1 :
名前は開発中のものです。:
前スレで教材言ってたけど、万能ウィンドウがちょうどよいんじゃない
ぶっちゃけコモンイベントだけでやれることなんてたかが知れてる
UDBやCDBと組み合わせてこそ色んな機能やシステムが作れる
つまり、自作システム>>超えられない壁>>基本システムの改造
別にDB使おうが使うまいがコモンはコモンなんじゃないか
自作のほうが自分好みにできるのは当たり前だけど
適当にやって動けばやり方はどうでもいいんだよ
ピクチャ1万枚とか言ってた奴もそうだが、んなもん技術屋のオナニー
絵を1万枚描くのに何年かかると思ってんだw
>>4 2行目までと3行目のつながりがさっぱり分からない
配布コモンでDB絡んでくるあるけど
そこのDB既に使っててコモン側の修正するのも面倒で
結局自作に落ち着くことはあるな。
ウディタのホラゲー実況見てておもったんだが
操の人はチャイムの人の影響受けてる?
>>7 他人の作ったデータベース構造に縛られたままでは
自分の作りたいシステムを作るのは難しいってことさ
>>6 ピクチャ1万枚ってのが実際に1万枚の画像を用意するとでも思ってんの?
あれは例えばゴブリンの画像を状況に合わせて10000番台に表示したり20000番台に表示したり
用途によって1×1ピクセルにバラバラに分解して表示したりするって意味だぞ
敵の画像が縦横100ピクセルならそれだけで1万枚になる
一般的にSFCの大きな敵ってのがだいたい縦横128ピクセルのサイズだし
「ウディタ上で」1万枚のピクチャ使うことなんて珍しくもない
わかりやすくシューティングゲームを例に出すけど
画面上に飛び交う弾の画像を全部描き分けてるゲームなんてねーだろ?
1つの画像を何枚も表示すれば、ゲーム上でのピクチャ枚数は増えるんだよ
だからどうした、としか言えないな。
自分の主張したいこと、話したいことだけいきなり話題にして
それが通ることなんて滅多に無いぞ
正直10000枚も使う前にもっとほかの方法探せよと思うな
ばらして分解表示って発想としてはそりゃ思い浮かぶけど
処理が重そうでとても実践しようとは思わなかったんだが実際どうなん
1×1ピクセルの話ね
1万枚フルに使うわけでなく何かの用途専用にピクチャ番号1万分を確保してるって事じゃないの
だったとしても実にどうでもいい手法だけど
16 :
sage:2013/02/04(月) 18:02:59.39 ID:C/UIzuBD
>>14 凄まじく単純な方法で検証してみた
P.G.エディを縦横分割数16の合計256枚に細切りした上で
ピク番10000から20000までに適当な肉片表示させてみたよ
結果は表示の瞬間に0.5秒ほど時間停止
その後ピクチャを消去しない間は毎フレーム描画にかかる時間が8msくらいだった
恐ろしく久しぶりにsageるのミスったこれはひどい
>>16 検証サンクス
やっぱばらしてウディタ上でってのは無理だよなあ
だいたい500枚くらい同時表示したあたりから重くなり始めるよ。
表示する画像のサイズも関係してくるけど。
PCの性能は関係ないないの?
あるあるよ
表示じゃなくて移動させるなら軽かった気がする
毎フレーム表示処理行ったら重いけど毎フレームピクチャ番号指定して10000枚移動させたならあるいは
>>18 そこは妥協してもうちょっと粗めに処理するんだよ。
毎フレーム10000処理だと変数指定も使いづらいし無理じゃね
言い出した本人の処理見ないと勝手なことは言えないが、パーティクルの話じゃないの?
表示・一定フレームかけて一定ポイントへ移動・ディレイで消滅っていう
その程度の処理の話ではないかとおもうが
パーティクルってのをググってきたけど
たぶん、
>>24の通りで合ってると思う
そういう感じの用途で使ってる
アニメーションのパーティクルに乱数を入れてイメージ毎に回転させた方が速い
公式のコモン掲示板見る度にずっと疑問だったんでググったら、味噌煮込みパンって実在すんだね。
和風シチューパンっぽいけど味はどうなん?
味噌味
よりによって公式問題児の中でも一ニを争う池沼野郎の名前について話題振られても困るだろ
マップも広いと思いよなー
擬似的なものでいいからオープンワールド作れんかな
トランジション無しでマップ移動させれば
擬似的なオープンワールドなら出来るんじゃないかとおもうんだが
ツクール製のアニーのように切り替えポイント設けて
オープンワールドの定義がよくわからん。
2D見下ろしのオープンワールドって、ドラクエみたいなもんじゃないの?
>>32 シェアワールドみたく一つのマップに寄って集って
街やイベントを突っ込んでくだけだろ?
ヘラクレスの栄光みたいな
マップ区分にNPCなどのゲーム要素が縛られないタイプでしょ>オープン
屋外マップでモンスター殴ると、街マップに逃げ込んでも追ってくるとか
建物の窓から外にいるNPCが見えるとか、そういう
ウディタだと
>>33のように作るか、自作コモンで全体管理するしかないわな
36 :
30:2013/02/06(水) 14:04:10.56 ID:Dfx3KTHm
んー
やっぱり切り替わりで違和感無くすしか無いのか。
サンクス
マップをループ設定にして、画面外でマップチップ書き換えとかどうだろう。
マップのデータとかの管理方法思いつかないけど…。
いちばん大事なのはAIだと思うけどね、オープンワールド
マップ切り替えによるリセットがないから、「バグじゃないけど詰み」ってパターンが恐い
ロード時に一瞬別マップに飛ばせばいいんじゃね?
最近やったメタルマックス2リローデットとかは自由度が高いと思うが、
マザー+フォールアウトといえなくもないしある意味オープンワールド?
世界を広大に見せたいってだけなら
やっぱりマップをつなげて広く見せるしかないかなぁ
他にはフィールドでは移動速度を落とす、キャラを小さく見せる
とかの演出で実際より広く見せる方法もあるかな
まあ、ウディタは大抵の事は出来ちゃうみたいだし製作技術さえあれば
球体の世界を丸々1個作っちゃうくらいはできるのかもしれんが
オープンワールドと言うのはマップが広大という意味ではなく
S.T.A.L.K.E.R.で実装されていた”A-Life”のような生態シミュレーターの事
自然繁殖したモンスターが街を滅亡させたり、NPCが徒党を組んで魔物の巣を潰したり
キャラクターがAIで勝手に動いて進行する
GTAみたいなのも厳密にはオープンワールドじゃないしな
大半のビルはただの書き割りとして存在してるだけで、全てのビルに入れないし
下水道にも入れないし、通風孔も潜れない
人間が入れる場所には何処にでも行けるのがオープンワールド
中途半端にマップを広大にするくらいなら、小規模の町でも完全再現した方がまし
それそれ
いろんなゲームでよくあるけど抜けられそうな柵や瓦礫通れないとか
「ここは行く必要はないだろう」とかいってかってに拒否されるとか
出来るだけそういうの無しにしたいんだよな
どこにでもいける、というだけでゲームが面白くなるならいいんだけどな。
単に行動範囲が広がるだけで楽しみが広がるのでなければ全く徒労でしかない。
作り手にも遊び手にも。
移動範囲も攻略順もガチガチに決められててもいいじゃない
我ら和ゲーにはキャラ萌えがあるのだから
個人的にはFCのRPGであったような
強い雑魚敵が障壁になってる場所を
レベル上げて強引に突破するのが楽しい
キャラが立ってるRPGとか、B.Bライダーくらいしか見たことねぇわ
オープンワールドはほとんどのゲームに移動がだるいという欠点があるよね
tesとかの市販はグラでカバーして有り余るけど、同人じゃelonaみたいな移動方式がせいぜいかな
テイルズも最近ではフィールドマップ移動がほとんど廃れてメニュー画面で目的地までパッと行けるようになってるらしいな
TESとかファストトラベルなかったら、ただのクソゲーだろ
スーパーモンキー大冒険のMAPも広大だぞ、移動範囲が中国大陸全土で700画面あるからなw
気取った単語使わず○○つくりたいでいいんに
というか世界シミュレータみたいになると
ゲーム的につまんねー空間が生まれがちなんだよな
シミュレート萌えにはそういう微妙感すらご襃美なんだけど、RPGとしてはちょっとね
オープンワールドは規模がでかいほど、この世界にこんなキャラがいたらどうするかっていうシミュレーションになってくからな
ぼくのかんがえたさいきょうのせかいかん(笑)
個人的にやる側としても作る側としてもフリーゲームの最大の面白さで求めてることって
「ぼくのかんがえたさいきょうのせかいかん(笑)」全力でやってくれることで
それが最高ならシステムの完成度やバランスとかのゲーム性は二の次でいいわ
作者なりに自身持ってるもの何もないとかゲームとして成り立たないだろ
テイルズのような2D戦闘作れたら最強だろうな
装備の調整とか物語の幼稚さとか全てまるっと受け入れられるだろう
渋谷を舞台にしたゲームを作りたいです
そう、渋谷の王様が夢の世界でおじいちゃんになるゲームを…
OSのタスクバーを画面上に置いた環境で、
エディタの起動繰り返すたび座標が上がっていって
バーの奥へ潜り込むバグは、まだ修正してないのね…
てかウディタでシステム的に凝ってる作品あんの?
なにをもって凝ってるというつもりか知らんけど
俺から見ればいくらでもある
デフォシステム以外の作品全て
一見するとデフォだけどコモンがんばってるなーってのも結構あるな
タオルケットをもう一度2のこころシステムのようにシステムとストーリーと展開の演出が
合致したようなのはウディタではまだいまんとこ見たことないな
いくら凝っててもつまらなければ
何の意味もないんだけどな
キャプチャーの仕方
動画編集の仕方
アップロードの仕方を便器してきた
これであとは動画編集の技術を高めて、RPGも制作
今年はなかなか充実してるな
トイレに捨ててきたのか、なんてやつだ
便器で全部台無しになってる
そらクソと一緒に流したくもなるわな
「システムが凝ってる」は貶し文句だろ
アイテム1個使うのに3つも4つもウィンドウを開くのは、凡雑とか冗長って言うんだよ
アイテム1個使うのに3つも4つもウィンドウを開くのが
凝ったシステムだなんて誰も言ってないのに突然何を言い出すんだ君は
システムが凝ってるという言葉に3つも4つもウィンドウを開くという意味はないし
煩雑は「はんざつ」って読むんだよ
こんな時間にかぶるとは……
はん‐ざつ【煩雑】 [名・形動]こみいっていてわずらわしいこと。また、そのさま。
凡雑はやっている事が単純な筈なのに複雑な事
格ゲーで言うなら弱パンチを出すのに天覇封神斬のコマンドを入れるようなもの
つーかアイテムいっこ使うのにウィンドウがいっぱい出るゲームなんてあるのか
アイテム選択>アイテムの種類をタブ選択>回復アイテムを十字キーで選択>使用キャラ選択
より
ショートカットの1
の方が早い
>>75 できれば凡雑とやらの方を辞書で引いてきて
小学生じゃないんだから煩雑の意味ぐらい分かるよ
俺はわかんねーよ! 勉強になったありがとう!
>>78 ”凡”庸な動作を”雑”多な入力で行うクソゲーという意味の略語
お前も”クソ”みたいな”ゲー”ムなんていちいち言わないだろ
また変なのがわいたのか
辞書に載ってなくても字面でどういう意味かくらい見当付くだろ、朝鮮人か?
まぁ、あとらそふとみたいなのは文句なしにクソゲーだな
「"凡雑" ゲーム」でググっても煩雑と間違えて使ってるだけのブログが主に引っかかるんだが
本当にそれ、どこかの界隈でその意味で定着してる単語なのか?
アイテム1個使うのは別にこみいった操作じゃないしw
複数アイテムかつ複数キャラ前提のゲームの話らしいのに
ショートカットボタンひとつでアイテム使えるとか言い出す奴の話に整合性を求めてはいけない
3つも4つもって言ってたはずなのにアイテム選択とキャラ選択の2つのウィンドウしか出てこない奴の話に(ry
複数アイテムかつ複数キャラ前提でもオートヒール機能とか普通に有るけどな
平均戦闘時間が5分なら、120回戦闘で10時間はプレイ時間を引き延ばせる
ボリューム厨大歓喜やな
書き込みするたびにいちいち他人を貶さなきゃ気がすまないやつってなんなんだろうな
それはともかく、RPGならボスはともかく雑魚戦のエンカウントが高くて1回が長いのは嫌だな
その方向性だけを追求したElemetEarthっていうウディタ作品があってな
つまりドラゴニア最高!
>>82 俺には自分の間違いを誤魔化す為にありもしない単語をでっち上げてるID:ETr4fWOhの方が朝鮮人に見えるが
>>80 きみ、間違いを素直に認められないのはみっともないことだよ
みんながそんなきみを笑ってるよ
おっとクソゲー談義はそこまでだ
ところで凡雑って何語なんだ?
グーグル大先生に聞いてもヒットしないんだが
いや、だって、ID:ETr4fWOhの言う凡雑は全部煩雑に置きかえれるし
大体「凡雑」だけでクソゲーという意味が本当にあるのなら「凡雑とか冗長って言うんだよ」の台詞がおかしくなるじゃないか
ウディタの話しようぜ!
だんぎ【談義/談議】とは。意味や解説。[名](スル)1 話し合うこと。相談すること。「―を重ねる」
一方的に話をするのは談義ではないので誤用wwww
マップチップを画面中央に表示したいんだけど、
マップチップをEvの歩行画像に設定すると、半歩移動ができないんだね
いや、移動ができないのか?
フォグが上に乗るピクチャ番号で代理しようか。。
汎用性と凡庸性みたいなもんだろ
コンピューターで汎用性って言葉を使用するのは誤用だわな
コンピューターなんて出来ない事の方が多いんだから、汎用という言葉は使用しない
深海で行動できないのに汎用人型決戦兵器なんて言葉を使うのは誤用ってこと
凡庸性の方が正解
代理じゃなくて代替が正解です(笑
>>99 なんで画面スクロールという発想がないのか
マップチップ使ってキャラチップ作ったらええやん
>>99 よく分からないけどマップチップ画像を半歩ずらして表示できれば良いの?
マップチップ画像指定したEvを場所移動コマンドで半歩ずらした位置に移動させるとかじゃダメ?
105 :
99:2013/02/09(土) 17:16:22.03 ID:SO5wN711
>>104 それができないみたいなんだ;
同じタイミングでもう片方のキャラチップは半歩移動できたから、勘違いかな
仕様だと思うんだけど、調べてくる
>>102 アーーッ
106 :
99:2013/02/09(土) 17:19:21.84 ID:SO5wN711
・・・
ごめん。できた・・・ ヮワヮ
出来たか、良かった
108 :
名前は開発中のものです。:2013/02/09(土) 21:14:29.50 ID:jWlQvTOA
http://ch.nicovideo.jp/indies-game ニコニコ自作ゲームフェス
ゲームを作るひと、遊ぶひと、二次創作をするひとをつなぎ、個人で作ったゲームがもっと多くのひとにプレイされるようになることを目指すお祭りです。
ニコニコ超会議2に向けて、「自作ゲーム」の投稿を募集しています!
これを記念して、簡単にRPGが作れる『RPGツクールVX Ace ニコニコエディション』(株式会社エンターブレイン)を無料公開中!
ウディタもいけるのかな?
いくらフリゲ実況もちょくちょくあるからって同人ゲームまでコントロールしたいとか
もうスタンスがグーグルみたいになってて凄まじいなニワンゴw
未公開限定で今からってのは厳しい
金やチヤホヤされるためにゲームを作っていると思っていたのかーーー!
>>108 規約読む限りウディタでもいける
だがやめとけ
馬鹿から権利騙し取って楽に金儲けしようという意思がだだ漏れ
受賞したら確実にトラブルに巻き込まれる
まあ後から揉めないように規約の誤字チェックくらい
運営にはキチンとやってもらいたいもんだがね
そういやニコニコモンズで結構いい素材あるけどニコニコ内でしか
使用禁止だったり商用は駄目だったりでかなり制限されるのばっかなのよね
ニコニコは早く違法動画をきちんと取り締まれや
違法サイトの分際で著作権ビジネスに手を出すな
ニコニコモンズの素材の制限なんてあってないようなもんじゃね?
自由に使わせろよ
ニコニコモンズ自体は使いやすそうだな
検索でインターネット全体とか商用用可とか指定できるのがいい
規約も使った素材のニコ二・コモンズIDを明示しろってことくらいかな
>二次創作を許諾
他人のフリー素材使ってるなら、多分ここでアウト。
大半のフリー素材は再配布を認めてないから
もちろん手書き模写レベルの二次創作は別ね
問題はキャプチャレベルのそれ
何言ってるのかわからんが二次創作の意味を勘違いしていることだけはわかる
二次創作って範囲広いからね
ニコニコじゃしょうがないという気はする
ウディタにどんなゲームあるのか知りたいんだけど、思いの外ゲームが多くてどれからやるか迷う
コンテストの中から面白そうなのピックアップしてみたらいいんじゃね
素材の二次創作を許す権利があるのは原本作成者だけであって、
借用者じゃないってこと。
ここまで言わないとわからないって…
普段から無断借用しまくってんだろうな
クマー
他者が作った再配布不可の素材を組み込んだゲームはニコフェスではアウトって解釈?
