PSP自作ソフト開発スレ ver.10

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1名無しさん@お腹いっぱい。
*****完全sageマターリ進行!*****

自作ソフト開発者向けスレッドです。
要望・クレクレなどは作者本人が望んだ場合以外スルーで。

前スレ
PSP自作ソフト開発スレ ver.9
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1231340677/
2名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 23:39:11 ID:VMGMes0b
過去スレ
PSP自作ソフト開発スレ ver.8
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1212946327/

【マターリ】PSP自作ソフト総合スレ ver.7【開発】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1196444325/

【マターリ】PSP自作ソフト総合スレ ver.6【開発】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1170852578/l50

【マターリ】PSP自作ソフト総合スレ ver.5【開発】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1131234285/l50

【マターリ】PSP自作ソフト総合スレ ver.4【開発】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1122320813/

【マターリ】PSP自作ソフト総合スレ ver.3【開発】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1120650818/

【メモステ】PSP自作ソフト総合スレ ver.2【起動】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1119085854/

【メモステ】PSP自作ソフト総合スレ【起動】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1115721191/
3名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 00:08:24 ID:OubMmC6O
Hello,Worldとソース
ttp://sec.pn.to/index.html
ttp://forums.ps2dev.org/viewtopic.php?t=1570
スクリーンショット
ttp://pics.oopo.net/2005-05-05-HELLOPSP/
公式アップデータ
ttp://www.playstation.jp/psp/update/ud_01.html

1.5での起動
ttp://www.pspemudo.com/1-5.html
API一覧
ttp://pspdev.ofcode.com/api.php

海外開発コミュニティ ps2dev
ttp://ps2dev.org/

開発環境
ttp://sec.pn.to/pw/?PS2toolchain
ttp://sec.pn.to/pw/?PSPtoolchain

PSP開発入門
ttp://www2.odn.ne.jp/~cai03080/PSP/
 ↑の5月14日を参考に。
ttp://bu-nyan.m.to/psp/psp.htm

Development/Tutorial - PSPnfo / PSP software 2nd.
ttp://pspnfo.orz.hm/index.php?Development/Tutorial

PSP自作ソフトプログラミング開発wiki
http://www7.atwiki.jp/pspprogram
4名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 00:09:29 ID:OubMmC6O
■よくある質問

Q−特定のアプリを333mhzに変更したいのですが・・・
A−PSP上で動くエミュレータでよく採用されていますので、
   そちらのソースを見て活用しましょう。

Q−コンパイルが失敗するのですが・・・
A−開発環境の見直しをしてみましょう。
   過去スレ( http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1115721191/ )を参考にしてみてください。

Q−2chブラウザとか、MUGENとかまだー?
A−自分で作ってください。無理なら黙ってましょう。


Q−ネット接続対応まだー?
A−ネット接続は最近ようやく解析が進みだしたのでもうちょっと。

Q−開発に参加したいのですが、最新のまとめサイトってない?
A−APIの解析など、情報の更新が速すぎるため、
   現在の状況に即したまとめらしいまとめというサイトはありません。
   ココのスレがまとめになるかと思います。
   また、開発されたソフトのソースもぜひ参考にしてみてください。
5名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 02:12:52 ID:Jg6+u8H4
自分で作った、懐中電灯が以外に役に立ってる。
本体をくり貫いて、ファイバーかなんかで直接取り出せたらなおいいんだが
プログラミングとは関係ないが、1000でちょろqを動かすアプリを利用して
無線LANのアンテナを動かすローテートを作ろうかと思う。


6名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 09:58:57 ID:gHEEYQaP
スタートボタン+♪ボタンで本体情報に直接いけるプラグイン作ってるけど、需要ある?
7名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 13:07:31 ID:Jg6+u8H4
それより、802.11を2層からアクセスできるライブラリーを作ってくれると
助かります。
8lime:2009/09/22(火) 17:37:58 ID:NG/fY0gd
intraFontを使って文字で円を描いたりしたいのですが・・・
円を描くとかは、cosを使うんですか?
↓とりあえず右から左に文字を移動させるものを作ってみました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/38600
9yreeen:2009/09/22(火) 20:26:43 ID:4gvdWtS4
そもそもintraFontって角度指定のできる描画関数ありましたっけ?
10lime:2009/09/22(火) 20:37:12 ID:NG/fY0gd
>>9
いえ、pspmath.hの関数を使うつもりなんですが、
角度の計算方法がさっぱりわからなくて・・・
11yreeen:2009/09/22(火) 21:16:57 ID:4gvdWtS4
えーと・・・
ttp://homepage2.nifty.com/tsugu/sotuken/rotation/
数式や考え方はこのあたりを参照するといいかもです
12名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 08:48:13 ID:KgxJ0rux
開発するには基本的なC言語だけでできるのか?

それとも、応用的なC言語が必要なのか?

木曽しか分からないから応用が必要ならば、そういうサイトを教えてほしい
13名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 09:21:22 ID:tNfJfkmq
>>12
どうやって生きてきたらそういう態度で人に頼めるのか教えて欲しいです><
14名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 10:31:13 ID:sVlBKOJG
>>12
まあ俺初心者レベルだが簡単な奴なら作れる
まあ基礎がわかればあとは組みながらわからなければぐぐっていく
こんな感じだろ
15名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 11:01:11 ID:qqxG0rkc
しかし、通信部分はなんとかならないのかな〜
16名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 20:50:06 ID:5A8/y0VP
>>13
しっ みちゃいけません
17yreeen:2009/09/24(木) 20:28:23 ID:dWHIP4Mf
guって改めて読むと無駄が多いな…
18名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 14:57:07 ID:N0bFzJOe
スリープモードに対応するのはどうすればよいのでしょうか
19名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 17:22:45 ID:Cuppg3n8
スリープモードに対応って意味わかんないけど、
MakefileのLIBSに -lpsppower を記述して、

scePowerTick(0);
scePowerRequestSuspend();

でPSPをスリープにできる。
20名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 17:44:32 ID:N0bFzJOe
>>19 説明ヘタですいません^^;
スリープモードに対応とは
大抵の自作ソフトでスリープモードにするとスリープから復帰しようとしてもできませんよね。
それを復帰できるようにしたいんです…市販ソフトのように。
21名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 19:18:33 ID:umlLNVMb
>大抵の自作ソフトでスリープモードにするとスリープから復帰しようとしてもできませんよね。
今確認した中でもFiler、PluginConfigEditor、EjPSPReaderはできる

ここではスリープモードにすることをサスペンド、復帰はレジュームって書いとく
サスペンドできない原因の大半はsceKernelDelayThreadなどのスリープ命令をはさんでないから
レジュームするとファイルポインタが消失してるから、ファイルポインタ握ったままサスペンドしないようにすればいい
あとは各種コールバックでこけてなきゃ問題ない

サスペンド/レジュームで気をつけるのはこれくらいしかないはず
22名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22:25:56 ID:YwSn8nVV
GAMEフォルダに入れるヤツは特別なことをしなくてもサスペンド/レジューム出来るぞ

1.50Kernelで動くヤツは電源ボタンでのサスペンド/レジュームは出来ないんじゃないかな
少なくとも俺はやりかたが分からなかった
>>19 の方法を使えば出来るのか?
23名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22:40:59 ID:7Zl/rHac
>>21
DelayThread中ならファイルポインタも消失しないってこと?まじで!?
24lime:2009/09/27(日) 13:40:48 ID:DcRQmJO9
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/40257
PSPの輝度を調整するプラグインを作ったのですが、設定ファイルが
読み込めません。ソースをアップしましたので、どなたかアドバイスを
いただけないでしょうか。
25名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 15:30:11 ID:MD5JM55Q
Read_Openの戻り値がおかしいんじゃないの?
条件を逆にしてみるとか
26名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 15:54:32 ID:DcRQmJO9
SceUID は、int型なのでおかしくないと思いますが…
試してみます。
27名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 17:44:03 ID:DcRQmJO9
すみません、事故解決しました。
どうやら自分で実装したstrcmp関数がおかしな動作をしていたようです。
いちおう出来たプラグインとソースをアップしときます。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/40329
28名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 23:32:03 ID:RH8PFK+/
日本語の歌詞表示出来るソフトを探したけど見つからなかったので中華のluaベースのpsp lyricshow player0.9.7を勝手に日本語化してみました。
必要な方っていますか?
29名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 23:34:17 ID:+lc4aUMq
とりあえずうp願いします。
30名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 23:39:52 ID:RH8PFK+/
うpしたことなんで適当なあpローダー教えてください。
あと勝手に改変したら怒られるかなぁ?

変更内容
1.文字コードをSJISにしたので普通に日本語ファイルでおk
2.時差が中国だったので日本に変更
3.画面表示が中文だったので適当に日本文に。

それくらいかな。なぜか駄目文字はあるみたいです。
31名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 23:46:38 ID:+lc4aUMq
>>30
自分も画像しかうpしたことないんでわかんないです。
すいませんorz
32名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 23:47:22 ID:RH8PFK+/
先ほどカキコしたものです。とりあえずPsp Lyricshow player の勝手に日本語化した奴あpしてみます。
問題だと思ったら叩いてください。削除します。


http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/40488
パスはpspです。

33名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 00:20:20 ID:I+ljeQDq
984 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 16:26:16 ID:R0ZeETWY
psp lyricshow player v0.9.7の日本語版作ってみました。
CFW5.00 m33-6とFW1.50で動作確認しました。
欲しい人いますか?

990 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 18:31:02 ID:R0ZeETWY
>>987
了解です。
>>989
FontDataフォルダの中のPNGファイル(ACS.PNG以外)をJISに書き直しました。

991 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 18:54:52 ID:R0ZeETWY
サイト作りました。
http://music.geocities.jp/cpkww221/PSPlyricshowplayer/plsp_index.htm
34名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 11:33:50 ID:xrdlV1kq
>>32
乙 いただきました。
35名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 12:25:13 ID:HthM4iJ9
>33 ありがとう。探しきれてなかった。orz
無駄骨だったかも。(^^;
36名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 22:13:37 ID:QtaLntBz
>>32 >>33
両方ともに起動させようとすると
Error: list.lua:147 bad argument #1 to 'ipairs' (table expected, go nil)
と表示され、リスタートすると
Error: SCRIPT.LUA:22 Image.load: Error loading image.
と表示されて起動できません

画像ファイルはちゃんとフォルダ内にあるのですが読み込まれないようです
5.00 m33-6なのですが、なにか解決策はないでしょうか?
37名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 00:18:43 ID:MCtHa81v
>36
うーん。いろいろ試したけど再現しない。
なにかプラグインとかいれてる? プラグインを切っても駄目かな?

あと、psp lyricshow player 0.9.8 の日本語版も作ってみました。
こっちは何がいけないのかわからないけどpsp-1000では動きません。
psp-2000では動きました。

表示やキー操作を自分の都合に合わせてちょこっといじってます。
それでもよければあpしますが、誰か必要ですか?
38名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 00:26:01 ID:MCtHa81v
先ほどカキコしたものです。とりあえずPsp Lyricshow player 0.9.8の勝手に日本語化した奴あpしてみます。
問題だと思ったら叩いてください。削除します。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/41103

パスはpspです。
3936:2009/09/30(水) 18:08:46 ID:AdFZVCyZ
>>37
プラグインを全て切ってみましたが変わりありませんでした
関係ないかとは思いつつUMD起動とかを変えてみたりIR-SHELLから起動したりも
してはみましたが、やはりダメでしたね

0.9.8の方も落とさせて頂きましたが、同様に同じエラーが出てしまいました
私自身に知識があったらよかったのですが…
40名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 20:24:06 ID:BIlnC7oe
>>33 のID:R0ZeETWYの人です。
9.8出てたんですね。あとでうpしておきます。あと>>38のは難しい文字は表示できません(ただの黒い四角になります」
41名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 22:47:06 ID:Ie+2NCa3
>40
38です。
すいません。第二水準出ませんか? 旧字体は普通に出てたので気づきませんでした。
あpしたら、僕も頂きます。
42名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 22:54:01 ID:Ie+2NCa3
>40
38です。
多分もう見つけてると思いますが僕が発見した0.9.8のサイトをはっておきます。
よろしくお願いします。

http://psp.cngba.com/pspsoft/mediaplayer/2009010960660.shtml
43名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 20:05:15 ID:R2JfYgs7
作成したスレッド内でリソースの保護(ロック、解放)は
どうやればいいですか?
44名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 11:06:41 ID:fOlQN/e1
セマフォを使うしかなかった気がする
45名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 18:47:52 ID:j0zdKS3X
GB/GBCのエミュRINで通信機能を実装させようと思うんだけど需要ある?
もしよければ誰か手伝ってよ
46名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 18:50:42 ID:KRxrJDKe
>>45
一応あるんじゃね?
47名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 11:22:51 ID:h1v/S7E2
Psp Lyricshow player 0.9.8を勝手に日本語化して小さいながらも演奏中にジャケット画像を見れるように改造しました。
LuaplayerHMv2のせいかうちでは0.9.8はPSP2000でしか動いていません。
必要な方はいますか?
48名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 17:40:34 ID:cjIPzFV9
>>47
一応欲しいー
ってかPC付けないでオワタブラウザで見てるから斧らへんにうpしてくれると助かる
49名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 21:15:37 ID:h1v/S7E2
>48
もうしわけない。斧ってよくわからないんだけどここでいいの?
http://www.axfc.net/uploader/
50名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 21:22:17 ID:wjzKQhix
>>49
おk
51名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 23:02:12 ID:h1v/S7E2
>48
遅くなってすいません。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/42163
パスはpspです。

1.選曲画面にてUSB接続を追加しました。
プレーヤーを起動しながらmusicの内容を変えられます。
2.演奏画面にて演奏モード(曲終了後の処理)を追加しました。
繰り返しや一曲、連続演奏に対応
3.演奏画面にジャケットの画像を追加しました。
ジャケット画像はあまり大きいとくずれます。500*500くらいが最大みたいです。
4.画像はタグv2ですが、それ以外の情報はもとのソース通りにタグv1から拾ってます。

一応チェックはしたつもりですがおかしいところがあったら教えてください。
52名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 12:23:31 ID:h9W7ivyS
>>51
LZH…
pspではzipかrarしか解凍できない…

これはPCで拾えという事なのか!
53名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 13:06:53 ID:ijvrQ7r9
そういうことだろ
グダグダ言わずに乙でもしてろ
54名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 14:34:52 ID:ijvrQ7r9
つかpspでも解凍できなくはない
55名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 20:02:51 ID:Hmrz6rhg
自作ソフト開発スレなんだから「できないならできるようにソフト組めばいいじゃん」と答えてみる
56名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 22:05:59 ID:CNWmxWM/
>52
ごめんなさい。それは知りませんでした。
zipにして再あpします。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/42519
パスはpspです。

前回のファイルに対して若干変更があります。
1.全画面表示で歌詞を表示したときにジャケット画像の位置
57名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 23:38:46 ID:h9W7ivyS
>>56
えっ…いやっ…
わざわざ有り難う御座いますご丁寧に
つーかそう仕向けた癖に…
してもらっておいて悪いけど、次はしなくていいよ!
こっちは貰ってばかりでなにも与えられない乞食なんだからさ………
58名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 00:23:25 ID:JSU1/H9C
連投になってすいません。
これで問題なければしばらく更新終了します。

lrcファイルの何かが原因でバグが出る可能性があります。
おそらくluaplayerのファイル読み込みバグかなとは思いますがよく分かりません。
駄目なときはテキストファイルにして我慢してください。

オリジナルに対してkbsとかステレオとかの表示がなくなっています。
またキー操作をかなり変更しています。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/42571
パスはpspです。

前回からの修正
1.lrcファイルの他にtxtファイルにも対応しました。
lrcファイルを作るのがめんどかったのでtxtでも歌詞表示します。
その場合は自動で移動しないので矢印で操作してください。
lrcの場合は矢印で歌詞は移動しません。
2.再生モードの表示位置を変更しました。
59名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 10:20:45 ID:pPPL6Q9L
>>58
SGJ!
ジャケット対応して とリクエストしようか迷ってたらリリースされて驚いた
60名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 20:27:05 ID:Sj/vj0zs
iTunesで歌詞入れたやつを再生できるとうれしい
61名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 20:29:38 ID:mWlHeasm
>>60
あれは曲とは別のデータベースに保存されてるみたいだから無理だと思うぞ
62名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 00:02:30 ID:VdgdaU4g
相変わらずまたipairsでエラーが出て起動できませんね…
他の方は起動できているようですし、固有の問題ですかね
起動できればかなり重宝したとは思うのですが・・・
63名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 01:09:49 ID:LOroEdcK
>62
そっか、残念。 今のところよく原因がわからないです。
他の人の症例をみるとmusicフォルダを空にして立ち上がるなら音楽ファイルに問題がある場合もあるみたいです。
どうもmp3のタグ付けをしたソフトと相性があるのかもです。

しばらく更新しないといってなんですが少し思いついたことがあったので更新します。
今まで以上に人柱かもしれないので動かなくても許してください。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/43492
パスはpspです。

変更点
1.mp3に埋め込まれている非同期歌詞の表示に対応
まず埋め込み歌詞、次にlcr、最後にtextファイルを検索して表示するはずです。
歌詞のフォントはsjisのみに対応してます。

2.早送り、巻き戻しに対応。操作は←→です。5秒くらいずつ飛ぶはずです。
mp3に画像を埋め込む時に使ったソフトによってか分かりませんが不具合が出るときあります。
曲を再生した時、2秒とか3秒から始まる時は最後まで巻き戻すとエラーで止まるかもしれません。

そろそろオリジナルのソースを汚しすぎて自分でもわけがわからなくなってきてしまいました。(^^;
luaplayerとpsp lyricshow player のオリジナルの作者に感謝します。
64名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 01:19:50 ID:LOroEdcK
>60
iTunesを使ってないからよく分かりませんが、もしその歌詞がmp3に埋め込みの非同期歌詞なら今回のバージョンで表示できるかもしれません。
できなかったら期待を持たせてごめんなさい。

>62
IRshellだっけ、あれってf0に何か書き込んでましたっけ?
それが関係しているとかないでしょうか? IRshellをフル導入してる人で動いている人はいるんでしょうか?
あと、前にも書きましたが、うちだとpsp1000では起動すらしませんがそれは関係ないでしょうか?

>63
変更点の1に追記
埋め込み歌詞は非同期なので操作はtextと同じです。↑↓で歌詞を移動します。
65名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 01:24:01 ID:LOroEdcK
>63
変更点に追加
3.以前一度入れるところがなくて消したkbpsやステレオの表示を無理やり復活させました。

連投すいませんでした。
66名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 20:13:12 ID:xwp+PfU5
>>63-64
musicフォルダを移動させ、PSPから認識できないようにしたところ、無事起動を確認しました
ファイル数500近くのなかからどれが問題になっているのかを地道に探してみるとします
アドバイス、というのかはわかりませんが本当にありがとうございます

ブログからですが、「iR Shell の機能を全て利用するに当たって、Flash0にモジュールを書き込まなくてはならない」との文面がありました
今回の結果から、iR Shellをフル導入していたとしても起動は出来るようです

PSPは2000しかもってないので1000がどうなのかは分りかねます
67名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 20:31:53 ID:xwp+PfU5
先ほど地道に―――と言っていたのに聞くのもどうかと思いますが、タグについて

ソフトではなくタグ情報の形式、という可能性はあるのでしょうか
v1 v2に関してはまあ良いのでしょうが、Riff SIFが気になりまして…
拡張子もrmpではなくmp3にもできるようですし、日本独自の企画に対応しているものかと

まるで見当違いのことを言っていたら申し訳ありません
68名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 22:51:16 ID:tYDmU5ir
>66
luaplayerの規格に詳しくないのでよく分かりませんがファイル数500近くだと単純に配列の容量オーバーな感じも否めませんね。
0.9.8から高速に処理するためにタグ情報を配列に書き込みそれを参照して処理をしているようなのでそこにも原因があるのかもしれません。
とりあえず起動してよかったです。

>67
基本的にこのソフトではv1タグを検索するのにファイルの頭から"TAG"の文字を検索し、そこをv1タグの先頭として128バイト分のデーターを読み込んでいます。
もし、v1タグが来る前に偶然"TAG"の文字を発見すればそこからの128バイトを無条件にv1タグとして扱うのでもしかしたらそこにも原因があるかもしれません。
riffは全然わからないので軽く調べただけですが、riff用のフィールドの後に一般のv1タグをつける形式みたいなのでもしかしたらそれが当たりかもしれません。

69名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 23:01:01 ID:tYDmU5ir
>66
ありがとうございます。
「IRshell」とluaplayerはぶつからないってことが分かりました。
70名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 23:29:25 ID:i3ZSp6r0
「Bochs for PSP」を3.xxに出来ないかな?
71名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 23:45:41 ID:tYDmU5ir
>60
いまiTunes入れて確認しました。
結論から言うとiTunesで扱う文字コードがSJISじゃないためにiTunesで入力した歌詞は表示できません。
他のソフト、例えばmedia taggerみたいなのでSJISの歌詞を埋め込んだmp3なら表示できます。

ぬか喜びさせてごめんなさい。
72名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 03:46:15 ID:N0qO2r9y
電池残量を数値化したものをいつでも確認できるツールが欲しい
73名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 20:16:26 ID:5HXtkuv9
つhud
74名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 21:05:51 ID:/yFeRcDk
>>68
ファイル数も関係有る可能性があるのですね…
タグについての件も回答ありがとうございます

先程タグ編集ソフトを適当に選び読み込ませたところ、結構なファイルが
読み込みのさいエラーを発しました(ファイルのタグの方に必ずしも問題があるとはいえませんが)
一度Winampなどで編集しなおしたりしてみようかと思います

ありがた迷惑かもしれませんが、結果を報告させて頂くかもしれません
その時にはまたご意見を伺えるとうれしく思います
75名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 21:16:44 ID:oPromXht
PSP開発環境入れるの楽になったね。
MinPSP入れるだけでSDLもOpenGLも入る。
devkitPSP入れてたけど削除しなくても上書きされないしいい時代になったもんだ。

makeで長いコマンドラインが実行されるオープンソースのコンパイル用にMSYSも入れればcygwin入れなくて済むし簡単だわ。
76名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 21:25:58 ID:+hsLG06g
>>71
intraFont内臓のlibcccは使えませんか?
UCS2からSJISへの変換ルーチンはDXPの開発者がブログで公開していたと思います
77名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 23:26:46 ID:hEQg2oRj
>74
他のソフトでタグを読んでエラーが出てるならやっぱりタグ形式が原因なのかもしれませんね。
また何か分かったら教えてください。

>76
情報ありがとうございます。
ですが僕が不勉強でluaplayerでCを扱う方法がよく分からないし、C自体もよく分からないのでこれを修正して流用っていうのは今の自分には難しいかもしれません。
また他の情報があったら教えてください。

全然知らなかったんですが少なくともSONY純正のクレードルだとリモコンで操作できるんですね。
リモコンヘッドホン持ってないので良く知らないのですが、これもそのままでも動くんでしょうか?
LUAPLAYERの中にリモコンヘッドホンのキー情報を拾うコマンドがあるってことはヘッドホンは無理なのかな?
78名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 03:55:42 ID:BhHwdsrT
PSP LyricShow Playerの標準スキンの中国語部分ダサかったので改造版スキンなぞ作ってみた。
ttp://otinc.hp2.jp/?p=1456
79名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 08:59:13 ID:leY4C7rz
新型だからlua playerがインストールできんorz
80名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 09:23:12 ID:4LHhON21
>>78
地味にいい仕事してくれますね。GJ!
81名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 14:16:04 ID:mn/m+GEP
82ztr tge:2009/10/10(土) 16:56:20 ID:8QmkK6JH
どうも こんにちは
自作ゲーム開発チームのZtrのWeb,広報係のTGEと申します。
本日はElectric_Drumerと言う自作音楽ゲームを作成しました。
そこで今楽譜製作者が少ないことです。
なので新しい物好きな方、音楽系ゲームが好きな方etc...
是非エレクトリックドラマーの楽譜を作ってください。
出来がよければ正式スタッフにもする予定です。

公式サイト: http://electricdrumer.o-oi.net/
問い合わせ先: [email protected]
83名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 17:38:33 ID:leY4C7rz
どうしたら起動できるんだorz
84名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 18:24:02 ID:dhePX0kN
>>82
すげえページだなぁ
人をムカつかせる為のノウハウの蓄積か
85名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 19:18:32 ID:eGGjvGkL
>>82
これZOCとかいうMPO+チート使いが
作ってるソフトww
86名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 19:31:24 ID:+3rp077L
なんつーか、うん
全体的に中途半端な技術を披露しているだけで面白みが無いね
87名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 19:51:40 ID:bVpWsUvz
>79,83
Luaplayerの起動の事を言ってるのかな?
新型で自作ソフトが動く環境にないならluaplayerは動きません。

luaplayerは派生が多く単体で動くものからドライバをf0にインストールしないといけないものもあります。
必要なドライバはインストールされましたか?

またluaplayer上で動く「ソフト」が必要です。
「eboot..pbp」と同じフォルダに「scriput.lua」のようなlua言語で書かれたソフトはありますか?

さらに派生luaplayerによっては最初に読み込むファイル名が「script.lua」ではないものもあるようです。
また派生luaplayerやバージョンによってソフトの書式も違い、別バージョンのソフトは動かない場合もあります。

お使いになっているluaplayer用のヘルプを読んで色々実験してみてください。
88名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 19:57:33 ID:leY4C7rz
>>87
すまん、>>63の奴
89名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 19:59:20 ID:leY4C7rz
>>88
ミスた
>>63のソフトが起動できないとですorz
90名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 20:19:39 ID:bVpWsUvz
>89
>66みたいにmusicフォルダ空にして起動してみてください。
それで動けばmp3ファイルの方が相性が悪いのかも。

それとCFWは入ってますか?
91名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 20:38:30 ID:leY4C7rz
>>90
CFWははいってます。

とりあえず、>>66の方法でやってみます
92名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 20:43:36 ID:leY4C7rz
だめでしたorz

たぶん.luaが起動できないんだと思います。
少しdriverを探してきます。
93名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 21:42:59 ID:bVpWsUvz
>92
新型って2000? 3000?
94名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 22:42:36 ID:bVpWsUvz
psplyricshowplayer0.9.8をさらに改造してみました。

>78
ありがとうございます。
背景が入れ替えれると面白いと思いましたので背景3枚と音量バーなどのカラー設定をカスタマイズできるように改造しました。
今回の改造分に参考データーとして入れさせてもらいます。 問題あったら言ってください。削除します。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/44349
パスはpspです。

変更点
1.スリープタイマーを追加しました。
SELECTボタンを押すと30分単位で120分まで設定できます。
スリープ途中でSELECTボタンを押すと残りの時間に30分ずつ追加されます。
タイマーは時間表示の数字を使って分単位で処理してるので厳密なタイマーではありません。

2.演奏モードの変更順を変更しました。
連続再生→リピート再生→1曲のみ の順番に変更しました。

3.ヘッドフォンのリモコン操作に対応(純正クレードルでは特に何もしなくてもリモコン操作出来ました。)

4.テーマファイルになんとなく対応しました。
選曲画面で音符ボタンを押すとテーマが変更できます。次回起動時に反映されます。
設定できるのは10種類でテーマファイルは「theme」フォルダ下の「tm0」〜「tm9」のフォルダに入れます。
テーマファイルは「bg1.png」「bg2.png」「bg3.png」の背景3ファイルと
音量バーや選択バーのカラー定義ファイル「colbar.ini」の合わせて4つです。
カラー定義ファイルは上からR,G,B,Aで、それぞれの設定値は0〜255の間です。

関心がある方は試行錯誤してみてください。
95名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 22:52:21 ID:bVpWsUvz
追記です。

今回からテーマに対応したために一部フォルダ内のファイル位置構成が変わっています。
上書きしても問題ないと思いますが無駄なファイルが存在してしまうので一度削除した上に再度入れて貰うといいかと思います。

よろしくお願いします。
96名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 02:16:55 ID:tTLR53C4
>94
採用どうもっす。まぁ暇あったら別なのも作成してみますわ。
97名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 08:28:49 ID:63lV4oWi
この音楽プレイヤーの音質って普通に聞くのと違って好きなんですけど
普段からこの音質にするプラグインって作ってもらえますか?
98名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 12:32:23 ID:lx2/CnKX
>>97
普段からこれで聞けばいいだろw
99名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 13:29:06 ID:63lV4oWi
>>98
ゲーム音もこうならないですかね
100名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 18:36:18 ID:Yi+VZX7S
>96
いえいえ。連絡遅くなってすいませんでした。
またいい感じの出来たらお願いします。

僕はブラウン系のを気に入って使ってます。
101名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 18:39:11 ID:Yi+VZX7S
>97,99
自分ではよく分からないんですがこれって音質違うんですかね?
このソフト自体はluaplayer上で動かしていて、音楽鳴らすのはすべてluaplayerがやっています。
ですから申し訳ないですがプラグインとか作るの僕には無理です。><。
102名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 13:21:20 ID:EK93nqL7
Minimalist PSPSDK for Windows + VS2008で開発しようとしたのだけど
サンプルとして付いてる物をコンパイルしたのを動かそうとしても
エラーが出て起動すらしてくれない

開発するのはかなり久しぶりで調べてみると
最近のは main関数 とは別に起動する際にロードする
その関数のアドレス指定をしないといけないみたいなのだけど
その形式になっている ”Hello World”的なサンプルコードはどこかにありませんか?
103名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 18:01:44 ID:g+VrRBeB
>>102
>最近のは main関数 とは別に起動する際にロードする
>その関数のアドレス指定をしないといけないみたいなのだけど

その環境で開発してるけど、そんな話は聞いたこと無い。
104名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 18:52:14 ID:XzYC/88z
>>102
どんなエラーが出てますか?

