1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 14:44:37 ID:6y5CHp2p0
新ツクール(PS2版RPGツクール)【既出の注意点】
●テストプレイ時
急な斜面登れる R1で時間早送り △+R2で高速移動 スタートボタンでデバックメニュー
●フィールドエディット
水面高い 高度Z≦159の地形およびそれに隣接する1マス分進入不可
水面普通 高度Z≦79 〃
水面低い 高度Z≦39 〃
海のエンカウント設定は無意味? 船、飛行船、橋はない
●タウンエディット
店・宿屋等の設定はイベントコードではなく、建物イベントで行う
同一人物の使い回しはできない
●時間設定
夜20〜6 朝6〜11 昼11〜16 夕方16〜20
季節による変化無し 一時間一分強
●戦闘
エンカウント戦闘のBGMが固定 3Dモデルに使用武器が固定されてる
炎・冷気などの属性無し 変わりに得意種族設定がある
●アイテム
価格を0にすると、売ったり捨てたりできなくなる
●作成中にセレクトでメモリ使用率・操作ヘルプがみれる
●隠し背景
イベントや会話シーンで表示される背景イラスト。メインメニューの物語とルールから物語の設定を選択。
ここで作者名の項目に「ツクール」と入力すると、背景タイプに隠しその1と隠しその2が選べるようになる
●説明書P60のトラブルシューティングも読みましょう
■ツク3の隠し技
アニメティカのモンスターを書くでLL07のデータをロードすると隠しモンスターのグラが出る。
データ圧縮はスタートを押しながら、メモリーカードを選択すると一番下に圧縮情報が出る。
選択するとデータの圧縮。
■ツク4の既出バグ各種(うろ覚えなので不正確)
●画面効果でフェードアウトしたまま、他マップへ移動すると真っ暗になる
→移動前にデフォルト状態に戻すこと
●長時間プレイすると、「シナリオ“ヲ”の入ったメモカを入れろ」
等の謎メッセージを出してハングする
→ワークメモリ内容が順次破壊されていくと思われ。
現在いるマップにテレポで再入すると確実に発生するので、これを防ぐと減る
●マップチップセット27「暗い森」の大木(はみ出た部分)を使うと異常
●フィールドマップ用の浮かぶ雲チップを使うと異常
(他にもいろいろあったはずだが思い出せない、ゴメン)
よくある質問
■ツク3関連
Q.ツクール3買ったんだけど
小さいつとか濁点とかどうやったら入力できんだ?
A.「つ」にカーソル合わせて□を連打してみ
Q. ツクール3の魔法耐性がいまいちよく分からない…
A. 魔法耐性数値÷100の割合で状態異常を防ぐ。
100なら1%
9999なら99%
Q.ツクール3って、戦闘中のみ使える回復アイテムは作れないんだっけ?
A.誰かの専用装備にして呪いで外せなくすれば移動中には使えなくなる
Q.ツクール3で剣が二刀流になるんだが…どうすれば防げます?
A.イベントエディタで、ゲームシステムの変更を選び、
装備の右手もしくは左手のどちらかを無効にすれば防げます。
Q.ツクール3で、オープニングイベントを作れません。
いわゆる「自動的に始まる」ってないの?
A.ないです。初期化イベント→イベントを引き継ぐでどうぞ
Q.ツクール3の初期化イベントとかイベント引継ぎとかってどういうことなんですか?
A.初期化イベントってのはそのマップに入った時自動的に始まるイベント
イベントを引き継ぐってのはイベントのバトンタッチの様なモノ
要するに初期化イベントからその辺のイベントに引き継げばそのイベントが開始されます。
■ツク4関連
●引き継ぎシステムの作成
最初のシステムと全く同じものを、別のメモカにコピーする
↓
使わなくなったデータを消して容量を増やし、新しくデータを追加。
その際引き継がせるシステムデータの場所(アイテム欄、何番に何がある等)は
一切変更しない。システム名も変更しない。
Q.ツクール4ってシステムのデータを無理矢理引き継がせた場合、バグとか発生しますか?
A.システムを引き継がせる前に、一旦セーブしてゲームを終了。
↓
現在使っているシステムの入ったメモカを抜き、
引き継がせたいシステムの入ったメモカを差し込む。で、ゲーム再開
■ツク5関連
Q.5で質問なんですが、テキストボックスに変数等を表示させるには
どうしたらいいでしょうか?
A.テキストボックスには変数・文字変数はいれられない仕様です。
■新ツク関連
Q.新ツクはキーボードに対応してますか?
A.してません。PS2用USBキーボードが使えるのはツク5だけです
8 :
2:2008/01/08(火) 15:06:15 ID:6y5CHp2p0
代行で
>>1 を立ててくれた、質問スレの人に感謝
2から後は、昔のスレを参考に適当に整理したつもりだけど
独断の取捨選択になっちゃって、すみません
立ててくれたのは嬉しいけど、前スレかなり過疎ってたからなぁ。
人来るの?
質問なんですが、ツクール3でイベントを2体以上同時に動かすって可能ですか?
>>10 イベントを複数同時に動かす事は出来ないが、分身イベントを同時に動かす事は可能。
例えば、イベントAの分身を複数作り、イベントAに下へ4歩移動させる命令を出すと
分身イベントも同時に下へ4歩移動する。
違うイベントを複数同時に動かす事は出来ないが、同じイベントならこの方法で動かせる。
>>11 うーん分身じゃないと駄目なんですか。
イベントが2体同時に敵から逃げるってやりたかったんだけど諦めます
ありがとうございました
>>1乙!
前スレの最後の流れ見てなかったから終了したのかとオモタ
ツクール5で裸の女って作れる?
服を全部肌色に
スカートとか服の出っ張りとかあると無理だが
ふーん、ツクール3みたいセックルシーンは作れないのかなぁ
18 :
自己マン:2008/01/10(木) 00:04:07 ID:TOTJI793O
3でついに容量全部使ったゲーム作ったぜ
格闘技場に5000
カジノに5000
パーティー入れ替えシステムに3000
ミニゲーム4つに約
10000
職業システムに3000
後の90000はぎっちりイベント詰め込んだぜ
ロマサガシステムで仲間も、行けるイベントも、職業もかなり自由を求めた
したがって敵のパラメーターバランスはかなり時間かけた
ミニイベントの敵に当たらないで肉をかき集めるゲームは自信作
スロットも確率かなりいじって、モードまで作った
さらにおまけで依頼退治イベントでかなり遊べるようにした
仲間は町で話しかけたりして12人までいる
自分の家を手に入れたら自由に入れ替えだ
さらに職業は15職、自由に極めて強い職業を覚えれるシステム
アイテムも最大種類
闘技場もかなり手こんでAからDクラスのトーナメント作った、ちなみに自由イベント
シナリオも妥協なく作り込んだ
宝箱イベントは全て使いきり、onofシステムも500使った
ほとんどがミニゲームやダンジョンの謎解きに。
飛空挺を手にしてからも広がる自由度
、魔法系統もかなり気を使った
世界に散りばめた最強の武器2×4人のため8本の武器集め
まさに自己満足の世界
後はさらなるテストプレイを繰り返し、敵の強さバランスを絶妙にしなくては、均等ではなくあくまで強さに偏りを作って
>>18 とりあえず、その自慢の作品とやらをプレイさてもらおうか。
20 :
自己マン:2008/01/10(木) 03:28:05 ID:TOTJI793O
作ったが更なる改良をいれたい
テストプレイを繰り返し細かなバグや少しでも面白くなくなる要素を消していきたい
ネックはレベル30辺りから30000ぐらいの一定量の経験値で99までいっちまうことだ
長いゆえに経験値の微妙な違いが大事になる
各ダンジョンの平均経験値の調整か
はぐれメタル敵存在を簡単に倒せるようにすると99いっちまうからメタルスライム程度がいい
さらにお金もFFのように後半もてあましも避けるため高いアイテムを多数用意
高値で最大パラメーターアップを売っているのもやりこみ度をあげるため
プレイヤーには常に強さに対する目標は与え続けている
つまりそれだけあげなければ倒せない裏ボスも当然いる
まあ自分てテストプレイ繰り返すから後完成まで300時間くらいはかかりそう
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 14:35:17 ID:TOTJI793O
ちなみにツクール3で魔法系統に詳しい方いますか?
確か上から
100 100 100 100
は覚えてますが
その下から25 50 100 150な気がします
正確な数値はどんなもんでしたか分かる方いますか
ちなみに魔法耐性なんて100あってやっと
1%の回避率ですよねだから+3000ぐらいのアイテムも有りかなと
23 :
3:2008/01/10(木) 16:55:56 ID:KodFLYfD0
>>23乙
何か公式での家庭用の扱いがどんどん酷くなっていくな
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/10(木) 18:45:23 ID:TOTJI793O
ありがとうございます
参考なりました
>>20 そこまでやりこみ要素作ると、ツクール3じゃゲームバランスに限界あるだろ。
3はモンスターのHPは9999までしか設定出来ないし、魔法ダメージも固定だし
最強の敵を作るには防御を上げるしかないわけだが
そうなると、ユーザーは攻撃力を執拗に上げるだろうし、結果として魔法の必要価値がなくなる。
強い魔法作ったら、モンスターは通常攻撃で瞬殺だろうし、それを防ぐには属性耐性つけるしかなくなるが、またしても魔法の必要価値がなくなる。
もうね、ツクール3は敵のHP9999までしか設定出来ないのが痛すぎるよ…。
そこまでやりこめるの作りたければ悪い事言わないから5で作りな。
3じゃ絶対ゲームバランス崩れるから。
27 :
自己マン:2008/01/10(木) 20:25:05 ID:TOTJI793O
もう容量全部つかっちゃったから
ちなみに力を上げる種は売らないつもり
あくまでHPMPあげだけだよ
パラメーターバランスはやはり防御力で調整してる
魔法の大切さをわすれさせないために
後半の雑魚キャラでも500を越える体力はあまりいないよ
もちろんボスは防御力かなりあげてます
魔法ランクも
50ダメ
100ダメ
200ダメ
400ダメ
ぐらいの四段階くらいかな
まあ400ダメ連発されたらボス戦痛いけどMPはかなり貴重な存在にしてるから連発は痛くしてる
ちなみにMP回復アイテムはかなり高価
魔法使い系の敵が落としたらかなりラッキーぐらいな感じ
>>27 なるほど、HPとMPのみアイテムで上昇か
。
そうまで作り込むなら5にした方がいいんじゃないか?
ツクール5なら敵のHP99999999まで設定出来るから強い魔法も作り放題だぞ。
29 :
自己マン:2008/01/10(木) 21:27:44 ID:TOTJI793O
もう3で作ったから後には引けないが…
ちなみに5はあまりやってないんだが容量100万て多いのか
なんか昔、魔法一つ作り込んだら1万なくなった記憶がある
もし容量がかなりあるならやりこむが
>>29 使い方次第だな。
5で魔法を作ると、エフェクトに容量の多くを費やす事になるが、軽いもので5000、手の込んだもの(作成した複数のエフェクトをスクリプト上で混ぜ合わせる等)の場合は30000〜50000くらいは使うかな。
上級から始めた場合の容量は1700000以上で、辞書機能を外すと1900000以上(約2000000)になる。
節約すれば、膨大な情報を詰め込める。
君が3で考えたシステムをそのまま実現させることはもちろん、更に凝ったシステムを作成する事が可能だ。
戦闘のインターフェースを変え、自分の好きなようにアレンジすることも出来るし
ド派手な魔法エフェクトを作る事も可能だよ。
敵のHPも最大で99999999まで設定出来るし、ダメージ量だって99999999まで設定出来る。
と、いうか通常攻撃や魔法攻撃のダメージ計算式そのものを自分で作れるから
ゲームバランス面においての懸念は一切無くなる。
その分、作業も膨大だが、やってみる価値はあるだろう。
ちなみに5を使えば
>>20の問題も容易に解決出来る。
5では、「次のレベルまで」に必要な取得経験値を
メンバー毎の個別に、レベル毎に、好きな数値を指定出来る。
例えば、メンバーAのレベル1から2までの間の必要取得経験値を90000000以上にすることも出来る。
もちろん、モンスターを倒した時に得られる経験値も99999999まで設定可能だから、好きなゲームバランスに出来るだろう。
32 :
自己マン:2008/01/10(木) 22:20:52 ID:TOTJI793O
確かに
しかし魔法一つ1万なら100種作ると100万容量消えるなあ
魔法作りを控えめにしてイベントを凝ればいいのか
ちなみに個人的にはドラクエの特技並みの種類の技魔法をつくりたい
仲間も多くしたいからなあ
しかし、自由度はすごそうだね。
ちなみに3ではすでに、必殺技魔法150種類作ってる
職業、仲間に合わせて作ってるからどうしてもいってしまう
さらに敵の攻撃バリエーション増やすため、かみつき、強撃、タックル、強力かみつき、など多数作った
しかし5も捨てがたいが…
/ ̄\
| VX |
\_/
_|__
/\ /\
/ ⌒ ⌒ \
| (_人_) | そんな君には、ツクールVXを
\ `⌒´ /─/ 10個買う権利を与えよう。
ヽ▼●▼< ||ー、.
/ |。| |/ ヽ(ニ、`ヽ.
.l |。| | r-、y `ニ ノ
>>32 凝ったエフェクトを作らなければ、150種類の魔法や必殺も作れると思う。
作り方によっては消費容量3000〜4000でもそれなりのエフェクトが作れる。
仲間の数も容量が許す限りは作れるよ。
職業システムに関しては、ツクール3と異なる点がいくつかある。
・レベルアップ時のステータス補正ではなく、現状ステータスから設定した%分の補正。
・必殺だけでなく魔法も覚える。
・レベルアップではなく熟練度で必殺、魔法を覚える。(熟練度は戦闘回数or経験値で上がる)
まあ、要はドラクエの職業システムまんまだから
職業システムに関しては3で作った内容をそのまま作るのは無理かもしれない。
スクリプト使えばシステムを根底から変える事も出来るけどね。
35 :
自己マン:2008/01/10(木) 22:57:30 ID:TOTJI793O
個人的には5のシステムが圧倒的にいい
職業が戦闘回数なら雑魚と戦う時も意味のある戦闘だからさらに飽きる要素は減るわけだ
魔法を平均5000と考えると200は作れるな
ちなみに魔法以外のシステムは容量どのくらいなんだ
モンスター一体とか、アイテム、マップ
そこがあまりつかわないならいいんだけど
前に5やってサンプルクリアした後、中身拝見して容量使いきってたのには驚いた。やはりあのサンプルレベルの長さになるのかな
うまくやるとまだいけると思うけど
5をやるに踏み切れない理由はやはり容量しだいだな
やるからにボリュームたっぷりの長編作りたいんだよなあ
しかし何でもできる5のシステムはやりがいありそうだ
>>35 >ちなみに魔法以外のシステムは容量どのくらいなんだ
モンスターを一体作るのに使う容量は
モンスターモデル約120+モンスターアクション1100〜1500+モンスター作成約120+ユニット作成約120でモンスター一体作成に使う容量は合計2000ちょいか。
(エンカウント制にする場合、ユニット配置に3600位使うが…)
アイテムは一つ作るのに120くらい。アイテム効果を作る際にスクリプトの入った直接効果を使うのでその分容量を使う。回復とか簡易的なものなら
直接効果を含め、400もあれば作れる。
単純な武器や防具、アクセサリーだけ作るなら120くらいで済む。
マップはフィールドマップなら、歩くだけで30分はかかりそうな広大なマップを作っても、5000以内で済む。
>前に5やってサンプルクリアした後、中身拝見して容量使いきってたのには驚いた。やはりあのサンプルレベルの長さになるのかな
実はこれ、サンプルも容量は余ってるんだけど、改造させない為にわざと0にしてるんだよ。
スクリプトの一番下にダミーデータってあったでしょ?
あれで意図的に容量を0にしてる。あと、サンプルはシナリオ進行毎に村人の会話文章の改変を行ってるから容量を多く使ってる。
>>36 ちょい訂正。
モンスターアクションは凝ったの作ったらもう少しかかるかもしれない。
モンスターエディタは1体につき500ちょっとだったような
とにかくエフェクトの次にモンスター、ダンジョンマップが容量喰うイメージだな
39 :
自己マン:2008/01/10(木) 23:43:59 ID:TOTJI793O
魔法、モンスターにはやはり容量はかかるみたいだね
しかしフィールド5000は破格の安さだな
モンスター3000としても200体で60万
魔法は150×5000で75万か。
アイテムは300×300ぐらいとしても10万いかない
魔法アイテム敵で150万ぐらい使えばなかなかの大作いけそうだが、残り30万で残りを補うのはあまりにきつそうだ
仲間や職業、システム、マップ、イベント…
極端に魔法を減らし、仲間を減らして
壮大なフィールドでドラクエ風を作るなら長編いけそうだ
でも5は3作り込んだらやる価値あるね
3とは別な発想で壮大に作れそうだ
魔法に使う容量の内訳は、大半がエフェクトだから
エフェクト使い回したり、
ドラクエっぽくてもいいなら敵専用の魔法はモンスターアクションだけで表現したり、
味方への回復魔法なら効果音やスクリプトの画面効果だけで済ましたりすれば、
数百程度に抑えられる場合もある
慣れてくれば、工夫次第で大幅に容量をケチれたりするのが面白い
41 :
自己マン:2008/01/11(金) 00:43:33 ID:qpAgGgXRO
数百ならかなりいいね
ケチって使い回すのは個人的には好きだな
本気でやりこむにはいいかもしれん
まあ3終わったら本腰入れて5いくかな
多分10倍くらいは時間かかることは予測するが
禁断に手を出したらかなりやりこめそうだ
記憶は薄れているが…
一番容量を喰らうエフェクトはドラクエでいう
ビッグバン、マダンテ級の派手なのを作るなら確か容量5000位使う。
だが正拳突きとか魔神斬り、火炎斬りみたいに戦士や舞踏家が使いそうな技は凝って容量800
ドラクエ7程度なら500位で作れた気がする。
とりあえず5持ってるなら試しに派手な技(ビッグバンとか)と地味な技(魔神斬りとか)を作って容量を確認してみるといいかも。
流れ切ってすまないんだが、5って「魔力」的なパラメータは存在する?
3ではそんなの無かったから同じ「ファイア」でも各キャラや各敵それぞれ別々に
設定せざるを得なくて容量食っちゃってたんだが。5はどうなんだろうか
>>43 ツクール5にパラメータの概念は無い。
どのパラメータにどんな効果を持たせるかはユーザー次第で自由自在だ。
極端な話、「攻撃力」が「防御」にもなるし、「魔力」にもなるし、「素早さ」にもなるし、「運」にもなる。
実際おいら作のには
「かっこよさ」だの「装備品価値」なんてのがございます
前スレの最後ってどうなったんだ?
最後に変な動画アップしてるやつまでは見たんだが。
47 :
43:2008/01/11(金) 20:57:23 ID:1SNY6dAt0
>>44 むむむ、つまり「パラメータ」そのものすら造れるみたいなもんか・・・
5はドットでキャラ描けないのがアレで今まで敬遠してたんだが、
ちょっと興味が沸いてきたもんで、まずは本でも買って調べてみようかな。
レスありがとさん!
>>45 「かっこよさ」か。そういうのがあったら
イベントで美人コンテストみたいなのも造れそうだな
>>46 自分も前スレの最後は見届けれて無かったわ・・・
パラメーター的に見ても5ってプリンセスメーカーみたいな事もできるよね。
グラ描けないしダサい親指キャラだしドラクエ風だし最初は嫌だったけど、5は豊富なシステムにカバーされてると思う。
慣れたらあの豆キャラも可愛く見えてきたよw
2D版も出てほしかった>ツクール5
ふむ、スレが過疎っているな。じゃあ暇潰しに俺がツクール5の不親切極まりないスクリプトヘルプの補足でもしようか。
とりあえず、初心者がこれって何に使うの?と疑問に思われる物をピックアップしてみた。
■分類【データ制御】
@[メンバー情報読み込みor書き込み]
メンバーのパラメータ変数を代入させる為に使う。パラメータ変数とは変数番号97〜107までの間にあるパラメータ関連の変数のこと。
読み込む事で、現在変数番号86番「メンバー番号」に入ってるメンバーの各ステータスがパラメータ変数に代入される。
[変数86番メンバー番号って?]
要するにメンバーエディタの通し番号のこと。メンバー番号の読み込みや書き込みを行うと、この変数に入ってる数値と同じ番号のメンバーのパラメータが読み込まれる。
[メンバー番号へ変換]
変数番号53番に「メンバー順位値」という変数がある。
これは、メンバーの並び順を表したもので、先頭者が0、2番目が1、といった具合に変数が代入される。
[メンバー番号へ変換]は、この変数と併せて使う。
例えば、先頭者のメンバーエディタでの番号が2の時、変数53番「メンバー順位値」を0にして「メンバー番号へ変換」を行うと
変数86番「メンバー番号」に数値2が代入される。
つづく
[ゲーム情報、アイテム情報、直接効果情報、間接効果情報の読み込みor書き込み]
要領は「メンバー番号」読み書きとまったく同じ。
ただ読み書きした際に代入される変数が違うだけ。
以下は、各スクリプトで読み書きした際主に代入される変数や、ONOFFされるフラグ。
アイテム情報→変数134番「アイテム番号」
フラグ130番「道:情報を隠す」フラグ131番「道:売却出来ない」フラグ132番「道:捨てられない」フラグ133番「道:仲:装備不可」フラグ134番「道:仲:解除不可」
フラグ135番「道:職:装備不可」フラグ136番「道:職:解除不可」
ゲーム情報→変数75番「パーティ人数」変数77番「パーティ所持金」変数78番「パーティ道具個数」変数79番「袋内道具個数」変数80番「指定道具個数」
変数81番「現在マップ番号」変数82〜85「パーティ:X.Y.Z座標」「パーティ:方向」
フラグ41番「パーティにいる」
[直接効果情報]→変数164番「直:効果」変数165番「直:成功率」変数166番「直:分類」変数167番「直:対象」
変数168番「直:範囲」変数169番「直:相手」
間接効果情報→変数172番「間接効果番号」変数173番「間:武器耐性」変数174番「間:魔法耐性」変数175番「間:レベル」変数176番「間:効果」変数177番「間:異常タイプ」
[魔法情報]→変数155番「魔法番号」変数156番「魔:消費量」変数157番「魔:直接効果」変数158番「魔:間接効果」変数159番「魔:状況」
変数160番「魔:設定」変数161番「ランダム魔法番号」
フラグ150番「魔:種別」フラグ151番「魔:情報を隠す」
[レコード番号とは?]
主に並び変えを行っても平気なように固定の変数を入れておく機能。
例えば、変数を「アイテム番号」レコードを「アイテム」にして任意のアイテムを入れておくと
「アイテム番号に」入れたアイテム番号が代入され、アイテム順の並び変えを行っても代入される変数の動きは変わらない。
また、宝箱からアイテムを手に入れるイベント等で、この機能を利用した後、アイテム名を取得すると
後からアイテム名を変えても、変更されたアイテム名がしっかり反映され、アイテム取得時のメッセージを変える手間が省ける等の利点がある。
■戦闘制御
[サーチ対象者のパラメータを変数に代入]
基本はメンバー番号の読み込みと殆んど同じだが、モンスターサイドの読み込みも行われる。
主に対象者にダメージを与えたり、HPを回復させたりするのに必要な機能だが、このままこのスクリプトを使用すると
対象者ではなく、行動者のステータスが読み込まれてしまう。
なので、行動者と対象者の情報を入れ替えるため、「アクティブキャラの入れ替え」を行う必要がある。
ここでいう、対象者とは攻撃や回復を受ける側、行動者とは攻撃する側や回復する側であり、メンバーサイド、モンスターサイドの区分ではない。
「アクティブキャラの入れ替え」を行うと、「アクティブキャラに戻す」を行うまで入れ替えたままになるので注意。
[素早さサーチ(最高値)と(次の人)]
あらゆる可能性を秘める神スクリプト。
ツクール5ユーザーの間では、これがあれば出来ない事はないと囁かれている。
概要は、素早さが高い順に対象者の情報をサーチしていくというもので、主に作戦スクリプト等に用いられる。
基本的な使い方は、変数53番「メンバー順位値」と少々似ている。
味方が死亡した時生き還らせたり、HPが減った仲間を回復したりといった
クレバーなAIキャラを作ったりする為に使う。
例えば前者の死亡者を復活させるAIを作る場合
まず、素早さサーチ(最高値)で現在の戦闘参加者のうち最も素早さの高いメンバーをサーチする。
次に、繰り返し条件を作成。繰り返す条件はフラグ110番「参加者設定終了」がOFFの時。
間接効果設定確認。(死亡)
条件:フラグ170番「間接効果設定確認」がONの時、「戦闘行動設定」(呪文を使う)
変数:『行動:相手-味方』=『自:モンスター』(メンバーサイドなら『自:メンバー』)
レコード番号(変数:行動:使用物)(レコード:復活魔法)
ブロック終端へ飛ぶ
※(ここまでで一人目のサーチが終了、全てのサーチが終了するまで処理は繰り返される。以下(次の人)で次のサーチ対象者を一人一人チェック)。
素早さサーチ次の人
ブロック終端
最後に「アクティブキャラに戻す」を行って終了。
これが素早さサーチの基本的な流れ。
これはあくまでも基本的な流れであり、素早さサーチは応用すれば戦闘を自由自在に動かす事が出来る無敵スクリプト。
はい。過疎ってないから無理して連投しなくていいよ。
ツクールVX shareに流してくれ
ええの作ったるし
割れ厨氏ねとか言う
くだらんレスはいらんで
ぶっちゃけ5より2000の方が簡単だよね
2000をアニメティカ付きでコンシューマに移植してほしい。
素材は総入替えで
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 20:28:44 ID:HVQgCfszO
あああ、3のテストプレイでうまく強さを作ったと思ったら…職業でパラメーターの伸びが変わってたのね…どうりで差がひらいてきたと思ったら
適当につけたあの+はレベル上がった時の+だったのか
あーあーあー
キツいな
ハア…
ツクール5で顔グラを表示するテク(会話シーンの横にキャラの顔が出る感じの)を
知ってる方はいらっしゃいますか?
どこかのサイトで見た覚えがあるんですが、顔グラをどうやって作るのかがいまいち
判りません。あれはデジカメがないとだめなのかな?
自分で描いたものを表示させるならデジカメで撮ってエフェクトで表示させるしかない。
ツクール5のモデル使うなら、R3L3同時押しスナップで出来る。
ダメージ計算式に関してなんだが、なかなかバランス取るの難しいよな。
ダメージ計算ってなんだかんだでドラクエ計算が一番バランスとれてんだけど
自分的に攻撃力999でも499くらいのダメージで力上げてもダメージにあまり差が出ないのが嫌なんだよね。
だからどうしてもダメージがインフレ起こす。
自分が作った計算式は基本ダメージが攻撃力999で相手の防御0だと50000くらいのダメージ。
ダメージ補正でこれが多少変動する。
コンボ999でダメージ9.99倍→魔法オフェンスアップで攻撃力×2→クリティカル補正で攻撃力×2→サポートスキル力+50%で攻撃力1.5倍→最強エレメント発動(ダメージ=攻撃力×3)で最大ダメージが約8991000くらいになる。
ただし、相手の武器、魔法耐性や防御力、サポート魔法やスキルでダメージ量が大幅に下がる。
上のダメージ量はあくまで敵のパラメータが素の状態での計算。
大体は最強にしても800000前後のダメージ。
多少バランスは悪くなるが、ダメージインフレ激しくした方が俺ツエー出来ると思うんだがその辺どうよ。
RPGでマジでRPGを作ろうとすると
DQがいかにRPGとして優れてるかを思い知らされる
爽快感重視なら間違ってないと思うよ。ただ戦闘バランスを調整するのがすさまじく大変そうだ。
>>62 ツク5?敵のHP9999までしか設定出来ないのにそんなダメージ強くしたって意味ないだろ。
バカか。
釣りでしょう
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 18:47:49 ID:m65Yi5pzO
超初心者です
RPGツクールVXなどで質問があります
作ったゲームをネットにアップロードする方法教えて下さい
>>68 そういうのはPCツクールスレで聞いてね。
ここは「家庭用ツクールスレ」なんで。
ツク5で宝箱とか魔法ってどうやって作るの?
>>70 宝箱作成の条件↓
@誰がアイテムを取るのか
Aアイテムを取ったキャラはアイテムを取得出来る状態か(所持道具がいっぱいじゃないか)
Bキャラ全員の所持道具がいっぱいの時どうなるか(袋に入れる等)
Cキャラ全員の所持道具が満タンで袋内道具個数も満タンの時どうなるか(アイテム取得を諦める処理等)
魔法作成の条件↓
@魔法を発動したキャラは魔法が放てる状態か(MPが足りてるか、魔法を封じられてないか等)
A魔法を発動出来ない条件を満たしている時どうなるか
B魔法を発動出来た時どうなるか
C魔法が反射された時どうなるか
DMPを消費する処理は作成したか
E魔法ダメージ、成功率、回避率は作成したか
F放った魔法が成功するか、失敗するか、回避されるか、追加効果あるか
G成功した時、失敗した時、回避された時、追加効果があった時どうなるか。
また、各シチュエーションでの演出(エフェクト)は作成したか
まあ、詳細はプリセットを見なよ。
>>60 フィールドエディターをキャンバス代わりにすれば、デジカメがなくても
オリジナル画像が作成できる。
(1)フィールドエディタの地表を白色にしてキャンバスにする。(海は不要)
(2)テクスチャをカラーパレットに見立てて必要な色を設定する。
顔グラフィック描くなら、輪郭線用に黒色をZオーダー最上位にしておく。
(3)垂直カメラ視点の地表モードでお絵かき。テクスチャの形状を「■」
モードにして、細長い形を作れば直線が描画できる。あとはPCのペイント
ツール使用方法と変わらない。(描画の度にロードがあって面倒だけど)
顔グラフィックを描くなら、黒ので輪郭線作る → 細部を色付け、でOK。
通常画面は粗くて全体像も把握しづらいので、画面右下に出るミニマップを
参考にして作りましょう。その際、一枚絵としてキャプチャするために、
大きさをマップの1/4程度に収めること。
色数の少ないアニメ絵なら大体テクスチャ数200 - 300もあれば充分に
実用に耐える絵ができる。
(4)完成したら、カメラを最大まで引いて(絵を縮小して)、L3+R3でキャプチャ。
(5)エフェクトでキャプチャした絵を拡縮配置&不要な箇所をトリミングする。
(6)ゲーム中にエフェクトをループで呼び出す。
顔グラフィックなら、会話シーンの直前などに呼び出す。
ロードが気になるならマップ移動時に事前読み込みしておく。
こんな感じ。
ツクール5はアニメティカがないとか言われてるけど、煩瑣を惜しまなければ
タイトルもモンスターも同じ手で自作可能。キャプチャで結構容量喰うけど。
そういえば、某木神のタイトルもフィールドエディタ使ってたな
>>44 オリジナルメニューとオリジナル戦闘を作ればパラメーターは個別含めかなり自由ですけど、デフォメニューとある程度デフォ戦を使うなら
ちから、まもり、すばやさ
の使い方は固定な気がします
力は攻撃力
守りは守備力
素早さは素早さサーチにそれぞれ影響するので
まぁ力と攻撃力を別要素で一緒に名前変更するとかなら問題なさそうですね
賢さと運は自由ですが、個別もメニューに表示させるには工夫が必要ですし
そんな私はアクション作成中なんですが…こう、なんか高い壁が…orz
デフォメニュー使うなら、アイテム欄で確認できる
攻撃力(力)、守備力(身の守り)、運の良さ
を何にするかも重要かもしれん
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 21:03:24 ID:5WEQtYZ5O
今スーファミのRPGツクール2のサンプルやってみてるんだが、
主人公が16才の引きこもりって何なんだよorz
家族とかお隣さんの言葉もキツいし…。
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 00:14:08 ID:YCq6iycd0
>>77 俺も初めてやったとき激しい衝撃を受けたよw
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 05:36:43 ID:cgX28x6s0
エンディングに達しても結局ヒッキーから脱却できてないのが悲しい
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 14:55:54 ID:ncFst7wlO
海老はいい加減ツクールの新作を出してみてはどうだろう!
