1 :
名無し曰く、:
自分の考えた妄想を書いてゆくスレです。
もしかすると光栄社員や改造してくれる神が見てくれて採用するかも!?
他の信長の野望本スレで書くのは迷惑、またはスレチとなるので、このスレで思う存分に書き込んで下さい!
主に既存作品や発表中の新作に対する妄想をお願いします。
ゲームシステムや未発表の新作を一から考える妄想は下記スレで。
【信長の野望】ゲームシステムを考えるスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1209850617/ 洋ゲー好きも信長の野望アンチも大歓迎!
逆にどうすれば信長の野望が面白くなるか書いてみるのもまた一興。
2 :
名無し曰く、:2013/06/13(木) 15:54:58.87 ID:m3q7hY+b
3 :
名無し曰く、:2013/06/13(木) 15:55:41.63 ID:m3q7hY+b
4 :
名無し曰く、:2013/06/13(木) 15:56:28.31 ID:m3q7hY+b
5 :
名無し曰く、:2013/06/13(木) 15:57:14.29 ID:m3q7hY+b
6 :
名無し曰く、:2013/06/13(木) 15:59:33.18 ID:m3q7hY+b
テンプレは以上!
好きなだけ語って下さい。
7 :
名無し曰く、:2013/06/13(木) 16:06:29.97 ID:uoPIaHDr
武田の能力が過大評価だから下げて欲しいなぁ
8 :
名無し曰く、:2013/06/13(木) 16:08:32.73 ID:ASgs19aL
チート尾張斯波家継ぎながら幼君でガタガタの斉藤領火事場泥棒しようとしたらまけまくり
長島侵攻では3回も敗北し餓死寸前の一揆勢数百を騙まし討ち&数万の大軍で一門10人以上殺されるなど負けまくり
本願寺攻めでも大苦戦し武田にも上村合戦や東美濃攻防で敗北し信玄在世中は追い込まれる一方で滅亡確定、
最後は光秀に殺されて死んだのが信長
最貧国甲斐から二倍も国力ある信濃を山之内上杉や長尾が介入してくる中切り取り
信濃山間や上野山間などキツイ城トップクラスの所をガチンコで落としまくり
最強家康に死の恐怖与え織田家トップ格の佐久間水野平手滝川を蹴散らしまくり
駿河も自国より国力上の北条+今川から切り取り北条の大軍大破して150万石まで領土広げた信玄
どうみても信玄>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>信長でしょ。
信長が甲斐に生まれてたらきつい城ランキングトップクラスが立ち並ぶ天嶮の信濃の城をほとんどおとせず終わっただろうし
山之内上杉か諏訪あたりに蹴散らされて終りでしょ。史実で弱体化したクーデター騒ぎの幼君斉藤に負けまくり
長島侵攻戦でも何回も大敗し、餓死寸前の一揆勢数百を数万で騙まし討ちにしたら一門10人以上殺される雑魚だし
信濃の拠点落とせるわけがない。
9 :
名無し曰く、:2013/06/13(木) 16:09:18.16 ID:/q12YiNN
信長の勝ち戦なんて講談がほとんどだしなぁ
桶狭間も一次資料にないデタラメだしその軍記内ですらたまたま先陣と思っていった先が本陣で
たまたま偶発的に都合いいタイミングで雨や風が吹いて勝てただけだし
甲斐は18万石&例年のように飢饉
信濃は40万石近い上にキツイ城ランキングトップクラスが立ち並ぶ天嶮
おまけに山之内上杉は上野49万石長尾も越後37万石
あと山之内上杉が本格的に弱体化するのは天文17年以降でそれまでは上野にしっかり地盤を残し氏康にも抗戦している
あと斉藤が60万石とかデタラメもいい所
斉藤は幼君で分裂状態・稲葉山乗っ取り事件に代表されるようめちゃめちゃに弱りきってた上
信長が攻めていくと抗戦もせず降伏するものばかりだったし実高でいえば10数万石くらいだろ
おまけに浅井やら甲賀衆やらが援軍で送られてくるし
10 :
名無し曰く、:2013/06/13(木) 16:10:09.60 ID:LsOBDS+o
信長が一般的に勢力広げたといわれてるが実の所非常に怪しく
徳川幕府によって捏造されたもの、あるいは藩士達に捏造された嘘の歴史である可能性が高い
なぜなら徳川時代小幡藩なんてハナクソコジキ国家で天下に覇を唱えるどころか徳川のお情けにすがって
土下座して支援を受けまくり生き延びているだけの雑魚でしかないから。
本当に織田が大勢力なら織田幕府が開かれるか、そうでなくても200万石レベルの大大名として残ってるはず
11 :
名無し曰く、:2013/06/13(木) 16:11:54.19 ID:zAclC7zm
戦にまともに勝った事がなく寡兵の雑魚的に蹴散らされた事しかない信長や秀吉が
統率100とか87とか絶対ありえんわ
数万の大軍で餓死寸前の一揆勢数百を騙まし討ちにして一門10人以上殺されたり
防衛戦で雑魚毛利相手に3000、135000の大軍でアホ信雄相手に10000殺される雑魚でしかないんだし50以上下げるべきだろ
12 :
名無し曰く、:2013/06/13(木) 16:12:46.69 ID:jiP2TBQL
美濃なんて54万石あってもまともに抗戦するものもな内通で加治田城・黒田城 織田と戦わず降伏が小口城・鵜沼城・猿啄城
城内で内通が出て開城が犬山城と無傷で苦労せず6城を手に入れているし
豊かな西美濃衆が稲葉山城奪取占拠をやったりして斉藤家は落ちぶれてただけだし
信長に抗戦した実高でいえば10万石程度じゃないの
そんな雑魚勢力に例年の年中行事のように蹴散らされてたのが信長
13 :
名無し曰く、:2013/06/13(木) 21:43:57.05 ID:i+c7FY+r
昨日の創造スレの議論って結局どうなったの?
