1 :
俺より強い名無しに会いにいく:
【格ゲー衰退の主な根本的問題】
■ゲームジャンルのウケ
■格闘ゲーマーの印象
■一見さんお断りという雰囲気=初心者の敷居が高くなる
■格ゲープレイヤー人口の問題 ゲームシステムの複雑化 ゲーム離れ
ゲームキャラの萌え化
■当たり外れの差が絶望的に大きい メーカーが乱発するVer UP
■大御所メーカーの撤退=格ゲーの不安な未来
■その他
【格ゲー衰退の解決策】
▲シンプルさを追求
▲一発逆転の要素を増やす
▲ゲーマー達が自分の身なりに気をつかう
▲ゲーム自体の見た目の追求
▲ネット化してユーザー層の拡大
▲格ゲーに関する世界へ向けての日本組織化団体を結成する
少子化
4 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/03(火) 15:33:59 ID:H8jgR8uH0
5 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/03(火) 15:35:24 ID:H8jgR8uH0
今後の格ゲーの可能性についてDoA開発者の意見
○格闘ゲームが現状かなりプレイヤー層が減少&先鋭化していることに関して
板垣「DOA2のころから普通につくっていると、このジャンルは先細りしていくことがわかっていた。
「このジャンルはこういうものだから」という固定観念、規定の枠組みの中であれこれ枝葉末節をこねくり回すだけでは、どんどん複雑化していくだけだから。」
○シューティングゲームに関して
板垣「念のために言っておくと僕はシューター(笑)「パロディウスだ」は2周クリアしたし、「イメージファイト」「雷電」なんかも1周クリアするぐらいはやった。
でも、進化の方向性としてどんどん多弾化していき、さらに自機の判定が1ドットしかないなんてことになって、自分には合わないと思いやめてしまった。
システムとしてのシステムに付き合いきれなくなった。」
○オンライン化に関して
板垣「今の時代、オンライン対戦はあって当然。
日本では大きな駅前にいけばゲームセンターがあるがアメリカやヨーロッパにはゲームセンターがほとんどないから
対戦格闘の本質を楽しむにはオンライン化が必須だった。
もはや対戦格闘ゲームに限らず、誰かしらかと争うジャンルのゲームはオンライン対戦できて当たり前の時代。
格闘ゲームのオンライン化の基準として「DOA4」を作った。
ハードの立ち上げ時期にあれだけのオンライン対戦機能を作り上げたのは、これを参考にほかの人はこの先を作ってくださいよ、という提案でもある。
今後オンラインに関しては、ただつなげて対戦できるというだけのものではなく、もっとコミュニティーを形成できるものを作って欲しいし、僕らもそこを目指していきたい。」
○DOA5に向けて
板垣「DOA4」ではバーチャルゲームセンターを作るべく、他人のプレーを見られるように観戦を組み込んだ。
でもその方向性から言えば、もっと身内で大きな大会などを開けるような
システムを構築したいし、その前段階として身内であるという意識を持てるような仕組みを作り上げられるようにしたい。リアルのゲームセンターみたいに、ほかの強いと言われるゲームセンターに遠征に行く、なんて気持ちになれるもの。
いまは格闘ゲームというジャンル全般において、大きく変えるのがいいのか、マイナーチェンジ的な進化が望まれているのか
判断がなされつつある時期だと思っている。」
いまはその機が熟すタイミングを待っている。
7 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/03(火) 21:42:14 ID:+P+UhTlY0
勝つと飴玉が一個もらえる
負けるとしりこだまを一個とられる
どのゲーセンにも必ずヌシがいて、そいつが初心者を片っ端から狩ってるうちに
一人消え、二人消え気付けばヌシしか遊んでない。
ゲーセンとしてはたまにしか来ない初心者を相手にするより、
ヌシみたいな毎日金を落としてくれる奴の方がありがたいから店独自のローカルルールなんかも作らず放置。
で、今があると。
格ゲー全盛期は学校の友人、会社の同僚たちが集まりみんなでゲーセン行って遊んでた。
中には下手な奴もいるから攻略法を教えたり、技を出すコツを教えたり、CPUの癖を教えたり、
対戦したときも全てのラウンド使うようにしたり、鳥かごや待ちなんて絶対使わなかった。
消極的なことをやってる奴に「卑怯だよー」って言える環境もあった。
翌日からもそいつとの社会での人間関係は続くわけだから徹底的にボコるようなことはありえんかった。
今はみ〜んな他人。そいつがどんな気分で遊んでるかとかどうでもいいって感じ。
卑怯なことされても何も言わず店を出て行き二度と来ないだけ。
衰退したのは格ゲーが友達とのコミュニケーションツールじゃなくなったのが原因であり、
解決策はネットや携帯電話がない時代に戻るしかない。
そんなことは無理なので解決不可能。これが俺の見解。
それはただの身内ゲーでは・・・
というか対戦が盛んなところは昔でも殺伐とやってたよ
今になって廃れていくのは新しく入ってくるはずの今の若い世代に
格ゲーみたいな努力忍耐根性が必須の泥臭いジャンルが受けないだけだとおもう
まあ遊びなのに努力根性忍耐って時点でわけわからんわな
CPU戦ならいらないけどな。
何度も言われてるけど、楽しいから努力するんであって、
努力しなきゃ楽しめないのは本末転倒だわな。
しかし、ゲーセンで見知らぬ素人にアドバイスするのは
大きなお世話と思われそうでできない。
金をつぎこむから努力と根性にされてんじゃないの?強くなるにも何かしら金が絡む
どう考えてもお前らプレイヤーのせい
格ゲー自体は何も悪くない
悪くなかったら家庭用オンリーの格ゲーとかもっと売れていいよね
やっぱメーカーの衰退が原因だろうな。
メーカーの衰退ってか商品の疲弊じゃね?
19 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/08(日) 20:48:20 ID:cNuIORA+0
しばらく見てないから終わったと思ったら
まだやるのかこのスレw
北米版Xbox360バーチャ5はオンライン対戦搭載らしいな。
20 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/08(日) 21:31:47 ID:lav8hpFrO
オンライン対戦の話は必ずフレーム馬鹿が現れる
実社会での競争が激しすぎてゲームで競争する気力がなくなった
新作をだしてチェンジしていくようなゲームが先細って行くのはしょうがない
スクラップ&ビルドを繰り返すだけ、すべて壊して1からプレイヤーを獲得したほうがいい
もしくは将棋みたいな歴史に残るゲームの道にいけるか?
将棋なんか何10年もルール変更ないから平和だ
格ゲー連盟作って、唯一絶対のルールを作り、昇段料とかで採算をとっていく
ソフトは無料で配布して人口を確保する
22 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/08(日) 22:47:03 ID:XTfVF4Np0
衰退してんのは格ゲーだけじゃないだろ。
今のゲーセン見てたら一回100円で商売なんか成り立たないんじゃないか?
だから1プレイ100円のビデオゲーム自体が減ってきてるように感じる。
大きいゲーセンってメダルゲーと三国志とか1プレイ300円以上のものがメインになってるじゃん。
UFOキャッチャーは100円でも大量に金落としてくれるだろうから生き残るんだろうけど。
客層も大人がメインになってるし。
23 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/08(日) 22:59:47 ID:cNuIORA+0
QMAなんか一回100円で成立してますが何か?
ビデオゲームは完全に衰退してるねー
基盤売りだけじゃメーカーが儲からないから新作があまり作られないし、店側も儲けが少ないから置きたがらない
>>23 あのゲームは何げに勝てば長く楽しめる。格ゲーなんて百円ゲーセンだと5分で終わるからな。
似たようなゲームを矢継ぎ早に乱発する業界の体質が自滅につながったんじゃないの?
2006の2D格共食いの全滅、ギルティの緩やかな凋落はまさにこんな感じ
鉄拳は5とDRでどれくらいの間隔があったんだろう?
>>20 それより、オンライン化すれば何かが解決すると思っている馬鹿が酷すぎる
売れる限りずーーっと新作がでるんだろうし
やる方としてはキリがないんだよな
ずっと追いかけてはいられない
完全新作の3D格闘ゲーム出せばいいんじゃね?
格ゲーよりも10年先に衰退した
シューティングゲームが未だに滅んでないとこ見ると
格ゲーも中堅メーカーがほそぼそとマニア向けゲームを
作り続けていくような流れになる気がする。
格ゲーというジャンル自体が自然消滅するとは
思わないが今以上に発売タイトルは減っていくかも…。
>>27 いや解決するモノはあるだろ。
適正な対戦相手が見つかりやすくなる、とか。
でも解決しない問題もある。
そもそも格ゲー自体がそっぽ向かれてるような現状があるのに
オンライン化したところで振り向いてもらえるのか・・・
振り向くっていうか来た奴を離さないようにはできると思う
格ゲーにとって、もうゲーセンはどうでもいいよ
対戦はオンラインで、強い奴は大会で決めればいい
格ゲーのシリーズは新キャラに頼りすぎだと思う。
キャラを増やすのは抑えて
マトリックスみたいなアクションで大量の敵をなぎ倒すストーリーモード(無双)
キャラのカスタマイズ(AC)
1対1だけじゃなくてバトルロイヤルやタッグ
対戦から離れたところでボリュームを出していかないと
対戦しかないってのは、初心者には薄っぺらく感じる(お得感がない)
色々な楽しみ方ができるとか話の続きが気になるとかいう要素がないと
新作だしても駄目ね
>対戦しかないってのは、初心者には薄っぺらく感じる
そこが格ゲーマニアと一般の人との感覚の違いだよなぁ。
>>31-32 あって衰退の減速ぐらいだね。対戦相手見つかるようになっても人は増えんよ。
今やっても「ギルティギアに新しくサイクバーストが付きましたー」ぐらいなもの
今の原因は出て行く奴が多いからじゃなくて、入ってくる奴がいないからだから。
だとすればやっぱりアクション性を売りにしなきゃな。
「対戦するためのゲーム」じゃなくて、
「対戦も出来るアクションゲーム」として。
でもその家庭用じゃ既に対戦アクションに取って代わられてるわけで。
「格ゲーならではの売り」と言ったら、結局「奥が深く複雑な対戦」になる。
37 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/09(月) 20:53:06 ID:aK1esJkY0
流れブッた斬ってすまん。
格闘技はゲームではなく実際にやった方がずっと面白いぞ。
スマブラをアーケードに移植するとかどうだろう。
アクションだけど100万本以上は売れてるし効果は大きそうだ。
けど遊ぶ層が任天堂以外のゲームをやらなさそうな気がする。
>「対戦も出来るアクションゲーム」
これを見て真っ先に頭に浮かんだのが初期のSNK
餓狼伝説1とか龍虎の拳だった…
スマッシュブラザーズDXのアドベンチャーモードとか
ガーディアンヒーローズのストーリーモードみたいなのがいいのかねぇ
ぶった切った挙句スレ違いか
一人用でもオンライン通信で対戦できればいいのにな
もちろんカード使用で
>>36 某ギルティギアがそれで見事にこけた記憶があるんだが…
鉄拳6のロケテが不評で格ゲー全滅だな
とにかく文句しか言わないマニアにも責任の一端があるような
龍虎もガロウも1は好きだぜ
どうせろくな調整できないんだから対戦以外の楽しみもあるゲームなほうがいい。
たとえばスポーツを考えてみて欲しい
野球、サッカー、テニス・・・
かわり映えのしないルールで、かわり映えのしない試合をずっと続けている
それだからといって
毎年、野球のルールを面白そうなものに変える必要があるだろうか
成熟したゲームは、もう大きな変革を必要としない時代になったのだ
ポケモンはポケモンでよく、マリオはマリオでいい
トランプを面白くしようとして15枚組にすれば売れるだろうか
それがわかっている任天堂はWiiをつくり成功したのだ
食品業界と同じだ。かっぱえびせん・ブルドッグソース・コカコーラ、だれも変えて欲しいとは
思わない
「改革の呪縛」から逃れられない限り
企業は老舗になることはできず発展することもない
>>45 Wiiの成功は操作の改革でしょ
いままでのコントローラでの野球とWiiのコントローラの野球はまったく別物な訳で
ルールが変わったといってもいいだろう
「コンボゲーじゃありません!」がセールスポイントになる時代がくるなんてね。
ところでさ、最近の差し合いゲーって、攻撃当てても体力ゲージが少ししか減らなくて、なかなか勝負が付かないと思いません?
端から見てて退屈に思われる危険性を感じる。
技を当ててそれなりに体力減らして気持ちいい、て感覚をしばらく味わってないなと。
うんKOF95はやりすぎだから(一発がデカくコンボも強烈)加減には気をつけてほしい。
やると退屈なコンボゲー
見た目が退屈なコンボゲー
どっちが稼げるだろうか
つか、最近のコンボゲーは新規プレイしづらい。
無駄にシステム複雑
>>47 セールスポイントになる?
極一部にむけてセールスしたところでなにも意味がないに等しいよ。
一見さんが店の外観で興味を持てず入ろうともしないのに、
「味を変えてみました!」「盛りつけを変えてみました!」
ってレベルの話をしても無駄だろ。
オンラインにしたら タイムラグが凄そうなんだが・・・
光回線使ったイニDも
ラグがどうのこうの言われてるのに
格ゲーだったら尚更酷くならないの?
県内とかにすれば・・・ダメか
鉄拳のスタッフが「オンライン対戦を前提に作れば、ラグによるストレスをなくす事は可能」
と言ったとか言わないとか。
>>45 コーラの味は微妙に変わってまっせ。
>>52 イニDとか通信技術思いっきり悪い方だから…
DOA4で平均2F程度のラグだとか
56 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/14(土) 13:07:44 ID:uSrKJSIG0
VFといい鉄拳といいKOFといい
もう完成しちゃったゲームはこれからどうやってシリーズを続けていけばいいんだろうか
そう思えばカプコンは引き際を心得ていたよね
いやいや。引き際を心得てたもなにも、カプコンの場合でも十分遅すぎだろ。
売上の話じゃなくてゲームシステムの話なんだけど
完成してるのに新作なんか出す必要ないし
まあゲームも商売だから売上取れると見込めれば代わり映えしなくても新作出すだろうけど
59 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/15(日) 00:42:57 ID:dwRNe6wc0
ブロッキングだとかエリアルだとか別にシステムの複雑化は衰退の原因にはなってないと思います。
問題なのはちょっと難しいシステムだからって頭から否定してる人達の存在ですね。
自分が練習しないから出来ないだけなのに、ゲームに責任なすりつけるなんてはっきり言って迷惑です。
待ちだのハメだの強キャラ厨だのの議論が起きるのはそういった自己中なプレイヤーの増大に起因するのでは?
たんに攻撃ボタンや簡単なコマンドだけで遊べるゲームは一昔前に山ほど出ました。
でも今はすでにそういう時代じゃないんですよ。
そういうゲームをみんなが求めなくなったから新しいシステムが考案されるんです。
それを難しいからって否定していたのでは、いつまでたっても昔のゲームから進歩しません。
で、斬新な試みを否定しておいてしっかり愚痴だけは吐くんですよね。
メーカーに努力を求めると同時に、遊ぶ側でもあるユーザーも理解する努力をもとうとは思わないのでしょうか?
60 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/15(日) 00:57:31 ID:jLJ5f3P00
ゲームごときで練習なんぞしたくないんだよニートじゃあるまいし。
格ゲが衰退したのは、単純に、かつての格ゲ全盛期をメイン消費者として
支えてた世代(ポスト団塊Jr.世代)が、社会人になっちゃったからだと思う。
学生時代みたいに友人とゲーセンに繰り出すってこともほとんどないし、
そもそも余暇自体が少なくて、買っといた家庭用格ゲさえも積ん読状態。
休みの日は専ら、グーグー寝てるかダラダラネットしてるかのどっちか。
そして、この世代は就職氷河期世代でもあるから、娯楽に割ける可処分
所得自体が、前後の世代に比べて極端に少ないということもあるだろう。
格ゲに限らず、ゲーム全般や漫画雑誌、音楽CDなどの売り上げが今世紀に
入ったあたりから全般的に不振なのも、おそらくこれが原因の一端だと思う。
(かつてのミリオンCDやジャンプ600万部を支えたのは、他ならぬこの世代。)
メーカーの勝手な努力をどう理解するっていうんだ?
それはどんな糞ゲーでもユーザーが理解したら良ゲーになる論理
つまりメーカー側の責任の放棄だろ
だったら開発に参加させろよ
プレイヤーは消費者である限り
そのゲームをプレイしなければならない義務も責任もない
どのように消費するかによって、商品の価値を決定するだけだ
>>62 なら開発に参加しろよw
別にゲーム業界に入らなくても、同人ゲームで格ゲーは結構あるだろ。
もしゲーム業界でやりたいんなら、門は開いてるんだからとっとと来い。
>>64 開発に参加させろとか言ってるから、
参加すりゃいいだろって事だ。
その一行が無ければ、消費者として
与えられた物から選ぶだけという話は理解できるが。
システム複雑・難易度が高いとやり込みがいがあるというが、
初心者が途中からやろうと思っても、まず、ついていけないだろう。
ギルティ××、FRC安定させられるようになった頃には対戦環境が下火になってました。
スト3、BLの仕込み方が分かるようになる頃には対戦環境廃人しか残ってませんでした。
仁義風、何も学習しないうちにゲーセンから撤去されましたw
開発に参加させろっていうのは
メーカーを理解するとかいう話は
開発に参加しているフリをするということだろ
それは欺瞞だと言ってるんだよ
実際に参加するとかいう話じゃねーよ
読解力を養え
文章全体を読めず一文だけで脊髄反射する人は大変ですね。
例えや比喩すら理解できなさそうだ。
ブロッキングだとかエリアルだとか別に個々のシステムは衰退の原因にはなってないと思います。
問題なのはちょっと受けたシステムだからって入れれば売れると思ってシステムたくさん搭載しまくって複雑化させたメーカーの存在です。
自分で初心者お断りにしただけなのに、ユーザーに責任なすりつけるなんてはっきり言って迷惑です。
待ちだのハメだの強キャラ厨だのの議論が起きるのはそういった無責任な複雑化・バランス崩壊をするメーカーに起因するのでは?
たんにコンボばかりを延々と繋げて遊べるゲームは最近山ほど出ました。
でも、もうコンボゲー自体飽きられてます。
そういうゲームをみんなが求めなくなったからシンプルなゲーム性が求められてるのです。
それを難しいからって否定していたのでは、いつまでたっても昔のコンボゲーから進歩しません。
ユーザーに努力を求めるなんて問題外、作る側であるメーカーが誰でも遊べる調整する努力をしようとは思わないのでしょうか?
じゃあ今シンプルゲーを出せば受けるのか?っつーとそれも違うんだよな
続編でもコピペでも面白ければまあいいけど
いらないものはバッサリ切り捨てないとダメ
そういう意味ではコンボゲーっていらないもの切り捨てにくいんだよな
すぐにプレイヤーが「〜コンボできなくなったからやる気しねー」とか言い出すから
まあそんなプレイヤー切り捨てた方がいいわな
>>70 シンプルだと廃人が来ない。複雑だと新規が来ない。
何事もほどほどが一番。
とりあえず、ユーザーに文句言っても仕方ないだろう。
「冷凍食品を半額で買う消費者が悪い」と言う、某会社の社長みたいだ。
73 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/15(日) 21:00:35 ID:s0Zq5uE90
とりあえず完全な新規さん(メダルゲー専門な人とか)を呼ぶのは諦めて
せめて他のゲームやってる人を呼び戻したいところではあるな。
価格を半分にするとか
75 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/15(日) 21:33:04 ID:jLJ5f3P00
どの道練習しなきゃ話にならんゲームじゃ
先はない。
気軽に楽しめることの重要性は最近の動向で明らかだしね。
新規を増やすこと目を向けなきゃ未来はないわな。
77 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/16(月) 01:24:34 ID:sykbYQuk0
>>76 お前マジ頭いいな
アーケードゲーマーふぶきがジャンプで連載始めれば解決だな!
気軽に楽しむために、ゲームをシンプルにするのは間違いだと思うぞ。
重要なのは、初心者でも楽しめる環境をつくることだと思う。
元々格ゲーって娯楽だけど、スポーツ(テニス辺りの)とか将棋やらの、
1対1の対戦競技の奥が浅いものな訳で、競技的な性質が強い。
その性質自体を変えちゃったらもう別のものになっちゃうだろ。
スポーツ・将棋は、シンプルが故に奥が深い。
別にシンプルにしたからって、やりこみがいがないというわけじゃないだろうに。
スト2の頃はシンプルさとやり込み甲斐のバランスはよかった気がするなあ
初心者つかむなら100円で最低限楽しめるようじゃないと話にならないよな。
なんとなく100円入れてさあやるぞー>乱入されて開始早々連続技かまされて終了、
こんな現状じゃあよっぽどツボにはまった人以外もう二度とやらないだろ。
女にも人気の太鼓の達人とかだと初心者でも好きな曲選んで二曲はできるから満足感は段違い(200円とはいえ)。
ああいうのが横に置いてるのにわざわざ即死しに100円払う奴はいない。
>>78 例えるなら温泉卓球の良さってとこだろうかね?
別に普通の卓球とそのもの自体が何が違うってわけでもないけど
ノリでハンデやら特殊ルール決めちゃったり
即席ダブルスやったりジュース賭けたりなんかで未経験者も経験者も気軽に楽しい時間を味わえるような
もちろんガチ勝負やるのもいいだろうし
格闘ゲームに限ったことじゃないけどさ、対人ってゲームそのものはあくまでツールであるべきだと思うんだ
懐の広さやそれを使ってどう遊びの幅を持たせられるのかって部分が重要で
ボタンを適当に連打してるだけのほんとの素人なら対戦相手も空気読んで手を抜くんだろうが、
インストに書いてある必殺技とか連続技を入力してる奴には容赦ないんだよな。
下手に昇竜拳コマンドや波動拳コマンドが出せると経験者だと勘違いされて乱入されてあっという間にボコられること多い。
まだシステムさえ理解してなくて、基本技出して必殺技にどう繋がるか試してる途中で乱入されるのはいやん。
それで萎えて止めたゲーム数知れず。最近だとバトルファンタジアとキン肉マンとなんちゃらインパクト。
1プレイ20円ならいいけど、100円でこれじゃダメだと思うわ。
格ゲー衰退の原因・・・ジャンルに新鮮さがなくなったから。
解決方法・・・・無し。
複雑だなんだってのはあくまで副次的な要素だろ。
みんなもう一対一で横から見た画面で上に体力ゲージがあるゲームには飽きてるんだよ。
85 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/16(月) 18:19:19 ID:4WI+9bpj0
進歩や変化のなさに飽きられているのは事実だろうね。
コンボゲー、練習必須ゲー、システム複雑化は
明らかに進化とは別だし。
ねえ、コンボゲーがどうこういってる人にいうけどさ、コンボゲー批判はお門違いだしなによりコンボゲーやっている人に失礼。
格ゲーは差しあいゲープレイヤーだけがやってるんじゃないんだから・・・。
今の情報社会では差しあいゲーもコンボゲーも要求される知識の量は膨大なのは変わらないし、差しあいゲーもコンボゲーもそれぞれ独特の難しさを持っている。
コンボの精度、起き攻めの時の読み合い、反撃、差し合いなどの比重が違うだけ。
ところでKOFの新作でてるみたいだけど流行してるの?
自分のところはたまに一人用やっている人しか見ない。
そして自分はKOFはほとんどやらないからやっていない。
ネット対戦がどうのこうのと昔言ってたけど、それが現実となってきました。
ラグがあろうが、それで満足しているプレイヤーが大多数。
環境により左右されるとは言え、かなり安定した対戦ができていると思います。
一年後には・・・どうなってるだろうね、ゲーセン。想像したくないや。
でも、逆に新規の人は入りやすくなったのではないか?
と、思うのです。
格ゲーとしては、良い方向に向いているような気もしなくは無いです。
この辺みなさんはどう思われているのでしょうか。
別に1戦毎に金かかってるわけじゃないから今のラグかったね^^で済むしな
>>87 ゲーセンでオンライン対戦出来れば文句なし
>>86 コンボゲーでも差しあいの知識重要だろ?差しあいに負けると固められ続けてしまう。
さらに割り込むところ知らないとずっと俺のターンが平気でまかり通る。
近所の店は新作が次々入ってるがあっという間に過疎ってる
バーチャ5なんて言わずもがな出たばっかのバトルファンタジアやキン肉マンも酷いもんだ
3ラウンド50円でも誰もやってない
人が集まってるのはハパ2とスト3とガロスペとメルブラとギルティとバーチャ2だな
何年もやり込んでるいつもの面子が遊んでるって感じだからどいつもこいつも強い
新規が入り込める余地はないな
金払ってネット対戦する環境整えようなんて思う人は須らく廃人です。
新規とは関係ないと思うんだが…
今の格ゲーファンの人はかわいそう
スト2やバーチャ2みたいに社会現象にまでなった格ゲーを体験してないから
あの頃を知ってる人間にとっては今の状況は悲しすぎる
ネット対戦ものって最初は人数集まるけど1ヶ月ほどでビックリするほど人減るよな
1000人近くいたのに20人とかになってたりさ
メーカーもマニアが初心者狩りまくって廃らせるのは止めようがないんだろうな
狩りどうこう以前に飽きる
96 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/17(火) 22:13:46 ID:jIzO72of0
>>94 結局のところ『対戦』なもんだから、
勝てなかったら「俺には向いてない」と離れていく人はいるもんだよ。
勝ち負け以外で何か価値をつければある程度は残ってくれる。
QMAの昇級・昇段とか、三国志大戦のカード収集とか・・・
97 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/17(火) 22:42:40 ID:N25hIMDq0
格ゲーの大会の存在を世間に広めることが大事だと思う。
俺は闘劇の存在を知ったのは今年になってから。
他の人も知らないんじゃない?
で、大会があると知った途端、やる気が出てきた。
そしてゲーセンにも行くようになった。
ネット対戦もするようになった。
優勝なんて出来なくてもいいから大会に出たい、
遊びではなく本気で試合をしたいって感じ。
↑確かに昔はゲームの大会は結構あった。
俺も当時学生だったから参加もした。スト2とか。
それで自分も対戦で上達もしてた。
それにつれバージョンアップにもついていけた。
しかし今はどうだろう。
ゲーセンでちびっ子など見なくなった。
ちびっ子がとっつくにもムシキングなどのジャンケンゲー。それすら今じゃあまりみられない。
実は自分も若いくせに難しいゲームやってたと今なってしみじみ思うよ。
べつにコンボゲーだろうが新システム搭載だろうが、
やろうとするときの直接的な障害にはなってないと思うよ。
それがそのゲームの「売り」だってんならなおさら。
問題は、そういう要素がほとんどのゲームで不自然に見えるところ。
一番最初に感じたのはスト3のブロッキングで、
「受付不可時間がどうたら、レバーをすぐ離せば○フレームどうたら」
ってやつだったんだけど、最近のはさらにエスカレートしてて
音ゲーなみの目押しでなんか技がキャンセルされたり、
どう見てもただの人間なのに不自然な二段ジャンプしたり、
いかにもコンボ決めてくださいと言わんばかりの
妙な当たり判定&受け身不能時間だったり…。
最近だと北斗の拳がひどかった。
ガレッガやケイブの妙なスコアシステムが台頭したせいで
純粋に撃って避けて楽しめるSTGが減った感覚に似てる。
アドリブで遊べないゲームは、面白さとはべつに
最初のハードルが高く感じるもんだよ。
>>98 自分は、バージャンアップの度ごとに新しい知識・技術を蓄積してきた。
しかし、今の新規にいきなり最初から全ての知識を身に付けろといっても無理と思う。
自分だったら間違いなく根気が続かない。
101 :
ニダーリ:2007/07/18(水) 01:45:29 ID:Na6DVdZM0
ていうかさ、今度でるKOF98UM、
こいつは、ひょっとしたらアケでの格ゲ人気を少しは再燃させるんじゃね?
久々に誰もが期待する、いや期待できる良ゲーって感じじゃんか。
こいつで今22から32くらいの一旦離れていった格ゲユーザーを
少しは呼び戻せるんじゃね?