>>81 なんかこんな書き込み大昔に見た気がするぞ
物語にあったふいんき(なぜか変換できない)と
凝った仕掛けのダンジョンで
プレイヤーを唸らせてみるのはどうだろう!
>>81、
>>83 何でそんなにやる気に満ち溢れてるのw
ちなみにふいんきじゃなくて雰囲気。
3年前のこのスレを知らないゆとり世代だからしょうがない
今、ゲームのアイディア思いついたんだが、こんなんどうだろうか。
【あらすじ】
世は携帯全盛期。毎月様々な新端末が発売され、携帯所有者の数は日本だけでも約99.92%にもなる。
その日、主人公は今使っている携帯が壊れた為、機種変をしに携帯ショップへ出かけた。
すると、ショップの中で一際目を引く携帯端末を発見した。H444NITという名の端末だ。
主人公はその端末に引かれ、店員に詳細を聞くと、昨日発売されたばかりの新端末だと言った。
どんな物か興味を持った主人公はその携帯を購入。携帯には一通のメールが。
「H444NITをご購入頂きまして、ありがとうございます。
以下のURLよりアクセスして下さい。
http…」
謎のURLが貼ってあった。なんだろう、と思い主人公はそのURLへアクセスした。
すると、突如世界は暗転し、視界は閉ざされた。
暫くして、主人公が目を開けると、そこには見た事も無い景色が広がっていた。
主人公の元にまた一通のメールが届く。
「ようこそ、モバイルステーションへ」
主人公が迷い込んだ世界はヴァーチャルシミュレーションRPGの世界だった。
ただし、この世界では自身をそのままゲームへ投影する為、実際に怪我をしたり死亡したりする禁断のゲームだった。
また、このアプリはβ版であり、作ったプログラマーがテスターを募ったがその危険さ故、誰一人として集まらなかった。
プログラマーは携帯会社が極秘に開発した端末を販売する事で、極少数の対応機種にアプリダウンロードページへ繋がるURLを添付し、ユーザーが引っ掛かるのを待っていた。
このアプリをクリアしなければ、元の世界へ帰る事は出来ない。
だが、このアプリはネットワークに対応しており、他のプレイヤーも存在する。
ゲームクリアが出来るのは一人。つまり、元の世界へ帰れるのは一人だけだった。
>>84 それ以前に乞食が意気込んで要求してもテンションを上げる奴は居ないけどな
【システム】
戦闘は携帯が武器になる。
2030年、自己防衛機能を搭載した携帯電話が発売された。本来は痴漢撃退スプレー程の効果しかなかったが、H444NITではこの機能が改良され、多種多用な武器になる。
【武器やエレメントのインストールorアンインストール】
定期的に「モバイルステーション運営」からメールが来る。
このメールに添付されたURLから好きな武器やエレメントをインストール出来る。
ただし、携帯端末のバージョンによりインストール出来ない武器(対応していない武器)がある。
強い武器を手に入れる為には、携帯端末をバージョンアップさせる必要がある。
【エレメント】
RPGでいう「魔法」のようなもの。
物によっては携帯端末をバージョンアップしないと使えないものがある。
エレメントは強力だが、使うとバッテリーを消耗する。バッテリーが0になると、エレメントが使えなくなる他、メールが見れなくなる。
バッテリーは電池交換か充電で回復する。
【攻撃方法】
攻撃は一度に複数回攻撃出来るが、攻撃する度に「メモリ」を消耗する。
「メモリ」が0になると次のターンまで行動出来なくなる。
消耗するメモリの量は行った行動により異なる。
また、メモリの最大値は携帯端末のバージョンが高い程、高くなる。
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 06:21:51 ID:BX2FtNdB0
どうでもいいけど 新作まだー??
VX出して悦に浸ってる最中だろうから当分無いだろうな
当分っていうか永えn…
いや、なんでもない
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 00:24:56 ID:d5B/8dY40
最後の家ゲーツクールがPS2版RPGツクールなんて悲し過ぎる…
せめて10年先まで遊べる究極のツクール出してからにして欲しいよ
今の最新ハード(プラットホーム)ならかなり凄いモノ出来ると思うんだけど
PS3でも箱でもWiiでもいいから出したところのハード買うよ!
どーせ一般受けしないゲームだからDSだけはやめて欲しい
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 01:08:10 ID:RMpDR7mLO
プレステ3でツクール出したら本体ごと買うわ
けど自由度と容量低かったら買わないけど
家庭用オリジナル素材追加した2000の移植でいいよもう
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 05:42:49 ID:Ogzh3QCW0
一番いいのはPC版ツクールで3D系が出ること 2Dってどうしても興味沸かない
しかもPC版のは絵柄が15年前のRPGって感じだし 自作も面倒だし…
自作はポップな絵柄の3D系で時代や世界観も色々選べるのがいいな
2D素材で面倒なら、
3D素材の調達なんて面倒ってレベルじゃねーぞ!
システムも自分で作れたら最高なのにな
スタオーとかテイルズみたいなシステムとか、聖剣みたいのとか
PS3か箱あたりなら再現できそう
wiiはリモコン操作RPGツクールで
5はツールファイブのモンスターグラがないのが
数少ない不満点だった
「勇者・戦死・魔法使い・僧侶・盗賊」でちゃんと5人構成されてるとこがいい
こういうRPGの王道的なクラスが好き
あいつらの名前忘れたけど
ツールファイブの小動物が唯一担当してるサウンドテストが
作品に全く影響してない件
>>102 あれは、モンスターモデルにあるドラゴンフライの人物モデルとして.........
シリーズ通してツールファイブの出来損ないみたいな奴らいるけど
あいつらは何なんだろう?
ふたまたの帽子かぶってる耳の長いやつ。
3ではゴブリくんのグラにされた
むしろ、あいつらをケバくしたのが
ツールファイブだと思っている
あいつらを奴隷のように働かせて、
ゲーム上にマップやらアイテムやらを作らせているという設定かと
ひょっとしたらキャラやモンスター達の中身も全部あいつらかもな
5の人物グラはツールファイブみたいな火星物語風3頭身のがよかった
なんだあの2頭身指人形は
一応PCのツクールなら頑張ればテイルズみたいなのも理論上は可能じゃないか?
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 19:32:50 ID:yOf7e7Cy0
>>100 スクリプトいじれば戦闘でフィールド用キャラを出すのはできるんじゃないか?
さすがにそれはフィールドで自作戦闘でもしないと無理
あれ?できなかったのか。
ようつべでたくや君の冒険ってのであったから勘違いしてた。
あれオリジナル戦闘か。
それとsage忘れ申し訳ない
二番煎じつまんえ
何が二番煎じ?
ジャグラー無いと晒せないのか
自分で作って自分でやってもなぁw
お気に入りの魔法はベギラゴン的ポジションになる法則
今3やってるんだけど、これ自動的に全回復するイベントって作れない?
宿屋イベントしかないから自分の家のベッドで「お泊りになりますか?」とか…
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 17:20:34 ID:mrvmPOdCO
自分でイベントでメッセージつけて
はい いいえ
の選択肢して
はいなら
主人公のパラメーターのHP回復にすれば
オレも「自分の家での回復イベント」作ろうとして、
それでちょっと悩んだ挙句、
1ベッド部屋の手前通路を通るとイベント自動発生
↓
2主人公の独り言「さてと、寝る??自分の家だから勿論タダ!!」
↓
3宿屋イベント発生、勿論0円で回復可能。で無理矢理納得してた。
これだと回復後に確か「お気をつけて」と天の声が聞こえるんだよなぁ。
不自然なのは万も承知だったが、容量節約の為だったのだ!
まあ、宿屋使わずにパーティのHPとMP回復するイベントコマンド使えばいいんだけどね。
>>112 拝見したが、クラスメイトがいじめられっ子の「わるま」をボコってるように見えた
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 18:40:43 ID:oOhr35ggO
>>120 そのHP回復させるイベント3にはがないんだよ…。
夏に新作発売って既出?
>>122 イベントコマンド14番目にある、HPとMPの増減で出来る。
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 23:33:43 ID:XtfeXYEQ0
>>123 ウソ!? ネタじゃないよね? 全然知らないんだけどソースあり!?
kwsk
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 12:32:39 ID:UfZfUaWNO
雑魚キャラ一人の金150ぐらい
四人で600ぐらい
その町の装備品は一つ3万ぐらい
つまり50回戦闘してやっと一つか…
俺だったら投げるぞそのバランスw
739 名前: ゲーム好き名無しさん [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01:39:12
ツクール2の初期状態のエディット時BGMのテンションの下げ具合は異常。
深夜にツクりながら聞くと「あー俺なにやってるんだろう」気分になる。
740 名前: ゲーム好き名無しさん [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01:40:59
>>739 あれ俺のトラウマ
948 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 2008/02/01(金) 16:31:45
>>739 あれは、接触不良でデータ消滅したときの絶望感を表しているともとれる
949 名前: ゲーム好き名無しさん [sage] 投稿日: 2008/02/01(金) 16:34:53
>>948 普通に怖いからやめてくれw
951 名前: ゲーム好き名無しさん [sage] 投稿日: 2008/02/01(金) 17:42:55
エディット時の曲を変えたはずなのに、
ゲームを起動してあの初期状態の曲が流れたときは
あぁ…って感じで途方に暮れる
ツクール3特別講座を読んでいて気になったこと。
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Q.話しかけると問題をいくつか出され、一定の数正解するとアイテムや
特別な話を聞けるというイベントは作れるのでしょうか。もし作れるのなら、
ヒントだけでもいいので教えてください。[下村 和夫]
A.正解するたびに番号の違うスイッチが次々にオンされていくようにして、
そのイベントの最終ページの「このページになる条件」に、そのスイッチを
すべて設定すれば良いと思います。
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
質問者は、「一定の数正解すると」という条件を課している。「一定の数」が
5だったとすると、たとえば、初めの2問は正解し、次の2問は不正解、その後の
3問は正解、という成績でもアイテムがもらえなくてはならない。これをアーツの
やり方でどうやって実現するのか?
アーツのやり方は、
「正解のときのみ新たなスッチをオンにし、不正解ならば何もしない」
ということだが、
正解のときのみ 新 た な ス イ ッ チ をオンにする
というイベントをどうやって作るのか?「新たなスイッチ」は、それまで
何問正解しているかで変わってしまうのだ。「一定の数」が5だったとして、
使うスイッチが1〜5だったとすると、
1問目…正解のときは「1をオン」にする。不正解のときは何もしない。(以下、不正解の場合は省略)
2問目…正解のときは「1がオフのときは1をオンにし、1がオンのときは2をオン」にする。
3問目…正解のときは「1がオフのときは1をオンにし、1がオンのときは2をオンにし、
2がオンのときは3をオン」にする。
4問目…(ry
:
:
というイベントにしなければならない。「自動的に始まる」が存在しない3では、
>1がオフのときは1をオンにし、1がオンのときは2をオン
こういう分岐は作れなかった気がするのだが。
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 13:47:32 ID:UfZfUaWNO
もっと簡単だよ
一問目は正解で1オン
二問目は正解で2オンて作ってく
引き継ぎで1オンバージョン
2オンのみバージョン1と3オンなら二問正解へ
1と2と4なら三問正解とそれぞれのパターン分だけページをつくるだけ
内容はコピーで簡単
>>132 >引き継ぎで1オンバージョン
その引継ぎはどのイベントのどの位置に入れるの?
あと、「1オンバージョン」の中身は?
>2オンのみバージョン1と3オンなら二問正解へ
あまり言いたくないが、日本語でおk
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 14:39:05 ID:UfZfUaWNO
1オンバージョンはつまり一問正解メッセージ
3オンバージョンと内容は同じだけどページが違うだけ
まあページは複数になってしまうが
あと位置なんてどこでもいい
問題イベントに重ねても良いし
結果発表とかいってその位置で○ボタン押せばそのままページに以降すればいいし
考えればいくらでもできるだろ
んー?例えば、10問中5問以上正解でアイテムがもらえるイベントを作ろうとしたら、
問題1…正解のとき1オン
問題2…正解のとき2オン
問題3…正解のとき3オン
:
:
問題10…正解のとき10オン
とイベントを組んでおき、、10問全ての問題が終わったあとの処理は
スイッチ1,2,3,4,5がオンのとき:アイテムを獲得するイベントを組む
スイッチ1,2,3,4,6がオンのとき:(↑と全く同じイベント)
スイッチ1,2,3,4,7がオンのとき:(↑と全く同じイベント)
スイッチ1,2,3,4,8がオンのとき:(↑と全く同じイベント)
スイッチ1,2,3,4,9がオンのとき:(↑と全く同じイベント)
スイッチ1,2,3,4,10がオンのとき:(↑と全く同じイベント)
スイッチ1,2,3,5,6がオンのとき:(↑と全く同じイベント)
スイッチ1,2,3,5,7がオンのとき:(↑と全く同じイベント)
:
:
(このようにして10C5=252通り組む)
こういうイベントにするわけか?
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 14:51:49 ID:UfZfUaWNO
オフオン使いたくないんなら全て分岐でやればいいし
正解しようが不正解だろうが次の問題は同じ
しかしすでに分岐が違ってるみたいな感じで
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 14:55:47 ID:UfZfUaWNO
ちなみにその通り
後は問題数が多いときは分岐の中で幾つか何通りか作っておいて(上で書いたとおりにして)ページ数は削減できる
>1オンバージョンはつまり一問正解メッセージ
「1オンバージョン」と「一問正解メッセージ」がちっとも「つまり」で
繋がってない件について。>132の文脈を考慮しても、「1オンバージョン」
という言葉から「一問正解メッセージ」という読み方は出来ない。
俺は超能力者じゃねーぞw
>>136 >正解しようが不正解だろうが次の問題は同じ
>しかしすでに分岐が違ってるみたいな感じで
ごめん。意味が全然分からない。
>>137 結局、こういう”非現実的な”やり方しかないのか。
SFCのツクール1でさえ、あり得ないくらい簡単に作れるというのに。
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 15:11:15 ID:UfZfUaWNO
もっと丁寧に書きたいけど時間があるときで
ちなみに分岐は違うけど問題は同じにするの意味分からないのかな
同じページ内で一問目のクイズ正解と不正解の先を二問目は同じメッセージで違う分岐てことだよ
>同じページ内で一問目のクイズ正解と不正解の先を二問目は同じメッセージで違う分岐てことだよ
もしその方法で10問の問題を処理をしようとしたら、全部で2^10=1024通りの
イベントを組むことにならないか?もっと非現実的に見えるのだが。
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 15:33:21 ID:UfZfUaWNO
全てをそのやり方でやったらね
だからその分岐のやり方と…
1024通りのやり方と252通りのやり方を組みあわせればいい
分岐方法を三問ぐらいをくぎりですればいい
伝わってないかもしれないけど
ああ、そういうことか!分かりました。
でも、>135の「252通り」からどこまで記述量を減らせるのかな。
計算してみるわ( ^ω^)
>>141 252通りから 1 通 り も 減 ら な い という結果になりますた\(^o^)/
どの問題で「1024通りのやり方」を使って2つに分岐させても、コンビネーションnCrには
nCr=(n−1)Cr+(n−1)C(r−1) という性質があるので、結局、最後のアイテム獲得判定で
場合分けすべきパターンは252通りになってしまう。
体裁を気にしないなら、
1問正解ごとに使い捨ての鍵アイテムを1つもらえて
5重扉の先に宝箱という形も出来るが
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 18:35:02 ID:+dpCUBc60
結局ツク新作夏発売はやっぱネタだったか…
わかっていても期待してしまった ・・・orz
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/06(水) 04:17:27 ID:Ilhhsak5O
1024通りと252通りの者だ
続きをさらに言うと、10クイズを作るとして一問目から三問目までを同じページ内で1024通りのやり方の分岐方法でいくと、そこからのつながりは正解なし 一問正解、二問正解、三問正解の、4種類できる
つまり四ページ作る、二段階目、四問目から六問目の問題を書いたものを四ページそれぞれ分岐方法でいく
そのページは内容は同じだがすでに正解数で区別されている
そこから次はさらに0から6問正解までの7通りになる
四ページにさらに七ページ追加して、最初の1ページを入れれば12ページ使用
そこから七ページは内容は同じ七問目から十問目を入れる
そうすると11通りの分岐になる
さらに12+11で23ページ使用
まあ簡単にいうと一段階目の三問で二問正解なら二段階目の四通りの内の二問正解ページにいってそこの三問は一問正解なら三段階目は七通りの内の三問正解ページからはじめる
そこで三問正解なら11通りの六問正解ページにいく
スレ違いになるのかな・・?
PS版のシュミレーションRPGツクールのウィキってあるのかい?
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/06(水) 09:45:25 ID:dsuFLHXr0
次世代機で3Dの新作出せとは言わない
PS2で2Dで今までのシリーズのいいとこ取りしたゲームだしてくれ・・・
VX出たけど家庭用ゲーム機のコントローラーでプレイしたいとです・・・
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/06(水) 14:53:33 ID:CCSS2TQa0
>>144 その方法、すっかり忘れてたwww
>>146 そうか!正解した「数」で場合分けすれば分岐が減るんだ。
しかし、それでも大変じゃないかな?
>そこから七ページは内容は同じ七問目から十問目を入れる
「7問目から10問目」は同じ内容だからコピペで済むけど、
「10問目」を終えた直後には、
それが正解数5問以上の分岐である場合…アイテム獲得のイベントを組んだページへ引継ぎ
それが正解数4問以下の分岐である場合…「残念でした」のイベントを組んだページへ引継ぎ
という引継ぎを入れなければならない。ここはコピペじゃ駄目だから、
1つ1つの分岐について、それが正解数5問以上の分岐であるか調べて、
引継ぎを入れなければならない。分岐は全部で16×7=112個もある。
これ以外にも、6問目を終えた直後には、「7ページ」のうちどれかの
ページに引き継がなければならないわけだが、どこに引き継ぐのかは、
今いる分岐が何問正解した分岐なのかに応じて変わる。4問目から
出発してるから、分岐は全部で(2^3)×6=48個もある。同じく、
3問目を終えた直後には、「4ページ」のうちどれかの(ry
訂正。6をかけても意味がない…
4問目から出発してるから、分岐は全部で(2^3)×6=48個もある。
↓
4問目から出発してるから、分岐は2^3=8個。これが「4ページ」分あるから、全部で8×4=32個の分岐。
3のアニメティカ…
なんて使いにくい…
アレは使い辛いよな〜。
ペイント画面が小さいし(キャラクターの場合)、カーソル移動がデザエモンと違って1マスおきにしづらい。
1コマごとの右と下の端には描いても無効になるとか反転指示の判定がずれる時があるとか変なバグもあるしな。
ttp://www.geocities.jp/sai_tuk3/rpgc/rpgc.html コンバータを使えばPCで作成した(入手した)画像をアニメティカに変換出来る。
まあ、俺は個室にPCが無いから、使いにくくても実機でやってるけどな…。
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 01:48:22 ID:d09g/yaK0
>>152 これ見る限り 製作陣は新作については既存ユーザーの希望とかは一切頭に無いみたいだね…
新作出たとしても全然期待できそうにない・・・
新規ユーザー獲得、ライトユーザー向け、売り上げ重視・・・ってもう終わった…
既存ユーザーが一番購入意欲ある層だって気づかないのかな 元々マニアなジャンルなのに
一番いいのは既存向けに自由度高め だけど初心者モードありってそれだけでいいじゃんって思うけど
ユーザーの意見とは全くズレた所であーでもないこーでもないって言われてもね・・・
あぁマジ期待失せたわ。。。
>>152 こいつらなんで携帯機で出す前提で話してんだよ・・・
大人の事情がどうのだとか・・・
おとなしくPS2で出せやっ
そもそも記事を見る限りPS2の無印の反省が全くされていないんだよね。
出来る事が大幅に減ってありえない制約ばかり設けられた上に、初心者向けに必要最低限の機能を
充実させてあるかと言えばそうでもない。操作性も寧ろ悪いし子供騙し。
あれと同じ発想でしか今後も作っていけないっていうんだったらその方がどうかと思うな。
今じゃスーパーダンテでも拒絶されると述べる根拠もわからない。
PC版のユーザーにも10代は多いという事実を蔑ろにしているのか。
これを見ているとコンシューマーユーザー=低脳、PCユーザー=上等、の図式を立てている様で
胸糞悪い。
パソコンにしても車にしても、性能の向上と同時に操作性も上がり難度も落ちてきている。
ツクールのスタッフは何故前向きに正当進化させる事を検討できないのか。
いい加減「出来る事が多いと難しい。出来る事さえ少なければ簡単」とかいう頭ごなしな幻想から卒業して欲しい。
>>152 これはひどいw
ライトユーザーを取り込むっていうけどこんなマニアックなジャンルにライトな層の食指が動くかねぇ・・・
まずは一番売れるであろう層、既存のユーザーが納得できる内容のゲームを作るべきだろ
そこで評価を得られればライトな層も徐々に取り込んでいける
そもそも既存のユーザーはマニアックで複雑なゲームを望んでるっていう前提からして間違ってるし
評価が高いのは初期の2や3という現実
今までの作品のいいところを組み合わせていけば十分手軽でも自由度の高い内容は実現可能だろうに・・・
ライトユーザーへの配慮は当然必要だけど、どっちかを取るみたいな二択で考えるのはおかしいね
おとなしく空想科学と
よりを戻すべきだと思うんだ
久々に4をやったが、バグと容量の少なささえ直せば、中々量ツクールになれたんじゃないかと思う。
グラフィックの雰囲気もRPGらしくていいし。
新作ツクールは、3並の作り易さ、4並のグラフィックセンス、5並の容量、自由度があれば自分的には神。
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 02:11:06 ID:rnbu/5150
「出来る事が多いと難しい。出来る事さえ少なければ簡単」
それってあたりまえじゃん
PS2無印とかは出来る事が少なすぎて逆に難しいと思う
無印はクソゲーツクールだったからな。
クソゲー作ろうと思って作るとこれ以上ない程最高のクソゲーが作れるぜ。
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/10(日) 18:38:40 ID:w5RCxL/bO
戦闘バランス難しいな
自分で作って最短の進み方してんのにクリアに30時間以上かかっちまった
敵、強くしすぎが原因か
>>152 そのブログ、コメントとかつけれないの?w 見当違いな話ばっかしててワロスwwwwwwwwwww
>今じゃスーパーダンテでも拒絶されると述べる根拠もわからない。
スーパーダンテ以下のツクールなんて( ;ω;)
小5のときスーパーダンテを買った俺。
DQやFFのようなRPGを作ろうとワクテカしていた俺。
DQみたいなカジノは絶対作りたいな(´∀`)
闘技場も外せないな(`∀´)
ルイーダの酒場もやりたいね(・∀・)
四天王を各地に配置して、好きな順番に倒させよう(^o^)
このダンジョンでは、部屋の配置がランダムに変わるのだ!(゚∀゚)
夢がひろがりんぐwwwwwww
そして現実へ……
上に挙げたアイデアは全滅。他にも、イベントで複数のキャラを
同時に動かせなくて唖然としたり、マップチップは非常に融通が
利かなくてイライラしたり、苦い思い出ばかり(^o^)
気がつけば、スーパーダンテを買ったもう1人の友人と、
「あれができない。これもできない」と毎日愚痴をこぼし合う
ばかりで、満足のいくRPGは結局1つも作れず。
新ツクールには、こうなってほしくないね。
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/11(月) 22:02:49 ID:gBKogZET0
姪っ子(8)がDSからPS2に興味をうつしはじめたので
ひさびさに3引っ張り出して漢字抜きテキストで一本つくってみようかと。
ベタな魔女っこプチ冒険モノとか構想してると
意外とあれこれワクワクしてくるから不思議。
初心に還るからかな(´ー`)
自由度と作りやすさのバランスなら5がいい
ただ3Dにするなら、フィールドとかダンジョンのテクスチャとか
エフェクトのエレメントくらい自作させて欲しかったな
自作出来ないならもっと数を用意してくれ
PS2のRPGツクールでdear brave heartのシナリオで最初でいきなり
行く場所が分からないんだが・・・攻略サイトも無いし。
>>169 俺は3Dにするなら高さ関連の命令をもう少し使いやすくして欲しかった
イベントの高さ移動を相対値でも設定出来たり、透明床作らなくても空中移動出来たり
3で
戦わないけどついてくる仲間ってつくれんの?
DQ5でいうマリアさんみたいな
5はどうもあの丸っこいキャラグラがなぁ・・・
あと結構読み込みが気になった記憶ある
最近のツクールの攻略本は眺めててもつまらないなあ。
昔のは、よくオリジナルっぽいRPGを載せてたから、それ見ながら妄想するのがスゴい好きだったのに…。
ああ、ガーディアス、バーミュンのRPGプレイしてみたいぜ
ツクールの本でツクールトリオ以外にパケ絵のキャラが喋っていたのはスーパーダンテだけ
厨房くらいの時作ったゲーム今やると酷いな・・・
ただ想い出としていいな
当時の事を色々思い出すわぁ
>172
マリアさんなんか、可愛いw
>>178 すごく分かる。
神とか悪魔とか連発で恥ずかしくなってきますね。
話の展開も無理あり粗ありで泣けてきます。
今作ってるのも未来の自分が見たら恥ずかしくてしにたくなるんだろうか。
そう思わないように無難なゲーム作ろうと心がけています。
その恥ずかしいのがイイんじゃまいか。
神とか悪魔とかは中世物なら普通だと思うぞ。ドラクエとかにもでてくる。
平凡な高校生が学園に現われた悪魔とバトルとかだと少し中2病だけど
>>182 要約すると
邪神復活を目論む悪者を何でも屋の主人公がやっつける話だったわけだが、もうね。
こっぱずかしくて思わずね、ディスクでフリスビーしたろかと思ったよ。
格好いい男キャラを作ろうとするといつも阿部さんになる
4で廃墟の城とやらを出すコマンドって
具体的にどの場面で入力すれば良いんだ?
R1押しながら↑↑↓↓△で合ってるよね?
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 14:58:07 ID:roIiYdwsO
コンシューマー版新作マダァ
さげ忘れスマソorz
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 16:52:28 ID:CMOmJ8q+0
>>186 もうコンシューマ系ツクールは期待できないという流れなんだけど
ebだけじゃ良いツクールなんて作れるはずない!間違いなく!
3も5も名作は全て空想科学のおかげ ebは発想自体からセンスない
5でツクツクしてるんだが、形になってきたら動画晒してもいい?
と言っても動画撮れる環境が携帯しかないけどorz
システムとか考えてたら、これ本当に楽しいのか?と不安になってきた
駄目なら駄目で叩かれれば改善していけるだろうし、モチベも上がると思うんです
いいぞ、どんどんやれ
>>190 ありがとう
早速モチベーション上がったw
ちょっとツクツクしてくる!
>ざまあみろ
ワラタwwwwwwwww
ツク2で作ってるんですが、テストプレイの募集はここでいいんですか?
>>196 隊列のシステムに気合いが入ってるのが分かる。素直に凄いと思った
でもサイドのターン戦闘はフロントに比べるとやっぱりテンポが劣ってしまう
完璧を目指すならその辺りを配慮したらいいかも
ボタン入力を受け付けて何らかのアクションをする、とか組み入れてる?
土台は出来上がってるから更に良いものになると思う
頑張って、期待してる
198 :
196:2008/02/23(土) 10:24:01 ID:e5Tx7KI50
>>197 確かにただのコマンド式だから単調でテンポ悪いかも
テンポのいいサイドとなるとやっぱりFFとかVPみたいなのが理想的なのかな
レスありがとう、参考になった
今更
>>152を読んだが、次期ツクールは期待できそうにないね・・・。
PS2無印で転んでるのに、発想がその時のものと変わってない。
また無印の二の舞になりそうだね(´・ω・`)
2000移植でも十分ライト層の開拓にもなると思うんだがなあ
もう駄目かも分からんね
いや発売されたら買うのは買うけどさ
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 01:33:47 ID:3WlwWGK10
>>200 まあ糞エンターブレインがココを見て参考にするとも思えないしねw
空想科学に任せときゃいいものを… もう空想科学なしにebのみではいいツクールは出来ません
>>202 >海老のみではいいツクールは出来ません
同意。
ツクールがebじゃなくアスキーから発売されてた頃の流れはもう来ないだろうからなぁ…。
「張角が武と結託せず人の心だけを戦いの道具としていたら
2千年の後にも彼の名は残ったであろう。
しかし鍬を持つ手に武器を持たせた時すなわち黄巾の賊と化した時
天の理から離れたのだ。」
(曹操:蒼天航路)
武器=空想科学もうイラネという慢心
ですか?
理由もなく糞だの言ってちゃ伝わらんし話にならない
悪いが耄碌じじいが昔はよかったと名誉ぶってるだけにしか聞こえん
何が悪くて何ならいいのか、これすらなく一方的に海老に野次飛ばしてもなぁ
悪いが、何が悪くて何ならいいのかは今までの流れを把握していればウンザリする程思い起こさせてくれる事だから
今更語る気にはなれないよ俺はorz
続けられる奴が居たら続けておくれ。
いや、別に社員乙とかは思ってないよ?w
いや
>>207みたいに語らないならいいと思うんだ
けど今更ながら理由もなく糞だの語ってる奴って、今までの流れを把握していればウンザリする程思い起こしてくれる事をただ掘り返してるだけだろ
まぁいいからさっさとツクツクする作業に入れ
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 03:04:20 ID:5mWF5lQW0
>>207 同意 散々ebだけで作った糞ツクについてはみんな共通で理解してる話だからねw
今更、eb社員かと思われるような奴に一から説明しろってか?w
一言で言うと根本的にズレてんだよ 着眼点からセンスからすべて!w
>>210 何に同意しているんだお前さんはw
語る気がない207に同意しておいて一言で言うならと二言で言ってみたり面白い奴だなw
今さら期待する方がおかしいよね
仕事に妥協ばかりしている反省能力のない猿みたいな社員が
サークル感覚で仕事しているからね
まともな作品なんて出るわけないのにね
まあ簡単に言えば、アスキーから出ていた頃の流れで作ってくれればこのスレで長らく求められている3の正当進化版が
今頃は出ていたんじゃないかって話だろきっと。
エンターブレイン自体、コンシューマで名作が出ているのかと言えば疑問だしとりあえず
>>212には同意だが。
つかPS2の無印みたいなゲームを作った時点でどんないいわけも見苦しいよ
とりあえず無印を一回やれば説明など不要w
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 00:21:23 ID:8dednxNc0
>>214 でもあの無印PS2ツクールを平然と商品として出せるズレた感覚持ってんだぜ!アイツらw
たぶん 無印再度プレー ⇒ 何がおかしいの? で終わりそうwww >エンブレ社員
わるぐちは、おわりにしようよまぢで
ebが本当にユーザーニーズを理解していない可能性もあるんじゃないか
おまえらちゃんと海老に要望出してるか?
