■よくある質問
Q−特定のアプリを333mhzに変更したいのですが・・・
A−PSP上で動くエミュレータでよく採用されていますので、
そちらのソースを見て活用しましょう。
Q−コンパイルが失敗するのですが・・・
A−開発環境の見直しをしてみましょう。
過去スレ(
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1115721191/ )を参考にしてみてください。
Q−2chブラウザとか、MUGENとかまだー?
A−自分で作ってください。無理なら黙ってましょう。
Q−ネット接続対応まだー?
A−ネット接続は最近ようやく解析が進みだしたのでもうちょっと。
Q−開発に参加したいのですが、最新のまとめサイトってない?
A−APIの解析など、情報の更新が速すぎるため、
現在の状況に即したまとめらしいまとめというサイトはありません。
ココのスレがまとめになるかと思います。
また、開発されたソフトのソースもぜひ参考にしてみてください。
自分で作った、懐中電灯が以外に役に立ってる。
本体をくり貫いて、ファイバーかなんかで直接取り出せたらなおいいんだが
プログラミングとは関係ないが、1000でちょろqを動かすアプリを利用して
無線LANのアンテナを動かすローテートを作ろうかと思う。
スタートボタン+♪ボタンで本体情報に直接いけるプラグイン作ってるけど、需要ある?
それより、802.11を2層からアクセスできるライブラリーを作ってくれると
助かります。
8 :
lime:2009/09/22(火) 17:37:58 ID:NG/fY0gd
9 :
yreeen:2009/09/22(火) 20:26:43 ID:4gvdWtS4
そもそもintraFontって角度指定のできる描画関数ありましたっけ?
10 :
lime:2009/09/22(火) 20:37:12 ID:NG/fY0gd
>>9 いえ、pspmath.hの関数を使うつもりなんですが、
角度の計算方法がさっぱりわからなくて・・・
11 :
yreeen:2009/09/22(火) 21:16:57 ID:4gvdWtS4
開発するには基本的なC言語だけでできるのか?
それとも、応用的なC言語が必要なのか?
木曽しか分からないから応用が必要ならば、そういうサイトを教えてほしい
>>12 どうやって生きてきたらそういう態度で人に頼めるのか教えて欲しいです><
>>12 まあ俺初心者レベルだが簡単な奴なら作れる
まあ基礎がわかればあとは組みながらわからなければぐぐっていく
こんな感じだろ
しかし、通信部分はなんとかならないのかな〜
17 :
yreeen:2009/09/24(木) 20:28:23 ID:dWHIP4Mf
guって改めて読むと無駄が多いな…
スリープモードに対応するのはどうすればよいのでしょうか
スリープモードに対応って意味わかんないけど、
MakefileのLIBSに -lpsppower を記述して、
scePowerTick(0);
scePowerRequestSuspend();
でPSPをスリープにできる。
>>19 説明ヘタですいません^^;
スリープモードに対応とは
大抵の自作ソフトでスリープモードにするとスリープから復帰しようとしてもできませんよね。
それを復帰できるようにしたいんです…市販ソフトのように。
>大抵の自作ソフトでスリープモードにするとスリープから復帰しようとしてもできませんよね。
今確認した中でもFiler、PluginConfigEditor、EjPSPReaderはできる
ここではスリープモードにすることをサスペンド、復帰はレジュームって書いとく
サスペンドできない原因の大半はsceKernelDelayThreadなどのスリープ命令をはさんでないから
レジュームするとファイルポインタが消失してるから、ファイルポインタ握ったままサスペンドしないようにすればいい
あとは各種コールバックでこけてなきゃ問題ない
サスペンド/レジュームで気をつけるのはこれくらいしかないはず
GAMEフォルダに入れるヤツは特別なことをしなくてもサスペンド/レジューム出来るぞ
1.50Kernelで動くヤツは電源ボタンでのサスペンド/レジュームは出来ないんじゃないかな
少なくとも俺はやりかたが分からなかった
>>19 の方法を使えば出来るのか?
>>21 DelayThread中ならファイルポインタも消失しないってこと?まじで!?
24 :
lime:2009/09/27(日) 13:40:48 ID:DcRQmJO9
Read_Openの戻り値がおかしいんじゃないの?
条件を逆にしてみるとか
SceUID は、int型なのでおかしくないと思いますが…
試してみます。
日本語の歌詞表示出来るソフトを探したけど見つからなかったので中華のluaベースのpsp lyricshow player0.9.7を勝手に日本語化してみました。
必要な方っていますか?
とりあえずうp願いします。
うpしたことなんで適当なあpローダー教えてください。
あと勝手に改変したら怒られるかなぁ?
変更内容
1.文字コードをSJISにしたので普通に日本語ファイルでおk
2.時差が中国だったので日本に変更
3.画面表示が中文だったので適当に日本文に。
それくらいかな。なぜか駄目文字はあるみたいです。
>>30 自分も画像しかうpしたことないんでわかんないです。
すいませんorz
984 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 16:26:16 ID:R0ZeETWY
psp lyricshow player v0.9.7の日本語版作ってみました。
CFW5.00 m33-6とFW1.50で動作確認しました。
欲しい人いますか?
990 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 18:31:02 ID:R0ZeETWY
>>987 了解です。
>>989 FontDataフォルダの中のPNGファイル(ACS.PNG以外)をJISに書き直しました。
991 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 18:54:52 ID:R0ZeETWY
サイト作りました。
http://music.geocities.jp/cpkww221/PSPlyricshowplayer/plsp_index.htm
>33 ありがとう。探しきれてなかった。orz
無駄骨だったかも。(^^;
>>32 >>33 両方ともに起動させようとすると
Error: list.lua:147 bad argument #1 to 'ipairs' (table expected, go nil)
と表示され、リスタートすると
Error: SCRIPT.LUA:22 Image.load: Error loading image.
と表示されて起動できません
画像ファイルはちゃんとフォルダ内にあるのですが読み込まれないようです
5.00 m33-6なのですが、なにか解決策はないでしょうか?
>36
うーん。いろいろ試したけど再現しない。
なにかプラグインとかいれてる? プラグインを切っても駄目かな?
あと、psp lyricshow player 0.9.8 の日本語版も作ってみました。
こっちは何がいけないのかわからないけどpsp-1000では動きません。
psp-2000では動きました。
表示やキー操作を自分の都合に合わせてちょこっといじってます。
それでもよければあpしますが、誰か必要ですか?
39 :
36:2009/09/30(水) 18:08:46 ID:AdFZVCyZ
>>37 プラグインを全て切ってみましたが変わりありませんでした
関係ないかとは思いつつUMD起動とかを変えてみたりIR-SHELLから起動したりも
してはみましたが、やはりダメでしたね
0.9.8の方も落とさせて頂きましたが、同様に同じエラーが出てしまいました
私自身に知識があったらよかったのですが…
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 20:24:06 ID:BIlnC7oe
>>33 のID:R0ZeETWYの人です。
9.8出てたんですね。あとでうpしておきます。あと
>>38のは難しい文字は表示できません(ただの黒い四角になります」
>40
38です。
すいません。第二水準出ませんか? 旧字体は普通に出てたので気づきませんでした。
あpしたら、僕も頂きます。
作成したスレッド内でリソースの保護(ロック、解放)は
どうやればいいですか?
セマフォを使うしかなかった気がする
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 18:47:52 ID:j0zdKS3X
GB/GBCのエミュRINで通信機能を実装させようと思うんだけど需要ある?
もしよければ誰か手伝ってよ
Psp Lyricshow player 0.9.8を勝手に日本語化して小さいながらも演奏中にジャケット画像を見れるように改造しました。
LuaplayerHMv2のせいかうちでは0.9.8はPSP2000でしか動いていません。
必要な方はいますか?
>>47 一応欲しいー
ってかPC付けないでオワタブラウザで見てるから斧らへんにうpしてくれると助かる
>48
遅くなってすいません。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/42163 パスはpspです。
1.選曲画面にてUSB接続を追加しました。
プレーヤーを起動しながらmusicの内容を変えられます。
2.演奏画面にて演奏モード(曲終了後の処理)を追加しました。
繰り返しや一曲、連続演奏に対応
3.演奏画面にジャケットの画像を追加しました。
ジャケット画像はあまり大きいとくずれます。500*500くらいが最大みたいです。
4.画像はタグv2ですが、それ以外の情報はもとのソース通りにタグv1から拾ってます。
一応チェックはしたつもりですがおかしいところがあったら教えてください。
>>51 LZH…
pspではzipかrarしか解凍できない…
これはPCで拾えという事なのか!
そういうことだろ
グダグダ言わずに乙でもしてろ
つかpspでも解凍できなくはない
自作ソフト開発スレなんだから「できないならできるようにソフト組めばいいじゃん」と答えてみる
>>56 えっ…いやっ…
わざわざ有り難う御座いますご丁寧に
つーかそう仕向けた癖に…
してもらっておいて悪いけど、次はしなくていいよ!
こっちは貰ってばかりでなにも与えられない乞食なんだからさ………
連投になってすいません。
これで問題なければしばらく更新終了します。
lrcファイルの何かが原因でバグが出る可能性があります。
おそらくluaplayerのファイル読み込みバグかなとは思いますがよく分かりません。
駄目なときはテキストファイルにして我慢してください。
オリジナルに対してkbsとかステレオとかの表示がなくなっています。
またキー操作をかなり変更しています。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/42571 パスはpspです。
前回からの修正
1.lrcファイルの他にtxtファイルにも対応しました。
lrcファイルを作るのがめんどかったのでtxtでも歌詞表示します。
その場合は自動で移動しないので矢印で操作してください。
lrcの場合は矢印で歌詞は移動しません。
2.再生モードの表示位置を変更しました。
>>58 SGJ!
ジャケット対応して とリクエストしようか迷ってたらリリースされて驚いた
iTunesで歌詞入れたやつを再生できるとうれしい
>>60 あれは曲とは別のデータベースに保存されてるみたいだから無理だと思うぞ
相変わらずまたipairsでエラーが出て起動できませんね…
他の方は起動できているようですし、固有の問題ですかね
起動できればかなり重宝したとは思うのですが・・・
>62
そっか、残念。 今のところよく原因がわからないです。
他の人の症例をみるとmusicフォルダを空にして立ち上がるなら音楽ファイルに問題がある場合もあるみたいです。
どうもmp3のタグ付けをしたソフトと相性があるのかもです。
しばらく更新しないといってなんですが少し思いついたことがあったので更新します。
今まで以上に人柱かもしれないので動かなくても許してください。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/43492 パスはpspです。
変更点
1.mp3に埋め込まれている非同期歌詞の表示に対応
まず埋め込み歌詞、次にlcr、最後にtextファイルを検索して表示するはずです。
歌詞のフォントはsjisのみに対応してます。
2.早送り、巻き戻しに対応。操作は←→です。5秒くらいずつ飛ぶはずです。
mp3に画像を埋め込む時に使ったソフトによってか分かりませんが不具合が出るときあります。
曲を再生した時、2秒とか3秒から始まる時は最後まで巻き戻すとエラーで止まるかもしれません。
そろそろオリジナルのソースを汚しすぎて自分でもわけがわからなくなってきてしまいました。(^^;
luaplayerとpsp lyricshow player のオリジナルの作者に感謝します。
>60
iTunesを使ってないからよく分かりませんが、もしその歌詞がmp3に埋め込みの非同期歌詞なら今回のバージョンで表示できるかもしれません。
できなかったら期待を持たせてごめんなさい。
>62
IRshellだっけ、あれってf0に何か書き込んでましたっけ?
それが関係しているとかないでしょうか? IRshellをフル導入してる人で動いている人はいるんでしょうか?
あと、前にも書きましたが、うちだとpsp1000では起動すらしませんがそれは関係ないでしょうか?
>63
変更点の1に追記
埋め込み歌詞は非同期なので操作はtextと同じです。↑↓で歌詞を移動します。
>63
変更点に追加
3.以前一度入れるところがなくて消したkbpsやステレオの表示を無理やり復活させました。
連投すいませんでした。
>>63-64 musicフォルダを移動させ、PSPから認識できないようにしたところ、無事起動を確認しました
ファイル数500近くのなかからどれが問題になっているのかを地道に探してみるとします
アドバイス、というのかはわかりませんが本当にありがとうございます
ブログからですが、「iR Shell の機能を全て利用するに当たって、Flash0にモジュールを書き込まなくてはならない」との文面がありました
今回の結果から、iR Shellをフル導入していたとしても起動は出来るようです
PSPは2000しかもってないので1000がどうなのかは分りかねます
先ほど地道に―――と言っていたのに聞くのもどうかと思いますが、タグについて
ソフトではなくタグ情報の形式、という可能性はあるのでしょうか
v1 v2に関してはまあ良いのでしょうが、Riff SIFが気になりまして…
拡張子もrmpではなくmp3にもできるようですし、日本独自の企画に対応しているものかと
まるで見当違いのことを言っていたら申し訳ありません
>66
luaplayerの規格に詳しくないのでよく分かりませんがファイル数500近くだと単純に配列の容量オーバーな感じも否めませんね。
0.9.8から高速に処理するためにタグ情報を配列に書き込みそれを参照して処理をしているようなのでそこにも原因があるのかもしれません。
とりあえず起動してよかったです。
>67
基本的にこのソフトではv1タグを検索するのにファイルの頭から"TAG"の文字を検索し、そこをv1タグの先頭として128バイト分のデーターを読み込んでいます。
もし、v1タグが来る前に偶然"TAG"の文字を発見すればそこからの128バイトを無条件にv1タグとして扱うのでもしかしたらそこにも原因があるかもしれません。
riffは全然わからないので軽く調べただけですが、riff用のフィールドの後に一般のv1タグをつける形式みたいなのでもしかしたらそれが当たりかもしれません。
>66
ありがとうございます。
「IRshell」とluaplayerはぶつからないってことが分かりました。
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 23:29:25 ID:i3ZSp6r0
「Bochs for PSP」を3.xxに出来ないかな?
>60
いまiTunes入れて確認しました。
結論から言うとiTunesで扱う文字コードがSJISじゃないためにiTunesで入力した歌詞は表示できません。
他のソフト、例えばmedia taggerみたいなのでSJISの歌詞を埋め込んだmp3なら表示できます。
ぬか喜びさせてごめんなさい。
電池残量を数値化したものをいつでも確認できるツールが欲しい
つhud
>>68 ファイル数も関係有る可能性があるのですね…
タグについての件も回答ありがとうございます
先程タグ編集ソフトを適当に選び読み込ませたところ、結構なファイルが
読み込みのさいエラーを発しました(ファイルのタグの方に必ずしも問題があるとはいえませんが)
一度Winampなどで編集しなおしたりしてみようかと思います
ありがた迷惑かもしれませんが、結果を報告させて頂くかもしれません
その時にはまたご意見を伺えるとうれしく思います
PSP開発環境入れるの楽になったね。
MinPSP入れるだけでSDLもOpenGLも入る。
devkitPSP入れてたけど削除しなくても上書きされないしいい時代になったもんだ。
makeで長いコマンドラインが実行されるオープンソースのコンパイル用にMSYSも入れればcygwin入れなくて済むし簡単だわ。
>>71 intraFont内臓のlibcccは使えませんか?
UCS2からSJISへの変換ルーチンはDXPの開発者がブログで公開していたと思います
>74
他のソフトでタグを読んでエラーが出てるならやっぱりタグ形式が原因なのかもしれませんね。
また何か分かったら教えてください。
>76
情報ありがとうございます。
ですが僕が不勉強でluaplayerでCを扱う方法がよく分からないし、C自体もよく分からないのでこれを修正して流用っていうのは今の自分には難しいかもしれません。
また他の情報があったら教えてください。
全然知らなかったんですが少なくともSONY純正のクレードルだとリモコンで操作できるんですね。
リモコンヘッドホン持ってないので良く知らないのですが、これもそのままでも動くんでしょうか?
LUAPLAYERの中にリモコンヘッドホンのキー情報を拾うコマンドがあるってことはヘッドホンは無理なのかな?
新型だからlua playerがインストールできんorz
82 :
ztr tge:2009/10/10(土) 16:56:20 ID:8QmkK6JH
どうも こんにちは
自作ゲーム開発チームのZtrのWeb,広報係のTGEと申します。
本日はElectric_Drumerと言う自作音楽ゲームを作成しました。
そこで今楽譜製作者が少ないことです。
なので新しい物好きな方、音楽系ゲームが好きな方etc...
是非エレクトリックドラマーの楽譜を作ってください。
出来がよければ正式スタッフにもする予定です。
公式サイト:
http://electricdrumer.o-oi.net/ 問い合わせ先:
[email protected]
どうしたら起動できるんだorz
>>82 すげえページだなぁ
人をムカつかせる為のノウハウの蓄積か
>>82 これZOCとかいうMPO+チート使いが
作ってるソフトww
なんつーか、うん
全体的に中途半端な技術を披露しているだけで面白みが無いね
>79,83
Luaplayerの起動の事を言ってるのかな?
新型で自作ソフトが動く環境にないならluaplayerは動きません。
luaplayerは派生が多く単体で動くものからドライバをf0にインストールしないといけないものもあります。
必要なドライバはインストールされましたか?
またluaplayer上で動く「ソフト」が必要です。
「eboot..pbp」と同じフォルダに「scriput.lua」のようなlua言語で書かれたソフトはありますか?
さらに派生luaplayerによっては最初に読み込むファイル名が「script.lua」ではないものもあるようです。
また派生luaplayerやバージョンによってソフトの書式も違い、別バージョンのソフトは動かない場合もあります。
お使いになっているluaplayer用のヘルプを読んで色々実験してみてください。
>89
>66みたいにmusicフォルダ空にして起動してみてください。
それで動けばmp3ファイルの方が相性が悪いのかも。
それとCFWは入ってますか?
だめでしたorz
たぶん.luaが起動できないんだと思います。
少しdriverを探してきます。
>92
新型って2000? 3000?
psplyricshowplayer0.9.8をさらに改造してみました。
>78
ありがとうございます。
背景が入れ替えれると面白いと思いましたので背景3枚と音量バーなどのカラー設定をカスタマイズできるように改造しました。
今回の改造分に参考データーとして入れさせてもらいます。 問題あったら言ってください。削除します。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/44349 パスはpspです。
変更点
1.スリープタイマーを追加しました。
SELECTボタンを押すと30分単位で120分まで設定できます。
スリープ途中でSELECTボタンを押すと残りの時間に30分ずつ追加されます。
タイマーは時間表示の数字を使って分単位で処理してるので厳密なタイマーではありません。
2.演奏モードの変更順を変更しました。
連続再生→リピート再生→1曲のみ の順番に変更しました。
3.ヘッドフォンのリモコン操作に対応(純正クレードルでは特に何もしなくてもリモコン操作出来ました。)
4.テーマファイルになんとなく対応しました。
選曲画面で音符ボタンを押すとテーマが変更できます。次回起動時に反映されます。
設定できるのは10種類でテーマファイルは「theme」フォルダ下の「tm0」〜「tm9」のフォルダに入れます。
テーマファイルは「bg1.png」「bg2.png」「bg3.png」の背景3ファイルと
音量バーや選択バーのカラー定義ファイル「colbar.ini」の合わせて4つです。
カラー定義ファイルは上からR,G,B,Aで、それぞれの設定値は0〜255の間です。
関心がある方は試行錯誤してみてください。
追記です。
今回からテーマに対応したために一部フォルダ内のファイル位置構成が変わっています。
上書きしても問題ないと思いますが無駄なファイルが存在してしまうので一度削除した上に再度入れて貰うといいかと思います。
よろしくお願いします。
>94
採用どうもっす。まぁ暇あったら別なのも作成してみますわ。
この音楽プレイヤーの音質って普通に聞くのと違って好きなんですけど
普段からこの音質にするプラグインって作ってもらえますか?
>96
いえいえ。連絡遅くなってすいませんでした。
またいい感じの出来たらお願いします。
僕はブラウン系のを気に入って使ってます。
>97,99
自分ではよく分からないんですがこれって音質違うんですかね?
このソフト自体はluaplayer上で動かしていて、音楽鳴らすのはすべてluaplayerがやっています。
ですから申し訳ないですがプラグインとか作るの僕には無理です。><。
Minimalist PSPSDK for Windows + VS2008で開発しようとしたのだけど
サンプルとして付いてる物をコンパイルしたのを動かそうとしても
エラーが出て起動すらしてくれない
開発するのはかなり久しぶりで調べてみると
最近のは main関数 とは別に起動する際にロードする
その関数のアドレス指定をしないといけないみたいなのだけど
その形式になっている ”Hello World”的なサンプルコードはどこかにありませんか?
