1 :
名前は開発中のものです。 :
2007/04/06(金) 15:06:31 ID:sxRNfl4U ないようなので立てました。 おまえらオープンソースの3Dソフト「Blender」のゲームエンジンで遊びませんか。 マルチテクスチャからGLSL、Bulletライブラリによる物理演算、けっこう何でもできますよ。 作ったゲームはBlender同梱のPlayerでWin/Mac/Linux対応品として配付できまっせ。 .exe/.appも吐けます。 スクリプト言語はPython。マイナー気味ではありますが、何気に小粋な言語ですよ。 関連スレとかは2以降で。
EXE単品で起動可能なのですか?(ランタイム等のインストールは必要?) あとミニマムなサンプルプリーズ!
>>5 残念ながら実行にはblender同梱のzlib.dllとかいくらかdll必要
再配布制限はなかった気がするけど詳しくない 役立たずスマソ
ランタイムのインストールという形では不要
余談ながらMacだと単体アプリとしてパッケージングされるのでラク
でも右クリックでパッケージ内容とソースファイル丸見えだったり(
他、Blenderについて書き忘れた難点としては、日本語の扱いが厳しい。
読ませる分にはUTFなテキスト読ませてフォント設定するだけなんだけど、
そもそもアプリがIME対応してないのよね。今後の進化に期待
ミニマムなサンプルかぁ。
当面自分で話題振らないと盛り上がりに欠けそうなので、試してみます。
俺も勉強中なんであまり期待しないで待っててください。
BSoD/Introduction to the Game Engine/Moving the cube using no physics
ttp://wiki.blender.org/index.php/BSoD/Introduction_to_the_Game_Engine/Moving_the_cube_using_no_physics 要約
1.ロジックパネル[F4]を開く。
2.Sensors,Controllers,Actuatorsの「Add」ボタンをそれぞれ押す。
3.SensorsとControllers、ControllersとActuatorsの間にある丸同士を繋ぐ(ドラッグ&ドロップで)。
4.この時点では何も動作しない。([P]で確認できる)
5.Actuatorsの「dLoc」(←俺様的解釈:DynamicLocation)の値を変更する。左からX,Y,Zの移動量。試しにXの値を0.1にする。
6.おもむろに[P]を押す。すると勝手に箱が移動するはず。これはSensorsが「Always」になっているから。
7.Sensorsの「Always」となっているところを「Keyboard」に変更。
8.「Key」と書かれているところの右のところをクリック。矢印キーの「→」を押すと、「Rightarrow」がセンサーに追加される。
9.[P]を押す。箱は止まったまま。矢印キーの「→」を押すと箱が動く。
Sensors(センサー):キーボードやマウスなどのHUI(HumanUserInterface)からの信号、
内部ロジックからのメッセージやプロパティの変化、オブジェクト同士の接触や近接を判断する。
Controllers(コントローラ):センサーとアクチュエイターの関係を結びつける
Actuators(アクチュエイター):動作。
blenderってGPLなの? それはさすがにちょっと
もともと潰れて募金募ってオープンにした流れだからね でもGPL嫌うのってなんでだい Blenderの場合、Blenderで作った物は自分の著作物でつよ (世にはそうでないGPLソフトウェアもあるそうだけど、インスコ時や初回 起動時に利用許諾取らせない限り、少なくとも日本や欧米では法的にそうは ならない。台湾とかは事情違うようだけど)
>>6 > ミニマムなサンプルかぁ。
> 当面自分で話題振らないと盛り上がりに欠けそうなので、試してみます。
> 俺も勉強中なんであまり期待しないで待っててください。
CGのビュワーみたいな物をフリーで作るといいのではないですかね・・・
メタセコイアでビュワー使ってデスクトップフィギュアみたいな物がありますから・・・
基本はいろんな角度から見れて、将来的にはリアルタイムでアニメーションまでできたらおもしろいと思う。
いろいろ設定済みのショットとかポーズとかかえたりして・・・
おいらはまだモデリングで挫折中なので将来的に頑張りたいw
まあ表示されているアイテムをクリックするとそれでポーズとかショットが変われば、
ゲームぽっくなるわけか・・・
>>9 CGデータも暗合化できないと思うから、オープンな人向けですね、
まあ気楽にできるからそれでも需要はあるんじゃないかと思う。
>>10 > ルーブゴールドバーグマシンをBlenderの物理機能で作るコンテストだそうです。
簡単に言うとドミノ倒し? けっこうすごそうな感じですねw
CPUパワーがあればビルかなんか倒していけば政治風刺な感じになっておもろそうなんだがw
>>10 いわゆるあれですね、ピタゴラスイッ(
区分けはあまり意識してなかったので今熟考
GameEngineをゲーム製作向けの道具としてユーザの間口広がると、情報増えていいなぁくらいの意識でしたスマソ
CG板の方からその手の話題をこっちに誘導すべきとは特に思ってないです。
物理とかだと、一般アニメーション製作でも重要ですし。
GameEngine系の話題が流されがちで寂しいな、と思う事はたまにあります。
絵作りや動画制作に集中する事であのスレが活発になってる面はあるでしょうし、
分担がてら、ゲーム製作専門の板というくくりでBlenderのゲーム機能に興味ある
方の雑談程度でも生かせると良いな、と思います。
>>11 良さそうですね、ビュアー。簡単なサンプルとしても。
ただ、Blender生成アプリで外部ファイル読み込みは難易度高そう。まずは埋め込みで簡易に動かせるサンプル起こしてみます。
>CGデータも暗合化できないと思うから
実は過去の有償バージョン「Publisher」ではLockって機能で暗号化出来たんですよ。
今でもリリース形態考えると無理な話ではないと思うんだが何故……
blender開発陣のtonさんがオープン化の空気読んでの事かな?
あれ待てよ、出来るのかな? 俺が知らんだけだったらスマソ
:ちなみにpublisher自体のソースは今でも入手可能です
>>12 今試しに手持ちのヘタレビル絵(Array copyで12万ポリ程)崩してみたらBlender落ちますたw
どうにもBlenderは無茶禁物気味
期待だね Orange通して見直しや機能拡充進んだしね 使い勝手向上に期待
>>14 のスレを読んでたんだけど、賛否両論あるようだ。
それはすげーよ、ヒャッホーォ!という意見、
GE(GameEngine)は大規模なゲームを作るには向いてないよという意見、
GEはドキュメントが少ないから学習コストが高すぎるんだよォォとか
Ogreと統合してからの方が良いんじゃね?などなど
>>14 本格的なゲームエンジン作っちゃおうって話なんですか? それはすごい^^
今あるBlenderの機能としてはそれよりもCG側の人が動かしたいときに役に立つ機能ではないかと思うんですけどね・・・
ゲーム作ってるプログラマーの人ならゲームエンジンは自分で作るか自社側の物を使うでしょうし・・・
ライセンスとかはどうなるんでしょうね・・・
どっちつかずのツールになる悪寒
勿論その可能性は大いにあるけど、今はどんなのが出来るのか楽しみだ。
どっちつかずって言ったら、今でもある意味そうじゃないの。 せっかくのGame機能がBake経由でアニメーション補助ツール扱いされてる側面もあるけど。 どっちにも使えるツールじゃなくなるって事はないんだし、心配するような事は何もないんじゃね。 開発者全員Game Engineに注力しとる訳でもないし、GSoCもあるし
微妙な空気が漂ってるな
GPLだしな GIMPとかと一緒の匂い BlenderはGPLv3採用すんのかな?
GPLか 自分の汚いソース晒す勇気は俺にはない
オープンソース物って感じ全開だ。。。 どうやったらこんなわけわからんインターフェイス作れるんだ。。 ボタンも自分ルールな略称だらけ。。意味見分けるだけでマニュアル必須だな。使い込む気にもならん。。 この変態キーバインドも変えられないみたいだし。 ホントに使ってる奴いんの?マゾじゃね? あ、オプソ批判時によくある「オープンなんだから自分でソース書き直せ」とかはやめてね。その作業分の価値感じないし。 別にオプソの全てを否定する気はないし、オプソ厨と不毛な煽り合いもしたくないし。 メタセコとかで作ったモデルを、自分でゲームに読ませて扱うよりも、圧倒的な利点があるなら聞きたいけどね。。
偏見もいいところ。 インターフェースは社内ソフトだった頃のものを引き継いでいるわけで、 これをクローズドソースで有料販売していた時代もあった。 まあGUIが原因かは分からないけどユーザに受け入れられなくて倒産 →寄付でオープンソース化 ← いまここ
昔は変態UIといえばLW3Dの独壇場だったのに……くやしいっ
>>24 >「オープンなんだから自分でソース書き直せ」
その言葉の真意はさ、「自分でソース書けない奴が何ほざいてんの」なんだよね。
言われると悔しいだろうけど、たった一つの真実って奴だから仕方が無いよね。
インターフェイスが酷いという意見には俺も賛成。モデルは他のソフトで作って、
骨入れからブレンダ使うと良いかと。細かい所は Python スクリプトから弄れば
インターフェイス気にしなくてイイよ。
Game Engineで作ったゲームにGPL感染するの?
うんうん、初めは相当戸惑ったが、慣れると可愛いもんだぞ。 キーバインドを変更可能にするのは、次の大きな課題として取り組まれているみたいだから もうちょっと待ってから、手をつけても良いかもしれんが。 何より、他の3Dなんか絶対動かないような、へっぽこマシンでも動くのがありがたい。
30 :
24 :2007/04/12(木) 01:07:25 ID:Y6Ul3q6T
レスありがとう。経緯は知らなかった。偏見まみれで書いてごめん。 しかし、使えてる奴がいのが驚きだった。。俺が無能ってことだね、多分。でもインターフェイスへの不満もみんなあるようですこしだけ安心した。 機能ビデオ見てたんだけど、アニメ機能とかびびった。。 なぜここまで実装できてるのにインターフェイスを見直さないんだろうw これ、俺の知るかぎりどんなソフトでもなかった操作性だから。。。なおさら疑問深まるんだよなあ。インハウスツール出身?だからなのかな? だがメタセコインポーター見つけたので手間は減らせそうだ。将来のキーバインド変更機能に期待しつつ、もう少しいじってみる。 colladaで出せるならxmlライブラリで遊べるしGPL感染も無視できそうだね。 いや、コレ使う限りそういうのはやめた方がいいのかな。。。?
GIMPもそうだけど、GPLのソフトは操作が独特でとっつきにくい。 慣れれば楽だとCG板の奴らは言うし、全くもってその通りだとは思うんだが、 ここゲ製作技術板ではグラフィッカーでない奴が リソースを用意するために仕方なく使うCGソフトを使うっていうケースが 少なくないから、そういう人たちに対して慣れるまで使い倒せとはいい辛いな。 GPLのソースは中括弧がキモ過ぎていじる気になれない。 UIといいコーディング規約といい、見た目が変なものが好きだねえ。
GPL感染のことなんだけど Blenderで作ったモデルデータやムービーは自分のもの、ソース公開義務無し。 なんだけど、Game Engineとあわせてパックした場合わからんなぁ。 GPLにせざるを得ないと思うけどね。
>>31 きみ、「GPL」を言語や開発環境だと思ってね?
本家GPL関係FAQで言及されてるようだけど、英語わかんねー
http://www.blender.org/tutorials-help/faq/gpl-for-artists/#c2130 stand-alone executableてのが出力した場合の事のようですね。
「ゲームデータ自体はパックしようがGPLと絡まんとです。でもstand-alone
executableはGPLとしてカバーされるとです
その中にあなたのゲームデータを入れる事があなたにとって問題になるなら
外部.blendファイルとして欲しいとです」
みたいな感じでしょうか?
要はパックしたらGPL扱いされる、というように読めますが、俺の英語力では
確証持てないので突っ込み待ちします。
35 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/12(木) 14:28:30 ID:9CHhbtHC
>>34 その認識で合ってると思う。
pyファイルをただのデータと見るか、プログラムの一部と見るかでも変わると思うけどね。
>>35 パンチラモーションktkr
>>34 GPLを心配することなくゲームを作ることができるのですか?
その通りで、ゲームはプログラムの出力結果であり、従ってGPLが適用されません。
ブレンダーチームは、他のいかなるライセンスとも競合しないように、ブレンダーがGPLやGPLでないゲームに使われる事を確実にしました。
しかし、スタンドアローンのゲームで、何らかのデータがGPLのスタンドアローンな実行ファイルに含まれ、
これが問題になるのならば、スタンドアローンなプレーヤーが外部ファイルとして.blendファイルを読み込むようにするのがいいでしょう。
って読んだけど。漏れも高校レベルの英語力しかないからかなり意訳。
出力したゲームは、製作者がGPLかnon-GPLかを決めることができる。
GPLなスタンドアローンなゲームの中に、データを組み込んで配布する場合は問題になるかもしれない。
問題になるようなら、外部.blendファイルにしてください。
って感じ?
一から自分で作った場合は、パックしてもGPLかnon-GPLかはてめーが決めろって事だと思うけど。
スタンドアロンに含まれた全てのデータはGPLでカバーされることになる。 それが嫌なら外部の.blendファイルを読み込むようにして配布すること。
>>33 思ってねーよ。そっちこそGPLの中括弧規約知らんの?
2文字スペースインデントするやつ。
中括弧やbegin-endのないGPLのソースは見たことないから知らないけど。
40 :
39 :2007/04/13(金) 03:35:10 ID:xo+DmM2n
…GPLじゃなくてGNUだったorz スマン
なんか
>>24 =
>>30 とか
>>39 =
>>40 とかツンデレ気味な人が多いスレだなw良スレの予感
にしても
>>35 、Vipperの行動力恐るべし。やっぱとにかく作るってのは凄いな。
このスレの人達もがんがん作って周りの奴らを巻き込んでいこうぜ!見守ってるぜ!
ゲーム以前にArmature仕込めなくて四苦八苦中 あーだめだ もっかい骨消して頂点ウェイト塗り直そう(五度目
Fついてるね リンクされてないならFake User外したのち、ファイル開き直したら消えないかな?
