乙
乙ー 裏技板も即死ある?あっても20ぐらいいけば回避できんのかね
新しいin_cubeがXAの再生に対応したから複数曲がまとまってるXAをバラのXAに したいんだけどそういうツールって無いかな? CDXA.EXE CDFIND.EXE CDXAFIND.EXEがそれっぽいツールだけどWin2000じゃ動かない・・・
乙です
いちもつ
WiiToolsの使い方がよくわからないから暗号化されてるディスクのファイルの取り出し方がわからねえ・・・
うわ、ねこかぶさんのところに使い方書いてあった・・・ スレ汚しすまん・・・
AZUCOさんまだここ見てるかわかりませんが afs.exeで/af使ったときのフェードアウトの秒数指定とかできませんかね 波形がおっぱいみたいな形で4秒だとぶった切れた感じがして・・・ まぁ/alを自分がループさせたい回数+1にして手前で編集しろやという話なんですが
10 :
AZUCO :2008/01/25(金) 12:03:04 ID:pcDf/SCf
>>9 秒数指定手が空いたらやってみます。
すいません、現在解析の案件が3件(ひぐらしカケラとか)くらいあるので、いつに
なるかはわかりませんが・・・・
自分で何とかするなら、ソースも付いてますので、適当にどうぞ〜
まだいたのかクソコテwwwwwwwwwwwwwwwwww
とか淫語を発して
13 :
AZUCO :2008/01/25(金) 20:50:11 ID:pcDf/SCf
いねーYo!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
PSPのAT3変換ソフト、3.xxカーネルに対応してホスィ
過疎
まぁ特に語るような話題もないし
バウンサーで質問が… 音声抜き出したくて、 DATファイルをコピーしてPSoundで読み込んだんだけど、 表示された881あるファイルの全てが、一瞬しか音声が再生されないんだ(す…、あ…みたいな感じに) 何か特別なツールを使わないと駄目なのかな?
DSのムービー変換するツールってないの?
vxのことか 無い DeSmuME辺りのソース見てお前が作ってくれ
そんな技術ねえ・・・諦めるか エミュのキャプってもうまくいかないんだよなあ
PSPのエースコンバットXのBGM(Atrac3)抽出したいんですが、 どなたかわかる方いらっしゃいますか?
22 :
AZUCO :2008/02/03(日) 00:00:28 ID:EEdgyaEs
乙
>>21 生wavになるけど抽出出来たよ。ちなみにat3じゃなかった
PSP_GAME\USRDIR\REGFILE.CDI
これの0x14C10800から0x2C3C700までの0x177B6800バイト分を抜き出し
で、それを
ttp://www.geocities.jp/junk2ool/ ここのnps2wavで変換すればwavが出てくる
生wavなんで1G以上になるけどね・・・
25 :
17 :2008/02/03(日) 17:47:25 ID:+JzaPiHg
ヘルプミー!ヒントでもいいんで教えてくださいorz なんか凄い基本的なことがわかってないとかかな?
腐女子臭い
27 :
17 :2008/02/03(日) 23:23:00 ID:+JzaPiHg
バウンサーってチョイスがアレだろうけど、 決して女ではないんだ。腐ってもないんだぜ
28 :
24 :2008/02/04(月) 00:02:20 ID:bH/lKJ3L
ちなみに0x2C3C7000以降はムービーなのでPSMFで検索してバラせばpmfになる
って
>>24 の0x2C3C700は0x2C3C7000ね。0が一個抜けてた・・・
バウンサーは最高だな どんなゲームかも画面も知らんけど
ワゴンに入ってた気がする。
どうでもいいけどそのsageはわざとか
バウンサーを発売日にコンビニで買った涙目な俺 スクウェアの作品だから特殊な圧縮でもされてるんでしょ ふぁおさんのとこにツールあったのかもしれないけど閉鎖してて確認できないし どこかで補完されてたっけ?
33 :
AZUCO :2008/02/04(月) 16:49:52 ID:3lYKuGDx
バウンサーって曲すげーイカスよな ゲームの中身のほうは全然記憶にないが
35 :
17 :2008/02/04(月) 21:06:51 ID:CtYUpbxR
>>32 代理公開してるサイトあるけどバウンサーはなかったんだ。
特殊な圧縮ということなら一安心。なんか方法探さなきゃな…
>>36 試しに新型+3.90M33でusbhostfs越しにやってみたらうまくいった
PCへだけでなくメモステ内への書き出しも問題なし
これのために旧型を使っていたのでこのバージョンアップは非常に助かった
ただ動画再生で「malloc() failed!」と出る
PS2のストリートファイターZERO ファイターズジェネレーションって、 ひょっとして「愛しさと〜」抽出できない?Y_DATA.binを展開しても見つからないんだけど…
>>37 新型確認thx
動画でこけるか
多少心当たりがあるから弄ってみるかな
>>38 権利の関係上ボーカルバージョンは入っていない
インストバージョンが収録されているだけでも結構凄い事
あ、ごめん読み間違えた それ自体を探してるってことだよね 確かにY_DATA内には見当たらない 多分ボイスとかと一緒に別(X_DATA?)に収録されてるのかな・・・少なくともADXでは見つからなかった
PSP ギレンの野望のムービーが見つかりません バイナリエディタでPSMFを検索してもそれらしいのが見あたりません。。
>>40-41 ありがとう、おっしゃるとおりインストバージョンのほうです。
やはりX_DATAのほうかなあ…adx以外か、気長に探してみますわ
エースコンバットゼロの動画を吸い出したいのですが 何か有益な情報ありませんか?
45 :
AZUCO :2008/02/08(金) 01:12:34 ID:0vslhZpj
ハルヒのコンバータでコンバート可能なファイルが増えたのでアップしたお
46 :
36 :2008/02/08(金) 12:36:23 ID:vfLkOM+Z
>>46 再生された&pmfの音声部分変換も問題なし
おつ
>>47 ちょっと不安だったけどどうにかなったみたいだな
報告アリガト
>>45 いただきました、ありがとです。
ちなみにらき☆すたの予定はないですか?w
50 :
AZUCO :2008/02/14(木) 19:42:19 ID:iMVTASUK
>>49 ゲーム買ってないんよね〜
誰かプレゼントしてくれたら即日作成するけど。
つか西でツール売ってるから買えば?
新型3.71M33-4+USBHOSTFS(Win1.5)でPMF→WAV変換試したんだが、 なぜか出てきたファイルがノイズだらけなんだorz 設置フォルダはPSP\GAMEなんだけど、これが悪いんだろうか; もしかして、3.80に上げないと無理?
52の補足 あんまり長いPMFだと困るからgameboot.pmfで変換試した。 もしかしてこれが原因?
>>52 NANDバックアップして3.80にしてみたら?
駄目なら戻せばいいし
at3ならRIFF WAVEのはずだからバイナリからwav抜き出すものなら普通に吸い出せそうな気が
pssムービーの512×448って縦長になってるの? どうもキャラとかがヒョロく見えるんだが・・・
58 :
AZUCO :2008/02/20(水) 10:48:49 ID:17sVrkks
微妙にアスペクトが違うんじゃね? PS2は大体ちょっとひょろ長くなる。
512×384で4:3にリサイズした状態が正常なのかな
60 :
AZUCO :2008/02/20(水) 16:25:58 ID:17sVrkks
むしろ600x448にすべきでは
伸ばしたら粗が出そう
AFXってどうなったの? お蔵入り?
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/21(木) 01:14:02 ID:rQJ5ZZAe
クソコテ宣伝してんじゃねえ歯ね
なんで悔しいなら技術を磨かないんだろう
65 :
AZUCO :2008/02/21(木) 10:46:27 ID:30CjhIFo
はーい!みんなの大好きなクソコテさんですよっ!
>>62 その後、某レトロPCの人と雑談してたら「マジックエンジンの所が元気に開発
してる」との事だったので、まぁいいかなとwww
(俺はてっきりdiscontinueかと思ってたので)
まぁあんまり時間も無いので、とりあえずはハルヒの圧縮解除と、ひぐらしの
暗号解除やった後にエミュは考えるのだけどねー
でもまたその作業するのに時間がかかってる間に萌えゲーが出て、コンバータの
作業が増えるんだろうな・・・・・・(汗
>>65 あーなるほど・・・
既存のFX用のコンバーターはあるにはあるけどwin95環境じゃないと動かないのがあるから
FX用のエミュ作ったときの副産物的なコンバーターみたいなのを期待してたんですが
そういうことなら仕方ないっすねえ・・・。
FF4の効果音だけを抜き出したいんだが 探してもないなぁ。 それかBGMと効果音が混ざってる中で効果音だけ抜き出せる神ツールとか。
それぐらい自分で聞いて音色だけ消せばいいだろう
>>68 その音色(BGM)の消し方がわからんから聞いてるわけだが
ってちょっと待った。もしかしてSFCとかか?
ドリキャスのGD-ROMからイメージを吸い出したんだけど、 ばらしたファイルからBGM等を抽出するにはどうしたらいい? ググってもやり方が見つからんので...
ん?GDのリップができてなんでBGM関連がわからんのだ?
ダミーや曲カットして80分メディアに収めてたようなやつならまず出ない質問だよな
ADXじゃないフォーマットのものも稀にあるぞ あとストリームじゃなくて内蔵で鳴らしてるものかもな まずはそのゲームが何かが問題だ
rawだったらなおの事出る質問じゃないし内蔵音源ならドライバのファイルがある筈 魔剣シャオみたいに(おそらく)内蔵音源だけど標準ドライバが見当たらない なんてソフトも稀にあるけど
検索なしに吸出しとファイルばらしやってるんだぜ サイズ落とすために大抵セットで説明されてるのにw
単に今頃DC吸出しを知って
最近流行のhttpd-ackの紹介サイトでも見たのかも知れない
まあどうでもいいけど
>>71 トラック3がでかいタイプならまずADX
トラック3と最後のトラックの間にrawがいっぱいあったらそのraw
これを変換
両方ともなかったらdsfmake(自分は使ったことない)でどうにかなるかも
>>77 dsfmake.pyを書き換えてもdsfファイルが作成されないんだがどうしたらいい?
該当ファイルがあってbankやtrack書き換えてもダメならダメだろ
PSPのスペースインベーダーエクストリームのBGMがGGXArchiverって形式で圧縮されてるんだけど これの展開方法ないかな?
MHP2ndのムービーを吸い出したいのですが、 前スレ読めないのでヒント下さい。
みみずんで検索してください そして二度と現れないでください できればしn(ry
faoって完全閉鎖? FF12のムービー吸い出したいんですけどペロっと例のブツうpしてオクレヨン 謎の文字列でもイイカラお願いします
ごめん、拾えた
faoって今はクソコテのとこで代理公開だっけ?
よく知らんけど、ファイル名検索して海外サイトで見つけた 去年の暮れにFF7DCの抽出ファイル落としたときはゲオかどっかのサイト見つけて 落としたんだけど、それすら見つからなくて
ちょっと質問してもいいかな? PSの峠MAXからキャラ画像とかを吸い出してやろうと思ってるんだけど、TIMファイルは関係のないやつ一つしか見つからない。 それっぽいのが入ってそうな怪しげなフォルダはあることはあるんだけれども、 Tim Collectionで調べてみてもそれっぽいファイルは見つからず…。 一応PsxMCやsusie等の他の吸出し系ソフトも試してみたけどやっぱり見つからず。 こういうソフトはキャプ環境用意してキャプるしか画像を入手する道はないのかな?
>>80 >>36 に上げといた
ついでに今更ながら作りかけで放置してたFF1とFF2の展開ツールも完成させて上げといた
FFはどっちも入れ子アーカイブになっているから全部展開する時はforコマンドを使うなりで
ifgim適当に作ったけどやっぱα欲しいからgim2pngを検討するべきか・・・
>>53 当然音のあるpmfだよね?
pmfにもバージョンあるからどれかで変になるのかな
90 :
80 :2008/03/10(月) 19:09:19 ID:4L1Un/T7
>>89 おお!ありがとうございます!
問題なくデータを展開でき曲の方も聴けました!
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/10(月) 19:29:22 ID:dPp981u8
PSPのエースコンバットの音楽吸い出せないですか? ゲーム中の音声合成とかは簡単に抜けたんだが BGMだけがわからないです
ふぉれすとぽんど死んだ?
>>91 CubeMediaPlayer2を使えばできる
garファイルって何ですか?PSPソフトのデータが入ってるらしいのですが
>>93 当初適当だったけど見れないものがあって色々弄ってたら大分まともな物になったんでとりあえず公開しといた
これでほとんどのGIMで問題は無いと思う
97 :
93 :2008/03/14(金) 13:41:43 ID:WIh9AO7z
>>96 超感謝 天野ギャラリーとかも見えちゃう〜
FF2のモンスター画像は見れないっぽい?
.acgファイルあたりかと目星はつけてるのですが
軽くデータ見た感じもなんかベタデータっぽいような
acgが画像でaclがパレットだよ
あー、正常に表示されないGIMあったわ
乱れてたり、右や下がぶった切れてたり
gim2png作ってて気が付いた
直しとかなきゃ・・・
>>97 FF2は
>>98 だね
PSPの方のハルヒの音声データを吸い出すにはどうすればいいんでしょうか。
例のクソコテのsns池
102 :
AZUCO :2008/03/15(土) 15:45:46 ID:yXvrSanp
クソコテだけどPSPのは普通にどっか他のツール使って全部コンバートできたから、俺は 何も作業しなかったけどなぁ・・・・ とりあえず色々ぐぐってみ?
そもそもあそこにあるのPS2のじゃねーか
104 :
AZUCO :2008/03/15(土) 20:39:04 ID:yXvrSanp
たまにPSPのもあるお!
クソコテさん、ツールが1コ404になってたお
106 :
AZUCO :2008/03/15(土) 22:38:00 ID:yXvrSanp
>>105 hunexのかな?
前に修正したから今は落とせると思うYo!
marigad!
せめて何のゲームか言えよな・・・
111 :
AZUCO :2008/03/17(月) 04:17:16 ID:MO3qQOtV
ゲーラボ4月号にアイマスL4UのADXの暗号化が解けないとかあったから解けるのアップ した。
OZ death!
umddata.binをFsoundに読み込ませたらファイルはヒットしたんだけどどれも何か早口みたいに倍速再生されてしまいます。 設定で変える所とかってあるのでしょうか? ゲームはギルギアジャッジメントの中のスラッシュです
PS2の北斗の拳(格ゲー)って、BGM吸い出した方います? PSOUNDにかけるとボイスは聴けるんだけど・・・
クロックタワーゴーストヘッドのBGM吸い出せた方いますか?
ノシ
吸い出せたんですか!? よろしければうpを……お願いしますorz 無理ならば吸い出す方法を教えてください。
orz
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/25(火) 00:54:51 ID:Qt7+yOqg
ふぉれすとぽんど見て頑張ったけど、抽出結果一覧で◎だったカオスレギオンぜんぜん出来ませんでした。 Data2Pssも PSS Cutter も試したけどだめでした。 PCから見えないファイルとやらがあるのでしょうか?? そのほかにもムービーらしい容量の大きなファイルが無いソフトもあります。 FF12もそうでした。 ふぉれすとぽんどさんの言うイメージ化っていう意味がわからず行き詰まっています。 私のお気に入りムービー集完成まで程遠い。。。 どなたかちょっとわかりやすくイメージ化について教えてください。 おねがいします。
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/25(火) 02:27:06 ID:uauyrtGr
今pcゲームの解析してて、数値が変動したときに流れる効果音を目印にして、その数値のデータアドレスを特定したいんだけど。 ググって調べたりしてみたけど効果音からたどるやり方がさっぱりわからないので、だれかわかる人教えてください。 ちなみにメモリ解析はスペシャルねこまんま57号とうさみみハリケーンつこてます。
>>120 iso イメージ化 でググれ
見えているファイル合計サイズとメディアサイズに違いがあったら
セクタ領域にデータがあるんじゃね?
>>111 いまいち使い方がよく分からないんだけれど・・・
CubeMediaPlayerにACE3のbinファイルぶち込んだら BGMが聴けたんだがノイズが乗って聞くに堪えない インターリーブ値をいじるべきなんだろうがグレーになっていて変更できないんだがどうすればいいかな?
ファイルヘッダにはGDT、拡張子はBIN PSPのファイルなんだけど何か情報ないかね
ゲーム名言わないの人多いけど信仰上の理由か何か?
慣れた人間なら吸うこと自体は簡単だったりするけど 細かい手順はほとんど個別対応だから方法を示すのは難しいんだよな RIP物をバッチとして公開とか面倒きわまりないと思う
seq2mid2を開こうとしても強制的に閉じるのですが 壊れているんでしょうか…
susieでも使っとけよ
>>129 具体的にどのタイトルのデータを展開したいかが判れば
過去に自力で対応ツールを作った人が名乗り出る可能性も無い訳じゃないが、
信仰上の理由なんだろうなあ。
>>131 いや、最近PSソフトを安く大量に入手したので吸い出したいタイトルが多過ぎて。
今は「ゆうわくオフィス」をプレイしながらちまちまキャプってます。
あとは「エフィカス」「お嬢様特急」や
「ガンバード」のキャラクターCGなどを狙ってます。
まじかるメロディさんが生きていてくれれば大体解決できたのですが。
PSソフトは話題として古過ぎましたね。
susieのプラグインも含めて地道に探してみます。
スレ汚し失礼しました。
待て待て諦めるな、回収できるぞ。 サイズは計4MBにも満たないが200個超もファイルがある。 1個だけ更新分が回収できなかったのがあるが。
>>133 もしかして配布されてたファイルを持ってるってこと?
なら便乗&クレクレで悪いけど「Bmaker」を持ってたらうpして欲しいです。
このソフトが大好きなんですが、
ゲーム本編にはイベントCG閲覧モードなどが無いのでできれば画像を吸い出していつでも見れるようにしたいのですが…。
PSXMCのシェア版は?
あれは基本画像形式のTIMしか抽出しないから意外と役に立たないです。 ムービーに対しては強力なんだけどね。
>>135 使い方が良くわからないです…
まじかるメロディさんのurlで検索するとHPの残骸らしきものは
表示されるのですが、文字化けやリンク切れで意味を成さないし、
欲しいファイル名で検索かけてもヒットしません。
DLできてもコマンドラインが打てないとかいうオチが付きそうな悪寒
コマンドラインが打てなくても何とかなるけどね
使い方さえ理解すれば、後はバッチファイル作っとけばいいだけなんだがな
文字化けは文字エンコードをシフトJISすればみれる
145 :
132 :2008/04/06(日) 17:12:16 ID:VBpz8Szg
>>133-144 皆さんご教授ありがとうございました。
とりあえず当初目的にしていた3件の分はなんとか入手・抽出出来ました。
面白いサイトを教えて貰ったので更に色々漁ってみようと思いますw
また詰まった時はご教授お願いします。
PS2のコードギアス、CVMファイルは展開できて一部だけ画像見れたんだけど 他の画像は抜けないかな 出来た人いたら教えてほしいです。
↓神
PS2 テイルズオブレジェンディア のディスクで拡張子CPSの音楽ファイルと 思われるものを再生できた人いませんか? 戦闘曲以外はAFSExplorer使ってADXファイルとしてエクスポートできたんですが、 BATTLE_ZAKO_MIDI.mcd.cps等エクスポートは出来ても再生手段が見つかりません。
ロコロコの歌吸い出したいんだけど 「Loco_Roco_DATA.BIN_BGM_File_Extractor_For_PSP」が見つからない 誰か持ってる人いたらうpってくれないかな
150 :
148 :2008/04/14(月) 09:46:06 ID:agjHkeiK
ストリームではないと思って、PSF2での抽出を試みたんだが・・・ LIBSD.IRX はディスクにあったんだが、MODHSYN.IRX とMODMIDI.IRX が無かった。 バイナリで上の怪しいCPSファイルも覗いて見た。1Gb超の巨大ファイルも分割して、 Wikiの通りIECSsreV 等の文字列で検索を試みたけど、どれもこれもヒットしない。 それで、特別な再生方式を取ってる可能性を疑ってるんだけど、そんなことってある? adx ahx PSF2 で抽出できないとなると諦めざるを得ないからさ。 Neill 氏が書いてたけど、R3000に対する知識なんて無いから、キット使って吸い出せないなら お手上げです。。。
以前あったPS2魔法先生ネギま!の画像抽出ツールが無くなってる・・・
>>135 もダメでした。
よろしければ、どなたかお力添えください。
ツールが無ければ作ればいいじゃない!
俺もどうしても吸い出したいソフトがあるから作ってはみたいが、まったくの無知だから困る。 …素直にキャプ環境を用意した方が速いし安上がりか?
>>151 urlとfile名をくあしく。もしかしたら持ってるかもシレン。
155 :
AZUCO :2008/04/14(月) 21:48:51 ID:sFzS1mkl
粘着クソコテだけど、PSPコードギアスって需要ある?
あるからゴー
157 :
AZUCO :2008/04/14(月) 22:07:42 ID:sFzS1mkl
>>156 もうちょっとチヤホヤしてくんなきゃ、このまま「ピザデブ」って名前でCC攻略を続けるぞ!www
じゃ、いらない
159 :
AZUCO :2008/04/14(月) 22:12:59 ID:sFzS1mkl
じゃぁユフィあたりにしとくわ。
ぴざでぶでもおk
オナニーナにでも爆破されろや
162 :
AZUCO :2008/04/14(月) 23:01:06 ID:sFzS1mkl
>>161 うまいな!www
って、ひょっとして一般的な通称?!ガクブル(汗
>>164 ありがとうございます!
おやすみなさい!
