どうすればいいのだろう?
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 10:36:19 ID:m+PXUCas
シラネ
しゅーてぃんぐがこのせんせいきのこるには
シューティングがこの先生き残るためのユーザーが求める10ヶ条 (決め付け)
1.自機はカッコいい戦闘機にする
2.しっかりしたSF感&宇宙感と重圧で学術的なシナリオ設定に。
3.見るものを感涙させ魅了する演出の凝った派手でカッコいいヴィジュアルシーンの導入。
4.ゲーム中にも頻繁に飛び交う英語のダイアローグ音声。
5.音楽は有名な交響楽団によるハイテンポなオーケストラ音楽とメインテーマは豪華なコーラス。
6.ゲームは全体的に難しいが何度かプレイすれば確実に先に進める適度な難易度にする。
7.ステージ数は9〜10と多めのボリュームに。
8・点数稼ぎのシステムは無理のない程度でテンポがいいものに。
9.エンディングはカッコよく印象に残るような演出を入れて。
10.クリアー後の特典は多めに。
この板超人少ねーwwww
m9(^Д^)プギャーッ
>>5 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ \
/ \
/ \
| _________ |
|| | | |
|| ⊂⊃ | ⊂⊃ | |
|| | | |
|| | | | _________
\ | | / /
\ | / < ロボ超人ですがなにか?
\ | / \_________
\ | /
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 13:59:09 ID:Vq5qmAfS
>>4 1、2意外なら『パンツァードラグーン オルタ』がすでにやってる。
時代遅れな戦闘機なんかよりパンツァーシリーズのようなドラゴンといった
生物兵器(あまり言いたくはないが)の方が数段いい。
よってパンツァーシリーズ復活をキボンヌ。
だめだ、何度見ても「先生 きのこ」に見えるw
今もっとも注目をあびる優秀なアフガン航空相撲殺されずにこの先生きのこるには
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 14:35:58 ID:9N1zTCSV
シュッテイング
>>7 ちがう。このスレは「きのこる先生」スレなんだよ。
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 17:08:28 ID:KFvOdpgR
早速立ってるな
先生きのこるスレが。
また きのこ か !
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 20:46:14 ID:EJpvo02v
┌┐OO ┌──┐ ┌┐┌┐ \ | / / \
││┌┐ └─┐│┌──┐││││ ○ o. / ̄| ̄ヽ  ̄ ̄| ̄ ̄ /‐┬┐\ | ‐┼‐
││││ ││└┬┐ノ └┘││ _____ノ| | / |  ̄ ̄| ̄ ̄ ││ │ __|
ノ_ノ ヽ_ヽ ノ_ノ ノ_ノ ノ_ノ |____ノ ヽノ ノ . │ _/___| し(_丿\
. 冂 ________ ζ
/\ ┌ー┘└──ァ |___ ___| / ̄ ̄ ̄ ̄\
\/ ..| iニ.l lニニヽ/ /\.| |/\ / \
/\ ,, | | / _\__|| ||__∠__ /\ ⌒ ⌒ |
\// ||. |、▽ / |___ ___| . ||||||| ? ? |
/ /| l/ \ | .| (6-------◯⌒つ |
./ .// / /ヽ \ ..| . | | _||||||||| |
/ /ノ ._/ ノ \_ \ |__| . \ / \_/ /
\____/
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 22:45:14 ID:16nSS0f9
とりあえず最近のSTGはややこしいんだよ。
やはり点と線の世界に今一度たちもどるべきだ。
なんですかあのRファイナルの演出いろいろは。3Dっぽくなったおかげで自機も見失いやすくなったし。
R1&2をしたあとだととくにそう感じる。
こうやって隔離されてる現状では、この先生きのこる事は難しいだろう。
_,,,......,,__
/_~ ,,...:::_::;; ~"'ヽ
(,, '"ヾヽ i|i //^''ヽ,,)
^ :'⌒i i⌒"
| ( ゚Д゚) < おまいら、ここはネタスレですよね
|(ノ |つ
| |
ヽ _ノ
U"U
Shooting is this Dr.Kinokoru
Shooting make this teacher mushroom.
あ、makes だ…中学生からやり直してこよ…
__
/ `ヽ、
/ ● \
/ __ 丶
/ /川〃ノヽ ヽ
(● ( ミ/⌒ヽ三) ●) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
丶丶| ´∀` |ー __ノ < シューティングが この先生 キノコるには?
 ̄ | | ̄ \________
| |
L___」
>>10のアタマはシューティング脳だな。
そんなことやっても売れねえよwwww
おまえは面白いかもしれんがなwっうぇw
FFやDQキャラで超兄貴みたいなやつ出せばミリオン
そんな風に考えていた時期が私にもありました
アリーナ、ゼシカ、リディア辺りを出しておけば萌えヲタ層もゲット
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 10:24:55 ID:4kxnEfdL
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 10:47:51 ID:l+Ce3whe
_,,,......,,__
/_~ ,,...:::_::;; ~"'ヽ
(,, '"ヾヽ i|i //^''ヽ,,)
^ :'⌒i i⌒"
| ( ゚U゚) <とりあえず今現在きのこってるしイインデネーノ
|(ノ |つ
| |
ヽ _ノ
U"U
お久しぶりです、きのこる先生。
リディアって懐かしいな。
きのこる先生 VS スペランカー先生
シューティングがもう駄目ってグラディウスVが出てた頃から十年以上も言われてるから大丈夫なんじゃね?
今は「既に駄目」だろ。
ちょっと目先を変えただけのゲームが
コンスタントに発売されるジャンルのどこが駄目なのか誰かおしえて
最近の学生達の理数系の学力低下とシューティングの衰退と
何かしらの因果関係があると見た。
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 17:26:40 ID:sV8YpxjN
ねーよwwwwwwwwwwwww
ボタン一つ押しながら進む単純作業が淘汰されつつあるだけだろw
複雑でじっくり考えるロジックが浸透したんだよ。俺らは寂しい限りだ。
きのこる事ととシューティングの衰退と
何かしらの因果関係があると見た。
10面は長すぎる
>>39 単純作業つーか難しいゲームが受け入れられにくくなったのが原因なんじゃね?
そういや、たこ焼きたこを、噛むの面倒くさいからと言って、捨てている馬鹿女が以前TVに出てた。
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 06:00:10 ID:E9BJNE6J
乳児かよ
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 18:58:18 ID:Fhf+R7P+
最近のシューティングはムズイと思う。誰でも3面のボスまで余裕くらいにして
そこから激ムズってのでいいだろ。
正直ケイブが消えたら死滅も同然…
弾幕系シューティングを少し減らして欲しい。
まあ楽にそこそこ楽しいシューティングを
少ない予算で作るには仕方ないんだろうが。
虫姫なんかはそういう提案でもある気がする
シューティングの衰退とともにおきる学力低下・・・
つまり、シューティング脳=高学力だったんだよ!
弾の多さにかかわらずやってることは切り替えしと速攻
本質は一緒だよ
昔はスペック的に画面上の弾数がどんだけ出せるかをアピールしてたけど
もうそんな時代じゃないしなぁ
で、きのことシューティングの関係やいかに。
>>52 例えばレイストームってそういうゲームだっけ?
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 14:37:34 ID:bnXywLsD
>>51 するってえと、IQ200を誇るライス米国務長官は、
猛烈にSTGが上手いということか。
まあ、あんな地位になれるライスとかラムズフェルドは人間性能激高だろうから
本気でSTGの攻略したらスコアラーなんて敵じゃないだろうな。
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 00:41:57 ID:jvXQQvA6
ラムズフェルドはあんま大物って感じしねえんだよなー
ラムズフェルドはともかく、ライス女史は、超人オーラが出てるね。
大往生なんてプレイした日には、自らのオーラでオーラ撃ちしそうだw
そして我々には及びもつかない超絶な習得速度でもって、
2ヵ月もやりゃ向かうとこ敵ナシなスコアラーになる。
>>1 なんか無理げだ
とりあえず東方をアケに移植してくれ。頼む
そろそろ先生がきのこると言うのはどういう事か、
STG板的に考えてみよう。
何か、ヤンキーの隠語みたいだよな。「あの先公、きのこっちまうか!?」
「シューティング」が「先生」を「きのこる」んだよな。
‥サッパリ思い付かん。
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 08:59:39 ID:jF4XeJi0
とりあえず、初心者であってもとっつきやすいようなSTGを作ることこそが、
先生をきのこるための秘訣じゃないのかな?
それを考えたら19XXらへんがとてもいい例だと思う。
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 09:38:10 ID:PHlTt9xS
彩京の19XX系(ガンバードも)のシステムは分かりやすくて良いと思う。
画面も見やすいし。
ドラブレはちょっとな…
64と65の言ってる19XXには大きな隔たりがある気が・・・
19XX…CAPCOM製のSTG。STG初心者でも安心の低速・低密度弾。
STRIKERS19〜…彩京製のSTG。一見さんを容赦なく嬲り殺す高速奇数WAY・紛らわしい偶数WAY。
シューティングは、同人的な作りなのが多いよな。
一般人が見向きもしないようなものばかり。
最近のシューティングは近寄り辛いの多いよね。
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 02:57:10 ID:DC0K5927
シューティングを上手くなりたきゃ自分でパターンを研究して上手くなれと言う馬鹿がいる
パターン=財産 は正しいと思ってるシューターがいる限りどんどん隔離されて行く
もっと射幸心を煽るべき
キャンペーンで全一スコアラーには賞金10万円とか・・・で
そのスコアラーのDVDを売って・・・ってできないものかね?
シューターもメーカーも、プライドを捨てろ。シューテリング繁栄のために。
>>71 「昔」の定義によるな。
個人的には、STGの時代認識は
「黄金期(80年代前半まで)」「それ以後」の
二つに分ければ充分だと思う。
STGの繁栄について語る場合、この二つの時代をさらに分けることにはあまり
意味がない。
80年代前半までで切るって、どの辺までだ?
1983年ゼビウス、1984年スターフォース、1985年にグラディウスが出てるが
他にそんな目立つタイトル無いような。
1987〜88年の沙羅曼蛇、R-TYPE、飛翔鮫、究極タイガー、ダライアス、1943
ドラゴンスピリット、グラディウスII、イメージファイトあたりが黄金期ジャマイカ?
並べてみると集中してるなこの時期…。
分けるなら80年代全域(グラIII・R-TYPE2・鮫x3あたりまで)とそれ以後だと
思うけどな〜。
あ、ごめんマンダはたしか'86だった。グラIIのデモによるとw
90年の雷電も入れてそれ以後、でもいいかな。
なぜなら1991年にストリートファイターIIが発表されている。
76 :
72:2005/05/23(月) 17:15:50 ID:J4/i5Zwh
「黄金期」ってのは、「そのジャンルが社会現象になるくらい盛り上がった時期」っていう定義を想定しておるます。
「格ゲー黄金期」がストIIやバーチャ2が対戦ブームを作ったあたりで、
「少年ジャンプ黄金期」がアラレちゃんやキン肉マン、北斗の拳なんかを連載してた時期、
っていうあたりの定義を踏襲した。
そういう意味で、「STGの黄金期」をスペースインベーダーやゼビウス、ぎりぎりグラディウスあたりまで。
っていう設定にしましたよ。
これ以後は、作品の質は上がっていったがその分どんどんマニア向けの世界になっていったね。
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 05:37:29 ID:aZTNLGOy
最近のシューターは、昔と比べてもやしみたいな奴が多い
故に、見られても見るなと言えないのだろうね。さすがに、
ビデオ撮り出来る店で自分のプレイを勝手に録画されていた時は
コミュニケーションノートにボロクソに書いていたが・・・
でも、昔と比べるとシューターは交友的な人が多いと思うぞ。
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 05:41:21 ID:aZTNLGOy
>作品の質は上がっていったがその分どんどんマニア向けの世界になっていったね。
一昔前までは、ゲームの寿命を延ばすために裏ワザ等は絶対に教えないというのがセオリーだったが
最近みたいにどんなに面白そうなものを作っても1ヶ月でインカム稼げないようだったらすぐに間引きする
のが現状なんだから、メーカーのHPでパターンとか裏技をどんどん教えるようにするべきだろうね。
「営業」に力を入れないのがシューティングメーカーの最大の難点。
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 05:46:50 ID:fixG4U55
近年一番の当たりは斑鳩ってとこか。
あるいは同人の東方シリーズか。
シューティングの間口を広げた功績としては
式神2は割と貢献してる気がしないでもない。
東方シリーズは東方以外興味ない人が多そうなイメージだが
どうだろうか。
ひがしがたはケイヴと同じ道を辿ってるね。
ん?どゆこと?
萌えに走ってるって言うことだろう・・・。
俺は、萌えについてはどうでも良いけど・・(シューティングが出てくれるのなら)
>>80 それについてはある程度同意出来る>式神2
俺は結局5−2で挫折したけど・・・
東方は最初からキャラゲーじゃん…
キャラもゲーだ
?
!
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 18:43:18 ID:l9ghQaMZ
もゲー!
グラも東方もケツイも好きな俺は変態ですね。
俺も好きだが変態呼ばわりはごめんだぜ
まあまあ、変態同士仲良くしようぜ
ち
変態にいわれちゃ断れねえな
>>73 84と85の間で区切るのが良いかと。
グラディウスから、パワーアップのインフレ化が始まったから。
82年(ギャラガ)と83年(ゼビウス)の間で区切るのも一つの手。
まあゼビウス如きクソゲー、ギャラガの前では霞むわけだが。
>>80 式神2の、"パワーアップ制の廃止"は功績の一つとして考えて良いと思う。
ってかさあ、ギャラガの新作が出れば漏れは満足なわけだが。
>まあゼビウス如きクソゲー、ギャラガの前では霞むわけだが。
おう、言うなオッサン。勝負だ。(ウソ™
>>93 パワーアップ廃止に関しては、最近だと斑鳩のゲームデザインが
際立ってたのでそっちの印象が強いなー。
きのこの先から白い汁が出るシューティングを考えるスレですか?
>>93 空中地上打ち分けに対応できない原始人は黙ってギャプラスでもやってろ。
たぶん8方向も制御できないよ
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/25(水) 04:51:35 ID:kE3nO7zv
>空中地上打ち分けに対応できない原始人は黙ってギャプラスでもやってろ。
ZBL-NAI氏はギャプラスで全一取ったらしいが彼は年いくつなんだろう?
「生き残る」という事で言うなら、俺はあまり心配はしてない。
メインストリームに返り咲く事はもう無いだろうけど、
マニアの皆さんも別にそこまでを望んでるわけじゃないでしょ?
細々と続いていくよ。
どう足掻いてもシューティングはシューティングだし。
仮に「それもうシューティングじゃないだろ」と言われるような
革新的な発明がなされてインカムが激増したとしても
(個人的にサイヴァリアは凄い発明だったと思うが)
全部それ一色になっちゃったらそれはそれで困るわけだし。
ケイブとトレジャーが生きてればいいかな。
>>96 ギャプラスは認めない。
ギャラガ'88は可。
コズモギャングtheビデオも可。
じゃあギャプラスは俺が貰っていきますね
俺はシリーズではギャプラスだけ好きw
またゼビウスをクソゲーとかほざく原始人が暴れてますか?
てめえの歪んだ嗜好なんか知ったこっちゃないから出てくるなって感じ。
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/26(木) 00:27:46 ID:JoOwA2Em
>またゼビウスをクソゲーとかほざく原始人
ゼビウスはすぐにロゴが焼き付く。
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/26(木) 00:40:20 ID:biVD3rkP
昔、うる星あんずにギャプラスなんて営業時間内に終わんないよと
言われました。
自信あったんだけど格が違いました。
107 :
⌒*(・ω・)*⌒ ◆Yumi..JuuU :2005/05/26(木) 00:51:08 ID:wsCd6RR9
なつかしい名前…
ゼビウス一千万点への解法はまだ大事にしてますよ
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/26(木) 04:34:35 ID:JoOwA2Em
うる星あんずとかフォゾン一刻とか諸星あたるとか
昔のスコアラーって、高橋留美子ヲタが多いのか?
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/26(木) 05:58:25 ID:O5x5Ez1G
乱馬とめぞんはボクも好きでチュ!
昔のオタクと呼ばれた人々はこぞって高橋漫画やアニメを観ていたもんだ
>>108 その時代知ってるなら説明されなくてもわかるはずだろうに
>>108 あたるは俺が高校の時、クラスの同級生が知り合いだった関係で、近所のゲーセンでよく見かけた。
俺自身は直接の知り合いじゃないから、話したことは無かったけどな。
そのクラスの同級生もかなりハイレベルで、長時間プレイになる事が多く、
残機が適当に増えてるところで、シューティング苦手な俺に、
「わりぃ。 ちょっとトイレ行ってくるから、適当に動かしておいて」
とか平気で人にプレイ任せてトイレに行くことがあった。
こっちは、必死になってゲームオーバーにならないようにがんばって、
時間つなげるんだけど気が気じゃなかった。
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/26(木) 19:29:04 ID:2D0FRzt7
>>76 黄金期と聞いてなんとなくアニメ化を思い浮かべてしまった
オベリスク……
とりあえず、あの訳の分からん弾幕を何とかしる。
話はそれからだ。
>>115 えぇ〜
弾幕の9割は当たる可能性のない弾じゃん
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/31(火) 20:27:54 ID:Uob2yGSw
>>116 115は
「弾幕シューばっかり出ている異常な現状」を何とかしる。
と言っているのでは?
…まぁ「非弾幕シューならなんでもいいだろ」みたいな感じで懐古シューを
出されても情けなくなるだけなんだけどな。現状から言うと。
…あと、弾幕シューは少なからず固定客がいるので”他の形態”が出ても
(少なくともしばらくは)弾幕シューをすぐに消すべきではないな。
つーか弾幕シューってそんなに出てないだろ
コンパイル系は非弾幕シューでつか?
あれはよけると言うよりパワーアップで
無理やり押し返すのが気持ちいいと思う訳だけど。
てか閉塞感漂いまくりのSTG業界を救ったのが弾幕だと思うんだけど
それを弾幕が流行ったせいで弾幕しか出なくなったとか
お門違いもいいとこ。
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/31(火) 21:13:06 ID:Uob2yGSw
「STGが不況なのは弾幕シューが出たせいだ」→×
「STGが不況なのは(弾幕ブームが終わった後も)弾幕シューしか
出せないせいだ」→○
だと思った。
ていうか弾が多いだけで弾幕って言われるからどうしようもない
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/31(火) 22:34:10 ID:Uob2yGSw
弾幕シューと誤解されないように作るべきだな。
全盛期以降弾幕以前の90年代前半は、彩京系シンプルシューが
多かったけどそこまで閉塞感漂ってたって印象は無いな
たしかに格ゲーに押されて主役じゃなくなってたけど、
上記のVS・彩京系のシンプルシューにコナミのパロディウスシリーズ
タイトーの演出シュー等など、方向も縦横斜めとバリエーションは
今より多様だったと思う。
シューティングゲームは爽快感がないとダメだ。
というのが俺の持論。
カオフィは悪くない。でも、爽快感がゼロ。
弾幕シューと呼ばれているものは自機を自分の好きなように動かせるし、攻撃も容易に出来る。
グラIIIなんて思い通りに弾が出ない。動かしにくいし。
究極タイガーってのもそう。
そういうイライラ感を抑えつつ攻略するのもSTGの面白みだと思うが、俺は爽快じゃないとやりたくない。
どちらかといえば爽快感があるのは弾幕シュー。
メーカーもそれをわかってて、弾幕シューの特徴をとりこんで作っている。
しかし、弾幕の次に何が来るのかがわからない。
トライジール、雷電IIIは昔のゲームの焼き直しだった。
業界は売れなくなると「原点を見返す」と言って焼き直しを作る。
(虫姫さまのオリジナルモードの試みとかね)
ところが、このトライジールと雷電IIIはあまり好評ではない。
ゲーム的におもしろくないのもあるのだろうが、いまさら昔のゲームには戻れないこともあるのだろう。
RPGはオンライン化で新たな活路を見出そうとしている。
STGは弾幕の次に何が来るのだろう。
それを見出さない限り終わってしまう。
出し切ったからもうごちゃまぜにするしかないんだよ。
ごちゃまぜてるうちに新しいのが出来たらいいなあ、みたいな。
(虫姫さまのオリジナルモードの試みとかね)
の位置がおかしかった。
これは「弾幕シューティングの元祖というべきケイブがいわゆる弾幕からの脱却を考えているのではないだろうか」
と言いたかっただけのこと。
虫マニやウル見る限りはそうとも思えないけどね、今までとは違うことをしているから変に勘ぐってみた。
>>126 式神なんかその典型だろうね。
うまいこと消化してるしさ。
弾の張り方は(?)だけど。
東亜→ケイブを見るに、単に使用可能なスプライトが増えて
難度上昇を弾速を上げるだけじゃなくなった結果
必然的に今の形になったと思うんだけどね。
ケイブシューのゲーム性はやっぱり東亜の延長線上にあるんで
一概に弾幕・非弾幕でカッチリ分けるのもナンセンスな気がするが。
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/01(水) 05:07:29 ID:dqv7e6hB
>ところが、このトライジールと雷電IIIはあまり好評ではない。
・トライジール
俺結構好き。時代に逆行してるって感じが良い
上手くなくてもある程度遊べるしね
ただクリア時の演出をキャンセル出来ないのと、勲章1つでも落とすと
また1から育てなおしっていうのが糞だが・・・
・・・で、借金までして作ってこの程度か?
ttp://www.triangleservice.co.jp/ ・雷電V
こんなの雷電ではないw
ネームバリューに騙された。
そもそも昔のゲームに戻れないから不評なんじゃないと思うがな。
昔にあれと同じゲーム性の物を出しても人気でなかっただろうし。
1.今流行りのカード
プレイ回数や進み具合で特典、隠しステージとか隠し武器とか
隠し自機とかレコ姫のマル秘画像とか・・・
2.メーカーが率先してハイスコア集計
カードを使えば申請も簡単に・・・なるのか?よくわかんないや。
いつまでもアルカディアにまかせっきりじゃマズイっしょ。
3.家庭用との上手な連携
移植されたらハイそれまでよ、では寂しすぎるので
ゲーセンでしかできない事を残しておく。
4.萌えキャラ大作戦
カードは、一人遊びのゲームにこそ付けるべきだよな。
格ゲなんて、相手が居ればそれだけで盛り上がるモンなんだし。
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/01(水) 18:37:51 ID:wt1Zo7Rs
きのこるスレとしては
「ファンを喜ばすネタ」と
「客を増やすためのネタ」は
区別して考えなければならんな。
カードとかスコア集計とは「ファンを喜ばすネタだな。」
ファンを喜ばすネタも「延命策」としてはあってもいいけど。
カードで何かしら収集要素を設ければ
うまくいけば客は増えるかもね。
一番手っ取り早いのはやっぱり「萌え」か・・・
「萌え」は大事だと思うよ。
硬派なクイズゲームより
萌えクイズのほうが絶対流行るよ。
硬派なクイズってどんなんだ
ネオ&ジオ?
第一印象が大事だよな
まずはやらせる事から始めないとな
まあ派手なOPだの渋い演出だのも
一種の「萌え」だしな
タイトーシューのことかああぁ
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/02(木) 04:44:09 ID:AmceWKZC
ケツイを見る限り、萌えは必要ない。ショタも必要ないがw
雷電DX出た頃は、セイブ開発は神の存在だと思ったが
今では、セイブ開発=エロゲーくらいしか思えないw
シューティングでは儲からないのだろうね・・・
ケツイの時点で成功例じゃないじゃん
昔は今程ジャンルが多様化してなかったからシューティングも花になれたんだよ。
ストUもなかった頃だしな。
コンパイルのノリを受け継ぐシューティングはまだでつか?
よけると言うよりパワーアップを繋ぐ事で敵の波状攻撃を無理やり押し返す奴。
ぶっちゃけ自分に快適なスピードより自機スピードを上げないと
攻略できんようにアルゴリズム組んであるシューティングなど
俺個人としてはいらんす。
その文章の前半と後半は繋がっているのか?
