ウディタのアドベンチャーで惜しいと思うゲームは幾つかあったなー
どれもアクションパーツが難しかったり画面が暗過ぎたり
テストプレイをチートしてやってると思われるようなバランスだったり
ホラゲ作ったら「実況プレイ狙いですか」ってコメントきた
みんなはウディタからゲーム作るの初めた?
初心者だがちょっとやること多すぎてめげそう
>>955 みんな大好き不思議のダンジョンもどきなら、素人でも70000行程度のプログラムで作れるよ><
>>955 無限ダンジョンはご遠慮願いたい、下手に面白いとなおさらな
DXライブラリ、HSP、ウディタ、吉里吉里くらいしかないやろ
ちなみにElonaはHSP製
>>954 コンシューマツクール1・2・3・4・GB・GB2・アドバンスからウディタに移行したけど
ウディタの自由度の高さに感動したさすがPC
ツクール4とか街マップ一個作ったらもうなにも出来ないからな
ツクール2000ちょっと弄った程度
初ツクはツクール3だったなーナツカシス、FF並のダメージ設定にすると敵がすぐ死ぬから悲しかった思い出
他にはDirectXやJavaかじったけどハードギャップの対応面倒だから結局ウディタで作ってるわ
[ご使用のビデオカードがピクセルシェーダ 2.0に対応していません。]ポンッ!
>>954 ツクールSFC1・2 ツクールPS3・4 ツクールPS2 5・無印
と、一通りやってきたかな
PCはウディタだけだな、無料に惹かれたのがでかい
その上コンシューマツクールと比べ物にならないほど自由に作れるからな
自分もPCはすごいと実感したよ
PS2の5は使いこなせる人がどれだけいたのだろうか・・・
PC以外のツクールとか、きちんとゲーム作れるのかと思う
プログラムの拡張性もない、ただアイテムやストーリーを辿らせるだけのゲームができそうなんだが。
RPGを作ることができるって役割は果たしていると思うよ
それ以前にコンシューマツクールには使える最大容量ってのがあって
マップ作るにも敵作るにもイベント作るにも容量使うので
ある中でやりくりして切り詰めて作るしかなかった
でもPCフリゲも無駄に膨大な容量だとやっぱある程度敬遠されるし
制限の中でスマートに作る感覚が身についたと思うといい経験だったと思う
出来合い素材ばっかのツクールゲーっぽい300円くらいのRPGが
アプリランキング上位に入ってるのを見ると殺意を覚える
金稼ぎが悪い事だと勘違いしてるから、日本のGDPは下がるんだよ
みんな作った経験ある人ばっかだな
くそ、ウディタの本買ったら本格的にやらんと締りが悪いな
本格的にやるならあの本はぶっちゃけいらん
970 :
名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 08:25:10.95 ID:AEaMnMD0
>>967 どんなやり方でも稼げばいいなんて考えがまかり通るから
日本人の労働意欲が下がるんだよ
「俺の作品が評価されないのは客が悪い」とか言ってる老害じゃあるまいし
市場競争と言うのは、自由参加なんだから、誰がどの商品を買うのかは客の自由なんだよ
アマチュアとプロの作品が並んで、アマチュアの方だけ売れて、プロが全く売れなった場合
それは前者の方が需要を満たした結果だっただけ
ショボゲーが売れてるのが、不愉快だと言うんなら
お前が大作作って市場の流れを変えればいい
みなさんは完成したゲームはどのように公開しますか?
せっかく作ったゲーム、できるだけ多くの人にプレイしてもらいたいと思うのは製作者のサガ
いろんな投稿サイトへ登録するのは問題ないでしょうか?
また、もしよろしければすてきな投稿サイトも教えてください
それも要らないんじゃないかな
定数、変数の自分なりの使い方を定着させるに限るし
あの本はあくまで基本システム範疇でのお話だとおもう
しかもなにか追加したいとかそういう願望全部捨て去った上で
モチベーションの維持とかそういう意味では使えるけど
ネットの講座で代用がいくらでも利くし、最終的に一番読まなきゃならないのはマニュアルだし
ウディタで作ると ストーリーがまったく思い浮かばないが自作システムのアイデアががんがんわいてくる
ツクールでやるとストーリがどんどん思い浮かぶがシステムは元のしか使えない
不思議だね
キャラに思い入れでもあるんだろ
自分でチップつくったら変わるんじゃないか
>>974 いろんな投稿サイトへ登録するのは問題ないが一、ニ箇所だけでもいい気がする。
感想がいらないならベクター、欲しいならふりーむ辺りか。公式でもいい。
がむばれ
お前らが今まで自作したコモン晒してけ
俺は経路作成と会話コモン
これだけでエターった
・転職コモン用と技の熟練LV用にLVorEXPを加算or絶対値で入力してEXP,Lv,ステータスを再設定するコモン
・RPGのシンボルエンカウントコモン+付近のシンボルとのチェーンバトル
オリジナルはこのくらいで他は全部公式コモン系の改造ばっかだな
自作戦闘コモンは作ったな
アイテムコモンは自作しようとしても結局よくわからんかったわ
大まかな仕組みとか解説してるサイトあったら、ウディタでなくてもいいから教えてくれ
>>982 ローグライクで、効果範囲(マス)と効果(単体)って分けたよ
実は未だにDB扱えなくて
変数だけでやりくりしてる
コモンベントの解読を通してお勉強しようと思ってるんだけど
教材としておすすめの公開顧問があったら教えてくれ
基本システムはちょっと俺には難しすぎる
なるほど、本買わなくていいか
ウディタ講座でがんばってるお
今変数のとこ
やっぱり上げるならベクターがいいと思ってる
あそこ良質サイト
まだ勉強しとらんが、
基本的なRPG作りたくて、技やアイテム名は自分で考えたいんだが、WOLFさんが作った基本システムとやらを使えば設定できるかな
くだらねえ質問連発して赤くする前に
公式のガイドくらい読めや
本格的に作り始める前に一度とにかくめちゃくちゃにいじり倒してみて
インターフェースとかどういう構成になってるのか覚えてみるのもありだと思う
インターフェイス……黒バックに緑の帯のことか。
つぎスレはよ
はよ
993 :
名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 06:17:17.80 ID:y7+5EBtK
シンプルで基本的なRPGを作りたいならツクール2000の方が
よっぽど作りやすい気がする。
俺でもなんとなく形になったぐらいだから。
>>982 アイテムコモン自作に慣れるとその段階でウディタの仕組みのおおよそが理解できてる状態にあると思う
データ管理でも応用が利くようになるし
万能ウィンドウ描画はいまだに良く分からん
うめ
1000なら何か作る
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。