WOLF RPGエディター 質問スレ 其の5

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937名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 00:07:57.71 ID:K1jSIpEJ
すみません基本システムです……
戦闘中に特定キャラクターの技を選択して「○○を呼び出した!」→「敵にダメージや状態異常を与えながら○○のキャラクター枠を追加、操作も可能」
戦闘終了後、経験値が入る前にそのキャラクターをパーティから外して、経験値は入らない様に

という感じにできたらなと考えていますorz
938名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 00:21:26.25 ID:vNTpPtfG
>>937
基本システム2は、戦闘中に味方が増えるような状況は想定されていない。
よって通常では不可能。
戦闘システムをイチから作るか、大掛かりな改造を施せば可能だが
おそらく現在の貴方には難しいでしょう。

逆に改造/作成する際に、それらの処理方法は割と簡単に思いつくと思う。
このレベルで「どうすればいいか」という質問は「何も考えていないです」と同義ってくらいに。

つまり、頑張れ。
939名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 00:27:40.93 ID:K1jSIpEJ
そうなんですか……一先ず後回しにして他の所から頑張ってみます、ありがとうございました!
940名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 00:31:40.78 ID:QFAaK4hF
>>938
てきとうな事言うなよ、基本システム2なら
戦闘中であっても コモン05:メンバーの増減 でキャラクターの参戦が可能だぞ

技能使用でイベント発生
呼び出したコモン内で召喚・攻撃処理
戦闘終了後のための変数操作
戦闘終了後に、操作した変数を用いて参戦キャラを外す

たったこれだけだな
941名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 06:04:37.56 ID:11txYmdK
>>938にも>>940にも突っ込みたいけど面倒だから誰かに任せた
942名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 08:21:22.55 ID:9YGLSe1v
基本システムざっと見た限りでは>>940で合ってるだろ
バグがあった場合は知らん
敢えて言うなら、召喚システムなんて作るなら召喚毎に変数操作なんてやらずに戦闘前のメンバーをDBに保存しとけ
943名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 08:42:54.02 ID:11txYmdK
知らんくせになんか言い始める馬鹿が追加されたので模範回答

>>938
中身覗いたらわかるが明らかに戦闘中の利用を想定している
ただし必要な処理が入ってなくて使うとバグる

>>940
てきとうな事言うなって馬鹿だろお前
バグ報告スレに転がってるverじゃないと駄目だろが
お前が言わなきゃ知ってる誰かが説明するんだから知らん事に口出すな黙っとけ
944名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 08:47:49.53 ID:FrGzBLXs
知ったか回答者さんも出てくる時があるから困ったもんじゃ
945名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 09:16:06.10 ID:TPP1gXSZ
必要な処理が入ってないだけならそれ追加すりゃいいだけじゃねえかアホか
946名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 16:59:35.09 ID:gojeAgqg
いやだから、もう追加されてるのがあるからそれ落とせって話でな

基本システムは話題に上る割りにホントロクに知られてないと思うわ
947名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 19:30:43.42 ID:x0JYCxWs
話題に上ったときにちょっと覗いたりするくらいで自分じゃ使わんしな
948名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 20:02:45.02 ID:vNTpPtfG
基本システム使ってもつまんねーもん
949名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 21:50:33.49 ID:FrGzBLXs
自作でシステムを作れるようになってから中級者レベルかな
950名前は開発中のものです。:2013/06/20(木) 02:46:20.10 ID:aOAcBCEC
>>946
メンバー入れ替えを戦闘中に使ったらおかしくなるって質問があって
そこからこれ基本システムのバグじゃんって気付いて
有志が入れ替えが機能するコモンを配布して
修正版基本システムにそのまま採用されたって経緯あるから回答やってる奴なら全員知ってていい話だよ
一年も経ってないし
951名前は開発中のものです。:2013/06/20(木) 06:55:35.50 ID:881WNm/U
公式はあまりに酷すぎる連中だらけで精神衛生上見ないことにしてるからそういう経緯は知らない
多分俺みたいな奴は多い
952名前は開発中のものです。:2013/06/20(木) 07:17:39.85 ID:aOAcBCEC
配布物のバージョンによって使えないのと使えるのがあるって話を聞かされた上で
使えないなら自分で追加しろアホかと説明を理解できずに言い放つ
ここだってそんなんが居るわけで大して変わらん
953名前は開発中のものです。:2013/06/20(木) 07:24:06.17 ID:881WNm/U
使えないverを使ってるなら使えるように自分で追加すりゃいいってそりゃ当たり前だろ
まるっきり何も作ってない状態なら使えるverをDLした方が早いけどな
954名前は開発中のものです。:2013/06/21(金) 07:43:44.48 ID:Uo0DWNlS
>>953
Vector登録のブツ→バグ報告スレのブツ で
基本システム2のバグ修正箇所、説明文だけで30行以上も並んでる