>146
サイヴァリアがそういうイメージなんだが
レベラで無理やりごり押し
ザナックもパワーアップ時の無敵で無理やり抜けること多かったし
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/02(木) 10:12:15 ID:EcQJQxNi
いや、萌えは確実に必要だろ。
まあ、アキバ系限定かも知れんが、それでも式神とかが果たした役割は大きいし、虫姫だってああいうキャラがいれば格ゲー好きなやつも多少は興味持った労使。
単純に今はやりでもあるが、東方など同人シュー(とその関連二次創作作品)の売れ行きみてると思う。
ケツイは単純にあまり萌えられないだけだよ。
きちんと今受け入れられている「萌え」をリサーチして取り込めばいいと思う。
カードとかは、確かに延命策だね。今いるファンは残せそうだが、変に特殊な要素を増やしすぎると、新規は入りづらくなりそう。
>149
ケツイは滅茶苦茶燃える設定なんだけど、
ゲームをプレイしてもそれが伝わらない時点で萌えが必要か否かの判断には使えない気がする
もっと前面に押し出してスルーされたんだったら燃えは使えないという結論も出せるだろうけど
別に演出が燃える系のゲームではないわけでさ>ケツイ
萌えに萌えられない人種もいる訳で・・
自分、レコ姫には萌えんが、ティーゲルやパンツァーには燃えるぞw
>151
このメカフェチめw
というか真面目にに萌えを狙うんならあのキャラはありえないよw
最初に発表されたミュシャっぽい絵通りのイメージなら萌える人も居ただろうけどねえ
・・・どうしてあんなのになっちゃったんだろ
ジュンヤー、カムバァァーーーーッッック!!
154 :
専用カードを採用したら如何かな?:2005/06/02(木) 16:33:34 ID:h5pTPE7z
最近の音ゲーや頭文字Dみたいに、専用カードでプレイ記録を保存出来るとか。
例えば、
1、自己ベスト(機体別、難易度別、モード別…とか)
2、特定のステージ(or難易度とか)をクリアするか、プレイ回数が一定以上だと新要素が追加される
基本的には難易度低くして、追加された隠し難易度でシューター向けにする
カードで様々なプレイ情報を記録出来ればリピーター獲得しやすくなるのでは……?
各ステージの到達状態を保存しておいて、そこからスタートできる
とかね。
いま必要なのはリピーターよりも新規層だとおもふ
「新規に獲得した客を逃がさない」のが一番重要
いまこの板に居る若い世代はどうやってSTG始めたのか聞きたいね。
俺らはSTGがメインジャンルの時代だったから当たり前のようにやっていたが。
斑鳩がきっかけかなあ
横文字だらけのSTGの中で漢字二文字のシンプルな名前が逆に目に付いた。
つ[大王]
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/02(木) 16:58:49 ID:h5pTPE7z
選択出来る難易度の幅をもっと広くしたら…と思うのだが。
音ゲーとかは、かなり幅広い。
例えばドラムマニアだと、難易度ベーシック+オートバスから、高難度曲のエクストリームまで実に様々な難易度が選べる
カード採用するということはカードリーダーみたいなのも必要になるんだよね?
筐体のことよく分からんけどリーダーが付いてる筐体を用意するとなるとSTG1〜2台しか入ってないゲーセンとかだと厳しそうだね
ただでさえSTGって稼ぎ悪そうだし
あとはカードを使って何度も繰り返して新要素を増やすとなるとさらに新規がとっつきにくそうなイメージが
友人が音ゲーとかのカードを使っているのをみるとちょっとSTGでもカードとか使ってスコア記録とかやってみたいとは思うけど
>>158 SS版のレイヤーセクション、ダライアス外伝にハマってSTG好きになって
ゲーセンでエスプレイドをやってる人を見てから主にCAVEの作品を一通りやってる
ゲーセンでSTGやり始めたのはプロギアの嵐が出たあたりだと思う
今はゲーセンのゲームする人自体減ってるからね。
いかにその数少ないパイプから吸い続けられるかが、一番重要だと思うよ。
>>158 俺はプロギアとグラディウスII。
前者はゲーセンで見かけたときに、スチームパンクなグラフィック・世界観と
宝石アイテムの山に惹かれてプレイし始めた。
後者は元々STGの中で唯一好きだったグラディウスシリーズの
ファンサイトを巡っているうちに記事を見つけて、グラフィックに
惹かれて移植版(PCE版)を買ってみたらハマった。
当時はFC版初代しか知らなかったから、いろんな面でかなりインパクトあった。
どっちも映像面のアピールがあって、ゲーム的にも面白かったからハマれたんだと思う。
新規の人に映像面とかキャラとかで興味を引くってのはやっぱ重要だよな…
式神とかそういう意味でやはりアリだと言える。
問題はゲーム性を伴ったものが少ないんと違うか?という点。
>>165 >ゲーム性を伴ったものが少ないんと違うか?
演出は演出なんだからゲーム性と関係なくても良くね?
(ゲーム性を伴った演出ってどんなのだ?)
無理に融合させなくても、別々に同居してればいいんじゃない?
チーズバーガーミキサーにかけて食べても美味しくないだろう
>>166 いあそうでなく、演出とかキャラがよくても
ゲームがイマイチなのが多くないか?
って意味。判りにくかったらスマソ
169 :
166:2005/06/02(木) 20:37:32 ID:aW6hoqdV
>>156-157 格ゲーブームといい、音ゲーブームといい、プリクラブームといい、UFOブームといい、
このゲームの世界でのブームというブームは焼き畑農業だったからな
せっかくごっそり集まった新規客を一瞬で食い潰して捨ててきたわけだろう?
定着させようと言う努力を今だ見たことがない
格ゲーも新規客に練習する機会を与えなかった結果が現状だ
なんだかんだ言っても廃人しか残っていない
(一人でじっくり練習したい、と、ガンガン対戦したい!は二律背反の欲求につき、
店で調整してやらないとどっちも逃げる・・・)
音ゲーだって、ただひたすら音ゲーを与え続けるだけで他のゲームに
目を向けさせようと言う努力を怠ったためにこの現状だ。
店が怠った努力をメーカーが必死に補完した結果がオンラインマンセーとカード氾濫だよ。
一度逃げた客を呼び戻すのは、新規客の獲得の数倍難しいのに・・・
いや待て、ブームってのはそういうものだよ。
そうか!
韓流ブームみたく、シューティングブームを捏造すればいいんだ!
シューティングの最大のブームって、インベーダーを除けば
FCスターソルジャーの全国キャラバンだったと思うがいかがなものか。
手っ取り早くマスコミ活用するのが近道な気がする。
韓流ブームw とやらのように。
とりあえずイケメンシューター4人集めて四天王の捏造からはじめようぜ。
>>158 若い世代ってのはどのぐらいの年齢を指すんだ?
ローティーンなぞ見たことないからハイティーンっしょ
>>158 小さい頃にやった烈火。
ゲーセンにいくようになったのはグラディウスIVが出てから。
>>176 やっぱりそうなるか
ちなみに俺は中1の時にやった怒首領蜂がきっかけ
中2や中3の時は友達何人かとギガウイングや
ストライカーズ1999を競い合ってやってた
なぜ流行の格闘ではなく怒首領蜂が目に留まったの
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/03(金) 06:57:03 ID:3MmUjCSc
>>170 二律背反より、二律パイパンのほうが・・(ry
!?
古めのシューティングを入れるときは連射装置をつけて頂きたいものです。
>>170 オンラインはメーカーも「自分たちが楽しませる責任」を放棄した結果に見える。
シューティングに限らず自分たちが中心になって「遊び」を作り出せないから、
コミュニケーション環境だけを作る方に逃げた印象。
184 :
178:2005/06/03(金) 14:54:33 ID:LDrr/uyc
>>179 元々、格ゲーやるためにゲーセンには行ってたんだよ
PS版の怒首領蜂が出た時にファミ通の評価が高めだったんで、
どんなゲームなのか興味を持った
やはりメディアの力は強いな
みのとかあるあるに「STGでボケ予防!」とか特集してもらえば
相当すごいことになるんじゃね?
誰かそういう研究してくれよ
昔はそういう話をやってた人もいたんだけどいつの間にかいなくなっちゃったな。
「ゲームは指先の運動と適度な緊張感がぼけ防止に丁度いい。
孫とのコミュニケーションも取れて一石二鳥」って。
ぷよ時代以来聞いてないなぁ
マスゴミにとってゲームは邪魔なんで最近は目の敵です
指先の運動つっても使う指は限られてるし、
同じゲームばっかやってると、今度はボケの原因になっちまうだろうしなぁ。
それは
「STGに考える部分などない」
という誤解に基づく報道だよなあ
まあ、パターン化が済んじまえば一緒か
パターン化が済むまでどれだけ考えなきゃならんのか理解されてねぇよな・・・
戻り復活なんていい例だよな
緋蜂落とせる痴呆老人の登場を待つ
微妙な震えで緋蜂レーザーをスイスイと…
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/03(金) 20:54:31 ID:ewJxekn1
小説、映画、漫画と
いつの時代でも新登場の文化は”良識あるオトナたち”から煙たがられてきたな。
ゲームも同じだろうな。
うちの親(全共闘世代)が
「最近の大学生は学生運動もしない、たるんどる」
って言ったときは笑った。
”オトナ”はいつでも自分が若かったころの価値観で物を考えるんだなぁと思ったヨ。
パターン化を考えるよりも物理や数学を考えるほうが遥かに頭を使うのは明らかだし
手先がどうとか言っても、結局は同じ運動の繰り返し。ボタン押すだけ、レバー動かすだけ。
同じ運動でも裁縫やればもっと使うような気がする。
そういえば、リンゴを包丁で皮むくと頭をよく使ってるんだってね。
ピーラーでやると頭を使わないらしい。
これじゃむりぽ。
それに反して適度な緊張感(テニスの試合のような)はいいかもね。
これなら訴えかけるものがあると思う。
>物理や数学を考える方が
そうかあ? 法則を利用してメイク&トライってのは一緒じゃん
むしろ小説書くとか創作活動の方が頭使うって
レバーとボタンを扱うだけ、ってんなら
思い切ってインターフェイスを変えればいい。
ループレバーとかだって結構頭使いそうな気がするし。
俺たちの頭まで固くなる必要はないでしょ。
そうか
頭を使わなくちゃならないなんて頭固くなってんなーw
>>187 ドラえもんの中の人(引退した方)がそう言うことを言っていたぞ。
前半だけだが、な。あの人のアルカノイドはマジ神プレイ。
新宿逝けば見る機会も有ると思う
アルカノイドって、パターンになるのかな‥
シューターの厨房にありがちなこと
「シューティングって人気ねえよなあ・・・」と常に悲観的なスタンス
「初心者を獲得するにはこうすればいい」と机上の空論を熱く語る
新作のスレッドにはアンチとして貼り付く
実は1コインALLしたことがない
なんだこのコピペ
ヒント:土曜日の午後
>>196 メディア批判はこの辺までさかのぼれます。w
>ソクラテス:人間の記憶力は文字の発明で低下する
(・∀・)つ へぇへぇへぇ
悪法も法とか言って毒飲んじゃう人の批判じゃ説得力がないな(w
Haloみたいなガンシューはジャンル違うけどこれから日本でも流行るような気がする
ネトゲ化とプレイヤー同士の対戦、これで生き残れる
>209
そういうのはFPSと言う
既に流行ってると思うんだが
スレの伸び滅茶苦茶速いよ?
ネトゲ化もプレイヤー同士の対戦も既に一般的だしな
じゃあSTGでプレイヤー間の戦争を起こせばいいんだな
>>212 そんな戦争は20年近く前からずっと続いてるよ
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/08(水) 07:35:56 ID:/+xn5WYj
。・゚・(ノД`)・゚・。 <ガンガレ
>>154 超ガンガレ
Power of the state dog is approaching fast !
ゴメン誤爆ったorz
線香はいいやナムナム
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/10(金) 22:48:26 ID:epJt+P0t
旋光の輪舞は責任重いな。
これでまたゲーセンは無難なマンネリシューしか仕入れなくなっちまうな。
地元だと誰もやってないしなあ
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/11(土) 02:26:14 ID:nMdiFs8h
地元だとゲーム自体置いてないしなあ
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/11(土) 03:02:10 ID:ehvfXQI2
>旋光の輪舞
それって
♪輪舞ん どんより 晴れたら巴里〜
ってやつでつか?
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/11(土) 05:35:49 ID:I8H0/MV4
楽しい輪舞 愉快な輪舞
輪舞 輪舞♪
>>197 お前、そこまで音ゲーを批判して何が言いたいんだ。
, ' , ' f | l ', ヽ. ,'
. / ./ {. { j , } .! /
,' ,' i ヽ、,\-┘ '-y、 i |, '
! , ! ! ./,, ==ゝ、 _ノ__,ヽノ 丿 i !
t | t ヽ、/ '' 〃_)i. ` ´ rf´)iヾ,ヽ/ 丿ノ
. \ t. ゝ-v’ { i、リ! |f_j| ,'_ / ´
` ‐- !ゝf ‐、 -‐‐' ヽ .ヒタ .fノ
', l } .:::::::::. ,〜-┐ .::::::. }| ヾ、 <
>>223 l ゝ、_` / l ,.' ! }.} 、
ノ _. \ { ,' , イ ヽ ノノ 丿!
t ‐--‐' / `/"ヽ` 、 ヽ - ' _,-'⌒!`` =' '‐-‐' l
` ‐-ッ' ./ { .∧ ` ー ',-' !`i ヽ ノ
在庫乙
チャロンとかから流れてきてセンコウはじめた人でシューティングに目覚める人居るんじゃないかな
センコウのボス戦はみんなうまくなってきて戦略が練りこまれてきたらシューティングっぽく見えてきたよ
チャロン人はSEEDの方に流れていきますた
シューティングがこの先生きのこるには
インリン様参戦しかないな。
つまりハッスルシューティング
俺のシューティングミルクでも食らいやがれ
きのこシューティング作ればいいんじゃない?
きのこシューティングというと・・・フラッピー?
236 :
名無しさん@決選投票!詳細は専用スレ!:2005/06/17(金) 02:45:10 ID:9phYO5CX
きのこるためには新参加者を獲得すること。
そして初心者でもとっつきやすく、かつ敵の破壊を重視するゲームであること。
それから考えればこの二つらへんがいい例じゃないかな?
19XX
コズモギャング ザ・ビデオ
238 :
名無しさん@決選投票!詳細は専用スレ!:2005/06/17(金) 02:51:42 ID:mUElSZ5e
なんだその微妙なタイトルは
239 :
名無しさん@決選投票!詳細は専用スレ!:2005/06/17(金) 05:46:34 ID:4eKkLavl
だからみんな「弾幕STG」しかつくらんやん。
最近のゲームってばSTGには必須である「撃って壊す」の要素がほとんどなくなってる。
なんというか演出や爆発が派手なだけっつ〜か。
それどころか「弾幕」によって「避け」ばっかり重視されてて一般人を敬遠させてる。
「スターフォース」や「スターソルジャー」がおもしろかった時代を考えれば何が今STGに足りないかなんてすぐわかるモンじゃないかな?
夏のキャラバンを知らない世代が多い今こそゲーセンで5分間モードのゲーム出せば流行るんじゃない?
もちろん「フィーバロン」みたいな誰もできない難易度じゃなくて、歴代キャラバンに並ぶ難易度で。
240 :
名無しさん@決選投票!詳細は専用スレ!:2005/06/17(金) 05:55:17 ID:mUElSZ5e
またあんたか。
とりあえず主観と客観が完全に混ざってるので
もう少し分けて論じてくれ。
241 :
名無しさん@決選投票!詳細は専用スレ!:2005/06/17(金) 06:12:59 ID:4eKkLavl
こんな朝じゃなくて夜の7時ぐらいに書き込んでくれよwwwwwwwwww
そのほうが色々釣れてオモシロスwwwwwwwwっうぇwwwwwwwwwwwww
ガンヘッドやスパスタは今やってもおもしろい。
>>239 忘れられがちだが、自機の出す弾幕も「撃って壊す」要素の欠乏につながっている
壊すと言う方はほとんどオート(特にボス戦。でかすぎて固すぎる為、ほとんど
「敵の弾幕を一定時間耐えればクリア」になってしまっている。
撃って壊す要素も所詮弾幕をスライドして敵を弾幕の中に入れる、程度でしかなくなっている。
懐に飛び込んできた敵を狙い澄ました一撃で・・・しくじれば即死・・・と言うのがなくなっている。
そろそろ「数の暴力同士の殲滅戦」から脱却したいモノだが。
セミオート連も糞の要因。「3発だけ撃ちたい」とかそう言ったことが出来なくなっているし、
そう言ったプレイを要求されるゲーム(たとえばティンクルスタースプライツ)も
なくなりつつあるのが現状だが。
弱点を撃てば一発クリアだが装甲が固く攻撃の一番激しい危険な場所を
くぐり抜けなければならず、あまりにもたもたしているとボスが迫ってきて
問答無用で殺される・・・ようなボスデザインは出来ないのかと小一時間。
マジで、ギャラガ系統の「敵軍団を全滅させてクリア」タイプの復活を切に願う。
ナムコ最大の名作はギャラガであり、ゼビウスはクソゲー。
何故なら、ゼビウスはシューティングでありながら撃たなくても先に進めるからだ。
特にボスを倒さず、ボスから逃げ続けても進めると言うのは最悪。
斑鳩もクソゲーなのか
ナイトストライカーのパシフィストボーナスも否定してるんだなこいつ。
メインの主張内容自体は一つの言い分ではあっても、
それ以外の楽しみを認めず
挙句の果てには多くの支持を得ているゲームを
クソゲー扱いしているってのはな。
その辺の知的障害ぶりは何とかならない物か。
>>239 フィーバロンのキャラバンモードは誰もできないなんて難易度ではないんだが
(そして残機無制限なので誰でも必ず規定時間遊べる)
ゲーム天国のタイムアタックもそうだが、ああいうモードが付いていると遊びやすくはなる
それらが今無いのは人気がなかったからじゃないの?
マイナージャンルの中のさらにマイナーな部分を前面に押し出しても無駄だと思う。
弱点って・・・ドラブレと1999のことは忘却の彼方ですかそうですか。
これらをやっていれば弱点システムの不都合な点が分かると思うんだがなぁ・・・
>>252 ホムラも1stロケテではそんなシステムだった事を
このスレの皆さんだけでもいいので覚えておいてくれませんか
>>247 FPSやTPS、フラシューなんかだとよくあるのにな>狙い澄ました一撃で・・・しくじれば即死
単純にカーソルを相手に合わせればいいってだけじゃなく、弾道特性から弾速から考えて狙い済ます楽しみ、
相手がどっちに回避するかも考えてロックする楽しみ、こういうのこそが「シューティング」だと思う。
さらにゲームによっては相手に当てる角度まで考慮しないと撃ち抜けない、とかまであるわけだ。
回避以前にあの弾速でどうやって浮いてられるのかすら疑問になるようなノロい弾を避けまくるだけなんて
それこそパックマンの幽霊みたいなのが大量の弾に化けただけじゃんとか思ってしまうわな。
まあゲームシステム上、撃つ楽しみの方向じゃ他に劣るのが明白だっていうのは痛いところなんだろうけど。
自演乙
そんなにリアルが好きならイラクでも行ってこい
自演じゃねーヨ!ヽ(`Д´)ノ
大体俺ってそんなに弾幕STGのこと知らんもん、てか全然知らないwww
弾幕STGの特性をあんなに詳しくなんて絶対書けん。
知りもしないものを批判してるのかよ…
ひょっとしてライトフリーさんですか?
俺が批判してるのは弾幕STGのつまんなそうさ加減もさることながら、
主には2DSTG信者のいい年こいて信じられんような独善ぶりと勘違いの部分なんで
知らなくても全然困らんワケよ。
そんじゃ、いい加減年齢も考えて古臭いゲームにすがりつくのも止めてみたりしろよ?
マジでライトフリーさんですか?
・・・古臭いゲームにすがりついてんのはどっちだよ
狙うゲーム性はCSSでお腹いっぱいだからもう要らない
グラディウス、イメージファイト、19XX
どれも弾即は大往生と同等かそれ以下ですがなにか?
よーくわかったwwwwwwwうぇっ
俺はFPS大好きだけど あれはシューティングつっても全然別ジャンルだからな
一緒にされたら困るわ
英語で日本で言う古くからのシューティングはSHOOT THEM UPって言う
FPSはFIRST PERSON SHOOTINGだろ?
海外でも別ジャンルとして扱われているわけだ
まったく別の楽しみ方だから当たり前だわな
FPSだけ見てもスポーツ系とリアル系で分かれるし信者も分かれて叩きあいしてる
俺はQuakeは1からリアルタイムでやってた老兵だがQuakeとかUnrealみたいなスポーツ系が好き
飛んでくる弾を避けながら撃つという点ではスポーツ系はまだSHOOT THEM UPに近い
まあ少しは一緒に出来なくもないとは思う 俺は反対だが
リアル系は嫌い
リアルだったら見えんだろうがCSとかリアル系で見えない弾なんか避けようがないわ
これはSHOOT THEM UPと全然通じるものが無い
あれはゲームと名の付いた作戦シミュレーター ほんとイラク行ってくればって感じ
>>247 弾幕系にも狙って壊す要素あるよ。
弾を打つ前に張り付いて速攻撃破しないと画面が弾で埋まるから。
画面下でワイドショットをちまちま当ててる暇なんかない。
スコア狙いをはじめればn発だけ撃ちたい場面が多々あることにも気付くはず。
Cボタンチョン押しで1発だけ弾を出すのは基本テク。
>263
は?よけるのがヤだってんだろ?
リコイルや集弾率から威力から計算して狙うのがいいんだろ?
弱点(FPSではヘッド)を狙えば一発なのがいいんだろ?
んでそれをはずせばヘッドをぶち抜かれて死ぬのがいいって言ってんだろ?
そして弾速はスルーか
個人的には3Dの弾除けはどうしても大味になるから嫌いだなあ
それならETみたいにAIMより立ち回りに重点をおくか、
リアル系みたくAIMのみに重点を置くほうが好きだな
とりあえず、254といってることが違いすぎですが
>264の言ってるようにいまは前に行かんと死ねるようになってる、
オーラ撃ちとかケツイのロックショットとかを調べてから書きやがれ
>>263,265
FPS信者同士で罵り合うのは止めて下さい。
>>265 一発系・・・って言うとアケ版ゴルゴ13か?
外すと死ぬと言うわけではないが依頼失敗で廃業させられるw
しかも肩や足に当たってもハズレと見なされたりする・・・
リアル系は自分の姿勢や健康状態、走ってるとか歩いてるとかで照準に補正かかるから
自分の狙ったところには着弾しない
その点スポーツ系は自分の狙ったところに確実に攻撃が飛ぶから狙う楽しみもスポーツ系が上じゃないか?
ヘッドショットはスポーツ系のアンリアルにもある
避ける楽しみにいたってはリアル系は即着弾で弾も見えないから避けるというよりは
フェイントかけるみたいなことしかできん
スポーツ系は2段ジャンプや加速ジャンプ、壁蹴りジャンプ、自爆ジャンプといった
特殊移動があるからそういうのを使って避ける頭上から狙うなどゲームとしてはスポーツ系のほうが面白い
リアル系はリアルと言うだけあって脚を被弾したら脚が遅くなる腕を被弾したら銃が撃てなくなるなど
包帯をいちいち巻かないとすぐ死んでしまうなど戦争体験したい人向け
アメリカではこれやって興味持ったら軍に入ってくださいって言う軍が作ってるリアル系FPSもある
日本では自衛隊に入隊をお勧めします
>267
まあそんな感じ、ガンバレットの一発で撃て、とかもかな?
BBSにもBANとかKICKVOTEがあればいいのにな
大体、段幕系を批判してるのってギャラ専だろ。
自分に腕を磨く向上心がないから、ゲームの方が降りてこいっていう事故厨な奴らだろ?
プレイしてたとしたら見当外れなことばかり並べてるからな。
段幕系の基本は、速攻破壊で弾を撃たせないことなんだよ。
>>271 じゃあボスはどうなんだ……。
いや、まあ。言いたいことは判るが、そのギャラ専を生み出すような
初心者の入り辛さをどうにかせねばならんわけで。
今でも基本中の基本だぞ。何いってんだ?
