはいつも経営者。(仕事取りたいから)
前作の流用で続編作ったので俺が知ってる一番酷いやつ。
開発開始1年経過しても全く作業が進んでいないという…
何十人もプログラマいるのに…
悪夢のような状況。意地でも絶対流用!だったので止まっていたわけだが。
…しかし奇跡的に発売されたようだが(驚)
作り直せば早いってのは岩田社長なら理解してるな
>368
原作付きだと、原作者さんが嫌がることがあります。
ウチが今関わってるゲームの原作者さんは、2週目からは飛ばしてもOKという
普通にゲーマーの気持ちを分かってくれる方でした。
>>413 > 2週目からは飛ばしてもOK
普通2周目などないw
2周目とか前提にしちゃう辺りがすでにずれてるよなぁwと思う
ボードゲーム集みたいなので、ソース流用すればいいからとかいって
コンシューマ、アーケード、PCとプラットフォームばらばらのソースもらったりすると困るよね。
判定とか思考部分だけつかうにしても、想定してるマシンスペックちがうから
えらく処理時間かかったりね。
ケースバイケースだから、「ソースあれば簡単」って一概には言えないよね。
仕事振る方、取る方はその辺わかってほしいとこ。
64の頃の任天堂は2周目じゃなくて2回目から飛ばせるのあったよね
ムービー→死亡→再挑戦時は飛ばし可能 …みたいな。
最近では+ボタンで確認画面→再度+ボタンで飛ばせる(初見でも) ってのが多い?
ストーリーに関係するムービーは極力見てほしい折衷案ってとこかな。
寧ろ見ないで飛ばす奴が何故そのゲームを買うのか理解できない
それで次どこ行けばいいのか和歌ランク削げとか言い出すんだろ
ムービーを見ないと次の目的がわからない、の段階でゲームとしてはだめなんだよ。
っていうかそんなの買ってみないとわからないじゃん・・
ムービーなんかクリア後のおまけだけで十分ってか?
実際に自分でやってみればいいと思うよ・・
ボス前に数分の飛ばせないムービー→ボスに負けてやりなおし→またムービーを最初から
がどれだけめんどくさいかを。
何もムービーを入れるなっていうんじゃなくて1回みたら次は飛ばせるようにしてもいいでしょって話。
>>421 充分だよ、ゲームのムービーを映像単体で見てきちんと
演出できてるのなんてほとんどないし、FFでさえ謎演出ちらほら。
自分達のつくってるものの自覚がなさすぎ。CGすげぇで見てもらえた
時代ならともかくさ、感覚がずれてる。
作り手とプレイヤーの温度差があるつうか、
作り手としては「これ作るのにどれだけ苦労したと思ってるんだ!
ちゃんと見ろ!そもそも見ないと話繋がんないし意味不明だから絶対見ろ!」
みたいな感じで、じゃあプレイヤーはどうかというと「うえームビーウゼー
見たくねーからスキップ連打。そもそもムービー無くていい見ないから
ゲームだけやらせろよ」って感じ。
でも派手なムービーなかったら買わないんだろ?
地味だ遊べるゲームって、固定客はつくけど売上大したこと無かったりするし。
>>424 それいったら、ムービーだけでもないんだよな。
戦闘演出、BGM、etc...
今までの話だと、明らかに「ムービーはゲームの一部ではない」
と思ってる奴が多いんだよな。
(つか、使われ方等みると俺もそう思うけど)
じゃ、「どこからがゲーム」なんだ?
何この流れ('A`)
428 :
名無しさん必死だな:2007/12/07(金) 10:31:40 ID:z27LHu0iO
友達が作ったアクションゲームを当人の前でブレイ。
ボスキャラらしきものを連続攻撃で速攻倒したら
「ウアァン!これ作るの大変だったんだぞ!もっとちゃんと見ろ!」
って怒られた。
エンディングがスキップ可能で、ボタン連打でうっかりスキップしてしまうことがあるから修正しようと思ったけど
流れからすると別にそのままでもいいのか
スタッフロールだけ飛ばせる様にしといてくれ
連打するようなボタンに割り振らなければいいんじゃね
>>425 ムービーつけてスキップできるようにしとけばいいだけ。
カプコンは予算かけて外注で映像専門のプロダクションと分業してたでしょ。
そこまでやらないと売れるものなんてできないし、カプ自体そのやりかたは予算的にパンクした。
せこい予算で俺ムービーつけてスキップは許さんじゃユーザー離れるだけだよ。
>>429 確認メニューだせば。
>>430 映画のものまねのロール自体いらない、マニュアルかオプションにでもいれるべき。
オープニングムービー(タイトル画面でほっとくと出るやつ)はほしい。テイルズやアトラスはそのへんよくわかってるw
スタッフロールのムービーも大神みたいのはアリ。
不要なのはちょっとした会話だけみたいなムービーとか。戦闘前に2・3事交わすだけなのにいちいちムービーにしてんじゃねぇよっていう。
しかもそれをプレイするたびに「強制的に」見せられりゃうんざりもしてくる。
作り手側は「こんなにすげぇのつくったんだから見ろ」って思うんだろうけど
ユーザーからすりゃ「確かにすごいかもしれないけど、それムービーにする必要ある?」となるわけで。
どうしても見てほしけりゃムービーブラウザーみたいにつけりゃいいと思うし
サガのスタッフみたいに動きを見て欲しいがために敵を強くする方向にすればいいのではw
>>338 大手以外、学歴は給料に反映されないね。
このご時世、給料もらえるだけで御の字だよ。
オレが居たとこは延滞続けた上に、いきなり倒産しやがった。
今は工場でバイトしてる
実は工場の方が生活充実してたりしてな'`,、('∀`) '`,、
ハァ('A`)
期間工でも行って来い
鬱になったので田舎の実家に帰って工場で働いてます
交代制できついが休みは多いし残業は全部出る
とにかくもう裁量労働制という名の奴隷労働はごめんだ
ゲームはまだ趣味で簡単なの作ってる
大手でもあまり学歴関係ないつーか、給料安いのには変わりないよね。
>>412 それって、
「今のプログラムをいかすと3年かかります。
一から作り直すと半年で出来ます」
って発言のことやね。岩田社長の。
>430
ついでに、スタート時メニューから見れるようにしてほしい。
海外ゲームによくあるみたいに。
どうせなら無操作でほっとくとスクリーンセーバーで流れるとかw>スタッフロール
ウザイかw
それでもいいな
>>442 ええw?いいのw?
言っておいてなんだけどかなりズレてると思うぜw
邪魔にならんとこにあればそれでいい
ていうかそれならもうゲーム作らなくてもいいじゃん。
おまいはスタッフロールのためにゲーム作ってたのか?
いや中にはスタッフロールの作成にのみ関与した人もいるかもしれん
30万円で人気ゲームのスタッフロールに君の名前が!
うーん・・・駄目かなぁ・・・
901 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2007/12/04(火) 13:26:40 ID:GrgI+aJc
◆スーパーロボット大戦シリーズのゲームシナリオライター募集◆ロボットゲーム、アニメが好きな方大歓迎!【品川シーサイド】
ttp://www.haken.or.jp/search/search_detail.php?job_cd=210218317 902 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2007/12/04(火) 14:35:53 ID:TICTkVVd
月給28〜32円てすげーな……
903 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2007/12/04(火) 18:09:09 ID:onQuPu69
>ゲーム業界では珍しく終電、徹夜といことはまずありません!
……
嘘だッ(AA略
904 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2007/12/04(火) 18:59:56 ID:Eu+0pPQ0
28〜32円ワロタ
>>448 ときメモファンドってそんなもんじゃなかったっけ
スタッフロールの仕様変更とかマジウケルよなーwwwwwwww
アホかよ。
>>451 スタッフロール作ると、この人は誰? とか、この人は何やってたの? とか、何人かいるだろ、常に。
>>439 で、それおいらがやればと前についてるわけだが。
>>453 どっちにしても岩田がやるのに変わりないじゃん。
開発人員・条件同じで流用→3年、作り直し→半年なんだよ。
どんな場合でも一から作り直すのが早い、という訳じゃないからな
「ぶっ壊してやり直したい」「俺様色に染めたい」みたいなクズが岩田発言を引用すると最悪
しかしマザ3は制作においても販売においてもクソだったってのがなんとも。
別に作り直すから早いんじゃなくて、
仕様が完成されている状態から作るなら早い。
具体的に、今俺の担当してるミニゲームパートを例にするとw
1.仕様未確定で画面遷移確保用の骨組み作成
2.仕様書が来たので見てみるとこんなの無理なので修正依頼
3.仕様書が来たので実装
4.やってみたら気に入らなかったらしく、仕様変更に対応
5.突然別仕様に変更
6.調整
後から作るなら、2と3と4の作業はいらなくなる。
岩田の話で重要なのは作り直しを提言した事でなく、宣言通り完成させた事だと思うんだが。
この建物5階建てに増築してくれって要求で渡されたのが
ダンボールハウスで、こんなの全部立て直さないと無理!て
状況のことじゃねーの?
見た目と部屋数だけは体裁整えてあるが、中身みたら突貫工事の
欠陥住宅みたいなプログラム、ゲームじゃ当たり前な状況だし
>>455 クズはお前だよw
PGだってプログラムを使い回せるなら
基本的には使いまわしたいにきまっとるだろう。
そもそも、プログラム流用したって
仕様が変わったら意味ないんだよ。
つまり、単に仕様や設計をなんにも考えないで
仕事を進めたり、仕様を拡張したら
どうしたってデスマーチになるんだよ。
簡単に言うとな
お前氏ねw
未完成バージョンでもその時点で対応できる。
新規追加があってもすぐ対応できる。
ごっそり仕様変更があってもすぐ対応できる。
最後の調整時に、各自の意見がすぐ反映される設計である。
最後の調整をガッツリやるスケジューリングである。
そんなスペシャルな要望に、全て対応したのを作った俺がいるw
ゴールがどれだけ理不尽でも、ゴールが分かっていれば何とかなるもんよ。
>>460 本当かよwww
夢みたいな代物だけど
具体的にはどんな物?
話せる範囲で書いてみそ。たいした物でもないのに
大袈裟に言う奴も
業界には多いからな。
具体的な話でないと、なんともw
>>459 何を怒っているのかさっぱりわからんw
これが人と話しができないプログラマーということ?
>>462 怒ってないよ。
お前みたいな短絡的な
バカ思考する奴は氏ねってだけでw
ついでに言うと「俺様色」の様な
キモイ表現する奴も氏んでほしいね。
ゲームに使われたりしちゃうからな。
そういう奴が企画に携わったりするとwww
>>463 いや、おいらは自分の思考もなにも説明していない、なのに
俺解釈を既定のこととしてたり、説明無しに思考のまままくし立ててるのが(ry
いや、よくいるけどな、この手とリアルで会話してると疲れる。
>>460 >ゴールがどれだけ理不尽でも、ゴールが分かっていれば何とかなるもんよ。
そりゃゴールがわかってるから何とかなるんであって、それは普通。
問題にしてるのはゴールがわかってないというありがちなケースでしょ。
最初RPGだったんだけど、だんだんアクション仕様が増えていって、
なんだかマリオっぽいものになってきたなーと思ったら仕様変更で
戦略シュミレーションになりました。
とか普通にあるからな。迷走しすぎなんだよ。
酷いのになるとマスター1ヶ月前でまだジャンルが決まってないとか
リアルにあったしな。ここまで進行が糞すぎると設計不能。
>>463 バカ乙w
>>455の書き込みは思考なしで
手が勝手にキーボード打ったんですか?
まさか、歴史的事実とか言わないよなwww
とりあえず自分の書き込みをよく読んでみろ、カス。
>>467 2Dを3Dにしてくれとか
根本を揺るがすようなのとかあって
逆にわらってしまう
>>467 最近増えてきてるな、そういうのw
昔はそんな糞仕事は出来なかったけど
(ハードスペック的にも期間的にも)
段々激しくなってきてるなw
作り直したいって気持ちはわかるんだけど、現実的にはできない場合
がほとんど。本当に作り直したほうがいいケースでも、今までの労力
を全部ドブに捨てるってのは会社的に許されないから無理でもゴリ押
しする。そうやって人海戦術で無理に作ったのは内容的にもカオスの
極みでで流用なんてとてもとても…(笑)。
しかしそういうのに限って流用しようかって話が出て(人件費かさんでる
んだから当たり前といえば当たり前)酷いことになるんだよ。
>>468 説明無しとはいったが思考無しなんていってないが?
同じにしか読めない?その違いもわからない?打ち間違いといい、
もう少し物事を考える癖つけないと、、、
474 :
455:2007/12/08(土) 15:05:03 ID:3S6rmmtX0
>>468 俺は455しかレスしてねーから、他の人を俺だと思いこんで怒鳴り散らすなよ
>>456-458は理解できるが、
>>459は論点が全く噛み合ってねーと思ったが
自分宛てに罵倒して、慌てて携帯のせいにして言い訳して・・・ゲームクリエイター(笑)
>>467 完成品のイメージが想像できないやつがメインだとそうなるよな。
今俺のプロジェクトがまさにちょうどそんな感じ。
ジャンルまで変わるほどひどくはないが。
>>473 お前の説明してない部分の思考なんて
どうでもいいんだよ。
要は
>>455からバカな奴の考え方が
漂ってるって話だ。
打ち間違えに反応するのといい
やっぱ、カスだねw
>>474 おいおい、俺もそれは最初に少し考えたけど
>>465以降も普通に書き込み続けておいて
今さらそれはないだろw
あと、ゲームクリエイター(笑)ってw
やっぱ、ニートだねwww
俺のカススカウターは今日も感度良好w
>448
ハドソンの桃太郎電鉄は、原作者のさくまあきらにネタを送ると
スタッフロールに名前が載るはずだ。
とりあえずここにPS2ラング3を作ったスタッフがいるなら真で詫びろ
(´Д`;) ゴメンナサイゴメンナサイ
∨)
((
(;´Д`) スミマセンスミマセン
( 八)
〉 〉
(´Д`;)、 コノトオリデス
ノノZ乙
>>477 まさかとは思ったがIDも知らんやつだったのか?
IDを覚えてもう一度読み返してからレスしてくれw
おまえごときにID操作してるとか信じてるならあれすぎだぞ。
IDが変わっただけと思ったんだろ
それなら
>>今さらそれは
というレスにはならんのじゃ
あんだけ煽っておいて「今さら」って話だろ
単発必死だな
>>486 いつまでもくだらない事で
オナってんじゃねーよ、屑ニートw
必死なのはどうみてもお前だよ、キチガイ
そういやテイルズのキャラはいつまでたってもPS1レベルのへっぽこ3Dだね。
もしかしてテイルズチームの3D技術力ってかなりしょぼい?
図鑑だの称号だのでプレイ時間の水増ししてるけどそのへんごまかすためかな?
テイルズのキャラゲー量産ぶりはすごいな。
まあ、基幹部分のソース変えずにうまくやってるんだろうけど
いつまで続くんだろう、ぼろもうけ。
テイルズスタジオには本当に魅力を感じない。
そうゆう意味ではスクエアはがんばってるわ。
テイルズがアイマス並みに動いたらスゲーだろうな、別の意味で。
ところで、一時期ちょっと話題に上った藤坂シェーダーだか藤崎シェーダーだかって
詳細分かるヤツいるか? 藤○の○が思い出せん…。
>491
あー、それそれ。藤坂シェーダーで合ってたのか。
ヒゲの坂口が関わってるんで、ゲーム自体は興味ないがシェーダーにはかなり
魅かれる。
早く動画が出てこないものかな? そういえば戦場のヴァルキュリアは、動くとハッチングの
違和感が結構あったが、今は慣れたな。
詳細じゃないけど、ちと検索、落ちた会社スレで
>>キャビアは故徳間書店社長がジブリのゲームを作りたくて
>>中山隼雄に相談して作った会社だが、宮崎駿が首を縦に振らない間に
>>徳間社長が死んでしまってウヤムヤになってしまった会社。
>>設立時の中核は元ナムコの開発部隊で、X箱日本開発部隊解散時に元セガが合流した。
ってことで、あのシェーダーはあのゲーム用ではなく前から作ってたのかも。
で、年初めには藤坂氏は退社したとか、製作はアートゥーンに移ったという噂も
現在キャビアのサイトが繋がらない、ここらはよくわからん。坂口はもっとリアルに
したいから、デザイナーを楠木学に変えた、キャビアが作ってるともいってるし、、
見た目は変わるのかな?
