1 :
Fear(0.3%) :
2005/08/29(月) 18:06:15 ID:0vvdOMsU BE:116679528-#
2 :
Fear(0.3%) :2005/08/29(月) 18:06:52 ID:0vvdOMsU BE:102094627-#
間違えたorz 削除依頼だしてきます。
>>1 乙
>>2 気にするな。俺もFear(0.3%)だw
いや、Verがまた0.4の所では
>>5 ちょっとワラタ
ある意味、なんとさっぱりした人なのだろう
おつ
8 :
Fear(0.3%) :2005/09/01(木) 21:43:55 ID:Td35L9oc BE:116678382-#
早く消してくれよ削除人さん・・・・。
9 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/09(金) 16:11:19 ID:fknaVEYB
10 :
Last Spring (4.3%) :2005/09/09(金) 17:43:31 ID:4hR7BHIQ
ここが新スレって事でいいんでしょうか? 書いては消し、書いては消し。 元々選択肢が少ないのに、まだ選択肢が一つも出てきてません。 yuuki!とかで作ってた時は、選択肢もバンバン入れてたんですが、吉里吉里になってからは 何となく億劫ですね。 ほんのちょっとずつ、シナリオファイルの容量が増えていくのが楽しいです。
実質Ver0.5です。
衝撃的な
>>1-5 だな。
分かりやすさがイイネ(・ε・)
DQ1作者さん、前スレの988です Version0.03テストしましたが状況変わらず。 【環境】 Windows2000SP4 DirectX8.1 Pentium2 450MHz SDR256MB GeForce2MX400 64MB(玄人志向) その他 ウイルスバスター2005(ウイルス感知は無し) 【症状】 起動して30秒放置しても画面が真っ黒(ディスクアクセスもなし) スペースボタン押下にて終了はできる ×ボタンで終了しようとすると強制終了しかできない 明日オフラインのメインPCでテストしてみますね
続けて前スレの988です。 以下の環境では無事動作しました 【環境】 Windows2000SP4 DirectX7.0 Pentium3 1000MHz SDR512MB GeForceFX5700Ultra 128MB(玄人志向) その他 オフライン端末のためウイルス対策ソフトなし 動きがなめらかで感動しました フィールド画面はちゃんとRPGになってますね
>>13 原因はグラボ臭いね。
DX9とかだとゲフォ2MXとかだとREFで初期化すらできないしね・・・。
WindowsXP Home SP2 DirectX9 August 2005 Pentimu3 1.13GHz 512MB Mobility Radeon 16MB その他 AVG スクロールはちゃんと動いた。 ×ボタンでは同じくフリーズする。
マウスで画面外をクリックすると・・
18 :
猿玉(5%) :2005/09/10(土) 10:50:41 ID:UEvtePEa
19 :
DQ1作者 :2005/09/10(土) 11:27:55 ID:Ox5bUWhZ
>>18 そんなあなたのためにGoogleと質問スレがあるんだ!頑張れ!
21 :
DQ1作者 :2005/09/10(土) 11:33:22 ID:Ox5bUWhZ
>>14 うーん…うちの環境でも、確かにアクセスしているのは感知してまして(ノートン先生)、
アクセスを常時許可で、その後問題なく動作しているような状況です。
オフラインのメインPCでは動作したということですが、
Pen2の方でネット&ウイルス対策ソフトを切ってから動かしてみたらどうなりますか?
>動き
なんとなくドラクエっぽい挙動になってる感じがして、自分では気に入ってます(笑)
>>16 すみません、xボタンは封印てことでお願いします…。
次バージョンでは直したいです。
>>17 ひー!速攻で直します。
22 :
DQ1作者 :2005/09/10(土) 11:57:28 ID:Ox5bUWhZ
前スレの988です
ウイルスバスターOFF&LANケーブル抜き
同じ環境(Version0.03)にてテスト。
【環境】
Windows2000SP4 DirectX8.1
Pentium2 450MHz SDR256MB
GeForce2MX400 64MB(玄人志向)
【症状】
起動して30秒放置しても画面が真っ黒(ディスクアクセスもなし)
スペースボタン押下にて終了はできる
×ボタンで終了しようとすると強制終了しかできない
※結論※ 状況変わらず。
原因は
>>15 氏のおっしゃる通りかも
DxLibだとDirectX8以降ならOKのはずだよ。 画像ファイルをオープンできてないんじゃないかな。
勝手に接続するのは、 Internet Explorer→ツール→インターネットオプション→詳細設定 セキュリティ項目の「発行元証明書の取り消しを確認する」の チェックをはずすといいらしい。
>>18 元ネタのゲームは大好きなので期待してます。頑張れ!
>>22 XP Home SP2, DirectX 9.0c, Mobility Radeon 32M で動作。
うちでは×ボタンで正常に終了しました。
最初の町に一度入って出た後、下の方の森まで歩いていくと……
ttp://gamdev.org/up/img/3217.lzh エフェクト付けました。炎とか煙描くのって難しい……
まだ気に入らないので後で描き直すかも。
次はクリア時の演出、スコア表現の改善など。
27 :
13 :2005/09/11(日) 00:05:00 ID:/ufSnuc/
>>22 前スレの988(
>>13 )です
Version0.04は
GeForce2MX400でも動作確認できました
普通に×で終了できました
何がおかしかったんだ。
29 :
DQ1(1%) :2005/09/11(日) 00:41:05 ID:7mkuyF3i
>>23 駄目ですか…やはりグラボでしょうか?
次のバージョンでは、アクセス関係を少し対処したDXライブラリを使ってます。
ですけどグラボが原因だと駄目でしょうね…さて、どうしたものか。
あ、23の内容はVer0.04ですか?
>>24 動くユーザもいるのでそれはなさそうな気もするんですが…。
う〜ん。
>>25 そうなんですか、試してみたいのですが、
今、こちらの環境では接続を検知してないので、試せない状況です。
Ver.0.04以降で使用してるDXライブラリが、アクセス問題を一応対処
(作者もできてるかどうかわからない)したバージョンを使ってるので、
ちょっとこれで様子を見てみたいと思います。
もし試せる方いらっしゃったら(つまりいまだにアクセスする環境)、
試していただければ、かなり嬉しいです。
>>26 すみません…私も自分で動かしてて気づきました。
次バージョンでは修正済みです。
仮のBGMと、マップ移動時にフェード処理を施したバージョンです。
DQ1 Version 0.05
ttp://gamdev.org/up/img/3222.lzh
30 :
DQ1作者 :2005/09/11(日) 00:43:34 ID:7mkuyF3i
>>27 お、マジですか?
でも原因はグラボではなかったみたいですね。
やはりアクセス…?原因が分からないのも、それはそれで気持ち悪い…
24だけど、ファイルをフルパスで指定してないと、ショートカットなどで他ディレクトリから 起動していた場合は、画像ファイルとか開けないんだよ。 27がどうやって起動していたかによるけど。
32 :
13 :2005/09/11(日) 01:10:09 ID:/ufSnuc/
>>31 普通に*.exeをダブルクリック
ショートカットや書庫からは起動してないよ
ちゃんと解凍して実行している
34 :
Last Spring (5%) :2005/09/11(日) 12:55:33 ID:+Ge6WRvI
延々とシナリオを打ち込むのに疲れたので、Config.tjsをいじくってデザインを変える。 とりあえず、よくある640*480の大きめのウィンドウが気に入らないということで、 ウィンドウサイズは前から変えておいたんですが(300*300) ウィンドウサイズはスマートになったのに何故かモッサリしてるなぁ…と思って、いろいろ フォント関係をいじった。 とりあえず、もっさり見えた原因は、「文字にボールドをかける」がONになっていたことらしい。 デフォルトでONなんですね。 falseにしたらかなりスッキリした感じです。 ついでに、フォントも明朝からゴシックに変更。 背景画像は、普通のサイズの物をpixiaの「大きさを変えて複製」を使って加工してるんですが、物によっては かなりバランスがおかしくなりますね。
35 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 14:57:59 ID:dA9K0Z1F
FFZ 夜空の花 ・ジャンル:RPG ・開発環境:ツクール2000 FFZの続編。時々声がでるようにしてみたり。 ACの要素組み込むか検討中。 ボールと床や壁との判定方法がサッパリ もうだめぽ・・・
36 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 14:59:52 ID:dA9K0Z1F
>>35 うつのめんどいので猿玉氏の引用したけど、
下部の文消すの忘れたよorz
こんな俺を許してくれ(´・ω・`)
>>29 【環境】
Win2000SP4 DirectX8.1 G400DH
Version 0.05
「応答無し」解消されてました、終了スムーズです
フェードも綺麗
38 :
mj tactics(50%) :2005/09/11(日) 17:25:59 ID:Q9fxunLo
>>38 とりあえず成功した旨のメッセージは出たけどメールは来てない・・・
登録になんか時間がかかってるみたいだし失敗してるのかな・・
40 :
mj tactics :2005/09/11(日) 17:50:14 ID:Q9fxunLo
>>39 確認有難うございます
登録自体は成功しているみたいですが
メール周りの設定が不味かったみたいですた
登録テストしてくださった方、有難うございました メールですが飛ぶようになった模様です 登録してくださった方にもう一つお願いしたいのですが 先ほど登録したユーザ名とパスワードで外部から ログインできるかどうかを確認していただけないでしょうか (手順) アプリ起動→ユーザ名とパスワード入力→ログイン 別のウインドウが開いてロビーみたいな画面に移ったら成功です
45 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/12(月) 01:37:24 ID:m61v3Cd2
>>44 1面しか見てないのですが、対空兵器ってないのですか?
グリフォンが便利すぎる気がします
チュートリアル的なものが欲しいな
47 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/12(月) 11:35:37 ID:qUVdaW97
>>44 神
一人でコンだけ作れるのはすごいと思う。
>>44 環境
Win2000SP4
FF1.04 IE6 Sleipnir1.66
フラッシュプレイヤー7,0,19,0(全てのブラウザ)
症状
上記全てのブラウザで、読み込み中にアプリケーションエラーで終了します。
ブラウザ再起動、OS再起動、どちらもやりましたが効果無し。
参考までに
パブリッシュに使っているフラッシュのバージョンと、正常に見れているブラウザ、
ブラウザに入れているフラッシュプレイヤーのバージョンを教えていただけませんか?
自分もフラッシュ使うので気になります。
49 :
Last Spring (7%) :2005/09/12(月) 20:28:02 ID:gJV8njkd
頑張りました。今日は50行近く書きました。
全然凄くも何ともないというツッコミは勘弁してください。これでもいい方なんです。
もうすぐ4月27日のイベントが終わります。(オープニングが26日)
…って、我ながら遅すぎですね…。
でも、もうすぐやっと、各キャラへの分岐が始まります。
ついでにタイトル画面も作る。
もうシンプルでいいか…と思い、
ttp://upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/ddk50912202641.jpg こんなん作りました。
…あんまりですか?どうせ絵が描けないんだし、下手に描くよりこっちの方がいいかなぁと思ったんですが。
名前変更 ×monstars → monsters
みなさん、いろいろ意見ありがとうございます。
>>45 確かに、グリフォンは強力ですね。
グリフォンの対抗ユニットを強化するか、
グリフォン自体を弱体させるか、検討してみます。
それとCOMのユニット生産思考ルーチンを調整してみます。
>>46 チュートリアル的なものは、ゲームが全部完成して余裕があればhtmlで作成しようと思います。
>>47 ども
>>48 WinXP IE6
MX 2004 Pro
Player 7.0.19 です。
>>アプリケーションエラーで終了します
すみません、調べてみたんですが、原因がよくわかりません。
他にもエラーで終了するという方がいたら環境など教えてほしいです。
>>50 やってみました
ブックマークしてみました( ̄▽ ̄
蛇足
IE6でプレイヤー8にしたらエラー終了なくなりました。
52 :
Last Spring (8%) :2005/09/13(火) 19:57:34 ID:hNnH/9DM
くっはぁー、やっと27日を書き終えた。 なんか、改行するとき、クセで「[l]」を打とうとしてしまいますね。(辞書使ってますが) 分かり難くなりそうなので、ここからはルートごとにシナリオファイルを分けようと思うんですが… ここからですね。毎日少しずつでも書いていかないと続かなそうです。
輪舞、東方と対戦STGの流行に乗って作ってるんだけど 輪舞を目標にしてたら弾幕バーチャロンになっちゃった件について。 3D弾幕全然避けらんねぇヒャッホイ とりあえずネット接続完了して同一フィールド内で動けることだけ確認
つーかみんな凄すぎorz 開発言語はHSPだったのですがHSPではオレの想像していたものが表現できないので 素直にC言語から勉強します。 とりあえずオープニングは大体形が出来てきました。
>>50 マジシャン系がLv上がるのが早いとおもいました。
57 :
Last Spring (9%) :2005/09/15(木) 17:39:54 ID:l8conEOs
分岐を作る。 飽きたので、ヘルプから見られるABOUTを作ってみたり。 やる事に変化なし。
EQ2にはまって4ヶ月放置キタワァ この連休から再開しようと思ってどこまでやったかソース眺めてみてるが わけわからん・・・もうだめぽ
>>60 おー、なんか似たようなもん作ってますね。
私は操作系をバーチャロン風味にするかセンコロ風味にするかで大分迷った。
PS2系のパッドならパッド上部で旋回とか付けられるんだけど。
レバー操作を想定してたから、必然的にボタン足りない症候群。
センコロのAMSにジャンプボタン付けたらもう右手はいっぱいいっぱいだ。
今日はtiny.xタンが動いたので、はやくボーン入れたい。
64 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/23(金) 16:41:03 ID:fhG7f2KV
はじめまして。突然ですが、みなさんにお聞きしたいことがあります。
65 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/23(金) 16:42:01 ID:fhG7f2KV
MMOでチャットのできるアバターゲームを作るのにはどんな構成のメンバーが必要なんでしょうか?
念のため言っておきますが・・・スレ違いね。
>>65 メンバー構成って他人に作業やらせて自分はのほほんと企画立てるのか?
そんな馬鹿な事考えてる暇あったらプログラミング覚えろ
>>65 まじめに言ってMMOでもRPGとか付かなきゃ自力で出来るよ
いや付いても出来るんだけど、管理する内容はごっそり減るから
69 :
Last Spring (再スタート) :2005/09/24(土) 13:01:18 ID:sst/Ri9Y
サウンドノベルをゲームと呼ぶことでさえ?なのに選択肢なしって・・・ 街みたいなシステムがあって始めてノベルゲームだろ
71 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/24(土) 16:57:44 ID:NjEDe/5F
ご飯を食べるとやる気が削げるので、食べる前に作り始めましょう
う〜ん、一見正常に見えて 異常だしまくり状態だったとは@@; C/C++室を騒がせてしまった。
たった3クラスを階層化するリファクタリングなのに あれもこれもとまとめられるところがゴロゴロ出てきてキリない。 もし自動テスト化してなかったらと思うとガクブルだ…
76 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/25(日) 20:13:55 ID:et0sm344
>>70 ひぐらし面白いよ。
みんなゲームにしか目が行かないけど、
「ゲームが終わった後、一人で考える時間」ってのが面白い。
斬新だと思う。つうかやられたと思った。
信者乙
アンチ乙
みんな乙
おまえも乙
俺様乙
>>83 人がいなくてやる気がなくなっちまう程度のもんならやめちまえ。
つまんねえから人がいないだけだろ?だったら面白くすればいい。何が足りないかよく考えてみろ。
85 :
vvmの人 :2005/09/30(金) 14:03:35 ID:YesvUwed
>>84 やめちまえって言われても
>>83 は作者本人(多分、ホラ〜で作ってんの俺しかいねぇから俺のこと)じゃないぞ。
多分、俺が開発をやめることを恐れての発言だろうが、確かにこの発言は勘違いされてもしかたねぇな。
例え誰も使わないもんで、誰も見ないもの作ってたとしても、俺の趣味でやってることだからやめねぇよ。と。
えーと、せっかくだから開発状況報告していく。
進行状況
ツール 40%
ゲーム全体 20%
ゲーム内容
シナリオ 20%
画像・音楽 100%(ってかそんなものをつける予定はないので100%)
>>85 応援しておる。あんた才能あると思うよ。がんばってくれ。
僕も参加してよろしいでしょうか?
88 :
vvmの人 :2005/10/02(日) 22:10:33 ID:crDG91w1
ゲーム内容 シナリオ 22% 分量は少ないが、ある種の方向性を決めたと言うことで2%を割り振ることにした。 ちゃんと話を聞いておかないと、すぐに死ねるぞ。
動作の勉強のためにセンコロしすぎて 全く進んでなかったというお約束 今まで半透明オブジェクトがビルボードしかなかったのだが ポリラインストリップを実装したところで Zソートをオブジェクト単位からポリゴン単位にしなきゃな ということに気づいたものの放置。
92 :
Last Spring (6%) :2005/10/06(木) 20:36:20 ID:LqjyiwW+
>>90 ゲーム自体動かないんですが。CGを起動させればいいんですよね?
d3dx9_24.dllが見つからない、と表示されるんですけど。
d3dx9_24.dllをどっかからDLしてくればいい。
あら動かなかった?ゴメソ。そのファイルって9.0cには含まれてないんかな? SDKのアップデートなんかしない方がよかったか。 なんか新しいのでるといれちゃうんだよな。。
>>98 ガムバリマスー
移動マップを1行広げたので基本のマップデータを書き直しに。
どうせなのでマップデータエディタ+セルイベントスクリプトエディタを作る事に。
一歩進んで二歩下がってる気がする、ぬるぽ。
先週ぐらいからOpenGLの勉強がてら作り始めてみた。 年末を目処に完成させる予定。
なんかスゲェー見やすいw
Cで作ってる?
