1 :
名無し曰く、 :
2013/01/08(火) 21:53:49.53 ID:opWsPxE+
2 :
名無し曰く、 :2013/01/08(火) 21:55:24.82 ID:opWsPxE+
3 :
名無し曰く、 :2013/01/08(火) 21:56:44.80 ID:opWsPxE+
4 :
名無し曰く、 :2013/01/08(火) 21:58:05.72 ID:opWsPxE+
5 :
名無し曰く、 :2013/01/08(火) 21:58:48.18 ID:opWsPxE+
6 :
名無し曰く、 :2013/01/08(火) 21:59:31.21 ID:opWsPxE+
7 :
名無し曰く、 :2013/01/08(火) 22:00:01.73 ID:opWsPxE+
8 :
名無し曰く、 :2013/01/08(火) 22:00:15.46 ID:opWsPxE+
9 :
.jp :2013/01/08(火) 22:11:38.89 ID:XkDndVGO
10 :
スレ立初 :2013/01/08(火) 22:16:14.34 ID:YGRpRdGs
11 :
名無し曰く、 :2013/01/09(水) 01:05:56.67 ID:HHRgb/Mq
12 :
名無し曰く、 :2013/01/09(水) 02:48:44.96 ID:HHRgb/Mq
13 :
名無し曰く、 :2013/01/09(水) 07:31:41.94 ID:akgPOv75
テンプレが3でだいぶ進化したね〜、わかりやすい、乙です。
14 :
名無し曰く、 :2013/01/09(水) 08:39:57.67 ID:HHRgb/Mq
15 :
名無し曰く、 :2013/01/09(水) 08:41:46.31 ID:HHRgb/Mq
16 :
名無し曰く、 :2013/01/09(水) 08:44:19.58 ID:HHRgb/Mq
17 :
名無し曰く、 :2013/01/09(水) 08:46:00.42 ID:HHRgb/Mq
18 :
名無し曰く、 :2013/01/09(水) 08:48:53.25 ID:HHRgb/Mq
19 :
名無し曰く、 :2013/01/09(水) 08:52:14.82 ID:HHRgb/Mq
20 :
名無し曰く、 :2013/01/09(水) 08:53:44.89 ID:HHRgb/Mq
21 :
名無し曰く、 :2013/01/09(水) 13:33:07.29 ID:SmkqYkDy
↑これまとめてる人すごいね。有能。チッチとは偉い違いやなw
22 :
名無し曰く、 :2013/01/11(金) 09:52:29.69 ID:SnT3cv9h
で、なんで「スレ立初」って嘘を入力したの? #入力しなかったら「スレ立初」ってまさか勝手に名前入力されるの? 996 :名無し曰く、 [sage] :2013/01/10(木) 16:40:18.93 ID:RAnFsYlx とりあえずスレ立初なんて名前で居た事だけは弁解して欲しい じゃないと今後はチッチが今までスレ荒らしてたID切り替え男として認識する 997 : ◆dF/TZIT8Xw [sage] :2013/01/10(木) 19:17:42.15 ID:DszYE9fv あれは、トリップのコードが手違いにより「#」が 入力されなかったからです。 自分を騙る人なんて出ないと思うけど。
>>22 >>997 にあるように、
トリップの入れミスしたってことでしょう。
そういうトリップということ。
(該当トリップいれてみた)
24 :
.jp :2013/01/11(金) 10:29:41.56 ID:K6vrXG4G
>>23 23は私の投稿ね。
そのような文字列のトリップだということ。
25 :
名無し曰く、 :2013/01/11(金) 16:12:00.24 ID:EZiSgXSp
本スレでも弓隊の話題で盛り上がってるようですが 実装は今どんなもんでっしゃろ
>>24 確かにそんな感じのトリップで正解です。
騙る人などいないと思いますが、しばらくしたらこのトリップは破棄します。
>>25 大昔の記憶だと、エフェクトは鉄砲隊と同じで音は変更…だったはず。
現状のシナリオmodでもモドキは作れるかと。
27 :
名無し曰く、 :2013/01/12(土) 07:56:57.96 ID:1rYLxIfE
>>26 貴方は作れるだろってお話じゃない
JP氏が実装すると言ってた分の進行状態を聞いてるんだぞ
作れる作れる詐欺のチッチの言葉は欲して無いw
28 :
名無し曰く、 :2013/01/12(土) 14:01:04.40 ID:WPjvBVum
_inmm.dllで音楽を差し替えてる人に質問です。 自分は音質の劣化を嫌ってWAVEで音を鳴らしてるんですけど音質を大事にしながら圧縮するならOGGが一番良いでしょうか? 色んな音楽パターンを用意してたら50GBを超えてしまって流石にどうかと思って圧縮しようかと悩んでるんです。
29 :
.jp :2013/01/12(土) 17:37:58.24 ID:FA52DRj6
>>25 >>27 ・弓隊はまだ手つかず。
マイルストーンでもリストだけあるが、開始予定日付も入っていないw
今フォーカスしてるのは、以前にもあった通り、
・メッセージの変格活用
・それと、サブでちょっとやってるのがネットワーク通信検証。
・弓隊の実装は、理論的に難しい部分が、ないはずなので、
「やり始めたら」早いはず、基本部分は4,5日ぐらいではないかなぁ。
・汎用に入れると、足軽隊とのバランスが取れるとは思えないので、
固定の人物(弓得意だった人)が「足軽隊→弓隊」に自動的になるって方向になるかと。
自分で特定の武将を弓隊にしたい人は、
・「家宝の弓系」を自分で作って持たせてね
・もしくは、ScenarioModや一般Modで変化させてね、
ってな方向になるのではないかと思う。
・実際には、実装する段階で決めます。
30 :
.jp :2013/01/12(土) 18:00:46.57 ID:FA52DRj6
>>28 ■圧縮
・可逆のまま圧縮(可逆圧縮)を堅持したいのか、
・非可逆で、音質的に非常に良いものがいいのか。
・エンハンス等までしたいのか。
で選択肢はやや変化するとは思うのだけれど、
特殊な事情が無い限り、
・itunesで
・m4a変換で
・320kbps
・固定ビットレート(常にMAXの320の方が可変より安定する)
・HEは無し(320kbpsなので無駄)
・音声用最適化はなし
というのが、運用面と音質面でベストコーデックなのでは。
WAVE直に比べて、タグが付くため、後々、何かの時に自動整理等が可能なのも大きい。
(実際この「何か」ってのが2回ほどあった)
■再生時は、
・DirectShowなら、
http://en.sourceforge.jp/projects/sfnet_aac4ds/releases/ (aac4ds.msi)が、
・音楽プレイヤなら、Winampやメディアプレイヤ他、m4aは今や主要なものは対応してるので、
エフェクト再生の方向にも舵を切れる。
31 :
名無し曰く、 :2013/01/12(土) 18:42:26.00 ID:GGDeCGTX
守城側なら騎馬・足軽でも弓が打てるようにするとか 本丸にこもった騎馬隊が鉄砲Eに無抵抗に削られていくのとか防げるし 本丸・櫓とかにいるときに限定してもいいけど処理がめんどくさそうだな
32 :
名無し曰く、 :2013/01/12(土) 19:20:47.73 ID:CcGrwTzU
弓は実装されても自分は使わない縛りすると思う 頭の悪いCOMに悪用されるの前提に鬼畜性能を希望したいw
33 :
名無し曰く、 :2013/01/12(土) 19:54:29.98 ID:zhH6nP1R
射程分貫通するとかなら鬼畜かな? どちらかと言えば鉄砲寄りだろうけど
34 :
名無し曰く、 :2013/01/12(土) 22:08:18.48 ID:Zpodqrbe
鬼畜w。そりゃ現在の兵器でも無理、あの時代の火縄銃の貫通射程は100m程度のはずなのに、天翔記では100kmは軽く飛ぶほどすごい兵器。
35 :
名無し曰く、 :2013/01/12(土) 22:11:40.86 ID:CcGrwTzU
富士山とか琵琶湖に居ると鉄砲の射程の異常さが特にわかるw レーザービームでも出してるのかと
36 :
名無し曰く、 :2013/01/13(日) 20:07:51.27 ID:x6oo0iK9
>>30 丁寧にレス有難う御座います!
m4aという拡張子は良く知らなかったんですけどリッピングしてみたら確かに良い感じになりました。
37 :
名無し曰く、 :2013/01/13(日) 21:17:36.04 ID:8cT43qBt
最近プレイして遊ぶより改造とかして弄ってる時間の方が楽しい事に気付いた
38 :
名無し曰く、 :2013/01/14(月) 03:59:09.06 ID:Y+mD98jT
自分は武将を追加してる時が一番楽しいとです。 それより本スレェ・・・
>>37 残念ながらまともに遊んだことが無い…
ほとんど改造に使っているから困る。
遊んでもほとんどはテストプレイとバランス調整に…
40 :
名無し曰く、 :2013/01/15(火) 01:57:57.26 ID:isq6qqpA
城内マップの差替え、一部変更など出来ないでしょうか。 飯田城とかあんまりなんですが。
41 :
名無し曰く、 :2013/01/15(火) 13:03:25.33 ID:L+Fh/pjt
城MAPは作るのが結構大変だけどやり方が出てるから自分でやってみて
42 :
名無し曰く、 :2013/01/15(火) 16:25:28.62 ID:qorTKKcU
既存のマップ同士で差し替えなら何とか出来るよ。がんばれ
43 :
名無し曰く、 :2013/01/16(水) 15:26:55.44 ID:wQuAdyro
改造ばっかしてプレーしないのはまずいな。 俺なんか、独自シナリオ+TSMOD+ScenarioMod+グリッドマップでとことん改造し プレーも何回もして楽しんでるぜ。 やってみて面白くない改造は無意味だ。
44 :
名無し曰く、 :2013/01/16(水) 16:41:32.96 ID:2mRFiloy
改造やった後遊んでみたけど開始から10年は領土を広げずに引きこもって教育、流言、合戦誘発、調略ばかりやってた。 途中から飽きて脅迫の繰り返しで版図を広げていった。 忠誠の低い武将が多かったので褒美をやるだけで行動力が尽きた。 ま、俺がやったのなんてヘタレ改造なんだろうけどな。
>>44 余計なお世話かもしれないけど
「特定条件で褒美で忠誠max」とか「脅迫したら逆切れして強化」
とかすると面白そうかな・・・?
教育も茶道コマンドで毎回違う和歌をしゃべるとか。
46 :
名無し曰く、 :2013/01/16(水) 18:31:26.03 ID:n7SmROwo
皆が皆JP氏の作ったツールを使って改造してるわけじゃないのよ ただ画像を用意してシナリオ弄るだけの人も居るんです
47 :
名無し曰く、 :2013/01/16(水) 22:01:40.81 ID:FiIVWrAJ
年代や生きてる死んでる関係無く自分の好きな武将だけが出てきてるオリジナルシナリオで遊んでるわ 年齢は5年に1回取る設定で
48 :
.jp :2013/01/16(水) 22:48:44.22 ID:qQiiCdl0
■ MapDataObgkMod.dllを更新。v 1.0.0.5 ←(MapDataObgkMod.zipの方
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_mapobgk @従来のバージョンの問題点
Obgkマップの導入をやめようとした際に、元へは戻せないという問題があった。
何故なら、MapDataObgkModセットを削除しても、
「セーブしてしまったデータ」の城位置は元の標準マップ用の位置には戻らないからだ。
(セーブデータに城の位置が保存されるという、天翔記の謎仕様がポイントだ)
Aそこで、mapDataObgk.n6pのみを削除して、天翔記を起動することで
「標準状態」のマップ&座標に戻るモードになるようにした。
この状態で、対象のセーブデータをロード&セーブすれば、
城の位置は標準の位置に強制的に戻される。
上記のようにmapDataObgk.n6pが見つからない場合、4秒間、その旨のダイアログが出るため気づくだろう。
B上記の「A」のような手順で、(標準の城位置で)セーブデータに保存した後に、
mapDataObgkMod.dll を削除する。
(残しておくと、それはそれで、mapDataObgkModとは異なる城移動を伴うModが出た時などに、「移動しない」という問題が起きる)
同じセーブデータを、そんな頻繁にマップを切り替えて遊ぶとは思えないので、
こんな感じで大丈夫だと思う。
唯一の不安点は、何故セーブデータに城の位置が存在するのかということだ…
49 :
名無し曰く、 :2013/01/17(木) 01:15:54.52 ID:6JdiJvGo
>>48 乙です。
セリフ変換系の作業で忙しいかもしれませんが、
現状のシナリオmodで以下の内容は実装可能でしょうか?
・カスタム条件型の応用で以下の内容の実装
・挑発(若しくは混乱など)を確実に成功させるor失敗させる。今までの処理の応用
・「(武将名)は(城名)に退却しました」のような戦闘時のメッセージボックスの改変
または追加
・上記を併用した、内応成功時に捕縛されるまたは死亡する処理
51 :
名無し曰く、 :2013/01/17(木) 09:33:11.89 ID:tarTbEYR
まずは本丸だけのMAPを作って これは掘りを埋め立てられた大阪城 と考えるんだ
以下の内容の実装、って言い方は少し変でした。 すみません。
53 :
名無し曰く、 :2013/01/17(木) 11:15:16.64 ID:DeDhOX7A
本当に許して欲しいのならもっと言い方ってものがあるだろう!?
54 :
◆dF/TZIT8Xw :2013/01/17(木) 11:16:01.23 ID:1w6hc5y5
ごめんなさい。
55 :
名無し曰く、 :2013/01/17(木) 11:51:42.89 ID:DeDhOX7A
そんな素直なチッチが好きだぜ でもageるなよ
56 :
名無し曰く、 :2013/01/17(木) 14:10:27.78 ID:WrTsV0qf
このスレ名物チッチの自演
57 :
名無し曰く、 :2013/01/17(木) 17:29:58.67 ID:prMQMBnP
チッチ可愛いよチッチ
58 :
名無し曰く、 :2013/01/17(木) 17:30:50.09 ID:a5cUHTDb
チッチ、愛してるよw
59 :
名無し曰く、 :2013/01/17(木) 17:40:56.13 ID:j3ttQ0YS
チッチのファンクラブが出来るなら入ってもいいw
60 :
名無し曰く、 :2013/01/17(木) 18:38:49.09 ID:WrTsV0qf
やり過ぎると逆効果だぞチッチ
61 :
名無し曰く、 :2013/01/17(木) 18:53:48.24 ID:ZOY0Nbjn
チッチは自演してないよ><
62 :
名無し曰く、 :2013/01/18(金) 22:07:06.30 ID:1vc7+eoz
武将ファイルのエクセル見てたんですけど ルイス アルメイダ、オルガンティノ、ルイス ソテロってどこで登場するんです? wikiにも載ってないけれどキリスト教の布教の際に来るんでしょうか? フロイスなら来た事あるの覚えてるんですけどね・・・
63 :
.jp :2013/01/18(金) 23:40:51.87 ID:bCgf1W3/
>>62 名前すら登場しないのではなかったかなぁ〜
顔画像だけあるので、他の近しいシリーズの顔の特徴や、
ID的な配置準から、「多分これではないか?」ぐらいの推測が入ってますね。
64 :
名無し曰く、 :2013/01/18(金) 23:42:48.25 ID:Ehrm+eT9
65 :
.jp :2013/01/19(土) 00:09:11.94 ID:gZiP+RNF
>>50 セリフの変換系の奴は、一応終わっておりまする。
(事前デバッグは不可能で新しいセリフ作る度にテストプログラムをまわして潰していくしかないけど…)
・挑発←TSModでフックしていないので、後まわし
・メッセージボックスの変更 ←ScenarioModでメッセージと同じ感覚で変更できるように、
となると数日かかるので後回し
(TSModでは、全てのメッセージが変えれるタイミング[メニューのメッセージや、入力金額とかすら流れるポイント]で、
変えているけれど、ScenarioModにまま渡すと多分使う側がコントロールできなくて、グダグダにしてしまうだろうから抵抗感がある)
・すべてのメッセージボックスの種類へのフックが必要になっちゃうのではないかと思う。
(以前ちらっとみた感じだと)
・死亡処理自体は、死亡フラグ立てて、ブスッという音を自分で再生すれば
データ的には、死ぬだろうけれど、部隊崩壊処理とかがなされないのではないかな?
どうなるのだろう、やってみないとわかりません。
しばらくはScnearioModはあまり更新しないです。
(ラップ関数1つ増えました〜ぐらいの、かなり小さな更新しかしない。4月ぐらいまでかな)
TSModに注力します。
66 :
.jp :2013/01/19(土) 00:16:12.17 ID:gZiP+RNF
>>64 宣教師ノ「***」ガ訪レテイルヨウデス
で出るんだったっけ?
しかし、名前どこにあるのだろう…
67 :
.jp :2013/01/19(土) 00:19:53.64 ID:gZiP+RNF
あ、そうそう、思い出したw そう、tenshou.exeにあったのよ。 ソテロ ティーノ アルメイダ フロイス オルガン ルイス こんだけ、tenshou.exeにあって、「まぁあってるだろう」的な 感じでだったはず。(イベントを強制的に起こしたような気もする)
68 :
名無し曰く、 :2013/01/19(土) 06:17:55.76 ID:/mf/l+46
69 :
名無し曰く、 :2013/01/19(土) 18:50:17.96 ID:vS/DIox+
>>65 >TSModに注力します。
職業とかのマイルストーンに載ってるようなことを主にやるってことですか?
>>65 >部隊崩壊処理
これは現状シナリオmodで実装されているのでしょうか?
死亡フラグは、「武将情報型.h」にある「namespace 状態」
の部分が「死亡=7」になることでしょうか?
71 :
.jp :2013/01/20(日) 01:43:42.64 ID:A1gwR5FA
>>69 そうです。
@武将一覧(データ)、A語句変格、BLS11、Cリリースコンパイル状態でのデバッグ環境、D正規表現(鬼車)、
と基礎が整ってきたので、概ねマイルストーンの順番に従う傾向で実装をしてゆきまする。
(3Dサウンドエンジンがまだなので、考えなくてはならないけれど…)
>>70 実装されてないです。
>死亡フラグ
そうです。
p武将戸籍情報[i].状態 = 状態::死亡;
のようにすることです。
>>覚書の人
グリッドマップ。かなりイイ!!
これは凄い大業ですな。
後ろの小さな城がはっきり見えるのは種子島ぐらいかな?
(この配置関係ならあってもいい気もするw)
72 :
.jp :2013/01/20(日) 02:02:43.20 ID:A1gwR5FA
>>覚書の人 もし差支えなければ、春の減色してない版をpngでアップしてもらえたりします? (だいたい4Mぐらいと思う) ローカルでOptpixで減色するとどうなるか見たい。 (かなりクオリティが上がると思う)
73 :
名無し曰く、 :2013/01/20(日) 06:23:35.71 ID:VcNAA1Pb
>>71 ありがとうございます。
まずは試してみます。
>3Dサウンドエンジン
どのようなものでしょうか?音源が含まれるとしたら
自前で調達するのが基本なのでしょうか?そしてそれは、必須でしょうか?
73は自分です。
75 :
.jp :2013/01/20(日) 13:05:24.60 ID:A1gwR5FA
>>73 3Dサウンドエンジンは、概ね「リスナー」という人間の「耳に相当する空間座標」と、
「エミッタ−」という「音の空間座標や移動速度等」を用意して、
「3次元空間として音を鳴らす」ためのエンジンです。
良く映画等で、左右前後で音が鳴るのと同じ感じ。
3Dサウンドエンジン自体は、多分xaudio( or xaudio2)を使用すると思いますが、
そのままだと1つ音鳴らすだけでも、だらだら何十行も書かないと
ダメなので、ちょっと丸めます。
>>覚書の人
Optpixで減色した版アップしてみました。
(少し暗いかな? と思ったけどそもそも海の色に使えるパレットがほぼ無いんだね…)
「良い感じだ」と判断した場合は、そちらでGIMP上で海レイヤを確保してるっぽいので、
海レイヤをマスク(or αチャンネル的)に使って、元画像の海の部分に、
「この画像の海の部分」を被せるようにしておけば、
減色時もほぼこのまま出ると思います。
このような減色パターンがありますよ、という提案。
76 :
名無し曰く、 :2013/01/20(日) 13:17:34.38 ID:c1QesW5r
ありがとうございます。 音源などはどのような形を考えているのでしょうか?
77 :
名無し曰く、 :2013/01/20(日) 13:20:08.82 ID:c1QesW5r
それと、(音が鳴らなくてもよいのならば)3dサウンドは使わなくても特に支障はないのでしょうか? 連投すみません。
78 :
.jp :2013/01/20(日) 13:32:14.19 ID:A1gwR5FA
>>76 音源は、多分WAVのモノラル(1チャンネル)かステレオと思います。
3Dで再生した場合、ステレオは無視され一度1チャンネルにした後
3Dサウンドに流す形になると思います。
効果音再生(番号);
ってのと同じように、
3D効果音再生(番号, エミッタ−, リスナー=原点); // リスナー省略可
みたいな感じになると思いまする。
79 :
.jp :2013/01/20(日) 13:33:07.17 ID:A1gwR5FA
あ、そうそう、今までと同じように、dllのリソースにwavくっつける感じです。
80 :
名無し曰く、 :2013/01/20(日) 14:11:36.50 ID:c1QesW5r
自前で効果音を用意できるので、リソースハッカーで差し替えみたいなことはできますか? 何度もすみません。
81 :
名無し曰く、 :2013/01/20(日) 14:13:10.28 ID:c1QesW5r
もう一度質問すみません、3d効果音がないと動かない機能は予定されていますか? なくても音が鳴らないだけで問題はないのでしょうか?
82 :
ARL :2013/01/20(日) 14:25:51.09 ID:yHt0e93G
いつの間にか天翔記の改造が凄く流行ってて驚きました。 現在進行形で作業されてらっしゃる方々は是非この調子で頑張って下さい。
83 :
名無し曰く、 :2013/01/20(日) 14:31:09.24 ID:ztVpM+xv
コテハン…だ…と? 何者だお前…!!
84 :
名無し曰く、 :2013/01/20(日) 16:16:09.26 ID:8lYn8zxa
!!!ッ 神パッチの人じゃん!
85 :
名無し曰く、 :2013/01/20(日) 17:44:28.92 ID:ArLc9kLd
本人語りをしてる可能性も…無いか。 天翔記のスレは変なの多いから疑心暗鬼になってまう。
86 :
名無し曰く、 :2013/01/20(日) 17:45:17.83 ID:ArLc9kLd
なんという事だw 俺のIDがArLw これは吉事の前触れに違いない
87 :
.jp :2013/01/20(日) 17:49:43.97 ID:A1gwR5FA
>>80 素材は普通のWAVです。
関数::効果音再生(xxx)用のリソースと同じです。
3D用のWAVというのは用意しません。
(staticな3D効果音は、ゲームにおいては使いにくい)
普通の音を、実行時に、方向と空間座標を与えて、聞こえ方をコントロールするのです。←これが3Dサウンドの使い方の基本。
>>81 DirectX9c以降なら勝手に鳴ると思います。
DirectX9cが入ってなかったら、どうなるかわからないですね。
(xaudio側で普通のPlaySound系に切り替えるのか、こっちで切り替える必要があるのか)
作る前からそんな細かくは分からない。
>>87 ありがとうございます…
途中レスで名前抜けてました…
89 :
名無し曰く、 :2013/01/21(月) 10:59:32.19 ID:Jz+AWKbG
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90 :
名無し曰く、 :2013/01/21(月) 23:35:00.39 ID:jZvFbimx
>>87 現時点でScenarioModというのは、ざっくり言うとゲーム中にあるタイミングや条件で
メッセージやデータ(シナリオエディタやセーブエディタで編集できる物を含む)などを書き替えられる物
という理解でいいんですかね?
例えばCPUにある行動を強制や制限させるとか
戦場の部隊の状態(混乱等)を変更するとかは守備範囲外ですか
工夫すれば退却不可みたいに実現できるみたいですが
91 :
.jp :2013/01/22(火) 00:43:36.75 ID:/PhxdnAh
>>90 >現時点でScenarioModというのは、ざっくり言うとゲーム中にあるタイミングや条件で
>メッセージやデータ(シナリオエディタやセーブエディタで編集できる物を含む)などを書き替えられる物
>という理解でいいんですかね?
この通りとなります。
>例えばCPUにある行動を強制や制限させるとか
>戦場の部隊の状態(混乱等)を変更するとかは守備範囲外ですか
>工夫すれば退却不可みたいに実現できるみたいですが
こちら、データではなく、フローを変更するのは、難度が高い記述は避け難いため、
今後もTSModが中心となります。
その中で、最大公約数的に使えそうなものが、ScenarioModに提供される
といったことになるかと思います。
92 :
名無し曰く、 :2013/01/22(火) 07:39:24.20 ID:s0i/uTGy
>>91 ありがとうございます
基本駆動関数というのが処理できるタイミングということでいいんですかね
戦闘時のコマンド表示直前の部分に
// 「表示」と記載しているが、実際にはNPCも対象となっており、プレイヤと同じタイミングで行動選択の直前にメソッドに流れてくる。
と書いてありますがコマンド表示されないNPCの行動直前にも処理が実行できるという意味ですか?
あとエディタみたいに上書きするんじゃなくて、一時的にデータを変更したあと元に戻すということも可能ですか?
93 :
.jp :2013/01/22(火) 21:08:47.91 ID:/PhxdnAh
それらの3本の関数は中途半端な実装です。 (コマンド名を変更したいということで、入れましたが、途中で実装を止めている) NPCの時は「戦闘」の時に流れてくるようですが、 NPCが技能系コマンド等を選択した時にどこにも流れてこないようですね。 ModDebuggerを利用すると、流れてくるかどうかわかりやすいです。 これらの関数はP操作によるコマンド表示を置き換えるために存在すると割り切って、 PとNPC共通の「コマンド実行時」というのを将来用意した方が使い勝手がいいきがしますね。
94 :
.jp :2013/01/22(火) 21:11:33.83 ID:/PhxdnAh
一時的にデータを変更した後、元へ戻すことはほとんどのモノは可能ですが、 基本的には、元の値はご自身でプログラム的に控えておく必要があります。 コマンド名の変更のことを言っているのであれば、TSModの最新であれば、 ScenarioModで書き換えても、次に表示する際には、元へと戻った状態で ScenarioModに処理が来ます。 ・処理 @とある武将でコマンド表示する直前となった。 A全てデフォルトのコマンド名となる。 BTSModの層で該当武将の条件によってコマンド名がいくつか書き換えられる。 CScenarioModの該当関数にやってくる。 D必要であれば、条件を判定し、「今回表示する」コマンド名を書き換える。 →次のマウス操作で@へ戻る
95 :
名無し曰く、 :2013/01/22(火) 21:57:00.72 ID:lbHKYug5
>>75 >Optpixで減色した版
これも良い感じですね
これを使用したバージョンも見てみたいです
お願いばかりですみません
最近テストプレーをしていますが 鉄砲の致死率も変更できる可能性はありますでしょうか…?
97 :
.jp :2013/01/22(火) 22:47:07.44 ID:/PhxdnAh
>>95 覚書さんがOptpix持ってたらいいのだけど、
持ってないとおもうんですよのぅ。
昔は個人ユースで安かったのが(私のも安い時代のもの…)、
今では、ぶっちゃけゲーム業界用というw
覚書さんがある程度切りが良いところで、(2.4ぐらい?)
4季節貰って、私の方で、減色してフィードバックでも良いと思います。
98 :
.jp :2013/01/22(火) 22:51:32.50 ID:/PhxdnAh
99 :
.jp :2013/01/22(火) 23:03:33.77 ID:/PhxdnAh
>>96 鉄砲の死亡判定については、TSModでフックしていないので、
これからですな。
(ウルトラ武将が鉄砲で死ぬのはこのため。)
ウルトラ武将でどの道フックするだろうから、その後
被突撃死亡可否同様にScnearioModに流す形かと思います。
100 :
名無し曰く、 :2013/01/22(火) 23:12:53.58 ID:s0i/uTGy
>>94 ありがとうございます
一時的にデータを変更した後、元へ戻すことは
ただ並べて書いてただけでコマンド名の変更は関係ありません
敵に回すと強いけど味方にすると普通の人とか
籠城中は強いけど野戦に出ると普通の人とかできるのかなと思っただけです
101 :
.jp :2013/01/22(火) 23:31:04.83 ID:/PhxdnAh
102 :
.jp :2013/01/22(火) 23:51:21.12 ID:/PhxdnAh
>>100 あぁ、なるほど。
それらは、「戦闘開始直前」と「戦闘終了直後」の2つのメソッドが無いために、
ScenarioModでは非常にやりにくいですね。
TSModではその辺はフックしているので、ScenarioModに流すのは簡単です。
次のバージョンにでも入れおきます。
103 :
.jp :2013/01/23(水) 04:22:27.76 ID:aec7gq4+
>>覚書の人 いくつかアップしてみました。 @春減色版(前回と同じようなつぶ線。実はこの細いつぶ線はあった方が不思議と安定感があるかも) A春減色版(つぶ線がない版。Optpixで1つオプションを右にずらすとつぶ線がなくなった) B海重ね用レイヤー(減色した状態の色で、抜いたもの。ただしαをアンチエイリアス付で入れてるので境界ラインは厳密にはパレットに従わない) CMapDataObgk.jp.zip 4季節、今回のOpt減色で作った時の予想版。 (海上補給線は覚書の人のみ持ってると思うので、これには海上補給線は無い) 試錯の材料になれば。
すみません。 tenshou.exeのタイムスタンプがおかしくなったみたいです… どうやら以前の更新で何かがあったみたいです…
105 :
名無し曰く、 :2013/01/23(水) 20:03:28.61 ID:xjcm+OrC
tenshou.exeを削除して更新してください。 前に書いたように、私の個人的なtenshou.exe を間違ってあげていた間に取得したのだと思われます。 天翔記用のタイムスタンプ自動修復機能を付けます。
106 :
.jp :2013/01/23(水) 22:36:50.88 ID:aec7gq4+
>>105 これは実装し、アップしました。
ModUpdaterで、2回更新すると取ることが出来ます。
(ModUpdaterの性質上、更新対象ファイルが増えてる場合には、1回では取れないw)
まぁ、急いで取るようなものではないです。
107 :
名無し曰く、 :2013/01/23(水) 22:59:23.93 ID:2BLuVxXf
>>106 セリフ変換系も一段落したらしいし
これからどういう方向の案出しが欲しいとかある?
大まかには中だるみ防止でCPU勢力や戦闘システムの強化案だっけ?
108 :
.jp :2013/01/23(水) 23:53:15.76 ID:aec7gq4+
>>107 全体としては、そう。
だけど、案出しの範囲は当面は、
「新職業で未確定の部分」が一番間近な項目かなぁ。
http://www.logsoku.com/r/gamehis/1338641149/69 前スレで書いたように
済)語尾変化
済)武将一覧
・)3Dサウンドエンジン
・)名乗り(語尾変化のチェックを兼ねている) (元データが5000超えるので、1か月〜2ヵ月級。)
・)戦闘経過呟き他(語尾変化のチェックを兼ねている) (1か月級)
・)ScenarioMod解説 (2週間級)
・)新職業へ
・)ここら辺で弓隊を入れる可能性あり
という感じで戻ってゆくので、まだ先でする。
新年度かゴールデンウィークあたりに、
「新職業の〜残りの部分アイデアを〜」うんぬんと
ぶつぶつ言い始めてるころと思う。
>>108 tenshou.exeのタイムスタンプがなおりました。
ありがとうございます。
>語尾変化のチェックを兼ねている
これが大変そうですが、チェック部分が時間がかかるのでしょうか?
メッセージ考案もありそうですが。。。
110 :
名無し曰く、 :2013/01/24(木) 12:33:05.70 ID:xzvHq/y7
ついに語尾に『〜なのだ』を言う武将や姫を作る時が来たか!
111 :
名無し曰く、 :2013/01/24(木) 18:54:20.97 ID:af7W2qM5
>>111 フォントは98フォントでしょうか?
新鮮…
113 :
名無し曰く、 :2013/01/24(木) 21:17:29.34 ID:CVxtTb+Q
バイナリは一緒かもしれんなw 案外、Win用エミュもどきのコード抽象化レイヤがあって、その上でPC98版動かしてるだけかもしれんw ・・・・そういや、WIN版天翔記ってWIN版大航海時代2と同じバグがあったな
114 :
名無し曰く、 :2013/01/24(木) 21:23:28.55 ID:duLUu7/4
こちらが暗殺とかの対策さえしっかりして 強い武将と兵力をそろえれば力押しできるからな。 なんらかの大逆転もありうるハプニング要素はほしいかも。
115 :
.jp :2013/01/25(金) 00:11:44.92 ID:Xj5VW+GJ
>>111 誰ぞが、98版のWindows98とかでも持ってれば、フォント変換して
このフォントは再現できるとは思うけど、現役では動いてないだろうなぁ。
(エミュとかではダメ)
98版のフォントが綺麗に表示される理由は、
全ての文字のビットマップの左の1ピクセルは
全て空いてる、という1点に尽きる。
116 :
名無し曰く、 :2013/01/25(金) 02:05:04.49 ID:DtFthX/X
ScenarioModで、ある城や軍団に所属する武将数や合計兵数を取得するにはどうすればいいですか? また、戦争中にある部隊がいるのはどの地形か取得することは可能ですか?
117 :
.jp :2013/01/25(金) 18:20:31.32 ID:Xj5VW+GJ
>>116 今のところ直接ぱっと得る口はありません。
基本的には比較してカウントしていくこととなります。
string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {
int 軍団武将数[最大数::軍団情報::配列数] = {0}; // 各々の軍団の武将人数。0初期化。
int 軍団兵士数[最大数::軍団情報::配列数] = {0}; // 各々の軍団の兵士人数。0初期化。
int 城武将数[最大数::城情報::配列数] = {0}; // 各々の城の武将人数。0初期化。
int 城兵士数[最大数::城情報::配列数] = {0}; // 各々の城の兵士人数。0初期化。
for ( int i=0; i<最大数::武将情報::配列数; i++ ) {
// 大名, 軍団長, 現役を対象とする。隠居までカウントするかどうかは使用目的次第。
// 範囲チェック。どこの軍団にも属していない人を除去する。
// 範囲チェック。どこの城にも属していない人を除去する。
if ( p武将戸籍情報[i].状態 <= 状態::現役 &&
p武将情報[i].所属軍団【軍団番号】 <= 最大数::軍団情報::配列数 &&
p武将情報[i].所属居城【城番号】 <= 最大数::城情報::配列数 ) {
int 軍団【配】 = p武将情報[i].所属軍団【軍団番号】-1; // 番号→配列番号へは-1する。
軍団武将数[軍団【配】]++; // 該当軍団の人の人数を増やす。
軍団兵士数[軍団【配】]+=p武将情報[i].兵数; // 該当軍団の兵数を増やす。
int 城【配】 = p武将情報[i].所属居城【城番号】-1; // 番号→配列番号へは-1する。
城武将数[城【配】]++; // 該当城の人の人数を増やす。
城兵士数[城【配】]+=p武将情報[i].兵数;// 該当城の兵数を増やす。
}
}
デバッグ出力 << "城番号159番(城配列番号158番)の兵士数:" << (int)城兵士数[158] << endl;
return "";
}
118 :
.jp :2013/01/25(金) 18:29:35.52 ID:Xj5VW+GJ
>>116 >>また、戦争中にある部隊がいるのはどの地形か取得することは可能ですか?
それはScenarioModでは提供していません。
TSModの段階では、野戦・攻城戦ともに、今現在表示しているHEXマップが
どのような地形で、どのようなものなのか?
各ユニットはどこにいるのか? などの情報は持っていますが、
データを持っているだけで、いろいろな便利関数的なものは
TSModでもまだ作っていない段階です。
119 :
名無し曰く、 :2013/01/25(金) 18:59:16.69 ID:TlC9cHdB
>>115 うちの98まだ起動するかも・・・
確認してみようかな?
120 :
.jp :2013/01/25(金) 19:10:04.88 ID:Xj5VW+GJ
>>119 な、なんと!?
PC98系(PC9821など)用の Windows98 が動きまするか?
動いようなら、
http://blog.goo.ne.jp/limited_terra/e/9775e7b9264e46d3910177883e181eb4 のサイトの
>>fontx204a.lzhを解凍してその中にある【mkxfnt98.exe】をPC-98に持っていき、
>>PC-98のMS-DOS上でmkxfnt98.exeをスイッチを付けずに実行します。
>>(PC-98版Windows 95, 98のMS-DOSモードでも可)
>>ハードウェアの制約によりフォントファイル作成中に画面表示がバグる事がありますが、処理が終われば元に戻るはずです。
>>5 つのファイルが作成されますが、このうち使用するファイルは 【jpnhn16x.98, jpnzn16x.98】の2つです。
この【jpnhn16x.98, jpnzn16x.98】さえ出来れば、uploaderにアップしてもらえれば、なんとかなると思いまする。
121 :
名無し曰く、 :2013/01/25(金) 19:14:44.27 ID:DtFthX/X
>>118 ありがとうございます
例えば季節初めに、ある城に内応武将一人しかいない場合
その城だけの軍団を作成し、所属先を内応先に変更することで
擬似的に城ごと引き抜いたように見えるというのは実現可能でしょうか?
122 :
.jp :2013/01/25(金) 19:45:21.91 ID:Xj5VW+GJ
>>121 データ的には可能でしょうが、
(軍団情報や城情報にある「前の城」や「次の城」といった
リンクリストになっている部分も変更する必要があるのが注意点ですが)
描画が更新されないのがネックになるはずです。
(データは変わっても、画面の更新タイミングが終わってるので
描画が変わらないといいますか)
>>116 このアイディアはなかった…
覇王伝の「軍議」コマンドみたく
「?対?の割合で不利です」とかできるかも…
124 :
名無し曰く、 :2013/01/25(金) 21:25:51.80 ID:TlC9cHdB
>>120 どうもお久しぶりです。1507シナリオ作った者です。
データをアップロードしましたので、ご確認お願いします。
半年ぶりの起動でしたが、まだまだ動きました。
OSはWin95でした。
>>111 98版でも1507シナリオができるとは・・・
驚きました!
125 :
1 ◆dF/TZIT8Xw :2013/01/25(金) 21:53:44.33 ID:+NH1Eyqv
>>111 このフォントは何のフォントでしょうか?
1は間違いです… このスレの1ではありません
127 :
.jp :2013/01/25(金) 22:22:12.50 ID:Xj5VW+GJ
>>124 うぉぉ〜〜〜
ありがとうございます!
むしろ半年前に1回起動したのか、みたいなw
>>125 これは、PC9801やPC9821のNEC系に搭載されていたフォントです。
128 :
名無し曰く、 :2013/01/25(金) 22:25:02.86 ID:5zowJs4k
>>124 乙です!!
天翔明朝とどっちが良いのか悩むけどw
129 :
名無し曰く、 :2013/01/25(金) 22:26:16.20 ID:5zowJs4k
>>127 ちょっとエスパーするとフォント名をチッチ氏は知りたいのじゃないでしょうか
名前分かればググれますし
130 :
.jp :2013/01/26(土) 01:00:33.06 ID:wEac3nTY
>>129 おぉ、言われてみれば、たしかに!
>>all
「天翔 PC98」フォントできました。一応第1弾だが不具合がなければ、このままとなります。
>>120 のコンバータで変換しただけでは、半角系のやつば、天翔記PC98版とは
食い違っていたので、PC98のフォントから移植してきています。
「~」と「|」だけは、PC98版は現代ではあまりに違和感を感じるので、MSゴシックのものを採用。
おそらくほとんどのシーンでは、PC版と全く同一に見えるのではないだろうか。
131 :
.jp :2013/01/26(土) 01:05:08.50 ID:wEac3nTY
132 :
.jp :2013/01/26(土) 01:09:41.39 ID:wEac3nTY
tsmodを使ってる人は、tsmod.txtに /*---------------------- PC98の懐かしフォント移植版 4bc884:天翔 PC98 などとするとOK
133 :
名無し曰く、 :2013/01/26(土) 01:16:56.40 ID:GFuHqHMq
>>132 乙です!
今までのフォントより丸っぽいですが綺麗に感じます!
>>132 以前見た、98版のフォントそっくりです。
手持ちの効果音と相まって98版をほぼ再現できました…
135 :
名無し曰く、 :2013/01/26(土) 20:03:49.83 ID:02slXc3O
>>134 あとは音の悪いニコニコのじゃなくて実機からちゃんと録れば完璧なるな
>>135 音源・地図・フォントは98版で
革新・天道などに見劣りしない内容の天翔記になりそう…
そういえば1,2年前に、ニコニコで86音源ではない、26音源が流れていた動画があったっけ。
効果音が入っていたから使えなかったが
137 :
名無し曰く、 :2013/01/26(土) 21:20:42.88 ID:Oc656RTR
サントラ+PS版の未収録曲の組み合わせがマイフェイバリット 顔グラはJPさんとこの配布してるやつ使ってる
顔グラは群雄伝+風雲録+覇王伝と天翔記(一部将星録)の混成 BGMは過去作のx68音源中心…はやはり異端かw あとは98版メインマップが揃えば完璧か
139 :
名無し曰く、 :2013/01/26(土) 22:39:00.22 ID:58tqDYaL
Win3.1版なら簡単に抽出出来る可能性が…!
140 :
名無し曰く、 :2013/01/27(日) 06:11:36.56 ID:nDchu+dt
・外交に行ったら使者が引き抜かれてしまうが成功する ・外交に行ったら内応フラグが一定確率で発生する ・同盟が成功すると軍団長や家臣が不満を持って遺恨フラグが立つ場合がある ふと思いついたので案だけ書いてみた
141 :
名無し曰く、 :2013/01/27(日) 12:51:28.95 ID:IwqoynJ/
>>103 >B海重ね用レイヤー(減色した状態の色で、抜いたもの。ただしαをアンチエイリアス
付で入れてるので境界ラインは厳密にはパレットに従わない)
従来のObgk氏バージョンに海の色だけJp氏仕様にしたい場合はこれを活用すればいいのでしょうか?
142 :
.jp :2013/01/27(日) 14:59:37.13 ID:yHGXD4CK
>>140 B大名とC大名が敵対関係にある時、
Bと同盟中であれば、Cと同盟をしようとすると、
家臣が何か難癖を付けるってのはありかも。
もっいうと、Cと同盟した次のターンとかに、Bから使者が
やってきて、詰問するなどまですればなかなかの演出だが、
それだけに集中しても一週間とかかかるので私はパスw
143 :
.jp :2013/01/27(日) 15:03:11.44 ID:yHGXD4CK
>>141 それはフォトショップなどで加工する用の素材です。
(どちらかというと覚書さんが手元にOptpixが無くて海の部分で苦労してるので、
私の方でそこを代打した形です。)
多分、次にObgkの人がそのOptpix版の海レイヤーを使って
海が綺麗になってるバージョンをそのうち作ってくると思いますよ。
144 :
.jp :2013/01/27(日) 15:07:43.75 ID:yHGXD4CK
145 :
名無し曰く、 :2013/01/27(日) 16:12:04.62 ID:i+smZuLK
外交の案は面白いと思える半面、何度が難級だと誰も外交してくれないっていうw しかもこちらからも外交は特にしないって言うんで手間かけたいと思えないのが残念。 合戦始まる前のコマンドとか難級の前で意味あるのかと思うw
>>145 そのためのシナリオmodですよ。
いらない事を言って相手大名がぶち切れたり、
好きでもない家宝もらって切れたり。
本願寺系大名に聖書をあげるとキレるとか、逆に大友宗麟に聖書あげたら
喜ぶとか。
147 :
名無し曰く、 :2013/01/27(日) 20:06:38.17 ID:8u7G+HbN
>>144 兵力微回復ONにして複数部隊で城攻めになると
本丸につくまでに結構回復して門開ダメージや鉄砲攻撃の効果が薄くなるので
兵力微回復をメイン画面時、戦闘画面時で別々に設定できるように希望。
148 :
名無し曰く、 :2013/01/27(日) 20:48:49.29 ID:IwqoynJ/
149 :
名無し曰く、 :2013/01/27(日) 21:13:10.23 ID:8vuGzrGc
兵士回復の機能は時間回復なのがやはり微妙かなと思う 委任にして超スピードにする時は無いも同然っぽいし
150 :
名無し曰く、 :2013/01/28(月) 09:44:04.41 ID:j+2IUXZV
新マップいいね。会場補給線希望w
151 :
名無し曰く、 :2013/01/28(月) 14:50:27.72 ID:UlLs5yna
新MAPの状況とかどこで確認してんの?
152 :
名無し曰く、 :2013/01/28(月) 15:45:19.41 ID:R1wCdFzy
153 :
名無し曰く、 :2013/01/28(月) 17:38:35.79 ID:j+2IUXZV
151 ろだ
大砲撃ったらある程度の確立で、炎上地形が発生する(城でのみ) というのは「実装しようと思えば」できるものでしょうか?