俺は素材がゲームにがっつり組み込まれてて抽出できなきゃセーフだと思う
この素材を利用してゲーム作りました! とか言って生素材同梱する馬鹿は間違いなくアウトだろうけど
応募した(または、受賞した)作品の素材の著作権に対する、運営の利用、二次創作を許諾ってとこが引っ掛かるんだな
>>127 当たり前だが再配布不可なら再配布しなきゃいいだけ
ニコフェスなんか関係ない
バカがぶっこ抜いたりしてもそいつの責任だから気にする必要はない
>>128 自分がその素材使ってるってことは、ニコニコ側も同じ素材探してくれば使えるんじゃないの?
ちょっと分かりにくい表現になるかもしれないけど
ニコニコモンズは理想はウディタ公式素材スレの拡張上位互換だが現実は無法地帯状態だな・・・
ぶっこ抜いたり人の著作物を勝手に登録して素材の元締めとして金取れてニコニコ公式は
ユーザーが勝手にやってることだからシーラネっていう中国じみたことになってる
フリゲ作者御用達の素材配布サイトとかって色々経験した上でルール出来上がって
規約もテンプレ化してるけどニコニコってそういうインフラみたいなのがまだまだで
配布してるやつも使ってるやつもよくわからんままやってるんだろうな
俺もフリー素材から学んだものは多かったな
わからなかったら調べるとか、それでもダメなら聞いたり、その際の最低限のマナーとか
自分で成長していける人とそうでない人のボーダーみたいな部分があったから
そこを無法地帯のニコニコの力で飛び越えようっていうのはこの業界と相性最悪だろうね
もちろん見ようによってはハードルを取っ払って才能の芽を見つけることができるかもしれないのだが
犠牲が大きすぎる
初の動画編集を作ってニコニ・コモンズの音声素材には世話になった。
さて、rpgツクールもかたっぱしから素材集めから入るか
ウディタって英語版とかあるの?
自分で調べろよそれくらい、一分でわかるだろ
ないみたいだな
さっさと出せば海外のツクールのシェアを奪えるのに
狼煙はアホだわ
狼煙にとっては自分のゲームを海外デビューさせることの方が重要なんだよ
ウディタは道楽
今作ってるところだけどな
前スレでもツイッターでも検索すりゃすぐにわかる話をグダグダと
お前のほうがアホだろ
凄い前の話題でオープンワールドの再現みたいなのを実際場所移動で試してみたけど
一瞬ブランクできるね
マップ同士を繋ぐからそうなるのかな?
見た目は繋がってるけど細い道のマップを
デカいマップ間にワンクッションおいて試してみようかな
システムデータベースってタイプ数の追加とかできないの?
144 :
143:2013/02/12(火) 06:56:13.92 ID:/XSueHQj
スマンスレ間違えた
チップ使わずにループとピクチャで処理できないかな
お前らプロジェクト管理はどうしてんの?
エクスプローラーでちまちまフォルダ分けしてんの?
コモンイベントエディタで行をdeleteすると無駄にスクロールするバグ、
まだ治ってないのね。編集位置がズレるから鬱陶しい
やっとこさ完成したかもしんない
でも妥協に次ぐ妥協の嵐で達成感がない。
そして公開する気になれん・・・
ウボァー('A`)
やめてください、エターなった子だっているんですよ!
この業界、完成させただけで勝ち組なんだよ
作っている最中だけ理想像を夢見ることが出来る
プレイ専にとってはどうでもいいのかもしれんが作ってる側からすれば完成させるだけでも凄いわ
俺はもうエターなりそう
ウディフスはじまるぞ
散々ゲームあげろっていうからあげてみたらコメント0
やっぱひっそりとやってるのが一番だな
多分0の原因は他の作者のゲームをやらずコメントもしてないからだと思うけど
慣れ合いできないならクソゲーあげんな
コメントするから何上げたのか教えてよ
どこで上げたかにもよるだろベクターとかならつかないのが普通くらいの感じだし
ウディタ公式ならサムネからしてクソゲー丸出しとか作者コメ痛すぎとか
そういう地雷全開でもない限り基本コメントつくし
>>154 他のゲームにコメント残してる作者の方が少数派だ
現実を直視しようぜ
コメントするからどこに上げたか
公式サイトでコメントなしのがありますね、それかな?
コメントなしといっても複数ありますよ
162 :
名前は開発中のものです。:2013/02/14(木) 13:24:20.46 ID:Y+p1kFBe
コメント期待してはダメ。
ゲームが増えれば増えるほどコメントすることが減っていくんだから。
緩和時代なんだよ。ふりーむだってコメント付かないものなんていっぱいあるし。
でもダウンロードはされてる。
そこそこ面白い作品だけどとびぬけた個性が無かったらコメント付かいないなんて
普通にあるし。
糞すぎるバグ多めのゲームだったらコメント付く可能性もあるし。
公式の場じゃなくて自分のサイトでコメント書く人も多いけどな
どうしようもない馬鹿作者は
気に入らないコメント全消しとか
好意的なコメント巻き添えにしてage目的で登録削除からの再投稿とか平気でやるからな
当たり障りのない内容だと感想書きづらそうだな
公式・ベクター・ふりーむ以外に使ってるとこある?
公式、ベクター、フリーム、夢現、SNSが相場って話出てなかったっけ
公式はコメ付きやすいし理不尽なのも見ないし雰囲気いいな
DL数はそれほどでもなさそうだが
公式は基本ゲーム製作者かたまにフリゲ好きの実況者や相当なフリゲマニアとかが
見に来るくらいでフリゲやるユーザーの大半は存在すらしらんだろう
そもそもがゲーム制作ツールのサイトの一コンテンツだからな
170 :
名前は開発中のものです。:2013/02/16(土) 01:00:57.75 ID:NVhtv+t2
ウディタむず過ぎワロタ
他のコンストラクションツール使ったことないなら確かに難しく感じるかもな
PCのツクールやったことあるなら、割とすんなり製作できると思うけど
俺はRGSSむず過ぎ投げた
データを表計算ソフトでいじるのを覚えたらあとはコモン作りに専念するだけだったな
ツクール経験一切なしの僕は、
死にたいです
動画編集にハマって覚えたこと全て忘れました。
>173
「素人でも作れる」を謳うなら、ああいう部分までこっちみたいに
一般人でもわかるようにしとくべきなのにな
設計者にアホが混じってるんだと思う。
あとは予算ケチってるか、書籍売りたいか。
まあロクなもんじゃないが
素人でも作れるとは言ったが素人でも面白い作品が作れるとは言ってない
面白い作品自体ほとんどないっていう
無料ツールだからしかたない
Aceは知らんがVXはRGSS弄らないとデフォじゃポンコツですしおすし
無料アプリやらブラウザゲーやら沢山あるしそっちはオン要素あるから皆そっちに行くんだよね
もうフリゲ自体オワコンなのかもしらんね
わざわざPC起動せにゃならんし
じゃあタブレットPCに対応すればいいと思うんだよ?
フリゲ好きなんだけどなぁ
作るの好きだがフリゲ自体はあまり遊ばないわ
狼煙もそうだけどそういう作者多いよね
ツイッター見てると、ウルフさんフリゲけっこう遊んでそうだけど?
片道勇者ってまじですごくね?
フリゲじゃねえだろこれ
アップデートできるとか前代未聞だぞ?!
Twitterに投稿できるとかwww
企業やがwww
誤爆
面白いと思ったウディタゲーって言われたら何あげる?
主観で構わない
ドラゴニア
基本システム
よっぽどのクソゲーじゃない限り楽しめる
前回のウディコンだったらCOSMOSカードゲームは面白かった
あのカードゲームくっそつまんなかったが
いきなり別キャラのデッキで戦えってなって投げた
夢遊猫スカーホワイト
かなりハマった
めぐめぐ
悠遠
ベット上のテクニシャン
ウディコンってなんや?
コントローラーが出たの?
すげえな
ステマばかり
それじゃあゲーム以外の話をしようなんだぜ
たまにゲーム名があがるとステマステマ騒ぐ奴のがいやん
そんなんじゃコミュニティは狭く閉じるばかりよ
ひっそりやりたいっていうのも分かるけど、
なにかあるたびにそうやって扱き下ろしてたら廃れるからなあ
ぬるぽに対するガッみたいなもんだから気にするな ・・・やっぱ悠遠だな
クロノトリガーや聖剣伝説みたいなゲームない?
似すぎて著作権どうこうで消されたのならあったな
信者が多いゲームってことかな
タイルベースっぽく見えない努力してるRPGってことじゃない?
攻略本を売りつける為に無駄な要素を満載した、やり込み()ゲーのことだろ
何を指してクロノトリガーっぽいと思うかで全然違ってくるよな
キャラやモンスターのああいうデザインこそクロノって思ってるなら
クロノっぽいゲームと言えばドラクエになっちまう
キャラクター操作と戦闘
>>216 そんな親切に教えるなよ、No.1候補のゲームじゃんこれ
俺達の希望がウディフェスに来たか
421 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/02/20(水) 21:25:41.30 ID:kVNtRh9p
シュラルの旅
作者悪魔の礎
ジャンルRPG
【作品紹介】
基本システム改造のかなり重たいですが、RPGとなります。4ルートプレイ可能(うち3ルートクリア可能)なので、時間がありましたらどうぞ。りーどみーは確実に見てください。
やっとウディフェス始まったわ
それ希望の羽の別名じゃねーか
片道勇者とかドッペルたちの世界みたいな
非同期型オンラインゲームっての興味あるんだけど
どうやって作ってるのか教えてくださいカスども
その程度の仕組みも、大雑把に思い起こせないのなら、絶対に作れないから諦めろ
> “WOLF RPGエディター賞”を受賞した作者には、同ソフトの開発者であるSmokingWOLF氏が執筆した書籍『WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作』が贈られる。
どうやっても受賞できないレベルの奴に贈れよ
受賞できるレベルの奴は既にそんなもんいらねえw
と思ったがその怪しげなコンテストじゃ上から下まで全部クソゲーで埋め尽くされる事態もあり得るか
受賞できるレベルの奴はそれいらねーよww
「優秀な人に贈られる賞」ならばな
「これ読んで勉強して出直せ」って奴に与えられる賞って事か
章を受賞した人が、最下位の点数の人に送ってあげてくださいっていう話で纏まると思うよ
ちゃんと使えてる人に書籍渡しても、既に通過したあとじゃねーかっていうねwww
本当ニコニコは頭が悪いな
受賞した人が名指しでこいつクソゲーだからこいつにあげてって言うだろうか
軽く見たけどウディタ賞がウディタ作品に贈られるとは書いてない気がする
つまりツクールとか他のツール使ってるような作者に対して
「ウディタ使ってみない?」って勧誘するための賞だったんだよ!
すでに本持ってる人もいるかもしれないしな
在庫処分のためとはいえ、ナンセンスだなあ
>>230 言ったコメントそのまま載せるわけじゃないだろww
名指ししても、抽選で~とか適当な理由のコメントつけて渡るようにするって
エンターブレイン協賛の時点で胡散臭さ爆発だろ、ニコフェスとか参加する奴居るのか?
あの本にはドラグーンゼロとかのシェアウェアデータも入ってるから
全く無意味ってわけでもない
お布施のつもりで買ったらドラグーンがついててちょっと得した気分になった
えっ ドラグーンゼロってフリーだろ
Gravityの非暗号化版は嬉しかったけど
俺はいったいどこで勘違いしてたんだ……
かんっぺきにシェアウェアと思い込んでた……
作ったゲームの非暗号化データが入ってるのなら買いだな
完成してるデータを見れるってのは何にも勝る教材だは
ウディタでアレ作ってるんだから見てもわけわかめだろ
RPG作れるくらいプログラミングやってるレベルの人にとっては
ウディタでRPG作るのと自分で0から組み立てるのだとどっちの方が良いの?
プログラミングやってた方がウディタをいじりやすいとは聞いたけど
プログラミングやってること公言してるウディタユーザーは何人か見たけど
まともに腕のある人は全然RPG作ってなくて
馬鹿正直にRPG作ってるのはお前より初心者の方がまだ見込みあるよ的な人が多い
俺はプログラミングできないからよく分からんけど、プログラミングできる人がわざわざウディタ使うかなって感はある
プログラミング一切できなくてもウディタでシステム一から作るくらいなら知識なくてもいけるけどね
ゴミ作者は俺は出来るアピールするために
Hello worldやった程度のプログラムを使えると言い張る奴が多い
一般アプリのプログラミングとゲームプロブラミングはぜんぜん違うんじゃないかな
描画用にカスタマイズされたライブラリとか使えればいいのかもしれないけど
プログラム知ってると変数指定の使いどころなんかはすぐわかるがイラッと来ることもある
可変DBとか数値処理とかはプログラム知ってるとイラッとくるんじゃないか
ゲームの専門学校出た程度のレベルでもまだウディタ使った方が早くて軽いの作れんじゃないかな
理論値的にはC++やらJavaやらで0から作った方が絶対に軽いけどね
3Dゲームを作りたいなんてレベルともなればウディタにゃ荷が重くなる
でも日曜ゲーム製作程度なら大体ウディタで十分でしょ
>>245 変数操作の左辺値に手動で数値入力させてほしいと思ったことなら山ほどあるわ
9100002 += 1 + 0 とかできると楽だろうなーとかね
優勝者にはウディタをプレゼント
いいえ狼煙氏をください
そもそもウディタは「氏自身がゲーム作りをしやすい『環境』」なんだよな
(プログラミングのツールではなく)
自分の為の環境を構築する事が普通に出来るならウディタでなくてもいんじゃないかね
プログラミングなんてfortranちょっと齧ったくらいだけどウディタは特に苦労しなかったわ
2Dゲー作るならウディタさえありゃ大体どうにでもなるから便利
企業でも内製ツールくらい使うだろ
文字をポチポチ入力するのは、ただの無駄手間、映画に出てくるハッカーとかのイメージだろ、それw
第一、ウディタで利用されているDXライブラリは、C++とDirectXのAPIで
Windows機での動作が確実に安定しているだろ
そもそも2Dゲームと言うのは3Dに比べて負荷が大きい為、完成したとしてもガクガクになる
VXよりウディタの方が軽いとされるのは、2D画像の3D表示機能を使ってるからだろ
ウディタその物は完成度の高い調理器具ではあるし、上手く作れないのはコックの腕が悪いからだ
ヤダ、(何言ってるかわからないけど)カッコイイ……/////
マイクロセコンド単位に拘る暇があったら、optipngで素材の軽量化くらいしろやカスども
>>246 プログラムは全然やらないけど9100002 += 1 + 0みたいな事できたらいいなとは何度も思ったな
仕様変更で座標の数値を全部2倍にしなきゃいけない時に*2をコピペしまわれたら楽なのに・・・って事があった
一番大事なのは調理器具でも素材でも腕でもなく愛なんだよなぁ・・・
optipngとpngoutを併用してサイズ削ったら、フレームレートが5も向上しただろ
万人受けのために一番大事なのは化学調味料です
つまり
素材>腕>愛 というわけか
その上に自演があってさらに上に工作がある
築き上げた知名度もわすれるな
ゲームを遊んでもらう上で一番大切なのは知名度だからな
完成させた際は宣伝を怠るなよ
一発当てればあとが凡作でも引き続き遊んでもらえる
その一発が難しいんだが
前回終了時の編集位置にカーソルが飛んでくれるとありがたいのに。
RPG制作ってのは長くてモチベの減る作業だから、
起動のたびにカーソルをゼロの位置から下ろしてくるのは正直萎える。
特に各DB窓のデータIDや、コモンエディタの右ペインの行が0に戻るのが鬱陶しい。
あとコマンド修正のたびに、窓がど真ん中に出るのが最悪。
前後との兼ね合いを見ながら修正したいときのほうが多いから
9割方ドラッグを強いられる。作者、自分で使ってるはずだよね?
気にならんのかな
一時記憶が優秀なんだろう、見比べなくてもすぐに正解をだせるぐらいに
そういう要望は昔から出てるけど全く反映されたためしがないな
高圧縮pngってデコードにマシンパワー食うよね?
じゃあ圧縮率下げた方がいいの?
GUI設計は苦手みたいだね
PNGは元々圧縮されている、サイズが減るソフトは圧縮の工程を最適化したり
メタデータなんかの不要な情報を取っ払って軽くしてるだけ
公式サイトのデザインからして使いづらいしな
PNG形式には圧縮レベルの設定があるからそれのこと聞いてるんだろう?
CPUが計算得意だからデコードにかかるコストって気にしなくていいと思う
商業レベルで最先端のゲーム作ってるわけじゃないだろうし
高圧縮でHDDへのアクセスの時間減らしたほうが効果的な気がする
>>268 んなこと聞いてねーよばーかバーカ
ってのは冗談で、デコード時の負荷がどの程度違うかが知りたかったんだ
optipngの類のソフトは最小化を至上としてるっぽいから特に。
>>270 なるほど有難う。
気にせずガッツリ圧縮してくわ
>>263 データIDはわかるけどコモンの方はチェックP使ったジャンプ機能なかったっけ?