こいつは起爆剤になりそうなんだがなぁ・・・・
正直微妙。
98は、時代の流れもあるんだろうが、ユーザーを多く減らした作品だし
ネットでの評価は妙に高いけど実が伴ってない
ユーザー減らしたのは99じゃないか?
98のころはまだ人たくさんいたよ。
入荷から一週間くらいは何事かと思うほどの人だかりだったな。
んで思いっきり減らしたのは間違いなく2001。
以降氷河期。
2000は、ある意味楽しかったからなぁ。
>>103 98は至高だと思うが時代の流れ的にユーザーを多く減らした作品だと思う
94で多くの人が盛り上がり95で爆発的に流行って96も好調だった
97も今では考えれない程流行ってたが95、96に比べれば下降気味だったね…
そして格ゲーブームも去りつつある時に98稼働って感じだったなぁ〜
最初のスト2とか今やってみるとびっくりするほどゲームスピードが遅いんだよな。
それでも昇竜拳が出せない奴がザラでさ。
出せなくてもしゃがみ強パンチで代用出来て対戦も楽しめた。
必殺技出せる奴は尊敬されるって存在だったが、今は出せて当たり前。
てか、出せなきゃ話にならないものになってしまったからな。
技は多いし、ゲームスピードは笑っちゃうぐらい速いし、
キャラクターは30人近くいて全ての敵に対して対処法を覚えないと勝てない。
CPU戦も激しくつまらない。
キャラ同士の掛け合いどころか、クリアしたところでエンディングさえ用意されてないゲームばっか。
いきなりスタッフロールが始まるの。
誰がこんなのに金をつぎ込むんだよ。
昔のゲームの方が客を楽しませようと頑張ってたよなぁ。
それはどんなジャンルにでもある時代の変化だろう。
実力が近いもの同士ならどんなゲームでも楽しめるよ。
ターボ最大のSFC版スト2ターボと同じゲームスピードのギルティ出せばいいんじゃね?
普通の人がついてこれないぐらいスピードを上げるのを進化の一つとするならアリでしょ。
その文章、何でもあてはまるだろ…
ギルティは脳味噌いらないもんなww
システム的にダメージを与える労力が膨大になっちゃったんだよな。
昔の強攻撃や投げは当てるだけで十分なダメージソースになったから
初心者でもコンボや超必が出来なくても2〜3発当てれば大ダメージだったりするけど
今の強攻撃や投げのほとんどが追撃可能(と言うかしなきゃダメ)な前提で作られてるから
強攻撃を2〜3発当てただけじゃ10%減るかも怪しい。
それ故にコンボできない初心者の同レベル対戦だと威力の低い単発攻撃合戦になってしまって
逆に爽快感がなくなってしまって再プレイが望めない。
強いていうならコンボを覚える記憶力か
バーチャ2なんて凄かったもんな
サマーでシャコってやるだけでゴッソリ減ってた
手数が多い奴ではなく、相手のスキを見切った奴が勝つってのが普段ゲームやらない人にも受けたのかな
>>105 他の場所はあんまり知らんけど、うちのところは97が一番多かったな
98でガクっと減った。
新しい他キャラもいなかったし、真新しさもなかったしで
俺は当時からあまり好きな印象の作品じゃなかったな
>>112 すべてのノウハウを知らなくても(もちろんある程度は必要だけど)
それなりにゲームになったっていうのは重要かもな。
格ゲーに勝敗以外の価値って無いよね。
厳密にはあるんだけど、勝敗の占める割合が多すぎて他に目が行かない。
決めるだけで嬉しい技とか、クリアできるだけで嬉しい格ゲーが無くなったように感じる。
それはあるね
クリアする過程が面白くないから
別段クリアしたいと思わなくなった
CPUモードは対戦前のマップ移動が必須だと思うんだ
スト2とか初代ヴァンプとかのような奴ね
世界観というか舞台背景を端的に表現できるし
あと、相手をなぎ倒せば港においてあるドラム缶が倒壊したり
見物人が雪崩倒しになったりね。
無駄な遊びの部分がないよね
ってか最近の格ゲーって雑魚CPUが弱すぎじゃないか?
そして何故かラスボスが鬼のように強い。
それが、俺の中でCPU戦がつまらなくなった原因。
カプエス2なんて波動拳だけで雑魚CPUに勝てる。
でもスト2はそれだけじゃ負ける(最初の3人くらいは勝てるけど)
で、カプエス2はラスボスが鬼で、スト2はちょうどいい強さ。
KOFとか見ててよく勝てるなと思うボスばかりだな
最近のゲームは、CPUはコンボ練習のために存在するようなもんなので、強くては困る。
ってのが多くのユーザーの意見だな。
プレイヤーが難易度選べる形にすればいいのに
スト3ぐらいがちょうど良い強さなのかな?
コンボゲーは、CPU木偶の方がありがいけどね。
124 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/18(水) 20:55:32 ID:AeF71bIE0
システムが複雑になってきたから。これに尽きる。
一部のコアな人たちの要望に応えて、これでもか これでもかと複雑になって
気づいたら一部の人しか付いてきてなかった・・・と。
125 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/18(水) 22:23:23 ID:lRLv0XTy0
同じく「一部の人しか付いてこなくなった」と思われる音ゲーが
あまり衰退したという印象が無いのは何故だろう。
ゲームシステムとは別の面だが
クレジットは、コインじゃなくてカードでまとめ買いの方がいいと思う
心理的且つセコイ話だが、100円が入れた途端レイプで消えるのはダメージがある。
しかし500円分〜5千円分のカードにすると、一回分のクレ消費のダメージがそうひどくない
勝てなくても、試合内容で得られるポイントがたまると少しクレ数が増えるなどして
違う形で「一定の金額内で長く楽しめるゲーム」がいいんじゃなかろうか
>>125 俺らがあまり興味がなくて、多少の変動には気付けないからじゃないかな。
音ゲー人口も確実に減ってるし。
音専の人から格ゲー見たら、格ゲーマーの音ゲーへの印象とさほど変わらないんじゃないか?
シューティングはさすがにどちらからも下火に見えるだろうけど。
ここ最近でゲーセンで受けてるのって
基本的にカードゲームとか格闘ではガンダムとかメルブラとかギルティとか鉄拳とかでしょ
そうするとやっぱり初心者にウケが良かったり
楽しませる作品がにぎわってるっていういい傾向にあるんじゃないかと思うんだけどね
それとは逆にバーチャは格ゲオタやバーチャオタを取り込もうと
正当にいこうとしたけど料金やら何やらであんまり良い結果を生み出してない
キャラクターとかタイアップとかも加えて本当に客の事を考えた面白いゲームを見せればいいだけのことじゃないかと
そうなるとゲーヲタは冬の時代を迎えるかもしれないけど
スト2のボーナスゲームでドラム缶や車相手にアッパー昇竜の練習したの思い出した
こういうの最近ないよな
いきなり実戦投入されて、練習したきゃ家庭用買えってスタイルばっか
>>126 同意。特に負けてもポイントが溜まって、クレが増えるのは
勝利と敗北での天と地ほどの開きがあるプレイタイムの差を是正する
効果が有って良い。
一部店舗でやってるけどさ、設備投資がかなりかかるからゲーセン側が辛いし、導入しにくいだろうよ
133 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/19(木) 00:08:09 ID:48E6uIbJ0
キャラクターをミッキーとかにして、複雑なコマンド技は一切なし、
敵との距離や位置で自動的に技が変わる可愛らしい格ゲーが出れば
ヒット間違いなし! 女性やゲーム慣れしていない一般客がワイワイ騒ぐぞ〜
>>126 俺は反対。
それじゃヘビーユーザーしか残らんし、ヘビーユーザー相手なら別に現状でも大差無い。
>>136 まぁ、確かにお手軽感が無くなるから、
ちょっとやってみようかというのができなくなる。
カードとコインの両立の方が良いんじゃないか?
>複雑なコマンド技は一切なし
>敵との距離や位置で自動的に技が変わる
ある意味コマンドより複雑じゃないか?
ジョジョやメルティみたいなキャラゲーしかやらない俺みたいな奴も結構居ると思うし、
もっと大衆向けの漫画とかからの格ゲーを出してみたら良いと思う。
古参から見てそのゲームをどう感じるかは知らないが、
それがきっかけで違う格ゲーに手を出す可能性は高いだろう。
つ【ドラゴンボール 遊々白書 キン肉マン 北斗の拳】
つ【サザエさん 笑点】
あ、俺も間違えたw
幽遊白書か。
DBとか白書はすでにおっさん世代の物じゃない?
今のジャンプとかにはそんな大作もないけど、
例えるならワンピやナルトとかでも。
俺からしたらそんな物がゲーセンにあったら違和感あるけど、
若い世代を取り込むには必要じゃないかな
幽遊白書はキャラデザインがあまりにも時代を反映し過ぎてキャラゲーとしても受けないってのは予想がついたな。
いかにも90年代って感じでダサいし。
北斗やキン肉マンとはちょっと違うんだよな。
ああ、そういえばワンピやブリーチの
コンシューマ専用格ゲーはけっこう売れてるよね。
黙ってても売れるタイトルはそのまま家庭用で稼ぎ、
売れなさそうなのはプロモーションも兼ねてアーケード版も発売。
北斗は違ったけど、版権物の格ゲーは
基本的にその程度でしか利用されてない気がする。
>>143 幽白の失敗の要因は作品全体からゲロ以下の匂いがプンプンしてたことだろ
あのクオリティで作られたなら、他のどのジャンプ作品をモチーフにしてようが
同じような結果だったと思うな。
>>145 いやさ、アルカディアだかなんだか忘れたけどさ、雑誌で幽白が格ゲーとしてアーケードで出るって知ったとき、
「これのどこに受ける要素があるの?このゲームは絶対失敗する」って思ってさ。
それだけのことなのさ。
酔っ払って変な話してスマソ。
ドラゴンボール幽白はちょっと判らないけど北斗とキン肉マンの失敗の原因はなんとなく判る.
北斗:GGのハメ合いをさらに昇華した一撃死の入れあい
北斗の拳と言う人気も知名度も強固なゲームであったが残念ながら早々にネットで評定されたクソゲー評価が致命的だった
また、コンボゲーと言う初心者には少々所じゃない厳しさ、三戦目あたりから強くなりきっちりフェイタリティ狙ってくるCPUにたじたじ
結局、ネットする格ゲプレイヤーにクソゲ扱いされ、新規にもクソゲ扱いされるシステムだった、どちらかを改善していればまだマシだったかも
キン肉:肉オタは格ゲーできないおっさん世代、またCPUが対応型で何も考えずに超必見たいと安易に出すとゲージの無駄に
重要なガードの基礎である組み弾きが説明されない、何も知らずに投げられて死と、とかく初心者や新規に優しくないゲームシステム
また、コンボはあるが鉄拳やバーチャほどやり込み要素が無い為現行3D格プレイヤーには見向きもされなかった
個人的にはどっちも後一歩って所で客が来て上手く回る可能性のあるゲームだと思う、勿体無い
北斗はサウザーでやったけどゲームの展開が速すぎて何をやってるのか、何をされてるのかさっぱり分らなくて止めた。
キン肉マンはソルジャーでやったけど必殺技を入力しようとしてもステージ1のCPUにさえ全然当たらなくて止めた。
昨日店にいったらキン肉マンの筐体に「CPUのレベル下げました!」って張り紙あったけどもう誰もやってなかった。
キャラゲーは格ゲーで一番大変な「金を入れてもらう」って最初のハードルは楽に越えられるのに作り手やゲーセン側がアホだとこうなるんだよね。
勿体ないね。
北斗にループ&お手玉系コンボは似合わない。北斗のシステムはドラゴンボール向きだった希ガス。
格闘ゲームってさ、何が「強攻撃」で何が「必殺技」なんだろうなって気がしてくるんだが
実際のゲーム上だと本当の意味での「必殺技」って連続技じゃん
必殺技当てるより隙を突いてコンボ決める方が強いってのもなんだかなって気がする
スピードタイプのキャラがそういうのならとても分かるが今は投げキャラだけが言葉通りのポジション
あまりにもイメージと実際の効果が剥離しすぎている
必殺技に対向できるのは必殺技だけみたいなぶつかり合いを表現する感じにはならんのかね
初代スト2シリーズで言えば(ブランカとかダルシムとかベガみたいな人間かどうか怪しいキャラ除いて)
通常技→格闘技に実在する技、人間の動きで可能な技
特殊技→通常技に付加効果がついた技(中段、移動する)
必殺技→飛び道具、無敵、他人間には不可能な動きをする技(例外あり)
最近は「通常技」と呼ぶのに違和感を覚える通常技が増えた希ガス。
格ゲ知識が豊富そうなスレ住民に聞きたいんだが
「受身不能時間」の概念ってのはいつからできたんだ?
特に、技ごとに受身不能時間が設定されており、コンボ数に応じて減少していくタイプの。
この概念があるゲームは例外なく、受身不能時間の長い技を軸にループコンボを作るゲームばかり。
見た目に受身取れるのか取れないのかわかりづらく、受身ボタンの押し遅れで繋がらないコンボが繋がったりする。
格ゲのとっつきにくさに拍車をかけてしまった悪システムだと思うんだが。
>>151 そんなのヴァンパイアの時点で崩壊してるわ
存在そのものが妖怪変化みたいなモノだしな
まぁ「必殺」とはいいがたいな
>>152 例外なくってギルティ以外にそんな概念あるゲームあったっけ
詳しくないけどメルブラなんかもそうなんかな
対空技当てても受け身されて確反じゃ意味がないつまり格ゲにははじめからある
>>157 そういうふざけた回答はよしてくれないかな・・・
スト2で言えばリュウの屈強Pを対空で当てた場合、相手は吹き飛ぶだけでダウンはしないが、着地まで何もできない。
また、屈強Pを当てた側も吹き飛び中の相手にそれ以上追撃を加えることはできない。
これがいつのまにか屈強Pからキャンセルでいろいろ繋いでいかないとすぐに受身をとられて再び空中から攻められてしまったり、
あるいは屈強Pでお手玉できるようになってしまった。
そして、それらの追撃パターンを知らなければ、屈強Pが当たってもろくに益を得られない。
自分で軽く調べてみたあたり、こういう流れはストZEROあたりからなのかな?
マーブルのエリアルレイブだな。あそこから下大Pがおかしくなった気が
160 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/19(木) 21:14:10 ID:9SgzY9wr0
>>159 そしてそのマーブルシリーズ最後のマヴカプ2で上記スレのシステム崩壊が
含まれまくって最悪なゲームに・・・
KOFの超必殺あたりのほうが、必殺技らしいインパクトがあるな。
大蛇薙ぎとかゲイザーとか・・・。
CAPのスパコンは通常必殺技(これも変な感じだなW)の延長って感じで
少し物足りない気がする。
カプコンは駄作ばっか出したたからなぁ・・・
ジャムのことかー
ジャムは駄作だったアルね
キャラ少ないし、チョイスも悪い
ジャム結構楽しかったけどなぁ
見た目で離れる奴が多数
ジャムの失敗は華が無かった事とネットでヴァンプ勢が極まったら手も足もでねぇって事が
出回ってしまったからだと思っている
本スレ見ていても、ろくに触ってもいないのにはいはいジェダジェダみたいなこと言ってる奴居たしね
現代の格ゲーとネットの密接な関係を少し垣間見た気がしたよ
初心者から見て確反とか屈強Pとか暗号に等しい
ジェダは極まると強いけど、そんな奴数える程しかいないもんなぁ。
強い事は強いけど案外扱いにくい。
確かに華は無いな。
地味だよな、ジャムって。
>>167 236Pとかもう意味不明
ジャムはゲームとしては十分遊べるよ
システム周りの詰めが甘いけど
5R設定だとウォーザードの鎌忍者が鬼杉
キン肉マンの最大の失敗はプロレスじゃないことだと思う。
というか対戦格闘ゲームもまたシューティングゲームが縦型超弾幕ゲーしかないように
同じシステムの焼き直ししかないのが現状。これでは飽きられても仕方が無いし
経験値がそのまま移行されるので初心者との格差は埋まるはずも無い
つかプロレス展開が対戦に生きるシステムでキン肉マンは改めて出して欲しいなあw
ぶっちゃけスト2でもバーチャでもないシステムで格ゲーなんて作れるのか?
サイキックフォースは無しな(もっとさかのぼれば超兄ry
キン肉マンで対戦してるヤツ見たことないから
どんな対戦になるのか想像できねえ・・・
>>172 つ【封神領域エルツヴァーユ 超鋼戦記キカイオー にとうしんでん 武力ONE〜輝く季節へ〜 アストラスーパースターズ】
少なくともこれらをプレイして「スト2、バーチャぽい」と言う奴はいないな
キャリバーはバーチャの殻を破ってると思う
>>174 そんな感じの「スト2・バーチャから離れた格ゲー」を作っても、
今の時代じゃ「対戦アクション」というもっと大きな受け皿があるしなぁ。
>>174 キカイオーの続編やりてー!
まぁ、もうちょっとゲームバランスは練り直したほうが良いと思うが。
何故、この手の斬新なシステムは後続が続かなかったのだろうか?
バサラで見る専の腐女子が増えそうだなw
対戦アクションと格ゲーの違いってなんだ
>>179 ・基本的に立ちしゃがみの概念がない
・攻撃をガードするという事よりも、攻撃をよけるという事に
防御の重点をおいている
・上記の事柄からガード行動自体がないことが多い
個人的な思いだけど、こんな感じかなぁ
・基本的にサイドビューである
・基本的に一対一のタイマンである
・基本的に勝ち抜き戦である
・基本的に両者の性能がだいたい同等である
・基本的にアイテムや育成のような実力と関係無いところで
キャラ性能を変えてしまう要素は無いのが望ましい
182 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/20(金) 12:23:56 ID:SxyG+cacO
それはどれか一つでも欠けてはいけないこと?
>>182 本気にしなくていいよ
そいつらのアホみたいな固定観念を本気で物事考えたら
今まで格ゲーは10タイトルぐらいしかないことになるから。いや、もっと少なくなるか。
格ゲーなんてスト2が流行ったからそれを真似たゲームが出ただけで、
明確に定義できる程内容が確立したジャンルじゃない。
メーカーとしては自由度が少なくマニアの注文が厳しい格ゲーより、
制約が少なくハチャメチャ感・ド派手なアニメ的を売りにできる対戦アクションを選ぶだろうね。
そうやって広がった対戦アクションゲームという可能性すら、
格ゲーという狭い世界に押し込めようとする偏執狂気質な人もいるけど。
訂正
ド派手なアニメ的
↓
ド派手なアニメ的演出
対戦アクションって格ゲーってことじゃないの?
なんでだよ
ボンバーマンは対戦アクションでもあるんだがボンバーマンは格ゲーなのか?
そうか、だとしたらサイキックフォースは対戦アクションじゃなくて
格ゲーだろ
>>190 なぜその結論になるか分からないけど
その結論から考えるとアーマードコアや
オンラインゲームのファンタジーアースも
格ゲーになるね
>>191 あれを格ゲーじゃないっていうなら、本当にストUの猿まね以外だめじゃねぇか。
あとはキャラゲーになるしかねぇ
>>192 うーん、対戦アクションって言葉の
とらえ方の違いなのかなぁ
俺個人的な考えだと格ゲーってのは
対戦アクションって大きな括りの中にある
一つの種類って思うんだよね
だから、ちょっとお互いの考えに
ずれができてるのかなって思ったよ
あくまで個人的な考えだから皆がみんな
そう考えてるとは思わないけどね
難しいよね、ジャンルの線引きって
>>193 まぁ、お熱になっても仕方ないから冷静に自分の考えを述べてみると
俺は格闘ゲームってのはアクションゲームのボス戦を抜き出したようなジャンルだと思っている。
ロックマンとかやってて「ステージが面倒くさい、ボスとだけ戦いたい」とか
思ったりしたことあるでしょ?そういう欲求に焦点を定められたジャンルだと思うんだ。
だから、アクションの中に内包されたジャンルだと思えるしね
>>194 実際にそういうロックマンがあったような気がする
タイトル思い出せんがアーケードで
本当に新規に来て欲しいの?
現状自称上級者どもは初心者見たら馬鹿にしたり嫌がってるやつらばっかじゃん
>>194 ちょうどいい実例。
つい先日発売されたばかりのロックマン最新作に、
ミニゲーム扱いで好きなボス一体を選んで戦えるモードがある。
君の感覚だとこのモードだけが「格ゲー」になるの?
結局の所、格ゲーの定義って概念的なものでしかないのかもしれない。
むしろ「格ゲー」なんてジャンルは幻想で、
「スト2タイプの対戦アクション」があっただけなのかもね。
格ゲーを対人戦中心に考えてるか
全体的なゲームデザイン(基本1対1のガチンコアクションとか)中心に考えてるかの違いかもしれない、と、
>>194を見て思った。
>>199 逆に聞きたいんだけど、なにが違うの?
両側がボス含め好きなキャラを使えて、2プレイ対戦が出来るとしたら
格ゲーと何が違うって言うの?
>>200 ちなみに俺はどっちになるの?
>>201 まず俺個人の考えとしては、格ゲーというジャンルそのものが幻想と言える位曖昧で矮小な物だと思ってる。
(飽くまでジャンルとして)
スト2が格ゲーと名付けられ、それが売れたから定着しただけであって、
突き詰めれば対戦アクションの一部でしかないのよ。
何が違うかと言われれば、「システムデザインがスト2じゃない」だな。
で、君は基本一対一で対等な条件ってのに「格ゲー」を感じているみたいだけど、
それなら「対戦アクション」の方が受け皿が広いのよ。それも圧倒的に。
対戦アクションは「対戦できるアクションゲーム」ってだけで十分だけど、
格ゲーは結局「スト(2)が作り上げたジャンル」でしかない。
流石にこれには異論は無いよね?
対戦アクション=格ゲーなんて言われたらもうお手上げなんだけど、
君の意見を突き詰めて行くとそうなりそうで怖いw
失礼な発想かもしれないけど、
「家庭用ゲーム機を何でも『ファミコン』と呼ぶおかん」が出てきたw
大別するなら「家庭用ゲーム機」、個別なら「Wii、PS3」等の呼び方があるのに、
全て一括りに「ファミコン」みたいな。
>>202 君の言っていることは、ドラクエが(もしくは一番最初のRPG作品が)
今のRPGというイメージを作り上げたから、模していないFFはRPGじゃないとかそんな話。
ジャンルってのはそんなに不自由なものじゃないよ
システムデザインってメチャメチャ抽象的だけど、具体的にはなんなのよ。
あと、俺は一対一の必要はないと思ってるよ。
イーアルカンフーは対戦アクション。
ストIIは格ゲー。
>>204 その例えなら格ゲーは「ドラクエが『中世ヨーロッパ風魔王退治RPG』として売り出され、
他社もそれを模倣した状況」辺りかな。
ジャンルのスケールが違いすぎて例えになってない。
ってか俺は格ゲーのジャンル定義自体曖昧だって言ってるんだから、
明確な定義付け・線引きから逃げたがってる事を察してほしいなw
そんな詰まらん話でよく盛り上がれるなおまいら
テイルズシリーズが初めに定着してたら面白いかったに。
「テイルズの模倣じゃないから『君と響き合うRPG』じゃない!」
>>205 根拠はストUが爆発的に売れたからですか?
>>206 でも、システムデザインが違うから別って言うんなら、せめてシステムデザインがなんであるかを教えてくれないと
君の感覚がジャンルを決定する一因ということになってしまうよ
>>207 同じアホなら。っていうか、暇つぶしのための掲示板ですから勘弁してください?
>>210 だから俺の個人的見解だってばw
詳しい事言っちゃうと例外出された時に困るから、先に何度も貼った予防線。
「格ゲーのジャンル自体曖昧で定義しづらい物」。よし。
で、基本一対一だったり体力ゲージ制だったりサイドビューだったり
特殊なボスキャラでは無く自分で使えるキャラ同士で対戦だったり。
で、この中のどれかが欠けても格ゲーと呼べる物はある、と。
ちょっとずるいけど、「格ゲーとはこういう物」じゃなくて、
「こうだから格ゲー(スト2)っぽい」と感じてるんだと思う。
出来る事なら「対戦アクション」で括ってしまいたいw
>>210 二つ質問。
格ゲーと対戦アクション、どっちがどっちを内包?それとも全く別物?
格ゲーではなき「対戦アクション」と呼べるゲームをいくつか挙げてみて。
もう任天堂vsカプコン作れよw勿論、格ゲーのシステムと対戦アクションのシステムを選べるようにして
横だけど
アクション目 対戦アクション科 格ゲー属
って感じだと思う
要するに
対戦アクションが主格闘ゲームが従
格ゲーではなき対戦アクションは
この板でよく議論を呼ぶスマブラ、それと連ザとかのシューティング要素を強く前に出したアクションかな
>>202 >詳しい事言っちゃうと例外出された時に困るから、先に何度も貼った予防線。
とても好感がもてるね。また、とても賢いと思います。
こういう人には煽りとかせずに自分の考えで素直に議論できるから言ってしまうけど、
やっぱり、格ゲーってジャンルは厳密に言えばストUが作りだしたわけじゃないんじゃないかな
ストUが一ジャンルをスターダムに押し上げ、後にまだ抜きえない金字塔と化したけど。
対戦ができるってんはとりあえず置いておいて、
概念的にはそれこそイーアルカンフーみたいなものとなにも変わらないわけだし。
ストツーがムーブメントを起こして、カプコンが新作に独特なジャンル名を付ける手法を使うから
特殊な勘違いが生じただけなんじゃないかな
正直、イーアルはストUに比べてシステムが足りないだけだし
システムの大小でジャンルが決まるなら、今の新作はまた別のジャンルになるのかってなる
どうなんじゃろ?
>>212 俺は知らん。もともと対戦アクションってのが具体的になんなのかよく考えたこともないし。
>>214 困った。同感すぎて言う事が無いw
>>215 まずはありがとうw
で、そういう考えなら俺は
「スト2が対戦アクションの一部を練り上げ、『格ゲー』という枠で確立させた」
と表現するかな。
切り取って抜き出したわけじゃなくて、上り坂で地続きの山というイメージの確立。
売り上げや流行は確かに大きかったけど、
ジャンルとしての大きさは対戦アクションのごく一部に過ぎないと思う。
あと、俺の考える対戦アクションはシンプルに「対戦できるアクションゲーム」。
>>216 そこまで限定にこだわるんだとしたら、またこのスレが望んでいるものがソレなのだとしたら
やっぱり復興は難しいんじゃないかな。
やっぱりストUの後追いしかできないってことなんだから。
悪く言わないでも、ストUの類似粗悪品にしかならないよ。真新しさを求められないのならば。
イーアルカンフーからストUになった、またストUからなにかになってもいいんじゃないか?源流さえ残っていれば
>>217 多分このスレで衰退を憂いてる人達の殆どは、
連ジシリーズやスマブラ、家庭用のキャラゲーが売れてるからって、
「格ゲーもまだまだいけるじゃん」なんて思えないと思う。
少なくとも俺はそう。
ただ、少しこのスレに逆らうような事を言えば、、俺は格ゲーはこれでいい、これで良かったと思う。
今のオンライン中心の対戦から考えれば不親切極まりない強制乱入システムも、
スト2が流行ったからと後追いで粗製乱造された二流品も、
自由度が少なく複雑にならざるをえなかった格ゲーそのものも、
ベストとは言えなくてもこれで良かったと思う。
「格ゲーは対戦アクションの一部と言うにはあまりに存在感が大きすぎた。」
そう言うためにも、格ゲーは狭く、偏屈で、どこか異端な存在であってほしい。
すまんね。
散々ジャンルだの定義だの言っても、結局の所観念的な願望なんだわ。
俺は格ゲーが好きだからこそ特別であってほしいし、
他に迎合する事も拡大解釈する事もしてほしくない。
それだけです。
それともう一つ。
格ゲーは次の世代に確実に影響を及ぼしてる。
今ある対戦アクションの大半は、格ゲーが無ければ生まれなかった。
これは断言してもいい。
格ゲーは対戦アクションにとって、出来の良すぎた早熟な子供。
少しこみ上げた
>>220 で、これからどうなるのが理想だと思うの?
