初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?2
1 :
名前は開発中のものです。:
作ってみたいなぁ…。
でも、
作ってみたい→知識がない→絵も描けない→曲も作れない→
あるのは糞みたいなシナリオだけ→おまけに時間も無い→でも、作ってみた(ry
という、無駄な無限ループを辿っているのは自分以外に何人いるだろうか。
4 :
名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 21:43:55 ID:Qy+LhnRX
>>3 本当にやる気のある人は作業時間を無理してでも"作る"
時間が無いから作れないなんて言って作業しない人は
おそらくずっとその無限ループから抜け出せないと思われ
>>3 俺はシナリオと絵が駄目だから、できる友達と一緒にやってるよ
>>3 とりあえずランダム性とループとスコア増減の処理さえあればゲームだと思うんだぜ
そこからどんな色づけするかはその人次第
漏れはとりあえずBGMSEなしアイコンやマップは他所のを流用してプログラムだけ組んでみてる
やっとこさ上の要素くらいは入れた
8 :
名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 05:18:40 ID:BysPIwus
>>3 俺は三日ぐらいコード書かないと鬱になる。まあ依存症だわな。
依存症になればどんどん作業進むよ。社会生活が危うくなるけど。
>>3 そのシナリオを公開してくれたら、それを元に作る人もいると思うよ
ここの人も経路探索とか技術的なところを理解したら飽きる人がほとんどだから
自由に使えるたたき台があればそれを組み込んでみたりってとこまでやるかもシレン
10 :
名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 15:06:31 ID:ID4P2Y6R
>>5-9 レスd。
スルーされるつもりで書き込んだのに、真面目にレスしてくれて嬉しいよ。
知識がないっていうのは、プログラミングそのものの知識がないってことなんだ。
要するにズブの初心者なわけなんです。
とりあえず、ブロック崩しを作るところから始めてみるかな…。
ちなみに自分の糞シナリオは絵に描いたような中二病全開シナリオなので、
とてもじゃないけど晒せない(´・ω・`)
>>10 スレ違いじゃないのかな?…、と思いつつちょっとプレイしてみた。
とりあえず、1本でも良いから、ちゃんとしたシナリオを完成させてから晒した方が良いと思う。
今の状態だと、話がぶっ飛びすぎてシリアスなのかコメディなのかバカゲーなのか、よく分からない。
…と、ゲーム製作未経験者が言ってみる。
あ、自分は
>>3に書き込んだ者っす。
あと、
×シリアスなのかコメディなのかバカゲーなのか、よく分からない。
○シリアスなのかコメディなのかバカゲーなのかすら、よく分からない。
です、連投スマヌ。
あれ…昨日の夜にレス書いたはずなのに、反映されてない(´・ω・`)
>>13 ありがとう。
まずは何を使ってプログラミングするか決めないと…。
HSPの方がとっつきやすそうだけど、Delphiの方が色々できそうな気が…。
この調子で行くと1つのゲームを完成させるのに5年くらいかかりそうだけど、
ボチボチ頑張るよ。
15 :
9:2007/02/26(月) 10:54:05 ID:WHwgGKdI
シナリオ公開〜っていったから公開してくれたのかな?
ならそのシナリオと言うか構想をデータに落とす作業が必要と思います
・何章立ての話なのか
マルチエンディングにするならフローを書く
↓
・章の始まりと終わりのナレーション及び会話
元のシナリオをまとめたり省いたりする
↓
・登場人物のリスト
登場人物のパラメータを数値化する
この作業が終わってからがこのスレの範疇になるわけです
シナリオ素材として公開してくれるのならありがたいけど,
自分でコード書くつもりならシナリオを先に作るとほぼ間違いなく挫折するよ
nScripter辺り使えばすぐできるんじゃね
それより完成できる規模にシナリオをまとめた方がいいと思う
今更だが1乙
980辺りで止まったと思ってたらいつのまにやら次スレか
2スレ目到達おめヽ(´ー`)ノ
えらいファンシーだな
レミュオールの錬金術師をちょっと見てみた
…C++で1から書く方がまだマシなんじゃないか?
>>23 禿同
nScripterでよく作ったなってのもあるけど
他の言語の方が作りやすかったんじゃないかなと思う
変態的な使い方の例だな
経営ゲーは画像を用意してアニメーションをさせるところ以外は
資金繰りモデル+α程度だし、画像と変数さえ扱えれば言語は問わないと思うが。
ちなみにレミュ金攻略サイトのデータをExcelでソートしてやると
よく計算された曲線を描くよ。
ゲームとはこうあるべし、って感じの商品データだった。
>>28 乙
綺麗に動いてますよ
欲をいえばFLASHのアクティブ化したほうがエレガント
ゲームがキーボード入力だからわざわざマウスで1回クリックするのは不自然
30 :
28:2007/03/04(日) 00:59:17 ID:8ObCCra1
IEではうまくいってるがOperaだと全く動かなかった
前のは動いてたんだけど
うちはOperaでも動く
Firefoxでも動かないな
>>33に同じく修正版の方はFirefoxでは動かなかった。
civilizationをプレイしてから寝たら、夢にでてきた
で、特に宗教による外交というのが引っかかって
これをもっと個人ベースで宗教の代わりに
嗜好や所属のパラメーターで関係に影響が出るようにする
すると誰かを殴るとその友達も含めて関係が悪化する。
みたいなのを考えたんだけど同じようなの考えてる人いない?
考えてみるとガンパレに近いみたい。で後一歩違う味付けは何かないかな
人格を作るの?
レス早いなぁ。
そんな複雑なのは学者に任せて、もっと表面的なもので
例えば学園物としてやるとするなら、所属=緑化委員などと一人一人が数値を持って
同じ所属だとお互いの影響を受けてパラメーターの変動が連動するみたいな
ゲームにするとなると、主人公の目的に対して援助、妨害、傍観
といった行動をとる決定のための数値が増減するってイメージ
膨大なパターンテキスト用意しなくても、変化の仕方とそれによる結果を
楽しむタイプかな
バランス調整が難しそう
ゲームにするなら「ときめも」+「ガンパレ」みたいなのかな
最終目標はやはり色恋か
バランスは大変になるだろうね・・・
でもそれ以前にどういうモデルにするかがいまいちピンとこないんだ
個別に影響値を持たせて、縦の影響を与えるシステムと
横の繋がりによる影響を混ぜて行動を決定するように考えてる
イロコイは良質な絵とテキストに依存するから、むしろ
ユニットの数を増やして500とかにして国会での政策をめぐる攻防
みたいなシステムのベースにならないかなと
シミュとしては良いけどゲームにしたら微妙だね
>>40 500もいたら個が立たない
>>41 確かに、いきなり最初に言ったことと矛盾してるね
指摘ありがと 考え直してみるわ
サッカーとかチームスポーツのシミュレーションかな
試合のシミュレートでなく人のシミュレートで
ゲームの主目標は全国大会優勝だけど
代表に選ばれたりマネージャーやクラスメイトと仲良くなれたりする
ただ代表に選ばれたら学校から一時的にはなれたりするし
真面目にやらない奴に注意したり
他のチームメイトが好きな子と仲良くなったりするとチーム内での関係は悪化し
試合でパスが回らなかったりと連携とかに影響が出る
・・・既にこんなゲームありそうだ
初投稿です
ttp://gamdev.org/up/img/9096.zip レベル:1(?)