155 :
.jp :2013/01/28(月) 21:55:25.13 ID:q956hPFh
>>152 そのアプリケーションでは、パレット固定での減色は出来ないので、
天翔記の減色作業には使えません。
(むしろ一体そのツールは誰が何の目的で使うのだろう…)
私が使っているのは、Optpix 1.31です。
2000年ちょうどあたりのソフトです。
(今のOptpix Imesaの大元ですかねぇ〜)。
>>154 ほとんど全ての要綱は実装できますよ。
ただ、tenshou.exeは、コメントが一切無いアセンブラなわけですから、
調査時間と効果の天秤の問題です。
(正直調査が出来るかどうかが、全て。
調査が出来れば90%済んだも同然で、
実装コードが書けないなどとは、まずありえない話です)
156 :
.jp :2013/01/28(月) 22:24:04.05 ID:q956hPFh
>>147 そこは、今でも
「/*---------------------- プレイヤの進捗を参考にしつつ、全ての軍団は、互いに資源のバランスを取ろうとする。」
と
「他勢力の軍団は時間とともに自動的に兵士が微回復する。」
の2重係数になってるので、これ以上分けたくないなぁ。
戦闘中きついのは、自動回復もあろうが、「互いに資源のバランスを取ろうとする」に
大きく関係すると思う。
そこには自軍が不利(今の戦場だけではなく、大局的に勢力図として見て不利か有利か)で
不利ならば、不利な度合いに従って回復力を上げるって係数でもあるので。
157 :
名無し曰く、 :2013/01/28(月) 23:31:43.70 ID:GwIWLgmf
>>156 うーん、増加した大兵力を小技で少しずつ削っていくプレイとかやりたいんだけど
戦闘中自動回復があると小技で削りにくいから、近寄って(近寄られて)力でゴリ押しが主になっちゃうんだよね。
自動回復自体をスッパリあきらめるか、小技の破壊力を底上げするしかないかな。
158 :
.jp :2013/01/29(火) 00:09:03.14 ID:sFkBtI9z
>>157 自動回復系を切って、
「他勢力の軍団は毎ターンLv分の金と米が特別に加算される」
を4とか与えれば、
傾向的には、CPUは比較的豊富な兵・騎馬・鉄砲を手に入れる傾向にあるんじゃないかな=〜
159 :
名無し曰く、 :2013/01/29(火) 00:13:53.17 ID:wpTeNevc
特に強い要望じゃないんですけど、自動回復は足軽以外は回復しないとか出来ません? 自ターンが来る度に騎馬・鉄砲が増えちゃうとこちら側の難易度が凄く下がるのが残念に思えるんです。 合戦中は回復しても良いかなとは思うんですけど一応リクエストだけでも。 特に強い要望では無いのでスルーして頂いても全然大丈夫です。
160 :
名無し曰く、 :2013/01/29(火) 18:19:42.76 ID:PzkvUiLB
自動回復があると騎馬はともかく鉄砲攻撃は相対的に弱体化しちゃうからな 使い道が微妙になりそう
161 :
名無し曰く、 :2013/01/29(火) 18:40:19.68 ID:WGvroKLf
どういう使い方を想定してるかじゃないかな? 自軍は回復0で相手が2設定くらいなら弱体という程でも無いように感じる これが自軍4で相手が5くらいだとまるで役に立たないだろうけど この場合でも撃たれた分即回復で弱体には思えるけど死亡頻度が高いのなら遠距離から討ち取れる可能性あるしプラマイ0かなと思う
162 :
名無し曰く、 :2013/01/29(火) 19:17:17.58 ID:PzkvUiLB
「相対的に」ね 自動回復無しなら敵部隊たくさんでも籠城無双できるぐらいだが 自動回復有りなら射界から外れたり他の部隊撃ってる間に回復されて 本丸で直の殴り合いになる可能性が増える
163 :
CHR :2013/01/29(火) 22:39:43.71 ID:UIkRbDNr
【報告】1507年シナリオの顔割り当てが95%完成(蒼天録)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3895396.jpg 【依頼】天翔記・蒼天録に登場しない武将が37名、蒼天録のみ登場しない武将が2名居る為に割り当てが完成していません。
自分が列伝を見て何となく割り当てる事も考えたのですが、もし良ければ製作者さんか割り当ててみませんか?
以下URLに新武将の顔グラ(140枚)・未登場武将のリストをUPしておきます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3895427.rar 無理強いはしません!ただ自分が割り当てるには知らない武将ばかりなので、似合うかどうか分からない結果になりそうなので依頼しました。
【質問】1507年シナリオの武将(顔番号1332〜1727)は減色顔を割り当てる事が可能でしょうか?
出来るのであれば今回の顔グラの減色版を作りたいですし、蒼天録以外の顔グラ(主にPS版の天翔記PUK・将星録PUK)を用意した次プロジェクトも思案中です。
【公開予定】全武将の顔の割り当てが完成した際に天翔記うpロダに正式にUPする予定です。
164 :
名無し曰く、 :2013/01/29(火) 23:58:14.35 ID:PzkvUiLB
1507年シナリオの人じゃないけど乙 これで1507年以外のシナリオ(1582年 本能寺の変(データ変更)とか)の追加武将にも顔が付くの?
書き込みテスト 新マップ発表しました。
166 :
.jp :2013/01/30(水) 03:46:53.76 ID:823ECTmM
167 :
名無し曰く、 :2013/01/30(水) 05:55:38.06 ID:zS1ZjC0b
また荒れる日が来ない事だけを祈ろう
168 :
1507 :2013/01/30(水) 07:32:57.11 ID:TxiaNbkI
>>163 作業お疲れ様です!
こんな機会はもう二度とないと思うので、武将顔割り当てやってみようと思います。
よろしくお願いします。
169 :
名無し曰く、 :2013/01/30(水) 11:19:43.72 ID:ZEsbSvzq
>>164 1507と一緒に配布されたExcelに表記されてる全武将が対象なので表示されます。
とは言ってもここら辺は蒼天録に未登場武将なので今現在は依頼中の武将が大半です。
>>166 ご教授有難う御座います。
無事に一括減色も登録も成功しました。
>>168 協力頂いて有難う御座います!
いきなりですみませんがリストより『1661 須田秀行』が抜けていましたので追加お願いします。
他にも名前の名義が違ったり読み間違いに気付かずリストに追加されてる武将等が居るかもしれないのでちょっと注意して見て頂ければ幸いです。
作業が完成しても暫くは抜けなどがあると思いますので画像等は消さず保管しておいて欲しいです。
170 :
名無し曰く、 :2013/01/30(水) 20:19:50.75 ID:afdCXLWt
すみません…技能変更のコマンドを入れてもうまく変更されません。 コード書きます。どうすればよろしいでしょうか… void カスタム::On_基本コマンド表示直前《戦争画面》(int 武将番号) { // 該当武将の顔番号が1403で、 if (武将番号==1403) { Set_コマンド名( 戦争画面::基本コマンド名::鼓舞, "応援"); } }
172 :
.jp :2013/01/30(水) 20:51:08.70 ID:823ECTmM
>>171 「武将番号」という変数は、ScenarioModでは全て統一されて
532ベースの数値のことです。
顔番号のことではありません。
173 :
.jp :2013/01/30(水) 21:00:37.53 ID:823ECTmM
// 全てメッセージの置き換えと同じような要領 // メッセージの置き換えである程度慣れてきているであろうので // 武将の姓名などは渡さない感じになっている。 void カスタム::On_基本コマンド表示直前《戦争画面》(int 武将番号) { int 武将番号【配】 = 武将番号-1; int 顔番号 = p武将戸籍情報[ 武将番号【配】].顔番号; if ( 顔番号 == 19 ) { Set_コマンド名( 戦争画面::基本コマンド名::鼓舞, "応援"); } }
174 :
名無し曰く、 :2013/01/30(水) 23:11:33.90 ID:Rnp0Ztum
戦争時のCOMのアルゴリズムを弄ることは可能なんでしょうか?
175 :
1507 :2013/01/31(木) 00:26:39.16 ID:J51mROKL
>>169 今日少し作業しましたが、思ったより時間がかかりそうです。
しばらくお時間を頂けますでしょうか?
草野鎮永ですが、1583シナリオの肥前国衆頭領として存在しており、顔グラ確認できました。
お時間のある時にでも調べてみて下さい。
176 :
名無し曰く、 :2013/01/31(木) 02:04:06.28 ID:xgh67xDg
>>175 全然急いで居ないのでゆっくり時間をかけて頂いても大丈夫です!
もしお辛いようでしたら思い入れのある武将のみ割り当て、後はこちらに委任して頂く形でも大丈夫です。
それと草野鎮永を確かに確認出来ましたので登録致しました。
情報有難う御座います。
178 :
名無し曰く、 :2013/01/31(木) 22:38:21.07 ID:BrNQE2J7
>>174 具体的にどういう行動をやらせたい(やらせたくない)の?
やらせたい行動ならその行動を行ったように擬似的に再現するとか
やらせたくない行動ならその行動が起こるような状況を作らせないとか
別の行動もできるようにするとかでそのうちごまかせるようになるかもね
179 :
名無し曰く、 :2013/01/31(木) 23:52:49.03 ID:LWCqdjX8
中立軍のアルゴリズムは何とかしたいなって何度か思った事ある でも実用的な案が思い浮かばなくて今に到る
181 :
名無し曰く、 :2013/02/01(金) 02:36:06.88 ID:04uNCLuy
ゲーム上でマップが切り替えできたりポップアップで出たりしたら いろいろ記入してもわかりにくくならないんだろうな ところで前田慶次の仕官って画像は合成で作ったの?
182 :
名無し曰く、 :2013/02/01(金) 02:48:42.80 ID:cbUY27XB
覚書の人にまでチッチさんと言われるなんてチッチ大出世だな!
>>180 この文の投稿時はまだ提督以外には手をつけてないです。
◆nobu//PClU さんは提督シリーズとか遊びますか?
けっこう効果音とか顔グラが、天翔記に転用できます。
>>182 ><
184 :
名無し曰く、 :2013/02/01(金) 20:32:09.58 ID:D/Qv8Uy/
TSModを更新したらX3DAudio1_7.dllが見つからなかったため・・・とかいうメッセージが出て起動できなかった 上のほうに書いてある3Dサウンドとかが関係してるのかな・・・
185 :
.jp :2013/02/01(金) 23:36:30.55 ID:ha5bgLaO
186 :
名無し曰く、 :2013/02/01(金) 23:57:20.63 ID:D/Qv8Uy/
>>185 XP SP3でバージョンはDirectX 9.0c(4.09.0000.0904)です
187 :
名無し曰く、 :2013/02/02(土) 00:13:35.20 ID:zIynshGS
リンクのファイルをインストールしたら起動できました ありがとうございました
188 :
.jp :2013/02/02(土) 00:27:45.64 ID:EGHwfudk
>>183 勘違い失礼しました。
提督はSFCの2を少しだけやっただけです。PC版はWin7でも出来るのかな…?
WW2ものは戦争自重の風潮のせいで、ユーザーが喜ぶテーマを
提供し辛い事情が残念ですよね。
この点、台湾では表現の自由が許されていて羨ましい限りです。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14962062 私のお気に入り動画。海に文字はここからアイデア得ました。
>>181 一夢庵風流記をもとにした合成で、原作では心打たれる美しい場面です。
こんなイベントあったらいいな、と。
シナリオmodだと再現できるかも。
烈風伝は前田慶次の出奔イベントがあるけど、上杉士官イベントはないです。
>>189 pc版は多分対応していないはずです。
ww2系統はあまり出せない風潮ですね、確かに。
話は変わるとして、武将が本当に意思を持っているかのように 状況状況でセリフが変わるとしたらどれくらい用意すればいいのだろう。 たとえば、撤退するセリフ1つでも ・武将の兵数 ・士気 ・練度 ・内応しているか ・どのような能力か ・天候 ・年齢 ・職業 ・口調 ・性格 これらに分類(または複合型)して別けなければいけないかもしれない。 兵数なら多ければ「不要な兵の損失(ry」で 兵数が少なければ「わが部隊では損失が増す(ry」で、 これらに士気とか訓練度を交えるみたいな。
192 :
名無し曰く、 :2013/02/02(土) 08:54:30.83 ID:NbT5GL/P
そりゃ自分が納得するまでとしか言いようがない 覚え書きの人が言ってるようなシナリオmodでイベント再現とかは現状難しそうだな 既存イベントのメッセージ書き替えとかは可能だろうけど 新規イベント作成とかイベント発生条件の変更とか
193 :
CHR :2013/02/02(土) 09:24:16.75 ID:D8IMexyc
Win3.1版(無印)のシナリオデータを流用し、定番シリーズで無印を遊べるようにしました。
46年シナリオはWin3.1版には未収録だった為、定番シリーズ(PUK)より追加武将を全削除して無印化を行っています。
http://u7.getuploader.com/nobu6/download/232/Tenshouki95%2Bfor%2B3.1.rar 登場済みの武将や待機順番がCS版とほぼ同じになっているのでPC版PUKに慣れてる人は新鮮かもしれません。
(例:82年の場合ならPUKでは削除されてた保科正俊や小笠原長時が登場しています。)
一部の武将(恐らくモブ)の顔番号が定番シリーズと異なる為に顔グラの変更をすると正常に表示されない武将がいます。
ただし46年シナリオは定番シリーズから改造を行ったので正常に表示されます。
オマケにWin3.1版の旧アイコンを添付しています。
別ディレクトリに保存して遊ぶ際、ショートカットを変更する等などの用途にでも。
関ヶ原シナリオのみ無改造なので、このデータを信玄上洛シナリオに上書きする事で擬似家庭用として遊ぶ事を推奨します。
誰得な感じが否めませんが、自分が満足出来たので良し!
あまり需要が無いとは思いますが配布告知です。
1572 信玄上洛
http://www19.atwiki.jp/nobu6/pub/dl/os1574.zip
195 :
1507 :2013/02/02(土) 23:17:46.69 ID:0PS4MRpL
>>176 昨日今日と作業を進め、このペースだと来週の連休までにアップできそうです。
いましばらくお待ちください。
>>193 お疲れ様でした!
信玄上洛シナリオを御使用頂きありがとうございます。
196 :
名無し曰く、 :2013/02/03(日) 07:29:27.67 ID:q1oXbPNH
誰か文才ある人1521シナリオの解説文も作ってくれないか・・・
197 :
名無し曰く、 :2013/02/03(日) 15:40:19.22 ID:UMG5UUwF
いきなり宣伝ごめんください 夢幻RMT でございます 只今信長の野望の通貨が大量に入荷されました 値段の方は最も安い 御入金確認出来次第に即に取引可能です それでは、皆様の御注文をまちしております www.mugenrmt.com/rmt/nobunaga.html
>>196 に関連してますが、シナリオmodでシナリオの解説文は変更できるのでしょうか?
それと、前から考えていたことですが、御用商人との取引でたまに
文字が赤く表示される場面があるそうです。他のセリフでも特定の条件で文字を赤くすることは可能でしょうか?
199 :
.jp :2013/02/03(日) 21:42:02.39 ID:1Jn/pCbt
200 :
.jp :2013/02/03(日) 21:50:13.81 ID:1Jn/pCbt
>>199 書き忘れ、ScenarioModでシナリオの「説明文」を書き換えれるのは、
デフォルトのシナリオメッセージに対してのみです。
シナリオメッセージ文を、自由に文字数の変更を伴いつつ書き換える、
というのは、まぁそれなりにはテクニックが必要なので、(Ls11Mod使えば比較的安易にできるでしょうが)
今のところは、シナリオのメッセージが書き換えてある=それは書き換え主張
としています。
(ScenarioModの方をより強くしても良い。この辺りは、判断センスの問題だけ)
201 :
名無し曰く、 :2013/02/03(日) 22:13:53.24 ID:x5nColZt
>>195 まさか1507年シナリオの方が作られたシナリオだったとは…!
勝手に信玄上洛シナリオを推奨しちゃってすみませんでした。
個人的にかなり気に入っており、定期的に遊ばせて貰っています。
来週の連休までにとの事ですがご無理はせずに作って下さいね。
リサイズの方はこちらで行うので96x120のまま送って下さい。
こちらも公開に向けて趣味のシナリオ作りと兼ねて最終チェックを行っています。
202 :
名無し曰く、 :2013/02/03(日) 22:21:49.28 ID:x5nColZt
連投失礼
>>196 蒼天録の1523年『江北の炎』を文字起こししました。
そのまま転用なさるか、改変してお使い下さい。
1518年、管領代として将軍・足利義稙を
補佐し続けた大内義興が、経済的な負担など
を理由に領国・周防へ帰国した。そのため、
阿波に潜んでいた細川澄元・三好之長らがた
びたび入京を試みるなど、近畿地方の情勢は
再び不安なものとなり始めた。そんな中、
近江半国守護・京極家でも家督争いが起き、
家中が二分して激しく争いを始めた…
203 :
名無し曰く、 :2013/02/03(日) 22:57:41.49 ID:q1oXbPNH
おおどうも! もしお持ちでしたら信玄上洛の解説文のほうもどうかひとつ・・・
204 :
名無し曰く、 :2013/02/03(日) 23:32:53.98 ID:x5nColZt
>>203 どうぞ。
ルビは振らず原文ママで空白・改行を挿入しました。
先ほどの蒼天録も条件は同じです。
武田信玄は、将軍・足利義昭の要請に応じて、上洛作
戦を決行する。徳川家康はこれを阻止しようと信玄に挑
むが、三方ヶ原で散々に打ち負かされてしまう。百戦錬
磨の猛将達と、圧倒的な強さを誇る武田騎馬軍団を率い
た信玄には、敵などいないかのようであった。しかしそ
の後、信玄は尾張に侵攻せずに引き返し、躑躅ヶ崎館を
再び見ることなく息を引き取ったのである。こうして織
田家は、最大の危機を回避できた。
しかし…信玄が無事上洛を果たしていたら?
中央を手に入れた信玄と追い落とされた信長。もう1
つの戦国史が始まる。
205 :
名無し曰く、 :2013/02/03(日) 23:40:20.11 ID:q1oXbPNH
ありがとうございます これでなんつうかチグハグ感が無くなります
206 :
名無し曰く、 :2013/02/04(月) 00:26:26.52 ID:UibOt8nH
紹介文を考えるのが面倒だからシナリオ紹介の画面をスキップするコードを書けば解決! ・・・甘いか。
207 :
名無し曰く、 :2013/02/04(月) 01:25:34.59 ID:xiyqlW2u
これでチッチでさえシナリオmodのヘルプをあんまり読んでないことがばれちゃったな
あと俺だけかも知れないが
>>200 に書いてある文の意味がなにをさしてるのかよくわからない
208 :
名無し曰く、 :2013/02/04(月) 01:30:39.94 ID:UibOt8nH
>>207 シナリオmodを使わないで変更する方法を知りたかったのでは?
フォント作成のきっかけになったPC98版の画像でも紹介文は三人の養子になってたし。
209 :
.jp :2013/02/04(月) 02:47:08.86 ID:9OvwFyCo
>>200 自分で投稿しておいて何ですが、これはヒドイw 日本語でOKレベルw
噛み砕くと、以下。
=============================================================
シナリオ選択時の「詳細説明文」を変更する方法には2通りある。
@message.n6p内にある、該当部分の変更 (静的変更)
ASceanrioModの該当メソッドによる変更 (動的変更)
TSModやScenarioModは、動的変更なので、静的変更より常に強い立場にあり、
原則、静的変更など無視して上書きするというスタンスで制作されている。
しかし、唯一このシナリオ選択時の説明文だけは、静的変更が優先させている。
(しかし、他に合わせる意味で、Aを優先させるよう変更してもよい)
@を優先している理由は、@をする便利ツールの類は無いにも関わらず
変更してきてるということは、それなりに練った完成された説明文を
提供してきていると推察されるから。
なお、C++の初級の知識があれば、Ls11Modを利用することにより、
@を自由に行うコマンドツール程度は制作出来るだろう。
=============================================================
と読み取って下さい。(読み取れねー)
210 :
名無し曰く、 :2013/02/04(月) 04:12:11.36 ID:xiyqlW2u
>>208 いや
>シナリオmodでシナリオの解説文は変更できるのでしょうか?
てはっきり書いてたよ
どっちみちヘルプ読まなくても使いこなしてるみたいだからどうでもいいっちゃいいことだけど
あと意味がわからないことをなんとなくわかったつもりで放置するのは非常に危険だとよくわかったw
211 :
名無し曰く、 :2013/02/04(月) 04:22:20.73 ID:U9IH1BcZ
TSModの「忍者武将が昇進できない」機能を有効にしても反映されません 「忍者武将の最大兵士数を制限」機能の方はちゃんと反映されているのですが OSはXPのSP3です
212 :
.jp :2013/02/04(月) 11:34:43.48 ID:00pT/SCB
確かに該当部に ヤバイバグが仕込まれていました。 前回の更新時に起きたものですね。 修正してアップしました。
213 :
名無し曰く、 :2013/02/04(月) 13:57:36.14 ID:U9IH1BcZ
アップデートしてみたんですけど、今度は 「アプリケーションを正しく初期化できませんでした(0xc0000005)。」 ってエラーがでて起動できませんでした。 TSMod.dllを古いバージョンに変えたらちゃんと起動します。
214 :
.jp :2013/02/04(月) 19:03:52.98 ID:9OvwFyCo
>>213 ほうほう、これはなかなか探しにくいバグにヒットしましたね。
(Windows8 64bやWindows7 64b, Windows7 32bだと落ちないので…)
以前、sndata.n6pが特定ものもだと落ちるというのがありましたが、
あれと同じ原因だと推察します。
以前とは違い、今は、バグ追及を手伝ってもらえる環境がありますので、
バグ探しにお付き合い願いますか?
エラーメッセージからでは残念ながら、場所が全くわかりません。
(配列のオーバーアクセスか、vectorのサイズオーバーアクセスだろうとわかる程度です。
しかし、100や200ではないので多すぎて…)
何段階かに分けて、範囲をどんどん狭めてゆきたいです。
◆デバッグ出力付のTSMod.DLL
http://u7.getuploader.com/nobu6/download/234/TSMod.zip ◆ModDebugger
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_debugger └ダウンロードして、解凍、ModDebugger.exeを天翔記フォルダに入れてください。
■デバッグ方法
まず、ScenarioMod.dllなどがあれば、ちょっと一端外してください。(一時的にファイル名変更するなど)
@上記「デバッグ出力付DLL」の「TSMod.dll」で、(元のを)上書きしてください。
A「ModDebugger.exe」を実行します。
(黒いプロンプト。文字はたまにペロペロ出るかも)
Bその状態で、天翔記を起動すると、起動時に文字がベロベロ〜っと出るはずです。
>>213 さんの環境では、この途中で天翔記は途中で落ちるのだろうと思います。
ModDebuggerのプロンプトにどのような文字が最後出ていたか、最後の9行程度をコピーしていただけますか?
その結果を私の方で、見て、また新たなデバッグ情報を仕込んだTSMod.dllを提供して〜〜
ということを何度か繰り返し、確実に範囲を狭めてゆきます。
215 :
名無し曰く、 :2013/02/04(月) 19:18:25.53 ID:4MDKbiqM
俺がTSModに改造される夢を見た みんなおはよう
216 :
名無し曰く、 :2013/02/04(月) 19:31:41.48 ID:d2ITSNik
213氏と同じ症状になったのでやってみたらModDebugger.exeをダブルクリックした時に こんなエラーメッセージが出て無理でした。(OSはXPSP3) プロシージャ エントリ ポイント SetCurrentConsoleFontEx がダイナミック リンク ライブラリ KERNEL32.dll から見つかりませんでした。
217 :
213 :2013/02/04(月) 19:39:50.83 ID:U9IH1BcZ
私も同じ状況ですね 「ModDebugger.exe - エントリ ポイントが見つかりません」 「プロシージャエントリポイントSetCurrentConsoleFontExが ダイナミックリンクライブラリKERNEL32.dllから見つかりませんでした。」 こんなメッセージが出てModDebugger.exeを実行できません
218 :
.jp :2013/02/04(月) 20:06:48.54 ID:9OvwFyCo
>>216-217 ぉぉ〜なるほど。
すでにXP環境ノーチェックの弊害が出てきていますのぅ〜
UploaderにModDebuggerXPというのを上げてみましたが、
実行できますか?
219 :
.jp :2013/02/04(月) 20:11:41.49 ID:9OvwFyCo
>>216 >>217 216さんと、217さんは2人ともTSMod.dllで同じエラーなのですね。
ということは、特定環境ではなく、XPという条件で発生しそうですね。
なんとか仮想環境を作ってみます。
220 :
名無し曰く、 :2013/02/04(月) 20:19:24.65 ID:d2ITSNik
------(略)---- プロセスID:2992:からの受信 列伝格納開始 でした しかしXP使いってどれくらいいるんだろう・・・
221 :
213 :2013/02/04(月) 20:31:55.47 ID:U9IH1BcZ
ModDebuggerXPは実行できました。 で、天翔記を起動しようとするとやはり 「アプリケーションを正しく初期化できませんでした(0xc0000005)。」 というエラーが出ます。ModDebuggerXPには --------------------------- プロセスID:1296:からの受信 列伝格納開始 と表示されました 起動を何回か繰り返してみると、毎回「プロセスID:○○:」の数字が変っています (プロセスID:1296: プロセスID:588: プロセスID:136: プロセスID:3996: という感じ)
222 :
.jp :2013/02/04(月) 21:00:44.37 ID:9OvwFyCo
>>220-221 お、ありがとうございます。プロセスIDは気にしないで大丈夫です。
(天翔記を起動すると、OSがその時の天翔記起動に割り当てる番号ですので)
再びTSMod.dllアップしてみました。再度よろしくお願いします。
(やはりLS11に問題がある気がするなぁ〜)
223 :
.jp :2013/02/04(月) 21:01:47.21 ID:9OvwFyCo
224 :
名無し曰く、 :2013/02/04(月) 21:08:26.42 ID:d2ITSNik
正規表現終了 よみがな代入開始 終了 列伝代入開始 終了 正規表現開始 のループが続いて列伝代入終了という感じです
225 :
213 :2013/02/04(月) 21:13:40.89 ID:U9IH1BcZ
今度はこんな感じです --------------------------- プロセスID:1736:からの受信 列伝格納開始 --------------------------- プロセスID:1736:からの受信 LS11_Decode開始 --------------------------- プロセスID:1736:からの受信 LS11_Decode終了 サイズ取得開始 --------------------------- プロセスID:1736:からの受信 サイズ取得終了 サイズ取得2開始 --------------------------- プロセスID:1736:からの受信 サイズ取得2終了 Ls11_SplitData開始(ここが最も怪しい) Ls11_SplitData終了 正規表現開始 --------------------------- プロセスID:1736:からの受信 正規表現終了 よみがな代入開始 --------------------------- プロセスID:1736:からの受信 よみがな代入終了 列伝代入開始 --------------------------- プロセスID:1736:からの受信 列伝代入終了
226 :
.jp :2013/02/04(月) 21:39:23.05 ID:9OvwFyCo
227 :
.jp :2013/02/04(月) 21:40:10.53 ID:9OvwFyCo
228 :
名無し曰く、 :2013/02/04(月) 21:49:13.48 ID:d2ITSNik
229 :
名無し曰く、 :2013/02/04(月) 21:59:53.42 ID:CNkrZJjM
>>228 アクセス集中で見れねぇ
jp氏が見れなかった時のことも考えて別のろだにもUPしといたら?
230 :
213 :2013/02/04(月) 22:02:23.82 ID:U9IH1BcZ
こうなりました ielem開始:24 vSplittedData参照範囲コピー開始 --------------------------- プロセスID:200:からの受信 vSplittedData参照範囲コピー終了 ielem開始:25 列伝代入開始 --------------------------- プロセスID:200:からの受信 列伝代入終了 ielem終了:25 ielem開始:26 vSplittedData参照範囲コピー開始 --------------------------- プロセスID:200:からの受信 vSplittedData参照範囲コピー終了 ielem開始:27 列伝代入開始 --------------------------- プロセスID:200:からの受信 列伝代入終了 ielem終了:27 ielem開始:28 vSplittedData参照範囲コピー開始 ・ ・ ・ 中略(「ielem終了・開始」の後の数字が進んでいくだけであとは同じパターン) ・ ・ ・ --------------------------- プロセスID:200:からの受信 列伝代入終了 ielem終了:77 ielem開始:78 vSplittedData参照範囲コピー開始
231 :
名無し曰く、 :2013/02/04(月) 22:11:08.54 ID:d2ITSNik
232 :
.jp :2013/02/04(月) 22:26:50.63 ID:9OvwFyCo
233 :
213 :2013/02/04(月) 22:41:56.21 ID:U9IH1BcZ
こうなりました --------------------------- プロセスID:2456:からの受信 列伝格納開始 --------------------------- プロセスID:2456:からの受信 LS11_Decode開始 --------------------------- プロセスID:2456:からの受信 LS11_Decode終了 ifile開始:1 vSplittedData参照範囲コピー開始 --------------------------- プロセスID:2456:からの受信 ifile番号:1 ielem番号:0 vSplittedData参照範囲コピー終了 vSplittedData参照範囲コピー開始 --------------------------- プロセスID:2456:からの受信 ifile番号:1 ielem番号:2 vSplittedData参照範囲コピー終了 vSplittedData参照範囲コピー開始 --------------------------- プロセスID:2456:からの受信 ifile番号:1 ielem番号:4 vSplittedData参照範囲コピー終了 vSplittedData参照範囲コピー開始 --------------------------- プロセスID:2456:からの受信 ・ ・ ・ 中略 ・ ・ ・ --------------------------- プロセスID:2456:からの受信 ifile番号:1 ielem番号:74 vSplittedData参照範囲コピー終了 vSplittedData参照範囲コピー開始 --------------------------- プロセスID:2456:からの受信 ifile番号:1 ielem番号:76 vSplittedData参照範囲コピー終了 vSplittedData参照範囲コピー開始 --------------------------- プロセスID:2456:からの受信 ifile番号:1 ielem番号:78
234 :
名無し曰く、 :2013/02/04(月) 22:42:53.83 ID:d2ITSNik
235 :
.jp :2013/02/04(月) 23:21:08.07 ID:9OvwFyCo
>>233-234 ありがとうございます。何度もお手数をおかけします。
お二人とも止まる場所は同じだけれど、止まっているIDが違うのが気になりますねぇ。
第5弾と、第6弾をアップしてみました。第5弾から試し、ダメだったら第6弾も
試してみてください。
これでダメならちょっと頭をひねる必要がありますね。
236 :
名無し曰く、 :2013/02/04(月) 23:33:12.23 ID:d2ITSNik
第5弾、第6弾と試してみましたけど234と同じ結果になりました
237 :
213 :2013/02/04(月) 23:37:08.92 ID:U9IH1BcZ
第5弾、第6弾ともに
>>233 と同じ結果でした
--------------------------- プロセスID:2456:からの受信
ifile番号:1
ielem番号:78
ここで止まります
238 :
.jp :2013/02/04(月) 23:53:13.36 ID:9OvwFyCo
>>236-237 ふ〜む、変ですね
もはや、参照しているところが無茶苦茶でも落ちないコードなのに…
(あとはメモリそのものが確保出来ないとか?)
一応確認なのですが、お二人とも武将列伝を編集したりしていますか?
239 :
213 :2013/02/05(火) 00:00:06.72 ID:U9IH1BcZ
武将列伝エディタを使って15人分ぐらい追加してます。
240 :
216 :2013/02/05(火) 00:03:56.97 ID:d2ITSNik
241 :
.jp :2013/02/05(火) 00:20:27.28 ID:EMXhKN+l
242 :
216 :2013/02/05(火) 00:28:59.11 ID:J528g/C9
起動できました ありがとうございました
243 :
213 :2013/02/05(火) 00:32:18.35 ID:6mnuorCQ
無事起動できました。 適当に1年ほど進めてみましたが大丈夫そうです。 色々とお手数をおかけしました
244 :
.jp :2013/02/05(火) 00:37:47.83 ID:EMXhKN+l
>>242-243 ひゃ〜 本当にお疲れでした〜
ありがとうございました。
では、これを元に、TSMod.dllをアップしておきます〜。
あと、ModDebuggerもXPで動く版に差し替えます〜。
こちらでは特に問題ありません@win7
246 :
名無し曰く、 :2013/02/05(火) 22:49:54.33 ID:SIiIEwiB
ScenarioModに戦争開始・戦争終了という条件が追加されたようですが 内政値によって籠城部隊が強化されるというのを実現してみたいので 籠城戦開始・籠城戦終了という条件も追加してもらえませんか? それと強い勢力はやや弱く、弱い勢力は強くなりやすいよう補填される機能のレベルというのは レベルを上げるほどそれぞれ数値が多く底上げされるという意味ですか? それともレベルを上げるほど差が極端になるという意味ですか?
247 :
名無し曰く、 :2013/02/05(火) 22:50:46.05 ID:YTa4i2o3
>>246 どんなコードとかありますか?
すみません
248 :
名無し曰く、 :2013/02/05(火) 22:53:47.44 ID:YTa4i2o3
酉つけわすれてました。
これでどうだ。 自分もいい加減になにかコードの1つでも書ければ…
遅れましたが
>>199-200 のjp氏へ
ありがとうございます。
無事にシナリオ名ほか変更できました
251 :
名無し曰く、 :2013/02/06(水) 12:51:22.41 ID:9MbNpeuf
>>247 現時点でコードとかの段階まではいってませんが、構想というか妄想してるのは
弓隊の実装が終了したら天下創世のように守城部隊の攻撃方法を商業値によって弓から鉄砲へと変化させるというものです。
具体的には鉄砲伝来前や商業がある数値以下の場合は、守城部隊に一時的に弓属性を付けるのみ。
商業がある数値以上の場合は守城部隊が騎馬隊なら騎鉄に、足軽なら鉄砲隊に一時的に変化する。
鉄砲に変化する商業のしきい値は年数が経つほど低下するとか。
あと城郭の数値によっては守城時のみ射程=鉄砲適正が上昇するなど。
変更されるタイミングが戦争開始のみだと、野戦迎撃するときすでに足軽が鉄砲隊に変更されてしまうので
籠城戦開始時というのが必要かなと考えました。
>>251 商業値とは、気がつかなかった発想です。
篭城戦時に、攻撃すると少しずつ内政値が減るのは考えていましたが…
既に書いているコードはありますか?きになります。
253 :
.jp :2013/02/06(水) 21:14:18.01 ID:X2LCrTKC
>>246 籠城戦開始、終了とは、どのような概念ですか?
とあるターン(=1日)内」の、とあるA城の攻城戦の「開始」〜「終了」のことですか?
(野戦1)→[城A1]→[城B1]→(野戦2)→[城A2]…
みたいに流れるとすれば、
On_攻城戦開始(int 城番号) [ に相当
On_攻城戦終了(int 城番号) ] に相当
On_野戦開始(int 城番号) ( に相当
On_野戦終了(int 城番号) ) に相当
みたいな感じですか?
>>強い勢力はやや弱く、弱い勢力は強く
このオプションの数値を上げるほど、メインマップ時には全ての勢力が、
同じ財(米・金・鉄砲・騎馬)、兵数へと矯正する力が大きくなります。
戦場では、城数の差や兵数の差が大きいほど、(戦争開始時点で)不利側の兵数
回復値が増大します。(この回復はプレイヤの勢力は対象にならない)
さらに、プレイヤ担当勢力が存在するならば、
プレイヤ勢力(複数存在すればその平均)は、上の計算式にさらに加味されます。
オプションが高いほど、プレイヤ勢力の財や兵力に従う度合いが
大きくなります。
254 :
.jp :2013/02/06(水) 21:27:44.00 ID:X2LCrTKC
武将一覧.xlsを更新。
http://天翔記.jp/?page=nobu_face_list 天翔記の武将が、以後のシリーズである、
「将星録、烈風伝、嵐世紀、蒼天録、天下創世、革新、天道」において、
それぞれ、何番のIDの武将なのか、付記した。
これにより、他のシリーズのパラメタと紐づけや、
他シリーズで登場しているのか否か、しているとすれば、どのシリーズに
登場しているのかなど、パっと見でわかるようになった。
機械処理ではあるが、シリーズ間で名前が変化している武将であっても、
ほとんど全て拾えていると思う。
255 :
名無し曰く、 :2013/02/06(水) 22:42:28.50 ID:Y7kTg+Aw
>>254 お疲れ様です!
軽く確認してみましたが蒼天録はPUKのみ顔番号が表記されていないんですね。
しかしこの一覧があると自分は凄く使い易いので助かります。
本当にお疲れ様でした。
256 :
名無し曰く、 :2013/02/06(水) 22:44:19.87 ID:9MbNpeuf
>>252 まだ出来ることを調べてアイディアを取捨選択したり仕様変更を考えたりしてるだけで
既に書いているコードとかはありません。
例えば風雲録の奇襲の再現として、雨天や降雪時に移動攻撃・移動突撃すると相手を混乱させたりノーダメージ
とかいうのも考えてみたんですが、仕様上実現は難しいみたいなのであきらめました。
>>253 パッとイメージしてたのは徴兵や暗殺がリセットされるときのように
最初に敵が侵入して城内出陣するときが攻城戦開始で
守りきったときや落城、時間切れが攻城戦終了という感じだったんですが
1日単位の「開始」〜「終了」でも実現できると思います。
257 :
名無し曰く、 :2013/02/06(水) 22:47:19.07 ID:utUhe4cA
1順目 朝 2順目 昼 3順目 夜 みたいに色変えてみたい
258 :
名無し曰く、 :2013/02/06(水) 22:57:46.70 ID:vShYfJLw
各武家にhoi2の中核州みたいのを設定できないかしら
259 :
名無し曰く、 :2013/02/07(木) 00:17:16.91 ID:pDpaTNC9
大名家の総数増やせないかなあ 1536年に信州は木曽家、諏訪家、伊勢は長野家に奥州も小野寺家とか独立させたいんだけど すぐ勢力数が最大になってしまうみたいだ
>>256 特定の天候時に攻撃の場合、通常の攻撃よりも兵の損害が増えるくらいの
ことは出来そうだと思います。
風雲録に似せるなら、教育コマンドで和歌をしゃべるとか…
もう一回風雲録やろうかな。
「別巻・城検索の書」更新しました。 もともとのデータ+wikiにあるデータの付け足し。 エクセルだと並べ替えできるから、石高順位など出しやすいです。
>>261 乙です。
今後の参考になります
>jp氏
名乗り時のメッセージの進捗状況はどのような感じでしょうか?
すみません
263 :
名無し曰く、 :2013/02/08(金) 08:22:42.25 ID:aSXVr7sr
Microsoft Office Excel Viewerはファイル開けるけどソートが出来ないorz みんな有料ツール沢山揃えてるんですね。
264 :
1507 :2013/02/08(金) 20:54:34.93 ID:Vt1NKXvQ
顔グラ割り当て終了しました。 ご確認よろしくお願いします。 ご指示どおり画像データ保管してあります。 何か不備等ありましたられご連絡ください。
265 :
1507 :2013/02/08(金) 20:56:28.74 ID:Vt1NKXvQ
書き忘れ。 顔グラは天翔記アップローダーにアップしました。
267 :
CHR :2013/02/08(金) 23:11:27.88 ID:pIOFQ4wA
>>265 本当にお疲れ様でした!
早速DLして自分のファイルと合流させてみたところ、こちらの伝達ミスの武将が20数名発覚しましたorz
1507年シナリオの武将は頭数が完全に揃っているようなのでVer1.0では顔番号1332〜1656のみ公開とする事にします。
またお手数をかけてしまうと思います。本当に申し訳ありません。
念入りにチェックを済ませた後、欠番武将を改めてお伝え致します。
Ver1.0は今夜中にUPしますのでもう少々お待ち下さい。
268 :
CHR :2013/02/08(金) 23:15:59.40 ID:pIOFQ4wA
追記 漏れ武将の顔が割り当ててしまった武将の顔の方が良かった等の気持ちが発生すると思います。 本当にこの伝達ミスを申し訳なく思っています。 もしももう疲れてしまったのであれば残りの作業を自分に委任して下さっても大丈夫です。 チッチさんも以前に志願してくれていたので、チッチさんに委任するという形にして頂いても大丈夫です。 本当にこちらの不注意でご迷惑をおかけしています。 本当に申し訳ありませんでした。
269 :
.jp :2013/02/08(金) 23:46:25.27 ID:eilmyFpH
>>263 PCのスペックが比較的豊富な方ならば、
OpenOffice系のCalcが
「条件付書式」まで含めて結構な互換があるので、
ほぼこれで事足りると思いますぞ。
(OOoはVBAには重きを置いてないので、マクロは互換が高いといえず、動かないですが)
270 :
.jp :2013/02/09(土) 00:06:38.16 ID:gpZNvImr
>>262 武将一覧.xlsの更新が、進捗ですぞ。
武将が持つ天翔記以降のパラメータを概ね全て糾合して、1300人分の
「武将像」を築きあげます。
(全開アップした、「各武将の他シリーズの管理番号を〜」ってのは、
まさにこれをするための、準備データだったわけですな)
271 :
.jp :2013/02/09(土) 01:16:01.56 ID:gpZNvImr
>>261 城情報一覧ですが、城一覧の弱点は、
城IDがあまりにも人間が目線で城を探す動きとかけ離れていることなので、
国名(地域名)にIDを入れることで、北海道側から沖縄川へとソートされるように
した方が良いと思いますのぅ。
その状態で、uploaderにアップしています。
(IDを入れると、ガチャガチャして邪魔なので、1つだけ、IDの部分の文字を薄くしています。
もっと薄くして限りなく白に近づけて良いと思う。)
こうすることで、国名でソートした時、必然的に、人が城を探す時の
導線と一致するとともに、wikiの順番とも一致するはず。
272 :
CHR :2013/02/09(土) 01:24:20.79 ID:ND6jMBdd
273 :
名無し曰く、 :2013/02/09(土) 03:37:31.89 ID:KNsHPZWz
jp氏はさかのぼって読みながらレスしていってんのか
>>258 それ天翔記なら具体的にどういう効果や働きにするの?
>>268 どういうことをすればよいのでしょうか?
しかし、当方は蒼天録はもっていない状況です…
>>270 所謂武将の性格付けでしょうか?
それはかなり進んでいる状況でしょうか?
>>272 乙です。98版用マップらしきものがありましたが、
どのように抽出したのでしょうか?
単体で欲しいです…
276 :
1507 :2013/02/09(土) 08:58:20.06 ID:/FvVDfM7
>>267 了解しました!
まだまだやる気は十分あります。
次回のアップロードをお待ちしています。
ただ、来週あたりから動画作成に入るので
今回以上に作業期間がかかるかもしれません。
ご了承ください。
277 :
名無し曰く、 :2013/02/09(土) 09:04:08.78 ID:/FvVDfM7
278 :
名無し曰く、 :2013/02/09(土) 09:23:41.10 ID:P4ufrqxB
てっきりチッチは全ての差し替え完了してるもんだと思ってたぞ
279 :
名無し曰く、 :2013/02/09(土) 17:54:03.98 ID:jKw7S/Kn
チッチはそろそろ乞食する前に自分も何か提供するべき
280 :
名無し曰く、 :2013/02/09(土) 18:16:10.68 ID:f+OH91es
たとえばどんなものがいいでしょうか?
>>271 同じセルでも2色表示できるんですね。
これなら自分にいいアイデアがあるのでやってみます。
地図の方も工夫します。
ユーザー側でも国名の把握がし易くなるでしょう。
>>266 戦国○戦から流用できるのではないでしょうか?
1〜2日したら消すけど、 将星録の天翔記顔って需要ありますか?
284 :
名無し曰く、 :2013/02/09(土) 20:51:57.83 ID:ND6jMBdd
>>274 もしお手伝いが必要となった際、こちらから顔グラを一括で送らせて貰います。
今のところ1507年シナリオの制作者様が大丈夫のようですのでまた機会があればお頼みします。
MAPの件に関しましては当方が単にPC98版を起動していただけなので抽出はしていません。
JPさんのツールを使用してもMAPデータの格納場所が違う(容量も違ってる)せいか真っ黒のBMPが出ますので今のところ本格的な抽出予定はありません。
レトロ化に関しては他の部分でちまちましてるので旧MAP導入自体には興味あるんですけどね。
>>276 まだやる気が残っていたようで良かったです。
期限の件については本当に急いで無いんで片手間で大丈夫です。
(こちらは1507年シナリオの顔を付けたかったという目的自体は達成しているので本当に急いでいません。)
完全な未登場武将の顔番号洗い出しは明日までに頑張ります。
顔グラについては自分で蒼天録を買うので、ほぼ大丈夫です。
機会がありましたらお願いします。
こちらも以前、towns版の地図データを調べましたがやはり違うので
断念しました。チマチマSSを繋げ合わせた成れの果てが
>>282 の背景となります…orz
286 :
名無し曰く、 :2013/02/09(土) 21:16:39.02 ID:KNsHPZWz
>>283 PS版を流用してフルカラー顔グラ化する計画があるらしいからPC版PUKの天翔記にしか登場しない顔なら補填してあげれば?
あと欲しい人は勝手に取ってくから毎回需要ありますか?て聞く前に上げればいいのに。
因みに顔番までは調べてないので シナリオエディタを参考にして下さい。 フルカラーで使ってね。 ヤケクソで覇王伝の懐かしの面子で自分の 好みの顔(浅井、蛎崎ほか)を8種うpしました。これもすぐ消します。
289 :
名無し曰く、 :2013/02/09(土) 21:49:22.96 ID:r6/JlsOF
>>286 そんなプロジェクトあった?
スレ軽く見直したけど無かった
290 :
名無し曰く、 :2013/02/09(土) 22:41:44.36 ID:KNsHPZWz
>>289 うpろだにある蒼天化v1.0.rarの中の告知.mhtていうのに書いてあるよ
291 :
名無し曰く、 :2013/02/09(土) 22:56:59.56 ID:r6/JlsOF
>>290 完全版が出来たらDLするつもりだったから知らんかった
グラ関係が充実するのは素直に嬉しい
292 :
名無し曰く、 :2013/02/09(土) 23:13:21.78 ID:ND6jMBdd
>>285 機会あればぜひにお願いします。
タウンズ版の拝見しました。
そのMAPも普通に良いと思うんですけど98版への拘りが凄いですね。
SS繋げてまで作りたいのであればこちらでSSを撮影してお渡ししましょうか?