>「じつはこれ、2Dではなく3D映像なんです」と説明。
オーディンスフィアが思い浮かんでしまう・・・クソゲーだからなあれ。
坂口がシナリオ重視だからアクションの自由度ってのも人との会話が多いとか調べられるオブジェクトが多いとかそんなんだろうな。
スクがまともなアクション出したことないしw
495 :
名無しさん必死だな:2007/12/09(日) 12:05:18 ID:GLRJStn70
年末、休みとれそうですかおまいら
496 :
名無しさん必死だな:2007/12/09(日) 12:07:02 ID:maqXDy4d0
さて、次を探すか
ドロップアウト組です
使い捨てのCG屋でした
夢敗れて今や仕事中PCにまったく触らないアパレル物販ですw
ここに書き込んでる皆さんは平均何歳くらい?
>>497 ごくろうさまでした・・・。
携わられた作品が世に出たことを誇りにしてくださいね。
俺も次探したいけど、年末商戦と無関係組だから全然辞められるタイミングじゃないぜ。
口頭説明だけで企画書すら上がってこないまま2ヶ月過ぎたけど
マスター予定は一体いつなんだよ……。
>>495 毎年、元旦は休んでるけど、まとめての休みを今年はとれそう。
何年ぶりだろ……。 普通じゃないよなぁ。
>>499 仕切らないと酷い目にあう確率高いな、そういう仕事。
まぁ、それ以上に流れる確率高そうだけどw
>>498 いやもう辞めたのは遥か昔なんだけどね
ライトウェーブなんて使ってるゲーム会社、今じゃ少ないんだろうなぁ
入社していきなり寝袋渡されたり、無茶苦茶だったなよく考えるとw
まあ今の仕事は楽だが安定してないし給料も安いし休みも少ないし、
どうにも最良の選択をしたとは思えないが
それでも毎日帰れて好きなゲーム遊んでられる時間があるだけ幸せだw
>>501 仮に下請だとしたら仕切ろうにも仕切れないからな。
会社の窓口一本化されてて自由に打ち合わせもできな
かったり色々不自由だし。
んでもって交渉だけは上手いから流れずにズルズルと酷いことになる。
途中で仕様が変わろうが、追加が発生しようが、パッケージソフトならまだいいんだよ。
いずれはマスターアップが来るんだし。
最悪なのは、パソコン用のネットゲー。
いつでも、好きなようにアップデートできるからさ。
ネットゲーで、きちんと仕様切れない奴が上につくと、地獄だぞ、マジで。
>>504 以前、一度だけネットワークRPG(だったかな?)作ってる会社の人と話したことがあるんだけど、
気に入らなければアップデートで直せばいいから「納得するまで考えられるんですよ」とか力説されたけど、
バランス調整程度ならともかく、システムまで変えそうな勢いで言われたので引いてしまったんだが・・・・。
>>504 うちネトゲ作ってないけど、きちんと仕様切れないのが上にいるんでかなりつらいよ。
しかも給料安いし。
システム変更は普通にある。
後から思いついたまま色々変更してると、だんだん無理矛盾が増えてきて
ある時点で仕切り直しをやらざるおえなくなる。それが普通だし当たり前。
問題なのはその類の作業に時間と金をかけられないということだよ。
再構築が認められないんだったら最初に完璧な仕様作るしかないじゃん。
だいたい仕様がコロコロ変わるんだったら設計もコロコロ変わるに決まってるだろ。
勝手に仕様変えといてそれによる設計変更の費用認めないなんてどういうことよ。
そんなに大きな変更かけたらかなり時間かかりますよ?
バグもでますし、テストも1からやり直しです
って言ったら
どのくらいかかる?
って聞いてきやがったから
まず、それを出すのに3日ください
あんまり変更が大きいので影響範囲がわかりません
って言ったらなんでか怒るんだよなw
>507
> 後から思いついたまま色々変更してると、だんだん無理矛盾が増えてきて
> ある時点で仕切り直しをやらざるおえなくなる。それが普通だし当たり前。
その仕切りなおしの責任を、すべて上司が飲めるのなら問題ないんだがな。
下に押し付けるのは勘弁してくれ(w
プログラムなんて今の就職事情から行ったら
日本じゃ数年後にはレアスキルになるんだけどなw
企画の連中はとっととインドか中国行って
下請け先見つけて来いよwww
中国はともかく、インドはちゃんと契約するらしいから
仕様変更しても契約期間で仕事打ち切られるとか聞いたけどなw
上が出来ること出来ないこと把握してない状況や、コンセプト絞れない人だったりすると厳しいだろうなぁ
ICOの上田さんとか一人でかなり煮詰めてから企画出すらしいけど
そういう所で仕事するのはやりやりやすそうですね
要求レベルは高くても目指す場所が決まっているなら努力する気になる
それがよいものになりそうなら、ってのが大前提でw
グラフィッカとプログラマではまた違ってきそうですが
グラフィックの場合は作り直さなくちゃいけないってのがはっきり
見えるから無茶なこと言われにくいけど、プログラムはプログラマ
意外はさっぱりわからんから無理難題を押し付けられやすい。
プログラマの性格が悪いのは理不尽な環境で生きてるからだよ。
>>510 インド人は能力は高いかも試練が
考え方が駄目駄目すぎるぞ。
必要なのはルーチンワークをこなす人材だから問題ない。
>>513 だが中国に頼むと同じゲームが素材差し換えで
別ゲーとして販売されるぜw
>>503 その気持ちはよくわかるし、そういう事になったこともあるけど
それを打開するのが下請けで仕事を受けた人の責任だよ
交渉が上手いって相手に言わせるようじゃないと責任こっちにとらされるよ
>>508 クライアントの窓口なら怒る人はよくいる
理由無しで、その結果持ち帰ったら その人が怒られるからな
>>508 ていうか、概算も出せないのに
なんで「かなり時間がかかりますよ」っていえるんだよ、
ってことで怒っただけでしょ。当たり前じゃん。
そういうときは、
おおざっぱにこれくらい、詳細は三日後に連絡します、
っていうのが普通のビジネストークでしょ。
>>512 そう思って、なおさら説明してもわからんでしょ
って態度続けてるから、ひどいことになるんだと思うが…
絵だって安直そうに見えて、書き直した方がはえーよ、ってな修正はいっぱいある。
プログラマ中にはは『他人には解らないでしょ』ってのを『利用』してる奴もいるから
デメリットだけ今更言われても、なんか素直に同情はできんわ。
>>518 だからまず出せない概算の代わりに見積もり時間を出してみたんだけどねw
>詳細は三日後に連絡します
これが駄目だって言ってるのに日本語読めないのか?w
>>518 それはそうだと思うけど、概算出なくても感覚的に大変そうだって
のはよくあるよ。この場合の答えかたとしてはたとえば、
「たぶん1ヶ月や2ヶ月じゃ終わらないでしょう。それ以上で
3ヶ月なのか半年なのか1年なのかは調べてみないとわからない。」
って言ったらそれはそれでアバウトすぎて怒られそうな気もするが。
自分は
>>508じゃないんだけど
その答えでいい
仮に「1ヶ月以上はかかります」って言っちゃったら「1ヶ月で出来る」と
クライアントに言っちゃうバカが多いから非常に危険なんだけども。
「たぶん1ヶ月や2ヶ月じゃ終わらないでしょう。それ以上で
3ヶ月なのか半年なのか1年なのかは調べてみないとわからない。」
と答えたつもりが、
「1ヶ月以上はかかります」
と喋ってしまったならお前の責任
相手が受け取ったら相手の責任
究極的な話、仕事取ってこれないとオマンマの食い上げだから
商談上の都合でスケジュール組まざるをえないところはある。
期間について明言はできないにしても、問題点を、その人にいかにわかるように説明して、
納得させるかが大事だと思うけどね。
お互い不満かかえたまま、突っ走ってもろくな結果にならない。
出来ない事は出来ない
どうしてもやりたければ人を入れろ
それが出来ないなら諦めましょう
会社潰れたところで自分が死ぬわけではないし、
他に職がないわけでもない
たいていは社長とか上司の泣き落としで
「無理言ってるのは重々わかってるんだけど頼むからとにかくやってよ。」
って言われて仕方なく進めてて、人いれるって言ってたのに結局
入ってこないし予算や納期の交渉もうまくいかずそのままデスマ突入。
そんなこと繰り返してても何故か潰れない。潰れないからいつまでも
地獄が続く無限地獄。
>>526 その考え方を実践できる人間が、
窓口やトップにたつかどうかで勝負が決まるよ。
クライアント、下請けどちらが勝つかみたいな
考え方しがちだけど、お互いが納得できるまで
条件詰めて、契約しないと結果どちらも得をしないんだよ。
そのためには工数計算基準や、スケジュール変更基準とか
みんなが納得できるルールを正しい形で自信もって実行できる優秀なPMが必要。
その辺のPMは、下手に情報隠そうとしたり、とりあえず進めて
みんなを納得させる事から逃げがちだからね。
この辺を、きちんこなせる人間が
いないのが昨今のPM不足って言うやつ。
俺はプログラマだけど
要望に関しては、できることできないことを正直にいって
やれるとしてもデメリットでこれ、折中案でこういう方法ならメリットこれくらいだけど…とか
逆に複数の道提示してどうして欲しいか聞くようにしてる。
相手がどれだけその要望を叶えたいのかとかみえるしね。
優先順位もつけやすい。
>>520 >>508で『詳細を出すのに三日かかること』『だけ』を
相手が怒った様にはとれないよ。
そのつもりで書いたなら、あんたこそ日本語を勉強し直してw
>>526でFAでしょ
事情的に自分らに責任がないのと
それを相手に伝えきれない責任とは別でしょ。
相手があんまり馬鹿なことを言ったんで
こっちも呆れてろくな説明をしてない、
だから、こじれた、という風にしかとれないけど。
一応、クライアントとしゃべる役職なら
相手が馬鹿だから、こっちも適当にしゃべりました、じゃすまんでしょ。
究極的な話をすると
クライアントからおりた金なり自社予算なりが根本的に少ない
↓
開発員の賃金が安い
↓
どうせ長くやれる仕事じゃないからと気付き業界卒業
or つぶしが利かないので残留するが、賃金も安い上クソゲー連発でモチベがあがらない
どちらかというとアニメ業界に近い状況だから
いいものが作れる可能性が業界全体で少ない。
ましてやアニメと違って反応が返ってくる娯楽だからな。よけい無理。
>>528 そんな感じのこと何回も見てるはずなのに、毎度泣き落としに引っかかっといて
後で仲間内で愚痴る奴らの多いこと。正直、見苦しい。
>>532 とはいうもののの、
俺みたいなんがいる底辺の会社では、
金をちらつかせて、やる気を出すような、
ビジネスライクで扱いやすい奴は少ないよ。
給料にも、みんな全然不満をもってない。
(年収300もないっていうのに)
性格的には、いい子ばかりだけど、みんな世渡りが
下手なんだよね。。。
でも、上が正しい事をしてれば、
がんばって素直についてくるよ。
これが底辺の会社じゃなくなって、
技術をみにつけはじめたら素直じゃなくなるのかもしれんが。。。
完全に奴隷だな。
>>534 そんなことじゃあ
この先、新卒も既存のゲームファンしか寄ってこないし
今まで以上に同人ゲームみたいなものを本業者が作ってるような業界になっていく一方。
優れた人ほど一人立ちして他業界めざすし。
がんばってついてくるよ、じゃねーよ。
正しいとかそれ自体が主観でしかない。
まるで亀田親父だよ。
「あーなんか給料低くても何もいわないし気付かないからこのままでいいかw」じゃだめだ。
会社は、敬意を待遇で示すべきなんだよ。
有名ゲームクリエイターとかも自重しろと。
そもそもゲームが有名な一人の力で作られているような錯覚を生むし、
彼等自身ほんとに名前だけなのばっかり。
そんなのが給料ガッポリで部下は安月給ってのもいいかげんで狂ってる。
>530
そういう対応をしたら、企画の人に『それじゃ駄目なんです! 絶対に○○じゃないと
いけないんです!』と理由なく主張されて困ったことになったことがある。
『何で?』って聞いても『このとおり作ってください』しか言わないし(w
詳細を詰めずに契約取ってくる奴が多いんだよ。
逆にそうでないと商談まとまらないようなところがあるし。
バカなクライアントが圧倒的に多いからキッチリ決めようとすると
いつまでも契約取れなくて会社潰れるもんな。逆におおざっぱに
決めちゃうとクライアントからは重宝されるけど地獄みたいな
ことになるし。バランスが難しすぎる。
>>536 実際現状のビジネスとかけ離れたやり方してると、
脳トレとかWiiフィットってのは業界の人材確保には
マイナスだよなw
あれやってゲーム作りたいと思わせるには
オタクっぽさが足り無い。
そうでなくても今の子はちょっとやってダメそうだったら
とっとと辞めて次の仕事探すつもりで業界目指してるから、
すぐに見切られるぞw
540 :
名無しさん必死だな:2007/12/10(月) 09:27:08 ID:HCoKpOl40
>>539 それ、
>>536とある意味逆だよ。
脳トレは作ってる会社自体がゲーム外から参入したような小銭稼ぎでしかも少人数だったりだし論外。
Wiifitも別にWiiのユーザーには合ってるんだから好きにやればいい。
君の言うオタクっぽさってなんだ?
おれはアニメ業界よりのオタクっぽさは多くの場合、
業界のレベルを引き下げるような人材しか呼び寄せないと思う。
全般的に見てコンセプトにエロがちらつきすぎてる。
どうせなら映画業界や文学面よりのオタクっぽさを目指して欲しい。
ムービー垂れ流しって意味じゃないぞ?
優れた人はゲーム業界を経て踏み台にして、卒業してっちゃうんだよ。
今の不健全な業界のままじゃ。
プログラマは他業界でやった方が
締め切りからくるストレス的にも金銭的にもいいと気付いて辞める。
デザイナーは一人でフリーになってやった方が
ある程度自由に題材選べて且つ、元会社からも仕事が来て額面も多いと悟って辞める。
企画は優れてる人材そのものがめったに見ないから例を知らないw
>>536 まずはどうやって
まともな人月で契約が取れるところまで
持ってくかが問題じゃなか?
中小は誰かが金を独占してるわけじゃなくて
能力がないから会社として稼げないだけ。
>>538 詰める事をクライアントに頼ってるようではおわっとる。
受ける側がクライアントを影からコントロールする必要が
あるからね。
>>540 実際にそっちに進むならもう見切り時だな。
大衆娯楽の座を他所に譲ってマニアだけでやってく
時期に来たのかもしれない。
それにしてもゲーム会社の数って多いなー
>>542 一回目の谷で、早くも降参宣言かよ…
テレビや映画、出版が
何回こういう谷を迎えたと思ってるんだ?
ゲーム会社の場合、中古の問題もあるからな
ビデオやDVDのようにレンタル制になれば変わってくるのだろうが
>>545 まさにそれでしょ。参考にするのは。
テレビ業界は最初からレンタル業者と共存してたわけじゃないぞ。
ガチバトルして今の状態に落ち着いたんだ。
『今現在の状況が太古から未来永劫まで続いてる』式の考え方やめない?
歴史に学ばないっていうか。
とりあえず発言がキモいので黙れ
>>544 その度に人材一新してたんじゃねぇの?w
今はもう弾数も少なきゃ質も良くない状況。
ちょっと前の人的リソース状況だって就職氷河期のおかげで
そこそこ優秀な人材でもゲーム業界来てくれてただけだしな。
>>547 とりあえず、ネガティブな毒をはくだけはウザいんで黙れ。
毒吐いてんのはお前だ…
レス見返してみろ
>>548 >その度に人材一新してたんじゃねぇの?w
それはあるw
でも、全くのゼロからじゃないから、全滅はしてねーんじゃないかと。
>>550 「キツい」と「毒」はちゃうわw
僕ちゃんは家に帰ってママに学校へ電話してもらってなさい。
ま、こういう人と会話できないのが大勢いるなら潰れて当然だな
>>553 いきなり人に「キモい」言う奴が何言ってるんだw
555 :
名無しさん必死だな:2007/12/10(月) 11:15:51 ID:qtq+EnPoO
>>541 一般的にクライアントのほうが強い権力持ってる
のが問題で、例えるならピストル持った基地外を
いかに飼い馴らしてうまくつきあっていくかという
ことで、凄く危険だし一歩間違っただけで即死だから
ハラハラドキドキものですよ。
>>545に対する
>>546のレスでどん引きする人間が多数いる事に気付けず、
その後の事に執着する様は見ていて滑稽ですらある
石投げて硝子割ったらそこのおっさんに拳骨くらいました
僕は悪くありません、あのおっさんはおかしい
で思考停止しているのだから、これ以降人間的な成長は望めないだろう
幸ある人生があることを祈ろう(-人-)
>>556 業界人ではない俺がみると、お前がおかしいよ。
この業界だとお前みたいのが普通なの?