46 :
44 :2007/04/21(土) 18:15:13 ID:iyEFg2dn
>>45 豪速のレスサンクスです。
ちょいとFの消し方で迷いましたが無事無駄Actionが消せました!
47 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/26(木) 22:36:24 ID:R5Q1ijX8
フリーのモデルデータが集まっているサイトってないでしょうか? 自分で作るのは無理そうなので、うまい人のをBlenderにインポートして テクを盗もうかと思ったのですが…
おお、これはゴイス 車を動かせるだけのサンプル作成中 なんか不条理にふっとぶなー 制御ムズカシス
52 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/15(火) 17:38:54 ID:zOuPEdRB
2.44リリース祝age 物理エンジンに調整入ったみたいですな
>物理エンジンに調整入ったみたいですな 違いがわからん CGツール部分の更新点は判る
54 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/26(火) 01:13:46 ID:aYeYRKQT
山とか海とか何でもいいから地形を作って、 主人公キャラを操作して歩きまわるだけのゲームを作りたい
レグレッションかGame Engineサンプルにそういうのあるっしょ
どういうエラーが出て動かなかったのか 書かないのはなんでだぜ?
58 :
56 :2007/07/11(水) 18:49:04 ID:W6HKKd3Q
肝心なとこ書き忘れてますた orz --------------------------------------------------------------------------- 問題が発生したため、1.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。 --------------------------------------------------------------------------- こんなのが出て来てました。(長いので続く…)
59 :
56 :2007/07/11(水) 18:51:30 ID:W6HKKd3Q
--------------------------- Visual Studio Just-In-Time デバッガ --------------------------- 1.exe [3540] でハンドルされていない Win32 の例外が発生しました。 この例外の Just-In-Time デバッグに失敗し、次のエラーが発生しました: インストールされたデバッガで Just-In-Time デバッグが有効になっていません。 Visual Studio では、[ツール] メニューの [オプション] を選択し、[デバッグ] に ある [Just-In-Time] から Just-In-Time デバッグを有効にできます。 詳細については、ドキュメントの Just-in-time デバッグのエラーについての トピックを参照してください。 ----------------------------------------------------------------------------- Visual Studio Just-In-Time デバッガ を 有効にしてVisual Studioでエラーを表示。 ----------------------------------------------------------------------------- 1.exe の 0x00411667 でハンドルされていない例外が発生しました : 0xC0000005: 場所 0x07023000 に書き込み中にアクセス違反が発生しました。 orz
60 :
56 :2007/07/11(水) 18:56:03 ID:W6HKKd3Q
エラー著名 ---------------------------------------------- AppName: 1.exe AppVer: 0.0.0.0 ModName: 1.exe ModVer: 0.0.0.0 Offset: 00011667 ---------------------------------------------- あとは「エラー報告に含まれるデータの参照」をクリックすると こんなのも表示されてました。
61 :
56 :2007/07/13(金) 13:59:55 ID:u03A2B+K
自己解決スマソ。どうやらオンボードのグラボが問題のようでした。
お騒がせして申し分けありません orz
OS : XP Pro SP2
CPU: AMD Athlon(tm) 64 Processor 3400+ 2.40GHz
Mem: 448MB
VGA: VIA/S3G UniChrome Pro IGP
--------------------------------------------
結局解決には至りませんでした。恐らくは該当VGAが800*600をサポートしていないのではないか?
という結論に達しました。(知人等にあたってみました)
おしえてBP! 画面が真っ暗になってしまいます。
http://oshiete.nikkeibp.co.jp/qa2541257.html --------------------------------------------
今思うとWin32WindowGDIでformのハンドラ直接渡したら画像乱れたりしてたしな・・・。
初心者はどうもコードにばかり目がいって、ハード部分を疑うということを知らん。
いや、YaneSdkのtextureLoaderがどうにも挙動が変で、
シンプルなコードで延々と実験したりして5時間ぐらいやってて、
いい加減supportBBSに恥を忍んで聞こうかしらと思ってた矢先、
開発機じゃなくてネット接続用のマシンで実行ファイル動かしてみたら問題無いでやんの!!
妄現日記 - ぐわー
http://d.hatena.ne.jp/inutuge/20070219 --------------------------------------------
>>58 ---------------------------------------------------------------------------
問題が発生したため、1.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。
---------------------------------------------------------------------------
「
>>1 の母です」とか「
>>1 さーん」みたいなコピペかと思ったw
63 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/09(火) 18:19:14 ID:pZSoERIz
へへ
神降臨
トリップつければわかること。
これでよかっただろうか、、、、
>>68 げ、本物かよ。
嘘つき呼ばわりしてごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさい
あれから何かゲーム作ったの?
>>69 いや全然です。
あれ自体ちょっとしたネタ的感覚で作ったんで、かなり作りは適当です。
ってかアレぐらいモデルとボーンさえ組んでしまえば10分ぐらいで作れるという、、、
ゲムブレやってる奴少ないなぁ
72 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/31(水) 01:23:30 ID:S357ke7R
誰かチュートリアルサイト作ってくれればやってみたいんだけどなぁ・・・ 他力本願・・・orz
Blender使いが京アニ踊りを手付けした動画がニコ動にうpされて 地味に注目されてるみたいだから、地味にユーザー数が増えて 地味にチュートリアルサイトとか増えるんじゃなかろうか
74 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/31(水) 02:13:14 ID:S357ke7R
>>73 見てきた。
モデルは借りたみたいだから動きだけ設定したのかな?
でも、初にしてはすごい・・・。
ってか昨日朝うpで再生10万超えてるとか・・・。ほんとニコニコは初音ブームだな。
でもあれじゃあゲームのチュートリアルは望めそうにないなぁ。
>>73 あぁ、8頭身ミクの踊ってる奴?
blender ミク で検索できっかな
>>73-74 注目されてんのはBlenderなのか初音ミクなのか。多分後者
じゃあゆとりでもわかるGameBlender講座 見たいなものニコニコにうpしてみるか?
神がいると聞いてやってきました
ほし
>>77 ほんの昨日ゲームエンジンで遊びたいと思ってブレンダーを見つけ
このスレを今日見つけた俺としては
古参を気取りたいので少し待っていただきたい
まあ肩の力抜いた楽しい奴たのんまさ
>>86 英語><;
めいどさんかわいいよめいどさん
過疎ってるぜぇ(`・ω・´)
良いスレめっけ 只今 公式デモのwalkthrough_demoを解析して勉強中・・・
このスレが生き残ってたことにちょと感動した 5年くらい前にyamyam氏のサイトに お世話になったことは今でも覚えてるぜ
俺漏れも。yamさんには世話になった。 現状のgame engineには悩ましい点が多いので、 2.5(アプリコットリリース)に期待している。 しかしまさかCSと組むとはなぁ。
>>92 こんにちブレンダー
カトレアの3D化はいつごろですか?
>>92 これニコ動でBlender+SAIかなんかの解説動画作ってたやつ?
96 :
92 :2008/03/14(金) 00:50:12 ID:75NEBiYW
みんなもBlender動画うpしようよーって言われても 人体モデリングがうまくいかない俺はどうしようもねえ 納得いく人体の形が作れないんだ
おれは人体は適当に妥協点みつけたものの、 リギングで知恵熱出て逃げ出してしまう Tony本よ、力を
>>96 本当に猿でも解るレベルのゲームの作り方うpよろしく。できれば低速で。
あの忍者のRigみても全然理解できないんだよね;; なんで腿とか腕、腰にBoneがないんだよぅ なんでそのくせあんな滑らかに動くんだ
IK Solver設定したBoneを別レイヤにまとめてただけだったのね… 制御用のBoneだけ見せたほうが動かすときわかりやすいわいなぁ またひとつ賢くなったよサンクス!
104 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/07(月) 19:15:18 ID:X8EQUlFH
hosyu
GAMEというか3DGUIアプリ開発を検討しています モデリングやアニメーション、物理演算などが素晴らしいのは だいたい分かってきたのですが、テキスト表示DB連携の質が わかりません。 良いGUIサンプルとか、知っている方がいれば教えてください
>>105 gameblenderを使って作りたいって事?
具体的に何を作るのかわからないからなんとも言えないけど
gameblenderで表示する画面は基本的に設置したカメラの映像だから
GUIは擬似的にしか作れないよ
日本語もポリゴンかテクスチャでしか表示できないし
あれ?gameblender研究ってwikiがいつのまにか消えてる・・・ 質問なのですがgameblender中で Armature使ったアニメーションって使えるんですよね? フレーム毎ちゃんとポーズがついている状態なのですが ArmatureのActuatorsでIpoをPlayにしても まったく動いてくれません。 拡大縮小や回転などは同じ方法でちゃんとアニメーションします。 ドキュメントが見当たらなかったので教えてください。
108 :
107 :2008/04/15(火) 10:24:48 ID:knNs9di3
DemoにArmature使ってるのがあって それを真似たらできました ボーンアニメーションさせるには AcutuatorsのActionを選び、 AC:に Action と入力してフレームを指定しないといけないようです
>>109 あ、ほんとだ ドメインの期限切れとかかね
どうもです。
111 :
110 :2008/04/15(火) 20:17:15 ID:knNs9di3
112 :
105 :2008/04/16(水) 12:48:21 ID:lv4G6Y2j
テクスチャで張る形でも良いのですが 研究に時間かけるなら、Cで組んでも最終的な 開発工数は変わらないかもですね さらに調べてみると、Webと絡めるだけなら FLASH+PaperVisionの組合せもFlexの要素が 組み込めるので良さそうでした
>>112 ユーザの視点に立って考えるのもありかと
Flash+PV3DはローカルにDLしなくていいけど重くて見てられない物も多い
CやらBlenderは描画等の処理速度は良いけどローカルにDLしたりランタイムの準備が面倒
あとFlashは描画関係(の処理速度)で
すぐに限界にぶつかるパターンが多くて萎える
(これは製作者視点)
Cならゲーム系のフレームワークを使うと幸せになれるのかな
114 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/23(水) 19:55:40 ID:rQRXRWI7
macでもblender使ってゲーム作れるかな?
116 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/26(土) 09:47:39 ID:xeoMNPIB
>>115 てことはblenderでもxcodeさえあれば作れるってことか!
blenderだけでおk blenderが起動できる環境があるならすぐにゲーム作りできます
118 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/26(土) 16:18:39 ID:xeoMNPIB
>>117 度々質問すまないけども
そうするとblenderのplayerがないとゲームで着ないってことかね?
しかし.appではけるってことはblender playerが無くてもプレイできるってことなのかね?
試せばすぐ判るだろw そういう事だよ
>>34-38 とかにあるように、.exeや.appにするとGPL含むことに
なるからそこは注意要るかな
pythonかじりはじめた所だしやってみようかな
現状ではexeとかしたらいろいろ不具合あるよ。 psd形式でテクスチャ貼ったら無くなってたり、 Python部分うまく作動しなかったり。
結局exeにするメリットはあまりないから .blenderのautoplayにしとくのが無難
マルチやめい
2.46出たけどこっちでは話題無いのか・・・
このスレ的にはアプリコットリリースとなる2.5が本命かな 2.46更新点としては2Dフィルタが面白そうだね
svn14949で機能が拡張された BGE patch: add rayCastToEx(), an extended version of rayCastTo() for use in game script
128 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/16(月) 21:35:08 ID:mTnUFPe0
質問です! DirectX使って3Dゲー作ろうとしてて モデルをblenderで作ってるとこなのですが 試しにDirectXのxファイル形式で出力してみたら テクスチャ情報などが上手く出力できず困ってます。 Blenderのバージョンは2.46を使っているのですが 設定したテクスチャ情報などを欠落させずに xファイルを出力する方法など無いでしょうか?
>>128 UVマップの情報が正しく入っていれば
Xファイルをメモ帳で開いて
然るべき所でテクスチャ画像ファイルの名前を指定すると
ちゃんと表示できるようになるはず。
blender側でのテクスチャの指定の仕方によっては
最初から正しく出力することもできるらしいが自分にはわからない・・・
あとここはゲームエンジンのスレだから厳密にはスレ違い
>>129 d、試してみます
そしてスレ違いに気づかずageちゃって失礼しましたorz
プレイアブルなApricot出たね 解析初めてみるべか
132 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/26(土) 19:17:32 ID:KqRScZVm
ゲームの始め方はどーするの???
開いたら3Dウィンドウにカーソル置いてPキー押す
134 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/29(火) 15:59:18 ID:yn8O0iNy
できました。ありがとうございます
またこのコピペか
反応すんな
Blenderを使ってみようか迷っているのですが、 Blenderはユーザー登録を行う必要ありますか?
ないない
141 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/14(木) 23:55:00 ID:rRIvMnJV
ニコニコの説明動画見ながらBlender動かしてんだけど四角とか三角でどうやって3DのCGキャラ作るのか想像もつかないorzやっぱり基本メッシュを組み上げて作るものなの?
俺のやり方だと 一旦editモードで全部消す 横画面でCtrlクリックで輪郭っぽく頂点打っていく その後正面から半分輪郭打つ 斜めに回しつつ適当に間の輪郭埋める face張ってmirrorかけてsubsurfかける 根性で延々と頂点修正 てな感じ。下書き書く時も書かない時もある 四角から必要なところを分割したりナイフで切りながら 頂点移動して形作る手順もチュートでよく見るよ リッチに行くならmultiresで頂点細かくしてスカルプトかな 最後にローポリ+法線マップに落とし込みたいんだけど 熟練度低くてよくわからん。研究中
>>140 そうですか。ユーザー登録不要なら安心です。
Blenderを使ってみる事にします。ありがとうございました。
144 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/15(金) 07:51:22 ID:cBKZqAdN
>>142 書いてあることがわからないorz
チュートリアル動画探してみます。
>>144 大きな本屋行けば分かりやすいのが売ってるよ
amazonで検索したらBlender関連の本、けっこう増えたな!
今、Blenderでパラッパラッパーやスペースチャンネル5のような ゲームを作ろうとしている 時間のの同期ってBlenderは元から出来てる仕様なんでしょうか? それとも規定のFPS出せないと徐々に遅れていく仕様なんでしょうか?
