【バイナリ神】Dragon Quest【星空の守り人】9
7 :
492:2009/12/31(木) 12:30:34 ID:0dWqDhRa
>>1 スレ立て乙&テンプレ追加ありがとうございます。
前スレ
>>997 勇者の終盤の装備についてはオリジナルでは空気だった
バスタードソードも忘れないでやってください。
売っぱらってドラゴンキラー購入もありかもしれません。
前スレ
>>998 みかがみの盾は変更なしです。炎耐性位は多少つけてもいいですかね。
前スレ
>>999 勇者空気はどのバージョンですか?ver0.9.2でもまだ空気ですか?
戦士よりも力は上にしたのでそこそこ頼りになると思うんですが。
バランスに関してはまだ試行錯誤が必要だと思います。
ご意見くださると参考になります。
ハックロム総合スレ part7
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1232298312/ 918 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/10(木) 04:20:12 ID:xp6yo0f9
SFCのドラゴンクエスト6の
オルゴーの鎧をお洒落な鍛冶屋でたたき直すと耐性が消えるの
誰か修正してくれないかなぁ
あとまとめ売り、まとめ買いができるように
919 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/10(木) 05:55:01 ID:R4ETn1r8
DQ6はレスポンス悪いからSFCDQ3並に改善してほしい
それとまんたん使ったら文章自動スクロールとか
927 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/12(土) 07:14:27 ID:FjMpSQd1
誰かも言ってたが、ドラクエ6はふくろから取り出さなくても道具が使えるようにすれば神ゲーだよな
「だす」とか「みる」とかテンポ悪い
誰か改造キボン
>>7 耐性付けた方がいい
じゃないとみかがみ使うやついないと思うんだよな
まあ、何も知らないで常に守備力最高のを装備しちゃう初心者騙しとしては
良い案配だとは思うがw
乙
492氏はDQ6のメニュー周り修正してるみたいだし
ついでに
>>8も可能ならやってほしい
DS版6より期待できるなwww
つーかDS版6なんて期待してるやつおるのか
ターニアがヒロインになると期待している
492氏の改造DQ3、酒場を利用できるまでの1人旅が悪いけどクソつまらねぇ
・ターゲットを選んでたたかう
・袋叩きに合うのを眺める
・やくそうを使う
これだけはヒドイよ
確かに序盤はたたかうか薬草くらいしか選択肢無いからサクっと進みたい感じはする
492氏にはDQ3に作戦、AI、モンスター仲間システムを組み込んでもらいたい
じゃお前モンスターのグラ担当な。
王様からレンタルって形でブーメランでも貰えばいいんでね
王「証を取ってくるのじゃ!!
ただ一人だと多勢に無勢は必死、このブーメランを持っていくとよいぞ」
みたいな
一瞬でも「俺tueeeeee!!」があったほうがテンション上がるってもんだ
21 :
492:2010/01/06(水) 21:55:20 ID:e2R2Q5BI
>>16,17,20
ご意見どうも。
DQ3ってSFC以降は一人旅でも何とかなってしまうので
「仲間のいるありがたみ」を表現したくて入れてしまいました。
レベル3くらいになればフィールド上でくらうダメージはかなり減らないですかね?
塔の中だと結構きついですが(自分も塔の中は逃げの一手です)。
現実的な解決法は出現数をもっと絞ることですね。
最大出現数は3体までとか考えてみます。
>>18 現状作業予定はありません。あしからず。
俺は逆に1人旅がかなり新鮮で面白かったけどな。
作者の基本方針にも「FC版DQ2なみのハードさ」の実現みたいなことが書いてあり
最初1人旅というのはFC版DQ2のハードさとはちょっと違うが再現っぽくていいと思う
ただ、最初の性格によってはレベル低い間は結構ツライね
いっぴきおおかみとかだと楽なんだが
そのFC版2ってのが作者も認める糞バランスの調整ミスって言うのがね…
ま、楽しきゃなんでもいいよ
MSX版みたいに水着の1枚絵を用意すべき
一人旅は回復呪文すら覚えないのは痛いな
エミュで倍速モードがあるからいいが
まあ専用のRommap付けてくれる気遣いが何よりうれしいよ。
おかげで「戦闘中に毒ダメージ」仕様とか気になる改造部分を容易に調べる事ができるから。
これはこれで面白いとはいえ、船を取るまでとかアレフガルドとかが一本道すぎて、
DQ3の売りである「自分でロトの物語を作ってる感」が大幅に削がれてるように感じる。
ストーリーの深みと自由度はなかなか同居しないもんだ。
うpろだの管理人っていないの?
スパム消さないと貴重なファイルが流れてしまいそうだ
492氏
K.Mix0.9.1リリース時に付属していたtxt等を再UPして頂きたいです。
29 :
492:2010/01/07(木) 16:05:31 ID:Gfr9jkV9
>>28 txt等っていうのはreadme以外の開発用の情報ですよね?
ろだに定義ファイルのみをうpしておきました。
>>29 ありがとうございます。
ロマリア東部の壊れた橋について質問です。
冠奪還、ノアニール開放後にも橋が直らず進められないのですが
話しかけなければならないNPC等がいるのでしょうか?
冠奪還後にはロマリアの王様に話しています。
31 :
492:2010/01/07(木) 17:48:24 ID:Gfr9jkV9
>>30 標準的な進め方は
金の冠奪還->ロマリア王に返却->もう2回話す(橋修復が失敗)->ノアニール開放->
ノアニールの左下の小屋1Fにいるおっさん(ドンガアデ)に話す->ロマリア王に会う
です。ロマリア王に話すところはフロアを切り替えないとだめだと思います。
>>31 ロマリア王に二度話す所が抜けていました。
迅速な対応ありがとうございます。
改造ゲー専用の攻略サイトでも作るべきだな
前スレにしろ、くだらない質問が多すぎる
492氏はそれ系の仕事でもやってるの?
どうしたらそんなに詳しくなれる
勉強したからです
36 :
492:2010/01/08(金) 20:05:55 ID:MoG/gU4n
>>34 まさに
>>35の通り。
仕事はソフトウェア関連なので遠くはないです。
普段はC++とかですが、アセンブリ言語は未経験でした。
大事なのは「オリジナルが何をやってるのか理解すること」です。
100%でないにしろ、からくりがわからなければ変えようがないので。
誰得の状態だったSRの切り分けと解析を延々とやっていたのもそのためです。
この部分は皆の共有財産になるのでひとまとめにして残しておきたい部分です。
あとは大まかな流れを説明するドキュメントですね。
お手伝いはするのでドラクエ命の管理人さんにまとめてもらいたい…。
敷居というか理解できれば基本情報技術者の資格ぐらいは取れるんじゃないかな
DQ8のテンションシステムを再現する方法って無い?
41 :
492:2010/01/10(日) 14:30:17 ID:0SBEBv/P
DQ3SFC K.Mix ver0.9.3をろだにうpしました。
バグ修正と調整がメインです。
乙
まだ1人旅が終わったくらいだけど、改造量に頭が下がるよ
492氏乙
乙です
45 :
37:2010/01/11(月) 22:09:18 ID:6xTW7p/A
492氏にアドバイスを戴きたい
どこから始めるべきですか
46 :
492:2010/01/11(月) 22:48:06 ID:CBdYR0r4
>>45 あまり望むような答えは返せないですが…。
プログラミング言語をひとつも知らない人には
正直言って敷居が高いといわざるを得ないですね。
自分もなんとかなったのはCとかがわかるからであったわけで。
(表面だけでいえばひとつプログラミング言語がわかれば、
別のプログラミング言語への応用は比較的簡単にできます)
また、「わかる」というのは文法だけ知ってりゃいいって
いうものでもないです。
実際にソース書いてビルドして動かしてみてデバッグして…
という繰り返しの果てに身につくものだと思います。
(自分もC++は独学です。文系なもので)
というわけで私からできるアドバイスは
「C++とかC#を習得してからチャレンジ」ですかね。
こっちは情報がいくらでも転がっているので65816よりも
よっぽど学びやすいのではないかと。
「プログラミング言語は理系じゃないとマスターできない」
というのは間違いです。
人が作ったものなので論理的に考えていけば
誰でもマスターできるものです。(あとはやる気)
>>46 そうですか。ありがとうございました
テキストなしに外国語の読解をしている気分だった
頑張ってプログラミング言語から習得してみます
手も足も出ない状態だったので、良きアドバイスを本当にありがとう
48 :
492:2010/01/12(火) 19:10:18 ID:RYmul+2R
aaaa氏がDQ6のルイーダ拡張パッチを公開してるみたいですよ。
おう、落としたぜ
>ルイーダ拡張パッチ
需要高そうなパッチなのにバグだらけだな
本人直す気ないらしいが・・・
DQ5の方も拡張してバグ量産してたよな
何ヶ月だか1年だかして突如修正してたがな
>>50 セーブデータの互換性はないよ
SRAM拡張されて構造変わってるから
>>51 あんまり勤勉じゃないのですまんね
492氏に背負わせすぎだろ・・・常識的に考えて。
ぼうけんのしょが消えた。呪いの音楽と共に。
エミュではそうそう消えないものと思い込んでいた分ショックだ。当然バックアップも取っていない。
直前にいくつかの呪文の消費MP、呪文のマホカンタ反射可否、ほしふるうでわの性能をDQ3Editorでいじったが関係ないよなあ
DQ5をいじりたい衝動が・・・でもできない
58 :
492:2010/01/15(金) 14:26:33 ID:vzQ2Ls8m
DQ3SFC K.Mix ver0.9.4をろだにうpしました。
細かい修正のみです(半分自己満足のためだけ)。
やばいバグが無ければこれで一旦更新終了します。
>>53,54
まだまだ全然手がついてません。
ゆるゆるやっていくので気長にお待ちください。
>>58 初めまして、K.Mix 楽しませてもらいました。
全体的にストーリーが濃くなっており特にアレフガルドでの展開が物凄く面白かったです。有り難う。
これは是非色んな方にやって欲しいと思えるくらいの素晴らしい出来ですね。特にメルキドイベントなんかは非常にドラクエらしく、鳥肌が立ちました。
ただ、現状でも十分すぎるくらい楽しいのですが、
バランス調整面で気になったことがあったのでいくつか感想を。(オリジナルDQ3が抱えてる問題も含まれます)
・山彦が強すぎて、物理と呪文のバランスが崩壊してしまっている
→攻撃力が400も500もいく作品ならまだしも、基本的にDQ3には山彦は要らないと感じる。ステ限界突破が当たっているとはいえ、
本作は力が2分の一になる仕様なので事実上オリジナル作品と物理攻撃職の攻撃能力は殆ど変わらない(むしろそれより若干弱い)ので物理キャラとのバランスがとれない。
賢者と魔法使いの攻撃能力の差を表現するのに、もうちょっと別の方法はないだろうか・・・。
それか、DQ9に習って「山彦の帽子を道具として使用すると自身に山彦能力付加」としてはどうだろうか?(もちろん波動で解除)
雑魚戦でもボス戦でも使いづらくなり、いくらか良くなるかもしれない。また、入手時期も現状では早すぎるので本編クリア後が妥当かなと思う。
・ただでさえスクルトが強すぎる上に、習得が魔法使いなので、「僧侶で回復しながら、魔法使いで鉄壁化」が容易にできてしまい、
いくら敵の攻撃力を上げても、難易度を維持するのが困難。また、山彦スクルトができるようになると、さらにそれが顕著。
→スクルト系とルカニ系の習得をDQ4以降を踏襲し、入れ替える。これにより回復しながらの鉄壁化を困難に、山彦スクルトも通常のキャラではできなくなる。
さらに、一度にあがる防御力の数値を現状の半分にするか、重ね掛けは二回まで等の制限を設けてはどうか?スクルトによる脳筋モンスターの完全無力化に歯止めがかかると思う。
・敵の攻撃が激しくなっているにも関わらず、何故か雑魚戦の難易度がそれほどあがっているように感じない。(特に上の世界)
調べてみたら雑魚の素早さが軒並み半分に調整されていた。素早くない職でも高確率で敵より先に動け、攻撃を受ける機会が減少しているせい?
それに関連して、相対的に「敵より早く動ける」という職特性をもった武闘家や盗賊のアイデンティティがやや薄れている気がしなくもない。
→敵の素早さは難易度に直結する要素だと思うけど、それを大幅に弱体化させた狙いとは??
以上です。
気になる点だけを自分で調整すればいい話とも思いますが、冒頭に述べたように、
素晴らしい作品なので完成度を高めて色んな人にやって欲しいという願いから492氏に直接要望の声を届けたいと思いました。
この辺りを詰められれば、ストーリー展開、難易度、バランスがもっと高いレベルで噛み合った
さらに素晴らしい作品になるのではないでしょうか?
プレイヤーの声として検討していただければ幸いです。
長文失礼しました。
492様
DQ3Editorのバージョン0.6.9、6M用の特殊防具回避率の項にて
表示した時に要素数が4以上だとエラーが出て終了せざるを得なくなるのですが
どこをいじったら修正出来るんでしょうか。(RommapのCount0x10を0x03にするとエラーが出なくなる、が3つしか設定できない)
当方改造初心者のため何か見当違いの事を言っているようならスルーして頂いて構いません
63 :
492:2010/01/15(金) 18:11:16 ID:vzQ2Ls8m
>>61 感想ありがとうございます。
・やまびこは強いっていうか強すぎるんですよね…。実装時にブログでもうだうだ
書きましたが、どだいアイテム1つでバランスをどうかしようというのが無理な話。
ただ、これがないと誰も「魔法使い」を最終職として使わないですよね?
K.Mixでは「踏み台にされてた魔法系職の復権」もテーマの1つなのでもう少し
考えさせてください。
・スクルトとルカニは転職できてしまうため、入れ替えても防止できません。
転職したら使えなくする手もありますが。非常に使えるスクルトの扱いは
困りどころです。手っ取り早く効果半減にでもしてみますか。
・敵の素早さはPC側の最大値が511になっている関係上、合わせるためにプログラムで
(設定値+1)*2-1しています。なので実質オリジナルとほとんど変わらないはずです。
上の世界でのヌルさはどこに原因があるんですかね。
実はエンカウント率の減少が関係してるのではとも思います。(ネクロゴンドの洞窟とか)
>>62 $2D230-から4バイトずつ
FF FF 00 00
となっていると思いますが、
FF 00 00 00
に変えて再度DQ3SFCEditorで読み込んでください。
>>58 乙です。勇商賢遊で遊ばせてもらってますがいくつかバグ報告あげときます。
・おおごえですごろく場の店を呼び出すとゴールドで物を買えてしまう。(仕様?)
・まねまね使用時、「○○はみがまえている」メッセージの後に勇者の自動回復が発生する。
ターン終了時とあわせると自動回復が計2回発生することに。
・まねまねでどくの息をやり返すとその後の戦闘エフェクト全般がおかしくなる。
遊び人使ってて思うことはせっかく炎等やり返しても火や吹雪使う相手は大抵その耐性高いのが困りどころですね。
>>63 ありがとうございます。無事修正できました。
66 :
492:2010/01/15(金) 19:51:43 ID:vzQ2Ls8m
>>64 バグレポサンクスです。
確認して優先度高で作業します。
おおごえですごろく場の店を呼び出すとゴールドで物を買えてしまう
仕様かと思ってたw
>>63 ・スクルトの入れ替えの件
転職をできない中盤前のカンダタ戦や、それ以降のやまたのおろち、ボストロール戦なんかでは、入れ替える効果は
十分に望めると思いますよ。
なるほど、素早さの件はそういうことだったのですね。
それから、上の世界がヌルい点もうひとつ重要な原因がわかりました。
身の守りを素早さから体力依存にした結果、オリジナルに比べ前衛職の守備力が硬くなっている点が大きく関係していそう。
仮に戦士と勇者の体力の成長がオリジナルとほぼ同じと仮定した場合、
計算してみると、身の守りが勇者で1.5倍、戦士で3.5倍程になっています。
数値にして、LV20時で勇者で+10 LV30時で+20 LV40で+30 (身の守りのオリジナル比)
戦士に至っては、LV20時で+30 LV30時で+50 LV40で+70 程それぞれ防御力があがっていることになります。
結果的に、敵の攻撃数値を若干あげても、それ以上にこちらの防御性能があがってしまっていて、
思ったよりも難易度が確保できてないのかもしれません。
攻撃魔法の威力も賢さ依存にして、魔法使いの攻撃力出したらどうかと思う
今のはメラゾーマではない…メラだ。 とかやりたいだけとも言うが
70 :
492:2010/01/16(土) 00:12:42 ID:X0lxCTF6
>>64で報告してもらったバグのうち、プレイに影響のある上2つを修正し、
ろだにうpしました。
(特に2番目は結構やばいバグでした)
エフェクトがおかしくなる件については現状修正のめどはまだ立っていません。
ほかにもしんくうは、やけつくいきでまねまね後にエフェクトがおかしくなる問題を
確認しました。今週末に対処できればいいのですが。
>>68 バランスに関してはバグ修正のあとゆっくり考えます。
バイナリエディタでいろいろがんばってみたけど、素人にはきつすぎたぜ…。
職人さん尊敬するわ。
DQ4^{-}の一部のチート無効って、どうやって制御してんの?
全部無効ならまだしも、個別に設定なんてできるんだねぇ
73 :
492:2010/01/17(日) 23:10:35 ID:pSo0N5jt
>>64で指摘されていたエフェクト関連のバグを(不完全ですが)修正して
ろだにうpしました。
>>67 仕様で見逃すわけないじゃないですかw。きっちり穴はふさがせてもらいました。
>>68 いまのところ、案として、
・やまびこはクリア後入手
・スカラ系とルカニ系は魔法使い<->僧侶スイッチかつスクルト習得レベルをLv25に設定
・スカラ系とルカニ系は専門職以外は効果1/2
を考えています。このへんが「DQ3らしさ」を残したままの修正としてはぎりぎりかなと。
守備力素値が高すぎる問題についてはまだ考慮中です。
冒険の書がホイホイ消えるんだけども
「おきのどくですが〜」で消えるパターンはセーブデータに何らかの異常を検知してソフト側で消してるわけだよね
この処理を無効化出来れば消えずに済むんだろうか?
チェックサム無くしたら、消えないけど
再開できるとも限らない
なるほど、難しいなあ
とりあえずエミュセーブを徹底することにする
セーブの最中に早送り機能を使っていたらなんとなくなり易い気がする
分からんけど
DQ4^{-}4.29で「あんこくつむり」ってどこに出るんでしょうか?
かしこさのたねが欲しいんですけど、錬金するしかないですか?
79 :
492:2010/01/18(月) 22:38:56 ID:iuwg8Jiv
エフェクト関連の不具合を多少修正したDQ3SFC K.Mix 0.9.43を公開しました。
今回からはろだではなく、
>>6からたどれる倉庫にうpしています。
>>74 開発中は基本ステートセーブからのロードで作業してたんですが、
いわれてみるとセーブデータが消えたことがあります。
あれこれ変えてるうちはセーブデータからのロードは
しないほうがいいかも。
DQ3SFC K.Mixで、
風神の盾で自分自身を吹き飛ばすとフリーズ?します
81 :
492:2010/01/22(金) 18:13:07 ID:YxBSNwek
>>80 現象確認しました。バグレポありがとうございます。
バシルーラ同様味方への吹き飛ばしは無効になるようにします(してるつもりでした)。
今晩修正版をうpします。
82 :
492:2010/01/22(金) 21:44:39 ID:jKetkQHk
>>80で報告されたバグ修正その他を行った
DQ3SFC K.Mix 0.9.44を公開しました。
>>6からたどれる倉庫にうpしています。
バグ報告ありがとうございました。
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/23(土) 00:58:32 ID:xDD83i7w
乙
>>73 K.Mix、同じDQ3のハックロムでFF99ってのがあったが、あれと同じ評価だな。
ハックロムとして化け物なのは言うまでもないが、DQ3としては残念な作品。
格闘パンサーや魔王の使いに氏の言う「DQ3らしさ」を見いだすことはできないし、
今更こだわる必要もないのでは?
あとオルテガゾンビはやめてもらいたかった。
スカラルカニはそのまんまでいいと思うけどね。
入れ替えたとして魔法使い抜きで地獄のハサミあたりどう対処するんだって話になるし。
勇者のギラでどうにでもなるし、
極一部の敵がきつくなるからっていうのは、理由としては弱い気がする。
なんでその後のドラクエでは入れ替わったのかを考えてみると、
なるほどなるべくしてなったという感じがするね。
魔導士の杖とか雷の杖とかでいいじゃん
賢者、魔法使い、僧侶に個性を出すのなら
賢者はバイキルト、スクルト、ルカニは覚えないで
それらは魔法使いや僧侶専用にしちゃえばいいような気がする。
それだと賢者が弱くなりすぎるのかな?
>>73 ドラクエやってて思うんだけど
使い勝手で言えばスクルト>>>>スカラだけど
下げる方はルカニ>>>>ルカナンだよなあ。
単体で出るボスによく使う呪文だから単体用でいい
それにルカニは効けば必ず守備力ゼロだから分かりやすい
分かりやすすぎる気がするが、ここの大勢は 分かりやすいのがDQだからこれでOK となるだろう
僧侶や魔法使いを目立たせたいなら、賢者をさとりの書でのみの転職にして
バラモスを倒すくらいまではさとりの書が取れないようにすればいいんでない?
