CEDEC行った同僚が急にソーシャルソーシャル言い始めた
ウニ本キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! 写真が白黒しかないし 画像が全体的に暗いな
Kindle版はカラーのときもあった
オライリーのはebook版が出るまで待つことにしてる もう2度買いするの疲れたよ!
え?別のトコからもでるの?
>>11 オライリーの本は暫くするとDRMフリーの電子版が出るのだ
スマホとかでも見られる
>>13 まじ
もしアンドロイドケータイ持ってたらマーケットでo'reillyで検索してみ
なんだとおおおおおおお
最初に選ぶパッケって基本的に全部載せでいいの? 何が何やってるのかさっぱりわからないけど
>>17 あとでImport packageから追加できるから、そんなに気にしなくてもいいと思う
自分は新規にプロジェクト作るときは何もチェック入れないで、あとで必要そうなの追加するかな
2年位掛けてマスターしたUnityだけど最近二日位でマスタしたとあるツールで ある程度賄える事を悟ってしまったw 俺の2年を返せよwww まぁ本格的なPCゲームも造れるから無駄じゃねーと思うが暫くスマホアプリで 稼ぐから関係なくなっちゃうしな・・・せつねーなw
>>19 日本語でよろしか?
マスターという言葉も使う人によって差があると思うけど
2年もかかってるわけだから相当なんだろな
でも発想のレベル見る限りマスターした人には思えないけど俺のレベルが低いせいかな
そのツールを是非しりたい
始めは壮大なものを作るつもりであらゆる技術を習得していったが、 次第に個人制作の限界が見極められるようになり、 最終的に自分が恒常的に制作すると決めたものには、その技術は無用の長物となってしまった… ってことかな オレの場合は逆に、作りたいものはこじんまりとした簡単なものだったのでもう作れるのに、 単に覚えるのが面白くて勉強を続けてしまっている…
作ったことないのに技術って・・・・・・ それは知識じゃね?
>>20 一応大体のゲームが構築できるレベル。
結構難しかったのがアイテムの販売システムの構築とかかな・・・
で 気づいたのが必死に死に物狂いで考えているつもりが意外と既成概念
に捉えられていて発想が貧相なんだよな。
ただ外人さんはコレを基礎的に学んでいてそこから何年も掛けて答えをだそうと
アプローチしているんだと思う。
>>23 もうねミドルウェアになっちゃうと自分で考えようが他人が考えようが
一緒なんだよ。
>>14 検索したけどみつからない
Unity本てホントに電子書籍ででてる?
>>27 まだ出てないよ
検索してみって言ったのはオライリーの電子版があるってだけ
unity本がいつでるかはわからん
>>20 >アイテムの販売システムの構築クワシク
まさか勇者の持ってるゴールドで売買する村の武器みたいな
低レベルなことじゃないよね?
あとツールも
とあるツールとか言い出す奴は9割統失だから放っておけ。
プリンと醤油スレのが伸びてるな。 そっちをうめようぜ
32 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/12(月) 14:56:21.26 ID:ytoeYGNZ
むこうの
>>1 は
このスレ立つ前は「建て直していい」とか「早く建てろよ」とか煽ってたが
このスレ立ってからは必死になってスレ伸ばそうとしてる
>>31 あっちはビギナー隔離スレってことで。
ベクトル知らないレベルとか。
え?そーいう分けかたなんだ じゃあそっちいきます
ボーンアニメーションのついたモデルの一部(例えば頭のモデル)のscaleを動的に大きくしたり小さくするにはどうしたらいいんだろう? スクリプトからlocalScaleを変更しても変わってないっぽいし、頭のモデルのInspector上のScaleを2とかに変更しても、 再生すると1に戻ってしまう。 モデル自体のトップの階層のScaleを変更した場合は再生しても大丈夫。 アニメーションのMatrixでScaleの値が上書きされてたりするんだろうか。
>>36 アニメーションにスケールが含まれているから変えられない。
アニメーションのスケール部分を削除すればいけるはず。
ツールといえば、iOS向けにadmobを組み込むプラグインは有用だった。 もっと早くリリースしてほしかったけど。
過疎ったな 暗いテックにユーザーを根こそぎ持っていかれたか
海栗スレが元気。
何か通販サイトのアドレスとか貼られてて 大絶賛かきいれ時キャンペーンみたいになってるな海栗物産展スレ…
結局業者的な盛り上がりが必要なわけか とするとGURUとかいうのがUnity配り始めたら爆発的に流行りだすかも
45 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/15(木) 10:22:35.77 ID:foRMVXqx
C#使った場合、WCFも使えるのかな?
android向けにadmobを組み込むプラグインはまだかー
FPSゲームのロビーサーバーを構築したいんだけど、 ファンタジースターオンラインみたいな感じで視覚化されたキャラクター同士 を連なって特定された人数で狩場にログインみたいな芸当をする場合はどうすれば いいのかな?
あと往年のFPSに観られる『狩場 6/8』みたいな形で今起動している。 ソフトウェアを検閲して空いている狩場にプレイヤーが介入できるオンラインシステム を構築したいんだけど、そういった情報を持っている人教えてください。
>>47-48 普通に中央のサーバ組んで(これはUnityで作る必要かけらもない)プレイヤーの状態とか狩り場のマッチングを保持させればいいじゃない
プロ版じゃないとhttpしか使えないから接続が維持されているかを完全に把握するのはムリだけど。
UnityのフォーラムにもいくつかWorld構成をもったMMORPG関係のトピック流れてるのでそこも参考にしたら?
50 :
1 :2011/09/18(日) 14:41:37.00 ID:gnaISMub
>>50 試してないから分かんないけど
admobSDK googleになってから変わったよね?5月くらいに...
それ使えるのかな?
52 :
50(さっきの1はミス) :2011/09/18(日) 15:58:48.39 ID:gnaISMub
>>52 中国語てめんどくさそー
何か完成したら試してみるか
中国語て、本気出すと何となく意味がわかるな
>>54 香港に行ったとき、食堂の文字列で三文治だけわかんなかった、別の場所だと三明治だったものだが。
中国語の簡字体だとよけいわからん(台湾の繁字体はまだ読めるのが困る)
それはさておき、とあるクライアントが期間一月でスマホゲー作ってとか言うのであるが、ミドルウェアはダメとか言われて交渉難航中なのだが、国内でスマホ用にUnityの大手での利用実績とか公開されてるものなんだろうか?
56 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/19(月) 06:11:15.56 ID:QaTWHWbQ
なんでミドルウェアがダメなんだ?
1. 実機で動いているソフトが、リストアップされてはいないこと 2. ミドルウェア依存のコードを別のミドルウェアに移植することの困難さ 3. ものでべろっぷが腐ってる 今思いついただけでもこれだけあったがなんでもそうだけど いい面もあれば悪い面もありますがな…ケースバイケースですな(これから先どうなるかは…コミュニティ次第かね
>>55 まずはミドルウェア自体を持ち上げる戦略はどうだろう?
UDKを例にして(スマホは知らないけど)いろいろ有名なゲームを挙げる。
ミドルウェアってすごいっすよ!って感じ。
で、短期間でスマホ向きなのは断然Unityっすよという流れにもっていく。
有名でなくてもiphonの例とかならたくさんあると思うから
一通りミドルウェアを持ち上げた後にUnityの公式動画でも見せたら
興味もってくれるんじゃないかな。
つか最終的にアプリが仕様通りに動けばいいわけで、 ミドルウェアが何だろうが知ったこっちゃなくね?
>>59 「「ミドルウェアがダメ」とか言うのがそもそもダメ」ってことを
クライアントにわかってもらう方向でいく場合。
この場合も、ミドルウェア使えばコスト面でとても有利だとか
ともかくミドルウェアを持ち上げる話は必要になると思うよ。
車輪の最発明に時間とコストをさくよりも車輪はよそから持ってきて
他のデザインとかに力を入れましょうっていう感じ。
納期も予算も関係なくとにかく最終的に仕様通りに動けばいいっていう
大らかな(?)なクライアントだと好き放題できるけどそれは夢なのでした。
独自のエンジン組んでゲームを一ヶ月で構築しろっていう 無茶振りクライアントとか何か色々知らな過ぎて怖いな・・・
一ヶ月っていうのがまた暗に工費出せないから htmlでちゃっちゃと組んでよね!いつもみたいに! くらいにしか思って無さそう…
↑もうこのスレクライアントに見せちゃえ!
クライアントさんに見られると思ったら下ネタもできないな
おちんちんびろーん
営業が馬鹿で色々揉めて社員が居なくなっちゃったという会社とか 五万と在りそうだよねw
>>65 クライアントさん「・・・。この話はなかったことに」
というかウニ本書いた人のLightBike2はUnity製でAppStore1位獲ったわけだけど それは事例にならんのかね どんだけアホなクライアントなんだろう
>>60 ミドルウェアが使えない場合は期間的に端からお流れなんだけど、ここで説得して次につながると割と大きな仕事が回るので説得材料を探しているんだ。
先方は国内大手での実績無いからヤですの一点張りなので国内大手事例が公開されていれば通りそうなのだけど。
そもそも実績云々の場合1から作ったら0だって事すらわからない状態なので捨てるのもアリと言う方向もある意味正解なのです。
っていうかそんな事やってたら出遅れるだけなのがわからない時点でダメって事なんでしょうねぇ。
>>69 フルスクラッチで作ると、時間もお金もかかるって強調してみたら?
つーか、アプリのジャンルは何なのよ?3Dアクション?
国内大手事例がGREEでよければ出てるから。 なんか横画面でプレイしてるのに、バーチャルキーボードが縦にでる奴。
>>69 ちょっぴりつきはなす作戦。「じゃあ国内大手に頼んでください」。
国内大手にしても結局それが独自のものであれミドルウェアを使うことに
変わりはないわけだし、実績があっても国内大手のエンジンはほとんどが
名前さえ公表されていない(という記事をどっかで読んだような…)。
ミドルウェアの使用自体がだめなのか(もう馬鹿は相手にしないでおこう)?
国内大手独自のミドルウェアだったらいいの(じゃあそこに頼むしかないじゃん)?
いくつかある定番ミドルウェアの中の一つを選んでもいいじゃないですか
(時間・コストの削減になりますよ)?
おっぱいつれてきました。Unityで開発してもいいっすよねwww?
RPGツクールは禁止です、くらいの認識なのかもしれん
TGSでざっとAndroidのブース見た限りだと 実際はもっと多いかもしれないが Unityで作られてるの確認できたのは2作品だけだった
MascotCapsule eruptionSTってどうなの?
>>69 でもさ。
新進気鋭の会社じゃなかったら変な話楽勝な案件でしょ?
一ヶ月はちょっとアレだけど造ろうと思ったら言語が限定されていない限り
そこそこなものは造れるんだから腕を試されているのでは?
>>55 そもそもミドルウェア禁止の理由はなんなの?
そこは聞かないの?
>>76 >>69 には「ミドルウェアが使えない場合は期間的に端からお流れ」と
書いてある。
なのにちょっとアレ“だけど”と、納期をわきにどける意味が
さっぱりわからない…。納期を無視すれば楽勝な案件という話は
この件に関しては意味がないのでは??
>>78 いやプログラマーとしてのスペックが高ければイケルって話。
この業界ピンからキリまで居るけど大体まぁ18時間位で組む奴組むだろう?
ジャンルが絞ってあるなら尚更遣り易いしな。
ミドルウェア禁止ってのはソースよこせって事でしょ 移植でウハウハしたいから移植しやすいコードを書けや、と
古いところだと、 「他社のライブラリやエンジン使ってバグが出たらソース弄れないから困る」 とか言って、自社ライブラリや自社エンジンに無駄に拘ってるところもあるよ。 どう考えても自社ライブラリ・エンジンよりUnityとか使ったほうがバグ少なくて済みそうだけど。
>>79 件の本人が全部一から自分で組むのは期間的に厳しいという話をしているし
キミも1ヶ月という納期はアレだと言ってるのにソレ(?)を突然「18時間位で
組む奴は組む」とか言い出しても仕方ないじゃない。
>>82 アホだな・・・
フルスクラッチじゃなくてゲームエンジンを使っても良いわけでしょ?
そんでゲーム自体を18時間位で造れば良いって話。
ミドルウェアを18時間で組めとはいってねーよ。
>>83 ゲームエンジンもミドルウェアなわけであるが?
>>81 ミドルウェアもソースコードを弄れるライセンスもある。
企業が使用するライセンスは大概それだろ。
>>83 内容わからない仕事を
18時間でかたずける妄想は
そっと心にしまっておけばいいよ!
18時間ていうと既存タイトルでいうとどんなタイトルくらい作れるの
18時間て数字はどっから出てきたんだ?
先日、廉価版でUNITYロゴがでちゃうか気にしてた人です。 廉価版を買ったんですが、やっぱりロゴが気になるw pro+android廉価版 で UNITYロゴ消せますか?
金出せばロゴは消せる。
ロゴが消えても android でまともに動くとは思えない 吉宗であった
ぐはっ!
>>89 AndroidのPro版買わないとダメです
95 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/21(水) 01:20:04.45 ID:Y1fA5VCO
Proならロゴ消せるしアプリサイズ削れるしオススメ iOSとAndroid一気にリリースできるし少し知識あればアプリ内課金も行ける
Unityって3.4が最新でいいんだよね? マルチプラットフォームと謳っておきながらジャイロがiOSしか対応してないっぽいんだが…。 他にもそういうところがたくさんあるんだろうな。そのためにプラグインが作れるようになってるわけだし。 そしてまともにマルチプラットフォーム開発するためにはライセンスに45万かかると…。 うーん…手が出しづらいなぁ。
168 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/20(火) 23:53:24.68
delphiがiOSまでカバーしたらしいし、
Qtもなんとか頑張ってくれんかな
169 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/21(水) 01:36:31.22
prism なら最近 .net サポート打ち切ったと聞いた様な気が…
接写エンバカテロのmonotouch切りー残念せっぷく!(流行遅れ
170 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/21(水) 01:46:02.76
http://edn.embarcadero.com/article/41575 >Delphi Prism could previously be used with the MonoDevelop IDE and MonoTouch from Novell
>to develop iOS applications. That functionality is also no longer supported. We recommend Delphi XE2,
>now with the new FireMonkey application platform, for building native iOS applications.
これやね…firemonkeyてので一応サポートされてるみたいだった
勘違い乙
171 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/21(水) 01:46:20.01
最新版はdelphiからXcode用のソースをはくらしい。
(最終的にmacとXcodeは必要)
一方 delphi は objcへのコンバータを自前で用意して
問題を解決しようと模索しているのであった…
3.4.1へのアップデートキターーーーーーーーーーーーーーー
俺の報告したバグはなおってないな。
Unityのマルチプラットフォームはテキトー。 でもまともな方だろう。 この貧弱なサポートなら半額にしてほしいがな。
>>96 基本情弱向けツールだからなw
探せば幾らでも無料のツールとかあるけどねw
只一発で同じソースからマルチプラットフォームにできるのは凄いと思うけどね。
これで同人ゲー作ってる奴いたのか すごいなー
勉強会で、 javaからC#をCALLできたような話を聞いた気がするんですが、 参考になるサイトは無いでしょうか…? C#からjava,C++は結構検索すると引っかかるのですが。
外部プロセスじゃなくてapiレベルでcall するのはさすがに無理でないかい? 実際のところ mono の配布する dll か .soかわからんけどそれが androidに対応してなければ call できても旨みはそれほどないような… 検索してもヒットしないのはそれをやるひとが少ないからというような 気もする…
思い当たるとしたら swig 使うくらいか…だいぶややこしそうだけど
別にC#を明示的に先にコンパイルさせれば 問題なく使用できる。 EditorsとかStandard Assetという名前のフォルダの中が 先にコンパイルされる仕組み。
コンパイルされた後に中身に差はないらしいから。
あとUnity独自だからね。
Unity語だからな・・・ Javascript風みたいに捉えていた方が良いよね。 配列とかはミドルウェアが保管してくれるから書かなくて良いし・・・ ただその仕様を踏まえてゲームのプログラムを組んでいくから雑多な事いうと 取っ付きが良い人と悪い人がでてくるのが困り者。 開発する上でフォーカスの定め方が難しくなるよね。
>>104 Generate Polymorphic C# and Java Using SWIG
http://www.voom.net/swig-csharp-java-downcast ごめん勘違いしてたかも。一段階でバインドするのは swig でも難しいかも
一旦必要な実装を dll として c++ で書き下してそれを swig に投げてバインダを
生成して call の手順で呼び出せばあるいは…
まぁ拡張をc++で各時点で node.js と大して変わらんのだけど(あれは独自実装でswig使わないけど
構造体の call 辺りが難しいの上記と似てる c++ → 他言語のバインダ作成
>>111 ありがとうございます。
かなり難しそうなので諦めます…
>>108 JavaScriptではなくて、Javaの話でした
あーそっちの話でしたか・・・こっちの早とちりでした。
フリー版で頑張ってたんですが、 シーンデータがsubversionで衝突するのが辛い。 PRO版買えば大丈夫って話もありゃ、 AssetServerを使わないと.assetが結局ぶつかるって情報もある。 みなさんはpro + subversionでうまいことやってますか?
115 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/23(金) 15:22:46.58 ID:GJUw3LuG
俺はひとりでつくってるから
>>116 ああやっぱりそうなのかぁ,情報ありがとう。
>>117 というかバイナリじゃなく行単位にJSONとかで格納してくれるだけでこの問題ほとんど解決するんじゃないかと思うのだと思うんだがなんでアレバイナリなんだろう。
3.5からSceneとprefabがテキスト(YAML)になるって話もあるが遅いよな
>>119 来年アタマくらいに3.5出るんだろうけど(今までのリリース状況見て)
また9万近いアップグレード料金かかるんだよなぁ
>>120 メジャーナンバーのアップデートじゃないからかからないだろう。
カットシステムの本買ったけどカラーだしオライリーより読みやすい まさに入門書ってかんじ 全部はまだ読んでないけどスクリプトはほぼC#つかってるっぽい
123 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/23(金) 20:07:02.20 ID:U8g7ilGB
>>122 C#周りの解説はどう?基礎や独特の約束事の説明があれば買うけど。
124 :
1 :2011/09/23(金) 20:40:42.37 ID:GJUw3LuG
>> 122 じゃあ買いだな! オライリーはソースコードDLして使えって感じで本書にソースの解説ないorz >> 123 C#はオライリーのプログラミング言語C#の3版がいいかも?絶版だが言語だけで分割されてて、最新版よりいいかも?
>>123 C#のざっくりとした基礎説明してるページが8ページほどある
あくまでざっくりとだからこれでC#を勉強したいってんならやめた方がいい
126 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/23(金) 20:58:22.40 ID:U8g7ilGB
>>124 えらい古いの進めるんだな。独習C#3版を二回読んだけどダメかな?
>>125 買いだな。おぼれるものはわらおもつかむ。
>>120-121 メジャーで金かかるのかー。多少は仕方がないのかもしれないけど。
一見安そうで、実は結構金食い虫ちゃんかもしれないなぁ
え、ウニのアプグレってそんな高いの? Max並みだな。
謎「ふふふ…FBXのデータを読ませるにはですね奥さんおっとこれ以上は企業秘密でお教えできないですが…ふふふ」 奥さん「うちは二次元ですから間に合ってます!」(ガチャンツーツー
130 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/24(土) 09:32:26.66 ID:A89oG/Xf
>> 126
Unityで使う言語ってなんちゃって言語ばっかりだからUnityやっとけば自然に覚えるでしょ
UnityのJavaScriptってぜんぜんJavaScriptじゃないしなw
>>128 Unityのバージョンアップデートってかねかかるってどこかいてん?
>>129 ドラッグだけでいけるし
ネタにマジレス
Unityって無料じゃないの?
つか売り上げじゃなくて年収なのがミソだな
所得隠しで回避できるな
大丈夫だそんなに儲かることはまずないw
10万ドル超えたらプロ版買わされるんだっけ?
そんなに儲かったなら買ってやれよと。
日本法人が出来たからその辺も円換算になるのかね。
140 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/24(土) 12:54:40.69 ID:A89oG/Xf
10万ドル超えたらって日本人は円だからOK てかそんなんわざわざ調べてくんの?