>>102 >最近のは main関数 とは別に起動する際にロードする
>その関数のアドレス指定をしないといけないみたいなのだけど
その環境で開発してるけど、そんな話は聞いたこと無い。
>>102 どんなエラーが出てますか?
多分、実行ファイルを置くフォルダを間違えてるってパターンじゃないのかな?
ブラウザとか、そういうのでテキスト書き込めるところ押すと出てくる携帯のボタンっぽい感じのあの画面
あの画面ってどうやって出すんですかね?名前とか分かれば調べられるんですがそれすら分からないからどうしようもなくて・・・
On Screen Keyboardか?
オワタブラウザかDXライブラリPortableのソースでも参考にすればいい。
>>106 ありがとうございます
さっそく調べてみます
PSPでウィキペディア見れるようにならねえかな…
>>108 見れるだろ
とツッコもうかと思ったが言いたい事はよくわかる
PCみたいな専用ブラウザあったら便利そうだよね
CPUの負荷率を得るのはどうしたらいいでんすか?
忘れた
psplyricshowplayer0.9.8を改造してみました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/47533 パスはpspです。
>96
色々とありがとうございました。色々考えて結局今の状態であpしてみます。
改造内容
1.充電中は「充電中」と表示するように変更。
2.本体をホールド状態にした時に画面を消灯しクロックダウンすることにしました。
選曲時は222(通常)/50(ホールド)、演奏時は111(通常)/25(ホールド)のクロックに設定しています。
全体的に高負荷時にはクロックを速く、低負荷時にはクロックを遅くしました。
3.もしかしたらRIFFヘッダのファイルの場合エラーが出るのかもと思いRIFFヘッダの場合読み込まないようにした。
4.UTF16コードでの正常な表示に挑戦してみた。一応iTunesで編集した歌詞は僕の環境では出力しました。
iTunesで歌詞をつけると"USLT"ではなく"ULT"になるみたいで一応強引に対応した。
あと歌詞以外のタグはv1タグからなのでiTunesでつけたタグだと曲名とか出ないかもしれません。
半角カナのフォントがないので半角カナを使った場合文字化けします。
一応自分の環境ではiTunesでつけた歌詞も表示しますが、バージョンが違ったりすると駄目なのかもしれません。
自分のは iTunes9.0.0.70です。
他の人に試してもらったときはちょっと不具合があったみたいです。人柱ということで。
不具合があったら前のバージョンを使ってください。
クレクレですみませんが・・・
PSPで動くバイナリエディター(たけしさん作)はあるのですが、
文字コードがUTF-8じゃないのでアイテムの名前を変えたりするときに
パソコンでしないといけないので手間がかかります。
なのでUTF-8で動くdmpファイルを編集できるソフトを作成していただけないでしょうか。
ここでそんなこと言うとはかなり度胸あるな
自分で作れ
>>112 試してみました。GJです!
iTunesで埋め込み歌詞はUTF16のままでOKでした。
ただ、アートワーク表示が出来なくなりました。
曲名等のタグは、ID3v2の方が私はいいなと思います。
がんばってください!!
>115
報告ありがとうございます。
iTunesでアートワークを作成してバイナリエディタで中身をみたら本来"APIC"であるはずのヘッダが"PIC"になってました。
非同期歌詞のヘッダが違ったし、iTunesは規格と少し外れてるのかな?
というかiTunesでつけるとバージョンがID3v2.2なのか・・・?
という訳で修正しておきました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/47900 パスはpspです。
変更点
iTunesで付けたアートワークが表示されなかったのを修正した
原因が簡単だったのでとり急ぎこれだけ直しました。他のアルバム情報表示については触ってません。
他にも気づいた事があれば教えてください。
117 :
あああ:2009/10/22(木) 17:40:22 ID:MJtv+mDU
psp1000だと起動できないようです。起動後ブラックアウト
>>116 早速の修正ありがとうございます。
先ほど試してみました。が、今度は再生できずエラーが表示されるようになってしまいました。残念。
取り急ぎご報告。
>119
報告ありがとうございます。
んー、僕の環境だとジャケット表示も、歌詞も、音楽の再生も普通に出来てます。
エラー表示の中にファイル名を表示してる部分があるのですが(拡張子が.lua)、それがどこか分かるでしょうか?
何回か試したんですがちょっと再現できないのでめんどうですけど教えてください。
あと、iTunesでタグのバージョンが変えれるのでID3v2.3に変換してみてください。
バージョンによってタグの文字は違い、もしかするとタグのバージョンをv2.3にすればjp6のバージョンでもジャケット画像が出るかもしれません。
よろしくお願いします。
121 :
74:2009/10/24(土) 00:11:19 ID:NI8SfFb0
>>112 更新お疲れ様です
RIFFは特に関係ないのでしょうか、やはり起動しませんでした
試せることを試して再度トライしてみたいと思います
PSP1000対応にして欲しい
PSP1000対応にして欲しい。
これだとEBOOT.PBPが無駄に巨大になるなww
でも使いやすそうだ
使いやすさ
SDL < DXライブラリPortable < ichicat PSP Develop Liblary
汎用性
SDL > DXライブラリPortable > ichicat PSP Develop Liblary
ところで一部のコードがSDKのサンプルのコピペに見えるのは・・・まぁ仕方ないか
>>124デス
>>125 画像も音声も全部載せてしまってるので巨大ですね。
ファイルの読み込みとかも考えてはみたのですが
読み込みのためのコードが増えてしまいそうなので
この形に落ち着きました。リビルドは危険です(笑)
とにかく、かんたんに使えることにこだわってみたんです。
現状では、オブジェクト生成→初期化→メンバ操作→描画で
大体のことが出来るので概ね満足してます。
目指すはMSX-BASIC並の手軽さ!、みたいな。
>ところで一部のコードがSDKのサンプルのコピペに見えるのは・・・まぁ仕方ないか
う、うぅっ。その通りでございます。
SDKのサンプルをいろいろいじって、その際に関数化したものから
一つのヘッダにまとめたので、そのままってところもたくさんあります。
変数名くらい変えとけば良かったな(←そういう問題じゃない)。
>121
ありがとうございます。
むしろ、ID3タグ以外は取得しないほうがいいかもしれませんね。(^^;
>115
むしろID3v2タグ→ID3v1タグと両方を確認した方がいいかもしれませんね。
>122,123
LPHMv2は何故だかPSP2000とPSP1000でちょっと挙動が違って同じプログラムでもうまく動作しません。
メモリのせいなのかわからないんですが、ちょっと今の技量では1000対応は難しいです。すいません。(^^;
129 :
122:2009/10/26(月) 08:55:57 ID:P0lGyvUs
>128さんレスありがと。
130 :
121:2009/10/26(月) 11:56:50 ID:MR3Ig8m/
長文失礼します
>>127 一応ファイルのタグなどをいろいろ確認してみました
すると、ひとつはどうも破損している(PSP上では普通に再生できましたが)と出たので隔離
しかしながら結果は変わらずでした
また、すべてのタグをiTunesを利用してv2.3にしてみましたが、これもダメ
埋め込み画像はすべて削除してみたのですが、効果はないようでした
>>68で仰って頂いた配列関係の可能性がやはり高いかもしれません
多くのファイルを認識できない位置に隔離してみたところ、また異なったエラーが表示されました
ケースが二つあり、起動できてからと起動する前ですが、どちらも同じメッセージだと思います
An error has occured.
jpn.lua:24bad argument#3 to 'blit'
(image expected,got nil)
Do you wish to enable the USB?
起動できてからの場合は画面をスクロールしていたら突然このメッセージが表示され、
起動できなかった場合は起動途中にこのメッセージですね
C何かやったことない超初心者です。
とりあえずビルドできるようにMakefile追加したいのですが
Visual C++でソースコードの追加項目になかったのですが・・・
どうやって追加するのでしょうか?
.txtとかの名前を変えて作るわけないですよね?
>130
121さん、ありがとうございます。
最初に謝りますが、配列うんぬんの話は忘れて下さい。僕の間違いです。
500曲程度の配列ではぜんぜん問題ありませんでした。 この件で連絡してなくてすいません。
エラーの場所からすると関係しているのは日本語表示です。
おそらくはSJISの範疇にない文字コードがファイル名やID3v1タグに紛れ込んでいてエラーが出るのではないかと感じています。
ジャケット画像を消した時にID3タグも全部消しているならこの推測は間違っていますが、タグが残ったままなら一度タグを全部消してみてください。
それで動けば文字コードが原因です。
あと、ファイル名も特殊文字を避けてみて下さい。これで起動するならこっちもやっぱり文字コードが原因なんだと思います。
試してクレクレくんですいません。(^^;
>>132 のサイトを見たんですが、SDKはDevkitproでもいいですよね?
答えてくれたら好きになります
>>134 知らん。
ほら答えたぞw
わからないことがあって誰もやってない雰囲気だったらお前が最先端。試行錯誤して成果を公開すれば誰かの役に立つかもというのがオープンソースの心意気ってもんよ
137 :
130:2009/10/26(月) 20:59:09 ID:heGOKgwp
>>133 いえいえ、お気になさらず 逆に安心しましたので
タグは消してないですね
試してみたいところなのですが、流石にタグついていないのを抜いても200 300位はありますから
復旧させる手間というかなんかといいますかですねry といってもこれでは埒があきません
何かしらそう言ったタグ情報をバックアップし、復元できるようなソフトをご存じないでしょうか?
こちらこそ色々要望したり申し訳ないです
取りあえず最善を尽くせるようにしたく思います
138 :
134:2009/10/26(月) 21:09:33 ID:9gtv4x+S
なんかよくわからんけどできんかった
WinのBCCでも開発環境つくれるかな?
BCC?
質問なんですが・・・
ヘッダファイルって
自分で作りますか?
それとももともとあるもの使いますか?stdio.hなど・・・
両方
コンパイル済みのオブジェクトを参照したり、定数定義やマクロ定義をおこなう場合にヘッダファイルを作る
gccで用意されているヘッダ群はVisualStudioとかと比べて違いがあるから、そこだけ気をつけてな
BCCってもしかしてBorland C++ Compilerのこと?
だとしたら結論として不可能。
>>142 バグをいくつか挙げる
*左端に霊夢を寄せたときの挙動がおかしい
*何度か死ぬと霊夢が表示されない
*左端にいくと霊夢が見えない
あと、上海アリス幻楽団の著作物が入っているので著作権違反ではないかと
すぐにうpろだから消したほうがいい
148 :
147:2009/10/28(水) 00:53:37 ID:HaY73zL6
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/29(木) 11:10:24 ID:okCmUEls
岡田外務大臣キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku2ch/1256630318/1
早く記念カキコしないと埋まっちゃうwww
Visual Studioで開発する場合
Minimalist PSPSDK for Windows または devkitPro
どちらのSDKが良いでしょうか?(不具合や相性等が少ない方
前者をおすすめ
libjpeg等の各種ライブラリが最初から使える
/sdk/samples/template/lib_template にあるライブラリビルドのサンプルで
int template_call(const char *str)
{
pspDebugScreenPrintf("str = %s\n",str);
return 0;
}
その中のtemplate_call関数を上記のように変更して生成したライブラリを
//他省略
#include "template.h"
int main(int argc, char* argv[])
{
SetupCallbacks();
pspDebugScreenInit();
pspDebugScreenClear();
test("Lib Link OK");
sceKernelExitGame();
return 0;
}
*Makefile
LIBDIR = ./生成したテストLibへの相対パス
という感じで使おうとしたのですが
>undefined reference to `template_call'
>collect2: ld returned 1 exit status
というエラーが出て正常にリンクされません
間違っている箇所を教えて下さい
誤記修正
int main(int argc, char* argv[])
{
SetupCallbacks();
pspDebugScreenInit();
pspDebugScreenClear();
template_call("Lib Link OK");
sceKernelExitGame();
return 0;
}
ライブラリ用のmakefileとライブラリを使う側のサンプルソースのmakefileを晒してみて
>>155 Makefileに
LIBS += -ltemplate
もしくは
OBJS += libtemplate.a
を追記
うちで使ってるのだと自作ライブラリは下記の感じだな
LIBS = libtemplate.a
この辺の記述はあんまり詳しくないけど
すでにLIBS =で何か指定してるなら
LIBS =・・・の行の下にでも
LIBS += libtemplate.a
と挿入すればOK
SDKにある各APIを和訳したサイトなどは無いでしょうか?
一部だけでもあればいいのですが
ソースを見てると一切解説のないAPIが使われてたりすることもあって
初心者の私にとっては敷居が高くて
無いです
ここで聞いてください
>>164 そうですか、では聞きたいのですが
intraFontで描画されたメニューを使うには
どのAPIを使えば出来るのでしょうか?
intraFontをキーワードに結構探しているのですが
既にライブラリ化されている物が出て来るだけで
今だ参考になる資料が見つかりません
メニューというのがどういうものかよくわかりませんが
たとえばゲームで表示するようなメニューは枠は自前で表示する仕組みを用意して
その上にフォントを表示するだけですよ
ライブラリ化されてるソースの大まかな動きとしては
使用前に内蔵フラッシュからフォントデータをメモリへロードしたり初期化を行う
使用する際は文字コードにあったところから表示するデータを取り出して
Guにテクスチャとして与え表示させる
これだけです
>>166 確かに言われてる通りです
私がやりたいのは既にライブラリとして提供されている vlf_1.0 の
intraFontを使ったシステムメニューの描画部分を自前でやりたいというか
そのライブラリで出来ないことを付加するために
使っているAPI等を把握しておきたくて
intraFontのAPIはなかったんじゃないかな?
でも内蔵フォントを使いたいって人が解析してネットに転がってるサンプルソースに
なったはずなので言ってみればあれがAPIでありその中の処理ってことになるし
ファイル(バイナリ)をcソースへ変換するには
どうすればいいんでしたっけ?
bin2c
pspDebugScreenPrintfで文字表示をすると
背景が黒になって見栄えが悪いので
黒部分を透過処理させて背景と合成したいのですが
SDKサンプルを見てもそれらしきものがなくてやり方がわかりません
本当に簡単な物で構わないので透過処理のサンプルを
どなたか用意して頂けないでしょうか?
全角文字表示ライブラリは透過処理してるね
>>173 文字の背景色を合わせるとそう見えるだけで
実際は透過処理してないと思うけど?
っと思っけどソース見ると透過させてるね、sorry
させてると言うよりその部分を描画しないというやり方だけど
全角表示ライブラリやfbm_printもそうだけど
外部フォントを容易に使用出来る仕様でないのがあれだね
それらライブラリは両方とも改造許可してるから
誰か既存フォントを変換して容易に組み込める物へしてくれないものか・・・
>>172 pspDebugScreenEnableBackColor( 0 );
>>176 fbm_printって普通に外部フォント対応じゃね?
角を丸めた長方形を描画するには
どうすれば良いのでしょうか?
アドホック通信を使ってデータをやりとりしたいんだけど、どの関数使えばできますか?
MACアドレスの取得方法とかがわからないです
>pspsdk の方のサンプルは、あてにならないようなのです。
そういうのはsdkと同じように作ってから言え
確かにprxへビルドするのは沢山あるけど
それをロードして使うためのサンプルってほとんどないよね
>>185 .expファイルから.oを作成して、LoadStartModuleするだけじゃないの?
>>188 // prx 読込み
SceUID mod = kuKernelLoadModule("test.prx", 0, NULL);
sceKernelStartModule(mod, 0, NULL, NULL, NULL);
// prx 解放
sceKernelStopModule(mod, 0, NULL, NULL, NULL);
sceKernelUnloadModule(mod);
アセンブリソース作ってどうするつもり?
どうするって、prx使う側で一緒にコンパイルするに決まってるがな
LoadStartModuleで読み込むだけじゃ使えんよ
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 00:14:51 ID:r9p5DZAW
MediaEngineの簡単な使い方
だれか教えてぐださい
ユーザーモードでお願いします!
>>193 ユーザーモードでは使えない。
少しは自力で調べようとは思わないのか?
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 02:38:58 ID:r9p5DZAW
すいません 調べても良く分からなかったので…
新型では、動作しないのですか?
動作しないから諦めろ
>>194,196
おまえらこそ少し調べてからレスしろ
>>193 sceMp3系やsceAudiocodec系のAPIを使えば間接的ながらMediaEngineを使える
>>181 このスレでも何度か出ているけど、アドホック関連は謎のままだよなぁ
実際、アドホック使ってるソフトって、AdhocFileTransfer しかしらない
あれのソースがあればすごく見てみたいんだけど
filerの掲示板で聞いてくればいいかな
おそらくPS2devにあるんだろうけど
確かに
ソース公開されているアドホック使っているソフトってあるの?
いくつかあったような記憶がある
俺もアドホック関連調べてて、いくつかソース見たんだけど、
俺の環境でコンパイルできて起動まで行くソースなかったんだよな
そこで面倒で投げ出したんだけど、ソースがあるよって話だったら
教えてくれればちょっと頑張って解析してみる
megaupload使える自作アプリない?
sceKernelMaxFreeMemSize();
sceKernelTotalFreeMemSize();
メモリ容量得たい場合はどちらを使うのが正解でしょうか?
それとも両方のうち容量の少ない方をとかですかね?
HEAPを(特に指定)確保せずmallocでメモリ確保しようとすると
上手く動作しないのですが、これは正常ですか?
PSP_HEAP_SIZE_KB()で指定したサイズのメモリを起動時に確保するので
それらの関数じゃ空きメモリの量は分からないと思うんだ
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 19:07:37 ID:dFW+MouU
>>210 PSP_HEAP_SIZE_KBを指定してない場合は取れるだけメモリを確保する動きだったような
ただしアプリ起動の際なのかアプリ起動後最初のmallocのときなのかは
検証してないけど
たしかその挙動ってCFWの版によって若干違うんだよね
今どうなってるのかは知らない
AirCrack-PSPって使えるの?それともただのジョークソフト?
それ付属のテキスト読む限り全角文字表示ライブラリの改変じゃね?
どれぐらい変えてるかにもよるけど
猫のコードの改造なら全角文字表示ライブラリの改変ではないぞ
やってる事は同じだがコードのソースが違う
あと、全角文字表示ライブラリの著作権表記に何故東雲フォントの著作権表記をしろと書かれていないのか常日頃から気になってるんだが
東雲フォントの作者はmidiumgaugeなんだろw
全角表示フォントの無断使用でブチ切れている割にはその辺甘いな
221 :
215:2009/11/27(金) 10:41:06 ID:Rwkollfi
このソフトについて.txt にも書いてあるけど
mediumgauge氏の全角表示ライブラリのソースや
東雲フォントは一切使ってません
詳しく言えばフォント描画部分はMacroFireのソースから流用しています
付属のMisakiフォントに半角カナとSJIS 13区を追加し欠落部分を付加
ELISAフォントは自分でbdfから変換
フォント描画部分も独自に改造
MacroFire作者がソースコードの利用について言及されていないので
これを公開して良いのかどうか今だ分からず
>>221 ソースコード差分(差分ってレベルじゃないだろうけど)で配布とかすればええんでないの?
ワンセグ見ながらネット見たいんだがどうしたらいいだろう
データ放送のメニューやテレビリンクでPSPブラウザに移行することはできるが
2分割して同時に見れるようにしたい
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/28(土) 14:39:36 ID:OONspiRS
ニヨニヨ
MacroFireがどのくらいの事しているか知らないけど、
純粋な描画だけなら気にする事はないレベルだと思う
サンプル見れば似たようなソースがあるだろうし
つか、bgfなんて日本語でフォーマット解説してるサイトあるんだから自前で実装しろよ
CFW6.xx以降はまたファイル構成が大きく変わって
これまでのプログラムがそのままじゃ動かなくなるぽいな
>>228 というかゲームの起動の仕組みが変わるんじゃなかったっけ
なら6.XX用eLoaderがまた来る予感。
USE_KERNEL_LIBC = 1
USE_KERNEL_LIBS = 1
としたときに浮動小数点な変数の値を
float val = 3.5;
sprintf(buf,"Value = %f",val);
という感じで同じ変換させたいのだけど
標準ライブラリが使えないのでやり方が分かりません
どうすれば良いでしょうか?