>>101
VBの可能性も・・・
>>101 すっげ!
スクリプトとマップエディタって合体できるのね・・
ツクールだってそ〜ゆ〜モノだろ?
絵的な地図とワールドマップの尺(?)が合わないのでマップ広げないといけなそう。
>>102 lingo(Director)です。
フリーソフトでこういうのあったら欲しいです(マテ
Directorつったら、WinでもMacでも動く奴だよね。 一昔前にDirectorで作られたエロゲがあったけど、激しく重かった。 今は進化したのかな。
マシンが進化したとか。
通常マップ上でキャラ移動時にオブジェクトのlocZに食い違いが出ていたので修正。
>>107 絵の切り替えに何秒もかかる凄い組み方してるのはありましたね。
私のも軽いとは言えませんが_| ̄|..○
800x600の32ビット画像使用でツク−ルXPよりちょっぴり軽い程度です。
>>108 それもあります。かなり。
地道に行きます。
ネトゲって信じられないようなところからバグが起こるね… アクション系のネトゲは私には少々敷居が高すぎたようだ。がんばるけど。 試しにdp8simを導入してネットワークの遅延のテストを行ってみたけど 現段階では不快という感じではなかったのでヨカタ
111 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/22(土) 19:03:48 ID:YAASrQGc
>>111 通販よりもどこかに委託した方がいいんじゃないか。
もちろん手数料分値段は高くする。
30fps@P3-800Hz / xp sp1 / gf2gts 頼むのはいいが、きちんと終了できるようにしておいてくれよ。 エラーダイアログ出っぱなしなんて酷い仕様だぞ。
13fps@Cel-433x2/NT4/Rad7500 初回起動時にワトソン先生。
>>111 イースもどきの割には処理激重だな。
現状のミドルレンジのPCでハーフライフ2なんかのFPSよりも重いって・・
ちゃんと終了出来なくて結局タスクマネージャから落としたけど、
最低限アプリとして起動・終了が出来るようになってからテストの依頼をしてください。
ぺん4-3.0-XPで40~41
116 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/23(日) 07:09:38 ID:nRr0UaqJ
>>113 スマソw。一応内部のreadme.txtに書いては有るんだが。
>>115 なんせソフトウェアでのαチャンネル付きのαブレンディングなんでな。
3Dじゃないのでしょうがないのだが、とはいえ開発環境では結構早いと。
ちなみに「ぺん166−128mb-win95」で10フレ前後なんだがー。
13fps@Cel-433x2/NT4/Rad7500
・・・やばい。今のDOS/Vって2Dに弱い。
AMD製だときついウェイトが入る場合は有るんだが、それにしても。
今のPCが2Dに弱いわけじゃないのだが…。
>>116 ソフトウェアでやってももっと速度出るぞ。
単純にあんたの技術が足りないだけ。
速度がでる作り方をして無いだけ。
ハードのせいにする前に自分を疑え。
とりあえず、バグぐらい直せ。
セレロンとペンティアムって結構差があるからなぁ。 17FPS Cel-1.3G OS-XP 俺もシェーダがソフトウェアでしか動かないグラボ(ゲフォ2)で、 周波数一緒なのに倍近く差が出てびっくりした事がある。 個人的にはもう素直に3D使ってくださいw
celeron1.8で60出るっぽい。快適ですた。 ただFPS見てほしかったら、 ちゃんとなんも押さないでも最初から常に表示しといてくれと
AthlonXP1700+ Radeon9600XT Windows2000 FPS50〜60 特にエラーとかも出なかったな。
Pen4 2.4C XPsp1 GeForceFX 5700 Ultra FPS 35あたり エラーはなかったな。
123 :
116 :2005/10/24(月) 07:05:24 ID:aoBReeYX
皆さんご協力どもでした('-`)ノシ。次の参考にしますです。
しかし性能がばらつくルーチンだ(-_-;)。ちなみにバイオ500Mhzで30フレ、
なんか見直したぞソニー。でも3Gで60フレって所・・・。
>>119 流石に手間がアレなので。3Dだとグラボ買わないといかんし。
ユーザーの環境に合わせれよ。 内臓グラボが最低限の3Dを扱えるようになって何年経ってると思うんだ。 買えないなら2Dでサクサク動くようにつくれ。 技術もない、環境上げて対処も出来ないじゃ独りよがりもいいとこだぞ。
125 :
119 :2005/10/24(月) 08:04:05 ID:CD/zgy8D
いやいやゲームを完成させられる人が、何時までも古い技術使ってるのが もったいないかなーと思ったわけで。 DirectGraphicsの2D描画ならサンプルコピーペですぐ実装できるしw 余計なおせっかいスマソ。
>>124 最低のスペックに合わせれば最新のマシンならさくさく動く訳でな。
持ってるマシンで動かして失望するよりその方が良かろうと思うが。
現に1万で買える1GクラスのPCで
>>111 のアプリは常時30フレで、
ほぼ動く。「αチャンネル付きのαブレンディング」機能って”グラボには無い”。
今の状況でイース型ARPGに使うにはむしろ早すぎるくらいだし、
表現力としては従来のドット絵では無い暖かみの有るw絵を表示できる訳で。
ポリゴン丸出しの10フレヘボ3Dでゲーム作ったってしゃーあんめーよ。
田舎だから近くにパーツ売っているところがないなら、通販という手もあるよ
ウチのPCは今年の春のミドルレンジな訳だが40fpsちょっとだ。 >「αチャンネル付きのαブレンディング」機能って”グラボには無い” RGBA4444かRGBA8888で頂点カラーにαつければ余裕で再現可能。 20世紀末には既にハードで対応してますが? Bltの代わりに三角形2枚描きゃ2Dだ。ポリゴン丸出しにする必要はまったく無い。 あんた技術が無い上に知識も無い。 この機能をこうすればこう出来る、という応用力も欠けてる。 なにより、自分の作ってるものがちゃんと動いてないということが理解できていない。 1GHzクラスであれば、って当たり前だ。 1GHzあれば全部メインメモリで処理しようがハードでやろうが60fps以上出て当たり前。 だがあんたはそれすら出来ていない。 あんたの2Dゲームはハーフライフ2やディアブロ2やイースどころか、コンパイル辺りのPCゲーより遅いの。 Pen166のスペックすら引き出せて無いの。
な、なんだってー!(AA略
130 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/24(月) 12:03:35 ID:Vbszaln8
>>128 >ウチのPCは今年の春のミドルレンジな訳だが40fpsちょっとだ。
それは残念だったな('_`;)。バイオ500mhzなら30フレ出すというのに。
>RGBA4444かRGBA8888で頂点カラーにαつければ余裕で再現可能。
ともかくそんな機能ウチのPCにはないw。
質問です ゲームのPVを置いてあるサイトがあるのですが、 ゲーム画面をどのようにして動画にするのでしょうか? 教えてください
>>131 スレを間違えてるような気がするなぁ。
FrapsなどのDirectX対応スクリーンキャプチャを使っているのでは。
133 :
131 :2005/10/24(月) 13:26:04 ID:zvT1dsRY
3D使えば、アクセラレーションが効くから速くなるんじゃないのか。 3D使って2D描いても同じなのかな。
一応2Dと3Dではかなり速度差がある 当たり前だが単発だと2Dのほうがレスポンスがいい
余計なおせっかいかも知れないがゲームの配布でフロッピーはやめたら? フロッピー1枚に収まるようなサイズなら数秒でダウンロードできる時代だぞ。 フロッピードライブを持ってないやつもたくさんいる。
>>136 そこまでFDを毛嫌いする理由が良くわからんのだが。
CDーRも安いとデータが直ぐ消える、と言う話も聞く。
付かなくなってまだ日が浅いし、FD付きパソコンの方が、
絶対数としては多いんでないかなと思うが。
1MBで収まるモノをCDに入れるというのはどうもな。
今ならプログラム10個で100円!お買い得! といってCDに10個同じ内容のフォルダを作る
FD付いてないPCも多いよ。 ちなみにこれを書いているPCも付いてない。
>>135 単発って言ってもマジで単発ならの話だからな
拡大縮小回転半透明とかの2Dスプライトの機能を使うだけでも逆転されてしまうぞ。
>>135 まぁ、
>>111 の2Dは想像を絶する遅さな訳だが。
報告はしなかったけどP4-2.4Gで50fpsいかなかった。
矩形を並べるだけならDirectDrawは速いけど、ポリでも2Dゲー程度で遅くなるレベルの
PCは数年前から皆無だろ。
>>111 のプログラムの場合、特に内容上「全ての作画をCPUで行っている」ので、
尚更CPU周りの体感速度にどうも跳ね返ってしまう訳だがそれにしても遅いw。
ほぼ同ルーチンを利用した奴(ゲームじゃないけど)がコレな訳だが。
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se113579.html 何にせよ3Dが早く見えるのは「実際の命令を動かしているのはグラボのチップだから」で。
山ほどメモリ積ませるのも結局は「テクスチャ等をメインメモリから極力呼ばせない為」だし。
本当は、CPU1Ghzの壁というのは”超えていないのかも”しれん。なんちゃってクロック。
>>142 CPU依存が高いなた2.4GHzの俺のPCで遅い理由が分からん。
なんで遅くなってるか自分で理解できてる?
ボトルネックになってる部分を探して解消すればもっと普通にCPU通りの速度が出る。
>何にせよ3Dが早く見えるのは「実際の命令を動かしているのはグラボのチップだから」で。
>山ほどメモリ積ませるのも結局は「テクスチャ等をメインメモリから極力呼ばせない為」だし。
>本当は、CPU1Ghzの壁というのは”超えていないのかも”しれん。なんちゃってクロック。
誰でも知ってる事を偉そうに書いたって、あなたのゲームはびっくりするくらい遅いのには変わりないよ。
そもそも、あれでお金を取ろうとしてるところがびっくり。
ゲームを完成させる根気があるんだからもう一歩、当たり前に動かせる技術を身に付けてくれ。
てか
>>142 って
>>111 なの? もしそうなら…
そこまで理論を分かっているなら、現行の環境に合うものを書けばいいのに。
単なる頑固なオヤジにしか見えない。なんつーか、もったいないよ。
どういうアルゴリズムを使ってるとか概要を書いてみれば多少のヒントになると思われ 640*480/16bppだとソフトウェアレンダリングはきっついね
1ドット描く度に乗除算しまくり、分岐しまくり、とかじゃないとここまで遅く出来ないんじゃないかね。
>>144 正直分かってるとも思えない。
アルファ付き画像をアルファブレンディングできるグラボは無い、とか
目を疑うようなことかいてるし。
コツコツやるのが好きなのかも知れないけどその割りに技術が伴ってなかったり。
おっさんの趣味なら十分なんだけどお金取るゲームの宣伝兼ねてたり、ってのがね。
STG板のダライアス作ろうスレに宣伝に現れてこっちに誘導されてきた、って経緯が
また痛々しいし。
ハードに頼らないなら技術で工夫する、ってスタンスは悪くないと思うだが・・
なんか7〜8年前のDrawが3Dより速かった頃の人がタイムスリップしてきたかのような
違和感があるよ。
147 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/25(火) 13:32:23 ID:EhDK+Wzo
>>146 ”24bitフルカラー画像をαチャンネル付きで”張り付けてフェードさせる、
リアルタイム3Dを更に30fps以上で表示できるボードってどこかにあるのか?
現行だと確か”単色のみのαブレンディング”だった筈だが。
32Bitテクスチャって知ってる?ARGBとかRGBAとか。
上のほうで誰かが書いてるけどさ。
バーテックスカラーもARGBの指定が出来るから、頂点ごとにαと色味を変えつつ
テクスチャもαつきで、ってのが当たり前に出来るけど?
ゲフォでもラデでもサベジでもPVRでも845Gでもなんでもできるよ?
つか、あんた
>>111 ?
マジデタイムスリッパー?世の中ピクセルシェーダーとかもあるんですけど知ってる?
と苛めるのもなんだからまじめに答えるが、もうちょっとハードの技術に目を向けてくれよ。
昨今のエロゲーだってα付きフルカラー画像のフェードくらいサクサクやってるぞ。
>>137 別に嫌っちゃいないが俺の周りの自作PCユーザーはほとんどFDD付いてないぞ。
俺も普段は付けてない。BIOSアップデートやOSインスト時にSATAドライバ入れるときだけ繋ぐ程度。
>>148 オンボードビデオにしても2世代くらい古いんじゃないかね
32bppのモードがない世代でi815Gとかあのあたりまで
その次の世代から一気に性能も機能も向上し始めて
オンボードビデオでもいいかぁとなるわけだが、そこまでいってないと思われ
ソフトウェアレンダリングは俺は好きだが、用途とかによって
機能絞ったり妥協したりして快適にするほうを選んでるけどな
>>150 ゲーム作ろう、と考えてる人間が数千円のビデオカードを惜しむってのも不思議な話で。
RGBA:4444でもα付き画像は使える訳なんだし、ビット深度が気になる画像以外は
32Bitもいらないじゃん、とか思ったり。
Dx5Dx7辺りの頃はソフトレンダリングに凝っててポリゴンすらソフトで描いてた時期が
俺にもあったけど今となっては甘酸っぱい思い出だね。
8Bitカラーで頂点カラー付きテクスチャポリゴンとか甘酸っぱすぎて涙が出そうだ。
作ってるうちは楽しいけど、ハードの普及率にあわせて切り替えていかないと
費やす時間がもったいない。
作る側のマシン環境なんて人それぞれだろ いいマシンだろうが悪いマシンだろうが関係ない レンダリング品質が一定にならない場合2Dでガリガリというのは別に悪いことじゃないから 1GHzクラス+815Gなんていまでもそれなりに残ってるわけだし 4444のフォーマットがあったかどうかも謎 それらを救済するとか古いノートでも動くようにとかそういうのは 別になんらおかしいことではない 問題はその出来上がったのが結局高スペック環境でも結構イマイチとか 何をターゲットとしてるのかようわからんとかそのあたりだろう
>問題はその出来上がったのが結局高スペック環境でも結構イマイチとか >何をターゲットとしてるのかようわからんとかそのあたりだろう 正にこれだよな
>”24bitフルカラー画像をαチャンネル付きで”張り付けてフェードさせる、 >リアルタイム3Dを更に30fps以上で表示できるボードってどこかにあるのか? 今のGPUだと出来て当たり前すぎて、なんといっていいのやら。 DXSDKのSkinnedMeshサンプルが1000fpsを超えるような環境なんて幾らでもある
>>150 Pen166らしいよ。
ダライアスパンゲアスレによると。
時代の流れに取り残されている可哀想な人が混ざってますね。
157 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/25(火) 18:48:43 ID:2ZC5gxaF
>>154 fpsというのはフレームレートの事だが、
・・・1秒間に千回画面を書き換えるGPUが今あるのか、そうか。
スマン帰る。
>>157 だからマシンパワーがないとかアクセラレーション必ず使えとか
そういう話じゃないから
Pentium166でちゃんと開発して動いてるならそれでいい
超連射68kforWinだってソフトレンダだ
問題があるだろうからそのへんさらせばアドバイスもらえるんじゃないかという話だ
>>157 たぶん揚げ足だろうと思うが
60fps VGAとして、1HSYNC内に2回更新すれば「みなし」で約1000fpsだべ。
たぶん揚げ足だろうと思うが 60fps VGAとして、1HSYNC内に2回更新すれば「みなし」で120fpsにしかならん。
>>111 はもう少し他人のことも考えた方が良いと思った。
開発状況報告スレ
>>160 え?
1VSYNCに2回なら確かに120fpsだが、1HSYNCだと2*480=960だぜ?
あっ、
>>159 だと28,800fpsになってしまうか。30HSYNCに1回の間違いだった。
(HSYNCが取れないっつー問題はさておき)
>>162 あったのね
最初のドライバで無かったような気がしたが、気のせいだったか
そもそもソフトウェアレンダリングでピクセルごとのアルファを計算している余裕はないはずだが
どうせソフトウェアレンダリングでつっぱしるならマルチコア対応してくれ
俺はマルチコア対応にして劇的な速度アップに喜んでる人種なので
コア数が16個くらいになればソフトだけでもそれなりにいけそうな予感がする
共有キャッシュがかなり活きてきそうな気がするのでYonaきてからも試すつもり
無駄とか言わないでくれ
楽しいんだからさ
同人等趣味の活動は効率や金銭だけがすべてではないと思いたいオールドタイプ
はっ、そうか。 HSYNCなんて、ラスタースクロールの時代以来だぜ、なつかし〜 …まて、あの頃もHSYNCなんか取らずに、適当にWAITかけてぶん回してただけだったジャン。
>>166 HSYNCつかわないでラスタースクロールやってたのか?
