【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part23】
構造体のグローバル変数ってダメなの? RPGのステータスは構造体のグローバル変数で良さそうなんだけど 引数としては渡し続けるよりダイナミックに操作出来るそう と、初心者は思うわけだが
4 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/03(日) 10:26:02.80 ID:BYIXp1x6
そうか 構造体をグローバルにするには共通のヘッダファイルとかで宣言すればいいってことか 便利だから使いたいんだけど・・・ でもこれってゲーム設計ではよくないこと?
5 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/03(日) 10:34:53.68 ID:at1AyIcH
ゲームのプログラミングは特殊な書き方になる。 例えばアクションゲームなどは、処理速度優先である だから、一般的なアプリのプログラミング書法の善し悪しとは異なる。
>>5 初歩的な質問なんだが、グローバル変数って処理がガクッと落ちるの?
グローバル変数の乱用がNGとされている理由は、その変数がどこで使われているわかりにくくなったり
処理のカプセル化が美しくないというだけかと思っていた
int hp;
main(){
func1();
}
func1(){
func2();
}
main(){
int hp
func(hp)
}
func1(int hp){
func2(hp);
}
7 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/03(日) 11:50:53.38 ID:OpEvar3f
ならないよ。
>グローバル変数って処理がガクッと落ちるの? たぶん>5の意図としては逆じゃね?
9 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/03(日) 16:51:11.01 ID:at1AyIcH
ゲームプログラムは流用することを考えない、汎用性が無いとする。 だから、構造体をつかったグローバル変数を多用しても構わない、 そしてグローバル変数の速度が速い。 ゲームの種類にもよるが、 ゲームプログラムは特殊であって、マルチタスクを好まずシングルタスクがよい。 善か悪かではない、時と場合によって最良の方法を選ぶ。
今時のPCは、ここで言われているような内容の部分でどんなコードを 書いても大して差がないから、初心者なら見やすいコードを書くことを心がけた方が良い。 大体とりうる手段の全体が見えなかったり、どれが最良の手段か分からないから初心者なんだし。 そういうときは見やすいコードを書いておくのが一番完成に近いと思うよ。
11 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/03(日) 18:36:15.18 ID:BYIXp1x6
まさにその通りなんだけど、こじれまくってるわ プレイヤーがフィールドの外に出ているかいないかの関数を作ったとして、 フィールドには色々な種類の敵がいる場合、 1.それぞれの敵についてフィールドとの判定式を作ったほうがいいのか 2.それともその一つの関数でプレイヤーも敵も全て処理したほうがいいのか 2の場合構造体のグローバル変数がかなり増えてしまう
>>11 実際に必要なのは、座標とキャラの大きさくらいだったりしない?
共通化できるかもよ。言語によっては継承でもいい。
13 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/03(日) 20:58:43.74 ID:BYIXp1x6
できるならした方がいいってことか 我流で作っていくのもほどほどにしたいな、しっかりと学びたい 俺はパイオニアしすぎてもうダメだ
2キャラ ■■■ □□□ ■■■ □□□ ■■■ □□□ ■■■ ■■□□□ ■■□□□ □□□ □□□ □□■■■ □□■■■ ■■■ 手前にいる方を後から描写するのだけど、座標からどうやって描写順を決めるんだろ?
15 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/04(月) 06:19:40.99 ID:t9xjVUZ0
>>14 三次元を二次元に変換して表示するわけだ、
奥行きをZとして、zの順番に描画する。
2Dベルトスクロールアクション的なものなら、 そのキャラの足元を見ればいい。Y座標と画像の縦幅で決まる。
2Dベルトスクロールアクションなら描写順はY座標のみから決まると思うのだが 描写位置はY座標と画像の縦幅で決まるが
Y軸で判断するとして 登場キャラ数5 No1,Y200 No2,Y100 No3,Y300 No4,Y180 No5,Y170 を描画順配列にキャラNo(情報キー)とY座標の値を格納して、Wでソートして 順番1 2,100 順番2 5,170 順番3 4,180 順番4 1,200 順番5 3,300 描画順の先頭から順番に呼び出すって感じですかね for(i=0;i<5;i++) { Noを利用して各種情報を呼び出して描画(順番[i][0])) }
19 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/04(月) 11:24:59.75 ID:H3/mU0UZ
extern 使ったら悩んでたことが馬鹿に思えてきた
プログラミングの知識がまったくなく、最終的に神採りマイスターアルケミーや、処女と魔王とタクティクスのような SRPGを作成するのを最終目的として、プログラミングの勉強をしようと思っているのですが どの言語について勉強するのがよいでしょうか? 前スレで「14歳からはじめる C言語わくわくゲームプログラミング教室」という本の名が挙がっていたので、これを購入し、C言語について学ぶのが良いでしょうか?
ツクールなどからにしとけ
>>20 言語は何でもいいので入門書を一通りさらっと終わらせる
ツクール系を使ってみる
もう一度言語の勉強してツクールの一部分を真似してみる
ツクール系を使ってみる
もう一度言語の勉強してツクールの一部分を真似してみる
ツクール系を使ってみる
もう一度言語の勉強してツクールの一部分を真似してみる
なんか作れそうな気分になる
UIメニューで挫ける
AIで挫ける
バグつぶしに挫ける
ゲームバランス調整で挫ける
各種素材調達で挫ける
先は長いぞ
メタスラとかロックマン的なアクション作りたいのですが アクションに向く、向かない言語ってあるでしょうか
javascriptは向かない 重いから
>>21-22 返信ありがとうございます
とりあえずC言語の勉強から初めてみることにします
聞く耳を持たないなら質問するなよ
完成させるのって本当に難しいよな メニューとか、武器やキャラクターをボックスから選択して切り替える画面 はなんとか作れたんだが・・・ 今挫折しそうなのはAIだな、一番近くの敵の方向を向くという動きが単純そうで 実は難しかった。敵が一種類だけなら余裕なんだけどめっさ色々な種類いるからな〜
プログラミング好きならそれが一番の醍醐味だと思うのだが
AIに困ったらランダム! ・・・・でいいよね?
状況判断や学習機能のレベルが0に設定されているAIと言えなくもない
戦闘のコマンド判断くらいならランダムでもいいかも 移動系なら同じところをうろうろしたり 壁に向かって突進(=静止)したり道を塞いだり 楽しそうだお
32 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/06(水) 23:31:39.90 ID:xH7bvaU1
雑魚敵とボスって同じ構造体使ったほうがいいのか? 同じにすれば、自分の攻撃の判定も同時に行えるし、何かと便利かもしれない でも、構造体の要素が増えすぎる 例えば雑魚敵だけに必要な要素もあるし、ボスだけに必要な要素もある これらを一つの構造体で済まそうとすると大量の要素が必要になるわけだが・・・ どっちがいいのだろうか?
にわかからの意見なら ボスなんて数が少ない敵の要素なんかは雑魚の構造体ベースに別の要素&関数で調べればよくね? 一般的な判定は雑魚と同じ構造体で処理 ボスだけに必要な要素のチェックは通常の関数とは別にもう一つ関数を用意する
現在Lv18なのですが、ERROR! ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。 というメッセージが出てスレッドを立てられません。 どうしてなのでしょうか? どなたか教えてください。
クラス使えばいいんじゃね 敵クラスから雑魚クラス、ボスクラス派生させるとか
36 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/07(木) 02:30:57.51 ID:X4TfaEDK
にわかの意見でも何でも参考になる
そんなもんか
まあ、そっちの方が楽だしな
>>35 C++は使ってない、今はC縛り
まだクラスには手をつけていない
SLGの当たり判定(攻撃判定)は、シューティング等の弾と同じで 全ユニットの位置情報と比較して、自分の隣(攻撃範囲)にいるかどうかをチェックする必要があるんですよね?
クラス使えばこういうの上手く表現できると思ったのだが使えないとなると構造体の包含というのはいかが
クラスだろうと構造体だろうと設計レベルでは同じことだと思う こういったケースは継承よりもコンポジションを基本に考えた方がいいよ struct ENEMY_CMN_DATA{ いろいろ }; struct ENEMY_ZAKO_DATA { ENEMY_CMN_DATA EnemyCmnData; あとは雑魚固有のデータ }; struct ENEMY_BOSS_DATA { ENEMY_CMN_DATA EnemyCmnData; あとはボス固有のデータ }; 変数名まで同じだから オヌヌメしないけどマクロで記述量減らせるよ
40 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/08(金) 02:55:47.23 ID:4ykgdSh7
これってなんだかんだでわけてんじゃないか? でも安定しているとは思う ちなみに俺のゲームでは敵、味方で分けるのと同じくらい、雑魚、ボスで分けることが重要だったことに気付いてしまったから 結局、雑魚とボスでは別々の構造体を使うことになった
42 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/09(土) 03:01:38.82 ID:BdkS/RBR
きついわ ゲーム作るのがこんなに大変だとはな 1日何か1つでも実装できればいい方だな だいたい悩んで終わる
シミュレーションの基本の 移動範囲表示がよくわからん
再帰を理解出来ない時点で人間として終わってる。 人間の愚劣な最底辺として生きるより、 むしろ平均的な猿として生きるほうが幸せ。
ゲームで再帰使う場面って何?
OpenGLでゲームパッド使えるライブラリって資料多いのある?(´・ω・`) 出来る限りマルチプラットフォームにしたいw
>>47 SDLってウィンドウ内で動画流したりできる?
オープニングムービー的なのも形ができてきたら付けたいと思ってんだけど(´・ω・`)
>>45 シミュレーションの移動範囲やらAI?
SLG作成で詰まる定番の再帰だけど、本当に分かり難いな
ググってもリンク切れが多いし、なにより
初心者「シミュレーションゲームが作りたい!だけど移動範囲の求め方が分からない」
レス「そんな事もわからん奴がシミュレーションとか作ろうとすんな!」
みたいなやり取りばかりヒットした
2chなら
>>44 みたいにバッサリ切られるのはよくある事だし仕方ないと思っているけど(良い意味で)
一般的な掲示板でもSLG製作だけは手厳しいコメントが多いなw
わかりやすいソースがあって理解すれば基本中の基本だけど
文字だけの説明は本当に分かり難くかった
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/381.png AIの部分でもっと頭を痛めそうだけど、今はスルーしておこうw
>>47 すまん
>>48 は解決した
でも環境変数変えるのはちょっと…
↑
そんな事言うならマルチなんて考えんな
あとglfwってものっそ情報少ないけどどうよ? マルチで複スレッドできてジョイスティック使えるらしいが(´・ω・`)
52 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/09(土) 19:25:35.80 ID:cMTQRZcD
まず自分で使ってみろ無能
>>52 そりゃごもっとも
でも情報少ないよかあったほうが安心じゃんw
無能であることは認めるが
54 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/09(土) 21:35:09.37 ID:gbiBau/k
55 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/09(土) 22:09:06.80 ID:BdkS/RBR
俺は参考書とか買う金ないし、他の人のソースみてもいまいしわからないから 我流でやることが多いな だから詰まるわけだが、自分から出ただけあってしっくりくる
真に知性があるものは稼げるこの時代、 参考書すら買うカネも満足に稼げないというのは ガキか間抜けのどちらかだ。 ガキは将来の年収のために勉強しろ。 間抜けは何を言っても聞く耳持たないだろうから好きにすればいい。
はい。
はいじゃないが
画面デザインのセンスってどうやったら磨けるでしょうか 高レベルではなく、最低限でいいのですが…… 基本的にイメージ力に乏しい人間なので、理屈で学びたいです 色で言えば、例えば青一色の画面がある時に、何色なら映えるとか見難いとかがイメージできないため、 補色やらそこらを理屈で勉強する必要があるレベルです
webデザイン絡みのサイトを覗いてみてはいかがか
>>59 理屈で学ぶならゲームとか関係無く、そういう本を読めばいいんじゃね?
図書館に沢山転がっていると思う
理屈やら本が嫌いな俺は
ゲームの画像をコピー
↓
色チェックツールでインターフェース色のRGB情報を見る
↓
RGBの比率を元に別の色にしたりする
で対応しているな
比率で別の色にしても映えるって事は
理屈やら数学的な要素があり、理屈で学べるって事だろう
62 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/10(日) 23:24:20.65 ID:CZHVbp3+
>>61 それだと自分でゲーム作ったことにはならないだろ
まじ糞だな
>>62 その理論だとサンプルプログラムや書籍を参考にしたら
自分でゲームを作った事にはならないって事になるぞ
>同じ色を使った=自分で作った事にならない
背景0,0,0 文字色 ff,ff,ff ドラクエのパクリ
背景0,0,ff 文字色 ff,ff,ff 大半のゲームのパクリ
とでも言うつもりかwwww
車輪から組まなければ自作とは認めないレベルだな ライブラリを使ったら駄目 たたかうみたいなコマンド式は駄目 ジャンプも駄目 弾を撃つのも駄目 よくあるインターフェース配置を真似るのも駄目 どんなゲームが自作になるんだ
65 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/11(月) 00:06:19.64 ID:9JlkIYT5
何言ってんだ そうは言ってないだろ あくまでそのまま素材を使うのは自分で作ったことにならないと言いたかった だからツクールとかもダメな 自分で最初から作りあげていくんだよ
情報を素材と判断している以上、同じ事だろ 例えば、配色(100,80,120)を使ったら自分で作った事にならないって事でしょw
システムとかストーリーとかがしっかりとかしていればツクールとかでもいいとか思ったりとか
RGBの意味を理解出来てない真性ちゃんか?
元レスだけをよく読むと
>>65 は
画像のコピー→色だけ変えて流用
という解釈をしているのか?
色の話をしていたら
コピーという単語だけに反応したってオチか
納得出来た
RGB変えるだけだと色は変わってもデザインは変わらないんじゃないの?
>>70 君は仕様書もろくに読まず、理解もできずにプログラムして、
仕様間違いを指摘されても確認せず、すぐ反論するほうだろ。
ツクールは便利だから、フルスクラッチするときでもプレイアブルなサンプルを 作るときに利用して、プレゼンすればいいんじゃね?
ツクールは導入ストーリーやらキャラクター説明をする暫定版としてなら 凄く便利そう ベースになるゲームプログラムを1つ作れば そっちを流用したほうがいいんだろうけど
74 :
59 :2011/07/11(月) 21:11:30.34 ID:fNh3/nl5
>>60 なるほど、その発送はなかったのでちょっと回ってみます
>>61 ありがとう
例えばRとG入れ替えてみてもそれなりに見えるのかな
ちょい色々弄ってみます
RPG系のアイテムデータやスキル(呪文)データは 使う場面の度にデータから呼び出すモノ? 画像データでなく文字の羅列で頻繁に使うデータだから最初にリストとして読み込んで そのままにして参照しやすくしておくモノ?
そんなものの決まりはねーよ。 データって言葉の定義が分からん。データ=ファイル?データ=DB? それぞれのメリットデメリットあげて決めればいい。
>>76 >データ=ファイル?データ=DB?
メーカー製の大作RPGは別として、DBするほど大掛かりにするの?
DBワロタwwwwww スキル5000種 呪文8000種 アイテム10000種 というゲームでも作る気か?
79 :
76 :2011/07/12(火) 16:21:15.82 ID:EQuBHkCd
あれ?なんで俺が聞かれてるの? つーか一言もDBにしろなんて言ってねーし。仕様も知らんし。
DBのがテキストファイルより気軽でいいな。 DBいやがるのはDB知らないだけ
>>79 2chのしかも初心者スレでDBという選択肢を出す事が
沸いているとわからないのか?
真性ちゃんかいwwww
>>80 と言う事はDBさえ覚えればアイテムリスト等、その手のデータは
DBで扱った方が良いということですか?
スタティックなデータならその限りでもないが、、 暗号化やパスワードロックかけたりするのは共通だし。 SQLiteを内部に組み込んでしまうのが手軽。
84 :
76 :2011/07/12(火) 16:35:34.02 ID:EQuBHkCd
>>81 選択肢なんか出して無いぞ。
>>75 で「使う場面の度にデータから呼び出すモノ? 」
って書いてあるからデータとは何を指してるのか聞いただけだぞ。
妄想するのはいいがちゃんと文章読もうな
はい。
>>83 どもです。
参考になりました。
リスト=DBがベターということですね
>>84 DBはあまり詳しくないけど、DBって事はリアルタイムでファイルにアクセス&検索するので利用するのであって
DBにしているのに最初に全データを内部でリストとしてDBにして検索という形にしたら、折角のDBが無意味じゃありませんか?
リレーションさせないのにDBにする意味がない
DBZ > DB改 > DB
キーでソート済みのバイナリでいいじゃん
なんかこのスレ詳しい人多いな ありがたいかぎりではあるけど、なんだか俺が惨めだわ
口だけって感じだけどな! プログラム板のが為になるぞ 言語毎にスレが立っているんだから当たり前といえば当たり前だがw
俺はファイルからデータ読んでstd::mapにぶちこんでる
93 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/13(水) 09:55:57.39 ID:5Q66JQz0
質問させてください。 ■質問@ シナリオ分岐型アドベンチャーゲームを作成する上で 現在主流のフリーソフトは何になるのでしょうか ■質問A シナリオ分岐型アドベンチャーゲームを作成する上で オススメのフリーソフトを教えてください ■用途 ・シナリオ分岐型アドベンチャーゲームの作成 (具体的に言えばシュタインズゲート2次創作) ・WindowsPC上での起動 ※極力インストールが不要でexe形式で配布したい。 またフラッシュベースでWeb公開できるのもポイントが高い ■開発者のスキル C:4年(過去), C++:2年(過去), Perl:3年(現役), ExcelVBA:3年(現役) で、過去にはnscriptでアドベンチャーゲームを作っていました (3年前くらい) CGIも多少はわかります。XMLは微妙にわかります(HTMLはわかります) JAVA・JAVAスクリプトはかじった程度 無料ゲーム屋さんふりーむ という所で紹介されたものや 検索でヒットしたものなど見てみたのですが wikiの最終更新2009年だったり 過疎ってしまっているソフトで開発を始めるのもちょっと・・・ と思ったので質問させて頂きました。 宜しく御願いします。
nscripterでダメな理由がわからない >またフラッシュベースでWeb公開できるのもポイントが高い これはNスクじゃ駄目っぽいけど、逆にこれ満たすのって人に聞くほど選択肢があるのか
95 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/13(水) 22:26:22.50 ID:jcOeNveQ
>>94 >>93 です
返事ありがとうございます。
nscripterが現役だということですね!
nscripterでいきます。
Web公開は必須条件じゃないので大丈夫です。
ありがとうございました!
アクションゲーム等で敵を攻撃して与えだダメージを表示させる このプログラムは、メインのループ処理に毎回ダメージ表示判定を組み込む必要がある? 当たり判定と組み合わせても当たった瞬間だけ表示されてすぐに消えてしまうので イメージ的にはメインのループに ダメージ表示をする必要がある?(ダメージ表示時間をフラグに) →あり→ダメージ表示時間を1減らして次の処理へ →なし→なにもしないで次の処理へ
まぁそりゃそうだろう。 OOP的には、ダメージ表示オブジェクトを生成して、 毎ターンカウントが減るという処理になるが、 やってることは完全に一緒だ。
クライアントソフトのゲームのハイスコアをネット上に記録したいのですが、 自宅にサーバーを設置したくありません。 そのようなことができるサービスはありますか?
最近は個人でもVPSをよく見かける気がする
101 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/19(火) 03:47:44.24 ID:Sw5V3nF6
2D処理でゲーム作るのでもドッド絵は手間かかり過ぎるので 3DCGソフトで作ったCGをベタ絵で表示して作ろうかと思ってるんだけど なんか弊害とか気を付ける点あるかな?
絵心(モデリング技術)くらいじゃね
他人の作ったライブラリの使い方を調べる暇があるなら自分で作ればいいよに
105 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/20(水) 23:53:48.00 ID:dOpC90o/
イージングの中身の公式はかんたんですよ それを、C++で書けばよいこと
イージングって何かと思ったら、単位時間あたりの変化量を、各種関数で求めるだけなのかw とりあえずY=XとY=X*XとY=SQRT(X)とY=LOG(X)およびそれらの逆関数くらいを 用意しておけば大抵間に合うんじゃ。
所でゲームのタイトルってどうやって決めてる? やっぱり辞書かたっぱしから読んでくみたいな?
>>107 タイトルを決めるときに辞書を引く過程はあっても、
ひたすら辞書を調べるだけなのは、たぶん単なる厨二病だw
>>108 なん……だと…
いやまぁそりゃそうかw
アイデアとかってポッと浮かんで来るもん?
自分の作りたいものくらいあるだろう
個人製作のゲームだとタイトル先行が多いかなあ。
途中で別のタイトルを思いついたらどんどん差し替えるけど。
>>110 いやタイトルの話だろw
仮タイトル(=開発コード)を用意して、作っていく過程で変えてるわ。 ver1のリリースまでには固まるし、悩む必要もないのでおぬぬめ。 ゲームデザインが最初からカチッと固まって、ストーリーがあるなら世界観とかカチッと固まればいいけど、 なかなかそうもいかないしね。
>>107 そのゲームで表現したいこととかあるだろ。それを端的に言い表せよ。
タイトルが決められない作品は、テーマがぼやけてるってことだ。
言い表した内容を編集するときは類語辞典が便利。
114 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/24(日) 00:39:27.04 ID:3rwgJpd2
始めまして。もしよろしければ質問させてください。 私は選択肢無しのひぐらしと形式の似た(ストーリー等は全く違います) サウンドノベルを作成したいと思っています。 音楽以外、絵、シナリオ、は自分で作成したものを扱う予定ですが、 製作ツールにやプログラミングに関してはずぶの素人なので、初心者にも扱える ソフトを使って製作したいと願っていました。所が私が見た初心者にも扱えるサウンドノベル 作成ツールはどれも画面解像度が600×800に満たないものばかりで、 私は絵が売りな所もありますので、せめて600×800以上のサイズでサウンドノベルを 製作したいと思い、皆さんの知恵をお借りできれば、とここに来ました。 サウンドノベル作成ツールにに詳しい方や、作成ツールを扱ったスレ等ありましたら 紹介してください。 条件 解像度600×800以上 ひぐらし形式の表示が出来る 初心者にも扱いやすい 作りたいもの 選択肢無し、多分立ち絵もない全部イベントCGのラノベ型サウンドノベル
>>114 大体のサウンドノベル作成ツールはサイズ変更できると思うよ
116 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/24(日) 01:19:15.89 ID:3rwgJpd2
>>115 そ、そうなのですか・・・?
若しよろしければそれ紹介して頂けませんか?・・・。
運が悪いのか技量がないのか自分が使ってるツールはプロパティにもヘルプにも
変更する方法が載ってないんですよ・・・。
ゲーム全般のメニュー画面の作りについて フィールド画面(デフォルト状態) ↓ ステータス画面(はなす・装備・アイテム・魔法) ↓ アイテム画面(アイテム1、2,3,4,5) ↓ アイテムをどうするかの画面(使う、捨てる) この一連の流れ 当然ながらflg立てまくって潜っていく作りが一般的? flg1 flg2 flg3 メイン┬フィールド └メニュー─┬装備 0 └アイテム1┬つかう ├捨てる └渡す flg1が0ならフィールド。1ならメニュー(十字キーを押してもキャラが動かず、メニューカーソルが動くように) flg1=1でflg2=1になったら(さらに開いているアイテム欄のカーソルが動く) flg1=1でflg2=1ででflg3=1になったら というイメージ。 もっと分岐と管理がしやすい組み方が存在するのかな?っと
>>117 フラグでいいんじゃないかなー。
ただ、状況によってメニューの内容って変わったりするから、
クラス化でもして、必要なデータを渡せば自動的に処理してくれるような仕組みがあると便利。
>>113 だが下手すると「ヒゲの配管工が様々なフィールドを駆け抜けてさらわれた姫を助けに行くゲーム」とかになってしまうw
>>119 僕の妹は漢字が読める
オレと彼女の絶対領域<パンドラボックス>
ブサメン王子とヤンデレ姫 ハイスクール・オブ・ブサメン☆
魔王学校に俺だけ勇者!?二時間めっ☆
俺がヒロインを助け過ぎて世界がリトル黙示録!?