>271
「レッテル貼りをする」
>>274 弾幕系に限った話じゃなく何十年も前から続くシューティングの基本だということだろう
ロクに知りもしないギャラ専には
ただ吐かれた弾をユラユラと縫って避けてるようにしか見えないんだろ。
だから「ただの避けゲー」なんてトンチンカンな感想が出てくる。
(解説君の癖「ドット単位の避け」発言もこういう勘違いから生まれる)
配置を覚えて即効破壊。吐かれる弾は誘導及び切り返し。いかに「避けず」に「撃ち込む」か。
弾幕系やってりゃ、いかに効率よく撃ち込み破壊するかが一番重要なのはすぐにわかる事。
>>277 俺は超ヘタレだからそうでもしないと避けられないです・・・・。
どうしてもダメなのは決めボムですよ。
弾避け?なんですかそれ?ってレベルですからorz
>>277 まぁ全面的に同感。
レバーをコンコン入れて避けるのとか、知らない人にはドット単位の避けに見えるんだろうなあ。
>>278 とりあえず上達には、捨てゲーの時にノーボムパターンを探すことだろうね。
必要なのは弾避けじゃなくて、上手く誘導すること。
>>277 だからそんなもん弾幕系に限った話じゃないし
その上で避ける楽しさを重視してるのは事実だし、何をそんなにキレてるんだ。
誰にも好かれるゲームなんてないんだからほっとけよ。
281 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/20(月) 12:04:33 ID:rsQfO0lm
残念!
2Dシューをやる人が少ない理由は
「いまさら2DのなんかやってられるかYO!w」だお。
やりたいけど難しそうだからじゃなくて
そもそもやる気がないんだお。
>>280 君のほうが277の文意を読めてないと思うが
283 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/20(月) 19:06:33 ID:liOYt5MM
327 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/06/14(火) 00:40:08 KF6hbm9A
スペースインベーダー登場から10年くらいは、2Dシューティングは各社が力を入れる
アーケードの花形ジャンルだった。アーケード基板の性能が家庭用機を大きく引き離していた
こともあって、ゲームの最先端はアーケード・シューティングでこそ体験できるものだった。
ギャラクシアンのカラフルさ、ゼビウスの立体感、グラディウスの宇宙を感じさせる
地形表現など、グラフィックだけでも最先端のオーラを放ち、衆目を集めていた。
オプションなどのシステム的なアイデア、工夫を凝らした演出も新鮮だった。
古参ゲーマーには、そのころの黄金時代のインパクトが深く刻まれていて、寂れた現状を嘆きがち。
でも、対戦格闘の隆盛、ゲームの3D化という大きな波の通った後では、仕方ないことだと思う。
特に3D化は大きかった。レースゲームの進化を考えると:
1.見下ろし型の2Dのレースゲーム
2.擬似3Dのレースゲーム(アウトランなど)
3.完全3Dのレースゲーム
新しい世代のレースゲームが出た後では、以前の世代はほぼ完全に駆逐されている。
新世代の方がリアルさ、スピード感、臨場感といったもので上回っていたからだ。
現状、2Dゲームでジャンルとして生き残っているといえるのは、対戦格闘、
シューティング、パズルくらいだろう。2D特有の面白さがあるジャンルだから
だと思うが、これも一般の人には10年1日のごとく変わりばえしないものと映っているだろう。
284 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/20(月) 19:57:23 ID:QtXsRNyj
なんで一般の人間に受けなきゃなんないの?
てか猿みたいに○ボタン連打するしか能が無い
ヌルゲーマーにまで受けなきゃならない必要がどこにあるの?
>>284 過去に、猿みたいに○ボタン連打するしか脳が無い
ヌルゲーマーにまで受け入れられるような方向に進んだRPGが大成してるから。
286 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/20(月) 20:09:45 ID:OJZu2uX3
>>284 シューターが1プレイ200円になるのがいやなので哀れな一般人をだましてインカムの肩代わりをさせたいと思ってるから。
(家庭用の場合は「一本1万円になるのがいやなので〜」。)
過去に、サルみたいにAボタン連打するしか脳が無い2DSTGが全盛だったらしいなwww
3麺までは誰でもいけるようなの出せばいい
敵弾は沢山あるけど避けやすい感じで
すでにそうだと思うのだが
一回死ぬごとに劇的にランクを落とせばどうだ?
最初の二機は一面道中で死んだが最後の一機で四面道中まで行けるようなの
経過の評価はスコアでできる、みたいな
新参が「我慢が利かないが調子に乗りやすい」というなら思い切り調子に乗せればいい
ボスのコアに当たるとフィーバーしてコインがジャラジャラとかにすればいいんだよ。
ゲーセンの半分はそういうコイン稼ぐゲームで占められてる昨今だ、参入しちゃえよと。
やられたら次のコインをガンガン投入すればいい、沢山やっつけて沢山やられるゲームにしてしまえw
いわゆる「シューター」以外の層も取り込めると思うぞ、ヤンキーとか。
292 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/20(月) 23:28:48 ID:c32VagNz
ハイスコア出した人には賞金10万円とかすれば良い
そして、その人に10万渡す代わりにその人のプレイを
攻略DVD化して儲けるw
メーカーもプレイヤーも、もっと射幸心を煽って良いと思う。
だめだめ、そんなDVD売れないからwww
>>286 Gダライアスのデフォ設定が200円だった件について
ニューバージョンではデフォ設定100円になったが難易度大幅上昇(特に序盤)な件について
>>290 現在のランクシステム自体、本来の目的を大きく逸脱している
(コレが考案された当時は1ミス=乙が当たり前だったからな・・・)
おそらく初心者は恩恵にあずかれず、スコアラーに悪用されまくって終了
基本的な部分だが難易度曲線の見直しと、カードシステムの導入かな。
今は1コインで全てを完結させなくても良くなってきているのだから、
プレイ毎に次に進めるルートがでて(当然有料)、そのプレイ内容
(選択ルート、ミス回数など)により提示されるルートが変わってくるとか。
当然、難しいルートは簡単なルートよりも長めにして実力相応なら多く遊べるように。
下位ルートでは経験値が少なく称号が取りにくい(現称号よりも下位のルートでは全く経験値が入らない)
実力不相応なルートを選び続ける(上位ルートへ進んで早々に途中ゲームオーバーを繰り返す、
経験値の入らない下位ルートを続けて選択など)と強制的に最下位ルートや最上位ルートを提示されるとか、
同じルートを繰り返し遊ぶことが出きるなどの工夫も必要かな。
勿論オンラインサーバーでランキング集計はデフォ。
通信対戦(同一ルート妨害有りのアイテム争奪戦とか・・・)も装備、とか。
>>291 そう言うゲームは実在するのだが結局運要素を排除できず、うまくなればなるほど
理不尽感が強くなる(いくらアイテムを取っても全部ハズレなど)と言った弊害のため
人気が伸びず消えていったわけだが。
>>292 それゲーセンでは出来ないから(w
闘劇の決勝がゲーセンではなく特設会場なのは、法的な対策もある
>>290 STGは音ゲーのように簡単にステージを作れないからなぁ
どうする? 敵の配置もめちゃめちゃ 弾幕もめちゃめちゃ 稼ぎも考える要素が全然無い
こんなステージならいくらあっても意味が無い
まあでも月に1ステージくらいずつなら調整もできるんじゃなかろうか
ステージが毎月増えて行く 面白そうだな
基本システムさえ飽きられてしまわなければステージ作るだけで客もつなげる
結構おいしいかもなあ
でも業界人じゃないからわからんけどSTG業界ではカード導入は夢なんじゃなかろうか
>>295 そこでFelicaでスコア管理ですよ。
東方をATOMISWAVEに移植して、取得スペカをカードに保存できたら、
インカムあがりそーだなあ
どうかな。
メルブラも出回った当時はインカムよかったが今は閑古鳥だし。
同人人気がどこまでインカムに寄与できるか疑問。
>>301 メルブラはほぼ完全移植だった上にタイミング逃してるからな。
そりゃ、東方はSTGだから余計に既出作品がアーケード化するってのなら
インカム上がらんよ。
新作を出すとしたら、ってはなしだな。
>>295 つオンライン配信
ぶっちゃけ、今は未完成で出して(たとえば最初の10ルートぐらいだけ作るとか)
あとから追加しても問題なくなってきているから・・・
人気が出たら年1ぐらいでメジャーバージョンアップしてロム買わせるとか、
出なかったらひっそりとサービス終了とか。
ステージではなくルートと表現したのは丸々作り直すまではしないでも良いと
思ったから。同じステージの難易度違い(ボスを入れ替えるぐらいはするが)
とかがあっても別にかまわないと思う。
>>279 遅レスで申し訳ないけど、ビデオゲームで避けをすれば
全てドット単位の避けになる気がしてならない。
シューティングの新たな風としてオレはジャイラスを応援したい。
エミュだけどアーケード→ディスクsとやったけど、
自棄の移動とか音楽とか、敵の攻撃の仕方とか、波動砲とかやってて爽快だった。
305 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/22(水) 18:27:20 ID:5Vl5KMfs
PS3やXBOX360なら、撃ち込むことで、ボスのボディをへこましたり、弾丸跡を残したりすることができるだろうな。
FPSに使われている演出の応用も欲しい。 いまのシューティングは、やはりビジュアル的に古めかしい。
所謂弾幕などの物量から、撃ち込む楽しさへの回帰。
破壊できるオブジェクト (ただし数発撃ち込む)を大量に配置したりする。
破壊してはいけないオブジェクトを配置 破壊したら減点など、狙う楽しさへの回帰
ひさびさにPCEのガンヘッドをプレイしてそんな印象をもった
作ってみるとわかるが、映像的に凝るとゲームとして見づらくなることが多い。
まあその辺も腕の見せ所なんだろうけど、2DSTGってのは記号性が高いげーむなんよ…
307 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/22(水) 18:38:21 ID:iYl4bXIu
2DSTGを
「10年前のハードとゲームセオリーで作ったシューティング」
だと思ってるメーカーが多すぎるよなぁ…。
「2DSTGの独特の面白さを多大な金とアイデアをかけて最新の機種で表現しよう」
っていう開発者が一人もいない。
かける予算がないんだろ。
>>307 シューティングに限らないよ、2D見下しているのは。
メーカーよりむしろ最近のガキ共がアホでそういう考えだから、
メーカーもそれに合わせて3Dに行こうとする可能性がある。
真っ先にダメージを受けたのは、アクションを伴わせる必要性の薄い
RPGなんだろうな……。
310 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/22(水) 19:51:57 ID:5Vl5KMfs
>>306 自分で進化を否定してどうするんだろう。
例えば画面が見にくいのなら 解像度を上げたり 色彩でカバーしたり色々なやり方が出来るはずでは
PC系同人STGは解像度のおかげで弾幕も随分見やすい。
そもそも弾幕に頼りすぎてゲームを作っていたら一般ユーザーが入りにくくなるのは必定では。
縮小再生産の典型だろうに。
ちょっと未来のシューティングの可能性を妄想みてみる
縦スクロールだが、横に3画面あるシューティング その代わり9人でプレイできる。
ショットボタンとボム(限定範囲)のほかにアクセルとブレーキがありスクロール速度を制御できる。
会話はボイスチャットで行う。 プレイヤー同士で作戦を立て 数画面サイズの巨大ボスと戦う。
ボスの中に進入する選択も出来る。
プレイヤーは、対空のストライカー 対地と楯のガーター 遠方射撃のスナイパー ただしスナイパーは敵を狙っているときは
移動できないのでストライカーやガーターがスナイパーを押し出して移動させることは出来る。
スナイパーは邪魔な地形を破壊し、ストライカーは空の蝿どもを撃ち落す。 ガーターは対地攻撃をしながら 紙装甲のストライカーを身を挺して守る。
HPはそれぞれ持つ分と共有部分に別れ、自分のHPがなくなっても共有部分がゼロになら無い限り戦闘不能にならない。
共有部分がゼロになっても自分のHPが残っていれば やはりミスにならない。
自分のHPも共有HPも減らす奴が超叩かれますね、その仕様
313 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/22(水) 20:09:26 ID:5Vl5KMfs
>>312 たしかにそうだw
この辺は、現在のFPSが抱えている問題でもあるからな。
あとは似たような腕のもの同士が接続できるようにするとか
友人同士でプレイできるように指定するシステムは必要になるだろうな。
最後にこの糞長い文章読んでくれてありがとう。
ファンタジーゾーン2の非強制スクロールで自由にいろんな場所を行ったり来たりできるマップ構成とSHOPで武器を購入できるシステムを採用する。
ボスはボス部屋行のワープゾーンでワープしてボス戦になる。
テトラスターのイベントやステージクリア時にアニメシーンを挿入する演出とボス登場時やイベント時に画面下のウインドウにボスの台詞やメッセージを表示するシステムを採用する。
(メッセージ表示時にはボスや主人公の顔グラも表示、このシステムでアクションやRPGにしか出せなかった美形悪役をシューティングでも出せるようになる。
メッセージ表示時にゲームが止まったらウザイからゲームを停止させない、ゆっくりメッセージを読みたければSTARTボタンを押せばいい)
ロックマンみたいに32ポイントのライフゲージがゼロにならない限り死なないようにする。
強力な攻撃なら10ポイントくらいゲージが削られる。敵を倒すとゲージを回復するオプションを落とす。
美少女のオペレーターを登場させる。ゲームは基本的に弾幕ゲーではなく覚えゲーにする。
攻撃の避け方を覚えられない人の救済措置として通信ボタンを押してオペレーターを呼び出して攻撃の避け方を教えてもらえるシステムを採用する。
萌えオタも釣れるから一石二鳥。攻略情報の強制オペレートはウザイから絶対採用しない。
強制オペレートはラスボスが○○星に特殊部隊を派遣したとかストーリーに関係ある事に限定する。
こんなゲーム作ったらシューターに叩かれまくりそうだけど・・・
サターン版のシルバーガンがゲーム進行しながらのイベントをやっていたが、
こういうやり方は徹底的にやってもらわないと。
静止画でちょっとしたデモシーン出されたって、だから何と思ってしまう。
徹底的にやればうけるかもしれない。 ゲーム天国の例もあるしね。
スクロール方向の完全自由化は反対。
「自由度とか言葉を繕っただけのただのバランス調整放棄」
になる可能性が非常に高いから。
>>307 >「10年前のハードとゲームセオリーで作ったシューティング」だと思ってる
間違ってねーじゃん、2DSTGなんて20年前からだって大した進化はしてないし、まして10年前つったら
それこそ弾幕ゲーの基礎が出始めた時期だろ、その後は知ってのとおりのエスカレートばっか。
それともその間にシステムの根幹に関わるような改変をしたタイトルでも出たかい?
>>309 人間の感覚ってのは3Dをデフォルトとしてるモンなんだから3Dを感覚的に好ましく思うのは当然だろ、
技術的制約で不自然な表現しか出来なかった時代ならともかく、そんな時代でもねーのに不自然のままってw
そんな不自然な表現をワザワザ顧みてやる必要はないな、時代についてけない高齢ゲーマーだけがやってろと。
それで生き残れなくなったとしたら2DSTGもそこまでのモノでしかなかったんだよ。
>>316 いや、バランス調整放棄にはなるまい。
自由に移動できるアクションゲームはどうなるんだ。 色々やり方はあるのでは?
SmashTVとかも自由に移動できるが、要は固定概念を捨ててシューティングの生き残りをポジティブに考えていければと思うのだがどうだ?
ガントレットとかも アーチャー使えば一応シューティングだw
だめ?
>>316 どうせ現状で行き詰ってんだから新しい(?)試み入れたゲームだってあっていいだろうに
すぐにアンタみてーな「自分の培った技が価値落とす方向だけは我慢ならん!」な奴が出るんだよな。
初心者にも入りやすいバランスにして間口広げることにすら反発する奴はいっぱい見るよな、この板w
無理無理、絶対生き残れません2DSTGなんて。 まあいい加減気づいてはいるんだろうけどさ。
昔ながらの高齢ゲーマーが段々卒業してったら同人ゲームとしてくらいしか生きる道はねーよwww
>>317 仮にも漫画・アニメといったメディアがフィクションの一線級な国で、
3Dこそが自然だから2Dは時代遅れとか言われてもな。
第一3Dで絵をリアル化したところで、
動きの方に現実に近いリアルさが伴ってこない以上
不自然さはかえって浮き彫りになる。
ゲームと言う「動きに制約のある世界」では、
2Dの方が表現と内容のリアル度に釣り合いが取り易いんだよ。
アンダスタン?
321 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/22(水) 21:33:49 ID:5Vl5KMfs
>>317 3Dの場合、表現技法がいろいろ進化しているので同じようなゲームを作っても、画面表現の進化で覆い隠せてしまう。
ちょうど2Dゲームで色数が増えたり 弾幕が増えたりするのと同じだな。
3Dも2Dも表現技法のひとつでそれぞれに優劣は無いと思います。 それぞれにメリットデメリットは存在します。
3Dの場合 まだまだ静止画としての表現力は2Dの足下に及びません。
そこで動きでそのデメリットをカバーしないといけませんが、いかんせんシルフィード(MCD)から進化が止まっているような気がします。
>>320 アンタの言うアニメの世界じゃ登場人物は正面向いたまま横にスライド移動しかできねーのかい?
マンガにしろアニメにしろ媒体が二次元なだけでその中じゃ三次元的な構成が「必ず」取られてるんだよ。
その為の「構図」であり「パース」であり、効果線みたいなマンガ・アニメ独自の表現だって
動きに三次元的な奥行きを持たせるためのものだ、2DSTGみたく横スライドするためのモンじゃねーよw
アンダスタン?
動きのリアルさは当然要求度がどんどん高まっていくさ、物理エンジンきちんと作れ!みたいな意見が多い通り。
その中でゲームとしてのディフォルメが許される部分はそうされるだろうしってだけの話でしかないな。
少なくとも、パズルゲーでもないのに二次元でスライド移動しか出来んものとは隔世の感だ。
試しにエースコンバットあたりと2DSTGを比較して「どっちがリアル?」とアンケートでも取ってみればいい、
2DSTGは多分「較べるの可哀想だよこんなの〜」とか哀れまれる方になるだろうなwww
また「リアル」か…
>>321 2DSTGのドット絵で実物と見まがうようなグラフィックってのはまず見たトキねーけどな、
3Dとなると紹介画像がデモ部分でもないのに実写かよコレ!みたいなゲームは色んなジャンルにあるが。
さらに、このボスカコイイなと思ったら近づいて観察したりも出来ちゃうワケだ、これは3Dならではと言える。
画面に収まりきるかどうかなんてみみっちいコトは気にしなくていいから思う存分巨大なボスも出せる。
2DSTGでもそういう巨大ボスは居たようだが、いかんせん離れて全容を見るコトが不可能だからいわば地形の一種つうかw
てかシルフィードって単に3Dぽく描画されてたってだけで中身はただの2DSTGだろ。
>>317 >人間の感覚ってのは3Dをデフォルトとしてるモンなんだから
そりゃまあそうなんだけど、確か人間の視覚ってのは3次元のものを2次元のものとしてしか認識できないはず。
だから「2D=不自然な表現」とまでは言えんと思うが。
あと、リアルさを求めるのとゲーム性を求めるのは別のことじゃないのか?
例えば将棋や囲碁は、リアルさを切り捨ててゲーム性のみを追求した結果あのような形になってるんだろ。
じゃあ2DSTGはこの先どこに向かうのか?それは分からない…
リアルじゃないから糞症候群患者がここにも・・・
2DアクションだとロックマンXとかビューティフルジョーとか結構頑張ってるんだよな。
インカム稼ぐ為に「3分で1機殺すゲームバランス」っつー無茶な造りを
家庭用にまで持ちこまないで貰いたいってのが本音。
ヴィジュアルは見栄えが良ければどっちでもいいよ。
ドルフィンブルー位の綿密な2D絵のSTG見たいしな。まぁあれもポリゴン使ってるけど。
328 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/22(水) 22:01:12 ID:5Vl5KMfs
>>322 重要なことはリアルな挙動だからといって、それが実際にゲームとして成り立つか
そして印象に残るかということでしょう。 2Dのよいところは動きのディフォルメにあると思います。
よくアニメの実写化でチープになることがありますが、それは手書きによるパースの崩れが引きこす「色気」にあると思います。
それはまだ3Dでは難しい領域です。
シルフィードのことを引き合いに出したのは視点アニメーション表現の話で、ゲーム内容が2Dであるかどうかは問題ではありません。
というか
>>322 の煽りっぽい書き方…
以前よそのスレに出没してた馬鹿に似てるな。
まあV9HtkdoNは第二次成長期に差し掛かって多感な時期なんだよ
温い目で見守ってやりましょう
アンダスタン?
意見は意見として見つつ、しゃべり場を見るような生暖かい視線を送ってます。
外見でなく挙動の「リアル」はゲームとしてはかなり危険だと思われる
これは1D2D3D4D関係なく、ね。(ってか4Dは勘弁して欲しいけどね。ボダソとか)
たとえばレースゲーだってスポーツゲーだって、必ずウソが盛り込んである。
そうでなければゲームとして成立しないからだ。
野球だとホームランか外野フライかの運命がわずか数ミリ〜数センチの差で別れてしまう。
ゲーム内で言えば1ドットかそれ以下。3Dなら全く同じように見えても内部的には違うかもよ。
テニスだとちゃんとスイートスポットに玉を捉えないとまともに打ち返すことすら出来ない。
車ゲーなら無茶なシフトチェンジなどでエンストしたりしてしまう。
・・・それじゃあゲームにならない、と言うこと。
本物を極めた人しか触れない様なシミュレーターが現実にまかり通っているのは
パチンコ/パチスロシムぐらいだろう。
"人が歩く"という極々基本的な動作でさえ、記号化されている。
格ゲーでもFPSでも、歩く最中の重心移動が他の行動に影響することは皆無だし、
特に3Dゲーで歩く見た目の速度と実際の移動速度が合わず完全に記号化しているゲームが散見される。
シューティングでも同様で、自機の移動に慣性が付いたり下手な移動をすると失速して
墜落したり、見た目通りの当たり判定で回避しないと被弾してしまったり、
そう言う"挙動のリアル"はゲームを崩壊させる可能性が高い。
今のシューティングでは、敵を破壊したときの爆風で自機が破壊されることはない
(初期のネオジオあたりにありそうな、歩兵型のゲームならそう言う要素があることもあったが)。
そういや歩兵型の2Dシューも見なくなったな・・・
1Dなんてゲームにならないし本当の4Dなんて不可能だ
と、至極どうでもいいことを言って見る
>少なくとも、パズルゲーでもないのに二次元でスライド移動しか出来んものとは隔世の感だ。
2DSTGは、一種のパズルゲーなんですが。
アンダスタン?
リアリティはゲームをつまらなくします。
映像の質に余計な時間を費やす暇があったら、楽しめるフィーチャーを一つでも増やしてくれと。
>>325 逆だろ、「二次元のものも三次元空間の中にある二次元方向に広がった部分」として認識するんだろ。
三次元的に把握するための両目であって二次元的に捉えるだけなら単眼でかまわない。
ゲーム性のためにディフォルメするのはゲームとしては絶対必要なコトではあるんだが
シューティング=「撃つ」ゲームと考えると、現実にある程度則した「狙う」要素はあったほうがいいだろ。
つか、シューティングとしてはそれが足りないからこそ2DSTGは他のSTGに押されまくってるワケだ。
FPSみたいに好きな所に照準向けて狙う楽しみは2DSTGじゃまず再現しようがないからな。
>>328 リアルだけではゲーム性との両立も難しくなる(てかシミュになるな)し印象も薄くはなるだろ。
フィクションはいかにそこに見栄えのする嘘を盛り込むか、で、いかに嘘を嘘と思わせないかが大事であって。
現状、2Dゲーはマンガみたいな線の色気を出せるようなジャンルではないってのは同意してもらえると思うが
じゃあ色気がない分だけ現実味はあるかっつったらコレもまたカイムだろ。
>>332 現実の完全再現が不可能なモノだけに再現しきれない部分の割り切りは必要だし
ゲーム性損なうくらいならディフォルメきつくしてしまえ、で成功してるゲームなんかは山ほどある。
しかも現実では実物を体験しにくいシューティングみたいなジャンルじゃ嘘バレもしにくい。
ただ、いくらなんでも2Dは違うだろ、嘘ですって断りいれなくたって現実味持ってやる奴なんかいねーしw
現実味あるか否かっていうのは緊迫感や迫力に恐ろしいくらいの違いもたらすぞ。
だからこそ色んなジャンルがこぞって「リアルっぽく見える」方向を目指して頑張ってるんじゃないか。
それと、テニスはスイートスポット当てなくても案外前には飛んでくし(狙い通りには飛ばないだろうが)
レースゲーみたいな状況でシフトミスしたらエンストじゃなくてブローか急激なエンブレで挙動乱すかだろ。
アンダスタンは止めたのか、好きなんだけどな
アンダスタン?