めずらしいな
おまえらスレタイを一万回読み返した後氏んでくれないか。 このスレが良いやる気維持になってたのに・・・。ハァ。 リアルで空気も読めない連中ばっかなのかここは。
//---ここから開発状況報告スレ--- フルスクリーンでも動作するように改造、現在ウィンドウモードとの切り替えテスト中 切り替え時メモリ漏れまくってます。。。
起動時にどっちにするかだけでいいと思うよ
171 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/26(水) 02:25:46 ID:F1rO3bW+
そういう問題ではなくメモリリークは直すべきだと思う
>>171 Javaのフルスクリーンのプログラムやっていてそんなこといってるの?
じつはこれ根が深いからたしか直すのはかなり現実的じゃない
ヒープメモリとシステムのVRAMとの整合性でつかみっぱなしになる
一応回避手段はあるけどあまり美しくない&VM依存性があるかも、と
現状は仕様だと思ってあきらめて起動時のみ切り替えにするのが無難
あと、補足しておくとリークといってもVMが割り当てたメモリ内でのリークな Javaのプロセスがどんどんメモリ圧迫するわけじゃない 最終的にどんどんGC頻度があがっていってout of memoryでおちるとおもうけど
174 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/26(水) 05:15:13 ID:F1rO3bW+
すまん、弾幕破さいたま氏のゲームがJavaアプレットなのを知らずに 脊髄反射で書き込んだ。 VMのメモリの割り当て方は微妙に知ってるつもりだが、後学のために >ヒープメモリとシステムのVRAMとの整合性 について簡単に教えてはくれまいか?
>それらを救済するとか古いノートでも動くようにとかそういうのは >別になんらおかしいことではない 低スペック環境でも動作するゲームのことですか 要は処理速度の話ですよね。 >問題はその出来上がったのが結局高スペック環境でも結構イマイチとか >何をターゲットとしてるのかようわからんとかそのあたりだろう なら、高スペック環境でも同じように動作するゲームなわけで。 何がイマイチなのだろう。それは処理速度でなくて 結局、画面の見栄えだけを言っているのでしょ。 パソコンスペックの話ですが、 ゲームを作る側はもちろん、ゲームをやるためにパソコンを買う コアなユーザーの環境は向上しているだろうけども 普通に、事務処理とか職場や学校にあるパソコンは CPUやメモリはもちろん、高機能なグラボなんて付いてなかったり 普通にWindowsが動くから使っている、ってことも多いと思う。 で、そういうパソコンで「ちょっとゲームでも遊びたいな」 というライトユーザーにしてみれば、ゲームが動かなかったり、 動いても重かったりしたら、かなり興ざめだと思うのですが。 (少なくとも購入した時点では、ゲーム機よりも高い訳ですし)
>>176 タイムスリッパーさん?
低スペック環境向けっぽいのにP4の高クロックPCでも遅いのが問題なんじゃないの?
その実、例のゲームの中身には興味ないんだけど、作り方によってはハイスペックPCでも
処理が全然速くならない、って所に興味がある。
こういう作り方はよくないよ、っていう例としてさ。
>パソコンスペックの話ですが、〜高い訳ですし)
あなたの言い訳って自分のゲームがクソ遅い事をフォローできて無いよ。
だって低スペックPCだと更に遅くなってるんでしょ?2Dゲーなのにガクガクのは興ざめだよ。
ということで、こんな作り方でやった、ってのを晒して貰えると、同じく低スペック向けに作ってる人への
気を付けなきゃいけない点、として残るから有難いんですが。
激しくスレ違いなので出来れば相応しい場所で。
>>177-178 ああ、
>>111 のゲーム作者とは別人です。
そのゲームは遊んでないのでよく分かりません。
(先日、DLして遊ぼうと思ったらできなくなってた。)
それと、P4など高機能のパソコンスペックでも遅ければ
それよりさらに低い性能のパソコンではもっと遅いのは当然ですね。
「低スペック」というのも、ちょっと昔のパソコン
という意味だけではなくて、1年前、半年前ぐらいでも
バリバリのグラボ搭載のデスクトップ、では快適なのに
ノートパソコンで遊ぶと急に遅くなる(もしくは遅くならない)
つまり、グラボなど特殊な性能に頼ると、パソコン環境により
実行結果に差が出る、というこれも当たり前なことな訳ですが
自分の今作っているゲームは、ある程度低いスペックから
現行のパソコンまで同じように動くようになるように組んでますが
それがゲームの一番のウリでは本末転倒、最重要部分でないとは思う。
(次の目標は、例えばグラフィック面なら高スペック環境だと
グラボに対応して画面表示を美麗にのなるようにしたい)
うるさい
表現したいもので必要スペックは決まってくるだろ。 条件を満たす中で、出来るだけ多くの人にやってもらうために 可能な限り軽く作る、で良いじゃんか。
>>180 何か気に障ること言ったようでしたらスイマセン。
低スペックでもりあがってますね。 Classic Pentium 150MHzのころ、ノートPCで、ソフトレンダリングでゲーム作ってた俺がきましたよ。 320x240の256色、回転拡大縮小、αブレンド、加算、乗算合成可能で、当時30FPSはだせたよ。 アセンブラで書いて、最適化とか必死にやったもんだ。 メガデモが好きでね・・・。 ソース公開してるから、興味合ったら言ってくれ。
>>183 メガデモ綺麗だよね、昔メガデモのサイトばっかり見てたよ
海外のがほとんどだったけど、最近もまだあるのかな
ゲームでもメガデモでも綺麗な物は見るのも作るのも燃えるよ
いい物作ろう!
お前らそろそろスレタイ見ろ。
>>183 Cでなくて、Pentiumのアセンブラですか。
でも、それだと環境というか AMDとかセレロン系マシンで動くのかな。
OSはWindows? もしシングルタスクOSモード専用なら
低スペックというよりか、寧ろ高スペックなのでは。
(486とか68kでアセンブラなら分かるんだけど)
>>185 すいません。ペコリ(AA略
貴方もそんな返事だけするなら、黙ってられない? 昨日の複数登場してる方には無視で 自分にだけ「スレタイ見ろ」というのは心外。
開発状況報告スレ
よう、おまえら違う方向に盛り上げってるな。 新人さんが書き込みづらいぜ。 そんな新人のオレだが、今2Dの格闘ゲーム作ってる。 以前戦闘シーン以外は大体形になっていたが、時間もないしやる気もしぼんできたので放置していた。 だがまたやる気がメラメラと燃え上がってきたぜ。 .NET Framework1.1(C#) Managed DirectX9 で作ってる。
195 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/28(金) 20:05:30 ID:3ziyPm5v
197 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/28(金) 20:39:09 ID:lZ74kUke
また流れを変えようと言うのか
今日はログ出力クラス作ったぜ! ふぅ・・
>>201 超クレ、マジデクレ
log4cxxとかダルイ
>>204 細かいけど基本的なこと。
人物とかの絵で白っぽい部分に文字がのると読み難いよ。
206 :
vvmの人 :2005/11/01(火) 00:58:17 ID:a2k4dHqj
>>205 ありがとう。
でも知ってる。
影文字に出来るけど、やってないの。
208 :
vvmの人 :2005/11/01(火) 01:39:50 ID:a2k4dHqj
>>206 メニューから選択可能。
ただし、これは応急処置。
すごくチラシの裏です。 ESC or ALT+F4 or CTRL+(Q or ピリオド or テンキーのピリオド) で 終了前になにかができるようになった。終了時自動セーブもできそうだけど悩む。 イベント中と戦闘中は終了のみ可能にしてマップ歩行時のみ自動セーブにしないとイベント進行用の配列が破綻する、、かな。。 スクリプト内でテキストをスクリプトとして呼んで実行し、フレーム側でスクリプトを止めつ進ませつすると 内部では別タスクのような状態になっていて、 終了時はテキストから実行している側をabortなんかで終了させてやらないと、 メインのウインドウが消えてもプロセスが残ってしまう事がわかった。気をつけなくちゃ。
211 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/02(水) 05:37:01 ID:JcNxZrET
すみません、今、RPGを作っているんですけどキャラクターとマップのサイズについて迷っています。
http://gamdev.org/up/img/3636.jpg 上がキャラ&マップサイズ32×32。下が16×16。画面サイズは320×240固定でどちらのほうがプレイヤーとしてプレイしやすいかを意見お願いします。
というか、ドット絵がこれ固定なのでドット絵の荒れ方も視野にいれて意見をお願いいたします。
この画面で行けば下でしょうね。 どういうものを表示するかで変わってくるけど。
僕も下で。 視界の広さはかなり重要だと思う。
演出重視や功率重視なら上。 遊びやすさや品質重視なら下。
なんで320×240なんだろう。 ツクール?
216 :
211 :2005/11/02(水) 20:53:07 ID:v4wW9wOR
まずはご意見ありがとうございました。
では下で作業を続けようと思います。
>>215 プログラムです。
開発環境ってか、私のパソがヘボくて640×480だと無駄に重い罠。たいしたことしなくてもつクールXPかとまがえるほど重い(涙)
んなわけで、色々エフェクトをかけようとするとこの画面サイズになりました。
ちなみにジャンルはゼルダのアクション要素をへぼくしたような半ARPGです。
私も下がいいと思います。 xtraでジョイスティックに対応させ中。
>>218 あんたのKFX(Knuckle Fighter-X)もな。
テスト一応済み とりあえずマップ移動とメッセージ進行だけはジョイスティック対応にした。(デジタル) マップ移動を4方向移動から8方向移動可能にした。ダッシュ切り替えはボタン押し下げでオンオフのまま。 予定 通路になる部分を単独セル画像にせずに建物等に合体して半セル分ずらして描く、 建物の角は下1/2と全体の左右どちらか1/2を空けて描けばキャラが自然に斜めに曲がれるはず、画像はまだ無い。 アナログジョイスティック用に遊び(入力の下限値?)を設ける事、 32767からabs()が下限値以上か判断すればいいと思うけど、 アナログジョイステック所有してない(死 ダッシュモードも切り替え下限値設定可能にすれば、 スティック等を一定以上に倒したら(押したら?)自動で歩行→ダッシュに切り替わるようにできると思う。 長文連投すいません。
221 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/04(金) 03:24:41 ID:7FGjhCMr
3年前から企画だけ考えてるんですが未だ行動に出してません。 その企画とは 【ドラクエを格ゲーにしよう】 です。 このレスを見て面白そうと思った方是非作って欲しいんですよ。お願いします。
自分じゃ作らないのかよ… ○○を格ゲーにしたいなんて腐るほど言われてる 別にドラクエだから面白くなるなんてことはない アニメだろうと漫画だろうと元ネタが好きならなんでも楽しめるものだ つーか3年も何をしてたのかと(ry
放置しろ おまえこそ今まで何やってきたんだ
おまえもな
じゃあお前も
もういいよ ここは口ばかりで何も作れないザコしかいない事がよくわかった
下を見て安心したんだね。 よかったね。 で、上を見上げたことはあるかい?
横を見て不安
斜め上を見て唖然
いつも綺麗やね
何か
>>231 みて制作意欲沸いてきた。
と言ってもゲーム製作の知識は0なワケですが・・・。
234 :
リカモーネ(43%): :2005/11/07(月) 16:27:30 ID:MxWuD6WF
これもDirector?
236 :
234 :2005/11/08(火) 08:09:32 ID:f+NwiRZ5
Directorです。
キジっ娘はツリ目ぎみに、犬っ娘はタレ目ぎみでキボンヌ
キジっ娘はニーソでよろしく
ひじょーに面白そうですne
キー入力部分でけた。
パース狂って無い?
ホンマ、ドラクエ7みたいだ。 すばらしい。
8を目指してくれ
↑しかし凄いな。支援はできないが応援するぞっ
3Dソフト何使ってるの?
>キジっ娘修正(ニーソ&ツリ目) GJ!
>>252 LW使いですかΣ( ̄▽
いいなぁW3Dテクスチャ付きで出せるのかなぁ
lingoからRGSSに移行中。(手抜きって言わないで
素のRubyで戦闘部分を移植中
↓戦闘クラスでテスト終わった物
・属性テーブルに攻守を渡して倍率を返す
・プレイヤ用移動範囲表示用サーチ
・AI用最短経路サーチ
ツクール自体がまだ手元に無いのでプロンプトp出力。
>>252 Lightwaveか。
最近安くなったって聞いたけど、敷居が高いなあ。
趣味プログラマならMetasequoiaが安上がりで使いやすくていいんじゃないのかねぇ。 私のモデルもMetasequoiaで作った。 でもボーン入れたりアニメーションしたりとかはできないんだよなー
>>253 あーあ、ツクールに行っちゃったのかぁ。
似たような時期に開発を始めた人間としては、少し寂しくて悲しいな。
マップエディタが完成した。 イベント設定、衝突、高さ、スロープ、回転、塗りつぶし、コピーペースト、アンドゥ など必要な機能は組み込んだ。 次はマップオブジェクトを作ってみる。2,3作ったがなかなかうまく作れないorz
>>256 絵的に盛り上げられる天気機能とフォグが使いたくて(マテ
見せられるようなちゃんとした絵描いてからまた来ます。
>>257 コーディング速っ!
高速コディング(゚д゚)ウマー
あ、今無職なんでorz
そのうち職くらいあり付けるだろ。 考えてから実行に移して形にするまでの早さ…
>>261 二行目は同意だけど
一行目は世間を舐めてるワナビーくさい発言だね
鬼氏の行動力は見習いたい
(゚д゚)ウマー
>>264 おまいはゲーム作ってないのか?
何しにゲ製作板に来てるんだ。
>>263 このツールは何で作ってるの?
C++ + Win32API?
>>266 そのとおりです。もちろん一からガシガシ作ってるわけでなく、
自作ライブラリや他ツールがあるので速く作れるんですが。
267を見て思い出した。
>>201 クレ。いつまでも待ってるお。
#include <stdio.h> class rogu { public: rogu(){ freopen("log.txt", "w", stdout); } };
>>271 プロキタ─wwヘ√レvv~(゚∀゚)─wwヘ√レvv~─ !!!
オレもドラクエ風のRPG作れるようになりたいんですけど、
何から始めればいいのかさっぱり・・・
275 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/19(土) 16:39:19 ID:yz9Z+DaM
期待age
>>271 ポリを2D扱いにしてるだけだと思ったら
地面も立体にしてんだぁ・・・
川に入れて お! って思ったw
橋渡る時にキャラの色が微妙に変わるのは気のせい?
足の色が変わるね。
チビキャラ4匹4方向立ちのみできた。歩きは気が向いたら書いていく。 隊列を組んで移動するまでできた。 仕様を考えつつ道具やステータスのメニューまわりを作成中。 アイテムや魔法を考えるのは楽しいなあ。
前から2chキャラの動くアクションRPGが作りたかったので今製作していますが、 あまりにも開発が遅いので喝を入れるためにここに書き込みますた。 明日出来上がってるところまでで投下しますノシ
横スクロールアクションRPGを考えていたんだけど、 ユーザーにどういう選択を楽しませるか悩んでいたら どんどんRPGからアクションに近付いていって 何だかロックマンに近くなってきた。
282 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/22(火) 23:32:32 ID:MZuUgXVM
283 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/22(火) 23:40:41 ID:LjSJ55oV
284 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/23(水) 00:34:39 ID:/e6kStF1
iアプリの育成SLG作り始めました 今の段階で未定ですが、 種族、国、性別、職業なんかを決めてゲーム開始 ランダムでステータスを決定しスタート 才能や特技も用意する予定 武器、技、魔法の適正もステータスに盛り込み、 それによって適正の高い技、武器、魔法を使った時攻撃力等が上昇するようにする あとは作業ゲーにならない事だけ注意して作ります 通信対戦も用意します さー頑張るぞー アィデァかもん!
進行状況30%くらいで仕様が決定か。。。
>>287 動作報告:
Windows XP SP2
athlon 3000+
GeForce6600GT
DX9 SDK
で、FPS60〜61で安定動作。
動きアニメも滑らかでよく出来てるなあと思た。
メニューとバトル試作まで。形だけ先に作ってしまおう。メモリとかバンバン
使ってますが大丈夫でしょうかw
ttp://gamdev.org/up/img/3880.zip >>287 やってみました〜。
環境はWin2k+GeForceFX5200
とくにバグらしいのは無かったです。
(敵がくっついてるときに攻撃ミスるのは仕様ですよね?)