多分、実行ファイルを置くフォルダを間違えてるってパターンじゃないのかな?
105名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/16(金) 04:18:24 ID:G2H8lvuG
ブラウザとか、そういうのでテキスト書き込めるところ押すと出てくる携帯のボタンっぽい感じのあの画面
あの画面ってどうやって出すんですかね?名前とか分かれば調べられるんですがそれすら分からないからどうしようもなくて・・・
106名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/16(金) 06:31:20 ID:6BeKiDjr
On Screen Keyboardか?
オワタブラウザかDXライブラリPortableのソースでも参考にすればいい。
107名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/16(金) 16:03:54 ID:G2H8lvuG
>>106
ありがとうございます
さっそく調べてみます
108名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/16(金) 18:46:56 ID:2ZkIyNgI
PSPでウィキペディア見れるようにならねえかな…
109名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/16(金) 22:45:43 ID:lXTvGitL
>>108
見れるだろ
とツッコもうかと思ったが言いたい事はよくわかる
PCみたいな専用ブラウザあったら便利そうだよね
110名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 16:17:58 ID:3UwJzKHK
CPUの負荷率を得るのはどうしたらいいでんすか?
111名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 20:31:58 ID:81birC8g
忘れた
112名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 23:11:36 ID:PQy7OsP6
psplyricshowplayer0.9.8を改造してみました。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/47533
パスはpspです。

>96
色々とありがとうございました。色々考えて結局今の状態であpしてみます。

改造内容
1.充電中は「充電中」と表示するように変更。

2.本体をホールド状態にした時に画面を消灯しクロックダウンすることにしました。
選曲時は222(通常)/50(ホールド)、演奏時は111(通常)/25(ホールド)のクロックに設定しています。
全体的に高負荷時にはクロックを速く、低負荷時にはクロックを遅くしました。

3.もしかしたらRIFFヘッダのファイルの場合エラーが出るのかもと思いRIFFヘッダの場合読み込まないようにした。

4.UTF16コードでの正常な表示に挑戦してみた。一応iTunesで編集した歌詞は僕の環境では出力しました。
iTunesで歌詞をつけると"USLT"ではなく"ULT"になるみたいで一応強引に対応した。
あと歌詞以外のタグはv1タグからなのでiTunesでつけたタグだと曲名とか出ないかもしれません。
半角カナのフォントがないので半角カナを使った場合文字化けします。

一応自分の環境ではiTunesでつけた歌詞も表示しますが、バージョンが違ったりすると駄目なのかもしれません。
自分のは iTunes9.0.0.70です。

他の人に試してもらったときはちょっと不具合があったみたいです。人柱ということで。
不具合があったら前のバージョンを使ってください。
113名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/21(水) 18:18:43 ID:ZXvYbGNR
クレクレですみませんが・・・
PSPで動くバイナリエディター(たけしさん作)はあるのですが、
文字コードがUTF-8じゃないのでアイテムの名前を変えたりするときに
パソコンでしないといけないので手間がかかります。
なのでUTF-8で動くdmpファイルを編集できるソフトを作成していただけないでしょうか。
114名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/21(水) 18:20:41 ID:X7i0ugkM
ここでそんなこと言うとはかなり度胸あるな
自分で作れ
115名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/21(水) 23:56:22 ID:Mis4Av3/
>>112
試してみました。GJです!
iTunesで埋め込み歌詞はUTF16のままでOKでした。

ただ、アートワーク表示が出来なくなりました。
曲名等のタグは、ID3v2の方が私はいいなと思います。

がんばってください!!
116名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 01:06:40 ID:3myScT2a
>115
報告ありがとうございます。
iTunesでアートワークを作成してバイナリエディタで中身をみたら本来"APIC"であるはずのヘッダが"PIC"になってました。
非同期歌詞のヘッダが違ったし、iTunesは規格と少し外れてるのかな?
というかiTunesでつけるとバージョンがID3v2.2なのか・・・?

という訳で修正しておきました。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/47900
パスはpspです。

変更点
iTunesで付けたアートワークが表示されなかったのを修正した
原因が簡単だったのでとり急ぎこれだけ直しました。他のアルバム情報表示については触ってません。

他にも気づいた事があれば教えてください。
117あああ:2009/10/22(木) 17:40:22 ID:MJtv+mDU
psp1000だと起動できないようです。起動後ブラックアウト
118名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 18:07:09 ID:1zQ5Wvds
>>117
前から言われてたこと
119名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 19:55:32 ID:uJUPL2Xv
>>116
早速の修正ありがとうございます。
先ほど試してみました。が、今度は再生できずエラーが表示されるようになってしまいました。残念。

取り急ぎご報告。
120名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 21:13:39 ID:vvSKQ3eF
>119
報告ありがとうございます。
んー、僕の環境だとジャケット表示も、歌詞も、音楽の再生も普通に出来てます。
エラー表示の中にファイル名を表示してる部分があるのですが(拡張子が.lua)、それがどこか分かるでしょうか?
何回か試したんですがちょっと再現できないのでめんどうですけど教えてください。

あと、iTunesでタグのバージョンが変えれるのでID3v2.3に変換してみてください。
バージョンによってタグの文字は違い、もしかするとタグのバージョンをv2.3にすればjp6のバージョンでもジャケット画像が出るかもしれません。

よろしくお願いします。
12174:2009/10/24(土) 00:11:19 ID:NI8SfFb0
>>112
更新お疲れ様です

RIFFは特に関係ないのでしょうか、やはり起動しませんでした
試せることを試して再度トライしてみたいと思います
122名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/24(土) 21:47:20 ID:BGdKxIRP
PSP1000対応にして欲しい
123名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/24(土) 21:51:51 ID:BGdKxIRP
PSP1000対応にして欲しい。
124名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/25(日) 00:14:57 ID:TGVl3YOM
かんたんにゲームが作れるようになったら良いなと思い
ライブラリを作ってみました。
http://pspd.ichicat.com/

本当にかんたんなゲームも作ってみたので、よろしければ感想下さい。
よろしくお願いします。
125名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/25(日) 11:56:16 ID:LNpDs4mE
これだとEBOOT.PBPが無駄に巨大になるなww
でも使いやすそうだ

使いやすさ
SDL < DXライブラリPortable < ichicat PSP Develop Liblary
汎用性
SDL > DXライブラリPortable > ichicat PSP Develop Liblary

ところで一部のコードがSDKのサンプルのコピペに見えるのは・・・まぁ仕方ないか
126ichicat ◆maki/ETtrQ :2009/10/25(日) 17:30:37 ID:0E7cb+x4
>>124デス

>>125
画像も音声も全部載せてしまってるので巨大ですね。
ファイルの読み込みとかも考えてはみたのですが
読み込みのためのコードが増えてしまいそうなので
この形に落ち着きました。リビルドは危険です(笑)

とにかく、かんたんに使えることにこだわってみたんです。
現状では、オブジェクト生成→初期化→メンバ操作→描画で
大体のことが出来るので概ね満足してます。

目指すはMSX-BASIC並の手軽さ!、みたいな。

>ところで一部のコードがSDKのサンプルのコピペに見えるのは・・・まぁ仕方ないか
う、うぅっ。その通りでございます。
SDKのサンプルをいろいろいじって、その際に関数化したものから
一つのヘッダにまとめたので、そのままってところもたくさんあります。
変数名くらい変えとけば良かったな(←そういう問題じゃない)。
127名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/25(日) 23:31:39 ID:4/mY1yaU
>121
ありがとうございます。
むしろ、ID3タグ以外は取得しないほうがいいかもしれませんね。(^^;

>115
むしろID3v2タグ→ID3v1タグと両方を確認した方がいいかもしれませんね。
128名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/25(日) 23:34:13 ID:4/mY1yaU
>122,123
LPHMv2は何故だかPSP2000とPSP1000でちょっと挙動が違って同じプログラムでもうまく動作しません。
メモリのせいなのかわからないんですが、ちょっと今の技量では1000対応は難しいです。すいません。(^^;
129122:2009/10/26(月) 08:55:57 ID:P0lGyvUs
>128さんレスありがと。
130121:2009/10/26(月) 11:56:50 ID:MR3Ig8m/
長文失礼します

>>127
一応ファイルのタグなどをいろいろ確認してみました
すると、ひとつはどうも破損している(PSP上では普通に再生できましたが)と出たので隔離
しかしながら結果は変わらずでした

また、すべてのタグをiTunesを利用してv2.3にしてみましたが、これもダメ
埋め込み画像はすべて削除してみたのですが、効果はないようでした

>>68で仰って頂いた配列関係の可能性がやはり高いかもしれません
多くのファイルを認識できない位置に隔離してみたところ、また異なったエラーが表示されました
ケースが二つあり、起動できてからと起動する前ですが、どちらも同じメッセージだと思います

An error has occured.
jpn.lua:24bad argument#3 to 'blit'
(image expected,got nil)
Do you wish to enable the USB?

起動できてからの場合は画面をスクロールしていたら突然このメッセージが表示され、
起動できなかった場合は起動途中にこのメッセージですね
131名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/26(月) 15:25:30 ID:bW2vM5qN
C何かやったことない超初心者です。
とりあえずビルドできるようにMakefile追加したいのですが
Visual C++でソースコードの追加項目になかったのですが・・・
どうやって追加するのでしょうか?
.txtとかの名前を変えて作るわけないですよね?
132名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/26(月) 18:00:19 ID:P9g53GTI
133名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/26(月) 18:52:26 ID:9iCzEpdD
>130
121さん、ありがとうございます。
最初に謝りますが、配列うんぬんの話は忘れて下さい。僕の間違いです。
500曲程度の配列ではぜんぜん問題ありませんでした。 この件で連絡してなくてすいません。

エラーの場所からすると関係しているのは日本語表示です。
おそらくはSJISの範疇にない文字コードがファイル名やID3v1タグに紛れ込んでいてエラーが出るのではないかと感じています。

ジャケット画像を消した時にID3タグも全部消しているならこの推測は間違っていますが、タグが残ったままなら一度タグを全部消してみてください。
それで動けば文字コードが原因です。
あと、ファイル名も特殊文字を避けてみて下さい。これで起動するならこっちもやっぱり文字コードが原因なんだと思います。

試してクレクレくんですいません。(^^;
134名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/26(月) 20:38:17 ID:9gtv4x+S
>>132
のサイトを見たんですが、SDKはDevkitproでもいいですよね?

答えてくれたら好きになります
135名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/26(月) 20:46:04 ID:P9g53GTI
>>134
知らん。
ほら答えたぞw

わからないことがあって誰もやってない雰囲気だったらお前が最先端。試行錯誤して成果を公開すれば誰かの役に立つかもというのがオープンソースの心意気ってもんよ
136名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/26(月) 20:48:34 ID:9gtv4x+S
>>135
好きになった
137130:2009/10/26(月) 20:59:09 ID:heGOKgwp
>>133
いえいえ、お気になさらず 逆に安心しましたので

タグは消してないですね
試してみたいところなのですが、流石にタグついていないのを抜いても200 300位はありますから
復旧させる手間というかなんかといいますかですねry といってもこれでは埒があきません
何かしらそう言ったタグ情報をバックアップし、復元できるようなソフトをご存じないでしょうか?

こちらこそ色々要望したり申し訳ないです
取りあえず最善を尽くせるようにしたく思います
138134:2009/10/26(月) 21:09:33 ID:9gtv4x+S
なんかよくわからんけどできんかった
139 ◆yreeen/0R2 :2009/10/26(月) 21:13:36 ID:P9g53GTI
>>138
報告ありがとう
140名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/27(火) 18:13:32 ID:yhVSuNB+
WinのBCCでも開発環境つくれるかな?
141名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/27(火) 18:25:00 ID:AI/oDLe8
BCC?
142ichicat ◆maki/ETtrQ :2009/10/27(火) 18:37:19 ID:qp9+dhOx
>>124です。

知人にライブラリをあげたところ
東方もどきを作ってくれました。
http://pspd.ichicat.com/games/tohomodokipsp.zip

その人はプログラミングを初めて7ヶ月ほどですが
なかなかがんばっています。
143名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/27(火) 19:44:56 ID:2wnz4k0d
質問なんですが・・・
ヘッダファイルって
自分で作りますか?
それとももともとあるもの使いますか?stdio.hなど・・・
144名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/27(火) 20:10:53 ID:AI/oDLe8
両方
145名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/27(火) 20:17:26 ID:bVItMEjf
コンパイル済みのオブジェクトを参照したり、定数定義やマクロ定義をおこなう場合にヘッダファイルを作る
gccで用意されているヘッダ群はVisualStudioとかと比べて違いがあるから、そこだけ気をつけてな
146名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/27(火) 23:27:42 ID:iThOGssi
BCCってもしかしてBorland C++ Compilerのこと?
だとしたら結論として不可能。

>>142
バグをいくつか挙げる
*左端に霊夢を寄せたときの挙動がおかしい
*何度か死ぬと霊夢が表示されない
*左端にいくと霊夢が見えない

あと、上海アリス幻楽団の著作物が入っているので著作権違反ではないかと
すぐにうpろだから消したほうがいい
147名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/28(水) 00:40:12 ID:HaY73zL6
歌詞見えるプレイヤーなんだけど、こいつをPSP2000や3000で使える方法ないかな・・・
ttp://psp.scenebeta.com/noticia/musicclub
148147:2009/10/28(水) 00:53:37 ID:HaY73zL6
149名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/29(木) 11:10:24 ID:okCmUEls



岡田外務大臣キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
h‍ttp‍:‍/‍/‍q‍b5.2‍ch.net/t‍est/rea‍d.cgi‍/sak‍u2ch/1256‍630318/1



早く記念カキコしないと埋まっちゃうwww
150 ◆yreeen/0R2 :2009/10/29(木) 21:10:12 ID:NoP9e7Er
ちょろっとアナウンス
回転描画等が3%〜30%程度高速になるアルゴリズムを開発しますた。
0.5.0のリリースに時間がかかりそうなので、0.4.14に上書きして使えるdxpgu.をアップしようと思います。しました。
ttp://usamimi.orz.hm/?attachment_id=867
151 ◆yreeen/0R2 :2009/10/29(木) 23:25:06 ID:NoP9e7Er
すいません。ブログがうまく働いていないようです。
ttp://usamimi.orz.hm/wp-content/uploads/2009/10/dxpgu.c
ここから直にお願いします。
152名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/30(金) 16:45:24 ID:5S9zc3Xy
Visual Studioで開発する場合
Minimalist PSPSDK for Windows  または devkitPro
どちらのSDKが良いでしょうか?(不具合や相性等が少ない方
153名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/30(金) 18:12:50 ID:fm8Su7mO
前者をおすすめ
libjpeg等の各種ライブラリが最初から使える
154名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/31(土) 15:41:29 ID:7LKm5qPS
>>153
それを使うことにします、どうも
155名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/02(月) 10:46:21 ID:w4Su3yOm
/sdk/samples/template/lib_template にあるライブラリビルドのサンプルで

int template_call(const char *str)
{
        pspDebugScreenPrintf("str = %s\n",str);
        return 0;
}

その中のtemplate_call関数を上記のように変更して生成したライブラリを

//他省略
#include "template.h"

int main(int argc, char* argv[])
{
        SetupCallbacks();

        pspDebugScreenInit();
        pspDebugScreenClear();

        test("Lib Link OK");

        sceKernelExitGame();

        return 0;
}

*Makefile
LIBDIR = ./生成したテストLibへの相対パス

という感じで使おうとしたのですが


>undefined reference to `template_call'
>collect2: ld returned 1 exit status

というエラーが出て正常にリンクされません
間違っている箇所を教えて下さい
156名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/02(月) 10:48:11 ID:w4Su3yOm
誤記修正

int main(int argc, char* argv[])
{
        SetupCallbacks();

        pspDebugScreenInit();
        pspDebugScreenClear();

        template_call("Lib Link OK");

        sceKernelExitGame();

        return 0;
}
157名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/02(月) 10:52:20 ID:tyX8vJ0E
ライブラリ用のmakefileとライブラリを使う側のサンプルソースのmakefileを晒してみて
158名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/02(月) 10:54:57 ID:EZ9XrKdI
>>155
Makefileに
LIBS += -ltemplate
もしくは
OBJS += libtemplate.a
を追記
159名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/02(月) 11:11:36 ID:w4Su3yOm
>>157
ライブラリ側と使う側のソース&Makefileはこんな感じです
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/51478.zip

>>158
ライブラリを使う側へその記述を追加してみましたが
同じエラーが出てダメでした
160名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/02(月) 11:19:28 ID:tyX8vJ0E
うちで使ってるのだと自作ライブラリは下記の感じだな

LIBS = libtemplate.a

この辺の記述はあんまり詳しくないけど
161名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/02(月) 11:20:51 ID:tyX8vJ0E
すでにLIBS =で何か指定してるなら

LIBS =・・・の行の下にでも
LIBS += libtemplate.a
と挿入すればOK
162名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/02(月) 11:28:55 ID:w4Su3yOm
>>160-161
正常にリンク出来ました
ありがとうございます
163名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 12:16:23 ID:zlKyRJtN
SDKにある各APIを和訳したサイトなどは無いでしょうか?
一部だけでもあればいいのですが
ソースを見てると一切解説のないAPIが使われてたりすることもあって
初心者の私にとっては敷居が高くて
164名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 12:23:33 ID:oOlDZez9
無いです
ここで聞いてください
165名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 13:21:49 ID:zlKyRJtN
>>164
そうですか、では聞きたいのですが
intraFontで描画されたメニューを使うには
どのAPIを使えば出来るのでしょうか?

intraFontをキーワードに結構探しているのですが
既にライブラリ化されている物が出て来るだけで
今だ参考になる資料が見つかりません
166名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 13:34:15 ID:oOlDZez9
メニューというのがどういうものかよくわかりませんが
たとえばゲームで表示するようなメニューは枠は自前で表示する仕組みを用意して
その上にフォントを表示するだけですよ

ライブラリ化されてるソースの大まかな動きとしては
使用前に内蔵フラッシュからフォントデータをメモリへロードしたり初期化を行う
使用する際は文字コードにあったところから表示するデータを取り出して
Guにテクスチャとして与え表示させる

これだけです



167名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 13:46:11 ID:zlKyRJtN
>>166
確かに言われてる通りです
私がやりたいのは既にライブラリとして提供されている vlf_1.0 の
intraFontを使ったシステムメニューの描画部分を自前でやりたいというか
そのライブラリで出来ないことを付加するために
使っているAPI等を把握しておきたくて
168名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 13:52:12 ID:oOlDZez9
intraFontのAPIはなかったんじゃないかな?
でも内蔵フォントを使いたいって人が解析してネットに転がってるサンプルソースに
なったはずなので言ってみればあれがAPIでありその中の処理ってことになるし
169名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/08(日) 15:29:38 ID:9jvd9k8s
ファイル(バイナリ)をcソースへ変換するには
どうすればいいんでしたっけ?
170名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/08(日) 15:51:22 ID:LVFg6vq2
bin2c
171名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/08(日) 15:54:12 ID:9jvd9k8s
>>170
ありがとうございました
172名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/10(火) 09:55:57 ID:ms2CkjFz
pspDebugScreenPrintfで文字表示をすると
背景が黒になって見栄えが悪いので
黒部分を透過処理させて背景と合成したいのですが
SDKサンプルを見てもそれらしきものがなくてやり方がわかりません

本当に簡単な物で構わないので透過処理のサンプルを
どなたか用意して頂けないでしょうか?
173名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/10(火) 10:34:35 ID:FhYKDCMt
全角文字表示ライブラリは透過処理してるね
174名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/10(火) 11:04:25 ID:GJYEy9Wm
>>173
文字の背景色を合わせるとそう見えるだけで
実際は透過処理してないと思うけど?
175名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/10(火) 11:13:25 ID:GJYEy9Wm
っと思っけどソース見ると透過させてるね、sorry
させてると言うよりその部分を描画しないというやり方だけど
176名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/10(火) 12:28:12 ID:GJYEy9Wm
全角表示ライブラリやfbm_printもそうだけど
外部フォントを容易に使用出来る仕様でないのがあれだね

それらライブラリは両方とも改造許可してるから
誰か既存フォントを変換して容易に組み込める物へしてくれないものか・・・
177名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/10(火) 14:33:10 ID:8DLah+g1
>>172
pspDebugScreenEnableBackColor( 0 );

>>176
fbm_printって普通に外部フォント対応じゃね?
178名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/12(木) 14:43:27 ID:vV690a9+
角を丸めた長方形を描画するには
どうすれば良いのでしょうか?
179名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/12(木) 18:49:18 ID:GhnW2rlE
>>178
○/4 + □
180名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/12(木) 20:14:13 ID:8qYX7VsV
>>179
矩形が一つ足りないだろ
181名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/13(金) 03:00:31 ID:no2o2IPM
アドホック通信を使ってデータをやりとりしたいんだけど、どの関数使えばできますか?
MACアドレスの取得方法とかがわからないです
182名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/14(土) 08:52:44 ID:N+NJKuJB
ttp://u6.getuploader.com/usakou/download/64/prx.zip

prx で定義した関数を EBOOT 側から使いたいのですが上手くいきません。
pspsdk の方のサンプルは、あてにならないようなのです。
何が↑のソースのどこが悪いのか教えていただけませんでしょうか?
183名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/14(土) 18:19:48 ID:5uSU724R
>pspsdk の方のサンプルは、あてにならないようなのです。
そういうのはsdkと同じように作ってから言え
184名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 04:43:29 ID:fg39c9Di
>>183
失礼しました。
おっしゃる通りサンプルを基準に作ってみました。
サンプル自体が2005年の物である様なので、
そのままでは起動できませんでしたので修正を入れてます。

取り合えずStartは成功しているみたいなのですが、
prx側のprintfが表示されず関数も取得出来ませんでした。
どこの部分が悪いのか教えて頂けませんでしょうか?

ttp://u6.getuploader.com/usakou/download/65/prx2.zip
185名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 16:42:50 ID:FJcYPr/P
確かにprxへビルドするのは沢山あるけど
それをロードして使うためのサンプルってほとんどないよね
186名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 21:14:38 ID:f+yCHrKJ
ttp://pspfb.sub.jp/index.php?&topic=187.msg1243;topicseen#msg1243
おいしいとこ取りするつもりだな!?
187名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 22:43:19 ID:xp3P/8B3
>>185
.expファイルから.oを作成して、LoadStartModuleするだけじゃないの?
188名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/16(月) 13:54:58 ID:/sHXsYcU
>>187
もう少し詳しくお願いします
189名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/16(月) 15:55:07 ID:BsxsezHU
>>188
// prx 読込み
SceUID mod = kuKernelLoadModule("test.prx", 0, NULL);
sceKernelStartModule(mod, 0, NULL, NULL, NULL);

// prx 解放
sceKernelStopModule(mod, 0, NULL, NULL, NULL);
sceKernelUnloadModule(mod);
190名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/16(月) 22:59:55 ID:Vvrrdi7G
>>187
.oじゃなくて.Sじゃね?
191名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/17(火) 00:40:59 ID:ExQy8296
アセンブリソース作ってどうするつもり?
192名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/17(火) 03:16:03 ID:yix1lLvm
どうするって、prx使う側で一緒にコンパイルするに決まってるがな
LoadStartModuleで読み込むだけじゃ使えんよ
193名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 00:14:51 ID:r9p5DZAW
MediaEngineの簡単な使い方
だれか教えてぐださい

ユーザーモードでお願いします!
194名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 01:24:11 ID:wGkCZO/C
>>193
ユーザーモードでは使えない。

少しは自力で調べようとは思わないのか?
195名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 02:38:58 ID:r9p5DZAW
すいません 調べても良く分からなかったので…

新型では、動作しないのですか?
196名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 03:08:57 ID:ALt+u6sX
動作しないから諦めろ
197名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 06:43:52 ID:0N2dIFZA
>>194,196
おまえらこそ少し調べてからレスしろ
>>193
sceMp3系やsceAudiocodec系のAPIを使えば間接的ながらMediaEngineを使える
198名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 07:25:43 ID:IOHWSKry
>>181
このスレでも何度か出ているけど、アドホック関連は謎のままだよなぁ
実際、アドホック使ってるソフトって、AdhocFileTransfer しかしらない
あれのソースがあればすごく見てみたいんだけど
199名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 09:30:18 ID:beOln9ok
>>198
つFiler
200名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 20:06:09 ID:b48UR1SX
filerの掲示板で聞いてくればいいかな
おそらくPS2devにあるんだろうけど
確かに
201名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 22:51:07 ID:sfcrypIP
>>198
NJ氏のエミュ
202名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 01:31:24 ID:j9LYAZPT
ソース公開されているアドホック使っているソフトってあるの?
203名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 03:34:55 ID:WHS4Ck0h
いくつかあったような記憶がある
204名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 03:01:41 ID:49lV5BuQ
俺もアドホック関連調べてて、いくつかソース見たんだけど、
俺の環境でコンパイルできて起動まで行くソースなかったんだよな

そこで面倒で投げ出したんだけど、ソースがあるよって話だったら
教えてくれればちょっと頑張って解析してみる
205名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/22(日) 21:56:31 ID:YdYG+Cxv
megaupload使える自作アプリない?
206名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/22(日) 21:58:15 ID:4WSmP2ig
>>205
PSPFSDだかなんだか
207名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/23(月) 08:30:46 ID:csckRIBj
>>206
情報ども!ググってみます!
208名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/23(月) 15:23:40 ID:6VxznS9x
sceKernelMaxFreeMemSize();
sceKernelTotalFreeMemSize();

メモリ容量得たい場合はどちらを使うのが正解でしょうか?
それとも両方のうち容量の少ない方をとかですかね?
209名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/23(月) 15:27:55 ID:LIByhllO
210名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 13:30:16 ID:15KKwSCT
HEAPを(特に指定)確保せずmallocでメモリ確保しようとすると
上手く動作しないのですが、これは正常ですか?
211名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 19:04:54 ID:UgRuuyly
PSP_HEAP_SIZE_KB()で指定したサイズのメモリを起動時に確保するので
それらの関数じゃ空きメモリの量は分からないと思うんだ
212名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 19:07:37 ID:dFW+MouU
>>210
PSP_HEAP_SIZE_KBを指定してない場合は取れるだけメモリを確保する動きだったような
ただしアプリ起動の際なのかアプリ起動後最初のmallocのときなのかは
検証してないけど
213名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 19:26:18 ID:mOXA4c5z
たしかその挙動ってCFWの版によって若干違うんだよね
今どうなってるのかは知らない
214名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/25(水) 22:49:27 ID:l3KX0rcZ
AirCrack-PSPって使えるの?それともただのジョークソフト?
215名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/26(木) 12:40:12 ID:THOpsuDZ
takka氏のfbm_printでもなく、mediumgauge氏の全角文字表示ライブラリでもない
プラグインへ組み込むのに最適な低消費メモリの
日本語表示ライブラリを作ってみたのだけど需要あるかな?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org397637.zip.html

正確に言えば全部自分で作った訳じゃないけど
216名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/26(木) 16:58:02 ID:KYuYuHwa
>>215
ある
217名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/26(木) 19:28:50 ID:4Ub99CVc
それ付属のテキスト読む限り全角文字表示ライブラリの改変じゃね?
どれぐらい変えてるかにもよるけど
218名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/26(木) 20:32:24 ID:nTohtB6N
猫のコードの改造なら全角文字表示ライブラリの改変ではないぞ
やってる事は同じだがコードのソースが違う

あと、全角文字表示ライブラリの著作権表記に何故東雲フォントの著作権表記をしろと書かれていないのか常日頃から気になってるんだが
219名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/26(木) 23:13:45 ID:7TWCpf3n
東雲フォントの作者はmidiumgaugeなんだろw
220名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/27(金) 07:53:11 ID:+Bba0pHH
全角表示フォントの無断使用でブチ切れている割にはその辺甘いな
221215:2009/11/27(金) 10:41:06 ID:Rwkollfi
このソフトについて.txt にも書いてあるけど
mediumgauge氏の全角表示ライブラリのソースや
東雲フォントは一切使ってません

詳しく言えばフォント描画部分はMacroFireのソースから流用しています
付属のMisakiフォントに半角カナとSJIS 13区を追加し欠落部分を付加
ELISAフォントは自分でbdfから変換

フォント描画部分も独自に改造

MacroFire作者がソースコードの利用について言及されていないので
これを公開して良いのかどうか今だ分からず
222名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/27(金) 15:44:21 ID:uV0XfS7Z
205だけどPSPFSD v1.5でmegauploadのURL(http://www.megaupload.com/?d=○○○○○○○○)を打ち込んでスタートしてもErre!と出るんだけど、解決策はありませんかね
223名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/27(金) 22:21:14 ID:u0pt97pt
>>221
ソースコード差分(差分ってレベルじゃないだろうけど)で配布とかすればええんでないの?
224名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/28(土) 12:30:19 ID:ipyjaUjY
ワンセグ見ながらネット見たいんだがどうしたらいいだろう
データ放送のメニューやテレビリンクでPSPブラウザに移行することはできるが
2分割して同時に見れるようにしたい
225名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/28(土) 14:39:36 ID:OONspiRS
ニヨニヨ
226名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/28(土) 16:55:49 ID:rgGZqIGM
MacroFireがどのくらいの事しているか知らないけど、
純粋な描画だけなら気にする事はないレベルだと思う
サンプル見れば似たようなソースがあるだろうし
227名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/28(土) 20:54:36 ID:Mz8yXWOb
つか、bgfなんて日本語でフォーマット解説してるサイトあるんだから自前で実装しろよ
228名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/29(日) 23:31:38 ID:WMEKci2g
CFW6.xx以降はまたファイル構成が大きく変わって
これまでのプログラムがそのままじゃ動かなくなるぽいな
229名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/29(日) 23:51:23 ID:fUVTX+KQ
>>228
というかゲームの起動の仕組みが変わるんじゃなかったっけ
230名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/01(火) 00:23:47 ID:eyqrUVhc
なら6.XX用eLoaderがまた来る予感。
231名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/04(金) 12:06:10 ID:8PLpq3rl
USE_KERNEL_LIBC = 1
USE_KERNEL_LIBS = 1

としたときに浮動小数点な変数の値を

float val = 3.5;
sprintf(buf,"Value = %f",val);

という感じで同じ変換させたいのだけど
標準ライブラリが使えないのでやり方が分かりません
どうすれば良いでしょうか?