FBXの読み込みはすごく簡単でunityの良い部分だと思うけど、さてFBXを出力するには となるとまともにやろうとすると max ないと色々面倒だなという… max は高い。blender の出力はすこしおかしい。そんな上手くいかないよね。 その辺は企業向きだべ設備整ってないと活かしきれなそうというか
一番いいのは大学とか企業で買い上げてもらってそこで作業させて もらういうのが現状だと理想的な利用のされ方かなぁと感じる…
>>136 これ自分の収入なのでUnityプロダクトの売り上げじゃないのがアレなんだぜ
>>130 スクリプト風なんだよね。
JavaScriptに成りきれて居ないUnity-JavaScriptなんだけど
ゲームの関数とかがそれでタッチできるから一週間位やれば色々捗ると思う。
でも外人さんは別格だとフォーラム読み込んで観て思った。
このヘンチクリンなUnityJavaを踏まえながらサービスを展開してきているから
マジ頭良いと思うよ。
>>144 プロトタイプ型の継承できないから純粋なjavascriptが好きなWeb屋さんは嫌いになるかもしれないけど
そういうことしない(or できなかった)人には十分javascriptで通用するのが面白いところだよね。
>>130 > ドラッグだけでいけるし
麻薬に手を出すな
147 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/24(土) 18:52:45.34 ID:tZMLHKNc
>> 145 純粋なJSじゃないから、C#やBooで十分だな。
148 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/24(土) 19:37:13.35 ID:tZMLHKNc
mono developでcommmand+↑で1行目、commmand+↓で最終行にデフォでいってくれればいいのに
149 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/24(土) 21:16:51.51 ID:tZMLHKNc
Awakeで初期化してるのに KeyNotFoundException: The given key was not present in the dictionary. これがでる 訳不明
与えられたキーは、辞書の中になかった。
151 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/24(土) 21:38:37.78 ID:tZMLHKNc
辞書の中のキーを最初に初期化してるんだけどなぁ
ネームスペースの問題だな。 俺もなった。
153 :
149 :2011/09/25(日) 02:09:28.13 ID:Hl4tKzGA
>>152 同じクラス内でAwakeで初期化してるんですけど、どのように対処されましたか?
154 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/25(日) 02:27:12.88 ID:Hl4tKzGA
スマソ、俺の勘違い。animation登録忘れてた
155 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/25(日) 02:41:17.85 ID:X/9kWUpf
今、スクリプトリファレンスで勉強してるんですが、 function OnTriggerStay( other : Collider ) の引数の中にある「:」はどういう役目なんでしょうか。 あと、 player.transform.Translate(0, 1, 0); の部は、 タグ.変数.クラス; other.GetComponent(OtherScript).DoSomething(); は、 変数.オブジェクト(スクリプト名/クラス).関数呼び出し; ってことですか? プログラミングなんてしたことないんで独習JS読みながらやってるんですけど、全然進まない。 みんな、どうやってプログラミング習得してんだろ……。 スレチだったらすいません。
157 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/25(日) 11:23:13.96 ID:dpCPt3J1
JSって継承とかあるの?
>157 一子相伝です。
159 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/25(日) 14:13:18.92 ID:X/9kWUpf
>>156 あー、なるほど。
正直、Unityの方は何を言っているのかよくわからなかったんですけど、もうひとつの方でわかりました。
>>157 本来はプロトタイプ継承しか無いんだけどUnityのJavascriptはプロトタイプ継承ができないかわりに通常のクラスを継承できる
定義時にそのままスクリプトを書くとMonoBehaviorを継承したクラスとして作られる。
継承方法はUnityのマニュアルにある。
161 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/27(火) 12:33:39.19 ID:JFiY0blT
ところでLINQって使えるの?
162 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/27(火) 14:23:15.05 ID:zleqjMGk
iPhoneInput.accelerationで傾き利用してオブジェクトを操作したいのですが、 任意の角度で初期化するにはどうすれば良いでしょうか?
WWW.textureがGIFサポートしてないみたいですが、GIFを取得するのに何かいい方法ありますか?
>>165 任意の角度の時の値を中央値として保存するようなキャリブレーション処置をユーザに促せばいいんじゃないの?
>>167 レスありがとうございます。
>任意の角度の時の値を中央値として保存
この方法を知りたい次第です。
アナログジョイスティックのPCゲーと同じようなフェーズを用意すればいいんじゃないの?
一筋縄ではいかなそー 水平に置いたときは(0,0,-1) 45度傾けると約(0,-0.7,-0.7) これを基準とするため仮にzeroとしてもいわゆるワールド座標とローカル座標が存在するわけでー ローカルに回転したところで値の変化はーーえーっと 考え方事態違う??? 頭いい人にまかせよう
クォータニオン使えば余裕。 任意のベクトルと比較すればおk。
>>171 ほんとだベクトルじゃん
俺質問した人じゃないけど
勉強になりました
初歩的なところでつまずいてる。 javascriptでクラスを使いたくて各サイト回って以下のように宣言してみた。 function SuperClass(name){ this.name = name; } これは通る。 けどこのnameを取得する関数をつくる SuperClass.prototype.getName = function(){ return this.name; } 、とUCE0001: ';' expected. Insert a semicolon at the end.でエラーがでる。 セミコロンはついてるんだが、なんで要求されてるんだ? javascriptの基礎かもしれないがもしよければ答えてくれ。
function(){ return this.name; } ; 最後にセミコロン必要。 functionもオブジェクトだからこれも文になる。文末にはセミコロンが必要。 var method = function(){return this.name;};
>>173 >>174 返信ありがとう!おかげでそのエラーは消えて
BCE0011: An error occurred during the execution of the step 'Boo.Lang.Compiler.Steps.EmitAssembly': 'Could not find a Type for function(): String.'.
ってエラーがorz
ファンクションの型が解らない?型宣言いるのか?Javasciriptもうちょい勉強するわ…
クラス使うなら素直にC#の方がいいのか…C++使いだからか、そっちだとうまくいくんだが…
自分に返信してどうする…
>>175 さん、ありがとう。
なんでC++使いなのにJSもどきで組もうとしてるのかよくわからん。
>>176 関数内でのthis.nameはjavascriptだと新しい変数になる
とかじゃなくて?
>>178 いやぁ、UVアニメのサンプル拾って使ってみてそれをクラスにしたいなぁって。
とりあえずC#に変えてやってるっす…っていうかもどきなのか。
>>179 thisの意味が無いな、それ・・・^q^ そういうことなのか。さっぱり…
>>181 Subclass化は普通にできるけど、C++みたいな書き方する。
>>180 おお、ありがとうございます。そもそもprototypeへの理解が足りないっぽいですわ。
javascriptならネットで見ながら適当に使えるだろうって思ってたのがダメですね、はい……
読んでみてますがUnityの.jsはかなり癖あるんですね…
Unityのライセンスって売り上げ1000万まではただってことでいいの? そしたらたいていの個人開発者はフリーってことになりそうだけど・・
販売するレベルならPro版使うっしょ。フリー版は制限あるしな。
Unity Freeはロゴ出るし個人でもキツイ 1000万どころか10万も売り上げ出るならPro買った方が良い
ロゴが出ると「私はケチです」って世界中に発信してるようなもの。 屈辱だよね。
ロゴが出るを気にするのは開発者だけで ユーザーはなんとも思わないんじゃない?
ロゴが出ちゃうんだ・・残念だな
Unityマスターブックを買って勉強中なんですが チュートリアルのところでスクリプトをオブジェクトにアサインしてゲームを実行するとよく落ちたりします しかし再現性は100%ではなく気まぐれな感じはします ちなみに同梱の完成版はちゃんと動くのですが… こんなかんじで作業中Unityが落ちることってよくあるんですか? ちなみにOSはwin7でunityのバージョンは3.4.1です
>>191 あるあるw
急に落ちるから一見マジ使えねーと思うんだけど俺の感だとメモリー周りが
カツカツだとソフトウェアが耐えられなくて落ちると思っている。
>>186 >>187 >>188 Unity3D自体がゼロから開発している訳じゃなくて
色々なAPIとかの集合体だから別段開発者はユーザーはそんな事感じないだろう。
ただ個人で3Dのゲームを構築するってマジぶちゃけ大変な事だと思うので
違う事に金を使った方が捗るだろうしUnityもそんな類で年収1000万円以上
は払えって言っているんだろうね。
この世界結構緩々でグルーピーみたいな感覚(日本だと客と店主が明確)で
サービス業の一環としての緩さも兼ね備えているからね。
当って金が余るなら買えよ・・・って感じだろう。
unity 単体で儲けを出すという考えはあんまないんじゃないかな… ・携帯端末向けライセンスで回収するよ ・各種インポーターはユーザー側で書いて ・開発環境はosx対応は面倒だし放置ぎみで 同人ゲーに関しては向こうにもそれほど大きな市場があるとは思い難し…
>>185 これ勘違いしてる人いるけど、売り上げは会社の場合で個人の場合年収だったりする
>>196 年収900万だったら100万売りあがったらアウトってことかね?
円高すすめばさらに年収設定低くなるよw
>>197 そうだけど、unityの価格以上に利益が出たら買ったれよw
今のレートだと年収763万だとアウトだからな。 それなりの人は引っかかるだろう。 10万くらい出してやれ。
Pro版買えば、その後のロイヤリティ類はなしだっけ?
>>201 無いよ。
メジャーバージョンが上がるときに4割り引きくらいでアップデート代金とられるけど、それ以外はコストかからない。
>>192 レスありがとう
メモリ周りですね、なるほどな感じです
10万も出すわけねーだろ。しかもバージョンアップで搾取されるだろ
>>204 イヤなら使わないって選択肢を行使すればいいじゃない。
pathfinding って、経路探査かな?
>>206 あれ?なかったっけ?
ってのが多いな。
>>206 ・More than 30 other features!
これ何が入るんだろう。
SVNとPerforceのサポートとか もっと色々発表されてるはず
212 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/30(金) 08:43:50.48 ID:HH5I5i9B
Unite 11: Unity 3.5 Demonstrated Live for the First Time ?Multi-threaded rendering →今まで無かったのか。 ?High-performance designer-centric GUI system →EZGUI死亡? ?HDR rendering with gamma correction →内部移りこみ処理対応テクスチャ。金属の球体がリアルで軽く処理できる。 ?Native level-of-detail support →ローポリ、ハイポリの表示切替?Mayaみたいな。 ?Radiosity Normal Mapping lightmaps ?Shuriken -- a completely curve driven particle effects system →手裏剣のようなカーブを描く軌道のパーティクル ?Improved occlusion culling →今までなかったっけ? ?Integrated GPU profiler →統合的なGPU演算管理 ?Pathfinding and crowd simulation built in →群集のモデルをパーティクルで処理して細かく管理? ?Integrated version control support for Perforce and Subversion →バージョン管理 ?Asset cache server to accelerate import times 100x or more →アセット読み込みスピードの高速化 ?Improved workflow for editing multiple objects and working with prefabs →複数オブジェクト、プレハブの並行的なエディットが可能に。 ?A massive stacking up of optimizations have made Unity 60% faster →当社比60%高速化 ?More than 30 other features!→他にも30以上の機能アップ!
>?Radiosity Normal Mapping lightmaps 球面調和関数かなんかを使って、 計算済みのライトをあてるからかるいとか、なんかそんなんだったきがする。 10年くらい前にDirectXのデモで見た気がする。 うろ覚え。 きっと詳しい奴がいい加減なこというなって突っ込んでくれるだろうw
214 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/30(金) 09:24:26.82 ID:HH5I5i9B
グラ周りの改善が進んでるね。レンダラーが良くなるとうれしいんだけど。
>>212 LODはマジ凄いよ・・・
遠くだとローポリで近くだとハイポリってのは勝手にやってくれる。
マルチスレッドレンダリングって総合的に勝手にやってくれるんだよな? 自らCG言語みたいなのを打ち込むなんて辛すぎるしw
この辺の機能どこまでが無料版に入ってくるのかな? なんかPro版のみになりそう… 経路探索は無料版にも欲しいお
で、DLできるのはいつ?
3.5の話をすると鬼が笑ってそうだな。
3.0からまだ一年しか経ってないんだなぁ
subversionを用いてC#のコードを管理しています。 複数のプロジェクトで使いまわしたいんですが、 ふつうにやると、同名の中身違いがそれぞれのassetにふえていってしまいます。 皆さんはどうやって複数のプロジェクトで使いまわしてますか? javaでいう、jarみたいなことできないのかなぁ。
222 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/01(土) 06:46:00.85 ID:wfeQ06fi
>> 221
jarみたいなのは、〜.unityパッケージじゃだめですか?
>>217 確かに・・。バージョン管理ってPro版に前からなかったのかな?
経路探索はアセットあったよ。確か。
>>222 経路探査はアセットストアにあるの?
知らなかったよー
224 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/02(日) 15:54:03.75 ID:xPrjYCau
ウニ本がある程度出そろったけど、どうだった? 個人的には、どれも有志で日本語訳されたチュートリアル+αって印象だったんだけど。 スクリプト重視の本って出ないのかな……。
AndroidやiPhoneで使える、川の表現のサンプルってないですか?
まだ使ってないんだが、GoogleSketchUpで作ったステージを入れることできる? あと、FPSまでとは言わないから、ゲーム性を持たせるのは、簡単?
227 :
225 :2011/10/03(月) 00:07:31.31 ID:85SxrKbj
川の流れのポリゴンを作って、 UVスクロールのシェーダーを書いたら何とかなりました。 UNITYって結構難しいなぁ。
これで難しいとか殴られても文句言えないレベル
その殴るやつは何者だよ
230 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/03(月) 01:14:19.88 ID:LZCtUj32
GoogleSketchupでdaeファイルを出力すると テクスチャ画像とかは別に保存されて、出てきたものまるごと Unityのassetsフォルダへいれてもテクスチャがついた状態では 使えないのですが、sketchupで作った物をそのままUnityで使うことは 出来るでしょうか?
>>228 モデルポンポンおいてぶにゃーってやればゲームになるかと思ってたが、
見た目だそうとすると、なんか泥臭いよw
>>231 想像どおりの代物なのでみなくても分かるはずw
レンダラーがなあ…
>>227 Unityで使えるか確認してないけど、AddのテクスチャとMultiplyのテクスチャを適当に重ねて、
UV値にsin/cosで揺らぎを加えて適当に独立して動かすと水っぽくなるよ。
この「適当」のところは結局パラメータ調整なんだけども。
>>234 川のライブラリをアセットストアで売るといいんじゃね?
最近このソフト知ったんだけどJavaには対応しないんだろうか? Objective-Cに対応してるんならJavaにも対応して欲しい
>>226 アセットストアーにインポートプラグイン(スクリプトかも)があったよ。
フリーだよ。
初歩的なこと聞いて申し訳ないんだけど、自分の子オブジェクトの座標取得ってどうするんでしょ? var childLink = GameObject.Find("Cube01"); var childLinkY = childLink.transform.position.y; こんなことしてるんだけど上手く値が入ってくれないんだ…
>>238 どこで子を取得してるつもりになってんの?
Cube01の話しかないよね?
tetorisminoO
→Cube00
→Cube01
こんな感じで空(親)オブジェクトの「tetorisminoO」にScript置いて、
その中身での変数宣言が
>>238 です
分かりにくくて申し訳ないです
>>240 GameObjectの所をtransformにしたら上手くいかないかな
>>241 レスサンクス!でも認識してくれない…
さっきと違って、欲しいオブジェクトをインスペクターにドラッグしたら
3色ギズモ付でちゃんと登録されたけど、座標は参照できず。
というかわざわざ登録する手間省くためのFindなのに
折角答えてくれたのに、俺が活かせず申し訳ない。ありがとう
>>243 あ、多分そこの日本語版見たかも…
てか何か知らんけど書き直したら上手くいったあああ!?
上手くいかなかった時もエラー出てなかったから、ちゃんとコード書けてたはずなのになぁ…
とにかく本当にありがとう!教えてもらったtransformでちゃんと出来たよ。
Unity難しいんだけど、みんなサクっとできちゃうもんなのか
初心者だけど、プログラムとかできなくても行けるもんなの?
>>245 難しくはない。
情報が無かっただけだ。
>>246 クソゲー作るだけならプログラムは不要。
正直クソゲーもしくは2dなら駄フラで作ったほうが何ぼか早いし 日本語情報も、うにてぃの比じゃござらぬよ…じゃなかったら GreeさんもそっちのSDKとかプッシュしないし これは3d向きと言うことらしいけど
>>248 ば 馬鹿・・・情弱同士傷舐めあっているスレに何で確信ついちゃう発言するんだよ・・・
騙され侍が日本人は多すぎるから傷舐めあって結局一歩も進んでいないという
方向性がよいではないかw
(海外のフォーラムだとあなたの様な発言が多いよねw凄い革新的でアグレッシブ)
どうでもいいから、ゲーム作れよw
この発言が革新的でアグレッシブなのか。
駄フレって何?
そもそもゲーム作るのってどうなの?ていう根源的な疑問にたどりつく ただのにぎやかし、「総アプリ数○○本です!」の1本を作るために何十時間も費やしているんじゃないかという、恐怖にも似た感情・・・
これでエロゲつくって売ってもいいの?
>>253 おまえが作ったものを触って喜んでくれるお客さん1人のことを
ただ真剣に思いやるんだ!
256 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/04(火) 17:33:01.03 ID:I+1iyqCj
スマフォ市場にもガラケー市場にもまだほとんどマトモなソフトねーからチャンスだけどな。
257 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/04(火) 18:01:12.03 ID:dGoCuYSw
駄フラって何?
>>257 ダメフレームワークかダメフラッシュの間違いだとおもわれ
ぐぐれよお前ら
>>246 数年前から存在は知ってたけど、ここ1ヶ月くらい実際に使ってみた感想。
玉コロゲー、物理ゲー作るだけならプログラムができなくても何とかなるかも?
つうか、難しいことを避けて避けてゲームを作ると、そんくらいしかできない。
実際はそれですら大変で、
「プログラムが分かんないでもゲーム作れる?」って姿勢だと、完成しない。
外人がUPしているようなFPS系のかっけー奴は、
UNITYなんて使わないでもゲームを作れちゃう奴等が、
予算や時間の都合を考慮した上で、UNITYを選択しているんじゃないかな。
基本的な3Dプログラムの知識が無いと、
玉転がし以上の事を始めた瞬間行き詰まる。
で、玉転がしゲームしかつくれないなら、そもそもUNITYなんて使わない方が良い。
学習コストが高すぎる上に、フラッシュほど色々な所で使える分けでもないし。
で、結局その程度なら、
もっと汎用的でライトな開発環境でゲーム作った方が良いんじゃね?
っておもったら、
多分言いたいことは
>>248 と大差無いかもな。
>>262 主にどんなソフトがありますか?
GoogleSketchUpで作ったマップ(拡張子を変えればOK?)を入れられるものでお願いします
>>263 行き成りそのレベルからかよw
おまいの言っていることを童貞野郎がナンパ師にナンパを指南してもらう時に
ナンパ男がちなみにどういった女いきたいの?とか言われて
「パツ金で巨乳なんですけどガートルが栄えるくらいウェストが細い子」
と言っているレベルだぞw
馬鹿は例え話が分かりづらい
意味不明な例え話でオナニーする場所じゃないんで
ガードルの良さがわからない奴はお子様
>>255 かっこいい・・・
カリスマウニターだぜ
269 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/05(水) 13:28:55.12 ID:FZJZoA6I
age
ところで、アセットストアでモデルデータとか買って使ってます? 自前でみんな用意しちゃう人が多いのかな
>270 個人の趣味でやってるから買ってるよ。
自分も趣味で作っていて、パーティクルとスカイボックスは何個か買った。 キャラや小物は自作してる。
>>253 > 「総アプリ数○○本です!」の1本を作るために何十時間も費やしているんじゃないかという
App Store、50万本超えたって言ってたね(´・ω・`)
あとレビューまったくついてないアプリたくさんあるでしょ。
あれだいたいダウンロード数1桁か2桁な(´・ω・`)
>>200 フリー版使ってると年収765万ないのがバレる罠(´・ω・`)
Urban PADやBISHAMONも(´・ω・`)
276 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/06(木) 20:37:09.62 ID:puSWm1lW
オブジェクトに貼り付けてない、プロジェクト内のスクリプトの 関数を呼び出す事って可能ですか? 色んなシーンで共通に使える汎用的な関数をどこに置けばいいのか 迷ってます。
C#なら静的クラス使う JavaScirptはやってないのでわかんない
試してみた。 JSなら例えば Test って名前のスクリプト内に static function Calc(n) { return n * n; } という関数を定義すれば他のスクリプトから Test.Calc(100) で呼び出せるみたい
279 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/07(金) 03:17:31.45 ID:gT2zVezV
マス目状のマップ表示のようなことをしたいのですが、 DestroyとInstantiateを繰り返すのだと遅くなりそうなのですが、 並べたオブジェクトの個々のモデルを高速に変更するような 事って出来ますか?