RPG部がどうなるか、先が楽しみです。
>>287 もうちょっと環境細かく書きます。
Win2k sp4 celeron 2.6G GeForceFX5200 DX9最新、快適でした。
>>287 pentium 3 646MHZ, メモリ256, グラフィックはオンボード
DX9 SDKでもFPS60 - 61で安定してました。
それよりマニュアルをfirefoxで見ると崩れ(ry
おめーらすげーよ
>>287 似たような環境だけど、動作報告。
WindowsXP SP4 + Athlon64 3000+ + GeFoece6600 + DirectX9c
でFPS60-61で安定。単純だと感じたけど、なぜか面白かった。
すまん、Windows XP SP2 の間違いね
動作報告ありがとうございます どうやら目立ったバグはなさそうですね 明日からマップエディタの拡張を始めようと思います
>>295 こういうのってDirectX使ってるんですか?
初心者でスマソ。
私もきになる・・・・
ミエミエの自演だなオイ…
小生も尻鯛
通りすがりだが、 >こういうのってDirectX使ってるんですか? 漏れの場合、 むしろDirectXのサンプルを弄り倒して今に至る。 うかうかしてるとサンプルと同じ綴りの変数使ってて、 チョー恥ずかしい。
301 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/25(金) 20:59:03 ID:9TSsMjbl
鬼が島のグラレベルが高いのに驚いた
あげてもーた つーかキャラも3Dで描けばいいのに
んだな、ローポリキャラでも作れば全方向描かなくてもいいんじゃないか。
鬼が島たんドラクエ7といわずに8を作るつもりでがんばってちょww
( ´∀`)<このスレで100%完成したゲーム見たこと無い まあ、がんばれやw
いや、あるだろ。
どこまで妥協できるかだな・・・。
完成後に機能うp作業中の漏れの場合140%ちょい。
風邪引いてしまっていつもよりはかどりました。
バトル用キャラ3人分出来た。次はバトル部分を作る。てか豆で戦うってなんだよw
>>302-303 よく考えたらそうだねえ。ドットきついし町の人とかもあるからそのほうが効率がよさそうだな。
ポリは改変が楽だし。
鬼氏、softimageでやるべきだと思う
どっかの企画スレの連中よりもずっと活動的だな
314 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/27(日) 12:18:55 ID:Vp7RR5XG
鬼たんマダー
>>315 すげええええええええEEEEEEE!!!!
やっぱり鬼さんは基本的なCくらいなら簡単ですか?
そうではないか それでないと作れないだろ。
基本的じゃないCが得意なんじゃないか?
なんかもうこいつらは本質から随分離れてるな。。
ツクールで作るよりCのほうが楽かもしれない(・∀・)
>321 プッ!お前もだよ!
325 :
226 :2005/11/27(日) 23:31:15 ID:/48oxewe
326 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/28(月) 07:07:22 ID:QmMcm2mm
鬼すげえな。 SOFTIMAGE使って根気よくやればドラクエ8並のができたりしてな。 トゥーンとグラフィックボードという難問があるが。
土曜からSOFTIMAGEがどうこう言ってる奴は幻想を抱きすぎ。プ
>>326 はドラクエがsoftimageで作られてるからそういってるだけじゃ??
まあlightwaveでもそんなには変わらんと思うけど。
そもそも何でsoftimageに拘る? 俺はメタセコで頑張るよ。
ヤバイねこれ
>331市販のものみたい
>>333 かわいそうに
距離で割るのは一般的な方法じゃないだろ
丸め誤差でバグると大変だしね
STGマニアックスもへんなんだよな 肝心の基本部分すっ飛ばして自分の好きな部分だけ書いてる感じがする 計算式も変に難しく考えさせようとしてたり、2DSTGってのはもっと簡単にシンプルに作れるもの 8bit時代であれだけサクサク動いてたんだ
>はじめの
はじめてのの間違いです。
>>335 そ、そうなんですか・・・。角度を使うのかな?調べてみます。
うむ、角度が正解 自分で精度も決めれるし アークタンジェントで角度を求めて 角度からsincosを使ってXとYの移動量を取得 というヒントでいいかな
サインとか言わないでください!やめてください!
鬼スゲー 少なくともドラクエ7は超えたな
お前にとってゲームは画像か
頼むから荒らすのはやめてくだしあ
スレ違いだが、DQ7や8にはアンチが多いからなぁ・・・特に8
どっちかっていうとリメイク天外魔境のような
リメイク天外魔境ってドラクエよりアンチ多いの?
今は女の子が可愛く見えれば何だって良いんだよ。 アンチも湧くけどその方が人気は出るよ。
アンチにならず、さっさと見捨てた俺ガイル。 つ〜か、叩いても、元に戻るわけでなし。
>>347 アンチがいると、熱狂的なファンが反発して、良い点を主張しまくるからだな。
逆に、熱狂的なファンの居ない作品にアンチがつくと、それだけで作品は消える。
今は男の子が可愛く見えれば何だって良いんだよ。 アンチも湧くけどその方が人気は出るよ。
351 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/01(木) 11:02:37 ID:2HEON2v/
> 今は女の子が可愛く見えれば何だって良いんだよ。 >アンチも湧くけどその方が人気は出るよ。 これどういう意味で言ってるの? 女の子が可愛いのは良いこと じゃないか。それとも、女の子の可愛さばっかり表現してストーリーが 壊れているのが良くないと言ってるの?それとも生意気な感じの女の子が 多すぎるとかいうこと? ドラクエをやったことの無い人にも、分かりやすく教えてくれ。ドラクエ以外 で同じようにアンチしたくなるゲームって他に何があるの?
キャラさえ良ければゲームとしての良し悪しなんて関係ない、という意味では?
まあ、たしかに最近は、バランス調整の大味なゲームが多いよな。 どれもこれも均一で、似たり寄ったりというか・・・
みんな、みんな!スレタイっ、スレタイっ!!
355 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/01(木) 12:54:04 ID:fsmGjDYJ
昼間っからこの流れワロタww
システムが複雑だからバランス調整が難しいんだよ 個人製作ならシンプルに越したことはないな
志村〜
うしろ、うしろ!
たしろ、たしろ!
360 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/01(木) 22:06:59 ID:kYORO0K8
確かこの辺りに■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■スレがあったはずなんだけど知りませんか?
>>360 ここだぞ
なんか開発始めてくれるのか期待
>>360 はスレの現状を嘆き、遠まわしに流れを戻そうとしてるんでしょ
そんなこたぁわかってる たぶん
cgiゲームを作ってる者なんですが、スレ違いでしょうか…?
おぉ、ありがたい それではこっそりと開発してるので、公開出来たら遊んでやってください ジャンルはストラテジー(?)です (65%)
進行状況、バトルは物理攻撃のみでの勝敗まで。 敵キャラ×3、術エフェクト×2追加。 引き続きバトルと術エフェクトやりますん。
鬼がんばってるな。初めてまともなゲームが見れそうだ
>>初めてまともなゲーム ヒデェw
なんか最近、ヤなヤシが常駐してる。
板違いな住人が紛れ込んでるな。どっかの板でさらされたか?
374 :
kt(仮)(0.7%) :2005/12/02(金) 21:34:37 ID:SfNSuTId
>>
motituke
やっぱりモチベーション維持の為に書き込み。絵はまだ
ttp://gamdev.org/up/img/3948.png 属性レートを単純なテーブル参照に変更、複数属性攻撃、
連続ダメージ表示とスキル詠唱時カットイン(これは素材スクリプトに感謝)、
販売NPC、特定アイテム換金NPC等等、ここまで終了
後の山は戦闘部分を以前作ったものから移植する事デス。
おー、かっちょえー!
379 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/03(土) 11:24:41 ID:zqefAdps
>>376 面白そう!と一目見ただけだけど、思った
出来たらやってみたいな
開発頑張ってください、期待してます
>>377 正直かっちょいいです
すごいですねー
頑張ってください
>377 ちょ、これ趣味で一人で作ってんの? すげ。
上手いよな〜 頑張れよ
oll
oll
外人の爆笑はlolだろ
HSPで2Dシューティング作ります プログラムの経験とかはないです。 とりあえず自機が動くようになった(・∀・)
弾がぴゅぴゅぴゅんと飛ぶようになれば一人前だ。 弾はそれ自体が独立したオブジェクトだから注意しろよ。
DirectXでサッカーゲーム作ります。 とりあえずボールが転がるようになった(・∀・) 止まらないけど
>387 オーケィ、じゃあエアホッケーに変更だ
>>386 >>388 このスレの場合、外野は最低限口を挟まないほうがいいと思うのだが。
初心者が1から作り始めるのを見守ってるつもり?
>>389 一行目と二行目で言ってること違う気がしたのは俺だけでいい。
バトル、けっこう形になったが後から後から必要な処理が出てきて思っていた以上に
大変だった。複雑になりすぎて作り直したり。
あとは音関係の処理を作った。これはDXサンプルがほぼそのまま使えたので楽ちん。
今後の作業は、イベントスクリプト制御部分を作成しながらマップやNPCを増やしていく。
SEなんかもぼちぼち入れていく。
>>379-381 応援ありがとう。1人ですが、だんだん辛くなってますw
書き込むことも含めて、ここはモチベーション維持になってます。感謝。
>>391 スタッフ集めた方がいくね?
アレだけのモノができていれば、参加したい人でてくるっしょ。
一人でコツコツってのも悪くは無いと思うけど、
スレ見る限りシナリオやら音楽は無理っぽそうだ。
一人で製作してたら、サクって遊ぶ程度になると思う。悪いとは言わないけど。勿体無い。
個人嗜好の話になるけど、コンセプトとか企画が薄いよね。
方向性はユニークなだけにちょっと勿体無い希ガス。萌えに走ってるトコとか。
>>392 >アレだけのモノができていれば、参加したい人でてくるっしょ。
そんな奴が、役に立つか!
>>392 そうしよっかな。モンスとか作りたい人いそうな気がする。
それとスレがペース的に日記っぽくなってるのも気になってて、
スレ立てたほうがいいかなと思ってたり。
>コンセプトとか企画が薄い
たしかにグラフィック、モエも含めてその辺のこだわりは薄いです、良くも悪くも。
なんで、ある程度プレイヤーの想像力に頼ろうかなとw
自分のやりたいようにやればいいと思うよ、うん
396 :
878 :2005/12/06(火) 09:25:31 ID:fTlEWi6u
.NETはプラグイン作るの簡単だからねぇ。面白そうだね
自演なのか馴れ合いなのか判断つかないが そうとしか見えないような 醜い馴れ合いばかりだな。 ここから良いゲームが出る事は無いと思う。
>>400 スルーしないで相手してあげるなんて、おまいさんは優しいな。
404 :
kt(仮)(0.7%) :2005/12/07(水) 03:22:38 ID:nuepyC1A
/
405 :
kt(仮)(0.701%) :2005/12/07(水) 03:25:35 ID:nuepyC1A
間違えた・・・
406 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/08(木) 15:47:39 ID:RI/A2F5i
鬼が消えた
いいことだ。
>>409 是非頑張ってくれたまえ。
応援するぞ。
>410 一瞬ナムコのあのシリーズかと思ってしまった自分のアホさが憎い。 個人モノでテイルズっていうのがあるんですかね?? >411 ありがとう A*(メソッド化とテストは終了してる)の表示反映までできたら エフェクトのz座標を引数受けできるように改良じゃ。
>>412 テイルズってのはファンタジアとかのそれwwww
けどマジで行けると思うお
ソニックにでてくるきつねじゃねぇ? あるいはネトゲとか
>>398 興味があれば是非参加して下さい。
まだ色々整理されてない&タスクを作っても配置出来ないですが。
後で付け替え出来るようパワーアップ等の切り離し作業中、、。
鬼が消えたと思ったら・・
いいよ
>>409 改め「F]、がんがれ
>>416 なんか、かわいいコテだね。
またグラコロ食いたくなってきた
グラクローンもガンガレ!
>414 ソニック、、メガドラなつかしす >415 背景はまだツールのプリセット( ̄▽::: ロジック作りと画面のレイアウト終わってから気合入れて描きまする。 ちょとカキコ控えます、いろんな意味でチョーシに乗っています。
422 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/12(月) 19:34:55 ID:5GNCxBia
>>421 MSVCP70.DLL が見つかりません
423 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/12(月) 21:41:44 ID:gBi1QOxE
MSVCP70.DLLって添付するもんだったんでね〜 あとで入れときます
必要なのは msvcp70.dll msvcr70.dll msvci70.dll だな。 SDL_draw.dllって使ってるの? msvcr70d.dll(再配布不可のファイル)をリンクしてるようだけど、 なくてもエラーでないし。
俺は普通に動いたよ。Visual Studioが入っているせいかな? よく出来ていると思うがカードゲームってやったこと無いから ゲームとしてどうこうは良く分からん。
ランタイムだろうか。
ランタイムの設定をDLLにしてるからだろ?
なんかもう凄い
432 :
ブロックくずし(40%〜完成?) :2005/12/13(火) 15:48:03 ID:hw/bV/D7
BOLLってなんだ?
435 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/13(火) 22:00:28 ID:HBj/BG4a
>>428 すげえ。完成さしてくれ。普通にやってみたい
>>432 ダウンロードしてみたが、exe実行しても何も表示されなかった。
>438 ごもっともス。精進しまス。
>439 中の人など(ぇー)描きまス。レイアウト用メモ描きで失礼をm(_ _:)m
誘導弾用に線分のロジック再現する考え中ス。できたらまたカキコに来たいス。
>>432 私も動きませんでしたorz Win2000sp4DX8.1です
442 :
ブロックくずし(40%〜完成?) :2005/12/14(水) 15:19:58 ID:qeG6Mphy
>>442 441です、起動後画面クリックすればスタートっていうのがわかってなかったです
画面は表示されてました、すいまそん!
ハイスコア780でした(死
>>442 一生続きそうだったからやめたけど、動いたよ。
XPpro-sp1 ランタイム9c げふぉ68GT
>>442 動作報告sage
XPpro sp2 DX9c Gefo66無印
>>441 戦闘グラとかがすごいやつはキャラ絵がアレだと萎えるというか、めちゃもったいないから出来る限り上手い人に依頼したほうがいいと思う
>>446 別に441が作ってる奴だからイインジャネーノ?
Ore的にはかなりおkかと思うが。
氏は元絵師だとか言ってたような
>446 依頼も考えてます(枚数的にどうかな&基礎できてから、で保留してます) 済:移動完了時のメニュー、それのキャンセル、移動やり直しができるようになった 未:弾の座標配列読むタイミングがずれてる(死
弾ってなんだw
「F」RPGという名前のシューティングとか
RPGってロケットランチャーだっけ?
>442 全体的にスピード速くないか 似三秒でゲー^ムオーバーになるんだが
454 :
ブロックくずし(40%〜完成?) :2005/12/15(木) 16:51:47 ID:6YbrdGFa
http://tab.ifdef.jp/ >>443-445 報告どうも。
>>453 モニターのリフレッシュレートの問題かと・・・
不都合がなければ
画面のプロバディから設定、詳細設定、モニタ、と進んでモニターのリフレッシュレートを60Hz
にしてくれればいいと思うが
ところでクローンゲームって世間のあつかいはどうなのかな
俺もやってみたいとは思うんだが
455 :
kt(仮)(0.7011%) :2005/12/15(木) 19:17:48 ID:0EyZOrrF
全然進まない
__ __/ / | __ ── / ─ / / \ ○ | / | |  ̄ ̄/ ── __/ _/ / \ | / レ ─┴─ _/ /\___/ヽ /'''''' '''''':::::::\ . |(〇), 、(〇)、.:| | ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::| . | `,rェェェ、 ' .:::::::| \ |,r-r-| .::::/ ,,.....イ.ヽヽ、`ニニ´ーノ゙-、. : | '; \_____ ノ.| ヽ i | \/゙(__)\,| i | > ヽ. ハ | ||
フ ン ペ イ ル エ ラ ー って、何だよw (コーディングのスタイルが安定すれば、エラーも出にくくなるからガンバレ。
チャンラーン!コンペイでーす! 正直スマンカッタ…がんばってくれ。
ttp://gamdev.org/up/img/4056.jpg チャンラ,,, 二番煎じorz
まだ方向弾しかテストしてませんが、
誘導弾にも転用できる(はずの)弾丸クラスほぼできました。
現段階でスキルデータに応じて画像、弾数、SE、相対z、着弾部位までは調節可能ス。
あとでかいの2つ3つで戦闘時の機能面が終わる ̄▽ ̄)ノ
SDKのサンプルを移植して描画とアニメーションまで出来るようになった。 12月 物理(球の軌道、 衝突判定)←今ここ、きれいな放物線が描けない 1月 選手のAI 2月 チーム戦術 3月 ルール(オフサイド等) 4月 ゴールキーパー 5月 グラフィック(シェーダー) こんな感じでワールドカップまでに完成するつもり。
放物線って v += a; p += v; じゃ駄目なのか? 典型的なオイラー法だけど
オイラー法って何の分野? とりあえず暫定的にこんな感じでやってたんだけど キック時 v += a 描画時 v.x += -v.x * 0.2 * deltatime; v.z += -v.z * 0.2 * deltatime; v.y -= gravity * deltatime; p = v * deltatime; gravityの値を上手く調整しないと奇妙な感じ(空中で止まったり)になることが分かった。
p += v * deltatime; だった。
>>463 オイラー法とは微分方程式を積分するための方法の一つ。
ニュートンの運動方程式は「F=ma=m(d^2 r/dt^2)」って感じの微分方程式だからオイラー法を使う。
v=dr/dtを使うと、a=dv/dtが導き出せる。
a=dv/dt=(v1-v0)/冲
と近似してv1について解けば
v1 = v0 + 冲*a
となる。この式をC風に書けば
v += deltatime * a;
同様にして位置の積分も次のように書ける。
r += deltatime * v;
基本的には常時a=gravityだが、
ジャンプするときっていうのは床に力Fが加わるっしょ?