(書き込むところを間違えてスグこちらへ書き直しました、マルチではないです)
232名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/04(金) 12:16:00 ID:VTuLRnBU
>USE_KERNEL_LIBC = 1
>USE_KERNEL_LIBS = 1
久々に見たなあ

なに作ってるんだっけ?
233名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/04(金) 12:19:37 ID:8PLpq3rl
>>232
カーネルモードのプラグインです
LIBC(カーネルモードなら推薦)を有効にすると最小限のライブラリがリンクされて
標準関数が使えなくなるから自分で実装しなくてはいけなくて
234名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/04(金) 12:22:41 ID:VTuLRnBU
そうだった
これってアプリから呼ぶの?
それともリカバリーモードで指定するプラグイン?

まあどっちにしろ一般的な関数を呼び出したい場合は
ユーザーモードプラグインを別途作ってそっちに標準関数を実装して
ラッパーのような形で実装して呼び出せばいけたんじゃないかな
235あぼーん:2009/12/09(水) 16:29:53 ID:rkr02F9w
あぼーん
236名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/10(木) 11:53:44 ID:HyUO1YBO
自分である程度調べたのですが
未だ解決出来ないのでよければ教えて下さい

prxを作りその関数をメインアプリから呼び出す際は
予めそれらの関数を関連付けてビルドしておかないと
いけないというところまでは理解出来たのですが
その関連付けをするためのファイルのエクスポート方法が分かりません
(sampleで言うと psp\sdk\samples\prx\prx_loader\ にある MyLib.S ファイル)

prx側にある関数一覧を *.S ファイルとしてエクスポートするには
どんな方法がありますか?
237名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/10(木) 12:44:33 ID:oYNEyTfj
>>236
psp\sdk\samples\prx\testprx
に、サンプルがあるじゃないか。
238名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/10(木) 12:58:26 ID:HyUO1YBO
>>237
それはただprxをビルドするだけのサンプルなので
prx側をアプリからロードして使う際に使用する関数一覧ファイル
(*.S)のエクスポートはされません

そのファイルを用意する方法が分からなくて
239名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/10(木) 13:04:13 ID:UGwfOpNl
>>238
夕方くらいまででよければ昔やったのがあるはずなので
教えれるけど

最近使ってないので仕様変わってなければいいけど
240名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/10(木) 13:07:37 ID:HyUO1YBO
>>239
助かります
時間はそちらの都合がつく時で構いません
お願いします
241名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/10(木) 18:46:13 ID:gSjZmJpx
//prx本体
//ネットで転がってるサンプルだとprx内部でスレッドを起動してるのもあるけど
//そうじゃなくても動いた

#include <pspkernel.h>
#include <stdlib.h>

PSP_MODULE_INFO("TestPRX", PSP_MODULE_USER, 1, 0);
PSP_MAIN_THREAD_ATTR(THREAD_ATTR_USER | THREAD_ATTR_VFPU);

void TestMain(void)
{
return;
}

int module_start(SceSize args, void *argp)
{
return 0;
}

int module_stop(void)
{
return 0;
}
242名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/10(木) 18:51:16 ID:gSjZmJpx
//Sファイルを出力するのに必要なファイル
//インデントなしにそのまま貼り付ければOK
//カーネルモード関連の機能を使いたい場合は
//#でコメントにしてある方を使ってください。
//以下を拡張子expで保存してください

PSP_BEGIN_EXPORTS

PSP_EXPORT_START(syslib, 0, 0x8000)
PSP_EXPORT_FUNC_HASH(module_start)
PSP_EXPORT_VAR_HASH(module_info)
PSP_EXPORT_END

# カーネルメモリに読み込む場合
#PSP_EXPORT_START(TestPRX, 0, 0x4001)

# ユーザーメモリに読み込む場合
PSP_EXPORT_START(TestPRX, 0, 0x0001)
PSP_EXPORT_FUNC(TestMain)
PSP_EXPORT_END

PSP_END_EXPORTS
243名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/10(木) 18:53:35 ID:gSjZmJpx
//makeile
//prx本体のソース名称はmain.cということになってますので
//自分の好きなように直してください。
//

TARGET = TestPRX
OBJS = main.o

INCDIR =
CFLAGS = -O2 -G0 -Wall
CXXFLAGS = $(CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti
ASFLAGS = $(CFLAGS)

BUILD_PRX = 1
#これがSを出力するために必要
PRX_EXPORTS = $(TARGET).exp

LIBDIR =
#PSP_FW_VERSION=390
LDFLAGS = -mno-crt0 -nostartfiles
LIBS =

PSPSDK=$(shell psp-config --pspsdk-path)
include $(PSPSDK)/lib/build.mak
244名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/10(木) 18:56:09 ID:gSjZmJpx
//ヘッダーは通常の手続きと同じです。
//module_startとmodule_stopは入れなくてOKです。
//モジュール関連の関数で呼びます。

void TestMain(void);
245名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/10(木) 18:56:49 ID:gSjZmJpx
ミス

//ヘッダーは通常の手続きと同じです。
//module_startとmodule_stopは入れなくてOKです。
//prx関連の関数で呼びます。

void TestMain(void);
246名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/10(木) 18:59:42 ID:gSjZmJpx
main.c
makefile
TestMain.exp
TestMain.h

これだけあればOKです
247名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/10(木) 22:32:14 ID:qxRb0Pir
出先からなのでID変わってますが>>240です

>>241-246
詳しくありがとうございます
しかしprxビルドと同時にSファイルは
エクスポートされませんでした



>>246はロードされる側のprxをビルドする際に
必要なファイルですよね?

それなら言われてる通りですが


prxを使う側の場合はSファイルもないと
それらのファイルだけではビルド時に
リンク失敗してしまいます
248名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 00:22:18 ID:EeloYRHl
makefileの下記を追加修正してみてください
2つ目の修正はpsp-build-exportsの前はTABでいいのでインデント
を必ずいれてください。

LIBS =

LIBS = -lpspsdk

include $(PSPSDK)/lib/build.mak

include $(PSPSDK)/lib/build.mak

all:
psp-build-exports -s $(PRX_EXPORTS)

249名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 14:32:48 ID:GJFVZHiL
>>248

無事、Sファイルが作成されました
最後まで丁寧にありがとうございます
250名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 17:35:51 ID:y+YZK8+I
PSPSDKって何でkubridgeが同梱されてないんだろ?
251名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 18:17:13 ID:y+YZK8+I
kuKernelLoadModuleが気になってディスアセンブルしてみたんだが
nop
0x4c25ea72
二つの命令(?)が出てきた。二つ目をMIPSのオペコード表に照らし合わせるとMove to Loになるんだが・・・
意味がわからんorz
252名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 19:52:49 ID:WrjWqkzN
そもそもku系とsce系の違いがよくわからない俺
どっち使っても読み込めるし
PSPSDKに同梱しないのはCFWが追加した機能だからと予想
253名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 20:43:15 ID:y+YZK8+I
kuだとユーザーモードからカーネルモードの奴を呼べるらしい。
…もしかしてsceでもできる?
254名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 22:50:45 ID:WrjWqkzN
ユーザーモードでカーネル用の関数を呼ぶときは、カーネルモードのモジュール作って
sceで読み込んでるけど普通に使えてるなぁ
kuで呼び出してる他人のソースをsceに書き直しても普通に動いてた記憶が
255名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 23:37:04 ID:y+YZK8+I
まじか・・・
参考になるソース教えてくれると助かる。お願いします。
256名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 23:59:02 ID:WrjWqkzN
普通にkuじゃなくてsceで読み込んでるだけなんだがな…
モジュールを読み込んで実行する処理をまとめたpsp〜系の奴を主に使ってる
なんか俺違う話してるのかな…
257名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 00:53:05 ID:QSYSHAfn
psp〜系使った事ないんだよな・・・orz
258名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 11:11:03 ID:QSYSHAfn
pspLoadStartModuleだけだと動かないみたいなんだが、他に何か必要なのか?
fixupimportはユーザーモードで弾かれるから違うだろうし・・・
259名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 12:21:05 ID:cbMC3at6
この流れを見てたら自分も関数の一部を
プラグイン化することに興味が出てきて出来る範囲でやってみたのですが、
ロードは出来てるもののプラグイン上から関数を呼び出すと値が正しく返ってきません

その際のファイルです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org448652.zip.html

簡単で構わないので間違っているところがありましたら教えて下さい
260名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 12:39:57 ID:QSYSHAfn
ああ・・・うん・・・動いた。
まさかと思って戻り値じゃなくてポインタ渡しで値を取得したら普通に値が帰ってきました。
WrjWqkzN氏、こんなアフォにつきあってくれてありがとうございました。
261名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 12:46:52 ID:Jq60wD1H
ちょっと見ただけだがprxを使う側が拡張子がSのファイルを
結合してなさそうだな

prxの場合動的に読み込みするのでSファイルでどういうエントリが
あるか教える必要があるんだがそれを組み込まなければ正常に
動かないよ
262名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 12:50:20 ID:cbMC3at6
>>261
Sファイルはprx側(include/prx)をmakeすると作成されます
その後、prxをロードする側のメインアプリをmakeすれば
そのSファイルを取り込んでコンパイル完了します
263名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 12:56:30 ID:Jq60wD1H
このMyLib.oてのがそのSファイルのこと?
264名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 13:01:22 ID:Jq60wD1H
仕様が変わってないという前提になるけどうちの古いサンプルは
sceKernelLoadModuleは使ってないな

pspSdkLoadStartModuleでやってる
使い方はほぼ一緒だけど以前みたときは中でいろいろやってたな
265名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 13:02:32 ID:Jq60wD1H
サンプルにあわせると

loadResult = sceKernelLoadModule(path, 0, NULL);


loadResult = pspSdkLoadStartModule(path, PSP_MEMORY_PARTITION_USER);
とかかな
266名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 13:07:46 ID:cbMC3at6
>>263
そのファイルがそうです

>>265
その方法でprxをロードさせて試してみます
267名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 13:25:15 ID:cbMC3at6
prxをロードする部分を
pspSdkLoadStartModule("ms0:/TestPRX.prx", PSP_MEMORY_PARTITION_KERNEL);
に変えてやってみましたが

プラグイン上のaddTest関数(2つの引数をただ足した値を返す)を呼び出した際

ret = addTest(2,7);
//実行結果
printf("addTest(2,7) = %d\n",ret);

としたとき 2+7 の 9 はなく、まったく違った値が返ってきます
268名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 14:09:11 ID:Jq60wD1H
expの自前関数を定義するところなんだけど

PSP_EXPORT_FUNC_HASH(addTest)

PSP_EXPORT_FUNC(addTest)

かなあ
269名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 14:29:02 ID:cbMC3at6
>>268
前調べた時に PSP_EXPORT_FUNC は
結局 PSP_EXPORT_FUNC_HASH を呼び出してるので
動作に変化はなかったです
270名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 14:34:59 ID:Jq60wD1H
じゃあmakefileにこれを入れてみて

LIBDIR下あたりに

LDFLAGS = -mno-crt0 -nostartfiles
LIBS = -lpspsdk
271名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 14:44:03 ID:cI7LvUlB
すみません、変化なしです

作る前に他人のコードを色々見てましたが
prx側の各関数の書き方はどれも普通に書いてる物がほとんどなので
アドレス渡しとかしなくても動くはずなのですが、上手くいかないです
272名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 14:50:43 ID:ihgLYVOI
PSARdumperのソースだとsceKernelStartModule使ってるなあ

int LoadStartModule(char *module, int partition)
{
SceUID mod = kuKernelLoadModule(module, 0, NULL);

if (mod < 0)
return mod;

return sceKernelStartModule(mod, 0, NULL, NULL, NULL);
}
273名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 15:21:48 ID:Jq60wD1H
同時に二人prx関連の質問してるのか?
274名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 15:35:02 ID:cI7LvUlB
いえ、パソコン再起動したらIP変わってしまっただけで
質問してるのは私だけだと思います

関数から値が正常に返ってこない原因が
なんとか分かればいいのですが
275名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 15:38:14 ID:Jq60wD1H
とりあえずユーザーモードで動かすようにしてどうなるか
確認してみては?

276名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 15:44:44 ID:cI7LvUlB
>>275
実はユーザーモードの方は先日試してダメで
カーネルモードに変えたのが今の状態です

>>259のファイルを皆さんの環境でビルドした物を動作させた場合は
addTest(2,7) を呼び出すとちゃんと 9 と返ってきますか?
277名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 15:48:06 ID:cI7LvUlB
>>259をビルドする際は
include/prx/ 内のプラグイン側を先にmakeして
その後、メインの方をmakeして下さい

あとはEBOOT.PBP を適当なディレクトリに入れてGAME へコピー
TestPRX.prx はMSのルートへコピーすれば実行出来るはずです
278名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 16:02:35 ID:Jq60wD1H
あとは・・・
関係なさそうだけど気になったのは自作関数が最後にあったことかな
module_startの前に持ってきてはどうかな?
279名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 16:22:50 ID:9gu7xibb
>>260
fixupimportとか俺には何かわからない別の話をしてるかと思ってたが
俺の勘違いじゃないようで安心したw
結局kuはなんだったんだ…

>>265
それだと後のsceKernelStartModuleで二重に読み込むことになる

というか呼び出し側に問題はない
addTestの戻り値をよく見てみ
どうみてもPSPのエラーコードで、ライブラリがリンクされてねえぞって言ってる
というわけでprx側のMakefile見てみたが色々おかしい
もう一度SDKに付いてるサンプルを元に書き直してみ
280名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 16:32:07 ID:FVlJxpCz
>>279
そこまで指摘しないといけないのかねw
先生にネット全体で検索するようにお願いすれば
海外のサイトとかでいっぱいでてくるんだけどなw
281名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 16:33:31 ID:FVlJxpCz
ああ、そうだ
俺はID:Jq60wD1Hね

今借り物のマシンでメインの方は故障中で開発環境入れれないので
テストできないのでできる人やってあげてくれ
282名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 16:38:12 ID:9gu7xibb
おk、もう質問には答えないようにするよ
検索してわかるなら最初からやってろよ…
283名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 16:46:45 ID:FVlJxpCz
pspSdkLoadStartModule
こっちでぐぐるとゴミが大量に引っかかるので

PSP_EXPORT_FUNC
こっちで検索がいいな
この辺とかそのまんまprxの作り方と起動かけるアプリのサンプルが載ってる
http://forums.ps2dev.org/viewtopic.php?p=64110&sid=8c1ff281b8d5ea4f1f5e8fce2bc35d4b
284名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/13(日) 20:04:48 ID:BezMxPl2
結局うまく行ったのだろうか
その辺の情報も欲しいな
285名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/13(日) 20:59:16 ID:HO5s6cZ4
嫉妬した馬鹿のせいで流れが止まったが、MakefileをSDKと同じように書き直したら
普通に9が返って来たよ
286QSYSHAfn:2009/12/14(月) 00:48:38 ID:KfDMvN/g
戻り値がfloat型だとうまくいかないぽ・・・
287名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 10:36:50 ID:0MH/5tzb
>>259のファイル見てて思ったけど
プラグイン起動時に何もさせない場合に

int module_start(SceSize args, void *argp)
{
    return 0;
}

こうすると確かにビルド失敗するね
なんでも良いから適当な命令入れると通るけど謎だ
288名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 10:43:25 ID:qE7oyJuo
>>287
makeに

LDFLAGS = -mno-crt0 -nostartfiles

入れておけば問題なかったような
289名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 10:56:22 ID:KfDMvN/g
>>287
たぶんそれコンパイラの最適化が悪さしてると思う
290名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:00:15 ID:0MH/5tzb
そうなんだ、モヤモヤ解消できたthx


あ、それと上でも言ってる人いるけどカーネルモードで
USE_KERNEL_LIBC=1
にすると、リンクされるのが最小ライブラリになるから
float とか扱えなくなって困る・・・・
291名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:03:02 ID:qE7oyJuo
なんで全部をカーネルモードprxに押し込めるのやら
292名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:14:50 ID:0MH/5tzb
>>291
カーネルだと最上級の権限得られてるから
Hackしてるなぁと言う爽快感、みたいな

呼び出す側がカーネルモードの場合はファイル構成がおかしくない限り
ユーザーモードのprxは確実に呼び出せる?

それなら必要な部分はラッパー関数をユーザーモードのprxで作っておいて
呼び出すのが一番いいのかな
293名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:15:49 ID:KfDMvN/g
prxでデータを取得する程度に留めるか、処理までやって結果を呼び出し元に返すのかは設計思想の問題・・・かな?
294名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:17:33 ID:qE7oyJuo
>>292
確か
# カーネルメモリに読み込む場合
#PSP_EXPORT_START(TestPRX, 0, 0x4001)
これで作ったprxはユーザーモードのprxはアプリと普通に
やり取りできたはずなんだよね

>>293
思想は確かにあるが仕様上できないことがあるのに思想(キリで
先に進まなければ意味ないと思うけどw
295名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:18:16 ID:qE7oyJuo
>これで作ったprxはユーザーモードのprxはアプリと普通に
これで作ったprxはユーザーモードのprxやアプリと普通に
296名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:25:33 ID:KfDMvN/g
>>294
そだねw
さて、prx周りの疑問が解けた事だし色々作るかな

#000000がちょうどprxに関わりそうな事を言っているので(偶然か?)試してみる
297名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:27:48 ID:qE7oyJuo
>>296
本人でしょ
先日質問がここであったときに久々に調べてたら
MyLib.oとprxが一致したのであそこの人だと思ってたけど
298名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:30:33 ID:qE7oyJuo
たぶんDXLPをprxで提供とかだったんじゃないかな?
299名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:31:00 ID:0MH/5tzb
>>294
悩みが全て解消された、ありがと
ちょっとユーザーモードでラッパー関数作ってくる
300名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:32:35 ID:KfDMvN/g
違うよ
俺はDXLP使ってるからRSSでチェックしてるだけ
301名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:34:28 ID:0MH/5tzb
申し訳ない、もう一つだけあった
内容としては簡単な物なのだけど続けて聞いても良い?
302名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:36:20 ID:qE7oyJuo
最近やってないので覚えてる範囲でのヒントなら可
303名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:46:03 ID:KfDMvN/g
CPU使用率の算出prxできた。
でもCWCが提示する値と1%ぐらいずれるw

適当に初期化してpspDebugProfilerGetRegsとpspDebugProfilerClearを交互に呼んで、CPUのサイクル数をシステムのサイクル数で割ったんだが・・・
他に何か必要な要素があるのかな
304 ◆yreeen/0R2 :2009/12/14(月) 11:46:14 ID:dBxOks5e
ども。
prx関連あんまり把握してなかったのでここ数日のログに助けられました^^
なので、>>296さんの仰る通り偶然というわけでもないです。


305名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:48:55 ID:0MH/5tzb
では言葉に甘えて
存在しないフォルダを作る処理で階層が深い場合は一気に作れないから
自分なりに作ってみたのだけど、これよりも無駄がないスマートな方法あるかな?

使い方としては CreateDir("ms0:/Test/Sub/"); のような感じです

void CreateDir(const char* dir)
{
        char path[256],*p ,*sp = (char*)dir;
        int fd;
       
        // ms0:/ の後ろまで飛ばす
        *p = strstr(dir,"/");
        p++;
       
        // ms0:/ 以降にあるフォルダの階層をだどる
       
        while(*p && (p = strstr(p,"/")) != NULL)
        {
                // パスを作る
                strcpy(path,dir);
                path[p-sp] = '\0';
               
                //フォルダが存在するかどうか
                fd = sceIoDopen(path,);
                   
                if (fd < 0)
                {
                        //存在しない、フォルダ作成
                        sceIoMkdir(path, 0777);
                }
                   
                    sceIoDclose(fd);
                   
                p++;
         }
}
306名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:51:43 ID:0MH/5tzb
記述ミス、余分な,が入ってました

×  fd = sceIoDopen(path,);
○  fd = sceIoDopen(path);
307名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:52:22 ID:qE7oyJuo
それはこのスレじゃなくC言語関連の初心者対応のところで聞く話しじゃないか?

前提条件として自前で順番にフォルダを作る必要がある・・・ということにして

あとPSPの開発環境で再現してる標準関数でできたりはしない?
308 ◆yreeen/0R2 :2009/12/14(月) 11:52:13 ID:dBxOks5e
>>303
私も微妙にずれます。が、1%程度なら問題ないと思います
プロファイラの値を同時に使っている所為かもしれないですね
309名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:54:50 ID:qq3gww8Y
>>303
そのCPU使用率の算出コード、参考にしたいです
公開とかされませんか?
310名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 12:03:55 ID:KfDMvN/g
>yreeen氏
お世話になってるぜ
原因それかもしれない。検証・・・できない気がするが

>>309
おk
module_startでpspDebugProfilerEnableとpspDebugProfilerClearを呼ぶ。

CpuUsageRateとかいう関数作る。内部はこんな感じ
pspDebugProfilerGetRegs(®s);
pspDebugProfilerClear():
return 100 * regs.cpuck / regs.systemck;

で、グローバル変数としてstatic PspDebugProfilerRegs regs;とか宣言すればいい
module_stopでpspDebugProfilerDisableを呼ぶようにすればモジュール開放時にプロファイラが止まってくれる
311名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 12:08:14 ID:KfDMvN/g
挙動

モジュールを読み込んだ瞬間からプロファイラの機能が有効になる
CpuUsageRateが呼ばれる度に、前回の呼び出し(またはモジュールを読み込んだ瞬間)から今回の呼び出しまでの平均CPU使用率が出る。
モジュールを開放した時点でプロファイラの機能が無効化される

バグ

二重に読み込むと何が起こるかわからん。バグというより仕様だなこれは
312名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 12:08:40 ID:qq3gww8Y
>>310
助かりました、自分でも試してみます
313名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 12:10:39 ID:qE7oyJuo
>>311
>二重に読み込むと何が起こるかわからん。バグというより仕様だなこれは
中で二重読み込みを防止するための管理とかしてないのかね?w
314名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 12:17:18 ID:KfDMvN/g
実際のところどうなるか試してないから分からん。
まぁ同じprxを二重にロードするなんて普通起きないと思うが・・・
315名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 12:20:55 ID:qE7oyJuo
>>314
prx側というより関数側ね

prx側はまあ自分で面倒みろって話だけどさw
316名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 10:40:13 ID:+yBFUqqH
セーブデータの暗号化を無効にして
生データをそのままセーブ、ロードも可能
おまけにGameKeyのDump機能付き

こんなプラグインを作ったのだが需要ある?


まだBeta段階だから機能は最低限のしかない
いずれはメニュー表示や、さらに独自暗号化してるデータに対して
各自がスクリプトでデータ処理出来るような機能も付けるつもり
317名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 11:11:20 ID:7RL9GCLh
ここって改造板の中でもかなりレベルの高い会話してるよなw
318名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 11:56:51 ID:X6qrx4ZJ
これくらいのレベルでないと俺満たされないw
319名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 12:01:33 ID:vC5Aes/1
PSPの開発って下火になってると思ってたから
先日のスレの伸びに驚いたくらい

320名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 12:12:15 ID:X6qrx4ZJ
ryushi氏やyreeen氏、猫山猫宗氏なんかが表立って開発してるかな
あとはこの辺で名前を出さずに色々やっている人がゴロゴロと
321名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 14:47:07 ID:NZpcYFHc
upgpspも忘れるなw
322名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 15:38:33 ID:8wTdzokl
作ったライブラリを利用したソフト作る際
最小限のリンクで済むように(ファイルサイズを小さく)するにはどうすれば良い?
323名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 17:11:52 ID:uEQlmyTB
関数ごとに一つのソースコードにすればいい。DXLPの作者もそう言ってる
324名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 17:33:38 ID:LHRt/u06
>>316
うpよろしく
325名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 18:19:29 ID:86/pxb1n
>>316
>GameKeyのDump機能付き
これの方が重要w
できればソース公開していただきたい・・・
326名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 18:25:54 ID:YWAw6ZHW
>>322
ar d hoge.a fuga.o
327名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 18:49:30 ID:1eKuIvhF
スルーされてたけど
>>316の人、さりげなく凄い発言してるw
自分も是非そのプラグイン欲しい
328名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 19:27:34 ID:X6qrx4ZJ
>>326
それ意味ない
329名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 22:24:59 ID:X3g8+oRY
>>317
初歩的な質問ばっかりでそれは無いわw
外部の技術者がたまに何か投下するぐらいだろ
それとも皮肉で言ったのか

>>320
憂煉はDXLPとか作ってるが、猫山とかでたらめ記事しか書いて無いじゃん
330名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 09:56:59 ID:u5p2bC9W
>>324-325
>>327

一応は需要あるみたいかな
今まだ調整中だけど今日中には配布出来そう
ちなみにまだBeta段階

ソースコードはライセンスをどうするかとか
その他も色々面倒なので公開する予定ないです
331299:2009/12/16(水) 13:06:24 ID:ePYIr0iC
あれからユーザーモードの prx をロードさせようと
色々やってみたのだけど上手くいかないです
カーネルモードだと正常にロードされます


ユーザーモードのprxをロードしようとすると

//pspSdkLoadStartModule 、 カーネルエリアに読込を試みる
pspSdkLoadStartModule(user_prx,PSP_MEMORY_PARTITION_KERNEL);
戻り値: 0x80020132 (SCE_KERNEL_ERROR_PARTITION_MISMATCH)
       
//pspSdkLoadStartModule 、 ユーザーエリアに読込を試みる
pspSdkLoadStartModule(user_prx,PSP_MEMORY_PARTITION_USER);
戻り値: 0x80020132 (SCE_KERNEL_ERROR_ILLEGAL_LIBRARY )


mod = sceKernelLoadModule(user_prx, 0, NULL);
sceKernelStartModule(mod, 0, NULL, 0, NULL);
戻り値: エラーコードではない値

となり、最後はエラーコードではないもののロードされていません



ロードする側(EBOOT.PBP)、ロードされる側(prx)のソースです
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/64477.zip

自分ではもうお手上げなので、何か分かる方いましたら教えて下さい
332名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 13:13:44 ID:Ws/KbU9Y
# user_prx/MyLib.S が変更されるから、呼び出す側も再 make が必要 !?
属性と呼んでいいのかわからんがユーザーモードで利用するか
カーネルモードで利用するかを変えた場合は
Sの中身が変わってる可能性あるので当然Sを取り込む側も
再度makeしなおさないとだめじゃないかな?

prxの属性は変えずに関数の中だけいじったとかなら
prx側の再度makeでOKだったと思うけど
333名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 13:16:33 ID:ePYIr0iC
>>332
それはユーザーモード属性のままでカーネルモードのが動作したので
そう書いてあるだけで、実際は毎回Sファイルに合わせてEBOOT側もmakeし直してます
それでもロード出来なくて
334名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 13:21:53 ID:XPJJnMmi
今IWanaBetheGuyをPSP用に作ってんだけどところどころでフリーズしやがる…何が原因なんだ…
335名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 13:22:37 ID:Ws/KbU9Y
リカバリーモードのカーネルが1.50かそうじゃないか
とかも関係なかったっけ?
336名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 13:30:42 ID:ePYIr0iC
>>335
CFWが1.50のカーネルも含んでないといけないということですか?