最初にアンダスタン?言った奴があっという間にバカ発言晒したまま逃げちゃったからなwww
>>341 君がバカ過ぎて話の本筋見ずにずれた長文レスするから呆れて見に徹してるだけだけど。
これ以上君みたいなバカは喋らない方がいいよ。
どっちもどっち
なんかすごい進んでるけど長文が多くて読む気しない
だれかまとめて♥
ID:V9HtkdoNが火病起こしてるだけ。
A:2Dシューはリアルじゃないから糞(主観)
↓
B:リアル病患者認定(レッテル貼)
↓ ←今ここらへん
A:勝利宣言
↓
B:勝利宣言キター
こんな感じ。
>>342 へえ、そりゃいいや丁度良かったから「マンガが二次元世界として構築されているかどうか」も語ってくれよ。
アレが「二次元媒体の中で三次元を描こうとしたモノ」なのか「二次元媒体で二次元を描いているモノ」なのかを。
メディアの認知度なんてデカい部分に言及してバカ発言晒したまんま消えるなんてナシだろ、
お頭のよろしいアナタ様にとってはそんなのプライドが許さねーよなあ?
4:主観で決め付ける
(前略)現実にある程度則した「狙う」要素はあったほうがいいだろ。
つか、シューティングとしてはそれが足りないからこそ2DSTGは他のSTGに押されまくってるワケだ。
他、文章全般
5:資料を示さず自論が支持されていると思わせる
ゲーム性損なうくらいならディフォルメきつくしてしまえ、で成功してるゲームなんかは山ほどある。
6:一見関係ありそうで関係ない話を始める
それと、テニスはスイートスポット当てなくても案外前には飛んでくし(狙い通りには飛ばないだろうが)
レースゲーみたいな状況でシフトミスしたらエンストじゃなくてブローか急激なエンブレで挙動乱すかだろ
22:勝手に極論化して、結論の正当性に疑問を呈する。
色気がない分だけ現実味はあるかっつったらコレもまたカイムだろ。
25:嘲笑で優位に立った様に振舞う
最初にアンダスタン?言った奴があっという間にバカ発言晒したまま逃げちゃったからなwww
>>348 お前、本当に ヴ ァ カ だな、自分のロジック構成腐ってるの確認しろよ(藁
両方とも基本的に前者だが、それを問う事と2次元の肯定否定の話とは無関係。
お前の駄長文が「2次元による表現が古臭い=妄言」だと言う事を
一向に崩せてないという自覚はないんだな。
だからお前は口を利かない方がいいって言われてんだろヴァカw
>>349 >つか、シューティングとしてはそれが足りないからこそ2DSTGは他のSTGに押されまくってるワケだ。
については撃つより避けが主体なんてSTGとしてどうよ?みたいな意見は随所で散見出来る。
2DSTGがSTGとして主流ジャンルでない、他のSTGの後塵拝してるだけなのは見れば解るだろwww
>ゲーム性損なうくらいならディフォルメきつくしてしまえ、で成功してるゲームなんかは山ほどある。
例えばSTGでディフォルメきつくしたのとリアル指向なので対比しやすいエスコンとエナエアだと
前者のほうが圧倒的な支持集めて成功してる、後者はこれはマジで残念だがワゴンセールにすら並んでる。
>6:一見関係ありそうで関係ない話を始める
バカ発言にツッコミ入れたらマズいのかい?
>色気がない分だけ現実味はあるかっつったらコレもまたカイムだろ。
これについては2DSTGの表現に現実味持ってる奴が居たら見て見たいって話だなw
>25:嘲笑で優位に立った様に振舞う
嘲笑されるような発言すんなやwww
>>350 俺はID:XnO5/RbSの成し遂げた大バカ発言について説明を求めてるワケだが、
アンタは何を勝手に二次元の肯定否定の話だとかにすり替えてるんだ?
媒体が二次元ではあっても中身は三次元として構築されてる類のものを例えに挙げたりして
中身まで二次元でしかない2DSTGを同列に置いて擁護とか、その馬鹿さ加減に俺は突っ込んでるんだが
アンタはロジック云々よりも日本語としての繋がりをまずは勉強するべきじゃねーのかな?
ちなみに動きの表現すら二次元でしか行えないなんてのはゲーム以外にはあまり存在しない。
しかもTVゲームの場合はそれが主には過去の技術的制約から生じた、今じゃ隅に追いやられた表現なんだから
TVゲームっていう分野においてその表現方法が古臭いというのは全然間違ってねーと思うが?
>例えばSTGでディフォルメきつくしたのとリアル指向なので対比しやすいエスコンとエナエアだと
>前者のほうが圧倒的な支持集めて成功してる、後者はこれはマジで残念だがワゴンセールにすら並んでる。
そりゃあ、CMバンバン流してるほうが圧倒的な支持集めるのは当然と思うが。
詭弁のガイドラインにわざわざマジレス貰えるとはなぁ。
4:主観で決め付ける
5:資料を示さず自論が支持されていると思わせる
撃つより避けが主体なんてSTGとしてどうよ?みたいな意見は随所で散見出来る。
2DSTGがSTGとして主流ジャンルでない、他のSTGの後塵拝してるだけなのは見れば解るだろwww
17:論点をすりかえる。
バカ発言にツッコミ入れたらマズいのかい?
17:論点をすりかえる。
25:嘲笑で優位に立った様に振舞う
嘲笑されるような発言すんなやwww
あと、前提条件に
20:条件の包含関係を間違える
>>352 人が視覚に頼ってる限り、3Dには奥行きが判断しづらい
という致命的な欠点がついて回るがな。
もう3Dの話はいいよ
あっちはほっといても売れてるんだから。
>>353 CMなんてバンバンって程じゃねーだろ、CMなんてのから縁遠いシンプルシリーズですら
エナエアより売り上げ多いのはいくらもあるorz
>>355 そりゃ確かに。
ただ、それこそ騙し絵なんてのが成り立つように錯覚を誘って3Dとして見せるのは可能ではある。
現実には平面である「画面」の中を3Dとして認識できるのはあくまで遊ぶ側が現実に照らし合わせて
遠近感とかの見え方の経験則からそれを3Dであると認識しているだけの話であって、
その部分の演出がヘッタクソならやってる側はワケワカラン状態に陥ってはしまうわな。
そこを上手く3Dに見せる、奥行きも判断させる、これは作る側の腕の見せ所だろう。
>>356 そう。 そして2DSTGは頑張っても売れないw
外見は2Dだが、擬似3D要素があるSTG・・・
ゼビウス、ツインビー、ヘクター87
最近ではレイシリーズか。
完全に死んだジャンルだな。レイシリーズは殆ど演出で保ってたようなもんだし
むせ返る ローティーン臭の中で 俺は・・・
ところでなんでその人気のあるFPSとやらがアケにバンバン進出しないんだろうね
不思議だね
>>361 ボタン押しにくいからじゃない?
あとは、アーケードにしても儲かるかどうか分からないしね。
対戦シューティングにはまっています
>346
ARIGATON&heart;
>>361 1.デバイスが足りない
2.アーケードで展開する理由が無い(PCか家庭用で十分すぎるので)
一応アーケードのFPSと言うので
上からHMDがつりさげてあってそれを覗いてプレイするものはあったが
はっきりいって物凄く恥ずかしかった
リアルにしようとすればするほど開発費がかかりますw
今の時点では。
数人で身を削ってゲーム製作なんてやってらんなくなるよ。
つーかおまえら FPSはSTGじゃない!
アーケードででたFPSはアウトトリガー 失敗に終わった
カウンターストライクネオ はまだ実験段階レベル
FPSは大好きだがSTGではない アンダスタン?
数千人が同時に参加して攻略しないとかすり傷一つろくに付けられない
難攻不落の巨大要塞に挑む[MMOSTG]とかやってみてえなあ。
チャットしてる暇はないだろうけど。
>>
368つ「サブスペース」
>368
つボイスチャット
まあ、実際はパブリックサーバー(誰でも参加するサーバー)では見かけないけどね
371 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/27(月) 02:06:03 ID:/sepNBYs
>>368 ギャラクシアンの3乗だっけ?
ワンダーエッグのアトラクションであった気が
俺はナンジャタウンしか行ったこと無いので詳しく言えん
ナンジャタウンのヘリ乗る奴でその回のハイスコア取ってシールもらった思い出がある
あーいうアトラクションは、友達とテーマパークに行ったときのシューオタとして唯一の見せ場な希ガス
デズニーランドとかでもあれば良いのに(バズ・ライトイヤーのやつがそうらしいがやったこと無い)
おまえら安心しろ!!
この間ゲーセンでカップルがいた。
彼氏は格ゲーしてたが、彼女の方は
別の人がやってるサイヴァリアのラスボス戦に目と心を奪われていたぞ。
弾幕の映像美を利用すれば女の子人気も夢じゃない!
サイヴァリアは針弾が多いのもあってまさに花火だからな。
色も鮮やかだし、2は背景もかなり凝ってる。
ABA Games の弾幕もいい線いってると思う。
半透明とか立体的な奴とか、万華鏡みたいな雰囲気。
派手でケバければそりゃ目は引くかもしらんが、心まで奪われてたかどうかは解らんだろ。
てか心奪われてたら自分でやってみるか彼氏に頼むかするだろ、見てるだけなのは
「このゲームキレイ!やりたい!」とその人物に思わせられなかったから。
キレイで花火なゲームなら
ファンタビジョンをやると思う今日この頃
カップルなら「ふたりで〜」というおあつらえ向きがあるし
>>367 亀レスだけどさ
FPS=ファーストパーソンシューティング(一人称シューティング)なんだからバリバリSTGだろ
アケじゃ失敗しててもコンシューマでは成功してるの多いぞ
縦シューで地上攻撃できるのはゼビウスだけ?
のレスに対してヘクター、イスパイアルというタイトルが先に出てくる件について
テラクレスタとかってどうだったっけ?
地上モノもいたようないなかったような。
もえろツインビー
アルバレスタ
ドラゴンスピリット
レイシリーズ
ASO
>>383 空中も地上もショット共通
一番のライバルが破壊不能なヒトデ型地上物
>>380 馬鹿めシューティングって付いたら何でもシューティングにすんな
FPSをシューティングと言い張るやつは どこをどう見たら同じゲームジャンルに見えるのか
こ一時間問い詰めるか 見た目、操作、ゲーム性 同じに見えるならバカにもほどがある
FPSとシューティングは同ジャンルではないっ
海外では日本で言うシューティングはシューティングとは呼ばれていない
391 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/28(火) 17:02:12 ID:AOcs7NQz
>>390 とりあえずこれをどうぞ↓
ここは、シューティングゲームの話題を扱う板です
■ 対象範囲
縦スクロール・横スクロール・固定画面などの2Dシューティングタイトルに関する話題
FPS(FirstPersonShooter)・TPS(ThirdPersonShooter)などの3Dシューティングタイトルに関する話題
ガンシューティングなど、その他射撃要素を含むタイトルに関する話題
シューティングゲームに関する議論・雑談
然り。
>海外では日本で言うシューティングはシューティングとは呼ばれていない
これにつきる。
板の範囲ならFPSもシューティング系でいいと思うけどスレの範囲は違うだろ
俺もFPS好きだしもっと流行ってほしいけど
ここでいうシューティングは違うものだから一緒にされては困る
ゲーセンでスポーツ系FPS出来るようになったら絶対やるね
リアル系は要らん
>>393 CSNEOもスポーツ系にシフトすればいいんだけどなぁ
まぁある意味スポーツ系?
>379
「花火」で思ったけど、3次元の弾幕って見てみたいなぁ
>>390 正直シューター以外には見た目操作性こそ違えどどっちも中身は同じシューティング。
狙って撃つのがシューティングなんだからさ。
グラディウスもシューティング、バーチャコップもシューティング、HALOもシューティング。
極論を言えば、バイオ4だってシューティング(TPS)ゲームだ。バイオスレでも『これシューティングだな』って意見もちらほら出てた。
スタイルは違っても中身は一緒、『狙い撃つ』ゲーム。
なんか発想が引きこもってる。
アンタ自身が引きこもってるんじゃなくて、発想が一定の枠から出ようとしないで引きこもってる。
こういうタイプのスレで散々言われてるけど、アンタみたいな排他的なヤツがいるからシューティングは廃れたんじゃないの?
素人とはいえシューティング好きだからすっげえ悲しい。
そんなにFPSと一緒に語られたくなかったらスレタイ変えれ。
【2Dシューティングがこの先生きのこるには】
それかもうシューティングの定義を決めるスレ立てるとか。
397 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/29(水) 00:56:56 ID:Hwhgpe/2
そもそもFPSはきのこるための策を講じなければならない、という状態に無いんじゃ
FPSはむしろ「これから日本にもっと浸透するには」ぐらいか?
>>390 ゲームスポットのE3の注目タイトルアワードの
「ベストシューティングゲーム」項目にFPSタイトルがあがってるぐらいなので
向こうではShootingニアリーイコールFPSではあるが、
一方でグラディウスとかもしっかり「シューティングゲーム」のカテゴリで紹介されているので
「呼ばれていない」は嘘っぱち
400 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/29(水) 01:00:45 ID:I92ASR2b
>3次元の弾幕
デスクトップ画面で右クリック→プロパティ→スクロールセイバー→宇宙飛行
そこでプレビューボタンをクイックしてみな。
どう解釈したら2DSTGとFPSが同じスタイルだと思うのか全く理解不能。
撃つ意外もう全然違うじゃん。
じゃあアクションと格ゲーも一緒だね。殴る蹴るで倒して進むからね。
同じシューティングってジャンルにされてるからって無理に一緒にしようとしてない?
>>396 「狙って撃つ」だけの共通点で同一ジャンルにされちゃたまったもんじゃない。
論理が飛躍しすぎ。
それじゃアクションゲームも、音ゲーだって「シューティング」と解釈できるぞ。
重要なのはも前の勝手な定義じゃない。
も前以外、その他大勢の一般的認識だ。
だいたい「撃つ」ってのもビジュアルの話だしな。
ゲーム性で考えりゃまるで違うものだ。
>どう解釈したら2DSTGとFPSが同じスタイルだと思うのか全く理解不能。
っていうか
>>396で
>スタイルは違っても中身は一緒、『狙い撃つ』ゲーム。
中身は一緒とは言ったけど、スタイルは一緒とはってない。
>同じシューティングってジャンルにされてるからって無理に一緒にしようとしてない?
とりあえず2D厨(と思われる)人からこの発言が出たので、この話はやめない?
元はなぜFPSをシューティングとして認めないかって話題のはずだから
>じゃあアクションと格ゲーも一緒だね。殴る蹴るで倒して進むからね。
アクションゲームの中に格ゲーという種類があるんじゃね?
正直昔ロックマンもシューティングだと思ってたよ。バスターで撃ってたし。
>それじゃアクションゲームも、音ゲーだって「シューティング」と解釈できるぞ。
個人的な考えだから無視していいけど、音ゲて
弾 出 て な く ね ?
そんなことより必死になって2D以外を否定しようとするあんたらが怖い
FPSはこの先生きのこるからどうでもいいよ
そうそう、この先きのこるかどうか語る必要があるのはとりあえず2DSTGだけじゃん
>>405 斑鳩や敷紙は3Dでもシューティング
2D以外のものを否定しているのではなくてスタイルの違うものを否定している
昔から日本ではシューティングゲームといったら
ゼビウスやグラディウス、雷電などのスタイルを言う
昔からそう呼ばれてきた 覚えとけ
まだわからんようだったらそんな事もわからんガキはすっこんでろ
おまえはこのシューティングゲーム最高とか言いながら
スーパーマリヲでファイアーボールでも投げてろ
>>399 ジャンルではなくてカテゴリだろ? カテゴリはジャンルより広い
前も説明したけど日本で言うシューティングは
shoot them upと呼ばれている事が多い
FPSとshoot thme upが同じシューティングなら
FPSもshoot them upもジャンル名が必要ないしな
FPSがシューティング「系」ゲームということなら全然同意する
ゲームのお話をするときに、シューティングって言葉に二つの意味があるからだろ。
1、いわゆるグラディウスのような2Dスクロールシューティングや、スターフォックスのような3Dシューティングのようなゲームを指すとき
と
2、大きく分類をするときに使うシューティングと言うジャンル(ロールプレイング、アクションとか)
言い出してもきりが無いってwww
ロックマンがシューティングでない事を証明せよ。
413 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/29(水) 04:39:03 ID:I92ASR2b
少なくともザクソンはシューティングだろ
ムーンパトロールはギリギリシューティング
となると、スーパーロコモーティブもシューティングだな
ムーンパトロールはギリギリなのか?
ウルフファングはどうだw
ジャンプできるのはアクションでいいんじゃん
メダルオブオナーの主人公も地球防衛軍の主人公もエースコンバット5のヘリもジャンプするぞ。
_,,,......,,__
/_~ ,,...:::_::;; ~"'ヽ
(,, '"ヾヽ i|i //^''ヽ,,)
^ :'⌒i i⌒"
| ( ゚U゚) <きのこるスレじゃなくなってる・・・!
|(ノ |つ
| |
ヽ _ノ
U"U
ここはひどい屁理屈なスレでつね。
>>389 d。 なんか久しぶりにやりたくなったなテラクレスタ。
>>390 馬鹿めシューティングって付いたらなんでもシューティングなんだよ。
シューティングってのはあくまで「文房具」とか「哺乳類」みたいな大分類の名称であって、
そん中に狭義での分類が色々納まってるんだよ。
オマエの言ってるのは大昔の人間が「クルマと言ったらセダンと相場は決まってる!」とかほざくようなもん。
過去に主流であったモノだけを信奉して他は○○とは認めない!とアンタがいくら叫んだところで
現在の主流は他のモノに移行しちゃってんだよな、ご愁傷様だけどさぁw
>>418 いやだってジャンプ「も」するシューティングは色々あるだろ?
あくまで「射撃主体のゲーム」として分類されんのがシューティングであってさ。
ちなみにFPSもTPSもシューティング以外に分類してるサイトってまず見ねーな。
>>409 2DSTGこそシューティングだった時代にだって3DSTGみたいなのはあったらしいけどな。
それらは当時、一体何に分類されてたんだ?
昔から2DSTGだけがそう呼ばれてきた、とかはアンタがそう思い込んでるだけじゃねーの?
てかいい加減いい歳こいてゲームとか語ってんなよ老人が、恥ずかしくねーのかwww
なんで「新しい」ゲームを「古い」ゲームのジャンル名に隷属させがるのか分からんな。
過去にシューティングが2DSTGのことを意味していたのは間違いないのだから、
「新しい」ジャンルとして胸張ってシューティング以外を名乗ればいいじゃないか。
無駄に字義にこだわって慣習を覆そうとするとアホを見るぞ。
大体今のRPGとかほとんどロールプレイが無いだろ?
字義にこだわるならキャラクターウォッチングゲームだ。
それでもシステム面があんな感じのものはRPGって言うんだよ。
そう言う慣習なんだから。
まあ、FPSとかを含む場合があり得ることは良いとしてもさ、
スレタイからもスレの流れからも、2DSTGのスレのことは明白だろ?
単語の間違いを指摘しておけば良いだけなのに、
なぜ敢えて空気読まずに3Dの話題に持っていきたがる?
そんなに仲間ハズレされてるのがショックだったか?
……それともひょっとして嗤われたい人?
まあ人の趣味はどうでもいいけど、そもそもこのスレで何がしたいんだ?
「2DSTGがシューティングの主流派きどるな」ってのは無しな。
それはスレ違いだ。新しいスレでも建てればいい。
次からこの手の雑談スレ立てるときは2Dって付けるようにしようぜ
屁理屈バカが迷い込まないようにw
何度も何度も言われてるけど、
FPSはほっといてもこの先生きのこるだろうに
何が不満なんだかさっぱりわからんわ
この糞キノコどもめ、魂斗羅もシューティングけ?
>単語の間違いを指摘しておけば良いだけなのに
だから、今それをされてるんでしょうに。
単語の間違い指摘されたのがそんなに悔しかったのかな?
スレ内がどうのじゃなくて、「FPSはシューティングではない!」と言い放ったのがまずかったんでしょ。
自分の失言くらいは認める度量がほしいね、年長者なんでしょ?
はいはい、FPSはシューティングですよ。
ただし、FPSはこの先生きのこるだろうから、このスレの話題からははずす。
では、きのこるための討論どうぞ。
↓
390 名無しさん@弾いっぱい sage 2005/06/28(火) 16:41:14 ID:G4WojKpA
>>380 馬鹿めシューティングって付いたら何でもシューティングにすんな
FPSをシューティングと言い張るやつは どこをどう見たら同じゲームジャンルに見えるのか
こ一時間問い詰めるか 見た目、操作、ゲーム性 同じに見えるならバカにもほどがある
FPSとシューティングは同ジャンルではないっ
海外では日本で言うシューティングはシューティングとは呼ばれていない
この発言が発端だったのは間違いないよね。
ファミコン世代のゲームだけど、
スカイデストロイヤー(スターフォックス的視点)やスターラスターはシューティングだし
アケでも同じ視点のアフターバーナードやスペースハリアーは
シューティング史に燦然と輝く名作中の名作だよ。
2D以外はシューティングじゃないなんて時代は昔にもなかった。
3D認めないの彼は2Dシュー好きの人から見たっておかしいよ。
でも、もうその話はいいじゃない。マターリしようよ。
あー……そんな流れがあったのだね。それはすまん。
ここ数日忙しくて、あまりログを読んでなかったのだよ。
3Dとかどうとか関係なく、FPSはシューティングとアクションの中間の「FPSという独立したジャンル」であってシューティングのなかの1ジャンルとしては見られてないってことだし
433 :
ひみつの検疫さん:2024/12/22(日) 21:26:05 ID:MarkedRes
汚染を除去しました。
また蒸し返すし…
FPSはネットでも雑誌でもシューティングに分けられてるよ。
そうやって駄々こねられると
他の2Dシュー好きまで迷惑するんだけど…。
駄々こねって・・・
いきなりそういう煽りするスレなのかここは
あーわるかった 言い放ったのは俺だ
FPSはシューティング系ゲームってことでFA OK?
俺はshoot them up と FPS 両方をこよなく愛している人間
決してアンチFPSではない しかしスポーツ系の信仰者でありアンチリアル系
両方やるからこそ まったく別のゲームだという違いがわかる
日本ではFPSはまだまだ浸透しきってないからFPS信者が必死になるのも
わからんでもないが ここではスレ違い
FPSにもリアル系とスポーツ系があり信者がわかれるようにshoot them upにも縦と横がある
そして縦と横でわりと信者が分かれて一方のアンチと化している場合が多い
実際俺は縦の信仰者で横のアンチ
縦は縦でも弾幕系と非弾幕系に横は横でもあれこれなどと 細かく分けていくこともできる
いまや縦も危機に瀕しているが横はもはや絶滅したといっても言い過ぎではない
ここでは特にすでに絶滅してしまった横信者が集まっているんではないかと思うんだが
まあそう仮定して生き残るためにはなぜ絶滅したかが重要ではないか?
俺は横が絶滅したのは横信者が信者としてお布施が少なかったためだと思う
もうひとつ言わせてもらうと
車とトラックは近いが
車とヘリコプターじゃ乗り物と言うカテゴリでは同じでも
操作や移動する場所等はまったく別だよな それでも同じものとして扱うか?
FPS と shoot them up はそれくらいまったく別物
アクションはどんどん3Dに移っていっていろいろな作品が出来たのに、
シューティングはいまだに2Dに固執してマンネリを引き起こしている…
3Dのアクションは数えれないくらいあるけど、
縦シューの進化的なスペハリやスタフォ系の3Dシューティングって数えるほどしか無くないか?
ログ消化。
ここは「シューティング系(2D, 3D, FPS, etc...)」の板で、
このスレは「シューティング(2D)」のスレであると、そう言うことになるよな?
やっぱり俺的には
>>422-423になるなぁ。
それどころか単語の間違いですらないよな。曲解してるだけだし。
仲間ハズレ発言は撤回するけど、偉そうにした挙句がスレ違いじゃねえ……
ログ読んでなかったからなんとなく謝っちゃったけど、
謝る必要は無かったような気がしてきた。
見苦しいなあ…
>>439 2Dに固執しているというか、3Dの結果が芳しくなかっただけじゃないだろうか?