166 :
AZUCO :2008/04/15(火) 02:24:28 ID:99/p3NYo
コードギアスなんか圧縮かかってるから、また気が向いた時に作業するかな
もしかしてレジェンディアは圧縮かかってるのか・・・ ADXファイルは楽に取り出せたから素人でも余裕なのかと思ってたけど
169 :
AZUCO :2008/04/15(火) 11:58:38 ID:99/p3NYo
>>168 ひぐらしカケラ、ハルヒが残ってるから、期待しない方が・・・・(汗
PSF2.INIの作成、どなたか教えてください。 INIファイルというものがよくわかりません。
libsd.irx modhsyn.irx modmidi.irx sq.irx -r=5 -d=16383
これは何?
psf2.ini の中身というか記述すべき内容。
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/18(金) 21:19:11 ID:aXlKk0O+
PC版メルティブラッドACの音声抽出できるツールありませんか? ググってもなかったもので・・・
いわゆるPS2LZSSの実際のソフトを解析して書いたもののソースを貼っとくよ。
AZUCO氏の説明はちょっと違うみたい。・・・アプローチの仕方が自分が昔シスプリの圧縮部分の展開コード書いたときの奴に似てる。
/*
圧縮格納ファイルの解凍法 ※展開ルーチン解析結果から実験し、成功した物。
*リングバッファ内ポインタ初期値:0x0fee リングバッファ初期値:全て'\0'
先頭1Byte:下位ビットから上位ビットへと下位バイトから上位バイトへの並びに沿っている
ビットが立っている(1)場合は1バイトに対応。その1バイトをコピーする。同時に同じデータをリングバッファ(4KB)の現在のポインタに追加する。
ビットが立っていない(0)場合は2バイトに対応。
並びが xx yy として、a = (( yy & 0xf0) * 16) + xx; b = yy & 0x0f;
リングバッファ内のaバイト目からb+3バイトをコピーする。同時にそのデータをリングバッファに追加。
処理(読み込み最小9Bytes〜最大17Bytes)が終わったら次のアドレスを1Byte目として読み込んで同じ処理を行う。
これを展開前サイズと同じ分だけ読み込むか展開後サイズと同じ分だけ書き出すまで続ける。
*/
#define Ringbuff_size 0x1011
int MLHdecode(unsigned char* output,unsigned char* input,long ent_size,long dec_size)
{
unsigned char* ringbuff; //リングバッファ
unsigned long cnt_ringbuff=0x0fee; //リングバッファ内アドレスカウンタ 初期値:0x0fee
unsigned long i=0,j=0,k=0,l=0,d=0;
ringbuff=(unsigned char *)malloc(Ringbuff_size);
if(ringbuff == NULL){ puts("Memory not enough"); exit(255);}
memset(ringbuff,'\0',Ringbuff_size);
input += 4;
while(ent_size >= 0 && dec_size >= 0){
i=(unsigned long)*input;
input++;
for(j=0;j<=7;j++){
if((i & (1 << j)) == 0){
//圧縮部分
k = *(input+1);
d = *input | ((k & 0x0f0) << 4);
l = (k & 0x0f) + 2;
input+=2;
for(k=0;k<=l;k++){
*(ringbuff+cnt_ringbuff++) = *(output++) = *(ringbuff+((d+k) & 0x0fff));
cnt_ringbuff &= 0x0fff;
dec_size--;
}
}else{
//無圧縮部分
*(ringbuff+cnt_ringbuff++) = *(output++) = *(input++);
cnt_ringbuff &= 0x0fff;
ent_size--; dec_size--;
}
}
}
free(ringbuff);
return(1);
}
>>167 再生したら雑音だったとか?それ圧縮じゃなくて暗号化じゃないの?
自分はVridgeが開発してたゲームしか試してないけど、CRI-MW提供のライブラリで暗号化に対応しているなら方式も対処法も同じはず。
AZUCO氏のところの暗号化ADXの説明読んで試してみては?ノイズ無くすには手直しが必要かもしれないけど。
レジェンディアはほとんどストリーミングだけど 戦闘とかの一部の曲は内蔵音源だよ
>>175-176 レスありがとうございます。
上に書いたAFSファイルから切り取ったそれっぽいファイルをPSoundやCubeMediaPlayer
で再生すると指摘どおり、雑音オンリーでした。MIDIという単語が聞けない曲の全てに
出てくるのでまず間違いなく、内蔵音源なのだろうと思ってましたが、やはりそうですか・・・
しかし、上にも書いたとおりWikiにある方法が使えません。
MODHSYN.IRX 及び MODMIDI.IRX がディスクに存在しない。
DEFAULT.SQ 、DEFAULT.HD 及びDEFAULT.BD を切り出すのに必要な文字列が
一向に出現しない。
この二点で困ってます。PSF2ファイルが色々公開されてるようで、その一部のゲームを
持っているので、それらのゲームの中身を覗いたところ、MOD〜 ファイルがないのが
ありました。しかしPSF2ファイルを作成できてるあたり、レジェンディアも出来るはずだと
思うのですが・・・
初歩的な質問なんですが、HDのIECSsreV 等の文字列はバイナリエディタの文字列を
検索すればいいんですよね?
178 :
AZUCO :2008/04/19(土) 10:40:52 ID:ugOtxBvN
解析で最近ご飯を食べてるクソコテですよっと
>>175 俺のはそこで出てる「リングバッファ」という部分をダイレクトにアウトプットのバッファを
使ってやってる(そのソースでもリングバッファを使う必要は無いと思う)
あとそのソースでは、展開すべきデータ長さ>参照可能なデータ長さの時に展開が破綻す
る(PS2LZSSは圧縮最適化の為に、そういうパターンが追加されているっぽい。ソフトによっ
ては問題ない場合もある)
暗号化ADXについては暇があればもう少し詳しい理論的な話と、使い方を書きたいと思って
いるけど・・・・・他の解析が何件も積みあがってるので、時間がないや(汗
とりあえずどんな暗号化が来ようが(スケール値にかけてあるなら)degodには解けなくても
俺のは解ける。指摘のとおり、常に手直しは必要になる可能性は高いけどwww
>>177 SQ/HD/BDはPS2のソフトMIDIみたいなもんで、BDがサウンドフォント、SQかHDがMIDI
データになる。ステルヴィアの時に、誰かがどっかのソフトで再生できた、とか言ってたけ
どなぁ・・・・
標準ライブラリの曲ばかりとは限らないだろうに あのリップキット使ってPSF2作れるもののほうが少ないわ
>>177 シーケンスデータか・・・さすがに実物見なきゃわかんないよ。
>HDのIECSsreV 等の文字列は
バイナリエディタで検索すればいい。
でも標準ライブラリそのまま使ってるような手抜きソフトじゃないだろうしなぁ。
>>AZUCO氏
自作ツール作成に以下のことを参考にさせていただきました。ありがとうございます。
・AFS中のファイル名の扱い
・暗号化ADXに関する部分
>degod
気になって調べてみれば・・・(このスレ来たのはつい最近のこと)
パラメータはともかく生成法は擬似乱数としてよく知られてる線形合同法だから問題にはならないかと。
パラメータにしても・・・これがダメならADXのフィルタ設計を公開することもダメなのでは?
いずれかがダメなら吸出しツールのほとんどがダメ(もちろん西側で販売されている吸出しツールも)ってことになりかねないけど、どうだろう?
182 :
AZUCO :2008/04/20(日) 01:37:29 ID:DY+o1hud
>>181 個人的な見解を書かせていただくと
何が合法で、何が違法か?というのは、最近の風潮(Winnyとか)を見ていると、正直
「訴えられるまでは合法」(逆に言えば、境界線が曖昧)と言わざるを得ないのかな?と
線形合同法も数ある乱数生成法の中から、何故それが特定できたのか?という立証が
出来ない限り、リバースしてソースを見ました=ソースを流用の疑いがある、ということで
民事はともかく刑事で訴えられる可能性があるのかなと
そういうのを考えると、個人でやる場合はグレーな領域にはちょっと突っ込めないなと
(俺の場合は純粋にデータから類推を重ねているので(その説明もページに書いてるので
理解していただけると思いますが)完全に白と説明が可能)
俺の中ではADXのフィルタは既にパブリックドメインになっている物を引っ張ってきている
ので、何かしらを問われる筋合いはそもそも俺には発生しない、と考えています。
(まぁこれもサンポール+610うんたらで誰か捕まればわかんないですけど:汗)
ちなみに西側は以前に二回ほど訴えられていますね(汗
多分訴訟上等なんじゃないでしょうか?
それ程儲かる商売なのかもしれません。
向こうから見たらこちらは商売の邪魔ですねwww
グレーゾーンというのはそういうものかと。 この国は判例主義だし。 白じゃないから黒と言い張るのも、黒じゃないから白と言い張るのも詭弁。
前スレ参考にさせてもらってpmfをaviにしようと思ったんだけど上手くできない。 mplayer式はmencoderの処理で落ちる。 pmfrawd式も同じ。errorはcan not openだったと思います。 pmf2avi式は変換された動画がまったく別物。 ゲームはスターオーシャン1 です。 スクエニの呪いですか?自分がヘタレなだけですかね。
mencoder.exe stream.dump -ovc raw -noskip -ofps 29.97 -o done.avi
>183 黒って判例が無いからとりあえず黒、と言うのはOKかな?
>186 OKじゃねえよボケ ×黒って判例が無いからとりあえず黒 ○黒って判例が無いからとりあえず黒じゃない ○黒って判例が無いからとりあえず白
クソコテさんがいいと言ったらいいのだ。
AT3/PMF PLAY/CONVERTER を作られた方、 PMF PLAYER で再生している動画を停止させるのはどの様なソースを書かれてるのでしょうか。 これ関係に参考になるものがないので、教えて頂けませんでしょうか。
190 :
AZUCO :2008/04/21(月) 23:32:10 ID:zLvgqiVC
>>188 マジ?!
そんなら長門は俺の嫁!
はぁはぁ・・・・っ!
30過ぎたらやめたほうがいい
192 :
184 :2008/04/22(火) 09:59:46 ID:3p763tXV
>>185 そのコマンドを使って上の結果なんです。
別のゲームpmfでは成功してるのでSO1が特別なのかな、と。
暗号化ADXって seed = xxxx; for(i=0; i<data_size; i++){ scale[i] = crypt[i] xor seed; seed = seed * yyyy + zzzz; } って解釈であってます?
ちょっと違う。乱数生成式が。 線形合同法(LCG)の生成式は x[n+1] = (a * x[n] + c) mod M これをゲーム用に実装する場合は M を2の累乗にする。理由は、そうすると「mod M」を「and (M-1)」に 置き換えても同じ値になり、演算を高速化できるから。 もう分かると思うけど、修正点はここ。 seed = (seed * yyyy + zzzz ) and 0x7fff; この擬似乱数の周期は最大32768であること、下位nピットの周期は2^nであることを考慮に入れれば AZUCO氏のところのafs.exeでの解析結果から手直しして正確な乱数列にすることも、 式のパラメータ(つまりx[0](Seed)、a、c)を割り出すことも可能になるわけで。
なるほど、ありがとうございます
参考にします
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/03(土) 03:54:19 ID:fjBr0kis
PSPのコードギアスにあるcvm展開したいのだが誰かわからないか? PS2版ので展開出来てる人いるみたいだけど・・・
展開自体は簡単だろ
>>198 調べたけど分らなかった。
なんかいいソフトないですか?
PS2でANUBISに出てくるADAの音声をうまく吸い出せなくて困っております。 Psoundまでは辿り着き、DVD内に有るVOXってところに大量にあるのはわかったんですが 実際にゲーム中にしゃべってくれる音声がほとんどぶつ切り状態だし 微妙なコメントの物しか吸い出せませんでした。 どなたかヒントいただけませんか?
> 微妙なコメントの物しか吸い出せませんでした。 なぜかツボに入った
PSPのゲームのアーカイブのBINとかって展開する方法とかある? これができればなあ・・・
ぼくのなつやすみ1からBGMを吸い出したいのですが、M
途中で書き込んでました。 ぼくのなつやすみ1からBGMを吸い出したいのですが、XAファイルではなくXAMファイルが存在します。 サイズも192906KBなのでここにBGMが入ってるだろうと思うのですが、ここからどうやって吸い出せばいいのでしょうか? 色々ググってもみたのですが、XAファイルからの変換方法は載っていてもXAMファイルからが載っていなくて見つけられませんでした
PS版テイルズオブファンタジアの曲ファイルらしきXAM.BINをディスクからコピーしようとするとI/Oエラーが出る 調べると専用のツールで吸い出せるっぽいんだがwin9x用でNTでは動かないんだがXPで抽出できるソフトってある? 知ってる人が居たら教えてほしい
だがだが
ことこと
PSのTOPって内蔵音源じゃんか
似たような質問があった気がすると思ったら
>>4 か
この質問もスルーされてるからNT用のツールは無いんじゃね
調べたらナムコ系のディスクはムービーとかBGMとかのファイルが普通にコピーできないみたいだな
212 :
ひみつの文字列さん :2024/12/26(木) 18:07:43 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
今やってるゲームのBGMを吸い出したいのですが、ADXのやつで再生するとノイズだらけになってしまいます。 いろんなサイトなどを見てもどうしても出来ません。
>>214 アオイシロってゲームです。
PSOUNDでBGMファイルの中を見るとCRI ADXって書いてありました。
サクセスの百合ゲーね。アカイイトの続編。 SLPM-66958
途中カキコなんでやり直し。
>>215 サクセスの百合ゲーね。アカイイトの続編。08/5/15発売・・・ってつい3日前じゃん。
限定版:SLPM-66958 通常版:SLPM-66959
アカイイトと開発元もスタッフも同じだろうからそっち方面で探したほうがいいかも。
ちなみにうちにはアカイイトもアオイシロも無いから確証は無い。
あ、でも、今のところADXのアレは、
・scale値を乱数とxor演算を行って暗号化。乱数生成式は周期32768のLCG(
>>193-194 )
以外は聞かないからなぁ。
とりあえず、afs.exeを使った解析法は理解できた?
>>217 レスd。
まだ理解は出来てないかな。
解析事態したことないから、ちょっと良くわからない。
>>218 半自動解析の方法。この板60行だから、普段使ってるバッチも直接貼っておく。
まず必要なもの&要求スペック。
Windows(2000sp4、xp、Server2003、Vistanのいずれか)の環境。
HDD空き少なくとも10GB以上(解析途中のファイルがやたらと容量を食うから数十GBくらいあったほうがいいかも。)
Microsoft Visual C++ 2008 再頒布可能パッケージ (x86)がインストールされていること。(afs.exeの実行に必要)
afs.exe(AZUCO WORLD Ver 5.1で配布中の最新版)
sed(MS-DOS版orWin32コンソール版でOK。これで動くはず。
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se015016.html )
バッチファイル他2つ。(線から線の間をコピペして保存すれば良い)
1.bat
------------------------------------------------------
md lst2
ren *_000?.* *_a00?.*
for %%a in (*.adx) do afs.exe /as %%a
for %%a in (*.scl) do afs.exe /sb /sk /sl18 %%a
move /Y *_0001.scl lst2
for %%a in (*.scl) do afs.exe /sn /sk /sl18 %%a
ren *_0001.scl *_0002.scl
move /Y *_0002.scl lst2
copy /a 1.bat lst2
copy /a conv.sed lst2
cd lst2
dir /b *_000?.scl >lst.txt
sed -f conv.sed < lst.txt > 3.bat
call 3.bat
cd ..
------------------------------------------------------
conv.sed
------------------------------------------------------
1s/.*/..\\afs \/sv \/so \/sc8000 \0/
:loop
$!N
s/\
/ /g
$q
b loop
------------------------------------------------------
方法。
まず、上で書いた条件をそろえてから、ファイル(afs.exe、sed.exe、1.bat、conv.sed)を適当な空フォルダを作ってそこに入れる。
それから解析するADXファイル(できればBGM、それらしい名前がついていて、平均的に見てもサイズが大きいファイル。)を同じフォルダにコピーする。
ADXファイルは事前にafsなどから抽出しておくこと。afs.exeで一括抽出できるのでそれでも良い。
1.batを実行してしばらく待つ。(数時間掛かることもある。だから自分はバッチにした)
lst2というフォルダが出来ていて、その中にあるdefault.sclというファイルがデコードに必要なファイル。このファイルをafs.exeのあるフォルダに入れて、次のバッチを実行すれば良い。
------------------------------------------------------
for %%a in (*.adx) do afs.exe %%a
------------------------------------------------------
とりあえずコマンドプロンプトの操作を知らなくても出来る方法。
>>219 見たところ、PS2-LZSS形式で圧縮が掛かっているみたい。
"CPK0"がファイルのヘッダで、次の4ByteがDWORD型で圧縮状態のデータサイズ、その次の4ByteはDWORD型で展開後のファイルサイズ、その次の4Byteはリザーブ。
次の行の先頭(16Bytes目)からは圧縮されたデータが入っている。
展開後のこのデータはおそらく普通のwav・・・だと思いたいんだが、どうも違う気がする。FormatIDもそうだし、圧縮率の低さを見ても既に何らかの圧縮が掛かっていると思う。
222 :
AZUCO :2008/05/18(日) 19:08:22 ID:aEPSO8Fn
>>219 そのRIFFの前にADPCMのデータが見えるので、その*.datが恐らくLZSSによるアーカイブ
ファイルだと思う。
ADPCMは恐らく圧縮がかからなかったので、そこにベタで入ってるんじゃないかな?
適当に切り出して、lzss解けば大体どんなフォーマットかわかると思う
>>220 解説ありがとう。
SED使って自動化とか俺もやってないよ〜www(Vzでほぼ事足りるので:汗)
223 :
218 :2008/05/19(月) 04:15:41 ID:t+WcHywX
いまだにSO3のムービーって取り出せないの?
>>221 >ATRAC3+
流石はソニー。下手なフォーマットは使わないね。というか標準でデコーダが入ってるから出来るんだろうけど。
>>223 しまったっ!環境が違うからそのままだといけないんだった。
対策1 (急場しのぎ) lst2フォルダの中身を削除していなければこれが一番手っ取り早い。
この内容でバッチファイルを作ってlst2フォルダに入れる。sed.exeも入れる。そして実行。
------------------------------------------------------
dir /b *_000?.scl >lst.txt
sed -f conv.sed < lst.txt > 3.bat
call 3.bat
------------------------------------------------------
対策2
1.batの修正。"cd lst2"の手前の行にこの行を挿入。これ以外は
>>220 と同じ手順。
copy /b sed.exe lst2
対策3
sed.exeをWindowsのシステムフォルダに入れる。通常は"C:\WINDOWS\System32"もしくは"C:\WINNT\System32"
これ以外は
>>220 と同じ手順。ただしこの場合は既にsed.exeがシステムフォルダに入っているので、
sed.exeを入れておく必要は無い。
>ren *_000?.* *_a00?.+が見つからないのは関係があるのでしょうか?
関係なし。バッチ上の処理で支障が出そうなファイル名を適当に変えるようにしているだけで、無ければ無いで問題はない。
>>225 トン、作ったファイル消してしまったので、対策2でやってみます。
PS2版ギターヒーロー3のBGMの吸い出し方を教えていただけないですか? # PSoundやMFAudioのツールを使ったんですが、BGMファイルの拡張子が # .IMF,.ISFのためか、うまくwavが抽出できません。
なんで拡張子にこだわる人が多いんだろう ほとんど役に立つ要素ではないと思うんだが(全くとは言わないけど) wav「を抽出」はできないと予想する
単に視覚的に識別するための記号に過ぎないのにね ギターヒーローは1でも2でも3でもGuitar Hero Explorerでどうにかなるし
>>225 ありがとうございます。
無事出来ました。
しかし、それでも少しノイズが入ってしまいます。
少しノイズが残るのはどうしようもないのでしょうか?
>228 IMF, ISFからwavに変換する方法を教えてほしい内容でした。 >229 「Guitar Hero Explorer」を知らなかったので、ありがとうございます。 早速、調べてみます。
232 :
AZUCO :2008/05/20(火) 09:53:17 ID:qKE980gN
>>230 リオパラかアイマスのスペシャルルーチンを使うと多少マシになるかもしれん
(合わなければ全然ダメだが)
>>232 リオパラダイスやアイドルマスターのやつのルーチンを使うそれ以前にコマンド書式とかがよくわかりません。
コマンドプロンプトを使うのかな。
234 :
AZUCO :2008/05/20(火) 20:19:19 ID:qKE980gN
>>233 ADXに変換する際にオプションを追加する。
PSPゲーム 涼宮ハルヒの約束のUMDISOの PSP_GAME > USRDIR > sound > voice の中のdatファイルはwavファイル等に変換できますか?
>ID:Rb4ZWuhm
(
>>233 )
パラメータ指定無しで出るヘルプとか、配布元の[option]の一覧の下のほうに書いてあるオプション。
/zr リオパラ用スペシャルルーチン
/zi アイマス用スペシャルルーチン
前に書いたバッチに入れるとこうなる。
------------------------------------------------------
for %%a in (*.adx) do afs.exe /zr %%a
------------------------------------------------------
------------------------------------------------------
for %%a in (*.adx) do afs.exe /zi %%a
------------------------------------------------------
ちなみに自分は使ってない(sclを手直ししないと逆にノイズだらけになることも少なくない。)
(
>>230 )
自分の場合は手直しをするわけだけど・・・方法とかはもうちょっと待って。
人に説明できるようなまとめはしてないし、自作ツールも結構いい加減な代物だから。
>>234 ,
>>236 ありがとうございます、リオパラ用とアイマス用ためしてみました。
やはりどちらもノイズが残ってしまいますね、普通のやつが一番ノイズ残りませんがノイズの音が大きかったです。
>>211 >>4 はPSXMCの作者に掲示板で要望した人がいたみたいで作者が切り出しツール(XaRip)を作ってくれたみたい
ツール自体は掲示板にツールのリンクがあるみたい
PSXMCで変換可能なXAなら切り出せるんじゃないかな?
239 :
236 :2008/05/23(金) 00:37:14 ID:Kk8Q/poW
240 :
AZUCO :2008/05/23(金) 01:27:02 ID:lpw2UIvP
暇が出来たら線形合同法のパラメータをサーチするルーチンも作るわ〜 多分10月くらいになるけど(汗
>>239 色々とやってくれてありがとう、ですが数学が苦手な人間としてはかなり無理だった。
古いゲームなんだけど、SSのアルカナ・ストライクスのBGMデータって吸い出せる? 普通にソフトを起動してクリアしないでも曲は聴けるけど、だからっていちいち起動していられないし。 聞いてると曲のエンドからすぐにスタートにジャンプしてるので、リピート指示の入ったmidiみたいなものかなと思って Sgconvでいくつかファイルを読み込んでみたけど全然ダメで。 おかしなこと言ってたらごめん。教えてください。
>>243 元々サントラは買う予定だった。
ただ早く聞きたかっただけで。
>>243 ありがとう。曲がリピート前提に作られていたから、midi形式で吸い出せたらいいなあと思って聞いてみたんだ。
サントラが1曲何回リピートになってるかは分からないけど。
>>244 私の代わりにレスしてくれなくていいからw
>線形合同法のパラメータをサーチ 触発されて作ってる。 ってか、場合によっては暗号化状態のscale値0を無視と周期32768のLCG向け集計(nビット目の周期が2^n)だけでだいぶ追い込めるもんだな。
スパロボOGS、スパロボインパクト これって音声は吸い出せない? PSoundで試してみたところ、効果音しか吸い出せなかったんだけど
OGならPSF2あったけど
my song の aix は構造が他のaixと違うみたいですね 曲が40秒単位で4分割されている・・・ AZUCOさんのとこのツールでは分割できませんでした。 あとやっぱり暗号化されてます。パラメータは他の曲と同じでしたけど
西側
OGsはMFでいけたと思ったが
>>252 すまん過去スレ見たら嫌と言うほど同じことが書いてあった
仕事終わってから試してみよう
254 :
AZUCO :2008/05/28(水) 01:47:33 ID:oQdUDZgj
>>249 ごめんね、おとうさん360持って無いの。
というか、ゲーム全然やらないの(泣
まぁ誰かが俺にメールで送りつけてきたらなんかするかも。
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/28(水) 02:31:20 ID:6bJ5mx6E
>>254 工エエェ(´д`)ェエエ工
まあaix2adxで分割できるから
そこまでアレすることでもないんだけどね・・・
257 :
246 :2008/05/29(木) 02:08:39 ID:gsZCFu6M
PC-FXの同級生2のADPCMストリームのBGMをどうにかして抜き出せませんかね?
