【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】6
おやくそく
ttp://info.2ch.net/before.html 他人が見て面白いことを書こう
大勢の読者がいることを意識しましょう。
同じ内容のものがないか調べよう
質問する前に、同じ質問(のスレッド)がないか調べてみましょう。
頭のおかしな人には気をつけましょう
利用者が増えるに従って、頭のおかしな人もそれなりに出没するようになって来ています。
頭のおかしな人に関わるとなにかと面倒なことが起こる可能性があるので、注意しましょう。
頭のおかしな人の判定基準
・「みんなの意見」「他の人もそう思ってる」など、自分の意見なのに他人もそう思ってると力説する人
他人が自分とは違うという事実が受け入れられない人です。自分の意見が通らないとコピペや荒らしなど
無茶をし始めるので見かけたら放置してください。
・根拠もなく、他人を見下したり、差別したりする人、自分で自分を褒める人
他人を見下すことで自分を慰めようとする人です。実生活で他人に褒めてもらう機会がないが
プライドだけは高いとか、匿名の掲示板しか話し相手のいない人です。可哀想なので放置してください。
・自分の感情だけ書く人
「〜〜がムカツク」とか自分の感情を掲示板に書くことに意味があると思っている人です。
何がどのようにムカツクのか論理的に書いてあれば、他人が読んでも意味のある文章になりますが、
そういった論理的思考の出来ない人です。もうちょっと賢くなるまでは放置してあげてください。
乙
datまでが早いな・・・ 取り逃した
乙 とりあえず即落ちしないように保守っておこう
じゃ1日1回は書き込もっかな。
じゃあ俺も
前スレがあの調子でdat落ちするとは思わなかった orz せっかく音系の職人さんが帰って来て進展がありそうな雰囲気だったのに…職人さんをこの新スレに誘導出来ないのが悔しすぎる
>>6 めつさつ「沙羅曼蛇 TYPE Lord British が無い><」
ゲブ入「スレチでは?そもそもパッチのネーミングのセンス悪くね?」
めつさつ「(そんなハンドルネームの貴方にだけは言われたくない)」
ゲブ入「スレタイに完全合致した俺のMSX化とパロディウスのパッチこそ…あれ?パロディウスがない…」
前スレ隆三さんの解析資料を基に書き換えすることが日課になってました。 もうギブアップ気味ですが勉強になりました。職人さんがんばってください。
>>14 公開しないの?
そろそろグラスレとシューティング全般スレで分けても良い気がするけどなぁ。
と、言っても最近グラディウス系以外は盛り上がってないけど。
>>12 来るかどうかは別にして検索ぐらいできるでしょ
DAT落ちするような過疎スレを分けてどうするの?
自分でスレ立てるわけでもなく、保守もしない どーせ口だけだろ?放っとけよ
DAT落ちしたのは980過ぎてたからだろ。2CHの仕様(w
1日1善!
シューティング全般スレなんていらんよ ハックロム総合スレは汎用性強いしそこでやればいい
現状維持で誰も困ってないのに
>>12 夢の続きからきました(カシオンさんどうもです)
前スレの最後のほうで、BGM3音+DCPM効果音のMCK作ってくれた人がいたのに
聴き逃してしまいました…
>>14 バイナリエディタでちまちま書き換えるのは面倒かもしれませんね。
私は、昔MSXでMML書いて鳴らしてた時の感覚に近かったので楽しく作業しました。
(書き換えには3〜4日かかりました。休日に一気にやったような覚えがあります)
3面のBGMは、ファミコン版とAC版で譜面が微妙にズレているので要注意です。
24 :
14 :2009/05/18(月) 00:16:01 ID:jpjUR7Ir
>>24 ありがとうございます。
効果音が想像してたよりクリアに聞こえてますね。
1音あけると少しあっさりしますが、これで効果音の
問題(音質や容量)が解消するならアリだと思います。
3音でモーニングミュージックが鳴らせるかどうか試してみたのですが、難しかったので挫折中です…
代わりに4面のBGMを3音で鳴らしてみました。MCKでざっくりと作っただけですが。
(mmlも付けときました)
・4面
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/23771 キーワード:graACsound
スレ立ててくれた人もありがとうございました。
>>25 すばらしいNSFをありがとうございます。
ACの楽曲だとDUTY比50%(MCKで言うところの@2)の印象が強くて
三角波の処遇が困りものですがなるほど、といった感じです。
FCグラディウスってイントロ3音の曲が多い印象だったのですが
意外に少なかったんですね。ということは元から3音じゃない曲は
3音で書けないのかなと思ったりしてました。
例の資料を基にせめて曲1ループだけでも3音維持できないかと
試行錯誤してましたがぐちゃぐちゃになって挫折しました。
>>1 乙です
前スレ
>>974 や、耳コピとかできないしセンスも糞もない雑魚なので…w
>>26 確か前に1面だけずっと3御鳴るパッチ作った人がいたような
まぁ効果音が一切鳴らないからアレなんだけどw
効果音割り込み、どうやってもできないもんかなぁ
それより音数は増やせないの?
誰かが軽いサウンドドライバ作れば行けるんでね?
そうは言うがな、大佐…
ゲームに組み込める優秀なドライバを誰か作ってくれると良いのにね。 軽く、かつ、サウンダーの望む機能も盛り込んで…と、なると、 やはり、サウンド関係の人が作らないと駄目なんだろうな…。 標準のドライバでも、三角波とノイズは使える?っぽいし、 そこらへんも駆使して何とか…ならないんだろうなぁ。
FC版発売時では夢物語だったオプション4つ、2&3面の上下スクロール、電磁バリアにコンフィグの実装 もうコレだけで行き着くところまで行き着いてしまった感がするよ サウンドを大元から作り直すんならもうパッチを当ててFC版の完成度を上げていくよりも 「FCの機能の制限を守ったグラディウス」をゼロから作った方がいいんじゃないの? まぁ本来の趣旨から脱線してしてしまうかも知れんけどね
そういう意味でもサウンドドライバ新しく作って載せかえちゃえって気が…。 既にサウンド以外はかなり弄られてるわけで、残りは音部分だけ。 ドライバ載せ変えは出来るって明言されてるわけで…。 ココまで来てるなら、新たに1からってのは無駄な気がする。 前スレで書いたけど、俺が1からやるぜ!って、プログラマが出てきたら協力はするよ。 とりあえず、グラフィック関係は出来る所、少ないっす。 CHRをRAMにして、ビックバイパーは転送とかにすれば、 ちょっとだけキャラが空くけど、それで出来るようになる事って あんまり思い付かないしなぁ…。 BGを消す処理とかが出来るようになるのがデカイ? パレット切り替えで良い気もするけど…。 ほとんどでバンクが空いてるので、触手のパターンを増やしたりとか、 最後の要塞の縮小はパターンで持てば行けるハズ。 グラフィックの積み残しはコレくらい? 要塞の縮小はアーケード版が2倍>1倍で、ファミコンで出来るとしたら 1倍>0.5倍くらいだろうから、ライン単位で消えちゃうって問題…。 触手は最終的にどうなるか分からんし放置中…。 あと、個人的に気にしてて、グラフィック的に頑張れば良くなるのが 画面後部のスクロール時の色化け。コレはデータを意識して作れば 少なくは出来るはず。 あと、1、4面の忠実再現かな…。現状、ちょっと縦が狭いのが気になる。 敵配置を合わせて直さないと駄目だし、やってくれとは言い辛いけど…。
裏でグラディウスのサントラ流しながらプレイすればいいんじゃね? サウンドドライバも高音源BGMもかなりのRAM使うんだぜ
testMなんだけど、高次週のザブラッシュが抜けられないよ〜。 打ち落としちゃうからダメなんかなー? もしかして避けゲーっすか?
基本避けなんじゃないの?FCはバリアが全方位だし何とかなるっしょ。 高次周を目指すなら、そこらへんは頑張るしか。 RAMはマッパー変更で増えてるはずだけど、現状でどれくらい使えるんだろ?
38 :
36 :2009/05/19(火) 20:04:33 ID:F+zeD1Xz
>>37 OK!がんばる!
一応ゲージの方もバリアに合わせとこ…。
>>33 それならファミコン版グラ2(MSXのやつ)
が見てみたい
>>42 違います.2+以降の機種ではしっかりスムーススクロールします.
(MSX1だと若干の高速化のみ,MSX2は高速化+パレット対応)
この改造の目玉はスムーススクロールとパレット対応なのですが,
改造された方は主にMSX版グラディウスシリーズのVSYNCのバグ修正をメインにやっているようです.
それによって特にターボRでは別のゲームのように快適な速度で遊べます.
ただし,スクロールを実現するためにブラジル製の特殊なRAM(MEGA-RAM)カートリッジを使用し
ソフトを乗っ取る方式を採っているため,ヱミュだとopenMSXしかスクロールを再現できません.
私のPCですとハードパワーが足りない(AthlonXP-M)ため,openMSXは厳しいので試していません.
こういったものもあるよ,ということで紹介させていただきました.
詳細は
>>41 氏が貼ってくれたリンク先をご覧になってください.フォローありがとうございます.
NLMSXでも出来た気がする
ひっそりと沙羅曼蛇 TYPE Lord British 参が公開されているね まだプレイしてないんでどこが変更されているのかわからないけどw
>>45 プレイ中情報表示周りがアップデートされていますね.
さて,めっさつ氏のところで紹介されているデータ圧縮方式はMSX版も同じでした.
おそらくこの時代のコナミのソフトはこのフォーマットを採用しているのでしょう.
圧縮コマンドについてですが,まずデータの先頭に1バイトの機能コマンドが付きます.
00Hの場合は同一データの繰返し.80Hの場合は未圧縮データ.
それにデータ長(01H〜7EH)を加算したものが機能コマンドです.(FFHはデータ終端コマンド)
つまり,00 00 00 00 01 02 03 04・・・といったデータの場合は,
04 00 84 01 02 03 04・・・ となります.先頭の04と,84が機能コマンドです.
このように単純なので,データ展開プログラムは割と簡単に作れるのですが,
圧縮プログラムとなると最適化のアルゴリズムを作らなければなりません.
実は先頭の機能コマンドが曲者で,圧縮コマンドを使用する際は,
先頭の圧縮コマンド,圧縮データ,未圧縮コマンドの3バイトを使用します.
(上の例ですと,04 00 84 です.)
つまり4回以上の繰返しデータでないと圧縮の意味がありません.
(上の例では1バイト節約できているのが分かると思います.)
ただしデータ終端はコマンドチェンジが不要なので3回圧縮まではOKです.
作業を中断してまで作るのが面倒くさいので,私も圧縮は手打ちです・・・.
とは言っても,タイトルロゴや,OPデモクラスのデータを手圧縮するのは
かなり厳しいのでいずれ圧縮ソフトを作ることになりますが.(マップエディタも)
あはは… グラIIの1枚絵のセットデータ手圧縮しましたよ。 しかも、何度も(w 多分、同じ持ち方だったハズ。 慣れて普通に圧縮文字列作ってた気がする。 ただ、ドット絵でやりたくはないなぁ…。 手でやると便利なのは、後から修正する可能性が ある所を未圧縮で持っておける…くらいかな。 書き換えで使える量が決まってたからですけどね。
>>27 4面まで作ったけど9月の差分で更新できなくなって元データも消えて終了w
>>48 そうですね.最初からガチガチに詰めると修正する場合に面倒ですね.
私は決まるまでは,前後に数バイト余裕を持たせるようにしています.
もっともMSX版グラディウスは空き領域がやたらあるから出来るわけですが.
そのためか,えらく無駄なデータがありまして,例えばエクストラステージの色データなんですが,
ストーンヘンジ面の粒々の色違いだけなのに,他のパーツの色データも持っていたんです.
そこで粒々だけを独立させて共通データ部を使い回しさせました.
大きな空きエリアが出来たので,ようやく大胆なデータ変更が可能になりました.
まあ差替えはいつでもできますので,今は試験用パーツを入れたりしています.
ただ手打ちですと,私はデータ長ミスをよくやらかして絵が崩れます.
10倍カートリッジの存在に気付くまでは,検証のテストプレイに苦労しました.
単なるデータの正誤チェックはデモプレイ時にVRAMから見ることも出来るのですが,
(MSX版は1~8面までデモプレイで見せてくれます.そのためリプレイデータが膨大です)
感覚的な部分もあるのでスナップショットが必要なのです.
・・・メカ触手のデータ確認のために,何時間かかったか.
今はテスト用の無敵版があるので更に楽になりましたが.
私は手打ちに慣れて,いつの間に脳内で2進←→16進ができるようになりました.
絵はYYみたいなものがないので,DPixedで描き,それを拡大して見ながら
テキストエディタに手打ちで脳内16進変換.xeditにコピペでバイナリ保存といった感じです.
>>35 効果音のみでBGMなしというのはすぐにできると思いますが、さすがにアレですね(^^;
>>46 聴かせてもらいました。3和音と案2がFCでありそうな感じですね。
VRC6を使うとかなりACっぽいですが、今までの流れを見ていると実際に搭載するのは難しそうです。
今ちょっと時間がとれないので、ドライバ部分などを触るのは厳しいですが、
紹介頂いた資料などは見せてもらいます。
>>49 勿体無い…
>>51 ありがとうございます。
VRC6は自分がMCKで遊ぶとき一番楽しく扱える音源なので
まあおまけみたいなものです。
歴史的にシューティングで拡張音源が使われた例が
ディスクシステムくらいしかないのも重さが原因だったりするんでしょうね。
VRC6でも単純にファミコンもう一台分の音源って言う感じですし。
>>49 公開してたのって1面まででしたっけ?
それなら探せばデータはありそうだけど…。
前にも書いたけど、音関係は弄ってないらしいから、
アドレスズラせば今でもそのまま使えるんじゃないかな。
>>50 FC版グラIIの一枚絵もグラフィックのバンクにメチャメチャ空きが
あったから実現したんですよね。セットデータの方は、その後を
追ってないので空いてるかどうか分かってなかったり(w
手打ちの時のデータ作りのミスは俺も良くやりました。
1回なんて、廃棄して0からやりなおしたりしたし。
途中のラインでキャラのバンク切り替えをしてるから、
最初、良く分からなかったんですよね。
テストや確認は面倒ですね〜。一枚絵だけ手を出したのは「確認が
簡単だから」この一言に尽きます。やるとしても1面くらいかな。
昔の話ですが、ドルアーガとボコスカウォーズに手を出して死にました。
どっちも現役時のクリア経験が無かったんですが、最終的にクリア
出来るようになってましたから。ドルアーガは今でも苦手だけど…。
>>51 効果音のみのが出来ると、
>>35 をやるのは良くなりますね。
>>52 拡張音源を使うと、その音源の分の処理が増えるので、軽くするのは
難しいんじゃないかな〜と。N106のドライバも軽くするのを意識して
作られているけど、元のグラディウスのサウンドドライバは出来る事も
減らして作られてるだろうから、重くなるのはしょうがない所なんじゃないかと。
今、家で時間が取れないので、まだ聞いてないっす。スマン。
ヽ、 ヽ ヽ 、 ヽ )ヽ、_,,,..._ ヽ、_, げえッ───────!!! iー-、::_: `、ゝ_,,- ノ ( ) 、 ) ノ::`ー_-_ノ ノ ノ_,-"イ / ` 、ノ `i ( l ,-、 |::::.ヽ _。ヽ:: /_。フ' |ノ ヽ、 i、 ノ |6`i/:::. ,,-.―'' /i|.ー-、. | ヽ ::: i :: ⌒ : | <・・カシオンが書き込んでいる!? ヽ`l | :: /ニ`i / `|:. ヽ、 i_,,,、/ / ,へ___ ,|:::._ヽ___/ _//`ー--、ニ=--―, | ̄ ̄ ̄ ̄||| ̄| / / / __  ̄ ̄`¬  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ヽ | // / / 三三三 /
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/22(金) 10:50:27 ID:mab94VZp
すごいことになってきたね。BGMが変わる!? アップしていただいてるnsfファイルの音源になるなら 期待大ですね。そんな簡単にはいかんか?
>>49 以前にうPられた1面のデータなら持ってますよ。
うわ途中送信しちまったorz 便乗で6面作ってみました 何の捻りもない作りで申し訳ない あ、パスはgradiusで
AC6面とFC6面を聞き比べたら、結構再現性高いね。
もちろん
>>57 ,58のも良くできているし違和感なし。
>>57 いい音色ですね。ACのk5289は波形メモリとはいえ
結構ファミコンやVRC6でも出せそうな音色を発声してるんですよね。
25%矩形波風の音とか正弦波風の音(三角波で代用可能かな?)とか。
今後の展開に期待が膨らみます。でもやっぱり重くなりそう。
標準音源でもこのNSFやFCグラIIくらいの芸当ができればいいのですが。
拡張音源といえばSCCの場合はどうだったのでしょう。
これも結構負担が大きそうですが。
>>60 SCCのソフトの中を覗いたことはないのですが,
同時期に発売された内蔵PSG音源のみのタイトルのBGMと比較すると,
明らかにソフトエンベロープの波形が簡略化されています.
そのためか,PSGのデチューンのような特定のパートを強調するような曲はあまりなく
発音数で聞かせるような曲作りがされているように感じます.
またLFOがPSG専用の曲のように,あざとく使われていないのが分かるかと.
末期のタイトルになると,波形にモーフィングをかけたり凄いことになっていますが,
それをやっているのはソリッドスネークとSDスナッチャーだけだったりします.
2つとも激しいアクションはないので,やっぱり負荷的に厳しいのだと思いますね.
波形メモリ音源ならば,誰でも考え付きそうな合成音声はゴーファーでしかやっていませんし.
もっともMSXの拡張音源場合は,本体がメーカーによって異なるため,
内蔵PSGとのバランスが機種によってまちまちだったことが問題だったと思います.
※拡張サウンドとのバランスまでは規格化されていませんでした.
そのためチャンネル配分には相当な苦労があったと思います.
私はコナミの楽曲もそうですが,それ以上に効果音のほうが凄いと思います.
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/23(土) 19:54:01 ID:hfe7orpC
うpしていただいたnsfファイルをnsf2midiというソフトで midiファイルに変換しているのですが音色で何を指定すれば nsfファイルの音色に近づくのでしょうか?
何作目かのグラディウスで、曲よりもノーマルビームの発射音を作るのが 難しいというのを過去に見た
nsfファイルはどうやって再生するの?
>>65 ありがとう。聞けました。
この音が鳴ったらすごいよなぁ
モーニングミュージックが流れるようなったらいいなぁ あと未収録曲が、コンフィグ画面で流れるとか。 いまのままでも充分凄いんだけど
>>61 詳細な情報をありがとうございます。
FC標準音源の演奏技術が進歩していってたように
SCCの演奏技術も進歩していたのですね。
以前グラ2のMDX(斎藤彰良氏作)の鍵盤表示を目コピして
NSF化(VRC6)に挑戦したことがあるのですが
確かに音を重ねてデチューンというのは少なく
発音数で勝負といった感じでした。
>>62 皆さんが同梱されてるMMLをご覧ください。
標準音源の矩形波A,BチャンネルのDUTY比は
@0 12.5%
@1 25%
@2 50%
@3 75%
Cチャンネルは三角波。
VRC6の場合の矩形波M,NチャンネルのDUTY比は
@0 6.25%
@1 12.5%
@2 18.75%
@3 25%
@4 31.25%
@5 37.5%
@6 43.75%
@7 50%
Oチャンネルはノコギリ波です。
VRC6の場合のメインメロディは@7とそのほかの音(@2@3@4あたりが多いかな)
を重ねてデチューンです。AC版も同様です。
どんな音色かはチャンネルマスクをして聞けば解ると思います。
VirtuaNESでnsf起動したけど、音が鳴らない・・・ どーすんの、コレ?
十字キーの↑押せ
G-NSF(GNESのサイトにある)で読み込んで、設定>内部サウンドでウィンドウを出すと、 チャンネル毎に鳴ってる部分が分かるし、チャンネル毎のON/OFFが楽なのでマジオススメ。 N106とか、VRC6音源の反則っぷりも良く分かるよ。 ↑嫌味とかで言ってるわけじゃないです。ファミコンとしてはって意味で…
hootもお勧めですよ。 各チャンネル鍵盤表示もできるしチャンネルマスクもできます。 ちょっと手の込んだ事をすればACの曲も再生できます。
73 :
57 :2009/05/24(日) 02:21:11 ID:0zpE5f0n
とりあえず俺のやつはVirtuaNSF推奨という事で プレイヤーによって妙に音量バランス違うから困るw
音量バランスは実機でも物によって違いますからね。 特に内蔵音源と拡張音源のバランスは顕著。 互換機とかだとDPCMが大変な事になってるのあるけど(w
最近出回ってるファミコン互換機とか、グラIIみたいなC1で駄目だったやつもちゃんと動作するのかねぇ?