2DSTGは視認性や操作の直感性からの要請から、
インターフェースや表現上の記号化が激しいので、
中途半端なリアリティはゲーム性を阻害する方向に作用すると思う。
あと、同時に登場するキャラクタ数が多い点、
登場位置や移動パターンのバリエーションの必要性、
多数のキャラクタからの敵弾をプレイヤーに提示する必要性等を考慮すると、
被写界深度、奥行きの表現力、視界の広さなどの問題から
現状のモニタで、2Dのゲーム性を維持したままで、かつ面白い
リアビュー&フロントスクロールSTGを作るのは相当に困難だと思う。
3Dモニタが開発されれば何とかなるかもしれないけど。
コンシューマ系3Dアクションはやたらと使うボタンが増えて煩雑になり
後追いカメラでフィールド内の敵を一掃っていう代わり映えの無いゲームデザイン
になってる
シューティングはその位置のマンネリにすら到達してないような…
80年代後期に既に通った道だと思うがどうか
>>446 それを打破するために3Dに移行して試行錯誤して、
その結果やりつくしてマンネリ化してしまうって意味ですよ。>その位置のマンネリ
書いてて思ったんだけど、その試行錯誤の結果ファーストパーソンシューティングが生まれたのか?w
FPSってワイルドガンマン以前まで辿れるんと違う?
アクションも2Dと3Dとでは全然ゲーム性が違うよな。
2Dと3Dに移行して言ったのは「進化」ではなく、ただの「分化」じゃないか?
>>430 そういうこと。
3Dのスカイデストロイヤーやスターラスター、アフターバーナーやスペハリは勿論のこと
2Dでも固定画面に横移動だけが出来る自機、のようなシューティングも色々あったろうし
任意方向にスクロール&任意方向に射撃可能なバンゲや戦場の狼などだってシューティングではある。
縦か横かに強制スクロール&前方に弾が出るものだけを昔のシューティングと呼ぶ奴は
実のところ昔のシューティングについてもよくは解っていないのだろう。
ちなみに、「シューティング」という単語が狭義には縦・横シューティングだけを指すかといえば
ゲーム雑誌などではしばしば「縦スクロールSTG」や「見下ろし視点STG」などとも呼ばれることから
一般通念としてはやはり「シューティング」は「射撃主体のゲーム」の総称であって
その中にFPSやTPS、フライトシューティング、ガンシューティング、縦(横)スクロールSTGや
更にはスクロールしない固定画面シューティングなどを含むものと考えるのが妥当だろう。
まして、今の若い年代には見下ろし視点のシューティングを見たことすらない人間もいるくらいで
それに対しての名称としてのみシューティングという単語を用いるのは強引に過ぎるかと。
分化っつーか元々別物でしょ
自分が画面内に見えてるかとか動くかどうかってのはゲーム的に全然違うし
>>436-437 3D系のSTGと2DSTGが異なるゲーム性を持っててその中でも細かい分類に分かれるくらい誰でも知ってる。
徐々に細分化されていくものを大まかに分類し易くするためにより大きなカテゴライズというものがある、
その事だって一々説明するまでもなく誰でも知っていることだ。
FPSはシューティングではない、なんて大失言をしたことについて詫びたいならそんな説明は不要だろう、
「ボクの認識が全然足りずにスレを荒れさせてしまったことを謝罪します」とでも言えば良い。
同じ分類に分けられる別物の片一方のみをその分類名のものだとしたのは誤りでした、と。
このスレは2DSTGについて語るスレだからそのコトを話したい、というのであれば「FPSはシューティングではない」
などではなく、「FPSもシューティングだけどこのスレで語っているのは主に2DSTGだよ」とすれば良かっただけ。
まあ、馬鹿をあまり責めても仕方ないから日本語講釈はこのくらいにしておくけどな。
>>452 諭す気などさらさらなく煽る気マンマンなお前にも問題ありすぎ
先生、2Dシューティングの話がしたいです…
ところで「奥行きスクロール」はどっちに入るんだ
諭す気なんかあるワケないだろ、馬鹿に講釈なんてムダもムダだって。
何が一番効果的かって、そりゃ煽りだろw
じゃああともうお一方にも。
>>422 だーかーらー、シューティング=2DSTG限定だった時代なんて過去にもねーんだっての。
昔だって色んなスタイルの撃つゲームを総称してシューティングだったんだよ。
そのシューティングの中でも抜きん出てたのが昔は2DSTGだったってだけの話であって、
抜きん出てるのが現在じゃFPSやフラシューになってるってだけの話だ。
ムダに字義に拘るも何も、アンタがただひたすら勘違いしてるだけなんだよ悪いけど。
>>423 >スレタイからもスレの流れからも、2DSTGのスレのことは明白だろ?
その辺の流れはどっかのバカが「FPSはシューティングじゃねーから!」みたいなこと言い出したのが始まりだ。
スレ的にどうのじゃなく、一般通念としての定義の問題として語っちゃってるんだからどうにもならんよな?
それを勝手に途中から割り込んで「スレ的にはこうだろ?」とかってそりゃアンタ、嗤われたい人か?w
>>427 そういうこと。
そもそもシューティングを1ジャンルとして扱うようになったのは
ファミ通がメジャーになったころじゃねーか?
それより前はアクションとか区別なく、全部アクションゲームとか
リアルタイムゲームとか言っていたが。
業務用では専門に取り扱うマスコミは存在しておらずジャンル名は
無かった筈だし。
まだやってんのか
雑誌でFPSはシューティングになってたとか関係ない 自分の脳みそで考えろ
Qukake3の画面と式神の城の画面見て同じジャンルのゲームだと思うのかおまえは
操作デバイス見ても同じものだと思うのか
お前の目はふしあなだろ どう見てもゲームの内容からしてまったく別ものだろうが
おまえは鼻がでかい人見たら本気でちんこでかいとか思ってんだろ なわけねぇからな
大体ゼビウスの頃くらいから日本でシューティングつったらゼビウススタイルの事なんだよ
先にあったものがそう呼ばれて来たんだ
後から出てきたシューティング系ジャンルをいっしょにすんな
FPSはシューティングじゃないって言うのはそういうことだ
いちいち言葉の揚げ足取るな クソガキ
スーマリやってすっこんでろって言っただろ
ゼビウス出た頃シューティングって言っていた覚えは無いがな
高尚な事言ってるつもりで勝った気になってる馬鹿ども。
全員スレ違いの上に、どんなに勝ち誇ってもこのスレでは最下級の生命体だから帰ってくれ。
>>458 まだやってんのかってさ、アンタが続けたがるから続いてんだろ?
一般通念でどう定義づけされるかなんて雑誌やネットでシューティングになってたとかなんだよ、
アンタの脳みそこそ関係ない、操作やゲーム性が異なってようが関係ない。
定義として「射撃主体のゲーム」を2D3D、スクロールのあるなし問わずシューティングと呼んだんだよ。
ゼビウススタイルこそ最初に出たからシューティングって、最初に出たSTGはインベーダーだろうがw
言葉の揚げ足取るなってさ、イヤなら文章まとめて意味に齟齬が出ないようにしてから書き込めよ、
俺はアンタのレスの推敲してやりに来てるんじゃないんだぜ?
アンタだってクソガキに文章直して頂いてじゃ示しつかんだろ、分別盛りの年頃なんだろうからさぁ。
高尚?
勝った気?
どれだ?
わりぃゼビウスはファミコンでやった 初代アーケードのゼビウスの頃は知らん
少なくともグラディウスやツインビーの頃はシューティングと呼んでいたな
で 絶滅した横シューはなんで絶滅したん?
インベーダーの頃はまだジャンルとしてシューティングという呼ばれ方はしていない
本当にお前バカだな
そりゃ撃つと言う行為は英語に訳すとシューティングだ
ジャンルとしての呼び方とは別だろが
>>463 横シューの老舗が軒並み撤退したからじゃない?
縦横ナナメ色々あるのに横シュー会社だけがたまたま撤退したってのも不思議な話だ
横シュー界にケイブ的存在がないからかねえ
>>463 なんだよ実はよく知らねーんじゃんオッサンのくせにw
なんにせよ、言葉の定義なんてものはこと娯楽みたいに明確な定義が難しいものは世につれ、だ。
2DSTG全盛の時代ならまだしも、今やシューティングなんて海外じゃFPS・TPSだろうし
日本でシューティングつったらスターフォックスやエスコン、AFDなんかのが馴染み深いだろうな、
今ゲームやってる主要な年齢層にとっては。
>>464 ゼビウスの頃、はどうなったんだい?w
リアルタイム世代のくせして自分でした過ちをその世代でもない相手に指摘するなってwww
うん。OK。もう大丈夫。
ここは2DSTGがこの先生きのこるためのスレ。それで充分。
俺も456もみんなスレ違いだ。どっちも嗤われとけ。
シューティングの定義は他でやろう。
……今更だけどな。
おまえシューティングでぐぐってこい 主に何が出てくるか見て来い
縦シュー初期の大傑作生んだ会社はいまフラシューが看板ゲームの一つだし
横シューの大傑作出した会社はつったらやっぱフラシューに行ったけど他タイトルに食われて
これこそ看板!のMGS3なんか見下ろし視点古い!とか批判受けてるしなw
皆様、口泡飛ばして高邁な俺理論を縷々ご高説遊ばされたようで、何よりです。
多少は御満足されましたでしょうか。
>>470 解ってくれればそれでいーよ。
どっかのバカはまだまだやる気マンマンみてーだけどw
あー、間違い正せない蛮勇ってイヤだなぁw
ねぇ おまえはフライトシムとFPSも同じものとして扱ってるわけ?
なんで2chって最後に相手を腐した者の勝ちとか思いがちな人間ばっかなん?
そんなんだからいつまでもスレ違いを偉そうに書き込むんだよ。
君ら某ゲーセンスレのキチガイ2人みたいに思われてるのわかってる?
なんで俺が昔はジャンルなんか無かったって話したかって
まずジャンルありきで分類するなんてナンセンスだってことなんだがな。
一般的にどうとか、現代はどうとか、どちらもどうだって良いんだよ。
ばかばかしいぞ。
>>474 ……あんたが一番解ってないじゃねぇか。
やるのは構わんがここでやるなって言ったんだよ。
きにすんなよ
あ、そろそろID変わるな
wikiから天災
シューティングゲームの歴史
1978年 - スペースインベーダーが大ヒット
1979年 - ギャラクシアンがポストインベーダーとなりヒット、後のSTGの素地となる
1981年 - ギャラガ ヒットとロングラン
1983年 - ゼビウスが大ヒット。縦STGの始祖のひとつであり、地上空中撃ち分けSTGの始祖
1984年 - スターフォースが広くヒット。ゼビウスに続き後の雷電に受け継がれる、撃ち分けなし縦STGの始祖の一つ
1985年 - ツインビーのポップ路線がヒット
1985年 - グラディウスが大ヒット。横STG、ギミックSTGの始祖の一つ
1985年 - この時期ファミコンブームに乗り、家庭用STGも数十万本という単位で売れる
1986年 - ファンタジーゾーンがヒット
1986年 - ダライアスがヒット。演出重視のシリーズの始祖、グラディウスと同じ地形タイプ横STG
1987年 - R-TYPEがヒット。グラディウスと同じギミックタイプの横STG
1987年 - 究極タイガー スターフォースから雷電への中継ぎ、高難度
1988年 - グラディウスIIが大ヒット
1988年 - 達人 高難度が話題になったが憶えれば低難度であった
1988年 - イメージファイトの2周目の超高難度が話題になる(以降ここに記した高難度ゲームは常に高難度が話題になっている)
1989年 - グラディウスIII 序盤面からの超高難度によるSTG冬の時代のきっかけの一つ
1990年 - 雷電がヒット。美しいグラフィックとわかりやすさによるSTG中興の祖
1991年 - メタルブラックの印象的な世界演出が熱狂的なファンを生む
1991年 - ストリートファイターIIの大ヒットで対戦格闘ゲームブームとなり、STG市場の減少の一因となる
1992年 - 達人王 2面以降の超高難度によるSTG冬の時代のきっかけの一つ
1993年 - バツグンが比較的低難度でヒットするも、翌年東亜プラン倒産
1994年 - ダライアス外伝 アーケードでのシリーズ最後のスプライトSTGとなる。音楽や演出がファンを生む
1994年 - 雷電DXが低難度を用意して幅広くヒット。その後もロングラン
1995年 - SS、PSへの移植作が原作アーケードに近い質を誇るように
1996年 - バトルガレッガがヒット、怒首領蜂に影響を与える。6面からは方法を知らないと超高難度に
1996年 - レイストームが大ヒット、ポリゴンによる映像と音楽が話題になる、ロックオンレーザーをレイフォースから継承
1997年 - 怒首領蜂(どどんぱち) 大ヒット、弾幕系シューティングの金字塔。その後もロングラン
1997年 - ストライカーズ1945II が広くヒットし、その後もロングラン
1998年 - レイディアントシルバーガンが豊富なギミックで登場、狙い撃ちのゲームシステムなど温故知新を意識、賛否両論あったが絶賛もされる
1998年 - ビートマニア2nd mixの大ヒットで音楽ゲームブームとなり、STG市場の縮小の一因となる
1999年 - ギガウィングが弾幕と目新しさを感じさせるシステムでヒット
2000年 - サイヴァリアが弾幕と斬新なシステムでヒット
2001年 - 斑鳩が斬新なシステムで登場、賛否両論あったが絶賛もされる
2002年 - 怒首領蜂 大往生がヒット、緋蜂の超絶の高難度が話題になる
2003年 - 式神の城IIのライトノベル的設定がおたくにヒット、以降のアーケードSTGには(当作品とは異なり)作品と乖離したなかば強引な萌えが見られるようになる
2003年 - PS2版怒首領蜂大往生が順調なセールス、しかし家庭用STG市場は順調でも2万本強、という規模にまで縮小していた
2004年 - 東方紅魔郷、東方妖々夢ほか(同人ゲーム)が二次創作しやすい萌えからおたくの話題になる。2005年現在アーケードや家庭用のSTG市場には影響を及ぼしていないが今後は不明
2004年 - グラディウスVがアーケードでなく家庭用(PS2)で発売、5.5万本をセールス。難度や演出には賛否両論あったがゲーム内容の絶賛もされる
2004年 - 虫姫さまが複数難度を用意して広くヒット、ウルトラモードの超高難度が話題になる
>>475 おまえとことんバカだなー、フライトシムはちゃんと「シム」ってついてんじゃん。
ありゃ撃つのが主体じゃなくてあくまで航空機の操縦を仮想体験してみましょうって奴だろ。
なんでそこでフラシムが出てくんのかサッパリわからん。
>>478 一番解ってないってのは納得いかんな、解ってないのは俺もアンタも一緒だろw
>>479 何そのヲタくっせーサイトw
しかもそのサイト内ですら、縦スクロールSTGとか横スクロールSTGとか書いてるしwww
てか出すのがフリーウェアの紹介サイトってw
シューティングやってて2ch見てる分際でヲタがどうのって奴多すぎ
自覚がない。
こういうジャンルだし若いやつの意見も重要とか思っていろいろ見てきたが
やっぱガキはバカだな。痛すぎて見ちゃイラレねー
フライトシムとフライトシューティングは区別してるんだw
本気でシューティングが付いてるか付いてないかで判断してるんだw
もう駄目だついていけん すっこんでてください おねがい
そいつはスルー推奨。本物の電波。
いやもうその辺の話題なら全員すっこんででください
>>486 フラシムには撃つ要素が全く存在しないのもあるし、撃てる奴でも撃たないで任務が終わる場合もある。
それを一緒くたにするんじゃ、正直逝って強制縦スクロールかどうかで分けてるようなもんだw
そういやファミコン時代にも強制縦スクロールで剣で戦うゲームがあったらしいが、あれは何なん?
撃たないからシューティングとは言わない、だろ? さてフラシムは何ですか?
ここで語られるのは
ほっとくと未来のない形態のシューティングゲームです
横シューは演出に懲りすぎたんだと思う
もっとゲーム性を高めるべきだったんでは?
メタブラみたいなクソゲーが評価される状況が衰退の原因ということですか
>>490 まあ「FPSはシューティングではない」「2DSTGだけがシューティング」って主張は崩れたみたいだから
(てか現実見れば一目瞭然だが)俺としては続ける意味もねーからいーけどね。
演出性では3Dに勝てないからなぁ。
そーですね バイバイ
>>492 それとちょっと地形ギミックに縛られた感じがあるな
あと老舗のとこは続編ばかりな印象がある
ケイブみたくタイトルをちょこちょこ変えてればゲーム性も多種多様にできたろうになぁ
原初のSTGはSpace War !
2DSTGでありFPS的でもある
横と縦はわりとゲーム性が異なるんだよな
でも横でもプロギアとか 縦でも斑鳩とか 逆のゲーム性を取り入れて比較的成功してるものもあるんだよな
>>492 演出やギミックに凝ったゲームも楽しいものだし、それは別に悪い方向じゃなかったろうとは思うんだが、
そういった方向だとどうしても3Dものの一番強い部分と競合してしまうのが衰退の原因なんでは?
とはいっても視覚的に弾幕のような方向には持って行きづらいジャンルだろうししょうがないとも言えるが。
イメージファイトが出たとき、アイレムは縦にしても横シューだな
とよく言われていた
>もっとゲーム性を高めるべき
オプションとかフォースとかの持っている横シューならではのゲーム性を
もっと洗練していけばまた流れが変わったかもしれんなぁ。
メタブラはクソゲーというよりイマイチゲー
横シューは人間の目の構造上、避けゲーは向いてないらしいから
ギミックいっぱいの覚えゲーにならざるをえない
縦はわりとバリバリ感が売りで横は緻密性が売りだよな
>メタブラはクソゲーというよりイマイチゲー
微妙な表現だなw
演出方向に特化して作っててゲーム性はかなりテキトーだが
まあタイトーらしいといえばらしい。
そもそもどうすればもっと面白くなったか、という論が思いつかないほど
ゲーム性に関して無頓着に作られたように見える。
個人的にはフリントを育てるXEXEXをやりたかった。
敵をパクパク食べさせたり先端にくっつけて休ませたりしながら最終的には
画面全体を覆うほどに成長させたりして。
「自機以外の何かと連携しつつ」
っていうゲーム性が横シューには多いな。
これは独特なゲーム性なので注目したい。
横シュースレ向けの内容になってきたな
最近イバラやってんだけど あれ作ってる方はどういうつもりなんだろうね
ガレッガのとき散々言われた短所を直す気はまったくないどころか 強化してるんじゃないかって勢いなんだが
シューティング業界を潰す気なんかねぇ?
まあなんだかんだ言ってはまってるけどさ
>>509 あれは完全にニッチ狙いだから
IKDの弾幕イズムな信念と似たようなもんかもね
横シューが縦よりも廃れたのって理不尽な死に方が多いから
知らないと絶対死ぬし、ごり押ししようにもボムストックって概念の無いゲーム多いし
死ね死ね光線が縦よりも強烈
自機座標狙い弾じゃなくてこちらの動きを先読みしたかのように撃ってくる
これじゃストレスばかりでゲーセンで誰もやらないわな
俺は横シューも好きだが家庭用でしかやらんし
縦は特殊な状況以外ではコンティニューしないが、
横は家でコンティニューしながらダラダラやりたい気がする。
人間の目玉が縦一列についてたら今頃横STGが縦STGのような弾幕系でいっぱいになってるよ。
圧倒的に方向性を真似しやすい「弾幕」に向いているかいないかが縦と横の決定的な差になったのかな。
その弾幕STGの縮小再生産が結局は縦シューの首絞めてるとかってもっぱらの話題だけどな。
どんなもんでも連発してたら飽きられるし
シューティング衰退もそういう根源的なことだと思うんだがね。
生き残ったのが実質CAVEだけってのがなぁ・・・
どんなに美味い肉でも、食い続けてればたまには魚とか食いたくなるわけで。
そうねえ、いまさらキャラ要素入れたところでゲーム性が変わるわけでもないし。
でも毛色の違う鋳薔薇は俺はどうにも合わないしなあ。
今は弾幕信者でも飽きてきてる頃合だったりなのか?
普通の奴はもはや見向きもしないジャンルだし、こうなると「きのこるには」っていうよりは
「死期はいつか」が語る主題になってきそうな気がするが。 まあ真面目に考察するんであればだが。
イメージファイトみたいのがやりたい。
520 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/30(木) 03:37:59 ID:3NbMokuY
>東亜プラン
TOAPLANまたは東亜プランニングと呼べヴォケ。
521 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/30(木) 03:39:55 ID:3NbMokuY
東亜プランニングって初めて聞いた
523 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/06/30(木) 04:22:42 ID:3NbMokuY
少なくとも
東亜プラント
東亜プランクトン
東亜プランタン
東亜プランテック
東亜プランター
ではない。
普通にきのこると思うんだが…。
おまいらが何でそんなに危機感を抱いてるのか理解出来ねえ。
全く滅びる気がしない。今くらいの市場規模でずーっと続いていくと思うよ。
>>524 今くらいというか、
今の2分の1ぐらいの市場規模でなら生き残る気はする
アーケードゲームそのものがどんどん縮小傾向なので将来は不安。
コンシューマもそうだがこちらはまだ行き続ける余地ありそうだけど
アーケード(というかアーケードのビデオゲーム)は絶滅する可能性すらあるんじゃ。
>>524 おまいさんの言ってるのはFPSとかのことではなくて?
同人がある限りきのこるな
基本的にゲーセンに一人で来ない人が多い気がするから
一人で黙々とプレイするSHTはそういう仲間内でワイワイ遊ぶ層に受けが悪いんじゃないかな。
そう考えると乱入対戦とかマルチプレイみたいな要素を持つものがあった方が良いと思う。
対戦も直接的に相手を攻撃するのがメインんじゃなくて(多少の妨害程度で)
例えば5分間アタック同時プレイで、スコアが高い方が勝ち抜けみたいな感じなら
撃って避けて稼ぐこと自体を楽しいと感じ始める人も出てくる、かも。
何にせよ、SHTについて話をする相手が身近に居ないと、普通の人は続けづらいと思うな。
>>526 数十年前隆盛を極めたピンボールは21世紀を目前にして絶滅した。
今ピンボールメーカーは現存しない。
ビデオが同じ運命をたどる可能性は高いだろう。
>>529 ってか、アミュパとかは一人では入らないような店多いから。
で、ゲーセンに知人呼べる程勇気無いし(例え相手がゲーマーでも、だ)
>>530 ピンボールかあ。
でもあれは絶滅したとは言い切れないんじゃないか?
ウィンドウズの付属ゲームに入ってたりするし。
形を変えてではあるが、なんとか生きながらえているような。
例えるならシーラカンスみたいなもんか。
生物の進化からは完全に取り残されたが、
深海の環境に適応して今も細々と生き延びている。
2DSTGがこの先廃れていく一方だとしても
そんな感じで生き残ってくれればいいなあ、と思う。
>>530 ゲーセンに知人を呼ぶ勇気って?
普通に一緒に遊びに行くのにゲーセンはありえないってことかい。
そりゃゲームやらない人間を誘うのに躊躇するのは分かるけど
ゲームやる人間同士なら普通のことじゃないのか。
放課後に中高生のグループを見かけるのは、もう限られたロケーションだけなの?