開発環境:VC2003&yaneSDK3
動作内容:
マウスカールソルのスクリーン座標が表示され、マウスカーソルのあるグリッドが青くなります
カーソルキーでキャラが動きます
スペースキーで右下の文字が変わります
ESCで終了します
追記:
16ビットカラーで起動すると落ちます
>>44 うごいた。
ソースないしそれしか言えないが、期待してる。
閑古鳥が鳴いてるぜ・・・
ニャー
ニャーと鳴くのはウミネコだ
ねこひろし
嫌いだ
53 :
名前は開発中のものです。:2007/04/04(水) 21:27:33 ID:0fu7kJw0
以前cで挑戦したものです。今回はc++でやってみました。
ですが、c++の機能は全然使えていません。マジで。
ユニット追加も出来ないほど拡張性0で最悪です。なので、ここであきらめました。
何も考えずに思い付きで作り始めたのが原因な気もしますが、と言っても、
オブジェクト指向のクラス設計とかもサッパリわからないので勉強して出直します。
とりあえず、置いておきます。(ソース付)
ttp://gamdev.org/up/img/9264.zip
>>53 DOS窓が出てきて少々驚いたw
個人的な意見だけどオブジェクト指向とかクラス設計なんて意識しすぎることは無いと思う。
整理しようとしてずるずる深みにはまるケースもあるし。
とまぁ今後のLVUPした53に期待。
55 :
53:2007/04/09(月) 19:26:51 ID:lwv9dAR2
>>54 コメントありがとうございます。
dosって書いとけばよかったですね。
もう春休みも終わったんで、次は夏休みになりそうです。
期待せずにお待ちくださいw
Level4で躓いてる
なかなか難しいな
57 :
名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 20:12:28 ID:dcclIkQd
58 :
名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 21:30:53 ID:T3jL31lj
>>58 こりゃ凄い、ありがとうございます
Level3でめちゃくちゃ泥臭いことやってましたサーセンww
60 :
仕様書無しさん:2007/04/26(木) 11:59:04 ID:x6jRlCBa
>>58 最初は枝を伸ばしていく考えでよいけど
その方法だと移動量が多くなると遅くなるので
まんべんなく枝を広げていく方法が良いと思われ
伸びないな
みんな勉強中か
出来てない状態で無駄に書き込むこともナイシネ〜。
こんな感じで。
スクロール実装マンドクセ
はじめからスクロールを考慮して作ると簡単なんだけどな
65 :
53:2007/05/07(月) 21:51:08 ID:dWz0+oHh
今ちょこっとやってやっとスクロールの足がかり作りましたまる
マンドクセからマップ大のSurface作ってそこから画面サイズの領域切り出す力技だぜ
やっとスクロールとキャラの向き追加オワタ
あとはインタフェースとドット絵まともにすればやっとアルゴリズム弄れるかな
wktk
71 :
名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 23:33:01 ID:78669aVy
ぬるぽ
>>70 どうせ今やってるのは君しかいないんだから別にこっちでもいいんじゃないの
向こうの方が反応は貰えそう
がっ→71
>>75 やあサトル
何か足りないのか漏れのところでは実行しても黒い窓が一瞬でて終了したのでまだなんとも言わないぜ
>76はそのまんまでも動いた
いい具合にチップ重なってるな
>>76 確かにC#っぽいコードに見えなくもないな
82 :
75:2007/07/04(水) 05:56:00 ID:cXlPvcI5
テストしてくれた人、ありがとう
>>77 >やあサトル
ハハハお恥ずかしいw
よく分からないけどとりあえず
>>76が動いてるなら保留ってことでよいですか?
>>78 とりあえず重ね合わせの順番だけは気をつけますた
>>79 C#まだ不完全なのでちょい勉強ちうです
次はC#で書く予定っす
>>80 実はまだC#らしいコードってのが分かってないです
割と楽に置き換えできそうな気はするんだけど・・
>>81 何てエラー出てますか?
良かったら教えてください
できるだけ直してみます
83 :
名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 20:32:55 ID:jHqoUO3r
今北です。勉強させて頂きます。
いいよいいよー
綺麗な立体HEXだね。
でもカーソルキー操作なのね。
マウス操作のがやり易いかも。
javascript? 凄いな
なんか自分もブラウザ上で動くのを作ってみたくなってきた
Silverlightが面白そうだから試してみようかな
88 :
86:2007/07/17(火) 21:09:43 ID:nXbokFfd
>>87 ありがとうございます、Silverlightは試したことありませんね。
確かに面白そうとは思うのですが・・・
うおおおすげええええ
SRPGじゃん
完成度たけーなおいwwwww
火狐じゃ動かないのね。
91 :
名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 09:00:26 ID:ggzNbmh3
86さん、凄いですね〜凄いですよ〜感心します。
コンパクトにまとめられたデザインもセンスいいし、戦隊モノの演出も
ウケました。
1つ難を言えば処理スピードぐらいですね。
92 :
86:2007/07/18(水) 20:56:08 ID:5hFDV+Bh
>>89 >>90 >>91 ありがとうございます。
開発環境がIE6のみ入っている、どノーマルな環境なんで他のブラウザは試して
ないんですよ。余裕が出来たら・・・かな?
あと、大分気をつけてはいるんですが・・・処理スピードはなにか手を考えないとなぁ。
マップスクロールの方法で質問。
家庭用ゲームだと、マウス使えないから
カーソルが画面の端に来たら1マス、もしくは数マス
ずつスクロールしていくと思うんだが。
マウスの使えるPCゲームだと、どうやって
スクロールさせるのが主流だったり、使いやすかったりするのかね?