架空武将は賛成なの?反対なの?
14 :
名無し曰く、:2013/06/14(金) 03:07:54.69 ID:C10AhBQH
オン・オフで解決だろ
嫌がる人も居る事は全てオン・オフで解決させればいい
15 :
名無し曰く、:2013/06/17(月) 01:13:52.07 ID:lQhndWdG
オレは賛成だな>架空武将
史実武将のみでは限界があるよ、どうしても。
知行制や家督相続問題の表現、城数の増加など、リアリティを追求すればするほど必要武将数は増えるし。
16 :
名無し曰く、:2013/06/17(月) 02:04:52.93 ID:NpBLeYUx
武将が居ない戦争も内政もちゃんと出来ないからな
弱小大名なら低能力の架空武将でも欲しくなる
17 :
名無し曰く、:2013/06/17(月) 02:12:23.60 ID:DzlaCEgF
架空武将はいいけど、あんまり優秀なのはやだな
ある程度以上の身分と兵力を持った武将だけ程々の能力の
あくまで武将本人の作業分担だけ出来る副将を何人か生み出せるとか出来ないかな
地味にその武将に所縁のある名前の奴も出てくればいいし
18 :
名無し曰く、:2013/06/17(月) 02:31:51.32 ID:NpBLeYUx
オール20〜30くらいが妥当だろう
たまに優秀なのが居ても50前後くらいで
19 :
名無し曰く、:2013/06/17(月) 02:39:34.34 ID:DzlaCEgF
とはいえただ単に弱いだけで頭数の架空ってのもなんか味気ない気はする
上の続きだけど生み出した武将の指示で別働隊率いるとなんらかの特殊能力持つとか
なんかならではの利点は欲しい気はする
20 :
名無し曰く、:2013/06/17(月) 02:45:03.32 ID:QsFMQBa4
>>19 なら史実武将と違って育成機能の充実とかだな
能力は底辺からスタートするが頑張って実戦で活躍させれば名将になるとか
戦死し易いってデメリットくらいは入れた方がいいかもしれん
21 :
名無し曰く、:2013/06/17(月) 03:24:22.31 ID:lQhndWdG
むしろ武将の能力値という概念そのものを無くして、
効果はマイルドだが多種多様な特技で個性付けする方がいい。
その方が知行(兵数)の大きさのウェートが増すし。
史実の名将はプラス特技を多く持ち、愚将はマイナス特技を多く持つ。
で経験によって新たな特技が取得されたり消滅したりする。
架空は基本、特技なしからスタート。
22 :
名無し曰く、:2013/06/17(月) 03:35:48.20 ID:lQhndWdG
能力値を無くして特技だけにするのは、
事跡の不明なマイナー史実武将を大量に登録(デフォでも新武将でも)するのにも適しているはず。
架空と同じく無個性にしておけばとりあえず文句は出ないだろうから。
細かい数値で表記するから過大だの過小だのと収拾がつかなくなるんだ。
23 :
名無し曰く、:2013/06/17(月) 04:12:12.08 ID:S4CT+n5o
悪くない案だけど実装はされないだろうなぁ〜
能力が曖昧なほど武将の登録は楽になるから俺は嬉しいけど
24 :
名無し曰く、:2013/06/22(土) 15:42:28.04 ID:jTTfklbP
創造スレ9の748の続き(妄想)
凸ユニットそれぞれに対し、攻撃重視・バランス・守備重視など簡単な指示を出せるといい
多方面作戦においては、どのユニットに突破させ、どのユニットに敵の拘束を任せるかで、
作戦の成否がまったく違ってくるだろうし
さらに言うとそれは、従来の陣形とか戦法のように単純な数値補正や相性によるものではなく、
地形の利用や射撃武器の運用なども含めたものであってほしい
具体的には、例えば攻撃重視にすると突撃することが多くなるので地形防御効果が減り、
射撃武器の使用も減るため待ち受ける敵の先制射撃をモロに食らうが、
近接武器を前面に押し出しているため一旦懐に潜り込めば攻撃力が最大限発揮されるといった寸法
守備重視は当然その逆