個人的には条件分岐の左辺値にX番の変数呼び出し機能つけて欲しかったりする
公式の要望スレで重複が無いの確認できたら要望してみようかな
まぁ、武神の目覚めみたいなハイスピードゲーム作りたいなら、全部BMPで安定だろ
透過使えないけど
>>263 絵を描く趣味が無くてもタブレットは買うべき、マウスでチマチマやるのが馬鹿らしくなるくらい効率上がる
X番の変数呼び出しとか、他のコモンのコモンセルフ呼び出しの
速度ってどうなんだろ。
DBから都度読み込むのと、一度変数に読みだしておいて、
その変数を参照するのとどっちが早いのかな。
DBの数と項目数による、データIDの0番から順に検索するから
キー入力の入力待ちみたいなコマンドがもっと汎用的に使えたらいいな
if cself[10] <= 80みたいな
いやすまん取り消すわ
あったわ・・・
>>216 時間出来たからやってみたんだが止血を止めるとか話がかみ合ってないのとか全部ネタギャグとして受け止めれば良いの?
>>280 その作者を知らんのなら 希望の羽 問題児 ウディタ 辺りでググれ
ダークネスワイバーンか
>>277 ちょっとわからないんだが、それは冗談で言ってるのか?
データを名前で検索しているなら、DB名やデータ名を変更したら結果が変わるはず
しかしウディタはそうならないのでそんな仕様ではないと推測できる
C++的にも毎回検索とか激しくめんどくさいだろ・・・
プログラムは全部上から下だろ、並列処理で起動するMAPイベントを3つ置いて
同時に起動すると、一番最初に処理されるのはMAPイベントID0番
中身知ってるわけじゃないけどDBのアクセスはハッシュ関数を使って定数時間にしてると思うわ
だからIDが何番だろうが検索にかかる時間は一緒
システムDBとか特段遅いからそうなんだろうな
287 :
283:2013/02/22(金) 23:29:45.68 ID:wuW423bR
すまん、俺はウソを言ってしまった
イベントコマンドで名前指定後にDB側で名前いじったらエラーになるわ
「いじっても影響がない」というのは間違い、俺の勘違いだったようだ・・・
>>277 すまんかった
作る時にはコモンイベントはコモンEv名で呼出を使った方がいいけど
やっぱりイベントの挿入の方が動作は軽い?
もしそうなら完成したらイベントの挿入にし直して配布した方がいいよな
はきだめの数字を見る限りでは
10000回試行で1000分の1秒単位でしか差が出ないので、大差ないでしょ
重くなる処理はウェイトの少ない並列ループ
ピクチャのメモリ消去・表示のループ
透明化画像の多重重ねとかその辺
例えば透明化画像の赤・青・黄を中央で重ねると7色に増える
フルカラーの透明化画像を安易に重ねると、表示色数が数万色になって一気に負荷がかかる
表示色数で負荷とか変わらんと思うわ
何色だろうが表示することには変わりないんで
ピクチャのメモリ消去も消去だけならそう重くならない
そりゃRPGとかなら大差ないだろうが、弾幕STGとかなら減色しといた方がいいだろ
色のモードを変えるならともかく
アルファ画像を重ねた結果が10色だろうが1万色だろうが変わらんでしょ
負荷が上がるのは合成するための計算であって表示ではないわ
仮にもRPGエディタなんだからRPG作れよお前ら
スタンダードRPGも作れないくせに
本スレ限定公開のRPG作ればいいかも
俺は作らんけど
ウディタで魔神転生みたいなのって作れないのかな?
はいはいお前じゃ無理お前じゃ無理
ウディタは2Dオフラインなら一部を除いてなんでもできるとなんど言えば
「なんでもできる」ってのは「なんにもできない」ってのと同じだ
>>295 画像とバランス調整、シナリオ作成が大変で、システムは難しくないと思います。
300 :
名前は開発中のものです。:2013/02/23(土) 15:40:49.32 ID:IgRELV3+
>>299 ゲ製で一番肝心なところは全て難しい、とw
まあシステムさえ作れれば後は頑張り次第でどうとでもなるさ(適当)
システムさえ完成すればエターならない
そう思ってたことが私にもありました
ゼロからシステム完成させても毎回画像製作でエタるわ
統一性なんて妥協してフリー素材混ぜるべきなんだろうな
自分は逆だ
下手でも統一性があるフリゲならやってみようかという気になるけどな
いくらシステムがよくできていても統一性がないと萎える
同じマップ内ならともかくマップ別なら別に気にならない
RPGでもよくある古代文明とかSFみたいのでなれた
全部自分で描いたのに最初の頃の素材と最近の素材を並べたら統一感どころか違和感ありまくり
素材も全部自作する奴はこうなることを覚悟しておけ
まさに素材の統一性で悩んでるわ
サガフロ1みたいなSFとファンタジーのチャンポン世界観なんだが
同じエリアに別のサイトの素材が同居してて色合いとかが噛み合わない
またエターなりそう
プログラミングができないとウディタではRPGしか作れないってどっかで見たな
コモンイベント集から引っ張ってきたやつだけで別ジャンルなんて作れっこないし
おおっ!皆さん回答ありがとさん
やっぱ誰かがわざわざ作ろうと思わないと無理ってことかぁ
そんな物好き、今更残ってないだろうし
ドット絵なら背景、キャラ、マップ作る前にそれぞれ統一パレット作って製作中に新色継ぎ足すのを一切禁止すれば
そうそう変なことにはならないと思う。ドロー系ツールに関してはわからん
世界樹っぽいゲームなら一人で今も作り続けてるから、お互い頑張ろうぜ
たぶん永遠に完成はしないだろうけど
ドット絵ポチポチポチポチポチポチ……
頭がおかしくなりそうだ……
どうせデフォキャラチップの時点で適合性なんて取れませんですし御寿司
コモンを更新する度に昨日の自分は他人と思えってのが本当なんだなと感じるわ
機能を付け加えるはずなのに処理の効率化で行数が半分になるとか過去の俺アホか
過去のお前がいるから今のお前がいるんだ
>>314 狼煙もいつも同じような事叫んでるじゃないか
てか皆同じ事叫んでるわ
雛形を作って効率化、高性能化するのは当たり前のこと
よりよくステップアップできたんだから、作った自分も改良した自分も偉い
しかしそういう時って変更点を予測・吸収するために作った受け皿だったってことを忘れて
ガッツリ削って効率化してしまったりするんだよな。やっぱコメントは大事
コードを減らす方が正解だと知ってるだけまし
日本企業は文系脳だから「コードが少ない=仕事してない」扱いだからな
何万行もコードを引き延ばすから、日本製のソフトウェアは軒並み遅い
知らない人からしたら、ちょろっと高速化するのに最適化して
新製品として売れるから企業戦略としては大正解だろ
つまりウディタのユーザーはTPP参加には反対ということですね
意味がわからない
ツクール2000の1フレーム1万回制限や、ウディタの50万回制限は
機能制限じゃなくて、アホがアホな使い方をしない為の安全装置だってことだよ
324 :
名前は開発中のものです。:2013/02/25(月) 19:16:02.65 ID:rJnaU2tC
強制終了したら面倒くさいからじゃない?
sage
50万回超えましたなんてわかりにくい書き方するよりも処理が無限ループしてるぜクソがって言ってくれた方が初心者にわかりやすいかも
不正確なエラーメッセージなんて誰も求めてねーから
あまり無いだろうけど無限じゃない可能性とかあるからね。
無限ループしてても、ウェイトはさめばエラーでないしな。
無限ループって怖くね?
停止性問題だか何だか忘れちゃったけど
現行のコンピュータでは無限ループを検知できない
バトルも終了条件満たすまでループしているわけだし
終了条件を満たせない状況になれば無限ループだしな
というかバグの無限ループとそうでない無限ループを機械的に判別する方法が無いのよね、多分。
というか、そもそもバグかどうかを検知することが不可能。
だから、代替案として昭かに不整合なものをエラーとして吐き出すわけで。
バグなのかそうでないのかはコンピュータに判断できないと思う
無限ループ以外の問題でも
命令された通りに実行してるだけだからなあ
そのロジック考えて書いてる本人なら
当りは付けられるけどな
ブラックボックスの向こうだと推測しかできないが
困ったらとりあえずででかいピクチャを表示するイベントを設置してちゃんとそこを通ったか確認するな俺は
短いコメントだけの場合はコメント文の代わりにデバッグ文にしといて動作確認にも使ってる
しかもでかいピクチャより文章表示の方がいいと思う
マップチップソタイ思い出したわwww タツジンwwwww
え、デバッグ機能なんてあったの?
俺が冬眠してる間に時代は進んでいたのだな…
たしかデバッグウインドウはver2に上がってからついたから
未だver1.31以下で戦っている猛者がいるとは
変数に名前付けやすくなったし、
ウディタはver.2からが本領だと思っていたのに・・・!!?
最新バージョンで文字列変数の使用速度も改善されてるしな
古いバージョン使うのはちょっといただけない
でもデフォの文字列変数使い辛いと思うわ
文字列と複数行に渡る文章を同一視するのはおかしい
ver2はPCスペック低いと露骨にFPS食うから新機能が作っているゲームに必須じゃないなら1.31が一番いいと思う。
面白そうなコモンを改造しようとした時に変数名が全く付いてなかった時のがっかり感
人様のコード改造するならトレースくらいしなさい
古いバージョンはコモンの戻り値が無かったりコモンを小分けにして作りづらかったから
無茶に変数を使いまわしてて変数名があると逆に困ったと思う。
100じゃ足りんという意味で。
>>348 DirectXではスプライトを3D機能で描画するので、DirectXの更新もしないと意味ないぞ
公式コモン集置き場はほんに恐ろしいところやで・・・
B……、一体何者なんだ……
ビットでスイッチ管理するときって
1番の数値を1(=2^0)として
・・・
29番 268435456
30番 536870912
31番 1073741824
とするとウディタで使える数の最大が
14億999・・・
だから30番までしか使えないけど
29~31までのスイッチが絶対に重複しないなら
31番までスイッチ設定して大丈夫だよね?
14億?
±2億までじゃなかったか?
intだから2億だな
14億999・・・であってると思う
数値入れて表示すれば確かめられるよ
マジだ
いつのまにか±20億まで入るようになってる!
31番だと、全てのビット値がONの状態だと20億超えたりしないのか?
30番までにしておけばまぁ安全じゃね?
どうしても31番まで欲しくてね
ウディタのビットについて書いてあるHP見たら30個までしか無理って書いてあるけど
29~31番までが重複しなかったらいけるよね?
何か勘違いだの見落としだのしてないか心配だから誰かお墨付きちょうだい
1回目[1] -->[MapEv0/3行]
2回目[3] -->[MapEv0/7行]
3回目[7] -->[MapEv0/7行]
4回目[15] -->[MapEv0/7行]
5回目[31] -->[MapEv0/7行]
6回目[63] -->[MapEv0/7行]
7回目[127] -->[MapEv0/7行]
8回目[255] -->[MapEv0/7行]
9回目[511] -->[MapEv0/7行]
10回目[1023] -->[MapEv0/7行]
11回目[2047] -->[MapEv0/7行]
12回目[4095] -->[MapEv0/7行]
13回目[8191] -->[MapEv0/7行]
14回目[16383] -->[MapEv0/7行]
15回目[32767] -->[MapEv0/7行]
16回目[65535] -->[MapEv0/7行]
17回目[131071] -->[MapEv0/7行]
18回目[262143] -->[MapEv0/7行]
19回目[524287] -->[MapEv0/7行]
20回目[1048575] -->[MapEv0/7行]
21回目[2097151] -->[MapEv0/7行]
22回目[4194303] -->[MapEv0/7行]
23回目[8388607] -->[MapEv0/7行]
24回目[16777215] -->[MapEv0/7行]
25回目[33554431] -->[MapEv0/7行]
26回目[67108863] -->[MapEv0/7行]
27回目[134217727] -->[MapEv0/7行]
28回目[268435455] -->[MapEv0/7行]
29回目[536870911] -->[MapEv0/7行]
30回目[1073741823] -->[MapEv0/7行]
31回目[2000000000] -->[MapEv0/7行]
1+2+4+8+とやっていった結果
わざわざありがと
たぶん間違いないかな
スイッチは場合によっては31個まで使えるね
>>362 そんな事しなくても、32bit幅の値を符号ありの普通のintとして見た場合、
最上位ビットの31bit目は丁度符号として機能するので、
正の数0x00000000~0x7FFFFFFFまでで、
負の数は0xFFFFFFFF~0x80000000までだよ。
符号無しintに変わったのなら、0x00000000~0xFFFFFFFFまで。
それと比較すればおk
log2(2000000000) = 30.897... < 31
お、お前ら何の話してんの(文系脳)
データベース使えばいいやん。
まあ、どうしても変数で管理したいということなら、
スイッチのON/OFFだけなら
スイッチ1番がONの場合+1
スイッチ2番がONの場合+2
スイッチ3番がONの場合+4
スイッチ4番がONの場合+10
スイッチ5番がONの場合+20
スイッチ6番がONの場合+40
スイッチ7番がONの場合+100
スイッチ8番がONの場合+200
スイッチ9番がONの場合+400
としていけば9ケタで36個のスイッチを管理できる。
たぶん。
うん、できないね。
んなもん、ピクチャでやれ
ピクチャ番号200000~300000を変数用に確保して
透過1色のインデックスダミーファイルで指定ピクチャ番号にピクチャ表示
スイッチの切り替えにはX座標の移動で1を入力
変数操作+を使用してピクチャ番号のX座標をSelf0に代入
X座標は1なので後は通常の変数操作で分岐させるだけ
これで変数が10万個に増えた、良かったね!!
公式質問にて作って欲しいとか書いてあるのを見て
またkrkrか…なんて思いつつ開いたら予想の遥か上を行くとんでもだった
丸投げ乞食なうえに、要望スレで言えよっていう内容だしな
>>366 書いてある機能を書いてある通りにしか使えないのが文系脳
変数操作+って遅いんじゃなかったっけ?
あと、仕様と違う形で機能流用するのはトラブルの種蒔くようなもんで
文系としても理系としても正しくないと思うよ
仕様と違う形ってどれのことだよ
ピクチャ表示も座標取得も仕様通りだろ
表示する理由と出てきた座標の使い道がただの条件分岐ってだけで
なにもウディタの仕様からはずれてないぞ
もう、DB使えばええやん。
普通に一時変数として使い回せば、通常変数だけで足りるだろ
変数足りないとか言ってる連中の使い方がおかしいだけで
イベントコードいじると色々な事が出来るんだね
条件分岐を4つ以上に増やすとか■変数操作: 主人公のX座標(マップ) += 2 + 0 とか
これこそ想定された仕様から外れてるっぽいけど中々便利そう
コードはコピペ量産するときくらいだな あと一括修正
基本仕様から外れた処理は普段のコマンドからつくれないのがめんどい
380 :
名前は開発中のものです。:2013/03/07(木) 10:47:10.55 ID:FF2r0kz3
ビット数を上げていけばいいだけやん。
簡単にしたいなら並数と三角定理をDBに収束させていく。
そんでY座標が2000の時にXを50倍以上の値に上げていけば
あとは勝手に計算してくれる。
じゃなければコモンから直接制限かけるとかしかないな。
1(X=Y100)
MAP~MAP1000×√15にして
スイッチ1番が無限ループしないなら次は0の値に修正すればいい。
うおお
>>380 これコピペなのか
見てると恥ずかしくなってくるなww
DBは重いって言ってるだろ、配列があれば要らないのにな
DB使うのが重かったら、他の手段も大抵重いだろ
普通ならint型1つにビット演算するだけで32個のフラグを管理できるからDBとか使うのは抵抗あるなぁ
なんでANDだけしか実装されてないんだろうね
なんだかんだ言ったところでツクール2Kでゲーム作ってた人向けのツールだからだろう
はきだめの実測データの通り、「通常(セルフ)変数>それ以外」だから
そんなに考えることでもないと思うけどな
今時のPCじゃあウディタ思いなんてことは無いだろうし
きっと、1000分の1秒の誤差を体感できるような超絶人類なんだよ。
でも軽い処理にこだわりたくなるのも分かる
1/1000秒を内部処理で20回も繰り返せばfps60の1フレームを超えるしな
気にする人は居るんじゃないか?