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 00:22:35 ID:8DZfIS4X0
>>217 要望出して叶えてくれるんなら 細かく要望書作成するけど
その可能性ってあんの? 前例はあんの?
難しい話だと思うけど
>>152 ARPGツクール出さないのかorz
なんでもかんでも難しいって言うなよ・・・
>>219 ツクール5か2000以降のPC版で作りなさい
もうさ、もう
RPGツクールでRPGツクール作ればいいじゃん!
よし解決!
新ツクにもARPG作れるぐらいの自由度があればいいんだが
>>23 特別講座には
「ツクール3は職業で魔法を覚えることはできない。必殺技しか覚えさせられない」
って書いてあるけど、できるんじゃないのか?
1:「ファイア」という魔法を職業で覚えさせたい。
2:魔法エディットで「ファイア」という必殺技を作る。
3:職業エディットで、任意の職業の覚えられる必殺技に「ファイア」を設定する。
4:魔法エディットで、3番で設定した必殺技の「ファイア」を魔法に設定し直す。
5:職業では魔法は覚えられないはずが、魔法である「ファイア」がちゃんと設定されてる。
職業レベル1の時までしかまだ確認してないけど
PCを買い替えて以来、
ツクール製の作品すべてフルスクリーンモードにすると
左端が途切れる。ウィンドウモードでは普通なのに・・・何故だ・・・。
ちなみに画面がズームになっているせいかとも思ったが、
関係ないようだった。
ついでにPC版は同人ゲー板な
よく見たら
>>223はPCじゃなかった
ツクール3ってPSだよね?
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 12:11:04 ID:PjVJ9BNB0
5でドラクエみたいに時間が進ませるには
どこをどうイジればいいの?昼→夕方→夜みたいな。。。
>>230 行動タイプのスクリプトで
ウェイトを挟みながら時間を変える命令を朝→昼→夕方→夜と入れ無限ループ
朝昼夕方夜と変わるたびに4つ用意したフラグをそれぞれON、OFFし、家に入って家から外に出た時にフラグで時間帯を分岐させるなどの応用を加えないと
夕方にダンジョンに入ってすぐ出た時にまた朝から始まったりする。
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 17:38:17 ID:PjVJ9BNB0
>>231サンクス!何気に手間かかりそうだな^^;
>>232 ちなみにこのタイプなら「繰り返し」使うより「部分分け」で繰り返し処理した方が容量節約になるよ
5は何でもできる代償に何でも作らないといけないからな
・汎オブジェクトをマップに配置
・配置したマップの初期化イベントで汎オブジェクトのグラフィック&イベントIDを指定
・汎オブジェクトの振る舞いイベントにイベントIDの時に台詞を追加「こんにちは」
・汎オブジェクトの行動イベントに(以下略)
一言台詞の村人を作るだけでこれだもんなぁ。
誰か暇な奴5の禁断モードのラッパーライブラリでも作ってくれよw
村人くらいスクリプト命令1つで作りたいんだよw
>>232 時間帯用の変数を1つ用意して、
30F周期で変数+1とすれば秒数で管理出来るからやりやすいと思う
>>235 それなら「時間帯計測」と「時間帯」の2つを使った方が容量せ(ry
もはや5は、いかに容量をケチルかケチラないかだな…
Fumaのパスワード教えてくださいお願いしますm(_ _)m
ツクール作品は基本的にはつまらん
家ゲースレにまで沸いたか嫌ツク厨www
>>239 どうもありがとう
スクエニあたりがキャリア活かしてツクールと競合するようなゲーム作ればいいのにな
ライバルがいないってのが海老の怠慢を招いてる気がする
>>243 同意。
>>241 煽る気は無いけど俺もツクール作品で「面白い」と心から思える作品に会った事がないんだよ。
もしアレだったらこのスレの有志の作品を拝見してみたいと思ってる今日この頃とか言ってみる。
>>245 俺もそんなの作ったことあるよ。
リアルタイム式だが結構面倒くさかった。
例えばAM7:00(朝)PM12:00(昼)PM1700:(夕方)PM7:00(夜)になるよう設定して
PM10:00にお店閉店、PM11:00に村人就寝
みたいなイベントを昔作ってたが、時間帯で行動パターン変えたりセリフ変えたりするのが面倒くさかった記憶がある。
ラジアータを思い出した
>>244 家庭用は特にね。
ニコニコにもいくつか上がってるけd
こういう使い方もあるのかと感心する所があるくらいかな。
すいません今日ツクール(5より後)買ってきた超初心者なんですが出発点の村を出ると、フィールド画面で村が巨大な丘になってしまうんですが、何がいけないんでしょうか?
教えてくださいm(_ _)m
フィールドの高さ調整も出来ない子には教えてあげない。
兄貴が作ってるゲーム、エディタのパスワードロックの他にゲーム中にもスクリプトでセキュリティロックかけてるから
テストプレイどころかゲームすら出来ないんだが
一体何を作ってるんだろう。
そんなに見られたら困る物を作っているのか。
顔グラつかえねぇぇぇぇぇ
255 :
249:2008/03/05(水) 20:48:06 ID:WtkEXG9O0
>>250 フィールドの高さを高くしてみましたが、やはり村が丘の上になってしまいます(;_;)
お願いです。どなたかアドバイス下さい。
多分、その程度の事で他力本願してたら完成させるのは無理だと思うよ。
街を配置する時に高さの調整をしようとは思えないのかな。
そもそも、「巨大な丘になる」の意味はよくわからない。
意味がちゃんと相手に伝わる日本語を覚えよう。
まあ、大方釣りなんだろうけど。
↑はスルー推奨。
>>253 それひととおり見て俺がいかに
枠や型に縛られていたかを思い知らされた
そのゲームは自由な発想でいいな
>>256 まあ、もともと初心者に優しいとは言えないシリーズなんだから
そこまで突き放さんでも良いじゃないか
もう少し質問内容さえ分かりやすくしてくれればだが
と無印持ってない俺が言ってみる
ツクール3、4,5でそれぞれお勧めの作品教えてくれ。
ツクール5で攻撃魔法のエフェクト作っていると、段々ネタが尽きてきますね。
火 水 氷 風 雷の基本属性と
光 闇の上級属性
それから最強の無属性
各属性魔法を三段階の威力に分けて作ったとして
せいぜい24種類もつくればもうネタ切れですな。
「あ、この爆発する演出は以前作った魔法で使ったな」
とか
「炎の演出はいい加減やり尽くしたな」
とか
ひどい時になると、爆発系の演出がある魔法でパッと見、火属性なのか無属性なのか分からなくなる事があったり
剣技なのに魔法みたいだったりとか
ハデにする事を意識するあまり、何をしているのかわからないのに迫力だけ出してみました!感の強い魔法になったりとか。
後で見ると、「これどんな魔法なん?」みたいな憂鬱な展開になりますね。
なんで、その辺メリハリ付けつつやるわけですが、結局セオリーというかデフォルチックな魔法に仕上がるわけですけども…。
そんなエフェクト不況の昨今、皆々様方はどのようにエフェクトの作成に勤しんでらっしゃるのでしょうか。
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/06(木) 01:42:59 ID:17RPvVXu0
‘良かったツクール’スレの方で、無印を少しほめた責任を感じてw
がんばって答えてみる
>>255 もしかして、村オブジェクトを置く高さ(z軸の位置)が、
フィールド地面に対して「高すぎる」んじゃないだろうか?
フィールドの凸凹は、その場所に何かオブジェクトを置いた時
ある程度自動で周りに合せて調整されるような感じだから
変な高さにすると、めり込んだ谷になったり、異様に高い丘に
なったりするみたい
R3(右スティック押込み)ボタンか何かで、高さの自動調節できたような
気もする(なんかツク5のボタン操作と混同してるかも)。
ちょっと今、確認できなくてごめん
>>260 好み別れそうだがサガフロンティアに出てくる魔法属性の種類はおもしろい
あのゲームでは画期的でユニークな属性があったからこそ
かぶることなく多様な術(魔法)が共存できていた気がする
火水土風…みたいな王道的な属性観念にとらわれる必要はないように思えるし
逆に最初にそういう縛りを設けてしまうから
平凡なエフェクトをたくさん作ってしまうはめになるんじゃないかな
光と闇、カードと印、時間と空間、精神と邪心、幻惑と理論、その他で幻と生命ってところか。
サガは術の系統分けが4属性+αなことが多いけど、サガフロは更に独特だね
>>253 こういう他人の作品を見ると、自分がツク3で作ったのをプレイしたくなってくる。
もっと色んな人の作品を見てみたいもんだ。
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/07(金) 01:51:37 ID:TJU+xGs70
相変わらずここのスレは3と5の話題のループか・・・
まあどうせ新作はebのみなら”まったく”期待できない糞ツクになるだろうし・・・ orz
266 :
255:2008/03/07(金) 02:35:29 ID:5XcnF2hA0
261さんみなさんありがとうございます!
解決しました。
今すごいロープレ作ってます。
今更ながら5のマップとかモデルの作り方に慣れてきたら
作るのがやたらおもしろくなってきた
ゴブリン叩いて拾う鉄鉱石3つと、トレント倒して得る材木を
鍛冶屋に持っていって手数料100Gを渡すと、アイアンソードを作ってくれる
…っていうイベントを作りたかったんだが、けっこう難しい
ツク3→変数がないので、スイッチを二進法みたく使うのが面倒
ツク4→変数はあるけど、所持判定がしにくい
ツク5→できそうだけど、挫折
一番ややこしいのは、「主人公のアイテム減らす」命令が
持ってる鉄鉱石の残りが0個になっても成功してしまう点。
つまり2個→1個→0個→−1個て感じで、少なくても
(ずるして)アイアンソードを入手できてしまう
ツク3,4は永らく触れてないから忘れてしまったが、
5なら、「材料は全部ふくろにブッ込んでないとダメ」とか
勝手にルール作ってしまえば、所持数判定とか減らす処理とかは割と簡単に出来る
>>269 それならアイテム「売った時」に変数「○○の店/鉄鋼石」+1の方が楽だと思う
店が世界各地にあるならマップ名で分岐すればいいだけだし簡単じゃないか?
挫折する程に難しくないぞ
>>268頑張れ
>ゴブリン叩いて拾う鉄鉱石3つと、トレント倒して得る材木を
>鍛冶屋に持っていって手数料100Gを渡すと、アイアンソードを作ってくれる
>…っていうイベントを作りたかったんだが、けっこう難しい
ツクールアドンバスなら?Aがあるから簡単。ツクール1,2,GBでも実は簡単。
待てよ。ゴブリンはイベントの敵じゃなくて、普通のモンスターなのか?
それは難儀だな。5は出来るみたいだけど。
,ペゾ.._ _人人人人人人人人人人人人人人人_ |>はい
-''::::::::::::::`''> ゆっくりバグっていってね!!! < いいえ
けつばん::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄おじぞうバッヂ
|::::ノ 〓レベル157〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓プチキャプテン
〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓ジョンイイイイイイイイイイイイイイイ????
_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 'r ィ゛ゃゾ┛ おめでとう、
::::::rー''7 ,なかよしバッヂ`ヽ/`7' ,'==─ -─==ピッピはアネ゛デパミはピッピにしんかした!
r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i |
ひよこ /__,.!/ V 、!__ノ いとうビームi (ヒ_] ヒ_ン ).| .|、i .|| ヂィ゛ィ゛ゃい゛
`! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ !Y!"" ,,_____, "" 「 !ノののののののののののののの
タイプ1みず ,____, "' いしはら L.',. ヽ _ン ちか2かい .| ゾ99バ┛
.タイプ2サトシヽ _ン 人! | || ヽ、 ,イ| ||イ| /
,.ヘ,)、 ふイ゛ヂ___, ,.,.イ パパスが せんとうに くわわっ||||||||||||||||||j
ツクール4ですけど
敵を変身させる魔法を使っても敵が変身しない‥。ちゃんと効くようにしてるけど…
テストプレイとかでは変身しないとか?
276 :
268:2008/03/08(土) 03:15:01 ID:Ts4tuXOW0
>>274 なんつーか… ものすごい密度の濃いレス.txtをもらって
動作確認までしてくれて、俺はいま猛烈に感動している…w
その心意気に応えるために、あわててツク2で鍛冶屋をテスト作成中。
2はエミュで音楽を聞くためだけに、ほんの少ししか触ったことなかったので
慣れない作業に四苦八苦。これはこれで、けっこう楽しいかも
「てっこう石3こと、ざい木1ぽんと、100Gで、アイアンソードをつくるぞ」
少ない漢字を無理に混ぜると逆に読みにくかったりして、レトロ感あふれるw
でもイベント自動実行の考え方が、ツク3とかなり違うので頭混乱してきた
アイテムの自由な捨て方もわからないので、デバッグが大変
鍛冶屋(内装)マップと隣のデバッグ用の材料販売員だけで2時間浪費。
朝までにこの鍛冶屋ができあがるだろうか…?
277 :
268:2008/03/08(土) 06:06:05 ID:Ts4tuXOW0
なんとか動く鍛冶屋が、やっと完成。
ツク3はマップ進入時の1個しか自動実行イベントがないのに対して
ツク2は複数のイベントで「自動的に始まる」が選べるので
こういう連続的な判定テクニックに使えるっていう、
重要な勉強になりました。本当に有難う
>>274 鉄鉱石は足りてるが材木やお金が不足してる場合、3個の鉄鉱石が
戻ってこないていう不具合を見つけたので、少し改造。
[物イベント1]2/4(材木・お金が足りない時)
スイッチ100オフ
スイッチ1オフ (以後の鉄鉱石判定を行わないようにする)
「ざい木か、お金がたりないぞ。」
ツク2の戦闘背景が気に入ったけど、今日は疲れた〜
もっと数が多い例題・後半のテクニックはまた後日。
(長文の連投ごめん。お騒がせしました)
>>277 >鉄鉱石は足りてるが材木やお金が不足してる場合、3個の鉄鉱石が
>戻ってこないていう不具合を見つけたので、少し改造。
しまった!(> <)
もっと簡単な方法が見つかったので、この方法に間違いがなければ
後でまたtxtでうpしようと思います。
今更だけど、ツクール5ならいくつか手段がある。
例T:1:予め変数Aと変数Bを用意しておく
2:ゴブリンを倒し、鉄鋼石を取得した際に変数Aを+1にする
3:手順「2」と同様にトレントを倒し、木材を取得した際に変数Bを+1にする
4:鍛冶屋にて変数Aが3、変数Bが1、所持金が100以上の時に任意のキャラが「アイアンソード」を取得出きるように条件を作成する
5:「アイアンソード」取得後、所持金100を減らし、鉄鋼石および木材を所有しているキャラからアイテムを減らす
これが方法1
>2:ゴブリンを倒し、鉄鋼石を取得した際に変数Aを+1にする
>3:手順「2」と同様にトレントを倒し、木材を取得した際に変数Bを+1にする
ここに書いてあるゴブリンやトレントとの戦闘が「イベントでの戦闘」ならば、
この方法はツクール2,4,GB,アドバンスでも出来るんだけど、通常の戦闘だと
出来ないんだよね。ツクール5では通常の戦闘でも出来るのか!
で、方法の二つ目ですが
例U
1・予め変数Aと変数Bを用意しておく
2・鉄鋼石を所持しているキャラを繰り返し処理で検索(繰り返し条件は変数Aが3≠の時)
3・手順「2」で検索したキャラが鉄鋼石を持っていたら変数Aを+1する
4・手順「2」と同様に木材を持っているキャラを繰り返し処理で検索(繰り返し条件は1≠)
5・手順「4」で検索したキャラが木材を持っていたら変数Bを+1にする
6・鍛冶屋にて、変数Aが+3、変数Bが+1、所持金が100の時に「アイアンソード」を取得出来るように条件を設定する
7:鉄鋼石を所持しているキャラを繰り返し処理で検索し、鉄鋼石を減らす処理を3回繰り返すよう条件を設定する
8:木材を持っているキャラを検索し、所持しているキャラから木材を減らす
※手順「2」と手順「4」で、「鉄鋼石」と「木材」を所持しているキャラがいなかった場合、袋の中を検索します。
袋に「鉄鋼石」が入っていれば変数Aを+1、「木材」が入っていれば変数Bを+1にします。
また、手順「7」と手順「8」で、「鉄鋼石」と「木材」を所持しているキャラがいなかった場合も同様に、袋の中を検索し、アイテムを減らします。
方法三つ目
例V
1:予め、変数AとBを用意する
2・繰り返し処理にて「売却する」のスクリプトを利用し、プレイヤーが任意のアイテムを選択出来る状態にする
3・プレイヤーが鉄鋼石を選択した時、変数Aを+1にする
4・プレイヤーが木材を選択した時、変数Bを+1にする
5・手順「3」手順「4」により、変数Aが3、変数Bが1に達した際にイベントが発生させるようにする
例
「その材料を使えばアイアンソードが作れるぞ」
6・「アイアンソード」作成可否の選択肢を発生させる
7・「アイアンソード」を作成する選択肢を選んだ際にイベントを発生させる
例
「このアイテムを作るには100G必要だ」
8・所持金が100以上であれば任意のキャラに「アイアンソード」を所持させる
※アイテムロストの処理に関しては例Uとまったく同じなので割愛します。
>>253 ツク3の曲を聞くと、どうしても自分がツクった場面を思い出しちゃって
他の人の作品が、それと全然違う雰囲気のシーンに使われてると
すごい違和感があって、びっくりするw
>>275 自分も変身魔法作って試してみた。
たしかにテストプレイだと、ミスってばかりで効かないっぽい。
通常プレイだと(確率は低いみたいだが)ちゃんと変身する。
これも数あるツク4の不具合の一つなのかも?
ツク4で鍛冶屋イベント作ってみた。基本は
>>274 のアイデアの焼き直しだけど
変数があるのと「アイテムを持ってない時」ていう条件が使えるおかげで
ものすごくシンプルになった。
鍛冶屋3ページ以外は、見えないイベント1個(4ページ)だけ。
「すぐ実行」と変数加算の繰り返しをうまく使うと
C言語の while (変数≦上限) {アイテムや変数操作}
みたいな制御ループが簡単に作れるっていうのは、ちょっと凄い。
ツク4買ってからもう7年たつけど、今日まで知らなかった orz
こんなとこが充実してても、バグや容量の問題があるだけに、もったいない
今、会心の一撃ダメージに頭を悩ませています。
普通、会心の一撃とかって通常ダメージの2倍とかじゃあないですか。
でもこれだと、敵の防御高すぎて例えば2くらいしかダメージ与えられなかった場合
2倍にしても4しか当たらなかったりしますよね。
「〇〇の会心の一撃!!」
よっしゃあっ!決まったぜっ!
「〇〇に4のダメージ!!」
とか、悲しい会心の一撃になりそうじゃあないですか。
だからいっそ、会心の一撃出た時だけ敵の防御を無視するか減少させる仕様にしようとしたんですがこれだと
防御がほとんどないゾンビみたいな敵には効果が無かったりしますよね。
「〇〇の攻撃!〇〇に100のダメージ!!」
「〇〇の会心の一撃!!〇〇に102のダメージ!!」
とか、通常攻撃と変わらん会心の一撃が出来ちゃうと思うんですね。
で、とりあえず今は会心の一撃が出た時だけ攻撃力1.5倍でダメージ計算を行う仕様にしようと思いまして
これなら例えば、味方攻撃力200ー敵の防御100÷2で50ポイントダメージが当たるとしたら
会心の一撃で攻撃力1.5倍になり、300で計算されるので上のダメージが300ー100÷2で100のダメージが当たります。
これなら、防御が高い敵にも低い敵にも効果的な会心の一撃になるんじゃあないかと爪をかじりながら考えているんですけども、如何なものでしょうか。
会心時はダメージ量に攻撃力÷2を追加するってのは駄目なの?
防御半分無視して攻撃力2倍とかどうかな。
そこまでやってダメージ通らないとなると
味方の戦力か、敵の極端な硬さに問題があるような
まあでも、
>>291の方が安定はするな
295 :
275:2008/03/10(月) 22:41:56 ID:os3j2hOCO
>>288 そうなのか‥。
なんかモヤモヤが晴れた。サンクス。
ツク5のニコ動とかで見るんだが、テキストボックス内にエフェクト表示ってどうやるんだ?
2D表示つかっても駄目なんだ
文字ならテロップ被せれば出来るが
エフェクトは無理
>>297 そうなのか?テキストボックスのヘルプで
文字の入っていないカラッポのウィンドウを
出して、その上に文字サイズを変えたテロップ
やエフェクトを出す…という荒ワザもあり
ますね。位置合わせがちょっと大変ですが。
ってワットくんが説明してくれてるんだが
エフェクトも一応出せるけど、ウィンドウより下層になるからちょっと不恰好になる
ウィンドウの透明度上げすぎるとメッセージその他が見にくいし
ちなみにどの動画?
>>299 確認してみたらそうだったっぽい。ありがとう
アクション作ってて少しでも軽くしようとしてたんだがエフェクトに頼ることにした
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/12(水) 11:54:42 ID:8Rv6cSzk0
5で、すばやさが上がると攻撃力が上がるっての
作りたいんだけど、どこをいじればいいの?
Wiiでツクール出て欲しいなあ
PS2で挫折したやつを完成させたいぜ
>>301 魔法や武器攻撃の直接効果:「禁断」の項目にある「行動判定」を改造すれば作れる。
以下注意点。
ツクール5では変数操作(ダメージ計算式など)を作っただけではパラメータに反映されない。
まず、攻撃を行うキャラのパラメータを、パラメータ変数(ちから、すばやさ等)に反映させる必要があるので
変数でダメージ計算を行う前に
「サーチ対象者のパラメータを変数に代入」というスクリプトを入れておかなければならない。
次に計算したダメージ量をどこの変数にいれるかだけど、「効果計算結果」という名称の変数があるので
計算が終了した最終的なダメージの値をこの変数に入れる。
ちなみに、実際にダメージを与える為にはダメージを受けた分の値をキャラのパラメータに反映させなければならないので、パラメータをダメージ量分減らす計算を行った後、
「変数をサーチ対象者のパラメータに代入」のスクリプトを入れなければならない。
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/12(水) 21:09:46 ID:8Rv6cSzk0
>>303レスありがとう!!
難しそうだが、やってみる!
44スレまでいってまだめぼしいのできとらんのか?wwwwwwwww
なめてるの?
>>304 プリセットの通常攻撃の計算に使われてる「行動判定/戦闘式」を、
一時変数にそれぞれ何の数値が入ってるかメモりながら
順を追って見て行くとわかりやすい
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/13(木) 05:19:19 ID:ag4BM61J0
>>306やっぱメモは大切だな!ありがとう!
武道家のすばやさは攻撃力につながると思うからね
ツクール5ってあれだけ作業を細分化したなら、せめて分業出来るようにしてほしかったよな。
スクリプト、マップモンスター、イベント、エフェクト、アイテム、魔法etc…全部ひとりでこなすにはキツすぎる…
それと、スクリプトやイベント等の検索機能が欲しかったな。
バグが見つかった時、膨大な量のスクリプトを作ってると修正するスクリプト見つけるのがすごい大変だったりするし。
>>308 検索機能欲しいなw
個人的にはイベント番号の変数か、イベント名の取得があれば凄い助かったんだけどなぁ
きのうやっと fu-ma 終わった。トータル20時間かかった
(ぬこの首輪パズルに気づくのに5時間くらい無駄にした orz)
いまは中身を解析して勉強中
どのスクリプトがどのイベントで使われて、それがどこに配置されて…
依存関係を検索するのには、ヘルプで紹介されてる
仮に削除してごみ箱で呼出し元を見る方法が、とても便利だと思った
あと、初級プリセットのデータに fu-ma のデータを混ぜたいと思ったけど
別ゲーム・ファイルとのインポート・エクスポートの機能が無いのが残念
一部分だけロードできればもっと作りやすいんだが。
すいません質問です。
ドラクエUの「じゃしんのぞう」や「ルビスのまもり」のように、特定の場所で大事なアイテムを使った時だけイベントが起きるようにするにはどうしたらいいのでしょうか?
ツクール1,2なら、「大事なアイテム」の種類をかぎAにする。
「特定の場所」にイベントを置いて、開始条件は「かぎAを使ったとき」にする。
ツクール3以降は知らん。
314 :
312:2008/03/14(金) 18:09:55 ID:436BxaOS0
プレステ2版のツクールなんです。
ツクール5ならマップ名と座標で分岐するか、一致IVで重なったらフラグON、その回りに一致IVで、重なったらフラグOFFで分岐すれば可能
最初の方が容量もフラグもお得
ツクール5以外は知らん
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/15(土) 14:41:12 ID:c/JBCmSa0
>>315ツクール5以外は知らない…ということは
ツクール5に関してかなりくわしそうですね!
5について聞きたいんだが、
イベント配置の画面にオブジェクト配置を反映する方法ってあるのかな?
プリセットを見るとそうなってるんだが…
イベント配置エディターの画面にオブジェクトって項目があったはず
ツク5で、どうしてもカラフルな建物が作りたかったので、強引な手を使った
1.建物エディタで1x2位の大きさの小さいブロックだけのを作る
2.色調を変えて白・赤・青・黄・緑… みたいに複製する
3.何もない‘無の空間’ダンジョンを準備する
4.オブジェクト配置エディタで、そこに色ブロック(実は建物)を積んでいく
まるで LEGO ブロック遊びみたいに、色鮮やかな建造物が作れるけど
あまりたくさん組合せられないし、なんか不毛な気もするw
それとブロック数関連では、さしものツク5といえども
メモリ不足がけっこう深刻なことに気づいた。
プリセットでは立派な建造物がいろいろ登録されてるけど
広いフィールドにいくつか配置すると、すぐメモリ不足になる
建物の数だけでなく、合計ブロック数が1024個くらいを超えると表示されない?
つまり小さい小屋をちまちま並べた村はツクれても、
ある程度以上の大きな建物を並べた、中規模の町や都市は不可能
>>318 本当だ…ありがとう
何で気付かなかったんだろう
やり方次第ででかい都市はできるけど実用は難しいな
>>320がんばれ
ツクール5で、プレイ時間12時間程度なのに現段階での到達レベルが43も行ってしまった…。
このペースじゃラスボスと戦う頃にはレベル60くらい行ってそうだ。
かと言って、今更経験値の調整をするのも面倒だし、調整をしたらその時点での到達レベルが下がる=敵の強さも変えなきゃいけないわけだもんね。
う〜ん、面倒くさい…。
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 13:28:24 ID:7ByBIbMwO
5の容量は多いけど消費が激しいからね
節約するとどのくらい長いもの作れますか
サンプルぐらいの長さじゃ物足りないので、何倍ぐらい作れそうですか
サンプルみたいなドラクエスタイルで、エフェクトは極力削減して、ダンジョンはフィールドエディタで作るようにして、
直接効果や間接効果も簡易的にして、シナリオ重視にすれば
プレイ時間50時間くらいはいくかもしれない。
うわ…オレバカだ。
メール欄にレスアンカーしちゃった。
ごめんなさい…。
FFの連続魔、的なのを表現できるシリーズってなにがあるかな?
さらに魔法の組み合わせによっては特殊な効果がでるとか表現したい。
ぶっちゃけメラとヒャドでメドローアだしたいんだが・・
>>327 ツクール5しかないかなぁ…。
4にも複合魔法なるものはあるけど、連続して魔法を出すだけの代物だし。
4なら職業で覚える特殊コマンドに連続魔があるぞ。
>>322ですが、あれからLV50以降の取得経験値を大幅に改造した。
以前はLV50以降のレベルアップに必要な取得経験値は100000でカンストだったけど、
最大で1000000まで上がるようにした。
LV70で必要経験値500000くらい、
LV95以降は必要経験値1000000になる
LVMAXまでに必要な経験値の総合値は26000000くらい。
また、序盤〜中盤(レベル1〜49)も簡単にレベルアップしないように敵から得られる経験値を全体的に下げた。
大体、レベルアップに必要な経験値の20分の1くらいが取得経験値になる。
これで、簡単にレベルアップする問題が解決しました。
でも、プレイヤー側としてはレベルがポンポン上がる方が面白いけどなぁ。
ボスが倒せなくても、経験値稼ぐ原動力にもなるし…。
∩___∩ ∩_/)__∩ ∩_/)__∩ ∩_/)__∩ /)
| ノ ヽ ( i )) ヽ ( i )) ヽ ( i )) ヽ ( i ))
/ ● ● | / / ● | / / ● | / / ● | / / れんぞクマ
| ( _●_) |ノ /( _●_) |ノ /( _●_) |ノ /( _●_) |ノ /
彡、 |∪| ,/ |∪| ,/ |∪| ,/ |∪| ,/
/ ヽノ /´ ヽノ /´ ヽノ /´ ヽノ /´
久々に来てみればなんだこの過疎は
ガルシアとかどこ行った?
スレ違い
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 23:56:16 ID:aE0eBkWY0
>>335 1年以上前かwwwww
明らかに作業量多すぎで挫折フラグ立ちまくりのゲーム作ってたが
やっぱりだめだったか
いま3やってるんだけど、これシナリオはメモカさえあれば容量は実質無限てのは分かるんだけど、システムはどうやっても有限なの?
一つの町作るだけで外部内部併せて6000以上は軽く容量消費してしまう、10万程度じゃ足りない気がするんだけども。
特別講習に書いてあったな、すまん。
それにしても足りんよ、内部外部をひとまとめにしてもあんまり変わんないよなぁ、町を小さくするしかないか…orz
今ツク3出来ないからわからんけど、
>>5の圧縮って使えるんだろうか
とりあえずマップは出っ張りを無くして四角く収める、
その四角も出来るだけ小さくする、
見えない部分はギリギリまで削る、ぐらいしかないな
頑張ってくれ
ツクール5について質問があるのだが…画面ブレはどうにかならないかな?
あの画面ブレは北斗の拳5と同じだよ。
頭痛がしてしまう…。
>>339 節約か〜またダンジョン作り直しだ、場所移動も作った後だからイベントもやり直しか…orz
先にマップやダンジョンを片っ端から作った方が効率良さそうだね。
4、やっぱりコマンド入れても廃墟の城出ないな…
>>340 数年前の過去スレからその書込みが時々あるよね、同じ人かな?
画面ブレって具体的にどんな感じの現象だろうか?
北斗の拳5はやったことないので判らないけど…
キャラを動かす時にマップ全体がガクガクするっていう意味?
それとも画面全体が、霞がかかったように白くにじむ現象?
他のゲームではまったく問題ないのかな?
関係あるかどうかわからないけど、プレステ2の出力をRGBやD4端子で
モニタに接続してみても、同じ現象が発生するかどうか試してみては?