・クリックしたままマウスを動かすと、1ドットずつ移動する。
・画面の端にマウスを移動させると1マスずつ移動する。
・↑↓→←みたいなボタンがあって、それをクリックすると数マス移動する。
このぐらいだと思うんだが、あんまりPCゲームをやったことないもんで…
作っているのはトップビュータイプで、四角いマスのSLG。
画面端までカーソル持ってくると
例えば右端だったら→みたいにカーソルが変わって
そのときクリックで移動とか
ドラッグかな
画面つかんで動かす感じ
96 :
名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 03:42:12 ID:GmzxWP4D
>>93 フリーでもいいので実際にゲームを体験して、
選択したほうがいい
ツクール95系ゲームは、↑↓←→ボタンを
採用していたけど、いい感じの操作だった。
好みとしては、キャラのいないマスをドラッグが一番やり易い。
キャラで画面いっぱいになる可能性もあるから、他のやり方も併用で。
キーボードASDWでスクロールとか
99 :
93:2007/07/24(火) 19:29:38 ID:EoWIVFkq
皆レスありがとう。
やはり、これが一番良いというのは無さそうだ。
ちょいとベクター辺りでフリーのSLGをいくつか落として試してみる。
余裕があれば複数の方法で出来るようにしてみるよ。
全画面表示なら、
AOEシリーズみたいに画面端にカーソルで
その方向にスライドって方法も楽。
ウィンドウモードだと苦しすぎるが。
突然ですが、質問です。
「ロールプレイングゲームプログラミング 2nd Edition」(坂本千尋著) という
本は、SRPGの作り方について紹介している本ですか?
これの前の本はSRPGについてでしたが、だいぶ古い本なので
今では中古でしか売っていません。
知っている人がいたら教えてください。
102 :
名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 04:30:38 ID:HcOV0dC3
>>100 ウインドウモードだとどうするのがいいのかねえ。
普通のRTSとか箱庭よろしく、フルスクリーンなら、端でスクロールがらくなんだけどねえ
カジュアルゲームだと、ウインドウ必須みたいに言われるんで
画面端でスクロールカーソル化ってのもいいし、
十字キーでやるのもいいと思う。
だけどありきたりより、こんなのを思いついたので書いてみる
3ボタンクリックでスクロール状態→座標記憶して
左右上下のズレに反応してスクロール
ってどうよ。ようはIEとかについてるスクロール機能だけどさ。
ウィンドウモードでもスクリーン端が使いやすいと思うよ。
107 :
名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 16:09:10 ID:Y/HlBCq4
>>103 あ、ホイール付きなら、それでもいいですね。
最近のは3ボタン主流だし
てか2ボタンのほうがみない気もするしな。
ホイールはあって当然ってみても平気な気がする。
ペンタブ派の俺が通りますよ。
でも、最近のペンタブはワイヤレスマウスも一緒に付いてるから無問題か。
敵思考時はスクロールだと頻繁に動いて遅くなってしまうので
ウィンドウ幅切替でマップの視界を全部含められると便利。
攻難易度のマップなら、
敵を動かす順番を近い位置順に動かしていく手はあるけど、
敵の動く順番を考えて味方を行動させるのも戦略なので、
できれば敵の動かす順番は変えたくない。
この計画って、ゲームを完成させるのか
それともツクールを作るのか
どっち?
骨組みだけ出来て、後は簡単に作れるなら嬉しい
ここは各自で勝手にシミュレーションゲームを作るスレですよ
個々でSLGを完成させるのが目的であろう。
そうでしたか
シナリオなどで手伝えたらと思いましたが、残念
晒したらだれかがゲームに載せてくれるかも
手伝うんじゃなくて自力で作ればいいじゃない
つか、SLGだとシステムが完成されてないとシナリオあってもしょうがなくね?
と書いてからノベルのことを言ってるかもしれないことに気付いた('A`)
宝箱や民家でもらえるアイテムってどう決めているのだろう。
序盤ならとりあえず薬草とか鉄の剣とか適当なのか、
製作者がプレイして、その章で
よく足りなくアイテムを入手できるようにとかなのかな。
ここに書くべきでは無いのかも知れないけどどこに書いて良いか分からないからここに。
ただの独り言だけど。
マジで欲しいゲームがある。機械加工ゲーム。
旋盤やフライス盤からプログラムしてNC工作機械を動かしたりMCとか。
様々な材料で図面通りに精度良く部品を加工していくゲーム。
どこか発売してくれ、金属の削れる音やCGで切り屑の飛ぶリアルな加工の現場…
刃物の寿命なんかも考慮しつつ納期、コスト、品質を追求。
電車や重機を動かすゲームがあるなら工作機械のゲームがあってもいいだろ。
119 :
名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 01:01:56 ID:73TmxBYA
>>118 シミュレータならけっこうあるぞ
動作が怪しかったので使わなかったけど
あのでかい物を削ってピカピカの面が見えるとき嬉しいよな
動作もあの辺で使われる言語そのままパクれば済むし物理シミュ以外は楽かも
ついでに機械力学とか制御工学とか駆使してNC機械を設計するゲームもきぼん
>>119 ぉ、dクス。
>>120 シミュレータ、気になる…
そうそう、削れて綺麗な面が見えると気持ちいい。
ビューの設計なんざ後回しで
まずCUIで適当にシステム組んでみたらどうか
AAでも十分にシンボルの表現はできるんだし
>>117 その宝箱を置く目的によります
1.戦略拠点
取得することで優劣が逆転するもの
どの程度戦況をひっくり返したいかによってアイテムの種類を変える
強力なアイテムを設置する場合、それを守備する敵ユニットを強力にすることで
取得時の喜びが増す
武器、防具、魔法など戦闘に直接関わるものが多い
劇的な効果が欲しいがゲームバランスへの影響などにより影響が持続しては
困る場合はクリア後になんらかの理由で失わせればよい
また宝箱ではなくマップ兵器にする方法もある
2.おまけ
ゲーム進行上必須ではないが有利になるもの
時間制限があるステージや潜入作戦で設置すると盛り上がる
回復、パラメータアップ、金品など後々効果を発揮するものが多い
サブストーリーのフラグもこれに含まれる
(戦闘に巻き込まれた村人を助けておくと次のステージで迂回路を教えて貰えるなど)
3.フラグ
メインストーリーの分岐に関わるもの
非売品アイテムや装備品が多い
広義には仲間の選択なども含まれる
4.演出
プレイヤーにステージの状況を把握して貰うためのもの
安価なものであればある程度バラまいても不自然さはない
ストーリー進行、地形などと合わせて考える必要がある
5.バランス調整
プレイヤーがすでに取得しているはずの水準のアイテム
数ステージ前に売っていた装備品などが多い
プレイヤーのミスでバランスを欠いた装備になっている
場合に難易度を調整する意味で設置する
また、ステージ数が多い場合に難易度調整が難しくなってきたら
この方法で調整する事も可能ではある
ただしやりすぎると苦労が報われないゲームになる
以上がアイテム設置理由の分類です
最初のステージであればチュートリアル的な意味で
やくそうなどを設置するのが適当でしょうね
序盤はプレイヤーへの教育を目的する事になると思います
バランス調整ですが最初に設置するアイテムを決めてからマップを製作して
最後に敵キャラを設置したほうがやりやすいようです
マップや敵キャラ配置の後にアイテムを置くと調整や演出が難しいです
例えば敵キャラをやや強めにしておいて中盤のアイテムを取ることで
後半は楽にゲーム進行できると「ああ、苦労してアイテムを取った甲斐があったな」
とプレイヤーに思わせる事ができます
以上、SRPGを想定して書きました
取り急ぎ書いたものなんでまだまだ不十分な点もあると思いますが
追加、補足、ツッコミなどしていただけるとうれしいです
>>123 サンクス、すごく分かりやすかった。
FE紋章の謎でいうとこんなか。
1、レナの初期所持のワープの杖、ファルシオン
2、隠れた財宝、秘密の店
3、民家のどちらかのみ貰えるアイテム
4、デビルマウンテンの章のデビルアクス、リライブの杖
5、弱めのアイテム
自分の各面の作り方は、まず大まかな攻略の仕方を考え、
(狭い通路で敵を迎え撃つ、移動しにくい地形に敵をおびき寄せるなど)
それにあったマップを作り、敵を配置し、宝は最後だった。
短編のゲームというのもあって、宝は1の使い方が主だったけど
(ファルシオンみたいな必須に近いアイテム)2〜5も使ってみたいと思う。
>>101 亀レスだが、手元にあるので説明。
2nd Editionとあるけど、最近の環境用に改訂しただけの物のよう。
自作のライブラリを基に解説してあり、C++/WinAPIが読める人でないと置いていかれる。
まあ、結局ソース読んで勉強するしかないという教訓だろうw
127 :
101:2007/08/18(土) 11:02:51 ID:mkoMwHI3
ちょwもう買ったよwww
2ndにしとけば良かった…
確かに「Visual C++対応」と言いながらWinAPIも
かなり頻繁に出ているので、これから勉強するつもり。
128 :
みなみ:2007/08/30(木) 19:40:46 ID:TjQx/Tc0
ゲームしたい
129 :
名前は開発中のものです。:2007/08/30(木) 20:26:02 ID:swbemtRL
ゲームプログラミングの勉強をしたいんだけど、
Wikiの素材とかは勝手に使ってもいいんだよね?