マップの広さにもよるだろうが、仮想マップを使って従来通り処理してから、 動的テクスチャーへ貼り付けるほうがいいんじゃないのという気もする。
>>279 空のMesh,とMaterialをスクリプトに持たせて、
空のゲームオブジェクトに適用、動的に変更を加える感じ。
>>279 昔のドラクエみたいな2Dタイルマップ?
マップは一つのメッシュで処理して、中身の変更は
頂点のUVを変えればおk。
Unity上でTexture変数にセットしてないpng画像を ゲームプレイ中にフォルダから動的に呼び出したいんだけどどうすればよいかな? Resources.Load LoadAllAssetRepresentationsAtPath ここらへん怪しいんだけど読み込んでくれぬ…良かったら知恵を貸しておくれ
284 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/07(金) 10:33:43.23 ID:gT2zVezV
279です。レスありがとうございます。Mesh、Material の使い方を勉強してみます。
Windows7 64bitだとUNITY落ちまくるなぁ。 みんな大丈夫? macだと安定するのかな。
286 :
238 :2011/10/07(金) 12:05:22.07 ID:ueCcKZZl
すいません解決しました
>>283 確か特定(unity指定)のフォルダ作って
その中ファイルならみたいなこと書いてあったよね
ちがった?
>>287 おっしゃる通りです…分かったみれば何て簡単なことだったのかと…
需要ないと思うけど一応。「Resources」フォルダでした
新規プロジェクト作る時に、自動でResoucesフォルダも 用意してくれればいいのにね。
うんうん。
どこかで面(法線)が反転してるんでは? エクスポートかインポートの設定でどうにかできないかな
294 :
291 :2011/10/07(金) 23:03:13.29 ID:kCXvRka6
>>292 すいません、正方形じゃなくて立方体でした。
インポート設定で
裏面表面両方出力するとしたら
余計妙なことになりました。
なんなんでしょうね。
295 :
291 :2011/10/07(金) 23:10:20.04 ID:kCXvRka6
>>293 なんかUnity上でうつりません。。。
何言ってるかわからん 画像うp
297 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/07(金) 23:53:14.70 ID:QceUUElz
バックフェースかリングかな。裏側だけ見える設定にしちゃったんだね。 3Dはちゃんと勉強しないとモノにならないよ。
グラボがしょぼすぎる可能性もあるな スクシヨ見せてよ。
sceneをコピーして 改造してレベルを増やして行きたいんだけど sceneをコピーするのはどうするんだろう。
別名で保存したらアレだぞ!アレ!
save scene as せーよ
>>295 そのデータは元画像の全ての面を裏返しにしたデータなので、やっぱ裏表関係だね。
304 :
291 :2011/10/08(土) 15:49:53.75 ID:ZSarBLmG
3dcgソフト上で面の法線の向きは確認した?
306 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/08(土) 15:53:36.58 ID:RAN6kKM0
まためんどくさいところに上げたな。 しかもよくわからない。 モデルデータをそのまま上げてくれたら修正してあげよう。 スケッチアップの仕様でトラぶってる感が。 いっそモデラー変えてしまえ。
307 :
291 :2011/10/08(土) 16:22:14.49 ID:ZSarBLmG
>>306 おっしゃるとおりGoogleSketchupの問題っぽいです。
ありがとうございます。
daeファイルをblenderで読み込むと正しく表示されて、
それを.fbxでエクスポートしてUnityで取り込むと
うまくいきました。
SketchupProは持ってないのですが、あれば直接
SketchupProからfbxファイルを
エクスポートできるみたいなのですが。
308 :
291 :2011/10/08(土) 16:25:27.51 ID:ZSarBLmG
Sketchupでdae出力, blenderで読み込み, blenderからfbx出力と二度手間ですが。。。 たしかにモデラー変えたほうがいいかもです。
modoって使ってる人いる? あれってunityといっしょに使うと便利なのかな。 ローポリ作るにはつらいという話はよく聞くけど...
変な質問だ
○○○○て一旦入会するとなかなか退会させてくれないそうだが、 ベンダーとして参加したらケツの毛まで抜かれそう・・・
>>309 何と一緒に使っても変わらないよ。サポートしてるソフトやフォーマットなら
全然変わらない。
ところでボーン付いてないけど大丈夫?そっちの方が心配だよw
バンナム本11月に延びたん?
314 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/09(日) 13:02:38.10 ID:mAPuEihr
ほんとだ。延びてるね。ソフトのバージョンアップに対応させたんじゃないか。
モデリングって才能がものを言うよねw どのツール使っても才能がある奴は時短ルートが頭に描けて速いよ。
モデリングてインドかベトナムの人にやってもらうのがいい気がする 自給1000円くらいで3人くらい雇用できるそうだし、自分でやるより効率が良い
ちょっと聞きたいんですけど、ゲームオブジェクトの子オブジェクトだけを差し替えて且つ親子関係を維持するる方法解る人いますか? Hierarchyで Gundam―BeamRifle てな感じで親子関係を作り、特定操作でBeamRifleをBazookaに差し替えるようなことをしたいわけです 一応BeamRifleのアセットに以下のスクリプトを入れて public Transform changeweapon; void Update () { // Fire1(Ctrl)が押されると自己を破壊してもう片方へ if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { Destroy(gameObject); Instantiate(changeweapon, transform.position, transform.rotation); } } BeamRifleのInspecterにあるchangeweaponにBazookaをセット 一応Fire1を押したらBazookaに入れ替わりはするんですけど、親子関係が切れてしまうらしくGundamにアニメーションをさせても,BazookaがGundamのアニメに連動しなくなります 上手い方法ご存じの方いないでしょうか?
変な質問だった、ごめんね・・・ ていうか、modoってボーンないのですね。 blenderと併用してる人とかいたけど、そういう理由か。
>>317 transform.parent が親オブジェクトを指してるから
public GameObject changeweapon;
void Update(){
if( Input.GetButtonDown("File1") ){
var obj = (GameObject)Instantiate(changeweapon, transform.position, transform.rotation);
obj.transform.parent = transform.parent;
Destroy(gameObject);
}
}
これで動くはず。
for(i=0;i<200;i++){ for(j=0;j<200;j++){ switch (array[i][j]){ case 1: instantiate(object1,Vector3(i,0,j),transform.rotation); break; case 2: instantiate(object2,Vector3(i,0,j),transform.rotation); break; ・・・ みたいなのを書きたいのですが、これを実行したところ激重になってしまいました。 イメージとしては配列はマップデーターで、マインクラフトのようなマップ生成を生成するスクリプトなのですが、 なにかいい方法はありませんか? 可能ならばinstantiateする各オブジェクトに、スクリプト等を埋め込んでおきたいのですが・・・
321 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/09(日) 20:26:19.93 ID:qyZAJx8Q
重いって言っても、最初に一回行うだけでしょ? プログレシブバーで何%終わったかを表示しとけばOKじゃね?
立方体でも24万ポリゴンになっちゃう。 グラフィックボードをグレードアップするとか。 AwakeかStartで初回のみ生成にして、 Updateではそれらの座標変換だけにするとかなのかな。 そういえば、3.5でレンダリングが マルチスレッドになるってのを見た気がする。
>>322 具体的な画像イメージがどんなのだかしらんが4万オブジェクトも必要なモノなのか?
マップ的要素なんだよな?
325 :
320 :2011/10/09(日) 20:51:35.64 ID:CAigNil9
>>321-323 レスありがとうございます。
生成するのはマップ的要素のオブジェクトで、
それぞれ物理演算+スクリプトで動くような感じにしようとおもっていました。
なるべく軽くしたいのはなるべく低スペックでも動くようにしたかったからなのですが、
設計をオブジェクト数減らす方向で見直してみます。
326 :
317 :2011/10/09(日) 21:17:39.71 ID:jfSR8K/s
>>319 うーん、駄目っぽいですね
var obj=....
のところで
InvalidCastException: Cannot cast from source type to destination type.
と吐いてBeamRifleが消えずにBazookaが再生中のフレームのところに出てきます
多分Instantiateでバグったのでそれ以降の処理が飛ばされて(?)います
Instantiateにキャストをかけなければ通るので
Transform t = (Transform)Instantiate(changeweapon, transform.position, transform.rotation);
changeweapon.parent = t.parent;
Destroy(gameObject);
みたいな感じにしてtransformだけやってその直後にparentだけ合わせようとすると
Setting the parent of a transform which resides in a prefab is disabled to prevent data corruption.
という感じでtransformの設定が無効化されます.この場合Destroyは効きます
何かparentの設定を行う関数でもあるんでしょうか?
>>325 4万個のオブジェクトがすべて物理演算で可動できるって事?
それはちょっと無理あるわ。
普通のゲームは巨大な静的マップの上に、可動オブジェクトを
配置していくというデザイン。
可動オブジェクトは1つのシーンに数百個程度だよ。
>>326 元のソースの public Transform changeweapon; を public GameObject changeweapon; にしてある?
武器オブジェクトを生成するんだから Transform じゃなくて GameObject そのものを扱ったほうがいいと思ったんだけど。
(InvalidCastException は Transform から GameObject にキャストできませんってエラー)
後者のエラーはプレハブの親は弄れませんという内容で、
changeweapon.parent = t.parent; (プレハブの親に、生成したオブジェクトの親を設定) のところを
t.parent = transform.parent;
(生成したオブジェクトの親(Bazooka)に、スクリプトがアタッチされてるオブジェクト(BeamRifle)の親を設定)
とすれば通るはず。
こっちでも上手くいくけど上記の理由から GameObject で扱った方がいいかなーと思います。
329 :
328 :2011/10/09(日) 22:07:51.11 ID:XDwFvqMz
間違いました ×(生成したオブジェクトの親(Bazooka)に、スクリプトがアタッチされてるオブジェクト(BeamRifle)の親を設定) ↓ ○(生成したオブジェクト(Bazooka)の親に、スクリプトがアタッチされてるオブジェクト(BeamRifle)の親を設定)
330 :
317 :2011/10/09(日) 22:19:13.99 ID:jfSR8K/s
>>328-329 仰るとおりTransformをGameObjectに直すのを忘れてました、何という凡ミス・・・
確かにオブジェクト生成なのでGameObjectにしとかないとまずいですよね
ありがとうございました
331 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/09(日) 22:32:33.43 ID:mAPuEihr
自動生成マップか〜。
AssetStoreでエフェクト関連を買おうかと思うんだけど、 ダウンロードする度に$25とかかかるの? それとも、アカウントにダウンロード権利見たいな物が付随して、 一度購入したら落とし放題?
336 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/10(月) 08:46:31.70 ID:+HSj+P1+
すみません、途切れました。 続きです。 この6つの定数が 定義されていません とエラーが出ます。 ( MonoDevelopではしっかり緑文字になっています ) #include "UnityCG.cginc" これ以外に何かをインクルードしないといけないのでしょうか
337 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/10(月) 16:06:18.81 ID:D0K6v4Pf
質問させてください。 Instantiateで、プレハブオブジェクトを複数呼び出し、それぞれの オブジェクトにID番号を持たせて、番号によって違った動作をさせ たいのですが、 プレハブに適用されているスクリプト内の変数に Instantiateをするスクリプトから数値を渡すような事はできます でしょうか、
338 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/10(月) 16:42:05.01 ID:/+2rZm7H
もちろんだよ
339 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/11(火) 00:19:52.34 ID:3clWgKJh
あ、出来ました。
質問させてください。 UNITY試用期間中に出来たゲームをiPhoneパブリッシュして、 販売した場合、これはライセンス違反になるのでしょうか? 検索したのですが、英語は弱くてライセンスのところ良くわかりませんでした...orz お願いします。
>>340 >UNITY試用期間中に出来たゲームをiPhoneパブリッシュして、
monotouch のライセンスがないとパブリッシュというか
実機テストが出来ないのでその辺の心配は無いような…
じぶんの記憶違いでなかったらあまり詳しくはしらないスマソ
>>340 PCのPro版機能が30日間使えるだけでiPhoneもAndroidもビルドできないと思ったが、今はできるのか?
できないってw
>>340 このあたりの内容?
http://unity3d.com/unity/faq Can we make and sell games using a trial license?
Our trial licenses are for getting to know Unity and assisting in making a purchase decision.
Games made with our trial licenses may not be distributed nor used for commercial purposes.
Instead, please use the free version of Unity to make, publish and sell Unity games.
345 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/12(水) 06:17:56.82 ID:1g624bms
Windows以外のプラットフォームを対象にビルドしないとして、 Unityとwindows上の実行形式ファイルのやりとりをすることって出来ますか?
>>345 表現が不鮮明なのでエスパーで答えるけどdxラブらリのdllをunityから
叩いて利用でき増すかよいう質問?なら頑張ればイエス…
ただ それだと .net 環境での dll の呼び出しの問題になっちゃうから
slimdx とか xna 使ったほうが楽かしら。サンプル多そうだ市
ふーん じゃあ実機テストが出来る俺はリリースできる訳だな 英語もわからず見よう見まねでやっているが
就職活動用にぱっと見派手なゲーム作りたいんだけどどんなのがいいだろうか?
349 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/12(水) 14:37:49.70 ID:1OYm1m3I
お前は就職できないと思うよ。
>>348 プログラマ希望なら既存エンジンは使わない方がいいね。
351 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/12(水) 17:41:57.89 ID:u0I/M9nf
JavaとJavascriptの入門書を一冊終えた程度の 私大文系卒でもこれ使えばゲームが作れますか?
>>351 どの程度のゲームを想像しているか分からんが
これを使わなくてもゲームは作れる
という答えを言って欲しいんだろ?
353 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/12(水) 18:01:02.27 ID:u0I/M9nf
いやいや、もう本当に文字通りの意味です。 微分や積分やベクトル分からなくても、 ツールを使えばイラレやフォトショでお絵かきする感覚で作れちゃったりするのかなって。
人に質問する前にやってみりゃいいんだよ
>>353 Unityだとイラレやフォトショはあんまり使わない(テクスチャくらいだ)
3Dモデリングソフトが使えないと話にならない。
おまいさんの場合はCORONA SDKを使う方がいいかもしれない(絵が得意そうに聞こえたから)
これは2Dゲームを簡単に(本当に簡単だ)作る為のツールだったりする。
Unityで何かしたいなら数学ならベクトルくらいは自在(というかドキュメントを読むのに必要な素養)に扱えるべきだし
絵敵に綺麗な物が作りたいなら3Dモデリングの智恵は必須。
>>352 ちょっと難しいかもな・・・
ミドルウェアだから情報掌握能力に長けていないとなんでそうなっているのか?
みたいな部分的な所で躓くと思う。
微分積分とベクトルは文系でも理解できるだろ。 理系なめすぎだろ。
例えばさぁ 動物の森みたいなゲームを造りたいと思うじゃん。 そんでその動物の森のゲームのシステムを自分で構築して行か無いと ゲームが造れないのでそこで想像力が付き纏うじゃない。 構造的に時間の概念が入ってくるよね? タイマーの構築とか全部自分で考えないといけないからここらへんは 色々な本を読んで研究しないといけないしな。 それとアイテムを回収して売ったりする機構とかも考えないといけない。 そういった点々とした情報量だけで調べただけですべて正解という事じゃないから 相当な量を掌握しないと行けないと思うよ。
>>359 俺なんかその全部を自力でつくれるが、そのゲームの世界に対する発想がなかなか作れないのでプログラマに甘んじてたりする。
Unityつかってプロトタイプをサクっと作れるのはゲーム自体の発想と簡易でもいいからコードを書く技量の2つをもってる必要があると思う。
ってなわけで、パズル系ゲームばっかりつくってる(これは数学的な素養だけでルールは作れるから,でも絵敵には破綻中w)
>>358 つか微分積分は使わなくね?
パックマンみたいなゲームならベクトルの知識もいらない。
>>351 頑張れば、いつかできるよ。
「頑張れば」、「いつか」は。
でもUnityは色んな意味でもミドルウェアだよ。 例えばこの間ココで紹介してもらったRPGを造れるツールとか人から買っちゃえば そういった面倒臭い事回避できるしね。
PlayMakerとか2Dtoolkitあれば作れるんじゃね? ただそれならほかのツール使うほうがいいとは思うが。
簡単なゲームならDirectX叩いて作ったこともあるし、 最低限の3D知識はあると思っているけれど、3Dツールが全く使えない(´・ω・`)
366 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/12(水) 22:07:13.20 ID:1OYm1m3I
>>365 デッサンか粘土で造形できるようにならないと。
3DCGはハマると速い。 っていうか美術のセンスなんて産まれつきだろうな・・・ 産まれつき空間認識能力に長けていて東大生の家庭教師( `・∀・´)ノヨロシク 「何で解らないのか・・・分からない」 みたいな感じだろ・・・っていうかこういった能力は本能的な部類だから逆に 伸ばそうと思っても中々伸びないんだよね。 ここらへんが一長一短だと思う。
368 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/12(水) 23:48:57.37 ID:1g624bms
Input.GetButtonDownの 慣性をなくすことって出来ますか? GetButtonDown("Fire1"); とかでただ単に押された時の認識(GetKeyDownみたいな) をしたいです。
モデリングは、現実に存在するものなら、ある程度は理詰めで造れるので、根気でカバーできますよw 空想上のものだと、デザインの要素が必要だけど、逆にある程度自由に作ってもOK! まぁ、最初はプリミティブ使ってアブストラクト作品を!
3Dは絵が描けなくてもそれっぽいの作れるな。 UNITY使うとプログラムができなくてもそれっぽいの作れるのに似てるw
metaseqo でモデリングするにしてもキャラクターの造形するに当って絵心は必要なわけで… テクスチャ貼りなんてまさにそっちの素養をモロに必要とされる訳で…そんなバナナ…
大丈夫だよ。 みんな同じ条件だから。 それっぽいだけじゃ見向きもされないよ。
3DCGを自作じゃなくて、アセットストアで買うのはどうよ ゾンビを銃で倒すゲームぐらいなら無料ので全部揃いそうだぞ
そんなもん誰が遊ぶんだよ
375 :
340 :2011/10/13(木) 12:26:32.13 ID:jHObxIWC
返事おそくなりましてスミマセン。
>>341 >>342 >>343 なんだか、できるようです。おまけに最初にFree版でアクティベーションしたUnityをあとから、試用版に再アクティベーションできるらしいです(ただし、一度も試用版使っていない時)
>>344 機械翻訳でがんばらせていただきます。
>>356 横レスですが、情報ありがとうございます。SDK試してみようと思います。
CGとプログラムは分業した方がいいと思う 特にCGの人はCGだけやった場合と比べてスキルが落ちるし(つか正確にはスキルが上がらない≒相対的に落ちる) 俺も一人で全部やるのが夢だけど、最近実感した
377 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/13(木) 12:53:49.69 ID:mI4QkTUf
CGの気分転換にプログラムやってプログラムの気分転換にCGをやってます。
例えば貴方がCGだけに100%専念したと仮定して、どのくらい差が出るのかということを言いたかったんだけど 余暇の時間もCGのチュートリアル読むなどの、間接的なスキルアップ/テクニックの蓄積が図れるわけだし でもちゃんと両立出来ているならそれはそれで凄いと思う
美少女3Dモデルを作り始めたつもりが土偶ロボットになってしまってる俺をディスってるわけ?