結局のところ、ナメられるような格好するなってことよ。
タトゥー入れればおk
ゲームは楽しいのに作り手はつまんなそうですね><
こうプレイしてよ。楽しいはずなんです。
こう操作してよ。快適なはずなんです。
この話いいでしょ。感動するはずなんです。
やりこみ要素いっぱいあるでしょ。これで長く楽しめるはずなんです。
いつからこういう製作者のエゴを押し付けられるゲームが増えたんだろう。PSあたりか?
つか今のゲームって作ってるほうはプレイして「展開がダラダラしてつまんねぇゲーム・・」とか思わないのかね?
とりあえずバグなきゃそれでオッケー!って感じがする
>>560 いや、バグなきゃそれでOKよ?
どうせ下請けの実装屋だし。
562 :
名無しさん必死だな:2007/12/10(月) 15:01:47 ID:qtq+EnPoO
>>560 作り手は長いこと触り続けてるから感覚が麻痺して
るんだよ。それに開発中はテストモードでサクサク動いて
たりするから余計にわからない。リリースしてユーザー
の声が届くようになって初めて気付いたりする。
563 :
名無しさん必死だな:2007/12/10(月) 15:44:23 ID:RTjAJj2e0
>>560 あなたの言いたいこと良く分かります。
特に「やりこみ要素」
うちの会社も大半が「ゲームの面白さ=ボリューム」と思い込んでる人達ばかり
頭来たんでこれからそういう人達と戦いはじめるつもりです。
>>560 >こうプレイしてよ。楽しいはずなんです。
>こう操作してよ。快適なはずなんです。
この二つだけで言うと、基本設計はそれでいいんだよ
なぜかというと、ゲームってのは要素を削ぐことによって
誰でも楽しく遊べる様にしてるから。
スポーツゲーム考えるとわかりやすいと思うけど
練習も筋トレもしないで、プロ並みの達成感が感じられるのよ。
要素が削いであったり、自動的に最適化されたりするから。
で、ユーザーが押しつけがましいと感じるのは
そこに至るまでの誘導やモチベーションの上げ方が下手だから。
システムに穴があったり、演出が下手だったり。
まさしく「俺がおもしろいと思ってるから説明不要」というか
「良いものを作れば理解してもらえる」を悪い方に誤解した結果。
下二つに関しては、上二つの問題の解決手段を思いつけずに
付加価値で塗りつぶそうとした結果。
結局、付加価値どころかマイナスになってるわけだが。
こう操作してよ。快適なはずなんです。
これはどう見ても駄目だろ。
566 :
名無しさん必死だな:2007/12/10(月) 23:39:12 ID:RTjAJj2e0
操作に関しては
コンフィグでいろいろいじれない場合は
「こう操作してよ」としか言えないのでは?
それでダメなら、おしつけがましいとかそれ以前の問題として
ようするに糞ゲーってことでしょ?
>下二つに関しては、上二つの問題の解決手段を思いつけずに
>付加価値で塗りつぶそうとした結果。
>結局、付加価値どころかマイナスになってるわけだが。
あるあるあるある。
うちの会社、まさにそれ。
データを付け足すことでゲームの価値が上がると思い込んでる。
お前駄目だな。
糞ゲー量産すんなよ。
568 :
名無しさん必死だな:2007/12/10(月) 23:53:41 ID:RTjAJj2e0
それじゃあ、
操作系についてのデザイン理論があるならば具体的にお願い。
あああ、操作ってもしあかしてあれ?
コントローラーからの入力そのものじゃなくて、
例えば各種メニュー開いたり閉じたりする手順とか
そういうインターフェース全般のこと?
それなら確かに「おしつけ」というか配慮が足りないと感じることが多い。
569 :
名無しさん必死だな:2007/12/10(月) 23:55:46 ID:RTjAJj2e0
ちなみに、インターフェース系は、おしつけ云々よりも
単に技術や知恵が足りない場合が多いよ。
プログラマーじゃなくて、プランナーがスクリプトで
実装している場合は特に。
メニュー画面の変更はアフォくさいから
スクリプトにして企画に○投げしてやると大抵ウンコ作ってくるけど
駄目だしもウンコ同士でやってウンコ褒めあって終わりなので仕事が速く進む
結局、人にやらせるときは好き勝手いうくせに自分でやるとその面倒臭さに
すぐに妥協するウンコばっかりのでできるゲームももちろんウンコばっかりだ
はぁ、ウンコウンコウンコウンコ
もう、臭いったらありゃしないよ
つ●
まあ真理だな。
スクリプトにするかはメニューによるが。
「よくわかんないなぁ〜ちょっとFlashで作ってみてよ」
はぁ?なんで嫌そうな顔すんの馬鹿?
お前、デザイナとプログラマでそれ仕上げるのお前の何倍の苦労が必要だと思ってんねん
そんなちょこっと手を動かすのも嫌か?ゲーム作るのやめろよ馬鹿
って言ったら次の日から一週間休んだw
最近、度重なるウンコのせいで職場がウンコウンコしてきてこういうウンコまるだしなせりふも
簡単にぶりぶりだせるようになったね
つ●
>>572 言い方があるだろう。
気の毒に・・・。
まあ、なんだかんだいって5年前糞だなんだって俺にののしられて
やめていった企画のウンコのがいまのウンコより何倍もましだったね
スクリプトにしてやったら喜んで作業やったしね
いまのウンコはスクリプトにしたら「これは僕の仕事じゃない」ですってw
まあ、自分の立場のよくわかってないウンコですことw
企画なんて何人もいるのに貴重なプログラマそんなウンコ作業に割り当てるなんてもったいないだろ
お前より適任なんてこの職場にはいないんですことよw
んで実際やらせてみたら自分で作った仕様書のわりに削ったり変更したり
ずいぶん好き勝手やってるウンコだことw
はじめに作ったウンコ、いつ突きつけてやろうかしらw
つ●
まぁメニュー周りはシルバー事件みたいにしとけば概ね間違いない。
>>544 その結果、既得権事業となり、製作は下請け、
CGにしたって映画の方がギャラ安い。
>>574 ていうかさ、
お前の個人的な愚痴だけ書きたいなら
ブログでも開いてそこでやれ。
汚い言葉は少量ならエスプリや薬だが
量をわきまえないとただの嵐と変わらん。
そろそろウザイ
とりあえず仮素材でもいいから自分でゲーム作れないようなやつに企画させるな。
何で作る商品の作り方知らないやつに企画させるんだ。
ていうか、それそのくそ企画本人の問題じゃなくて
会社の問題なんでは?
吸収合併や1チームまるまる流入とか、組織がひっくりかえった所除くと
会社のバグは取れないよな。
>>578 人材不足 とにかく 使える人がいない
>>579 そうなんだよな。 いい会社に人は集まる
>>580 大きい会社なら、チーム崩壊で再編とかでどうにかなったりするけど
小さい下請けで、オーナー会社の場合。。。バグが社長って可能性も
ガイアの夜明け見た香具師?
何か言ってた?
>>582 case-by-caseだな
バグが会社そのものって場合もある。
ガイアの夜明け?見たけどワインDSの開発経緯と
ゲームを高齢者のリハビリに使おうっていう「技術」の話。
グラフィックレベルがどうとか3Dモデリングがどうとかっていう話ではなかった
>>583 ハードを作りたい。つーか作るって言ってた
誰が?
セガ
機密情報暴露乙www
ところでみんな何時出社?平日だろうと、16時に出社するアホが新人にいるんだがw
午前中には出社するように努力してる
>590
そやつは何時に退社するんだ?
>>592 12時過ぎw
某S社が11時出社で馬鹿にされてたけど、うちは11時とか新人と事務しかいねえ。
間違えた退社か。
まぁ一緒だが。
12時過ぎ出社、0時過ぎ退社。
更に間違えた。何を焦っているんだw
>>592 そいつは23時〜0時に退社するよ。
じゃあ一応8時間は働いているんだなw
12:00出社〜終電退社がここ数年のリズムだったのだが
子供の誕生を期に、7時起床に切り替えた
平気でミーティングを22:00~とか設定する馬鹿は氏んでほしい
俺が以前いた会社は10時出社で翌3時退社がデフォ。
忙しいときは日の出まで働いて朝方2〜3時間仮眠とる程度。
1週間ぐらい不眠不休だったこともある。
さすがに体壊して辞めたが。
>>597 ふつーにシカトだけどねw
プログラマに伝えないで誰に伝えるのかとw
こういうときにプログラマは強くていいw
おまえもあほだわ
在宅勤務にならんもんかな
以前いた会社で、チームの半分ぐらいが遅刻しまくってダラダラやってるのに、
終わらね〜、とか言って最後に人員増やしまくってるバカディレクターがいましたよ
そこそこ売れたけど、案の定儲けは出なかった
>>595 コアタイムをみんなに合わせないと仕事にならない、
オマエはフリーで喰える訳じゃないから会社に居るわけで
その程度をみんなに合わせられないなら
戦力として計算できないから辞めろ、と言ってやれ。
昔はテレホタイムとかで夜更しして
朝起きられないというのはあったけど、
今この御時世で起きられないのはなんでだろうね。
ストレスで不眠症とかはあるんだろうけど。
午前中は別のゲーム屋でバリバリ仕事しているとかw
>590
会社のコアタイムが一応10時から15時。
自分は8時から20時が大体会社にいる時間。
ほかの人は目いっぱいまで遅れて10時から24時とか。
別に長い間働いた方が偉いとか言うわけではないんだから
そろそろ定時で切り上げたり、朝出勤、定時終わりという方向でこの業界進めないものか
正直、他の馬鹿野郎どもにあわせて遅くまで仕事していると
ストレスたまるわ
>>607 そのへんはね〜
遅くまで働いてるほうが頑張ってる!って認識がね…
どーしても出てくるようでね。
おめー定時に帰ってんじゃねーよ!
みたいなね。遅くまでやらなきゃ!みたいなことを平気で言うし。
実際あんまり長時間やっても効率下がる一方なんだから止めりゃいいのに
理屈より心情的なものが優先されるみたいで一向に変わんないよね。
うむ。時代の最先端を逝くゲーム業界でもそんなところだけは
日本らしいムラ社会ですな
労働時間はメリケンが一番長いという話しなかったっけ?収入も違うけど。
メリケンはそもそもベースからして違うし、残業代は出さないと後から裁判で莫大な
金額ブン取られるからな。
向こうは休日はかなり少ないが、残業はほぼ皆無。
それだけ計画性が高いんだよな。
監督者の責任が日本とは比べ物にならないくらい重いかららしいけど。
それに引き換え、こっちでは最初から残業時間を考慮したスケジュール立てるのが当然みたいな風潮があったり……。
海の向こうは遥か異次元の話だわ。
>ストレスで不眠症とかはあるんだろうけど。
まさにこれ。
上のやつがいい加減過ぎて下のやつ全員が迷惑してるのに、
いくら上の上に言っても改善される気配がないぜうちの会社。
>>613 他人の痛みはいくらでも我慢できるからな。
それに、
なんだかんだ言ってそんな状況でも普通に働き続けてるから
改善されないとも言える。下々の痛みが上の痛みにもなる
ようにすれば改善されるんだろうけどね。
仕様変更を命じたら命令した奴がその作業に加わらなくちゃいけなく
するとか、上司は部下より長時間出勤しなくちゃいけなくするとか、
方法は色々あると思うんだが。
615 :
名無しさん必死だな:2007/12/13(木) 23:40:16 ID:3sbgRlXZ0
だいたい上の人間は給料多く貰ってるんだから部下より長時間
働かないと駄目だろ。部下が1日16時間働いてたら上司は
22時間は働かないと。
>612
ゲーム業界はそれでも残業結構あるんだぜ。
>615
上司 『お前とは労働単価が違うんだよ(w』
>>613 うちの会社もそうだ。下の人間がいろんな所で、何人もが問題提起してるのに
ことごとく斜め上の対応をしてくれる。
>>618 対応しようと頑張るだけいいじゃん
問題提起をするとそいつ潰そうとするぜw
しかも、かなり必死でw
もう会議なんかで恥かかされると大変だぜ
給料低いくせにプライドばっかり高い管理職多くてねw
スキル磨かなくなったプログラマが管理職になって企画と結託してるともうねw
プログラマーとしても才能無い奴が、
管理職になってさらに無能っぷりを発揮すると悲惨だぞw
引退者製造マシーンとしての才能だけは認めるがw
管理職が会社の舵取り握ってる限りいくら下が喚いても無駄。
基地外がハンドル握ってる車に乗ってるようなもんで、いずれ
建物に突っ込むか川に落ちるか…ろくな事にはならない。
会社ってのは既に走っている車なので対応に急を要する。
選択肢は2つ。車から飛び降りるか基地外からハンドル奪い取るか。
ギリギリまで粘って懇願の目でこっちを見てきた所で
車から飛び降りようと思っている。
>>621 >管理職が会社の舵取り握ってる限りいくら下が喚いても無駄。
おいおい、言いたいことは分かるが、
舵とりする人間は自動的に「管理職」だからなw
>>622 それだと手遅れだぞw。バカが気づくのはいつも終わった後だ
まぁ、会社ごと潰れてもらって、そしたら少し休むさw
なんつーかな
「会社内」という「狭い」範囲の問題を
「業界内での管理職全般」とか「企画職全般」とか「プログラマ全般」に
勝手に置き換えて、大騒ぎしてる奴が居るな。
業界全体で各部門がきわめて流動的に動けるならともかく
現状は、人員ってのは会社が最小単位。
どこぞの会社の企画がバカなのは「企画職一般がバカ」なんじゃなくて
「そこの会社の社員のひとりがバカ」なんだと。
バカ企画がいて、バカ管理職がいて困るなら、
まず会社内で何とかしろと。
出来る奴が職種変更するとか、出来る奴を引っ張ってくるとか。
>>626 ちゃんと「企画」の仕事ができる企画はかなり少数だと思うが。
>626
っていうかさー、文句言っている奴が自分で企画やりゃいいんじゃねぇの?
>>627 で?
自分の会社内にそれがいれば、
業界内に多かろうが少なかろうが関係なかろ?
「業界内を横断した企画供給機関」があって
企画部門だけまともな企画を輩出してないというのならともかく。
各々の技術者が各々勝手にスキルを身につけていく今の体制で
「まともな企画が少ない」って愚痴は
「自分の会社の教育体制がダメです」って言ってるだけだと思うが。
「自分の会社の教育体制と採用基準」に訂正。
まともな企画が少ないなら
まともな企画をちゃんと探してこれる様な人事採用システムを作るか
まともじゃない奴を社内でまともにするかしかないだろ?
結局は「会社内の問題」
631 :
名無しさん必死だな:2007/12/14(金) 10:51:23 ID:3wQ6lTFqO
>>629 業界全体の問題だと考えても、そんなに間違って
ない気はする。何処も似たような状況だし。
>まともな企画をちゃんと探してこれる様な人事採用システムを作るか
>まともじゃない奴を社内でまともにするかしかない
ゲーム作るより難しい
>>631 評論家ごっこは良いんだって
実際にどうするかってことを考えると
業界内の企画職の大半を、業界を横断して何かするとか出来るか?
会社単位でしか何も出来ないだろ?
>>632 逆説的に言えば
「なら企画者(が出来が悪いこと)に文句言うな」って事になっちゃうぞ。
もしくは、企画者の要らないシステムを作るか。
どっちもやらないで愚痴だけ言ってるなら
それはどっちにしろ現場の問題だな。
マンモスうれPー!!!!
635 :
名無しさん必死だな:2007/12/14(金) 12:32:38 ID:3wQ6lTFqO
>>633 さすがにそれは頭固すぎ。
そんな事言ってたらあらゆる話し合いは無駄じゃない。
いつまでも狭いところに閉じこもって一生悩んでろよ。
>企画者の要らないシステムを作るか
ゲーム作るより難しい
コミュニケーションは積極的に取ってるのだが、うちの会社の企画は脳でビジュアルを想像出来ない人種なので、仕様に基づいたデザイン提案画を毎回描いて状況を説明してる。めんどくさいけど。
まぁ100歩譲ってそれはヨシとしよう。だが、
「CGは上手いけど紙で描く絵は俺より下手っすね。自分企画なんで絵は描きませんけどぉ〜w」
と言うのは聞き捨てならないなぁ正直。
こいつどうしてくれようか?