>>218 影響というか、流れの一部なんだろうね。橋渡し的な。
ただ、それでもやはり古いスタイルになってしまったんだから、ある程度の妥協は必要だよ
俺は連ジなんかはストUの進化した結果だと思ってる。
こういった話をすると、無条件で拒否反応を示す人もいるけど、これはムリに嫌がる必要もない問題なんだよ。
現実問題として、今流行のアーケードものの方がより斬新で、より大衆向けなんだろう。
ならば、そういった部分を認め、参考にして2D格ゲーの型をいい意味で破らなけば
スト2より後ろの世代は振り向いてくれないね。
後は2D格ゲーの最小公倍数をどこに求めるかなんじゃないかな。
今日の発端のサイキックフォースなんかは「Y軸をフリーにした2D格ゲー」と捉えても間違いではないと思う。
表現の方法は3Dだけどね。でも、やっていることは平面だ。本質はやはり格ゲーなんだと思う。
大事なことはつまらない先入観に埋もれないことなんじゃないかな。
大事なことはアルタイムでキャラを意のままに動かせて
相手の攻撃を防ぎながら避けながら、相手の動きをよんで、タイミングを計って、
相手に直接攻撃を当てて倒すっていう快感なんだと思うんだよね。
どんどん型を破らなければだめだ。
コピーはオリジナルを越えられないよ。でなければ行けば行くほど右肩下がりになるだろう。
カプコンだってストUオリジナルを越えたことはないんだ。
ただ、型を破ってその上で面白くするのが一番難しいんだけどね。
>>218 スト2タイプじゃなきゃ嫌というだけか・・・
なんという我侭
格ゲーなんてジャンルは生まれない方が良かった。
本当に上質の対戦アクションが出ればそれは評価すると思うよ。
それを格ゲーとして見るかどうかは別としてな。
格ゲー板で格ゲー好きが格ゲーに拘りを持って何が悪い?
拘りが強すぎるから
亜流を否定し続け今の流れになったわけで
というか、亜流は格ゲーと扱われずにこのスレの対象外になってるだけ
よく話題になるスマブラ然り
対戦アクションの亜種が格ゲーだと思うんだが。
亜流と言われてるのに一人亜種と言うのは、モンハンやってる証拠w
すまんwピアカス配信はたまに見てるがやってはいないw
仮に「現存の格ゲーはスト2のパクりの範疇を出ない」と定義したとして、
それでもパクりすぎで遊び方が均一化されてしまっているのが
衰退につながっている大きな要因だと思う。
例えば、対戦ツールとしての出来はともかく、
エアガイツや武力ぐらいまで根本の法則を再構築すれば、
遊び方まで焼き直しになる(今までのノウハウが応用できる)ことはない。
今の格ゲーは詰まるところ
「投げ」「めくり」「中下段」「削り」「隙に反撃」「けん制」(最後2つは対空含む)
以外でダメージを取ることができないシステムになっているから、
どのゲームでもこの6要素を研究すれば例外なく勝ちにつながっちゃう。
「この6要素ができなきゃ格ゲーじゃない」と言うのはちょっと了見狭すぎるし、
だいたい格闘って言葉自体が対戦を表現する方法の1つでしかないんだから、
ダメージを与えるもっと別の方法を持った格闘スタイルが考案されても
いいんじゃないか、とも思う。それが何かは思いつかないけど。
定義自体がハッキリしないところ悪いが、パンツァーバンディットは格ゲーに入るの?
そのゲーム聞いたことも無い
それがどんなゲーム化は知らないけど
定義がハッキリしないのならば格ゲーになるか、ならないかは人によるとしか言えない。
その結果がどちらであれ、正しいし、正しくない。
近所のゲーセン見る限りどうやって経営が成り立っているのか
不思議でしょうがない
むしろ俺の近所なんてここ4年で6件あったゲーセンが全滅だぜ
ゲーセンとしては格ゲー(ビデオゲーム)よりは他の方が儲かるのかな
なんでまたそんな今更な
格ゲーは将棋やトランプとかと比べて完成度に難がある。
例えば
将棋は必勝パターンが未だ解明されてないけど
既存の格ゲーは「見てから当身」で必勝だ。
それを人間にはムリだからの一言で済ますのは簡単だが
衰えるゲームと衰えないゲームの差はそういう所にあると思う
>>240 そう、こういう事だね。アドレス見ただけでわかるわw
まったくどうでもいいという点でもまったくそこの管理人氏に同意だよ。
でも、本当にまったくどうでもいいとそこの管理人が思っているなら
そもそも最初からそんなページ書かなかっただろう。つまりそこの管理人は
本当はどうでもよくはないと思ってるのさ、と俺はそう解釈してる。
あーそれと「スト2の時点で廃れてただろう」と俺は思わない。
一応今まで試行錯誤してきたんだからね
ただそれがもう限界にきてるって話
あーごめんIEだから空白できちったw
制作メーカー側にとっても実にハードルの高いコンテンツになってしまったとは思うよ
第一ハードル:選択する題材
これは重要、選択する題材によってはクレを落としてくれる既存ユーザーがついてこない
選択をよほど間違えない限りは乗り越えられるようになっています
第二ハードル:グラフィック
ここで、最新(もしくはそれに準ずるもの)でないと一部ユーザーがネットでネガキャン始めます
メーカーによってはある程度見逃してもらえます
第三ハードル:バランス
あまりにもよくない場合はどうしようもありませんが
これがよくないと一部ユーザーがネットでネガキャン始めます
差をかなり小さくなるようにするには並大抵のロケテでは済みません
第四ハードル:システム
最新の流行にあわせるかクレを落としてくれる既存ユーザーの好みに合わせましょう
あまりにも先鋭的過ぎると人がついてきません、直感的な操作感を出しましょう
第五ハードル:広告
既存ユーザーがネットで広げてくれると思ったら大間違いです
上記の4つのハードルをいかに越えたかでこのハードルを越せるかが決まります
全てを超えられれば、ネットの効果も相まって成功するでしょう
どれかを失敗してしまうと確実にネガキャンされてしまいます
第六ハードル:儲け
ここまで、色々大変なハードルを越えてきて申し訳ないけどそこまで儲けは期待できません
格ゲ市場は小さいです、知恵と一般と剥離しすぎない先見性をもって安く作ってください
基本開発にお金がかかるけどね特に第二ハードル
第七ハードル:他ゲー信者
あまりにも良い出来のゲームが完成した場合、嫉妬した他ゲーシリーズの信者がネガキャンを始めます。
主に「どこがいいのかわからない」「キャラが露骨萌えでキモい」「キャラが劇画調でキモい」
「コンボゲー」「今時差合いゲー」「地味」等「好み」で片付けられるような事で叩かれてしまいます。
潜在的ハードル;ユーザー
今やただでさえ周りから取り残され、矮小でフレキシビリティの乏しい業界の癖に
自己主張、自意識、排他性だけはやたら強い傾向のユーザー
メーカーと格ゲーマーの垣根が低くなりすぎた。
これが良いようで実は悪いかも
さらに潜在的ハードル:既存ユーザーの声
企業努力の一環としてこれらに耳を傾けることは市場動向を探る上での定石ですが
格ゲー業界ではそんな定石通用しません
例1「キャラをもっと硬派にすれば売れると思うよ」:厳密にはそうではありません1〜4のハードルを全部クリアした上での嗜好の問題です
例2「グラだグラをもっとよくすれば!」:厳密にはそうではありません1〜4のハード(ry
例3「バランスのよいゲームを作れば・・・」:厳密にh(ry
以上のように嗜好は表面上細分化されているようですがその実求めてるものは等しく
人が集まってできる対戦環境がほしいです惑わされないようにしてください
て所か
>>246 カプエス2の開発に有名プレイヤーが関わってて、サガブラが強くなったのはそいつらの好みのせい
ってのはなんか聞いた事がある。攻撃が見えにくい全身黒ブランカも同様って聞いた。
>>247 ドット職人がいない事が一番痛い気がしないでもない
ドット職人がいるとなにか変わるのか?
ドット絵は芸術
だがどんな芸術も売れなければ意味が無い
その辺のバランス感を持って入れ込みすぎずに
適当に儲けて業界存続に繋げてほしいね
もうちょっと一般ウケしそうな絵は必要だと思うけどな。
キャラは濃いマッチョばかりで、絵的にもストUからほとんど進化してない。
ストUと3rdの見た目なんてほとんど差がないだろ?
奇人変人濃いマッチョ集団か萌えと中二病の集団の両極端しかないからな。
ドットの熱狂的なファンは確実にいるけど
それで業界が回るわけじゃない。というか回らない。
時代が大江戸ファイトを呼んでいるようだな
おちゃのこさいさい
ドットの熱狂的なファンだけじゃなくライト層でもドット好きはいそうだが。
うちの母とかは目覚ましテレビでFFが放送された時にリアルな3Dキャラを見て
「魂の入ってない人形が動いてるみたいで気持ち悪い」って言い放ったからな。
熱狂的かどうかっていうのはドットに対しての話だよ。勘違いしないように。
んで、それに対してドットにはなんて言ってたん?
>>260 3Dキャラがキモいとは言ってたけど、ドットに対してはなんも言ってないよ。
つーか余程コアなゲーマーじゃないとめざましテレビで流れたFF見て
「3Dは気持ち悪い」って率直な感想述べた後に「それに比べてドット絵は…」
なんて言うわけないだろ。
ただドラクエシリーズは3から7までプレイしてたからドットは嫌いじゃないんじゃね?
片側の一例だけをあげて、別もう片側と比較できると思ってるの?
ちなみに俺もドット大好きだけどそれと時代の流れと傾向はまったく別の話。
個々に好きな人がいるからといって、世論としても魅力的なわけじゃないし
別に母が3D嫌い=それが全ての意見だと思ってないけど?
そういう人もいるよって話をしただけ。もちろん3Dが好きな人もいるでしょ。
あとこれは主観だけど、ドットが衰退したのは古いとかしょぼいからじゃなくて
3Dに対して手間がかかり過ぎるから、クリエイター側が製作に楽な3Dに移行しただけだと思うよ。
そこまで偉そうに人を見下した口調で語るんだからドットより3Dの方が低コストだってのは当然知ってるよな?
別に見下してもないけどね。
そりゃ、色んな人がいるに決まってるでしょ
ドットを糞ミソに貶す人だっているんだから。だからなによ?
低コストなのも知ってるよ。低コストでより客が喜ぶならばそうするに決まってるじゃん。
ちなみに、俺はドットも3Dもどっちも大好き。
お前は何が言いたいんだ・・・
「3Dの方がより客が喜ぶ」。お前さんもイメージだけで「3Dの方が人気がある」と決め付けてるじゃねーか。
確かに世の中には3Dが多いが、だからと言って「3Dの方が人気がある」って決め付けるなよと。
3Dが好き、ドットが好き、アニメ絵が好き
そんなモン個人の嗜好、俺らの真の勝利は格ゲーが生き残って皆で楽しめる
暴力的で平和な未来ってことだろ
実際、全体的な傾向として
機種が進むたびに、映像技術やらがが大きく進むたびに全体的な売り上げが伸びているんだから
企業も世間もそうとるのは当然だろ。イメージじゃなくて数字でものいってるんだよ。
ビッグタイトルだって全体的に3Dになってから爆発的に売り上げを伸ばしているんだから
お前の考えはなんによるものなの?自分が好きだからっていうイメージ?
>>265 俺にッスか?
>>268 「自分が好きだから」とかお前と一緒にすんな。世の中にはドットでもヒットしてるタイトルはあるし
3Dとドット絵で同一タイトル(または類似)が発売されてドット絵の方が売れたソフトもある。
3Dは確かに作り手に優しいが、ユーザーはお前さんが思ってるほどドット離れしてない。
>>269 だから、業界全体的な数字で言っているの。
そら、例外もあるさ
>>270 量産できる、されてる=人気がある ではないって言ってんの。
手間だから2Dタイトルが少ないのを「不人気だから少ない」と決め付けたり
その少ない2Dタイトルからヒットが出たら「それは例外」とかどんだけドット絵不人気にしたいんだと。
だから売り上げで言ってるんだっての。どれだけドットが負けてないと思いたいんだよ。
FFも元から数百万売れていたけど、3D7から倍近くになってるのドラクエもサッカーゲームも
野球ゲームもメタルギアなんかも全部そう。メタルギアはまた勝手が違うか。
常に世は新しいものに飛びつくだけ。歴代の化け物ゲームも当時としては映像もトップのものばかり。
今は3Dが近代な手法として、世の主流になってるの。次にくる映像技術はホログラムだろうけど
ホログラムの技術が上がって、商品として安定してきたら3D×ホログラムでまた同じような議論が起きるね
そりゃほとんどが作るのが楽な3Dしか出してねーんだから当然3Dの方が売れてるって事になるわな。
何度も言うようだが2D作品の販売本数が少ないのはドットがマニア向けだからとか不人気だからとかではなく
単純に製作が手間だからだと言いたいわけ。
例えばグランディアシリーズで一番売れたのは登場キャラがドットだったシリーズ1作目だし
スト2は2D3D両方出たが、どちらが人気があるのかは一目瞭然だし
スパロボなんかは過去何回か3D作品が出たけど全く見向きもされなかった。
PCのネトゲなんかだと登場キャラがドット絵のROがリネージュといい勝負してる。
第一3Dがそこまで大人気なら子供向けアニメは今頃登場人物が全編3Dに表現になっとるわ。
道路に車が走るようなどうでもいい場面こそコスト削減で3Dアニメが使われる事もあるがな。
>歴代の化け物ゲームも当時としては映像もトップのものばかり。
あと、なんか勘違いしてるみたいだけど
3Dものの製作コストが下がったのは今だからだよ。
社会全体が3D技術にを主流に使い出して、技術が育まれたから安くなったんだよ
初めから安かったわけじゃない。
それに、3Dの方が低コストになったからって、製作費が減ったわけじゃない。
むしろ増えている
そこらへんも考えないとダメよ?
最近3Dの制作費が上がったと言っても今からドット職人探してドット絵で
ゲーム作る事を考えたらよっぽど安上がりだろ。
PS3みたいな作り手に不親切とも言える開発環境をさして「コストが高い」とか言ってるなら
知ったこっちゃないが。任天堂とか360で作ればいいんじゃね?
んでお前さんが言う完全3DキャラのFF7の売り上げが306万本に対し2年前に発売されたドラクエ6が320万本
翌々年に出たマップこそ3Dだがキャラがドットだったドラクエ7が410万本。ちなみに完全3Dのドラクエ8は250万本。
ちなみにFFシリーズは8で360万売り上げたが、それ以降は全部300万を下回ってる。
見てわかるように3Dだから売れる、2Dだから売れないってのはないよ。
今でもドット絵の作品は少ないけど出てる。ただドットは手間がかかるからあまり作られないだけ。
まぁ、白黒映画論と似たようなもんなのかな。
白黒は白黒で画期的だったし、時代背景が色濃いから今も熱狂的なファンがいて
カラーはダメだみたいなこという人も多いらしいけど。
特に白黒に思い入れがない人からしてみたら、そりゃカラーの映画みたいわな。
それに、今はカラー技術が当然だから下手したら白黒の方が機材費かかるけど
安いからカラー、ってわけでもないし。
>>275 制作費の話はハードのこと言ってるんじゃないんですけど。
その分、他の事に手が裂けるんだよ。ゲームの面白さは映像で決まるとか思っちゃってるタイプ?
商品をよりよくすることを心がけているだけ。
ある程度の技術飽和が起きれば売り上げが落ちるのは当たり前だろ。真新しさがなくなるんだから。
では、聞きたいが、今の世の中でFFなんかの正当次回作を本気のドットで作って売れると思ってるの?
白黒映画とか議論のすり替えもいいとこだな。人形劇と紙芝居ならまだわかるが。
>ゲームの面白さは映像で決まるとか思っちゃってるタイプ?
むしろそれは3Dマンセーなお前さんじゃないの?
>今の世の中でFFなんかの正当次回作を本気のドットで作って売れると思ってるの?
さぁ?ゲームの面白さが映像で決まるんじゃなかったら売れるんじゃないっすか?
白黒ってのは話の構造のことね。
熱狂的なファンがいる前主流技術支持者が後発の技術に対して自己愛をぶつけるっていう。
まぁ、売り上げを決める要因は諸々だろうね。外部要因の値段なんかも含めて。
よりよいものが売れるのさ。
じゃあ、まあそんなところでいいんじゃね。お互い気になるところももうないだろうし。
あとは時代が決めるだろ
もうID:qZ7ba+HW0とID:kw6jbuEK0を格ゲー化しようぜ。
他人の意見にいちいち喧嘩腰の奴が多いんだよね。勝利至上スレと同じ
映像技術部分は、客寄せの意味では大きかったと思うよ。
VFは新作が出たり、大会が行われる度に、映像技術面にスポットをあてて、
トゥナイト2なんかの深夜番組で繰り返し取り上げられてた。
当時はゲーマー以外にも格ゲーの魅力を訴える機会があったんだよね。
今はネットのおかげで、情報が欲しければ、新作ゲームのプレイ動画を
いくらでも拾ってこれるわけなんだが、格ゲーに興味がない人に
「格ゲーの動画を拾いに行こう」って動機を持たせる要素が全く無いからなあ。
まあ、ブームで大量に集まった格ゲーファン達も、何年かかかって、
格ゲーの底が意外と浅いことや、窮屈なゲーム性に気づいて
離れていってしまったわけなんだけどさ。
単なる飽きだろ
284 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/22(日) 11:00:09 ID:QsHBajrd0
俺の周りはシリーズものの続編を受け入れられずに去っていった奴が多いな。
覚えてるだけでストゼロ、飢狼3、サムスピ天草降臨、バーチャ3、竜虎外伝、スト3、・・・。
96年から98年で一気にゲーセンから人がいなくなった。
ちょうど携帯電話とネットが普及し始めたときとも重なるけど、当時はまだ持ってる奴少なかったしなぁ。
やっぱゲームのせいだろうな。絵柄がどんどんアニメ化してコンボゲーだらけになってたからな。
それとは別に、
一度キャラグラを変化させた後、以降の続編でもそればかり使ってる、てことも多かった気がする。またこれかと。
カプコン系とかサムスピとか。
いい加減、変えないの?と思ったことも。
カプコンは一度3rd作って痛い目みてるだろ。
うん、話が噛み合ってないね。
3rdの絵はきれいだしシステムの完成度は高いと思うが、3rdに一般層ががついて来なかったのは
色々シビアすぎるブロッキング(慣れたら「どこが?」なんだろうけど)と
当てた時の爽快感のなさと、通常技なのにやたら隙が多い技が多いのと
Q、13、ネクロなどブランカダルシムをはるかに悪い意味で超越したのイロモノキャラと
ダッドリー、ユリアンなど北斗系になろうとして渋さより変態さが勝っちゃった筋肉オヤジと
4人もいるのに誰一人として華がない女性キャラ(春麗はフケすぎ)と
「ショーンとリュウとケンで昇龍拳ですか?」みたいなオヤジギャグが原因だと思うよ。
確かにトゥエルブはとても「ストリートファイター」のキャラには見えなかったな
>「ショーンとリュウとケンで昇龍拳ですか?」
これ初めて聞いた
>>290 まあ下半分はかなり主観も混じってるけど、上半分は確実に敷居を上げてると思うよ。
>>288 >3rdに一般層ががついて来なかったのは
~~~~~~
3rdが出た頃は、一般層は既に格ゲーの存在すら忘れたよ。
ネットでもっぱら重要語られるグラフィックだけど1地番の重要性はバランスにこそあると思うね
バランス>客引き>グラ
これくらいの序列
引き込んだ顧客を放さないようにするには対戦であまりにも不公平な事が起きない事だと思うね
ドットも3Dも技術が熟成されてグラはすばらしいと思うけど結局これも見栄えの良さ、つまりは客引き要素の一環でしかないかなと
ギルティギアスラッシュがバランスが一番でないことを教えてくれたばかりだぜ
まだロケテストもやってないBASARAが
早くもグラフィックだけでクソゲー扱いされてるな
格ゲー版にくるくらいのユーザーでもこの有り様
まず客引き。外から見てまずそうなボロボロの看板と新規オープンしたてのキレイな看板で
どちらも有名な店でなければ間違いなく後者に立ち寄る。雑誌でうまいと評判なら評判な方に入る。
次に見た目。外国の虫料理とかで美味しいものもあるが、見た目でまず口にしない。注文すらしない。
一方ステーキなら肉がカスカスだろうが人肉配合だろうが中国産だろうが料理屋で出されたら
見た目うまそうなら中身が知らされてなくてもまず食べる。
そして内容。どんなにうまそうなステーキでも味が不味ければ二度と口にはしない。
味がうまかったとしても材料に致命的な欠陥(ゲームならバグ)があれば二度と食べない。
バランスが一番の理由わけねーだろ。
あ、キャラじゃなくてプレイヤーのバランスだってんなら激しく同意。
人気出すんならまず引きが強いことだよ。
現状だと、まずやってもらうこと、次に楽しいと思ってもらう事、
その次にやりこんだだけ面白くなる事でしょ。
余談だが、このスレ内でも割と俯瞰的に格ゲーってジャンルを見てる人と、
あくまでプレイヤー視点から意見を言ってる人に分かれてるね。
あと店内の雰囲気が最悪(キモい客、常連と馴れ合う店員)なら注文する前に帰るわな。
バランスだけよくてもつまらないゲームならやりたくないよ
バランスが悪ければ流行らないのならかつての格ゲーブームはありえない
大体バランスが重要ならトイファイターがブレイクしてるはず。
昔と今じゃ環境が違うからバランスを押したかったんだ
何かしらやりこみ情報がネットで一般に流通しやすい時代になったからね
壊れを少なくすることがゲームの寿命を伸ばすヒケツになり得るし
客引きは重要だと思うよ
だけど2番、確かに新規は必要だけど現状のクレを落としてくれる人が
今の格ゲー市場を支える力であることは否めないんだよね
でも人が戦ってるところにじゃないと格ゲーマーはついてこないから
そこの所のバランスの見極めを企業にしてもらいたいね
>Q、13、ネクロなどブランカダルシムをはるかに悪い意味で超越したのイロモノキャラと
13に誰もつっこまないのは何故?
そんだけ3rdのキャラが覚えられてないって事じゃね?
対戦相手がほぼ必須な格ゲーで、稼動時に誰も食い付かないのでは絶対流行らない。
延命する前に死ぬのがオチ。
CPU戦おもしろくすればいいんじゃね?
>>295 客引きだけだったらバサラクロスはいい線いってると思うんだけどねえ。
家庭用機で実績あるシリーズだし、
バサラ知らなくても戦国武将の名前ぐらいは知ってる人は多いだろうし。
(そういう人がバサラナイズされた武将をどう思うだろうかという問題はあるが)
ただ問題はやっぱゲーム性がどうなるか、だな。
元のゲームがコンボゲー(でしょ?)だから、格ゲーになってもコンボゲーだろうし・・・
(そうじゃなきゃバサラじゃないと言われそうでもあるし)
>>306 元ゲーがそもそも3Dで伸びてきたものを
わざわざ2Dと煽って出すからユーザーから悲鳴が出るんじゃない?
しかも開発はアークとか余所に丸投げだし。
バサラなら自社開発の3Dで格ゲ出せばいいのに…
今年はSF20周年というのにカプ2Dファン層を
敵にしてるとしか思えないプロモにびっくりです。
バランスで言えばストIIIやZEROよりバランスが取れてるEXが人気ないから
一番重要じゃなくて最低限取れてれば十分なんじゃない?
ゲームとしての体裁が確立できるぐらいなら
>>288 俺は豪鬼の立ち中K→SAやヒューゴーのしゃがみ小パンチ連打→ハンマーマウンテンがコンボとして
繋がらなくなったのが面白くなくて3rdはあまりやらなかった。
前作で出来た事が続編で出来なくなったという事が不満だって人はいないのかな?
>>309 できた事ができなくなる代わりにできなかった事ができるようになる
見た目は一緒でもしかも続編でも何かしら変わる所がある
でも、それを探す楽しみができるし、ある程度腕がリセットされて新鮮さが出てくるし人が入ってくる機会にもなるし
いい事尽くめだと思うんだけど、そういう意見もあったんだ
そもそも
今年がSF20周年とか言ってるけど
SF15周年は4年前だった件について
いや本当は20周年ってのはわかるよ
>>307 アーク開発なのか。
コンボゲーを作るのなら悪くはない選択だとは思うが、
それでも自社内で頑張って作って欲しかったかなという気もするなぁ。
(ジャムの二の舞になる可能性もあるけど)
しかし、3Dで作って欲しかったというのは同意だなぁ。
元の3Dモデリング素材使い回してもそれなりのものは出来そうなんだが・・・
オレはINOが好きでGGXXはかなりやってたんだが、
ケミ青(ダッシュじゃなくて青そのもの)ができなくて#以降は脱落した。
「できること」の増やし方次第で人が減る可能性はあると思うが。
カプコンってカプエス2の後ぐらいに2D格ゲー開発チームのほとんどをリストラしたんじゃなかった?
>>313 追加された「出来る事」ができないと「まともな勝負ができない」じゃ本末転倒だよな
なるほど、キャンセルはできるけど青のタイミングは大変
確かにこの辺の所の判別は難しいね
どこまでが大多数のユーザーに受け入れられるのか
大多数のユーザーはどこまでの改変を許せるのか
続編格闘はこういった所もマーケティングしなければいけないわけだったのか
続編は既存ユーザーがついてきてウハウハしか考えたことも無かった、浅はかだった
初代スト2は偉大だったんだな〜
開発が考えなきゃならないバランスがあるとしたら大きく分けて3つだな。
・ゲームスピードやダメージ効率、コンボがどの程度繋がるかなど全体のバランス
スピードは遅すぎても早すぎてもダメ。ダメージ値が大きすぎると即死オンパレードになり
少なすぎると1ラウンドにかかる時間が膨大に。コンボは長すぎると食らう側のストレスが溜まり
短すぎると地味になる。ゲームの心臓部とも言えるバランス。
・キャラとキャラの間のバランス
ここがしっかりしてないと理不尽キャラによる他キャラの虐殺がはじまる。
自分の好きなキャラが使い物にないと判れば去っていく人は少なくはない。
・ゲームと人間能力のバランス
軽視されがちだが結構重要。せっかく盛り込まれた新システムも人間性能を超えると無意味。
難しめの入力で例えると、ガードと逆に入れるブロッキングやシビアめのタイミングの青キャンが代表例。
最近では1フレ以内にずらし押しのような人間性能限界ギリギリの「仕様?」も多い。
逆に誰でもできる部類に入るのは縦押し、横押し、レバー入れなど。
>>318 他にもあんじゃねーの?
1キャラ内でのバランスとか。
格ゲーだけの話ではないけど。
昔のヒットゲームのリメイクでまくったり新作とは名ばかりの使いまわしシステムばっか。
違うとこといえばやたら3D化してるとこと「やりこみ」と称した変化の少ない周回プレイ等。
製作者やスタッフの世代変化なんて素人の俺にはさっぱりなので勘違いならそれでいいんだが、
なんか無能な後継者が何も創造せずに過去の産物を食いつぶしてるだけな気がして先行き不安。
同キャラ対戦じゃなくて、
1キャラで何を狙いにするかとか、どういうダメージ割り振りにするかとかの設計のことね。
まぁバランスとは微妙に違うか・・。
なんで2D格ゲーはまともなカード有りゲーがないんだ?
段位やアイテムがある3Dが羨ましい バグやキャラバランスもバージョンアップって直してくれるし
カードによる段位やアイテムはあくまでアクセサリー。ゲームを続けるきっかけになるかもしれないが、ゲームそのものの良さにはならない
これまでバージョンアップでバランス直っても良くはなってない気がスル
>>324 >ゲームを続けるきっかけになるかもしれないが、ゲームそのものの良さにはならない
続けるきっかけになるかもしれないならないよりある方がいい。
>これまでバージョンアップでバランス直っても良くはなってない気がスル
よくわからんが、フリーズバグや永パが発見されたら即修正されるなら
それは「良くなってる」って事じゃないの?