PS2のグリムグリモアのキャラや背景を抽出したいんですが ウルトラisoでCVMファイルを展開しようとしても終わる気配がありません 2日間PCつけっぱなしにしても進行状況が0%のまま やり方が間違ってるはずはないんだけど
ディアボロの大冒険というフリーゲームがあるのですが、BGMを吸い出したいです 何かいいソフトはありますか?
261 :
AZUCO :2008/06/02(月) 22:36:54 ID:XL4h7wLe
あれ全部MIDIじゃなかった?
>>261 クソコテさん乙ッス!
無限のフロンテアのコンバータは作る予定ないんですか?結構楽しみなんですが
264 :
AZUCO :2008/06/03(火) 01:22:42 ID:fIY+HZgN
>>263 それって萌える?
めがねっこ出てくる?
・・・・・この間、梅田のヨドバシを仕事帰りに寄ったんだけども、
コスモスのフィギュアはあるけど、シオンのフィギュアは無いんだわ。
「畜生・・・・なんで無いんだよ!これは何かの陰謀か?!
そうだ!無かったら自作すれば良いじゃん!プキキキ・・・・・!!!」
と思わず、フィギュア用の粘土を探したけど、何処にも無かったわ(汗
で、このゲームにはシオンは出てくるのかな?
>>263 ムゲフロの音声は暗号化もされてないadxとahxだから普通に変換できると思うんだが。
モッコスやテラエロスは出てもシオンは出ない;;
というか おっぱいがゆれるゲームです
ムゲフロ、効果音抽出できても音声ファイルが全くひっかかってこないお
>>269 展開すればADXフォルダとAHXフォルダに入ってるからすぐ解る。
ところでDSのゲームの音楽ファイルで、SAD形式とSMD+SWD形式というのがあるんだけど、誰か変換方法解る人いる?
SADは多分ストリームだから意外と楽に変換できそうなんだけど。
ソーマだろ 全部独自形式だから無理なんじゃね
いや、それが複数のゲームで見る形式なんだ。 最近だと13歳のハローワークDSで見た。
273 :
名無しさん@全板トーナメント開催中。 :2008/06/05(木) 16:11:00 ID:sClGccfj
おっさんは13ハロワでなくマジハロワ行けよ
新スパロボのメッセを見たかったんだけど、どこにあるか分からないが誰か分かる? α以降は簡単だったんだが…
276 :
AZUCO :2008/06/08(日) 18:40:25 ID:3b3N+AHP
PS2 コードギアスのコンバータって西側以外である?
275のはディスクの中のってことね。上のだとどっかのサイトにとか見えそうだった
ワロス
280 :
AZUCO :2008/06/09(月) 16:23:29 ID:rAvwYx5T
今回だけ特別に作るわ。
なんかワロタw
Psoundでwaveに出力したいのですが、タイトル名がすべて一緒だとwave出力時に毎回上書きされます… 25000ファイルが1ファイルにorz 何かよい方法無いですか? ちなみにPsound v1.33です
283 :
282 :2008/06/09(月) 22:07:35 ID:RkMfXvyW
書き忘れましたがファイルはafsではなくdatのファイルです
IIDXGOLDの音声ってどうやって抜き出せばいいんでしょうか? DAT探ってみたんですが一向に見つからないです
285 :
AZUCO :2008/06/11(水) 02:01:49 ID:yw+uW3f5
コードギアスできたわー そのうちリリースするわー
286 :
AZUCO :2008/06/11(水) 12:59:56 ID:4fq7yp2Y
あんた最高のクソコテだよ!!乙! ところで無限のフロンティアはスルー?
あら トップから見つからない
289 :
AZUCO :2008/06/11(水) 15:08:57 ID:4fq7yp2Y
oh, no...
シオンの名前と技と武器が出るからそれで我慢するんだ。
GジェネFの画像データを取り出してBMPに変換できるソフトどこかにありませんか?
コードギアス、画像が切れて変換されるのがあるな
295 :
AZUCO :2008/06/11(水) 21:30:04 ID:yw+uW3f5
>>294 多分それはそういうデータなんじゃないかと思われ。
(パレットデータだけとか、そういうのがある)
まぁちょっとチェックするわ。
ADX→WAVにするとき割れない程度の最大音量を探すようなことはできませんか? 聴く以外の方法として、機械的に、というか
297 :
AZUCO :2008/06/11(水) 23:04:54 ID:yw+uW3f5
>>296 2passエンコードじゃないけど
エンコード時にピーク超えを起こした場合はベースボリュームを絞って再度エンコード
というようなルーチンを入れてコンパイル
あと、ピークを超えても、結構音は割れない。
ギターのエフェクタのオーバードライブとかについて調べると
そのあたりなんかわかるかも。
問題はそれを単純に1曲ずつでやると、全体の音量が揃わなくなる可能性があるということ。 載せるのは簡単なんだけどね。
aix2wavの作者がやっていたように 割れない音量の最大値を出して それに統一してたんですがこれだとばらけるのでしょうか? ピークを超えてもそこまで割れないようですが オケヒとか鳴ってると多少辛いかも
300 :
AZUCO :2008/06/12(木) 03:26:46 ID:R2xYl/6F
はいはい。クソコテですよっと。
PS2コードギアスの修正をうぷ。
pファイルが思ってた以上に種類があったので、対応を追加した。
>>298 そこまで求めるのなら、ノーマライズを他のソフトでかければ良いかと。
個人的にはこういうコンバータは、劣化無しでコンバートするというのが大命題だと思っ
ているので・・・・
>>299 うちのコンバータは演算上、絶対にピークを越えない数値が入ってる。
関係ないけど、ハルヒ/ひぐらしカケラが終わった後はコンバータ関連は休止します。
そろそろエミュにとっかかるので
映像データに入っているBGMを取り出したいんだけど、声や効果音が入っていてうるさいです。 これを分離する方法はないでしょうか?ちなみに地デジのアニメです。
そんなむちゃな
無理ですか… 30秒ほどなので手動ででも出来ないかと思って。 ありがとうございました
というか完全にスレ違いどころか板違いだし
このヘッダで使用した設定した曲のままにしてる に訂正
309 :
306 :2008/06/15(日) 11:11:24 ID:4/TCjnU3
モノラルでしかならないのはプレーヤー側の不具合だった見たい
今日見たらvgmstreamの修正版が来てた
あと
>>307 のファイル、曲の開始位置がおかしかったのに気付いた
上のヘッダファイルを参考に使う人居たら0x1Cを00 80じゃなく00 08のしておいてください
vgmstreamといえばSAD形式がサポートされたね
311 :
AZUCO :2008/06/16(月) 04:40:30 ID:QP8SkowF
はいはい。クソコテですよ。 PS2 涼宮ハルヒの戸惑 の 保留してた圧縮も解けたので、そのうちリリースする。 残りはカケラのみだな。 カケラコンバータって、まだ無いよね?
312 :
AZUCO :2008/06/18(水) 03:31:28 ID:IFB6Ntq4
PS2 ハルヒ戸惑 リリース 圧縮されたものと、それを解凍する事で新たに発見したファイルタイプを追加
こういう言い方もなんだけど キャラゲーにへんちくりんなフォーマット多いなぁ
>>へんちくりんなフォーマット多いなぁ へんちくりんというよりも独自フォーマットがね。実際に解いてみるとハード依存の生データが出てきたりするんだよね。 (PS2においてはパレットの並び・透明度の扱い・音声の形式(いわゆるVAG形式)など。) ミドルウェアを採用して開発するとそれだけでライセンス料が掛かるからコストアップの原因なんだよな。 Vridgeみたいに1年に何本も出すデベロッパならともかくとして。 かといって標準ライブラリでは力不足なうえにすぐにデータ抽出されて面白くない。 (データ抽出については、有名どころのCRI-MWのミドルウェアでも状況は同じ) 一番ありそうなのは自前ライブラリの使いまわしじゃないかな?もう一つあるとすれば難読化。 ・・・PS2ハルヒはPKZIP(gzipや7-zipではない、いわゆるzip)形式の圧縮部分があるようだけど、あれってPKWARE社に許諾得てんのかな?
315 :
AZUCO :2008/06/18(水) 18:01:45 ID:3gOqf23J
>>314 ハルヒはzlib
俺のソースを見てそう思っているのであれば、あれはもともとzip用に書いたルーチンなの
で、それが残っているだけ。
スパロボの画像を抜き出すのって出来ないのかな 西側のはカバーしててもパイロットぐらいだし、Fとか新とかユニットや背景とか見たいんだが
新スパロボのユニット絵は吸い出した覚えがあるなあ Fは覚えてない
318 :
AZUCO :2008/06/19(木) 23:58:24 ID:XR00YPzm
>>316 西側のは売り物なのに、変換できない物があるんですか?!
信 じ れ ん (汗
>>316 何を言ってるんだお前は
ちゃんとユニットも出来るだろうが、所々色がおかしいけどさ
西側のは変換は出来ても、アニメーションのためにばらばらで保存されてる画像の組み立てまでやってくれるわけじゃないのがなぁ。
西側のってパイロットとユニットとインターミッション時の背景と戦闘時のMAP画像ぐらいは 最低でも手に入るんじゃないの? 売り物だし
PSPの幻想水滸伝のwavの音楽データを取り出したんですが フォーマットIDがExtensible wave format(FFFE)となっていて行き詰まってしまいました どなたかPCMに変換する方法が分かる方はいませんでしょうか
ソフトを持ってないからなんとも言えないけど、それはat3じゃないのカナ?
あ、できました。 どうもありがとうございます
PS2のモンスターハンターdosのオープニング等をPCで 再生したいのですがisoの中に「.pss」が見当たりません。 他に「 .CVM .sfd 」も探しましたが見当たりませんでした。 もしムービーの在り処を知ってるかた今したら教えてください。
すみません
>>325 ですが自己解決ではないですが
「.asf」が動画の詰まっているファイルと分かったので吸い出して見たいと思います。
それをなんでUMDのスレで訊くんですか
PSP ユグドラ・ユニオン の画像を吸い出すことはできないだろうか。 音声・BGMはなんとかいけたんだが画像だけ上手く行かないorz
普通に吸えるけど?
330 :
AZUCO :2008/06/23(月) 13:08:39 ID:HTHtadN4
PSPはUMDからのISO吸出しの時点で失敗してる時があるっぽい。
331 :
328 :2008/06/23(月) 14:24:37 ID:kZ1gafWf
329>> 330>> レスd! もう一回ISO吸い出してやってみるよ!
332 :
328 :2008/06/23(月) 14:24:59 ID:kZ1gafWf
うほっ みすったorz
UMD吸出しは、filer が基本だよね。 USB直とかだとデータの最後の方が壊れてサイズが小さくなるとか。
334 :
名無しさん@全板トーナメント開催中。 :2008/06/24(火) 15:20:10 ID:UPmxRz8V
pianissimo 操リ人形ノ輪舞 の bgm.dat から音楽ファイルを取りたいんですけど、なにか方法ないですか?ちなみにogg形式のファイルが入っているようです。自分が使ってるツールだと、ほとんどが破損ファイルとなってしまい、2 3曲くらいしか再生できません。
>>334 それって単純に圧縮データと非圧縮データじゃない?
336 :
名無しさん@全板トーナメント開催中。 :2008/06/24(火) 18:55:34 ID:UPmxRz8V
一回うまく注出できた曲でも、もう一回やるとうまくいかなかったりするので、またその逆の場合もあるので圧縮はないとおもいます。 全部oggでひっかかるのですが、破損ファイルがほとんどです。
337 :
名無しさん@全板トーナメント開催中。 :2008/06/24(火) 19:01:48 ID:UPmxRz8V
ちなみにツールはExe2Bmp ver.1.7を使ってます
339 :
名無しさん@全板トーナメント開催中。 :2008/06/25(水) 12:44:36 ID:clfB+9jN
ずっとリンク探してました。ありがとうございます。試してみます。
340 :
名無しさん@全板トーナメント開催中。 :2008/06/26(木) 13:24:40 ID:1sLN53D8
主題歌以外は取れました。ありがとうございました
wiiソフトから吸い出したthpファイルをAVIとかに変換するソフトないの?
Tim Collectionで読み取れないPSの画像ファイルって、もう他に読み取る方法は無いんですか? マーブルVSカプコンの戦闘中の画像を使いたいのですが、Timではイラストとロード中の画像しか読み込んでくれませんでした
西側のツール買えば〜?
344 :
AZUCO :2008/06/29(日) 18:08:30 ID:9hCUd71u
カプコンのはゲーム中の画像(スプライトデータ)は特殊な形式で入ってる。 西側のは先日の話じゃ、全部画像が出るかどうかはわかんないから (俺は全て出るものだと思ってたんだが)買っても目的が達成できるかはわからんね。 説明自体にその辺の明言は無いし。
誰かXWBに詳しい人いないかな? アーマードコアfor answerの360版を吸い出してXWBが出てきたんだけど、そこからどうしようもならない。 一応unxwb..exeっていうツールでwavに出来たけど、再生ができない・・・。 多分Xbox ADPCMなんだけど、コーデックやプラグインいれてもダメ。foobarだと一応認識してるみたい。 ちなみにEkszBoxの2.0&2.1、XWB Extractor1.1も試してみたけどだめでした。
xwbは箱○上のハードウェアでエンコードしてるらしいという話を聞いたよ んで仕様が公開されてないからどうしようもない、みたいな
あ、エンコードじゃなくてデコードか。
>>346 なるほどだからあまりツールとかでてないのか。
というかxwbのツールって大抵XboxとかPCゲーム用なんだよなぁ。
そもそも360のは全然形式が違のか・・・?
ひぐらしDS、ボイスはPsoundで抜けたし、画像も圧縮されてないバイナリとパレットで楽ちんだと思ったら、 なんか画像が64x64のタイル上にばらばらになってやがる。
ドリキャスの画像形式ファイル、pvr。 BERO氏のsusieプラグインで閲覧すると、大きすぎるサイズのものなどが見えないことがある。 以前とあるスレで改良した人がいるそうなんだけど、cのプログラムは分かるけど、画像変換のプロセスがわからないのでさっぱり。 どうにかならないものか。
>>349 そういうのは大抵どこかに再配置情報があったりする(ヘッダ部分の次にそういうブロックが存在していることが多い)。
>>350 ソースコードがあるならまだ良い方。無闇な謎解きが少なくなるからね。
実データと合わせて見ながらデータ構造を理解していけば分かるようになる。
>>351 いや、画像が収まってるフォルダには画像ファイルとパレットファイルしかなくて、画像もパレットもヘッダ無くてデータ部しか無い。
だから、配置方法が固定化されているか、全く別のところで決定してるかしていると思われ。
サターンの頃はそういう細切れなデータをパズルのように配置するタイプのソフトが多かったなあ
354 :
AZUCO :2008/07/04(金) 11:37:54 ID:Gpn0aj90
>>352 画像だけ取り出そうとするとそんな感じになる。
全体からデータを切り出していって、余った良くわからないデータ、という物も整理していくと
後でそういった付属情報だとわかる場合もある。
クソコテさん乙ッス! エミュの進捗具合はどんなかんじッスか?
genhをノーループにするにはループスタートをFF FF FF FFにしてループエンドをサンプルの最後に設定すればいいのか
C:\yuki>yuki melan.img PS2 涼宮ハルヒの戸惑 Converter Prog. By AZUCO This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way. Please contact the application's support team for more information. C:\yuki> こんなエラーが出て止まってしまうんですが、どうすればいいんでしょか。
すんません。事故解決。 melan.imgだけコピーしてて他の拡張子のをPCに持ってきてなかった。
359 :
AZUCO :2008/07/05(土) 17:58:46 ID:KWoXwRd7
>>358 実はその動作は仕様(厨房対策)
しかし先日俺もそのトラップにひっかかった罠
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/05(土) 23:31:40 ID:C6eHwtQZ
Psoundって モノラルじゃなくて ステレオにできないんでしょうか?
>>361 一つの曲が右chと左chで二つのファイルに分かれてることがよくある
どっちか片方しか変換してないってオチの気がするぞ
すみません、ロックマンX6のスプライトを吸い出したいのですが、 それが可能なツールをご存知の方いらっしゃいませんでしょうか・・
自決しました。
死んだのかよ
自決わろた
武士道精神か
ps2acguiって今どこにあります?
369 :
AZUCO :2008/07/12(土) 16:22:17 ID:mNvN0HK6
はいはい、クソコテですよっと PS2ひぐらしの解析まわしてたけど、結局失敗。 詳細にログを取ると、解析終了までに17年かかる事が判明(汗 ありえねぇ〜 プログラムを改良してリトライ!
372 :
AZUCO :2008/07/13(日) 00:30:08 ID:X5H0c6g/
またPCが飛んじまったよwww オヤシロサマの呪いだなwww まぁしかしこんな事もあろうかと、分割解析を実装してあるwww 負けないぜwww
17年後にまた会おう
抽出 ID:vXeZf7aQ (17回)
211 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/07/13(日) 18:55:58 ID:vXeZf7aQ
誰も法例持ち出せてねええええええええええええええええええええええええWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
214 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/07/13(日) 18:58:26 ID:vXeZf7aQ
訴追のことをどうこういうならDL自体が違法とか言ってるやつはやっぱり馬鹿じゃおWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
217 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/07/13(日) 19:01:11 ID:vXeZf7aQ
論破完了
224 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/07/13(日) 19:06:00 ID:vXeZf7aQ
> 自分勝手な脳内法律
まさにここの奴らやWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
225 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/07/13(日) 19:06:56 ID:vXeZf7aQ
どんどん新しいIDが出てくるがWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
228 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/07/13(日) 19:09:50 ID:vXeZf7aQ
>>226 そうでゴザるWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
2枚組のソフトとかだとまた一工夫要るでゴザるがWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
基本的には購入厨は敗北する運命にあるでゴザるWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
232 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/07/13(日) 19:14:08 ID:vXeZf7aQ
フルコンプリート論破完了
ここはタダゲー世界の礎となれ
375 :
AZUCO :2008/07/14(月) 03:05:48 ID:ZDfbcI8e
がんばって82日までに減らしたぞ!(汗 とりあえず何台かPC使ってぶん回すしかないな・・・・
376 :
AZUCO :2008/07/14(月) 13:25:57 ID:4WiTiRk3
DSのひぐらしと狼と香辛料のコンバータ出てる? 無ければ作るが。
出てないんじゃね
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/22(火) 20:38:32 ID:CXiTtIeU
よし皆でP4の何かを吸い出そうぜ! とりあえずEPLファイルってのだけ未だに謎
380 :
AZUCO :2008/07/25(金) 14:27:11 ID:UuPW8zaW
P3はエスプガルーダの作曲者のSOU1さんがなんかコンバータ作ってたお
P4の画像探すの疲れたお
ダミーデータがゆかり夏服だった
テレッテの画像やボツ台詞もあると改造スレに書いてたな
P4は発売日に解析されてたな
>>380 変換はできたっていう記事があったけど
コンバータや「HSPを使った一行でアルファ値付きPNGがはき出せる」命令は晒されてなかったような
btl.cvmの中のBATTLE/CUTIN/BOKO/KOMA*/に入ってるEPLファイルって総攻撃かけるときの絵だよね? BATTLE/CUTIN/TOKUSYU/に入ってるEPLはたまーにあるカットインかな どうにかして変換できない?
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/26(土) 15:55:02 ID:CYUnKV5T
AFXってどうなったの?
388 :
AZUCO :2008/07/26(土) 22:57:37 ID:hjyG1H2t
>>387 はいはい、クソコテですよ。
PC-FXはマジックエンジンの所が元気にやってるから、別に新しく作らなくても良いん
じゃね?と相談の結果discontinueだお(汗
810の資料自体は手元にあるし、FX-GA自体も持ってるので、作るのは吝かじゃないが。
とりあえず今はひぐらしの解析でPCが占領されてる(汗
現在25/256まで解析完了
ううう初めて音声抽出しようと・・・無双オロチ再臨を試しに 試みたけど全く反応なし・・・。 ネットで調べたのと実際には中身が全然違う。 PSS_demux_1.05起動して適当に容量ありそうなDUMMY.BINやLINKDATA.ANSを 試してみたけど反応無し。 誰か助言をおねげぇしますだ・・
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/31(木) 11:55:56 ID:8yJVn4D4
>>390 PSP上で動かすwavコンバータで変換出来る。
ただこれ2chでしか公開されてなかったかも。
>>385 アルヨ
>>391 検索使ってさらってたんだけど月ごとに表示したらworksへのリンク見逃してたサンクス
>>392 どこにあるの?是非詳しく教えてくだしあ
2006/08/03 あそこって自鯖にブログ置いてたのね URL削って右側のメニュー見た方が早いかも
CVM形式のファイル内にあるADXファイルって やっぱり差し替えとか難しいのかな?
丁度CVMの差し替えをやりたくて調べてたんだが、CRIの開発ツールでないと作成できないみたいだね ISO9660とファイル構造は似てるんだろうけどどうにも上手く行かない
晒すなよ
>>397 ほんとだスマン
timに変換すれば他の鶴経由で透過値含めて変換できないかな
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/04(月) 13:39:05 ID:sjJKLYMd
comment from 若輩者 7月 29th, 2008 at 別の記事に書くのも失礼かと思ったのですが・・・ 最新記事が一番気がついて頂けそうなのでコチラに失礼します。 ペルソナ3のバストアップの抜き出しについてお伺いしたいのですが、 t2b_persona.batを実行しTMXファイルへの変換までは、コチラの記事で辿り着く事が出来ました。 ですが、そのあとの、tmx2tim.exeの使い方が分からず、変換が出来ない状態です。 コマンドラインをよく理解していないので、取り敢えず弄ってはみたのですが、 input_dir output_dirとだけ表示されて何も生成されません。 いきなりこのような質問をして、大変申し訳ありませんが、 もし宜しければ使用方法を教えて頂けないでしょうか?
401 :
AZUCO :2008/08/04(月) 14:45:49 ID:cmLB1HuN
いつも思うんだけど ソース付いてる場合は、ソースも見て欲しいなっと。 書いてある通りに動いてるんだから
コマンドライン使えない厨にそんなこと求めちゃいけません><
すみません、KH2FMのムービーの音がどうしても聞けません。 PSS_demuxでdat抽出まではできたのですが、 前スレにあったヘッダ付加の仕方が全く分かりません。 テキストドキュメントでほかのatrac形式のファイルと比べてみると 確かに最初と最後に何かが足りないのはわかるのですが。 f_kamuraさんがツールを作ったみたいですが 常連さんのみ配ってるみたいで手に入れられませんでした。 ヒントなどでもいいので、どなたか教えていただけないでしょうか?