「勝手に使ってもよい」と書いてあれば使ってよいでしょう。
書いてなければ使ってはだめでしょう。
個人で勉強するだけ(公開する予定がない)なら話は別でしょうけれども。
うごいた
メニューはいったい何に使うんだろう
135 :
名前は開発中のものです。:2007/09/12(水) 06:20:40 ID:w8MOG4ne
よくわからんけどソースも見せてほしかったり
パクれるから?
そりゃそうだろ
勉強スレだから非難されるようなことじゃない
140 :
86:2007/09/22(土) 15:54:50 ID:A82xbkxO
>>140 .exeがないと思ったらJavaScriptか。
JSでここまで作られているゲームは始めてみた。
全体的に処理がもっさりしているが、マシンがぼろいせいもあるかも。
>>141 FE好きなので楽しめた。
主人公が斧使いで杖も使える設定は新しい。
マウス操作なのですごくプレイしやすい。
戦闘シーンで、どちらがどちらを攻撃しているか少し分かりづらい気がする。
キャラの位置をスライドさせて表現するといいかも。
攻撃する側を踏み込ませたり、ダメージを受けたら吹き飛んだり。
反撃、追撃があるから、攻撃回数で位置が変わって難しいかもしれないが。
簡単なツクール系になったらぜひ遊んでみたい。
143 :
名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 17:55:16 ID:OVlMufIS
ホッシュ
144 :
名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 23:34:13 ID:dyG07RoI
なにから始めたらいいかさっぱりわからない
教えろ屑共
まず死ね。
m9(^Д^)プギャーーーッ
反応してんじゃねーよ屑
>>144 スクリプトの勉強と素材作りじゃね?
スクリプトはNスクとか吉里吉里とかHSPとか
素材はPixiaとかSaiとかGimpとか
シナリオ画面構成レイアウトはおまいの才能に任せる
巨大なHEXを6分割して6人同時に喋るイベントとか
とりあえず魔神転生2をベースに作るんだな
フィールドは2Dか3Dかを決める
3Dだと高低差やなんかが楽で良いらしい
戦闘は工夫次第で魔神にもFEにもなる
テキストで弄るだけで設定が出来るようにする(ここ重要)
拡張性の確保としてランクシステムを作る
後は画像とかシナリオを書くだけになる
それを俺が魔神転生2の同人みたいなので面白いのを作る(ここ重要)
SRPGツクール作者は誉められる
冬休み到来?
トロピコみたいなゲームのソースってどこかにない?
敵の移動について今作っているのだが、
障害物が2個3個あったり、ターゲットが数人に囲まれていたりすると
うまく移動してくれない…
誰か良いアドバイス(考え)があったら教えてくれ
考えと言うか、普通はA*を使うね
156 :
名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 13:21:08 ID:umqH6Ktv
敵のってことはAIのアルゴリズムが悪いんじゃないの?
ho
ヘックスと四角形はどっちがいいですか?
コンシューマーはコントローラーが十字だから、四角なのかなと思った。
そりゃ自分の作りたい方にしたらいいんじゃね?
civは四角だけど大して気にならないな
利点と欠点をそれぞれ考えて、ゲームに合う方を使うべき
四角の利点は、ツクール用のマップチップがそのまま流用可能。
SRPGだと四角の方が合いそうですけど、大戦略のようにユニットが使い捨てだと
HEXの方が合うのでしょうか。
HEXのメリットは、距離が正確になること。
矩形では縦横マスと斜めマスまでの距離が異なるが、
HEXは周り6つのマスまでの距離は全て同じになる。
またその結果、円を表現しやすい。
HEXのデメリットは、直角が作りにくいこと。
ある方向にはまっすぐ進めるが、その直角方向はジグザグとなるため
建物の中等では廊下の角や部屋の隅などを表現しづらい。
またプログラム上、隣りのマスを見つけるのが少しだけ煩雑になる。
要は自分が描く戦闘システムにはどっちが合うか、ということ
四角を半マスずらしたマップならマップチップの流用もできて
ヘクスと同じ効果が得られるので良いんじゃないか?
上下方向にまっすぐな壁がギザギザになるだろ
それが我慢できないなら普通にスクエアマップでやるかヘックス用の
マップデータ作るかなんじゃない?
1ユニット=1キャラで壁を描くようなマップは四方向四角で、
1ユニット=1部隊で、もっと大きいマップは六方向六角形でいいのかな。
>>167のは、四角でも六角でも見た目は何とかなるよ
半分づつずらして作るか加工すれば見た目はまっすぐ
あとは好みの問題だと思う
何を加工するのか書いてなかった…マップチップの話
フリー素材でも加工可なら大丈夫だと思う
どこで何を作ってるの?