ユーザーモードのprxロードについて参考になる資料を
"Google Code" や "PS2DEV Forum" のPSPスレッドで探してはみたものの
カーネルモードの解説ばかりで…

最新のCFW 5.50 GEN にて
>>331のコードを修正してユーザーモードの user.prx が
EBOOT.PBP側からロード出来た方がいました
どうかアドバイスを
337名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 14:02:35 ID:Ws/KbU9Y
あと相変わらずというかなんというか
動かない動かない騒ぐ割に動いてる物はこうだよと指摘されてるところ
はあわせて見るとかしないのかな?
PSP_EXPORT_FUNCのところは指摘されてるだろうに
338名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 14:11:43 ID:ePYIr0iC
PSP_EXPORT_FUNC は sdkのファイルを見ると
PSP_EXPORT_FUNC_HASH をただ置き換えただけのもので
どちらで記述しようと出来上がるファイルは同じです

その理由で変更しないままになってるだけでして
339名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 14:13:30 ID:Ws/KbU9Y
>>338
prxとSの両方?
バイナリレベルで日付とかの変更以外はまったく一緒?
340名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 14:19:22 ID:ePYIr0iC
>>339
ええ、自分でも調べてもらえば分かることですが
prx、Sファイルともにハッシュがまったく同一です
341330:2009/12/16(水) 14:43:52 ID:u5p2bC9W
プラグインだけだとあれだから
説明とかの準備で配布は後日にすることにした

>>340
事前に調べたりしてやることやって聞いてるから協力してあげたいのだが
自分もユーザーモード関係には詳しくないので力になれず

それに詳しい人となるとPSPで大規模アプリ作ってる人とかかな
342七次元 ◆/7th/O83GE :2009/12/16(水) 19:33:52 ID:BHW87nWE
いきなり伸びたかと思うと、いきなり止まったりして忙しいスレだなw

>>331
Makefileでpspkernelライブラリを読み込んでるのが原因。
ビルドログを見ればわかると思うけど、build.makで基本的なライブラリが
リンクされるように設定されている。
ユーザーモードのライブラリをリンクするフラグを立てるべきかと思ったが
うまいことpspkernelがリンクされないような順番で設定されてるので、そのまま
makeしてもユーザーモードで動く。
フラグを立ててビルドしても、生成されたprxは同じ物になった。
ただ、自分でpspkernelをリンクするように設定すると優先度が
おかしくなるので、pspkernelにリンクされる模様。
ついでにpspsdkも2重になってるので要らない。

LIBS = -lpspsdk -lpspkernel -lm

LIBS = -lm
これでおk

>>341
PSPの暗号・復号化関数にフックするとかそんな感じかな?
独自暗号の対応にちょっと興味ある。技術的な意味で。
343名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/17(木) 12:35:51 ID:tVHH0o48
>>342
その構成だとユーザーモードからは呼べるけど
カーネルモード(のEBOOT.PBP)から呼ぼうとすると
SCE_KERNEL_ERROR_UNSUPPORTED_PRX_TYPE ( 0x80020148 )

のエラーが出て、EBOOT.PBPが即終了する
344名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/17(木) 12:40:58 ID:vb993mBH
>>343
できないってことはカーネルモードから呼ばれる専用のprx作れってことじゃないの?

345名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/17(木) 12:46:37 ID:tVHH0o48
>>344
具体的に、>>331のuser.prx側をどう修正すればよいと?
346330:2009/12/17(木) 15:28:10 ID:/I8XqNtv
後日配布というのは、来週の初め(月曜)あたりを予定

今はメニュー表示と設定ファイル読込
スクリプト部分の実装あたりをしてるので
もうしばらく時間がかかる
347名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/17(木) 19:50:05 ID:VsJ3ZBlC
>>345
その前になんでいまだにカーネルモードで動くEBOOT.PBP作ってるのかが疑問だんだよね
CFW(OFW?)の仕様が変わって基本的にはユーザーモードで書くってなったはずだよね?
どうしてもカーネルモードで動かす必要がある部分だけprxでカバーすればいいだけだし

ユーザーモードEBOOT.PBPからユーザーモードprxとカーネルモードprx
の起動はOKなんだからぜんぜん問題ないはずだし

いろいろ前提条件が間違ってる気がする
348七次元 ◆/7th/O83GE :2009/12/17(木) 20:12:36 ID:eGwT/ACC
>>343
カーネルモードから呼びたいんかい…
試してみたらモジュールの読み込みは成功するものの
関数の実行時にエラーが返って来た。
pspsdkのリファレンス読んでたらそれっぽい関数があったので
適当に使ってみたら動いた。
void pspSdkFixupImports ( int moduleId )
Manually fixup library imports for late binding modules.
だとさ。
モジュールを読み込んだ時に返って来た値を読み込ませれば良い。
FixupImportsってこういう意味があったのか…
349名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/17(木) 20:14:57 ID:VsJ3ZBlC
>>348
よくわかってない人にそういうのを教えるのはどうかと思うよ
350名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/17(木) 22:13:31 ID:6Cjx2tE4
>>349
何故?
お前こそどうかと思うよ
351名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/17(木) 23:05:42 ID:+d7+SwV8
分からないことを教えあうのが開発スレじゃない?

資料が少ないPSPの自作ならなおさらに

初心者スレが別にあるなら別だけど
上級者専用でもないのだから
初歩的な事聞くのは普通だと思う

最近のprx関係のでも、参考になってる人多いと思うし
352七次元 ◆/7th/O83GE :2009/12/17(木) 23:24:56 ID:eGwT/ACC
>>349
なら君が教えてあげてね。
誰も解決方法を書かないから、俺が調べた範囲で答えたまで。
ちなみに、CFWはユーザーモードでしか起動できないからユーザーモードで
起動しろってのは、論点のすり替えで根本的な問題の解決にはならないから。
353名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/17(木) 23:39:39 ID:6Cjx2tE4
>>352
じゃあCFWでカーネルモードで起動できるようにしてくれw
根本的な解決が不可能だからprxで迂回してるんじゃん
354名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 00:45:49 ID:HG0oqbTO
とりあえず服を脱ぐから
俺のために言い争うのはヤメテくれ
355七次元 ◆/7th/O83GE :2009/12/18(金) 02:09:54 ID:MQDs6U0w
>>353
お前は何を言ってるんだ
根本的に可能な話と、根本的に不可能な話を一緒にされても…
356名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 06:03:41 ID:hzioLmdJ
リカバリーモードの1.50を使うようなケースはすでに開発が終わってる
古いアプリくらいにして置く方がいいのは事実だと思うよ。
ネットでprx関連を検索するとカーネルモードが多い理由も考えてみるといい
カーネルモードで動く部分はなるべく小さくしてそのほかは
ユーザーモードで処理する方がいいと
これはソフト開発する上では重要なことだよ

第一リカバリーモードを切り替えさせるようなアプリはそろそろ
やめてもらいたい。
一部のカーネルモードアプリのためにリカバリーモードで
カーネル切り替え忘れが発生して本来は問題のない
変更された仕様に乗っ取ったアプリが動かないという
クレームの相手をしないといけないケースもあるから

357名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 06:09:16 ID:hzioLmdJ
あと七次元はいろんなところに顔出しては中途半端に相手して
尻吹きしない印象があるから余計なことするな

自分でログ読んだり、組み合わせを試せないようなやつに
余計なこと教えるな


358名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 06:24:09 ID:hzioLmdJ
>>351
技術云々の問題じゃない

開発能力の問題

動くソースと動かないソースを比べて差違を見極めるということ
ができない、もしくはやってない人が動きませんって騒いでるだけ
だから

その割りに余計な知識だけはある非常に厄介なやつ

その例がPSP_EXPORT_FUNCの件
>>338でできるとか言ってるんだったらprxの差違もやってみろよ
できないから”とりあえず動く物に合わせろ”と指摘されてるけどやらない

基本的にめんどくさい部分はスレ住人に丸投げ

七次元はそういうやつを甘やかしてるだけなんだよ
359名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 06:29:20 ID:hzioLmdJ
それにきつく言うのは最近prxの質問があったときにでてただろ

ユーザーモードでEBOOT.PBPを書いてどうしてもカーネルモード
が必要なときはprxで対応するって

それをやらないでEBOOT.PBPをカーネルモードでやろうとしてる
やつの相手なんてまともにする必要すらないよ

我を通したければ自分で何とかできるようになれってことだ
360名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 06:46:33 ID:GVELUNQK
>その割りに余計な知識だけはある非常に厄介なやつ
七次元のことですねわかります
361七次元 ◆/7th/O83GE :2009/12/18(金) 08:33:18 ID:MQDs6U0w
>あと七次元はいろんなところに顔出しては中途半端に相手して
>尻吹きしない印象があるから余計なことするな
大して書き込んだこと無いのに面白い印象持ってるなw
まあ、どうせ例のスレで妙なレッテルを貼ろうとしてる奴が
居ると思ったのでわざわざコテをつけてるわけなんだが

ageてる奴の書き込みを見ると、上でも回答者に噛付いてるところをみるに
要約すると、Homebrew技術を独占したいってことでおk?
書き込みの内容も含めて、そんなゴミみたいな理由で書き込みを制限されちゃ
スレは回んねえよ
そんなんだから廃れるんだよ
あと、さすがの俺でも何でもホイホイ回答するつもりはない

まあ、質問の書き込みがあるとスレが止まるのが、知らない人が多いのか
同じく技術を独占したい奴が多いのかで話は変わってくるが
後者なら俺の方がスレの例外になっちゃうなw

急いで書いてるので、話に漏れがあるかもしれない

>>360
知識の無い割りに非常に厄介なやつ
だろ…
俺に知識があるならスーパーハカーになってるわw
362名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 08:51:29 ID:hzioLmdJ
>Homebrew技術を独占したい
ワロタ
独占したいならprxの情報だって教えるかよ
相手の書き込みから判断して出してるんだよ

現在の主流の使い方をマスターしてからで十分だろ
すでにカーネルモードでEBOOT作るって感じじゃないんだし
363七次元 ◆/7th/O83GE :2009/12/18(金) 10:23:28 ID:aNjbwtMg
知ってるのに教えず、他の人が適切な回答したあとに回答者を叩いて
情報を出すのは質が悪いというか…

おまいさんは現在必要のない使い方をするなと思ってるが
俺は質問者が望んでる回答をしようと思ってる
価値観の違いだから意見が違うのは仕方のないことだ
だが俺に対する私怨はここで混ぜるもんじゃない
言いたいことがあるなら、俺の掲示板に思う存分書いてくれ

>>354
駄レスで埋めちゃってすまんね(´・ω・`)
364名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 18:28:29 ID:YrVm+wPG
私の事で言い争うのはもうやめて…
365名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 18:51:23 ID:GVELUNQK
えーと、七次元のところに掲示板があるだろ?

そ っ ち で や れ 、 目 障 り だ 
366名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 18:55:28 ID:GVELUNQK
ああ、七次元も同じこと言ってるのか
読む気が起きなくてごめんね☆
367名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 19:53:52 ID:mh9AQt73
>>365
私女だけど文字の間にスペース入れちゃう男の人って
368名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 22:08:58 ID:WE+P+0xV
>>366
それは報告しなくていいです
369名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 22:23:46 ID:Fr/Az+JJ
>>365
お前シューティングとか結構好きな人?
370名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 00:41:48 ID:VxQUPE1a
なるほど、そういうことかw
371名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 11:30:08 ID:dJKBFRNh
>>358
> その例がPSP_EXPORT_FUNCの件
> >>338でできるとか言ってるんだったらprxの差違もやってみろよ
> できないから”とりあえず動く物に合わせろ”と指摘されてるけどやらない

>>340
372 ◆yreeen/0R2 :2009/12/19(土) 12:24:39 ID:N0673s1V
DXライブラリPortable Ver0.5.0テスト版をSVNにアップロードしました
まだリリース版ではありませんが、興味のある方に使ってみて欲しいです
バグや誤表記の報告等歓迎です

なお、doxygen用の構文が書かれていない関数があります。リリース時にはちゃんとやっておきます
373名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 17:43:48 ID:+lmoBmH5
差分見ようと思ったけどごっそりわけちゃったのか
374 ◆yreeen/0R2 :2009/12/19(土) 19:44:39 ID:N0673s1V
差分どころかほとんどの部分書き直しなので・・・
原型をとどめているのはフォント周りくらいです。
375名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 21:35:31 ID:n2lFBqpz
そうなのか
何か問題あっても絞込みが面倒だな・・・・
376名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/20(日) 13:55:58 ID:D4Z2BlDl
プラグイン起動時に sceKernelAllocPartitionMemory でメモリ確保する際
SCE_KERNEL_ERROR_MEMBLOCK_ALLOC_FAILED = 0x800200d9
のエラーが出て起動失敗するのがあるんだけど

これを回避するにはどうすれば良いかな?

ゲームによっては問題なく動くから
メモリ確保する時に使うモジュールが未ロードとかだと思うけど
良い方法が思いつかない
377名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/20(日) 14:03:35 ID:AwUA/OYy
>>376
何をやりたいのかよくわからんけどこの辺はどうかな?
http://brickbox.exblog.jp/8747614/

パーティション8と10は基本的にカーネル領域だそうで、ユーザーモードで使うには
sceKernelSetDdrMemoryProtectionを使ってほかのメモリがアクセスできないように(?)保護してやる必要があるそう。

378316:2009/12/21(月) 13:09:21 ID:SLNR5ciR
遅くなって申し訳ないが
セーブデータの暗号化を無効にして生データをそのままセーブ、ロード可能
おまけにGameKeyのDump機能付き 、なプラグイン一応出来たので配布


・MagicSave
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/66004.zip

動作がおかしい場合はLogを有効にして
その時の Log.txt を出してくれると対応出来るかも
379名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/21(月) 16:15:55 ID:difj/3jg
380名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/21(月) 16:17:38 ID:difj/3jg
>>378
MHP2GがSize Errで保存出来ない

>>379ミスッタ
381名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/21(月) 21:36:18 ID:imuIDfAu
ゲーム起動中に特定アドレスをGUIで数値指定して書き換えるプラグインを作りたいのですが
まずなにを覚えればいいですか?wiki等を見て一応環境は整えたのですがなにをすればいいのか…
382名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/21(月) 22:54:28 ID:/Mypvgom
>>381
それってCWCで十分だろ?
383名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/21(月) 23:26:25 ID:pAM2xzQK BE:3211841478-2BP(107)
>>380
MHP2GはGamekey以外に独自の暗号化をかけてるから無料じゃね?
384 ◆yreeen/0R2 :2009/12/22(火) 08:02:43 ID:BG8NH0Ed
DXライブラリPortable Ver0.5.0をリリースしました。
けっこう変更があるのでreadme.txtを読んであげてください。
ヘルプファイルも作りました。本家ライブラリのヘルプも併せて参照してください。

バグ報告やテスト使用をしてくれたみなさん本当にありがとうございます^^
385378:2009/12/22(火) 11:14:29 ID:m2RhOwD1
>>380
MagicSave/Save フォルダにファイルは作成されてます?
その部分のログだけではなんとも判断出来ない
386名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/22(火) 11:46:19 ID:2P7/wCOu
>>384

当社比どのくらい変わったんだろ

あと最近はPSPの開発ほとんどやってないので実現してないアイデアが
DXLPに実装されるといいなという意味で置いていく

PADoverIP
無線LAN経由で別のPSPとリンクしてPADが複数存在する機能

GPUを使ったあたり判定
テクスチャの転送が無ければ描画は早そうなので
VRAMを0クリアして矩形を描画してVRAMから色を拾う
ことで当たり判定を行う
387 ◆yreeen/0R2 :2009/12/22(火) 12:05:15 ID:BG8NH0Ed
GPUを使った当たり判定はDXPでもできます
SetDrawScreen関数で描画先を変更してDrawBox等で描画、GetPixelで色を採ってやればおkです

PADoverIP・・・面白そうだとは思いますが、現時点で実装は無理です。
気がついたら共通一次試験までひと月も無かったというw
388名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/22(火) 12:22:47 ID:GsF3ltSN
>>384
おおおおおっ!!
乙!!!
389名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/22(火) 16:11:52 ID:m2RhOwD1
MHP2Gでの不具合は周りでそのソフト持ってる人いたら調べてみようと思う

あと上でも言ってる人がいるけど
Gamekeyとは別に独自の暗号化を施してる物は
それを元へ戻さない限り中身は見られません

ReadMeに書いてた一部ゲームで動かない部分の修正と
スクリプト関係実装出来そうなら追加して
来週くらいにVer1.0としてアップロードする予定
390名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/23(水) 12:13:59 ID:3EZniK18
VRAMからメモリ確保、確保したメモリの解放をする
サンプルのような物どこかにありませんか?
391名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/23(水) 18:41:37 ID:0wr0Q6eH
>>390
#include <pspvalloc.h>
LIBS += -lpspvalloc
392 ◆yreeen/0R2 :2009/12/24(木) 07:47:26 ID:MeiAmqf/
現在、見事に「リリースしてから致命的欠陥がみつかる法則」が発動しています
本家のソースに忠実になって音楽再生のコード書いてみたらよけいに動作がズレて不評・・・しかも重いしorz
393名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/24(木) 14:07:28 ID:JfjCp0fA
EBOOT.PBPのビルドする時に
PSP_MODULE_INFOで PSP_MODULE_KERNEL を指定すると
SCE_KERNEL_ERROR_UNSUPPORTED_PRX_TYPE (0x80020148)
のエラーが出て起動出来ないの仕様ですか?

(5.50 GEN D3)

sdk/samples/kernelにある kdumper、systimer なども
394名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/24(木) 14:32:54 ID:T8dntmQ6
既視感がします
395名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/24(木) 14:54:17 ID:XVnZiqAM
このスレ(not過去スレ)にあるんだから嫁
396名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/24(木) 15:07:27 ID:JfjCp0fA
いや、普通の実行ファイルでだよ?

確にプラグインでの対処方法は上で書かれてるけど

PBPは直で動すからfixupとか使えない
397名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/24(木) 15:11:08 ID:T8dntmQ6
既視感がします
398名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/24(木) 15:19:18 ID:T8dntmQ6
1.50カーネルが使えるなら切り替えて起動してみればいいよ

昔のFWはカーネルモードのEBOOT.PBPは起動できたんだけど
3.xxくらいからそれができなくなったはず(ソースは探せなかった

なのでカーネルモードを使う部分だけprxで分離して・・・と

既視感がします
既視感がします
399名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/24(木) 21:26:40 ID:JfjCp0fA
そういうことでしたか
勉強になりました
400名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/24(木) 22:51:08 ID:cxsK2O0U
http://blog.livedoor.jp/piccolo33/archives/50694531.html
ここにある同じようなsavedataを暗号化しないプラグインの動作報告にも
MHP2Gや他のゲームの成功例と失敗例があるみたい

報告ベースだけど、実績をwikiかなんかで残せるといいかもね

401378:2009/12/26(土) 12:20:04 ID:L3Qk9MRD
>>400
MHP2Gのような一部ゲームで正常動作しない原因が分かって修正完了

今はスクリプト部分の実装をしてて一応動くまでになったけど
同じコードでも EBOOT.PBP形式 では動くのに
プラグインにするとダメになるという謎のエラーで調整中

プラグインだと USE_KERNEL_LIBC や USE_KERNEL_LIBS の定義で
リンクされるのがカーネルで、標準関数も最小のだったり
そこらへんが原因だと思うけどなんだろう

そんな理由でスクリプト部分の実装はまだ先になりそうだけど
上で言ってた修正と少し機能追加した物は来週初めに配布出来そう
402378:2009/12/27(日) 16:48:46 ID:JomeD6XC
MagicSave Ver 1.0
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/67925.zip

変更点:
※(安定動作、予定していた機能はある程度付けられたので正式版へ)

・メニューの各項目を分かりやすくなるように再配置した
・メニューを閉じると同時に INI情報 も同期するようにした
・オリジナルとサイズが違っても強制的にデータを読み込めるようにした
・誤動作を防止するためにGameKeyをDumpするタイミングを調整
・読込、保存の方法が特殊なゲームに対応
・読込、保存用のパスに不正な文字が含まれて正しく処理出来ない不具合の修正 (MHP2Gなど)


>>378の旧Verはもう不要なので削除済みです

スクリプト部分はまだ未実装
不具合や要望等あればどうぞ
403名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/27(日) 17:18:09 ID:vCHMLKGb
(´・ω・`)つ乙
404名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/27(日) 19:05:01 ID:zAFQqy77
>>402
405名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/27(日) 19:22:45 ID:Pc8eZgyr
頂きます
406名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/28(月) 10:32:34 ID:7et5aNmx
>>402
これいいね、乙でした
407名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/28(月) 12:48:42 ID:CoQNuM6X BE:3613321297-2BP(141)
408名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/28(月) 16:50:05 ID:7et5aNmx
libpspvram で確保したメモリについて
VRAMだから予期せぬ時に書き換えられる心配はない?

ソース見たらそれらしい処理はないけど保護とかしてるのかな
409名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/28(月) 17:08:28 ID:/eQFpOQw
プラグインが書き換えるのはありうるけど、それは考えなくていいと思う
描画を制御するライブラリを使ってたら書き換わるだろう。そのライブラリもlibpspvramを使っていればまあ安心だが
pspDebugScreenPutsとかを使えば当然書き換えが発生する。
410名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/28(月) 18:01:42 ID:Ilw7bcPB
>>409
それは自作アプリではない環境でも?

自作アプリ上なら他に邪魔するものはないから
そういう心配はないだろうけど


例えばゲーム中にプラグインでVRAMから確保すると
ゲーム側が勝手にその領域を使ってしまうとか
ありそうなのだけど
411名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/28(月) 22:24:08 ID:/eQFpOQw
つまるところ、何をどうしたいの?
どんな立場で(EBOOT.PBP作るのか、プラグインなのか)
どういったことを実現したくて
VRAMをどんなふうに使いたいの?
それによってアドバイスも変わるし、実現方法も変わる筈

>VRAMだから予期せぬ時に書き換えられる心配はない?
答えがY/Nで情報量1bitになるようなの質問をすると「たったひとつじゃないさえたやりかた」を見失うよ?
412名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/28(月) 22:58:07 ID:5w6NEUfE
とりあえず日本語でおk
413名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/28(月) 23:21:47 ID:TgMJyJir
1kbに満たないソースでテトリスが出来るのには感動した

<body onKeyDown=K=event.keyCode><script>X=[Z=[B=A=12]];h=e=K=t=P=0;function Y()
{C=[d=K-38];c=0;for(i=4;i--*K;K-13?c+=!Z[h+p+d]:c-=!Z[h+(C[i]=p*A-Math.round(p/
A)*145)])p=B[i];!t|c+4?c-4?0:h+=d:B=C;for(f=K=i=0;i<4;f+=Z[A+p])X[p=h+B[i++]]=1
if(e=!e){if(f|B){for(l=228;i--;)Z[h+B[i]]=k=1;for(B=[[-7,-20,6,17,-9,3,6][t=++t
%7]-4,0,1,t-6?-A:-1];l--;h=5)if(l%A)l-=l%A*!Z[l];else for(P+=k++,j=l+=A;--j>A;)
Z[j]=Z[j-A]}h+=A}for(i=S="";i<240;X[i]=Z[i]|=++i%A<2|i>228)i%A?0:S+="<br>",S+=X
[i]?"■":"_";document.body.innerHTML=S+P;Z[5]||setTimeout(Y,99-P)}Y()</script>

メモ帳に貼り付けてhtmlで保存。レッツテトリス!
エンターで回転、カーソルキーで移動っぽ
414名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/29(火) 09:44:22 ID:YcJHgy4k
なにそのIOCCC的なコードwwwwwwwwww
415名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/29(火) 11:13:04 ID:AGme1ank
>>402
416名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/30(水) 13:06:00 ID:6z8Ps2E0
誰かPSP2000でPSP1000を遠隔操作出来るソフトを作れませんか?
CFW 5.50GEN D-3です。
417名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/30(水) 14:49:04 ID:GSZDkFoE
てst
418名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/30(水) 19:20:15 ID:JscaDRIK
>>416
需要なくね?
419名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/30(水) 19:42:12 ID:6z8Ps2E0
いや、必要
420名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/30(水) 19:44:23 ID:oH+JaQRc
アドホックをしてると結構な頻度でLANスイッチがオフになっています、と出ます
無線LANスイッチを常時オンにするソフト、もしくはプラグインってないですよね?
421名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/30(水) 19:55:12 ID:EcdQffeV
>>420
ですよね
422名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/30(水) 20:14:33 ID:P02x5D8z
がんばって作ってください
423名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/30(水) 20:35:07 ID:RdndCgBm
>>411
ゲーム中に裏で動かすプラグインで
メモリ確保をVRAMのみで出来るかなと

でも普通に考えればVRAMは
メイン(ゲーム側)が独占してる様な物だから
プラグイン側で確保しても破壊される可能性大で
聞くまでもない質問してしまったと思った訳です
424名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/30(水) 22:14:47 ID:YSsuXWqc
>>420
君に良いことを教えてあげよう
PSPの左側に付いてるスイッチが無線LANスイッチ

>>423
そもそもVRAMは確保も糞もない
というかRAM使っちゃいけない理由でもあるの?
425名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/31(木) 01:59:09 ID:hKjV236e
>>420
物理的な問題だろそれw
426名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/31(木) 02:17:32 ID:Ohqb2Esj
>>424
FWの不具合か本体が逝きかけてるのかは知らんが、個体によってはスイッチに関係なく途切れるんだよ
427名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/31(木) 03:42:48 ID:4z5J20hW
>>426
スイッチの状態を調べるAPIをフックして、常にON状態にすればOKだと思う

MacroFireを改造するのが手っ取り早いと思う
428名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/01(金) 01:54:17 ID:XhUjPVcl
お前らが言ってる事の1割も理解出来ねぇorz
とりま感謝感謝
429名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/01(金) 01:56:38 ID:auEjvkuf
あけおめ〜!!
っと新年早々悪いんだがPSP HALF LIFEやKurokのプレイヤーモデルを新しく作りたいんだがいいサイト知ってる?
430名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/04(月) 19:00:47 ID:lsq67Vb+
めちゃめちゃ初歩の質問なんですが、
iostreamを使うにはどうやってインクルードすれば?

makefileのLIBSのところに-iostream
とはやってみたんですが、反応なし。

よろしくお願いします。
431名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/04(月) 19:09:56 ID:Yl4U9pm/
ソースファイルに#include <iostream>じゃないの?
よく知らんけど
432名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/04(月) 19:26:41 ID:lsq67Vb+
んー、
やってみたんですが、
実行したら真っ暗なんです。
433名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/04(月) 21:25:49 ID:Qcr9nmL8
>>430
マルチ乙
434名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/04(月) 22:42:09 ID:W73iySx5
はわわわ
435名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/05(火) 13:12:36 ID:BB/QoKMn
アンコンパイルのやり方を教えていただきたい
436名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/05(火) 13:16:26 ID:x8Knas+j
ディスアセンブルでやめとけ。機械語からC言語まで戻すと余計に意味不明になるぞ
437名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/05(火) 14:58:19 ID:BB/QoKMn
438名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/05(火) 14:58:59 ID:BB/QoKMn
みすった
>>436
ありがとうございます
439名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/05(火) 17:06:51 ID:gzVZ865o
IDがばーべきゅーみたいだた
440名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 11:11:06 ID:SdUuM2a4
MagicSave Ver 1.1
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/70867.zip

【メニュー関係】
・メニュー用のメモリが破壊され一部ゲームでフリーズする不具合の修正
( ReadMe.txt【ユーザー定義ファイルについて】の menu_mem を参照 )
・"Engine"の有無に応じて、メニュー上の不要なアイテムを選択出来ないようにした
・Ver 1.0で追加した"Fix Read Size"の機能をユーザー定義ファイル側へ移動した
( ReadMe.txt【ユーザー定義ファイルについて】の fix_read を参照)
・"Engine"の有無に応じて、Configファイル(デフォルト/ユーザー)を再読込するようにした
・メニュー表示中はゲーム側の操作を無効に出来るようにした
( Setting.ini の "Pad_Status" 、メニューの "Pad" より有無を変更可能)
・重要な項目は誤操作を防止するために一つ深い階層へ移動させた
・メニューのちらつき低減
・負荷が増すだけで意味のない背景透過機能を廃止した
( Setting.ini の"Memu_Alpha"は不要になったので削除 )

【基本動作部分】
・MagicSave側へセーブに失敗したら誤って読み込まないように、そのファイルを即削除するようにした
・ロード/セーブをキャンセルしても、MagicSave側のファイルを読み書きしてしまう不具合を修正
・Gamekeyはファイルが存在しない時だけDumpするようにした
・ユーザー定義ファイルの'ファイル名'を XXXX-YYYYY.txt から XXXXYYYYY.txt へ変更した
 (ファイル名から '-' を省いた)
・Logファイル専用のフォルダを作り、そこへ日付別に保存するようにした
・Gamekey専用のフォルダを作り、そこへゲームID別に保存するようにした
・コードの最適化
(見た目はそれほど変化ないが、全体の40%ほどを書き直し)

【その他】
・ReadMe.txt の説明が簡潔すぎたので修正した

◆余計な機能を省いて他のプラグインとの互換性を高めたLite版を用意した
(詳しくは ReadMe.txt の 【通常版/Lite版の違いについて】を参照)

※スクリプト関係はまだ問題があって実装出来るかは微妙なところ


>>402の旧Verは削除済み
441名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 14:20:41 ID:jgza9I5A
(´・ω・`)つ乙
442名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 15:30:55 ID:KwBG9Ao5
乙!乙!ヒャッホウ!
443名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 16:01:30 ID:834rjEgQ
ファイルのコピーがうまくできません。多分サイズ取得がうまくできてないんだと思います。
あとプラグインを呼び出す方法も教えてください。
444名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 16:32:33 ID:rUIIIY8b
>>440
もう乙すぎてやばいです
445名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 17:28:11 ID:kZzvwT15
>>443
ggr
446名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 17:28:41 ID:SdUuM2a4
>>440
gamekeyのdumpを有効にしてると
動作がおかしくなるのが改善されました

激しく乙です!