>>635 抽象論だけで分かった気になって
具体的な話が出来ない方が
頭が硬い気がするけど……
ここは業界人のスレだから
>>637 そんな身の程しらずは殺せw
そもそも概念図を描いて持ってくるのはそいつの方だろ
百歩譲って、そいつの方が絵が上手かったとしても
グラフィッカ相手にそんな事吐いて
モチベーションを下げるなんて企画として信じられん。
>もしくは、企画者の要らないシステムを作るか。
まったく要らないは無理でも、(まともな)企画者がいなくても何とかなる
システムが結果的に出来てるとこは多いと思う。
いかんいかん、バグレポ見てて、
書いた奴キモイと思ってしまったw
コイツ強迫性障害とか起こしてないか?w
少し放置してストレス与えてみるかねw
>>639 仕様書無しで動いてるケースがまさにそれで、各担当者が自分の考え
でどんどん作っちゃってるんだよね。そんでもって出来上がったもの
に仕様変更依頼が来ても受け付けない。(それをやったら出来上がら
ないから)
よくありがちなのが、ジャンルだけ決まっててシステム作れって
言われるケース。そのジャンルの一般通念みたいなのをもとに
プログラマの裁量だけでどんどんプログラムが出来上がっていく。
それである程度出来てくると、「じゃあとりあえずこんなの作って
みようか」って感じでぼつぼつ断片的な要望が入ってくる。
ようは命令する側になーんにも具体的なビジョンが無いから出来上が
ってきたものに反応することしか出来ないのね。作っては修正、
作っては修正の繰り返しが延々続いて期間と予算が足りなくなったら
そこで終わり。
企画が具体的な指示出せないってのは、
既に手本になるものが存在してる続編もの、焼き直しものが多数を占めていて
指示の出し方を学ぶ機会が存在しないままやってきた人ってのが多いのも
関係してるかも
仕様書の矛盾や抜け指摘しても、前作と同じで〜 と答えときゃ
実装する人がそれなりのスキル、経験ありゃ後は勝手に出来上がっていくからな
いくら続編でも仕様出さないと後で痛い目みるぞ。
…痛い目みてる現場がほとんどだが。
645 :
名無しさん必死だな:2007/12/14(金) 20:34:30 ID:EF7Oqv5J0
一見なんてことはない仕様変更が壊滅的ダメージを与えることが
よくあるから仕様要らないなんてことは絶対無い。
一度、まともじゃない慣行ができてしまうとそこから抜け出せなくなるからな……
▼PS3「グランツーリスモ5プロローグ」初日5万本
http://ameblo.jp/sinobi/entry-10060209753.html PS3「グランツーリスモ5 プロローグ」 5万本
「チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮」 約3万本
「NiGHTS」 約7000本、
「ソウルキャリバーレジェンズ」 約5000本、
「WE LOVE GOLF!」 約4000本
360の「キングダムアンダーファイア」は約8000本。
DS「きらりん☆レボリューション」「おおきく振りかぶって」 約5000本、
360「式神の城III」が約1500本、Wii版は約500本。
ひでぇな
PS2なら2、3万は売れただろうに。
>>637 企画の人間だが、そういう失礼なことを言う奴は殺せ、つーか、ぶっとばせ、マジで。
企画の人間が作る物は(シナリオなどの特定の物を除いて)
「ユーザーの目には一切触れない」という事実に気がついてないんじゃないか?
デザイナさん、サウンドさんが作ってくれた物をプログラマが組み合わせて動かしてくれないと
ゲームにはならないわけで、腹の中でどう思おうが勝手だとは思うが、態度に出したらまずいだろ。
よっぽどの場合で「こいつ、(会社的にも)いらねえだろ」って場合を除いて。
>>647 >360「式神の城III」が約1500本、Wii版は約500本。
なんだこりゃ・・・移植にしても開発に1月以上かけたらクビだな
あのCM代を回収できねぇぞ > グランツー
>>650 正しい事言ってるつもりか知らんが
お前から豚野郎の臭いがプンプンするなw
>>642 今まさにそれの真っ最中だわ俺。
シナリオしか考えられないやつがメイン企画やってるもんだから、もうキレそうだわ。
システムに矛盾があるから何とかしてくれって言ったら、
「無理やりでもシナリオに合わせてくれ」
とか言うし。
俺の方が良い仕事できるぞたぶん
企画で雇ってくれよ
>「無理やりでもシナリオに合わせてくれ」
シナリオ主導のゲーム、と言うことなら間違いではない
でも、無理矢理にでもシナリオにあわす仕様を考えるのは企画の仕事だろよ……
うちの会社に、
わかりにくい書類を書いて人を煙に巻こうとする企画がいる…
スキル何ももってない奴なんだが
仕事しているフリだけは得意。
ジャンルによるけどシナリオ主導とかいうなら割り切って
ゲーム部分の矛盾は脳内補完でも、さっしろでもいいから
矛盾のまま、ゲームはゲームで作ればw
矛盾なくして面白くなるなら無理にでもやる価値あろだろうが。
いや、おもしろくなる、ならないじゃなくて
仕様バグかどうかってレベルの話のような気がするぞw
企画はあくまで、他部署を支える立場いう認識を持って欲しいな
「僕の企画をゲームにしてください」という発想を持っている奴は
一番最初に叩きなおさなきゃダメだ。
自分の会社にもいるんだけど、「僕の意見を聞いてください」
「僕をみてください」「なんで僕を無視するんですか?」
というばか者が多くて困る。
自分を尊重してもらう前に、周囲を尊重しろっつー話だな。
>>660 そういうアホ企画はクライアントになればいいのになw
>>661 いや実際、大手の下請け担当は
大手内製で使えないんで飛ばされたであろう
そういう人ばっかなんで
中小のこっちとしては大変迷惑してます。
>>657 >わかりにくい書類を書いて人を煙に巻こうとする企画がいる…
無能企画の常套手段だな
なにももってねぇからそういうところが伸びてくるっていういい例だな
プログラマだと早口で横文字並べて煙に巻くタイプがいるな。まぁ問題なのはその
勢いにつられて同意しちゃう人が結構多いってことだな
わかり難くても、仕様を出す時点で話を詰めるきっかけになるじゃん…
百歩譲って、仕様を詰める話合い程度は行なうぜ…
ウチなんてさ、こちらがα版レベルの実際に動く物(無仕様からね…)を
企画様に献上しないと、正式仕様が決らないから…
つまり、既にある、動いてるゲームに対して
”これ違う”
”ココはこうして”
”いまいちだよね”
って、フローでしか仕様が出ないんだぞ…しかも、時間はキツキツなのに…
もはや俺の出した結論は、その企画者が云々じゃないね
その状態を報告しても、改善しない(企画者本人も聞く耳もたないけどね…)組織の問題だね
>>663 ホントの無能は、煙に巻く必要も感じる事のできない天然だぜ……
穴だらけの仕様を自分では足りてると思ってるんだよ……
ロジカルに説明してやっても、
「なんか違う」とかの反論で反論になると思ってる奴だぜ。
議論がちっとも積み重ならないから、
何回ミーティングしてもちっとも進まないんだぜ……
思うにプログラマ側も受動的なだけではダメだと思うんだ
つまり、仕様が、無い、けてる、矛盾する、なら
仮仕様を作る、埋めた仕様、矛盾解消仕様を出すと話が進む、確実ね
…ただね、かなり譲歩して”それは企画の仕事じゃん”ってのを呑んだとしても
その行為や内容に”文句”たれられる筋合いはない、”じゃ、お前がやれ”って言いたくなる…
前に、企画がいなくともゲーム作れるシステムとか言われてたけど
企画者を無しにして、その分プログラマを増やしてプログラマに人的余裕を持たせて、その分企画の仕事もやるってなれば
それでウチの会社は回るね、確実に角速度は大きくなる、ギュイン、ギュイン回るねw
機能してない、ボトルネックになってるのに
企画者だから仕様を決められるって画一的な考えが、業界をダメにしてると思う
仕様をきれて、仕事を回せる奴が仕様を決めればいいんだよ、デザでも誰でもいい
そして仕事が回れば、より面白い内容を考える、変更する”時間”が生まれる
…って、自分で書いてて、それって任天堂じゃね?って思った
…転職は無理だろうなぁ…敷居が高い
ミーティング地獄から抜け出したい
企画ミーティング→概要ミーティング→担当者決定ミーティング→→仕様確認ミーティング
→仕様まだかミーティング→とりあえず暫定で制作ミーティング→仕様デッドエンドはいつかミーティング
→プロデューサーダメ出し対応ミーティング→企画改善案ミーティング→どうやってボリューム減らすかミーティング
→ショボくなった内容をどうするかミーティング→またダメだし対応ミーティング→主戦力が辞めちゃったんだけどミーティング
→人材流出をどうやって防ぐかミーティング→…
最後は「いつ辞めようかミーティング」
簡素に問題を表記出来る文章を思いついたw
プログラミングが出来る == プログラマーと呼ばれる == ゲームプログラミングを仕事にする
企画仕事が出来る == 企画者と呼ばれる == ゲーム企画を仕事にする
↑ ここの見定めがプログラミングより曖昧と言うか、判定がスルーだから業界は歪な職場が多いんだろう
670 :
名無しさん必死だな:2007/12/15(土) 14:26:45 ID:2tk06RNAO
仕様切る人間が複数いておのおの動いてたんじゃ、
それはそれで収集つかない気がする。
専業でやれればそれにこしたことはない。
>>668 マネジメントの本によれば
ミーティングに参加する人間は、”その議題に本当に関係する人だけ”でってある
例えば、ソフトリーダー、デザリーダー、企画リーダーがいるとすると
大概はその3人が出れば、各担当の個人なんて出る必要がない
突き詰めれば、統括するディレクターがいれば、その3人もミーティングする必要がない
問題 ⇔ トップ
トップ ⇔ 各リーダー
各リーダー ⇔ 各担当
この流れを行なえれば、乱暴に言えば、決った事を聞くだけでOKなはず
メールでも十分
つまり、一々現場の各担当が全て顔を出さなきゃならないなら
ディレクターや担当のリーダーが機能してない可能性が高い
下と連絡とりあって、把握してる、指示できるのが上の人間の仕事
>>670 余計なツッコミかも知れんが…
>仕様切る人間が複数いておのおの動いてたんじゃ、
>それはそれで収集つかない気がする。
↑
企画の部署があった所で出る問題じゃない?
専業でやった所で解決する問題じゃなくない?
↓
>専業でやれればそれにこしたことはない。
>>667 それでやってもプランナーのやる事担当したプログラマーが
文句いわれるか、レベル低い仕様に文句すらいえなくなって仕事進まなくなるよ。
ようは会社としてプランニングレベルが低いんだから仕方ない。
まあ、プランナの調達でひいひい言ってるような会社は下請けだろうし、仕様は外に投げりゃいい。
あと、考えられるのは単純にプランニングの問題じゃなくて、仕事回せる仕組みがないんじゃないの?
基本的にPMが仕事をうまく回せてる会社ならプランナーに文句はでない。
逆にPM?なにそれって会社じゃ仕事の回し方を意識的に考えた事すらないだろうし、どうしようもない。
674 :
名無しさん必死だな:2007/12/15(土) 16:02:48 ID:2tk06RNAO
>>673 大手も似たようなもんだよ。下請けと大手の違いは、
大手だと人数かけて無理矢理回せるってとこで、
予算も十倍違うしね。本来なら回らない歯車を
馬鹿力で無理矢理回してるんだけど、傍から見ると
上手くいってるように見えるんだけどね。
ウチは、業界最大手(のつもりだけど…)
デベロッパーで、少数で回してる所より、確実に酷いよ
大体、674の言ってる事が大筋事実
最近じゃ、ファミ通のランキングにウチの会社のソフト見ないし
中途で入ったから、余計、古参の生え抜きさんが
どうしようもないのに目が行く…
仕事が出来ない、売れないじゃ飯が食えないってなれば改善の動きかあるかも知れないけど
…実際に、そうなったらなったで会社がヤバイって事だし…うーんw
オナニーして、高給で、商品の結果は関係なし!って
そりゃ人間堕落するよね
>>658 シナリオにあわせると、ゲームとして破綻しちゃうんだよ。
その仕様だとステージ1はクリアできるけど、ステージ2はクリアできない、って感じで。
677 :
名無しさん必死だな:2007/12/15(土) 16:38:31 ID:2tk06RNAO
証言乙。
>675
文脈から想像すると、K○namiだろうかな?
そこ最大手なのか?
>>671 >ミーティングに参加する人間は、”その議題に本当に関係する人だけ”でってある
その選定が難しいんだろうが
>問題 ⇔ トップ
>トップ ⇔ 各リーダー
>各リーダー ⇔ 各担当
おいおいおいおいw仕事したことあんのか?
伝言ゲームが一番駄目、会議で話した内容を確実に伝えられる奴なんてこの世にいない
絶対にその場で話てた雰囲気とか自分の利害とか変に乗せて伝えるから
各担当に伝えるころには内容が全然違うものになってるよ
トップダウンはマジでリーダーやトップが仕事したとしても難しい、日本語はとくにw
俺が仕事してて仕様の伝達に必要だと思った人間は
企画(リーダー)、企画(担当者)、デザイナ(リーダー2人)、デザイナ(担当者)、
PG(リーダー2人)、PG(担当者)
は絶対に出てほしいと思った
直属の上司がどうしようもないアフォのときに1人しかいないとほぼ絶望的な状態になりやすい
最大手は任天堂でしょ。ついで大手がスクエニ、カプコン、バンナム、コナミ、コーエイって感じ。
コナミはパワプロやウイイレのようなスポーツゲーでは最大手だろうけど最近のこれらも評判は・・・って感じ。
つかコナミって体制が変わってからゲームなんていつ捨ててもいいって感じじゃね?
コナミとコーエイはゲーム業界のブラック企業
>最近じゃ、ファミ通のランキングにウチの会社のソフト見ないし
TAIT●か
TAIT●は開発ごそっと捨てたでしょ?
684 :
名無しさん必死だな:2007/12/15(土) 23:54:18 ID:smiqkc4H0
どこが最大手やねん。
中小に毛が生えた程度じゃん。
どこの会社も勝っているデータだけを提示して、最大手だ、リーディング
カンパニーだ、ナンバーワンメーカーだの言うわな
世間一般では、任天堂はハードメーカーじゃないのか?
ソフトメーカーの最大手といえばコナミだろう?
スクウェアはもう下火だしな。
コナミと仕事したいとは思わんけど
今の大手は腐った担当者しか抱えていないよ
>>686 世間一般っていうなら任天堂はゲームメーカーだろ。
ソフト、ハード両方って感じで。
コナミはでかいし、出してる種類は多いけど 一番ではないと思う。
^ ^;
>679
売り上げで言えば、十分最大手の部類に入るよ。
今の年間販売本数は悲惨の一言に尽きるけどな。
使えない古参の生え抜きが生き残れて
他の部門に回されずゲーム作れる大手って限られてないか?
あとは、プライドだけが高いか、プライドが無いかで大きく分かれるな。w
世間一般じゃ有名=大手
>>680 >おいおいおいおいw仕事したことあんのか?
>伝言ゲームが一番駄目、会議で話した内容を確実に伝えられる奴なんてこの世にいない
その認識が普通だと思ってるのがダメな原因じゃないのか?
リーダー級のスタッフは、なんのためのリーダー級なんだよ?
そもそも、会議の内容を正確に伝えられる奴が居ないって事は
会議に参加してても、それぞれ受け取り方が違うって事で
結局同じ事じゃんw
だから大勢参加させて認識のブレを少なくするんだろうに
ブレの数が増えるだけ。
>>693 なんで「だから」になるかわからん
正しく受け取れない奴が増えるだけじゃん
結局、企画が無能と言うより、全員無能で確定だなw
大手がちゃんとやってるというのがもう都市伝説。
昔の話だが64のドラえもんなんか任天堂がマリオ64のエンジン
を提供してるんだが、開発がかなり難航した上に出来が悪い。
それどころか色んな部分で退化している。こうなるのは大抵、元のが
システムになってない(流用しにくい)のが原因だったりする。
任天堂謹製のクソゲー…というか失敗作?も見せて貰ったことがある
けど酷いものだったよ。売れないんで困ってたみたいだけどあれは
出さなくて正解だよね。
スクなんか、ゲー専卒に毛が生えたぐらいの奴がいーっぱい居るよな。
そのかわり人数がベラボウに多い。
組織図見ると凄く細分化されてて笑うよ。
…これで機能すんのか?スゲー!みたいな。
>692
> リーダー級のスタッフは、なんのためのリーダー級なんだよ?
