1 :
名無し名人 :
2005/09/29(木) 11:51:24 ID:7lJWQr8F
2 :
女性棋士 ◆Hp17aNs7O2 :2005/09/29(木) 12:21:19 ID:71zqMNxi
2
3 :
名無し名人 :2005/09/29(木) 22:56:16 ID:9Zz5C143
4 :
名無し名人 :2005/09/29(木) 22:57:29 ID:9Zz5C143
5 :
名無し名人 :2005/09/29(木) 23:26:08 ID:9Zz5C143
■共通意見 ・囲碁の国際化を進める上で統一ルールが無いのは、大きな障害となっている。 ・自国のルールを捨てて、他国のルールを統一ルールに採用することは、できない。 ■衝突している事項 ・日本ルールに不合理な点は存在するか? (日本の主張:従来日本ルールに存在した不合理な点は改善された。) (他国の主張:中国ルールと応氏ルールはとても合理的だ。他方で日本ルールは利便性が高い←未だ曖昧さが残る) ・他国ルールを採用した場合スポンサーに与える影響が大きい (日本の主張:もし統一ルールとして中国ルールが採択されたら日本はスポンサーから降りるだろう) ・対局方式には大きな差がないが、終局(計算)方式が異なる。 (日本の主張:対局方式には大きな差は無い。) (他国の主張:囲碁がオリンピック種目に採用されるためには統一されたルールが絶対に必要だ。) ・勝負がすべてではない、芸道を極める。 (日本の主張:応氏ルールの時間罰点制方式は理解することができない)
6 :
名無し名人 :2005/09/29(木) 23:32:28 ID:9Zz5C143
統一ルールで無いと、こんなこともある、という例
オリンピックUSAバスケチーム 何とか銅メダル
http://andore.com/inami/mtarchives/001558.html 以下、抜粋
当初から言われていたことだが、
いろいろな点でアメリカは今後の国際大会への取り組み方を考えていかなければいかないだろう。
始めのうちはオレもそんな差はないだろうと思っていたが、
NBAルールと国際ルールの違いは大きく、
バスケットボールのプレイも大きく変わる。
加えて、最近の各国のバスケレベルが上がってきている実状から
NBA選手とはいえ片手間に対応してどうにかなる問題ではない。
以上、抜粋終わり
囲碁でも同じ事が起こると想像するのは、気にしすぎだろうか?
7 :
名無し名人 :2005/09/30(金) 09:05:57 ID:3aAdgGVU
8 :
名無し名人 :2005/10/01(土) 17:29:16 ID:6v6gDMB7
コウのルールも結構違うよね。
9 :
名無し名人 :2005/10/07(金) 17:58:40 ID:9t3lLxHv
さくらたんヽ(´ー`)ノ
10 :
名無し名人 :2005/10/10(月) 11:52:32 ID:78I/NybA
こういうのは問題点を浮き彫りにした方が早いんじゃね? 日本ルールの問題点は? 中国ルールの問題点は? コウによる無限手 それと現在の世界戦は何ルールでやってるんだ?
11 :
名無し名人 :2005/10/11(火) 21:48:32 ID:EbgcqlVm
>>10 > それと現在の世界戦は何ルールでやってるんだ?
主催などの影響もあるか不明だったのでルールと合わせて記載した.
ウラが簡単に取れないので??としているが、概ねコミ6目半(☆)は日本ルールと考えて差し支えないと思う。
つまり下の例だけなら世界戦は7つのうち6が、数カ国戦は8つのうち5つが日本ルール。
■International Tournaments
☆富士通杯・世界囲碁選手権戦 Fujitsu Cup
主催:富士通・読売新聞 主管:日本棋院
コミ:6目半。 ルール:JPN
★応昌期氏杯・世界プロ囲碁選手権戦 Ing Cup / World Pros Go Player Championship
主催:応昌期基金 主管:
コミ:7目半。持ち時間は各3時間30分。(延長時間コミ出しあり) ルール:応氏計点制。
☆三星火災杯・世界オープン戦 Samsung Cup
主催:三星火災 主管:韓国碁院
コミ:6目半。 ルール:??
★春蘭杯・世界プロ囲碁選手権戦 Chunlan Cup / World Go Championship
主催:中国囲碁協会 主管:
コミ:7目半。決勝戦は3番勝負。持ち時間3時間。 ルール:中国。
☆LG杯・世界棋王戦 LG Cup World Baduk Championship
主催:Lucky Goldstar・朝鮮日報 主管:
コミ:6目半。持ち時間3時間。 ルール:??
☆トヨタ&デンソー杯・世界囲碁王座戦 Toyota&Denso Cup / World Go Championship
主催:トヨタ&デンソー 主管:日本棋院
コミ:6目半。決勝戦は1番勝負。持ち時間3時間。 決勝ルール:JPN
☆中環杯 Zhonghuan Cup
主催:JP-Morgan 主管:台湾棋院主催
コミ:6目半。 ルール:??
■Bilateral or Multilateral Tournaments
☆農心辛ラーメン杯・世界囲碁最強戦 Nongshim hot noodles Cup World Go Strongest Tournament
主催:農心・日刊スポーツ 主管:韓国碁院
コミ:6目半。全対局 各1時間、秒読み 1分1回 ルール:??
☆正官庄杯・世界女流囲碁選手権戦 Jeongganjang Cup / World Women's Go Championship
主催:囲碁TV主催 主管:韓国棋院
コミ:6目半。 ルール:??
★テレビ囲碁アジア選手権戦 Asian TV Cup
主催:NHK(Japan), KBS(Korea), CCTV(China) 主管:中国囲碁協会
コミ:7目半。 ルール:??
☆CSK杯アジア囲碁対抗戦 CSK Cup Asian Go Competition
主催:CSK 主管:
コミ:6目半。 ルール:??
★中韓天元対抗戦 Tengen Match
主催: 主管:中国囲碁協会
コミ:7目半。 ルール:??
☆阿含桐山杯・日中対抗戦 AGON Cup / Japan-China Tournament
主催:日本棋院 主管:日本棋院
コミ:6目半。 ルール:??
★中韓新人王戦 New Star Match
主催:Korean BC Card 主管:中国囲碁協会
コミ:7目半。 ルール:??
☆国際新鋭対抗戦 World New Star Match
主催: 主管:日本棋院
コミ:6目半。 ルール:??
■参考
ttp://www.go4go.net/v2/modules/article1/index.php?id=9 ttp://www.nihonkiin.or.jp/juniorclub/worldgo/index.htm (写真が一部出てこないぞ!!)
12 :
名無し名人 :2005/10/18(火) 06:01:16 ID:dUrZ78ep
さくらたんヽ(´ー`)ノ
13 :
名無し名人 :2005/10/20(木) 18:09:13 ID:lmHAw761
┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤ 左図のような黒は生きでも死にでもないの ┼┼┼○○○○○○┤ です。セキでもありません。 ┼┼○○●●●●○┤ ┼┼○●●┼┼●○┤ ┼┼○●┼○○●○┤ ┴┴○●┴┴┴●○┘ とりあえず、上のような形の扱いが初心者にも ルールブックを読めば分かるようにならないと話にならないよね
14 :
名無し名人 :2005/10/20(木) 19:49:08 ID:qXPncEB1
15 :
名無し名人 :2005/10/20(木) 20:14:38 ID:lmHAw761
黒先黒生、白先黒死じゃないの? でも読めない人はセキかも知れない、と思っちゃうよね 要するに囲碁のルールは初心者にも分かるようには出来てない (原理的に無理かもしれないが)ということ
16 :
名無し名人 :2005/10/20(木) 20:32:59 ID:qXPncEB1
>>15 そうすると、国際ルールの決め手は、できるだけ初心者に分かりやすルールという定義に
ないますか?