(書き込むところを間違えてスグこちらへ書き直しました、マルチではないです)
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/04(金) 12:16:00 ID:VTuLRnBU
>USE_KERNEL_LIBC = 1
>USE_KERNEL_LIBS = 1
久々に見たなあ
なに作ってるんだっけ?
>>232 カーネルモードのプラグインです
LIBC(カーネルモードなら推薦)を有効にすると最小限のライブラリがリンクされて
標準関数が使えなくなるから自分で実装しなくてはいけなくて
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/04(金) 12:22:41 ID:VTuLRnBU
そうだった
これってアプリから呼ぶの?
それともリカバリーモードで指定するプラグイン?
まあどっちにしろ一般的な関数を呼び出したい場合は
ユーザーモードプラグインを別途作ってそっちに標準関数を実装して
ラッパーのような形で実装して呼び出せばいけたんじゃないかな
235 :
あぼーん:2009/12/09(水) 16:29:53 ID:rkr02F9w
あぼーん
自分である程度調べたのですが
未だ解決出来ないのでよければ教えて下さい
prxを作りその関数をメインアプリから呼び出す際は
予めそれらの関数を関連付けてビルドしておかないと
いけないというところまでは理解出来たのですが
その関連付けをするためのファイルのエクスポート方法が分かりません
(sampleで言うと psp\sdk\samples\prx\prx_loader\ にある MyLib.S ファイル)
prx側にある関数一覧を *.S ファイルとしてエクスポートするには
どんな方法がありますか?
>>236 psp\sdk\samples\prx\testprx
に、サンプルがあるじゃないか。
>>237 それはただprxをビルドするだけのサンプルなので
prx側をアプリからロードして使う際に使用する関数一覧ファイル
(*.S)のエクスポートはされません
そのファイルを用意する方法が分からなくて
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/10(木) 13:04:13 ID:UGwfOpNl
>>238 夕方くらいまででよければ昔やったのがあるはずなので
教えれるけど
最近使ってないので仕様変わってなければいいけど
>>239 助かります
時間はそちらの都合がつく時で構いません
お願いします
//prx本体
//ネットで転がってるサンプルだとprx内部でスレッドを起動してるのもあるけど
//そうじゃなくても動いた
#include <pspkernel.h>
#include <stdlib.h>
PSP_MODULE_INFO("TestPRX", PSP_MODULE_USER, 1, 0);
PSP_MAIN_THREAD_ATTR(THREAD_ATTR_USER | THREAD_ATTR_VFPU);
void TestMain(void)
{
return;
}
int module_start(SceSize args, void *argp)
{
return 0;
}
int module_stop(void)
{
return 0;
}
//Sファイルを出力するのに必要なファイル
//インデントなしにそのまま貼り付ければOK
//カーネルモード関連の機能を使いたい場合は
//#でコメントにしてある方を使ってください。
//以下を拡張子expで保存してください
PSP_BEGIN_EXPORTS
PSP_EXPORT_START(syslib, 0, 0x8000)
PSP_EXPORT_FUNC_HASH(module_start)
PSP_EXPORT_VAR_HASH(module_info)
PSP_EXPORT_END
# カーネルメモリに読み込む場合
#PSP_EXPORT_START(TestPRX, 0, 0x4001)
# ユーザーメモリに読み込む場合
PSP_EXPORT_START(TestPRX, 0, 0x0001)
PSP_EXPORT_FUNC(TestMain)
PSP_EXPORT_END
PSP_END_EXPORTS
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/10(木) 18:53:35 ID:gSjZmJpx
//makeile
//prx本体のソース名称はmain.cということになってますので
//自分の好きなように直してください。
//
TARGET = TestPRX
OBJS = main.o
INCDIR =
CFLAGS = -O2 -G0 -Wall
CXXFLAGS = $(CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti
ASFLAGS = $(CFLAGS)
BUILD_PRX = 1
#これがSを出力するために必要
PRX_EXPORTS = $(TARGET).exp
LIBDIR =
#PSP_FW_VERSION=390
LDFLAGS = -mno-crt0 -nostartfiles
LIBS =
PSPSDK=$(shell psp-config --pspsdk-path)
include $(PSPSDK)/lib/build.mak
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/10(木) 18:56:09 ID:gSjZmJpx
//ヘッダーは通常の手続きと同じです。
//module_startとmodule_stopは入れなくてOKです。
//モジュール関連の関数で呼びます。
void TestMain(void);
ミス
//ヘッダーは通常の手続きと同じです。
//module_startとmodule_stopは入れなくてOKです。
//prx関連の関数で呼びます。
void TestMain(void);
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/10(木) 18:59:42 ID:gSjZmJpx
main.c
makefile
TestMain.exp
TestMain.h
これだけあればOKです
出先からなのでID変わってますが
>>240です
>>241-246 詳しくありがとうございます
しかしprxビルドと同時にSファイルは
エクスポートされませんでした
>>246はロードされる側のprxをビルドする際に
必要なファイルですよね?
それなら言われてる通りですが
prxを使う側の場合はSファイルもないと
それらのファイルだけではビルド時に
リンク失敗してしまいます
makefileの下記を追加修正してみてください
2つ目の修正はpsp-build-exportsの前はTABでいいのでインデント
を必ずいれてください。
LIBS =
↓
LIBS = -lpspsdk
include $(PSPSDK)/lib/build.mak
↓
include $(PSPSDK)/lib/build.mak
all:
psp-build-exports -s $(PRX_EXPORTS)
>>248 無事、Sファイルが作成されました
最後まで丁寧にありがとうございます
PSPSDKって何でkubridgeが同梱されてないんだろ?
kuKernelLoadModuleが気になってディスアセンブルしてみたんだが
nop
0x4c25ea72
二つの命令(?)が出てきた。二つ目をMIPSのオペコード表に照らし合わせるとMove to Loになるんだが・・・
意味がわからんorz
そもそもku系とsce系の違いがよくわからない俺
どっち使っても読み込めるし
PSPSDKに同梱しないのはCFWが追加した機能だからと予想
kuだとユーザーモードからカーネルモードの奴を呼べるらしい。
…もしかしてsceでもできる?
ユーザーモードでカーネル用の関数を呼ぶときは、カーネルモードのモジュール作って
sceで読み込んでるけど普通に使えてるなぁ
kuで呼び出してる他人のソースをsceに書き直しても普通に動いてた記憶が
まじか・・・
参考になるソース教えてくれると助かる。お願いします。
普通にkuじゃなくてsceで読み込んでるだけなんだがな…
モジュールを読み込んで実行する処理をまとめたpsp〜系の奴を主に使ってる
なんか俺違う話してるのかな…
psp〜系使った事ないんだよな・・・orz
pspLoadStartModuleだけだと動かないみたいなんだが、他に何か必要なのか?
fixupimportはユーザーモードで弾かれるから違うだろうし・・・
ああ・・・うん・・・動いた。
まさかと思って戻り値じゃなくてポインタ渡しで値を取得したら普通に値が帰ってきました。
WrjWqkzN氏、こんなアフォにつきあってくれてありがとうございました。
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 12:46:52 ID:Jq60wD1H
ちょっと見ただけだがprxを使う側が拡張子がSのファイルを
結合してなさそうだな
prxの場合動的に読み込みするのでSファイルでどういうエントリが
あるか教える必要があるんだがそれを組み込まなければ正常に
動かないよ
>>261 Sファイルはprx側(include/prx)をmakeすると作成されます
その後、prxをロードする側のメインアプリをmakeすれば
そのSファイルを取り込んでコンパイル完了します
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 12:56:30 ID:Jq60wD1H
このMyLib.oてのがそのSファイルのこと?
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 13:01:22 ID:Jq60wD1H
仕様が変わってないという前提になるけどうちの古いサンプルは
sceKernelLoadModuleは使ってないな
pspSdkLoadStartModuleでやってる
使い方はほぼ一緒だけど以前みたときは中でいろいろやってたな
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 13:02:32 ID:Jq60wD1H
サンプルにあわせると
loadResult = sceKernelLoadModule(path, 0, NULL);
↓
loadResult = pspSdkLoadStartModule(path, PSP_MEMORY_PARTITION_USER);
とかかな
prxをロードする部分を
pspSdkLoadStartModule("ms0:/TestPRX.prx", PSP_MEMORY_PARTITION_KERNEL);
に変えてやってみましたが
プラグイン上のaddTest関数(2つの引数をただ足した値を返す)を呼び出した際
ret = addTest(2,7);
//実行結果
printf("addTest(2,7) = %d\n",ret);
としたとき 2+7 の 9 はなく、まったく違った値が返ってきます
expの自前関数を定義するところなんだけど
PSP_EXPORT_FUNC_HASH(addTest)
↓
PSP_EXPORT_FUNC(addTest)
かなあ
>>268 前調べた時に PSP_EXPORT_FUNC は
結局 PSP_EXPORT_FUNC_HASH を呼び出してるので
動作に変化はなかったです
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 14:34:59 ID:Jq60wD1H
じゃあmakefileにこれを入れてみて
LIBDIR下あたりに
LDFLAGS = -mno-crt0 -nostartfiles
LIBS = -lpspsdk
すみません、変化なしです
作る前に他人のコードを色々見てましたが
prx側の各関数の書き方はどれも普通に書いてる物がほとんどなので
アドレス渡しとかしなくても動くはずなのですが、上手くいかないです
PSARdumperのソースだとsceKernelStartModule使ってるなあ
int LoadStartModule(char *module, int partition)
{
SceUID mod = kuKernelLoadModule(module, 0, NULL);
if (mod < 0)
return mod;
return sceKernelStartModule(mod, 0, NULL, NULL, NULL);
}
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 15:21:48 ID:Jq60wD1H
同時に二人prx関連の質問してるのか?
いえ、パソコン再起動したらIP変わってしまっただけで
質問してるのは私だけだと思います
関数から値が正常に返ってこない原因が
なんとか分かればいいのですが
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 15:38:14 ID:Jq60wD1H
とりあえずユーザーモードで動かすようにしてどうなるか
確認してみては?
>>275 実はユーザーモードの方は先日試してダメで
カーネルモードに変えたのが今の状態です
>>259のファイルを皆さんの環境でビルドした物を動作させた場合は
addTest(2,7) を呼び出すとちゃんと 9 と返ってきますか?
>>259をビルドする際は
include/prx/ 内のプラグイン側を先にmakeして
その後、メインの方をmakeして下さい
あとはEBOOT.PBP を適当なディレクトリに入れてGAME へコピー
TestPRX.prx はMSのルートへコピーすれば実行出来るはずです
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 16:02:35 ID:Jq60wD1H
あとは・・・
関係なさそうだけど気になったのは自作関数が最後にあったことかな
module_startの前に持ってきてはどうかな?
>>260 fixupimportとか俺には何かわからない別の話をしてるかと思ってたが
俺の勘違いじゃないようで安心したw
結局kuはなんだったんだ…
>>265 それだと後のsceKernelStartModuleで二重に読み込むことになる
というか呼び出し側に問題はない
addTestの戻り値をよく見てみ
どうみてもPSPのエラーコードで、ライブラリがリンクされてねえぞって言ってる
というわけでprx側のMakefile見てみたが色々おかしい
もう一度SDKに付いてるサンプルを元に書き直してみ
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 16:32:07 ID:FVlJxpCz
>>279 そこまで指摘しないといけないのかねw
先生にネット全体で検索するようにお願いすれば
海外のサイトとかでいっぱいでてくるんだけどなw
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 16:33:31 ID:FVlJxpCz
ああ、そうだ
俺はID:Jq60wD1Hね
今借り物のマシンでメインの方は故障中で開発環境入れれないので
テストできないのでできる人やってあげてくれ
おk、もう質問には答えないようにするよ
検索してわかるなら最初からやってろよ…
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 16:46:45 ID:FVlJxpCz
結局うまく行ったのだろうか
その辺の情報も欲しいな
嫉妬した馬鹿のせいで流れが止まったが、MakefileをSDKと同じように書き直したら
普通に9が返って来たよ
286 :
QSYSHAfn:2009/12/14(月) 00:48:38 ID:KfDMvN/g
戻り値がfloat型だとうまくいかないぽ・・・
>>259のファイル見てて思ったけど
プラグイン起動時に何もさせない場合に
int module_start(SceSize args, void *argp)
{
return 0;
}
こうすると確かにビルド失敗するね
なんでも良いから適当な命令入れると通るけど謎だ
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 10:43:25 ID:qE7oyJuo
>>287 makeに
LDFLAGS = -mno-crt0 -nostartfiles
入れておけば問題なかったような
>>287 たぶんそれコンパイラの最適化が悪さしてると思う
そうなんだ、モヤモヤ解消できたthx
あ、それと上でも言ってる人いるけどカーネルモードで
USE_KERNEL_LIBC=1
にすると、リンクされるのが最小ライブラリになるから
float とか扱えなくなって困る・・・・
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:03:02 ID:qE7oyJuo
なんで全部をカーネルモードprxに押し込めるのやら
>>291 カーネルだと最上級の権限得られてるから
Hackしてるなぁと言う爽快感、みたいな
呼び出す側がカーネルモードの場合はファイル構成がおかしくない限り
ユーザーモードのprxは確実に呼び出せる?
それなら必要な部分はラッパー関数をユーザーモードのprxで作っておいて
呼び出すのが一番いいのかな
prxでデータを取得する程度に留めるか、処理までやって結果を呼び出し元に返すのかは設計思想の問題・・・かな?
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:17:33 ID:qE7oyJuo
>>292 確か
# カーネルメモリに読み込む場合
#PSP_EXPORT_START(TestPRX, 0, 0x4001)
これで作ったprxはユーザーモードのprxはアプリと普通に
やり取りできたはずなんだよね
>>293 思想は確かにあるが仕様上できないことがあるのに思想(キリで
先に進まなければ意味ないと思うけどw
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:18:16 ID:qE7oyJuo
>これで作ったprxはユーザーモードのprxはアプリと普通に
これで作ったprxはユーザーモードのprxやアプリと普通に
>>294 そだねw
さて、prx周りの疑問が解けた事だし色々作るかな
#000000がちょうどprxに関わりそうな事を言っているので(偶然か?)試してみる
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:27:48 ID:qE7oyJuo
>>296 本人でしょ
先日質問がここであったときに久々に調べてたら
MyLib.oとprxが一致したのであそこの人だと思ってたけど
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:30:33 ID:qE7oyJuo
たぶんDXLPをprxで提供とかだったんじゃないかな?
>>294 悩みが全て解消された、ありがと
ちょっとユーザーモードでラッパー関数作ってくる
違うよ
俺はDXLP使ってるからRSSでチェックしてるだけ
申し訳ない、もう一つだけあった
内容としては簡単な物なのだけど続けて聞いても良い?
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:36:20 ID:qE7oyJuo
最近やってないので覚えてる範囲でのヒントなら可
CPU使用率の算出prxできた。
でもCWCが提示する値と1%ぐらいずれるw
適当に初期化してpspDebugProfilerGetRegsとpspDebugProfilerClearを交互に呼んで、CPUのサイクル数をシステムのサイクル数で割ったんだが・・・
他に何か必要な要素があるのかな
ども。
prx関連あんまり把握してなかったのでここ数日のログに助けられました^^
なので、
>>296さんの仰る通り偶然というわけでもないです。
では言葉に甘えて
存在しないフォルダを作る処理で階層が深い場合は一気に作れないから
自分なりに作ってみたのだけど、これよりも無駄がないスマートな方法あるかな?
使い方としては CreateDir("ms0:/Test/Sub/"); のような感じです
void CreateDir(const char* dir)
{
char path[256],*p ,*sp = (char*)dir;
int fd;
// ms0:/ の後ろまで飛ばす
*p = strstr(dir,"/");
p++;
// ms0:/ 以降にあるフォルダの階層をだどる
while(*p && (p = strstr(p,"/")) != NULL)
{
// パスを作る
strcpy(path,dir);
path[p-sp] = '\0';
//フォルダが存在するかどうか
fd = sceIoDopen(path,);
if (fd < 0)
{
//存在しない、フォルダ作成
sceIoMkdir(path, 0777);
}
sceIoDclose(fd);
p++;
}
}
記述ミス、余分な,が入ってました
× fd = sceIoDopen(path,);
○ fd = sceIoDopen(path);
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:52:22 ID:qE7oyJuo
それはこのスレじゃなくC言語関連の初心者対応のところで聞く話しじゃないか?
前提条件として自前で順番にフォルダを作る必要がある・・・ということにして
あとPSPの開発環境で再現してる標準関数でできたりはしない?
>>303 私も微妙にずれます。が、1%程度なら問題ないと思います
プロファイラの値を同時に使っている所為かもしれないですね
>>303 そのCPU使用率の算出コード、参考にしたいです
公開とかされませんか?
>yreeen氏
お世話になってるぜ
原因それかもしれない。検証・・・できない気がするが
>>309 おk
module_startでpspDebugProfilerEnableとpspDebugProfilerClearを呼ぶ。
CpuUsageRateとかいう関数作る。内部はこんな感じ
pspDebugProfilerGetRegs(®s);
pspDebugProfilerClear():
return 100 * regs.cpuck / regs.systemck;
で、グローバル変数としてstatic PspDebugProfilerRegs regs;とか宣言すればいい
module_stopでpspDebugProfilerDisableを呼ぶようにすればモジュール開放時にプロファイラが止まってくれる
挙動
モジュールを読み込んだ瞬間からプロファイラの機能が有効になる
CpuUsageRateが呼ばれる度に、前回の呼び出し(またはモジュールを読み込んだ瞬間)から今回の呼び出しまでの平均CPU使用率が出る。
モジュールを開放した時点でプロファイラの機能が無効化される
バグ
二重に読み込むと何が起こるかわからん。バグというより仕様だなこれは
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 12:10:39 ID:qE7oyJuo
>>311 >二重に読み込むと何が起こるかわからん。バグというより仕様だなこれは
中で二重読み込みを防止するための管理とかしてないのかね?w
実際のところどうなるか試してないから分からん。
まぁ同じprxを二重にロードするなんて普通起きないと思うが・・・
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 12:20:55 ID:qE7oyJuo
>>314 prx側というより関数側ね
prx側はまあ自分で面倒みろって話だけどさw
セーブデータの暗号化を無効にして
生データをそのままセーブ、ロードも可能
おまけにGameKeyのDump機能付き
こんなプラグインを作ったのだが需要ある?
まだBeta段階だから機能は最低限のしかない
いずれはメニュー表示や、さらに独自暗号化してるデータに対して
各自がスクリプトでデータ処理出来るような機能も付けるつもり
ここって改造板の中でもかなりレベルの高い会話してるよなw
これくらいのレベルでないと俺満たされないw
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 12:01:33 ID:vC5Aes/1
PSPの開発って下火になってると思ってたから
先日のスレの伸びに驚いたくらい
ryushi氏やyreeen氏、猫山猫宗氏なんかが表立って開発してるかな
あとはこの辺で名前を出さずに色々やっている人がゴロゴロと
upgpspも忘れるなw
作ったライブラリを利用したソフト作る際
最小限のリンクで済むように(ファイルサイズを小さく)するにはどうすれば良い?