特に格ゲーとかやってる奴は
俺には分からん世界だがw
いや、実際どう動くかじゃなくて、
もっといいコード書けるんじゃないか、って思っちゃうんだよ
それは作成中に考えちゃいけない
開発自体が止まるw
スマートなコードとか、処理上効率のいいコードとか
憧れるんだけどな
上を見ると際限がない
実用レベルでの悪影響を与える問題ぐらいに止めておくのが・・・・
ちなみに経験上だとfps30近くの画面はさすがに気になるぞ
ウディタの推奨スペックギリギリで母数が多い方に合わせてるだけだろ
片道勇者とかスペック不足してても動くぞ
スペック高めに作ればそれに満たないユーザーは
全員足切りで除外になるからな、プレイ人口少なすぎて人気が出ないだろうけど
逆ギレしないならそれでもいいよ
そんな大したもん作れる奴はこんなつまらんことで悩まないよ
有料ゲームの開発経験者は全員下限にあわすよ
なんでわざわざプレイヤーを減らす必要があるんだ
まぁ、1MB超のエフェクトを10枚同時表示してフレームレート遅延0のウディタで
遅延が発生するとか、ただ単にスクリプトミスってるだけだよな
客に媚びたくないからフリゲ作ってんだよ
低スペックなんか知るか
別に低スペックに合わせないのは悪なんて誰も言ってないからそのスタンスで全然OK
軽くて早いスマートな処理に憧れてる人もそれなりに居るってだけの話だしね
自分でフレームレート決めれる状況で
シューティングゲームの簡単なのを作ったことあると
結構気にしちゃうよ
最初期の左右に動かすテスト実行の段階でもストレス感じるぞ
まー、WolfRPGで作るなら大半がRPGだから気にしなくてもいいかもね
というより、完成優先でキニスンナ!!
気にする奴は、fps60を再現しようとして16.6666....が発生してそこで悩むから作業が止まる(by.俺
とにかく完成させろ。細かいことは後から考えた方がいい。
>>380を見たら気分的にその辺の話題はどうでもよくなってくる
fps60の正確性なんて気にしなくて16ミリ秒で十分っしょ
どっちかというと1秒を64分割じゃなくて60分割っていうのが気に入らない
アニメーション作る時に1コマに割り当てるフレームに悩む
描画よりもDB操作が遅い
STGとかでオブジェクトを大量にDBで管理しようとするとFPSがでない
マジ皆どうやってその辺を対処してんのか気になるわ
DBに毎フレームアクセスするような使い方をまずしない
重さは知らんけどできるだけコンパクトな処理で実装したいというのはある
ウディタのDBってメモリ上に展開してるんじゃなくてファイルアクセスなの?
そりゃあウンコだろうな
昨日まで正常に動いていたはずなのに、今日になって動作が不安定になった
レイヤー切り替えただけでPCが暗転するーもうやだー
マップチップは縦8000pxほどあるけど、それでも普通に動いてたのになあ
PCスペックによって編集時に異常が出ないマップサイズが決まるみたいなので
起動中の他のアプリケーションを終了させてみるとか
>>404 じゃあどうやって実装しているんですか?
コモンイベントの一部分を確保してコモンイベント変数をつかっているのかな
>>410 いやもちろん変数は使ってるさ
ただ一つのオブジェクトに最低でも10個は変数を使うわけで
それをどうやって管理してんのかなーと
DBはどこからでも変数名で呼び出せるからついつい使っちゃうんだけどまあ遅い
管理のしやすさに目をつぶって通常変数やコモン変数で領域を確保してアドレス指定で使ってんのかな
クラスまでとは言わないが構造体のような形で管理したい
というかこれ書いててツクール2000で変数を使ったタスクシステムを組んだことを思い出した
結局あれも最終的に変数を把握しきれなくなってお手上げになったなぁ
412 :
名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 11:22:57.37 ID:LcIc69MW
>>411 存在フラグだけでも変数に入れとけ、ってことじゃね?
さすがに全部変数で管理するのは無理があると思うんだが
>>412 いや、タスクシステム(ちとこれも古いな)を模して双方向リストでアクティブなオブジェクトだけを回しているんだ
DBからコモン変数へデータを読み込みオブジェクトの処理を行ってDBへ書き込む
なるべく無駄なDBの読み書きをしないようにしても大体オブジェクト数が100あたりを超えてくると重くなる
まぁ俺の実装方法が悪いのもあるからぜひともほかの皆がどのように対応しているのか知りたいんだよね
差し支えなければどんな構造体をどう管理してるかソースが見てみたいな
もちろんただの興味本位であって俺が何かしてあげられるわけでもないけど
ウディタでタスクシステムとか笑わせんなよwww
暇つぶしにタスクシステムでググった
もしオブジェクトの数だけコモン呼出してるならその分のオーバーヘッドも無視できなさそう
試しに何もしないコモンを1000回呼び出すだけでもそこそこ重くてびっくりした
後は優先順位に応じたタスクの挿入も上手くやらないと重そうな感じ
コモンイベントは呼び出す時だけ内容をメモリに移すからだよ
10MBの画像を表示すると、シーク時間が発生して画面が止まるのと似たようなもん
初回だけだから1000回呼び出すより、コモン内で1000回ループさせた方が早い
可変DBの読み書きやシステムDBのシステム変数も内容が変わる度にメモリに書き込む
つまるところ、システムDB(システム変数)>可変DB(書き込み>読み込み)>ユーザーDB
の順で重い筈
DB操作ははきだめ見る限りほとんどの条件分岐より軽いくらいだし
そんな議論しなきゃいけないほど重いもんじゃないっしょ
画面を埋め尽くすほどの弾幕を作りたいんだろ
>>420 70個越えたあたりですでに遅くなり始めてしまうニダ
システムできてないのにイベントばかり作ってしまった…
何もできてないのに構想ばかり練ってしまった…
424 :
名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 23:04:41.12 ID:HysE9l0K
作れるところから作って行けば良いのさ
でもシステムが確定する前に色々作っちゃうと干渉して大量に手直し必要になったりするからな
そこは注意が必要だ
>>420 個人調べで悪いけど、コモン呼出1回は可変DBアクセス10回と同じくらい重いっぽい
オブジェクトにコモンを持たせるのはやめて、オブジェクトを連結したリストに対して
417の言うように外部から一括処理した方が良い気がする
青■1個につき赤■全部分(衝突する度に減っていくっぽいけど)のコモン呼出なんかは中々キツそう
DBの重さについて悩んでいるのにコモンコモンと馬鹿の一つ覚えでごめんね
なんていうか、
1円安いダイコンを買いに、隣町まで電車に乗っていくおばちゃんみたいだな。
そこまで考えてウディタでやる必要性ってあるのか?
逆だろ、お前等は考えすぎ
プログラムと言うのは手間暇かけるほど遅くなるんだよ
時間かけて数千行のスクリプトを組むよりも、手抜きで数行書いた方が早い
数千行より数行の方が早いって当然にも程があるんですが、それは
手間暇かけて軽くするんだろ
いきなり作ったやつが一番軽いとでも思ってるのか
まぁ、軽くしたいならウェイト挟んで行けば解決
コンピューターは基本的にバカだから、ウェイトがない場合1フレーム中に何百回も周るからな
コンピューターが馬鹿なんじゃなくて組んだ奴が馬鹿なんだよ
コンピューターなんて命令された事しかしないがその命令の殆どを実行できるんだから
命令しか実行できないんだがな
一般論言ってるのかウディタを想定した話してるのか知らんが
並列イベントは特に指定しなくても最後にウェイト1フレーム入れてくれるぞ
自動には無いが
つ プロファイラ
ピクチャの読み込み、コモンイベントの起動は画面切り替え時に一括して、後は一切弄らずに無限ループに入れる
無限ループ最高
>>406 起動時にDBはメモリ上に展開している
可変DBへの書き込みはメモリ上のDBの数値を書き換えるって事なので
実質再読み込みするのと変わらん、コモンセルフに数値を写してそっちで計算すればおけ
>メモリ上のDBの数値を書き換えるって事なので実質再読み込みするのと変わらん
やめろよ恥ずかしい・・・
計算するだけならコモンセルフでいいやん、3倍か4倍は違うし
そもそも可変DBとかリザルト画面とか遅延が気にならんシーンでしか使わんだろ
えっ
ピクチャ表示を一回やるとメモリ内に登録されて、何度再表示しても遅延0なのと同じように
同じデータを何度も利用しても負荷は0なんだよ
DB使いづらいしな
コモン入力内容の設定データベース参照で項目名が参照できりゃいいんだが
使いづらくてもきっとその内慣れるよね?
エクセルで編集しろよ
446 :
名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 15:27:58.31 ID:6rTAS4iP
ウディタやるのに知っておいたらいい言語ってある?
参考書とか
何もない
言語を知らなくてもいいのがウディタ使う利点だし
まあ何らかの言語を習得しておいた方が仕組みは理解しやすいが
なくてもなんとかなる
アルゴリズムの考え方分かってれば良いと思うけど
別に知らなくてもやってりゃ慣れる
もう一つくらい用途がないと、ウディタの為だけに言語を憶えるのはキツイものがある
むしろ他の言語を理解しやすくするためにウディタやればいい
作者の人はウディタexpressみたいな簡易版はつくらんの?
簡易版ってなに?
思ったんだが今時3Dじゃないゲームって
俺達みたいな製作側で理解のある人間以外には見向きもされないと思うんだ
SFC世代や3D酔いする人にとって2Dは神です
オンラインなんかじゃ大人気のもあるし
3Dが持て囃されてた時代なんて遥か昔
今は単なる表現手法の一つ
機能限定してどうすんだ
狼煙氏にとって使いやすいソフトを作ってるわけだから
そういう初心者向けサービスとかはないんじゃない
>>458 ツクールは有料だから無料の機能限定版で「おためし体験して買ってね」があるけど
最初から無料のウディタには必要ないだろ
個人が無償でやってるのに変な手間かけさせたらストレスで開発自体が終わるぞ
基本システムの簡易版があればウディタはいまの状態でよくね?
エディタのフォント表示が見づらいとかの不満はあるけどね
基本システムこれ以上簡易にしてどうすんだ
オンライン機能はまだ公式じゃないだろ
っていうかぶっちゃけ公式的にはリリースできないと思うわ
>>458 それ、ウディタだと基本システム導入のコモンイベントを弄れないVerってならね?
データベースとマップ&マップイベント作ることしかできない感じの
>>460 一番の問題はインターフェースがマジキチなせいで
狼煙の自分が使いやすい云々が建前にしか聞こえないところだw
書籍まで出してるのに、自分が使いやすければどうでもいいってことを大々的にアピールするのも
ちょっと首かしげるな
今さら変えられてもかえって使いづらいわ
結局こういうのは慣れだからな
2.00になった時も苦労したし
アホにあわせて機能を落としてもそういうアホは使いこなせないので
科学技術が発展して思考しただけでゲームが作れる時代まで長生きしてくれ
マジキチっつーかツクール200X基準だし
○○が欲しいと言うのは構わんが本家で要望しろ
んで曖昧にピーチク喚くばかりじゃなく思いついた制限の内容を具体的に全部指定しろ
過去に同じ要望出てたが、製作者はそういう要望する奴がどれだけ低脳なのかなんぞ知らんのだから
お前の方で詳細煮詰めてやらないとイメージすら沸かないだろ
欲しがるついでに少しは他人の事情考えろ
ぼくはあたまがわるいのでぼたんれんだだけでげーむがつくれるようにしてください
まで読んだ
すでにゲーム完成できる程度には使いやすいと思うけど
UI使いづらいといっても初見なら、といった程度だなあ
機能限定にすれば作りやすくなるかもだがそれならツクールで良くね?って話になるし
だよな、おとなしく有料版買うか違法改造無料版2000やってればいい
無料なんだから文句言うなって理論はおかしいだろ
理窟としておかしいんじゃない、人としておかしいだけ
ウディタを使いこなす方法…
それは俺自身が狼煙となることだ
遠くない未来、人とウディタが一つになる、そんな時代が訪れる事でしょう
>>480 知ってるか?
ウディタってのは片手で扱うより両手で扱った方が捗るんだとよ
なお片方の手は性器を握る模様
カウントタイムバトルの構想練ってたんだけど
「待機」が可能な場合どれくらいの時間待機させるのが適当か悩む。
特に攻撃でダメージを与えることによって敵の魔法詠唱を中断できるようなシステムの場合、
あまり待機の時間が細かいと魔法系のボスに対して様子見の待ち戦法が楽になりすぎる。
ツクールだけどミラルディアン銃士隊っていうのやってみるといいと思う
とりあえずOP長いけど
セラフィックブルー(まあ待機行動まで考える必要あるのは中盤からだけど)
Vida魔改造版(魔改造という名の調整版、本家はDLできないが本家が改造許可した)
をやってみるといい
どっちも行動にウェイトを利用したRPGだが
セラブルはウェイト外にも比重置いてるから
たぶんお前が作りたいものに解答がありそうなのはよりウェイトに比重の高いVidaのほうだ
>>484 システム面で調整するなら素早さ依存でランダム幅がある、とかかな
まあどの行動も待機2回分よりは早く発動するように設定するとかが無難じゃね?
うかつに待機すると速い攻撃2連続で食らうくらいの待機時間でもよさそうだけど
順番調整がキモのゲームなら待機だって重要なスキルなんだから複数種用意する手もある
待機にコストを用意するとか
下手な魔法なんかより強力なんだしゲームシステム的には何か消費してもいいと思うな
世界観的にはぼーっとしてるだけでエネルギー消費する意味わからん状況にはなるが
待機されたくないなら、待機できなくすればいいじゃなーい。
敵の行動順隠せばいいんじゃない?
知りたいときは魔法を使うようにするとか
魔法は中断されないが発動後しばらく動けない
魔法ごとに中断されるまで必要な被弾回数設定。HPの○%を超えるダメージの場合は30%の確立で強制中断とか
待機ではなくて連携と言うコマンドにして次の味方の順番の隣に移るとか
実質待機ではあるが素早い味方が居れば短くなり、遅い仲間なら長くなる
494 :
名前は開発中のものです。:2013/03/14(木) 16:38:04.39 ID:iWpFSjtG
>>490 フリゲのミスティエッグは今の話題になってるような戦闘システムなんだけど
待機が無いから、代わりに通常攻撃より硬直の短いスキルが待機代わりになってたね。
でもなんていうかスキルの存在意義として本来の使い方じゃないからモヤっとする気はする
>>493 それいいな!
任意タイミングで任意時間分だけ待機できるのは
敵の行動後にピッタリくっつけるのはなんか卑怯だし、計算も操作もめんどくさそうだなって思ったけど
>>493のようにタイミングを仲間限定にするなら操作もラクで、バランスも程よいね
魔法使いはスタン率高いってだけでいいやん
>>495 一人旅や二人だけの時に片方が行動不能だった場合の対策も忘れるなよ
プレイヤーの工夫を潰すための対策をとるくらいだったら、
最初から、そんなシステムを入れるのは間違ってるでしょ。
別にボスが瞬殺されたっていいじゃない。
FFとかに毒されすぎじゃないの?
大味なゲームもいいよね
道を狭くしすぎると
正解をタイミングよく入力するゲームになってしまうしな
501 :
名前は開発中のものです。:2013/03/15(金) 00:15:53.84 ID:wgvQg2hn
アイフォンや海外のインディーズゲームとかの情報は一切ないんだな。
市販ゲームみたいの作って、フリーゲームの似たようなの作ってって
やってるから視野が狭いんだと思う。
今の市販ゲーム業界の縮図がそのままここに出てる。
視野が狭すぎる。
国際政治もわからないし歴史もわからない。科学も分からない。地政学も。
同業者の後を追っかけてても絶対に革新もないし視野も広がらんよ。
502 :
名前は開発中のものです。:2013/03/15(金) 00:19:17.75 ID:wgvQg2hn
ブラゲもネトゲも知らんようだし。
狭いとこ狭いとこいっていずれ隅っこに固まるようになるんじゃないかって
心配だよ。
フリーゲーム業界って8年前から縮小中なんだよ。
ネトゲやブラゲをやれと言ってる訳でもなく褒めてるわけでもなく
ウディタ大好きフリゲ大好きな俺だけどその辺の情報として知らない人が多すぎる。
趣味の世界なんだし、
別に小さく固まったっていいじゃない。
君はでっかくグローバルにやればいいじゃない。
視野が狭いのはお前だろ
海外インディーズゲームの話ばかりしてるウディタユーザーもネトゲばかりやってるウディタユーザーも幾らでも挙げられるぞ?
地政学さんお久しぶりっす!
自分が作りたいものを作るだけです。
507 :
名前は開発中のものです。:2013/03/15(金) 00:55:49.60 ID:wgvQg2hn
>>503 グローバルに展開しろなんて言ってないよ。
ただ仕入れる情報が偏りすぎてると言いたいだけ。
バーチャファイター作ったスタッフはストリートファイターを知らなかった。だからああいうゲームが作れた。
という逸話を思い出した
たかが2chのスレに書き込まれてるような極小数の意見だけを見てグダグダ言うのも
仕入れる情報が偏りすぎてるんじゃないの?