今は他に手を付けてる事が多いのであまりお手伝いは出来ませんけど…
ttp://u7.getuploader.com/nobu6/ 「別巻・城検索の書」更新。
・国名を北から順に並ぶようにした。
デフォルトで国名順にしてあります。(wikiの順と一致
>>263 さん、これで簡便)
…というか城番号って遊ぶときにはまず必要ないよね。難しい改造する人は別だけど。
・大き目(2770x672)のマップを2枚同梱
「導入手順覚え書き」同梱のファイルを、親ファイルから作成し直したもの。
城番号地図にも(ほぼ)同じ色をつけて見やすくしました。
(今後の課題)
こういう時のマップは、デフォルト地図より戦場地図のほうがよいのだろうか?
>>292 お願いします。SSにした後、自分でマップに致します。
自分でつなぎ合わせたものはやはり、ズレが生じるので…
あぷろだにうpした顔ですが、
今日の夜か明日の朝に消します。ごめんなさい
295 :
名無し曰く、 :2013/02/10(日) 08:18:50.76 ID:SlQs/6Kg
>>276 Excelの顔番号より+1して不足部将を列挙しました。
見直しましたが間違いがあるかもしれないので、作業の前に確認をお願いします。
こちらの画像は当方側でUPしてない今現在揃ってる画像ですので見直し等にお使い下さい。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3930658.jpg 1679 興正寺蓮秀
1680 下間光頼
1682 上杉憲寛
1683 神保慶明
1684 土肥松鶴
1685 朝倉景高
1686 山名澄之
1687 八木実茂
1688 大野利直
1689 長門広益
1696 簗田持助
1699 伊東祐安
1701 鮭延貞綱
1702 柴田礼能
1703 加地秀綱
1704 毛利秀頼
1705 滝川一時
1707 滝川忠征
1708 津田秀政
1709 倉賀野秀景
1711 阿閉貞征
1713 明智光忠
1717 斎藤利堯
自己環境下の改造話。 久しぶりに楽曲ファイルを変更。やり方忘れてて覚え書きを読み返してしまった。 ついでにオープニングの動画も編集。 音量調整をしたかったのだが、ふと思いついて MOVIEフォルダ内の動画をつなぎ合わせてMAD動画「道三の驚嘆 (2:13)」を作成。 OPENING用にしたところ、殺伐とした世界観が和らぐ。なかなか良い。 ところでイベントで武将の顔が向き合っていると見栄えがいいが、 作品によって顔の向きが変わったりしているよね。 武蔵&小次郎、謙信&信玄、(架空だが兼続&慶次)など。 ……左右反転の参考用に「顔方向の書」でも作るか。
297 :
名無し曰く、 :2013/02/10(日) 10:03:32.75 ID:SlQs/6Kg
外部から書き込んでいるので中身は見れませんが、どのようなことをreadmeに書きましたか?
299 :
名無し曰く、 :2013/02/10(日) 12:15:46.43 ID:+vmG9r10
膨大なテキスト投下とか簡便な チッチが落とせば良いだけ
300 :
名無し曰く、 :2013/02/10(日) 12:22:02.10 ID:/nwGfk5t
日曜日も会社なので難しいです。 要約だけでも。。。
301 :
名無し曰く、 :2013/02/10(日) 12:26:12.45 ID:/nwGfk5t
あと、中身はマップ画像とreadmeでしょうか?
302 :
名無し曰く、 :2013/02/10(日) 12:48:38.35 ID:mSYgr6vV
仕事しようぜww
303 :
名無し曰く、 :2013/02/10(日) 12:51:12.11 ID:+vmG9r10
休憩時間かもしれんが時間は有効に使おうぜw
304 :
名無し曰く、 :2013/02/10(日) 12:52:26.40 ID:/nwGfk5t
あと10分で仕事です>< 帰ったら見てみます。
305 :
名無し曰く、 :2013/02/10(日) 12:55:53.27 ID:SlQs/6Kg
>>298 春夏秋冬の画像+Read Meとアニメ・ネタ系のスレと覇王伝スレでたまに投稿してるチッチさんだけに需要のあるオマケです。
Read Meに書いてある事は他愛も無い挨拶事なんで特に気にする必要は無いです。
お仕事頑張って下さい。
306 :
名無し曰く、 :2013/02/10(日) 12:57:55.22 ID:/nwGfk5t
オマケは画像関係ですか? いってきます
307 :
名無し曰く、 :2013/02/10(日) 13:01:25.96 ID:SlQs/6Kg
308 :
名無し曰く、 :2013/02/10(日) 13:26:31.25 ID:wqCihr8z
>>295 了解しました!
完成までお待ちください。
列挙したものをざっと確認しましたが
1713 明智光忠
は、前回アップした中に入っております。
ご確認ください。
帰宅。
>>297 大オオオオオオおおおおおおおおおおおお!!!!!!!
ありがとうごあいますううう!!!!!
現在変換中ですが、一部城の位置と欠けている部分の修正中。
明日かあさってまで時間がかかりそうです…
ここで書いていいのかわかりませんが、効果音は現状、自分の様々なコレクション(群雄伝、風雲録など)もありますので
大丈夫です。すみません…
311 :
名無し曰く、 :2013/02/10(日) 21:35:12.04 ID:SlQs/6Kg
>>308 もう一度ZIPを解凍してみると明智光忠が見つかりました。
移動・上書き・リネーム等の要素のどれかで消失していたようです。
お手数をかけてしまい申し訳ありません。
完成を楽しみにしています。
>>309-310 地図も覇王伝の画像たちも喜んで頂けたようで何よりです。
協力は惜しまないので欠けてる箇所を教えて頂ければSS撮影してまたUPしてきます。
製作中の画像を拝見しましたが良い感じで仕上がっていますね。
完成を楽しみにしていますが急いでいないのでご自分のペースで良い作品を仕上げて下さい。
確か、城の位置をずらせる方法があった筈…
これで
>>310 の城の位置もずらせるはずです。
欠けているのは、九州の上のほうの海です。
>>312 セーブデータエディタで動かせますよ。X位置、Y位置。
ただしセーブデータだけへの反映ですが。
98版SS、見させてもらったんだけど、春夏と秋冬で海の色が違う作りですね。
WIN版だと四季同じ海の色だったけど。
314 :
名無し曰く、 :2013/02/10(日) 22:36:19.29 ID:SlQs/6Kg
>>314 画像を見る限り、城の位置はwin版と同じようですね。
たぶんチッチさんは、「城のない地図」を作ろうとして、
城位置を移動→撮影→城のあった部分につぎはぎ
をやろうとしてるんじゃないかな?
だからこれはチッチさんに任せておけばいいような気が。
314さんが欲しいのは、城が写っている地図なのか、ない地図なのか、どちらですか?
316 :
名無し曰く、 :2013/02/10(日) 23:05:41.40 ID:SlQs/6Kg
>>315 城位置についてはチッチさん委任という事ですね。
自分は
>>294 で突発的に思いついて画像を提供したので、城に関してなど頭にも無かったというのが現状です。
クオリティを求めるのなら城が写ってない画像が欲しいですが、チッチさんが納得して完成した物がこちらにも頂ければ良いなと思ってる程度です。
>>309 >現在変換中ですが、一部城の位置と欠けている部分の修正中。
>明日かあさってまで時間がかかりそうです…
余計な口出しかもしれないけど私が作りましょうか?
これでも日本で一番天翔記の地図を編集してきたので慣れてます。
消したいのは安土城と、
>>310 のような「位置違いによる2重表示」の部分だけでいいですか?
318 :
名無し曰く、 :2013/02/10(日) 23:43:38.07 ID:SlQs/6Kg
>>317 心強いお言葉有り難う御座います。
確かに天翔記の地図改造は日の本一ですねw
チッチさんが了承された場合はぜひお願いします。
こちらは画像くらいしか提供は出来無い素人なので、制作面はチッチさんとお話頂ければと思います。
気になったので城位置の調査しました。
98版とwin版では城位置はすべて一致です。(陸の形まで一致)
アップローダーに比較ファイルあげました。
ttp://u7.getuploader.com/nobu6/ 「白い四角」はwin版デフォルトの城位置です。
チッチさんの画像(
>>310 )は旧戦場地図導入で
「城位置を変えたままのセーブデータ」なのかも知れません。以下、直し方。
@mapDataObgk.n6pを削除します。
Aゲームを起動して、対象のデータをロードします。
標準モードで起動する旨のダイアログが出ます。
Bゲームが再開されたらそのままセーブします。
現在配布中の戦場地図はmapdataObgk.n6pと名前が変わり、
jpさんのお陰でこうした例は新たに発生しないはずです。
よって安土城だけ変更すれば二重表示はほぼないと思います。
地図製作はあくまでチッチさんの意向を優先します。
320 :
名無し曰く、 :2013/02/11(月) 00:22:35.30 ID:jksFHrNX
城増やせないかな
321 :
名無し曰く、 :2013/02/11(月) 00:23:43.74 ID:S+BldFBH
>>319 今は携帯からなので見れませんが乙です!
突発的なお話からお手伝いまでして頂いて本当にすみません。
後はチッチさんの反応待ちですね。
説明おかしかったのでjpさんの発言を引用します @MapdataObgkMod.dllを更新。v 1.0.0.5。従来のバージョンだと、MapDataObgkModセットを削除しても、「セーブしてしまったデータ」の城位置は戻らなかった。 Aそこで、mapDataObgk.n6pのみを削除して、起動することで「標準状態」のマップ&座標に戻るようにした。この状態で、ロード&セーブすれば、城の位置は標準の位置に戻るというわけ。 BmapDataObgk.n6pが見つからない場合、4秒間、その旨のダイアログが出る。 CもっぺんMapDataObgkMod.dllを更新。ダイアログのメッセージを修正。「標準化モード」で起動します、とし、何かが元の状態に戻されるモードなのか? 的な示唆をする文面とした。
323 :
名無し曰く、 :2013/02/11(月) 01:21:10.06 ID:4wWjXiXt
こうして見るとなぜ定番シリーズで微妙にリメイクしたのか気になるw KOEI最後の良心か?
>>317 お願いします。最初は欠けている部分や城の部分を、ドット絵で
打ち直す予定でしたが大変な割に不自然になりかねませんので…
>>231 こちらこそすみません…
326 :
CHR :2013/02/11(月) 15:05:18.21 ID:1JeLzVyb
>325
ありがとうございます!
城の位置も戻りました!
補足ですが、個人的なポリシーもありまして
将星録の顔グラなどをろだに置きましたが明日までに消してよろしいでしょうか?
>>326 Towns版とまた違う雰囲気です。
どれだけフロッピー使ったんだろう
328 :
名無し曰く、 :2013/02/11(月) 21:13:53.76 ID:XGg1UOlT
329 :
名無し曰く、 :2013/02/12(火) 13:05:01.60 ID:Yux6CEzZ
>>320 1グリッド1城制なので同一グリッドには無理だろう。
ということは海上とかには作れるかもな
330 :
名無し曰く、 :2013/02/12(火) 13:14:11.96 ID:ydoQwbxe
鬼ヶ島とか作ればおk
n6pwav.dllから効果音の@抽出やA自作音源の埋め込みって出来るんでしょうか?
wikiには
>効果音の置き換えが可能
ttp://www19.atwiki.jp/nobu6/pages/41.html とあるだけで、n6pwav.dll内での置き換えが出来るという意味以上のものが不明です。
具体的には成功時の効果音を取り出したいのですが。
あとResource Hackerがお勧めになってますが、現在でもこれがお勧めですか?
332 :
CHR :2013/02/13(水) 01:52:36.01 ID:9BII/iQC
>>331 抽出は可能です。
埋め込みというのは何を指してるのか分かりませんが、差し替えという意味ならば可能です。
既存のPC版の効果音に更に効果音を重ねるならWav編集をする等で埋め込む事も可能です。
以下、Resource Hackerを使用した方法。
Resource Hackerを使用しn6pwav.dllを開く。
WAVEというフォルダを開くと601〜620、701〜713までが表示されます。
成功音の書き換えとの事なので602のフォルダを開き、まずは1041を[WAVEを再生]にしてみましょう。
恐らくこれで効果音が鳴るはずです。
【抽出方法】
602フォルダを開いて1041を右クリックし保存。
下記画像のような形になります。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3941049.jpg 全部を一括抽出する方法もありましたがちょっとド忘れしたので割愛。
【差し替え方法】
602フォルダを開き1041を右クリックし、リソースの置き換えを選ぶ。
[リソースを含むファイルを開く]を選び、変更したい効果音を選ぶ。
リソースの種類⇒WAVE
リソース名⇒602
リソース言語⇒1041
下記画像のようにこれら全てを一致させて置換。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3941051.jpg [WAVEを再生]にしてちゃんと鳴れば成功。
もしも記述を間違えると天翔記が起動しませんので注意。
完成したら同名に保存、または上書きでおしまいです。
【注意】
PC版はデフォルトのままだと一斉攻撃、大混乱、挑発混乱等の割り振りが無いので変更が不可能。
これらはScenarioModやPluginModで自分で作成しないとたぶん作れません。
詳しい話は他の方に聞く方が良いと思います。
>>332 後々やり方も聞こうと思っていたので大変助かります!
そう、埋め込み=差し替え ですね。
これだけ詳しく書いてもらえると、やりたかったことが悩まずに出来そうです。
ありがとうございます。
後日、この方法を覚え書きの方にも記載させていただきます。
(今までこういう具体的な情報って、本スレでもなかったので)
334 :
名無し曰く、 :2013/02/13(水) 21:19:13.38 ID:+382c4pt
Visual C++ 2008 Expressが登録制になっちゃった(´・ω・`) URLの場所も変わったようでjpさんのところのリンク切れてます
335 :
名無し曰く、 :2013/02/13(水) 22:17:38.33 ID:9BII/iQC
336 :
.jp :2013/02/13(水) 22:31:54.47 ID:na0AKDJV
>>334 多分、今しがた、Visual C++ 2008 Express他、4つが統合されて、
同URLにて、Visual Studio 2008 Expressになった気がしまする。
337 :
.jp :2013/02/13(水) 22:47:09.69 ID:na0AKDJV
>>335 むむ、何とも驚きの、よもやの「モジュール定義ファイル」はExpressは
デフォルトのテンプレートに入っていないっていうw
まぁ、入っていようが入っていまいが、あまり関係ないので、
適当に、MyMiniMod.def みたいなファイル(.defとかならなんでも良い)
を作り、
リンカの入力の、「モジュール定義ファイル」にその名前を入れれば良いです。
http://eternalwindows.jp/else/dll.html ただ、シナリオ名が変化するのはまだ、PluginModでも簡単な方ですが、
紹介文が変化するってのは、決して易くはないですぞぇ…
338 :
.jp :2013/02/13(水) 22:48:14.47 ID:na0AKDJV
説明文をちょっと変えておく必要がありますのぅ〜
339 :
名無し曰く、 :2013/02/13(水) 23:03:17.79 ID:9BII/iQC
>>337-338 迅速丁寧なレス有難う御座います。
これで一般MODの過程だけは終わらせれると思います。
しかし紹介文変化は簡単では無い部類でしたか…orz
これも勉強だと思って頑張れるだけ頑張ってみます!
ありがとうございました。
341 :
.jp :2013/02/14(木) 22:36:25.09 ID:tQpdGH+4
メッセージボックスを出すのは、そのページのソースにあるように MessageBox(〜〜)です。 これは、ScenarioModとかPluginModとかは関係ありません。 Win32APIであり、ウィンドウズネイティブプログラムを まともにサポートしている全てのプログラミング環境で 利用することが出来ます。
>>341 ありがとうございます。
MessageBox(〜〜)
はScenarioModでも使えるものなのでしょうか?
343 :
.jp :2013/02/15(金) 20:23:57.05 ID:AMWGnTw8
使えます。 たった一行のプログラムなのだから コピペして実行すればわかると 思うのだけど。。。 ScenarioModはマクロなどではなく 何も制限のないVC++ど真ん中。 VC++の32bitが使える機能が、概ね 全部使える。 ウィンドウズアプリでこんなもの みたことあるよね、 と頭で思い描けるもの、 そのほぼ全てがScenarioModでも作れる。
344 :
1スレ立初 :2013/02/15(金) 22:08:48.70 ID:j7GQAchk
無事に表示されました。 ありがとうございました。c++の勉強になりました…
345 :
名無し曰く、 :2013/02/16(土) 00:00:05.26 ID:k+eZbexP
無理に天翔記になんでもやらせなくても、欠点を改善するくらいでいいな。 天翔記ならではの他に乗り換えられない長所とかどういう点だと思う?
346 :
1507 :2013/02/16(土) 00:44:57.11 ID:bx0pBUuy
>>311 顔割り当て完成しました!
先ほどファイルを天翔記アップローダーにアップしました。
なお、
>>295 で 1699 伊東祐安
とありましたが、伊東祐安の顔番号は1699ですので
顔グラのファイルは1700伊東祐安に変更してあります。
ご確認ください。
347 :
.jp :2013/02/16(土) 01:19:57.84 ID:2mc5nwUs
>>345 欠点については、他シリーズと同じ、
序盤の終わり(いわゆる地方統一程度)から緊張感がなくなる、
という陥穽から、天翔記も逃れ切ってはいないんだよね〜
その特徴は
・1回の戦闘で(最大)9つの城が巻き込まれること自体ではなく、
そのことを念頭にユーザーが思考し行動した時、
その作戦と予想がみごとに嵌ったかのように思うよう、
調整がなされているという点。
・もうひとつは軍団制。
最初から最後まで、同じような戦闘・内政を反復させるのはダメだと
認識し、システムとして導入した点。
惜しい点は
・せっかくセパレート戦闘のユニット制なのに、
武将の会話が間が抜けた定型文しかないので、
ただの駒化してる。武将に躍動感を感じない。
(出た当時はPCスペック的に仕方がなかったといえる。)
かな〜 自分が思う印象としては。
348 :
名無し曰く、 :2013/02/16(土) 01:54:18.39 ID:XoKjET5l
長所はやっぱ勢力や武将が多いことだな 武将風雲録の次にやったから本当に感動した 伸ばしてほしいのは大名家や武将数をもっと増やすことと 城主を身分として割り当てられないか、ぐらいかな
349 :
名無し曰く、 :2013/02/16(土) 02:33:18.81 ID:uMhQlT5D
個人的に天翔記の欠点は第一軍団から部隊を沢山出した合戦が非常に面倒なこと。 仮に総大将一人しか操作が出来ないのなら操作も楽だしCOMに合わせた行動を取らざるをえない場面も出てくるのでマシになると思う。 せめてオプションで設定出来たら良かったのになと思った。 合戦面でCOMの思考が残念なこと。その1。 本丸に誰も居ない時にただ本丸へ行動する以外の行動を取らないからハメ殺せる。 それを禁止して遊ぶという事も出来るけどやはり何もしてくれないのは不満要素。 合戦面でCOMの思考が残念なこと。その2。 鉄砲(兵10) 本丸(兵90) ↑こんな状況なら打って出て鉄砲隊を壊滅させて欲しいのに出てくれないのも残念。 TSModの自動回復のおかげでだいぶこの不満は緩和したけどサンドバックで能力上げになってる場面も… 合戦面でCOMの思考が残念なこと。その3。 こちらが中立で参加しててもこちらを意識しない動きなのでガラ空きの城を簡単に攻めれてしまう。 城に入ってからはその1で書いたようなパターンに入るので兵士が丸々残ったまま滅亡に追い込む事も出来る。 中立軍を懸念したような行動を取って欲しい。 ハメはしたくないけど中立軍の駆け引きを楽しみたいから縛りたくない。 戦前の交渉がまず成功しないこと。 難級では他家からの外交面の楽しみがないこと。 死亡頻度を高くしないとまず戦死しないのに寿命より早く病死する武将が出てしまうこと。 他にもいっぱいあってキリが無い。 でも天翔記が一番好き。
>>347 確かに天翔記はセリフが凝っていると評判ですがまだ
何かが足りない感じです。兵糧切れが起きても身分年齢関係なく
「…軍団の兵糧が尽きた …これでは兵ども(ry」しか言わないのは…
FD5,6枚という枠では、難しいですが
自分は過去作のセリフを混ぜてそれなりに幅を広げていますがそれでも…
>>348 武将数1300人は凄いですよね。
それでも過去作から削られた武将もいるみたいですけど。
野々村三十郎は群雄伝くらいしか出てない。肝付兼亮も天翔記にはいない。
>>349 難級と上級の違いってありますっけ?
戦争回数くらいでしょうか?
351 :
CHR :2013/02/16(土) 08:22:33.55 ID:V4jEK+/D
352 :
名無し曰く、 :2013/02/16(土) 20:04:16.00 ID:udKoo8JG
353 :
名無し曰く、 :2013/02/16(土) 21:38:47.82 ID:V4jEK+/D
>>352 3.1版を遊んで下さって有り難う御座います。
制作の際に調べたのですが無印は安土築城のチェックが入ってないので発生するようです。
354 :
名無し曰く、 :2013/02/16(土) 22:20:20.32 ID:udKoo8JG
こちらこそ気になってたイベントが見られて感謝感激です
355 :
名無し曰く、 :2013/02/16(土) 23:22:36.74 ID:k+eZbexP
いろいろ欠点が上がってるみたいだから、適当に思いついた改善案を
実現可能かとか矛盾してないかとか考えずに勝手に羅列してみるか。
>>347 中だるみは、自分が強くなったら次々とよそから新ボスとかを連れて来られるRPGとかとちがって
限られた資源を奪い合うSLGの場合は、自分が強くなったら相手が弱体化するからある程度しょうがないかな。
でも天翔記はCOMの成長と侵攻の速度が速いからまだましな方かと。
改善案というか妥協案としては
・強くなったら軍団に任せてさっさとクリアする
・役職就任エンドを利用してショートプレイで楽しむ
・COMの侵攻や降伏を早めて天下統一みたいに「関ヶ原」が起こるようにする
あとは領土が広がったらジンギスカンみたいに人材管理で緊張感をもたせるとか
・武将や兵士を抱え込みすぎると俸禄不足になるようなバランスにする
・一軍団に武将や城が増えすぎると一揆や謀反が頻発するようにして軍団を分けなくちゃならなくする
(持てる武将や城の上限数は政治値依存にして政治の重要度を増す)
戦争の面で言えば、大兵力で圧倒できないように籠城されると被害が甚大になるようにする
風雲録みたいに籠城されないよう兵力を絞って野戦でカタをつけるのが必要になるとか
現状だと城にこもられても鉄砲つれてけば逆に袋だたきにできるし。
356 :
名無し曰く、 :2013/02/16(土) 23:28:45.12 ID:MxhxRLlT
>>355 >でも天翔記はCOMの成長と侵攻の速度が速いからまだましな方かと。
家庭版の人が涙になる発言w
357 :
名無し曰く、 :2013/02/16(土) 23:46:54.18 ID:k+eZbexP
>>349 COMの思考は変えにくいだろうし、残念な行動をとるような状況になりにくいようにするとか。
・出撃できる守備武将がいない場合は入城された時点で落城する
・一定期間本丸に誰も居ない状態が続いた場合場内の守備部隊が全部隊退却する
・一定期間本丸に誰も居ない状態が続いた場合即落城する
・攻め側の部隊は場内にいる間士気か兵数が減り続けるようにしてハメ殺すヒマが無いようにする
・本丸の部隊はなんらかの遠距離攻撃ができるようにする
・守城部隊に鉄砲攻撃をするとなんらかのカウンターダメージを食らうようにする
・本丸は1階層上扱いにして鉄砲攻撃を食らわないようにする(大砲は食らう)
・中立から途中参戦した場合は野戦しか参加できないようにする(敵城に入城できない)
できるかどうかとか矛盾は考えずにとにかく並べてみた
ほかにも改善案あるひといたらどうぞ
358 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 00:33:11.47 ID:wjczcYKE
せっかく広いお城なのに本丸にしか部隊配置してないのはつまんないな 2の丸とかでも攻防がしたい
359 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 01:52:21.86 ID:agX5MmRC
動画の公開方法について質問です。 1天翔記以外の著作物が含まれていない 2天翔記の購入者だけが使用できる 上記ような動画の場合、光栄は金銭的な被害を受けないと思われますが、 このような公開方法は問題ないでしょうか?
360 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 03:45:48.70 ID:pwXjBKMK
361 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 03:54:50.27 ID:yPhe1vus
1507年シナリオやってみたら大名選択の画面で顔の表示がおかしいです。
選択する大名を変えても同じ顔が出たり、
ゲーム中、他城を選択してもずっと同じ顔が表示されます。(たまに切り替わる)
武将詳細で本来の顔が見れるけど、大名・城主ウインドには同じ顔の表示。
それと一向一揆が起きると、以降のナレーターメッセージがバグる。
実如の顔グラの一部が入り込む感じです。
あとシナリオ紹介で「2つの紹介文が混ざっている」のは既出ですか?
http://dl1.getuploader.com/g/7%7Cnobu6/265/20130217.png 入れたのは
三人の養子 再修正版(の通常版)
列伝 (細川政賢・尚春追加、保科正則加筆)
ScenarioMod_1507_v1.3
KAOSWAPEX.N6P
>>351 の顔グラとBITMAP.N6P
362 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 04:07:18.67 ID:yPhe1vus
すいません、追記です。
先にフルカラー顔キット入れてから
>>351 の顔グラ入れました。
363 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 04:32:06.06 ID:rNRSlybo
今俺も導入したら同じ現象が起きたわ バグ?
364 :
CHR :2013/02/17(日) 04:44:32.21 ID:jpCGbZpv
365 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 05:24:44.67 ID:rNRSlybo
画像の乱れ消えた ただの導入ミスだったよ
366 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 05:33:49.27 ID:yPhe1vus
>>364 プラグインとはどのファイルになりますか?
367 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 06:23:21.07 ID:yPhe1vus
只今一括減色やろうとしてますが、パスを通すってどういう意味ですか? C:\kao_3bitフォルダは出来るけど、ファイルが出力されないです。 しかしCドライブの容量は消費されているという矛盾。 この無駄(?)に出来た容量はどうすれば戻るの? 説明は簡単そうに書いてるけど、初心者には敷居が高いです。
368 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 08:27:54.87 ID:ZJzFIKCc
>>351 作業お疲れ様でした!
こちらこそ顔グラ作成ありがとうございました。
完成に少しでも協力できたことが嬉しいです。
早速こちらでもダウンロードさせていただきました。
色々なシナリオ等作成されているようですね。
今後の公開を楽しみにしています!
369 :
CHR :2013/02/17(日) 08:38:17.82 ID:jpCGbZpv
>>367 紹介文の原因が判明しました。
1507年シナリオの通常版に同梱されてるmessage.n6pとScenarioMod_1507_v1.3の組み合わせが原因のようです。
message.n6pだけコピーせずに起動すると通常通りの紹介文となります。
しかし私は製作陣営では無いのでScenarioMod_1507_v1.3を優先してmessage.n6pを導入しないデメリットが分からないので他の方のレスをお待ち下さい。
一括変換に関しては自分もあの説明文を上手く理解出来ず、正しいやり方を行えたのか分かりませんので返答は出来ません。
説明が出来ない代わりに一括減色を完了させたファイルをこちらに一時的に置いておきます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3954838.rar.html それでは無事に導入が出来る事を祈っています。
370 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 10:23:00.51 ID:NyOmOfXz
改造スレ住人の人数と平均レベルが知りたくなった
>>370 自分はおそらくそんなにレヴェルは高くないです。
効果音追加を行って思ったのですが、
シナリオmodで「効果音を鳴らす」の反対で、セリフ時にのみ効果音を鳴らさなくすることはできるのでしょうか?
372 :
.jp :2013/02/17(日) 14:24:46.66 ID:IDYcBBE6
>>367 >>369 ScenarioMod ver1.3はすでに超古いので消しました。
(動作自体はします…)
CHRさんの言う通り、message.n6pとScenarioMod ver1.3の組み合わせが原因です。
(2つともシナリオ詳細分を書き換えようとしている)
>>369 1507年については、提供者側によってシナリオ紹介文を変更したmessage.n6pが提供されているので、
1507専用に(別途何か必要ならばそれも)をSceanrio1507Mod.dll みたいなPluginModとして改めて提供し、
ScenarioModのver1.3は入れない方向にした方が良いのではないかな〜
ScenarioModはver2系では機能のフォーカスがスライドしているため、
タイトル説明文等の変更を主目的に使用してる人は割合的に少ないと思うし。
373 :
.jp :2013/02/17(日) 14:43:15.80 ID:IDYcBBE6
アンカー間違ってるw
>>367 は
>>361 でした。
ファイル増加はC:\kao_3bit のディレクトリを消せば元通りと
思うけれども。
(他にダウンロードしたり展開したものがあれば
当然削除しないと元には戻らないでしょうが…)
そして、
>>367 ◆パスを通すとは、
パスを通すとは、(まぁググればわかるのでありますが)、
特定の実行ファイルを、「どのディレクトリ(フォルダ)」からでも、
「ファイル名だけで」実行するための仕組み。
例えば、C:\usr\koei\tenshou95\sakura.exe
があるとして、
そのままでは、「必ず C:\usr\koei\tenshou95\sakura.exe」と
フル記述して実行する必要があります。
しかし、C:\usr\koei\tenshou95\ にパスを通せば、
sakura.exe で実行できるようになります。
◆パスを通す意義
主として2つあります。
(1)途中の冗長なディレクトリの部分を省略することで、
何度も実行する場合に楽をする。
(特に手入力によって該当の実行ファイル名を入力することを反復する場合に利用される)
主としてコマンドコンソールにて、特定のコマンド(例えばperl.exe)を手で
反復入力するための対策がこれに該当する)
(2)ディレクトリにパスを通すことで、環境の違いを吸収する
・AさんのPCは、flaxc.exeがC:\game\tool\yukariに入っています。
・BさんのPCは、flaxc.exeがC:\usr\koei\tenshou95\yukari に入っています。
・レジストリには何も情報がないため、第3者は、どこにflaxcが入っているのかは
知ること不可能だとします。
・AさんBさんに共通して使えるコマンドツールの提供はどうすればよいの?
このような状況の場合に、Aさんは、C:\game\tool\yukariに、
Bさんは、C:\usr\koei\tenshou95\yukari にパスを通すことで、
AさんBさんともに、flaxc という名前で同じコマンドにアクセスできるため
ツールが提供できることとなります。
374 :
.jp :2013/02/17(日) 15:45:06.98 ID:IDYcBBE6
>>367 @アップローダーにSn1507Mod.dll というのをアップしてみました。
http://u7.getuploader.com/nobu6/download/266/Sn1507Mod.zip これは「一般Mod」。
(ここからスタート点として、変更付けたししていけば良いかな〜
古いScenarioMod ver1.3系は破棄してください。)
Aシナリオ詳細文は、message.n6pでやるものなのか、
Sn****Mod.dllという体裁でやっていくのか、
どちらサイドで変更するのか決定する必要がありますのぅ〜
B自分のメッセージにしたいという人には、すでにScenarioModがあり、
その線は原則変化しないでしょう。
カスタム希望者には既にの線が確保されています。
Cとなると
Sn***Mod.dllは原則提供者側が改変するというスタンスとなるでしょう。
であれば、message.n6pで対処してしまえば良いという判定が妥当のように思う。
(message.n6pを上書きして、ではなく、message.n6pのシナリオ文が含まれる
パーツのみ差し替えても[そのようなデータ&プログラムでも]良いという線)
375 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 16:44:47.74 ID:wR0FZ0tA
1507年シナリオの顔グラ入れたら画面おかしいんだけど・・・
376 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 16:50:29.50 ID:wR0FZ0tA
すみませんスレログ見て解決しました
377 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 17:26:51.26 ID:yPhe1vus
>>369 >>372 原因究明ありがとうございます!
あれから自分でいろいろ設定を変えたりしたのですが気付きませんでした。
ScenarioMod_1507_v1.3を消したところ、
>>364 と同じ紹介文になりました。
それから減色画像をKaoSwapFaceImporterで取り込んだところ
顔画像のバグもなくなりました! これでまともに遊べる。
ところで
http://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_importerには 1332.bmpまでしか取り込まないような記述があるけど、それ以上も取り込んでますよね。
>>373 1507用フォルダ C:\usr\koei\tenshou1507
通常用フォルダ C:\usr\koei\tenshou95\yukari\FLAX.exe
この環境だと「具体的に何をやれば」パスが通ったことになるのですか?
ショートカットとは別の話のようだし……設定のやり方がつかめないです。
378 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 17:34:28.79 ID:+NJflKh7
>>374 改善乙です。
OPTPiXを使用した減色版の提供予定はありますか?
379 :
.jp :2013/02/17(日) 21:39:14.66 ID:IDYcBBE6
>>377 パスの設定は、特殊なものではなく、
ほとんどのPC系OSの基本事項、入門事項の1つですので、
ネットでぐぐって調べてください。
(アプリケーションをインストールする際なども、パスを通しますか?
と聞かれることは、たまにあるはず。特に海外圏アプリは多い)
http://next.matrix.jp/20111224.html などと同じような記事を調べれば、たくさん記事が出てくると思います。
ご自身のOS用のを適当に検索して調べてください。
要するに
「Path」という環境変数の値である「文字列」に、
上の例ならば、;C:\usr\koei\tenshou95\yukari;
を足せば良いのです。
(;はパスとパスの区切りを意味するデリミタ文字)
(既存の文字列を消して入れ替え、ではなく、既存の文字列に足しこむこと)
文字列の先頭に足しても良いし、最後に足してもよいし、途中に足してもよいですが、
通常は、「検索順」「意図反映」「後日発見しやすさ」の観点から先頭に足します。
>>378 元々Optpixで提供していたのを、Yukari版に変えたという経緯があるので、
Optpix版の提供予定はありません。
(顔グラに関しては、Yukariの方が天翔記のテイストに会っていて良いです。)
Optpixが欲しかったら、アップローダにアップしても良いですが、
管理されない捨てデータとなります。
380 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 21:39:28.74 ID:vhSh8iQP
>>357 そこまでするぐらいなら、天翔記にこだわらなくても
調整ツールを適用した烈風伝や、イベコン導入した太閤5の方が
はるかに簡単かつ自由にいじれて出来のいいゲームができるぞ。
381 :
.jp :2013/02/17(日) 21:42:29.53 ID:IDYcBBE6
× Optpixが欲しかったら ○ Optpix版が欲しかったら
382 :
.jp :2013/02/17(日) 22:04:28.84 ID:IDYcBBE6
>>380 烈風伝には調整ツールってのがあるんやねぇ。
しかし、あれだけのものをVisual Basicで作ってしまってるのが惜しいなぁ。
(VisualBasicはレジスタと直接会話しきれないので、どうしても頭打ち&出来ないことが多くなる)
357氏の意見の中では、射程MAXの鉄砲と同じ射程を持つ威力がそれほど強くはない弓が打てる、
というようにすれば、有かもしれないねぇ。
・COMが本丸に穴熊してしまう弱点をカバーできるし、
・人の方にも利益は及ぶが、COMほどではない。
383 :
.jp :2013/02/17(日) 22:10:47.62 ID:IDYcBBE6
なんか切り貼りしてるうちに抜けてた × 357氏の意見の中では、 ○ 357氏の意見の中では、「本丸の部隊はなんらかの遠距離攻撃ができるようにする」に関して、
384 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 22:29:13.72 ID:jpCGbZpv
>>372 >>374 1507年のシナリオ自体はTSModを非導入の形を想定して作られてると思いますが、顔有り・列伝有りをメインに考えるのならTSModがほぼ必須だと思います。
なので自分もSn***Mod.dllは原則提供者側が改変するというシステムで良いかと思われます。(あまりScenarioModに詳しく無いですけど…)
今回のグラの件はこれからも同じ質問が来る事が予測されるのでQ&Aでも同梱しようかと思います。
一括変換も敷居が高い・または面倒という方がまだ出てくると思うのでこちらで同梱してv1.11(仮)を近日公開する事にします。
ついでにこちら側でも簡単に1507年シナリオをちゃんと導入出来る方法も記載しておきます。
他にも何か追加しておいた方が良いという案ありましたら気軽にレス下さい。
>>374 自分はYUKARIとConverAllTo3Bitをkao_24bitの中に入れて起動させたら成功しましたw
その前はYUKARIにあるオプションのファイルパスの項目を色々弄って悩んでました。
385 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 22:47:43.31 ID:vhSh8iQP
>なんらかの遠距離攻撃 落石、落木、熱湯、糞尿・・・ 烈風伝調整ツールは神パッチの拡大版みたいな感じで自分好みに細かく設定出来るから使いやすいな。
386 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 22:53:23.64 ID:pSBBlmCw
387 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 23:03:40.22 ID:yPhe1vus
>>379 うまくこの方法で解決できました。ありがとうございます。
>>384 次回からKAOSWAPEX.N6Pの付属希望します。
1507年モードの場合Kaoswap.n6pは必要ないですよね?
388 :
名無し曰く、 :2013/02/17(日) 23:13:11.77 ID:vhSh8iQP
>>386 後半ダレ対策の話でいうなら
本来大軍を相手にするなら篭城・奇襲・兵糧攻めなんだが
天翔記ではどれも(特にCPU側)あまり機能しないからな〜
だから領土を拡げたプレイヤーの物量に押し潰されることになる。
これらをCPUが有効に活用できるようになる案があるといいんだが。
389 :
名無し曰く、 :2013/02/18(月) 03:25:51.54 ID:4nOTmRbW
>>379 わかりました
予定されていないものでしたらOptpix版は諦めます
そういえば、天翔記の会見とかでアルゴリズムが教育されていくけど あれって学習された結果ってどこに保存されるのでしょうか? 以前、アルゴリズムが戦争にも反映されるとどこかに(うろ覚え)ありましたので 予めアルゴリズムを教育した状態にすれば、そこそこ変化があるかも?
391 :
名無し曰く、 :2013/02/18(月) 12:19:02.92 ID:J8739k7G
>>349 神パッチで死亡頻度の寿命への影響無しにすれば寿命までは病死しなくなるよ
毎季節死去処理になってるから寿命すぎたらすぐ病死するけど
392 :
名無し曰く、 :2013/02/18(月) 21:16:22.24 ID:+d11ZQVk
「天翔 PC98」、大変重宝しておりますが、 「桧(檜)」(S-JIS:954F)と、「毆」(S-JIS:9F77)の字体が 入れ替わっているのを見つけましたのでご報告致します。
393 :
.jp :2013/02/18(月) 21:50:31.84 ID:E64lJIWb
>>392 天翔 PC98フォントは結構いいですよね〜
さて、バグの報告ありがとうございます。
2つの文字のビットマップフォントが入れ替わっているのを確認したので
修正し、サイトにアップしました。
ver 5.12 となります。
394 :
名無し曰く、 :2013/02/18(月) 21:54:36.33 ID:F3fcE/0y
後は音楽と効果音さえ揃えたらPC98を99%再現?
395 :
名無し曰く、 :2013/02/18(月) 22:28:01.09 ID:Xz8VLu01
98%じゃなく?
396 :
名無し曰く、 :2013/02/18(月) 22:29:07.59 ID:F3fcE/0y
397 :
名無し曰く、 :2013/02/18(月) 22:32:55.86 ID:Xz8VLu01
>>396 PC98にひっかけたかっただけだよ言わせんな恥ずかしい
398 :
名無し曰く、 :2013/02/18(月) 22:35:10.20 ID:F3fcE/0y
>>397 すまん…
ユーモアの無い糞な俺ですまん…
399 :
名無し曰く、 :2013/02/18(月) 23:17:06.68 ID:J8739k7G
>>386 案と言うより自分の好きな過去作の要素を押し付け合いしてるのばっかり
そしてここでも覇王伝と顔グラのことばかり言っててすぐわかるチッチ
400 :
CHR :2013/02/19(火) 01:10:18.65 ID:PTdqLXSM
401 :
名無し曰く、 :2013/02/19(火) 01:27:31.89 ID:w3Jw33wB
婚姻外交なんだが 大名本人じゃなくて嫡男や一族に嫁がせたりできないかな
ちょうど編集しているときに
>>400 がきたので楽になりました。
一括減色とか一括取り込みとか、本気で書くところだった。
天翔記導入手順覚え書き
└「1507年シナリオの書」を最新の導入手順へ更新。
>>CHRさんへ
最新版お疲れ様です。
簡易版kao_24bitですが、大抵のユーザーはこの時点でフルカラー化していると思われるので、
kao_24bitフォルダも作成済みと考えられます。
そこで私は
簡易版kao_24bit画像を → 1507年フォルダのkao_24bitの中へ追加
という「追加型」で解説しています。
これについてCHRさんの方で、『簡易版kao_24bit画像』のみで遊ぶことを
推奨しているのかどうかについて教えてください。
(KAOSWAP.N6Pには天翔記武将のデフォルト減色顔が残っているのでしょうか?)
403 :
CHR :2013/02/19(火) 07:29:15.28 ID:PTdqLXSM
>>402 そちらも更新お疲れ様です。
まず結論から言いますと簡易版については非推奨の物です。
1.1以前のRead Meに記載したように、今はJPさんのフルカラー顔キットとの組み合わせを推奨しています。
なのでどちらか一つを推奨しろと言われたら詳細版を推します。
ただし簡易版もかなり妥協が出来る仕様になっているので、以下の仕様を踏まえた上で最終的には◆nobu//PClUさんの判断にお任せしたいです。
初心者の方や導入が煩わしい方には納得頂けるレベルにはなっていると思います。
@まず簡易版のKAOSWAP.N6P、KAOSWAPEX.N6Pには『三人の養子』に最初から登場済みの武将以外は旧来の顔が保存されています。(一部例外有り)
なので他の顔画像を用意していると評定や披露で一致しない顔が現れてしまうので人によっては萎えるでしょう。
ただフルカラーの時間の方が圧倒的に長いので、簡易版を選んだ時点で我慢が出来る範囲ではないのかと私個人は思っています。
A『三人の養子』シナリオは開始直後は蒼天顔の武将しか居ないので、天翔記の顔(待機武将)と遭遇すること自体が最初のうちは無いと思います。
その待機武将に関しても20年分くらいは先に蒼天顔にしてしまおうと思っているので、自分は『三人の養子』シナリオだけは簡易版でも良いと思っています。
実際に今のverでも評定・披露に出席する旧顔武将が出てくる方が稀じゃないでしょうか。
簡易版のメリットを挙げましたが、詳細版に関しては導入するデメリットがありません。
アップデート(追加パック)が出来たらまた減色顔もフォルダを分けて用意しますので、そのパックをインストール先に移動してConvertAllTo3bitをクリックするだけで最新verが適用されて導入以後はとても楽だからです。
以上です。
強い希望があるとすれば、一度は蒼天録の効果音を試してみて欲しい事です。
特に『三人の養子』シナリオは自分が普段遊んでる天翔記の音楽を変えて、蒼天録の雰囲気に呑まれて欲しいなと思っています。
レトロやファンタジーな音源等を使用してる人には合わないとは思いますが、せっかくなので蒼天化を適用した人には蒼天録の楽曲か和風な曲で世界観に浸って欲しいなとは思います。
404 :
名無し曰く、 :2013/02/19(火) 18:40:03.13 ID:+iGFMkC2
活躍の場が無い1600年以降の生誕武将を何とかしてあげたい
405 :
名無し曰く、 :2013/02/19(火) 20:32:38.45 ID:dgu71ykh
ろだに大坂の陣シナリオがあるよ
406 :
名無し曰く、 :2013/02/20(水) 01:03:23.73 ID:qPejRPKb
>>403 画像とかだけじゃなくてゲームシステム的にも蒼天録化するアイディアとかなんかある?
あとエディタを使いこなしてるみたいだから
ヒマがあったらエディタの使い方の解説まとめとかしてくれない?
新大名の作り方とか
407 :
CHR :2013/02/20(水) 01:15:48.09 ID:F9JCnZzM
408 :
名無し曰く、 :2013/02/20(水) 01:38:32.36 ID:qPejRPKb
乙 でもフォルダとムービーしか入ってないけどもしかして本能寺シナリオを選んでもこのムービーが流れるとか? それともゲーム起動時に流れるの?
>>403 回答ありがとうございます。
なるほど、簡易版は各ユーザー手持ちの顔画像とその減色画像(旧来のもの)とで一致しない時があるのですね。
これについては私もCHRさんと同意見で、我慢してもらうことでいいと思います。後年になってからの評定や披露だけなら尚更です。
一致(+α)させたい人は詳細版を導入しましょう、というスタンスでいいと思います。
さしあたって私の方で詳細版導入の執筆が必要に感じています。
一括減色とか一括取り込みとか手順を書けば、蒼天化で遊ぶユーザーも増えることでしょうから。
ということで数日お待ちください。
411 :
名無し曰く、 :2013/02/20(水) 02:16:54.43 ID:qPejRPKb
ああ敦盛と鷹ムービー?のかわりに流れるのね
412 :
CHR :2013/02/20(水) 02:28:18.52 ID:F9JCnZzM
>>406 自分はScenarioModを弄る事が出来ないので、案は出せても実現可能かどうか等が分からないという状況です。
ただもし家紋・大名が増やせる(または使わない家紋を上書き出来る)ようになれば、色んな城主・軍団を独立させて蒼天みたいに武将プレイが出来るのにって思う程度です。
甲州征伐のシナリオ自体も武将プレイというのを主軸に置いてるので、このシナリオが完成した後は他のシナリオで特定武家を武将プレイ出来るようにする企画が始まるかどうかというところでしょうか。
エディタの件に関しては知りたい事を誰かが聞く、それを答えたものをまとめるというスタンスで皆でやった方が良いんじゃないかと思います。
ある程度は直感で分かる仕様なのでよくあるミス(独立させた大名が死亡する、なぜか武将が消えている、居城と本城の違いは何etc)の対処方法を書いてるくらいのがたぶん書き手も読み手も楽なんじゃないかと。
まだまだ自分も知らない知識もあるんで皆が時間ある時に分かる範囲で答えて、それに注釈したものをまとめてけば良いエディタ教本になるんじゃないかと思います。
>>408 スレとUPろだに内容と導入方法を書いちゃったんでRead Me要らないかなと思って今回は要れてませんせした。
これはロゴが起動した後に『乱世の鷹』が流れるオープニングを蒼天録の歴史イベントに差し替えた状態となっています。
唐突だとは思いますがゲームセンター等で画面を放置してると勝手に流れるオープニング(ファイナルファイト的な感じ)で、
勝手にデモが流れちゃってるだけのものだと思って割り切って頂ければと思います。
なのでどのシナリオを選んでも流れちゃうところは仕様という事でお願いします。
413 :
名無し曰く、 :2013/02/20(水) 02:41:28.72 ID:qPejRPKb
いろいろ乙 シナリオオープニングムービーの実現はjp氏に勝手に期待
414 :
名無し曰く、 :2013/02/20(水) 02:44:10.99 ID:gYOmwItg
>>413 オープニングムービーがランダム再生出来るコード書けば解決じゃない?