ちょっとした要望だけどFIX READをVer1.0のように
一括でini(出来ればメニュー)からも
設定出来るように戻してもらいたい
447名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 19:15:26 ID:834rjEgQ
>>445
一応ググりましたが分からないので聞きました。
できればどんな単語でググればいいか教えてください。
448名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 19:23:26 ID:9Ok1QXuj
449名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 23:08:08 ID:sDhMVn88
tesu
450名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 23:31:13 ID:Y6EuygKg
http://www7.atwiki.jp/pspprogram/pages/17.html
ここのCygwinのセットアップをし、
wikiのとおりにやったはずなんですが
psptoolchainのインストール時にエラーが出てしまいました

ERROR: Install ncures before continuing.
../depends/check-ncurses.sh: Failed.

どうすればいいでしょうか?
451名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 23:33:11 ID:0a39Iwoy
>>450
ERROR: Install ncures before continuing.
452名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 23:37:01 ID:P5K05ZDt
453450:2010/01/06(水) 23:44:10 ID:Y6EuygKg
>>451,452
ありがとうございます
とりあえずどちらも入れてみようと思います
454名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/07(木) 01:32:49 ID:bdUaLZCD
>>440でもDMP2は駄目みたいだな・・・
起動→ロゴ→OPムービー→セーブデータロード→タイトルメニューって流れなんだが、
そこ以外にロードするタイミングがないからか・・・。
455名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/07(木) 03:46:34 ID:x/eGZ+YN
>>453
キツイ言い方をするが
それぐらいの簡単なエラーメッセージすら読めないなら開発諦めた方がいいと思うよ
456名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/07(木) 09:25:55 ID:o8wRN7qM
っていうか過去ログにあるしな
457名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/07(木) 10:01:33 ID:wsRDoTXw
>>448
そのキーワードでいいページはありませんでした。
特にプラグインのロードはなかったです。
このスレにも同じようなことがありますがやってみてもうまく動きません。
ロードされるのは自作prx(カーネルモード)で単体なら正常です。
458457:2010/01/07(木) 10:03:18 ID:wsRDoTXw
IDが変わってますが834rjEgQです。
459名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/07(木) 22:39:30 ID:DWsd+xF0
NANDに内蔵されている?フラッシュプレイヤーを最新版に書き換えれるアプリを作って頂けないでしょうか
460名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/07(木) 22:41:05 ID:DWsd+xF0
sage忘れた!
461名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/07(木) 23:21:56 ID:e+4YfluQ
>>459
NetfrontBrowserの最新版がFlashPlayer7までにしか対応していないから無理じゃね?
やろうとしたらブラウザを1から作り直さなきゃいかんだろ
462名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/07(木) 23:26:04 ID:TTcC+SzF
そういえばPSPで動くoperaって無かったっけ
あれどうなったの?
463名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/08(金) 08:14:47 ID:aixtP5hj
>>462
PSPKVM上でOperaMiniを動かすやつのこと?
464名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/08(金) 11:25:34 ID:hv9WT5np
>>461
よく考えたらそうでした
無理言ってすいません
465名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/08(金) 11:57:07 ID:g+MQ2RMy
>>446
対応しました

>>454
このVer1.2ではどうですか?

【MagicSave Ver 1.2】
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/71421.zip

(今回から通常版/Lite版の違いはメニュー機能があるかないか、程度の物になってます)

【メニュー関係】
・EngineのOn/Offを切り替えた際、Advanced内にあるアイテムの状態が保持されない不具合の修正
・Advanced に Fix Read Size の状態を変更する為の項目を復活させた
 ( Setting.ini へ Fix_Read を追加 )

【基本動作部分】
・起動後に数秒待たず、セーブデータの読み書きをすぐ監視するようにした
 (試験的にこの仕様へ 、動作が安定しなければ今までの仕様に戻す)
・セーブデータ監視方法を変更した
(EngineがOffでも、Logが有効ならユーザー定義ファイル用の情報を出力するようになった)
・設定(ini)ファイル読込部分を軽量な物へ置き換えた
(Lite版へも通常版と同じ読込機能が実装された)

【Lite版】
・起動時に Setting.ini の値を読み込むようにした
( Setting.ini へ Fix_Read を設定しておけば全ゲームへ一括適用出来る )
・上記の理由により、起動時に機能の有無を変更出来るようになった
(メニューがないので起動後[ゲーム中]は変えられない)


基本動作部分をかなり変更したので
旧Verの>>440は残しておきます
466465:2010/01/08(金) 12:23:09 ID:g+MQ2RMy
Ver1.2で基本動作部分を変更したので
いくら設定を変えても
MagicSaveを有効にすると起動しなくなるゲームがあれば報告を
467454:2010/01/08(金) 12:46:55 ID:ByqK/+fH
>>465
お疲れ様です。
前FWで生データセーブ→アップデート後MagicSave有効してロードでうまく成功しました。
ありがとうございます。
468名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/08(金) 19:18:18 ID:LDi35AQW
>>465
469名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/10(日) 10:24:00 ID:P+JNibcN
>>465
470名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/10(日) 10:27:34 ID:P+JNibcN
>>465
うまくいきました
ありがとうございます
471名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/10(日) 21:13:13 ID:csr3sDqI
472名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 00:13:24 ID:QFd73V5O
導入して成功した後ルートにあるファイルは削除しても大丈夫?
473名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 13:06:53 ID:xzXDrZ96
>>472
一体なんの話してるの?
474名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 13:10:01 ID:TcKO1Y2P
>>473
(cygwin)導入して成功した後(C:\の)ルートにあるファイルは削除しても大丈夫?
って意味じゃね?
475名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 19:28:46 ID:nmlsy0b1
なあ、PSPの自作ゲームでBGMファイルっての初めてみたんだが
誰か知ってる人いる?
476名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 19:51:37 ID:/32l1zGy
おそらく拡張子弄っただけでは?
ヘッダ見てみろよ
477名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 20:26:49 ID:nmlsy0b1
>>476
このソフトの奴なんだけどさ
ヘッダ見てもわからんな
まあ、知らないだけかも知れんが

http://requar.web.fc2.com/iidx/
478名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 20:32:26 ID:/32l1zGy
日本語よく読もうぜ

ヒント りどみ
479名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 20:34:32 ID:/32l1zGy
ミス
俺がよく読めてなかった;;
480名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 20:39:21 ID:o9saFPai
>>477
ADPCM
481名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 22:30:26 ID:nmlsy0b1
>>480
何で再生しました?
ADPCM関連は種類が多いので…
482名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 23:24:33 ID:o9saFPai
>>481
すまん、16bitPCMが1/4のサイズになるのは4bitADPCMぐらいだろ…
って考えで適当に答えた。
483名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 23:54:11 ID:o9saFPai
実行ファイル覗いて見た感じ、IMA ADPCMの派生っぽいね。
484名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 00:02:01 ID:BJz2KvHg
ncursesをインストールしろといわれたので
やっていますが
このサイトの方法でいいのでしょうか?
http://www.ryouto.jp/linux/linux_23.html#POS001
485名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 00:20:25 ID:HBrrftSu
>>477
ていうか、OSLBGM v01でぐぐってないだろお前。
ふとぐぐってみたら、OSLibってライブラリで使われてる形式だって分かったぞ。
486名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 00:24:08 ID:kJU61qhx
>>484
パッケージ管理システムなんてどうでも良いor無いぜ、
ncursesは自分で管理するぜ!ってならどうぞ。

自分の環境すら書かずに適切な答えやアドバイスが返ってくると思ってんの?
487名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 00:57:08 ID:BJz2KvHg
Win7
Cygwin
開発Wikiに沿ってインストールをしていた

export WANT_AUTOMAKE=1.9
sh ./toolchain.sh


ncurses install before continuing
と出たので
488名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 13:42:08 ID:0D6NOP2E
エラーメッセージは読もう。な?
489名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 17:53:32 ID:XN2Np2Mt
>>485
前にググったが出なかった
今は出るのか
サンクス!
490名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 16:42:02 ID:jmUTEGWJ
MagicSaveのメニュー部分
アイテムに下線引けたり、表示・非表示が切り替えられたり
カラフルで見やすいし使い勝手もいいね

あれはオリジナルのかな
491名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 17:55:36 ID:wBCqZreO
PSP Forums in Japan消滅したの?
492名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 18:10:01 ID:bJizHT/R
493名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 19:31:30 ID:wBCqZreO
403エラーが出るんだがw
494名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 20:02:44 ID:eNTDbDe5
>>493
正常だが
495名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 20:52:48 ID:wBCqZreO
orz
誤爆BANとかかな・・・
496名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 22:29:53 ID:g6aPf4sj
そこって人居んの?
497名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 23:11:41 ID:tFfsfzjV
今月PAR出るね
使われてるのは公式アップデータと同じ類のEBOOTだが
真似できるようにならんかね
498名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 01:49:51 ID:eB0yDZ72
真似できたら正にやりたい放題。
アップデートで潰されたとしても6.20までのPSPで可能なら十分すぎるな。
499名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 11:26:51 ID:jVbxZ7KK
Cygwinで環境構築しようとしてるのだけど
ftpサーバー選らんでパッケージ選択する
セットアップ最初の段階で↓のエラーが出て先へ進めない

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org565805.jpg.html

昔やった時は導入説明サイトにあるような手順で何の問題なく出来た

どうもファイルの取得に失敗してる感じだけどネットは正常に繋がっているし
管理者権限かとも思ったけど違って原因が分からない
500フェッーィサ ◆mNsLyBMLN6 :2010/01/16(土) 13:53:03 ID:TAT8712+
でdけあ
501名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 13:59:18 ID:ydq/+Lyq
>>499
Cygwinでないとだめっていうのなら厳しいが
特に気にしないってのならこういう方法もある
http://sourceforge.jp/projects/dxlibp/wiki/%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB
502名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 16:19:15 ID:CmHEuUiz
>>499
ファイルの取得に失敗してるんじゃなく1.7.1より前のCygwinをつかってたときにメジャーリリースにおける注意をよんでおけよっていってるだけ
こんなとこで英語力のなさ露見させてないで翻訳するなりぐぐるなりしようぜ
503名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 16:45:52 ID:09M5wGSe
これ関係じゃないけど、
インストールに成功しました。という英文が出てるスクショ貼って、
こんなエラーがでてインストールが出来ませんと質問してるやつすらいるからな…
504名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/17(日) 17:02:31 ID:kn1jsGQc
これがわかればPARと同じ事ができるっていう部分を
虫食いにしたらどんな感じなんだ?
もしかしたら素人でもわかるかもしれないし
505名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/17(日) 17:59:20 ID:ueRGpFZ4
ビルドがうまくいきません、どうすればいいでしょうか
Wkiやエラーを検索しましたがどうにもうまくいきませんでした

1>------ ビルド開始: プロジェクト: psptest, 構成: Debug Win32 ------
1>メイクファイル プロジェクト動作を実行しています。
1>'make' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
1>操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。
1>Project : error PRJ0019: ツールはエラー コードを返しました : "メイクファイル プロジェクト動作を実行しています。"
1>ビルドログは "file://c:\Users\takeshi\Documents\Visual Studio 2008\Projects\psptest\psptest\Debug\BuildLog.htm" に保存されました。
1>psptest - エラー 1、警告 0
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========

http://foo-bar-web.hp.infoseek.co.jp/pspide2.html
ここを参考にしました

VC++
Windows7
506名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/17(日) 18:16:36 ID:WW94ja3e
Cドライブメインなんだったら環境変数をCに読み変えてやんなきゃ。
きつい言い方になるけどそれくらい分かんないんだったら開発やめた方がいいよ。
507名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/17(日) 18:22:42 ID:ueRGpFZ4
Cにインストールしたので
環境変数も
SDKの場所も
C:\〜にしてあります
508名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/17(日) 20:09:45 ID:WpF+yej2
1>'make' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
1>操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。
509名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/17(日) 21:09:16 ID:cN4XsvYD
>>505
エラーの意味はmakeコマンドが見つからんぞゴラァってこと
なんでこんなエラーが出るかというと、make.exeのあるフォルダにパスが通ってないから
パスってのは環境変数PATHで指定するやつ

これでわかるだろ?
510名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/17(日) 21:22:13 ID:WW94ja3e
一回入れた環境変数削って、再インストールすれば?
ふつう環境変数とかはインストーラが勝手にやるよ。
511名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 11:51:02 ID:l9mGbxU2
セーブファイルの暗号化を無効にする新たなモードを追加しました
破損ファイルの修復も簡単に出来るようになります

MagicSave Ver 2.0
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74300.zip


【メニュー関係】
・機能追加に伴って、項目の整理をした
               
【基本動作部分】
・セーブファイルの暗号化をシステムレベルで無効化する、新たなモードを実装した
( ReadMe.txt 【Engineの各モードについて】を参照 )
・新しいモード追加によって、破損したセーブファイルの読み込み(修復)が可能になった
( ReadMe.txt 【Engineの各モードについて】を参照 )
               
【設定ファイル関係(ini、ユーザー定義ファイル)】
・機能追加に伴って、一部名称を変更
・それぞれの値を、もう少し厳密にチェックするようにした


不具合があれば報告を
512名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 12:33:49 ID:PRtC+saj BE:458834742-2BP(141)
>>511
\(^o^)/乙
513名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 14:11:33 ID:ZR01YJjg
>>511
乙らざるを得ない
514名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 15:31:00 ID:wsrIFSXo
Cygwin から sh ./toolchain-sudo.sh を実行すると

ls: cannot access /usr/include/ncurses.h: No such file or directory
ERROR: Install ncurses before continuing.
../depends/check-ncurses.sh: Failed.
ERROR: Could not run the toolchain script.

というエラーが出てpsptoolchainの環境構築が出来ません
(toolchain-sudo.sh でも同じ結果でした)
環境は XP SP3 + Cygwin 1.7.1

wikiによるとLibsのncursesとあるけど、libncursesしかなくて
インストールしたパッケージはCygwinがデフォルトの状態から
Devel(全て)、Libs (libncurses、libgmp、libmpf)、Webカテゴリ(wget)
このような感じです


.bashrc、bash_profile に

export PSPDEV="/usr/local/pspdev"
export PATH="$PATH:$PSPDEV/bin"

と環境変数を追加したり (echo $PSPDEV PATH でパスが通っているのは確認済み)
Cygwin→パッケージの順で再インストールもしてもダメでした

何が原因でしょうか?

515名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 15:32:14 ID:V89DRDH4
なんでそっちなんだろうね
>>501の方法もあるよ
516名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 15:36:20 ID:wsrIFSXo
>>515
その方法だとSdkのBuildが古いので
Cygwinで最新のを使いたいのです
517名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 15:43:00 ID:V89DRDH4
AUTOMAKEを1.9に指定しないとうまくいかないって現象
まだ健在なのかな
518名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 16:49:56 ID:fLSFkv6+
>>514
俺も同じエラーが出て困ったが解決したので書こうとしたんだが誤爆して放置してたんでここにかく
/usr/include/ncursesのフォルダの中にあるncurses.hをincludeディレクトリにコピー
これで俺の場合通った
519名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 19:41:35 ID:Jg+OB19Y
>>514
ここからダウンすれば
http://takka.tfact.net/blog/?p=1069
ほぼ最新版
520名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 21:06:11 ID:3PcEc9io
>>511
おつです
521名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 22:05:12 ID:wsrIFSXo
>>518
ありがとうございます
今日はちょっと忙しいので明日試してみますね

>>519
SDKがBuildアップすると更新する必要が出てくるので
そういった既に用意されているのは利用せず
それに対応出来る環境を作る方向で行こうと思います
522名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 22:51:46 ID:fptSXNZy
ISOをUMDとして、マウントできるソフトを作れるだろうか?
523名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 23:08:12 ID:Jg+OB19Y
>>522
普通に作れる
524名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 23:11:11 ID:Jg+OB19Y
>>521
libncurses-develは入っていますか?
525名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 01:38:08 ID:OU8bVHjY
ここでいいのかわからないけど
iso_tool_test_008ダウンロードしたらavastが反応した
trojan-genらしいが
一度削除し二回目のダウンロードでは反応しない
zipを再検査してみたけど反応なし

なんだったんだ?
526名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 01:43:58 ID:OU8bVHjY
ごめんなさい
解凍ソフト関係の誤検出だったみたい
527521:2010/01/19(火) 16:24:11 ID:Ikmoy7v9
>>518
> /usr/include/ncursesのフォルダの中にあるncurses.hをincludeディレクトリにコピー
これで上手く行きました、ありがとうございます


>>524
>>514で書いてある通り入ってますよ
528名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/20(水) 02:07:57 ID:o33uqa2e
age
529名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/20(水) 09:28:26 ID:E1IPwAvn
MagicSave、もうかなり完成されてきたね
これでセーブファイルの改造簡単になったし
破損ファイルで困る人も激減しただろうな

そのプラグインに限った事じゃないけど
あういうのをスラスラ作れてしまう人に脱帽だわ本当


530名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/20(水) 14:20:52 ID:EwiJTT+n
セーブデータ読み込めなくて困っただけって人は
mode2でnormalでおk?
531名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/20(水) 14:50:26 ID:E1IPwAvn
>>530
破損ファイルを読み込み可能にするだけなら
Mode2で"Read Invalid Data"を有効にするだけでいいと思う
他は設定する必要ない気がした
532名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/20(水) 20:16:23 ID:fC96RL5P
>>522
誰かつくってちょ
533名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/20(水) 20:29:03 ID:gD2mwcs7
もうあるだろ
534名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/20(水) 21:27:57 ID:lglljo4a
>>522
systemctrl_se.hに、ISOをマウントできる関数とかあるよ
535名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/21(木) 00:41:54 ID:0zFqu4iT
>>511
もう出来上がってたのか…作者さん乙です。
考え無しにFWアップデートしてばっかりで破損ファイル増えまくりな俺には
御誂え向きなソフトだぜ…もうちょっと計画性持とうか俺…

しかしこうして見ると独自のセーブデータ暗号化してるゲームって多いらしいな。
俺が持ってるのはFFTぐらいのもんだけど。
久々にやるかな…でも破損してんだろうな。読み込めるだろうか。
536名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/21(木) 06:00:14 ID:czzDN5qA
割れ厨死ねじゃないんだな。
537名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/21(木) 07:42:51 ID:d+/0YbPH
>>535
独自の暗号化だったら問題ないだろ。
問題なのはFWに依存してる暗号の方だ。
538511:2010/01/21(木) 11:07:47 ID:csI1klpx
MagicSaveは次で最終版にしようと思っています
機能追加の要望や、まだ修正されていない不具合の報告など
何かあれば今のうちにどうぞ

追加予定の機能で
・非暗号化データのロード・セーブ時に各自がスクリプトで、データへ任意の処理を施せるようにしたい
についてはスクリプトではなく、プラグインという形でなんとか実装出来そうです

セーブファイルのエディター機能は、FILERなどで出来ることなので実装しないことにしました
539名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/21(木) 12:38:40 ID:7Pi0OkI/
GEN-D3にしたら某ゲームのセーブデータが読み込めなくなるって聞いてGEN-D2のままなんだが、
MagicSaveでGEN-D3でも読み込めるように修復したデータは、GEN-D2以前のPSPでもちゃんと読みこめるのか?
540名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/21(木) 15:31:24 ID:lYcvZnmN
それはそれでまたMagicSaveのお世話になるんじゃないか?
541名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/21(木) 22:17:30 ID:7N/gYXw5 BE:1605921247-2BP(141)
>>539
D3で使い続ければ無問題だろ?
542名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/22(金) 13:18:37 ID:49RE79RX
>>539
自分で試せばいいのでは?
CFWのVer変えてまた破損ファイルになったとしても
MagicSaveさえ動けば読み込み&修復可能だから
問題ないと思うが
543名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/22(金) 14:02:10 ID:gByvCKcS
ウイイレ2008のデータがmode2でRead Invalid Data有効にしてもロードできない
なにか間違ってる?
544名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/22(金) 14:09:55 ID:49RE79RX
それだけでは何も分からない
ログを有効にして出力されたのここへ張れば
不具合だった場合、作者が直してくれると思うよ
545543:2010/01/22(金) 14:37:48 ID:gByvCKcS
定義ファイル書くのかなと思って
マスターリーグのデータを読むのが
Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:4 ]
だったんで
Mode2_Sel_Type = On
Mode2_WriteType = Normal
Mode2_Read_Invalid = On
status = 3
mode_load = 4
mode_save = 4
としたんですが無理でした
そのときのログです
14:32:23 Config Load : ms0:/MagicSave/Config/ULJM05270.txt
14:32:23 Config Val : Status[0] = 3
14:32:23 Config Val : Mode_Load[0] = 4
14:32:24 Config Val : Mode_Save[0] = 4
14:32:24 Config Status/Mode_Load/Mode_Save : Set All
14:32:24 Config Read Flag : 0x740000
14:32:33 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:4 ]
546543:2010/01/22(金) 15:00:28 ID:gByvCKcS
ロードしか試してなくて
 Mode_Load には ロード したと思われる時の値を
 Mode_Save には セーブ したと思われる時の値を
だったのでセーブしてみて5だったので
mode_load = 4
mode_save = 5
に設定してみても無理だた
547名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/22(金) 17:40:16 ID:49RE79RX
Verの古いの使ってるでしょ?
ゲーム開始直後にロードあるゲームは
古いのだと機能しないよ

起動直後からセーブファイルの監視に対応した
最新版使えば問題ない

と言うより2.0でそのゲーム試したら
Mode1、Mode2のファイル普通に読み込めた
548名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/22(金) 19:36:39 ID:xjSUBCb4
Magicsaveバージョン2.0でFFTの以前は読めてたセーブデータ読み込もうと
四苦八苦してみたけどダメっぽい。何がいけないのかな。
Read Invalid Data有効にしてログ参考にして作った定義ファイルの記述もうまくいってたっぽいけど。
何方か原因分かる人おられます?
参考までに壊れてないデータ読み込んだときのログ↓
エンジンはモード2
19:24:45 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:8 ]
19:24:46 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:0 ]
19:24:55 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:0 ]
ここまでスタート画面でのロード

19:25:09 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:0 ]
19:25:11 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:8 ]
19:25:12 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:1 ]
大マップでのセーブ/ロード一回目

19:25:28 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:0 ]
19:25:32 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:8 ]
19:25:32 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:1 ]
大マップでのセーブ/ロード二回目
549名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/23(土) 11:56:13 ID:HqIgMzOs
>>548
改造したデータを読み込ませようとしてない?
FFTはチェックサムでデータが正常かどうかを調べてるから
改造した場合はハッシュ部分の修正も必要になる

MagicSaveの最新版ではデータを加工するための
プラグイン機能が追加されるみたいだから
それを待つのがいいかもね
550548:2010/01/23(土) 13:19:52 ID:UjxcgnAF
>>549
改造したデータじゃないんだorz
うーむ、読み込みのタイミングが特殊とか、そういうのだろうか…?
551名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/23(土) 14:33:17 ID:HqIgMzOs
>>548
そうでしたか、なんだか特殊なケースかもしれないから
出来るならそのセーブファイルどこかへアップしておくといいかもね
552名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/23(土) 14:35:21 ID:HqIgMzOs
アンカミス

× >548
○ >550
553名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/23(土) 15:10:51 ID:HqIgMzOs
>>550
MagicSave/Config フォルダ内に
ULJM05194.txt (ユーザー定義ファイル)作って

Status = 3
Mode_Load = 0,2,4,8
Mode_Save = 1,3,5

と書いてから

Mode2 の強制読み込みOnにしたら
読み込めない?
554548:2010/01/23(土) 15:42:58 ID:UjxcgnAF
15:40:38 Setting.ini Read Flag : 0x7E01F
15:40:43 Dump Functions Info : System [ 1/1 ]
15:40:43 Dump Functions Info : Mode1 [ 3/3 ]
15:40:43 Dump Functions Info : Mode2 [ 9/9 ]
15:40:43 Dump Functions Info : Pad [ 6/6 ]
15:40:43 Fix Functions Info : Mode1 [ 3/3 ]
15:40:43 Fix Functions Info : Mode2 [ 9/9 ]
15:40:43 Fix Functions Info : Pad [ 6/6 ]
15:40:43 Config Load : ms0:/MagicSave/Config/ULJM05194.txt
15:40:43 Config Val : Status[0] = 3
15:40:43 Config Val : Mode_Load[0] = 0
15:40:43 Config Val : Mode_Load[1] = 2
15:40:43 Config Val : Mode_Load[2] = 4
15:40:43 Config Val : Mode_Load[3] = 8
15:40:43 Config Val : Mode_Save[0] = 1
15:40:43 Config Val : Mode_Save[1] = 3
15:40:43 Config Val : Mode_Save[2] = 5
15:40:43 Config Status/Mode_Load/Mode_Save : Set All
15:40:43 Config Read Flag : 0x740000
15:40:55 Menu Create( Mem:Low )
15:40:57 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:8 ]
15:40:58 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:0 ]
15:41:09 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:0 ]

しかし読み込めずorz
どうなってんだこりゃ・・・w
555名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/23(土) 16:07:24 ID:HqIgMzOs
本当にデータ部分が破損してるのかも
ファイルがないからちゃんとした判断は出来ないけど
556548:2010/01/23(土) 16:22:46 ID:UjxcgnAF
データ部分は破損してないっぽい
XMBで見る限り正常なセーブデータあつかいされてるみたいだし
どうなってんだろ本当に
557名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/23(土) 16:24:11 ID:MiyD9jyO
Magic Save2.0をプラグイン設定でEnableにすると
EjPSP Readerとeboot exchangeでボタンを受け付けなくなったりするみたいですね

常時使うプラグインではないと思うので対応する必要があるのかはわかりませんが
Reademeに付け加えてあると後日忘れた頃に使う時有り難いです
558548:2010/01/23(土) 16:41:37 ID:UjxcgnAF
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org586269.zip.html
参考までにセーブデータうp
これでデータ壊れてるだけってオチだったらごめん( ´・ω・)
559名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/23(土) 16:55:22 ID:HqIgMzOs
確認してみたけど確かに破損ファイルとなってロード出来ない

自分のデータだとちゃんとロード、セーブ出来るから
やはりデータが破損してるんじゃないのかな
560548:2010/01/23(土) 16:56:44 ID:UjxcgnAF
ううむ・・・こうなりゃ一回GEN−C辺りにダウングレードして読み込んでみるか。
そんでダメだったら諦める。
ご迷惑おかけいたしましたー
561548:2010/01/23(土) 17:20:35 ID:UjxcgnAF
報告。
結果だけ言うと5.00 M33で読み込めた。
FFTが特殊だったか何かだったのかな…?
562548:2010/01/23(土) 17:46:08 ID:UjxcgnAF
連レススマソ。
…magicsave無効にしたら読めなくなった。
GEN−D3とM33ではプラグインの動作が違う…のか?
頭痛くなってきた…
563名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/23(土) 21:53:46 ID:zLufMdRb
>>562

っバファリン
564名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/24(日) 02:49:18 ID:RNgGy4mW
systemctrl.h に

typedef int (* STMOD_HANDLER)(SceModule2 *);

って書いてあったけど

typedef int (* STMOD_HANDLER)(SceModule *);

の間違いだと思うんだ、みんなのもそう書いてある?
565名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/24(日) 10:21:27 ID:ZeYavNi9
なんで間違ってると思うんだ?
見てみたが別に間違ってないと思うが
566名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/24(日) 11:50:41 ID:RNgGy4mW
>>565
よかったら、どこにSceModule2が定義してあるか教えてくれませんか?
567名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/24(日) 12:32:32 ID:ZeYavNi9
psploadcore.h
pspsdkじゃない方のな
568名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/24(日) 13:19:29 ID:RNgGy4mW
>>567
ありがとうございました
569名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/24(日) 15:22:59 ID:dkwHOmfR
char *str = ゙test゙;
char *list[] = { str } ;

とすると初期化に失敗してコンパイルエラーになるのは
GCCの仕様?、それともPSPSDKだから?