こうなると時代が下り鉄砲の装備率が高くなるにつれて守備重視が有利になりがちだが、
多方面作戦と絡めればどこかで数的優位を作り突破することも重要なので、
決して無意味なコマンドにはならないと思う
25 :
名無し曰く、:2013/06/22(土) 16:21:28.08 ID:xmD4gUeh
>>24 凸型って妄想広がるし楽しみだけど接触したら別画面に移動して無双の兵士みたいなの出てくるゲームの可能性もあるからなぁw
あのMAPのまま戦わすのはよく見ると難しいと思う
だからと言って画面移行する場合は拡大処理されて凸継続かもしれんし悩むな
26 :
名無し曰く、:2013/06/22(土) 17:38:40.56 ID:s3MxP8gt
>>24 戦略目標があった上で各戦場がある、戦場毎に求められる勝利条件?が異なり、
その勝利条件に沿った戦術を取る必要に迫られるってのは自分も妄想してた
(味方主力部隊の侵攻ルートに陣取ってる敵を1日で敵を排除しなければいけないとか、
救援が来る3日間籠城で持ち堪えればいいとか、集結しようと突出した敵部隊を包囲殲滅するとか)
27 :
名無し曰く、:2013/06/22(土) 18:22:30.35 ID:P+rrpGJf
あの絵を見て蜘蛛の巣状に張り巡らされた街道をどう捉えるかだな
・凸が街道上でしか動けないパターン
街道の交差部分では相手の側面に迂回出来そうなショートカットのような箇所がある
交差部分で十字路だと拠点からの出陣で場所によっては前後左右から挟撃が可能
交差する道の数基準で動ける凸が割と少ない
・凸が山岳以外を自由に動けるパターン
地形利用(渡河、街道、丘陵、平地)
動き回れる自由度(良し悪しは別として)
街道は単なる移動速度のメリットだけ
>>24 前にどっかで似たようなこと書いたかもしれんが上のどっちになるのかで変わるような気がする
あと兵科については戦場にズームした時の戦闘が見えるだけなのかプレイヤー操作が出来るのかで効果や運用が変わってくる
希望的観測で委任・操作の選択であればいいなと思う
戦闘部分の情報が無いのでアレだけどアンタが言ってるようにメリハリが欲しいところ
28 :
名無し曰く、:2013/06/22(土) 23:20:59.40 ID:P+rrpGJf
29 :
名無し曰く、:2013/06/22(土) 23:21:58.03 ID:KfK+d3b6
30 :
名無し曰く、:2013/06/22(土) 23:28:22.91 ID:P+rrpGJf
>>29 断定しにくいなと今は思ってるんだ
攻め込んでるオレンジ凸の縦列が気になるところ
31 :
名無し曰く、:2013/06/22(土) 23:35:39.80 ID:KfK+d3b6
>>30 天道も同じ感じで縦列になって合戦になると混ざる感じになるだけだよ
このつくりで道以外進めないのはまず考えにくいよ
32 :
名無し曰く、:2013/06/22(土) 23:59:57.46 ID:jTTfklbP
ちょw こっちの方が創造本スレっぽくなっとるしw
>>25 ズームアップした際、別画面に飛ぶのは飛ぶと思うよ
さすがに凸で表される戦略画面と兵士入り乱れる戦闘画面は同一マップでのシームレスな表示が厳しいだろうし
で、戦闘画面は単なる演出画面で細かい操作不可ってことで全国一枚マップを謳ってるのかと
ただまったく隔絶された画面というわけじゃなく、バックグラウンドで時間軸は合わせてると思う
一旦戦略画面に戻って後詰めを呼んだりしたい時におかしなことになるし
>>26 包囲された味方の城を救援するため足止部隊を蹴散らす、
逆に城を確実に落とすために足止部隊を出しておく、とかね
あかん、ヨダレがw
>>27 個人的には道(浅瀬含む)しか移動できない方がいいな
それか道以外だとおっそろしく行軍スピードが落ちる
そのほうが作戦レベルの面白さが際立つ気がする
スタート時に道が少なくて自分で敷きまくらにゃいかん仕様だと萎えるがw
>>28乙
>>29 >矢印がわざわざ道に沿って
把握する対象だからわかりやすくしているだけでは?