この瞬間、a = F/m + gravityになる。
このときvが一気に跳ね上がるが、とんだ後はa=gravityなので、また落下を始める。
はじめまして。一人でコツコツ作ってまふ FFTってのはフーリエ変換の類じゃないお ちなみに最近3Dいじり始めた。死なない程度に頑張ります ところで質問なんですが、高さ概念があるマップをつくるのに 頂点バッファを大量生成してメッシュに変換→レンダリングってのに しようと思ったんですが、これでOKだと思いますか?
漏れはVRAM32MBで11×11の頂点バッファを、 常時100個程使ってる。 それ以上の範囲のMAPの場合は、 頂点バッファの入れ替えしてる。 今のところは大丈夫っぽ。
六面体を作るのに一面4個、下面はいらないとして 20*20のマップを作るのに必要な頂点バッファは8000くらい(? なんとか大丈夫そうでした
469 :
467 :2005/12/20(火) 01:07:21 ID:7aiT4hMO
漏れは地面を1つながりのポリゴンで表現するために、 大量に頂点バッファ取ったわけだが… もし六面体を敷き詰めて地形を表現したいなら、 六面体一個分頂点バッファを用意して、 1マス毎に変換行列を変更して、 位置や高度を変えていけば、 大幅に頂点バッファを節約できる。 実際漏れはビルを大量に配置するために、 上記のような方法でやってみた。 まぁ既に地面に頂点バッファ使い込んでいたからで、 普通はそこまで気にする事はないかもしれないw
1マスごとに変換行列は流石に速度的にアレじゃないかなあ やっぱある程度溜め込んで一発DrawPrimitiveが一番だよ
471 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/23(金) 11:23:28 ID:pa7jruCU
hosyu
472 :
ブロックくずし(60%〜完成?) :2005/12/24(土) 07:49:57 ID:pwygSvZ6
めりくまー 未:戦闘部分の2つ3つ 済:雪or砂のマップチップ上で足跡表示 PCとNPC両方対応 人型と他で足跡画像切り替え PC1体NPC10体歩行でフォグスプライト有:45〜59fps 無:55〜60fps
475 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/25(日) 17:29:38 ID:EHP67BcR
一休み
一休がいるな
一休さんの疲れ様です!
仕事でゲームを作るようになってからめっきり自主制作から遠退いた(・´ω`・) 年賀状書いたら再開しよ・・・
>>478 俺もそうなった。
作りたい気持ちはあったけど、少しでも休養、気分転換するために
無理に止めてたような・・・
来年から俺もゲーム業界なんだけど 自主制作なんかやってる暇なさそうだなあ。
老後に自主制作すればいいじゃんw
おまえらプロだったのか 凄いな
ここは見てるだけだったけどな。普段はサークルでやってるから。 そこで現実を見て絶望して帰ってくるかもしれない。
つテストプレイヤー
プロつってもその気があれば誰でもなれる。
回線にしてみれば、大手の同人ゲーム作家だってプロ作家みたいなモノだしな
つライン工
>488 雑談以外のレスが少ないから仕方なし!
済:ミニマップの見た目とマーカー対応終了(メインのワールドのみ) 中:エネミーのAI移植+バリエーション増やし中 中:建物の仮組みに足りないマップチップの洗い出し中 済:大掃除 マイペース全開ス。
誤魔化すなwwwwwwwww
うむ
495 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/03(火) 15:22:19 ID:GoMGjv/e
>1 :Fear(0.3%):2005/08/29(月) 18:06:15 ID:0vvdOMsU ?# 1のゲームは完成した?
HSPでMMORPG製作中です
スレ:MMORPGをHSPでつくりたいな
開発状況
ウソクサイ暗号化による接続認証
フラフラ動くだけのmob
ガクガクスクロール
チャット
パケット丸出し
ゲーム名 orz Online(仮称)
http://himitukichi.ath.cx/client.zip パスワード
mmoclient
です
まずアカウント(PC name)とパスワード作成するといったんクライアント落ちます
登録した情報でログインします(たまにログインエラーでこけますorz)
あ、移動はカーソルキーです
最近、寒いね。 コタツが重宝している。
このスレの住人の何割が知っているのかしらないが、洞窟物語という「傑作」アクションゲームがある。 その作者のサイトが、今「やばい事」になっている。 つい最近、サイトデザインが「真っ黒」になり、ほぼ全てのコンテンツが削除された。 そしてついさっき、掲示板も消えた。 ユーザーからの度重なる批判、要望、要求等の重圧でオーバーフローしたものと思われる。 「フリゲ界で1、2を争う良作」とまで言う人が、少なからずいる作品の作者ですら、報われない。 見下すでもなく、媚びるでもなく、社交辞令でもなく、感想を創造の代替活動にするでもなく、ただ単純に、真剣に、「面白かった」と伝えてくれる人は、少ないようだ。
フリーウェアでは厨ユーザーが多いからね。最近は特に
彼には同人を紹介した方が良いかもしれんな きっと売れっ子になると思う
>>499 慣れていなかったのではないかな。
遊ぶのは楽しいが感想を伝えるのは面倒。
批判はたやすいが、感謝を表わすのは難しい。
良いところより悪いところのほうが目に付く。
ファンが多いほどアンチも多い。
期待をするから落胆する。
このスレだってそうだ。
レスが無いからと言って見ていないわけではない。
ガンガン報告すればいい。
>>502 んー…、洞窟物語に関して言えば、否定的な感想はそれほど多くは無かったと思う。
版権クレクレ厨みたいなのも(当たり前と言えば当たり前だけど)少数だった。
メールまでは見ていないからわからないけどさ。
Pixel氏は「少数の悪意あるユーザー」よりも「大多数の善意の、だが僅かに意識の足りないユーザー」に潰された感があるんだ。
他人の自由意思に介入して、自分の思う方向に誘導しようとするヤシなんて、 世の中には珍しくも無いからね。けど、そんなヤシの言う事ばかりを聞いてたら、 人間、壊れちゃうよね。万能でも、全知全能でもないんだからさ。
洞窟物語は全く知らないけどね。耐性をつけるしかないと思うんだ。
>>503 のように分析できてる人なら耐えられるかもしれないわけで。
良い人ほどそうなるんだろうが、フリーだったら尚のこと不真面目さも必要よね。
掲示板は止めた方がいいな。メールのみで。 掲示板は、流したり、答え方が悪かったりすると、 それをみんなに見られてしまうから。
惜しい人をなくしたが、 反面、正直なところせいせいしている。 あんなに完成度が高いゲームをフリーで配布しているからな。 はっきりいって、ダンピングにしか思えない。 ゲームが売れなくなる。
508 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/07(土) 12:51:42 ID:B8k7wYiu
以前にくらべればプレイヤーも評論家的なのが多くなったと いう事なのかな。ただ単純に喜んで欲しいのに、妙に客観的に分析して問題部分を指摘してくるとか? 洞窟物語の掲示板を見た事が無いので、実情が分からないけど、どんなゲームでも、ゲームをやったほとんどの人は書き込みをしないと思う。 インターネット自体に距離を置いて使っている人が多いんじゃないかな。 だから滅多に書き込まない。ゲーム製作に役立つ自作ツールを 紹介している、あるHPを見たけど、HPそのものを見る人は多い が掲示板に書き込む人は少なかった。でもそのページを見るのは、ゲーム 製作しない人がほとんどだろうけど。しかし、たくさん人が書き込むと 収拾がつかなくなるけどね。 もともと日常生活で文章を、十分に書いている人は少ないせいも あるかも。それと、2ちゃんねる掲示板は多くのジャンルがある けど、全体的に悪口を言いながら、話を書き込む事が多いから、 もしかして、2ちゃんねる調で書く人が増えたからだったりして。 >版権クレクレ厨みたいなの これはそのゲームの同人漫画や、同人ゲームを作りたくて、その許可 を欲しがる人ということですか?
>以前にくらべればプレイヤーも評論家的なのが多くなったと >いう事なのかな。ただ単純に喜んで欲しいのに、妙に客観的に分析して問題部分を指摘してくるとか? ああしたら良いとか、こうするべきだとか、まるで自分の物であるかのようにワガママ放題いってくるのでは?
>>508 >>版権クレクレ厨みたいなの
>これはそのゲームの同人漫画や、同人ゲームを作りたくて、その許可
>を欲しがる人ということですか?
なんかね、「このゲーム面白いですね。GBAに移植しましょう。」みたいな事言ってた。
単にソースを見たいだけなんだろな
移植しちゃえばいいのに。 ぶっちゃけ任天堂はなぜこの人材を野放しにしてるのかと。
キャラ配置ツールが大体完成、、。 細部の仕様を決めかねて悩んだりしてますが(後ろから出る敵をどうするか?とか) 後、敵キャラのタスクもボチボチ増やしてます。
済:AIの挙動が4パターン 済:エネミーのドロップアイテムをエネミー別に固有で複数、確率も個別に指定可に 済:消滅や行動不能時に即消滅かデフォ反応かイベント起動か分岐可能に 修正:打撃系と弾体系のウェイトの管理に整合性が無かったので(ぁー)修正 済:エネミーも現段階の全スキル機能をプレイヤーと同等に使えるように 済:戦闘時ターン毎回復、移動マップ時時間毎回復、エネミーもこっそりターン毎少回復 がむばるぞー。
乙>>allmen
今日こそキャラクターセレクト画面をつくるお(^ω^;)
518 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/09(月) 21:45:05 ID:/fMmZeyS
|┃三 _________ |┃ / |┃ ≡ _、_ < あわてるな!あと2時間もある!! ____.|ミ\___( <_,` ) _ \ |┃=___ \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |┃ ≡ ) 人 \ ガラッ
>>515 俺もその書き方使わせてもらいます。
済:ステージ1つめ、大体のマップ
済:敵編隊の管理、ハッチ等の管理
とりあえず次の作業予定
・キャラの回転、反転、色変え等の演出の実装
・ダッカー、ボスの実装
・自機の死亡、やり直しの仕様、実装
・ゲームの開始、中断の実装
済:砂地等マップ歩行時の足跡スプライト生成を隊列歩行対応にした
修正:シーン別BGMフェードアウトで極短時間に連続で切り替わると破綻していたのを修正
>>520 あぃーん
>>515 俺もその書き方使わせてもらいます。
未:ジョイスティック対応にする
とりあえずこんだけ。
済:済んだ、未:まだ、中:途中、修正:修正したよ。な感じですかね?
523 :
シュミレーションRPG「仮題」(2.0%) :2006/01/10(火) 22:12:39 ID:YBVupabB
開発環境 Visual C++.NET Direct X8.0以上対応予定 現在 企画 一人 シナリオライター&プログラマ一人 楽曲提供一人 キャラクターデザイナー&グラフィッカー一人 進行状況 シナリオ 4.0% 音楽 5.0% プログラム 0.2% ホームページ開設 二月初旬予定
524 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/10(火) 22:13:24 ID:AhF026sX
525 :
シュミレーションRPG「仮題」(2.0%) :2006/01/10(火) 22:14:35 ID:YBVupabB
年始めからプロジェクト立ち上げました。 本格始動は二月からです。
527 :
シュミレーションRPG「仮題」(2.0%) :2006/01/10(火) 22:19:25 ID:YBVupabB
うーん、システム開発とか、スケジュール管理とかですかね。 俺はシナリオライターなんで分からないです…OTL リーダー、もうちょいしっかりしてほしいよぉぉぉ。 キャラデザもやるって本気…???デザインはよくても、クオリティ落ち…;; ゲームの専門学校って、こんなもんなのでしょうか。 あ、取り乱しましたスマソ;;_(._.)_
>>527 企画は具体的な段取り・進捗管理などが仕事だが、ゲー専で企画とか笑えるなw
そいつは527らスタッフにプレゼンはしてるのか?
製作開始から完成に至るまでのビジョンはちゃんと教えてくれたか?
製作に必要なモノ・カネ・ヒトについては明確かつ納得できる説明はされたのか?
まぁ間違いなく企画厨と思われ。
530 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/10(火) 22:44:41 ID:4pFKhxYz
>>527 個人的な体験から言うと、企画をとっとと叩きだして作ったほうが完成するのは早いよ。
専門だったら、
「この人は全く作業しないので、チームに必要ないと判断しました」
って説明をキチンとすれば、むしろ先生からは高い評価をもらえるはず。
532 :
シュミレーションRPG「仮題」(2.0%) :2006/01/10(火) 22:55:36 ID:YBVupabB
確かに…。確かにそうですね。
リアル友ゆえに、なかなか難しいのですが。
彼からはシナリオに関してきっかけだけもらったのです。
スタッフにアポとったのも、イメージ伝えたのも、シナリオ概要書いたのも俺です。
ゲー専は企画さんだけなんです。俺は大学生で、キャラデザは
美大志望の受験生、音楽は社会人の方にお願いしています。
正直、シナリオは企画サイトで高い評価をいただいたこともありますので、
あんまり足を引っ張られるのも困るんですよね…あああああ;;
高いクオリティに仕上げようというのが、プロジェクトのコンセプトであったはずがorz
>>529 ありがとうございます。優しい方が多くて…
533 :
シュミレーションRPG「仮題」(2.0%) :2006/01/10(火) 22:59:59 ID:YBVupabB
応援ありがとですぅぅぅ(´Д⊂ がんがります。がんがります!