だから日本ルールと中国ルールの選択なら、中国ルールになりますかね?
17 :
名無し名人 :2005/10/20(木) 20:56:24 ID:oPXaVuGs
>>16 初心者にとって日本ルールと中国ルールの難しさはたいして変わらないと思います。
ポイントは石の生死の判断が棋力に依存するってことなので。
(自陣への手入れがマイナスにならない点で、中国ルールのほうが
分かり易いかなとは思いますが。)
そういう意味で初心者には純碁って話が出て来るんだと。
自分は石埋めをしなくても、数え方は石+地で
「終局時に盤上に残ってる石が生き石」でいいと思ってますが。
18 :
名無し名人 :2005/10/21(金) 08:43:49 ID:5PyRTjv0
> 黒先黒生、白先黒死じゃないの?
そういうのを
> 左図のような黒は生きでも死にでもないのです。セキでもありません。
なんて言うなよ。てかまあ碁では生きか死かセキしかないけどな。
ついでに黒先でも万年コウだろ。
> 要するに囲碁のルールは初心者にも分かるようには出来てない
今の例だと初心者同士で互いにセキだと思ってたら中国ルールでも日本ルールでも
セキということで終局になって、別にルールを逸脱したってことにはならんぞ。
まあ初心者に分かるようにできてないとは思うけど。
>>17 結局何が言いたかったんだ?
てか思うのだが、ルールの話をするにも何が論点なのか分かってる人とか
ほとんどいない気がする(おれも曖昧にしか分かってないし)。
1さんは詳しいのかな?
19 :
名無し名人 :2005/10/21(金) 09:40:23 ID:nQPu96G6
少し話題がずれますが、国際棋戦で「スーパーコウルール」 (3コウ、循環コウや長生が出来たとき、盤上にこれまでと同形 になる手を禁手として、コウダテを必要とする) を採用している所はありますか?
20 :
名無し名人 :2005/10/21(金) 12:23:06 ID:5kOXVuwc
中国式で7子差で引き分けでいいじゃん
21 :
名無し名人 :2005/10/21(金) 12:51:18 ID:GMW2kUvL
>>20 引き分けを無くすのもルールの大切な役割。
引き分け再試合になると棋戦の進行の妨げになる。
スーパーコウルールになると、三コウなどの同型反復による
無勝負がなくなる。残るのは対局中の地震や火事、停電などで
対局続行が不可能な場合だけになる。
>>21 スーパーコウルールって綺麗なまとめ方だと思うけど、何故、あんまり使われないんだろう?
あと、自殺手も認めた方がすっきりしそう。
着手禁止点というルールがなくなるから。
それから、日本ルールだと終局時の自陣への手入れが難しいよね。
不要な手入れは自分の地が減るから。
その点は、中国ルールが勝っているのかな?
以上をまとめると、↓がいいのかなと?
1.勝敗は中国ルール
2.スーパーコウルール(これで無勝負になる例外ルールが消える?)
3.着手禁止点の廃止(余分なルールはつくらない)
この中で、一番採用されにくいのは、3.だろうな。
あと、曲がり四目をどうするかという問題もあるのかな?
23 :
名無し名人 :2005/10/21(金) 20:21:05 ID:x6M9r11u
>>22 > スーパーコウルールって綺麗なまとめ方だと思うけど、何故、あんまり使われないんだろう?
確認が大変だからではないでしょうか。
ソフトで常にチェックできるネット碁などであればチェックもできますが
生碁で、打った瞬間に「スーパーコウの着手だ」と指摘されて負けたり、
コウダテ打たねばならない状況になったら困ります。
また、ネット碁でも、予想もしないところで、着手禁止で打てない状況に
なったら困りますよね。
> あと、自殺手も認めた方がすっきりしそう。
> 着手禁止点というルールがなくなるから。
自殺手は打てないっていうのはコウより理解しやすいですよね。
あと、自殺手の結果打ち上げられる石は誰が取り上げるのか?
碁笥に入れる都合上、相手が取り上げることになると思いますが
なんか不自然です。
自殺手がコウダテになる場合なども気にする必要があるので
難しくなります。
> 不要な手入れは自分の地が減るから。
囲碁って、手入れが必要か不要かの判断を含めて勝負だと思います。
> あと、曲がり四目をどうするかという問題もあるのかな?
中国ルールで曲がり四目って、問題なんでしたっけ?
ルール変更の方針がまとまってないような気がします。
要するに
>>18 さんが書いたように
>なにが論点なのか分かってる
って事が重要なのかも
普及の点から考えて
1.初心者がすぐに理解できるルールにする。
2.勝負の結果が明確につけられる。
だと思うのですが、2が解決できそうにありません。
24 :
名無し名人 :2005/10/21(金) 21:41:32 ID:DymqJlX4
オリンピック 種目 採用 条件 でググってみたら、 「“国によってレベルの差が激しい・・・”」という理由で採用されないケースもあるそうな。 韓国の一人勝ちのような状況では採用されるんかいな?? ググったついでに見回してみたら、 TVメディアの放送実績を割と重視しているようだ。 たとえば、野球とソフトボールが種目外になった理由の一つに テレビ放送時間の少なさやメディアの注目度の低さが 種目候補に空手もあったようだが、 空手についても過去2度の世界選手権がごく一部の国でしかテレビ放送されていない というように。 で、ルールの話に戻るのだが、 囲碁も、まず各国で放送された時に見てもらえるような わかりやすいルールが求められているし 加えて、メディア受けするようなルールが必要だ と感じた。
25 :
名無し名人 :2005/10/22(土) 00:45:24 ID:Ci1cdOiT
「スーパーコウルール」という呼び名は初めて見たが、 個人的にも、純粋に同形反復を禁止するだけで3コウや長生は全て解決するとは思っていた。 しかし同時に、碁はあくまでも人間が打つものなのだから、いくら理論的に正しくても 人間にとって理解しにくすぎるものはルールとして採用することはできないとも思っていた。 純理論的な観点からの問題を全て無くすことはできないのであり(「巨大墓場」等) 現実的なルールを定めなくてはならない。 手入れの問題も、手入れが必要かどうかの判断も棋力のうちである。 自らが手入れ不要と判断すればパスして相手に打たせればいいのだから何の問題も無い。 手の無いところに「わからないから」無駄な手入れをするというのでは棋譜の価値が無い。 日本囲碁規約は、平成に入っての改定により理論的にも整合性がとられ、素晴らしいものになった。 終局処理についても問題は無い。例の棋聖戦のやつは、終局合意の有無が争われたのであり ルールに不備があったわけではない。 王立誠は良い意味でも悪い意味でも「勝負師」であり、日本人の感性では受け入れ難い行為であった。 どこぞの、コミで時間を買うというルールだけは絶対に認められない。棋譜の価値が無くなる。 ああいうゲームがあってはいけないとは言わないが、あれは碁ではない。 日本囲碁界がこのルールを採用したら、私は碁をやめる。 コミで時間を買えるのなら、なぜ時間でコミを買えないのか?(プ
26 :
名無し名人 :2005/10/22(土) 02:16:25 ID:xlx3+Wdw
将棋の千日手も同一局面の禁止じゃなかったっけ? 囲碁だけ確認が大変ってのは成り立たないような
27 :
名無し名人 :2005/10/22(土) 03:33:06 ID:mF11NZGY
将棋で同一局面を禁止されるとかなり革命的だな羽生とか極端に弱くなりそう
28 :
名無し名人 :2005/10/22(土) 08:06:15 ID:xlx3+Wdw
同一局面で同一手三回とかじゃなかったっけ 違ったかな
29 :
25 :2005/10/22(土) 10:39:12 ID:Ci1cdOiT
30 :
名無し名人 :2005/10/22(土) 11:44:05 ID:2Xv8FHbn
31 :
名無し名人 :2005/10/22(土) 11:57:31 ID:xlx3+Wdw
32 :
名無し名人 :2005/10/22(土) 12:52:00 ID:mF11NZGY
>>30 とりあえず駄目を詰めて終局にする習慣がほしいよな
33 :
25 :2005/10/22(土) 13:02:55 ID:Ci1cdOiT
>>30 >>31 色々と参考になりました。
確かに、世界統一ルールが無いことは囲碁の世界普及の障害になっている。
しかし、誰の立場でも譲れる部分と譲れない部分はあるはず。
結局は「違うゲーム」なのであり、それを統一させることが何よりも優先するわけではないと考える。
例えば、世界統一ルールのためなら、先に書いた「コミで時間を買う」ルールを受け入れられるか?