まだ作り始めてません。
空気を読まずに。
まだC++に触れて2ヵ月弱なのですが、
HSPで試行錯誤した経験からスムーズに進んでいます。
それで現在制作中のゲームがあとバランス調整と絵・音ぐらいなんですが、
後回しにしてた絵がここにきてつっかかってます。
それで、
1.凄くヘタでも自分で書く
2.メンバー募集板で募集をかける
3.絵がいらないゲームに作り直す(一旦消す)
など考えてるのですが、現状だと3になりそうなので、
棒読みでもいいので背中を一押しするアドバイスお願いします。
フリー素材は嫌なの?
176 :
174:2008/04/21(月) 20:59:34 ID:LacK7rk3
合うのが見つからないというか・・・
素材ページを探すスキルがたらなすぎるのも問題で。
今日3時間ぐらいかけて見つけたファンタジー的素材が1か所だけ(´・ω・`)
LooseLeaf? あそこ以前あったグラフィックが無くなってるけど、
もう使ってはいけないのかな。
いいゲームだったら、素材だけはもったいないね。
仮絵で出してみたら?線画だけとかで
面白いゲームだったら募集で誰か描いてくれるでしょ
もちろん規模にもよるけど・・・
LooseLeafじゃなくて、FirstSeedMaterialでした。
以前のグラフィックもちゃんとありました。
180 :
174:2008/04/22(火) 12:48:08 ID:bIY0Po5X
>>178 落書きさえヘタなので線画も怪しいです・・・
仮処理のためのモンスター画像を白い円にしてるぐらいです。
>>179 そことSRC用画像データ置き場ってところを見つけたんですが、
ツクールだけなのかと思って読み飛ばしてました。
他の使用もOKなんですね。
よく見たらリクエストなんて項目も・・・
ひとまずここで頑張ってみようと思います。どうもありがとうございました。
初代マスターオブモンスターズっぽいのつくろうかな。
88ゲームリバイバルコレクションで遊べたのですよ。
今落ちてるぽいね
まあそのうち直るだろう
シミュレーションRPGツクールって廃盤なのか・・・
シミュレーションRPGツクールで作られたゲームが一番楽しかったけど。
過疎だなぁ。
暇だから何か作ってみる
がんばれ
俺もすげーちっさいの作るかな
ツクール的ものを作ろうとして頓挫中。
何か作る参考になるもの探して漂着した
でも過去に貼られたソース?全てなくなってるんだね…残念
アップローダのサーバーが無くなったからね。
196 :
名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 08:18:17 ID:xpgRxb03
糞
>>195 久しぶり
日記の方で面白いの作ってるね。時々見に行くよ
経営シミュ作ろうと思ってんだが、
時間経過は、スレッドタイマー使うべき?
ターン制でもいいじゃない
FF6以前みたいに、草地と山、草地と海とか、
二つの地形の境界線が斜めになっていて、
二つの地形の割合が半々ぐらいの場合、
そのマスをどちらの地形として扱えばいいだろう。
RPGの場合は、移動が歩行系中心で行われるから、
移動しにくい地形の方に合わせてしまう手はあるけど、
SRPGだと、海生物とか、草地より海が
得意なタイプとかもあるから、難しくなってくる。
マップが作りやすいほうで。
得意なほうが適用されるっていう地形もアリかもしれないが、作るほうもやる方もめんどくさいだけかもしれない
サンクス。
得意なほうが適用される、なるほど。
草地と海のミックスなら、地形の名前は浅瀬とかにして、
歩行系なら草地、海生物系なら海として扱うとか。
作るほうもやる方もめんどくさいのは確かだな。
今、マップチップを斜めを使えるように加工して実験しているけど、
ツクールの自動配置タイプ(48種類の地形)だけでは作れないかも。
斜めを入れた方が、マップが角々とならなくて綺麗にはなるんだが。
203 :
名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 22:46:34 ID:R7CvyApb
好きなほうでいいんじゃね
境界線のグラフィックでも
地形効果や移動コストを考えるときは、
どちらかに属するようになると思う
204みたいな地形が無いマップにするしかないな。
というか水中得意なユニットがいるにしては川幅が狭い気がするぜ。
いっそのことヘクスマップにしちゃうとか
>>205 確かに狭いんだけど、広くすると、
草地と川の比率の差が小さくなって、
どちらの地形か分かりにくくなる。(
>>204の左上と右下)
でも、1マス単独で川を表現したいと考えていたけど、
広くすると言う事で、基本、水地だけの地形で川を作り、
サイドに斜めの水地を補うようにすればできるかもしれない。
単独で川を作れなくなる分、逆にチップ数も減らせそうだし。
>>206 チップ変更とは比にならなく難しそうだ。
六角形に対する斜め(30度ぐらい?)のチップも考えたくなりそう。
>>206 いろいろ探していたが、ファーレントゥーガというのが
スクエアヘックスで斜め地形を使っているな。
接着に必要だった角だけの地形とかが、
ヘックスでずれる事で必要なくなってりして、
スクエアの時よりも地形数が減らせるのが不思議。
209 :
名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 12:46:47 ID:9q/pQLqa
Civilization作ろうぜ
すでにFreeCivがあるじゃねえか。
211 :
名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 15:52:32 ID:9q/pQLqa
orz
>>212 複数のステージがあって、イベントも使っててすごい。
ただ、3ステージ目のオープニングの後、
Loadingと出て先に進まなくなる。
グーグルツールバーが何とかと出るが、それが鯨飲かも。
214 :
212:2008/10/21(火) 00:50:11 ID:fSqkLIfp
>>213 ありがとうございます。
もしかしたらIE7をご使用ですか?
グーグルツールバーは導入していないので、たぶん、ですけどユニット選択
画面をポップアップで出している為、ポップアップブロックが働いたのかも…
ポップアップブロックを許可するか、無効にしてみていただけませんでしょう
か?
>>214 許可したら表示された。
ロボットSRPGはあまり詳しくないが、
ルールとしては、黒が味方、灰色がバリケード、青が敵、
行動を決められるのは人間系のみという感じかな。
行動順の回り方がよく分からない。
216 :
212:2008/10/21(火) 22:23:21 ID:fSqkLIfp
>215
ロボットSRPGとして特化してるわけではなく、一般的なSRPGとして作成しています。
一応、操作できる味方ユニット、操作不可の味方ユニット、敵ユニットが設定できる
仕様になっています。
行動順はまず最初にステータスの素早さが早い順に行動順位を決め、
・移動・攻撃を行った場合は次の行動は行動順位の最後に指定
・移動・攻撃を行わなかった場合は次の行動は行動順位の中間に指定
するよう設計しています。
なお、分かり難いのですがステータスバーに行動順位が表示されています。
>>216 トン。
敵の能力が結構強めな感じだから、難しくて楽しめそうだ。
220 :
名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 02:47:52 ID:Zr1CKrbe
ネタだけ投稿
おいかけっこシミュレーションンゲーム
タイトル「ドラ○もん のび○の追いかけっこ大作戦」
単純に空き地や町内裏山学校で追いかけっこをするゲーム
クリアターン数によって点数がもらえてそのエンディングは合計点数によって
分岐する
低い点数=しょぼいデンディング
高い点数=最高のエンディング
スコットランドヤードみたいなのか?