それでさとりの書もゾーマを倒すまでは1個しか取れないとかにすれば、賢者を弱くする必要はなくなるし
少なくともバラモスまでは僧侶や魔法使いが主力になりえると思うんだがどうだろう?
ルカニで0なら
スカラで1023でもいいかもしれんな
魔法使い限定で
>>91 さとりの書のみじゃなくてFC版みたいにダーマで遊び人に転職不可にすりゃいいと思う。
いよいよ10数年越しのDQ6がでるね。
思いの外、特技バランスの調整がなされてないようなので、
恥ずかしながら職人さんによるBNE2ファイルに期待してしまっています。
技の習得やMP消費弄れるだけでも、随分とバランス整えられるからなあ・・・。
>>88 そういう差別化は好きな発想
>>91 私的意見だと、賢者が僧侶・魔法使いより明らかに強いバランスはPT内のバランスが崩れて好きじゃない。
僧侶・賢者・魔法使い。どれも一長一短で誰を選ぼうかなっていうバランスの方が何回も楽しめるし好き。
リメイク6の見どころは話すコマンドでの会話くらいのもんかね
他は改悪が多々と誰得機能の追加、グラフィックもDSに期待するだけ無駄、と。
まあでも売れるんだろうなあ、「ドラクエ」って名前だけで。
モンスターが待機状態でウネウネ躍動してるのは好きかな
それ以外の違いは余り感じないな、DS5をやった感じでは。
とくに5はPS2で出てただけに微妙だったけど。
自分は逆にうねうね待機されてると
コマンド選択時間=実時間って感じで「そんなに待ってくれるわけねーだろ!」
って思っちゃう。
だもんでDQ8とかもなんか違和感を感じちゃうんだよね。
買う金ないから手元のSFC版弄って我慢する…。
6の主人公のルイーダの預け禁止ってどう消すんだろ。
バーバラはいけるのになぁ。
とりあえずDS6でたらターニアを仲間キャラに出来るように改造する。
じゃ俺は村長を
雷鳴の剣をテリー専用装備にして
鍛冶屋で叩いたらテリーの最強装備になるくらい強くするか
DQ6のルイーダ拡張パッチってバグあるの?
>>50はSRAM拡張されてるのにオリジナルのセーブデータ使った人の勘違いバグ?
>>102 専用装備化はいいね
雷鳴の剣通常攻撃の追加効果でライデインくらいやればドランゴと張り合えるんじゃね
ってくらいドランゴ強いよね
やっとBNE2定義ファイルを自作出来る程度にはなった
しかしbitに分解しないと出来ない部分が難しいというか分からん
iniファイル側でどう書き込めば対応できるのやら
DS6もBNE2定義ファイル作成お願いします
雑魚敵のHPが軒並み下がっていて、且つ経験値がUPしてるみたいなので
敵のステータスも弄らないと、手応えのある冒険感が味わえなさそうだ。
DS版はテリーの初期LV底上げ+武闘家マスター済みらしいが・・・ドランゴも耐性が強化されてるらしいなw
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/27(水) 22:49:47 ID:bIu5POe0
まじかよ
ドラ糞シリーズ全部売ってくる
111 :
492:2010/01/27(水) 23:54:12 ID:u8c0hsjB
DQ3SFC K.Mix 0.9.45を公開しました。
今回はメッセージ周りのバグ修正のみです。
最近細かい修正ばっかりですいません。
>>6からたどれる倉庫にうpしています。
バグ報告ありがとうございました。
DSのDQ6来たみたいだし構造体宜しく
DS版はダンジョンや敵は一切追加なしらしいな
何のためにリメイクしたんだか…
DS版主人公がちょっと可愛いのがやだ
SFC版主人公の「主人公らしくてカッコい・・・ゴツい?」くらいがいいのに
6リメイクは仲間会話システムがキモなんじゃない?
早速6やってみたが、プレイのテンポもいいし町とかで視点を回転できるのもの楽しい
レベルアップに関して3に上がるときにMPが5増えたんだけどオリジナルでは5じゃなかったような?
何か変更もしくはランダム要素が入ったのかな?
15年だっても古臭くない雰囲気はさすがとしか言いようがないな
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/28(木) 08:25:10 ID:1mLvaQHT
今romの中身見だしたけどテリーのステータスは強化されてないね。
レベル99のときのステータスはSFC版とまったく同じことが判明。
初期レベルと熟練度だけの調整でFAの模様。
どなたかドラクエ6の特技番号書いてるサイト知りませんか?
DSDQ5とほぼ同じ形式みたいなんで分かればバランス調整でいじれそう。
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/28(木) 08:51:54 ID:1mLvaQHT
不完全ですがバーバラのみのBNE2うぷしました。
そこまで詳しくないので力になれるか分かりませんがわかったところだけ。
特技、呪文番号
1 メラ
4 ギラ
5 ベギラマ
24 ラリホー
27 マヌーサ
28 メダパニ
30 マホトラ
33 ルカニ
34 ルカナン
179 ルーラ
180 リレミト
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/28(木) 08:52:53 ID:1mLvaQHT
↑10進数表示です
乙です!
職業用のBNE2ファイルをアップしました
習得特技の特技リストは全然未完成です(
>>118 さんの報告分+数個)
JOB一番最後の81の値はスーパースターのみ120で、他は0
マスター特典のかっこよさかとも思ったけど、原作は15だったので放置しときました
すんばらしいおつ!
HPとMPだけランダム要素あるのかな?
148 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/01/28(木) 11:37:57 ID:bI4pP8040
ランダム成長に関して主人公レベル1で実験
レベル1→2のとき
1回目 HP3 MP4 ちから2 すばやさ1 みのまもり0 かしこさ1 かっこよさ0
2回目 HP3 MP4 ちから2 すばやさ1 みのまもり0 かしこさ1 かっこよさ0
3回目 HP4 MP3 ちから2 すばやさ1 みのまもり0 かしこさ1 かっこよさ0
4回目 HP3 MP2 ちから2 すばやさ1 みのまもり0 かしこさ1 かっこよさ0
5回目 HP2 MP4 ちから2 すばやさ1 みのまもり0 かしこさ1 かっこよさ0
6回目 HP3 MP4 ちから2 すばやさ1 みのまもり0 かしこさ1 かっこよさ0
なんかHPとMPは変わってました
参考になれば
>>121 おお 素晴らしい乙です!
職ごとのステ補正も弄れるのはいいですね。
もしよければ、敵ステ変更も是非お願いしたいです。
SFC版のBNE2は需要あるの?
>>125 SFC版のBNE2とステアリングだっけ?の定義ファイルにはえらい世話になったな
DSも同じぐらい充実するととてもありがたいなあ
>>127 乙です!
仕事早いなあw
これで難易度を調整できますね。
本当にありがとう。
味方の耐性ってどの辺りですかね
スライム系を使わせる為なのか人間キャラの耐性が軒並み落ちてるようで
BNE2は妙なバグがあるようだね
ビットフィルタが正常に機能しないみたい
492氏作?のDQ3Editorで定義ファイル作り直すわ
6の人間キャラの耐性はSFCでもバーバラ以外ほぼないじゃん
他は主人公がデイン系、アモスが真空系の耐性持ちだっけか
>>130 期待してるよ。
俺もリクエストしてもいいかな?
ついでにアイテム性能と
特技呪文まわりの設定も弄れるようになると、尚ありがたい。
(ダメージ参照先かダメージ範囲、MP消費や対象範囲とか)
しかし、データ比べてみるとSFC版と比べて、敵のHPが2割減って、経験値とゴールドは2割弱増えてるね。
これじゃヌルくなるわけだ・・。
これをテンポがいいとしてプラスに考えるか、やりごたえがないとしてマイナスにとるかは人それぞれってところか。
誰かSFCのDQ5でデボラ追加パッチ作ってくんねーかな
>>132 生憎作ってるのはSFC版のなんだ
間が悪かったな、誤解させてすまない
DS6はサウンドも結構いい感じだな
最初ドラゴンにのる丘のサウンド聞いたらしょぼいとおもったけどだんだん器用に調整されてるって気がしてきた
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/29(金) 03:46:54 ID:R5pV0CRP
118でうぷしたものです。
仲間キャラルーキーまで追加、うんのよさ→など細かな修正。
jobのスキルリストも埋めてみました。
>>136を参考にしてルーキー以外のスライムを追加したものをアップしました
アイテム編集に関してもちょっと追加
139 :
492:2010/01/29(金) 14:41:19 ID:zIgsvUql
>>130 お、いよいよRommapを自作して公開してくれる人が出てきてくれましたか。
作った側としては嬉しい限りです。1点注意なのですが、現状のDQ3SFCEditorは
文字通り「DQ3SFC用」なので文字列などDQ3固有部分はDQ6では使えません。
(いずれプラグイン方式にして対応できるようにするつもりですが)
それ以外のアイテム、モンスター、戦闘行動などの値、フラグの編集は
BNE2とほぼ同等の能力は持っているはずです。
ジャミグラデュラアクで敢然と〜を流したいのでイベント戦闘の指定部お願い
>>139 慣れてしまえばBNE2より扱い易いですね、表示方法も多彩ですし。
俺のアタマの問題でデータ部分しか扱えずSFC版のため需要も不明ですが
一通り出来次第公開したいと思います。(挫折したらごめんなさい)
DQ3SFCEditorは軽くしてほしい
軽さよりもrommapのタグ形式をどうにかして欲しい
xmlエディタ使ってもかなり作成しにくいし、
修正するときも大変だから・・・
BNE2みたいにカンマ区切りとか、
なるべく余分なものを入力しなくていいようにできないかな?
もりもり期待
誰かDQ9の時みたいにBNE2の定義ファイル頼む…
凶悪なムドーさんと戦いたい。
糞リメイク6を改造してくれる神まだー?
職人さんが作ってくれた既存の定義ファイルを微修正し、使いやすくしました。
特技習得のリスト表示に対応、
敵の行動パターンやその他をわかりやすくし、
空白だった特技番号などをうめました。
技や呪文を弄れるようにできる職人さんいましたら是非お願いします。
色々試してはいるものの、自分では力不足のようです。
>>145 既にアップローダにあるファイルで可能だよ
あれ?スレの流れに着いていけてなかった…
それっぽいレスがあったけど、SFCのと思い込んでた。
>>147 ありがとう!凶悪ムドーさんと、さらに極悪になったマジンガさんと遊んできます!
>>147 DS6 BNE2 結構色々弄れるようになってるのね
モンスターの行動パターン弄りやすくて面白いわ 職人凄いな
そのままだとちと残念な出来だけど、このスレのおかげでハードモードにできるしかなり楽しめてるわ
防具耐性も既に弄れるし、あとは特技呪文関連くらいかな?
windows7だとBNE2つかえないのか…
構造体出るまで待とう
調整パッチが出てからDS6はプレイするかな・・・
SFC板DQ6のキャラエディタってどこかにありますか?
>windows7だとBNE2つかえない・・・
それマジ?
VISTAから買い換えようかと思ってたけど
XPモードでもダメなのかしら
サウンド等ドライバに依存しないものは動きそうだけど
あと実はx64だから動かないとか
こんなスレが在ったとは・・・
DQ6のふくろシステム修正できんの?それすんごくね!!神の領域!!!
実際に試していませんが、特技・呪文っぽいものを見つけたので
消費MPとダメージを編集できるようにして見ました
アイテムに関しても更新が少しあります
凄すぎw乙です!!
はやぶさの効果って反映される?
最新の見ても追加効果の項目は何も表示されてないけど
他の武器にはやぶさの効果つけるのは、現状無理?
>>156 GJすぎる
また楽しみが広がる! 超乙です
>>156
超乙
正拳を弱くして魔法剣を強くしたいな
倍率はどこで指定してるんだ
>>156 仕事はえー
これ以上何も追加できる項目はないんじゃないの?
SFCの定義ファイルよりも充実していてびっくりした
とても楽しみが増えそう
ありがとう!
DS6でターニア仲間に出来るパッチ希望
>>162 倍率指定はちょっとわからないな
定義ファイルに入ってないと思う。
それぞれギラ属性→炎属性、イオ属性→デイン属性 ヒャド属性→ふぶき属性
にすればだいぶ強くなるから、とりあえずそれでやっておけば?
せいけんはMP消費でごにょごにょ。
それと、アニメ指定どこだろう まだ入ってないぽい?
>>162 調べ直してみたらダメージ倍率指定入ってた。
59のタブが多分そう。
>>166 59は違うだろ?せいけんづき1で火炎斬り、マヒャド斬り1、ゾンビ斬り14とかわけわからんが
>>167 試せばわかるけど、59であってる
せいけんづきは1じゃなくて9になってるはず
4:0.5倍 18:3/(1+n)
5:0.75倍 19:1倍(集団技・左から減衰)
6:0.8倍 20:攻撃力0.75倍
7:1.25倍 29:30+Lv×2 ±0.1倍
8:1.5倍 30:10+Lv×3 ±0.15倍
9:2倍
10:2.5倍
他にもあるけど、よく使うのはこの辺りかな
魔法剣や種族特効技は処理が他とは違うぽいね。
改行ミスってた
4:0.5倍 18:3/(1+n)
5:0.75倍 19:1倍(集団技・左から減衰)
6:0.8倍 20:攻撃力0.75倍
7:1.25倍 29:Lv×2+30 ±0.1倍
8:1.5倍 30:Lv×3+10 ±0.15倍
9:2倍
10:2.5倍
アレ うまくいかないな・・・。
スマン みにくいけど。
爆裂拳を10にしたら7の剣の舞状態になるってことか
>>171 10にしたら剣の舞どころじゃすまないだろw
DQ7仕様の剣の舞なら、5を指定すれば同じ性能になるな。
>>168 にわかでためしもしないですまんかった
やっぱ試行錯誤は大事だね
この情報は細かく調整するならかなり有効だね
自分で色々調べてたらもうダメージ解析自分でやってた以上に進んでて涙目w
まあほんとについでだが58はいつも通り効果判定だな
1でダメージ、2で回復、3でザキ系、4で蘇生
>>158 少なくとも隼・追加攻撃・奇跡は設定されてるだけっぽくて反映されないね
効果に関しても効果(追加攻撃)は同じく反映無し
効果(戦闘)の方は反映確認
MP消費する特技・呪文を設定すると、MPが無いと使えないし、MP消費もする
後、
>>169をリストで使える形式にしてみました 倍率とかが分からないのは特技名になってます
0x00 ----
0x01 1倍
0x02 攻撃+状態異常
0x03 03
0x04 0.5倍
0x05 0.75倍
0x06 0.8倍
0x07 1.25倍
0x08 1.5倍
0x09 2倍
0x0A 2.5倍
0x0B 0B
0x0C 浮遊系1.5倍
0x0D ドラゴン系1.5倍
0x0E ゾンビ系1.5倍
0x0F メタル系1.5倍
0x10 念じボール
0x11 爪で鷲掴み
0x12 3/(1+n)倍
0x13 1倍(集団技・左から減衰)
0x14 攻撃力0.75倍
0x15 刃の鎧
0x16 追加ダメージ
0x17 マホキテ
0x18 MP×2
0x19 防御無視1倍
0x1A 防御無視2倍
0x1B LV×1
0x1D Lv×2+30 ±0.1倍
0x1E Lv×3+10 ±0.15倍
0x1F Lv×2+25
0x20 はじけ飛ぶ
0x21 21
0x22 メガンテ
0x23 23
0x24 HP-2
0x25 25
0x26 不死系1.3倍
0x27 HP50%
0x28 HP100%
0x29 奇跡の剣
0x2A 守備力50%
0x2B 守備力25%
0x2C 攻撃(ドラゴラム)
0x2D 2D
0x2E 2E
0x2F 2F
176 :
redoily:2010/02/01(月) 20:44:44 ID:QmqqEpYg
DQ6 sfc版の魔法名とか敵の名前とかの変え方
誰か教えて
>>175 乙です。
判明した項目を加え、
ファイル化してアップローダにあげておきました。(DS6 BNE2)
>>177 早速確認しました
さらに見やすくなっているね
凡人にはありえない仕事量だわ
>>178 いや、俺は何もしていないんだ。
他の職人さんが解析してあげてくれたのを、見やすく修正しただけ。
誰かSFC版6の特技の消費MPが入ってるデータの場所教えて。
バイナリデータとにらめっこ続けるのはもういやだ
>>179 そんなことないだろ
現に俺はBNE2の設定ファイルについて何も知識がないから確実に編集とかできないからね
ここの人たちは何か特別な力持ってるとしか思えないな
>>180 SFCだったら俺みたいな素人でも一目でわかる状態だったと思うが
SFCのはBNE2と構造体があって構造体じゃないとできない編集項目もあった(職業のステータス修正や熟練度の戦闘回数とか)
>>181 まじでか。
全部バイナリエディタでやってたからその辺の常識が俺の中では崩壊してるらしい。
他のツールの方を勉強してみます。やる気をありがとう。
>>183 ありがとう。なにこれすごい。
バイナリエディタで装備耐性弄った俺バカみたいだ
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/02(火) 10:02:24 ID:bnjl7twH
スフィーダのたてとオーガシールドのバグだっけ?
あれって直ってるの?
>>185 データ見てみれば分かるだろ?
オーガシールド+1は守備力65でスフィーダの盾と同じだよ
ガイドブックのイラスト見ると分かると思うが双方色違いだからもともとバグじゃなくてそういう設定なんだろう
バグだったと思われるオルゴーのよろい+1の耐性はちゃんとつくようになってる
バグというかオルゴーの鎧2の耐性データがそもそも存在してない
耐性データに防具を当てはめる形だから意図されてそうなったとしか
>>187 おれはSFC版のこと?
いくら改造して守備力が80から100に上がっても耐性なしにあえてするんだろうか?
あまりにも分かりやすい変更だから製作者の意図って可能性は高いと思うけどね
でもそうなるとDSで耐性がそのまま継続するっていうのはどうしてなんだ?
DSでアイテムの仕様変更なんてオルゴーのよろい+1以外ないんじゃないの?
>183-184が言っているツールがどこにあるのか分かりません
気が向いた人がいれば教えてください
>>188 SFC版の話。
他の耐性付きで鍛え直せる防具は全て鍛える前と鍛えた後、二つの耐性データが用意されてる
オルゴーの鎧だけ鍛える前の分しか無いわけ。つまりバグではなく仕様。
入れ忘れたか、そういうつもりだったかの二択になるが
地味な防具ならまだしも伝説の鎧で肝心の耐性を設定し忘れるなんて考えられん。
つまりオルゴーの鎧2に耐性が無いのは開発者が意図した仕様である、となる
>>190 オルゴーは鍛えることで耐性がなくなるなんてこのスレみるまで知らんかったな
普通にプレイしてて気づく人はそう多くないんじゃないかな?
実際のプレイだとギガントアーマーとかオーガシールドの耐性をえらいありがたがってたけど、実際BNE2でデータを見ると気休めみたいなものだと知ったときはちょっとがっかりした
>>186 SFC版で強化オーガシールドをインパスしたら
スフィーダと同じ説明が表示されるのは流石に変だし、
なんらかの設定ミスがあったと思うよ
伝説武具の中で唯一鍛えれない点をDS版で修正してほしかったな
DS版はアイコンがあるから1つだけ浮いてるし
むしろ全部鍛え直せない方が良かったんだが
伝説の武具をあんなふざけた鍛冶屋に扱えるばかりか強化までされるってのが納得いかん
ロンガデセオの鍛冶親子の悲劇は一体何だったのかという話でな
ラミアス復活後にサリィの父親を夢の世界に出現させて
イベントで伝説の武具一式をパワーアップとかのほうがいいよな
>>192 オーガシールドは量販されてるからねえ
それで鍛えると伝説の武具になるのはさすがに無理があるか
そのくせガイドブックのイラストを見るとオーガシールドの呪いを解けばスフィーダの盾になったと想像させるようになってるんだよな
FF6で血塗られた盾で255階戦闘すると英雄の盾に進化するようなイメージを持っていた
守備力が同じ65だからその辺でミスがあったのかもね
でも鍛えても耐性はスフィーダの盾のようにはならないのもまた不思議だね
196 :
141:2010/02/03(水) 03:43:18 ID:EQ4mzj78
一通り出来たのでろだにアップしました。SFC版のDQ6用です。SFC版のDQ6用です。大事な(ry
いくつか定義がアヤシイ部分には?と付けていますのでそこは極力いじらない方がいいかも。
492氏をはじめ解析データを残して下さった先人の皆様に感謝です。
アヤシイ部分をいじらない方がいいかもってアンタ
>>196 乙乙。
かなり弄りやすいですね。素晴らしいです。
DSDQ6はDQ4とDQ5のキャラデータ?グラ?が入ってるみたいだけど
これを、スライム達のグラに置き換えるとか出来ないですか?
会話は無理だろうけど、ピサロやパパスを連れて歩きたいんです…
>>141です。
先日上げたRommapに不備がありましたので修正方法を書いておきます。テスト不足で申し訳ない。
症状としてはアイテムデータの項、増減値とかっこよさの編集の際に
入力状態のままになり編集も出来ずタスクマネージャで強制終了するしかなくなるものです。
修正するにはRommapをメモ帳などで開き、「増減値」で検索します。
次にtype="sint"となっている部分をtype="uint"と書き換える。
かっこよさの項も同じです。かっこよさのマイナス表示が符号無しの整数になってとんでもない数字が出ますが
現状書き換えに対応するにはこれしかない?為我慢してください。
以上です、大変申し訳ない。重ねて謝罪いたします。
>>201 乙!