VSのコンパイラだと問題ないのだけど
570名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/24(日) 15:40:48 ID:FU3fWO1v
とりあえずconstつけるべき
571538:2010/01/25(月) 10:55:29 ID:9XxsWrkg
>>558
>>561
詳細に調べてみたところ本来あるはずの破損ファイル判定がされてなくて
MagicSaveで強制読み込みさせる以前の問題のようです
FWの仕様変更、M33/GENの違いが影響してる感じでした

勝手ながらその破損ファイルを
CFW 5.50 GEN-D3で読み込めるよう修復しておきました
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/76403.zip
解凍パス: PSPFFT

>>557
eboot exchangeで確認したところ問題なく操作を受け付けました
MagicSaveのメニュー表示中は他の操作を無効にする機能が付いてるので
それが原因なら無効にすれば問題ないと思います
それとは別のことでしたら教えて下さい


最終版は既に出来上がってますが
出来る限り不具合を取り除いておきたいのでもう少しお待ちを
572名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/25(月) 16:43:53 ID:iwk7mtua
PSP Lyricshow Player v0.9.8jp6aについて

1曲の再生時間が標準よりトータルで短く表示されます。(例:04:26→04:20)
このため作成したlrcファイルの歌詞のスクロールがどうしてもズレてしまいます。
同様の質問は今のところ見かけないようですが他の方はどうなんでしょうか?
573548:2010/01/25(月) 18:31:01 ID:x9thJ833
>>571
ダウンロードさせていただきました。
わざわざ有難うございますー。もうダメかとw

あと、こちらに報告すべきかどうか迷いましたが、バグ?報告を。
MagicsaveをenabledにしたままでUo GPSP kaiの最新バージョンを使用すると
ゲーム中操作していないのに勝手に動きます。まぁ、無効にすれば良いだけなんですが一応。
もう最終版は完成なさっている模様ですが、一応。
574名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/25(月) 19:57:37 ID:bRnRjaCR
>>571
>>543-546
これも直りますか??
もう消しちゃったからセーブデータあげれないけど・・・
やり方は間違っていなかったはず・・・
575538:2010/01/26(火) 10:23:48 ID:aohCHePf
>>573
PAD操作の無効処理が影響しているみたいですね

MagicSaveのメニュー表示中にゲーム側の操作を無効にする機能
このまま必要だという方、どれくらいいます?

あまり希望する方が少ないようなら
他のプラグインとの互換性を優先して廃止します


>>574
データがないので何とも言えませんが
他のCFWでは読めるのに破損ファイルになるのなら
修復可能だと思います


ちなみに>>548さんのファイルは
MagicSave Ver 2.0 の ReadMe.txt 【Engineの各モードについて】 から
Mode1のところに書いてある手順で修復しました

Mode2の強制読み込みでダメなら、Mode1で修復出来るかも
ということです
576名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/26(火) 14:27:28 ID:G0CY0QYa
なんか3Dを使うゲームでソース公開されてる物ってあるかな?
知ってる人がいたら教えて欲しい
577名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/26(火) 15:11:51 ID:119+P17g
「チョピン8面耐久レース」とか?
578名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/26(火) 18:58:46 ID:dX2ev7Iu
Dark_AleXか誰かが公開した「BootLoad Test」のsrcがどこにあるのかわかりますか?
579名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/26(火) 20:13:15 ID:+DybZr/s
>>578
PspDualBootの使い方がわからん

HB1からHB2とかが出来ない
教えて暇な人
580名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/26(火) 20:14:03 ID:+DybZr/s
間違って安価しちゃった
ゴメんなさい
581名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/26(火) 21:07:36 ID:8Cb9+4Ru
>>578
CFW4.01のアップデータに付いてたと思う
リンク貼っとく
http://dl.qj.net/psp/hacks-exploits/psp-cfw-401-m33.html
間違ってたらごめん
582名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/26(火) 21:49:30 ID:dX2ev7Iu
>>581
これ!これ!
有難うございます
583名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/28(木) 12:13:32 ID:ttHMb0IC
sceKernelAllocPartitionMemory
または
sceKernelCreateHeap + sceKernelAllocHeapMemory

でヒープを確保すると
それぞれ確保されたヒープにどんな違いがありますか?

584名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/29(金) 10:22:36 ID:WGpqT40X
MagicSave 2.1
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77571.zip

お待たせしました、最終版です
もう機能追加はしませんが、不具合があれば修正するので
何かあれば報告を

他にも沢山あるけど、主な変更点

・非暗号化状態のデータをセーブ・ロードする際、各自が任意の処理を施せるようにプラグイン機能を実装した
・Gamekeyをより正確な方法でDumpするようにした
・説明、記述方法共に分かりにくいユーザー定義ファイルのStatus、Mode_Load、Mode_Saveを廃止して
 セーブファイルのロード、セーブを自動検出するようになった

・Mode2 "Raw"形式のファイルを他のモード(Off、Mode1)からも読み込めるようにした
・各モード(Mode1、Mode2)を動作させる為の条件が整っていなくても、選択出来てしまう不具合を修正
・Mode2 "Raw"形式で保存した際、ごく一部のゲームで復旧不能な破損ファイルになる不具合を修正
・Mode2 で動作している時、条件によってセーブファイルのロード(Raw/Normalの判別)が出来なくなる不具合を修正
・Mode2の"Read Invalid Data"が、他のモードでも機能していた不具合を修正

・ゲーム別にメニュー機能を無効に出来るようにした
・メインアプリ(ゲーム、自作)が誤動作する場合があるとの報告により
 メニュー表示中にメイン側の操作を無効にする機能を廃止して互換性を高めた
585名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/29(金) 10:31:57 ID:WGpqT40X
>>584の続き

・日本語版(メニュー表示)を用意してみた

ユーザー定義ファイルのStatus、Mode_Load/Saveを廃止して
セーブファイルのロード、セーブを自動検出するようにしたことによって
今まで多かった無駄な処理が結構減らせた
586名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/29(金) 12:20:42 ID:XNJA1Iot
乙です
587名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/29(金) 13:47:16 ID:nzjRKf0t
>>584
いただきました
588名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/29(金) 17:16:11 ID:43y/6EC8
>>584
ありがたやす
589名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/29(金) 17:40:15 ID:Qp9uE21B
>>584
ナイスアップデート!
ReadMeの説明もかなり分かりやすくなってる
乙です
590名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/30(土) 14:02:59 ID:0K+qNjQS
もう機能追加されないとは言え
プラグイン機能でいくらでも拡張可能だね

便利な物をありがとう
591名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/31(日) 13:50:58 ID:4x0TmYmA
>>584
これってエミュにあるようなクイックセーブできんの?
592名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/31(日) 14:28:18 ID:iqbnH2z2 BE:3097132496-2BP(141)
できないでしょ
593名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/31(日) 14:36:05 ID:meysep+8
そのツールやソフトの事を一切調べず
そういうことを平然と聞いたり書けたりする人ってさ・・・・
594名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/31(日) 14:44:26 ID:kNb1iw2Q
>>591
ほかのを使え
595名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/31(日) 14:50:10 ID:VjoomQIR
>>591
PSP goならクイックセーブが公式サポートされてるぞ
596名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/31(日) 20:33:39 ID:vpW6sIIx
マジックセーブのプラグイン機能
暗号化状態のデータへも処理出来れば
パッチツール的な感じでもっと便利になるのだけど
597名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/31(日) 22:58:54 ID:t+Wxa1tq
なんでd3にしたときだけセーブデータの破損が起こったのか地味に気になる
教えてエロい人
598名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/31(日) 23:49:43 ID:Ild1gmdq
MSが監視してるところをcwcで変えて任意にセーブ
ごめん嘘
599名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/31(日) 23:50:15 ID:Vb1tDQ5M
test
600名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/01(月) 00:17:59 ID:ivMD2/6W
>>597
FWによってセーブデータの暗号化方式が違うから

D3で作成したデータがFW6.00で読み込めたから
FW6.00のセーブデータ関連を移植したと思うよ
有る意味進歩してる。
601名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/01(月) 02:27:41 ID:WmG3xplD
>>600
5.50 D2→D3とかでファイルが破損するのに
FWによって暗号化方式が違うから、とかないわw

それはCFW特有の不具合なのに


FW 6.Xで作ったセーブデータを
5.Xでも普通にロード出来るのに
移植しててスゴイとか
何が言いたいのか意味が分からない…

602名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/01(月) 06:04:00 ID:f09Njnng
PSPinfoをホールド以外で出せない?
603名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/01(月) 17:25:15 ID:v38TQf/0
>572
サンプリングレートによって再生時間が変わっていたような覚えがあります。
128でエンコすると正式な時間で、64でエンコすると倍の時間表示になっていたような気がします。
もともとのLUAがその辺りを考慮して作ってないのと、オリジナルのソフトのその辺りを考慮していなかったのでそうなっているように思います。
604名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/01(月) 17:37:59 ID:v38TQf/0
>572
もうひとつの考えられる原因もLUAに起因しますが、演奏時間を取得するときにジャケット画像が付いていると正しく取得できなかったと覚えています。
これはジャケット画像のデーターが曲データーに含まれて算出されてしまうためのようです。
そのままにしておくと実演奏時間と算出された時間に誤差が出てエラーが出てしまったので適当に時間を修正しました。それが原因かもしれません。
ごめんね。
605名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/02(火) 20:45:49 ID:ZLmo0VRa
>>603-604
mp3のビットレートはすべて320kです。ジャケット画像はありません。
あと何故か再生速度が1.5倍速くらいになってしまうmp3がありましたの。
とりあえず歌詞のほうはtxt形式にして使っていきたいと思います。
詳しく有り難うございました。
606名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/03(水) 19:31:47 ID:/MLcVW3z
PS3のインターネットブラウザってリモートプレイで起動できるがPSPに移植できない?
607名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/03(水) 20:09:42 ID:OD4JdxXr
なにかリモートプレイを誤解してないか?
608名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/04(木) 08:39:23 ID:N1NxLFzP
usb経由でPC側のプログラムとやり取りするにはどうしたらいいんかな。
usbとか触ったこともないから何から始めていいかも分からん。
609名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/04(木) 16:39:51 ID:mvxJz+8C
>>608
psplinkのソースとか参考になるかも
610名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/04(木) 17:19:38 ID:N1NxLFzP
コンパイル済みのしか見つからないんだが昔のバージョンだったりする?
611名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/05(金) 11:42:48 ID:mrzUFTUP
>>610
あれれ〜、それはおかしいね〜
だって俺の手元には最新のソースがあるもん
612名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/05(金) 20:51:47 ID:Xz+T4/K1
DXライブラリPortable wikiのチュートリアルのDXライブラリPortableの組み込みで以下のようなビルドエラーが出ました。
ライブラリが読めないみたいなのですが、解決策がわかりません。
初歩的ですがご教授お願いします。

------ ビルド開始: プロジェクト: pspo, 構成: Debug Win32 ------
メイクファイル プロジェクト動作を実行しています。
psp-gcc -I. -I/c/devkitPro/devkitPSP/psp/sdk/include -O2 -G0 -Wall -D_PSP_FW_VERSION=150 -L. -L/c/devkitPro/devkitPSP/psp/sdk/lib test.o dxlibp.a -lpspgu
-lz -lm -lpsprtc -lpspaudio -lpspaudiocodec -lpsputility -lpspvalloc -lpsppower -lpspdebug -lpspdisplay -lpspge -lpspctrl -lpspsdk -lc -lpspnet -lpspnet_inet -lpspnet_apctl -lpspnet_resolver -lpsputility -lpspuser -lpspkernel -o TestProject.elf
c:\devkitpro\devkitpsp\bin\..\lib\gcc\psp\4.1.2\..\..\..\..\psp\bin\ld.exe: cannot find -lz
collect2: ld returned 1 exit status
make: *** [TestProject.elf] Error 1
Project : error PRJ0019: ツールはエラー コードを返しました : "メイクファイル プロジェクト動作を実行しています。"
ビルドログは "file://c:\vc\pspo\Debug\BuildLog.htm" に保存されました。
pspo - エラー 1、警告 0
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
613名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/05(金) 21:04:48 ID:56S0K3r7
c:\devkitpro\devkitpsp\bin\..\lib\gcc\psp\4.1.2\..\..\..\..\psp\bin\ld.exe: cannot find -lz
614名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/05(金) 23:27:09 ID:vHQN43x0
いつも疑問なんだがなんでエラーが初歩的がどうか分かるんだろう?
初歩的なら人に聞かずに自分で解決したほうが早くね?
615名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/05(金) 23:42:45 ID:VAr7uBm4
>>614
本来は回答者から見て初歩的な質問で
わざわざ説明して貰うのは恐縮ですが
答えて頂けませんか?って意味何だがな
実際の質問の質とは無関係なお世辞の類いだ
616名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 14:21:37 ID:Ds+0IcwU
zlibが無いからエラーになってる。
devkitPSPの代わりにいろんなライブラリも入ってるMinPSPW使うといいよ。
617名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 15:12:45 ID:o81AHIpA
公式アップデータのEBOOTを元にしたPARが出ましたけど
体験版ソフトと同じEBOOTの形式で自作ソフトを作った方が2つ以上配置できて良いですよね?
datel氏と同じ事まで出来たとしたら何が分からないのでしょうか?
618名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 16:33:31 ID:jOrk0P+Z
要するに、お世辞の類は下手に使わずに最低限の礼節と最低限の情報さえもたらしてくれれば、もれたちは喜んでアドバイスしてやんよ
619名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 14:11:50 ID:ne7DAaTL
プラグインの方からメインアプリの終了を知る方法ってありますか?

int module_stop(SceSize args, void *argp)
これは定義されているもののの、反応はなく

EBOOT.PBPをでよく見るコールバックを登録しても
プラグイン側のをチェックされるだけで、こちらも反応なし
620名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 17:45:55 ID:+nxHYRyh
APIをフックすりゃいいんじゃね?
621名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 17:46:23 ID:YPp8kK9o
>>619
module_stopはプラグイン終了。
反応ないと言ったら間違いになる
622名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 21:11:57 ID:m7Nh+wq8
きっと初歩的な質問だと思うんですけど
カーネルモード専用の関数とそれ以外の関数ってどうやって見分けるんですか?
623名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/09(火) 00:45:03 ID:R6BVjtb+
>>622
たいていはAPIリファレンスに載ってる
わからなかったらユーザーモードで動かしてみて落ちるかとかチェックすりゃいい
624名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/09(火) 10:11:06 ID:4DYQt7ct
CWCheatみたいに今動いてるのが
ゲームなのか、自作アプリなのかを調べるにはどうすれば良い?

UMDへアクセス出来るかどうかで判断しようにも
自作アプリも同じ動作をしてしまう
625名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/09(火) 10:27:54 ID:JrutDfU2
>>624
吸出したのもあるだろうから
IDを取得して比較すればいいんじゃない
626名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/09(火) 10:36:32 ID:4DYQt7ct
>>625
それが自作アプリからでもUMDが入っていると
情報を所得可能で
627名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/09(火) 17:12:33 ID:p6Z5eGar
>>623
APIリファレンスなんてあるんだ…
調べてみます
ありがとうございました
628名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/09(火) 20:42:07 ID:JrutDfU2
plugin作るときのint module_startの0x??ってどうやってきめるのか教えてください。

int module_start(SceSize args, void *argp)
{
Load();

SceUID thid;
thid = sceKernelCreateThread("test", main_thread, 32, 0x?? 0, NULL);
if(thid >= 0)sceKernelStartThread(thid, args, argp);
return 0;
}
629名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/09(火) 23:01:10 ID:nnwNSg1P
>>628
スタックサイズなんだからどれくらいスタック使うかで決めるだろ
630名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/10(水) 13:15:18 ID:uGs6ttvL
sceDisplaySetFrameBuf でピクセルフォーマット変更したら反映されます?
それともsceGu〜の関数を使わないと無理でしょうか?
631名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/10(水) 21:46:13 ID:5mn3Wba4
PSP2000 CFW5.50GEN-D3にてツインビーポータブルのヤッホーをプレイするときに、
MagicSave v2.1をいれているとNow Loadingの画面から動かなくなります。
ISO Modeを変えたり、他のプラグインをきってもだめでした
632名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/10(水) 21:54:47 ID:iTn/KY32
>>631
Liteもだめか?
633584:2010/02/12(金) 09:46:55 ID:IpWVbXmv
>>631
ユーザー定義ファイルの Cfg_Menu 関係を設定しても同じですか?

一応調べてみて、不具合なら修正しておきます
634名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/12(金) 10:58:23 ID:ar1cPi+p BE:4129510098-2BP(141)
今更だけどテンプレのリンクほとんど切れてる・・・
635名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/13(土) 14:14:35 ID:x3W5gA6K
sceDisplayGetFrameBufでVRAMのバッファアドレスは取得出来ますが
現在表示されているVRAMのアドレスの取得はどうやれば良いでしょうか?
636名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/13(土) 14:58:41 ID:2clMQMpz
sceGuDrawBufferとsceGuDispBufferで指定したアドレスの2つを
sceGuSwapBuffersの返り値と比較して
!=になるほうが表示中のVRAMのアドレスじゃないか
637名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/14(日) 07:52:13 ID:mEkXRs8z
鉄拳6でも>>631と同じような症状になるね
638名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/14(日) 13:52:05 ID:UhMbq1yw
それはただのCFW対策じゃないの
639名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/14(日) 15:25:27 ID:aq7Phfn0
攻殻も固まるきがす
640名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/14(日) 20:58:42 ID:txLXX7RR
鉄拳はプラグイン有効2つまでにしてないとずっと読み込みっぱなし。
641名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/15(月) 16:01:22 ID:vskZBVId
pspではchmod関数は使えないのですか?
642名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/15(月) 16:08:55 ID:gaB0e1jA
鉄拳6はLite版でやっと使えた
ノーマル版だと他のプラグイン全て切って使ってもVS画面でロード終わらない
643名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/16(火) 00:06:23 ID:QdDn6WPg
初歩的な質問で申し訳ないのだけど
u64(符合なし64Bit)の値をprintf系で表示させるには
どうすれば良いのだろうか?

フォーマットに%lu %uなどを試したけど正常に表示されず
644名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/16(火) 00:56:43 ID:UvvaWZhH
鉄拳でNow Loadingで止まってたの俺だけじゃなかったんだな
対戦に行く前のロードでずっと読み込み中になる
645名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/16(火) 01:10:23 ID:/BDv6pQQ
>>643
%lluは?
646名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/16(火) 12:03:03 ID:QdDn6WPg
>>645
ありがとうございました
647名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/16(火) 12:44:27 ID:QdDn6WPg
PSPSDK Utility Libraryで
プラグインをロードする関数はあるのに
アンロードするのがないのがいつも気になる
SDKなのにちょっと手抜きというか

pspSdkLoadStartModuleで呼び出したら
終了させるにはsceKernelUnloadModuleを使うしかないですよね?
648名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/16(火) 13:14:35 ID:eSYQ9AzB
pspSdkLoadStartModule関数の中身を見れば分かるよ
649名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/17(水) 16:26:39 ID:LWjbVZ+M
最近のプログラム言語に大体共通する関数くらいしか知らないド素人の俺には
SDKのGuサンプル見ても意味がわからない
どう見ても図形が図形のオブジェクトとして扱われていない(図形データがどの関数上でも引数として使われてない)ように見えるんだけど
例えば複数の図形を表示したり、カメラでなくて図形自体を動かすにはどうしたらいいのかな?
踏み込むには早すぎる領域だったか…な…
650名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/17(水) 17:41:23 ID:OrpHsWRU
ポインタじゃないのかな?
651名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/17(水) 18:32:49 ID:gCMReG34
モデル(ローカル)→ワールド変換マトリックスを設定すればいいだけ。
複数描画する時はその都度上記のパラメータを変えれば良いだけ
652上条:2010/02/17(水) 18:36:44 ID:X8ZfaB9F
653名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/17(水) 22:16:02 ID:EPbQy343
>>649
そのレベルだとサンプルのorthoあたりも理解できてないんじゃないか?

基本はDirectXやOpenGLと同じなんで、
その辺の本をひと通り眺めるといいと思う
654名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/18(木) 13:27:28 ID:pJrPtDp9
MagicSave Ver 2.2
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/84133.zip

前で最終のつもりだったけど不具合があったので修正、ちょっとした機能追加など

前と比べて変更した箇所がかなり多いのでVer2.1(>>584)は残しておきます
プラグイン機能は仕様を多少変更したので該当箇所の修正が必要です

【メニュー関係】
・ゲーム起動直後からメニューを表示可能にした
・メモリ確保方法によって正常動作しない問題へ対策をした
・メニュー表示中にゲーム側の操作を無効にする機能を追加した

【基本動作部分】
・プラグイン機能をセーブファイルの状態に関係なく
 パッチツールのように使用出来るようにした

・プラグイン機能を有効にした後、EngineをOffにしてもアンロードされない不具合を修正
・Mode1で不要なファイルを作成してしまう不具合を修正

・Mode1/Gamekeyのファイルを作成する際、
 メモリースティックの空き容量をチェックするようにした

・自作アプリの場合は動作させないようにした
・GameIDは起動直後の一度だけ取得するようにした
・軽量化(最適化)

【設定ファイル関係】
・ユーザー定義ファイルからも Settingini/Menu.ini の値を設定可能にした
(ゲーム別にメニュー操作用のkeyを変えたり出来るようになった)

・Mode2 保存形式の指定を Mode2_Sel_Type へ統一した

・Cfg_Menu_Wait、Cfg_Menu_Mem を削除

【Magic Save プラグイン】
・プラグインからエクスポートする関数名を変更

【その他】
・Mode1で破損ファイル修復する手順に、不足していた情報を追記した
655名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/18(木) 13:32:17 ID:pJrPtDp9
今回の修正で

>>631 (ツインビー) 、>>637(鉄拳)が
正常動作するようになっているはずです

656名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/18(木) 14:02:40 ID:6RRmAgBv
乙です
657名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/18(木) 14:45:49 ID:UwEOFaow
>>650
もちろんデータ配列のポインタを引数に取ってる関数はあるんだけど
使ってるのは一つだけで(sceGumDrawArray)
セットアップしてるテクスチャ関係の関数なんかはまったく図形データには関わっていないように見えるなー
それでも図形にテクスチャが適応されてるのが不思議でしょうがない

>>651
sceGumMatrixMode(GU_MODEL)のことかな。タイミングとかもよくわからないや。

>>653
見てるのはcubeのサンプルなんだけどorthoの方もcube程度には理解してるし
cube程度には理解できてないな

やっぱOpenGLかー
帰りにブックオフよってくるわ、ありがとう
658名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/18(木) 21:32:51 ID:ZDky4Ugk
>>657
GPUだかどこかにレジスタがあってそこに書き込まれる。
んで、sceGumDrawArrayとかの時にそれを参考にテクスチャの適応とか行う。

つまり、複数の図形を違うテクスチャで描画するなら、
sceGuTexImage
sceGumDrawArray
sceGuTexImage
sceGumDrawArray
という風になるわけだ。
659名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/18(木) 21:52:00 ID:cNrDZjNp
>>654
いつも乙カレ
660名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 00:56:06 ID:0tEBR/mb
>>654
いい加減に復号に直せよ頭悪いな
661名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 12:15:26 ID:pFeJax6V
>>660
確認したらVer 1.0だとその表記になっているのに
説明を追加・修正するうちに誤変換が放置されたままになってたようで
修正しておきました


MagicSave Ver 2.3
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/84440.zip

【基本動作部分】
・ゲーム以外でも動作していた不具合を修正
                 
【その他】
・誤記修正(ReadMe/プラグイン サンプル)
662名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 17:16:50 ID:yCX3ie91
もう太鼓の達人ポータブル2は読み込み可になりましたか?
663名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 18:58:04 ID:Mw6z2yGV
>>662
自分で確かめろks
664名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 19:03:13 ID:yCX3ie91
>>663
読み込めなくね?
665名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 19:05:56 ID:XeeHt4JV
割れ乙
666名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 23:12:47 ID:DIYLMa2z
>>661
乙です!
667名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 23:26:45 ID:b+0s9pD9
任意のボタンを押すとホールドなるプラグインて作れる?
スリープさせないようにホールド解除すんのは俺には至難のわざww
668名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 00:00:05 ID:mHp9usKJ
>>667
それってどうやって解除させるの?
669名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 02:33:43 ID:wDBscO7c
>>667
ホールド解除後の数秒スリープに入らないようになるプラグインがあったはず
本来の用途はホールド時のバッテリ消費を抑えるやつだったと思うけど
670名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 07:46:09 ID:O2/LnJ6e
パッド入力を取得する関数をフックすりゃいいんじゃねえの
671名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 11:36:05 ID:XheuEzJo
>>669
HOLD+
672名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 16:25:04 ID:Az9+jDPW
>>662
読み込めない、だけで何がしたいのか分からんが
ちゃんとReadMeは読んでるのか?
破損ファイルの修復なら手順通りにやれば出来るぞ

【破損したセーブファイルの修復について】

■Mode1の場合
1.セーブファイルを正常に読み込めるCFWで
 Mode1のファイル(MagicSave/Save/???)を書き出す

2.破損扱いになるCFWでゲーム起動後、適当にセーブを新規作成
 ※その際、新規作成したセーブファイルのフォルダ名を調べておく

3.手順2で新規作成したデータをロードする際、
 手順1のファイル(MagicSave/Save/???)を読み込ませる
 ※手順1で書き出したファイルのフォルダ名を手順2のと合わせる必要がある

4.正常に読み込めたらセーブ

 (複数セーブが作れるゲームで保存場所を維持したい場所は
  手順2でセーブを新規作成する際にスロット(フォルダ名)を
  MagicSave(手順1)のと合わせる必要があります       )


■Mode2の場合
1.Advancedの"Read Invalid Data"を有効にした状態で破損したセーブファイルを読み込む
2.正常にロード出来たら、そのままセーブする


それと不具合報告なら、もうちょっと詳細を書くべき
673名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 18:36:35 ID:uKNOG3RQ
特定のゲーム起動の際プラグインを読み込ませないプラグインってありますか?
ボタン押しながら起動で読み込ませない みたいな。
674名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 18:42:04 ID:gRv3aG3/
>>669-671なる サンクス
675名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 19:08:57 ID:voLUF6Yt
>>673
いちいち切るしかないと思うよ
676662:2010/02/20(土) 20:42:24 ID:JcdK3/Z0
>>672
thx
677名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 21:44:24 ID:O2/LnJ6e
>>673
俺もたまにそういう時があってプラグインを作ろうかと思ったが

一応ここはプラグイン作成要望スレでも、紹介スレでもないので注意
自分で作ろうと考えてるのなら歓迎だが
678名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 23:25:46 ID:lalvjd+L
LyricShow+Player+v0.9.8+jp6a.zipで
lrcファイルのタイムコード処理で"]"で分割する際に
全角文字処理が不十分な為、"転"・"望"等で不具合が
あったのでスクリプトを修正してみました。

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/84928
679名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/21(日) 10:31:24 ID:R11knRbV
MagicSave便利だわ
セーブデータの改造が超楽になった
破損する心配もないし、作者GJ
680名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/21(日) 13:23:02 ID:j/M1oWJF
>>678
有り難うございます。
681名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/21(日) 13:26:32 ID:zTnovw++
682名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/21(日) 13:27:34 ID:zTnovw++
誤爆
683名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/22(月) 12:49:47 ID:hhgB2McJ
みんなのテニスP 体験版で
プラグイン全て切ってある状態でゲームしてると
勝利してタイトルへ戻る際にフリーズすることがある
これってexploit(メモリリーク)ではないだろうか?
684名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/22(月) 12:56:35 ID:JrDGPEkt
はぁ?
685名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/22(月) 16:34:26 ID:+QofswVT
>>683
オフィシャルなFWでもなるのか?
686名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/22(月) 20:17:26 ID:dFbxIzsb
>>683
バージョンは?
687名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/23(火) 02:05:35 ID:iDVpAkmL
>>683
psplinkでチェックしてみればいい
688名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/23(火) 10:19:37 ID:IRAdw2Bt
カーネルモードのプラグイン上で
Float、u64の値をprintfで処理したい時
みんなはどうしてる?