だよな、カプゲーの基盤売りのように
スト2 真空投げ、その他フリーズバグ 放置
ゼロ3 着キャン永久、V糞加減 放置
3rd フリーズバグ 放置
カプエス2 前キャン、A糞加減 放置
基盤売りでバグ放置で勝てば官軍みたいな馬鹿が
バグにすがって現場が荒廃するより良いだろ
まあバージョンアップ&バグ修正版はVFシリーズは当たり前のように出してるし
ギルティも署名でだがバグ修正版を出してるけどな。↓これ当時の署名活動のリンク。
http://www.kyoto.zaq.ne.jp/dkahd000/labo/syomei.html あとカプコンのバグの多さと放置は群を抜いてるな。
>>326のリストの他に俺が知ってるバグだとこれだけある。
・アーケード版カプエス1の暴走庵のダウンモーションがバグってる(放置)
・アケ&家庭用カプエス1でダウン→起き上がり→ガードモーション→ジャンプと入力するとジャンプ中完全無敵
(起き上がりからガードモーションは連続で、ガードはモーションのみで攻撃は受けてはいけない。放置。)
・PS2ハパ2の初代ガイルの必殺技の強弱判定が正常に行われない(カプコンに問い合わせたら「仕様」らしい)
>>310 数万円のクレジットをつぎ込んで、体に叩き込んだ操作が、
「新作で出来ない」、「バグFIX版でできない」、「バージョンUP版でできない」
となると、数万つかって練習したことへの喪失感が強いからなあ。
3rdの回避不能連携がFIXされた修正版が出たときに、
3rdやってる連中が、店に「元のバージョンに戻してよ」って
お願いしようって運動が、各地で行われていたりした。
バランス調整とかバージョンUPも一概に良いことばかりだとは言いにくいんだよね。
ゲームとしては完成度が上がるけど、客離れが起こって、収益が減るという意味でね。
今時基盤の仕様かしらんがバトファンなど新品で50万らしい
今のゲーセンの閑古鳥状態ではよほど景気のよい店舗しか置けない
それで内容がバグだらけで糞ゲーでしたで
基盤なので修整不可、放置ですじゃぁね…廃れるだろ
もうこれからアケもDL式にして、修正版は希望者へ順次配信にすりゃいいのに
不具合作品があった場合は基盤買ってもらったオペレーターに連絡するぐらいの
手間はメーカーとしてやるべき義務だと思うけどな。
>>329 そうそう、そこのところがいつまで経っても変わらないのが問題だと俺も思ってた。
ほんと、まったくもって同意。
>>329 >>330 未だに基盤で売る形が残っていることを考えると、
基盤を製作する業者から、開発元へのロイヤリティ(キックバック)も
開発元にとって、必要な利益なんだろうと思うよ。
で、バランスを改善する修正版を作っても儲からないんだろうね。
ゲームバランス調整版を安価でリリースして、収益があがるなら、
カプコンあたりがとっくにやってたと思うよ。
つまり、細かにUPデートしてバランス調整をしても、開発元は利益が
上がらないどころか、むしろ金の無駄遣いにしかならないってことなんだろうよ。
VF4〜5はまさにネット経由でUPデートを行ってたわけだが、
保守管理費用を捻出するために、1クレあたり○円をセガに納めるという、
一見暴利みたいなシステムを作ってしまった。
結局、ユーザやゲーセン側が、費用を負担することになってるんだよな。
頻繁に調整が行われて、対戦に関するバランスが概ね良好、
ただし、「1クレ200円」の格ゲーをやりたいかどうかを考えると、
概ね答えは見えてくるんじゃないかな。
鉄拳は1プレイ50円の所が多いけどな
>>331 バーチャの事なら50円(高くて100円)の店しか見たことないが。
数ヶ月前にその契約切れたしな
鉄拳、VFはメーカーを潤すシステムを作ってるように見える
別にあんなに見た目とかゴチャゴチャしなくてもいいけど
名前付けれて、戦績カードを更新するだけ月額300円くらいなら
全然払っても構わないけどな。
段位などヘタにつけると段位戦を避けるなど下らない流れになるから
ただどれだけ対戦したかとか、どんなお店行ってるとか
ちょっとした情報だけでもいいけどな。
337 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/23(月) 19:28:57 ID:sxfsBhS20
もう1年ぐらい格ゲーしてない人間だけど
格ゲーはもう先細りしか見えないなぁ。
殆どの人にはスト2、もしくは最後にやった格ゲーから
変わってないように見えるんじゃないかな。
体力のゲージとか一対一での対戦が主だとか。
上段、下段とか投げ。コマンドも波動拳や →P。
コアの部分が変わってないから。
JOYスティックにとって変わるような入力装置でも造られないと駄目かもね。
基本システムは出来上がってるんだからあとは
・親切な対戦環境
・誰でも気軽にさわれる
・リリース後の不具合に対するサポート
だと思うんだけどね。
あとゲーセンに通ってる人には理解できないと思うが、今時ゲーセンに出向くってのがありえない。
ジョイスティックも初心者の壁になってるのかなぁ
でもゲーセンにパッドってなんか似合わないしどうなんだろう
>>339 昔はそれが家庭用にはないメリットだったんだよ。
今で言う音ゲー筐体やカードリーダーみたいに。
昔は家庭用スティックを買っても肝心のゲーム自体がアケに追い付いてなかったから、
「特別なゲームを特別なデバイスで遊べる」ってメリットがあった。
それが今や家庭用が追い付いてしまったせいで、
「何で家庭用で同じ物が出来るのに、わざわざ特殊なデバイスでプレイしなきゃいけないの?」
ってデメリットになってしまってる。
これは格ゲーだけじゃなくてビデオゲーム全般に言えることだけどね。
スト2も餓狼もバーチャも昔は高嶺の花だった
当時の家庭用ハードの性能では完全移植はムリだった。
今はもうそういうのないよね
とにかく文句しか言わないマニアどもにも責任の一端はあるかと
マニアは文句しか言わないというか、各作品の信者同士で足の引っ張り合いしてる感じ
競技人口を増やしたいのかゲーセンに人を呼びたいのかはっきりしる。
競技人口を増やしたいだけなら単純に家で対戦が出来るようにすればいい。
月定額でPCネット対戦できるようにして戦績で近いレベルの相手とマッチング
されるようなシステムがあれば過疎〜中規模のMMOぐらいの人口増加は望めるだろう。
ゲーセンに人を呼びたいのならそれは絶対無理。
理由は新規がプレイしやすい環境にするために今ゲーセンでやってるマニアが折れたり
妥協するのが前提になるわけだが、今残ってるマニアには逆立ちしても無理だろ。
>過疎〜中規模のMMOぐらいの人口増加は望めるだろう
ねーよw
>>347 日本中で500人〜1000人規模だ。月額にもよるけどな。
ニコニコでウメハラの動画を見た永井先生みたいな奴で「やってみたいがカイレラはめんどい」って奴と
昔はゲーセン行ってた奴と、格ゲーの対戦やってみたいけど一緒にやる相手もいないし
ゲーセンに行っても上級者しかいないから無理って奴をかき集めたら1000人ぐらいいるんじゃね?って事。
1000人程度の人数で元が取れるか、馬鹿
1000人でも元とれんし
物珍しさから最初は1000いくかもしれんが
実質的な数字は300ぐらいだろうな
ふと気づいたけどネット対戦できる格ゲー結構あるじゃない?
3rd、DOA、ギルティ・・・。
ネット対戦うんぬん言っている人はそっちに移ればいいんでないの?
でもゲームによっては上級者ばかりとか対戦相手いないとかあるみたいだけど。
俺はそんなの出てもゲーセンのほうがやりやすいし、自分の所は比較的まだ対戦相手いるからゲーセンでやってるけど。
ゲーセンに新作出しても元取れないのは同じだろ。
元取れないなら現在のゲーセンと同様に旧作をずっと使いまわせばよし。
ところで今ゲーセンで格ゲーやってる奴って何人ぐらいいんの?1000人いる?
>>351 PCでウェブマネーで登録すればすぐできるならまだしも、糞高いハードとソフト買ってまでやる奴はいない。
今の格ゲーに圧倒的に足りないのは手軽さ。
ドリキャスはすこし早すぎたんだ…
PS2のMMBBなんかはどうか知らないけど
オン化すれば人がやるって、どんだけお花畑なんだよ
もっとましなオン作品やるだけだよ
で、ゲーセンにどんくらいいんだよ。
うちの方はさっぱり
俺は全国のゲーセンに1000人いるかも怪しいと思う。
>>351 なるほど。価格と「手軽さ」ね。
そしてそこまでしてやる人がいないという理由にも同意。
>>356 正直わからないなあ。いろいろな店でやっている人もいるだろうし。
それを知ろうとする意図が正直わからないけど。
>>359 「たかが1000人」とか言ってるんだからさぞかしゲーセンには相当な人数がいるんだろうなって事よ。
家庭用ゲームで1000人というのはお話にならない
しかし、それとゲーセンの人口とは全く関連が無い
鉄拳5はネット登録者だけで5万人突破してたしなー
>>361 その「お話にならない」人数でも成立してる小規模ネトゲとかあるけどね。
家庭用ゲームとネットゲームは似てるようで違うからな。
>>362 そんなにいるんなら手軽なネット対応すれば1000人どころじゃないだろ。もっと少ないと思ってたわ。
ゲーセンで毎月数万使うやつらが1000人あつまると、
大規模なMMOなんかよりもよっぽど収益出ると思うよ。
料金システムは月額制じゃやっていけないだろうけどね。
>>346の言うとおり、ゲーセンに人を呼ぶことは、
格ゲーを持ち直す要因として考えてる限り、なにも変らないだろうね。
何も変らないどころか、衰退して今の状況なんだし。
ゲーセンという施設が、時代遅れなんだと思う。
以前にも出た話題だけど、外出する同じような娯楽なら多数がネットカフェ行くだろうしなぁ(´・ω・`)
オン化信者が感覚的にもおかしいことがわかる一日だったな
今ゲーセンに残って格ゲーやってる奴も結構普通じゃないと思うんだけどどうよw
実際、今ゲーセンに残って格ゲーやってる奴ってのは
少数派であり、異端だと思う。生粋の格ゲー好きしかの請っていないし
アルカナやメルブラやギルティといった作品が好きな層が主流だと思う。
でも、今や格ゲーには逆にそういった層しかターゲットに出来ない魅力しかないんだよね
格ゲーの魅力よりもプレイしてる連中が色んな意味でキモいのが致命的。
格ゲー自体はものによるけど一見さん同士がガチャガチャやる分にはいいが
現在対戦できる場所に居座ってる奴らの活躍もあって
「ゲーセン(特に格ゲー)は近寄ってはいけない」という
イメージが完全に植え付けられてる。
ゲーセンでシューティングやる層はさらに少数派だな
ゲーセン自体が無くなる、ってことは無いのかな
大型筐体ゲームが進化する限り大丈夫かな
経営者はよっぽどゲーム好きじゃない限り「あー、ビデオゲーの客いなくなんねーかなー。
プリクラとプライズ専門にしてーなー。」と思ってるんじゃないかな。
それかパチンコ屋の税金対策程度の存在。
つーか国内のネット普及率ってかなり低いだろ
>>370 >>372 客が多い大型アミューズメント施設とかだと、
格ゲーコーナーは、植木やパーティションで囲ってあったり、
奥まったところに設置したりして、
プリクラとプライズゲー目当ての客の視界に入らないように、
しっかり隔離されてる店も少なくないよね。
>>369が言うように格ゲーは、既にメインから外れた異端な存在なんだろうね。
前にも書いたけれど、学生の頃にバイトしてた大型店舗の話。
既に格ゲーコーナーはあまり利益がないらしい。
だからといって撤去するとライバル店の格ゲーコーナーが潤うことになる。
逆に言うと、ライバル店が格ゲーコーナーを縮小or撤去すると、自分の店が儲かる。
それゆえに撤去するわけにもいかず、投資した費用を回収する見込みがなくても
新作入れたりしなきゃいけない。
店同士が、お互い根負けして格ゲーコーナーを撤去するのを待ってる状態。
ゲーセンなんてゲームを純粋に楽しむ場所としては最悪に近いだろ
うるさいしヤニ臭えし
格ゲーは好きだがゲーセンが好きだと思ったことはない
つーか投げキャラのあの吸い込みの広さって何なの?
あれのせいでマンガによくある
「アウトファイターがインファイターに接近戦を挑む」みたいな
ロマンのある戦いができないからつまんないよ。
ゲームでやろうとすれば
「あ〜バカだな」という上級者の冷めた視線を受けるだけ、対戦相手ニヤニヤ。
そこにマンガのような根性論、奇跡はなく「ハッ ブンブン ワッハッハ」があるのみ
前にあったがネカフェに置いてもらうってのはどうなんだろう
店内で繋いで対戦できるようにする
これなら1人用もできるし負けても終わりじゃない
>>377やってるとこあるよ。
とりあえず栃木ではハーマンE3
>>376 漫画でそういうスタイルが勝利を収められるのは、相手の裏を「かき続けて」いるから。その描写はきちんとされているはず。
真似したければ自分も相応のリスクがあることを自覚し、投げ間合いから離脱するorダウンを奪うまでは相手の狙いをことごとく外し続けなければならないよ。
俺はこういうの大好きだしよくやってる
>>379 あのー、それは君が読んだマンガがそうだったって話でしょ。
リスクだって自覚くらいしてますよ、「ロマン」とはそのリスクを冒す歓喜を指して言ったもの。
だが格ゲのインファイトはマンガと違ってほぼ詰んでいるので面白みが無い
>投げ間合いから離脱するorダウンを奪うまでは相手の狙いをことごとく外し続けなければならないよ
この戦法は結局アウトファイターだから好きじゃないのよね
バキでいうアイアンマイケルに挑む李猛虎のようなもので、マイケルの引き立て役を
やらされてるようでつまらない(ロマンがない)
あー三行目一応修正しときます
○ だが投げキャラにインファイトを挑むのはマンガと違ってほぼ詰んでいるので面白みが無い
>>382 へー意味わかんね。
つーかどうせお前にレスしても実はなさそうだがね、最初からケンカ腰だし。
お前こそスレタイ読んでるか?
お前はたんに自分の気に入らない意見を潰してお前の主義を押し付けに着てるだけだ
これは酷いブーメラン
>>383 プレイスタイルの話でいいんだよな・・・?
つかお前まさか意表をついたからそれだけでおkみたいな漫画しか読んだことないわけか?
んじゃいっそ投げキャラに転向したら?
コンボも無い、スピードも無い、ダイヤグラムだって下の方、だけどボクには投げがある!パームブロらせギガスがある!
ロマンの固まりだろ。
今の格ゲー上級プレイヤーは一種の依存症に近いものを感じるよ
初心者狩りこそしないものの中級者以上に対してはひたすら乱入するため勝てない中級者は勝てそうな初心者を狩り、狩られた初心者は対戦のおもしろさを損ないソロプレイしかしなくなる
レベル無差別の現状だと衰退の一路を突き進む羽目にはなるな
信者と信者の乏しめ合いや粘着アンチ
何かにつけて昔はよかったみたいなこと言う奴
こんなのばっかりだとそりゃ廃れる
もう少し新作に寛容になるべきかと
実際昔よりは今の方が格ゲーとしては洗練されてるし
>>388 382 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/24(火) 09:06:35 ID:ffcaTmvU0
>>380 もう一度自分の発言見直してみ、
>>376も含めて
めんどいが3連投な
>>386 ヒント:根本的な問題点
とりあえず人の意見に文句ばっか言ってる奴は自分も問題点と改善点を家
ファミ通のKOFMIレギュレーションAの批評を見て思ったこと。
意見をまとめると
「攻守に関するシステムの多さで初心者には難しい」って事なんだが
やっぱりそれが一般人の格ゲーに対して思ってる事なんだよね。
例えば、前後ダッシュと「さばき」だけだと
「かけひき」は単調になるのかな?
俺はそうは思わないな。
元々格ゲーというのは必殺技や通常技を出すタイミングで
既にかけ引きというのは成立してるのに。
それに加えての様々な複雑なシステムは弊害にしかなってないと思う。
システムというのは出来るだけシンプルにした方がいい。
スパ2Xくらいが丁度いいね。
しかし地味過ぎるとまた誰もやらなくなるからな
一般人を取り込むのはもうどう考えても無理だと思う
まだ「誰でも簡単に爽快なコンボを決めれる!」の方が一応は興味持たれるかと
それよりもゲーマー層をちゃんと固定していく方に力を注いだ方がいい
それは俺らで対戦会開いたりとかでできることだし
メーカーとかゲームのせいにする姿勢は改めるべき
元々ゲーマーしかやらないジャンルなのに、どうせ初心者狩りに遭ってすぐやめるであろう一般人のことを何故考慮する必要が?
狙うべきは多少なりともゲームを(ジャンル問わず)深くやりこんでいて、格ゲーに手を出していない層でしょ。
>>395 地味ってのがどのレベルの話なのかが問題なんだよ。
演出が地味ってのと、空中戦が無いから地味ってのは別問題だろ。
例えば3rdはシステム的には地味だし
空中戦もギルティみたいに頻繁にあるわけじゃないが
演出が派手で映えるから地味なゲームだとは思われてない。
よくコンボが決まる=派手なゲーム
コンボがあまり決まらない=地味なゲーム
こういう論理で突っ走っても格ゲー業界にとっては良い結果にはならないと思う。
システムが地味でも演出を派手にすればいいだけだ。
399 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/24(火) 14:49:57 ID:G3MaqBx70
>>396 そんな層が今更ゲーセンに行くとは思わんがな
一般人よりも格ゲーの現状知ってるのにわざわざやるか?
>>396 ただ、俺の回りでも経験があるんだが
ストUの頃の盛り上がりは、
単に格ゲーというジャンルが珍しかったとか新鮮だっただけじゃなく、
ストUというゲームの持ってるシンプルさとか取っ付きやすさが受けたんだと思う。
だって技コマンドさえ覚えればすぐに戦えるんだもん。
今の格ゲーをプレイしようと思ったらシステムを把握して使いこなさなければ
まともに対戦にすらならない。
その差は大きい事なんだよ。
インスト見てすぐ理解できるゲームと、インスト見ても分からないゲームでは
初心者の取っ付きは天と地ほどの差がある。
そういう意味ではメルブラの狙いは大当たりだな。コンボ一個覚えただけで戦える。
ゲーセンの台に座ってすぐに対戦が気軽に出来なくなった時に
格ゲーの命運は尽きてたんだよね。
>>401 でもスト2やってた当時は格ゲー自体が新しかったからシンプルだなんて思わなかったな。
新作が出れば新しいシステムがあるのも当たり前って感じだったし。
それが積もり積もって今があるわけだけど。
それよりアンチMIAスレで気違いみたいに粘着されてどう思った?
あんな新作ゲームを乏しめることが楽しみみたいな連中ばっかだと格ゲーが廃るのも納得でしょ。
ああいう奴らは元々ゲーセンに行かないネット弁慶だと信じたいけど…
コンボがきまらないのがうけないのは見た目よりも操作感覚の問題だと思う
ジャンプ後の操作が制限されたり、特定の技しかキャンセルがきかない(しかもタイミングがシビア)
こういう制限を緩めることで発生する問題もあるけど、
とりあえず普通の感覚なら画面上のキャラがこっちの入力に対して敏感に反応してくれたほうが単純に楽しいはず
>>404 確かに、積もり積もったシステムを新規客は
一から学び直さないといけないから、最近のゲームはストUよりお手軽さがまるでない。
新規客の取り込みなんて絶望だね。しかし、新規客開拓しないと先細りしていくだけだし。
衰退は必然、どうしてもとめられないね。
格ゲーはスマブラが頂点…
とか思ってる俺素人。
敷居は低くすべきとは思う。
対戦ツールとしてはポケモンが一番だと私見で言ってみる
ポケモンは努力値のせいで育成がめんどくさすぎる
>>405 SAで勝負を決めたときの演出とか
攻撃を当てたときのフラッシュや音とか
ブロッキング時のエフェクトは派手。
そういう所をちゃんと押さえてればシステムが地味でも大丈夫なんだよ
>>408 スマブラを格ゲーなんかと一緒にするなよ
ジャストシールド・ジャンプキャンセル・ずらし・投げ連etc
さらに終点アイテム無しの1対1
とても格ゲっぽいぞ
アウトファイターでインファイトとか
別にザンギにダルシムがインで挑んだって勝つことはあるだろ。
ただ、不利に感じること(人)が多いってだけだろ
あと、アウトボクサーがインで挑んでまけたら現実だろうと
「なんであいつインで闘ったの?スタイルちがくね。馬鹿じゃね?」ってなるのがオチ。
漫画を基準にってw
>>411 やっぱ3rdは全体的に地味だよ
>>413 限定条件付けて縛っていけば格ゲーっぽくなるってだけじゃん。
そんな理由で格ゲーみたいな狭い娯楽に押し込める必要があるか?
バーチャと同じで使いたいと思うキャラがいないからな3rdは
だな。キャラを吟味に吟味した上で50キャラ以上にすべきだな。
要はキャラ愛なわけで。どの作品もシステムは大体十分だし。
>>413 格ゲーよりも幅広い遊び方が出来て、アイテムのような不確定要素もあり。
複数のプレイヤーが広大なフィールドを縦横無尽に暴れられる。
そういう対戦アクションの魅力をわざわざ制限して、
「こうやって限定された条件なら格ゲーとも言えるよね?」ってアホだろ。
対戦アクションも突き詰めれば格ゲーと同レベルなんだから、
格ゲーに取り込んで一緒に心中しようとでも?
不治の病を患った奴の自爆テロみたいだな。
っつーかジャンル一つでいつも揉めるってことは、
結局格ゲーが大した定義も無く「スト2に付けられたジャンル名」でしかないって事。
「対戦アクション=格ゲー」とか、どんだけ格ゲーを過剰評価してんだよw
>>418 格ゲーに取り込んで心中っていうか
スマブラを制限して格ゲーに変えても今の格ゲーを超えるものになるかも知れんってことじゃないの
格ゲー不要論か
スマブラは格ゲーか否かって話じゃなかった?
格ゲー不要というか格ゲーの枠をもっと広げてもいんじゃないのと
スト2型しか認めないって訳じゃないでしょ
バーチャだって格ゲーでしょ?
枠を広げて面白いのが出来るんなら大歓迎じゃない?
ゲーム性を変えたらそれは別物だからなぁ。チェスと将棋は似て非なるものだし。
例えば、Wiiではじめの一歩のゲームが出てるが、
それは格ゲーの新しい形か?って言われると難しい。
スマブラはどちらかと言うとあ対戦アクションだと思う。
だからここでいう「格ゲー」って
>>181の定義に当てはまるやつでしょ?
>>425 いや、そんな明確に定義付け出来るジャンルじゃないでしょ。
スト2が格ゲーってジャンルでヒットしたから、
「これは格ゲーってゲームで、こういうのが売れるんだ」ってなっただけで。
コマンドがあって上ジャンプ下しゃがみで基本1対1(もしくは2対2)なら確定
>>426 だから、本来はそう明確な定義ができるジャンルじゃないんだけど、
少なくとも
>>181の要素が揃ってないと格ゲーとは認めねえ!
仮にそこから少し外れたゲームがあったとしても(例としてスマブラ)、
それは格ゲーじゃねえ!! そんなの流行ったところで格ゲー再興とはならねえ!!!
・・・という人が多いってことでしょ。
>>428 成程。それなら納得。
もういっそのこと格ゲーなんてジャンル自体無くして、
時々リリースされる「スト2タイプの対戦アクション」に一喜一憂してればいいよ。
あー、完全に納得じゃないわ。
自由度の高い対戦アクションを定義さえあやふやな格ゲーに押し込んでいいわけないわな。
格ゲーからじゃなくて対戦アクションの視点から見て、
対戦アクションを格ゲーに数えるのは反対。
間違っちゃいけないのは格ゲーの中に対戦アクションがあるのではなく
対戦アクションの中に格ゲーがあるということ
>>431 んだな。問題は、テーブルゲームの中のトランプを使ったゲームを流行らせようとしてるのに
「トランプの枠にとらわれずUNOを流行らせようぜ」とか「トランプで麻雀しようぜ」とか言い出す奴が出てきて
そいつらに「それは違うだろ」と言うと「固定観念にとらわれすぎ」とか言い出すのがたまに来る事。
人と対戦ゲームが出来れば別に格ゲーでなくてもいい
昔は人と対戦ゲームといえば格ゲーしかなかったが、今はクイズにレースにカードといろいろある
俺って格ゲーが好きって言うより対戦が好きなんだなぁと最近気が付いた
単純だ
気持ち良さを味わえなくなったから
最近のバーチャにしろ鉄拳にしろ、人形キャラがパスパス足首に技当てたところで
爽快感も何もない
ストUのバチンと当たる波動拳、ズバシッと入る昇竜拳
この気持ち良さを完全に忘れてる
究極は暫烈拳だと言わざるを得ない
当てたときに一番気持ちいい格ゲーはGGシリーズだな
それはないわ。
>>435 竜虎はバランスめちゃくちゃなゲームだったけど
気持ち良さという点では格段に今のゲームより上。
暫烈拳もそうだし、竜虎乱舞も。
でもその上を味わいたいならやはり
“覇王翔吼拳を使わざるを得ない”
>>434 コンボを叩き込むのが気持ちいいというプレイヤーが多くなったから
ギルティみたいなのが流行ったんでしょ?
>>438 竜虎はあの必殺技を当てた時の「パカーン!」って音がいいよな。
あとKOF94のバリバリバルカンパンチをチャンorケンスウに当てた時もいい。
懐古厨ばっかだな
懐古で結構。ちなみにギルティで一番気持ちいいのはポチョムキンバスターからのコンボ。
乱入関係で空気読める奴は、俺も含めてもう引退しちゃったんだろうな
未だにやってるやつは狩り依存者と狩りの環境しかしらない若者だけ。
20代のおっさんは格ゲーやらないだろう
今のバーチャや鉄拳は何が気持ち良いんだろう?
相手を浮かせて足の裏にコンボをペチペチ当てることなのか?
今の格ゲーの進化っぷりを知りたくてPS3のバーチャ5や鉄拳5を買ったけど
気持ちの良い技なんかねーな。
システムは進化してるんだろうが、根本的なスカッと感は衰退しちまってるな。
覇王翔吼拳を懐古だと思ってる奴はニコニコ動画見てこい。
スト2世代ってもう三十代だろ・・・
いつまでゲームやるんだよ・・・
本物の夏厨かw
これだから夏は(ry
もういいからすっこんでろ
はい、すっこんだ
最近のバーチャや鉄拳はコマンド表が2ページもあるのなw
そこからコンボの組み合わせですか・・・そうですか・・・
VFの1とか2の頃は、カウンターで十分大ダメージだったし空中でペチペチ長ーいコンボは望ましくない存在だと思ってた(影のも)。
今後空中コンボは縮小、消滅していくべきと思ってたのに主軸になるんだもん
あくまで地上戦の読み合いに特化してほしかったよ
ホログラフィーのプロジェクターがあって
手足にグローブはめて、自分で体動かす
格闘ゲームがあったらやってみたいと思う。
それ格ゲーじゃねーし
格闘ゲームはすでに出来上がってるゲームだから、公平じゃないんだよ。
上級者と初心者の垣根が大きいから、初心者が入ってこない。
そういった意味では、ガンダムというキャラクター性と、
今までの格闘ゲームとは違ったシステムの連邦VSジオンは、当時大きく新規を取り入れてくれた。
煮詰められたシステムじゃなかっただけに、ゲーセン初心者と古参が同居できていた。同じスタートラインだったからだな。
カードを使った三国志大戦とかがでてきたときも、同じ。
強いキャラクター性で取り込んで、今までにないゲームシステムに、新参と古参が一緒に盛り上げていった。
このパターンから思うに、初心者が「この作品はプレイしてみたい」や、「これは俺でもできるかも」と、思えるような先入観と、
新参と古参が両者共に切磋琢磨できる環境がなければ、盛り上がりを再熱させることは
難しいんじゃないだろうか。
新規のプレイヤーを多く取り込んだのはサムスピだろうなぁ。
大斬りで体力の1/3持っていくから初心者でも十分に出来た。
右京や王虎のキャラクターセンスも手伝ってブレイクした。
真からダメだったけど。
あーゆーのが今必要。
サムスピのどこが新規取り込んだんだよw
地味すぎて誰もやってねーよw
>>455に加えてネット情報の自粛(流すのも調べるのも)があれば、作品が並以上なら普通に流行ると思う
>>455 出来上がってるジャンルがダメなんじゃなくて、上級者と初心者を同じ箱に入れて戦わせるのがダメ。
実力に差が出やすい競技ならどんな競技でもクラス分けはされるが、格ゲーはそういうのがないのが致命的。
>>457 お前はサムスピ出た頃小学生にもなってなさそうだが詳しいな
>>457 おいおいおい、すっこんでろっつたろ?