元々2Dのシューティングってスターウォーズの空中戦みたいのをイメージして
それをゲームにしたら当時の技術的なモノとか含めてああいう形になったって感じだよな
原点考えると今もほぼそのままの形ってのが不自然に感じる
まぁ音ゲーすらもシューティングに見えてしまう俺の目が悪いだけかもしれないがな
さらに書くと俺が自然だと思うのは
自機以外の僚機を人が動かしていてさらに帰還する艦も人が動している
敵もすべて人が動かしていて継続した時間がある
MMOシューティング&シミュレーションって感じになっちまうが
2Dシューティングよりまだメジャーな2D格闘も苦戦気味だしキープコンセプトは限界なのかとも思う
昔ゲーセン店員やってた経験から言うと流行ってたのは対戦麻雀とか音ゲーのセッションとかカード使ったサッカーゲームとか何らかの形で人と人がからむゲームだった
2Dシューティングが黒字出してた経験はない品揃えのために無理やり置いてるだけの存在だったな・・・
リアリティはゲームをつまらなくします
>>532 ぶっちゃけありえない。それが、ゲーセンが先にあってそこで知り合ったと言うのなら話は別だが。
カード系は敷居が高すぎてとてもすすめられん。
格ゲーは家で出きる。
シューティングは必ず誰かが手持ちぶさたになる。
プライズはいくら何でもわざわざそのために出かけるような原動力にはならん。
メダルやるなら連れスロする(出玉総取り戦とか熱いぞ)。
・・・わざわざゲーセンのために誘い出すぐらいなら、キューブかDSと
飲み物持って誰かの家に集まるよ。
つかゲームやるためにワザワザ集まったりしねーだろw
なんとなく集まったはいいけど手持ち無沙汰なトキくらいでしか生きないツールだ、ゲームは。
「○○まだ来ねーしゲームでもやってる?」的に使うもんだろ。
連れスロの帰りなんかにゲーセンに入り浸ったなぁ
買った方の全奢りだったりして
今ではいい思い出だ
ゲーセンにあった対戦シューティング
判定がでかめだな。
>>537 ゲームやるためにわざわざゲーセンに行くってヤツがでるくらいのゲームじゃなきゃヒットしないだろ
>>537 そういう人と、もう完全にのめりこんでる人の2タイプがいる
当然作り方は全然逆だ
いまのSTGだと主に後者
まったくもってこういうスレッドが盛り上がってるあたり
シューティングって愛されてるんだと思うよ
マニアばっかりなんでこんなスレでも盛り上がるとか考えたけど排除で(笑
>>542 いや、排除しなくていい、まさにその通りだから。
544 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/08(金) 01:25:38 ID:jbQ26Q2H
>>535 「リアリティがゲームをつまらなくするんじゃなくて
つまらないリアリティがゲームをつまらなくする説」を提唱。
「リアリティはつまらない」「いや、リアリティは面白いよ」
って問題じゃなくて、
「現実にある面白いものを忠実にゲーム化すると面白くなる」
「現実にあるつまらないものを忠実にゲーム化するとつまらなくなる」
ってことだよな。
…ようは
「どのリアルを再現してどのリアルは再現しないか」
のサジ加減だな。
それをうまくやれば元来「リアリティ」は面白くなるもんだと思うのだが、
「リアリティを追求したら面白くなるはず」
っていう短絡思考のバカ開発者がいるからつまんねーリアリティの作品が
出るんだよな。
ゲーム機ばっかり性能が上がっても面白くなる訳無い。
テレビで3次元を表現する事程ツマラン物は無い。
ただウザイだけ。
>>545 > テレビで3次元を表現する事程ツマラン物は無い。
そんなことはないだろ。
>ゲーム機ばっかり性能が上がっても面白くなる訳無い。
できることは増えるわな
使いこなせるかどうかって話で
>>544 匙加減次第という最終的な結論には激しく同意だが、
「現実にある面白さ」と「ゲーム化したときの面白さ」は
必ずしも一致しないだろう。
嘘も方便。たとえ現実と違っていてもリアリティが感じられるのであれば、
リアルさについてはそれで必要充分と言えよう。
あとはゲーム性を最大限高めるような取捨選択をしなくてはいけない。
無駄に詰め込んでしまえば、今度はプレイアビリティ等ゲーム性を阻害することになる。
もちろん、そのバランスは個々人で違うわけで、どこにウェイトを置くかが肝になる。
で、結局は匙加減という同じ結論に辿り着いてしまうのだな。
んー世界観や設定と同じでリアリティってのは説得力だと思うんだよね。
しかしゲームとしてデフォルメすべき部分までそういったものを持ちこむ
べきじゃないと。
しかし中には「設定がすごいのが面白い」「リアルなのが面白い」って人も
いるけど、そういうのはゲームとしての面白さとはまた別だと思うんだよね。
例えばシェンムーの「購入したい物品を棚から選んでレジに持っていく」
というリアリティの何が面白いのか。これは匙加減レベルじゃないw
>>549 >購入したい物品を棚から選んでレジに持っていく
俺は面白いと思うけど?
昔、スーファミでシャドウランってゲームがあったけど、あれって無駄にリアリティーがあって
凄い得体の知れない個性みたいなのがあって面白かった。
こういう無駄なリアリティーのよさがわからない人って面白いものを考える事は出来ないと思う。
>>購入したい物品を棚から選んでレジに持っていく
>俺は面白いと思うけど?
マジか。買い物なんてメニューで選んでポンでいいと思うがな。
煩わしいだけだし。
これが面白いと言われてしまっては何も言い返せんw
552 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/08(金) 05:53:33 ID:jbQ26Q2H
>>購入したい物品を棚から選んでレジに持っていく
>俺は面白いと思うけど?
リアリティがウリのゲームで「リアリティの演出」としてやるなら面白い
かもしれんが、ファンタジーゾーンで同じ事をやらされたら面白くない
と思う。
シェンムーのは『リアルですげぇ!』という作品の特徴を楽しめるかどうかで
”購入したい物品を棚から選んでレジに持っていく ”ってのが面白いか
どうか決まると思う。
…もしかしたら、リアル主義傭兵ゲームで武器調達屋の親父に直接
値段交渉して武器を買ってフォークリフトで運んで機体の好きなことろに
取り付けるシューティングだったら面白いかもしれん。
リアリティも適材適所(サジ加減)ってことですな。
553 :
549:2005/07/08(金) 06:13:08 ID:BLjJkfGd
あー俺の話自体は否定されたけど550がシャドウランの
名前出したとこは親近感覚えたw
>>547 使いこなせるのはよほどの大メーカーだけだろう
>>555 従来ハードの限界が引き上げられれば
(ノウハウが流用できるなら)出来ることは
どんなメーカーであっても多少は増えるぞ
低スペックで最大限の仕事をさせるノウハウも
またフツーは大メーカーのほうが得意で
そこらへんをパワープレイで乗り切れるからな
リアリティって言えば、
ゲーム内に人事を巡る軋轢や縦方向の指揮・情報系統
後方での兵站などの事務まで再現した伝説のMMO銀英伝はこけたな。
2Dシューはリアリティ云々よりパズル的楽しさを追及するのが楽しいと個人的に思う人。
ぐわんげの弾消しとかコットン2の連爆とか大好き。
ヘタレだからクリア出来ないけど(´・ω・)
>>557 アレは開発からして色々問題があったんじゃ…?
つか、2Dシューほどリアリティを無視したジャンルって
なかなかないと思うが。
まあ、その嘘だらけの世界にどれだけ入り込めるかって意味で
スパイスとしてのリアルは大事だと思うけど、嘘世界ならではの
楽しさをもっと追求してほしいやね。
ガレッガの勲章とかケツイの[5]とかプロギアのジュエリングとか。
リアリティを要求され賛美されたのは映像性能の限界が低くて
表現が拙かった時代の話だよ。
俺はそんなSTG脳で東方をやってるんじゃない
ボロボロなフランちゃんを見るための限りない煩悩力だ
萌えはSTGを救う…か?
ケイブはもういいからまともなスペースオペラ感が強い
SFシューティングを製作出来るメーカーが出てきて欲しいよ。
このままだとシューティング=キャラクターオタクっていうレッテルが
剥がれないまま衰退していきそうだよ。
スペースオペラにしたらしたで結局キャラクターオタクっていうレッテルは貼られそうな気が
今は
ゲーム=キャラクターオタク
の時代なんだから仕方なし。
ところで雷電3やグラ5はどうよ
スペオペとSFにどういう関係が
どっちも一緒じゃないの
>>564 スタートレックヲタがアメリカの番組で散々馬鹿にされてたのを思い出した
>>567 設定的に科学的根拠があればなんでもSFのような気もするが。
宇宙物である必要はないと。
SF野郎に言わせるとSFはもっと広い意味だそうだがな。
俺にはよくわからない。
SFと言えば「すこし・ふしぎ」に決まってるじゃないかね
さん・ふらんしすこ
スペオペすなわち恐竜。
キャラクター性強いな
>>563 スペオペの基礎になってんのってなんだかんだ言ってもスターウォーズだろ。
あれの対空砲火とか溝を這うように飛ぶとかのスペオペらしい緊迫感出そうと思ったら
それこそ2DSTGじゃ役不足だぞ。
そういう分野は3Dに任せておけよ、2Dは好きなだけキャラゲーの道を歩めばいいと思うぞ、
大往生とか自機が超萌えるじゃん、まあ俺は画面の写真すら見たことないけど。
>574
どうやら>570によるとスペオペの基礎ってのは安っぽい西部劇らしい。
そう言う意味じゃ、たった一人で敵地に乗り込み張られた弾幕ビシバシ避けて
どんな敵でもボボンバボンバー!ってのはスペオペのノリなのかも。
あ、セクシー美女が足りないか。
超最強撲滅戦闘機でスターデストロイヤーに
オーラ撃ちするシューティングゲームがやりたい
要はシルフィードみたいなのじゃないのか?
それ+タイトー分。
つか、スターヲーズってTVで見るとショボイしな。
へっぴり腰のジェダイ、もっさりしたドロイド兵士、プラモみたいな宇宙戦闘機。
映画館の巨大スクリーン+音響だとおぉっと思うけど。
2DSHTも巨大筐体でやれば普通におぉっと思うのかも知れんね。
超巨大画面でのゲームプレイはゲーム戦士にとって永遠の夢だ〜ゼ〜
ムーンサルトりー
>>578 2DSTGが巨大筐体でやっておーというのは
スターウォーズが映画館なら映えるというのとはワケが違うと思う
2DSTGが〜てのはそれが別に中身がマリオでもテトリスでもかわんねーよ
プロジェクタ使えばそれなりに巨大画面実現できるんじゃまいか?
下手がバレルのでゲセンではちょっと嫌だけど.........
2DSTGをデカイ画面でやるよりはFPSとかTPSとかフラシューあたりを同じ画面でやったほうが
遥かに迫力も臨場感もあると思うんだが。 てか2DSTGで迫力とかって望めないだろ。
てめーらダライアスを忘れてますよ
CHAOSがケツに響くぜ
迫力なんてどうでもいい
熱い物を感じるかどうかだ
メタルブラック映画館でやってみたいよなー
敵味方の戦艦とレーザー、敵戦闘機が入り乱れて飛び交う
中を縦横無尽に飛び回って戦うステージがあるSFシューティングを
何処のメーカーでもいいから製作してくれ。
これからのシューティングは熱いシチュエーション満載のカッコいい作品が必要だっ!
ベタな宇宙物なんて需要ないと思うが
そういうのは3Dに任せるしかない
>>587 味方はちっともいないけどレイストームは?
あれは良かったな。
戦艦戦であんなに燃えたのはシルフィード以降だったから当時は
本当に良くプレイしてたよ。
>>587 ストラテジー要素のあるPCの3DSTGに
その手のはごまんとあるきがするよ
スタークラフトとか言うのだっけか
BWKの後半の宇宙ステージはよかったよな。
特に戦艦戦は燃える。
このままグラディウスの世界観で真剣にフライトシューティングを
作って欲しいよ。
594 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/12(火) 05:10:42 ID:8DFbXKgX
宇宙恒星間戦闘
重力と速度とこれまでの移動を頭の中で図に出来なければ 暗黒を彷徨ってお終い
幼い頃迷子になったあの日 泣き声を上げながら思い切り駆け回ったあの日
そんなあの頃に戻れます
とまあ上に挙げられてるようなゲームはこれから殆ど出ないだろうし
出ても全然売れないと思うよ。
所詮キャラクター産業。
出 す ん だ
作れよ
同人か何かで
それ以外道はない
598 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/12(火) 11:04:38 ID:pq1TwYjh
割とフィロソマ系が突破口の様な気もするんだが。
構成にストーリーを感じる(っていうか有る)タイプ。
例えば「グラディウス」ネタ
1面:惑星デューンをバクテリアンから解放せよ!から始まって。
2面:惑星内部に侵入、そこで育てられていた炎の竜が逃げていって。
3面:その後、同じく占領下に有ったスペースコロニーを解放したら、
そこでは超高温から要塞を守れるシールドを開発していて、それを奪われていた。
バクテリアンはそれを用い、ディーンに居た炎の竜を操り太陽を暴走させようとしていた!
4面:バクテリアンの野望を阻止する為に太陽へ向かう、途中のアステロイドベルト。
5面:太陽到着、突入開始。やがて中心核に有る敵要塞と、それを守る炎の竜との戦い。
6面:敵要塞攻略。脱出する際に正気を取り戻した炎の竜が道を作ってくれて、そこを通って脱出。
ゲーム内容はグラ2ライクを想定してるが。こんなだったら良くないか?とか。
べつに美少女とかやけにアニメな演出とかはない、としても。
>>593 BWKの艦隊戦は、艦がほとんど動かなくてただの地形とかわらなかったのと、各艦が遠すぎて移動してる間にテンションが下がるのが欠点。
しかしドラマ性を重視したシューティングで面白いのってのが
まるで生まれないのが謎
面白いのはレイフォースぐらいか?
MCDのシルフィードは?
そういえば最近ドラマ性を入れたカッコいいSFシューティングがないね。
エースコンバットは3Dだからスレ違いだし・・・・・・・。
メガCD(他のは知らないんで)のシルフィードとか、サンダーフォースVとかはダメですか?
ドラマ重視といえば慶応遊撃隊
>>600 「面白い」っつーのを、「人気」とか「売れた」と言う事だと定義するなら、
シルフィードとかレイフォースとかR−Typeとかが当てはまるのではと。
その辺の「構成」を見るとー、まあ個性的な操作性と共に物語を感じる構成をしてるし。
・・・しかしすると、ガンバードは売れたと言うべきなのかどうか、その辺が微妙だ。
R-TYPEがそこに入るかはちょっと疑問だ
最近のだと斑鳩とかボーダーダウンか?
SFじゃないけど東方とか式神もドラマ性に力を入れてる。
しかし、どれもテンポ悪いって言われてる気がする。
よっぽど上手くやらないと相性が悪いんじゃないか?
レイフォースはステージ展開も
ストーリーに密接に関係してたしな
個人的にはキャラクターの会話とかでゲーム自体が中断するのは嫌。
基本的に全部飛ばして見てない。レイフォースみたいにシームレスで
背景や演出のみで物語性を持たせるほうがいいな。
しかし途中で入るデモは鼻が痒いときに便利だ
>>610 毎回読んでる奴はいないだろね。
俺はたいてい最初の2、3回と、時遇気が向いたとき。
飛ばせるからあまり問題ないな。全部とばせんかったら最悪だが。
613 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/12(火) 18:31:02 ID:0nijsnJ8
先生きのこあげ
>>607 まあ、その前に「個性的なシステム」と言う奴の方が大事なのかもしれんなと、
そう言えばガンバードには独自のシステムといえる奴は無いなーと考えた後で。
でもR−TYPEは巨大戦艦出てきたり、何となくドラマ性?有ったような気も。
独自のシステム*構成の妙(物語性?)+技術力=良さ(人気度)かもしんない。
変化無し(類型)が1だとしたら、独自要素有りが3とかで。
構成は双方同じ(2として)でも、前者は2だが後者は6に成っちゃうと。
まあでも、何となくシューティングはまだ可能性がある気はする。
やっぱり独自のシステムを果敢に盛り込むべきでは、とか。
R-TYPEは裏設定まで知ってると結構ストーリー性が合ったりする。
Finalはステージ開始デモでストーリーを教えてくれる。
裏設定とか、ゲーム中で語られないものは無いのと同じだと思ってる。
>>616 とは言っても、「その裏設定が全体の構成に統一感を出している」とも言えて。
なんつーか「何となく感じる」と言う、汁物で言うならダシ取ってるかどうか、
そう言う物は大事なんでないかね、今のはその辺が「何となく」で出来てるっつーか、
”類型の寄せ集め”になってる印象は拭えず。ゼビウスだってゲーム中では語られてないが、
「敵機は絶対弾に当たりには来ない」とか、かなり念入りな設定されてたと記憶してる。
そう言う見えない要素がプレイヤーを引き込むのに結構重要だってのは有ると思う訳で。
ゼロガンナー2って結構(かなり)好きなのだが、いかんせん面構成が似通ってて、
どうもストーリー性を感じないのがイマイチ感だとおもうのな。でもシステムには、
5点満点なら4点出す位良いと思う。構成が10点満点で・・・6位。
技術点が50点満点(キャラ、背景、演出、サウンド、BGMそれぞれ10点)なら、
まあ4、8、8、6、8で34と言う所か、計58点・・・妥当かなぁ。
>>617 ああ、言葉が足りな過ぎたスマソ。
なんつーか、ゲームとあまり関係ないところで世界観が肥大化しすぎてて、
ゲームをやっているだけだとまるで伝わってこないのに、実は深遠な裏設定が
あってあーだこーだ、みたいなのは、俺にとっては評価対象外だなあってこと。
もちろんシューティングに限らない。
貴方の話には同意。
>>618 いや批判してる訳でないので気にせず。
>ゲームをやっているだけだとまるで伝わってこないのに、実は深遠な裏設定が
それはまあ「構成で失敗している」と言う奴だと。厨な設定とか。
その辺をあえて語らずとも連想させるっつーのが良ゲー・・・かな。
その辺で名作は皆、語る必要が無いくらいクッキリしていたと思ふ。
とは言っても、「だったら?」で作ってみて早速売ってみる、
と言う事が今の市場は出来る状況でないのがなかなか難しい訳で。
スタッフ10人で半年費やし二万本で黒字、可能だろうけどなー、
”なんでか”難しいんだよな(-_-;)。自立されるのを嫌がるというか・・・。
ストーリーに凝るよりも、背景のスクロール早くした方が、万倍燃える。
ドラマチックSTGのパンドラもたまには思い出してあげてください。
まあ3Dなんだが。
アインハンダーとバサラぐらいの演出なら、それほど進行の
妨げにもならず、しっかり物語も描けていいんじゃないかな。
アインハンダーはステージ間の通信の演出がダメダメ。
飛ばせないのはストレス溜まりまくり。
>623
つローディング時間
リザルト画面も兼ねてるから俺は気にならんがなあ
>>624 あれがローディング時間 なんてことは百も承知だよ。そんなもん言い訳にならねえよ。
だいたいリザルト画面なんざ普通一瞬見たらすぐ飛ばすだろうが。
強制的に何度も何秒も見せられるんじゃうざくてたまらない。
東方とか式神もドラマ性に力を入れてる
東方とか式神もドラマ性に力を入れてる
東方とか式神もドラマ性に力を入れてる
東方とか式神もドラマ性に力を入れてる
東方とか式神もドラマ性に力を入れてる
東方とか式神もドラマ性に力を入れてる
627 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/13(水) 08:37:51 ID:L6AbWpUQ
あれのどこがドラマだよ
>>626 式神はゲーセンで1を一回しかやった事無いんだが、
”人が”高速スクロールする背景をすっ飛んでいくという、
あのコンセプトと妙な物語に付いていけませんでした。
やはりシューティングと言えどリアリティは欲しいと思う。
タイトル忘れたが羽根生えた人が飛んでく雷電かドドンパチみたいな、
そんなゲームはそれ程不自然な気はしなかったが弾幕がおジンには。
物語を感じる余裕が無かったっつーのが何だか残念というかだた。
システムも「マニア向け」という感じが強くてどうも馴染めず。
何となくドラスピが懐かしい今日この頃。
つまりおまいらが、いまだにシアター6を好きなのはよくわかった。
>628
超兄貴はどうか。
あれはストーリーもキャラも極めて自然で納得できると言えよう。
メンズビーム!
シューティングのストーリーなんて全部はちゃめちゃ。
だがそれがいい。
センコロとか敷き紙とか、
ストーリーとプレイ中のゲーム内容が分離してるのはダサいなぁと感じる。
オマケで子供を釣ろうとする駄菓子のようなかんじ。
なぜドラスピ。
ドラスピも物語性はあったがやっぱりゲーム部分はちょっとダメだったなあ。
東方とか式神みたいにゲーム中に紙芝居なビジュアルは鬱陶しいだけだから。
キャラクターなど入れんでリアルタイムにビジュアルは入れて欲しい。
デモはステージの開始時やボスが出現する時、ボスを倒した後のリザルト画面時
これくらいだな。
ボスを倒したら自機を上斜め前からカメラで自機に近づいて後方まで行ったら
自機がバーニアを吹かして遠方へ去っていくって感じがいい。
例はスカイターゲット。
>>634 ストーリ性とは関係ないがスカイターゲットのボスやられパターンはよかったな。
大型ステルス爆撃機は折れながら雲海の下に落下していくし、強襲ヘリはローターもげて飛んでいくし
637 :
614:2005/07/13(水) 11:51:22 ID:CnSsdWlI
>>628 アレは「システムに独自性を感じない」のが残念な所と。
色物キャラを普通のシューティングキャラにしただけ、
・・・とかコレに語れるほど遊び込んだ事は無い私は、
ライザイバー3を一応クリアした事がある(・・・)。
>>633 システム面にあまり目新しさは無かったしな。
演出も多少甘い感じの部分は有ったし、技術面で若干・・・。
しかし戦闘機一辺倒の中で異彩は放ってた、物語性も高くてよかた。
「このシューティングゲーム何点?」とかいうスレ立てた方が良いかな。
計算方法がー、システム(5点満点)面構成他(10点満点)
グラフィック:キャラクタ(10点満点)グラフィック:背景(10点満点)
演出(10点満点)サウンド(10点満点)BGM(10点満点)
とかで、計算式が、
「(システム*面構成他)+キャラクタ+背景+演出+サウンド+BGM」
100点満点が一応最高・・・。
その作品が出た時代での感覚で採点とか。ドラスピだと、
「(システム3*面構成他9)+キャラクタ8+背景9+演出4+サウンド7+BGM7」=62点?
ゼロガンナー2、
「(システム4*面構成他6)+キャラクタ4+背景8+演出8+サウンド6+BGM8」=58点?
こんな感じ。んで何個も上がったら平均点取れば大体は。
ドラスピの場合、システム面はどうでもいいから
あの糞でかい当たり判定はどうにかならないかと思った。
スモールがあるじゃん・・・・・・・・・・。
ランダムでしか出ないけど・・・・・・・・・。
このゲームは音楽がいいだけが取り柄か・・・・・・・???
>>638 「アドリブで弾の間を縫う」というゲーム性じゃなくて「パターン憶えて撃たせずに倒すOR避けやすいところに撃たせる」というゲーム性だから。
スターソルジャーでの
高橋の理論におけるシューティングの形態の一つだね?