そもそも能力でリーダーが決められていると思ってるのが痛いな。
そんな現場ばかりじゃないんだ。
>>699 極端な話「社長の親戚だから」とかな。
まあ現実はな・・・難しいよな〜。
ナムコ様なんかだと、あそこは警察関係の天下り会社だから
お偉いさんはみんな警察OBばっかw
ゲームなんか知りもしない。
ゲームを知らないトップほど
ゲームを偉そうに語るんだよなぁ
>>699 てか、それを得意げに語ってなんか得するの?
結局ダメな人事をしてる職場だから
会議なんかも手間がかかってるわけで
>>680が正しいって話にはなってないじゃんw
>>701 ダメなクライアントと長年付き合ってると
あんなダメな連中をだませない程度なら自分もダメなんじゃね?
とか思うよ・・・
奴隷が自分のクビに繋いである鎖の自慢をしあってるみたいな状況に、
今、スレの流れが成りかけてるのをみると
言ってることは分かるけど、それを自慢げに語ってどーするんだよ、
って気はするよ。
>>692 は?リーダーったって長くいるだけで特に特出した能力はないぜ
それと大抵の奴が自分の担当以外の箇所は疎いと思うんだが・・・
リーダーがすべてを把握してるなんて不可能だと思うよ俺は
トップダウン(ボトムアップも同じ)ってのはね機能的じゃないと思うんだよね
必ずトップに責任を集約させるためにトップがこけたらみんなこけるって感じの図に
なっちまうし、トップを必ず通すためにフィルタにもかかってしまう
もうツリー構造の図をみればわかるけどプログラムでもこんな構造の
ソースコードにすると上位のクラスばっかりものすげー行数になっていくんだよねw
まあ、
>>692はプログラムも下手糞ってことでw
>>705 >は?リーダーったって長くいるだけで特に特出した能力はないぜ
この時点で人事がダメだろ……
あとさ、誰が他分野の把握云々なんて言ってるんだよ……
会議の内容を下にちゃんと流す能力のことを言ってるだろ……
下半分は無茶苦茶だ。
トップはそれだけの責任があるからトップなんだし
高い能力が求められるわけで。機能的とかそんな問題じゃなくて
トップに能力の低い人間おいたら
トップダウン式では失敗するって、そりゃ当たり前じゃん。
また、オマイの言ってることは、
責任を分散させれば回避できるかというとそうでもないし。
なんつーか、ダメな環境に慣れすぎて
頭固まってるよ、あんた。
プログラムに例えるのも分からなければ
そもそもプログラムに例えても
上位のクラスが凄い行数になるといってるのがわからない。
オブジェクト指向の根本が分かってないような希ガス。
>702
夢ばっかり語ってて現実見ないヤツが一番手に負えないな。
>>707 現実を見てると
現実に潰されてるは別。
てか、潰されてること自体は別に構わんけど
なら、文句は言うなって話。
プログラムできません、絵も描けません、作曲もできません、
じゃあどうしようか?そうだ管理職をやらせよう!
って漫画があったな。なんだっけ。ディルバートか。
ギャグみたいだけど案外真実突いてるんだよな。
管理職は専門知識無くてもいいって概念が根強くあるから
出来ない奴ほど管理職になりやすい。
そして出来ない奴が専門家や技術者の集団をまとめられる
かっつーと、それはできない。それで失敗しても「原因は
現場の能力が無いからだ!」って言えばなかなか反論できる
ものでもないから無能管理職がのさばり続ける。
>708
現実を見てるから妥協案(というか現実的解)としてミーティング出席者を
増やしているんだ。
特にアイデアやコンセプトの共有をする際には関係者を全員集める。当然だ。
伝言ゲームで正しく伝えることが出来るのか? スゲーな(w
その状況に甘んじてる下っ端って、ほんとに歯車だな(www
日本語で伝言ゲームはちょっと厳しいよな。
日本語はいくらでも曖昧な言い回しができるし、結論が最後にくるし。
下手すると結論言わずして文が成立するし。
面と向かって喋っても誤解生じやすいのに。
英語で喋るんだったらもっとマシになるんだけどね。
白黒はっきりしてるから。
例え話を解説するために例え話しをするのマジお勧め。
日本社会って言葉に頼ってるとうまくコミュニケーションとれない
ところがあるからな。相手に深くシンクロした上で話を聞かないと
まともに理解できないなんざ日常茶飯事。物凄く想像力が要るし
正直疲れるんだよ。
>>706 だから、そんなの無理があるんだって
やってみろお前絶対無理
議事録だって正確にとっておける奴稀だもの
いないものをいるって言うな
できないことをできるって言うな
簡単でないことを簡単だと言うな
お前みたいなウソツキがいるから製作現場いつも混乱する
できないってできないんだよ
現実的じゃないんだよお前の言ってることは
そのうち誰も相手にしなくなる
興奮しすぎだろ・・・。何があったかしらんがそんな鬱屈してるんなら少し休んだらどうかね。
それより、売れたのにボーナスが出ない件。
社会に出る前の夢あふれる少年と現実を知り夢打ち砕かれた元少年達の
会話に見える。
俺達は所詮サラリーマンに過ぎないのよ
ただ、ちょっと上司と待遇に恵まれてないだけさ
代表者だけ会議に出席するって話だろ?
下請けやってりゃそのへんのデメリットよくわかるよ。
いわゆる鎖国で出島だけ開放って感じ?
外交上の失敗が全部現場にのしかかってくるから大変だよ。
そもそも上の人間ってものの優先度が現場とズレてるから間違ったことに
なるんだよ。全員で会議してりゃ回避できる筈のトラブルも回避できないしね。
最低だよ。
>>720 発注側、下請け側どっちも経験あるけど、少人数の仕事でさえ、
全員が打ち合わせの現場にいたら邪魔でしょうがないけどな。
会議の質によるんじゃねーの。
俺はちゃんとした会議に出席した記憶が無いから、ただの報告会なら代表者だけで十分と思う。
仮に代表者だけでやっても、締め切り直前でいきなりまとめ出すとか、結局定例意味ねーじゃんとかそういう状況になってるし。
会議は報告会が基本だろ?
皆で集まってからお題出されても笑点じゃねーんだから
そんなにネタなんて出てくるかよw
トーセがつこうた
任天堂のボーナス平均147万だって
おまいら定年まで最新の環境でゲーム作る自信ある?
早々に見切りつけないとエライことになるぞ
ハイエンド機からDS等に市場がシフトしつつあるわけだから、別にいんじゃね?
コボラーだったらジジイが一杯いるけどな。
ゲームや組み込み系で定年までは無理だろ。
>714
> 日本社会って言葉に頼ってるとうまくコミュニケーションとれない
> ところがあるからな。
自分一人の問題を普遍化されても困るんだが(w
>>729 しかし言葉が万能ではないのは確か。
現に今貴方が言った「自分一人の問題を普遍化」ってのは誰も言葉で
伝えてない。恐らく推測によるものなんだろうが明らかに言葉以上
のものが伝わっている。こういうのが原因で誤解を生むことがあるんだよ。
あげとく4
下がるとdat落ちすると思ってる奴ってなんなの?
733 :
名無しさん必死だな:2007/12/18(火) 04:15:54 ID:xT3aQSCUO
age,sage関係なく、書き込みがあるかどうかだけが落ちる判断材料。
だから書き込みが定期的に行われていればageなんかいれずにずっとsageたままでも結果は同じ。
>>734 それって相対?絶対?
つまり、他のスレと比較して書き込みがないときに落ちるのか?
このスレに決められた一定期間書き込みがないときに落ちるのか?
どっち?
スレッド保持数限界のスレッドが立つと、「最終書き込み日付けが古い順」で規定個のスレッドが一斉にdat落ちする
(150→100が保持数だとすれば、151番目で51個dat落ちする)
板によってはスレが立ってから150日とかで強制dat落ちになる
書き込んでいれば、落ちにくいってことでいいじゃんw
>>680 671のいってる意見は大筋PMの常識だぞ?
680の言いたい事はわかるけど、そのやり方は責任逃れにはなるけど利点がない。
【続き】
まあ、少しでもよくしようと思って全員参加って考えが出てくるのはわかるよ。
士気をあげるための会議とかなら有効だし。
ほとんどの会議の目的は情報の吸い上げと、解決策の共有ね。
具合的にいうと効率のよい作業フローの明確化。
多くの人がいればいるだけ会議の目的は達成しずらくなる。
やってみりゃわかるけど責任の所在もあやふやになるし
伝達しなければならない情報の類別ができなくなって全員が
膨大な情報をそれぞれの方法で分析して訳わからなくなる。
参加者が多くなるほど理解度が下がるし、集中力も下がる。
要は会議事に役割を明確に類別設定して、参加者を決める。
分析方法と情報の流れをトップが明確にする。
情報はドキュメントにして、共有できる形にする。
って事で解決する。
上の方で何回かいわれてるけどこうゆうPMの技法を持ってる人間が
TOPにいるかどうかで勝負が決まるよ。PMはいなくてもいいのに大金もらってるわけじゃない。
>738
ナニ言ってるんだ?
その肝心のトップとリーダーが無能でミーティング開く意味も意義も無いという
話があっただろ?
ゲームってほら、何か面白いもの…とかウケるもの…とか漠然とした
ものを具現化しなくちゃいけなくって、暗中模索であーでもないこうでも
ないと人によってはいつまで経っても決まらない内容だったりするからね。
だから会議開いても雑談ばかりで終わったりとか話にならないことが多い。
仮に決まっても仕様がフラフラと優柔不断に変わるしね。
これは理屈で解決できる問題じゃないつーか理屈でやろうとすると嫌がる
奴が多いのも問題だよね。
ソフトウェアの開発で根本的な仕様がコロコロ変わるのってかなり致命的
じゃないですか。砂上の楼閣つうか不安定な地盤の上に建物建てるような
もので。普通はまず無理なんだけど、そこをパワーと勢いで何とかして
しまうのがゲーム開発なわけだ。大変だねえ〜。
>>742 大変なのは仕様をコロコロ変えるけど
そのコストを現場に丸投げする上役がいるプロジェクトの現場作業員だけ。
問題なのはそういう上役の下で苦労した人でも
多くの割合でその人が上役になったときに
同じ間違いをしてしまうって事なんだ。
そういう苦労をしなくてもうまく仕様をきれる人もいるし
やっぱり才能なんだと思うよ、そういうのも。
まとめるとゲーム業界に残る人間は他でやっていけないロクでもない奴。
だからそういう奴が出世してプロジェクトを担当するとロクでもない労働環境を作り上げる。
このループなんだな。
出来る奴から辞めてくからなw
746 :
名無しさん必死だな:2007/12/19(水) 10:42:04 ID:XGeLcOkBO
ていうか、作ってるモノが思いっ切りアートつうか
計画的組織的にやろうとしてもなかなか上手くいか
ないようなところがあって根本的に難しいんだよ。
無理とは言わないまでも相当難しくセンスが要る。
>>740 おまえこそ何言ってるんだ?
効率的な会議のやり方に絞って話してるのに
トップとリーダーが無能だなんて
全然別の条件加味しても意味ねーだろ。
てか、そういう、出てきた事を仕分けて
議題が絞れないようなレス書いてる時点で
オマエが会議下手なのはよく解った。
あと、トップとリーダーが無能なら
何やったって対処療法だよ。
>>746 逆に業務ソフト並みに
機械的に出来る処もある。
極一部分がアートで残りはロジックで出来るところもある。
もちろん、感性のみでものすごく読めない部分もある。
切り分けて、完成のみの部分だけ余裕をとりつつ
ガント引くのは可能だぞ?
そんな風に問題を切り分けて
きめ細かく対処しないで
アート的要素があるからロジックで組めるわけがないじゃんと
丸ごと放り出す奴が無能、というより、
給料を貰ってる以上は許されない面倒くさがりだな。
ナムコとタイトー以外は皆大元がヤクザなんだから
労働条件劣悪なのは当然だろ。
チュウゴクジンでもできるオペレータは文句ゆうな。
750 :
名無しさん必死だな:2007/12/19(水) 11:10:13 ID:XGeLcOkBO
>>748 ん?ゲーム開発に関わったことあるのか?
あまりにも現実とかけ離れてるんで別業種かと思った。
まあ、あれだな。あんま頭でっかちな事言ってると
嫌われるぞ。
>>750 w
なんか、オマエみたいな奴は
具体的な反論書けなくて
そういった逃げ撃つ奴が多いなw
てか、おまえがバカで
解決法を見いだせないのを
普遍的なものみたいに言うなよ
年だけとった無能ロートルのテンプレみたいな奴だなw
このスレは何故か二人が罵り合う展開になる事が多いよなw
753 :
名無しさん必死だな:2007/12/19(水) 11:29:50 ID:XGeLcOkBO
いや俺は罵りあう気は毛頭無い。
よかったら一つだけ答えてくれ。
本当にゲーム開発したことあるのか?
そんなこと聞いても意味ないだろ。開発したことがあってもなくても証明も確認も
できないんだから。お前も同じなんだぜ。
雑誌とかテレビで名前売ってるクリエイター連中は
実際の開発現場ではゴミの様に邪魔なんじゃなかろうかと
勘ぐってしまうんだが。
そういう奴等が下手な宣伝活動したぱかりに逆に
売行き悪くなったりしたら尚更…
まあ実際はちゃんと働いてる人も沢山居るんだろうけどさ。
あ、余計な口だしスマソ
もう昼間っから2chなんかに書き込んでいる奴は全部偽者でいいよ
738の言ってる事が信じられないほどレベルが
高いと思ってしまう俺の周りの環境はおかしいのかな。
738の会社に転職したい。。。
今出社しますた
確実にオワタな。
>>759 おいおい、ゲーム業界だけとんでもなく縮小してるんだが
野村はゲーム業界になんか恨みでもあるのか?
根拠はなんなんだろう?
PS3だけ見ていってるんじゃないだろうな?
記事に第5世代ゲーム機の登場までこの傾向は続く
って書いてあるから、今の市場規模がソフト売り上げじゃなくて
ハード主導の物だって分析なんだろ。
据置の現行機種が第7世代、
携帯の現行機種が第5世代とwiki先生が言っているが
もう終わった話なのかwww
ブルーレイプレーヤーが売れてるみたいだな。
そういえば、たとえファミコンを第1世代としても
ファミコン(1)-スーファミ(2)-PS(3)-PS2(4)-次世代機(5)
5世代目登場してるやん・・・
>>768 ああ成る程。
こりゃ間違いなく減るな。
ゲーム業界オワタ。
海外に出ないとダメって話になると思ったらやっぱりかw
それよりも周りの奴が皆マンションブームで買わされてる件
東京って、住宅がすくないよな。だから家庭持ちも少ないから、子供も少ないよな。
一方、進学や仕事のために東京に出てくる人は増えるよな。
>>768は、そういう動的な人口の変動をまったく考慮してないだろ。
こんな頭の悪い空論に説得されてちゃいかんよ。
しかし小子化は事実だし団塊世代の人口が多いのもまた事実。
傾向としては何も間違ってない。
774 :
名無しさん必死だな:2007/12/19(水) 22:26:53 ID:xioWbR0+0
データの厳密性の話でしょ.東京だけの有意抽出な標本じゃ議論に信憑性が欠ける.
あと,何で起業に絞った話にしてるんだろうね.ベンチャーって統計的に殆ど長続き
してなかったと思うけど.
いいのか?
地方なんて含めてw
いい結果にはならんと思うぞw
議論も何も
若年層の人口が大幅に減っていくのは間違いないじゃん。
30代はともかく40代以降だとさすがにもうあまりゲームやんないでしょ。
厄年すぎると脳の老化でだんだん物事への興味が薄れていくし。
尻すぼみになるのは目に見えている。
若年層の人口もいいが外国人が増えているのにも注目しようぜ
>>775 だから
>>774に全人口のグラフあるって。
グラフ見ると子供の出生率がジリジリ下がり続けてるのがなんとも。
しかも今後10年ぐらいで急激に落ち込むよね。
出産適齢期の人口が大幅に減るから。
>>777 自分が言いたいのはもっと相応しいデータがあるのならそっちを使うべきだって事.
それ以上は提言しないよ.
>>772氏がどう考えているかは知らないけれど.
お前等、大人だったんんだな。
いつもは愚痴言ってありえない解決策を叫んでるのに。
明日の朝締切の仕事をさっき企画に振られて終電逃し、同じ時間の締切を持ってるそのアフォ企画が仕事終わらせてない癖に家に帰ってる件
イインジャネ?