415 :
CHR :2013/02/20(水) 03:15:41.10 ID:F9JCnZzM
>>409 待機武将の顔グラがある程度整ったら、今後こちらも簡易版をプッシュする流れにしていく事にします。
なので覚書に変更を加えないで済むように出来る限りアップデートします。
大変だとは思いますが更新いつもお疲れ様です。
一応、詳細版に関しても普通のユーザーなら
@KAOSWAPEX.N6Pを作成
AJPさんのkao_3bitの中身群をイントール先に移動
B私の蒼天化ファイルのkao_3bitをイントール先に上書き
CKaoswapFaceImporterを使用して一括取り込み
この過程だけで大丈夫なんで、v1.2からは相当敷居が低いと思います。
(JPさんのKAOSWAP.N6PをEXにして取り込む方法は何故か自分は失敗したので上記手順を記載しました。)
自分の独断ですが1507はこの手法に誘導するのがベターなんじゃないかと思います。
416 :
名無し曰く、 :2013/02/20(水) 05:27:24.39 ID:OmJAnI50
ぶっちゃけていい? 最近の顔グラと比べると蒼天録の顔グラあんま良くないよね・・・
>>416 256色だし…
烈風伝時代(天翔記のアレンジ)の雰囲気を継続している。
ところで質問ですが、「大混乱を起こした時の味方への突撃」
で戦死というのはできないのでしょうか?(味方殺し)
無論、頻繁に起こされても困るので、よほどの条件(士気0・怨恨フラグ有・忠誠0ほか)でもない限り…みたいな感じでです。
混乱している方も要るかもしれないので私流のメモ
(現在の蒼天化では利用する機会はなさそうですが今後のために)
覚え書き番外編
★一括減色と「パスを通す」
複数の減色画像を一括して自動作成することを、俗に一括減色と呼びます。
一括減色には「ConverAllTo3Bit」(
http://天翔記.jp/?page=nobu_face_subcolor_all )を使いますが、作業前に「yukariソフトにパスを通す」必要があります。
ところがこの「パスを通す」という聞きなれない言葉によって、初見者に語弊を与えると共に高い敷居を意識させてしまうことが懸念されます。「どこへ通すのですか?」「どこから通すのですか?」「何が通るのですか?」……等々。
直訳っぽい用語は実用的とは思えません。要は「ファイルの位置をOSに登録する」のです。
yukariソフトの本体は「FLAX.exe」です。この「FLAX.exe」のあるフォルダまでの絶対パスを使います。
(例)システムのプロパティ → 環境変数 → システム環境変数のPathの行を選択し編集ボタン → 元からある変数値の先頭に「C:\Users\tarou\………\yukari;」などと入力(←最後のセミコロンを忘れずに!) → OKボタン
これでファイルの位置がOSに登録されました。違う言い方を好む人は「パスが通った」と言うでしょう。
420 :
.jp :2013/02/22(金) 01:53:19.56 ID:K/1x7dW/
>>413 一応、そのような感じのものをTSModに入れ込んでみた。
>>420 乙です。
ムービー再生されました。問題ありません(win7.32bit)
ところで皆様はどのように、どのようなソフトを使いムービーを編集されていますか?
自分は静止画にBGMをつけた状況説明ムービーくらいしか作れない立場なので…
422 :
名無し曰く、 :2013/02/22(金) 17:23:39.92 ID:Z/tGDgzA
いきなり宣伝ごめんください 夢幻RMT でございます 只今信長の野望の通貨が大量に入荷されました 値段の方は最も安い 御入金確認出来次第に即に取引可能です それでは、皆様の御注文をまちしております www.mugenrmt.com/rmt/nobunaga.html
423 :
名無し曰く、 :2013/02/22(金) 17:30:06.40 ID:NAacRgDV
424 :
.jp :2013/02/23(土) 00:00:56.16 ID:TsyhaFTW
>>421 @映像そのもの
自分は、作る時は、AfterEffectsをベースに映像を作ります。
A既存素材のデコード
他所エンコード済の素材を一度デコード分解する際は、
TMpegEncもしくは、dvd_decrypter
B圧縮調整
最後に圧縮の質とサイズバランスを何度もトライする必要があるとわかっている時は、
VirtualDubで、モニタリングしながら、といった感じ。
シナリオ開始時に、動画をランダムで流す機能はTSmodで実装出来ますか? OPENING_SNRD**.AVI があればその中からランダム再生、とか。 PSゲームなどの「ディスク読み込み時の壁紙」みたいに表示出来たら面白そう。
426 :
.jp :2013/02/23(土) 11:55:28.41 ID:TsyhaFTW
>>425 動画自体はほぼ、概ねどのようなタイミングでも再生は可能ですが、
シナリオ開始時に、ランダムで流すってのは、
ユーザーが「シナリオ&大名&環境設定」を決定し終わり、
「さぁ、ゲーム開始だ」という、この隙間のタイミングで
特定のシナリオ向きに、ランダム再生するような構成が
あり得るということですか?
(あまり思い浮かばないというか…)
通常ランダム動画(静止画)再生というと、
ユーザの意思表示がなされない下記のようなタイミングで流す
っていうのが一般的手法となります。
@インストール時間が長い間、なんらかの退屈しのぎに何か画面を出して、切り替えてゆく
Aローディング、通常複数回あるので、退屈しのぎに画面を出す、
ローディングの度に、ゲーム内の何らかのパラメタに応じてランダムに切り替えてゆく
Bオープニング終わってもずっと入力がないので、ゲーム内のプレイ動画をランダムで1つ
もしくは、ゲーム内のキャラクタ系(あるいは職業系解説)をランダムで1つ流す。
天翔記では、@Aは、やっても仕方がないので、Bぐらいしかなく、
KOEIロゴ→Openig動画→KOEIロゴ→Openig動画→KOEIロゴ→Openig動画…
となっているのを
KOEIロゴ→Openig動画→KOEIロゴ→ランダム動画→KOEIロゴ→ランダム動画…
みたいなのなら、無くはないかな〜程度だと思うのですが〜
427 :
名無し曰く、 :2013/02/23(土) 14:34:40.74 ID:Bu3I/Wom
天翔記はもうちょっとCOMの思考時間が長くても良いと思うw BGMが慌しく切り替わってまた戻るとか勿体無い
>>424 ありがとうございます!動画作成の参考となります!
>>426 >シナリオ開始時に、ランダムで流すってのは、 ユーザーが「シナリオ&大名&環境設定」を決定し終わり、
>「さぁ、ゲーム開始だ」という、この隙間のタイミングで 特定のシナリオ向きに、ランダム再生するような構成が あり得るということですか?
自分もこういう感じがよさそうです。
PS版の提督の決断UやVでは、シナリオ選択後に当時の映像とナレーションによる
時代背景がありましたし、群雄伝や風雲録でも武将の説明文がopで流れていました。
>>427 94年当時のpcでは死ぬほど時間がかかったのでご勘弁ください><
現代のpcが…
FM MARTYでは遊べたものではありません…
>>426 >「さぁ、ゲーム開始だ」という、この隙間のタイミング
です。jpさんの挙げるローディングの冒頭でもいいのですが、
この隙間に3〜5秒くらいの動画をランダムで1つ挟みたいのです。
特定のシナリオ向けの動画ではありません。
有名武将の名台詞や、ゲームの豆知識、はたまた家計図など。それらをランダムに。
あるいはCHRさんが蒼天録の雰囲気を出すことを心がけていたように、
なにかしら統一感のある映像をここへまとめることも効果的でしょう。
(例えば、太閤立志伝4ではシナリオ開始時に、時代解説の下地に一枚絵が出ます)
優先度をつけるなら
シナリオ指定動画>ランダム用動画
430 :
名無し曰く、 :2013/02/23(土) 23:39:12.01 ID:20DVBaR7
できたらCHRさんに江北の炎・信長誕生・信長元服のシナリオオープニングもリクエストしたい あとのシナリオは天下創世から抽出すればいいかな ちゃんとムービーになってるし顔グラ出なくて本編と違和感無いから
431 :
名無し曰く、 :2013/02/24(日) 01:05:35.67 ID:JBd3M0uX
と思ったがやっぱり天下創世のシナリオオープニングムービー中に顔グラ出てるな それにPS2版から抽出しようと思ったがドライブの調子が悪くて読み込みできなかったorz
432 :
名無し曰く、 :2013/02/24(日) 05:05:08.25 ID:vMRqwJW5
CHRさん月末忙しいそうだけど2ch見てないのかな? 1.1のリードミーが未だにOP書き換えだし。
シンプルにいくなら、 群雄伝みたいな感じがいいかな?ああいう雰囲気がすき >動画
435 :
名無し曰く、 :2013/02/25(月) 02:21:37.10 ID:hqh1EtUo
436 :
名無し曰く、 :2013/02/25(月) 02:46:39.16 ID:hqh1EtUo
>>434 それなら動画にするより大名家ごとにまたはランダムで
ある画像を数秒間フェードイン・フェードアウトで表示させるとかの方が作りやすそう
437 :
名無し曰く、 :2013/02/25(月) 16:29:10.65 ID:SNQDnoBU
>>435 ヘルプに載ってるレベルの質問だぞそれ
動画の宣伝でもしたかったの?
438 :
名無し曰く、 :2013/02/25(月) 19:49:24.04 ID:hqh1EtUo
あ〜画面描画の特殊効果ってとこかトントン
439 :
名無し曰く、 :2013/02/25(月) 20:20:53.08 ID:Q1VDhA8Q
最近は動画を絡ませた改造がトレンドなの? 他作品のムービーと絡めて良いのが出来るといいね。
440 :
.jp :2013/02/26(火) 00:55:17.60 ID:L7Ke+v2f
>>434 概ねあんな感じで。
@動画作成注意点。〜解像度の誤解〜
天翔記の元々付いてるメニューで「ムービーを2倍サイズで再生」
となっています。
しかし、これは正しくは「2倍」という意味ではなく
320x240の画素で再生する、640x480の画素で再生する、
という意味です。
(ここは恐らくほとんどの方が誤解されてるだろうと推察します)
よって、元々の動画は640x480などでも良いのです。
(この場合、「ムービーを2倍サイズで再生」時は、
非常に綺麗に再生されるでしょう)
Aしかし…
しかし、ムービーの2倍サイズでの再生は決して美しくものではありません。
(天翔記では呼出しAPIの都合上アンチエイリアスが効かないので、
余計汚いですが、仮に、効いたとしても2倍も引き伸ばしたら文字は汚い)
Bよって…
ムービーのサイズを320x240固定ではなく、個々に変化させられないか、
模索してみます。
>>436 言いたいことは分かります。画像の方が単純。
でも画像を一定時間表示だと、(画像ごとに異なるんじゃない?)とか、
フェードイン・フェードアウト付きとなると(どうプログラムするの?)という問題が出るため、
結局は動画で解決しちゃえ、という答えになっていきます。
それと大名家ごとだと、決まったものばかり見る羽目になる気が…。
まったくのランダムにしておく、というこれの良い点は、
「選択してない大名(武将)の知識が手に入る」ことです。
武田家で遊ぶユーザーに信玄の名言ばかり見せても「知ってるよ!」と怒られてしまうでしょう。
逆に「あ、これ面白い! この人誰?」と興味を引き付けるものがあれば、
その大名(武将)は日の目を見ることでしょう。
>>439 jpさんが作ってくれたプログラムのお陰で、今まで叶えたかった改造が実現出来るようになった、
というのが実情だと思います。
半年前は動画や楽曲と書いただけで血相変えて違法性を訴える方がいましたが、
私が魔除けを作ってからは現れなくなりました。よほど効いたのでしょう。
>>440 @の話は初めて知りました。
つまり「640x480で作っておけば、表示切り替えても綺麗だよ」ってことですか。
443 :
名無し曰く、 :2013/02/26(火) 01:46:43.87 ID:ubZ2uW9n
>>441 まあそうじゃないとダメというわけじゃなくて
画像とか大名家ごととかもできた方が便利だよねという単純な話
フェードイン・フェードアウトは無しでもいいし
画像表示時間は個別指定できるようにするかクリックするまで表示でOKかと
あとメッセージ改造とかもだけど、自分で作ったのを自分で見る場合は
「知ってるよ!」とはならないと思うけどいろいろ作って配布する予定があるの?
444 :
名無し曰く、 :2013/02/26(火) 05:59:00.33 ID:+hl5YDYo
>>441 そういえば鈴木厨も最近見なくなったね。
改造スレ荒らして飽きて本スレ荒らして飽きて消えたってのが実情じゃないかな。
445 :
名無し曰く、 :2013/02/26(火) 06:32:12.83 ID:ubZ2uW9n
スレを荒らして他人を排除するより 他人が制作した物を享受した方が得だということにやっと気付いたのでは
446 :
名無し曰く、 :2013/02/26(火) 08:08:06.33 ID:zybjrR09
未プレイ者やちょっとかじった程度の天翔記アンチの可能性もあるぞ
447 :
名無し曰く、 :2013/02/26(火) 12:02:56.52 ID:mWfsUzEO
魔族や騎士といった機能は公開されてますがどの項目を弄れば適用可能なのでしょうか? セーブデータエディタを見てもこれと言った項目を見つけられません。
448 :
.jp :2013/02/26(火) 21:44:21.44 ID:wZ8k71q0
セーブデータエディタはどこで取得したものですか?
>>443 クリック進行(制限時間なし)、はいいアイデアですね。
私がやりたいのは
>>434 路線なので、そういう環境が出来ればいろいろ作りたいです。
こういうの、カットイン画像…とでも呼べばいいのでしょうか。
でも私はプログラムのことはさっぱりなので、
実装はjpさんの気分(上記の要素が必要かどうかも含めて)次第だと思います。
この改造はプレゼントの箱に誰が中身を詰めるのか、というのに似ています。
自分自身で詰めたものは中身を知っている分、新鮮さはありません。
しかし他人が詰めると「何が出るのか」という期待感が生まれます。
いきなり「これは毘沙門天の分!」とか「七難八苦がまとめて来たでござる」とか出たら、
皆さんにんまりするでしょう。誰が言ったかわかるから。
真面目なもの、ふざけたものなど、私は皆さんを楽しませたい。
今チッチさんがローカルで、シナリオMODで覇王伝の台詞改造やってますが、
これだって各自が自分で作るより、設定済みのファイルを貰った方が楽しめると思えます(失礼)。
(…なんだか自分がシナリオMODに手を付けていない言い訳みたいになりますが)
作る側は遊ぶ楽しみよりも、他の人に喜んでもらうことが楽しみになります。
450 :
名無し曰く、 :2013/02/27(水) 05:01:46.03 ID:XUA7k6Vk
シナリオMODを使わなくても天翔記は十二分に楽しめると思う。 一番配布して欲しいのは飽きないシナリオ。
451 :
名無し曰く、 :2013/02/27(水) 06:17:21.00 ID:VvyZ2vd1
メッセージやムービーを自分で入れた場合は一通り確認したら満足して飽きそうだけど シナリオや追加機能・システムなら自分でいじっても繰り返し楽しめそうだしね
452 :
名無し曰く、 :2013/02/27(水) 07:07:10.36 ID:ux8I9ffu
>>449 武将列伝の表示なんかもPS版将星録にも実際あった事だし良い事だと思う。
ムービー路線も別ウインドが開いて再生されるパターンなら邪魔にならず遊べると思う。
両方ともJPさんに頼むほど欲しいとは思わないけど実装されたら弄る機能だと思う。
>>449 自分で改造したものは確かに中身がわかってしまいます。
なので、テキスト形式でもいいのでコードとかセリフを書いていくのがよさそうですね。
覇王伝のセリフは凝っているのが多いですが、使い道が・・・。論功行賞の部分を褒美に使うのもありだと思います。褒美が足りない時は、不満を言うセリフに、忠誠低下を加えればいい雰囲気になります。
天下創世の内政で町娘がつぶやいてますがそれも入れてます。
商人武将が「ん?お金が入用ですか?今なら低利でお貸ししますよ」とか言い出すのも出来ますね。
454 :
名無し曰く、 :2013/02/27(水) 20:02:25.01 ID:HcNLAhpB
>>448 .jpのサイトより取得したv1.284です。
出来ればシナリオエディタでも作りたいですがHPに書いてたのがセーブデータエディタの方なのでトライを試みようとしました。
455 :
.jp :2013/02/28(木) 00:16:06.65 ID:Yqowd+4R
>>454 武将の職業で、拡張職業が出ると思いますが、出ませんか?
>>450 シナリオModは、毎ターン、ほとんどのパラメタの再調整が可能。
それの意味するところは、
『プレイヤの動きに合わせ、シナリオエディタで「毎ターン」、全体を再調整』
するかのようなことが出来るってこと。あとは、作る側の能力かね。
私が思うに、「初期配置」と「登場武将順」だけでは、通常「シナリオ」と称さない。
シナリオ作者は、シナリオでフォーカスしたい部分と、
プレイヤのその時のプレイ状況を踏まえて、第2陣、第3陣…第10陣と、
最初から最後まで、ドラマチックな展開を用意し、
「物語全体」を演出するのが理想的。
あとは、作成者の技術的能力と時間と熱意の問題でしょう。
456 :
.jp :2013/02/28(木) 00:31:38.06 ID:Yqowd+4R
>>449 >>453 画像表示というのは、作ったとしても、
(それほど遠からず作るのではあろうけれど)
一時的には重宝されたとしても、
最終的には、あまり使われなくなるのではないかなぁ〜
個人的には、
(黒画面にしない)動画表示と、
(黒画面にする)動画表示、
というのがあれば事足りるのではないかな〜と。
動画とは静止画も含むし、
フェイドイン・フェイドアウトも含むし、
最大表示時間も含むし、
ありとあらゆるエフェクト効果(画像・音両方)も含むし、
モーフィグも可能だし、
もちろん文字も出せるし…
457 :
.jp :2013/02/28(木) 01:02:36.09 ID:Yqowd+4R
TSMod update。 ムービーの画素サイズが320x240である必要性がなくなり、 フリー画素となった。 ・4:3である必要性すらない ・AVIフォーマットの制限自体は受ける。 (別にmpegとかでも再生できるようにするのも可能だが、逆にフォーマットがグダグダになるのを誘発しかねないので無視) ・個人的には、「WMV9(3000〜5000k程度)+MP3(320k)」という組み合わせ(サンプルムービーと同じもの)が良いと思う。 ・オープニング付近なら、 480*360や576*432、 それ以外なら、576*432、や640*480などのムービーを作ればよいのではないだろうか。
458 :
名無し曰く、 :2013/02/28(木) 06:10:21.48 ID:sc6RnFcR
画像関連なら敵将を討ち取った時にカットインが流れるとかなら欲しいと思います。
459 :
名無し曰く、 :2013/02/28(木) 12:56:52.43 ID:OLKP08JM
微妙に関係ないけど武将風雲録の顔グラ真っ二つになる演出かっこいいよね
お市の方とか、長尾TGも画像ネガ反転(または四散)してしまうのか。。。 風雲録を引っ張り出すか
461 :
名無し曰く、 :2013/02/28(木) 13:18:02.72 ID:CI2ZyfJp
>>455 話の流れからして
シナリオMODの機能全体が不必要って言ってるんじゃなくて
シナリオMOD(の中の自分でメッセージを書き替える機能)を使わなくても天翔記は楽しめる
って言ってるだけじゃないの?
というわけでシナリオMODを使って自分じゃなく他人がメッセージを書き替えた場合
どれだけ面白いか試しにチッチはいままで台詞改造したシナリオMODをうpしてみてくれないか
462 :
名無し曰く、 :2013/02/28(木) 15:05:00.04 ID:odjPRnrD
>>461 俺もそういう解釈だと思う。
天翔記は無改造の状態でも充分楽しめるし色んな年代選べたら更に楽しめる。
>>461 センスの無い人間ゆえ、台詞は大したことないです。
あったとしても過去作品の継ぎ接ぎだったり、自分専用武将のセリフだったり。
セリフ書き換えでやりたいのはこんなことかなぁ
・披露開始の時に、特定武将の能力が一時的に跳ね上がる。披露終了のセリフで戻る。(剣術の試合で今川氏真が・・・)
・類似して、特定武将がやりたくもない茶会(ほか披露)にブツブツ言って忠誠低下(大内家の家臣がやばい)
・常に無口な上杉の大名
ほかにも時間があればいろいろやりたい
464 :
名無し曰く、 :2013/02/28(木) 21:00:50.31 ID:Lly+l0HV
剣術披露で戦死有りとかドヤ
465 :
名無し曰く、 :2013/02/28(木) 21:55:09.94 ID:Lly+l0HV
>>455 すみません見落としてたようでした。
無事に変更出来ました。
466 :
.jp :2013/03/02(土) 14:56:31.55 ID:X3Jj3XID
>>463 一般の武将を想定したメッセージ書き換えは、
結構骨が折れるのではないかなぁ
TSmodは主格変化や語尾変化を搭載してるから、
1つのメッセージの変更は数行で済むけれども、
これが無い場合、たった1つのメッセージを変化させるだけでも、
おそらく200〜300行程度のプログラムが必要となるはず。
(もちろん、それらに左右されない特定のキャラクタに基づいたメッセージの置き換えは1〜数行程度だろうけれど)
ユーザーが、性格・年齢・血縁関係・職業・性別・口調・身分・等を変更した際、
当然メッセージの変格が追随しないと変なメッセージになるからねぇ〜
467 :
名無し曰く、 :2013/03/04(月) 07:49:36.94 ID:+elq6e5a
PC98版のLOGO、OP、EDを改造度640*480でアップローダーに公開しました。
LOGOは少々特殊でMS-DOS起動画面→KOEI→歴史シミュレーションゲームという感じに作っています。
自分とチッチさんくらいにしか需要が無いと思いますが良ければ皆さんもどうぞ。
>>430 シナリオムービーに関しては今は手を付ける気が無いのでプロジェクト凍結します。
TSModのアップデート次第でまた作り直しなどもありそうですし、統一感を出して天翔記に合う構図を模索したいですし、動画関係の知識も増やしたいですしね。
>>432 見る時もありましたがほぼ見てませんでした。
その期間のレスが出来なくてすみません。
来週末には自由になってますがシナリオ製作の最終段階に入ってると思います。
>>457 お疲れ様です!
PSP版のムービーの動画側を引き伸ばさなくて良くなって凄く楽になりました。
468 :
.jp :2013/03/05(火) 00:06:52.82 ID:haTdqWeG
TSMod.dll 更新、 ScenarioMod更新。
・ScenarioMod更新内容
└
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update というように、「動画再生」という関数が付け加わった。
黒バックなしで再生するオプションも付けた。
(動画の位置自体を変更する、YoffsetやXoffsetも提供するかもしれない。
現在は、TSModの層でCenter位置になるようにoffsetが計算される。)
・ScenarioModは、デフォルトで、シナリオ名や、シナリオ詳細を変更しないようになった。
すべて「カスタム(クラス)」に集約し、「基本(クラス)」は気にしなくてもよいように変更した。
(要するに「クラス継承」は全く理解していなくても良いものとした)
・TSMod.dll 更新。上記ScenarioMod機能追加に対応するため。
>>467 ありがとうございます!ところで、こういったオープニングとかはどうやって抽出するのですか?
>>468 キター!
黒バックなしで、再生するときに、動画側を無声にして、ゲーム側の音楽を鳴らし続けるのはできますか?
昔の覇王伝では、簡単なアニメーション(2、3枚の絵が連続した)が画面中央に出ていました。こういった感じを再現したいです。
470 :
CHR :2013/03/06(水) 00:53:08.71 ID:t3mbiGtF
ロゴ+OPのSFC版も公開しました。
需要あるならEDも収録しますがクリアしなきゃいけないので時間かかると思います。
>>469 自分の方法はエミュ+カマハルカの瞳ですよ。
アナログな方法なので正攻法で抽出したものには劣りますね。
ただPC98エミュは光栄ゲームに関しては文句の無い再現率なのでよほど神経質じゃない限り気にはならない範囲だと思います。
471 :
CHR :2013/03/06(水) 23:38:38.40 ID:t3mbiGtF
アップローダーの容量がオーバーしてUPが出来なくなってしまいました。
なので自分がUPした容量の重たかった動画関係の物を削除しました。
削除した総容量が100MBくらいなので、普通にUPをしている分にはまだまだ使えると思います。
削除したファイルに関して再UPする予定はありません。
週末には昨日、今日とUPした動画も削除します。
今後は容量が重たくなる作品のUPは蒼天化以外は控えるようにします。
追記
>>434 この書き込みを見て本日UPした群雄伝(天翔記アレンジ)の動画をUPしました。
週末には削除しますがもし良ければ貰って下さい。
472 :
名無し曰く、 :2013/03/07(木) 00:16:48.01 ID:x4DrQvU2
新しいScenarioMod、シナリオ名を変更できないみたい。 void カスタム::Set_シナリオ1() { シナリオ1.タイトル = " 三人の養子 (1507年)"; } としても変わらない。
473 :
.jp :2013/03/07(木) 00:46:27.43 ID:MsNq2hDc
>>472 一応TSModをリビルドしてあげなおしてみました。
(特にソースは変わってないが…)
これでも変わらなければ、
手持ちのScenarioModを1回「リビルド」するだけで、
ちゃんと動くかもしれない。
(Release/Debugとか混同してたら、コピペするdllを間違えないで…)
一応、今上げた最新のTSModと、上がってるScenarioModの組み合わせでは
シナリオ1.タイトル = " 三人の養子 (1507年)";
でタイトルが変わることを今さっき確認しました。
474 :
名無し曰く、 :2013/03/07(木) 07:30:53.58 ID:x4DrQvU2
Release/Debugの混同ってなんですか?Debugフォルダはありますが、Releaseフォルダはありません。
475 :
名無し曰く、 :2013/03/07(木) 07:36:37.22 ID:x4DrQvU2
解決しました。 前のバージョンのScenarioModに上書きしたらダメでしたが、一度消して、コピーしたらOKでした。
476 :
名無し曰く、 :2013/03/07(木) 21:34:15.83 ID:LmnaRR2m
>>476 内容がかなり多いですが、どんなコードを作ったのでしょうか?(セリフも)
教えていただけませんか?
478 :
名無し曰く、 :2013/03/07(木) 21:49:26.04 ID:LmnaRR2m
>>477 しょうもないネタセリフです
気になるようでしたらちょっと手直ししてネタスレにでもひっそりうpします
お願いいたします。 信長の野望の他作品からの転用以外のよいセリフが思いつきませんので。。。
480 :
名無し曰く、 :2013/03/07(木) 22:15:24.85 ID:PGPfCQba
捕虜『た…頼む…助けてくれ…』 →登用 捕虜『誰がうぬなどに仕えるか!』 こうなった時のネタ感は異常w
481 :
.jp :2013/03/08(金) 00:04:55.52 ID:VfI6VZgB
>>476 う〜む、手持ちのものでは変わります。
顔番号19とは、武田信玄ですが大丈夫ですか?
kao_24bitの番号とは「1つずれる」ので注意してください。
シナリオエディタやセーブエディタの顔番号と一致します。
該当のプログラムは、
コマンド実行武将の顔番号が19番だった時、
「鼓舞」のコマンド相当の文字表記を「応援」とする、
挙動となります。
releaseコンパイルのこと、過去利用していたら、
1回はリビルドすることをお勧めします。
(Debugコンパイルが出来ないわけではないです)
>>471 もし知っていたらごめんなさい。
アップローダー画面下の水色の枠内に容量が出ています。「ディスク」の部分。
動画などの大容量ファイルは他のところを使った方が良いかも知れません。
その際、パスを掛けるのを忘れずに。
483 :
名無し曰く、 :2013/03/08(金) 14:58:47.45 ID:GCa6qmTd
一定数以上の兵力同士の大合戦の場合に流すようなムービーない?
484 :
名無し曰く、 :2013/03/08(金) 15:05:01.20 ID:Qz7J+j41
大河から取り込めばおk
485 :
名無し曰く、 :2013/03/08(金) 15:10:47.03 ID:GCa6qmTd
そっか
486 :
名無し曰く、 :2013/03/08(金) 18:07:52.27 ID:qcLiWoci
>>481 テストなので信玄でおkです。
リビルドしてもだめだったんですが、思い立ってTSModの戦闘コマンド名は〜をオンにしたら反映されました。
お騒がせしました。
487 :
名無し曰く、 :2013/03/09(土) 12:09:00.75 ID:koTDtOMG
新しいTSModかScenarioMOdにしたらinmmで鳴らなくなった
488 :
名無し曰く、 :2013/03/09(土) 12:51:20.88 ID:lr1TRdAj
>>487 どのVerから最新にしたか知らんがTSMod更新の際にtenshou.exeも更新されたんじゃね?
inmmの設定がオンになりながらtenshou.exeがオフになったとかそんな状態になってんじゃないかとエスパー
489 :
名無し曰く、 :2013/03/09(土) 13:09:40.07 ID:koTDtOMG
神パッチ当てなおしてもだめ
490 :
名無し曰く、 :2013/03/09(土) 13:11:43.60 ID:koTDtOMG
あ、しまった、神パッチのトラック設定忘れてた。 申し訳ござらん。解決( ・`д・´)
491 :
名無し曰く、 :2013/03/09(土) 13:13:56.30 ID:r75Uy3EU
∧∧ ヽ(・ω・)/ ズコー \(.\ ノ 、ハ,,、  ̄  ̄
492 :
名無し曰く、 :2013/03/09(土) 17:59:19.19 ID:CEyFjAbI
>>481 話を割ってすみません。
動画関連の更新が進んできましたが、動画のランダム再生はできますでしょうか?
それと、技能関連についてですが、wikiにあります
>基本的に守勢側が使用。ただし、守勢側が有利に展開して攻守が入れ替わった場合は攻勢側が使用するようになる。
これを攻守関係なく使えるのは可能でしょうか?
展開的に、自軍が本丸付近を守っている中突然「下から槍」というスリリングな天海、いや展開に
wktkしますので…
494 :
名無し曰く、 :2013/03/09(土) 21:18:14.51 ID:dSNQJHih
>>493 それ面白そうな案だな。
ついでに内応武将が本丸防御時でも裏切るようにとかあっても面白いかもね。
>>494 それやったら一発で城がとられる…
それよりも昔覇王伝で「内応成功したけど城から脱出中に家臣に斬られる…」てのがあってそれをやりたい…。
今まで相撲をとって、茶会で和んで、戦場を共に駆け、窮地を救ってくれた戦友に斬られるのは
最近の戦国ゲームで流行った「絆」を真っ向から否定する精神がたまらない。
シナリオmodで状態を死亡に判定しても、部隊崩壊処理(?)がないから戦闘中は生きている(戦争後に死ぬ)状態だよね。
496 :
名無し曰く、 :2013/03/09(土) 21:29:03.55 ID:dSNQJHih
>>495 城主がそっくりそのまま寝返るのも戦国時代らしくていいかなと思って
497 :
名無し曰く、 :2013/03/09(土) 23:37:20.88 ID:qDvGwWsS
>>482 画面下とか完全に見落としてました。
自分のファイルは重たいのが多い傾向にあるので、重いのは今後別ロダに上げるなり自分用のロダでも作成します。
498 :
.jp :2013/03/10(日) 00:25:07.67 ID:tAOlAgC+
>>493 >>ムービーのランダム再生
適当にTSmodを更新しました。
動画再生関数はこれまで通り、「動画名」を指定することもできますが、
動画名を直接指定するのではなく、「正規表現」で指定することも可能としました。
「正規表現」で指定することにより、正規表現を満たすもののうちの
1つだけが再生されます。
1つも満たさない場合、「動画再生」関数の呼び出し自体「なかったこと」になります。
正規表現を満たすので、
動画再生("KOEILOGO"); // これまで通り。常にHDDに存在するものが優先される。
動画再生("SN_.+"); // SN_*******.avi という動画があれば、そのうちの1つをランダムで選択して再生
動画再生("OPENING|SN_.+|KENJ.+"); // OPENING.avi, SN_********.avi, KENJ*****.avi の中から1つをランダムで選択して再生する。
動画再生("SN_MY[0-5]"); // SN_MY0**.avi〜SN_MY5**.avi の中から1つをランダムで選択して再生する。SN_MY6**.aviは対象とならない。
動画再生("^KOEILOGO$"); // より完全で正確な指定である。「先頭」「KOEILOGO」「終了」が確実に指定される。UNKOEILOGO3.aviなどが対象から外れる。
499 :
.jp :2013/03/10(日) 00:39:51.29 ID:tAOlAgC+
>>493 敵の技能使用は別に封じられているわけではなく、
妥当な行動の優先順位において低い優先度にあるように思う。
技能というのは、ほとんど「失敗」するからだろうね。
このアルゴリズムの部分は今は掴めていない。
(私はここはあまり掴む気はないです。
既存のアルゴリズムなど調整してもたかが知れてるとわかりきってるので)
500 :
名無し曰く、 :2013/03/10(日) 02:38:09.23 ID:+Nj5XIsQ
>>499 第二軍団以下の戦争もプレイヤーが操作できるとか
第二軍団以下が仕掛けた戦争もプレイヤーが中止(キャンセル)できるとか可能ですか?
501 :
名無し曰く、 :2013/03/10(日) 08:47:40.18 ID:4D975nNX
天翔記でも城の数が少なくて物足りなくなる
>>498 ありがとうございます!
これでシナリオ開始前の戦況報告ができます!
>>499 やはり難しそうですよね。
提督Vでも探そうとしたけど失敗したことがありました。
関係ないですけど、神パッチの「勲功値名声化」とはどんな効果があるのでしょうか?
503 :
名無し曰く、 :2013/03/10(日) 20:38:09.74 ID:0Me2vgA5
255 : [―{}@{}@{}-] .jp [sage] :2012/06/17(日) 04:32:16.19 ID:fydVyWwU
>>239 そういえば、あの「勲功名声化」ってのが今ひとつよくわかってないのですが、
あれは何の効果があって、何を狙っているのですか?
257 :名無し曰く、 [sage] :2012/06/17(日) 09:54:00.91 ID:79+v8D8a
>>256 横からすみませんが名声化を使用すると稼いだ勲功値がまんまになるんです。
なので羽柴秀吉が家老で浪人になった場合、登用すると勲功600あるまま仕官されます。
ただし足軽のまま仕官されるので昇進をしまくらなきゃいけないのが非常に面倒なのですが…
262 : [―{}@{}@{}-] .jp [sage] :2012/06/18(月) 03:34:19.74 ID:EIpGjNZX
>>257 なるほど〜
普通に考えると、浪人になった瞬間に25%程度勲功が落ちる形となって、
登用すると、その階級からスタート、ぐらいがバランスとれてるので
しょうね〜
>>503 ありがとうございます!
名声値(勲功)とかを魅力と絡めると面白そうですね。
それと、現在jpさんが進めている作業は何でしょうか?
>>65 から二ヶ月近く経過しましたので…
506 :
.jp :2013/03/10(日) 23:06:58.59 ID:tAOlAgC+
>>505 あのあたりの日付から、私がやった主要な項目は以下
■マップ
・ゲーム実行時の戦場野戦マップ、戦場城マップの基本構造をゲームデータ型として組み込む。
まだ不明点が多いが、将来安定した情報確保が出来るだろう。
■ScenarioMod
・ScenarioModに、「戦争開始」「戦争終了」のメソッドを追加。戦争開始時のパラメタ
・ScenarioModの戦闘時のコマンド名の変更に対応
・ScenarioModにいくつかのラッパー関数を追加。
・ScenarioModは「カスタム」クラスに集約。基本クラスは、特に意味を成さず、スケルトン的な意味ぐらい。
■フォント
・98フォントの調査
・98フォントを、現代のWindows98タイプ以降に変形。だれぞが作った変換ツールだと、半角系はほぼ壊滅だったため、
ImageReady&手作業にて当時の天翔記で使われていたものへと修復。
・98フォントの不具合修正。
・天翔 楷書 フォントの作成
・天翔 明朝の一部文字の形の修正
・天翔 さざ波 の作成
■動画・解像度
・TSModにシナリオ用ムービー機能を追加。シナリオ用ムービーランダム再生機能追加。
・ScenarioModに指定ムービー再生機能、指定ムービーランダム再生機能。黒背景にしない機能、BGMを止めない機能。
・サンプル用の、OPENING.AVIムービーをAfterEffectsで作り直し。480*320へ。
・天翔記を1600*1024に出来ないか調査。2回トライ。サイズは変えられるが、はやり完全に描画がされないところが多い。
ddraw.dllのせいなのかどうかすら今となっては不透明である。
・TSModにモバイル用の1024*600, 800*480 の解像度モード追加
507 :
.jp :2013/03/10(日) 23:09:13.02 ID:tAOlAgC+
■一般Mod ・SN1507Mod.dllの作成 ・NetworkMod(ネットワーク多人数対戦・ネットワーク多人数協力・ネットワーク多人数閲覧)のための基礎調査。Aマシンの天翔記の画面のみをBマシンに転送し、 AマシンBマシンから両方操作可能かどうか。 →ネットワーク越しの対戦は、十中八九可能であるが、ここ2年以内に購入したデスクトップマシン級が必要 ・MecabModが実現可能かどうか考える。文章の分かち書きと品詞分解するためのライブラリ。 実現自体は可能であり、MecabMod自体は作成したが、今回一般Modとして公開することは見送った。 これがあれば、初めて遭遇する全く未知の文章でも、高確率でそれっぽい返答文章をその場で構築し、返答とする、といった 器用なことが可能である。 ■音 ・n6pwav.dllの更新。ソースが公開されていなかったので、ソースを整理して、公開した。 (ループ部分以外をmp3codecにすることで、サイズを1/3程度までに小さくすることも可能であり、途中まで行ったが、今回最終公開は見送った) ・TSMod.txt編集に対して、TSMod.dll起動時に、sakura.exeに対応 ・3Dサウンドの調査。OpenALにするか、X3DAudioにするか ・X3DAudio/xaudioの学習。(ローレベルAPI) ・X3DAudioの方を利用することに決定。エミッタ−とリスナーを使って、動的に空間移動する音用のAPIを作成。 ・X3DAudioの単発再生とループ再生オプション追加 ■staticデータ事前読み込み ・Windows Vista 以降において、TSMod起動時に武将列伝、武将ふりがな、などを事前にTSModで把握するようにした。 ■武将一覧.xls ← 今ここが主眼 ・武将一覧.xlsを更新。天翔記以降の、「革新」「天道」「烈風伝」「蒼天録」「嵐世記」「天下創世」「革新」「天道」と紐づけをし、 大きなひとつのデータを作成する(まだ7割程度) 全体を考慮した新パラメタの構築と、武将像の構築が目的 ■グラ ・顔グラの北斗の拳のうち、しょっぱい画像差し替え ・家宝画像のアップブレード。大航海時代のものから、家宝に使えそうなものを含むようにした。 ・自分自身の家宝のアップグレード。大きく一新した。 ■他 ・tenshou.exeの日付が神パッチ相当とずれた状態になってしまったときに、それを修復する機能をTSModセットに付与 (timestampler.exeとtsmod.dll) ・覚書戦場マップのグリッド枡座標と同じ管理方式で扱うための基礎関数をTSModに。 城と城とのグリッドベクトルが得られる。(よって、特定の城Aと別の城Bの位置関係性がグリッドを単位としてわかる) ・TSModにて、戦争が起きた時に、パラメタが扱えるように。(攻めた側、攻められた側、争点となった城、他) ・ModDebuggerをXPでも動作するように。 ■Web ・対応するWebの更新。
508 :
.jp :2013/03/10(日) 23:14:02.07 ID:tAOlAgC+
これはいくらなんでも「割り込み」が多すぎです。 ここまで割り込みが多くては、実装速度が少々早くとも、 私が元来やりたい主軸が進みません。 (当然ですが…) もっと各自が自信で実装する力を付けてもらわないと、 (C/C++の入門みたいなことまで肩代わりしてやっていては) 全然作業進まない。
509 :
名無し曰く、 :2013/03/10(日) 23:25:49.97 ID:p5HWZFU5
無理・・・ですな・・・
510 :
名無し曰く、 :2013/03/10(日) 23:27:22.28 ID:OywAejrF
つまりチッチがリクエスト多すぎって事だな
511 :
名無し曰く、 :2013/03/11(月) 01:14:29.03 ID:S7umxirV
>>508 .jp氏は公式のサポートでも何でも無いので自分第一で当然良いはず。
皆も甘え癖がついてるみたいですしここらで一旦突き放して自分のしたい事を優先してみてはいかがでしょうか?
512 :
名無し曰く、 :2013/03/11(月) 01:17:21.62 ID:tV5Xpt6C
スレを見るといくつかは「割り込み」というよりjp氏自身がノリノリで食いついてたようなw(フォントとか) まあスケジュールとかじゃなく自分のペースでやりたいってことなんだろうな
513 :
名無し曰く、 :2013/03/11(月) 01:28:11.64 ID:S7umxirV
>>512 フォントに関してはツイッター見てると前からやりたかった念願が叶ったって感じだぞw
PC98のフォントは天翔記にすごく合ってて重宝してる。
514 :
名無し曰く、 :2013/03/11(月) 02:01:53.99 ID:tV5Xpt6C
ノリノリでは無いにしても、○○の件で困ってたみたいだからやっといてあげたよ! みたいなパターンも多かったし、サービス精神旺盛なjp氏の負担になっちゃったか
>>508 確かに割り込みが多いと思います。
>>511 さんの言うとおりだと思います。
jpさん自身のしたい事を優先したほうが良いと思います。
>>510 ごめんなさい><
前、あぷろだにカスタム関数をうpしてくれた人がいたけど、
ああいうのもいいと思う。実装する力とか勉強にもなるかも。。。
516 :
名無し曰く、 :2013/03/11(月) 09:40:06.95 ID:9mShDQkP
ここらでjpさんから課題とか出して貰ってレベルアップ計ったらどうだろうか?
517 :
名無し曰く、 :2013/03/11(月) 21:24:51.38 ID:nbMtWf7h
とりあえずFizzBuzzから
518 :
名無し曰く、 :2013/03/11(月) 22:40:35.41 ID:RohOPV8J
519 :
.jp :2013/03/12(火) 01:34:07.76 ID:dlteAop+
書き込みテスツ
520 :
名無し曰く、 :2013/03/17(日) 19:50:59.06 ID:ULt4EN5t
諸王の戦いシナリオで藤原秀郷の列伝内容が有馬晴純のままになっていました あと、ゲームを開始すると海北綱親が野中重政に変わり、夏には自然消滅します(531番なのが原因?)
521 :
1507 :2013/03/18(月) 20:18:21.57 ID:2e1dqeDN
>>520 ご指摘ありがとうございます!
全然気付きませんでした。
後日訂正したものをアップします。
532も問題あったので、531、532は使えない番号ですね。
522 :
名無し曰く、 :2013/03/20(水) 12:37:04.13 ID:AC93qHm2
鉄砲伝来を無かったことにする、とか 大砲・鉄甲船は買えない、とか 鉄砲の射程は近接のみ、鉄砲兵科は攻撃力にのみ影響、とか に出来るとうれしいです。 これで島津に勝つる!(by竜造寺)
523 :
名無し曰く、 :2013/03/20(水) 13:26:48.49 ID:VOyIB8tj
っ【PKカスタマイズ】
524 :
名無し曰く、 :2013/03/20(水) 13:56:15.88 ID:plfB+ktt
鉄砲の強制伝来は出来るけど伝来してない事にすんのは無理だがな
525 :
名無し曰く、 :2013/03/20(水) 14:36:34.03 ID:y75s0y2V
>>521 前スレで1523年シナリオの武将たちを1507年シナリオ化いう話があったのを思い出したので
仕上げてみたのですが、ロダにアップしてもよいでしょうか?
526 :
名無し曰く、 :2013/03/20(水) 16:49:44.48 ID:+f0SKtXm
そろそろ1507関連はまとめて欲しいw どんだけ色んな人のファイルを別個DLしなきゃならんのかw
蒼天録のセリフとかは需要あるのだろうか? PS2版PKを買ってみて、思ったり
528 :
名無し曰く、 :2013/03/20(水) 21:20:33.40 ID:g3nsFPjR
>>527 プラグインで配布してくれんなら需要あるかも
セリフのテキストだけ渡されるんなら別にって感じ
529 :
1507 :2013/03/21(木) 21:21:26.27 ID:ak3UCfCo
>>526 ぜひよろしくお願いします!
自分でもやろうと思いましたが、結局できませんでしたので・・・
530 :
名無し曰く、 :2013/03/21(木) 21:27:21.96 ID:y/EWud0o
頼んだつもりの
>>526 は逆に頼まれてしまったのであったwww
531 :
525 :2013/03/21(木) 22:02:41.11 ID:KtkCy3Xw
>>529 ありがとうございます。
天翔記ロダにアップしました。
532 :
夢幻 :2013/03/21(木) 22:14:40.56 ID:3iLHfd2E
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533 :
1507 :2013/03/22(金) 22:24:38.94 ID:VGqf8suA
>>526 ,530
間違えました。ごめんなさい・・・
>>531 アップありがとうございます!