>>532 とりあえず、リア友だろうが企画の仕事もできないなら切れ。
きっかけはくれたから、スタッフロールに名前は載せるよ、の一言で十分だろ。
完成までのビジョンを明示できないなら「企画」じゃないから。
そういうのはただの「お手伝い」で「スペシャルサンクス」扱い。雑用でも可。
足を引っ張っていないならいいが、引っ張るようなら早めに切ったほうがいい。
一つの腐ったリンゴは全部のリンゴを腐らせるぞ。
535 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/10(火) 23:10:42 ID:sHr+kl5h
自分が体験した企画厨による空中分解。 第一段階:作業をしない。学校で会うと、昨日やったゲームの自慢をしてくる。作業はどうした。 第二段階:面子を気にする。 先生「これはどういう企画なの?」 俺「えーとですね、簡単に言うとジャンケン付きビジュアルノベル・・・・」 厨「待った。これは企画をたてた俺の役目だろ!これはある寒村で起きた殺人事件で・・・・(すでに方向が変わったゴミプロットを語り始める)」 先生「えーっと・・・??」 厨「だからですねー!!」 俺「ビジュアルノベルです、○○クンの絵(エロカワイイ)がウリです」 厨「そんなところです」 最終段階:ゲーム辛口批評。仮組みしたゲームをやって一言。 厨「これ、つまんなくね??L○feみたいなノリのほうがよくね???」 厨は隔離して、別企画を(今の企画のグラを流用して)作ることに。
536 :
シュミレーションRPG「仮題」(2.0%) :2006/01/10(火) 23:11:34 ID:YBVupabB
>>534 そうですね。絵も企画としては結構上手いのですが、
キャラデザとしては明らかに役不足…気付け…ガクッOTL
537 :
シュミレーションRPG「仮題」(2.0%) :2006/01/10(火) 23:13:58 ID:YBVupabB
>>535 カワイソス
…苦労していらっしゃいますね。
538 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/10(火) 23:18:39 ID:UW8xgEqG
ぼそっ(役不足の使い方間違えてる・・・)
539 :
シュミレーションRPG「仮題」(2.0%) :2006/01/10(火) 23:19:21 ID:YBVupabB
あ、ホントだw
>>539 ほんとに理解したレスだろーか……
ぶっちゃけお前もかなり房臭い。もう来ないでいいよ(´・ω・`)
スレタイからだいぶ脱線してってるしね
541 :
シュミレーションRPG「仮題」(2.0%) :2006/01/10(火) 23:26:09 ID:YBVupabB
(ガーン…低学歴だと思われてる) 脱線してスマソ
うむ
543 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/10(火) 23:33:13 ID:5R3JBHzR
俺のスキルの低さも知らずに無理なゴミプロットとシステム持ちかけてくる(提案だけ
利用させてもらいます。 開発状況報告。 「KQuest」FLASHで開発中のマウスクリックRPG。完成予定日1/15朝 基本はドラクエ(2Dマップ歩いてエンカウントしたら戦闘画面に飛ぶ) 現在状況 *フィールド キャラ移動できてる(当たりが雑。改良予定■) MAPワープできてる キャラとの会話できてる 宝箱まだ(キャラとの会話を流用予定)■ ステータスメニューできてる つよさメニューできてる アイテムメニューできてる スキルメニューがまだ■ イベントルーチンまだ■ *バトル エンカウントできてる モンスター表示できてる ウィンドウ関係80%(スキル関係まだ) いま、戦闘をターンでまわすルーチン作成中 *データ ストーリーまだ(10%■) キャラ会話まだ■ PCデータまだ■ モンスターデータまだ■ モンスター絵(4/50■) MAP(1/8■) イベントデータまだ■ 先はながい、かも。
みんな完成予定早いね。 さーて、今日こそキャラクターセレクト画面をつくるお(^ω^;)
>>547 キャラセレ画面作ろうと思ったらキャラ画像が無いのに気付いた俺
俺はマップエディタ作ってる。 マップ仕様決めようとしてた筈なのに……orz
ツクールよろしくマップエディタに イベント周りを付けようと考えてるが、取り掛かれないぞ というのは 気分転換にテクスチャ周りやら AI機能に変更を加えたら えらい事になってます 出来んのか?w ついでに上下を別々にアニメーションさせることに成功
漏れの場合は、キャラエディッタの前身にするつもりで汎用 スクリプトを改良しようとして、汎用スクリプトの中核になる、 ガーベージコレクションを作ろうとしていたら、色々な アイデアが割り込んできて、現在は、ファイル処理と メモリー処理を統一して扱うためのコンテナを作成してる たしか元々は、アクションゲーム風のRSTを作ろうとしていて、 その前身となるARPGを作る前に、試作としてトップビューの アクションゲームを作る予定だったのだが……道はえらく遠いな
RSTじゃなくてRTSだった……orz
>>550-551 藻前ら、生きてるうちに完成させろよ
寿命で死んだらすべてがパアになるぞ
とりあえず、企画厨房なPGが二人以上はいる事が理解できた
それも、時間があればどんなモノでも作れるような大馬鹿野郎かと
そんな地味な処理のところに夢中になれるあなたに☆
仕事から帰ってきたら、今日も残り23分だお(^ω^;)
大丈夫だ。23分あれば長編RPGが5個は作れる。
スクリプトはLuaで安定
・他人のやり方に合わせる ・自分の道を突っ走る
最近無料になったネトゲのMoEでVIPPERと戯れてたら、全然作業が進まない・・・ とりあえずできたもの ・マップ表示 ・キャラ表示 ・ぐるぐる回転 これから作らないといけないもの ・マップエディタ よく考えてみるとプログラムだけじゃなくてグラフィックと音楽も 用意しないといけないんだよな・・・ 大体プログラムが完成してから募集かけるか
うるせぇ自治厨!! 報告しかしなかったら一方的な公開オナニーになっちまうだろうが!! あと・・・・廃れるんだおおおおおおおおおお
俺も563は出過ぎた態度に見える。551からの流れはこのスレの範囲内だろ ちゃんと読んでから意見するか永久に消えるかどっちかにしろや
566 :
黒(0%) :2006/01/13(金) 01:57:01 ID:sDpWdA0A
>>563 もうほっとこうよ、自分はもう諦めた。他で密かにやる。
オナニーとか廃れるとか、このスレの存在意義を勘違いした人達ばかりだ。
最近この板、ゲームを作りたい人じゃなくて公開されているものにたかったり、雑談したりするユーザー属性の乞食が増えてる気がする。
報告に対するレスとかならまだしも
>>497-512 ってどうなの。
逆に製作者の書き込みや意欲を阻害している事に気付かないのかな?わざと荒らしてるの?
ハァ、逆にモチベーション下がるって。
そりゃ廃れるわ。悪循環。
567 :
黒(0%) :2006/01/13(金) 01:59:38 ID:sDpWdA0A
>>565 はいはいじゃ消えます
お友達と仲良くだべり続けてください
苦情がいくつか出てるならともかく、 この流れで、売り言葉付きで自治るタイミングではないよなあ。
569 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/13(金) 18:36:09 ID:KOJim4XD
>苦情がいくつか出てるならともかく、 の苦情が、 >この流れで、売り言葉付きで自治るタイミングではないよなあ。 の自治るだと思うのだが。 どんな苦情なら受け付けてくれるんだ?
>>569 まず苦言を言う。次に自作自演で煽る。今度は自作自演で荒らす。最後に自治る
>>567 なあ、497-512から50スレも進んでその間に報告などのやりとりまであった後の
>>563 に擁護すべきなにがある?オマエと一緒に563もこないでクレ
573 :
ブロックくずし(60%〜完成?) :2006/01/13(金) 23:50:44 ID:iL9riS83
誘導先のスレを見てみろ。 総合発表&雑談スレなのに、発表報告もなく雑談すらされず荒れ放題・・・ 単発IDばかりで自演まるわかり(´・ω・`) あそこに製作者は寄り付かないべ。
>>573 三面越せなかったけど、けっこう面白かった
>>573 シンプルだからこそオモスレー('∀`)
効果音を爽快感あるものに変えるともっと面白くなりそう
>>573 あと、玉の当たる瞬間と効果音がちょとずれてるような気がするよ。
>>577 gmEngine
---------------------------
ファイル Microsoft.DirectX.Direct3D が見つかりませんでした
適切なバージョンの Managed DirectX がインストールされていない可能性があります
---------------------------
って怒られて起動出来ない・・・
DirectXが古いんだよ。その辺の雑誌でも買って来て、新しいのにバージョンアップ汁
何故雑誌? マイクロソフトの所で落とせるだろ。
きっとナローなんだよ。察してやれよ。
>>577 画面が奇妙にしか表示されない。
Radeon9800、XP、DirectXは最新のを入れてる。
エディタの方はOK。
>>577 MSG.exe - Application Error
The application failed to initialize properly (0xc0000135). Click on OK to terminate the application.
ああ、でも今configでWindowsモードにしてみたら表示された。 フルスクリーンだとダメみたいだ。
ああ、グラボのドライバが対応してないエラーか WindowsXPだと昔のソフトが動かない事なんて、珍しくないからな
WindowsXPでは、320×240みたいな小さい画面の動作は保証しないハズだから たしか、640×480でもヤバかったような……
これに限らないけど他のマシーンで試してない時や動作テストを頼む時は ウインドウモードで起動できるようにした方がいいと思うよ。
DirectX、新しいの入れる時はパーテーション丸ごとのバックアップとっとくのおすすめ。 8→9入れると今度は〜8.1前提に組まれた物で不具合出る事もあったり、 それでいて9以前のバージョンに戻すには無理矢理な方法しかないから。 ここ見る人には蛇足だろうけど。
>>575 >>576 >>578 どうもです。
>>579 とりあえず、直してはみますが、あまり気にしないでください。
>>577 俺的にはすぐに音を入れてほしいところですが、
あまりおおやけにしていい物でもないようで、そこのところどうなんでしょうか?
そもそも開発率ってどうやって計るんだ?
以前、評価スレにうpした奴をリアクション考慮しつつ手直し。 全般的にテンポが良くなったので、あとは敵配置変更を検討。 (ただし、巨大要塞はパスでw あともうちょっとでフィニッシュなんで。。。バグなければ 過去数ヶ月間完成間近をウロウロウロウロしてます_| ̄|○|||
基本仕様が決まって0%、そこから導き出される作業量と実装できたものの比率が開発率・・・だと思ふ まあぶっちゃけ勘
596 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/15(日) 01:51:22 ID:+k4/xBgL
597 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/15(日) 02:11:54 ID:fJfW/3lO
何でこんなに人が多くなってるの?
どっかのゲー専で、2chを宣伝してるヤシがいるから
599 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/15(日) 03:10:06 ID:T4s4AELc
何かと思って見てみたらファイアーエムブレム作る ツールで作ってるのか。見る価値も無いな
済:エンカウントパターン指定用、戦闘時背景指定用、エンカウントのパターンテーブルそのもの のデータをマップエディタ上でポチポチ並べたり作ったりできるようにしつつ、 データ自体はマップとは別にしてマップエディタの画像用レイヤーに依存しないように。 それ用にplatinum→type2csv→.radata変換と編集用プロジェクトで直.rxdataの二通りできるように 作ったデータを動作に反映するとこまでできた。既存イベント機能からの戦闘呼び出しにも対応済。 ツール側のマップエディタでデータレイヤーが別個に持てていれば 回りくどい事しなくてもいいんですガ、無いのでplatinum様様デス、 下位レイヤーに実マップのSSをペタリと敷けば、見ながら拡張データだけ編集できル。
ファイルメモリー兼用コンテナの作成終わり 次は、領域分割の対応だが・・・うげっ!! 昔の俺って凄いのかもしれん・・・ 何をやってるのかが、さっぱり分からん・・・ これで正常に動いてるんだもんな・・・・orz この次の、階層領域を作成すれば、汎用スクリプトの構築なんだがな。 静的データ領域、動的データ領域、階層実行領域、関数実行領域、 単体ファイル領域、ストリームファイル領域・・・スクリプトは ほとんど領域処理かよ。また途中で飽きそうだな・・・ でも、汎用スクリプトの構築が終わらないと、肝心のゲーム製作には、 全くたどり着けないんだよな。つ〜か、汎用スクリプトの処理が、 あちこちの処理にかかわりすぎなんだよ・・・泣いていいか?
スクリプトならLua使っとけ、真面目な話。
>>602 それだと実装するのが時間的にほぼ不可能
ん?どーいうことだ? スクリプト言語1個こしらえるよりLua組み込んだほうが数段楽だと思うのだが… それともLuaでコード書くのがだるいってこと?w
現存する様々なスクリプトに、 欲しい機能のいくつかが存在しないというのが理由。 無くても作れなくはないんだが、あまりにも無茶なんで。 多分、自前のスクリプトを改良する方が早いなと。
そんなにスクリプトにやらせて何をするんだ?w Gemsにも書いてあるけど、何でもかんでもスクリプトにさせるのも色々と弊害あるからな。 その辺の兼ね合いはしっかりしとけよ。
やっぱ無茶かな?重い処理だけをC/C++で組んで、 データベース的な処理全般を自前ガーベージコレクションに任せて、 敵やシナリオ、簡単な手続き処理を自前スクリプトに任せて、 敵の動作管理も階層状にして、データのパック処理にも対応させて、 ツールの類いは全部、自前スクリプトのテキストに対応させ、 データを拡張する場合にはこのテキストを修正する形にして、 ってな事を考えてるんだが・・・
動作チェックしてくれた方々、サンクスです。 動作しなかった一、ゴメンナサイ。 フルスクリーンの場合、320X240のバックバッファ作らせてます。 最低VGAぐらいにしといた方がいいかもしれませんね。 追加:BGM。フェードなしの再生、停止のみw一応ループ再生するようにはした。 対応はwavやmp3など 後、ボス作りこみ中。
>>606 グラクローンの技術的な作成動機も似たような感じです。
いっその事、DLLでやってみたらどうかな?と
機能拡張とかはほぼ自由だし、ソースコードデバッグ楽だし。
.NETだとコンパイラアプリを作るのも楽らしいけど、そこまでする予定は今の所なしです。
.NETだと外部のソースをスクリプトみたいにそのまま読み込んで実行したりできるよ
>>607 自分仕様の言語を作ろうとする行為は
プログラマが良くはまる罠の1つである。
>>610 .NETだけじゃなく、ネイティブ以外の言語ならほとんどのものが
出来ると思うよ。
ネイティブの言語でもそういうふうに作れば出来ると思うよ。
>>611 大丈夫!簡単な言語なら作った事があるから!!
毒も食らわば皿まで!食卓ごと食らってやるわい!!
ヒヒヒヒヒ、モハヤ ヤケクソ ダヨ
まあでも、ゲームが売れない限りは、スクリプトも公開するつもりは無いけどね つ〜か、やっぱ作るからには売らないとね。w ゲームが売れて社会に還元したいと思えるぐらいになったら、スクリプトも売りだすかもしれないが・・・ まあ、妄想はこのぐらいにしとくかな?
というか、買ってまで使いたくなるスクリプトかよっ そりゃあぜひとも欲しいものだ。あ〜ほし〜な〜(棒読み)
いま止めれば、すべてが妄想になるんだよな・・・ 全部実現させれば、夢と呼べるのかな?
>>616 ちょっと頑張る気になった。Thanx!!
修:ウィンドウの最大化(サイズ変更)すると回転してるキャラが微妙にずれるのを修正 やっと上手く出来た。DirectX総合に質問したけど、mdxはドキュメントが説明無さ杉。 掲示板にあった方法とはかなり別物になった。 新:キャラのサイズ変更に対応(今までしてなかった) 新:当たり判定のテスト表示機能を追加(ボスとか複雑なので)
>>615-616 4000円ぐらいの本で、スクリプト+説明+実装、ってな形式の本で、
実践的なゲームを取り扱っていれば、そこそこ需要があるかも試練。
HSP本やらDirectX本ですら需要があるんだ。不可能ではないかもな。
つ【吉里吉里本】
つ【Java本】
つ【アドベンチャープログラミグン】 つ【ロールプレイングゲームプログラミング】 (どこがロールプレイングやねん!) つ【ゲームエンジンプログラミング】 ほぼスクリプトですた
誤字脱字だらけだが反省し
誤字脱字はいいから内容に反省してくれ。 スレ違いの上につまらない。死ね。
今週こそキャラクターセレクト画面をつくるお(^ω^;)
最近の若者はスレッドタイトルを見ないんですね
済:AIの根本を組み直し、デフォルトのGUIで設定できる行動条件をほぼそのまま飲み込むように 修正中:AIで射程距離をスキルの使用可否や移動の判断材料にしてる部分、もちょっと ねむーい
紹介:横スクロールでゾンビをパンパン撃つゲーム。 言語:HSPを使ってみる 絵 :知人が書いてくれる 材料:素材屋から拾ってくる。 よろしくお願いします。
630 :
シュミレーションRPG「仮題」(2.3%) :2006/01/19(木) 15:04:45 ID:eDft7YsV
近日、ホームページ開設予定。ただいま、準備中
新:スコア、残機表示を追加 修:ボスの挙動大体出来てきた 残:赤い敵の追加(配置にも対応) 残:ステージ、装備の切り替え対応 誰かダッカーの挙動教えて下さい、、。 SEどうしようかな、、。
モチベーションの維持に使わせていただきます。 大枠:SFファンタジーダンジョン探索RPG 言語:吉里吉里 絵:彼女と姉を頼りにするつもり。プレイ可能な状態まで持っていってからでないと、 頓挫したとき恥ずかしいからまだ持ちかけていない。完成まで彼女と破局しませんように。 音楽:姉の彼氏を頼るつもり。すでにプライベートな未使用音源をいくつか持っているで あろう人。完成まで姉と破局しませんように。 ↑まぁ他ができあがれば、絵や音なんかはいくらでもやってくれる人いるだろうけど、予定。 以下わたしのスキル 電子関係:html、Movabletypeのレンタルサーバーへの導入、パソコン自作、 シナリオ作成関係:大学で文芸関係の専修に入って、いちおう長編小説を仕上げたことが ある。卒論で。ヘタレて原稿用紙70枚弱しかいかなかったけど。 吉里吉里関係:数年前に極短い習作を作って「才能あるなぁ」と満足したっきり。絵、効果音、 分岐つきで。 作成開始:06/01/17 これまでの作業内容:SF、ファンタジーは世界観をどう読者に叩きつけるかが大切なので、 とりあえずはおおまかなストーリーと詳細な世界観、用語、キャラクターを構想中。 超おおまかなストーリーの核を40×40のA4に2枚。世界の歴史を図解つきで4枚、 用語集を4枚、システムを0.5枚w。計10.5枚分の企画書。これが二日間の作業内容。 もうすこしキャラクターを増やして煮詰めたら照らし合わせてシステムの概要を作って シナリオを書き始めたいと思っております。 構想終わって1% シナリオ一本で5% ストーリー分岐分も書いて10% 二週目以降のおまけ 分も書いて15% シナリオから生まれた案から全体を練り直して18% システムの設計ができて 20% それから吉里吉里を勉強しなおして実際にシステム作って行って、完成したら50% 絵や音を発注しながら親しい人間にテストプレイしてもらって、デバッグが残り30%、絵と音が 残り20%、みたいな見積もりでいいんですかね。 ↑のような流れを予定しているんですが、なにか注意や意見がございましたらよろしくおねが いします。
設定厨の臭いがします
635 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/19(木) 20:07:59 ID:q7tgAnvr
システム設計できるまでは準備段階(0%)、 吉里吉里勉強してる間も準備段階(0%)、 そもそも吉里吉里で作る意味があるのかも考察しておけよ、といってみる。
吉里吉里でどうやって作るのかな。 確か吉里吉里はプラグインを使えるんだっけ。
済:AI組み直し終了。今のとこ問題無し。 後のために段階分けて書けたけど、ちょと疲れた。
>635 なるほど。では当面0%ということで。 ダンジョン探索RPG、とは言え、「犬と猫」さんの『晴れ曇シリーズ』のように、 細かくどっち曲がる、こっち曲がる、とか細かい操作はなしに、サクッと 世界観や冒険の雰囲気を気軽に、真剣に楽しむようなスタイルにしたい んです。地形の暗記とかマッピングとか道に迷う、とかはなしで。 加えてキャラの掛け合いだけでなく、収束していくストーリーを展開 したいので情景描写を文章に頼ってノベルライクな部分も挟んでいきたい。 そこで吉里吉里がベストかなと思いました。数字類の処理にしても、4人 パーティで8体の敵と対峙!みたいな無茶をするわけでないので無理な 作業ではないと、吉里吉里のアウトラインを勉強した限りで思いました。 ……う〜ん。他になにか「これは検索したのかボケ!」「この辺も考慮に 入れてるのかボケ!っていうようなツールがございましたらご教授くださいませ。
あんなツールでこんなこともできる〜とか、今が一番楽しい時期じゃね? まぁとりあえず何でもいいから作ってみて、挫折すればいいと思うよ。 この板には貴方みたいな人が一杯います。
>639 イエッサー!