関数ごとに一つのソースコードにすればいい。DXLPの作者もそう言ってる
>>316 >GameKeyのDump機能付き
これの方が重要w
できればソース公開していただきたい・・・
スルーされてたけど
>>316の人、さりげなく凄い発言してるw
自分も是非そのプラグイン欲しい
>>317 初歩的な質問ばっかりでそれは無いわw
外部の技術者がたまに何か投下するぐらいだろ
それとも皮肉で言ったのか
>>320 憂煉はDXLPとか作ってるが、猫山とかでたらめ記事しか書いて無いじゃん
>>324-325 >>327 一応は需要あるみたいかな
今まだ調整中だけど今日中には配布出来そう
ちなみにまだBeta段階
ソースコードはライセンスをどうするかとか
その他も色々面倒なので公開する予定ないです
331 :
299:2009/12/16(水) 13:06:24 ID:ePYIr0iC
あれからユーザーモードの prx をロードさせようと
色々やってみたのだけど上手くいかないです
カーネルモードだと正常にロードされます
ユーザーモードのprxをロードしようとすると
//pspSdkLoadStartModule 、 カーネルエリアに読込を試みる
pspSdkLoadStartModule(user_prx,PSP_MEMORY_PARTITION_KERNEL);
戻り値: 0x80020132 (SCE_KERNEL_ERROR_PARTITION_MISMATCH)
//pspSdkLoadStartModule 、 ユーザーエリアに読込を試みる
pspSdkLoadStartModule(user_prx,PSP_MEMORY_PARTITION_USER);
戻り値: 0x80020132 (SCE_KERNEL_ERROR_ILLEGAL_LIBRARY )
mod = sceKernelLoadModule(user_prx, 0, NULL);
sceKernelStartModule(mod, 0, NULL, 0, NULL);
戻り値: エラーコードではない値
となり、最後はエラーコードではないもののロードされていません
ロードする側(EBOOT.PBP)、ロードされる側(prx)のソースです
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/64477.zip 自分ではもうお手上げなので、何か分かる方いましたら教えて下さい
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 13:13:44 ID:Ws/KbU9Y
# user_prx/MyLib.S が変更されるから、呼び出す側も再 make が必要 !?
属性と呼んでいいのかわからんがユーザーモードで利用するか
カーネルモードで利用するかを変えた場合は
Sの中身が変わってる可能性あるので当然Sを取り込む側も
再度makeしなおさないとだめじゃないかな?
prxの属性は変えずに関数の中だけいじったとかなら
prx側の再度makeでOKだったと思うけど
>>332 それはユーザーモード属性のままでカーネルモードのが動作したので
そう書いてあるだけで、実際は毎回Sファイルに合わせてEBOOT側もmakeし直してます
それでもロード出来なくて
今IWanaBetheGuyをPSP用に作ってんだけどところどころでフリーズしやがる…何が原因なんだ…
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 13:22:37 ID:Ws/KbU9Y
リカバリーモードのカーネルが1.50かそうじゃないか
とかも関係なかったっけ?
>>335 CFWが1.50のカーネルも含んでないといけないということですか?
ユーザーモードのprxロードについて参考になる資料を
"Google Code" や "PS2DEV Forum" のPSPスレッドで探してはみたものの
カーネルモードの解説ばかりで…
最新のCFW 5.50 GEN にて
>>331のコードを修正してユーザーモードの user.prx が
EBOOT.PBP側からロード出来た方がいました
どうかアドバイスを
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 14:02:35 ID:Ws/KbU9Y
あと相変わらずというかなんというか
動かない動かない騒ぐ割に動いてる物はこうだよと指摘されてるところ
はあわせて見るとかしないのかな?
PSP_EXPORT_FUNCのところは指摘されてるだろうに
PSP_EXPORT_FUNC は sdkのファイルを見ると
PSP_EXPORT_FUNC_HASH をただ置き換えただけのもので
どちらで記述しようと出来上がるファイルは同じです
その理由で変更しないままになってるだけでして
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 14:13:30 ID:Ws/KbU9Y
>>338 prxとSの両方?
バイナリレベルで日付とかの変更以外はまったく一緒?
>>339 ええ、自分でも調べてもらえば分かることですが
prx、Sファイルともにハッシュがまったく同一です
341 :
330:2009/12/16(水) 14:43:52 ID:u5p2bC9W
プラグインだけだとあれだから
説明とかの準備で配布は後日にすることにした
>>340 事前に調べたりしてやることやって聞いてるから協力してあげたいのだが
自分もユーザーモード関係には詳しくないので力になれず
それに詳しい人となるとPSPで大規模アプリ作ってる人とかかな
いきなり伸びたかと思うと、いきなり止まったりして忙しいスレだなw
>>331 Makefileでpspkernelライブラリを読み込んでるのが原因。
ビルドログを見ればわかると思うけど、build.makで基本的なライブラリが
リンクされるように設定されている。
ユーザーモードのライブラリをリンクするフラグを立てるべきかと思ったが
うまいことpspkernelがリンクされないような順番で設定されてるので、そのまま
makeしてもユーザーモードで動く。
フラグを立ててビルドしても、生成されたprxは同じ物になった。
ただ、自分でpspkernelをリンクするように設定すると優先度が
おかしくなるので、pspkernelにリンクされる模様。
ついでにpspsdkも2重になってるので要らない。
LIBS = -lpspsdk -lpspkernel -lm
↓
LIBS = -lm
これでおk
>>341 PSPの暗号・復号化関数にフックするとかそんな感じかな?
独自暗号の対応にちょっと興味ある。技術的な意味で。
>>342 その構成だとユーザーモードからは呼べるけど
カーネルモード(のEBOOT.PBP)から呼ぼうとすると
SCE_KERNEL_ERROR_UNSUPPORTED_PRX_TYPE ( 0x80020148 )
のエラーが出て、EBOOT.PBPが即終了する
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/17(木) 12:40:58 ID:vb993mBH
>>343 できないってことはカーネルモードから呼ばれる専用のprx作れってことじゃないの?
346 :
330:2009/12/17(木) 15:28:10 ID:/I8XqNtv
後日配布というのは、来週の初め(月曜)あたりを予定
今はメニュー表示と設定ファイル読込
スクリプト部分の実装あたりをしてるので
もうしばらく時間がかかる
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/17(木) 19:50:05 ID:VsJ3ZBlC
>>345 その前になんでいまだにカーネルモードで動くEBOOT.PBP作ってるのかが疑問だんだよね
CFW(OFW?)の仕様が変わって基本的にはユーザーモードで書くってなったはずだよね?
どうしてもカーネルモードで動かす必要がある部分だけprxでカバーすればいいだけだし
ユーザーモードEBOOT.PBPからユーザーモードprxとカーネルモードprx
の起動はOKなんだからぜんぜん問題ないはずだし
いろいろ前提条件が間違ってる気がする
>>343 カーネルモードから呼びたいんかい…
試してみたらモジュールの読み込みは成功するものの
関数の実行時にエラーが返って来た。
pspsdkのリファレンス読んでたらそれっぽい関数があったので
適当に使ってみたら動いた。
void pspSdkFixupImports ( int moduleId )
Manually fixup library imports for late binding modules.
だとさ。
モジュールを読み込んだ時に返って来た値を読み込ませれば良い。
FixupImportsってこういう意味があったのか…
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/17(木) 20:14:57 ID:VsJ3ZBlC
>>348 よくわかってない人にそういうのを教えるのはどうかと思うよ
分からないことを教えあうのが開発スレじゃない?
資料が少ないPSPの自作ならなおさらに
初心者スレが別にあるなら別だけど
上級者専用でもないのだから
初歩的な事聞くのは普通だと思う
最近のprx関係のでも、参考になってる人多いと思うし
>>349 なら君が教えてあげてね。
誰も解決方法を書かないから、俺が調べた範囲で答えたまで。
ちなみに、CFWはユーザーモードでしか起動できないからユーザーモードで
起動しろってのは、論点のすり替えで根本的な問題の解決にはならないから。
>>352 じゃあCFWでカーネルモードで起動できるようにしてくれw
根本的な解決が不可能だからprxで迂回してるんじゃん
とりあえず服を脱ぐから
俺のために言い争うのはヤメテくれ
>>353 お前は何を言ってるんだ
根本的に可能な話と、根本的に不可能な話を一緒にされても…
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 06:03:41 ID:hzioLmdJ
リカバリーモードの1.50を使うようなケースはすでに開発が終わってる
古いアプリくらいにして置く方がいいのは事実だと思うよ。
ネットでprx関連を検索するとカーネルモードが多い理由も考えてみるといい
カーネルモードで動く部分はなるべく小さくしてそのほかは
ユーザーモードで処理する方がいいと
これはソフト開発する上では重要なことだよ
第一リカバリーモードを切り替えさせるようなアプリはそろそろ
やめてもらいたい。
一部のカーネルモードアプリのためにリカバリーモードで
カーネル切り替え忘れが発生して本来は問題のない
変更された仕様に乗っ取ったアプリが動かないという
クレームの相手をしないといけないケースもあるから
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 06:09:16 ID:hzioLmdJ
あと七次元はいろんなところに顔出しては中途半端に相手して
尻吹きしない印象があるから余計なことするな
自分でログ読んだり、組み合わせを試せないようなやつに
余計なこと教えるな
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 06:24:09 ID:hzioLmdJ
>>351 技術云々の問題じゃない
開発能力の問題
動くソースと動かないソースを比べて差違を見極めるということ
ができない、もしくはやってない人が動きませんって騒いでるだけ
だから
その割りに余計な知識だけはある非常に厄介なやつ
その例がPSP_EXPORT_FUNCの件
>>338でできるとか言ってるんだったらprxの差違もやってみろよ
できないから”とりあえず動く物に合わせろ”と指摘されてるけどやらない
基本的にめんどくさい部分はスレ住人に丸投げ
七次元はそういうやつを甘やかしてるだけなんだよ
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 06:29:20 ID:hzioLmdJ
それにきつく言うのは最近prxの質問があったときにでてただろ
ユーザーモードでEBOOT.PBPを書いてどうしてもカーネルモード
が必要なときはprxで対応するって
それをやらないでEBOOT.PBPをカーネルモードでやろうとしてる
やつの相手なんてまともにする必要すらないよ
我を通したければ自分で何とかできるようになれってことだ
>その割りに余計な知識だけはある非常に厄介なやつ
七次元のことですねわかります
>あと七次元はいろんなところに顔出しては中途半端に相手して
>尻吹きしない印象があるから余計なことするな
大して書き込んだこと無いのに面白い印象持ってるなw
まあ、どうせ例のスレで妙なレッテルを貼ろうとしてる奴が
居ると思ったのでわざわざコテをつけてるわけなんだが
ageてる奴の書き込みを見ると、上でも回答者に噛付いてるところをみるに
要約すると、Homebrew技術を独占したいってことでおk?
書き込みの内容も含めて、そんなゴミみたいな理由で書き込みを制限されちゃ
スレは回んねえよ
そんなんだから廃れるんだよ
あと、さすがの俺でも何でもホイホイ回答するつもりはない
まあ、質問の書き込みがあるとスレが止まるのが、知らない人が多いのか
同じく技術を独占したい奴が多いのかで話は変わってくるが
後者なら俺の方がスレの例外になっちゃうなw
急いで書いてるので、話に漏れがあるかもしれない
>>360 知識の無い割りに非常に厄介なやつ
だろ…
俺に知識があるならスーパーハカーになってるわw
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 08:51:29 ID:hzioLmdJ
>Homebrew技術を独占したい
ワロタ
独占したいならprxの情報だって教えるかよ
相手の書き込みから判断して出してるんだよ
現在の主流の使い方をマスターしてからで十分だろ
すでにカーネルモードでEBOOT作るって感じじゃないんだし
知ってるのに教えず、他の人が適切な回答したあとに回答者を叩いて
情報を出すのは質が悪いというか…
おまいさんは現在必要のない使い方をするなと思ってるが
俺は質問者が望んでる回答をしようと思ってる
価値観の違いだから意見が違うのは仕方のないことだ
だが俺に対する私怨はここで混ぜるもんじゃない
言いたいことがあるなら、俺の掲示板に思う存分書いてくれ
>>354 駄レスで埋めちゃってすまんね(´・ω・`)
私の事で言い争うのはもうやめて…
えーと、七次元のところに掲示板があるだろ?
そ っ ち で や れ 、 目 障 り だ
ああ、七次元も同じこと言ってるのか
読む気が起きなくてごめんね☆
>>365 私女だけど文字の間にスペース入れちゃう男の人って
なるほど、そういうことかw
>>358 > その例がPSP_EXPORT_FUNCの件
>
>>338でできるとか言ってるんだったらprxの差違もやってみろよ
> できないから”とりあえず動く物に合わせろ”と指摘されてるけどやらない
>>340
DXライブラリPortable Ver0.5.0テスト版をSVNにアップロードしました
まだリリース版ではありませんが、興味のある方に使ってみて欲しいです
バグや誤表記の報告等歓迎です
なお、doxygen用の構文が書かれていない関数があります。リリース時にはちゃんとやっておきます
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 17:43:48 ID:+lmoBmH5
差分見ようと思ったけどごっそりわけちゃったのか
差分どころかほとんどの部分書き直しなので・・・
原型をとどめているのはフォント周りくらいです。
そうなのか
何か問題あっても絞込みが面倒だな・・・・
プラグイン起動時に sceKernelAllocPartitionMemory でメモリ確保する際
SCE_KERNEL_ERROR_MEMBLOCK_ALLOC_FAILED = 0x800200d9
のエラーが出て起動失敗するのがあるんだけど
これを回避するにはどうすれば良いかな?
ゲームによっては問題なく動くから
メモリ確保する時に使うモジュールが未ロードとかだと思うけど
良い方法が思いつかない
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/20(日) 14:03:35 ID:AwUA/OYy
378 :
316:2009/12/21(月) 13:09:21 ID:SLNR5ciR
ゲーム起動中に特定アドレスをGUIで数値指定して書き換えるプラグインを作りたいのですが
まずなにを覚えればいいですか?wiki等を見て一応環境は整えたのですがなにをすればいいのか…
>>380 MHP2GはGamekey以外に独自の暗号化をかけてるから無料じゃね?
DXライブラリPortable Ver0.5.0をリリースしました。
けっこう変更があるのでreadme.txtを読んであげてください。
ヘルプファイルも作りました。本家ライブラリのヘルプも併せて参照してください。
バグ報告やテスト使用をしてくれたみなさん本当にありがとうございます^^
385 :
378:2009/12/22(火) 11:14:29 ID:m2RhOwD1
>>380 MagicSave/Save フォルダにファイルは作成されてます?
その部分のログだけではなんとも判断出来ない
386 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/22(火) 11:46:19 ID:2P7/wCOu
>>384 乙
当社比どのくらい変わったんだろ
あと最近はPSPの開発ほとんどやってないので実現してないアイデアが
DXLPに実装されるといいなという意味で置いていく
PADoverIP
無線LAN経由で別のPSPとリンクしてPADが複数存在する機能
GPUを使ったあたり判定
テクスチャの転送が無ければ描画は早そうなので
VRAMを0クリアして矩形を描画してVRAMから色を拾う
ことで当たり判定を行う
GPUを使った当たり判定はDXPでもできます
SetDrawScreen関数で描画先を変更してDrawBox等で描画、GetPixelで色を採ってやればおkです
PADoverIP・・・面白そうだとは思いますが、現時点で実装は無理です。
気がついたら共通一次試験までひと月も無かったというw
MHP2Gでの不具合は周りでそのソフト持ってる人いたら調べてみようと思う
あと上でも言ってる人がいるけど
Gamekeyとは別に独自の暗号化を施してる物は
それを元へ戻さない限り中身は見られません
ReadMeに書いてた一部ゲームで動かない部分の修正と
スクリプト関係実装出来そうなら追加して
来週くらいにVer1.0としてアップロードする予定
VRAMからメモリ確保、確保したメモリの解放をする
サンプルのような物どこかにありませんか?
>>390 #include <pspvalloc.h>
LIBS += -lpspvalloc
現在、見事に「リリースしてから致命的欠陥がみつかる法則」が発動しています
本家のソースに忠実になって音楽再生のコード書いてみたらよけいに動作がズレて不評・・・しかも重いしorz
EBOOT.PBPのビルドする時に
PSP_MODULE_INFOで PSP_MODULE_KERNEL を指定すると
SCE_KERNEL_ERROR_UNSUPPORTED_PRX_TYPE (0x80020148)
のエラーが出て起動出来ないの仕様ですか?
(5.50 GEN D3)
sdk/samples/kernelにある kdumper、systimer なども
394 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/24(木) 14:32:54 ID:T8dntmQ6
既視感がします
このスレ(not過去スレ)にあるんだから嫁
いや、普通の実行ファイルでだよ?
確にプラグインでの対処方法は上で書かれてるけど
PBPは直で動すからfixupとか使えない
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/24(木) 15:11:08 ID:T8dntmQ6
既視感がします
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/24(木) 15:19:18 ID:T8dntmQ6
1.50カーネルが使えるなら切り替えて起動してみればいいよ
昔のFWはカーネルモードのEBOOT.PBPは起動できたんだけど
3.xxくらいからそれができなくなったはず(ソースは探せなかった
なのでカーネルモードを使う部分だけprxで分離して・・・と
既視感がします
既視感がします
そういうことでしたか
勉強になりました
401 :
378:2009/12/26(土) 12:20:04 ID:L3Qk9MRD
>>400 MHP2Gのような一部ゲームで正常動作しない原因が分かって修正完了
今はスクリプト部分の実装をしてて一応動くまでになったけど
同じコードでも EBOOT.PBP形式 では動くのに
プラグインにするとダメになるという謎のエラーで調整中
プラグインだと USE_KERNEL_LIBC や USE_KERNEL_LIBS の定義で
リンクされるのがカーネルで、標準関数も最小のだったり
そこらへんが原因だと思うけどなんだろう
そんな理由でスクリプト部分の実装はまだ先になりそうだけど
上で言ってた修正と少し機能追加した物は来週初めに配布出来そう
402 :
378:2009/12/27(日) 16:48:46 ID:JomeD6XC
MagicSave Ver 1.0
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/67925.zip 変更点:
※(安定動作、予定していた機能はある程度付けられたので正式版へ)
・メニューの各項目を分かりやすくなるように再配置した
・メニューを閉じると同時に INI情報 も同期するようにした
・オリジナルとサイズが違っても強制的にデータを読み込めるようにした
・誤動作を防止するためにGameKeyをDumpするタイミングを調整
・読込、保存の方法が特殊なゲームに対応
・読込、保存用のパスに不正な文字が含まれて正しく処理出来ない不具合の修正 (MHP2Gなど)
>>378の旧Verはもう不要なので削除済みです
スクリプト部分はまだ未実装
不具合や要望等あればどうぞ
(´・ω・`)つ乙
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/27(日) 19:05:01 ID:zAFQqy77
頂きます
libpspvram で確保したメモリについて
VRAMだから予期せぬ時に書き換えられる心配はない?
ソース見たらそれらしい処理はないけど保護とかしてるのかな
プラグインが書き換えるのはありうるけど、それは考えなくていいと思う
描画を制御するライブラリを使ってたら書き換わるだろう。そのライブラリもlibpspvramを使っていればまあ安心だが
pspDebugScreenPutsとかを使えば当然書き換えが発生する。
>>409 それは自作アプリではない環境でも?
自作アプリ上なら他に邪魔するものはないから
そういう心配はないだろうけど
例えばゲーム中にプラグインでVRAMから確保すると
ゲーム側が勝手にその領域を使ってしまうとか
ありそうなのだけど
つまるところ、何をどうしたいの?
どんな立場で(EBOOT.PBP作るのか、プラグインなのか)
どういったことを実現したくて
VRAMをどんなふうに使いたいの?
それによってアドバイスも変わるし、実現方法も変わる筈
>VRAMだから予期せぬ時に書き換えられる心配はない?
答えがY/Nで情報量1bitになるようなの質問をすると「たったひとつじゃないさえたやりかた」を見失うよ?
とりあえず日本語でおk
1kbに満たないソースでテトリスが出来るのには感動した
<body onKeyDown=K=event.keyCode><script>X=[Z=[B=A=12]];h=e=K=t=P=0;function Y()
{C=[d=K-38];c=0;for(i=4;i--*K;K-13?c+=!Z[h+p+d]:c-=!Z[h+(C[i]=p*A-Math.round(p/
A)*145)])p=B[i];!t|c+4?c-4?0:h+=d:B=C;for(f=K=i=0;i<4;f+=Z[A+p])X[p=h+B[i++]]=1
if(e=!e){if(f|B){for(l=228;i--;)Z[h+B[i]]=k=1;for(B=[[-7,-20,6,17,-9,3,6][t=++t
%7]-4,0,1,t-6?-A:-1];l--;h=5)if(l%A)l-=l%A*!Z[l];else for(P+=k++,j=l+=A;--j>A;)
Z[j]=Z[j-A]}h+=A}for(i=S="";i<240;X[i]=Z[i]|=++i%A<2|i>228)i%A?0:S+="<br>",S+=X
[i]?"■":"_";document.body.innerHTML=S+P;Z[5]||setTimeout(Y,99-P)}Y()</script>
メモ帳に貼り付けてhtmlで保存。レッツテトリス!
エンターで回転、カーソルキーで移動っぽ
なにそのIOCCC的なコードwwwwwwwwww
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/30(水) 13:06:00 ID:6z8Ps2E0
誰かPSP2000でPSP1000を遠隔操作出来るソフトを作れませんか?