確認してみます。
534 :
名無し曰く、 :2013/03/22(金) 23:35:26.53 ID:ie4lIrlC
>>533 ご確認よろしくお願いします。
メモ帳には書いてないのですが、変更しようかどうか迷った点を23年のままにしてあります。
・菊池義武、稗貫晴家の血筋番号
・吉川国経の生年と寿命
・尼子経久の勇猛
535 :
名無し曰く、 :2013/03/24(日) 16:15:03.59 ID:ao+IWmfE
やっぱ鉄砲いじくるのは無理なんすねぇ それさえ変えられたら、坊主・信長・島津の優勢を変えられるのになぁ
536 :
.jp :2013/03/24(日) 18:39:41.13 ID:tVl0o/Zt
>>535 無理なんぞではないですよ。
1日とかかるものではない。
ただ、私が自分のやりたいことをすべて潰して
ひたすらみんなの請負みたいなことしていてもまったく無意味なので
様子を見なければならないでしょう。
将来数人で分散しうるのかどうなのか、その素養を見極めるためにも。
そして要望者自身も調べるクセを付けなければなければなりません。
何を提供ずれば良いか、何を調べればよいのか。
jp氏も言ってるけど、まず色々調べてみたりしたほうがいいかも。 今まで色々な人が書いてきたコードもあるし、 そういった物を基にして書いていってもよいかな。 シナリオmodの「自分で変更しないが参照するファイル」にある 「ヘッダ(これを利用すればOK)」のところを参考にするのが手っ取り早いかな
538 :
名無し曰く、 :2013/03/24(日) 20:34:27.15 ID:miiGRqYV
ここのスレ住民は感謝の気持ち忘れてるからね。 製作者に乙くらい言ってやれば良いのにこいつらと来たらする事は質問だけ。 Read Meを読むかちょっとググれば解決する内容すら関係なく質問するこのスレは向上心の欠片も見えない。 本当に見放した方がいいよ。 どうせ自力で改造するよりも諦める人のが多いだろうけどw
「ヘッダ(これを利用すればOK)」の武将情報型.hを元にしたコードの一例 ※「namespace 状態」を使用した例。以前別スレにあった物のテキストを変更しました。 この場合、このセリフを発した時点で武将の状態が「7」になります。 この要領で「namespace 思考」を利用して思考 = 1;にすれば思考も変わります。 戦闘に応じて戦闘のアルゴリズムが名将になったり、調略型になったり、戦闘型にすることも可能? if ( 元メッセージ.find("同じ時に生きたことを") != string::npos ) { p武将戸籍情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].状態 = 7; return "ハァ…ハァ…斃したぞ\x0Aだが、もう長くは\x0A生きられまい…"; }
まずは、わかりやすいenum型のコードを色々やってみて、 そこから様々な方向に独学なりなんなりで広がるのがよいかな 散々クレクレした自分が言っても滑稽だけど、そう感じた。
541 :
.jp :2013/03/24(日) 20:57:26.24 ID:tVl0o/Zt
>>540 enum は主として直接値を書かなくてもよいようにするために定義してるので、
「7」とか書くとわからなくなるのいで、
p武将戸籍情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].状態 = 7;
ではなく、
p武将戸籍情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].状態 = 状態::死亡;
と書くのが理想的です。
その他のenum計のも、「直値で値を書くとソースの意味がわかりにくいだろう」と
判断したものは、一通り用意してる思います。
>>541 ありがとうございます。確かに数値ではわかりにくい部分もありそうです。
543 :
名無し曰く、 :2013/03/24(日) 21:10:56.49 ID:06EpJEJF
やりたい事(アイディア)を出してる分クレクレの方が なにもせずただ煽ってるだけの奴よりはましだな
544 :
名無し曰く、 :2013/03/24(日) 21:23:28.98 ID:zYL2MutT
煽りながらアイディアを出すという手段は…ないかw とりあえず別スレ向けのネタでも。顔番号を変え、効果音を鳴らす例(効果音名・顔番は一例です) if ( 元メッセージ.find("これほどの恐怖を") != string::npos ) { p武将戸籍情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].顔番号 = 1880 ; 関数::効果音再生( 101, "RobaVoice.dll"); return "寧々\x0A寧々−−ッ!! \x0Aヒーハーヒーハー!! "; }
変な文を書いてしまいました。すみません。 とりあえずもう少し勉強しながら自重します。
546 :
名無し曰く、 :2013/03/24(日) 21:29:50.34 ID:miiGRqYV
>>543 俺の煽りはただの荒らし目的の煽りじゃねーぞ。
感謝してない奴多すぎだから乙くらい言えよっつー話。
んで俺の言葉に腹立った知識の無い奴らは俺を見返すコードくらい書けって事だ。
547 :
◆dF/TZIT8Xw :2013/03/24(日) 21:35:32.55 ID:zYL2MutT
548 :
名無し曰く、 :2013/03/25(月) 05:31:36.90 ID:O9UyJ1SH
乙くらい言えよどころかお疲れ、ありがとう、すみませんとか入ってるだけで100レス以上あるぞ。 それにただ煽りだけじゃなく自分がコード貼りまくってるならこのスレ今頃コードまみれのはずじゃね。
549 :
名無し曰く、 :2013/03/25(月) 14:58:04.27 ID:xrpTMTgl
最近公開された江北の炎シナリオとかねぎらいもなくDL数だけ伸びてるじゃんw
550 :
名無し曰く、 :2013/03/25(月) 15:35:54.24 ID:fyI2s0+t
作ってくれる人が満足するように振舞えばいいよ
551 :
名無し曰く、 :2013/03/25(月) 17:05:52.45 ID:O9UyJ1SH
1507氏がすぐねぎらいの言葉かけてるぞ。
552 :
名無し曰く、 :2013/03/25(月) 17:46:33.77 ID:xrpTMTgl
だからDL数と比べたらって話だよw 落とすだけ落として感謝無し
553 :
名無し曰く、 :2013/03/25(月) 19:03:27.13 ID:bj+K0ijw
各々反省すべき点があった これにてこの話は終了
554 :
名無し曰く、 :2013/03/25(月) 19:45:52.67 ID:AePaR+3/
新しい「江北の炎」は蒼天化にも対応してるんですね。 乙であります!
555 :
名無し曰く、 :2013/03/25(月) 21:27:45.12 ID:mOpTRsYJ
申し訳ないですが、浦上村国の戦得がBになっていたので上げなおしました
556 :
名無し曰く、 :2013/03/26(火) 00:10:25.26 ID:rk9x/H7u
>>534 養子当主ばっかりといえば東の稗貫、西の菊池ですが
稗貫稙重と稗貫晴家が親子の設定になってますが晴家は列伝では葛西宗清(伊達成宗の次男、当主争いでは葛西家血縁者に敗れる)の子とあり
菊池能運が1504年に死んではとこの政隆が1509年に敗死、その後は阿蘇から養子の武経、遠い分家の武包、大友から義武
この時期に独立してたわけでもないので血筋番号はバラバラのままでも問題ないかと
以前指摘した「毛利秀頼=斯波義統の次男」についてですが、私が引用した列伝は烈風伝のもので、「斯波義統の子という。」という記述でした
蒼天録では「毛利長秀」という名前になっており、「織田家臣。斯波義統の次男。」という記述がありました
以下前スレより再掲
シナリオ指摘:
蒼天録列伝では斯波詮真は1578まで存命とありますので65、71改に入れた方がよろしいかと
(詮直が大名になるのは82改だけ)
その82改の斯波てこ入れ候補(蒼天録に登場)
岩清水義長の弟義教、九戸政実・実親の弟中野康実
てこ入れといってもこの2人は斯波を裏切って南部の侵攻を手引きしたので義理は低めで
義長が義理15、義教が0でもいいくらい(まるで久武兄弟みたい)
ちなみに九戸兄弟の反乱の時には中野康実は兄2人ではなく南部信直につきました
以前「1507年に死んだ武田信縄を07シナリオに登場させるか否か」が問題になったことがありましたが
南部政康(安信・石川高信・南長義の父)も蒼天録列伝では1507年に死んだことになっています
557 :
名無し曰く、 :2013/03/26(火) 01:55:58.14 ID:9PQxD/yw
アイぬ
558 :
名無し曰く、 :2013/03/26(火) 02:08:48.63 ID:ZUrZYiyv
能力値修正ありがとうございます 1507に登場した真里谷信助・斯波詮真・吉良義安・大宝寺晴時・大宝寺義増がいませんでした 1507シナリオでは大宝寺政氏は1463生まれ寿命50、大宝寺澄氏は1479生まれ寿命60になっています (従って政氏は1523開始時にはすでに死去していることになる) 澄氏の子の晴時が1502生まれ、義氏・義興の父の義増は待機武将です 斯波詮真・吉良義安は待機武将なので宇多親子ともう1人削れば足りるかと思われます 1507登場で1523存命にもかかわらず登場してない人が他にいたらお知らせください なお、1523時点で登場していないはずの1510年以降生まれ(最上義守は該当しない)が70人以上いたので そのへんの登場を前倒ししないとなるとまたさらに削らなければなりません
559 :
名無し曰く、 :2013/03/26(火) 19:50:18.42 ID:oxOecKD5
>>556 稗貫家菊池家の見解ありがとうございます。
菊池義武の血筋番号については天翔記の設定(255)か1507年の設定(14)で迷っていまして、
菊池家のことは考えていませんでした。
詳しくないので適当かどうかは分からないですが、あとで独立してるので255でいいのかなあと思っています。
>>558 ご指摘ありがとうございます。
1507年シナリオに登場して1523年シナリオに登場していない武将の事は頭にありませんでした。
蒼天録のシナリオなので大宝寺家も変更した方がよかったですね。
列伝を見ながら調べてみると、挙げていただいた5人の他にもたくさんいたので
登場させようとした場合は前倒し武将を待機武将のところに戻す必要がありますね。
あと、里見実尭が没年よりかなり早く死亡するようになっていたので、そこも悩ましいところです。
560 :
名無し曰く、 :2013/03/26(火) 19:52:46.96 ID:oxOecKD5
1507登場で1523存命と思わしき武将を挙げます 1523年に生存している武将 亘理宗元 二本松家泰 白河顕頼 安東堯季 神馬忠春 遠山直景 遠山景友 遠山景前 土岐政頼 清野清秀 真田頼昌 小笠原定忠 上杉定実 本庄房長 新発田長綱 長尾房景 上条定憲 遊佐秀頼 松岡寺蓮綱 仁木高長 内藤貞正 柳本賢治 伊丹元扶 下間頼慶 細川元常 畠山義英 山名誠通 高橋久光 高橋弘厚 赤松村秀 松田元隆 新見国経 武田光和 己斐直之 1523年に死亡した武将 高梨澄頼 高橋久光 生没年不詳で生存してそうな武将 小笠原定基 新城村尚 天童頼長 井伊直平 石川直経 生没が分からない武将 木曾義勝 須田秀行 高遠満継 保科正則 逸見国清 遊佐就盛 村上康吉 下間光頼 死亡してそうな武将 三木重頼 堀川信隆
561 :
名無し曰く、 :2013/03/26(火) 23:46:54.82 ID:IYaBitZj
説明書のシナリオ紹介のところで シナリオごとの大名の名前を見比べるの好きだったな
話に割り込んでしまいすみません。 以前、ムービー再生機能が追加されましたが、 それを利用して以下のアイディアを考え付きました。如何でしょうか? @武将がセリフを言うウィンドウの画像を静止画方式の動画にする。 Aこれを、任意のタイミングで流し(音声再生はなし)、あたかも新たにセリフが追加されたようになる。 特定の武将に追加するくらいの局地的な利用ですが、 暗殺時に「ん?何か気配が…」(動画形式の画像)→「床から槍(ry」→「総崩れry」 という感じなことができるんじゃないかと感じました。
563 :
名無し曰く、 :2013/03/27(水) 01:08:18.00 ID:gqjOHIFJ
そのコードを自分で書いて報告しましょう
564 :
名無し曰く、 :2013/03/27(水) 08:06:34.72 ID:c3h5x6NR
jp氏がやりたい事が進まないって言ってるそばから遠回しに機能追加(セリフウィンドウでの動画再生)を要望してるのかチッチ さすがに「jp氏のやりたい事」が一段落するくらいまでは自重したほうがいいんじゃないか バグ報告や素材がそろって盛り上がったとかならともかく
>>564 セリフウィンドウ自体も、静止画として作ってしまう
(別の所で発したセリフのSSを撮り、それを動画として2〜3秒くらいの物にスル。)
ムービーのサイズも反映されるので、シナリオmodの動画再生関数で黒バックにしないで、BGM継続で
再生すればできます。要望とかではないですが、当分の間自重し書きたいことはアニメスレに書きます。
コードは簡単です。こんな感じです。動画AABCが別の所で発したセリフのSSが入っている動画(AVI)となり、
擬似的に新たな会話が発生するようになります。
if ( 元メッセージ.find("商業を盛んに") != string::npos || //商業奨励会見
元メッセージ.find("商人を招きま") != string::npos) {
動画再生("AABC", 動画::黒背景OFF|動画::BGM継続); //
return "今のはだれ?? ";
}
566 :
名無し曰く、 :2013/03/27(水) 12:01:13.23 ID:SNfN3oMM
>>565 前から言おうと思ってたがアニメスレはお前のメモ帳じゃないからな?
過疎ってるからって好き勝手やってるみたいだが。
567 :
名無し曰く、 :2013/03/27(水) 21:22:47.14 ID:qu3UZJD+
スレチほど醜いもんはなね
568 :
名無し曰く、 :2013/03/27(水) 22:33:47.12 ID:jGd8llCc
いいじゃねえか、ちっち、可愛いじゃん
569 :
名無し曰く、 :2013/03/28(木) 09:56:28.33 ID:+YfXSsHd
ムービーのサイズによってセリフにかぶさるように再生できるのか? セリフと別枠でセリフのSSを流したいだけか
570 :
名無し曰く、 :2013/03/31(日) 08:19:47.03 ID:5jNFcg+7
>>520 遅くなりましたが、修正版をアップしました
ご指摘ありがとうございました。
571 :
名無し曰く、 :2013/03/31(日) 14:36:50.01 ID:UBmJTiJs
乙です
572 :
名無し曰く、 :2013/04/06(土) 20:01:23.06 ID:9049ZNl+
前倒し武将を待機武将に移動した1523年シナリオをアップしました。 存命してそうな武将も追加したのですが、蒼天録を持っていないので配置が適当でないかもしれません。 勇み足のような感じですが、よろしくお願いします。
573 :
1507 :2013/04/07(日) 13:36:46.64 ID:yRhy5rcY
>>572 お疲れさまでした!
1523シナリオは修正しようと思っていましたが
やる気が続かず挫折してました・・・
ありがとうございました。
ただいま動画制作中なので終了後に確認させて頂きます!
574 :
名無し曰く、 :2013/04/08(月) 00:40:25.99 ID:bCA7Q7pS
そろそろ1523シナリオを1507シナリオ群に取り込んでみては?
575 :
名無し曰く、 :2013/04/08(月) 00:41:57.19 ID:IePTQmIl
今は個人でやってる方が良いんじゃね? まだマイナーアップデート多いし完成だって言い切るまで様子見で
576 :
夢幻 :2013/04/08(月) 15:45:29.22 ID:3DWcVScn
何時もご愛護頂きありがとうございます 只今信長の野望の通貨が大量に入荷されました 値段の方は最も安い、御注文をお待ちしております 詳しい情報は以下のリンクをご参照してくださいませ リンク:www.mugenrmt.com/rmt/nobunaga.html
577 :
名無し曰く、 :2013/04/14(日) 21:11:42.38 ID:7GAJIEdE
久々にTSMODのアプデ&起動してみたら徴兵や編成が出来ないんだけど、こりゃ一体何が原因だろ… 兵数関係の設定は全部切ってある 古いバージョンのexeでは問題なし
578 :
名無し曰く、 :2013/04/14(日) 21:42:04.85 ID:sDH54xyI
>>577 解像度640x480で遊んでね?
俺はそれが原因で無理だった事ある。
579 :
名無し曰く、 :2013/04/14(日) 22:26:30.96 ID:7GAJIEdE
>>578 最新版は勝手に1024x768になってる
まぁよく考えたらMOD利用してなかったから別exeでいいや…
580 :
.jp :2013/04/15(月) 05:04:16.60 ID:M3eHHTly
>>579 全画面モードでやってるんじゃないですかね?
これはメモリのマッピングが違うので対応していないです。
(むしろ実行できるのが不思議なほどですな)
581 :
577 :2013/04/15(月) 13:40:22.43 ID:tAxDCxKA
普通の窓モードだよ Updaterが落としてきたファイルをそのまま上書きした状態でもダメ バイナリ変更系以外は機能してないみたい
582 :
名無し曰く、 :2013/04/15(月) 15:27:17.23 ID:a/iYWch7
全画面モードなんか天翔記で出来たっけ? わざと解像度を下げて天翔記に合わせるって事?
583 :
名無し曰く、 :2013/04/15(月) 16:27:20.25 ID:inCpsSyj
プロシージャエントリポイントが〜って出てXPでインストールが 出来なかったのでWin8だとどうかなって試したら やっぱりインストール出来なかった(´・ω・`) 初期のWin95版じゃダメなのかねぇ
584 :
名無し曰く、 :2013/04/16(火) 11:17:22.10 ID:bSDjkQ5y
>>583 見た感じ、ディスク内のSETUP.DATに従って(メモ帳で開ける)自分でファイルコピーすればおkじゃないかな?
要はSETUPフォルダ内のファイルをそのままコピペ&一部リネーム
tenshou.95 > tenshou.exe
kaoswap.n6_ > kaoswap.n6p
585 :
名無し曰く、 :2013/04/16(火) 15:48:16.05 ID:vH5PFSty
ファイルコピーで手動インスコした際にkaoswap.n6pは無ければ勝手に作成されてたな@Win2000
586 :
名無し曰く、 :2013/04/16(火) 22:46:14.04 ID:FtKrDcma
ありがとう、試してみます
587 :
名無し曰く、 :2013/04/16(火) 23:09:29.57 ID:FtKrDcma
ダメですねぇ。 そもそもプロシージャエントリポイント〜ってのを windowsフォルダに探しに行かずに コピペしたフォルダ内しか見ていないようで (CD-ROMからだとCD-ROM内を探してる^^;) 見つかるわけがない・・・ いろいろありがとう
588 :
名無し曰く、 :2013/04/17(水) 00:27:28.06 ID:NRQTX8y/
仮想OSでもダメ?
589 :
名無し曰く、 :2013/04/17(水) 00:46:51.90 ID:RUDgGBGY
>>583 まず
>>584-585 は明らかに定番シリーズのだから初期版95を動かしたいのならこのレスは無かった事にした方がいい。
俺は無印しか持ってないんだがkaoswap.n6_なんてファイルは無いし動作にも必要無いからね。
XPなら画面真っ暗になるが最大・縮小を繰り返せば一応遊べた。
ストレス溜まるから普通に定番シリーズ買った方がいいと思う。
定番シリーズは確か1980円くらいだから値段もお手頃だよね。
591 :
名無し曰く、 :2013/04/17(水) 08:41:41.70 ID:/bGJqXgE
トリップつけて書いてしまいました。 すみませんorz
592 :
584 :2013/04/17(水) 16:50:28.36 ID:2Q8eGyST
ああこれデジキューブ版だすまん 最初期のタイムスタンプ1996年1月8日のも持ってるけど、なんとかしてインスコできた記憶 画面がラリったりするのはバイナリ弄るか神パッチ、あるいは.jpの人が配布してる改造exeで直る(というか別バージョンになる)はず
593 :
名無し曰く、 :2013/04/17(水) 17:01:25.62 ID:By3wUWpc
>>592 デジキューブ版なら定番シリーズ相応にするファイルをjp氏のサイトからDLすれば解決するんじゃね?
594 :
名無し曰く、 :2013/04/17(水) 17:03:26.51 ID:By3wUWpc
よく見たら質問者じゃなかったねすまん
595 :
名無し曰く、 :2013/04/17(水) 19:03:21.73 ID:H87nU/xT
質問者はインストールそのものが出来ないようだな
596 :
名無し曰く、 :2013/04/17(水) 19:41:22.85 ID:dPP9hzP1
そろそろ20年前のゲームだしね・・・
597 :
名無し曰く、 :2013/04/17(水) 22:11:58.07 ID:yz0Fdi0P
昔の天翔記をインストールをするメリットはせいぜい無印を遊べるという程度。 でも無印は神パッチにも非対応だしフルカラーにも出来ないからそこまでするならPSPで良いレベル。
598 :
名無し曰く、 :2013/04/17(水) 22:24:44.74 ID:eJsNuFHa
PC無印はインチキドーピングを楽しめるのが大きいと思う
599 :
名無し曰く、 :2013/04/17(水) 22:53:42.87 ID:By3wUWpc
PC無印の東北は修羅だぜ
600 :
名無し曰く、 :2013/04/18(木) 03:44:47.49 ID:P5daL8z9
じゃあTSModの敵物資自動UPとWin3.1版を当てたら無印相応で遊べる?
601 :
名無し曰く、 :2013/04/18(木) 08:59:42.66 ID:Y3ITvZzb
この中でわざわざTowns版で遊んでる人はそうそういないだろうなぁ… わかったことは、win95版の一部の効果音がtowns版でも使われてたくらい。
602 :
名無し曰く、 :2013/04/18(木) 15:18:33.85 ID:FsP0FrXo
マック版も出てるが使用者は聞いたことないな
603 :
名無し曰く、 :2013/04/18(木) 18:53:38.15 ID:BWyGotQ7
>>600 物資は全然関係なくてPCPKと同じく戦闘熟練度上昇がインチキなだけ
COMの思考が全然違うから無印相応にするのは難しいんじゃないかなあ
無印は良く言えばカオス、悪く言えば雑
604 :
名無し曰く、 :2013/04/18(木) 21:36:40.56 ID:6crNwxSc
チッチの遊んでるタウンズ版は無印?
605 :
名無し曰く、 :2013/04/18(木) 21:48:54.15 ID:Y3ITvZzb
残念ながらTowns版でPUK版が出回ったという話は知らない。 そもそもTowns自体インストールする形態ではないのでPUKは… 天翔記が出ていた頃にはTownsは斜陽期だったのでオリジナル要素もあまりない
606 :
名無し曰く、 :2013/04/18(木) 23:16:35.47 ID:6crNwxSc
Townsは常に斜陽期だった気がするが 荻野目陽子のCMが今はただ空しい
607 :
名無し曰く、 :2013/04/18(木) 23:38:21.68 ID:INy+Fvrq
一方x68000版は
608 :
名無し曰く、 :2013/04/19(金) 04:44:30.17 ID:e2HDXxGM
ロッパー版は発売してないぞ 無理やり動かす事は出来るけど
609 :
名無し曰く、 :2013/04/19(金) 19:38:01.73 ID:6oaIl53g
X68000に光栄がソフトを供給していたのは 大航海時代Uまで。それ以降は供給していない。 そういう自分もBGMのみインチキMSX風にはしているが味がある
610 :
名無し曰く、 :2013/05/03(金) 04:16:58.24 ID:H0qmhstE
jp氏は創元社派だったか。 しかしモンスター事典によるとあの世界の魔界の支配者が技術点14なのに、技術点17で攻撃力+4てw ウルトラ武将とかそういうの好きなのね。
>>610 元ネタのモンスター辞典とかはわかりませんが
自分の好きなキャラをうまく追加するのは楽しいですよね。
自分の場合は好きなキャラがあまりに弱いので使いにくかったり
作品イメージ的に殺伐としたものは似合わなかったりしますが…
世の中にはポケモンと信長の野望を混ぜた例もありますので…
612 :
名無し曰く、 :2013/05/03(金) 20:23:26.28 ID:H0qmhstE
実質技術点21ということは技術点11(ラスボスクラス)相手でも負ける可能性0 技術判定でも失敗する可能性0だからほとんどサイコロ振る必要が無い。 まあそのくらいしてもクリア難しいゲームブックも多いけど。
613 :
.jp :2013/05/07(火) 22:15:54.60 ID:mUNrSeUP
614 :
名無し曰く、 :2013/05/07(火) 23:54:06.05 ID:m2T2IKjM
11点が過去最強って意味じゃなくて、その巻最後の敵(マンティコアとか)がそのぐらいって意味ね。 上でも書いてるけどモンスター事典では魔界の支配者の蛇魔人が技術点14だし TRPG「アドバンスドファイティング・ファンタジー」用ソーサリー!キャンペーンシナリオによると 時大蛇 技術点 16 体力点 24 冥府の魔王 技術点 12 体力点 20 らしい。 この家宝素材に入ってるゲームブックがjp氏プレイ済みのと考えていいの? 二見書房のJ・H・ブレナン物やシャーロック・ホームズ物 元祖ゲームブックであるトンネルズ&トロールズのソロ・アドベンチャーとかは?
615 :
.jp :2013/05/09(木) 00:01:27.80 ID:Gjy+mgVh
>>614 すれ違いどころか、板違いレベルだが、
あの中では、「ふたご島からの脱出」以外は
クリアしたのを鮮明に覚えてて、記憶深かったやつ。
(ふたごは手元にあるので、これから。)
他は、ベルゼブル、巨大コンピュータ、ギリシャ三部作とか
やってるけれど、印象が薄い…
(思うにマップを作ったかどうかは、25年以上経過しても
頭に残ってるかどうかに相当相関があると思う)
>ドラゴンファンタジー
はやっていない。
復刻してるらしいので、F・Fの「剣と魔法」を舞台にしたやつクリアしたら
手をつけるかもなーぐらい。
>T&TはD&Dは、周りで流行っていなかったのと
当時最初にやった一冊が「サンプル的で粗悪」という印象を受けて
敬遠するようになった。
>ホームズ
推理探偵ものは好まないかなぁ〜
「人狼村からの脱出」も開いたら探偵ものだっただけでw
あんま詰まらずに解けるので、どちらかというと(きっと)得意なんだろうけども、
積極的に手にしないというか…
616 :
名無し曰く、 :2013/05/09(木) 11:36:15.98 ID:4EZWkxmQ
617 :
名無し曰く、 :2013/05/13(月) 20:56:13.42 ID:ESMAkxCk
>>616 オメー、スレチなんだよ。
14にいけ!
618 :
名無し曰く、 :2013/05/13(月) 21:11:51.79 ID:Pwn/PxjV
改造スレが末期臭い香りしかしてないな アニメの方はもっと悲惨だが
619 :
.jp :2013/05/13(月) 23:21:16.44 ID:dU9hP1ce
敷居が低く相当まで改造出来るModは用意したし。 あれ一本だけで他のシリーズの改造系の数倍はいってる。 (本当は数百倍以上だが) 高度な使い方が判っていないだけ。
620 :
.jp :2013/05/15(水) 01:40:06.68 ID:Hz0oxjmR
30周年で新しい天翔記が出るようですね。 当然ではありますが、神パッチは、この新しいバージョンに対して 動作する可能性は限りなく0%です。 (もし動作した場合は、逆に定番と何も変わってないということです)
621 :
.jp :2013/05/15(水) 01:59:30.61 ID:Hz0oxjmR
同時に多シリーズを同封するので、 数の多さから言っても、被りから言っても リソースが差し替えられている可能性はまぁないかな。 個人的には、 ・ロゴやアイコンは変わるかもしれないなぁ、 ・そこだけはリソースを奪って来れるかな〜? (でもカラーテーブルの問題があるしどうかなぁ〜) ぐらいの薄い期待感…
622 :
名無し曰く、 :2013/05/15(水) 09:08:10.59 ID:yEsFHT2n
今回winで起動する覇王伝が出ますがjpさんは覇王伝は持っていますか?
623 :
名無し曰く、 :2013/05/15(水) 10:19:53.47 ID:pmHw9gzn
他力本願でまことに申し訳ないが覇王伝の改造情報は俺も知りたい。 セーブデータの改造なら素人でもすぐに出来るんだが…。
624 :
.jp :2013/05/16(木) 20:49:46.30 ID:YDcaAUUQ
>>622-623 覇王伝は、動かなくなって以降持ってないです。
覇王伝がXP型のWin32ネイティブ(=5.1以降ネイティブ)になるなら、
一番「芽を見る」形になるかもしれないですねぇ。
(コーエーエミュか何かで動作するなら、たいして意味はないですが…)
天翔記以降は、改造ツール等が半壊するため、
スルーされていってしまう気がする。
625 :
名無し曰く、 :2013/05/18(土) 09:00:09.98 ID:llp7FiJW
またいつものエミュレータで動かすタイプになるのかな
626 :
.jp :2013/05/23(木) 01:07:39.00 ID:esFDmtJS
http://www.youtube.com/v/GNqkebOCC_4 後半で、30周年記念の例の話が出ているけれど、
はっきりと、最新のWindows8で動くといっていまするな。
と、いうことは、
天翔記は明らかに、描画で使うAPIは変わってますな。
数年後には、Windows8では動作しない現在の定番シリーズに替えて
この内容が定番シリーズとして差し替えられる可能性が高い。
しかし、コーエーで小笠原氏を信長に使うということは、
信長の野望を本気で1段上のグレードに押し上げる気ですな。
だがディレクターは誰なのか…
627 :
名無し曰く、 :2013/05/23(木) 11:17:39.72 ID:oc89eyna
天翔記の復刻版(?)はぜひともCD-DA化したときに削られたBGMの収録も求む。
628 :
名無し曰く、 :2013/05/23(木) 12:39:25.78 ID:f+2ZuoXn
MIDIはサウンドカード買わないと音が悲惨な事になるから廃れたんだよな
629 :
名無し曰く、 :2013/05/23(木) 13:30:06.76 ID:oc89eyna
MIDI環境といっても当時のFM音源を用いた発音だとそれはそれは…。 Windows98かXPの頃になるとGS互換のWaveTableを用いてたけどマシンがしょぼいと負荷が大きくて…。
630 :
.jp :2013/05/23(木) 17:37:17.99 ID:esFDmtJS
>>627 おお、そうだ。
すごくいいところに気づいていますな。
この13パックは、全て「DVD」とはっきりロゴが見える。
即ちCD-DAではないことが確定しておるわけで、
BGMのならし方は、既存の定番までのものとは明らかに異なる。
631 :
名無し曰く、 :2013/05/23(木) 19:12:22.64 ID:FiQpZh1/
MIDIについて少し考察を。 PS版の天翔記はPS内臓音源のMIDIから再生をしていた。 しかしPSP版はMIDIではなくat3に圧縮したPS版の音楽ファイルをただ再生していた。 なので戦争・冬などはループの仕方がPS版と違ってフェードアウトで終わる。 音色に関してはPSの物とシーケンサーが違うのか微妙にやや異なっていた。 もしも仮に天翔記(DVD版)を出すのならMIDIをちゃんとした環境で再生してOGGなりに変換して割り振ってくれるんじゃないかと妄想。
632 :
名無し曰く、 :2013/05/23(木) 20:47:51.83 ID:eFwoVzce
予想ではそのままCD音源を収録した物かな。 戦争秋とか冬は確か「ゲーム日本史 革命児-織田信長」にも 収録されていた筈。そっちは98版86音源/98版26音源/Towns版/DOS版と同じ曲だった。 (曲の雰囲気は微妙に異なる) SFC版とPS版は後半の演奏もあるから同時期に作曲されたものと予想。 噂されている3.1版は前者に近いと考えている。 MIDIの再録は難しいかなー。
633 :
名無し曰く、 :2013/05/23(木) 20:54:15.08 ID:eFwoVzce
話は変わりますが、シナリオmodで 披露の際(8人集合)の時にセリフが変わりません(メッセージボックスは出ない)。まだ対応していないのでしょうか?
634 :
名無し曰く、 :2013/05/24(金) 13:01:33.29 ID:/1SEa/Fw
会見時だけでなく、朝廷外交、披露など、結構、変わらないのあるけど
635 :
.jp :2013/05/24(金) 13:16:24.31 ID:Ot8EKIix
会見はかわるはずだけど。 朝廷や外交も変わるはずだけど、不具合があるかな? (ここは、左右で同時に会話してるから、メモリアドレスが ころころ変わるからね。 ScenarioModレベルで不具合あっても不思議ではないい。 特に1つ目のメッセージがヤヴァイか?) 披露は今はかわらんね。 あの時のメッセージ更新された時に、継続フラグ落としてないから。 もしかすると、評定もかわらんのかな? 披露は変えるようにするのは難しくないはず。
636 :
.jp :2013/05/25(土) 19:17:14.65 ID:7VpItkIJ
>>633 この問題への対処。
TSModを更新しました。
シナリオModで書きかれられるはず。
どこまで書き換えれるようになったのかは若干謎でありますが、
多分結構かきかえられるのではないだろうか。
string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {
デバッグ出力 << 元メッセージ << endl;
デバッグ出力 << 武将名 << endl;
return "披露ちゅう、うひょひょ";
}
637 :
名無し曰く、 :2013/05/25(土) 20:38:43.37 ID:yQDrY7qh
>>636 成功しました。ありがとうございます
フキダシのスペースが大きいので文が多く入れられそう…
638 :
.jp :2013/05/26(日) 20:18:42.79 ID:xqKDX/ji
>>633 >>637 これの続き。
TSMod.update。
「評定」中のメッセージも書き換えられなかったようなので、
ScenarioModにて書き換えられるようにした。
639 :
名無し曰く、 :2013/05/27(月) 07:16:45.19 ID:GqjJ7kXs
>>638 ありがとうございます。
メッセージ変更確認できました。
ところで、シナリオmodで編集してて思ったのですが(プログラミング全体?)
最初に if (p武将情報[ix].兵数 <= 5) { という条件を設定した後に
「else if (p武将情報[ix].兵数 <= 5) if(p武将情報[ix].遺恨状態 == 1) { 」 の条件を
設定した場合、遺恨状態かつ兵数が5以下の場合でもその条件のセリフにならず、表示されるのは「兵数5以下の場合のセリフ」となるのはなぜでしょうか?
逆に最初に「if (p武将情報[ix].兵数 <= 5) if(p武将情報[ix].遺恨状態 == 1)」と設定した後に
「} else if (p武将情報[ix].兵数 <= 5)」と設定した場合「遺恨状態かつ兵数が5以下の状態」という条件の場合はセリフが分岐されるのはなぜでしょうか?
少しずつわかってきましたが、プログラミングについてまだわからないところがちらほらあります…
640 :
.jp :2013/05/27(月) 22:19:32.24 ID:l+jFvgXZ
プログラム以前の話ですな… 中学生ぐらいの集合と、判定順序が理解できてないというか。 if ( 年齢 >= 20 ) { お酒OK } else if ( 年齢 >= 20 ) { if ( 身長 > 5m ) { 人間とは思えぬ } } さて、年齢が30歳で、身長が8mだったら、どこにいくのか? 当然「お酒OK」にいく。 00 : 01 : if ( 年齢 >= 20 ) { 02 : お酒OK 03 : } else if ( 年齢 >= 20 ) { 04 : if ( 身長 > 5m ) { 05 : 人間とは思えぬ 06 : } 07 : プログラムは原則順次処理される。 「00 : 」の行まで来たら、次は「01 :」の行へ行く。 「01 : 」にて、年齢が20以上かどうか判定し、20以上なら、お酒OK に行くのみである。 お酒OKの次は、03: が覗かれるが、else if 文であり、すでにif文に一度はいったため、 何も試みられることはなく、「06 : 」まで飛ぶこととなる。 「07 : 」へと到着する。 では、年齢が20未満だとどうなるか。 「00 : 」の行まで来たら、次は「01 :」の行へ行く。 「01 : 」にて、年齢が20以上かどうか判定し、20未満なので、「03 :」へと飛ぶこととなる。 「03 : 」でも、やはり20以上という判定を満たすことは無い。よって、 「06 : 」まで飛ぶこととなる。 「07 : 」へと到着する。 ゆえに、年齢が30歳で、身長8でも「人間とは思えぬ」に到達することはない。 いかなる条件であろうとも「人間とは思えぬ」に到達はしないとわかる。
641 :
.jp :2013/05/27(月) 22:23:48.72 ID:l+jFvgXZ
わかっていないポイント if ( ) { A } else if ( ) { B } else if ( ) { C } else { D } E は、上から各条件を判定してゆく。 一度でも判定に合格したら、他はチェックされない。
642 :
.jp :2013/05/27(月) 22:33:19.95 ID:l+jFvgXZ
次にもしかして、次のようなことを書いているのではないか? という若干の不安。 int a = 3; int b = 2; int c = 4; int d = 5; if (a == 3) if(b == 2) { cout << "あ" << endl; } else if ( c == 4 ) if ( d == 5 ) { cout << "い" << endl; } これはエラーこそ出ないが、その処理は人間にとっては、 難解なものとなる。 if ( a==3 && b==2 ) { } のつもりで、 if (a == 3) if(b == 2) { } このような書き方を本当にしているのであれば、 即刻全部削除することをお勧めします。 if (a == 3) if(b == 2) { } これは、 if ( a==3) { if(b == 2) { } } と同じことであるが、単ステートメントしか認められないため、 バグの要因となる。 例えば、 if (a == 3) if(b == 2) { cout << "あ" << endl; } else if ( c == 4 ) if ( d == 5 ) { cout << "い" << endl; } は、 if (a == 3) { if(b == 2) { cout << "あ" << endl; } else if ( c == 4 ) { if ( d == 5 ) { cout << "い" << endl; } } と同義であり、見た目と、実処理のネストがまったくことなるため、非常にわかりにくい。 if (a == 3) if(b == 2) のような書き方は、いかなる書物、いかなるWebサイトでも 紹介されていないはず。
643 :
名無し曰く、 :2013/05/30(木) 19:13:18.42 ID:PyadX9aK
>>640-642 ありがとうございます。
まだ自分はプログラムをわかりきっていないと、実感いたしました
644 :
名無し曰く、 :2013/05/31(金) 06:26:50.49 ID:eeWZ6dOt
思ったのですが、「被混乱時」のメッセージで 第二人称の情報を取得するのは難しいことなのでしょうか? 混乱させられた→混乱したという2人いる状況のやりとりですので 出来る可能性も無い事も無いと思いますが、相手の二人称を取得していないのでやはり…
645 :
.jp :2013/06/01(土) 01:56:40.41 ID:icU4yCMQ
混乱系は相手の名前を必要とするメッセージが無いから、 メッセージパラメタとしては流れてこないのね… 理論的には簡単だけど、めんどうくさい (自分がもう一人居れば1日でやるだろうけれど…) 混乱の「相手」といっても単純ではない。 混乱は、被攻撃混乱、技能混乱、単体扇動混乱、集団扇動混乱、扇動乱数混乱、 能動突撃混乱、受動突撃混乱、被鉄砲混乱、大砲直撃混乱、大砲着地点隣接混乱、 ターン開始時ランダム混乱、大混乱から混乱へ、 など、非常に多数に渡り、相手が存在するものもあれば、相手が存在しないものもあり、 にもからわらず、メッセージは概ね全て、該当の「戦時中の混乱」メッセージに 糾合されている。 これらを1つ1つ拾って、現在のScenarioModに流しておくのはなかなか手間ですな。
646 :
名無し曰く、 :2013/06/01(土) 06:55:30.53 ID:yLCT3LDb
>>645 混乱の相手という問題があったのですね…
>被攻撃混乱、技能混乱、単体扇動混乱、集団扇動混乱、扇動乱数混乱
こういった混乱の相手の分岐がわかれば、「確実に戦死する」と同様に
「相手に突撃(混乱)した場合、確実に大混乱する」という状態が生まれるかもしれませんね。
個人的には、「一部隊が大混乱を起こし、それにより味方への攻撃を発生させ、攻撃を受けた側も大混乱を
起こす悪循環」という展開もまたスリリングになるのではと感じています。
647 :
名無し曰く、 :2013/06/02(日) 03:17:14.44 ID:Hk5TVmdV!
これからもっと機能が増えるみたいだし 俺はヘルプが充実するまで待ち
648 :
名無し曰く、 :2013/06/05(水) 16:05:49.28 ID:KuCT+AuI
シナリオmodを使ってみて気がついたことと inmm.dllについての疑問。 前者の「武将戸籍」の状態関数を使い、暗殺時に生存させるようにしたが 戦闘終了後には武将は消えていた。セリフと別のフラグで死んだのかもしれない。 恐らく突撃戦死も同様? inmm.dllは何曲まで曲数を追加できるのだろうか。 CD-DAでは99曲までが原則だったので、だいたいそれくらいか、多くても250曲くらいか。
649 :
名無し曰く、 :2013/06/05(水) 17:46:50.47 ID:rYH0V6X2
>>648 戦死した武将が【居城000 - 無し】に帰ってるんじゃない?
だとしたら生存しても消滅するよ
650 :
名無し曰く、 :2013/06/05(水) 18:03:02.18 ID:KuCT+AuI
>>649 自分が試した感じだと、暗殺後にセーブデータエディタを
見ると状態が死亡になってるから「生存だけどどこの城にもいない」状態じゃないみたい…
651 :
名無し曰く、 :2013/06/05(水) 18:05:26.58 ID:rYH0V6X2
>>650 検証に何とかして大名も暗殺出来る?
シナリオディタでも良いけど【居城000 - 無し】を大名に設定してやるとゲーム開始で即死亡する
寿命0で年齢110歳でも初ターンで死ぬ事だけはありえない
なので死亡状態になったのなら居場所を突き止めた方が良いと思ったんだ
もし違ったのならすまんな
一応可能性の一つとして考えておいて
652 :
名無し曰く、 :2013/06/05(水) 18:06:28.57 ID:rYH0V6X2
すまん一行目はの検証の下りは無かった事にしてくれ
653 :
名無し曰く、 :2013/06/05(水) 18:14:00.99 ID:KuCT+AuI
>>651 そういわれると確かに居城不明だとコロっとなる事例が多々あったと思います。
ただ、「死んだ瞬間に居城000 」となるのか戦闘後に居城000となるのか…
その場合だとしたら、「所属居城【城番号】- 1」ってやっても居城は000のままになりそう
現状、シナリオmodの「カスタム条件パラメタ型」で可変可能な 事象は、「撤退不可」「雨鉄砲」「突撃時に確実に戦死」でしょうか? 使ってみて感じたことです。
655 :
.jp :2013/06/11(火) 22:24:57.57 ID:MGLajtHH
>>648 以前にも記載したと思うけれど、
状態は簡単ではないです。
例えば死亡すると、
・ステータスが死亡になり、
・現役ではなくなり、
・城などの所属がなくなり、
・軍団への帰属がなくなり、
・大名への帰属がなくなり、
そして一番わすれやすいけれど、
・各種「リンクリスト」から除外される。
所属系の値の復帰は気づくと思うけれども、
リンクリストはScenarioModいじくってるだけでは気づきにくいはずです。
リンクリストというのは、
「武将情報型」の
WORD 前の武将【武将番号】;
WORD 次の武将【武将番号】;
「城情報型」の、
WORD 城主【武将番号】;
WORD _浪人先頭武将【武将番号】;
「大名情報型」の
隠居武将【武将番号】;
が該当しまする。
656 :
.jp :2013/06/11(火) 22:30:15.02 ID:MGLajtHH
例えば、「城主【武将番号】」には、 該当城の、「城主の武将のID」が入っているけれども この武将の「p武将情報」の「次の武将【武将番号】」には、 その該当の城にいるいずれかの現役の武将のIDが入る。 このようにして天翔記自体は、武将のリンクのようなものがあり、 ゲーム内で頻繁に走査されるものは、このリンクリストを利用することで 処理速度が非常に速くなるほうに工夫されています。 「浪人化する」とか「該当城で現役化する」とかの関数は このリンクリストの再構築がそれほど難しくはないので、 比較的簡単に作れるだろうけれど 「死亡したのを元に戻す」となると、正確な処理は絶対不可能といえます。 おもいつくのは、死亡処理の共通処理(多分メインと戦場の2系統ある)で、 死亡直前の武将の、武将ID・p武将情報・p武将戸籍情報のスナップショットを TSModが常に保持するようにしておき、復活関数時に、 同じ武将IDで同じ姓名だったら、スナップショットから復元。 復元した値に基づいて、リンクリストを再構築。 ぐらいしかないんじゃないかなぁ〜。
657 :
.jp :2013/06/11(火) 22:33:58.32 ID:MGLajtHH
まぁ、でもなかなかバグが残ると思うけどね… 例えば軍団長だった奴が死ぬと、 該当の軍団長は自動的に別の武将に入れ替わるのに 復活コマンドで同じ番号の軍団長2人いる状態、とかね…
>>655-657 回答ありがとうございます
>・ステータスが死亡になり、
>・現役ではなくなり、
>・城などの所属がなくなり、
>・軍団への帰属がなくなり、
>・大名への帰属がなくなり、
この辺りは状態変化後に可変できたのですが、リンクリストが…
軍団長の場合は現役武将に戻るとか、はどうでしょうか?
659 :
.jp :2013/06/11(火) 22:46:14.99 ID:MGLajtHH
>>654 今のところ、その3つです。
TSModで作成済みの駆動タイミングであれば、かなり簡単に新規追加が
出来るので、dependancywalker などにTSMod.dllを放り込んで調べてみるといいでしょう。
(外から見えるシンボルが非常に多いので10秒〜20秒フリーズしたように感じるかも)
http://www.dependencywalker.com/ 例えば、TSModには、
JmpOnTSExeDamagedOfDoor
というのがシンボルとしてあるので、TSModには「ドアにダメージが与えられたとき」という
概念が存在することがわかります。
ということは、カスタム条件で「予定ダメージ」を貰って
「修正されたダメージを返す」といったことは安易に可能ということですな。
まぁそんな感じです。
>>659 dependancywalkerを使えば、鉄壁防御なども追加できるのでしょうか…?