始めて3Dに挑戦・・・もう何からやれば上手く行くのかちっとも 分からん とりあえず本と公式のチュート真似して練習する。めげない。 初心者向けの本でお勧めあったら教えてくれるとありがたいです
yamyamさんのはじめてのBlenderってのがとっつきやすいかな
リファレンス性ならビギナーズバイブルかなぁ。これちょっとバージョン古いので、
最初は書籍のバージョンのblenderで学ぶ事をお勧め。
その後のバージョンアップ時の変化は
http://blender.jp/modules/xfsection/ で追っかけると把握できると思う
でも、現状どの本もゲームエンジンは解説されてないんだよなぁ
Apricotリリース後になにか出てくるといいけど
150 :
148 :2008/10/01(水) 03:46:24 ID:CV5jKWJe
>>149 さんありがとうございます!
詳しく書いて下さって助かります
とりあえずその3冊を買って勉強します
151 :
sage :2008/10/24(金) 13:37:40 ID:+AAbOT+o
ほ!
誰かBlender Party@NAGOYA,Japan2008で ゲームエンジンのワークショップやってくんないかな?
153 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/30(木) 21:22:33 ID:eVkEpjfP
BlenderでOrbiterのメッシュを作成しようとしています。 blorbiter-import-0.3.zip と blorbiter-export-0.5.zip を2.47にアドオン追加してメッシュを見てみました。 ただ、一部のアドオン(例えばBuranなど)は見れないみたいですね。 アドオンでも、RVT-9やVentureStar(Vster)などは見れますね。
154 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/30(木) 21:40:14 ID:eVkEpjfP
これって初心者が3Dゲームを作るのに適してる?
実際に使ってみろよ。フリーソフトなんだから
適した機能はあるけど GameEngine周りは日本語情報が少ないから 辞書片手に粘着できない奴にはお勧めしないお なにせ「ここ読めばGameEngineの事が一通り判るぜ」って 日本語サイトや和訳書籍が皆無なんで。 初心者云々はその先の話になるな。 Blenderでがつがつアニメ作ってる人でも GameEngineノータッチな人は多い 3D統合アプリじゃなくて3D統合しすぎアプリなんだわ エロで喩えるとオールジャンルな変質者っていうか。 しかも無償。 意味判らんなごめん
言語でのプログラミング(python)皆無でも ゲームらしいものが作れるから 凄いツールだと思う。 ただガシガシやっている人がいないのは 2.5でガラッと変わることが分かっているのと ソース丸見えの状態でしか公開できないのがネックだからかと。
単独で実行できる状態で配布できる?それともユーザーもBlenderインストール必須?
後ろでDOS窓が出るのがなんかやだよね
>>159 .exeで吐く機能があって、それ単体で問題なく動けばBlenderをインストールしなくても動くと思う。
「Blenderモジュール」を含んでると.exeで吐いても動かないから.Blendで配布するしかない。
一日中softbodyで遊んでた ところでこれは、メッシュの一部だけソフトボディとか出来ない? 出来たら乳揺れをゲームに早急に導入したい
>>163 Use GoalでVertex Groupを指定すればおk
VertexのWeightが0に近いほどフニャフニャする
いい揺れが出来たら見せてね
>>164 ありがとうございます。
でも出来ればリアルタイムシミュレーションでそれをやりたいです
出来なさそうならばリアルタイムシミュレーションで一部のArmatureに
動いたら揺れるギミックを搭載したいのですが、、、
>>166 おお!なんとなくゴールが見えてきた!
ありがとうございます!
>.exe/.appも吐けます。 やり方がよくわかりません>< 教えていただけると助かります
Fileメニュー→Save Runtime
助かりました ありがとうございます そしてもう一つ Macでやってるのですがどうやったらexe形式に出来るんでしょうか?
環境に応じた実行ファイル生成機能しかないんじゃなかったっけ 俺もMacも使ってるけど.appだけな感じ bootcampか仮想マシン系(Parallels/vmware fusion)導入するとかが現実的な選択肢だと思います なんかFreeBSDとWin2k+CoLinuxが立ち上がってて色々面白いです なんでもないですむしろ非効率性でシャア並みです すみません
何度もありがとうございました。 とりあえずがんばってみますw
明日発売の物理エンジンの本って ゲームエンジンについては触れられてるのかな?
結局買ったよ ゲームエンジンについては物理シミュに関する基本しか載ってないけど 結構他が充実してたから。 ゲームエンジンでは物理シミュの本らしく パッシブウォーキングなんてのが出てくる
詳しく
ゲーム時のスポットライトの光のギザギザな部分は subdivideで細かくする以外で解消する方法って無いですか?
シェーダ使ってピクセル単位でライティングすればいいと思う しかし残念ながらそのやり方を俺は知らない
>>178 情報サンクスです。
テンプレートあったけどpythonかけない。
むしろ言語かけn(ry orz
ダイナミックシャドウってGameBlenderの標準機能だけで出来ますか? もし、出来ないならばGameBlenderでダイナミックシャドウをやるための 資料なんかあります?
GLSL描画ならできます。 スポットライトでBuf Shadowにすると影を落とせます。 OnlyShadowにすると影を描画するだけになるので、 他の光源で全体をライティングし、 スポットライトでキャラの影をピンポイントに描画ということもできます。
>>182 おお!出来た!!!!
ありがとうございます。
>>182 ダイナミックシャドウがあったかw
これでシェーダーを書かなくてすみます。
ありがとうございます。
BGMが満足に再生できないことに絶望した・・・ CD Actuatorだと 単曲リピート不可、ボリューム変更不可、頭から約30分以降のトラックを指定しても再生しない。 センサはAlwaysやDelayだとなぜか再生が始まらない。 さらにPythonでコントロールすると1トラック目からの再生しかできない! Sound Blockだと他の効果音がちょっと多めに重なるとBGMが止まる。 両方とも初期からある機能のはずなのにこのバグと未実装の嵐はなんなんだ・・・ それとも以前のバージョンだとうまく機能してたのか?
186 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/21(土) 14:44:10 ID:d/UzjMbI
187 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/21(土) 14:44:31 ID:d/UzjMbI
188 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/21(土) 14:45:11 ID:d/UzjMbI
189 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/21(土) 14:47:09 ID:d/UzjMbI
間違って多重書き込みしてしまいましたすみません
[Ctrl]+[↑] または [Ctrl]+[↓]で 編集可能な画面に戻るよ。 ファイルを開いた時にGameが始まるのは メニューの[Game]→[Auto start]にチェックが入っているから。
ごめん間違えた Blenderを立ち上げて[File]→[Open]から開けば編集できるようになる。 Ctrl押しながらファイルを開くのでは編集画面では開けないみたい。 一度ソフトから開いてAuto startのチェックを外して保存すれば 次からはファイルを普通にクリックするだけで大丈夫。 [Ctrl]+[↑]はBlenderから開いても一つの画面しか表示できないファイルに対しての操作だった。
こえーw 乙ww
ニコニコにあげれば再生数伸びそうだな
195 :
192 :2009/03/12(木) 22:05:37 ID:7gGkrORl
つべと一緒に一週間前に上げて今300越えたぐらいです; ソース+実行ファイルは自サイトに上げてあります。 ZIPで30MB越えてるのでここのロダには上げられない・・・
>>192 乙!GJ過ぎる!!
正直ここまで出来るものだとは思っていなかったぜ
>>192 それ、プログラミングとかなしで出来るの!?
そのことに驚いた。
>>197 基本的にはプログラミングを(テキストで)書かなくても作れるよ
(何が起こると)- (ANDとかOR) - (何をする)
というようにブロックを線でつないで動作を作っていく感じ。
それで足りない部分はpythonスクリプトで補える。
BlenderのGameEngineをはじめようと思ったんですが、チュートリアルのページや書籍等が見つかりません 皆さんが参考にしているサイト等があれば教えてくれませんか?
ぐぐれカス! 「物理シミュレーションBlender」
>>199 じゃないが、昨日物理シミュレーションBlender買って来たんだが。
内容は興味深いからいいけど、ゲームエンジンは物理シミュのおまけ程度のようだ。
内容は興味深いからいいけど。
畜生。
203 :
199 :2009/07/15(水) 14:13:36 ID:GP7JAxQ8
>>200 ありがとうございます!
教授がたまたま持ってたので借していただきました
ゲームエンジンはおまけでしたが、始めるとっかかりくらいにはなりました
全部は読めていませんが、Blender自体の使い方も色々書いてあったので参考になります
>>201 ありがとうございます!
やはり、英語のものが主になってきますかぁ
まだ全部に目を通した訳ではありませんが、一番上のTutorialのサイトなんかは完結にかかれてて読みやすいです
質問ばかりで、申し訳ないんですがカメラの切り替えみたいなのはどうやればいいんでしょうか?
例えば1を押したら一人称視点、2を押したら俯瞰カメラからのような感じです
204 :
201 :2009/07/15(水) 20:28:35 ID:Jt/bu8Qm
>>203 簡単に説明すると
Actuatorsの「Scene」の中の「Set Camera」でできます。
「OB: 」には切り替えたいCameraのオブジェクト名を指定します。
キーボードのキーで切り替えるならSensorsには「Keyboard」を使います。
205 :
199 :2009/07/18(土) 01:56:26 ID:8shlAyVp
>>204 ありがとうございます!
そのとおりにやったらできました!
まだまだ、分からないことが多いですが、使いこなせれば結構面白いことができそうなので勉強しますわー
何度も質問に答えてくれてどもでしたー
Static(固定)のものに、小さいDynamicやRigid bodyの物体をぶつけても、デフォルトの頂点(面)にしかぶつかってくれないのは、なにか解決方法ありませんでしょうか? 何がしたいのかといいますと、節分の豆まきのように大量に豆をキャラぶつけた場合、デフォルトのポーズならきちんとぶつかってくれるのですが アクションでポーズをつけたりすると、豆が通貨してしまったり、見えない壁(デフォルトの面)にぶつかったりしてしまうのを なんとかしたいのです・・・。
StaticでいいならBoundsオプションのStatic Triangle Meshしかあるまい。 Convex Hull Polytopeで判定できるならそのほうが軽いっぽいが、こちらはC2Dでも数百頂点で死ねる時があるので注意。物理シミュBlender本によれば30-40頂点未満にしろだと。まあ節約するならプロクシ扱いのローポリ用意してうまくやることだ
>>207 アドバイスありがとうございます。
衝突する側(豆をぶつけられる側)にBoundsオプションをかけてみたのですが、なんと言いますか、コリジョンが
動かしているキャラと一緒に動いてくれないのです・・・。
アクションで片脚をあげたり、倒れてみたりしても、コリジョンがそのままメッシュのデフォルト状態で棒立ちのままなのです。
追随して動いてくれるようにする設定などがあるのでしょうか?
未確認だけどActionというかMeshの変形は 衝突判定用オブジェクトに反映されないのかも。 IPOの拡大・縮小などはオブジェクト全体にかかるので 衝突判定にもちゃんと適用されるけど・・・
>>209 ありがとうございます。
そうなると、衝突時用の見えない箱を人体に埋め込む感じで、一緒にIPOで動かす。
という方法でやるしかなさそうですね・・・。残念ですが仕方ないですね。
2.5からはIPOが無くなって全てアクションパラメータになるそうなので、そうなったら少しは埋め込みアニメーションもやりやすいかな。
でも二倍ぐらいのアニメーション制作量が増えてしまう。涙
>>210 ArmatureがPoseモードになってると、Meshオブジェクトから直接Boneにペアレントできるよ。
ゲームブレンダーでもそのペアレントは反映される。
>>211 ほんとうですね!ありがとうございます!
助かりました。
ということは、元のMeshをボーンごとに分割してペアレントすれば、なんとかいけそうですね
blenderではゲームを実行形式に保存しても、簡単に中のデータって吸い出されてしまうのでしょうか?
市販のC/C++で作られているゲームからでもデータが吸い出されている昨今、 Blenderで製作した物だけは大丈夫だなんてある訳が無い
そういえばそうですね 販売や配布した時に、中身さっと吸い出せる仕様だったら、悲しいなーと思いまして……
全部exeの中に収めてしまえば簡単には取り出せなくなるけど、 モデルやテクスチャ、音声を外部ファイルにすると 素材そのままの形式で同梱することになるのが難点なんだよなぁ。
Dynamicとstaticとのぶつかりが少しスピードがあるだけで突き抜けてしまうのですが、なにか良い方法ありませんか? staticのデコボコ地面や壁に向かってDynamicの自キャラ歩きまわせると、ゆっくりならぶつかってくれるんですが ダッシュや吹っ飛びで思い切りぶつかると突き抜けてしまって・・・
218 :
通りすがりの通り魔 :2009/09/29(火) 14:53:42 ID:ALmu4qSr
オブジェクトに引力とか設定出来ないのかね? マリギャラっぽいもの作ってみたいのだが・・・
>>218 Aの物体に一定の距離近づいたら、Aに自動で近づく命令をCに作って
CをプレイヤーキャラBにペアレントしてみたらどうかな?
マテリアルをリンクすることは可能なのですが、モデリングデータをリンクすることはできませんか?
マリオのコイン的なものを、モデリングし直すたびに配置しなおすのが大変で・・・。
ライブラリリンクで出来るかと思ったら、ライブラリは位置やサイズが固定されてるんですね。
>>219 いや、ライブラリリンクでできるはずだよ
サイズは無理だけど配置は出来る。
ゲームをポーズさせる機能とかってありませんか?
>>221 Scene ActuatorでSceneをSuspend、Resumeすることでできる。
ゲーム本体のSceneに対してResumeを行う裏方のSceneが必要なことに注意。
プロパティの値を文字表示が、作ってる最中はちゃんと動くのですが ファイルをパックしたり、実行形式で保存したりすると なぜか@だけしか表示されなくなってしまいます FALCORE BLOGさんのBGEテキスト表示の記事を参考にして テクスチャもお借りしたのですが、なにかこの現象に 心当たりのある方はいらっしゃいませんか?