2chにレスしてない人間のが多いだろうに
>>507 だから自分の視野の狭さをまずなんとかしろよ
一般向けに作りたいなら下限に合わせれば余裕
操作が単純、文章もなし、説明書抜き、小学生がプレイして余裕でクリア可能
海外を意識して作るならそこまでやらないと無理、なんせ識字率低くて文字すら読めないからな
なおアメリカ人の20%は英語の読み書きが出来ない模様
ヒスパニックとか懐かしい
驚くほど薄っぺらい和洋論とか精神論とか一日中語ってるクリエイターの人たちは
どんなすごいもの作ってるんだろうなー
無知でも作れるのがこういう系のツールのいいとこだろ
わざわざ勉強してから作るくらいならまずプログラミング言語学ぶわ
識字率とプレイ人口の関係を示す資料はよ
簡単操作ってのも結構難しいんだよな
ある子供にマリパ3やらしてみたらほとんどのミニゲームができなくて泣き出す始末
>>513 「私のお母さん、よくヒスパニックになるんだよ」って間違えて言った友人がいた。
519 :
名前は開発中のものです。:2013/03/15(金) 17:22:02.53 ID:wgvQg2hn
アメリカってのは世界中からの移民だらけだからな。
アラブ人移民や東アジア人移民もいるし
ヨーロッパの小国からもいっぱい来てる。
英語なんて成り上がり者の言語でしかないし、野蛮でキチガイだから
内心バカにされてるし。
まあビッグマウスはいいからちょっとお前の作ったゲーム見せてみろよ
>>519 いいからグローバルなゲームを作って見せて見ろよ
人に視野が狭いとかグローバルじゃないとか言っておいてまさか自分も作ってねえとか言わないよなあ?
あげてる時点で煽りアホのグローバルだろ
>>519 どういう意味だ?
何か高度なジョークか?
なんだ、ソクラテスさんか
いい設定考えた!
主人公は二重人格で何かのはずみでヒスパニックになるという設定
これならスペイン人にも半分読めるし、グローバルなゲームといえるんではないだろうか
俺は絶対作らんけど
登場人物やNPCを半分スペイン語で喋らせといて
2週目で反転させて真のストーリーがわかる的なRPG
それもう風のタクトやニーアがやってる
半分どころじゃないけどicoやワンダとかな
言語に頼らないゲームでも作ってみっか
icoそうだったな・・・
セリフなしのRPGってつくる難易度高そうだ
FF10にもあったな、アルベド語
忘れてたけどスペイン語圏の人なら日本人とストーリーを知る順番が逆になるって言いたかったんだった
ニーアの二週目はヤバかった
ああいうギミック良いよね、二週目以降も飽きない
二週目以降からのイベントを作ろうと思ってるけど、多少の追加要素だけじゃつまらないし何かすごい仕掛けを仕込みたい
とりあえずタイミングよくクリックしたら世界が爆発するゲームなら誰でも遊べるはずっ
でもニーアみたいなゲーム装った見るゲってあんま好きじゃなんだよな
……ピコーン!
ところで、章の終わりごとに、「ここまでのデータをセーブしますか?」みたいなのがよくあるけど
あれをウディタでやろうとしたらどうすれば出来る?
次そこから始めた時に、途中でウィンドウ閉じても章始めのイベントから始まるみたいな
>>539 章始めのイベントの部分でセーブ処理すればそこからロードになる
なんで質問スレで聞かないのか分からないが
セーブの選択肢直前に、次のイベントマップへ移動させてセーブさせれば
次回ロード時に、次のイベントマップの自動実行で可能だろ
やりたいことの表面を見るんじゃなくてそのまんま捉えたほうがやりやすいよ
ここでセーブしたら章始めから始まる じゃなくて
章始めでセーブさせたから始まる という感じ
結局動けばいいのだから、どんな手を使ってもそのとおり動けばおk
なんと表現すればいいのか分からんが言いたい事は分かる。
実際に見た目どおりの処理を内部で行う必要はないっていうのかな。
むしろ見た目どおりの処理を行えばいいと思うよ
なんと表現すればいいのか分からんが言いたい事は分かる。
実際に見た目どおりの処理を内部で行えっていうのかな。
むしろ見た目どおりの処理を行わなければいいと思うよ
自分で言い出してなんか意味のわからないことになってきたな
すまない吊ってくる
おい!なんでそこで逝くんだよ、そこで!あきらめんなよ!!(修造風)
基本システムで作ってると
全体攻撃が敵一体にしか当たらないんですが
良い解決策ありますか?
すいません誤爆しました
いい加減でアホみたいな質問なのに、答えてくださってありがとうございました
おかけで出来ました
ウディタはイベント中にセーブしても最初から始まるので、どうしたらいいもんかと思ってました
どうすればいい?
アイテムを20個ちょうどだけ持っていて
ランダムで1から20までの変数を作ったら
その数値と同じ場所のアイテムを指定したいんだができない
ウディタってデータ管理がむずかしいね
指定の方じゃなくて
まず所持してるアイテム種類が20ですってのをどうやって取得するのか
それが判ったらできるだろう
質問の意図が若干読み取れないんだが
保持数内の処理は大抵DB操作のデータ数取得でなんとかなると思う
マジで?できるのか
数値処理の○○の○○の○○っていう
の が連続すると混乱してくるわ
所持アイテム個数って何で初期が14個前後しかデータが無いの?
それくらいしか無いのに30以上アイテムを持てるのはなぜ?
すまない 質問スレあったのか
支離滅裂な質問してくるやつには
・基本システムなのか
・具体的に何をやりたいのか
ここらを確認しないと会話が無駄になるなと反省した
そのためにテンプレがあるんだよね。
まぁそんな質問する奴がいちいちテンプレ読まんわな
テンプレ読むような奴ならガイドなりwikiなり読むだろうし
Q DB読み込みってなんですか
A マニュアル嫁
Q 黙れ荒らし
これはひどい
無視するのが一番だよ
564 :
名前は開発中のものです。:2013/03/20(水) 15:14:15.67 ID:w76mrUVq
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
知識はみんなで共有するものだ。
そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。
「バックグラウンドのときゲーム停止」だかを選んでるのに、
game.exeのほうはフォーカス失っても音楽鳴り続けるバグあるね
プレイしながら編集したいのに、エディタ側にフォーカス合わせても
ゲーム側で音楽鳴ってるから気が散って仕方ない。ちなみにバグ板の最新版
いわゆる普通のツクールの仕様と同じなんじゃないのか
「バックグラウンドのときゲーム停止」って
それはそうかもしれないが「共有するのが当たり前だろケチ野郎!」みたいな態度で答えるのが当たり前、当然のことだとねだってくると拒否反応示すのは当たり前だよ
568 :
名前は開発中のものです。:2013/03/20(水) 15:32:46.01 ID:rvxSd3/s
久しぶりに
>>564のコピペを見たな。最初に書いたアホが湧いたのって何年前だっけ?
なんか俺がウディタ初めて触った時に
>>564のコピペ流行ってた気がする
仮に仕様だとして、ゲームは停めてるのにBGMだけ鳴らし続ける
メリットがわからない。裏窓の音楽が鳴り続けて誰が得するのかと
>>571 誰得仕様っておま
アクションゲーで接敵寸前にウィンドウズの自動更新始まったら死ぬだろ
つーかバグだと決め付けてるなら公式バグ報告スレでやれ
>572
ゲームは停まってるんだから死ぬわけない
>>573 BGMで気が散るならPC側の音量0にしたらどう?
それかキー1つで再生中のBGMの音量を0にするコモンを作るとか
なぜ日本人は自分らをアジア人だと思わないのか
っていうのが俺の疑問だわ。コピペにしようぜ
コンフィグで音消しゃいいだろ。
音関係のバグは過去に狼煙からアナウンスあっただろ。
上から目線で偉そうに文句言う前に、ちゃんと読みやがれ。
>>575 アジア人って聞くと大陸の人間をイメージしてない?
日本人って島国の人間ってイメージしてない?
イケメンが主人公で仲間は全員ロリっ子のRPGがやりたい ロリロリしたい
つ く れ よ
RPGの戦闘って味方はダンジョンをクリアするまで消耗戦なのに
敵は物量作戦だから、敵にどこまで消費MPの高い強力な魔法を
使わせて良いのかわからない
どっちかというとゲームバランスの調整の話じゃなくて
プレイヤーが不公平感を感じないような調整が知りたい。
毎回ザコにマダンテされたら切れるよね
ダンジョン潜って一回なら許す
MPを消耗していくシステム以外では、
・戦闘終了後に毎回全快させる
・MPがそもそも存在しない
・戦闘中にMPに相当するものが貯まる
とかが良くあるかな
つまり敵だけじゃ不公平だからとマダンテの打ち合いですね
調整しようとしたらアッパー調整になってしまった感
最初から攻略方法を想定してある癖のある敵を作っておけばいいんじゃないか
例えば、マダンテ打ってくるけど動きが遅くてスタンしやすいとか
そのマップで出現する敵の数の上限を決めておくとかもいいかも
毎回ザコにマダンテされるからキレるんじゃなくて、マダンテに対抗手段がないからキレる
いっそボス戦のみにしようかと思ったけど
それだったら
>>582の戦闘後毎回全回復で良いね
ならば敵も常に自分以外の冒険者パーティと戦闘していて傷ついた魔物とかとも出会うようにすればいい
そしていつの間にかNPCPTが育ってしまってお前の敵いねーから!と言う状況に
実装難易度高そうだ
ドラクエはターン毎に出す行動が決まってるから許されるんだよ
こうげき>こうげき>ようすをみる>マダンテ
なら4ターン以内に倒せばいいが、敵の行動がランダムだと
マダンテが2連発で来るからな
マダンテは全MP消費なので連発はできない
例えが悪かったな、DQのボスは3回連続行動取るけど
イオナズンを3連発されると、後衛が死ぬわな
フリゲで一番多いのはスタンのハメ殺しだな、確率的に上手い具合に決まって
転倒して立ち上がれないまま全滅
フリゲボスって強制状態異常と補助効果全消しがデフォだからな
つまり味方は物量作戦、敵は少数精鋭のゲームにすればいいわけですね
文字列ピクチャは末端の改行だけの行って上手く表示されないんだな
ウルファールは
エディを
\n
ターした
\n ←ココとか
\n ←ココとか
\n ←ココとか
バグかなーと思って最新版試したりしたのに
過去ログ漁ったら「改行だけじゃ行の高さが不明だから高さ0として扱う仕様です」ってふつーに書いてあった
文章の最後に\m[]で指定すればいいらしい
これだけで失われた俺の午前中帰ってきて・・
ってあれ?改行前に\m[]入れても無理だ(2.02a、2.10β)
こりゃスペース入れるしかないかな・・・・・・
そういえばフリゲでメガンテとかマダンテみたいな技って見たことないな
何でなの
ドラクエやったことあるなら糞スキルだって身にしみてるからだろ
改良版はよく見る
でもああいう技を実用的にするとぱなすかぱなさないだけかだけのゲームにならない?
エッセンス程度の位置づけでちょうどいいと思う。
払ったコストの回復が容易なら連発するし
そうで無いなら結局使わない
死亡で全員全回復は場合によっては使えるかな
燃費は超絶悪いが瞬間火力は最強っていうのは中々ロマンがあっていいと思うけどね
使用後のペナルティがでかいのも最後の切り札って感じがしていい
使わなくても良いけどうまく使えば短期決着、ミスれば死、ぐらいの性能で実装してあれば個人的に良し
(DQ6の)マダンテのいまいち感は費用対効果の面でぶっこわれ性能な特技が充実してるせいな気がするよ
メガンテとかマダンテは実用性の無いフレーバースキルも
ゲームという操作系エンターテイメントには少しあると楽しいのかも
・・究極魔法アルテマ( とかあったよね
SDBのBGM再生音量が0%だと音が大きすぎてうるさいmidiを
20%くらいにして再生してるんだけど、
これだと「システム」からの左右キーでの音量調整を幾ら下げても聞こえてて、
10%くらいを境にいきなり聞こえなくなる感じになる
これってmidiファイル側を改変するしか無いんだよね?
アルテマは脳筋用の攻撃魔法だよ
ドラクエの戦闘は詰め将棋だから
俺も何か1つ作ってみたいなと3日目
ウディタ講座を一通りなぞってちょっとだけ自分流にしてみたデータを早速間違って消してショックだわ…
でも経験値は増えたはずだからもう一度だ
>>604 ウディタは1日にして成らずだ
がんばれ
作ったゲームが消えていく…
コモンイベント…
素材…
経験は消えない!
こんなの俺でも作れるわwwとか思っててサーセン
フェスを見てウディタ触り始めたけどクソゲー所か完成すらできない
っつーかコマンドRPGを下手に難しくすると
コマンド入力アドベンチャーになると思う
>>604 ファイル→ゲームデータの作成(暗号化はしない) がバックアップになるのでオススメ
フェスのは基本システム使わずにセンスだけで勝負してるのが面白い
コモンエディタの左側のリストにフォーカス合ってるとき、
デリートキー押すとコモンひとつ丸ごと消える仕様はやめてほしい。
右枠内の行を消そうとしてコモンごと消した事が数回あった
元に戻す操作あるだろ
ついでに言うと消す際に勝手にコピーもしてくれるのでその場にペーストすればすぐに復元できる
delで消すと削除になってだめなんじゃないか?
xで消すと切り取り(コピー+削除)になるが
>>612 DelやBSじゃ出来なかった、Xでの切取を削除代わりに使ってるのかな?
これはこれでアリだね
ああ、delだと切り取りじゃなくて削除になっちゃうんだね
普段Xばっか使ってたから知らんかったごめん
616 :
名前は開発中のものです。:2013/03/22(金) 18:41:04.81 ID:8n4cU6tn
完全無料のアクションゲーム制作ツール
■[無料] アクションエディター4
アクションゲームを作ることができるツール。高度なプログラミングが
必要ないので、手軽に自分の世界観をアクションゲームで表現できる。
■[無料] 豆乳システム
簡単な独自のプログラミング言語を使って、アクション系ゲームの制作ができる。
応用するとアクション・シューティング・ブロック崩し等の、アクション性のある
ゲームの制作が可能。中級者向け。
■[無料]ZGE
アクション・シューティングなどの、リアルタイムに画面内を動くWindows向けゲームの
お手軽開発キット。 プログラミング無く、マウス操作でゲームを開発できる。
あるアイテムがある仲間しか使えない(例えば、たいまつは
魔法使いしか使えない)ような設定はどうすればできるの
でしょうか。コモンイベントを探しましたが見つかりません
でした。ユーザDB -> 2:アイテム -> 「タイプの内容設定」
なども見ましたが、私の知識ではできそうに見えません
でした。お助けください。
つ自作
わからんなら基本システム消して全部自分で再現できるようになればできる
戦闘中ってことなら、アイテムから使うの諦めて
サンプルの「マシンガン攻撃」の真似すればいいんじゃない?
>>619 ありがとうございます。
マシンガン攻撃は見てみました。でも、アイテムから使いたいんですよ。
もうちょっと悩んでみます。
UDBのアイテムのタイプの内容設定でそのアイテムを使用出来るキャラの
ID数値(あるいは職業毎に割り振った数値)を入れる項目を作る
次にコモンイベント158[戦]アイテム選択実行で
「発動者のID(あるいは職業)」と「アイテム毎に設定した使用可能キャラのID(あるいは職gy)」が
一致すれば使え、一致しなかったら使えない処理を入れればいいんじゃない?
この場合はどうしても自作しないとならないね
たいまつを消費するスキルを作る事は簡単だが・・・
あと、質問スレもあるからこれからはそっち使ったほうがいいで
愚直な心が欲しい
>> 621,622 ありがとうございました。やってみます。
質問スレも見てみます。
625 :
名前は開発中のものです。:2013/03/23(土) 07:54:19.38 ID:G+Zllbbg
戦闘中アクティブなスロットから主人公ID参照して、X[戦]アイテム一覧算出から
可変DBの万能ウィンドウ一時DBの選択可能状態[1=可]に0を代入するんじゃね
知らんけど
最近ウディタの存在を知って、ARPGを作りたいな~と思って
いろいろ調べてみたら「Testarossa」なるソフトのプレイ動画を見て
自分もやってみたいなと思ったんですが、作者のページはあるものの
DLできないみたいです。どこか他に配布してあるところはありませんか?
>>627 ここで聞く前に作者にDLできないよと教えてやれ
てか他で聞いてる=無断二次配布の要求になるだろ
ゲーム作る側に回るならそれが禁忌なことくらい知っとけ
コモン集の大規模コモンに「ARPGコモン+サンプルゲーム」があるからそれでもやってろ
色々やろうとしたが正直基本システムをちょっといじった普通のRPGでいいような気がしてきた
エターなるよりマシだし絵や音で十分個性出せるよな
誰か俺に妥協しろと言ってくれ!
そんなもん俺も悩んでるとこなのに他人にアドバイスなんかできるかw
だらだら製作期間を延ばすとやっぱりやる気は失せるな
拘りすぎて終わりそうにないわ
>>630も妥協しようぜ
>>632 うるせぇ馬鹿お前と一緒にすんな
やっぱり全力でいくわ
やる気出てきた!
絵が描ければあとはなんでもいいと思うよ
見栄え良くなきゃプレイさえされないこんなフリゲ業界じゃ
妥協というか、労力をかける価値があるかは考えるべき
手軽な代替案でも面白さに大差ないんなら、代替案で済まして
絶対譲れないところに労力をかけた方がいい
仕事じゃないんだ、
不本意なものを作るより、
作りたいものを作れ。
それで挫折したとしても、
不本意なものを作って挫折するよりはいい。
>>633のやる気が出てなにより
自分の理想を詰め込んだゲームを作りたいと思って製作し始めたから
>>636のレスをみて目が覚めた気分だ
もうちょっと頑張ってみるわ
作りたいものを作る。っていうのはとても大事だけど
ゲーム作って公開する以上は、人に「面白い」って言われたいだろ
今、労力かけようとしてるコトが
どのぐらいゲームを面白して、どのぐらいゲームをつまらなくするのか?