>>659 tsmodをdependancywalkerで開くと色々見つかりました。
これを次はどうすれば…
デフォルトである「戦争::退却可否」みたいに そもそもどうやって日本語の文字列にするのか、 JmpOnTSExeDamagedOfAttackみたいな関数はどんどん出てきましたが…
連続投稿すみません。 他のコードなどを参考にしつつ、守備側軍団【軍団番号】を利用した 「自陣営が防衛側の時にのみセリフ」を言うコードの作り方がわかりません… 独力で様々な事を勉強してきましたが、何と何をつなげあわせるのかがわかりません
664 :
.jp :2013/06/13(木) 15:54:19.24 ID:c/JigbF3
>>662 いやいや、JmpOnTSExeDamagedOfAttack
という文字列が発見できればよいのです。
それで、「TSModは、攻撃のダメージを受けた時」という
「タイミング」の概念がプログラム済みだな? とわかります。
このタイミングへの要望は比較的通りやすいですよ?
ということです。
だから、
・攻撃ダメージを受けた時、というメソッドをScenarioModに用意して〜とか
・攻撃ダメージを受けたら、カスタム条件経由で、処理できるようにして〜とか
いう要望は通りやすいのではないか? と事前に推測できますよ、ということです。
(それ以上でもそれ以下でもありません)
>>664 他にも色んな文字列が見つかりました。
自分自身で追加は、やはり難しいのでしょうか…
666 :
.jp :2013/06/14(金) 00:33:18.12 ID:0PMcuJCr
>>665 私と同じぐらいのプログラム力がないと難しいです。
>>663 これらは、1つ1つ積み上げれば出来るとおもうのですが…
int m戦闘中の守備側の軍団番号【配列用】 = -1;
string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {
return "";
}
void カスタム::On_戦争開始(戦争開始パラメタ型 パラメタ) {
m戦闘中の守備側の軍団番号【配列用】 = パラメタ.守備側軍団【軍団番号】-1;
}
void カスタム::On_戦争終了() {
m戦闘中の守備側の軍団番号【配列用】 = -1;
}
これで、戦争中、守備側の番号を「On_噴出メッセージ直前」内から
参照することができますね?
ではあとは、「自陣営」なるものの定義がはっきりしませんが、
とりあえず、「セリフを言う武将の所属する大名」と「攻められた軍団が所属する大名」が同じことを
「自陣営」と言っているものと仮定すれば、以下
int m戦闘中の守備側の軍団番号【配列用】 = -1;
string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {
int 一人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
if ( 0 <= 一人称【配列用】 && 一人称【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {
if ( 0 <= m戦闘中の守備側の軍団番号【配列用】 && m戦闘中の守備側の軍団番号【配列用】< 最大数::軍団情報::配列数 ) {
int 守備側の所属大名番号 = p軍団情報[ m戦闘中の守備側の軍団番号【配列用】 ].所属大名【大名番号】;
int 一人称の所属大名番号 = p武将情報[ 一人称【配列用】 ].所属大名【大名番号】;
デバッグ出力 << "守備側の所属大名番号" << 守備側の所属大名番号 << endl;
デバッグ出力 << "一人称の所属大名番号" << 一人称の所属大名番号 << endl;
if ( 守備側の所属大名番号 == 一人称の所属大名番号 ) {
return "守勢の武将が\x0Aしゃべっておりますん";
}
}
}
return "";
}
667 :
名無し曰く、 :2013/06/14(金) 11:17:47.65 ID:Bl4W7amh
少し前は 良い案ならTSModに採用 ダメならスルー というわかりやすい流れでスレがうまく回ってたんだけどな
668 :
名無し曰く、 :2013/06/14(金) 12:03:13.22 ID:o1taycof
ここのスレ民は施されるのが当たり前だと思い始めてたからな 一時期は色んな人たちが賑やかしたけど恵んで貰う側が感謝したのは一握り そら与える側はモチベも維持出来ないしこうなるよ
669 :
.jp :2013/06/14(金) 12:10:58.29 ID:0PMcuJCr
もう私のタスクは十分埋まっているし、 各自の要望は可能な範囲で、ScenarioModでやってくださいね、 ということ。 「自分では勉強したくないんです、要望だけだして、 TSModで設定だけさせて欲しい」 というのは全く通じないですよ。 そんなものは、Modたりえてない。 それは、ただの設定ツール。
670 :
.jp :2013/06/14(金) 12:29:13.47 ID:0PMcuJCr
良さげな案があれば、出しておいて欲しいかなぁ。 ただ、調査もしておいてもらえると有りがたい。 大きなところでいうと、メインマップ入れ替え(覚書マップ)がなぜ実現したか。 (途中で頓挫していたのは、スレ見てた人なら知っての通り) 覚書さんが調査したデータにより、グリッド線が引かれ、 そのグリッドが、城移動に関して、独特の“単位”と“範囲”があることを 気づくことを可能にした。 (他、役立ちそうなことを覚書さんは、いろいろ調査して記載してましたが。)
671 :
名無し曰く、 :2013/06/14(金) 18:55:19.52 ID:GzhM1jAN
名無し曰く、 感謝したのは一握りどころか チッチ含めて「ありがとう」や「すいません」が飛び交いすぎてて気持ち悪いぐらいじゃないか
672 :
名無し曰く、 :2013/06/14(金) 18:58:09.48 ID:GzhM1jAN
あら書き込めた 余計な名無し曰く、が混じっちゃってスマソ
自分の書き込みが火種となってしまったようです。
ご迷惑をおかけしてしました…
>>668 そろそろ自分も何か挑んでみたいけど(既にコードは結構書いてある。)
オリジナリティーがあまりないので自身が…
674 :
名無し曰く、 :2013/06/15(土) 23:43:31.73 ID:xQhQBxfF
まあ放置しとけばガンガン進むってわけでもないから、 要望じゃなくて案は適当に出しとけばいいんじゃないの。 各自の要望はスルーするってあらかじめ言ってるし、他の人のアイディアのヒントになるかも知れないし。
675 :
名無し曰く、 :2013/06/16(日) 00:21:12.48 ID:lRvKymU2
やるなら昔みたいにjp氏がどうしようか悩んでる案を皆で妄想して広げてく形がいいな 自分の妄想を書くよりも実現する可能性もあって考える意欲も沸く
676 :
名無し曰く、 :2013/06/16(日) 18:37:20.06 ID:bEaa8xFa
>>669 ScenarioModにまだ実装してない機能やさわらない方がいい機能があるらしいけど
例えばTSModの機能の中でScenarioModで代用できる機能ってどれ?
677 :
.jp :2013/06/16(日) 20:31:27.90 ID:4ha7/Pvo
>>676 さわらない方がよい機能というのは、今は無いかな?
未実装という考え方ではないですぞw
(API群なのだから、MAXがあって、埋めていっているわけではなく、
どこまでどう便利にしますか? ってだけだから。)
SceanrioModはTSModを代用するような考え方ではないけれども、
代用できる例でいえば、たとえば、TSMod.txt内で言えば、
・自勢力の軍団は毎ターンLv分の金と米が特別に加算される。
・他勢力の軍団は毎ターンLv分の金と米が特別に加算される。
・自勢力の軍団は時間とともに自動的に兵士が微回復する。
・他勢力の軍団は時間とともに自動的に兵士が微回復する。
・プレイヤの進捗を参考にしつつ、全ての軍団は、互いに資源のバランスを取ろうとする。
・戦闘コマンド名は能力・職業等に従い変化するべきだ。
・職業によって、相手への攻撃時の戦死率に影響を与える。
・上長との相性は、毎季節、忠誠値を変化させる。
・勢力間戦争が起きることで、いつの間にか、武将の戦闘や智謀がインフレ現象を起こすのを抑制する。
・もしも…すべての武将が勇猛であったなら、あるいは、消極であったなら…
・もしも…すべての武将の義理が最低で、独立が最大であれば…
・もしも…すべての武将の寿命が長かったなら…あるいは、短かったなら…
・もしも…すべての武将が歳を取るのが数倍遅かったなら…
・もしも…すべての武将の技能が未開発であれば…
・もしも…すべての敵武将が、戦場に限っては全技能が常に利用可能ならば…
はScenarioModで出来るはなしだわね〜
以下は、できないが、「最大変数のクエリーがあった時」というメソッド1つを
ScenarioModに与えてあげれば、もっと複雑詳細な形でScenarioModで変更可能だわね。
(例えば、武将の能力や士官年数も係数として入れるべきなんだとかね)
・全ての忍者は影の者たるべき。
・官位や役職がある者には箔がある。
・大名・宿老・家老・部将・侍大将・足軽頭の「基本となる最大兵士数」を変更する。
・役職・官位を考慮した兵数機能
それ以下の「フォントだ」「:asm:だ」は、そもそもTSModはあまり関係がない…
(TSModはその値が何を意味しているのかはまったくわかってなくて、書かれてる値入れているだけなので)
ScenarioModで可能・困難は、単純に
「ScenarioModにその処理タイミング(メソッド)がえられている否か」だけ。
道具(p武将情報うんぬん)はScenaroModはTSModの1/3ぐらいは持たせてあるので、
戦闘ユニットや戦闘ヘックス以外の判定にはそんなに困らないはず。
(これらは今はScenarioModには与えてないので)
(上で言ってたリンクリストの問題はあるけど。)
>>677 だいたいの事は出来そうになりましたので
出来ない部分をカスタム条件パラメタ型あたりで何かできたらな〜、と思っていますが
どうでしょうか?名乗り口上(島津)もセリフだけは自分の中で暖めていますので
特定の武将だけ口上を言える感じも作れそうです。
>>662 のようにシンボルとかも結構ありますし、どうでしょうか?
初代スレを立ててから一年ほど経ちましたが
jp様をはじめ、覚書様、CHR様、そしてコード・提案を書いて下さいました
皆様に感謝いたします。自分もまだ未熟かもしれませんが宜しくお願いします
679 :
名無し曰く、 :2013/06/16(日) 23:27:38.30 ID:uUh8iSm/
たしか以前にScenarioModは、「ある条件で発動するメッセージ・データエディタのようなもの」という話があったから ・ゲームシステム的な変更 ・ある成功率の上下 ・新規歴史イベント等の追加 ・CPUの動きのコントロール ・新規武将等の自動生成 とかは難しいんじゃないか。
680 :
名無し曰く、 :2013/06/17(月) 07:16:44.23 ID:D90wW15g
jp氏F・F再開したか。
9巻と14巻はデキはともかく、過去に出てきた舞台や登場人物が
世界の一部として再登場するキャンペーン形式なので世界観をつかむにはオススメ。
さて、スレ違いなので
>>14 へ行ってくる・・・
681 :
名無し曰く、 :2013/06/18(火) 06:23:22.75 ID:OxS2O0zD
男は黙って鈴木直人 鉄砲馬鹿の鈴木家にあって珍しくも 無類の文人侍よのぉ
682 :
名無し曰く、 :2013/06/19(水) 23:59:03.12 ID:Fvu1OOYc
サソリ沼の迷路スルーしたのか。jp氏の好きな双方向迷路型なのに。 バルサスの要塞もスルーしたみたいだし事前準備型の魔法は嫌いとか。
683 :
名無し曰く、 :2013/06/20(木) 04:00:25.84 ID:uxnErJE+
jp氏はスレチだからレスしてないというのに
684 :
名無し曰く、 :2013/06/20(木) 14:19:52.87 ID:ER+95Okk
大丈夫!チッチのスレにくらべれば・・・
685 :
名無し曰く、 :2013/06/26(水) 21:42:05.77 ID:Ap8UAfWO
チッチのスレ?
686 :
名無し曰く、 :2013/06/26(水) 22:23:41.37 ID:55NxyzZu
687 :
名無し曰く、 :2013/06/29(土) 21:57:42.94 ID:Y46yl6G4
まあOFFにできるんならいいや
688 :
名無し曰く、 :2013/06/29(土) 23:12:35.39 ID:zdkUmBP4
よく分からんがその通りだな
689 :
.jp :2013/06/30(日) 20:31:09.93 ID:ZrpGmVR0
◇TSModを更新。 守護代、守護、国人、一向宗他、さまざな武将に 職業とは別の、出自とでもいうべきものが、武将詳細画面で 表示されるようになった。 基本的には、天翔記以降の信長の野望シリーズの設定に沿った形。 **名人、歌人や医者といった表記がなされる人物も小数存在する。 ◇ScenarioModでも、無職(職業::無職)の武将に対して、 なんらかの表記名を付けられるようになった。 (いままでは無職の人にだけはつけられなかった) ───── ScenarioMod 自体の更新は不要。TSModを更新すればOK.
690 :
名無し曰く、 :2013/06/30(日) 23:57:52.83 ID:U2W2XiKm
乙 全集版の出来が良ければそっちに移行したりするんですか?
>>689 お疲れ様です。
こちらも少しコードについて勉強しましたので、「前スレまでで新しく出た提案や要望のまとめ」
で出来そうなコードを書いてみましたが…どうもセリフを言った次の季節にはその武将が死んでしまうみたいです。
どこかでおかしくなってしまったのでしょうか?以下コードです。職業が庶民の時、一向一揆発生状態になるコードです。
int iBushouID = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
if ( iBushouID < 最大数::武将情報::配列数 ) {
int ix = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1; //◆自分の状態を取得
int 自城2 = p武将情報[ix].所属居城【城番号】; //◆自分がどこの城にいるかを取得
if (元メッセージ.find("施しを喜ぶ民の声") != string::npos || //◆巡検時のセリフ
元メッセージ.find("噂が広がれば、城下") != string::npos ||
元メッセージ.find("施さずとも富ま") != string::npos ||
元メッセージ.find("ほら、あの男") != string::npos ||
元メッセージ.find("貧しい民の暮らし") != string::npos ||
元メッセージ.find("戦乱が終わ") != string::npos ||
元メッセージ.find("民の暮らしぶりを見て") != string::npos ||
元メッセージ.find("民の貧しさを…いや") != string::npos) {
if (p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].所属居城【城番号】= -1 && p城情報[自城2 -1].民忠 <= 90 && p武将情報[ix].職業 == 職業::庶民) {
p城情報[自城2 - 1].一騎煽動 = 1; //◆自分が所属している城が一向一揆城になる?
return ""; //セリフは任意
}
}
692 :
.jp :2013/07/03(水) 22:36:15.23 ID:ljr+aBnI
if文の中で代入しないように。 ほかの比較演算と混じると警告もでない。 とにかく、if文の中で==ではなく、=とあるのは、間違いを疑う癖をつける。 あえてやるならその旨をコメントする。
693 :
.jp :2013/07/03(水) 22:58:25.57 ID:VaQC7bSU
>>690 作り次第では、移行してしまうと思いますが、
今のところあまりその確率は高くなさそうとも思っています。
多分、movie, icon, logo, cdda⇒ファイル化, 256色縛りなし
程度の変化だと踏んでいます。
(それ以上の変化があれば神パッチの機能も、より強化させてTSModに吸収して移行するかも。)
694 :
名無し曰く、 :2013/07/03(水) 23:30:20.99 ID:NIH8XxxE
500人制限が解除されてれば最高なんだが無いだろうな・・・
695 :
名無し曰く、 :2013/07/03(水) 23:53:19.43 ID:RgkGdVGq
解除したところで全国214城もあるのに武将不足には変わりない それなのに有名大名家にだけ武将がやたら集中して糞バランスになりそう
696 :
名無し曰く、 :2013/07/04(木) 00:01:11.41 ID:l6XEc8VG
ま、制限あるよりはない方がええやん
>>692 ご指導ありがとうございます。
どうやら「所属居城【城番号】= -1」と代入していたのが原因のようでした。自分はまだまだのようです…
>>694 500人制限のリミッターを解除しても、シナリオごとに出せる武将の上限は
1499人(未登場武将数935人を超えた状態)だから、消耗戦になったら…
そこまで消耗する戦いもアレだけど
698 :
名無し曰く、 :2013/07/04(木) 22:54:35.11 ID:WuJ4Hdh9!
>>693 兵力微回復をターン制でなくリアルタイムにしてるのはなぜですか?
699 :
名無し曰く、 :2013/07/04(木) 22:55:36.14 ID:WuJ4Hdh9!
>>693 兵力微回復をターン制でなくリアルタイムにしてるのはなぜですか?
700 :
名無し曰く、 :2013/07/04(木) 23:04:17.02 ID:dXgEs//D
大事な事だから(ry
701 :
名無し曰く、 :2013/07/05(金) 07:14:04.30 ID:z4WilcD6
リロードしたら回復また始めるから浪人の登用しまくる際にセーブとロードを繰り返すと色々と大変なんだぜ
702 :
.jp :2013/07/05(金) 22:55:13.55 ID:grUVLP9T
微兵力回復は、兵力が低いほど多く回復する性質を持たせてあるので、 リアルタイムにした方が、ピンチな時に粘りがある というのリアルタイムに再現できるから。 ただ、メイン画面はそんなことをする必要性は疑問の余地ありかも。 まぁ、ピコピコ1ずつ回復してるんでニヤニヤ出来る点はあるか。
703 :
名無し曰く、 :2013/07/06(土) 00:09:22.44 ID:gy/i4ZtD
>>702 敵を相手してると合戦中は長考しない事で対処が出来るという点では凄く好きですよ
自軍の回復有りは長考する方が良くなるので自制心の為にオフしてますが
敵を相手にするぶんにはリアルタイムは良いと思います
704 :
名無し曰く、 :2013/07/07(日) 05:46:44.33 ID:bdsQQH3q
おっ、とうとうOFFに出来ない機能が出てくるか OFFに出来る直前のバージョンも残しといて欲しいな
705 :
名無し曰く、 :2013/07/07(日) 08:13:59.92 ID:Ftihy5RX!
個人的にはちょっと違和感があるから「弓・参」とかの「・参」の部分だけでもOFFできるように希望
706 :
.jp :2013/07/08(月) 22:21:18.65 ID:7eQlrXIL
ちょっと次TSMod上げると、ScenarioModのコマンド名変更の機能が 効かなくなります〜。 ScenarioModのコマンド名変更の機能は今のままだと取り回しに限界が ある(プログラムスタイルとして、元々存在しないコマンドに対応できない)ので、 仕様を大きく変えます。すまんこって。
707 :
.jp :2013/07/09(火) 00:44:49.29 ID:Xt1Q65s/
◆ TSMod.dll 更新。2.3.0.0
・「弓(弓攻撃)」の実装。
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod_detail_btl ◆ フル効果音キット更新。
・弓の音の追加。番号716
◆ 天翔 明朝 更新 v5.12
・半角の「・」を1ドット左に寄せる。(職業や特殊兵隊で利用するようになったため)
以上。
弓は今のところ、強すぎるかもしれない。
雨の日まで使えるため、使える武将・使えない武将の図式が
一変するほどのインパクトがあるかも。
若干ダメージ値の調整が必要のように思われる。
ただし、コンピューター戦闘同志をみていると、それほどではないが、
人間が使うと強力かも。
708 :
.jp :2013/07/09(火) 03:53:11.18 ID:Xt1Q65s/
>>706 これの対応。
TSMod ver 2.3.0.2 以上から、コマンド呼出し。
SceanrioMod ver 2.2.2.9 以上
記法文法はまったく同一で済みました。
以下のような例
void カスタム::On_戦闘コマンド表示直前《戦争画面》(int 武将番号) {
int iBushouID = 武将番号-1;
// 鉄砲を実際に持っていれば、鉄砲攻撃のスロットに「鉄砲攻撃」の文字列を入れておき、直後の表示に備える。
if ( p武将情報[iBushouID].兵態 == 兵態::鉄砲 || p武将情報[iBushouID].兵態 == 兵態::騎馬鉄砲 ) {
Set_コマンド名( 戦争画面::戦闘コマンド名::鉄砲攻撃, "鉄砲攻撃");
// 鉄砲を実際に持っていなければ、鉄砲攻撃のスロットに「弓攻撃」の文字列を入れておき、直後の表示に備える。
} else if ( p武将情報[iBushouID].兵態 == 兵態::足軽 || p武将情報[iBushouID].兵態 == 兵態::騎馬 ) {
Set_コマンド名( 戦争画面::戦闘コマンド名::鉄砲攻撃, "弓攻撃");
}
// 顔が信長ならば、鉄砲攻撃のスロットに、「鉄砲三段」という文字を入れておき、直後の表示に備える。
if ( p武将戸籍情報[iBushouID].顔番号 == 0 ) { // 信長の顔
Set_コマンド名( 戦争画面::戦闘コマンド名::鉄砲攻撃, "鉄砲三段");
}
// 顔が信玄ならば、突撃のスロットに、「風林火山」という文字を入れておき、直後の表示に備える。
if ( p武将戸籍情報[iBushouID].顔番号 == 19 ) { // 信玄
Set_コマンド名( 戦争画面::戦闘コマンド名::突撃, "風林火山");
// 顔が謙信ならば、突撃のスロットに、「毘沙門天」という文字を入れておき、直後の表示に備える。
} else if ( p武将戸籍情報[iBushouID].顔番号 == 26 ) { // 謙信
Set_コマンド名( 戦争画面::戦闘コマンド名::突撃, "毘沙門天");
}
}
void カスタム::On_基本コマンド表示直前《戦争画面》(int 武将番号) {
// 誰であろうとも、鼓舞のスロットに「ガッツ2」という文字列を入れておき、直後の表示に備える。
Set_コマンド名( 戦争画面::基本コマンド名::鼓舞, "ガッツ2");
// 誰であろうとも、一喝のスロットに「ガッツ」という文字列を入れておき、直後の表示に備える。
Set_コマンド名( 戦争画面::基本コマンド名::一喝, "ガッツ");
}
>>708 お疲れ様です。弓攻撃実装は問題なくうごいています。
現状では弓攻撃できる武将はTsmod側でのみ設定できるのでしょうか?
710 :
名無し曰く、 :2013/07/09(火) 09:42:48.66 ID:fwH/P3A9
実践では弓は効かないでしょ。鎧はそんなにやわじゃないし。 鎧家宝あれば弓効かないとかにしたら…
711 :
名無し曰く、 :2013/07/09(火) 10:37:41.79 ID:rjjxMAak
史実持ち出すのも野暮だが、弓による戦死が一番割合多いらしいし問題無いのでは
712 :
名無し曰く、 :2013/07/09(火) 10:52:43.20 ID:TOvjBh6A
戦国時代の負傷原因のトップは弓って話がなかったっけ 近距離なら鉄板も貫通するらしいし
713 :
名無し曰く、 :2013/07/09(火) 12:29:00.36 ID:1IPikma4
それに弓は必ずしも殺せなくて良いんだよな 手榴弾と同じで相手の動きを鈍らせたり負傷させて複数の人間に保護されるような状況を作れるのにも良い これで自動回復による復帰も活きてくるわけだ
714 :
名無し曰く、 :2013/07/09(火) 12:38:06.82 ID:TOvjBh6A
とはいえせっかく鉄砲買って編成するんだから差別化のために鉄砲隊を強化してもいいかもね 射程を底上げするとか三段撃ちができるようにするとか
715 :
名無し曰く、 :2013/07/09(火) 13:30:56.69 ID:fwH/P3A9
馬を所持していると、戦争中、部隊の移動速度が大きくなる機能 っていうのは 一度に移動できる範囲が通常より広くなるってこと? それとも、速度が速くなるってこと?
716 :
.jp :2013/07/09(火) 15:40:27.41 ID:Xt1Q65s/
>>714 あ、確かに速度ってのはおかしな言い方ですね。
移動可能範囲が大きくなる傾向があります。
より言うと、移動し終えた後、移動回復値が大きくなりやすい。
一等級の馬与えて実験してみれば、数ターン経過した当たりから
相当露骨に効果が蓄積で出てくるのでわかるかと。
717 :
名無し曰く、 :2013/07/09(火) 16:02:14.49 ID:fwH/P3A9
Thanks!!!
718 :
.jp :2013/07/09(火) 22:50:09.69 ID:Xt1Q65s/
今気づいたが… ScenarioModは、「適性」を全部「適正」って誤字になってるね… 完全に統一されて誤字ってる・・・
719 :
.jp :2013/07/09(火) 23:22:38.02 ID:Xt1Q65s/
720 :
名無し曰く、 :2013/07/10(水) 00:00:46.04 ID:TOvjBh6A
本丸ひきこもりにならないように弓が打てるようになればよい 本丸にいるという判定が難しければ自軍の城の場合は弓可とか
721 :
名無し曰く、 :2013/07/10(水) 07:01:30.25 ID:6Pwe9hUS
弓が単なる弓部隊だけとして認識するなら接触攻撃は攻撃力と防御力が下がるみたいな一般的なデメリットが付けれるんだけどたぶん違うよね…
722 :
名無し曰く、 :2013/07/10(水) 09:15:28.56 ID:lfXHpjeI
弓、なかなかいいね。モンゴル軍つくって全員弓持ちにしてみた。 弓適性SとEの違いはダメージ力の差ですか? この適性は戦闘や訓練では上がらない?
723 :
名無し曰く、 :2013/07/10(水) 09:16:39.60 ID:lfXHpjeI
一覧表で弓適見れましたっけ?
724 :
名無し曰く、 :2013/07/10(水) 10:05:43.98 ID:lfXHpjeI
鉄砲隊や騎馬鉄砲隊でも弓使えますか?
>>719 ありがとうございます。
弓隊の実装は待ち遠しかったです。
>>722 モンゴル軍とはどんな感じでしょうか?
元朝秘史とかの感じでしょうか…
自分は、弓隊を改良して擲弾部隊とか作ってます。
726 :
名無し曰く、 :2013/07/10(水) 13:33:43.10 ID:lfXHpjeI
>>725 モンゴル軍いうても朝青龍とか白鵬おるけど。
727 :
.jp :2013/07/10(水) 14:16:07.19 ID:lVUSe4y9
>>723 http://天翔記.jp/?page=nobu_face_list 武将一覧.xlsの
「統合B 得意兵科」のシートの
一番右。「弓平均」B以上が弓が打てます。
Sだと射程距離が1つ伸びると思う。(伸ばしてるつもり)
セーブデータに反映させてないので、今のところ弓適性は成長はしません。
TSModが「この武将は天翔記に元々いる武将かいな?」って判定をして、
弓属性の値を設定しています。
(シナリオ選択時と、ロード時と、春の武将登場時)
まぁ、読み取り専用でいいのではないかな? と思う。
728 :
.jp :2013/07/10(水) 14:23:32.86 ID:lVUSe4y9
>>724 鉄砲隊や騎馬鉄砲隊で弓
それは使えないです。
使えるようにする予定もないです。
729 :
名無し曰く、 :2013/07/11(木) 07:06:11.07 ID:yzP8Dzi3
>>714 もともと鉄砲適正が低くて射程や威力が無い武将は、わざわざ鉄砲隊にしても
雨の日撃てなくなる分弓より不利になっちゃうもんな。
730 :
名無し曰く、 :2013/07/11(木) 08:11:08.16 ID:2lvP4AiC
被弾したら一喝みたいに吹っ飛ばされる効果とか思いついた 強いかどうかは知らんw
>>729 鉄砲Sでも兵が12くらいしか減らないんだよね…
群雄伝や風雲録では異様に強かった記憶があった。
大砲の攻撃回数可変を応用して戦列歩兵とか出来ないかしら。
>>730 確かjp氏はHEXについて調べているみたいだから出来そうかも。
ただし、前後に部隊がいるかどうか、周りに何か無いかの判定ができないと
えらいことになるかと
732 :
名無し曰く、 :2013/07/11(木) 10:12:41.64 ID:5ycssOTT
あの時代は防具としての「盾」がなかったから、弓は効いたかもな。 でも大半が足軽戦だったはずだから、盾はじゃまものになるし、弓も全員に持たせるわけにもいかず、 結局、主力は槍や刀を両手で持ってやりあってたのかな。 騎馬突撃は99%なかっただろう。これは中世のヨーロッパも一緒だろう。 天翔記はなんでもありでいい。
733 :
名無し曰く、 :2013/07/11(木) 13:57:50.61 ID:axgQaVeD
そういや鉄砲は足軽と比べると雨だけじゃなく金がかかるとか壁越え失敗しやすいとか 一斉攻撃できないとか臨時徴兵できないとかいろいろと不利だからいらない子になるかもね
734 :
.jp :2013/07/11(木) 14:25:06.82 ID:SBdXT4Sd
その代わり、射程が無いからねぇ。 弓のSと、鉄砲のDでやっと同じ射程。 弓AやBは、鉄砲Eの射程。それ以下は弓自体打てない。 弓が打てるのは今のところ全体の約1割。 弓適性がB以上の段階ですでにある程度優秀な武将が多いけどね。
735 :
.jp :2013/07/11(木) 14:26:01.17 ID:SBdXT4Sd
1割じゃなかった、3〜4%
736 :
.jp :2013/07/11(木) 14:28:39.94 ID:SBdXT4Sd
あぁ、全然ちがったw 196人/1300人打てます。 一杯うてるな〜。 COM同士でも大抵武将の誰かが弓打ってそうですな。
737 :
名無し曰く、 :2013/07/11(木) 14:50:51.89 ID:2lvP4AiC
>>731 吹き飛ばしはネタ半分だから気にしないでくれw
>>732 弓にしろ鉄砲にしろ防ぐ専用の盾ならあったよ
白兵する際の盾ならば基本的にはその通りだが
738 :
名無し曰く、 :2013/07/11(木) 17:31:34.62 ID:axgQaVeD
ちょっと調べてみたら 弓のSと同じ射程(3)になるのは鉄砲のBとCで 弓AやBは鉄砲DやEと同じ射程(2) 初期状態で弓Aより長い射程の鉄砲C以上は53人 弓Sより長い鉄砲A以上だと7人しかいない もともと鉄砲が全員分あっても一部しか鉄砲隊にしないだろうし 鉄砲DやEより弓の方が威力もあるから弓持ち武将を捜せば十分ってなるかも
739 :
.jp :2013/07/11(木) 19:04:27.91 ID:SBdXT4Sd
>>738 ありゃ、想定より少しずれてるなぁ。
射程1だと隣接しか射れなくて伸ばした時ずれてんのか。
まぁ、バランスはなんとでもなる。
(ScenarioModからも見ている様々な情報を破たんさせぬまま、
基礎実装を満たすことが大変だったのであって)
隣接からのダメージは「倍」とかだけでも、判断に迷うことになるし、
与えられるダメージ値は、1/2.5 とかでも迷うところになるだろう。
740 :
名無し曰く、 :2013/07/12(金) 09:37:28.58 ID:GGrEoz8C
弓持ち、雨の時、櫓から大砲打てない… (足軽で試した) TSMod 2.3.0.3
741 :
.jp :2013/07/12(金) 22:22:36.31 ID:VqETjBJX
742 :
.jp :2013/07/15(月) 00:32:38.75 ID:qt5c/vW4
TSMod update ver 2.3.1.1 兵科について「足軽」「騎馬」「鉄砲」「騎馬鉄砲」だったのを 多数に分岐しました。 具体的には、以下 一向薙刀 騎馬 一向鉄砲 騎馬鉄砲 弓僧 弓騎馬 上杉薙刀 鉄砲 上杉弓僧 島津刀侍 伊達刀侍 伊達騎鉄 弓足軽 伊賀忍者 服部鉄砲 風魔忍者 伊賀鉄砲 甲賀忍者 忍者 織田槍 織田鉄砲 織田弓 薙刀僧 郎党侍 武田旗本 足軽 武田槍騎 武田刀騎 武田弓騎
743 :
.jp :2013/07/15(月) 00:33:40.60 ID:qt5c/vW4
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 続き 〜〜〜〜〜〜〜〜〜 女武士 女騎馬 女弓騎馬 北条大筒 刀侍 旗本騎馬 鉄砲侍 槍侍 旗本槍騎 弓侍 旗本弓騎 野太刀侍 薙刀侍 槍足軽 長槍騎馬 大筒 黒船 日本丸 大安宅船 安宅船 千石船 関船 井楼船 鉄砲小早 小早 弓小早 長宗我部弓 鉄砲騎馬 また、海の上などで情報を見た際には、兵科も海限定のものに変化します。 これらは今度様々な特性を持たせる上で必要となってきますので、OFFのオプションはありません。 (ScenarioModで上書きはできるようにはします。)
744 :
.jp :2013/07/15(月) 00:35:42.42 ID:qt5c/vW4
ScenarioMod update ver 2.3.1.0
今回は、戦場関連の情報が大幅に取れるようになりました。
今まで出来なかったほとんどの問題が解決するはずです。
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update ソースが長いの2つに分けて考えた方が良いかも。
string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {
int iBushouID = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
if ( 0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数 ) {
デバッグ出力 << Get_名字(iBushouID) << " " << Get_名前(iBushouID) << endl;
if ( Is_野戦中() ) {
// 自分の位置を得てみる。位置が定まってない時や、いない時は、(65535, 65535)(0xFFFF,0xFFFF)となる。
ヘックス位置型 p = Get_武将の野戦ヘックス位置(iBushouID);
デバッグ出力 << "(" << p.X << "," << p.Y << ")" << endl;
// 武将が居るところのHEXの役割をとってみる。
int eYaku = Get_野戦ヘックス役割(p);
if ( eYaku == 野戦ヘックス役割::海 || eYaku == 野戦ヘックス役割::湖 ) {
デバッグ出力 << Get_名前(iBushouID) << "は今、海か湖に居ます" << endl;
デバッグ出力("%x", eYaku);
} else if ( eYaku == 野戦ヘックス役割::高山 ) {
デバッグ出力 << Get_名前(iBushouID) << "は今、山のてっぺんに居ます" << endl;
}
/*
enum { 枠外=0x00, 平地=0x1, 道=0x2, 湿地=0x3, 荒れ地=0x4, 森=0x5, 低山=0x6, 中山=0x7, 高山=0x8, 川=0x9, 橋=0xA, 海=0xB, 湖=0xB, 城=0xC };
*/
デバッグ出力 << endl << endl;
// あまり使わないだろうが、直接指定も可能
int 役割 = Get_野戦ヘックス役割(野戦ヘックス::中心X -1.5, 野戦ヘックス::中心Y + 1); // 座標の感覚は歩いてたらすぐわかります。
デバッグ出力("自分の位置とは無関係に、直接、値で指定された座標の役割は %x enumと比べて",役割);
}
}
return "";
}
745 :
.jp :2013/07/15(月) 00:38:25.97 ID:qt5c/vW4
// あるいはこのような string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) { int iBushouID = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1; if ( 0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数 ) { if ( Is_攻城戦中() ) { デバッグ出力 << "戦場全体で出陣しているのは…" << endl; 番号リスト型 nowlist = Get_出陣中の武将番号リスト【配列用】(); for each ( int iBushouID in nowlist ) { デバッグ出力 << iBushouID << ":" << Get_名字(iBushouID) << " " << Get_名前(iBushouID) << endl; } デバッグ出力 << "がいます…" << endl; デバッグ出力 << endl; デバッグ出力 << endl; デバッグ出力 << "今表示中のマップに出陣しているのは…" << endl; 番号リスト型 nowlist2 = Get_出陣中の武将番号リスト【配列用】《表示中マップ》(); for each ( int iBushouID in nowlist2 ) { デバッグ出力 << iBushouID << ":" << Get_名字(iBushouID) << " " << Get_名前(iBushouID) << endl; } デバッグ出力 << "がいます…" << endl; デバッグ出力 << endl; デバッグ出力 << endl; // 自分の座標の役割を取得してみる ヘックス位置型 p = Get_武将の攻城戦ヘックス位置(iBushouID); int eYaku = Get_攻城戦ヘックス役割(p); if ( eYaku == 攻城戦ヘックス役割::櫓 ) { デバッグ出力 << Get_名前(iBushouID) << "は櫓にいます!!" << endl; } else { デバッグ出力 << Get_名前(iBushouID) << "は櫓にはいません。" << endl; } // 今表示中のマップに2人以上いるならば、「マス距離」を計算してみる。 if ( nowlist2.size() >= 2 ) { // 自分以外を探す。 int iTargetID = -1; // リストのなかで… for each( int iTmpID in nowlist2 ) { // 自分ではない人が居たらそいつがターゲット if (iTmpID != iBushouID ) { iTargetID = iTmpID; break; } } ヘックス位置型 p1 = Get_武将の攻城戦ヘックス位置(iBushouID); // 自分の位置 ヘックス位置型 p2 = Get_武将の攻城戦ヘックス位置(iTargetID); // 自分の位置 ヘックスベクトル型 v; v = p1-p2; デバッグ出力 << " ──→ " << endl; デバッグ出力 << "p2→p1 への方向ベクトルは (" << v.X << "," << v.Y << ") です。" << endl; // デバッグ出力 << "メス目換算でいうと… " << Get_ヘックス間隔(p1, p2) << " マスです。" << endl; } } } return ""; }
746 :
.jp :2013/07/15(月) 00:44:32.85 ID:qt5c/vW4
以上で、 出陣している武将、 各武将は、どこにいるのか? どこのマップのチップがどのような役割を果たすのか? よって、武将のいるチップはどのような役割を果たすのか? 武将と武将の距離は? マス目間隔は? などなどを自由にプログラム判定として使えます。 まぁ、SRPG的考え方をすれば、 士気MAXだと鼓舞のコマンドの代わりに、「調べる」が出て、 家宝がランダムで手に入る(内部的に鼓舞が成功すると何かが手に入る) でも良いし、 一方で、戦国シミレーション的には、武将の配置状況やマップ状況が わかるようになったので、賢いことを言わせることも可能でしょう。
747 :
名無し曰く、 :2013/07/15(月) 10:13:19.01 ID:dY0vItnt
よくわからないけど乙!
乙です。
>>742-743 あたりの元ネタは、何でしょうか?
このユニット名変更も、いずれシナリオmodで実装できるのでしょうか?
>家宝がランダムで手に入る(内部的に鼓舞が成功すると何かが手に入る)
天下創世でも、家宝とか金品とかが入手できるシステムがありましたね。
ごめんなさい。レスを完全に見ていませんでした。 これで、戦列歩兵とかも作れるなー、と思いました…
750 :
名無し曰く、 :2013/07/16(火) 09:22:04.30 ID:KAgW8uO1
乙 騎馬鉄砲隊(弓適)が鉄甲船になって鉄砲を撃っているのに 「わざわざ矢の標的になりおって」 とでた。 TSMOD 2.3.0.6
751 :
.jp :2013/07/18(木) 03:47:54.38 ID:k8E4opdd
>>750 おお、どうもありがとうございます。
修正しましたが、まず
・そもそも船上で鉄砲や矢を撃てる、というのが仕様と異なってた。
→通常武将は打てなくしました。
海賊のみ射程が短いながら、弓・鉄砲・大砲を撃つことができます。
・船上に限らず、鉄砲を撃った時に、矢を射た系メッセージが出ていたので修正。
→脳内判定だけしててプログラムで判定文全く書いてなかった…
752 :
名無し曰く、 :2013/07/18(木) 09:36:04.79 ID:W5vlSM6D
>>751 乙です
大砲は船上でも問題なく撃てるので、通常武将でも大砲は撃てて、射程もそのままですよね?
あと、現状、船上で頻繁に落ちるのですが。
753 :
名無し曰く、 :2013/07/18(木) 09:37:08.72 ID:W5vlSM6D
>大砲は船上でも問題なく撃てる 標準仕様で、とうことです。
754 :
.jp :2013/07/18(木) 11:39:10.77 ID:k8E4opdd
>>753 船上で落ちる、というのは、TSMod ver 2.3.1.3 の話ですか?
>>大砲
通常の船型の場合、標準仕様だと大砲うてるのでしたか?
ちょっと確認します。
755 :
名無し曰く、 :2013/07/18(木) 17:35:34.23 ID:W5vlSM6D
TSMod ver 2.3.1.3とおもいます。今日の朝の最新版で落ちます。 船上ではなく、戦場でした。 標準仕様は大砲を船からガンガン打てるはずですよ。 まあ、本来船向きの武器ですし。 船でてっぽうが打てない仕様は、安宅船同士では大型てっぽうでもない限りあんまり効かないからかも。
756 :
.jp :2013/07/18(木) 18:17:52.46 ID:k8E4opdd
>>755 むむむ。。
戦場となると範囲が広いですね。
(NPCで回してる分では数百年大丈夫なようですが、
PCコマンドでエラーが出るのかな?)
ちょっと質問させてください。
・OSは何になりますか? XP/Vista/7/8
・SceanrioMod入れていますか?
もし、入れていたら、TSMod/ScenarioModか原因がわかりませんので、
一度ScenarioMod.dllだけ削除同様に落ちるかどうか様子見してください。
・落ちるタイミングはわかりますか?
└NPCのターンで落ちる。 or PCのターンで、ユニットをクリックしたら落ちるなど。
757 :
.jp :2013/07/18(木) 18:33:01.76 ID:k8E4opdd
アップローダーに上がってるnobu6.exeは何ですか? 誰か神パッチに手を加えたモノ?
>>751 乙です。現状では海賊武将のみが海上からの鉄砲が可能なのでしょうか?(海上からの鉄砲射撃による戦死も)
そしてそれは、シナリオmodで特定武将に付加させる可能性もあるのでしょうか?
759 :
.jp :2013/07/18(木) 23:14:48.49 ID:k8E4opdd
>>758 その予定はないです。
特定の職業番号にして、
兵隊名や職業名をオーバライドして対応してください。
760 :
.jp :2013/07/19(金) 00:13:12.86 ID:h3GMMoHF
>>758 TSMod 2.3.1.4
カスタム条件に
"AS条件::戦争::鉄砲受動者死亡可否"
を追加しました。
第1パラメータが鉄砲を撃った武将、第2パラメータが撃たれた武将、第3パラメータがその段階での死亡判定結果です。
以前、"OR条件::戦争::突撃受動者死亡可否"としていたものは、ORではなく、
値そのものが、死亡結果となるので、
"AS条件::戦争::突撃受動者死亡可否"
と修正します。
761 :
.jp :2013/07/19(金) 00:14:53.13 ID:h3GMMoHF
>>755 TSMod 2.3.1.4 で10箇所以上、怪しい部分は埋めてみましたが、
治ってるかどうか、手元で再現しないので不明です。
(ここでこうすれば起きやすいっていう状況やセーブデータがあって、再現できれば
即座に直るのだけれど…)
762 :
.jp :2013/07/19(金) 00:20:04.87 ID:h3GMMoHF
int カスタム::On_カスタム条件(string 条件名, カスタム条件パラメタ型 パラメタ) { /* "AS条件::戦争::突撃受動者死亡可否" "AS条件::戦争::鉄砲受動者死亡可否" "OR条件::戦争::雨鉄砲可否" "AND条件::戦争::退却可否" */ if ( 条件名 == "AS条件::戦争::鉄砲受動者死亡可否" ) { return TRUE; // 他に何も判定しなければ、鉄砲で、撃たれただけで死あるのみ } // それ以外は条件を変えない。 return -1; }
763 :
名無し曰く、 :2013/07/19(金) 09:15:54.48 ID:81sERtMr
すみません、最新バージョンで落ちないみたいです (前のバージョン(バージョン番号不明)では海で落ちてました)。 お手数おかけしました。
764 :
名無し曰く、 :2013/07/19(金) 09:16:59.27 ID:81sERtMr
TSMod入れると、 大砲持ちが船から大砲撃てなくなり、 鉄甲船も大砲撃てなくなるので、 面白くなくなりました(゜レ゜)
765 :
名無し曰く、 :2013/07/19(金) 09:27:35.38 ID:81sERtMr
ちなみに 715,717,722,723,726,732,740,750,752,755,763,764 全部俺だった。
766 :
.jp :2013/07/19(金) 11:19:56.08 ID:h3GMMoHF
大砲系がおかしいのはちょっとまって。 というか、大砲(鉄甲船砲)の尺は、その時の武器(無し・弓・鉄砲)の尺+1という 単純なものでいいきがするね。 そうすればリモート属性が得意な部隊ほど、 大砲射程も長くなるというのが出てくるし。 船上でもみんな武器を通常射程で打てていい気がする。 (封じる意味をあまり覚えなくて) 海の戦いは元々すくないので、せっかく海がやってきた時も やりあえる方が面白いかな。
modアップデーターが更新されてたみたいですけど、何かあったのでしょうか?
768 :
.jp :2013/07/19(金) 22:22:20.26 ID:h3GMMoHF
>>767 特になにもないです。
一時SoundMod.dllがダウンロードできたのですが、
結局使えないことがわかったので、元の形にもどしました。
(zipは作りなおしてるので、中身は元に戻してもタイムスタンプだけ更新されてます)
>>768 ありがとうございます。
ModUpdateで、TENSHOU.EXEの日付が11:24:28となっています。
タイプスタンパーで修正すればいいみたいですが11:24:24となってしまいそうなので毎回更新されてしまうような…
神パッチとのかみ合わせも…
770 :
.jp :2013/07/20(土) 15:03:08.53 ID:gTT+wTbA
>>769 どうも、ありがとうございます。
直しました。
なんかTSModとは関係ないところで、zip圧縮ツールのバグなのか、
圧縮したファイルのうち1つのファイルのタイムスタンプを
たまに2秒くるわせてしまうバグがあるようだ。
(先ほどは、TimeStamperのタイムスタンプが2秒変わったzipが出来ていた…)
ありがとうございます。 ちなみに、TENSHOU.EXEの中身には変化はあったのでしょうか…?
772 :
.jp :2013/07/20(土) 17:15:40.34 ID:gTT+wTbA
>>771 TENSHOU.EXEは3バイトだけ変化しています。
9月下旬にでるDVD版への下準備です。
ありがとうございます。 多分、DVD版の音源はサントラ版そのままなんだろうなー 98版音源…なんてことはないか。
774 :
.jp :2013/07/20(土) 21:20:38.08 ID:gTT+wTbA
天翔記アップローダーに TSLaunch.mdx というファイルをアップしました。 これは、「アイコン1つ」と「無音(たった0.03秒)」の音1つだけが 入ってるmdxファイルです。(DSLiteが使ってるイメージ拡張みたいなの) DVD用の準備。
775 :
名無し曰く、 :2013/07/20(土) 22:40:39.91 ID:m78Dl0c0
CDじゃなくてDVDなんだね CD-DAじゃないなら期待しちゃうな
tenshou.exe画更新されていましたが、 特に内容の変化はないのでしょうか? フルカラー家宝で軍艦を作るみたいですが、どこかから探してみますか?