どのルールでも、「奇妙な」形が純理論的には生じうることは避けられない。
日本囲碁規約逐条解説においても「実戦解決を妨げるものではない」とされているのであり、
実際には実戦で解決されているのである。
終局については、「終局ですか」→「そうですね」という合意に基づくのが最も美しいし、
手入れについては「そこ手入れですよ」→「いや不要です」→「では手をつけさせてもらいます」
と対局を再開することでいいと思う。
個人的には、このやりとりによる終局は、日本囲碁規約の現実的運用形態として規約に適合すると考える。
終局時にまだ手が残っているが相手は気付いていない場合は、
「終局ですか」→「いいえ」でいい。これで相手が手に気付いて手入れをして自分が負けるのは当然だし、
どうしてもそれが嫌なら終局合意を拒否して投了すべきである。投了は相手の手番でもできる。
これらを悔しいとか無念とか感じるのはおかしい。すでにその時点で負けているのだから。
逆に、そのどちらもせず「はい」と終局合意するのは、棋譜上では自分も手に気付いていなかったことになり
これこそ、特にプロにとっては何よりも恥辱のはずである。
34 :
名無し名人 :2005/10/22(土) 13:47:28 ID:MdTbk8uh
ルール問題については、それほど詳しく無いのですが一言。 世界統一ルールを作る上で一番の難関は「切り賃問題」でしょう。 日本ルールでは、活きている石同士を切断しても得にならないが いわゆる「中国ルール」では2目の手になります。 もっともこの問題は、かって日本が圧倒的に強かった時代に 日本ルールに合わせる形で(実質的に)統一されたようですが この問題を蒸し返すと収拾が付かなくなるでしょう。 たとえば盤面ジゴの場面で、黒は一方石、白は5つに分かれて活きていると 8目もの差が出ますし、そもそも序盤の定石から打ち方が変わるのは必然です。 このあたりについて、各国のルールに詳しい方の解説や見解を聞きたいです。
35 :
名無し名人 :2005/10/23(日) 09:11:45 ID:OCGJJklq
いわゆる中国ルールってかめーえんさんのいう純碁だな。 てか、なんか勘違いしてる気がする (なんか中国の人は切り賃無しを押しつけられたと思ってる と思ってそうに見える)のだが、切り賃に関しては 中国もまったくこだわりなんてないよ。 蒸し返すと収拾がつかないってか、 蒸し返そうとしても誰もついてこないよ。 むしろみんな切り賃には反対するだろう。 復活させたら中国のプロたちがこれまで打ってきた 碁の勝敗も変わってしまうのだしな。
36 :
名無し名人 :2005/10/23(日) 12:37:28 ID:TDhoNXOQ
37 :
名無し名人 :2005/10/26(水) 05:51:41 ID:DBh4jWAj
>>
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamestones/1129119218/128 >囲碁とは石数を競うものであるという公理を知った時は上記のような疑問が解きほぐれて一つにま
>とまり、それ以降に突き当たった囲碁に関する全ての疑問を考える道標となりました。
>>111 みたいな事は知識
>問題どころかもっと単純な、「囲碁とは何か」って話です。
「囲碁とは盤上に置ける石数を争うゲームである」(*)
というのを一寸絶対視しすぎだと思うんだが、、
あくまでこう説明すると分かりやすい、原初のルールも多分こんな感じだったかも、
というだけで、ルールとは違うし、ルールの本質とも言えないかと
ルール自体とか囲碁というゲームそのものに意思とか目的があってルールが変わっていくわけじゃないからね
たとえ話で説明するけど、今の将棋は取った駒を使えるルールになってるよね
この有る無しで将棋はガラッと変わるわけで、将棋の本質に関わるルールなわけだけど、
じゃあなぜこうでなければならないか?という疑問に仮に誰かが無理やり理屈付けて、
「だから将棋の本質は〜なのであり、従ってこのルールが無くては話にならない」
とか答えたとする
いかにも尤もらしそうだけど、じゃあ何で16世紀以前の将棋やチェスでは持ち駒を使えないの?
と聞かれたら返答に窮するよね
この説明が、正しそうに見えて、実際は少しだけ正鵠を失していたから
陣取りゲームとして説明するより(*)として説明した方が分かりやすい、ってのは同意ね
38 :
57 :2005/10/30(日) 02:18:44 ID:M1NV6k6t
>>37 公理とカウンティング法とは違いますよ。
私は公理に対して「なぜ」という問いを発しているのではありません。よって将棋の持ち駒ルール(将棋の公理)
に対する問いとは全く意味が異なります。公理というのは前提ですから、それに対する問いには答えに窮して当
然ですね。
近年世界棋戦が非常に盛んですが日本ルールと中国ルールという違うルールが有りながらなぜ開催できるのでし
ょう。それは、日本ルールと中国ルールの公理は一緒であって、カウンティング法が異なるだけだからです。中
国ルールではアゲハマを戻す事は無いわけですが、それでいてほぼ問題なくプレーできるのはなぜでしょうとい
う事です。
39 :
女性棋士 :2005/10/31(月) 16:13:04 ID:AMvnu9Ih
将棋の双方入王と囲碁の切り賃(3劫)は似たようなもの どこかに妥結点を見出すことが責務だが これに属する最善解は時期早々 いずれわかるが先に宣言しておくほうが得策 当方6.5目切り賃ありを推奨 次善として5.5目切り賃なし同型反復白勝ちを支持
40 :
名無し名人 :2005/11/19(土) 17:48:31 ID:9ftD8KwO
初心者でもすぐ理解できるルールにしないとな。
41 :
名無し名人 :2005/11/19(土) 18:08:16 ID:RMC5Sm2z
純碁は理解しやすいと思う 駄目詰まりもわかりやすいし ただそれを推奨する環境が存在しないけど
42 :
名無し名人 :2005/12/03(土) 15:11:43 ID:EjwvVC1A
オリンピックの誰にでも判るってのは 球技なんかなら点数、陸上水泳ならタイム等、どっちが優勢かがわかるってこと、 格闘技は基本的に短時間だからよし 地合を常時解説、各国代表10人ぐらいの判定を総合した形勢判断バーとかが必要 「ママー、今どっちが勝ってるの?」 「上に線があるでしょ?今は真ん中より右にあるから日本が勝ってるってことなの」
43 :
名無し名人 :2005/12/04(日) 09:44:32 ID:0xHrbDiP
>>42 最近はスキージャンプやゴルフのような(あまり変化の無いスポーツ)放送には、
距離の画像を合成したりするのも出来てるし、
囲碁ぐらいなら、地合い表示とか、合成できるんじゃないかな?