そもそも必要なのか?
って考えることもすごく大事だと思う
特に他人にプレイしてもらうつもり無くて
ホントに作りたいものを作るだけで満足できるなら別だけど
>>638 そういうことは、作れるようになってから考えればいい。
まずは、自分が作りたいものをつくることだよ。
「業界初の○○システム!!」とか書いてあると、大抵、蛇足なだけと言うアレだな
そうだなあ
こだわりは大事だしモチベーションにもなるけど、面白いゲームを作る場合は無駄にこだわると未完で終わったりするしね
>>635とか
>>638の書いていることは本当に大事なことだと思う
後はまだ1個も完成させてない場合は、短編でいいしオリジナリティとか無視して良いし後でアップデートしても良いからとりあえず完成させたものを1個でも作りきるべき
作りきるってのがどれだけ難しいか知るのも大事
ところで、やりこみ型で面白いゲームって無いですか??
優先度としては
キャラのステとかスキル(最強とか高率を追い求めた先の構成)が多様なこと
装備(同上)が多様なこと
敵のステが高い=強いじゃないこと
こんな感じです
Elonaしかないだろ、画像データの読み込みは起動時の初回ロードのみ
敵キャラはレベルが乗算で増えるだけ
ダンジョン、アイテム、NPC、クエストは全てランダム生成
手間が掛かってるように見えて全く手間が掛かってない
なおゲーム自体は数ヶ月で完成した模様
良い子の諸君!
Elona()
むしろ他に何があるのかが聞きたいわ
変愚蛮怒やってけ!
ランダムエンチャントのないハクスラ系は流石に時代遅れだろ
RPGなんてのは大体装備の能力がエスカレーター方式で上がっていって
最終的には全員同じ装備になるからな
DIABLOの最強武器はどれ? とか言われても
そんな物は存在しないとしか言い様がない
名目値で最強装備があったとしても、ドロップは天文学的確率
人間の寿命を全て費やしてもやり込みが終わらない
>>642 Elonaは何度かプレイしていますがキャラのステやスキルに差異をもたせられないのがネックですね
まぁ、Elonaはカオスシェイプ13盾で終わったゲームだからな
数ヶ月前に組んだコモン見ると余計な事してるなーとか思うけど
直すと他のコモンにも影響ありそうで修正できない
いっそ全部作り直すんだ!
俺の経験だと3回作り直すと非の打ち所のないコモンができる気がする
奇遇だな
俺もそんな気がしてる
>>650 それはプレイスタイルをさほど変えてないだけじゃないの?
>>655 どうしてもカオスとか魔法使いとしか生きていけないので・・・
尚、効率を求めければ選択肢があるというのは無しで
効率で言えばクリムエール投げでゲロ死が最強
658 :
名前は開発中のものです。:2013/03/24(日) 02:29:39.38 ID:kZFxc+vg
大事なこと。
DIABLOはRPGじゃなくアクションRPGなんだよ。
ドラクエとかRPGをしんかさせるのではなくゼルダや魔界村を
進化させないとあの面白さは半減する。
効率プレイとバリエーションを両立したいなら将棋や囲碁を作るといいよ
俺らが作れる程度のAIじゃ、結局は「CPU攻略の最適パターン」ができちゃうだろうけどな
囲碁のAIを作れる能力…(´・ω・`)
>>653 俺の経験でも3回作り直すつもりってのは推奨するはw
他のコモンへの影響が予測困難ってことはスパゲティソースになってるってことだから組み直したほうがいいし
個人的には多少のバグがあってもとりあえず最後まで作りきってから修正に入る方法もアリ
結果的に精度も上がるし制作スピードも早くなるぜ(白目)
デバッグ文を仕込んでおけば、どういう処理を担当しているのか分かるから、
作り直しも楽勝!
そうだな
デバッグ文やコメントってつい忘れがちだけど大事だな
自分も今自分でどうなってんのかわかんないやつあるからまずデバッグ文入れてみるわ
自分で作ったコモンをしばらくたって見てみるとなにをしてんのかよく分からんのは俺だけじゃなかったのか
「明日の俺は別人」は業界の真理。
細かい部分はともかく設計思想は憶えてるから大体何とかなる
大事なところなので、「○○の計算」とコメントを打っておこう
翌日
大事なところってなんだっけ?確かコメントつけたけど何てつけたっけ?
そんな時に為に次のチェックPに飛ぶって機能があるのがありがたい。
俺も何してたかなんで数日離れてるとわからなくなる
チェックPも存在忘れて使わない
チェックPはただの区切り線と化してる
変数を適切な分だけ使う等してコード自体の可読性もなるべく良くしとくのが理想だわな
アクロバティックなコードは決まった瞬間は脳汁出るんだけどさ
基本システムで装備トレハン的な要素つけようにも、
装備はUDBで後から改変できないしセーブもできないから困る。
そういうのはベースアイテムとか付加情報の管理とか
格納場所とかソートとかアイテム欄での扱いとか色々悩んで実装するもんなのに
適当に弄っただけで作れるとか思われても困る
[265] 名前:愛蔵版名無しさん[] 投稿日:2013/03/24(日) 18:26:48.36 ID:sY63a7Jf
絵を書くのが好きな人、物語を考えるのが好きな人、システムを作りたい人必見。
「ウ・ディ・タ」とは?
・完全無料のゲーム作成ツールです。
・wikiや講座や情報やブログも充実してるので安心。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
・「コモンイベント」を利用すれば、難しいゲームシステムも実現できます。
・このツールで作られた自作ゲームは600作を超えます(大部分が無料で遊べます)
□このツールで作られたゲーム
片道勇者、巡り廻る、一本道迷宮、悠遠物語、ある旅人の手記、ヤジルシージ、
Gravity、ワノハナ、魔王は倒れ、世界は闇に包まれた、などなど
ランダム生成アイテムはその場で作ってるんだよ
従って、片道勇者のようにアイテム所持に個数制限がないと無理
文字列変数と変数で能力値を生成するだけ
武器の名前は\s[0]、能力値は\v1[0]でおけ
意外と適当でも作れる
武器防具と同じ項目をCDBにも作る
ベース装備以降の使ってない所に生成させる
所持または装備してたら次のIDに生成
装備生成時UDBとCDB両方に書き込む
再開する時UDBがリセットされるのでロード時にCDBからUDBに書き込む
俺はコレでやってる、ゲームは完成しない
ランダム生成アイテムコモンって需要ありそうなのに
公開してる人がいない不思議
仕組みは単純だから必要な人がいれば自分で作る
コモンそのものよりもアイデアや調整の方が重要
そしてコモンはコンティニュー後に書き換えする機能とセットになる
こんなものも自分で作れないような奴に公開した日には質問責めor使い方わからないからとりあえずバグ報告、みたいなに遭うのが目に見えてる
わりと基本的な仕様に直結するから汎用的には作れんのよね。
コモン一ついれてはいおしまい
じゃないからなぁ
>>678みたいになるのは目に見えてる
パーツが多いだけで、基本さえ覚えてれば初心者でも作れるから
ウディタに慣れてきた頃に挑戦してみると良いかも
やっぱり難しそうだからやめようかな
RPG作るのって、動画作るより難しいよね?
よくそんな頭の悪い質問ができるもんだと逆に感心する
コモン作ってるのは自作ゲームを楽にするためだから
公式データの仕様に依存するコモンはそもそも作る機会がない
どっからどう見てもちゃんと考えたとおりにピクチャを表示するようなコモンになってるはずなのになぜかどうやってもピクチャが表示されない
ってことで試しにデバッグ文を仕込んでみたらなんやかんやで画像が悪かっただけってことが判明
画像をちょっと直したらちゃんと表示されたのでデバッグ文は偉大
基本データから全部自分で作ってるからコモンで悩む事はないなぁ
ウディタ使い始めた2年前は公式データしょぼいでも改造難しいとか考えてたのに慣れって凄い
コモンは要するにマクロだから、元々は工数削減の為の手抜きだろ
完成しない奴は工数が無駄に多い代物を好んで作ってるだけ
何?頭悪い奴にありがちな下手糞な例え話しようとして
マクロしか思いつかなかったの?
「手抜き=悪い物」、という思い込みがいかにも頭悪いな
3Dモデルのアニメーション製作にいちいち頂点数入力するバカがいる訳ないだろ
どちらかというと省力化・効率化と呼ぶべきところを悪しき怠惰呼ばわりしてるのが問題
手抜きという言葉自体は悪または必要悪で合ってると思う
省力化と手抜きがごっちゃになってるせいで途中から論旨が飛躍してウボァー
日本はソフトウェア後進国で100万行の構文書いてるような企業ばっかだからな
時間をかける=努力したという発想なんだろうな
まぁ、日本製のプログラムなんぞ、クソ遅くてつかえたもんじゃないけど
ウディタが日本製プログラムな件
DirectX抜きだと、物凄く遅くなるぞ、ソフトウェアモードで起動してみ
1人の人間の提供できる工数処理は実力に関わらず1しかない
時間を止めるスタンドが使える訳じゃないし、腕も2本しかないw
このしょぼいリソースを何処に集中するかの問題「選択と集中」だろ
まず何を足すかではなく、何を削るかを考えるべき
グラフィック:100 サウンド:100 シナリオ:100 スクリプト:100
では無理、完成前に寿命が終わる
グラフィック:10 サウンド:10 シナリオ:50 スクリプト:10
なら可能、自分の得意な分野を考えて、リソース配分を集中した方が良い
やっぱり難しそうだからやめようかな
RPG作るのって、動画作るより難しいよね?
お前の決めたゴールが近ければ3日で完成するが、遠ければ数年はかかる
どんなに難しくても作りたいという信念がある奴が
こういうのをいじくって作るのが本能から好きな奴のどちらかしか完成させる事は出来ない
借りたmidi素材があまりに爆音なので、SDB1の再生音量%を10くらいにしてるんだけど、
これを基本システムのゲーム内「システム:BGM音量」で調節しようとしても、
10%くらいまで全然音量が変わらずに、9%になった瞬間に聞こえなくなるのは何で?
コモン見たら「音量補正」とあるけど、これってmidiの「オリジナルのvolume値」に対しての%なの?
「SDB1で指定した割合を掛けた後の音量」に対してでないと用成さないと思うんだけど
698 :
名前は開発中のものです。:2013/03/25(月) 18:51:40.14 ID:Xbfhtl1k
Terraria
自由に世界を冒険しながら,物づくりを楽しめるゲームといえば,世界的な大ヒットを飛ばし,
「Minecraft」が思い浮かぶが,本作はMinecraftの2D版といった雰囲気の作品。
ランダムに生成される世界で自由に冒険しつつ,好きな場所に家を建てたり,
アイテムを生産したり,穴を掘ったり,木を切り倒したりが楽しめる,2D横スクロールタ
イプのサンドボックスゲームだ。
ゲームを始めたら真っ先にやらなければならないことが一つある。それは,自分の「家」を建てることだ。
ゲームを開始すると,斧やつるはしなど基本的な道具を持った状態でスタートするので,
さっそく家を建てられそうな平地を探そう。最初は素手で木を殴り倒さなければならない
Minecraftと比べるとだいぶ文化的と言えなくもないが,昼間のうちに作業を進めて
おかないといけないので,ここで感傷に浸っている場合ではない。
家を建てたら,ひとまずの安全の確保ができたといえる。あとはここを拠点に,冒険に
出るもよし,穴を掘って素材を集めるもよし,アイテムを作ってキャラクターを強化するも
よしだ。本作ではMinecraftと同様,地下深くまで潜ることでレアな素材を入手でき,
ダンジョンや空飛ぶ島もあるなど,冒険のしがいはたっぷり。また本作では,剣や弓矢は
もちろん,ブラスター銃やロケットブーツまで作れるのが面白い。
空き家を建てて特定の条件を満たすことで,住人NPCが家に住み着くようになること。
商人や看護婦などがやってきて,徐々に町ができあがり,賑やかになっていく様子を
見るのはなんとも楽しい。
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20110524056/
MIDIじゃなくても、SEとかの再生音量が羽根委されてない気がする。
midiって音量に関わる設定が4個くらいあった気がする
あんま覚えてないけど
701 :
名前は開発中のものです。:2013/03/26(火) 06:52:11.15 ID:Lp1q80DV
ウディコン用のゲームって、テストプレイはどうしてる?
どの程度なら未発表と言い切っていいものか
ファイル置いて不特定多数に不具合報告頼むのはアウト、テストプレイヤー募集して個人に配ってテストしてもらうだけならセーフ?
ただし応募期間前に体験版として発表した作品については、完成版を応募することができます[2012/7/11修正]。
だって。 だいぶゆるいな
普通にテストプレイヤー募集しなよ。正式発表前に不特定多数に公開とかSEO的にも有り得ない
だから体験版や未完成作品でも、悠遠くらい面白くてボリュームあれば
プレイヤーに叩かれることはないし優勝さえできるんだっての
名無しの製作者には叩かれまくったけどな
あれはバージョニングが悪いよな
0.5でも一応話の区切りがついて完結性があったんだから
完成品ですと言い切ればよかったのに
でも収集ゲーだからアイテムのデータが揃ってないのはいただけないか
完結しているかではなく完成品かどうかが問題だったんだろ
ある程度未調整なのは仕方ないとしても、作者が想定していることを全部実装してなかったからなー
悠遠はバージョンとか追加要素あるとか聞かなかったら
誰も未完成とは思わんくらいにはなってたからな
あの規則自体はゴミ作者が体験版とかいってゴミ持って来るのを弾くための措置だったから
完成度高いけど未完成でーすみたいな代物を想定してねえからな
最後までプレイできて、遊べるゲーム以外は投稿禁止でいいだろww
フリゲにおいて「最後」とは一体どこなのか
完成した後もバージョンアップで新しいエンディングが追加される事もあるし明確な最後はないように思える
サブイベも隠し要素も全部コンプするのが最後か?
区切りのいいところで「エンディング」を作ってあとは二部だのおまけだの主張する
その「エンディング」までは極端に難しくはしない
すると難しすぎてクリアできないゲーム扱いされることはなくなる
最早お約束化しつつあるRPGのテクじゃないの
フリゲの最後はゴミ箱の中である
コンシューマーの最後は中古屋の棚である
人間の最後は塵芥である
俺のゲームの最後はエターナルの海である
お、奇遇だな
俺のゲームもエターナル海にいっつも旅立つわ
そして基本帰ってこないんだよな、心配させやがって
ラベルってこうも使いやすいんだな
ラベル使い過ぎる事によって問題が起きないか心配なんだが大丈夫だよね?
ラベルジャンプは結構処理が重い
A = 0 が2.5回分程度の処理時間がかかる
無限ループから脱出する方法は、ラベル指定しかないしな
>>720 あまりラベルに頼るとスパゲティコードになりがち
並列で動かさなければ、まあラベルに頼った処理でもいいんじゃないかな
ラベルジャンプ使うより別にコモン作って自動実行させた方が良いという事か
>>722 ■ループ開始
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
こんな感じで抜けられる。
多重ループだと中断一個じゃ抜けられないよね
全部のループに中断設置すればいいけど長くなってみにくい
ところでコモンイベント集に変なのが沸いてる件
Cとかの本に「二重の無限ループからはgotoでないと抜けられない」とよく書いてあるからそれと混同しちゃったのでは?
ただループ抜けの条件文を内側のループを抜けた時に同じ事をやればラベル要らなんじゃないかと今気づいた。
同じ条件文を連続でやるのもなんだからそれならラベルの方が効率もいいし読みやすいかな。
条件分岐代わりにもループ代わりにも出来てしかも色が目立つから
ネストの最上位ではよく使う
ループの中から強引にラベル移動するのと、
ループの中に強引にラベル移動するのは、
バグの温床。
ウディタのラベルは同一コモン内で上下に移動するだけじゃなかったか
C言語で関数書かずにジャンプしまくるようなグチャグチャコードは書けないと思うが
ウディタで、同レベルの条件が4つ以上あるときは(条件1なら処理1、条件2なら処理2・・・)
ラベル使うのがベストと思う
自分で作るのまじ辛い
シナリオとか武器の名前とかは自分が考えるから、
ゲーム自体は誰か作ってくれませんか?
マジでお願いします
>同一コモン内で上下に移動するだけじゃなかったか
こんな曖昧な主張するくらい自信が無いなら発言するなっていう
しかも結論がラベルどんどん使えだし
>>727 中断一個で多重ループを全部抜けてしまう方が使い辛いだろう
>>735 だからそこでラベルジャンプって主張じゃないん?