>>224 2.49bで試したところ
パックした直後にそうなることを確認しましたが
その状態で一度保存して読み直すと
@ではなく正常に表示されるようです。
原因はわかりませんが2.49aまでは無かった現象である気がします
>>225 なんと……、そうでしたか。
試しに2.49aで外部パック、ゲーム保存、ゲーム中にゲームRESTARTをしてみましたが、やはり@になってしまいました。
でもこれは2.49bで作ったデータを読み込んだからかも知れませんね。
修正されるといいですね……
もし2.49bでBGEテキスト表示がうまくいっている方いらっしゃいましたら、良ければ情報お願いします。
オブジェクトをマウスの移動に追従させるのはどうすればいいのでしょうか スクリプト書かないと駄目ですかね
>>227 マウスの移動はスクリプト必須です。
公式WEB等に置いてあるデモに含まれているスクリプトが
参考になると思います。
230 :
226 :2009/10/02(金) 20:20:37 ID:p9eF7KVz
現在2.49aにて、プロパティテキスト表示の設定を一からやっているのですが、なぜかUVが平面メッシュに表示されないです・・・。 下記のような手順でやっているのですが、なにか忘れていることはあるでしょうか?(2.49bですとこれでマルチテクスチャ表示でうまく表示されます。) ・3Dビュー 平面作成 ・3Dビュー エディットモードにしてヘッダーメニューから面選択モード ・3Dビュー ヘッダメニューからメッシュ→UV展開 ・ボタン マテリアルボタン(F5) ・ボタン リンクとパイプライン新規作成 ・ボタン テクスチャ新規作成 ・ボタン その横のタブMap InputでUV適用 ・ボタン テクスチャボタン(F6) ・ボタン テクスチャタイプで画像を選択、フォント画像選択 ・UVエディター ヘッダメニューでフォントテクスチャを選択 「@」一文字に合わせる。(3Dビューでエディットモードに入っていなければいけない) ・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用 ・ボタン ロジックのプロパティで「Text」(最初大文字)を作る。 どなたかアドバイス等ありましたらお願い致します
フォントテクスチャってなんだ。 要はただの画像が、UV/画像エディタに表示されないってこと?
>・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用 真面目に、特にこれの意味がわからない。単にテクスチャが設定されているマテリアルを設定してるって事?
>>231 フォントのテクスチャをUVエディターのヘッダーにあるプルダウンメニューで開くということでした。略しすぎでした、すみません。
UVエディタにはテクスチャは表示されます。
>>232 BGEで表示するための、等ドット間隔で配置された英文字フォント画像のテクスチャがありまして
それをUVで貼った後Texture Faceでテキストボタンを押して、プロパティに「Text」を作ると、プロパティの数値をテクスチャで表示するメッシュが出来上がるのです。
です、が、どうも2.49aですと、その平面メッシュ上に数値どころかUV画像も表示されないんですよね・・。
2.49bでは上手くいくのですが・・。
>>234 >>3 DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
本当にありがとうございます。物凄い初歩的なミスでした・・・orz
そして、無事2.49aでプロパティをテキスト表示することが出来ました。
exeに出力しても「@」にはなずにすみました!
>>2 .49bで作業すればいいと思うけど
それが、2.49bですと
>>224 のような現象になってしまうのです。
2.49bできちんと出力できるのが一番ではあるのですが、どうもうまくいかないんですよね。
そういう話だったのかw @だけ全角のフォントになってるとかじゃ @ABC → ABC @ABC → @ABC みたいな。試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
>>236 ありがとうございます。
>>@だけ全角のフォントになってるとかじゃ
すみません、画像のテクスチャに半角全角が存在するのでしょうか?
何か半角用の等ドット数があるとかでしょうか?不勉強で申し訳有りません・・。
>>試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
プロパティの値が全角半角というお話でしたら、プロパティの値は数字ですので半角になっていると思います。
試しにプロパティを文字列にして半角英文字でtestと打ってみましたが、ゲーム出力orパック化すると
全文字@になって、表示範囲が半分というような形になってしまいます。(パック化で@化は2.49aでもなりました)
ただ、@化された文字に半角分の文字のズレのようなものを確かに感じますので、もしよろしければ半角での表示方法を
ご教示いただけたらと思います。
あ、完全に俺読み違えていた・・・ スマン。上の話も画像だったか 勝手に脳内で Add → Text と読み替えてしまった俺はド天然 しかも、パックしたら要は画像がトリムされてしまっている=「@だけが残っている」状態になってるって事だよね? 割り当てられてるUVの位置か、クリッピングされてしまったのか… 同じ現象に出くわした事が無いのでゴメンわからん
>>238 ありがとうございます。
>>トリムされて
それはあるかもしれませんね・・・。
2.49bからは、ゲーム形式での保存時にテクスチャをトリムして容量を削減しているとか・・・。
2.5からは修正されているといいですね
公開しようと思ったら、処理が重たくて、結構なハイエンドマシンでしか動かせそうにないとは…… なにかゲームを軽くするコツなんてありますか? 今はポリ数を細々と削っているのですが、あまり劇的には変わらなくて途方に暮れそうです
そもそも他言語で普通に書いたようなゲームでも重くなります。 何故なら Blenderは ゲーム開発専用のプラットフォームでなく、
もともとアニメーションをリアルタイムで自動化する為、あるいはプレゼン用に(?)用意された機能を流用しているだけだからです。
強いて言うなら、物理系の計算処理を切ってみるとか、処理のヘビーそうな部分を C言語で書いて拡張してしまうってのも一つの手です。
http://www.python.jp/doc/2.5/ext/intro.html 「そこまでするなら元からC/C++でDirectX使って書くわ!」 って話もありますが、この辺の話は実際に作っている内容との折り合いになると重います。
※Blenderが影でやっている事の方が比重が大きい場合、1から書くより簡単です。 そうでない場合、別言語でストレートに書いた方が簡単です。
以上参考まで
>>241 ありがとうございます。
がんばります……!
243 :
通りすがりの通り魔 :2009/10/06(火) 03:12:11 ID:Lh2/dfMu
>>219 なるほどCを入れるのか。いままではAとBで頑張ってたからな〜
でもさっきやったけどどれもうまくいかなかった・・・
CをBにペアレントしても反応ないし、逆だとAに吸い込まれる・・・
245 :
通りすがりの通り魔 :2009/10/06(火) 23:17:46 ID:Lh2/dfMu
>>244 そうそう。『Track to』だとY方向が常に物体の中心を見て・・・
惑星上で吹き飛んで回りながら戻ってくるBoxとか実現できねえしな。
逆に無理やりだが、プレイヤーに常に-Z方向に9.78のForceをかけてると星上にいるときはちゃんと立っていられるが、
ジャンプとかしちゃうともう下には星がなくてどっかに落ち続けるし・・・
やはりスクリプトなのか。全然理解不能だけど・・・
通過していく列車等に飛び乗って、着地したら 列車にくっつく(列車の進行方向に一緒についていく) ようなロジックを作りたいのですが、何か良い方法ありませんか? ロジックのペアレント設定等をいじってみたのですが、どうもくっついてくれなくて・・・
摩擦抵抗は、MaterialタブのDYNボタン押して出て来るFrictionで設定出来るよ
命令を与えたら、そのメッシュがバラバラになって崩れる。みたいな方法ってないですか?
ゲーム中、各sceneの状態を保存できる方法ってありますか? 具体的にはscene A,Bがあったとして、 Aでオブジェクトの移動なりなんなりして開始時と違う状態(A')にして、 AからBに移動してAに戻ったときA'の状態であるみたいな感じです sceneAを止めればいいのかもしれませんがsceneが多くなると・・・ なにかいい方法ありませんか?
>>250 全てを完全に保っておくならならsceneをpauseするしかないと思いますが、
一部分のフラグやプロパティだけを裏方シーンやglobaldict等に保存しておいて
その情報を使ってシーンを復元するというのが妥当だと思います。
完全な復元は無理ですが、一般的なゲームのエリア移動も
全て完全に記憶しているのはあまりないですよね。
253 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/08(日) 00:36:01 ID:44DaQXLP
「Track to」を設定した物体までの距離を表示させるにはどんなことが必要でしょうか?
TrackToの対象オブジェクトの名前が分かってれば 自分側オブジェクトに次のスクリプトをつければできそう。 controller = GameLogic.getCurrentController() player = controller.getOwner() distance = player.getDistanceTo(相手オブジェクトの名前)
256 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/08(日) 16:43:43 ID:7bAmzZSd
ニセ・メシア に関する預言 ヨーロッパが巨大な軍事国家になり、10人の王があらわれる。 ニセメシアがフランスから、あらわれヨーロッパ連合を軍事力で支配する。 ニセ・メシアはキリストのような顔をして白い衣装をまとう。 キリスト教に悪魔の教えをまぜて信者たちを洗脳する。 木曜日を祝日にする世界統一ニューキリスト教を世界にひろめる。 ローマ法王を惨殺し、キリスト教会をのっとる。 この男の正体は、サタン 黙示録の獣と預言された男である。 にせ救世主は、不思議な技(トリック)をつかい キリスト教徒をだます。 恐怖政治をしき、逆らうものは惨殺していく。 獣の数字を全人類につけ、コンピューターで人類を監視する。 中東で、核戦争をひきおこし、世界の都市に死体の山を築く。 サタンは人間の死体を好むサディストである。 キリストの生まれ変わりを名乗るメシアの姿をした男にキヲツケロ!!
257 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/11(水) 02:49:55 ID:7t988MzO
>>254-255 どうもです。
質問したこと以外にもいろいろなことがわかり、知識がふえました。
258 :
名前 :2009/11/21(土) 10:24:29 ID:9TtJ4/HD
出来ないと思う。
オブジェクトの座標とかってどう取得したらいいんですか? 一括でなく個別で取得したいんです。 x座標 y座標・・・と別々に できればrotateも取得したいです。
260 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/22(日) 00:31:28 ID:+Nczfygx
MMDみたいにBoneに剛体を設定して髪揺れとかできますか?
261 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/22(日) 01:27:28 ID:jnZKivr0
262 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/22(日) 08:43:03 ID:+Nczfygx
>>261 >
>>260 >boneを物理エンジンで揺らすことは現状できないっぽいです
>2.5ではできるとかできないとか・・・
>
>
ええ!!2.5ではできる予定なのか!?
こりゃたのしみだ(^^)
263ですが、 もう少し例を書いていただけますか? 未だにpythonの使い方がよくわかりませんw APIも読んだのですが、いまいち・・・
>>264 俺は
>>261 じゃないけど、
>オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
>オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
これが元質問に対する例というか答えそのものだと思う。 と言うか、
>未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
>APIも読んだのですが、いまいち・・・
そういう種類の話となると、最早スレチかもしれない。Python 自体は別にBlenderとなんの関係もない
純粋にプログラミングの為の言語なので、「使い方」 じゃなくて、コーディングそのものを勉強
(と言ってもそんなに大変じゃないが) しないと、多分入門者がわかるような説明も例も解説も出来ないかも
詳細に書いたら、丸々スレチなまま、結構なレス数を消費してしまうぜ?
とりあえずBGE用に書かれたスクリプトを読んで参考にするのが近道かも。 Cとかの基礎をなぞったことがないと難しいとは思うけど・・・
>>265 >>266 他人にたより過ぎるのはよくないので、
勉強してみます。
いろいろとありがとうございました。
268 :
265 :2009/11/23(月) 18:04:42 ID:72hHgzdF
>>267 あんまり突き放すのもアレだから、簡単にだけ書いとく。
入門サイト読む前の、基本的なポイントだけな。 ただし Python 限定。 目的が Blender/Python だろうからそれでいいよね?