なんでもグラIIのカートリッジは前期と後期の二種類があって後期のものならだいたい動く 前期のものだと画面が崩れるらしい
この流れって、音楽弄っていないパッチをうpしにくいな
パッチはパッチで当然歓迎されると思うが…。内容にもよるだろうけど。 グラディウスIIは前期のでも動く互換機はあるけど、完全に運かな。 酷いのはグラII自体が動かなかったりする。
80 :
62 :2009/05/24(日) 22:23:34 ID:zGUW5cqO
>68さん、丁寧にありがとうございました。
グラIIの初期版は純正ファミコンでもABボタンがゴム時代の型では動かなかった
自分のは四角ボタンを、交換用ので丸ボタンにして使ってたけど、 グラディウスIIをプレイした時、問題なく動いた気がするなぁ。 ただ、発売日に買ったか謎だし、記憶の中なので何とも言えない。 期待してたソフトだったから発売日に買ったと思うんだが…。 ちなみに互換機は、問題が出ない方でも動かなかったりする。 画面の下が崩れた状態になる互換機は何気に少ないような…。
>>77 >>81 それ、どこの情報?
発売日に買ったグラIIは
何の問題も無く四角ボタンのファミコンで動いてたけど?
(コントローラーケーブルは黒、灰色では無い)
ソースは俺。
ちなみに、Iコンだけ丸ボタンに換装してた。
特定の互換機で、表示がおかしくなる(画面の下半分が出ない)のはあるよ。
以前、試した時は半々くらい(5本のうち、3本が正常に出ない)だった。
前期後期は憶測に過ぎないとは思うけど、最低でも2種類存在するのは確か。
また、カートリッジの後ろ側の出っ張りがある物と無い物で見分けが
付かないのも確認した。だから、種類的にはもっとある物と思われます。
四角で動くか動かないかは試してないなぁ…。
>>82 で書いたけど、初期のは俺も動くと思うんだ。
動作確認をした時に吸い出して調べれば良かったんだけど、
ROMじゃなくてバンクコントローラーの違いとか何とか。
あくまで人聞きなので確認はしてない。
□ボタンの中でもケーブルが灰色の最初期版というのがあるらしい
□ボタン スナッチメダリオ〜ン
□ボタンの本体でしたが、起動時に画面半分が黒くなり何度も抜き差しするとマトモにプレイできました。 ところが、クリスタル面に到達しクリスタルが大量に画面に表示されると・・・かなりの確率でフリーズしました。 その後、弾を発射せずに逃げ回る作戦でクリスタル面のフリーズを回避しなんとかクリアできた気がします。
>>82-84 ソースは俺の初期型ファミコン
グラIIは発売日に購入した物
初期型ファミコンは使用しているチップにバラつきでもあるのか?
>>88 俺の□ボタンファミコンも発売日に買ったグラIIは普通に遊べていた
灰色コードのファミコンは友達がむかし持っていたんだが今は行方不明
色々なソフトで不具合が出ていたようで買い換えていたなぁ・・・
ウロスが出てこなかったり、ハッチが開閉しないのは 何か問題があるのかな
乞食は黙って待っていろ。 パッチもらったら感謝の気持ちを言葉にあらわせ。
>>91 多分こういう事を聞いてるんじゃないんだろうけど
やる人がいないって問題はあるだろうな
ほ
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/29(金) 18:45:29 ID:FokZL4Lj
YOU!どうせ保守するならageちゃいなYO!
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/01(月) 08:26:59 ID:B7sZ1P7a
保守るぜ…
>>98 外伝コアですね
FCの環境で再現しようと思ったらキャラの再現よりも攻撃のグラフィックの再現の方が遥かに難易度が高そうですねw
良くも悪くもカシオンが来ないと盛り上がらないな
カシオンって海神えるらしいよ
>101 それはない(w っつーか、今の人、海神える知らない気が…。
久々にコラ画像が見たいな
全ステージの白地図作ったんだが、よくここまで再現 したもんだ。ただただ感心。
新規で作ったの? それとも夢の方にあるやつ作った人?
おまいら、デスネ申のトコでグラUのモアイ破壊後のムービーが超ひっそりと公開されてまつよ
あ本当だ、資料ってやつだね スゲーじゃん、スクロールときたか… バンクの切り替えをも少し調整して、きれいに次に移行できればなおGB! いやでもスゲーよ、今後の進化にも期待する ガンガレ!
チミ達、目が光っているのに気がつかないのかね?
一瞬AC版かと思った
さすがに気づくでしょ スクロール後、黒暗転して真っ赤なお目目だけになるんだから
シャッターの開閉・・・・・まだかな
さすがにビッグコアをこれ以上でかくするのは無理...なのかな? あれってなんで無理なんだっけ
FCのスプライトの限界 BG化すれば大きくできるが、背景があるステージでは無理
背景+ボスの1面、4面のみミニビッグコアとかできないのかな?
そりゃコード書いてデータ用意できる人ならいけるんじゃないの
面によってサイズが違うのは統一感を欠いて気持ち悪い。 現状のままでいい。
しかし・・・職人さんが一気に居なくなっちゃたね
カシオンがキモいからしょーがない
年中暇なおまいらと違って多忙なんだよw
カシオン叩くとすぐクズ信者が集まるな。 オ・モ・シ・レ・ェ
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/09(火) 08:10:58 ID:8IRsLtjW
オ・モ・シ・レ・ェ オ・モ・シ・レ・ェ オ・モ・シ・レ・ェ オ・モ・シ・レ・ェ オ・モ・シ・レ・ェ
「ェ」だけを単音で発音できるとは器用だな
宇・宙・ガ・マ・ル・ゴ・ト・ヤ・ッ・テ・ク・ル
フ・ァ・ン・タ・ジ・ィ・創・世 力・あ・り・し・者・た・ち・の・神・話
ラ・ミ・シ・ー・ル・プ・ラ・ス
@ゲブ人 一応居るよ 超スローペースでシャドウゲイト書き換え中
>>124 カシオンがキモイって、何がどうキモイんだ
チョーシこいて知ったか知識で全レスするからキモイ
まあ俺たちは何時までも粘着してるお前がキモくて仕方ないんだけどな
そういえば、グラ4と5のキャッチコピーってあったっけ?
>>134 4は知らないけど、5は「未知なる領域へ」だったと思う
カシオンが書き込むのも自由 チョーシこいて云々とレスするのも自由
> チョーシこいて云々とレスするのも自由 そういう事をするから職人の数が減るんだろ
>>124 ,132,136
荒らしより厄介だな、さっさと何処かに逝ってくれ。
こういう奴はもう病気だから仕方が無い もうずっとこのスレに寄生しちゃっているんだから、もう諦めて各ネ申を含めてスレ住人がスルー耐性を持つしか無いよ
カシオンは自分のページでやれ
はい、次の人
信者wwwwwww
別にかばってるつもりは微塵もないのに ほんのちょっとでも否定的な文が書かれたらすぐ 「信者」ですか。そうですか。 ところでバブルシステムのカウント画面は 実際に組み込めるものなんでしょうか。
ディスクシステムならいざ知らず、ROMでやる意味はないなぁ でも完全移植を目指すなら避けては通れない道だ 効果音に割り振る必要が無いから、BGMに凝れるぞ 俺は実機でモーニングミュージックを聞いた事が一度も無いんだ・・・ あれの存在を知ったのは10年前だよ・・・
>>145 ディスクシステムじゃ要領不足じゃないかな
無意味なカウントダウンするより、"PUSH ANY KEY”とでも 表示させて、モーニングミュージックを堪能出来るように して欲しいな。
AB押しっぱでバージョン表示するとこに入れちゃうとかねw
その辺の仕様はDSの「コナミアーケードコレクション」が出来がいいな
ほ
ろ
ん
SFC版のグラIIIの改造は誰もやってないの? 分裂する炎を破壊できないようにするとか
>>155 えっ!お前、アーケードモード知らないの?
>>156 頭大丈夫?
しばらくプレイしてないから忘れたのか?
だいぶプレイしていないので忘れてるかも知れんがSFC版グラVのアーケードモードで破壊不能になるのはディグダグ地帯の岩と基地面の移動砲台ぐらいだったな
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/18(木) 17:57:39 ID:X35FnRKq
ほ
このスレで最後にうPられたパッチってなんだっけ?
キチガイカシオンのクソパッチ
カシオンって最初にグラ改造始めた人だろ? なぜこんなに叩かれ嫌われるのか?
謙虚な気持ちが皆無だからさ
カシオンネ申を叩くつもりは毛頭無いけど、彼も荒らしにまで片っ端からレスをつける書き込みの仕方は改めるべきだとは思う 先駆者なんだし、せっかく自分のHPを持っているんだから自身のHPを活用されるのも手だとは思うんだけど… めっさつの中の人みたいに謙虚になりすぎてHPを巡回した住人の報告が無いとパッチの更新に気が付かないのも困るけどw 最近はあんまり目立った動きが無いみたいだけどネ申達は音系のパッチ作りでもしているのかな?
何もしてないかもしれないし、裏でコソコソ何かやってるのかもしれない 後者の場合はパッチの出たときの楽しみが奪われるから、という理由で どんな改造が進行中かはだんまりを決め込む事にしてるようだが・・・ ほんと今更だが、縦スクロールが実装される少し前に ストーンヘンジ面のグラフィックを書き変え頑張ってた人が気の毒だった。 一言「こっちでも2面いじってるよ」と言えば、彼の努力は無駄にならなかったのにな。
カシオンネ申が全レスしてたのずいぶん前の話でしょ
×後者の場合はパッチの出たときの楽しみが奪われるから、という理由で ○後者の場合は迂闊に明かすと俺等が夢を垂れ流し過ぎてアレ、という理由で まぁ2面の事はどちらが偉いとかではないが まずメインにお伺いを立てるのが筋だったとは思う 誰も動かない中動いたという点に置いては賞賛すべきだが
>>165 せっかくの機会なので、その時の内情バラシ。
時系列的には、手を付けたのは、こっちの方が前であり後なんだよね…。
既にコークさんの画像で上下スクロールが実装されてて、
ひろひろきさんや俺がBGデータを作ってる途中って感じ。
手を付ける事は分かってはいたので、申し訳ない気持ちはあった…けど、
コークさん、ひろひろきさん、俺が全員一丸となってやってる状況で
どうなるのか分からんし、バラせないってのも大きかったかと。
あの時は非常に大きな書き換えで、それ以前のを生かすって点では
2面はあの時のバージョンで動く物があっても良いって思ったのもある。
でも、ひろひろきさんの作ったデータを見たら、納得して貰えたんじゃないかな?
自分としては、上下スクロールが受け入れられるかも分からなかったし、
ファミコンメインの人の拒否症状が出るかとも思ってたんだけど、
全然出なかったんだよね。自分的には意外。
ちなみに、表に出てないだけで、それ以前にコークさんが作った
上下スクロール用のグラフィックデータもボツってたりします。
あと、俺はグラディウス関係、今は何もやってないっす。
コークさん待ちな感じかな。
>>168 音関係は無理っぽい?
音数増やせればなあ
>>168 見て判った。
カシオンって文章の書き方がキモいんだ。
上から見下しているような書き方が。
なぜ職人は作っているパッチの事を話したがらないのか? ・パッチ作成の進捗具合をいちいち報告する義務は無いから なぜ職人は秘密主義なのか? ・パクられ防止の為 ・公開時のサプライズ感を楽しんで頂く為 ・事前に情報を出すとインパクト不足で反響が鈍いから なぜ職人は質問された「〜って出来る?」という質問をスルーせざるを得ないのか? <仮に出来ると職人が判断した場合> ・「なぜやらん?」と反論されて荒れるから ・作業に取りかかって無理だった場合に面目丸つぶれだから <仮に出来ないと職人が判断した場合> ・「他のゲームでは出来ている」と反論されて荒れるから ・出来ないという根拠を説明するのが面倒だし納得させる事は厳しいから 真実信じないは自由
そんなに職人がムカつくなら自分で作ってみては如何ですか?
職人はムカつかない。 カシオンがムカつく。 オレに作る技術は無い。
まるでカシオン氏に親を殺されたみたいだなw
過去にでたらめな要求して「自分でやってみれ」とか言われたんかな で、何にも出来ない自分に腹が立って粘着?w
日本人の考え方とはかけ離れた思考の方がいらっしゃるようで
やっぱ実績だよな。 ここまでになるとは誰も思ってなかっただろうし。
カシオン氏は偉大だと思うが正直2chには向かないと思う。 煽り耐性が低すぎる。
変に持ち上げるから付け上がる
Death06キター!乙ですっ
キター! まだ見てもないけど乙です! 早速いただきに行かせてもらいます!
パッチ当てて遊びたいけどいつやっても確実に1面クリアできるだけの腕がない。
カシオンは自分のページでやればいい
超乙だけどエンディングは元のままがよかったかも
乙です。 自機の当たり判定がACよりも厳しいので小さくしてほしいっす。 あとエンディングの文字を青にして。 モアイ面の縦スクロールはどうなんでしょうか
STARTの文字かっこいい!! 素晴らしすぎる
久々にプレイしてみたけど進化っぷりが凄いね
START等の文字が大きくACチックで感動しました!
元基地の人口太陽から出てくる雑魚はファイヤードラゴンっぽくしちゃうのはどうでしょうか?
>>186 ホントに当たり判定はどうにかならないのかねぇ?
カバードコアのミサイルやザブ復活がキツ過ぎる〜><
めっさつネ申はグラ書き換えが守備範囲みたいだし、当たり判定や3面の分割案だとか
ゲームの本編の大きな改造はコークネ申やひろひろきネ申の降臨を祈るべきなのかも知れない
元基地の人口太陽から出てくる雑魚は必要ない気がする。 というか邪魔だ。 その代わりファイヤードラゴンを多く出せればいいが。。。
>>155 地形を改造できたらACっぽく出来るのにな。マリオワールドみたいに。
最大の違いはなんと言っても地形だしな。火山の迷路とかないのはがっかりだね。
「グラディウス1」のAC化パッチにはかなり驚かせてもらったのですが、
ファミコンって矩形波だけでなく、PCMや拡張サウンドもあるから、
グラディウスの音楽については技術的に改善の余地はありそうだな。
やっぱり和音がないとねぇ。効果音をサンプリングしてPCMに使ったりとか・・・
バリアーも前身だけとかなら出来そうな気がする。
でも、ビッグバイパーを巨大化し、かつ火山面に出すのは無理そうだね。
>>190 音楽に関してはこのスレの上の方で手詰まり感が出ています
>>192 期待が持てますね
自分はMCKしか出来ない人なので
皆さんに期待しています
ですがやっぱり拡張音源はシューティングに使うには重さ的にきついそうです
また、3和音で演奏すると効果音が鳴らないなど難点が多いそうです
FCグラIIなどの演奏技術はどうなってんだろ
普通に効果音は割り込んで鳴らしてると思うけど
スーマリもそうだな。 昔、マリオの解析を解析をしていた時期もあったけど、 確か、矩形波2に効果音が入っていて、副旋律消えてたな。 マリオのパックンを赤化していたことから思ったんだけど、 あと、ザブのパレットパターンはファンと同じにするといいと思うんだけど・・・
Death06、コンマイだwww
>>180 乙です
タイトル画面にEXTEND表記等がついて非常にかっこいいのですが、
コンマイ&グラIIロゴが中央揃えなのに対し、
追加されたテキストが右揃えでバランスが悪いので、
ロゴは左揃えにして貰えると嬉しいのですが、技術的に難しいのでしょうか?
>>198 技術的には可能です。
タイトルロゴ&メーカーロゴを左寄せにする案もありましたが、以下の理由により現在の形となりました。
・中央に絵が無いのでロゴを左寄せする必要がない
・ロゴ描写中の画面を左寄せすると違和感があり、中央で描写して突然左にワープしても違和感がある。
・FCらしさを出すため
http://www.josup.com/src/up0269.jpg ↑2月に作ったイメージ図(設計図)
ちなみに、06でメーカーロゴが左上に移動していない理由は・・・タイトル表示のバグが取れなくてテンションが下がり、移動させるのがめんどくさくなったから。
>>199 レスありがとうございます
確かに画面の解像度とグラIIロゴのサイズ、バランスを比較すると
コンマイロゴだけを左寄せするのがベストっぽいですね
次の更新に期待してます
201 :
196 :2009/06/23(火) 00:00:41 ID:IN8QVDDE
>>201 このツールによりROMの何処にどんなキャラパターンが登録されているか、これまで以上に目星がつきやすくなるでしょう。
ちなみに、少し前ですが沙羅曼蛇にCHR-ROMをムリヤリ増設して1面だけ好きなグラフィックに改造した経験があります。(無圧縮CHR-ROM)
その時に使用した方法は、Virtuanesのパターンビューアで展開されたCHR情報をキャプチャリングし、グラフィックソフトで加工した画像データを
YY-CHRでCHR-ROMに貼り付ける方式でした。
圧縮機能は手圧縮で苦労した人にとっては良いニュースでは無いでしょうか?
褒めておいてやる
YYこんなスレも見てんのかよww
YYはセットウィンドウが出来てからかなり使いやすくなったよね セットウィンドウ上でもドットを弄れるようになってくれると個人的には凄く嬉しい
>>180 ROM焼いている人に助言できる器のでかさに惚れた
グラディウス1のパレットパターンってどうなっているかご存知の方いますか? マリオに例えると、例えば、赤キノコと赤ノコノコは同じパレットを使っており、 バイナリでは1桁目がパレットで2桁目が背景より後ろにあるかどうかって奴です。 例えば、パックンフラワーは背景より後ろにあるから土管に隠れているように見える。 マリオと同じ仕組みだったらザブのパターンを検索してパレットを変更できるかもしれない。 説明分かりづらくてごめん。
どうせならグラディウスで例えてほしかった
>>209 グラディウスはあまり解析したことが無いのでよくわかんないっす。
基本的にマリオと同じ筈
グラディウス1のパレットパターンは2000の時から弄られてるし、 ファンとザブは同じパレットになってるけど?
おい!おまいら!めっさつの中の人が遂にグラUの当たり判定の解析を始めたみたいだぞ! めっさつの中の人!超期待しています!頑張ってください!
>>212 情報提供ありがとうございます。忙しいので、ちょっとかかりますが、
ファンじゃなくて、ダッカー(青)等でした。ザブの色をダッカーの色にして見ます。
>>213 てゆうか、あの当たり判定は何だ?
グラIIIより酷いぞ・・・
ザブの色変えなくてもいいと思うのは俺だけ?
>>216 スプライトのパレットを一画面に4枚以上使わないよう
上手く色変えてるな。
オマイラのような思い付きを何度も繰り返し、色々と実験した結果、
今のカラーリングになってると思うんだが?
>>216 のは空中戦でパレット変更が可能になった場合の色だよね。
今更だが、death06やってみた 「START」にえらく感動したよ 6面細胞面とエンドはちょっと変えただけでかなり雰囲気が違うね 2面ボス触手はACの雰囲気でてるなぁ めっさつ様、本当に乙です コンマイには笑わしてもらいました
重箱のスミつつくようですまんが Death06のタイトルに「PLEASE START BUTTON」てあるけど 「PRESS START BUTTON」の方がしっくりくるんじゃないかなぁとか 言ってみるw
>>222 失礼いたしました。応急処置として以下の通り修正願います。(要バイナリ修正作業)
0x00017F88:D9 D5 CE CA DC CE
↓
0x00017F88:00 D9 DB CE DC DC
今回の件につきまして修正パッチのリリースは予定しておりません。次回のバージョンでは修正される予定です。
death06なんだが、仕様かもしれないけど、 2面の網目を抜けるあたりで強制的に縦スクロールする場面で 自機が網目の中にいるとやられてしまう。 かなり早めに網目を切り抜けなければならず なんとかしてほしい。
そろそろ1枚絵をdeathシリーズに組み込んで欲しいんですけど…作者が違うから無理ですか? 1枚絵の作者さんが見ていたら可否のコメントをお願いします
YY-CHRにはSFCグラ3のグラ展開プラグインも作ってほしい
>>225 サービスパックという言い方は惨いと思う。
趣味に期限は無いし、義務も無い。公開しなきゃいけないって事も無い。
相当ストレス溜まってるみたいだし、オマイラ、自重しる。
パッチ公開が無くなっても知らんぞ。
>>227 否
理由1 元の一枚絵に比べ、自分の一枚絵はバンクの都合上周りを削っている、
書き込みが少ないなど、劣っている部分があり、プレイする側に選択して欲しいから。
理由2 グラディウスACから俺の作業分を抜けだの、権利を放棄しろだの言う
例の粘着君(熱烈なファン)が居て、パッチとして分かれてる方が理想的だから。
理由3 パレットセットの整合性の確認が取れてない、BGセットの終了位置が明確に
分かっていないなど、パッチとして未完成だから(HPに公開しない理由でもある)
1、2があるので、組み込みは無いっす。3はとりあえず動いてるし、テスト公開も
済んだから、最終調整が面倒になって放置。自分としては「良くある事」です。
>>228 そう思うなら、圧縮方法の解析を今すぐ始めるんだ。
もちろんグラIIIの書き換えもやるって事だよな?楽しみにしてる。
ってか、グラIIIって圧縮されてるん?
サウンドの質問を放置してるけど、上手くまとめられないんでちょっと待って。
とりあえず言える事は、サウンダーが誰か本格的に動かない限り進展は無いんじゃないかと。
>>229 あんたも馬鹿に一々反応してないでスルーすることを覚えろよ…
なんでこのネ申は自分で自分のお尻に点いた火に油を注ぐの? っかグラUの1枚絵は作者が何人もいるはず。 みんながみんな、あんたの1枚絵を使っている訳ではないと思うんだ。 その高圧的な書き込みの文章が理由2の基地外を呼び込んでいるのがなぜわからないんだ? 先駆者なのは判るけど、誰もが認める新たなパッチを公開する訳でもなく、スレを荒らすだけの今のあなたは確実に厄病ネ申になりつつあるよ キツイ言い方だけど貴方の功績は偉大だし、それはきっと基地外を含めてみんな高く評価しているハズだ。 だから…もっとしっかりしてくれ!