多重ループ構造の深部から抜ける場合はラベルジャンプ使うね
分岐入れまくると余計重くなるし、読み解きにくくなるしな
そのあたりが気になって言語作る時にループ、というか複文に名前付けて
名前を指定してループ抜けできたらなと思ってるんだけどどうかな。
>>739 ぐたいてきに うでぃた で どうやるのか わかりません
言語 複文 どうかな。 って どういう いみ なんでしょうか
ぶっちゃけウディタに無い機能が付いた言語はどうよって話だから分からないならスルーして。
返答ありがとうございます
NGいれときました
自分でも説明が粗かったとは思うので丁寧に言うと
■ループ開始 (処理名1)
|■ループ開始 (処理名2)
||■ループ中断 (処理名1)
||■
|◇ループここまで◇◇(処理名2)
|■
◇ループここまで◇◇ (処理名1)
といった感じに「■ループ中断 (処理名1)」で「◇ループここまで◇◇ (処理名1)」の次の行に飛べないかなと思った。
普通にラベルジャンプの方が軽く処理できそうになりそうだなそれww
BASICでGOTO使いまくってた経験から
ラベルを必要以上に使うのはよくない
という考えで現在に至ります
片道TRPGがエイプリルフールなのか分からない
TRPGはルールの提供だけでいいってことなのか?
まあ読んでこよう
やっぱり、長くて読む気になれん
前にツイッターで呟いてたアレか
個人的にはTRPGもエイプリルフール企画も好きだが
コモン全部消したら簡単なループ処理も動かないのな
でもなんで?処理5000000を超えるとか
コモンイベント全部消してまだそれが起きるんなら
マップイベントでアホなことやらかしてるに決まってる
と思ったけど俺のミスだった。ループ中断が無かった
処理5000000だったらウェイト挟めば解決するけどね
桁一つ多いぞ
16000000
なんか妙に重いなと思ったら描画45になってて、並列全部切ったりDataまるごと入れ替えたりして原因探すのに1時間
ようやくソフトウェアモードになってるだけだったことに気が付いたorz
3Dモードにしたらきっちり60付近になったわ……
変数による条件分岐が3つまでしかできないのが不便だな
3つ目の条件からさらに分岐してもいいけど、綺麗に揃わないしなあ
イベントコードをいじろう
条件分岐が増える毎に処理に掛かる時間が増えるので、1つずつ処理した方が何故か早い
ウルフさんの"日記"、見て来たぜ。
最新の基本システム2で、BGS再生中に別のBGSを再生しようとうすると
どっちも消音するバグない?
前者にサウンド停止命令かけてからでないと後者が鳴らない。
BGMは鳴るのに何でかね
仕様じゃね?
というかBGMも同じ挙動だと思う
PCがぶっ壊れたら何してればいいんだろうか
ボーナスまで紙に仕様まとめてれば作るのも少しは早くなるんかな
USBメモリに保存してるならネカフェか漫喫で作る
764 :
761:2013/04/04(木) 20:12:59.16 ID:c6ivI5G+
ごめn適当なこと言った
マップAに置いた自動実行イベントで「BGS再生」かつ当該イベントを消去、
マップBで他のBGSを同じように命令してみた
AからBへキャラ移動すると、二種類のBGSが同時に鳴ってる。
BGS停止するイベントへ話しかけても曲が止まらない
多重でBGM流したいなら「Audacity」辺りで編集してくれ
お前国語の成績1だっただろ
イベントごとにID振ってるんだから停止する訳ないだろ
いちいち説明しないと理解できないほどバカなのか?
> イベントごとにID振ってるんだから停止する訳ないだろ
バカ丸出し
770 :
名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 21:13:00.97 ID:ynjml5fA
福袋の中もありえるぞ
自動実行や並列実行はイベントIDの上から処理するだろ
イベントID1~3でBGSを鳴らすとID3の音が鳴る
マップを跨ぐと優先度が無くなるので多重で鳴る
ピクチャを使って黒い画像で昼夜を再現した。すごくいい感じ。このまま行けば世界を創造できるな
フォグ貼るだけでだいぶ雰囲気でるけど、SSは重くなるから注意な
セガサターン?
ショートストーリー
ShouSetsu
親衛隊
俺は朝昼夜をマップチップで切り替えてるな
エフェクト使えば可能だけどマップキャラの色だけ変えたくなかったんで
俺もチップだな、ドラクエ3みたいな感じ
フィールド、町、ダンジョンそれぞれ3~5パターン必要になるから手間はかかるが
元々暗いチップにエフェクトかけると、見えにくくなるってのがあまり好きじゃなかった
>>780 ドラクエ3もファミコン版はパレット切り替えだけじゃないか?
多分スーファミ以降版の事だと思うけど
ファミコン版の3だと色が変わるだけだからパレット切り替えで対応できるけど
スーファミ版は夜になるとグラフィック自体が変わる場所が多いからね
チップセットそのものを変更しないと対応できないよね
容量が256KBしかないからな、アレ
乱数を使ったコモンを作ったんだが
1度は成功するが、2回目エラーが発生する。何で?
しかもエラー地点がデバッグ文が描いてある場所・・・
784 :
名前は開発中のものです。:2013/04/10(水) 11:11:55.56 ID:nPrJPC7U
どういうシステムの用途で乱数を使ってるのか
わからないから返答ができない・・・
コモンが終了してもセルフ変数はそのまま残るのを忘れてるものと予想
乱数を+=で加算とかやってないだろうか
確かに初期化のし忘れが問題だったわ。ありがとう
初期化ミスは俺も最近やらかしたな
予測にない動きをするから調べてみたら代入するはずが乗算してた
俺にとっては代入のはずが乗算はあるあるすぎるミスだぜ
これ以外にも処理がうまくいかない場合は、問題がありそうな数値を一通りピクチャ化して目に見える形にするとデバッグしやすい
数値が想定通りに変動してるか目で見て確認するのは大切だね
解決したか よかったよかった
2週間放置してたコモンの続き打とうとしたけど何をどうすれば良いのか分からなくなってた
さてはコメント文をいちいち入れてなかったな
コメント文なんてなんの役にもたたん
いや、それはない
他人の作ったコモンを読み解く場合なら別だが
自分の作ったコモンの自分の書いたコメントが役に立たないってのはあり得ないだろう
コメントはあまり使わないけど、流石にコモンのタイトルは一目で中身がわかるようにしておかないとヤバい
頑張ったところでksgしか作れないくせにようやるわ
クソゲすら作れない奴はこないでください
Kakkoyokute Sugoi Game の略です。
ゲーム製作まったくしたことないですがクソゲーでも作れますか?
完成させる意志があれば作れます
ちやほやされたいという顕示欲だけで作るとエタります
ksg?二つの弾種を切り替える機構があるショットガンのことかい?
オーケーオーケー、ksgをお題にしたゲーム作るわ
ガンアクションみたいなのはやってみたいな
だいたいksgしか作れないくせにry
的な発言するやつは自分がそれに該当するもんだから悔しいんだなかわいそうに
「俺が本気出せば超有名ゲーム作れるけど、めんどいからやらないだけ」的な考えの輩は意外と多いと思う
クソとかカスをksって略す風潮なんなのホモなの
最近知ってうれしいだけだからあんまり苛めるなよ
悪口を言ったといわれてもけーえすと言っただけですよ^^;とごまかせる魔法の言葉
ガンアクションていうと 擬似3Dの使ってMAP作成。 左右キーで全画像シフト上下キーで移動 決定ボタンで画面中央の敵に発砲
こんな感じ?
RPGといいつつSTRのようで実際は唯のギャルゲーって落ちの作品もあるんだから作品内容なしのジャンル名だけで会話しようとするのはやめろよ
サスペンスド トゥ ラム
STR?
あとらのブラッディドレス面白かった
作者乙
815 :
名前は開発中のものです。:2013/04/14(日) 21:00:05.76 ID:geY+0fWm
ウディタで作られたARPGの中ではかなりの出来だと思うよ。
細かいところまで作られてるし。
ちょっと触ったけど面白かったよ
操作も複雑じゃないし
気分転換にはいい
あとらにハズレなし
ハズレばっかじゃん
イラストに頼らないあとらなんて、あとらじゃない
ステマやめろ
イラストにすら頼れない底辺は大変ですなぁwww
>>819 絵使わないで王道の良ゲーかと思ったけど
合成や強化があるのに装備の数が少ないっていうのがやっぱりあとらだなと思った(ダメな意味で)
普段あまり気にしてないけど、明らかな下位互換の装備とか存在価値をあまり感じないアイテムとかも
短~中編でシンプルなゲームなら上位の存在に価値を持たせるものとして必要なんだね
見た目が豪華でやり込み風なシステムですぐ終わるのがあとらそふと
これからARPG出していこうと思ったのにあとらがARPGとか
やべえよやべえよやめてくれよ(絶望)と思ったけど動画見た感じじゃ
グラはデフォだしニコフェス参加のために急遽作った感あって本腰じゃなさそうだから安心した
825 :
名前は開発中のものです。:2013/04/15(月) 02:16:43.98 ID:BPrEua0C
826 :
名前は開発中のものです。:2013/04/15(月) 02:20:52.31 ID:BPrEua0C
美少女が出てくるやつで頼む
文字列をピクチャとしてしたピクチャが
イベントコマンド2の選択肢を表示すると消えてしまいます
原因が分かりません。何故?
どうやら矢印キーが押されると、文字列のピクチャが消えるようです
でもどうしてそんな仕様が?意味が分からない
ピクチャ番号を変えたら解決した
ピクチャ番号1はデフォルトの部分で使用してますって何で書かないの?ウルファールさん
ウディタって最低だな。
この間わずか15分
ピクチャ番号1ってデフォで使用してたっけ?
自分で番号被らせただけだろ
アホ過ぎる
すぐ書き込む早漏ぶりはよろしくないが
15分で自己解決できた能力と行動力
ミスの原因をちゃんと書いていく姿勢は評価できる
しかしここは質問スレではない
回答してくれた(教えてくれた)人には、一言でもお礼は言っといた方がいいと思うが。
すまん、向こうでも自分で答え見つけてたのかw
838 :
名前は開発中のものです。:2013/04/16(火) 20:46:00.14 ID:BfnP9QTo
マルチポストシネ
いくらなんでも釣られすぎ
初めてウディタ触ってみたがコモンだの変数だのわけわからなすぎぃ……
>>840 言語はなんでもいいからプログラミング系の解説ページ読め
条件分岐と繰り返し辺りだけでいいから
先にプログラム言語やってたからウディタも比較的すんなり入れたけど
知識0だったら積んでた自信あるわ
>>840のようなタイプってどこから習得するのが吉なのだろうか!!
やっぱ先にプログラミングやっておくととっつきやすいんだな
ニコニコの講座を理解しながらやってるとだいたいわかる
四則演算ができるなら
とりあえず適当に動かしてみるといい
予備知識なしだったがノリで動かしていたら
いつの間にか習得してたしね
情熱と熱意があれば余裕
ツクール2000(体験版)をDLしてYADOTを一読するとか
イベントの組み方なんかはウディタに応用できると思う
2000やってからウディタがとっつきやすいって情報はたまに見るな
2000でも挫折する人はたくさんいるんだろうけど
2000で基本的なマップの組み方・イベントの扱い方・変数の使用法を学習してれば、違和感なく入れるな
DBとかに最初は引っかかるけど
俺は2000からCUI系のツール使用した後にウディタだから特に問題ない
ただ、配列が気軽に利用できないのがめんどいな
ループとかも一工夫すりゃできるけど、GUIでやるもんじゃない
当時はまず主人公たちのステータスでつまづいたな
2000やってたけど元のシステムでやるだけで自作システムなんてほとんどしてなかった
昔やってたスーファミのゲームを再現しようとやってたらいろいろできるようになったけど
N88ベーシックを使ってたから問題ないな。
ニコニコ自作ゲームフェスのウディタ部門って結局どうなったん?
>>851 27日に発表じゃね?
そういえば、ダメージ計算式を変える方法ってどうすればいいですかね?
ツクールから小中学生の利用者を多数引き受けたのがウディタ
ウディタは以前のように、出来る者だけが使うツールではなくなって、
無料という事が仇となる形で恐ろしい低レベルゲームが量産されている
ツクールはウディタに感謝しなければならないな
これからは高度な自作システムをコモンとしてUPするほうがよさそうだな
つくレンガ
アホ丸出しだな
4月16日@要望スレ
「ウディタの宣伝うぜえやめろ」
「宣伝した馬鹿にダメージ与えたいなら通報しろ」
4月18日@本家連絡BBS
「ウディタの宣伝した馬鹿のせいで規制に巻き込まれたぞ。宣伝するなとユーザーに言っとけ」
狼煙「4年前から告知しとるわ。じゃけん皆さんドンドン通報して規制に追い込んでくださいねー」
公式ネタだが流れにワロタ
>>857 逆恨みで凸るとこなんかみると、
本当に「巻き込まれた」のか、怪しいよな。
>>853 パレートの法則的に考えて、世の中の80%はゴミ
逆説的に言えば、ゴミが多いほど良作も増えるってことだよ
ゴミ100人集めてもゴミしか作れねえよ
人類が一人しかいなかったら、そいつが人類最速だろ、参加者の割合で決まるんだよ
862 :
名前は開発中のものです。:2013/04/20(土) 21:17:17.91 ID:fBGqi/sp
塵も積もれば邪魔になる。
64にしろ、PS3にしろ、少数精鋭路線で成功した前例なんてねぇから
クソゲーだらけの3DSやPS2の方が売れる
公式のアホどもが集まってもなんもできねえよ
そういうのは中にマシな奴がいるのが前提だろ
いんふぇるの面白いやろ
つか、個人製作のゲームに過大な期待し過ぎ
ちょっとマシな物を作ろうと考えたら、1~2年は普通に懸かる
判断基準がグラだけだったらますます遠いな、絵の練習で5年くらいかかるからな
いんふぇるのっていうのが気になって公式覗いたら
氏がまたTSモノ投稿しててワロタw
スキャン取り込みの絵とか今時ないわ、SAIくらい買えばいいのに
ID:iL8zxzgRは突然何を喚きだしたのか
実際、公式に載ってるようなのは開発期間半年とかの手抜きゲーばっかだろ
ツクールはデフォ素材はクソという分かり易いジンクスがあるが
ウディタの場合、容量に比例してクソゲー率が上がるから、手抜きゲーとの判別が難しいわ
ゲーム数が多すぎるから短時間 容量少なめしかやる気になれない
SSがタイトル画面とかのはスルーしてしまう
無数にあるフリゲのレベル上げの為に貴重な時間を割きたくないってのは結構多くの人が思ってるだろうなー
RPGエディタなのにRPGが人気無いのも仕方ないね
消防だけど半月でやっと変数を操れるようになった
初心者作成ゲームの数が、普通のゲーム投稿ページのゲーム数より多くて吹いたw
フリーゲームに限らず、日本のゲーム全体が短時間化の流れだな
少しでも長く遊びたいプレイヤーよりも少しでも早く終わらせたいプレイヤーの方が多い
結果的にミニゲームとかネタゲームばかりになってしまうのは果たして良いことかどうか
>>874 ぜひ勉強と制作を続けて将来立派なクリエーターになってくれ
実際は、それを続けられない人が多いから初心者作成ゲームが多くなる
興味を持ってちょっとゲームを作ってみる→面倒になってやめる といったところか
ゲームのボリュームがFC/SFCの時代に戻っていったということだよ
携帯ゲーとかは、既にSFCを通り越したゲームボリュームの少なさだと思うけどな
あとFCのゲームと最近のゲームでは同じ短時間でも内容が違う
FCのゲームは高難易度だったり色々な遊び方ができたりで結局長時間遊ぶものになってた
最近のゲームは低難易度&単純が主流
多くの人が後者を求めているわけだから仕方ないといえば仕方ないが
懐古厨きも
879 :
ウルファール:2013/04/21(日) 21:21:30.95 ID:FDKMuusm
暇つぶしとしてのゲームと、
趣味としてのゲームの違いだろうな。
単純作業ゲーのソシャゲがウケてるんだし携帯機とかスマホゲーならレベル上げ必要なゲームも人気出るんだろうけど
PCやらテレビの前にどっしり構えてレベル上げ作業はもう今の時代一般受けはしないね
容量少ない=ショボイ、と言う発想自体が時代遅れ
コンシューマーで容量足りないとか言ってた時代は
AVIのプリレンダムービーと無圧縮WAVEファイルで水増ししてただけ
ムービーとボイス抜いたらスカスカになる、むしろフリゲの方が使用容量多いくらい
だったら一生ファミコンゲーでもやってろ老害
>>881見るにムービーとボイスっておま
ファミコン時代すら想定できてないただのバカにしか見えないぞ
背景にピクチャ入れると上に置いたピクチャが半分に切れてしまう・・・どうしてこうなった
背景に画像置かないのに切れた
ピクチャの処理って不安定なものなの?同じ記述でも違う処理になったりする?
確実に君が何らかの間違いを犯していると力強く断言してやる
要らんところに2という数字いれてて指示通りに分割されただけにしか思えんな
コンピューター相手のことで思い通りの挙動じゃなかった場合は自分のミスを疑え
機械は指示された通りにしか動かんから、自分の出した命令が間違ってるだけだ
2D格闘ツクール2nd触ってた身としてはまず機械の方を疑うくせがついてしまったw
ツールの仕様とコンピューターの仕様は別の話だろ
コンピューターの仕様は何十年も前から変わってねぇし
報告スレで基本システムのバグをちまちま挙げてる連中がいるが
仕様とバグの区別なんてつかないんだから、自作した方が早い
大半のバグ報告は区別つくよ
バグじゃないって
俺、一つバグなのか何なのか良く分からんことがあって、
マップイベントの「半歩上に配置」なんだけど
あれ、1ページ目はチェックなし、2ページ目はチェックありにした場合、
条件を満たして2ページ目が実行されてても、半歩ずれないんだ
これ仕様?