この一連の作業にどのくらい時間かかったの?
なかなか大変な労力がかかりそうだが
定義ファイル落として中身のフォルダをBEN2のSettingsに放り込んで、
さあ弄ろうって思ってROMデータ読み込むと、
設定ファイルを読み込めませんとか出て何も弄れんのだけど
何が原因なんだこれ
自己解決
久しぶりすぎて弄りたいものをBEN2exeと同じフォルダに入れないとダメなの忘れてたぜ・・・
味方の耐性とかって分からないの?これ
異常系の耐性知りたいんだが
205 :
492:2010/02/04(木) 12:27:54 ID:0nvBEusG
>>201 Rommapの作成乙です。
符号付き整数(おそらく2バイト以上)でフリーズするのはDQ3SFCEditorのバグだと思います。
確認して修正します。ご迷惑かけてすいません。
>>202 五日ほど。基本は492氏のDQ3用mapを参考にしながらコピペの繰り返しです。
データの解釈や位置も既存の解析を見てmapに反映するだけでした。
後は分かりやすくする為のテーブルファイルの作成と編集しやすさの為に項目の並べ替えをしたくらいですね。
要するに先人の皆様の努力あってこそのもので、俺自身は大した労力は使っていません。強いて言えば目が疲れました。
>>205 迷惑なんてとんでもないです。
文字通り「一通り」出来たのでアップしましたが、こんな出来で良かったものかと。
元々自分の為だったんですが数名の方に使って頂けているようで安心しました。
207 :
yy:2010/02/04(木) 22:35:42 ID:cE24heF/
ドラクエ64の質問です。
デスピサロの場所とバドランドの場所を教えてください。
あくまのしょが入手できずに困っています。
208 :
492:2010/02/05(金) 01:00:29 ID:FqncPfyJ
DQ3SFCEditor改めSFCGENEditorを
>>6からたどれる倉庫にうpしました。
今回から各ROM固有部分をプラグインにして分離しています。
他にもいろいろ変えていますのでchangelogを見てください。
RomMapをBNE2用に変換したら1/4〜1/3くらいでできた
使いやすいソフトだけど、dllやRomMap作るのが大変なのが非常に残念だなぁ
ムドーを強くするだけで面白くなった。
こりゃ夢広がりんぐだなあ
BEN2でみられるSFCのROMがみつかんねー
エラーはきまくる
SFCの敵行動枠って5つ?6つ?
$C2:A81DはROMアドレス21281Dでおkですか?
【バイナリ神】Dragon Quest【エデンの戦士たち】7 に書いてあったDSのDQ5の移動グラと戦闘グラ、
俺も作ってみたい。やり方載ってるとこあったら教えてくだしあ
自己解決。難しいねこれ
ドラクエ6は人間だけ転職ありで特性なし。
モンスターは各自様々な特性があって自分で特技呪文を
覚えていくような感じの方が面白い気がするんだよな。
もちろん今よりモンスターを仲間にしやすくするバランスにして。
ステータスバランスやブーメランのような全体武器はモンスターを
ゆうぐうするようなかんじで。
K.Mix 0.9.45の光の鎧が取れない('A`)
精霊が一向にヒントくれないんだけど、メルキド以外でフラグ必要なのかな
SFC版のおしゃれな鍛冶屋の料金法則は
変化前と変化後の値段の差額×4みたいね
218 :
492:2010/02/06(土) 15:05:59 ID:sG0jnliQ
>>216 もしかしたらバグかもしれません。
snes9x(1.43or1.51)のステートセーブもしくはセーブデータ(srmファイル)を
メールで送るかろだにあげるかしてもらえますか?
DS DQ6 - BNE2
仲間の画像変更を追加
移動時の見た目だけならキラーマシン2やムドーでも変更できました(イベント時は元に戻る)
ただ、メニュー時のアイコン・顔画像は既存の16種類しかないし、
拘るなら画像自体の書き換えが必要です
画像自体の書き換えのやり方キボン。5から移植したい
>>218 おお、素早い返信ありがとうございます!
SNESGT0.218のsrmならすぐ用意できますがそれでもおkでしょうか?
222 :
492:2010/02/06(土) 15:46:43 ID:sG0jnliQ
>>221 おそらくsrmならエミュを選ばないはずなので、おkだとおもいます。
とりあえずやってみて、ダメならまたなにかお願いすると思います。
224 :
492:2010/02/06(土) 15:59:00 ID:sG0jnliQ
>>223 ファイル確保しました。これから確認します。
225 :
492:2010/02/06(土) 16:24:03 ID:sG0jnliQ
>>223 バグ再現しました。0.9.45にしたときにSRの場所を多少移動したのが原因です。
なるべく早く修正版をリリースしますが、とりあえず、バイナリエディタで
以下のアドレスを変更してください。
$DE749 $DD -> $E1
$DF2C7 $DD -> $E1
$DF98A $00 -> $E4
$DF98B $FA -> $F9
これで動作するはずです。
どうもすいませんでした。
アセンブラ使ってないとその辺の処理がめんどうなのよね
>>225 無事進めることが出来ました!大感謝です!!
ろだの削除キー設定したつもりがされてなくて消せない(´・ω・`)スマソ
>>220 ndstsで開くとCHRフォルダのh○○○.packが歩行グラ
サイズが同じなら5のやつと差し替えられるけど、画像の並びが近いやつじゃないとグチャグチャになる
>>219 乙です!
エンカウント編集も嬉しいところです。
活用させて頂きます。
230 :
492:2010/02/06(土) 21:31:27 ID:G5IzF5AR
>>225のバグを修正したDQ3SFC K.Mixをリリースしました。
>>6からたどれる倉庫にうpしてあります。
バグ報告ありがとうございました。
>>226 そうなんですよねぇ。スペースを有効活用しようとしてケチったのが仇となりました。
>>228 ありがとう。片っ端から差し替え再構築を繰り返してだいたい特定できてきたよ。
顔グラもスライムをスミスや元祖ロビンに差し替えできた。
移動グラは考えてみればデスコッド用に用意されてるし差し替える必要はなかったのねw
移動グラはロビン2、顔グラはロビンで妥協するという手もあるのか
4と5のキャラは移動グラは全部入ってるから顔グラを移植すればいけるかな
てかグラ用意できるとかは置いといて
DS5と6って同じエンジンだろうし
倒したらモンスター起き上がるプログラムの残骸残ってないのかねえ
234 :
492:2010/02/07(日) 21:18:01 ID:5FXn51ls
DQ6のふくろ周りの使い勝手を向上したパッチを
>>6からたどれる倉庫にうpしました。
自分の中ではまだまだの出来ですが、
オリジナルよりは多少ましなバージョンができたので公開します。
"わたす"コマンドが"すてる"コマンドになっているようです
236 :
492:2010/02/07(日) 21:52:32 ID:5FXn51ls
>>235 すべての経路をテストしていないので対応がもれているかもしれません。
再現方法を教えてもらえますか?(手元では単にふくろ->アイテム選択->わたす
は正しそうに見えます)
あと、「すてる」をキャンセルしたときにおかしな動作になることは確認しました。
[デフォルト]
org $C5DEAF
dw $E3B8
dw $E4AB
dw $E5D0
dw $E3B2
[ips]
05 DE AA 00 07:EA EA 4C BE FE 0A FF
05 DE B3 00 02:AB E4
[パッチ後]
org $C5DEAF
dw $FF0A ; つかう
dw $E4AB ; わたす (<-$E3B8?)
dw $E4AB ; すてる
dw $E3B2 ; やめる
238 :
492:2010/02/07(日) 22:54:50 ID:5FXn51ls
>>237 情報サンクスです。どうやら元ROMを間違って編集してしまいっていた
のが原因のようでした。うpしなおしたので確認してもらえますか?
DQ3並のレスポンスに改善されてる?
>>492氏
"わたす"確認できました。お疲れ様です。
他のバグと思われるものとしては、
・袋にアイテムが入っていない状態で袋を調べると、
固まってしまう?
・袋からアイテムを出した際に、アイテムが0個になると
自動的に袋画面から抜けるため、その後の処理が1つずれる?
241 :
492:2010/02/07(日) 23:11:26 ID:5FXn51ls
>>240 バグレポありがとうございます。なるべくはやく修正します。
242 :
492:2010/02/08(月) 00:14:15 ID:5Nbi14FA
>>240のバグを修正したDQ6インターフェース改良パッチを
>>6からたどれる倉庫にうpしました。
処理を考えるのが面倒になるとすぐウィンドウクローズで逃げてしまっているので
ウィンドウを全部閉じないで作業を続行できるようにできるといいんですが。
あと、DQ3で実現されている「アイテムの入れ替え」は難しそうです。
SFC-DQ6は「たたかう」とかを選択した後行動開始するまでに
ほんの少しだけど間があるんだよね。それが一番の癌かと
それを修正できたらそれだけで神だなぁ
245 :
492:2010/02/08(月) 12:22:04 ID:yu/GrTx2
>>243 「インターフェース改良」というコンセプトなので、ゲーム性に関する部分は手をつけません。
したがって、
鍛冶屋で鍛えたアイテムの耐性 -> やる予定なし
まとめ買い・まとめ売り -> やってできなくはないかもしれないが、結構大変なので現状予定なし
まんたん自動スクロール -> オジリナルの実装の仕方によってはできないかも。要調査
という予定です。
>>246 >>231じゃないけどツールをロダにアップしてみた
顔の変更しか出来ないからメニュー画面でガッカリするけど
オルゴーの耐性については
元から無いも同然の鉄の盾の耐性に強化オルゴー設定して耐性値いじるだけでよかろ
だめだ・・・DS版の仲間の耐性がみつからない・・・
>>247 すげー!神ツールどうもです
顔が変わるだけでも目茶苦茶嬉しいです
>>247 GJ。やはりchar32はmptpじゃないと効果ないみたいだね。アイテムその他は試してないけど
修正も何も、AIの行動決定処理なんじゃないのか?
別にエフェクトのせいなんかじゃなく処理自体が重いのってどうにかなるもんなのか
行動するまでなんかワンテンポあるよな
トヨタのブレーキみたいなものだ
個人の体感差ですキリッ
オルゴーは強化後のアイテムデータが存在してるんだから
普通に耐性つけてやるだけでいいじゃん
スフィーダを強化できるように・・・ってなら
どれか潰すなりして強化スフィーダを用意しないといけないが
258 :
492:2010/02/09(火) 00:49:53 ID:AUWyQRBi
「じゅもん」を選択するとフリーズするバグを修正した
DQ6インターフェース改良パッチを
>>6からたどれる倉庫にうpしました。
(他にも細かいバグ修正、改良をしています)
当面は道具周り(ふくろ以外も)のインターフェースの改良で
経験値をつもうかなと思っています。
そんなにテンポを気にするなら呪文特技のエフェクトを全て短いものに変えりゃいい
コマンド選択後の一瞬の間にまでケチが付くとは、どこまでも貪欲だな
ハックロム総合スレでもFF5のジョブチェンジ後のウェイト削除とか
ボタンレスポンス高速化とかLRでスクロール機能とかパッチで対応できてたからなあ
>>261 おそらくエミュでやってるんだろうし、そんなの実行速度少しあげれば済むことでは?
他の切り口でどうにかなるという意味じゃ、優先度低いだろう。
というか、気になったことなかったな。
作るやつが決める事だしどうでもいいよ
だったら定期的に沸いてウダウダいってんじゃねーよ
タチ悪い奴だな
この話題終了
DQ3やった後に6やってみれば絶対に戦闘開始時に間があるのが分かるよ。
そしてその間が凄く気になる。
おそらく無駄な処理が大量に含まれてるんだろうけど
処理を全部追って理解した上で不要な部分を削除するとなると
インターフェイスの改良なんかよりはるかに難易度高いはず
まあゲームにもよるんだろうけど
まぁどうでもいいと言えばどうでも良いな
492様
>>216と同じような状況で光の鎧のヒントを精霊が話してくれません
メルキドから南の沼地にある『精霊のほこらであってますよね?
ちゃんとオリハルコン関連のイベントをこなし王者の剣を入手
ルビスの塔でせいなるまもりも手に入れました
もしかしたら先にルビスにあったのがいけなかったのかな
私もセーブデータをろだにうpしてもよろしいでしょうか?
3は作戦が無いから人数分の行動入力の手間がな
6のほんの一瞬の間よりよっぽど気になると思うんだが
それとも掛かる時間の問題ではなくその間の存在自体が許せないのかね
否定する気はないが神経質すぎると言うか何と言うか。まあだからこそ改造に走ってるんだろうが
271 :
269:2010/02/10(水) 02:41:49 ID:/fvsLnHB
試しに勇者の盾を捨ててみたらヒントもらえましたw
272 :
492:2010/02/10(水) 08:40:04 ID:8G6Nhutd
>>269 レス遅れてすいません。セーブデータでかまわないので
うp or メールで送ってもらえますか?
>>272 1のろだに上げました。よろしくお願いします。
274 :
492:2010/02/10(水) 12:52:44 ID:Ukg9PRTK
>>273 発生したバージョンは0.9.45ですか?
0.9.45は当該部分にまずいバグを抱えていたため、はっきり言って欠陥品です。(スイマセン…)
送付していただいたセーブデータを使って王者の剣+勇者の盾+せいなるまもり所持の状態で
0.9.45と0.9.46で比較してみたところ、0.9.46ではヒントが表示されました。
0.9.46でも発生する場合は、発生条件を詳しく教えてください。
SFC DQ6のたたかうコマンドの中身をまねまねに換えるにはどうすればいいのでしょうか
通常攻撃そのものをまねまねに換えたら敵までまねまねしだして大変なことになりまして…
意図がわからなすぎて笑った
>>274 0.9.46では問題なく発生しました。
お騒がせさせて申し訳ありませんでした。
ものまね師でも作ろうとしてんじゃね?
wwwww
ドラクエ3の勇者の覚える呪文変えようと思うんだけど
本家のって絶妙なバランスだ。
ニフラム、ラリホー、ベギラマぐらいしか消せるのがない。
逆に考えるんだ。拡張したらいいじゃないかと考えるんだ。
>>280 つよさのウィンドウにはおさまらないけど
戦闘中は全部選択できる
まぁ気分的にすっきりしないだろうけど
勇者の呪文がそもそも微妙
結局殴るか魔法効果のある剣振り回してリレミトルーラの印象しかない
デイン系とかアストロンとか使わないし
むしろ占有でバイキルト、(タイトル的な意味で)ドラゴラムを持ってもいい気がする
メガザルとメガンテで死にまくってこそ勇者だと思う
DQ3で味方キャラグラ変更しようと思ってDQ3SFCEditorってのに手を出してみたんだけど、使い方が難しいなこれ・・・
取りあえずキャラグラを表示させるモードがあるみたいだけどどうすればいいんだ?
色々いじってみたけど表示されなくて困ってる
勇者はデフォだと一人旅がかろうじて出来るような呪文っぽい。
味方強化や敵弱体は覚えないで、使える補助はマホトーンとラリホーだけ。
あとは草なぎの剣でルカナン。
回復呪文はコンプしてるけど、攻撃呪文はデイン系以外は
覚える時期を考えたらかろうじて使える程度の威力のモノばっかり。
マトリフ師匠曰く「何でも出来るが何にも出来ないのが勇者」ってのを
地で行ってるよ、3の勇者は。
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/11(木) 01:36:17 ID:YYtgIWTA
>>285 3の勇者の呪文って回復系、専門系、移動系以外だと
メラ、ギラ、ベギラマ、イオラ、マホトーン、ラリホー、ニフラム
ニフラム、ギラ以外は杖とか稲妻の剣があれば代用できるものばかり。
覚えるレベルもメラ以外はアイテム入手後。
攻撃呪文はデインだけにしてバイキルト、スクルト、フバーハ、モシャス、ドラゴラムを
勇者専用にするってのも面白いかも。
そうなるとゲームバランスも相当変わってくるし。
勇者以外回復と打撃しかすることねーなそれ
いっその事最初の性格診断で覚える呪文のタイプが決まるとかにしたらいいんじゃね?
勇者のデータ3種類ぐらい用意してさ。
正直勇者強すぎるから、初期PTから外せるようにしたい。
>>289 悪いが凄くつまらなそうだな、それ。
万能キャラは仲間のアイデンティティを奪い、PT戦の適材適所役割分担の楽しみを潰すだけ。
百害あって一利無し。
センスがないと言わざるを得ない。
逆にベホマあたりをはずしてもいい気がする。
>>289 >メラ、ギラ、ベギラマ、イオラ
はマジでいらねえな
その分デイン系を充実させた方が個性が出る
充実させようにもデフォじゃ2種しかない
6のいなずまエフェクト持ってきてライデインの一個下にするか
ミナデインも移植しちまうか
結局AI無いから3はいじる気になれねー
確かに初期設定で絶妙だね
MPが少なくて良いんじゃないかとは思う 勇者の呪文はあくまで緊急回避的な位置づけで
デイン・ライデイン・ギガデイン・ミナデイン全部持たせるの?
使わなそうだけど
とりあえず勇者にベホマズンは強すぎるよな
あまりバランスについて追求し出すと
根本的な、ドラクエの戦闘システムの欠陥に行き当たるからなあ
初期設定を微調整するくらいで妥協するのがベストなんだろう
>>288 >>289 >>293 5の勇者はスクルト、ベホマラー、ザオリク、ギガデインと万能キャラだったよなあ
289のいうようにフバーハ、バイキルトを実装すると元の職の下がっちゃうからどうかとは思う
3ははゲームバランスはオリジナルだと完成度が低いから勇者の呪文はオリジナルは重視しなくていいとは思う
5は勇者が主人公ではないというレアケースだから参考にするのはちょっとな
ゲーム面的にはやっぱ主人公がバランス型で、
後からステータス抑え目の賢者戦士みたいなのが仲間になった感じか
覚える呪文(の一部)がレベルの割に弱いとすれば
それは勇者の個性と解釈できる
キャラのバランスから見ても悪くない
逆に、専門の魔法使いや僧侶らより低いレベルで
両方から良いところ取りをするのなら、強すぎる
勇者専用のデイン系ならその辺も納得できそう
オリジナル3の話しなら、勇者のメラ、ギラにはお世話になった。
俺のパーティは打撃メインで魔法使いはいなかった。
軍隊ガニと地獄のハサミは天敵だった。いい武器やマドウシの杖を買う金もなかったし
>>303 俺の弟のパーティ勇者、戦死x3を思い出したw
全員性格は豪傑にしてたから勇者のMPがほとんど上がらなくてインテリめがね装備してたっけな
>>287 yychr_dq3sfcを併用したyychrの方が使い勝手がいい
>>305 レスthx
こんな便利なものがあったんだな
DQ3SFCEditorを使った変更は上手くいかないしこっちの質問はスルーされてたしで諦めてたけど少し希望が出てきた
本当にありがとう
>>298 3は勇者が1人しかいないからベホマズン、ギガデイン両方専用はありだと思う
MP低いのと1ターンに1回しか使えないという理由で
ロトの血筋が使える呪文しか搭載ってのはどうよ。
つまりサマル、ムーン、1勇者が持ってる呪文のみ。
もしバランスを考えるならそういう制約はない方がいい
>>296 逆に考えるんだ
AIを実装するにはどうするかを
次のスレタイどうするんだろう?
もうすでにナンバリングタイトルはないし・・・?
そりゃアンタ、ドラクエソードでしょ。剣神ドラゴンクエストでもエエで
T・USFC、T・UGB、VリメイクSFC、VリメイクGB、WリメイクPS、WリメイクPS2…
しばらく大丈夫だろう
というか、スレ番号とタイトルを連動させるのはもうやめたほうがいいと思う。
面白いアイデアだったが、実際なんのスレかわからずに勘違いしてた人がかなり多かったし、
先の事を考えても、都合が悪い。
これを機に、シンプルに【改造】DragonQuest【バイナリ神】10でいいと思う。
>>315 うむ、同意
次のスレタイ立てる人がこれを見てるかわからんけど
勇者で削るならメラ、リレミト、イオラくらいだなぁ。
リレミト削れば地球のへその難易度はいくらか上がるだろうし。
イオラのせいでライデイン完全に空気だからなぁ・・・。
メラが必要なときにはまどうしの杖が入手できるもんなw
メラは必須。軍隊ガニかてーもん
>>317 ライデインは120ぐらいのダメ与えないと存在感ない。
覚えるレベルだと打撃で60ぐらい与えてるんだし。
イオラもあるからね。
イオラがあるからとかいうより稲妻の剣がな
SFCのDQ5のDragon Quest V Monster Ji-san ver.1.13パッチ
>ルーラの消費をMP1に
とあるけど、現在MPが1だとMPが足りないって出るね
イオラ削ってライデイン全体化消費MP3倍ぐらいでどうだ
イオラと同じダメージ数で、消費MP多め・有効モンスター多め
こういうのも立ち位置はある
むしろDQ4みたいに消費MPを下げて敵一体でもガンガン撃てるようにする手もあるか
でもDQ4は勇者のMPそこそこあったけど、DQ3は基本低めだし消費MP4程度でも厳しいかな
389.zip DS6 BNE2
Skill項目の追加、修正
特技効果を解る範囲で穴埋め
アドレス順に並べ替えたのでちょっと見難くなったかも
DS DQ4〜6 移動画面のキャラ画像変更tool
Nintendo DS DQ 台詞変更ツール
何気に他のツールもあがってるな
>>326 乙です。
DS6のBNE2はかなり充実しているね。
特に敵の行動やそのパターンが凄く弄りやすいから、良い感じに難しくできる。
エンカウントも弄りやすいし、今回のBNE2は特に出来がいい気がする。
職人さんたちに感謝。
いじってるだけで1日が終わっていくお
>>326 BNE2乙です
リメイクでもいまいち不遇の魔法戦士の職業補正を戦士と魔法使いの補正のいいとこ取りにしたり、
これさえあればいろんな不満点を解消できるな。
ゲマ様の移動画像に書き換えようとしたらエラー出たw
SFCのDQ6いじっています
ツールを作って公開されている方には感謝です
魔法戦士よりレンジャーをどうテコ入れするかで大分悩んだな
強くしようにもイメージがわかなくて
あとねるをどうするかとか・・あれしゃれにならない勢いでMP回復するし
キャラの調整には全然手を付けていないしやることまだまだ沢山あるや
>>322 思い切って、「ねる」をキャラ専用特技にしたり、いろいろ工夫できるぜ?