777 :
名無し曰く、 :2013/07/21(日) 06:57:13.06 ID:JqvJdUgo!
>>766 弓属性無しだと鉄砲隊にしなきゃ鉄砲適正が高くても大砲の射程が激減するってこと?
大砲高いしすぐ壊れるのに
778 :
.jp :2013/07/21(日) 13:00:21.90 ID:fsl2OdVr
>>777 いや、すでに最新版はアップしてる。
結局ある程度、元の仕様に準じて、通常予測される仕様とした。
・通常形態の舟上からは、鉄砲や弓は打てない(鉄砲の仕様に準拠)
・船上から大砲が撃てる。雨時は打てない。この射程は鉄砲の適性に準じる。
・鉄甲船からはもちろん大砲が撃てる。雨時も打てる。射程は鉄砲の適正に順じ、
回数は水軍の適性に準じる。
・海賊であれば、水軍適正が高いほど、射程もブーストされる。(最大で通常武将よりプラス3マスいく)
とした。
海賊については、後日他の職業に能力を付与したのち、変えると思うが、
今のところはこの常識的ライン。
779 :
.jp :2013/07/21(日) 13:02:53.60 ID:fsl2OdVr
×海賊であれば、水軍適正が高いほど、射程もブーストされる。 ○ユニットが海上・湖上にいる際は、海賊であれば、 水軍適正が高いほど、射程もブーストされる。
780 :
.jp :2013/07/21(日) 13:14:05.75 ID:tLIaf+Jb
>>777 > 大砲高いしすぐ壊れるのに
この当たりは、ScenarioModで、他のシリーズエディタのようなスタティックコントロールではなく
細かいダイナミックコントロールができるのだから、自分でやって〜
781 :
.jp :2013/07/21(日) 13:34:42.47 ID:fsl2OdVr
782 :
.jp :2013/07/21(日) 13:43:29.59 ID:fsl2OdVr
783 :
.jp :2013/07/21(日) 13:51:46.64 ID:fsl2OdVr
784 :
名無し曰く、 :2013/07/21(日) 13:59:36.21 ID:aR8FAL2S
>>783 全く流れに関係ないが、"Hattori yari samurai"とかシュールすぎて笑えた
>>781 戦艦というよりも、駆逐艦とか砲艦系を集めてみます。
個人的なアイディアでは、「わけのわからない何か」的家宝を
特定武将に持たせると名前が変わり、軍艦になる!という展開を考えています。
軍艦を持ったときだけ、海上でウルトラ武将以上の鉄壁になるのも…
あと、tenshou.exeが更新されてましたが変化はとくにないのでしょうか?
786 :
.jp :2013/07/21(日) 20:09:47.41 ID:fsl2OdVr
>>785 変化は特にないです。
前々回アップした時(数日前?)に間違って私専用のものをアップしてしまっていました。
(私専用のものは、家宝の種別名などが通常のものとは全く違うのです。)
その後、例のtenshou.exeの時間が違うとの指摘を受けて、
本来の公開バージョンに差し替えたのですが、
バージョンの兼ね合いで、同一バージョンではModUpdateが
更新を受け付けない人も出てくるかと思うので、念のため
バージョンでマイナーバージョンを1つ上げて強制的に
反応するようにしています。
788 :
名無し曰く、 :2013/07/21(日) 23:56:30.02 ID:o4WRrDWu
>>778 wikiによると
>回数は水軍の適性に準じる。
ではなく
鉄甲船による砲撃は複数回行われる。砲撃回数は鉄砲適正と水軍適正の高い方が影響する。
らしいですよ
あと弓攻撃で適性が上がるときはどの適性が上がるんですか?
789 :
.jp :2013/07/22(月) 00:52:11.27 ID:AWQREvRP
>>788 あぁ、本当だ。これは認識違いをしていたなぁ〜
ただ、プログラムはそこは既存の通りに通過してるので大丈夫なこと確認しました。
弓を撃つと、「弓足軽(もしくはその派生部隊)」なら足軽適正を中心に、
「弓騎馬(もしくはその派生部隊)」なら騎馬適正を中心に上がるんじゃないかな。
扱い的には本来隣接にしかできない攻撃を、離れた位置にしている感じなので。
>>789 やっぱり白黒写真とかだとダメなのでしょうか?
軍艦系の家宝もちだと、防御力が鉄壁になる感じのメリットを
シナリオmodで再現できたらいいかなと思ったり。(戦車にも応用できる)
791 :
765 :2013/07/22(月) 09:47:35.15 ID:AQY2LQla
船大砲周り乙 報告:城攻めの際、本来は鉄砲の射程内でも鉄砲撃てない(城の壁などがある場合)状況がありますが、TSMod入れると攻め手は城内の射程内ならどこからでも鉄砲撃てます。 仕様と異なります。別にいいですが。妥協できます。ソッチのほうがいいという人もいるかも。 ※守り側は鉄砲の射程内で射撃できますが、攻め側は壁などの影響を受けるのが仕様です。 弓もこれ合わすべきだと…
792 :
765 :2013/07/22(月) 09:48:10.05 ID:AQY2LQla
ついでに、 剣豪なのに海や湖にいる時だけ海賊になるコード 武将番号配列用が191の場合: ※残りターン変化のセクションに書くといいかも if ( Is_野戦中() ) { ヘックス位置型 p = Get_武将の野戦ヘックス位置(191); int eYaku = Get_野戦ヘックス役割(p); if ( eYaku == 野戦ヘックス役割::海 || eYaku == 野戦ヘックス役割::湖 ) { p武将情報[191].職業 = 0x50; } else { p武将情報[191].職業 = 0x30; } }
793 :
名無し曰く、 :2013/07/22(月) 12:02:03.06 ID:UgiuxCwo
確か門の前までが下の階層で門があった場所から次の門前まで(まわりの城壁含む)が上の階層
で、大砲は下から上に撃てるけど鉄砲は撃てない
弓は放物線で撃つから上に撃ててもいいかも
>>789 質問すいません
一覧で見ると水上じゃなくても部隊名が○○船とかあるんですけどこういう仕様ですか?
槍部隊ってどういうものですか?
弓OFFの設定はないんですか?
794 :
765 :2013/07/22(月) 12:30:15.52 ID:AQY2LQla
鉄砲上から撃てて下から撃てないって、よく考えたらおかしくね? 実戦想像すると、櫓みたいなとこから撃つだろうから、敵がそこめがけて撃ってもおかしくない。 今のTSMod仕様でもいいけど。 まあ、標準にしとくのがベストかも。標準仕様はそれなりのコンセプトのもとに成り立っているから。
795 :
.jp :2013/07/22(月) 13:06:40.46 ID:AWQREvRP
>>790 戦国時代のものがフルカラーのセミリアルなCG調ですので、
それより新しい時代のものが白黒ではおかしいです。
又、他の家宝アイコンとテイストが近いもの
(すくなくともそう近づける)が強く望まれます。
ちょっとネット上は厳しいかも。
大和・長門・武蔵あたりは良いのがないですね。
3Dモデルで誰か作ってないか探してみます。
(3Dモデルがあれば、好きな角度や構図に出来るので、
話は半分解決したもの同然w)
796 :
.jp :2013/07/22(月) 13:09:16.02 ID:AWQREvRP
>>791 これは単純にデバッグしてる時に、
私が一時、このフィルターに相当する部分を
OFFったままアップしてしまってました。
昼に上げた最新版では、(確認してないけど、OFFったのを戻しただけなので)
多分ちゃんとなってるはず。
797 :
名無し曰く、 :2013/07/22(月) 13:10:28.67 ID:ifbceXJW
戦国時代の城を実際に見れば分かるけど、高いところに射撃用の狭い窓が付いてるんだよ 城の兵はその窓から撃つから狙い放題だが、寄せ手はその窓を狙い撃たなきゃいけないわけで。当然、難しい だから原作仕様が間違いなわけじゃない ・・・・鉄砲Sが壁2〜3枚越えて狙撃してるのはご愛敬
798 :
.jp :2013/07/22(月) 14:05:39.35 ID:AWQREvRP
>>793 >弓OFF
>弓OFFではないですが、「誰も弓が使えない」というのは
「鉄砲が誰も使えない」の対になるので、TSMod.txtに付けておきます。
>>793 >槍
槍足軽(及びその系列)は、槍が得意な武将の部隊に付けられます。
槍適正がB以上の武将が最低必要条件です。(※1)
(弓と同様に歴代シリーズから計算して値をもたせています)
(※ 他の優先条件により槍適性は満たしていても、槍足軽にはならないことがあります。
例えば、有能な総合能力に達している武将だと違うようになりやすいですし、
弓適正がB以上だと弓が優先されるため、槍足軽にはなりません。)
今はまだ何も実装してません。
恐らく、一定の条件やターン経過で「突撃」の代わりに「槍衾」みたいなのが
出るのではないかな?
となんとなく想定してますが。
799 :
.jp :2013/07/22(月) 14:08:33.84 ID:AWQREvRP
>> 海の上じゃないのに、部隊名が○○船 海賊です。
800 :
名無し曰く、 :2013/07/22(月) 21:51:53.02 ID:G8yGKj5r
800
>>795 カラーなら写真でもいくつかありますが、CGとかだと
難しそうです…。写真ならば小型の軍艦も作れると思います。
ところで、軍艦系の家宝を作ったときに実装できそうな事はどのようなことでしょうか?
革新とかであった「水雷」が軍艦キラーになりそうかなー、と妄想。
>>792 コードありがとうございます。
応用すれば「海上で鼓舞した時のセリフ」とか
「床から槍」の代用メッセージとかが出来そうだと感じました。
>>797 いわゆる「狭間」ですよね。
地形データを利用して櫓や本丸だけ鉄砲隊に補正をかけるのも良さそうだったり。
ただし、築城値が高い場合のみ。という感じで。
803 :
.jp :2013/07/23(火) 02:03:57.27 ID:Wo5Edmwl
804 :
名無し曰く、 :2013/07/23(火) 16:37:29.39 ID:gUvhV/7+
>>803 ありがとうございます
槍隊(槍衾)は烈風伝や天下創世では
騎馬突撃に対して無効化したりカウンターダメージを与えるというものになっていましたね
805 :
765 :2013/07/24(水) 09:22:34.07 ID:FU2roLob
tensho.exe更新したら、なんか2回めから起動しなくなった。神パッチから起動するとうまくいくケースが多い。
806 :
名無し曰く、 :2013/07/24(水) 09:23:12.84 ID:FU2roLob
捉えた宿老武将が足軽頭になっているような…
807 :
.jp :2013/07/24(水) 10:45:53.31 ID:hJXEnq/m
>>805 たまに起動しないことはあるが、ずっと起動しないとういことは、
何かtenshou.exe1つ実行しっぱなしでフリーズしてるのでは…
tenshou.exeの更新は関係ないように思える。
(CDチェックの1つの結果を判定しないだけなので。
今までCDの現物入れて実行していたなら関係するかも。
そこでCDへのアクセス時間(これはプログラムにとっては非常に大きな単位の空き時間
が生まれて、結果として実行不可能→実行可能な
時間が生まれるかもしれない。)
tenshou.exeに管理者権限、nobu6.exeに管理者権限、
が付いているか確認した方がよいかも。
たまに起動しないことがあるというのは感じてて、
何が悪さをしてるのか不明。(というか調査していない)
TimeStamperじゃないかと思ってるけれども。。。
808 :
.jp :2013/07/24(水) 10:55:05.69 ID:hJXEnq/m
>>805 ScenarioModで身分(p武将戸籍情報[x].身分
を使った判定はしていない?
ifの中で、判定文のつもりが、if中に代入になっているなど。
それを使っていなかったら、
TSModのメモリの複製の狭間現象が起きているせいかも。
(ScenarioModでいうところの、p武将情報に相当するデータだけは
TSMod内のデータと、TENSHOU.EXEで2重に持ってて、A→B、B→Aなど
複製しあってるところがある。
この複製の狭間でデータが食い違ってしまうことがある)
これは前々から、時々問題を起こしていて、
だんだん改善してきたので、この機に改善するか。
809 :
.jp :2013/07/24(水) 11:25:39.20 ID:hJXEnq/m
書き忘れていた。
話は変わりますが朝にアップしていた分。
◆歴代の信長シリーズのBGMを抽出するツール。
これまで、各歴代シリーズでバラバラの人が対応していたため、
わかりにくい状態になっていましたな。
あのシリーズはこっちしらべ、別のシリーズはあっち調べ。
ツールもバラバラでした。
それを1つのプログラム(1つのexe)で統一化。
◆
http://天翔記.jp/?page=nobu_snd_nobubgmcnv 天翔記〜烈風伝はもともとCDなので、問題ないけれども、
嵐世記〜天道、信長オンラインは、この1本のexeで
抽出できるようにしました。
◆9月にいくつかはCD→DVDになると思うので、その際には
それにも対応予定。
(wmaかkvsなら即対応できる。それ以外なら難儀やね)
810 :
765 :2013/07/24(水) 12:16:10.62 ID:FU2roLob
乙、
>>805 前からたまに実行しっぱなしフリーズあったし、色々確認してみます。
>>807 ScenarioModで身分はいじってないし、最新のTSModで初めて確認できた現象。
ただ、名声を採用しているので、行動力はくうが、昇進させるだけなのでまあいいけど。
>>809 乙です。
jp氏は、軍艦関連の家宝を作るとしたら、どのような付加価値をつけますか?
自分の場合は、まずは通常の武将では扱えない、というハードルをつけたいと考えています。
812 :
.jp :2013/07/29(月) 20:45:52.65 ID:WEovjuCx
まぁ、普通に防御力が高くて、艦砲の弾が遠くまで飛ぶってのが オーソドックスですかね?
813 :
名無し曰く、 :2013/07/30(火) 04:24:16.58 ID:94w1kciP
もう今月は完全にチッチスルーすると予想してたのにレスあったw
814 :
765 :2013/08/05(月) 10:55:26.15 ID:W0SgxUmA
n6paudio.dllのタイムスタンプがおかしいとかたまにでる。
815 :
765 :2013/08/05(月) 10:56:32.87 ID:W0SgxUmA
城攻め時に弓が使えないようです。
816 :
名無し曰く、 :2013/08/06(火) 01:35:32.34 ID:JfG49gKn
元から水軍持ちは海では無双なんだからそれでよくね?
817 :
名無し曰く、 :2013/08/06(火) 03:55:30.42 ID:EfoPclb1
要望と報告を履き違えんなよ
818 :
名無し曰く、 :2013/08/08(木) 10:18:33.94 ID:kngtODry
シナリオmod最新版でバグ?です。 カスタム::On_部隊名表示直前(int 武将番号 を使用した状態で セーブデータをロードすると落ちます。コードはScenarioModVer2 更新履歴にある作例を テストとして使いました。tsmodも最新です。
819 :
名無し曰く、 :2013/08/09(金) 07:53:52.99 ID:DvA95zRM
現在、
>>12 にあります「・自分の軍団の一門衆(同じ名字)に全員大砲配備 」
を改良して、「・自分の居城武将全員に全員大砲配備」というコードを作っているのですが
どうやっても現役武将全員に配備されてしまうようになってしまいます…
コードは、元のコードの部分を
「p武将情報[ix].所属軍団【軍団番号】-1 && p武将情報[ix].所属居城【城番号】-1」に
差し替えた物です
820 :
765 :2013/08/09(金) 16:23:19.46 ID:jsk+L8Xp
これ書いたの俺だけど、 >「p武将情報[ix].所属軍団【軍団番号】-1 && p武将情報[ix].所属居城【城番号】-1」 の部分は条件という式になっていないので、もう一度練り直しましょう。 時間があれば後で見てみますわ−。
821 :
765 :2013/08/09(金) 16:34:17.23 ID:jsk+L8Xp
p武将情報[i].所属軍団【軍団番号】== <軍団番号> && p武将情報[ix].所属居城【城番号】== <自分の城番号> という方向で書きなおしてみて。
822 :
.jp :2013/08/09(金) 20:00:45.49 ID:7/SqRVal
>>819 どのメソッド(セクション)で実行するかは考えどころであるが…
(相場切り替わり時とか、戦争開始時とか)
void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {
// 現在存在している532の武将に対して
for ( int iBushouID=0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++ ) {
// 対象の武将がプレイヤ担当勢力の武将であれば…
if ( Is_プレイヤ担当武将 ( iBushouID ) ) {
// その武将が所属している大名番号(勢力としての番号)を得る
int iSeiryokuID = p武将情報[iBushouID].所属大名【大名番号】-1;
// 大名勢力としての一覧から、該当大名(勢力)の、大名本人の武将番号を得る
// (プレイヤ担当という条件に合格しているので、対象大名勢力や大名が存在しているか云々など値の妥当性範囲チェックなどは要らない)
int iDaimyoID = p大名情報[iSeiryokuID].大名【武将番号】- 1;
// 対象の武将が、その大名本人と、同じ城に居るならば…
if ( p武将情報[iBushouID].所属居城【城番号】 == p武将情報[iDaimyoID].所属居城【城番号】 ) {
// そやつは大砲を持たせる
p武将情報[iBushouID].大砲 = 1;
}
}
}
}
などになるはず。
ちょっと最近ドラゴンズクラウンにテンソーキは嵌ってて全く見てないw
823 :
.jp :2013/08/09(金) 20:14:09.30 ID:7/SqRVal
あぁ、これScenarioModがまずいなぁ。 多分上のソースは飛びます。 bool Is_プレイヤ担当軍団( WORD 軍団番号【配列用】 ) { // 範囲チェック assert( 0 <= 軍団番号【配列用】 && 軍団番号【配列用】 < 最大数::軍団情報::配列数 ); のassertは、まずいところにあるので。 assert(〜)の行は削除しておいてください。 次回は削除してアップしておきます。
824 :
.jp :2013/08/09(金) 20:23:32.67 ID:7/SqRVal
仕方がないので、以下のような形で void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() { // 現在存在している532の武将に対して for ( int iBushouID=0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++ ) { // その武将が所属している大名番号(勢力としての番号)を得る int iSeiryokuID = p武将情報[iBushouID].所属大名【大名番号】-1; // 勢力に属していない人なら、次の人へ if ( ! (0 <= iSeiryokuID && iSeiryokuID < 最大数::大名情報::配列数) ) { continue; } // 大名勢力としての一覧から、該当大名(勢力)の、大名本人の武将番号を得る int iDaimyoID = p大名情報[iSeiryokuID].大名【武将番号】- 1; // 対象の武将が、その大名本人と、同じ城に居るならば… if ( p武将情報[iBushouID].所属居城【城番号】 == p武将情報[iDaimyoID].所属居城【城番号】 ) { // そやつは大砲を持たせる p武将情報[iBushouID].大砲 = 1; } } }
825 :
.jp :2013/08/09(金) 20:26:54.06 ID:7/SqRVal
あぁ、これじゃ「自分の担当」の概念がぬけててダメだw
というわけで、やはり、
>>822 のソースが多分ただしくて、
そのままでは飛ぶと思われるので軍団情報型.cpp の中にある
bool Is_プレイヤ担当軍団( WORD 軍団番号【配列用】 ) {
// 範囲チェック
assert( 0 <= 軍団番号【配列用】 && 軍団番号【配列用】 < 最大数::軍団情報::配列数 );
の余計なassertを消してください。
826 :
名無し曰く、 :2013/08/09(金) 21:15:46.71 ID:fHOBp8dI
>>820-821 ありがとうございます。
この方式でも動くようになりました。他のコードでも活かせそうです…
これからもよろしくお願いいたします…
こちらも何かコードが出来ましたら書いていきます。
>>822 このコードはこうなっていたのですね。
>>820 氏のコードと同じく、こちらも動きました。
この条件を小改良し、「大名以外の武将が大砲を購入した場合でも、その武将と
同じ城にいる武将全員に大砲が配備される」というコードが書けません…。
大名勢力の部分をうまく参照すればよさそうですが…
827 :
名無し曰く、 :2013/08/13(火) 19:34:33.50 ID:hmhf9fiF
作った本人ですら間違えちゃうくらいのものなんだから 使いこなせなくてもしょうがない
828 :
.jp :2013/08/13(火) 20:59:04.49 ID:jCH3zeUH
まぁ、でもぶっちゃけ、ScenarioModはかなり簡単よ。 これより簡単に汎用的に判定文使って改造するとか、 例がすくないんじゃないかな? これすら使えなかったら、今後Modがどこかの会社から出たとしても 到底使えないんじゃないかな。 海外で企業から出すModはすでにエンジンそのものの提供に移行しつつあるので、 このScenarioModの100倍近い技術・知識を要求されるよ。
829 :
名無し曰く、 :2013/08/13(火) 23:59:40.13 ID:5YvIi/n8
基本的には ・○○のときに ・○○な場合 ・○○を ・○○する の組み合わせなんだから それぞれのパーツをよく使うまたは便利な例をいくつか出しておいて 適切にくみあわせれば簡単なコードができあがるようにすれば使いやすくなる
830 :
名無し曰く、 :2013/08/14(水) 08:08:11.68 ID:/mgUFNJT
この流れなら自分も改造が出来る気がしてきた! 以前適当にネットでC言語を調べた時、これがどう天翔記の改造に繋がるか解らなくて何もせず挫折したけど盆休み暇だし勉強してみよう。
831 :
.jp :2013/08/15(木) 20:16:24.97 ID:XkuGhIKp
>>818 ちょっとこれで落ちる理由がわからないので、
ソースコードを絞ってください。(落ちることが再現できない)
まずは、下記でも落ちるのかどうか
char** カスタム::On_部隊名表示直前(int 武将番号) {
部隊名リスト型 新部隊名 = {
"弓竹足軽",
"竹騎馬",
"竹鉄砲",
"竹騎鉄"
};
return 新部隊名;
}
これで落ちないのであれば、
int iBushouID = 武将番号-1;
の記述で「-1」が抜けているのでは…
>>831 ありがとうございます。
落ちなくなりました。
他にも怪しいコードとかあったのが原因かもしれませんが、
整理するいい機会になりました
833 :
.jp :2013/08/19(月) 00:09:52.94 ID:d+DtT7mF
>>815 むむ? 攻城戦のこと?
攻撃時、防御時ともに、普通に使えてるようなのだけれど…
城に弓使いユニットがいて、そこからも弓が撃てるし、
城に向かって弓使いユニットが弓を射ることもできる。
何か条件を満たすと使えないのかな?
834 :
.jp :2013/08/19(月) 00:30:02.73 ID:d+DtT7mF
>>814 アップデートしてるタイムスタンプがおかしいのがあったんだろう、
きっと…
タイムスタンパーに、tenshou.exe だけではなく、n6paudio.dll の
タイムの修正するのを加えたので、それで。
タイムスタンパーは単独でクリックしても良いし(何も反応はないがタイムは修正される)
天翔記終了時にも実行される。
(ただし、天翔記終了にがなんらかの不都合があったとみなせるような場合、
60秒間は待機とトライを試みるが、それ以上は諦める。)
835 :
名無し曰く、 :2013/08/19(月) 17:57:18.54 ID:1jJfSW7y
弓が使えない、というかでてこなくなった 再インストールしても改善されないんだけど 他の方は問題なく使えてるんだよね?何が原因なのか・・・
836 :
名無し曰く、 :2013/08/19(月) 17:58:03.04 ID:1jJfSW7y
ごめんsage忘れた・・・
837 :
.jp :2013/08/19(月) 18:55:55.89 ID:d+DtT7mF
>>835 え〜と、野戦でも籠城戦でも全くでないのであれば、
考えられず筋は2つ。
1:TSMod.txtで「もしも…弓が存在しない世の中だったならば…」に1を立ててしまっている。
2:ScenarioModで「Set_弓適正(iBushou, 0)」をforループで回してしまっている。
ぐらいかなぁ。
とりあえず、弓は出るとオモ。
838 :
.jp :2013/08/19(月) 18:59:08.72 ID:d+DtT7mF
むむ、再インストールしても改善されないとな…? 今日帰ったらまっさらなところに入れてみる。 OSはWin7? というかWin7より前のOSは確認しようもないけれども…
839 :
名無し曰く、 :2013/08/19(月) 20:19:46.22 ID:1jJfSW7y
そそ、win7だよ 1に関してはデフォルト及び0の場合にもその現象がおこってる 2は、scenarioMOD自体は導入してないから問題ないと思うんだよなあ・・・ 槍や武田旗本なんかは出てるんだけど弓だけ出てないんだよ ちなみに天詳記自体のインストール先はデスクトップ上のフォルダ内、 他に導入してるのは神パッチ、ddraw.dll、inmm.dll、明朝って感じ
>>838 自分の環境では弓は機能しています(win7/32bit)
あと、弓を放つセリフは変えれるのでしょうか?
ScenarioModで「自部隊が足軽か騎馬の時」を条件にして鉄砲のセリフを
変えれば変えれそうな気もしますが…
841 :
名無し曰く、 :2013/08/19(月) 20:42:13.51 ID:73bHaxWm
あ、いい感じになってる。Thanks.
842 :
.jp :2013/08/19(月) 22:13:54.69 ID:d+DtT7mF
>>839 この現象が出たのでちょっと調査します。
843 :
.jp :2013/08/19(月) 23:02:02.59 ID:d+DtT7mF
>>839 治った治った、このバグ報告は手柄でした。
ありがとございまする。
多分かなりの人が弓が使えなかったと思う。
>>840 このTSModの新バージョンから、
一度TSModで変更したセリフを、さらにScenarioModで再度変更することが
可能なようにしてみたので、変えれるのではないだろうか。
844 :
.jp :2013/08/19(月) 23:06:26.33 ID:d+DtT7mF
ちょっとタイムw やたらと弓が多いぞどういうことだw
845 :
.jp :2013/08/19(月) 23:08:39.30 ID:d+DtT7mF
あ、大丈夫。治ってる治ってる。
というわけで、
>>839 弓なおりました。
>>843 ありがとうございます。
tsmodで変更したセリフの再度変更で、
元のセリフに組み込まれていた効果が消えることはないのでしょうか?
今回の更新で、SoundModなんとかがあったみたいですが
どのような用途で使うものなのでしょうか?
847 :
名無し曰く、 :2013/08/20(火) 08:12:43.49 ID:ht5m8kCG
武将が居るところのHEXの情報がわかるようになったようですが 逆に武将が居るところの情報をこちらから書き替えて 陸で鉄甲船になるとか城に入るとすぐ本丸占拠とか そのうちできるようになりますか
848 :
.jp :2013/08/20(火) 11:35:35.20 ID:x0WqqCqJ
>>847 今のところ、HEXのSetについてはScenarioModに提供する予定は無し。
(正しく扱えないだろうから)
正しく扱える人ならば、HEXのGet系の関数の中身を見れば、Set系は
自分ですぐ作れます。
(returnを代入に書き換えるだけなのだから)
城に入ると「すぐ」本丸占拠とかは、処理の話なので別枠。
こちらもScenarioModでは提供の予定は今の段階ではナシ。
849 :
.jp :2013/08/20(火) 11:43:56.93 ID:x0WqqCqJ
>>846 さぁそれはなんとも…
TSModが書き換えた後のセリフを元に再判定しているといったことは
してないと思うけれども… 必ずフラグでやってるはず。
保障はしかねるけれども。
TSModは元々セリフの文字列頼りに処理をしている箇所は少ないので。
基本的には、
@TSModが
・セリフ判定、
・何らかの処理
・セリフ書き換え
AScenarioModが、
・(TSModで書き換え後かもしれない)セリフ判定
・何らかの処理
・セリフ書き換え
@Aの順番で以前から処理が流れています。
850 :
.jp :2013/08/20(火) 11:51:55.49 ID:x0WqqCqJ
SoundModServer.exe が増えています。 これは2D音(wav,mp3)、3D音(wav,mp3 with 位置 動く方向)などが 扱えるもの。 TSModでは主として、戦況報告(空間音)、戦場において、四季や風景に合わせた 自然環境音等が組み込まれる予定です。 もうすぐScenarioModにも関数系が実装されます。 そのタイミングで、戦場情報型.hでコメントアウトされている HEX座標⇔ワールド座標 相互変換が解禁されます。
>>849 ありがとうございます。暗殺返しのデメリット等も考えられそうです。
>>850 戦況報告音や自然環境音は今までの効果音同様に配布されていくのでしょうか?
それと、Serverとありますのでネット環境がないと戦況報告音は流れない感じなのでしょうか…
個人的には戦況報告音は非常に楽しみにしています
852 :
.jp :2013/08/21(水) 18:05:45.81 ID:92zuq5OI
>>851 Serverというのは、Daemonに近いです。
(まぁ、Daemonというのも結構専門的な言葉ですが…)
天翔記内部の音関連のドライバはすでに現代では扱いにくいものとなっています。
ので、現在でも扱いやすい形で、天翔記の裏で音源専用のプログラムが動く形となっています。
現在の「効果音再生」も一緒に、こちらに切り替えられてゆきます。
これまで通りの
@リソース番号による再生
Awav, mp3 によるファイル名による再生
の両方が同じ関数名にて透過に実装されます。
また、これまでは無かった、ループ再生や、指定再生音源の停止、
全ての(SoundModServer経由で鳴らした)音源の停止などもサポートされます。
>>852 deamonについて調べてみました。
見た感じだと、ネット接続と関係がありそうな感じがしますが、SoundModは
今までの天翔記と同じく、ネット接続が無くても問題ないでしょうか?(ネット不能な環境にいる時も自分は有るので…)
854 :
.jp :2013/08/21(水) 19:34:34.10 ID:92zuq5OI
音を鳴らすのにネットワーク接続が必要っていうのは…? DaemonやServerとは、要求を引き受ける受信機 兼 処理機のようなもので ネットワークとは関係が無いです。 通信とは関係がありますが、通信というのはネットワークとはそもそも 関係が無く、AアプリとBアプリが会話的に情報をやりとりすることを 通信と言います。 99%以上の通信はネットワーク経由ではなく、OS内のアプリケーション間 もしくは、アプリとOS間で行われています。
>>854 >99%以上の通信はネットワーク経由ではなく、OS内のアプリケーション間
>?もしくは、アプリとOS間で行われています。
天翔記と、アプリケーション(サーバー)のみでネットワーク経由の通信は行われないということでしょうか?
何度もすみません。
856 :
名無し曰く、 :2013/08/21(水) 22:26:57.77 ID:EdryTmF2
通信というから混乱するのでは? メッセージングと言ったほうがわかりやすそうな気がする (いや、俺が勘違いしてたらアレだが) たぶん.jp氏が言ってるのは通常のAPI呼び出しor他のアプリケーションの起動処理のことだと思うが
857 :
.jp :2013/08/21(水) 22:56:12.74 ID:92zuq5OI
>>855 今のところインターネット接続は必要ありません。
>>856 メッセージングでもいいけれども、
「共有メモリを使ったプロセス間通信」ってのがぶっちゃけ。
単純にtenshou.exeのプロセス空間だと、まともにサウンドエンジン
使えないので、全く独立した別プロセスで音鳴らしますってだけなので。
858 :
名無し曰く、 :2013/08/21(水) 23:08:25.60 ID:EdryTmF2
>>857 なるほどw
・・・・なんにせよ、初心者に教える概念じゃないよなぁw
>>856 そういわれればそうかもしれません…
以前、似たような概念はどこかできいたことがありましたが…
>>857 ありがとうございます。
別プロセスでしたか!どのような戦況報告音が出てくるのか期待です
860 :
.jp :2013/08/22(木) 22:40:29.53 ID:Xv/20PAr
あぁ、本スレでも書いていることだけれども、 DVD版の天翔記に神パッチは動きません。 TSModももちろん、一端は動かなくなりますが、 現在のexeでDVD版の天翔記も動くようにする予定(今の所は…) 但し、新天翔記のexeが非常に優れたつくりの場合に限り、 今の定番シリーズベースのexe→新版へと切り替えます。 (当然神パッチは動かなくなるが、TSModで拾います。) TSModは神パッチには別に依存していないので、 神パッチが動かなくても特に問題はないです。
861 :
.jp :2013/08/23(金) 01:21:36.39 ID:QUXYuYGz
862 :
名無し曰く、 :2013/08/23(金) 06:24:09.00 ID:v4L1UPkw
やり方によっては、部隊がワープしたり急に出現したり するのが可能になるのかな?
>>860 一体どうなるのでしょうか…新版は…
群雄伝や風雲録も出ていますが以前の25周年パック方式になるか、98年に出たリメイク版を使うか…
気になりますね。
861で効果音系強化とありますか、デフォルトで鳴っている効果音を止めることも可能でしょうか?
これが出来るなら、混乱と大混乱と挑発の音を別けることも可能だと思います。(98版やDOS/V版では3種が別々だった)
ScenarioModは当面OKとありますが、今後はTSmod含めてどのような予定なのでしょうか?
>>862 >>848 にある通りだけど、難しそう…
挑発されたCPUが挑発+鉄砲対策で移動するとかは面白そうだけど…
864 :
.jp :2013/08/23(金) 16:08:28.28 ID:QUXYuYGz
デフォルトでなっている効果音を、 鳴っているものを途中でとめるというのは、 サウンドハンドルがデフォルトではまともに管理されていなので ScenarioModでやらすのは相当困難ですな。 (それだけとっかかれば2週間もかければ出来るだろうけれど、 そんだけかけて汎用的に作ったとして、それで何するのだろう? まさか10分ほどかけて、2,3個音音を変えてみて、 終わりとか? 割に全く合わない…) まず、今あるScenarioModの機能が7割以上使いこなせている人が 増えてきたかな、という実感が得られるまでは、 機能を追加する必要は無いと思われる。 現状の機能がきわめて多くのことが実装可能。
865 :
.jp :2013/08/23(金) 16:21:12.59 ID:QUXYuYGz
>>863 TSModは続きをしていく感じ。
・歴代シリーズの統計をとった武将能力となるモード
(通常のパラメタ―については、完成してる。
技能をどう割り振るかが完成していない。)
・既存職、新職業で、性能決まってないもの。
(部隊名・職業名・他いろいろ出来たので以前よりはるかにやりやすい)
・戦争中に物を色々と言う。
・戦争のヘックス役割、各ユニット位置、勢力情報
・シナリオデータから見て、歴史上ではどのような関係になる人物だったか
・あだ名、各人に割り当てられた数種類の姓名
・武将の能力(すでに戦闘とは別の、統率といったデータも実は持たせている)、身分比較、
・官位他、
などから、様々なメッセージを言うように順次増やしてゆく。
これがあってはじめて「あぁ、脈動してる」という感じが出る。
今の天翔記の戦闘は、思考や感情Zeroの駒感が半端ない。
866 :
.jp :2013/08/23(金) 16:22:15.64 ID:QUXYuYGz
そして、スーパー天翔記モードへといく。 (これが実装されると遊び方がガラっと変わる感じ。 今までと同じ遊び方では、全くクリア不可能となる。)
>>864 一番速いのは、その効果音を無音にして別に再生する…という感じだと思います。
確かにタイミングを見つけるのは難しそうだと思います…
個人的には、ScenarioModで鉄壁とか、攻撃力補正(剣豪と同じ感じ)があれば良さそうだと感じたりします。
自分も完全にはScenarioModが使えるわけではありませんが少しずつ使えるようになりました。
>>865 >・歴代シリーズの統計をとった武将能力となるモード
これもとても楽しみです。自分は戦国群雄伝順序の能力で遊ぶこともあります。
本格的に群雄伝が入手できたら地図もそれらしく作りたいくらいです。
>・戦争中に物を色々と言う。
鬼島津のメッセージ可変を利用するみたいですが、
これもScenarioModを使い可変させることは可能になりますか?こういった掛け合いは
キャラクター系でもかなり活きると思っています。
>今の天翔記の戦闘は、思考や感情Zeroの駒感が半端ない。
この思いは確かにあります。特定の武将が戦死したらショックで士気が大幅に下がるとか、
動揺して内応フラグ成立とか、自分も色々やりましたがまだまだだと思います
868 :
.jp :2013/08/23(金) 17:57:58.82 ID:QUXYuYGz
>>867 タイミングを見つけること自体は簡単
(というか見つけるまでもなくべろべろっとOllyDbgなどで出る)
BGMと同様に、「効果音再生直前」、というメソッドを提供することは
可能だけれども、TSModならまだしも
ScenarioModでは使用機会がきわめて限定的な気がするのだけれども…
例えば、今から混乱の音がなります。
別の音をならします。
(で、どうやってこの混乱音が、どの状況の混乱音なのかを判定するのだろう?)
という感じ。
メッセージが先で音が後ならまだしも、逆なものも多いわけで。
そういったことを判定できるようにするためには、私が、tenshou.exeで
効果音が再生されているすべての箇所をフックして、
ScenarioModで簡単に使えるようにしなければならないわけで。
しかも、TSModで独自に鳴らしている効果音も、すべてScenarioModに
状況判定タイミングとして提供しなければならなくなる。
ものすごいフック数。ものすごい開発スピードの低下が予想される…
869 :
.jp :2013/08/23(金) 18:27:42.44 ID:QUXYuYGz
混乱音といったらピンとこないかな。 成功音の方がいいか。 商業しても成功音がなり、戦場で新規の能力に目覚めても成功音がなり、 他にもありとあらゆるところで成功音はなる。 失敗音も同様で、入れられない数値だったり、イレギュラーな ことをしても失敗音はなる。 単純に、商業の時の、成功音だけを、スタティックに別音に変えます、 程度であれば、 神パッチと同じようなアプローチでスタティックに変えさせれば 済むけれども、商業の時の成功音だけど、武将Aがやった時と 武将Bではちがいます、さらに武将Bの能力が一定以上の時だけ違います となると、やはり今まで通り汎用的に組めなければならないけれども さて、そうなると、ScenarioModに必要となるのは、 「『商業の時の成功音』が再生される直前ですよ」というメソッド が必要となることがわかります。 このような形で、天翔記内そしてTSMod内にある、 すべての効果音再生タイミングをフックしなければ、 ならないよ、ということ。 で、それだけフックしたとして、一体何人がいくつの効果音を 変更するよ、っとなると、プラスよりマイナス面の方が大きいとしか思えない…
870 :
.jp :2013/08/23(金) 18:41:35.36 ID:QUXYuYGz
もう一つのアプローチが、 「効果音再生直前」というBGM再生直前と同じように 1つだけ、用意するというもの。 そして、今は、「特定のタイミングか?」に関しては ScenarioModは判定材料が少ないので、なかなか理想的な形では、 効果音を置き換えられないだろうけれども、 メソッド等が増えるに従い、 置き換えれる幅が増えるよね、という考え方。
フック数の問題とは考えてもいませんでした… 開発スピードの点もありますので、私の意見はスルーしてもおkです…
872 :
名無し曰く、 :2013/08/25(日) 05:49:17.91 ID:mOWIxG8G
一時的にパラメータを変更して元に戻す、というやり方がちょっとわからないんですが、 例えばTSModの”プレイヤ担当以外の武将は、戦場においてのみ「全技能」が常に使える” という機能はコードで再現するとどういうコードになりますか?
873 :
.jp :2013/08/25(日) 14:09:39.07 ID:FjyBvhu2
メソッドを超える寿命を持つ変数に保存すればよいのです。 // 532人分の技能を一時的に保存する場所 // ★このようにグローバル変数とすることで、メソッドを越えた「寿命」を持つ。 // ★クラス変数でも良いが、"カスタム駆動関数.h" が"天翔記.jp"側で書き換えられて提供されるため、 // ★グローバル変数の方が、更新時に面倒が少ない。 struct { bool 技能一喝; //技能・一喝 bool 技能暗殺; //技能・暗殺 bool 技能流出; //技能・流出 bool 技能煽動; //技能・煽動 bool 技能流言; //技能・流言 bool 技能弁舌; //技能・弁舌 bool 技能焼討; //技能・焼討 bool 技能挑発; //技能・挑発 int 顔番号; } my保存技能[最大数::武将情報::配列数] = {0}; // 最大数::武将情報::配列数=532
874 :
.jp :2013/08/25(日) 14:11:53.44 ID:FjyBvhu2
void カスタム::On_戦争開始(戦争開始パラメタ型 パラメタ) { // 戦争開始時に、元の技能値を全員分保存するとともに、全技能習得させる。 for ( int i=0; i<最大数::武将情報::配列数; i++ ) { // プレイヤ担当の武将は無視する。 if ( Is_プレイヤ担当武将(i) ) { continue; } // iの人の技能を保存 my保存技能[i].技能一喝 = p武将情報[i].技能一喝; my保存技能[i].技能暗殺 = p武将情報[i].技能暗殺; my保存技能[i].技能流出 = p武将情報[i].技能流出; my保存技能[i].技能煽動 = p武将情報[i].技能煽動; my保存技能[i].技能流言 = p武将情報[i].技能流言; my保存技能[i].技能弁舌 = p武将情報[i].技能弁舌; my保存技能[i].技能焼討 = p武将情報[i].技能焼討; my保存技能[i].技能挑発 = p武将情報[i].技能挑発; // 保存したので、武将技能自体は全て1(=習得済み)とする。 p武将情報[i].技能一喝 = 1; p武将情報[i].技能暗殺 = 1; p武将情報[i].技能流出 = 1; p武将情報[i].技能煽動 = 1; p武将情報[i].技能流言 = 1; p武将情報[i].技能弁舌 = 1; p武将情報[i].技能焼討 = 1; p武将情報[i].技能挑発 = 1; my保存技能[i].顔番号 = p武将戸籍情報[i].顔番号; // 顔番号を念のため保存しておく。これは同一人物判定等に用いる。 } }
875 :
.jp :2013/08/25(日) 14:14:53.94 ID:FjyBvhu2
void カスタム::On_戦争終了() { // 戦争終了時に、技能を全員分、保存しておいたものから元へと戻す。 for ( int i=0; i<最大数::武将情報::配列数; i++ ) { // 顔番号が等しいということを比較することで、532人の枠内で人がすり替わっている場合の誤爆を防ぐ。 // 今回の戦闘開始時、戦闘終了時に限って言うと、人がすり替わるというのはあり得ないので、この判定は不要。 if ( my保存技能[i].顔番号 != p武将戸籍情報[i].顔番号 ) { continue; // 中の人がもう変わってしまったので処理しない } // プレイヤ担当の武将は無視する。 if ( Is_プレイヤ担当武将(i) ) { continue; } // iの人の技能を復活 p武将情報[i].技能一喝 = my保存技能[i].技能一喝; p武将情報[i].技能暗殺 = my保存技能[i].技能暗殺; p武将情報[i].技能流出 = my保存技能[i].技能流出; p武将情報[i].技能煽動 = my保存技能[i].技能煽動; p武将情報[i].技能流言 = my保存技能[i].技能流言; p武将情報[i].技能弁舌 = my保存技能[i].技能弁舌; p武将情報[i].技能焼討 = my保存技能[i].技能焼討; p武将情報[i].技能挑発 = my保存技能[i].技能挑発; } }
876 :
.jp :2013/08/25(日) 14:27:01.08 ID:FjyBvhu2
あぁ、これだと、プレイヤ担当かどうかは戦争開始と終了で変わるからまずいのか。 // 532人分の技能を一時的に保存する場所 // ★このようにグローバル変数とすることで、メソッドを越えた「寿命」を持つ。 // ★クラス変数でも良いが、"カスタム駆動関数.h" が"天翔記.jp"側で書き換えられて提供されるため、グローバル変数の方が、更新時に面倒が少ない。 struct { int 復元対象; // 復元対象 bool 技能一喝; //技能・一喝 bool 技能暗殺; //技能・暗殺 bool 技能流出; //技能・流出 bool 技能煽動; //技能・煽動 bool 技能流言; //技能・流言 bool 技能弁舌; //技能・弁舌 bool 技能焼討; //技能・焼討 bool 技能挑発; //技能・挑発 int 顔番号; } my保存技能[最大数::武将情報::配列数] = {0}; // 最大数::武将情報::配列数=532 void カスタム::On_戦争開始(戦争開始パラメタ型 パラメタ) { // 戦争開始時に、元の技能値を全員分保存するとともに、全技能習得させる。 for ( int i=0; i<最大数::武将情報::配列数; i++ ) { // 最大数::武将情報::配列数=532 my保存技能[i].復元対象 = 0; // プレイヤ担当の武将は無視する。 if ( Is_プレイヤ担当武将(i) ) { continue; } my保存技能[i].復元対象 = 1; // iの人の技能を保存 my保存技能[i].技能一喝 = p武将情報[i].技能一喝; my保存技能[i].技能暗殺 = p武将情報[i].技能暗殺; my保存技能[i].技能流出 = p武将情報[i].技能流出; my保存技能[i].技能煽動 = p武将情報[i].技能煽動; my保存技能[i].技能流言 = p武将情報[i].技能流言; my保存技能[i].技能弁舌 = p武将情報[i].技能弁舌; my保存技能[i].技能焼討 = p武将情報[i].技能焼討; my保存技能[i].技能挑発 = p武将情報[i].技能挑発; // 保存したので、武将技能自体は全て1(=習得済み)とする。 p武将情報[i].技能一喝 = 1; p武将情報[i].技能暗殺 = 1; p武将情報[i].技能流出 = 1; p武将情報[i].技能煽動 = 1; p武将情報[i].技能流言 = 1; p武将情報[i].技能弁舌 = 1; p武将情報[i].技能焼討 = 1; p武将情報[i].技能挑発 = 1; my保存技能[i].顔番号 = p武将戸籍情報[i].顔番号; // 顔番号を念のため保存しておく。これは同一人物判定等に用いる。 } }
877 :
.jp :2013/08/25(日) 14:29:53.08 ID:FjyBvhu2
void カスタム::On_戦争終了() { // 戦争終了時に、技能を全員分、保存しておいたものから元へと戻す。 for ( int i=0; i<最大数::武将情報::配列数; i++ ) { // 最大数::武将情報::配列数=532 // 顔番号が等しいということを比較することで、532人の枠内で人がすり替わっている場合の誤爆を防ぐ。 // 戦闘開始時、戦闘終了時だけで限定して言うと、人がすり替わるということはあり得ないので、この判定は不要。 if ( my保存技能[i].顔番号 != p武将戸籍情報[i].顔番号 ) { continue; // 中の人がもう変わってしまった。 } // 復元対象ではない武将は無視する。 if ( ! my保存技能[i].復元対象 ) { continue; } // iの人の技能を復活 p武将情報[i].技能一喝 = my保存技能[i].技能一喝; p武将情報[i].技能暗殺 = my保存技能[i].技能暗殺; p武将情報[i].技能流出 = my保存技能[i].技能流出; p武将情報[i].技能煽動 = my保存技能[i].技能煽動; p武将情報[i].技能流言 = my保存技能[i].技能流言; p武将情報[i].技能弁舌 = my保存技能[i].技能弁舌; p武将情報[i].技能焼討 = my保存技能[i].技能焼討; p武将情報[i].技能挑発 = my保存技能[i].技能挑発; } } 以上で、いけるんじゃないかな。
878 :
.jp :2013/08/25(日) 14:46:05.55 ID:FjyBvhu2
>>873 乙です。
以前似たようなコードを作ろうとして失敗しましたので役立ちます。
880 :
名無し曰く、 :2013/08/26(月) 21:10:21.69 ID:5nk+aFTs
>>845 規制食らってたwありがとうございました。
多分、今更だと思いますが ウルトラ武将のセリフ(撤退時)の文字が一部フキダシからはみ出ています。
882 :
名無し曰く、 :2013/08/28(水) 06:31:02.02 ID:xwLEYbIa
>>877 ありがとうございます。
技能より成長・変化が大きい能力や兵科を一時的に変更する場合だと
戦争中に成長しても戦争前に戻る形になりそうですね。
一定の数値を足しておいて、後から引くという形でもよさそうですけど
上限近い能力の場合、足したときにいったん上限に引っかかってから引く形になると前より下がるような気が。
883 :
.jp :2013/08/28(水) 11:43:11.12 ID:Tb8mvB24
>>882 戦争前に、戦闘値を(最大)20上げる、戦争が終わったら元へと戻す。
などの場合、
「一定の数を足す」のではなく「実際に足した数を保存しておく」
戦争前に値を保存しておけるということは、
戦争中に「どれだけ値が変化したか比較して変化値が出せる」
ということなのだから、当然成長込みで値を復元できます。
>>883 どのような感じになるのでしょうか?