俺の彼女と幼なじみが修羅場すぎる
俺と彼女が魔王と勇者で生徒会長
ありすさんと正義くんは無関係ですか?
悪魔をむにゅむにゅする理由
うちの会長は荒ぶる虎猫に似ている。
前略。ねこと天使と同居はじめました。
今風でいいんじゃね?
>>117 描画と計算処理を分けてれば、だいたい問題なく動くと思うよ。
そのままswitch文で階層化してるな
VisualStudio2008でゲーム作ってます。 推奨スペックを考える為に最大使用メモリを知りたいんですが どうすればいいでしょうか。
タスクマネージャーの起動(K)
>>124 レスありがとうございます。
タスクマネージャだと時間と共にメモリが刻々と変化するから
最大が分かりませんでした。
見ようと思えば見れるけどもっといいツールはないですか?
推奨スペックはそれ見て大体でいいんじゃないの 最低スペックと違うんだから
やる夫でツクールゲームを製作するまでの過程を書くスレを建てたいのですが こちらで大丈夫でしょうか
そういうのは個人のページにまとめろ
129 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/24(日) 19:14:30.13 ID:X0MhJYLm
>>127 新規スレ立て禁止、不真面目な自己中心的行動は皆から嫌われる。
放置スレがたくさんあるから、それを再利用すれ。
このスレで宣伝するのはOK。
真面目な行動には、皆が集まる。
a
132 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/25(月) 16:14:36.92 ID:yQAC5464
プロのプログラマーの作業ペースは 一か月どれくらいコーディングするものなのでしょうか? とあるサイトの本の紹介でこんなのがあったのですが、 皆さんの印象を教えてください。 そもそも行数で測っても…という疑問は脇に… /* いろいろ調べたの結果によると、普通の開発者の作業能力は、1ヶ月数百行程度、 多い人でも 1ヶ月で 3,000 行程度らしい。"1日、数百行" ではなく、"1ヶ月、数百行" である。 もちろん職業プログラマーの話で、仕事の他に、毎日大学へ行ったり自分の会社を持っていたりしている訳ではなく、 プログラミングに専念していても、この程度だという。イメージしていた現状と全然違う。 */
どうでもいい
行数で測れるのはコボラーのみ
135 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/25(月) 17:46:15.12 ID:yQAC5464
いや面接でステップ数を質問されることがあるという話を聞くのであまりどうでもよくないです… もちろん書き方で増減するでしょうけれど… 可読性を考慮してレビューも行われていればそこまでバラツキはでないとして 主観では一か月数百はとても少ないと感じたのでどんなものなのか質問させていただきました
ゲ製作板よりプログラマ板で聞いてきたほうがいい 言語も選定してできればよりぶれない
分かりました ありがとうございます 個人的にはゲームプログラマーのお話が最も伺いたかったのですが
基本的に新規開発なんか全然なくて誰かが作った既存のプログラムの拡張とか改造とかがメインだからな コードを書く時間よりコード解析やバグ解析してる時間の方が長いしそもそも仕事は開発だけじゃないからな 会議やら資料作成やらで多くの時間が消えていくしそもそもコーディング自体も楽しいと思ったら大間違いだぞ 大抵面倒臭くて誰もやりたがらないような雑用が多い簡単な仕事なんかすぐ終わっちゃうからな 一ヶ月数百行が少ないと思うならある程度の規模のオープンソースプロジェクトに参加して1ヵ月後に数千行のコードをコミットしてみろよと思うね
このゲームは1人で何か月で作りましたってのが 分かるゲームがあったら分かりやすそうだな
以前作ったゲームのライブラリを流用して3日で作りましたって?
分かりやすくて涙が出てくるよ、
>>139 が馬鹿だってことが。
ライブラリ使うなんて邪道 漢ならバイナリエディタで 1byte ずつ打ち込むべし コピペなどもってのほか
はい
>>140 自作ライブラリ使ったとかいう情報もソース付きで載せてあったら
参考になるでしょ
>>143 個人の能力差とか全然考慮して無いだろ
そんなもん参考にならん
>>144 あなたにとっては世の中のほとんどのものが参考にならなそうだねw
流石にライブラリやらプログラミング経験やら、過去に使ったコード流用があるからな ゲーム(プログラム)製作している奴から言わせれば、んな物参考にならないと言われて当然かと 過去に作ったものを(未完成品でも、他ジャンルでも)流用できるのがプログラミングだし そしてより流用しやすく改良するのもプログラミングだし だからID:7f1Eaa+7が的外れ 初心者スレだから、そういう発想になってしまうのは仕方ない
仮にフルスクラッチだとしても過去に似たものを一度作ったことがあれば悩む時間がぐんと減るな 記憶にないことも多いけどw
賢者は愚者より十を学び、愚者は賢者より一を学ぶ。 最近、これは誇張だと知った。 愚者は何を提示されても「個人の能力差とか考慮してないだろ!」と吠え、 自らが愚かなことを盾にとって学習を拒絶し、結局何も学ばないのだ。
参考になるでしょって、 なんで乞食の参考とやらのためにライブラリのソースまで添付する必要があるんだろw 少なくとも俺は嫌だねって人が大半だからそういうことをする人が少ないわけでな
プロは単なるコードライターじゃないから。書く時間よりも考える時間の方が長い。 場合によってはテストコードを結構書くけど、成果物じゃないから行数には含まれないだろう。 そんなこんなで、だいたい1000〜2000行、時には数百行ってのは普通。 でもこの数値って、プロジェクトが終了したとき、全ソースコード数を延べ人数で割った値なのは 当然わかってるよね?
>でもこの数値って、プロジェクトが終了したとき、全ソースコード数を延べ人数で割った値なのは どこにそんなこと書いてるの?
はぁ…
ため息つく前に説明してもらえない?
はぁー!
>>148 そしてお前は>144の的確(かどうかは知らん)なレスに
顔を真っ赤にして今日も粘着し続ける、と
このスレ上から目線の高圧的な方が多いんですね(というかほとんど? 初心者スレなのに雰囲気的に初心者質問しづらいです正直
はい
>>156 匿名掲示板における臭おっさんの二大特徴:
(1) なぜか説教したがる
(2) 匿名なのになぜかメンツにこだわる
メンツが潰されたと思うと相手の面子を潰し返さないと気が済まない
こうしておっさんが常駐する板は荒れていくのです。
はい
つーか初心者だからこそなかなか具体的な質問ができないんじゃないのか
質問の内容は初心者の差が出るが、質問の仕方は中学生以上なら もう少し考えてから質問するべき 定番の質問で比較 1.ゲームを作りたいのですが何言語が良いでしょう? 2.弾幕STGを作りたいのですが何言語が良いのでしょう? 3.弾幕STGを作りたいです。昔Cをちょっとやったけど理解できなかった。何かツクールや別言語がありますか? ・自分の環境(状況) ・その質問をした意図 ・わからないなりに自分の予想(推測) この3つを押さえおけば2chだろうが回答率は高い コードの件を当てはめるなら 毎日1時間。週末4時間プログラミングしている でも全然ゲームが完成しない ネットで調べると月○○○行なんですが、そんなものですか? これだけでも 質問者は個人製作基準で 進捗状況しが芳しくないから他人の作業力が気になっている ネットで調べたらこんなものでした と伝わり今とは違う状況になっていたかも?
>>161 超がつくほど機械音痴な母親がPC関係の質問をしてきたことがあったんだけど、
確かに内容は初心者としか言いようがないのに、質問の仕方が完璧で「人生経験って凄ぇ」と思ったことがある。
板の特性あると思うぞ
>>132 は誘導したマ板で同じ質問してるが あっちでは説教パターンに入っていない
マ板より比較的若い解答者が若い質問者に答えてるからか どうもゲ製作は言い方一つで荒れやすい
一つ気に入らなかったら全否定的な乗りが強いというか
どうかな 仮に最初からマ板で質問があったとしても 言語は何だと逆質問レスが一つ増えるだけだと思うよ
>>166 マ板みてくれば?
早速煙たがられているぞw
ここでやれよって質問だな 荒れてるから避けられているのかもな
ウザい子を誘導してやると 誘導先でもウザいことしちゃうから 二度と来ないように罵倒して終わりにするのがネット住民のみなさまに優しい解決なのかもしれんな
ゲ製は厨が多いからね。 童貞ゲーヲタが、作れる気になって、フリーの開発環境整えて、 何も勉強せずどっかのサイト見てソースコピペして、 何となく出来る気になって、いざ実際に作ってみるものの見事に即死。 そこでノコノコ質問にやってくる、というパターン。 正直、外に誘導するのは気が引けるわ。
>>169 ウザい子がクラスチェンジして、すべての質問者を罵倒する超ウザい子になるんじゃね?
>>171 ウザい子は放っておいても何らかの種類の超ウザい子にクラスチェンジするので、
初動で殺す勢いで叩いて鬱に追い込めないか試みるべきではないでしょうか
少なくとも優しくした場合、調子こいたクソコテなどの最悪のクラスチェンジをする可能性が高まる危険性があります
どうでもいい
厨二病高二病かよ
175 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/06(土) 01:32:20.61 ID:+DB+J2vI
ステータスのバーについて質問です 画面上に HP25/25 ||||| というバーがあるとして、このステータスを主にバグ等であげすぎた場合、 HP65535/65535 |||||||||||||| |||||| と画面の左端、バーのすぐ下から続きが出てくる場合があります。 自分でもこういうバーを作ったことはありますが Y座標方向に増えた事はありません 今のところスーパーファミコンとDSのソフト(タイトルは忘れました)で見たことがあります これってなぜこうなるんでしょうか? 何か描画に関するテクニックがありそうな気がするのですが、 単にファミコン等、本体側の仕様なんでしょうか
画像データがリニアなんじゃねーの
178 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/06(土) 13:17:56.65 ID:+DB+J2vI
>>176 調べてみましたけどよくわかりませんでした・・
ありがとうございました
バーのグラフィックも文字と同じようにBG面に書かれていて BG面は上行の右端が、下行の左端とアドレス的につながっていて FORのようなループでバーのグラフィックチップを横に並べて長く書いたら そのまま下行に出ちゃったとか・・? BG面のイメージ 0123456789 (←アドレスの下位) 00| ■■■■|画面の右端 10|■■ .| (↑アドレスの上位)
>>179 あー、なるほど!
アドレスですか、確かにそう言われればしっくり来ます
みなさんありがとうございました!
遅レスだが、
>>132 自分の場合、土日スレ投稿時に、新規ファイル分で大凡750行/日だった。
※スペース行や括弧行、引数改行があるので、新規ファイルの最終行番号の半分でカウント。
既存ファイルの修正分はカウントしていない。
言語はC++。
他の土日スレ参加者はどの程度なんだろうな。
雑談っぽいが
>>181 への回答ってことで良いかな
>>181 なんちゃってC++、DXライブラリでのゲーム開発だけど、平均一日20行ぐらい
コードが下手なときの休日は10倍は書いてた。
再利用とか考えだすと、そりゃ大幅に減るでしょ
生涯最後のコード、なんてもので比べないとあまり意味が無い気がする
>生涯最後のコード、なんてもので比べないとあまり意味が無い気がする だな。 同じ問題の解法にしても、 初心者だと千行超えるものを、熟練者だと数十行で解いたりするしな。 そういえば自分の場合、ステージのマップのハードコーディング分も入ってたwww
2DアクションやSTGなどステージクリア型のゲームを制作する際、 ステージのマップの作成や敵の配置などのエディターを別途制作するのが一般的なのでしょうか 初心者向けのゲーム制作の参考サイトなどを見ていると、 敵の出現方法や、自機の動かし方、当たり判定の処理などは解説されているのですが、 実際にどのようにステージを作成するのか解説している所が見つからず、 もし参考になるサイトなどがあれば教えて頂けると助かります。
マップエディタでぐぐってみるとかどうかな。
プログラム未経験者です。 ゲームを作りたいんが、どの言語を学べばいい? 色々ググったが、どのジャンルもどんな言語でも一応作れるし、個個人によっておすすめも違う感じがするんだが。 一応、制作はSTGかアトリエ系のRPGを作りたい。
理系の底辺国立大程度に行ける能力があるならC++ 高卒止まりならウディタ
>>184 >2DアクションやSTGなどステージクリア型のゲームを制作する際、
>ステージのマップの作成や敵の配置などのエディターを別途制作するのが一般的なのでしょうか
実際にマップ作成や敵配置の作業を、エディタを使わないで最高と思える方法でやってみればいいよ。
必要ないと思えば、それで突き進むのが吉。ハードコーディングだとか。
どんな演出を実現したいのか、どんなマップ・敵配置を実現したいのか、具体像を煮詰めて、それをコーディング実装する方法を考える。
つまり、まず先に入力(マップ、敵配置のデータ)のバリエーションと、入力を出力(60FPS画面描画)するプログラム構造を設計する。
しかし突き詰めていくと、抽象化度の高い入力データ(マップ、敵配置のデータ)を、抽象化度の高い出力ルーチンに流すプログラムに行きつく。
そうなると抽象化度の高いデータを手作業で作成するのは相当な手間になり、色々なマップや配置のパターンを試すのが難しくなる。
だからエディタが必要になる。
>>186 言語はC++が良い。
ただし入門書を選ぶ段階を最大限慎重に行う。
大きな本屋に行けば、入門書が色々ある。
それらを適当に斜め読みして、「これならヤレるぜ」と思わせる本を試してみればいい。
10秒眺めて「何言ってる全然かわかんね」って本/サイトは当面見送る。
「入門」と銘打っておきながら、全く意味不明な筆者は、自分のために二度と相手にしない。
やれそうな道を見つけたら、ただ手を動かす。
とにかくやみくもに手を動かせ動かす気にならないなら向いてないから死ね
191 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/12(金) 14:00:36.21 ID:idHrpFb5
みんな、d サークルのプログラマがあまりにも進みが遅いから自分でやることにしたんだ。 学力については問題ないと思われるから、c++にするよ。
そういう動機なら、そいつ首にして、別のプログラマ募集した方が早いんじゃ…
確かに。 でも、そいつが最後までやれるのかとか、どの程度の実力なのかとか 実際にやってない自分は分からないんだよね。 そういう面では、仕事を依頼する側の自分に多少技術があれば精査できるかなと。 何にせよ、週末なんで、本屋にいってみる。 PC言語の取得って一般にどのくらいの期間を取るんだ?
お前に東大京大入る程度の能力があれば1日で済む ちょっと頭が良い程度の人間で1週間-4週間くらい
まあ、やる前は自信満々の子の圧倒的多数が挫折するんだけどなw
まずC言語出来るようにならなきゃC++なんてお話にならない
本で文法覚えるだけで終わりじゃないからな 大きなプログラムをどう分割して作るかとか 不具合が出たときにどうやって原因を探して修正するかとか 本には書かれてない経験でしか身に付けられないことがたくさんある
>>195 多めにとって1ヶ月は見ておくよ。
それでできなかったら人材探しかねぇ
>>196 それって、プログラムに関係なくどこの業界も同じじゃね?
大抵はその業界の良いところしか見てないよね。
その他圧倒的な地味な作業があることも知らずに
>>198 取り敢えずは文法を覚えないと話にならんということか。
覚え方は英語に近い? 数学に近い?
感覚的に頻出文法とかあれば、それもメモりたい。
>>197 それ、どこまでマジ?
一応未経験者として、質問してみんなc++と言ったから覚えるつもりだったが。
cは基礎でc++は応用って感じなのか?
基本的にC++はCの機能を含んでいる。 今では特殊な用途でない限り、Cオンリーのコンパイラなんてなくて、 C++のコンパイラでCも処理する。 C++といっても、Cに毛が生えた程度の機能しか使わない人もいる。
おk ラテン語覚えたら、英語を覚えるのが早くなるよってことか なら、英語だけ覚えた方が時間的には早くすみそうだな。 その感じだと、やっぱりc++か
いや、全然違うw 強いて言えば、中学校の数学ができなければ 高校数学をいきなり始めても何も分からず一歩も勧めないのに似ている C++の名著の多くは、Cを(割と高いレベルで)習得してることを前提に書かれてるよ そうじゃない本は、本の内容の大部分がCとの重複部分の解説に割いている
>>203 を読んだ限りだと、
c++の(名著じゃない)初心者用の著書はcと重複してるよ。
と、読みとれるんだが。
cを学んで、c++との重複している部分を理解するのと、
c++を学んで、cとの重複を理解するのとでは、
どの程度理解に差が出るんですかね?
Cから入るかC++から入るか、その辺は 人によって見事に二分されてるように思う。 C++から入るのも十分あり。 すくなくとも俺はどうにかなった。 C++学んだあと、細かいところの補填として 少しCを学んだ程度。
>>204 必要条件と十分条件が理解できてないな
そうやって間違った類推を進めるとプログラミング言語は躓きやすいよ
つーか、ほんの少しでも時間をロスしないために延々と質問するのは、申し訳ないけど典型的なバカだよ
さっさと書店に行けって
なんだか主に言語の習得の話になってるけど、 最終的なアプリケーションがゲームなら、言語の習得なんかよりも、環境への適応、 例えば環境独自の最適化や、デバイスへのアクセスや、リソースのフォーマットや、そういう部分の方が よっぽど大変かつ面倒かつ時間がかかると思うわけだが。 やってみないと分からない領域が盛りだくさんだし。
取り敢えず、独習Cとc言語入門教室を買ってきた。
取り敢えず、この2冊は流し読みでだいたい理解できたし、勉強を始めてみる。
>>208 ローベルのC言語はなかったから、
ネットで買うよ。
ありがとう。
>>205 取り敢えず、cから始めてみる。
これと、C+++と平行してやれたら
何ができて何ができないか分かる気がする。
>>207 言語以外にやらなければならない事が多いんだな。
ありがとう、理解できたよ。
まずは、やってみろってことだな。
>>206 蛇足かもしれないが。
プログラマは本当に凄いと思うよ。
それがなきゃ、なにも進まないし、何も決まらない。
プログラマは尊敬しているよ。
ロベールの原著はかなり広く読まれてC++界への影響力も大きいからな
訳ってどう? 原著で読んだ方がいい?
原著の方が評価は高いね
>>209 >独習C
退屈な本買っちまったな。
できればステップバイステップで開発環境のインストールから、
起開発環境の動の仕方、"hello, world!"の出力まで、手とり足とり教えてくれる
本の方が良い。
手を動かしてキーボード入力して実行試しながら、読み進められる本でないと
身につかない。
語学だってスポーツだってそうだろ。
理論書を読むだけでは、いざ実践・実戦になっても何もできない。
理論の理解と実践では、脳の回路が全く別なんだよ。
まあ人による個人差はあるだろうが。
別人だが。 ひらがなやカタカナ、漢字を覚えるのは仮に1ヶ月で何とかなったとしても、 日本語を自由自在に使いこなして面白い小説を買いたり、理論整然とした論文を書けるかどうかって感じ?
>>214 誤>起開発環境の動の仕方
正>開発環境の起動の仕方
>>215 多分俺とあんたの言っていることは同じだ
217 :
215 :2011/08/13(土) 14:00:27.50 ID:xzr6BN9o
>>216 書きこむ前にリロードしてなかったんだ、すまん。
>>213 ありがとうございます。
原著を注文しました。ちょっと時間が掛かるみたいなので、それまでにCをこなします。
>>214 確かに独習は退屈でした。
10日で覚えるc言語入門教室ってのが、手取り足取りのタイプなんで、
これで分からないところや深めたいところを独習でこなせばと思ってます。
>>215 確かに。
結局何事も数をこなせになるんですかね。
作品にするなら、取り敢えずの文章じゃダメですよね。
「C実践プログラミング」 でCの文法、make、gdbなど、基礎を習得 ↓ 「C言語ポインタ完全制覇」 or 「秘伝C言語問答 ポインタ編」 でポインタに関して完全理解する ↓ 「エキスパートCプログラミング―知られざるCの深層」 でスタック、ヒープ、リンカ、ローダなど周辺知識を習得 ↓ 「C言語によるオブジェクト指向プログラミング入門」 で実践的な大規模プログラムの作り方を学ぶ ↓ 「C言語デバッグ完全解説」でバグに強いプログラムの記述法をマスター ↓ 神の誕生
おまえら、他人事だと思ってムチャぶりすんなwww 最初は薄い本で、やって動かすサンプルがついたのがいいよ そして、しばらくコードを改造したりして遊んだりとか そういうイメージがないと本ばっか最初に読んでも身に染みない
ニコニコ動画の1時間でテトリスつくるみて、そのとおりにテトリスつくってみたら捗るんじゃないか
>>219 一冊に5年かけたら、25年で神になれるのか
>>220 無茶ぶりされてたのか。
参考書も安くないんだぜ。
薄い本でお薦めありますか?
コード改造とかしてみたい。
>>221 あとで検索してやってみる。
自作テトリスしたい。
ときに やっとこさC++0xが承認されてC++11として規格書になるそうですよ C++98/03は制約きつすぎて書いててストレス溜まるので 早く対応してほしいコンパイラ
ああミス C++11 はまだ早いか "年内に出版されたら C++11 と呼べるから早く出版されるように希望したい"だそうです
>>224 ぼく、さんじゅういっさいです。
がんばって、ぼくのかんがえたさいこうのげぇむをつくるよ。
まぁ、現実、身体的なことも含めて、仕事しながら新しいことをするのは容易じゃないねぇ。
>>227 ふふふ
甘いな
本当のツラさはバグ取りにかかる時間
勉強してるうちは楽しいのにうまく動かないときの絶望感
まあコツをつかめばいいんだけどね
ろくに本とか読まなくても10年プログラマやってる俺みたいなのもいるしね(´・ω・`) 慣れればバグも出なくなるよね。 所詮変数書き換えて表示するだけだし。
230 :
222 :2011/08/14(日) 07:50:02.14 ID:2HoU90dX
昨日からCを始めた者です。 教本で、ジャンケンゲームを作る事ができたので、 ニコニコの1時間で出来るテトリスを並行してやり始めました。 で、何度やってもエラーを吐くので、どこが間違っているか教えてもらいたいと思います。 何度見直しても、自分では問題ないと思うのですが、 動画を見ながら手打ちで書いていたので、画質上、そもそも綴りが間違っている可能性もあります。 お願いします。
231 :
222 :2011/08/14(日) 07:52:06.52 ID:2HoU90dX
何も書いてなかった。 下記個所にエラーが発生しているようですので、お願いします。 #include <windows.h> HINSTANCE hInstance; HWND hMainWindow; LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam){ switch(msg) { case WM_DESTROY; PostQuitMessage(0); break; default; return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } return 0; }
とりあえず case と default の後ろは「;」じゃなくて「:」
234 :
222 :2011/08/14(日) 08:58:44.28 ID:gzaRtBLz
ありがとうございます。 今は実家に帰っている途中なので、エラーの確認ができません。 確認できたら報告させて頂きますので、その時はお願い致します。
>>230 プログラム言語の質問はプログラム板の方が適切だと思う
「;」ではなく「:」にしたら、成功しました。 100%の理解は出来ませんが、何とかテトリスを作ってみようかと思います。 以後不明な点はプログラム板で聞くことにします。 ありがとうございます。
上の方見たらおすすめ言語がC++ばっかでワロタw どう見てもjavaの方が楽なのにな C++から始めたら大抵の人はウィンドウ出すのに挫折して ゲーム作りをあきらめてしまうと予想
javaは無いでしょ・・・
C++ Dxlibで 結構ゲームらしき物が作れるようになり分かったつもりになった そして初心者向けのC++書籍を見つけて「どんな初歩の説明が書いてあるんだよw」 と見下した気持ちで数ページ見たけど、1割ぐらいしか理解出来なかった というか根本的に別物だった ゲーム製作とプログラミングは現代文と古文ぐらい違った・・
>>239 別にゲーム作りたいなら、言語仕様やアルゴリズムを暗記していなきゃいかんわけじゃないからいいんじゃないのか?