携帯厨
>>459 上級者が空気よめばいいだけ。ホント程度の低いプレイヤーが増えた
いい年になってもまだゲームするやつがいるからな
30代ゲーマーのマナーの悪さは異常
あと、格闘ゲーム入門にあたって、
共に上達していける、初心者同士の身内(友達)という存在は結構大事だと思う。
>>456 そういうのは必要と思ってたけど、
格闘ゲームは一発アテよりも、コンボの方が爽快・カッコイイっていうイメージの方が重要性があるんだろうな。
俺としては、どっちのタイプも好きなんだけどさ。
ヒットを大きく外してしまったけど、JAMの理念だけはいいとは思った。
単純明快系・読みあい系・コンボ系の同居というか・・・
製作側の意地・意気込みも感じられない作りだったし、盛り上がることなく沈下したけけどな。
465 :
464:2007/07/24(火) 22:10:32 ID:ufXymJGA0
訂正
>>456 そういうのは必要と思ってたけど、
今の環境では上級者にとって、格闘ゲームは一発アテよりも、
コンボの方が爽快・カッコイイっていうイメージが強くて、重要性があるんだろうな。
俺としては、どっちのタイプも好きなんだけどさ。
オレは今ゲーセンじゃなくて旧箱ライブでサードを3000試合やってるけど
もう2Dもこれ以上システム面での進化は不要だと感じる
だから?
>>466 確かに。
ブロッキングというシステムは本当にプレイヤーの技量が出る
シンプルでいて奥が深いもんだと思う。
ギルティとかアホみたいにシステムあるけど
結局ゴチャゴチャしててシステムのためにゲームがあるみたいな感じ。
ストVは2D格闘の1つの完成系だと思うよ。
ギルティはもうちょっと洗練したらいいかもな
>>468 同意
もう2Dの完成系だからあえて続編はいらない。
ただキャラが気に入らない。
ガイルやサガットでサードがやりたい。
いまの2D格ゲーで一番人気あるのはギルティだ
>>462 空気を読んで手加減すると舐めプレイとか言ってまた抗争になるわけだが。
ぴよった相手に攻撃しなかったら相手ブチ切れましたよ?
その後リアルバーニングナッパーでぼっこぼこにしてやったけどな
>>472 だから初心者と上級者は混ぜるな危険なんだよな。
3rdが2D格闘で完成してるならもう新作とかいらないじゃん
それでいいのか?
そういえばこの前読んだ週刊ポストに面白い話があったな。
将棋には友達を無くす打ち方って言われるのがあるらしい。
それはじわじわと相手を追い込んでいく打ち方でそういうことをやられると相手は一試合中に何回も敗北を経験することになるからそうとうなストレスになるらしい。
逆に一気に攻めこんで詰むやりかたは負けた相手も気持ちいいらしい。
格ゲーは段々体力ゲージの減りを下げていったのが間違いだったのかもね。
もっともそれはせっかく金払ったユーザーをすぐ終わらせたら可哀想って意味もあったんだろうけど。
つまり2D格闘として完成してる3rdにアイテムやステージトラップ等の運要素を入れれば解決だ!
絵も少し一般向けにコミカルにして必殺技やブロッキングもボタン一個で簡単に出せるようにする。
なんという斜め下アイデア
いっぱい攻撃を当てないとろくに減らない、
単発だと当ててもゴミダメージっていうノリはいかん。
単発でもそれなりに減らないと、
せっかく一点読みで一発入れてもそれが気持ちよくない。
レシピを知らないとコンボできないとかいうこと以前の問題。
プレイヤーが神経を集中させて入れた打撃がそれなりのダメージになって、
「よし入った!」とよろこびを噛みしめる余裕が必要。
そこから改めてコンボを決めてすぐさま起き攻めに入って……とかもう、
忙しくて快感を感じるひまもない。
もちろんコンボが入るとおいしいっていうのは変えちゃいけない。
むずかしいこっちゃね。
まぁ、安直だがサードのシステムはそのままに
絵はハイビジョン対応
もちろんサガット、ガイル等のなじみキャラを入れる
トウェレブとかQとかは除外
タイトルはストリートファイター ダイナマイトとか
なにその溝口危機一髪
稼動と同時にネットで研究され尽くすから、なにかを発見する楽しみがないんだよな。
昔は天覇風陣斬のコマンドをアニメ観て覚えたり、
偶然ガルフォードが消えて、バックスタブの存在に気がついて興奮したりしたもんだ。
誰もが一日中アペフチカムイリムセの使い方考えたりしてさ・・・
今じゃみんな「ネットで見た立ち回りから、ネットで見た連続技」
自分で創造できるレベルの超上級者以外の戦いが恐ろしいほど没個性でつまらないんだよな
>>481 ネトゲならパッチとかでこっそり隠し要素増やしたりできるけどそれすらないしな
>>472 俺が言った空気読むってのは、初級者と思ったら上級者は入るのを少し控えるってこと。
乱入しておいて手抜いたらそら怒るわ。逆に入られたらボこりゃあいい。
>>481 ガロスぺの超技コマンド探しとかデマばっかで楽しかったw
>>456 侍魂は、覚える事少なくシンプルだから新規に良いゲームだと思う。
しかし、地味過ぎるからなぁ。
>>483 俺んとこのレイジングコマンドはヨガフレ→逆ヨガ→ヨガフレ+BCだったぞw
>>483 俺のローレンスなんか「ジャンプしてレバー三回転、着地と同時+BD」だったからな
つうかフェリシアも「ジャンプしてレバー三回転、着地と同時+ボタン全押し」w
3回もまわせば大概なんでもでるだろw
友人から電話で、「ローレンスは、∞のコマンド入力二回+ボタン全押し」を聞いたときはさすがに疑ったw
ガロスぺ、竜虎2、94と楽しめたコマンド探しだが、ヴァンパイアのアナカリスはわからなかったなあ
ギルティもネット情報垂れ流しがなかったら自由度が高い分プレイヤー毎の動きがあって、ゲーセンでの対戦が楽しかったと思う。
スマブラ系の話題は枯れたスレでも盛り上がっていいな
しかし、どうしても定義が曖昧すぎるんだよな
490 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/25(水) 03:42:04 ID:kTWJ8rKQ0
>>484 その地味さを振り払うために萌えキャラ大量投入したけど、
結果、血生臭いリアルな雰囲気が消されたからな。
>>490 萌えキャラが惨殺されるという非常に後味の悪い組み合わせになっちゃったよなwまさに不協和音。
ゲーム自体が衰退してるだろ。
シューティングプレイヤーはシューティング衰退を嘆くし、
RPGプレイヤーはRPG衰退を嘆くし、
格ゲープレイヤーは格ゲー衰退を嘆く。
脳トレプレイヤーは自分の脳の衰退を憂いでます
どのジャンルのゲームもけっこう煮詰まってるよな
娯楽が増えすぎてゲームから他に移った人が多いだけのような気もするけどね
舞台、劇場→映画館→テレビ→ゲーム→ネットみたいな感じ
>>494 どんな娯楽でもいずれは煮詰まる所まで行くと思うけどな
初代サムスピの孤月斬は美麗でカッコ良かったが
真サム以降は劣化の一途を辿る。つばめ返しも初代が一番綺麗だった。
最近の格ゲーは猫も杓子もただの半透明漬け、お前の事だよギルティギア
カッペスも半透明。おかげで一部のステージの波動拳が見難くてたまらん。
ストゼロの絵でエフェクトだけ綺麗にしてるのは
帰って小汚さを際立たせたな……
煮詰まるの意味が違うことを誰か突っ込んであげて
すぐ人に頼る。その性格が気に入らないっス・・・!
ゲーメストを誰よりも早く入手した奴がモリガンのダークネスや豪鬼の出現コマンドやアキラの三段をゲーセンで披露して人気者になってた時代はもう来ない
メストやアルカに格ゲー衰退の責任が相当あると思う
>>502 確かに今の時代じゃガイル3段や立ちスクリュー、小足アッパー昇をやっても誰も見向きもせんな。
攻撃を当てるまでの過程を楽しむゲームがなくなってしまった
今は飛び回って転ばせて起き攻めで崩して長いコンボするのばっかり
結局、ストUが格ゲーの限界であり完成系なんだよね。
これ以上になると初心者や格ゲー未経験者はプレイできない。
これ以下だと格ゲーマニアには物足りない。
ストUはそういう物凄いバランスの上で成り立ってたんだよな。
これ以降の格ゲーってのは、ストUとの違いを出そうと色々
システムを付け加えたりしたけど結局は初心者を置き去りにしただけで
自滅していった。
ファミコンの2Dアクションは色々出たけど
結局、マリオを最終的には越えられなかったのと同じ。
シンプル伊豆ザベスト!!って事だな。
間違えた・・・・伊豆って。。。
「シンプル イズ ザ ベスト」ね。
ザはいらん
ようするにジャンル化の必要がなかったと
メルブラは賛否両論だと思うけど、
新規のプレイヤーが多い事は確かなんだよな。
コンボが複雑だから、
とかは衰退の理由に当たらないと思うんだ。
しかしメルブラやる人は大抵メルブラしかやらない
個人的にメルブラは、これ作った人は格ゲー初心者ってもんを理解してるなーと感じたよ
ここの板の人はみんな口をそろえてバッタ戦法は寒いみたいなこと言うけどさ
昔はスト2だろうがなんだろうがみんなバッタ大好きだったよな
>>512 「コンボが複雑になりすぎたからやめた人間」がいる以上衰退の一因となっているのは確か。
個人的だが、メルブラ新規層はあっち系のアニオタが大半なので勘弁。
広義的には同じオタだがはっきりいって別種、言動が気持ち悪い
まーこういう自分達はキモくない、あいつらとは別だ、みたいな選民思考も衰退の原因かもね
同じ穴のムジナなのに
mk2(コンシューマソフト評価サイト)でもよくあるのが
不満点で 絵がオタクっぽい って書き込み
「好みの絵じゃない」って言えばいいのにねぇ
生理的嫌悪感を差別だ選民思想だとレッテル貼って封じたら
そりゃ人はいなくなるわ
悪いものを悪いと言えないのなら良貨が悪貨を駆逐するだけ
そんなとこに居続ける気にはならんよ
キモオタを 差別する奴 選民思想
で自分たち以外誰もいなくなるまでいつまでもブヒブヒ言ってればいい
どうも格ゲー=スト2、3rdで完成系という意見が多いみたいだけど
バーチャ、鉄拳はこのスレでは格ゲーと認めないの?
今は人気ないみたいだけど一時は神ゲーだったんでしょ
バーチャは格ゲーのジャンルの枠を大きく広げたと思うんだけど
>>518 もっ凄い興奮してるところに水を差すようで悪いが
>良貨が悪貨を駆逐するだけ
逆じゃね?
>>519 うーーーーん・・
俺はバーチャにはストUの頃のようなトキメキは感じなかったな。
あれは細分化させていっただけじゃないか?
突然変異というか。
ストU→KOFの進化は正統進化だと思うが。
ストU→バーチャは形がまったく違うジャンルって感じ。
格ゲーとは思わなかったな。
>>512 メルブラに関しては普段ゲーセンいかないPC版の経験者が我に一日の長ありと言わんばかりに姿を現したようなもの
あとメルブラに限らず新作でたときには普段見かけない新規らしきはたくさんいるぞ
そんなんも日に日に姿を消し、ほとんど残っていないような一見さんレベルだけどね
いいかげんメルブラ認めろよ。
コンボも操作も滅茶苦茶簡単で覚えやすくて
今までゲーセンに来なかったような連中引き入れたあれは
アケゲーでは珍しい未曾有の成功だったじゃないか。
たまにだが他ゲーに流れるプレイヤーもいたし。
AC出るまで普段ゲーセン行かなかったPC版プレイヤーがそもそも新規ってことにはならんの?
>>523 あの程度で成功なのか?普通にマイナー格ゲーなりの人気だと思うが。
>>523 確かにバーウプと同時に人がいなくなったアルカナ、隠し要素が解禁される前から人がいなくなったバトファンとかの例があるから圧倒的な成功ではあるな
そういった成功があるのにこのジャンルに先が見えないのは本格的に格ゲー自体がやばいんだろうな
>>524 やり込みの度合い次第かな
家でやり込んでゲーセンデビュー当日から闘劇出場者を完封するとか明らかに新規とは呼べないからね
>523
人気の根源である(無条件で嫌われる)最大の要因が「アニオタ要素」なんだから永遠に認められない。あきらめろ
根拠なんかはなんだっていいのよ。商品としての大事なことは稼げるか、稼げないか。
結論で言えば、ユーザーが付くか付かないかだな。
まぁ、メルブラは健闘してるじゃないかな
>>470 俺もブロは好きなんだがキャラが微妙で3rdには
愛情を注げない。カプエスでもブロは出来るけど
微妙にカプゲーぽくない動きを強いられる…
ゼロ4あたり出れば実質カプエス3の内容で遊べそうなのだが…
>>523 ある意味成功は成功かも知れないと思う。
強いキャラだからやりたいってやつらより
一人、一人が萌えでやってるようでプレイしてる
連中が嬉しそうにやってるのが印象的だったよ。でも今誰もやってないけどw
スト2やバーチャ2くらい人気ないと成功とはいえねーよ
衰退の要因がメルティギルティ系にあるのを前提にこのスレは成り立ってるようなもんだし
今更それを覆したら今までの議論が全部破綻
>>531 バーチャ4の盛り上ですら神に見えた、ゆとり世代の俺から見ても、
メルブラが大成功って言われると違和感感じる。
対戦台の数が少ないマイナーゲームにマニアが群がってた程度にしか思えない。
ガキの頃つれてってもらった、温泉街のゲームコーナーに
VF2が何台もずらっと並んでいて、
その周りに、いい歳した大人が物凄いかず群がってたのは覚えてる。
あの異常な光景こそが、ブームって呼べるものだと思う。
メルブラやアルカナ程度のブームなら、小さなきっかけがあれば、
これからも起こる可能性はあると思う。
でも、それを大成功として認識することは、格ゲーの衰退を
仕方なしと認めることと、同じだと思う。
キャラだけで言うなら小さな流行なら萌えや中二キャラでも起こるけど、
大ブームまで行くとすれば腐じゃない一般人の女が嫌悪しないぐらいのものじゃないとだめぽ。
製品開発の企画とかだと「女に受けないものは流行らない」って言われてるし。
成功したつーと
鉄拳5
鉄拳4
バーチャ4
青リロ
カプエス2
ゼクス
らへんだろうかな。2000年以降で。
どれも続編ばっかり。
ギルティはやっぱかなり異色だね。唯一途中からのシリーズ化に成功した2D格ゲーか。
メルブラはどうなんだろうな。失敗じゃないことは確かだが。
成功かって言われると考えてしまう。まぁ成功かな。
大成功じゃないよな。
このくらいが最低Lvになってくれると格ゲーファンはうれしいって感じ。
結局、もう誰もが問題点と解決策には気がついてるんだよな。
それをやる気がないというか、結局は会社が取るようなお金の利益や、
プレイヤーが選ぶ自分の好みを捨てて格闘ゲームに貢献できるわけがないんだよ。
提供する側もされる側も、
たかがゲームになんでそこまでしなきゃいけないって考えが浮かべば、
衰退したものを復活させることはできない。
会社の都合を第一に考えれば、いわゆる新しいプレイヤー層を重点的に狙った、
キャラクター性の強いものは、これから増えていくだろうし、
古参もそれらを受け入れなきゃ、盛り上がる事はできないだろうな。
>>535を見ると、流れというか、随分質が変わったよ。ゲームも、プレイヤーも。
カプエスはRC発覚するまで相当盛り上がってたよな。発覚直後の沈静化ぶりはワロタけどw
GGXXの家庭用での不祥事で開発者ブログが炎上してたけど
あれも判る気がするのよね
なんか保存データまでそのソフトのせいで破壊されるって話だと
例えば何百時間もかけて育成したRPGのデータもだろ?
ゲームという時間を削って遊ぶモノ売っておいて
保存データを破壊する欠陥品へのクレーム無視とか
メーカーとしてあり得ないなぁと。
もしも車だったらブレーキ利かないってくらいの欠陥だよな?
これは保険入る、入らないの前にメーカー側のミスなんだし
責任をとるべきだと思うんだけどね。
つまり欠陥品を放置を許されているゲーム会社って
ゆるゆるだよな。もっとみんな怒っていいんじゃない?
>>538 ゲーム会社の不具合クレーム対応見てていつも思うのが
「お前らの作ってるものが車やストーブじゃなくてよかったな。」ってこと。
作ってるものが遊び道具なら顧客対応も他の企業に比べたら遊びだもんな。
>>535 他がアーケード発のゲームである中、
ギルティだけコンシューマ発であるところも異色だよね。
挙げてくれたタイトルを時系列ごとに並べると、
プレイヤーの平均年齢も随分下がってる気がする(物凄い適当に言ってるけど)。
仕事帰りの背広姿の人が、バーチャ4あたりを最後に
めっきり減ってしまった感じがする。
世代別に見ると、20代の1人暮らしの社会人が、月当たりのゲームに使う金額が、
ぶっちぎりで1位だって経済誌で読んだことある。
既に、この層は、格ゲー以外のジャンルに取られちゃったんだろうなあ。
DSいじってるサラリーマンを電車のなかで良く見るもんなあ。
ゲーセンだとマージャンゲームが人気ある気がする。
ヒマなバイト大学生
金持ってる若リーマンみたいのでにぎわってるよ。
MFCとかは格ゲーの全く逆を行って大成功してるからな。固定客層が半端じゃない。
・格ゲー → システムの複雑化優先でマッチングはその場にいる相手と無差別で15年続けた。
・MFC → 麻雀システム自体はそのままでマッチングは全国から実力の近い相手と組まれるように多様化。
麻雀系のゲームが人気なのは初心者に易しいってのもあるな。
あれのツモや配牌良すぎ。
対戦麻雀盛況の裏で脱衣麻雀の衰退はベリベリ悲しいのです
>>543 初心者に上手いとか俺ってもしかして強運?とか錯覚させるのも大事だよな。
>>544 衰退というか業界の規制だよな。1995年だかのプリティーセーラーはやばかった。
オリコン無ければカプエス2は大人気だったのに。
これ1つでストUからKOFまで楽しめるんだし。
やっぱりオリコンとか長すぎるコンボって格ゲーにいらないんだよ。
オリコンあってもいいけど、ゲージ効率考えると減りが1ドットになるまで繋がらずに
通常の半分ぐらいの長さで終わってもいいし、発動の無敵も1フレ
(発動→無敵技を出すまでのつなぎ程度)でいいよな。
コンボがあまり入らない格ゲーはどれも流行って無いじゃん
オリコンの何が悪いって、発動→端までお手玉→端で同じ技連発のある意味決められた一連の流れ。
くらうのはもちろん、やるのも見るのもツマランくせに大事な戦力だから困る。
>>548 カプエス2は最初の頃オリコン全然繋がらなかったけど客はかなりいたぞ。
オリコンが強くなるにつれて萎える人が増えて前キャンが致命傷になって
トドメに前キャン多用のAアレが量産されて終了した感じ。
PグルKグルはさくらに近距離でオリコン発動されたらガードしてようが終了だし。
カプエス2のオリコンは遊ぶ分には完成系に近いけど
結果が糞だから、今と同じ事できても減らなきゃいいんだよ。
20ヒット以降のダメージを一律100>50に変えるとかで
30ヒット以降はダメージ一律10とか今より補正を強くかければ
バニコン、ショウオリも減らないから食らっても気にしなくなるよ。
>>550 当時の時代背景を考えれば、ある程度流行るのは当然かなと。
特に最初ともなればアーケードにとっては一番食いつきがいい時期だろ
大事なのは今もそうなるかどうかってことだ。
>>550 全グルゲージ半分でガーキャンできればよかったのにな
>>552 カプエス2よりギルティの方が先に出てたよ。どちらも同じぐらい客が付いてた。
>>554 そうか、そんな頃から今まで手抜き続編でやってきたのか。最悪だな
>>554 いや、だからね
あの頃はどうこうとかじゃなくて、今は今なんだって話
>>556 ギルティがヒット→猫も杓子もコンボゲーリリース→差合いゲー消える→差合いファン消える→現在に至る
差合いプレイヤーは既存ゲームに一部残ってたりハパ2出たけど時既に遅しだな。
差合いゲーならサムスピの新作とか出たけど客がつかなかったし、差合い好きはきわめて小数であるといわざるをえない
ギルティがヒットしたってことは
やっぱプレイヤーがギルティみたいなゲームを望んでたってことだろうし
その時市場にない、でもユーザーがほしがってる物をリリースできる能力ってのはあったら神だよな。
個人的には格ゲーじゃないし何度も言われてるけど
スト2系→ギルティ系→ガンダム系 って流れな気がする。
→バーチャ系→
スト2勢が「ギルティとか格ゲーじゃねぇしwコンボゲーwww」って言うように
今の格ゲー勢は「ガンダムとか格ゲーじゃねぇしwアクションゲーwww」って言うんだと思うが。
これって同じことだと思う。
あるいはスト2フォーマットの2D格ゲーって面で見た場合
グラディウスフォーマットの横STG、みたいな感じで再生の道はマジで皆無かもしれない。
まぁそれこそカプジャムでたけど即消えたよね。
サムスピ出たけど即消えたよね。
みたいな感じで、ボダソ出たけどすぐ消えたよね。っていう。
STGも残ってはいるけどケイブの弾幕シューがシリーズみたいな形で続いてるだけだしね。
あれも当時異色の「弾幕シュー」(≒コンボゲー?)って形で一気に人気集めてシリーズ化して
それまで主流だったグラディウスとかはもうゲーセンじゃ出ないわけだし。
>>558 侍魂が差し合いゲーか?と言われると微妙だな、少なくとも剣はとんでもないバッタゲーです。
侍魂に客がつかなかったのは、6年前のグラ使い回しでショボイと思われたのが痛かったな。
同時期のGGXXと比べると酷過ぎたからなぁ。
>>535 メルブラの初期はインカム率凄かったんだけど……
あれ、カプエス2とかより全然多いよ。新規プレイヤーの数も。
鉄拳4〜5やバーチャも比較にならないんじゃないかな。
GGXX無印(ゼクスや青リロより人が全然多い)とメルブラがカプエス1以降で最もヒットした格ゲーだったと思う。
弾幕ゲーよりは簡単そうに見える
見えるだけでグラの方が全然ムズイ…らしい
俺はシューティング苦手だからどちらも無理
グラディウスはパターンをきっちりこなせばずっと遊べる
そんなの面倒くせぇよ、ってのが今の主流だろう。
斑鳩も覚えゲーな面が妙に否定されてたからな。
弾幕だってパターンゲーなんだけどねぇ。
あまり詳しくない人間にそれを感じさせるかどうか、だろうか。
ギルティ・KOF・メルブラにも読み合いはあるけど
旧ゲーマーはそれを否定する。
旧ゲーマーっていうか、ただのアンチだろ
読む必要がないわけないんだから
最近は腐女子を引きつけるゲームがなくなったな。
読んだところでコンボで3割〜半分減らす腕がないとどうしようもないから読む意味なし
てゆーか、俺が望んでいるのはストゼロの新作なので他はどうでもいい。
>>571のような
特定の格ゲーしかしない人間がいるのも衰退の原因じゃないか
スト2ならスト2だけKOFならKOFだけとか
それは個人の勝手やろ。一つのゲームしかしなくて他をネガキャンするとかなら問題だが。
格ゲーの辛さを知ってるだけに、いろんな格ゲーを掛け持ちで遊ぼうなんて気がおきない。
完全新作が出ても食指が伸びないのは格ゲー初心者に限った話じゃないと思う
この…彼女連れた にーちゃん 物凄く強いお・・・・
でも男として…ゲーマーとして負けるわけにはいかないお
___
/ \
/ \ , , /\ オレは青春の全てをこのゲームに
/ (●) (●) \ 懸けて来たんだお
| u. (__人__) |
\ ` ⌒ ´ ,/
/⌒ヽ ー‐ ィヽ
| | | \ 、、 ガチャ
タン. | | i i| i\,, ●、彡 ガチャ
. タン | ⌒ ̄ ̄r〜ノソィ" | inルソノノ ガチャ
|\ ̄ ̄ ー─‐─oー"o ̄ ̄~´ ̄ ̄ ̄ ̄\
やったおー── 勝ったおー──
___
/ ⌒ ⌒\ 将也 あんな不細工に負けちゃダメじゃんw>
/ (⌒) (⌒) \
/ ///(__人__)/// \ さっき H したばっかだから疲れてたんだよw>
| u. `Y⌒y'´ |
\ ゙ー ′ ,/
/⌒ヽ ー‐ ィヽ
/ rー'ゝ 〆ヽ
/,ノヾ ,> ヾ_ノ,| ●
| ヽ〆 |´ | ||
|\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄o ̄o ̄ ̄ ̄~ ̄ ̄ ̄ ̄\
___
/ \ ちょっとぉw 将也どこ触ってんのよ〜☆>
/ ─ ─ \
/ (_) (_) \ いいだろ別にw >
| (__人__) |
\ ` ̄´ ,/
/ ー‐ ヽ
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/ | ●
/ | ||
|\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄o ̄o ̄ ̄ ̄~ ̄ ̄ ̄ ̄\
シューティングが何故続いてるかと言うとシューターという固定層がいて
なおかつゲーム入れ替えが定期的にあるから。
新しいゲームが入れば古いゲームは撤去され、新しいゲームをやり始める。
格ゲーは同じゲームをやり続けてる人がいるのが問題。
やり込みと言えば聞こえはいいが新しいゲームを拒否してるわけだからそりゃ廃れる。
ゲーセン側は思い切って3rdやKOF2002を撤去するぐらいの勢いを見せてもいいと思うけどね
577 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/26(木) 07:01:08 ID:jYqy5s+XO
特定のシリーズだけで十分満腹です
新作が出るたびに一から修業は怠いんです><
お金も時間も気力も無いんです…
>576
新しいゲームやりたくても対戦相手がいないんだよな・・。
それにもはやそういうゲームシステムがとか客がとか以前にやばいキガス。
>>576 つまり、バトファンとアルカナ以外は撤去でつね。
>>576 シューティングのシステムがシンプルだからだと思うんだ
格ゲーの掛け持ちは大変だと思う
俺は色々な格ゲーやってるけどどれも中途半端でイマイチ強くなれないし
>>577 俺がゲーセンから離れた理由はそれかな
練習して勝てるようになってきても、対戦相手が居なくなってるor撤去
上手くなろうと相手が居ないんじゃ意味無いジャンルだからね
>>580 別に強くならなくてもいいんじゃね?