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 17:51:07 ID:MAcc39U2
アンサガのPSF2って出回ってないのかねえ(´・ω・`)
アンサガは全曲ストリーミングだろ
406 :
403 :2008/08/05(火) 21:09:15 ID:LRBD7B+V
一応再生できるようになりました。 ただ時間表示がおかしいです。 一応wavに変換すると7:13あるのですが。 ムービーがwmpではちゃんと再生されないので正確な時間が分からないのです。 ヘッダを適当に前と後ろをくっつけただけなんで、この長さでいいのでしょうか? もっと長かったりしますか?
ストリーミングだとゲーム内でしか聞けないんだっけ?
アンサガはps2adpcmだから それなりのツールがあればwave書き出しできる
thx だいたいわかった。って、PSoundってPS2でもいけたのか。
PSPにも使える
そうだよ
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/09(土) 02:18:21 ID:K2WwIxrI
PS2のシャナの音声とかBGMにトライしている者です。 抽出とか解析はみなさんから見たらかなりの初心者です。 ムービーはSFDだったので問題ありませんでした。 音声とBGMがAFSになっていたので分解しADXにしました。 普通にWAVに変換したら暗号化されているようでノイズMAXでした。 AZUCO氏のサイトのAFSコンバータ・暗号化ADXについて読み、 リオパラダイス向けのバッチを参考にしてやりましたが(ファイル部分をリネームして試しのためファイル数を少なくした) 暗号化は解けたようですが、まだノイズがあり不自然な状態です。 改良すべき点は ビットサーチによりSCLファイルの周期を割り出す /sl[長さ] ビットサーチにおける一致長の指定。16進数で指定 * あたりですか? 試しに変えたりしましたが変化もなく、ヘタした時は無音WAVでした。 ノイズが残っている=解析不足→解析を増やす。で考えはあってますか? どこが不十分なのか教えていただきたいです。 お願いします。
PS2のシャナってMWが出してるやつで、開発元がVridgeのやつでしょ。 現状知られている暗号化ADXのうちのいくつかについてはデコード法も解析法も確立している。 ・・・学習の意味込みで解析ツール自作したけど。 その場合、 画像も含めて結果だけ欲しければ → 「vridge_afsdec」で検索。 暗号化の理論を知りたい場合は、このスレ内を検索。「暗号化ADX」「LCG」「線形合同法」 解析ツール → degodでもいいかもしれない。「vridge_afsdec」で検索して見つかった先にもあるけど。
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/09(土) 02:58:26 ID:K2WwIxrI
ありがとうございます! 試してみます!
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/09(土) 03:51:00 ID:K2WwIxrI
無事変換できました!ありがとうございました! 今後、暗号化の理論について勉強してみたいと思います! 本当にありがとうございました!
どき魔女DUO魔女チェック画像Tahaxanで見れるが前作と違い色が16色になってまうなー アップ画像は従来どおり抜き出せるんだが。
ペルソナ4のバストアップ抽出って3の時とやりかた一緒?
それこそ 試せば一目瞭然なんじゃね
>>403 どの場面のwav?
てか動画と音声の長さがあってないんじゃない?
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/13(水) 21:38:15 ID:rVW78uja
>>391 AT3/PMF Play/Converterを使っても変換出来なかった。。。
他のソフト使うの?
かなり調べまわったけど全然わかんない。
ドラクエ7から生のSTRファイルを抜き出そうと思ったがstrslvgがXPで動かない…。 VirtualPC2007上の98seでなんとか走らせてみたんだが、どういうわけかアドレス0004FFE0で処理が終わってしまうっぽい。 ちょっとお手上げだ、他のソフトでも良いので助言をくれないか
PS1のソフトでしょ?とりあえず
>>214 の方法試したら?
アンサガ、PSoundで吸い出せないじゃん・゚・(ノД`)・゚・。
初めて抽出に挑戦しているんですが、行き詰ったので教えて頂きたいことがあります。 PSPの舞HIMEをISOのから音声抽出しようとがんばってます。 ソフトは、HIMDRENDER、SONICSTAGE、AT3CODEC0.98を使用してます。 SOUNDフォルダのBGMの方は変換できたんですけど、VOICEフォルダの音声の方が変換できないんですよね。 拡張子はAT3なのですが、どう対処すれば良いでしょう?
>>425 とりあえず読みにくいから全角をやめればいいよ
それにat3で検索すれば出てくるがな
すいません。 サウンドのat3の方は変換できるんですが、ボイスの方のat3だけ変換できなくて。
スパロボOGSをMFで音声抽出してみたんだけど 全部で5分ちょっとのザコクラスのやつしか出ないのはどういう仕様なんだ、逆に面白いけど
シグマハーモニクスがFileMajikで圧縮結合されてるっぽいんだけど 展開ツールか仕様って公開されてませんかね…
PSPの効果音のVAGについてなのですが、ADPCMというのは分かったのですが具体的にどのような形式になっているのか分かりません。 すでに解析しつくされていて再生ソフトも多々ありますが、自分で変換してみたくて質問しました。 分かる方、簡単なヒントだけでもいいので教えてください。
VAGをググッたらPlaystation、ADPCMってのが1秒で出るからなあ それぐらいは誰でもわかる。 まずはADPCMってのが何か調べてみた?
以前NDSのADPCMの変換は実装したので原理はある程度分かっているつもりです。 全然解析ではなくなってしまいますが、すでに変換を実装しているツールで変換させて前後でサイズを比較すると、データ部分の各行(0x10おき)の先頭2byteがpredictorとstepIndexとして考えると4bits/1sampleで辻褄が合います。 まず、データのoffsetは0x30、またファイル終端は必ず 00 07 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 ということであっているのでしょうか?
すみません、 >predictorとstepIndexとして考えると と書きましたが、毎回設定し直すのは冗長なんでたぶん違いますね。 とりあえずサイズだけで考えました。
今時のADPCMはscale値とsample、これとFIRフィルタでやってるわけだけど・・・ とりあえず、「bITmASTER ADPCM」でググれ。
ありがとうございます。 bITmASTERという方のvagpack.cが見つかったのでなんとかなりそうです。 こういうのを0からやるのってすごいですね。 精進します。
PsxMCのフリーウェア版はソースが公開されているので、それを見てみては?
>>437 ありがとうございます!
そちらも読んでみます。
先ほど同じ方が書いたdepack.cも見つけてそれ読んで、うまく変換できるようになりました。
しかし原理が分からず・・
このADPCMでは1つ前と2つ前のサンプルから得ているようですが係数のfが何を意味するのか・・
この式がFIRフィルタということなのでしょうか?
やはり実装してみる前に勉強が必要みたいですね。
とりあえず、もう少し簡単な構造のADXから勉強してみては? やってることは似たようなものだけど、浮動小数点演算もないし、FIRフィルタのパラメータが5組、なんてことも無いから多少は分かりやすいと思う。 一応説明すると↓ 16Bytes/1ブロックとして処理。 +0は下4bitがshift_factor、上4bitがpredict_nrというパラメータ。 +1はflagsとなっていて、bITmASTER氏のソースでは0x07の場合に処理を終了するという仕様になってる。 +2〜+fがサンプルで、4bit/sampleとなっている。(14Bytesで28サンプル) まず、スケーリング。 サンプルデータ(4bit)を取り出し、12bit分の左シフト。 符号付き(signed)として扱うため、場合により符号拡張の処理を行う。 その後、shift_factor 分の右シフトを行う(最大15bit分)。結果は倍精度値としてsamples[i]へ。 これを1ブロック分行う。 次にFIRフィルタ処理。 先ほどのsamples[i]に対して行う。うまく説明できない(説明できるほどよく知らない)から処理内容はソース読んだほうがいいくらい。 変数の意味合いは、 f[][] : FIRフィルタの係数。ADXの場合は1組しかないが、これの場合は5組。 s_1、s_2 :それぞれ1サンプル前、2サンプル前のデコード結果。 predict_nr : 先ほど取り出した値の一つ。FIRフィルタにどのパラメータを適用するかがこれで決まる。
>>439 概略ありがとうございます。
やはり始めのループ処理がスケーリングだったんですね。
理論的な事が知りたいのでFIRフィルタについて自分で調べてみようと思います。
ADXについても軽く調べてみると、Wikipediaに詳細が・・!!
vagにかなり似た構造をしているのですね。
やってみます!
手持ちのahxでどうもサイズが合わないと思って調べてたらmpeg2 audio layer-2で圧縮されているということで挫折。 そう甘くはないですねw
ahxと言えば金八先生のボイスデータはExtractDataとかでも変換できないな
>>430 ファイル管理情報は暗号化されてるっぽい
内容自体は800-73D3FFFに入ってる
先頭位置は200h単位で揃えられてるから無理矢理切り出すのは可能
データは先頭256バイトを最後に回して、残りを圧縮して格納
圧縮してもサイズが減らない場合はそのまま格納
圧縮データは先頭8バイトが00で、その後に展開後と圧縮データのサイズが4バイトずつ
圧縮方式はわからんちん。規則的な部分の圧縮データは9バイトで切ると綺麗に並んでる
展開さえできれば中身はNCGRとかNSCRとかBMD0とかだからなんとかなるんじゃねかな
PS2のIPSファイルの展開なり再生なり、方法はあったっけ
OG外伝のオフセットっていくつだっけ?
NDSの音楽ファイルを吸い出したいのですが、お勧めのソフトはありませんか? NDS Sound ExtractorはBGMはmidiで吸い出されるため 変りすぎてしまいます。 wavで吸い出せるツールはありませんか?
そもそもMIDIが何かを勉強してきなさい。 イヤホン端子からの出力を録音した方が早いんじゃね。 DS独自音源使ってない曲なら、VGMtransで鳴らしてデスクトップ録音ツールの類を使えばそれなりに再現性高いwavは作れるが、あくまでそれなり。
wiiの拡張子awの音源ファイルってまだ聞けない?
449 :
446 :2008/09/02(火) 16:08:56 ID:SOLVPI9v
>>447 ありがとうございます。
PSみたいに音声ファイルとして別になっていないから難しいようですね。
ツール試させてもらいます。
>そもそもMIDIが何かを勉強してきなさい。 まったく必要ないです( ;^ω^)
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 10:21:28 ID:dSNDoTeD
MIDIがどういうものかすら理解してない相手に対してなんだから至極真っ当な発言だと思うが
とりあえず、SPCプレイヤーみたくDSの音楽データをエミュレートしてくれるプレイヤーが欲しいのは事実。
VGMtransはPSG鳴らせないからなぁ
454 :
AZUCO :2008/09/04(木) 14:14:00 ID:PRPwSB9x
エミュ書けばいいんじゃね?
>>430 136番目のデータがいい感じのNSCRだったので展開予想作って比較してみた
圧縮データは最終バイトから先頭に向けてビット単位で展開
非圧縮部分は最初が'0'の9bit、圧縮部分は最初が'1'の24bitみたい
圧縮方式はまだ不明
456 :
AZUCO :2008/09/04(木) 23:22:53 ID:DKeghSXH
>>456 うんなんか近い感じ
最初の数バイトが非圧縮だからlzss系なのは間違いなさっそ
前スレで作ってくれてたBND展開ツール タイガーころしあむアッパーのBND展開できなかった 誰かで来た人います?
ハルヒの戸惑の特典CDからIMGをコピって、AZUCO氏のツールでコンバートしたものの 拡張子のpckとやらが多分画像ファイルかと思ったんだが…ここから先、何をしたら良いのかw
461 :
AZUCO :2008/09/10(水) 14:53:39 ID:Wm9lyW4k
>>460 特典にはタイトル用の画像が数枚と、PSSが入ってるだけだと思ったけど・・・
吐き出された物が、パソコンで使えない形の場合は、再度コンバータにかけると
可能な限りコンバートするように出来てます。
一回のコンバートで全てが終わるわけではないので注意
PSPの空の軌跡のファイル(*.itp)解析した方いらっしゃいますか?
>>461 AZUCO氏本人からのお返事dクスですw
pssやwavは抜き出せましたが、pckファイルからのコンバートは効果無く
tm2ファイルはdebugfonts16のみでしたw
このCDには平野某のインタビューが入ってた筈ですが
それも抽出出来ていない様です
464 :
AZUCO :2008/09/11(木) 04:45:35 ID:V927buu0
>>463 え?そんなインタビューあったの?!
気が付かなかった(汗
今から見てみよう(汗
はわわわわ〜
マジアカの問題データは暗号化されてた・・・ さてどうするかなぁ
PS2の音声抽出ソフトで、元データのファイル名で抽出してくれるものが あったと思うのですが、ご存じの方はいらっしゃいませんでしょうか。 例えばPSound等で抽出しても、ソフトのほうで振られる番号だけでは どれがどの音声ファイルなのかを推測しにくかったので 重宝していたソフトだったのですが……。 「あったと思う」というより、実際使っていたのだけれど HDDが死んでしまい探すに探せなくなってしまいました。 ヒントだけでも結構ですので、お助けください。
>元データのファイル名で抽出してくれる 元データのファイル名ってのはモノによってはない場合もある、というかそのほうが多いくらい。アーカイブでもデータを順番に格納しているだけのものが多いからね。 そうすると特定のファイル形式用もしくは特定ゲーム専用のツールになる。 まず、どのゲームのどのファイルでそのツールが使えていたかを書いてみて。 ちなみにADX/AFS用のツールでなら複数ある。
>>467 即レスありがとうございます。
ゲームソフトはPS2、
「家庭教師ヒットマンREBORN! Let’s暗殺!? 狙われた10代目」
当時解析にかけていたのがボイスデータが入っている
VO.AFSでした。
>ADX/AFS用のツールでなら複数ある。
ということは、それらのソフトのうちのどれかだったのかもしれません。
抽出リストに出てきたファイル名に
キャラ名の略称が割り振られていたので、
台詞量を調べるのに都合が良かったのです。
ちなみに抽出データはノイズが入りまくりだったので
暗号化ADXか何かだったのかな、と思っています。
ノイズを解除する努力まではしませんでしたが。
AFS展開時にファイル名も取得するって書いてあるツールでも ここ数年間で1回ぐらいしか成功したことがない しょうがないから手作業で引っ張ってきたりしてる AFS展開ツールはいっぱいあるから新しいのとか把握できてない
>>469 「AFS 展開」等でググり直して出てきたツールで、
>>468 の同ファイルに関してはファイル名を見ることができました。
>ここ数年間で1回ぐらいしか成功したことがない
ということは、このPS2ソフトについては運が良かったということですかね。
とりあえず当面はコレで凌ごうかと思います。ありがとうございました。
>>468 vridge製作のゲームは前に解析してツール作ったんでそれも挙げておく。
このスレでなら→AZUCO氏のafs.exe (多分これだと思う。)
海外製、ファイラー形式→AFS EXPLORER
海外製のADX暗号解除ツール→in_cube氏のdegod
vridge製作のゲームに対応→(拙作の)Vridge_afsdecとtest-set_r2.zip
なるべく新しいバージョンを使うと良いが、足りないファイルは旧バージョンから。
>>471 ご丁寧にありがとうございます。
こちらも是非参考にさせていただきます。
しかし、自分が使っていたのは何だったのだろうか……。
ファイル名を見たいならこっちで、と軽く紹介されていた記憶があるのですが
「PS2 音声 抽出 ファイル名」等で検索しても引っかかってこなくて困っておりました。
ペルソナ4の画像抽出方法をおしえてください
474 :
AZUCO :2008/09/21(日) 12:05:40 ID:c+rvtvJl
AFSは何種類かverがあって、更にその中にファイル名ある/なしがある 俺のはver違い、あるなし違いを最大限考慮してファイル名を引っ張ってくる仕様になって るので、ある物はほぼ取れるはず。 取れないのは新verか、そもそも無いか、のどちらかじゃないかと。 ファイル名が無いのは、SATURNの頃から使われているADXの派生がAFSなんだけども もともとは内部番号で再生、見たいな事をやってたらしいので(恐らく今もそういうファンク ションがミドルウェアの中にはあるはず)そもそもファイル名をつける必要性自体が薄いの ではないかと思う。
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 22:07:28 ID:s/aYk9Hs
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 22:12:01 ID:s/aYk9Hs
一つ上のクソコテが代理してんだよおい
478 :
AZUCO :2008/09/21(日) 23:22:13 ID:c+rvtvJl
狭い世界だな(汗
スパロボOGSとか外伝の画像のキャンパスサイズって、 データのどこかに記してありますか? パレットデータとかは分かるんですけど、 それだけが見つからなくて。
サターンのデビルサマナー悪魔全書1と2の画像抽出ツールってありませんかね?
ゲームの3Dモデル吸出しって可能なの? まあエロ目的なんですが
482 :
AZUCO :2008/09/23(火) 10:12:59 ID:jfbvuhkf
>>481 欲しい人が作るってのがこの世界の掟だ。がんばれ。
ぷよぷよの15th版を吸いだして展開したんだけど gimがpngとかbmpに変換できないのは仕様かな? あと、sncファイルとsntファイルの詳細希望 ググっても全然情報が見つからない
NDSのNSCRフォーマットについてです。 8x8のタイルで単純に並べてある画像であれば、0000,0001,・・・,MxN/64 - 1 とタイルのインデックスが並んでいる(つまり並べ替えを行わない)ように見えました。 しかしサイズが実際の画像よりも小さい(タイルによりない部分の補完を行う画像)場合はタイルの参照インデックスを軽く越えるものを含んでいました。 どのような仕組みで並べ替えるのか教えてください。
本当にすみません。ファイルサイズ見間違えてました。 とりあえず考え方は合っていたようです。
>>480 オイラの手元にはある、つーか発売当時に作った
>>486 もしよければうpしてもらえますか?
せっかく高画質で収録してるのにサターンでしか見れないのはもったいない・・・
むしろサターンだからいい
DSのデジモンストーリーDSからデジモンの画像を抽出しようとしたのですが 難しいんですね・・・orz tahaxanでファイル展開から先に行けない俺に助言を与えてください。
>>489 /bg/*
は一般的な形式です。NSCRでタイリングしてやればいいです。
/btchr/*
/bitmap/*
はランレングスです。
DSにおいて圧縮されてそうなファイルであれば、先頭1byteが
0x10->LZ77
0x2*->Huffman(*は木のサイズ)
0x30->RLE
をまず疑ってみるといいです。
あ、大事なこと忘れてました。 その次の3byteが符号化する前のサイズですので、それも組み合わせて考えるといいと思います。
>>490 さん
わざわざありがとうございました!
何も知らないのにかなり甘く考えていたのが恥ずかしいです。
教えていただいた内容からぐぐるなりして出直してきます。
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/01(水) 01:31:58 ID:jLgerNQQ
tp://page18.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/w28355178 こういうアーケードのシステムディスクから音声ファイルを吸い出すソフトってあります?
494 :
RT :2008/10/01(水) 09:14:55 ID:M5diKx2y
>>286 decode_cvm =
loop:
if( (*(src+hed+0x00)!=0x01) ||
(*(src+hed+0x01)!='C') ||
(*(src+hed+0x02)!='D') ||
(*(src+hed+0x03)!='0') ||
(*(src+hed+0x04)!='0') ||
(*(src+hed+0x05)!='1') ||
(*(src+hed+0x06)!=0x01) ||
(*(src+hed+0x07)!=0x00) ){
hed+=0x800;
if(hed>=ssrc) exit(0);
goto loop;
}
「アカイイト」のWindows 用体験版(ROFSROFSBLD Ver.1.52 2003-06-09)は
.isoっぽいなものに見えない。
@0x9800 55 06 12 14 6E 5F 41 4A 96 83 E0 B3 12 A6 9D 4E
...
(XOR with mutating buffer[8] of 1-byte values)
=> @0x9800 01 43 44 30 30 31 01 00 43 52 49 20 52 4F 46 53
で、普通なISO-9660フォーマットになるでしょう。
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/01(水) 09:30:07 ID:MIP2WNal
496 :
AZUCO :2008/10/01(水) 11:50:56 ID:7rLkUV/9
はいはい。クソコテですよっと。
>>494 CVMの中には、そこで出してるコンバータで対応できてないのがあるのは、把握してるの
だけれども、実はまだ解けてないのだな(汗
ぶっちゃけそれはPS2コードギアスの為に作ったものでしかない
まぁ暇ができたら解くかもしれない。
今の所、ひぐらしカケラの解析をやってるのと、仕事が忙しいので、来年4月あたりまでは
多分何も出来ないと思われ。
Wiiは、改造してもあまりいいものじゃないと思っていた。 だが、実際に改造してみるとすごかった DVDがみれる いろんな形式の動画を再生できる DVDにリッピングしてSDにisoとして落とせる Youtubeが見れる ファミコンなど懐かしいゲームが遊べる など、ほかにもたくさんあります。必要なものはおもにWiiのゼルダとSD[256mb以上]なのでWiiを持ってる方はぜひやってみてください
PMFplay H.264 DecoderをインストールしてMPCとかでPMFを再生はできたのだが 左上の四角が出る。。。 どうすればこれ消せますか? pm2aviでstreamを抜き出しても同じように四角が出ます
それ元々四角入ってるんじゃないの?
まぁゲーム名ぐらい書いたほうがいいんじゃないかと思うわけですよ。 本当に四角が入ってる動画もあるかもしれんし。 俺の経験からも四角が入るのはあったからコーデック側か設定なんじゃね? 見れりゃいいやと思っただけだからそんな気にならんかったが。
COREAVC入れたら四角消えました
at3を変換するのにHi-MD Renderer使ってるんだが、これって一つずつしかできないの?
バッチモードかなんかがあったと思うけど
もうPlay/Converter使ったほうがいいぞ
Play/Converterで一曲ずつやってくか、、、 生wavなんで容量が大きいです
スパロボZの音声吸出しに成功した人いませんか? Psoundを試してみたんですがスキャンしてもなにも出ず サルファはできたんだけどなぁ
なんでPsound以外のを使おうとしないんだろ
スパロボZ、CCC.MSBをCubemediaplayerにかけてスキャンしたが インターリーブの値をいろいろ試しても左右ずれるか、モノラルでも正しい音声が 聞けなかった。 MFaudioだと24000モノラルでちゃんと聞けるが、CubemediaplayerのOffsetと数値が違って お目当ての音声が抜け出せないといった感じ。 バイナリエディタとかいじったことがないからどこをOffset指定していいのかもよくわからん。 困った・・・
PMFをdemuxだけするツールってないのかな。 コンテナとしてはMPEG系の雰囲気だけど。 って、それができてもヘッダのないat3か。
PS1のTIM画像を透過色を保持したまま変換できるツールないでしょうか?