最初から海外向けで頑張ろうゼ。
動画で専門家に聞けと言われたので、ここで専門家に聞いてみます
世界と言えば、中国は一人っ子政策のおかげで日本以上の少子化が問題視されています
しかしながら中国は元から人口も多く、昨今の経済も発展しています
そんな中国人もゲームは好きなようで、かねてより日本製のゲームは親しまれて来ました
大抵は違法コピーですけど
ですが少しばかり彼らの肩を持つと、元から中国で発売しないからコピー商品が出回るのです
将来的に日本のゲームメーカーも中国向けにソフトを作る事だって十分考えられるはずです
さて、多くの専門家の方は既に知ってると思われますが、
中国国内でviiと言う独自のハードが発売されました
メーカーの宣伝文句で中国国家の威信に賭けて制作したと謳われるこのハードは
TBSによると、既に4000万台を売り上げているそうです
販売台数ではDS並、据え置きではwiiやx-box360を多きく上回っていると言っていいでしょう
価格も日本円で約二万円とwiiと比べても決して安いものではありません
平均給与の低い中国国内ではなおさらです
更に驚くべき事はviiは今年発売されたということです
多少専門的な動画であり、これの意味するところと、これでまともなゲームが出来るのか
何故これが中国で受けるのか、私のような素人では理解できないところでもあります
しかしながら日本のゲームは中国でも大変人気があり、
メーカーとしても4000万の市場をむざむざ放棄するとは思えません
プロの方から見れば、このハードにはどのような感想をお持ちになるでしょうか?
また今後viiで発売するとしたらどのようなソフトを展開させようと思いますか?
http://youtube.com/watch?v=PpG33HCobkM
え?これ動くの?
混じれ酢すると、Viiはソフトを外から供給することが出来ない。
内蔵されたROMに入っている分しか遊べない。
まだPolystationの方がマシ。
>>787 黒いカバーのとこに挿すROMカードがある(挿すとカバーが閉まらない)。
日経の記事に出ていたはず。
エンガジェットにviiの分解動画があがってたけど、一見の価値あり、大爆笑ものだったぞw
つーか絶対4000万台も売れてねーだろこれw
そんなに売れてるんならすでに
viiのコピー品が10種類くらい出てないとおかしい
>>789 日経の現地記者によると中国でも売れてないっつってたw
どんなに面白くてもゲーム1本に8千円も払えないな…
据置型向けタイトルは金持ちしか買えなくなるような悪寒
給料いくらですか?w
wとかつけてPS3が売れるならいくらでもつけてやんよwwwwwwwwwwwwww
株を10万分買って、まだ下がってないから損得はトントンとか言ってるような人でしょ。
いい加減10万分買ったら、10万円マイナスだってことに気付いた方がいい。
投資した金はないものと思えとでも言いたいのだろうが、
その場合資産は変動してないのでマイナスではない
任天の平均給与が一年で50万上がった。
定期預金に預けたから損得はトントンだ。
金利上げろ日銀。
金利上げたら会社が倒産するんじゃないのかw
>>799 日本の金利は不当に安く抑えられてるから金利分損だろ。
業界人ならゲーム会社株買えよ
あくまで他社な
任天堂以外買うものないだろ。
>>803 任天堂も今が天辺でしょ。
今買ったら大損。
逆にどこが買いかなあ?
807 :
名無しさん必死だな:2007/12/22(土) 00:36:02 ID:oH1NPrMiO
そんな事よりもだ。
来週の金曜で会社が無くなるから明日から来なくていいって言われたOrz
消費者は任天堂の「哲学」に共感して商品を買っているわけじゃないんで
811 :
名無しさん必死だな:2007/12/22(土) 14:28:24 ID:nM25LuN30
哲学がもの作りに反映してるんだよ
PS3もソニーのもの作り哲学から生まれてる
産業創出力…
なんかパクリとか言われてなかったっけ
WiisupoもWiifitも
会社行って社長に哲学の重要性について熱く語って来いwww
昔ファミコンにつなぐ、空気入れる風船みたいなバイク型コントローラってあったよな。
アウトランだっけ?
>>807 逆に考えるんだ。
次の会社に就職することになったと。
業界経験者は引く手あまた、入社試験にはそう落ちることもあるまい。
>>807 逆に考えるんだ。
クビとか鬱とか体調不良で退職するよりは
倒産の方が自分の職歴に傷が付かないと。
>>817 うぜぇ
視聴率に一喜一憂してるだけの広告代理店じゃねーんだよ
>>815 >>816 今はそんなゆるい状態じゃないと思うよw
今までは会社潰れた(潰して)も、ある意味
他人事だったかもしれないけど
そろそろ受け皿も無くなってきてるからね。
>>807はこれからゲーム製作が本当に好きかを
考えさせられるだろうね。
逆にゲーム会社意外への就職は難しい。
プログラマでもゲーム関連ばっかりやってた人間は敬遠する所が多い。
不真面目なイメージがあるからねえ。
実際、ゆるいゆるい。
スキル偏ってるのも問題だが。
ゲームってC/C++ぐらいしか使わないけど業務系等でC使ってるところ
少なくて、VBやらデータベースやらCGIやらあっち方面の業務経験
ないと話にならない。
823 :
名無しさん必死だな:2007/12/22(土) 22:21:56 ID:wwFcLzwH0
VBやCGIなんて1日あれば習得できるだろ。
VBAとかは普通に使い倒しているだろうし。
>>823 そういう問題じゃない。
転職の場合、仕事としてやってきたかどうかが問われる。
「2年以上実務経験があること」みたいに年数指定されることもある。
826 :
名無しさん必死だな:2007/12/22(土) 22:48:13 ID:wwFcLzwH0
実務経験なんてなくてもそんな仕事余裕でこなせるけどな。
経験を問う所へ転職に行くこと自体が間違っている。
827 :
名無しさん必死だな:2007/12/22(土) 22:52:40 ID:T4+K1IKf0
>>826 技術職で中途採用なら経験を問うのが当たり前だろw
828 :
名無しさん必死だな:2007/12/22(土) 22:54:05 ID:wwFcLzwH0
実務経験問わない所もあるよ。
当然技術はないと駄目だが。
実務経験問わないところは20代までで30代以降はアウト。
830 :
名無しさん必死だな:2007/12/22(土) 23:16:13 ID:Mv8S7D290
長年ゲームばっかり作ってるともうゲームしか作れないって思われ
ちゃうんだよ。例えば同じ業界内でも似たような現象があって、
特定ジャンルばっかり作ってるとそのジャンルのゲームしか作れない
と思われてしまって他のジャンルの依頼が全然来なくなる。
あたりまえだな。
今はゲームプログラムで必要な技術も専門化してるから、
ジャンルごとに経験あるひとに頼むほうが確実というのはあるな。
物理シムで実績ある人もいれば、AIとか得意な人もいるし、
派手なエフェクトやらせたらピカイチって人もいる
ピカチュウ?
実際ゲームPGから他業界PGに転職した人っている?
IT業界を他業界というならいっぱいいる
コーディング作業員じゃなくて
プログラマーの管理技術があれば
いくらでも他業種でも転職できるよ。
プランナーでもグラフィックでも同じ。
応用きくからね。
作業員は逆に実務経験で判断するしかない。
管理技術身につけろ。
つか、プログラマは良く次もプログラマとか思えるなw
俺とか工場とか生産管理が行き届いてるトコにしたいわ。
今でもゲームプログラムをいかに作業にするかで試行錯誤中だけど、
馬鹿がプロジェクトに混ざってると正直無理だわ、奴ら人件費無料だと思ってるからw
>>836 ゲーム開発ってロクに管理されてないじゃん。
業務系みたいに設計と実装がはっきり分離されてないからそのへんの
意識が希薄。言ってみれば全員「プログラマ」だし。
・・・ま、どっちみち若いうちでないと脱出むずかしい。
歳食ってゲーム開発のみとか、派遣会社でも門前払い。
>>837 バカを管理するために管理者は
高給もらえんだからありがたく思えばいいんじゃね?
>>838 会社によるんじゃね?
体系的やってるか個人の管理者の力で回ってるかは
いろいろだけど、つぶれずに利益だしてる下請けなんかは
ある程度管理してるよ。
ゲームは「SE」が居なくて「メインプログラマ」がいるだけだからな。
そのメインもコーディングの片手間に管理してるだけだし。
あれだけ複雑なものを…
>>836 ゲーム系以外だと普通はSEとPGは業務が明確に別れてる。
管理とかそういう話じゃなくて技術者の業務区分の構造が根本的に違う。
実際、ゲーム系のPGならプログラマはすぐに出来るだろうね。
SEはというと設計とかドキュメントとかそっち方面だから
そう簡単にはいかないだろうね。
っていうかID:h52iFgkj0は企画の人間だろw
ゲームって全員が設計しつつコーディングしてるから
わけわかんなくなるんだよw
>>842 いや、正確にはゲーム系のプログラマのほとんどは
詳細設計から先が業務内容になってるよ。
そういう意味の力で回しているのがゲームプログラム。
>>841 なんでID:h52iFgkj0が企画だと思ったんだ?
タスクフローを管理するって意味では
SEもプログラムリーダーもPMも同じだろうな。
実際ゲーム業界のプログラムリーダーやらPMが
がどれだけ意識的に体系化できているかはさておいて。。。
ゲームのプログラム組んでりゃ業務は余裕だな
だが、年数が立つごとに当然別の能力を要求される
でもまあ、それはその職場にいりゃ徐々に身についていくことだからw
他の業界への転職に関してプログラマは問題ねぇよ
業務のPGがヘタレ過ぎていっつも人手不足だからw
問題はプログラマ以外だろ?
プログラマ以外で転職した人ってどんな職についたんかな?
逆に業務系からゲームに来たプログラマでこの人凄いってのに
当たったことがほとんどないや。
大体言われたとおりのことは満たしているけど、ちょっと考えりゃ
気付くような穴を 穴のまま。
そこはどうしろとは言われてないからと、言わんばかりに組んでるとか。
決定とキャンセル同時押しで跳ばないように作ってくださいとか
仕様書に書いてないと ちゃんと対応しないのが業務系PGなんかな、、と
外ればっか見てきてへこむ
>>847 >そこはどうしろとは言われてないからと、言わんばかりに組んでるとか
うーん
業務ではそういうところはそのままにしておかないといけないんだな
ま、しておかないとってのは言い過ぎだけど
もし、指摘するならそれを修正するだけの工数をきっちりもらって
仕様書の修正やら考慮漏れやらの判断、テストのやり直しまで言わないといけないから
勝手に〜しておきましたってのがゆるされないんだな
それとそういうのを下から上に報告するのって数も多いしかなり疲れるから
ソフトのバージョンアップ時に動作を向こうが見て挙動をチェックして勝手に認識すればいいから
はっきりいってそういう抜けは見ないようにする癖がつく(業務系の場合)
(こっちが報告しちゃうと下手に中身の動作がわかってるだけに
原因はこれです!こう直せば間違いありません!とか客観的にみないで直しちゃうけど
業務系のソフトってのはそうはいかない場合が多いってのもある
そういうののくせが残っているのかも
ゲームでそれやったら間違いなく干されるけどねw
どのレスとはいわないけど、ここの人達には色々有難う
途中で話題になってた株で儲けたいって人の話なら、個人的に
ここの人達だと大企業がどうこうより自分の身内や会社からが一番だと思うけどな
外には発表してないけど、これからどこどこのハードに出すとか、
何月何日にどんなソフトを出すとか
そういう社内機密で知りえる中で株を買っておくことだと思う
例えば、自分の会社でソフトが出ると発表する
そうすれば株は上がる、でも自分はその前に株を買っておく、
そうすれば差額分は儲かる
そしてその情報は自分らが誰よりも先に知っていると
でもそれって本来は違反だから本当にやるとやばいけど、
ここみたいな本当のプロ集団なら本気でやる人も居ないでしょう
>>847 逆にゲームだと通信が一般的になるまでは
読み込むデータのエラーチェックとかしてなかったりとか、
読み込みたいデータが存在してない場合の処理が
すっぽ抜けてたりしてたけどなw
>>849 自分の会社信用してねーしw
それに、どっかのメーカーが新作出すって発表したら株価落ちなかったっけ?
851 :
名無しさん必死だな:2007/12/23(日) 08:42:45 ID:u4Wv230W0
>>848 論外だな。即首。
ゲームの場合は企画の「ここは良い感じで」を形にしないと駄目だからな。
業務系は殆どお金・生活のためのお仕事なんだから、もの作りのこだわりだとか
期待しちゃいけない
>>851 逆にゲームの場合、各人で好き勝手にやる癖があるから
統制がとれなくてすぐスパゲティ状態になる傾向がある。
ゲームのやりかただと長期的に保守しなくちゃいけない類の
ものを作るのが難しい。
854 :
名無しさん必死だな:2007/12/23(日) 09:55:50 ID:j3urhNOU0
ゲームって設計概念が希薄だし。
極端な話、「ライブラリがあります。その上で動作するアプリがあります。」
という2層構造の概念しかなくて、
それではA君は表示周り、B君はゲームシステム、C君はメニューね…(以下略)
…あとは各人で適当に打ち合わせながら作ってね。
じゃあコーディング初めようか。
って感じで進むから。設計もクソもない。
普通、仕様書→設計→実装と進むところをゲームは仕様書→実装って
感じで作るから傍から見ると何やってんのかわかんねえ。
855 :
名無しさん必死だな:2007/12/23(日) 10:26:26 ID:u4Wv230W0
仕様書なんてねえよ。
業務と比べてるのって業務の奴らだけだろ。
ここ来るなっての。
まったく異なる仕事なんだから比較にならない。
業務から来たやつらが少しはいるがほとんど使い物にならねよ。
仕様は大抵は必要なトコが足らなくて
そこは自分で予想してきっちりさせて、確認とって・・・みたいな感じだよね
COBOLしか書けませんとか、お前来るなよ
ゲーム業界PGから業務系PGへ転職しようとしたら
門前払いの連続だった俺が来ましたよ。
ゲームって言うだけで敬遠されるんだけど、何でかね。
>>858 好きなのを選べ
・鬱病か体調不良による転職が多い
・工数に関する意識が低い
・仕事の手順を知らない
・ソフトウェアエンジニアは派遣で間に合ってる
・ゲームを仕事に選ぶ人とは趣味が合わない
・基本的にオタク
860 :
名無しさん必死だな:2007/12/23(日) 11:34:49 ID:u4Wv230W0
一応メインPGやってたんだけどね。
大手の看板ソフトとか作ってたし。
けどそれ言うと何故か不採用になるから出来るだけ伏せる
ようにしたら受かった。
>>855 >業務から来たやつらが少しはいるがほとんど使い物にならねよ
それは正しい
今の業務系のこの無駄な手続きの多さはプログラムが組めない奴が
自分の保身のために構築したシステムにほかならない
なにせ物を作るうえではこの業務特有の手続きはまったく役に立たないといって過言じゃない
間違いが見つかったらその時点で報告すりゃいいし
第一設計した奴が実装すりゃいいわけで何も切り離す必要なんて微塵もない
わざわざプログラムを組む工程だけ切り離したのはそりゃお前がプログラム組めないってただそれだけだろw
打ち合わせや意識あわせなんてなけりゃないほうが速く仕事が進むに決まってる
設計にどんなに時間かけても開発で物ができあがらなきゃすべてが無駄
結局最終的には作れるか作れないかの結果次第になる
責任を誰がとるかも大手ですら結構あいまいなまま
業務の仕様書前提システムに明日はまったくないと言っておく
これが業務系の抱える一番大きな問題
作れないくせにでかい面してる奴がかなり多い(現場の声:お前いらないだろ?w)
863 :
名無しさん必死だな:2007/12/23(日) 11:54:30 ID:l/kDjOlK0
>今の業務系のこの無駄な手続きの多さはプログラムが組めない奴が
>自分の保身のために構築したシステムにほかならない
そこまで言い切ってしまうのはどうか。
いちおうソフトウェア工学で唱えられてる手法を踏襲してる
わけだから全然根拠が無いってわけでもない。
>846
数年前に辞めたデザイナが、某誌で漫画書いてた。
非常にレアケースだと思う。
携帯アプリ作るようになってから、
携帯電話ソフトウェアの開発スレの方も見てたんだが、
ゲーム業界と共通するのは開発を理解して無い企画が
引っ掻き回して作業が進まないって事のようだなw
仕様書が予定表の根拠なのにそれが変わるから予定が立たない。
結果として産業として成立しないんだよなw
某キャリアの携帯電話なんて7月くらいに投入される予定だったのが
まだ出てないからなw
>861
・採用担当者は、ことごとくそのゲームのことを嫌いだった
・あまりにも有能そうに見えたので、いくら給与を払っていいのか想像つかなかった
・前職の給与を鑑みて、自社の給与水準では払えるレベルにないと思われた
隠したら受かったというからには、多分3だろう。
人事は、前職の給与や実績を見て自社での給与を決める傾向があるからな。
あまりに高すぎると判断すると、有能でも泣く泣くあきらめないといけないことがある。
有能認定されたと思って、前向きにイ`。
>>861 ゲームというと全く違う技術を使ってるように思われがちだからな。特にメインPGと
言うと面接ではゲームの苦労話に話が流れやすく、技術的な話をせずに終わると
「全く別の世界の人」ということでお断りされることもある
>>864 そういうやつを何人か知っているので意外とレアではないかもしれない。
ただし、全員売れっ子にはなってない。
>>845 >なんでID:h52iFgkj0が企画だと思ったんだ?