どこまで覚えないと微妙かなーって思う線引きも人によって全然違うし。
要は画像が表示できて、固定フレームの管理ができて、三角関数ができて、やりたいことを文章で説明できれば何だってできるわけだし。
プログラムマニアになるのとゲームを作りたいのとは、本質的に全く別よ。
Dxlibってのソース公開されてるみたいだからそれ見るのも良いかも。 読みやすくなさそうなことを作者が言ってるみたいだが。
C++の入門書だとiostreamに結構なページ数使ってるけど、これは無視 クラス関係は押さえとけ 仮想、純粋仮想はちゃんと理解すること あとはオーバーロード、オーバーライド、入門書にはないかもしれんがoperatorは押さえとけ テンプレートとSTLは概要だけ押さえといて、必要性を感じたら勉強すればいい 初心者卒業時vector、list、map、string使えればいいが目安でいいんでないかな algorithmとかbasic_string<TCHAR>も含めてもいいかも
追記 ↑は正式にC++に入門する場合ね C++の触りの機能だけ使うbetterCでもゲームは十分作れる それでいいやって思うなら無理してC++正式入門しなくていい 限界を感じたり、興味を持ってからでもいいと思う
ファミコンウォーズが大好きで将来的に自分で作ってみたいんだが どの言語を学べばいいの?
ゲームの作れそうなプログラミング言語調べて片っ端からやってみるのオススメ 最近はネットで落とせて、無料で環境構築できるのばっかだし 環境変数なにそれ?英語とかミリ!とかならとりあえずHSPやっとけ 基本がちゃんとわかれば言語なんてただの道具、あとで言語変えるとか大したことない
ありがとう。 参考になりました。
247 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/16(火) 23:16:38.24 ID:kQdnJr7K
作ったゲームをネットワークにつなげるにはどのようなソフトを使えばいいのですか? ネット上で他の人と対戦したりできるようにしたいです。
WindowsならWinsockとかDirectPlayになるんじゃない? ソフトっつーかライブラリだけど
249 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/17(水) 01:35:18.94 ID:M/LUjcVB
>>248 助かりました、返信ありがとうございます
ググってみます
多分そこから地獄だと思うけどな プロトコルやら生Sockやら色々覚えないとネットワークプログラムは組めないから
一度やってみたことはあるけど、早々に挫折した記憶が蘇るw あれ一人じゃテストすら無理だって。
252 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/17(水) 07:46:13.18 ID:Eu5zdTta
将来的にゲーム開発を目標としてプログラミングを学ぼうと思っています。 が、どういうプロセスを踏んで学んでいったらいいかさっぱりわかりません。 最初は静的時計だとか電卓だとか、 そういったアクセサリなんかを作ることから始めたほうがいいのでしょうか? それとも、いきなりゲーム開発から入るべきですか? 学ぶ言語はjava、C#と考えています。 理由としては使用する開発ツールに適しているためです。
残念ながら○○すべき、というルートは存在しない まあ、腰を据えてやりたいなら薄くてミーハーで楽しそうな入門書より分厚くて堅苦しそうな入門書を買ってじっくり読んでみたら? 題材はゲームでもアプリでもコマンドラインでもなんでもいいよ
ゲームの場合は、例えばCの標準関数なんかほとんど使わないし、本体のアルゴリズム以外は、 デバイス制御が主体になるから、どんな言語であれ、 ・コメントの書き方 ・変数 ・条件分岐 ・必要ならプリプロセッサ指示 ・ビルド方法 をざっとチェックして(慣れれば1時間もかかりません) そこから先は、ターゲットになる環境(windowsとかandroidとか)のAPIを学ぶべきだよ。 昨今、メジャーな環境ならゲームを作る系の本が必ず出てるし、サイトもあるから、 それを読むのが近道だろう。 言語のリファレンスを手元に置いておくのは良いけど、入門書をまともに全部読むのは 面倒だしきついし、ほとんど標準ランタイムの説明になってたりして役に立たないと までは言わないが関連が薄いかも。
>>253 冷静に考えれば、何かを作るのに適切なルートなんてありませんよね。ごめんなさい。
入門書はもともと、
じっくりできるタイプのものを買おうと思っていたので、そうすることにします。
>>254 一応、既にツールや言語に触った状態ではあるのですが、
いかんせん知識が薄いため躓くことが多く、その度に調べるよりも
最初にプログラミング等の知識や基礎を固めた方がいいのかと思いまして。
(今も、APIの意味を知らず、調べて理解するのにちょっと時間がかかったくらいです。)
とにかく、プログラミング(PCソフト等)とゲーム開発スキルは全く別物なんですね。
お二方ともに、わざわざご教示いただいてありがとうございました。
参考にしつつ、少しずつ頑張ってみます。
あ、他人の作った標準的なライブラリを利用すること、 その情報を集めることは重要かな。 車輪の再発明しないように。 ただし、ライセンスはくれぐれも注意。 GNUとかややこしいから。 でもライブラリの使い方が難しすぎて手に負えなければ 使わなくていい(と思う)。私はboostは挫折した。
257 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/17(水) 16:04:48.45 ID:yOwarZUP
>>254 Cの標準関数は一般的には使わないんですか?
自分はC/C++でゲーム作ってるけど
文字処理にはsprintf使いまくりで
ファイル処理も全部標準関数なんですが。
Cの入門書とか、学校の授業なんかだと標準関数ばかりだったりするけど、 実際にゲーム作るとなると、そこまで使う機会無いよねって話じゃね。 標準関数よりAPIを使うべきとか、そういう主張があるのは認める。
>>258 それで困ってないなら問題ないでしょう。
以前はCの標準関数にはスレッドセーフじゃないものが多くて使えなかったことをはじめとして、
作り込んでいったとき、標準関数よりも柔軟なAPIを使うようになる可能性が高いわけですが
その際、例えばファイル入出力で言うと、FILE* とAPIのファイルハンドルに互換性が
ない環境もあったりして、管理が面倒なので最初から全部APIにしてしまったりします。
実際はそれをラップしたファイルクラスのようなものを作ると思いますが。
文字も今なら文字列型を使うので、C標準関数の出番は少ないでしょう。
さらに、ゲームの出力で一番多いのはグラフィックとサウンドです。
固定アドレスのVRAMや固定のIOポートを直接叩けば良かった時代はともかく、
現在の主要環境ではデバイスを隠蔽するためのAPI群なしではなにもできません。
そうしたとき大部分をAPIで完結させた方が、無駄な苦労が要らなそうという安心感はあります。
なお、言語の解説書が標準関数を取り扱うのは、言語の知識だけで完結できるという、
ただそれだけの理由でしょう。
261 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/18(木) 10:50:37.11 ID:j44aL9lF
普通に俺は、何もないとこからゲームプログラミングの館で始めてたけどな
初心者ならC+DXLIBでしょ
標準関数と比較してんだからWindows APIでは?
標準関数ってprintfくらいだと思ってない? 簡単な文字列操作とか可変個引数とか標準関数使うと思うけどな
CopyMemoryとかAPIを使っていると思ったら、実は標準関数に置き換えられて、 さらにそこからインライン展開されいたとかいうのがよくある話。
がまぐ!とか地味に頑張ってるようなんだが、初心者は見てるんだろうか?
がまぐ!見てみたけど 確かに内容は頑張ってるけど、最終的に誰得の状態になってるのがもったいない 最初の見た目と読みやすさは大事だから(グラフィックは及第点としてレイアウト面の)良いデザイナーと 全体的に色々整理できるディレクターみたいな人材がさらに必要な気がする
今はまだ、発行しているという事実が大切というのは理解できるんだけどねー
文字列操作といえば、strncpyとlstrcpynは微妙に挙動が違ったりするね
ドラクエみたいな戦闘を考えてて、 Enemyクラス…敵 Charaクラス…味方 Battlefieldクラス…戦いの場 が思いつきました。 でもここからがサッパリです。 敵が味方を攻撃するときなんかはどうすればいいんですかね?
chara->decrement_hp(enemy->get_attack_point());
>>272 ありがとうございます。
->ってメンバ演算子っていうんですね、色々試してみます。
characters[0].SetUserCmd(user_cmd); characters[1].SetAutoAI(); characters[2].SetAutoAI(); character[3].SetAutoAI(); battle_field.SetTeam(0,characters); battle_field.SetTeam(1,enemies); battle_field.Battle(); battle_result=battle_field.GetResult();
ゲームで使うフォントってゲームの初回実行時に 自動でインストールするのが一般的ですか? 富士ポップを使いたいのですがどこで購入すればいいのでしょうか。 フォントのインストーラの作成の手順が載っているサイトが あったら教えて頂けませんか。
>>275 再配布のライセンスを購入したいと言うことであれば、日本リテラル株式会社かな。
インストールしなくても使う方法なかったっけ? 忘れた まあインストールしようがしまいが再配布なのは同じだけど
>>276-277 会社から直接買うとか何か高そうなので富士ポップはやめときます。
フリーフォントで再配布をしたいと思うのですが、
再配布のやり方が載っているサイトはありませんか?
再配布の方法の意味がよくわからい フォントの公式サイトなり付属のreadmeなりに再配布について書いてあるから、とりあえず嫁
>>279 ゲームを実行したら自動でフォントをインストールするようにしたいので
フォントのインストーラの作り方が知りたいのです。
画像として読み込んで自前で処理すりゃいいじゃん
>>281 それも再配布なw
画像化の方法によっては、もしくは画像化自体を改変と見なすこともあるからな
>>280 インストーラよりもAPI調べろ
>>280 フォントのインストールはいやがるユーザーも数多くいるため、特定のアプリケーションで特殊なフォントを
利用にする場合は、インストールしないで利用します。
プライベートフォント、またはプライベートフォントコレクションを参照して下さい。
>>283 ありがとうございます。
参考になりました。
同人ゲーム(フリー・シェア問わず)の開発・販促を研究する議論サークルを発足しました。
・同人ゲームの盛衰のこれまで、これから
・新しいマーケティング、または別の業種のマーケティングの転用
・海外の同人ゲームも視野に入れた、日本の同人ゲームの考察
・新しい分野との融合
・それらに属さないゲーム販促理論(持論)の昇華
・議論のテーマを提示するだけでなく、様々な提案をしてみたい方
・荒らしのいない場で思い切り論じてみたい方
・ゲーム開発で相談がある方
・他の開発者達と交流してみたい方
これらにピンとくる方は連絡をください。
サークル代表 ストック
skypeID stockrock
議論・交流は主にskype(チャット)で行います。
議題毎に、新しいグループチャットを作り、メンバーだけが閲覧できる掲示板のような形にする予定。
不便・不都合がある場合はまた考えます。
ゲーム開発・販促 研究議論サークル wiki
http://wiki.livedoor.jp/gameworkshop/
スレ間違えたの?
ピンと来たら110番
一般に議論したい人は開発者じゃない事が多い気がする。
Yes, indeed.
発言はメンバのみ、閲覧はフリーにするべき
291 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/31(水) 23:09:14.90 ID:7Gek5Ouv
初心者丸出しですみません。 ドラクエ9やポケモンで解析が進むたびに思ってたんだけど なんでSeed値っての使うの?普通にrand関数で乱数取得しちゃダメなの?
擬似乱数というのは、あくまで「擬似」なので、 初期値やパラメータ(seed)と、次の値を決めるアルゴリズムで 一意に決定されてしまいます。 数値シミュレーションする場合はseedを同じにすれば 同じ結果が返ってくれますし、 ゲームなんかだとそれでは困るので、seedに現在の時間を 加工したものをツッコんだりして同じ結果が返らないようにします。
ゲームにおいては、同じ値が出力されるからこそ便利なことも多い。
294 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/01(木) 00:10:13.96 ID:mqx5CZKk
>>292 >>293 ありがとう。
普通にやってる場合は擬似だろうが意識することがないんだろうけど
なんでわざわざそんな値を用意するんだろう?という思いがあったもんで…
ちなみにブラウザゲームでもSeed値は使うケースが多いんでしょうか?
擬似乱数を使うにあたり、Seedは絶対に必要なもの。 このSeedが無かった場合、常に同じ値が出ると思っていい。 例えばスゴロクで賽の目が1 4 2 6…と出たとすると、次にやるときもやっぱり 1 4 2 6… と出てしまう。 一部ゲームにあるリプレイ機能なんかは、わざとこの仕組を利用してるんだけどね。、
296 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/01(木) 01:20:34.56 ID:mqx5CZKk
>>295 リプレイ機能そうなんだ!
Seedって単純に時間経過で値が変わった場合も擬似乱数になるんだね
キャラが動いたとかこの行動したとかそういった単位で変更するもんかと思ってた…
勉強になりました。ありがとう
先の例で言えば、1 4 2 6 …と出るようにするか、 3 6 4 1… と出るようにするかを決めるのがSeedだと思ってくれ。 Seed値自体は、ゲーム起動時やステージ開始時とかに決めるゲームが多いと思う。
標準ライブラリのRANDやめてメルセンヌツイスターにしたら 32bit乱数取得できるからすごい使いやすくなった。
この板で、PC、携帯、スマフォブラウザで遊べるRPGを作っているような スレってありますでしょうか?
ごめん、何をきいてるのかよくわからない もう少しかみ砕かずに質問したほうがいいよ
非制作者がゲーム漁りに来てるんだから、 その程度の質問文になるのも已む無し。 彼の頭脳ではそれが精一杯なのだ。
>>300 自分がブラウザで遊べるRPGを作っていたので、
スレを立てる前に、そういったスレがあるかを確認したかったのですが、
分かり辛い質問となってしまってすみません。
303 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/02(金) 15:28:19.29 ID:kV0e3Ps/
>>302 あら・・ありがとうございます。
「ブラウザ」で絞込みをかけても出てこなかったような
気がしていたのですが、勘違いのようでした…。
すみません、ありがとうございました!!
初代ポケモンみたいなバグってどうやって作ればいいんですか?
バグを作るって難しいねー
数日ほとんど寝ないでプログラム組み続けると自然と入る。
いや、それは以外と入らない。 どちらかといえば、1時間作業して2時間違うことをやって、また1時間作業して……と、 ぶつ切りで数日作業する方が入る。
「優秀な」人なら、いくらでも入れてくれるんだけどねー
>>307-308 を踏まえた上で、一度完成した物を
高速化とか言って処理を変えたりすると必要な部分まで削減したりする。
311 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/04(日) 12:00:02.93 ID:gzJIA/tf
自作ゲームを作れる据え置き機って、現行機種では、XBOX360のXNAだけですか?
>>311 ブラウザゲームなら据え置き3機種全部出来る
313 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/04(日) 12:38:20.83 ID:gzJIA/tf
>>312 オフラインゲームでお願いしたいです。
DSはマジコンがあれば自作ゲームを動かせると聞きました。
PS3はゲームやろうぜみたいなものが無いからもう自作ゲームは無理ですよね?
PS3 Linuxは候補に入れていいの?
315 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/04(日) 21:17:04.92 ID:l03RcWL3
>> PS3 Linux 最新版ハードで動かないと思ったけど、どうなの?
初期型だろうと最新ハードという括りではある
初期型でもアップデートすると動かなくなるんじゃないの?
processingでマウス位置の強制していってできます? mouseX = 3; みたいな. セキュリティなのかなんなのかreferenceみてもそれらしきのは無かったんですが。
DirectX9で遊んでるんだけどヒマな人が 起動テストしてくれるようなスレある?
ここ
とりあえずXP+DirectX9で動いてる。 店入って(たぶん買えない)高いもの買ったら 買えてしまってお金が100からとんでもない値段になった。 あと、ESCキーおしたらエラー出て落ちた。
ダンジョン入ったら普通に戦えてるから、 DirectXの試験という意味では問題なしか。
>322 さっそくありがとう。 テスト用に初期に100000円くらい持っているので おそらく値段がバグったのではなく、 表示のレイアウトに問題があるってことですね。 ESCを押すと一発終了で、そこでエラーが出るのは 初期化のどこかで失敗しているということらしいのですが 原因、対処方法など不明です…
ああ、失礼。100000円もってんのか。 見てるとこ間違えてた。
>>321 vistaだけど起動したよ
画面のサイズを拡大するとダンジョンなのに
横の方にメニュー画面っぽい表示がなぜか出る
>326 おおっビスタでも動くんですか。 互換性低いって聞いてたから動かないんだと思ってた。ありがとうございます。 >メニュー画面っぽい表示 画面サイズ変更したときの問題がいくつかあるみたいですね。 修正してみます。
とあるGBAのゲームの改造をしていて、そのゲームにアセンブリを導入したいと思っているのですが 今までの改造は先人の作ったツールや手順の確立されたバイナリ弄りくらいで 私自身にはPCやプログラムに関する知識が全くありません アセンブリについて調べたところ、いきなりアセンブリから学ぶのは無謀とのことで じっくり学ぶことにしたのですが、どういった手順で学んでいけばいいのかまでは分かりませんでした そこでお願いなのですが、どなたか指針例をご教授いただけないでしょうか? よろしくお願いします
アセンブリを導入とは
最初からアセンブラを使うことが目的なら、ハードの構造(メモリやIOのマップや、BIOSコール)と アセンブラだけやればいいんじゃね? 他のことはやっても単に遠回りになるだけ。
>>328 命令セットを調べる
↓
アセンブラ(コンパイラ)を作る
↓
ゲームを作る
2DRPGを一番手早く作るにはRPGツクール、MMF2、それ以外のどれがいいんかね 基本ドラクエタイプ、できればFF6みたいな顔グラ付けたり召喚できたりするのを作りたいんだけど。 マップチップやキャラ素材などが多く同梱されてるとさらに嬉しいかも
なら完成品のROMのバイナリ改造でもすれば
3Dゲーム制作するのに、MikuMikuDanceって使えるかな? もし使えるなら、モデルとかモーションとかステージとか配布されてんのかってにつかっていいんだろうか?
オンライン風どらくえ 基本はごく普通のドラクエ1みたいなんだけど、 オンラインを経由して他人のプレイの妨害ができる。 戦闘中にわざとラリホーかけてみたりとか、 死んだモンスターにザオリクかけて生き返らせてみたりとか、 せっかく掛かった橋を破壊したりとか。
王女救出後は、みんなそろって穴兄弟か。
337 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/14(水) 23:02:07.65 ID:3OxiliOd
ごめん、誤爆。
>>334 勝手にとか、いいわけないでしょ。
しかし、作者が再配布フリーにしていて且つゲーム使用も認めているなら問題ない。
MMD圏は比較的再配布禁止モデルも多いし。
MMDの使用に限定されてるモデルもある。
使いたいならまずはモデル、ステージ、アクセの作者にコンタクトをとって許可を取るのが一番。
わかりました
ライセンス的に問題ない範囲で探すのが2番とかじゃねーの
オリジナルが何かわからん位に魔改造するのが3番かな? バレたら死ぬけど。
本当に元がわからないくらい魔改造したら、それはもうオリジナルだろう
いずれはバレル
C語源とC++の違いはなんですか?
語源てw
CとC++って意味なら一般的にC++はオブジェクト指向で書ける言語って感じかね。
オブジェクト指向って何ですか?
>>350 分割統治のためのテクニックの一つです。
詳細は自分で調べてください。
>>345 バレて困る事でもあるのか?
YsとXakとゼルダの違いぐらいの差があれば、オリジナルと言い張った所で問題ない。
著作権的にはな。特許なら話は別だが。
CGぶっこ抜きとかはマズいけどな。
ああ、
>>334 がらみの話だったか。勘違いスマソ。
同人ゲームで、原作ゲームのインストール(もしくはCDのセット)を要求する作品もあったな。 最近でもあるのかしら?
自分のゲーム製作過程を、中身濃い目に更新&バージョンアップ報告するスレを立てたいんだけど だれか依頼されてくれるかな…? もしくは適したスレがあるといいんだけど…。
1.0っていうから新しいスレか、それとも超過疎スレかと思ったら実は10スレ目なのね
立っちゃった。ありがとん。
角度が180°以上の頂点に接する辺は その辺に接する辺以外の辺で多角形上に交点を持っているという条件が ありそうだと発見しました。 しかし、このやり方だと多角形上の全ての辺で交点を探し出さないとなので、 重くなってしまいそうです。 もっといいやり方があったら教えて頂けませんか。
>>362 その図形の頂点を反時計回りにabcdeとして(bが凹の部分)
頂点bを埋めた多角形acdeなら当たり判定求められるんだよね?
そっから凹んでた部分abcを除外すればいいと思う
どこが凹んだ頂点かはそれに接する辺と辺の外積で求められると思う
まあ、もっといりくんだ図形になると面倒なことになるのでほかの方法がいいかもだけど
ぶっちゃけ凸凹な図形と点Pの当たり判定を求めるなら 点Pに半直線を引いて図形の辺と交差する数をカウントするのが楽そう カウント数が奇数なら当たり、0もしくは偶数なら当たらず、みたいな
365 :
360 :2011/09/29(木) 01:13:31.16 ID:czvTvGT/
>>363-364 レスありがとうございます。
交点のカウントを使えば当たり判定が楽そうですね。
せっかく作った垂線の高さの当たり判定を消しちゃうのが惜しい。
垂線の高さの当たり判定は交点カウントの当たり判定と比べて
メリットは無いでしょうか。
大雑把な質問ですみません HTMLと吉里吉里(KAG)が使えるだけのガチの素人です キャラクターなんとか機のようなもの(パーツごとの着せ替えツール)を自作したいんですが ゼロからはじめるならば何を覚えるのがオススメですか?
C#
369 :
360 :2011/09/30(金) 23:56:32.39 ID:CBaf1lJM
>>364 交点の当たり判定をやってみたんですが、
頂点上を通るとうまく判定されません。
どうすればいいでしょうか。
370 :
360 :2011/10/01(土) 00:24:43.05 ID:FEpzMym4
/|\ / | \ / | \ 具体的に言うとい上の様に3本の線が1点で交わる部分で 交点の数を求めると1点のはずなのに 0点や2点と判定されてしまいます。
>>367 Action Script
その手のツールではベクター画像を容易に使えるのは大きい。
>>371 フラッシュはファイルを保存するのが大変な気がする
374 :
360 :2011/10/01(土) 09:02:54.18 ID:FEpzMym4
>>373 頂点を通過したらアウトってことは
交点で当たり判定を求めるのは不可能ってことですか?