欲しい画像のフォーマット限定版だけど自作しました(´・ω・)ノ
509だけど、CMPの方のオフセットを16進数に変換しないと駄目だったらしい。 変換してMFaudioにぶちこむとちゃんと聞けるが、最初のワンボイスだけしか聞けない。 ちゃんとバイナリエディタで参照しろってことか・・・
まだ居ますし要ります
できたよ。 適当なアップローダ教えてくれ。
>518 おお、、神よありがとう
横からイタダキマスタ! さて、悪魔全書買ってこなきゃ
521 :
480 :2008/10/15(水) 01:19:40 ID:4mnWtbKa
>>518 すみません暫く席を外してたら消えてて落せなかったのでもう一度お願いしますか?
スパロボZ、CCC.msbを分割→バイナリエディタ参照しながら データの切れ目を検索→mfaudioでoffset指定してwav変換してるが 骨が折れて死にそう・・・ データの規則性もわかんないし、誰かツール作ってくれマジで・・・
523 :
AZUCO :2008/10/15(水) 05:25:40 ID:TR8imc8w
>>522 欲しい人が作るってのがこの世界の掟だ。がんばれ。
ツールを作る事を覚えるいいきっかけじゃないか
俺だいたいperlで書くから配布とかできないんだよなぁ・・・w
526 :
sage :2008/10/15(水) 16:49:09 ID:F7iwq5Up
俺も大抵はpython+自作モジュールで書くから配布できねえw
527 :
AZUCO :2008/10/15(水) 17:27:14 ID:SvEtYLFk
C++を覚えるいいきっかけじゃないか C++とアセンブラを覚えれば無敵だぜ!
自分はCで書く。だから読もうと思えば読めなくはないが汚いものも多い。
ツール製作者の自慢話を聞くスレに変わりました
どこが自慢に聞こえるんだろ
妬み・羨みを向上心に昇華させることが出来ない人間が ツール作者に付きまとうのである - by 俺 -
>>506 最近ちょっと暇なので再生は切って一括変換&ogg化機能付きのを作ってみてる
久しぶりにConverterのソース見たら何してるのか意味不明な部分が('A`)
ソースコピペで簡単だろうと思ったが甘かった・・・
534 :
AZUCO :2008/10/18(土) 15:58:43 ID:wH/ZnobX
>>528 perlってexeで出力出来ないから、配布出来ない、って話ではないの?
俺的にはexeが吐ける言語と言えばC++あたりが最強なんだが・・・
あと滅茶苦茶するのにアセンブラ。
perlとかあのへんのscript言語って環境によってはexe化できたりするとかできないとか exe配布前提なんで、C++以外の選択肢はあまり考えたことねーな 実行エンジンが別途必要とかって(もっというならランタイムライブラリが必要とかも) 緊急時にそれ探す時間が惜しいんで 暇にあかせてとか、作りやすさ優先とか、そういうんならまた別だけど
LLVM用のフロントエンド作ればいいと思う。
AT3のfactチャンク末尾4バイトってひょっとすると先頭のゼロサンプルじゃないだろうか WaveCompareなどで調べるとそれっぽいんだが
マクロス曲差し替えスレと間違えた
そうだよ 何時だったか話題になってなかったっけ?
前にここで「前の4バイトと足すときちんとした総サンプル数だ」みたいなのを見たけど それ自体が何なのかは今まで(俺は)知らなかったわ
AT3 Converter出来た oggエンコ用にlibvorbisencリンクしたらprxが1MB越えるわ、AT3/PMFの進化系っぽくなるわ・・・ なんか結局UI替えてソース整理しただけっぽくなってしまった
PS2のAT3も変換できるようにして欲しいとか書いてみる
>>36 か
mok氏のfbm懐かしー
5.00M33@2000+usbhostfsで動作確認
フェードアウトの秒数も指定できるし、ぬかりないね
>>542 PS2にもat3あるのかー
PSPで再生出来るのならいけると思うけど
何なんだろ探してみよ
>>543 intraやらFilerのやら試してた時にメモステにfbmが残っているのを思い出し懐かしく付けてみた
あれならprxは大して容量食わないからおまけ機能にはぴったり
デビサマナー葛葉ライドウがAT3だった PS2は起動時やパッケージにS-ForceってあるやつはAT3使ってるんじゃないかな
AT3 Converter、アプリ内でAT3を再生するとき最初にブツっと音が入るんだけど仕様?
うん、バグだった
そのバグ部分は直したけどまだちょっとプチノイズが乗るat3が何個かあるんだよなぁ
変換後には無いからなんか別のバグが潜んでいるんだろうな・・・
>>545 ライドウか〜
アバドン誰かにちょっと借りて見てみよ
>>390 と同じだと思うんだけど、勇者のくせになまいきだor2のBGMが変換できません
症状は
>>390 と一緒で、拡張子はac3です
真空波動研などで見ると、WAV RIFFなんですが
PSP上で動かすコンバーターっていうのも見つからないですし、CFWなども入れてないのでPC上で変換できると助かります
わかる方よろしくお願いします
おかしいねぇ UMDをダンプするにはCFW必須な筈だけど
ハードウェアデコーダ使ってるから実機ってことなんじゃないの?
BGMデータPC上で見てる=データをPC上に吸い出してる=自分でUMD吸い出すにはCFWいるはず って言いたいんじゃね?まぁ勇者のくせになまいきだor2はダウンロード販売もあるからメモステ経由で出来るのかもしれないが よくしらね
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/25(土) 13:54:37 ID:TevWC70g
RPGツクール5 遊戯王 継承されし記憶 BGM神だから吸い出したいんだがどうすればいいかね? PSoundとかその他サンプリングソフトとか使ったけど吸い取れない
どうすればいいかね?
at3 converterって5.00m33で動きますか?
動く
>>548 拡張子.at3に変えてAT3/PMF Play/Converterで変換できたよ
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/27(月) 10:13:39 ID:Yx21b4qs
悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印の画像というかスプライトを吸出したいんですが tahaxanつかっても画像ファイルがどれかわからないッス・・・ ボスケテ
scとsc2に入ってるよ
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/27(月) 21:40:43 ID:54NGB3+k
口が悪くてすんません RPGツクール5 遊戯王 継承されし記憶 BGM神だから吸い出したいんだがどうすればいいですか? PSoundとかその他サンプリングソフトとか使ったけど吸い取れないですけど
360もカルドセプトサーガの画像抽出ツールは存在するのか バイナリながめててもわからんちん
>>559 RPGツクール5は内蔵音源だよ、RPG Maker 5 PSFでぐぐれ
遊戯王は知らん
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/28(火) 08:17:03 ID:0nC+1WCT
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/28(火) 18:03:22 ID:HmXqaHnx
PS2ソフトの首都高バトル0 SLPM-74211をiso化してそこからMUSIC.SMC(400MB超)とMUSIC.SMH(1KB程)を取り出してみた ファイル名からして音楽はこれかな?と思ったんだけど.SMCを展開する方法ってあったっけ?教えてください
PS2の「北斗の拳 審判の双蒼星 拳豪列伝」の画像を抽出したいんですが お楽しみCDの鶴で吸い出すとキャラ、ステージ背景の画像は吸い出せるけど ヒットエフェクト、ライフバーの画像が出ない・・・ ROM展開してみると拡張子がbinのデータだけ大容量だからそこに全部入ってるんでしょうか 知ってる方教えて下さい。
AT3 Converterが更新してた へんなノイズが無くなった まだ怪しいのもあるけどそもそも聞くことはこのソフトの目的ではない気がするのでいっか
一括変換は便利だな 丁度DMPの変換をしようと思ってたところだから丁度良いや
>>562 パレット情報はutility.binの中にlzss圧縮データとして格納されてるぽっぽ
割と素直な結合方法だからバラすのは難しくないけど
イメージとの関連付けが面倒かも
Fate/stay night[Realta Nua]のCG抽出はWESTSIDEのツールでしかできないんだろうか
ドラキュラは画像とパレット合わせるのだけで死ねるよ
DSの画像の汎用形式によく含まれている*.ncerはどのような役割を果たすのでしょうか? おそらくタイリングに使われると思うのですが、形式が分かりません。 ご存じの方、教えて頂ければ幸いです。
うわん。見間違い。 nscrがありました となるとncerはなんなんだろ・・・
573 :
AZUCO :2008/10/31(金) 09:56:36 ID:AU4I7jJe
>>569 はいはい。クソコテですよっと。
遠坂が好きなので、無ければ作りますけど、フリーで他に無いの?
>>571 NCBRかNCGRのデータを複数のパーツに分割して、1枚以上の画像として構成する
中心を0,0とした座標系
キミの勇者のは使用するパレット情報も含まれてるぽ
>>573 かれこれ半年以上探してるんだけどウエストサイド以外は見つからないのよね
こうなるとお願いしたいところです
576 :
AZUCO :2008/10/31(金) 19:06:35 ID:AU4I7jJe
>>575 ふと思い出したけど、どっかのブログで見たよ
今もファイルやエントリがあるかは知らないけど
>>576 ありがとう。半年探してもそれらしきものすら見つからないからダメだろう。
バイナリとにらめっこすんのも疲れたしもう寝る。
578 :
AZUCO :2008/11/01(土) 06:46:14 ID:hv/O4T26
>>574 ありがとうございます。
サイズはDSのスクリーンのサイズから考えて、x,yそれぞれ1byteで考えていいのでしょうか?
そう考えた場合、NCGRが8x8ブロックだったので、それぞれのブロックにNCERの座標データを関連づけていったのですが、座標の方が足りなくなってしまいました。
単純にブロックをラスター順に関連づけたのではだめなのでしょうか?
ここまで教えて頂いたのにすみません。
AT3 ConverterでS-FORCE対応とあったから アバドン王やアバチュ2のat3を変換しようとしたらフリーズして電源が落ちちゃった まだ不完全なのかな
ごめん再生や変換はできた でも再生レートがおかしいのかスロー再生になってる あと、選択したファイルのサイズが一定以上だとフリーズ後電源が落ちる at3はすべてMS上においてある状態で。変換後もMSに保存してた
>>579 パーツ情報の中に、NCGRの画像データに対するoffsetとパーツのサイズを決めるフラグがある
自分用に適当にまとめたメモを切り貼りしとく
これで通用しない奴もある
[CEBK]
+0008H 2 画像枚数
+000AH 2 0:画像情報8バイト、8bpp 1:画像情報16バイト、4bpp
+0010H 4 画像offsetに対する乗数 0:32 1:64 2:128
+0014H 4 画像offset情報のoffset
+0018H 8 00固定
CEBK+0020Hから画像情報(画像枚数だけ繰り返し)
+0000H 2 パーツ数
+0002H 2 不明
+0004H 4 パーツ情報のoffset(パーツ情報開始位置から)
(画像情報16バイトの場合は以下の情報を追加)
+0008H 2 右端座標
+000AH 2 下端座標
+000CH 2 左端座標
+000EH 2 上端座標
画像情報の後にパーツ情報(パーツ数だけ繰り返し)
+0000H 1 パーツ上端座標
+0001H 1 bit6-7 … パーツサイズa
+0002H 1 パーツ左端座標
+0003H 1 bit6-7 … パーツサイズb bit5 … パーツの上下反転フラグ bit4 … パーツの左右反転フラグ
+0004H 2 bit0-19? 画像offset bit20 … 画像の左右反転フラグ?
パーツ情報の後に画像offset情報(ヘッダで指定されている場合)
+0000H 4 不明
+0004H 4 不明
(パーツ数だけ繰り返し)
+0008H 4 画像offset
+000CH 4 データサイズ
パーツサイズ(a+bx4)
0000 8x8
0001 16x8
0010 8x16
0100 16x16
0101 32x8
0110 8x32
1000 32x32
1001 32x16
1010 16x32
1100 64x64
1101 64x32
1110 32x64
>>582 うわーなんとお礼申し上げてよいか・・・
本当にありがとうございます!!
これからプログラム作ってやってみます!
PS2「鋼鉄の咆哮2WSC」のBGM吸出しって出来た人いますか? ブロークンサンダー的な何かでブロークンした心を癒そうかと思ったら…
>>580 ライドウとアバチュのat3はヘッダが無いからサンプリングレートとか情報がわからないのが原因ぽい
サンプリングレートが48000hzだと実機と同じスピードになる
ヘッダ無し用にその辺が指定できると便利かもね
RGCNとRLCNのファイルフォーマット知ってる人いる? Tahaxanのサイトには無かった。
PC版GGXXのボイス差し替えたいんだけど cddata06.bin cddata06_0000.wav 〜 cddata06_0128.wav ソルボイス&専用効果音&アナウンス cddata06_0129.wav 〜 cddata06_0275.wav カイボイス&専用効果音&アナウンス cddata06_0276.wav 〜 cddata06_0429.wav メイボイス&専用効果音&アナウンス cddata06_0430.wav 〜 cddata06_0536.wav ミリアボイス&専用効果音&アナウンス cddata06_0537.wav 〜 cddata06_0690.wav アクセルボイス&専用効果音&アナウンス cddata06_0691.wav 〜 cddata06_0826.wav ポチョムキンボイス&専用効果音&アナウンス cddata06_0827.wav 〜 cddata06_0973.wav チップボイス&専用効果音&アナウンス cddata06_0974.wav 〜 cddata06_1117.wav エディーボイス&専用効果音&アナウンス cddata06_1118.wav 〜 cddata06_1288.wav バイケンボイス&専用効果音&アナウンス cddata06_1289.wav 〜 cddata06_1443.wav ファウストボイス&専用効果音&アナウンス cddata06_1444.wav 〜 cddata06_1580.wav テスタメントボイス&専用効果音&アナウンス cddata06_1581.wav 〜 cddata06_1700.wav ジャムボイス とまとめページに書いてあるけど何がなにやら わかりやすく方法教えて下さい
>>586 逆から読んでみて
RLCN → NCLR パレット
RGCN → NCGR グラフィック
NCGRの方は載ってないみたいだったので分かるとこだけ書きます。
RGCN
0000 4 "RGCN"
0004 4 ?(id的なもの?)
0008 4 ファイルサイズ
000C 2 RGCNセクションのサイズ
RAHC
0000 4 "RAHC"
0004 4 RAHCセクションのサイズ
0008 4 width,height,2byteずつ。FFFFFFFFの場合は外部にNCERかNSCRかがあるのでそっちで決定(?)
0028 4 グラフィックデータのサイズ
002C 4 ?(必ず18h?)
以降グラフィックデータ
NCLRのパレットデータのインデックスによる参照となっている。
8bpp、4bpp、1bppがある。(他にもあるかも)
>>580 再生出来ないのってどれくらいのサイズの?
超力兵団の4mbくらいのでもうちでは何も問題なく再生出来るんだけどなぁ
>>585 あー、適当に再生と変換テストしかしてなかったからそれは盲点だった
48khz決め打ちでもよさそうだけど一応44.1khzと選べるようにしとくかな
>>588 おお、わざわざサンクス。この発想はなかったわ。
しかし何でTahaxanのサイトに載ってないんだろう。
Tahaxanで表示できるということは解析が出来てるってことなのに。
AT3 Converterでググっても候補が多すぎて。
>>580 が言うAT3 Converterってのはどういうのですか?
CRIのパッキングファイル(*.cpk)の展開は解析されてますか?
>>591 どんなググり方してんだよ。
ヒットした1ページ目くらい、全部自分で確認しろ。ハゲ。
>>595 そうでしたか。
最近のゲームで、.cpkが使われていて、私も解析を試みたのですが圧縮だけじゃなく暗号までされてるみたいでお手上げでした。
ただ、NCLR(228h)を圧縮している部分があって、見たところそのNCLRは4bppのパレットで先頭に16色配置されているだけのようでした。
つまり後ろは00hが128hバイト並んでいる(場合によっては最後の1byteは変わるけれどこの際無視)とよんで、圧縮データ部を見ると
1. 96 7D 07 34 20 FF 7F 00 10 00 00 00
2. CA 33 E7 E2 20 FF 7F 00 10 00 00 00
3. 65 C0 3A 40 20 FF 7F 00 10 00 00 00
それぞれ同様のソースデータですが、このように圧縮部の先頭4byteは全く違う数字が並んでいます(CRCかなんか?)。
また、圧縮後のサイズからRLEも絡んでいるんじゃないか、と読みました。
これはヒントにはなりませんかねぇ
>>596 20 FF 7F 00 10 00 00 00
↑を最終バイトからバイト単位でビット処理していくと↓になる
0 00000000
0 00000000
0 00000000
1 000000000000011111111111111100100000
1-3行目が非圧縮データで 00,00,00
4行目が圧縮データで00×125hバイトになるぽっぽ
RLEなら最初から圧縮データになるだろうからLZ系なんじゃないかと
ちなみに 20 FF FF FF FF FF 7F 00 10 00 00 00 → 00×524h
なるほど! 逆から読むってことがそもそも概念としてありませんでした そこまで解析できてらっしゃったんですね。 私ももうすこし頑張ってみます!
逆から読むというより、エンディアンの問題なのでは?
エンディアンってそういうレベルでの話だったんですか?
てっきり読み込み順は普通に順方向で、それをどのように読むかというものだと思っていました。
あれからひたすら眺めていますが、全くつかめません。。
とりあえず参照&長さの普通のLZ77じゃないみたいですね。
>>455 の
>圧縮部分は最初が'1'の24bitみたい
は確かなのでしょうか?
また、
>20 FF FF FF FF FF 7F 00 10 00 00 00 → 00×524h
これは実際のデータからの抜粋でしょうか?
>>600 >圧縮部分は最初が'1'の24bitみたい
これ間違い
20 FF FF FF FF FF 7F 00 10 00 00 00
は実データです
Fate/stay night[Realta Nua]
あれから色々調べたらoptpix imagestudioだかで圧縮されてるらしい
ttp://www.webtech.co.jp/istudio/ 圧縮されてるらしいとはわかったものの自分じゃ手出し出来ない領域だわ…
バイナリ見ててもサッパリなもんで頭がフットーしそうになる
ビットイメージで見つけられたのは凛やら麻婆の立ち絵だけだし
>>601 ありがとうございます。 先頭256バイトだけ無圧縮でお尻に置くのはなぜだと思いますか?
先頭はあまり圧縮が期待できない
スライド、もしくは辞書の生成に使う
など予想してみたのですがどちらも理由としてとても弱いです。
>>601 ありがとうございます。 先頭256バイトだけ無圧縮でお尻に置くのはなぜだと思いますか?
先頭はあまり圧縮が期待できない
スライド、もしくは辞書の生成に使う
など予想してみたのですがどちらも理由としてとても弱いです。
605 :
AZUCO :2008/11/05(水) 11:41:54 ID:kLRtMExV
>>602 はいはい、ゲリコテですよっと。
ひとつふたつ、メールでファイル送って下さい。
(解析目的なので著作権的には合法なので)
圧縮された物と、圧縮されてない物も
多分予想ではPS2LZSSだけど。
606 :
AZUCO :2008/11/05(水) 11:43:33 ID:kLRtMExV
しかし.cpkって死ねパックの拡張子だったようなー(汗
サターンとか死んだ存在のことは無視してるってことだ(´д`)
数年ぶりに死ねパックという文字列を見たな
>>605 メールは少し日にちかかるかもしれません
問題のファイルが
DATA.BIN 364,087,300byte
DATA0.BIN 1,182,912,512byte
DATA1.BIN 507,713,536byte
DATA2.BIN 1,026,078,336byte
ってなってる。立ち絵、CG、BGM、声、ムービーがそれぞれでブロックになってるぽい
画像自体はDATA.BINとDATA2.BINに格納されてるのはわかってる。
こん中からバイナリでヘッダ切り分けて送ればいいのかしら?
DATA0.BINとDATA1.BINはAFSって文字列が目立つから
多分AFS切り分けりゃBGMと声はいらんし動画はどうにかなると思うんだけど、
画像の方はMFって文字列が目立ってたかな
610 :
AZUCO :2008/11/05(水) 16:43:50 ID:kLRtMExV
>>609 うちのAFSコンバータで分解して、画像のファイルだけ送って下さい
>>610 分解を試みたけどどのファイルもどうやっても分解できなかったです。
明らかに画像じゃない0バイトの変なファイルが出力されたりとか、
メモリが200MBまで上昇してパソコン自体が反応しなくなって強制終了を余儀なくされたりとかで。
バイナリで切るしかなさそうですわ。
612 :
AZUCO :2008/11/05(水) 22:13:06 ID:eTRQ5JXi
>>611 了解。こっちで誰か持ってる人探します。
>>589 今更で申し訳ないが、サイズは関係ないかもしれない。
両者とも某所のツールで展開したat3ファイルを使用。
アバドン王は大体1.3MB以上のファイルでフリーズ、
アバチュ2はファイル名に"ROLL"と"B_BGM"が付いてるファイルで大部分フリーズした。
アバチュ2はファイルによってヘッダエラーみたいな表示も出た。
アバチュ1や超力兵団は持ってないからわからないです。
ふたつとも全部のファイルで試したわけじゃないので、あいまいでごめんなさい
ドラキュラ奪われた刻印のパレット情報はoverlayフォルダにそっくりそのまま入ってるよ
奪われた刻印といえばなぜかBGMに蒼月の十字架のBEGINNINGが入ってたな
続きでごめん。書き忘れで、 上記のat3ファイルを変換するときループ設定が効かなかった事も一応報告。 ヘッダ情報がないことと関係があるのかな?
あー、今丁度サンプリングレート設定出来るようにしたやつ上げて書き込もうとした所だったのに
>>613 アバチュ2かー
持っている人探して調べてみる
特定サイズ以上でフリーズは多分メモリの確保に失敗してる感じだな
PSPは旧型?新型?
ループ効かないのはループ情報が無いからだね
全体ループさせてもいいけど尻切れしてたりするからなぁ
PSの話題で申し訳ない ヴァルキリープロファイルから画像を抜き出したいんだが いろいろソフト使ってみるもうまい事行かない。 ググってみても、VPに関してのツールも引っかからないし もしかして、VPってなんか特殊な形式でも使ってるんだろうか。 だれかやりかたがあれば教えてほしい
>>588 画像の色数っつーかbppの判別はRAHC+000C辺りでできた気ががが
>>619 そうっぽいですね。
そこの値をxとすると
2^(x-1)(bpp)ですかね
あ、それから確か$22が00hの時は8x8のタイルです。
超初心者の質問ですまんがbppって何なの?