プログラマではないと思ったのと後は勘w
知識がないから、SE=タスクフローを管理するだと思ってるんだろうけど
ゲーム系と違ってひたすら下っ端で仕様書だけ書いているような人もいるんだよ。
要するに
SE=プログラムリーダー=PM
ではない。
>>862 あっちはあっちで業務の構造が違うんだから
こっちのものさしで勝手に貶めるのは良くないと思う。
こっちだとサービスを提供する事ってあまりないじゃん。
そりゃアプリを提供する仕事とサービスを提供する仕事じゃ
開発プロセスから変わってもなんら不思議はない。
ネットワークゲーム開発は割りと近いのかもしれないけどね。
あと、一応は開発側に素人はいないだろうし。。。
>>865 仕様書創ってるメインプランナーがトップみたいな形に
なってるからうまくいかないんだよ。
ちゃんとPM入れて仕様書の修正によるスケジュールの調整も
見える形で把握して、クライアントにも納得してもらうフローを作らなきゃいけない。
うちはTOPにPMを入れて情報と作業フローを
管理させる方法でうまく回ってる。
ここでプランナーの文句とかよく出てるけど、いまだにPMとか入れてない
会社結構あんのかな?
PMがクライアントの犬です('-'*)
872 :
名無しさん必死だな:2007/12/23(日) 15:46:53 ID:u4Wv230W0
>>869 お前、ゲーム業界じゃないだろ。それか思いっきり底辺。
ここ来なくていいよ。
873 :
名無しさん必死だな:2007/12/23(日) 16:14:10 ID:S8XPHy1A0
ゲーム業界のPG達は良いな。
やっぱり、他社の情報も流れてくるんだろ?
今なら、PS3独占タイトルとか、PS3への参入とかを発表しそうな企業=株下がるって分かるわけで、
小遣い稼ぎやりやすいんでない?
まぁ、もうそんなメーカーも減ってきちゃったけどな・・・。
日本一がPS3参入と同時に株が大暴落したのみて、各サードもPS3に対しては慎重になっちゃってるのか?
PG関係ねぇよwwwww
学校つながり、転職しすぎ、IGDAつながり、ちょい前で言えばゲーム学会を冷やかしにいったら意気投合、360関係で意気投合etc
そんなとこだろ。
875 :
名無しさん必死だな:2007/12/23(日) 17:56:34 ID:9zr5caIoO
>>870 そんなの関係ねえ!
つうか、基本的には期間・予算・仕様は全部
クライアントのいいなり。出来なきゃ干される。
それがゲーム業界よ。
だからクライアント側も潰れそうなトコばっかなんだなw
>>875 いや違う違う。
根本的に考え方間違ってる。
予算や仕様が決まってても
実際できる機能数や、作業フローの数は
決まってくるんだし、その情報は根拠添えて
クライアントにわかるようにしないといけない。
んで、優先順位決めてもらって、予算増やすか仕様削るかしてもらわないと。
(この辺は業務系がうまくやってる考え方だろうけど)
クライアントの要求に根拠はあるけどそれを達成できないんなら
下請けの技術不足だからあきらめろ。。。
(大体はクライアントに根拠がないから下請け側が根拠だしてコントロールしなきゃならないんだけど)
それができないっていうんならデスプロジェクト→関係会社全部が赤出すっていう風になる。
PMの考え方の第一優先はプロジェクトの成功、ステークホルダー全ての利益確保。
クライアントだけが儲かって下請けだけが損するとか、
その逆とかにとかもしちゃいけない。
そのためには情報を管理したり、各作業フローの決定方法を明示化したり
ごりごりプロジェクトをマネージメントするしかないんだよん。
>>877 >クライアントだけが儲かって下請けだけが損するとか、
クラ:このプロジェクトで赤字出す代わりにこっちのプロジェクト紹介しますからなんとか間に合わせてくださいよー
下請P:そうすか?じゃあ、がんばっちゃおうかな〜
クラ:君の口座にも100万円入れとくからさw
下請P:マジすか?w任せてくださいあの馬鹿ども残業代なしで働きますからねw間に合いますよw
嘘のようでマジの話
>>877 ゲームの場合全ての大本になる要求や仕様が流動的で、最初から
大幅に変わるの前提で契約したりするからそもそも分析ができない。
大抵、最初に期間と予算を提示されて「これは絶対変わりませんから」
って言われてあとは作りながら気まぐれで色々指示が来て、それを
最大限実現するように努力するだけだよ。
ゲームPGの置かれてる状況って悪魔に魂売った奴隷みたいなもんだから
クライアントがヤクザだからそういう契約でないと納得しないってのもある。
金払ってる以上は無理だろうが何だろうが無理矢理ねじ込めやギャハハ!
みたいな。
ゲームなんかに関わってるとケツ毛まで抜かれるよ。
>>879 流動的でもボリューム把握方法がないわけじゃない。
できる範囲で定義して、そのあとどうしてもあふれるようなら
追加タスク承認してもらえるように根拠をドキュメントにしておけばいいだけ。
最初から期間と予算が決まっていればその中で収まる仕様を実装すればよい。
要はコミットできない契約なんかで仕事とっても、みんなが赤抱えるだけだって話だよ。
これは結局ろくなゲームにならない、完成しない、スケジュールオーバーするってう
仕事を出したクライアントも含めてだれの得にもならない。
880のようにやくざだったり、クライアントだけで利益得ようとして下請けなんかは
こき使うだけって考えてるクライアントがほんとにいるんなら、付き合わなければよい。
正直そんなクライアントと出会ったことないよ。
たいがいは、クライアントの窓口がプロジェクトマネジメントがわかってないだけなんで
予算にあうボリュームとその根拠、作業フロー等を説明すればお互いの信頼関係で仕事は回るよ。
>>881 次にお前はゲーム業界人でないとレスがつく
と思ったらやっぱりかw
>>883 そう思うだろ?
そんなお花畑どこにあんだよ
ゲーム業界はごく一部意外は全部ヤクザだから選択肢がありませんw
>>882、883、884、885
普通にゲーム業界だよん。
お花畑だとは思わんが。。。
もちろん根拠なんて状況に応じて変わっていくから
その都度報告、あらかじめどのぐらい変わるかの予測範囲も
認識を共有してもらっておくっていうやり取りは発生するよ。
逆にここうゆう感じで進めてない、ゲーム業界のPMは
何の仕事してるんだって話じゃないのか?
なんとなく管理してるだけってだけなら、
正直その人月ほんとに無駄だわ。
>>887 大手中小色々見てきてるけどちゃんとやってるところを見たことがない。
大抵ドンブリで見切り発車した後ゴタゴタしてる。そもそもPM居ないし。
どんなゲーム作ってるの?
あえて言おう!
>>880 ケツ毛なら抜いてもらっておk
>>889 だからなんだと言われたらそれまでだが、実は「,」でもいける。
全角の「、」だと無理だが。
例:
>>882,883,884,885
>>881が言ってるようなクライアントはごく稀に実在する(まあ、信頼関係だけでは回らんが)。
が、皆が言っているようなクライアントも存在する。
893じゃなくて「単にバカだから」言いたい放題ってだけの場合が圧倒的に多いが。
下請けだとPMじゃなくて社長とかが社員に「どれぐらいで出来る?」
って聞いてその答えにちょっと余裕もたせて条件提示したりするけど
聞かれた側もちゃんとした根拠があるわけじゃなくフィーリングで
答えてるだけだから思いっきりハズレたりするんだよなw
大手は大手で話し合いばっかりしてて全然物事が進まない感じがあるし。
色々考えるんだけど結局わかんなくてカンで色々決定してる感じだよな。
外れるけどw
>>888 俺は中小ORZ
だからきちっと管理しないと利益でないから
やらなきゃって所もある。
つくってるゲームはほとんどDS。
まあ、DSなんでジャンルなんて聞くまでもなく、難度はそれほど高くないよ。
一応ファミ通なんかではそれなりの評価もらってるレベルのものを企画から創ってる。
(殿堂たらなんたら)
PS3とかだと工数も増えるし、コーディング工数とか把握しにくくなって
プロジェクトマネージメントの難度は上がると思うから、DSメインって事で
プロジェクト進行やりやすい。
おれもほかの会社は知ってるけど一応利益出してるところはPM設定してなくて
全然だめのように見えても、なんたら課長とかなんたら部長の、個人パワーで
マネジメントの役目果たしてまわしてるのがほとんどだよ。
>>889 すまん。
なんとなくめんどくさかった
>>872 >お前、ゲーム業界じゃないだろ。それか思いっきり底辺。
そういう事にしとかないと、きっとお前の中で
とてもまずいんだろうと思うのでそれでいいよwww
ID:u4Wv230W0に共通してるけど
いかにも素人レベルの企画っぽいの発言だねw
>>894 工数1個あたりのコストってどうやって出してんの?
897 :
名無しさん必死だな:2007/12/23(日) 22:11:01 ID:T2PniClL0
俺が知ってるのでこりゃ工程管理できねえなと思ったのが
移植モノのソース流用でバグが泉のごとく沸いてくるやつで
1個修正すると別のバグが何個も出るわで全ったく読めなかったな。
つーか、簡単に底辺って言葉使うんじゃねーよ。
蔑称に慣れるだろw
俺底辺のプログラマーですからーwwwwww
>>897 こういっちゃなんだが、PMの仕事でガントチャート引いてるだけだと
プロジェクト(特にゲーム)はうまく管理出来ないだろうね。
人のアサインの仕方やプロジェクトの工程の進め方や
その他にもそれこそたくさん重要な要素があると思うよ。
そして、そのどの仕事にも責任を持つのがPMの役割なので
工程が読めない状態に持ってちゃっている時点で
あんたの能力不足だと思うけど、それを他人事にしてる時点で
たぶんPMに向いてないんだと思うよ、あんたの場合。
念のために言っておくと、MSプロジェクト等のツールで
ガントチャートを入れ換えるのだけなんて
PMの仕事しているとは言わないからねwww
>>900 いやいや。おれPMじゃないし。
ようは他人事なんだけれど。
あれは請けたこと自体が失敗だと思う。
たぶん誰がやってもああなる。
移植モノのソース流用は鬼門って話だろ
>>901 君はPMじゃないとしても、下請けの仕事こそ
しっかり工程を管理しないとそれこそ受けた事自体が失敗になっちゃうよ。
たぶん、予算自体も社内の開発に比べて少なめに抑えられているだろうからね。
正直パンドラの箱だと思ったよ。
仕事請けないとソース見せて貰えなかったみたいで
開けてびっくり玉手箱だよ。
とうか、実際のところ、下請けの仕事でディレクターや
プロジェクトの工程を決める人は相当に優秀な人が担当しないと
たぶんデスマになるよ。
それくらい難しい仕事と考えて差し支えない。
906 :
名無しさん必死だな:2007/12/23(日) 22:54:47 ID:u4Wv230W0
見積もりどうやって出したの?
つーか、今やってる仕事、なにか変だなあと思ってたんだが、ようやく気がついた。
頭使ってる人間が2〜3人くらいしかいないんだ・・・・・・気がつかなかったよ・・・・。
実際、下請けの仕事の場合だと、そこから孫受けとかひ孫受けに
マージンを抜いて仕事を流したり(公式や非公式の形で)もしてるからなw
量産体制が整うまで、最小限の人数で回すのは日本式。
開始直後から大人数で、更に人数を増やしていくのが欧米式。
奴隷を扱いなれている文化の差だろうな。
他にも酷い話あるんだけどあんまり言うと特定されそうだから止めとく。
なんかね、片足突っ込むとズブズブと引き込まれていく
蟻地獄のような仕事多いよね。移植ものはとくに注意。
>>906 ワロタwww
お前ってかなりヤバイねw
>>908 それはあるね。
それどころかギャラ未払いとか結構多い。
913 :
名無しさん必死だな:2007/12/23(日) 23:09:59 ID:g65H800K0
>>873 それインサイダーじゃ無いの?
どこの業界にかかわらず、自分の業界の株とかは買えないんじゃなかったか?
人数x月いくらの契約にすればプロジェクトが続く限りは利益はなくても存続できるw
そのかわりできたもんが売れようが売れまいが成功報酬は入らない
ゲーム系じゃなくて業務系の話だが意外にウケがよくこの契約形態が固定しつつある
請負w
915 :
名無しさん必死だな:2007/12/23(日) 23:52:57 ID:u4Wv230W0
>>913 買えないんじゃなく、売る際に制限がつくだけだろ
持株会とか知らんのか
ゲームは成果報酬が多いんじゃないかねえ。
逆に言えばクライアントが気に入るまで何回もリテイクして報酬は同じw
酷い話だが、1年近くかけて作ったブツがいきなりボツ食らった例もある。
段階的に承認貰ってたのが全然意味なし。会社潰れかけた。
>>915 お前、いいかげんウザイよ。
ただ底辺言いたいだけちゃうんかとw
大体、2chで何を証明するんだっつーの。
それよりも、お前が底辺じゃないの?
920 :
名無しさん必死だな:2007/12/24(月) 01:03:06 ID:S2+H2FQ00
>>920 くだらないレスを続けるなって事を言ってるのに、頭悪いな。
それに俺は底辺じゃなくて、むしろ大手だし。
という事だ。
わかったか、底辺w
けんかすんな
924 :
名無しさん必死だな:2007/12/24(月) 01:23:00 ID:S2+H2FQ00
>>922 底辺を滅茶苦茶気にしているだな。
俺は頭悪いけど、お前も相当頭悪いな。
自分の言った事も覚えてないみたいだし。
>>924 お前は頭も悪いだろうけど、それよりもウザイ。
単に俺の嗜好の問題かもしれないけど、
2chなのではっきりと言わしてもらうが大嫌いなタイプだ。
っていうか、頭悪いと思うなら引っ込んでろよ、カス
926 :
名無しさん必死だな:2007/12/24(月) 01:32:14 ID:S2+H2FQ00
>>925 俺もお前がウザい。
てかアフォすぎる。
大嫌いなタイプだ。
お前周りから嫌われてるだろ、カス。
927 :
名無しさん必死だな:2007/12/24(月) 01:32:47 ID:S2+H2FQ00
下請けの癖してどちらかというと大手ってもうアフォかと。
けんかすんな
>>927 下請けで働いてないしw
お前と違って2chで大手に勤めてるとか底辺とか
会話する事自体に恥ずかしさを感じるんだよ。
お前は感じないんだろうな、そういうのを。
バカだからw
あー、ウザイ。
930 :
名無しさん必死だな:2007/12/24(月) 01:43:18 ID:S2+H2FQ00
恥かしいといいつつ延々と話し続ける羞恥心のなさw
矛盾ばかりの底辺野郎だな。
アフォすぎw
>>930 想像を超えるバカの相手をしてしまったと後悔してるよw
2chじゃなかったら恥ずかしすぎて顔真っ赤になるところだよ。
932 :
名無しさん必死だな:2007/12/24(月) 01:50:20 ID:S2+H2FQ00
そもそもお前ゲーム業界じゃないだろw
業務臭がプンプンする。
こんな時間に何やってんだおまえら
934 :
名無しさん必死だな:2007/12/24(月) 01:54:12 ID:S2+H2FQ00
埋めてるだけw
>>934 お前も埋まれ、というか氏ね。
それにしても業務臭てwww
936 :
名無しさん必死だな:2007/12/24(月) 02:05:01 ID:S2+H2FQ00
(*‘ω‘ *)
939 :
名無しさん必死だな:2007/12/24(月) 02:08:44 ID:S2+H2FQ00
この流れなら言えるっ…!!
ウンコー(゜Д゜)
バカの尻拭いに疲れて、プロジェクト終了を機に脱出したら
移った先にバカが着いてきてた件。
今度の尻拭いは連れてきた奴が責任もってやってくれ(´・ω・`)
942 :
894:2007/12/24(月) 03:21:34 ID:qSIraYyV0
>>900 俺は中小の底辺でPMしてるんだけど
900は元業務系で今はゲーム業界でPMやってんの?