経営シミュレーションを作ろうと思ったんだが、
そもそも何を題材にすれば面白いか、で詰まった。
なんかいいアイディアないかね?
旭川市とか大阪府とか東京都とか。
シムシティみたいに長期間でもなく、プレイヤーの思うがままの行動も取れない。
とりあえず選べる題材をリストアップしてみる所から始めたら?
全部想像や適当で作っても面白いものにはならないだろうし。
シムトイレットみたいな発想はできんのかね?
>>222 一般・エロゲー含むと、もう大抵のは出尽くしてるからなぁ
自分の興味ある(好きな)ものと絡めてみては?
ゲーム好き→ゲームショップ 漫画好き→本屋 みたいな
>>225-226 そうそう、そういうレアな発想を求めてるわけ。
王道の題材から作るって考え方もあるだろうけど、
新しい題材を選ぶってのは、他と差別化する手段の一つなわけで。
なんで上から目線なんだ
橋下行政シミュレーター
任期の間に大阪府の財政を黒字転換するのが目的
そのためにはまず府民のモラル向上と
役人の利権関係を炙り出ださなければならない。
しかし府民の支持が低い間に粛正しすぎると
府職員が違法ストライキ敢行したり、在○ヤクザに撃たれたり、
同○団体から白い粉送られてゲームオーバー
>>222 ハチの巣経営シミュレーションシムビー
シムアース2009
NC機器をシミュレートして、G言語プログラミングでパーツを作って売買、戦闘するWWIIネトゲ
地形による移動コストを考慮した移動コストの計算を行って
移動可能領域を表示したいんですが
どんなアルゴリズムになるんでしょうか?全く見えません
233 :
名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 10:53:05 ID:KnRrkHJ1
>232
総当りで調べる
あるマスから隣接するマスを調べる
さらに隣接するマスから、隣接するマスを調べる(ただし一度調べたマスは調べない)
この繰り返しがずっと続く
再帰関数を使う
>>233 案外ゴリ押しなんですね.
ありがとうございます.
>233
経路によってコストが変わるから一度調べたら調べないってないだろ
より低いコストで到達したらそれで上書きすべき
総当たりでも、コストの低い順から探索・確定したら一度調べたところは飛ばしていいかもね。
237 :
名前は開発中のものです。:2009/02/09(月) 06:32:37 ID:DBNlC7SF
ぐだぐだ言ってないでA-starアルゴリズム使えよ。
車輪の再発明なんかしてたら日が暮れるよ。
>237
車輪の再発明で得る物もある
みんながみんな同じ手順で開発するわけじゃないだろう?
電子レンジの元だって確か学生実験じゃなかったか
でも訊ねるぐらいなら自分で既存の車輪を探した方がいいと思うんだ
ほんとにエースター実装したことあんのかよ
ゴール地点が消費可能コストをすべて失った地点すべてで、なおかつ
経路上のコストがマスごとに可変である前提で組み込んだら
到達可能なノードを全部洗うことになんだろが
そんな難しくもないアルゴリズムでしったかすんなよ
232でもなく、流れを読まずに、しかもチラ裏だけど、、、
HSP開発wikiの、SRPG「マップ内での移動」の到達コストマップのモジュールを
今までよくわからないまま使ってたけど、このままじゃいかんよなって思って、
ほぼ全部の行に注釈つけながら解読?していって、今終わったんだけどさ・・・
すっげえええぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇっ!!!!
四方向調べるごとに、到達コストが一番少ない所に座標移しながら調べていってて、
同じ座標を何度も調べないようにしてる(わざわざ高いコストで上書きしないもんね?)から、処理が早かったのか!!
そのまま
>>236が言ってる処理だし、プログラミングに慣れてる人には、さほどすごくない事かもしれないけど、
アルゴリズムってすごい!って思ったよ。
敵の思考とか、まだまだ前途多難だけど、SRPG作りがますます面白くなってきたw
243 :
名前は開発中のものです。:2009/02/10(火) 08:16:28 ID:vSYX3baq
245 :
名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 15:11:53 ID:EHZCZvJu
企画案だけ・・・
1.神社仏閣経営シミュレーション(3D)
神様(or仏様)の依頼で神主(or住職)となって宗教施設を運営する。
地上げをしたり、信者(氏子とか)を勧誘したり、祭りをしたり・・・
目的は町を宗教都市にするまで・・・
もちろん、他の神社仏閣以外にもキリスト教会やイスラム教会などが邪魔しに来る。
神社の場合は本殿や拝殿・摂社、寺院は本堂や庫裏・五重塔など、敷地内に自由に配置出来る。
敷地に配置したデータはファイル出力で交換可能
2.城郭経営シミュレーション(3D)
戦国時代の殿様となってお城を作る(ノブヤボに似たのがあるけど、こっちは城のみ)
堀や門・櫓や天守の配置は自由、
たまに敵が攻めてくるのでとにかく堅守、一定期間守ってクリア
共通項目
・MAPデータは既存の地図データ(地理院のものとか)からも読み込み可能にする
・全てファイル交換可能
・個別建築データも交換可能
・ゲームだけではなくデータ作りのみも可能にする
・特殊な建築物(例:古代の出雲大社本殿とか、各城の天守とか)などはあとから好きな人が作って無料配布
特記事項
ゲームも出来るけど既存の複合建築物(城郭・寺社など)を3Dで再現できるものにしたい
たまに安土城とか3Dでみれるけど、あれほど精度が無くても、ウォーキングビューとか誰でも簡単に手に入れられるものを作りたい
もちろん、精度を上げて有料版があってもOKだと思う
とりあえず、今頭の中にあるものを書いてみた
ゲームのつもりなら、城を建設する部分の特徴も書かないとな。
ツールだったら敵はないほうがいいと思うが
>>244 A*は2点間の経路探索アルゴリズムだから最大可能範囲内のすべての点で
やると同じ計算を何度もすることになるからな
>>233+235みたいにflood fill(seed fill)をアレンジしてやるだろ普通
> 2.城郭経営シミュレーション(3D)
PCゲーム板でもStrongholdの和風版はよく切望されるなあ・・・
その設定なら、TowerDefense系になるのかな?