色々な格ゲーやるってのは楽しいことだと思うし
シューティングだってクリア狙いからハイスコア狙い、
果ては全一スコア狙いの人まで色々いるよ
未だに初代R-TYPEの全一スコアを更新し続けてる人もいる
この辺りまで来ると格ゲー以上に研究しなければいけない
でも格ゲーの場合、みんながみんな頂点を目指すべきだみたいな
風潮があるんだよな
強い奴が偉いみたいな
勝ち負けのあるゲームだからある程度仕方ないとは思うけど
もうちょっと視野を広げてもいいかと
俺は
>>582に同意。
負けてるうちが楽しいというのもあるし、
知り合いに自分の好きなタイトルをすすめる時に
素でいい勝負になるというのもまた利点。
>>582 対戦以外の楽しみ方を、馬鹿にしたり否定する奴らがいるからね。
入り口はたくさんあるのに、その後が対戦以外ない所が問題かもな。
AVG2ってのを最近やったんだが面白いぞ
必殺技ボタンが2個あって
ボタン1 波動拳
ボタン2 昇龍拳
ボタン1+2 超必
チェーンもあるから初心者でも
飛び込み→チェーン→必殺→超必 がすぐできる
それに超必があたれば6割もっていけるから
初心者でも勝つことはあるし
上級者同士の場合は読みあいが起こる
コンボができるから初心者は楽しいだろうし上級者はやりこめる
そしてコンボもギルティメルブラみたいに長くはない
初心者がやっても上級者がやっても楽しめるゲームだと思う
ただ、キャラが全員女性で
どうしようもない雑魚キャラと簡単無限コンボできるキャラがいることが問題か
その2キャラを抜けば非常に面白いゲームなんだけどな
俺ギルティ勢で友人KOF勢だけど対戦楽しんでる
1500円だしとネタで買ったらアルカナより良ゲーで驚いたわ
いまからでもちょっと修正してアーケード稼働してくんないかなと思ったら
制作スタッフが変わって変なエロゲになってしまったみたいだ…残念(元からエロゲみたいだけどさ
というか何故、中足の差し合いにロマンを感じる事ができないんだ?
俺はギルティやメルブラのダラダラ長いコンボより
ストUタイプの格ゲーの通常技の差し合いの方が興奮するぞ。
コンボって結局、それまでの一撃を細かくしただけやん。
10発叩き込んでゲージ1ミリとかアホか?
>>587 音ゲーと似た感覚じゃないかな
連続ヒットすれば快感を覚える俺みたいな人間も多いと思う
上で「勝つ以外にも楽しむ方法がある」って誰かが言っているけれど、
コンボ覚えるのも一つの楽しみ方じゃないかな。
今の2D格ゲーってコンボが長くなったおかげで、他の部分が希薄になって
攻防のバリエーションが偏って面白くない。
どのキャラ・必殺技もコンボの中に組み込まれてしまって、やることがあまり
変わらない気がする。
それ以外が希薄ってことはないよ
ただ一見さんからするとそれ以外の要素が記憶に残らないだけで
>>588 俺も基本的に同意だなぁ。
いわゆるコンボゲーのいいところは
1人でコンボ練習とかしてても面白いところ。
キャラ自在に動かしてコンボ考えたりするのが楽しい。
これを楽しいと感じるかは人によるだろうけど、少なくとも俺は楽しい。
そして俺も音ゲーも大好き。STGも好き。
でもカプジャムもザンギリュウムクロでずっとやってたし、3rdもつんりまことでやってる。
セイヴァーもやってるしマブカプ2もやってるしハパ2もやってるし初めての格ゲーはスト2ダッシュ。家にある。
やっぱりコンボの扱いは難しいね。
強くなるためにはやり込みが必要だけど、
やり込みのうち一番わかりやすいのがコンボ開発によるダメージうp。
なぜなら、例えばコンボダメージの比が2:1なら、
前者は半分しか駆け引きに勝てなくてもまだ勝てる可能性が5分だから。
これは目に見える形でプレイヤーの実力を示す指標になるけど、
逆に言えば不公平が生じるもとでもある。
かといって遊びの幅が少ない格ゲーにおいて
一人で楽しむ方法としてのコンボ練習を自粛しろとは言えない。
RPGで新しい武器を買うためのお金稼ぎをすることに似て、
後々の対戦で有利を得るためのまっとうな努力だし、
武器を買うこと自体にも達成感という意義がある。
どんな塩梅がいいのかねぇ。ちなみに俺は
>>587に同意の立場。
コンボゲーにコンボ簡単・1発火力キャラみたいの混ぜるとか。
コンボが発展したことによって、コンボの始動にならない技が事実上死んでしまった
というのが一番の弊害かと。
強攻撃を単発で振るメリットがあんまりない。むしろカウンターをとられるデメリットのほうが大きい。
どの技が死に技になるかなんて、コンボが発展しようがしまいがあまり関係なくないか?
どの作品においてもキャラによるとしか言えない気がするけどな
コンボの改善策
・相手の拘束時間を短く抑える事。
・ゲージ回収を低く抑える事。
・技術差によるダメージの上昇を低く抑える事。
・コンボと単発技のダメージ差を低く抑える事。
地味に強いコンボ程度なら気にしないけど、爆発的に強いコンボは素人には優しくないね。
>>588 俺は、長ったらしいコンボを覚えるより
この通常技はどの距離でどう使えば当たるか?っいう方が好き。
コンボって結局オナニーやん。
弱が入れば後はプレイヤーの1人オナニー開始。
見てる方も、やられてる方もそいつのオナニー終わるまで待つしかない。
何でバシッ!ガツッ!で終われないかね。
その方がよっぽど気持ちが良いわ。
>>595 頑張って当てた強攻撃5発分のダメージを空中小パンが引っかかった程度で始まるコンボで簡単にひっくり返されたらどう思う?
一番右端のボタンでモーションも大きいし強そうなエフェクトしてるからと信じて強攻撃を振り続けた初心者は馬鹿を見る。
俺、スパIIXとかでリュウのしゃがみ中P→大足払いやザンギの立ち中P→立ち小K→大足払いといった
いわゆる目押しコンボが好きだったんだけど、最近の2Dゲーってこういうの無いんだね。
比較的楽にコンボが繋がるみたいだし。
格ゲー対戦なんて所詮オナニーやん
片方が自分のオナニーぶつけて、もう片方も自分のオナニーぶつけて
お互い勝手に気持ちよくなれば、それが全てジャマイカ
内容に満足いかないならそれができる作品やればいいやん。
賛同者がすくなくて、対戦できずじまいだとしても、それは仕方ないことやん
格ゲー自体オナニーだろ
格ゲーに選民意識持ってるのはきもい
だな。
そういった内容をみると、「俺は対戦相手を楽しませることができる」
とでも言いたいかのように見えるが、一定の方式で対戦相手を楽しませるなんてできるはずはない。
楽しみ方なんかそれぞれなんだから
「人間の幸福とは〜」って言ってる宗教なんかと同じでとても胡散臭い
>>598 逆もまた然り
>>602 逆って?必死に繋いだコンボ5回分が一発の強攻撃で帳消しにってこと?
俺の知る限りではサムスピぐらいしか無い気がするし、それはそういうゲーム性だったと思うけど。
まああれだ
ここでコンボゲー批判してるやつ
こっちはコンボを一切しないというハンデを課しても絶対負けない自信あるわ
ギルティならチップで足払いと立ちHSと空中投げだけで殺せるな
コンボ始動以外死に技とかかなり頭悪い
オナニーは1人でやるものです。対戦は2人必要な時点でオナニーでなくセックルです。
それでも結局オナニーやんとか言う人は、
「自分は一人よがりなプレイしかできない厨です」と自分で広言してるだけですね。
ギルティはコンボゲーに分類される中でも
その他部分の比率がかなり高くなってると思う。
ゼクス・ACはともかく、青リロスラッシュあたりは特に。
コンボゲーって言っても物凄い種類あるからね。
何を想像しながら話してるかで全然違う。
青リロ信者はお帰りください
ギルヲタの中でも異端視されてるの自覚してる?
なんで煽ることしか出来ないかな。
それに俺はだからゼクス・ACはクソだ、とか一言も言ってない上に
俺が一番好きでハマってたのはゼクスだしな。
俺が言ったのはゼクス・ACはコンボ比重が高く、
青リロスラッシュは牽制相性とかの比重が高いってことだけで
それで「青リロ信者」って結論出るあたり、お前自身が単にアンチコンボ派なだけだろ。
最近やった格ゲー何よ。
あとコンボゲーで「コンボの始動にならないから死んだ技」って例えば具体的に何?
あんま思いつかないんだけど。
それこそコンボゲーの定義は「どっからでもコンボにもってける」なんだろ。
矛盾してないか?
本当に必要なのは、コンボゲーを排除することではなく
コンボゲーを正しく調整できる人材だな
コンボの繋ぎに使うから死んでる技寧ろ少ないぞw
>「青リロ信者」って結論出るあたり、お前自身が単にアンチコンボ派なだけだろ
脈絡なさすぎワロタ
理由説明してんのに脈絡ないとか
質問には答えないとか最高だな本当に。
脈絡ないのは
>>607のレスだろ。
格闘ゲームやったことあるのかな?
こうしてみてると今の問題点はコンボゲーか否かでなく、他を一つの形として受け入れられるか…それが無理であればスルーできるか
の方が大きくなってきてないか?
今のこのスレは少し前の当て投げスレみたいだな
総ダメージ量は今と同じか少なめにして、空中コンボは最大で3くらいでいい。
ダメージ1を10発よりも、ダメージ3を3発のほうが気持ち良い。
あとギルティはボタンも含めてシステムをもっとすっきりしたほうがいい。
そういう点でシンプルにできたらもっと流行ると思う
初心者にとっちゃあ、
ある程度の経験と修練を必要とする「差し合い」よりも
一度操作を覚えればなんとかなる「コンボ」のほうが
ずっとわかりやすいし、爽快で面白く感じるだろう。
それは既にコンボ安定させてる立場だから言えることじゃね?
なんとかキャンセルだの最速ダッシュだのあーだこーだ……
感覚でもなんとかなる差しあいに比べてめちゃくちゃとっつきにくいと思うが。
ギルティは最初の方向性が
複雑、なんでもあり、っていうのをむしろ売りにしてきてたから無理かと。
チェーンから必殺技、超必、2段J、空中D
無敵バクステ、起き攻め、ダウン追い討ち、高速の中下段、絶命技
ゲージ使った強化防御、直前ガード、ガードキャンセル、ロマンキャンセルetc...
既存格ゲーのあらゆる要素をこれでもかと詰め込んで、
綺麗なグラフィック(当時)とはちゃめちゃなバランスでもってアーケードに殴りこんだわけだ。
そこでスト2とKOFの2択だった当時の格ゲーマーはすごい興味を持ってみんなやり始めた。
あとはやっぱり絵が綺麗で派手だったことが、格ゲーマー以外を引き付けた要因であると思う。
ギルティの難しさ、尖りっぷりはアピールポイントなんじゃないかな。
シンプル・マイルドにしたら逆に今やってる人が離れると俺は思うんだが。
どうにしろ今までにない要素ってのは重要だと思う。
そう考えると格ゲーの後継機はガンダムなんだよなやっぱ。
シンプルなゲームで結構。
でも、初心者が適当に振り回した強Pや、ぶっぱで出した昇竜に、
運悪く当たりまくって負けたら、
「これは事故死だ!こんなのクソゲーだ!」
って言い出すんじゃないの?
>>617 「わかりやすさ」の問題なのよ。
操作コマンドとかは難しいかもしれんが、「連打を叩き込む」面白さというのはわかりやすい。
どっか抽象的な「『差し合いの妙がわかる』域までいく」のよりはずっと理解が早い。
これも何度も出てるけど
昔ほど格闘ゲーム自体が流行ってないから
そんなにホイホイ自分と近い対戦相手がいるわけでもない。
挿し合いとか読み合いってのは腕の近い人間と対戦しないと磨かれないし、面白さが分からない。
コンボは自分で練習して、それが成功すれば楽しい。
トレーニングで成功した。CPU相手に成功した。人間に対戦で成功した、って。
格ゲー界自体の事情も絡んでると思うよ。コンボゲーが流行ったのは。
だから昔の格ゲーマー・いい環境にある人は「挿し合い読み合いのほうが分かりやすい」って言って
今の人・家庭用プレイヤーとかは「コンボのほうが分かりやすい」って言うのかも。想像。
格ゲーの衰退の理由に
動員数が増えてないのに
遊べる種類だけ多くなってしまった事。
昔は同じゲームで遊んだ奴も
同じゲーセンには居るけど他のゲームで遊んで
対戦する相手がただ減ってしまったように見えるんだよね。
ガンダム、三国志、音ゲーなどはは新規プレイヤーだなと思えるが
その他の格ゲーではやっぱ鉄拳くらいのインパクトが無いと
新世代と見えるようなやつらは少ないきがする。
カプコンなんて自社2Dの中で
SFU、SFV、ゼロ、カプエス、ヴァンプなど
客を拡散化させて自滅した良い例に見える。
>>620 それなら山崎の超投げみたいのでいいんじゃね?当てた後連打でヒット数変わる。
山崎のはコマンドむずいが簡単にすれば誰でも出来るし。
差し合いの妙とかそこまでいかなくても
「好きなキャラを選んで自由に動かして相手キャラをぶん殴る」
というスタートラインが身近なのは非コンボゲーの魅力だと思うんだけどなぁ
近年の格ゲーは競技性にとらわれて、本質がゲームであることを忘れてしまったような気がする
>>624 さすがにそれは、完全に逆だと思うが。
コンボゲーは悪い言い方すると、対戦しなくてもいい。
キャラ動かしてCPU相手にコンボ決めるだけでも構わない。
出来のいいゲームは、対戦バランスもきちんと考慮されてる。
これは同人格ゲーとかやってるとわかりやすいかも。
○○のキャラを自由に動かしたい!って思いだけで格ゲーが作られてる。
そして大抵コンボゲーで対戦バランスはヒドい。というか対戦なんて前提にされてない。
>対戦しなくてもいい
大前提を覆すこの論法
流石ですね
ていうか格ゲーも当初は一人用がメインで、対人戦はその延長だったはずだけどなぁ
・・・という話が前々々スレぐらいであったような。
「一人用でCPU相手に俺様最強」なら無双タイプのアクションゲームに絶対勝てんから安心しろ。
零SPはCPU戦がもうちょっと弱めだったら流行った気がするが
それは無いか
>>628 格ゲーのそういう層をうまく取り込んだよね
連続技系格ゲーで一人用でCPU相手に俺様最強だけやってりゃそれでいい
差し合い?読み合い?ハァ?なにそれ食えるの?
っていうのをごっそり持ってった
指しあいっつったって、ストEXなんかは指しこんだ技がコンボ始動技だよ?
コンボゲー好きはそういうのも駄目なの?
>>629 意外とそれがあるかもね
青リロ、スト3サード
両方とも初心者の暴れでCPUが倒せる程度の強さなような気がする(ボスを除く)
初心者が一方的なアクションして楽しむ一人用
上級者は対人戦で楽しむしこういうところだけで住み分けがなされると思うね
なのにどういうわけかCPU戦まで上手い人に歯ごたえが出てくるような強さにするから
しかも、上手い人にとったらCPUなんてパターンの塊だから結局退屈と
ゲーセンは戦場だし、軽い気持ちで始めるやつはいらない
青リロとサードのラスボス共通点は初見で倒す事はまず無理だよな
3rdはあれ結構やっててもフツーに負けるぞ。
でも、消えて行った諸々のゲームたちは初心者にとってもっと凶悪だったような気がする
少なくとも初心者キラー形のCPUのゲームはあんまり流行ってないね
操作がわからんからって1面で頻繁に殺されるゲームはやばいよな
脱衣麻雀の話だが昔1人目は100%テンパイするけど
絶対あがってこないってのがあったの思い出した
↑でコンボの話してたけど
俺は3rdこそコンボゲーだと思う
ぶっちゃけギルティなんかよりコンボムズい
どれくらいムズいかっていうとギルティで10割コンボ余裕な俺が
3rdキャラのテンプレコンボ満足にできない
幻影コンボとか無理
牽制刺さったあとのコンボしっかりできる奴が強いが
そのコンボがムズい
ギルティは誰でもコンボできる分優しい
シコシコ練習すれば簡単にオナニー合戦できるのがギルティの魅力なんじゃないだろうか
3rd古参の方々にまったく勝てません
格ゲー衰退の原因はこの経験者と初心者の絶望的な戦力差ではないでしょうか
でも俺マゾなんで挑戦し続けてます
対戦中の大半がコンボや固め連携してる場面ってのがコンボゲーとちゃうん?
3rdがコンボゲーとかwww
コンボゲーの定義ってほんと曖昧だよね
3rdってオリコンじゃないのに簡易オリコンのようなのあるよな
ダッドリー しゃがみ強パンチ×5回とか
オロ 打ち上げて 踏んで 打ち上げてとか
ユリアン 打ち上げて 鏡で跳ね返して 打ち上げて…
空中コンボがちょっと今までのSFと比べて異質だよね
幻影ユンは黒歴史
ファウストより100倍コンボキャラ
>>639 そういうのをコンボゲーというのですか、失礼しました
3rdも十分コンボが重要(というかできないと勝てない)なのでコンボゲー
と言ってしまいました すみません
とりあえずコンボ難易度はギルティのが甘甘なので初心者はとっつきやすいんですよ
すげー!俺でもできる! みたいな
それにコンボが痛いからギルティも差し合いや読みあいが重要なるんですよ
3rdはコンボオナニータイム嫌いな上級者がやるゲームってことですかね
コンボのダメージ比率も重要だけど
コンボの拘束時間も大事だろうね。
コンボが痛いから差し合いや読み合いが重要って……
じゃあコンボが痛くないならさして重要じゃないってこと?
よし、サムスピやろうか
>>645 コンボが痛くない場合はわかりませんが
コンボが痛いので差し合いや読みあいが重要になってくるのは
普通だと思うのですが
なにかおかしいですかね
だから、コンボが痛くない場合についてどう考えているか聞きたかったわけ。
ていうか当たり前のことを何偉そうに語ってるの?
多分ID:nkft86eR0の言ってる読み合い差し合いは、他のゲームをプレイしてるものから見たら
読み合い差し合いの分類されない物を指してると思うぞ。
試しにギルティの読み合い差し合いがどのようなものを指すか教えてくれ。
コンボが痛いからコンボ始動技を食らわないようにする読みあいだろ
>>645に突っ込まれる前に言っておこう
斬サム天サムあたりは除外な
>>647 >>648 あー別にギルティだけ肯定して
他ゲーの読み合い否定しているわけじゃないですから
コンボ痛かろうと痛くなかろうと読み合い差し合いは格ゲーで重要じゃないですか
そっちはコンボゲー否定したいだけじゃないっすか?
コンボゲーの読み合いなんてクソだ みたいに
>>649 それをサードで説明すると「ブロを仕込んだり」「弱中攻撃を振ったり」と説明できるんだが
ギルティはどういう状態なん?って聞いてる。
なんでこうコンボゲーマーって叩かれると異常に興奮するんだろうね
それだけ幼稚なジャンルになってしまったってこと?
コンボが痛いからこそ読み合いが他ゲーより重要になる!
じゃなくて
ギルティみたいなコンボゲーでも読み合い差し合いはあるよ
って言いたかっただけです
コンボゲー嫌いな人に勘違いさせたみたいでごめんなさい
>>653 自分は逆もあると思いますよ
どうにかしてコンボゲー叩きしたいって書き込み結構ありますし
同じ格ゲーなのになんでそこまで否定したいのかはよくわかりませんが
そりゃ読み合い差し合いの要素が全くなかったら格ゲどころか対戦ゲーですら無いからな
>>654 だからどういう状態を指して読み合い差し合いと言ってるのかと聞いておる。
>>653 4時からスレに張りついて煽り続けてるお前が言うことじゃないな
>>658 ん、じゃあどういう立場の人なら言っていいのかな
>>654 別に間違った事は言ってなと思うぞ。
どっちかって言うと3aTdYzlR0の方がつっかかりたいだけに見える。
>>659 携帯からの単発IDなら言ってもいいんじゃないかな
冷静に自分の書いた文章読み返してみなよ
どっちが煽っているのかは明白だ
>>657 何をムキになってるんだ?
受身狩りを読むとかでも読み合いでしょ?
しとめきれなかったら逆にやられる可能性もある訳で。
俺には今この流れは非コンボゲーマーが噛み付いてるようにしか見えない。
ギルティはアレさね、ダッシュから発生早い技入れてそこから〜とかできるから
まず寄って自分レシピの始動技入れて、って風になりがちなので
技単体のリーチとかそういう細やかな駆け引きに見えないのはある。
よくわからなくて悪いんだけど、
ギルティは出す技の相性とかそういうやりとりが合ってるんじゃね?
かち合わせた時の勝ち負けで読み合い。
ギルティでも両者うかつに動けず、
うろうろ歩いてゲージためしながら牽制合戦見たいな状況は頻繁にあると思うが。
マーブルとかはコンボ始動技ばかり狙った感じが多かったけどね。
>>628 そんな事ないんじゃね?俺は無双系ってつまんない。
剣を振る軌道がワンパターンでジャブの様な小技がないからすぐ秋田
格ゲで言えば竜巻旋風脚だけで闘ってるような印象
>>660 そいつたぶんサムスピしかやったことないと思うよ。
>>657 起き攻めされた時に中下段投げどれが来るかとかが単純じゃない?
立ち回りの読み合いなら、
デスで立K近S止め後は+2Fだから大抵屈K
読んで無敵技ロマキャンでローリスクハイリターンかましてみるとか。
ジョニの前Kミスキャン後は立Kがほとんどだから、ジョニ立Kに勝てる前P振ってみるとか。
バースト読みは非常に分かりやすい。コンボわざと止めるか、バースト対策の安いコンボを使うんだから。
ギルティの場合開幕はもっと顕著だよね。技相性のオンパレード。
挿し合いはスト2とは違った形で存在するね。
直接あいての空振りに攻撃を挿せるのはメイとかミリアとか。
ギルティは相手に攻撃をガードさせることがまず重要。そっから攻めのターンを作っていく。
そもそもスト2の挿しあいは押し・引き・置きの3要素から成り立つ。
押しは引きに強く、相手を画面端に近づける。
引きは置きに強く、空振りに挿しが入る。
置きは押しに強く、進んだ相手に攻撃が当たる。
ここに不意打ちの飛び・押し引き置きに強いが飛びに致命的に弱い弾が加わる。
ギルティの場合は、直接空振りに攻撃がHITすることは珍しいが、近づいて自分の攻撃をガードさせることが大きなアドバンテージ。
これを狙って進んでくる相手には全キャラ遠Sを代表とする長い技を置くのが基本になる。
でもギルティの場合リーチ以外に判定の強さ・技同士の相性があって、上半身無敵とか○○に勝ちやすい技とかが存在する。
遠Sを読んだ場合、スカすんじゃなく遠Sに勝てる技を出すっていう選択肢がある。
あとは地上から近づく以外にジャンプ(飛び)もあるけど、この飛びはスト2とは違って、スト2で言うなら垂直Jのイメージ。日和見の手段。
ジャンプも牽制の一種だね。スト2の飛びに相当するのは低空ダッシュ。これはリスクもリターンも大きい。
そしてスト2でも対ダルとバルが違うように、ギルティでも地上に張り付くキャラとか空中行動が強いキャラとかがいる。
ギルティ含むコンボゲーに関しては、相手に触れることを第1目的とした立ち回りだと思うとやったことなくても分かりやすい。
そしてそっから実際にダメージ取れるかどうかの第2目的の読み合いが始まる。
>>667 悪いが格ゲはスト2からやってるんだわ
何を根拠にさっき一度例に挙げただけのサムスピしかやってないって決めつけられるの?
お前らスレ違いだ
スレタイ読みなおせ
>>669 こういうときは一度すきなだけ語らせたほうがいい
機動修正なんざいつでもできるし意外なとこからヒントがでるかもしれんしなによりおもしろい
このスレがスマブラ厨に支配されています
大乱闘スマッシュブラザーズ in格ゲ板
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1162661146/ 623 名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2007/07/12(木) 07:23:11 ID:Yx0sO+1A0
てかよくまぁアケゲーマーがスマブラやれば上位勢に勝てるなんて不確定なこと自信満々に言えるな。
答えの無いものになんらかの理由をつけてあたかもそれが答えのように見せても結局は妄想でしかないよね。
736 名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2007/07/26(木) 19:46:54 ID:WT0EqXv20
例を上げて俺TUEEEE証明するんならケツバトに行って結果だしてこいよ。
そんで入賞者のコメでスマ始めて1ヶ月だけどこのゲーム簡単ですね^^
とか書き残してくれば誰も反論できないからさ! な!
隙のある強攻撃をリスクを負って当てて3割奪った奴と
隙の無いリスク無しの弱を当ててコンボ開始で5割奪った奴は
ど っ ち が カ ッ コ イ イ ?
これまでの流れをまとめるとそういう事だろ。
よせ、そういう書き方するとまた弱攻撃にもまず当たる間合いである懐に潜り込む過程でリスクが〜〜とか言い出す奴がいるから
>>671 スマブラスレにのりこんで偉そうに語ってる小僧がいて恥ずかしいですねー
対戦ゲームである以上どんな形であれ駆け引きの要素はあるでしょ。
その駆け引きの「形」が、人によって好き嫌いあるというだけで。
ハパ2や3rdは相手の行動を見て対処できるのが楽しい
コンボゲーはスピード速すぎて攻撃が強杉てつまらんのよね
でも今どっちかというとコンボゲーが伸びているということは
そっちの駆け引きのほうが支持されているということになるわけで・・・
>>675 「形」に好みがある以上どんだけ語っても相容れない気がしてきた。
3rdとギルティでいうと、どちらかをもう一方みたいな感覚で遊ぼうとすること自体が間違ってるわけで。
そしてゲームにあったプレイ感覚が嫌いならもうどうしようもない
別にコンボゲーも基本的に見てから対処だぞ。
対処の方法が色々違うだけで。
>>677 むしろ、刺しゲー好きがスト3から移行しなかったのがまずかったと思う
格闘ゲームの立ち回りがわかるならどうすれば格ゲ市場に刺しゲーが出てくるか判るはずなのに
もう、刺しゲー好きはスト3が最高傑作と感じていて新しいゲーム出してもプレイしてくれないってマーケティング結果でも出たんじゃない?
>>677 確かに「今まで」伸びてきてたけど
「今」伸びてるか?と
682 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/26(木) 22:03:16 ID:R8f1dW5vO
今は両方衰退してるな
>>680 刺しゲーは3rd以上のものを作らないとプレイしてもらえない。
バッタゲーはどんな糞でもKOFとかギルティとかの名が付いてればプレイする層がいる。
それか女がいっぱいいればいい実質ヌキゲーならなんでも飛びつくキモオタが涌く。
さてこんなご時世に、
( ´∀`) 頑張って3rdよりいいゲームを作ろう!
<ヽ`∀´> ちょいとパクリでヌキゲー作って小銭稼ぐニダ
このどちらの道を選ぶのか。
開発者の志の高さがどの程度だったか、というのが今のゲーセンの有様ってことだね。
差しゲーはもう新しく作られてないから滅んだよ
3rdの後に差し合いゲーと呼べるものって出たっけ?
侍とハイパースト2くらいかな。
侍は良く知らんが。
コンボゲーのほうが過疎ってるよ。
>>683 でもその前に
( ´∀`) 頑張ってZEROじゃないスト2の正統後継作品を作ろう!
( ´∀`)カプコンさんには刺しゲーでかなわないから新しいシェアを探ろう!
って流れがあって
スト3.1は大枚をはたいて失敗し
いわゆるコンボゲーの前進が成功したって経緯があるわけで
安易に開発者の志を責められないと思うよ
>>688 スト3出たから
ストリートもその後、システムもね。
あとスト2’、ターボ、スーパ、X、ハイパー出てるからね。
あ今度見た目変わってHDのスト2も出るな。
まだ満足できないか?
>>673 そうなんだよな。
コンボゲーってのは突き詰めると
最初の開始技をいかに当てるか?というゲームなんだよ。
だってコンボ開始したら5割とか普通に奪えるわけだし。
メルブラとかの試合見ててもバッタみたいに飛び回って
弱をいかに叩き込むか?が全て。
それが悪いとは言わないが、あまりにも寂しいんじゃないか?
691 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/26(木) 22:25:05 ID:QUwMGJZiO
あのバーチャですら気が付けばコンボゲーになっちまてたからなぁ
>>689 言ってることも言いたいこともわからんw
>>689 スト2の成功は格ゲバブルだったからだろスト3の時代と同じ考えで見るのはちょっと無理がある
そういえばハイパースト2は大成功したの?あれも名作スト2を改修したものでしょ刺しゲー好きがプレイしてインカム伸びると思うんだけど
スト3は初期投資でかすぎて回収のための改修繰り返したんじゃないの?