CFW 5.50GEN D-3です。
てst
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/30(水) 19:42:12 ID:6z8Ps2E0
いや、必要
アドホックをしてると結構な頻度でLANスイッチがオフになっています、と出ます
無線LANスイッチを常時オンにするソフト、もしくはプラグインってないですよね?
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/30(水) 19:55:12 ID:EcdQffeV
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/30(水) 20:14:33 ID:P02x5D8z
がんばって作ってください
>>411 ゲーム中に裏で動かすプラグインで
メモリ確保をVRAMのみで出来るかなと
でも普通に考えればVRAMは
メイン(ゲーム側)が独占してる様な物だから
プラグイン側で確保しても破壊される可能性大で
聞くまでもない質問してしまったと思った訳です
>>420 君に良いことを教えてあげよう
PSPの左側に付いてるスイッチが無線LANスイッチ
>>423 そもそもVRAMは確保も糞もない
というかRAM使っちゃいけない理由でもあるの?
>>424 FWの不具合か本体が逝きかけてるのかは知らんが、個体によってはスイッチに関係なく途切れるんだよ
>>426 スイッチの状態を調べるAPIをフックして、常にON状態にすればOKだと思う
MacroFireを改造するのが手っ取り早いと思う
お前らが言ってる事の1割も理解出来ねぇorz
とりま感謝感謝
あけおめ〜!!
っと新年早々悪いんだがPSP HALF LIFEやKurokのプレイヤーモデルを新しく作りたいんだがいいサイト知ってる?
めちゃめちゃ初歩の質問なんですが、
iostreamを使うにはどうやってインクルードすれば?
makefileのLIBSのところに-iostream
とはやってみたんですが、反応なし。
よろしくお願いします。
ソースファイルに#include <iostream>じゃないの?
よく知らんけど
んー、
やってみたんですが、
実行したら真っ暗なんです。
はわわわ
アンコンパイルのやり方を教えていただきたい
ディスアセンブルでやめとけ。機械語からC言語まで戻すと余計に意味不明になるぞ
あ
IDがばーべきゅーみたいだた
MagicSave Ver 1.1
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/70867.zip 【メニュー関係】
・メニュー用のメモリが破壊され一部ゲームでフリーズする不具合の修正
( ReadMe.txt【ユーザー定義ファイルについて】の menu_mem を参照 )
・"Engine"の有無に応じて、メニュー上の不要なアイテムを選択出来ないようにした
・Ver 1.0で追加した"Fix Read Size"の機能をユーザー定義ファイル側へ移動した
( ReadMe.txt【ユーザー定義ファイルについて】の fix_read を参照)
・"Engine"の有無に応じて、Configファイル(デフォルト/ユーザー)を再読込するようにした
・メニュー表示中はゲーム側の操作を無効に出来るようにした
( Setting.ini の "Pad_Status" 、メニューの "Pad" より有無を変更可能)
・重要な項目は誤操作を防止するために一つ深い階層へ移動させた
・メニューのちらつき低減
・負荷が増すだけで意味のない背景透過機能を廃止した
( Setting.ini の"Memu_Alpha"は不要になったので削除 )
【基本動作部分】
・MagicSave側へセーブに失敗したら誤って読み込まないように、そのファイルを即削除するようにした
・ロード/セーブをキャンセルしても、MagicSave側のファイルを読み書きしてしまう不具合を修正
・Gamekeyはファイルが存在しない時だけDumpするようにした
・ユーザー定義ファイルの'ファイル名'を XXXX-YYYYY.txt から XXXXYYYYY.txt へ変更した
(ファイル名から '-' を省いた)
・Logファイル専用のフォルダを作り、そこへ日付別に保存するようにした
・Gamekey専用のフォルダを作り、そこへゲームID別に保存するようにした
・コードの最適化
(見た目はそれほど変化ないが、全体の40%ほどを書き直し)
【その他】
・ReadMe.txt の説明が簡潔すぎたので修正した
◆余計な機能を省いて他のプラグインとの互換性を高めたLite版を用意した
(詳しくは ReadMe.txt の 【通常版/Lite版の違いについて】を参照)
※スクリプト関係はまだ問題があって実装出来るかは微妙なところ
>>402の旧Verは削除済み
(´・ω・`)つ乙
乙!乙!ヒャッホウ!
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 16:01:30 ID:834rjEgQ
ファイルのコピーがうまくできません。多分サイズ取得がうまくできてないんだと思います。
あとプラグインを呼び出す方法も教えてください。
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 16:32:33 ID:rUIIIY8b
>>440 gamekeyのdumpを有効にしてると
動作がおかしくなるのが改善されました
激しく乙です!
ちょっとした要望だけどFIX READをVer1.0のように
一括でini(出来ればメニュー)からも
設定出来るように戻してもらいたい
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 19:15:26 ID:834rjEgQ
>>445 一応ググりましたが分からないので聞きました。
できればどんな単語でググればいいか教えてください。
tesu
>>450 ERROR: Install ncures before continuing.
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 23:37:01 ID:P5K05ZDt
453 :
450:2010/01/06(水) 23:44:10 ID:Y6EuygKg
>>451,452
ありがとうございます
とりあえずどちらも入れてみようと思います
>>440でもDMP2は駄目みたいだな・・・
起動→ロゴ→OPムービー→セーブデータロード→タイトルメニューって流れなんだが、
そこ以外にロードするタイミングがないからか・・・。
>>453 キツイ言い方をするが
それぐらいの簡単なエラーメッセージすら読めないなら開発諦めた方がいいと思うよ
っていうか過去ログにあるしな
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/07(木) 10:01:33 ID:wsRDoTXw
>>448 そのキーワードでいいページはありませんでした。
特にプラグインのロードはなかったです。
このスレにも同じようなことがありますがやってみてもうまく動きません。
ロードされるのは自作prx(カーネルモード)で単体なら正常です。
458 :
457:2010/01/07(木) 10:03:18 ID:wsRDoTXw
IDが変わってますが834rjEgQです。
459 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/07(木) 22:39:30 ID:DWsd+xF0
NANDに内蔵されている?フラッシュプレイヤーを最新版に書き換えれるアプリを作って頂けないでしょうか
sage忘れた!
>>459 NetfrontBrowserの最新版がFlashPlayer7までにしか対応していないから無理じゃね?
やろうとしたらブラウザを1から作り直さなきゃいかんだろ
そういえばPSPで動くoperaって無かったっけ
あれどうなったの?
>>462 PSPKVM上でOperaMiniを動かすやつのこと?
>>461 よく考えたらそうでした
無理言ってすいません
>>446 対応しました
>>454 このVer1.2ではどうですか?
【MagicSave Ver 1.2】
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/71421.zip (今回から通常版/Lite版の違いはメニュー機能があるかないか、程度の物になってます)
【メニュー関係】
・EngineのOn/Offを切り替えた際、Advanced内にあるアイテムの状態が保持されない不具合の修正
・Advanced に Fix Read Size の状態を変更する為の項目を復活させた
( Setting.ini へ Fix_Read を追加 )
【基本動作部分】
・起動後に数秒待たず、セーブデータの読み書きをすぐ監視するようにした
(試験的にこの仕様へ 、動作が安定しなければ今までの仕様に戻す)
・セーブデータ監視方法を変更した
(EngineがOffでも、Logが有効ならユーザー定義ファイル用の情報を出力するようになった)
・設定(ini)ファイル読込部分を軽量な物へ置き換えた
(Lite版へも通常版と同じ読込機能が実装された)
【Lite版】
・起動時に Setting.ini の値を読み込むようにした
( Setting.ini へ Fix_Read を設定しておけば全ゲームへ一括適用出来る )
・上記の理由により、起動時に機能の有無を変更出来るようになった
(メニューがないので起動後[ゲーム中]は変えられない)
基本動作部分をかなり変更したので
旧Verの
>>440は残しておきます
466 :
465:2010/01/08(金) 12:23:09 ID:g+MQ2RMy
Ver1.2で基本動作部分を変更したので
いくら設定を変えても
MagicSaveを有効にすると起動しなくなるゲームがあれば報告を
467 :
454:2010/01/08(金) 12:46:55 ID:ByqK/+fH
>>465 お疲れ様です。
前FWで生データセーブ→アップデート後MagicSave有効してロードでうまく成功しました。
ありがとうございます。
>>465 うまくいきました
ありがとうございます
乙
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 00:13:24 ID:QFd73V5O
導入して成功した後ルートにあるファイルは削除しても大丈夫?
>>473 (cygwin)導入して成功した後(C:\の)ルートにあるファイルは削除しても大丈夫?
って意味じゃね?
なあ、PSPの自作ゲームでBGMファイルっての初めてみたんだが
誰か知ってる人いる?
おそらく拡張子弄っただけでは?
ヘッダ見てみろよ
日本語よく読もうぜ
ヒント りどみ
ミス
俺がよく読めてなかった;;
>>480 何で再生しました?
ADPCM関連は種類が多いので…
>>481 すまん、16bitPCMが1/4のサイズになるのは4bitADPCMぐらいだろ…
って考えで適当に答えた。
実行ファイル覗いて見た感じ、IMA ADPCMの派生っぽいね。
>>477 ていうか、OSLBGM v01でぐぐってないだろお前。
ふとぐぐってみたら、OSLibってライブラリで使われてる形式だって分かったぞ。
>>484 パッケージ管理システムなんてどうでも良いor無いぜ、
ncursesは自分で管理するぜ!ってならどうぞ。
自分の環境すら書かずに適切な答えやアドバイスが返ってくると思ってんの?
Win7
Cygwin
開発Wikiに沿ってインストールをしていた
export WANT_AUTOMAKE=1.9
sh ./toolchain.sh
↓
ncurses install before continuing
と出たので
エラーメッセージは読もう。な?
>>485 前にググったが出なかった
今は出るのか
サンクス!
MagicSaveのメニュー部分
アイテムに下線引けたり、表示・非表示が切り替えられたり
カラフルで見やすいし使い勝手もいいね
あれはオリジナルのかな
PSP Forums in Japan消滅したの?
403エラーが出るんだがw
orz
誤爆BANとかかな・・・
そこって人居んの?
今月PAR出るね
使われてるのは公式アップデータと同じ類のEBOOTだが
真似できるようにならんかね
真似できたら正にやりたい放題。
アップデートで潰されたとしても6.20までのPSPで可能なら十分すぎるな。
でdけあ
501 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 13:59:18 ID:ydq/+Lyq
>>499 ファイルの取得に失敗してるんじゃなく1.7.1より前のCygwinをつかってたときにメジャーリリースにおける注意をよんでおけよっていってるだけ
こんなとこで英語力のなさ露見させてないで翻訳するなりぐぐるなりしようぜ
これ関係じゃないけど、
インストールに成功しました。という英文が出てるスクショ貼って、
こんなエラーがでてインストールが出来ませんと質問してるやつすらいるからな…
これがわかればPARと同じ事ができるっていう部分を
虫食いにしたらどんな感じなんだ?
もしかしたら素人でもわかるかもしれないし
ビルドがうまくいきません、どうすればいいでしょうか
Wkiやエラーを検索しましたがどうにもうまくいきませんでした
1>------ ビルド開始: プロジェクト: psptest, 構成: Debug Win32 ------
1>メイクファイル プロジェクト動作を実行しています。
1>'make' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
1>操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。
1>Project : error PRJ0019: ツールはエラー コードを返しました : "メイクファイル プロジェクト動作を実行しています。"
1>ビルドログは "file://c:\Users\takeshi\Documents\Visual Studio 2008\Projects\psptest\psptest\Debug\BuildLog.htm" に保存されました。
1>psptest - エラー 1、警告 0
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
http://foo-bar-web.hp.infoseek.co.jp/pspide2.html ここを参考にしました
VC++
Windows7
Cドライブメインなんだったら環境変数をCに読み変えてやんなきゃ。
きつい言い方になるけどそれくらい分かんないんだったら開発やめた方がいいよ。
Cにインストールしたので
環境変数も
SDKの場所も
C:\〜にしてあります
1>'make' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
1>操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。
>>505 エラーの意味はmakeコマンドが見つからんぞゴラァってこと
なんでこんなエラーが出るかというと、make.exeのあるフォルダにパスが通ってないから
パスってのは環境変数PATHで指定するやつ
これでわかるだろ?
一回入れた環境変数削って、再インストールすれば?
ふつう環境変数とかはインストーラが勝手にやるよ。
セーブファイルの暗号化を無効にする新たなモードを追加しました
破損ファイルの修復も簡単に出来るようになります
MagicSave Ver 2.0
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74300.zip 【メニュー関係】
・機能追加に伴って、項目の整理をした
【基本動作部分】
・セーブファイルの暗号化をシステムレベルで無効化する、新たなモードを実装した
( ReadMe.txt 【Engineの各モードについて】を参照 )
・新しいモード追加によって、破損したセーブファイルの読み込み(修復)が可能になった
( ReadMe.txt 【Engineの各モードについて】を参照 )
【設定ファイル関係(ini、ユーザー定義ファイル)】
・機能追加に伴って、一部名称を変更
・それぞれの値を、もう少し厳密にチェックするようにした
不具合があれば報告を
Cygwin から sh ./toolchain-sudo.sh を実行すると
ls: cannot access /usr/include/ncurses.h: No such file or directory
ERROR: Install ncurses before continuing.
../depends/check-ncurses.sh: Failed.
ERROR: Could not run the toolchain script.
というエラーが出てpsptoolchainの環境構築が出来ません
(toolchain-sudo.sh でも同じ結果でした)
環境は XP SP3 + Cygwin 1.7.1
wikiによるとLibsのncursesとあるけど、libncursesしかなくて
インストールしたパッケージはCygwinがデフォルトの状態から
Devel(全て)、Libs (libncurses、libgmp、libmpf)、Webカテゴリ(wget)
このような感じです
.bashrc、bash_profile に
export PSPDEV="/usr/local/pspdev"
export PATH="$PATH:$PSPDEV/bin"
と環境変数を追加したり (echo $PSPDEV PATH でパスが通っているのは確認済み)
Cygwin→パッケージの順で再インストールもしてもダメでした
何が原因でしょうか?
515 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 15:32:14 ID:V89DRDH4
なんでそっちなんだろうね
>>501の方法もあるよ
>>515 その方法だとSdkのBuildが古いので
Cygwinで最新のを使いたいのです
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 15:43:00 ID:V89DRDH4
AUTOMAKEを1.9に指定しないとうまくいかないって現象
まだ健在なのかな
>>514 俺も同じエラーが出て困ったが解決したので書こうとしたんだが誤爆して放置してたんでここにかく
/usr/include/ncursesのフォルダの中にあるncurses.hをincludeディレクトリにコピー
これで俺の場合通った
>>518 ありがとうございます
今日はちょっと忙しいので明日試してみますね
>>519 SDKがBuildアップすると更新する必要が出てくるので
そういった既に用意されているのは利用せず
それに対応出来る環境を作る方向で行こうと思います
ISOをUMDとして、マウントできるソフトを作れるだろうか?
>>521 libncurses-develは入っていますか?
ここでいいのかわからないけど
iso_tool_test_008ダウンロードしたらavastが反応した
trojan-genらしいが
一度削除し二回目のダウンロードでは反応しない
zipを再検査してみたけど反応なし
なんだったんだ?
ごめんなさい
解凍ソフト関係の誤検出だったみたい
527 :
521:2010/01/19(火) 16:24:11 ID:Ikmoy7v9
>>518 > /usr/include/ncursesのフォルダの中にあるncurses.hをincludeディレクトリにコピー
これで上手く行きました、ありがとうございます
>>524 >>514で書いてある通り入ってますよ
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/20(水) 02:07:57 ID:o33uqa2e
age
MagicSave、もうかなり完成されてきたね
これでセーブファイルの改造簡単になったし
破損ファイルで困る人も激減しただろうな
そのプラグインに限った事じゃないけど
あういうのをスラスラ作れてしまう人に脱帽だわ本当
セーブデータ読み込めなくて困っただけって人は
mode2でnormalでおk?
>>530 破損ファイルを読み込み可能にするだけなら
Mode2で"Read Invalid Data"を有効にするだけでいいと思う
他は設定する必要ない気がした
もうあるだろ
>>522 systemctrl_se.hに、ISOをマウントできる関数とかあるよ
>>511 もう出来上がってたのか…作者さん乙です。
考え無しにFWアップデートしてばっかりで破損ファイル増えまくりな俺には
御誂え向きなソフトだぜ…もうちょっと計画性持とうか俺…
しかしこうして見ると独自のセーブデータ暗号化してるゲームって多いらしいな。
俺が持ってるのはFFTぐらいのもんだけど。
久々にやるかな…でも破損してんだろうな。読み込めるだろうか。
割れ厨死ねじゃないんだな。
>>535 独自の暗号化だったら問題ないだろ。
問題なのはFWに依存してる暗号の方だ。
538 :
511:2010/01/21(木) 11:07:47 ID:csI1klpx
MagicSaveは次で最終版にしようと思っています
機能追加の要望や、まだ修正されていない不具合の報告など
何かあれば今のうちにどうぞ
追加予定の機能で
・非暗号化データのロード・セーブ時に各自がスクリプトで、データへ任意の処理を施せるようにしたい
についてはスクリプトではなく、プラグインという形でなんとか実装出来そうです
セーブファイルのエディター機能は、FILERなどで出来ることなので実装しないことにしました
GEN-D3にしたら某ゲームのセーブデータが読み込めなくなるって聞いてGEN-D2のままなんだが、
MagicSaveでGEN-D3でも読み込めるように修復したデータは、GEN-D2以前のPSPでもちゃんと読みこめるのか?
それはそれでまたMagicSaveのお世話になるんじゃないか?
>>539 自分で試せばいいのでは?
CFWのVer変えてまた破損ファイルになったとしても
MagicSaveさえ動けば読み込み&修復可能だから
問題ないと思うが
ウイイレ2008のデータがmode2でRead Invalid Data有効にしてもロードできない
なにか間違ってる?
それだけでは何も分からない
ログを有効にして出力されたのここへ張れば
不具合だった場合、作者が直してくれると思うよ
545 :
543:2010/01/22(金) 14:37:48 ID:gByvCKcS
定義ファイル書くのかなと思って
マスターリーグのデータを読むのが
Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:4 ]
だったんで
Mode2_Sel_Type = On
Mode2_WriteType = Normal
Mode2_Read_Invalid = On
status = 3
mode_load = 4
mode_save = 4
としたんですが無理でした
そのときのログです
14:32:23 Config Load : ms0:/MagicSave/Config/ULJM05270.txt
14:32:23 Config Val : Status[0] = 3
14:32:23 Config Val : Mode_Load[0] = 4
14:32:24 Config Val : Mode_Save[0] = 4
14:32:24 Config Status/Mode_Load/Mode_Save : Set All
14:32:24 Config Read Flag : 0x740000
14:32:33 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:4 ]
546 :
543:2010/01/22(金) 15:00:28 ID:gByvCKcS
ロードしか試してなくて
Mode_Load には ロード したと思われる時の値を
Mode_Save には セーブ したと思われる時の値を
だったのでセーブしてみて5だったので
mode_load = 4
mode_save = 5
に設定してみても無理だた
Verの古いの使ってるでしょ?
ゲーム開始直後にロードあるゲームは
古いのだと機能しないよ
起動直後からセーブファイルの監視に対応した
最新版使えば問題ない
と言うより2.0でそのゲーム試したら
Mode1、Mode2のファイル普通に読み込めた
Magicsaveバージョン2.0でFFTの以前は読めてたセーブデータ読み込もうと
四苦八苦してみたけどダメっぽい。何がいけないのかな。
Read Invalid Data有効にしてログ参考にして作った定義ファイルの記述もうまくいってたっぽいけど。
何方か原因分かる人おられます?
参考までに壊れてないデータ読み込んだときのログ↓
エンジンはモード2
19:24:45 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:8 ]
19:24:46 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:0 ]
19:24:55 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:0 ]
ここまでスタート画面でのロード
19:25:09 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:0 ]
19:25:11 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:8 ]
19:25:12 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:1 ]
大マップでのセーブ/ロード一回目
19:25:28 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:0 ]
19:25:32 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:8 ]
19:25:32 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:1 ]
大マップでのセーブ/ロード二回目
>>548 改造したデータを読み込ませようとしてない?