初心者専用と書いておりましたので来ました。
僕はまだ学生なので時間は結構あると思うのですが、よくHSPについてまだ知識はありませんorz
絵もPCでは書けないし・・・。ゲーム作れる人はやっぱ憧れる・・。
日本語の勉強をしたほうがいいんじゃないか
絵を描けなくても、ゲームは作れるじゃん。
俺も絵が描けないから、基本的に文字と数字だけのゲーム作ってるぜ
例えばテトリスとか、"■"だけで作れるよな
画像使えないコンソールとかなら*やOで代用とかさ
ごく初期にポケコンで作ったのは、右から左に文字流すタイピングゲームだったぜ
絵やらPGのマンドクサさの都合でそこから進歩無かったけど
俺が初めてHSPで作ったのは、矢印のチキンレースみたいやつだったなぁ。
俺がコンソールで初めて作ったの多分これだw スキーゲームw
* ↓ *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
お前らすごいなw
俺は普通に数当てゲームだったぜ。数字以外を入力してきたときの処理ですら悩む程度だったからな。
>>254は「こんにちはマイコン」世代
今のコマンドプロンプトでやろうと思っても作れないんだよなこれが。
力技で再現しようと思えばどうにでもできるけど。
時間ができたら、作りたいと思ってる。
シミュレーションには、絵なんて、何か分かるような記号みたいなので十分だし。
>>222 >>227 学生ならまだ分からないと思うけど、社会人なら他の業界の人が知らないこともある程度知るんだし、
それをゲームにしたらいいと思うんだけどね。
俺だって、今働いている、ある業界の人生シミュレーションのアイデアを持っている。
無駄なことしないでcursesを使え
死にスレかな。
乗っ取っておk?
俺としては特に異論はない
のっとるのはかまわんと思うけど、どっかのステフみたいにスレタイと全然ちがうことやられたら、
更新されたの覗きに来て見てガッガリきて、困るのでそれだけ注意。
>>262 落とさせてもらったよ。
けど、遊び方がわかんなかった。そこまでは作ってないとか?
何はともあれ面白そうだね。がんばれ
>>263 ダウンロードありがとうございます。
元がボードウォーゲームの空母戦ゲームなのでわかりにくいとは思います。
このテーマは人気がある割に出ていないのですよ。
一応、索敵、直掩機との戦闘、対艦攻撃を敵味方ともに実装しています。
応援感謝いたします。
>>264 落としてみたよ。
ウチの環境が問題なのかな?
動かない。
正確には、キャラクリックしてメニューは出るけど終了と編成以外反応しない。
編成も一度→側にキャラ名動かして、終了その後また編成を押すとナマエが左側に戻ってる時が有る。
もう一度キャラ名選択>ボタン押す。が、名前は動かない。
左に動かすボタンを押すと強制終了。
ダブルクリックで反応するんだけど、これもウチの環境の問題なのかな?
266 :
263:2009/07/22(水) 18:26:07 ID:QlPE4og4
>>264 遊び方というより、操作方法と言った方がよかったかな。
何はともあれマニュアルが欲しい。
267 :
262:2009/07/26(日) 14:15:18 ID:V6dhQh0+
>>267 新規DLしてまたプレイさせてもらいました。
ロボットみたいなのを出陣させて、真ん中辺りに移動。
ロボが見えなくなって
ダメージ→OK→撃破→OK→ダメージ→OK→撃破・・・・とループが始まりました。
戦艦とロボが同座標にいるときに、メニューだしてもどっちのメニューかわかりにくい?強制でロボット側のメニューなのかな?
やっぱりクリック反応が悪い気がします。
なんか楽しそうなので期待してますー。
ガンバッテー。
270 :
262:2009/07/27(月) 23:22:25 ID:pXZxnhd1
>>268 バグ報告ありがとうございました。
また応援感謝いたします。
また、機能追加とバグとったらアップいたします。
>>269 プレイありがとうございます。
ルールがわかりにくくてすみません。
そちらのゲームは家のVista環境でも2つのシナリオ両方とも動きました。
細かいところまで作っていますね。
私も見習はなくては。
ただ、ゲーム終了を押すと動作が停止しました。
>>269 うごきましたー。
まだこれから練っていくとは思うのですが、
ゲーム終了選択時は確認ウィンドウがほしいかもしれません。
間違って選択したら一瞬で終わってしまいました・・・。
あとはマウス操作希望ですー。
>>270 >>271 確認ありがとうございます。
おおむね動いてくれたようで一安心です。
>ゲーム終了を押すと、動作が停止。
う〜ん、まだ原因が分かりませんね…
これHSP製なんですが、終了する時の処理は、
es_bye
end
で終わらせてます。これだけじゃ足りない場合があるのかなぁ…?
>ゲーム終了選択時は確認ウィンドウがほしい
確かにゲームとしてみるとあれはひどいですねw
今度あげる時までには付けます。
次は、マウス操作と、敵AI(level4位まで)を中心に、組み込んでいく予定です。
後、ゲーム進行に影響は無いけど、キャラクターの名前間違えてた…orz
×博霊→〇博麗
273 :
名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 22:00:33 ID:4R/gisA+
ほっしゅ
274 :
262:2009/08/28(金) 06:20:19 ID:/CFb35Zc
275 :
262:2009/08/29(土) 00:10:10 ID:aBgO5yR5
ぴょんぴょんとまっすぐ左上に行ってしまった。
動作方法がわからにゃーですよ。
都度簡単なマニュアル希望。
277 :
262:2009/09/03(木) 22:12:49 ID:SsVdt5U3
>>267 動作確認ありがとうございました。
たぶんVisal C++の製品版か無料版が入っていることと思います。
それ以外でも動くバージョンも作りました。
マウス左クリックでゲームスタート
白い機体にカーソルを合わせて右クリックで指示を出せる。
移動のしかたは「移動」を一回クリックした後、
行きたい場所にカーソルを持って行き、クリックでその地点に移動し始める。
編成で攻撃隊を選ぶと選んだパイロットにより攻撃方法が変化します。
索敵でパイロットを指定するとダミー艦隊を消せます。
ただ、弾幕よけと手筋を読むSLGの良いところを消しているというご指摘
も別の方より受けているのでこの路線は一時凍結して練り直して
元のものか純粋なRTSに進む予定です。
長文失礼しました。
http://onishibata.ddo.jp/20/download.php?id=05370 DownKey:slg
スクリーンショットが欲しい
あとマニュアル
マニュアルを付けるのが嫌ならソースコードでもいいよ!!
>>1に書いてあるページは見れないですか??
段階的に勉強していきたいのですが…
>>282 過去のサンプルプログラムはインターネットアーカイブに残っているから
見てみると良いですよ。
285 :
名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 11:49:21 ID:Rl9NIWNq
HEXマップって、
縦が直線なのと横が直線なのと、どっちが一般的?
それぞれの利点・欠点はあるかな?