そういえば俺の場合、似たようなゲーム性でも
ドラスピ・ドラセイは超苦手で糞以下なんだけど
F/Aは最高傑作なんだよな。この差はなんだろう。
644 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/13(水) 17:58:39 ID:oMWRAAtt
スタソルは覚えんでもなんとかなるとおもわれ
先生きのこるって見えた はぁはぁははhあぁ
今更なに言うとんのじゃ
>>623 飛ばせるっつーの
m9(^д^)プギャー
>>623 ロード終わった後ならSTART押せばスキップ可
650 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/14(木) 19:11:58 ID:XPcYVrxI
斑鳩で 一面で
「ああ斑鳩よ〜
とか言われても こっちは設定集とか見てねーから
引きまくりだし時間の無駄だったんだが
想像力の欠如を嘆くがよい
あれはどっちかつうと斑鳩(と銀鶏)が勝ち目なさそうだけど頑張って戦ってるっていう
ストーリー説明っぽく感じるけど
テロップまで長いから、アレはアレで休憩になってアリだな。
初プレイ時は斑鳩ブースターにぞくぞくしたもんだ。
654 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/15(金) 01:58:31 ID:VI32him1
虫姫の自分見えなくなる弾幕の中で 位置を想像して動かすのって面白くないだろう
と思ったもんだ
自機が見えなくなるほどの弾幕は真アキの最終発狂攻撃ぐらいだろ
>>640 個人的には前者のほうが好きだな
「殺られる前に殺れ」とか「パターンさえ覚えてれば誰でもクリアできる」とか
聞こえは良いが、結局ただ暗記問題を覚えて解いていってるだけだし
応用的な数式をひたすら覚えるよりも、
最低限の公式だけ覚えて、考えながら問題を解くほうが良い
ということで、
「弾は多いけど弾消しの方法は豊富だし弾速遅いし、考えながら進める上に
弾が多いので抜けたときの達成感が大きい」最近のシューティングを排除して、
「弾が速くて考えてられない、ボム撃とうとしてる内に死
パターンに則らないとクリアできない」昔のシューティングを復活させれば
シューティングが生き残るという意見が時々出るけど(今は出てないが)
アレには賛同しかねる
>>656 そこらへんは好みの問題
まぁ弾の間を縫うタイプも気がつかないうちに
パターンが出来上がってることが大多数ナンダケドな
>>656 「パターンさえ覚えてれば誰でもクリアできる」てのは俺もあんまり好きじゃないが、ほとんどの憶えSTGは
「パターンを憶えた上でそれを実践できるテクニックも必要」ってレベルだから。
F1ゲームでベストラインを憶えたからといって常にそれをトレースするためには上達しないといけないってのと同じような希ガス。
「非弾幕シュー = 昔の速弾シュー」
っていう多くの人がしてる(気がする)思い込みは危険ダナ。
「非昔のシュー(弾幕も速弾も含む) = 新しいシュー」
と考えるべきだな。
660 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/15(金) 13:53:29 ID:Bb3iYUjI
あと、
「新しいシュー = FPSとか」
っていうのも違うと思うんだよね。
2Dシューは2Dシュー独特のゲーム性や魅力があるんだし。
そもそも、最近のFPSは(見た目や性能はすげーけど)ゲーム性自体は
80年代からあったものだし、「FPSは2DSTGの新化形」とは言いがたい気も
する。
「人間の祖先はサル、というのは間違い」
っていうのと似てる。
(人間とサルに共通の動物から進化したというのが正解)
↑STGだと、
「2DSTGとFPSとかは共通のゲーム(射的あたりか?)から進化した」
と考えるべきか。
シューティングが生き残る方法ってもなあ、シューティングってジャンルそのものが激しくユーザー選ぶからな
一般ユーザーはもっと無難に楽しめるのを好むと思うし
やられてもやられてもキれず時間と金投資して研究して乗り越えていくことに脳汁垂れる人種
まあつまりシューターじゃなきゃやれんと思うのよ
シューティングは比較的硬派な歴史を歩んできたとは思うけど、逆にそれが今となっては痛いな
結果としてユーザー層を狭めてしまって、この界隈は小さくまとまってしまったからな
まあ最近は、シューティングだけじゃないゲーム全体がそうみたいだけどな
俺はランカーってほどじゃないけど一応シューターだと思う
シューティング好きだから、シューティングが世間から忘れられていくのが辛い
敷居の高い硬派な1ジャンルであることはうれしいけど、それが首を締めてるのがなんとも
ああ、80年のアーケード最盛時代、現金回収力が強いということでシューティングが脚光を浴びていた頃が懐かしいよ
どうして最近のユーザーって基本ジャンルの一つであるシューティングをみんなで
排除したがるんだろ?
シューティングがなくなったらゲーム界のバランスが不安定になって
共に消えてしまう危険があるというのに・・・・・・???
ゲームぎょうかいの ほうそくが みだれる!!
>>622 それは被害妄想じゃね?
排除したいんじゃなくてそもそも興味が無いだけじゃ?
間違えた。
>>662な。
あとシューティングがなくなったとしてもゲーム業界が消滅なんてする訳ねぇと思うよ。
不安定になるってどういうこと?
ていうかシューティングはなくならないと思うよ。
やっぱ画面の色調の派手さ、萌えは要るんじゃないのか
上達遅いと 見た目が無いと厳しいよ
俺は萌えより荘厳性が高いSFシューティングのほうが話題になりやすいと想う。
MCDのシルフィードなんてあまりのカッコよさにユーザーの心はもうメロメロだったぜ。
俺なんてNASAや日本天文学会から天体写真が提供されてるって聞いたときは
もう気絶しそうだったよ・・・・・・・・・。
まあ俺は熱狂的天文&SFファンだったから余計に反応しただけでしたがの。
極論なのかも知れんがある意味萌えなんてどうにでもなると思うんよ。
もの凄いロリとかじゃない標準ラインの絵師で行けばいいわけで。
まあケイブでいうジュンヤーの絵とかもそうそう萌えに媚びてるってわけでもないんだし
鉄血政策みたいな画面作りさえどうにか出来れば多少変わるんじゃないかと
SFシューティングって言い方どうにかならんのか
そもここ十年でSFを理由にヒットしたものなんてあったか?
ハヤカワSFや創元社からミリオンセラーが出たっけ?
MCDシルフィードの演出には惚れたけど、俺は演出以外は好きになれなかった。
あれはMCDユーザーのマニア率の高さと、慢性的なソフト日照りのお陰で
日の目を見てる部分があるんじゃないかなぁ。
でも科学的にノンフィクションにしちゃうと、
フライトシムか風雲たけし城くらいしか、、、
>670
SFっつーかスペオペだけど、今ちょうど最新作が公開されるスターウォーズとか。
SFシューティングって言えばゼビウスだな
ただ単に戦車ボスはおかしいスレでゼビウスはシューティングのおかしな点もちゃんと説明している
ってのを見て思っただけで詳しいことは本当は知らんが
敵キャラも死にたくないから逃げる、とかどうでも良いリアリティでも
昔はそれなりに評価されたもんだが、俺は当時からクダランと思っていたw
>>672 SWはSWっつうブランドだから売れてるだけじゃね?
みんな見てるから、話題作だから、前作見たからってのが理由であって
実際のSF的な部分はそれほど重要じゃない気がする。
勿論、あの世界観あってのSWブランドだから、売れたSFってのは事実なんだけど
何つうかハリーポッター見に行くのと同じ感覚で
ゲームで言えばFF、DQを買うのと同じ感覚で見に行ってるんだと思うんだな。
676 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/16(土) 01:06:59 ID:3lq+Ou9B
>>675 更に言うならハリポタは少年でも未だ全作見れるが
swはもう無理
宇宙戦争が最強だろ。
678 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/16(土) 13:51:26 ID:RXoGILx+
「SFだから無理」
とかじゃなくて、
「面白いSFとつまらないSFがある」
ってだけなんじゃね?
SWとか宇宙戦争とかガンダムとか金の取れるSF作品がいくつもあるって
ことは、「SF=ダメ」ってことじゃないわけだよな。
90年代以降の2DシューのSF性が「つまらないSF性」ってだけだりょ。
(80年代のも面白いSFかどうかはわからんが、少なくともヘンで楽しかった。)
SFシューティングとそうでないシューティングってのはこういう事なんじゃないだろうか
SF的ではないシューティング
自機のショットは最初とても弱いがパワーアップアイテムを取る事によって強くなる
SF的なシューティング
自機R-9DRシルバーホークの装備は23mmレフナイト砲のみであるが
ニューロンを取得する事によってニューロンの持つ波動生成効果によって機体の
波動エネルギーが上昇しパイロットのリークパワーと反応する事によって23mmレフナイト砲の弾に
DRIVE波をまとわせ、その破壊力を増す事が可能である
>>674 そういったこだわりの類はそれに興味のない人間から見たらくだらなく見えるものさ
680 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/16(土) 18:22:46 ID:mOSbwq/e
科学的考証があるかないかってことだけなら、ゲーム性が優れていないかぎり
一部の人間が持てはやすだけの信者性の高いゲームに成り下がると思う。
そりゃゲーム性が優れていなけりゃどんなゲームだって普通はそうなるだろ
682 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/16(土) 18:48:47 ID:mOSbwq/e
まあ確かに。
SFがどうのと言うところに妙に論点が言ってるので言ってみただけ。
683 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/16(土) 19:11:32 ID:3lq+Ou9B
sfか魔法かってのは レゴを楽しいと言うかどうかだな
レゴ?
武器や推進力エンジンなどに物理用語などが使われてるとより一層燃える
プロトンビーム、フォトントーピード、アンチマタードライブ、モノポール砲
距離に関してはただ単に〜光年っていうより〜パーセクとか使用されてるとニヤリ
としてしまう俺はかなり病気なような気がする・・・・・・・・。
はははっ!
やっぱサイヴァリアじゃね?
家庭用買ってストーリー見たときこれだけでSF映画作れるじゃんって思った
R−TYPEの設定で誰か小説書けよ。
設定なんか興味ねえな
つまりトライジールをやれって事か
SFとスペースオペラを混同してはいけない。
SWはスペースオペラ。>679はSFしてるから正しい。
「妻とのスイートタイムを邪魔されたから星間戦争。
ダンスパワーでパワーアップ」はスペースオペラ。
「マグロが足りないから量産できないボス」はSF。
いあハマチだしょ?w
しまった、そうだハマチだ。>691ありがとう、嘘SFを語るところだった。
>690はそういうことで。
693 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/17(日) 17:45:44 ID:/Yz1IXWk
SF(いわゆるハードSF)ってのはほんらい面白いものだと思うんだけど、
2Dシューでその「面白み」を生かしてる作品は皆無に等しいな。
ゼビウスだって「ハードSFの面白み」は設定読まなくちゃ味わえないし。
どうだろ。
SF的な設定遊びってのは、ゲームの面白さとは全く関係ない部分だしな。
そういうのに興味を持ってシューティングを始める人がいるなら良いと思うけど
それもあんま望めなさそう。
SFってのは、物理法則が矛盾しない世界のことだろ。
俺は世界観に関しては、基本的に気にしてないんだけど、
プレイしている時に、俺カッコイイ感を演出してほしいってのはあるね。
ゲーム内容でSF設定を生かすってのは難しいんじゃないかな。
ガレッガのストーリーがイカス、とかってのはあるんだけどさ。ガレッガはSFじゃないが。
結局、設定とかは、ストーリーレベルでしか表現できない気がする。
どっちかというとパッと見で入ってきた人が
プレイして、ある程度遊んだ段階で
「おーこうだったのかー」って設定資料集なり
演出なりでふんふんいって楽しむのが
その手の設定とかって印象
697 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/17(日) 19:23:30 ID:/Yz1IXWk
>>694 SF性を生かせるゲーム性を考えればいいのでは?
シミュレーション系になりそうで2Dシューとは相性が悪そうだけど。
SW見てきたよ。
前半の戦艦と小型戦闘機、ミサイルやビームが縦横無尽に飛び交う戦闘シーンを見てると
こういうシーンが今のシューティングに欲しいなと強く思った。
・
・
・
それにしても闇落ちしたアナキンがコワカッコいいのはよかった・・・・・。
>>698 つ レイフォース、サンダーフォースX、ボーダーダウン
そういうシチュを演出だけじゃなくてゲームに生かすなら
FPSじゃないと難しいだろうね。
スターフォックスは割と近いと思う。
てかタイトルからしてオマージュだし。
3Dゲームの場合その空間にある物全てが敵だったり味方だったりするわけだけど、
2Dの場合は目の前の物以外は全部自分とは無関係なものになってしまうからな。
そういや、昔、レイストームの四面とレイフォースのボス前は萌えたな
ていうか成分にハマチを使うような兵器を
生産する時点でどうなんだ
まータイトー的無駄設定ですからお気になさらず。
そのハマチ成分は合成できんのか?
本当に面白いSFゲーを目指したらノベルゲーになるのでは
>>703 なんかの液晶にイカを使ったりするじゃないか
それみたいなもんだろ
>>679 ゼビウス的方法論だが、それだとなんだか厨なガンダムっぽい様な。
もちっとシステム面をSF的設定で作る方がSFっぽい気はする。
ライザンバーのオーバーブーストとか、レイフォースのサーチレーザー、
ASOのアーマーシステムなんかそれっぽい様な。
「何故?」に「他と矛盾しない理由」が有ればSFだと思う訳だが。
パワーアップとかも。
「その機体に搭載されている武装は現在エネルギー不足で全ては使用できないが、
敵の爆発等、空間のエネルギーを採取可能な特殊塗料を機体表面に塗布している。
必要なエネルギーがチャージ出来れば機体本来の能力が発揮できる様になる」
で、敵を倒した後で数秒間浮遊するモヤ?(多々色がある)みたいな奴を集めると、
その色(種類)に応じて必要な武装が発動/パワーアップ、とか。
>>705 有機物なら合成するより生き物から抽出した方が安価で確実なことって多いんよ。
710 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/18(月) 15:21:11 ID:7F2E4FfN
>ガレッガのストーリーがイカス、とかってのはあるんだけどさ。ガレッガはSFじゃないが。
ガレッガってストーリーあったのか?相当やりこんだがそんなもの感じなかったぞ
強いて言えば、ガンフロンティアの仕様をパクって作ったくらいか・・
ガレッガよりバツグンのほうがストーリー性を感じる。漫画にもなったしね。
でもシューティングにストーリー性はいらない。ゲーム性の足枷になるから。
ガレッガにストーリー性を感じないのに
バツグンにストーリー性を感じるって…
>>710のいうストーリー性ってステージ間にキャラがしゃべるってことなのか
712 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/18(月) 15:43:33 ID:+w4ucvcM
710のいうストーリー性ってのはゲーム中に展開するストーリーのこと
言ってんじゃないの。表現の仕方次第で枷にはならんと思うけど。
713 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/18(月) 15:46:10 ID:uePxIReS
やりこみ要素が
「稼ぎ」が主流でそれ以外は無きに等しい
自棄の強化に何ら関与しない
それが問題
弱者が生き残れぬ以外にも
巧かろうと面白さは見出せぬな
数字が変わるだけだからな
いまいち意味がわからない。
>>710 確かにゲームだけじゃ分からないね。後から設定を読んでみて、
ゲーム中でも、そう感じるようになったということ。
言い方が悪かった、すまん。
あと俺は、ガレッガをやりこんだとは言えない、BHmkIIであきらめちゃった。
この前のクリア優先ボーンナム動画を見て、ちょっとやり直してみようとは思ってるけど。
バツグンはやったことないんだが、ストーリーは面白そうだね。
ストーリーつっても、兄弟が自分たちのケツを拭くって話なんだけどな。
んでブラックハートとかも自分で作った機体なんだよね。
俺もゲーム性に影響を与えるようなストーリー性はいらないと思う。
ただ、シチュエーション的にカッコイイ感じが出てくれればいいなあ、と。
ライバル機みたいのは、ベタだけど好きなんだよな。
716 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/18(月) 17:00:39 ID:uePxIReS
やりこみ要素の問題@「稼ぎ」
1
自棄の強化に何ら関与しない
2
強化を要さぬ上級者だとしても
「稼ぎ」は数字が変わるだけ
717 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/18(月) 17:52:00 ID:bNApsn0S
きのこり的には、
”ゲーム中でわからない”魅力的なストーリーとか設定とかでは、
『あってもなくても同じもの』だな。
(ほっといても金を払ってくれるファン層を喜ばすだけ。)
食事中とか会社からの帰り道でふと思いついたのを採用したストーリーとか
設定とかならいいんだけど、
「ストーリーとか設定を作るために予算とか期間とかを用意してある」んなら
そんな無駄な開発リソースの使い方はないな。
718 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/18(月) 17:54:23 ID:bNApsn0S
ストーリーとか設定ってグラフィックに影響を与えるから、マジでそれら
(バックストーリーとかもろもろの設定とか)を考えるための期間と予算を
計上してあるのかもな…。
マジ、もったいない金の使い方だな…。
(金をかけるんなら売り上げを上げるために使えよ、と。)
とりあえず当たり判定周りを工夫してくれ
斑鳩の俳句みたいにメッセージとか出さなくても、レイフォースやシルフィード
みたいにステージ流れでSFっぽさはだせるんじゃないの?
世界観というヤツが求心力を持っている以上、設定にこったりするのは無駄ではないと思うのだが
一部の人に訴求力はあるよね。
そういう意味では萌えキャラとかとある意味一緒なのかな。
「一部の人」ぉ?
どっちが「一部」のつもりだよ。
いまどきピュアに面白さを追求するだけでゲームが売れると
本気で思ってるのか?
724 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/18(月) 19:50:29 ID:bNApsn0S
萌えキャラ作りに予算を計上するのはリターンがあるけど、
ゲーム中に出てこない裏設定に予算を計上するのは金の無駄、と思った。
>>708 違いが良く解からんが
>>723 少なくとも設定がこってるから好きって奴はそんなにいないと思うが
>>724 まあ、その手の設定とかは大抵製作者が趣味とかで考えたものだろうから金はかからんだろうけど
726 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/18(月) 21:40:47 ID:uePxIReS
式神2はアルファ話と田村ゆかりで買ったけど>725
>>723 ではゲームの面白さは二の次にしてでも設定に懲りまくれば
売れるとでも言いたいわけか?
ラノベでも読んでろガキ
うぜえぞ、オッサン(笑)
730 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/19(火) 01:39:51 ID:77V+7AJN
なんでスタートで止めると 暗くなって邪魔な文字でるん
ポーズかけたことを明確にするためじゃねぇの。
フリーズしたわけじゃないよってアピール、突然操作できなくなったとかアホなクレーム対策。
最近のだとポーズメニューを見やすくする為にもコントラスト下げてあった方が良かったり。
>>725 >708は「メタルブラックはSF」と言いたいに違いない。
あと設定”も”凝ってるから好きってのは確かにある。
ゲームは総合芸術足りうることもないこともない。
だからストーリーを凝るのは問題無い。
内容に悪影響出るようならダメだが。
>730
連射パッドのスロー機能(スタート連射)対策もあるのかも
734 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/19(火) 02:57:05 ID:77V+7AJN
>>731はこうかありそうだけど
733は、ポケモンピカフー閃光事件対策?
735 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/19(火) 03:03:54 ID:Cqge0ScN
アルェー
きのこらないの?
>>724 そういうのを否定するつもりないけどそういのばっかりになると一般層が逃げていく
麻雀みたいに麻雀というジャンル自体が一般層に普及していて亜流として脱衣麻雀みたいなのがあるって状態を目指すべきなんじゃないの?
>>734 弾幕の方がよっぽど悪そうなのでそれは無い。
最近のユーザーって萌え萌えとかそればっかりで
どうしてストイックで理数的でカッコいい作品に魅了されないんだろ。
一体どうしてしまったんだ・・・・・・・っ!!
理数的でカッコいい作品(←STGのことだよな?)が流行ったことなんてあったか?
シルフィードは「あのハードの中じゃマシ」程度だしレイフォは流行ったと・・・まぁ言えるかな・・・
>>738 萌えが特出してるわけじゃなく
萌えを抑えるほど魅力的なモノがシューティング市場に残って無いだけかと
萌えラーといっても萌え作品しかやらない奴なんてごく一部だし
萌え萌えいいながらアーマードコアだのスプリンターセルだのをやってる奴なんていっぱい居るぞ
741 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/19(火) 12:17:05 ID:yoML7KMs
>>740はくそ東方でもやってオナニーして寝てろ!ぼけニートが!
理数的でカッコいい作品ってなんですか?wwwwwwww
シューティングがのこのこ先生きのこ に見えた
理数的でかっこいい表現ってのはやはり弾幕で織り成される幾何学模様じゃなかろうか
745 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/19(火) 15:07:57 ID:yoML7KMs
746 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/19(火) 15:27:30 ID:jZ9oIk4P
>>725 ダライアスの例は後付け設定で、
>>708のは設定から作られたシステム。
一応前者だと「何故にニューロン増幅で実弾ミサイルが出るのか?」とか、
言っては成らない部分を多々言わねば成らなくなる訳で。
一応後者はまだ出ただけだから、その辺を追求すれば矛盾は無くなる、だろうし。
「なら実弾兵器は基本的に無しで、撃ちまくってる(エネルギーを使う)と弱くなると?」
とかまあ、発展性があると。自機がバックする理由は「三次元的回避の抽象化」であろうw。
>>740 だが可愛いねーちゃんが出てくるのと来ないのでは「一般客への吸引力」がダンチであり。
商売を考えるに捨てきれない要素では有る。ゲームその物の魅力が弱まっている今では、
「経営者にも解る」その辺にすがらんと安心して出せないのではないかな。
”それを超えるファーストインパクト(魅力)”として新システム!がないなら。
魅力的な新システムは実際に触らないと分からない部分、
可愛いねーちゃんは触らなくても見るだけで分かる部分、という差はあるな。
あと、訴求力を持つ範囲は一般客というか、一般ゲーマーだろう。
いずれにしても見た目と中身は排他的要因ではないのだから、
余力がある限り両立するのが理想的というのは言うまでも無いことだけど。
ただ、強力な訴求力を持つ要素は、同じだけ強力なアンチも生み出すな。
748 :
740:2005/07/19(火) 15:44:57 ID:XMY3GhVb
東方興味ありませんが何か?
749 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/19(火) 15:48:09 ID:yoML7KMs
東方は有害だからそのねたで書込み禁止
といいながら上げるのはそれを意識してるから
740の書き込みでここまで叩く744-745の方が頭おかしいと思うがな
いやシルフィード今でもすげーぞ。
昔録画したのを見てみたが、プレイするよりプレイ録画をボーっと見てる方が
いいかもこのゲーム。
>>746 もう少し解かりやすく説明してくれ
あと、後付設定っていうけど
>>679の設定は適当にでっち上げたものだぞ
>>679はR9でブラックフライでX−LAYでビックバイパーなスーパー自機。
DRIVE波がわからん。
だからもう自機を使いまわせるようにしろ
「やぁ、よくきてくれ」「ボン('A`)ヴァー 」
「わが前に力を示せ」「ダンシ〜ン」
「妻はマロングラッセが(略」「ざけんじゃねぇ!」
「消え去れ!」「エクステーン」
「小賢しい雑魚め」「ポーン」
「なんかデテキタゾー」「さぁ、いらっしゃーい」
「watch up! watch up!」[れでぃ〜すアンドじぇんとるめ〜ん]
もうこれで。
初心者向けかどうかは知らんが。
>>685 遅レスだが、トーピードって一体何を表してる言葉なん?
あと、プロトンビームとかそのフォトンなんちゃらとかアンチマタードライブとかって物理用語か?
パーセクとか使われるとニヤリって、なんか俺頭痛くなってきちゃったよ。
あんた、多分病気なんじゃなくて頭が悪いか語彙が少ないかだと思うぞ、悪いけど。
685もどうかと思うが頭悪くて語彙が少ないのはおそらく756
>>756 突っ込んで欲しい雰囲気がするレスだねぇ・・・。
カタカナ(英語)になるとカッコイイとは思わないかな?
PHOTON TORPEDOと光子魚雷。グラディウスは前者の方が合うような気がする。
分からない単語は調べる。辞書に書いてあるよ。
カタカナ(英語)=カッコイイは賛成しかねる
洋ゲーがローカライズされて
すべてゴシック体で説明見せられたときはナンダカナと思った
というか大事なのはSF要素じゃないだろ
大事なのは「硬さ」だろ「硬さ」。
STGにおけるSFっていうのは「硬さ」を演出するための一部要素にしかすぎねぇんだよ。
斑鳩はSFじゃなかったが硬かっただろ?
硬いって言い方が抽象的すぎるんだったら、「男らしい」って言葉に言い換えてもいい。
とにかく、今のSTGの世界観は軟派すぎる! キャラ萌えなど言語道断!
STGはもっと硬派な世界観を構築して、特化するべきだ。
そうすればSTGがどんな雰囲気でどんな魅力を持ったジャンルなのかもっとアピールしやすくなる。
>>758 TORPEDOはフツーはトーピードとは読まねーよ、発音記号くらいは見るクセ付けような。
んで、カタカナでSFぽい単語だとどんなものでもイコール物理用語になるワケか?
カタカナでSFぽくて物理用語な燃える単語なんて他にもっと出しようがあるだろうに。
まあ陽子ビームなんて粒子加速器で衝突させたりはしそうな雰囲気はあるが。
アンチマタードライブ = 反物質推進力エンジン
パーセク(天) 1パーセク(1pc)=3.2616335光年
ほら、スターウォーズEP2でアナキンがオビワンのいる惑星に助けに行くときにさ
かなり遠いよ、1パーセクもあるじゃんって言ってたよん。
俺は685じゃないし・・・。
勘違いするなよwwwww。
発音記号が読めるってことは、おまいは685本人を釣ろうとしていたんだなwwwwww乙www。
>>764 別に本人じゃなくてもさ、トーピードなる単語を見てTORPEDOだと思ったのはあんただろ?
なら俺はあんたで満足しとくよ、トーピードって一体なに?
>>763 反物質とか対消滅とか自体は物理用語と言っても別になんも言わねーけどさ、
それ使ったSFぽいエンジンとかを物理用語ってそりゃ違うだろとしか俺には思えないんだが。
パーセクも物理用語ってよりは天文じゃねえの?むしろ。
おれもそうだと思うぜ。
いろいろ考えつくもんだよなぁ。
いやっ!
あっぱれだ!!