自分も今、兵糧が一時的に0になる(荷駄が奪われた?)コードを作っていたので参考になりそうだと
感じています。
885 :
.jp :2013/08/28(水) 15:05:26.18 ID:Tb8mvB24
この辺が書けないのは、ScenarioModとは全く関係がなくて、 単に中一ぐらいの数学が出来るかどうかだけなので… Q.変数Aがある。 @変数Aの値のとりうる範囲は常に0〜5である。 Aプログラムのラベルα(行α)〜プログラムのラベルβ(行β)までの間、 変数Aの値は、自分の意思で、5を越えない範囲で、最大で+2底上げする。 B同様に、プログラムのラベルα(行α)〜プログラムのラベルβ(行β)までの間、 自分の意思ではないところで、0〜5の間で値が増えることがある。 プログラムのレベルβ(行β)を過ぎると、@の変化分は元へと戻す。 正し、Aの変化分は反映すること。
886 :
.jp :2013/08/28(水) 15:06:17.69 ID:Tb8mvB24
× プログラムのレベルβ(行β)を過ぎると、@の変化分は元へと戻す。 正し、Aの変化分は反映すること。 ○ プログラムのレベルβ(行β)を過ぎると、Aの変化分は元へと戻す。 正し、Bの変化分は反映すること。
887 :
.jp :2013/08/28(水) 15:09:31.75 ID:Tb8mvB24
#include <stdio.h> // 元へと戻すため、変化分を保存する。 int 底上げ値 = 0; // 変数Aがある、今仮に3とする。 int A = 3; int main(void) { // Aに2を足した値で、5を越えない値を、仮値として計算する。 int 仮値 = A; 仮値 = 仮値 + 2; if ( 仮値 > 5 ) { 仮値 = 5; } // 仮値から、今のAの値を引いたものが、底上げ値である。 底上げ値 = 仮値 - A; // 変化値をとっておく // 底上げ値は計算できたので、Aに仮値を入れ、(最大で)2底上げ。 A += 底上げ値; // Aを変化させる。 プログラムラベルα: printf("%d", A); // この間Aは変化している。 if ( A < 5 ) { A++; // 自分の意思ではないところで値が増やされた } if ( A < 5 ) { A++; // 自分の意思ではないところで値が増やされた } printf("%d", A); // この間Aは変化している。 プログラムラベルβ: A = A - 底上げ値; printf("%d", A); } こんなようなことが全員分、能力分繰り返されるだけでしょう? 一番簡単でミニマムなプロトタイプを考えないと、 プログラムは決して組めないよ。
888 :
名無し曰く、 :2013/08/28(水) 15:13:36.54 ID:ZMvyO7w9
>>885-887 ありがとうございます。
何かコードが出来たら、書いてみます。
自分自身、もっと勉強しなくてはと感じました…
889 :
765 :2013/08/29(木) 19:33:13.30 ID:vVjrS0wE
報告: 城内で弓持ちが大混乱して味方に弓らしきものを撃っているが、音が鉄砲。
890 :
765 :2013/08/29(木) 19:34:14.75 ID:vVjrS0wE
バージョン2.3.2.5です。
891 :
名無し曰く、 :2013/09/01(日) 22:53:15.42 ID:M5MC/o7s
>>804 天下統一では長槍は隣接部隊にノーダメージで攻撃とかだったな
射程1の鉄砲攻撃みたいな感じか
892 :
.jp :2013/09/02(月) 04:08:00.38 ID:mMZyyouH
893 :
.jp :2013/09/08(日) 19:48:43.16 ID:sSSv6fzV
894 :
名無し曰く、 :2013/09/11(水) 16:47:51.06 ID:ck8NH2o7
>>845 規制食らってた遅れてすまん
ありがとうございます
895 :
.jp :2013/09/20(金) 13:23:46.14 ID:1+5X0H3e
■30周年来ました。 ※Windows8の時代なのに256色モードのまま。 コーエーは知っててやったんだと思われるが、 現代のビデオカード&ディスプレイの組み合わせは、 256色モードどころか、ハイカラーも搭載してないんだってw 32bit以外、選択出来ないものが多い。 (これじゃ、今30周年プレイできてる人も PC買い換えるときっとプレイできないよ) @データは何も変わっていない。データ部は定番シリーズ相当 Aシナリオエディタ当は全部使えるでしょう。(tenshou.exe見に行ってないはずなので) B神パッチは死亡。(想定通り) CTSModは原則問題なしです、このDVD版に導入したら、フルカラーモードで 起動し、全機能が稼働します。(ただし、今日段階では当然BGMが鳴らない) D変わった部分は、CD→DVDに変更するため、作りを変更せざるをえなかった、 n6pwav, n6paudio, そして tenshou.exe EBDATの中にあるのが、ミュージック。多分mp1(mpeg1audio)形式ではないかな。
896 :
.jp :2013/09/20(金) 13:26:49.93 ID:1+5X0H3e
× CTSModは原則問題なしです、 ○ CTSModは、フル効果音キットと併せて導入すれば、原則問題なしです、
897 :
名無し曰く、 :2013/09/20(金) 14:59:03.03 ID:BcvB9am1
>>895 報告お疲れ様です!
来年XPのサポ切れるんで7を買おうと思ってましたが、やっぱその様子だと32bit版を買うしかなさそうですね…
898 :
名無し曰く、 :2013/09/20(金) 17:09:38.59 ID:wY90jZxt
あぁ、私が記載している32bitとは、 osのことではなくて、カラー数のことです。 osは心おきなく64bitかってくださいw 3年もたてば32bitの方が動かないソフトが多くなってくるので。
>>895 なんと!
256色起動で…
ロゴマークも変化してなさそう…
900 :
.jp :2013/09/20(金) 22:46:38.65 ID:1+5X0H3e
はぁ、ゲームショウ終わった。疲れた。 さて、BGMだけど、 MPEG1-LayerII 44.10kHz 192.00kb/s CBR Stereo で統一されている模様。
901 :
名無し曰く、 :2013/09/20(金) 23:27:17.73 ID:GlQy8Yyw
>>900 Layer-2とは珍しいところを使ってるなー
MP3だと直接再生されそうだから、かねぇ
902 :
.jp :2013/09/21(土) 02:24:02.35 ID:VXhbUuzG
>>901 ひと通り全部インストールしてみたけど、
天翔記だけ、なにやら特殊になってる。
群雄伝・風雲録・覇王伝・将星録・烈風伝は、
いずれも同じBGMフォルダに「素のWAV」をまんま配置という
「ええぃ! もってけ泥棒!」仕様w
なのにあいだの天翔記だけ、.dat にしてmp2。ww
その他のシリーズは元のまんま。
903 :
.jp :2013/09/21(土) 03:01:14.27 ID:VXhbUuzG
904 :
名無し曰く、 :2013/09/21(土) 08:12:53.48 ID:l5iVbFw9
>>903 乙です
天翔記の音楽を変換しても付属サントラと変わらないのは悲しい…
midi版を収録してくれたら良かったのに光栄め…
905 :
.jp :2013/09/21(土) 19:14:26.93 ID:VXhbUuzG
XPで全集買った人いますかー? セーブデータの場所わかりますかー? 予測では、「"C:\Documents and Settings\(***ログイン名***)\My Documents\KOEI\Nobunaga6anniv\SAVEDAT.N6P" だけど、実際にXP使ってる人に聞いて裏が欲しい感じ。 天翔記をインストールしたフォルダにもセーブデータファイルがあるけど、 これはただの空セーブデータのテンプレートと思われる… Vista以降は同じで、 「"C:\Users\(***ログイン名***)\Documents\KOEI\Nobunaga6anniv\SAVEDAT.N6P"」 この情報に合わせて、セーブデータエディタ修正します。 (その場所にセーブデータエディタおけば良いという話もあるけれど、 そうすると、将来セーブデータエディタの機能が完全には働かなくなるので…)
906 :
CHR :2013/09/22(日) 07:01:21.26 ID:/4v1mkDt
>>905 その予想通りの場所で合っています。
(マイドュメント→KOEI→Nobunaga6anniv→SAVEDAT.N6Pに保管されています。)
インストール先にについてもやはり小文字でsavedat.n6pがあります。
タイムスタンプは 2002/2/20 19:24 となり、こちらは特にXPには影響が無い様子。
セーブしてもタイムスタンプは更新されませんし、削除してもマイドキュメント側のセーブを読み込んでるようで、インストール先のは関係無いように感じました。
あえて報告する必要は無いと思いますが、全集はWindows 98SEでのインストールは弾かれました。
データをコピーしてムリヤリ実行しても無理でした。
ただしFD版のMIDIを全集のインストール先のBGMと同名に上書きすれば再生されました。
どういう構造かは知りませんがどんな音楽ファイルでも、コーデックさえ入っていれば.DATであれば再生されるようです。
907 :
CHR :2013/09/22(日) 07:05:48.25 ID:/4v1mkDt
あと念の為に書いておきます。 当方は色んな諸事情がありまして、長い間改造にも改造スレにも遠ざかっていました。 まだその諸事情が続いておりまして、ネットが本格的に使えるようになるのは今月末の予定となります。 重要なレスは携帯から致しますが基本的にはレスは出来ないものと思って頂ければと思います。 すみませんが宜しくお願いします。
908 :
名無し曰く、 :2013/09/22(日) 18:57:51.69 ID:N4CFEx+r
神パッチで役立ってたのは解像度の部分とムービースキップくらいかな? ここだけ補えれば全集に神パッチ必要ないかもね
909 :
.jp :2013/09/22(日) 20:20:39.15 ID:NqnhHfjp
>>908 全集のやつは、その辺も何も触れない。
というか、構造を理解することすらできない。
(元と基本構造は同じなのだが、何重にも暗号化やアンチデバッグがほどこされているので
何もわからないし、変えるとすぐ動かなくなる)
プログラマでも全く手におえないず。
ファイルプロテクト解析のプロでないと。
全集の奴は諦めてる。
ただし、全集のDVDしか持ってない人が、TSMod版でも動くようには出来る。
それだけ。
(神パッチ版を動くようにも出来るが、まぁそれは他人に委ねよう。)
910 :
.jp :2013/09/22(日) 20:38:15.27 ID:NqnhHfjp
911 :
名無し曰く、 :2013/09/22(日) 23:09:51.01 ID:N4CFEx+r
>>909 じゃあ今後も定番シリーズの改造がスレではデフォルトになるんでしょうか?
そんなプロテクトを仕掛けるとか相変わらず光栄は改造ツールを嫌ってるんですね…
912 :
.jp :2013/09/23(月) 00:17:40.18 ID:PWo8wtLs
>>911 そうです。
なぜなら、特になにも変わっていないからです。
本体にはプロテクトがかけられていてはっきりはわかりませんが、
本体以外にはプロテクトがかかっていないのでその範疇から言うと、
今回の30周年ものは以下のような内容です。
■プロテクト
@実行ファイルにプロテクトがかけられた。
ADVD実物チェックが入った。(仮想ディスクは認められない)
■CD→DVDへ
BCDのオーディオトラック→HDDのファイルへ
n6paudio.dll → n6pkaud.dll」 とファイル名が変更された。
関数名などは全部定番と同じだが、一部削除、中身は全く異なるものとなった。
端的に言えば、n6pkaud.dllは、_inmmに限りなく近いようなことをしていると考えればOK
Cn6pwavの名前がn6pkwavに変更。中身は事実上同じ(バイナリはちょっと違うが)で、
定番のものと入れ替えてもどちらがどちらでも使えます。
■Vista以降のUAC
Dセーブデータの置き場所変更
Vista以降は、Program Files以下を書き換え制限(UAC)があるので、その対策。(これは普通のこと)
■データ
E他のデータやムービー。全て過去のものと同一。定番と同じ。
■他
ヘルプファイルが、.hlp→pdf になった。
定番シリーズは綺麗な普通のwin32なので、
定番シリーズが動作しなくなるOSと、
この新しい30周年記念が動作しなくなるOSは、
「全く同じ」です。
(定番シリーズが先に使えなくなったりはしない)
ゲームも同じ、データも同じ、将来性も同じ、
しかし、デバッグのしにくさだけ凄まじく違う、(自分比1000倍)
という感じなので、定番シリーズベースを継続します。
今回のプロテクト関連は、天翔記だけではなく、統一したものに
差し替えられているようです。
各シリーズの定番や廉価盤は、数年内に、これに替えてくるという印象。
913 :
名無し曰く、 :2013/09/23(月) 00:19:53.14 ID:tw9vCNsj
>>912 つまり、今のうちに持ってるスレ住民大勝利、ってことですかね
914 :
.jp :2013/09/23(月) 01:01:57.30 ID:PWo8wtLs
>>913 うーまぁ、何か月か経過すれば、
DVD版の人も、結局、「改造すると最初に定番相当に揃えられる」って
だけになるかと…(要するに今までと同じ)
915 :
名無し曰く、 :2013/09/23(月) 01:25:04.60 ID:tw9vCNsj
>>914 なるほどw
まぁ、今まで通りを続けましょうかw
916 :
名無し曰く、 :2013/09/23(月) 06:08:38.63 ID:ltHLgE05
>>912 なるほど!
じゃあどのツール使ってもISO作れなかったのはそのせいなんですね!
こんなこと恥ずかしくて聞くに聞けなかったんですがそういう事だったなら納得が出来て良かったです。
>>913 今のうちに予備で、定番天翔記を再び買っておいたほうが良さそうな雰囲気が…
3枚くらい買っておいたらCDが読めなくなってもおk、みたいな。
918 :
.jp :2013/09/24(火) 02:07:55.42 ID:F1PAxY5y
tenshou.exe TSMod.dll を更新。 ・各種コマンドに必要となる行動値を設定する機能 (元々神パッチにあった機能ですな) ・CD版のヘルプ(ten95.hlp)、DVD版のヘルプ(Nobunaga30_06_Ntenshoki.pdf)どちらにも対応している。 (このpdfは将来、もう一度名前が変わるでしょうが…) ★このバージョンから、神パッチの「行動値設定」は全く無意味になってますので注意!! 来月末までにかけて、神パッチの機能をTSModへと移植する作業が中心となります。 終わると、神パッチのtenshou.exeへの影響力は、ほぼ皆無になるので注意!! (事前に導入推奨の表記もそのうち消えます) (顔入れ替えるのに、使いたい人は、使ってもいいんじゃないのぐらい。)
919 :
.jp :2013/09/25(水) 02:52:17.59 ID:R5IYRl1S
920 :
名無し曰く、 :2013/09/26(木) 07:51:50.46 ID:kSHV6gix
921 :
.jp :2013/09/26(木) 13:02:34.54 ID:HgK94IRF
>>920 イベント関連の変更は、ず〜と以前から取り込まれちゃってる。
1年半ぐらい前からになるんじゃなかろか…
922 :
名無し曰く、 :2013/09/26(木) 23:16:10.16 ID:WUbX/IEp
スレ違いならすみません。 PS無印で既に出た、あるいは新規の姫武将の才能データMAXコードってありますか? いい加減厳選にも疲れてきたので依頼します。 書き込みのほど、よろしくお願いします。
923 :
名無し曰く、 :2013/09/26(木) 23:55:52.00 ID:gkekd6Zg
PS版ならPUKのエディタをだな… PSP版なら仕方無いからコード探そうと思わなくもないが
924 :
名無し曰く、 :2013/09/27(金) 07:54:58.56 ID:ZNHL74OQ
エミュなら自分で探した方が早いような… 冬にセーブ+メモリ確保→春に登場した姫武将の才能値(そのままか1/2?)検索→ロード+登場した姫武将のry、って繰り返しで見つからないかね あるいは検索が難しかったらセーブデータをバイナリエディタで直弄り これも2パターン用意すれば比較でいけると思う
925 :
名無し曰く、 :2013/09/27(金) 15:17:21.03 ID:zvj90c0B
PUKは高くて手が出ないんですよ・・・。 何とか自己解決できるようにがんばって見ます。
926 :
.jp :2013/09/27(金) 22:28:38.13 ID:5p5g9WLy
927 :
.jp :2013/09/27(金) 22:29:42.25 ID:5p5g9WLy
あ、ごめん、フルカラーかどうかは不明(試してない) 単純に256で起動する、ということかもしれない。
928 :
.jp :2013/09/28(土) 00:26:55.52 ID:1eNLXPS4
フルカラーで起動しますな。
929 :
名無し曰く、 :2013/09/29(日) 18:58:29.24 ID:fB4TxezR
今さらパッチは当てない方がいいですかね?
930 :
名無し曰く、 :2013/09/30(月) 00:07:30.17 ID:zWSzE93u
922です。 あれから色々試したんですが、サーチもバイナリエディタも使い方が全然分かんなくて、結局未解決のままです。 PUKは中古でも無印の六倍位するんで、値段的にいって買えません。 YAHOO知恵袋とかでも聞いてみたのですが、音沙汰ないので、どなたかコード検索できる方にお願いしたいのですが、駄目でしょうか?
931 :
名無し曰く、 :2013/09/30(月) 03:12:19.19 ID:WzcKtP8q
セーブデータをバイナリエディタで直接いじるってのは 手間ではあるだろうけど難しくはないと思うけどなあ
932 :
名無し曰く、 :2013/09/30(月) 09:36:37.90 ID:+K59eeBn
一年か二年くらい前ならPS/PSPの改造ユーザーもこのスレに来てたが需要なくて消えたもんな あまりの無反応さにその人らがもうスレ見てない可能性あるから本スレで聞いた方が良いんじゃないの?
933 :
名無し曰く、 :2013/09/30(月) 16:04:07.26 ID:SbKz5mtq
922です。本スレいってもコード関係は嫌われてると思うんで、すっぱり諦めて金が貯まるの待つ事にします。 スレ汚しすみませんでした。
934 :
.jp :2013/09/30(月) 17:42:51.13 ID:y0Jej9S5
>>932 コンシューマユーザー数の少なさと、ユーザー傾向の問題よ。
あとは、コンシューマでは細かな版違いの問題を、吸収する手段にすら乏しい。
結局、環境・ユーザーの傾向ともに、
断片的情報に終始しやすい状況になっていて、
PCのように統合化、コンポーネント化するのが難しい。
結果、下記のような話の断片投稿に終始しやすいだろう。
「このあたりのメモリアドレスの前後に、こんなようなパターンの値があるから
これを○○に書き換えると、△△の値が変わるよ」
みたいな。
935 :
名無し曰く、 :2013/09/30(月) 18:14:04.19 ID:HFlB7qzv
PC版は90%以上"神パッチ適用済み"を前提にして話してたから、ある程度統合されてたよなぁ コンシューマーはその手使えないし
936 :
.jp :2013/09/30(月) 18:30:03.18 ID:y0Jej9S5
>>935 されてた、というより、
〇〇のファイルに差し替えてください、で、
話をあるバージョンへと統一できてしまうってことよ。
で、そのことの敷居が高くない。
(ダウンロードして上書きするか、自動更新システム使うかだけなんだし)
PS版で「ファイル差し替えて」とか言われても、
そんなことに対応できる人すくないんじゃなかな。
改造者に限定したとしても、その95%までは、
メモリ変更ツールでちょちょっといじくる止まりでしょう。
937 :
.jp :2013/09/30(月) 20:28:03.79 ID:y0Jej9S5
>>929 これ、解答したと思ったら投稿がないな…
公式のパッチは、
DVD版の人はダウンロードして、当てておくの大推奨。
あのパッチは、OSに関係なくフルカラー起動に方針を切り替えたものと思われる。
変化するのは、nobu6pk.exe
金パッチ使う場合は、公式パッチは当てようが当てまいが、特に関係はない。
公式版でも、金パッチ版でもどちらでも起動するようなddraw.dllディスパッチを
作ることは可能だが、長い目で見ると逆に混乱を呼ぶだろうからやらず。
938 :
名無し曰く、 :2013/09/30(月) 21:19:10.35 ID:wKvLW7fi
そうかDVD版はパッチあてるとフルカラーdll入れなくても良くなるのか
939 :
名無し曰く、 :2013/10/15(火) 23:24:38.15 ID:Dpk1/C/3
シナリオmodで暗殺返しのセリフを差し替えようとしましたが差し替えられません… バージョンは両方とも最新です。
940 :
.jp :2013/10/16(水) 15:29:18.84 ID:Fb6PcmW4
>>939 TSModを更新したので、差し替えらえるのではないかと思います。
但し、TSMod独自のセリフは、今後(特に断りなく)変更する可能性が多い為
あまり書き換えを推奨しません。
また、TSMod独自で複雑なことをやっている処理は「第1人称」「第2人称」などの
情報設定をバイパスすることもあるため、食い違う可能性があります。
941 :
名無し曰く、 :2013/10/16(水) 23:41:53.04 ID:Bm+GxODD
>>940 差し替え確認しました。
暗殺返し他、変更できています。ありがとうございます。
942 :
名無し曰く、 :2013/10/17(木) 19:01:43.04 ID:6q8vV1XU
久々に更新、起動してみたのですが、どうも「内政・訓練・昇進」に必要な行動値の設定がうまく出来ませぬ TSMod側でどの値に設定しても、一人の場合:行動力10、二人:行動力19、三人:行動力27という感じで固定されてしまいます 私の設定方法に問題があるのかな…
943 :
.jp :2013/10/17(木) 20:50:43.36 ID:oclb5S9w
>>942 思いっきりバグっていて、「謀略」に設定した必要行動値が
基準になってしまっていたので、修正しました。
TSMod.dll update
944 :
名無し曰く、 :2013/10/18(金) 01:12:46.62 ID:wdMqFawb
>>943 無事変更できるようになりました
ありがとうございます
皆さんお久しぶりです。 各種更新が滞っていてご迷惑をおかけしています。 春頃に私生活で消沈するようなことがあり、また夏には病気の徴候が発見されたために、 しばらく執筆意欲が欠如しておりました。 幸い病気の方は懸念に過ぎなかったことが分かり(つまり健康的な範囲)、 また、最近になってようやく気持ちが回復して来たので、再び改造スレに参加して行こうと考えています。 話は変わりますが、春頃から私の所属するプロバイダがまた書き込み規制されていたようです。 現在は夏に起きた●情報流出騒動の遠因で規制が解かれているようで、私としては渡りに船といったところです。 一方で『運営が荒らし行為を装うことで自作自演の規制を行い、●購入者を増やそうと画策していた』という噂もあり、 「どうして大量規制中なのに荒らしが取り締まられないのか?」という疑問にそれなりの回答を見つけた思いです。 さて、今後の展開ですが、現在jpさんが神パッチの機能をTSModへ移行しているようなので、 それを待って『神パッチ導入をなかったことにした構成』で再執筆しようと思います。 ちなみに以前の「シナリオ開始時のランダム動画」ですが、この件は頓挫したものとして下さい。 まだ私にはそこまでのバイタリティーがありません。 以上、覚え書きの人より 追伸・アップローダーをご覧ください。
こんばんわ。色々と辛いこともあると思いますが 無理をせずに、改造スレで色々語りあいましょう…。 自分自身も日々にムラがある状態ですが、色々と模索しています。
947 :
.jp :2013/10/22(火) 21:12:08.86 ID:nNp80EVH
おお、おかえり。 最近他でハマっているものが多いので、しばしかかりますな。 まずは、神パッチの機能は移植します。 その後、_inmmがなくても、ローカルから音鳴るようにしたい所。 (今はDVD版だと_inmmが無いと、BGMが鳴らないので相当不健全) 今の定番が、Win8以降でデフォルトだと動作しない以上、 数年内には、この30周年版が定番として売られることは、 まず間違いない。BGMの互換対処は必要。
948 :
.jp :2013/10/23(水) 20:46:15.35 ID:WASZ1E6c
500人制限とかいった言葉が本スレにあったので、 なぜこれを変えようとしないのか。 テクニカル的な問題は別として、そもそも500人制限を変更するということは ゲームの仕様をかなり変更する必要がある。 たとえば、500制限だけをとっぱらったらどうなってしまうだろうか? 1000人までの制限としたとしよう。 @まず最初に「金欠減少」が発生する。武将が増えるので必要経費がかさむので 当然である。 A連鎖的に「兵力が少ない」という現象が発生する。金欠なので、兵が変えないので 兵力は少なくなる。 Bとくていの城に集まる人数が、これまでよりさらに顕著となり多くなる。 他にも連鎖的に派生するが、最も顕著な影響を受けるのはこの3つ。 結果、500人制限だけを解除すれば、 「金欠で、兵力もロクにないのに、敵国との隣接城に兵数0の武将を20人とかかき集めてる」 といった事態がこれまでと比べ物にならない具合に頻発することになる。 経済全体のバランスにかかわっている部分の制限仕様を変更するということは 経済数値全体の見直しが要求されるということ。 500人制限を1000人制限に変更するならば、収入ベースを2倍とし、 行動力回復値も2倍とするなどの対処は、最低限として必要となるだろう。
949 :
.jp :2013/10/23(水) 21:00:05.81 ID:WASZ1E6c
追記すると、将来532人制限を解除する可能性はあるのかといえば、 「その可能性はTSMod/.jpサイドでは未来永劫なくなった」というところ。 ScenarioModを提供した時点で、その可能性がなくなったのである。 ScenarioModは様々な可能性を提供するのと同様、様々な可能性を永劫に犠牲にしたのも事実である。
個人的には、532人制限を越えても、 武将登場数を変えれない限りは難しいと思う… どう足掻いても1430人前後までが限界というのが現状?それでも多いほうだけど…
951 :
名無し曰く、 :2013/10/23(水) 21:50:06.45 ID:KdhfLE+t
1000人まででなくとも例えば600人制限や700人制限に緩和するのは?
952 :
名無し曰く、 :2013/10/24(木) 02:45:28.74 ID:IZ2G6o91
現実的には同じ時期に1000人以上の武将が一斉登場するわけじゃないから せいぜい数割増しでそこまでひどくならないような
953 :
名無し曰く、 :2013/10/24(木) 07:22:45.69 ID:yyAIyqny
神パッチ移植が終わった先はどうなりそうでしょうか?
954 :
名無し曰く、 :2013/10/24(木) 09:26:52.77 ID:dXXM6Huq
城エディタまだ?
955 :
名無し曰く、 :2013/10/24(木) 23:53:51.12 ID:N3tehfTQ
コテハンがチッチなのか覚書の人なのか区別つきにくいw
956 :
.jp :2013/10/25(金) 04:36:45.16 ID:P85+Beml
>>953 マイルストーンを久々に最新のところまで持ってきました。
スピードは以前よりは遅くなったものの、脇道あちこちいきつつ
基本的には当初の通りの道を進んでおります。
@神パッチ移植
AローカルBGMの再生対応
B戦場ボイスや戦況ボイスを増やす
C職業 or 戦時中の名乗りや会話イベント等。
D歴代シリーズ平均能力値
この辺が一番直近のマイルストーンです。
他でも小さいのは間に挟むと思いますが。
>>954 城エディタと野戦エディタは欲しいのぅ。
誰かが以前作るといっていたが…
データ構造や見た目チップ(&ID)は天翔記.jpで提供してる通り、
役割enumはScenarioModで提供してる通りなので、
だれかC#で作ればいいんだとオモ。
見た目チップの透明情報を含めたグラ情報が
どこにあるのかさえわかれば、
画素材が揃うので一気に作りやすくなるのではないかな?
ただエディタがあっても制作にはそれなりには時間かかるよw
城は5重の重ねデータ構造だからねw
それをオートにすることはできない。
957 :
名無し曰く、 :2013/10/25(金) 04:47:22.84 ID:W7JeOcVh
>>954 ,956
すいません、城エディタ作ると言っていたものです
ちょっとあれから多忙でして、ほとんど進んでいません・・・・
気長にお待ちください
もちろん、他の方が作るというのであれば大歓迎です
958 :
名無し曰く、 :2013/10/25(金) 05:20:53.09 ID:Aa6iqCuA
豪快にスレチだが誰か蒼天録のシナリオエディタを作ってくれないか
>>956 ありがとうございます。
戦時中の名乗りなどはどのセリフを上書きするという形なのでしょうか?
新規にセリフ枠を作るのは難しいと思いますので…
>>958 最近のゲームは解析?が難しそう。
蒼天とかはエディットすると面白そうなんだけど…
960 :
名無し曰く、 :2013/10/25(金) 08:24:19.20 ID:MoYTGLUh
城エディタって城の列伝弄るエディタとばかり思ってた
961 :
.jp :2013/10/25(金) 13:35:06.60 ID:P85+Beml
>>959 元は
「義弘 (自姓名)、見参! 各々方 御覚悟召されい!! 」
「相手 あれに見ゆるは 鬼石曼子の旗印… わが命運も尽きたか 」
になりますね。
まず、このイベント野戦・攻城戦中「毎ターン全員」が出せるようになり、
(これは1年ほど前にもう終わってる)
そこからTSMod側で、実際に出すタイミングや会話内容がコントロールされるようになります。
以前とは違い、現在ではSceanrioMod側では、オリジナルのメッセージではなく、
TSModで書き換えられた後のメッセージが分かってくるようになっているので、
なかなか書き換えが難しいかもしれないですね。
(定型ではなく、かなり可変するので、正規表現の駆使が欠かせなくなるでしょう)
962 :
.jp :2013/10/25(金) 13:36:30.11 ID:P85+Beml
× 分かってくる ○ (引数として)渡ってくる
>>961 ありがとうございます。そのセリフは一度も見たことがありませんでした。
毎ターン全員喋る戦闘はとても楽しみです。イベント野戦とはどのような感じなのでしょうか?
1332番以降の顔番でも起きるものなのでしょうか?
セリフの書き換えはある程度は慣れていますので問題ありません。
964 :
.jp :2013/10/25(金) 20:47:45.71 ID:P85+Beml
>>963 毎回全員に言わせたりはしないですよ?(鬱陶しくてしょうがないので)
まぁ、ScenarioModに
void カスタム::On_メインゲーム開始() {
char szNOPs[] = "\x90\x90\x90\x90\x90\x90\x90\x90\x90\x90\x90\x90\x90\x90\x90\x90";
WriteProcessMemory( ::GetCurrentProcess(), (LPVOID)(0x430B8C), szNOPs, 9, NULL);
WriteProcessMemory( ::GetCurrentProcess(), (LPVOID)(0x430B9E), szNOPs, 8, NULL);
WriteProcessMemory( ::GetCurrentProcess(), (LPVOID)(0x430BAF), szNOPs, 13, NULL);
WriteProcessMemory( ::GetCurrentProcess(), (LPVOID)(0x430BBE), szNOPs, 12, NULL);
WriteProcessMemory( ::GetCurrentProcess(), (LPVOID)(0x430BF6), szNOPs, 8, NULL);
}
みたいなことをすれば、何が隠れているのかわかります。
(上のプログラムはあくまでも確認用なので残しておかないように。)
これがベースとなります。
ほとんどのターンではこれらは出さないですが、
(特に何もなくとも)5ターンに一度程度、又、戦闘の焦点になりそうな際に、
「渾名」「ユニット位置関係」「優勢・劣性関係」「他陣営におるやつを呼べだの追えだの」
状況に応じて言っていけば良いのです。
>>964 5ターンに一度程度出るのであれば、テンポが良さそうです。
あとはセリフを考えるのが難しそうですね…
966 :
.jp :2013/10/25(金) 23:37:25.40 ID:P85+Beml
ちょっと報告。 Microsoft Windows 8.1のリリースに合わせて、 Visual Studio 2013 がリリースされました。このことと合わせて(?)、 Visual Studio 2008 Expressのダウンロードが公式に配布されなくなりました。 (公式のダウンローダーの実行ファイル経由なら依然入手が可能ですが、サイトが消えた以上、それが出来なくなるのも間近でしょう。) よって、 *ScenarioMod開発の推奨環境を、Visual Studio 2010 Express とします。 年内にVisual Studio 2010 Express, 2012 Express for Desktop, 2013 Express for Desktop のいずれかへの移行を推奨します。 来年度からは2010であることを前提として、例題なども記載していきます。 それはVisual Studio 2008 ではコンパイル出来ない例題も含まれるでしょう。 (VC2010からC++11の機能が取り込まれたので、若干記述を簡単に出来ます。)
968 :
.jp :2013/10/26(土) 01:34:25.07 ID:Zg7XCnvO
それらは、移植するまでもなく、神パッチとTSModは元々同じです。 金パッチもそれらは神パッチと同じ状態です。
共存できるみたいですが、2008と2010両方とも残しておいて問題ありませんでしょうか?
970 :
.jp :2013/10/26(土) 06:17:53.99 ID:Zg7XCnvO
>>969 残しておいても共存は出来ますが、そうすると、
VS2008で作った.slnは、VS2008で開かれ、
VS2010で作った.slnは、VS2010で開かれてしまいます。
(先にVS2010を起動して、.slnファイルを開けるスタイルでやってるなら特に問題はないですが)
VS2008とVS2010は外観・インターフェイス・オプション内の並びも非常にそっくりで、
VS2008に特別に拘る理由が無いのであれば、VS2008は抜いた方が良いです。
アンインストールする際には、プログラムの追加と削除で
「Microsoft Visual C++ Express」というやつだけ
アンインストールしておけば、他は残っていても弊害はありません。
971 :
.jp :2013/10/26(土) 06:19:12.77 ID:Zg7XCnvO
×「Microsoft Visual C++ Express」というやつだけ ○「Microsoft Visual C++ 2008 Express」というやつだけ
ありがとうございます。共存できるみたいですが、 ある程度のデータ移行が終わったらアンインストールします。 VS2010では問題なくコンパイルできています。
973 :
名無し曰く、 :2013/10/26(土) 23:58:55.73 ID:235elUgL
>>948 それらは行動値変更機能や兵力微回復機能、金米配布機能などで調整できるのでは?
急に武将が2倍になるわけでもないし
974 :
名無し曰く、 :2013/10/27(日) 00:59:02.32 ID:ksE94VQf
そもそも34年シナリオ以外のシナリオだと スタート時点で制限数のほぼ上限一杯まで武将が登場してる上に 翌年以降の登場待ち武将が毎年20人ぐらいはいるからねえ でも逆に言えば100人増えるのに5年程度かかるってことだよね 自然死だったり斬首や暗殺で退場する分もあるんだし
975 :
名無し曰く、 :2013/10/27(日) 04:00:51.69 ID:gH5wEay/
よし死亡率を狂ったように上げてみよう
976 :
.jp :2013/10/28(月) 23:04:01.58 ID:BCBL6B0h
サーバー容量が足りなくなったので、サイトを引っ越ししました。
すでに引っ越し済みですが、URLは同じ
「天翔記.jp」となります。
ただし、いつ引っ越し情報が反映されるかは個々人で異なります。
早い人で、この投稿の1時間以内、遅い人で3日ほどかかるかと思います。
「
http://天翔記.jp/ 」の「設置」メニューの項目と、
「
http://usr.s602.xrea.com/xn--rssu31gj1g.jp/ 」の「設置」メニューの項目が同じになれば、
引っ越し情報が反映されたこととなります。
(Web用語に慣れてる人向け説明:
.jpドメインなのでDNS変更の浸透に比較的時間がかかります。遅いと数日)
以上。
977 :
名無し曰く、 :2013/10/30(水) 23:46:58.80 ID:eqSfSnwP
このスレの
>>577 の不具合って未解決なの?
自分も全く同じ事になってるんだが・・・
978 :
.jp :2013/10/31(木) 00:47:41.07 ID:tCvb5Spb
tenshou.exe の プロパティの「互換性」で 640x480の解像度で実行するのチェックは、「入っていない」というのは大丈夫ですかぃ? これが入ってると、徴兵や編成は出来ない。 徴兵しようとすると「○○では、これ以上徴兵できません」となり、 編成で何か選んでも「編成できる兵がいません」となる。 互換性のタブ、「一切何もチェックしてはならない」 但し、前回の人も、そこら辺は何も弄ってはいない、 特定のバージョンまでは大丈夫で以降ダメになったとか 言ってたなぁ… 一度tenshou.exe の名前変更してもまったく同じ現象起きるのか 確かめてみては…
979 :
名無し曰く、 :2013/10/31(木) 10:48:37.27 ID:/eBgKQ33
原因はCompatibility Toolkitだったりして
980 :
名無し曰く、 :2013/10/31(木) 15:43:15.83 ID:k9MASsIZ
>>978 互換性のタブはノータッチかつ、
640x480の解像度で実行するのチェックも一切入っていませんでしたぞ、殿。
しかしながら、tenshou.exeの名前を変更すると、無事に徴兵できました。
一体何が原因だったのか・・・
981 :
.jp :2013/10/31(木) 16:43:20.85 ID:tCvb5Spb
>>979 うん、その線がありえますね。> tenshou.exe の名前変えたらうまくいったということは。
>>980 今度は、今変更した名前を、tenshou.exe に戻して、同じフォルダ内にある
unKoei.exe だけ別名にするとどうなりますか?
これで上手くいくようならこの方が良い。
982 :
.jp :2013/11/01(金) 03:38:47.90 ID:ueW+EtHA
983 :
名無し曰く、 :2013/11/01(金) 15:06:02.93 ID:0dYNZzA6
とりあえず独自シナリオの1521年/1574年を1523年/1572年に直したほうがいいな
984 :
.jp :2013/11/01(金) 21:59:37.77 ID:ueW+EtHA
985 :
名無し曰く、 :2013/11/02(土) 01:04:24.34 ID:w3cygTPF
>>981 おおおおおおお
上手くいきました、感謝感謝。
986 :
.jp :2013/11/02(土) 01:46:13.55 ID:GD+Yy9Oa
>>985 おぉ、上手くいきましたか!
よかったよかった。
987 :
.jp :2013/11/02(土) 01:48:07.39 ID:GD+Yy9Oa
若干早いですが、次スレ立ててきます〜
988 :
.jp :2013/11/02(土) 02:22:31.22 ID:pf1HFnPn
989 :
名無し曰く、 :2013/11/02(土) 04:02:42.41 ID:WceHVip0
各種まとめの貼り付けとかはチッチ頼んだぞw リメイクスレに最近書いてあった意見だけどどんなもんでしょ 367 :名無し曰く、:2013/10/23(水) 21:08:14.00 ID:gKRxz2qR 騎馬鉄砲(騎鉄)にもっとプレミアム要素が欲しい。 現状だと、鉄砲・騎馬・兵士を同時に失うので、 移動突撃はためらってしまうから、「野戦で移動範囲の広い鉄砲隊」としてしか使えない。 プレミアム要素は、例えば、移動後も射撃が可能、とか。 368 :名無し曰く、:2013/10/24(木) 05:07:50.67 ID:2x83fKyP 射撃してからも移動が可能、とかもいいね 369 :名無し曰く、:2013/10/25(金) 04:03:16.20 ID:ZrvLZ/9V 天翔記のイメージは無駄な戦いが多くて、テンションが続かなくなることがあった 一定の戦力差で城主が降伏する場合があるようなシステムが欲しい 空城なんかは門を破壊した時点で落城扱いでいいと思う (次の城へ再び攻め込むには時間的なペナルティを儲けるとか) 落城でその城は侵入不可になっていたが、今のハードならもう少しやり様がありそう 早いもの勝ちの城の奪取も外交で所属先が決まるようなシステムだといいなぁ 友好度が高いと明け渡してくれるとか あと、信長全般に要求したい点として 飛び地の城を外交で獲得出来るようシステムに組み込んで欲しい
990 :
名無し曰く、 :2013/11/02(土) 14:28:36.90 ID:3aXRnjii
991 :
.jp :2013/11/02(土) 19:32:14.95 ID:GD+Yy9Oa
>>369 >騎馬鉄砲隊
普通に考えると、そんな感じだろうけどねぇ。
>空城自動落ち
これは難しいところ。そのようなオプションこさえてどのくらい
感触変わるか見る手はあるけど、相当ゲーム感覚が変わると思われり。
後。
◆TSMod update。
「委任の解除」がやりにくいという問題があったので、
ESCキーで委任の解除ができるようにしました。
(「戦闘画面の委任」の「解除」、「メイン画面のデモ進行」の「解除」)
ただし、依然からTSModのデモ解除にはバグがあって、なぜか
1回目の勢力指定は無視されるという問題が…
(調べればすぐ直るのだろうけど、めんどいので放置)
とにかくあの「マウスの左・右同時押しで全然反応しねぇぇっプ」という
のはESCで解決されました。
>>991 乙です。
問題なくデモ解除ができています。
993 :
名無し曰く、 :2013/11/03(日) 04:52:22.32 ID:L0kR+fzY
空城落とすのってほとんど危険性が無いからスリルもなく手間と時間がかかるだけの作業にすぎないんだよねえ。 自軍が全軍退却したのにえんえんCPUが空城の城門叩いてるのを待ってなくちゃいけないし。 敵の空城で迎撃して無抵抗の敵を削る技とかも不自然なんだから 空城自動落ちで、城郭値に合わせて(合わせなくてもいいけど)少し兵数が減るとかのオプションでもいいんじゃない?
994 :
.jp :2013/11/03(日) 21:51:52.40 ID:2ygCCpdL
・フル効果音キット更新。 (a)敵将捕えたり (b)敵将打ち取ったり のボイスが他のテイストと比べ浮いていたので、馴染むように差替。 ・TSmod.dll, TSMod.txt 更新。 ショートカット落城モードの実装。 籠城戦時、攻撃側・守備側が特定の条件を満たしており、 「どの勢力がこの城を落城させそうか」が限りなく明白であれば、 すぐさま陥落する機能。 概ね妥当に思えるはず。
995 :
名無し曰く、 :2013/11/04(月) 00:31:37.53 ID:yABHkC1L
>>993 空城の計っていうのもあるし、敵は城に兵がいるかいないか確実には分からない。
996 :
名無し曰く、 :2013/11/04(月) 07:25:53.80 ID:lR49Be8o
門壊ダメ有りだと空城が落とせない事もあって割りと好きよ 委任したくないほど門叩きまくるCOMにイライラするけど
997 :
名無し曰く、 :2013/11/04(月) 11:01:20.66 ID:6sY3MZc5
兵も武将も居ない城を落とすのに 何故兵を消耗するのか 門を叩くのに飽きた兵が脱走しているのか、 掘りに落ちて勝手に死んでいるのか、 良く分からないが攻性防壁なのだろう
998 :
名無し曰く、 :2013/11/04(月) 12:20:54.98 ID:yABHkC1L
空城自動落ちはまずい。 空城が落城寸前で、入城して暗殺っていう荒業使えないし、他にも、 このゲームが本来持っている創造的要素消えそう。 ちなみに私は2.3.2.5から更新せずに遊んでいます。
999 :
名無し曰く、 :2013/11/04(月) 12:32:08.51 ID:owfYd+2F
>>997 それは本来の天翔記にも突っ込むべき
なぜ本丸を叩くだけで兵が減るのか
しかも空城で
COM同士が自動で戦争した際は空城を攻めても落とせなかったり兵が減ってんだが
1000 :
名無し曰く、 :2013/11/04(月) 12:59:49.41 ID:6sY3MZc5
リアリティではなくゲームバランスを取った結果ということだろう
>>997 の書き方はネガティブっぽかったが、現状にさほど不満はない
1001 :
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