44 :
名無し名人 :2005/12/09(金) 00:26:59 ID:3FryeoWa
45 :
名無し名人 :2005/12/09(金) 02:34:02 ID:oVUMBU1h
中国ルールに似てるね 要するに「パス」の導入みたいなもんか
46 :
名無し名人 :2005/12/22(木) 12:57:25 ID:ZiwgGzzT
ニュージーランドルールだかなんだかはどうなの? 着手禁止点がない奴(うろおぼえ)。
47 :
名無し名人 :2005/12/23(金) 16:05:25 ID:o5V6nP97
ネット対局だとパスが3回続けば終局とかがあるが、リアル対局ではどうか。 半劫ついだあとも、互いに黙って駄目詰まりに気をつけながら、 交互に駄目詰めすることで通常は問題ないだろうが、 「自分:手を入れてください」「相手:あっそうか」だと助言になるし、 反対に「自分:終局ですね」「相手:いやまだでしょう」だと敵に教わることになる。 互いに高潔な人格者だと問題にもしないだろうが、盤上盤外したたかに工夫を凝らして 何とかレーティングを少しでも上げようというせこい根性の持ち主なので気になって しかたがない。 駄目詰め段階での切れ負けは悔しいし、ある大会で終盤時間に追われてあわてて 「パス」と叫んで時計を押したら「そんなのありか?」と言われてしまう。 有名な王柳戦の例もあり、最近どこかで終局ルールの見直しの話をきいたような気がする。 このスレだと4氏が記事を紹介していた。 プロはどうやって着手放棄の意志表示をするんだろう。 リアル対局でも「パス」を明示する洗練された作法を導入すればよいと思っている のだがどうか。
48 :
名無し名人 :2005/12/23(金) 22:38:16 ID:l3X6e1KT
>>47 >盤上盤外したたかに工夫を凝らして何とかレーティングを少しでも上げようというせこい根性の持ち主
↑
のような人ならルールは曖昧なほうが都合良いはず。
49 :
名無し名人 :2005/12/24(土) 23:09:30 ID:NSyi4DHE
プロの棋譜で一方が「パス」の後、相手が有効手を着手した記録ってあるか。 それと、はっきりしない記憶だが、韓国かどこかでは、パスの場合、その意志表示として 所定の場所に石を置くような習わしがあったような。
50 :
名無し名人 :2005/12/25(日) 07:48:47 ID:z1WeFct+
ダメは詰めなくていいけどさ、 手入れと掛け目だけは打って終わるようにすればいいんだよ 終わりだなと思ったらいずれ必要になる自陣の手入れを打ってしまう もしプロで手入れ不足に「終わりですね」なんてほざいたあと 「そこに手入れが要りますよ」と相手が指摘した場合には それを見落としと認めたら投了するぐらいやるべきだ
51 :
名無し名人 :2005/12/25(日) 08:29:48 ID:XQZr8VGB
その点はやっぱり中国ルールがいいのかな? ダメを有効打だから。
52 :
47 :2005/12/26(月) 00:31:58 ID:6ivXD6Js
>>48 言われてみれば、なるほどですね。
ただ、もうちと強くなってかっこよく打ちたい気持ちもある。
別の大会(上手とのハンデ戦)で、いつものように終盤時間に追われて落ち
そうな針を横目にあたふた打っていたところ、落ちる寸前にまだ1目の手が
いくつも残っているにもかかわらず、「もう終わりですね」みたいなことを
言いながらそっと時計を止めて白の悪い碁を最後まで打ってくれた若い五段
の対局態度は、開始から終局までなんか背筋がピッとして格好良かった。
53 :
名無し名人 :2005/12/27(火) 15:22:31 ID:2fTMQb+k
欠け目活きの場合、その欠け目は地として数えるんでしたっけ?
54 :
名無し名人 :2005/12/27(火) 18:54:53 ID:GkyXB+RP
日本ルールでも中国ルールでも数える
55 :
名無し名人 :2005/12/27(火) 19:42:54 ID:2fTMQb+k
56 :
54 :2005/12/28(水) 00:46:24 ID:q67dwc3X
>>55 補足しとくと
日本ルールでは、「一方のみのセキでない活き石に囲まれてる空点」が地の定義なので
欠け目生きの石がセキ生きでない(=駄目を有する活き石ではない)ことに注意すればOK。
中国ルールのほうは詳しくないんだけど、もともとセキの場合でも
一方のみの石に囲まれてる目はそちらの地、駄目は折半という計算方法だったので
こちらも問題ないと思われる。(きちんと調べたわけではない。スマソ。)
そもそも欠け目活きという表現が誤解を招く言い方で
普通の活き石と区別する必要はないんじゃないかな。
57 :
名無し名人 :2006/01/18(水) 22:46:48 ID:nqWfmDaA
>>29 > 囲碁でコウ以外の同形反復の判断は格段に困難。なぜなら、直後に同形となるわけではないからだ。
それは、コンピュータで棋譜を取れば解決する。
同型反復の反則手の場合、反則負けではなく「着手不能です」とコンピュータが指摘するという形にすればよいではないか。
58 :
名無し名人 :2006/01/19(木) 21:16:49 ID:+OgxDxAD
レスリングのフリースタイルとグレコローマンみたいに、日本式と中国式両方の競技を平行して 行うとかいうんじゃ駄目なんか?
59 :
名無し名人 :2006/01/20(金) 22:39:59 ID:aavfO+TP
>>58 それじゃ統一にならんがな。
大体フリースタイルとグレコローマンほどの差がないだろうしな。
60 :
名無し名人 :2006/01/23(月) 23:55:36 ID:BPp6KX26
>>58 もっと内容的にかけ離れていればそういう割り切りもきくかもしれんが…。
61 :
女性棋士 ◆Hp17aNs7O2 :2006/02/14(火) 14:47:22 ID:IqaDwcM2
>>57 石数探索でいくと1手毎に2バイト必要だから
検索方法は逆線形探索ですることになりそう
1手ごとに並べなおす手間を相手の思考時間に割り振る感じかな
無理ではないと思う
62 :
名無し名人 :2006/02/14(火) 16:50:15 ID:WPB9nuqR
中国ルールでいいよ。 スマートさより容易さの方が大事。
63 :
名無し名人 :2006/02/14(火) 21:11:57 ID:r732Q3JV
64 :
名無し名人 :2006/02/15(水) 06:03:28 ID:5+6gK3L7
>>61 逆線形探索って何よ?ハッシュとでも言いたいのか?