Libcでリンクされるprintfはそれらをサポートしてないみたいで
かと言って、Sceプラグインから代用出来そうな物もないし
689名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/23(火) 12:20:24 ID:V2Ke2I/k
690名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/23(火) 12:43:19 ID:IRAdw2Bt
>>689
申し訳ない、printfの表示方法ではなくて
sprintfなどの書式変換でfloatやu64を変換しようとすると
libc(カーネルプラグイン)ではちゃんと処理されないということでして
691名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/23(火) 16:54:38 ID:GyldSySe
シフト演算で適当に32bit2つとして表示すればいいじゃん
692名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/24(水) 18:41:27 ID:ZCfRrs+u
>>215のライブラリって今どこにあるのだろうか
693名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/24(水) 21:38:53 ID:tmmrXXY5
ゲームを起動したときに「ででーん!」と効果音とともにPSPのロゴが出ますが、
これを表示させずにすぐにゲームを起動させるようにできませんかね?
694名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/24(水) 22:17:43 ID:dNtXQKyL
ででーん!ワロタw
695名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/24(水) 22:21:57 ID:I4GU5XdJ
gameboot.pmf消せばできるかも
696名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/24(水) 22:42:53 ID:bDqIxXZs
irshell
697名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/25(木) 17:33:40 ID:MxQoqrV6
>>658
すごい今さらだけどサンキュー
わけあってPCにずっと触れなかったんだ
それを参考にちょっといじってみる
698名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 11:58:39 ID:9qrUx/71
>>693
てれぇ〜ん だろ
699名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 12:00:59 ID:/eocTA+j
ちゃんらっーん だろ
700名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 12:33:09 ID:9AZH6ncF
俺は、「ぽろーん」って聞こえるぞ
701名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 13:50:39 ID:vymBomZT
ttp://silverspring.lan.st/2.50/vsh/module/paf.xml
にある sceCcc???? (文字コード処理ライブラリ)って
最近のFWには存在しない? 記載がないだけで実は使えるのかな
702名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 17:26:42 ID:Y4+uAxbs
>>701
それは知らない。
でもPSPの文字コード変換テーブルの使い方ならintraFontやDXPを見れば分かるはず
703名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/03(水) 22:01:22 ID:wCizDDqS
>>701
ccc関連の関数使ってライブラリに「-lpsppaf」とかヤケクソ(笑)で書いたらビルドはできた
起動したらエラー吐いたけど…

自分でasmファイル書いてもビルドできただけ。またもやエラー吐かれた
ちなみにエラー内容は確か「ライブラリが見つからない」
704名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/03(水) 22:16:05 ID:JuOUc2tm
そりゃライブラリを読み込まなきゃ使えない
文字コード変換するためだけにpaf使うのはサイズ的にも非効率だし
そもそもccc関数の使い方わかんの?
705名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 05:32:58 ID:oPW2E29k
初期に流出したコードウォーリアーかなんかにscecccのコード丸々入ってたよ
706名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 10:40:34 ID:f3JVGhEi
文字コード変換って結構重要なものだし
互換性も含めてライブラリから消えるなんてことないはずなんだけどねぇ
(ちょっと調べてみたらPS2でも健在の関数だった)

やっぱり解析不足で現状では見つけられていないだけっぽい気がする
707名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 11:35:25 ID:WK96dGwy
>>705からcccはゲームのデベロッパーにはスタティックライブラリでの提供してると思ふ。
だから、ゲームではFWのcccを使ってないと思われ。
そうなれば、FWのcccを互換性のために残しておく必要はない。
708名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 12:06:37 ID:f3JVGhEi
そうかスタティックライブラリでの提供か
でもFW内に文字コードのテーブルファイル用意してあったり
それに近い関数はSCEで用意してると思うのだけど、違うかな
709名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 12:17:39 ID:svjPddfN
GU_SPRITES と GU_TRANSFORM_3D って併用できないってこと無いよね
なんかこの状態でテクスチャ貼るとカメラ回転させた時にテクスチャが崩れるんだけど
710名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 14:08:44 ID:WK96dGwy
>>708
そりゃあるだろけど。
互換性を考慮する必要がなく変更されてしまう可能性があるものをわざわざ見つけだして使う必要もないだろ…
intraFontのlibcccとかあるわけだし。
711名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 21:23:41 ID:vHpBTzCP
>>726
内部にmp4とかaacのなんかが組み込まれてる
712名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 21:24:36 ID:vHpBTzCP
>>711
すまん誤爆した
713名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 22:46:36 ID:iXi9y4po
>>710
intraFontのlibcccはFW内部の変換テーブルを使ってる。(少なくともintraFontがVer0.31の時点では)
で、これだと各種文字コードからUCS2への一方通行なんだけど
DXPの内部にはそれを改良して双方向で変換できるルーチンがある。

もっとも、DXPのそれは読みやすいコードとは言いにくけど
714名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 22:48:07 ID:iXi9y4po
>>709
法線情報はちゃんと与えてる?
715名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 09:11:14 ID:cbmIi2JM
今、magisaveをダウンロードしたのですが、
解凍しようとしたら中身がなかったのですが・・・
もう一度、UPしてもらえませんか?

D3でみんなのテニスしてDでロードしようとしたら、破損扱いで・・・
magic save 2.1なんですが、修復の仕方などを教えて頂けないでしょうか?

宜しくお願い致します。
716名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 10:11:37 ID:oviqdLaJ
>>715
マジセーブwww
717名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 10:17:53 ID:w5Me7W4J
>>715
Readmeよめ
改造PSP関連のサイトいけ
718名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 11:23:57 ID:5AaFTNFh
ほんと日本語GTA VCSのMOD作れる ネ申 はいないのか
719名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 14:31:00 ID:qUZnN6tO
PSP_MODULE_INFO(モジュール名 , 権限 , メジャーバーション , マイナーバージョン);

という、よくあるプラグイン情報の定義部分で
権限のとこが 0x5006 (カーネル + ユーザー)となっている物が時々があるけど
それってカーネル・ユーザー、どちらのモードで動くのですか?
720名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 12:05:03 ID:Lz5d/YNs
PsarDumperにある復号化用のKeyって
どうやって見つけてるのだろう?

辞書アタックだといずれ見つけれるけど相当時間かかるし
発見までにかかった時間から想像するに別の方法っぽいけど
721名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 13:45:29 ID:S5L0JJLB
ガンダムバトルユニバースで、cwcheatをつかってセーブしたところデータの読み込みができなくなりました。
magivsave2.2でモード2で読み込もうとしましたが、かわらずよみこめません。
ログを見ても特にエラーは出てなかったようです。
cwcheatしてしまった場合復旧は不可能なのでしょうか


http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org715882.zip.html
722名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 15:41:35 ID:eqVAw406
>>720
part2のIPLを復号化する
723名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 16:27:57 ID:oEJfe6l1
>>721
チート使ったらセーブが壊れたんだろ
724名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/12(金) 11:59:05 ID:nYdduOi/
>>722
そのIPLの復号化まではなんなく出来たけど
それ以降どんな手順でKeyを探すのか
ps2dev、LAN.STなどのフォーラムも巡回してみたけど分からない

よければもう少し詳細を
725名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/12(金) 12:07:55 ID:GHmDOajc
>>722
kwsk頼む
726名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/12(金) 12:30:29 ID:J5B+xj46
sceGuGetMemoryの説明を見るとメモリを"一時的に"確保する
みたいに書いてあるんですけど
この関数はmallocと同じ感覚で使用してるとまずいですか?
727名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/12(金) 13:06:38 ID:I02LJnwj
>>726
まずい。
sceGuStartに渡す配列あるだろ?あれから確保されてる。
もう一度その配列でsceGuStartが実行されるまでが寿命ということかな。(freeする必要は無い)
728名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/12(金) 19:05:40 ID:pFrGyiO7
>>724-725
俺もよくわかってない、すまん
復号化できてるならそのファイルの中に多分0x4C94**F0みたいなtagが含まれてるはずだから
それで検索かけてみたら?
729名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/12(金) 19:58:42 ID:J5B+xj46
>>727
ありがとう
そういう情報もSDKAPIに書いてあればいいのに…
730名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 12:06:08 ID:0o5zRHbZ
>>728
復号化したIPL内にtagは含まれてないですね

PsarDumperの復号化部分を見ると
各KeyはSce関数へ渡すのではなく
独自に用意したもので処理しているだけなので
IPL内のデータを何らかのアルゴリズムでさらに解析する必要があるのかな
731名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 14:17:48 ID:PoAObNgC
>>730
ちゃんと復号化できてないだけかも
どうやってそのファイルを持ってきたの?
732名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 14:23:27 ID:0o5zRHbZ
>>731
PsarDumper 最新版で6.20のFWを
ALL Decryptで展開したものです

フォーラムで調べてたらpart2のIPLはgzipで圧縮されているとあったけど
既にそれも解凍済みのようで

part2_nandipl_01g.bin
CRC32 : 31D165CB

part2_nandipl_02g.ipl
CRC32 : 37E4F2A4

となってます
733名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 14:45:45 ID:PoAObNgC
>>732
確かそれだけでは駄目だったと思う
これは俺の推測だけどおそらく本体は0x00002580からでそれまでの部分のコードを実行すれば
復号化されると思う。多分間違ってるかもしれない
http://forums.ps2dev.org/viewtopic.php?t=12389
734名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 17:25:07 ID:1iGRUxVW
>それまでの部分のコードを実行

というのは、具体的には何をすれば?
735名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 15:30:04 ID:mFmpgfI+
復号化用のKey探し、やはり相当なスキル必要みたいだね
PsarDumper作った人達すごいや
736名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 16:58:01 ID:WMJOeS/E
Dumper作った人=Key発見者

とも限らんぞ
737名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 18:59:43 ID:7mnZPHLv
PSPo2、LBPポータブル、サカつく6、グラディエータ等のゲームのアップデータって復号できないのかねー
PRXDecrypter2.4bとかも出てたけど、復号できないんだよね。
738名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 09:56:30 ID:IomexgSp
>>737
アップデータのEBOOT.BIN ?
試しにLBP 日本語版アップデータの復号化してみたけど
ちゃんと出来たよ

それにしても復号化 Key見つけるのどうやるんだろ
739名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 13:57:56 ID:ERgGDEt8
>>737
アップデータ復号してどーすんの?
740名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 13:58:37 ID:8aIqp9Vl
>>738
何使って復号できましたか?XMBのメニューから、あるいはPSStoreからDLできるゲームのアップデータ(PBOOT.PBP)なんですが。
PBP Unpackerを使ってDATA.PSPを取り出し、PRXdecrypter 2.4bを使ってもエラーになります。

* DATA.PSP -> insize 4119KB, encrypted (~PSP), known tag 0x2E5E10F0, modname (LBPPSP), outsize 4119KB, done.
* DATA.PSP -> WARNING (SHA-1 incorrect), error in sceUtilsBufferCopyWithRange 0x1 (0x00000003), failed to decrypt (unknown).
741名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 14:04:14 ID:IomexgSp
>>740
あ、すまない
PRXdecrypter 2.4b では無理みたいだね

独自に 0x2E5E10F0 のtagを追加して
ビルドし直した pspdecrypt.prx を使ってたから復号化出来てたみたい


742名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 14:05:15 ID:8aIqp9Vl
>>739
PBOOT.PBPをの中のDATA.PSPが、
そのまんまISO内のEBOOT.BINと同じような構造だったので(サイズ的にも、ヘッダ等を見ても)。

なので、DATA.PSPをEBOOT.BINと入れ替えたらアップデータ適用済みISOが作れるかな、と。
で、そのまま入れ替えても当然起動できなかったので復号できないかな、と。
743名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 14:23:07 ID:Y6N5EcdO
PBOOTじゃなくてEBOOTだろw
744名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 18:59:37 ID:8aIqp9Vl
>>741
そのPRXいただけないですか。
745名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 10:46:57 ID:/0yEerM2
>>744
大したものじゃないけど夕方くらいにうpするね


話は変わって今更なんだけど
MagicSaveのMode2にある破損ファイル強制読み込みする機能
あれってMode1で使えないのって不自然じゃないかな?
不具合というか一応報告です
746名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 11:14:47 ID:QWwAJgqY
>>745
できればソースのほうがありがたい
その部分だけでもいいんで
747名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 13:00:25 ID:/0yEerM2
>>774
EBOOT Decrypter
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org731849.zip.html

MSのルートにEBOOT.bin を置いて起動
復号化に成功すると同じ場所に EBOOT_DEC.bin が作られる


>>746

pspdecrypt の main.c 開いて

u8 keysXXX_XX[0x10] =
{
        0x9D, 0x5C, 0x5B, 0xAF, 0x8C, 0xD8, 0x69, 0x7E,
        0x51, 0x9F, 0x70, 0x96, 0xE6, 0xD5, 0xC4, 0xE8
};

        { 0x2E5E10F0, keysXXX_XX, 0x5D },

↑のを static TAG_INFO2 g_tagInfo2[] = { ....
へ組み込むだけでOK

※ このKeyは私が解析したものではないのです

こういう復号化Keyを自分で探せるようになれればいいのだけど
上にある方法試しても自分の技術じゃ既存Keyすら出てこなくて泣ける
748名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 13:46:18 ID:QWwAJgqY
>>747
サンクス
749名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 13:52:56 ID:Amd93Dl2
>>747
済みません、本当にどうもありがとうございます。
しかし残念ながらPBOOT.PBPは復号できませんでした。

海外フォーラムを覗くと同じようを事していてエラーになってる人を見かけるんですよね。
多分 0x2E5E10F0 tagはPRXdecrypter 2.4aの時点で実装されてるみたいなんですが。
750名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 14:02:46 ID:kY5xMGGm
>>749
だからPBOOTってなんだよw
751名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 14:04:12 ID:qDkQMqnj
PBOOTじゃ仕方ないな
752名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 14:04:25 ID:/0yEerM2
もしかして EBOOT.PBP を ’P'BOOT.PBP に名前変えてて
対象ファイルがないから解凍出来てないというオチ?
753名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 14:04:40 ID:X9ub+O+J
天然って面白いよな
754名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 14:13:50 ID:Amd93Dl2
>>750
ゲームのアップデータファイルです(PSPのアップデータじゃなくて)。
>>737に書いたゲームですが、UMD入れてXMBからダウンロードするタイプの。

>>752
PBP UnpackerでDATA.PSPを取り出して、それをEBOOT.BINに書き換えてやってみました。
755名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 14:15:28 ID:27ULKFa6
天才は常識的な部分が欠落しているものなんだよ
756名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 14:33:55 ID:/0yEerM2
ゲーム付属のアップデータを解凍するならUPDATEフォルダから
PARAM.SFO、EBOOT.BIN、DATA.BIN を取り出して

EBOOT.BIN → DATA.PSP
DATA.BIN → DATA.PSAR

とファイル名を変えた後に
PBP Unpacker で EBOOT.PBP へ再構築
それをPsarDumperで解凍という手順だよ

>>754さんは色々と何か勘違いしている気がする
757名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 14:54:02 ID:Amd93Dl2
>>756
UMD内のアップデータの事では無いです。LBPポータブルのアップデートファイルならPSStoreから
落とせるのでそれを見てもらえば分かりやすいかと。まあわざわざ落とすのが面倒だと思いますが。

PBOOT.PBPの中身のDATA.PSPが実行ファイルっぽくて、
そちらを実行することでゲームのアップデートをしてるようなので、これを復号できないかな、と。
758名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 15:14:03 ID:kY5xMGGm
結論:EBOOTは対応しているが、PBOOTは未対応
759名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 15:49:51 ID:qDkQMqnj
ps2devのフォーラムで検索しても出てこないPBOOTって、どんな未知の形式なんだろうな…
760名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 15:52:49 ID:/0yEerM2
あ、なるほど
FWではなくてゲームの不具合等を修正する
アップデータ(PBOOT.PBP) ファイルのことね

たしかにUnpackerで抽出しても
0x2E5E10F0のtagでは復号化出来ないね
761名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 18:12:53 ID:QWwAJgqY
ああなるほど
最近のFWでアップデート確認できるのは知ってたけどもう配布してたのか
762名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/18(木) 08:14:31 ID:vX9GZdYk
知ってるのはPSPo2とグラディエータービギンズだけど他にあるかな
763名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/18(木) 13:09:37 ID:D4qxY/Al
>話は変わって今更なんだけど
>MagicSaveのMode2にある破損ファイル強制読み込みする機能
>あれってMode1で使えないのって不自然じゃないかな?
>不具合というか一応報告です

言われてみれば確かに
近いうちに修正しておきます、報告どうも
764名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 00:08:42 ID:YW/nYItu
ちょっと質問。
PSPってモデルの描画とか手前から奥の順に描画することで負荷減らしたり出来る?
3D経験ほとんど無くて手探りで弄ってるんだけど描画順変えても特に負荷が変わってないみたいでなんでかなーと悩んでるんだけど、そういうもんなのかな?
765名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 09:18:08 ID:JE+ZH13D
デプスバッファ更新時にしかアルファブレンドが行われていないようなので
半透明のテクスチャを張ったポリゴンを 前→奥 の順に描画すると、
奥の隠れた部分が完全に見えなくなります
常にアルファブレンドを行うようにしたいのですが方法がわかりません
何方か教えて頂けないでしょうか?
766名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 12:28:50 ID:b2Phb9GQ
>>765
半透明ポリゴンはソートして奥から描画するんじゃなかったっけ
まあてっとり早くいくならデプステストOFFでどうだ
767名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 14:57:53 ID:JE+ZH13D
デプス切ったら隠面消去が行われないのでは?
実際、前→奥の順に描画すると奥のポリゴンが前に出てきました

ソートして奥にあるポリゴンから描画するようにしてみます
レスありがとうございました
768名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 16:55:51 ID:jfy6ZsZT
>>764
多分デプスバッファ(深度バッファ・Zバッファ)で検索
769名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 18:47:43 ID:FAUebqho
いきなりで申し訳ないんですが
RPGツクール風のゲームを作ることは可能でしょうか?
770764:2010/03/20(土) 21:01:18 ID:r0FtplgM
>>768
深度テスト有効にしなきゃ!って事ならやってるのですがサッパリ・・・。
しかし他に原因思いつかないし、もっと簡単なコード書いたりして暫く弄り回してみます。
771名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 21:31:27 ID:C/+8/laG
>>769
頑張ればできる

ただしPCと違ってメモリーが少なすぎるから気をつけな
772名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 21:43:54 ID:FAUebqho
>>771
そうですか・・・
ツクールのゲームを複数ではなく
やりたい物だけを単体で作れば足りますかね?
773名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 21:59:52 ID:C/+8/laG
>>772
メモステの容量じゃなくてRamの事言ってるんだが
774名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 22:09:44 ID:FAUebqho
>>773
RPGツクール本体をPSPでやるのは無理があるから、
例えば「ゆめにっき」だけなら動作も軽いかな?という意味です
775名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 22:14:08 ID:kxfEsNuB
>>774
ここ「RPGツクール」を作る側のレベルで話をするスレなんだが、
それは理解して話してるのかい?

つか「ゆめにっき」って何ですか。
776名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 22:21:40 ID:FAUebqho
>>775
そうだったんですか?ちょっと勘違いしていたみたいですね
ゆめにっきなら有名だと思ったので。
777名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 05:13:45 ID:aqFg8OVL
もしかしてRPGツクールで作ったゲームをPSPで遊びたいのか?
778名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 05:18:53 ID:BvH+fqSO
ツクール製ゲームで有名も何もないだろ
ツクール自体が無名なんだから
779名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 08:24:28 ID:pb6weyz9
>>777
そんな感じです
>>778
自分の中ではRPGツクールは有名なんですけどね
780名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 08:39:14 ID:7Ca59AAI
自己中w
781名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 10:22:29 ID:6beUUjXL
> 自分の中では

う〜ん
782名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 10:26:50 ID:pb6weyz9
すみません
やっぱ僕みたいなバカにはゲームを作る技術なんて無いので
皆さんを陰で応援することにします
783名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 10:30:40 ID:reDnaThn
>>782
はいはい氏ね
784名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 11:00:23 ID:pb6weyz9
下らない話に付き合っていただいてありがとうございました。
>>783
市んできます
785名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 11:06:02 ID:uTlC5loQ
影で見守っています
786名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 14:12:07 ID:EvW8GkjS
XMBで簡単に
表示言語→日本語
文字セット→Japanese Shift-JIS
に変えるプラグインって作れません?
対策基盤にHENを導入した時あったら便利だと思うんですが
787名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 14:27:18 ID:45o4NH2l
表示言語を変更しなくてもいいHENが出てなかったっけ。
788名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 15:19:40 ID:5GtUnsyY
要望はスレチ
789名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 20:45:33 ID:T7OEy7du
そもそもHENだけでどうやってプラグインを動かすのかと
790名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 23:01:49 ID:bXjbeFRj
つか、プラグインである必要性が無いだろ
791名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 00:06:34 ID:xdMi87LQ
radiko聴くやつ組んでるんだが
ソフト起動時に自動的にWLAN接続するにはどうしたらいいんだ?
792名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 11:28:04 ID:1EZD/nAB
>>791
つフリーズオワタ
793名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 12:37:39 ID:xdMi87LQ
>>792
試しに入れてみたらダイアログ出さずに接続できてるね
ソース参考にするわ。マジthx
794名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 12:40:53 ID:RbIbFmdL
>>793
完成楽しみにしてます
795名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 22:24:04 ID:fYtDoCCJ
PSPで画像うpするやつないかな
いくつかのアップローダから選んでできればURLも保存できて
サムネ表示で画像選んでうpするようなの
796名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 02:51:55 ID:T48FOiUC
797名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 03:20:32 ID:JmMu5VDI
USB関連の最近出たプラグインって何かあるっけ
798名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 07:28:40 ID:Vs3O35OU
usb.prx
799名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 10:20:23 ID:mGQ1ueEc
>>737-762

PBOOT.PBP(ゲームの不具合修正アップデータ)について
こういう理由で現時点では復号不可らしい

PBOOT.PBP用の復号化Keyは今までのと違って32byteで構成されてて
最初の16byteはデータの初期化用、後ろの16byteはXOR用となっている

つまりKeyの構成が変わっていて既存の復号化処理に組み込むだけでは
復号化不可とのこと
800名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 13:11:30 ID:EykOPwIY
>>798
登録しないと落とせない奴だっけ?
801737:2010/03/23(火) 13:39:35 ID:hBnzTlMa
802名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 17:49:11 ID:4/ALThAS
sceGuTexImageについて質問なんですけど
これの第4引数 tbw はどんな値を入れたらいいのでしょうか
widthと同じ値を入れているソースもあれば512を入れてるソースもあります
何に着目すればここに入れるべき最適の値を出せるのかわかる方いますか?
803名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 17:54:32 ID:ocD2PLr1
Radikoアプリまだ?
804名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 18:06:40 ID:QyZeGZxx
"sceGuTexImage"でググるだけで色々と情報が得られる件
805名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/24(水) 00:10:24 ID:o1vyUNe2

806名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 11:08:02 ID:Tt26ExJW
カーネルの特殊メモリ(4MB)を操作する関数のうち
sceKernelVolatileMemTryLock というのがあるのだけど (特殊メモリがロック可能かを調べる)
PSPSDKにはプロトタイプ宣言はあるのにlib内にNIDが定義されてない

そこで S ファイルでこのように追加して動作させてみると

.set noreorder

#include "pspstub.s"

STUB_START "sceSuspendForUser",0x00090000,0x00010005
STUB_FUNC  0xA14F40B2,sceKernelVolatileMemTryLock
STUB_END


ちゃんとリンクされてて使えてるようのなのだけど (0x80...のコードが返ってこない
自作アプリの動作がフリーズしたように応答なくなっておかしくなる

他の(sceKernelVolatileMemLock、sceKernelVolatileMemUnlock)は問題なく使えるから
sceKernelVolatileMemTryLockもいけると思ったのだけど何が原因だろう?
ちなみに sysmem.prx にはちゃんと 0xA14F40B2 のNIDが定義されていた

807名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 23:03:43 ID:fv30uYfX
sceKernelStopModuleとsceKernelUnloadModuleの質問なんですが

SceUID mod = sceKernelLoadModule("xxx.prx", 0, NULL);
sceKernelStartModule(mod, 0, NULL, NULL, NULL);

した後に

sceKernelStopModule(mod, 0, NULL, NULL, NULL);
sceKernelUnloadModule(mod);

としてるんですがフリーズしてしまいます
やっぱりこの関数使えないんでしょうか
808名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 03:38:07 ID:DSHvTqu/
何が"やっぱり"なのか知らんが、試してみたら普通に使えたぞ
809名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 12:32:39 ID:vMYV6j/H
>>808
使い方は>>807であってますか?
教えてください
810名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 12:43:55 ID:RFLnm7EN
使い方は合っているとも言えるし、違うとも言える

とりあえずスグにはプラグイン停止しないし
戻り値があるのだからそれをチェックせずアンロードさせるのは危険
811名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 14:04:03 ID:vMYV6j/H
>>810
そうだったんですか
アドバイスありがとうございました
812名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 14:35:17 ID:DSHvTqu/
>>809
>>807のまんま。
"やっぱり"とか言ってPSPの関数を疑う前に、呼び出したprxを疑ってみてはどうだ?
一応めちゃくちゃなprxをビルドして、Stop後、Unload後にフリーズするのは確認できた。
813名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 22:08:20 ID:pnrUZ1ry
欲しい物を言うだけ言って逃げます


ラジオプレイヤーの音楽再生とNetfront? betaのメモリなんちゃらをあわせ持つブラウザ欲しい
814名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 23:57:26 ID:cL6MBXHB
ソフトを作って
アドホックでPSPとPCを
つないでボタン入力を
送ろうと思うのですが
可能ですか
815名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 00:20:52 ID:QV2J7ag5
なら俺も欲しいもの言って逃げる。

リスト表示可能なMIDI再生ソフトを頼む…

ってかハタから見るとそんなに作るのが難しいものでも無いと思うんだが
今までにPSPでMIDI再生するソフトってほとんど無いじゃん?
MIDI再生って実は難しいものだったりするの?

すまん、欲しいものだけ言って逃げるつもりだったのに
なんなんだこの中途半端な長文はorz
816名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 00:30:16 ID:HkSalai4
>>815
PSPの場合ソフト側で音源を用意する必要がある。
Windowsの場合、音源はOS任せでおkだから楽だが。
817名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 00:36:31 ID:QV2J7ag5
>>816
TimidityPSPでも音源は自分で用意するようになってるからそんな感じじゃダメなのカナ?
818名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 11:17:47 ID:E8BFSHk6
そんな感じでいいんじゃない?
819名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 12:36:02 ID:jvS7J6k8
素直にDSのmoonshell並に使いやすいのを誰か作ってと言えばいいのに
820名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 12:41:52 ID:tk6PLXsy
言い出しっぺの法則
821名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 12:43:38 ID:Ac+fB6XO
1つのプリミティブで表示できる大きさって限界があったりするのかな?
透視投影で一辺が100.0くらいの大きさの三角形を作ったのに表示されないんだよね
頂点が可視z値を超えてるのかな
822名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 13:51:05 ID:k4xxRag3
Timidity++forPSPのコンパイルに挫折した俺が通ります
自前で作るべくlibtimidityを使ったり、xkazokuのソースを参考にさせてもらったりしたけど
Timidity++forPSPほど軽くできなかったなあ
かれこれ2年前の話だから、自分も言い逃げ
823名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/29(月) 18:01:50 ID:Ni+zh8vy
プログラムからsceKernelStartModuleで呼び出されたプラグインから値をプログラムに渡すにはどうすればいいですか。
824名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/29(月) 18:09:14 ID:lgqDgGaB
普通に渡せばいいと思います
825823:2010/03/29(月) 18:32:47 ID:Ni+zh8vy
変数ですか?
826名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/29(月) 18:35:43 ID:/uwZlsgv
大域でいいだろ
827823:2010/03/29(月) 18:37:32 ID:Ni+zh8vy
どう定義しても大域になりますか
828名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/29(月) 19:01:46 ID:z0jC/mv8
>>827
日本語でおk
829823:2010/03/29(月) 19:07:28 ID:Ni+zh8vy
たとえば int i; と定義して大域変数なのかという意味です。
830名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/29(月) 19:09:40 ID:/uwZlsgv
これはひどい
Cを始めから勉強し直せ
831名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/29(月) 20:58:08 ID:eckg+pIk
>>819
moonshellアレかなり使いやすいよな
でもけっこう頻繁にフリーズするのが玉に瑕

ってわけでPSPでそれっぽいの作ってくださいおねがいしますorz
832名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 01:08:38 ID:HA87F8zL
>>831
あれはタッチパネルだからこそ使いやすいのでは?
833名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 10:14:50 ID:URk2PZHp
IR Shellで十分じゃん
834名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 12:57:50 ID:J4JO4DoN
>>833
MIDI再生できないじゃん
835名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 13:07:01 ID:oiZjn1Gz
アドホックで
836名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 13:07:55 ID:oiZjn1Gz
途中で送信してしまった・・

アドホックでPCと通信できる
プログラムって可能ですか?
837名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 13:15:10 ID:URk2PZHp
そして>>815のループへ戻る
838名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 13:18:28 ID:oiZjn1Gz
いやそうじゃなくて
自分で作りたいんだけど
そういうことを前にやった人がいるか
参考にできないかな、って思ってるところ
839名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 14:35:52 ID:FHjYiDxq
WiFiでやってたのはある。というかググれば済むだろう
840名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 21:43:30 ID:V9jgUnZa
>>838
XlinkKaiでやってるから可能だろう
841名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 21:47:30 ID:gHYL2gxD
まあ技術的にはMHP2GとかにPCが参戦することもできるからねえ
参戦できてもまともに遊べないけどw
842名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 23:55:09 ID:NVMmuMGn
以前にアドホックの話題出てたけど、あの時もサンプルソースがないとかで
アドホック自体よくわかんね?みたいな感じじゃなかったっけ?

