すみません基本システムです……
戦闘中に特定キャラクターの技を選択して「○○を呼び出した!」→「敵にダメージや状態異常を与えながら○○のキャラクター枠を追加、操作も可能」
戦闘終了後、経験値が入る前にそのキャラクターをパーティから外して、経験値は入らない様に
という感じにできたらなと考えていますorz
>>937 基本システム2は、戦闘中に味方が増えるような状況は想定されていない。
よって通常では不可能。
戦闘システムをイチから作るか、大掛かりな改造を施せば可能だが
おそらく現在の貴方には難しいでしょう。
逆に改造/作成する際に、それらの処理方法は割と簡単に思いつくと思う。
このレベルで「どうすればいいか」という質問は「何も考えていないです」と同義ってくらいに。
つまり、頑張れ。
そうなんですか……一先ず後回しにして他の所から頑張ってみます、ありがとうございました!
>>938 てきとうな事言うなよ、基本システム2なら
戦闘中であっても コモン05:メンバーの増減 でキャラクターの参戦が可能だぞ
技能使用でイベント発生
呼び出したコモン内で召喚・攻撃処理
戦闘終了後のための変数操作
戦闘終了後に、操作した変数を用いて参戦キャラを外す
たったこれだけだな
基本システムざっと見た限りでは
>>940で合ってるだろ
バグがあった場合は知らん
敢えて言うなら、召喚システムなんて作るなら召喚毎に変数操作なんてやらずに戦闘前のメンバーをDBに保存しとけ
知らんくせになんか言い始める馬鹿が追加されたので模範回答
>>938 中身覗いたらわかるが明らかに戦闘中の利用を想定している
ただし必要な処理が入ってなくて使うとバグる
>>940 てきとうな事言うなって馬鹿だろお前
バグ報告スレに転がってるverじゃないと駄目だろが
お前が言わなきゃ知ってる誰かが説明するんだから知らん事に口出すな黙っとけ
知ったか回答者さんも出てくる時があるから困ったもんじゃ
必要な処理が入ってないだけならそれ追加すりゃいいだけじゃねえかアホか
いやだから、もう追加されてるのがあるからそれ落とせって話でな
基本システムは話題に上る割りにホントロクに知られてないと思うわ
話題に上ったときにちょっと覗いたりするくらいで自分じゃ使わんしな
基本システム使ってもつまんねーもん
自作でシステムを作れるようになってから中級者レベルかな
>>946 メンバー入れ替えを戦闘中に使ったらおかしくなるって質問があって
そこからこれ基本システムのバグじゃんって気付いて
有志が入れ替えが機能するコモンを配布して
修正版基本システムにそのまま採用されたって経緯あるから回答やってる奴なら全員知ってていい話だよ
一年も経ってないし
公式はあまりに酷すぎる連中だらけで精神衛生上見ないことにしてるからそういう経緯は知らない
多分俺みたいな奴は多い
配布物のバージョンによって使えないのと使えるのがあるって話を聞かされた上で
使えないなら自分で追加しろアホかと説明を理解できずに言い放つ
ここだってそんなんが居るわけで大して変わらん
使えないverを使ってるなら使えるように自分で追加すりゃいいってそりゃ当たり前だろ
まるっきり何も作ってない状態なら使えるverをDLした方が早いけどな
>>953 Vector登録のブツ→バグ報告スレのブツ で
基本システム2のバグ修正箇所、説明文だけで30行以上も並んでる
詳しくない癖に自信満々に嘘回答するんじゃねえって話だろ
どっちかというとお前も酷い側だぞ
>>935で完結してるのに無理矢理続けようとしたのがそもそもの間違いだったな
ウィンドウモードでは問題無く表示できているのですが
フルスクリーンモードだと何故かトランジションが表示されません。(瞬間的に切り替わってしまう)
一度フルスクリーンにした後ウィンドウモードに戻した場合も、トランジションが表示されません。
これはやはりPCの環境的な問題でしょうか?
もし他にも原因として可能性がありそうな事があったら教えてください。
コンフィグでグラフィック描画モードを変えてみたりするのはどうでしょう?
質問です
敏捷性/10くらいの確率でクリティカル率を減算したいのですが、どうすればいいでしょう?