コンピュータなら余計なことしなくても、数百局面の比較なんて一瞬なわけだが。
65 :
名無し名人 :2006/04/09(日) 17:42:32 ID:FB5VDp4+
>>64 一瞬にできるがその創作段階において後ろに膨大な苦労があるんだよ
余計なことをせずにできるのではなく
あなたのかわりに苦労している技術者がいるからだよ
66 :
名無し名人 :2006/04/09(日) 18:49:38 ID:gUWDFLGh
>>65 ハッシュなんて使わなくても一瞬なんだが。わかってないね。
67 :
名無し名人 :2006/04/16(日) 05:22:01 ID:kS4UOSfs
早く統一してくれよ とりあえず日本ルールはダメだな ルールを読んですぐ理解してプレー出来ない。 致命的なのは終局で死活の合意って所だろう 合意って何だよ??? 合意できない時に無理やり死に石をぶっこ抜いて終わらせることが出来るルールにしないとだめだ。
68 :
名無し名人 :2006/04/16(日) 17:32:27 ID:qUNqKI3m
セキなんかは中国ルールだろうがなんだろうが 合意が必要だろ
69 :
名無し名人 :2006/04/16(日) 17:54:45 ID:dNParDyG
>>68 セキじゃないと主張した方が手を入れるだけじゃないか?
70 :
名無し名人 :2006/04/18(火) 17:41:45 ID:KEXl0TXb
☆ チン ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・)< ルール統一まだー? \_/⊂ ⊂_)_ \_______ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| | .|/
71 :
名無し名人 :2006/04/19(水) 10:18:33 ID:PAlHGLAK
☆ チン ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・)< ルール統一まだー? \_/⊂ ⊂_)_ \_______ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| | .|/
72 :
名無し名人 :2006/04/20(木) 03:30:02 ID:nf6wbvLR
☆ チン ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・)< ルール統一まだー? \_/⊂ ⊂_)_ \_______ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| | .|/
73 :
名無し名人 :2006/04/20(木) 04:17:08 ID:1pSbLWpA
74 :
名無し名人 :2006/06/14(水) 18:50:02 ID:nADaMZ+V
☆ チン ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・)< ルール統一まだー? \_/⊂ ⊂_)_ \_______ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| | .|/
吉野ダラーさんトリップ付けてー。
ごばく
77 :
名無し名人 :2006/11/07(火) 08:03:26 ID:El32cHFZ
78 :
名無し名人 :2007/02/11(日) 15:15:17 ID:sovC+TwL
囲碁よりも麻雀のルールを統一して欲しい
79 :
名無し名人 :2007/04/08(日) 15:01:40 ID:hP4F0YQR
tes
80 :
名無し名人 :2007/05/02(水) 18:27:02 ID:cJg3Zgj8
彡 ∧
>>348 /⌒◎ヽ ∧彡 ∧∧
丿【´∀`] 彡 ・\ (゚Д゚;) ))
∠ 》 Y 彡 人_) | |
[ つ==) /━━━━) |━>
〆( / /― _ \ ∪∪
/(___) ヽ\\
ε≡≡≡ / /| | ノ /) )
81 :
名無し名人 :2007/05/02(水) 18:27:53 ID:cJg3Zgj8
すいません誤爆です
82 :
名無し名人 :2007/06/07(木) 10:51:03 ID:qUG8npG/
ヒカルの碁読んだけど ホントに碁リンピックの話あるんだね。
83 :
名無し名人 :2007/07/10(火) 12:08:20 ID:Q57q2C2r
sage
tes
85 :
名無し名人 :2008/02/15(金) 16:00:33 ID:TYrJD6Tn
>>・勝負がすべてではない、芸道を極める。 柔道も囲碁もなんでもそうだけど、他国に日本競技を広めたり、 他国の意見でルール改正が行われようとする際に、 「勝負だけでなく、○○道というものが・・・伝統が・・・」みたいなのは そろそろ止めなきゃ恥ずかしいよ。 そういう考え方は、日本人として誇らしい事だとは思うけどね。 ただ、「○○道」「伝統」なんて説得材料は、文化の違う相手との交渉を 自ら放棄しているようにしか見えない・・・。もうちょっと論理的に整然と 日本ルールを普及させるだけの交渉力を持った人を用意して 送り込まないと、日本発の競技はどんどん外国に侵食されるぞ??
86 :
名無し名人 :2008/02/17(日) 22:58:59 ID:fe5OH84O
中国における囲碁は賭けの道具だから対局者同士で実戦解決できる中国ルールが採用された、とプロ棋士の誰だかが言ってたな。 まあ、どんなルールを作るにしても「着手は義務」ということは忘れちゃいけない。
87 :
名無し名人 :2008/02/20(水) 15:35:57 ID:4AJQ+xoy
>86 現行のどんなルールでも、着手は権利であって義務ではない。 いつパスしてもかまわないのだ。
88 :
名無し名人 :2008/02/20(水) 16:44:02 ID:VU8lIciL
89 :
名無し名人 :2008/02/26(火) 23:48:33 ID:0DH9LURs
それは囲碁とは違うゲームだろ。 数学的議論が何を指すのかはっきりしないけど普通は中国ルールで充分、 場合によっては純碁を使えばいい。
90 :
名無し名人 :2008/02/27(水) 09:40:01 ID:6YgcgTEC
91 :
名無し名人 :2008/02/27(水) 19:50:28 ID:DksQFurb
いや、結果が全然違うから。 ●●●●○○○○┐ ├●●●○○○○○ ★●●●○○○○○ ├●●●○○○○○ ●●●●○○○○○ ├●●●●○○○┤ ●●●●●○○○● ├●●●●○○○● ●●●●●○○○○ 例えばこれ。 コミなしアゲハマなしで普通のルールなら白勝ちだがパス禁止だと黒勝ち。 ヨセは普通のルールよりもかなり複雑になるし、地の数え方が違うから序中盤の打ち方も変わるよ。
92 :
名無し名人 :2008/02/27(水) 21:37:30 ID:6YgcgTEC
>>91 確かにそうだ。ググってみても良く分からん
機会があったらMathematical Go読んでみよう
93 :
名無し名人 :2008/12/01(月) 12:29:34 ID:qp7iTGTW
>>91 着手=盤面に石を置く or アゲハマをひとつ返還する
なので、黒が★を打ったあと、
白は、二子取り、地埋め、アゲハマ返還、アゲハマ返還で4手着手できる。
黒は地埋め、地埋めの2手だけなので、白の勝ち。
94 :
名無し名人 :2009/01/17(土) 22:16:47 ID:OCop4ws/