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/26(金) 23:06:11 ID:JU4DQ+UC
いいじゃないですか。丁寧にひとつずつ答えているんだから。 逆に好感持てますけどね。
過疎るよりいいんじゃないかな。 カシオンは人気者だから多少は叩かれてもしょうがない。 もっとしっかりしてくれが今日一番面白かった。
過疎っている方がまともですよ。
>サービスバック
サービスパックという表現については、気になる気にならないのレベルではなく全く目に入っていませんでした。
メールでは開発者同士という事もあり、少々愚痴が入っていますのでお気になさらないように・・・
>>227 「グラディウスIIAC rev022」に「一枚絵パッチ」を当てたROMに『グラディウスIIAC Deathパッチ』を当てる事を推奨しています。
ブログ&添付ドキュメントで「一枚絵パッチ」の名が出ていない理由は、このスレを覗いている人でなければ入手困難だからです。
作者様のご厚意により、ブログにファイル直リンクを貼り紹介する許可は既に得ておりますが現在保留としてあります。
なお、「一枚絵パッチ」を取り込む予定はありません。
>>228 ついでに・・・
圧縮されているグラフィックを弄るとデータ長が変わり帳尻合わせが大変です。
短くなる分にはダミーデータで埋めれば何とかなりますが、長くなるとプログラム解析と修正が必要でしょう。
おそらく沙羅曼蛇 TYPE Lord British が作れるくらいの腕は必要なので頑張って下さい。
>趣味に期限は無いし、義務も無い。公開しなきゃいけないって事も無い。 >相当ストレス溜まってるみたいだし、オマイラ、自重しる。 >パッチ公開が無くなっても知らんぞ。 気持ちはわかるが、何か醒める書き込みだな そんなむきにならんでも
>>225 おそらく本来の意味を知らずにそう表現したのだと思いますが、
(ウィンドウズ)サービスパックがどういった物なのかをよく調べられるとよいかと思います。
>>236 当事者ではない方に汚れ役を買わせた我々は何もいえないのでは?
制作者氏のご厚意を酌んでこの件は終わりにしましょう。
カシオン、キメェんだYO!!
有名人は大変だな
240 :
196 :2009/06/27(土) 21:45:53 ID:BKlmpn2Z
沙羅曼蛇用プラグインを更新しました。
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/yychr/yychr.zip ・ExportしたCHRファイルを圧縮してBINファイルに吐き出す機能をつけました。
圧縮データのROMへの組み込みは各自でお願いします('A`)
・前回のバージョンで制御コードFFで展開を終了してなかったのを修正しています。
チェックボックスでStop code FFにチェックを入れると、制御コードFFで展開を終了します。
キャラクタ探索時はStop〜をはずして、Skip〜をチェックした方が見つけやすいです。
それから、今の情報ではImport機能はつけられそうにないので、一旦プラグインの作成を停止します。
>>202 以前某所で沙羅曼蛇を弄るのを実演してもらったのを思い出した。なんかすごく大変そうでした。
>>228 画像展開方法の資料があれば考えますよ。
242 :
196 :2009/06/27(土) 23:51:29 ID:BKlmpn2Z
>>241 そういえば画像以外にも使われてる圧縮形式みたいなので、ファイルを選択して圧縮する機能があるといいですね。
そうなると、プラグインとして作るより、単体のツールにした方がよさそうですが。
今のYY-CHRで圧縮するには、ROMを開いてアドレスを合わせて次の手順を実行。
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/compress.png @Exportボタンで表示されているCHRを別ファイル「0088CF.chr」に書き出す(0088CFは表示しているアドレス)
A「0088CF.chr」ファイルを編集する。
BCompressボタンを押すと、「0088CF.chr」を圧縮した「0088CF.bin」が作成される。
C「0088CF.bin」をどうにかする。
各ファイルの出力先はYY-CHRのティレクトリか、ROMのディレクトリのどっちかだったと思う。
まぁ、既にCHRがあるなら、CHRファイル名と表示中アドレスを合わせてBのCompressボタンを押すだけでいけると思う。
>>242 ご回答ありがとうございます。
中間ファイルを差し替える方式で圧縮ができました。
1.「ゲージデザイン.CHR」をコピーして「TEMP.NES」を作成する。
2.YY-CHRで「TEMP.NES」を読み込み画像形式をKONAMI-Sに切り替え
3.EXPORTを押下して中間ファイルを作成する。
4.「ゲージデザイン.CHR」を「000000.CHR」に上書きコピー(YY-CHRは終了しない)
5.COMPRESSを押下して圧縮ファイルを作成する。
操作ミスかもしれませんが途中まで圧縮できました。(手圧縮から解放されて感動)
できれば、今回の使用方法(CHRファイルを圧縮したい)についてご検討頂ければ幸いです。
音源チップを変更できるなら tp://www.nicovideo.jp/watch/sm7291966 ファミコンでもこの音が出るみたいだね この音でGraAC2007op4やってみたい
namcoのチップだから、うーん・・・っていう人が多い 音源的には完璧なんだけど
>>244 んー、悪いが今更、だな。
組み込む為のドライバを試作してた人も居るし(現在どうしてるんだろうか?)
コナミではなくナムコの音源である、という点でちょっとした議論とかもあった
とりあえず過去ログ読んでみるといいよ
既にMMC使ってる時点で他社製も糞もないだろ
>>244 現状、その音源を鳴らすプログラムが重すぎるという問題もある
nsfで鳴る=そのままゲームでも鳴るとか思ってる人が多くて困る
もう音楽だけ鳴らないように書き換えたパッチあれば良いだろ で、PCエンジン版でもMIDI POWERでも好きに流して遊べばいいじゃない
>>247 MMCはニンテン純正だから海外なんかだと標準で使われてるし納得できなくもない
まあしょうもない拘りだけど
>>249 密かに、bgmが消えてseしか鳴らなくなるパッチが欲しい…
国内でもSUPER魂斗羅とか、夢ペンギンとかMMCでしょ。カートリッジの形で分かる。
ガンサイトはMMC5。Konamiのは分かりやすくて面白いよ。
SEのみ鳴るパッチは多少需要があるかも。でも、
>>249 はネタ選曲としか思えない。グラIIなら分かるんだが…。
SEのみ鳴るパッチに需要がありそうなので調べてみました。 パッチにする規模ではないので、各自修正という事で・・・(要バイナリ修正) 0X000907:E4 → 60 0x00090B:86 → 60 検証に使用したのはGraAC2007_op4_080914_2testM
予言 1週間以内にN106曲かぶせたグラ動画がうpられる (但し、タイミングすら合わせられない愛無き動画が)
257 :
255 :2009/06/30(火) 00:41:35 ID:vb7Oq2Ua
予言 SEも消去するパッチも欲しいとリクエストされるが「ミュートにすればよくね?」と却下される。
Deathのビッグコア祭りは色とか目とか無駄に凝っていて面白いねw 砲台ボスの攻撃はMSX版パロディウスのエクストラステージに出てきたちっこいけど普通に攻撃してくるボスを彷彿させるね 今は当たり判定の解析で大変だろうけど、いつかはゴーレムやテトランにも弾を撃たせてやってくださいw
>>256 FCなのに場違いなモーニングミュージック付けてたりなw
SEも消去するパッチ希望!
ミュートにすればよくね?
めっさつさんのblogにあるレーザーを撃ってくる砲台見て、MSXのパロディウスを思い出したw
ミュータントにすればよくね?
乙です クレジット投入時と1面のテンポはかなり忠実っぽい レーザーは「ミーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーン」というイメージが強いのでちょっと・・・ね 現状でダブルとレーザーが同じ音なのはご愛敬という事で
爆発の炎やビックバイパーのエンジン炎とかって紫色だけど 青にならないのかな?
>>266 パレット内の色を変えれば可能だけど、同じパレットを使っている
他のキャラまで影響がでてくる
バイパーはパレット2本使ってる時点で十分贅沢だよなー
>>264 乙
音楽に手を出した人が出るだけで大きな一歩。
応援することしか出来ないけど、ぜひ、頑張ってほしいな。
今の色は、かなり考えて作られた色だろうから単純な思いつきレベルでは
再現度が高くなることはないんじゃないかな?
過去ログを見れば全部のパレット毎の使用キャラがまとまった画像が公開されてたはず。
消されてなければ今でも見れると思う。
爆発も白の方を何とかしないと駄目でしょ。2色にするわけにはいかないんじゃないかな。
ハッチが開閉すればなあ
>>270 一部データが古いのがあるみたいだが乙
アイアンメイデンは3パターンのバージョンもあったはず。
もしかして白地図作ったって言ってた人と同じ人?
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/05(日) 01:24:01 ID:MOeaodGH
ふう
277 :
264 :2009/07/05(日) 02:52:52 ID:9zoKif2A
先日のアレはレーザーの音が自分でもあんまりだと思ったので
短周期ノイズで1から作り直してみました・・・が、いくつか問題が。
1:音楽では使われないノイズパートを使用しているので、
1面イントロなどで他の効果音は鳴らないのに
レーザーの音だけが鳴るマヌケな状況になってしまう。
2:ポーズ掛けるたびに音が微妙に歪む(ドライバのバグ?)
3:音量調節が効かないので少しやかましいかもしれない。
以上のアレな点を飲み込めるor笑い飛ばせる人はどうぞ。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/26508.zip (当てるロムは前回と同じで)
前回より安定して音が出てるようです。 が、ちょっとレーザー音がでかすぎな気がします。 音量調節ができないとの事なので、ココはやむを得ないですね。
おっ!いよいよ音職人さんが降臨なさったか
>>275 あぁ、やっぱり。AC版の7面は例の所でスクロール速度が落ちるんですよね。
敵リストで、パッと見、気付いたのはジャンパーかな。
火山弾、マザーは追加パターンがあります。実現は別として。
>>264 さすがにノイズは無理がある気もするけど、効果音を全部ノイズに出来ると
メインパートに常時2音使えるメリットもあるかも。
AC化において難題となっている副旋律なんだが、音が重ならないように若干ズラして
それっぽく聞こえるようにするのはファミコンの技術で可能かな?
リヴァーブがかかったように聞こえるようになると思うけど、
そっちのほうが寧ろACっぽくなるだろうしw
1面の音楽をMIDIでシミュレーションしてみたんだけど、
テンポは半分→半分×1.5→1(標準)の順でやってみた。
片方はゲートを統一してあります。ロングトーンがありません。
ファミコンで問題なのはゲート使用や調節の可否にかかってると思うけど、
実は、ファミコンのサウンド事情はあまり詳しくないモンでorz
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/15069 パスは「gurad1us」でお願いします。
処理落ちしてヨレてるようにしか聞こえんw
世代的には古代式リバーブと言った方が通じるかもしれんな
284 :
281 :2009/07/06(月) 10:43:28 ID:sfCCUTkV
一応、主旋と副旋は後者を32分ズラしています。 もっと細かくしたければ、テンポを早くして対処できそうな気がしますが。 作業には相当な労力が要るだろうなorz よく聴いたらリヴァーブと言うより、トレモロだな。
高速アルペジオで和音ぽくっていうのはBEEP音でもやってたよね FCだとSolsticeあたりが有名?
nsfの巫女みこナースとかな
カセットビジョンがその方式で単音なのを和音みたくしてたな。 ファミコンだとドンキーコング3やバルーンファイトとか。
3音化の時に節約目的で同じデータを指定して重ねたり 休符を先頭に入れて微妙にずらすのはストーンヘンジとモアイで試した記憶がある。 2音だと1音をメイン固定、残ったほうをうまく上下に振り分ければ・・・ でもメインが瞬間的に和音になっても歯切れ良すぎて微妙かなやっぱり
>>288 やっぱりMIDIのようにゲートを調節することは不可能ですか?
見たことないけど、ノート番号とゲートタイムの羅列なんじゃないのかな
292 :
288 :2009/07/07(火) 21:08:27 ID:u3SPXXrV
>>289 MIDI使ってないからよくわからんですわ
>>288 もしその改造品持っていたらうpお願いします。
サウンドよりも夢の続きにある敵の出現位置とか再現できる神は現れないのかな
スプライト制限により完全再現出来ません
まあ妄想垂れ流すのは自由だけどな
AC版はハードに余裕があるんで,敵の移動アルゴリズムは割りと自由にやっています. またキャラ配置も独自に設定しているように思われます. 一方移植版は,余裕がないので敵の移動アルゴリズムが変更されており, 配置の設定はなく,敵キャラ退場(破壊含む)フラグが立つと, 設定された次の編隊が出るようになっていて,画面内の敵キャラ数を調整しています. 移動アルゴリズムに関しては,さっさと登場→さっさと退場,といった感じですか. (ウロスがカットされた理由はおそらく↑に反するキャラのため) ルグルなどのストーカー系キャラの粘着度が甘いのもそのためで, 追っかけるヒマがあったらさっさと画面外に消えろってことです. テーブルに豪華な料理を並べても,食べる人間が小食でのんびり屋ならば あまり意味がないってことです.
つまりは、ACライクな出現位置にした場合はすぐにやっつけろということですね
>>298 の言うとおりだと、スターフォースやスターソルジャーのように、
キャラの早回しが出来る事になるが、グラディウスにはそういう印象が無いんだよな。
地上物は配置があるし、空中物も配置があって、それ以前のキャラがいなければ
配置されたキャラが出るって事なら分かるけど…。
仮に早回しが出来るなら別の意味で熱い気はするけどね。
キャラバンシューティングみたいで(w
ちなみにファイナルソルジャーだけは配置があって早く倒すとキャラが出るタイプ。
>>300 >>298 では大雑把な説明でしたが,ハッチ,砲台などの固定キャラは別ですよ.
これらは配置や属性データを持っていて,スクロールカウンタ?でセットされているはずです.
早回し,遅延が可能なのは,いわゆる100点の雑魚キャラについてですね.
雑魚キャラはエリア単位でデータを持っていて,エリア内で指定されたキャラが循環していると思われます.
ですので早回しは不可能ではないのですが,あくまでエリア内になります.
実際に検証したわけではないのであくまで推測なんですが,MSX版はそういう仕様です.
ファミコン版を検証する場合,固定キャラの配置データをいじって数を増やし,
データ上出現するはずのキャラが登場しなければMSX版と同じ仕様の可能性が高いです.
実はMSX版も解析して初めて分かりました.キャラ配置が絶妙に設定されていて,
しかもエリア内循環なので,普通にプレイしている限りまず気付きません.
ファミコンのキャラ表示限界はMSXよりも余裕がありそうですが,
MSX式のほうがメモリの節約にもなるのでたぶんそうなんじゃないかな,と.
ダッカーの代わりにウロスを1機混ぜてみるってのはアリなの? 敵の出現パターンにこだわるか、雰囲気にこだわるか・・・
1匹しか出ないレアモンスターの為にプログラム組めとは酷な話だ・・・
例えば、赤ダッカーの画像を赤ウロスに全差し替えなら雰囲気出るかも
>>304 トンネルくぐったり,登坂能力のあるウロスって見たいですか?
306 :
300 :2009/07/12(日) 12:19:38 ID:ydRV8y9K
そこまでしてウロス見たいか?
ダッカーのグラフィックを全部ウロスっぽくするのは今でも出来るぞ(w
>>301 エリア内で循環なら確かに可能性はある…けど、早く倒すと敵が多く出る印象がないんだよな。
単純に気付いてないだけの可能性もありますが。
固定キャラが多く出てると空中の敵が出なくなるのはグラディウスACでもありますね。
1面のレーザー砲台の所とか、昔は敵が出なかったりしたし。
相変わらずカシオンうぜぇなぁ
そうか?
何度か出ていたようだけど、SFCのグラディウスに着手する人はいませんか?
>>309 何度か出てるんじゃなくて君一人で言ってるだけじゃないの?
311 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/12(日) 22:12:59 ID:G8B5i4Hv
答える気が無いのなら無駄な煽りはやめましょうね ここはメガビじゃないんだから
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/12(日) 22:16:47 ID:rt3RNN8L
それ自体が煽りなんだよド低脳が ちなみにオレは煽りだからなw
今更SFCにグラディウス出してもらってもなぁ… そんなのよりも、海外版のACネメシスのタイトルロゴを グラディウスのに差し替えるパッチが心底欲しいよ。
いまSFCの改造しているんだが”そんのより”呼ばわりされたからうPるのやめるわ
報告せんでもいいよ
そんのより?と、思ってググったら10件だった。
>>306 ま,あくまで推測の話ですし,破壊後には爆発パターンがありますよね.
またMSX版と同じキャラのタイプ分け,エリア分けをしているとは限りませんし,
そもそもハード的にMSXよりもキャラ表示に関しては余裕がありますから.
固定キャラデータを書き換えて,1画面内のハッチを増やせば仕様の見極めがしやすいかと思います.
ハッチは必ずラッシュを吐き出しますので,人為的にキャラオーバーを起こすのに最適なキャラですね.
それによってキャラの表示優先順位などが見えるのではないかと推測します.
うpるのやめるわ(キリッ
報告必要ないって
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/14(火) 19:47:13 ID:KBZa3E9J
>>318 うpればうpらなくていいよ。言ったからには頼む。
ココは日本語が不自由なインターネッツですね。
グラディウサー語にケチをつけるとは・・・
まだまだユガンガ先生の域には達していないな
もうそのネタあきた
つい、UMAスレを見に行ってしまう(w
※ここは夢を見ただけで叩かれる場所です。
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/17(金) 11:45:51 ID:3JHrODzs
昨日PSPのパロポ買って来たんだけど 極パロのSPステージめっちゃ音ズレしてるような・・・ AC版は動画でしかみた事ないんだけど SPステージのBGMがAC版の動画と曲の入れ替わるタイミングが全然違う ひょっとしてPSP版は全体的に処理落ちが激しいって事なのかな? 設定ではAC用にあわせてやってるんだが・・・ まさか、、手抜き移植??
PSPの、ツインビーと沙羅曼蛇は神で、パロディウスは駄目駄目って話だった気が…。 前者2つはM2らしい(間違ってたらスマン)けど、パロディウスはどこが作ったんだろ?
神様、どうか、 死に際にドラゴン吐いて倒れるモアイや、 飛び降りてきたジャンパーを肩車して走るダッカーどもが暗躍する FCグラディウスII XRATED化パッチを創ってくださいましm(_ _)m
なんだっけそれ・・・グラIIIサントラのネタだっけ?
責任取って、お前が作れっ!
復活ステージに空中戦は無い!
>>329 ハードウェアの違いや移植コストも考えずに、
原作と寸分違わぬ移植でなければ手抜きだと思うなら、
本物の基板を保有することをお勧めする。
グラポとパロポはゴミ 沙羅ポとツイポは神 でも沙羅ポの音の再現度はイマイチ
グラポのグラUスタート時に合成音声で喋らないのはうっかりミス
しゅびどぅび あーい
アーケード版をやり込んだ人間が移植度に文句言うなら分かるが プレイしたことのないゲームの移植度を気にする人間の心理はよく分からない
別バージョンと思えばなんてことない
実際にプレイした連中ばっかだよここは・・・ そして当時の据え置き機の性能は業務用基板とは比べ物にならないくらい低かった 据え置き機が性能で業務用基板を追い越したのは割と最近の事だぞ?
>>341 実際にプレイした事ある人が多いってのは同意できるが
ファミコンは当時の業務用を超えてたゲーム機だったんだが
勿論最新の物をって事じゃないが
殆どのゲームはそのまま移植するくらいの能力があった
只当時のゲーセンのゲームってまだSTG全盛で
STGと言えば縦画面だったんで色々無理はあったけどさ
>>341 アケ板を当時ゲーセンでプレイしてない人も、それなりに居ると思う。
だからこそ
>>342 みたいな意見が出る(w
>>342 幾つか前のスレ?で似たような事を言ってた人かコピペ?
当時は日進月歩で技術が進んでたからファミコン全盛期には圧倒的に差が出た。
初期の段階でも差があるのは当時プレイ経験がある人なら体感してる。
>>343 ファミコン全盛時の話じゃないからw
ファミコン登場時の話
この間に何年開きがあると
つかアケ全盛と言うのはファミコン登場まで
ファミコンが全盛に入るとゲーセンからは人がぱったり途絶えた
これを盛り返したのがストII
そしてダッシュで格ゲ全盛となる
ファミコン登場時でもベタ移植なんて到底無理でしたよ?
2面、3面だけでもビックなコアを出して欲しいな
>ファミコンは当時の業務用を超えてたゲーム機 ないわぁw
途中で書き込んでしまった。 ゲセンのサラマンダ見て、なんじゃこりゃ〜〜!!とショックを受けて ファミコンやMSXじゃ到底かなわないと思って今度はX6800(当時高級品)欲しくなった そのくらい当時のゲーセンの最新ゲーはとんでもなかったよ。
俺のパソにもX6800積んでるゼ!
俺はQ9550だがな
失笑モンだな知らないなら黙ってればいいのにw
俺はQ9300だ
サウンド関係は進展ない?