>>368 、
>>371 、
>>372 レスありがとうございます。
講座サイトを見たら Action Script も凄く面白そうだったのですが
>>372 の言うようにファイル保存が大変となるとちょっと目的から外れるので
ひとまず C# のほうを勉強してみようと思います。
376 :
360 :2011/10/01(土) 20:44:25.99 ID:FEpzMym4
自己解決しました。 交点が座標的に重なっている場合、交点の個数を引くようにしたら 当たり判定がうまくいきました。 交点の当たり判定は、かなり重そうな処理になったので、 線と点の距離の当たり判定と使い分けていこうと思います。
2DのRPGを作っているのですが、 自転車に乗った時、1フレームあたりの画面全体のスクロール量を2倍にしてみたのですが、 画面がちらついて目が疲れるような気がしました。 代わりにフレームレートを30fpsから60fpsに変更したところ ちらつきが抑えられた気がしました。 これは一般的な現象なんでしょうか。 それとも気のせいなんでしょうか。 もし一般的に60fpsの方が目が疲れないようであれば 60fpsに変更したいと思うのですが、知っている方で意見をいただけませんか。
チラツキはティアリングじゃないの? ティアリング防止すれば30fpsでもでない。 ティアリングなら、60fpsは30より目立たないだけ。
>>378 ありがとうございます。
恐らくティアリングみたいです。
防止方法を調べてみます。
380 :
377 :2011/10/04(火) 01:27:44.27 ID:Lw6Hs02x
ティアリングを防止する設定を行ったら少しましになった気がするけど 画面が30FPSだと60FPSと比べて振動している感じで見にくくなってるみたいです。
2DMMORPGを作ろうとしています ゼルダの伝説のようなフィールドに敵がいて倒していくゲームです またドラクエみたいに町で買い物もしたいです 何か良いツールがありましたら教えてください
結論から言うと、そういう質問をしているレベルの技術では絶対に無理。 ゼルダやドラクエっぽいゲームが作りたければRPGツクールか何かを買いなさい。
MMORPGの意味を理解してるのかな?
キー入力の処理をクラス化したんですがこのオブジェクトはどうシステムにもたせるのがいいんですかね ほとんど全部のクラスで必要とされる処理と思うんですがシングルトンでいいんでしょうか
>>384 マルチインスタンスにする意味がないからシングルトンというか共用でいいよ
singletonは、2つ以上のsingletonに 何らかの依存関係があると一気に複雑化するからね。 便利だけど、濫用は回避したほうがいいね。 特に必要なければ、無粋だが、monostateパターンを使ったほうがいい。
>>384 シングルトンみたいな扱いにせずに普通にインスタンスとして生成できるようにしておけば
ネットワーク対戦だとかリプレイだとかに対応させるときに楽できるかもしんない
>>383 まさかと思うけど、RPGよりもMMORPGの方が簡単に作れると思ってない?
>>388 実は現実にそういう側面はある。
もっとも初学者が0からつくるならまた別の話だが。
音楽再生処理もクラス化したんですがこういうのも シングルトンorモノステートパターン?でやっていいんすよね
>>391 フラッシュ系列のソフトならフィルタでグロー効果とかかけるの簡単
ぼかしをかけたあとに、元の画像を上から重ねるとかは?
レスありがとうございます。
>>392 フラッシュではなくC++で作っています。
>>393 一応近い物が作れました。
すみません。3Dのアクションゲーで 「ターゲット選択が複雑/複数だけど、それなりに使いやすいゲーム」 を設計資料目的で探しているのですが、ここで質問して大丈夫でしょうか? もし適切そうな別スレが有れば誘導して下さると助かります。
397 :
395 :2011/10/10(月) 19:13:55.64 ID:cu/eNkvz
>>396 あのようなロックオンのインターフェイスも有りなんですね。
もう少し複雑多岐なものがあれば嬉しいですが、
刺激を受けれました。何か少し思いつけるかもしれません。ありがとうございます
ドラクエの主人公キャラ達をモノ(オブジェクト)として考えたときに、 戦闘中は敵からの攻撃でダメージを受けたり、味方の呪文で回復したり、 移動中は編成コマンドで装備や隊列を変えたり、アイテムを使用したり、 街中では宿屋で回復したり、教会で現在の状態をセーブしたり と、色々なオブジェクトと関連がありますが、 この様な沢山のオブジェクトと関連するクラスは何というパターンで 実装すればよいのでしょうか?
そういうのはベタ実装してから考えようぜ
>>398 RPGシステムパターン・・・ は造語で。
そんな処理を包括するパターン名は無い。
パターン名は無いが、設計パターンは有る。(説明できる単純な物ではない)
適切なゲームのソースを解析すればわかる。
クラスのパターンというのが良く分からないけど、単純に人のデータ (HP、MP、持ち物、隊列の順番・・・など)を持った構造体なり クラスを作って、そのデータをいじくる戦闘クラスや宿屋クラスに 渡せば済む話じゃないの?
プレイヤーというオブジェクトに上位の関数を無理にいれようとしてるだけだろう
2次元配列の中身を空にする方法は for(){ for(){ array[][]=0; } } 以外に何かあります? 1次元ならarray = ();でできるとはあったのですか・・・
手段や書き方は他にもあるが、メモリに0を書き込むという行為はかわらない
空にするならサイズ0の配列を作るしかないだろう。 値を書き換えたって空にはならない。
おっすおねがいしまーす
>>403 windowsならZeroMemory
free
初心者で遊ぶスレ……じゃないよね?
2Dシューティングで敵キャラの触手を作っているのですが、 触手が弛んだ場合の曲線の書き方が分かりません。 触手の長さL 触手の始点X,Y 触手の終点X,Y 弛み具合 W の上記のパラメータを使って曲線を引きたいと思うのですが どうすればいいのでしょうか。 カテナリー曲線を使えば行けそうな気がしたのですが、 パラメータをうまくあてはめられませんでした。
良質なゲームプログラムのソースコードってどこかから落とせないですかね github見てみたけどあんまり無さげてか検索しづらい
sourceforge
sourceforgeもプロジェクト選択してもソースコードが 公開されてなかったりして検索しづらいんですが無意味に重いし
そうか。頑張れ
unityを始めた初心者です プログラミングの経験はないに等しいです 自分の必要なスクリプトをかけるくらいの能力が欲しいんですが、どうしたら身につきますか? unityみたいなツクール系ソフトやその他の補助キットを使ってプログラミングを始めた方にどうやって上達なされたかお伺いしたいです
>>418 普通にプログラミングはプログラミングで勉強すればいいんじゃ?
勉強の仕方というのがよくわからないです 文法はわかってるけど書くには知識が足りないといった感じです APIの知識を蓄えるのがいいのかな?リファレンス見ながら。先達の方々がどうやったか知りたいんです
書いてコンパイルして動作させてデバッグする
ひたすら、分かるプログラムを書きまくる。 そうすれば、徐々に分かるようになる。 一足飛びは、無理だと理解した方がいい。
>>421 >>422 わかりました かじった程度しかわかりませんが、できることを少しずつ広げていきたいと思います
レスサンクスです
やりたいことなしで勉強を始めると挫折率が高いような… もう何十年も前の話になるが、一番最初の言語や環境って、まず、やりたいことが先にあって、 それを実現するためにいろいろ調べなかったか?その繰り返しでその言語や環境に精通してから後、 新しい言語や環境に振れるときは、全体を俯瞰して、精通している言語や環境に 照らし合わせながら使って行き、精通していったような、そんな気がする。
425 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/15(土) 10:21:56.65 ID:BpRadY5z
戦国SLGを作りたいので、 携帯・スマフォ向けの小さいサイズの武将の顔をたくさんほしいのですが、 1枚いくらで依頼するのが相場でしょうか
426 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/15(土) 13:27:56.34 ID:6gK6KGed
C#でDirectXを触ろうと2〜3年前に調べた時は ・Managed DirectX →死亡 ・XNA →おおげさ であきらめた。改めて今調べたら ・WindowsAPICodePack とやらがあったのでこれを使おうと思ってるんだけど、 その他にやり方があったりします?
>>427 情報ありがとうございます。
今のところディープに使う気はないので、多少機能が足りなくてもいいかなとは思っています。
足りなければ自分で補えばいいし。
トランプのポーカー、今現在最高に効率のいい 役の判別アルゴリズムを知りたいんですけど、 ソース、どこかに落ちてないですかね? 今から作るって訳じゃないんですけど、 最近ちょっと気になったもんで。 とりあえず、BASICとC言語なら読めます。 他言語でもいいです。
>>429 ポーカーの役判定なんか、効率もクソもない。
力業でやってもボトルネックになりようがないので気にするな。
高い役から順番に調べればOK。
クラスAのあるデータを受け取って、クラスBにおいてある判定を行うには クラス間のデータのやり取りってどうすればいいですか?
クラスBにクラスAのデータを渡すしか無いだろう。 いったい何を言っているんだ?
そのやり方が分からないんですが
クラスAにパラメータのゲッタ作ってクラスBにクラスAのリファレンス渡してあとは好きにやれ
RPG等のマップチップの質問です フリー素材のマップチップを探したんですがツクール系の仕様なのか 水と陸地の境界線のマップがロや=や||はあるんですがLやコが見つかりません これはどうやって実現してるんでしょうか? チップをさらに4分割とかするんでしょうか?
ツクール系のマップチップは、プログラム内部で構成して作成。
>>436 ありがとうございます
そのままじゃ使えなくて残りを自分で用意するか
プログラムで処理するかしないといけないわけですね
>>437 >そのままじゃ使えなくて
何か誤解があるような気がする…
楽しいだろ(´・ω・`)
誤爆(´・ω・`)´・ω・`)ω・`)
Jane Styleで書き込みをすると、名前と表示される部分がなぜか自分という表示に変わってしまうのですが どうしてなんでしょうか? どなたか分かる方教えて下さい。
ここは「ゲーム製作技術」板
Twitterで有名な島国大和って、何のゲームを作った人なんですか?
ここは「ゲーム製作技術」板
karasu// ◆eJlUd9keO2 氏が今活動しているスレッドはどこでしょう?
ここは「ゲーム製作技術」板
シューティングゲームと格闘ゲームは どちらが制作の難易度高いですか?
格闘
クオリティの高いゲームという意味では、どっちも同じように難しいとは思うものの。 正直クソゲーだけど、とりあずゲームっぽく見える ……ってラインに到達するのが、STGの方が比較にならないほど早いイメージ。
グラディウスのクリスタルコアみたいな多パーツ?多関節キャラ?ってどうやって作るんですか? 製作するためのソフトもあるなら一緒に教えて下さい><
コアの座標を取り出してきてそいつの相対座標を多間接部に設定
ゲームで使用するフォントはどうやって取得してます? Windows用のソフトなんですが、MSゴシックとか指定してしまっていいんでしょうか?
>>455 ユーザのPCに入ってるフォントを使うなら、大丈夫なはず。
フォントファイルを同梱するとか、画像化してメニューにするとかだと話は別。
これに関しては専用スレもあったはず。
初めてゲームを作っているのですが、画面エフェクトとモデルはどうやって分離したらいいのでしょうか? 0.5秒の画面エフェクト終了後に内部状態が変更されたりするので、ものすごく単体テストユニットが作りにくいです
>>457 画面遷移の管理オブジェクト
エフェクトオブジェクト
モデルオブジェクトに分ければいいんじゃね?
モデルの内部状態の変更の合図のタイミングなどは画面遷移の管理オブジェクトが行う
牛刀割鶏に思えるが…
>>457 エフェクトが終わったときに登録されたコールバック関数を呼ぶようにする
>>457 他のレスと被るような気もするけど、
エフェクト関係なしに、「n秒後に特定の処理を行うプログラム(関数)」として作るのはどう?
で、そこから、n秒間かけて決められたエフェクトを再生、終了後に自殺するプログラムを呼び出す。
実際のnの数字はハードコーディングで決め打ちでもいいし、
エフェクトファイルから逆算するでもいい。
なんにしても元の質問に解釈の幅がありすぎて、適切な手法を提示できないだろ。 もっと具体的に質問した方が良い回答を得られると思うよ。
463 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/03(木) 17:36:55.60 ID:XR3+grdj
偏差射撃について考えてるんだが 敵の位置(ex,e,y) 移動ベクトル(vx, vy) 自分の位置(x,y) 弾の速さspeed から自分の撃つ弾の角度を求めたいんだが なにか方法ある?
>>463 (ex-x)+vx*t = cos(theta)*speed*t
(ey-y)+vy*t = sin(theta)*speed*t
を解く
465 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/03(木) 21:18:06.36 ID:XR3+grdj
466 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/03(木) 21:20:35.57 ID:XR3+grdj
>>464 そこまではいったんだがうまくいかなかった
おそらく式変形でミスがあったんだろうけど
途中式も教えてくれ
>>466 2式の両辺を二乗して加算すると theta に関する項が消える
t の二次方程式になるので t の値を求める
元の式に代入して arcsin または arccos で theta が求まる
468 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/04(金) 00:43:18.11 ID:TiVtkxQx
>>467 なるほどsinθ^2+cosθ^2=1を使うわけか
ありがとう
469 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/06(日) 22:07:53.12 ID:cmMjuMxB
Shockwaveで動くUSコミュニティーゲームっぽいもの(Habbo retro)があるんですけど日本語入力ができません。
日本語を入力してもびくとも反応しません。
キャラクタセットとかを調節すれば出来るかなーとか思って調べてみたんですけどコードが見当たりません。
あれこれ考え続けて1ヶ月です。
どうすれば日本語が入力できるようになるかヒントを頂けませんか。
必要なもの
・Hamachi
・Debbo v3.5 か BloodLine v3 SE
やり方
1.
ttp://www.habboloader.org/en.php?s=make 上のサイトに行って必要なところに入力
(ポート番号はDebbo v3.5 か BloodLine v3 SEを起動したときに表示されます)
2.一番上のコードをホームページに組み込む
3.Debbo v3.5 か BloodLine v3 SEを起動し、2で組み込んだやつをクリック
4.ゲーム起動〜アカウント登録〜ゲーム開始
ここまでは出来るのですが、ゲーム内で日本語チャットが出来ません。
.dcrのファイルを直接いじることってできるんですかね?
471 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/09(水) 01:51:13.34 ID:Jrk3sJoy
RPGを作りはじめました。 武器やモンスターのデータはファイルに書いておき、必要になったときプログラムから読み込むのがベストな方法だと思いますが、 例えばモンスターの場合、1モンスター毎に一つのファイルを用意するのと、 全モンスターのデータを一つのファイルにまとめてしまうのでは どちらの方法がおすすめですか?
■統合 ・敵データの構造がシンプルになる。プログラムで読み込みやすい。 ・形式によってはExcelなどで編集しやすい。 ・複数の人がデータを持ち寄るには、まとめ役の人を用意するか、バージョン管理システムやファイル共有システムなどが必要。 ■モンスター毎 ・複雑な的データを記述できる。特殊設定やAIを組み込みやすい。 ・複数のスタッフで敵データを持ち寄りやすい。
>>471 通常はまとめます。
今時の環境でそんなことはほとんどありませんが、
あまりに大きくなりすぎる場合は、登場エリア毎にまとめればよいでしょう。
474 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/09(水) 16:12:42.46 ID:Jrk3sJoy
ありがとうございます。 大変参考になりました。
475 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/09(水) 18:58:10.58 ID:Jrk3sJoy
回答できなくてすまんがどっとうpで画像貼るとすぐ流れてしまうから別のロダで上げたほうがいいんじゃないかと
>>475 0.5ピクセルの罠かな。
ところでこういう処理って、テクスチャー上で合成して、合成後の
画像をテクスチャーとして張った方が簡単なんじゃ…
>>475 uvは0.5ピクセルずらして
あとglTexParameterをいじってみて
リピートはしない
あとは念のためテクスチャの設定するところではバイリニアかからないように、実際に張るところでは効くように
PHP勉強がてらLAMP環境でブラウザゲー作ろうとしてるんだけど 選択した行動の結果が返るのが直ぐではなく時間が掛かる仕様とすると、 ユーザーのアクセスが無い場合でも必要な処理をしてDBの更新をさせる必要があると思うのですが そういったバックグラウンドの処理はどうすれば実現出来るでしょうか? PHPの命令調べてみたりPHP以外のプログラムを利用する必要あるのかとか模索してるものの 参考になる資料が見つからず行き詰ってるので助言貰えると助かります。
cron サービス(daemon) あとは前回のアクセスから今回のアクセスまでの間の出来事を一気に今回のアクセス時に処理する
>>480 お返事サンクス、cronっての試しに使ってみることにします。
ポリゴンの高さにキャラクターを立たせる処理を作成したのですが、ポリゴンが 複数ある場合、キャラクターのxz座標で位置が一致するポリゴンを調べ、そのポリゴン の高さに合わせると考えています。 ポリゴンとの当たり判定を考える場合、常にどのポリゴンに当たるかを調べてポリゴンを特定 してから処理を行うのでしょうか?
レースゲームを作るとしてミリ秒単位で経過時間を表示したい。 単純にclockで経過時間を取ると同じ1フレームでも毎回微妙に誤差が出る。 レースゲームって1フレーム辺り n 秒というのを決めて毎フレームそれを加算 してるんでしょうか?ゲームに拠るとは思いますけど一般的な方法として。
普通はゲーム内で処理した時間を加算してくだけで十分だろ 実時間にしたら処理落ちしたら不利になるってことだし
フレーム単位にしたいのは、リプレイやゴーストカーの都合?
レースのタイムアタックとか、周回タイムとかはミリ秒単位の精度だもんね
487 :
483 :2011/11/12(土) 22:32:22.82 ID:BzzRUr7i
>>484 つまり、60フレームなら1フレーム=16.666msとして
1フレーム毎に加算していくような方法が良さそうですね
>>485 そうですね、リプレイとか再現性がないと困るのです。
488 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/20(日) 14:21:36.35 ID:djOokD2A
イベントフラグってどうやって管理していますか? 調べてると大きく分けて2つの方法があり、 1つ目はイベントのclassを作り、メンバ変数にフラグをもたせる方法 2つ目は、一つの変数の中でビットでフラグを判別する方法 int flg flg = 0000 0110 だと、二番目と三番目のイベントが済、のような感じです 後者は済か未済でしか判別できないのに対し、前者は色々なフラグ(進捗率や、文字でのフラグ)を持たせる事ができる点で優れていますが、 二週目等を考えた時は変数一つにまとめたほうが問題は発生しにくい気がします ただ前者は直感的に理解しやすく、後者は何番目のビットがどのイベントか覚えておかないと 使いものにならない点で不便ではありそうです。 みなさんはどんな方法で管理されていますか?
490 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/20(日) 14:31:40.73 ID:djOokD2A
>>489 あー、なるほど
イベントのでっかい構造体を作って、その中に色々いれるわけですか
ありがとヴざいました
>>488 自分は
1番目:○○のフラグ
2番目:▽▽のフラグ
・・・・・
って感じで全部メモ帳にメモしてる。
俺の場合、コメントに書いとくな。
マスクに名前つける
defineを使うとか、変数名を工夫するとか(長文になる欠点はある)、色々と手はあるな
ゲームエンジンという単語は何を指すの? ツクールやウディタとかもゲームエンジンのうち?
君が指したいと思うものを指すのさ。
ツクールやウディタの実行ファイルはゲームエンジンの塊だといえると思う
>>498 つまり普通はツクールやウディタをゲームエンジンとは言わないの?
wiki読んでも噛み砕いて理解できなくて
ゲームエンジンの塊だ → つまりゲームエンジンじゃない どういうことなの。
>>500 「実行ファイルは」って言ってるからそれ以外の部分が含まれているツ(ryは別の呼び名があるのかと
オーサリングツールかな?
ウディタとかの規模では向かないかもしれないけど一応、開発キットって言えるかな。 でも、一般のサイトで紹介するならひっくるめてゲームエンジンで紹介した方がわかりやすいし、 そのようなサイトがたくさんあるので問題もないと思うけど。
>>504 何故こんなことが知りたいのか一言も言わなかったのに
何をやりたかったのかを察する事が出来る辺りすごい人だなぁ
頭良くてウラヤマ
C言語でオープンソースのゲームライブラリ作ろうと思うんですけど、なにから手をつけたら良いのかわかりません。 皆さん、ライブラリの作り方はどこで学びます? オススメの書籍やサイトありましたら教えてほしいです。
2D・3D・シナリオ・システム原案→自前 BGM・効果音→フリー素材 プログラマ→募集+薄礼+売り上げ半分 この条件でプログラマさんにシステム原案の説明など仕様書をお渡ししたいと思います プログラムは全然出来ない上での仕様書の書き方の本など無いでしょうか?
2chで聞く前にプログラマにどんな仕様書ならいいのか聞けよ。
ウェブ開発か何かで、 プロデューサーの向けの、PGとの意思疎通をするノウハウ本 ってのは見たことがあるな。 そういう類って結構需要ありそうだけど、ゲーム用でまとまってないものか。 自分はPGだけど、デザイナーにどこまで伝えればいいのか、通じるのか分からん(´・ω・`)
先に必要なグラフィックとシナリオは終わらせておくとして プログラマさん募集の前に何の素材をどう使ってシステム的にはこう動きたいという外部仕様書を書きたい どこまで書くと伝わりやすいのか教本でもあればなと思ったんだが
絵コンテとかシナリオの分野じゃないかなあ
たとえばRPGだとして 全アイテムの番号と効能とグラと効果音の関連付け ○と△を合成し□になる等 攻略本みたいに一覧にしたり図解入りで戦闘システムやシナリオを進める手順を書いていけば解りやすいのかどうか 情報は後だししたくないしプログラムを組んでもらったのに変更の無いようにしたいんだ
>>508 まず、仕様書を素人が書くと、大抵企画書になるのでそれは避ける。
また、計算式とかの内部処理の仕様書と、UIの仕様書はちょっとニュアンスが
異なるが、大抵は後者のことが多いので、以下は後者のつもりで。
どんなゲームであれ、素人が厳密なつもりで書いたシステム仕様書は
もの凄く読みにくい上に使えない。理由は自分がよく分かっているところ
(つまりほぼ自明の所)は延々説明してあるのに、そうでない部分は曖昧に
スルーしてることが多いから。
なので、本当によく分かるUI系仕様書は、モード毎に画面を書いて、
その各部には何が表示され操作可能な部分は、何をするとどうなるのかが
列挙してあるものかな。
つまり、作る前に頭の中でプレイできるものが優秀といえる。
原案なんて曖昧なことを行ってないで、頭の中で完全にプレイできる状態にして
そこをたたき台に、あれはできない、これはこうしようなんて話をしないと
一生前に向かわないか、トラブルになるので注意しよう。
ここどうするのって言われてすぐ答えられるようにしておくこと
ゲームの説明書を丁寧に作ると思えばいいんじゃないかな やったことも無駄にならないし
内部仕様書は解らないので参考になるです メインメニュー→アイテムボタンをクリック→アイテム一覧表示他って一連の動作を Flashで作ってクリックして見て貰うと解りますかね?