日本ルールで私が疑問な点: ・対局停止後、死活について合意できず、かつ 両者とも再開を要請しなかったらどうなる? ・再開の際、再開を要請した方の相手方から着手するのはなぜ? ・両者ともに再開を要請したらどうなるのか。 ・順番を変えず単に再開(停止前の最後の着手をした方の相手方から着手) ではまずいのか? だとするとどうまずいのか? ・日本ルールでは、死活の判定ができる人(非初心者)がいないとプレイ不可能なのか? だとすると、これはゲームの普及を妨げる一因になるし、 ゲームソフトや思考ルーチンの研究・開発においても障害になる。
95 :
94 ◆hMEhbRPKcw :2009/01/18(日) 22:16:21 ID:cpK9h7nm
日本囲碁規約について、 自分が問題と思う点を もう少し別の方向から書いてみる。 結論として、 「前文」に謳われている「合理性の追求」「世界に通用する」といった "ふれこみ"に照らして、現行の規定では全く十分でないと考える。 (0) 第七条の意味 まず、第七条の論理的な意味が曖昧であることを指摘しておく。 思いつく いくつかの解釈を書いてみる: ・ 実戦中について言っている? ・ 実戦ではない、「死活確認」について言っている? ・ 仮想的に続行したとした場合にありうる、複数の手順について言ってる? もしそうだとすれば、"量化記号的"な言葉遣いにすべき。 例えば、「相手の任意の手順に対し、取られないような 自分の手順が存在するなら」とか。 もう1つ重大なのは、次の一節。 「又は取られても新たに相手方に取られない〜」 (これがなくても十分に曖昧だが、) この一節によって更にどうしようもなく曖昧になっている。 従って、第七条の論理的な意味をもっと明確にするか、 もしくは、明確化が不要となるような運用方法を採ることが考えられる。 後者だとすると、 第七条は個々人で もしくは 対局毎or大会毎に、 独自に解釈してもよい、と考えることとなろう。 特に、プレーヤ間での解釈の相違まで認めるとするなら、 後述の (1) については、a.やb. は不可なので、c. か d. ということになろう。 (1) 死活の決定方法が不明 次のいずれだろう? (あるいは、いずれでもない?) a. 死活は第七条によって論理的に定まる (その結論を求める手段については規定しない) b. 特定の手続き(石を打つなど)により合意が不要な形で定まる c. プレーヤ同士の合意で決まる (第七条の解釈はプレーヤに委ねられる。 死活は、合意内容に従って定まる) d. (人間の) 審判が決める (運用上、場合によっては 審判がプレーヤと同一人物である可能性は許す) 第七条の曖昧さは (0) で指摘した。 a.だとすると、第七条の曖昧さが解消される必要がある。 b.なら、死活確認の手続きを、(合意を必要としない形で) 明確・厳密に規定しなければならない。 c.だとすると、 下の(2)に述べる、 手入れをさせることで得ができる問題がある。 d.だとすると、初心者でない人間がいないとプレイ不可能で、 ゲームの普及の妨げになりうる。
(2) 手入れをさせることで得ができる? (1) が c. だとすると、 死活確認で合意せず、再開を要請することで、 相手に手を入れさせることで 得をすることが可能に思える。 どうやるかというと、普通の運用では死石と判定されるような 自分の石の死活について合意せず、再開を要請し、 相手に取らせる(その間自分はパスし続ける)。 これがもし可能だと、結果はめちゃめちゃ変わってくる(別のゲームになる)。 極端に単純化した例 下の図で、○ が死んでいることを認めなかったらどうするか? 実戦で打ち上げるためには●を4子打って囲まなければならないが、 そのことによって黒は損をする(この場合 4目の損)。 ●●●●●++ ●+++●++ ●+○+●●● ●+++●+● ●●●●●●● もし相手も放置(パス)し続けるなら、 合意できないため終局できない(無勝負?) か、 生き石という主張を呑む(●はセキ石となり 11目の損)ことになるので、 そのいずれも嫌なら実戦で打ち上げるしかない。 とんでもない結論だが、(1) c. でいくとありうる解釈だろう。 第七条を根拠に反則負け と考える向きもあるかもしれないが、 それだとすでに (1) c. の前提が崩れている。 上の例のような単純なものなら、現実的には問題とならないと思うだろう。 しかし、実はこれは非常に普遍的な問題の一端に過ぎない。 死活について合意できない場合には、本質的には上と同様のトラブル が起きる可能性が、常にある。 解決策 ・ 追加の運用規則のようなものを加えて、 規則(特に第七条)の意味をもっと明確にするという手はある。 ・ 現行の規定を変えず、追加の運用規則のようなものも加えないなら、 (1) について純粋に c. という選択肢はムリ。 d. を併用するしかないだろう。 規則を変える方向で考えるとすると、次のようないくつかの アイデアが思い浮かぶ: ・ 死活確認での主張が再開後の実戦で崩された場合は 負け とする。 例えば、次のように規定するのが考えられる: 死活確認で活き石と主張した自石が再開後に取られた場合は負けとする。 この規定による負けが決まっても対局の続行は可能。 両者の主張が崩された場合は、両負け。 ただ、これだけだと第七条の「取られても新たに〜」の規定と整合しにくい。 (そもそも、第七条の「取られても新たに〜」自体が曖昧だが。。) ・ パス1回につき1目支払う これにより、得点計算が 生き石数+地 の流儀とほぼ整合するようになり、 中国ルールと同様に、実戦で手を入れて死石をはがすことが損にならなくなる。 (ただ、これによって別の不整合・不具合が発生する可能性はあるかも?) ・ 「再開」を廃止し、死活確認の手続きを(必ずしも合意を必要としない形で)厳密に規定する ある手続きに沿った死活確認により、対局停止直後に盤にある石についての死活を定める。 得点計算の際は、(盤、ハマ の)状態を対局停止直後のものに戻して計算。
97 :
94 ◆hMEhbRPKcw :2009/01/18(日) 22:44:39 ID:cpK9h7nm
次に、前述
>>94-96 の問題点を踏まえ、
なるべく日本ルールのテイストを損なわないようにしつつ合理化を目指した
ルールの変更案(試案) を書いてみる。
# なお、運用経験があるわけではない。
# 何か現実的な不都合が生じる恐れは、もちろんある。
指摘、質問等歓迎。
第二条の変更:
パス1回につき1目支払う。
(自分のターンでパスを選択する場合、
自分の碁笥から石を1個出して相手のアゲハマに入れる)
第九条の現行の内容を削除し、次のように変更:
・黒のパスの直後の白のパスで対局停止
(両パスでも、白パスの直後の黒パスでは、まだ停止にならない)
・対局停止後、次の手続きを行う:
プレーヤーAは、自分が死に石だと思う Bの石を指摘する。
Bは、指摘された石のそれぞれについて、合意するかどうかを述べる。
同様に、BはAの石への指摘を行い、Aはそのそれぞれについて合意の可否を述べる。
(厳密な運用が必要なら、これらの指摘内容と合意可否の宣言は記録しておく)
・合意できない石が1つでも存在したら、
対局を再開する(黒番から)。
・合意できない石が1つもなければ、
合意された全ての死に石を盤から取り除き、
碁笥へ戻す(アゲハマにはしない)。
この状態が「終局」。
第七条、第十条−1 の内容を削除し、次のように変更:
終局の状態で盤に残った全ての石は活き石である。
第十三条−1を削除し、第十条に次の規定を加える:
・第九条の手続きにおいて死に石と指摘されたが合意できなかった石が、
対局再開後に取られた者は、負けである。
なお、両者がこの条件を満たす場合、両負けとなる。
(おまけ) 第四条、第八条の曖昧さの排除