自分としては、ツク5の「画面がブレて困る」と思ったことは特にないんだけど
(何か書き込みの主旨を取り違えてたら、ゴメン)
>>342 その裏技の話、実は誰かがイタズラで発信したガセネタらしいっていう書込みを
過去スレか何かで読んだような気がする
でも検索してみたら、たとえば↓みたいに
ttp://urawaza.in/ps/rpg4.htm 大真面目に紹介してるサイトもあるので、一概に「ガセネタ」と
決め付けていいのか、ちょっと不安だけど
少なくとも自分は、ずいぶん色々試してみたが、廃墟の城を出せたことはない
本当に5は難しいな…
2、3、4をやって来たが作り方が面倒臭くなってるのが微妙だ。
マップ作成も慣れるまでキツイぜ。
2Dなら神ゲー確定だな。慣れるまで時間が掛かりそうだ。
俺は逆に5に慣れたせいで以前のシリーズが窮屈に感じてしまう
やたら面倒くさいのは同意だけど
やっとダンジョン作成に慣れた…。
後はイベントだな。
もう少し作りやすかったら人気も出ただろうに…
348 :
ダメツクールユーザー:2008/03/26(水) 03:25:26 ID:JRh9G9k40
ps2版ツクールで、質問です。
人物Aから、大事なアイテムAを渡すから、大事なアイテムBを持ってきてくれ
というイベを作りたいんですが。。。
人物AからアイテムAを貰う(ここはわかる)
↓
それを持って、アイテムBと交換してくれる人物Bのとこいく
↓
そこで人物Bが「アイテムAと交換になるが、アイテムAを持っているか?」
で、はい/いいえの選択肢。
はい、でアイテムAを消失し、アイテムBを獲得。
になるわけですが、例えばアイテムAを持っていなくて、はいを選んだ場合、
人物Bに「持ってないじゃないか」的な台詞を吐かせたいんですが、
ここがどうも...変数を使うんですかね?変数が意味わからなすぎてダメです。
人物A→アイテムAもらう。任意フラグON
人物B→フラグOFFのときに『はい』選択→持ってないじゃん
→フラグONのときに『はい』選択→アイテムAロストしてアイテムBげと
5じゃなくて無印だよね?やったときないからわからんが、こんな感じには必ず組めるはず
アイテム○○持っているとき。とかの分岐があるならそっちで
なんとかできました。
やっぱり変数を使いました。
これ数字のみで管理しなくちゃいけないみたいで、
アイテムを受け取る時に、変数1の1を発動して...みたいな。
例えば変数1の所をアイテム名で管理できれば簡単だったんだけど。
いろいろ検索してみたらそうできるツクールもありますね。
無印ツクールボロクソに言われてるけど、俺にはちょうどいいですわ。
キーボード使えればなぁ...次回は絶対キーボード対応でお願いしたい。
>>350 ついにコテハン昇格か…。
無印はそんなに複雑じゃないんだから、人に聞いてばかりいないで自分で考える癖をつけた方がいいと思う。
あと、PS2版とか言って焦らさないでちゃんと「無印」とか「5じゃない方」とか言おうな。
結局釣りなんだろうけど。
はい?俺ここに書き込むの
>>348が初めてなんですが。
焦らすとか意味わからないし
遂にイベントも作れる様になったぜ!
5が楽しくなってきた♪
後は「禁断」だな。
>>353 禁断はわかりそうな部分からやってけよ。
下手に手をだすと取り返しのつかんことになったりするから。
5でARPG作ってるんだがエフェクトが消えてしまって困ってる・・・。
具体的な症状は、始めは武器(エフェクト)がキチンと出るんだが、
武器出しまくったり、魔法のエフェクト出しまくったりしたら、エフェクトが表示されなくなる。(敵にダメージは入るが)
エフェクトを出しすぎてるのが問題だと思うんだが・・・。
エフェクト出しすぎて、こんな症状出た人っているかな?
>>354 あなすさんによると現在マップ上に存在してないイベントを対象にして
エフェクト表示を何回もしてると発生するらしい。
始めからいない敵とか一時削除した敵とかにも表示するようになってないか?
俺も困ってたんだが、そうなってる部分を修正したら確かに症状出なくなった。
感謝感謝
356 :
354:2008/03/27(木) 00:39:13 ID:2kIFn9GY0
>>355 早いレス感謝
始めから敵イベント全て対象にしてるからなぁ・・・。
一括処理にしようとして容量ケチったからか・・・。
とりあえずスクリプト見直してくるよ。ありがとう!
357 :
354:2008/03/27(木) 01:48:22 ID:2kIFn9GY0
敵が消えたかどうかフラグで管理したら、
無事にエフェクトが消えなくなった!
変数ばっかり使ってたけど、フラグも便利だな。
>>355とあなすさんに感謝!
3にデータ組み込めるのはかなで〜ると、アニメティカのキャラグラ、モンスターグラ、タイトルだけだと思ったら、アニメーションも可能だったのか。
取説には書いてなかったような気がしたけど。
今作っているRPGの難易度についてなんだけど、このバランスやばいだろうか。
序盤の敵→装備品無しで味方が攻撃しても敵を一撃瞬殺出来る。敵から食らうダメージは味方のHP70に対して3〜8程度。
中盤の敵→装備品が整っていないと敵を倒すのに5〜6撃必要。
敵から食らうダメージも装備品が整っていないと味方のHP160程度に対し40〜50程のダメージ。
装備品が万全なら敵を1〜3撃で倒せる。受けるダメージも10〜20程度。
終盤の敵→装備品が整っていないと、敵を倒すのに20撃以上は必要。
敵から食らうダメージも装備品が万全でないと味方のHP250程度に対し150〜200くらいのダメージ。装備品が万全であれば敵を5〜10撃程度で倒せる。味方が食らうダメージも装備品が万全なら30〜70程度。
ちなみにツクール5です。
攻撃以外の要素によるだろ
眠りとかマヒとか弱点を付けてバランスを取ればいいんでは?
HP多くても即死魔法で簡単に倒せるヤツとか出したり。
単純に殴りあうだけなら終盤1ターン1殺出来ないのはキツいかも
でも攻撃、補助魔法の性能とか、全体回復の有無、敵の行動とかいろいろ絡むから
何とも言えなさそう
家庭用では3と5が人気みたいだね、1から読んだ感じでは5は3の上位互換て事でおkなのかな?
3が5よりも優れてる点とかあれば教えてほしい
>>363 アニメティカ・かなで〜る2のデータが使える。メモカの分だけ大作可能。制作が楽
くらいしかないと思う俺は5が大好きだ
ツクールシリーズの主流が2Dだから、3の方が圧倒的にメジャーかもしれん
5見慣れてない人に2頭身ポリゴンキャラを敬遠されたりもするけど、俺も5派の人
ストーリー重視
3→キャラ絵がそれなりに整っていて感情移入できる
5→ブロック付属の人形レベル
システム重視
3→ツクール基本の命令を組み合わせる位しか出来ない
5→アクション作った例すらあるくらい何でもできる感じ
諸々の問題さえ無ければストーリー派には4という手もあるんだが…
>>364-366 色々ありがと、
>>364の話だと5では自作の曲とかキャラグラが使えなくて、シナリオデータの容量にも限界があるってことか…
3は顔グラ出ないのがなぁ〜4はプレイ済みだけど容量の少なさに愕然とした記憶が…
5に少し興味が沸いてきた。
368 :
359:2008/03/28(金) 19:35:34 ID:gsKaSQ4tO
>>360-362 意見ありがとう。
参考になりました。
ちなみに補助魔法は物理ダメージ半減と魔法ダメージ半減、ダメージ2倍と、状態異常が毒、ストップ、魔法禁止、盲目があります。
即死は今作っているゲームの仕様上問題があるので作りませんでした。
ツクールで作ったキャラクターの名前が、テイルズとかスターオーシャンとかで既に使われてたり、FFやドラクエで脇役の名前として使われてたりした時の落胆は、
初めて新ツクに触れた時と同じくらいにモチベーションを下げてくれる。
キャラ設定とかも大体出来上がって、いざツクり始めようかという時に
ヒロインの名前が他の人のツク作品のヒロインの名前と被ってるのに気付いた時とかもうね
3の事でちょい質問。
ダンジョンマップって複数の部屋作る時に、一つの画面で隣の部屋が見えないようにして、ギッシリマップを埋めるように作るのと。
部屋毎に別々のマップで作るのとどっちが容量の節約になるの?
たまにパーツ使っても容量減らなかったりする時があるし、そこら辺のシステムがよく分かんない。
>>371 後者。
なぜならオブジェクト以外のマップチップは置いた数ではなく範囲で消費容量が決まるからでしたっ!
以上っ!
ありがと!
今ツクール5で作ってるゲーム
タイトルは痴漢野郎!
痴漢冤罪が問題となっている世の中、主人公は転勤を繰り返すサラリーマン。
各地を転々とする主人公はあらゆるところで痴漢冤罪の危機にさらされる!
果たして主人公は無事、会社へたどり着く事が出来るのだろうか!?
主人公の熾烈な戦いが今始まる!
ステージは前15ステージ。
人の少ない田舎の駅から、人が密集する都心の満員電車まで幅広いステージを用意!
都心に行くほど女性も敏感になり痴漢冤罪の危険が高まるぞ!
ラストステージは新宿山手線!
痴漢でっち上げをする恐怖の女性連中がひしめき合うこの空間で、無事会社にたどり着く事が出来るか!?
わるいけど、そんなゲームは楽しめない、まじで
5って敵キャラの色の変更は無理ですか?
戦闘時のグラフィックです
つモンスターモデル
>>377 ありがとうございました。3や4と違って分からなかった…。
5で質問です。
ダメージ計算ですが
3と同じ様な式?
「攻撃力−敵防御力÷2=ダメージ」これですか?
>>375 冗談なしでやってみたいとおもった俺の立場はどうなる?
すいません5なんですが
戦闘テストをしたら攻撃が出来ないし敵も攻撃してきません。
原因が分かる方居ますか?
単なる力量不足かと
中級から始めれ
中級です。
モンスターアクションを作ってモンスターにセットして行動も入れましたが攻撃してきません。
何か他に設定ありますか?
>>384 それだけじゃ無理
攻撃だったらプリセットと比較してみれば分かる
比較して見ましたがどこが悪いのか分かりません。
詳しく教えて貰えませんか?
色々試しましたが無理でした。
どうやら5は自分には合っていない様なので慣れている3か4で作ります。
ご迷惑をお掛け致しました
直接効果を新規で作ったりして、禁断が空っぽになってそうな予感
コンフィグで上級に変えないと問題の部分が見えないから不親切だなと思う
やはり家庭用のツクールは簡単に作れないと…。
5は細か過ぎ+説明不足で分かりません。
イベントも作りにくい
個人的にはPS2で
容量→5
マップ作成→3
戦闘→3
音楽→4
を合わせたツクールが欲しい。
キャラ作成は4で読み込み無しでキャラの大きさを変えれてキーボード対応なら二万でも買う。
マルチポスト自重
5日程前にツクール5でツクり始めた初心者です
自分の攻撃力をあげたら、敵の攻撃力も
一緒に上がってしまう
どうすればいいのか教えて欲しい
攻撃の計算式いじった?
初めからそんな風にはなってないから
いじったところを見直してみよう
確か、プリセットの間接効果で味方を無敵にしたら敵も無敵になってしまう魔法あったよね。
>>392さんはひょっとしたら、間接効果のことを言っているのかな。
状況がよくわからないけど、もしそうなら「行動者サイド」という名前のフラグで条件分岐して、
OFFの時はメンバーに効果を、ONの時はモンスターに効果を与えるような感じにすればいい。
見当はずれだったらスマン。
二人共どうもありがとう
また見てみるよ
また何かきくことも有るかもしれないけど
その時はよろしく
プリセットのままだと味方の攻撃力が上がると敵味方全員の攻撃力があがるようにスクが組まれている
始めからそうなってるから自作するしかない
ゲームクリア後の裏ダンジョンってどのくらいの難易度が適性だろうか。
ラストダンジョンと同じくらいの難易度にして、クリア後レベル上げなくても攻略出来る程度にするか、
ラストダンジョンよりやや高い難易度にして、少しレベルを上げないと厳しい程度にするか、
ラストダンジョンより遥かに難易度を高くして、ゲームバランスをまったく無視した作りにするかで悩んでる。
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/03(木) 05:43:23 ID:teuB0AgVO
ツクール5の話しなんだが・・
イベント戦闘で逃げれる様にできない?。
すまん、ageてしまった。
>>398 中級以下のプリセットだと逃亡判定計算スク19『イベント戦闘実行』ってのがあってだな、これで逃げれるかどうかを毎ターン分岐してあるわけだ
だからイベント戦闘では逃げれない設定になってる
中身だが、000スクリプト分岐『イベント戦闘実行』ONってとこをフラグ『逃走制御』みたいなのを用意してこれに変える
次に001『戦闘時逃走不可』ってやつと002分岐終端の間にスクリプト強制終了を突っ込む
最後に004に来た分岐『イベント戦闘』OFFを削除
これでイベント戦闘でも逃走可能になって、いざラスボスってときの逃げられない戦闘のときだけ『逃走制御』を戦闘前にONにすればきっとお望みの処理ができるはずだ
ついでに容量も少し削っといた
>>397 おまけダンジョンなんだから極端な難易度は、かえって面倒になりそう
雑魚敵を倒してレベル上げながら進めてボスとの連戦の方が盛り上がると思った
強いボスはいいと思うが
>>400 親切にどうもありがとうございます。
4からツクールを始めたのですが、5は自由度が高い反面難しいですわw
小難しい変数などは大体理解したのですが
内部フラグは全く理解不能で・・。
とりあえず、貴方が言ってた内容が理解できるまで
死ぬ程ツクールに触れてみようと思いますww
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/03(木) 16:17:06 ID:sYuDyDpWO
クリアレベル
裏ボス99
ラスボス85
ラス前75
ラス辺りのボス
40―70
ラス面に行くレベル36ぐらい
市販ゲーのクリアレベルは大体5〜60ぐらいだよな
5の曲って良い曲多い?
俺は2、3、4プレイ済みで好みは2の曲なんだけど、俺好みの曲ありそうだろうか。
>>401 返答ありがとう。
オマケダンジョンって、本編と直接関係ないから多少難しくしてもいいかと思ったんだが面倒くさく感じるかなやっぱり。
ドラクエの隠しダンジョンなんかも攻略するっていうより、挑戦するって感じの難易度だったからそれに影響されてしまった…。
隠しダンジョンの難易度がこんな条件ならどうだろう。
・敵はラストダンジョンより強い
・その変わり得られる経験値やお金が高くすぐレベルアップする
・強い武器や防具が手に入る
・強い必殺や魔法を覚える
・レアなアイテムが入手し易い
これなら攻略も苦痛にならないのではなかろうか。
ありがとん、演歌みたいのがあるんだ、なんか新鮮w
>>405 ツク5は、もともとの標準添付50曲以外に、fu−ma(サンプル・ゲーム)用として
さらに19曲が追加されてるから、選択肢が多い
でも、ツク2の音楽が一番気に入ってた自分としては、5の曲はメリハリに欠けてて
いまいちに思えた。この辺は人によって好みが分かれる所かも
69曲もあるんだ、同じ好みの人が言ってるんだし曲はあまり期待しないでおこうかな。
結構曲は大事だよね、同じ場面でも雰囲気ガラッと変わるし。
5は曲の音程と速さを別々に変えられるのもポイントだと思う
ツクール5は、戦闘時の攻撃順が装備込みでの素早さではなく、装備無しでの素早さで決まるから困る。
わざわざ行動順番比較変数と、パラメータタイプのフラグ使って行動順番が正しく回るようスクリプト組まなきゃならないし。
作るの面倒くさいからそのくらいはデフォルトで作って欲しかったな。
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/06(日) 12:10:12 ID:xnpuNqRV0
RPGツクール6って、いつでるの?
目指すは次世代機、つまり360か PS3だな。PCにしたって、
比べ物にならないほど性能は上昇しているし。
>>413 空想科学が新作を作らない今、ebだけではまともな新作は期待しない方がいいよ
どうせまた酷い新作を当たり前かのように出してくるんだからw
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/09(水) 03:22:21 ID:sneXq6G50
>>414くわしく教えて!
なぜに空想科学は作らなくなったの?
をいをい、そんなことも知らんのか、実は過去に、うわ、何をすくぁwせdrftgyふじこlp;@
3D路線のまま次世代機で出してくれたら絶対買うw
無印のグラに5の中身ならやってみたいかもしれない
多少デフォルメして欲しいけど
今作ってるRPGの難易度調整するのに悩んでいたが、良い方法を思いついた。
難易度をゲーム中にユーザーの任意で調整出来るようにすればいいんだよな。
だからこんなのを実装してみた。
【easyモード】
どんなやり方してもクリア出来る超簡単モード。
【basicモード】
ごく一般的な難易度。可もなく不可も無し。
【EX「エクストリーム」モード】
攻略が困難な難易度。敵の強さ、思考レベルが高い。
【ナイトメアモード】
ゲームクリア後に出現。
攻略が非常に困難な難易度。敵の強さ、思考レベルが極めて高く一撃攻撃されれば即死する程強い。
ゲームバランスを全く無視した難易度。
これなら難易度問題は解決だよな。
中2つの調整が難航しそうだな
そして手間も4倍
4でテストプレイでセーブして終了→再開するとキャラが消えるがバグ仕様でOK?
エクストリームとかナイトメアとかなんか芳ばしいな
それを3でやろうというのだろうか…
ツク3は簡単な反面自由度低いよな
とプレイ時間200超えした俺が言う
なにおうっ!
俺の中じゃ自由度NO.1だぜ!プレイ時間800時間の意見だ。
まあでも主人公キャラ15人とか職業15種類は足りんね、このせいで細かい作り込みがやりづらくなってる。
家庭用で自由度求めるんだったら5以外ないだろ
3は限られた中で工夫されてる感じ
工夫ねぇ、最近その工夫にも限界を感じてきたけど。
システムデータの引き継ぎを上手く使う方法がぼんやりと見えてきた、これでまた幅が広くなりそう。
自由度なら、6に期待。PS3か、360だろうし、
PS2の平均レベルの3Dなら、簡単にできそうだ。ドラクエ8くらいのゲームが自作できるようになれば
いいと思う。
次世代機に大したメリットが感じられない俺はPSPに期待
シナリオやキャラ名やダンジョンの構造とかはまず作る前に
ノートとかに書くよな?
ぶっつけ本番の奴は大概途中で挫折すると聞いたんだ
それなんて俺
シナリオをノートに書くってどんな風に?
参考キボウ
新作は2Dで良いよ。
5見たいにマップが作り辛いの勘弁
VX?見たいに素材選んで自動的にマップを作る機能があれば良いけどな
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/13(日) 14:38:48 ID:fhGof5nP0
スレ違いで申し訳ありません。
ツクールのRPGをパソコンでやろうとしたら、
Direct Drow Errorというのが出て、ゲームができません。
どうか対処法を教えてください。
初心者のスレ違いで申し訳ありませんが、
よろしくお願い致します。
スレ違いだと分かってるなら同人ゲー板へどうぞ
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/13(日) 15:13:28 ID:fhGof5nP0
同人ゲー板ですね。
探してみます。
どうもありがとうございました。
すげぇな〜!
ツクール5は難しくて挫折中だ
オープニングに出てくるキャラってどうやって使ってんの?
モンスターアクションか
リアルふとっちょきめえw
>>438 二つのモンスターアクションを作って、ゲームシステムの戦闘発生時処理でこの二つのモンスターアクションを動かしてる。
>>440 レスサンクス
ツクール5っていろいろできるんだね
普通のRPG作るのに苦労してる俺にはまだそこまでいけないぜ
>>441 5だと普通のRPG作るのも結構大変だよな。
頑張ってね。
なんかシューティングで敵Aを撃ったら敵Bにもダメージが当たるっていうマヌケなバグが発生しました。
当たり判定は相対値を使っているんだけども、これらを同時に動かした際に当たり判定が被った事が原因だった。
今は修正して正常に動作してるけど、シューティングってジャンルにしたのは間違いだったかもしれない。
スクリプト自体はそれほど難しいのを組んでないんだけど
モンスター数分の当たり判定作成とか、モンスター種類毎の体力とか耐性とか
HPゲージ0〜100%分の作成とか、武器アイコンの作成とか、
とにかく似たような単調な作業の繰り返しでなんかもう根気とかモチベーションとかその辺がヤバいです。
これ、アクション作ってる人が挫折するのってスクリプトの難易度じゃなくて
同じ作業の繰り返しが延々と続いて完成の見通しがつかなくなるからじゃないかと思う今日この頃。
果たして完成するのやら。
>>442 アクションやなんかの処理自体は分かっちゃえば結構簡単なんだよね
ただやっぱスク自体どれも似たような形になるからしんどい
そして俺はアクションや自作戦闘ばっか作ってたらデフォ戦の弄り方が全然分かんない事に気が付いた
デフォ戦闘を結構弄った後に、
興味本意で実験的に作ったアクションを間違えて上書きしちゃって
悔しいからそっちに路線変更したのもいい思い出
ツクール5の質問なんだが
オブジェクト配置で建物2、3個置いただけで
もう置けなくなるというか透明になって反映されなくなるんだが
わかる人がいたら教えてください
ちなみに中級でやってます
>>445 建物を構成するブロックの数が1マップ中合計512個?を超えると、それ以上表示されなくなるので、
建物を小さくしたり、減らしたり、見えない部分を極力削る必要がある
カメラ方角を固定して、ハリボテにするのも一応あり
この制限数が結構少ないから困る
>>446 そうなんですか…
どうもありがとう
まだ街の3分の1もできてないんだがww
工夫してやってみます
5って主人公の名前をプレイヤーに決めさせる事って可能?
サウンドノベルツクールみたいな感じに。
>>448 名前を変える手順は以下。
@パッド入力文字列にてプレイヤーに任意の文字を入力させる
Aメンバー情報の名前=パッド入力文字列にする
主人公の名前をゲーム中に表示させる方法は以下。
@メンバー番号に名前を表示させるメンバーの番号を代入
Aメンバー名を取得する
B取得名称を表示する
パッド入力文字列で名前を入力した段階で任意の文字変数に入力した名前を入れておけば
上の手順いらないから名前表示がすごく楽になる。
質問で悪い
メンバーが五人以上になった時、
ユーザー任意のメンバー入れ替えってどう作ればいい?
□ボタンをおせばパーティー入れ替えみたいな
5でアクションを作ってるんですが
画面の左上の方に自分のHPバーをだすにはどうすればいいですか?
>>451 自分は「仲間を加える」と「仲間をはずす」のコマンドを別々に作って一人ずつ入れ替えてるけど、
他の人はどうしてるのかね
>>451 俺はならびかえをパーティ編成にして主人公は固定。あとは最大6人から3人選択させてる
選択肢だと縦長になって嫌だからテキストボックス使ってみたり
仲間モンスターはパーティ3人以下にして牧場で話すと仲間にできるようにした
>>453 エフェクト作ってスクでメンバーかパーティに表示すればいい
スクの組み方がイメージ出来なければアクションは諦めた方が懸命に思える
Youtubeとかで晒されてるシューティングとかライセンスハンターみたいなアクションゲームで、
ボス敵を倒した後に次のステージに「場所移動」する処理や、敵にやられた時に「ゲームオーバー」になる処理や、
主人公が攻撃を行った時にジャンプしたり回転したりワンアクションを入れたりするのはどうやっているんだろう。
これが実行内容なら簡単だけど、動画見る限り主人公が攻撃しているタイミングでも敵が動いてるってことは
主人公の攻撃モーションを行動タイプのスクリプトで組んでるってことだよね。
でも、行動タイプのスクリプトだと「ゲームオーバー」の処理や「場所移動」の処理は行えないはずだし、メンバーに何らかのアクションを起こさせる事も出来ないはずなんだけど。
別のスクリプトで呼んでも呼び出し元が行動タイプなら意味ないし、
味方のHPが0になった時に自動で「ゲームオーバー」の実行内容を発動しているのかとも思ったけどこれも無理。
行動タイプで項条件を満たしてもイベントは発動しないからね。
この辺りどうやって作っているんだろう。「場所移動」や「ゲームオーバー」、主人公の攻撃アクションだけ実行内容で処理する方法があるのだろうか。
素朴な疑問。
>>459 「ゲームオーバー」の処理って言うのは「ゲーム終了」の処理のことね。
ライセンスハンターはわからないけど、他は多分乗り物を使ってるんじゃないかと。
詳しくはmaral.DさんとかテリーさんとこのHPに載ってる。
ちょっとクセがあるけど、使い方によっては上記はもちろん
メッセージ出しながら歩き回ったり、シンボルエンカウントにしたり、
行動タイプで出来ないことが大体出来るようになる。
>>461 乗り物か!
そうか、乗り物があったか!
ありがとう、早速試してみる!
乗り物はアクション以外でも使用した方がいいよ
スク次第では移動速度や×ダッシュをデフォのまま実行内容を処理できるわけだし
ニコニコに歩数・戦闘回数・勝利数・逃走数・全滅数・敵倒した数の記録を見れるアイテムがあったけどあれはどうやってやるんですかね?
分かりやすく解説していただけると嬉しいのですが
なんか変数を使ってやるそうですが馬鹿なので分からなくて
>>464さん
ニコニコの人がどう作ったのかは知りませんが、もし自分がそういったものを作るとしたらこうします。
歩数・状態異常の移動時の処理で管理。
戦闘回数・ゲームシステム→禁断→戦闘開始前か後の処理で管理。
勝利数・ゲームシステム→禁断→戦闘勝利時、経験値あるいはゴールド取得画面で一緒に管理する。
逃走数・ゲームシステム→禁断→逃亡判定処理で管理
全滅数・ゲームシステム→禁断→全滅時の処理あるいは全滅後の復帰処理で管理
敵倒した数の記録→モンスター→禁断→死亡時の処理で管理。
って感じにすると思います。
>>465の追記ですが、実際に数字を表示させる時は画面表示の設定内容表示で変数を表示させます。
なので、それぞれ歩数・戦闘回数・勝利数・逃走数・全滅数・敵倒した数の記録を格納出来る変数が必要になります。
これらの変数を設定内容表示で実際に表示させるわけです。
アイテムを使った時に表示させる手順は以下。
@内部イベントに設定したイベントに設定内容(上記の変数を表示させるスクリプト)を設定。
A直接効果に「成功処理」に@で作ったイベントを設定。
Bアイテム→「直接効果」にAで作った直接効果を設定。
多分これで出来るんじゃないかと思います。
>>465さん
ありがとうございます・・・しかし難しいですな
頑張って作ってみようと思いますが、もしなんか分かんない事があったらまた教えていただけると嬉しいです
えっととりあえず歩数以外は出来ました
質問があるので答えてくれると嬉しいです
歩数は一応完成しました
しかし名前表示が緑になってしまうのですがどうすれば良いでしょう?
特殊異常では変数が増えませんでした
もう一つは戦闘回数などと表示してその後に変数を表示したいのですが、この方法だと出来ないのですがどうすれば良いでしょうか?
つまり一つ一つ変数表示の前にメッセージでかくとこうなってしまいます
戦闘回数
0(変数)勝利回数
0・・・
お答えていただけると嬉しいです
すいません言い忘れが
移動時の処理はどこですれば良いんですかね
サンプルデータを使っていて、毎移動時の処理をしたいのですが
今はやり方がわからずにアイテム自体に間接効果でつけていますが訳がわかんない状態にw
おまい優しいな
>>469 表示の方は、「ウィンドウを閉じる」のチェックボックスとか、改行、改頁を意識するように
スタートボタンで表示されるヘルプも1度片っ端から見ておくといい
>>469に関してですが、間接効果を状態異常タイプにするとウィンドゥの色が変わってしまいます。
これを防ぐ為には状態異常のタイプを特殊異常にするか、ゲームシステムで状態異常時の色を変更する必要があります。
※前者の方法をオススメします。
間接効果→禁断→移動時の処理に歩数の変数操作を行うスクリプトを設定すれば歩数カウントを行えると思います。
上記の歩数をカウントする間接効果をメンバー→禁断→特殊異常に設定するに設定します。
これは任意のメンバー一名だけに設定して下さい。
なぜかと言うと、メンバー全員に設定すると仮にメンバーが4人なら4倍カウントされてしまうからです。
また、メッセージ表示についてですが、回数の前に特定の文字を表示させたい場合はメッセージ表示下部にあるウィンドウを閉じるのチェックを外して下さい。
このチェックを外さないと、ボタンを押したらメッセージウィンドウが閉じてしまい、文字と回数が別に表示されてしまうからです。
>>474の追記ですが、任意のメンバー一命に特殊異常を設定し歩数をカウントするやり方はあくまでそのメンバーがパーティーから離脱しないことを想定したやり方となるので、
そのメンバーがパーティーから離脱すると歩数がカウントされなくなってしまいます。
なので、シナリオの過程でメンバーからパーティーを離脱させたい場合は、予め全てのメンバーに特殊異常を設定しておき、フラグで管理するやり方にして下さい。
具体的にはメンバー番号などで条件分岐し、歩数カウントがメンバーの内何れか一名だけにしかカウントされないようにしておきます。
そして、メンバーが外れた時は別のメンバー番号で条件分岐し同様に別メンバー何れか一名の歩数をカウントするという手順です。
少々ややこしいので、歩数カウントを設定してある仲間を外した際にまた手順の詳細を説明します。
返事遅れましたすいません
設定しましたところ成功しました
ウィンドゥについてはなんとかなりそうです
本当にありがとうございました
ツクール5のエフェクトって、かなでーるのようなイメージだよな。
素材(楽器)を選んでフレーム(小節)を決めて動かす(再生)
ドハデなもの(ハードロック)から綺麗なもの(バラード)まで幅広く作れる。
このイメージが強いから自分は音楽聞きながらエフェクトを作ってる。
ハデな演出はロックを聞きながら、おとなしい演出はバラードを聞きながら
完成し、エフェクトのイメージと曲のイメージが一致した時が最も悦に浸れる瞬間だったりする。
今更だが、歩数なら重なりイベント作れば楽じゃないか?
ニコニコだがツクール5で 結構おもしろい奴あるな、弟が作ったって奴。
あれ地味に凄いと思うけど一体何時間かけた事やら…
>>480俺も見てるw
あれは面白そうだし好きだな
ただあれくらいのシステムなら簡単に作れるぞ
戦闘もデフォのままで仲間モンスターや青魔法を加えただけだし
グラスハーン強化や技取得もそんな妥協がみえる
ただあの作品の魅力は他にあると思う
エンカウント高すぎだけど
ツクール5って15人以上主人公作れる?
>>482 100人まで作れるけど結構容量喰う
そしてドラクエよろしくパーティに入れるのは4人まで
Thanks!