さらに箇条書きで、ノイズカットして要点だけに絞る。 詳細はググるなりして追いかけて調べてくれ
1.ソース中にある # で始まる行はコメントと呼ばれる。 Pythonエンジンは # で始まる行の右以降を全て無視する
2.ただし Blender/Python の Script 中、冒頭の数行のコメントは特別扱いされている。
… これは 「Python さんには関係ないけど、僕(Blender)には用がある」 ということで、コメントの機能を利用しているってこと
例)
#!BPY ← Blender/Python のお約束
# coding: utf-8 ← 「この *.py ソースは日本語を含む多国語で書かれてます」 という文字コードの指定。省略した場合、多分 iso-8859-1 (ラテン英数文字) として認識される
#""" ← 続く文字列の開始。下の ※ まで
#Name: 'This is my test' ← Python には関係無いが、Blenderが読み取る要素その1 「このスクリプトの表記名」
#Blender: 249 ← その2 「対象Blenderのバージョン名」
#Group: 'Object' ← その3 「Blender内での機能区分」 BlenderUI上で、どこの scripts に登場させるか
#ToolTip: 'Test Script' ← その4 見たまんまツールチップへの表示文字列
#Version: v0.1 ← その5 この自作スクリプトのバージョン名
#Author: foobar ← その6 この自作スクリプトの作者名。 例は俺
#""" ← ※ 文字列の終了。ここまで
import re ← ここから Python の世界。 Pythonが持っているライブラリ、あるいは自作のライブラリなどを輸入する
import os
import math
from Blender import * ← この1行も import。 意味は 「Blenderという名前のライブラリの中から、* = 全部 を輸入する」
:
269 :
265 :2009/11/23(月) 18:12:37 ID:72hHgzdF
3.変数の考え方として、C言語系(C、C++、Java、C# などなど)の場合、大抵そこには 型が必要。 例) int abc; // abc という名前を付けたこの変数は int 型(整数型)です。 しかしPython の場合は、意識的にこれを記述する必要が無い。(abc に整数が放り込まれたら、abc は以降整数を持っている人として振舞う、みたいな) なので、「知らない内に想定外の内容が放り込まれたりしないように」 注意すること 4.Pythonのプログラムはとても独特。 特に目立つ部分としては、「インデントの数で、処理の塊を表現してる」 って部分。 例) for ob in object_list: if ob.getType() == "Mesh": print "メッシュきたこれww" 上の例は、「for で繰り返す処理、の中に if で判断する処理があり、if の結果が "その通り!" ならば、print を実行している、って事。 C系言語の場合、{ } で囲んで現すが、Python はこれをインデントで現す
270 :
265 :2009/11/23(月) 18:17:09 ID:72hHgzdF
5.さりげなく4で登場した、for や if や プログラムの動きを制御する為の制御構文。 繰り返したり、条件判断したりする。 他、print とか書いたのは、Python が内部で持ってる組み込み関数。 他にも Python自体が判断している予約語などもある。 それら以外の import されて始めて使えるものは、ざっくりと ライブラリとか呼んだりする。 ちょうど、図書館から必要なものを借りてくるようなイメージだ 6.処理の単位には、単純に上から下へと流れて実行される本線と、他に 「何かを受け取って、何かして、何かを返す」 処理を一塊にした 『関数』 と言う単位のほか、 その関数をまとめた クラス という単位もある。 詳細は切りが無いのでググって とりあえず俺の長文鬱陶しいので、この辺で。スレチスマソ
271 :
265 :2009/11/23(月) 18:26:39 ID:72hHgzdF
あ、あと一個だけ。 特に Blender/Python などの実際に動いているソースを見た時、よく目にするものの説明だけ 7.ソース中にある 「AAどっとBBどっとCC()」 のような記述の意味は、6に挙げたクラスの概念と関係している。 端的に言うと、「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCCという処理を実行する」 という意味。 これが 「AAどっとBBどっとCC」 となっていた場合、それは 「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCC」 という意味になる。※括弧が無い点に注意 ここでのキーワードは、オブジェクト。ただし Blender で言うオブジェクト、じゃなく、プログラミングの世界で言うオブジェクト。 これの意味は、「なんらかの一塊の処理」「一塊のデータ」 みたいなもの。 それを、「実際に動作させる事が出来る状態にしたもの」 みたいな感じ Blender/Python では、ホストになるBlender側が、「自分の中にあるデータ類」 を、Pythonのオブジェクト機構を通じて渡してくる、 自分はそれを介して使い、Blenderの中のデータに触っている、と思っとけばおk 以上スンマセン
>>268 ~271
わざわざサンクスです。
実はCはほんの少しだけかじってますので
こういう風に説明されるとわかりやすくてすごく助かります。
273 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/24(火) 20:55:39 ID:9vW8KGhG
yo_frankieのゲームってどうしてあんなにメモリー食うのかね PS2なんかは32MBぐらいで動いているのにね...。 仕組みが解らんです。
274 :
sage :2009/11/26(木) 20:09:07 ID:6f55moZJ
何方か、
>>211 のやり方を詳しく教えていただけませんか?
直接Boneにペアレントする事が出来ないでいます…。
2.5、まだGEの部分はロジックしか組めないような 当たり判定の設定とか重力設定の項目どこかにある?
277 :
274 :2009/11/28(土) 01:05:33 ID:QfHuBz5+
自己解決しました。
dofのスクリプトってグラボとかに影響されるのか?w なぜか、実行されないぜ・・・orz
279 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/03(木) 16:14:31 ID:y8hSihvV
オブジェクトにパスアニメーション設定してゲームで動かすってことできますか?
2.5のBGE内でラグドールの動きをboneに設定できるみたいだ 個人的には嬉しい限りだ
281 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/06(日) 00:49:46 ID:azpkQy1c
>>280 これできるらいいですけど...やり方が解りませんw
うわさは聞くものの実際に動いてるものを見ないことには・・・ 今の実装じゃまだ無理なのかなぁ
>>283 thx!
コメント見た感じalpha0でできるっぽいね
これはやってみるしか
285 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/06(日) 17:30:10 ID:azpkQy1c
>>283 細かい説明が....
まぁ!だれかできたら教えてちょ★
286 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/06(日) 17:39:48 ID:azpkQy1c
287 :
284 :2009/12/06(日) 17:58:07 ID:XpEhO81/
とりあえずArmatureがリアルタイムに剛体の位置、回転に同期して スキンがAmratureに応じてちゃんと動いてくれることは確認できた。 ただ、ジョイントはまだ2.5ではpivotの位置で回転してしまってまともに使えない。 また、BGEのUIが2.5では大部分が未実装なので 以前のバージョンでシーンを作ってから 2.5で開いてArmature Actuatorを設定してやる必要があるみたい
>>286 それはラグドールのIPOをArmatureにベイクして
アニメーションで使えるようにするやつ。
今回はBGEでリアルタイムに動くようになったわけだ
>>285 すまんw
今、GUIに今頑張ってなれようとしてるw
このソフトて有名人の顔取り込んで身体作って交尾させるゲームとか 作れる? 本気で聞いてます。
一連の手順を踏めばまぁ作れないことはないだろう
やっぱりゲームを作るのって大変ですよね。1個1個コマンド? 撃ち込まないといけないぽいし
3Dおっぱいをまさぐったりするサンプルは御座いませんか?
アプリウィンドウ全体をドラッグで上下させるとアプリ内のおっぱいがぷるんぷるんなんです
>>292 一個一個コマンドを打ち込む、って感じよりも、
やりたい事をどうすれば出来るかを論理的に分解して考えて整理して、
日本語ではない言葉に翻訳しながら文章で一つも漏らさずに、説明していく感じ
=プログラミング
人間同士の交尾のゲームていろんな動作(笑)があるけどあんなの素人じゃできないよねw
IKになってるボーン(?)のアニメーションををbakeして普通のボーンのアニメーションとしたいのですがうまくいきません。 IK付きのモデルアニメーションをXファイルに出力して使用したいのですが、ご存知の方がおられましたら教えていただけないでしょうか。
298 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/16(水) 12:45:52 ID:3m8ggzlJ
1人の最強ボスを倒すゲーム作りたいんだがどうしたらいい? そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能 三国無双で言ったら呂府みたいな存在。
ははーんゼビウスのバキュラは256発で倒せるとかそういう設定のことですね? わかります
>そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能 じゃあ倒せないじゃん。 …って突っ込みはおいといて、 要はバトルシーンのテストを作ってみたいって話でおk? 自キャラ、敵キャラがいて、とりあえず攻撃当てられる、みたいな
とりあえずゲームのジャンルは何なのかはっきりさせようぜ 弾の撃ち合いとかなら割と簡単だ
これで2Dゲームってできるのか?
できるけどいろいろ無駄な気がする もちろん描画3Dで実質2Dゲームってのもあり
AIってみんなどうしてる? AIがめんどうなんだよな ロジックだけだとつまらないのものしかできないし・・・ パス検索とかそういうのがもう少し簡単にできるといいんだが・・・ やっぱりプログラム組むしかないか
>>301 ターミネーターのシュワちゃんをやっつけるって設定どう?あいつ1のときやたら強かったし
306 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/23(水) 19:00:12 ID:xDDUwEBM
>>304 >やっぱりプログラム組むしかないか
圧倒的にその方が早い。そして普通そうする
結局やることは同じなんだし 複雑なことやるならPythonで書いた方が楽なはず
rigidbodyを設定したものをグループ化して他の.blendファイルから引っ張ってきて emptyのdupligroupして使おうとしたのですが バラバラになってしまいます バラバラにしない方法ってありますか? それともこれは不可能なことなんでしょうか?
>>308 グループってObject and LinksのGroup?
バラバラにっていうのが一つの剛体にならないって意味なら
それは直接は関係ないよ
Object and Linksの「Par:」に親となるオブジェクトを設定すると
子オブジェクトは親にくっついて動くようになる。
さらにLogic PanelのBoundsで
子オブジェクトの「Add to Parent」と
親オブジェクトの「Compound」を有効にすると
子の接触も有効になる。
親子関係にしたオブジェクトを他の.blendファイルから持ってくる場合には
親子両方を同じGroupにしておく必要がある。
python頑張ろっとここに宣言しておく
そういやこのスレの人間は blender2.5 とか使ってるひといるのかな まだAlphaってか、奇数verは開発版らしいけど
つい最近になって2.49b でBGEにハマり、色々作って遊んでる人間だけど、 これあれだね。 結局センサーはイベントトリガなのでほぼ必須だけど、 コントローラは最終的にほぼ全部 Python / Module にしてしまいたくなるねww いや勿論アクチュエータも便利だから使うは使うが。カメラとかサウンドのタイミングとか あと Action再生とか。 てかひょっとしてあれかな、全部Python側で実装すると、Logicで指定して実行するより遅くなるかな?
logic brickだけじゃ痒いところに手が届かないし すぐ複雑になっちゃうからね。 速度はちゃんと比較しない限りわからないけど 単にAPIを呼び出すのに使うだけなら そう変らない気もする
俺は普通の開発環境と同じ捉え方で、基本的に必要なアルゴリズムは全部Pythonで書くから API呼ぶだけなんて事は無いんだが、それにしても 上に書いたようなブリッジの時のオーバヘッドさえ問題にならなければなんでもいいや てか、問題になったとしても面白いからいいやww
BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?
販売は可能です。 ただexeに固めた場合は ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
318 :
317 :2010/01/24(日) 23:21:08 ID:zaZn8Q9M
って
このスレの
>>34 あたりからのレスに書いてあるよ
かわええええ
320 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/24(水) 13:13:17 ID:PtQ+Q1ZL
(´・ω・`)
最近Blenderに興味を持って、ゲームを作ってみたいんですけど わかりやすい日本語ドキュメントありませんか? 閉鎖されてるところとかあって情報が入らない・・・
日本語のサイトはないんじゃない? ゲームは英語わからないときついかもね
323 :
321 :2010/02/28(日) 14:54:41 ID:tqDIMDyP
>>322 そうですか〜残念orz
英語は苦手なのであきらめることにします
324 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/03(水) 13:10:39 ID:s3IZktwn
デジタルロケが無料ならいいんだけどな EXEファイル化のときだけ課金制にすりゃユーザー増えるだろうに
外部.blendファイルをリンクすると、絶対パスでリンクしているようで ゲームのファイル全部を動かしたときに読み込まれないんですが 相対パスでリンクするのってどうやるんでしょうか・・・
Digital Loca の1だったら昔ワゴンセールで2000円で買ったなww 使ってないけど
327 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/23(火) 01:17:18 ID:ZrbCMlc6
pure pythonな感じで組んだ自作エンジンがあるんだけど キー入出力とアップデートのモジュールを差し替えれば、そのまま使えるかな
使えないと思う。主語が無いのでわからないが。 少なくともそのキー入力他と、あとメインループはBlender側の仕事になるから(PythonはEmbededと言う事)、 丸ごとPureに書かれてるとしたら、モジュールの関数単位で使える物があれば使えるかもね、って感じ
BGE内でdraw extraのx-rayみたいなのってできますか? 常にオブジェクトを見えるようにしたいです。 もちろんオーバーレイとかではなくて。
330 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/29(月) 21:14:56 ID:TXwQ/Tuk
331 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/15(木) 13:46:08 ID:8+iOFhqv
カリングってどうやってやるの?
BGEではデフォルトで裏面描画しないと思ってたけど・・・?
333 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/20(火) 17:15:48 ID:oEHYhD78
MMDみたいに髪揺れとか剛体の物理演算でできないのかな..。
2.5では
>>283 を使えば一応揺れる物が作れると思うけど
MMDみたいに部分的なsoftbodyが使えるって話は出てない
>>333-334 MMDってBulletで言うRigidbodyしか存在しないと思ったが違うの?
MMD関連については俺はC++でBulletとDirectX使って自己満クローン作って遊んでたが、
部分的にsoftbodyとか初耳。具体的にどこ?そんな設定やトリガ自体あのソフトに無くね?
てか、BGEいじろうって人間ならBlenderでもBGE側にしかないRigidBodyJointConstraintsで なめらかな剛体多関節表現くらい知ってて使ってるよな? MMDの物理演算も同じだぞ?お互いに同じライブラリの機能で実現してるし
337 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/23(金) 13:33:20 ID:2tl1ZAc/
Boneを剛体で動かしてBAKEができれば..。 揺れ物もできそうだけど..。
softbodyは関係なかったか。 なら多関節剛体でスキンメッシュを動かせる2.5では MMDと同等の動きをリアルタイムで実現できると言えるね
同等もクソもMMDって大した事できないじゃん
>>338 え?剛体多関節がRigidbodyJointの事なら、俺が知る限り2.48からずっとあるぞ?
お前本当にBlenderユーザ?
>>340 RigidbodyJointはずっと前からあったけど
そのRigidBodyJointで接続された剛体オブジェクトにArmatureを同期させて
そのArmatureでスキンメッシュをリアルタイムアニメーションさせるのは無理だったはずなんだが
2.48で単一メッシュの髪をリアルタイムに揺らせるって言うんなら
ぜひ動作デモを見せてくれ
>>341 できるのは2.5からだ
過去ログ読んでみろ
たしかそれっぽいのがあったはずだ
なかったらスマソ
てs
多分 ID:zghN0sYx が書いてるのは Blenderの剛体多間接なら前から出来るよってだけの話で、 単一メッシュでどうこうって話はしてないと思われ
結局ID:zghN0sYxが338をよく読まず しかも煽り口調で発言しちゃった結果なんだよね
346 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/10(月) 12:56:10 ID:yOCW73Tn
DAZのサイトから無料のVictoriaってのもらってきて無料のDAZ 1.0でインポートしてobjファイルでエキスポートして BlenderでインポートしたらグレーのVictoriaがグイングイン回ってます これから服とか着せていこうと思ってる新参ですがどうかご指導お願いします
なんか切ない自己紹介だなww 自虐ネタか
>316 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 21:39:09 ID:oiPQt8Gh
>BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?
>317 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:41:22 ID:zaZn8Q9M
>販売は可能です。
>ただexeに固めた場合は
>ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
>318 :317:2010/01/24(日) 23:21:08 ID:zaZn8Q9M
>ってこのスレの
>>34 あたりからのレスに書いてあるよ
私は316ではないですが、結論は以下で正解なのでしょうか?