進展があったらもっと大騒ぎしているよw
>>354 こんな感じで催促するヤツに限って、情報提供や手伝う気zero
オマエモナー
2ちゃんの運営側の糞管理人のせいで、ヤフーが3ヶ月も 巻き添えの全鯖規制で全然書き込めませんでした。 ですが経過はちゃんと全部見てますので、感想少なくても 上記の理由によるものだから職人の方々がんばってくださいね。 どうも春辺りから運営側が大手のプロバイダーをちょっと 荒らされただけでも軒並み全鯖規制をしまくってるようで、 このせいで書き込みが大幅に減っているスレが多数ある模様。
長期間の全鯖規制って繰り返し荒らしの場合じゃないかな 懲りないアホウがいるとほんと迷惑するよな・・・
>>358 これは素晴らしいです
オパオパの腹がグリーンになってるところにこだわりを感じました
グラディウスのようにオプション付かないのですか!
>>358 圧縮解析と書き換え乙です。
まさか圧縮グラフィックを修正するとは・・・パステルカラーとドット絵すばらしいです。
前VER迄の気になった箇所が全て改善されていますし、工夫や気配りが感じられます。
> ・タイトル画面のパレット色『24』を『25』に変更にする方法
データそのものに24が保持されている訳ではありません。
グラデーションを表現する為に04→14→24と10加算させて色を変えています。
なので初期数値を05にすると05→15→25にする事ができます。
0x0001DBCB:04→05
> ・エンディング画面で使用されているスプライトのパレット色『37』を『38』に変更にする方法
エンディングでスプライトは使用されていないので想像だけで修正しました。
0x00076BB:37→38
BG透過色がACっぽくなります。(違ったら近辺のデータを弄って下さいw)
>364 タイトル画面の色変更のアドバイスありがとうございます エンディング画面の色変更の件ですが、私の説明が悪かったかもしれません 背景の透過色を『37』から『38』に変更すると 『END』の表示の後の画面右端とスタッフロール後の画面中央に文字が表示されます この文字色を『37』から『38』に変更する方法が分かりません ということなのです これがスプライトパレットの1セット目に該当するのではないかと思ったのですが… この説明でも間違っているかもしれません
>>365 「END」文字の右側に表示される01かな?
と言う訳で
0x0001DC12:37→38
やっと意味が分かったw スタッフロールが消えた後ね・・・ 0x00076BB:37→38 0x000F9AF:37→38 0x001DBCB:04→05 0x001DC12:37→38
>>358 GJ。
一気にセガっぽさwがアップしましたね。
やっぱこのフォントだよなあ。
色調もイイ!
370 :
358 :2009/07/20(月) 14:46:30 ID:KBPS52Ux
レスしてくださった皆さんありがとうございます 早速、色変更してプレイしてみました 何度となく見てきたエンディング画面で『VICTORY WAY』を聴きながら思わず涙が…… それと正直、あまりの文才の無さに圧縮解析のテキストをうpするかどうか迷っていました 『モスバーガーのきれいな食い方(ry』のようになってしまうんではないかと思ってw でも理解してくださる方がいてよかったです おまけにYY-CHR用のプラグインまで…… 本当に感謝です
>>358 ,368
ちなみに同じサンソフトのリプルアイランドも同じ圧縮形式でした。
解析情報はブログが1つ出来上がるくらいの功績ですよ。
なんとなく2色毎にやってるのか?とは思ってたけど、さらにテーブルとは…。 良くこの圧縮方法分かったなぁ。しかも、わいわいさんも対応早すぎ(^^; 上の方はファミコンの基本の持ち方の解説だから、下の方の圧縮方法さえ 理解出来れば良いんですよね。これが判明したのは大きいと思います。 どうやらYBBの全規制も解除されたみたいだし、ようやく普通に書き込める。
5スレの660って俺のか…。カンの域を越えてなかったので、
アドレスが結構ズレてたんじゃないかな(^^;
YY-CHRのアドレスを調べたので一応書いておきます。
000010-:AREA1
000AB0-:AREA2
001660-:AREA3
0021F0-:AREA4
AREA5以降はバンクイメージ作ってなかったのでここまで。
コナミのと違って1バイト単位のズレとかはないので楽かも。
>>373 上に変更点あるじゃん。バイナリで弄れないなら次のリリースを待つしか。
ウインクロンって、点滅なしで3本でしょ? 点滅ありなら6本いけね?
腕を6本にするとスプライトの横並び制限の問題が出てくる これはPCエンジンでもスプライトが欠けてたし
4本なら・・・
4本… 4本ならいけるっ!
6本でも、点滅なら一度に表示されるのは3本だと思ったんだけど…。
いずれにしても神待ちだな
ウインクロンを腕とかも全部背景扱いにして背景を高速で書き換える感じにしてしまえば一応腕6本でも表示ぐらいなら出来るかも? もちろん腕パーツはパーツ単位で回転なんてしないし、本体の回転も超カクンカクンになるけどw
BGは1フレームに32タイルしか書き換えできん
0010-:AREA1(BG) 0AB0-:AREA2(BG) 1660-:AREA3(BG) 21F0-:AREA4(BG) 2D40-:AREA5(BG) 39A0-400F:SHOP1(BG) 4010-:AREA6(BG) 4C50-:AREA7(BG) 5680(56C3)-:SHOP 8010-8AEF(BG/非圧縮) 8AF0-:AREA1BOSS 8DF5-:AREA2BOSS 9068-:AREA3BOSS 93CB-:AREA4BOSS 98BF-:AREA5BOSS 9BA4-:AREA7BOSS 9D40-:AREA6BOSS 9FB2-?:LASTBOSS ボスはYY-CHRで「表示パターン」を「縦方向表示」にすると輪切りが見れる。 A5B0-:TITLE(BG) B20A-:TITLE(SP) C010-D00F(SP/非圧縮) D010-E00F(SP/非圧縮)
BG書き換えとスプライト併用で…とかも、あるけど、 言うは易し、行うは難しだから、本気でやりたいって 思う人が出てこない限り実現はしないでしょ。 ぶっちゃけ、グラフィック改造だってイバラの道なわけで。 バンクの開始位置を指定してる所が分かれば自由度は上がるよね。
>>382 よくアニメーションで多重スクロールを再現してるゲームがあるけど、
あれも全部32で収まってるの?
>>385 WIKIを参照し下調べしてから質問ねがいます
具体的なソフト名を提示おねがいます
バンク切り替えでパターンごとアニメーションなら ネームテーブル書き換えいらないんじゃないの
388 :
358 :2009/07/21(火) 22:18:32 ID:Osl/wJLa
>373
今のところ修正パッチは予定していません
申し訳ありませんが各自で修正をお願いします
>>367 のとおりに4箇所を変更すると
・タイトル画面の文字中で、虹色部分のピンク→少し赤いピンク
・エンディング画面の背景が薄いオレンジ色→薄い黄色
に変わります
次バージョン(いつになるかは不明)では修正しておきます
>>385 ゲームによるけど、バンク切り替えじゃない?
>>387 の言ってるようにバンク切り替えだけならネームテーブルの書き換え要らない。
他にもラスタースクロールとか、パレット書き換えとか色々手段がある。
ファンタジーゾーンはCHRがRAMだから、直接キャラを書き換えるって手もあるけど、
極狭い範囲しか書き換えられないと思われ。
どっちにしろ、ウィンクロンには使えないテクニックだと。
パレット書き換えでアニメーションに見せる手は使えるかもしれないけど。
FCグラIIのカバードコアはバンク切り替えでアニメしてるんだっけ?
あれはVRAMに4画面分展開して表示位置切り替えだったと思う
裏画面で書き換えして切り替えってのもありましたね。ってか基本か…。 カバードコアは次のパターンのネームテーブルを作ってから切り替えですね。 数フレームに一度の切り替えになるから、ウィンクロンには使えないけど。
その技術でビッグコアMk-IIも再現可能かな?
じゃあ、ウィンクロンは亀にでも書き換えておきますか。
dz・デノ・ローマ乙
ビッグコアMkIIは、キャラが1バンクに入らなかった覚えが…。 だから出来ないってわけでも、出来るって事でもないが一応。 再現されなかった物には、なんらかのわけがあるって考えるのが良いかと。 ウルトラスーパービックマキシムグレートストロングトットは…(w
>>めっさつネ申 グラUの当り判定の修正の方はどんな按配ですか? あんま進展がなくとも途中経過だけでも教えてくれたら嬉しいです♪ そしたら俺はそれだけがオカズでもあと半年はwktkし続けられますw
>>396 >ウルトラスーパービックマキシムグレートストロングトットは…(w
弾道、めっちゃ無理じゃない?
すばらしい・・
位置は違うけど、枠の大きさは同じに見える。 ていうか枠と枠が重なってるってことは、 どっちも当たってね?
>>401 枠の大きさ=当たり判定ではありません。
YYエディターで外枠を付け加えただけなので・・・
おおっ クリスタルコアの真ん中からのレーザーの中がくぐれる日が近づいてきたぞ!
あれ2本で1キャラの扱いになってないか?
斜め移動量の問題って難しいの?
>>406 誰も手を付けて無いだけじゃないのかな?
斜めを別に判定して移動させなきゃいけないから簡単ではないだろ。
FCの画素数は256X224で、グラ1もグラ2も自機座標はX座標+Y座標の2バイト分しか持っていない。 スピード0時の最小移動範囲は上下左右1ピクセル 現状で内部の座標保持ができていないし、表示も斜め移動する時に1ピクセル移動するか全く移動しないかの2択しかない。 仮に内部を修正したとしても、移動量の計算結果を表示する事ができない。
ゲタすら履かせてないのか・・・
じゃああれだ。 60分の1秒ごとに縦移動と横移動を交互にやるってのは? 震えるような動きになって格好悪いかもしれんけど。
スピード0はともかく、他の速度だと駄目じゃん。
移動ルーチン書き変えて元のワークに加算するときにゲタ使えばいいんじゃないの 加算時に 元X,ゲタX の2バイトを16bitとして扱って1dot移動なら256足せばいい
下駄履かせというのか。固定小数点が一般的だと思ってた。
単純に縦横の移動量をnとすると斜めは0.7n動かせばいい。
低解像度のゲームでそんな機能を実装しても斜め移動がぎこちなく見えるだけじゃね? 0.7 移動しない 1.4 移動する 2.1 移動する 2.8 移動しない 3.5 移動する 4.2 移動する 4.9 移動しない ・ ・
この当時のACゲームは別に高解像度じゃないだろ・・・ でも違和感なくナナメに動けてた
え?ジャンパーって放物線描いてるけどあれってテーブルかなにかつかってるの?
期待しないで聴いてみたけど、良かったよ。 他の面も調整してみて
テンポ変わっただけでも、なまら良くなったわ。
>419 GJです 今ある素材でできるもっとも現実的な方法ですね もしかして以前にレーザー音弄った方ですか? あれは音量が調節できないとのことでしたが エミュ側でノイズ音量を1/4くらいに調整したらいい感じでしたよ
>>419 ぉおー
なんかばりかっちょようなっとる乙
あら素敵ですね おーれーは あすーで むーしょくー
メロディラインがもう少しまともになればなあ
ワシに訊いても知ら〜ん
まだなにも言ってないでしょう〜。
にゃほらまたー 唐揚げを食いながら神パッチなんか作っちゃダメでしょー
むしろ、唐揚げ食いながらでいいから神パッチ作ってくれよ
ほれ、マイク。
げーとぼーー
あの開発秘話の声優さん達って誰なんだろ? グラIIDeath6プレイしてるけど、難しい…。 肝心のデス様がおがめないw
当時のコナミのいい声が出せる社員じゃね? 広報とか営業とか 新人とかはドラキュラシリーズの魔物の声なんかをやらされたりするそうだが・・・
悪魔城伝説ラルフのダメージ受けたときの「うっ」声は船橋淳
>>433 さすがに全員本職の声優さんにやってもらってるみたいw
J.KANE:山崎たくみ
MIKI-CHANG:麻見順子
カラオケ爺さん:長島雄一(現:チョー)
FUKAMI:小野健一
納涼怪奇現象スペシャル風、なかなか面白いですねw ゴーレムの弾やバイパーにこんな没データがあったとは驚きです そーいや最近は心霊写真とかテレビでやらなくなっちゃいましたねぇ〜 やっぱフォトショやデジカメ全盛の時代だと心霊写真系は企画自体が難しいんでしょうか?
表舞台に立てなかった面というのは攻略本か何かに書いてあった 設定資料に含まれていたボツ面かな?
没面を復活させられればなあ
その労力はオリジナルの再現に回して欲しい・・・ BGMなんかは没になったものが再利用されるケースがあるようだ ライフフォースのBGMは沙羅曼蛇の没BGMだとか
FC版のファンタジーゾーンにも没データがあるよね カットされたザコキャラとか、破壊後の前線基地のグラフィックとか…
バイナリエディタとにらめっこしてんだが、BGMの音数増やす(音符の数な)となると それ以降のアドレスってやっぱズレるんだろうな… いじりてーなー
AC版に近付ける改造だけじゃなくて、 ハックマリオやハックロックマンみたいなFCの限界に挑戦する高難度改造も見たい。 弾や敵の数に制限がある中、難度を上げるには工夫かいると思う。
難易度は高くするより万人向けにする方が難しい。 敵や弾が大量に出るから高難易度って事も無い。
|∧∧ |・ω・`) そ〜〜・・・ |o07o |―u' | ∧∧ |(´・ω・`) |o ヾ |―u' 07 <コトッ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ミ ピャッ! | 07
タイトル1枚絵すごいねこれw いつもお疲れ様です 規制でずっと書けませんでしたが クリスタルコアがとても完成度高くなった06も含めて 素晴らしい出来だと思います 俺はずっとNestopiaでやってるので その動作検証も加えてしてくれてることにも感謝してます 配色がどんどんACライクになっていく様は壮観ですね 今後も頑張ってくださいね また周回クリアしたら感想を書きに寄せてもらいます
いい出来ですね。 雑魚キャラの色はグレー以外は難しいですか? あとはACライクに3面と4面を分けられるといいのですが。。。
乙です 出張中で試せてないけど、blogで見る限り非常に良い感じだなぁ
>445 乙です クラブの足を変更しただけで凄くかっこ良くなった気がします それとDeath 0.6のreadmeには無かったと思いますが ガウの弾のグラフィックがAC風に変更されてますよね 気になった点は やはり1面ボスのフェニックスのグラフィックです アニメーションの関係でこれ以上AC風にするのは厳しいですか?
>>447 3面に2面のデスMk-IIもどきの奴を3面に移すといいかもね。
グラVの話すると煙たがられそうなんだが、AC化しようとなると、
犠牲にする部分が多くなってSFC版の良さが奪われることに今気づいた。
ボス面のクリスタルコアのBGMを削除しなければAC風に出来ないんだから。
ナイスDeath
人口太陽(小)自体を無くしてしまった方がいいと思った。 ドラゴンを2匹出せればなあ。 フェニックスはACライクにかっこよくして欲しい。 要望ばかりでスマン
元のドラゴンのCGを流用してイントルーダーにするとか 分裂したら頭だけになりそうだが・・・
>453 配置や大きさは違うけど、人工太陽(小)はアーケード版にもあるので そのままでいいのではないかな?
当たり判定が改善されてもこのスルー 修正の必要は無かった・・とでも言うのだろうか?
フォースフィールド無しで遊んでると、火山とか要塞で 当たり判定修正の恩恵すげー受けてるのを感じるよ
最終面がかなりよくなってますね。 エンディングの文字を青色にしてほしいっす。
おお〜!素晴らしいパッチです!FCグラUでも弾避け&真面目に復活が出来るぞ!w クレクレ房的な改良希望点としては 小太陽(元衛星)から出る雑魚の出現がカット出来るならせっかく書き直しをされたゴーファーの弾もカットしちゃっても良いのでは?と思ってしまいました やはりゴーファーは無抵抗なのが似合いますしw (血管をキャラクター化してヒットチェックを付けるのは大変だとは思いますが) 第8弾のパッチにも期待しています♪
>>460 アーケード版との比較もほしいね
それにしても、美脚クラブ
いくら再現度が高いクリスタルコアとはいえさすがにアーケード版との比較は酷かとw でも比較すると一目瞭然で形といい色味といい圧倒的にACライクに変身したね
中間砲台はこんなに変わってたのか せいぜいコアの色を変えたくらいだと思ってた
ACの最終面と比べると 背景を追加できればさらによくなりそうだね
クラブの太ももをもうちょっと太くすると良さげ
AC版クラブの関節のボールジョイントがこんなに大きかったとは思わなかった フトモモにもダクトみたいなのがあったんだね こうやって比較画像で見ると要塞面の背景には星はいらないかも… 黒を壁ボスとかで使っているグレー系の色で置き換えたりしたらどうなるんだろ? 弾が見難くなったりクラブとか大型キャラが表示が厳しくなるのかな?
471 :
446 :2009/08/02(日) 17:37:47 ID:RWeg8nsA
>>445 他の方がSSうpして比較してくださってる通りで
感涙ものの出来になってますね
テトランやクリスタルコアはもうACの雰囲気抜群です
クラブの足も素晴らしいし、中間砲台はびっくりしました
ACと同じですよね・・
で、Readmeには書かれてなかったんですが
ひょっとして、1面の最初に出てくる火球もグラを変えてません?
外側の炎に白色が追加されてより綺麗になってました
他の人は触れてませんが、プレイして一番最初に目に付いた変更点かな?と思ったので
比較SSはDeath04で撮ってますが、06でも04と同じでした
以前
ttp://p.pita.st/?1rghohsz 07
ttp://p.pita.st/?03z1opvr 06でもかなり完成されたと思ってましたが、今回の改善・改修も見事です
今後も期待してますよー
おつかれさまでした!
そういえば、クリスタルコアのレーザーくぐれるか試してみたけどやっぱり無理っぽかったw (いや別にそこまではしなくていいけどw) でも本当に昔を思い出せるほどすばらしい出来です
スレを分ける必要はないと思うけど。
勝手にスレを分裂させられてもねぇ・・・
手を付ける者もまだいないのに
>>472 あれ、上下で別キャラ扱いになってたっけ?
2本で1キャラじゃないか?
>>473 ってたまに来てはグラV改造しろって言ってるやつだろ?
477 :
473 :2009/08/03(月) 01:08:41 ID:ofmP0yqg
>>476 多分、別人。確かに、そういう人をしばしば見たけど、
あまり好感持てないから独立した。
>>ALL
プレイお疲れ様です。
当たり判定があまりに酷かったので不完全ながら公開させて頂きました。
>>472 クリスタルコアのメインレーザーは2本で1つなので間はくぐれません。
(当たり判定の大きさはスクランブルハッチやファイヤードラゴン(首)と同じ)
ちなみに、ビッグコアの4本レーザーは1本毎に判定しているので、うまく位置を合わせれば間をくぐれます。
以下はあまりにも酷すぎる判定
・カバードコアのミサイル − 8X8の敵と同じ当たり判定
・デモスのレーザー − 8X8の敵と同じ当たり判定
プログラムを追加すれば改善されますが、苦労の割に実りが少ないので保留となっております。
デモスレーザーは発射周期を遅らせて弱体化する事も可能ですが、誰からも文句が出ていないので現状維持とします。
敵弾の当たり判定はバグに近い致命的なミスがありました。内容はブログ等で公開するかもしれません。
(敵弾の当たり判定はかなりサービス気味ですが恐らくこれが本来の仕様です)
480 :
478 :2009/08/03(月) 07:27:21 ID:EeAQp29K
>>478 訂正
以下はあまりにも酷すぎる判定
・カバードコアのミサイル − 16x16の敵と同じ当たり判定
・デモスのレーザー − 16x16の敵と同じ当たり判定
testMにってことか
>>478 めっさつ氏パッチ06欲しいんですが入手できませんか?
もしよかったらでいいのでお願いします
>>479 msxっぽいな。改造が中途半端だし、絵も下手糞。
立体感のあるグラフィックがACらしさを出してるのに逆戻りだよ。
ズルイ言い方だけど好みの差になっちゃうかな 気になったのは1面だけかもしれないけど 赤いレーザーがボスが出てくると青くなるところ まぁ、1面がやっとって言うレベルなんでアーケード版はやった事ない と言うかゲーセンで見かけなかった、だからAC化という点でどうこう言えない いわんやMSXをや
グラII良いですねー。 あえてシールド無しでやりましたよ。 当時基盤買いましたよ。 みんなから、 本物持ってるならいらねーだろと言われながらも FC版も買いましたさ。 あれはあれでFC版はかなり良かったのですが 当たり判定だけは納得いかなかったけど まさか20数年後に納得出来るとは思わなかった。 2週目の打ち返し弾は難しいのですかね。 欲しいところです。
>>487 派手にするなら、例えばビックバイパーをロードブリティッシュ号にするとか
ビックコアを他のボスキャラに変えるとか全アレンジした方がウケルと思うが。
寒色系と男色系の色遣いが混在して気持ち悪い
>男色系 そりゃ、気持ち悪かろう
その昔、グロディウスというものがあったな…w
>>487 古いコンピューター的なグラフィックだな。16色カラーか何かで動いてるって感じ。
こうなれば勢い余ってそれ風で行くべきだな。
このスレはAC化中心でも、明記される根拠がないからな。大丈夫だろう。
細かいんだけどさ、背景の星をカラフルにすることって出来ないの?
ミサイルの速度を90〜95%くらいにするとか、ハッチをミサイル一撃で撃破とか
実機でやるといいよ
実機のRF接続でやると滲んで星がカラフルになるってことね
男色のどこが気持ち悪いんだよ!?気持ちいいだよ。お前らもやってみろよ
パロディウス関連はどこっすか!