※むろん、下の試案ほど数学用語を使うのはよくないだろうが、
これと同等レベルの厳密さは欲しいと思う。
今回は、短くかつ厳密に書ける方法としてこのような形を選んだ。
・有限で連結な無方向グラフを1つ定めてこれを「盤」と呼ぶ。
盤のノードを「交点」と呼び、エッジを「路」と呼ぶ。
・盤の連結な部分グラフを「連続領域」と呼ぶ。
・ある連続領域aについて、「aに属するいずれかの交点に隣接し、かつ aには属さない」
を満たす交点の集合を、aの「境界」と呼ぶ。
・石のない交点を「空点」と呼ぶ。
・ある色cの石のある交点のみからなる連続領域で、極大なものをcの「連」と呼ぶ。
・空点のみからなる連続領域で、極大なものを「空き領域」と呼ぶ。
・第四条の 「石」を「連」 に変更
・「(境界を持ち、かつ) 境界にある全ての石が同色である」
を満たす空き領域を、「目」と呼ぶ。
・目でない空点を「駄目」と呼ぶ。
・境界に駄目を含む 連を「セキ」と呼ぶ。
・目で、その境界にセキ(に属する交点)を含まないものを「地」と呼ぶ。
(以上)
>>96 一箇所修正
× もし相手も放置(パス)し続けるなら、
○ もし黒も放置(パス)し続けるなら、
次に、日本ルールの話から離れ、 "実戦解決系"のルールについての疑問・懸念を書いてみる。 実戦解決系のルール(←勝手に使っている言葉) とは、 The logical rules、中国ルール(原則) などに代表されるルールたちで、 死活は、実戦解決か、(可能なら)合意 により、曖昧性の余地なく定まる。 超劫ルールあり、セキの特別扱いなし、"過剰な"手入れが損にならない といった共通の特徴を持つ。 (自殺手禁止ルールの有無については、ここでは着目しない。) 実戦解決系のルールは、論理的な意味は概ね明確である。 以下、思いつく疑問・懸念を挙げる。 # なお、自分の経験がないので、以下に挙げる疑問点が # 現実的に問題になるのかどうかは知らない。 (1) 超劫ルールについて ・ 超劫が発生したかどうかの判定方法 機械の審判が利用できれば容易だが、 人間だけでやる場合はどうすればよい? 両者気づかずにスルーした場合はどうなる? ・ 超劫と判定された場合、どうなるのか ・自ターンをやり直し? ・反則負け? (2) ある種のコウがあると、 終局までに非常に長くかかる場合がありうるのでは? これは運用上問題にならないのか? 黒白双方にとって、(自分が取るのは得になるが) 自分から解消すると損になるようなコウがある場合。 普通の意味でのコウ材がなくても、 駄目詰め後の"過剰な"手入れが損にならないので、 自陣内へ打つことで、超劫ルールによって止まっていた劫が 再び取り合える状態になる(自分の先着にはならないが)。 これを考慮すると、双方譲らなければ、終局までに 最悪では (埋められる地の広さ) × 2の(コウの数)乗 ぐらいのオーダーの手数がかかりそう。 プレーヤが損をしない範囲で手数を減らすよう努力したとしても、 (埋められる地の広さ) + 2の(コウの数)乗 ぐらいの手数はかかるのではないか。 わからないこと: ・このような状況が、現実的に問題になるような頻度で発生するのかどうか ・ゲームの面白みを損ねるかどうか (主観的な答えしかないだろうけど) 例としては、こんなの # 正しい例になってるかどうか自信なし ┌●○●┬●○┬ ●●○○●●○○ ├●○┼●●○┼ ●●○○●●○○ ├●○┼○●○┼ ├●○○●●○┼ ├●●●○○○┼ ├┼┼┼┼┼┼┼
101 :
名無し名人 :2009/01/24(土) 23:19:43 ID:U84mENUi
102 :
名無し名人 :2009/01/24(土) 23:20:47 ID:U84mENUi
>>95-96 に Jasiek の日本ルールがどう答えてるかというと、
(0)実践ではない「死活確認」における仮想的な複数の手順。
(1)a. の前提の下で、c. によって決める。
(石を打ったりするかもしれないけど、
手続きは定まってないので b. というより c.)
(2)解決策の一番最後。
ただ、これらが日本囲碁規約になくて、
Jasiek の日本ルール独自かというと、そうではなくて、
日本囲碁規約の書き方が曖昧なだけで、
日本囲碁規約もこういうつもりなんだと思う。
対局の再開は手が残ってる場合の話で実践の延長みたいなもの。
一方、死活確認は、隅の曲がり四目とかのように
日本ルールでは実戦の中で解決するわけではないものに、
決着をつけるプロセス。
そういう風に読み取れないこともない。
規約本文だけだと微妙だけど、逐次解説もあればそう読めると思う。
>>94 さんは碁打ちってわけではなく、
最近ルールを勉強した数学とか情報とかに強い人で、
その辺をくみ取りにくかったんじゃないかと邪推しました。
違ったらごめんなさい。
103 :
名無し名人 :2009/01/24(土) 23:21:35 ID:U84mENUi
>>97 だと風味どころか結果すら変わってくる。
area counting は territory counting に比べ、
a. 最後のダメを黒が打った場合1目黒が良くなる
また
b. セキ石の眼(場合によっては欠け眼でも)がpointになる
という差がある。
b. は territory counting というより、
日本囲碁規約がセキ石の眼を勘定しないって定めてるから
と云うべきかもしれないけど。
b. の例としては例えば下の図だと7目の差が生じる。
┠┼┼╋┼┼┼┼┼╋┼┼┼┼●○┼┼┨
●●●●●●●●●●●●●●●○○○○
○○○●○○○●○○○●○○○●●●●
┗○┷○┷○┷○┷○┷○┷○┷○┷●┛
ちなみに WMSG では area counting なんだけど、
白が先にパスした場合は黒のpointが1減るっていう(つまり a. の差は無い)、
Ikeda counting (↓の池田さん
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B1%A0%E7%94%B0%E6%95%8F%E9%9B%84 )
というのを使ってたらしい。b. の差はあるっぽいけど。
104 :
名無し名人 :2009/01/24(土) 23:22:40 ID:U84mENUi
>>99 (1)はよく言われるけどどうなんだろね。
(2)は現実的にはマナーの問題にしかならないと思う。
勝敗に影響しないで手数が伸びるだけの手は、
負けてるほうなら日本ルールでも沢山打てるけど、
そういうのはマナーが悪いってことになってて、
通常は問題にならない。それと同じじゃないかな。
以上だけど、自分は Jasiek のを全然ちゃんと読んでないので、
間違ったこと書いてるかもしれないし、あまり信用しないで、
自分で読んでみてください。
105 :
名無し名人 :2009/01/24(土) 23:48:01 ID:Qy59UcgM
中国ルールは自陣への不要な手入れが損にならない、と書いてる人がいるけど、 駄目が空いてるのに自陣への不要な手入れをすると、その間に相手に駄目を詰められるので 一目損だ。
106 :
101 :2009/01/24(土) 23:59:51 ID:U84mENUi
書き忘れ。
>>103 に追加。
曲がり四目が死とか、コウだと手入れがいる、
一手ヨセコウだと手入れがいらない、といった事柄が、
全部実戦解決になってくるという差もあるので、
尚更日本風味なんてもんじゃなくなってると思う。
107 :
名無し名人 :2009/01/25(日) 23:33:28 ID:HwTI1yEx
俺は
>>95 (1)はb.だと解釈してたな
a.は数学的にはあり得る規則だけど、実際に検証しようとすると膨大な時間が掛かるので現実的じゃない