状態遷移図みたいに書けばいいと思うよ
状態遷移図も併用で書いてまとめてみます 皆アドバイスありがとう
>>517 そりゃわかるだろうけど、フラッシュで出来ないことをやりたくなったら時間の無駄だね。
ゲームを作るのは大変なので、労力は出来るだけ抑えた方が良い。
自分がよく分かってないところをあぶり出すには、妄想プレイが一番ですよ。RPGなら、
!起動しました、暗い画面からまずロゴが表示されて、次にタイトル画面が表示されましたー。
※ここで、ロゴ画面と、タイトル画面それぞれの要素を紙なりPSDなりにメモしていく。
※レイアウトなんて後でよろしい。かいてもいいけど。
※以降思いつくたびに要素を削ったり追加したりする。
!要素の中のスタートボタンを押したら、ゲーム画面が表示されるぞ。
※で、ゲーム画面の要素を以下同文。ただしゲーム画面なんかにはある程度
※仮のレイアウトなんかもあるだろうけど。
…
以下それを延々繰り返して、脳内ゲームプレイを続けていく。例えばRPGなら、
!町から出たぞ、マップの上にキャラが表示されてる。敵キャラは見えるのかなー見えないのかなー
などと本当にそこにそういうゲームがあるかのごとく画面を決めていくわけだ。
こうしてエンディングまでプレイすれば、大量の画面と要素の一覧が出来てるはずだから
それを整理すれば、立派な仕様になる。何度も繰り返し脳内プレイしていれば、
問題点や、変更点なんかも見えてくる。セーブロードや、アイテムの取得や戦闘など、
とにかくなるべくリアルに妄想するのがポイント。シャドウボクシングってあるよね、あれのゲーム版です。
プログラムも覚えればいいじゃない
あとは必要な要素の選別とプログラマさんが実装できるかどうかの話し合いですかね プログラムは餅は餅屋でプログラマさんにお願いします
>>517 念のため、あくまでFLASHは部分的にしとけよw
文章や画像での説明が主で、分かりにくいところを動画で説明、ならアリ。
524 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/24(木) 00:12:17.31 ID:PH46zczt
VC++とDXライブラリでゲームを作っています。 敵キャラのステータスにランダム性を持たせたいと思ったのですが、いいほうほうはありますか? 例えばポイント100を攻撃力、守備力、素早さ、運、等に ランダムに振り分けたい場合、 攻撃力に振り分け、 変数を用意して残りの分を差し引いて振り分け、 それを項目分繰り返していますが、ちょっと煩雑な感じがします。 また項目が多くなるとその分改変の手間がかかります。 比率をランダムに出すことでも対応できると思うのですが、 それも思いつかないor検索できませんでした (100をランダムに4項目→12:29:9:50、のような事です) どういう方法が楽でしょうか?
>>524 適当に思い付いた物
100を0〜100までの数字4つに振り分ける例場合
3つの乱数を生成
53、12、88が出たとする
次にその3つの数字をソート
12、53、88
それを区切りにした数字を生成
12、53-12、88-53、100-88
生成完了
12、41、35、12
526 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/24(木) 00:25:27.00 ID:PH46zczt
>>525 す、すごい・・・ありがとうございます!
>>524 基本値に-10〜+10の値を加算するとかじゃだめなの?
乱数に±の振れ幅つけるだけだから比較的簡単だと思うが
>>524 4つのパラメータを設定したいとき
4回乱数を求める
97, 43, 56, 37 が出たとする
総和して 233
攻撃力 100*97/233 = 41
守備力 100*43/233 = 18
素早さ 100*56/233 = 24
運 100-41-18-24 = 17 (他の計算で切捨てされた分が上乗せされる)
>>527 それも考えたんですが、
折角なんで自分の考えたものを作ってみたいなぁ、と思ったんです
変なシステムでスンマセン
>>528 おお!ありがとうございます。
両方試してみますね
>>528 は小数点の丸め誤差で99や101が出そうで怖いな。
俺なら基本値だけ設定して○%増減させるなぁ
533 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/24(木) 13:00:03.87 ID:PH46zczt
複数の物に複数の処理をする時は、どういう処理が理想でしょうか? 例えば ・キャラを3体、配列で用意。(Characterクラスのchara[3]) ・全員が一斉に年を取る。(charaクラスのageメンバ) ・年が50以上のキャラは死亡扱いにする(charaクラスのflgメンバに0を代入する) の時、 for (int i=0; i<=2; i++) { chara[i].age ++ ; } for (int i=0; i<=2; i++) { if (mikata[i].age >= 50) { chara[i].flg=0 ; } } と分けるのか for (int i=0; i<=2; i++) { chara[i].age ++ ; if (mikata[i].age >= 50) { chara[i].flg=0 ; } } とまとめるのか、どちらがいいでしょう また、こういうものはどんどんクラスのメンバ関数に入れていったほうがいいんでしょうか?
年をとるというメンバ関数を作ってループでそれを呼ぶ 死亡処理は年をとるメンバ関数の中で処理する そうすれば死亡通知を他のオブジェクトに通知する処理も書きやすいし
535 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/24(木) 14:42:10.78 ID:PH46zczt
mikata→chara の間違いじゃね? あとこの場合は++って前に置いた方がよくね まあこれはどっちでも変わらんか
538 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/24(木) 15:04:57.11 ID:PH46zczt
>>537 すいません、コード間違えていました
インクリメントも勉強になりました、ありがとうございました
DSのゲーム造るのって簡単なの? 専門学生の課題品がDSだらけで PSPがなかったんだけど。前回のゲームショー
RPGツクールDSが出てるからな さすがツクールさんやで
アイディアを出しやすいハードだからか ネットやろうぜ的なツールが充実しているからか 素材がショボくてもDSならしょうがないよねとごまかせるからか マジコンでhomeblewして技術を蓄積しやすいからか
学生の課題作品だと、技術よりもアイディア重視ってのはありそうだね。 そういう意味ではPSPよりもDSの方が受け入れられる幅は広そう。
543 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/25(金) 15:55:37.94 ID:E09HVLMM
HDR画像の風景ってゲームで出てくる風景とそっくりな気がするんですが、 レンダラが現実のカメラをシミュレートしてないからでしょうか? 現実のカメラのように明度を片方に合わせると、一方が白飛びするか黒でべた塗りになりますよね?
現実のカメラが、人間の目をきちんとシミュレートしてるわけじゃない、とも言えるけどなー
人間の目なんて視線の中心しかピントの合ってない適当設計だしな
レンダラは眼とカメラのどっちのほうが近いんでしょう?
静止画になってしまうと、人間の目の持つピント合わせだの光量調整だのの機能が働かないからなー
じゃあ、昆虫みたいな複眼が良いわけか?
よく考えたらブルームとかグレアとか わざわざシミュレートするのも間抜けな話だよな
550 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/27(日) 13:13:48.50 ID:j278rvR4
3Dモデルの保存形式で10年後もこれでおkっていう 確立された規格ってありますか? 例えば画像ならビットマップのような規格
X形式で何か問題でも?
10年も経ったら x形式と互換性のない規格が標準になってる可能性はある
自動机が無くならない限り大丈夫だろ 形状だけなら.OBJ
>>552 もしそうなったとしたら、X形式からのコンバーターは必ず作られてるだろ。
なにしろX形式だからな。
その規格を推してるのが誰かで生存率は変わるからなあ MS自体が嫌ってるならともかく、DirectXで使ってるんだったら当分は持つでしょ
コンバーターは常にあるだろうけど、もともと自由すぎて 完全な再現が無理なケースもあるしなあ。 それにxやめつつあるじゃない
今のX形式ってモデル、ボーン、モーション一体型で ゲーム中にモーションファイルの差し替え出来無いんだっけ?
そんなことはないよ。 ボーンを合わせれば使いまわしも可能
差し替えはAnimationSetを入れ替えるだけ。
560 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/30(水) 20:48:20.06 ID:1kartXUk
カッコイイ、爽快感のあるエフェクトを作るコツとかありますか?
個人的には↓の動画(素人の実況なので、苦手な方はお手数ですがミュートをお願いします)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13480051 の6:17秒の標的をロックオンした時のエフェクトがカッコイイと思います。
他にはヴァルキリープロファイル1のエフェクトは爽快感があると思います。
(2はやったことないのでよくわかりません)
かなり曖昧な質問ですが、心当たりのある方、どうぞご回答のほどよろしくお願いします。
映像系の本(アフターエフェクトのサンプル集など)を見てみるとか?
とんでもなく初歩的な質問でお恥ずかしいですがDXライブラリとかのカメラの回転等で見かける 「1.0f」などの「f」ってなにを表しているんでしょうか・・・?
>>562 double型の小数ではなくfloat型の小数であることを示す記号。
>>563 なるほど!
アルファベッド一文字で検索にもうまくかからなかったので助かりました。
ありがとうございます。
便乗質問で申し訳ないですが、1.0fのようにわざわざfをつけてfloat型の少数であることを示すってことは、 もし何も書かずに1.0のように書いたら基本的にはdouble型の少数になったりするんですか?
YES
567 :
565 :2011/12/01(木) 22:09:06.08 ID:UQ2FK60k
どうもありがとう
Directx10を使っているんですが フルスクリーンにするとモニターに出力するアスペクト比が 4:3になってしまいます DirectXの質問をどこにすればいいのか 分からなかったので
何がダメなの?
解像度、ウィンドウサイズは16:9なんです
ビデオカードの設定でそういうのあるね あとモニタが対応してない16:9のサイズもある
572 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/02(金) 10:22:35.35 ID:yUsSEcJ9
スーパーファミコンのマリオでアイテムを取得した時に表示される点数ですが、 あの表示されてるクラスはアイテムクラスのメンバにするべきでしょうか。 それとも点数クラスは独立させたほうがいいでしょうか。
独立させた方が良いんでね?
574 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/02(金) 10:38:34.73 ID:yUsSEcJ9
ありがとございます やっぱり分けたほうが色々便利ですよね
ゲームに限らず、何か内部データを保持するクラス(Model)と 内部データを目に見える形にするクラス(View)は独立させるのは定石
>>575 確かにそれはそうだが、今の質問とはちょっとズレてる気がする。
この場合は、まずスコアエフェクトクラス(仮名)を別に用意しておく。
そしてアイテムクラスの中で、自身がプレイヤーによって取得されたときに、
スコアエフェクトを生成する(もしくはアクティブにする)ような処理をしようぜって話っしょ?
>>576 おいらならアイテムクラス(仮名/Model)と、スコアエフェクトクラス(エフェクトクラスのサブクラス/View)をまず作って、
アイテムクラスとスコアエフェクトクラスのメッセージの交通整理をするスコアマネージャクラス(仮名/Controler)を作るかな。
これはこれでMVCにこだわり過ぎな気もしなくではないけどさ。
>>572 >>577 画面に表示されるオブジェクトのクラスに、数字を表示するものを用意するだけなんじゃ…
実際の得点は、プレイヤークラスが持っているとおもうけれど、アイテムの取得イベントが
発生したとき、アイテムが持っている得点(実際は連続取得等の計算があるからもう少し
複雑だが略)をプレイヤークラスの得点に加えて、その得点の数値で、表示オブジェクトを
作成、表示オブジェクトは暫く表示された後自殺する、というフラットな管理が一番
シンプルでいいんじゃないのかな。
MVCモデルはゲームに向いてない
>>579 メッセージループをCとして使えばいいのでは?
てか、少なくてもVとMは関連させるべきじゃない
どうせ毎回ループしてるからモデルからビューに変更通知の必要はないな というかゲームだと自然とMとVに分けちゃうだろ
ゲームにフォントを添付して 起動時に自動でインストール出来るようにしたいのですが、 どのフォントが再配布可能か分かりません。 再配布可能フォントを知っている人がいたら教えて下さい。 フリーゲームだから金をあまり使いたくないので 出来れば1つのフォントにつき1万円以下がいいです。
んなもん列挙できるわけねーだろ。梅でも使っとけ
IPAフォント
>>583-584 レスありがとうございます。
調べてみたのですが地味なフォントばっかですね。
出来れば富士ポップみたいな明るいフォントがほしいです。
windows専用でも構いません。
>>582 環境が判らないからよく分からないんだが、使いたいフォントを添付できるかどうか
調べるのならともかく、なんでもいいんなら環境標準のフォントでいいんじゃないの?
何がしたいのかわかんないよw
>>586 XP以上のwindowsに標準で入っているフォントが
ゴシックと明朝しかなさそうなので
もっと他のフォントがほしいと思ってゲームに添付しようと思っていました。
>>587 じゃあなんでもよくないじゃん。
どうせ同人だろうし、そんな都合の良いフォントは存在しないので、
配付可能なフォントじゃなくて、ダウンロード可能で利用したいフォントをさがして、
添付しないで初回起動時にダウンロードしてインストールするようにすればいいんじゃないの?
フォントなんて設定ファイルで指定できるようにしておいてユーザーに変えさせるのが一番無難
>>589 メニューのところに変な記号が並んでるんですけどバグですか!!!!
>>591 変えることが可能なものは、変えられてしまう可能性を常に含むんだ… いやほんと……
指定フォントがない場合や、ふさわしくないフォントが選択された場合は OS標準のフォントを使用すれば良いだけの話じゃないのか? 一体、何の話をしてるんだ?
>>599 ごめんよ、つい仕事の方でそんな経験があったもので…
>>592 いやだから、ゲーム内の設定で対応したらサポートする責任が生まれるけど
ユーザーが設定ファイルをわざわざ弄ったらそこからは自己責任って意味だよ
>>596 最初からムリですって書いてあるなら別だが、
フォント変えるならここを触ってねってしておいて、
変えたら変えたで自己責任っていうのはおかしくないか?
599 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/05(月) 18:12:28.88 ID:y+10mQZf
594のバカっ! もうしらないっ!
> フォント変えるならここを触ってねってしておいて、 だからそんなことは書かないんだってば ゲーム内で使用しているフォント名らしきものが書いてある設定ファイルが存在するだけ あとはユーザーが勝手にやるでしょ
>>600 ユーザが勝手に弄って直らないのは自己責任で当然、
他にも、自分たちと関係ないところで起きた不具合があったとして、それをユーザに範疇外として突き返すのも当然。
そんなことは誰でも分かってるのよ。
>602 ファイル名が無効だったときにデフォルトになるのは大前提だろう
604 :
当日商品を出しました :2011/12/06(火) 00:56:05.80 ID:bPR4nsuh
>>601 うぜえな、だからそれを説明してんだろうが
噛み付き犬は死ねよ
商品としてサポートするかは別として、技術者なら動くかわかりませんなんてダメだろ。できるならやれ。無理ならやめとけ。ユーザー丸投げなんてプライドないのかよ
こんなスレで、なんでそんなに必死なんだ?
>>606 まだ言ってんのかよ、俺が全く言及してない部分までわざわざ邪推して絡んできてお前一体何がしたいんだ?
ゴミみたいな犬が絡んできてウザいからこのスレ見るの辞めるわ じゃあな
どう見ても噛みついてばかりなのがID:QoTW0ZzI の件。
引退宣言する自意識過剰男は必ず戻ってくる。 ネットの法則。
612 :
590 :2011/12/06(火) 22:54:24.06 ID:xEoY+KXC
なんかごめん(´・ω・`)
613 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/07(水) 09:40:28.16 ID:c/B7KViy
無料で使えて簡単なゲームエンジン教えてください 作りたい物は見下ろし型2Dゲームと、スニーク系3Dゲームです
2DならBox2Dが簡単だと思った。 もともとC++用のライブラリで、いろんな言語に移植されてるやつ。有名なのはFLASH版。 3D用もフリーなのは幾つかあるみたいだけど、どれが簡単で使いやすいかどうかはワカンネ。
616 :
614 :2011/12/08(木) 02:19:48.31 ID:BKN4ULfx
あっ (´・ω・`)
>>615 そうです。自分が考えてるゲームには物理エンジン必要とする要素はあんまりないです。
Unityいじっておけばとりあえず何でも作れると思うんですが、一からソース書いて作るのと同じく学ぶまで時間がかかりそうで。
遊戯王のようなカードゲームを作りたいのですが、 カードごとの特殊効果の処理はその処理が起こり得るタイミングでスクリプトを書くしかいい方法は無いですかね? 例えばカードクラスを実装して【カードドロー時にロードされるメソッド】や【ターン終了時に呼び出されるメソッド】を個々のカードクラスに対して実装していく感じです でメインループでカード毎にそれらのメソッドを適切なタイミングでコールしていくという形になります これだと少し面倒な気がするのですが、もっといい方法は無いですかね? カードゲーム系に関するアルゴリズムは調べても中々出てこないので試行錯誤してます・・
どんな方法でもできれば良い。 自分が一番簡単と思う方法でいい。
C++しか扱えないのですが DirectXとOpenGLどっちの方が使い勝手が良いでしょうか? DXlibでいくらか遊んだので本格的に3Dゲームを作りたいです
2Dのドット絵のゲームの方が面白いから2Dのゲームを作るべき
UDKとかでもプロが本格的に作ったゲームがある お前さんのレベルでそのどちらかで本格的に作れるとは思えないのだが
>620 両方やってみて好きな方選べ。お前に何が合ってるかなんて他人の俺にはわからん。
新しい機械が出て3D機能対応しようって言うと 大抵の場合はOpenGL使う事になるから、 OpenGL知ってる方が便利ってのはある。
本が色々出ているからDirectXの方が良い、という話もあるな
今日から一念発起しプログラムを学ぼうと思うのですが、 スパロボ風のゲームを製作したいならどの言語を学ぶのが 製作に向いているのでしょうか。 SRCのようなものではなくゼロから製作をしてみたいです。
それは車輪の再発明だな。 まぁ、将来のための勉強が目的ならC++一択。
コピペに見えるんだがw
>>626 >>629 どうもありがとうございます。
まあ最終目標といった感じなので早速C++でhelloworldからはじめて
みたいと思います。
DXライブラリでゲームを作っていたのですが設計がよくわかりません。 画像を読み込んだハンドル変数を保持しておき 描画関数が呼ばれた時にハンドル変数を参照し 画面に表示するのですが、ハンドル変数を保持しておくのはどこですればいいのでしょうか?
>>631 まずは普通にCの勉強だな。
変数の寿命(宣言した変数はいつまで使えるか)って話は本に載ってないか?
たぶんその近くに、寿命を変える方法(グローバル変数とか静的変数とか)が書かれてるはず。
>>632 グローバル変数はバグが起きやすいとかで
静的変数はメモリ上にゴミが残るようで嫌です
(メモリ解放された時に整地されないのは知っていますが
不法投棄する感じがします
>>633 じゃあ普通に自動変数でも使っとけ。
宣言したところから抜けなければ良いんだから。
設計に拘るレベルに到達していないように見えるな
>>635 最初にこだわらないとあとあとめんどくさくなる気がして・・・
まぁ遊びなんで要素が増える前に触らなくなりますけど
質問に答えて損した
バグがおきやすいってまるで他人事だな 自分で変数の管理できてないだけじゃん
>>631 「画像用のハンドル変数を管理する」クラスじゃだめなの?
>>636 始めからメモリ管理する気のない奴はCなんかに手を出すな、C++も触んな汚れる
>>637 予想と違う返答ですみません
>>638 そのような排他的な考え方もあるのですね
>>639 ハンドル変数をどこのスコープで管理するかなんですけど
やはり描画メソッドに保持した方がいいのですか?
>>640 そうですか
オブジェクト設計について質問させてください。 今、経営SLG作っててオブジェクト構造が以下みたいになってます ゲーム統轄 ├マップ └プレイヤ─会社─店舗 で、頭を痛ませているのが、店舗の集客等に関する情報を与える処理です。 集客情報はマップ情報に依存してます。 ゲーム統轄クラスがマップ情報を得て、 それをプレイヤー、会社経由で店舗クラスに渡せば解決はするのですが、 そういうことを繰り返せばゲーム統轄クラスが大きくなり過ぎそうですし、 折角のカプセル化もうまく生かせてないような気がしてなりません。 なにかうまい手はないでしょうか?
初めて質問させて頂きます。 ピストンコラージュを使用して音が出るようにはできたのですが、曲と効果音を同時に再生する事ができません。どのようにしたら良いか、助言を頂けないでしょうか。
>>644 言語が何か分からないから何とも言えないけど、
こんな感じにしとけば良いんでね?
ゲーム統轄
├マップ
├会社
├店舗
└プレイヤ
>>644 ゲーム統括クラスが、MapクラスとPlayerクラスのインスタンスを生成したあと、
Mapのインスタンスを参照できる情報(ポインタなりリファレンスなり)を、Playerのインスタンスに渡すのはどうか。
複数のMapがある場合は、もうちょっと工夫が必要だろうし、
Mapがぬるぽだったりするときに、ちゃんとエラー処理をしなきゃならんけども。
648 :
644 :2011/12/17(土) 15:59:57.04 ID:yuxU48Nw
>>646 ご回答ありがとうございます。失礼、言語はC++です。
それだと余計統轄クラスがでかくなりそうな。
プレイヤーから下の構造の理由ですが、
今はまだ実装してませんがAIプレイヤーを追加するつもりです。
ですので(AI)プレイヤーが会社を操作する形にしておきたいというのがあります。
また、会社に会計クラス等を保持させる予定なので、
そのとき店舗クラスとの情報交換が密になってくると思います。
すみません、このあたりも先に言っておくべきでした。
>>647 あ、そうか、参照がありましたね。
プログラミングも久々なんでうっかりしておりました。
エラー処理とか複雑な構造になって混乱しないように気をつけながら
その線でコーディングしていきます。
ありがとうございました。
C#かC++で2Dマップエディタを自作しようと思うんですが 16*16サイズのマップチップを縦横300個配置して、 スクロールバーでスクロールしたらかなりの処理になる 気がします。やっぱりC++で作った方がいいですかね??
>>649 毎回縦横300個分描画するわけじゃないんで、処理の量は多くならない。ていうかそうなるようにすべき。
初代ファミコンでもこなせるレベル。
>>649 回答ありがとうございます。
もちろんウィンドウに表示されている範囲+αだけ描画すればいいことは
承知しているのですが、素早くスクロールしたらどうなるんだろうか、とか
思ったので。説明不足ですみません。
描画の方法なんですが、マップエディタのマップ部分の描画って
winapiでやるのが普通ですか?自分はDXライブラリでゲーム本体を
作っているのですが、マップエディタもdirectXを使って
作るものなんだろうかと思いまして。
DXライブラリでGUIツール作ろうとしてんの? スクロールバーから自作するの? C#とかJavaとかでIDEの画面からマウス操作で部品を貼り付けたりして作った方がいいんじゃないの
レイヤーが数十、数百層あるなら知らんが、 マップエディタ程度のスプライト描画なぞたかが知れてる。 excelよりも軽いのは確実。
>>649 グラフィックに関してはどっちで作っても同じ技術を使うなら速度は変わらんよ
それにマップエディタなんてどうやっても重くならん
レイヤー重ねたって十分な余裕はあるよ
ゲームがDirectXならツールもDirectXにして描画APIを揃えておいたほうがトラブルが少ない
ツールでうまく表示されたのにゲームだとなにか違う・・・なんて事もありえるからな
まぁ、あとは生産性の問題だから慣れてる方使えばいい
こだわりまくった汎用マップエディタを作ってみんなに公開して感謝されようという
誰でも一度はハマりそうな罠にハマってくれると外野としては楽しいです
655 :
649 :2011/12/18(日) 21:07:15.53 ID:Vf/FPXZJ
>>650 , 652, 653, 654
皆さんコメントありがとうございます。
visual C#は触ったことないですが、これはこれで面白そうなので
手を出してみます。一応EXCELでマップエディタとイベントエディタを
自作したんですが、マップが大きくなると重すぎたもので。
目標としてはRPGツ○ールのマップエディタをまんまパクることですね。
ですから例え完成したとしても公開はしないでしょう(笑)
前回のケームショーで、雇いたいPGグルーブがいた。 卒険でタクティクスゲーム作ってたとこ。 月20万プラス家賃で来てくれねーかな?