ジルオールみたいなゲーム作ろうと考えてたんだけど、5なら可能みたいね
仲間100人とかラジアータストーリーでも作るのか。
幻想水滸伝かもしれんぞ
>>461 今更だけど、ありがとう。
おかげで今まで不可能だと思ってた事が実現して表現の幅が広がったよ。
それにしても、乗り物スクリプトの実行内容を行いながらも操作が出来る特性を利用して作るなんて、すごい発想だよね。
これを利用すればアクションのみならず、戦闘中に時間制限でゲームオーバーにしたり、モンスターをリアルタイムで動かす事だって実現出来る。
これ考えた人、ホントすごいな。
と同時に自分のスキル不足を知ったよ。
おかげで不可能だと思ってたゲームオーバーの処理や敵撃破後の画面遷移の処理が出来るようになりました。
マジありがとう。
乗り物は欠点らしい欠点はイベントのページ切り替えができない事くらいかな
メンバーチェンジとセーブも出来ないけど、
こっちは工夫すれば何とかなる範囲だな
板違いだったらすまん
RPGメーカー’97が手元にあるんだがwikiにも載ってないし黒歴史なのか?
でもやっぱツク5動画って少ないよね もっといっぱい見れるとこってありますか?
ニコニコもようつべも見たことあるのばっかりで新作とかないかな
>>490 俺はたった今その名前を知った
黒歴史っぽいね
>>491 作品自体少ないから探しても出てこないと思う
ということで頑張れ未来のうp主
3の動画はかなり多いね、黒歴史RPG大好きだw
今更だが、公式ツクール5の質問サイト酷いな。
出来る事を出来ない出来ないって言ってさ。
特定のアイテムを装備した時のみ魔法を覚えるとか、
戦闘中、制限時間内に敵を倒すとアイテムが貰える処理とか、
簡単に作れるじゃないか。
あそこで出来ないって言った事の8割は
出来る事だったぞ。
ボンバーマンは作れますか?って質問に
出来ないって回答してたけど
実際作った人いるじゃん。
もうとっくに終わった質問だけど、もう少し
丁寧に答えてくれよ。
公式の場で作れるって回答したら、作り方を1から10まで説明しないといけなくなるから、出来ないという回答になる。
(あなたには)出来ません。
ボンバーマンに関しては結果論じゃないか
それに
>>495も言ってるが、
明らかに実力の伴ってない教えて君に、
逃げ場の無い公式の立場で相手するということも考えてみるといい
RPGツクールでボンバーマンてww
解答も解答だが質問も質問だと思うよ
>>498 前から思ってたんだけどダメージ与えた時に怯ませたりしないの?
怯みモーションじゃなくても多少の演出が欲しいと思う
攻撃が軽くてスカスカに見えるんだ
では俺も思ったことを
・敵の動きがせわしなく、攻撃も激しいので、
ダメージ受けるのが前提な戦闘になってる気がする
・正面攻撃は敵の方に向き直る必要があるうえ、反撃の嵐に遭いそうなので、
設置型以外を使うメリットが無さそう
デバッグやら調整やら大変だろうけど、5ツクラーとして応援してます
>>499 こういう突っ込みは絶対あると思った。これはね、実は既に敵のやられモーションとして攻撃を受けた敵が後方に吹っ飛ぶ演出を作ってあるんだけど、コメントで実行しないようにしてある。
理由は、難易度が極端に下がるから。
敵が怯む=敵が一瞬無防備になる
弾を連射出来る仕様上、攻撃→怯む→攻撃→怯むという感じに敵の無防備状態が延々と継続し、結果的に最初の一発目を当てれば勝ったも同然になる。
かと言って、スピーディーな感じにしたいから弾の発射感覚や飛行速度を遅らせたりはしたくないんだ。
だから現在、攻撃を受けた際の敵のやられモーションは作ってはあるけど実行するかは保留にしてある。
>>500 >敵の動きがせわしなく、攻撃も激しいので、
ダメージ受けるのが前提な戦闘になってる気がする
確かに、その通りだと思う。
でも、これくらい激しくしないと今度は容易にノーダメージクリアとか出来てしまうんです。
この辺の調整は結構悩むとこなんだけども。
>正面攻撃は敵の方に向き直る必要があるうえ、反撃の嵐に遭いそうなので、
設置型以外を使うメリットが無さそう
これに関しては当たり判定を調整したり色々対策案を考えてる。
ご指摘ありがとうございます。
>>500 >設置型以外を使うメリットが無さそう
についてもう一点ですが、
多分、爆弾とかマグマとかのトラップ系が強すぎるんで、初期武器のミサイル意外はMP消費制にするとか何らかの制限をかけると思います。
>>504 さっきからクソゲー晒して恥ずかしくないの?
みんな迷惑してるんだよ。
何勝手に皆とか言ってるんだ?俺は全く迷惑じゃないが。
この人まだいたのかw
前々から思ってたんだけど、大した技術も無いくせにこれみよがしに動画晒すやつって見ててイライラするんだよね。
こんなの出来たってすごくもなんともないよ。
ケチつけるだけしかできない無能に言われる筋合いはなかろう
>>509 悪いけどオレのが技量は上だと思うよ。
自分で言うのもなんだけどさ。
別に凄い凄くないとかはどうでもいいよ
5なんか特に自分が作ったもの以外を見る機会がほとんどないし
作者によって味が違うのも良い
そういう流れが嫌ならスルーすればいいでしょ
>>504 ボスにはある程度の怯み耐性つけた方がいいけど、
集団で手数の多いザコ達は怯ませてもいいと思う
人にやらせるなら、自分プレイで簡単に感じるくらいで丁度良いらしい
>>509 あんたのID数字ばっかだな。
それにしても5の動画ってかプレイ画面初めて見たわ、ホントに豆キャラなんだなw
513 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 22:40:41 ID:CDF8RIoiO
ツクール1のカエル最高だわ
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 23:40:52 ID:eo9T2Udy0
>悪いけどオレのが技量は上だと思うよ。
口だけじゃないってことを見せてくれよ。実力を見せればこのスレの有象無象も黙るだろうしな!
晒すのを見るのが嫌なら見るなよって話。
ていうか個人的にイラつくから〜とか書かれる方が不愉快。
だまってROMっとけよ
流れぶった切って悪いがツクール5を最初から最後まで作った人いる?
勿論ジャンルはRPGで
ツクール5完成作品一覧
・RPG
IMR4th あなす
Piyota しらいし
フライドチキン2 TO
・ARPG
LICENSE HUNTER たけ
木神と少年とトトト村の感謝祭 トニー
・その他
Sister12 あなす
岡大空手道烈伝 しらいし
ツクール5でハルヒ 不明
ハルヒは確か、らいおんさん作
ARPGにレフロウさんのLSHWも追加
>>501 あると思った突っ込みをした俺が通ります
別に攻撃当たる度に怯まなくても、クリティカルで必ず怯んだり、怯み値を蓄積して一定以上で怯ませたりでいいんじゃないか?
その方がクリティカルを狙った攻撃から連射とか、威力は低いけど怯み値の蓄積量が高い攻撃で攻めたりと
なにかと幅が広がりそう
頑張ってくれ
ツクール5完成作品一覧
(作品名 製作者 入手先・閲覧先)
・RPG
IMR4th あなす 作者サイト
Piyota しらいし サトコン
フライドチキン2 TO ニコニコ動画
・ARPG
LICENSE HUNTER たけ 作者サイト
木神と少年とトトト村の感謝祭 トニー 作者サイト
LSHW レフロウ ヤミコン
・その他
Sister12 あなす 作者サイト
岡大空手道烈伝 しらいし 代理公開サイト
ハルヒ らいおん ニコニコ動画
>>514 なんでオレがそんな面倒くさいことをしなくちゃいけないの?
>>515 毎日このスレ見る人間からすれば目障りなんだよ。ああいうの。
動画見る見ない以前に自分のクオリティの低さも省みず自信満々にアップする恥知らずな行動そのものが気に入らないの。
>>519 君みたいに持ち上げる人間がいるから
>>501みたいに勘違いしてつけあがる奴がいるんだよ。
少しは自重してくれないか。
>>521 お前にとっては低レベルかも知れないが本人にとっては時間掛けて苦労して作った作品や初めて完成させた作品かも知れないだろ?
考えてモノを言え!
>>521 アップロードしないとこのスレのザコどもがキミの実力に嫉妬して叩いてくるじゃないか
現に何人かが嫉妬して攻撃しているしな
早く実力の差を見せ付けてクオリティの低さも省みず自身満々に動画をアップする恥知らずどもをなぎ払ってくれよ!
えっと…クオリティの低さも省みず動画を晒した恥知らずな奴ですけど、
レスしていいかな?
>>511 う〜ん、自分がやって少し簡単なくらいが調度いいか。
確かにそうかもね。仕様も攻略法も知ってる自分がやるのと人がやるのではまったく違うからなー。
>>519 ダメージを蓄積させると怯むって言うのはいいね。
敵毎の怯む専用変数を用意するのは大変そうだけども。
とりあえず試してみる。
>>524 じゃんじゃんレスしろ、ゴミの言うことを気にするんじゃない。
>>520 結構色々あるんだなぁ。
今ツクール5で王道を作っているんだが、
息抜きにミニゲーム作りたいんだが
5でミニゲームみたいなの作れるかな?シンプルでもなんでもいいんだ
>>526 ミニゲームならそれなりに作れるだろ
何でもいいならフィールド使って迷路でもいいし
なあ、今面白いこと思いついたんだが
以前乗り物スクリプトで常に実行するイベントの作り方を教えてもらった者だけど、
アレさ、アレ使えばマザーシリーズのようなダメージを受けるとドラム式にHPが減っていくシステムとか作れるよね。
まず、ダメージ量を代入しておく変数を用意しておいて
乗り物スクリプトで一時変数≠ダメージ代入変数って条件で繰り返し。
ブロック終端までの間にHPを1ずつ減らす処理と一時変数を1ずつ増やす処理を入れておいて、この処理を常に実行するようにしておく。
そうすれば、ダメージを受ける度にダメージ代入変数に自動的にダメージ量が入り、繰り返し処理によって
ダメージ量分HPがカウントダウンするまで処理が繰り返されるってわけ。
どうかな。理論上は可能じゃない?
ミニゲームならボンバーマンがマジお勧め
>>528 真HPみたいな変数を用意して、ダメージを受けたらまずこっちからダメージ分引いて、
現HPと比較してじわじわ増減させてもいいな。
でも死ぬタイミングが不規則だから、今度はツク5の仕様との戦いになると思う。
>>531 オレが言ったことわからなかった?
目障りだって言ってんの。
やめろって言ってんのになんで動画晒すの?
嫌がらせ?
あんたみたいなのがいるから下らないスレになるんだよ。
きっとリアルでも空気嫁ないやつなんだろうな。
マジで不愉快だからやめてくれないか。
>>527迷路か、その発想はなかったぜ。
ボンバーマンなんて俺の技術じゃ無理だわ
じゃあボンバーキングとか?
>>531 ダメ全部をドラムで徐々に減らすと攻撃が軽くかんじるなぁ
それに残りHPが分かりにくい
ダメの半分をダイレクトに減らしたり、ドラムしてるときにダメくらうと前回分が一気に減ったりするとよさそう
やっぱドラム式いいな
>>537 へー、こんな現象が発生するんだなぁ。
初めて知った。
ドラム式やっぱいいなw
早速パクらせてもらって改造してみる
俺もドラム式試してみた
いろいろ仕様とぶつかったりするけど、やってみると面白いな
>>539 アングルが中途半端になるのは知らなかったw
3番目のは、エフェクトを2つ以上表示されてるイベントを一時削除、が原因じゃないかな
アクション作り始めの頃はこれが原因でよくザ・ワールド喰らって泣きたくなった
ドラムでガチムチ兄貴を想像してフイタw
>>541 そうだね。
最初それ知らなくて、ダメージ受けた瞬間のエフェクトをイベントに表示させてから一時削除したら、フリーズしちゃって原因特定するまで時間かかったよ。
今は修正してバグは無くなったけど、アクション作る上で仕様を知らないとバグ対策が大変だよね。
>>531 すごいなw
どうやって戦闘中、常に実行しているんだ?
真似てみても出来る気がしないorz
>>544 乗り物系のスクリプトは、実行内容タイプにも拘わらずスクリプト実行中も操作が可能っていう特殊な特徴があるんだけど、
その特徴を利用すれば作れるよ。
まず、以下AとBのスクリプトを作る。
A:乗り物系の取り出して乗る、操作、降りるを繰り返し処理で行う
B:戦闘時に受けたダメージ分だけメンバーのHPを1ずつ減らして行く処理(フラグ:戦闘実行中で分岐しておく。)
で、このAとBの処理を別のスクリプトで呼び、同時に実行する。
あとはマップに入った時の処理にこのスクリプトを入れておけば、戦闘時ダメージを受けた時に自動でHPを1ずつ減らしてくれるというイメージ。
これはmaral.Dさんという凄腕ツクーラーがやっていた手法で自分もそれを参考に作りました。
>>545 おおっ!詳しくありがとう
もうひとつ聞きたいんですが、主人公のHPを減らす処理はどんな感じにやっていますか?
戦闘開始時に戦闘個別変数1にHPを代入して、攻撃受けるとHPの代わりに個別変数が減って、その差異だけHPを徐々に減らそうとしたんだけど
なんか敵の攻撃の度に一時的にHPの減少が止まってしまうんだ
コマンド入力中しか機能しないorz
>>546 スクリプトの中身見てないから何とも言えないけども、常にHPが減っている状態だから
それによって計算の過程でHPを代入している戦闘個別変数1に何らかのズレが生じてるんじゃないかな。多分。
自分は単純だけどこんな感じ。
まず、ダメージ量を代入する変数(以下X)を用意する。
ダメージを受けた時にXにダメージ量分の数値を加算する。
繰り返し処理(条件:X≠0)で、対象者のHPを1ずつ減らし、Xに−1する。
これによりXが0と一致した時=ダメージ量がカウントしきった状態となる。
(もちろん、繰り返しの際はフレームでウェイトをおく。)
って感じです。
作曲知識ある人間なので、アルツク5の効果音で音楽作ろうとしてみたら
これまともに同時に鳴らせるのは3音までみたいで、それ以上やろうとすると
音が速さの設定と関係なく短くなるんでシンプルなものしかできない
同時に3音までというとマリオシーケンサを思い出す
楽器系の効果音結構あるのに惜しいね
元からアクションっぽかったけど、もう完全にアクションだな
質問ですが、RPGツクール2000VALUEって
ちゃんとサンプルゲーム入ってますよね?
553 :
552:2008/05/03(土) 06:53:52 ID:yct0XKbt0
すいませんスレ違いでした
昨日5を買ってきた。
変数って意味わからん
1のスイッチみたいなもんか?
>>554スイッチは5では名前変わってフラグって奴になった。
説明書に書いてるよ
>>555 すまぬありがと。
今作り始めてるんだが、パルプンテみたいなのは可能なのかな?
それと特定アイテムを装備してる時だけ魔法が使えるはスクリプトの
データ制御→対象者→魔法を得る
これからどうするの?
戦闘システムの変数設定するの?
>>556 パルプンテみたいな効果を持つ魔法は確か、魔法→禁断→ランダム魔法設定でランダム魔法呼び出し元と呼び出す魔法を指定すれば、
呼び出し元の魔法を使った時に呼び出し用に設定した魔法が指定した割合に応じてランダムに発動すると思う。
で、特定のアイテムを装備している時のみ使える魔法はやり方は色々あるけど、
単純に魔法は覚えているけどアイテムを装備してないと使えないとかなら
メンバー情報読み込み→装備:兜・鎧・武器・盾・アクセサリーのいずれかの変数を使って
アイテム番号が指定されたアイテムと一致している時に開始処理、異なる時に禁止処理にすればいい。
装備すると一時的に魔法を覚える、とかなら
対象アイテムを装備すると呪いにかかる設定にしておき
アイテム→禁断→装備した時の処理で任意の魔法を覚えさせる。
装備を外した時に魔法を忘れさせる為、ゲームシステムの「呪いで武器が外れない!」とかいう箇所で条件分岐。
メンバー情報読み込み→装備:兜・鎧・武器・盾・アクセサリーのいずれかの武器が指定されたアイテムと一致する時に任意の装備品を外す。
異なる時に「呪いで武器が外れない!」のメッセージ。
って感じで作れると思うよ。
3でルイーダの酒場みたいな仲間交換場みたいなの作れるかな
作れるよ、多少面倒だけど
俺もまた5を昨日買って来たビギナーなものだが
内部表示をメッセージボックス意外で常時表示する方法ある?
デフォだとステータス表示が3桁が限界だから
変数駆使して4桁や5桁にしたいなと思って。
もちろん戦闘システムもスクリプトで作り直すッス。
感じ的には画面右下にHPを表示するみたいな感じを目指しております。
どうかいい案を宜しく願う!
>>560 単純に3桁以上のHP設定は通常個別変数を用いれば作れるよ。
ただし、かなり制限がかかってくる事と、色んな部分を自作しなくちゃならないけど。
例えば、ステータス画面。
この画面で本来のHP3桁が表示されて不自然だから、メニュー画面表示禁止をONにしてメニューを自作しなくちゃいけない。
同じ理由で戦闘ステータスも戦闘情報表示禁止をONにして消さなくちゃいけない。
変数をテキストを使わずに表示する方法以下。(HPが5桁の場合。)
@エフェクトで一の位から万の位までの1〜9の数字を作る。(表示位置もここで決める。)
A一の位から万の位を代入する変数と、HP(通常個別変数)を代入しておく変数(以下HP代入)を用意する。
B繰り返し処理:条件:HP代入≦10000
変数操作:HP代入ー10000
変数操作:万の位+1
ブロック終端
という処理を一の位から万の位までそれぞれで行う。
C場合分け:変数:万の位
場合に当てはまる1
エフェクト1を注視点に表示
場合に当てはまる2
エフェクト2を注視点に表示
場合に当てはまる…
という処理を一の位から万の位までそれぞれで行う。
Dこのスクリプトを戦闘開始時の処理に入れる。
って感じで作れるよ。
>>561の追記。
この方法を使うと、登場する仲間分エフェクトでHPを作らなければならない為、かなりの容量を使用する。
また、エフェクトを使ってHPなどの情報を常に表示すると処理落ちし易い。
色んな懸念事項があるから作る際は気をつけてほしい。
桁を削るなら÷と%使った方が簡単だよ
万の位ならHP÷10000
百の位なら(HP÷100)%10
一の位ならHP%10で取り出せる
でも、パーティ1人ならなんとかなりそうだが、複数となると
2Dエフェクトをたくさん使うと処理落ちの問題も出て来るから
俺はあんまりお勧めしない
>>561 丁寧にありがとう!
この方法は中々イバラの道みたいだな。ガンガってみるよ。
>>563 3D表示にすれば若干処理落ちは防げるんじゃないかな。
と言っても完全に処理落ちを防ぐのは難しいだろうし
カメラアングルも制限されちゃうけど。
>>557 すげぇ参考になった!
遅レスすまない。
実は色々試行錯誤してて諦めかけてた…
こんなに丁寧に解説してくれて本当にありがたい。
今から作ります!
>>567 また何か分からなかったら言ってくれ。
頑張って。
質問
バーサクとトロヘスの作り方教えてほしい
攻撃アップと混乱で代用したがなんかアレだし、トロヘスに至っては直接効果にエンカウントのやつがないし
スクリプトから作ろうとしてもエンカウント操作が見当たらないし…
しかも歩数が終わった後トロヘスの効果が切れたってコメントいれないといけないんだよなあ
直接効果に演出を入れたらそのまま間接効果の発動になるかな?
バーサクとかトヘロスって何だよ
まずそっから説明しろ
誤字直してるあたり分かってるだろw
バーサクってあれかな?ひたすら攻撃しかしなくなるやつ。
それならまず、敵の行動を全て作戦スクリプトで組んでおき、対象者がバーサクの状態異常にかかっている時だけ戦闘行動設定を攻撃のみにするよう状態異常確認フラグで条件分岐すればいい。
もうひとつのトヘロスって確か、一定時間エンカウントしなくなる魔法だよね。
やり方は簡単。エンカウント無しという状態異常を作っておき、直接効果でこの間接効果にかかるスクリプトを成功処理に設定。
エンカウント無しの間接効果の新規成功時の処理にエンカウント率の変数を0にしておく。
解除歩数を任意の数値にしておいて、自然解除の処理で再びエンカウント率の変数を操作し、元のエンカウント率に戻す。
これだけ。
ああ、ちなみに↑の方法でモンスターをバーサク化することは可能だけど、対象がプレイヤーが任意で操作するメンバーの場合は、作戦入れた段階で完全にオートになってしまうから難しいかもしれない。
うーん、すべての技のスクリプトに特定のフラグがonのとき
通常攻撃になるように設定するとかかな?技をいろいろ作ってからだと
かなりめんどいけど
>>575 いや、技や魔法のスクリプトに特定のフラグONっていうより状態異常にかかった時に自動でONになるフラグを使って条件分岐するイメージ。
フラグ170番目に「間接効果設定確認」って言うのがあるんだけど、これを使えば対象者が指定された間接効果にかかっているかどうかがわかる。
やり方はまず、スクリプトコマンドのデータ制御→対象者→ステータス異常→状態異常→確認する
で対象者が指定された間接効果(バーサク)にかかっているかを調べる。
もし指定した間接効果にかかっていたら、自動で間接効果設定確認のフラグがONになるので、作戦スクリプト等でこのスクリプトを使い条件分岐。
間接効果設定確認のフラグがON(バーサク状態)である時のみ通常攻撃を行うよう条件分岐する。
っていうイメージかな。
なんか話聞いてる感じじゃ、5ってかなり敷居高い感じするけど、俺でもすんなりツクれるんだろうか…?
2、3、4とプレイ済みで3とかはもう極めてるくらいやりこんではいるんだけど。
>>577 曲イイね!ちょっと前にあがってる動画も見たけどそっちもイイ曲だ。
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 22:25:00 ID:5iyPPlRl0
3よりか難しいのは確か。
すんなりツクれるかは、腕によるだろう。
発売から6年近く経っているのに
>>520しか完成している作品がない。
作れるかどうかは、どこまで本気で作る気があるかだろう。
耳が痛いw
やりこんではいるけど完成はしてないのよねコレが…
アレもやりたいコレもやりたいとかって脱線してるうちにゴチャゴチャになって放置。
3に慣れすぎたら5の面倒くささに挫折するかもね
俺も地道に5でFF7みたいなの作ってるけど
あと一年かかりそう…
プラモデルに例えるなら、3は初めからある程度完成されているパーツ同士を組み合わせて作るイメージ。
5はバラバラに細分化されたパーツを地道に組み合わせて作るイメージ。
ある程度パーツが出来てる3は組み合わせるのが楽だけど、応用がきかない為に作れる形に制限がある。
パーツが細かく細分化されている5は、組み合わせるのが非常に難解だけどあらゆる形を作れる。
ちなみにツクール5は作る上で途方もない時間がかかる。
3なら人にもよるが、1作るのに大体100時間〜長くとも500時間程度だと思うが
5で作ると軽く1年はかかる。もはやかかる時間の単位が時間ではなく年数になる。
作るのであればそれくらい時間がかかる事は覚悟してほしい。
FF風のを一応作りたいが作れなかったものを聞いてみます。
@スリップダメージ(%で)
ゾンビ化(HPダメージドレイン逆転)
セルフバーニング(直接攻撃に対して一定ダメージ)
多分属性や対象の属性変化が上手くいかない
例えば
別の味方を炎属性に
↓
ゾンビにダメージ50%アップ
敵をゾンビに
↓
炎魔法でダメージアップ
これがやりたいんだけどなぁ
>>584 改定
もしかしたら武器属性=攻撃時
魔法耐性=防御時って分けたら出来るかな
吸収は無理みたいだけど
>>584 説明不足すぎて何やりたいか全然わかんないんだけど
仲間を火属性とか%でとか直接効果に対して一定ダメージってなにがしたいんだ?
>>586 直接効果で反撃を設定しても上手くいかないんです
耐性は間接効果で出来ました。
魔法をかけたら、そのかけた対象が攻撃を受けると魔法で一度だけ反撃してほしいんです
ロマサガのセルフバーニングとかフリーズバリアが作りたいんです。
>>584上から順にザックリ考えてみた
直接効果の反撃は使い方がちょっとわからんです
デフォ戦闘でスリップというのはどういう風にしたいのかわからんが、
ターンの流れ関係なくHPが減るという感じなら、上の方に出てるドラム式云々を応用してくれ
最大HP×効果量÷100で効果量%分のダメージ出せる
成功処理内で対象の状態異常「ゾンビ」の確認→ゾンビだったら任意のフラグ立ててダメージ反転させる
→追加処理内で、任意のフラグが立ってたら回復反転、フラグをOFF
間接効果の処理後のところで、行動者サイドが敵で直接攻撃だった場合、
(全ての攻撃前に直接か間接かを識別するフラグを設ける必要あり)
アクティブキャラ入れ替えてHPを一定値減らした後、また入れ替えて間接効果解除
この反撃は属性やら耐性やら無視なので、個別変数とかでなんとかして下さい
状態異常「炎属性化」を作り、攻撃時に味方の状態異常の確認、任意のフラグを立てる
→任意のフラグが立ってたら敵の状態異常「ゾンビ」を確認、ゾンビだったら効果計算結果を1.5倍
状態異常「ゾンビ」の炎属性耐性を−にし、判定前のところに耐性計算のスクリプトを入れる
>>588 詳しくありがとうございます。
まだ理解しきれないけれど出来るらしいので参考にしてなんとか作ってみます。
>>590 すごい
どうやったらできるの
わかりやすい設定を…
>>591 作るのが色々面倒くさいけど、とりあえず作り方はこんな感じ。
【用意する物】
@戦闘用マップ。(画面に収まる程度の小さいマップが望ましい。)
Aメンバー用人物モデル。
B敵用人物モデル。
C常にHPを表示するスクリプト。
D戦闘コマンドを表示するスクリプト。
E魔法ウィンドウを表示するスクリプト。
Fアイテムウィンドウを表示するスクリプト。
G逃走時に一定確率でエスケープするスクリプト。
Hメンバーの攻撃アクションを行うスクリプト。
I敵の攻撃アクションを行うスクリプト。
J誰にターンが回って来るかを判定するスクリプト。
Kダメージ計算を行うスクリプト。
Lメンバーor敵を死亡させるスクリプト。
M敵全滅時に経験値とお金を取得し、エスケープするスクリプト。
大まかだけど、これらのスクリプトを同時に動かし、フラグや変数で管理してる。
つまり、それぞれのメニュー選択や攻撃等を行った時に特定のフラグや変数をONにし、条件に一致した時のみ任意のスクリプトが自動で発動する仕組み。
例えば、戦闘コマンドの魔法を選択したら「魔法選択」のフラグをONにして
このフラグがONの時のみ上記Eが発動。
予め戦闘開始前に出現する敵数分の数値を適当な変数(敵残数とする)に入れておき、敵を一匹倒す度に「敵残数」を1減らす。
「敵残数」が0になったら上記Mが自動で発動し、戦闘終了。
ってイメージかな。
戦闘開始前に現在のマップをエスケープ登録し、戦闘が終わったら保存したマップに移動するようにすれば、あたかもエンカウント戦闘のように見せられるよ。
>>592 あ、ごめん。
Nメンバーが全滅した時のスクリプト
が抜けてた。
おまえら一体何者?パソコンで何か仕事してる関係?
俺みたいな素人は質問サイトに乗ってる用な事しかできない…
分かっちゃえば組み立てるだけだから楽っちゃ楽
ただ組み立てが時間喰う
たぶんこの程度のアクションなら、ドラムやFFの人なら安易にスクリプトの中身が想像できるはず
http://m.upup.be/?C8otnTpxxb 見えずらいですが1回目の攻撃は失敗。2回目は敵を吹っ飛ばして倒れた所を追い掛けて攻撃してるのでダメ3倍というインフレ
確認したらダメ2倍だったorz
昔作った奴だから記憶あやふや
>>595 おぉー、スゲー。
アクションRPGかぁ。
作り方は色々あるから詳しくは分からないけど、自分が同じもの作るとしたら
乗り物スクリプトで常にボタン入力を認識出来るスクリプトか、行動タイプのスクリプト使って特定のボタンを入力した時に攻撃モーション出すよう条件分岐。
予め、常に実行するイベントでダメージ判定用フラグがONの時にダメージ計算処理を行うイベントを用意。
計算処理が終了したら自動でOFFにする。
計算処理の過程で対象となった敵のHPが0になったらイベントを一時削除。(或いはフラグで消す。)
攻撃回数用の変数を用意して、
一撃目→一定確率で失敗
三撃目→ダメージ3倍&敵吹っ飛びモーションを別のスクリプトで呼ぶ。
(ダメージを受けた際にダメージ判定用フラグをONにする。)
ダメージ表示なんかは敵に直に表示すると、イベントの向きでエフェクトが変な向きになっちゃうだろうから、
常に南を向いてるダメージ表示用のイベントを作って、対象イベントがダメージを食らう瞬間にイベントの位置にダメージ用イベントを新規作成。
あたかも敵にダメージが表示されてるように見える。
って感じに作ると思う。
大ざっぱだけど。
>>597 もちろんダメージ判定フラグは対象イベントが当たり判定内にいたらONにする感じね。
なんかまた見直したら手ぶれひどいなwすまんorz
ちなみに敵が吹っ飛んで転ぶのは敵が怯んでいる時に攻撃を当てるだけなんだが、敵にスライムをチョイスしたおかげで倒れ具合がわかりにくい
次に晒すときはもう少し考えてからにさせてもらいます
なんか昔、公式のツクール5サイトで出来ませんと言われた回答の中で比較的質問の多かった物を試しにやってみた。
Q.キャラクターが停止している時に動作を待機中に出来ませんか?