過去スレ嫁
男色関連はどこっすか!
のりピーの事が心配でスレが進まなくなったか お前ら青いなwwwwww
「俺のおやつ勝手に食べやがって」と怒ってるのかと思ったら、 「お前の描いた絵がヘタクソなんだよ」が真実みたいなものか。
例えがよくわからんが、 グラVで「最強装備にするぜ!」とウエポンエディットしたら微妙装備になってしまったようなものか。
つまり、 リップルよりレーザーの方が処理が重い ↓ でもPCEのグラIIは逆にリップルの方が処理が重い ↓ だからPCエンジンはおかしい というくらい理論が飛躍しすぎということだな。
芝刈り機とゲイの話思い出したわw
つまり ユガンガ・コラ先生はガチホモ
のりピーと聞いて、カルデロンのり子を思い浮かべた俺は 少しまとも。
> のりピーの事が心配でスレが進まなくなったか > お前ら青いなwwwwww とうとう逮捕状が請求されちゃったよ… もう作業どころじゃねえよう 。・゚・(ノД`)うわゎん!
カルデロン言われてもスターフォースしか思い浮かばん
ノリコは7月7日に帰ってくる。
1万2千年後?
>>512 両腕が無く、足の指で私生活送ってた人?
何のトップか解らないけれど、トップ目指してた人?
沙羅曼蛇を弄る神はいないのかな 沙羅曼陀ACもかなり更新ないが・・
あいかわらず沙羅曼蛇 TYPE Lord Britishはスルーされていますね
>>515 いや、パワーアップゲージの順番とかよりは
全体のグラフィックとかを弄ってほしいのよ
お団子腕のテトランがGraII AC並みになるだけで垂涎ものじゃね?
>516 沙羅曼蛇はグラフィックが圧縮されているので 圧縮方法がわかっていても弄るの大変だと思うよ 今あるのは沙羅曼蛇AC rev0.1 だっけ? あれでも実際に弄る作業は大変なんだろうなあ…
沙羅曼蛇よりものりぴーでしょ
沙羅曼蛇のりぴーはいいから、 バックダブルとコントロールミサイルとスプレッドガンの使い道教えろ。 その後、オプションがミサイルかなにかで1枚づつシャッターを 壊していたが、 「おまえバカとか?」とかイヤミを言われた。 オレはぜんぜん悪くないのに、イヤミを言われてアタッマきた。
これはパロ改造のりぴーバージョンの予感!
>>521 さすがにのりぴーバージョンはカシオンでも無理
のりぴー?って人。。。 閉鎖<<<<<<<>>>>>>>>閉鎖
実に不謹慎だなお前等は・・・
たん壷で品行方正ぶられても
おっさんが多いだけあってのりピー容疑者の話題でずっと引っぱるな
まあ、新パッチが出るまではのりピーだな。
沙羅曼蛇弄って欲しかったらドット絵くらいうPしてみれば?
グラディウスを練金するとサラマンダとかもう明らかにオレはぜんぜん悪くないのに、イヤミを言われてアタッマきた。
意味が分かりません
のりピー逮捕キタ…
だから何だ? 荒らしか?
デスマスク先生も冥界で悲しんでるよ
マンモスあわれなやつ
これは逮捕記念Edditon作るしかw
ぜひ鏡の国のレジェンドで
4面の曲を碧いうさぎにするといいかも。
つーか、のりピー関係ねーし
ほんとウゼーよそでやれ
>>543 MSX版の改造をしている者ですが,ありがとうございます.
(画像圧縮フォーマットはMSX版も共通なので)
手動圧縮の限界を感じていましたので本当に助かります.
C#の自作ツールに移植したいと思っているのですが,
よろしければソースを公開していただければ幸いです.
いらぬお節介かもしれぬが、おそらくわいわいさんのツールはHSPを使っている可能性が高い。 とすると、C#移植目的にソースコードもらってもビタイチ役に立たないと思われるが、 それでもほしいのかにゃ?一から作る方が楽ちゃうけ? それよりも、該当部分をDLL化してもらってI/F公開してもらう方が楽だしメリットがあると思われるが どうだろうか。
ぼっくん欲しいでちゅ!応援してるでし
547 :
543 :2009/08/12(水) 20:59:58 ID:QOMdfA56
>>543 公開お疲れ様です。
某一枚絵の改造が終わってYY氏に「こんなツールがあれば良かった」のメールを送ったら、既に完成していたとの事・・・
こちらの要望が全て入っていて使う側にとっては理想的な仕上がり。
改造されたソフトのKonamiがKonmaiによくなってるけど Konamiのままにしておいてほしい
>>543 おそらくめっさつネ申かな?
当たり判定の解説乙であります!
まさか自機のショットの当たり判定範囲の指定が誤ってバイパー側に採用されていたとは…
20年来の謎が解明されました
っか自機のショットの当たり判定ってあんなに大きかったんですねぇ あれはノーマルショットの判定なんですか?
>>549 さすがにそれは著作権、と言うより商標的にNGでしょう
ちなみにご存知かも知れませんが「KONMAI」はコナミ社自身が自社標記を間違って書いた事に端を発していたりします
またカシオンかよ
>>550 ノーマルショットとレーザーだったハズです。
例の数値を極端に小さくすると自機ショットが当たらなくなるのが実感できます。
現在07で、テーブルの数値そのものは修正していません。
以前このスレで「恐らくこれが本来の仕様」と発言した理由が納得して頂けたかと・・・
商標的にNGって、そもそもソフトを改変してうpしてる時点でNGだろw
厳密に言えばソフト本体はうぷってないな。
ポロリもあるよ(by カシオン)
政治家みたいなもんか 違法では無いが誤解を招きかねない
>>550 商標上NGというなら、GRADIUSってタイトル使うこと自体問題になるだろw
なるべくメーカーとの間で問題にならないように逃げ道作ってるんだろうけど
中途半端に正論かまして突っ込みどころを自分で作るなよ
タイトルをグラディウスにしてACライクを標榜するなら
Konamiを改変するなって話
著作権的にまずいからってオリジナルのパッチ配布を最初に考えたの誰だろうな・・・ 68版ソーサリアンあたり?
最近はあんまり聞かないけど本来コナミは訴訟にうるさいメーカー グラAC等はロム本体を含んではいないし、何より営利目的ではないからメーカーも存在は知っていても黙認していると状態だと思う グラAC等の今後の改良を望むのならばわざわざ危険な領域に足を踏み入れたり、蛇がいるのが確定しているヤブをつっつくのは得策では無いと思うよ
だね
よそのお国の話だけどクロノもメーカー直々に言われちゃったしね
今の状況で藪を突っつくようなマネはただのアホでしかないわ
まあ
>>558 がぜーんぶかぶってくれるならいいんじゃない?
絶対なにもしないだろうけど
俺正論言った!俺カッコいい!そこにシビれるあこがれるゥしたいだけだろうし
何故めっさつ氏みたいにスルーできないんだ?
めっさつ氏ではないからです。
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/13(木) 13:12:14 ID:0oR48Ts1
ちがうだろ疾しいからスルーしてんだよ 誰かがコナミに報告したらそれで終わるような状況だからな
またこの流れか。 結論から言えば、自分が保有するROMイメージを、自分で一から改造して、単に自分が保有するだけなら、全くの合法。 しかし、改変するためのデータ(パッチ)を第三者に配ったら、著作権、ことに同一性保持の点で突っ込まれたらアウトだよ。 パッチには、オリジナルのコードやデータが直接的に含まれないからセーフというのは、単なる詭弁。 FCグラディウスAC化の場合、そのパッチを生成するために、オリジナルのROMイメージを使ってるからだ。 つまり、単に海賊版のROMイメージを暗号・複合化する為のキーとして、実物のROMイメージを利用しているだけに過ぎないからアウト。 アーカイブにパスワード掛けて、特定の人間しか使えないようにすれば、違法ピーコしたソフト配ってもセーフか?んなわけないだろ?それと同じ話だよ。 市販の改造ツールなんかが合法なのは、単に動作中のゲームの動作をフックしたり、あるいはPC用ならば、HDDにインスコされたデータを改変しているだけ。 オリジナルの頒布メディア(つまりCD/DVD-ROMそのもの)の内容は、直接的に改変してないし、改造ツールや改造コードには、オリジナルから生成したデータが含まれていないからだ。 無償配布なら黙認されるなんて主張も、厨房の勝手な思い込みだ。 FC版は、Wiiのバーチャルコンソールでも提供してる、"現役の商品"なんだから尚更。 メーカーロゴを直接表記しないからセーフなんて発想に至っては、中国のコピー商品の業者と同レベルだろう。 何言ってるんだ。 あとX68000のソーサリアンを引き合いに出してる奴が居るが、あれはパッチじゃねえ。 吸い出したPC-8801版のシナリオデータを直接実行できるゲームエンジンを、フルスクラッチで開発したんだよ。 オリジナルのディスクから、シナリオ(画像とかも含む)データを吸い出す必要はあるとはいえ、オリジナルのディスクは改変してないし、抽出したデータにも直接には手を加えてない。 つまり、PC用のエロゲーなんかを、PSPとかで動かすアレと同じ系統だ。 だからセーフなのであって、オリジナルのデータそのものを土台にしている、FCグラAC化とは条件が違うんだよ。 つーか違法って言われて、いちいち火病起こしたり、苦し紛れの弁解するなら、最初からグラディウスっぽい雰囲気のオリジナル作品を作ればいい。それなら全く合法だ。
五十歩百歩って知ってるか? この板の住人ってだけでもう黒だから
>>565 68のアレはdisったZ80コードを手移植って本人が言ってるよ
つか、見に行ったらPi.氏のページ消えてるのな・・・
>>566 そりゃ当たり前だ
ただこれ以上火に油を注ぐ必要はないのに
今米だから直せとかと、状況読めてないのが騒いでるだけ
直したければ自分で直してもいいのよ?
メーカー名を自由に改変ツールを作れば万事解決!
本当にこの手の話題は迷惑だわ 気に入らなければ自分で直せ パッチ作るのは自由だが、公開されても迷惑だわ ロゴとメーカー名を修正したくらいで職人ズラされても迷惑だわ
じゃあ、例えばマジックドラゴン(任天堂未公認ソフト)とかのROMイメージ 配布って違法になるの? 任天堂からは訴えられないよね。中国?台湾?のメーカーからも訴えられないと思うんだけど…
勝てないケンカや相手の値踏みができない奴はアホなの
>>547 どうもありがとうございます.
自分で組むことも出来ますが,まだプログラム暦が浅くノウハウ不足なので
単純な処理を組むのにも悪戦苦闘するため結構時間がかかります.
ですので他者のソースから得るものが多いので助かります.参考にさせていただきます.
※Z80Aは今年の3月になってから勉強し始めたような人間です.
ツール公開に期待?とのことですが,MSXのVDP(TMS9918A)に特化していますが,
コナミ圧縮データを展開し16進&2進テキストデータとして吐き出す機能は
ファミコン版のデータ解析の補助に使えるかもしれませんね.
自分用をいいことに放置バグばかりなので,バグ修正と圧縮機能を実装したら公開いたします.
>>565 PCにインスコされたデータの改変はパッチとかわらんだろ。
改造ツールも同一性保持の侵害でOUTだった判例もOKだった判例ある。
個人的にやってる分には罪に問われる可能性はほぼ無いと思うがね。
>>572 頒布権の侵害はしている事になる筈。
またバカが湧いた。
くだらん法律論はどっか他所でやってくれんかね?つーかこんなんガキの論理だわ↑
大人の論理を見せてください
その返しがもうね・・煽るならもっとマシなの頼むわ こっちが赤面するレベル///
まぁ毎度毎度この手の話題で騒ぐのは簡単な改造も出来ないクレクレ君だけwwwwwww っか、俺がそのクレクレ君な訳なんだがw
グラUの当たり判定って結局バグだったのか?
>>572 違法は違法でしょ。訴えられれば問題って分かってるならその通りだと。
マジックドラゴンに関しては、関連メーカーから訴えられる可能性は
極めて低いだろうけど、他のソフトは製造元のメーカー次第。
ゲームのイメージを損なうとかで、何かを言ってくる可能性は0じゃない。
コナミや任天、SNKなんかはうるさそうなイメージがある。
グラディウスACも同様で、メーカーに何かを言われたら争ってまで
公開を続ける作者はいないと思う。周りが騒ぐのは公開中止になる
可能性が高まるだけで、このスレの住人にとってメリットは無いと思う。
パリィ発動!
設定ミスならバグだろ。
その辺は人によって解釈が変わると思うが 俺はバグではないと思う 設定ミスは設定ミスであって コードの挙動に不具合があるわけじゃないから
は? 製作者の想定してないものは全部バグだよ。
じゃあ想定しているものだからバグではないな。
製作者があの判定でいいと思って設定したのならな。
おかしな当たり判定だったには違いないな。
制作者が故意にあの判定にしたとすれば無能すぎる。
>めっさつさん 当たり判定の考察読みましたw 理不尽な当たり判定がバグだったと一応結論づいてますね 要は本来参照すべきプログラムではないところを参照して 当たり判定するようにビルドされてしまってたということですよね で、当たり判定が修正されて確かに理不尽な判定が無くなったのは歓迎です フォースフィールドも、以前より長持ちしますしねw が、デメリットというか、Deagh07をプレイしていて一番以前と違うと思うところなんですが パワーアップカプセルが取りづらくなってません? 以前は近づくと結構回収できていたのが、かなり近づかないと回収されない・・ これは、当たり判定を修正した結果、パワーカプセルとの「当たり判定」も修正されて 以前より近づかないと回収できなくなっている・・と理解していいのですかね? 壁の内側や人工太陽のプロミネンスの内側でパワーカプセルが出現したときにも 以前は取れていたのが取れず、パワーアップしづらくなってるのかなぁ・・と思うです
全然違うところを参照ぅって、思いっきりバグじゃん 読まずに設定ミス(キリッなんて言った俺恥ずかしいwwww
参照位置の設定ミス
場合によっちゃ暴走しかねんミスだな
>>593 プログラムミス、でしょうねw
バグのように、予期しないプログラムの挙動・あるプログラムの別プログラムへの干渉
ってわけじゃないからデバッグ作業じゃそのミスは分かりっこなかったはずですしw
ただその設定のおかげで恩恵受けてた部分もあるのかな?と思ったです
実際パワーカプセルは製品版は回収しやすかったイメージありますからね
フォースフィールドは気づいたらもう赤くなってて
とにかく持たない・弱いってイメージありましたがw
これはパワーカプセルの判定を大きくすれば解決するのかな? フォースフィールドの判定まではどうにもならんだろうけどw
>>592 今回の修正よって、カプセルの判定に影響はありません。
ただし以下の要因により回収に違和感が生じる場合があります。(オリジナルと同一)
・自機のX軸・Y軸 カプセルのX軸・Y軸の「いずれかが一致した時のみ」判定の対象となります。
従って、斜め45度からカプセルを回収しようとした場合にはかなり食い込まないと判定の対象にならなりません。
■
■カプセル■
■
>>598 素早い回答サンクスですw
なるほど、俺の気のせいってことですね
斜め方向を排して極力上下左右正対から試してみます
回答ありがとうございました
ところで、あのモアイ動画は何ですか?w
>>599 あのモアイはテストで作った物です。かなり容量を食うので実装は未定。
ちなみにカプセルの判定を大きくすると・・・
■
■
■
■■■カプセル■■■
■
■
■
死角が多くなるだけですw
一般的に当たり判定は□形と思われていますが、FCグラUは+形と思ってください。
GB版ネメシスのカプセルは判定が大きすぎて取りたくないときでも取ってしまうことがよくあったな
>>596 プログラムミスをバグって言うんだけどなー。
あれだろ。 画面グチャグチャやフリーズだけがバグだと思ってるんだろ。 よく昔のゲーム雑誌に載ってたバグ技ってのはそれだから。 変数に5が入ってなきゃいけないような状況で、 17が入ってたりするのもバグなんだが。
たまにバグを仕様とも言うよね…大人の事情で
>>604 納期や仕様の矛盾とか・・・げふんげふん
発売後はよほどの致命的な物を除いて仕様。
バグの定義なんてどうでもいいけどさ 今のPCでいうフリーズを昔のPCで暴走っていってたけど ボソッタ、ボソル、って言ったのは俺の周りだけ?
言ってたかもしれんw
それは聞いたことないなw
ぼそったともハニったとも言ってたよ
ジャムった
うちではハングアップからハングる、ハングったとか言っていたが、 今だと差別用語になりかねないね。 どこかの方言で、めげた、て言う人もいたな。
チョメチョメと言ってた人もいたね
ご冥福をお祈りします
勝手に殺すなよ
誰を?
わしに聞いてもしら〜ん
>>615 「チョメチョメ」ってのは先日亡くなった山城新伍にかけてたんだろ
昔の流行語だが最近の世代はもう山城新伍なんて知らんから無理ないか
山城新伍を知らないゆとり世代にも人気のグラディウスは やはり別格。
>>619 ほんと、そういうことだね。
グラディウスが流行ってた頃と山城新伍は同時代なのに
グラディウスの方が残っているとは。
残ってると言えるかどうかはわからんが。 ここでやってるのは山城新伍をもう一度EXテレビに出させているようなもの。
知名度的には のりピー>>グラディウス>山城新伍>カシオン だな
ユガンガ・コラ先生はどした?
このスレの職人で例えてくれよ
芸能人と比べて例えるなんて無理だろ
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/18(火) 18:15:45 ID:MuUCtdir
やめようぜ〜他所でやってくれ
そういえば以前MSX版グラをAC化するパッチがあったと思うが どこいったんだろうね?過去ログ巡ったがダメだった
>>627 MSX版の似非AC化作業をしている者です.
すみません.私的事情と技術不足で更新作業が遅れています.
前回公開したバージョンと大きな更新はまだ実現していないのですが,
ご要望があるのでしたら現在のバージョンをうpしましょうか?
ツインビーをAC化する職人さんも見なくなったなぁ 前回のパッチでプロジェクト終了したのかな
グラディウスをAC化する職人さんも見なくなったなぁ
FCのグラディウスACなんですが、最新版の状態から1面の音楽だけデフォに戻す事って できるでしょうか? アーケードに近づけた曲も良いんですが、元の1面の曲がアーケード版より好きなもので。
>>633 どれを最新版だと言ってるのか教えてほしいものだ。
>>633 可能
しかし、そんな需要が無さそうなパッチは公開される事は無い
636 :
627 :2009/08/23(日) 10:26:41 ID:Ih5TvVWd
ありがとうございます。ぜひお願いします。無理言ってすみません・・・。
会話になってない。
ヒント ゆとり
ヒンツ かしこさ
ヒント となえよ!
夏休みだな。
646 :
SHALOM :2009/08/25(火) 17:37:27 ID:p5mJV0cv
MSXでAC化(というか風味ですね)をやってる者です.
以降,このパッチ関連の投稿においてはSHALOMと名乗らせていただきます.
リクエストをいただきましたので以下のアップローダにうpいたしました.
http://nullpo.vip2ch.com/upload.cgi?mode=dl&file=29941 dlpass:msxac(解凍も同じ)
前回のバージョンと比較して,大きく目立った変更はありませんが
地味な変更がいくつかあります.また中途半端な書き換え箇所もありますが
こういう書き換えがしたいんだな,ということでご容赦願います.
なお絵が潰れているとのご指摘をいただきましたが,それは実機のアスペクト比を
基準にパターン作成を行っているためです.
また配色がMSX1のTMS9918Aのパレットで描いておりますので,ヱミュで実行する
場合は水平方向に拡大などのアスペクト調整機能付きのもの,パレット変更機能
付きのものをお勧めいたします.
※blueMSXやmeiseiがお勧めです.
バグ報告,ご意見,要望などはこのスレッドにてお願いいたします.
リクエストに関しては私の中でやりたいことが固まっていることと,
プログラム関連の技術がまだ足りないため,必ずしも応じることは出来ませんが,
参考にさせていただきます.
それでは.
>>646 乙
だがipsパッチ当てるとか面倒なんで動画をつべにでも挙げていただきたい
>>646 おつ
何かあれば書き込みますね
今後も楽しみにしてますー
なんかミクシィでグラディウスがタダで遊べるようになってるな しかしあまりの糞移植っぷりに、ここのグラディウスACの素晴らしさが更に際立った
>>646 乙です。
プレイする度にMSX版ビッグコアがACっぽく書き換えられて感動します。
難しくてモアイまでしか進めませんでしたが、気になった事項を幾つか・・・
・カプセルの出現タイミングが妙に遅い
・ビッグコアのレーザー発射位置と、実際に発射されたレーザーにズレがある(できればフェイント移動は勘弁して欲しい)
・モアイ面の復活ポイントがとんでもない位置にある(バイパーの出現座標を変更した影響と思われます)
※msxの仕様はよく分からないので雑音に聞こえたら聞き流してください
1面の地形も少しだけ書き換えてあり、今後も期待が持てます。
>>646 申しわけない
以前のMSXパッチを適用したNesファイルにパッチするのかな?
それとも違うNesファイル?