今時は本当に自分達で作ったのか確認しないといけないから困る。
>>652 外部エディタではなく、ゲーム内にエディットモードを付けたときは流石に自作だったなあ。
Windowsでしか使うつもりがないツールならC#はいい選択だと思う
大体スクロールさせる必要があるのか 16x16が単位なら16ドットずつか1画面ずつで画面をずらすようにした方がいいんじゃねえの 中途半端な位置でエディットするの分かりづらくね
別にスムーズにスクロールしたいわけじゃなく、スクロール自体はチップ単位だと思うぞ。 要は4800×4800ピクセルの表示領域をフォームに乗せてスクロールしたら重いよねって話でしょ。
663 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/21(水) 12:21:56.35 ID:sXtzkPMz
マップエディタならフリーでいいやつ知ってるよ
タスクシステム(TCB)の優先度がわかりません。 何これ
665 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/22(木) 01:39:15.55 ID:KK2947HH
メモリマネージャーを自作していて メモリプールを作ってからそこに変数を確保するので, newをオーバーロードしたいのですが new演算子の元々の定義が書かれてるファイルが何処にあるんでしょうか? 変数確保の参考にしたいので知りたいです
最初からある言語の機能に、そういうのってあったっけ?
クラスの演算子のオーバーロードならあるが、そういうのは無いねぇ。 参考にするならmallocとかその辺のほうがいいんでね?
VCとか使ってんなら右クリックから定義を参照
671 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/22(木) 12:16:36.40 ID:KK2947HH
>>667 コンストラクタの関係を知りたかったのでnewのほうを見れば良いと思ってました
mallocも見てみます
>>668 新規ファイルでやってみたんですがヘッダファイルに移動してくれませんでした
ヘッダがないのかも
その名もズバリ<new>っつーヘッダなかったっけ、と思ったが あれはplacement-newだけだったかもしれない
ピンボールのゲーム作りたいと思ってるんですけど 玉の動きや制御で参考になる資料やソースありますか?
だからoperatoer newでグレペカス
重力と空気抵抗辺り? ピンボールの回転まで考えると、どうなるかが分からないけど
677 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/23(金) 00:29:47.31 ID:kJLTwbAY
ゲーム開発者向けのニュースサイトってどこかいいところありませんか? フリーのツールやライブラリの更新などの情報を提供してくれるサイトを探しています。 それ以外にもここ見とけっていうサイトがあればお願いします。
ないだろそういうのは むしろお前が作れよ
アフィ全開でいいなら俺が作る
それでいいから作ってみろ。
>>681 正確な判定をするなら
多角形を三角形3つに分割すれば何とかならんか?
漏れならめんどくさくて、四角の組合せのみとかにするがなー。
684 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/31(土) 02:40:27.60 ID:hnWOUXNQ
初めまして、web上で簡単なゲームを作りたい、又は作ってほしいのですが、どこで聞けばよいのでしょうか?。 趣味でプログラムを作成している方達のサイト又は作り方を説明していただけるサイトをご存じないでしょうか?。 ある程度の詳細はあるのですが、簡単に言うと、 グラフックやキャラクターの動作等は無しで、設定した地域(国?)を支配していくというシナリオで、 任意に選択された地域を、対戦で支配していき、全国制覇を目指すという感じです。 対戦は、最悪○×でもいいと考えています。
685 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/31(土) 03:33:27.54 ID:9xQlokMr
やだ 氏ねよクズ
今年も終わりだし、釣られてみるか。 俺はゲームを「作ってほしい」って思ったことは無いので、 「ゲームを作りたい」ほうだけ回答してみよう。 まず、684は、Flash(もしくはJavaScriptとか、適当に読み替えてくれ)を使って、 キー入力とかマウスとかを受け付ける程度のプログラムは書けるのか? Flashを使って、画面に文字や図形(簡単な四角形や丸)を描くことはできるのか? どちらもYesなら、あとは根気さえあれば、簡単なゲームくらい作れるよ。 がんばれw (本人も「簡単なゲーム」って言ってるくらいだしなw) もし、キー入力・マウス入力の取り方が判らないとか、 画面表示の方法が判らないなら、まずそこから勉強してこい。 (それを勉強できるサイトは、山のようにあるから、ググれば簡単に見つかるよ) 入力・表示の方法が習得できたなら、あとは根気だ。がんばれw
Web上で、って条件ならやはりFlashで作るのが無難そうだけども、 対戦って考えるとそれが同じPC見ながらやるのか、 ネット使って通信対戦なのかで、鯖側のプログラムも考えないといけない。 鯖も含めた対戦ゲーの作り方とかってあんま解説してるの調べた事ないけどあるんかね? 規模的にちょっとやってられない感じはするがw
688 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/31(土) 08:57:50.16 ID:hnWOUXNQ
早速の回答ありがとうございます。 ホームページ上の一部に閲覧制限を設け、そこで抽選人数を絞ることが主な目的です。 JavaScript、Flash等少し扱える人がいますが、素人に毛が生えた程度で作れないと言っていました。 実は、会社に依頼すると200万程度必要と言われ、一方、当方の事務員Aさん(Cなんたらを扱えると言っていました) が言うには「1か月もあればなんとかできる」と言っていたのでその方向で話をしていたのですが、月初めにお亡くなりになられました。 内容等ある程度決まり早速プログラムに取り掛かるという所でしたが困ってしまいました。 Aさんは、この程度なら少しかじった位の高校生でもできると言っていましたので何とか自分たちで何とかしたい と思っています。 「こんなものゲームとは言わない」とも言っていました。 …しかし、現在プログラムできる者がおらず全く何をどうしてよいのか解りません。 書店やネットでいろいろ調べてみましたが、全くの素人である私達にはどのようなスキルを身につければよいかすら 解らないため勉強する事すら始められない状況です。 本格的なゲームプログラムを対象とするスレで質問すること自体申し訳ないのですが、いったいどこで聞けばよいものなのか すら解っていません。 flash・java?を少し使える人(B君)とwebデザイナー関係のバイト経験のある(Cさん)達が「一から頑張って作る」と 言ってくれていますが、Aさんが言っていた「ゲームと言えないくらい簡単」という言葉とは裏腹に、勉強する事すら 始められないくらい困った状況での質問です。 本当にすみません。 おはずかしながらどのようなジャンル(又はキーワード)で調べればいいのでしょうか。? 打たれ弱いのでできればよりソフトなご意見がいただければと思います。
すでに死者が出てるのか 真のデスマだな
死者が出るとかどんなに過酷な労働してたんだよ
>>688 この場合の話は、ゲームを作る話の前に目的を達成できるのかもう一度考えて見ては如何でしょうか?
不慣れな人が作ったゲームをホームページを訪れたお客さんが不満を感じずに最後までやるのでしょうか?
不具合が出た場合、それの修正やユーザー対応できるのでしょうか?
ホームページを訪れる人が善意の人達ばかりとは限りません。WEBサーバーを攻撃される元になるかもしれません。
WEBサーバーを攻撃された場合、そのサーバー自体はもちろん、そのサーバーを踏み台に他の人達に迷惑が掛かるかもしれません。
そういったことも含めて開発会社は協力してくれますが、趣味で作っている方にはそこまで責任を負わせる事はできません。
少し、問題を軽く考えているように思いましたので書かせて頂きました。
ウチの会社だと1ヶ月じゃ無理って言うだろうなぁ・・・ セキュリティーとかトラフィックとかデバッグとかその辺り考えないで単純実装して 不具合出て動かなかったら残念でした、くらいの考えで1ヶ月って話なんだと思うけど、 それで良いとはまず開発会社の人は思わないから200万とかになっちゃう。 企画の内容にもよるけど、その仕掛けがネットゲームであるなら、 通信対戦 作り方 とかそんな感じで検索して、 そこまでの物が必要ないのであれば、 チャットとかBBSの作り方が参考になると思う。 結局は文字列とかのデータをどうやってお互いに受け渡すかだけだから。
外部の200万と、内部開発との天秤にかけての内部なんだろ。 上の人がそう判断したならやればいいだろ。どっちにしろ何らかのリスクはある。
目的:ユーザー認証した人にだけ許可されたページを閲覧できるようにしたい 認証手段になんらかのゲームを使いたい(○×ゲームでも15パズルでも神経衰弱でも可) ってこと?
複数の会社で見積もり取って、最安値が200万だったのかな そこら辺はっきりさせた方がいいと思う
2chで聞かないでゲーム開発請負とかでぐぐってみたら。 200万でプログラマ一人デザイナ一人と一ヶ月でって話なら 聞いてくれるところあるんじゃね。 対戦なしで実際にまともに動くには2ヶ月ちょっとくらいかかるのを覚悟いるかも 対戦とか言い出すと200万でできるとは思えません。保守とかも必要になるし。
yahooモバゲー、ハンゲームなどに出資してそこで対戦させて貰え。
大変まじめな話をすれば、通常(自分以外の作業で)同じものを作成したら内部より外部が安い。 内部が安いと思ってる人は、どこか工程を無視していたり、人権を無視していたり、現実を無視していたりする。
業者のほうが低コストで作成するノウハウがあるからな。
そりゃ、海外に外注とか出来る企業様は違うよな
>>698 工程を無視していたり、人権を無視していたり、現実を無視していたりする作業を、
外注先にさせるわけですね?
>>698 あまりにも考えが極端すぎ短絡すぎキモイ
703 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/31(土) 20:26:23.75 ID:TKUa6t4e
外注すればするほど機密の流出が怖くなるけどな。 技術流出も怖いし。 自社開発しないなら、いっそオープンソースにしとけよ。
技術がない資金だけある という状態なら全部外注もありですな 俺の気まぐれで仕様変更
そしてフェーズ関係なしの修正に次ぐ修正でバグだらけ、と
金を正しく使える才能あるスタッフがいないとなぁ 大刀やシェンムーやFF映画は前評判は凄かったが…
707 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/01(日) 04:53:42.20 ID:fwsTxvgS
目的・趣旨は人数の抽選(選抜)です。 その人数の絞り込みにゲームの成績を利用するというものです。 なるべく個人差が出ず、 かつ努力次第でそれなりに上位が望めるようにしたい、という程度のものです。 約半年ごとに、通常200人位の人数の中から10%位の人数を選出したい → くじや抽選等は不公平や恣意性が否定できない・ 運や重複当選は避けたい → 誰でもゲーム感覚でできかつ、少なからず何らかの努力で当選を狙えるものがいい → 手間のかか らないホームページ上で管理できるゲームでその成績を管理し、常に順位を閲覧できるようにすればいいのではないか → 某web 制作会社に聞いてみると「200万以上かかる」といわれたため頓挫しかけたところ Aさんが作れますとのことだったので事務員さん達に製作は任せる事に・・・ 確かに、ゲーム作成自体より管理システムを構築するのが少し難しく時間がかるような事を言っていました。 しかし、参考になるテキスト?があったらしくこれも何とかなると言っていました。 セキュリティーは、基本的に個人を暗証番号とペンネームのみで管理するためほぼ問題ない事になっていました。 個人のデータ管理は不正値を検出できるようにし、パスワードから別管理の個人が特定できるという仕組み(あくまで予備的)。 対象者は、毎期ごと完全に確定していますし、不正アクセスの意味がないためこの程度で問題無いとの事。
708 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/01(日) 04:55:44.81 ID:fwsTxvgS
ゲームといっても一般にあるweb上のものとは程遠く ・仮に、日本を制覇するゲームとすると、九州・四国などブロックを設定し、各県毎に制覇していくのですが、対戦県は完全に プログラム任せで、完全ランダム もしくは、プレイヤーの選択したブロックの中からランダム ・対戦方法は、2・3択(ボタン)もしくは数字で入力 正誤を判断する形で判定し勝てば制覇1回勝っただけでは完全制覇にならず 任意で反乱する場合があり、複数回勝てば完全制覇となり完全制覇になるまで何度もできる。 個人別の対戦成績のうち、「全体の勝率」で順位を付けるというもので、やっている本人達は全国制覇を目指してある程度楽しめる。 勝率の向上と個人の平均化は、同一対戦相手の出現確率と対戦相手自体の数で調整したそうです。 ・各個人の成績の管理等は、個人別に閲覧できる画面と当方で総合管理できる画面を別に設け全てプログラムで管理できるように できると言っていました。 作成をAさんに任せる事になってから仕様の打ち合わせは2週間以上かかりましたが、試作版(彼のパソコン上)は数日でできたようで すぐに見せに来ましたし、成績表にちゃんと反映されていました。「ゲームと成績表の表示程度ならこんなに簡単にできるものなのか」 と感じた一方、業者に対する不信感は半端ないものでした。 ちなみに、詳細が決定した時点で業者に見せたところ解答は同じでした。 今はプログラムのできる人の偉大さを痛感しています。
709 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/01(日) 05:00:02.69 ID:fwsTxvgS
質問に際し、このスレは、タイトルから選びましたが、Aさんもよく利用していたらしく「一線のプロや、全国のプロ級の偏らない声が聞ける」 といっていたためで、他意はありません。 (あつかましいですが、Aさんのように簡単にサンプルを作ってもらえる個人サイト等紹介していただける事を期待していなかったかといえ ばウソになりますが、とっかかり何を学べばよいか等ご教授いただければ幸いです。) 軽々しく「簡単なゲーム」と言っている事については、全くの素人である私の言葉であり、これまでご意見をいただいている皆さん達の 考えるゲームとは程遠いものである事もやっと気付きました。 すみません ≫皆様ご意見大変感謝しています。特に686さん、691さん、692さん、695さん、696さん、ありがとうございます、参考に させていただきます。 連投マナー違反すみません。
CGIが使えるサーバをすでに確保しているなら安価にどうにかできる人はいるかもしれない
俺ならプログラム作成は無料で、運用支援(自社待機)で月に90万円。1年毎の契約ってところだな。 作成に必要なミドルウェア代とサポート代金はユーザー持ち。 ハードウェアをまだ用意してないなら別途100万ぐらいを目安にしてください(話を詰めていかないとどの程度かかるかわかりませんが) だから初年度でも1300万円で収まると思うよ。 サポート時間は9:00-18:00で時間外は1回の対応毎に基本料5万円+内容により加算 納品物は基本設計書、詳細設計書、運用マニュアル ユーザー様への教育(納品時に1回) 運用開始時の立ち会いあり これでも破格値だと思うよ。 法人でこの料金で受けられる所はないと思うよ。 簡単に済ますならオリジナルゲームをあきらめて 既存のCGIゲームをインストールしてそのまま流用でいいんじゃないかな。 新規で作る意味がなさそうだし。 データを失わないようにバックアップはしっかりね。 たぶん、素人が想像できる範囲の運用だとトラブル対応で詰むと思うから 製作よりそっちをしっかり考えたほうがいいと思うよ。 200万円の作り捨てならたぶん契約書に「納品後は一切サポート致しかねます」って 文言が入るだろうなぁwそれと「私が作った事は誰にも言わないでください」もw 見た目だけ作ってお金貰ってドロンだな レスみた限りだとたぶんゲームの内容がまだ煮詰まってないよね 実際に手を動かしてた人はどこまで考えてたかわからないけど 少なくともレスを書いた人はゲームの内容を知らない、製作可能なレベルまで考えてない 今まで作ったところを見せてくれたほうが具体的な話ができるんじゃないかな 予算的に外注無理でしょ。社内の人を使うにしても本業の合間だと厳しいんじゃない?しかも収入に直結するとは思えないしやる意味あるのか疑問
SLG作ってるのですが、いくつかマップを作らないといけません。 1マップクリアすれば2回、3回やることは殆ど無いと思いますので。 サイズは標準80*80程度を想定しています。自分でもいくつか作りますが、 最終的にはユーザーさんの自作マップも募れたらと思います。 で、悩んでるのが、そのマップの作成方法です。 使いやすいマップエディタを自作すれば全て解決するのですが、正直マンドクセ('A`) エクセルや汎用マップエディタでcsv等に一旦吐き出すような形にすると マップの作成そのものが手間になっちゃいますし。 なにか良い手は無いでしょうか?
地形を自動作成するのは? 以前RPG用の地形作成プログラムを作ったことがあるけど、 標高をフラクタル一発で作成して、低いところを海、 高いところを丘、もっと高いところを雪、って感じで 塗り分けるだけで、かなりそれっぽいマップができた。 まぁ、マップエディタ作るのと、手間は大して変わらないけど。。。 って地震が・・・
>>712 フリーのマップエディタがあるからそういうの使えばいいんじゃない?
>>707 派遣会社で、目的に合う人を紹介してもらうのはどうでしょう。公開後の最初の1ヶ月は会社に来て貰って、運営のマニュアルを書いて会社のスタッフにアドバイスを残してくれる方と言う条件で。
マニュアルとかアドバイスがあっても、会社のスタッフは勉強し続けないといけないけど。
事務員のAさんの言った事は、あまりこだわってもしょうがないと思います。Aさんの見せてくれた数日で作ったものと言うのは、簡単に出来て見栄えがする部分だっただけです。
例えれば、高校野球の投手が140Kmの速球を投げれたからと言って、一試合最後までそのペースで投げ続けるかどうかは判らないようなものです。
Aさんは、自分の一番得意な球を1球見せてくれただけです。
ゲームを作って公開するのは、誰も見てくれない難しい部分もこなして、最後までミスがあってはいけないのです。
最後になりましたが、亡くなったAさんにはお悔やみ申し上げます。続けていれば、勉強しながら期間をオーバーしても完成させていたかもしれないですが。
クォータニオンについて調べているのですがいまいち分からないので質問させていただきます
http://www015.upp.so-net.ne.jp/notgeld/quaternion.html http://marupeke296.com/DXG_No10_Quaternion.html http://www.mztn.org/3d_info/quaternion.html 等のサイトを参考にオイラー角を利用してクォータニオンを得る下の計算をしてみたのですが
得られたクォータニオンの虚部の各成分を2乗して和を取った値が1になりませんでした
t = cos(φ/2)cos(θ/2)cos(ψ/2) + sin(φ/2)sin(θ/2)sin(ψ/2)
Vx = cos(φ/2)cos(θ/2)sin(ψ/2) - sin(φ/2)sin(θ/2)cos(ψ/2)
Vy = cos(φ/2)sin(θ/2)cos(ψ/2) + sin(φ/2)cos(θ/2)sin(ψ/2)
Vz = sin(φ/2)cos(θ/2)cos(ψ/2) - cos(φ/2)sin(θ/2)sin(ψ/2)
// φ = Xaxis θ = Yaxis ψ = Zaxis
これは別に問題無いものなのでしょうか?
更に上記の方法で得られたクォータニオンを利用して座標変換を行った際に
単一の軸(XYZの何れかのみ)で角度πを取ると正しい値を得ることが出来たのですが
角度をπ/2等にすると明らかにおかしな値を取得してしまいます。
おそらくこの様子だと複数の軸に値を入れて実行した場合も正確な値は取れていないと思います。
得られたクォータニオンをQ、共役をR、変換する座標をPとした場合に
R*P*Q を計算する事で変換後の座標を得る方法を使ったのですが方法が間違っていたりするのでしょうか?
なんだか支離滅裂な文章になってしまって申し訳ありません。
どなたかアドバイスをお願いします。
簡単な質問で申し訳ないのですが 3Dゲームで カメラ(二次元)から特定の座標(三次元)を取得するにはどうしたらいいのでしょうか? モルピグでよく使われてる地面をクリックして移動!みたいなやつです。
720 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/02(月) 23:00:22.72 ID:FsTT/QTV
フィジカルコンピューティングや、Arduinoなどの組み込み関連のゲームを話題とするスレを立てたいんですけど需要ありますかね?
モルピグ=MMORPG らしいよ
>>721 サンクス。
”モルピグ”でググッたら、勝手に”モルグ”で検索されて怖い画像見ちゃった。(ノД`)
”モルピグ MMORPG”でググッたら何件かそれらしいのがヒットしたね。
>>719 のリンク先は、ベクトルや行列以外はDirectX固有の部分はないから他のライブラリでも考え方は同じでいけると思う。
ベクトルや行列はそのライブラリに合わせて読み替えるか自前で作れば良いよね。
上の方法は、地面が平面の場合だから注意してね。起伏のある地面だともっと難しくなると思う。
連投ですみません。 「モルピグ=MMORPG」の意味、理解してなかった。 ようやく判った。サンキュー
モルピグは2ちゃん用語だから気をつけろよ しつこく流行らそうとしてたやつがいたんだが結果的にちょくちょく出てくるようになった
>>726 実数部の有効範囲が-πから+πなので実数部の2乗を足すのは多分ないと思います…
xを優先させるかzを優先させるかはもしかしたら関係あるかも知れません
その辺りで少し試してみます
アドバイスありがとうございました。
ローグライクのダンジョン生成アルゴリズムなんだが部屋を作るのに領域ごとに分割してその中にひとつ作った場合、
領域線が領域をまたがないという条件がなければ部屋を分割した領域線に向かって道を引けば孤立した部屋が存在しないことを保証できるけど
これを領域線が領域をまたぐ可能性がある場合で部屋の孤立が起こらないことを保証できる方法ってなんかないかな?
参考にまたがない領域ごとに部屋を作るのはここにあるようなアルゴリズムの事
ttp://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/index.html
>>727 φ = θ = ψ = 0の場合を考えて見た。
するとsin(0)=1, cos(0) = 0 なので
t = 1
Vx = Vy = Vz = 0
ですよね。
Vx*Vx + Vy*Vy + Vz*Vz は 1 にならないけど、
t*t + Vx*Vx + Vy*Vy + Vz*Vz は 1 になる。
φ = θ = ψ = π/2の場合は、
t = Vy = 0.70711
Vx = Vz = 0 となって、この場合も
t*t + Vx*Vx + Vy*Vy + Vz*Vz は 1 になる。
>>717 の式にいろんな値を入れてみたけど、常に1になるよ。数学的な証明が出来ればいいんだけど、力不足。
自分が書き込んだ
>>726 の後半は、他のページではRPQって書いてあるから間違ったかな。
すみません間違えた。 sin(0)=0, cos(0) = 1 だ。この値で計算してもtとVx, Vy, Vzの値は変わらずです。
>>728 最初に連結グラフにすればいいんじゃね?
モルピグはなんだかんだ言って英字にする必要がないから楽
>>728 そのページは俺も参考にしたなぁ。
「領域線が領域をまたぐ」ってのがイメージがわかないけど、
BBB|AAAAAAA(AとBは連結済み)
って状態から、
BBB|AAA|CCC(BとCを結合したい)ってイメージ?
なら、BとCを繋げてあげれば孤立は起こらないな・・・
それとも、
AAAAAAAA
--------
BBBBBBBB
を、AとB(連結済み)という領域をまたいで分割して
CC|AAAAA
--+-----
DD|BBBBB
ってするなら、AとCの分割とBとDの分割って考えてあげればいいんじゃないかな。
(AとC、BとDをそれぞれ連結すれば、孤立しない)
735 :
733 :2012/01/03(火) 22:17:17.11 ID:Wxf67MYM
733は忘れてください。スレ汚し失礼しました。
736 :
728 :2012/01/04(水) 23:10:06.65 ID:9yjvgeFm
>>731 やっぱりグラフしか無いよね。
>>734 CC|AAAAA
--+-----
DD|BBBBB
これで言うとCCとBBBBBやAAAAAとDD繋ぐ場合のことなんだけど言葉が悪かったみたいでごめん。
このときCCとBBBBBまたはAAAAAとDDの片方だけ繋げると孤立するけど2つとも繋げると十字路が出来るから
構造がグラフになってグラフ辿るたびに負荷がかかるしコードが複雑になるのを避けたかったのと、
BBB|AAA|CCCみたいに同じ方向に2回以上連続で分割されると一本道になるからそれを避けるために一本道になった
部屋のどれかから更に他の部屋に繋げると1パスで完了しないしグラフになるから他に単純な方法はないかと思って・・・。
一度またがない&同じ方向に2回以上連続で分割しない条件で生成したけど孤立も一本道もないんだけど規則的なんだよね。
素直にグラフで持つのがベストなんだろうか。
下げ忘れた
ローグの迷路作成のアルゴリズムは、 @領域Aを2つに分割する。(A⇒B+C) A分割された領域BとCを、回廊で接続する。 BB、Cそれぞれ@Aを行う。 を繰り返すものだって自分は理解してる。 (間違ってたらごめんなさい!) そうすれば、分割された多数の領域について、全て連結されていることが帰納的に保証される。 ここで、更にBをB⇒B'+B''と分割してB'⇔B''の回廊を作成し、 更に更にC⇒C'+C''と分割したときに、Aの代わりに A' C'とC''のどちらか回廊がないほうから、「どこか」に繋がる回廊を作ってあげる。 って言い換えても問題ない。 (仮にC'側が回廊がない状態の場合、C'から、C''でもB'でもB''でもいいから「どこか」に回廊を引けば全て連結される) んでここからが本題ですがw AAAAAAAAA ####+#### DDDDDDDDD という状態(AとDは'+'で連結済み)から、2回の分割を行い、 CC#AAAAAA ####+#### DDDDDD#BB となった状態から、B⇔Cの回廊を作成した結果、A⇔Dの回廊と交差した、というのは @A'を2回行っただけ(回廊がないBやCから「どこか」に回廊を引いた先が、たまたまA⇔Dの回廊だった)だから、 結果として全連結は保証されるのじゃないかなー (わざわざBからCに、外側を大廻りして回廊を作るのでなければw)
てか、適当に部屋作って道作って 最後にどこにも繋がってない部屋消せば良くね?