>38 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 22:42:45 ID:aDiQn4c4
>スタンドアロンに含まれた全てのデータはGPLでカバーされることになる。
>それが嫌なら外部の.blendファイルを読み込むようにして配布すること。
もし.exe化しない場合は、GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
ゲームが動くわけですか?
この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
Blenderの.exe化機能を使わなくても、見かけ上ひとつのファイルから
(ファイルの中はGameEngineと、.blendファイルに分かれていても)
ゲームが起動したら.exe化されているとみなされ、GPL が適用されるのですか?
>>349 ライセンスの件については識者に委ねるけど、とりあえず
>GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
>用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
そんな意味わかんない事出来るの?API上にblendファイルのロードとかあったっけか
出来たとしてもその入り口は当然自分で書かないといけないよね。
>この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
この時も何も、そもそもblendファイルを見えないようになんて出来ません。
それはただのBlender上での標準の保存形式ファイルです。
GameEngineって曖昧な言い方ではあるけど、正体として出来上がる exe はそのプラットフォーム
(exeで言えばWindows)上での一般的なメインループと、中に(Pythonコード、あるいはLogicでの指定内容など)が
書かれた内容の解釈と実行、またそれに伴う関数呼び出しだけで、Packされるにしてもされない(外部ファイル状態)にしても
それを利用するという観点では同じになるんじゃね? 違うのかな。
その辺識者に判断を委ねるか、自分でライセンス確認した方がいいね
ゲームをスタートするblendファイルから ライブラリリンク機能で他のblendファイル内のデータを読み込ませて使ったり、 他のblendファイルのシーンをゲームとして実行することができるんだけど この構造でゲームをスタートするblendファイルをexeにすると exe化したファイルから他のblendファイルを読み込む形になる。 blendファイルや画像、音声データ等は全てexeの外に出すことができるけど、 外に出せば当然中身は丸見えの状態になる。 ただ、外に出した物はあくまでもデータだから 再配布禁止を主張することはできると思う・・・ と思ってたけどGPLって動作に必須となるデータも GPLソース扱いになるものなのか。 だとしたらGPLで公開したくない場合は exe化せず公開するしかないってことになるね・・・
352 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/24(月) 15:09:43 ID:02ooosz7
Blender でモデルをエクポートすると, VRML とかで, Separator とかわけわかんないのが出てきて 普通のブラウザで表示できないんだけど. どうにかなんないの?
1.VRMLってブラウザにプラグイン入れないとそもそも表示されないんじゃなかったっけ? 2.VRMLにもバージョンがあって、対応してないとそもそもまともに表示なんかされないんじゃなかったっけ? 3.そもそもそれ、Blender側の問題じゃないんじゃね? そもそも普通のブラウザって何。全てのVRMLに標準で完全に対応してるブラウザなんて存在するの?
354 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/25(火) 19:34:26 ID:ijJyEAUB
Blenderを使っての3Dゲーム作成を始めようと思うのですが、 おすすめの参考書とかありますか?
ゲームエンジンの記述がある「マスタリングBlender」がいいのでは? 読んでないから何とも言えませんがw
まったく何も知らない人からしたら、そもそも初心者でも簡単に♪とか言う類では全然ないので 参考書も何も選択肢が無いっていう
マスタリングBlender持ってる 第三部100ページほど割いて、一応簡単なゲームの体裁を整えるところまでは解説されてる Python周りは第二部で初歩的なことから書かれてる 邦訳された書籍としては唯一の選択肢かな。 あんまり読み易い訳書ではないけど解説自体は丁寧っちゃ丁寧
>>358 マスタリングBlender良さげだね
Amazonにもレビュー書いてないからとても参考になったよ
360 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/01(日) 13:29:19 ID:znD1fT65
blende2.5のゲームエンジンの情報は??
2.5のGEとか誰もまだちゃんと触っていない予感
362 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/09(月) 14:23:17 ID:a6wUTbQB
blender2.5のarmatureのロジック何に使うかわからんわww
ニコニコに動画をあげていた同士を見てきました。 2.5のGUIに慣れたからゲーム挑戦しようと思ったら まだ2.5でランタイム作れないことにがっくし・・・ 2.5でやるならチュートリアルとかのスクリプトは has_keyをinに変えれば動くかと思ったら FPSのスクリプトが勝手に自動スクロールしますねw ということで2.49で作ってます。 TPS作ってるけどロジックくんで弾丸一回だけ撃つのはできたけど、 連続で撃つのを作るのに行き詰ってます。 まぁ、色々サンプルあるんで頑張ってみます。
364 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/14(火) 18:04:16 ID:j0G403wL
dynamicのオブジェクトを動かしてstaticのオブジェクトにぶつけるとめり込むのですが 解決策はありませんか?
コリジョン大きく取るとか
コリジョンじょのいこ
ゲーム中にキーボードの入力とか関節角の入力に応じてボーンの角度を変えてキャラクターのポーズを変えれるようにすることってできますか?
一見出来そうだけど出来ない Armatureでなくその中のBoneを動かしてそれに各頂点を連動させて、 それを任意に自由にって動作はBGEの範疇だと出来ない PythonでBGE用でないクラス等を使って更新しても画面に反映されない BGEでボーンによるデフォームを行うには予めActionに動作を登録する。 BGEはそれらを任意のタイミングで自由に再生繰り返しなど出来るが、 その中までは関与できないと言うこと
369 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/18(土) 13:45:59 ID:VX/gZJCv
blenderのゲームエンジンってCPUだけ使っているのでしょうか?
>>367 ,368
2.54のPythonAPIにそれっぽいものがあるよ
BL_ArmatureChannelってのでBoneが動かせるみたい
own.channels[0].rotation_euler = [x,y,z]
※ownはArmatureObject
とかやれば出来そうな予感
BGE上でのポーズモードのBoneはchannelって呼ばれてるみたいね
まあ、ちゃんと試してないし、斜め読みしただけだから本当に出来るか分からないけどね
ちゃんと知りたかったらBL_ArmatureObjectの欄を辿ってみるといいんじゃないかな
371 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/19(日) 13:08:33 ID:+mxZbcUs
3こめのフレームどこにあるんですか?
372 :
370 :2010/09/19(日) 18:48:18 ID:WabH4uUF
色々試したところ一応出来たので参考用にファイルうpしたよ
2.54で作ったからそこんところよろしく
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0502.zip このファイルでやってることをかいつまんで説明すると
下準備
・当たり判定用のオブジェクトを操作したいBoneごとに用意する。オブジェクトの名前はBoneの名前と一致させること
・当たり判定用オブジェクトをBoneの子にする
スクリプト
・当たり判定用オブジェクトの名前を取得してプロパティに保存
・保存した名前を使ってBoneを選択、操作
このロジックだと色々問題があるだろうから
問題が起こった時は自力で何とか考えてねw
>>372 乙乙。2.5系だと出来るのか‥ てかもしかして2.4系でも出来たのかな?
2.49bで以前探した時見つからなかったんだ
374 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/22(水) 09:05:46 ID:NioLoh3R
>>369 GPUでリアルタイムレンタリングしてないんじゃない?
376 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/22(水) 22:14:16 ID:NioLoh3R
Blender 2.49b日本語版で レンダリングとかモデリングでは問題ないけど メニューの[ゲーム]→[ゲーム開始 P]をすると 画像が表示されなくなるって症状の人いる? 最初の頃は表示されてたような気がするんだけど ある日から表示されなくなった。 おそらくGPU関連だと思うんだけども 事例として報告。 OS:Windows XP SP3 GPU:ATI X1550 Catalyst:10.2 Blender:2.49b Python:2.6.2
シェーダが対応してないのにGLSL描画モードにしたとか‥ ってそれだと真っ白になるだけか
cythonでc++のソースからpydファイルを作って、 blenderのpythonスクリプト内でimportしたんですが、 > ImportError: DLL load failed: ダイナミック リンク ライブラリ(DLL)初期化ルーチンの実行に失敗しました とエラーが出てしまいました。 どなたか原因がわかりませんでしょうか??
>>379 今更感満点かもしれないけど、エラーメッセージのとおりじゃね
Cysonてのがどんな実装なのか知らないけど
マリオギャラクシーみたいなのあるけど あれって本物からデータぶっこぬいてるのか それとも全部自作 英語読めないからわからん
>>382 ありがとう
その動画っすwww
自作なら凄いゲームエンジンですね
ずいぶん昔にBlenderやらなくなったんだが、今のBlenderってどんな状況? ラデのカードで充分開発出来るかな GLSLとか実用レベルにあるのかなぁ
>>384 お前様の過去の使用時期やLvが分からんのに、答えようの無い質問すんなや
とりあえず何の実用なのかって言う
ネタ振りがてら適当に。
>>384 ずいぶん昔っつーなら1.x系か?すげえ進化したぜ使っとけよオイ。
モデリングツールなんて主要なの揃っちまってるぜ、ふた世代前のLightWaveなんか鼻くそに思えるね!
ごめん最近のLightWaveどころかひと世代前も知らないのでとりあえずふた世代って言ってみた
でもUVなんかLSCMでスカっと展開できるしベイクだってちょちょいのちょいだぜ。リアルタイムやるためのツールは割と最先端だぜコラ。
GLSLが実用できるかって? ハッ、既に手前がシェーダ書くまでもなく、基本的な一回りの実装がGLSLで処理できるようになってるぜ! もし不満ならPython経由でシェーダ書けるらしいけどよくわかりませんごめんなさい。
最新バージョンの2.56aなんてそりゃあもう、UIが割と変態じゃなくなったし(判るだろ、この表現の凄さが!)、あとあれだ、よく分からんけどボリュームレンダリングができる。これがどんくらい凄いか分かるだろ、例えばこういうことだ、Game Engineでは使えない。
あと物理。物理は本当にBlender2.xバージョンでガンガン進化して、なにせ既存のsumoエンジンがBulletエンジンになった。これは激変だ。革命だ。Blenderがどんだけ「実用」になったかの最大のポイントだろう。
具体的には、ドミノ倒しとかできる。
あとスカルプトしてリトポしてBakeとかすると、手軽に法線マップに落とし込めて今まで五万ポリだったキャラが300ポリにまで減らせたりする。どんだけ俺ジオメトリの効率悪いモデリングしてるんだよって死にたくなること請け合いだ。
あとなんかFlash PaperVisionやらWebGLやらにExportできるのでGame Engine以外の所で楽しんでる輩もわらわらいる。
つかまあ、その手の外部利用に目を向けたら、MMD界隈でBlenderを「実用」してる奴なんてもう珍しくもないからアレがナニだが。
って誰も読まないクソ長文書いてしまえる程度には実用的になった。
最近のラデなら大丈夫じゃね
てす
お、書き込める
>>389 やってみたけどすげぇな…
画質も良い気がするけど気のせいか?
Blenderスレに貼られているbox projected emvironment何とか言うのが処理が速いのはなぜですか?
どの部分が速いと思ったの?
全体的にです。部屋を玉で埋め尽くしても処理落ちしなかったので。以前、ユックリで作られたゲームを見たのですが、わりともっさりだった気がします。
>>387 > UIが割と変態じゃなくなったし
他はともかくここは異議がありすぎるww
右クリックで選択の時点でだめだろww
397 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/22(火) 02:44:40.65 ID:mtRm5Nmk
398 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/23(水) 04:07:16.51 ID:o6tXDaCz
BlenderでSave Game As Runtimeしたあと、吐かれた .exeを実行。 Norton先生に疑わしい動きをしたから削除しました って言われた orz
これは3DのRPGもつくれるの? それともマリオみたいなアクションゲームだけ?
何でも作れそうな気はするけど、文字関係は自前で画像を用意してとかみたいだから テキストの多いRPGはつらいんじゃないかな。
/ ̄ ̄\サード ノし. u:_ノ` ,,\. /⌒` ( ◯)(O): .:| j( (__人__) :| ^ 、` ⌒´ノ: はよゲームエンジン作れやコラ | u; ゙⌒}: ヽ ゚ " }: ヽ :j ノ: _____ /⌒\ ゚ (´ . :/ ノし \ファースト :| ゚ \〜、,⌒\. _ :/ u ⌒ ゚ \ :| \j(, \ r \ :gj }`hi、. :|, 。 :j } はよゲーム作れやコラ | \ 〆ー───〆 八 ヽ ( u 〃ノ | :j \___゚___' ,ノノー`Y \ \/⌒ヽ〜ヽ | |: ー──‐‐\ . ィ ´ ゚ / \ | ゚ :j |: \、__/l ゚ :j \
このスレ立ったの3年前かよwwwwwwwwww
404 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/05(日) 02:19:55.83 ID:+KGiGn+B
>>404 Krumってゲーム、クオリティ高いな。
2.5ではmp3とか鳴らせられるようになってたんだなぁ BGMにCD-DAとか使って苦労してた分ちょっと感動的
ffmpegと合体したから 殆どのメディア形式が扱えるお
詳しいフォーマット見てないけど wav,mp3,mp4,flvの音声が再生できたお。 CD-DAの方が特殊だろうw
そういうことなのか〜 mp4やflvってことはたぶんaacだね 試すまでもなくoggも使えるんだろうなぁ 前は基本wavだけで、音が重なると潰れることがよくあってBGMには使えたもんじゃなかった CD-DAは無くなったみたいだねw
テキスト周りがもちっと強くなればなぁ。 GSoCに期待するか……
2.58 (windowsのみ?)はjoystickセンサが動かないみたい 2.57では動く
Blender2.5系で、exeに書き出して起動するとBlender上で見えていたオブジェクトが 結構な確率で表示されないんだけど、同じような事になってる人いる?
hosu
うおーー! fbxとcollada animationの正常な書き出し対応早くきてくれー! 2.6なんて待てないーー! Googlesummerofcodeのcollada担当の人はやくー! き、きちんとしたファイル入出力から実装してよね!!