まずぐぐれや
bits per まで思い出せたけど最後のpが思い出せずに panzerでいいやと思ってしまった自分がなさけなす
>>618 随分昔にWestSideのお楽しみCDで抜き出した記憶がある。
でもイラストのアスペクトが変だったり、ドット絵がレナスとアリューゼだけだったような気がした。
WestSideは金取ってる割りにやっつけ仕事過ぎる
629 :
AZUCO :2008/11/08(土) 15:19:20 ID:LL1RUYbO
いや、むしろフリーの仕事が神過ぎるんだってwww 俺も仕事で解析とか少し最近始めたけど、金が関与してる今から思えば ただでコンバータ流すなんて、はっきり言ってキチガイだなwww 特に暗号や圧縮解除なんて、金額に直したら物凄い額になるぞwww (まぁ別に感謝しろとかそういう意味ではなくて) あの程度の金額では、その程度の仕事になるって事ね。
只にしても有料にしても、グレーな(個人的にはシロだと思うが)領域だけに 潰されないように気をつけてほしい
631 :
AZUCO :2008/11/08(土) 15:57:59 ID:LL1RUYbO
>>630 その辺あるので、遂に自分でeulaを用意した。
うちのツールを使ってる人はそれに従ってもらうので、該当の人がいたらちょっと目を
通しておいて欲しい。
骨子的には、自分自身の保護と(逆に言えば使用者に全ての責任を負わせている)ソース
コードの取り扱いについて規定してある。
あ、そうそう、いきなり裁判に移行しない為の布石も打ってあるwww
westsideの画像変換ツールを購入して使ってみたんだがα維持したまま変換できないんで微妙に期待はずれ 自分でナントカできないものかと頭をひねっているが全然分からん まじでこの手のコンバーターをフリーで作ってる人、凄いと思った
自分で対策取ろうが何しようが、実際に裁判になったらその対策を裁判官が、どう判断してくれるかでしょ。 どんな対策してるのか知らないが、場合によっては逆に責任を逃れるための計画的な回避行為と判断されることもあるかも。 最終的には、「幇助」の一言ですまされそうだし。つか、実際に裁判になるなんて事は無いだろうけど。
どこの誤爆だよw
ツールを作る際に・・・・
(出力データの)見た目を良くしようとする人。バイナリ維持を優先する人。後から加工する(MADなど)を前提とする人。
単機能ツールの詰め合わせにする人。複合機能にする人。
可能であればで汎用にする人。リストなども取り込んで専用化する人。(金取ってるところはこれが多い)
シンプルにする人。オプションや設定付けまくっていじれるようにする人。
コマンドライン用にする人。ウィンドウアプリケーションとして作る人(追加で閲覧(のみ)モードが付いていることもある)
作る人次第で様々。自分は「後から加工を前提」(オプション次第)、「複合機能」、「可能であればで汎用」、「オプション付けまくり」、「コマンドライン用」
>>632 趣味の作業って仕事の対価に換算すると馬鹿にならない額だったりすることもあるからね。
もっとも趣味だから余暇の時間にやればいいわけだし、期限も制約もずっと緩い。
(経営的な意味での)管理が出来ないという点でこれが良くもあり、悪くもあるところ。
>>633 相手が個人なら裁判に持ち込むより裏側から手を回したほうが楽だろうからね。
業者相手なら裁判持ち込んだほうがいいのか?
でも、(利益得ようとしてる業者相手ならともかく無料配布の個人相手に)いちいち反応して手を回すようなゲーム屋は程度が低いと思われても・・・
636 :
AZUCO :2008/11/10(月) 09:58:32 ID:X/q0YkOK
>>633 対策ポイントとして考えたのは
幇助にならないように、そういう意図が無い事を事前に述べておく
(これはWinnyの事例を見ても有効)つっか実際にもともとそんな意図は無い。
エミュもそうなんだが、むしろタダゲー厨は死ねと思っている。
「裏に手を回す」というような話題も出てるけど、基本的に裁判になる前に、両者で協議する
のが普通。いきなり訴える、というのは実はかなり不利な材料になる。
というのを踏まえて「不都合があったら協議しますから連絡下さいね」という記述を入れて
おけば、いきなり裁判、なんて身動き取れないかもしれない事態は避けられる。
まぁ普通は「実際裁判になるなんて事は無い」のだろうけど、個人的都合で裁判になると
非常に問題なので対策を打ってるってだけかな
>>636 何を書いたところで、法的に効力があるわけでもない。
「不都合があったら協議しますから連絡くださいね」
なんて書いておいても、それを守る必要は全くない。
勝手に事態を推測して勝手に安心してるだけですね。
>幇助にならないように、そういう意図が無い事を事前に述べておく
金子氏が47氏が同一人物とかそういう諸々は於いておくとして、
最終的、金子氏は幇助で逮捕されたんでしょ? 有効なの?
>>637 も述べるように、協議するからって書いておいたところで、
全く意味無いでしょ。むしろ、ここでの書き込みを見ると「幇助の
可能性があることを知りつつ、工作した」と捉えられるかも知れない
わけで、まぁ幇助かどうかも含めて、我々が判断することじゃなくて、
裁判官が判断することだけどね。だから、論議や対策は無意味なんでしょう。
ただ、何度も言うように「いきなり裁判」はありえないだろうし、
あったとしても、削除するよう警告が来るくらいだろね。
どんな手を打っててもやられるときはやられるだろうしね
640 :
AZUCO :2008/11/11(火) 00:59:18 ID:XuY/cze0
まぁそう思うのであれば、そうなんだろうね。君らの中では。 てっか、君らの中では民事と刑事の区別はそもそも付いてるのか? 突っ込みの論点が明後日の方向向いてるんだが・・・ネタ?
641 :
AZUCO :2008/11/11(火) 01:01:20 ID:XuY/cze0
ああ、わかったwww とりあえず「通報しますた」って言いたいだけなんだろ〜www そ、そんなのでびびんないんだからねっ!www
この板にあるあらゆるスレにたびたび沸くよね 民事と刑事の区別がついてない人
そうそう、具体的に何も説明出来ないそういう知ったかも良く湧くよね
とりあえず無関係なクレクレの俺が湧いてみるテスト アイマスのモデルビューワくれ^2
民事のケースの話をしているのに刑事のケースの話をしだすやつらが無意味とか言ってるって流れかな
ANUBISがうまくいかんorz 動画も音声もちゅーちゅー吸い出したいのに(*´Д`)
647 :
AZUCO :2008/11/11(火) 16:27:37 ID:XuY/cze0
>>645 確かに>636では前半で刑事の話をしてるんだけども、俺はそもそも刑事にひっかかる
ような事はもともとするつもりが無い(エミュ書いてるときからその辺は散々調べてるので)
ただWinnyの件があり、幇助を問われかねないが、Winnyの場合は2chのログ中の言葉を
証拠として提出され(著作権に対する挑戦、的な発言を)幇助認定されている。
それに対するカウンターとして、幇助認定されるような言葉は発言しないのはもとより
(前述のようにそんな意思もそもそも無いが)「そういう行いはするな」と否定する文言を
明示している。これによって「裁判官が判断すること」であったとしても、曲解されない為の
対策としている。
後半は民事の話。
基本的に民事というのは「両者が協議して話がまとまらない場合に、裁判官という第三者を
入れて協議しましょう」という物なので、事前に両者の協議の機会を無視していきなり裁判は
民事上は非常に問題であり、不利となる(そんな判例はゴロゴロしてる)
それに対して>637は「何を書いたところで、法的に効力があるわけでもない」というのは
恐らく刑事の話をしているとしか思えないので、多分民事と刑事の区別が付いてないの
だろうなと。>638も同様。
意見するな、というような事をいうつもりは無いのだが
「ここがこういう想定の場合には不備になるのではないか?」
というような問題提起の形で無いと(今回のように「何やっても無駄だろwww」というのでは)
正直議論にすらならんよね。国会の野党みたいなもんで。
俺としてはそういう法的なガイドラインをみんなで考えていかないと、コンバータを作る方と
しても何処までがセーフなのかわからないと、安心して作れないから作らないって悪循環
に陥ると思ってるから、まぁ色々こういう場にも話題を提供してるんだけどね。
例えばウェストサイドは何故ひっかかったのか?とかさ。
まぁ全てをシニカルに捉える人にはそんな事も「余計なお世話」かも知らんけどさwww
648 :
AZUCO :2008/11/11(火) 16:42:44 ID:XuY/cze0
>>644 半角クレクレ・・・まさか・・・www
アイマスモデルビューワって何人か作ってなかった?
ちなみにまくたそは絶対に出さないと思うわwww
静かにキレてたからwwwお前ら文句垂れ過ぎwww
viewerつったら 迷宮のロリィタのが欲しいんだけど これは自分でつくれフラグか
知ったかとか以前の問題の事をこうして教えてもらいたかったのかな
アイマスビューワで文句言ってたのここでは一人じゃんと思ったらそうでもないのか あーあぁ
まくたそをくまたそと読み間違えた デコピン
653 :
>>596 :2008/11/12(水) 01:36:25 ID:Zkf+E1Zs
なんだか適当にやってたらCPK内の圧縮方法が分かりましたので一応報告します。 ファイル全体としては [圧縮ブロック(ファイルサイズ-256を圧縮したサイズ)] [非圧縮ブロック(256byte)] という構造は合っていて、圧縮ブロックの解凍順序はお尻からでよかったです。 ビット単位で読んでいって(下位ビットから順に)、0であれば非符号ブロック、1であれば符号ブロックです。 非符号ブロックの場合、その後の8bitを普通に書き出すだけで結構です。 符号ブロックについて以下に記します。 基本は15bits/block 下位2bit : 長さ-3(0b11だった場合続きあり、後で記述) 上位13bit: 位置-2(最大スライド長 2^13 + 2 = 8193) ・長さについて 下位2bitがフル(0b11)のとき、3bitsの続きが存在する。 その3bitがフル(0b111)のとき、5bitsの続きが存在する。 その5bitがフル(0b11111)のとき、8bitsの続きが存在する。 その8bitがフル(0b11111)のとき、8bitsの続きが存在する。(以下同様) 全て加えてやれば長さになります。 以上により得た位置と長さから過去のスライド参照して複号化します。
ライドウを是非
>>653 おお、合ってる
長さ8bitで考えてて死んでた
シグマハーモニクスのdata.cpkの3番目の@UTFは単純な6byteビッグで減算すればよさそうですね ん〜何種類かあるんですかねぇ
あら、どうでもいいけどIDすごいですね。
PS2のRacingRevorutionのオープニング曲とエンディング曲の吸い出し方を、
もし知っている人がいたら助けて欲しい。MOVIE.AFS、ENDING.SFDにオープニングと
エンディングが入ってると思うんだけど、吸い出せてもノイズだらけで旨く行かないんだ。
MFAudioを使ってInterleaveとオフセットを調整はしてるんだけど。
前スレ
>>898-901 で↓の用に書いてるから吸い出せるとは思う、誰か教えてほしい。頼む。
>ムービーからはOPとEDで2曲抜けたよ。
>ムービーのは48kだったから携帯プレイヤーなんかだと再調整しないと聞けないかもしれない。
CRI Sofdec形式のムービーは,mpeg1だよ。音声がADX形式になっているだけで、コンテナ形式も映像フォーマットもmpeg1そのもの。 sfdを取り出したら、それを映像と音声に分離。PSSDemuxでいいかな? (うちだとこのツールが上手く動かないようで分離に失敗するのでsfd2mpgを使っていたりする)
>>661 なんかもう、本当にありがとう。今できました…本当に感謝してる。
Simple DS ギャル麻雀の画像とか手をつけた方おられないですよね……? x???.ancgとx???.anclがパレットと画像なのは間違い無いと思うのですが、 それぞれ先頭8byteをヘッダとして読んでも画像グッチャグチャ…… 容量からしたら圧縮とかされてないで普通に256x192のインデクスカラーぽいんだけど…… 世界樹とか無限のフロンティアは自力でやれただけになんか口惜しい パレットは正常ぽいしこの先何を調べるべきか途方に暮れています ていうかAZUCOさんに泣きつこうかと思った クレクレぽくて微妙だけど あと画像枚数からいったら本当はR00にもいっぱい埋まってそう もうだめぽ
ksktさんじゃないけど見てみるかな
665 :
AZUCO :2008/11/13(木) 22:31:15 ID:mR1gMruY
*.ancgはお目当ての画像じゃないと思うよ
>>648 誰のことか知らんがアイマスのモデルビューワくれ^2
アイマスのモデルビューワくれ^2
668 :
AZUCO :2008/11/14(金) 02:01:05 ID:7t/CxxlT
ええい!連邦のMSは化物かっ!(汗
DCの斑鳩からdsfファイルとして音楽を抽出したんだけど、 dsfファイルをwavに変換するソフトとか、どっかに有ったりする? もしあれば教えて欲しい。
dsf2wav
>>671 ぐぐっても1件もヒットしないんだけど、どこにあるの?
673 :
>>670 :2008/11/14(金) 05:48:22 ID:aN893UAI
ソフトは見つからなかったけど事故解決した。初めにWinamp用のdsf再生用
プラグインであるin_ssf.dll用いて、Winampでdsfを再生できるように。
次にWinampに始めから含まれてるNullsoft Disk Writer plug-inを用いて、
dsfを一つずつ再生しながらwav出力した。
>>670 はスレ汚し申し訳ない。
そっちのほうが自由度高かったな ただout_wave.dllでwavに連続で出力できた気がする
>>673 は×事故解決 ○自己解決だ…orz
>>674 始めに再生ボタン押して放っとくだけだったけど、そういう方法もあるんだね。
ありがとう。
676 :
663 :2008/11/14(金) 13:00:59 ID:LVPFcafx
>>666 仰る通りぽいですねorz
やっぱりR00を切り刻まなきゃぽい……
でもLZSSかと思ってたらそうでも無さそうですね、もうちょっと頑張ってみます
ありがとうございました
西側の仕事がやっつけとか言うけど、コンシューマ系の抜き出しツールは ゲームのデータを素直に変換してはき出してるんじゃないの それはそれですごいと思うけど。作者は昔からやってる人だから技術はあるだろうし
社員乙
なんとなくスレを見つけて頭から読んで… 凄!こんな世界が!と皆さん技術や知識に感動したのですが… その抜き出した大量の画像や音楽ってその後どうするのですか? …ニヤニヤながめながらお酒のつまみ?
俺の場合は、だけど、実際抜き出したあとそれをどうするってのはほとんどないね。 分かったときの達成感みたいなのと、考える過程の謎解きみたいなのがいいんだよね。 画像の場合は差し替えたりして遊んだりもするけどねー
>>679 加工して待ち受けや壁紙やMADにする人もいる。
VoiceやSEをWindowsのサウンド設定で設定する人も居るらしいし、加工して携帯の着信音にする人も。
ゲームのCGモードの機能が良くないとか画質が悪いとかの理由もあるし、隠しCGがあったりもする。
サントラ出て無いゲームのBGMや主題歌を抽出してDAPに入れて聞く、なんてことも。
勝手に移植版を作る目的で抽出する人も居るし。そのためじゃないけどシナリオ(スクリプト)抽出・変換ツール作ったことが
何度かある。でもやっぱり簡単じゃないね。
PSPでエロゲーを動かそう Part7
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1206023142/ まぁ、NoCD/DVD化というもっと凄くてヤバイ世界もあるから。
(なせ「もっと凄くてヤバイ」のかは関連するところでも見て。この板にもそういうスレがあるはず)
ダウソ板に帰れよ
>>679 俺はサントラが出てないゲームのBGMの抜き出ししかやってない。抽出したらDAPに
入れたりPC上で聞いたり。いい音楽なのにサントラでないって何だか悔しいから。
ここに来たきっかけは、3年前に発売したリッジレーサー6だったな。
リッジ6はサントラでてなかったんだよね、来月に何故か今になって出ることになったけど。。
サントラに目的の曲が入ってなくてならば吸出しだ!とやってみたがそれでもその欲しい曲を抜き出せなかった俺涙目 GT1のトヨタの曲だけど
PS2のデータって拡張子が*.BINになってるやつが多いみたいなんだが、 圧縮ファイルを展開すると音楽も画像も全部BINファイルだったりすると 何のデータか全くわからなくて困るんだが。 偽装解除できないっぽいし。 そもそも圧縮ファイルだとあからさまにわかる容量のでかいファイルがBINだとどうしようもないし。 何のデータか判別する方法ない?
拡張子は単なるファイルの識別符にしかすぎないから 作り手が何のファイルなのかわかればそれでいい。 解析者のことを考えて拡張子選んでるわけじゃない。
すまん、今さらだがPS2アーマードコアシリーズの音声を抜きたい ソフトはPSound 効果音は問題なく抜き出せるんだが肝心の声だけ「何かされた」ような曇った音に…(スロー再生しているみたいな) ディスクから直接スキャンしてもISOに変換してスキャンしてもアウト 例外としてネクサスのみ問題なく抽出できた(といっても全体の半分くらい) ひょっとしてBestでないと不味いのか?と思ってBest版LRでも試したんだが結果は変わらず ログやらいろいろ見て考えたがどうにも… 何か打破策があれば教えてほしい
使い方理解してから来てください
689 :
687 :2008/11/17(月) 00:02:20 ID:QvlgCslr
>>688 まったくその通り、コンフィング手つかずだった
てか、再生速度調整済ませてあるんだとばかり…思い込みで時間を浪費した
スレ汚し本当に申し訳ない
>>688 のレスなかったら延々と唸っていたかもしれん
感謝している、ありがとう
だれかオトメディウスGのギャラリー画像解凍できた人いませんか?
オトメの画像どころか音楽も変換できずに涙目ですが
これ見よがしにギャラリーフォルダあって中身も115個なのにねえ
694 :
AZUCO :2008/11/23(日) 15:40:57 ID:jffPfHEC
今日オトメディウスG買ってきたおっ! おっおっおっおっおっおっおっ!
そうか
氏ね
697 :
AZUCO :2008/11/23(日) 16:20:39 ID:jffPfHEC
ごめん(´・ω・`)
AZUNCOって、神奈川に住んでるの?
700 :
AZUCO :2008/11/23(日) 17:18:59 ID:jffPfHEC
>>699 その様な方は存じ上げませんが
自分は色んな所に住んでますおっ!うろうろ。
なんで?offでもするの?
カルピスサワー奢ってくれるならいいおっ!
テンションたけえなw
萌えゲーに目がないなホント
703 :
AZUCO :2008/11/23(日) 18:14:53 ID:jffPfHEC
とりあえずみんなでGTA4やろうぜ! ゲーマータグはAZUCOだお!
消えろ
705 :
AZUCO :2008/11/23(日) 18:42:26 ID:jffPfHEC
>>705 お前に言ってるの分かってるんだろ。ただの煽りに構ってしまった
俺も馬鹿だけど、面倒だから消えろ。俺も消えるから。
707 :
AZUCO :2008/11/23(日) 19:01:18 ID:jffPfHEC
>>706 ちょwwwまってwww
>「ただの煽りに構ってしまった俺も馬鹿だけど」
煽ってるのはYouですよ〜wwwww
まぁとりあえずオトメディウスやろうぜ!
乙女棒まで買ってやってるっつーの
オトメは案外面白かったな 家庭用ならではの要素も悪くない 移植チームがいい仕事したんかな
PSPのToD2のカットイン画像抽出したくてあれこれやってるんだけどさっぱりだ イラスト本の類はGIMだったから抽出は楽だったけどカットインらしきものは バイナリで見るとTM2ってなっててTIM2とも違うしなんだこれ… こういう画像形式ってあるのかしら? もしあるなら表示させる方法でもあるといいんだけど…。
711 :
AZUCO :2008/11/24(月) 13:13:03 ID:rCSWg3QY
オトメディウスちらっと聞いた話では、特許にひっかかる可能性あるから、コンバータ作っ ても表に出せないね(360全部) まぁもう少し調べて見るけど。
712 :
AZUCO :2008/11/24(月) 14:12:08 ID:rCSWg3QY
絵や動画より音のDRM関係が気になるのだが
715 :
AZUCO :2008/11/24(月) 15:03:08 ID:rCSWg3QY
>>713 だねー、オフィシャルのSDKでLZWが採用されてるっぽい。
>>714 DRM???
ゲーム内データにそんなものある?
かける意味無いと思うけどなー
虫姫さまの音楽抽出ってないですか? AZUCOさんのとこのは画像のみみたいで><
虫姫さまはものすごく普通だった気がする 専用のツールなんか作るまでもない
零(FATAL FRAME)シリーズのポリゴンビューワって無いの? 紅い蝶でハァハァしたいのだが。
オトメディウスGのコンバーター探してたら神がいた! がんばってください
720 :
AZUCO :2008/11/26(水) 12:13:24 ID:Gj8RsFAK
>>717 たしか俺もそれで敢えて作って無かったと思う。
721 :
AZUCO :2008/11/26(水) 14:25:29 ID:Gj8RsFAK
>>716 と、思ったが、あまり自信が無いので、また暇なときに見ておく。
それでよろしい?
結果はまたここに書き込むわ。
722 :
AZUCO :2008/11/26(水) 14:25:59 ID:Gj8RsFAK
>>719 ちょっと仕事が忙しいので、実際出来るのは当分先になると思う。ごめそ。
エースコンバットXから戦闘機のテクスチャを吸い出す方法ってないですか
>>721 ありがとう御座います。よろしくお願いします。
自分でも色々調べてみますね。
>>722 あたし待つわ、いつまでも待つわ
作ってくれるだけでありがたいのでゆっくりやってください
あみんネタ、流石にそろそろ厳しくないか。
PaRaDoXという有名リリースチームのメールアドレス なんのメモリかは知らないが何らかの割れソフトを動かしているに違いない
>>728 回答thx
そうか実は流星のロックマン3のメモリで発見したんだが割れが使用されているのか・・・
流星のロックマン3のメモリって?DSの? なんだかわからないけどそのメールアドレスはそういうアドレス ROMとかのリリース以外にもパッチやソフト作ったりもしてるからそういうのも関係あるんじゃない?
PS2の機動戦士ガンダム SEED DESTINY GENERATION of C.E.からムービーを取り出したら音声がならずに困ってます。 取り出した方法ですがMOV.AFSをdata2pssで読ませて出てきたPSSファイルを再生したのですが、映像問題なく、音声再生されませんでした。 次にdata2pssでPSSファイルをpss_demuxで読ませて映像と音声部分に分けたのですが、音声ファイルの拡張子がwavではなくdatファイルだった為、やはり音声が再生出来ませんでした… このdatファイルから音声を取り出す方法教えて下さい。 お願いします。
>>731 ×次にdata2pssでPSSファイルをpss_demuxで読ませて…
○次にdata2pssで出てきたPSSファイルをpss_demuxで読ませて…
>>731 ゲームの起動時に出るロゴは確認してる?