A.残念ながら出来ません。
残念ながら出来ました。
http://h.upup.be/?8Vh83vrVJj
601のお陰で俺の中の5株が急上昇ッ
>>600 昔作ったやつで一応ハンマー以外には杖と棍棒系はあるんだが、作りが甘いんで勘弁してください
で、ドラムの人のドラムを宣言通りパクらせて頂きましたw
http://j.upup.be/?WBXVXMPapD ダメの半分はダイレクトに減らして、残り半分がドラム。途中で回復が入るとドラムは止まります
動画ではHP999でダメ210・144と受け、ドラム中に回復量30の魔法で回復したので、普通なら675になるところを790残せました
テンポが悪いのは作業2日目ってことで目をつむってもらうとして、動画にチラチラ映る黒い影がorz
これだから携帯厨は(ry
しかしこれで素早さの遅い回復役も敵の攻撃を予測して回復魔法を備えたり、回復量の少ない全体回復も終盤でMP節約しつつのドラムストップに役立たせたり出来ますw
>>588 これのスリップのスクリプトの式教えてくれ
よくわかんない
>>602 これは、乗り物の常に実行するコマンドを利用して作る。
用意するスクリプトは以下。
@パーティーのX座標を読み込み、特定の変数(それぞれX、Yとする)に代入する。このスクリプトは繰り返し処理で行い、ブロック終端の上にウェイト30Fおく。
A@で代入した変数XとYが、現在のX座標、Y座標と一致している時は待機中、異なる時は歩きにする。この処理も繰り返し処理で行い、ブロック終端の上にウェイト1Fおく。
このスクリプトは要するに、1秒間パーティーの座標に変化が無ければ自動で動作が待機中になるというもの。
@で代入したX、YとAで読み込んだ座標が異なる=移動した事により座標が変化したということになり、動作が歩きになる。
というわけ。
>>604 回復をドラムストップに使うとは意外だった。
回復量に左右されない使い方が出来るわけか。
>>605 例えば、ダメージ120%増しの攻撃が作りたい場合、直接効果の効果量を120に設定し、
効果計算結果(ダメージ量)×直:効果(120)÷100
にすると、仮に通常のダメージ量が100だとすると、20%増しの120になるというイメージ。
常にHPが減る処理は、乗り物スクリプトのスクリプト実行中も操作が可能な処理を利用して作る。
具体的な手順は以下。
@繰り返し処理で乗り物を取り出して乗る(陸タイプ)、乗り物を操作する、乗り物から降りるスクリプトを実行。
Aダメージ量を加算する変数(以下ダメージ蓄積変数)を用意し、ダメージ処理の後、ダメージ蓄積変数にダメージ量を加算する。
B繰り返し処理:ダメージ蓄積変数≠0で対象者のHPが1ずつ減る処理を実行し、変数操作:ダメージ蓄積変数−1をする。(戦闘実行中フラグで条件分岐し、戦闘中のみ発動するようにする。)
C上記@Bのスクリプトを別のスクリプトで呼び、同時に実行するスクリプトを作る。
DCで作ったスクリプトを、マップに入った処理にいれておく。
こうすると、ダメージを受けると自動でHPが1ずつ減っていく。
後は、自分好みに色々アレンジしてみてくれ。
>>607 効果計算結果(ダメージ量)×直:効果(120)÷100
これは例えるなら
一時変数1=効果計算結果×直 効果
一時変数2=一時変数1÷100
HP=HP−一時変数2
画面表示に効果計算結果
でやってたけどダメだった。
スロットドラムは無理そうだから、FFみたいにダメージをキャラの所に表示したくてやってみたけれど…
>>608 ごめん、ちょっと説明不足だったかもしれない。
直接効果情報読み込みとサーチ対象者のパラメータを変数に代入のスクリプトは使った?
直接効果の効果量は直接効果情報読み込みを行わないと読み込まれない。
あと、サーチ対象者のパラメータを変数に代入と、変数をサーチ対象者のパラメータに代入というスクリプトがあるんだけど、
HPを減らす際の処理はダメージ計算処理の前にサーチ対象者のパラメータを変数に代入したあと、ダメージ処理計算後に変数をサーチ対象者のパラメータに代入しなくちゃならない。
こうしないとパラメータ変数に正しい数値が入らず、実際ステータスに反映されなくなってしまう。
対象者にダメージを表示する処理はエフェクトを使って表示する。
詳しくは
>>561、
>>563のレスを参考にしてほしい。
以前、別HP表示を聞いた者だけど
・メニュー画面表示禁止をON
・戦闘情報表示禁止をON
にする項目ってどこにある?
すまんが教えて!
別HP表示はお陰様で無事に出来たよ。
フラグの10番とか20番とかそのへんにまとめてあるよ
そのフラグをONにするとウィンドウ等が出てこなくなる
>>609 ありがとう御座います。
一応毒魔法のスクリプトを元にやってたので2つの代入云々はやってました。
わからないのはアクティブキャラクターの入れ替えとかいるんですかね?
各スクリプトの意味わからないのが多いです。
どうやって理解したんだろう
>>613 アクティブキャラの入れ替えっていうのは現在の行動者と対象者を入れ替えるコマンド。
サーチ対象者のパラメータを変数に代入すると通常は行動者のパラメータが読み込まれる為、対象者のHPを減らす事が出来ない。
そういう時使うのがアクティブキャラの入れ替え。
これを使用し、取得する情報を行動者から対象者に入れ替え、ダメージを与える処理を行う。
対象者のHPを減らす際は取得する情報を対象者のものにする必要があるので、アクティブキャラの入れ替えを行った後、HPを減らす処理を行う必要がある。
アクティブキャラを入れ替えないと、対象者ではなく行動者のHPが減ってしまう。
説明が分かり辛くてすまん。
スクリプトの機能を覚える場合、一度戦闘系のプリセットを参考にアレンジしたり真似してスクリプトを組んで見ると覚え易いよ。
自分も最初はプリセットをベースにして作ったり、人の真似しながら覚えた。
昔、ツクール3でアルケミスティック?だったかな。
そんな感じのタイトルで結構面白い作品があったんだけど、ツクール3なのにすごい豊かな表現力だった。
あの人にはぜひツクール5でリメイク版を作ってほしい。
錬金システムもツクール5ならもっと凝ったものを作れるだろうし、
なによりあれ程の表現力があるのにツクール3という制限の多いソフトで作ったのが悔やまれる。
でも5だと時間かかりすぎるぜ?一人で作るんならやっぱそれなりに早く作れる3の方が良いと思う。
俺は最近ニコでFF5の戦闘曲使ってるRPG見たけど、アレも面白い演出してたぞ、最初の影使った演出とか鳥肌もんだった。
5はカメラワークに凝り出すと3の10倍くらい時間かかるんじゃないだろうか
5はスクリプトをあれこれ弄るのが楽しいな
4で初めて変数が登場した時も自由度が大きく上がって良かったが
5は戦闘さえも弄れるから楽しい!
今は上で紹介されたドラムの回転の速さをあれこれ弄ってる
1F当たりの変化量変えたら速攻系回復魔法やじわじわダメージが効いてくる重い一撃何かも作れるな。
5をやった人間は色々な過程を踏む。
【やる前】
色々な構想を膨らませ、壮大なシナリオや斬新なシステムを思い描く。
【初心者編】
至極是当然と並べ立てた理想は脆くも崩れ去り、何から手をつけて良いかわからなくなる。(一部のユーザーはここで挫折。)
気を取り直してプリセットデータ等を参考に色々いじってみる。
戦闘画面があまりにドラクエなので著作権が心配になる。
カッコいい魔法作ろうと新規で作ったら、ダメージどころかエフェクトすら表示されずに戸惑う。
禁断項目をいじるとソフトが壊れるんじゃないかと思い手がつけられない。
仕方なくプリセットデータをベースに作る。
スクリプトの仕組みが分からず四苦八苦する。(一部のユーザーはこの辺で挫折。)
ゲームシステムのスクリプト数に驚く。
フィールドの作り方の面倒くささに思わずコントローラーを放り投げる。
宝箱で取得したアイテムを各メンバーのアイテム空きスペースに応じて分配させる方法が分からない。
結果、先頭メンバーのみアイテムを取得してしまう。
カッコいい演出にしようとアングルをアップにしたら、キャラクターが豆で萎える。
オープニングを作るだけで数十時間かかってしまい、面倒くさくなって適当にプリセットを改造して遊び出す。
【例外】
過去ツクール経験者の場合、自分なら上級から始めても平気だろう、と
上級設定から始めてモデルもスクリプトも何一つ用意されていない環境下で
砂漠の中心で遭難したような気分を味わう。
【中級者】
段々とスクリプトの仕組みを理解していく。
メンバーの名前を任意で決めさせる際に「うんこ」や「バカ」等と言ったふざけた名前をつけた場合に、画面が爆発してゲームオーバーにする等、
やたらと無駄な機能をつけたくなる。
戦闘システムや、イベント作り等において色々な事を試してみる。
ボタン押し機能を利用してちょっとしたミニゲームを作ってみる。
サンプルゲーム「fuーma」の太陽の雫の在処が分からず挫折する。
ドラクエやFFなどの有名なゲームをパクリだす。
アイテムや魔法の直接効果や関節効果のシステムを完全にマスターする。
作戦スクリプトの仕組みを完全に理解する。
【上級者】
戦闘システムやイベントにおいて、常にオリジナルを意識し趣向を凝らす。
魔法、アイテム、メンバー、モンスター、モンスターアクション等をプリセットデータをベースにせず全て一から作る。
上級設定から始めて全てを一から作る事が出来るようになる。
オリジナル要素を持った戦闘やイベント、やたらと凝ったマップなどを作るが、土台を作る事に執着するあまり、気がつくとシナリオはまったく進んでいない状態になる。
【極致】
RPGツクール5でRPG以外の物は作れないかと考え始める。
座標変数を使用して無理矢理当たり判定を作る。
エフェクトなどを駆使してゲージや攻撃アクション等を再現する。
バグったり仕様にぶつかったりして途中何度も挫折する。
気を取り直して何か方法は無いかと模索する。
処理落ちに頭を悩ませる。
作業のあまりの途方の無さにやる気を無くす。(ここで一部のユーザーは挫折。)
ひたすら当たり判定の制作とエフェクト作りに明け暮れる。
敵の行動モーションを考えるのが面倒くさくなり、ネタがなくなってくる。
自分で作った敵が強すぎて倒せず、泣き崩れる。
苦労の末、ようやくアクションゲームが完成したが、やってくれる人がいないのでお蔵入りになる。
ー完ー
>土台を作る事に執着するあまり、気がつくとシナリオはまったく進んでいない状態になる。
これ思い当たる人いっぱいいるんじゃないだろうか
>>617 カメラが常に先頭メンバーに注視点だから、自由に動かそうとすると
パーティを透明キャラのみに設定+パーティキャラのフェイク配置
↑これがとびっきりめんどくさい
次作はカメラ単体で動かせるようにできないとほんと困る
最初から【極致】に挑戦して散っていく人もいっぱいいそうだ
ツクーラーの中に5を使っている人ってWebサイトであまり見かけないけど、ツクール5のユーザーってもう絶滅品種なんかな。
ツクール5のユーザーとしては非常に悲しい。
やっぱみんなPCの方に行ってしまうんだろうか。
俺はPC持ってないし、お気に入りは3。
やっぱお手軽が一番さ、純粋にRPGで勝負するなら3ぐらいでも十分すぎる、シナリオ無限だし。
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 09:28:00 ID:ihdEcdaoO
バランスがいいのは3だな。それなりに自由度があって作るのも億劫になり難い。
取り合えず作りたい完成を味わいたいならGBやGBアドバンス何かありかな
制限ありまくりだが
俺RPGツクール初めたのはGBからだし、完成まで漕ぎ着いたのはGBだけだったりする
今3で作ってるけど、完成しても友達いないから
やってくれる人がいません(´・ω・`)
>>630 完成したらセルフ実況プレイをうpするんだ!
2番煎じって言われるのがオチだぜ、ネットにUPされてもプレイ出来ないんだよなぁ。
PSのセーブデータをPCで交換できたりしないものかね?
メモカの吸出しツールを持ってれば出来る
PS3のメモリーカードアダプターというのでも出来るらしいが、詳しくは知らん
エミュでコッソリやってもいいけど
メモリージャグラーってもう無いの?
電器屋で普通に売ってたよ
とっくに生産終了してる
高いし使いにくいけどあって損はないかも
いや、そうじゃないんだ、PCが無いんだ…orz
ここのスレ住人に聞きたいんだけど ツクール買って作るくらいゲーム作るの好きなのに
仕事としてゲーム業界の開発に関わる仕事してる人や目指してる人っていないのかな?
自分もツクール好きだからゲーム開発って興味ある 趣味以上に広げたい気持ちがあるというか
こんなゲームあったらいーのにというのを実現したい まず理想のツクール系ソフトを作りたい
ゲーム業界目指す人もいるよ
俺は、理想のツクールを作りたい!より
理想のツクールで遊びたい!派だけど
だってゲーム開発なんかしてたらゲームする時間ないじゃん
実際今ツクールでRPG作ってるけど
他のゲームする時間ありません
>>639 ツクール5のメイラル氏がゲームプランナーになったはず
ゲーム作るのにそれ以外の趣味の方が重要な職業だよな
仕事にするかぁ・・・自分は中学の時に友達の間で流行って
ブームが過ぎてからもひとりだけやりつづけてるって感じだし考えたことないなぁ
質問なんだが、5でマップ作るとき
1・森などの自然系ダンジョンは地形を微妙にデコボコさせて自然っぽさを演出する
2・デコボコは作らず平たい地面
たぶん2択になると思うんだが、みんなどうしてる?
自然物はデコボコ、人工物や道なんかは平たくなるかな
でも、パーティの高さがカメラにダイレクトに反映されるから、
起伏であんまり画面がゆらゆらしてるとストレスになるかもしれない
×一週間
○1ヶ月
の間違いでしたorz
なぁ、完成したらさ、プレイしてくれるか?
>>647 無敵時間のある回避行動みたいのはないの?
>>648 むしろプレイさせてくれと願いたいのはこっちの方だ
そう言ってもらえると俄然やる気が出てくる、モチベーションが上がったよ、あんがと。
俺もがむばって作ってるんだけどさ、おまいらどういうのが好みなんだ?
俺は今超シンプルな冒険物作ってるんだが・・・
>>651 アンタはどんなの作ってんだ?
>>652 聞かれていないおれは魔王を倒す王様と大臣の、ほのぼの系を作ってる
魔物を仲間にしたり、パーツでAIが変わるロボット組み立てられたり、敵の技を奪ったりと、まぁいろんな部分からぱくったぱくった
ほのぼの系のわりには地形とキャラや敵の色の質感にこだわったりしたせいで苦労してる
RPGツクール5でイースYもような
アクションRPGは作成可能ですか?
斬って敵をやっつけていくような感じのものが理想です。
>>652 ロマサガみたいな自由度高いRPGをツクってる。
俺はスタオみたいな戦闘は別マップでアクション方式かな
3やってた頃からシナリオ作るのが果てしなく遅い人なので
完成するのはいつになるやら
>>654 イースがどんなだか知らないが、確信ないが
>>646あたりがちょっと前にイースみたいなアクション作ってなかったっけ?
>>649 無敵時間は敵からダメージを受けて点滅している10Fの間以外は何もないです。
低空攻撃なら一応ジャンプで回避出来る。
緊急回避とかも作った方がいい?
あった方が良いと思う、出かかり完全無敵で、終了間際に若干硬直するステップみたいのとか。
乗り物+ステップはマップが切れる例の現象が起こる可能性あるのがなあ
移動中はステップ出来ないようにするとかは?
止まってるときにステップする分にはバグはおきないんでない?
>>659 なるほど了解。
緊急回避ってことで今頭の中にある構想は方向キーを任意の方向に素早く2回押したら一時的に倍速移動になる。(その間は無敵。)という感じだがどうだろう。
>>657 以前イースっぽいのを作ってた事もあった(無論、本家イースのクオリティには遠く及ばない)が、結構作るのが面倒くさいと思う。
というわけで
>>654 返信が遅れたけどもパーティXYZとイベントXYZを使って当たり判定を作れば、アクションっぽいものは作れるけども、敵のHP、守備、攻撃力、素早さ、経験値、お金を敵数分用意する必要性があり、
敵の種類分の行動アクションを作らねばならないのでかなり面倒くさい作業を強いられる。
また、バグ管理が普通のRPG作るより大変だよ。
作り方は書き出すとキリがないのでもし作るのであればそのつど聞いて下さい。
>>662 おぉ!いいんでないかい。
無敵行動を連発できないようにもした方が良いかもね、一回やると3秒間は出来ないとか。
>>662 アクション系は基本面倒だよな
スク自体も分かれば難しいモンでもないし、大した事はないんだが、作業量と敵モーションのネタとか、コンボ組みに苦労したのを思い出す
>>664 なんかデストレーガのダッシュ思い出したw
>>664 これはやってみたいな!動画見るだけでも楽しそうだ!
そういやアクションか何か作ってる人はZ軸考慮してる?
俺は高さ関連の命令が使いにくいし、
フィールドがほぼツルペタなもんで完全無視なんだが
>>668 自分も平地でのアクションが多いけども、一応当たり判定にはZ軸も入れているよ。
なぜかと言うと、当たり判定にZ軸を加えないと敵が高さ移動したにも拘わらずダメージ判定になってしまったり、段差のある場所で不自然なダメージ判定になったりするので。
あと、今作ってるやつは平地メインだけどもマグマのあるステージがあるんだが、
ここではマグマの水位(マグマに水位っていうのも変だけど…)が定期的に上がる仕掛けを施しているので
ここでもZ軸のダメージ判定を使ってる。
水位が上昇した時に主人公がマグマに接触する高さにいたらダメージ。
http://f.upup.be/?vsz0dlIJFe http://j.upup.be/?kouLnD1TGk 他にも上から物が落ちて来た時、高低差のある攻撃とかはZ軸を使ってる。
でも、XやY軸と比べて使用頻度は低いかも。
トルネコや風来のシレンといったダンジョンRPG作ってる猛者いる?
ツク5がせめて3頭身キャラだったらな〜と思う
あと容量制限なかったら…
3〜4等身キャラ: つ レッド、グリーン、ワット、ソー、ほか
ツクール主人公の勇者があのグラフィックだからな…
ふと思ったんだが、プリセットデータの宝箱イベント、フラグ3つも使ってるがあれ、1つあれば事足りるだろ。
公式でもフラグ1つだけで作れないか?という質問が出来ないとの回答だったけど。
まず、メンバー順位置、メンバー番号に変換、メンバー情報読み込みでメンバー全員が対象アイテムを所持出来る状態か(アイテムが満タンじゃないか)をチェック。
所持出来るメンバーがいたら対象者にアイテムを所持させ、フラグ:アイテム入手(仮名)をON。
スクリプトを強制終了。
で、その下に指定道具個数≠99で条件分岐。
上と同じ手順で条件終端までの間に対象アイテムを袋に加える処理を入れ、フラグ:アイテム入手(仮名)をON。
スクリプト強制終了。
その下に、
「このアイテムはこれ以上持てません。」
等のメッセージを入れて完成。
これならフラグも一種類で済むし、何より分かり易いし容量もかからないと思うんだけど。
公式の質問は作り方が分からないから質問する初心者に対して回答している。
だから、作れる人から見れば回答のやり方が非効率だったり、出来ないと回答されているものが普通に作れたりするんだろ。
工夫してやりやすい作り方を考えて作るのがツクールだな。
家庭用RPGツクールという簡単に作れるツールで満足しているうちはまだまだ甘いと思う。
>>669も家庭用のお手軽ツクールでアクション作って満足してるんだろうが、XPやVXで作られた作品を見れば自分の作品のレベルが分かると思う。
XPやVXは家庭用に比べ制作難易度が高いが、その分遥かにクオリティの高いゲームを作る事が可能だからな。
RGSS2プラグラミング言語に比べたらツクール5のスクリプトなんてまだまだ簡単に作れるし。
うわぁ・・・
定期的に沸いてくるな
ツク5はだれて一時間以上作れないぜ
>>676 まあそれは分かるんだけども…。なんだか若干説明不足に感じられたんだ。
スクリプトが複雑だから説明省くのも仕方ないんだけどね。
>>677 いや、っていうかオレは元XP、VXユーザーですよ…。
XPもVXも5でいうスクリプトがRGSSのプログラミング言語やコモンイベントに変わっているだけで、実質やっている事は5と大して変わらんと思います。
コモンイベントなどのイベントを常に管理出来る命令が5では乗り物イベントを使わなければ出来ないのが難点だけどね。
強いて言うならPC版ツクールは素材集めが面倒でデザイン出来ないと辛いのはあるかな。
スレ違いの話題なんでこれ以上はやめるが、自分は家庭用ツクール(特に5)が好きなので今もやっているだけです。
それ以前に根本的に間違ってる、ゲームは面白くてナンボだろ、複雑=面白い、ではないからな。
RPGはストーリーが面白さの大半を占めてる、アクションに逃げるのはストーリーに自信がないだけ。
PC版で作られてるのも糞つまらんゲームばっかだろ。
>>682 シナリオ苦手なやつがアクションに逃げたと?
まあ、家庭用でアクション作ってる
>>681みたいなやつはそうだろうな。
だがPCは違う。シナリオ苦手なやつがアクションに逃げたなんて、プログラムに挫折したやつがシナリオに逃げた言い訳に過ぎんよ。
そういうセリフは一度でもPCツクールでアクションを作ってから言うんだな。
>>681ですが、
>>682 前者はまったくもって同意だが、後者はちょっと違う。
シナリオが得意でないことは認めるが、それを理由にアクションに逃げたわけじゃない。
RPGツクールは初代から触れて最初はいくつか普通のRPGを作ってた。
そのうち、ツクールで他に出来る事はないかと考え出した。
ツクールであえてアクションを作るのは、ツクールの機能でどこまでのことが出来るかという挑戦。
これが出来たならきっとこれも出来るんじゃないか。とか。
探求心っていうか、思い描いた事が少しでも形に出来た時得られる達成感っていうか。
自己満ったらそれまでだけど、ストーリーであるかシステムであるか、はたまたアクションであるかユーザーの探求心の形が違うだけなんだと思う。
>>683 PCスレに帰って下さい。
いいか?タイトルをよく見るんだ。
RPGツクール
R P G ツクール
何故アクションを作る必要がある?何で勝負すべきか、アクション要素はミニゲーム程度で充分。
あとさっきも言ったけど、複雑だから面白い物が出来上がるとは限らない、面白さの上限は同じ、ただ作りやすいかそうでないかの差でしかない。
だったら作りやすい方が良いに決まってる。
>>684 すまんかった、別にあんたを責めてる訳じゃなかったんだ、寧ろあんたの作ってるアクションは好きなくらいだ。
必要なんかないだろう
ただ作ってて楽しいから作るのもいいじゃないか
配布するってんなら別だが
>>686 ありがとう。
まあ、RPGを作るソフトだからシナリオ作りが一番重要だとは思うけどね。
>>685 RPGを作るソフトだからRPGを作るべきだという固定概念に捕らわれているから家庭用ツクールはいつまでたっても進歩がないんだよ。
確かに、中途半端なアクションを作るくらいなら素直にRPGを作った方がいい場合もある。
だがそれは完成度の低い作品の話だ。ツクール5は一見自由度が高いように見えるが実はそうでもない。
わかるだろう?制約に満ちた仕様の数々。これでアクションを作ろうなどと言うのがそもそも滑稽なんだ。
だがPCはどうだ?アレはもはやRPGツクールなんかじゃない。RPG兼アクションツクールと言っても過言じゃないんだよ。
いや、RGSS言語の組み合わせによっては更に他のジャンルを作る事だって出来る。
こんな事が家庭用で出来るか?RGSSの搭載されていない2000や2003程度ならともかく、XP、VXに勝る家庭用ツクールはハッキリ言って無い。
このまま新作が出なければ、やがて家庭用ツクールは空気となり消えてなくなる。こんな忠告をしたところで無駄だろうが、
それでも家庭用が良いと言うなら好きにしたらいい。
家庭用ツクールでアドベンチャーでも何でも作ればいいと思うけどね 5の3D化は自分に取っては神進化だったし
XPやVXはいくらイジっても所詮2Dでしょ?って感じ まあ3DでもPS2ツクール(6)みたいな糞じゃ意味ないけど
好きにするから帰って下さい
ニコニコにあがってるツクール3実況面白いよ
>>685の言ってる事も正しいよ
RPG作るだぜ?
>>692 ガガーーガガの方なら俺も毎回楽しみにしてるw
ストーリーなんて『魔王を倒すんだ!』だけでもいいんだけどな
>>694グレートデーモンが弟思いだったのは吹いた
なんだかんだでようやく作っていたシューティングが完成しました。
1時間半くらいで終わる内容だけども、
製作に3ヶ月もかかってしまいました…。
次は久々にRPGでも作ろうかな…。
まあ待て、次の作品に取りかかる前にやらせるんだ。
作業ペースが早くて羨ましいな
俺は1日1時間出来ればいい方だ
700 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/20(火) 20:53:19 ID:Zyug7nwW0
前にツクール5で懐中電灯(自分の周りだけ明るくなる)を作った
人がいたような気がするんですけど、
作り方分かる方いますか?
>>697 すまん、ゲームを人にやらせる方法がわからぬ…
>>698 売るほどのゲームじゃないですぜ兄貴。
さて、気分も新たに新作ゲーム作りに励んでいるわけですが、多分戦闘時のインターフェースはドラクエチックではなくテイルズやSOシリーズのようなスタイルになる(予定)です。
ある程度形になったらまた報告しようかと思うので、色々意見やアドバイスを頂ければ幸いです。
どういうのか見てみないとわからないけども、詳しい事はわからないが
マスクとエフェクトを組み合わせているのかも。
例えば、黒色マスクで暗くする部分を覆って、そのままだと真四角で不自然だから
減算設定にした黒色2D画像のエフェクトを使ってマスクのコーナーをコーティング。
とか。
詳しくはわからぬけども。
アンカー忘れた。orz
>>702は700宛ね。
しばらくツク5の製作に没頭します。
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/20(火) 21:30:06 ID:Zyug7nwW0
>>702 レスありがとう。
マスクとエフェクトかあ・・・
確かにそんな感じかだったかも。
これから色々試してみます
それからツク5がんばってくれ〜
懐中電灯ってのアレか?
アレなら多分、太陽光0にして煙エフェで照らしてるだけじゃないのかな?
試してないが
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/20(火) 22:52:30 ID:Zyug7nwW0
>>705 今やってみたらなんかそれっぽいの出来ました!
ただ・・・
移動している時もパーティにエフェクトを表示するのってどうやるんですか?
行動タイプだと出来なかったんで・・・
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/20(火) 22:57:40 ID:Zyug7nwW0
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/20(火) 23:04:16 ID:Zyug7nwW0
>>707 うまくいかないっす・・・
エフェクトを詳しく教えてもらえませんか?
>>709 その人がどんな風に作ったのか詳細はよくわからないけど、自分はマスクと収束のエフェクトを組み合わせて作ったよ。
で、エフェクトはパーティーを中心に表示しなければならないんだけど行動タイプだとパーティーにエフェクトを表示できないのでイベントに表示する。
エフェクトを表示するイベントは向き南向き固定で主人公に常に密着するよう行動させておく。(例えば条件:パーティーX>イベントX:東移動1セル0F…というような感じで)
これをマップに配置して、例えばたいまつというアイテムを使用した時に対象イベントを主人公に常に密着するイベントに表示。
すると、あたかも主人公の周囲に灯りが灯って見えるという仕掛け。
多分そのスポットライトのような演出を作った人は別の方法で作ったのかもしれないけども。
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/20(火) 23:34:53 ID:Zyug7nwW0
なるほどー、そんな方法もあるのか・・・
で、今色々試したんですけど・・・
エフェクトを主人公に密着するイベントに表示するには
どうすればいいのでしょうか・・・
>>711 まず透明モデルを用意しておいて、常に密着するイベントを透明モデルにしておく。
主人公に密着させる行動スクリプトは以下。
繰り返し:フラグOFF(固定)
条件:変数『パーティーX』>『イベントX』
条件:変数:『パーティーY』>『イベントY』
イベント方向移動:南東1セル向き=固定0F
ブロック先頭へ飛ぶ
条件終端
条件:変数:『パーティーY』<『イベントY』
イベント方向移動:北東1セル向き=固定0F
ブロック先頭へ飛ぶ
条件終端
イベント方向移動:東1セル向き=固定0F
条件終端
条件:変数『パーティーX』<『イベントX』
条件:変数:『パーティーY』<『イベントY』
イベント方向移動:北西1セル向き=固定0F
ブロック先頭へ飛ぶ
条件終端
条件:変数:『パーティーY』>『イベントY』
イベント方向移動:南西1セル向き=固定0F
ブロック先頭へ飛ぶ
条件終端
イベント方向移動:西1セル向き=固定0F
条件:変数:『パーティーY』>『イベントY』
イベント方向移動:南1セル向き=固定0F
条件:変数:『パーティーY』<『イベントY』
イベント方向移動:北1セル向き=固定0F
これをイベントの行動タイプにセットし、マップに配置する。あとは、灯りを灯したいタイミングで対象イベントを常に主人公に密着する上記のイベントに変更し、
マスクとエフェクトをイベントに表示するという手順かな。
>>712の追求。
行動スクリプトはすり抜け、すり抜けられありに設定。
ブロック終端の前に1Fおかないと処理落ちすることがあるので注意。
たびたびスマン。書き忘れたが、行動タイプの最後のスクリプトの下には繰り返し処理のブロック終端が来るので
イベント方向移動:北1セル向き=固定0F
ブロック終端
となる。
このタイプの繰り返しなら場面分けの方がいい
>>701 メモカを送ってもらうんだ、んでコピーして送り返す。
お互いに信用がないと無理じゃねw
ネット始めた時から思ってたんだけど、どうやったら信用を勝ち取れるのかとね…
やっぱ直接合ってネカフェやらでコピーしてハイさいならってのがベストなのかな?
どっちかがHP持ってるとかなら出来るかもしれんが、
少なくともここじゃ無理だな
>>717 う〜ん…スマンがメモリーカードを渡すのはちょっと無理だ…。
何かゲームのデータをメモリーカードに転送出来るような方法があればいいんだが。
722 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 20:32:56 ID:1QW9Vsnp0
懐中電灯の作り方を質問した者です。
>>712の方、詳しい説明本当にありがとうございます!!
まだ、完成していませんが、なんとか出来そうです。
本当に助かりました〜
なんとかしてプレイしたい。
>>722 そっか、よかった。
ツク5は色々大変かもしれんが頑張ってくれ。
>>723 う〜ん、自分も人に作品をプレイしてもらいたいという気持ちはあるが、その方法がなかなか無いんだよな〜…。
とりあえず、現在作っているゲームの大まかな形が出来ました。(と言っても、まだまだ暫定で以下の説明文も一部はまだ実装していません。)
システムは敵シンボルにぶつかる→戦闘画面遷移→敵全滅→お金、経験値取得→戦闘終了(味方全滅でゲームオーバー)
って感じです。
当初、操作キャラの他に独自に思考を持つNPCを作り自動で敵を攻撃させる予定でしたが、
マップ内にいる敵を的確に、習得している魔法を駆使しながら戦う賢いNPCを作ったり、NPCを攻撃するよう思考する敵キャラを作るには、膨大な容量を必要とする為、断念せざるを得ませんでした。
なので、変わりばんこシステムにしました。
これは、単純に□を押すとプレイヤーキャラがチェンジするというものです。
戦うのはプレイヤーキャラのみで、他のキャラは控えとなります。
プレイヤーキャラがピンチになったら控えキャラにチェンジ→控えキャラがプレイヤーキャラとなり、プレイヤーキャラが控えとなります。
控えキャラでいる間は徐々にHPが回復します。
プレイヤーキャラが死亡すると強制的に控えキャラにチェンジします。
【操作法】
△で攻撃 □でキャラチェンジ R1〜2 L1〜2はそれぞれセットした必殺技を発動(予定です)
魔法はMPを、必殺技はHPを消費します。敵に連続して攻撃を当てるとコンボが発生し、コンボ数分ダメージ量が増えます。
例えば、通常ダメージが50であれば100回コンボを出すとダメージ量+100%増しで100のダメージになります。
細かい攻撃でコンボ数を稼ぎ、最後に威力の高い攻撃を出すのがベストになります。
ダメージカンストは9999。コンボカンストは999です。
動画(暫定版です。現在敵モーションを作っていません。)
http://l.upup.be/?cvDZZ5fnNL http://i.upup.be/?0ntcZpPAtL キャラの攻撃モーションはまだ主人公のみしか作っていませんが、今後更に増やして行く予定です。
>>724これが家庭用とネットとの越えられない壁だよな…
腕に自身があるなら、ヤフオクに出品すればいいよ
メモカをか!?