PSP同士のアドホックも出来てないのにPCとなんてできんの?
843名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 00:15:00 ID:0Q03PlMr
PSP同士のアドホックはファイラーやIRShellでも出来なかったっけ?
844名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 00:18:34 ID:vKhdSu1w
たしかNJ氏のエミュにソースが…

以下ループw
845名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 07:50:33 ID:xN55PF7y
誰か、PRXdecrypter ,4bのソースあげてください
846名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 09:12:39 ID:cLOxyDHM
>>845
上がってないよ
作者がPSP手放したからどうしてもPSPが必要なときはソース公開するって言ってた
847名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 12:49:03 ID:xdSi1+GL
psplink便利だから軽量化とか色々と改良しようと思っても
usbhosts、pspshがWin環境だとコンパイル不可で手の出しようがない

exeファイルになってるのが既にあるけど
あれは誰が作ったのだろう? ソース探しても見あたらないし
848名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 14:07:23 ID:HhhPYM/0
>>842
adhock transfer
スペル適当だがこんな感じのもある
849名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 15:19:37 ID:cLOxyDHM
ttp://www.geocities.jp/minerva4096/
だな
ソースないけど
850848:2010/03/31(水) 17:18:51 ID:HhhPYM/0
適当すぎたスマソ
851名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 18:34:19 ID:M0BxztpW
ここにPSPlorerのアドホック部分(?)のソースある
ttp://pspzorba.com//articles/articles.php?id=78&cat=10
試してないから保証しないが
852名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 18:44:18 ID:cLOxyDHM
853名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 12:02:27 ID:kQ+dvecS
どなたか問答無用で輝度を100%にし続けるプラグイン作ってくれないかしら。。。
854名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 16:13:18 ID:CMJLmt3h
>>853
既にあるぞえ
855名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 17:20:26 ID:1ZgT3cHN
>>853
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/99005
前あったのを改良した
輝度を一番明るいのにすると最高になる
856名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 18:20:18 ID:Iuq0PiqU
PSPの輝度の最低値って1000と2000じゃ違うけど
あれって基盤で変わってくるの?
857855:2010/04/01(木) 18:37:05 ID:1ZgT3cHN
>>856
かわる

>>855
2000用
858名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 18:42:51 ID:KR397f3p
>>855
乙なんだけどpass?
859名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 19:05:01 ID:1ZgT3cHN
>>858
すまん
PASS:PSP
860853:2010/04/02(金) 03:54:00 ID:yZFADXeW
>>853
遅くなりましたが有難うございます!
何の操作も無く100%を維持し続けてくれるのが嬉しいです
861名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 03:55:01 ID:yZFADXeW
うわ、アンカー間違えた。恥ずかしいっ

改めて>>855氏有難うございます
862名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 10:23:14 ID:se/7yNxp
長文だから先に謝るよ!orz

アドホック処理のソースだったらPSPDispにもある
でもあれは試験用だったようななんたらかんたら

MIDIについて、libtimidityはここ
ttp://sourceforge.net/projects/libtimidity
Makefile.amの"SUBDIRS = src tests
"を"SUBDIRS = src"
にすればcygwin+pspsdk環境でもコンパイル通る
あとパッチがあって"libtimidity-0.1.0-newlen-overflow.patch"でぐぐれば見つかると思う
もうひとつのパッチ"libtimidity-0.1.0-automagic.patch"を適用すると「AOなんて知らんよ」ってコケる
余談だけどSDLのMIDI再生よりパフォーマンス良かった、なんでやろ

再生時のコールバックについては
SDLを使うならミキサー処理(Mix_〜という関数群)
SDLを使わないならpspAudioSetChannelCallbackが分かれば
あとは外観だけだと思う ガン( ゚д゚)ガレ

追伸:DS持ってないのでmoonshellがまったく分かりません('A`)
863名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 16:40:22 ID:z2eIRN3v
Minimalist PSPSDKインストールしようとしてパスをC:\Program Files\に設定しちゃって
間違ったからアンインストールしようとしたらProgram Files以下をうおおおおおおおおお

俺・・これをバネに開発頑張るよ・・
これからよろしくな
864名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 16:49:28 ID:mE1ps51H
などと意味不明な供述をしており
865名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 17:05:05 ID:I1xbb34M
ます
866名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 19:21:53 ID:N0bnQRGG
それはアンインストーラが馬鹿すぎなのでは。
867名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/05(月) 22:46:42 ID:nBp98r8v
ttp://nekoyama2gillien.blog36.fc2.com/blog-entry-250.html
>カーネルNIDS についてのお勉強用に.
ttp://www.ipsj.or.jp/01kyotsu/award/taikai_shorei/70award_paper/3ZL_8.pdf

吹いたwww
確かにNIDSだけどさ…
これがネタなら面白いんだが、ここの管理人はガチだから困る
868名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/06(火) 01:52:24 ID:xcNMK9Tq
あそこはもうツッこんじゃいけないw
869名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/06(火) 10:09:25 ID:f8NwdUT8
動的にリンクされるprxのAPIをフックするにはどうしたらいいだろうか?
RemoteJoyやRemoteJoyLiteのやり方を試してみたけど駄目だった
870名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/06(火) 10:19:13 ID:Jjpk0uav
eloader用の自作ソフト作って〜
871名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/06(火) 12:43:22 ID:6SwmdcT8
>>869
ダメなのはやり方が間違っているから
872名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 01:27:02 ID:3AqNoyCc
>>871
SceModule module = sceKernelFindModuleByName( "sceNetAdhoc_Library" );
if (module) {
sceNetAdhocInit_func = HookNidAddress( module, "sceNetAdhoc", 0xe1d621d7 );
HookFuncSetting( HookSyscallAddress( sceNetAdhocInit_func ), myNetAdhocInit );
}
これでゲームシェアリングすると、HookSyscallAddressが最後のreturnでNULLを返して失敗するんだけど何が悪いんだろうか・・
使用している関数はremoteJoyLite1.9のHook.cの物でpspLinkとほぼ同様の物で、元々のソースで使用されてる関数ならhook出来た
873名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 10:26:45 ID:ASvZ61Jf
ダメなのはやり方が間違っているから
874名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 21:59:52 ID:2L5AqGfe
ttp://nekoyama2gillien.blog36.fc2.com/blog-entry-252.html
WANスイッチwww
PSP以前に基本的な用語も知らないのか
あとREMOTEは赤外線じゃねえしw
ヘッダを参考にしたとか嘘だろ。ちゃんと書いてあるし
他にも間違ってる箇所がいくつもあるが、極めつけは

>解かったかな?
>是非 勉強してください.

お前が勉強しろwwwww
上から目線すぎて腹痛いwww
875名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 22:01:07 ID:P7Y7s4+F
WLANといいたかったんだろう
876名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 22:04:47 ID:GAKo+DAM
コメントしてやれよ
877名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 22:18:33 ID:2L5AqGfe
コメント欄見たら、指摘してる奴は周りから荒らし扱いされてるし、管理人は
真性だしで、もう見て楽しむしか使い道は無い
面白半分ってのもあるけど、このスレ見てる初心者にも気付いて欲しいってのも
あるんだけどね…
878名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 00:43:12 ID:tACSzwcz
PSPSDK同梱のOSKサンプルがHOMEボタンで終了しようとするとバグるのは仕様?
879名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 00:46:39 ID:tACSzwcz
>>874
ところで、PSP_CTRL_REMOTEって何が採れるの?
880名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 05:28:28 ID:WASxufWn
修正されとるな
カーネルNIDSを直す気は無さそうだがw
881名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 23:44:17 ID:d2K4seOn
やっぱりこのスレ見てるみたいだな
たまに猫山のブログの内容と似たような頓珍漢なレスを見かけるのでもしやと思ったがw
表のWANは修正されたが、文中のWANはそのままじゃんwって思ってたら
NIDSとWANの両方を修正したみたいだな
まだ色々と間違ってるけど
見れなかった人のために一応魚拓
ttp://megalodon.jp/2010-0407-0622-07/nekoyama2gillien.blog36.fc2.com/blog-entry-250.html
ttp://megalodon.jp/2010-0407-0623-52/nekoyama2gillien.blog36.fc2.com/blog-entry-252.html

>>879
>>874にも書いてあるがヘッダ見ろ
リモコンの有無となっているが、正確には違う
WLANスイッチもそうだが、リモコン、ヘッドフォンの有無は別の専用関数があるから
そっち使った方が無難
わざわざカーネルモードで呼び出す必要もないし
882名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 00:13:38 ID:lJp5q/2v
脱線しますが、PSP_CTRL_REMOTEの話がでたので書かせてくだされ。

sceHprmIsHeadphoneExist()は、スリープして復帰するとヘッドホンが刺さっていてもなぜか0が返ってきたと思う。
使い方を間違えようもないようなAPIだし、リジュームしてきたときに何かしなくてはいけないようなこともPSPSDKの文書にはないしで、正直よくわからない。
これは5.00M33での話で、GENとかはちょっとわからない。
883名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 00:51:35 ID:X7DtBZ6j
どうしてもsceNetAdhocInitをフックすることが出来ません
CXMB、PSXLink、RemoteJoyLite等で使用されてる方法は試したのですが駄目でした
どのやり方なら可能なのでしょうか?
884名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 12:13:19 ID:JzK5Bebf
>>883
ダメなのはやり方が間違っているから
参考にしたソフト側ではちゃんと出来てるのだから
自分が間違っているところを探すべき
885名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 14:04:24 ID:AnT83PxJ
>>883
それだけじゃ助言しようがないからソース晒したら?
886名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 22:20:08 ID:X7DtBZ6j
>>885
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/101689.zip
これで良いですか?
hookファイルはRemoteJoyLiteの物をそのまま使用してます
887名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 12:30:10 ID:+4uBXGMn
>>886
それじゃHOOK出来ないの当たり前
あまりにも初歩すぎて理由を書く気にもならない

自分のやり方が間違っていることに気付け
888名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 13:07:15 ID:+6yBLqhp
>>881
あいつマジで何なの。
ハンドルネームも意味不明で痛いし、絵も下手だし作るソフトもくだらないし何もかも中途半端。
そのうえ解説までデタラメって、リアルで会ったわけでもないのに苛つく奴だな。
会わずに苛つかせるなんてある意味天才かw
889名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 13:16:33 ID:/oeKuX+O
そういう話は専用スレ立ててやれ
890名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 14:05:23 ID:UKMc4IJ3
>>888
君も立派に天才だぞ
891名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 14:06:51 ID:V1lbuLtb
>>888
ttp://nekoyama2gillien.blog36.fc2.com/blog-entry-252.html
のコメ欄見たら、社会人みたいだな…
あれだけデタラメで痛いことばっかり書くから厨房かと思ってたが
けど、"以前"ってことはあまりにも酷いから辞めさせられたのかなw
社会人で語尾に「なのだ」とか付けてるのも引くわ
なんかトリップの意味も勘違いしてるみたいだし
892名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 14:26:04 ID:pV+EC/WA
猫山関係はスレチなのでどっか行け!!
893名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 14:59:21 ID:ZHIoUAbW
>>886
どうなのかな、と見てみたけど
これは酷い、スルーされて当然だわw
894名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 21:58:33 ID:dxjSRSBy
てす
895886:2010/04/11(日) 11:08:42 ID:dOlR+dCC
もう一度一からやりなおしてきます
ありがとうございました
896名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/11(日) 11:44:44 ID:uA6fGYXy
広告重すぎて記事が表示される前に萎え落ちする件
897f:2010/04/11(日) 13:00:21 ID:TCkmioYQ
ダウンロードできん
898名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/11(日) 18:40:15 ID:oHbNzSFH
899名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/11(日) 18:43:06 ID:Oedftmx1
>>895
これだけは言っておく
存在しない物はHOOK出来ない
900名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 12:24:42 ID:harOfEYa
そんな君には鼻フック

つU
901名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 22:20:46 ID:7xKsXiZ5
ω
902名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 13:38:41 ID:zKFV4IvV
>>901
    ■■■
    ■■■
  .._■■■_ 
    ( ´・ω・)  君、
    く     m
.     し─J┃



    ■■■
    ■■■
  .._■■■_ まず、ズボンをはきたまえ
    ( ´・ω・)  
    く     ρ━━
.     しωJ 
903名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 15:11:46 ID:KFbZZjdE
psnkillerってどういう仕組みでpsnに接続してるの?
904名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 16:50:32 ID:D3bTxslk
psnkillerは接続していない
なんかのチェックをフックするかなんかして誤魔化してるだけ
905名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 16:53:53 ID:XSRWIeLO
>>886
自作アプリの場合ネットワーク関係のモジュールは
意図して起動させない限り初期状態では存在しない
よってそのコードではいくらやってもHOOK不可

もう、あんたの為に説明した訳じゃないんだからね
906名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 16:56:06 ID:acBaHZJV
>>903-904
PSNFuckerの間違いか?
907名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 17:28:42 ID:D3bTxslk
>>906
psnkillerってのもあるぞ?
まぁどっちも似たような事してるだろうけど
908名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 17:30:57 ID:XSRWIeLO
PSNFucker、PSNKiller
どっちもPSNEnablerの派生ツール
909名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 17:50:38 ID:D3bTxslk
>>905
もう少し前のレスから読んだ方が良い
910名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 18:36:15 ID:UEPWhloW
そんなおまいらに鼻HooKを
911名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 20:24:50 ID:X3qQ30XV
Half Byte Loader用の自作ソフトって作るのムズい?
912名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 20:26:16 ID:GZXc0ukX
・あんまりメモリ食わない
・Usermodeでのみ動作でKernelの関数を利用しない

これが条件だが難しいかどうかは物による
913名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 00:45:48 ID:IYZe+aE4
UsermodeだけでISO起動って言うかバックアップ起動できないの?
914名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 07:30:30 ID:nOvmV8yJ
できねーよw

915名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 11:10:05 ID:9d9xSWn/
DXLP使ったアプリならほぼ動くんでねーか?
916905:2010/04/14(水) 12:38:09 ID:FCyC7lCF
>>909
ん?何も間違ったこと言ってないのだが
917名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 15:26:30 ID:nOvmV8yJ
>>915
例えば?
918名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 16:26:05 ID:uD0UwAmN
>>916
自作アプリじゃなくゲームシェアリングじゃね?
919名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 21:10:35 ID:AFCqaE7h
というか、フックして何がしたかったんだ??
920名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 23:03:47 ID:uq/NwCBO
psplink のソースを探しているんだけど、どこに最新版(安定版?)があるか教えてもらえない?
なんか、改造版でバイナリのみ配布の場所しか見つける事ができない…orz
921名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 23:21:59 ID:txrXx+9g
SVNから落とせ
svn://svn.pspdev.org/psp/trunk/psplink
922名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 09:01:15 ID:Tk6z0ULQ
ユーザーモードの自作ソフトなんて普通に許可してくれたらいいレベルじゃん
PSPやPS1に関する穴なくね?
923名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 09:32:47 ID:Tb5ye61D
>921
ありがとう、でもそのリンクが死んでる(svn.pspdev.org がない?)ので困ってます
924名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 09:37:11 ID:u70+NTMu
君のために張った訳じゃないんだからね ///

WebSVN - psp
ttp://psp.jim.sh/svn/listing.php?repname=psp&path=%2Ftrunk%2F?a0b40758157c8f16fa703ca3be466fa8a
925名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 14:06:45 ID:ktcDA7zh
>>923
svn://svn.ps2dev.org/psp/trunk/psplink
926名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 15:11:58 ID:c4irby+Y
927名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 18:08:50 ID:Wclymdph
住民の優しさに俺が泣いた
928名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 21:28:38 ID:4GgMN44r
猫山が書き込みを自重してるからな
しばらくは邪魔されることは無い
929名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 16:35:40 ID:pJuNq6Yl
http://ps2dev.org/ のフォーラムに登録が出来ないと思ってたら
今度はアクセスすら出来なくなった
930名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 10:52:58 ID:FjkWt4kp
えっ?w 普通にアクセスできるのだが
931名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 14:10:54 ID:lQhybWDE
>>929
あぁ、お前だけアク禁になるように通報しておいたからな。
932名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 15:36:16 ID:UbZYXo+I
>>930-931
今現在はアクセス出来る
登録はメール届かず失敗するけど・・
933名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 05:25:57 ID:4xBFl9IM
ゲームのアドホック通信をUSB通してPCに横流しして
無線を使わずUSBのみでXlink Kaiを利用可能に、と思ってるんだけど
暗号化された状態のパケットの取得って可能かな?
逆アセして探し回ったんだけど見つからなくてさ
もしかしてハードウェアで暗号化から送信まで実装されちゃってんのかな
934名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 14:18:09 ID:2aJ8rBi9
>>933
TCP/IPとかもっと根本的な事を勉強したほうがいいと思うわ。
パケット単位でなく、通信関連の関数を丸ごとトラップして実装する事に成ると思うけど、
あと、通信関係はたぶんコールバック関数も多いと思うから、めんどくさそう。
Xlink Kaiの現状が現実解だと思うよ。
935名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 21:06:41 ID:4xBFl9IM
>>934
Rawパケットなら上手く出来たんで、仕組みさえ理解できてればそんな大がかりな事はしなくて良いはず
パケット単位で暗号化されてるわけだし通信処理の前段階で処理されてるはずなんだ
CallBackが多ければ多いほどラップするチャンスがあるから逆にやりやすい
問題は何処までハードウェア任せと言うことなんだが・・
936名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 00:21:01 ID:jNhgsRHx
>>763
マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
937763:2010/04/22(木) 10:44:02 ID:qsnesn2v
>>936
今、新しいソフトを作っていて
(PRXDecrypter + PRX Packer + PBP Unpacker 相当のもの
そっちもそのうちに更新するのでもうしばらくお待ちを
938名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 22:13:18 ID:ugU9F6Tb
>>937
Packerの機能に期待
939名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 07:36:20 ID:B0O4wXci
     ∧_∧
    (0゚・∀・)
    (0゚∪ ∪
    と_)__)
940名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 09:48:38 ID:ht57AwJO
それぞれの機能組んでてUIはまだ手つかずだから
とりあえずPRX Packer部分だけ使えるようにしたものを
来週あたりに配布します
941名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 14:46:55 ID:oKzO+ebY
+   +
  ∧_∧  +
 (0゚・∀・)   ワクワクテカテカ
 (0゚∪ ∪ +
 と__)__) +
942名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 17:01:42 ID:39npZbWN
色々なゲームのソースを見ると
3D描写をする時ために頂点のデータを得るとき
何故かmallocではなくscegugetmemoryを使っているものが多いです
mallocに比べて速度が速いのかと思い
試しに生成・代入・開放の一連の動作の速度を比較してみたのですが
mallocのほうが1.3倍ほど早かったです
それでもなおscegugetmemoryを使う理由とはなんなのでしょうか?
943名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 17:29:39 ID:hg+3ZvrZ
>>940
4.01M33のSDKにはいってたやつのPSP版ということですか??

944名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 19:10:35 ID:ry/o+yFe
>>942
メモリが断片化しないとか、
確保してある場所がVRAMなら、GPUがデータを取りに行くのにVRAMからで済むからとか。
945名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 20:24:28 ID:AKs0GbXJ
>>940
wktk
946名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 09:18:01 ID:fjYPY/LQ
なんだ、PRX Packerって圧縮するあれのことか。
てっきり複数のprxを一つにまとめるものかと思ったわw
947名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 11:42:56 ID:8WObnkvx
>>944
別にmallocでも断片化させ無い方法はあるよ
948名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 14:13:32 ID:lUm/011W
>>946
機能は同じだけどメモリ消費とファイル書き込み部分を改良して
MSに対象ファイル分の空き容量さえあれば
実メモリ(24MB)以上のファイルでもPack出来るようになってます

逆のUnpack機能も実装済み

>>937に書き忘れてたけど
Psar Dumper (フィルタによる指定ファイルの抽出にも対応)も組み込む予定
ツール名を何にしようか考え中、"PSP Tool Ex" ではあれだし…
949名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 17:58:49 ID:LeqvwB4m
PBP tool
950名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 18:25:22 ID:VmSiGiUA
prx manager
951名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 19:49:53 ID:qNhMwraL
>>942
sceGuStart()で指定したバッファに頂点データやら命令やらを書き込む必要がある
そのバッファから領域を確保するのがsceGuGetMemory()
mallocでは正しく動作しないはずだ
952名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 20:42:52 ID:JphWvsZQ
>>951
mallocでも問題ない。
953名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 21:15:25 ID:DUcdl7td
2D描画ならmallocだと欠けたりちらついたりして正しく描画されないことがある
swizze+sliceならsceGuGetMemoryの方が早い

3D描画の場合はバッファに溜めてまとめて描画するために
静的変数かmalloc使ってる。こっちは問題なかった
954名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 22:32:00 ID:JphWvsZQ
>>953
キャッシュをライトバックしてないってオチは無いよね?
955名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 23:57:48 ID:DUcdl7td
オチてました御免なさい
半年ROMります
956名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 13:35:17 ID:1U3tcF9D
>>948
PSP Extra Tools
でいいと思う、シンプル イズ ベスト
957名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 16:20:43 ID:p+mSsldZ
1. グローバル変数なりmallocなりであらかじめディスプレイリスト用のメモリを確保
2. sceGuStartでディスプレイリストに使うメモリのアドレスを指定する
3. sceGuGetMemoryでデータをどこに書き込めば良いか教えてもらう
  そのアドレスは2番目の手順で指定した領域のどこか

3番目の手順をmallocにしたら全然関係ないアドレスが返ってくるので
正しい描画結果は得られない
958名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 17:24:24 ID:Rgz5jfwy
>>957
あくまで1.で確保したメモリはデータを書き込むときに使うもので
描画する時はまた別にアドレスを指定するのであまり関係ないのでは?
959 ◆yreeen/0R2 :2010/04/25(日) 19:01:55 ID:FDzI5ThI
sceGuGetMemoryでリスト上からメモリを確保すると、その直前までの命令がGE側で実行可能になった…筈です。うろ覚えですが
それから、一々描画が終わったのを確認してfreeする手間が省けるのもメリットかと。
960名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 19:27:21 ID:/10KuGHY
ここにisotoolの作者いるって本当?
961名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 19:51:24 ID:SZ84K73b
>>960
案外いるんじゃないか?
MacroFireの人も見たことあるし
>>959 はたぶんDXPの人だし
takkaがいてもおかしくないと思う
962名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 21:00:46 ID:1RZtT/by
>>960
takkaは偶に2chで見かける
どこで見たかは忘れたけど
963954:2010/04/25(日) 21:01:25 ID:auHdXFOQ
正しいデータがCPUのキャッシュ上にしかない状態だと、
キャッシュをライトバックしてメインメモリに書き込んでやらないと、
GPUが正しいデータを得られない。

mallocした領域のデータでsceGuDraw〜する場合、
・sceGuStartでGU_DIRECTを指定した場合
Guの関数呼べばすぐにに描画処理が行われるので、sceGuDraw〜を呼ぶ前にsceKernelDCacheWritebackAll等を行う。
・sceGuStartでGU_DIRECT以外を指定した場合
描画処理を始める前に、sceKernelDCacheWritebackAll等を行う。

もしくは、ポインタをキャッシュを経由しないポインタに変換して書き込む。

sceGuGetMemoryでゲットした領域でsceGuDraw〜する場合は、
返ってくるポインタがキャッシュを経由しないポインタになっているので、その辺を気にする必要はない。


この辺を理解してないから、sceGuGetMemoryで取得したメモリじゃないと駄目とか言ってねぇか?
964名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 22:05:16 ID:8/NIiMrv
>>960
大抵の開発者は見てるんじゃない?
自信はないけど
965takka ◆takkaUIAug :2010/04/26(月) 01:01:49 ID:appaeNcJ
>>960
本当です
966名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/26(月) 07:50:47 ID:gEzeHBqe
本人キタ━━━ヽ(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)ノ━━━ !!!
967名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/26(月) 11:34:19 ID:7Fv70uQe
>>965
本物ですか?
いつもお世話になっています。
ソースも公開してくれるので勉強になります。
968名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/26(月) 17:20:30 ID:+UDy7kb0
>>965
ソース公開マダー?
969940:2010/04/27(火) 11:52:28 ID:HBHNgK5N
PSP Extra Tools v0.2(Beta) リリースします
ttp://sourceforge.jp/projects/psp-ex-tools/releases/
(ソースコードも公開済みなので要望等あればどうぞ)

現時点ではPrx/PBP Packer・Unpackerの機能のみ
いずれはUIを実装してファイラー風にするつもり
マイペースで開発したいので次の更新はだいぶ後かも
970名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 13:25:16 ID:HBHNgK5N
ダウンロード出来ない状態でしたが
今はOKになってます
971名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 14:23:46 ID:7PLOAHkL
EBOOT分解できないぞゴルァ
972名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 14:25:49 ID:lvPjYMkx
※現時点ではPackerの機能しか利用出来ません

ちゃんとReadMe読みなされ
973名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 14:27:11 ID:7PLOAHkL
PSPアプリのパッカーってこれだけなの?
一応神ツールなの?
974名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 14:28:40 ID:lvPjYMkx
知る限りではこれだけだね
PRX DecrypterでもPackは出来ないし
975名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 14:37:11 ID:7PLOAHkL
それと併せて使えばいいのか
やるじゃん
976名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 14:39:54 ID:lvPjYMkx
>>975
最終的にはPSP Extra Tools自体に
PRX Decrypterの機能も実装されるらしい
977名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 17:57:06 ID:I3zwKr4C
>>973-974
いや、PackerもUnPackerもとっくの昔からあるだろ
今までどうやってprxをpackしてきたんだよ
978名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 20:54:30 ID:qz1MXtYi
>>977
PSP上で,じゃないの?
979名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 21:33:01 ID:17RqEiJd
>>969

tagが0x4C9416F0になるようなPRXを作れないのかな・・・
M33のファイルみたいに
980名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 07:41:08 ID:FQgHWcbJ
>>978
Packの意味分かってる?
981名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 10:22:27 ID:PHPvmIoi
>>959
>>963
ありがとう
参考になりました
982名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 12:30:51 ID:7c5MvT12
>>969
乙、ソースコード公開も助かります

>>977
PSPだけで出来るのは今までなかったよ
というかそんなこと言ってたら
PSP FilerとかもPCで出来るからいらないって話になるし
983名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 12:54:28 ID:0tcYHNHf
>>979
可能なら対応しておきます

>>969のはPackerではなく
PSP Packer(Prx/PBP のELFを圧縮)と書くべきでしたね
そのあたりで色々と混乱させて申し訳ない
984名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 17:36:39 ID:B3FScD2N
>>982
>PSP FilerとかもPCで出来るからいらないって話になるし
PSP上でファイルを操作する機会はあるが、PSP上でPackする機会は無いだろ…
そんなもんコンパイル時やPCからPSPに転送するときにやれば良い話だし
つーかPSP Packerのソース流用してるだけだし、誰もPSPで必要だと思ってないから
PSP向けにコンパイルされてないだけ
985名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 18:39:24 ID:NFjM+HAo
PSP2000 5.50GEN D-3にてAC3ポータブルでMagicSaveを使うとフリーズします。
ユーザー定義に"Cfg_Menu_Mem = High"を追加してみましたがだめでした。
解決方法がわかる方がおりましたらお願いします。
986名無しさん@お腹いっぱい。
あの多形式のPSPPlayer4XXを
誰か日本語化出来ない?
日本語txtと音楽の多形式を読み込める自作が他にあればいいんだけど…