スト3もコンボゲーですよ
つっついてるだけでは勝てない
>>603 ものごとには長所と短所があって、表裏一体なんだよ
短所だけをみて「コンボゲーは〜だからダメだ(刺し合いの方が望ましい・優れている)」
といったところで傲慢なだけなんだよ。両方ともいい部分があるの
そして、今は業界的にコンボを望む人の割合の方が多いってだけ
>>690 そういったことの逆も刺し合いに対して言えるんだよ
寂しいってなんだ?あれをやってる人はそれが楽しくてやってるんだろ
そういった選民思想的考え方が偏ってるとしかいいようがないんだよ
考え無しのギルティ案
弱にあたる連射のきくコンボ始動技を対投げor牽制用にする(連射のみ、他の技に一切つなげられない)
中、強にあたるやや隙のある攻撃からのみガトリング可能(当てやすいようにラグがあるけど中段下段のもある)
これだけで結構かわりそう、かな?
そんなんより単純にいらねーシステム減らしてスリムにした方がいいと思うが。
そもそも弱攻撃からコンボが繋がるのがギルティの欠点なのかよ。
スト3は一回のチャンスにそれにあった最大ダメージを叩き込んでおかないと勝つ確立が下がるからなあ
弱中強ってのはあくまで技の外見から便宜上そう分類してるだけで
スト2の取説に書いてあるようなリスクリターンの比較という概念では成り立ってないな。
適切なタイミングで適切な技を選ぶだけでしょ格ゲーって
>>690 スト2だって5割コンボあるだろ。
でもそんなのは大抵ピヨらせた時位しか入らないだろうから、普段は立ち回りとかでダメージを奪う訳だ。
コンボゲーだって一部を除いてどこからでも5割コンボになんて持ってけないから立ち回り等は重要。
というか、書き込みを見る限りコンボゲーを理解する気無いだろ。
寂しいとか意味不明だし。
刺しゲーとコンボゲーの違いなんてホント瑣末なことでしょ
先ずは刺せないと勝てない、先ずはコンボできないと勝てない位の違いしかなくて
極めた先はどっちも必要なもんって事
刺しゲ好きだけど格ゲ板の刺しゲーマー騙る奴等に辟易するな
面白い刺しゲー出てるよってどれだけ言われてても
でも、バランスが、でもグラが、でもキャラクターが、でも3rd最高だし・・・
とかく難癖付けてまともにクレ投入する気が無い
もしくは新コンボゲの初心者狩りますとかひたすらネガティブな行動ばっか
コンボゲーに入れるクレがあるなら刺しの新作に入れろよ・・・
コンボゲーの問題点はお手軽に遊べないに尽きるんだよね。
長いコンボレシピ覚えないといけないから、アルカ立ち読みORネット検索が
必須なのってどうなのよと思う。
覚える事多すぎだから気軽にキャラ変えもしにくいしね。
ネット対戦あるのになんでしないのって言った者だけど
>>369 遅レスだけど確かに異常だよな。分かってはいるんだけどね・・・。
初心者狩り、勝てば官軍の風潮・・・。
そりゃゲーセンでのプレイにいいイメージ持たないでしょ?
ただね、自分にとっては楽しい対戦ができたと思うときがあるんだよ・・・。
それだけが理由じゃないけど。
>>701 バトファンのこと?3rdやってたけどやったよ。面白かったけどすぐ廃ったよな。
刺しあいゲーやりたいです!という人は本当は少ないんだと思う。
ボタン順押しだけで簡単に連続技が出来るんだから初心者はとっつきやすいと思うぞコンボゲー
…結局は上級者との差があまりに遠いのが問題なんじゃないかと思った
>>369は俺だよ
意図的にか、勘違いなのかはわからないけど、全然そんなこと言ってないね。
今いる客層と狙うべき客層の話をしてるだけなんだから
別にゲーセンの風潮なんかの話はしていない。
むしろ俺は初心者狩りができるほどの自由な環境は良しと思っているし
狩りなんかに市場にもたらす影響ネットで言われるほどはないに等しいと思っているし
差しあいゲーじゃなくて3rdやスパ2が好きなだけだろ
ていうかスト2好きなのは俺もそうだけど
当時「挿し合い」をちゃんと実際に楽しんでた奴いるのかな?
単にブーム同じくらいの初心者がいっぱいいて、
適当にやってるだけでも勝てたから面白かったってそれだけじゃないかと思う。
当時の格ゲーをちゃんと挿し合いを楽しめる領域までプレイしてたのなら
こうまで低Lv(言い方が悪いだろうか、格ゲーやりこんでるとは思えない発言Lv)のコンボゲー叩きはないと思う。
俺の周りのゲーセン仲間に3rd専門プレイヤーは結構いて、大会常連とかもいるけど
上手い奴ほど他の格ゲーに否定的になったりしない。
俺には向いてないなーとかいいつつもメルブラとか身内対戦してたりだってする。
「弱中強」で十分なダメージソースになるならわかりやすいかもしれんが
結局必要なのは「弱中強(浮かせ)ジャンプ弱弱中中強(壁バウンド)ジャンプ強中ジャンプ強中必殺技」
とかだからダメなんだろ。ダメージソースのわかりやすさで言えば
ボタン1回や同じボタン連打にはかなわんし。
>>702 コンボゲーでなくても覚えることはいっぱいあると思うよ
逆にコンボゲーだと「これだけ覚えていけば少しは勝負できるかも?」って対戦しやすい
逆に何も覚えず気軽に対戦に行ける格ゲーってなんだろね
>>708 最初はZEROコンボとかで弱中強、で終わりだった。
それが最後の強が必殺技キャンセルできたら、弱中強→236強、とかになった。
当てると浮いて追撃できる技があったら、弱中強→214強→623弱 とかになった。
そのうち空中でもチェーンが出来て、弱中強→214強→J弱中強→623弱 とかになった。
あとは追加システムでゲージ消費してさらにコンボとか
画面端だと壁に当たってコンボとか、そういうのがどんどん作品ごとに追加されてった。
ずっとやってる人にとっちゃ違和感ないんだよね。
ただ後ろからやると「むずっ」ってなるのかもしれない。
てか格ゲーはバリエーションが少ないんだろうね。
コンボシステムが似たようなゲームは「これ○○と同じじゃん」とか言われてしまう。
スト2ダッシュとスパ2って何が違うの?みたいに。
むしろスト2と餓狼伝説って何が違うの?状態。パンピー的には。
それを防ぐために、やっぱコンボとビジュアルに力を入れざるを得なかったんじゃない?
>>707 間違いなく居なかったと思うね
それでも刺し好きとしては刺しゲー最高って発言が多い板の状態見て
まだ大丈夫かな何かのきっかけで復活するかなと期待しながら見てて
気がつけばカプコンにまで捨てられて大騒ぎ、と
で気付いたわけさ
ネットでやたら声がでかかったのは刺しゲーが好きの人じゃなくてカプコンが好きな人達だったんだなって
さらに、コンボゲーの新規狩りますとか酷い発言続出、もうどうしようもない連中だったんだなと・・・
コンボゲーでもとにかく格ゲーに入ってくる人を減らしたら刺しゲーの新規はもっと減るだろうに
自分で自分の首を絞めて何がしたいんだろうな・・・
>>707 だよなぁ。
スト2ブーム時にちゃんと刺し合いしてた奴なんてほんの一握りだろ。
俺だって当時はJ強K-足払いしか狙ってなかったし、中攻撃は全く使わなかった。
結局は一長一短なんだよ。どっちも。
あとはユーザーがやりたいと思う方を取捨選択していけばいいんだよ。
もちろん、両方を望むならば両方ね。ありにしろ、なしにしろ。
その結果が今の市場に相対的に現れていると思うよ。
>>369 ああ。格ゲーをどういうユーザーが多くやってて、これからどのユーザーを狙うかという話ね。
1.ゲーセンで対戦している格ゲー好きなユーザー
2.ゲーセンには行かない(行っても対戦できない)けど、対戦がしたいユーザー
3.操作が簡単で友達とわいわいやりたいユーザー
4.ゲーセンでも対戦できるレベルだけどオンライン対戦にも興味があるユーザー
5.格ゲーをある理由でやめてしまったユーザー
ギルティ、従来のカプコン、SNKのゲームは1、スマブラ(荒れるかもしれないけど)は3を狙っていると思う。
3は任天堂の独壇場だから入るのは非常に難しい(入れてもわずかのユーザーしかとれない可能性がある)。
格ゲーメーカーが新たに狙うべき層は2,4,5ではないだろうか。
長文すみません。
スマブラを格ゲと認めたらカスタムロボとかも格ゲーになっちまうんじゃないか
必殺技をコマンド入れて出すのが格ゲーってイメージだな俺は
格ゲーはもう格ゲーと呼ばずに
対戦格闘アクションとでも呼べばいいんじゃね?
ギルティ信者も3rd信者もどっちが初心者向きかと議論に必死だが、結論から言うと
普通のプレイヤー能力で考えればどっちも無理。初心者には向いてない。
まずギルティ。覚えるべき基本システムに加えコンボ、相手の連携への切り返し方
全て覚えるのにかかる時間は1ヶ月どころの騒ぎじゃない。超覚えゲー。
テクニックも厳しい。青キャン、低空ダッシュ等は不器用だとどうしようもない。
そして初プレイでの爽快感のなさは異常。減らないし上級者のしてるような
動きが楽しめると思いきや超もっさり。
そして3rd。覚えるべき基本システムはギルティに比べればまだ少ないものの
立ち回り面での覚え要素は異常に多く、基本システムの代表と言える
ブロッキングの使いにくさはガードが精一杯の初心者にとってはありえない仕様。
ブロッキング以外のテクニックも移動キャンセルやHJCなど難しいものが多い。
そして通常技が全体的にもっさりしてる。爽快感を奪う要素として致命的である。
「初心者が動かす」というだけなら初期のサムスピやKOF、スパ2XやZERO2が最適だが
それらのゲームがゲーセンで初心者にプレイしてもらえるかと言えば否である。
理由は「ゲーセンに行かない」「行っても格ゲーやらない」「やるなら派手がいい」等。
派手がいいならギルティや北斗やれと言うかもしれないが、最初に言った通り
覚えるのに時間がかかりすぎるし操作も慣れてない人には厳しい。そして慣れる前に諦める。
それでも新規に格ゲーをやって欲しいなら、演出が派手で操作がスト2並みに楽で
初プレイでウメハラの世界大会動画みたいな事ができて、ボタン1回押せば10ヒットみたいな
ゲームをわざわざゲーセンに行かなくてもプレイ出来るぐらいの新作ゲームを出すしかない。
可能かどうかは別の話。
「チェーンのせいで衰退」スレにもちょこっと書いたんだけど、
コンボゲーの良くないところは、コンボの長さというよりは
何が当たっても最終的に
セットプレイへ持ち込める可能性がすごく高いとこだと思う。
小足からも対空からも空中戦の事故技からも
もれなく浮かせ技→空中コンボ→叩きつけダウン、
復帰に不利な選択を毎回迫られ読み負けたらまたダウン、以下繰り返し。
差し合いゲーがまだとっつきやすいのは、
小競り合いでの読み合いとチャンスorピンチ時の読み合いとで
状況にメリハリがあり、気合を入れるポイントが分かりやすいからじゃないかと。
そういう意味では、ヴァンパイア系の起き上がり移動は
チェーン(足払い締め)をズルく見せない上手いシステムだった。
スト2の投げハメだって、もしダメージはあのままでも
投げた後の状況がスパ2Xの受け身みたいに仕切り直しになっていれば、
あれほど極端な議論になることはなかったと思う。
ギルティの初回プレイとかクソ面白かったけどなあ
この忍者速すぎとか、このビリヤードありえねーとか、仲間同士で適当に動かしてるだけでも盛り上がったな
上級者のプレイを意識するようになってからは楽しくもあり、苦痛でもあった
コンボゲーのダメなとこは何よりも初心者が虐殺されること
ガードすらままならず長いコンボで半分持ってかれたらそりゃ萎えるって
差しあいゲーでうまく対処されながら負けるのとは根本的に違うでしょ
いまさら初心者に戻れないんであくまでイメージで書いてるんですけどねw
3rdから格ゲー全体の人気がなくなってきたな。
>>712 それは初心者だっただけじゃ・・・・
別に差し合いってのは中足だけじゃないけどね。
普通の通常技の出し合いって事。
コンボはストUの食らいモーションのバグから生まれた!のは有名な話だが
バグならそのまま除去してほしかったもんだ。
今じゃそのバグが増殖してメインになっちまったよ。
>>720 コンボゲーの特徴は
最初はおもしろいが、だんだん研究されてくると初心者は入り込めない。
初心者〜中級者〜上級者の間が離れてるので対戦が成立しにくい。
逆に差し合いゲーの特徴は
最初はとまどうが、初心者〜中級者までは普通に対戦が成立する。
中級者〜上級者でもそんなに実力が離れてるわけではないので
キャラや場合によっては勝てる可能性がある。
>>718-719が俺の言いたいことを全部言ってくれた
コンボゲー信者も差し合いゲー信者もこれ最低10回は熟読しろ
>>格闘アクションとでも呼べばいいんじゃね?
一部のゲーム屋ではそれでまとめられてた。
ファイナルファイトタイプのゲームって良く考えたらP連打で違う技が出てコンボだったよな?
格ゲーの基本システムで中攻撃連打でお手軽コンボになったりしたらダメなん?
>>727 KOF MIAはそんな感じで技が繋げられたりもするな
今のとこスタイリッシュアートの評判はどんな感じだろう
>>727 ワールドヒーローズ2にそれがあった。
ただ、モーションとのけぞり時間がセットだったため、
PPP→歩きPPP→がつながったりもしてたがw
あとは、ハンターだかセイヴァーだかのイージーモードが
ボタン3つ同時押しでオートチェーン(威力控えめ)だった。
3D系は…ある意味全部そうだね。
連打でお手軽コンボになっても全然構わないとは思うけど、
実用的な1つ2つの連打しか使わなくなるだろうから
向上は見込めないかな。
DMC3のイージーみたいに、同一ボタン連打で
「AIが勝手に判断(ランダムとも言う)して別の技を連続で出す」
というのはアリかもしれない。運が良ければ勝てることもあるが、
勝ちにいくことはできない…という程度で。
「コンボゲーには差し合いが薄い。」→反論→「コンボゲーでも差し合いは重要。覚えないとダメ。」
「コンボゲーのコンボ覚えるの大変」→反論→「差し合いゲーは他にも覚えないといけない事多い。」
なんか言ってることが微妙に矛盾してる気がする。
明らかに、コンボゲーのほうがまともな対戦に必要な情報量が膨大だろ?
>>714 君は思ったよりも考え方が凝り固まってない感じだな。いいね!
任天ってのは、ブランド名はもちろん、やってて理屈抜きに面白いものが多いからな
あそこは、ゲーム全域からみても、存在が化け物すぎて無視だなw
個人的には君の挙げたなかにはないが、外に興味をもつ層、格ゲーに興味をもっていない層
を惹きつける必要があると思うんだが、実際はどうなんでしょね
>>730 矛盾してないと思うよ。どっちもいるんだよ。人間は色々いるから。
それが後発による斬新さからくるものなのか、先発によるマンネリ化からくるものなのか
は知らんけど、若干、差し合いの方が押され気味ではある
ただ、好きなものを調べるときはソレほど苦じゃないんだ。
君も昔覚えた裏技は恐ろしい数であり、今でも覚えてるものだろ?
そこまで向かわせる力が必要なんだよ
3rdとギルティって面で見たらどっこいどっこいだと感じる。
最近のゲームは波動拳は隙が大きいから気をつけてとか「たのむ・・・コンテニュー・・・してくれ・・・」とか言ってくれないな
ブロッキングとかシールドとかそういうのが、嫌い
バランス調整をその魔法の調味料で手抜きしてる感じがありありでな。
なくせとまでは言わないが現状では気に入らない
>>730 コマンドを覚えればいいだけなんだよ。
それさえ覚えれば、あとはコンボをドカドカ叩き込める。
差し合いのほうがいろいろ覚えることは多いと思うけどね。
この技は駆け引き時にどういう意味合いを持つか、とか。
対戦相手によっても事情が違ってくるし。
「それを研究するのが面白いんじゃないか」と言われるかもしれないが、
確実にコンボゲーよりも実は敷居は高い。
ど っ ち も ど っ ち
差し合いゲー→恐くて近寄れない
コンボゲー→近付かれると殺される
こんな印象
どっちが良い悪いってわけじゃないよ
739 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/27(金) 08:11:53 ID:uSHcEPfJO
その中間のゲームがあれば問題解決じゃんw
うはw俺頭ヨスww
差し合いは数学のセンス、コンボは社会科の努力を必要とするイメージがあるな。
コンボの長さだったらセイヴァーくらいがちょうどいいんでないの
たいていワンチェーンか小足×2超必殺くらいの
ギルティやら北斗だとチェーン>拾い直せる必殺技やシステム技(RC、グレイブなど)>チェーン>場合によってはもう一回
メルブラにしたってチェーン>Jキャンセル>空中技Jキャンセル>空中技なわけでどっちもチェーンが2回以上当たると長ったらしいコンボゲーなわけだ
そもそも必殺技当てた後に拾い直せるってのがコンボのインフレを招いてると思う
単発ゲーで刺しあいに使った必殺技からなら分かるがチェーンから連続ヒットする技からまたチェーンなんてのが多いからなあ
ただコンボの爽快感みたいなのの為にチェーンはあったほうがいいかなー
複雑な操作無しに簡単にコンボ出来るってのは大きい
自分はバンパイアのチェーンに移行したら必殺技キャンセルが出来ないってのは凄いいいシステムだと思うんだけど
チェーンからキャンセルできっからとりあえず触って必殺技で連携してみたいな感じになっちゃうんじゃ
後3rdやスパ2Xがまともに出来ない自分からの意見だけど
操作が難しい
単純にコンボの締めの真空波動とか凄い出来ない
でも中級者以上は飛び込み刺さったら中足キャンセルして出してるわけじゃん?
なげーコンボ覚えるよりよっぽど練習量いると思うんだけど
初心者取り込むんだったら超必なんてそれこそJOJOみたいな波動>PPみたいなののほーがいいと思うんだけど
刺し合いゲーは全体的に受付F短くて難しい
以下はあるコンボゲーの「覚えればいいだけ」のコンボレシピである。
数字はテンキー対応のレバー方向、ABCDが具体的に何であるかは敢えて示さない。Jがついたら空中技。
・モデル1
(9→最速66→)JB→JA→着地2A→2C→29→D→33→J2B→JC→着地D→29→JA→JB→JC→JA→JB→JC→JD→63214D
→236BD同時押し→JA→JB→JD→63214D→236BD同時押し→JA→JC→33→JA→JB→JC→JD
→63214D→236BD同時押し→JA→JB→JC
・モデル2
J236D→即ABC同時押し(猶予2F)→着地236D→C→236B→最速66→最速B→(レバーを一瞬上方向に入れ、すぐ戻して)D
→623D→ディレイC→即ABC同時押し(猶予2F)→最速66→B→C→D→63214D(1段目のみのカス当て)
・モデル3
2A→2B→2C→6D→(接近するまで待って)A→B
→{[236A・ずらし押しC→(目押し)AC同時押し]*3→[B→236A・ずらし押しC→(目押し)AC同時押し]*2→B→236A・ずらし押しC→236AB同時押し→1段目ヒット後即J2D}*2
→[236A・ずらし押しC→(目押し)AC同時押し]*3→[B→236A・ずらし押しC→(目押し)AC同時押し]*3→9→JA→JB→9→JA→JB→J623C→J623A→J623B→632146・D(同時押し不可)
補足:当該ゲームの基盤仕様において、ずらし押しは間隔が短すぎると同時押しと見なされてしまう。
レシピ最後のDボタンの入力タイミングが変であるのはプログラムの仕様。
訂正
モデル2の最後のB→C→DはJB→JC→JDの間違い
今のコンボゲーはキモであるコンボがネットですぐ公開されるから
自分で探すっていう最大の手間がなくなった分昔より敷居が下がったと思う
あとはどうやって始動技を当てるかって部分だけ考えればいいわけだから
行動制限の緩さもあって強くなる方法がわかりやすい
挿し合いゲーは何をしていったらいいのかってのは
アナログすぎて文章や言葉じゃ伝えきれないから
最初から自分で経験つんで覚えるなり考えなくちゃいけない
これは大変だし手間も省けないから敷居は相当高いよ
>>741 わりと同意
コンボはいいんだが昨今のゲームは浮かせて何でも入るのがまずいよな
チェーンのように通常技からは必殺技に派生しないってシステムは潔いと思う
セイヴァーはゲームスピードが早すぎたのが致命的だったな
>>742 わざわざそれぞれのタイトルで難度高いの選んで持ってこられても・・・
もっと簡単で同ダメージかそれ以上与えられるものもいっぱいあるでしょ
とりあえず3rdは難しすぎる
ギルティ メルブラ スト2 KOFやってるけど3rdだけは無理
キャンセル時間短くてコンボが決まらない
スライドやらブロ仕込みとかも難しいし
誰もが知っているスト2が進化したのが3rdじゃ人気なくなるのは当然だと思う
空中の相手に連続技が入らないと
バッタが非常に強くなる(ハイリスクローリターン)っていう致命的な欠点がある。
対空されるとダメージ2倍とか3倍とかならまだいいが。
KOFもセイヴァーもやっぱバッタは超強力。味っちゃあ味だし、それを前提とした戦い方になるだけだけどね。
ギルティのいいところの一つは、飛び込みが対空されやすく、さらに対空されると結構痛いって所じゃないかな。
もちろん飛び込みが成功したらもっと大きいリターンがある。
スト2でも飛び強K→着地強Kはデカいダメージだけど、対空の屈強Pとか強昇竜も結構デカくてバランスがいい。
ナルトの激闘忍者対戦がやたら弟に好評なんだが
あれをアーケード化するか
そういうキャラゲーとして新しい格闘ゲームを作るってのは駄目なのか?
それをやればある程度他の格闘ゲームを触れるようにすれば(ry
ドラゴンボールですでに出てたか…
面白ければ一向に構わん
だが家庭用で出してるだけでしっかり稼げるのにアーケードで勝負しようとする会社が無い
>>749 ギルティみたいに空中ダッシュ付けると
飛び込みとか対空とかのレベルじゃなくなるだろ
>>752 そうでもない。
ゲーセンで見ても動画で見ても、見てからの対空は結構成功してるし
例えば2段Jしたらもう空ダ・Jはできないから前P振ればいい。
あとは中距離でバックJした相手は下り際に前空中ダッシュしてきやすいから、よく見てやってきたら前Pとか。
それに普通のJは空中FDってのすれば、相手の対空ガードできるからローリスクで済む。
でもやっぱ飛び込むまでが遅いからリターンは取りづらい。ローリターン。
低空ダッシュは反応しづらい代わりに、攻めるほうもガードとか出来なくて、反応されたら終わり。ハイリスクハイリターン。
飛びにも種類があるってことだね。
基本は変わってないと思う。パンピーが見て対空のレベルじゃないのはどっちかつーとセイヴァーとかメルブラじゃないかな。
セイヴァーは対空するってよりは飛び込みをアドバか、空中ガードして反撃だし
メルブラも地上対空って概念がない。ここら辺は慣れてないと明らかに既存格ゲーとの違いを感じる。ゲーム内では当たり前の行動だけど。
KOFも見てから対空の概念があんまなくて、撒きとファジー対空メインだしね。
ギルティはコンボゲーの割には見てから対空できるってのは俺的には重要なポイントだと思う。
バッタ強すぎってのは結構どのゲームもなりやすい。ギルティでもバッタ強い奴はやっぱり強いしな。
というかギルティの「これよく考えたなー」って思ったのが
前Pがほぼ全員対空技ってところか。
それも上半身が無敵っていう対空。
普通はなんかアッパーとか上に判定伸びてそうな技で対空ってのが当たり前だったけど
それを上半身無敵の通常技っていうので全キャラ共通化した対空を持たせたのはすごいと思った。
アッパーとかは早めにに出して判定を当てないととダメだから、こういうのはゲームスピード速いコンボゲーでは「対空になんねーよ」ってなりやすい。
1Fから上半身無敵なら、対空に関しちゃ無敵技みたいなもん。
相当ギリギリでも間に合って対空になる。
相手がジャンプしたらレバー前にしてP押せばいい。
スト2の相手が飛んだらしゃがみ強P、に通じるものがあると思ったよ。
また画廊のパクリとか言われちゃいますよ
つーかなんで着地する時ほとんど隙無いんだ?
>>742 もう無理。
そんなの覚えるくらいなら歴史上の人物でも覚えたほうが良い。
>>742 そりゃ初心者寄り付かない罠・・・
昔は昇龍コマンドを覚えたら後は簡単だから大丈夫!って友達に教えてたが
今はそれを覚えないと対戦成立しないんだな。
こりゃ衰退するはずだよ。
楽しいのかね?今の格ゲープレイしてる人って。
まず対戦、じゃないからなぁきっと。
まずキャラを動かすことが楽しくて、そっから対戦でもしてみよっかなーってなるんじゃない?
俺の知り合い、GGXでディズィー見て「このゲームやりたい」つって始めた奴がいるけど
そいつずっと対戦はやりたくないって言ってて、乱入されたら俺が代わりにやってたからな。
今じゃバリバリのデズ使いで今年の闘劇予選とかも頑張って出てる。(まぁ予選通ってないが)
東方見てシューティング始めました、もうそうだけど
格ゲー対戦したくて始めました、シューティングしたくて始めましたってやっぱ少ないんじゃない?
なんかの作品に惹かれて、たまたまそのジャンルが格ゲーなりSTGなりだったってだけで。
今はキャラゲーとかそういうの?が特に増えてる気がする。
その場合難しさってのはあんま苦にならんぽいね。
自演ですか?
自演ですね
>>746 1行目に関しては認めざるを得ないが、2行目にはとても同意できない
簡単にしてもせいぜいこの2/3程度の長さ&入力難度(目押し回数)だし、
上級者に言わせるとこれが「出来て当たり前、出来なきゃ勝てない」でしょ。そして事実その通り
ダメージが半分以下=勝つまでの読み勝ち回数が倍以上でもよければ、スト2並みに簡単なレシピにもなるだろうけど
つーか単純に見やすいか見づらいかの問題
動画からコンボを学んだ俺からすればパッと見てもよくわからんし
楽譜をカタカナだけで書かれてるみたいな感じ
インストカードで説明しきれないほどのシステムがある時点で初心者にはアウツだろwww
ふらっと立ち寄ったゲーセンで興味引かなきゃ先は無い。
凄く根本的な問題。
>>761の
>「出来て当たり前、出来なきゃ勝てない」
って感じのフレーズをよく見るけど、
それは『どういう環境での』当たり前なの?『誰に』勝てないの?
少なくとも家庭用でCPU相手じゃない事は確かだし、
ゲーセンには腕前もピンキリ、不特定多数の相手がいる。
どんな環境を、どんな相手を想定してこういう事を言ってるの?
切磋琢磨して頂点を目指すのが当たり前になって、
全ての格ゲーマーがそこを目指してるのが前提になってない?
>>764 ゲーセンで、乱入相手に。
わざわざ言わなきゃいけないほどのことだったかな、これ。
後半の2行目はどう見ても詭弁だよ
昔が懐かしいなあ。
ふらっと立ち寄ったゲーセンで
インスト見ながら必死に技コマンド練習したのが。
対戦も楽しかった。どっちも初心者で足払いしかしないのなww
今はコンボレシピ覚えて、練習を何百回も繰り返さないと遊べないんだね。
なんか今の格ゲーやってる人ってカワイソウ。
全てが必死だもんね。
>>754 しかし前Pの上半身無敵に気付けないのが初心者。
その点アッパーやハイキックは、直感的に対空に使ってみようと思える。
結局、そういう対戦ツールとしてのつじつま合わせが積もり積もって
見た目との剥離を加速させ、初プレイの躊躇につながるんだよね。
北斗で空中ダッシュを目の当たりにしたら、爽快感や面白さを感じる前に
普通は違和感ととっつきにくさが優先すると思う。
>>766 だからコンボ練習して覚えるのが楽しいんだってw
乱暴に言うなら対戦がおまけ。
音ゲーのバトルモードみたいなもん。
音ゲー・STGやってる人が全てハイスコア目指したりしないと同じようなもんじゃね。
>>764に対する
>>765の答えとしてもそうだけど
コンボゲーは基本的に1人で遊ぶことの比重を強く作られてるように思う。
>>625がまんま。
今のコンボゲー見てると休む暇もないよね。
常に動き回らないとやられるから。
あの人達って指とか大丈夫なんだろうか?