fbxはあるブログの人が 正式に完全は対応をすることはなさそうだから(FBXSDKが組み込まれない限り) 自分で作ってるって書いてるのを見た
>>416 GraphicAllにPepper Branchがマージされたビルドきてるよ
>>418 ありがとう
今旅行中だから帰ったら見てみる
420 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/03(月) 15:34:16.09 ID:hP8BFI01
ゲーム業界のエキスパートであるChrister Ericsonによって書かれた本書は、効率の良いリアルタイム衝突判定 を構成する要素についての総合的なガイドとなっています。本書は、3Dゲーム、バーチャル リアリティのアプリ ケーションおよび物理シミュレーションといった応用例について、非常に精密で動的に変わる環境に対するプロ仕様 の衝突判定の実装に必要なツールとノウハウを提供します。 多くの解説されているトピックの中でも、多種多様な格子、ツリー、ソートの手法を用いて空間とオブジェクトを 分割することに、特に焦点を当てています。著者は、単純な幾何形状および複雑な幾何形状の両方に対して、交差 と距離を判定する方法を多数紹介しています。ベクトルや行列の演算に関する節では、ボロノイ領域やミンコフス キー和、そして線形および2次計画問題といった高度な内容に対する基礎的な知識が得られます。 プログラマにとって最も重要であるにも関わらず、他の書籍でも稀にしか詳細が議論されることのない、数値的 および幾何学的な頑健性について解説している章は、衝突判定について欠かせない主題であると言えます。 さらに本書をユニークな存在にしているのは、グラフィックス ハードウェアをどのように衝突判定の計算に利用 できるかを解説している章と、最新のコンピュータ アーキテクチャに対する高度な最適化についての章です。 すべてにおいて総合的な本書は、今後何年にも渡って業界の標準となることでしょう。
421 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/03(月) 15:36:01.65 ID:hP8BFI01
【目次】 第1章 イントロダクション 第2章 衝突判定における設計上の問題点 第3章 数学と幾何学の基礎 第4章 境界ボリューム 第5章 基本プリミティブ判定 第6章 境界ボリュームの階層構造 第7章 空間分割 第8章 BSPツリー構造 第9章 凸面に基づく手法 第10章 GPUによる衝突判定 第11章 数値的頑健性 第12章 幾何学的頑健性 第13章 最適化
誤爆?
amazonで8kもするのかこの本…。
424 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/04(火) 12:41:14.89 ID:IRwtG/Rs
高いレクチャー料だよねww
blenderのスレが見つからなかってスレチになるかもしれませんが, volume renderingに基づいてポリゴンを生成することはblenderではできないのでしょうか?
すみません.CG板にblenderのスレありました. そちらで聞いてきます.
これは販促になるからべつにいいんじゃないの? 特典を手にしてもらえば販売につながるし ちゃんと裏コード添付してて発売後にも興味持ってもらえるようにしてるし 全員が購入するわけじゃないとしても充分効果見込めるでしょ
428 :
427 :2011/11/21(月) 16:33:10.22 ID:52Kg56G3
誤爆すみません
最新のバージョンだと日本語表示できるのかな?
>>429 できるよ。
UserPreference >System >InternationalFonts
BGE内テキストオブジェクトのことだったらリリース版ではまだできないはず
>>431 リリース版ではまだというと、βというか、もう表示出来るバージョンって
あるんですかね?
>>432 GraphicAll.orgにはビルドされたのがあるかも
とりあえず本スレ373辺りを読んでみて
2.61のMac版って、ランチタイムの作成って出来なくなってるの? ファイルのメニューを見ても無いけど、winの人はどうですか。
ランチおいしいです(^q^)
>>434 Game Engine: Save As Game Engine Runtime
というAdd-Onとして入ってるから
それが有効になってないのかも。
有効にするとFile→Exportに出てくる。
ただ自分では2.6で試してないです
>>436 おっしゃる通り、有効になってなかったみたいです。
助かりました。
中国ならオワタ 今はあなたは全力で落ちこむべき
>>431 pythonつかったり外部テキスト読み込んだりすれば可能
現行リリースでもできるか。 本スレによると最新ビルドなら 複数行に対応してたりフォントパスのバグが修正されてるってことだったね
441 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/05(日) 10:19:21.76 ID:rpqcZG3q
なんか面白いところでスレが中断してるがw 結局5年の間Blenderでゲームを作った人はいないって事・・・・?
おお! BGEでコミケに出すとこまでいってるのは初めて見た
俺,この修論が終わったらBGEでゲーム作るんだ・・・
445 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/06(月) 18:55:14.85 ID:tUMatKGi
最近Blenderをはじめて、Game Engineに手出してるんだけど、デバッグってどうやればいいの・・・? printデバッグすら分からないw ControllerにPythonファイル指定して、キーボードで物体動かすとこまではできたんだけども。 ここから複雑にするのに、変数の値とか見れないと先が思いやられる><
>>445 オブジェクトのGame Property (Logic Editor)を画面に表示できるよ
Game Propertyの型とか値の右の丸iマークを押して
メニュー→「Game」→「Show Debug Properties」にチェックを入れれば
実行中に画面左上に表示されるようになる。
あとPythonならprintすればコンソールにでるはず
ネットにあるBGEのサンプルファイル、最新のBlenderで開いても動かなくて 2.49じゃないと駄目みたいですが、2.5からインタフェースだけでなくBGEの 仕様もだいぶ変わったんですかね?
448 :
445 :2012/02/06(月) 23:58:01.47 ID:tUMatKGi
>>446 サンクス!
画面左上にってのは表示できた。
だけどスクリプト内の変数とか表示するとなるとめんどくさそうだね・・・
Globalに文字列変数置いといて、スクリプト内からその文字列を書き換えるって方法は可能?
Python Consoleってのを表示させてからPを押してスタートしてるんだけど、
print("test")がConsoleには出てこんとです・・・
print後の文は実行されてるんだけども。
>>447 BGEは2.4x系ですらコロコロ変わってきたから
基本バージョン変わったらそのままじゃ動かないと思ってていいと思う
>>448 それはインタラクティブコンソールでそこにPython打ち込んで使う窓。
Blenderにはそれとは別にデバッグ吐き出す窓があるよ
「Help」→「Toggle System Console」
これを出しとけばprintがでてくるはず
2.5以前はこの窓が出っぱなしだったんだけどね。
450 :
445 :2012/02/07(火) 01:29:12.82 ID:XTG2dFbw
>>449 おぉ〜!出た!これでがんばれるw
ありがとー(;*´д`*;)
pinzってソフトいれたら常に前面に出てきたしばっちり!
Macの場合、ターミナルから立ち上げなとコンソールは 表示されないから少しめんどくさいな。
最近のリリースの中では今回BGEの変更点が多めな気がする Text早く使いたい
454 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/11(土) 15:02:36.32 ID:bDGbTHTf
2.6使用中。 exeに出力してみたら、床にはったテクスチャが表示されない・・・ あと配置したオブジェクトが真っ黒。 これはどうしたことか><
exe化はまだ完璧じゃないのかな・・・?
>>454 テクスチャが相対パスでリンクして無いとかかな?
>>456 テクスチャはそんな感じで解決!
画像のあるフォルダと別のとこにエクスポートしたら、画像は手動でいれないとだめだったw
2.4系の内容のページもだいぶ残ってるみたいだから要注意だけど...
>>457 オブジェクトが黒くなるのはテクスチャの問題ではないの?
なにが原因だろう…。
2.62になってだいぶメニューが日本語に翻訳されてきたけど Text Editorで日本語表示出来るようになるのはいつかな? やっぱり、コメントは日本語でないとつらい…。
>>461 Text Editorもそろそろ対応してくれるのかな?
今のところまだいつになるかわからないから
スクリプトは外部のファイルを読み込むようにしてるけど
表示だけは、向こうでも対応出来るだろうけどインライン入力は 日本人がやらないと駄目だろうな。
パッチ当ててビルドできる環境がないから試せてないんだよな〜
過疎ってるな。
bulletのモデルってどうやって作るの?
>>469 bullet物理に従うオブジェクトの作り方でOK?
1.上部infoバーの「Blender Render」を「Blender Game」に変更
2.Cubeとか適当なオブジェクトを選択、Physicsパネル(ボールが跳ねてる絵)を表示
3.「Physics Type」を「Rigid Body」に変更
4.3D Viewにカーソルを持って行って「P」
5.Cubeは重力に従って奈落へ落ちていく・・・
>>470 ありがと。こんな過疎スレでマジレスもらえるとは思わなかったわ。
チェックはしてるからね〜 新ネタはなかなか出せないんだけど
>>474 俺が15でこのクオリティはヤバイね。今後期待できるわ。
476 :
475 :2012/04/26(木) 01:24:10.84 ID:oEsZSKjF
間違えた。 俺が15の時はこんなクオリティ出せなかった。今もだけどw
年齢考慮しなくても1人でここまで作ったらすごいと思う BGEでここまでのもそうないし
好きこそ物のなんとやらって奴か
俺が15の頃は暇だー暇だーつってたな、あの頃にPCが普及していれば
blenderで白い画像のテクスチャーを貼った3Dモデルをfbxにエクスポートして XNAで読み込んで表示させたら何か灰色っぽい。 黒い線で描いた絵も表示されない。 原因がさっぱりわからないよ
482 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/29(日) 23:26:07.47 ID:qmsuTkRH
BISHAMONのデータをblenderに移すことは可能ですか? 素人の質問ですみません。
>>482 毘沙門で連番画像や動画に書き出せば読み込むことは出来る
外部ツールにエフェクトデータを書き出すのはまだ出来ない
は?ポストプロセスだぞ? ゲーズだぞ?
YoFrankieのファイルを見てみたがロジック多すぎて重いな・・・
>>486 本格的に作りこむとごちゃっとしっちゃうのはしょうがないのかな。
ロジックがあの状態でさらにpythonスクリプトもたくさん使われてるんだけどね。
Blenderのスレで誰かが書いてたけど2.64でCharacterControllerが使えるらしいね。 あとSunlightでも影が有効になるらしいっす。 てか今ゲーム作ってる人っている?
作ってみたいなと思いつつ、ほぼノータッチな初心者ならここに キャラクターを歩かせた程度 Sunで影が出せるのは面白そうだね、重そうだが
>>489 歩かせたならもはや初心者じゃないようなw
影がでるのはSpotだね。
キャラの周りだけとか狭い範囲ならそんなに重くならずきれいに出せるよ
>>489 すごいやんw俺なんて動かせもしなかった。
影は古いGPUなら重いかもしれないね。
ちょっと俺も勉強してみるわ。
>>489 Sunで影が出るブランチが開発されてたのか
これででかいSpot作らなくてよくなるな
>>492 Harmonyブランチだそうです。
追加内容は
・影に色を設定できる
・影設定パネルの簡易化
・分散シャドウマップの追加
・Sunに影を実装(平行投影)
・ライトにテクスチャが設定できる
処理速度が遅くない? キューブを30個くらい同時に移動してみたら重くなった
>>494 100個同時移動してもフレームレートは変わらなかったよ。
話の流れ的にSunの影の話なのかな
Blender game engine詳しく知らないのですが、 レンダリングモードの違いで処理は大きく変わるのでは? 基本、オブジェクトの陰はベイクして表現して、 リアルタイムのレイトレースはさけた方がいいと... って釈迦に説法ですね。はい、判ります
リアルタイムでレイトレースはできないよ 上で話してるのは陰の話しじゃなくて影の話 もちろんゲームとして作りこむなら 固定のテクスチャで済むところは陰も影もベイクにするべきだろうね
良い感じですな。
501 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/02(木) 11:19:47.92 ID:hWXIm8LV
質問のなのですが オブジェクトにforceをあたえるときに オブジェクトのもつforceの最大値を制限するにはどのようにすればいいのでしょうか
オブジェクトにforceをあたえるときに オブジェクトのもつ距離を制限すればいいんじゃないでしょうか
503 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/03(金) 09:03:31.22 ID:r+JRwrFu
>>502 すみません
オブジェクトの持つ距離とは何でしょうか
オブジェクトがRigidBodyの場合はVelocityのMaximumを制限すればいいんじゃないでしょうか
>>501 質問がちょっとつかめないかな
Forceを自分で与えるのならその最大値を制限するって発想はないよね
Forceを与えればオブジェクトは加速するわけだけど
制限したいのはオブジェクトの速度なのかな?
具体的に何をしたいのかもうちょっと説明が欲しいかも
506 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/03(金) 22:23:53.66 ID:r+JRwrFu
>>504 RigidBodyだとなんかわけわからなくなるのでDynamicです
>>505 具体的にいいますと
車のオブジェクトにアクセルのボタンを押すとForceを与えて加速
ということをしたいんですが、制限なしだと際限なく加速してしまうので
その速度を制限できるようForceを制限したい
というです
わかりにくくてすみません
DynamicにもVelocityパラメータあるけど、あえてここで速度制限したくないわけですね? つまり、アクセルでの速度制限はしたいが、例えばクラッシュしたときとかは速度制限させたくないと。 じゃあPythonスクリプトでアクセル押したときに、速度を調べて 速度が一定以上だったらアクチュエータが動作しないようにすればいいかも。
508 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/03(金) 23:44:30.09 ID:r+JRwrFu
>>507 なるほど
これでできそうです
ありがとうございました
BGE関連の洋書が近々2冊出るらしいけど、誰か買う予定の人は居ないかな? Mastering Blender Game Engine と Blender Game Engine: Beginner's Guide もし買う人が居るならレビューお願い。
>>509 BGEの本がでるとはね〜
日本では出るのかな?
最近になってAndroid向け出力とかも進んできてるけど
もうちょっと動かせる環境が増えてくるといいんだけどね
この点Unityにも敵わないからなぁ
>>511 BGEじゃないけど
Blenderを開発ツールとして使えるゲームエンジンがあるんだね
easyEmitは
簡単にBGE用パーティクルが作れるんだね
良さ気!
>>513 GJです。勉強になります。
文献は何をお読みになりましたか?
515 :
513 :2012/08/28(火) 20:25:50.81 ID:9Tq1Jg1v
>>513 2.62でやってみたけど、最初のスタート画面からEnter押すと
白い板みたいなのが表示される。
コンソールにはエラーでまくり
GPUShader: compile error:
ERROR: 0:1961: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1962: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1978: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1979: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1980: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1981: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 6 compilation errors. No code generated.