ノーマルとAC2KとMSXの3種に当ててみたが
動かないので
お前さんは
>>646 の最初の一行目を573回くらい読み直したほうがいい
え? これはFCじゃないんだが
ここはFCじゃないんだ かといってマークIIIでもない ハドソンばかりじゃないけど エニックスばかりでもない ロマンチックなFM-Xに YIS503を抱きしめていたい バルセロナの風に吹かれながら シュールなBEE CARDを見ていたい 消えないスプライトがほしくて 化けないグラフィックを描きまくる 本当のグラディウスを見せて遅れよ
>>649 少しプレイしてみた・・・
・自機はバックアタックができるくらいに攻撃判定が大きい
・音楽の再現度は高いが、ループする時に音が途切れるので耳障り
・基本的に効果音が違う
・青カプセルを取っても死なない敵がいる
・バリアが前から飛んでこない
・バリアが地形に当たっても削れない
・ビッグコアがゆっくりすぎる
・ステージクリアすると画面が消えて次のステージスタート
・ミッソーで2面の赤いつぶつぶを削岩できる
・自機の弾やミッソーが地形を突き抜ける時がある
・イオンリングがモアイを突き抜けるので、逃げ場所無し
・アイアンメイデンの動きが全然ちがう
↑
ここで挫折
656 :
SHALOM :2009/08/25(火) 21:13:55 ID:p5mJV0cv
>>651 説明不足ですみません.
これはMSX用ソフトですので,パッチ対象はMSX版グラディウスになります.
(ゲブ人氏がされていたファミコン用をMSX版っぽくするものとは違います.)
また,更新が面倒ですのでオリジナルファイルにパッチを充てる形式でいく方針です.
>>650 ああ,やっぱりでしたか.復活ポイントに関しては対処いたします.
2バイトの座標設定データのみですので,書き換え対象アドレスとデータでよろしいでしょうか?
(バイナリエディタが必要になりますが)
ビッグコアのレーザーの座標ですが,アスペクト比をAC版に合わせた都合で縦のサイズを縮小しています.
その縮小ぶんレーザーのズレがあります.なおレーザーを縮小するとレーザーの”抜け”ができなくなるため,
その辺りはちょっと迷っているところです.
>>647 申し訳ありません.
ゲームの腕がなまっていることと,時間的余裕がなく開発作業だけで手一杯で
プレイ動画を作成する時間的余裕がありません.
一応時間ができれば善処いたしますが,あまり期待しないでください.
>>SHALOMさん 乙です。 気になるのはハッチが大きすぎるのを何とかして欲しい。 あとop4つは・・・・・
>>2バイトの座標設定データのみですので,書き換え対象アドレスとデータでよろしいでしょうか? 次回の更新まで待っております。
659 :
627 :2009/08/25(火) 21:34:24 ID:OgGy1iNx
>>646 わざわざUPありでした
あまり腕は良くないですが動画を作成中です・・・
近いうちにニコニコに上がるので待って下さい
660 :
SHALOM :2009/08/25(火) 21:43:17 ID:p5mJV0cv
>>657 縮小化ハッチの絵は出来ています.作業順序の問題と解釈してください.
※タイトル,ゲームマップ,敵キャラの絵はほぼ出来上がっています.
オプション4個化に関してはまだまだ調査(解析)が必要です.
仮に実現するとなると2個づつ点滅で切り替える方式が妥当と考えますが,
メモリの制約や割込み処理(スクロール処理など)が間に合うのかの問題があるため,
※沙羅曼蛇では4オプションを実現していますが,プレイ画面が縦8ドットぶん狭められています.
今の私の技術力では実現はかなり困難とご理解ください.
ダライアスの新作が出るのか グラディウスやパロディウスも新作出して欲しいな
リバースとかオトメディウスで我慢して下さいよ ていうかグラディウスシリーズってPS3での発売予定に かなり初期の段階で入ってた気がしたな…
1985年 グラディウス 1986年 沙羅曼蛇 1987年 ライフフォース、グラディウス2 1988年 グラディウスII、パロディウス 1989年 ゴーファーの野望 EPISODE II、グラディウスIII 1990年 ネメシス(GB)、パロディウスだ! 1991年 ネメシスII(GB) 1993年 ネメシス'90改 1994年 極上パロディウス 1995年 実況おしゃべりパロディウス 1996年 沙羅曼蛇2、セクシーパロディウス 1997年 グラディウス外伝 1999年 グラディウスIV 2001年 グラディウスジェネレーション 2004年 グラディウスNEO、グラディウスV 2007年 オトメディウス 2008年 グラディウス リバース 1986年 ダライアス 1989年 ダライアスII (1990年 スーパーダライアス、ダライアスプラス) 1991年 ダライアスツイン、サーガイア 1993年 ダライアスフォース 1994年 ダライアス外伝 1997年 Gダライアス (2002年 ダライアスR、ダライアスゲート) (2007年 ダライアス完全版・完全版ワイド、ダライアス、ダライアスワイド) 2009年冬(予定) ダライアスバースト どう見てもグラディウスシリーズのほうがコンスタントに新作出てるだろう。贅沢言うな。
mixiのやつは携帯アプリがベースだと思うよ
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/26(水) 14:04:47 ID:z9bCIfvA
mixiのやつ解析してみたけど、何故かモーニングミュージックとランキングの曲、画像が入っている・・・
名残か
ダライアスといえば、 フルハイビなら3画面再現できるだろ。 横1920÷3で、1画面あたり横640。 全然余裕ジャン。 ていうか、計算して初めて640×3=1920って気づいたよ。 \/\/
昔々、サターンに縮小拡大機能付きでダライアスUが移植されたっけ。かなりの力業だったなあ。 ダライアスはパワーアップの段階が多すぎて、最終面までノーミス・全アイテム回収じゃないと最強にならないっていうのは、 覚えゲーすぎて、今の時代にはきっついものがあるだろ。仮に面セレがあってもパワーアップが伴わないから無意味だし。 一度死ぬと、ほぼ100%詰むのはマゾゲーすぎる。 俺は段幕が厳しい&ポリゴンがチャチってことでGと外伝はやったことない(ゲーセンで上級者によるクリアプレイは見たが)。
ダライアスIIは復活用のアイテムが出てたぜ 3画面版しか見たことないんで、通常の2画面版や移植版がどうなってるかは知らん
>>668 ちなみに基本的にダライアスは最高にパワーアップした状態=最強では無いんだよ
初代はレーザーにしないミサイルが最強で、それ以降のは最強の一歩手前が一番強い
(Uだけがフルパワーアップが最強だったような気もするけど忘れた)
まぁそこまで死なないのが大変なのは確かなんだがねw
ファミコンのパチモンにダライアスってあったっけ? ゲームボーイ、セガマスターシステムあたりが最低スペック移植かな? セガマスターシステム版を色パレットをファミコン仕様にしたら それっぽくなるかもね。
>>670 バージョンによるけどなー
OLDだとまさにその通り
>>673 結構ソレっぽく見えるのは凄いね
二人同時プレイやボスシーンの上下の壁とかかなり無理っぽだけどw
ボスシーンの上下の壁はスーパーコントラ方式じゃね? 上は単純に割り込み、下はアニメパターンで。 でもそこまではしないだろうな。 背景真っ暗でスコアと残機をスプライト表示が関の山か。
>>675 分割スクロールだろ。GBのサーガイアと同じ
移植作品で最も大事なのは絵ではなくプレイ感覚
>GBのサーガイアと同じ これで話が通じるあたりに加齢臭を感じる
>>677 ファミコン敵にはすごい処理やってるよね
FOSSIL → BG
足場 → スプライト
地面 → 走査線分割
ロックマンと一緒か
意外とスプライト数出るんだなぁ 虹の数とかすごくね?
スプライトダブラも使ってんのか
> これで話が通じるあたりに加齢臭を感じる
こういう発言にゆとり特有の乳臭さを感じる
>>679 >>680 >>681 その動画はエミュで動作だからスプライトがチラついてないけど、
実機だと虹をたくさん出すとかなりの点滅表示になるぞ
>>682 横方向がチラつくのはわかるけど、スプライト総数がすごくない?って意味で
>>683 っぽいね。
>>684 虹1個が5キャラなので、実はそんなに多くない。2個出すと横並びで消えると思われ。
なるほど、虹が5なら64個に収まるね
MSXにおけるパッチの当て方がわからないので 動画をお待ちしております。
MSXパッチ MSX版をよく遊んだ人なら楽しいと思う 骨ステージでスナッチャーみたいなのが出してくる玉は あの形は壊れる玉と頭から思っててがんばって撃ってしまった
グラ2のネメシス90改化(グラフィックのみ)…
誰かコントラをビキニギャルにしてケロ
さっき懐かしのGTVを見返しててふと思ったが、 FCスペースハリアー・・・
>>690 いや、あれSPS内製分のグラフィックとかひどいよ・・・
自機が素人丸出しとか致命的すぎる
>>688 ?ォクス!解決した!
FCのACと違った趣があって良いな。
元のビックコアの後ろ部分のデザインが違和感あったから
実際プレイした時はそこで一番感動した
試しにSCCネメシスにも当ててみたら
案の定まともに動かなかったぜ。
>>692 偽春奈に改造したipsファイルがあったと思うんだが、どこかに落ちてないかな?
>>692 ファミコン〜PCエンジンのころ毎月出てたビデオマガジン。
開発中のFC版オペレーションウルフが紹介されてて、例のところが編集で「集落」て上書きされてたw
ファンタジーゾーンも話題に上がってたし AC関係ならなんでもOKな雰囲気だけどな。 そもそもグラ関係が進展ないから今なら誰も文句言わんだろ。
カシオン氏を含めた有能な職人が手伝ってくれるスレはここだけ! ここでいんじゃね
>>701 背景のパレットまで影響受けたか…まあ仕方ないけど完成させて欲しいね
背景無視で良いんじゃねw
アタックアニマル学園をスペハリ化した方が良かったりして
>>701 うおおおぉぉ
これには期待せざるをえない。。
ごめん何がすごいのか全く判らないんだけど 敵キャラが150%大きくなって大迫力!!(※主キャラとの相対的な数値 当社比) ってこと?
カシオンが有能? ファミコンのプログラムの知識がちょっとあるだけでロクな人間じゃないだろ。
プログラムの知識? ねえだろ 専門からヒューマンに行ったドッターなだけだろ ゼルダマルパクで 当時はセンスねえ輪郭ぐらいしかいなかったからな
と、知識がない人が負け惜しみを言っております
バンクとパレットくらいは理解して無いと キャラ書き換え出来ないけどな そしてプログラムの知識があり逆汗しても ハードの仕様を理解して無いと ファミコンのプログラムは書けない ファミコンはゲームプログラムを組むにはけっこう難しい面がある
カシヨンってバンクチェンジとかパレットとかの"実装"はしてないし それらを前提にしたキャラの書き換えは プログラムの知識じゃなくてハード仕様の知識だよね
カシヨンって誰だよ。
新しいグラディウスがやりたいよぉ たすけてカシえもーん
もうこれ以上の高いレベルの改造はカシヨンの技術レベルでは何も出来ないって本人が言ってた
カシヨン氏が弄ったグラUを見てみたい気がしないでもない
パロディウスだ!のグラディウス化 全ての自機をビックバイパー化 ビックバイパー、カプセル、ミサイル、敵弾等をグラディウス仕様に 編隊モアイ→ファン(ベルベルムやザルクでも可) ペンギン→ディー01、ダッカー キャプテン・ペンギンノフスキーIII世→ドガス ちちびんたリカ→クラブ イーグルワシサブノスケ→フェニックス ゴルゴダ・タコベエ→バイオコンピュータ
いらんな
ゼビウスACは? バンクチェンジで悲願の地上絵を再現
フレーム落ちの無いFC魔界村
なんかでエヴァンゲリオンのゲーム作ってよ。 メトロイドとファミリー麻雀のハックしか見たことないんだが、 なんかもったいないよな。ネタとして。
坊やは帰んな
確かにファミコンで地上絵を見てみたくはある。 あとちゃんと空飛んでるアンドアジェネシス。
あれ飛ばすにはどうしたらいいんだろうな・・・
いや、それ背景が一面単純な模様だからできるだけじゃないかな
実現可能な方法としては Exed Exes 方式か
重力装甲メタルストームなどの使われてる 多重スクロールのラスター応用でアンドアジェネシスは表現は可能
プログラムをそのものを改変しないとダメだろうな。
>>多重スクロールのラスター応用 ラスターじゃなくない? パターン書換じゃね
思いついた! ROM容量にものを言わせてジェネシスを1ドットずつずらしたパターンを バンクチェンジでアニメーションさせる 上下の境界線はマークVのスペハリみたいに枠付 もしくはスプライトでマスク
>>重力装甲メタルストームなどの使われてる >>多重スクロールのラスター応用でアンドアジェネシスは表現は可能 バンクの高速置換だな、マリオ3のハテナブロックがアニメーションしているのと同じ方法。
>>736 調べてみたが基本的にはバンクの高速置換で、マリオ3のハテナブロックがアニメーションしているのと同じ方法。
動画だと気にならないが、実際には斜めスロープ部分の背景が動いていのが気になる。
この方法を使っても庵ドアジェネシスは無理、これは単純パターンだからできる話だ。
アンドアジェネシスの出現箇所だけ背景を単純化するとかじゃダメか?
海上とか砂漠にするつもりか?それなら出来るが完全に劣化だろ。
スレが伸びてると思ったらグラディウスの話じゃないのかよ
>>739 ファミコン版の時点で劣化もクソもないと思うが?w
当時はどこまでオリジナルを汲み取れるかが移植の課題だった
その結果背景に描画するという方を選択したんだろ
浮遊移動するアンドアジェネシスを再現することと 巨大なビッグコアを再現することとの関連性はないのだろうか?
>>739 バカ発見
ファミコン版って地形の違いはなく
パレットで色を変えただけですよ
アンドアって動き的には止まってるだけだよな? 宇宙警備隊の動画や、テトラスターのタイトル画面みたいな 書き換えつつスクロール方式でかなり近づけられると思うよ。 例えば森林地帯のみにする。全面森林になるまではスクロール。 アンドアが定位置まで来たらスクロール止めて、森のみの部分と、斜め部分を 下に流れているように書き換え始める。 破壊したら書き換えを止めて、スクロールを再開すると。 色数もパレット操作も問題ないと思う。 緑、グレー、白、透明だけだからね。位置も変わらないし。
まぁそれでも そこまでの通常のスクロールと違和感がないようにつなぐのは 不可能だろうけどね
斜め部分って八角形の面取りした部分? それなら現状でもスプライトだ
>>741 せっかく綺麗な背景があるのに、浮遊感を出す為だけに単純模様に書き換えるのが劣化だというだけだ
>>743 海上と砂漠を同一扱いしているのに、誰が違うと言ったんだ?
>>744 森林地帯でスクロールさせるより、演出で浮遊感をだす方が現実的だな
アンドアが出現するポイントになったらスクロール止めて、バンクの高速切り替えで上から移動してくるように切り替えて所定の位置まで移動させる
移動が止まったら通常通りにプレイ
当然アンドアは動かないが、出現演出で浮遊しているように見える
絵に描いた餅で喧嘩すんな
>>海上と砂漠 一緒なのはこれだけ?知ったかぶりすんなやハゲ
>>749 ちなみに海も砂漠も道路も緑地も同じだな、ベタで塗りつぶされているからキミでも分かるよw
>>海上とか砂漠にするつもりか? 分かってたらこんな発言にならないよね。 ゴメン日本語勉強中でしたか。大変失礼した。
荒らしも3流なら捨てゼリフも3流だな。本当に失礼だよ。
背景を猛烈に点滅させたら半透明ながらアーケード再現になるんじゃないか? あるいはアンドアジェネシスだけスプライトで猛点滅。スーパーゼビウスのエンドロール形式。 なぜ点滅しているかはエグゼドエグゼスで理論が確立されているしね。
俺も当時思ったなー 容量の問題もあったとは思うけど MARKIIIスペハリでせめてボスだけでもフチだけスプライトでマスクすればいいのにって思ったな 多少はちらついたとしても余程ましだったと思う 道中はキャラが多すぎるから無理だとしてもね
弾がスプライトだったじゃん。
>>747 なんでそんな喧嘩口調でレス返すの?
いい大人なら場をわきまえて発言してほしいわ
>>756 >>重力装甲メタルストームなどの使われてる
>>多重スクロールのラスター応用でアンドアジェネシスは表現は可能
バンクの高速置換だな、マリオ3のハテナブロックがアニメーションしているのと同じ方法。
この発言が気に入らなくて突っかかって来ているんですね?
間違いを修正したのに、この仕打ちはひどいです。いい大人ならお礼くらいいってほしいわ
レスの口調の問題なんですけどねw ゼビウスをリアルに遊んでだ世代ってもう30過ぎてるんでしょ? 説明内容以前に喧嘩売ってるような発言では場が荒れます
つまんねー事でガタガタぬかしてるてめーらはみんなガキだ
ラスターと言ったのが間違いなのは確かだし、レスはどっちもどっち。 ゼビウスの背景のキャラは単純だし、そっちを全部パターンで持って バンク切り替えとかで行けないかな?と、思ってみたり。
DQNにDQN返しをするやつもDQN
___ 煽り耐性のないカシヨン様のレスはDQNの川流れと同様に ,;f ヽ このスレの風物詩なのじゃよ i: i ありがたやありがたや | | ///;ト, | ^ ^ ) ////゙l゙l; (. >ノ(、_, )ヽ、} l .i .! | ,,∧ヽ !-=ニ=- | │ | .| /\..\\`ニニ´ !, { .ノ.ノ / \ \ ̄ ̄ ̄../ / .|
セガマーク3のスペハリは弾だけで地味にスプライト欠けしていたよな。 つうかアフターバーナーやギャラクシーフォースは角が背景とちゃんと重なっていたよな? あれってスプライトでやってんのかな。 背景との掛け合わせ全パターン持ってるとか?
>>763 マークIIIのスペハリは
敵の弾も敵もオブジェクトも全部BG書き換えだ
スプライトじゃなくBGで透過処理できないから角がおかしな処理になってるように見えるだけ
アフターバーナーで角の処理を頑張れたのは、スペハリの容量の2倍のROM使って
開発が頑張ったから
同じ技術でギャラフォも作ってある
つまりほぼ全部BGの書き換え
自機と自ショットはスプライト使ってるから
角欠けは無かったはず、というのは、スペハリもアウアーアーアーもギャラフォも同じかな
>>764 65点
質問の内容に沿った回答を心がけると理解されやすさと貴方への印象が変わります。
普段の身だしなみと同様に毎回心がけるようにしましょう
[セガマーク3のスペハリは弾だけで地味にスプライト欠けしていたよな。]
スプライトを使用しているのは自弾ですね。敵の弾と敵はBG処理なので
角に縁があるような描写になっています。
(×FCのBGとスプライトのプライオリティは別の話です。)
[アフターバーナーやギャラクシーフォースは角が背景とちゃんと重なっていたよな?
あれってスプライトでやってんのかな。 ]
その2作はスペハリと同じBG処理ですが二倍の容量を使用し背景との掛け合わせパターンを
増やすことによって目立たなくなっています。開発さんも頑張りましたね。(◎開発者への心配りはすばらしいです)
また、いずれの作品も自機と自弾はスプライトを使用しているので
縁なし(×角欠け→スプライト欠けとの混同)のはずです。ご確認ください。
こんな痛い三十路にはなりたくない
馬鹿野郎、アラフォーだwww
同じ質問の答えなのに、
>>764 と
>>765 とではこうも印象が違うものか?w
人に解説する場合は上から目線ではなく、教える側の目線に立って
わかりやすく丁寧な言葉で説明しましょうね
> 。開発さんも頑張りましたね。(◎開発者への心配りはすばらしいです)
その心配りがゲーム性にも活かされてれば…
あれはマーク3というハードでこれができるんだという
メガデモ的な位置づけと捉えればそんなに腹も立たないかな?w
アンドアジェネシスのスプライト化もすごいけど、どっちかというとビックバイパーより 手前に描いてあるFCグラディウスのバックの星が、最背面で点滅or多重スクロールしてる方が 見たい気がする。
>>760 いや、ラスターの応用でいけないかな
上下とナナメの縁取りはスプライトで
. 345678
23456789
. 123456789A
0123456789AB
0123456789AB
. 123456789A
23456789
. 345678
こういうパターンを必要分だけ中央付近に来るようにBG書き換え
あとは表示位置に合わせてライン単位でバンク切り替え
上下とナナメ部分は8ドットごとにカコッカコッってなるからスプライトマスク
>>770 スレが荒れる原因となる恐れがあるため確認したいのですが
貴方が考えるラスターの定義を教えてください
>>771 ラスター割り込みもしくはそれに準ずる走査線位置を使った視覚効果テクかな
FCの場合は0番スプライトの表示ビット監視だっけ
アンドア出現中は8ドットスクロールでいいじゃん!!! て案は当時も出たんだろうなあ で即効却下
>>770 >>760 の内容が指す「ラスター」の引用元は
>>731 かと思われますが
いかがでしょうか?