BNE2の可能性は無限大。
>>333 「ねる」って遊び人のアイデンティティのようにとらえていたので
使用時にMP消費させて何とかしようと思っていたのですが
キャラ専用特技にしてしまうというのはいい考えですね
バランス破壊要素を管理しやすくして、なおかつ簡単にキャラの差別化を図れますから
ネックは代わりに遊び人に覚えさせられるような技があまり見当たらないことですが
スーパースター(+踊り子)のステ補正を上げて強くしているので大きな問題にはならないかな?
アドバイスありがとうございました
>>334 個人的な意見だが、職業で覚える特技はもっともっと少なくても良いと思う。
キャラ専用技を増やせば、仮に全員が全職マスターしても、キャラの差別化ができて面白くなるかも。
>>335 面白い考えだと思います
1体1体のキャラをどんな感じにするか考えておいて
職業で覚える特技を最低限に減らしていく感じで
僧侶とか回復とザオラル、スカラだけでもいい気がしてきました
全員が全職マスターする前にドレアム倒せちゃっていいかなと思ってますが
変身とドラゴラムが弱いんよね
その時のステータスよりは確実に強くなる代わりに操作できないくらいが丁度いいのに
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/14(日) 12:22:04 ID:Ewjlo59R
エスパー云々はコスプレが何とかするべきだ
DS版
はやぶさの2回攻撃とか爆裂の4回とかどこかで指定できないのかね
休み属性でスタンさせるとぜんぶ鳥肌になったり
設定ファイルのアドレスは全部埋まってるし、IDで関連付けられてるのか・・・?
SFC版はどうなんだろう、スキル単位で攻撃回数とか変更できた?
DQ3SFC K.Mix 0.9.46のバラモス城で
骸骨が追いかけてくるようなことないんですが、
どうすれば追いかけてくるんでしょうか?
2体とも話しかけてもただのしかばねのようだ
になります
341 :
492:2010/02/14(日) 18:07:57 ID:9mP4BwZX
>>340 ネタバレを見てください。話し掛けてもイベントは発生しません。
バラモス戦の時じゃなくて
光の鎧の時のことだったんですね
ごめんなさい
DSソフトって改造できるんだ
PSソフトを改造したら、フリーズしまくりでもうダメだ
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/14(日) 21:58:36 ID:Nz+7M/tu
それは改造に失敗しているだけじゃねえのか?
PARつけるとデータロードが出来ないソフトとかもたまにあるけどな
ロード毎にチェックサムしてるとか。無いか。
無効にすりゃええですやん
BNE2でDS6弄ってるが、楽しいな
弄るだけでどんどん時間が過ぎるわ
DQ3のオルレラさんを時々でいいので思い出してあげてください・・・。
DQ3SFCKMixおもしれえええ!
とくにアレフガルドすげえお
一人旅だとテラ過酷www
幽霊船とメルギドは心折れた
マジンガ様とマジックアーマーたんに勝てぬどうしよう
今後勇者の盾とる時にボスを用意する予定はありますか?
盾だけオリジナルのままでしたね
350 :
492:2010/02/15(月) 12:04:42 ID:XGFPB9cW
>>349 感想どうも。一人旅とはチャレンジャーですね。
勇者の盾の部分はボス戦追加の予定はありません。
DQ6も楽しいけどDQ5もたのしいな
自分でBNE2弄ったdq6がメチャ面白い
これ他の人にもやらせたいな
>>344>>345>>346 PSのDQMなんだけど
ドラキーのHP変えれば旅人の扉でフリーズ
呪文のダメージ変えれば戦闘開始時にフリーズ
敵の技変えれば対象の敵が出現しないし(格闘場だとフリーズ)
チェックサムとかは言葉自体をよく知らないが
SNESソフトは数値改変くらいでフリーズ起こさなかったのになぁ
DQ9の装備品のデータ位置が未だにわからない
>>352 パッチ作って配布すればいいじゃん
何となく危ない気がするけど
>>354 DQ9BNE2
俺も武器の数値弄りたくて、装備特性近辺のアドレス探してみたけど、
どうも特定できないんだよね。
全然別の場所に格納されてるのかなあ・・・。
特定できる職人さん、もしよかったら手を貸して貰えないでしょうか?
>>347 自分は最近SFCDQ6を弄り回しています
どんな風に弄っているか、どうしたらいい感じか意見交換とかしたいな〜とか思ってたりします
細かい部分は人の趣味になりますけど
せいけんづきはどうしてますか?MP消費は当然として
習得を武闘家からバトマスにしようかと自分は考えています
あとバイキルト気合ためせいけんでとんでもないダメージが出せるのが嫌なので
気合力ための効果がせいけんには現れないようにとも考えてます
格闘系技は武器込みの攻撃力ではなく力のみに依存とかできるのかしらん
6のBNE2はむしろDSのほうが充実してるよな?
呪文のダメージも変えられるから呪文の地位復活が楽しい
とりあえずダメージを2倍にし敵味方同じダメージにするといい感じ
さらに敵のHPを2倍(オリジナルの1.6倍)、攻撃力1.5倍、経験地半分にしてる
メラゾーマで確実に死ねるのがいいな
DQ9 BNE2ってあったんだ、うpロダにあるのかな
DS6の方が芳しくないんでDQ9の方探しつつ、何か得るものがあればなと思ったんだけど
>>361 おお、ありがとう
それじゃ、早速見てくるわ
>>360 DQ9 BNE2
以前スレ内で判明した項目の修正をしたファイルを改めてアップローダに
あげておいたので、そちらをどうぞ
書き忘れたので一応追記。
敵modタブ内で、攻撃力と素早さが入れ違っていたのも修正済みです。
>>355>>357>>359 俺が弄ってるぶんでは、せいけんづきはMP10消費にして、習得はハッサンのイベントと武闘家マスター。
ほかにも、呪文系職以外は最大MPが大幅に下がるようにしたから、連発はできないようになった。
いじり始めるとバランスとりが楽しくてどんどん時間が過ぎるよ。
俺は頭から頭で考えるよりも実際遊びながら
ここオカシイと思ったとこ直すようにしてるな
みんなそうか
せいけんづきは敵の耐性上げて[確実に当たる]ことのないようにすればいんじゃね
他の岩石系技がとばっちり食らうがそこは基本ダメージを上げて対応ってことで
>>354 ぎんがのつるぎの装備効果 攻撃力192 守備力48
023969D4 0000C0C0
>>363 ども、こちらも頂きました
しかし全然解らん
SFC版DQ2の王女の髪を紫にするパッチを作ってください
DS版DQ6用バランス変更パッチを作ってみました。
ドラクエバイナリにうpしました。
いいねー、乙かれっす!
>>356 手を貸したい気持ちは山々なんだけど
ちょっとオレには手に負えなかった。申し訳ない
情けないが、他の職人が手をつけてくれるのを待つしかないかな
SFCDQ3の呪文を振り直ししたいと思って色々ツールを見てみたんですが
習得レベルと習得呪文の変更が出来るものはあるようなのですが、
魔法を持っていない職業に振ったり習得数を増やせるものが見つかりませんでした
構想としては勇者のベホマズンやフバーハ等効果の高いものを賢者専用に再配置と
盗賊に魔法使いのフィールド呪文の大半を譲渡、シャナクを僧侶に譲渡
モシャス、パルプンテを遊び人に譲渡した上で全体攻撃装備の割り振り修正、
盗賊の弱体化調整がしたかったのですが
見た感じ勇者呪文以外ならDQ3 Extended Ver1.43で出来るのかなと言う気はしたのですが
どうなのでしょうか
>>373 こちらの環境は
CRC16 2DC3
CRC32 2325B0A7
です。
一応、CRCエラーを無視する設定にして再うpしました。
DS6は後は味方の耐性くらいか
バーバラは耐性くらいないとやってられん、何で耐性削除するかなぁ
ドラクエの耐性って凄く絶妙なのにね。
DSで7は出ないのかなあ?
7でBNE2使えるようになったら無限大に遊びが広がると思うんだが
パーティがほぼ固定だから敵モンスターの調整や見方の調整うすごく面白くなりそう
もともと7は俺の基準だと絶妙なバランスだったから簡単じゃないかもれないがね
PS4→DS4の移植がべた移植だったことを考えると7も簡単にできるはずなんだけどなあ
>>375 乙っす!
が、しかしパッチ自体は正常終了しても内容に全く変化が見られないわけで
.OLDも作成されない始末。こっちの環境がおかしいのだろうか
同じ方向性で特技弄ってたから参考にしたいんだが参ったね
パッチ作成winipsじゃ駄目なのかな?
>>379 最新のパッチが正常に当たっていれば、
CRC16が0B27
CRC32が0C2BC502
MD5ハッシュがce565ab5f3ae850e17553c13e6f32997
となるはずです。
お手数ですが、確かめていただけますか?
>>380 winipsでパッチを作成するとなぜかエラーを吐くのでWDiffを使用しています。
すみません。
>>376 味方の耐性データが無くて、敵耐性データと併用っぽい
人間キャラに耐性つけたい場合は、魔物化(?)しなくちゃ駄目なんだけど
そうすると肩書きが指定した魔物名になってしまう
>>380 winipsは16MB以上は対応してなかったはず
>>383 こんな便利なツールがあったとは・・・
パッチを作り直して上げ直します。
ありがとうございます。
385 :
sochan:2010/02/17(水) 21:57:52 ID:UoFL8Mrz
作り直したパッチをうpしました。
念のため今のうちにトリップ付けときます。
連投すみません。
乙っす!
うーんやはり駄目だった・・・
自炊、割れでCRC変わるんじゃね
BNE2で見れる範囲でしか弄ってないので
ろだにあるBNE2が正常に見れる人なら、多分パッチを当てれるはずです。
>>382 どっかで耐性データを参照する敵を指定しているって事?
出来ればどこで指定しているか教えて欲しい
>>390 そうなんだよね
CRCは良く解らんけどBNE2で読み込めているなら、書き換えるアドレスは同じなわけだし
389.zip DS6 ups Test
ups適用テスト用
「01主人公」項目の変更。LVアップ時に適当な特技追加
こちらの環境下では適応できたんだけど、みんなはどうだろう…
あっと失礼。
389じゃなくて398.zipでした
>>392 チェックサムが無効と言われ、ダメでした。
パッチのチェックサムをどうにかして修正すれば当てれるかも知れませんね。
>>385-386さんのアップしたUPSを、
チェックサム無視してあてた所、BNE2上で習得特技や消費MPが変更されているのを確認
多分問題ないですね( ・ω・)
>>391 ・仲間ステータス44
キラーマシン2に変えると1〜2回行動
アクバーに変えると完全2回行動を確認
・仲間ステータス46
耐性に影響
・仲間ステータス(反映されてない)
主人公のデータしか見てなくて「反映されてない」なんて付けちゃったけど、
実際は主人公以外のデータや「?」の部分は反映されるようです(多分、最初に冒険の書を作成した時に使われる)
で、その戦士左の「?」4つがキャラのフラグになっていて、
人間キャラを魔物と同じ 0 1 0 1 にすると肩書や耐性がその魔物になります
>>395 やっと、パッチが当てれたという報告が聞けてうれしいですw
あと、BNE2を弄ってて判明しましたが、skill.idnで、
09B ぱふぱふ(男)
09C ぱふぱふ(女)
です。
>>393>>395 tsukuyomiをよく見ると、Apply patch to a new fileの項目に、Bypass checksum validationというチェックボックスがありました。
これでパッチを当てると、may be corrupt とでますが、パッチ適用できますね。問題ありませんでした。
修正したものをうpしました。
パッチとかあまり使わんが、CRC合わないのは焚き火対策でもしたからじゃねーの
パッチなんてWinipsでちょちょいのちょいなんじゃないの?
>>395 サンクス
仲間ステータスで指定している気はしてたんだかけど、そこ弄っても耐性変わらないから困ってたんだ
あの4つの?がフラグだったのね
また微調整したので再うpしました。
5のモンスター入れ替えまくるの楽しいけど既存のモンスターばっかりだから目新しさがないな
マジンガとかは色替えれば出来るが全く新しいモンスターは顔は作れても歩行グラが難しすぎる
賢者からフバーハ・バイキルト・マジックバリアを削除
パラディンからマジックバリア削除
レンジャーから追い風削除しフバーハ追加
魔法戦士にバシルーラ削除しマジックバリア追加
魔物マスターに追い風追加
このくらいやればレンジャーと魔法戦士の需要も・・・
ついでに魔法戦士の職特性に常時マホキテとか奇天烈なの付けれればw
魔法戦士の職補正上げるとか、魔法剣自体を強化すればいいじゃない
ドラクエ6については職業で覚える特技呪文をばっさり減らして
個別にレベルアップで覚える特技呪文を増やす。
モンスター系は特に変わった特技を勝手に覚える。
呪文のMP消費量減と特技のMP消費化。特に全体攻撃系。
あとはそれに伴って後半の敵のHPを少し減らす。
これぐらいやれば今よりバランスは良くなると思うんだがなあ。
でもBNE2で上がってるものだとあんまりいじれないので俺には無理だ。
DQ6のRommapってのを見つけて使ってるんだけどこれ凄いね・・・
今までやりたかったことが全部できそう・・・
調整したものをうpしました。
>>406 そこに書いてあるのならBNE2で出来るだろ
sochan氏も似た方向で調整してるし
って、書いてて思ったがSFCの方か?Rommapってあるし
なんとかエディタの宣伝っぽく見えるけど、まぁ好きにして下さいとしか
かつて、そろそろドラクエ6のリメイクを本気で考えますよ、
というスレでみなさんと意見をいろんな交換していました。
今回のリメイクの出来があまりにも残念だったので、勝手に調整させてもらってます。。。
>>410 リメイクは追加要素としてシナリオ補完がなかったのは残念だったね
それ以外にどんな点が残念だったの?
システム周りに関してモンスターのアニメーションとか俺は気に入ったなあ
ゲームバランスはライト層がターゲットだからゆるくなるのはしょうがないんじゃないかな
BNE2の定義ファイルを作成してくれた人には感謝!
なかったら遊び方がわからないからね
ドラクエもすぎやんが亡くなったらやばいかもと思ったけど
ドラクエソードの松前真奈美とかアスカ見参の人とかいるから心配要らないな
アスカはすぎやんじゃないってすぐわかったけどとてもいい曲ばかりだし、ソードのほうはすぎやん作曲だと思って聞いてたな
松前さんのはちょっと聴いただけではわからないときがある
DS6持ってないけど、ルーラで上下の世界を行き来出来るらしいね
そこはGJだと思うわ
それいいね
SFC版でそういう改造とかチートとかあるかな?
ちょっと調べてみようかな
全職業★5以上にしなくても裏ダンいけるらしいというのも
DS6持ってない身からするとちょっとうらやましい話
>>414は改造コードがあったよ
リメイクからの逆輸入ってのも面白いね
>>414 でも行き先は指定できずにどっちもダーマに行くんだよね
夢ダーマは利用する機会がかなり多いけどな
バランス変更パッチの件ですが、現在、テストプレイしつつ調整中です。
あまり頻繁に更新するのもみなさんに迷惑をかけると思うので、うpは控えめにします。
>>419 DSなら改造でどこでもダーマがあるからな…
SFCだと現実ダーマまでルーラ→入って井戸→階段あがって転職
を繰り返すのが多少ストレス感じたからなあ
ルーラ(上)
ルーラ(下)
とかで使い分けれるようにすりゃ良かったのに
最初に見たときは、「別世界へ」を選択すると
別世界の行き先リストが表示されるのかと期待したのだがな
別世界を演出する意味では
ルーラで直接行けると問題があると思う
まあ確かにな。
その点ではダーマに毎回飛ぶ仕様は納得。
この仕様がなかったら行き来にはダーマを使うからね。
427 :
45:2010/02/22(月) 20:45:00 ID:T5BvpcYj
SFC DQ6用の音楽作成ツールをうpしました。
428 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/22(月) 22:38:00 ID:ETMUkvqA
SFC DQ6のマップデータのnam/chr/palをromから
抜き取りたいのですがどうしたらよいのでしょうか
今SFCのDQ6の各職業で覚える特技調整してるけど
全体攻撃系の特技をMP消費性にすれば結局呪文と同じになっちゃうので
悩みどころ。
岩石落としは真空波のような強い全体攻撃が消費ゼロなのはどうかと思うが
津波、稲妻や地響き、マグマ程度だと微妙。
上級職で覚えるとしたらMP消費ゼロに設定したくなる気持ちもわかる。
>>427 お・おい・・・まだ詳しく見てないがこれは神ツールじゃないのか
昔ゲーム音楽のMIDI作りまくった頃を思い出すぜ
ちょっと頑張ってみるか
>>427 音楽にまで侵出してるのかw
俺はもう4年ぐらいこのすれにいるがちょっとずつ確実に全身しているのがすごい
構造体見た瞬間これでおなかいっぱいになったのに
>>429 今回もマグマとかひばしらって失敗するの?
SFCだと失敗があるがために微妙な技になっていたような気がする
真空波とかも失敗するようにしたら?
たとえば5割失敗だとしたらバランス的によくなるような?
ただストレスがたまるから俺は使わなくなっちゃうな
とりあえず音符を並べてみたものの、ROM側でのアドレス指定の方法がちょっとわからないな・・・
例えば76C5Eの00がパラメータ、76C5Fから3バイトがアドレス指定ってことだよね?
で、その3バイト分での指定方法が分からない・・・orz
それからこれは要望ですけど、音符データ入力画面の#の音階のとこだけ
背景に薄い灰色でも塗ってもらえると見やすいです。
あと小節の境目だけ縦の線を太くしてもらえると見やすいです。
さらにもう一つ、マス目を縦に今の半分くらいの大きさにしてもらえると見(ry
無音を挿入する機能も付け加えてもらえると・・・
ツールも充実してきたな
434 :
45:2010/02/23(火) 22:17:57 ID:VmcBGIsm
SFC DQ6用の音楽作成ツールVer1.1をうpしました。
ご指摘のあった箇所を修正しています。
>>431 失敗するのは地割れ、マグマ、火柱だね。DS版は知らないけど。
火柱は失敗しなければ実質メラゾーマなんだけど失敗するからMP消費ゼロでも
いいような。
特技系は正拳突き、真空波、岩石落とし、灼熱、輝く息あたり以外は
それほどバランスクラッシャーな感じしなかった。
正拳突きはあまり当たらんしバランスクラッシャーな感じしなかった
>>435 これってGUI?CUI?
0xc0000135エラーが出て動かないなXPSP3
バランスクラッシャーは正拳突きよりもむしろ回し蹴り。
あまりのクラッシャーっぷりに8以降はなかったことにされてるくらいだしな。
素早くて攻撃力の高い武闘家が覚えて良い技ではない。
遊び人や魔法使いの派手な地雷っぷれに隠れてるけど
戦士もかなり使いたくない職業だよね
DSではテリーが戦士武道家をマスター済みで加わるので
バトルマスター要員は軒並みパラディンにしました
戦士はメタル狩りのための魔神切りを覚えるからな。
それだけのために存在してると言ってもいい。
あとはまともなのは隼切りぐらいか。
>>435 失敗というのは魔神斬り見たいな感じだから、普通の戦闘じゃ作戦的に使いにくいよな
パラディンの真空波が確実に作動しダメージも大きいからなおのこと
だって普通の攻撃でも後半100ダメぐらい行くのに時々失敗(体感だと3.4割)じゃマグマとか使うはずがないわな
灼熱、輝く息、凍える吹雪は人間は覚えるとしたら相当後半だからあまり気にならなかったが
俺がSFCで調整するときに重視したのは戦士系ならメインは戦うをを選択するということだったな
回し蹴り、せいけんはぶとうかからはずし、せいけんはハッサン専用にしてた
爆裂拳はMP4に設定して存続
はやぶさ斬りとあムーンサルトならまだしも、せいけんまわし蹴りは、バランスを悪くしてる
>>438 むち、ブーメランとの兼ね合いも悪いしね
現状特技が多すぎるから、減らしたほうがいいね
でもってゾンビきりだとか火炎きりとかもっと強化すればいい
弱点は思い切って2倍、火炎ぎりとかは吹雪の剣みたいに追撃にすればいいと思うんだが
火炎ぎりとかダメージ変わっている気がしないんだが
音楽作成ツールSFCDQ3用もたのむ
音楽ツールって具体的にどんな使い方するの?