コモン165のクリティカル判定の辺りを改変すれば良いとは思うのですが
↑は基本システム2の話です
何行か追加すればいいだけだと思うのですが
対象の敏捷値を取得
敏捷値を10で割る
行動者のクリティカル率を割った値で減算する
以上を追加しておわり
>>958 コモン165に数行追加するだけってところまでわかるなら自力で解決できそうなもんだが
まずはコモン165内を「クリティカル」で検索していって、どこでどのようにクリティカル判定が行われているかを把握することからかな
最初は戸惑うかもしれないが基本システムはコメントとか変数名が親切だから落ち着けば割と読める
あと弄るときはバックアップ(コモン165をコピーして空いてるところに貼り付け)をしておけば、もし挙動がおかしくなってもすぐやり直せる
ただし基本システムはコモンを名前で呼び出しているので誤動作防止のためにバックアップのコモン名は変えておくこと
>>961 >バックアップ(コモン165をコピーして空いてるところに貼り付け)
そこは「単体保存」あるいは「複数保存」だろう
わざわざ名前変えたりするぐらいなら保存したほうが早い
並列コモンを一時的に「呼び出し」に切り替えるとか、そんな気も使わなくていいしな
>>957 ありがとうございます。
試しに変えてみましたが駄目でした。
ゲーム内でOSのクリップボードへ任意の絵や文字を吐き出す方法あったら知りたい。
イベントコマンドを一通り見たけど、それらしきものが無かったので。
さんくす。あったらいいなぁ…
テキストなら出せるけどね
sqrtや複数の演算子を組み合わせる方法を教えて下さい
お願いします
>>968 コモンで自作するしかないです
公式のコモン集にそういった機能を持つユーザー製コモンがアップされているので
まずはそちらで検索して、試させてもらうのがよいと思います
970 :
968:2013/06/26(水) 22:49:41.84 ID:trLQpTHO
>>969 ありがとうございます
公式のコモン集を組み合わせて使うことにしました
場所移動でマップを移動するとBGMが止まってしまうのですが
そのまま同じBGMを流し続ける事はできないのでしょうか?
972 :
971:2013/06/29(土) 03:28:56.02 ID:amcMddVv
げ、すいません、自己解決しました。
よく見てなかった…
許さないニダ
キーコンフィグを作ろうとしています。
決定/取消し/サブキーの3種ならば、システム変数52〜57にキーコードを代入することで
キー名(ボタン名)をシステム文字列1〜6から取得できるので、それをコンフィグ画面に出せますが、
それ以外にもキーを使う場合(4つ以上使う場合)、
キーコードからキー名を取得する方法がわからなくて困っています。
4つ以上キーを設定できるようにしている方はどうやっているのでしょう?
>>974 説明不足でやりたいことがよくわかんねーんだけど
お前はその4つ目のキーに名前つけてるの?
仮にその4番目のボタンを"うんこボタン"と名付けているとして
更に予めそのうんこボタンにHキーのキーコードを設定してあるとして、
プレイヤーがHキーを入力したら、画面に「うんこボタン」って表示したいってこと?
>>976 キーコンフィグ画面で
決定 Z
取消し X
サブ C
ミニマップ M
簡易セーブ Q
ミニマップ、簡易セーブに割り当てられているキーを変えたい時に
押されたキーの番号ではなく名前を知りたいのです。
ミニマップのキーをMから変更するときに、Aキーのコードが指定されたら"A"を取得したいんです。
>>976 方法A. とりあえずシステム変数52〜57に突っ込んで、システム文字列1〜6から必要な情報を他の変数へ代入する
方法B. キーコード表を元に、キーコード→キー名を変換するコモンを作る
方法Aだと楽だけど、ウディタ自体のシステム的に、キー名が対応されてないのが割とある
方法Bだと自分で必要なキー全て整えないといけないけど、キー名は完璧になるだろうね
>>978-979 >方法B. キーコード表を元に、キーコード→キー名を変換するコモンを作る
これでやってみます。
ありがとうございました。
やはり「テンプレ埋めてないカスに的確な回答をしてしまう自己陶酔型キチガイ」の排除が必要だな
すまん誤爆すまん
マップに設定したイベントの総数を、うまいこと取得する方法はありませんか?
今のところは、変数操作+ キャラ:カウント値のX座標取得をループで回して
0以上が出たらイベントが存在するとして判定していますが
制作中でイベント消したりして、連番にならず歯抜けになってると使いにくい手段になってしまいます
だからといって1000も2000もループ処理で調べるのはちょっと……
自分で置いたんだから数は分かるだろっていうのは無しで
あくまで自動処理的、ウディタの内部数値を取得可能な方法があれば教えて欲しいです
使用バージョンは2.10です、よろしくお願いします
やはり雑談に食いついたくらいで「俺様の許可なく勝手に回答すんな」とかいう
自治気取りの勘違いキチはいちいち邪魔だな
誤爆だ気にすんな
たぶん君が最も邪魔
>>983 それでよくね?
>変数操作+ キャラ:カウント値のX座標取得をループで回して
>0以上が出たらイベントが存在するとして判定
コモン作っといてマップ切り替えの時にだけ呼び出すようにすりゃ重くもならん
あとはマップイベントの個数を記録しておく変数があるなら
マップイベントが消えたりする時に手動で-1するのがベターだと思うが