もう基地外みたいにボタン連打してるから腱鞘炎とかにならないのかな?
昔もスクリューの練習のしすぎで指骨折した人もいたけど。
ギルティの通常技で致命的なのは技の見た目と中段下段属性やアッパーが上に強いとか
そういうわかりやすさが通用しないところ。特にダスト中段はありえんと思った。
春麗の強K百裂脚よりはましだろ
このスレにはコンボゲー叩きがしたいだけの奴がいるな
コンボゲーが出てこなかったら今以上に格ゲーっていうジャンルは
厳しい状況になっていたと思うんだが
まぁそのコンボゲーも飽きられているが
そろそろ新しい大ヒット作が必要な時期じゃないだろうか
アルカナとバトルファンタジアは微妙だったな
期待していたんだが
ガンダムはヒットした
ダストはヒドいね。
やりこんでるプレイヤーでも、
新キャラ出たときはそのキャラのダストはまず食らう。
つまり知らないとやってるプレイヤーでも防げないってわけだ。
>>769 入力の忙しさはセイヴァー・マブカプ2・3rdあたりのほうが格段に上。特に前2個はヤバい。
KOF・ギルティ・メルブラとかは入力自体は非常に楽。↑のプレイヤーにはゆとりゲーとか言われるくらい。
基本的なとこからやり直すのがいいんじゃないか。
その意味ではスーパースト2がいいと思う。エックスやハイパーじゃなくて。
あと餓狼スペシャルか。
>>773 確かにガンダムはHITしたね
非オタの友人ですらやってたなあ
結局は大多数の人がやりたがるようなゲームを出せばいいってことなのかもね
でもガンダムも結局はオタク勢によって
コンボ、立ち回り、テクニックなんかが作られていって
非オタはついていけなくなるんだよな
衰退の根本的な問題は
オタクの異常なやりこみとネットの普及じゃないだろうか
中下段・投げの選択バリエーションや技ごとのフレーム硬直差、FDやFRCを使った応用幅の広いテクニック、極まったコンボの可能性etc...
そうした記号で見ていけば、ギルティは決してただのコンボゲーじゃないし面白い要素は沢山ある(スラッシュ以降はネットでの評判を聞いたことしかないので、あった、と言うべきなのかもしれないが)。
ただその面白さが左脳的・データ的な理屈を越えたところになく、画面上のエフェクトも致命的に悪い(解像度が高いので一見綺麗に見えるが、ダスト云々の流れを見ての通り実際のプレイにフィードバックされていない)ので、子供の心で純粋に楽しむことができない。
立ち回りはともかくとして、一度何らかの技をガードなりヒットさせたら、そこからは連携パターンを分岐含めてがっちり設定したAIにやらせておけばいいようなゲーム。
どうせ特殊入力による高速中段は見えっこないし(ファジーや逆ファジーがしたいのなら防御側もそういうAIにすればいいのだ)、つまらないコンボミスはゲームを冗長にするだけ。
ごめん横長過ぎた
上手くなろうとする欲求も自然だし
上手くなることは間違ってないし
あとはマッチングの問題じゃない?よく言われてるけど。
対戦することが前提なら、とにかく自分と腕が近い人間と対戦できるようなシステムを構築するべき。
それがどんなゲーム内容よりもまず大前提。コンボとか関係ない。
>>777 じゃあ初めから初手か後手のどっちが勝つか
完璧なAIを組めばパターン化できちゃう囲碁・将棋・チェスみたいな
二人零和有限確定完全情報ゲームは人間がやる必要はないってこと?
じゃあハンゲーみたく初心者ロビーとか練習用ロビーとか作って
あと段位も付けて レベルの同じ人同士戦うようにする、とか
でもゲームの方をネット対応にするのは難しそうだな
やっぱゲーセンが初心者対戦会や講習会を開催するとかか
マジアカとかマージャンも対戦だけど
あれはネット対応だからそこら辺のマッチング問題は解決してるって言ってもいいよね。
音ゲーは対戦じゃあないけど
自分で近い腕前の人をライバル登録して、スコアが何勝何敗とか表示できたりする。
今プレイしてる曲が、今の時点でどのくらいスコア負けてるかゲーム中に表示されたりとか。
レースゲームのゴーストみたいな感じ。
格ゲーだけはいつまでたっても勝手に対戦してろよ、って感じで
ゲームの中身については色々頑張っても、外側の環境部分は初期からずっとそのまま。
バーチャのカードシステムは一つのアプローチ手段ではあった。
バーチャのカードシステムが出て6年間なんの進歩もなかったな。
負けたら何にも無いってのもあれだよな
1.焼き直しゲーしか作らない会社
2.儲ける事しか考えない会社が新作を作らなくなった
3.94年以降お祭りだった筈のゲームを主にしてグラフィックの向上を
10年以上怠ってる会社
4.常にグラフィックの向上を目指し更にゲームの質も高かった会社がいつのまにか
グラフィックのみに専念しだした。最近ではインカムを増やすためにアイテムを小出しし始めた
5.カードシステム等はパクるが、6でどの程度の物を作るかで評価が決まる会社
ゲーム会社が努力怠っただけでしょ
1.焼き直しゲーしか作らない会社→サミー
2.儲ける事しか考えない会社が新作を作らなくなった→カプコン
3.94年以降お祭りだった筈のゲームを主にしてグラフィックの向上を→SNK
10年以上怠ってる会社
4.常にグラフィックの向上を目指し更にゲームの質も高かった会社がいつのまにか
グラフィックのみに専念しだした。最近ではインカムを増やすためにアイテムを小出しし始めた→セガ
5.カードシステム等はパクるが、6でどの程度の物を作るかで評価が決まる会社→ナムコ
八方塞\(^o^)/
身内ゲーならどれでも楽しめるんだけどな。
画期的なアイデアというか、これしかないと思う。
原因はすべて初心者が育たない受け付けないようなシステムだから。
それには、「練習モードを時間制として付ける」
「基礎の基礎から読み合いの面白さがわかるまで実力UP可能なレクチャーモードを付ける」。
後者はCPUをクリアなんてものより、初心者にとっては一層やり込み害があるものとなる。
さらに即乱入されて殺された場合は残りの時間を後で使えるようにする(カード使用)。
そうすれば家庭用ではなくゲーセンで練習>人がいる確立UPになり、
乱入され即死という状況も防げる。
インストだけじゃまったくゲームにならないゲームなんて廃れて当然。
基礎からしっかりレクチャーするモードをつけないと駄目だ。
ふらっと立ち寄ったゲーセンでの出会いから新規を取り込むにはこれしかない。
興味持っても家庭用を買って練習なんて、そこまでするかよ。
さらに家庭用を買って練習してもゲーセンじゃレバーだから・・・と言う人がかなりいる。
これも「レバー慣れ」のために練習モードで練習できるようにすればいい。
人がいない、なら家帰ってコンボ練習しよう→練習モードで練習しよう!→人がいる→盛り上がる
俺の子供の時はゲーセン以外でも格ゲーができたんだよな。
大人が子供を駆逐するなら子供しか出来ない場所に格ゲ置くのはどう?
@ポストムシキングを狙って
ロックマンとか、ポケモンあたりでレバー+ボタン4個くらいで
見た目は3Dでもいいよ、中身は2Dで
1プレイするとカードが貰えちゃう。
10連勝毎に勝った方も貰えるもしくはその場合のみ
レアカードがもらえるとかね。
Aそんなキャラ満載の格ゲーをアケで出す
そういう子を地味に育てて、そのキャラが登場する
アケゲーも3年後くらいに作る。
そしたらまたその辺りに流行ってる子供向けのキャラを@…繰り返しw
戦隊モノ、仮面ライダーのように毎年出せたら大成功だな。
練習モードに隔離するよりも、対戦形式をスマブラよろしくストック(ラウンド)制と時間制で選べるようにしたらどうだろか。
ストック制+時間制の合わせ技のような形式がセイヴァーで既にあるが。
「インストだけじゃ勝負にならない」ことが通ってる糞業界。
マニアだけしか受け付けないようになってるだろ?
雑誌・ネットで情報収集>スティックとゲーム機とゲームソフト(計2万以上)を買って練習>ようやくスタート地点に立てる。
糞すぎwwwwwwwww
さらに、マニア=上級者ばっかになってるから、一層初心者が入り込めない糞システム!
【まずは初心者層を底上げすることだ!】
というか、未だにストUが一番おもしろいんだが。
これ以上何を付け足しても無駄だろうな。
今のギルティ見てるとシステムのインスト見ただけでやる気無くすわ。
あれで初心者が寄り付くと本気で思ってるの?
↑だから俺は「初心者育成モード」(トレモではない)がないことが不思議でならないのだ。
スト2はシンプルだった。だからインストだけで「楽しめた」。
やりこんでないので知らんが、カプゲーでも実際はコンボ等の知識がないと駄目でしょ?
その知識が昔は雑誌、今はネット。これが腐ってる。
>>794 初心者無視でひたすら突き進んできたゲームだって過去に何度も言われてきた気がスルが。
これも何度も言われてることだがネットが邪魔してる。
ネット普及がなければ、アルカディア情報が一般的には最新となりキャラ情報が未熟な期間が長くなる。
すなわち初心者〜中級者層が楽しめる期間がそれだけ長くなる。と思う
それとも自分じゃ何も開拓できないガキが多いからそれでも廃れるんだろうか
初心者に底上げ
@まず子供向けのキャラを使用する
Aなるべく中身はシンプルにする
DS移植を目指して4ボタン程度にする
B見た目は派手
C出来ればカード(コレクション用)みたいなオマケもつけてあげる
D全国大会開催
キッズ 小6まで
ジュニア 中3まで
おとな 高1以上
任天堂vsカプコン(仮)でゼルダのように共同開発。
中身はほぼスト2だけど見た目はゴリゴリ3D!!
>>796 ネットが雑誌に変わっても大差ないと思うぞ。一時的な物。
見る層はそのままでいい。
問題は見ない層を見る層クラスまで「ゲーム内で」引っ張り上げること。
開拓というが、かつてスト2ブームだったあの頃も連続技を正確に把握していた人は何割いたか?
ゲーム内で育てないとだめ。
「調べる気力がない」層をゲーセンで「取り込む」べきだ。
マリオとピカチュウに紛れてリュウいたら人気でないかな?
ネットで情報が出て困るのはアルカと闘劇とか目指してる廃人だけじゃないの?
普通の人はあんまり見ないし
アルカも闘劇も知らないw
うむ。だから普通の人は格ゲーの面白さを知らずに止めていく。
筐体の近くに雑誌を置いてもおそらく無駄だろう。
ゲーム内でレクチャーを受けれるようにすべきだ!
マニアにも飽きられてる現状で何言ってんだか。
もはや懐古しかいない。
メスト時代(特に格闘ゲーム全盛期)はメスト情報が最新だった。なので基本コンボ、超技コマンド、CPU攻略など次のメストが発売されるまで自力でみつけるしかなかった。
すべて自力。それゆえ楽しくもあった。
今はネットのせいで、アルカで紹介→攻略の時点ですでにネットで攻略されつつある。
ネットしてる奴とネットしない(ここでいう普通の)奴との情報量が初期から圧倒的に開いてしまっている。昔よりもひどい
ゲーム内の情報量が増えたのも問題。もはや普通のひとが自力でどうこうできるレベルではない
同じような内容のガンダムや鉄拳に負けてるんだよ。現実として。
だとしたら、それらと比較して、惹きつける要素としてなにが欠けているのか
そんなことを考えてもいいんじゃない?
>>776 ネットによる情報の高速化は作品を煮詰める速度も早くしているとは思う。
ただ、やりこみは別だろう
人が楽しむことを否定してたらなにも始まらないよ。
鉄拳も今は寂れてないか?
>>806 5が出てから何年たってると思ってるんだい?
そろそろ6が出るからこれからだよ
_ ∩
( ゚∀゚)彡 ネギま!ネギま!
⊂彡. 青リロのシステムででネギま
どこの業界も苦しんでるとこなんだよな。
まず興味を持たせることが難しい。
そっからルールを覚えてもらって、金を使ってもらい、常連になってもらう。
勝つと金が返ってくるシンプルな競輪やtotoやナンバーズでも苦労してんのに
格ゲーみたいに上手くなったとこで何のリターンもなく、やたら複雑なものの固定客を増やそうとするなんて無謀にも程がある。
ガンダムも鉄拳も、似たような点でうけてるんじゃかないかな。
ガンダムは完全に格ゲーじゃなくて対戦アクションだけど、
鉄拳もかなり格ゲー要素の薄い対戦アクションだと思う。
間合いの取り方とか試合展開とか見てると、結構似てる。
で、確かにコンボも重要なんだけど、コンボゲーじゃなくて刺し合い格ゲーの延長に思える。
物凄く個人的な仮定なんだけど、刺し合いの面白さならシンプルな分対戦アクションの方が向いてて、
格ゲーを突き詰めていくと結局複雑に深化→コンボゲー化するしか無いんじゃないかな。
例えるなら進化の収斂。
で、3rdはさしずめ進化の袋小路、みたいな印象。
>>804 ネットで集める情報が
「キャラランクは?」「最強キャラは?」「A級は?」
まずこれから入る馬鹿が多いからね。プレイヤーの質も下がったよ。
以前から低くなる土壌はあったけど、ネットがそれを加速させた。
むしろそっちの方が問題だよ。
アルカナで練習モード追加されてたけど
正直100円で練習モードするには短いと思うぞ
レクチャーしてくれてなおかつ長時間できればいいんだけどな
旅館に置いてあるSFC業務用みたいなのは初回だけ無料で10分間できた記憶がある
813 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/27(金) 22:33:59 ID:D9vJrO1h0
>>811 しかしそれは勝たなきゃ面白くない、負けるとそこで終わりの格ゲーじゃ仕方ない流れだと思うよ
いくら好きなキャラでもランク最下位じゃよっぽどの実力差が無いと勝てない
これじゃやる気も無くなる
プレイヤーのせいにしてるけどキャラバランスも取れないメーカーも問題あるんじゃないか?
スト2がシンプルで分かりやすいってのは持ち上げすぎかと。
スト2にもインストの説明不足な点が沢山あったけどね。
少なくとも俺はインスト読んでも、ガード上下の使い分けと相手の掴み方はわからなかった。
そんなでも、あんなにヒットしてるんだよな。実際ゲームしてる感が強くて楽しかった。抽象的でスマン。
隠し仕様の度合いが全然違うと思うんだけどね。
揚げ足取りだけしてすまんが、
それはちょっと極端な思い込みジャマイカ?
そこまで露骨なのはそうそういないだろう。
プレイヤーが悪いっていうのもまあ一部認めざるを得ないけど、
近年の格ゲーが知識ゲーになりすぎてるところにも非はあるだろう。
例えば、ループ性が高く直接ダメージに結びきやすい単純N択のネタがあるとして、
それをまったく知らないまたは1つだけ知ってるプレイヤーと
5つ知ってるプレイヤーとでは、攻撃にも防御にも大きな差ができる。
そうすると、楽しむ暇なく殺されるのを防ぐためにも、知らないといけなくなる。
まあやり込みを否定することになるから、
知らなくても戦えるゲームというのも肯定しがたいんだけどさ。
初心者が上達できる下地を用意するのではなくて
初心者が楽しめる簡易モードをつければよいのではなかろうか。
ゲーセンは闘劇育成所じゃないんだから
いちいち初心者を上手くさせる必要なんてない。
XイズムにVイズムが入る事のないような、そんな配慮が有効かと。
稼動からしばらくたったら「簡易モード選ぶやつはゲーセンくんな」な風潮になっちゃう気が
難易度選択できるSTGがそんな感じだったらしいし
初心者が楽しめないのは原因は
ゲーム側が原因じゃなくて対戦空間に放り込まれる事だと思うが
ゲーム側も対戦意識しすぎて一人じゃつまらない面もあるけどね
既存プレイヤーが新規に対して色々自重できるなら新規がゲーセンに来る可能性もなくはないが
既存プレイヤーが自重するなんて事はほぼ絶対ありえないから無理だな。
例えるなら某大学のアメフト部の部室に女が一人とか二人で行くようなもん。
既存プレイヤーが何しようが、ゲーセンに新規が増えるわけねーじゃん。
格ゲーが世に求められなければなにも始まらんよ
>>822 「絶対来る!きまくり!」って言ってるんじゃなくて「可能性もなくもないが」って言ってるんだけどな。
増えるどころか減らす要因にしかなってない既存プレイヤーをちょっとでも叩くとすぐ噛み付いて来るから困る。
スト2だって当時6ボタンとか無茶だったし昇龍拳コマンドやスクリューなんか難しかった。
それでもやりこむやつが多かったのは、スト2初心者のなかに興味もったやつがいたから。
ギルティだってPKSHSにDとかわけわからんボタンだしスピード速いしで難しい。
それでもやりこむやつが多かったのは、ギルティ初心者のなかに興味もったやつがいたから。
要は新規をのぞむとするなら、その新規が興味もちそうなゲームであれば勝手にうまくなるまでやりこむってこと。
今格ゲー周りで新規がつかないっていうのなら、そういうこと
あれで当時無茶だったら今のはもっと無茶だろ。
ギルティに興味持った人?スト2に興味持った人の何倍いるのか教えてくれよ。
とりあえず、万人に納得のいく解決策なんてのは無いと思うんだわ。
やれインカムだ風潮だ言い出してはキリがない
昔はファミ通だのコロコロだのそこいらでスト2が話題として浸透してた
そういうのがなくなったよな…
>>既存プレイヤーが自重するなんて事はほぼ絶対ありえないから無理だな。
まあどこまでが初心者というのは難しいからなあ。
俺はキャンセル使わない、明らかにガチャプレイ、必殺技ださない、必殺技を下手なタイミングでしかださない(みえみえなのに強竜巻単発とか)と思っているが。
それと格ゲーの既存プレイヤーすべてが自重していないということはないと思う。
初心者向けに出された格ゲーいくつかあったけどどれもこけただろ
>>824 お前は俺と近いな
ストUの時から今、はやりの鉄拳やガンダムだって客層は同じだから
環境は同じのはずなんだよ。何故違いができるのか?
結局、重要なのはソフトなんだよ
システムにしろ対戦環境にしろ、敷居を下げる方向の案については出尽くした感があるけどね
そろそろ格ゲーに革命を起こす意欲的なシステムを誰か発案しれ
>>828 > それと格ゲーの既存プレイヤーすべてが自重していないということはないと思う。
問題は自重しない奴が1人でもその場にいたら無意味という…
>>818で言った配慮の主語はメーカーね。
つまりXイズムにVイズムが無断で乱入できないような、そんなメーカー側の配慮が有効かと。
>>833 業界の中にとあるタイプが1人いたところで、影響がでるわけない
とどのつまりは、今ある格ゲーを積極的に楽しんでる人たち
脳内のイメージにある自分が勝てない相手?を僻んでいるようにしかみえない
>>834 そういうのってさ、Vが好きな人が不満を持つだけだと思うんだよね
行き過ぎたバランスはチョメ。ぐらいでいいんじゃないかな
>>834 上級者がイズム指定寒いとか回しプレイするだけで終了だな
初心者台ワンセット作って店員がカウンターから常に目を光らせてればおk
やっぱ本質が競技である以上審判が必要だと思うんだよね
つーか初心者は格ゲーやりたくてもマジゲーセンだけは行かない方がいいと思う。
トラウマ背負って帰るハメになるだけだし。あとゲームによるけど2ちゃんの専用スレも。
>>833 確かにそうなんだけど、そういう意味で言ったんじゃなくて、そういう偏見に満ちたことを書くのはやめてくれという意味で書いたの。
>>830 あれは多人数でできる、ワイワイ盛り上がれる、今までになかった操作感覚(似たゲームにバーチャロンがあったけど)がプレイヤーの好感を得たんだと思う。
>>827 >昔はファミ通だのコロコロだのそこいらでスト2が話題として浸透してた
>そういうのがなくなったよな…
そういえば、コロコロかボンボンかにスト2を題材にした漫画があったなぁ。
日本人は「みんなやってる」に弱いから、こうやってアピールするのはアリだろうな。
子供には幼年向け(?)漫画雑誌に漫画の連載を、
中高生以降には以前アルカディアにあったようなステップアップ物語を、
しつこく何度でも繰り返し載せる。
……夢物語ですかそうですか。
>>836-837 そういうのが結局、言葉は悪いが「古参のワガママ」なんじゃないかな?
Vが好きな初心者の数なんて知れているよ
>>838 京都の○-c○○に昔バーチャ4の初心者専用台があったけど
完全に常連上級者の段上げ専用台になってたな。店員は完全に見て見ぬフリだったw
>>842 いやね、そういうのは所詮結果論であって、Xがやったらめったら強かったら
逆のことが起きるだけでしょうが
そこの時にメーカーがシステムに再介入できるってんならXをもうちょっと弱くすればいいってだけ
やっぱり、君が「強い人」にコンプレックスを抱いているだけにしか見えないよ
>>844 お前は強かったら弱い人を見下してるようにしか見えないけどな
×強かったら
○そこそこ強い奴が
まぁ、俺はどちらかと言えばほどほどには勝てるかも知れんね
けど別に弱い奴を見下してはいないよ
Vが好きな初心者の数なんて知れているなんてアホなことを言う奴は見下すがね
オリコンとかバランスブレイカーな糞システムだろ。
カプエス2とZERO3を破壊した諸悪の根源。
>>844 Xがやったらめったら強かったら「あーあバランス調整失敗したね」で
不幸だったとあきらめればいいだけ。
Xの肝心な点はシンプルで初心者向きである事。
強さの事はここではどーでもいい話
Vで強い人はXでも強いんじゃないのか?
>>848 オリコンってのは対戦バランスからいうと確かに糞だ。
しかしあれだけ修練と研究とめんどくささを要求される
VがZに毛が生えた程度の強さじゃ割りに合わなくてほとんど誰も
使ってくれなくなっちゃうだろうからな。
つまり元々他のイズムと混ぜてはいけない禁断のイズムなんだと思う
>>850 強いだろうね。
Xの初心者がXの上級者に刈られるのまで防止しようとは俺は思わないし
オリコンは単純に見てて醜いからイヤ
ゼロ3の「はど・はど・はど・はど…」とかもう最悪
あんまり好きな人いないんじゃないか?w色々と面倒臭いし
>>854 ゴウキのとかはまだ見れるけどな。個人的にはショーオリとバニコンが糞。
>>856 今でもVがやったらめったら強いから
「あーあバランス調整失敗したね」で 不幸だったとあきらめればいいんじゃないの?
>>853 結局Vが強いから隔離するってな対処方的措置でしかないわけか。
>>859 よく読んでみなよ
vが強いからじゃないよ。彼がV嫌いだから隔離してほしいってだけ
つーかイズムっぽいシステム廃止したらええんちゃうん
>>859 Vが強いのは確かだけど、ここで俺が言ってるのは
Xは初心者向けでVは上級者向けであるから「隔離」しましょって事。
かりにVがXより弱かったとしても関係ない
ゼロのイズムやサムスピの修羅羅刹は、キャラ枠を楽に稼いでバランス調整不足の発覚を遅らせようとしたメーカーの苦し紛れにしかみえん
あれでプレイヤーの選択肢が増えたどころか誰からも使われない糞枠が増えただけだし
元々イズム自体、当時のプレステのメモリ不足を
解決するために登場したって感じだし、いらんといえばもういらんのかもね。
個人的には、選んだイズムやスーパーアーツを隠しておいて
対戦中に「げ、迅雷でなく神龍だったのかよ」ってのがいいなとか思ってる
イズムはキャラの選択肢を増やしてるように見せかけて「キャラAの○イズムにキャラBの×イズムは詰む」
みたいなのが発覚したら「キャラBの×イズム」って選択肢が排除されるから最終的にキャラの選択肢減ってるよな。
どの選択肢も組み合わせ次第では有効という前提でならだけど、864みたいないっせーのせシステムは好き
初心者はまずコマンド表の意味が分らないからな
←ため→P
ってインストに書かれてても何のことか分らない
「←にレバーを入れたまま1秒待って、→と同時にPボタンを押して下さい」って書いておけばいいのにな
つガイル
ところで今のゲーセンに中学生っているか?
俺は昔からストU主義だから、余計なシステムはいらないと思ってる。
前転もガークラもブロも空中ダッシュもコンボもいらない。
ただ、コマンド技と通常技があればいい。
後は、それらの使いどころと立ち回りを極めればいいだけだ。
>>869 「えっ……どうだっけ」と妙にドキドキする質問だな。深く考え込むと嫌な動悸がする。
滅多にゲセに行かない俺にはどうとも言えないけれど……。
>867
まあ確かに最近はインストカードも適当だよな。
コマンド表とか一応張っときますね、でもお前らどうせ知ってんだろって感じだ。
雑誌も読まないし、ネットで情報調べてまでゲームやりたくない俺は
おかげさまで未だにカプエス2のギースのレイジングストームのコマンドがわからないwww
アレどっから入力すんだよw矢印のスタート地点がわからんwww
これが初心者の現実なんだぜ。
グルーブとか良くわからんから、最初から選択されてるCが多分一番オーソドックスなんだろう
って言う読みで毎回Cを選ぶぜ。違いなんて知らない。ちなみにキャラは毎回ランダムで選ぶ。
中学生か高校生かよくわからん学生ならよくいる
少なくとも小学生はほとんどいないな
>>872 結構昔からなんだよなorz
むちゃくちゃ技が多いキャラならしょうがないか、と思わなくもないけど、明らかに少ないだろってのも。
酷いのだと追加入力が必要な超必の追加コマンドを書いてなかったりした。
フォローの必要性を感じる。
フォローと言えば初期の餓狼や龍虎ではゲーム中のデモで技紹介してたのに。
>>873 そうだな、少なくとも今このスレで格ゲと呼ばれているタイトル。
おおかたの小学生にとって面白いゲームではないな。
ネットで一般人の実態が伝わることが多くなっただけで、昔からプレイヤーの質は
低かったよな。KOF95とかΩルガール京庵で初心者ぼっこのヤツだらけだった。
何が面白いんだそのプレイ、勝てばなんでもいいのかっていう。
既にあの頃からこうなることは決まっていたんだろうなあ。
>>876 KOF95強キャラトリオは寒かったなぁ。あれが格ゲーで最初に「本気で寒い」と感じた瞬間かもしれない。
その前はゴウキがあったけど、茶隆m9(^Д^)プギャーがあったからまだ許せたw
昔から「乱入してくるキャラはみんな同じ」現象はたびたびあった
メストのダイヤグラムで一位のキャラや強力な戦法が公開されたキャラばっかし。
今まで数多くの格ゲーをやってきたが、それぞれ乱入されたキャラの種類は意外に少ないな。
他人との対戦より身内との対戦のほうがよっぽど多種多様で楽しかった
スト2ターボの強キャラが記憶にないのは俺だけ?
もうスパコンは縦同時押しでお手軽発動でいいよ。
その代わりどのキャラもガードされたら隙甚大。
>>867 そこらへん、CPUに負けたあとのコンティニュー待ちのときに
表示されていた気がする。
「難しいが破壊力ばつぐん サマーソルトキック」
とか。
カプジャムに何も不満が無かったんですが世間じゃ受けず、
そこいら以来ゲーセンの格ゲーにまったく触れてない私・・・。
たまにゲーセンいっても遊べるのがなくて寂しいんですが、
現行機でお勧めの2D格ゲーはなんでしょうか・・・。
>>881 さいごまであきらめるな!とか言ってた気がするけど
見てからスクリューをバンバンしてくるザンギに対しては
どうすればいいですか?とか思ってたな。今のザンギもそうだけどね
逆にザンギ自分で使うと何したらいいか解らないんだよな