>>369 ホラ何時ぞやのガンダムのプラモに250万の値段が付いた時あったじゃない。
あんな感じだと思う。
素人目には誰でもできそうに感じるけどじゃあお前が造った(貴方じゃないよw)
モディファイしたガンプラが250万で売れるのか?という話と直結している。
モデリングの世界もそんな感じで全体のバランス取りとポリゴン数の鬩ぎ合いだろうね。
確かに十年くらい時間を掛ければ出来るようになるかもね。
381 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/13(木) 14:36:52.29 ID:mI4QkTUf
>>379 仮に思い通りに作れたとしても、そのデザインって買い手がつくの?て問題に当たるんですよ。
君がオタクだとして、たとえばこの2chに居るオタにそのデザインをどれくらい評価してもらえるか?
おそらくほとんど無視されて終わりだろう。
>>373 ゾンビが包丁で敵を倒すゲームつくろうとしてるから、大丈夫そうだな!
いざとなったら、自キャラは豆腐で、段々赤く染まるってのもある。
プログラマー上がりのモデラーと モデラー上がりのプログラマーがなくんずほぐれつになるUnity3Dのスレはここですか?
>>381 好きなもの、作りたいものが作れればいいんだよ
マーケティングをやりたいならデザイナーとプログラマーを自分で雇ってやれ
まぁその隙間を埋めるのがアセットストアの本来の形なんだろうな・・・
387 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/14(金) 01:06:17.89 ID:nkUBGb9j
久々に覗いたら昔のMOMOっぽくなっとるw
cgはcgでも3dcgと2dcgですら別物だから、プログラムと同時に成長していこうと思うと、全部レベルの高いものを・・・というと、なかなか難しいよね。 自分も何本か作ってみたけど、一人で作るならどこに重点置くか考えて作ったほうが良いね。日曜ゲーム制作だけど。
389 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/14(金) 07:43:34.32 ID:b7J4lZ60
シーン上に複数カメラがあるときの動作がよく分からないんですが どこか詳しく説明してるところないでしょうか?
アセットストアは洋物テイストの素材が多いよね… おまいらどんなのが欲しい? っていうかどんな言葉で検索してんの?
ゲームを作りたいときはgame
美少女が欲しい時はmacho
ゲームが欲しいときは game torrent
久々に来てみたらgreeが日本代理店とかきな臭い事になってたんだな 将来的に日本だけgreeにみかじめ料取られたりとかありえるのか?ソースコード移植しようにも難しいから怖いんだが
じかにライセンス買えばいいだけ
>>397 GREEのアプリ作るときにライセンスが格安になるだけ(そのかわりGREEから出せって事)
時前でライセンス買うのは否定されていない。
>>398 steamみたいな事やられそうでこわいんだよ
>>399 それだけなのか?
しっかしgreeってカジュアルゲームばっかだけどunity導入する意味あるんだろうか
入力と出力だけ unitiy を使えれば、マルチプラットフォームに 簡単に対応できるかなと安易に考えているんだけれど、そういうことは可能でしょうか。 また、単なる描画エンジンとして使うことができますか? 便利な OpenGLみたいな感覚で。
>>397 大丈夫Unityはすぐ消えるよ。
これは別に煽っている訳じゃなくて10年間のプログラマーとしてきた観てきた
俺の感覚とこの間のウェブの懇親会での発表で全てのゲームはウェブゲームになるであろう
という総体的な未来視野の発表等で理解したんだけどその勢いがもう既に始まっている。
化石のおっさんがなんかいってる
あらゆる情報は無料化するね。情報が持つ価値はその有効性だけになる。
いやほんとそうだってw 例えばいまからゲームを作って三ヶ月後に発表というレベルだったら もう既に来年の一月は殆どウェブ関連のゲームが末席していると思われるし、 その流れというのは=マルチプラットフォームなんだよ。 機種依存とか考えなくて設計できるよという考え方と一緒なんだよね。
www 久しぶりにワロタ 偉い人の言葉鵜呑み君がいるようだなw
>>406 違う違うちゃんと俺自身がいま開発している。
その様なツールも使ってね。
将軍様そのゲームを屏風から追い出してくださいませ
お前の発言は今年の会議系のイベントの偉い人の講演そのままなんだよwww
海外(主にイングランドとアメリカ)の開発業者が既にその方向で走っている。 まぁ いいじゃねー?お前らここで化石になってればw
はいはい ぐろーばるぐろーばるwww くらうどくらうどwww
誰かPlaymakerとかビジュアルプログラミング使ってる人いますか? あれってスマフォとかでも、重くならずに使えるんだろうか。
あ ちなみに俺自身Unityを極めて居るからな。 大体のゲームはUnityで造れるよ。
Unity単品でゲームって作れるんですか?
だから?いちいち自慢して相手の優位に立たないと会話できない人? ネタにしては面白くないぞ
Flashエクスポートすればええやん
さて、鵜呑み君のすばらしい作品のうpを待つとするか
釣り師検定があるとしたら12級だなw
ある事象を無駄だと言いたい、否定したい衝動は その事象が理解出来ない恐怖の裏返しなんだよ。 そっとしといてあげるのが粋ってもんじゃねえの?
Android版で実機実行でプロファイラ使えた方いませんか? 成功した方がいれば端末名とかの環境を教えてほしいのですが
>>405 それがHTML5+JSでならわからんでもないが
プラグイン前提ならUnityもWebコンテンツをビルドできるぞ
>>410 イングランド(UKの一部?)とアメリカ(アメリカ大陸?南米も?)がその方向に走っているのか
地域に偏重が見られるような、そうでないような・・・
>>418 先月末に釣られ検定2段取ったけど
こっちがよほどうまく釣られてあげないと成り立たないのにみんなうまいね
もしかしてあの釣りはここをグ○ー信者のスレだと思って攻撃してるのかな グ○ー開発者=GKだと勘違いされたら困るな
http://article.gmane.org/gmane.comp.gnome.mono.monodroid/1781 SRI海外でもそれなりに有名なんかな…El-Sayed Mohamedさん
ハンドルネームから判断してるけどどう見ても勘違いです本当に…
>BTW, I have ported the code to java and it worked perfectly, so I think it
>is a bug with Mono for Android.
まぁ向こうはjava教育しっかりやってるみたいだし
androidなら java に port して組んだほうが早いかなと思うのも多そうだけど…
427 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/16(日) 15:13:06.88 ID:2LUaN9uL
このスレにはさすがに音楽で金を取れると思ってる奴はいないよな。
HTML5は“クラウド”化の後押しをすることになるしWindows8もそれを後押しする。 新しいデバイス群もそれを後押しする。マルチプラットフォームの強みだね。 HTML5のworkersやsocksやその他、現状ではまだまだブラウザのサポートが 追いついていない部分もあるけど大きな波がきてることは確かだ。 そうすると開発環境にも変化が見られるようになる。HTML開発環境で済む場面が 多くなる。だけどそれは3Dゲーム開発環境がそのまま圧倒的な簡易化を遂げて HTML開発環境へと移行することを意味するわけではないんだ。 421の簡潔な説明のとおり、現状でもUnityでWebコンテンツをビルドできるし これからもその部分は強化されていくだろう。Unity自体がゲーム開発環境の 簡易化の体現(のひとつ)であっていまのところ(そしておそらくまだしばらくは) うまくいっているのだからすぐに消えてなくなるということはないだろう。
今起きてるのは各デバイスにおけるコンテンツプレイヤ戦争だろ マルチプラットフォーム()とか何年前の話だよwww
>>429 それはマルチプラットフォームの問題なんだよ。
HTML5はプラットフォームであり広い意味でのコンテンツプレイヤーだ。
様々な階層があるプラットフォームにさまざまなコンテンツプレイヤーが参入し
それ自体がプラットフォームとして機能していく。今も昔もその点は変わらないよ。
その内容の抽象化(高度化)が進めば“クラウド”化という言葉を持ち出せるように
なるだけで、雲のこちら側の細かい部分にだけ目を向けなければならない謂われもないし
ナンセンスな言葉の取り合いになるような形で相手を非難しても仕方ないよ。
>>430 に追記
こちらはコンテンツプレーヤー戦争という言葉を笑いものにして却下しているわけでは
ないよ。異なるデバイス・異なるハードウェア、つまり異なるプラットフォーム間で
マルチに動作させることを実現するマルチ(クロス)プラットフォーム。
ハードウェア上のOSというソフトウェアも基礎部分であり、それもプラットフォーム。
異なるOS間で(以下同)。個別のコンピュータの話だけではなく広くネット機能という
点に目を向けても話は同様。さらにプラットフォーム上にアドオンする形で各種の
コンテンツプレーヤーが乗っかりそれがマルチプラットフォームを実現させ(以下同)。
キミはどうしてマルチプラットフォームという言葉を笑いものにするのかな?
432 :
420 :2011/10/16(日) 17:05:10.62 ID:3L66Ute7
>>424 申し訳ありません。言葉が足りませんでした。
AndroidとUnityで通信してUnity上のProfilerに表示と言う意味でした。
>>428 HTML5(笑)
もうグダグダじゃん
ブラウザの方言は酷いし…
>>431 悪いな、それはもう既にjavaが通った道だ
>>413 Unityでの2D格ゲーの作り方教えて。
C++だと作れるけど、Unityだとどうすればいいのかさっぱりわからん。
UnityってC++なんじゃ…
C#じゃね?
>>401 OGRE3Dでも使った方がいいんじゃない?
439 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/16(日) 21:06:03.33 ID:2LUaN9uL
>>430 とても夢のある話だと思うよ、もし世の中のコンテンツプレイヤが
windowsとgoogle chromeだけだったらならキミの理想は実現され、
作り手は喜んでどんな分野のコンテンツでもHTML5で作ったかもしれない
だけど、HTML5は
>>428 の通りでブラウザ戦争が再燃してるし、
モバイルにいたってはネイティブアプリの方が好まれているし、
クラウドつったってクライアント側がHTML5でないと対応できないわけでもない
結局のところデバイスやOSだけでなく、ブラウザにおいても覇権争いが現実にはあるわけで、
それを踏まえずにHTML5というのは釈然としないんだよね
>>438 OGRE3Dだと、android や iPhone に対するポータビリティがないのでは。
OGREはiPhone版あるよ Javaは流石に無理なのかAndroid版はまだ
>>440 後付パッチでEXEファイル化できるんだぜ。
>435 まずはストリートファイターを逆アセンブルだ
AndroidならNDKつかえばC++じゃない。 つーか、UnityもNDK。
UnityってiPhoneとか消えても生き続けるの?
>>447 iPhoneより先にUnityが消えるから大丈夫
ツールのアンチが湧くくらい有名になったのかUNITYは
3Dゲーム版のツクールか何かだと勘違いしたアホが叩いてる
>>451 マルチプラットフォーム対応の3Dオーサリングツールなのに、なぜか簡易作成ツールだと思い込んでしまい
使いこなせない己に対する不満を吐き出してるだけなんだろうけど、端から見たら馬鹿にしか見えないよね。
Directorのゲーム特化版みたいなもんだな モバイル・CSにまで対応するようになってさらに進化したけど
おっさんつうのは自分の知ってる物と結びつけなきゃ考えられないのかw
ゲームもオーサリングできるようになったのか... ゲーム制作の民生化もそう遠くはないですね。 そのうち、東京●ード学園とか、糞な職業訓練校でも、 UNITY教えるようになりそうw
おっさんがばれた Shockwave3Dて書けば良かった・・・
まあMystってハイパーカードなのか、じゃあ俺でも作れるぜ!って思った方だから人の事は言えんけどね
いちいち文句言うアホも厨坊ってのがよくわかるな
459 :
447 :2011/10/17(月) 13:57:51.36 ID:DjlE4wO/
使い方覚えたのになくなったら嫌だとおもって聞いただけなんだけど アンチ七日
>>455 来年からいくつかの大学で授業として組み込まれるわけだが、
結局はプログラムできないと話にならないのでどうなるのやら。
趣味で使うひとが増えれば RPGやFPSなら拾ったコードと素材だけでそれなりのものができるようになるだろ
夢見てんなよ。本当にコード書いて作っているならわかるだろ そうなりえないことが。 もし、そうならunity以前にゲームコードなどあふれかえっているのに なぜゲームは増えないのだ? 結局、中身を理解することもプログラムは難しいからだろ? 特に3Dはハードル高い。
数個のキャラクタージョイントを繋げ、末端の「ConnectedBody」のみ未登録にして 空中に浮いた振り子を作りたいんですが、 下向きの力を加えるとジョイント同士が離れてしまいます。 多分全ジョイントの「Anchor」位置を固定できれば解決すると思うのですが、 何か良い方法は無いでしょうか?
>>459 応用が効くようになるから別に学んでも損はねーと思うよ。
ただかなり広範囲だと思うので(俺は大体2年間くらい付きっきりだったな。)
>>463 一番上はRigidbodyだけどIs Kinematicをオンにするなどすれば動かなくなる。
あとはその下にぶら下げて行けばOKだと思うよ。
>>462 そうならなきゃゲームが死ぬだけだから
口伝とか秘伝大好きなjap以外の業界がそうなるように努力しだすよ
現時点で出てる、日本語版のUnity関連書籍で、 C#前提なのはカットシステムのみ?
>>462 数学・物理、剛体、スキニング、パーティクル、シェーディング、ライティング、
行列とクォータニオン、エフェクト、カメラ、データ構造とクラス設計、
おまけがあるとすれば、Windowsの仕組みとGPUの仕組み、C++の仕組み。
これらはエディタ上の変化が分かれば数式的・構造的に理解する必要はない。
そしてクソライブラリを自作して内部的なバグに頭を悩ませる必要もなければ、
クソライブラリ開発にかかる膨大な時間まで短縮される。
その上、使いやすいんだからクソ自作よりもUnityを使ったほうが得だろ。
プログラマーの人って上からの物言いで unityで軽くゲーム作れるなんて言うけど、 ゲーム中で使う素材のひとつも作れるのかと疑問になるときがある。 そんなときのasset storeなんだろうけどw
>>469 プログラマーが高い品質のデータ作れたら他の人立つ瀬ないじゃんw
作れないからデザイナーと協業するんだし、
その金も人もなければAssetStoreを使うわけでw
>>469 上から目線かどうかは分からんけども、
「高品質な素材を簡単に量産できる」と思ってるPGは、ごくごく少数じゃないかなあ。
スーパープログラマがいるのに スーパーUnityアプリがまだ無い件
スーパープログラマって何だ?w エンジン自作するのがスーパープログラマなんじゃね?w
>>472 Unity本体がSuperなアプリなんだし、俺のお気に入りのゲーム3つがUnityでつくられてたりするし
外野がきにしてもしゃぁないだろ。
企業と趣味個人がやってることに大差無いってのも凄いな
>>476 企業と個人の違いって物量だけだから。
それ以外は同一人物が作ってたりすることも多いし。
物量だけは企業に対抗するのは個人では無理。
C#のSerializeの機能を使ってセーブ&ロードをやりたいのですけど、以下のようなソースを作ってみました savingparameter.cs using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System.Runtime.Serialization; using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; using System; [Serializable] public class SavingParameter : MonoBehaviour { public uint story; // ストーリー進行度 public uint stage; // 現在のステージ public SavingParameter() { story = 0; stage = 0; } }
479 :
478 :2011/10/18(火) 12:00:34.05 ID:3621vkeB
maintitle.cs using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System.Runtime.Serialization; using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; using System; using System.Security.Permissions; public class Title_Screen : MonoBehaviour { public static SavingParameter sp; void Start () { sp = new SavingParameter(); // 保存先のファイル名 string fileName = "TEST.sav"; // オブジェクトの内容をファイルに保存する SaveToBinaryFile(sp, fileName); }
480 :
478 :2011/10/18(火) 12:01:40.46 ID:3621vkeB
public static void SaveToBinaryFile(object obj, string path) { FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Create, FileAccess.Write); BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter(); //シリアル化して書き込む bf.Serialize(fs, obj); fs.Close(); } } maintitle.csを適当なシーンの空オブジェクトに乗せて、 シーン開始時にセーブデータを作って保存しようとすると、bf.SerializeでSerializationException: Type UnityEngine.MonoBehaviour in assembly UnityEngine, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null is not marked as serializable.と出てきます 当然セーブファイルも生成されません。 この問題を回避する方法が分かる方どなたかいらっしゃいませんでしょうか?
SavingParameterをMonoBehaviorから導出するひつようあるのん?
>>465 レスサンクス
ただ根本ジョイントは接続先を未登録にしてるので、元から動かないんだ
問題は根本ジョイント(振り子の一番上)でなく、
根本以外のジョイント(振り子の真ん中とか一番下とか)に力を加えると
他のジョイントから離れてしまうことなんだ
Unityの個人感想をいうと可逆性高くて厚いけど『かなり』まんどくさいので フォーカスを定め難い。 一人でカジュアルゲーム造りに励むにはもっと良いソフトがいっぱいあるからね。 呼吸するように絵を書いて呼吸するようにプログラムをかけるけどムーディーに 乗れないんだよね。
なんでマニュアルに書いてあるようなことばかり扱う 本ばかりなんだろう。
そういったまんどくさい事が積み重なるからストレス値が高くなって、 更にフォーカスを定め難いんだよな。 たぶん複数人のプロジェクトだったらそこそこ良いものが造れると思うけど 携帯のカジュアルゲームとかでこれを利用するのは敷居が高くなっちゃっているよ。
>>485 需要はあるとおもうよ。
英語の壁でハマってる人が多い。
俺は逆に複数人だったら、UNITYは使いたくないけどな。 マージで悩む。それとも、AssetServer買えばなやまんですむの? あと、人数分揃えたら、一人当たり30〜40万かっちまうなぁ。 あ、GREEで出せばいいのかなw
>>488 GREEも無くなるからな・・・
あんなのガラゲーに守らて金を引っ張れる構図ができたから成功しているだけで
スマートフォン主体になったら消えちゃうだろう。
490 :
478 :2011/10/18(火) 16:23:05.11 ID:3621vkeB
>>481 気づきませんでした。MonoBehaviorからの継承を切ったら正常動作しました
ちなみにこれはクラス丸ごとグローバル変数にしておいて、全部のシーンで読み書きできるようにしておきたいわけです
クラスの中にまとめておけば一括で出し入れできてよいかなと
492 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/18(火) 19:58:35.15 ID:6X+NRwzr
>>468 は
>>462 をよく読めどこにもUnity使うなとか使うことが非効率などと書いていない。
Unity Game Development Essentials :W Goldstone てのが海外フォーラムで評判いいから買おうと思ってるんだけど 読んだ人いる?スクリプト関連でいいのないかと探してたんですが。
>> 一人でカジュアルゲーム造りに励むにはもっと良いソフトがいっぱいあるからね。 良いソフト、教えてくれ
>>494 kindleでサンプル読んだだけだけど、アドベンチャーつくりを通してUnityを学ぶ内容
作者は3Dアーティスト
てことで、スクリプトがメインでは無いと思う
違ったらすみません>作者
>>494 e-book版を購入し、翻訳しながら最後まで読んだ。
内容に満足したのでペーパーバック版も購入。今PCの横には付箋を貼りまくったペーパーバック版を置いている。
unity未経験者向けの内容なので求めているものとは異なるかもしれないが、スクリプトはそれなりの量を記述し解説してある。
496の書き込みはあまりにもいいかげん。
>>496 >>497 ご親切にありがとうございます
翻訳本で基礎はできてるとは思うけど、わらにもすがりたいのでかってみます
ありがとうございます
>出版社: Packt Publishing (2009/9/30) packet 社のか…分かりのいい本出してる印象はあるかな 出版年が2年ほど前なのが多少気にはなるが、基礎なら悪くなさそうだ ただちょっと洋書でも初級から基礎くらいをターゲットにした本が 多すぎやしないか?うにてー
>>499 ってか、UNITYって簡単だからそんなに凝った内容なんて無いんだよ。
ほとんどプログラムでやっちゃうし。
コンセプトが仮組み最優先みたいな感じだしねえ
http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-3.4.1 Important future changes
With Unity 3.5 we plan to stop web player and standalone support for Windows 2000, Mac OS 10.4 and earlier.