FFTはチェックサムでデータが正常かどうかを調べてるから
改造した場合はハッシュ部分の修正も必要になる
MagicSaveの最新版ではデータを加工するための
プラグイン機能が追加されるみたいだから
それを待つのがいいかもね
550 :
548:2010/01/23(土) 13:19:52 ID:UjxcgnAF
>>549 改造したデータじゃないんだorz
うーむ、読み込みのタイミングが特殊とか、そういうのだろうか…?
>>548 そうでしたか、なんだか特殊なケースかもしれないから
出来るならそのセーブファイルどこかへアップしておくといいかもね
アンカミス
× >548
○ >550
>>550 MagicSave/Config フォルダ内に
ULJM05194.txt (ユーザー定義ファイル)作って
Status = 3
Mode_Load = 0,2,4,8
Mode_Save = 1,3,5
と書いてから
Mode2 の強制読み込みOnにしたら
読み込めない?
554 :
548:2010/01/23(土) 15:42:58 ID:UjxcgnAF
15:40:38 Setting.ini Read Flag : 0x7E01F
15:40:43 Dump Functions Info : System [ 1/1 ]
15:40:43 Dump Functions Info : Mode1 [ 3/3 ]
15:40:43 Dump Functions Info : Mode2 [ 9/9 ]
15:40:43 Dump Functions Info : Pad [ 6/6 ]
15:40:43 Fix Functions Info : Mode1 [ 3/3 ]
15:40:43 Fix Functions Info : Mode2 [ 9/9 ]
15:40:43 Fix Functions Info : Pad [ 6/6 ]
15:40:43 Config Load : ms0:/MagicSave/Config/ULJM05194.txt
15:40:43 Config Val : Status[0] = 3
15:40:43 Config Val : Mode_Load[0] = 0
15:40:43 Config Val : Mode_Load[1] = 2
15:40:43 Config Val : Mode_Load[2] = 4
15:40:43 Config Val : Mode_Load[3] = 8
15:40:43 Config Val : Mode_Save[0] = 1
15:40:43 Config Val : Mode_Save[1] = 3
15:40:43 Config Val : Mode_Save[2] = 5
15:40:43 Config Status/Mode_Load/Mode_Save : Set All
15:40:43 Config Read Flag : 0x740000
15:40:55 Menu Create( Mem:Low )
15:40:57 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:8 ]
15:40:58 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:0 ]
15:41:09 Load/Save Last Data [ Status:3 , Mode:0 ]
しかし読み込めずorz
どうなってんだこりゃ・・・w
本当にデータ部分が破損してるのかも
ファイルがないからちゃんとした判断は出来ないけど
556 :
548:2010/01/23(土) 16:22:46 ID:UjxcgnAF
データ部分は破損してないっぽい
XMBで見る限り正常なセーブデータあつかいされてるみたいだし
どうなってんだろ本当に
Magic Save2.0をプラグイン設定でEnableにすると
EjPSP Readerとeboot exchangeでボタンを受け付けなくなったりするみたいですね
常時使うプラグインではないと思うので対応する必要があるのかはわかりませんが
Reademeに付け加えてあると後日忘れた頃に使う時有り難いです
558 :
548:2010/01/23(土) 16:41:37 ID:UjxcgnAF
確認してみたけど確かに破損ファイルとなってロード出来ない
自分のデータだとちゃんとロード、セーブ出来るから
やはりデータが破損してるんじゃないのかな
560 :
548:2010/01/23(土) 16:56:44 ID:UjxcgnAF
ううむ・・・こうなりゃ一回GEN−C辺りにダウングレードして読み込んでみるか。
そんでダメだったら諦める。
ご迷惑おかけいたしましたー
561 :
548:2010/01/23(土) 17:20:35 ID:UjxcgnAF
報告。
結果だけ言うと5.00 M33で読み込めた。
FFTが特殊だったか何かだったのかな…?
562 :
548:2010/01/23(土) 17:46:08 ID:UjxcgnAF
連レススマソ。
…magicsave無効にしたら読めなくなった。
GEN−D3とM33ではプラグインの動作が違う…のか?
頭痛くなってきた…
systemctrl.h に
typedef int (* STMOD_HANDLER)(SceModule2 *);
って書いてあったけど
typedef int (* STMOD_HANDLER)(SceModule *);
の間違いだと思うんだ、みんなのもそう書いてある?
なんで間違ってると思うんだ?
見てみたが別に間違ってないと思うが
>>565 よかったら、どこにSceModule2が定義してあるか教えてくれませんか?
psploadcore.h
pspsdkじゃない方のな
char *str = ゙test゙;
char *list[] = { str } ;
とすると初期化に失敗してコンパイルエラーになるのは
GCCの仕様?、それともPSPSDKだから?
VSのコンパイラだと問題ないのだけど
とりあえずconstつけるべき
571 :
538:2010/01/25(月) 10:55:29 ID:9XxsWrkg
>>558 >>561 詳細に調べてみたところ本来あるはずの破損ファイル判定がされてなくて
MagicSaveで強制読み込みさせる以前の問題のようです
FWの仕様変更、M33/GENの違いが影響してる感じでした
勝手ながらその破損ファイルを
CFW 5.50 GEN-D3で読み込めるよう修復しておきました
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/76403.zip 解凍パス: PSPFFT
>>557 eboot exchangeで確認したところ問題なく操作を受け付けました
MagicSaveのメニュー表示中は他の操作を無効にする機能が付いてるので
それが原因なら無効にすれば問題ないと思います
それとは別のことでしたら教えて下さい
最終版は既に出来上がってますが
出来る限り不具合を取り除いておきたいのでもう少しお待ちを
PSP Lyricshow Player v0.9.8jp6aについて
1曲の再生時間が標準よりトータルで短く表示されます。(例:04:26→04:20)
このため作成したlrcファイルの歌詞のスクロールがどうしてもズレてしまいます。
同様の質問は今のところ見かけないようですが他の方はどうなんでしょうか?
573 :
548:2010/01/25(月) 18:31:01 ID:x9thJ833
>>571 ダウンロードさせていただきました。
わざわざ有難うございますー。もうダメかとw
あと、こちらに報告すべきかどうか迷いましたが、バグ?報告を。
MagicsaveをenabledにしたままでUo GPSP kaiの最新バージョンを使用すると
ゲーム中操作していないのに勝手に動きます。まぁ、無効にすれば良いだけなんですが一応。
もう最終版は完成なさっている模様ですが、一応。
>>571 >>543-546 これも直りますか??
もう消しちゃったからセーブデータあげれないけど・・・
やり方は間違っていなかったはず・・・
575 :
538:2010/01/26(火) 10:23:48 ID:aohCHePf
>>573 PAD操作の無効処理が影響しているみたいですね
MagicSaveのメニュー表示中にゲーム側の操作を無効にする機能
このまま必要だという方、どれくらいいます?
あまり希望する方が少ないようなら
他のプラグインとの互換性を優先して廃止します
>>574 データがないので何とも言えませんが
他のCFWでは読めるのに破損ファイルになるのなら
修復可能だと思います
ちなみに
>>548さんのファイルは
MagicSave Ver 2.0 の ReadMe.txt 【Engineの各モードについて】 から
Mode1のところに書いてある手順で修復しました
Mode2の強制読み込みでダメなら、Mode1で修復出来るかも
ということです
なんか3Dを使うゲームでソース公開されてる物ってあるかな?
知ってる人がいたら教えて欲しい
「チョピン8面耐久レース」とか?
Dark_AleXか誰かが公開した「BootLoad Test」のsrcがどこにあるのかわかりますか?
>>578 PspDualBootの使い方がわからん
HB1からHB2とかが出来ない
教えて暇な人
間違って安価しちゃった
ゴメんなさい
sceKernelAllocPartitionMemory
または
sceKernelCreateHeap + sceKernelAllocHeapMemory
でヒープを確保すると
それぞれ確保されたヒープにどんな違いがありますか?
MagicSave 2.1
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77571.zip お待たせしました、最終版です
もう機能追加はしませんが、不具合があれば修正するので
何かあれば報告を
他にも沢山あるけど、主な変更点
・非暗号化状態のデータをセーブ・ロードする際、各自が任意の処理を施せるようにプラグイン機能を実装した
・Gamekeyをより正確な方法でDumpするようにした
・説明、記述方法共に分かりにくいユーザー定義ファイルのStatus、Mode_Load、Mode_Saveを廃止して
セーブファイルのロード、セーブを自動検出するようになった
・Mode2 "Raw"形式のファイルを他のモード(Off、Mode1)からも読み込めるようにした
・各モード(Mode1、Mode2)を動作させる為の条件が整っていなくても、選択出来てしまう不具合を修正
・Mode2 "Raw"形式で保存した際、ごく一部のゲームで復旧不能な破損ファイルになる不具合を修正
・Mode2 で動作している時、条件によってセーブファイルのロード(Raw/Normalの判別)が出来なくなる不具合を修正
・Mode2の"Read Invalid Data"が、他のモードでも機能していた不具合を修正
・ゲーム別にメニュー機能を無効に出来るようにした
・メインアプリ(ゲーム、自作)が誤動作する場合があるとの報告により
メニュー表示中にメイン側の操作を無効にする機能を廃止して互換性を高めた
>>584の続き
・日本語版(メニュー表示)を用意してみた
ユーザー定義ファイルのStatus、Mode_Load/Saveを廃止して
セーブファイルのロード、セーブを自動検出するようにしたことによって
今まで多かった無駄な処理が結構減らせた
乙です
>>584 ナイスアップデート!
ReadMeの説明もかなり分かりやすくなってる
乙です
もう機能追加されないとは言え
プラグイン機能でいくらでも拡張可能だね
便利な物をありがとう
>>584 これってエミュにあるようなクイックセーブできんの?
できないでしょ
そのツールやソフトの事を一切調べず
そういうことを平然と聞いたり書けたりする人ってさ・・・・
>>591 PSP goならクイックセーブが公式サポートされてるぞ
マジックセーブのプラグイン機能
暗号化状態のデータへも処理出来れば
パッチツール的な感じでもっと便利になるのだけど
なんでd3にしたときだけセーブデータの破損が起こったのか地味に気になる
教えてエロい人
MSが監視してるところをcwcで変えて任意にセーブ
ごめん嘘
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/31(日) 23:50:15 ID:Vb1tDQ5M
test
>>597 FWによってセーブデータの暗号化方式が違うから
D3で作成したデータがFW6.00で読み込めたから
FW6.00のセーブデータ関連を移植したと思うよ
有る意味進歩してる。
>>600 5.50 D2→D3とかでファイルが破損するのに
FWによって暗号化方式が違うから、とかないわw
それはCFW特有の不具合なのに
FW 6.Xで作ったセーブデータを
5.Xでも普通にロード出来るのに
移植しててスゴイとか
何が言いたいのか意味が分からない…
PSPinfoをホールド以外で出せない?
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/01(月) 17:25:15 ID:v38TQf/0
>572
サンプリングレートによって再生時間が変わっていたような覚えがあります。
128でエンコすると正式な時間で、64でエンコすると倍の時間表示になっていたような気がします。
もともとのLUAがその辺りを考慮して作ってないのと、オリジナルのソフトのその辺りを考慮していなかったのでそうなっているように思います。
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/01(月) 17:37:59 ID:v38TQf/0
>572
もうひとつの考えられる原因もLUAに起因しますが、演奏時間を取得するときにジャケット画像が付いていると正しく取得できなかったと覚えています。
これはジャケット画像のデーターが曲データーに含まれて算出されてしまうためのようです。
そのままにしておくと実演奏時間と算出された時間に誤差が出てエラーが出てしまったので適当に時間を修正しました。それが原因かもしれません。
ごめんね。
>>603-604 mp3のビットレートはすべて320kです。ジャケット画像はありません。
あと何故か再生速度が1.5倍速くらいになってしまうmp3がありましたの。
とりあえず歌詞のほうはtxt形式にして使っていきたいと思います。
詳しく有り難うございました。
PS3のインターネットブラウザってリモートプレイで起動できるがPSPに移植できない?
なにかリモートプレイを誤解してないか?
usb経由でPC側のプログラムとやり取りするにはどうしたらいいんかな。
usbとか触ったこともないから何から始めていいかも分からん。
>>608 psplinkのソースとか参考になるかも
コンパイル済みのしか見つからないんだが昔のバージョンだったりする?
>>610 あれれ〜、それはおかしいね〜
だって俺の手元には最新のソースがあるもん
DXライブラリPortable wikiのチュートリアルのDXライブラリPortableの組み込みで以下のようなビルドエラーが出ました。
ライブラリが読めないみたいなのですが、解決策がわかりません。
初歩的ですがご教授お願いします。
------ ビルド開始: プロジェクト: pspo, 構成: Debug Win32 ------
メイクファイル プロジェクト動作を実行しています。
psp-gcc -I. -I/c/devkitPro/devkitPSP/psp/sdk/include -O2 -G0 -Wall -D_PSP_FW_VERSION=150 -L. -L/c/devkitPro/devkitPSP/psp/sdk/lib test.o dxlibp.a -lpspgu
-lz -lm -lpsprtc -lpspaudio -lpspaudiocodec -lpsputility -lpspvalloc -lpsppower -lpspdebug -lpspdisplay -lpspge -lpspctrl -lpspsdk -lc -lpspnet -lpspnet_inet -lpspnet_apctl -lpspnet_resolver -lpsputility -lpspuser -lpspkernel -o TestProject.elf
c:\devkitpro\devkitpsp\bin\..\lib\gcc\psp\4.1.2\..\..\..\..\psp\bin\ld.exe: cannot find -lz
collect2: ld returned 1 exit status
make: *** [TestProject.elf] Error 1
Project : error PRJ0019: ツールはエラー コードを返しました : "メイクファイル プロジェクト動作を実行しています。"
ビルドログは "file://c:\vc\pspo\Debug\BuildLog.htm" に保存されました。
pspo - エラー 1、警告 0
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
c:\devkitpro\devkitpsp\bin\..\lib\gcc\psp\4.1.2\..\..\..\..\psp\bin\ld.exe: cannot find -lz
いつも疑問なんだがなんでエラーが初歩的がどうか分かるんだろう?
初歩的なら人に聞かずに自分で解決したほうが早くね?
>>614 本来は回答者から見て初歩的な質問で
わざわざ説明して貰うのは恐縮ですが
答えて頂けませんか?って意味何だがな
実際の質問の質とは無関係なお世辞の類いだ
zlibが無いからエラーになってる。
devkitPSPの代わりにいろんなライブラリも入ってるMinPSPW使うといいよ。
公式アップデータのEBOOTを元にしたPARが出ましたけど
体験版ソフトと同じEBOOTの形式で自作ソフトを作った方が2つ以上配置できて良いですよね?
datel氏と同じ事まで出来たとしたら何が分からないのでしょうか?
要するに、お世辞の類は下手に使わずに最低限の礼節と最低限の情報さえもたらしてくれれば、もれたちは喜んでアドバイスしてやんよ
プラグインの方からメインアプリの終了を知る方法ってありますか?
int module_stop(SceSize args, void *argp)
これは定義されているもののの、反応はなく
EBOOT.PBPをでよく見るコールバックを登録しても
プラグイン側のをチェックされるだけで、こちらも反応なし
APIをフックすりゃいいんじゃね?
>>619 module_stopはプラグイン終了。
反応ないと言ったら間違いになる
きっと初歩的な質問だと思うんですけど
カーネルモード専用の関数とそれ以外の関数ってどうやって見分けるんですか?
>>622 たいていはAPIリファレンスに載ってる
わからなかったらユーザーモードで動かしてみて落ちるかとかチェックすりゃいい
CWCheatみたいに今動いてるのが
ゲームなのか、自作アプリなのかを調べるにはどうすれば良い?
UMDへアクセス出来るかどうかで判断しようにも
自作アプリも同じ動作をしてしまう
>>624 吸出したのもあるだろうから
IDを取得して比較すればいいんじゃない
>>625 それが自作アプリからでもUMDが入っていると
情報を所得可能で
>>623 APIリファレンスなんてあるんだ…
調べてみます
ありがとうございました
plugin作るときのint module_startの0x??ってどうやってきめるのか教えてください。
int module_start(SceSize args, void *argp)
{
Load();
SceUID thid;
thid = sceKernelCreateThread("test", main_thread, 32, 0x?? 0, NULL);
if(thid >= 0)sceKernelStartThread(thid, args, argp);
return 0;
}
>>628 スタックサイズなんだからどれくらいスタック使うかで決めるだろ
sceDisplaySetFrameBuf でピクセルフォーマット変更したら反映されます?
それともsceGu〜の関数を使わないと無理でしょうか?
PSP2000 CFW5.50GEN-D3にてツインビーポータブルのヤッホーをプレイするときに、
MagicSave v2.1をいれているとNow Loadingの画面から動かなくなります。
ISO Modeを変えたり、他のプラグインをきってもだめでした
633 :
584:2010/02/12(金) 09:46:55 ID:IpWVbXmv
>>631 ユーザー定義ファイルの Cfg_Menu 関係を設定しても同じですか?
一応調べてみて、不具合なら修正しておきます
今更だけどテンプレのリンクほとんど切れてる・・・
sceDisplayGetFrameBufでVRAMのバッファアドレスは取得出来ますが
現在表示されているVRAMのアドレスの取得はどうやれば良いでしょうか?
sceGuDrawBufferとsceGuDispBufferで指定したアドレスの2つを
sceGuSwapBuffersの返り値と比較して
!=になるほうが表示中のVRAMのアドレスじゃないか
それはただのCFW対策じゃないの
攻殻も固まるきがす
鉄拳はプラグイン有効2つまでにしてないとずっと読み込みっぱなし。
pspではchmod関数は使えないのですか?
鉄拳6はLite版でやっと使えた
ノーマル版だと他のプラグイン全て切って使ってもVS画面でロード終わらない
初歩的な質問で申し訳ないのだけど
u64(符合なし64Bit)の値をprintf系で表示させるには
どうすれば良いのだろうか?
フォーマットに%lu %uなどを試したけど正常に表示されず
鉄拳でNow Loadingで止まってたの俺だけじゃなかったんだな
対戦に行く前のロードでずっと読み込み中になる
PSPSDK Utility Libraryで
プラグインをロードする関数はあるのに
アンロードするのがないのがいつも気になる
SDKなのにちょっと手抜きというか
pspSdkLoadStartModuleで呼び出したら
終了させるにはsceKernelUnloadModuleを使うしかないですよね?
pspSdkLoadStartModule関数の中身を見れば分かるよ
最近のプログラム言語に大体共通する関数くらいしか知らないド素人の俺には
SDKのGuサンプル見ても意味がわからない
どう見ても図形が図形のオブジェクトとして扱われていない(図形データがどの関数上でも引数として使われてない)ように見えるんだけど
例えば複数の図形を表示したり、カメラでなくて図形自体を動かすにはどうしたらいいのかな?
踏み込むには早すぎる領域だったか…な…
ポインタじゃないのかな?
モデル(ローカル)→ワールド変換マトリックスを設定すればいいだけ。
複数描画する時はその都度上記のパラメータを変えれば良いだけ
652 :
上条:2010/02/17(水) 18:36:44 ID:X8ZfaB9F
>>649 そのレベルだとサンプルのorthoあたりも理解できてないんじゃないか?