自分でMIDIみたいに打ち込むんでしょ?
なかなか骨が折れそうな雰囲気だな
>>442 耐性なきゃ1.3倍攻撃だぜ、属性斬り
耐性あるとダメ激減する上に種族斬りが1.5倍だから割と空気だけど
>>445 そうなんだ?
俺のダメージ変わらないような気がしたんだが
ついでに耐性があっても減りもしなかったような?
>>435 せいけんづき、しんくうは(アモス)はマジやばすぎた。
クリアまでに上級職になってなかったので他の技は活躍しなかったがw
しんくうはの無い変身なんて糞じゃねーかよ…地響きなんか不安定だし
>>442 凄く好みな方向性だ。
良い感じのバランスになりそう。
ドラクエビューア等で見ることのできる画像を
保存できるツールってありませんか?
なければromからの出力方法でもかまわないので教えていただけないでしょうか
>>442 回し蹴りはMP消費8ぐらいにして
正拳突きに次ぐハッサン専用の必殺技にしてる。
MP多い職だと威力がイマイチ。MP少ない戦士系だと多様は出来ない。
こんな感じに。
職業コンプした時に覚えられるはずの特技が無いってのも嫌なんだよね
俺は武闘家の回し蹴りとバトマスの飛び膝蹴り、パラディンの捨て身と正拳突きを入れ替えてる
バランス調整って夢が広がるけど本当に難しいな。
いっそ各キャラのレベルアップだけでほとんどの特技覚えて
各職業はパラメータ変化と1〜2つだけ特技覚えるためだけにあるって
感じだと面白くないかな。
>>453 今まさにそのような調整でパッチ製作中です。
テストプレイが終了して納得いく出来ならうpします。
>>453 自分で調整するとどうしても自分のお気に入りの特技は劣化させたくない心理が働くからね
DS6の場合魔法も強化できるから、特技そのままで魔法強化でバランスを取るというのもいいかも
いずれにしても即メラミとかは修正が必要だけど
7だと6に比べれば結構いいバランスで特技習得していったよな
6はゼロベースで考えたほうがいいね
ここで自分の案公開しても叩かれそうだから具体的には俺はできないが
>>454とかやはり自分の調整に自信があるんだろうね
魔法使い★1はメラヒャドギラあたりでいいよなw
転職可能になったら、全員先に魔法使いにしてメラミだけ覚えたな
呪文の地位を高めるには敵キャラの呪文耐性を軒並み減らすのが一番かと。(逆に息耐性は軒並み上げる)
あと最初からマホカンタがかかっている敵と怪しい霧は全削除で。
消費0の特技は技選択でのランダム性を持たせればいいと思うんよね
風起こし → つむじかぜ →高レベルでしんくうはも候補に加える
石投げ → いしつぶて →高レベルで岩石投げも候補
天変地異 マグマ 地割れ 火柱 地響き 津波 のどれか みたいにね
言ってて改造難しいんだろうなと思ったw
DQ6リメイクはHP消費制にしろってあれだけ言われてたのに
DQ5みたいにモンスター固有で特技があればノーリスクでいいと思うが
>>460 さすがにそこまでいくとSFCじゃないと厳しいだろ
SFCでも出来るのか知らんけど
とりあえずハッスルダンス踊ってれば雑魚戦は節約も出来て安全だった。
緊張感なかったな。
俺の場合だと踊り子★8でハッスルダンス覚えるけど
30〜40程度回復で消費ゼロにしてるな。
あとはホイミを40〜60
べホイミを100〜140
ベホマが250〜350で特定のキャラ専用で転職では覚えない。
ベホマラーやベホマズンも回復は同程度。
めいそうだけがHP満タンになるが勇者以外覚えず。
これで後半が乗り切れるかテストプレイしてみる。
イメージではロマサガみたいに回復が追いつかない戦闘バランスにしてみたい。
SFCの5はモンスターグラの圧縮さえ無ければ良いのだが。
>>464 そりゃ無謀なんじゃ?
ロマサガは死んでもLP減るがホイミで生き返るがドラクエは生き返らせるのは特に序盤だと面倒
ザオラルを簡単におぼえられるか、気軽に使えるように仕様変更するならいいのかもしれないが
それにロマサガって戦闘終了時に全快しなかったっけか?
だからこそああいうバランスでも楽しめるんだと思うが
でも6は馬車組が回復出来るからなんとかなるかな
>>464 ハッスルー30~40いいね
7でそういう特技あったけど、あれは丁度いいと思ってたんだ。
無職でもクリアできちゃうから、それでも乗り切れると思う。
期待してまぐ。
>>141氏のRommapを使ってSFCDQ6をちびちび弄っているんだけど
ぶちスライムとファーラットの行動を少し弄って、元に戻したつもりが
逃げ出した時に何故か回り込まれてぶちスライム&ファーラット涙目という状態になってしまった・・
あとポイズンゾンビの行動を弄ったら
猛毒の霧の効果が単体じゃなくて味方全体になってしまった
こっちも元に戻せない・・
バックアップ取るの必須だろ
DS版の6モンスの顔グラが欲しいな
一品物の装備はどっかで買えるようになるといいな
エンデ防具は絶望防具屋
グラコスはカルベ武器屋
雷鳴は欲望かデスコッドとかで
現価格の10倍とか簡単には手が出ない値段にする感じで
>>472 一品ものは買えないからいいんじゃないか
エンデなんて何を選ぶかの駆け引きが面白いと思う
メタルキングの剣とか誰でも装備できるのに無限に買えたら淡白になるだろ
メタキン装備軍団が量産出来たら有難みが全くない
4096分の1ドロップのような変態的難易度なら良いんじゃね
買えちゃうのは面白くないと思う
やりこみ要素になるから、難易度高いドロップアイテムならいいかも
逃げまくるメタル系からドロップ待つ気にはならないな
無双したくなった時の為に空きスペース使って自作武器用意しとく方が速くて楽だ
6DSの攻略本分厚いな620Pもある
SFC版はあわせても400pぐらいだったのに
内容が充実してて見てても楽しいな
DSのDQ6で、レベルアップで覚える特技いじった時
仲間になった時点のレベル以前の技は覚えてないんだが仕様?
SFCDQ6で、サブルーチンを新しく作って特技の効果や判定を変えたような改造・パッチはこれまでに出ていないのですか?
>>480 仲間なる時点でのキャラ情報を読み込むのは、仲間になった時ではなく、ゲーム開始時。
その後に弄っても反映されない。
>>481 既存の効果判定を入れ替えることしか現状ではできない。
>>482 攻撃判定を入れ替えられたら十分だわな
実際SFCもDSもなんでもすきなようにできるように思える
>>482 そうですか・・・
一個新しい効果を作ったとしても、元の判定ルーチンが使えないからさらに増やす必要があって空き領域食いまくるから無理か
スレ違いだけど、一番改造が盛んっぽいロマサガでも、実は新しく術の効果を作るということはしてない?
効果云々よりエフェクトが一番重要
既存の効果を潰せば新しい効果を導入できるが、やる気が起きねぇ・・・
>>484 ロマサガ」は最近ついていけてないが連携なんてことも実装してるし技、術の追加なんて大昔からやってるよ
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/03(水) 18:46:51 ID:x65fdebY
モンスターは492氏が6から移植できてるみたいだし
エフェクトも効果も可能そうだな
DQ6のバランス調整として、既存のノーコストハイリターンな特技は
MP消費とかでコストをつけるだけじゃなくて、別の副作用を付けて弱体化させるって考え方もあるよね
そのためには効果を新しく作る必要があるけど、手間がかかる上にそれほど面白くはならないか
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/03(水) 20:45:28 ID:b6/MPciU
>>489 俺の場合はせいけんづきとか回し蹴りはハッサン専用にして
MP消費にしたけどね。
ハッサンのMP成長率と前衛職になった時の力増とMP減、
後衛職の時の力減とMP増でバランスは十分取れると思う。
他にかなりの特技を各キャラの専用特技にしている。
かっこよさが下がるというのはどうだろうか
特技を覚えた時点でかっこよさが下がるのか、それとも使うたびに下がるのか?
だめだー音楽アドレス指定がうまくできねぇー。・゚・(ノд`)・゚・。
誰か簡単に解説してくれまいか
あとこれ空き領域にデータ入れるってあるんだけど空き領域ってあまりなくない?
SFC DQ1 2 の移動速度どうにかできないか?
職人さん職人さん!!!!
DS版DQ4^{-}はまだー?
音楽ツールはアドレスを入力したらバイナリ用に吐き出す機能つけてほしい
特に$400000未満なら$C00000を足すってやつ
ハッサンとかルイダ送りどうでもいいわ
498 :
45:2010/03/04(木) 23:33:14 ID:Yzgmh1RJ
DS版DQ4^{-}は制作中です
おいおいマジかよ
うそです
DQ4^{-}は4.29が最新版ですか?
音楽ツールは45氏のお手本作成ファイルとパッチがほしい
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 15:20:31 ID:ehe5w+OL
バランス調整してみて自分なりに満足できたものが出来たのでipsパッチファイル作りたいけどエラーがでる・・・
winipsは対象ファイルが16MB以上だとエラー吐くってのは何度も言われてることじゃない
505 :
118:2010/03/05(金) 16:08:12 ID:ehe5w+OL
>>504 知らなかった・・・
ありがとうございます!
WDiffというソフトでつくってみたパッチをアップしました。
506 :
118:2010/03/05(金) 16:16:09 ID:ehe5w+OL
どのボスもかなり強力になっているので歯ごたえがあると思います。
敵の大幅強化のかわりに取得経験値、熟練度を変更したのでストレスはたまらないはず。
専用特技は漫画版やバトルロードを参考に。
特にテリーを強化(敵としても)したのが見所です。
507 :
118:2010/03/05(金) 16:23:53 ID:ehe5w+OL
うぷしたあとスレを遡ってみたら既に同じエラーだしてたひとが・・・
あげなおします。
>>498 一瞬歓喜してしまった
しかし職人はすごいよな
大多数のゲームクリエーターを凌駕してんじゃないの?
DS版DQ6バランス変更パッチの件ですが、
テストプレイも終わり、やっと調整が一段落したのでうpしたいと思います。
510 :
45:2010/03/05(金) 20:30:38 ID:cKE1k0VF
SFC版DQ1・2で凄いの作れる人いないかな
自分で調べたDQ9BNEのバトルコマンド(0command)についてろくに手直しせずに書いておく
bd4 ダメージ算出するものに対してはこれがついてる
bd6 固定ダメージ上がる?
be6 固定ダメージ下がる?
be7 固定ダメージ更に下がる?
c4 ダンスは2 武器攻撃 248
c5 74 敵にかける攻撃魔法 94 即死 04 補助系味方にかける 54 敵にかける補助系
3A 物理攻撃反映系 10 特技補助系敵にかける 20 回復系 38 会心系もあるが・・・かまいたち石つぶてなどもある
c41 踊り属性?
cc こことcdで技の効果決めてる
40は祝福の杖、復活の杖、ハッスルダンス、魔力かくせい、メイクアップ、薬草、ベホマズン 回復系か?
E0がテンション系や補助
cd 呪文特技指定10hで特技、20hで呪文
ついでにテンションアップ系はここが11になってる
ここを変えなかったら効果は変わらなかった
呪文は技で使えないし逆も叱り
00以降は基本的に行動判定じゃなく台詞の変更
スキル使用時メッセージが変わる
e2 2で疾風突き 8でラストバッター
e4 ここは段階を現してる
ためるで1
テンションで20上げたきゃ2にすればいい 4で100
能力下げ系では
一段階は255 2段階下げは254つかってる
>>506 喜び急いでろだに行ったらDSだったorz
SFC版が見たかった・・・
>>511 おお 乙です。
DQ9のBNE2はまだ未知の部分が多かったで嬉しい限り。
特にe4の項目は実用的だね。
バーハ、スカラ、ピオラ辺りに価値を持たせる調整が可能になるね。
FC時代の懐古厨な俺はカタカナ名の武具に激しい違和感を覚える。
たとえばバスターソードとかね。似たような人いない?
>>510 随分昔に2のバランス調整したパッチがあったけど
>>514 マジックシールド?
なぜ「まほうのたて」にしないんだ!?
みたいな事はあるな。
バランス変更パッチは地底魔城から真ムドーまでがクソゲー状態だな
原作のようにMP回復手段が用意できる状態なら運ゲーで済むだろうけども
>>514,516
SFCドラクエ6からだっけ、やたらカタカナ装備増えたの。
SFCドラクエ3とか追加武器がカタカナだらけだしな。
どうしてこうなった。
>>517 恐れ入りますが、もう少し具体的に問題点を指摘して頂けると修正するのに助かります。
>518
5のビッグボウガンあたりから感じたな
それになんで売ってる最強武器が飛び道具なんだよと
(しかも実質吹雪の剣のほうがいいという罠)
dq7の解析をした猛者はいないのだろうか?
バスタードソードと聞くと両手持ちだろと思ってしまう
・・・ロードスTRPGだろうか
>>520 ボウガンって装備して使う武器って感じしないもんな。
力+武器で攻撃力で決まるけどボウガンは違うし。
力100以上なら使いこなせて力依存なしで100〜150のダメージ。
こういう武器のイメージだ。
俺だけかと思ったらカタカナ武具に違和感ある人意外と結構いたんだな
俺もファミコン世代だから
ひらがなはドラクエっぽい
カタカナはFFっぽい感じがする
武器や呪文の名前はバイナリで弄れるだろうけど
大変そうだし代わりの名前も思いつかないよ
カタカナとかより
スキルポイントシステムとかの方が違和感あるわ
ドラゴンキラーとかゾンビキラーとか片仮名の武器なんて3からたくさんでてきたじゃん
って思ったけどその二つだけだった
528 :
492:2010/03/06(土) 23:25:42 ID:d/ckX0tj
ふくろから直接種系のアイテムを使用しても
効果が現れないバグを修正したDQ6インターフェース改良パッチを
>>6からたどれる倉庫にうpしました。
まだまだ完成度は低いですね…。
>>527 ドラゴンキラーとゾンビキラーはドラクエ的な雰囲気だけどなあ。
それよりモーニングスターとかイマイチ想像しにくい武器はドラクエっぽくない感じ。
チェーンクロスで画像検索したら吹いたw
DQ9も色々バランス弄れば
物足りなかった本編を、手応えのあるものにできそうだな。
>>529 俺的に一番違和感あるのは、
ミスリルとオリハルコン
FFとメガテンの武器を密輸かよ、みたいな。
まあ、これも許す。
マジックバリアはないだろ、と。
アドレスが1.4のまま
SFCVのシステムでT・Uをを作ったら凄いものができそう
535 :
492:2010/03/07(日) 02:38:40 ID:R7//zUGM
>>533 ご指摘ありがとうございます。直しておきました。
DQ4^{-} の
★絵画購入(家の建て替えが終了してから、2000G必要)
★サイドテーブル購入(家の建て替えが終了してから、3000G必要)
これはどうやってやるんですか?
>>532 3の売る用オリハルコンは別にいいんだけども
5だか6だかの装備できるオリハルコンはないとオモタ
>>492 毎度乙です
職人さんが作る凄いT・Uをやってみたい気がする
素直に作ってくださいと言えばいいのに
スルースキル高いスレだなぁと感心してました。
・DS版DQ6バランス変更パッチ
不具合が見つかりましたので修正したものをうpしました。
どんな1・2ならいいというつもりだか…
戦闘アニメの再現で引っかかるな。
モンスターグラフィックだけで3、4年かかるだろうから
3のシステムで1・2は現実的ではない。
モンスターは3のままの「なんちゃって1・2」なら、まだなんとかなりそうだけどね・・・
>>544 それかモンスターのアニメーション一切無視で1・2から丸々持ってくるか
ハーゴン、シドー、ベリアル、バズズ、アトラス、竜王あたりの
絶対外せないモンスターのアニメーションだけ手描きで頑張るか。
どちらにせよマップとかも考えればDQ64と同等の手間はかかるんだけど。
そーいう戦闘アニメ追加とかだったら
公式再リメイクのほうに期待するのが妥当な気がするんだがなあ
手間のわりにゲームが面白くなるかどうかとは別問題な感じだし
(リメイク販売なら売りになるんだろうけど)
>>546 545で書いときながら言うのもなんだが、全くもって同意。
手間考えりゃリメイク待ちしたほうがどう考えてもいいんだよな。
ロトの子孫の国が滅んだキャラバンハート世界を人間キャラの冒険として再構成とかだったら見てみたい
SFCのDQ3ってどこまで拡張できんだろうな。
呪文増やしたりフィールドマップ広げたりは物理的に無理なんかねやっぱ。
SFCDQ3って作戦とか追加できないのかね
DQ1のみなら3に出たモンスターだけ出すのであればスンナリ出来そうな気もするけどね
いやお前すんなりとか言ってるけど大変だぞ。
「すんなり俺が作ります」って意味なら大したもんだけど。
DQ4^{-}未完成なのはいいんだけどさ
果たして完成させる気はあるのかね
せかいじゅのはなが中途半端な状態で一体いつまで放置するんだ
やる気無いならそういってもらえたほうが変な期待もしないしいいとおもいます
改造するのって大変なんだぜ
DQ23に期待
タイトルはDQ2^{-}かなw
なんで作る事になってんだよw
557 :
45:2010/03/09(火) 00:27:29 ID:6NV38L32
頑張ります!
バランス修正パッチのドランゴ強すぎね?
45氏ってトリなかったっけ
>>558 人外の助っ人キャラということでバランスを取ったつもりですが、強すぎますかね。
これでもオリジナルのドランゴより半分の性能なんですが、、、ご意見を尊重して善処したいと思います。
とんでもないミスをしていた事に気づいたので修正します。
既にうpロダからは削除しました。
ご迷惑をお掛けしてしまい申し訳ございません。
言い忘れましたが、もしもプレイ中の方がいらっしゃいましたらプレイを中止してください。
セーブデータ改造ツールでも直せない症状です。
具体的には、仲間になったテリーの通常呪文に「いなずま」と「うけながし」が設定されているという不具合で
実害はほとんどありませんが、気になる方にはとことん気になるというシロモノです。
本当に申し訳ございません。
テリーさんらしいじゃん
DQ6インターフェース改良もいいが
DS版みたいにステータス見るとき☆表示されるようにできんかな
わざわざ全職業の画面開かんと見れないし
それと後戦闘何回でランクあがるのもババアに聞くのよりステータスで表示とか
そういうの需要あるとは思う
チートじゃなくて表示させるだけでいいんだよね
Luaで画面にメモリの値とか表示できるけど
DSの上画面みたいに別にウィンドウを作って
ドラクエのフォントとかグラフィックを使って
常にステータスとかいろいろ表示させときたい
ベストアンサーもらおうぜ!
馬鹿すぎワロタ
回答しても結局バイナリ使いこなせずに「該当者なし!」ってなるのに1000ゴールド
バイナリじゃなくてチートじゃんよw
聞いてる間に、普通に進めてお金貯めたほうが早いんじゃね?
↑ベストアンサー!!
解決済み!!
--------------糸冬------------------
きっと彼はコロスケで、バイナリ弄ってお金が倍なりって言いたいんだよきっと
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 早くDS版DQ4^{-}うpしろよ〜
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/
DQ6音楽データ作成用ツールVer1.3あがってる
誰か幼女機能つけてkれ
492氏更新乙
音楽のループの指定はどういう風にやればいいのかな?
リターンで飛ぶのはいいが移動先がわからない・・・
ttstete
てってってー?
DSDQ5のエンカウントって解析されてる?
5と6のBNE2見てたら、5って弄れるところ少ないけど、
5の解析は、6より難しいのかねぇ。それとも、人気がないだけか。
微調整しました。おそらく最後の更新になります。
どれだけの方がプレイしていらっしゃるのか結局分かりませんでしたが、
ありがとうございました。
もう来んなよ
ワラタ
>>580 エンカウントの形式はDQ6と全く同じなんで難しいって事は無い
>それとも、人気がないだけか。
DQ9で解析に参加する人が増えて、色々と手を出せるようになったって感じだと思う
>>582>>583 ワラタwwww
>>581 ゴミみたいなパッチで職人気取りのこのクズ野郎が!!!
二度とこのスレに来るんじゃねえぞ!
オマエのパッチなんか誰も遊んでねーんだよ!