おまい天才!w
そうか!データコピーしたメモカを売れば良いんだよ、値段もメモカ代とかならいいだろうし。
すげー、俄然やる気UPした!!俺もドンドンツクるぜ!
そういえばライセンスハンターもヤフオクだったな
吸出しツール使えばいいよ
俺のIDを見てくれ
>>725の人はこれまでずっと携帯だったし、
仮に吸出しあったとしても使えないんじゃないか?
にこにこ動画の「弟のRPGをやってみた」っていう
やつ何気にすごくね?オープニングの自動で行われていく戦闘演出といい、あれだけハデな演出をしているのに一切処理落ちしないエフェクト技術といい、かなり高い技術をもっているよな。
スクリプトに関して相当理解がないと作れないと思うんだが。
ゲームバランスも良いし、歩数や戦闘回数を閲覧できるシステムも凝ってると思う。
上級者になるとあんな物まで作れるのかと関心した。
>>725 おおっスタオーっぽいね!
贅沢言えばコンボが途切れた時に
テイルズみたくコンボ中のトータルダメージが表示されたらいいかも
んでどっかで閲覧出来たら何か熱そう。
コンボ段位みたいな。
通常技を必殺技でキャンセルとかできたらヤバいなw
5000円出してでも買うぞ。
>>725です。
>>734 コンボの最後に総合ダメージ表記はすごくやりたかったんだけども、総合ダメージ用に新たに何桁かのエフェクトを作るとかなり容量が減るので、容量的な問題でちょっと難しいと思う…。
かと言ってテキストボックスで表示すると見栄えがあまりよろしくないので、容量に余裕があったら作ろうと思う。
>>735 SOのキャンセルボーナス的なシステムが好きなんで真似したいところなんだけど、正直出来るか微妙なところかな〜…。
とりあえず、自分でコントロール出来る範囲でなるべく理想に近付けようと思います。
何気に結構難航してます。
こういうゲームの戦闘は、ユーザーが自分で必殺を組み合わせて、自分でオリジナルコンボを組んで、敵を倒す爽快感みたいな
で、自分の思い通りに技が決まった瞬間の喜びみたいな
そういうのが大事だと(自分は)思うので、その為にどうやってコンボを繋げ易くするか、動作を軽快にするか、カッコよくするか、操作性を良くするか
その辺を重視しているんですが、なかなか思い通りにいきません。
完成までしばらくかかりそうッス…。
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/23(金) 17:00:30 ID:lPYwZXrs0
ナンカ コウテ クレヤ
疑似テイルズならオレの方が上手く作れる件。
>>739 問題無く完成したら考えてみる。
正直、今の段階ではまだ人にプレイさせても問題無いクオリティとは言えないので。
久々に4やってみたら流石に3より自由に作れそうだなぁ、何で前にプレイした時クソゲー扱いしたのか思い出せん、容量足りない以外にも原因あったはずなんだけど。
アイテムにコメントつけれるのはやっぱいいな。
作ってるうちにわかると思う
>>742 長時間やってると文字がアビャバ化する
4もバグなくてHPがもうちょい文字デカクて見やすくて
ATBが行動中はウェイトしてくれて、マップの容量消費がもっと小さければ名作だったんだがな
変数をいじる入門にもいい一作だし
買わなかったツクールは 4 6(PS2)
買ってよかったと思ったツクールは 3 5
ちなみに次回作出るとしたら どのマシンで出て欲しいと思う?
まだ未知数wのPS3 か 絶対数の多い人気機種Wii か コアなファン層のXBOX360 か もしくはDS?
>>738 それ4のサンプルゲームのネタだったのかwww
いまプレイしてて吹いたw
747 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 03:17:40 ID:fR3HAXal0
>>745 PSPで出て欲しいな
携帯ゲーム機だと手軽だし、
無線で友達に簡単に配れる。
メモリーステックでいくらでも容量は増やせるし。
文字入力はキーボード繋げば解決。
あとパソコンで作った素材をPSPに入れて使うなんて事も出来る。
最高じゃないかw
セーブデータはいくらでも作れるだろうけど、
容量はハードの問題だから増えないと思う
引継ぎのシステムがしっかりしてくれればいいんだが
まあ机上の空論だけど 容量がもっとたくさん使えればいいよね 5はマップにもっとたくさんオブジェィト置ければ最高だった
PSPもいいけど やっぱ大きいテレビ画面でプレイしたいとも思うけど
携帯機で通学通勤時に電車でちょこちょこ設定イジれるのもいいよね
GBA版に変数やスクリプト機能を足した版をPSPに出して欲しいな
イベント製作中に敵キャラ作りたいな〜ってなっても
戻らずそのまま作れる機能は凄い便利だった
あとマップ作りが超簡単だし。
ツクール3のアニメティカで
圧縮保存か無圧縮保存か選べるけど
無圧縮の利点ってなんかある?
容量食うだけな気がする
ところで、みんな魔法や必殺やアイテムの名前ってどうやって決めてる?
自分は恥ずかしながら、好きなゲームのパクりとかよくあるんだけども…。
名前考えるのが一番大変な作業だったりする。
>>754 家ゲー板RPGツク総合スレはPart30くらいから、ずっとROMってるけど
>>753 のどこがスレ違いなのか、さっぱりわからん。説明してくれ
俺みたいな年寄りからみると、RPGツクールでアクションゲーの作り方を
延々と議論するほうが、よっぽとスレの主旨から外れてると思うが
(まぁツク5の応用だから、アクション作りの話をやめろとまでは言わん)
ネーミングなんてツクールやってれば誰しもが直面するしな
ネーミング集とか探せば結構見つかると思う
技名や武器名なんかはちう臭い傾向があったりもするが
>>752 相変わらず派手だな
ていうか最後のはまんまパクリかw
そう、名前のつけた方は誰もが直面するよそれは悪くない。
ここで書くのが悪いと言ってる。
総合だから流れの一つとして別にいいと思うけどなあ
ネタを考えようスレはストーリーの内容であってネーミングじゃないっぽいし、
困ることスレは機能してるのか?
>>752 れっくうざんww
遠距離必殺技とか敵を吹き飛ばす必殺技が欲しいところだね
A夫の頃からこのスレにいるがそんな決まり聞いたこともない
過去幾度もその手の話はしてるし
ID:vVt3AD6oOが勝手な俺ルール振り回してるだけにしか見えん
どっちかって言うと誘導先の方がスレ違いだろ
>>755に禿同なんだが
ネーミングなんかゲーム雑誌見れば溢れる程ある訳だが
>>764 だろう?だから少し調べれば得られる情報をわざわざここ来て聞くのってどうかと思うわけさ。ちょっと他力本願過ぎなんじゃないか
なんでもかんでも人に聞かないでまずは自分で考えて行動すべきだろ
あと、
>>755も言っているがRPGツクールでアクションの話をするのはオレもスレ違いだと思う。RPGツクールはあくまでRPGを作るソフトだからな
>>752にはアクションではなくRPGを作って貰いたかったな
767 :
755:2008/05/26(月) 20:31:01 ID:j+nlEa/L0
ふむ。なんかけっこうこの話題で伸びてしまったみたいで責任感じる。
>>765 いやそれはちょっと違うような気がする。
>>753 はたぶん
自分が決められなくて聞いたんじゃなくて、みんなはどんな感じに名前を付けてるか
軽いネタフリぐらいのつもりで書き込んだのでは?
このスレは eb! の人々も定期的にチェックしてるはずなので
恐らくアーツ川島氏あたりなら、掲示板の内容が技術的な話題に偏った時は
適宜、初心者にも親しみやすいような「軽い話題」も混ぜる、ていう
スレ進行テクニックに理解があると思う
…つうか、昔はほんと「ところで主人公の名前はどうしてる?」とか
「モンスターの名前やレベルはどう決めてる?」とかいう
いかにも‘スレ保守です’と言わんばかりのネタが必ず定期的にあった。
今回もその類の釣りネタかな?と思ってしまったw
>>767 軽くネタを振る為に言ったとしたらわざわざ言う必要の無いことだな。
それに、
>>753は自分でネーミングセンスが無いが故に必殺名はパクりが多いと言ってる
そんな感じだからここでみんなが良い名前を出してくれるのを待って、あわよくばパクってしまおうと思ってたんじゃないかとね
もちろん、個人的見解だが。
どんだけひねくれた解釈だよ
>>752だけども
このスレで名前の話題はタブーだったのか…。
知らんかった、悪い。
名前は資料見ながら考える事にする。
ちなみにパクるつもりで聞いたわけじゃないよ。
他のユーザーがどういう風に名前を付けているのかちょっと気になったんです。
ホントにそれだけです…。
>>770 技名をパクるつもりはないと言ってるが既にいくつか既存のゲームの名前をパクってるんだろ?
あと、前から思っていたがなんでRPGツクールでアクションを作ろうとする?
そうすれば必然的にスレ違いの話題が多くなるだろ
いや、別に話題にしても構わないし、パクったって関係無いでしょw
>>770 俺は必殺技とかは漢字をよく使うわ、キャラは前に作ったやつからそのまま引用。
別にRPGツクールでアクション作ろうがシミュレーション作ろうが
その人の勝手だろ
俺は
>>770が作るゲーム楽しみにしてるぞ
もちろん作るのは自由だがスレの趣旨ってもんがある
あまりスレの趣向に反する事をされても困るしな
>>771 いや…ここにいる人達の意見を聞いて名前をパクるつもりは毛頭無いってことです。
他のゲームの技名をパクったことがあるのは認めます。
しかし、パクってるとは言ったけども、自分なりになるべくオリジナルにしようと考えてはいるつもりです。
(
>>752の最後はアレですが…)
なんでツクールでアクションを作るのか…
これはアクションを作りたかったからだとしか言えないッス…。
スレ違いと言う事ですが、
これが例えば、格闘ツクールで作ったアクションとか、サウンドノベルツクールで作ったアクションとか、かなでーるで作ったアクションとかを嬉々として晒して喜んでたら、かなり手の込んだスレ違いですが、
とりあえず「RPGツクール」で作ったアクションなので大目に見て頂けたら幸いです…。
>>772 なるほど、漢字か。
超究武神覇斬みたいなやつだね。
結構センスが問われそうだな。
>>773 ありがとう。
なんだかスレが荒れてしまって申し訳ない。
>>775 違うツクールシリーズで作ったかどうかは問題じゃないんだ
RPGツクールでRPG以外の物を作り、それをRPGツクールスレで話題にするのが問題なんだ
それに、ネタだろうがサウンドノベルツクールやかなでーるでアクションが作れるはずないだろ
ありえない状況を引き合いに出すなよ
叩いてる奴らは自分が何も作れないからって嫉妬してるんだよ
ラウンジツクスレの劣悪な名無し達と同じ。粘着されても無視しとけ
ああ、いつもの動画晒すと叩きに来るあの人ですか
そうですか
>>776 ちょうきゅうぶチガウww
俺が4で前に作ったやつの一部から晒すと烈空破、衝雷脚、円月閃、とかかな。
烈空破なんかテイルズの烈空斬とSOの空破斬を足して割ったようなもんだしw何でもアリよ!
キャラ名なんかどうしたって被るし仕方ない。
書き忘れた、漢字使う時は3文字か5文字にするとバランス良いような気がする。
>>777 かなでーるで作ったアクションとかはもちろん冗談ですが、アクションと言っても家庭用RPGツクールで作った物なので、スレ違いかどうかは疑問なのが正直な気持ちです。
とりあえずちょいと落ちます。
>>780 なるほど。
好きなゲームの漢字技を組み合わるのも面白いね。
「超究武神虎牙覇斬」とか。
ありがとう。
参考になった。
作れないから嫉妬って…WW
オレはただ単にスレ違いの指摘をしているだけだろ
妄想はやめてくれよ
ツクール総合スレでツクールで使う名前の話してどこがスレ違いなんだ?
俺から見たらお前の方がスレ違いだし、RPGツクールだからRPG作れとか視野が狭すぎ。
俺ルールを振りかざしてスレを荒らすなよクズ
>>785 あのなぁ、RPGツクールなんだぞ?
「RPG」ツクールなんだ
RPGを作る為に用意されたツールなんだよ
それを使って無理やりアクションを作りわざわざこの家庭用「RPG」ツクールスレで!!発表する
この板は何板だ?家ゲーRPG板だ
つまりスレ違い以前に板違いなんだよわかるか?
家ゲー「RPG」板の家庭用「RPG」ツクール総合スレでアクションを話題にするその行為そのものが狂気の沙汰なんだよ
例えRPGツクールで作ったものだとしてもな
アクションRPGとかも作れるようになるから、培った技術は無駄にならないと思うんだがな。
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 00:23:33 ID:4pcGZwF8O
あっ…イクぅ
「家ゲーRPG」板の「家庭用RPGツクール総合」スレだろここは
そもそもRPGツクールでアクション作ろうがアドベンチャー作ろうが作者の勝手だろう
お前の俺ルールの方が狂気の沙汰だねどう見ても
>>789 RPGツクールスレはなんで家ゲーRPG板に立てられたと思う?
そもそもRPGツクールはコンストラクションツールの分類でありRPGではないんだよ
それでもRPG板にスレが立てられたのはRPGを作る事を目的として作られたツールだからに他ならない
アクションを作りたきゃ作ればいい
だがこのスレの趣向はアクションではなくあくまでRPGであり、アクションを題材とした話題はスレ違いだと言う事は忘れるなよ
正直なんでこんな当たり前の事をいちいち説明しなきゃならないのかわからん
バカバカしいのでこの辺にしておくが
なんでそこまで拘るか分からん
バカバカしいと思うならさっさと失せればいいのに
いつまでもこんなことで粘着する奴こそ狂ってるわ
そんなにアクションの話がしたくないんなら
ツクールに関する面白い話題の1つでも振ってくれよ
>>790 言いたいことはわかる、確かにここはRPG板だからな
でも、少なくともここのスレ住人はそんな事気にせず上手くやってきたのに
そういう空気読めてない事言い出したお前の意見に賛同する奴は少ない
自治も場の空気読まないとタダの荒らしとかわらんよ
運営側がスレ違いだと言うならお前が正しいと言えるから
いっそ削除依頼出してみたら?
テイルズとかは戦闘がアクションだけどRPGとして通っているよな
あれとかはどうなるわけ?RPGじゃないのか?
アクションに限らずパズル的ギミックを入れたり単純なRPG以外のメソッドを含むものはたくさんあるし
そういったものを組み入れている家庭用のツクールゲーだってある
それとかもどうなるんだ?やっぱりRPGじゃないわけ?
RPGの定義はお前が思っている以上にずっとあやふやなもんだし
それを自分基準で決めつけることこそ馬鹿馬鹿しいし何より創造的じゃないよ
久々に来たらなんかまた変なのが沸いたみたいで
今ミニゲーム用のモグラ叩きをつくったけど、この流れじゃ晒すに晒せないですね
とりあえずまたしばらく消えるとします
次来たときは今までの流れだといいな
なんなの?
>>786 >>790 みたいな 馬鹿は?w 何勘違いしてズレた指摘してんの?w
RPGツクールのスレでこのゲーム使ってアクション作れるならそれも良しだよ 皆そういう認識
オマエだけだよ 一人で勝手にルール作ってんの 馬鹿じゃね?
しかも新作も出ない状況だし色んな話題で盛り上がっていいよ アクションでも名前でもこのゲーム使っての話ならOK
俺も実際このゲームで育成ゲームやらシュミレーション系作ってるし RPG限定とか頭固すぎw
このスレで疑似テイルズを作っているやつは以前にシューティングも作ってたろうが
意図的にRPG以外のジャンルを作ろうとしてたのは明白だ
言わば確信犯なんだよ
eb公式のヘルプや質問の回答を見ろ
PC版であれば「RPG以外の物も作れます」と言ってサンプルにもアクションやシューティングがある
しかし家庭用での回答は「RPGツクールでアクションは作れません」
なんだよ。つまり公式で回答している開発側が家庭用RPGツクールはRPGを作るソフトであり
それ以外の物を作るのは言語道断だと言っているんだ
だいたい、制約に満ちた環境下でわざわざアクションを作ったところで作品のクオリティを下げる結果にしかならないだろ
RPGツクールの性能をフルに生かせるジャンルはあくまでRPGなんだよ
あらゆる機能を犠牲にしてまでわざわざ別ジャンルを作る意味はない
RPG以外の物を作り晒す行為はスレ違い、板違いだけでなく家庭用ツクール作品のクオリティを著しく下げる行為だと言う事をわかってほしい
ただでさえ衰退している家庭用ツクールをこれ以上貶めないでくれ頼むから
作るのは勝手だがRPG以外は全てスレ違いだと言うなら、
RPG以外お断りのツクスレとその他スレに分けろということか
ふむ、余計に退廃するな
>>797 今度からは縦読み仕込んでくれると嬉しいな。ようやく釣りだって気づけたよ
>>797 そんなに「RPG」について語りたかったら自分で「RPG」ツクールスレでも立てて勝手にそっちでやれ
ここは別に「RPG」に限定されたツクールスレじゃないからさ。
わかったらさっさとスレ立てて盛り上げてこいよ
801 :
682:2008/05/27(火) 12:19:02 ID:g1riZbjRO
1903年5月27日に802なのに『2get』と書いてしまい、
『100年ROMってろ』
と言われた者です。
あれから100年、ひたすらROMに徹してきました。
来る日も、来る日も。
そして今、
やっと念願叶って書き込みをしようとした矢先に、
2をget出来るだなんて………
感動で……胸が一杯です。
人間、辛抱すれば良いことって有るんですね!
こんな僕ですが、
僭越ながらとらせて貰います…!
2get!
オタク臭いアニメ風萌え絵となんのひねりもない正統派西欧ファンタジーは飽きた。
それと天使だの悪魔だのが前面にでた勧善懲悪のもつまらん。
エルフだの女だけがいっぱいで低レベルなことをくっちゃべるのもつまらん。
ゲーマー全員が幼稚園児並みの年齢じゃねーんだぞと言いたくなる。
小・中学生とロリコン馬鹿しかやらん。
同じような絵ばっか使いやがって飽きたと分かれ。
オタク臭いアニメ風萌え絵はダサい、飽きた、気持ち悪い。
こんなの使うよりお前のブサイクな顔を使え。
グラフィックに飽きて世界観に飽きた。少しもわくわくしない。
これらが合わさったのをつくったらストーリーも糞になるのはやる前から分かる。
こういうゲームは人との会話も糞が多いんだわ。「また似たような事言ってら」ってなもん。
よほどいいシステムじゃないかぎりやりたいとも思わん。
完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。
たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。
FFの劣化作品である見向きもされない市販ゲームをさらに劣化させたようなゲーム。
フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。
糞汚ねえオタク臭いアニメ風萌えロリ絵をゴミ箱に叩き込め。
煽らないようにマジレスした俺涙目
まるで聞いてないな
真っ向からの反対意見と、
無理矢理自分と同意見とみなして転用出来そうなとこしか反応せんよ
みんな専ブラ使おうぜ
これだからスレがどんどん過疎るんだよ。
うp主もどんどん減っていくし
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 23:57:22 ID:4pcGZwF8O
ああんもううるさいわねえつまらないけんかはやめなさい
以下いつものツクールスレ↓
次回作マダー
うpおk?
>>811 いつものツクールスレだって言ったろう?
RPGでもアクションでも何でもうpしてくれ。
処理落ちに関してだが、自分は処理落ちするくらいなら
多少演出がショボくなってもいいというポリシーがあるんだが
みんなどう?
もちろん処理落ちしない範囲でなるべく見栄え良くする努力はしている。
だが、処理落ちは演出を駄目にするだけでなく操作性や爽快感を著しく損なう為、絶対防がなくてはならないと思うんだ。
RPGはもちろん、アクションなどを作る場合、処理落ちは死活問題となる。
アクションは爽快感が重要だから多少演出を削っても操作性を優先するべきだと思うし、動作がもっさりしたゲームなどやりたいユーザーがいるとは思えない。
なにより、今まで自分がそういうゲームをやった時、激しいストレスを感じたから、ゲームを作る際は処理落ちだけは気をつけて作ってるんだが、みんなその辺どう対処してる?
操作性よりも演出を優先する?
演出よりも操作性を優先する?
俺は操作性を取るな
そしてどさくさに紛れてエフェクト分の容量をケチる
アクションに限らずデフォ戦闘等でも処理落ちするとストレスになるしな
プリセットの炎属性2-Cとか
2Dエフェクトは1度に表示される文字数をなるべく減らし、
デカい煙なんかはあんまり使わないようにしてる
だけど処理落ちを有効に使うことも出来そうな気がする、大技を決める一瞬に処理落ちさせるとか。
格ゲーなんか超必殺技使うとき、画面暗転するでしょ?
アレって爽快感アップのために入れてるらしいよ、昔の格ゲー(KOF96以前)とかはそういう演出はなかったし。
まあ暗転と処理落ちは違うけど、上手く使いこなせないかな?
斬り合ったりする瞬間にスローになると格好いいな
でも、処理落ちによるスローモーションは滑らかにならないし、
本体にも負担かかってそうな気がする
処理落ちってフリーズの原因に繋がる訳だし、なくて当然だと思うんだが
演出とフリーズの危険性なら誰もが演出をとるんじゃないか?
荒れてる…
ここで何度かムービー載せてる人にはアクションじゃなくRPG作ってほしいなー
んでニコやらツベで晒してほしい
個人的にアクションはミニゲーム辺りで出たらテンション上がるぜ
確かにうpされてるのってアクション系がやたらと多いよね 別に悪くないけど
RPG系のプレイ画面とか見たいよね ハルヒとかはようゆべにもニコニコにもいっぱいあるけどw
おれもいつかうpできるように頑張るわ〜
>>818 う〜ん…アクションダメだった?
ちなみに以前ここでRPGの動画も晒したことあるよ。
もう2年くらい前で当時ツクール5に触れたばかりだったから
かなりクオリティ低いけどね(今も高いとは言えないけども…。)
残念だけど、アクションRPGは二番煎じという感じがする。
普通のRPGだと短時間のムービーでは
なかなかアピールしにくいっていうのもあるのかな
確かにRPGは長いから 上手く編集した所とかうpしてくれれば一番いいけどね 見所だけでもいいし
アクション系はツクールで作ったんだ〜という関心や工夫感はあるかもだけど 元々RPG用ツールだから
どうしても無理してる感じもあるしアクションとして見ると若干ショボくも見えるし と言っても自分には作れないけどね
どうしたってライセンスハンターと比較しちゃうからね
>>825 確かにそれはあるなぁ。
>>752の作ったやつはライセンスハンターと比べるとやっぱ見劣りするし、無理して作りました感があって自然さがないんだよな。
ライセンスハンターと同じくらいクオリティが高ければアクションもアリだと思うが、中途半端なアクションなら作らない方がいいよ。
また荒れそうだなあ
終わったら起こしてくださいな
まあ確かに、ライセンスハンターがツクールで作ったアクションRPGの原点だと思うし、そのクオリティが高すぎたからこそ
その後、作られたアクション系の作品が霞んで見えたんだろうな。
ただ、ライセンスハンターのクオリティを他ユーザーに求めるのは酷だと思うし、
>>752の作品がライセンスハンターに劣るとしてもそれを本人が見ているかもしれない場で言うのは少々失礼だろう。
あくまでもRPGツクール5で
>>752な事も出来ますよ、みたいな感じでうpしてくれてるだけじゃないの?
作れない無能共の僻みだけでスレが進むのは勘弁してほしいなぁ
>>830 本人降臨か?
こんな事を言うのは失礼かもしれないが、あんたの作る作品は誰でも作れる程度のクオリティだと思うぞ。
自慢する程度の事ではない。
一度、ライセンスハンターなど他ユーザーの
ゲームをプレイしてみる事をお勧めする。
その方が勉強にもなるからな。
ID:nxDmv/FM0 は言ってることとやってることがツンデレすぎないかwww
>>832 オレはあくまで
>>752に対するフォローのつもりで言ったんだが、
本人がこういうレスをするならその必要もないからな。
そもそも本人かどうかわからんけどな
なんか荒れてるなぁ…
ちなみに
>>830の人はオレじゃありません。
オレが
>>752です。
ライセンスハンターの動画は何度か見て自分もその凄さに驚き憧れたのは認めます。
しかし、だからと言って作中でライセンスハンターを意識して作った事はただの一度もないです。
けど、自分の動画を見た人間が客観的目線で二番煎じと見えるなら、自分の意識に関係なくそれが事実です。
作品のクオリティについては述べるまでもなく、ライセンスハンターに遠く及ばないと思います。
残念ながら、こればかりは言い訳のしようがないです
ただ、自分の作品と人の作品はまったく別の物として意識しています。
他の有名作品の派生的な位置付けに自分の作品があるように見て欲しくないというのが正直なところです。
つまり影響を受けて作り出したわけではないからです。
もちろん、二番煎じに見えたのはそう見えた作品を作った自分のオリジナリティの無さが原因である事は認めます。今後は改善して行くつもりです。
なんだか、随分おこがましい事を言ってしまってごめん。
って言うか、前から思ってたけどこのスレオレが来ると荒れる傾向にあるみたいね…W。
しばらく消える事にするわ。スレ住人にも迷惑かかるしね。
今後はアクションよりRPGに力を入れる事にするよ。
また何か作れたら発表するかもしれない。
またいつか。
こうしてまた有能な逸材が追い出されていくわけか
ラウンジより酷いな、このスレは
>>835 製作期間が明らかに短い、というかまだ作り始めだと思うし、
アクションという同じジャンルである以上、
下地が似たり寄ったりになるのはしょうがないさ
むしろここから既存の作品とは違う方向に進化していくのが楽しみだったんだが
というわけでいつでもお待ちしております
ここでRPG以外でも何でも作って盛り上がればいいと思う
でも正直 その良作と言われるライセンスハンター動画見てもピンと来ない 他のアクション系も同様
無理して工夫して作ってるのは凄いと思うがそれだけかな 確かにすごいんだろうけどね
せっかくの作品もなんかチャチく感じるよね やっぱRPGがギリなのかなツク5じゃ
まあ5のデフォ使ってもドラクエ言われるけどな
面白ければ何でもいいよ
まあ、家庭用ツクールではアクションが少ないから物珍しいんだろうな。
だが、PCツクールのように自然なアクションを作る事が難しいからどうしてもクオリティの低い作品になってしまう。
これはユーザーの腕ではなくツールの問題。
スレ違いだろうが、本当にアクションを作りたいならPCツクールで作るべき。
もちろん、スクリプトはツクール5より遥かに難しいがその分クオリティの高い作品が作れる。
アクション作りたいならプログラミングしろってはなしじゃないのか
家庭用は「ストーリー重視」という言葉をほとんど聞かないな
今、ツクール3始めたんだけどまとめwikiとかある?
ツクアドしかやった事なかったからサッパリわかんねぇorz
844 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/31(土) 13:53:38 ID:Y+3Sxo8EO
そいやアクションゲームツクールって何故か発売されないね
一番需要があるような気もするけど
お前らいい加減アクションの話題はやめろよ。だからスレが荒れ易くなるんだろ?
アクション作ってる人はRPGを作る技術がないからってアクション作りに逃げるなと言いたい。
簡単な方へ逃げるからいつまでたっても技術力が上がらないんじゃないのか?
なんにしても荒れる原因になるアクションの話題は禁止。次回からテンプレにも入れとけよ。
>>846 お前が来るから荒れる事に気づけ。
このスレにお前のルールを押し付けるな。
このスレの大半の人がアクションの話題で楽しんでんだからそれでいいだろ?
アクションが嫌なら自分でアクションなしのツクールスレ立てて勝手にやれ。
もしくは自分で何かネタを振れ。
確かツク3の状態異常魔法って基本成功率があったよな。
毒なんかは100%で、即死や石化なんかは低めの
魔法耐性はその上に重ねられるんだっけか
こーいうのは説明書に載せといて欲しかった
>>848 オレが今までこのスレで何か間違った事を言ったか?
むしろいつまでもアクションの話題に固執する人間のがおかしいだろ。
オレは今までスレが荒れるような発言をした覚えはない。言っても分からない人間が多いからこうなる。
せっかく邪魔が消えたのに少しは空気読んでくれ頼むから。
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/31(土) 22:01:33 ID:OVDFv1Wx0
荒れるのはアクションの話してるからじゃなく
アクションの話するなと言い出した一人のせいだけど
>>850=851
ケータイから自演乙。荒らしはさっさと出ていけ。
とりあえずだんきちは神
ヌポノスケ萌え
チサトさんは神
桃栗神
デフォの戦闘使ったRPG作るから時間くれ!
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 07:19:55 ID:qF4E4rG6O
今日ツクール買ってこようかと思うんだけど3か5で悩んでる
3は容量気にしなくて良いらしいけど5は自由度が高いけど容量が厳しいって言う…
どちらが良いかアドバイス下さい
作りたいものにもよるよ、ガッツリ作りたかったら3、長さそこそこで自由に作りたかったら5。
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 10:42:50 ID:qF4E4rG6O
長編を作りきれる人がいない。
何年もかかってるけど一応いるじゃないか
俺には無理だが
863 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 11:40:34 ID:qF4E4rG6O
ちなみにエンカウント率って調整できる?
出現率減らしたりとか
3は可能、5は知らん。
あと4も結構アリだぞ、バグさえ注意してれば。
確か、3は5段階で決められる
矩形を使って出る範囲と出ない範囲を作れば、容量は喰うがもっと下げられる
5はデフォでは1〜5歩までは○%、6〜10歩までは○%…と割と細かく決められる
ただし、使用容量が無駄にデカくて困る
エンカウント処理を自作すれば自由
4は封印したので忘れた
866 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 13:10:21 ID:qF4E4rG6O
サクサク作りたいなら3の方が良い?