33 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 00:11:05.13 ID:6ky5BsOm
>>31 希望的観測も入ってあえてということでw
>>32 基本的に道移動だけだと今までと少し変わってくるような気がするんだよね
道以外の行軍は大幅なペナルティがあるとしても
あの絵レベルで道敷設とか町建設、築城があるとこれは別方向の楽しみになるかもしれんがかなり手間だわな
長めの妄想入りはここ使わせて貰おうかw
34 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 00:23:11.47 ID:oFIzoJvA
>>33 >基本的に道移動だけだと今までと少し変わってくるような気がするんだよね
そうそう、兵力細分化と合わせると尚更ね
道以外も自由に動けちゃうと拘束効果が薄れるので、
結局大部隊で直線突破が最強になっちゃうし
問題は多面作戦にAIが対応できてるかどうかだけどw
頼むよオガP
35 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 00:26:42.91 ID:oWTyfjw3
>>32 もう一つ言うとあの矢印の指示の先が敵部隊を示してるけど
もしも街道以外進めない仕様ならそもそも行動先をそんな中途半端な場所に指示する仕様になる意味自体がないよ
36 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 00:32:43.43 ID:6ky5BsOm
>>34 結局武将コレクションで大部隊化だと変わらないからな
最後はAIハメ技出てきちゃうのかもしれん
>>35 妄想入りということで勘弁してくれよw
37 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 00:38:23.66 ID:oFIzoJvA
>>35 中途半端かなぁ?
むしろここしかないって場所だと思うけど
交差点手前にいる赤部隊が青部隊のどちらに攻撃して来てももう一方で挟撃可能な位置だし、
赤部隊が動かなかった場合は合流して(できるかどうか知らんけどw)攻撃することも、
そのまま拘束を続けることもできる位置し
38 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 00:47:53.82 ID:6ky5BsOm
39 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 00:53:46.65 ID:oFIzoJvA
>>38 町の中にある細かい道はどうなるんだろうな・・・
しかしその画像、よくみると思いっきり背後(城の左側)突かれとるw
志村〜後ろ〜後ろ〜!!
40 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 01:44:33.71 ID:oWTyfjw3
>>37 街道しか進めないのに敵部隊がいない場所でもあの場所にいけって指示できる事になる訳でしょ
ゲームとしてそんな中途半端な作りにはしないだろうということ
普通に考えて指定場所への移動指示が出来るなら道以外も指示できるよ
はっきり言えばそこで劣化させる意味が全くない
41 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 02:33:31.09 ID:oFIzoJvA
>>40 街道しか進めないっつっても、
道が分岐していると敵の動きを制限する位置取りや回り込まれない位置取りが重要になってくるでしょ
だから街道上のポイントを行き先として指定できなきゃ意味がないと思うよ
ただ街道を進軍して、その先にいる敵に攻撃するだけだと、
複数ユニットで複数ユニットを攻める際に攻撃のタイミングが合わなかったりして戦線の構築ができないし
42 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 02:45:51.22 ID:oFIzoJvA
>>40 ゴメンちょっと言ってる意味を誤解してたかも
ポイント指定して移動できるなら道以外も行けるだろってことか
ん〜まあそうかも知れないけど、
それだと道を封鎖しても道以外を通り抜けられるから、
道の存在意義が大幅にダウンしちゃうんだよね
単に速く移動できるってだけで
43 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 03:02:13.65 ID:oWTyfjw3
>>41 マップをどう見てもそんな入り組んだ道があるようには見えないし
結局そういうタイミング云々の戦略もさせるなら道以外も指定出来た方がどう考えても自然だし街道だけにする利点が何もない
天道そっくりの道の雰囲気、矢印の指定の仕方、道以外の場所の凝り方
どれ見ても街道だけしか移動できないゲームには見えないよ
>>42 別に道以外を進めても下手に迂回しようとすれば背後を突かれるだけで良い事ないから封鎖は有効だと思うよ
44 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 03:20:49.38 ID:oFIzoJvA
道以外に行けるとしてもかなり移動速度が減らないとダメだと思うんだよな
道を通らずに直線的に突っ切るよりは、道を通って迂回した方が何倍も早いぐらいに
ちょっと道からそれて脇の森に隠れて釣り野伏、ぐらいしかできない程度に
釣り野伏とかあるとなりきりゲームとしては面白いっちゃ面白いんだけどw、
結局そっちが王道の攻略法になっちゃって多面作戦は意味が薄れるし、
道以外の利用はプレイヤー圧倒的有利でつまんなくなりそう
AIに対応させるためにも道のみの移動に限定してくると思うよ
連投スマン
45 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 03:31:14.48 ID:oFIzoJvA
>>43 うおいつの間にw
結構入り組んでない?