>>285 優劣もデフォルトもない
好きなほうでやるべし
個人的な好みでいうと正面を大事にしたい。
横長マップなら縦が直線、縦長マップなら横が直線。
>>284 すごいなこれ
普通におもしろかった
がんばってください
ソースとか希望してみる
誰も使ってないようなので再利用
それだけ根気がいるのか、それだけ根気がないのか……
とりあえずやってきたいと思います
ここでSLGっていうとマスゲーなのかな
WikiにもSLGでマスゲーの製作になってるし
とりあえず共通項である
ウインドウ作成からやってこうと思うけど
育成SLGなんかを作るにはどうすればいいんだろう
○○みたいなゲームっていう感じで作っていけばいいのだろうか
スパロボ風って感じで誰かが作ってたような気がしたな
やりたいようにやればいいと思うよ
がんばってください
298 :
名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 18:38:41 ID:fq65bvdN
>>297 過去ログ洗ってみましたが元々スパロボ風のものを作ろうって趣旨だったみたいですね
それに則ろうかとも思いましたが、どうせ誰も使ってないしマスゲーは放棄して好きなの作ろうと思います
さて何を作ろうかっていうのが重要ですね
299 :
名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:23:01 ID:I6uVetYI
期待age
まあ何もできなくても
こんなのがいいなー的にわいわい馴れ合うのでもいいぜ?w
300 :
名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:34:52 ID:g8zGuQU5
>>299 ありがとうございます
今ちょっと案がなかなか煮詰まらなくて悩んでます
考えてる案として
何者かによってレメゲトン原典が破壊され、72柱が魔界から失われた
新たな72柱を求め魔界では666匹(数は変更可能)の悪魔が選出され
残った72柱をあらたな72柱とすることが決定した
みたいな感じで
72枠だと多すぎない?って言う場合はたとえば日本という国に割り振られた悪魔は○人で枠は3枠〜
とか適当に絞れると思います
基本は普通の国盗りになるかなーと
他にもう一つ案があってこっちは蟻の巣建設シミュです
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan146308.png 巣作りドラゴンのような感じで部屋を改築します
→卵をうんで一定期間で孵化、働き蟻となります
敵の蟻はどんどん攻めてきます、こちらの卵を奪われるとそのまま次期戦力の喪失になります
クリア条件や、敗北条件は検討中です
どっちかというと上のほうがウケはよさそうで下の方が個人的におもしろそうかなーと思ってます
蟻の巣w
シムアントキターーーーーーー
302 :
名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:46:59 ID:I6uVetYI
うちも個人的にだけどアリのほうがいいな。
内政パートと戦略パートに分けたらどう?
巣作りは横からのパースで、巣の構造によって孵化率や生産性が変化。
下手に掘りすぎると水が出るとか崩れるとかアクシデント要素を入れる。
勢力拡大は地表のパースで、未踏破の地域は非表示とか
斥候を出して食料や素材を発見、本隊を送って収集。
別のアリの巣が見つかれば攻略するかんじで。
たとえば一軒家の庭を舞台に、庭の全域を制圧したらクリアとかは?
>>302 それおもしろそうだけど、初心者でそれは無理がありそう...
まずは簡単な内容で作って、それからいろいろ改造した方がいいぞ。
アリゲーおもしろそうだったのに・・。
>>300生きてる?
>>303 でも一度作ったものを改造していくには柔軟な設計が~とか言わない?
え?
307 :
名前は開発中のものです。:2011/09/25(日) 13:50:28.31 ID:UeAn9g2q
えぇ
308 :
名前は開発中のものです。:2011/09/30(金) 23:03:37.66 ID:kO0Q2wZB
ここ誰も使ってないから使わせてもらうね@@
どうぞどうぞ
310 :
名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 21:01:30.90 ID:IL2NeGhA
新規登録をクリックすると
Parse error: syntax error, unexpected ';' in /virtual/unittuki/public_html/php/aw/sub/in/new.php on line 127
ってでるよ
>>311 orz orz
今直しました、ログインよろしくお願いします
時空物語
住宅地 一つ 100人
住民構成 住民 市民 貴族
それぞれの税率設定可能
税率が厳しいと、住民が減少 逆は上昇
住民は 一人につき1 市民は4 貴族は20を基準に
税率分の資金を得ることができる
芋畑からは 1つにつき2.5の食料生産と維持コスト
住民も100人につき1の食料を消費
こんな感じでバランスを取ってみました。
住宅1 芋畑1 木材生産地1 の状態で計算を始めた場合
緩やかに赤字に、
住宅2 芋畑2 きこり生産地1 では緩やかに上昇
住民>市民になるためには、建築物が必要だか、維持コストかかるため
ある程度の住宅が必要だが、食料が必要>維持コストがかかる
こういったループになるように設計
予定 取り壊しコマンド
技術ツリーの表示
研究選択
参考にしているゲーム ヴィクトリア 他
314 :
名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 14:55:55.29 ID:EdwNvb+A
時空物語
技術ツリーの表示の基本完了
表示する内容はこれから追加
技術を促進させる為の技術pt周期的に追加するロジック追加
まだ、やらないといけないことは多いけど、少しずつ前進
パラげー好きな方は、ご意見求む。。。
315 :
名前は開発中のものです。:2011/10/16(日) 11:10:49.21 ID:q7CPITJ1
時空物語
開拓民>住民>市民 の3ランクに変更
そのうちの
開拓民->住民 へのデーター及び処理が完了しました。
これによって、資源と環境がそろうと住民が増えて
税収等が楽になります。
住民は開拓民に比べて、税金の支払いも高く
研究ポイント等にも良い影響を与えます。
酒 家具 服が必要となります。
引き続き、よろしくお願いします
誰か見ているのだろうか、このスレッド@@
占領中/■
>時空物語の人
レスのたびに、コミュニケーション取りたくない&サーバーアクセスしたくない人種オーラが滲み出てるので
その辺から改善していただけると助かります。
>>317 orz... 気をつけます…
とはいえ何とすれば、
しばらくは独り言のような状態でしたので…
以前の(ゲーム製作者)の書き込みからほぼ1年放置されていたようなんだけど
皆さんシミュレーションとか作ってないのかな…
そうね、シミュレーションは需要がすくないのかもね
俺も海戦シミュレーション作成してるけど、あんり反応ないよ
こりゃ売れんなどうしようか
萌えが必要なのか?な
ゲーム性が良くても
バナー、パッケージ、ポスター
見てくれがよくないとどうにもならんわな
学校でゲームを作る課題を出されてSLGを作ろうとしたらオープンソースのシミュレーションゲームがない……orz
誰かCソースのシミュレーションゲームを知らないだろうか?
課題は自分で作らないと意味ないだろ。
>>322 課題が、サンプルをベースに追加機能を付けるってやつ
課題と一緒にサンプルもよこせと学校に言いなさい。
それともサンプルを探すところからが課題です、なんてふざけた課題なのか。
だったら人に聞かずに自力で探すべき。
シミュレーションっても幅広いからな
テトリスシミュレーションでも作るか
3はなさそうだな
>>321 Freecivはどうですか?
素人には読めないくらいの規模があると思いますが、最高傑作だと思います。
329 :
名前は開発中のものです。:
age