基本はDirectXやOpenGLと同じなんで、
その辺の本をひと通り眺めるといいと思う
MagicSave Ver 2.2
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/84133.zip 前で最終のつもりだったけど不具合があったので修正、ちょっとした機能追加など
前と比べて変更した箇所がかなり多いのでVer2.1(
>>584)は残しておきます
プラグイン機能は仕様を多少変更したので該当箇所の修正が必要です
【メニュー関係】
・ゲーム起動直後からメニューを表示可能にした
・メモリ確保方法によって正常動作しない問題へ対策をした
・メニュー表示中にゲーム側の操作を無効にする機能を追加した
【基本動作部分】
・プラグイン機能をセーブファイルの状態に関係なく
パッチツールのように使用出来るようにした
・プラグイン機能を有効にした後、EngineをOffにしてもアンロードされない不具合を修正
・Mode1で不要なファイルを作成してしまう不具合を修正
・Mode1/Gamekeyのファイルを作成する際、
メモリースティックの空き容量をチェックするようにした
・自作アプリの場合は動作させないようにした
・GameIDは起動直後の一度だけ取得するようにした
・軽量化(最適化)
【設定ファイル関係】
・ユーザー定義ファイルからも Settingini/Menu.ini の値を設定可能にした
(ゲーム別にメニュー操作用のkeyを変えたり出来るようになった)
・Mode2 保存形式の指定を Mode2_Sel_Type へ統一した
・Cfg_Menu_Wait、Cfg_Menu_Mem を削除
【Magic Save プラグイン】
・プラグインからエクスポートする関数名を変更
【その他】
・Mode1で破損ファイル修復する手順に、不足していた情報を追記した
今回の修正で
>>631 (ツインビー) 、
>>637(鉄拳)が
正常動作するようになっているはずです
乙です
>>650 もちろんデータ配列のポインタを引数に取ってる関数はあるんだけど
使ってるのは一つだけで(sceGumDrawArray)
セットアップしてるテクスチャ関係の関数なんかはまったく図形データには関わっていないように見えるなー
それでも図形にテクスチャが適応されてるのが不思議でしょうがない
>>651 sceGumMatrixMode(GU_MODEL)のことかな。タイミングとかもよくわからないや。
>>653 見てるのはcubeのサンプルなんだけどorthoの方もcube程度には理解してるし
cube程度には理解できてないな
やっぱOpenGLかー
帰りにブックオフよってくるわ、ありがとう
>>657 GPUだかどこかにレジスタがあってそこに書き込まれる。
んで、sceGumDrawArrayとかの時にそれを参考にテクスチャの適応とか行う。
つまり、複数の図形を違うテクスチャで描画するなら、
sceGuTexImage
sceGumDrawArray
sceGuTexImage
sceGumDrawArray
という風になるわけだ。
もう太鼓の達人ポータブル2は読み込み可になりましたか?
割れ乙
667 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 23:26:45 ID:b+0s9pD9
任意のボタンを押すとホールドなるプラグインて作れる?
スリープさせないようにホールド解除すんのは俺には至難のわざww
>>667 ホールド解除後の数秒スリープに入らないようになるプラグインがあったはず
本来の用途はホールド時のバッテリ消費を抑えるやつだったと思うけど
パッド入力を取得する関数をフックすりゃいいんじゃねえの
>>662 読み込めない、だけで何がしたいのか分からんが
ちゃんとReadMeは読んでるのか?
破損ファイルの修復なら手順通りにやれば出来るぞ
【破損したセーブファイルの修復について】
■Mode1の場合
1.セーブファイルを正常に読み込めるCFWで
Mode1のファイル(MagicSave/Save/???)を書き出す
2.破損扱いになるCFWでゲーム起動後、適当にセーブを新規作成
※その際、新規作成したセーブファイルのフォルダ名を調べておく
3.手順2で新規作成したデータをロードする際、
手順1のファイル(MagicSave/Save/???)を読み込ませる
※手順1で書き出したファイルのフォルダ名を手順2のと合わせる必要がある
4.正常に読み込めたらセーブ
(複数セーブが作れるゲームで保存場所を維持したい場所は
手順2でセーブを新規作成する際にスロット(フォルダ名)を
MagicSave(手順1)のと合わせる必要があります )
■Mode2の場合
1.Advancedの"Read Invalid Data"を有効にした状態で破損したセーブファイルを読み込む
2.正常にロード出来たら、そのままセーブする
それと不具合報告なら、もうちょっと詳細を書くべき
特定のゲーム起動の際プラグインを読み込ませないプラグインってありますか?
ボタン押しながら起動で読み込ませない みたいな。
674 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 18:42:04 ID:gRv3aG3/
676 :
662:2010/02/20(土) 20:42:24 ID:JcdK3/Z0
>>673 俺もたまにそういう時があってプラグインを作ろうかと思ったが
一応ここはプラグイン作成要望スレでも、紹介スレでもないので注意
自分で作ろうと考えてるのなら歓迎だが
MagicSave便利だわ
セーブデータの改造が超楽になった
破損する心配もないし、作者GJ
誤爆
みんなのテニスP 体験版で
プラグイン全て切ってある状態でゲームしてると
勝利してタイトルへ戻る際にフリーズすることがある
これってexploit(メモリリーク)ではないだろうか?
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/22(月) 12:56:35 ID:JrDGPEkt
はぁ?
>>683 psplinkでチェックしてみればいい
カーネルモードのプラグイン上で
Float、u64の値をprintfで処理したい時
みんなはどうしてる?
Libcでリンクされるprintfはそれらをサポートしてないみたいで
かと言って、Sceプラグインから代用出来そうな物もないし
>>689 申し訳ない、printfの表示方法ではなくて
sprintfなどの書式変換でfloatやu64を変換しようとすると
libc(カーネルプラグイン)ではちゃんと処理されないということでして
シフト演算で適当に32bit2つとして表示すればいいじゃん
ゲームを起動したときに「ででーん!」と効果音とともにPSPのロゴが出ますが、
これを表示させずにすぐにゲームを起動させるようにできませんかね?
ででーん!ワロタw
gameboot.pmf消せばできるかも
irshell
>>658 すごい今さらだけどサンキュー
わけあってPCにずっと触れなかったんだ
それを参考にちょっといじってみる
ちゃんらっーん だろ
俺は、「ぽろーん」って聞こえるぞ
>>701 それは知らない。
でもPSPの文字コード変換テーブルの使い方ならintraFontやDXPを見れば分かるはず
>>701 ccc関連の関数使ってライブラリに「-lpsppaf」とかヤケクソ(笑)で書いたらビルドはできた
起動したらエラー吐いたけど…
自分でasmファイル書いてもビルドできただけ。またもやエラー吐かれた
ちなみにエラー内容は確か「ライブラリが見つからない」
そりゃライブラリを読み込まなきゃ使えない
文字コード変換するためだけにpaf使うのはサイズ的にも非効率だし
そもそもccc関数の使い方わかんの?
初期に流出したコードウォーリアーかなんかにscecccのコード丸々入ってたよ
文字コード変換って結構重要なものだし
互換性も含めてライブラリから消えるなんてことないはずなんだけどねぇ
(ちょっと調べてみたらPS2でも健在の関数だった)
やっぱり解析不足で現状では見つけられていないだけっぽい気がする
>>705からcccはゲームのデベロッパーにはスタティックライブラリでの提供してると思ふ。
だから、ゲームではFWのcccを使ってないと思われ。
そうなれば、FWのcccを互換性のために残しておく必要はない。
そうかスタティックライブラリでの提供か
でもFW内に文字コードのテーブルファイル用意してあったり
それに近い関数はSCEで用意してると思うのだけど、違うかな
GU_SPRITES と GU_TRANSFORM_3D って併用できないってこと無いよね
なんかこの状態でテクスチャ貼るとカメラ回転させた時にテクスチャが崩れるんだけど
>>708 そりゃあるだろけど。
互換性を考慮する必要がなく変更されてしまう可能性があるものをわざわざ見つけだして使う必要もないだろ…
intraFontのlibcccとかあるわけだし。
>>726 内部にmp4とかaacのなんかが組み込まれてる
>>710 intraFontのlibcccはFW内部の変換テーブルを使ってる。(少なくともintraFontがVer0.31の時点では)
で、これだと各種文字コードからUCS2への一方通行なんだけど
DXPの内部にはそれを改良して双方向で変換できるルーチンがある。
もっとも、DXPのそれは読みやすいコードとは言いにくけど
今、magisaveをダウンロードしたのですが、
解凍しようとしたら中身がなかったのですが・・・
もう一度、UPしてもらえませんか?
D3でみんなのテニスしてDでロードしようとしたら、破損扱いで・・・
magic save 2.1なんですが、修復の仕方などを教えて頂けないでしょうか?
宜しくお願い致します。
>>715 Readmeよめ
改造PSP関連のサイトいけ
ほんと日本語GTA VCSのMOD作れる ネ申 はいないのか
PSP_MODULE_INFO(モジュール名 , 権限 , メジャーバーション , マイナーバージョン);
という、よくあるプラグイン情報の定義部分で
権限のとこが 0x5006 (カーネル + ユーザー)となっている物が時々があるけど
それってカーネル・ユーザー、どちらのモードで動くのですか?
PsarDumperにある復号化用のKeyって
どうやって見つけてるのだろう?
辞書アタックだといずれ見つけれるけど相当時間かかるし
発見までにかかった時間から想像するに別の方法っぽいけど
>>722 そのIPLの復号化まではなんなく出来たけど
それ以降どんな手順でKeyを探すのか
ps2dev、LAN.STなどのフォーラムも巡回してみたけど分からない
よければもう少し詳細を
sceGuGetMemoryの説明を見るとメモリを"一時的に"確保する
みたいに書いてあるんですけど
この関数はmallocと同じ感覚で使用してるとまずいですか?
>>726 まずい。
sceGuStartに渡す配列あるだろ?あれから確保されてる。
もう一度その配列でsceGuStartが実行されるまでが寿命ということかな。(freeする必要は無い)
>>724-725 俺もよくわかってない、すまん
復号化できてるならそのファイルの中に多分0x4C94**F0みたいなtagが含まれてるはずだから
それで検索かけてみたら?
>>727 ありがとう
そういう情報もSDKAPIに書いてあればいいのに…
>>728 復号化したIPL内にtagは含まれてないですね
PsarDumperの復号化部分を見ると
各KeyはSce関数へ渡すのではなく
独自に用意したもので処理しているだけなので
IPL内のデータを何らかのアルゴリズムでさらに解析する必要があるのかな
>>730 ちゃんと復号化できてないだけかも
どうやってそのファイルを持ってきたの?
>>731 PsarDumper 最新版で6.20のFWを
ALL Decryptで展開したものです
フォーラムで調べてたらpart2のIPLはgzipで圧縮されているとあったけど
既にそれも解凍済みのようで
part2_nandipl_01g.bin
CRC32 : 31D165CB
part2_nandipl_02g.ipl
CRC32 : 37E4F2A4
となってます
>それまでの部分のコードを実行
というのは、具体的には何をすれば?
復号化用のKey探し、やはり相当なスキル必要みたいだね
PsarDumper作った人達すごいや
Dumper作った人=Key発見者
とも限らんぞ
PSPo2、LBPポータブル、サカつく6、グラディエータ等のゲームのアップデータって復号できないのかねー
PRXDecrypter2.4bとかも出てたけど、復号できないんだよね。
>>737 アップデータのEBOOT.BIN ?
試しにLBP 日本語版アップデータの復号化してみたけど
ちゃんと出来たよ
それにしても復号化 Key見つけるのどうやるんだろ
>>738 何使って復号できましたか?XMBのメニューから、あるいはPSStoreからDLできるゲームのアップデータ(PBOOT.PBP)なんですが。
PBP Unpackerを使ってDATA.PSPを取り出し、PRXdecrypter 2.4bを使ってもエラーになります。
* DATA.PSP -> insize 4119KB, encrypted (~PSP), known tag 0x2E5E10F0, modname (LBPPSP), outsize 4119KB, done.
* DATA.PSP -> WARNING (SHA-1 incorrect), error in sceUtilsBufferCopyWithRange 0x1 (0x00000003), failed to decrypt (unknown).
>>740 あ、すまない
PRXdecrypter 2.4b では無理みたいだね
独自に 0x2E5E10F0 のtagを追加して
ビルドし直した pspdecrypt.prx を使ってたから復号化出来てたみたい
>>739 PBOOT.PBPをの中のDATA.PSPが、
そのまんまISO内のEBOOT.BINと同じような構造だったので(サイズ的にも、ヘッダ等を見ても)。
なので、DATA.PSPをEBOOT.BINと入れ替えたらアップデータ適用済みISOが作れるかな、と。
で、そのまま入れ替えても当然起動できなかったので復号できないかな、と。
PBOOTじゃなくてEBOOTだろw
>>744 大したものじゃないけど夕方くらいにうpするね
話は変わって今更なんだけど
MagicSaveのMode2にある破損ファイル強制読み込みする機能
あれってMode1で使えないのって不自然じゃないかな?
不具合というか一応報告です
>>745 できればソースのほうがありがたい
その部分だけでもいいんで
>>774 EBOOT Decrypter
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org731849.zip.html MSのルートにEBOOT.bin を置いて起動
復号化に成功すると同じ場所に EBOOT_DEC.bin が作られる
>>746 pspdecrypt の main.c 開いて
u8 keysXXX_XX[0x10] =
{
0x9D, 0x5C, 0x5B, 0xAF, 0x8C, 0xD8, 0x69, 0x7E,
0x51, 0x9F, 0x70, 0x96, 0xE6, 0xD5, 0xC4, 0xE8
};
{ 0x2E5E10F0, keysXXX_XX, 0x5D },
↑のを static TAG_INFO2 g_tagInfo2[] = { ....
へ組み込むだけでOK
※ このKeyは私が解析したものではないのです
こういう復号化Keyを自分で探せるようになれればいいのだけど
上にある方法試しても自分の技術じゃ既存Keyすら出てこなくて泣ける
>>747 済みません、本当にどうもありがとうございます。
しかし残念ながらPBOOT.PBPは復号できませんでした。
海外フォーラムを覗くと同じようを事していてエラーになってる人を見かけるんですよね。
多分 0x2E5E10F0 tagはPRXdecrypter 2.4aの時点で実装されてるみたいなんですが。
PBOOTじゃ仕方ないな
もしかして EBOOT.PBP を ’P'BOOT.PBP に名前変えてて
対象ファイルがないから解凍出来てないというオチ?
天然って面白いよな
>>750 ゲームのアップデータファイルです(PSPのアップデータじゃなくて)。
>>737に書いたゲームですが、UMD入れてXMBからダウンロードするタイプの。
>>752 PBP UnpackerでDATA.PSPを取り出して、それをEBOOT.BINに書き換えてやってみました。
天才は常識的な部分が欠落しているものなんだよ
ゲーム付属のアップデータを解凍するならUPDATEフォルダから
PARAM.SFO、EBOOT.BIN、DATA.BIN を取り出して
EBOOT.BIN → DATA.PSP
DATA.BIN → DATA.PSAR
とファイル名を変えた後に
PBP Unpacker で EBOOT.PBP へ再構築
それをPsarDumperで解凍という手順だよ
>>754さんは色々と何か勘違いしている気がする
>>756 UMD内のアップデータの事では無いです。LBPポータブルのアップデートファイルならPSStoreから
落とせるのでそれを見てもらえば分かりやすいかと。まあわざわざ落とすのが面倒だと思いますが。
PBOOT.PBPの中身のDATA.PSPが実行ファイルっぽくて、
そちらを実行することでゲームのアップデートをしてるようなので、これを復号できないかな、と。
結論:EBOOTは対応しているが、PBOOTは未対応
ps2devのフォーラムで検索しても出てこないPBOOTって、どんな未知の形式なんだろうな…
あ、なるほど
FWではなくてゲームの不具合等を修正する
アップデータ(PBOOT.PBP) ファイルのことね
たしかにUnpackerで抽出しても
0x2E5E10F0のtagでは復号化出来ないね
ああなるほど
最近のFWでアップデート確認できるのは知ってたけどもう配布してたのか
知ってるのはPSPo2とグラディエータービギンズだけど他にあるかな
>話は変わって今更なんだけど
>MagicSaveのMode2にある破損ファイル強制読み込みする機能
>あれってMode1で使えないのって不自然じゃないかな?
>不具合というか一応報告です
言われてみれば確かに
近いうちに修正しておきます、報告どうも
ちょっと質問。
PSPってモデルの描画とか手前から奥の順に描画することで負荷減らしたり出来る?
3D経験ほとんど無くて手探りで弄ってるんだけど描画順変えても特に負荷が変わってないみたいでなんでかなーと悩んでるんだけど、そういうもんなのかな?
デプスバッファ更新時にしかアルファブレンドが行われていないようなので
半透明のテクスチャを張ったポリゴンを 前→奥 の順に描画すると、
奥の隠れた部分が完全に見えなくなります
常にアルファブレンドを行うようにしたいのですが方法がわかりません
何方か教えて頂けないでしょうか?
>>765 半透明ポリゴンはソートして奥から描画するんじゃなかったっけ
まあてっとり早くいくならデプステストOFFでどうだ
デプス切ったら隠面消去が行われないのでは?
実際、前→奥の順に描画すると奥のポリゴンが前に出てきました
ソートして奥にあるポリゴンから描画するようにしてみます
レスありがとうございました
>>764 多分デプスバッファ(深度バッファ・Zバッファ)で検索
いきなりで申し訳ないんですが
RPGツクール風のゲームを作ることは可能でしょうか?
770 :
764:2010/03/20(土) 21:01:18 ID:r0FtplgM
>>768 深度テスト有効にしなきゃ!って事ならやってるのですがサッパリ・・・。
しかし他に原因思いつかないし、もっと簡単なコード書いたりして暫く弄り回してみます。
>>769 頑張ればできる
ただしPCと違ってメモリーが少なすぎるから気をつけな
>>771 そうですか・・・
ツクールのゲームを複数ではなく
やりたい物だけを単体で作れば足りますかね?
>>772 メモステの容量じゃなくてRamの事言ってるんだが
>>773 RPGツクール本体をPSPでやるのは無理があるから、
例えば「ゆめにっき」だけなら動作も軽いかな?という意味です
>>774 ここ「RPGツクール」を作る側のレベルで話をするスレなんだが、
それは理解して話してるのかい?
つか「ゆめにっき」って何ですか。
>>775 そうだったんですか?ちょっと勘違いしていたみたいですね
ゆめにっきなら有名だと思ったので。
もしかしてRPGツクールで作ったゲームをPSPで遊びたいのか?
ツクール製ゲームで有名も何もないだろ
ツクール自体が無名なんだから
自己中w
> 自分の中では
う〜ん
すみません
やっぱ僕みたいなバカにはゲームを作る技術なんて無いので
皆さんを陰で応援することにします
下らない話に付き合っていただいてありがとうございました。
>>783 市んできます
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 11:06:02 ID:uTlC5loQ
影で見守っています
XMBで簡単に
表示言語→日本語
文字セット→Japanese Shift-JIS
に変えるプラグインって作れません?
対策基盤にHENを導入した時あったら便利だと思うんですが
表示言語を変更しなくてもいいHENが出てなかったっけ。
要望はスレチ
そもそもHENだけでどうやってプラグインを動かすのかと
つか、プラグインである必要性が無いだろ
radiko聴くやつ組んでるんだが
ソフト起動時に自動的にWLAN接続するにはどうしたらいいんだ?
>>792 試しに入れてみたらダイアログ出さずに接続できてるね
ソース参考にするわ。マジthx
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 22:24:04 ID:fYtDoCCJ
PSPで画像うpするやつないかな
いくつかのアップローダから選んでできればURLも保存できて
サムネ表示で画像選んでうpするようなの
797 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 03:20:32 ID:JmMu5VDI
USB関連の最近出たプラグインって何かあるっけ
usb.prx
>>737-762 PBOOT.PBP(ゲームの不具合修正アップデータ)について
こういう理由で現時点では復号不可らしい
PBOOT.PBP用の復号化Keyは今までのと違って32byteで構成されてて
最初の16byteはデータの初期化用、後ろの16byteはXOR用となっている
つまりKeyの構成が変わっていて既存の復号化処理に組み込むだけでは
復号化不可とのこと
801 :
737:2010/03/23(火) 13:39:35 ID:hBnzTlMa
sceGuTexImageについて質問なんですけど
これの第4引数 tbw はどんな値を入れたらいいのでしょうか
widthと同じ値を入れているソースもあれば512を入れてるソースもあります
何に着目すればここに入れるべき最適の値を出せるのかわかる方いますか?
Radikoアプリまだ?
"sceGuTexImage"でググるだけで色々と情報が得られる件
カーネルの特殊メモリ(4MB)を操作する関数のうち
sceKernelVolatileMemTryLock というのがあるのだけど (特殊メモリがロック可能かを調べる)
PSPSDKにはプロトタイプ宣言はあるのにlib内にNIDが定義されてない
そこで S ファイルでこのように追加して動作させてみると
.set noreorder
#include "pspstub.s"
STUB_START "sceSuspendForUser",0x00090000,0x00010005
STUB_FUNC 0xA14F40B2,sceKernelVolatileMemTryLock
STUB_END
ちゃんとリンクされてて使えてるようのなのだけど (0x80...のコードが返ってこない
自作アプリの動作がフリーズしたように応答なくなっておかしくなる
他の(sceKernelVolatileMemLock、sceKernelVolatileMemUnlock)は問題なく使えるから
sceKernelVolatileMemTryLockもいけると思ったのだけど何が原因だろう?