どの城からも全方位で道が伸びてるし、さらに枝分かれしてるじゃん
道利用の多面作戦するには十分なほどに
下手に道以外を迂回しようとするといいことないなら、
それこそ道以外を行軍できる仕様にする意味がなくなる気が・・・
上手くやればおk、だとAI圧倒的不利だし
46 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 03:58:30.61 ID:oWTyfjw3
>>44 天道でさえその辺はしっかりできてたのに何故出来ないと断定してるのかさっぱりわからない
道以外を進めると何がそこまで困るの?
47 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 04:24:55.34 ID:6ky5BsOm
今までの路線から考えると彼の言う通りなんだがな
部隊の展開みたいなものが今ひとつ物足りないんだよな
道の交差に迂回みたいな小道のようなものが見えるのもそういう考えにいたった一つであるな
一歩突き抜けていいと思われるスレだから許容してくれw
別の話をすると、あらためて画像見てMapの大きさが広くなってると思うんだが
前作比でどれぐらい大きくなってるんだろうか知りたいところだな
あの画像で大体一地域なら町でかいよな
もっと国が広いのかもしれんが人口の増加具合を示すのではと考えるんだがどうだろうか
48 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 04:35:14.24 ID:6ky5BsOm
>>46 >天道でさえその辺はしっかりできてたのに
えっ?
不満を感じてなかったら話はそこまでになるな
何かを呼び込みそうだから何も言わないでおくけどw
49 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 04:39:25.15 ID:oWTyfjw3
>>47 とりあえず矢印指定の絵の時点で
道以外も進めるからこそ進軍予定が道に沿ったものだと指定してやる必要がある何よりの証拠なので
とりあえず道以外も進めるゲームにしか見えないというのは単なる画像から客観的に見た情報だけど
あえて道しか進めないようにする利点って何かあるかね?
道しか進めないとマップが広くなった利点も一気に薄くなると思うが
50 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 04:44:32.57 ID:oWTyfjw3
>>48 不満とかそういう次元の話じゃない
道以外を進めて何か問題あったか?って話
51 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 04:49:43.22 ID:6ky5BsOm
>>49 多分な思ってるところが違うと思う
動きに制約があることで何か考える部分が増えたりという勝手な思いなんだよ
そういう話をしたがる変態もいるってことで許容できんのなら妄想向きではないな
変な感じになるのも悪いから消えるわ
52 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 05:26:43.62 ID:oWTyfjw3
AIははっきり言って気にしても無駄
妄想にはそれこそ余計に無用な要素かと
53 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 10:18:40.29 ID:oFIzoJvA
おはよう
う〜む、これ以上は平行線だね
プレイの自由度を重視し技術的な進化を求めるか、
ゲーム的な制約を重視しコンセプトの特化を求めるか、
どっちが正しいとかじゃないが根本的にベクトルが違うと思う
54 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 10:24:52.31 ID:oFIzoJvA
つかまあ予想とか妄想ってのは別に摺り合わせる必要ないんだし、
人それぞれってことで楽しく行きまっしょいw
55 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 10:46:05.74 ID:AxBEqYKW
創造でこうだろうって妄想と、自分はこうなって欲しい!の願望じゃ、かみ合わなくなるのも仕方ない
56 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 18:42:29.86 ID:IiFyICef
本スレ窮屈だしここは自遊空間でまったり行こうぜ
57 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 18:44:08.44 ID:IiFyICef
自由空間
58 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 21:14:54.74 ID:jU7LOtv7
遠征はできるのかな
家康みたいに越前まで出兵したい
59 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 23:40:40.54 ID:jHfeZrWT
軍役を課す城(同盟城含め)を選ぶと攻略目標城に隣接する自城付近に
陣を敷くと妄想します。
時間はかかりますが、農繁期を除けば遠征もできると妄想します。
60 :
名無し曰く、:2013/06/23(日) 23:59:43.37 ID:oFIzoJvA
最後の敵勢力をねじ伏せるため、全国各地から集結する凸凸凸・・・
道を埋め尽くすほどの→→→・・・
たまりませんなwww
61 :
名無し曰く、:2013/06/24(月) 00:08:56.52 ID:pZJx9iRm
有利な集結ポイントを確保するための前哨戦とか萌える
62 :
名無し曰く、:2013/06/24(月) 00:32:45.31 ID:aQMZGq6h
63 :
名無し曰く、:2013/06/24(月) 00:39:29.98 ID:pPhipqsF
凸なのだから謙信も挟み撃ちには勝てないのだ!