Additionally, support for web player and standalone builds running on PowerPC Macs will cease with Unity 3.5.
dog year すぎるべさ… web player サポート中止するのか!
まぁさすが2000とPPCはサポート落としてもいいとは思うけどさ。
・スタンドアローンではレオパード以降じゃないと動かない
・web playerのサポートに関しては3.5以降打ち切り
だな…とりあえず
PowerPCMacでは
plan to というのは検討しているというだけという意味なのか… でもわざわざトップページに書いてあるしできれば止めたいということなのか うーむ…
>>502 web playerサポート中止はショックだな
android、iPhoneとCSに収束していくんだろうか
Windows2000、Mac OS 10.4以前のOSサポートと PowerPC Macが終了なだけ 以降のOSでのWeb Playerは無くならない
>Webplayer can access html or flash easily via Unity interaction with >web browser. Although it's not embedded into Unity directly, it's an >alternative way. > >For the security reason, webplayer doesn't support access to dll >written in native C++. So maybe there won't any chance for >UnityWebCore supporting webplayer unless Unity webplayer >integrates this part. またセキュリティ面の配慮からC++でネイティブビルドされたdllにアクセス することは難しいと考えられ、この点について何らかの解決がなされなれけば UnityWebCore が webplayer をサポートすることは難しいでしょう。とも書いてあるな
オレも、お前みたいにスラスラ英語を読みたい...orz
読むのも日本語に意訳するのも難しいよな ルー大柴みたいに英語混じりにすれば多少楽だけど
512 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/19(水) 13:06:44.51 ID:TdtuCpeW
英語で小説読むのに比べたらunityの説明書なんて簡単だぞ。 文学的な表現も出てこないし。
英語なんて簡単じゃんw
いわゆる「技術英語」は、専門用語が多い代わりに、 文法自体は中学レベルで、機械翻訳もしやすいという特徴があるからな。 特にコンピュータ用語は、英語がそのままカタカナになってることが多いので、 知ってる単語を追っていくだけでも何となく意味がわかるという。 ……と思ってるけど、やっぱり英語わかんねぇ(´・ω・`)
Unityでバッテリーの残量取得する事はできますか? やっぱり、iPhoneとAndroidに分けてソース書かないとダメ?
英語ネイティブな人間なら、一番頭の柔らかい中学生とか高校生ぐらいで 普通にマニュアル読んでフォーラムで交流して・・・ってできるわけだからな Unityに限った話じゃないけど、歯がゆい部分ではあるな。
なんでここにいる人って延々英語の話ばかりしてんの?
518 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/19(水) 17:53:02.88 ID:TdtuCpeW
>>519 文法からはいっちゃうからな
丁寧な日本語ならやりとりできるカナダ人の知り合いがいるんだが、日本にきて女子高生と話をしたら何言ってるのかさっぱりわからんとか言ってたの思い出した。
耳から聞いて言語を習得できるのは8歳が限度らしい。 だから中学からなら文法から地道にやるしか無い。
522 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/19(水) 20:40:42.04 ID:TdtuCpeW
>>515 APIリファレンスで見た記憶がないので
iPhoneとAndroidで別々にプラグインみたいな形で実装する必要があるかと
>>523 どうも、有難うございます
がんばります
スタンドアロンとweb playerは同じ環境で動作しますよ。古い環境向けは両方同時に切り捨てますよ、って言う話でしょ。
526 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/19(水) 23:10:25.36 ID:6KrBhTPG
イカですら英語喋れるというのに・・・
527 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/20(木) 00:06:32.78 ID:vhYuc8uR
ていうかそろそろ日本語のドキュメントも増えてきてて、基本的な事なら日本語で 調べられるようになってるね。
この流れ見る限り「Unity開発者向け技術英語セミナー」とか開いたら参加者ドンドン釣れるだろうな・・・
UNITY関係者はどんだけニッチな英語で会話してんだよw
Webの機械翻訳で、統合→Unityと脳内補完してたら 普通の文脈で統合という言葉が出てきて、しばらく気付かなかった
Standard AssetsのCharcter Controllersの First Person Controllerについてる スクリプトのC#版ってありませんか? 特にCharcter Motorが長くて書き換えるのが面倒です。
535 :
533 :2011/10/21(金) 10:07:07.26 ID:y8s0d80d
ちょっとしたクラス定義するのにも いちいち全部MonoBehaviour継承しないといけないんですかね?
>>536 Unityの表示オブジェクトでないならその必要すらないぞ
C#で定義したグローバル変数をJSで参照する事ってできるんですか?
>>538 static publicな変数のことなら可能だぞ
>>539 スクリプト名.変数名じゃ駄目なんですかね・・・?
Unityって結局スクリプト学ばないとゲーム作れないの? ツクールみたいにデフォルトのUI操作だけで素人でもそれなりのが出来たりしない?
スクリプトは必須だけど サンプルのコードがたくさんあるから それを探して改造したら、ゲームは出来るよ。
>>541 ツクールというまでは行かないがmod感覚で作りたければ、アセットストアから
自分が作りたいっジャンルに近いテンプレートを買っていじるのが早いかと
スクリプト自体はそれほど難しいものでもないけど、 物理演算絡みの部分はなかなか辛いものがあるな
ニコ動にアップされてるペンギンvsゾンビはplaymakerらしいぞ。 ニコ動で動画公開されてるゲームくらいの規模なら、意外と簡単に作れそうだな。
>>541 造れないよ。
スクリプトも解っている人じゃないと理解できないよ。
>>541 そろそろフリーでRPGkitとかでるんじゃないかな
趣味でなにか作るならプログラムより英語勉強したほうがいいかも
んだね! Unityのみに限らず、英語理解は全てに通ず。 オレも精進
サンクス。やっぱ多少は勉強しないとダメそうやね コピペするにもそのプログラムが目的に合ってるかどうかを読み解く力がいるわけだし
スクリプト自体英語だしな 日本が戦争に勝ってれば日本語でプログラムできたんだが
アメリカよりもソ連でコンピュータが発達していたら、 今頃俺たちはキリル文字でプログラムしていたんだろうなw
Unityを触り始めたばかりです。 ヒエラルキービューでゲームオブジェクトを選択すると、 シーンビューで、そのオブジェクトが中央に表示され、移動したり出来るようになりますよね? この時、選択していないオブジェクトもシーンビューに表示させるにはどうしたら良いでしょうか。 ※ゲームオブジェクトはCreateOtherで生成したばかりのものとします。 ※ゲームビューには、カメラの位置さえ合っていれば問題なく表示されています。
起動画面が「UNITY」のままで硬直するのは寂しいので、 データ読み込み中の進捗ゲージを付けたいのですが、 どうやっていいんだか見当がつきません・・。 取っ掛かりのヒントいただけないでしょうか・・。
スプラッシュ画面をいじるのはむり。画像の差し替えくらい。 ゲーム中ならプログレスバー出せるけど。
>>554 SplashスクリーンをUnity表示以外にするには該当ターゲットプラットフォームのプロ版買わないとできないyo
PCならなんとかできるかもしれないけど、 モバイルなら起動までの時間を短くするように工夫したほうがいいとおもう。
違う画面にしたところで、 速くならないのが虚しいよね。
>>558 ローディング中のプログレスゲージ出せたら大丈夫だが、サンプルすらネットに無いな
なんかコピペばっかりで、スクリプト全然おぼえないなー
>>553 レイヤーのdefaultにチェック入ってないんじゃ?
>>561 ツールバー右側にある、Layersと書かれたプルダウンメニューでしょうか。
そこには最初から Default TransparentFX IgnoreRaycast Water の4項目があり、全てにチェックが入っています。
また、Inspectorの右上にあるLayerにつきまして、
現在生成しているゲームオブジェクト(MainCamera、PoinLight x1、Cube x2 の4つ)はどれもDefaultでした。
ただし、Default以外に設定すると、Cubeの形が表示されたり、PointLightに太陽マークが付いて見えるようになりました。
もちろん、これらをTransparentFX 等に設定した上で、
ツールバーのLayersからTransparentFXのチェックを外すと、シーンビューから見えなくなります。
component characterのplatform input controller で球をころがしてて坂道をくだるようにするのはどうすればいい?
unityダウンロードして、今日からいじり始めました プログラミング初心者ですが、マスターブックを読みながら、なんとか順調です C#プログラミングの入門書も買いました iPhoneアプリを作りたくて始めたのですが、作った方いますか?
沢山居るとおもうよ
>>566 そんな動画のまとめってある?
主にチュートリアル
メダルゲームのやつみてunity始めました。
この前始めたばかりでよくわかんないんだが 無料版とかだとポリゴン数制限とかってあんの? あと友人から聞いたんだがmaxで作ったマップを海栗に持っていくときは 形が変になったりテクスチャ剥がれたりするらしいんだが、保存するときのの形式が悪いって事? 質問ばっかですまん
>>571 ポリゴン数制限とかは特に無かったと思う
ロゴ消せないとか、プロファイラ出せないとかそういうのはある
モデル出すだけならfbx形式とかで吐き出してUnityへ
ドラッグしたら問題なく出るはず。
テクスチャは吐き出す形式内、またはUnityで対応してなければ弾かれる
Unity内でシェーダ作ってそこで張りなおしたほうが、ちゃんとしたものが作れると思うよ
同じくはじめたばかりなんで、間違ってたらごめん。
573 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/26(水) 06:07:03.73 ID:Z/vH295S
2Dゲーム作るならやっぱりSprite Manager2は必須? 結構高いから気軽に買えない・・・orz
>>573 2Dゲーム作るのにわざわざUnityを使う必要性自体がない
Flashでも使って作ったほうが100倍楽
スマフォ対応したいなら、Corona SDK か Moai SDK がいいよ。 どっちも Lua での開発になるのが痛いけど
>>532 air for iphone というのがある。それだと iphone じゃ動かないのか
これは android みたいだけど…
○ air for ios × air for iphone まちがえた。吊って来る…
function Update () { transform.lotate.y += 0.5; } キューブを自動で回そうと↑のjavaを入れてみたのですがうまいくいきません なぜ?
581 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/26(水) 17:10:45.73 ID:uYkcWmWO
blenderで作ったアニメーション付fbxファイルを unityで読み込んだ時の回転ってどういう風になってるんでしょうか? なんかunity上でオブジェクトを回転させてもアニメーションデータで 強制的に向きを戻される(?)みたいな感じになるのですが。
>>581 空のGameObjectを作ってそこに入れて親の方を回せばいいのでは。
でも回転や位置の移動は元アニメーションの方には付けないで
Unity側でやったほうがいいと思うけどね。
>>579 transform.Rotate(0, 0.5, 0); じゃないかな
transform.rotation はクォータニオンだから
成分弄ってどうこうってものではないとかなんとか
>>581 その説明では伝わらんよ
勘で答えるとアニメーションが全部再生されずに途中でまた1フレーム目から再生されてるとか?
それだったらスプリットアニメーションの登録で再生フレームを指定すれば行けると思うけど、どうだろう。
くおーたんなら、x,y,z,wにおけるyってことかな。
Unityでゲーム開発者になる?本 -上巻-って人気あるの? アマゾンで注文できなくなってるけど
MonoDevelop、補完とかの機能は素晴らしいけどエディタとしては使いにくいなー
>>587 禿同。
色のテーマは選べるけど、各項目を自由に設定できないのが痛い・・・
あとタブをスペースに変換して欲しい・・・
xyzzyはどうだろうか
ソーシャル会社の、UNITYを使っているデータの多そうなゲームって、 ゲームとして安定してなくて、ユーザーに不評を買っているのが多いな。 敷居が低くなった分作りが雑なアプリが増えたのか、それともUNITYが不安定なのか。
不評をかっているUnityを使ったゲームって例えば何?
コンポーネントにあるキャラクターコントローラーにリジッドボディつけると空中にオブジェクトがある時上方向に飛んでいくのはどういうこと?
>>590 安定も何もまだまだ歴史が浅いからな・・・
複雑なことが出来る代わりにそういった事が犠牲になるのは仕方が無いだろうし・・・
で 具体的にどれ?
ねぇ、マダー?
質問失礼します。 人モデルを走らせたいのですが、 親オブジェクト └人モデル 人ボーン └Root └以下ボーン という構造でRoot以下を動かすアニメーションなので、 走りモーションがループすると同時に元の位置に戻ります。 なのでRootと一緒に親オブジェクトも移動するようにしたいのですが、できないでしょうか? やはり上の方のレスで出ている通り、 アニメーションの座標移動を無くしてスクリプトで移動させる方法にするべきでしょうか?
今日からユニティさわり始めたんですけど、 Sphereにrigidbodyを付けて再生したら、 下に落ちていくスピードが異様に遅いんです。 どなたか原因分かる方いたら、教えてもらえると有難いです。
>>596 普通はアニメーションで走るモーションだけにして起点の移動をしない様に作る。
ただし足場の移動を完全にするような事がゲーム上必須要素の場合はIKでダイナミックに解決するプログラムを書く
Unityつかって簡単に済ませるには前者が向いてる。
後者つかってるのはあんまり無いけど偶に見掛けると絵柄が悪くても操作性でびびることは良くある。(MSのBattletechとか)
>>598 解答ありがとうございます。
まだ始めたばかりで技術もありませんので、
スクリプトによる座標移動に変えることにします。
>>599 ありがとうございます。
入門本から入ったのでマニュアルがある事を全然知りませんでした。
勉強してきます!
技術があろうとスクリプトによる座標移動で良いと思う
マウス座標取得のスクリプトが見つからない
604 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/29(土) 22:38:03.44 ID:ujavSrx1
var prefab:GameObject; var prefabSpeed = 20; var deru:Vector3; var kieru = 20; function Update () { if(Input.GetKeyDown("z")){ var pos:Vector3 = transform.position; pos += Camera.main.transform.rotation*deru; var cube1 = Instantiate(prefab, pos,Camera.main.transform.rotation); prefab.rigidbody.velocity=Camera.main.transform.rotation*Vector3.forward*prefabSpeed; Destroy(cube1,kieru); } } オブジェクトからプレハブ(キューブ)がゲーム画面奥方向にとぶスクリプトを書いたつもりですが まったく飛ばずにそのばにキューブがとどまるんですが間違えてますか?
>>604 Instantiate後、transform
>>604 prefab.rigidbody〜 のところは cube1.rigidbody〜 なんでないかい
607 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/30(日) 10:24:04.75 ID:QOtrQ0Ht
unityの角度(transform.rotation)がw,x,y,zととる4つの値ってどういう意味ですか?
>>607 wが実数でx,y,zがベクトル
詳しくは四元数(クォータニオン)でググってみて
そんな単純じゃなかったと思うけどそうだっけ?
610 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/30(日) 12:19:56.09 ID:QOtrQ0Ht
(x,y,z)で回転の指定は出来ないんですか?
回転情報からくおーたにおんを作ることはできるはずだよ。 それっぽい関数を探すんだw UNITYはあまりつかいこんでないからあるかしらんけど。
eulerangle.xとかでオブジェクトの角度変えれるとかそういうの?回転?
c#で配列を使うにはどれつかえばいの?
配列も使い方が色々あって混乱するよな・・・ なんだろうこの無難な言い回し・・・みたいなw
Unity開発環境の文字が小さすぎるんだけど、 大きくすることはできる? 画面解像度自体を上げるしか手はないのか?
画面解像度を上げたら、余計小さくなる気が…
あんまり関係ないけど モニタはでかい方がいいね 解像度も縦1200以上ないと、モバイル開発が厳しい 縦1280のとか、どうエミュレートすんのよと Unityは文字もアイコンも若干控えめだよね 目立たないところに隠してあるようにみえるのはかっこいいのかな
要望が出てるってことは 現状では不可能ってことか
WindowsのDPI上げても駄目なの?
フォグって出来ないんですかねぇ、探しても見つからん。
unity フォグ でググったら即出てきてワロタ
フォゲ
>>623 マルチプラットフォーム用のツールだからそもそも
WindowsネイティブのGUIは使ってないし。
wxwidget か gtk かはたまた qt か と一瞬思ったが gnome で mono なんだからそこは mono か。 mono の gui も winforms 系と gtk系のライブラリがあって unity はどっち使ってるのかとか色々よくわからん。
バンナム本 ようやく尼から金払えメールがキタ
632 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/01(火) 15:13:38.38 ID:k1BZjdo1
>>631 立ち読みしたけど、9月までに出た本と比べたら一番充実してそう
633 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/01(火) 16:41:50.88 ID:BpwrY7lV
ホントかよ。
Amazonのレビューだと高橋 啓治郎の黄色本が評判良いみたいだけど・・・ やっぱり、4冊のなかではミシェル・メナード本が鉄板なの?
635 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/01(火) 19:14:44.20 ID:k1BZjdo1
>>632 を書いたものだが、あくまで参考までに
バンナムはかなり独自のチュートリアル使って、いろいろと段取り説明してやってたのがよかった
もう記憶にないが、ちゃんと手順踏んで説明してた様な
マスターブックは非公式のほうのチュートリアルのまんまだし、ウニ本と黄色本はかなり初歩的な印象だったよ
黄色本は今日見たけど、rigidbodyで迷路作ったり、あんまなぁと
バンナム本が一番実践的な気がした
636 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/01(火) 19:15:45.61 ID:k1BZjdo1
ってか鉄板て言うほどレビュー集まってないよ メナードさんの本の発売日が11/2か1だもの
流れを切ってすみません、 アニメーションの進行度はどうやって取得するのでしょうか? 例えば、脚を上げてから下げるアニメーションがあるとすると、 脚を上げきった所で指定した処理を行う、といったものが作りたいのです。 リファレンスページで調べたのですが、 英語に疎いので、どれが該当するものなのか分かりませんでした。 ご教示お願いします。
ウニ本はメッセージとコルーチンの説明が無い完全な初心者向け マスターブックはメッセージとコルーチンの説明はあるが実用が無い 黄色本はメッセージを使ってサンプルゲームを作る ミシェル本は公式3DACTチュートリアルレベルで他はウニ本レベルだから買う必要は薄い バンナムの追加要素次第だが立ち読みじゃ分からん
639 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/01(火) 21:45:16.03 ID:BpwrY7lV
最新版のDL速度が遅い・・59kだと・・・光ファイバーなのに・・・
640 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/01(火) 22:59:54.51 ID:BpwrY7lV
キャラクターとキャラクターアニメーションのデータを別々に読み込むことってできましたっけ?
3.1のときはこんなことなかったと思うんだけど onguiを使ったwindows用にビルドしたやつがたまに ロゴ消えてから10秒後くらいにクラッシュするんだよね みんなはどう?
でもコルーチンをメインで使う処理ってあんまり無くない?
アクションゲームとか対戦格闘とか単純なゲームを造る分には・・・
>>641 クラッシュは個体差があるんだよね。
俺が思うにメモリー周り(他へリソースが使われている)がいっぱいいぱいに
なると落ちると思われる。
だから3Dミドルウェア舐めんじゃねーぞ!!みたいなw
結局4冊全部買ったけどバンナム本が一番実用性が有りそうかなと感じた
テラインの使い方から始まって基本的なゲーム構築の内容、よく使うクラスの説明まで有る
スクリプトに関しても一番詳しく触れてる上にGUI構築部分も一番詳細
ウニ本は本当に初心者向けの本で全部覚えた位でゲーム作りのスタート地点かなと思った
完成する物もちょっと地味なので初心者の方には達成感が薄いかもしれない
マスターブックはマスターと銘打っているけど
>>2 の翻訳されているチュートリアルに内容が近い
それでもテラインを使った地形構築は丁寧だしクリア時の船が入港して来る際のカメラ処理など勉強になった
この本の内容全て網羅してもマスターしてるとは流石に言えないので、題名がちょっと良くないと感じたくらいか
黄色本のUnity入門は上の二つとは趣が結構違ってミニゲーム作りの足掛かりにはなる
大まかには「球転がす迷路・弾で箱を壊す・人型を操ってコイン収集トゲ避け」の三つのゲームを作成
最後にちょっとシェーダ関連に触れていた感じ
個人的な感想なので金が有るならやっぱり4冊全部買うのがお勧め
644 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/03(木) 01:09:28.27 ID:w0LxzlL1
金が余ってるのでバンナム本買ってみるかな。
645 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/03(木) 01:35:42.19 ID:w0LxzlL1
>>643 クラスの説明とかどんな記述なの?