ちなみに sysmem.prx にはちゃんと 0xA14F40B2 のNIDが定義されていた
sceKernelStopModuleとsceKernelUnloadModuleの質問なんですが
SceUID mod = sceKernelLoadModule("xxx.prx", 0, NULL);
sceKernelStartModule(mod, 0, NULL, NULL, NULL);
した後に
sceKernelStopModule(mod, 0, NULL, NULL, NULL);
sceKernelUnloadModule(mod);
としてるんですがフリーズしてしまいます
やっぱりこの関数使えないんでしょうか
何が"やっぱり"なのか知らんが、試してみたら普通に使えたぞ
使い方は合っているとも言えるし、違うとも言える
とりあえずスグにはプラグイン停止しないし
戻り値があるのだからそれをチェックせずアンロードさせるのは危険
>>810 そうだったんですか
アドバイスありがとうございました
>>809 >>807のまんま。
"やっぱり"とか言ってPSPの関数を疑う前に、呼び出したprxを疑ってみてはどうだ?
一応めちゃくちゃなprxをビルドして、Stop後、Unload後にフリーズするのは確認できた。
欲しい物を言うだけ言って逃げます
ラジオプレイヤーの音楽再生とNetfront? betaのメモリなんちゃらをあわせ持つブラウザ欲しい
ソフトを作って
アドホックでPSPとPCを
つないでボタン入力を
送ろうと思うのですが
可能ですか
なら俺も欲しいもの言って逃げる。
リスト表示可能なMIDI再生ソフトを頼む…
ってかハタから見るとそんなに作るのが難しいものでも無いと思うんだが
今までにPSPでMIDI再生するソフトってほとんど無いじゃん?
MIDI再生って実は難しいものだったりするの?
すまん、欲しいものだけ言って逃げるつもりだったのに
なんなんだこの中途半端な長文はorz
>>815 PSPの場合ソフト側で音源を用意する必要がある。
Windowsの場合、音源はOS任せでおkだから楽だが。
>>816 TimidityPSPでも音源は自分で用意するようになってるからそんな感じじゃダメなのカナ?
そんな感じでいいんじゃない?
素直にDSのmoonshell並に使いやすいのを誰か作ってと言えばいいのに
言い出しっぺの法則
1つのプリミティブで表示できる大きさって限界があったりするのかな?
透視投影で一辺が100.0くらいの大きさの三角形を作ったのに表示されないんだよね
頂点が可視z値を超えてるのかな
Timidity++forPSPのコンパイルに挫折した俺が通ります
自前で作るべくlibtimidityを使ったり、xkazokuのソースを参考にさせてもらったりしたけど
Timidity++forPSPほど軽くできなかったなあ
かれこれ2年前の話だから、自分も言い逃げ
プログラムからsceKernelStartModuleで呼び出されたプラグインから値をプログラムに渡すにはどうすればいいですか。
普通に渡せばいいと思います
825 :
823:2010/03/29(月) 18:32:47 ID:Ni+zh8vy
変数ですか?
大域でいいだろ
827 :
823:2010/03/29(月) 18:37:32 ID:Ni+zh8vy
どう定義しても大域になりますか
829 :
823:2010/03/29(月) 19:07:28 ID:Ni+zh8vy
たとえば int i; と定義して大域変数なのかという意味です。
これはひどい
Cを始めから勉強し直せ
>>819 moonshellアレかなり使いやすいよな
でもけっこう頻繁にフリーズするのが玉に瑕
ってわけでPSPでそれっぽいの作ってくださいおねがいしますorz
>>831 あれはタッチパネルだからこそ使いやすいのでは?
IR Shellで十分じゃん
アドホックで
途中で送信してしまった・・
アドホックでPCと通信できる
プログラムって可能ですか?
いやそうじゃなくて
自分で作りたいんだけど
そういうことを前にやった人がいるか
参考にできないかな、って思ってるところ
WiFiでやってたのはある。というかググれば済むだろう
>>838 XlinkKaiでやってるから可能だろう
まあ技術的にはMHP2GとかにPCが参戦することもできるからねえ
参戦できてもまともに遊べないけどw
以前にアドホックの話題出てたけど、あの時もサンプルソースがないとかで
アドホック自体よくわかんね?みたいな感じじゃなかったっけ?
PSP同士のアドホックも出来てないのにPCとなんてできんの?
PSP同士のアドホックはファイラーやIRShellでも出来なかったっけ?
たしかNJ氏のエミュにソースが…
以下ループw
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 07:50:33 ID:xN55PF7y
誰か、PRXdecrypter ,4bのソースあげてください
>>845 上がってないよ
作者がPSP手放したからどうしてもPSPが必要なときはソース公開するって言ってた
psplink便利だから軽量化とか色々と改良しようと思っても
usbhosts、pspshがWin環境だとコンパイル不可で手の出しようがない
exeファイルになってるのが既にあるけど
あれは誰が作ったのだろう? ソース探しても見あたらないし
>>842 adhock transfer
スペル適当だがこんな感じのもある
850 :
848:2010/03/31(水) 17:18:51 ID:HhhPYM/0
適当すぎたスマソ
どなたか問答無用で輝度を100%にし続けるプラグイン作ってくれないかしら。。。
PSPの輝度の最低値って1000と2000じゃ違うけど
あれって基盤で変わってくるの?
857 :
855:2010/04/01(木) 18:37:05 ID:1ZgT3cHN
860 :
853:2010/04/02(金) 03:54:00 ID:yZFADXeW
>>853 遅くなりましたが有難うございます!
何の操作も無く100%を維持し続けてくれるのが嬉しいです
うわ、アンカー間違えた。恥ずかしいっ
改めて
>>855氏有難うございます
長文だから先に謝るよ!orz
アドホック処理のソースだったらPSPDispにもある
でもあれは試験用だったようななんたらかんたら
MIDIについて、libtimidityはここ
ttp://sourceforge.net/projects/libtimidity Makefile.amの"SUBDIRS = src tests
"を"SUBDIRS = src"
にすればcygwin+pspsdk環境でもコンパイル通る
あとパッチがあって"libtimidity-0.1.0-newlen-overflow.patch"でぐぐれば見つかると思う
もうひとつのパッチ"libtimidity-0.1.0-automagic.patch"を適用すると「AOなんて知らんよ」ってコケる
余談だけどSDLのMIDI再生よりパフォーマンス良かった、なんでやろ
再生時のコールバックについては
SDLを使うならミキサー処理(Mix_〜という関数群)
SDLを使わないならpspAudioSetChannelCallbackが分かれば
あとは外観だけだと思う ガン( ゚д゚)ガレ
追伸:DS持ってないのでmoonshellがまったく分かりません('A`)
Minimalist PSPSDKインストールしようとしてパスをC:\Program Files\に設定しちゃって
間違ったからアンインストールしようとしたらProgram Files以下をうおおおおおおおおお
俺・・これをバネに開発頑張るよ・・
これからよろしくな
などと意味不明な供述をしており
ます
それはアンインストーラが馬鹿すぎなのでは。
あそこはもうツッこんじゃいけないw
動的にリンクされるprxのAPIをフックするにはどうしたらいいだろうか?
RemoteJoyやRemoteJoyLiteのやり方を試してみたけど駄目だった
eloader用の自作ソフト作って〜
>>871 SceModule module = sceKernelFindModuleByName( "sceNetAdhoc_Library" );
if (module) {
sceNetAdhocInit_func = HookNidAddress( module, "sceNetAdhoc", 0xe1d621d7 );
HookFuncSetting( HookSyscallAddress( sceNetAdhocInit_func ), myNetAdhocInit );
}
これでゲームシェアリングすると、HookSyscallAddressが最後のreturnでNULLを返して失敗するんだけど何が悪いんだろうか・・
使用している関数はremoteJoyLite1.9のHook.cの物でpspLinkとほぼ同様の物で、元々のソースで使用されてる関数ならhook出来た
ダメなのはやり方が間違っているから
WLANといいたかったんだろう
コメントしてやれよ
コメント欄見たら、指摘してる奴は周りから荒らし扱いされてるし、管理人は
真性だしで、もう見て楽しむしか使い道は無い
面白半分ってのもあるけど、このスレ見てる初心者にも気付いて欲しいってのも
あるんだけどね…
PSPSDK同梱のOSKサンプルがHOMEボタンで終了しようとするとバグるのは仕様?
>>874 ところで、PSP_CTRL_REMOTEって何が採れるの?
修正されとるな
カーネルNIDSを直す気は無さそうだがw
脱線しますが、PSP_CTRL_REMOTEの話がでたので書かせてくだされ。
sceHprmIsHeadphoneExist()は、スリープして復帰するとヘッドホンが刺さっていてもなぜか0が返ってきたと思う。
使い方を間違えようもないようなAPIだし、リジュームしてきたときに何かしなくてはいけないようなこともPSPSDKの文書にはないしで、正直よくわからない。
これは5.00M33での話で、GENとかはちょっとわからない。
どうしてもsceNetAdhocInitをフックすることが出来ません
CXMB、PSXLink、RemoteJoyLite等で使用されてる方法は試したのですが駄目でした
どのやり方なら可能なのでしょうか?
>>883 ダメなのはやり方が間違っているから
参考にしたソフト側ではちゃんと出来てるのだから
自分が間違っているところを探すべき
>>883 それだけじゃ助言しようがないからソース晒したら?
>>886 それじゃHOOK出来ないの当たり前
あまりにも初歩すぎて理由を書く気にもならない
自分のやり方が間違っていることに気付け
>>881 あいつマジで何なの。
ハンドルネームも意味不明で痛いし、絵も下手だし作るソフトもくだらないし何もかも中途半端。
そのうえ解説までデタラメって、リアルで会ったわけでもないのに苛つく奴だな。
会わずに苛つかせるなんてある意味天才かw
そういう話は専用スレ立ててやれ
猫山関係はスレチなのでどっか行け!!
>>886 どうなのかな、と見てみたけど
これは酷い、スルーされて当然だわw
てす
895 :
886:2010/04/11(日) 11:08:42 ID:dOlR+dCC
もう一度一からやりなおしてきます
ありがとうございました
広告重すぎて記事が表示される前に萎え落ちする件
897 :
f:2010/04/11(日) 13:00:21 ID:TCkmioYQ
ダウンロードできん
>>895 これだけは言っておく
存在しない物はHOOK出来ない
そんな君には鼻フック
つU
ω
>>901 ■■■
■■■
.._■■■_
( ´・ω・) 君、
く m
. し─J┃
■■■
■■■
.._■■■_ まず、ズボンをはきたまえ
( ´・ω・)
く ρ━━
. しωJ
psnkillerってどういう仕組みでpsnに接続してるの?
psnkillerは接続していない
なんかのチェックをフックするかなんかして誤魔化してるだけ
>>886 自作アプリの場合ネットワーク関係のモジュールは
意図して起動させない限り初期状態では存在しない
よってそのコードではいくらやってもHOOK不可
もう、あんたの為に説明した訳じゃないんだからね
>>906 psnkillerってのもあるぞ?
まぁどっちも似たような事してるだろうけど
PSNFucker、PSNKiller
どっちもPSNEnablerの派生ツール
そんなおまいらに鼻HooKを
Half Byte Loader用の自作ソフトって作るのムズい?
・あんまりメモリ食わない
・Usermodeでのみ動作でKernelの関数を利用しない
これが条件だが難しいかどうかは物による
UsermodeだけでISO起動って言うかバックアップ起動できないの?
できねーよw
DXLP使ったアプリならほぼ動くんでねーか?
916 :
905:2010/04/14(水) 12:38:09 ID:FCyC7lCF
>>916 自作アプリじゃなくゲームシェアリングじゃね?
というか、フックして何がしたかったんだ??
psplink のソースを探しているんだけど、どこに最新版(安定版?)があるか教えてもらえない?
なんか、改造版でバイナリのみ配布の場所しか見つける事ができない…orz
SVNから落とせ
svn://svn.pspdev.org/psp/trunk/psplink
ユーザーモードの自作ソフトなんて普通に許可してくれたらいいレベルじゃん
PSPやPS1に関する穴なくね?
>921
ありがとう、でもそのリンクが死んでる(svn.pspdev.org がない?)ので困ってます
>>923 svn://svn.ps2dev.org/psp/trunk/psplink
住民の優しさに俺が泣いた
猫山が書き込みを自重してるからな
しばらくは邪魔されることは無い
えっ?w 普通にアクセスできるのだが
>>929 あぁ、お前だけアク禁になるように通報しておいたからな。
ゲームのアドホック通信をUSB通してPCに横流しして
無線を使わずUSBのみでXlink Kaiを利用可能に、と思ってるんだけど
暗号化された状態のパケットの取得って可能かな?
逆アセして探し回ったんだけど見つからなくてさ
もしかしてハードウェアで暗号化から送信まで実装されちゃってんのかな
>>933 TCP/IPとかもっと根本的な事を勉強したほうがいいと思うわ。
パケット単位でなく、通信関連の関数を丸ごとトラップして実装する事に成ると思うけど、
あと、通信関係はたぶんコールバック関数も多いと思うから、めんどくさそう。
Xlink Kaiの現状が現実解だと思うよ。
>>934 Rawパケットなら上手く出来たんで、仕組みさえ理解できてればそんな大がかりな事はしなくて良いはず
パケット単位で暗号化されてるわけだし通信処理の前段階で処理されてるはずなんだ
CallBackが多ければ多いほどラップするチャンスがあるから逆にやりやすい
問題は何処までハードウェア任せと言うことなんだが・・
>>763 マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
937 :
763:2010/04/22(木) 10:44:02 ID:qsnesn2v
>>936 今、新しいソフトを作っていて
(PRXDecrypter + PRX Packer + PBP Unpacker 相当のもの
そっちもそのうちに更新するのでもうしばらくお待ちを
∧_∧
(0゚・∀・)
(0゚∪ ∪
と_)__)
それぞれの機能組んでてUIはまだ手つかずだから
とりあえずPRX Packer部分だけ使えるようにしたものを
来週あたりに配布します
+ +
∧_∧ +
(0゚・∀・) ワクワクテカテカ
(0゚∪ ∪ +
と__)__) +
色々なゲームのソースを見ると
3D描写をする時ために頂点のデータを得るとき
何故かmallocではなくscegugetmemoryを使っているものが多いです
mallocに比べて速度が速いのかと思い
試しに生成・代入・開放の一連の動作の速度を比較してみたのですが
mallocのほうが1.3倍ほど早かったです
それでもなおscegugetmemoryを使う理由とはなんなのでしょうか?
>>940 4.01M33のSDKにはいってたやつのPSP版ということですか??
>>942 メモリが断片化しないとか、
確保してある場所がVRAMなら、GPUがデータを取りに行くのにVRAMからで済むからとか。
なんだ、PRX Packerって圧縮するあれのことか。
てっきり複数のprxを一つにまとめるものかと思ったわw
>>944 別にmallocでも断片化させ無い方法はあるよ
>>946 機能は同じだけどメモリ消費とファイル書き込み部分を改良して
MSに対象ファイル分の空き容量さえあれば
実メモリ(24MB)以上のファイルでもPack出来るようになってます
逆のUnpack機能も実装済み
>>937に書き忘れてたけど
Psar Dumper (フィルタによる指定ファイルの抽出にも対応)も組み込む予定
ツール名を何にしようか考え中、"PSP Tool Ex" ではあれだし…
PBP tool
prx manager
>>942 sceGuStart()で指定したバッファに頂点データやら命令やらを書き込む必要がある
そのバッファから領域を確保するのがsceGuGetMemory()
mallocでは正しく動作しないはずだ
2D描画ならmallocだと欠けたりちらついたりして正しく描画されないことがある
swizze+sliceならsceGuGetMemoryの方が早い
3D描画の場合はバッファに溜めてまとめて描画するために
静的変数かmalloc使ってる。こっちは問題なかった
>>953 キャッシュをライトバックしてないってオチは無いよね?
オチてました御免なさい
半年ROMります
>>948 PSP Extra Tools
でいいと思う、シンプル イズ ベスト
1. グローバル変数なりmallocなりであらかじめディスプレイリスト用のメモリを確保
2. sceGuStartでディスプレイリストに使うメモリのアドレスを指定する
3. sceGuGetMemoryでデータをどこに書き込めば良いか教えてもらう
そのアドレスは2番目の手順で指定した領域のどこか
3番目の手順をmallocにしたら全然関係ないアドレスが返ってくるので
正しい描画結果は得られない
>>957 あくまで1.で確保したメモリはデータを書き込むときに使うもので
描画する時はまた別にアドレスを指定するのであまり関係ないのでは?
sceGuGetMemoryでリスト上からメモリを確保すると、その直前までの命令がGE側で実行可能になった…筈です。うろ覚えですが
それから、一々描画が終わったのを確認してfreeする手間が省けるのもメリットかと。
ここにisotoolの作者いるって本当?
>>960 案外いるんじゃないか?
MacroFireの人も見たことあるし
>>959 はたぶんDXPの人だし
takkaがいてもおかしくないと思う
>>960 takkaは偶に2chで見かける
どこで見たかは忘れたけど
963 :
954:2010/04/25(日) 21:01:25 ID:auHdXFOQ
正しいデータがCPUのキャッシュ上にしかない状態だと、
キャッシュをライトバックしてメインメモリに書き込んでやらないと、
GPUが正しいデータを得られない。
mallocした領域のデータでsceGuDraw〜する場合、
・sceGuStartでGU_DIRECTを指定した場合
Guの関数呼べばすぐにに描画処理が行われるので、sceGuDraw〜を呼ぶ前にsceKernelDCacheWritebackAll等を行う。
・sceGuStartでGU_DIRECT以外を指定した場合
描画処理を始める前に、sceKernelDCacheWritebackAll等を行う。
もしくは、ポインタをキャッシュを経由しないポインタに変換して書き込む。
sceGuGetMemoryでゲットした領域でsceGuDraw〜する場合は、
返ってくるポインタがキャッシュを経由しないポインタになっているので、その辺を気にする必要はない。
この辺を理解してないから、sceGuGetMemoryで取得したメモリじゃないと駄目とか言ってねぇか?
>>960 大抵の開発者は見てるんじゃない?
自信はないけど
本人キタ━━━ヽ(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)ノ━━━ !!!
>>965 本物ですか?
いつもお世話になっています。
ソースも公開してくれるので勉強になります。
969 :
940:2010/04/27(火) 11:52:28 ID:HBHNgK5N
ダウンロード出来ない状態でしたが
今はOKになってます
EBOOT分解できないぞゴルァ
※現時点ではPackerの機能しか利用出来ません
ちゃんとReadMe読みなされ
PSPアプリのパッカーってこれだけなの?
一応神ツールなの?
知る限りではこれだけだね
PRX DecrypterでもPackは出来ないし
それと併せて使えばいいのか
やるじゃん
>>975 最終的にはPSP Extra Tools自体に
PRX Decrypterの機能も実装されるらしい
>>973-974 いや、PackerもUnPackerもとっくの昔からあるだろ
今までどうやってprxをpackしてきたんだよ
>>969 乙
tagが0x4C9416F0になるようなPRXを作れないのかな・・・
M33のファイルみたいに
>>969 乙、ソースコード公開も助かります
>>977 PSPだけで出来るのは今までなかったよ
というかそんなこと言ってたら
PSP FilerとかもPCで出来るからいらないって話になるし
>>979 可能なら対応しておきます
>>969のはPackerではなく
PSP Packer(Prx/PBP のELFを圧縮)と書くべきでしたね
そのあたりで色々と混乱させて申し訳ない
>>982 >PSP FilerとかもPCで出来るからいらないって話になるし
PSP上でファイルを操作する機会はあるが、PSP上でPackする機会は無いだろ…
そんなもんコンパイル時やPCからPSPに転送するときにやれば良い話だし
つーかPSP Packerのソース流用してるだけだし、誰もPSPで必要だと思ってないから
PSP向けにコンパイルされてないだけ
PSP2000 5.50GEN D-3にてAC3ポータブルでMagicSaveを使うとフリーズします。
ユーザー定義に"Cfg_Menu_Mem = High"を追加してみましたがだめでした。
解決方法がわかる方がおりましたらお願いします。
あの多形式のPSPPlayer4XXを
誰か日本語化出来ない?
日本語txtと音楽の多形式を読み込める自作が他にあればいいんだけど…