↑で、けんかしてる、こいつらが、シューティングを、やめないと、
いきのこれないと、おもいます。
フォトン・・・と名前がつく武器はグラディウスのPHOTON TORPEDOがとっさに浮かんだから。
ヤンキースの選手のGIAMBIを、NHKではジオンビー、(どっかの放送局)ではジアンビーとか呼んでるのと一緒なようなもので、日本語と英語の発音は違うもんだろ。
なんとなく何を言ってるかを汲み取って書いただけですよ。
あ、すいません。英語が堪能なお方でいらっしゃいましたか。失礼。
微妙な違いも違ったように聞こえるんですね、さすが。
いい加減止めろお前ら。見苦しいぞ
しょせん萌えもSFも追加要素である点で一緒だよな
自分の好みじゃないからって大騒ぎすんなよ大人げない
俺はtorpedoをカタカナ表記でトーピードはかなりマシな方だと思うんだが。
つうか敢えてカタカナ表記するなら何て書けば良いんだ?
それからパーセクは距離を表す単位の1つなんだから物理単位だと思うよ。
天文も物理も量子力学も相対性理論も科学的なものは本当に魅力的だよね。
そのことで言い争ったり意見を出し合うことはいいことなんじゃない?
これからのシューティングにもより一層凝った作品が生まれるかもしれないし
素晴らしいアイデアなんかも生まれてくるんだったらもっと語ってみて。
いいぞもっとやれ
凝った世界観や設定遊びそのものを否定する気はないけど、
それがシューティングというジャンルを活性化させる要因足り得るとは思えないが…
FEVER星の主力攻撃機はパイロットのダンス・グルーヴが
一定値まで到達しなければ起動しないため、その道のエリート
しか乗りこなすことができない。
だがステファニーは自らが持つハイパワーを制御し、
時には兄貴分であるアフロやマッコイを凌駕するほどの
戦闘力を発揮することもあるFEVER of Queen娘
なのだ!(何のこっちゃ?)
実際にグラIIで聞いて「トーピード」と聞こえるからな
俺的には「フォーターン トーキードー」に聞こえたが
>>770 追加要素とは言うが、その追加要素が利益に対して大きく影響してるのは間違いない。
SFとか萌え以前に、今のSTGはゲームデザインに統一感が全くない。
「最近萌えが流行ってるみたいだから何となくパイロットを女にしてみよう」みたいな匂いがプンプンするぜ!
別に萌えなら萌えでもいい。萌えに特化してればそれはそれで面白くなるはずだ。
古い例だが、インベーダーなんかがその最たるもんだ。
あのシチュエーションと統一感がなかったらインベーダーは果たしてあそこまでヒットしていただろうか。
レイストームやMCDのシルフィード以上にシューティングをもっと映画色が強いく
カッコいい作品にしてユーザーを引き込むしかないのかな。
打倒エースコンバット5・・・・・??
フィーバロンみたくぶっ飛びまくってるのもアリだとは思う。
でも、これじゃ惹かれるのではなく、引かれる可能性が高いからなぁ・・・・・・。
大往生のエレメントドールは意味が良くわからなかった。別に男性でも良かったのに。
>>779 惹かれるくらいが調度いいんじゃなかろうか。フィーバロンはやったことないが。
今更はやり要素を取り入れてライトユーザーを引き込もうっていうのも無理くさそうだし。
それよりだったら思いっきり濃くしてマニアックな層に訴えかけていったほうがいいんじゃないかと思う。
パイロットを女にしてみるのは昔からあると思うけど、アレスタとかさ。
STGメーカーが減ったから、単にバリエーションが少ないってだけじゃないのか。
式神みたいにキャラを全面に押し出してりゃ別なんだろうけど、
パイロット萌えキャラにしただけで本当にインカムに影響が出てるのかね。
サントラとかの初回版におまけを付けやすくはなるんだろうけど。
やっぱり最近のシューティングはヨーダみたいな萌えキャラが
必要なんだろうか・・・・・・・・・??
>>777 >SFとか萌え以前に、今のSTGはゲームデザインに統一感が全くない。
まあそういうのもあるとは思うが、今のがそうで昔が違ったかと言われると
そんなことはないな。確かに鋳薔薇は微妙。虫姫はまあ良い。
個人的にはレイフォースのパイロットが女なのは当時からかなり気に入らない。
ああいう破滅エンドは渋いオヤジがいい。
パイロットを萌えキャラにしたってインカムに影響なんてないだろう。
萌えキャラなら他のジャンルにも一杯いるわけだし。
むしろ他のジャンルと差別化がはかれなくなってマイナスだと思う。
>>783 いや、でも過去の名作は統一感があるのが多い。
っていうか、統一感があるから名作なのか……
確かに昔でも駄作は一杯あったからなぁ
シューティングでバッドエンド的なエンディングが流行りだしたのって
何時ごろだっけ?
確かサンダーフォースWのパイロット2名も死んだんだよね?
>>780 フィーバロンはねえ、ぱっと見は球が速い硬派シューティングなんだけど、やってみると違う世界へ突入するんだな。
敵を倒すと人(サイボーグ戦士)が降ってくるし、その人をとりまくってると「フォーバー!」とか声が出る。
なにせ音楽もディスコ風で、ステージクリア時の画面もなぜかディスコ風の画面を背景にして踊っている人の陰が出てくる。
公式ホームページのストーリーなんてもう、CAVE丸だし。
検索したら面白く解説してページがあった。やったこと無いならあとで見てみるとイイかも。
ttp://www.wshin.com/games/review/ta/dangunF.htm >>783 オヤジ系のパイロットって少ないよなぁ。大抵は美男美女。
確かに見栄えはするのだろうけど。
最強の渋いオヤジが戦火をくぐり抜けて目的を達成した後、
どうでもいい原因であっけなく死んだりするのがいいんじゃねーか
エリ8のグレッグみたいのw
いや全然関係ねー話だけど。
>>787 うお、なんかスゲェ!
やってみたい。
けど、近所のゲーセンにおいてねぇぇぇぇぇ……
>>786 メタルブラックの辺りからじゃないか?
メタルブラックは91年だから、
バブル崩壊あたりからか…
オヤジといえばメガドラ版鮫!鮫!鮫!のパッケを思い出すw
ステージ中にシナリオを表現しづらいから
最後にインパクトのあるオチを持ってこようとして、バッドエンドになるんじゃないかな。
しかし、流行ったってほど多いかな
これからのSTGはテキストで読ませるようなシナリオよりシチュエーションにこだわってほしいな。
例えばこれは生き残り大作戦スレで出てたアイディアだけど、
操作に不慣れな初心者を慣れさせるために、
一面にプレーヤーをサポートしてくれる僚機を出してみたらどうだろうっていうヤツなんだ。
で、2面の途中でその仲間はボスにやられて死んでしまう。
そうすると敵討ちっていうシチュエーションができる事になる。
燃えるだろ? 敵討ちだよ、敵討ち。少なくとも普通にボスやっつけるよりは集中できる。
そういうシチュエーションを増やしていけばSTGはきのこれるんじゃないかと思うね。
8人同時プレイ。縦シューだったら左右8画面分動けて端と端は繋がってる。横だったら上下。
知らないやつがガンガン乱入してきて協力プレイする。その場復活で全員やられない限りゲームは途切れない。
システム的に3Dのほうがいいなソレ。
むかしナムコのワンダーエッグにそんなんなかったっけ。
796 :
795:2005/07/20(水) 02:36:04 ID:+aOpXhIs
ちなみにギャラ3じゃねえぞw
797 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/20(水) 03:45:11 ID:GokpgVHd
紹介が無いのが問題
自分にあったのがどれかと言う紹介が無いし
2chだと自分の好みを言っても
「自分の好み以外は出来ない奴」と言われて終わりだろうしなぁ…
798 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/20(水) 04:23:07 ID:pEqTVWjj
ガンフロンティアを名作と言えない限り、シューターとは言えない
enjoi anazar game
肝心のゲーム部分がダメじゃなあ…
800 :
白人:2005/07/20(水) 05:39:04 ID:GokpgVHd
難易度の問題
易しくし 難しい場を後にする 易しい場が増える
出来ない→やめる
これは 飛躍するが 途中まで下手が生き残れたから
難しくし 易しい場はすぐに消ゆ
出来ない→努力
これは 飛躍するが 最初から難しいから努力せざるをえない為
>>783 オヤジ系のパイロットも好きだがレイフォースにそれはあんまり似合わない気がする
なんていうか雰囲気的に、特にラス面のQUARTZがかかるところなんか渋いオヤジだと合わないと思う
各メーカーは一度、任天堂あたりにダメだししてもらったほうがいいと思う。
呆気なく散る親父もいいが、
どうしようもなく死んでいくかわいそうな女の子っていうもそれはそれで有りだと思う。
>>801 んーまあレイフォは都会的だからな。
そんでも美形男のほうがいいなw
>>803 ギャルゲだったら萌えるがシューティングは…w
呆気なく散る熱血青年もいいよな?
その後に親父が捨て身の特攻したりしてさ・・・・・・・・・・。
まあまず東方厨を消し去らんとな
807 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/20(水) 15:55:49 ID:GokpgVHd
横枠が出るstgは狭いからやる気が興らんよ
いいから横シュー出せ
809 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/20(水) 17:10:50 ID:OykjaMLG
横枠ってなに?
810 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/20(水) 17:25:17 ID:80sVRAHN
昔シューターやってた30代は、みんなテトリスか麻雀格闘倶楽部にはまってるぞ
人のパターン盗んだとか、もめるのはもう嫌だ。たまにストライカーズやったら
4面クリアで飽きたw
811 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/20(水) 17:28:00 ID:GokpgVHd
>>807画面で左右に絵がついてる物
式神2とか 大往生はよく覚えてないけど
まぁやってみりゃクリアは出来ても 見てるだけでは難易度高そうに見えるからね 動き狭そうって事で
結局東方に負けてんじゃん。
東方に打ち勝つべく終結せよっ!
SW EP3の前半の戦闘シーンを凌駕する
究極の映画参加型リアルスペースシューティングの
製作をできるツワモノデザイナー達よっ!!
>>803 ×どうしようもなく死んでいくかわいそうな女の子
○成し遂げたあとに死んでいくかっこいい女の子
シューティング的にはこれが正解。
かっこいい演出で女を持ってくるのは好かんな。
完全な個人的趣味だが、男女差別と言われようとかっこいい系はやっぱ男が良いw
ギャルゲ風の萌えシューってんなら女で良いけど。
レイフォースのパイロットに対し
「どうしようもなく死んでいくかわいそうな女の子」とは何事だ。
確かに氏すら予定されていたことだしな。
>>817 うるさい!うるさい!
俺にはそう見えたんだ!俺の思い出にケチつけるんじゃない!
ブレイジングスターのキャラ意味がない件について
ステージデモや個別エンディング欲しかった
脳内補完するんだ
ところであのパイルバンカーみたいな腕は何?
鋳薔薇とかも全然関係ないしなあ
博士はともかくあのギャル5人は死ぬためだけに出てきたのか?
EDで何か分かるのか?
>>823 (;´Д`)なんつーか・・・別のもの犠牲にしても入れたほうがよかった気ガス
ボスのBGMかっこよかったなぁ・・・
結構速いねこのスレ。みんな気にしてるんだな。
友人とSTG話をした。音ゲーとクレーンしかやらないやつだったが
「STGってすげぇ!長くできる!一周なら30分だし2週なら1時間だ!」
とかいってほめてた。いやいや、長いのっていいことか?と突っ込みいれようと思ったら
夢だった。
単位時間のインカムも悪いよなぁ、STG。
一ヶ月売り上げ2,3千万の店でバイトしてたけど雀の涙だったもんな。
SCだったこともあるけどさ。
「どうしようもなく死んでいくかわいそうな女の子」ってガンダムのミハルみたいなのだと思うが
ミハルはなすすべなく、というよりはあっけなさが良いんだと思うが
つーことでレイフォース2面の囮艦隊に乗ってるオペレータの女の子を想像してみる
だめだ、オサーン趣味の俺は
「艦長はその船とともに運命を…!」って想像が先に来てしまうw
艦長のファッションってみんなジーパン+Tシャツ+赤い帽子 なの?
パワーウェイブの人?
え、白と黒のコートに帽子、胸に錨のマークで白い髭だろ?
童顔で赤毛の巻き毛じゃないのか
マシューズ艦長・・・・・・・・・。
設定凝ろうが萌えキャラ出そうが遊んでもらえないことには無意味だと思うんだが。
シューターじゃない人間が偶然ゲーセンでSTGの前通りかかった時に興味を持って
遊んでもらえる何かが必要だろう。新規ユーザーが増えないことには縮小するだけ。
東方もCaveも式神も中途半端に萌えてるけどそれに見合った効果が出てるのか?
「わーなんか可愛い、でも画面弾いっぱいで難しそう。やーめた。」
で終わってそうなんだよ。
そっち方面で売るならもっと思い切ってコットンとかファンタジーゾーン並に
可愛い系の絵に振って、難易度もシューターに見向きもされない位ヌルく。
それぐらいじゃないと新しい人間は入ってこれない。
ギルティギアやメルブラが濃い格闘ゲーマーには嫌われてる割には
そこそこ受けてるってのはそういうことなんじゃないかね。
カッコいい戦闘機とカッコいいビジュアルシーンを多数ゲーム中に仕込めば
テンプテーションされて多数の人が寄ってきますよ。
SW EP3の前半の戦闘シーンぐらいの迫力があれば多数のギャラリーが
寄ってくると思うよ。
東方・敷紙はシューターからの評判は微妙だけど、普段シューティング
やらない奴を結構取り込んでると思うが。
>>836 キャラよりメカのほうがよりマニアックだから、むしろ一部の信者がついて以上
な気がするけど。
キャラだと恥ずかしくて出来ない人とかいないのかなぁ?
ゲームセンターで虫姫の音声が流れてくるけどあれ恥ずかしいね。
>>837 同意。だが東方や式神でもまだ一般人には敷居が高いような気がする。
ちょっとでも小難しそうに見えたら敬遠される。
温い格ゲーみたいになんとなくボタン連打してたら何とかなりそうなレベルまで落さんと。
>>839 ノシ
その理由でエスプガルーダから足が遠のいた。
虫姫様も正直なところ勘弁して欲しい。
大往生はまだ声が出ない分良かったんだが。
Caveシュー好きなのに・・・
つまり、まとめるとメカキートン最強ってことか。
843 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/21(木) 22:25:37 ID:8NkHn46T
>>835 禿同。
2Dシューメーカーは、硬派っぽい世界設定にこだわりでもあるのか、
さもなくば単に発想にバリエーションがないのか、なんか萌えとか言っても
中途半端で及び腰だよね。
『辛いお菓子は人気がないのでクリームを乗せてみました』
とか言うお菓子職人みたい。
もし辛いお菓子に人気がないなら、
1、魅力的な辛いお菓子を作って辛いお菓子を一般的に認知させる
2、辛いお菓子を作るのはやめて甘いお菓子を作る
のどっちかにして欲しいね。
才能がいないんだろ。
本気で萌えに走った2DSTGってどんな感じになるんだろ?
作り手の方に若いのがいねぇんじゃねぇ?
最近のメーカーは考えっていうか、コンセプトが凝り固まってるような気がするよ
かといって斬新にすると文句言う人が多い。
難しそうだから新参者がこない、市場的に成功もしない、ていうのは言い訳くさくてどうも好かんが、
そもそも弾いっぱい=難しそうに見えるっていうのは実際、一般人の見方からすると違うんじゃ?とも思うが。
知り合いのコなんか2DSTGの画面写真見て「あの赤い飴みたいの美味そう」とかその程度の感想だったし
エスコンとかAFDあたりやってるの見ると「ありえない!普通人には絶対無理!」みたいな反応だったし。
三次元を自由自在に飛んで撃ち落しまくる方が難しそうに見える人間ってけっこういるようだぞ、
にも関わらず、そういうゲームのが較べ物にならんくらい売れてるけどな、これはなんでだろうな?
>>847 「文句言う古参ゲーマーなんぞぶっ殺してやる」くらいの気概はあった方がいいと思うな、俺は。
>>847 作る側だけでなく支持層まで高齢化の進んでる老人ホームみたいなジャンルなんだからしょうがないだろ。
さすがに40代50代になってもゲームじゃねーだろうし、参入より抜ける数のが圧倒的に多いだろうから
ある日採算が取れなくなればポックリ逝くジャンルだっていうのはまあ板住人の殆どが痛感してんだろな。
まあ、3Dのは恐らくフツウに生き残るけどな。
>>848 エースコンバットはグラフィックの綺麗さとヴィジュアルの演出がいいからに決まってる。
ミッション中でも映画顔負けのデモが流れるし、そういうもの見たさに
プレイしてるだけってのもあるんじゃない?
エースコンバットからもしデモやヴィジュアルを無くしたらほとんど人が寄って来ない気がする。
ということでこれからのシューティングもエースコンバットを見習って製作しなさい。
>>848 初心者に向けてのチュートリアルがある家庭用ゲームと
アーケードのをそのまま持ってきたSTGとの差じゃないの?
初心者がリピーターになる率の違いが反映されてるんだと思う。
>>851 2DSTGに実写顔負けのデモだのビジュアル入れたら本編との落差激しすぎだろw
「デモはいいけどゲーム自体はなんなのコレ?オマケ?」ってなるのがオチだな、まず確実に。
エスコンだのAFDみたいなフライト系が落差出にくいのは本編もデモにそう遜色ないからだろ、
2DSTGでそれやったらデモが豪華であればあるだけ本編はミニゲーム扱いだろうな。
>>852 チュートリアル目当てに買う客なんかいないと思うが。
あの辺がチュートリアルなかったとしたって買う奴は買うだろうが、2Dの場合そもそも「客が寄ってこない」。
これは煽りでもなんでもなくだが、TVゲームとしての「華」が違いすぎるんだと思うぞ。
>>848 ゲームの楽しさがわかりやすいからだと思う→フラシム/フラシュー系。
空を自由に飛びたいな♪っていう楽しさが画面写真を見ただけで伝わる。
かたや2Dシューは、実際に弾幕を避けたりスコアアタックしたりして
みないと面白さが伝わらんからなぁ。
>>853 グラディウスVはムービー見て買ったっていう人も結構いるんじゃない?
斑鳩とかグラVとかはデモと本編に落差が有るとは思わなかったけどな。
チュートリアル云々は、もともと少ない一見さんを
さらに逃してるんじゃないか?って事を言いたかった。
857 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/22(金) 00:10:03 ID:mHdcvWWw
>本気で萌えに走った2DSTGってどんな感じになるんだろ?
「萌え要素も入れました」ってんじゃなくて、
「萌えを主体にした”萌えるシューティング”を作りました」にして欲しいね。
たとえば戦場の狼系のSTGで相棒がいてそれが少女キャラでさ、
戦闘中におびえて立ちすくんじゃったりしたりさ、
カードで名前つけて武装カスタマイズ(別名:着せ替え遊び)したりさ、
信頼度とか愛情度とかあってそれらが高いと間一髪身をていして自機を
助けてくれたりしてさ、
長いあいだゲームをしてなかったりすると
『…なんで会いに来てくれなかったの…?』
とか言ったりさ、
オレ正直自分のアタマ大丈夫か?と思ったが、
”萌え”を言うならこのくらいある意味アゴが外れるようなことをしてほしい
と思った。
>>855 あ、まだ見てねーや。
グラディウスは前にやってみたときに中々面白かったんで買うつもりだったが忘れてた。
落差については、いきなり画面が2Dになるわけだからどうしたって大きいものにはなると思う。
STGに限らず3Dモノってムービーだか本編だか初見じゃ見分けつかんようなのもよくあるし。
Vはゲーム中もポリゴンだよ、タイトルデモはプリレンダリングだけど
>>858 グラディウスVはゲーム部分は2Dだが、デモは3D。
でも、全く差異はない。
2Dと3Dは違う→よって落差が大きい
って考えは、当てはまらないよ。
いやゲーム中の動きの事じゃねぇの?
STGやってるとそんな狭い所通らずに行けよとか思うじゃん
>>845 つとびでばいん
つティンクルスタースプライツ
つ超兄貴
俺、わかった!!
次の人がやるまでさっきまでやってた人の死に際を延々流せば良いんだよ!
前回のぉハイライトォ〜♪ とか萌えキャラに喋らせたらどうかな!?
これはきのこるぜぇええ
>>857 そこまで凝ると、
「何でそんなことシューティングでやらなあかんの?ギャルゲーでいいじゃん」
てなこと言われそうだ。
865 :
857:2005/07/22(金) 02:31:19 ID:x3g4W/af
>>864 ”ギャルゲー”ってのは「ギャルの魅力を前面に押し出したゲーム」の
ことで、「ゲーム性」(※いわゆるよくあるアドベンチャーの形式)のこと
ではないよな。
ギャルゲーにはアドベンチャー形式が多いけど、それは、ギャルゲー
(=ギャルの魅力を前面に押し出したゲーム)の形態としてアドベンチャー
形式が使いやすいからそうなってるだけ。
デドアラなんかはある意味「格ゲー形式のギャルゲー」と言えないことも
ないかもしれない。
「シミュレーション形式のギャルゲー」ってのもあるし。
つまり、「2Dシュー形式のギャルゲー」があってもいいわけだ。
ギャルゲーって大昔はギャル絵しか売りのないクソゲーって意味の蔑称として
使われていたんだが、いつのまにやらジャンル名になったな
867 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/22(金) 03:07:14 ID:eTPuvqDk
俺は今のままの キャラ絵が戦うぐらいのが 燻し銀だと思う
例え戦車だったとしても そんなんとの会話が挟まれねばならんのはウザイと思うよ
女の子や美少年の絵を入れ それが恋愛アドベンチャに成った時 後戻りできなさそうで怖い
何故なら「何でもかんでも絵を入れれば萌えやがって」と 萌えが魂の無い、金の種として扱われ
真に 萌えに燻し銀的なものを感ずる物の存在が 私には知覚できた事が無いからである
つまり萌えを求める者は極端なのではないか
868 :
名無しさん@弾いっぱい:2005/07/22(金) 03:11:13 ID:eTPuvqDk
>例え戦車だったとしても そんなんとの会話が挟まれねばならんのはウザイと思うよ
見聞の限り コレに当て嵌まるのは 日本人製作のエースコンバットとやらだな(ぷ
日本人製作者は何にでも哲学やら 物語やらを憑けねば成らないと思っているようだ 俺にはそう見える
無機質な戦闘機 戦闘機を操る美少女 どちらでも良い 今のぐらいが調度良い
stgと言うジャンルは唯一奇跡ナまでに 製作者の物語付与信仰に汚れていないジャンルだと思うよ
萌え系全撤廃
弾幕以外のスタイルの模索
萌えキャラっつっても版権モノじゃないと人は付かないんじゃないか?
オリジナルの萌えキャラなんて業界に溢れかえってるわけだし、
よっぽど宣伝して洗脳しないと人は来ないと思う。
つうか某格闘ゲームの回りについてる
連コする金あるならまず銭湯にでも行って下さい、って感じの客層が付くくらいなら
もう滅んじゃった方がいいなぁ、とも思うわけだが。
「ユーザがユーザを選別する」ってのはアリなの?
共存するのに抵抗があるってなら、住み分けるって手もあるんじゃ。
872 :
870:2005/07/22(金) 05:27:13 ID:5puChHrh
まぁその通りなんだが、アーケードのSTGコーナー狭いから、そういう人が側にいるのが嫌なのよ。
別に見てくれとか、趣味趣向とか、同類に思われるとかはどうでもいいけど、
臭いのだけは勘弁願いたい、つうか風呂には入っていただきたい、是非にも。
タバコも、キツい香水も、百歩譲って生乾きの洗濯物も我慢できるけど、アノ臭いは無理。
実際には俺がアーケードでSTGをやらなくなるってだけで、STGの興亡とは無関係の話でしたね。
俺が電車にホームレスが乗ってきたら降りて次の電車を待つ類いの人間ってだけです、申し訳ない。
俺はタバコの方が嫌だなツンとくるような臭いは気合で我慢できるけど
タバコは臭いとか以前に苦しい、ありゃ絶対毒ガスだよ
硬派硬派うるせーけど本当にそれがウケるんならどこかが出してるっつーの。
それがウケないから今みたいにキャラに頼ってるんだよ。
シューティングが廃れていく原因はこういう自称硬派なやつがキモいからじゃないの?
マジにそう思える程キモいですよ。
硬派なシューティングがやりてーなら自分で作ったらどうよ?同人とかでさ。
本当にその「硬派」なものを求めている人間が多いなら大儲けできるぞ。