出版社の説明を読んだ限りではちょっと買いたくないんだけど。
>>645 スクリプト初心者必須の内容という感じなので巻末付録に数ページ程度
MonoBehaviour・Transform・Rigidbody・CharacterController・Mathfクラスの重要なメンバ関数及び変数
647 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/03(木) 01:51:25.83 ID:w0LxzlL1
ああ・・・やっぱり買わなければならないのか・・・
まさか公式の翻訳じゃないよね?
>>646 それじゃ全然足りないわ。
スクリプトに特化した本が欲しいなぁ。
スクリプトって何で書くのが一番細かいことが出来るんだ? それとも文法が違うだけで、皆同じ?
>>650 Monoだからちょっと記述量増えてもC#がいいかもねえ。
653 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/03(木) 11:07:30.76 ID:w0LxzlL1
unity for C#だっけ?あの洋書の発売日がどんどん伸びてるのはなぜなんだ。
>>651 惜しい・・・レインはあっているけどターレイン
ターは口の形をOにしてターって伸ばすターレイン
さぁ一緒にターレイン!!
>625 フォグの件亀レスだけどありがとうございました。
>>654 でも、アクセントはraiにあるから、タレイン。
それをいったら、Prefabはプレファブって表現になるね。
むしろトレインに近いよ トレーンって感じ
MonoBehaviorオブジェがDestroyされる時に、 子クラスの自前のCleanup関数を呼び出したいんだが、 どうすればいい?
OnDestroy じゃダメなん?
>>661 OnDestroyで全然OK、超サンクス!
つかOn〜系関数ってクラス定義のソースコードには
のってないのね・・・ どこで定義されてんでしょ?
結論から言って、デザイナー崩れの人はバンナム買えばいいのかな
わけわかめで取っ掛かりが欲しい!って奴は買えばいい バンナムの本なんか買えるか!俺は海外サイトを漁るぞ!って気合入った人はたぶんいらない
>>665 英語チャートリアル読める人は必要ないのか
翻訳代てわけね
668 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/04(金) 01:24:08.02 ID:T/JFiKK8
>>667 ダメ元で行けばいい。バブルみたいだし数のノルマがキツければ数合わせでもぐりこめるかもよw
無茶苦茶人材不足だからUnity使える中堅ってだけでどこでも入れると思うよ
>>667 普通の会社と違って憐れみとか贔屓が無いからなw
まぁ言ってみれば判るよw
例えば3年くらいでブームが去って貴方の確固とした椅子が守れると自身があるなら
いけば良いだろうしアート系のデレクターなんて掃いて捨てるほどマジ居るし
そこらへんが兼ね合いだろうな。
テュレィナ
673 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/04(金) 14:26:02.70 ID:Jhq8FShl
transform.Rotate()関数で今の状態から○度回転させられるけど、 「X軸の傾きを30度にセット」みたいな場合はどうやるの?
>>673 一番簡単な方法はテメーでモデリングソフトを使ってアニメーションさせる事。
なんだけどそれじゃあ答えになってないっぽい?
最近始めたばかりなんだけど、 CharacterController.Moveって数値を入れた分だけ障害物を考慮して座標移動する、ってものじゃないのか? Time.deltaTimeと3次元ベクトルを使ったよくある移動方法を使ってて、 プレイヤーを歩かせることには成功したんだけれど、 ベクトルyに数値を加算してもジャンプさせることができない。 これって一体どんな仕組みで動いてるんだ? 海外フォーラムで似た質問を見かけたんだけれども、 俺の英語力じゃ理解できねえ・・・
チュートリアルをやってみると解ると思うよ。
>>678 あのチュートリアルは良くできてるよね
Unityの基本覚えるのに一度はやるべきだと思う
手が遅い人でも土日で一通りできるし
680 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/04(金) 21:38:02.63 ID:T/JFiKK8
Lerpzのやつ?
そうだ、チュートリアルやってた頃はスクリプトが全く分からなくて後回しにしてたんだった・・・ 今からまた勉強し直してみるよ、回答ありがとう
iOS向けに開発してる人って、実機テスト用の端末はどうしてる? 私はiPad2はあるんだけど、 iPod touchやiPhoneも入手してる(すべき)のかな。 Retinaや非Retina、あるいはアス比の異なる端末での挙動も実機で試してみたいし。
>>682 iPodTouchは買ってもいいんじゃない?
そんな高くもないし。
GUIのレイアウトとか実際に見てみないと不安だよね。
モデルとかって自分で作ってるの? 無料でやろうと思ったらblenderぐらいしかない?
モデルだけならメタセコで作ってUnityで読める形式にすれば良い 他にはAutodesk製品の体験版を使う手もある 非商用かつ自分の使う範疇においてモデリングやアニメーションを行う分にはライセンス違反にはならない 30日の制限付きとモデリング程度なら別に使う必要も無いが
なるほど、blenderを理解できなかったらメタセコ試してみます ありがとう
複雑そうに見えるblenderもじっくりやれば意外にシンプルで使いやすいよ アニメーション付けに使えるから、扱えるようになると表現の幅が広がる
モデリングだけならgMaxでもいんじゃない? 3DMaxと同じインターフェイスで使い易い。
>>687 実際にはシンプルなのは百も承知なんだが、あの独特のインターフェースを覚える前に挫折してしまった
Unity3.4.2とXCode4でiOS向けのアプリを開発をしているのですが、 昨日まで普通にUnityからBuild & Runで実機に転送までできていたのに、 今日になって突然Unity > XCodeの連携が働かなくなってしまいました。 Unity と XCodeを連携させるのにあたり、見直すべき設定箇所等ありますでしょうか?
691 :
690 :2011/11/05(土) 17:29:35.70 ID:ldDmYzV9
>>690 自己解決しました。
UnityのBuildをBuild & RunではなくBuildから行うことで
無事XCode側の処理に移れました。
692 :
682 :2011/11/05(土) 17:44:50.78 ID:6LiJsw/1
>>683 touch(現行retina)買うことにしました。
あと、iPhone3GSあたりの非retinaも検討してみます。
> GUIのレイアウトとか実際に見てみないと不安だよね。
ですよねぇ。
例えば車や建物の窓など、リフレクション(cubemap)にマスクテクスチャを指定する事って出来るんでしょうか?マテリアルの一覧にはそのような物が無いようなんですが、やり方をご存知でしたら教えて欲しいです
>>693 ちょっと何言っているかわからん・・・
もうちょっと勉強してから質問してくれ・・・
695 :
693 :2011/11/07(月) 00:00:42.29 ID:tPIIbi5e
>>694 ごめんなさい説明下手で…。
例えば、ただのBoxにマテリアルを適用。
ディフューズに建物が描かれたテクスチャを貼って、リフレクションにはCubemapのテクスチャを貼る。
で、リフレクションの見え具合を壁と窓で変えたいのですが、
それをグレースケールのテクスチャか、アルファチャンネル付きのテクスチャ辺りで調整出来ないのかな?
と思ったのです。
確かにまだ、まともにUnity始めて数日なのでよく分かってない所だらけなのですが…。
>>695 あれさぁ結構難しいんだよな。
シェーダーでさぁレリーフマッピングっていうシェーダーモデルがあるんだけど
それが何か浮き出ている様に観える・・・がおまいさんではまだ無理っぽいなぁ〜
697 :
693 :2011/11/07(月) 00:42:56.81 ID:tPIIbi5e
>>696 なるほどシェーダー書かないといけない訳ですね。
確かに無理っぽい(笑)
まぁUnityでやりたい事は山積みなので、他の部分をやっていこかな
見た事ないけど、こういうのはAssetStoreなんかにあったりするんですかね…。
とにかく、ありです!
>>693 デフォルトのReflectiveシェーダーにRefStrGlossってなかった?
やってないけど反射率の強弱ということでしょ?
Cubemapの一部を映らないようにしたいというなら俺にはわからない
699 :
693 :2011/11/07(月) 01:22:42.46 ID:tPIIbi5e
>>698 ありますねぇ確かに、なんか出来そうな気がしてきた!
ちょっとやってみる!
700 :
693 :2011/11/07(月) 01:49:51.30 ID:tPIIbi5e
>>698 出来ました!!698さんの言う通り
ReflectiveシェーダーのBaseテクスチャの所にRefStrGlossがあって、
ディフューズTextureのアルファチャンネル部分に写りこみ具合を描き込むことで実現出来ました。
ありがとう!!
いや
>>696 の話は本当のフォトリアルでは必要な話
反射率が高くても形状によって環境光が乱拡散する高度なシェーダーがあるからね
今はまだパワー的に環境マップのピクセルシェーダーでエフェクトかけるほうが早い
・・・がおまいさんではまだ無理っぽいなぁ〜
>>688 gmaxって3dsmax4.0相当でしょ?
3dsmaxの現行2012は、バージョン番号14だから、相当古いぞ!
まぁ3dsmax自体の基本操作は4.0以降に、そんなに変化してないけれど...
開発もとっくに終了してるよね?
流れに便乗するけど、昔3Dmax blitzとかいうゲーム開発用のソリューションなかったっけ?
707 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/07(月) 11:43:24.00 ID:FJCxrrOm
>>705 モデリング部分は4から全然変わってないよ。
MonoDevelopの背景色って白色から変更できないのでしょうか? 色々探してみたのですが解らずにいます 目が疲れて大変です
カラースキームをカスタマイズさせて欲しい。 つか何でできないんだろ?
あるゲームオブジェクトにアタッチされてるスクリプトが確実に 初期化されてから他のスクリプトの初期化をしたいのですが できますか?
できますよ
>>711 フラグが立ったら初期化用にした関数を実行とか。
>>711 Edit > Project Settings > Script Execution Order
で実行順を設定できる
>>709 ありがとうございましす、助かりました!
colliderってデフォルト以外に自分で作ることってできますか?
メッシュコライダが重いけど手軽。 当たり判定をプログラムするのはそんなに難しいことじゃ無い。
二次元の当たり判定を組み込むにはどんな方法が良いのかな?
722 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/09(水) 15:18:42.42 ID:rNdotQfu
Unityの操作でわからない所があるのですが、 「Unityによる3Dゲーム開発入門」で、 第4章でアセットストアを利用する項目があるのですが、 アセットストアからダウンロードした素材をインポートできません。 これはどうしたら解消できますか?
var target : Transform; // ターゲット function Update () { transform.rotation.y = target.transform.rotation.y; } 初歩的な質問で悪いのですが上のjavascriptでターゲットと回転を同期させようとおもったのですが、 180度くらいまで回転させたところでターゲットと回転が同期しなくなりました。解決策をご教授お願いしますm(_ _)m
@ポリゴンをハードエッジに指定したオブジェクト Aポリゴンをソフトエッジに指定したオブジェクト MAYA(2008)で作った@とAをインポートすると、@は正しく表示されるんですが Aは汚れが付いたみたいに表面の陰影がめちゃくちゃになってしまいます もしかしてUnityってポリゴンの境目のスムージングサポートしてないんでしょうか Unity上で滑らかにする方法があれば教えていただきたいので知っている方がいたらよろしくおねがいします
>>722 ダウンロード完了時に自動インポートするダイアログでるよ
>>723 Logで現在の回転角度を表示してみたら?
変化してる?
727 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/09(水) 20:08:48.22 ID:rNdotQfu
>>725 そのインポートのダイアログが出ずに、
エラーメッセージが出るのです。
728 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/09(水) 20:36:58.33 ID:rNdotQfu
エラーメッセージは Error while importing package: Couldn't decompress package UnityEditor.AssetStoreContext:OpenPackage(String, String) Error in file: c:/BuildAgent/work/842f9557127e852/Editor/ MonoGenerated/Editor/AssetDatabase.cs at line: 199 です。メッセージの意味が分からず、改善策を打てない状況です。
>>726 レスありがとです。
ターゲットと同期される側の両方の数値を表示してみたところ微差はありますが同期しながら変化してました。
半回転したあたりで、同期される側のオブジェクトが逆回転してしまうのです。数値的には一緒なのですが・・・
ターゲットの回転は下のjavascriptで行っています。
if (Input.GetButton("key")) {
transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis(128.0 *Time.deltaTime, Vector3(0,-1,0));
}
何か根本的な勘違いをしているのでしょうか・・・。
731 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/10(木) 00:34:29.37 ID:xkiIAMGE
他の素材も試して見たのですが、 AssetStoreから素材をダウンロードできるのですが、 インポートの段階でエラーが生じてインポートできない状態です。 いろいろ調べたのですがお手上げ状態です。 使用OSはWindowsXPで、Unityは最新版です。
Assetsフォルダの中に入れてみた?
>>723 var target : Transform; // ターゲット
function Update () {
transform.rotation.eulerAngles.y = target.transform.rotation.eulerAngles.y;
}
734 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/10(木) 01:47:45.69 ID:xkiIAMGE
>>732 アセットストアのダウンロードのアイコンを直接クリックしているので、
どのフォルダに入れるかの指定はしてませんでした。
どうやれば、Assetsフォルダに入れることができますか。
AssetServerは灰色の文字で表示されていて、クリックできずに開きません。
ここに問題があるのでしょうか?
AssetServer使ったことないんだ 前に自分でエクスポートしたパッケージファイルがAssetsフォルダの中に無いと同じようなエラーが出たから
>>734 AssetStoreだった・・・
ためしてみたけどAssetServerは灰色なのは関係ないと思う、
フリー版で灰色だけど普通にダウンロードインポートできました。
>>734 ユーザー名日本語とかじゃないんですか?
パスに日本語ふくむとだめっぽい。
738 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/10(木) 03:03:17.27 ID:xkiIAMGE
>>737 レスの返信ありがとうございます。
ユーザー名を確認してみます。
739 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/10(木) 03:19:07.99 ID:xkiIAMGE
ユーザー名を確認しようとしたのですが、 どこをチェックすればいいのかわかりません。 プロジェクト名もデフォルトでNew Unity Project 1 ですので、名前に日本語は使用していないと思います。
>>739 Win7ならC:¥Users¥名前
がユーザ名
あとファイルがデスクトップにあるとパスが
C:¥Users¥739の名前¥デスクトップ
になってしまいパスに「デスクトップ」と日本語文字列が入ってしまう
Winのアカウント名とプロジェクトを何処に置いたか?ってのを確認してみれ
>>733 できましたっ、ありがとうございます(・∀・)
違いが理解できるよう勉強し直して来ます。
742 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/10(木) 03:38:30.86 ID:xkiIAMGE
>>740 使用しているOSは、WindowsXPです。
それのマイドキュメントに入れてあります。
ですので、PCのユーザー名に日本語が入って、
それが引っかかっているということになるのでしょうか。
>>724 単純なモデルとかいろんなパターンを試してみてから書き込みましょう
744 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/10(木) 04:05:13.94 ID:xkiIAMGE
C:\Documents and setting\自分の名前\My Documents\New Project に入っていました。 真中の文字が引っかかりの原因ですね。 けれども、ここの字をいじることができない、 ローカルディスクに入れるなど試したのですが、まだインポートできません。 ユーザー名も変更したのですが、解決できないです。
>>743 自分が作ったモデルばっかりでずっと試していました
新規で簡単な物を作ったらあっさりいきましたスミマセン…ありがとうございます
しかし、まったく同じobjモデルから派生したオブジェなのに片方はぐちゃぐちゃで
もう片方はつるつるキレイ…何が原因だったのか不明なのが怖い
次はなりませんように
>>744 英語圏のソフトでダメ挙動の殆どがLatain以外の文字コードに起因するうので、海外製ソフトを常用するならWindowsのアカウントを新しいユーザで登録する方が無難です。
<自分の名前>の部分が英文文字列になるようなユーザを追加して(Admin権限付きで)MyDocumentsの中身をコピってから常用アカウントとして不都合が無ければ(メールソフトやらなんやら前のアカウントに紐付いているものはめんどくさいけど)
古いアカウントを破棄して新しいのだけつかうようにすれば良いよ。
職場でソレがムリとかいうなら情シスに苦情いっとけ
ゲーム設計についての質問です 例えばRPG作るうえで、ワールドマップ、街マップ、街の中にあるそれぞれの家内のマップ等、たくさんのマップが必要になるかとおもうのですが、 ・全部個別にシーンで作って移動のつど切り替える ・1つのシーン内に座標をずらして配置 移動は座標の変更で行う ・上二つを使い分け ある程度階層的な部分は1つのシーンにして、大きな区切りになるところはシーン切り替え のどれがいいのでしょうか。 また、シーン切り替えは低スペック機(スマートフォン等)だと負荷って大きいですか? AngryBotsをXperiaArc上で動かしてみたとき、シーンの切り替えでそこそこロード時間がかかっていたのですが、 これはシーン切り替え自体が読み込みが重くなるのか、それともAngryBots自体が重いのでしょうか。
>>747 使い分けがベスト。
街で家の中に入る度にロードしてたらウザい。
シーンのロード時間はシーンのサイズ次第。
749 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/10(木) 13:04:25.19 ID:JGZ8qs5o
3Dで作ってる人ってキャラクターアニメーションは何で作ってるの? とりあえずblenderでも覚えようかと思ってるんだけどblenderでいけるかな?
自分は箱○のkinectのモーションキャプチャが気になる ゲームやらないけどあれだけのために箱○買おうかな・・・
windows対応するらしいな
まじだ、Windowsでもいけるのか あとASUSTeKとか別会社も作ってるんだな とりあえずはKinectが情報量多そうだしいいのかな あとはBlenderでつかえる形でやればいいんだよね・・・既にありそうだけど
>>751 俺はキャプチャの為にキネクトだけ買ったけどおもしろいよ。
モーションはこれを基本につける事にした。
すごい省力化になる。
C#は業務アプリで書いてるのである程度はわかる というレベルなのですがUnityいけますか?
人に聞く前にまずやってみろよボケ
>>755 仕事でやってんなら余裕だよ。
むしろゲームのプログラムが簡単すぎて笑うレベル。
つまずくとしたら素材と企画。
motion は人海戦術的な部分と過去のデータの蓄積がモノを云う面も あるのである程度割り切りは大切かと。でもC#できるならunityはやりやすいかもね…
仕事ではC++使いなんだが、Unityのスクリプトで 毎フレームごとに大量に「new Vector3()」してるのに 一切deleteしないのが気になって仕方ない・・・ ガーベジコレクタが裏で掃除してるんだろうけど、 どの程度の頻度なんだろう?重くならないのかな? 気休めだろうけど、なるべくnewしないようなコーディングしてる。
>>759 Vectorは構造体で、
C#での構造体は値型だからnewしても動的確保にはならないから安心汁
値型でも int x = 3; new Vector[x]; みたいな変数での要素数指定だと動的確保になったりしないんでしょうか? よく知りませんが。
それは要素が値型なだけのマネージ配列だから動的確保 要素が変数指定かどうかは関係ねえよ C#の仕様には_allcaみたいなのあったけどUnityで使えるかは知らん
763 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/11(金) 00:51:09.50 ID:b8WBIjf+
>>746 レスありがとうございました。
新しいアカウントを作成して試したら、アセットストアを利用できました。
ただ、新しく作ったアカウントでUnityを起動したら、
機能の一部がなくなってました。
同じPCを5年近く使っているので、初期化した後、Unityにチャレンジします。
>>760 そうなんだ!
でも中身が超デカい構造体を作っても動的確保されないなら
それも理不尽な感じ・・・
>>745 ポリゴンの一部が裏返ってるとか頂点が同じ座標にあるとか問題のモデルが本当にきれいな状態かまずMAYAで探ってみるとよいと思います
>>764 別にスタックに領域が確保されると考えればC++erにも直感的だとおもうんだが
それに仮に動的確保だとしても、
C++のヒープからのnewに比べて
C#のnewはマネージヒープから取得する分かなり早い
Unity Player on Google Native Clientってどうなったん?