5以外ならサクサク
無印は知らん
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 16:23:19 ID:qF4E4rG6O
みんな意見d
3とメモカ買ってくるわ
869 :
>>851:2008/06/02(月) 17:00:36 ID:n9fdpF9s0
3なら場所移動のイベントすぐできるけど5はスクリプト→イベント→イベント配置→マップ登録と言う…
871 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 19:25:23 ID:H9gTk7LkO
>>868 お〜い、ちょっとまてー
買うなら一緒にPS2のメモカも買いなよ、何かと便利だから。
872 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 19:48:36 ID:qF4E4rG6O
3が680円で売ってた
結構安いんだな
>>871 PS2のメモカもいるのかい?一応持ってるが
>>872 アニメティカとか作ってると段々データかさばってくるから
大量に保存する時にPS2のメモカが結構便利になってくる
個人的にはやっぱ5オススメかな 3もいいけど
RPGの醍醐味であるフィールド探索⇒バトルの流れは欲しい 3では擬似的にしか作れない
でも町やダンジョンのみを簡略マップで移動するシステムのRPGがいい人は3がベスト
俺は5で立体迷路ダンジョン作ってスゴロク的なミニゲーム作ってた 完成してないけどw
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 21:37:30 ID:qF4E4rG6O
>>874 なるほど 把握した
つかこれすげー時間かかるな
3でこんな手間取るから5は買わなくて正解だった…
おぉ、かわりに
>>874が説明してくれたか。
>>876 作りながらでもいいから、シナリオの大筋とかキャラとかネタとかは、思い付いたらノートや携帯のメモ欄にでも箇条書きでいいから書き留めた方が良いよ、絶対に忘れるから。
暫くやらなくてもノート見りゃだいたい思い出すし、これが3で4作ツクってる(未完)俺からの助言だ。
セーブデータ管理画面からPSメモカ→PS2メモカへのコピーできるんだっけか
PSメモカ→HDDが出来るのは知ってたけどPS2のに移そうとした事無かった
PS2のブラウザは一度に1つずつしか移せないから、
1つで複数ブロック使うデータならいいんだけど、
15ブロック別々のデータだと凄くめんどくさいんだよな
ツクール5を経験してる人間が3をやったらそのあまりの手軽さ、簡単さに驚く。
ツクール3を経験している人間が5をやったらそのあまりの面倒くささ、難解さに挫折する。
下手をすると最初のイベント作りだけで挫折する。
ツクール5に手をだすならまず、従来のツクールを完全に極め、十分な時間を作ってから。
それでようやく手が出せる領域。
3と4結構やったけど、5をやるにあたって体感的にはあんまり意味無かったと思う
体感てw
Wiiじゃあるまいし
5はPCの方に近いからあっちのツクールである程度スクリプトいじれるレベルならサクサクいけるかも
てかまあ根気があれば知識なくてもなんでも作れるよ
同じもの作るなら3の方が作業時間は圧倒的に早いから、どうしても複雑なイベントを作りたいとかって訳でもない限りは3以外はあり得ない。
物語の魅せ方なんていくらでもあるし。
スイッチを乱数がわりに使うことも出来るし。
有り得ないって考えが有り得ない
886 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 19:40:21 ID:rNssBDGZO
4の文字化けの回避方法教えて下さい!
3の使い勝手がいいのにグラフィック等気に入らないところが多過ぎて悲しい
3なんだけど
あるイベントを実行中に別のイベントの
グラフィックの変更するには引き継がないと駄目?
ツクアドみたいに「別のイベントの変更」ってないか?
このスレッドは10000を越えました。。。
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 15:28:11 ID:yenMSsqEO
ツクール3で主人公の右利きだけとかに出来ないの?
>>889 ないのか・・・イベントのページだけで
膨大な量になりそうだ。
レスサンクス!
894 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 19:34:58 ID:0P0KTj0e0
ダンジョンを歩くときだけ一人だけ表示させてイベントがあるときは全員出てくるようにするにはどうやればいい?
新参でスマン
>>894 まず何のツクールかを言うんだ。
3、4なら先頭者以外を透明にし、イベントの時だけ表示するようにすれば擬似的に可能だが、
並び替えを行うと不自然になる。
5なら乗り物に乗るスクリプトを使えば先頭者のみが表示される。(パーティー先頭者のみを表示させるスクリプトはあるが、これを利用すると並び替えを行った際に不自然になる。乗り物なら並び替え機能も制限されるので問題はなくなる。)
で、イベントの時は乗り物から下ろすか、キャラとまったく同じグラフィックのイベントをイベントが発生するマップに配置するかすれば出来る。
ちなみに乗り物に乗った状態で入れ替え機能を付けたい時は、ゲームシステム→エラーメッセージの入れ替えが出来なかった際に機能するスクリプトを改造して、
パーティー編成を行うスクリプトを組めばおK。
898 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 23:40:58 ID:yenMSsqEO
>>895 横レスで悪いが3の時のイベントの時だけ表示ってどうやれば出来るの?
4はシステムで決めれるね。
3は確か主人公のグラフィックを変えられるイベント命令なかったっけ?
900 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/09(月) 19:55:58 ID:g8zoIoolO
>>899 3の話だけどそれだと元々動かしてた主人公が横に動いてしまう
画面に表示されてなかったキャラが横に動くようにしたいんだが無理?
分かりにくかったら言ってくれorz
>>900 3から離れて久しいが、パーティから独立して動かすならイベントにするしかないんじゃないかな
先頭にキャラ集めてパーティ編成で主人公だけにする
潜伏させておいた透明イベントを主人公の位置へ移動、仲間のグラに変更して横にずらす
イベント終了後に先程のイベントを主人公の位置へ動かすなりしてから消し、元のパーティに再編成
自由にメンバー入れ替え出来るシステムだとちょっと困るけど
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/09(月) 21:29:25 ID:g8zoIoolO
>>901 なるほど、試してみるよありがとう!
ニコニコにあった黒歴史RPGみたいな感じでやりたかったんだw
おぉwがんばれw
また寂しいスレに戻ったな
905 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 11:22:37 ID:9eMlNX+6O
また作ったの動画うpしてちょ
まったりやろうぜ
動画をうpしたらしたで
どうせまた
>>850みたいなゴミが沸いて再び過疎るだろうな。
前スレから見てるけど、あの人はデフォ式だろうがアクションだろうが
クオリティがどうこう言って結局叩くんだよね
うpする人もすっかりいなくなってしまった
別にここでうpせずともようつべやニコニコで随時うpすれば
みんなまずそっちからチェックするようになるんじゃない?
ニコニコに荒らしコメントするかもしれないぜ。
ニコニコに上げるにはそれなりの完成度が必要じゃないか?
ここならシステム1つで晒せるから俺はここが好き
荒らしコメントがこわいならyoutube
しかしURLを引っ張って来てまで叩くという粘着奥義を繰り出す可能性もあるな
スルーでかわせんこともないが
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/15(日) 20:45:42 ID:HrTheuyDO
黒歴史RPG完結したな
あの人何気に技術高いよな
おう、おまいも見てたか、あーゆうスタイルもアリじゃないか?
ニコニコに晒す時は自分で実況しながらプレイしたらどうよ。
俺も見た見た。
クオリティー高いよなアレw
俺もやりたくなった。
動画とか見ると作る意欲がでてくるな
ツクールで仕掛け作る時、どのくらいの難易度でどのくらいのヒントを与えるか悩むよな。
昔作った罠だが、なんか友達にやってもらえなかった問題があった。
これが問題内容。
※それぞれナンバーT、U、V、WにおけるアルファベットA、B、Cの数値をヒントを頼りに埋めよ。
@VとWのCの数値は5。
ATのAの数値は3。
BUのBの数値は4。
CIのBの数値とWのAの数値は同じ。
DVのAの数値とWのAの数値は同じ。
ET、U、V、Wのうちひとつが、A、B、C、の数値がオール5。
FT、U、V、Wのうちひとつが、いずれかのアルファベットが3、いずれかのアルファベットが4、いずれかのアルファベットが5。
GUはA、B、Cいずれとも3は無い。
HTのCとWのBの数値は同じ。
I数値の上限は5までだが、1と2は存在しない。
JA、B、C各アルファベット共に数値5を保有するナンバーが2つずつある。
上記で求められた数値を消去法で探り、数字ブロックを動かして当てはめる。
数字が正しい物ならば、扉の鍵が開き先に進めるという仕掛け。
表を作ると分かりやすいんだが、面倒くさがられてやってもらえなかった。
>>918 頭痛くなる…。
もう少し手軽な罠のがいい罠。
ちなみに答えは?
>>919 まず
>>918のヒントIで各アルファベット共に数値2以下は有り得ない事がわかる。
ヒント@〜Bで、TのAは3、UのBは4、V、WのCは5だと分かる。
次にヒントEでT〜Wのうちいずれかが全てのアルファベットオール5だと分かる。
ヒント@〜BによりT、Uがオール5である可能性はなくなるので、オール5の候補者はV、Wのいずれかとなる。
ヒントDにより、Aの数値はオール5の該当者と同じ数値という事がわかるのでV、W共にAの数値は5。
これにより、CのヒントでTのBの数値が5であることが判明する。
ヒントFの候補者はT、Uのいずれかとなるが、ヒントGによりUが候補者から外れ、ヒントFの該当者はTとなる。
よって、TのCの数値は必然的に4になる。
それな伴い、ヒントHでWのBが4であると判明する。
WのBが4である以上、オール5の候補者から外れるので、オール5の該当者はVになる。
最後に、残ったUのB、Cの数値はヒントGとJにより3と5が有り得ない事が分かる。
よってUのB、Cの数値は4。
これにより正解の数値は以下となる。
TA,3 B,5 C,4
UA,4 B,4 C,4
VA,5 B,5 C,5
WA,5 B,4 C,5
922 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/18(水) 16:14:45 ID:v86FF3OXO
謎解きはシンプルさも大事だぜ
答え言ってもフーンじゃ作り甲斐が無かろう
何だそういう事か!くらいが理想だな
>>922 なるほど、確かにな〜…。
頭ひねって考えた仕掛けを面倒くさがられた時は泣けてきたしなぁ…。
今後は分かりやすいけど頭を使うような仕掛けを考えてみます。
ダンジョンの奥でこれが出てきたら俺はやる気なくす
紙とか使わなくてもなんとか解けるぐらいがいいんじゃないかな
そうだなー、楽しめる謎解きじゃないとちょっとな。
なぞなぞっぽい方が良いんじゃないか?
直感で答えがピンと来るような。
なんていうか、謎解きが数学的すぎるんだよな。
これ解くのに随分時間かかりそうだし、
なんだか数学の勉強してるような感覚になってしまうわ。
謎解きは遊びながら解いていくのが一番だろう。
ツクール3で、マップチップとマップチップの間にある黒い四角(■←こういうの)を
使う方法が解る方、いらっしゃいますか?
もし知っていたら、教えていただけないでしょうか?
あれはキャンキャンうるさい決定音を出さずに
いま置いてあるマップチップを消すためだけの存在じゃないの?
それはエディットで音消せばすむ話よ。
>>927 とりあえず真っ黒いグラフィックを使いたいだけなら、キャラツクで真っ黒に塗り潰した物を使えば良いよ。
キャラツクで作らんでもデフォグラで黒く塗り潰せると思うよ。無地で真四角のグラフィックをカラー変えれば黒に出来なかったっけ?
ちなみにちょっとした裏テクだが、その無地グラフィックをカラー変更すると透明グラフィックになる。
これをマップ上の移動出来ないところに置くとあら不思議、歩けるようになるのでした。
Σ( ̄□ ̄;)まじぇ!!
それは知らんかった。
>>927が言ってるのはマップチップの選択画面に敷き詰められてる
微妙に真っ黒じゃないタイルみたいなやつじゃないか?
真っ黒のマップチップは探せば普通に有るけど、あのタイルみたいなのは
アニメティカでも使わないと無理な気がする
>>918の謎解き俺は好きだけどな。
解けなかったらクソ認定してたかもしれないけどw
>>931 すげぇ!ホントに出来た!!
物グラフィック39番のやつっしょ?これ使えば立体感出せるな!
5以外にエディット中の効果音変えられるツクールなんてあった?
ツクール4買ったんだけど人気ないの?
結構気に入ってた…
バグが多いみたいだけど気をつけたら良いゲーム出来そうじゃないかな?
おうよ、バグさえ気を付けりゃ良いもん作れるぜ、3と違ってデフォ街マップがあるから容量も食わないしな。
バカゲー作るなら4は最高のツクールだと勝手に思っている
>>938 >>939 本当は長編RPGを本気で作るつもりだったけどそれは5でも買って作ろうと思う
4は遊び感覚で短い良いゲーム作ってみようかな
4はジョブシステムとかグラフィック、アイテムや武器まで一つずつグラフィック設定出来るのは良かった
ただ3から改悪されてる点があまりにも多すぎる…やっぱ4より3だ
>>935 そうそれ。
自分は船のデフォルトマップでこれを使って、移動範囲を広げたりしたよ。
>>927 内部マップのみ使用可能です。外部はたぶん無理です。
1.パーツ2で一番左上の3×3サイズの水のチップを選択します。
2.次にパーツ1でチップ選択画面を出し、キャンセルします。
3.その後1で選択したパーツ2を使うとあら不思議、使用できます。
ちなみにコピー、カットをしてもマップチップとして置くことは出来ません。
1〜3の手順を踏まないと使えないのがネックですが、歩くことが出来るチップなので
遠景No17と組み合わせてラストダンジョンとかに使えそう。
5のサンプルゲームの動画みたけどキャラグラ酷くないか?
3Dなのは凄く魅力的だと思ったけどキャラクターのデザインが受け付けない
>>918だけど、あれから考えまくってなぞなぞチックな謎解きにしてみた。
問題内容は以下。
死神から手紙が届きました。
手紙にはこう書かれてあります。
「死神の大御堂へ」
にしのおおきいだいぶつ
死神はある生き物を探しているようです。
死神の探している生き物はなんでしょう。
答えが分かったらパッド入力文字で答えを入力。
って感じ。
ひらめき要素を強くしてみたがどうじゃろうか。
良ければ今度友達にやらせようと思う。
3でツクってるんだけど、主人公の出てこない回想とか、敵だけが集まって話してるシーンって作れる?
パーティを消す、主人公のグラフィック変更、パーティ再編成
好きなものを選ぶがいい
>>946 「にしのおおきいだいぶつ」って何?奈良の大仏のこと?サッパリわからん。
大御堂って何?てか、そもそも何って読むの?みたいに
パッド入力で回答させるのは、閃かなかったり、考えるのを面倒と思ったりすると
最悪、ゲームがそこで止まる可能性がある。
謎解き部分を、ごく簡単なものにしてしまうか、
あるいは、動物のオブジェがいくつか並んでいて、正解なら通れるが
間違った物を調べると、ペナルティが科せられるなどにすれば
詰まった場合にも、ある程度テンポよくゲームが進むと思う。
頭はキレる方だと見受けるから、遊び手側にちょっと余裕を持たせる作りを心がければ
きっと、もっと面白いものが作れると思う。
>>949 ぶっちゃけ「だいぶつ」「大御堂」とか書いてある内容に特に意味はないんだ。
これは推理物でよくある暗号文なんだが、ひらがなに直す事で初めて意味を持つ文章なんだ。
「死神の大御堂へ」
にしのおおきいだいぶつ
これをひらがなに直すと
「しにがみのだいおどうへ」
にしのおおきいだいぶつ
更にこれを区切ると
しにがみ の だいおどう へ
「しに」がみ→しに=「み」 「だい」お「どう」→「だい」を「どう」へ
つまり、文中の「し」と「に」を「み」に直し、「だい」を「どう」に直す。すると
にしのおおきいだいぶつ
↓
みみのおおきいどうぶつ
となる。
耳の大きい動物と言えばウサギ。
正解は「ウサギ」となる。
自分はこの手の問題が大好きなんだが、若干分かり辛かっただろうか。
一言で答えるなら「難しすぎる」
俺ならそっと電源ボタンを押す。
「死神の〜」の暗号をもっと誰でも閃くような文にしたほうがいいと思う。
たとえば「鍵は『死神』にあり」と露骨にしてみるとか。
もしくは適当にがちゃがちゃやっても解ける仕組みにするか。
作り手がちょっと簡単だと思うくらいがプレイヤーにとって丁度良い難易度
ってどっかで読んだ覚えがある。
いや、俺もそういう暗号文は大好きだし、上手く作れてると思う。
ただ、プレイヤーは時に考える方向を誤ったり、
ヒントに気づいてくれなかったりもするって例のつもりで。
そんな時に飽きさせないように、もう少し助け舟を出してもいいんじゃないかなって思ったんよ。
ゲームの謎って、進む為に「解かれるべき」謎だから、基本はベタな物でもいいと思うのよ。
例えば部屋に碑文があって「進むべき道は、女神の見つめる先に」とか書いてあって
隣には女神像が立ってて調べると「像はまっすぐ南を見つめている」
そのまま向いてる方向に進んで突き当たった壁を調べると、なんと隠し通路が!みたいな。
で、流石にこれじゃ楽すぎると思ったら
「青き衣を着た勇者が暗黒の悪魔を打ち倒し、純白の女神を助け出した」みたいな文と
いくつかの色の像を用意して、白以外はハズレとか、青黒白の順に調べるみたいに
わかりやすいヒントと仕掛けを用意して、あくまで「解けるように」作る。
で、もう少し手を加えるなら、謎解きとは別の部分で頭を使わせる。
例えば、像をここまで来る道のりに、さりげなく置いておいて
通過中は、ただの飾りと思わせつつ、ヒントを読んだ時に
「そういえばさっきの部屋に、なんか妙なのがあったな」って思うように。
そうやって、行ったり来たりして適度に歩き回らせれば、
自然に消耗して、経験知稼ぎにもなってくれるから、一石二鳥。
さらに、入口からさほど遠くない処に像を置いておけば、
プレイヤーがここまで謎を解けば、自然と次からはショートカットができる流れも作れる。
鍵を開ければ一段落ついて、いったん回復や中断に戻らせるという選択を提示でき、
ダンジョンが長くなっても、プレイヤーは比較的苦になりにくいし
むしろ一種の達成感を感じるんじゃないかなって。
>>951>>952 レスありがとうございます。
なるほど、やっぱり必ずクリア出来る事を前提とした難易度にするべきか。
難しいね。人により考え方に個人差がある中で謎を提供するのは。
自分はどうすれば謎を解いてもらえるか、そこまで考えが及んでいなかったのかもしれない。
昔、FF[のアルティミシア城に時計の配置をヒントに謎を解く仕掛けがあったんだが、それがすごいと思った。
ああいう一見なんでも無い場所に、仕掛けが隠れてるって言うミステリアスさに興味を持った。
で、自分の作るRPGにはなんとしてもそういう謎めいた要素を入れたいと常々思ってた。
が、結局一人よがりだったのかもしれない。
実際作るとなかなか難しいものだね。
もう少し「RPG」の仕掛けを学ぶ事にする。
けど、謎解きは自分のポリシーなので分かり易く改良した形でいつか必ず完成させてみせる。
意見大変参考になりました。
>>953 がんばれツクラー!
本筋のストーリとは別の、サブイベントみたいのでなら
ちょっと難易度高くても、ストーリ自体が進行不能になるわけじゃないからいいかもね。
8のあの城も「いくつかが解ければボスは倒せる」って事で進行不能を回避してたりする。
>>955 そっか、確かにストーリーの本筋から外した謎解きならゲーム進行に影響しないね。
それを考えるとFF[は、ゲーム進行に左右されず謎解きのクオリティも維持してると改めて感心する。
本当、色々参考になった。
ありがとう。
なんかすごいためになる話してるなw勉強になるわ。
便乗して俺も聞きたいんだけど、選択肢が頻繁に出てくるゲームってどうだろう。
ウザく感じるだろうか?もうほとんど会話してるような感じにしたいんだけどさ。
選択肢を多くすると・・・デバッグが死ねるわよ?
まあ、製作に関しては置いといて話すると、その選択肢は
どのぐらいゲームに影響させようと思ってる?
例えば「いい天気だな」って会話に「そうだな!」「そうだなぁ・・・」
前者を選ぶと相手は「絶好の冒険日和だな!」
後者を選ぶと「ん?乗り気じゃないのか?」みたいに返ってくるだけで
その後の展開は同じな、会話に色をつける為の選択肢か
それとも、そういうのが積もり積もって友好度とか好感値になって
パーティ分断の時に誰が付いてくるかの判断になったり
最終的にストーリをマルチに展開させる布石になるもの?
今作ってるのは後者の方になるね、ストーリーの内容が大きく変わるようにしようと思ってる、3でやってるから乱数使えないのがイタイところだけど。
>>959 ダンジョンの分かれ道でさえ、逆側に宝箱がありそうだと
調べに戻ったりするって、あるあるネタがあるし、
戻れないのに何に使われるのかわからない選択肢は、意外と嫌われたりする。
その一方で、サガみたいなフリーシナリオに根強い人気があるのも事実。
選択肢を見てプレイヤーが辿り着きたい結果を想像できるような物を
多く取り入れて、意思を素直に反映できるようにすべきかな。
それがストーリに反映するのなら、なおさら。
電車で座っていると、お婆さんが立っている。
良かれと思って席を譲ると、年寄り扱いするなと怒られた。
こんな引っ掛けも時には作ってみたくなるけど
多すぎると、遊び手の考えとは違う向きに物語が流れてしまい
プレイヤーが置き去りに感じるかも。
決して、先が読める物語の展開にするというわけではなく、
プレイヤーは、対立する勢力のどっちに味方しようとしているか、
協力的な優等生か、一匹狼になろうとしてるのかとか、
プレイヤーの考えとストーリの分岐先が
チグハグにならないように気をつける必要があると思う。
あとは、RPGだとどうしても2週3週してくれる人が少なくなるし、
1週で終わる人の為にも、分岐したストーリについて
それが、自分の中で正史じゃない、ベストエンドじゃないとしても
どのストーリに対しても、納得できる結末を用意して、ある程度の伏線は回収し、
無闇に謎を謎のまま残さないような配慮は必要かな。
きっと、大変な作業になると思うけど、上手く完成すれば
一本道には無い、すごい面白味が出るだろうから、ガンバレ!
製作のお話。ツクール3で変数のようなものを使う方法。
例えば、行動で善行値・悪行値が変動して
最後の審判の時に、どちらが多いかで結果が変わるみたいなイベントなら
アイテムで、仮に白の石・黒の石という、
何の効果もない、売買も使用も捨てることもできない物を作って
いい事をすれば白の石を一つ・悪い事をすれば黒の石を一つ
イベント中にコッソリ持ち物に加える。
で、数の比較だけど、純粋に所持数を比べるのはできないから
適当な街とか宿屋とかダンジョンとかに、白黒両方持っている時の初期化イベントを作り
内容はアイテム減少で白石-1・黒石-1として、コッソリ一つずつ減らすようにする。
何回かチェックポイントを通って減っていくうちに、どちらか片方の石だけ、あるいは両方無しになり
残ったどっちの石を持っているかを条件に、審判の結果が分かれさせれる。
他には、その体に魔神を封印した主人公が
封印の力が弱まると、体を乗っ取られるような話なら
同じく意味の無いアイテム、仮に運命のコインとでも作って、最初に20枚程持たせる
体に負担がかかったり、魔力を開放すると、危険度に応じてコインが減少
支配を克服するようなイベントをこなせば、コインが増加していき
スイッチの変わりに、運命のコインを持っているかどうかで
乗っ取られるか退けるかの判定をする、とか。
ちゃんとした変数に比べると、できることは制限されるし
勘が鋭いプレイヤーだと、謎の増減をしてるアイテムの意味を見抜いたりもするけど
スイッチよりはちょっと複雑に使えるから、製作の何かの足しになればいいかな、と。
>>960 なるほど、選択肢を選ぶときにある程度結果が読めるようにする必要がありそうだね。
裏の選択肢とかは、あまり重要じゃないイベントとかに使うようにするよ。
好感度とかはアイテム使うのも考えたけど、あんまり悟られたくないからスイッチでやることにしたんだ、400〜500番は好感度専用のスイッチにするつもり。
出来るだけプレイヤーの直感ていうか意思を尊重させたいから、変に意識させたくないと思って、目に見えないだけでもだいぶ違うんじゃないかと思ってさ。
ただ複数人が絡んでくるとイベント開始条件がやたら面倒くさくなりそう。
だけど絶対に完成させてみせる!!
>>961 「自動的に始まる」が使えれば、
>>274みたいにして
変数みたいなのが作れるのにな。ツクール2でもgbでも
アドバンスでも出来たことが、ツクール3でのみ出来ない。
そうそう、3好きだけど自動開始がないのが悲しいのよね。
>>962 アイテム使わないとすると、あとは
イベントの中では直接スイッチをいじらないとかいう方法かな。
好感度用に1〜10のスイッチと、好感度上昇スイッチA・下降スイッチBを用意して
会話中に好感度が上昇したら、とりあえずAのスイッチをONにしておいて
上で説明したような、直後のマップに初期イベントとして
AがONで1がOFFの時・AをOFFにして1をONにする
AがONで2がOFFの時・AをOFFにして2をONにする
AがONで3がOFFの時・AをOFFにして3をONにする
・
・
・
BがONで10がONの時・BをOFFにして10をOFFにする
BがONで9がONの時・BをOFFにして9をOFFにする
・
・
・
ってすれば、隙間無くスイッチが増減するかな。
二つとびで上がるCとか作って
CがONで2がOFF・CをOFFにして2・3をONとかすれば、
ある程度の変則的な増減にも対応できる。
好感度が、例えば6の時は1〜6のスイッチがONになってるから
好感度が4以上の時○○とかなら、素直にスイッチ4がONの時を条件にすればいいから
管理するのも楽になるかも。
ただ、即時反映じゃないから、Aが既にONになってる時に、さらにAをONにする
つまり、一つのイベント中に複数回上昇タイミングがあると使いにくいかも。
文章にすると複雑すぎて頭痛くなりそうだw
だが理解したよ、それは思い付かなかった、色々と応用出来そうなやりかただね。
試してみる!
複数人に対しての判定とか、ページ数とかの問題もあるから
チェックポイントで常に全キャラの増減判定をするんじゃなくて、
ここでは前のマップ変動があるキャラの分だけとか、ここでは上昇の分だけとか
いろいろ組み合わせてみておくれ。
後は、選択肢の結果で好感度を増減させる代わりに、
例えば、感謝の気持ちとしてアイテムをくれるイベントとかにして
判定の機会自体を減らしてみるとかかな。
がんばれツクラー!
スイッチ2進法使うといいと思うよ。
スイッチ二進法って、使用するスイッチが少なくなるだけじゃないの?
条件開始の判定とか、管理するときに繁雑になりそうで敬遠してたんだけど
変数的な使い方が簡単にできるのなら、ぜひ教えてほしい。
969 :
965:2008/06/25(水) 23:11:42 ID:ei9bZ+waO
>>964の方法がすんごい使える!超感謝!!
容量が物凄く節約出来て助かったよ、イベント中に複数回上がる好感度も好感度UPスイッチを複数使うことで克服できるね。
正直大量の分岐イベントよりも好感度関連で頭を悩ませてたんだ、好感度の数値分だけ同じ内容のイベントをページコピーしなきゃならないから物凄く容量食ってしまうし、複数キャラなら尚更ね。
とにかく助かった!ホントありがとう!
質問なんですが、ツクール5でテストプレイ(続き)から再開した時に回復系魔法を使うと、たちまちフリーズしてしまいます…。
何が起こってるんだか私もよくわかりません;
初心者なもんでデバックや魔法も全部プリセットデータを使い回して作ったのに…一体何が悪いんでしょうか?
なんとセーブができないというとんでもない状況になってしまいますた(´・ω・`)
>>969 チェックポイントの通過一回に対して、
好感度変動も一スイッチ分しか解決しないから、そこだけ注意してね。
前の好感度スイッチが解決され切る前に、
次の好感度増減のあるイベントが始まらないよう、
頻繁に出入りする所に置くとか、ポイントをふんだんに配置するとか。
>>970 長らく5は触ってないから覚えてないけど、スタート&セレクトかなんかで
無限ループの強制脱出コマンドってなかったっけ?それも効かないの?
あとは、回復魔法はいつ使ってもフリーズするのか
特定のイベントをこなしたらとか、マップ切り替えを一度でもした後とか
あるいはHPの回復なら、アイテムの使用でもフリーズするかとか。
フリーズ中はBGMもヴーって止まるとか、特定のSEが連呼されてるとか
町の人は普通に動いてるみたいとか、よくみるとディスクに致命的な傷がとか
もう少し情報が無いとナントモ・・・
無限ループにハマるのは結構ありがちだな
あと入力・移動禁止のフラグをOFFにし忘れたり
セーブ出来ないのはテストプレイのデータか、
プロジェクトのデータかどっちだろう
>>971 >>972 970です、レスありがとうございます!
何故かテストプレイでもセーブの続きからでも、とにかく続きから再開した時だけに限って、フィールドやダンジョンで回復系魔法を使うと画面が完全に動かなくなるんです;
しかも魔法が成功した時だけ。
強制脱出も起動しないくらい止まっちゃいます…。
それで自分で今色々やってみたんですが、
・直接効果で対象者を選択しない
にしていたので選択するに変えてみたらフリーズしませんでした。
それと、回復成功スクリプトでアクティブキャラの入れ替えとアクティブキャラに戻すを消去したらフリーズしませんでした。
何でこんなことになっちゃうのかサパーリです…。
かけだしなもので多分プリセットのどっかいじっちゃいけない所をいじっちゃったのかもしれません(´;ω;`)
>>971 その問題も解決したよ、初期化イベントでまとめて設定することにしたからね。
ちょっと面倒になったけどそれでも1度完成したら後は各マップにコピペすればいいだけだから。
プレゼントイベントも併用して少ないスイッチで大量の好感度数使えるようになった!
3やってるけど町のマップ作るのが苦手だ。
4はサンプル多くて助かってたけど。
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 07:10:03 ID:zPqANWda0
ツクールに手をだしたことないんだか、魔法陣グルグルをつくりたいんだ。
まだ、漠然としすぎてるけどできるかな?
魔方陣描くとかは無理。5なら出来るかもね
DQ並に簡略化された戦闘なら可能。
ただ、テキストを追うだけだとキャラの動きがかなり制限されるからかなりお寒い内容になること必至
>>976 箱○か……。
ツール内容によっては購入検討だな
またPC版かよ('A`)
なんだ箱で作れる訳じゃ無いのかorz
PCは元々ネットで配布しまくれるのにコンシューマ機にまで手を広げますってか
家庭用は未だにアングラな手段でないと配布もできないのに
しかも家庭用は次もお得意の「初心者でも作れる(笑)」
質問ですが、攻撃した次のターンは強制的に防御もしくは行動不能に出来ますか(味方)?
すいません、5です。
家庭用は「RPG以外を作ろうと思えば作れる!」方面はがんばってる人けっこういるが
純粋にRPG作ろうと思った時演出とかグラフィックとか弱いよな
>>985 RPGはグラフィックじゃないぜぇ。
セリフの間とか、タイミングとか細かい演出とストーリーの盛り上げかた、曲の使い方が大事なんじゃないか?
メリハリのある話のもっていきかたって難しい。
>>983 簡単
1ターンで解除される行動異常になるように技のスクリプトをつくる。
これを受けるダメージが減るようにしたら擬似防御にもなる
>>988 サンクス、試してみる。
ただ、特定の職業のみそう言う風にしたいんだけど、出来るかなあ?
メンバー情報読み込みで変数88に職業の番号が入るらしいから
それで分岐すればいいかと
ところで990踏んだので次スレ立てようかと思うんだが、
>>4以降のテンプレはそのままでいいのかしら
>>990 重ね重ねサンクス。
ウィザードリィもどきの作品を作りたくて構想を練ってるところなんだ。
で、銃器を扱う『砲撃手』と言う職業があって、攻撃後は装填?の為に1ターン行動不能になる、と。
取り敢えず試してみるよ。
>>990 次スレよろしく
公式リンク先修正(
>>23 )への変更もついでにお願いします
チラシの裏ですまないが、ガガーガガのせいで9年ぶりにツクール3起動した。
今度はノート活用して完成させるつもり。
俺、頑張るよ!
>>985 俺の場合、凝る所は凝るけど
どうでもいい所はどうでもいいから
>>994 出来たら見せて
RPGツクール4で敵に「補助効果無効」の魔法使うと敵のHPが全快してしまうんだけど、こういうモノなの?
次回作、PC版でも まさかの2Dは無いよね?このご時勢に
3Dでありますように><
998 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 21:31:12 ID:0EnakHra0
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名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 16:38:35 ID:Y2v0J9kt0
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