貴方が
>>770 に記した「ラスターの応用」という言葉は
>>731 に使われた技術の応用 ということなのでしょうか
参照レスが多くて読みにくいかもしれませんがお答えいただければと思います
775 :
770 :2009/09/08(火) 04:18:51 ID:7WMG/3RG
>>774 今、通しの動画見てきましたが
メタルストームのはラスターではなくてただのバンク切り替えではないでしょうかね
>>770 の方法はずらしパターンを持ったバンク切り替えによるスクロールではないので
アプローチ的には別物です
メタルストーム方式でやろうとすると、BG書き換え数の制限に当たるはなずなので・・・
私ももうちっとレス読んでから書けばよかったですね
誤解を招いたのでしたらごめんなさい
自己ツッコミ メタルストーム方式でもアンドアジェネシス全体分のBGチップを ユニークなパターンテーブル番号で持てて 全体ををスクロールさせるだけのずらしパターンをバンクで持てば可能かも
横スクロールなら可能かもしれないんだがなー
日本では発売されてないけどGIジョーとかは
ボス戦やヘリ等のでかいキャラと背景を別々に動かしてて
どうやってるのか未だに分からん
処理速度的にアクションではスプライトダブラは使えないだろうし
ttp://www.youtube.com/watch?v=RpmSNvg6zQ8 これだけど誰か説明してくれw
やっぱバックグランドをラスター操作で分割して動かしてるんだろうか
ちらついてないから(実機でも)スプライトは自機と弾だけだと思う
ボスの一部は使ってると思うけどね
でもボスは上下にも動いてるんだよなー
キャラパターンとは思えない滑らかな動きだし謎
あ そう言えば書き忘れてたけど アンドアジェネシスは普通に実現可能な方法がある これはグラディウスとかでもビッグコアで使えると思う 知ってる人も沢山居そうだけど 重なっている部分のみリアルタイム合成する方法がある PC88とかのアクションゲームでは良くやられていた手法 ただ88のアクションゲームなら元キャラが小さいので 数箇所の合成で済むけど あのサイズではその10倍くらい合成が必要だから 速度的間に合うかどうか分からんね 左右は動かないから目立たない緑で作っておくとか ラインが上手くあっていればその必要もないし 上下部分のみ合成でいけるんじゃないかな
>>778 合成じゃないけどsolsticeが背景がかぶる部分のスプライトのヌキをリアルタイムでやってた
>>777 ボスは普通に分割スクロールだと思う
ラスターで切ってY方向のスクロールも効くよ
例えばワルキューレの冒険のフィールドとステータス表示の分割とか
>>777 走査線分割だとおもいます。可能かどうかは分かりませんが
1面ボスは上の葉の部分、下はパラメーターではなく地面の部分で
分割しているのでしょうか?
>>777 確かにギョッとするね。
あの手の走査線割り込み?て何回までできるもんなのかな?
ヤシの木、ボス、地面、ステータスで3回割り込んでるぽいけど。
分割スクロールだけならヘラクレスの栄光のタイトルやドラクエ3の旅の扉みたいなラスタースクロール、
キャラクタ単位分割ならドラクエ4のタイトル等ほぼ無制限にできそうだけど、
縦と横あるいは固定の組み合わせとなると、ボスと地面+ステータスか
さらに地面とステータスが別れるかくらいしか見たことない。
GIジョーのボスの上でもう一回、てあり得るのかな?
個人的にはヤシの木が縦にもパターン持ってる気がする。
G.I.JOEは持ってないからわからないけど バンクチップにタイマーやラスターでのIRQ割り込み付いてるなら楽にできそう
GI Joe 128k PRG / 256k CHR H MMC3 (4) だそうです。
アンドアジェネシス部の上下を横に割って上と下がスクロールってことも できなくはないですか 見た目はアレとして
できるんじゃないでしょうかね・・・ グラディウスもスコアを上、パワーアップゲージを下とかも簡単にできそうです
BGのビッグコアが動く!!
言うのは簡単だけど、簡単にできると言うならやって欲しいものだ。 ビッグコアは背景と重なるんだよね。
1面のビッグコア登場とかちょっと想像つかない
でかいビッグコア表示のためなら 別に元のFC版のとおり暗闇に進んでからでもいいと思うなぁ。 スプライトなら山の間に出せよとは思うけど。
あるいはビックコア登場時だけ火山をスプライトに置き換えるとか 当時再現するなら、噴火しきったあとに山が崩れるような演出を 追加して地面をまっさらにするとか、そんな演出を加味してたかもしれないね
> 日本のでこれやってるのあんまり見ないのは何故だろう。 あちらさんはとにかく派手な演出を好むお国柄だから、 客ニーズに合わせるためにそういったことをやってたんでしょ 一方当時の日本はRPGが1番人気で主流のマーケットだったから、 あえてファミコン上で無理をしてそういうことをする必要もなかったん じゃないかと。そんな中でもコナミだけは積極的にやってた感じかな
レスサンクス なるほどなー マッパチップ側で割り込みかけられるようになってるのか 自分はこのゲームはエミュでやったわけじゃないから このマッパ対応のエミュがあるのかどうか分からないけど もし動いてグラディウスなりゼビウスなりを動かせれば 可能性はあるわけだw と言ってもラスタ操作までやるとなると かなり難しいだろうなー 割り込みは言うのは簡単だけど実装するには結構難しい技術だからね 改めて当時の技術力の高さが分かるわw 烈火とかも凄い処理してるもんなー ちらつきは酷いけどw
この技術ではグラディウス(ビッグコア)もゼビウス(アンドアジェネシス)も無理。 グラディウスACでは、ゲージやスコアの所と、電磁シャワーで使われていると思われ。
>>777 スゲー
やっぱ外人は見せ方が上手いな
>>799 電磁バリアはただずらしてるだけだよね。
地面と遠景とかに使われる方式。よく何重にも使われてるから、さほど重い処理じゃなさそう。
しかしスクロール方向混合となると、複数画面処理するくらいの重さなのかな?
アンドアジェネシスなら、画面左右まで達する巨大さになれば
・アンドアの上を縦スク
・ファットアンドア静止
・アンドアの下を縦スク
で出来そうじゃね?
実はファイファンのメッセージウインドウがこれやってそう。
ナーシャ・ジベリは天才だからなぁ
確認したけどFFの割り込みは1回でした メッセージ周りの2キャラ分の上半分までつくってから表示していました 上にステータス表示が出るゲームのステータス下限(割り込み位置)を 1intごとにずらすような処理です なので1秒に60ドットの速度でしか開閉できないのでしょう
ヴォルガード2のボスは何で地面がおかしいの? .
まぁ よういらっしゃいました ぶぶ漬け でもいっぱいどうどす
てめぇそれどこがヴォルガード2に関係あるんだ! と思ったが、そもそも俺がグラと関係ないよな。 スマン。
いやいや全然だよ。 アンドアジェネシスの左右の、縦にスクロールする地面部分が解決されてない。 アンドアジェネシスの段が帯状に固定になるわけだから、 アンドアジェネシス段のアンドアジェネシス以外の部分を、結局バンク切り替えのアニメーションさせるか スプライトにするか単色にするか、て話で何も進展していないのと一緒。 大魔界村のエレベーターみたいな見た目になる使い方だからね。 同じ見た目のメタルストームは、バンク切り替えでやってるんだろうな。
>>810 もうどうやってるのか分からないんだけど
GIジョーの動画の2つ目のエレベーター
滝はパレットだと思うけどHの字状に固定キャラがあって
(エレベーターの台と左右に壁がある)
その下を背景が縦スクロールしてる
背景パターンもそんなに単純じゃないし
パターン書き換えで強引に動かしてるとも思えないんだよね
わかんねー
滝とエレベータ横の重なる部分の壁をバンクアニメ エレベータとスコアは割り込みで分割 (ネームテーブルが横2画面なので縦スクロール部分と、エレベータ/スコア部分はかぶらない) エレベータ裏に敵キャラが隠れるのはエレベータ部分の間だけスプライト表示ビットOFF って感じなんじゃないかと予想
ネームテーブル見てみたけど信じられんことにBG割り込みだわ ステータス部とまとめてテーブルに描写してる Hの字状に固定キャラってのは見間違いだろうが 床横の壁は背景と同じキャラをスプライトで背景に見せてる MMC3ってかなりすごいんだな
修行して出直してくるぜ λ. . . . .
テーブル 縦2画面 一定距離移動に場所を変えながら書き換え 滝はパレットではなくバンクアニメ
>>787 でHってなってるのはH方向にミラーって意味なのか
132キャラのアンドアを頻繁に書き換えられるほど ファミコンの性能ってよかったっけ?
> アンドアジェネシスの左右の、縦にスクロールする地面部分が解決されてない。 > 結局バンク切り替えのアニメーションさせるかスプライトにするか単色にするか、 > て話で何も進展していないのと一緒。 物事は色々と意見を出し合って行く内に進展していくものだから、 何も進展していないとか言うのはちょいと乱暴だな > 大魔界村のエレベーターみたいな見た目になる使い方だからね。 ファミコンならここはスーパー魂斗羅を例に出すべき
>>818 背景を多少単純化して背景の方をバンク切り替えで
アニメーションさせた方が効率的な気がする。
パレットセットの問題もあるし。
>>819 何が出来るか分かってる人は最初に考えた(過去形)事だから
実際問題、ここで意見を出し合った所で進展なんて無いと思う。
可能性は見出せるかもしれないけど。
> 実際問題、ここで意見を出し合った所で進展なんて無いと思う。 でもこれ仕事じゃないし匿名掲示板だからな 多分人と雑談しててもKYとか言われるじゃない?
>>819 すまない言い過ぎだった。
結局G.I.ジョーすげえ、であってアンドアジェネシスには繋がってない、と思ってね。
おおっ!それっぽいなw
実際に絵にすると分かりやすいねw しかしこれでやるとなると アンドアジェネシス左右部分に大量のパターン書き換えが必要だねえ 強引にやるなら全パターンをキャラとして持って書き換え 少しでも省力化するなら必要部分のみ書き換えって感じか パターン職人の人 とりあえず全パターン作ってwww そうすれば進展あるかもしれないよw
>>823 >>825 おお、素晴らしい
やはり絵に出して見るとわかりやすいですね〜
これはこれで1つの選択肢として大いにアリだと思いますよ
ここらでゼビウスのAC化の書き換えと追加仕様をリストアップ
・タイトル画面のAC化
・ナスカの地上絵
・海の模様
・バキュラの同時出現数の増加
・キャラクターの陰影をAC寄りに修正
・アンドアジェネシスの浮遊化
・ネームエントリーの追加
・AC版の隠し要素の再現(コピー防止のメッセージなど)
・必要ならBGMと効果音の修正
・爆発音をデルタPCMでサンプリング化
アンドアジェネシスは、背景を単純化するくらいなら現状のスクロールストップがベストじゃないか? 静止画では区別付かないし。 それか完全に開き直ってエミュ前提でスプライトにするか。 16x16のサイズで45個。
とりあえずバキュラはもっと綺麗に回転してほしいな
それで誰がやるんだよ
やっぱり実際にやる人がいるかどうかが一番の問題だろうね ゼビウスのパッチってフォント書き換えが過去スレで出てたくらいなものだから…
よしんばゼビウスが頑張ってビックバイパー並にかっこ良くなっても、あのピロピロ音楽じゃあなぁ
>>830 >>831 やるかやらないはまた別の話
とりあえずこのスレでは、やりたいことのリストアップだけでも
仕様書として残しておけば後に繋がると思うし、このまま
何もやらないよりは遥かに建設的だと思う
>>832 ゼビウスのBGMは元々ピロピロなんだがw
その代わりにSEに良い音があるけど
ただそこの出来がイマイチないのがなー
ザッパーだけでも近い音になればぐっと雰囲気が高まるんだが
破壊音とかブラスターはそんなに気にならない
後スタート押した時にクレジット投入音が鳴ると良いねw
改めて見てみるとグラディウス同様
初期タイトルだけに違いは沢山あるねー
本物に近づけるには殆ど作り直すくらいの事になりそう
取りあえずはキャラ書き換えと
効果音とアンドアジェネシスかね?
>>833 0.01か0.012くらいの違いしかない。
仕様書(w やる人が現れたら仕様書通りに作れって事か?何様。 こうやれば出来るかも?って考えるのは悪いことじゃないけどね。
ゼビウスはグラディウスと並ぶほどの人気タイトルのはずなのに グラフィック書き換えのハックロムをほとんど見ないよね タイトル画面や背景の書き換えだけでもかなり雰囲気が出そうなものだが
IDがFFだ。 ゼビウスはグラディウスと違ってグラフィックに 手を入れて良くなる所がないってのも。 タイトルとかはマッパー切り替えてバンクを 増やさないと手の出しようが無いと思う。 そもそもグラフィック書き換えのハックロムの タイトル数もたいして多くなかったりする。 ゼビウスは入ってるだけマシな方。
>>836 アンタ悪い方に取るなあw
一応の目安となるまとめ程度のもんだよ
一人で決めた押しつけじゃなくスレで議論してのものだし
目安になるか押し付けになるか それは製作者のみぞ知る
「こうすれば出来るかも」は良いと思うが、 「やる事はこれ、こうやれば出来る」とかだと、 やる気になる人なんて出て来ないと。 意見を出す人のほとんどは自分でやる気0だし。 ゼビウスのキャラを弄るのは簡単なんだから まず自分でやってみれば良いのに。
FC→AC化のハックロムの一覧(フォント変更のみとかも含まれます) アレスの翼 ギャラクシアン グラディウス グラディウスU 沙羅曼蛇 スターフォース ゼビウス タンクバタリアン ツインビー バブルボブル パロディウスだ ファンタジーゾーン ライフフォース ワープ&ワープ ワンダーボーイ 他にもあったかな?重要なのが抜けてたらスマン
バブルボブル知らねーや。 フォント書き換えだけで良いなら量産も不可能じゃないけどね。 ガンスモークとかやってる人が居たような気がする。
ドルアーガとかなかったかな? 基本的にAC化のハック対象はある程度有名な メジャータイトルになっちゃうな
BGM、MAP構成をACに修正したアルゴスの戦士希望 MarkIII版の十字剣みたくAREAクリアデモ無くせば… 問題はサイのみかと。。。
しかし、現状のアンドアジェネシスも見てみると
いろいろ凝ったことやってたんだなー
フチの斜めの部分がスプライトなのは
>>746 さんの通りで
あとはパレット的に足りないのでコア以外の赤い部分は
BGの裏に赤いスプライト置いて表現してたり・・・
(ACと違って光が流れるようにアニメーションしてるのは初めて知りました)
>>842 たしかファミコンの場合、背景のパレットが16ドット単位だったはずだから、
16ドットづつスクロールにせざるを得ないと思うのでさらに厳しくなるよ。
単純にタイトルロゴだけスーパーゼビウスから頂いてきて、
あのロゴ横に長いしほぼ帯状だから、前出の割り込み二回でロゴを表現して
上下にはみ出してる部分をスプライトににしたらかなり雰囲気出そう。
左右の空間は…適当に単色で誤魔化すか、ロゴ自体を左右ギリギリまで引き延ばすかで。
昔ゼビウスいじって遊んだな。 自機とフォント、一部の地上物まではよかったが、アンドアジェネシスと ボザログラムで挫折した。 あと、直線な背景が気に入らなかったがどうしようもなかった。
立体感のあるソルバルゥは無理ですかドット職人さん
エグゼドエグゼスACがあれば。。 無理でもせめて遊べる程度になれば
つか関係ないけどアケ版ゼビウス遊んでて 開始直後から1200000行くバグ見つけたw 単純な事なのに当時は気づかなかったなあ
>>853 正規品?
エミュや移植なら、よくランダム要素が画一的になっている、みたいな話を聞くけど。
ゼビウスもギドスパリオやザカートに顕著な問題があったけど。
856 :
andor :2009/09/10(木) 21:02:34 ID:/RiVvU8n
>>854 勿論そうだよ
ゼビオスとかバトルスではないし
ATARIバージョンとかでもない
キチンとEVEZOOも出るしね
成功すると開始直後にバキュラが画面一列になって降って来るw
そしてそれを撃つと数機エクステンドして
抜けられた場合はEVEZOOポイントに打ち込んだり
開始直後の10機位のトーロイドを1つ打つたびにエクステンドする
バキュラにやられて死んだ後に再開しても同じようになる
しかし開始直後に1200000(少ない場合でも200000)行ってるので
AIが激しく働いて超難易度モードにw
直後には出てこない敵が出てきたり凄い事になる
そして何故かバグの状態により敵弾がレーザーバリアっぽくなったりする
859 :
andor :2009/09/10(木) 21:30:09 ID:/RiVvU8n
うわ、自機の赤ってスペサルフラッグの赤なのね
>>856 ちょっとやってみた
自機は影がついたね
フォントも良い感じ
アンドアはちょっと白いw
タイリングで処理した方が良くなりそう
んでSPフラッグの色がw
ゼビウスで思い出したけど、ドットを3Dにしてるおもちゃがプライズにあったけど、 ソルバルウの形が間違ってるな。 なんで主翼の白い部分が出っぱってるんだって感じよくOKでたな。
>>856 ファンタジーゾーンの人乙
アンドアジェネシスの裏にある点滅が気になったのでカットしました。
■修正内容
0x00056D0から0x000570Fの範囲に登録されている93と92を24に書き換える
■修正後
0x00056D0:
23 4F 2C 24 23 44 04 24 23 1C 54 24 23 1C 2E 24
23 FC 2C 24 23 3C 0C 24 23 1C 4C 24 23 1E 2E 24
23 FD 2E 24 23 3A 0D 24 23 1E 4B 24 23 1E 2B 24
23 0B 2D 24 23 29 1C 24 23 1B 38 24 A3 1B 00 E3
一応自己責任で・・・
>>856 アンドアジェネシスの立体感が面白いですね
気になった点ですが
「3」のフォントが横に1ドット分短くなっています
タルケンの翼に1ドット打ち間違い?らしきものがあるようです
昔ちょっと弄ったことがあるのですが
ソルバルウが自分のと違ってた。解釈の違いですかねw
ちなみに856氏は現在進行中のファンタジーゾーンの人ではないですよ
過去に3面まで色変更した方かもしれませんけど
864 :
andor :2009/09/10(木) 22:51:04 ID:/RiVvU8n
865 :
andor :2009/09/10(木) 22:54:59 ID:/RiVvU8n
>>863 FZの人乙です
タルケンにゴミついてますか。気づきませんでした。
3も直しておきます。
3面まで色変更したのは多分自分のなので別の人ですね。 職人が増えるのは良いことです。
867 :
andor :2009/09/10(木) 23:11:56 ID:/RiVvU8n
誤認定失礼しました。 >>点滅スプライトを白のハイライトにできればと考えているのですが、 0x00056D0近辺がアンドアジェネシスの点滅スプライト定義なので何とかなるかもしれません。 恐らく23がBG裏とパレット番号を指定しています。 点滅用のスプライトをひねり出すには使っていないアルファベットや爆発エフェクトを書き換えればなんとかなる・・・かも
ここら辺で総力結集して決着つかないですかね、地上絵とか。
つかマップ自体はネットにあるからアレなんだが マップのキャラデータの指定って 追加しても足りるような仕様になってるのかね? そうじゃなければ表示ルーチンの改造が必要なので大変だと思う
地上絵とジェネシスって同時に出ました? でなければバンクチェンジで済む問題かと
はっきり言って1から作った方が早いという…w
まあ地上物の管理を16種類でやってるって事は無いだろうから 256種類は扱えるとは思うけど スプライトとかとはちょっと違う問題なので 仮に管理数が小さいと管理や表示用ルーチンを改造しないとって思ったんで それに使い回しできる部分も多いだろうけど 地上絵ってかなり大きいからね 鳥以外の物もあるから セル何個分で済むのかわからないし
解像度的に近しいMSX2版で確認したところ 鳥以外のキャラも含めて136キャラでした ジェネシスは132キャラですので何とかなるんじゃないかと
877 :
842 :2009/09/11(金) 01:12:14 ID:E9wG88oy
な、何がはじまろうとしてるの・・・・!?
>>849 > 背景のパレットが16ドット単位
知らんかった
すまんかった
>>876 なるほど
それならバンクでいけそうだね
ちょっと全面プレイで安藤と鳥が同時に出ないか確認してみるw
>>874 そこはガンプの謎→無印ゼビウスに書き換えをお勧めじゃないの?
スーマリやロックマンみたく(海外じゃメトロイドや悪魔城&伝説)
の様に専用のMAPエディタがあれば楽だろうけど。
MAP全体で1024x2048(128x256チップ)だっけ? それをエリアごとにX位置ずらして表示してるだけだったような
・マップチップの洗いだし ・マップパターンの作成 ・敵、ボーナス出現位置マッピング ・×16 プログラムの知識なくてもできる作業登場
>>879 ダメポ
横無視の
>>823 ,825の方式なら合わせてバンク切り替えで
行けるような気がするけど、元のスクロールSTOPの方が違和感が無いし。
>>882 >>879 の紹介してる所にワールドマップあったよ。書いてる通りみたい。
いつからゼビウススレになったんだ?
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/11(金) 12:30:29 ID:SjmkvK8c
新スレ立ててそっちでヤレ
キチガイの逆鱗に触れてしまった
んー・・・ファミコンってパレットもVBlank中にしかいじれないのかー
普通に考えれば地形データは圧縮されている
クレイジークライマーのAC化とか逆に絵がショボくなるか?w
>>869 の技術力結構高いよね。
タイトル表示のためにマッパー変えてるんだろうか。
>>881 にあるような改造ベースを作れるネ申はいねが?