AFS使っているから、CRI ADXかCRI Sofdecのいずれかが使われているはず。
まずAFSを展開するツールでファイルを取り出し、それを変換もしくは再生できるソフトを使えば良い。
SFDならPSS_Playerで再生できるはず。
>>733 レスありがとうございます。
AFS展開ツールで開いたら中身はbinファイルが3つ出てきたのですが再生など出来ないままです。
pss_demux出てきたdatファイルをCubeMediaPlayer2で開いたところCRI ADXが表示され、再生できましたが、そのファイルを保存はできませんでした。
>>734 おそらくそのbinファイルがSofdecムービーのはず。拡張子をsfdに変更して対応するプレーヤーで再生すればいい。
PSS_demux、PSS_Playerは新しいVer.を使ってる?古い奴はadxの変換に対応して無いからね。
>CubeMediaPlayer2
これシェアウェアで、レジストしないと保存ができないとか。
>>735 PSS_demux、PSSplayerともに最新入れてますが、やはり再生は出来ませんでした。
AFS展開ツールで開いてでできた3つのbinファイルの拡張子sfdに変えてPSS_demuxで開くとnotpssと表示され開く事ができずだめでした。
737 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 21:16:15 ID:XWidns5k
エースコンバット5のムービーを吸い出そうと努力してるんだが 中のファイルがすべて.PAC形式でそのままエンコードはできない。 psscutとかDataPssも使ったが無理だった。 何か方法は無いものか?
428のデータを展開したらsfdがあったから再生しようとしたけど 画面がモザイク状になって見られないわ。新形式かな
>>738 多分ほとんどのファイルがcpkだと思うんですが
cpkはどうやって展開されましたか?
自分は音楽を取りだしたくてファイル覗いたんですが
>>676 すっかり忘れてたけど
"7F"の後に128バイト、"3C"の後に61バイトの非圧縮データが続いてる部分があるぽっぽ
741 :
AZUCO :2008/12/08(月) 21:08:05 ID:HSfNIGKT
HDDのデータが全部飛んだwww 人生こなたwww
そうかこなたか
当然バックアップとってるんだよな、HDDなんて消耗品だし壊れるの当然。
744 :
AZUCO :2008/12/08(月) 21:25:48 ID:HSfNIGKT
わざわざバックアップ取る為に買ってきた1TBのHDDを、バックアップとった後にフォーマットした。
なんというか…清清しいな。
ワロスw
747 :
AZUCO :2008/12/09(火) 14:21:59 ID:f5GkK75/
うわー 半年かけたひぐらしカケラの解析が超凡ミスで失敗してる・・・ またやり直しかー(死
さすがあずんこさんパネェ
オーディンスフィアの画像抜き出したい どうすりゃええのor2
ツール買えば
>>731 AFSって事だから、Data2PssでもSFDで出力されていると思うんだけど...
どうかな?見間違いじゃないかな?
あと音声が再生出来ないみたいだけど、SFDのヘッダは見てみたかな?
ヘッダ情報に音源の種類が書いてあるんよ
SDガンダムGジェネレーションNEOの音声を抽出したいのですが どのツールを使えばいいか分かる方いらっしゃいますか?
ラジカセ
PSPの画像抽出はどこを参考にして行ったら良いですか?
755 :
AZUCO :2008/12/15(月) 21:16:52 ID:54OD3yTZ
誰かひぐらしの解析を手伝っても良いよ〜という方はお知らせ下さい・・・
>>717 虫姫さまの音楽は簡単に抜き出せるけどノイズ乗りまくりできれいに抜き出せないよ。
Interleaveの値変えても効果なし。
効果音と声はきれいに抜ける。
虫姫さまはツールがあったような
>>757 AZUCO氏のツールがあるけど画像しか無理っぽい
759 :
AZUCO :2008/12/15(月) 23:26:21 ID:54OD3yTZ
760 :
AZUCO :2008/12/15(月) 23:35:10 ID:54OD3yTZ
>>758 VAGじゃねーかー
ステルヴィアで作ったからそれ持ってきてコンパイルするだけだわ
ちょっとまっとけー
まくちゃんXBOX版FATAL FRAME/FATAL FRAME IIのポリゴンビューワ作って公開してくれないかなー 紅い蝶の姉妹でハァハァしたいよ。
762 :
AZUCO :2008/12/16(火) 00:40:36 ID:Ny8lQHtR
コンパイラまだ入れてない・・・・
ちょっと時間かかるかも・・・・
>>761 多分ありえない
763 :
AZUCO :2008/12/16(火) 13:05:40 ID:AHfA5Uhp
虫姫さま、書きあがるのに時間かかるから1週間くらい待ってちょ。 ひぐらしの解析でHDDが今は遅すぎるので・・・・・ あ、そう言えば家にEeePCがあったな・・・・・
765 :
AZUCO :2008/12/16(火) 15:32:19 ID:AHfA5Uhp
>>764 とりあえず、手持ちのひぐらし祭とカケラのディスクをAlchol52%でイメージにしてくんろ。
その際に(ここ大事!)
祭はmatsuri.*
カケラはkakera.*
という名前に変えてちょ。
(実はこの名前がデフォルトで付く物がややこしいので、カケラと祭を入れ違えて解析して
いた:汁)
で、その後、俺のページから解析ツールを落として・・・
おっと、まだうぷして無いから、準備するわ。
766 :
AZUCO :2008/12/16(火) 15:58:04 ID:AHfA5Uhp
http://azuco.smallnews.net/auaunipa_step_a2.zip とりあえず、これをダウソ。
んで、解凍するとnipa.exeがあるので、そこにさっき作ったイメージファイルを移動する。
(これを以降「セット」と称する)
今回のこの解析プログラムは、物理的なストレージに依存するので、物理的に分かれた
HDDの台数分だけ解析にかけることが可能(ここ重要!)
またこの解析プログラムは、分散処理が可能になっているので、同時に複数のプログラム
を、複数のHDD、複数のマシンで走らせる事が可能(ここ重要!)
で、あるので、物理的なHDDの台数分だけ、それぞれのHDDにさっきのセットをコピーして
解析プログラムを回す事が可能。
解凍したファイルの中にn.batがあるが、これは実際に解析を行う動作をしている部分なの
で、そこで具体的に「解析するファイルが何処にあるか?」等を指定することが可能。
そのままの状態だと、nipa.exeと同一フォルダにある、改名したイメージファイルを読みに
行く。
もしRAMDISKが4.3GB以上あるならば、kakera.mdfをRAMDISKに入れて、nbatの中身を
r:\\kakera.mdfとフルパスで指定可能(ただし\だけは二重に書く事)
頻繁にアクセスするのは、kakera.mdfだけなので、matsuri.mdfは他の解析と同じHDDに
入れておいても良い(ただし1プロセスで1セットのファイルを使うので、フォルダ名を別に
するなりして、同一ファイルは使わないようにする)
実際に解析を流すにはp?.batを動かすのだが、これは中身を見てもらえれば判るが、n.bat
を延々とパラメータ指定して呼び出しているに過ぎない。
このp?.batの中身を自分のマシンの台数にあわせて、適当に分割してやると良い。
で、解析の割り当てなんだけども、現在
0-8は俺が動かしているので、参加したい人はfから順に解析を表明して欲しい。
(黙ってやると解析範囲がかぶるので)
もし、環境が貧弱な人がいれば、例えば、f00-f0fまで解析する、といった感じで、細かい
割り当ても可能。
まぁ大体こんな感じ。
ちなみに以前のASPI版より結構速いっぽい(汗
無印も必要なのか 参加するために買い直してくる
虫姫さま音楽対応予定キター 便乗して待たせてもらいます。
769 :
AZUCO :2008/12/16(火) 22:41:15 ID:Ny8lQHtR
ひぐらし 4xx 5xx は終了。 代わりに 9xx axx を開始。
オトメマダー?
771 :
AZUCO :2008/12/16(火) 23:12:44 ID:Ny8lQHtR
オトメディウスは、虫姫様片付けたら、お昼に作業するよー
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/17(水) 07:58:43 ID:69tWFZvX
おおー期待してますー
westsideの新作まだamazonで発売されてないんだが…発売日12月12日の筈なのに。
Fate Unlimited Codes買ってきて、画像を抽出しようとしているのですがわからない。 AFSファイルを展開することはできたんだけど、展開したバイナリファイルに何をしたらよいのやら。
775 :
AZUCO :2008/12/19(金) 01:26:36 ID:Txyhtso9
776 :
AZUCO :2008/12/19(金) 01:56:15 ID:Txyhtso9
アンリミテッドコード買いに行ったけど売り切れてやがったわ レアルタと同じ画像形式であって欲しい
778 :
AZUCO :2008/12/19(金) 09:43:03 ID:rN2+ciOY
>776 やっぱりそうなんですか。 諦めた\(^o^)/
>>739 ヒント:英CRI
シグマなんたらもイケる
シグノシス?
782 :
AZUCO :2008/12/22(月) 18:56:57 ID:D5LKz+Av
虫姫様BGMでけた。 今は家の方にコンパイラの準備が出来て無いので、明日リリースするかは謎 つっか仕事が詰まってるので、何時になるやら・・・・・(汁 STAGE 1のBGMいいよねー♪
キタ━━━━(゜∀゜)━━━━
784 :
AZUCO :2008/12/23(火) 06:23:55 ID:vTzldQoP
http://azuco.smallnews.net/ お礼は三行以上な!
それがアングラサイトの掟だぜ☆ミ
先日までは、解析でPS2ひぐらしカケラが残ってたんだが
気が付くと
360 オトメディウス
PS2 Fate unlimited code
PS2 Thunder Force 6
が手元に増えてて
Wii ハルヒ
も届く予定なんだよ・・・・
カケラとかFateとかまだ1秒もやってないんだが・・・・どうしよう?!
785 :
AZUCO :2008/12/23(火) 06:36:34 ID:vTzldQoP
>>756 そう言えば、コンバータ作ってて思ったけど
別に普通だったけどなぁ
ソース見ればわかるけど、妙な事はしてないし。
ちなみにインターリーブは0x2800ね。
データ見たらわかるけど。
まぁでもノイズが載るのは
VAGヘッダの後ろに、チャンネルストリームのデータが来て、その後に実データだからかも
しれない(パラグラフアラインにはなってるけど、セクタアラインにはなってない)
T H X
なんというクリスマスプレゼント 本当にありがとうございます。 手持ちのバイナリでインターリーブを0x2800にしたらノイズ消えたので 後者ではないみたいです。
788 :
AZUCO :2008/12/23(火) 23:30:23 ID:vTzldQoP
790 :
AZUCO :2008/12/23(火) 23:50:31 ID:vTzldQoP
インターリーブサイズの判別くらい自分でしようよ はじめの一歩2がおすすめ
虫姫さまのどうやって使えばいいんですか? フォルダ内にCA013R.PDMいれてコマンドから.exe実行してもエラー吐くんですが
793 :
AZUCO :2008/12/24(水) 09:42:34 ID:cQKy/1zw
>>792 直接製品ディスクを指定してください。
俺のコンバータは可能な限り、製品ディスクから動かす事を前提に作ってますので・・・
rekotan cdrom:\ca013r.pdm
でOKです(ドライブレターは変えて)
PSPのソフトから画像とかobj抜きたいんですがソフトあったらヒント下さい
Wiiのスカイ・クロラのBGM吸出しについて質問させてほしい。ISOディスクイメージ中の soundフォルダに拡張子が.nubのファイルがあるんだけど、.nubというファイルに心当たりがなく、 視聴、変換方法が分からない。wavへの変換方法、変換経験などあれば教えてもらいたい、頼む。
800 :
AZUCO :2008/12/26(金) 02:45:24 ID:hQUP2Rzs
>>795-796 の.nubはdspかidsp関連の何かなんだろうなってことくらいしか分からんかった。
なんで俺の好きなゲームはサントラでないんだ、まったく。
「スーパーリアル麻雀を知らない子供たち」 これ映画になるわ セタが潰れたからどこかで動画うp祭りでもやってるのかなぁ
パスがnewsだからニュー速だな
AZUCO様に嘆願申し上げます。 小生は、今年のくりすますも孤独、且つ寒々とした聖夜と前夜を過ごしまして候。 世間の不景気に則りて、勤め先の解散及び「りすとら」にて暇を持て余し候。 掻い摘んで言うと、あいどるますたーのビューワが欲しいです。何とかください早漏
リストラされて当然だな
807 :
AZUCO :2008/12/27(土) 18:21:17 ID:IM43n2Qh
>>805 そこで了承しても良いんだけど
まだ、ひぐらしカケラ、オトメディウスとか残ってるのよwww
つっか、確かけんじょさんが公開してなかった?
俺の知り合い二人が作ってるので、グループ内で同一の物を開発するのは、リソースの
無駄なのよね(汗
808 :
AZUCO :2008/12/27(土) 18:27:14 ID:IM43n2Qh
あと、先日俺にメールでpvrファイルについて聞いてきた人がいるんだけど、メールが返信 できないのよね(smallnews.netが逆引き出来ないので) (以下質問内容) DCの画像形式、pvrファイルの変換についてです。〜403TA.pvrのファイルはカラスという ソフトのドリームキャスト版のファイルで(中略)同ソフトのWii版に、DC版と全く同じフォルダ の階層で入っていた、中身も同じと断定できるファイルで(中略、付記:要するにDCのは コンバート出来るが、Wiiのそれは出来ない、という内容)バイナリエディタで開いてみると DC版だと GBIX PVRT と表示されるヘッダが、 (Wiiだと) XIBG TRVP と表示されており、以降のバイナリデータも結構変わっていました。 (以上質問内容) まぁ見たらわかると思うけど、エンディアンが違うだけなので、longサイズでエンディアン 変換してくれ。まぁ最もぱっと見てエンディアンの違いが判らない人に、上記説明で理解 できるとは思えないが・・・・(汗 まぁプログラム的には簡単なので、コンバータ作りの一歩として、自分で組むとよろし。
素直に諦めますた。 あとリストラではなく勤め先の解散です。
クソコテ様は360の解析には手を出さんの?
strmをサーチして切り出してくれるソフトって無いですか? バイナリエディタから手動でやるのは疲れました
812 :
AZUCO :2008/12/27(土) 23:47:04 ID:IM43n2Qh
>>810 まだリップ出来る環境にない。
オトメもディスク渡して吸い出したくらい。
まぁ萌えるゲームが出れば、なんでもやると思う。多分。
AZUCOさんのようなおやじになりたいです。
814 :
AZUCO :2008/12/28(日) 00:04:51 ID:3pc0C4PA
>>813 ついこの間、学校を卒業したような気がしてましたが、気が付けばかなりいい歳に・・・
月日の流れは早い!みんな気を付けろ!マジで!
一瞬にしておっさんになるお!(泣
でもやってる内容は20の時とおんなじwww
ここまで酷い全クソ鯖は初めてだw
>>802 hcsのフォーラムに同じ質問あったがお前さん?違うか
もしかしたら対応してくれるかもよ
というかもともと対応してたらしい(´・ω・`) リッジ7はわからないがスカイ・クロラの場合 BANK_HANGER_BGM.nubの先頭48バイト BANK_VOICES_M12.nubの先頭64バイト・・・とヘッダのidspの手前を削って 拡張子を.idspにすればvgmstream使える .nub初めて見たがいたって普通のidspだったのね
>>819 hcs自身が「idspヘッダが少し違うし、厳密にはvgmstreamは対応してない。ただ重要なのは
.nubには複数のストリームが含まれてるので、これらを抽出するのが先だということだ」とレスしてるな。
あと申し訳ないんだけど、↓ってどこのことを言ってるのか聞かせてほしい。
>・・・とヘッダのidspの手前を削って
ほんとだ
>>820 いや単に.nubごとに削る量が違うよ、というだけ
ただこれ複数入ってるストリームのファイルのアドレスっぽいのが書いてあるから削ったらまずいかも
ヘッダ1+ヘッダ2+・・・・と続いてその次にデータ本体1+データ本体2・・・・
となってるのかな?
よくわかんない
あ、切り出せたわ nubの 0x10〜0x13がデータ部分開始アドレス、0x14〜0x17がデータ部分全体の容量、 0x20〜0x23が最初のidspヘッダの位置で以降4バイトごとにそれ以降のidspヘッダの位置 idspの 0x14〜0x17が曲サイズ、0x18〜0x1Bが開始アドレス(これはnubでなくデータ部分の) それぞれをくっつけてvgmstreamで普通に変換できた
いつの間にか抽出できてる…凄いな。「それぞれをくっつけて」ってのが今一 よく分からないけど、後で試してみよう。
曲1のヘッダ、曲2のヘッダ、曲3のヘッダ・・・とヘッダが一通り続いた後 全ての曲データ本体が一つになっているから ヘッダを切り出してその情報をもとに曲データ本体から必要な部分だけを切り出して ヘッダとくっつけて単体のidspにするってこと 例えばBANK_BGM.nub BANK_BGM.nubの0x10〜0x13には00 00 90 00、0x14〜0x17には0A D4 52 B0とある これは0x9000からAD452B0h(ビッグエンディアン、181686960バイト)だけ 曲データ全体があるということ 0x9000以降からファイルの最後までを別のファイルに保存する(data.binとでもしておく) BANK_BGM.nubの0x20〜0x23には00 00 01 80とある これは最初の曲のヘッダが0x180から始まっているということ 0x180から0x33F(次のidspの手前)を別のファイルに保存する(head1.binとでもしておく) 今度はhead1.binを見てみると 0x14〜0x17には00 20 97 20、0x18〜0x1Bには00 00 00 00とある これは曲データ本体(data.binとした部分)の0x00から209720h(2135840バイト)だけ 最初の曲データがあるということ data.binの最初から0x209720までを別のファイルに保存する(data1.binとでもしておく) (そもそもデータ全体のファイルをdata.binとして切り出さずに 各ヘッダに書かれているデータ開始アドレスに1800h足して計算しても良いけど) head1.binとdata1.binをcopy /bコマンドでもバイナリエディタでもなんでもいいので結合し、 拡張子を.idspにすればvgmstreamで変換できる これをvgmstream側で全部やってくれるか、nub→idspを自動でやってくれるソフトがあればありがたいんだけど
1800hじゃねーや9000hか
そこまで分かっているんだったら自分で作ればいいじゃないか
プログラムわかりません(キリッ そこまでって言ってもこれ何も知らないのと一緒だろ
828 :
AZUCO :2009/01/03(土) 23:35:53 ID:aUwNnCAj
C++とか簡単だから覚えると良いのに・・・ VisualStudioExpressとか無料だし
PSPのゲームで、SOUND.DATというファイルがあったんですが どうすれば変換できますでしょうか? ググっても方法がわかりませんでした。
>>824 分割だけなら、アーカイブカッター使えばいいんじゃね?
ただリトルエンディアンしか対応してないから、
あらかじめインデクスファイルのエンディアンを反転しておく必要があるけど。
ペーパーマリオRPGの音楽を取り出したいんだが、取り出すまではできるんだ それから何も分からん 任天堂のオリジナルの形式かな
ごめん自己解決したわ 普通に再生できんのな
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/05(月) 03:25:32 ID:sopO1nLg
今更だが、キングダムハーツのムービー抽出ツールってある? ファイナルミックスとかじゃなくて無印のほう。 どうやらPSSとかじゃないし、独自の方式をとってると思うんだけど… ○ィズニーが絡んでるからかな…w 頼む!!
>>815 SCRとGOPの差、こんなにあるもんなのかねぇ。
1280x720 29.97fps 4:3 525line CCIR601 VBR
MPEG2-LayerIII 22.05kHz 8.00kb/s CBR Mono
[Extra][3]
SCR : 00:00:12.487 (12.487sec)
GOP : 00:01:28.867 (88.867sec)
RATE : 00:00:12.724 (12.724sec)
[MPEG1] 00:00:12.487 (12.487sec) / 166,793,216Bytes
>>738 といっしょか
やっぱり形式が変わったのか
>>834 ない
opn.dat end.dat end2.dat demo.dat
ってなファイルがあるからがんがれ
新形式?のSFD解析(変換ツール)を頼みます。 例)工画堂のツインエンジェルのムービーなど
839 :
AZUCO :2009/01/06(火) 09:40:39 ID:B63LqW1z
>>839 きっと誰でもいいんじゃないか?
ちなみに俺には無理だった
なんか全体がモザイクな動画しかできない
音は問題ないんだけど
多分mpegデコーダーのお決まり事を破って作っていると思うから変換は大変だと思うよ 本来ならブロック間で跨いではいけない変数(リセットすべき値)をそのまま次のブロックで参照してたり
>>841 なるほど
その線が濃厚かもね
カラーパレット的なものをソフトから挿入してるのかと思った
上の方で名前出てた「まじかるメロディ」のアーカイブスから拾えたもので 色々PSソフトの画像が変換できたけど悠久シリーズは悠久組曲だけ変換ソフトが 無いのが残念 検索かけても他に無いみたいだし自分で勉強してどうにかするしかないのかー……
>>838 です
誰でもいいからお願いという意味で申し訳ないです。
できる人なら簡単にできるのかな?と思って書き込んだ次第です。
その後のコメントを見ていると相当難しいようですね。
失礼しました。
初代PSから「ダブルキャスト」のBGMのみを mp3かwaveで吸い出したいんですが どのツールを使えば良いですか?
>>824 散々遅れたけどありがとう。そのレスを元に全曲抜き出したよ、ありがと。
>>845 BGMは内蔵音源
waveで吸い出せるのは歌とか電源入れた後の
ムービーでかかる曲とか
>>847 内蔵音源を吸い出すにはどうしたら良いでしょうか?
内蔵音源を吸い出す、ってのは PSFみたいな形式にしたいのか シーケンスファイル抜き出したいのかわからんけど どっちにしろダブルキャストは特殊だからお手上げどす 救いなのはこのゲームにはサウンドテストがあること
「内蔵音源」って言葉の意味を10年ぐらい経験的に覚えてからまた来るといい
そういえばダブルキャストはPSP版が出ていた(持ってないけど)から PSPのISOをダンプ出来る環境があればATRAC3のファイルを吸い出せるかも
PSF作ったところでリバーブまで完璧でもないし…
なるほど… 素直にサントラ買った方が良さそうですね。 ありがとうございました。
サントラ買ってもかなりの曲数が入ってないかアレンジされてたりするから どの曲が目当てか知らないけどそれは覚悟の上でな
セーブのときの曲がないのがつらい PS2には光デジタル出力があるからUSBオーディオ経由させて光ケーブルで繋いでサウンドテスト録音 もう吸出しでもなんでもないけどねw
初代PSならエミュで起動して録音すれば良いんじゃないの?
音の違いがわからないんですね。わざわざ
>>855 が最良の手段を記しているのに。
いやspuのログを取ったりするのも一つの手だよ 再現度もなかなかだし ただ現行機種(PS2って一応そうだよね?)が使えるなら使ったほうがいいかなと
PS2で再生しても本当に同じ? ガンパレードマーチの成功した時の曲がPSとずいぶん違かった気がした PSなくしたから確認できないけど
そういう場合は両方録るのさ マニア話の種になると思えば無駄ではない
GBとGBCでも鳴り方が違うソフトがあるくらいだから小さな違いはあるかもしれない エミュレートされたものよりかは良いと思いたいけれどw PSも光出力改造出来るけど内部にすべて納めるのは難しい(加えて、使えるICが入手困難) まぁ所詮は自己満足なので適当なところで妥協しないとどんどん遠回りに・・・
違かった?