詳しくない癖に自信満々に嘘回答するんじゃねえって話だろ
どっちかというとお前も酷い側だぞ
955名前は開発中のものです。:2013/06/21(金) 12:12:53.61 ID:esroKTFU
>>935で完結してるのに無理矢理続けようとしたのがそもそもの間違いだったな
956名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 17:44:43.37 ID:g/zIQLSz
ウィンドウモードでは問題無く表示できているのですが
フルスクリーンモードだと何故かトランジションが表示されません。(瞬間的に切り替わってしまう)
一度フルスクリーンにした後ウィンドウモードに戻した場合も、トランジションが表示されません。
これはやはりPCの環境的な問題でしょうか?
もし他にも原因として可能性がありそうな事があったら教えてください。
957名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 19:27:23.15 ID:1Era1ejn
コンフィグでグラフィック描画モードを変えてみたりするのはどうでしょう?
958名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 04:39:06.62 ID:YbN8BUVu
質問です
敏捷性/10くらいの確率でクリティカル率を減算したいのですが、どうすればいいでしょう?
コモン165のクリティカル判定の辺りを改変すれば良いとは思うのですが
959名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 04:42:03.42 ID:YbN8BUVu
↑は基本システム2の話です
何行か追加すればいいだけだと思うのですが
960名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 05:28:31.08 ID:/GKFlaqr
対象の敏捷値を取得
敏捷値を10で割る
行動者のクリティカル率を割った値で減算する

以上を追加しておわり
961名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 05:45:11.28 ID:+8JFHaIA
>>958
コモン165に数行追加するだけってところまでわかるなら自力で解決できそうなもんだが
まずはコモン165内を「クリティカル」で検索していって、どこでどのようにクリティカル判定が行われているかを把握することからかな
最初は戸惑うかもしれないが基本システムはコメントとか変数名が親切だから落ち着けば割と読める

あと弄るときはバックアップ(コモン165をコピーして空いてるところに貼り付け)をしておけば、もし挙動がおかしくなってもすぐやり直せる
ただし基本システムはコモンを名前で呼び出しているので誤動作防止のためにバックアップのコモン名は変えておくこと
962名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 13:15:42.49 ID:nN9vkogx
>>961
>バックアップ(コモン165をコピーして空いてるところに貼り付け)

そこは「単体保存」あるいは「複数保存」だろう
わざわざ名前変えたりするぐらいなら保存したほうが早い
並列コモンを一時的に「呼び出し」に切り替えるとか、そんな気も使わなくていいしな
963名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 13:18:49.46 ID:iZh1kPdG
>>957
ありがとうございます。
試しに変えてみましたが駄目でした。
964名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 17:50:58.62 ID:zgvzfWI7
ゲーム内でOSのクリップボードへ任意の絵や文字を吐き出す方法あったら知りたい。
イベントコマンドを一通り見たけど、それらしきものが無かったので。
965名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 17:55:23.15 ID:PTq1hpZj
>>964
無い
966名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 18:08:54.06 ID:zgvzfWI7
さんくす。あったらいいなぁ…
967名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 23:08:18.31 ID:DfoDkZEI
テキストなら出せるけどね
968名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 13:22:16.90 ID:trLQpTHO
sqrtや複数の演算子を組み合わせる方法を教えて下さい
お願いします
969名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 21:05:34.21 ID:qelCATPM
>>968
コモンで自作するしかないです

公式のコモン集にそういった機能を持つユーザー製コモンがアップされているので
まずはそちらで検索して、試させてもらうのがよいと思います
970968:2013/06/26(水) 22:49:41.84 ID:trLQpTHO
>>969
ありがとうございます
公式のコモン集を組み合わせて使うことにしました
971名前は開発中のものです。:2013/06/29(土) 03:25:56.94 ID:amcMddVv
場所移動でマップを移動するとBGMが止まってしまうのですが
そのまま同じBGMを流し続ける事はできないのでしょうか?
972971:2013/06/29(土) 03:28:56.02 ID:amcMddVv
げ、すいません、自己解決しました。
よく見てなかった…
973名前は開発中のものです。:2013/06/29(土) 19:27:53.40 ID:oKDltTF9
許さないニダ
974名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) 11:48:09.59 ID:n4OATpFX
キーコンフィグを作ろうとしています。