ってゆーかバンクチェンジのトリガを仕込むのが無理だよな
いいかげん、別スレ立てた方が良くね?ゼビウススレでも、AC化スレでも良いから。
地上物が4DA3から?アンドアは4DDCからかな。
マップチップっぽいのが2010からある気がするが違うかも。
BGデータの持ち方自体はそんなに面倒でもなさげ。
>>892 なぜ人の文章がちゃんと読めないの?
>>889 と思ったら実際に表示期間中にパレットいじってるのがいくつかあった・・・
VBlank中にしかいじれないのって属性/ネームテーブルだけでパレットは大丈夫なのかな?
どなたか詳しい方いませんか・・・
PPUにアクセスしないとパレットは変更できない PPUはVBlank中にアクセスしないと画面が崩れる つまりVBlank中にパレットを変更してください
なるほど、パレット変更という道があるか。 例えばアンドア部分の森やら道やらを、グレー単色にパレット変更する。 アンドア部分を通過したら元のパレットに戻す。 スクロールで見えちゃうのは斜め部分は現状通りスプライトで隠す。 上底と下底は既出の通り二回割り込みで切れる。 これならほぼ単色だがスクロールさせながら浮遊するアンドアジェネシスを実現できる。 シャドーアンドアジェネシス。
>>895 うーん、私もそう思ってたんですけど
3Dホットラリーとか海外のメガデモで表示期間中にいじってるみたいなんですよね・・・
ラスタースクロールとかはVBlank外で行っているし、何か特別な事をやっているのかもしれない・・・ しかし、そんなオーバーテクノロジーな技術はパクれるものじゃないし、メガデモを引き合いに出すのはナンセンス 逆に聞きたいが、何故わざわざVBlank外にパレットを変更しなくてはならないのか? 1/60のタイミングでパレットを変更すればいいだけでは?
今はゼビウスで盛り上がってるんだから分ける必要は無い なんだったら次からスレタイに入れれば良い 最初はグラだけだったんだからね でも実際はグラ グラII パロとその他も少し話題に上がってるし MSX版の改造もされている 家庭用でAC化の話題なら何でもOKだと思う あ MSX版を改造した方 今更ながらやってみたけど凄かったw そして難易度もかなり高いね これは楽しめました 公開本当にありがとう
デモはデモ NSFファイルで演奏したサウンドがそのままグラACに取り込めると勘違いしている人と同じに見える
むかーしの話で恐縮だけど 当時プログラムを組んでいた際に やっぱり帰線期間中じゃないと表示は乱れたよ まだその頃は割り込みが良く分かってなくて 帰線期間中に処理が完了していないのに気づかずに スクロールレジスタが滅茶苦茶になったりした 勿論抜けるときにはスタックは詰んであるから 処理途中で戻ってしまったって言うような状態ではなかった 結局色々やった結果 画面周りの操作は帰線期間中に 全ての処理が終わるようにコードを書くしかないって 基本的な事にたどり着いただけだったけどw ゲームは音の処理もあるから結構大変なんだよね その点6502はジャンプテーブルで割り込みアドレスを設定できるので Z80とかより柔軟に処理できたけど
肝心な事を書くの忘れたw 結局仕様外の処理って出来ない事もないけど 制御するのは難しいって事 ラスタ操作にしても別に0番スプライト使わなくても出来るけど タイミングがシビアなのでかなりの技術がないと難しいからね ドラクエの時の扉みたいに他の処理は全部止めてしまってから 操作していいなら経験的に割り出したタイミングで行けるけどね
G-NESはIRQの割り込みラインを可視化できるけど G.I.ジョーはすごかったよ 903はMMC3を使ったことないのかな
>>900 あぁ、わかった・・・
これパレットいじってる間はBGもスプライトも置かないで
背景色のみでやってるんだ
多分、BGやスプライトを置くと表示乱れちゃうのかも
>>904 使ったこと無いですねー
むかーしのマッパ0で何も考えなくて良い時の話なので
んでG-NESって面白いねw
試しに烈火で割り込みの可視化してみたら
GIジョーどころじゃなかったwww
2面のウネウネがどうやって表示してるのか良く分かった
この手の割り込みを最も効果的に使ってるのってハイウェイスターじゃね? ハイウェイスターのアウトラン化とかどうよ。 タイトーグランプリなら自車とアザーカー入れ変えるだけで終わりだがw
G-NESはアナログパッドのハットスイッチを認識してくれないからやりにくいな ウインドウ表示でアンチエイリアス切れないから画面もボケボケだし 作者はもうアップデートしないのかな?
909 :
SHALOM :2009/09/12(土) 17:01:14 ID:MssmrMR0
お話が盛り上がっているところ,割込み失礼いたします.
まだまだ試作段階のものですが遊んでくれた方,感想をくださった方に感謝いたします.
>>659 遅くなりましたが,動画うpありがとうございます.
自分では製作者フィルタがかかってしまい,客観的に見ることは困難ですので,
色々と気付かされる部分があって助かりました.心より感謝いたします.
難易度に関しては現段階では設定変更をしていませんが,
各キャラクターのサイズやデザイン変更,3面の空中戦マザー追加等で
見た目に騙される(実際は絵の差し替えで判定は未変更)箇所がありますので
難しくなっているはずです.(私は腕は劣化していますが体がパターンを覚えています)
「鑑賞目的の方」は10倍カートリッジ(公式チートソフト)で
残機を増やすなり,ステージ変更などをすればかなり楽にプレイ可能です.
※プレイ開始座標を本来の位置に戻す方法.0x000199番地の80を50に書き換える.
以下はニコ動のコメントへのレスです
2面のマップパーツの配色,デザインは今も模索中です.
粒の色はMSX1で見た場合はピンク色っぽくに見えるようにしています.
モアイが青いままですが,モアイは単なる書き換えではなくPCGレベルでデザインを変更する予定です.
よって色だけ差し替えても,最後はすべて変更しますので今は放置,とご理解ください.
触手面,細胞面,要塞ステージもその予定です.
シールドのサイズについてですが,現状ではこれが限界です.
シールドのスプライトはキャノピーも兼ねていますので,
今以上に大きくするためには自機用スプライトの枚数が増やす必要があります.
そのためにはスプライト属性テーブルの構成を1から洗いなおす必要があります.
また表示枚数が増えるため割込み処理の見直しが必要です.
大型化できるのならば実現したいと思っていますが,先の話になります.
それでは失礼いたします.
>>909 いい出来だと思うけど、MSX1にこだわるよりは
MSX2仕様にして色数増やしてほしいところです。
911 :
659 :2009/09/12(土) 17:49:33 ID:PJvEzf6P
>>909 動画を上げてる者ですが、不具合見つけたので報告します。
・7面のバイパーの復活位置がおかしい
一度死んだ後、復活位置が異常な場所になります。
開始直後に後ろに下がらないとそのままアウトです。
重複してたらすみません
動画製作に時間がかかっていますが、来週までには全部上がるかと思います
>>910 無茶、言うなあ・・・
SCREEN2をSCREEN4にするだけでもスプライトに関しては
変更がめんどくさいのにと思う。
>>910 MSXだから良いって部分もあり
MSX2でやるとなると2に合わせた機能を実装したくなるからね
行き着く所はTurbo Rに合わせて高速化&スムーススクロール
スプライト色数変更スクリーンモードの変更
こうなってくると際限が無いし手間が膨大になってくる
限られた範囲で楽しむのがいいんだよ
こう言うのは
>>910 対象ハードを変える苦労を知らんのか?
FC版グラディウスのパッチを、をFCにこだわらずSFCで出せば?というくらい無茶。
妄想するのはかまわんが、際限なく妄想するときりがない。
つか、MSX2にしても横スクロールはサポートされていないからグラフィックはきれいになっても
スクロールはがたがたのままだよ。
一応スペースマンボウのように、できなくはないだろうが、そうなるとプログラムを完全に作り直すことになり、
もはや「パッチ」レベルじゃなくなるw
>>914 またお前か
そういう、そんなもん知ってて当然な上から目線での
言い方が1番嫌われてるということを理解しような
何も出来ない人間が大口を叩くのは良くあることだから
パッチ作っている側からすると、変な期待をされても困るので釘を刺してくれるのは大変助かる。 ちなみにMSXの人ではない。
プレッシャーに弱いのか
対象ハードを変えるというのは、パッチレベルじゃないというのは普通は分かる 期待する以前の問題だろ
この場合は言い方の問題でしょう ケンカ売ってるような吐き捨てるような言い方はいい大人としてどうかと
921 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/13(日) 08:34:46 ID:kdrqy675
上上下下LRLRBA パワーアップ!! ではさようなら
無知だからって何を言っても許されるわけじゃない。 上から目線で言われるような失言をしてるのをまず理解して欲しい。 作者に1番嫌われてるのは君みたいな人だよ。
人としてどうかという問題のすり替えですか?w これは会話以前の問題なんで、そんなに思うとおりにしたいのなら、 ご自分でサイト立ち上げてそこでプロジェクトのメンバーを募っては?
被害妄想乙
本日のNGワード:RvuMZQKO 口調を変えてるのは自演のつもりか? 気持ち悪い
>>920 まず、この発言がいい大人としてどうかと考えてみよう。
>>またお前か
>>そういう、そんなもん知ってて当然な上から目線での
>>言い方が1番嫌われてるということを理解しような
ケンカ売っているような吐き捨てる言い方は、まず自分自身だと気が付いて欲しい。
次のスレからはテンプレにこの一文を追加しておくれ ※ IDの末尾がOの携帯電話からの書き込みは基本的に釣り、またはスレの流れを読んでいないレスなので極力レスは控えましょう
まぁ、2chで発言でどうとか勘弁なw 作者様、マイペースでいいですよ〜。楽しみにしてます。
>>856 遅くなりましたが、プレイさせていただきました。
ソルバルウがそれっぽくていいですね。
元のやつは今見るとファミリーベーシックの登録キャラみたいだな。
931 :
863 :2009/09/13(日) 14:56:37 ID:jHkIzn3w
andor氏へお詫びです >>タルケンの翼に1ドット打ち間違い?らしきもの と書き込みましたが、失礼しました。これは元のFC版からあるようです(AC版にはない)。 ちゃんと調べてから書き込まないといけないなぁと反省… あと追加ですが「!」「?」のフォントも確認お願いします。
932 :
863 :2009/09/13(日) 15:01:42 ID:jHkIzn3w
×「?」 ○「丸C」 文字化けしてしまった
>>928 あまり携帯書き込みを嫌わないでくれよ。
今は携帯でファミコンエミュくらいフルフレーム余裕で動く時代。
諸々USBで数GB持ち歩けるし、PC作業も仕事帰りに一時間数百円の
フリードリンク付きネカフェでできる。
家族の手前自宅のPCでじっくり、なんて方が逆に無理があるって人も少なくないと思うよ。
>>928 このスレで表示されているIDのどこに書き込み端末を識別する文字が付いているんだ?
935 :
SHALOM :2009/09/13(日) 15:33:29 ID:xBittodA
>>911 最新パッチは時間的な余裕がなく,スタート位置とマップの検証は行っていないため,
数箇所ほどプレイ再開時に問題があるという報告をいただいております.
作業上は特に問題がないのでうっかりしておりました.すみません.
以下のアドレスをバイナリエディタで書き換えるとデフォルト設定に戻ります.
バイナリエディタはどれでもいいですが,他にも色々と弄ってみたい方にはStirlingをお勧めします.
プレイ開始座標を本来の位置に戻す方法.romの0x000199番地の80を50に書き換える.
※修正前のデータ部をコピーして検索すれば,当該アドレスにすぐに辿り着くと思います.
■修正前 0x000190 04 05 08 01 00 00 00 4A 00 80 00 08 00 08 00 02
↓
■修正後 0x000190 04 05 08 01 00 00 00 4A 00 50 00 08 00 08 00 02
この書き換えを実行した上で不具合があれば,ご報告願います.
またうpしてくださった動画ですが,おそらくMSXのゲームにはあまり慣れていない方だと思うのですが,
FC版とはプレイ感覚が異なるのにも関わらず,いつも丁寧な動画を作成してくださり頭の下がる思いです.
(逆に私はファミコン版はお手上げです.1面クリアすら大苦戦します.)
改めてお礼申し上げます.
>>910 ご意見ありがとうございます.そういったご要望があるであろうことは理解しています.
しかし,まず現在の計画をクリアすることを最優先としています.
「やらない」と断言はいたしませんが,デフォルトの16色の限界を極めたい想いがあります.
※余裕があればオマケでエピIIのような仕様にするかもしれません.
なお,SCREEN4およびスプライトモード2を使用する予定はありません.
>>936 まぁこの板では出ないんだけどな
IEだろうがなんだろうがw
>>935 曲はどうするの?
SCC使えるといいが
SCCは8bitだからn106でも満足いく再現はできないだろうね
一面クリアする度にエロ画像出るようにして下さい
お断りします
モアイが一枚づつ脱ぐとかか
セクパロでいいじゃん
血管が1本ずつ切れます
ヴァー!
>>644 欠陥を6本着ると、脳みそに腕が2本生えて、目玉がついて攻撃してきます。
あいご〜る!
948 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/14(月) 06:04:55 ID:xlkX3XIP
> あと、面白いので書いちゃうけど、自分でサイト立ち上げて > 色々やってたら、このスレの初代が出来て、他の人も > 弄ったりしてグラディウスACが凄い事になりました。 だから? それは単なる過程の上での結果の一部。現実に自己中なお前さんらの 口汚い発言のせいで普通の人間が書き込めない空気も作ってることも忘れずに。 それに凄いこととか自負してる時点でもういい気になってる天狗じゃないの? 所詮は既製品のペンキ塗り替えなんだし、元に対するリスペクトのつもりなら もう少し謙虚な姿勢があってもいいとは思うわ。調子に乗ってるからうっかり パッチと一緒にROMをあげちゃうような人も出ちゃうんでしょ
最後のは関係無さげに見えるのだが・・・どこの話?
グラディウス世代でAC化が楽しそうなのはあと何があるかね。 地味に忍者くんとかどうよ? カットされた敵キャラ追加とか。 ドラゴンバスターの自キャラはもっとアーケード版に近づけるはず。 ドラゴンも顔くらい別パレかスプライト重ねで色数増やせたろうに。 影の伝説は、キャラサイズを縦に伸ばせたら最高なんだが。 縦伸ばしはスパルタンXもそうかな。 キャラの縦伸ばしって難しいもんなのかな?
951 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/14(月) 08:42:37 ID:dW+aSk2F
じゃあバブルボブルで決定か?
じゃあテラクレスタで決定か?
じゃあエグゼドエグゼスで決定か?
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/14(月) 12:23:30 ID:x945uoFT
じゃあハレーズコメットで決定か?
じゃあセクターゾーン(セクロス)で決定か?
セクロスの自機をビッグコアにしてくだしあ
携帯にビッグコアが自機のやつあったな・・・
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/14(月) 17:54:32 ID:IyIYknUX
やっぱゲームの基本、インベーダーで決定
あいうえお順ならアーガスで決定
アルファベット順ならASOで決定
まぁすべては職人さんのモチベーション次第 だからタイトルリクエストを掲示板で騒ぐくらいは自由だと思うけどタイトルの最終なタイトル選別は職人さんの心ひとつ 色んな職人さんがいるみたいだから作業が始まったら余計な雑音は控えような ところで次スレのスレタイはどうする? コナミ横シューも現状グラUだけだし、メインでグラUを作ってくれているめっさつネ申も時々スパルタン]とかに手を出しているし 下手に横スクロールやシューティングにこだわる必要は無い様な気がする。 かと言ってRPGとかの要望カキコが増えてもスレが荒れるだけだろうし… 基本、アーケード版が存在するタイトルに限るべきだとは思うんだけどどうだろう? 新たなネ申の降臨が期待出来るようなセンスあるスレッドタイトルの候補を考えてくれると嬉しいぜ
AC化総合スレ とかじゃだめなん?
グラディウス世代ゲーAC化スレとか?
AC化なら別にスレ立てろよ
今日はグラディウスAC ver.080914の神パッチ配布から一周年ですよ
・浸透しているスレタイを変えるべきではない。 ・総合スレは既に存在しているので重複してしまう。 ・AC化にこだわる必要はない、ゲブ人のMSX化を否定してしまう。 ガイドラインは必要ではあるが、スレタイで線引きするよりテンプレで線引きした方が柔軟に対応できる。
スレタイは変えない方がいいと思う。 現状のカオス化wについてはテンプレで触れればいいんじゃないかな。
・グラ、パロディウス ・ゼビウス ・ファミコンゲームAC化 で分けりゃ良いじゃん このスレでゼビウスだのファンタジーゾーンだのエグゼドエグゼスだの話されても 迷惑この上ない
次スレタイ 【AC化】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】7 でいいのでは? 基本的にグラ・パロメインでいって、それだけではスレが過疎るので その他は補助的にってっことで
>>969 賛成〜。
スレが常に賑わってるわけじゃないので、他作品のAC化も楽しみにしてる俺みたいな人結構いるんじゃないか?
【AC化】グラディウスシリーズ【バイナリ神】7 で、どうよ。
今までどおりでNo.7にしたらいい 弄るとうるさい輩がたくさん出る このままPart7にしてくれ
じゃあ空気読まずにMSX AC一通り遊んだ感想をw キャラや色は凄くいい 苦労の後がしのばれる出色の出来 しかし難易度が尋常じゃないw まず1面からきつい モアイの復活位置も危険な場所にいきなり出るし イオンリング吐きすぎw 敵も異常に弾を打ってくる 骨面はエミュだと処理落ちも無いんで超きついwww 全体的にこれって3週目くらいの難易度になってるっぽくて グラ2に近い難易度のグラ1に ミサイルやレーザーが2段階の関係上復活がかなりきついっすw そもそもビッグコアも固い気がする やりがいがあるし面白いんだけど 死ぬと復活位置も含めて厳しいんでやる気に影響がw 歓迎なんだけどねwww
974 :
SHALOM :2009/09/14(月) 22:09:46 ID:nq9O3m4c
>>973 難易度は弄っていないはずですが,敵弾のスプライトが大型化したり
PCGキャラの見た目のサイズをAC版のアスペクト比に合わせて見た目は小型化
(実際のサイズと判定はそのまま)しています.
同じ理由で敵のスプライトキャラも小型化していますので,
こちらは弾を当てにくくなっているでしょう.フィーリングは異なるはずです.
※上述の変更が難易度調整処理に影響を与えている可能性もありますが
またウィンドウズ機用の安物キーボードですとキーマトリクスの関係なのか
斜め後退時にショットとパワーアップが判定されません.実機ではなかったはずです.
作業の都合上,難易度調整は後回しになります.
ちなみに復活位置は
>>935 のバイナリ書き換えでデフォルトに修正可能です.
この変更はマップ修正後にすべきでした.すみません.
絵の差し替えはまだ2割程度しか実装していません.
VRAM内でのパターン構成を再設計する必要があるため,時間がかかっています.
また,そのためにいくつかの処理を,容量を考慮しながら変更する必要があります.
今は時間が取れないのですが,ご期待にそえられるように進めて行きます.
芸がねえなあ。保守的な体制じゃ前に進まんぜ?もうちょい冒険しろよ
>>976 なんかスレ内での相談は完全無視で独りよがりで立てたみたいなスレタイだなぁ〜
もっと良いスレタイを期待していたんだが…
テンプレも貼ってないし、とても「
>>1 乙」とは言えないスレ立ての印象を受けたよ
まぁ立てちゃったモンは仕方が無いけど
ちょっと前の悪い流れのまま先走った感があるかな
いきなり新スレが立ってたから改定版のテンプレを作る余裕が無かった…orz SHALOM氏もブログやHPとかお持ちで、差し支えがなかったらURLを貼っておいて下さい
とりあえずパスワードがわかりません。 あと980迄来たからにはさっさと消費しないと前スレみたいに即死判定くらう。 もって2,3日 とりあえず埋め
前スレが落ちるのが早かったからねぇ でも今回は落ちる前に次スレも立っているし行き場に困る人は少ないかと
近頃のゆとりはメ欄すらも試さないのかwww
>>981 とりあえずDL完了、マッパー変更乙
>CHR-ROMの配置とかがわかりません おしえてエロい人
んー最終的な目標がわからないけど、地上絵を追加する為のマップ解析かな?
軽く調べた感じでは、0x00010から0x000200F迄が地形を形成する情報
各1バイトは地形の16x16を意味している。(タイル4つ分)
ちなみに、6Fから72は「森」を表している。
その1バイト(6Fとか)が何処のタイルから拾ってきているかは0x0002010からが怪しい・・・
という訳で、地上絵を再現する為にはCHR-ROMよりProgram-ROMを”かなり”拡張しなくてはならない・・・かも
ちょw新スレがおかしな流れにw どうせならこっちを先に埋めろってw
頭がおかしいんだからしょうがない
とりあえず梅ような
新スレの消費速度は2倍!!
よくわからんがとにかくうめ
うめ何て事軽くは言えない
はいはいうめうめ
意外と知られてないのかもね。 グラディウス自体は知名度あると思うんだけど。
海外からこの板を覗いている外人さんもいるんだな ところで新スレにコピペの方に噛み付いている奴がいてワロタ
Nemesis>VULCAN VENTUREと、タイトルが変わるくらいだし。 グラIIIは海外で発売されたのかすら分からん。
1000ならストリートファイター2010がAC化
ume
1000ならパッチ流してる奴ら全員コナミに訴えられて逮捕
1001 :
1001 :
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