>>768 >>508 あたりをみるとまだ色々試行錯誤の段階で移植再実装するにしても
しばらくは時間は掛かるのではないかと思われるが…如何せん情報が少ないので何とも
そうかーあてにしないほうがいいね。
これでシェーダーが良けりゃなあ…
772 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/12(土) 19:54:27.23 ID:wqcubjTQ
function Update(){ var pla = GameObject.Find("player"); var pos:Vector3=pla.transform.position; transform.LookAt(pos); } オブジェクトの方向を向くカメラのスクリプト書いたつもりなんだけどカクカクする これって対処方法はないの?
>>772 俺も初心者だからあまりえらそうには言えないが
なんか別の要因でカクカクするんじゃない?
全然それでカクカクする要因がないような・・・
てかpublicなGameObject変数用意してInspector上でバインドしたら?
これでシェーダーがよけりゃなあ… よくならんかなあ…
ツリーシェーダーを使ってみれば?
難しそう。 英語が下手で…
でもそんなにマジに成らない方がUnityは良いと思う・・・ 何か急に消えそうな立ち位置だしな・・・ Flashlightの開発が頓挫されたけど今まで俺の経験上ソースに致命的なバグが 孕んでいるとか収益率に余り繋がりにくいミドルウェアってのは淘汰される運命だからな。
リリースアップデート間で動かなくなったりデプリケートしてたり 技術的トッピクスのピークみたいのは刻々と移り変わりがちなウェブ開発。 及びモバイルに重きを置く方向なのもあってその辺の収益率もあまり思っているよりと… ライセンスをうちの会社が買ったら本気出す! そんなふうに思うひともそれなりにいるのも理解はできなくもない…
デフォのシェーダがもっと良ければなあ…
ポリゴン数の保持が16bitだから約65kポリまでしか読み込みできないェ……。
65000ポリ…キャラクター4体と背景で埋まるな。 無双は無理だな。
LODが乗るらしいよ。 テッセレーション噛ませば色々できそうだけど・・・ あ でもマジでそんな低かったっけ・・・
Unityで開発100人体制でMMOなんてマジキチ!!! っておもってたけどできるもんなんだねえ
今時MMORPGは無いだろう・・・ 無料で!!みたいなのは消費者庁で禁止事項にされちゃったし・・・
訂正 6500 65000 5万ポリゴンを10個並べたけど表示してる 20万ポリゴン読み込んだら、警告が出て読み込めない。
>>788 説明がややこしかった
6500ポリゴン以上はUnityにインポートできない仕様みたい。
>>789 マジで?
じゃあ、どうやって5万ポリゴンのモデルをインポートしたの?
訂正 6500 → 65000 二回も間違ったw
一体65000までなのね。 合計だとどのくらいのポリゴン数を想定したらいいんだろうか。
strumpy入れてみた。 三ヶ月ほどプログラムなんかを覚えてる内にWebのチュートリアルが充実したな。
一体6万5000もありゃ十分だな
Vector2に外積関数が無い件。
>>789 ポリゴンなの?
警告見たら、65000のvertexじゃなかった?
>>795 vector2の外積とか馬鹿?
1,3,7次元以外にあるのか?
>>797 は?
平面ベクトルの外積はsinθ返すの知らんのか?
この値の正負をチェックして高速に当たり判定すんのが
セオリーなのに・・・ どんだけ初心者?
>>798 通常のouterproductの戻り値は引数と同じ型なわけだが?
アタリ判定なんざ自前よりライブラリのつかえよ。
2Dならリージョンチェックの方が速いんだし
>>796 OpenGL ES の頂点バッファが 65535 頂点までだからじゃねーの?
デスクトップも ES ?
>>799 「outer product」って必死に辞書引きましたって感じだなw
普通はCross Productだろ。
外積使えば掛け算と引き算だけで多角形の当たり判定できんだよ。
これ以上どう速くすんだアホ。知ったかウゼェ。
規制されるまでムチャクチャやる感じだな。
パチって日の丸z80アセンブラでゴリゴリ組むみたいなイメージが いちおう規格というか出荷するためのテストみたいなのがあったん じゃなかったけか…と思ったらモバイル開発か…
土日スレの課題とかにあったら、作ってしまいそうw
UNITYだけでできる仕事って、 ゲーム業界だとプランナの仕事に近いからなぁ。
808 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/15(火) 10:25:14.49 ID:0NVnF8n4
Unity 3.4のsubstanceについて質問です。 これはAllegorithmic Substance Designerを別に購入してシェーダーを作り、それをUnityで読み込んで使う という使い方で良いのでしょうか? Unity上で直接新しいシェーダーを作れると思っていたのですが、どうもそういう訳ではないみたいなので。 調べてみてもあまり情報がないというか・・・。
>808 Unityの標準機能でツリーシェーダーはないけど、 Strumpy Shader Editorという無料のツリーシェーダーがあるよ。 まずはそれ使ってみれば?
810 :
リアルサダコ :2011/11/15(火) 15:40:51.29 ID:qXKJD3k9
作成したHPの中に、エッセイ集・妄想モンスターというのを載せてます。トップの右下から入ってね
その中で「3Dでペチャパイをみたら」を書いてます。ほかにも、「提唱 総理大臣象徴制」「ゆうこりん/実はやっぱりコリン星人」とかいろいろ。
ちょっと休憩ということで、おもしろいから見てね。
http://www.wb.commufa.jp/baka/index.html 誰も見に来てくれなくて、おもわず書き込みしちゃいました。あまり関係ない話でゴメンナサイ。
public class A<T> : ScriptableObject{ } public class Hoge{ } とあって ScriptableObject.CreateInstance<A<Hoge>>(); とするとそんな名前のクラスはないのでインスタンスを作成出来ないてきなことを 言われます。 なんなんでしょう
AはA.csファイルに, HogeはHoge.csファイルで書いています。
Hoge もScriptableObjectを継承していてその影響でしょうか?
AssetStoreでiTweenとかGemとかDetonatorとかすごく便利だな〜と思うけど、 ほかにこれはとりあえずダウロードしとけみたいな無料アセットあります?
strumpy
Scene中に描画モードをWireframeに変えることはできますが、 ゲーム中に描画モードをワイヤーフレームに変更するにはどうしたらいいのですか?
>>816 開始してからSceneタブに切り替えるのは?
>>815 ありがとう。
なるほど、シェーダ開発にはこれを使えばいいんですね!
>>817 開始後にSceneで見るとプレイヤーの操作ができなくなってしまうので、
Gameタブでワイヤーフレーム表示をしたいです。
UnityのC#でジェネリッククラスを宣言することって出来ますか? public Hoge<T> : ScriptableObject{ } みたいな。
Application.CaptureScreenshotしたのを Texture2D.LoadImageでロードすると裏が透けて困ってます。 多分アルファチャンネル関連なんだとおもうんですが、 対処法をご存知でしたら教えて下さい!
UnityのC#でなんとかnewを使う方法はないのでしょうか? 色々不便です。 それと public class A{ int i; public A(){} } とあって A hoge = new A(); hoge.i = 3; Debug.Log(hoge.i); Debug.Log(hoge == null); とするとhogeはnullだけどhoge.iにはアクセス出来てるというよく分からないことになるのですが なんなんでしょう
>>822 そりゃなんか変だ、同じ事が確認可能な最小コードさらしてみそ
JSで定義したグローバル変数をC#から参照するにはどうしたらいいのですか?
825 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/17(木) 14:51:14.52 ID:5wUUIz/j
何秒後かににupdate内でprefabをInstantiateするにはどうすればいいですか?
826 :
322 :2011/11/17(木) 15:33:44.78 ID:yrM2htqm
>>823 すいません、書き間違えてました
A.cs
public class
828 :
822 :2011/11/17(木) 15:36:11.25 ID:yrM2htqm
>>823 書き直し。
A.cs
public class A{
int i;
public A(){}
}
B.cs
public class B : MonoBehaviour{
A tmp = new A();
Debug.Log(tmp == null);
tmp.i = 3;
Debug.Log(tmp.i);
}
こうです。結局
AHolder.cs
public class AHolder : MonoBehaviour{}
public class A{
}
という形にして解決はしましたが。
>>825 Time.deltaTimeを足して行って、一定数を超えたら
実行すればいんじゃね?
830 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/18(金) 00:01:05.81 ID:QeNeh5Qp
>>828 それ、コンパイル通らないよね?
class Bの
Debug.Log(tmp == null);
tmp.i = 3;
Debug.Log(tmp.i);
は何かの関数にいれなきゃいけないはずだ
すみません、Start()を書き忘れてました。
OnCollisionEnterを使うとき、少なくとも片方はrigidBodyじゃないと呼ばれない(collider同士は無理) というあれでSTGの弾にrigidBody使ってるんだけど、ぶつかったときのrigidBodyの挙動って切ることできる? そのまま貫通させたい場合とかに意図しない挙動になる
Debug.Log(tmp == null); これは何を期待してるんだ? tmp == null これはtmpのインスタンスがnullならtrueが帰る式か? 帰ったtrueは何だ? もうイイから、trueなら「居ます」falseなら「居ません」って文字列返すようにして それをDebug.Logで出してみ
>>832 isTriggerをオンにして
OnTriggerEnterを使うんだ
>>825 829の方法でもいいんだけど、コルーチンつかって、
yield WaitForSeconds (何秒);(js)
yield return new WaitForSeconds (何秒);(C#)
を使えばクールに書けるぞ
>>834 レスありがとう
やっぱりそうするかなー
実は当たった場所にエフェクト出すのにContactPoint使おうと思ってOnCollisionEnterにしてたんだけど
まあしょうがないか
当たったら消して、同じ場所からリジッド無しを出すはだめ?
>>837 その発想はなかった・・・
なんか無理やりっぽいけどちょっと待ってからまたリジッドに置き換えれば貫通もできるのか
ありがとう、試してみる
がしかし、二度目の判定が無効と言うワナ
BoxColliderと接触している複数のコライダを同時に検出することって出来る? 今はBoxColliderは使わずにスクリプトからPhysics.OverlapSphereを使って代用してるが、これだと球状の範囲しか検出できない。 何かいい方法ってある?
>>840 検出して丸無視したりできるよ。
フォーラムやWIKIを一回目を通した方がいいと思う。
なんかのエロゲだかギャルゲだかがUnity3Dで
844 :
840 :2011/11/18(金) 23:41:59.45 ID:7gTAC8QQ
>>841 答えていただいたのに悪いけど、重要なことを書き忘れていた。
「BoxColliderはIs TriggerをOnにした状態のもの」ということ。
答えていただいたのに申し訳ないm(_ _)m
この状態だとOnTrigger系の関数しか使えなくて、
複数のコライダの検出はできないと思っているんだけど何かいい方法ある?
>>844 1つのGameObjectにTrigger系の当たり判定を、
もう1つにTriggerじゃないあたり判定もたせればいいんじゃない?
846 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/19(土) 05:28:33.88 ID:UPAcbXNy
最新版のunityをインストールしたのだけれども、 「Component」に、「Character」と「Camera-Controller」が入ってないです。 再インストールしても治りませんでした。 「Character」がないので、作ったキャラクターを操作できないので、困りました。 どうしたらよろしいでしょうか?
>>846 キャラクターコントローラーはインポートしてこないと使えないぞ。
プロジェクト新規作成の時に指定しておくか、さもなくば
Assets->ImportPackage->色々組み込みアセットを選ぶ
>>849 逆行しているよねw
モバイルの方は廃止だしフラッシュ自体もHTML5に移行っていう判断だし・・・
UNITYもオワコンか
852 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/19(土) 21:27:16.06 ID:XM2K51n2
HTML5 Publishingつくりゃいーじゃん。アセットに出してボロ儲けだし。
853 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/19(土) 23:46:57.11 ID:mgIAK9cR
>>849 ありがとうございます。
まだまだ初心者なので、初歩的なミスでしたが、
返信していただき、助かりました。
iTweenのPutOnPathとPointOnPath、パーセンテージの取り方が、全長からではないようで、パスのポイントを均等に置かないと、例えばポイントを多く置いたカーブで遅く、ポイントが少ない直線で速くなるという…。やっぱり自前で作るしか無いんだろうか?
>>850 HTML5は完結した技術じゃない上に実装のゆらぎがひどいので、すくなくとも現時点ではお話にならない
その点、Flash は統一された仕様なのと、あと VM を持ってる。
iPhone とかで培った、LLVM技術の応用で、Flash VM 用のコードを直接出力
するようにしてるんだと思う。たぶん開発の手間はあまりかかってないんじゃないかな
Flash11 がGPUベースの3D処理に対応してきたからそれあわせで堂々の発表なんじゃないかと。
おそらくモバイル版は最初からあてにしてなくて、もっぱらデスクトップ想定だと思う
Flashの普及率はまだまだ高く、Web Player をインストールしてもらうという敷居を
すっとばせるってのはかなり大きいわけで、非常に堅実で現実的な対応だと思います。
>>850 HTML5に移行するのはモバイルFlashだけで、PC版Flashはこれからも開発されるぞ?
make onece, run anywhere.
onceじゃね?
>855 アドビがFlashCS並に使いやすいHTML5のCS出して 各ブラウザーがその規格に合わせるしかなくなる。 結局アドビがHTML5を牛耳るのであった。
>>860 そうなればいいけどね
全ブラウザ統一表示は今までみんなが夢見て誰も叶えられなかった夢だからな・・・
アドベが牛耳ったらHTMLもサブスクに強制移行になるだろ・・・jk
>>862 HTMLは規格だからミリだろ(Adobeのプラグイン必須でもクライアントはタダのママだろうし、ここにサブスクしたら死亡確定だし)
Pure HTML5は流石に無いだろ
いまのcss3+HTML5じゃ
>>857 の表現力は得られてもリアルタイム実行はムリだし(WebGL入れてもきついだろうし)
>>863 WebGLを何だと思ってるんだ?
UnityWebPlayerもStage3DもWebGLも全部GPUを使って描画してるんだからシェーダコードが同じなら速度差は全然出ない
最近のJavascriptはブラウザ側の最適化が進んでて下手なスクリプト言語より速いし
とっくにJavascriptオンリーで開発出来るWebGLゲームエンジンも出てるぞ
http://www.ambiera.com/copperlicht/
>>864 webGLはブラウザによって実装状況が異なるから同じ速度で動くとは言えないでしょ
>>865 WebGLが何なのか分かって書いてる?
その理屈だとUnityやFlashもブラウザによって実装方法違うから同じ速度じゃ動かないっていうようなもんだぞ
つまりHTML5+CSS3があればUNITYもFlashもオワコンって事でおk?
半ば blackbox になってるから普段意識しないけど 結局、蓋を開けてみたら端末側で用意されている native の api 叩いてる んじゃないかな…flash も unity も html5 も wrapper 部分の作りは違うだろうからそこは速度の差は出る というのはあるだろうけど…
バンナム本ってC#?
javaスク
Oh...
>>869 HTML+CSS は言語を含まないので、それだと画面が何も動かない。Javascript が必要。
そしてそこの互換性がいちばんやばい
あと、WebGL は HTML5 の枠組みの上にはのってるけど、HTML5 本体の範囲ではない。
主要各社が参加はしてるけど、実はベンダ独自拡張で、Microsoft が賛同してないどころか
反対してる。よほど状況が変わらないかぎりIEに標準でのることは無いだろう
もう一つ、WebGLは、賛同各社の実装でも、Windows では大半の環境で OpenGL がまともに動かない関係でまともに動いてない。
Google が DirectX 上の実装を作ってるけどまだ完成には至ってない。
Unity と Flash は、 Win は DirectX、Mac は OpenGL、モバイルは OpenGL ES、と、既に環境毎に
独自対応の形で完成していて、その差は大きく、今後少なくとも数年は状況はひっくりかえらないのではないかと
>>855 知ったかで嘘こくなってw
Flashで主にAS3.0を使ってゲームを造った事あるけど、
描画エンジンを独自で組まないといけないし相当スキルが上の人間が関わらないと
完成まで漕ぎ着けないよ。
プログラマーのレベルも賢者クラスが必要だしな。
C#で乱数生成しようと思ってググって出てきたRandom.Range使ったら怒られたでござる・・・
そもそもだな、ブラウザでゲームする利点があんまり思い浮かばない… 対応ブラウザさえあれば、OS問わずに動かせる、ぐらいしか思いつかないけど、 Unityだと色々なOS用のやつをビルドできるからあんまり意味がないような。
>>877 UnityはMono依存だから3DSもWindowsPhoneもPSVitaもMonoが対応するまで対応出来ない
OpenGL ESはAccumulation bufferが使えない時点で表現は諦めないといけないね。
MMD for Unityが出てきたことで、MMDコミュニティをくちゃくちゃしちゃうんじゃないかって心配してる人いるのね。 そこまですごいものではない気がしてならない。DXライブラリでもできることだし。
>>875 まずは
>>857 みようぜ
貧弱で苦労する Flash のゲーム開発環境すっとばして、必要なエンジン機能が揃った Unity から
結果だけを直接はきだしできる、ってのがこの話の重要ポイント
あと、造ったことある、って Flash 10以前だよね?
11 で 3D機能がネイティブではいったからこそ Unity が目をつけたんだと思われ
もしかしてスターフォックスのような奥行き3Dシューティング作る場合、 敵の動きと弾の動きってスクリプトで作るしかない? 板野サーカスみたいに弾いっぱい出したいと思ってるんだが・・・・。
板野サーカスの格好良さはカメラワーク
>>882 >敵の動きと弾の動きってスクリプトで作るしかない?
何をどう勘違いするとスクリプト無しでできると思っちゃったの?
Unity嫌なら使わなきゃ良いのに 素直に考えるとこれだけ3Dゲームを楽に作れる環境は他に無いと思うのだが 定期的にオワコン発言する奴は自分が使いこなせなくてひがんでるだけな気がするよ
>>885 楽じゃねーよwww
俺は一通り大体全てのゲームが造れる様になっているけど、
じゃあ単純にスクリプトを組んでRPGの買い物機能を自分で造ってみては?
エネミーAIとかもどう考えているの?
>>886 それをUnityより楽に作れる汎用エンジンがあるの?
>886は以前にも登場したキチガイ
>>879 えっ?Render to Textureでいいんじゃないの?
>>886 じゃあCとかで同じことやってみなよ
GUIあるだけでどれだけ楽か
絵を書くみたいにとは言わんがあれだけのアシスト機能が基本無料なのは素直に有難いだろう
何と戦ってるんだあんたは?
ぐらひっくの表示が最初からできるてだけで一からやるのとは雲泥だよな まだモデリングの修行が終わらなくてうにれない俺がいうのもなんだけど
プログラム言語をまったく覚えなくてもやりたいことができるくらい 橋渡ししてくれるUIに仕上げてからオーサリングツール名乗ってほしい
オーサリングツールとして有名だったDirectorもLingoというスクリプト使うのが前提だったよ
相変わらず適材適所という言葉を知らない奴ばっかりだな。
>>891 逆に簡単な場合もあるんだよ。
ちなみに俺はXNA,FLASH,Java,C#,AS1〜3と比較的近代のゲームプログラミングで
ゲームを造れるけど、ゲーム内関数というのかそのツールに対してだけの概成理論
が介入してくるのでその中で一過性をみつけるのは粗皆無なんだよ。
インスタンスのあ使い方とかそういったものは一緒だけどツール自体が補完してくれる
機能等など踏まえた開発になるのでそこら辺が一長一短ある。
けどUnityはスクリプトに関しては最低のレベルだと思うよ。
C#は無駄に助長だし、JavaScriptはそういったゲーム内関数が足を引っ張るから
掌握しないといけない量が半端無いしな。
>896 全て自分で作るか、Unityで作るかの比較じゃなかったのか? ツールの比較をしてるわけじゃないだろ。
>>893 Unity のことをオーサリングツールって言って紹介してる人がいるからあかんのだな。
当の Unity はそんなことひとことも言ってないし、
実際、サイトの解説のどこにもゲームそのものをオーサリングできるような描写は無い
>>896 逆に簡単な場合もあるってその言葉そのままブーメランだよな
Unityの方が簡単な場合もある訳で
単に作り方に馴染めてないだけでは?