Stage1
一応報告しときます
>>516 うちの環境では普通にプレイできた
白い板は3D ViewのシェーディングがTextureになってないからではないのかな
エラーはなんでかわからないけど
設定がどうあれGPUShaderが正常じゃないってエラーがでればそりゃ白く表示されちゃうか
519 :
513 :2012/08/28(火) 22:49:02.82 ID:9Tq1Jg1v
>>516 報告ありがとう。
無駄にGLSLモードなので対応してないグラボだとエラー出ますね・・・
GLSLを使わないとさらに見た目がしょぼくなるので難しい所です
ぎゃ〜 オレのグラボがウンkグラボってバレてもーたぁ〜!!
それならShadingをMultitextureにすれば一応プレイできそうだ
BGEにはスプリング的なConstraintは無いですか? Bulletにはあるみたいなんですが。そのうち実装されるのかな
>>523 ありがとうございます。出来そうですね、色々いじってみます。
>>515 情報ありがとうございます。参考にさせていただきます。
ところでBlender game engine beginers guide
買った人いますか?
528 :
526 :2012/09/14(金) 20:37:58.83 ID:FaRDK4eA
わざわざスクリプトでボーンを動かしてるけどコンストレイントじゃダメなの? ArmatureアクチュエーターのRun ArmatureにTrue信号与えれば動くよ。他にも幾つか方法ある
530 :
526 :2012/09/15(土) 19:14:51.44 ID:Jqjer9j7
Python で諸々を制御するときって、 Controller に Python 割り当てるしかないんだよね? なんか書いてるうちに、ほとんどの制御を適当なオブジェクトに紐づけた Python コード 一つで行う形になってしまっているのだけど、これって方向性として正しいのかなあ。
とりあえず GLSL でシェーダを書く方法は分かったんだけど、これって multi-pass rendering できないの?
533 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/25(火) 17:27:38.75 ID:ZFBeTqCH
actuatorのActionでblendingを行なっても二回目以降適用されないのですが原因がわかる方いませんか ちなみに歩きのモーションでLoop EndのものからPlayのたちのモーションに移動するときのことです
両方Loop Stopにしたらいいとおもう。
535 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/27(木) 14:13:49.43 ID:Ea9uAzs1
Loop stop にするとなぜか歩きのモーションがループしません
536 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/27(木) 15:35:23.99 ID:Ea9uAzs1
LoopStopで動くようになたのですが、スクリプトでそのオブジェクトを動かそうとするとモーションが一時的に止まりますどうすればいいでしょう
問題なければファイルを上げてもらった方が解決しやすいと思う。 それだけだとスクリプトが間違ってるんじゃ?ぐらいしか分からない。
538 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/29(土) 23:19:38.44 ID:7w+HPaI1
すみません いろいろ弄ったらできました ありがとうございました
Rigify使って楽しようと思ってたのにBGEだとかかとのボーンが動かないじゃないですか・・・
スタンドアロンでやろうとするとGPLライセンスに抵触するってのが困るぜ
GLSLでSunでもShadow出るようになってるけど 粗さの設定は現状できないみたいだね
ゲームエンジンでテクスチャをスクロールする事って可能ですか?
544 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/05(火) 01:13:03.41 ID:SgTNINK5
Blenderでマップをモデリングし、 コリジョンモデルを作成してるのですが、 指定したメッシュに足音やイベント管理の為の何かしらの情報(文字列や数値)を付加したいのですが、 何か良い方法はないものでしょうか?
>>544 メッシュじゃなくてオブジェクトになら
prop持たせることができるけどそれじゃだめなん?
>545 なるほど! それで問題ないと思います。 pythonでオブジェクトのプロパティを取得して プロパティ名と頂点情報を外に出せば、実機側からアクセス出来そうですね。 ノードのような親子関係も持てるのかな? Blenderは使い始めて1週間と言う、 グラフィック系素人のプログラマなので助かりました。
>>546 多分そういう用件の場合、俺なら管理データ(論理マップ)と、描画を分けて持っておいて
単純に論理マップ側に色々持たせるかな。
どのみち、ただのウォークスルーデモじゃなくてゲーム処理書くってんなら、
プレイヤーの移動と、今何処に居るかはコードで処理するでしょ
であれば単に論理情報と描画データは分ける感じ。頂点単位でなく、ゲームとしての自分が決めた論理座標単位で
548 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/09(土) 16:27:07.59 ID:J70F/qd3
>>547 なるほど…。
確かにそうですね…。
コリジョンマップはモデリングソフトで作るとしても、
やはりゲームとしての情報は別管理がいいですね。
やはり自作レベルエディタが必要になるかな〜。
>>548 基本的にそう。何故ならみんな製造内容も都合も違うから
大体何度も色々作ってる人だと、自分の定番ってあるでしょ。ゲームに限らず。
そしてその時の都合で改編しつつ使い回したり。
そんな感じ。一回ベースになる道具作っとくと、BGE向けに限らず後が楽だよ
550 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/09(土) 18:46:09.08 ID:ncGeLax2
BGEじゃなくて自作プログラムのゲーム? Blender自体レベルデザインに使えるだけの機能はあるんで 自作レベルエディタとか作る前にBlenderで表現できないか検討した方がいいと思うけど
>>550 自分の都合による論理データの話
そしてその編集用のエディタの話
その部分については、Blender関係なくコードレベルの話
>>552 考え方や基本は同じでしょ。
旧も新も関係無いから参考にしたら
>>553 インターフェースが変わってしまっていて、どこに行けば良いのかすら分からないのです。
ようやくそれらしいところを見つけたものの、解説サイトには乗っていたチェックボックスが
現バージョンではなくなっていたり、参考にできないのです。
>>556 @:まず、レールの”断面”をメッシュで作る、レールは2本だから、断面もちゃんと2本分でね
面は張らない
レールの断面ができたらオブジェクトモードにして、Alt + Cで、Curve from Mesh/Textを選択
メッシュオブジェクトからCurveオブジェクトに変える
A:今度はCurveオブジェクト(ベジェでもパスでもいい)を追加して
ツールのobject dataのタブにある、Geometryのパネル内の、Bevel Object: の空欄をクリックし
@で作ったレールの断面カーブを選択(角度がおかしかったら、@のオブジェクトをエディットモードで回転したりして修正)
これで、レールの断面がカーブにそって形成されるので、あとはそのCurveオブジェクトを編集して
カタチがお好みでバッチリきまったら、オブジェクトモードに抜け、Alt + Cを押し
今度は Mesh from Curve/Meta/Surf/Textを選択してやって完成
>>557 ありがとうございます。早速格闘します。
保守
560 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/21(日) 17:19:01.28 ID:JGgf4Hv+
>>560 面白いと思います。
ただもう少し駒のスピードが早くてもいいかなとは思った。
つまらない
563 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/21(日) 18:46:21.47 ID:JGgf4Hv+
>>561 ありです。駒の移動速度の調整してみます。
564 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/21(日) 18:47:17.29 ID:JGgf4Hv+
>>562 難易度の問題でしょうか?(赤目印がゴールです。)
それとも、ゲームデザインがダメでしょうか?
>>560 久々のBlender製ゲームでテンション上がりました。
楽しませてもらいました!4面が難しくてまだクリアでていませんが・・・
気になった点は4面のマップ高低差が把握しづらい事ですかね。
高低差がわからないのでどの道順で行けばいいのかが判断するのが大変でした。
あとGPL感染してますぞw
566 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/21(日) 21:38:30.08 ID:JGgf4Hv+
stand-aloneはGPL感染するってかいてあるじゃん
568 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/21(日) 21:51:36.96 ID:JGgf4Hv+
>>567 プロジェクトデータを公開しろってことでいいのでしょうか?
>>568 プロジェクトデータを公開するか、実行ファイルと.blenderファイルを分離しなくてはならないんだよね・・・
もしくは541のBPPlayerを使えばGPL回避できるよ。
570 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/21(日) 22:23:48.96 ID:JGgf4Hv+
>>569 勉強不足でした。修正したzipデータに書き換えておきました。
詳しく教えていただき有難う御座います。
541はチラッと見て知ってたけど、面倒くさかったので BGEは窓から投げ捨てた経緯があったりしてw API変わると動かないしね・・・(´・ω・`)
>>570 修正おつかれっす!
>>571 BGEは簡単にゲームが作れるけどライセンスが面倒だよねぇ
データだけ固めて配布できる方法作ってくれればいいんだけど それも方針に合わないのかね〜
日本語導入面倒だし操作癖強いしライセンス面倒だし そのハードルを乗り越えられない奴には向かないツールだな。 乗り越えてしまえば楽しいんだが。
日本語導入面倒っていつのバージョンの話だい?
今でも多少面倒でしょ。 言語切り替える手順が他のツールと比べて複雑。
あれで複雑だったら話にならない気もする
まだ2.49使ってるんでしょ
2.49aの方か bなら今とほぼ変わらないもんな
UIより日本語描画の方がネックなんだけどね 今でも直接入力できないし 一工夫しないと内蔵テキストエディタで表示もできないし
ノベルでもつくるのか?
> 一工夫しないと内蔵テキストエディタで表示もできないし それは昨日までの話だ
最新版ならバグだらけで使い物にならないぞ
まるでバグがなかったときがあったかのように言うじゃないか
>>583 ほんとだInternational Fontsで日本語選べば2.67から表示できるんだな
スクリプトの日本語コメントが表示できるのが地味にうれしい
Pythonの設定とか面倒だし ショートカットキーフル活用とか操作性の癖が強すぎて良くわからないし カスタマイズの自由度高すぎて訳分からないし 日本語の情報が少なすぎてトラブル解決しにくいし バージョンアップの設定引継ぎとか手間かかるし かなり問題のあるツールだな。
589 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/13(月) 14:40:42.96 ID:0c788Je/
>>587 ほぼ2.4時代の話だな
ここ数年使ってないだろ
いや、まだまだ全然わかり辛いよ。 普及するには時間がかかるだろうな。
また公式プロジェクトやってほしいものだけどそんな様子もないよね 剛体物理もBGE要らずになってるし BGEって今後どうするつもりなんだろ?
2.5以降から、いじり始めたけど、 2.4系のインターフェース酷いよ。 今の方が良い
画面チラ見しただけならそう思うわなw 使ってた人間からするとあんまり変わったと思わないが
BGEに関してはそんなに変わってないからね YoFrankieはもう4年も前なのに
気づいたんだがBlenderゲームエンジンは exeにするとGPLで著作権フリーになる問題があるけど、 ゲームキットとか外部ファイル暗号化で商用利用は可能だよ。 こうすれば著作権は守られるけど、 Blender自体の思想がGPLなわけで、そこは各々の判断だな。 Blender使いが増えない理由はGPLにあると思うので、 これでユーザーが増えてくれると 情報が増えて自分も嬉しい。
596 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/16(日) 08:36:06.23 ID:co6R2Q9R
難読化や暗号化に固執するのって日本のゲーム界隈だけだけどな やらなくても著作権は作者が選択できるんだから ちなみにエロゲエンジンの吉里吉里って割と普及してるんだけどGPLだったりする
blender 2.68でゲームエンジン軽くなる!?
>>598 おまい文盲か?
いったいどこを縦読みしたんだか
>>599 「Blender ゲームエンジン」の項目の意味がわからない?
・"GE" と呼ぶ代わりに、単に Blender 内での「インタラクションモード」と呼びたいと思います
・レンダーエンジン同様の、強固な外部ゲームエンジンとのI/O 統合
・この時破棄すべきアイデアは、Blender に「真の」ゲームエンジンを内蔵することです
・私たちの GE の一番クールな機能は3Dツールへの統合であり
まぁBlenderのUIで外部ゲームエンジン使ったゲームが作れるようになるんならバンザイなんだけど もうそれはBGEでゲーム作ってるわけではないよねっていう
>>600 徹底的に言えば、私は GE を Blender コードのもっと重要な部分にすることを提案しているのです。
て書いてるじゃん。
つまりtonはGEをより良く進化させたいと意気込みや展望を語ってるのであって、おまいのいってるような、『ゲームエンジンとしてのBGEは今後終わる流れ』でもなんでもない
ガチ文盲め
文盲に文盲の区別はつかないよね。残念だよ。
ちょっと読んだけど、ハイエンドゲームは様々な開発機材が統合され、 特化されてるような世界なのでblender単体で作るようなものではないし、 現実的ではないので、そこは目指さずにもっと簡単にゲームが作れるような 方向を目指すと(弾撃ったり移動したりが一発でできるとか)。 ただしbgeは今よりもっと使いやすく速くなるし、今の形のままサポートされる。 こんなかんじかな?
いまだったらunityとかのほうが
ゲームエンジン パーティクル実装する気無いのかな...
609 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/26(日) 12:41:34.08 ID:H5mKnkky
Blenderの存在は知ってたけど、これでゲームも作れるということを最近知ってここに辿り着いた
でも、スレを流し読みした感じだとちょっと権利関係がややこしいみたい?
自作ゲームをオープンソースにしないで配布するには
>>442 の奴みたいに
ゲームデータとBlenderを別々にしてBlenderでゲームを起動する方式にしないといけないのかな
別にそれで何か不都合があるわけではないのだろうけど、なんかあんまりスマートじゃないなぁ
ちょっとそこは解消して欲しいと思った
オープンソースなので、ご自分で解決するパッチでも作られたらいかがですか。
>>609 ゲームの場合Blender本体は不要でBlenderPlayer+blendデータの配布になるんだけど
そのへん誤解してるのでは
と思ったらそのリンク記事の説明がおかしいのか
それともBlenderPlayerでは起動しない特殊なゲームなのかよくわからん
ジョイスティックのロジックがblenderを立ち上げて最初のプレイだけ動いて 次のプレイから動かない現象があります。キーボードのロジックは正常です。 blender2.73 2.73a バグかな…それとも私だけ… 2.72は正常なのに…… Windows7 64 です…… 同じ症状の人っているのかな……