64 :
名無し曰く、:2013/06/24(月) 00:42:13.83 ID:gM3gsW18
関が原の布陣だけ見ればドイツの有名な戦略家さんは光成が勝利したんだろって聞いてきたんだよな
いかに内応というものが凄いかが分かるワンシーンだ
65 :
名無し曰く、:2013/06/24(月) 00:58:27.60 ID:OE+OFJZb
創造のシステムで味方凸が敵に寝返ったり勝手に逃亡したら超あせるだろうなw
三成や勝家の心境がわかること請け合い
66 :
名無し曰く、:2013/06/24(月) 15:27:58.59 ID:EU3RcNE7
プレイヤー武将の個室を用意してくれんかなぁ 狩野永徳に襖や屏風の絵を描かせてみたり
その部屋に南蛮渡来の舶来品を置いたり金と権力にものを言わせて集めた名物、宝を招いた部下や客人に自慢したい
殺伐とした戦国の気風の中に一抹の清涼剤として安土桃山の華やかな文化を感じさせる部分を作って欲しいよ
名物狩りや趣味の茶室作りとかのロールプレイは本来なら太閤立志伝でやるべき範囲なんだろうけど、
太閤の次回作はもう絶望的のようだから信長の野望にそういうの少しは取り入れてもらいたい
書いてて思ったけど天下人になったら統一事業は配下達に任せてプレイヤーはこういう贅沢な趣味に没頭する遊び方もありなんじゃないか
地方の一勢力だった頃と、天下人になった時と基本的にやる事が同じすぎるのが後半にモチベーション下がる原因だろうし
67 :
名無し曰く、:2013/06/24(月) 18:35:39.00 ID:aGPDfotM
それはもはや太閤の領域
68 :
名無し曰く、:2013/06/24(月) 19:52:37.50 ID:tWQooJJk
イベコンで作れば
69 :
名無し曰く、:2013/06/24(月) 20:42:42.73 ID:sYDnvRsZ
イベントコンパニオン
70 :
名無し曰く、:2013/06/24(月) 21:53:13.43 ID:OE+OFJZb
確かに太閤だなw
でも家宝とかを3Dグラで作って宝物蔵風のギャラリーで眺めるとかはあってもいいかもw
メインのシステムがしっかりしてる前提で、だけど
71 :
名無し曰く、:2013/06/24(月) 23:09:43.13 ID:sYDnvRsZ
>>70 もうゲームとして完成してる信長の野望にパワーアップキット2みたいな形でそういう部分に拘るなら有りかもね
面白くなければそんなところにこだわっても意味ないしw
72 :
名無し曰く、:2013/06/24(月) 23:57:43.83 ID:pPhipqsF
育成コマンドで、等級の高い家宝を使うと育成効果が高い、
くらいはあっていいかも
連歌茶会・鷹狩・水練・砲術・馬術・弓術など
73 :
名無し曰く、:2013/06/25(火) 00:38:31.06 ID:iXeM7Loo
>>72 天翔記の改造で実現が出来そうな範囲だね
天翔記レベルの育成システム好きなんだが復活しないかなぁ
74 :
名無し曰く、:2013/06/26(水) 14:26:23.99 ID:6A/nYLds
政治力で軍事物資の売買や消費の有利不利を更にシビアに
75 :
名無し曰く、:2013/06/26(水) 17:25:35.11 ID:Z7QeIbqG
能力値は
統治→画面に出てる「奉行」としての優秀さ
統率→軍事面の能力 兵科適正や特技で前線指揮官向き、一軍の司令官向き、兵站管理向きなんかを区別
交渉→数値+特技でどういう交渉向きかを特徴付ける
みたいな感じに整理して欲しいな
商人との取引、他勢力の城主や国人を引き入れる調略、国人衆からの苦情受付や慰撫
他大名との外交交渉、朝廷との折衝、寺社や町衆のような面倒臭い相手との交渉
相手を唆す流言、讒言を交渉(と関連特技)の範疇にして
76 :
名無し曰く、:2013/07/03(水) 08:43:31.69 ID:w1tOfAqi
創造の本スレでは今さら言えないが、攻略目標が城単位ってのいい加減、卒業してほしい。
奪い取るのは、城ではなくその地を治める領主、すなわち人からでしょ。
城は、その人が防御に使う軍事施設。
城をその地域のシンボル、攻略対象、兵糧徴兵の集め先にするから自由な廃城、築城が出来ないじゃないか。
77 :
名無し曰く、:2013/07/03(水) 11:36:21.56 ID:qTbFOL3v
さすが妄想スレだけあってトンチンカンな議論ばっかだな
78 :
名無し曰く、:2013/07/04(木) 10:20:30.57 ID:Dl3/cXL3
ぷwっ
どこのスレもたいして変わらんやんww