> 最後にどこにも繋がってない部屋消せば良くね? それは盲点だったわw 「作ったものを消す」って行為は、なんかデメリットがありそうなんだけど、 この場合は、消すのがめんどくさい以外のデメリットもなさそうだし。 消した場所が適度に「何も存在しない空間」になることで、迷路の単調さも下がりそうだしね。
「それでは、どうぞごゆっくり」 朝鮮人には理解できないフレーズの一つだ
>>740 ローグ的迷路の作り方は、まず3種類に分ける。
1.一部屋
2.通常のN部屋
3.部屋無し
それぞれ別のアルゴリズムで作るけれど、2の部屋の接続に関しては、部屋を作った後、全ての部屋から
道を引き出して、部屋にぶつかるか道にぶつかるかするまで伸ばすだけじゃね?
動けなくなったら辺を変更して試行し直せばいいような…やり直したところで全然大した負荷じゃないような…
それで絶対繋がらない形状を思いつかないから、たぶん大丈夫。
マインクラフトみたいな立体的なダンジョンの生成はどうするんだろう 階層ごとに階段適当に作るか
三次元でも
>>738 のアルゴリズムで問題ないかと。
0立方体を準備する。
@平面で立方体をニ分割する。
A分割した平面の、どこか1箇所以上に「穴」を空ける。
B分割した2つの立方体について、@〜Bを繰り返す。
分割が完了したら、小さな立方体の集まりになってるので、
それぞれの立方体の中に部屋を作って、部屋から穴に通路をひけばおk
(部屋とか通路を適当にでこぼこさせれば、マインクラフトっぽい?)
推測だけど、できた迷路を山とか地面に「はみ出す」ように置けば、
はみ出した部分が自然な具合に入り口になる。
自分は手抜きなので、二次元の迷路を縦に10個並べて、
迷路と迷路の間に適当に穴(階段)をつけてるだけですがw
>743 部屋ABCDがあって、Aからの道がBへ、BからがAへ、C/Dも相互に繋がると切れる。
C++とDirectXでゲームをつくろうと思ってるんだが DirectXはC++のソースの集合で、ゲームエンジンはそのプログラムの処理をする物で 作る段階ではC++とDirectXしか関与しないって認識でおk? このへんのしっくり来る説明がどうも見つからなくて
1ミリもかすってない
まじかよ・・・
とりあえずDLしてサンプル動かしてみればいいと思うよ。
>>747 簡単に言うと、DirectXってのはWindowsのマルチメディア機能を使うための「出入り口」。
(出入り口にはまあOpenGLとか色々あるが、WinゲーではDirectXがメジャー)
で、それを直に触ることも勿論できるが、決まった処理を何度も再生産するのはあほらしいので。
そのへん楽をするために作られたソースの塊がライブラリだったりゲームエンジン。
DirectXとかのAPIはいろんな機能の集合で、その機能をC++で呼び出せる ゲームエンジンはソフトの根本というか、ここから全部発展させられる ついでにエディットも付いてる という感じ?
ご存知RPGツクールや、最近流行りのUnity、PCのノベルゲームなどによく使われているNScripterなんかも ゲームエンジンに分類されるな。 ツクールやUnityなんかは、ゲームエンジン+開発ツール群っていう統合開発環境と言うべきかもしれないが。
754 :
747 :2012/01/10(火) 19:11:55.24 ID:FnoFqZgh
すまん
>>751 のレスに気がつかなかった
ある機能がもともとウィンドウズに付随していてDirectXはそれを呼び出す物
って感じだね
その呼び出す機能がc++で作られてるって感じか
助かりました ありがとう
>>752 >>754 だいたいあってると思う。
より正確には、APIは、内部にある「いろんな機能」から飛び出た、ハンドルとかレバーとかボタンとかの操作する部品かな。
ハンドルを握ることが出来れば、C++じゃなくてもいい。
APIにはいろいろあってその一つでゲームに特化したのがDirectXってわけか とりあえずはC++の勉強をがしがし進めていきます ありがとう
757 :
747 :2012/01/10(火) 21:26:39.55 ID:FnoFqZgh
くどいようになんどもスレ汚しすまん ゲームエンジンに関しては C++とDirectXで土台→建物って本当は作れるんだけど 土台の部分はどんなゲームでも共通部分が多いから同じのを使い回してて これをエンジンって呼ぶ という認識でいいの?
多分だいたい外れてる
一般的には、使いまわす共通部分は「ライブラリ」って呼ぶもんね。 エンジンはさらにその上の部分。
まあ、エンジンとライブラリの境界はあいまいだよね。
もう経緯は無視して、DirectXはOSの機能って言った方がわかりやすいような気がするがw
762 :
747 :2012/01/11(水) 00:21:26.93 ID:TRePrEFB
もっかい本屋行ってくるわ ありがとうござました
763 :
742 :2012/01/11(水) 01:57:44.71 ID:KYspJMnO
誰か答えて頂ける方はいらっしゃらないでしょうか。 参考サイトを教えてくれるだけでも結構です。
765 :
742 :2012/01/11(水) 02:17:21.65 ID:KYspJMnO
>>764 レスありがとうございます。
7万円か・・・
すごいエフェクト作るにはお金も必要なのかorz
知識も技術も無いならお金で買うしかないって話 自分でどうにかすれば金はかからん
無料版や廉価版があるとはいえ、PhotoshopやVisualStudioの値段を考えれば、 まあそういうもんだよな……と思うところではある。
学生版かなんかの無料ツール
学生制限はなくなった気がする
手書きアニメを作っているんですが 資金不足のためおさわりゲームを作りたいと思いました 触ったことがあるのはlivemakerくらいなんですが、初心者でも 動くおさわりゲームを作れるソフトでオススメなものはありまあせんか?
おさわりゲーム?
>おさわりゲーム なんかエッチだ
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ | ロ..┏━━━━━━━━━━┓..ロ | | ┃ \_/ .┃ | | ┃ | .┃ | | ┃ / ̄ ̄ ̄ \ .┃ | | ┃ / ::::/:::\:::: \ .┃ | | :::::: ┃/ < ●>::::::<●> \ .┃:::::: | おさわりゲーム!? | :::::: ┃| ////(__人__)//// | .┃:::::: | | ┃\ ` ⌒´ / .┃ | ゝ___. ┗━━━━━━━━━━┛___.ノ /___....┏━━━━━━━━━━┓ ___ヽ / \ / y t ヽ | /ヽ ◎ 人 ⊂ニ[ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | |  ̄| ̄ ̄ ̄
おさわりゲームやりたいw
ParaFla!で十分ですよ
776 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/15(日) 19:18:40.13 ID:YNbubKnC
タッチパネルのゲーム?
>770 ただ作るだけなら吉里吉里なんかでも作れるだろうけど 金稼ぐ目的ならプログラマ探してきてそれなりに体裁 整えたものを作らないと費やした労力が無駄になるぞ。
おさわりゲームだと、絵描きより稼げるという発想はどこから? あとタッチパネルなのか?エロゲーなのか? そもそもどういう系統なんだ。
>>778 触った時の微妙な動作やリアクションを一枚一枚書いてくんじゃ
>>779 最近は顔のパーツを上手く動かして立体的に見せる技術もあるらしいね。
名前が思い出せないけど。
781 :
770 :2012/01/16(月) 13:41:39.79 ID:0QLKAwEm
>>777 貧乏なアニメーター出身なので
プログラマを雇うのは無理です…
バイト程度の資金力で雇えるんでしょうか?よければ有料で雇えるサイトとか教えてくれたら嬉しいです
無償は信用していません
>>778 フルアニメだと果てしない時間がかかるんですが
おさわりゲームだと背景は適当でいい、描くのが一人でいい、動きもループさせればいいので作りやすいからです
資金も欲しいんですが、アニメが作りたいので一枚絵は考えてないです
系統はエロです
マウスでつついたりこすったりしたらアクションが起きるのを想像してます
テンプレートがあって、それにボイスやイラストやムービーを入れて後少々
っていうのは、やはりないんでしょうか
専門在中だけどノウハウ教えてくれるなら超低賃金で雇われてもいいよ!
>>781 プログラマに限らないけど「同人 請負 プログラム」あたりのキーワードで検索して探す
まぁ雇うのは無理だろうが、完成時に固定額+売り上げの何割かを払うとかって感じで交渉すればいいんじゃね
>>783 >>784 売れたら後払いで払うって言うのは信用ならないんだろう?プロじゃないじゃん。
> 有料で雇えるサイトとか教えてくれたら嬉しいです
> 無償は信用していません
売り上げの1/3で俺が請け負ってやろうか?
>>786 本当に作れるの?
プラットフォームとか
ソフトの認証とか
どんな絵が必要になるとか指示したり
過去にちゃんと仕上げたモノはあるの?
ある程度まで作るのは簡単だけど
最後まできちんと仕上げるのは難しいよ
途中で「やっぱやーめた」ってのは金銭の支払いが無くても
他人の時間を浪費させることになるからやめろよ
貧乏なくせに何様だ
プラットフォームって、マウスがどうとか言ってるし、金儲けとか言ってるんだから windowsだろ。 ソフトの認証って、この企画にそんなものいらないだろ。 どんな絵が必要なのかは、企画者が考えることだし、フレーム云々もデザイナーの仕事。 もと記事の方は絵関連の方なんだから自分でやりたいんじゃないの? 過去に仕上げたものって…PC系の販売実績だけでも、トータルで最低数十万本は出荷されてると思うけど。
言うだけなら簡単だし、このあたりが匿名掲示板の限界だろうな。
真の知識はカネになるからね。 それをわざわざ、 自分の評判にもならない、 一銭にもならない、 そんなところに晒すわけないわな。
>>792 信じようと信じまいとそれは読み手の勝手だが、それはこれから金を儲ける人の発想だな。
すでに一定の地位や金銭を手中に入れている場合、たまには初心者の手伝いでもしてみるかな
なんて思うことは良くあることだよ。
でも、変な粘着につきまとわれるのは嫌だから、いきなり全部をさらさないのはあたりまえだね。
たまさか今年度のプロジェクトも一段落しそうだし、来年度忙しくなる前に遊ぼうかと思っただけなのに、
いきなり無関係の奴に糾弾されるとはw 新鮮で良いなw
こういう面倒くさいのがぞろぞろ寄ってくるから自分でやった方がいい
枚数描いてもいいなら自分で作ったほうがいいと思う 基本的にムービーに準じたものをクリック箇所に応じて再生するだけ mmf2 を買えばいい 実績も無くはったりだけのプログラマなんていらない
もう煽り合いだし770は自分で探すかどうにかしろってことで終了。
雇うとか雇われるとかそういう話だと何か社会的に必要になってこない? 労働法とか
下請法かな?
800 :
770 :2012/01/17(火) 11:59:21.63 ID:0uaKtwAb
皆さんご提案ありがとうございました 自分のせいで煽られてしまった方申し訳ないです…気にせずまた初心者の方にアドバイスして欲しいです ツクール系のように初心者でも作れないだろうかと考えていましたが 現実は厳しいみたいですね ただソフトと、プログラマに頼むという選択肢も頂けたので大きな収穫になりました どちらがいいというより色んな選択肢にも正解があると思うので、全てのレスが参考になりました ありがとうございました
どどんまい
質問です。 ゲームを解いた後にスタッフロールが流れるのですが、 プログラミングとか絵を描いたりゲームを作る実作業を した人たちを表示するときは、「制作スタッフ」と 「製作スタッフ」のどちらのほうが正しいのでしょうか? 「製作スタッフ」と表示しても正しいのでしょうか。 以上、よろしくお願いします。
実用品、工業製品として世に出すことを、「製作」とするイメージがあるな
性搾
ゲーム制作ですからこの板の名前が間違ってるんです
そういやさ、RPGではよく一歩で一マス動く例が多いけど、何で?
void (*pf[])() = { makenew, data_sort, display, save, load, quit, input, delete_data }; ロードとセーブの位置を入れ替えるにはどうしたらいいですか? (宣言済みとして)
>>807 一歩で二マス動いたら不便だからじゃね?
一歩で1/2マス動くゲームもあるじゃん
>>810 そうすると
tmp<-a
a<-b
b<-tmp
になると思うんだけど、tmpの型ってvoidじゃないよね
というかポインタの型って参照先のサイズを持ってるんじゃ無かったっけ・・・よくわからん
>>812 ポインタ理解してから出直せ
話ができない
ポインタが理解できていないって返答が帰ってくるってことは 整数と同じ様にExchangeするとダメなのか、俺の型に対しての記述のほうか クラスや構造体つくった時に型として c_Func * p_funcって宣言してたから勘違いしてた
>>812 の書き方が気持ち悪いなw
C言語には"->"という記号が演算子として意味を持っているから、812の"<-"が、一瞬間違った演算子を使っているように見えた。(特にいまポインタの話をしているわけだし)
812は、自分で書いたプログラムを一部抜粋して聞いた方が、質問の意図が明確になるかと
んで、voidには*とか()はちゃんと付けました?
送信してから思ったけど、
>>808 のように宣言したpfをプログラム内で入れ替えるのって、バグのもとじゃね?
関数ポインタを typedef すりゃ簡単になる
>>815 つけてませんでした
有難うございます!!!!!
>>812 なにを言ってるんだと思ったが、やっと
typedef void (*Func)()
Func table[] = {
...
};
Func c = table[3];
table[3] = table[4];
table[4] = c;
の事なんだとわかった…
フルスクリーン化についての質問 いわゆる仮想フルスクリーンってやつです タイムラグなしでフルスクリーン化していて (多分、解像度変更をしていない DirectXによるフルスクリーン化でもない) モニターと描画バッファのアスペクト比が合わない場合は黒帯が入る (こっちもDirectXで黒帯描画用のバッファなんて確保してませんよね) あれってどうやるんでしょうか
>>821 2度読んでもさっぱりわかんない。
例えば、描画サイズを1024x600とかにして、フルスクリーン化した時に画面解像度は1024x768になっちゃうけど、
上下にはみ出た部分はどうやって黒帯にすればいいか。
とか、そんな話?
>>821 難しく考えすぎ。
なんかカッチョいいテクニックでもあるとか勘違いしてるんだろうと思うけど、単純に考えて2つしか無い。
一つ目は、ウィンドウのクライアント領域に、ウィンドウサイズより小さいゲーム画面を貼りつけて、余る部分は、黒色に設定したウィンドウの背景が見えるようにしておく。
もう一つは、ウィンドウと同サイズのゲーム画面を確保して、そこにゲームの画面要素を描画する際に、黒帯になる部分も自前で範囲を計算して塗りつぶす。
そのどちらか。
ウィンドウモード(枠なしウィンドウを最大化した、なんちゃってフルスクリーン含む)なら、どちらでやるかは好みの問題。
あえて言うなら、必要なゲームの解像度の分しかバッファを確保しない前者の方が、容量は倹約できる。
言うまでもないが、"真の"フルスクリーンモードなら、もともと後者の方法しか使えない。
825 :
821 :2012/01/21(土) 03:00:30.21 ID:sxlX5sLK
まさに聞きたかったのが 823さんが書かれた一つ目の方法です ウィンドウの一部にだけ描画する方法 というのが分からないのです 当方、DirectX10を使用しているのですが SwapChain作成時に SwapChainDesc.OutputWindow = hWnd; と、やってしまうと ウィンドウ全体にゲーム画面が描画されてしまうので
自分で描画して全画面に転送するか、全画面のウィンドウそのものをアスペクト比に あわせて親に内接させセンタリングするかだと書いてあったような…?
だいたいd.hatena.ne.jp/gunsyu3/20100501/1272676155に載ってるっぽいけど・・・ 配列をmap[x,y]とする。 マップチップのサイズをsz、回転角度をθとすると、map[x,y]の左上は以下の座標に表示される。 X = sz*(x*cosθ-y*sinθ) Y = sz*(x*sinθ+y*cosθ) ただし、クォータービューは、真上から見るんじゃなくて、若干斜めから見下ろすので、 画面上Y軸が扁平する。(扁平率をp<1.0とする。つまりcosφってことだけど、細けぇこたぁいいんだよ!) そして、map[0, 0]の画面上の座標をX0,Y0とすると、 map[x,y]の画面上の座標は、 X = sz*(x*cosθ-y*sinθ) + X0 Y = sz*(x*sinθ+y*cosθ) * p + Y0 (szは画面上の物理的なサイズではないので注意!) マウスの座標は画面上の座標なので、Xm,Ymとして、上の式を逆算すると、 xm = {(Xm - X0) / sz} * cos(-θ) - {(Ym - Y0) / p / sz} * sin(-θ) ym = {(Xm - X0) / sz} * sin(-θ) + {(Ym - Y0) / p / sz} * cos(-θ) となり、配列のmap[xm,ym]がクリックされたってことになる。(xm,ymは小数点未満切捨て) 一般的なクォータービューはθ=45度だと思うので、θに45度を突っ込んでやれば、簡単な式になるはず。 (θ=45度の場合、実画面の1マスの横幅(長いほうの対角線の長さ)÷sqrt(2)=szとすればいいと思う) クォータービューとか書いたことないので、間違ってたら勘弁w
829 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/21(土) 21:33:04.98 ID:lGcHC0Ym
>>827 せめて自分でどうやって結果どうなったかぐらい書けば?
何の言語使ってるかも書いてないし・・・
言わなくてもわかると思うけど念のため。θ=45度の場合、 cos(-θ)=(1/√2) sin(-θ)=-(1/√2) sz=実画面の1マスの横幅÷√2 だから、最終的には√2が消えてきれいな数字だけになるはず。
831 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/21(土) 23:57:22.19 ID:lGcHC0Ym
てか、827の上のURLにはソースもあるのに出来ないって事は 言語仕様で計算結果が違ってるんじゃないかと予想 座標変換には小数点以下の数値も必要だけど整数で計算しちゃってるとか 後は、マップの基点をマウス座標から引いてないとか・・・
あとは、回転方向が逆だとか、縦横ドット比が逆だとかw
833 :
827 :2012/01/22(日) 01:15:00.87 ID:+D4Ny6GL
>>831 整数で計算していました・・・
しょうもなくて大変申し訳ない
>>828-832 皆さまありがとうございました
おそらく自分では気づかなかったので
質問してよかったです
テラエスパー伊藤w
836 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/23(月) 19:48:53.13 ID:YfvgoakT
クラスの生成と初期化のタイミングについて質問。言語はC++を想定。 タイトル画面やプレイ画面、リザルト画面などの処理(以下「シーン」とする)を、個々にクラス化しているとする。 これらのクラスは共通の親クラスを持っていて、Strategyパターンとして実装されている。 シーンを変えたい場合、子クラスの中で別の子クラス(いわゆる兄弟)をnewするものとする。 ゲームループ側では、新たな子クラスが生成されていれるかどうかをチェックし、 もし生成されていてば、現在のシーンをdeleteし、新しいシーンで上書きすることで、シーン遷移を行っている。 この時、新しい子クラスを生成してから、古い子クラスを破棄することになるわけだが、 シーンの生成&破棄のタイミングで、シングルトンや静的変数を含むグローバルな変数の値を変更しようとしたとき、 ■タイトルシーン生成(ここでグローバル変数の値を変更) ↓ ■プレイシーン生成(グローバル変数の値を変更) ↓ ■タイトルシーン破棄(グローバル変数の値をデフォルトに戻す) …のようになってしまい、プレイシーンでのグローバル変数の値がデフォルトのままになることがある。 このような不具合を避ける場合、どのようにするのがスマートだろうか。 もちろんグローバルやシングルトンをできるだけ避けるに越したことは無いのだけれど。
多分、これがおかしい。 >シーンを変えたい場合、子クラスの中で別の子クラス(いわゆる兄弟)をnewするものとする。 >ゲームループ側では、新たな子クラスが生成されていれるかどうかをチェックし、 >もし生成されていてば、現在のシーンをdeleteし、新しいシーンで上書きすることで、シーン遷移を行っている。 1) シーン生成 2) シーン呼び出して実行 3) シーンは戻り値として次のシーンを返す 4) シーン破棄 を上位のループにしてはどうか。
ちょい訂正 × 3) シーンは戻り値として次のシーンを返す ○ 3) シーンは戻り値として次のシーンのIDを返す な。
839 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/23(月) 20:53:35.72 ID:YfvgoakT
>>837 それでもいいかなー。
ただ、ゲームループ側で全ての子クラス(シーン)を把握してなきゃならない気がして、ちょっとモニョる。
例えばリザルトシーンがあったとして、プレイシーンからしか遷移しない場合、
リザルトの存在をゲームループ側や他の心(タイトルシーンなど)が知ってる必要はないよねっていう。
あと出来そうなのは、コンストラクタ以外の初期化関数を作っておいて、
旧シーンの破棄のあとに、それを実行するようにするとかかしら?
ゲームクラスを一々破棄生成する必然性が無い
つうか、クラスの生成/破棄なんて ループの中で大量に繰り返さなければ大したコストにならない。 無視出来るコストなので自分なりのモデルに従って作るべき。 むしろクラスの生成/破棄は、C++であれば コンストラクタとデストラクタを明示的に呼べるので、 変数のスコープを明示できるという意味で分かりやすい部分もある。
842 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/23(月) 20:59:05.99 ID:YfvgoakT
>>840 シーンクラス自体は大したサイズでもないから、常に生成しておいても問題ないってこと?
画像ファイルなどのクリティカルな部分だけ、シーン開始時に別途ロードすると。
シーンクラス生成とリソース管理は一緒にしていいのん?