決定/取消し/サブキーの3種ならば、システム変数52〜57にキーコードを代入することで
キー名(ボタン名)をシステム文字列1〜6から取得できるので、それをコンフィグ画面に出せますが、

それ以外にもキーを使う場合(4つ以上使う場合)、
キーコードからキー名を取得する方法がわからなくて困っています。

4つ以上キーを設定できるようにしている方はどうやっているのでしょう?
975名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) 12:17:39.78 ID:kaO02Ekj
>>974
説明不足でやりたいことがよくわかんねーんだけど
お前はその4つ目のキーに名前つけてるの?

仮にその4番目のボタンを"うんこボタン"と名付けているとして
更に予めそのうんこボタンにHキーのキーコードを設定してあるとして、
プレイヤーがHキーを入力したら、画面に「うんこボタン」って表示したいってこと?
976名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) 12:25:47.34 ID:n4OATpFX
>>976
キーコンフィグ画面で

決定    Z
取消し   X
サブ    C
ミニマップ M
簡易セーブ Q

ミニマップ、簡易セーブに割り当てられているキーを変えたい時に
押されたキーの番号ではなく名前を知りたいのです。

ミニマップのキーをMから変更するときに、Aキーのコードが指定されたら"A"を取得したいんです。
977名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) 12:26:19.80 ID:n4OATpFX
レスアンカー間違えすみません。>>976>>975へのレスです。
978名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) 12:34:33.25 ID:kaO02Ekj
>>976
方法A. とりあえずシステム変数52〜57に突っ込んで、システム文字列1〜6から必要な情報を他の変数へ代入する
方法B. キーコード表を元に、キーコード→キー名を変換するコモンを作る
979名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) 12:58:56.40 ID:mCdbJNpt
方法Aだと楽だけど、ウディタ自体のシステム的に、キー名が対応されてないのが割とある
方法Bだと自分で必要なキー全て整えないといけないけど、キー名は完璧になるだろうね
980名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) 13:02:29.04 ID:n4OATpFX
>>978-979
>方法B. キーコード表を元に、キーコード→キー名を変換するコモンを作る
これでやってみます。
ありがとうございました。
981名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) 18:02:23.43 ID:kaO02Ekj
やはり「テンプレ埋めてないカスに的確な回答をしてしまう自己陶酔型キチガイ」の排除が必要だな
982名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) 18:04:59.97 ID:kaO02Ekj
すまん誤爆すまん
983名前は開発中のものです。:2013/07/03(水) 09:44:03.80 ID:Nsx/73qh
マップに設定したイベントの総数を、うまいこと取得する方法はありませんか?
今のところは、変数操作+ キャラ:カウント値のX座標取得をループで回して
0以上が出たらイベントが存在するとして判定していますが
制作中でイベント消したりして、連番にならず歯抜けになってると使いにくい手段になってしまいます
だからといって1000も2000もループ処理で調べるのはちょっと……

自分で置いたんだから数は分かるだろっていうのは無しで
あくまで自動処理的、ウディタの内部数値を取得可能な方法があれば教えて欲しいです
使用バージョンは2.10です、よろしくお願いします
984名前は開発中のものです。:2013/07/03(水) 12:47:13.46 ID:JbNc3h4B
やはり雑談に食いついたくらいで「俺様の許可なく勝手に回答すんな」とかいう
自治気取りの勘違いキチはいちいち邪魔だな

誤爆だ気にすんな
985名前は開発中のものです。:2013/07/03(水) 22:27:25.83 ID:Hz4QdEx7
たぶん君が最も邪魔
986名前は開発中のものです。
>>983
それでよくね?
>変数操作+ キャラ:カウント値のX座標取得をループで回して
>0以上が出たらイベントが存在するとして判定
コモン作っといてマップ切り替えの時にだけ呼び出すようにすりゃ重くもならん

あとはマップイベントの個数を記録しておく変数があるなら
マップイベントが消えたりする時に手動で-1するのがベターだと思うが