あんまり他の会社で体系化されたPMの仕事って聞かないんだよね。
俺も今の会社で一からやってるようなもんだし
>>897 難度が高いってだけだし、PMをおく工数さえもらえればなんとでもなるよ。
あくまでPMおいて、きちんとした作業フローを提示したら
相応の工数をもらえる前提でだけどね。
予算がきまってて、それが必要工数にたりなくて
削るところがないってなんなら、ほんもののデスプロジェクト。
クライアントにはそのプロジェクトはやめるしかないですよと助言するのが正解。
きちんと説明できれば信用される。
マネジメント導入してるとこなんてあるのか
工数なんてちゃんと見積もれるものかね
ゲーム業界は本当にいい加減だから
個人の力量に頼るところが大きすぎて、人月計算すらすぐ破綻するんだけど・・・
最近はα・β・ファイナルなんていうものすごい大きなマイルストーンすら守られない
ずるずる遅れて、β承認出たのがファイナル前日なんてザラだし
いつも最後はチェックに当ててた期間ががっつり開発に取られてバグだらけで出荷とか
SCEもMSも昔に比べるとものすごくチェック甘い
(つーかもともとバグチェックするのがメインじゃない)
から、作成基準さえ守ればほとんど捻じ込めちゃうし
ちなみにニンテンハードでは出したことない
>>943 見積もれないところは見積もれない理由を説明して、
条件を仮定したもので見積もる。
全ての情報を整理した状態でクライアントと共有ができてればよい。
あとはできるだけその工数内で収めつつ、
優先順位にしたがって、作業順位、ボリューム調整
を管理して行けばよい。
必要なら追加タスクを承認してもらってね。
はじめの見積もりで最終的な見積もりがあげられると考えるのが間違い。
仕様や関係各所のレベル、作業フローの数も決まってないのに
そんなものがあげられるわけがない。
プロジェクトが一時、脱線するのは、当たり前。
それをどう把握して修正し見える形にしクライアントが
納得する形にして収めるかがPMの仕事。
要は情報を可視化し、責任範囲を明確化し、流れをつくり、仕事をわかりやすい作業フローにして割り振る。
そんだけだよ。
>>944 お前の言ってるのは無理だな
業界はなれてずいぶんたつ俺でもわかる
そもそもそりゃ両者が対等なときにできる交渉であって
絶対的に立場が上の人間が下の人間に1歩でも譲歩する理由がまったくない
そんな交渉になんの意味があるのかと聞きたい
みんなが知ってるような大手なんて数えるほどだろ?
そこからの仕事断ったらこんな狭い業界でどことお仕事できるの?
多分、お前のいる会社ってのは平均よりずいぶん上のほうの話だろう
平均以下(まあ、大半だなw)の会社はホント糞みたいなあつかいを受ける
>>945 いや、まあ、案外平気で生き延びられるw
某大手のバカ社員をみんなの面前で罵倒したら(案外有名らしいので詳細は無しだが、裁判寸前と脅されたw)、
俺を引っ張ってった会社ごとトラブルになって、謝罪文を書かされたんだが
(内容読むとまったく謝ってないw)未だにゲーム業界で生きてる俺が言ってみる。
一応、その会社は恒久的に出入り禁止ってことになってるが、別のルートで
その会社の仕事することになって、出入り禁止になっってるからって断ったんだが
言わなきゃばれないって言われて、知らないフリして出入りしてたし。
>>945 そうそう。かなり従業員抱えてる大き目な下請けでも似たような
感じで、クソみたいな条件で譲歩案も拒否もできずただ言いなりで
請けるしかないことが多い。
小さい所だと相当頑張らないと新卒は採用難しいし、
今後下請け潰れが加速して一気に逝くだろうな。
949 :
名無しさん必死だな:2007/12/24(月) 10:45:10 ID:zsPrUoBjO
下請けは案外潰れないものだよ。
従業員の給料半年以上未納して裁判沙汰になった
会社とかでもまだ潰れずピンピンしてるし。
いざとなったら従業員全部解雇とか、なんだかんだで
生き残っちゃうからね。
なんかなー
どうにか建設的に管理してるよって奴が
実例を紹介すると
「そんなの絶対嘘」「オマエ業界人じゃないだろ?」
とか言う奴が、ゾンビのように湧いてきて
引きずり下ろそう、引きずり下ろそうとするな、このスレ。
ひと月くらい前から。
別に嘘でも他業種のことでも
具体例が書いてあるんだから、使えそうな手は使えばいいやんか。
ゾンビの大半は頭ごなしの否定で
そういった内容の吟味をやってる気配もないし。
年末商戦に向けてデスマなんかもしれんけど
ここ1,2ヶ月、奴隷根性臭がしすぎだ。
そういう業界のスレなんだから仕方がないと思う
批判家だらけだから
そりゃ世界に名の売れたTOP企業から
社会の底辺まで同じ業界人だって言うんだから
話が合わないのは仕方ないだろう…
954 :
944:2007/12/24(月) 14:50:30 ID:P1ZZEHFK0
>>945,947
だから俺は中小の小だって。
管理しなきゃ、利益でないからやってる。
いくら下請けだからって、いつまでも薄給激務なんてヤダモン。
ちなみに正当な条件でクライアントが契約する理由は
デスプロジェクトになったら結局被害こうむるのはクライアントだからだよ。
まともな計画を提案したら、散々な下請けで結局赤出してるクライアントは
OKだすよ。まあ人月単価で値切られたりするけどね。
そこはやっぱ中小だから跳ね返せないけど基本的にかかる工数は確保できる。
>>950 そうなんだよな。
でもまあ、PMがそもそもいない会社じゃ
管理して進めるってやり方自体が想像しにくいんだろうな。
955 :
名無しさん必死だな:2007/12/24(月) 16:51:58 ID:zsPrUoBjO
大きいブロジェクトだと工数出しても一つ一つの
作業がどれだけかかるのか見積もれないから
あんまり意味無い。かといって見積もり出せるほど
詳細な分析やってたらそれだけで期間使い切っちゃう
からそれもできない。現実的にはほとんどカンで
見積もるしかない。
>>955 スケジュール要求する側は「詳細な分析」なんか期待しちゃいないんだから、そんなもの
作る必要はない。わかんないところは説明できる範囲で多めに見積もっとけばいいだろ。
スケジュールは存在しないけど、発売日は決まっている。
いついつまでに何が必要かは分からないけど、発売日は決まっている。
誰に聞いても締め切りは分からないけど、発売日は大体みんな知ってる。
おおざっぱな検討しかできないってことは当然予測が大幅にズレる
こともあるわけで、実際そうなったら見積もりが甘かった責任を
下請けが取ることになるんじゃネエノ
>>958 ズレた理由が下請け内部の事情や、下請けが勝手にやったことなら、当然そうだろう。
発注側の追加や修正要望に対応するためにズレるんなら、その都度スケジュールに
相応な影響が出ることを確認しておけば一方的に責任を被ることにはならないはず。
まぁ、ウチの会社は先日までデザイナやってた香具師に、何の教育もせず
いきなり兼ディレクタをやらせて、何も教えずにいきなりスケジュール引かせたり
するからな。
その程度の素人の見積もりで下請けと契約したりするんだぜ。どうかしてる。
>>960 中小じゃ仕方ないんじゃね?
大手でもその辺の教育できるかどうかはあやしいし。
まあ本人の適正とやる気があれば勝手に学ぶよ。
>>950 それが2CHの限界かねw
MIXIとかなら前向きに盛り上がったりすんのかね?
>>960 それでもクライアントならまだ問題少ない。
クライアントが考えてる下請けってのはお金入れると商品が
出てくる自動販売機みないなもんだから。
たとえば缶ジュース120円だからそれだけ入れてボタン押したのに
商品が出てこない。これは客のせいじゃない。機械のせい。
具体的にどんなゲーム作るか決めず、ジャンルだけ指定して
「作れるところだけ作って。それ見て考えるから」
みたいな事を言うやつが普通にいる業界だしな。
実際に言われたとき、表示やデータ管理などで使いそうな共通部分を作って、
あとは細かい仕様が必要って状態にまで持っていた。
すると
「まだ仕様決められない。外部の会社に作ってもらおう」
とか言い出しやがった。
で、その製作会社の人とミーティングしたときに上みたいな事を言って、相手に思いっきり引かれてた。
何でゲームの作り方知らないやつが上にいるんだろうな。
>>964 外部にもってっただけまだマシだよ〜
某大手の仕事で似たような現象があったが、その時は1年たっても
仕様上がってこなくて困った。…まあそれでもお金は貰えてたし
納期も延びてたからあまり文句も出なかったんだが、なんだかな…。
ボケ企画の考える
全部きっちり仕様を固めてからってのは無理があるよ
だいたいお前のきっちりもどこまで当てになるかわからんし
頼むからちょっとは疑えw
そんな分厚い仕様書を1〜2週間で読めってのはこっちにも無理だし
第一、なんでみんなでいっしょに仕様を固めながら前へ進もうという頭がないんだろうか?
新しいことをやるのだから検証とその確認が必要なのに
意固地に机上だけで作り上げようとする
まず、叩き台を作って、そこからみんなで話しながら作っていくことも開発初期なら可能なんだぜ
そのシステムを作り上げることに力を入れるならわかるが
いつまでも作ってみなきゃ是とも非ともいえんようなことをうんうんうなって悩んでる姿は
いい加減学習しろといいたくなる
お前、その仕事のやり方いつまで続けるのかと?
968 :
名無しさん必死だな:2007/12/25(火) 09:21:34 ID:Vjaiu66x0
>>966 そりゃおめ、
作っちゃってからの修正はコストかかるからだろ。
しかし作ってみないとわかんないってのもあるから
現実的にはどうしても作りながら修正になるよな。
スタッフ全員のコスト払いながら試行錯誤しなくちゃ
いけない構造が根本的に間違っている。
最初の企画段階で試作用の少人数チーム作って試行錯誤すればいい。
それで作ったブツを無理に流用するとデスマの原因になるから捨てる
つもりで自由にやって、仕様の完成度上げるのを第一の目標で進めて
試作でわかった設計上の問題とかをフィードバックできれば作った
ものも無駄にはならない。
ゲームの仕事は、企画のウエイトを上げれば上げる程
ギャンブル性が高くなっていく気がする。
企画者無しでプログラマー主体でやるんなら
期日内に予定通りの物を作ってリリース可能。
その代わり、ムチャな仕様は入る余地が少ない。
>期日内に予定通りの物を作ってリリース可能。
>その代わり、ムチャな仕様は入る余地が少ない。
でもつまんなそうだなぁ。
>期日内に予定通りの物を作ってリリース可能。
ゲーム業界のプログラマーのコミュ能力じゃ、コレもあやしいぞ。
全部一人で作るならともかく。
ちょっと入り組んだ作業フローが出てくると
とたんにケンカをはじめる。
>>971 それ以前に、その『予定』(完成物の想像モデル)ってのを
プログラマが思いつけるかどうかが、はなはだ怪しい。
この手のことは文句付ける方が楽だしな。
てか、そもそもこれは、ある程度形が出来てきて以降の
プログラマの愚痴だし。
>>966 その企画が希望仕様と具体仕様の区別が付いてなんだな。
バカな働き者は銃殺って言葉もあるが、
でも、まだマシだろ。
こまめにチェックして、
そこから先は、まだ書かんでいいって、止めるだけなんだから。
書けよ、っていうのよりよっぽど楽だ。
ほんらい、そういったさじ加減はその企画が自分で判断することだけどね。
975 :
名無しさん必死だな:2007/12/25(火) 17:12:38 ID:8KA40f4v0
作りながら方向修正を繰り返してると汚いソースになるんだが
リリース後の保守が無い点で救われてるよな。
業務系でこんなことやったら確実にデス
アニメでいうと、コンテ上がってないのに作画しなくちゃ
いけない状況に陥ってるのがゲーム業界。
そりゃ大変だってばよ(笑)
>>974 それがさ、そいつ自分でずっと抱え込んで
他の人(プログラマやデザイナ)の作業も全部無視して遅らせるだけ遅らせた挙句
抜けが多い仕様書上げてくんだよ
記述もよくわからないし、明らかに間違ってるところも多いから
聞くんだけど「まずよく読んでよ」とかすげー雰囲気悪ぃんだよ
ワードの目次も一応ついてるけど無茶苦茶だし、Nページ参照とかあっても全然みつからないし
記述の定義書ばっかりさでかくて肝心の仕様がさ全然わからないw
まあ、どう書くのも自由っちゃ自由だけどさw
限度があるだろwって感じ
だから、どうせ駄目なら、こんな仕様書書いてほしくないん
だって結局、作るジャンルで当然決まるだろうな程度の内容しか書いてないし
肝心なところは作り直し平気でするからなんのために長い時間かけたの?って感じで非常にわけわかめw
>>965 最終的に開発会社の人にも蹴られたんだ。
「さすがにジャンル指定だけではこちらとしても作りようがないので・・・」
といった感じで。
>>977 なるほど
真の問題はできあがった仕様書が仕様書じゃないところにあるのかw
まぁ「よく読んで」具体的に出来の悪いところをあげつらうしかないだろうな。
つーことは「書け」って言うのと一緒か……
まあ仕様はな…
出来ない奴にやらせると一生かかっても無理ですから。
>>977 ワードで仕様書とか懐かしいいな
うちは全部wkiに移行して久しい
仕様書はいまだにexcel
企画書の草案はwiki
最終的にはパワポ
そんな会社はザラにある
wiki使ってるだけマシじゃね?
ウチの会社は肝心のプランナがwiki使えないとか言って使用中止にさせたし(w
ワードなんていったいどの場面で使うのか
ワードは営業系の人が企画書で好んで使ってるような気がする いまだに
仕様書があるだけマシだろ。
うちの会社は仕様書どころか企画書すらまともなものがない。
どんなゲーム作りたいのか?箇条書きで書け、って言っても書けない企画ばかりだ。
今まで出してきたゲームと同じやつで、ルーチンワークになっている仕事しかできない。
企画書はあるけど、まともな仕様書は最近見たこと無いなぁ。
内容に矛盾があるケースが多いんだよねぇ。
>>989 度合いによるけど
矛盾のない仕様書なんて、いきなりは書けないだろ。
書いてるうちに気づくだろ、って矛盾があるのは論外だけどな。
>>990 こないだはマスター直前まで修正されなかったので……
おかしいところはカットするか、折り合いつけてアップして、それで押し通した。
>>989 ただの仕様バグだろ?
おれも矛盾あるコード書いた事ないなんて
言えないからどうしようもないだろ。
問題は仕様バグをただすフローがちゃんと用意されてるかどうか
>>992 そんなフローは無かったのさ
だから、開発側でこうしようと決めて進めて それで押し通した
まぁ、発売もできたし初回も全部はけたし 終わりよければ全てよしということで…
>990
> 書いてるうちに気づくだろ、って矛盾があるのは論外だけどな。
書いてるうちに気づくのはまだマシだな。
作って自分でテストしてみてそれでようやく分かるバカとかいるよ。
あぁ、作るのはPGな。
バカ企画はとにかく『作ってみればわかります!!!』としか言わない(w
分かるのは面白さではなく、矛盾した部分だというのに。
俺も年越す前に文句たれさせてもらうわ。
うちの会社の雑魚女グラフィッカーうぜーんだよ!!
スキル低いのに年だけ食ってんだから、静かに仕事してろ。
てめーの声のトーンは勘に触るんだよ。
マジ黙れ、っつーか仕事しろ。
多少、スッキリした。
完全な愚痴です。ハイw
あー、似たようなので笑い声がムカつくんだけど
良く笑うグラフィッカーがいるわ。
ウゼーから黙ってろよ笑袋。
今年もあと3日か…
安倍晋三後援会関係者の話
「安倍さんが入院しているとき、お見舞いに何を送ろうかという話になりまして、
お父さんの晋太郎さんが入院していたとき、晋三さんが隣の部屋でファミコンに夢
中になっていたことを思い出したんです。それでDSを送ったところ、大変喜ばれたようです。
奥様の昭恵さんには『私にはWiiを送って』と言われました。もちろん冗談のおつもりなのでしょうが
私たちは快諾し、昭恵さんにはWiiを送りました。これも大変喜んでいただけたようです」
(本文一部引用・まとめ)
週刊文春 2008年1月3日・10日特大号 / 12月26日発売
http://www.bunshun.co.jp/mag/shukanbunshun/ PS3終わった・・・な・・・?
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。