リソース管理は別にしたほうがいいよ シーンをまたいで使いたいものもあるだろうし
てか、シーン内で利用するリソースその他は内包すると無駄が多いから結局外部から与える形になるし、 シーンをわざわざクラスで作ろうと考えるメリットがわからん。 ビューを含むプレイヤーを分離して、プレイヤーにシーンを与えたら再生できるようにするとかそういう用途? 各種入力や通知の処理もシーンが持つの? それともシーンなんてたいそうな名称が付いているけれど、パッキングされたシーンそのものではなくて、 ADVGなら中間言語コードの塊データを所有して、実行アドレスを保持するだけの物だったり、 シューティングなら、面データの情報を持ってて、単なるワークへのローダーにしか過ぎないような物の事? 教えてエロイ人。
俺はタイトル画、オープニングやアドバタイズデモ、イベント、メニューとか遷移で分けれるものは分ける MVCのVの部分な ゲームの進行(C)とデータ管理(M)は別
847 :
836 :2012/01/24(火) 00:59:26.21 ID:Aj1FErCN
>>843 シーンクラスにリソース自体を持たせるやり方も面白そうではあるけれど、
自分の場合、シーンの実行や遷移などのフローからは独立させてるかな。
ただ、どの画像を読み込んで保持するかとかは、シーンクラス側からある程度調整できるようにしてるけど。
>>845 自分は前者。超ハードコーディング。
イベントドリブンというわけでは無いけれど、キーイベントのリスナにあたる部分はシーンクラス内に書いてる。
上キーが押されてたら、キャラのy座標を-1するとかそんなの。
あとクラスにしてる理由は、メリットというよりも、ポリモーフィズムを利用したかったから。別に関数ポインタとかでもいいんだ。
他にも、シーン内で共有できる変数とか使えるのは嬉しい。
シーン変遷はむしろstateパターンじゃね?
まぁ似たようなものだけど。
漏れはゲーム終了まで全てのシーンのオブジェクトを保持。
イベント発生時にそれに対応するシーンクラスの関数を呼び出す。
この関数はシーンオブジェクトのポインタを返す。
その戻り値で呼び出し元のポインタを書き換え。
次の状態遷移はシーンクラスの関数に任せてる。
関数内では変更の無いときはthisを返せば良いし、
別のシーンのポインタを返してもいい。
別のシーンのポインタを返すときに前処理・後処理も出来るし。
>>845 switch文がマンドクセ。
だからクラスで継承をうまく使えばスマートになるんじゃね?って話。
シューティングなんかだと状態遷移は少ないかもしれんが、
シムシティ4を例に挙げると建物を建てる、道路をここからここまで作る、
地形を盛り上げる、建物を調査する、戦闘機で建物を潰す、
とか状態遷移が多くて、switch文だと大変。たぶん泣く。
>>848 あー、Stateか。言われてみればそうだ
850 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/26(木) 20:32:27.50 ID:OENVDeO5
テクスチャを拡大表示すると表示範囲外にある隣のテクスチャの画像が入るのですが、 どうにかなりませんか?
851 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/26(木) 20:54:25.10 ID:OENVDeO5
境界がボヤけてるというか、はみ出すんだよな。何故かは知らんけど。
ラスタライズのことかね
>>850 directX?
uv座標ちゃんと指定してある?
0.5ピクセルずらしたら?
855 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/26(木) 22:13:40.51 ID:OENVDeO5
>>853 uv座標を左上(0.0,0.0)右下(0.5,0.5)で拡大すると、
右や下のテクスチャがはみ出してきて、画面にゴミが出る。
左上のテクスチャがキャラで、右や下のテクスチャが一枚絵の場合に発生する。
加増サイズが128x128なら0.5/128を右下の0.5からそれそぞれ引いてみたらどうなる?
>>854 頂点座標を0.5ずつズラしたら発生しなくなりました。ありがとうございます。
858 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/31(火) 04:24:21.61 ID:cT7XVY9t
超うおおおおおおおおおおおおおおおおおーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!! こういうやつは ゲームペーゲー(ドイツ語は発音大事)に向かぬ!! ・定数を数字で書くやつ ・例えば16コのステータスを管理するのに、変数を16コ個別に用意するやつ これらはまず言語道断である!!!!!!!
859 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/31(火) 04:28:52.37 ID:cT7XVY9t
あと 3分岐するとしよう これを if else if else if などと、if文を3つやったり switch-case使う奴!!!!!!!!!!!! 失格!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
確かに、3分岐ならif文2つでいいもんなw
言いたいことはわからんでもないが、それってただのテクニックだから合格とか失格とか的はずれ 適正的に失格なのは自分で考えることを簡単に放棄するやつ
文章を書く上で、無駄にエクスクラメーションを書く奴が失格であることは間違いない。
いわゆる厨二病ってやつだろ 他人がマジでドン引きしてても「俺かっけぇw」とか思って実行しちゃうやつ
寝不足で意識もうろうとした書込みにムキになるなよ
超うおおおおおー・・・・・・
866 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/31(火) 15:04:43.19 ID:8McYtEVl
部分的には野暮な処理でも全体を通して見ると理に適ってる場合もある
正解は可読性の悪いソースは糞以下
完成させられないプログラマーも糞以外
途中でほっぽり出して逃げる奴は糞以下の以下
でもニーソが似合うなら許す
速度>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>可読性 速ければ何でもよい。
FuckMacintosh[FuckJobs] を、 FuckJobs[FuckMacintosh] にしたりしてもよい。 これは純粋な嫌がらせだが。
リバース工ンジニアリング対策にもよい。 見られて困るなら、可読性は捨て去るべきだ。 適度にvolatileしとくと更に効果的。
ゲームにとって速度は最重要課題なのは同意だが
>>858 のようなことをやっても毛ほどの影響も出ない
ゲームペーゲーという文字を見て、ふとシュピールとは違う概念なのかなー?などと考えていた
可読性下げてもいいけど、他社に移植とか続編頼む時に 「ソースが酷いから」って理由で工数増やして見積もられますよ。
ていうか、ビット演算してるだけで可読性が低いとか言い出すやつがおるけえな
メモリの問題だろ AUTO変数が多いとそれだけでメモリを無駄に食う。 例えメモリが無限にあっても削れるところは1ビットでも削るのがプログラマというもの。
だから労働環境が悪いんですね。
>>880 共通仕様がないならともかく
どんな状況でも自分のスタイルを頑固に突き通すのは賢いプログラマとは言えない
ore1って結局完成したの?
「いくらデフォルトでauto変数だからといってもautoを書かないやつはダメだね」
実際のソースでautoって見たことある?
ちょ釣られちゃダメw
ソースがゲロマズで嘔吐だろ
889 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/04(土) 11:44:10.36 ID:kLfu0Vbc
ツクールとか使わずにRPG作ろうと思うんだけど、 技エフェクトもファイル読んで動かすスクリプト形式?にした方が良いのかな。 プログラム自身に書き込と常に全技メモリに入ってる事になるから技が多くなるにつれて圧迫されると思うので。
プログラムに組み込むと一つあたりどのぐらい増えて、それを何種類作るのかは計算したのか? さらにそれが憂慮するほどのデータ量になるのか、そもそも圧迫の基準をどの程度に設定しているんだ? そういうことを考えていないのであれば、プログラムを作る適性が無い。 素直にツクールを使っておけ。
当然スクリプトファイルってか、外部ファイルに分離するのが理想だよね。 仮にべた書きしたとしても、メモリの圧迫はそこまで心配するレベルではないと思うけどね。 まあ微調整もいろいろするだろうから外部ファイルがおすすめ。 簡単に使いまわしもできるし。
技一つにつきパターン画像20枚を無圧縮で持つみたいなイメージかな
>>890 正直わかりませんでした。技の数は作りながら考える予定だったし
試しに1つだけ技エフェクトを実装して実行ファイルのサイズを見てもなぜか変化してなかったので。
基準は当然2G以下が目標だけど。
>>891 じゃあやっぱそうします。
>>892 技エフェクトを呼び出す度に画像を読み込んで終わったら消すようにするんで、メモリに現れる画像は高々技1個分だけど、
実行ファイル自体は丸々メモリに居座るので命令部分が心配だったんですけど、
>技一つにつきパターン画像20枚を無圧縮で持つ
をやらかして初めて心配するレベルなんすかね、メモリって。いらない心配だったかも。
メモリが足りないなら推奨スペックを上げればいいんだよ。
シナリオをスクリプトにして外部化するのは理想だけど、 スクリプトエンジンめんどくさそう。初心者には躓くんじゃないか? 今日日、メモリ圧迫なんて無駄遣いを意識しないと難しいレベル。
ツクールだろうとなんだろうと、技を10も20も作りこめるかどうか疑問。 初期のドラクエなんか画面が点滅するだけだし。
>>894 技ひとつ増えるごとに増える実行ファイルのさいずなんてせいぜい数kbから数十kbだろ
てかどれくらい増えるかくらい試せよ
試しに1つだけ技エフェクトを実装して実行ファイルのサイズを見てもなぜか変化してなかったので。
俺は敢えてautoを書いてやった そしたら次の日全部消えてた 単純な置換でやられたんじゃろうのー 関数名にもAUTOを入れておくべきだったな そしたらコンパイルすら出来なくなっただろうに 惜しいことをした
コンパイラがどういう風にコードを変換して、 実行ファイルのどこにどういう風に格納するのかとか、 ちょっとゲーム作るだけなら気にしなくて良い辺りだな。
エントリポイントとページがガチガチに決まっており 自分で置かなければならない環境でなければ知らなくても構わない
いまやハッカーが世の中を動かす時代となった (略) 美しいコードを書こうとするのは悪いプログラマーだ 田端 日米の大きな違いとして、日本のインキュベーションファンドのなかで投資を決めている人で、 グレアムやブックハイトのようにコードを書ける人は希有だと思うんですよ。 要は投資家サイドに本当の意味でのハッカーがいないというのが日本の現状だと思い懸念を抱いているのですが、いかがですか? RG ポール・グレアムのコードを見ていると、美しいながらも効率的で関心するのですが、 実際にYコンビネーターで成功しているハッカーというのは、決して美しいコードが書けるわけではありません。 プログラミングの上手さより大事なことは、まずどれだけユーザーの欲しいことを理解できるかということで、 次に重要なのはその条件をもとに実際に使いやすい製品を作ることができるか、ということですね。 そのなかのコードは別にきれいである必要はなくて、ユーザーが喜べばいいだけの話ですからね。 むしろコードがどれくらいきれいかを気にする人は出来の悪いプログラマーだとぼくは思っているくらいです。 コードが気になってしまうと締め切りに間に合わず、ビジネスにならないわけですから。 ポール・グレアムもそのように考えている人だと思います。 田端 ポール・グレアムもそのように考えているとは意外ですね。 RG その理由は凄く単純です。何か商品を作ろうと思ったときに、 ユーザーが欲しているとイメージしたものは必ずと言っていいほど間違っているわけです。 その間違っているものをいくらきれいなコードで最適化しようとしても、結局ユーザーにとって必要なければ、 その行程は無駄になってしまいます。つまり、間違っていることに気づいて、 それをすぐに改善できる開発のスピードが大事で、そのときにコードがきれいかどうかはまったく関係ないんです。
逆に考え過ぎな対談だな。 綺麗に書いても汚くなるんだから綺麗に書け。
ほどほどにってやつで極端に美しい必要はないが汚いコードは論外
結局保守する人が読めさえすれば良いわけで
保守するのも俺だけどな!
会社なら辞めれば保守しなくて済むぜw
会社「保守のほうが安定した収入もらえるから、きれいなプログラムは書かないでね」
機能追加ならともかく、バグの類で追加料金とってたら怒鳴られるだろ
年間契約だから仕事は少ないほうが本当はいいんだけど まったくバグやトラブルなしだと来年の交渉がやりずらいから 色々と仕事を作るんだよ
ここがゲ製でなければそれでもいいと思うけど、 ネトゲ辺りの保守なんて、アップデートという名の仕様変更を ひたすら実装する仕事だからな('A`)
>>911 愛想つかされない程度にしとけよ。他所の買われたら元も子もないぞ。
MWSみたいな汎用カードゲームツールの簡易版を作りたいのですが どんなツール・言語をつかえばいいんですか? スレチなら誘導よろしくお願いします
916 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/08(水) 08:17:31.06 ID:iHqENeKu
ハードウェアってここで聞いておk?
>>916 ゲーム制作技術に関わることならいいんじゃないの?
サウンドノベルを作ろうと思うんですけど、初心者でも使えるようなソフトはありますか? 「らのべえ」が簡単らしいのですが音楽を入れるのに手間が掛かると指摘を受けたのですがどうなんでしょうか? 使いたい機能としてはキャラクターを動かせる(ノベルやギャルゲーなどである画像を左右に動かすようなこと)ことが出来るものが良いです 予算は15000円位、最大でも2万くらいを考えてます
920 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/11(土) 00:56:55.12 ID:pMuPP98a
>>920 参考になったら
マルチでアレかもしれないけどそっちでも聞いてみる
923 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/11(土) 02:37:24.21 ID:pMuPP98a
いや、過去ログ読んだらいんじゃねって意味だったんだが。 比較したりまとめたりしてるレスもあるし 100レスくらいでも溯って読むと参考になるんじゃないか。
2つ質問です 1.アクションゲームを作っています。 キャラクターを動かす時の1フレーム辺りのドット数をhogeとします。 Bダッシュで動く場合のドット幅をfuga(hoge * n)とする場合、 キャラクターのメンバにfugaを追加して置くのと メソッドにhoge*nで移動させるのはどちらが良いでしょうか 2.1フレームの内、描画と操作はどちらを先に処理するものでしょうか
ム板で質問してた人だよね? 1に関しては、微妙に意味が分からん。 2に関しては両方見る。シングルスレッドなら自分はUpdate→Render派。
ポログラミング豆知識 昔のPC-88でもない限り ハードウェアアクセラレートが利くほうで組むのがセオリー。 スプライトやBGスクロールのアクセラレートが利くなら それを使うのが常道といえる 昔のPC-88や98は 一応ハードウェアアクセラレートでBGスクロールやスプライトの移動が出来たが なんと16ドット単位でしか動かなかったので 滑らかに1ドットづつ動かしたかったら 自分でスクロールを組むしかなかった。 もちろんハードウェアアクセラレートできないのでCPUとメモリに負担がかかりまくった。
富豪的プログラミングという 現代のパラダイムについていけないおっさんは 若者から搾取せずに早めに首吊って死ぬべき。
年寄りだけ良い思いしやがって
年寄りののさばってる会社に就職すればそうなる罠 独立してやってけば良いジャン
>926 しったか乙 PC-88でスプライト? MSXと勘違いしてんの?
>>925 ありがとうございます
具体的にはこんな感じです。
flgは、Bボタンを押下していた場合に1、押下していない場合は0とします
chara1は
class chara1{public:
int x;
const int Bdashbairitu = 3;
void idou(flg)
{
this->x += 1 + ( flg * Bdashbairitu ) ;
}
};
chara2は、フラグ(主にBボタン押下)です
class chara2{public:
int x;
void idou(flg)
{
if (flg ==1){Bdashbairitu = 3}
this->x += (1 * Bdashbairitu ) ;
}
};
関数に入れるか、否かといったほうが分かりやすかったかも知れません、すいません
よろしくお願いします
その2つなら、自分ならchara1のほうかなぁ。 例えば、こんな感じとかどうだろう。 abstract class BaseCharacter { protected abstract int GetBDashBairitsu(); public void Idou(int flg) { this->x += (flg == 0) ? 1 : GetBDashBairitsu(); }; } class CharacterA : BaseCharacter { protected override int GetBDashBairitsu() { return 3; } } class CharacterB : BaseCharacter { protected override int GetBDashBairitsu() { return 5; } } これなら、キャラクターに応じてB'スピードを変えられるぞ。 自分はもっぱらRPG/SLG専門なので、アクションゲームの流儀はよく知らない。間違ってたらすまんw (RPG/SLGだと、そういうパラメータは外部ファイルに持たせるので、こんな書き方はしない)
キー入力情報を管理するクラスを作って Bボタンが押されてるかどうかをgetterからgetして 押されてたら〜にする
C++2010を使っています コマンドボタンやテキストボックス等を使いたいのですが、どうすればよいでしょうか 自前で用意するしか無いでしょうか
そもそもC++2010なんて規格は無い
すいません、VC++EE2010でした よろしくお願いします
VC++って、フォームデザイナー?ってないんだっけ?
ウインドウクラスを指定してウインドウを作成し、表示させればいいだけの話。 結局何が聞きたいのかさっぱり分からん。
度々申し訳ありません、質問するスレを間違えていました
スレ違いってことは、 (XNAを)VC++で使ってるのですが、ボタンは作らなきゃダメ? みたいな質問だったってことか
DXライブラリスレに来てた
惜しかったw 俺はSLIMDXだけど、ボタンとか自作してるな。
「世界樹の迷宮」のようなゲームを作りたいが、ツクール系のソフトで適当なものが見当たらない・・ 有料ソフトで構わないので、お勧めないですか?
世界樹ライクってことは、WIZライク+FOE+Hageか。 そんなツクールあるのかいな。 プログラム的にはそんなに難しい部類じゃないし、作っちゃえ!!
ゲームエディタの事をツクールとかいうマヌケな呼称で呼ぶのはやめてほしい。
ツクールはツクール
そんな細かいこと気にしてると、Hageるぞ
ツクールは商標だろ
「ツクール」 【登録番号】第4425748号 【登録日】平成12年(2000)10月20日 【出願番号】商願平8−77276 【出願日】平成8年(1996)7月11日
シャーペンと言うなってレベルじゃね メカニカルペンシル()
早川式繰出鉛筆だよ。
紐を引っ張って剥いていく鉛筆とかあったな、そういえば。
ツクールはツクールなりの世界があるからごっちゃにするのはどうかと思うがな
判ればいいんじゃない? それより、DXライブラリの質問の放置っぷりが…
いや、このスレ
>>936 の質問がスレ違いで、DXライブラリスレ
>>661 で質問されてるのだけど、そのまま放置
同スレ
>>667 の自己紹介は、実は「流れてきたのですが、(回答)宜しくお願い致します」なんじゃないかと邪推してる
まぁこっちのスレはもう関係ないのだけど、ちゃちゃ入れた手前気になってね
汎用ツクール『Multimedia Fusion2』 10
>>958 納得
普通のGUIアプリでDXライブラリを使うってのは、あまり想定されてない使い方っぽいしなあ。
単純に答えられる人が居ないんだろう。
DirectXってのが気に入らない。 Visual Studioも気に入らない。 要はMSが気に入らない。 MSでなければ何でも良い。
是非UNIX版のハラールマークでも作って幸せにやってくれ
C#を使っています。 小数の計算ですが、 int a = 1; int x = a * 1.7320508; と int a = 1; int x = a * 1.7; では計算時間は変わるでしょうか? 弾幕STGの弾の位置計算で、少しでも計算を軽くしようとしているところです。
計算時間は変わる
基本は実測、でも100や200なら大差ない気もする
変わらないんじゃないか? 1.73(ry も1.7も、二進の浮動小数にしたら無限小数になると思うし。 *1.5なら、切りのいい数値(0.75x2^1)だから、もしかしたら変わるかもだけど、 気にするほどのもんじゃないと思うぞ。 intへのキャストが無いのがムズムズするw
>>963 ぜひとも自分で測定して、ここで報告してほしい。
頻繁に型変換が起こるようなら最初から浮動小数点数使った方が早くなるんじゃね?
アセンブリにして読めばステップの違いはわかるけど それをする前に全体を見直して最適化したほうが良いっていう
2:8だか3:7だかの法則か
正直、CPUのレジスタ精度に依存するとしか言えん。 例えば乗算レジスタの精度が16bitなら、16bitまでなら何桁でも演算時間は変わりない。 たいていのCPUでは、収まりきる乗算は1クロックだ
IA-32の乗算はADDがスループットが0.5なのに対し、MULは5もあるんだが、 >たいていのCPUでは、収まりきる乗算は1クロックだ これは何の話をしているんだ? 知ったかする前に公式のドキュメントぐらい読めよ、本当にクズだな。
知識や技術と言った部分で奴隷同士を争わせて、 その目を上に向けさせずに首輪の自慢をさせあった事が ITの成長を支えていた時期があったと思う。
974 :
963 :2012/02/16(木) 16:29:58.91 ID:raHL9C8l
ありがとうございます。 小数を切り上げると負荷がかかる部分でほんの少し早くなりました。 (windowsXP、CPU E8500、弾が画面上に1000個程ある状態で50fps→55fpsです) 弾が画面上に100個ぐらいなら差はありません。 また質問では言い忘れてたのですが 実際は int a = 1; float b = 1.7320508 ; int x = a * b; となっておりまして、 これを int a = 1; float b = 1.7; int x = a * b; としてコンパイルすると、「floatをdoubleに切り上げます」 とでてやはり軽くなりました。 アクションゲームみたいに対象がほぼ一つの場合は精度を上げ、 弾幕みたいに計算量が多いものは少数1位か2位ぐらいにすると良いのではないかと思います。
つーか、テーブル化しておけば?
フロートをダブルに切り上げます、ってメッセージ、正確な文言を教えて欲しいな
977 :
963 :2012/02/16(木) 18:18:00.36 ID:raHL9C8l
>>975 そうですね、開発が一段落したらやってみます
>>976 1> sincos.cpp
1>d:\s\pai\sincos.cpp(3): warning C4305: '初期化中' : 'double' から 'float' へ切り詰めます。
逆でした。すんません。
コードは
float sinx[361]={
0 ,
0.02 ,
0.03 ,
・・・
と言った感じで、sincosなどを配列で登録してます
ってことは、小数にfを付けるのを忘れてますよ、ってだけのメッセージかぁ
面倒なことにこだわるな 全体の時間が減らなければ意味なし 1/10になっても元が全体の1%の処理時間だったら速くならん
980 :
963 :2012/02/16(木) 19:10:03.04 ID:raHL9C8l
9割以上が弾の処理なんですが・・・
まぁいっか
浮動小数のかけ算がホットスポットになってることは確認したのか? doubleとfloatのどっちで計算するかで差が出るとは思えない。
単純計算だったらGPU、マルチコアを使って並列計算しろよ。 ハードウェアがマルチコアになっていないマシンは稀。
CUDA技術を利用したGPUコンピューティングの実際 ―― FFTを利用した光波の伝播(フレネル回折)をGPUで高速計算
GPU(Graphics Processing Unit)コンピューディングを利用したプログラミングの事例を紹介する.
行列の乗算を例に,プログラミングの流れを示す.
また,処理を高速化するためのカーネルの実装方法についても解説する.
最後にFFT(高速フーリエ変換)を利用するフレネル回折の計算をGPUで行った例を紹介する.
http://www.kumikomi.net/archives/2008/10/22gpu2.php
>>980 本当に9割以上が弾の座標計算なのかプロファイリングしてみた?
今どきの開発環境ならどのメソッドに何秒かかったなどの情報をプロファイリングできるはずだよ。
√3 かけるなら int y = ( x * 0x6ed9eba1LL ) >> 30; が早そうだな。
補。ちょっと精度が落ちてxの範囲も狭く(±18000くらいまで)なるのでいいなら int y = ( x * 113512 ) >> 16; の方が最適化かかりそうかな。
>988 これがかけ算でオーバーフローする時はsqrt(3)かけてもyがオーバーフローしますが。。。
主要計算の時間食ってるらしいコード張れ
掛け算の直後、シフト前のタイミングでってことね<オーバーフロー
ああ見落としてた。 64ビット整数にしてたのね
IA-32だからだろ クズアーキテクチャ
ちょいと調べてみたら最近は浮動小数演算も速くなってるんだねぇ… 昔はコプロ積んでも掛算が百数十クロック(コプロクロックで。CPUクロック換算で200弱くらい?)してたのに。 その代わりにCPUとFPUで並列実行できてたけど。
浮動小数が性能評価基準だろ。 スパコン、ゲーム機だと浮動小数は宣伝されるが、整数は対象外にされたりする。
>>995 そのぶん今は、メモリアクセスに200クロックくらいかかるから心配すんな。
まだ新スレ立ててないよね? 仕方ない、立ててくるか。 立てたことないからミスったらすまん。
立ったかな?
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。