>>584 なるほど、情報ありがとう。探してみるよ。
DQ6のBNE2で弄れるところは、エンカウント以外もDQ5と同じ形式でありますように。
自演が楽しくて仕方が無いのでしょう
そっとしておやりなさい
パッチ作ってるやつセンスないのばっか
ひどい言われようだな
>>581
元のドラクエ6よりはいいんじゃないかと思うが
>>590 かまってちゃんが自演してるだけだからNG推薦
>>581 ついに完成したのか。お疲れ様でした。
完全に調整終わるまで手は出さないでおこうと思ってたから今からやってみるよ。
DQ4^^}ついに完成したか
なんか俺も自演とレッテルを貼られたうちの一人と思われてて悲しい。
そりゃBNE2で調整できる範囲のパッチならだれでも不満は出て当然なんじゃないか
製作者が敵のHP2割減、経験地2割増にしたのもオリジナルを知る人ならおかしいと思うだろうし
まぁ自演じゃねーけどな
自演の人はみんな自演じゃないっていアル
じゃあ
>>595がもう一回書き込めばいいんだな
お前こそ粘着質で自演臭いわ
そして逆切れw
バランス変更パッチって一言で言うと
クソゲー
だな
海外の俺TUEEE改造よりセンス無い物は久しぶりだw
単にクソゲーっていうんじゃなく
>>59-61みたいな詳細な感想が聞きたいな。
プレイするかどうかはおまえらのレビューで決めるわ。
>>602 そりゃ59とかとは比べる対象が違うからな
59のはまったくオリジナル仕様の作品だからな
それこDS6について細かく言い出したら切りがないだろ
むしろバランス調整の方向性とか議論したほうがいい
特技と呪文のバランスとか職業間の能力値のバランスとかね
実は俺はこのスレに5年ぐらいいるわけだがいまだSFC6の4仕様のやつを前半ちょっとやったぐらいだな
その前にPSで4やったからあまりに似てて驚いたわ
>>603 おおむね同意だな
・なぜバランス調整が必要か
・なんのバランスが良いか、悪いか
そのうえでバランス調整の方向性の議論ができる
>>605 ここにいるような連中は難しくするように調整するはず
その難易度の上げ方が人ぞれぞれの考えがあるだろうからなかなか折り合わないだろうね
DS6の調整パッチはやってないからわからないけど特技封印みたいな方向性だと聞いたからそれだと反感もでそう
特技をなくすとか弱くするんじゃなくて、呪文や敵を強くするっていうっていう方向性もあるしね
とりあえず呪文と特技のバランス調整は必須だと思う
とくにDSだと呪文の威力を変更できるからその辺は融通が利く
DQって自分で遊び方を見つけるタイプのゲームだからな
ここで求められているのはバランス調整よりも
シナリオ変更や操作性の向上とかシステム的な物のが多いんじゃないかな
★システム面
転職しまくることで個性のないキャラクターばかりになってしまうDQ6は、システムそのものに欠陥があると言わざるを得ない。
★シナリオ面
スーファミ版からのシナリオの追加や補足が皆無で、制作側が匙を投げたかdq6に対する愛が無いとしか思えない。
大雑把に言うと手を加えるべきはこの辺。
>>608 だから6を楽しめないのかな?
どんなプレイをしても楽しめるのがDQではなくて
自分が楽しめるプレイを見つけてプレイするのがDQなんじゃないかな
見つけられないのは自分が原因?それともゲームが原因?
その辺は考え方の問題かもね
極めて俺TUEEEEするシステムなんだから、自制出来ないなら個性は出なくて当たり前だよ
だから6はDQの中でも賛否が分かれている、というか批判の方が多いわけで
上級職は2つまでとかある程度自分で制限するのが一番良い
転職回数制限パッチを作れば良い
特技や呪文の表示を職業やキャラ/モンスター別に
制御できればいいと思うんだが大変だろうな。
ハッサンみたいなHP、力の高いキャラがべホイミ、スクルト、ベホマとかを割と簡単に覚えてしまう
FC版DQ3だと「・・あれ、魔法使いって実はいらなくね?」程度で済んだのが
DQ6だと魔法系キャラを戦闘で使うのがもはや縛りプレイ
一部の職業に、節操の無い強烈な特技がボコボコ入ってるのもなあ。
プレイする側が、この技は使用禁止、この職業には手を出さないでおこうと
いろいろ縛ってバランスを取ってる時点で、ゲームバランスに目をつぶってる状態だし。
まあどうせバランスを取るなら、色々削って出来なくするよりは
呪文と敵の強さを上げて、ケチケチ無償の特技だけ使ってると1戦1戦きついのが
補助呪文を駆使すれば、時間は掛かるもののダメージは抑えられ
消費MPの大きな攻撃呪文ならサクサク勝てるとか
支払う対価も考慮して、どう戦うか選択肢を作るような方向性が好まれるんだろうかね?
あるページでは「DQ6は寝るを駆使して一戦一戦全力で戦うゲーム」とか
「稼ぎに時間を割かなくするとバランス良いかも」とか評されてたな
>>615 >稼ぎに時間を割かなくするとバランス良い
DQって元々そういうものなのに何を言っている
キャラとか職業で使える特技、呪文が制限できるといいんだがな
キャラの資質+職業補正とかの定義で
仮に賢者を極めても戦士に転職したら呪文はハッサンなら僧侶、魔法使いの初歩的なやついがいは使えない,ミレーユならある程度使える、バーバラなら全部使えるみたいに
キャラの個性ってのはプレイしていく中で形作っていくものだから、作為的な個性はいらないと思うな
別に完全に無個性になるまでには大分やりこみが必要なんだし
そういう意味でも、DQ6の職業は中途半端だから気に入らない
>>616 そういうものだと、バランス悪いって問題は「そのぐらい自分で調整しろ」で片付けてしまえるんだが
>>618 >そういうものだと、バランス悪いって問題は「そのぐらい自分で調整しろ」で片付けてしまえるんだが
ごめん、何が言いたいのかよく分からない
熟練度稼ぎまくってハッスルダンスとか真空波とか手に入れてるくせにバランス悪いとか言うなってことだよ
その辺りは強すぎると思ったら使わないだけでバランス調整になるのにその辺の自制も出来ないまま文句つけまくるプレイヤーのなんと多いことか
だから、多くのそういうプレイヤーのためにバランス調整しようって議論してるんじゃないの。
>使わないだけでバランス調整になるのにその辺の自制も出来ないまま文句つけまくるプレイヤーのなんと多いことか
横レスだけどこれは何か違うと思う
BNE2があるんだしもう個人でやれよとも思うんだよな
それがいやなら上げてくれたパッチで我慢すればいいよ
どうしたらよくなるか作者が意見を求めてきた時だけ
答えてあげればいいんじゃないの
うん、便利なものは有効活用して当然、縛られるのは嫌だって考えは全く正当なものではある
話が反れたけど、バランス調整にえらく拘ってるのに
>>616で「そういうもの」と肯定するなら
単に縛ればバランス調整になるからそれでよくね?と思っただけ
もちろんバイナリ改造で新しく見えてくる面白さもあるかもしれない
>縛られるのは嫌だって考えは全く正当なものではある
>単に縛ればバランス調整になるからそれでよくね?
バカなのかコイツ・・・
時間を割くまでもなく、下位職の武闘家の技がバランス壊してんだけどね。
>>610 連投・遅レスになるがスマソ
わざわざ自制するなんてゲームとしてどうなんだよ?
まだ就いてない職があったらとりあえず就いておきたいって思うのがゲーマーの心理だろ。
それに、つよさ画面で星が貯まっていくと達成感のようなものが味わえるしな。
ぬるすぎる派の言い分としては
「せっかく多彩な職業があって職をほいほい変えれるシステムなんだから、
ここはこの職業が有効だとか、このボスにはこの職業がいいだとか、
噛み合ってなければそれなりにキツいとか、そういう戦略的な要素がほしかった」
って事じゃないの?
つまりDQ4^{-}をさっさと完成させろってことだ
みんなさぁ、話の腰を折って悪いんだが、
いつまでも古いゲームを何度も遊び倒しないで、
新しいゲームやれば?
言われなくても面白そうだったら買うし面白かったら続けるぞ。
最近はポリゴンゲー3Dマンセーで俺には合わんのが多いが。
>>625 別に矛盾はしてないけど?ダブルスタンダードだって言いたいの?
バランスが欲しいなら縛ったほうがいいけど、それが嫌な人もいるよねって話してるだけじゃん
>>629 それもうFF5でよくね
>>630 だから、改造するのためにみんなで議論してるんだよ
このスレに必要なのは、話し合いと、その結果を実現してくれる職人
議論とか、実現してくれる職人とか本気でいってんの?w図図しい奴
てめえの実現したいことをてめえで実現させろ、で終わりだろ
魔法戦士とパラディンをマスターしても勇者になれたほうがいいな
>>635 議論っていっても全部自分で調整できるから職人はこれに関してはいらなくね?
どうせパッチさらしても、もうくんなとかたたかれることはわかってるしな
なんでそんなマイナス思考なんだよ
まぁ煽り耐性が無いと職人なんてやってられないな
このスレよりもっと酷いところなんていっぱいあるし
無料で俺が楽しめるものを提供しろという割れ厨理論が
実作業者に向けられるんじゃねぇ…
492さんのドラクエ3、楽しませてもらいました
後半の+αの初見殺しやイベント、楽しかったです
最後まで転職せず盗賊、僧侶、魔法使いでやりました
で、やった感想ですが
バトル関連ではオリジナルからかもしれませんが
勇者がベホイミを覚えるのが遅い
ベホマと近いんで20台が妥当かと
バラモス一人撃破の時に思ったのがダメージ幅が大きいことですね
うろ覚えですが79から137まであってもう少し安定してほしかったです
ほしふるとごうけつを変えながらやってたせいもあるかもしれませんが
ふうませきのルカニが効かない方は私のパーティーでは涙目だったんで
勇者が魔人の斧を装備可能だったらなぁと思いました
すごろく関連ではコインのリセットを廃止してほしいなと
レジュメの方法も所詮運なんでかなりしんどいです
簡単に手に入らないようするために値段を上げる手もありますしね
あと、レジュメにあった職業の差別化ですが
専用装備を作ってはいかがでしょう?
賢者のを弱くして魔法使いのを強くするとか
更なる発展を祈ってます
長文失礼しました
DQ4^{-}とK.Mixにはすっげえ感動した!
灰ゾーマにはまだ挑戦してないけど楽しみだ
DS持ってないから上のほう議論に参加できんが
職人さんは気にしないでうpしてほしい
いろんな意見があるほうがいいじゃん
最初感動してそこそこやったけど未完成なのに気付き
いつまでたっても更新されないから絶望した
山奥の村の奥に入れるとか意味ねえのだけ追加してるし
あそこになんもねえなら入れるようにする意味ねえだろっつうの
645 :
492:2010/03/25(木) 15:43:10 ID:12AI7c45
>>642,643
感想ありがとうございます。
勇者のベホイミ習得時期、直接攻撃のダメージ計算はオリジナル通りです。
ベホイミはLv20代前半でもいいかもしれません。
ふうませき(青)はルカニなんて効かな…あれ、耐性無しになってますね。
意図したものかどうかもう記憶にありません。
ルカニが効けばただの青玉ですから次回リリースでHPを上方修正します。
ちなみにふうませき(赤)は会心狙いでなくても割と簡単に倒せます。
>>6の私のブログのコメント欄のどっかにヒントがあります。
すごろくのコイン制は「所詮運」を意図してわざと毎回リセットしています。
オリジナルがカネさえあればひかりのドレスをいくつでも買える点を問題視したためです。
つまらんなw
ドラクエ312まだー
戦士にかばうとかの特技をつけたSFCDQ3ハックってどこ行った?
やってみようかと思ったんだが
人造人間とか名乗ってた職人さんのやつ
651 :
649:2010/03/26(金) 21:47:17 ID:WbFt42Yh
ありますた
>>154 亀レスだがXPモードでBNE2使えたよ
DS6バランス変更パッチの件ですが、もし遊んでいる方がいらっしゃいましたら、
恐れ入りますが、ご感想を聞かせてくれると嬉しいです。
やっぱりまだいたんだw
最後最後詐欺乙。
いや、詐欺とは違うだろうけどw
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 13:25:33 ID:USvbk7YI
なんじゃ
_____
. __`ヽ ,トr,' ´ ,.へ ,≡三< ̄ ̄ ̄>
. ,イ,ィ'⌒"゙f''ト、!ヽ, ィ゙ ./ .≡ ̄>/
バ, k,ゝ└ト、└ ''゙ ,ス ≡三/ /
j、 ` ーク'ー-‐ぅ7',´ ,ノ ≡/ <___/|
.f`'`ー-R,,__ `'<,グ. ≡三|______/
| 、 `' .、
', . ',__ ゙Y
', | ', .| こ、これは
>>653乙じゃなくてソニックブームなんだから
,r''゙~ 〉 . い | 変な勘違いしないでよね!
,rァ弋 _,ァ-‐'゙ `'i"~i!
ぃ_f_⌒"´. ,ト、入_
`'.ー┘. └┴‐‐`'
>>654-657 一般向けのバランス変更パッチとしてはアレでほぼ終わりですよ。感想が聞きたくて。
ただ、全体的な難易度をもっとあげたほうが、みなさんには受けが良かったかもと少し心残りがあります。
うるせーハゲ
お前なんかに興味ねぇー
つうかオリジナルのバランス調整なんかに期待してるやつは1ミリくらいしかいないだろ
ここにいるほとんどの人がやってすらいないんじゃないの?
今出てるBNE2の定義ファイルでいじれる範囲で調整しただけ、って時点で大して期待出来ない
バランス考えるのは大変だったんだろう、とは思うけどな
やってみたけどハープ手に入れた時点でオリジナルより楽になりすぎだろう
日の目を見ない装備の救済なんだろうけど
パッチをあげてるような人は叩かれ耐性があるんだろうね
他人の作品の評価は恐ろしく、インパクトが強く感じられる
否定されると、人格を否定されたような感覚になる
だから普通なかなか難しいんだろうがすごいもんだ
>>663 俺は君を叩こうなんて思ってないよ
むしろがんばっていると評価している
DSはゲーム自体がやる気でないからパッチはやってないけどね
自分から感想聞くなんて俺にはできないなあ
まったく知らない人からだから、努力賞なんてありえなく、気に入らない点だけ列挙されるからね
俺も過去大学で音楽サークルなんかで一人演奏するのをみんなで評価するというイベントがあったけど、そのアンケート見るたびにへこんでたなあ
>>664-665 どんだけ酷いこと言われても、叩かれているとは思ってないですよ。
クレームは宝の山ですからね。
納得行くバランスのDQ6が完成すればそれでいいんです。
>>666 ちゃんと感想書いてくれる人もいるけどほとんど叩きのようなきがするがどこの改造スレもにたようなもんだが
BNE2でできることのパッチだと普通にプレイしてるだけじゃ違いが感じられないかもしれないし評価が難しいってこともあるだろうね
>>662 時間かけて作ったんだからその仕事をそれなりに評価してもらいたいのは当然だな
評価してもらえればまたやるかって気にもなるし
雑魚が強いと職業レベル上げるのダルイ。
熟練度上げは必要ないバランスにすりゃいいと言えばそれまでだが転職のありがたみが失せる
DQ6は特技の使い勝手が良すぎて攻撃魔法の存在感が無いうえ、
魔法耐性で更にゴミまっしぐらになるという謎仕様
全職業を極めたら、全員特徴のないキャラになってしまったりとか
やり込む程に不満が出てくるんだ
同じ職業でも、キャラ毎に覚える技や効果が違うとかだったら良いなと思ったよ
その職業に付いている間にしかその職業の特技は(上級職は必要な下位職業のものもおk)使えない
ただし、職業をマスターした場合にはそれに応じたステ+補正(増幅幅の単位は%)を永続的に受ける事が出来る
っていう若干FFが混じったパッチを作っていたが挫折した
バランスバランス言うてるがバランスの悪さも大事なんやで
DQ6はやりすぎだと思うが強と弱があってどっちが強なのかを考える楽しみとか
弱だったのが強に変わった瞬間の開放感とかあえて弱を選択するシビアさを楽しむとか
堀井はたしか「あえて作品に穴を用意する」みたいなこと言ってたが俺は大賛同だよ
俺ができるとは言わないがアマチュアはこの考え持つのが全然いない
まあ育てて覚えた特技があまり使えなかったガックリ感とかも楽しみの一部ともいえなくもないが
それは設定値とか知らないで遊ぶ場合の話
改造はそういう数値設定とか分かった上でやるもんだから
>>673 まさに真理だな
自分で設定かえると手の内のわかったマジックを見るみたいでわくわく感はないからねえ
>>672 堀井の発言はわからないが、FFに置き換えるとFF5の吟遊詩人とか狩人とかの例?
吟遊詩人は最後まで使えないけど(ほかに有用なやつが多いから)狩人は乱れうち覚えるから最後に強くなるというみたいな
改造する場合、バランス調整を旨にしちゃうからどうしても使えなかったやつをどう使えるようにするか、強すぎるやつをどう制約するかを検討せざるをえないわな
強い特技覚えたぜー! これからはめんどくせぇから連打だけで無双していくぜヒャッハー!!
って言う喜びの瞬間を消さずにバランスが取れるかって話
>>675
そういう喜びはすぐ消えてしまうだろ
たとえばギガスラッシュ覚えるとギガデインは事実上価値は0になってしまうなどというのは修正したほうがいい
すべての特技が同じ価値では逆に淡白になってしまうだろうが
バランスっても蛇足になってるハックが多いよなw
苦労した末敵に勝つ 楽して勝つ どっちも別の楽しさがあるってことさ
まあ自分で改造して自分だけで楽しむ分には全部正解だろうな
492さんのK.Mix面白いです!
勇盗僧魔→Lv38で勇賢武賢へ転職でプレイしました。クリアはLv51でした。
みずのはごろも男装備不可なのが痛かった!ピオリムが使える魔法になっててGJでした。
勇者…きせきのつるぎ+ターン後回復+専用防具で硬い!武と比べると攻撃力はもっと弱くてもいいかも
武闘家…単機能ジョブとしては、もう少しピーキーでもいいと思った。防御的に紙なので
ピオリムかけると物理はヒョイヒョイかわすんですが。
僧侶…ストーリーが進むほどお荷物感がw居ると安心なのはバラモス戦まででした。
矛性能を高めるか、回復量ボーナスをつけるか、もっと硬くてもいいのかも
賢者…やっぱり強いなんでも屋。完全に僧侶の上位ジョブなところは変わらずですね
魔法使い…序盤は耐性持ちが多かったのでやや微妙。ヒャダイン辺りから強ジョブに。イオラ辺りから習得がちょい遅め?
僧→魔で作ったキャラにやまびこ持たせてやっと賢者と並ぶ位でしょうか。
やまびこは強いけど、3/4+ふしぎなぼうしの賢者と比べるとMP消費もかなりありますからね。
他の改造ロムみたいに賢者の杖が強回復、誘惑の剣とマホトラがグループ化になっていたら
転職なしの魔法使いでも最後まで使えるかなぁと。
盗賊…本体は地味な強さなので、ムチやブーメランの入手時期次第ですかね。
呪文職から転職して来ようとは思わない程度の絶妙な弱体化。
現時点ではこんな感じのイメージでした。
ちなみにアストロン中に勇者が回復するのは仕様ですかねw
DQ4^{-}4.29やってるけど、最初の街に雪降って冬仕様になったんだけど、
これは何か意味あんの?
攻略スレでも聞いたけどレス無しなんだけど・・・
マルチですまん
DQ6.5作ったんだけどあぷしようか?
>>682 どこにいんだよ、おまえ。どこにいんの?
おちつけ
DQ4^{-}よおマホカンタのバグくらいさっさと直せつうの
更新する気ねえならそう名言しろやボケが
いつまで放置してんだよ
口調はともかく、明言はしてほしい気がする。
マホカンタのバグ修正パッチできました。
クロノの新パッチと交換しましょう。
k.Mixプレイさせて頂きやした。(まだラストまでは行ってませんが)
これだけイベント追加があると面白いですねぇ
ガライ関連は感動ものでした
同封のtxtの、各職業の項目で気になった点がありまして
本スレで最初の方で話題に上がっていたようですが
魔法使い/僧侶のスカラ/ルカニ系がtxtに記されてあるものとは異なっており
最終的に、呪文取得はオリジナル通りにされ、
txtの方は変更し忘れかなぁ、と思いましてご一報を。
何かしらの見落とし等で、私がアホなだけでしたらすみません。
689 :
492:2010/04/12(月) 01:24:41 ID:ayF8T+4y
>>679 回避率は現状ピオリムで素早さを上げても素の素早さで判定するので
変わらないはずなんですがね。(次回リリースでは戦闘中の素早さに応じて変える予定)
あと、アストロン中の勇者の回復は仕様です。(多分毒を受けてたら逆にダメージを食らうはず)
>>688 すいません、現在開発中のreadmeの一部が混入していたようです。readmeだけ先走っています。
readmeのバージョンをあわせておきました。
>>689 そうでしたか。どうもですー
K.Mixに触発され、ひさびさにキャラグラいじってうpったりしてみました
しょぼいですがw
次回更新を楽しみにしております
そういや賢者がベホマズン覚えなかったな
レベル85まであげたんだが
DSのアイテム画像を差し替える方法はありますか?
>>692 試した訳じゃないから、うまくいくかどうかは知らないが
G2D/ICON/item32.mpt
顔アイコンとかと同じで、これがアイテム画像
一応既存のツールで画像をBMP形式には出来る(mptに戻せないのであまり意味無いが)
キャラアイコンみたいにmptp(mptの圧縮?)が使われてるとどうしようもない
>>693 ありがとう。試してみるよ。
同じフォルダに.mpt と.mptpがあるからキャラアイコンと同じかもね。
顔アイコンなどツール作った人がいるから、ロダにあるツール以外でも
差し替えできる方法があるのかなと思ったけどないんだね。残念だ。
DQ6の改造に求めるのはイベント追加とかDQ5のデボラみたいな要素とかなんだよな
SFCとDSどっちでも良いけど
まぁ多分そんなのは俺だけだと思うけど
>>695 たまにこういう書き込み見るけど
パッチ作ってくださいお願いします!って本当はお願いしてるんでしょ?