報告者の存在自体がバグ。
>>892 2ページ目が実行されて半歩ずれるのがバグなんじゃね
>>894 すまん、言ってる意味が良くわからん
1ページ目は、チェックなしでずれないので正常
2ページ目が、半歩上設置にチェックを入れてるにも関わらず1ページ目の時と同じ位置にあるってことなんだが
つまり2ページ以降のチェックに意味ないんじゃないかって話
それならそれでいいから、チェックボックス選択不可にしておいてほしいな
最初にマップに入った時に半歩ずれるとかそういう話で
最初に起動されるページが2だったら半歩上で設置されるんじゃね?
ごめん
1ページ目:半歩チェック無し
2ページ目:半歩上に表示 にチェック
自分のデータだと余計なことやってるかもしれないから、
改めてサンプルマップで試してみた
最初のマップに設置して、ダンジョンで条件満たして帰還
イベントが設置されてるマップ移動してきた当初から起動条件満たしてても、
やっぱり2ページ目以降の半歩チェックは無視されるよ
ありの場合もなしの場合も、1ページ目の設定のままになる
いや、もう自作しろよ
要するに変数がはいったら半歩上に瞬間移動させたいんだろ
そんなイベント大半の人間にとっては使い道ないだろ
どうしても使いたい奇特な奴なら画像を半歩上にずらせばいいだけだし
自分でずらすのはもうやってるって
最初から解決策は求めてないっての
これ仕様と認識されてるのじゃないなら、バグだよねって話をしてる
バグだと思うなら便所に落書きするよりも公式で狼煙に言った方が生産的だとおも
生産的だと思う、じゃなくて
バグ報告なら最初から公式でやれボケ、でいい
バグかどうか自信なくて質問するにしても最初から質問スレでやれ
>>898 いま試してみたが確かにおかしいねこれ
イベントページ1 画像1
ページ2 画像2 「半歩上」
としてみたら、画像2で通常位置に表示された
ページ2の画像とページ1の位置が混ざってるから多分バグだね
ああもう案の定バグだバグだと声がでかくなってきた
マニュアル読んで来いボケども
バグかどうかの確認がしたかったんじゃね?
そんなにキレるほどでもねーよ(震え声)
震え声の使い方間違ってる
バグなんじゃない?先祖返りしてるとか
■ 2007/09/09 (日) WOLFエディター続報2 ■
【RPG.exe 動作部のバグ】
・「半歩上に設置」チェックを入れても2ページ以上にすると認識しない
↓
【修正後】マップに入った瞬間に、実行条件を満たしているイベントページの
「半歩上に設置」チェックのみが適用されるようになりました。
もしどれも実行条件を満たさない場合は1ページ目のチェックを適用。
>>907 それを読んだ上でお前がどういう思考でバグだと判断したのか全く理解できないが
バグを見つけたのなら今すぐ報告してきてくれ
頼んだぞ
>>908 バグって書いてあるじゃん
実際、現Verはマップに入った時の設置位置は1ページ目しか適用しないし
メールは送っとくかね
アスペ
>907
おー、ありがとう
こんな昔に対処されてたバグなんだな
おっしゃる通り、何かの拍子に戻っちゃった感じか
ウディタ触りはじめて一ヶ月程度だから、公式のコミュニティとかよく分からんから報告しにくかった
というか、何でそんなにBaID/7Ioはバグと認めたくないんだよ
マニュアルぐらい最初に当たったよ
大体、ツールスレってこういう話するところじゃないのか
何でもいいからアスペって言いたいだけの奴が未だに張り付いてるようなスレで
そんなに真面目にならんでも
お前ら暇だなもしくは真面目だな
じゃあおしまいにしようぜ
基本システムとか使ってないからな
このスレには有識者が揃っているから
まずここで相談したくなる気持ちもわかる
だから基本システムを使ってないんだから
「基本システムのバグが~」とか言われても答えようがない
質問スレにでも行け
誰も基本システムのバグの話なんか最近してないんだが
見えない敵と戦ってる奴がいるな
もしかして基本システムどころかウディタすら使ってないんじゃないか
このスレの存在自体がバグ
ゲームの基本設定でデフォルトの移動幅を1マスか0.5マスに設定してるんだろ
アクションゲームを作る時は1ドット単位移動だから、キャラの移動部分からピクチャで自作だろ
たまにシューティングゲームをデフォルトのマス目移動で作ってる奴居るけど
あれはマジで勘弁して欲しいわ
誰もアクションゲームの話なんかしてないんだが大丈夫かお前
基本システム関係ないバグだろうと関係あるバグだろうと、まずここで相談するなよ
公式行け
アクションゲームは1ドット単位なんて限定するんじゃなくて
1マスの単位を定義して変更を吸収できる作りにしておいた方がいいよ
>>923 いや、いきなり公式で報告して煙狼氏の手を煩わせるより、ここで検証してからの方がいいだろ
バグじゃないのに「バグです!><自分の思った通りになりません!><」という報告が多すぎる
>>925 公式で頭悪いバグ報告した奴はガン無視されるか質問スレでやれと怒られる二択になるから
匿名のここでいつまでもグダグダやられるよりそっちのがいい
今回の件なんて簡単な再現方法なんだから
「これおかしくない?」「本当だおかしいね、バグだ」「じゃあ報告しとくわ」で終わる話なのに、長引かせたのは訳わからずからんでるほうだろ
マップはおろかイベントすら使わない奴も居るのに、んなこと聞かれても困るだろ
知らねーよ以外に返答の仕様がない
そういう奴はそもそもお呼びじゃないから
>>928 お前は流れ全部見てて自分で検証して最終的に自分で報告したのか?
してねーなら黙ってろ
報告したなら褒めてやるがそれでお前がいつまでも長引かせてどうすんだ黙ってろ
そもそもバグか仕様かなんてのは、作った本人が決めるんだから
お前らの判断なんぞどうでもいい
有料のツクールでセーブデータ破壊バグさっさと直せよ、と言うのなら分からんでもないが
無料の場合バグフィクスの義務は発生しないし
進行上問題のあるバグって訳でもないだろ
公式のバグ報告スレに適当に書いて、作者の気が向いたら修正入る程度だな
このソフトウェアを利用したことにより発生したいかなる損害も…ってやつですよ
何が仕様だったのかその都度本気で考えてる開発者いたら
もうそれプログラマーじゃないだろ・・・
建前上どれを仕様と言い張るか判断することはあるだろうけどな
やっぱウディタ使用者って馬鹿が多いな
小学生御用達ツールだから仕方ないか
なにいってんだこいつ
ウディタの存在自体がバグ
939 :
名前は開発中のものです。:2013/04/25(木) 15:01:07.40 ID:xLkIrE8p
Terraria
自由に世界を冒険しながら,物づくりを楽しめるゲームといえば,世界的な大ヒットを飛ばし,
「Minecraft」が思い浮かぶが,本作はMinecraftの2D版といった雰囲気の作品。
ランダムに生成される世界で自由に冒険しつつ,好きな場所に家を建てたり,
アイテムを生産したり,穴を掘ったり,木を切り倒したりが楽しめる,2D横スクロールタ
イプのサンドボックスゲームだ。
ゲームを始めたら真っ先にやらなければならないことが一つある。それは,自分の「家」を建てることだ。
ゲームを開始すると,斧やつるはしなど基本的な道具を持った状態でスタートするので,
さっそく家を建てられそうな平地を探そう。最初は素手で木を殴り倒さなければならない
Minecraftと比べるとだいぶ文化的と言えなくもないが,昼間のうちに作業を進めて
おかないといけないので,ここで感傷に浸っている場合ではない。
家を建てたら,ひとまずの安全の確保ができたといえる。あとはここを拠点に,冒険に
出るもよし,穴を掘って素材を集めるもよし,アイテムを作ってキャラクターを強化するも
よしだ。本作ではMinecraftと同様,地下深くまで潜ることでレアな素材を入手でき,
ダンジョンや空飛ぶ島もあるなど,冒険のしがいはたっぷり。また本作では,剣や弓矢は
もちろん,ブラスター銃やロケットブーツまで作れるのが面白い。
空き家を建てて特定の条件を満たすことで,住人NPCが家に住み着くようになること。
商人や看護婦などがやってきて,徐々に町ができあがり,賑やかになっていく様子を
見るのはなんとも楽しい。
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20110524056/
無料だから文句言うなってのもおかしいだろ
今やウディタはツクールをも凌ぐ利用率なのに
都合の悪い時だけ無料をダシにするとかねーわ
都合のいい時っていつだよ
942 :
名前は開発中のものです。:2013/04/25(木) 17:59:26.89 ID:IUOHpAUY
今かな?
今でしょ
間違いなく狼煙は開発・修正していってるわけだし、これ以上望んだら申し訳ない気がする
いつか修正するなら、別に開発者に都合がいい時でいいんじゃない?
まだツクールのほうが利用率高い気がするがな
いやなら使わなければいい。
あんまりな叩き方してる奴の中には最初から使ってないのも混じってると思うぞ
そろそろVer2.10を正式配布して欲しいな
>>940 利用者多いんだから滅私奉公しろ馬車馬のように働けってのがどだいおかしな話
100円ショップの売れ筋商品にたくさん売れて儲かってるんだから
1000円相当の品質に上げろって言ってるのと同じだぞ
どこがどうおかしいか説明いらないよな?
素直に自分の要求に見あった料金請求されるツール使ってろ
>>949 残念ながら今の時代それのどこがおかしいか分からない奴が大半だぜ
>>950 んなこたーない
ネット上ではそういう奴らを隔離できないから
おかしい発言が目立つだけ
ノイジーマイノリティってやつだ
小中学生と精神年齢が低い奴が集まった結果がそれだ
まさに無料が仇になってる
ツクールにもママに買ってもらったり割った小中学生がわんさか居たしあまり関係ない気もする
>>951 >ネット上ではそういう奴らを隔離できないから
>おかしい発言が目立つだけ
これに尽きるな
ところで100円を1000円のくだりだが
ウディタは0円(フリーソフト)×10倍=0円だから
例えとしてはちょっと違うな
もっと物乞どもを黙らせられる例えを考えてくれ
おまいならできる!
別のツールに乗り換えればいい
ゲームボーイのモノクロがいやだからゲームボーイアドバンス買ってそっちでやるのと同じ
ウディタってウィンドウズでしか動かないってまじ?
>>954 サイレントマジョリティが、サイレントにならないようにすることだ。
黙らせることはできないが、コミュニティの雰囲気をよくすることはできる。
ウディタ界隈は、コミュニティが全然発達してないんだよな。
公式で回答している人も、イライラを隠さず回答する人多いし。
まさに悪い意味で、
目立つのは自治厨とノイジーマジョリティばかりになってるのが今のウディタ界隈。
質問スレじゃねーよ
ツクールと比較してコミュニティが発達してないってことならツッコミどころ満載かな
ツクールだと自作システム組むにも裏テクニックみたいにする必要があるけど
ウディタはプログラミング知識でほとんどできる
プログラミング知識が無い人なら他言語で勉強してくれと言ったほうが早いし、習得済みの人なら聞く必要もない
あるとすれば基本ツールの使い方くらいだけど、ぶっちゃけ基本ツールのみで制作するようなスキルならツクールのほうが向いてる
基本的に中級者向きのツールなんだからそこにいる人と物乞いが衝突するのは仕方ない
Windowsだけってまじかよ
誰が使うんだよ
えっ
最低でもちょっとプログラム齧った程度の思考が要求されるのに
義務教育以前のガキが使っているから悲劇が生まれる
>>960 Macでの動作報告はあったと思うが
リナックスは知らん
>>954 第一に「+900円」はどっから湧いてくるんだっていう足し算の話でかけ算は関係ない
第二にそれを「義務であるかのように」言う論調はおかしいだろって話
第三に無料なのに高機能と無料ゆえにサポートお察しは別に矛盾しない単なる事実の羅列
そもそもこのスレで「無料なのにこんなに凄い」なんて論調の書き込みはごく稀に唐突に現われる
変な単発(前後の文脈一切なし、2getやコピペ荒らしと同種のノイズ)くらいで
「都合のいい時だけ無料を持ち出す」もへったくれもないし
それを言うならサポートはしっかりしろと言いながら金は払わない方が都合のいいワガママ言ってる
まだ何か疑問ある?面倒臭いからあってもパスな
>>963 iPhoneとかアンドロイドの話かもな
携帯機の新作にどうせ外でなんかやらないから大画面で正確にパッド操作できる
据え置き機で出してくれよってほぞを噛む層がいるように逆も然り
macでwindowsアプリ動かす方法なんかいくらでもあるわな
流石にもしもしで動かしたいって話とは思えない
マカーは無い物ねだりが大好きで
冷静に考えれば欲しくもないし使いもしないものを
とりあえずmacでも動かせるようにしろと喚くクソみたいな生き物だから
真面目に取り合ってはいけない
何のためにmac等買ったのか、そこが一番気になります
しかしなぜ変数を参照にコモンイベントを使えないのか
ちょっと待て、俺が知らない事があるのか?
DBでコモンイベント名を入れる事ができる。これを参照してどうやってコモンイベントを動かすんだ?
マニュアル嫁
変数で呼び出し先を指定する際は、0~はマップイベント、500000~はコモンイベントをそれぞれ呼び出します。
いやそんな機能どこにも・・・
腐れマカー並の日本語で意味わかんねえけど
変数でコモン呼ぶならコモンイベントタブの一番下に書いてあるし文字列でも呼べるだろ
タブの一番下を使うとマップイベントが呼ばれたんだよ
あと俺の日本語のどこが変なの?
試行錯誤が足りないな、もっと考えを柔らかくしてみろ
変数の中身をコモンイベント呼び出しで使えるかどうかは試したのか?
500000をその変数に足すの?
978 :
名前は開発中のものです。:2013/04/28(日) 17:07:03.85 ID:UGvRfqm9
ウディタを使うのは車の運転と同じ。
教習所行ったことある人ならわかるが学科教習と実技教習に分かれてる。
どれが一番効率的か分かるかな?学科だけ全部やればあとで実技やれば
楽勝だなんて思ってるのかな?
全く違うね。逆もまたしかり。
バランスよくどちらもやっていくのが一番効率的に覚えれる。
というか頭に入りやすいんだよ。
マニュアル読めだの講座読めだのいう人の気持ちも分かるけど
習うより慣れろという言葉知らないのかなと思ってしまう。
マニュアル読まずに触って
あれどこ? これどうやるの? おかしくないバグ? とかほざく奴がいるから
講座やれ、マニュアルに目を通せって言われるんだろ
誰も、読んでる最中は試すなと一言も口にしてはいないな
効率のいい作業方ぐらい、自分で構築できないのなら諦めたほうが早い
>>977 なぜ試さないのか
まあ初心者バイバイな仕様だし仕方ないね
テンプレ更新ある?
すまん、コモンイベントをどうやって文字列で呼ぶん?
いままでコモンイベント番号に500000を足して呼び出してたけど
文字列で呼び出せれば自由にイベントを移動できるんだけどわからん
新スレ乙
なんか煙狼さん、Twitterでウディタ本の印税まだ懐に入ってないって言ってるね
本当、ウディタって収入になってないんだなあ
スレ立て乙
最初から金にしようとは思ってないだろうけどな
本は小遣い稼ぎくらいは目的にしてそうだけど
スレ立て乙っす
ピクチャ番号ひとつ間違って入れてたせいで30分無駄にした
>>964 それなら100円はどっから出てきたのって話になる
足し算の話だとしたらウディタはタダだから「0円で買った(?)ものを900円相当にしろ!」っていう非現実的な例えになる
「金払ってるならサポート義務ができるけど、ただなんだからサポートする義務はない」っていうのをもっと分かりやすく例えて欲しいんだよ!
パスは期待していない
おまえならできると信じている
どうでもいいんでどこかに専用スレ立ててそこでやってくれ
絶えることのない物乞いアホのせいで無意味なレスが続いてんだろ
気の利いた解決策出せないなら出てくんな
適切な例さえ挙げれば本当に物乞いは黙るのか
適切な例を求めてスレ違いの話題を長々と続けるお前はお前の嫌いな物乞いと何が違うのか
ちょっと頭冷やして考えてみたらどうかねえ
DL機能とかいらんから、バッファ機能による画像の合成張りつけの実装はよ
>>984 お布施のつもりで買ったんだが
本よりもシェアウェア買う方がいいのかな
厨がなだれ込んだ時点でウディタは終わってた
終わられたら困るなあぁ
ウディタは終わり、2.0が始まった
>>993 そういう意味では同人誌で出してくれた方がwolf氏の取り分がでかかったような気がする。
始まってすらないのにどうやって終わるんだ
物乞いは絶対にいなくならない 以上結論
1000だったら俺のゲームが完成
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。