吉里吉里よりかRPGよりのツールを使ったほうがよりよくないかい?
ノベルツクールでノベル以外を作るのは ノベルツクールを使い倒してからだろ・・・ 悪いことは言わんから、まずは姉を紹介しろ。
開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく 消え去る自主制作ゲーム。 このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一 報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら 以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。 例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%) 一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。
[ジャンル]アクション [使用言語]HSP [製作動機]とりあえずゲームのプログラミングをやってみたかったから [概要] 仲間を引き連れて(3人ぐらい)ダンジョンを探索していくオーソドックスなアクションゲーム。 [重視する点] とりあえず賢そうに見えるAIをパーティキャラに搭載して、キャラに個性を出したい。 [備考] ストーリーとかアイデアとか登場人物とかも考えてあるけど、アクションの土台部分が全然できてないから練り込んではいない。 [進行状況] まだアクションゲームとしてのプログラムを作ってる最中。もうちょっとで基礎は完成しそう。
規模が大きすぎるな。勝手な予想だがそれを実質ひとりで完成させようとしたら3年はかかるよ。 100やりたいことがあっても出来る範囲に収めることからゲーム作りは始まっている
[ジャンル]新感覚アクション [使用言語]自作言語 [製作動機]とりあえずゲームのプログラミングをやってみたかったから [概要] 仲間を引き連れて(最大64人)画期的なシステムでダンジョンを探索していく新しいアクションゲーム。 [重視する点] システムの斬新さ。強力でしかも進化するAI。圧倒的に練りこまれたストーリーに世界観。美麗なグラフィック。秀逸なBGM等。 [備考] ダンジョンは30個以上で、隠しダンジョンも複数用意する予定。 [進行状況] まだ構想を練っている最中ですが、今年中の完成を目指します!!! [募集] 企画、プログラマー、グラフィッカー、ミュージック担当、効果音担当、デバッガー、テストプレイヤー、広報、スポンサー、スペシャルサンクス
>647 釣り? 言語から自作しているのに、何故プログラマー募集なのか悩む
>>646 いや、初めて作るから、とりあえずアクションになってればそれでいいよ。
ストーリーとか細かいところは、アクションゲームとして出来上がって余裕があったら付け加えるつもり。
どっかの勇者さまが適当にどっかの魔王をやっつける話になるかもしれないし、
初めておつかいする女の子が、たちふさがる痴漢とか狂犬とか警察官とかをなぎ倒しつつ
おばあちゃんの家にゆたんぽでも届ける話になるかもしれないし。
とりあえず基礎を作ってみて、それから自分一人でも作れそうなアクション要素を盛り込むつもり。
>>647 とりあえずプログラミングがしてみたいのに、なんで人を募るんだ?
自分でやればいいじゃん。
あと、名前かぶせてるのはなんのつもりなんだ?
何がしたいのか分からん。
ゲーム製作をなめてる奴って大嫌いだ
それは俺のことか
652 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/20(金) 16:18:40 ID:n1pmGMO5
ライブラリが降ってきました。順調です
653 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/20(金) 17:40:32 ID:SvUYoqn0
>>646 >>650 余計なお世話だろ。
プロかアマか知らんけど、人のことはいいからまず自分の実績を作れよ。
テメェの現状見てみろよ。何を手に入れた?人生それで満足なのか?
何にも無いくせに姿勢とかそういうのばかり気にすんな。
人間いつか必ず死ぬんだからこんなくだらねぇ事に時間費やすだけ損だって。
というわけで週末は南の島にバカンスに行ってきます。
蒼い海、眩しい太陽…。今からとても楽しみです。
みんな元気でね〜(^-^)/
なんかキター
もしかしていつかのあの人かな
南の島うらやますぃ (´・ω・`)
directxやってみたら意外と簡単だったんでゲーム作って見ます
directxやってみたという言い回しについて
661 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/20(金) 23:32:20 ID:TGJtsWdx
釣
釣りっつーかわけのわからない書き込みが多いなあ みんな大丈夫か?
今夜はキャラスプライトの作り直しだな (´・ω・`) スプライト別に描画してるんで、折角のZ深度が意味無しになる・・・
[PC-ルータ-...-ルータ-PC]という環境でもUDP穴パンチで P2P対戦可能(WAN側アドレス交換だけ行うマッチング鯖 だけ置いてます)なロボゲーを作ってます。 "シンメトリックNAT"を実装しているルータを超えて対戦 できないので検出チェックしようと思うのですが、手元に あるルータでコーン系NAT以外のルータがありません。 "シンメトリックNAT"で動いているルータは世の中にどれ くらいあるのか、どのルータが相当するのかをご存知の 方がいましたら、ご教授下さいませ。 (ちなみに、DCバーチャロンを目標にしております)
>>665 644は釣りだ。
オレは釣られたorz
ははは、オーメンの呪い
わかりました。あなたには何を言っても無駄なのですね。 いつまでもそうやって馬鹿を相手にイライラしながら狭量な人間を演じ続けるといい。 きっと早死にするから。
お邪魔します 自分もゲーム作り始めたんですがヘッダーファイルってどうやって管理したらいいんでしょう? 今のところ window.h d3d.h audio.h enemy.h player.h (ry 細々分けてたら結構な数になってる・・・中身スカスカだし 敵関係 プレイヤー関係 その他 位にしといた方がいいんでしょうか? 何かうまく言えなくてスマン・・・
directxうらやますぃ (´・ω・`)
新:SE再生 結局やってしまったけど、やっぱり色々面倒だった、、サントラからリッピングして 使っている>公開出来ないからあんあまり意味ないし、、。 新:ステージ切り替え対応、複数ステージ管理 新:キャラ選択画面、エンディング仮実装 残:装備の切り替え対応 ボスがまだ終わってません、、というか、良い攻撃パターン思いつかない、。 他のゲームからパクろうかな。
>>671 初心者ならとりあえずはc++,hワンセットで1クラスと覚えとけば問題ないかと。
下手な纏め方すると循環参照したとき破綻する
名前を変更してみる
今日中にはシミュレーションゲームスレのLevel2までいけるっぽい
>>671 俺も昔やったんだが、ヘッダに関数とか変数の宣言とかを入れるのはやめとけよ
ヘッダではexternとかclass等の宣言、cppではメンバ関数等の定義を書く
見当違いだったらスマソ
ヘッダとかは、処理の隠蔽化とかを考えない限りは、あんまし意味が無いわな
C#に慣れてくると 正直ヘッダとソースに分ける書き方がだるくなってくる
678 :
シュミレーションRPG「仮題」 :2006/01/21(土) 16:32:56 ID:6+bsh2eU
679 :
シュミレーションRPG「仮題」 :2006/01/21(土) 16:38:19 ID:6+bsh2eU
680 :
シミュレーションRPG「仮題」 :2006/01/21(土) 16:57:45 ID:6+bsh2eU
あ、間違えました。 すいません、シミュレーションでした
681 :
シミュレーションRPG「仮題」 :2006/01/21(土) 16:58:41 ID:6+bsh2eU
あ、間違えました。 すいません、シミュレーションでした
682 :
シミュレーションRPG「仮題」 :2006/01/21(土) 17:01:48 ID:6+bsh2eU
↑ダブリすいませんorz
i
厨サークルの典型例みたいなページだな
Productってなんか製品でも開発してんのか 製品だからもちろん有料
prod・uct [/prdkt | prd-/] 別の辞書でも 「product」 を検索する -------------------------------------------------------------------------------- [名] 1 製品, 製造物(▼produceが主に農産物をさすのに対し, 主に機械製品をさす;生命保険商品など無形なものにも用いる);(産地をさして)…産;生産高 ・ industrial products 工業製品 ・ a financial product 金融商品. 2 成果;所産, 結果;作品 ・ a literary product 文学作品.
C言語は元々、main関数を最後に書く仕様だったのでは?でもって、 関数が増えるごとに上に挿入していく仕様だったのではないかと。 まあ妄想だが。
>675 ヘッダに関数いれたらあかんの? 理由教えて
複数のファイルからインクルードされたら複数の実体が出来ちゃうじゃんか!
>>678 晒すスレ間違えたんじゃないの?
誤爆かと思っちゃったよ。
>>689 テンプレート関数とかインライン関数とか…
692 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/21(土) 22:05:17 ID:OFcER2vb
>>675 #includeってのは指定したファイルをそこにコピペするようなものだから
複数のcppからincludeして分割コンパイルすると、ヘッダで定義した関数が
何回もコンパイルされて複数のオブジェクトができちゃう。
そうすると、そのオブジェクトをくっつけるリンカに同じ関数が沢山あるぞゴルァって怒られる
>>691 それはコンパイル時に色々やるやつだから考え方としては宣言だと思う
>>692 #ifndefの使い方が間違ってるような・・・
別に間違ってはいないぞ。 標準のヘッダファイルでもディレクティブで多重呼び出しを回避しているし。
>>675 ,693
C/C++使うなら宣言と定義の意味ぐらい理解してから話せよ。
696 :
671 :2006/01/22(日) 00:24:48 ID:/3amfRsU
皆さんレスありがとうございます。 >674さんのアドバイスどうり下手な事考えずcppとh一組で考えることにします 自分はhの中に #define マクロ 関数 クラス 構造体宣言 extern 今までhは深く考えずにいたけど何か解らんようになってきた・・・ もしよければ皆さんhファイルに何詰めてるか教えてほしいです ちなみに自分のはC++6.0
>>694 多重呼び出しを回避することとは別の問題やろ。
[foo.h]
#ifndef FOO_H
int gHoge;
#endif /* FOO_H */
[bar.c]
#include "foo.h"
[baz.c]
#include "foo.h"
はてさて。
ところでスレ違いなんだが。
>>695 ごめん。ぐぐったら随分思い違いがあった・・・
#defineはオブジェクトにならないから宣言だと思ってたんだが
もともとdefineって日本語訳で宣言なんだよなぁ・・・
あとclass{};やstruct{};は宣言と定義のどっちなんだよう
>>698 define の日本語訳は定義(する)。どこの辞書で調べたんだ?
ちなみに「宣言する」は declare 。
class T; は宣言、 class T {}; は宣言および定義。
済:大型ユニットと単グリッドユニットの共存 戦闘機能大まかに残り 未:位置組み合わせ条件有スキル、反撃用入力受け ↓#defineで思い出した #define moe int #define lolita long
702 :
ブロックくずし(完成) :2006/01/22(日) 04:35:01 ID:Ou6IlHpz
http://tab.ifdef.jp/ とりあえず完成とします。
1UP追加。
ボーナス点追加。
次、なにやるかね・・・やっぱりグラディウスもいいんだが・・・・
HPももうちょっとましにせんと・・・・。
703 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/22(日) 04:45:06 ID:VS2G24QC
>702 完成おめ!
>702 やってみたよ……むずすぎ。 あとGEMEOVERはねえだろ。
>>702 おつー。
玉が究極に速いモードとかほしいな。
>>702 完成おめ&お疲れ〜
ちなみに、出来た作品の批評とかはスレ違いだよね?
うっかり余計なこと書きそうになったよ。
>>703-707 どうもです。
誤字はなかなか気がつかないもんで、とにかく直しました。
玉が究極に速いモードについてですが・・・・いりますかね?
感想については聞かせてもらいたいです。
>>702 乙カレ
>次、なにやるかね・・・やっぱりグラディウスもいいんだが・・・・
だったら手伝ってw
>>711 とりあえず、完成したとして、どうするんですか?
クローンゲームなら著作権とか問題もあるようだし
>>712 別にどうもしないよ。ただの自己満足&勉強だし。
というか、考えてない。
今は絵の素材ボカしてるけど、暇があれば自分で描いてもいいし、
興味がある人がいたら描いてくれるといいなーとか思うけど。
>>713 いや、とりあえず遠慮しときます。すいません
そこで「遠慮しときます」を使うのは間違っている。
では、「お断りだ!」
だが断る 全裸で
乙
なんで背景あんなうまいんだろいいな〜、その才能くれ
背景はツール付属のって言ってたよ?
まあ、見るからにフリー素材なんだけど・・・
なんだそりゃ
色々座標取り中、ねむぃ(- -*
座標拾いにPLocateイイヨー
>>720-
>>723 素材絵は位置決めとか合成具合の確認用仮当てス。
同じ事で何度もレスしちゃうのもあれなので
次晒す時は背景に「仮背景!」と打つか、自分で描いておきまス。
でも素材にステキなの多いので、いくつかまんまで残すカモ。ズルもします(ぁー
連投すいましぇん。
新:ステージプレビュー機能の実装 新:赤い敵の追加(配置ツール対応) 修:パワーアップ系クラスの整理 残:装備の切り替え対応 残:ボスの仕上げ 就活の課題が出来たのでちょっとの間凍結するかも。 課題がC,C++なんで昔作ったものを引っ張り出してます。
727 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/25(水) 23:23:15 ID:/k0hXHel
>>726 経験則から言うと、テスト期間中は開発が進むね。
恐ろしいくらい高いモティベーションが維持できる。
大掃除中に見つけた新聞に対する読書熱のようなものだが。
728 :
727 :2006/01/25(水) 23:23:33 ID:/k0hXHel
あげてもうた。 すまん。
>>727 それは人類長年の謎だよなぁ。もっと注目すべきことなのかも。
何かから逃げてる時って、けっこうパワー出てる。
昨日から開始。 とりあえずメインループと基礎画面描画とフォント出力まで出来た。
>729 逃げ足ってのは、動物の本能だからな。しかも エサを追いかける場合は、一度逃しても次があるけど 逃げる場合は、一度でも逃げ切れなかったらそれで終り。 そりゃ逃げ足の方が確実に伸びるワナ。
ようやくダメージ処理できるようになった。 敵にぶつかったらダメージ食らえるから、避けゲー出来るぐらいには進化したかも。 ……アクションRPGになるのはいつの日だろうorz
733 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/27(金) 01:10:31 ID:zTpiHug0
フォント出力にキャッシュ機構を付けて漢字にも対応した。
やってみたいんだけどjoypadが無いとダメなの?
キーボードでも動くけど エラーで止まっちゃった?
すまそ、パッド抜いたら プレイヤーが暴走してるw
修正しました。
>>735 からもう一度落としてくださいな
MessageBoxのコメントアウトと
ZeroMemoryでDIJOYSTATEをクリアした
視点が選択できるといいかも キャラの後ろとか
後方視点 時間的余裕があったら・・・!
おまいそれで何を見るのか
迫りくるビームを堪能してk
スクリーンショット希望す。
10fps程度しか出なくて、反応も遅いのってオレだけ? キーボードで入力してるからなのかなぁ。
俺も25fpsしか出てないから安心しる 反応もめっさ鈍い 800MHz+GF2Pro
749 :
747 :2006/01/29(日) 03:52:20 ID:O7jh/Gyw
一応スペック報告。 Pen4 3.2GHz 1GB X700PRO よく考えれば評価とかはスレ違いだっけ・・・
>>749 評価されなかったら良いゲームはできない
2週間この板を見ないようにしていた。 一日30分は見てるから7時間程確保できたぜ! というかバイトが異様に忙しかった。。_| ̄|○||| (関係ないけど某MMORPGでギルド対応ダルくて脱退するくらいテンパッテたwww 進捗: ・ミサイル&敵味方機のロジックの修正 ・敵ミサイルも鬼性能になったので難易度設定の追加 ・各ミッションのテスト&調整×16 ・たまに領域開放に失敗するバグの修正 ・領域開放チェックそのものバグ修正 課題: ・ミッションのテスト×1 ・ミッションの修正×1 ・レアケースで領域開放に失敗するバグの修正 順調に3歩進んで2歩下がり中。。。
全然進んでない、なのでWebにはまだ公開していない。
進歩:
・ミッション選択システムの骨組み実装
課題:
・ミサイル強化システムを作ってる途中になんらかの影響で追尾しなくなってしまったのでそれの修正
・ミッションを考える、またそれに対応するためのシステム製作
・戦闘BGMを旧版から変更
・ランキングシステムの実装
・追加兵装の追加
・戦艦強化システムを改良
・戦艦パーツ組替えを実装
・画面切り替え時のフェードを軽いものに
・戦闘システムの改良
・ボスの実装
まだまだあるorz
とりあえず、空中戦闘に合うループ曲を知ってる人は教えてくださいな。
>>752 HSPか。あれは作りやすい希ガス。しかしうちは作ったこと無いのだが。
うちはFlashなので容量を常に気にしなければならないorz
>>750 肥料をやらないと植物は育たないが、肥料をやり過ぎると植物は涸れる
>>754 別にカッコ良く言い直さなくても誰でも解ると思うが
批評スレッドになったら文句を言うぞ、という事かと
内の環境の AthlonXP 1.8GHz RAM 512MB Geforce256(1500万ポリゴン/秒らしい) fps 75.0 性能が高いPCが遅いとは わからん、いったい何が原因なのか・・・
WinXP DX9.0c(Summer2003) とかも関係あるのだろうか パッド抜いても、こちら側ではFPSの低下は無いす
>>753 音のささやきさんの 最新の曲 > no72
音の葉っぱさんの BGM > Airflight
LivingMusicさんの FREELOOP > SkyHigh
”ご利用に際しての注意”は
よく読んでないから確認しておくれ
>>759 サンクス。SkyHighを美味しく頂きました。
次は効果音か...orz
ところでそっちが前うpったゲーム起動したら突然PC落ちたorz
何があったんだろう(´・ω・`)ショボーン
もしかして
timeBeginPeriodを入れ忘れてたのが原因だろうか
timeEndPeriodだけがポツネンとあってワロス
とりあえず FPS固定とかいろいろ盛り込んで次回に期待
>>760 ・・・・・・・・・・・・・・・・・!!!!