やたらいらっとくるw
tes
age
k.Mix、メタキンはどこにでるのよ?
700 :
492:2010/04/24(土) 00:48:48 ID:3HsLmAr4
>>699 689に書いたように4/12以前のreadmeを見ている場合は
readmeの内容だけ先走っているので現在公開している
バージョンではメタキンは出ません。悪しからず。
701 :
699:2010/04/24(土) 21:35:16 ID:jmqipB0B
プラチナキンング
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 01:22:03 ID:45/TjOEO
こんな所まで来てネガキャンか
ご苦労なこったな
デュランやキングレオのデータが無いけど・・・その前作で穴だった所に新モンスがいるんじゃないの?
>>703 はやってみたけど読み込めませんと出るぞ
容量的にも釣りだろ
>>703 おお 乙です。
ステが4桁いってるモンスターもいますねー
更新期待してます。
>>704 なぜネガキャンになるのか。
恐らく解析に際して前作のモンスターデータの並びを流用したって意味だろうに。
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 14:11:47 ID:gHgAl5G9
まぁ誤解しやすい文章ではあるかな、相手によっては
709 :
xcllbr:2010/04/28(水) 14:18:14 ID:fQzHLAws
これは、たった3分でできるゲームです。試してみてください。
驚く結果をご覧いただけます。
このゲームを考えた本人は、メールを読んでからたった10分で願い事が
かなったそうです。このゲームは、おもしろく、かつ、あっと驚く結果を
貴方にもたらすでしょう。
約束してください。絶対に先を読まず、1行ずつ進む事。
たった3分ですから、ためす価値ありです。
まず、ペンと、紙をご用意下さい。
先を読むと、願い事が叶わなくなります。
1)まず、1番から、11番まで、縦に数字を書いてください。
2)1番と2番の横に好きな3〜7の数字をそれぞれお書き下さい。
3)3番と7番の横に知っている人の名前をお書き下さい。(必ず、興味の
ある性別名前を書く事。男なら女の人、女なら男の人、ゲイなら同姓の名
前をかく)
必ず、1行ずつ進んでください。先を読むと、なにもかもなくなります。
4)4,5,6番の横それぞれに、自分の知っている人の名前をお書き下さ
い。これは、家族の人でも知り合いや、友人、誰でも結構です。
まだ、先を見てはいけませんよ!!
5)8、9、10、11番の横に、歌のタイトルをお書き下さい。
6)最後にお願い事をして下さい。さて、ゲームの解説です。
1)このゲームの事を、2番に書いた数字の人に伝えて下さい。
2)3番に書いた人は貴方の愛する人です。
3)7番に書いた人は、好きだけれど叶わぬ恋の相手です。
4)4番に書いた人は、貴方がとても大切に思う人です。
5)5番に書いた人は、貴方の事をとても良く理解してくれる相手です。
6)6番に書いた人は、貴方に幸運をもたらしてくれる人です。
7)8番に書いた歌は、3番に書いた人を表す歌。
8)9番に書いた歌は、7番に書いた人を表す歌。
9)10番に書いた歌は、貴方の心の中を表す歌。
10)そして、11番に書いた歌は、貴方の人生を表す歌です。この書き
込みを読んでから、1時間以内に10個の掲示板にこの書き込みをコピー
して貼って下さい。そうすれば、あなたの願い事は叶うでしょう。もし、
貼らなければ、願い事を逆のことが起こるでしょう。とても奇妙ですが当
たってませんか?
乙乙
今更かもしれませんが…SFC版ドラクエVの改造パッチの製作依頼をしたのですが。
DQ64、DQ6、DQMJ2の話題で盛り上がってるトコ申し訳ない。
もし有志で「おおっ、俺が作ってやるよ」って方がおられましたら耳を傾けて頂けませんでしょうか。
「DQ3 Extra2 verF」改、みたいなのを考えたいと思っております。有志の方がおられましたら
変更内容、追加内容等、希望内容を事細かく記載いたいと思っております。時間にゆとりのある
職人様、是非、力をお貸し下さいませ。
よろしくお願い致します。
俺が考えた物を無償で作ってくれ
って言ってるように取れるな
馬鹿じゃねえのなんでいきなり何をしたいか書かないんだよ
今更とか以前の問題だろお前中学生かよ
しかもSFCって…
ロム本体も吸い出し機も持ってねぇよ
あ、まさか犯罪犯せってか?
>>712 変更内容をまず書かないと
面白そうなら協力者も出るだろうけど
改造したいけど僕にはそんな技術も無いし、
何より面倒臭いので僕の好みどおりに改造してくれる方いませんか?
こういう事?普通職人って自分が作りたい物を作るだろ、金貰ってるわけでもないのに
こりゃアホすぎて笑えたw
まともなハックは一つも無いなぁ
どっかしらにアホみたいな仕様が入ってたりとイタタな感じが多いわ
そりゃまあハック(しかも今更SFCソフトを)しようと思う奴なんて
大なり小なりオタ入ってるからなw
722 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 01:18:51 ID:/HB51CUh
他のゲームの改造スレであったが、
俺が考えた面白い改造を作ってくれ→ニコ動にうpして神になる
って奴がいたからなぁ。作ってやるメリットないし
わがままなゆとりは折角作っても「俺の考えたのはこんなんじゃない」とかぬかすし
明確なビジョンを明かさないのにどう作れってんだ
DQ4-{^}よお
俺完成させっからさっさとデータ渡せや
年に数回更新したくらいで神気取ってんじゃねえぞこのカス
>>710 アップローダの406すごいね
追加で
特技の性能変更
各肩書きで覚える特技の変更
敵の強さの変更が
ができるようになるとありがたいです
DQMジョーカー2
特性リストだけ気になったので修正させてもらいました
結局今回も上限あるんだな・・・
その糞仕様変えれるとは、乙乙
410.zip DQMJ2 BNE2
406.zipからの更新部分
・
>>725さんの特性データ反映
・特技・スキル追加
・スキルの成長を追加
・配合の整理
・モンスター耐性の一部修正
・敵データの追加
>>727 乙です
チートで枠を無視してメンバー組めるみたいだし、これと上限弄りで自分好みに出来そうだ
730 :
492:2010/05/05(水) 02:04:13 ID:E2odLSdc
流れ切ってすいません。
SFCGENEditorの最新版を
>>6からたどれる倉庫にうpしました。
今回はいろいろ変えてますが、拙いながら
スプライトの編集をできるようにしました。
731 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 16:23:00 ID:Awpm1fy9
乙
あいかあわらず492氏はこつこつHP更新しててすげえよな
なんであんなにきっちり作業報告書を作れるんだろうか
ほんとすげーなあ。ついにスプライトまでも
サイトの更新が最近楽しみで仕方ない
>>733 なんかすっげことやってるっことはわかるんだが低脳の俺にはさっぱり理解できない・・・
違う世界の話のようだ
本格的に解析始まってもう5年以上になるんだろうが今だに継続してることが並外れてる
曲も弄れるようにしてほしい
波形視覚化で
曲の作成支援ツールならもうあがってる。
視覚化とかはもう素人プログラマーじゃ無理だろ。手間暇かかりすぎる
何でもいいから曲のサンプルを1つ、上げてくれまいか
いろいろ試しているが分からない点がまだまだある・・参考にしたいのです
あなた探す気あるの?
ロマサガスレいきなさい
なぜDQ用のツールで作られたDQ用のデータを探すのに
ロマサガスレ行かねばならんのだろう
まあ行ってみたけど、目当てのものはなさそうだったが・・・
ロマサガのうpロダには良い勉強材料になるmmlが沢山あったろうに・・・
>>739 ロマサガスレに誘導しようとするレスは基本無視するのが吉。
mmlは使用しないわけだが
曲作成支援ツールって45氏のだろうけどDQ6用だけでDQ3用なくね?
今のロマサガスレはキチガイばっかり
の割には職人がいる不思議
連携とかすごい作者がいるよな
>>727を使うにはBNE2本体があればいいのかな?
セッティングフォルダに丸投げじゃなくて数値設定みたいなのも必要?
丸投げでいいよ
ロマサガは職人が避難所に引きこもって2chスレは見ないようにしてるからモチベーション保ててるんだろうな
避難所は即BANだから荒れないし、
ロマサガは荒れはしてるがその分信者も多いから避難所が過疎ることもなく
有意義なバグ報告等多数だし着実に完成度が上がってる
いつまでロマサガの話ししてんだよw
それなのにドラクエ{-}^の作者ときたら中途半端に作って放置するし
ちょっと目立ちたいくらいの気持ちでやられたんじゃ待ってるほうも迷惑だわな
さっさと製作破棄宣言してデータ全部よこせよ
俺が完成させてやるから
DQ6音楽データ作成用ツールVer1.4来てる
492氏は積極的に動いてるし、45氏もこうやってときたま投下してるが、
86氏、592氏、558氏はいったいどこへ消えてしまったんだ・・・?
音楽ツールVerUP乙です!
ジャンプ絡みの挙動が変な気がしたのはバグの影響もあったのか
またいろいろいじって遊ぼう
いるだろw
SFCGENEditorでDQ6のアイテムデータの攻撃・守備力(増減値)とかっこよさを弄ると、
保存時に-32678強制で変更されるみたいなんだが対処法はどうすればいいんだろうか?
758 :
492:2010/05/11(火) 15:44:39 ID:9P8sxhmv
>>757 プログラムがバグってます。修正するので待ってください。
760 :
492:2010/05/12(水) 09:23:56 ID:R9dtxNyo
SFCGENEditorの最新版を
>>6からたどれる倉庫にうpしました。
>>757で報告されたバグ修正およびちょっとした機能追加を行っています。
DQ3や6のハード版(バランス改良)は個人的には面白かったけどね
2・4・5でやろうとする人って何でいないんだろう
>>760 本体の修正確認しました、ありがとうございます。
また最新版において
・RomMapDQ6.xml内の、「キャラ基本データ」が丸ごと削除されている
というミス?を発見しました。以前のデータから丸々移植(sintはuintに修正済み)しても特に不具合は
発生しなかったので、作業中のミスなのか意図的なのかは分かりませんが一応報告しておきます。
キャラクター基本データに加えて
・モンスター基本データ
・モンスター行動データ
・エンカウント-先制パラメータ〜呪文・特技〜職業〜各種施設
もないが、そもそもドラクエうpロダの382のデータは141氏のものだったか。
それらはツール利用者が自分で組み合わせて使いほうが良いですね、失礼しました。
>>763 俺も同じ間違いしてたかも。
DQ3SFCEditorはRPGツクール並に簡単に設定できたのに
SFCGENEditorになったらもう手が出せなくなってしまった。
DQ3 Extended ver1.43のBNE2データに
呪文習得だけiniがなくて設定できないんだけど
86氏はまだここ見てるんだろうか…
766 :
492:2010/05/13(木) 00:04:30 ID:qkFC/e1T
SFCGENEditorの最新版を
>>6からたどれる倉庫にうpしました。
アニメーションプレビュー機能を改良しほぼ全てのアニメーションが
正しく(多分)プレビューできるようにしてあります。
>>762-764 DQ6のrommap.xmlは141氏がろだに上げたもののほうが完成度は高いと思います。
SFCGENEditorに付属のDQ6用rommap.xmlは自分が必要だった部分しか定義してないので。
現状DQ6には余り手が回らないので141氏のromamp.xmlを使用するようにしてください。
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 05:17:12 ID:c/eOe3yS
乙乙
492さんに質問があります。過去に既出でしたらお許しください。
固定文字列は"AC"で個々に区切っている他に、
16個ごとにアドレス指定されているのですが、
そのアドレスがどこにあるかわかりますでしょうか?
例えばモンスター名でいうと01A0マリンスライム、01B0シャーマン、01C0ミニデーモン
などに文字列アドレスがあります。
宜しくお願いします。
769 :
492:2010/05/14(金) 18:06:57 ID:13G/KGL/
>>769 即答ありがとうございます。助かりました。
何度かお世話になった、そこに載っていたとは。迂闊でした。
そういえばブログに守備力を体力依存にするやり方が書いてないなと思ってEditorでk.mixのプログラムを見てみたんだけど、
もしかして、守備力作成ってところのアドレス043B28を22 3A 35 C4(ステータス画面上の体力作成を呼び出す)に書き換えるだけで体力依存にできちゃうんだろうか?
自分でやってみればわかること
(/ω\)イヤン
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 14:44:07 ID:UeahWeXx
SFC DQ6で通常攻撃した際にひっそりとMPを1回復させる方法を教えてください
たいあたりの処理を参考にしたかったのですがそれも見つけられずorz
追加効果なら簡単だけどひっそり回復させるのはどうだろう
ターン終了時に必ず1回復させて、あらゆる消費MPを(0の物でも)1ずつ増やせばバランス的には似た感じにはなる
777 :
774:2010/05/15(土) 18:39:24 ID:UeahWeXx
特技と呪文の差別化を図ろうとしておまして、
消費0の特技は基本的にMPを全消費する設定にしてます。逆に言えば消費1でも発動可能。
呪文使い → 今まで通りで、MPが多いほうが活躍。特技の特性上、呪文使いは特技使いにくい。
特技使い → 一度特技を使うとMP0になるので呪文が満足に使えない。
で、一度殴るとMPが1回復するので次でまた特技が使える。
通常攻撃を交えないといけないので、戦士タイプがやりやすい戦法。
みたいなことをやりたいのです。特技を少しだけ弱体化したいのもあります。
自分でも引き続き頑張りますが、ヒントくれる方お待ちしております!
なるほど、面白い案だ
全消費なら毎ターン回復にしても特技連発はできなくなるんじゃないか?
つまりゲージ消費風と。
発動に全消費で毎ターン1回復なら毎ターン撃てるんじゃないの?
遂に不思議な踊り最強伝説が来たか。イタストSPのスフィアバトル以来だ
メガザルが交代で使用しまくり?
それならキャラ別に呪文のみ使える・特技のみ使えるの2つに別けた方が良いんじゃないか?
そうすれば特技キャラは最大Mpを格ゲーのゲージみたく1~4辺りに設定し、特技の消費Mpも相応の数値にすれば良い。
弱い特技は消費1、強力すぎる特技は消費4とか。
きせきの剣が攻撃毎にHp回復だし、それを参考にすれば通常攻撃毎にMp1のみ回復させることもできそうだな
>>783 それはそれで楽しそうだが、バーバラをバトルマスターに みたいな楽しみ方は失せるね
それに特技の強弱は気にしなくていいんじゃないかな。本家が実際気にしてないし。
いしつぶてと輝く息が同じ土俵にいる理不尽。これがDQ6の悪いところであり良いところである。
昨日から K.Mix に手を出してゲーム廃人になってしまった
突然の新イベントでドキドキしてきた
もちろん全滅w
ふうじんのたての鑑定で効果がないと言われる。(戦闘中には効果がある)
786 :
492:2010/05/16(日) 12:51:48 ID:AS9mPLzN
>>785 感想どうも。楽しんでもらえばなによりです。
ふうじんのたての鑑定時メッセージは確認しました。
次回リリースに修正を含めます。
報告ありがとうございます。
>>784 同じ土俵じゃないと思うけどね
習得にかかる労力考えれば
そんなこと言ったら後半になっても強い特技がない
つまらないゲームになるよ
BNE2ってWin7でもそのまま使えるんだね
ちょっと感激
7に変えて何一つXPのときに比べて困ることはないなあ
>>787 俺の書き込みをどう解釈したかしらんが、俺はコスト面でのつもりだったんだ。すまんね。
>>777 まだー?
まだー?って何がまだー?なんだよ
完成させてIPSをうpしてくれる きっと
だってやりたいんだもの
乞食の催促目障り
793 :
774:2010/05/18(火) 01:02:34 ID:GFfHGOa9
ググりまくりの3日間バイナリ表とにらめっこしてましたが結局無理でしたw
改造できてる人ってほんと凄いですねぇ…
みなさん意見とかありがとでした。
とりあえず遊べそうな範囲で改造したIPSをDQあぷろだにアップしたので、
DQ6が好きな方遊んでみてください。 長文失礼でした。
>>793 最後までやってみたけどおまえがナンバーワンだ。
15分程度で最後までいけるとは忙しい現代人向けなんだな
たった3日で結論だすとか舐めてるとしか言いようがない
パッチ作ってる職人ならともかく、クレクレ乞食が何言ってんだか
3日程度で諦めるほどしかやる気ないなら正直うざいので消えてください
結局かまってちゃんかよ
3日程度ねえ 俺に言わせりゃ3日も味わえば十分
一日に使えるわずかな時間を今後ずっとゲーム改造に費やす覚悟が必要なことがわかる
実際それができる人間は少ない だからお前らクレクレが滑稽なんだろ
fr
一日に使えるわずかな時間×3日ってことか
やった気になってるけど実際5時間も使ってないって落ちですか?
スレ読み見直してみたけど
スレ番350あたりからすごいBNEできて盛り上がってたけど
結局ほとんどの人がパッチアップしないね。
中には面白そうな感じのもありそうだけどなー
文句言う人もいるけど「こういうのもあるのか」って思えるし
面白いと思うけど。バランス調整パッチは。
>>801 俺と774を一緒にしてコメントするなや
俺は社会人の基本として言ったが774はニートかもしんねーだろ もちろんそうでないかもしれんがな
否定したいからって都合のよろしい解釈はやめろ
>>802 大概の人間はBNEやツールで弄れる範囲でしか弄れない。
たとえその結果が面白くなる物だとしても「誰でもできるんだからわざわざアプる意味ないな」
ってなるんじゃないかな。
俺としては理想を語ってくれるだけでも面白いんだがね。
そしてうpられた物はどうしたらこんなめちゃくちゃにできるんだ?
ってレベルの物だけだったと
>>804 そうそう
定期的にこの話題が出るがBNE2という魔法のツールのおかげで個人でもかなりの部分手を加えることができる
逆に言えば、よほど気合が入れないとたたかれるからあげにくいんだよ
俺としてはDQMJ2の調整パッチが何かあるとうれしいが自由度がありすぎてだれも上げないだろうね
「誰にでも簡単に出来る」これが大きな間違いなんだろうな
いくら編集が楽になったとはいえ、仕上げる為の時間や、センスが要求されるし
後はパッチをアップする人が、どういう意図でどのような調整を行ったか、
とことん詳細をリドミに書いた方が良い
パッチあててプレイしてもらえるまでの敷居は思ったより高いと思った方が良い
センスと目的が大事っていうのは思うな
バランスが取れてもつまらなかったら意味がない
どういうゲームにしたくて調整するのかをはっきりさせないと
淡白なゲームになってそれで終わり
DS持ってないからできないけどそんなに調整パッチひどいのか?
何がそんなにひどいのか、できたら教えてほしい
ここの乞食は言いたい放題だな
自分では作らず職人にセンスがないとバカにする
ロマサガ3よりマシだろう
大体ドラクエのやつらって一人で全部やろうとしてるからアホなのよね
どこも一人でやってるだろ
クレクレばっかりで協力する職人がいないんだから仕方ない
>>809 自分で作ってみての結論だって
俺センスねぇwwww って身にしみるほど分かるから
まあ難しいよね。DQ6なんかはHP少ないキャラは全然使えないが、
じゃあバーバラのHP増やすか?いやいやイメージ違うだろ。ハッサンの減らすか?
それもイメージ違うだろとなる。じゃあHPの低いキャラは自然回復付けようか!
でも誰を自然回復させる? バーバラだけ? じゃあ次にHP低いの可哀想じゃね?
そもそも低いと低くないの線引きはどこだ。
じゃあ特殊な計算してPTの最大HPからそのキャラの最大HP分引いた値を回復値にするか!だがそんな技術ねえwww
そもそも人間キャラが自然回復する(弱キャラだけ)理屈はなんだ。神の加護?www
なんてな
>>808 自分で言うのもなんですが、ゲームバランスを弄るだけの調整ではウケが悪かったみたいです。
BNEをいじくるだけなら誰にでも出来ますしね。
どうやら、多くの裏技・改造板住民は、ストーリーやシステムそのものを大幅に改変するような大胆な改造を望んでいるみたいです。
大幅に改変しなくてもバランスを変えずに
今までとは違ったプレイが出来ればいいんじゃね
DQはそれがしにくいだけで
あの調整()じゃウケが悪くて当然かと
自分でテストプレイしてみて改造前よりバランスが整ったと思ったの?
馬車がなあ>DQ6
馬車があるから馬車外脳筋馬車内回復役で安定してしまう
馬車使用を縛る?それも何だか・・
敵の攻撃力を上げて、魔法をかしこさ依存に書き換えるだけで十分楽しいぜ
ぶっちゃけバランスに関しては個人の好みもあるから、それを弄るだけだと歓迎はされないと思う
万人が満足するバランスなんて存在しないからね
センスって意味では過去にアップられてる調整版の
ボスの強さや魔法戦士がギガスラッシュを覚えたのはすげーと思ったな
それだけでゴミだった魔法戦士の価値が飛躍的に上昇した
システムはともかく、素人の「ぼくのかんがえたそうだいなストーリー」
に期待してる奴などそういないと思うが
期待してるのはロト紋とかダイの大冒険の再現なんじゃないの
魔法のかしこさ依存はホントにほしい>DQ6
これがあるだけで大分違う
本来のその作品を好きになったわけだから
不満があったとしても削除する形で調整はして欲しくないな
ハッスルダンスが強いからスパスタ削除 息が強いからドラゴン削除 は悲しかったよ
全敵モンスターに息耐性付ければいい
ハッスルダンスに関しては回復量の調整か使用者がHPorMPを消費する仕様にすれば良い
調整Ver.やってないから俺の改造してる案を書いてるだけだけども。
難易度が高ければなんでもいいな
Lv90前後ないとクリアできないくらいハードな物をやりたいわ
調整後のジョブの位置づけや戦術面の広がりを考慮せずになんでも弱体修正ばかりした結果、
戦闘はデフバフかけて回復と戦うを繰り返してチマチマ削るだけ、みたいな
戦闘を単調化させるアイデアばかり出すやついるよな
>>828 それはハードというかただのレベル上げ作業ゲーだと思う
>>818 何回遊んでくれました?