79 :
名無し曰く、:2013/07/04(木) 19:09:20.10 ID:HA2uIFIB
>>76 烈風伝みたいな感じで城っつーか建造物を建てられるようにする、
その中にどういう施設(という程大袈裟ではないけど)を作るかで自然と役割が決まるのがいいな
狼煙で敵の動きを報せる早期警戒用の簡易な砦か、守備の要所となるガッチリした城か
上記の城と連携して防衛ラインを構築する、数百人程度が立て篭もれる小城か
外様や国人衆を集めて大評定を開いたり重要な使者を応対する格式あるシンボル的な城か
家臣達が行き来しやすい立地にあって行政庁舎的に使われてる城か
80 :
名無し曰く、:2013/07/08(月) 01:57:24.99 ID:sHdySJvb
軍馬と鉄砲の調達めんどくさいからなんとかしといてね
81 :
名無し曰く、:2013/07/11(木) 04:12:54.82 ID:JPXmogkP
ID:oWTyfjw3晒し上げ
妄想厨の勝ち
82 :
名無し曰く、:2013/07/16(火) 21:38:35.02 ID:wB6Iv6sR
>>79 >>76は、城の使い道を多様化しろってんじゃなく、
砦のように単純な防御施設に特化しろって言ってんだと思うよ。
つまり土地と城の切り離し。
同じ支配エリアに城がいくつあってもいいし、極端な話(居館みたいなのがあれば)無くてもいい。
土地を支配しているのはあくまで大名であり、それを屈服させるのが本来の目的。
城を落とすのは大名が引き蘢っている場合や、侵攻の過程であり、目的ではないってことかと。
外交で屈服させにくいことは言わずもがな、
野戦で負けた大名が追撃のリスクも無しに居城に戻れるのとか改善してほしいな。
83 :
名無し曰く、:2013/07/17(水) 02:17:58.35 ID:gt7b/9WT
創造本スレ11の>368の続き
「形態」は攻撃重視・バランス・守備重視の3つにすべきだったと思う。
どうもオガPは機動を表現したくて行軍・布陣・包囲にしたっぽいが、
本来機動とは別部隊で敵を拘束している間に遊軍が側面や背後をつくことだから、
単純な移動スピードの話じゃないと思う。
てゆーかじりじりとはいえ布陣形態のままでも移動できるってのがもう何つーか・・・変
(戦略マップではなく戦闘画面内での話ならまあわかるけど)。
オレの考えてた多面作戦のプロセスはこう。
まず凸部隊にはあらかじめ「攻撃重視」「バランス」「守備重視」といった
ごく単純な命令を出しておける(途中変更可)。
しかしこれが反映されるのは待機状態の時のみで、行軍中は無防備な状態となり、
敵の攻撃を受ければ戦闘陣が整うまでの一定時間、混乱や一方的なダメージをともなう(遭遇戦の表現)。
つまり、敵と対等に戦うにはまず「どこで敵と接触すべきか」「どこまでなら安全に行軍可能か」
という目的地の設定・予測が重要になるという寸法。
3つの形態は「守備重視」や「バランス」で敵部隊を拘束、戦線を構築し、
敵の弱い部分を見極め「攻撃重視」や「バランス」で突破→機動し、
あるいは最初から遊軍として機動することで数的優位を作り各個撃破みたいな感じ。
敵の「形態」は戦ってみるまでわからないし、途中で変更してくることもある。
こうすると多面作戦の醍醐味(どの部隊をどこに向かわせて戦線を構築し、
その中でどこから崩していくか。またその読み合い)が存分に味わえると思うんだが。
84 :
名無し曰く、:2013/07/17(水) 03:01:17.75 ID:6TIa0Qj6
>>83 言いたいことはわかるよ、多分前のアンタだな、久しぶり
>>27だよw
攻城戦の前の野戦で駆け引き要素が出てきたのは嬉しい限りだ
Pの言った言葉から妄想を広げると
移動できる布陣形態という表現にまず違和感があるな
まず行軍は言葉通りだとして、布陣は戦闘形態なんだろうと思う
包囲は攻城専用かも知れない(ただし自軍凸で相手凸を包囲した場合も可能かも)
アンタの言ってることは布陣の内容でその意味合い(攻撃重視・守備重視など)を出すのも
良いのではないかと俺は思った
次は戦闘部分がどういう感じか知りたいところだな
来月楽しみにしておこうぜw
85 :
名無し曰く、:2013/07/17(水) 03:11:36.02 ID:gt7b/9WT
>>84 おお、その節はどうもw
まあここへきてちょっと個人的に不安要素にぶち当たった感はあるが、
それを差し引いても全体的には期待大なので本格発表を待つとするかw
86 :
名無し曰く、:2013/07/17(水) 05:22:47.06 ID:LJ8XRGRs