ダブルキャストは某スレに書いてあったXebraを使うやり方でやれば SEQも抜けるしPSFも一応は作れるね PS2から録音したものと微妙に違うのはリバーブのせいか
XPからVistaにかえたらPSX MCからソフトが読めなくなった…… どうすればいい?
>>863 某スレについて詳しく
お勧め2ch見てもハルヒしかない
把握したから質問撤回しておく
ちょっと聞きたいことがあるんですが Fate Unlimited Codesのポリゴンデータを抽出したいのですが 抽出に必要なツールを教えていただきたいのですが どなたかご教授お願いいたします。 スレチでしたら誘導していただけるとありがたいです。 お願いします
Fate Unlimited Codesは音楽も画像も手ごわそうだな
Wiiのopening.bnrに入ってるsound.binってデコードできないんかね? 中身は標準のADPCMだったりするみたいだけど。 cubeやvgmstreamのreadmeに 対応形式のヘッダの構造とか書いてくれると捏造しやすくて良いんだけどなぁ。 ストリーム形式とコンテナ形式を別々に指定したいこともある。
どのソフトでAFS開いてもなかのADXが無音なんだけど、 俺は何をまちがえたのかな?
DSすばらしきこのせかいのムービー吸い出しができません。 fdsファイルになってるぽいけどこれって変換できますかね?
>>221 初心者ですまない。
メモリダンプで生成までは分かってできたんだが、その後のdmpファイル展開
が分からない。
なんのソフト使えばいいのか誰か教えてもらないでしょうかorz
ライドウのアバドン王やメガテン3のDDT + IMG形式からファイルを抽出するプログラムって無いんだろうか?
展開っつーかdmpファイルを単にバイナリエディタで開いて RIFFのサイズ情報を元に切り出しただけだろ
Gジェネ魂のBGM抜き出したいんですけど、もしかしてPSF2作成できないですか?
>>875 いや、あのゲーム根本的にムービー使われてねーから。
ムービーっぽく見せてるだけだ。
Renderware関係の音声ファイルだと思われるrwsの抜き出しはできますか? 一部のゲームのファイルだけなら解説しているところがありましたが他は駄目だったり変に再生されたりで・・・
おまいらできますか?できますか?ばっかりだな。 たまにはできましたとかいってみそ?
Wiiのゲームからiso抽出して解凍→winampで音声聴いてるんだが、 どうしてもバトル中のキャラの声が見つからない・・・ battleファイルの中に***.binっていうファイルは見つかったんだが、 binの中に音声ファイルあることってあるの?
ファイル名や拡張子は参考程度だと何度言えば
作っている側も中身関係無しで拡張子全部jpgとmp3あたりにでもしときゃいいのに 溢れる、拡張子が〜なのに見れ/聞け/開けません、どうしてですか?という質問(*´д`)ハァハァ
吸い出しスレで何ヌルいこと言ってるんだ
890 :
AZUCO :2009/01/22(木) 12:20:01 ID:SozVDd85
拡張子がどうこうよりも、中身がなんだったか?を書いて欲しいねぇ。 まぁ書けるんなら、コンバータも書けるけどwww そういえば今日ハルヒが届くな〜 長門と一体になっとくわwww
FF2のacgとaclが開けんな
>>887 次スレのテンプレにでも入れておけば。>ファイル名や拡張子は参考程度
エロゲ板のほうの抽出スレはそれの代わりにクレクレ厨が多くて・・・
ツインエンジェルはアナログキャプするしか無いかな
日本一ソフトウェアのソフトから画像とか抜き出せない?
dekiruyo
DATファイルからどうやって取り出せばいいのかわからないのだけど
なんだっと?
日本一のは簡単だろ…
mjd? kwsk教えてくれない?
>>900 ありがとう。これでアバチュのテキストデータ解析を試せる。
細かい事だとは思うが 15ビットカラー(RGB555)を24ビットカラー(RGB888)にするとき よりゲーム画面に近くするには、どう変換するのがいいんだ? 各色要素を左へ3bitシフトさせているコンバータが多いが、 これだと7FFF(白)がF8F8F8になって完全な白にならないし。 例えば (red << 3) + (red >> 2) のように右へ2bitシフトしたのを足した方がいいのか? 左端bitが0か1かで、輝度が変わるコンバータもあったが 左端bitはRGBの変換方法に関係があるのか?(α値だと思ってたんだが) コンバータ作者によって変換方法がバラバラなんで、どれが一番良いかわからない。 ちなみに変換したいのはセガサターンのレイアース。
>>902 ちゃんとフォーマットを調べないとなんとも言えない。
>15ビットカラー(RGB555)を24ビットカラー(RGB888)にするとき
>よりゲーム画面に近くするには、どう変換するのがいいんだ?
輝度値の伸張だけの場合、端的に言うと、浮動小数点演算が必要になる。
5bitの無符号最大値(31)と8bitの無符号最大値(255)の比を求めて、それを掛けるようにする。そして結果の整数値だけを取り出す。
ビットシフトは手抜きなんだが、一番手軽ではある。
ガンマカーブの変換はともかくとして、見栄えまでやるとなると拡縮ルーチンの問題になってくるけど、
そこまでやってるコンバータ作者はさすがにほとんどいない(というか意味が無いとさえ考えている)。
>左端bitが0か1
16bitでR5G5B5A1(PSの場合)とR5G6B5(DCの場合。Windowsの16bitBMPと同じ?)は知ってるけど、SSはよく知らない。
>レイアース
魔法騎士レイアースだっけ?CLAMP作品で、人名・地名にやたらと乗用車の商品名が多いとか、第1部終盤は巨大ロボットもどきに乗ってバトルとか。
・・・それはともかくとして、フォーマットは分かってるんでしょ。だったらあとは試行錯誤しかないと思うけど。
904 :
AZUCO :2009/01/26(月) 00:38:55 ID:Mocexscy
>>902 そのまま<<3でOK
実記のDACにも結局はその値が叩き込まれているはず。
むしろ何もしない方がいい。
>これだと7FFF(白)がF8F8F8になって完全な白にならないし。
これを重視するのであれば、0x7fffの時にエスケープを入れるか
0x0000にエスケープを入れて、|=0x03するのが良いのでは?
まぁ書き込み内容から見て、恐らく自作ゲームにデータをコンバートしたいのだと思うが
その先で使いやすいようにコンバートするのが良いかと思う
ビット列を 012345 とすると 345012345 のように元データの MSB 側 3 ビットを LSB 側に 入れれば良い。元データ・変換先がどちらもリニアなら、リニアに補完される。 ガンマを考慮するならこれじゃ駄目だけどね。
んーと 6 ビットから 9 ビットに変換しちゃってるなw 01234 とすると 23401234 、に訂正
誰が正しいんだよw
俺
用途や、求める内容によって変わってくるということなのでは
ファンタシースターZEROの.ndsファイルを展開して ムービーを抽出しようとしたのですが、拡張子が.modsで 変換の仕方が分かりません。ググっても.mod形式の情報ばかりです。 何方かご伝授頂けないでしょうか
>>910 ハ,,ハ
((⊂ ヽ ( ゚ω゚ ) / ⊃))
| L | '⌒V /
ヽ,_,/ ヽ_./ お断りします
__,,/,, i お断りします
( _ |
\\_  ̄`'\ \
ヽ ) > )
(_/´ / /
( ヽ
ヽ_)
PSPのゲームから画像抽出してみたんだけど、EZBINDとかいう圧縮形式みたいで表示する術が無いです。 これ、表示させる方法ってあります?
それとは別に.pmfってファイルがどっかにない?
>>913 確かにPSPなんでpmfはありますけど、これはAT3PMFCNVで再生も変換も出来ますが…
…あ、すまん 動画の話じゃなかったのねorz
最近ペルソナ4の画像と音声を抽出しようといろいろ検索しているのですが 有料ソフトしかないのでしょうか? ただクレジットカード出来るのならいいのですけど ビットキャッシュがめんどうだったので・・・
ペルソナ4 データ 抽出 でググって2ページ目 音声はSuperウルトラISOでcvmから取り出してpsoundだな
内臓音源なので録音の方法でやりたいのですが、ゲーム機の音声コードをPCに取り込む事はできないのでしょうか? 取り込めても録音は可能でしょうか?
科学に不可能は無い
921 :
AZUCO :2009/01/31(土) 00:32:43 ID:HmoFv2ku
サウンドエミュレータ書けば良いんじゃね?
>>916 有料の使っても戦闘カットインの画像抽出は無理
あうとー
PS2メタルスラッグ6の画像を抽出しようとしています。 ADXALL.AFS(約1GB)を展開し、MS6_gallery_10_Boss2.adxなどのファイルがあることを確認したのですが、 ここからの解析の手順がわかりません。 もしよろしければご教授願います。
928 :
AZUCO :2009/02/01(日) 18:56:49 ID:nU7sP8IN
>>925 ファイルが無いよ〜
あうとー
>>927 したいのは抽出じゃなくて解析なのね?
もしそうであれば、Bz等のバイナリエディタでひたすらデータを眺めてくれ。
もうそれしかない。
そこから色々何か感じたら、検証の為のコードを書いて確認すると。
まぁそんな感じだね。
929 :
AZUCO :2009/02/01(日) 19:19:38 ID:nU7sP8IN
>>925 1dot=1byte(8bit palette)
span 16dotで並んでるわ。
で、最後はパレットが入ってる。
ファイルサイズが0x4480
+00 EZBIND
+14 画像+パレットのサイズ?
+18 画像+パレットのアドレス?
+1c ???
+20 ファイル名
+40 ppt
+44 X size ?
+48 Y size ?
+60 画像データ
+4070-0x446 パレット
まぁ特別にここまで書いとくお。
930 :
AZUCO :2009/02/01(日) 19:22:52 ID:nU7sP8IN
>>929 ちなみにこれも目視のみで判断してる。
ひたすらデータを眺めるのだ!!!
>>930 ありがとうございます。自分には全然わからんですけど、
とにかくひたすら眺めて眺めまくってみます。
表示させるところまでいけるかなぁ…。
>>928 解析の手順×→抽出の手順○でした……。ほんと申し訳ないです。
やはり根気よくやることが重要なようですね。
わざわざ答えて下さってありがとうございました。
>>98 スレチだが教えてくれ。
acgとaclをどうやったら見ることができるの
ChulipからBGMを抽出したいのですが、INTファイルとなっています。 INTファイルの抽出方法が分からないので色々ググってみたり、可能性のありそうな 抽出ソフトを試してみたのですが結局分かりませんでした…吸い出すにはどうしたらいいでしょうか? ちなみにPSoundでは効果音のみ抽出できました。 すみませんが、どなたか導いてくだされば幸いです。
>>934 それだけじゃ機種もシーケンスとストリームの別もわからんし拡張子など当てにはならないが
INTという拡張子はPS2初期によくBGM2WAVで処理した記憶がある
試しにps2 chulipでぐぐってみるとマーベラス2002年とか出るから可能性は大と見る
メーカー的にそんなに凝ったこともしてないだろうし
もしその形式ならベタPCMと同じサイズがあり、とりあえずベタPCMとして鳴らしてみると
ちゃんと音楽として判別できるが常にノイズの入ったような鳴り方をしたと思った
たぶん1曲1ファイルで切り分けも必要ないんじゃないか
>>935 ご返答ありがとうございます。確かに常にノイズが入った状態でなら音楽も抽出できました。
ファイルも1曲1ファイルずつになっています。ノイズがない状態にするのは難しいでしょうか…
>>929 XYは当然ながらリトルエンディアンでした。
画像キャプチャすると480x120で表示される(拡大されてるから非常に粗い)んですが、
44:00 01
46:40 00
なので256x64に縮小したら縦横比保ててましたのでXYは確定だと思います。
パレットの展開とかは未だサッパリですが、解凍コードみたいなの書かなきゃ無理なのかな…。
>>936 この手の話題で「aaa2bbb」的な文字列があったら、それがコンバータだと思っていい
(コンバータの名称じゃなく「そういうコンバートをすること」の意味で使う場合もあるが)
939 :
AZUCO :2009/02/05(木) 11:32:03 ID:y6NqQDxM
>>937 パレットの位置をunsigned char *palにでも適当に入れて
*(dst+0)=*(pal+0+*(src+y*span+x))
*(dst+1)=*(pal+1+*(src+y*span+x))
*(dst+2)=*(pal+2+*(src+y*span+x))
*(dst+3)=*(pal+3+*(src+y*span+x))
とやればできるっしょ。
簡単簡単!
>>939 この機会にC言語勉強してみます。unsigned charの時点で全然わからないけど…
これが簡単なレベルにならないとダメですね。
メモリ上のデータのイメージについて慣れるのが前提かな。 ビットやバイトでイメージできるようになれば前進かと。 もちろん、それを気にせず、やりたいようにやってもいいけど。
942 :
AZUCO :2009/02/06(金) 02:31:54 ID:tMHQhlwK
ポインタはC言語の壁らしいな。なぜ難しがられるのかが理解できないが。
>>943 コンピューターというモノの動作の理論を感覚的に掴めているか?にかかってる。
メモリの並び、アクセスの仕方、など。
アセンブリ言語のコード読むのに最低限必要な知識というより感覚だな。
DISSIDIA FINAL FANTASYのイベントボイスとかエンカウントボイスもpackage.binに入ってる?
>>936 MFAudioでInterleave 200
これで聴けるようになったよ
947 :
フッ :2009/02/07(土) 18:28:02 ID:+hqUx1mo
>>947 0x20000bytesで分割
→各ブロック末尾0x5370bytesを切り捨て
→再結合
→0x1AC90bytes区切りのステレオ48k
でどうだろう
最後まで聞いてみてないけど
949 :
フッ :2009/02/08(日) 13:00:58 ID:lmz4Zfsn
950 :
フッ :2009/02/08(日) 15:13:59 ID:lmz4Zfsn
続けて質問です。 昔どこかにGT4の音楽を抽出する解説サイトがあったと思ったのですが、 場所ご存知の方いらっしゃいませんか? 引き続きよろしくお願いいたします。m(__)m
952 :
フッ :2009/02/08(日) 16:52:12 ID:lmz4Zfsn
通報した
954 :
フッ :2009/02/09(月) 00:03:26 ID:z6rO+rdl
PSoundってゲームによるけどサウンドフォントを抽出できるんだね。 だとするとこのプログラムは同じディスクにあるMIDIデータも がんばれば再生できるようになる気がするんだけどなぁ… どうにかしてPS2MIDI→WAVEに変換したいんですけどね。
ウェーブテーブルとパラメータとMIDIシーケンスデータは取り出せるだろうね。
問題は、それを音楽として出すための音源部分をどうするか、ということ。
仕組上はソフトウェアMIDI音源と同じようなもの。でもハードウェア依存が大きいから
結局実機で聞くのが一番いいって結論になるんだよ。
PSG音源やらFM音源やらを使っていた昔のゲーム機だと特に。
エミュレーションでよければこっちで。もう少しその辺の基礎知識を付けたほうがいいとは思う。
【聞き専】内蔵音源の曲データ倉庫【sound file】9
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1229396061/
956 :
AZUCO :2009/02/09(月) 05:40:24 ID:QReUKkgQ
サウンドフォントまであるから、後は波形を単純にタイミングにあわせて飽和演算で足し算 すればよろし 簡単簡単!
GT4ついでに。 GT4.volの中身見れるソフト知ってる方いたらおねがい。
↑にプラスで。 GT4のメニュー曲などを抽出したいんだけどデータ形式がわからん。 SS2Audioは全部みつかった。(GT3〜GT4のレースBGM) IRXフォルダ見たけどMIDIはなかった。
また追記です。ごめんなさい。 PSoundでは約600もの効果音(シーケンス音源?)がヒットしました。 上記ほかソフトではSS2AudioとPSSのみ。 あと追記ですが、PsxMCの製品版もPS2のデータ抽出できます。 SS2とかMIDIデータとか。
_______ __ // ̄~`i ゝ `l | / / ,______ ,_____ ________ | | ____ TM | | ___ // ̄ヽヽ // ̄ヽヽ (( ̄)) | | // ̄_>> \ヽ、 |l | | | | | | | | ``( (. .| | | | ~~ `、二===-' ` ===' ' ` ===' ' // ̄ヽヽ |__ゝ ヽ二='' ヽヽ___// 日本 _____ _____ ______ _______ | ウェブ | | イメージ | | グループ | | ディレクトリ |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ._________________ |GT4.vol │・検索オプション └────────────────┘・表示設定 | Google検索 | I'm Feeling Lucky | ・言語ツール  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ○ウェブ全体から検索 ◎日本語のページを検索
Googleにて、 [GT4.vol Extract]を検索。次に[GT4.Vol]で探してみましたが、 見当たらないです。 ヒントなどお願いします。
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/09(月) 14:08:11 ID:nlq9efXT
過去行き防止age
オトメディウスはその後どうなりましたでしょうか
>>956 冗談でおっしゃっているのですよね?
言うのは簡単ですが、初めて作るにはなかなか骨の折れるプログラミングのように思えます。
>>946 ありがとうございました!無事抽出でき、本当に助かりました!!
967 :
フッ :2009/02/09(月) 20:46:10 ID:z6rO+rdl
gt4volextractorとか見つかったけど全部PSSだった。 しかもPS2ハードディスクに入れて起動させるためのパッチングに使用するための抽出ソフトorz 関係ないだろうけど一応貼り付けとく。。 --------------------------- 真空波動研SuperLite 080308 --------------------------- [GT4.VOL] [AD 90 B9 AC 02 00 02 00 A1 E9 00 00 60 BA 00 00] : ` [未対応形式] 3,766,067,200Bytes 真空波動研SuperLite 080308 / DLL 080308 --------------------------- OK ---------------------------
で、なんなのこの新しく沸いてきたクソコテは?
過疎スレなんだから好きにさせてやれ
コテあるだけマシじゃないか。 いくらコテつけろって言ってもきかないキチガイとかザラだし。
971 :
AZUCO :2009/02/10(火) 00:59:25 ID:HdY+QVqq
>>965 音源エミュレータ作るよりはまだマシだと思うけどなぁ。
リアルタイム性とか要らないし。
>>964 mixiには色々書いてるんだけど
とりあえず、この圧縮はオトメがどうの、ではなく、360の普遍的な圧縮フォーマットらしい
これが解ければかなりのソフトがコンバートできるんじゃないかな?
現在は確率論的な部分から圧縮方式を色々考察してる。
ある程度見えてはきているんだけども・・・・
>>970 俺の事か〜www
はわわわわ〜
>>971 360はまだそんなに見てないからアレなんだけど
海外タイトルって全般的に独自圧縮が多くない?
>>971 > 俺の事か〜www
> はわわわわ〜
俺がクソコテさんを知ったときにはもうクソコテさんだったから、それについてはなんとも。
ファミコンのROMの展開
スーファミのROMの展開
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/10(火) 23:33:35 ID:cljeFhWD
977 :
AZUCO :2009/02/15(日) 01:34:01 ID:u5vztYV1
よし!今日からここが俺の日記帳な!
ハ,,ハ ('(゚∀゚∩_ ・・・・・・ /ヽ 〈/\ /| ̄ ̄ ̄|.\/ | .ミカン.|/  ̄ ̄ ̄
帰れ!
C言語難しい、互換性の問題に気付かなかったせいでようやくhello worldだ コンバータ書けるのはいつになるんだ、相手はPPTとかいうただのベタファイルだぞ…!
ツール作るのって大変だな 前に共通の16進数検索してその前にあるヘッダからサイズを読み取って 抽出するツールを作りたかったけどHSPですら挫折した まだあきらめてないけどなかなか厳しい
982 :
フッ :2009/02/15(日) 14:54:52 ID:NzymF0WV
みゅー GT4のSS2以外の音声ファイルってなんだろ。。。 抽出したいんだがうまくいかないorz
>>980-981 その調子で続けていけばすぐだよ
調べること、書き続けること、で実力は大幅にうpすると思われ
ちゃんと調べて考えてやることやってる人、質問ポイントがまともな人には、アドバイスもちゃんとつくしな
>>981 HSPですらってか、HSPだからじゃね? そういう用途ならCのが分かりやすく出来ると思うが。
Windows用の簡単なゲームを作りたい、とか画像を使ったアプリを作りたい、ってならHSPのがお手軽だろうけど。
985 :
AZUCO :2009/02/15(日) 18:54:31 ID:u5vztYV1
>>983 ちなみに的確な質問なんだけど、アドバイスが付かなくなった時点で、自分がトップラン
ナーだと思って間違いない。そのままツールを有料化すればウハウハだ!
(解答が付いても「・・・じゃね?」「かな?よく知らんけど」とかは付いてないのと同類)
あと、言語選ぶならC++が最強。マジで。
どんくらいヤバイって、黒髪ロングストレートでメガネくらいやべー。マジで。
嘘だと思うならおかぁちゃんにきいてみなって!
ひ ぐ ら し お わ ん ね ー な (謎
30過ぎのオッサンなんだぜAZUCOって
988 :
AZUCO :2009/02/15(日) 20:26:29 ID:u5vztYV1
>>986 これでも公私共に永遠の14歳認定なんだぜ・・・!
(14歳=中学二年生)
989 :
AZUCO :2009/02/15(日) 20:28:04 ID:u5vztYV1
990 :
AZUCO :2009/02/15(日) 20:28:57 ID:u5vztYV1
よし!今日からはここはメガネすれな!www
991 :
AZUCO :2009/02/15(日) 20:34:50 ID:u5vztYV1
ところでぽまえらの晩御飯なんだった? うちは鍋だったお! 一玉18円のうどん玉で満腹だわwww
ひどい埋め方だ
993 :
AZUCO :2009/02/15(日) 20:43:09 ID:u5vztYV1
>>992 俺の日記帳なんだからもう少し大事に使ってくれよwww
ところで、次のコミックハイ!で、知り合いの漫画家さん(おりゅさん)がデビューすっから
ぽまえら応援よろしくな!
にじかい。の人か
西ばっかだったから寄ったことなかったが
ところで
>>24 の人まだ生きてるかな
もし見てたらAT3 Converterのプレイヤー部分の調整を願いたい
996 :
AZUCO :2009/02/15(日) 22:13:36 ID:u5vztYV1
>>995 一緒にどうですか?
ちなみに認定が下ると、エターナルフォースブリザードが使えるようになります。
面接官もイチコロですお!
黒髪ロングストレートであればメガネの有無は問わないわ もちろんあっても良い
>>996 エターナルフォースブリザードふいたw
>>403 単なるデータだよ
つ『使い道がキングダムハーツだけじゃ無い様なツール』
『』はいらない
誰かと思ったらこいつもCubeMedia再配布してんのか
1000なら998はうんこ踏む
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。