もうあなた様は近代的なプログラムで作ってくださいよ
とにかくトータルでゲーム製作の敷居が下がったのは誰にも否定できないよ
構うのやめなよ
そもそも楽したいからこういったミドルウェア使いたいわけで…… スクラッチ(に近い状態)からなら何でも出来るぜ!って言われてもなあ そのスクリプトが最低でゴリゴリ自前でやったほうが楽だというならUnityなんて ものに興味がないはずなんだけど
>>896 >けどUnityはスクリプトに関しては最低のレベルだと思うよ。
ここは逆だと思う。
むしろマルチプラットフォームではあるけれども
独自の言語に関しては融通の聞く実装を選んだことによって
移植の困難さをミドルウェアに依存するという形で解決を図ってる訳で
…ただmonoに依存してしまう作りになってしまうし。その辺はflashにexportして逃げる手は
ありそうだけど、肝心の flash の mobile でのサポートは廃止される。
その辺の問題。adobe airは残るけど。(それはまたflash playerとは別の仕組みなので、そのままexportして動くのだろうかという懸念が…
あと monodevelop との面倒な関係@主にosx がどれくらい改善されるか…とか気になる
と云った個人的に疑問の残る部分はあるけど、概ねある程度.netでの開発に馴染んでるひとなら
開発の敷居は下げられるというのはそれなりに正しいのではないかな?とは思う。個人的感想だけど。
親子構造にある車体(親)と砲身(子)があるとして、砲身だけをプレイヤーに向かせるにはどうしたいいのですか?
>>904 それは砲身だけ回せばいいんじょのいこ?w
関数って意味ならTransform.LookAt
>>905 はい、砲身だけ回転させたいのです。
現状は子である砲身にTransform.LookAtをするとデタラメな方向に向いてしまいます。
親である車体にすると、プレイヤーに向いてくれますが、子に対してすると正常に向いてくれません。
これって親子関係(親のワールド座標等)の座標変換とか必要なんですか?
>>893 全くナシってのは難しいんじゃないかなぁ?
その分自由度が落ちるから、タダの量産ツクールになってしまう。
UNITY程度の簡単さになれば、
ゲーム業界の平均的な企画/プランナならミニゲーム位は作れるし、
自由度が残ってる、ギリギリのバランスな気がする。
>>893 DVDのオーサリングツールで作ったワケワカメなUIをもつ不思議DVDとか見てると
Unityぐらいの粒度でまとめてある方が柔軟性あっていいんじゃないのだろうか?>>オーサリングツール
>>903 例えばさ。
JavaScriptで造ったロジックやライブラリーをAS3.0にコンバートするのは
比較的楽なのよ。
C系の繋がりがあるのを継承させるのも楽じゃん。
だけど独自関数が使われているツールのスクリプトを他の物にコンバートするのは
難しいというのかできない訳でそこら辺の問題も孕んでいる。
>>909 なんじゃそれ?
結局自分が抱えてる問題な訳だからそれをツール全体に押し付けるなよ
こういう事で困ってるので何か良い方法がありますか?でしょうが
そんな事言い出したらきりがない
もうこの話は終了で!
>>909 一般的な言葉つかって話してくれ
「独自関数」ってのは Unity のエンジン機能呼び出しのこと?
そりゃまるごと移植するしかないだろう。スクリプトは全く関係ない。
あるいは yield のことかな?
それは言語のパラダイムが別物なのであきらめろってことにはなるね。
ただ「独自関数」ではないぞ。起源は古いし、最近は高級言語での搭載も増えてる概念だ。
ちなみに Javascript 1.7 から搭載されてる。
ゲームとの相性が非常に良いので、むしろ積極的に他の環境でも採用するべし……なんだけど
ActionScript とかだと adobe が対応してくれないとどうしようもないね。独自にインタプリタつくって
使おうとしてる例はあったと思う。
>>909 910と同じだけどID抽出しても何が言いたいのかわからない
>XNA,FLASH,Java,C#,AS1〜3と比較的近代のゲームプログラミングでゲームを造れる
Unityの生産性が低い/他プラットフォームへの移植性が低いというのなら使わなければいい
何でもマンセーする必要はないがわざわざ過疎板までやってきてうだうだ書いてたら
ネガキャンだと思われても仕方が無いでしょ
構うのやめなって
ここは比較的まともに進んでるスレだからこれ以上もうやめよう 情報交換とか有意義な場であって欲しい これからの盛り上がりに水をさしたくないよ
>>906 回転して無い状態でちゃんと砲身はZ軸向いてる?
ちゃんとスクリプトは砲身にくっついてる?
このあたりかなぁ・・・
>>908 DVDのオーサリングに flash を使えるようになればとか思いつつ。
そもそも廉価な再生機器にブラウザ載せるのは富豪的すぎるのでは?
という…まぁどの道長い目で見ないと何ともいえないかな… > オーサリング
hypercard から lingo が生まれて lingo から flash が生まれて。
でもその携帯端末は java が載ってたけどね。ってスレ違いだし。
そろそろこの話はお開きにしたほうがいいな。余計なこと書いてスマン…
>>917 Unityをオーサリングツールって呼んで良いはずだよ。
オーサリングって元々、タイプの異なるデータを集めて1つのソフトウェアを作ることだし、
なんだか、オーサリングツールは、ツクール系のお気軽ツール的な流れになっているけど、
それは大きな間違い。
むしろ、ゲーム制作をパッケージのリリースまでオーサリングできるUnityという環境が
スゴいと思う。
919 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/22(火) 13:02:12.91 ID:/bVwFDDt
パッケージのリリースまでオーサリング(笑)
>>904 Transformの例だと思いつかないんだけど、
要するに子が親の影響を受けた状態から回転させようとしてるのがまずいので、
プレイヤーの位置を子のローカル座標に持っていく必要がある
とおもったら、Transform.worldToLocalMatrixというそのものずばりがあるじゃない
これでプレイヤーの位置をこのローカルに持って行って、そこからLookAtすればいいと思われ
GUIかEZ_GUIを使ってメニュー画面を作りたいのですが 一つのScene内でボタン関連をそのまま表示した状態で 他の画像やボタンって表示出来ますか? 例えばメニューのボタンを押したら、メニューボタンはそのまま表示した状態で 背景や、違うボタンを表示させるなど
922 :
916 :2011/11/22(火) 13:59:14.00 ID:6xdQInyP
>>920 あ、そういうことか
習熟度が全然足りてなくて問題を把握できてなかったスマン
>>923 そのやり方が分かりません。
何かヒントを教えていただきたい
>>924 スクリプトで表示非表示のフラグ管理すればいいんじゃないの?
それが分からないというのは無しね
>>925 フラグがありましたか
気付かなかった。
助かりました
ありがとうございます。
927 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/23(水) 12:20:39.42 ID:W3FV4T3f
『Unityによる3Dゲーム開発入門』で、 最初からやり直しているのですが、 第3章物理シミュレーションされたオブジェクトを配置してみよう、 のプレイヤーを追従するカメラを作ろう、のステップで、 ThirdPersonCamera1をプレイヤーのカプセルにドラッグしたのですが、 カメラの画面が変な所を移してしまいました。 サンプルゲームも開いたのですが、同じ症状を示したので、 どうやったら改善できるでしょうか?
928 :
840 :2011/11/23(水) 14:10:57.31 ID:OBa1qRGt
>>845 回答ありがとうございます。
返信遅れてすみません。
その方法だとTriggerでない方のコライダが他のコライダに影響を与えます(物理エンジンが働く)。
1. 検出する側のコライダはBoxCollider
2. コライダ同士の接触判定は行うが物理演算は行わない
3. 複数のコライダを同時に検出可能
という状態を作り出したいのです。
3.の条件が無ければインスペクタでIs Triggerをオンにすれば可能です。
また、1.の条件が無ければスクリプトからOverlapSphereを用いれば可能です。
現在はこちらの方法で代用しています。
これら全ての条件を満たすためには自前で接触判定のスクリプトを書くしか無いのでしょうか。
929 :
名前は開発中のものです :2011/11/23(水) 15:31:07.74 ID:T5VBIDiG
Unity初心者です。 ブレークポイントを置いてデバッグ実行をする度にUnityが起動するようになっているのですが、 不便なので設定の仕方を教えていただけないでしょうか。 あとハードウェアブレイクポイントは使用できるか教えていただけないでしょうか。
Quaternionからベクトルを得るにはどうしたらいいのですか?
>>930 回転からベクトルを得たいというのはどういう話?
>>928 配列かなんか用意して、OnTriggerEnterにあたったものを追加
OnTriggerExitで配列から削除でだめ?
>>928 うーん強引だが
OnTriggerStayでList<>あたりにAddしておいて、
FixedUpdateあたりで処理、その後Clearとか・・・だめだろうか
>>929 「設定の仕方」って具体的に何を聞きたいのかサッパリ分からない
何が不便でどういった使い方をしたいんだ?
クォータニオンをEuler angleに変換したいって意味じゃない・・・? 違うかな・・・
>>937 >>930 は本人にとって小難しい単語つかわずに自分が何をしたいのか言うべきだと思うんだよな
940 :
929 :2011/11/23(水) 21:18:56.46 ID:T5VBIDiG
・MonoDevelopの実行からデバッグを選択した場合、 Unityが多重起動するのですが多重起動しないようにする設定を教えていただけないでしょうか。 ・ハードウェアブレイクポイントが使えるか。 ・WWWのGetAudioClipにて、ストリーミング再生を行う設定にしてサウンドをダウンロードした場合、 ダウンロードしたデータはローカルのどのフォルダにダウンロードされるのでしょうか。 ・MonoDevelopを使用してC#のcharとstringを使用した場合の文字コードを教えていただけないでしょうか。
941 :
929 :2011/11/23(水) 21:21:33.08 ID:T5VBIDiG
935さんへ 分かりにくい文章で質問をしてしまいすみませんでした。 書き直したので分かる人がいましたら、回答をよろしくお願いします。
942 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/23(水) 22:47:04.63 ID:D70nl8Id
test
943 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/23(水) 22:47:17.92 ID:D70nl8Id
おおアク禁解除だあああ
944 :
840 :2011/11/23(水) 23:12:45.62 ID:OBa1qRGt
>>933 >>934 回答ありがとうございます。
OnTrigger系の関数と配列を組み合わせる方法は思い付きませんでした。
今はPCが手元に無いので後日試してみることにしますが、恐らく解決には至らないと思います。
前にも書いたように、Trigger系のコライダに複数のコライダが接触している場合はそのうちの1つしか情報が得られません。
これが1フレーム毎にランダムな検出ならいいのですが、どうやら優先順位があるらしく
BoxColliderに接触しているコライダが変わらなければずっと同じコライダのみが検出され続けます。
よって提案していただいた方法では解決出来ないと思います。
簡単に解決出来そうに見えて意外と難しい問題みたいですね。
現状ではなんとかOverlapSphereでの代用で間に合いそうなので、
根本的な解決策が見つかるまではこれでいこうと思います。
945 :
840 :2011/11/24(木) 00:57:55.47 ID:SDFwBe3a
>>933 すみません。勘違いをしていました。
確かにOnTriggerEnterで配列に追加、OnTriggerExitで削除で解決出来そうですね。
PCが手元に戻り次第試してみます。
ありがとうございます。
>>940 普段はMonoDevelopからのデバッグはあんまり使わないで、ブレークポイントや変数ウォッチが必要になったとときだけ「デバッグ」を選んでるので分からない、ゴメン。
ハードウェアブレイクも、知ってる限り使えなかったと思うが操作方法を知らないだけかもしれない
GetAudioClipは使ったことが無いので全く分からない。
文字コードに関してはUnityのcharやstringによって決まるものじゃないと思う。ただShiftJisではないよ
C#のstring自体Unicodeを格納する型、と定義されていたと思う。
UnicodeにもUTF-8,UTF-16と種類があるから、そのうちのどれかだと思う
PCでやってるならテキストファイルに適当に出力してTeraPadとかで開いてみたら?
すげー情弱なスレ
C++とDirectXで
http://heroesofnewerth.com/これ作ってからいってくれよ お前ら低脳は”オフライン”+”シューティング、横スクゲー、ラノベ、サンプルFPS”程度のクズゲー
しか作れないんだろうけどよ Unity使ってもそのレベル
ゲームエンジン使うと開発が楽になるんだろ
欧米の出してるゲームエンジン ライセンス料払ってくださいよ情弱
所詮欧米の下のジャップゲーム開発者
『Unityによる3Dゲーム開発入門』こんな本読んでる低脳ばっかりだな
素養がないゴミ こいつらに C++とDirextX使って
Heroes of Newerthを丸々パクって開発してみろって言っても無理だよな
ノウハウがないからMOBAの
なんか情弱LL使いが開発ツールだけわめいてるみたいな感じだね
「Xcode,Ruby on Rails!!」みたいに
情弱かよ
unityって会員登録(?)しなくても使えますか? ストア等は使わない予定です
すげー情弱ツイート見つけた fladdict 深津 貴之 そろそろUnityを勉強したい、というか旧Flasherな自分としてはJavaScriptなUnity環境ならObjectiveCよりもうちょっと自分が満足できるコードがかける気がする。
>>947 まあまあお茶でも飲んで落ち着いてくださいよ。
>>948 使えません
要アクティベーション
ちなみに、その理由は?
たまにそういう人がいるんだけど、なんでなのかさっぱり分からん
ツール学習してる情弱 ツール学習だけはいっちょまえ 作品=クズ(大笑) すげーUnityとかほざいてるけど、ろくな作品作れてないよねジャップは Unityについて大口叩いて語りまくってるジャップと Unity使わないでC++,Directxだけで Linux,Mac,Windows対応のオンラインゲーム作れちゃう少数精鋭欧米S2Gamesとは話にならないね
Linuxにはあった気がするけど今はMacでも使えるんだ > DirectX
>>951 そうですか、ありがとうございます
>なんで?
他の人の作業のサポートにちょこっと使おうと思ったのでいちいち会員登録するのは面倒だと思いまして
Unity使わないでC++,Directx,OpenGLだけで Linux,Mac,Windows対応のオンラインゲーム作れちゃう少数精鋭欧米S2Gamesとは話にならないね 早く死ねよ情弱? 中途半端 中途半端なんだよ バリバリ コンシューマーでもない オンラインゲーム/PCゲー開発者でもない ただのゴミな容易なスマフォ 誰でもできるLL使いなら
OpenGLが増えたw
いつもの構ってちゃんなので相手をしないようにしてください
何で日本とスマフォとUnityにこだわるの? 意味がわからない OpenGL+DirectX+C++でゲーム作れないバカのクズが Unity使ってごまかそうとしてんだよね 低レベルを隠すため ゲームエンジンを使うと楽になるとほざいていいわけして
はぁ、そうですか
そいつの言ってることは間違ってない
多少の馬鹿なともかくこいつは完璧じゃないかw 仕事でHigh Quolityな物も作るけど、それにはマンパワーが必須であって、Unityの良いとこは一人あるいは少人数で多数のプラットフォームに対応可能と言う事がまったくわかっていないというか
963 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/24(木) 12:38:51.72 ID:apA80ziD
そいつを黙らせるためにがんばるとしよう。
3.5ってもうすぐ公開されるのかな? みんなどんな機能追加に期待してるの
Unity勉強会とかUnity合宿してる低脳諸君は脳みそっていうより人種を矯正しないと 直らないんじゃないかなwwwwww ゴミクズっていうよりごみwwジャップは英語になれてないから圧倒的に不利www それがわかって作ってるジャップwwwごみみてーなもんはやくあしね死ねww氏ね 滅びろwww消えろゴミクズ!?!?!?!www氏ねジャップww くだらねえ 「玉ころがし、シューティング」とか作ってんじゃねえよw 今時代2011年だよwwwなあ?wwなにやってんの?w相当クズなんだな消えろゴミクzうぃsねえwwwwwwww 死ねwwwwwwwwwwww 死ねんでくれ!?!?!?wwwwwwwwwwwwwwwwww
TreeBoaっていうやつここ見てるかもしれないから注意したほうがいいな
あれチョンだからしょうがないかもよ
「へ〜マックもDirectX対応したんだ〜」
って普通に感心してたら
>>955 でOpenGLが
追加されててワロタw
煽るなら正確な情報で煽ってくれよw
Unityってマルチプレイの組み込みできないの・・・
>>966 お前の国(韓国)はオマンコすぐる・・・
70兆近い借金だけ残して何がしたいのか分からん。
973 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/24(木) 16:24:29.58 ID:apA80ziD
一気にクソスレになったな。
質問させてください。 「3rd Person Controller」を動く床に乗せたら勝手に走りだすんですが、これの対策ってどうしたらいいのですか?
975 :
951 :2011/11/24(木) 16:54:26.98 ID:V4/iIxLl
皆様スレ埋めお疲れ様です
これは海栗スレ
>>1 の仕業だ
次でリベンジする気だ!
978 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/24(木) 17:41:58.06 ID:apA80ziD
そ、そうなのか?おんのれ〜
>>972 困ったら日本に助けてもらえるから安泰だろwwwwww
981 :
929 :2011/11/25(金) 00:36:19.63 ID:RCVV6UCL
946さんへ 返信が遅くなりすみません、ありがとうございます。 バイナリ読み込みでUTF8の文字コードのchar配列が使えるか試してみたら使用できました。 Unityを検証していてかなり癖のあるミドルウェアだなってことが分かったので、 これからこの掲示板で質問して勉強しながら、自分が分かることは答えていこうと思います。
982 :
929 :2011/11/25(金) 01:06:52.74 ID:RCVV6UCL
MacにてMonoDevelopを使用した際に、csファイルなどに日本語のコメントが記入できなかったのですが、 どなたか解決策を知っている方はいますか。
>>982 新Mac板のmonoスレにあったと思う
>984 乙 あとは使いきりましょ
JSのIntelliSenseってC#よりショボすぎてやめた JSのIntelliSenseを使いまくったら関係ないものも出てくるし
さよなら Unityぃ〜 しばらくは使わないけど・・・多分半年一年たったら 全く使わなくなるだろうな・・・
>>974 操作にかかわらず、キャラが接地したまま動いていたら走るアニメーションが再生されるようになってるんじゃないの?
>>974 たぶん接地してないとデフォルトのrunモーションが再生されるようになってるんじゃないの?
だからrigidbody適用してusegravityにチェック入れて床の上に置いてやればidleモーションが再生されるはず
このてのツールは、9割以上が挫折するよな 俺も2回挫折して今は三度目の正直だ 今度はいけそうな気がするけど
>>990 考え方というか思想というかを掴むのに少しきっかけや時間が必要だよな
まあもっとも今は日本語のわかりやすいチュートリアル本もあるし、
敷居はさがっているよな
992 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/25(金) 20:39:15.29 ID:iNuWMahs
このスレに来る奴の半分にリトルビッグプラネットというゲームの存在を教えておいたほうが言い。
俺がのんびり素材モデリングしてる間にUnity終わってそうだな もしくはUnity王国という名前に(ry
>>993 日本だと少人数のプロデベロッパ以外つかわないかもね
英語出来ないとオワリなのは前からわかってることだよ。
俺は英語全くだめだけど最近出た日本語の本と、ネットの情報をgoogle翻訳してやっていけてる 以外となんとかなるというか、英語の情報に対する自分なりのテクニックみたいなのが身に付いてくる スピードラーニング的な感じでだんだん慣れてくる でも今だに英語は超苦手のまま このまま進めばゲームは完成しそう
読めるけど、書けない(身振り手振りはいればなんとか伝わる会話より酷い)のでフォーラムは読むけど全く書き込む気になれないのがアレだよね、海外製プロダクト
>>995 英語は食わず嫌いな所と日本語自体がキャラクターを6キャラクター使うので
アルファベットを観ると勝手に自動変換のパージが始まって英語失読症に
なる人で結構分かれるけど幼稚園児と一緒に会話する位のスタンスゆっくり挑めば
克服できるよ。
ちなみに ひらがな、カタカナ、漢字、漢字(音読み)、漢字(訓読み)、アルファベット、 アルファベット(ローマ字)、アルファベット(ヘボン式) ってやると8キャラクターになるけどなwww
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1000ならDeNAベイスターズ初年度優勝
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1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。