三国志6で移動速度 通常. 猛進. 臨戦の切り替えとかあったが
87 :
名無し曰く、:2013/07/17(水) 10:57:04.45 ID:nNHW/v+D
>>82 うぉお!びっくりしたー
まさにそういうこと。時間もたってたしちょっと焦ったわー
いやけど本当に、館があれば十分だと思ってる。特に内地は。
繰り返しになるけど、 支配層たる軍勢や集団、一族を、殺す、追い出す、屈服させる事がその土地の制圧だと思う。
>>79の建築物っていうのも面白いと思ったけどね。もし、その小城や砦の防衛施設を前線に自由に設置できたら、野戦、攻城戦の戦術面だけじゃなく、行軍を含めた戦略面のゲーム性もさらに期待できるね。
88 :
名無し曰く、:2013/07/17(水) 14:36:58.95 ID:gt7b/9WT
>>87 レスしたいと思ってたんだけど規制食らってて遅くなったんだよw
城と土地支配の切り離しはオレも前々から思ってたところ。
城がないと土地を支配できない(発展させられない)とか、一領内一城とか意味不明だし。
まあ城を無尽蔵に増やせても面白くはないので、建築費や人夫の数、家臣や民の負担・不満など、
ちゃんと理由のある制限は必要だろうけどね。
89 :
名無し曰く、:2013/07/18(木) 12:11:43.30 ID:L2QgRiVw
今回は規制長かったよな…
90 :
名無し曰く、:2013/07/19(金) 16:44:56.63 ID:1ZVTfz/Z
創造本スレで統一の話が出てたので妄想。
知行制の場合は、武力統一が基本で同盟統一はいらない。
ただし、安堵等の条件次第では、COMが情勢を判断して降伏したり、自らすり寄ってくることも必要。
また、プレイヤーが降伏して誰かの臣下になっても、知行さえ残っていれば誰かが統一を果たすまでゲームは継続されるべき。
その上で、プレイヤーの主家が統一を果たしたら家臣エンディングでクリア扱い。
非知行制の場合は、同盟統一のような形があってもいいが、
・同盟とは別に従属があるのなら従属統一のみ可能
・同盟ひとつで対等/非対等をシームレスに扱うのなら、勢力差など一定の条件を満たした上での同盟統一のみ可能
こんな感じが理想かな。
91 :
名無し曰く、:2013/07/19(金) 18:23:34.42 ID:cPb0ypMY
COMが賢くなれば実現できそうな感じだけど
92 :
名無し曰く、:2013/07/19(金) 21:10:03.43 ID:1ZVTfz/Z
まあ情勢判断のアルゴリズムを組むのは相当難しいと思うけどねw
93 :
名無し曰く、:2013/07/31(水) 20:16:52.10 ID:8Ni4KiWZ
94 :
名無し曰く、:2013/08/12(月) 17:24:57.35 ID:z7MV2Gwl
95 :
名無し曰く、:2013/08/16(金) 00:01:05.32 ID:VB8OT6+T
96 :
名無し曰く、:2013/08/18(日) 00:19:37.05 ID:JNGWT3HG
97 :
名無し曰く、:2013/11/25(月) 01:43:20.25 ID:AFYOirpE
【寡兵】
兵隊が常時城にいるのはおかしい
兵隊らの妻子家族はどうなる?寡兵で取られたらもう一生会えない
戦争する前に寡兵を行うべき、戦終了後は農家、城下町に戻る
【情報】
敵の情報がガラスばりなのはおかしい
斥候間者を使って情報(正確かどうかも分からない)収集して戦争や政治に対応したい
場合によっては敵に偽の情報を掴ませるなど駆け引き要素が欲しい
【戦争】
最終的には数で決まるのはおかしい
武将能力等逆転要素はあるが、訓練された兵隊とそうでない兵隊を分け、差を付けてほしい
陣構えを自由にさせてほしい
奇襲や夜襲、天候や地形利用などの要素も欲しい
98 :
↑:2013/11/25(月) 19:37:31.08 ID:3/bKqR/T
かへい?
てめぇス○ヌマだな!
99 :
名無し曰く、:2013/11/30(土) 00:05:32.16 ID:T8gDC21Z
全部創造で解決済みです
100 :
名無し曰く、:2013/11/30(土) 20:21:49.52 ID:t0Bg+ybN
オンラインを
妖怪退治するんじゃなくて合戦らしい合戦ができるオンラインを
101 :
名無し曰く、:2013/12/15(日) 13:07:34.91 ID:iYYPtvur
登録武将の姫、姫武将の選択はできるようにしてほしい
102 :
名無し曰く、:
常備兵は一定期間で交代しているんだよ
といつも自分に言い聞かせてる