5回クリアしましたけど、元のバランスより良くなったと思います。
561 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/01(火) 11:21:59 ID:L9RpEbbc
呪文などの戦闘行動から直接武器アニメーションを使いたいんだが
やり方がわからない。
562 492 sage 2009/09/01(火) 12:06:59 ID:LGSTOpn5
武器、呪文エフェクトの制御は「戦闘行動」の
表示エフェクトプログラムアドレス1,2(12-13,14-15バイト目)
を下2バイトとしてバンク$04に制御用のSRが並んでいるようです。
例えば、$048D72は味方側の直接攻撃のエフェクトを
制御しているように見えます。
話のつながりが全く分からん\(^o^)/
メラやギラなどの火の玉や火炎のグラを、剣や鉄球やムチなどの
武器グラと取り替えて「さみだれけん」みたいな特技っぽい呪文が作れるって話。
いや、それは分かるが質問に対してヒントになってるのかって話。
プログラムが分かるやつにはこれで十分なのかな?
俺にはこれだけだと何をしたらいいのか分らなかったんだ。
>>826 そういう意見を職人は聞きたいんじゃないかな
今も見ているかわからないけどその当時にそういう意見があったら
また違うパッチを作ってもらえたかもしれないし
> いや、それは分かるが質問に対してヒントになってるのかって話。
> プログラムが分かるやつにはこれで十分なのかな?
結論から行くと、561が「戦闘行動」のバイナリの読み方をわかってなかっただけ。
それに対して親切な492さんが的確に解答したという話。
じゃ、具体的に561は何をわかってなかったんだ?って言うと
表示エフェクトプログラムアドレス1,2に書いてある「8D72」が
バンク$04に並んでいるという部分。
実際にバイナリエディタで書き換えるべきアドレスが上記の場合
$048D72だったということ。それを562で教えてもらって
563で「ありがとうございます」となっている。
492氏のDQ3改造がどう考えても素敵センスなのだが
DQ3どうしても好きになれなくて俺泣ける
>>814 確かにその通り。
RPGのバランス調整って本当にセンスがいると思うね。
DQ6のリメイクがなぜあえてほとんど再調整せずに発売したかってのは
手のつけようがないからだと思う。
莫大な特技と呪文、職業によるパラメータ変更や武器。
ゲームの進行度に合わせて簡単になり過ぎず、かといって難し過ぎずの
絶妙なバランスなんて莫大な時間をかけるか相当のセンスがないと無理だわ。
元データのあった仲間モンスターデータの実装すら放棄したDS版製作陣に
神調整なんて望むべくも無かった
>>839 そう言いたくなる気持ちはわかる。でも、それぞれ固有に呪文・特技を覚える5ならともかく、
究めれば基本誰でも一緒の6ではもともとあんなに仲間モンスターはいらなかったってのはあるけどね。
仲間にできなくなって残念なのはロビン2とカダブウくらいだし。
まぁそうは言ってもスライム系のみってのは酷いけど……
耐性関連で匙投げたんじゃねぇの
まんま流用してるし
まあピザ屋だしそんなに期待できないよな冷静に考えたら
なんだかんだいってここ数年、バイナリスレで新作が出るのはドラクエしかないよな
ロマサガとかTO、FA、FFスレは新作も出ないのによく続いているもんだ
ドラクエはここ数年でも4,5,6DQMJ2と弾があるから救われてる
7もDSで出るといいんだがな
ロマサガもTOも熱いだろ。派生出てるし。
逆に言えば、どうせ全職業マスターで同じになっちゃうなら
イベントキャラを抜いた、ほぼ全モンスター仲間にできてもいいんだけどな。
>>845 似非四天王パとかやりたかったなあ。ムドー加入がかなり遅くなるけど
FFも5rに比べたらドラクエとかなにしてんの?ってレベルだろ
ほんの少しバランス調節したくらいでお前ら満足してるのか
救われてるとかまじ頭大丈夫ですか
844もそうだと思うが勘違いしてるだろ
新作ってのは発売されるソフトのことで完成した改造のことじゃねえだろ
それに5r程度ならDQ4^{-}の方が改造難度上じゃね
おいお前ら!
>>847がFF5rを超える改造ドラクエを作るらしいぞ
>>842 ピザ屋よりもキャバクラ中毒の禿のほうが問題
正直、FF5rって弄りすぎだと思うけどな
DQも同じでバランスだけ弄りすぎるのはどうなんだろうな
そもそもDQはあまり改造しがいがないんだよな
不満が出るとしたら戦闘バランスと作品によってはIFくらいだからねえ
ストーリーは端から期待してないし、仲間キャラ・敵キャラ・モンスターが濃すぎるほどに魅力十分
この完成された世界観をちょっとでも下手に弄るとあっという間にドラクエで無くなる ってのがある
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 13:33:16 ID:QMxYF8XT
hyper意外と便利☆
弄り過ぎると今度はもう素材だけ吸い出して自作しちまえよってことになる
特に陳腐なオリストーリーやオリキャラなんぞツクールで十分だわ
ツクールはメニュー画面が安物すぎる
DQ4^{-}4.30きてる
SFCのDQ6のBNE2設定ファイルってどこにある?
DS版ばっかりあって見逃がしているだけだとは思うんだが一向に見つからない…。
>>857 アップローダにあったと思うが
でもできることならDSのほうが圧倒的に上だし、SFCの場合構造体を使わないと職業関係とかいじれなかったと思う
>>858 やっと見つけた。サンクス。
SFC用って書いてなかったからスルーしてた奴だった、ありがとう。
見つかったのはとても嬉しいんだけど…もしかしてDS版ってもう
スライム以外も仲間になるようになったりしてる?
DQ4^{-}の4.03なんですが、wikiの攻略情報と違う部分が
多々あるのですがこれはverUPによる仕様の変化なのでしょうか?
先に進めなくて困ってます
あんなの勝手に誰かが作ったやつだから合ってないんじゃねえの
俺も結局連金はできなかったし
どこで詰まったか書けばいいさ
DQ4^{-}4.30楽しませてもらっています^^
ソレッタ、町の左側から出られないねw
久しぶりにきたら492氏が神だった
おかげではやぶさのけん潰さないでキラーピアス実装できました
おれも、はやぶさ潰して、キラーピアスにしてたわw
866 :
861:2010/05/26(水) 23:59:32 ID:okqz0rLX
デスピサロ倒してクリアまでやったんですが・・・
4.30も出てることですし、verupしようかと思いますがやり方が…
なりゅほど
Verupなんて新しく作ったROMにセーブぶち込めばいいんじゃねえの
4.31
DQ312まだー
新イムルの地下室
とうぞくのはな反応あり
レミラーマ反応なし
オレだけ?
SFCのDQ6なんだけど初期職業構造体使わずに変えられるかな?
>>872 使わずにって?
使ってもできないやつを使わないでできるわけないだろw
構造体が使えるならわざわざ使わない理由がない
バイナリエディタ使えばやりたい事の9割9分はできるっしょ 力があれば
うpロダとテンプレリンク先に神ツールがあるだろぼけ
6に関して初期職業は構造体とかBNE2にそんな項目あったっけ?
もともと9割9分はやりたいことは実現してきてるから気にも留めなかったが
DQ4^{-}って攻略サイトとかないのかな。
4をほとんど覚えてない&未処理と思われる6ネタがあって、次にどこ行きゃいーかわかんね
4の攻略見ればー
6のイベントは進行に影響なかったはずだから無視
492氏へ報告
SFCGENEditorで86氏のextended_ver1.43を読み込んで特殊防具回避率の項目を選ぶとエラーが出ます
Gridがどうのとか・・・・・・
>>880 気付かなかった…
すみません&thxです
882 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 21:36:39 ID:TG0MciFx
DQ3はわけわからん自己満改造するより
賢者をスパッと廃止するか
対抗できるバトルマスターや魔法戦士を作れば
簡単にバランスとれる気がする
あ、そう
そう思うんだったら改造なんかに頼らずとも賢者使わないだけで済む話としか思えんが
このスレ見ていてバイナリエディタひとつも持ってないのか?
てか3なんて元からバランスぶっ壊れてるし改造する必要ねえだろ
2週目パッチは面白かったけど
やっぱやるべきはDQ64の改造でしょ
DQ4^{-}の人にはもはやなんも期待してないから
共同開発で新しいパッチを作る時期だとは思いませんか
とりあえず他のものを「なんか」呼ばわりしてまで新しい事を盛り上げたいなら
うpにしろ案だしにしろ、そう思ってる人間が率先するべきだっていい加減学べよ
自己満すら自分でできない奴が、他人様の楽しめるものなんか
作れるわけねえんだよ。それ以前の問題だってことに気付けよいい加減。
ここはテメエのオーダーメイドの店じゃねえぞ。
しかしドラクエってどう改造すれば楽しいのさ
良い意味でも悪い意味でも完成されちゃってるよね 崩しづらい
裏ダンジョン作るような感じが一番無難かもね
守備力作成ルールの素早さ÷2を体力÷2に変えてる人は結構いるよな。
これで無駄に堅くなる盗賊あたりを調整できる。あと無難なのはオリジナルアイテム追加とか。
マップの改変は苦労してる人多いよ。職人さん以外はオリジナルダンジョンなんか無理だろ。
DQ4^{-}4.31
四つの結界、右上のほこらの床背景壊れてない?
新しくゲームを始めたときに色々な要素がランダムで変われば
毎回新鮮な気持ちで遊べて楽しいんじゃないかなーと
「あのボスが倒せねえ」「眠らせたら楽だった」「こっちのは眠りに完全耐性がある…」
「攻撃いてぇ」「スクルト使えば」「どうやら今回は覚えないらしい」 とかね
実現するにはROM拡張が必須かな?
ドラクエの改造でやるんじゃなくて、新しいものを1から作ればいいと思うよ。
まずはモンスターのパラいじりとか色んなリネームとか
自分のできることを探せば?せっかくこんな便利なスレがあるのに。
誰かDQMJ2の調整パッチ上げてくれないか?
自分でやると甘くなってすぐやめてしまう
新鮮にはなるんだろうけど、何周もしてボスに合わせた戦術を練るのも楽しみの一つだからなあ
その場その場でのベストを探す、いわばローグ的楽しみ方をしたい人向けになりそうね
初めて会った敵にとまどってヒーヒー言ってたあの楽しさか
相手を調べて正確に弱点を突いてヒーハー!なあの楽しさか
いや、だから。自分で出来るところからやれば?
昨日から誰に言ってんねん
誰にって、自分でバイナリいじりにきたんじゃないの?
何がしたいんだ?
とにかく、パラメータの改変やリネーム、アイテムの追加あたりは
比較的やさしく出来るんだから、そこらへんから始めてみれば?って言ってるんだけど?
面白いパッチの方向性について話してるんじゃないの?
それに対して「良いから簡単な改造からはじめろ!!」というのはどうみても的外れだw
いや、それを自分で作るつもりで言ってるなら何も言わないけど。
まず出来るところから始めたら?って提案してただけで。
一人頭おかしいやついるな
そもそも新パッチ待ってるだけの人が7割はいるであろうこのスレでなに言ってんだろ
頭がおかしいのはお前だよ。作れる奴が自分の好きなように作ってるだけ。
どうしてもと言うなら直接そういう人のブログで要望出すとか自分で作ってみるとかすればいいだろ。
ガン無視されるのを承知で妄想垂れ流したいだけなら何も言わないけどさ。
もし実現を強く望んでの行動だとしたら、てんで的外れだから。
まずは面白そうなアイテムのひとつでも追加してみれば?
妄想垂れ流してるだけで誰かが実現してくれるなんて思ってるのいないだろ
だったら自分の出来るところからやってみればいいじゃない。
Wizの戦闘システムにしてみたいな、10回ヒットとかw
うpられているのはヘッダあり用のipsだから手元のROMが
ヘッダなしなら適当に512バイト(FFとか)頭に追加したものに
パッチを当てればいい
>>913 ありがとう。・・・でもちょっと難しそうだけどがんばってみるよ
DQ4-って6のコード使えない?
誰かれんきんの壷チートで出す方法教えてくれ
誰が攻略の話してんだよ、頭沸いてんだろテメェ
>>916みたいな馬鹿がいると気分悪くなる
つうかお前何様だよ
ちょっと男子静かにしなさいよっ!
ドラクエはすごいパッチがある割にはすれ進行が遅いんだよな
改造材料はぴか一ははずだけどそれだけオリジナルのバランスがいいってことかな?
TOだと最近はどんどんおなにー臭がつよいパッチばかりあがってるからな
ロマサガやTOと違って元のゲームが凝ったことが出来ないゲームだし
解析結果除いてみたら変に古そうな作りで改造も面倒そうだし
ロマサガみたく個別で
賢さ依存化IPSとか特技HP消費化IPSってな感じで欲しい
でもこれって作り手が少ないからこうなってないように見えるだけかな
DQ4^{-}4.32きてる
>>917 誰かにチートコード用意してもらわなきゃ何もできない低脳はスレ違い
DSリメイクのチートスレに群がってた乞食並みに頭湧いてるな
そもそも拡張でRAM上の位置が置き換わっただけで使えない?とか聞いてるのが愚の骨頂
プレイ専門はバグ報告以外で書き込むな、そのスレに引きこもってろガキ
これだからキモオタは困る
おまえこそコード知らないなら余計なこと言わなくていいから
ゴミでいいからどんどんパッチあっぷしていこうぜ
何でこんな中学生みたいなクレクレ君が異常発生してんの?ここ?
DQ改造を活性化させたいだけだ
お前みたいなのがいるから停滞衰退化するんだろ
ゴミでいいからどんどんパッチあっぷしていこうぜ
じゃ、ゴミみたいなパッチを自分でupしてろよアホが
土下座してクツをなめるなら、お前程度のレベルにふさわしい
ゴミみたいなパッチを施してやってもいいよ
ロマサガの名前出さないほうがいいよ
こっちまでキチガイ流入したら困るだろ
どう見ても既にキチガイだらけな件
ホント某スレの再来のような展開だ
某スレにいた最後の?職人が引退したらしいから
そこに張り付いてたキ○ガイが他スレに流入してくると思われる。
なのでしばらくはスルー率は高くしたほうがいい。
元あっちの住民だが、他のバイナリスレにはすまない気持ちでいっぱい
スレは乱立させるわ、余所に出かけては罵倒とクレクレしかいねえわで
ほんと碌でもないスレになり下がった
つうかクリア→ボスに挑んで負ける→連金って流れはおかしくねえか
半分以上はレベル上げれは倒せちゃうし連筋より強い装備落とすわけで
どうせ隠しボスは99レベ前提で作ってるんだろうから
完全に同意ですね
確か、錬金はあとから出来た要素だからねぇ
元々クリア後はあくまでおまけってことだったし
その割にはずいぶん裏ボス強くねえか
あとせかいじゅの花ってあれ完結してんの?
裏ボスは強くしてあるね。ノリだろう、そのへんは
ver4からはよくしらないけど、スレ見る限り途中じゃないかな
あとは過去スレ読んで察してくれ
俺なら続けて作る気にはならんよ
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 20:46:28 ID:gHXSnYgl
君、今どこにいるの?
DQ4(-)バグ報告です
クリスタルメタルで天空装備鍛えるとこで
兜選択しても盾があがってしまいます
あとバグか仕様かわからないけどAIが力の盾を自分以外にも使うのが気になる
代わり?に祝福の杖とか賢者の石を使ってくれない
ついでに要望というか賢さ依存で呪文の威力上がるようにしてほしいです
裏ボス相手に打撃オンリーしかないのは寂しい気がします
勝手な要望なんでスルーしてもらってかまいません
944 :
木霊:2010/06/13(日) 22:31:39 ID:lf1v54Aw
著作権ちゃんと守ってるか?
945 :
赤獅子:2010/06/14(月) 06:29:38 ID:0vfjFj8A
ままのおっぱいでもしゃぶっとけよ。
946 :
女神:2010/06/14(月) 13:49:52 ID:fFFrJGnT
スレチ
947 :
赤獅子:2010/06/14(月) 22:26:23 ID:0vfjFj8A
今からネトカフェに来いよ。
4^{-} ここ最近のマップ変更、感動しました
949 :
正義の使途バイナリガーディアン:2010/06/18(金) 12:27:53 ID:8a3rTG2G
著作権守ってるか?
マップ変更とかただ4から丸パクしてるだけじゃん
どこも感動しねえ
そんなことよりバグ取りとイベントの完成が先なんじゃねえの
こういう勘違いがいるから困るな
ワールドマップだけでもメチャクチャ感動もんだったなぁ
4を味わえるところが大きな要素、魅力なわけだし
まぁ、マップにしてもバグ取りにしても新要素にしても
どんだけ大変なことか解ってないんだろう
金でも出してやってるのかっていうね
マップとイベントをいじるのが一番大変だと思うけどなあ。
そんな簡単に言うなら丸パクリでも何でもいいから
やってみせてよ。
6用キャラグラきたー
マーニャ、エロすぐるw
いくら大変だろうが作品を完成させられない時点で3流なんだけどな
一番先にやるべき事からは逃避してチマチマしたどうでもいい更新で誤魔化してるだけだし
こっちが「金出させて下さい」って言うような出来に仕上げてくれれば文句はないんだけどね
別に無理してやらんでもいいぞ。
趣味でやってることに3流もクソもあるかよ
あほか
>こっちが「金出させて下さい」って言うような出来に仕上げてくれれば文句はないんだけどね
↑えらっそうにw
だから、偉そうなこと言ってねえで
あんたがどれ程のレベルか、パッチのひとつでも
upしてみせろって。
レベルの高いパッチが作れるスキルが確認できれば
まあ、自分でこんだけ出来れば、勘違いして的外れな
ことを言われても文句言えねえなって諦める。
もし、バイナリエディタのひとつも使えないで
言ってるなら、ただの馬鹿。言ってることから何から
間違ってる、ただの馬鹿。
>>955 そこまでの自信、
そろそろ貴殿の腕前もみたいところです。
自分がバカですって言ってるようなレスに
あんまり釣られてもアレだし、ね
つうか信者多すぎ本人も混じってそうだな
なんで人のパッチを批判してるのに対してお前も上げろとかなるわけ?
偉そうなことほざいてるからだろ
批判するだけならともかく
明らかに見下してるからな
SFCDQ3で爆裂拳みたいな
・対象選択できない
・対象をランダムに選択
・2回以上連続して攻撃
っていう効果を追加したいのだがどうにもうまくいかない。
492氏の「ぐんたいよび4」の記事を何度も見てるんだが、俺の頭ではさっぱり理解できない。
どなたか出来る方いらっしゃいますでしょうか?
乞食のフリして荒らそうとしてんだから、スルーしろ
自分に心当たりがあるでしょ。
>>965 rimmテーブルの
サブルーチン1cから読めばわかるとおもう。
それでもわからないなら
mxssアドレスを参照しろ。
C9氏へ
トルネコ横向き髪部分に、恐らく色の塗り間違いと思われる個所があるますた
6のマップ切り替え高速化パッチ
消えてるね。ちょと見てみたかったんですが、問題があったのかな
DQ64の作者と{-}の作者って同じ人なの?
んだ
アホばっかり増えたのロマサガスレの影響かな
DQ4^{-} のボンモールの地下ランダムダンジョンで出てくる
タイガークローとマッスルアニマルの投げだけど、
戦闘中のあのテキストみただけで意味分かったやついる?
自分はDQバイナリ改造@Wiki見るまでワナに投げていることに気づかず、当初「は?」と思ったよ。
トルネコの大冒険をプレイしたことあったからアレだけど、知らない人はWiki見ても分からないかも。
あと、トルネコ投げようとして失敗するときも、
いきなり「トルネコはなげられなかった!」って表示されるしorz
それともうひとつ。
悪魔の書の数字は時計回りにスイッチを押すことが直接分かるようなヒントってゲーム中にあったっけ?
これもwikiでわかったんだが、DQ3のピラミッドのヒントみたいなのがどこかになかったか探したけど
みつからず…orz
↓たぶんないぞ
まあ作者は色々と頭おかしいみたいだから気にするな
コスプレよりいいだろ奴は真性のキチガイ
洞察力の無い馬鹿に合わせて無駄な親切設計にする必要は無いよね(´・ω・`)
DQ4^{-} 4.32
ブランカの職業を説明してくれるシスターで、
職業の一覧で2つ間違ったものが表示されているような気がする
説明の内容は「魔法戦士」と「パラディン」だが、
一覧には追加職業?が掲げられている
うちだけですか?
プリンセスとダークナイトの項目か
64の残骸だかの未整理部分だろうね
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 06:42:34 ID:u1H04PcY
コスプレいらんかね