>>101 のリンク先のhypothetical-strategy云々をコンピュータにプログラムしたら
下手すると宇宙が終わるまで計算し続けると思う
具体的にb.でどうするかというと、
・ある一群の石の生死で意見が分かれたら、
それが「死に」だと主張する方から始めて実際に石を打って確認する
・このとき第七条-2の「死活確認」のルールに従う
・この結果、その石(あるいはその石が取られた跡に新たに打った石)が取られなかったならば
もとの石は生き、そうでなければ死にと決まる
・どちらの場合でも、確認のために打った石をもとに戻して、次の確認に進む
あたりだと思うんだが
108 :
101 :2009/01/26(月) 01:10:18 ID:M0+yYBX7
>>107 ああ、そこは確かに微妙だ。
規約から読み取れる云々は(2)のことを念頭に置いてた(いいわけ)。
「a. を前提に c.」ってのは、仰る通り a. は現実的じゃないので、
b. か c. なんだけど、その過程でマッタもありで、
できるだけ a. の結論を目指す、って解釈だった。
それだと手続きというより合意かなと。
あと規約に合意合意書いてあることからもそんな感じがした。
でも勝負事なんだし、合意よりも手続き的に決まるほうが望ましいよな。
レスが遅くなりすみません。
>>101-102 参考になりました。
Jasiekのルール、なかなか面白いですね。
# direct-ko とか細かい部分はまだ理解できていませんが。
死活に論理的な定義を与えたところと、
再開がない(コアルールとしては規定しない)ところが
重要な点かなと思いました。
> 死活確認のプロセスを厳密にできてそう
これについては、
>>107-108 でも指摘されてますが、
Jasiekのルールでは死活の論理的な定義がされているだけで、
確認の手段については規定していないですよね。
その意味では、
>>95 (1) については a. の立場だと思います。
なので、Jasiekルールを厳密な意味で運用する手段はないと言ってもいいでしょう。
かといって、全く使えないかというと、そうでもなくて、
概念的な基盤としての意味はあるかなと思います。
これをベースとして、
大会ごとに現実的に可能なルールを定めるといったことはできるでしょう。
例えば、確認手続きを定めるのでもいいし、
「可能なら合意、ムリなら審判」とかでもいいわけです。
ttp://home.snafu.de/jasiek/j2003com.html には次のようにありますね。
> The Japanese 2003 Rules are core rules of play and do not include tournament rules, which may be treated in a tournament ruleset.
(略)
> A counting method for practically determining the score is considered to be a tournament rule and therefore omitted.
少々ずるい気もしますが。。
>>107 そういう風に解釈するなら、
それなりに現実的に使えるルールになりそうですね。
死活確認で複数の手筋を試すこと(マッタ)を許すかどうかについては、
死活の論理的な意味からすれば、マッタは無制限にありという考え方もあるでしょう。
しかし、それを無制限に許してしまうと、非現実的な規模の探索も許されてしまうことになりそうなので、
マッタは禁止か、または何らかの制限は要るでしょうね。
時間制限とかも考えてもいいかもしれません。
あと、
>>107 の手続きの微妙なところを突っ込むとすれば、
> その石(あるいはその石が取られた跡に新たに打った石)が取られなかったならば
ここですね。
新たに生じる取られない石としてどのようなのを認めるかという点です。
死活判定の対象となっている石がはがされた跡地しか認めないとすると、
日本ルールのこれまでの解釈を完全には再現できません。
例えば、規約の添付の死活例1、2、4 などで結果が違ってくると思います。
ttp://www.nihonkiin.or.jp/joho/kiyaku/shikatsu-01.htm ttp://www.nihonkiin.or.jp/joho/kiyaku/shikatsu-02.htm ttp://www.nihonkiin.or.jp/joho/kiyaku/shikatsu-04.htm # 個人的には、伝統的な解釈・判例を完全に再現することには、それほど重要性を感じませんが。
これらも伝統的な解釈に合わせて活きと認めようとするなら、
離れた地点に新たに取られない石を生じるのでもよしとすることになりますが、
かといって、どこでもよいとすれば、適当な自陣内に打つだけでよいので条件が緩すぎます。
なので、どの範囲まで許すのかの規定が必要になります。
Jasiekルールでは上記の例でも慣習を再現できるようですが、
その代わり、かなりややこしい規定を導入しています。
活き石とは、uncapturable または capturable-1 または capturable-2 な石であり、
ざっくり言えば、
「uncapturable」が「取られない(手段がある)石」、
「capturable-1」が「取られてもその跡地に取られない石を生じる(手段がある)石」、
「capturable-2」が「取られても"付近"に取られない石を生じる(手段がある)石」 です。
この「付近」をどう規定するかが一つのミソなんだと思いますが、
Jasiekルールでは、 local-2 と呼ぶ概念でこれを規定しています。
そして、local-2 の定義には uncapturable 、 capturable-1 が使われています。
なので、この判定を(近似的に)やる手続きを考えるとすると、
2段階に分けてやることになりそうな気がします。
つまり、まず 「uncapturable または capturable-1」に該当する石を
1段階目の死活確認で決定し、(それが正しいという前提の下で、)
capturable-2 に該当する石を2段階目の死活確認で決定する、
という感じになるかと思います。
111 :
名無し名人 :2009/03/19(木) 22:11:47 ID:sgYij+m1
同一盤面繰り返しに関しては、 「双方の同意で無勝負にする」 というのが問題なんで、 将棋と同じように 「4回同一盤面で無勝負」 にすればいい。 スーパーコウルールと違って、 多少数え間違えて5回同一場面になってしまっても、 その時点で無勝負にすれば問題は無い。 時間節約の為に、 「4回繰り返さずとも、同一盤面が繰り返され双方が無勝負に同意したら無勝負」 を加えても良い。 これで有限ゲームであることもはっきりする。
112 :
名無し名人 :2009/10/27(火) 19:55:57 ID:6XWFHNvA
age
113 :
名無し名人 :2010/04/02(金) 01:08:32 ID:8WYcifuq
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114 :
名無し名人 :2010/04/02(金) 19:35:44 ID:lCU0A5GZ
>>13 上がってるから何気なくスレ見てみたら、
ちょうど他のスレで話題になってる盤面が出てきてびっくりしたw
115 :
名無し名人 :
2010/04/06(火) 21:08:50 ID:7FSg7qmB 理想→全て実戦解決にすれば何の問題もない。死に石は打ち上げればよし。 現実→日本ルールは判例主義に理屈後付でグダグダ。