>>72 の奴ですかい?
ファイル読み込みに問題があった奴なので
消しておきますね。
こちらでは問題なかったもので
現在の状況
進歩:
・ミッション2のボス実装(ミサイル攻撃不可)(+1%)
・戦闘画面の背景を海に
課題:
・ミサイル強化システムを作ってる途中になんらかの影響で追尾しなくなってしまったのでそれの修正
・ミッションを考える、またそれに対応するためのシステム製作
・ランキングシステムの実装
・追加兵装の追加
・戦艦強化システムを改良
・戦艦パーツ組替えを実装
・画面切り替え時のフェードを軽いものに
・戦闘システムの改良
ミッション2の作戦内容はまだ。
それにしても他の人に「敵の集中砲火が凶悪」とか言われたのだが。
今回実装したボスも兄に「ミサイルが効かないし強力な砲撃の連射が凶悪」とか言われたのだが。
もしかしてうちがおかしいのかなぁorz
>>761 おk。
>>757 >性能が高いPCが遅いとは
もしかして起動している側のDirectXがデバッグモードなのかもしれん。
詳しいことは知らんが遅くなる。俺はFPS60で動いたよ。
>>763 おお、動きましたか
DirectXのデバッグ REFモードの事じゃろか
とりあえず、デバイス作成あたりを
調整してみます
コントロールパネル→DirectXのプロパティ→Direct3D→Debug/Retail D3D Runtimeのこと 市販のゲームが遅いのでおかしいと思っていたらここがDebugのままになっていた。 ソフトを動かす人の方の問題だと思う。
>757 WinXPSP1 AthlonXP 1.7GHz RAM 52MB RADEON9800 DX9.0c 敵が居るところで60前後 画面の切り替えでどっちにいってたのか分からなく何度も行ったり来たり・・・w
済:近距離攻撃アニメの座標、ユニット大中小←→大中小とエフェクト絡みのxyz合わせ全部 アイテムとスキル用のウインドウ配置決まったのでウインドウ画像作り中。
仮のショボいタイトル画面と アニメーション機能を付けました。
>>765 貴重な情報をスルーしてしまいました。御免なさい
情報提供、有難うございます。
FPS60固定にしたら、なんかもっさりしてるw
再調整か、トホー
外国のFPSゲームでは固定しないとあるが
>>765 ONでも10fps程度。
うーん・・・。
>>765 コントロールパネル→DirectXのプロパティなんて項目ないよ?
当方、XPのSP2です。
うん。普通にファイルのアイコンが並んでる表示。 あ、もしかしてSDK入れてないといけない?そもそもデバッグモードなんてならない?; うち、たぶんランタイムだけだ。
SDK入れてない奴には関係ないかも X700PRO (DX9) > RADEON9800(DX9) >>シェーダーの壁>> GF2Pro(DX7) SDKのGraphics Card Capabilities によるとこんな感じだから 9800よりX700PROのFPSが遅いのはおかしいなぁ シェーダーも使ってないようだけど今となってはDX7のカードは古いかも
>>774 デバッグモードうんぬんはSDKいれないとないな。
今はオンボードでもPS2.0が一応動く時代です。
HSP+HSPDXFIXで製作中 原因不明のFPS不安定に時間を取られる・・・(Vsync待ちしてメイン処理は3msぐらいなのに…) 仮実装 ・自機(移動 弾 アニメ 敵弾に接触すると火花) ・シールドゲージ (自機の中心に近い程減りが大きい、ゲージが半分以下の時回復速度低下) ・プレイスクリーン (480*480 横480の内160ドットを半透明でマスクして横スクの代わり) ・敵発生 (とりあえずランダムで適当に出現) ・敵動作 (動いて弾を撃つ程度、弾が当たると光って耐久が0で消滅) 実装予定 ・メインゲーム外 (タイトル、ゲームオーバー) ・自機がやられた時(死んだら爆発してゲームオーバー) ・プレイスクリーンのマスク部分の敵処理(弾は撃たないようにとか) ・背景 (縦スクロール1枚 地面以外1枚) ・爆発 ・敵の動作(ザコ6種、中ボス2種、ボス2種) ・敵同士の連携 (多関節等) ・ステージの数(2面) ・スコア関係 ・絵と音(全て・・・一番難しいw) 考えてる事 ・シールド+エネルギーにしてシールド回復はエネルギーを使うとか、そのエネルギーで強化ショットを撃てるとか ・ワイドショットにするか、するならどれぐらいか ・アイテム類を出すか ・プレイスクリーンに数字を出すか ・リプレイ これは、実験作な感じだから、予定部分が実装出来たら完成かな・・・ 予定では 空戦>地戦>地空戦 で、3作目が本当の完成になる(完成するのか?w)
ふむ
RPG作っているのですけど、戦闘シーンで使えるイイ曲ないですかね? 身内のみの公開なので著作権気にしなくていいのですが、本物のゲーム以外から曲が欲しいです。 雰囲気としては女の子が戦うRPGなので少しかわいめのがよいです。
またキモヲタ向けのRPGか
そんな固定観念に囚われてると、良いゲームは作れないぜ
女の子が戦う=キモイって直結するお前の方がキモイから んなくだらない事で一々クリエイターにケチつけるなよ
俺が悪かったよ・・・・・良く考えたら俺が持ってるDOAは女の子の格ゲーだしな
ツクールの話はいいのか? イラネと思うけど
自分でパーティ組めるゲームを除いてパーティが男だけのRPGなんて存在するのか? 逆にキモくね?腐女子向けって感じで
雰囲気は田舎くさい不思議の国のアリスって感じです。 絵もぬいぐるみのような感じでいわゆる2D美少女ではないです^^
ゲーム脳
ロード・オブ・ザ・リングは全員男
ttp://gamdev.org/up/img/4547.jpg ごめんね、ツクールでごめんね。
半端に済:スキル・アイテム選択ウインドウ
←↑↓→ 決定 キャンセルだけでも操作可
Tab Shift+Tab PageUp PageDownも可、ジョイパッドもボタン数が足りれば同等に可
中:射程距離とポジションでのフィルタリングを表示に反映
ツクールかぁ。
ランタイム(?)入れる気がない漏れには無用の産物…orz
>>793 すまんな
乙
>>794 RTP要らないようにするのは簡単だけど、取らぬ狸の〜ハハハ、こやつめー。
遊びたいと思ってもらえるように作るのが第一でしょうなぅ。精進しまス。
>>795 乙あり
作業戻りますノシ
勢いで作り始めたはいいが今後の作業量の多さに恐怖を感じているこんな俺ですが モチベーション維持のためにも仲間に入れてもらってよかとですか?
そういうスレだし。
>>799 UFOに拉致られて女宇宙人とSEXさせられた話を思い出した><;
規制くろたw
>>789 音のささやきさんのところに
女性が主人公のすっぺたこっぺたあったみたいだけど
聞いてないからわからん
掲示板に使用報告してくれと書いてあるみたいなんで
そこらへんの規約をよく読んでおくれ。
ところで、再配布禁止の項目をよく見かけるけど
ここで報告するという行為は、再配布になるんだろうか?
【使用ソフト】
DigitalLoca
【現状】
演出部分は全部は終ってないがステージ1つ分は一応遊べる。
自機のパーツ組替え・パーツの購入部分は終了。
タイトル画面・ストーリーデモ部分は終了。
【今後】
ステージ・ザコ・ボスのデザイン、攻撃方法、演出などを考える。
ストーリーの流れとセリフ、イベントなどを考える。
考えたネタの試行、選別と実装。
【ブツ】
ttp://gamdev.org/up/ にある4325.lzh
…別スレで製作状況報告していたが、
ここ2週間はそれほど作業は進んでない。
>802 アイディアかなりおもしろげ。ただストーリーの最後の一文がよめねぇよ……消えるのは速すぎ。 エウロジア、まで読んだw。
>>803 ご報告ありがとうございます。
しばらく表示させておく処理を入れるのを忘れてたかも…
今週土曜日も仕事なんで、日曜に修正する予定です。
>804 がんばれー。期待してるよん。
>>802 すっげよくできてるww演出とか結構実装されすぎw期待大です。
気になったところとかいくつか↓
ステータスのARMは装甲じゃなくて武器弾薬の意味かと思った。
自キャラの操作性に対して雑魚敵キャラ、敵弾が小さい。
もうちょっと砲塔の向きを変えやすい操作にして欲しい。
カスタマイズのとき、自分のステータス表示ウィンドウは出っぱなしのほうがいい。
チラシの裏 RGSSで作ったクラス整理してからc++とluna(8.1用)に移行する事に。 ツクの描画速度バラツキに我慢できなくなった。 VS2005exp→proアプグレ版注文。 dev-c++でluna(8.1用)は断念orz
>>806 ご意見&プレイありがとうごづぁいます。
実は私のPCでは予定のFPS(60)が出てなくてバランスが
メチャクチャかもしれません。
手持ちもPCのCPUはセレロン300Mhzなもんで、
FPSは20程度でしかテストできていません。買い替えが必要ですね…
購入はだいぶ先になりそうですが…orz
>ステータスのARM表示
これは当初から結構迷いがあります。
HP、SHIELD、LIFE、DAMAGE、ENERGY、耐久力…
どれもこれもがしっくり来なかったんで
良い単語を思い付いたら変更しようと思います。
思い付かなかったらこのままでいきます。
(その際はマニュアルでフォローします)
>操作性とザコ敵・弾の大きさに関する点
>砲塔の向きを変えやすくする点
砲塔の向きに関しては当方のBBSにて、
2ボタンの役割を
固定砲台モード(本体固定、砲塔回転)
本体移動モード(本体移動、砲塔固定)
の切替えにしてはどうか?
という感想をもらった事があります。
今のところ試行はできていません。
操作性が変わるとザコ・敵弾の大きさの印象も変わるかもしれません。
>カスタマイズのとき、ステータス表示 確かに表示の待ち時間がうっとうしく感じます。 レイアウトや画面切替の変更は、プログラム(スクリプト)の修正が多くなるので 手間の問題からステータス表示を出っぱなしにはしないと思いますが、 ステータス表示を現状の1文字ずつ表示させる方式ではなく、 ほぼ一気に表示させようと思います。 今すぐに修正はしないつもりなんで、「やる事リスト」に追加しておきます。 ありがとうございました。
書き忘れ。あくまでも地形の生成のみで 町や村やダンジョンの入り口などは作られません。
>>810 >>811 素晴らしい。
俺もRPG作った事あるけどランダムマップジェネレータは
諦めたクチだw
マジレスすると ゲームの根幹を成す部分はきちんとデザインした方がいいと思うよ
(済)
ストーリ紹介部の最後の文(エウロジアうんぬん)の表示時間を
1秒(60フレ)だったのを3秒(180フレ)に変更。
(済)
ガレージ部でのステータス表示を
1文字ずつの表示だったのを、一気に表示させるように変更。
ただし、切り替わりの見映えに問題を感じた為、
フェードイン(15フレ)させながらの切り替えにした。
//////////////////////////
現在の進行中のデータは
>>802 でアップしているデータよりも
上記の2項目の修正以外で以下の事ができています。
・ステージオープニング時から住民への避難勧告音(サイレン)を鳴らす処理
・ARM、HEATの目盛を4分割に変更し、75%以上の部分を赤い目盛に変更。
・オーバーヒート時の警告音を変更し、ループの不自然さ修正。
・残りARM値が25%を切った時に警告音を鳴らす処理。
この警告音は残りARM値が低いほど、警告音は高い音で鳴るようにした。
・ボス出現時にいきなり出現ではなく、画面奥から手前に迫ってくる演出を追加。
(未) ステージ開始デモでの住民避難勧告音のフェードイン・アウト処理の修正。 (未) ボス出現時の演出。 ボスのブーストを表現するため、ボス本体後ろからパーティクルを散らす。 (未) ボス出現時の演出。 ボスがビルに体当たり→ビル倒壊演出を加える。 (ただし、時間がかかり過ぎるとか自分の技術的にできなさそうなら この演出はやめておく) (未) ゲームオーバー時にゲームオーバーの文字を表示。 しばらくしたらフェードアウトさせ、タイトル画面に戻る。 この時にロード・リトライ・タイトルに戻る… の選択をプレイヤーに指示させず、強制的にタイトルで良いと考えている。 (未) ・ザコ爆発のバリエーション追加(横に伸びる爆風・爆発、煙と炎を上げながら墜落する) ・中型ザコのモデル・テクスチャの修正。 ・ボスのタメ撃ちパーティクルを針状にして指向性のある絵に。 ・ボスのタメ撃ち発射時にもパーティクルさせる。 …その他沢山。(自分のテキストデータには書いてある)
私の開発環境は以下の通りです。 ハード・ソフトにはあまり詳しくないんで、 的確な答ではないかもしれませんが… CPU : Celeron300Mhz RAM : 256MByte HardDisk : 6GByte VideoCard : ASUS AGP-V3400NT SoundCard : SoundBlaster PCI128
開発状況の報告は一日1回程度にしてくれ。 ・・・数分おきにされても困る。
>>802 余計なお世話かもしれないけど
デモが終わった後タイトルに戻る時に
BGMは一旦消して、頭から鳴らし直した方がいいと思う。
Produece by のロゴが出るときも鳴り続けてる。
あそこはBGM無しの方が感じ出ると思うので。
数分おきというか、長文なんだと思うな。 単に「治した」だけで済ませばいいんだが、 厳密な現象と原因と対処を書くと長文になりやすくはあるね。 まぁ漏れは長文でも数分おきでも、意味ある内容なら読むけどね。
>>815 設定などはHPにまとめれば
スレのアタマに進行状況を逐一って書いてあったもんで そのまんま受け取ってしまったよ。 なんか迷惑かけてるみたいなんで とりあえず引っ込む事にするよ。
気にせずに頑張れ
微妙に完成度が高まったような気がするので報告 (リファクタリングの方が作業量が多かった希ガス。 進捗: ・ミッションのテスト×1 途上。 ・ミッションの修正×1 たいして良くはできなかった。高度1万m以上でマッハ3↑だと、 敵味方機もミサイルも曲がらなくって殆ど空中戦にならない。 コンセプトが悪いのか大気データが悪いのかだけど、 大気データいじりすぎると全ミッションやり治しだし、良くなるあてもない。 ・レアケースで領域開放に失敗するバグの修正 完了。正確には処理をより単純で領域節約できるようにつくりかえたw 課題: ・再登場機のバグ 繰り返し登場する設定の敵機が前回撃墜されていると、 最初から爆炎あげて登場する。 ・ミッションのテスト×1 上記バグの修正しないとテストにならない。 ・空気抵抗値 撃墜された時に空気抵抗値を10倍に書き換えていたが、 ミサイルのように再登場する場合、空気抵抗値が累乗される気がする。 本当ならゲームバランスに影響するバグなので、 場合によっては再度全ミッション最高難度クリアー可否テスト。。。 反省: ちょっと行き詰まったからってリファクタリングに走るのは止めましょう;;
>>822 文字だからきつい言い方に見えるだけだ。気にすんなって
>>822 スレに合った書き込みしてんだから何か言われても気にしないでいいよ
818みたいのが居る方が困るよ・・・
てか来るな!!
あまり言いたくないが、連カキコは厨にしか見えん・・・ よく企画厨が自分のスレを立てるのに似てる。 別にいてもかまわんが、限度ぐらいわきまえないとつらいよ?
>>815 GunBarrel(Stg)さん
おお!GJ!
抜き用のアルファも用意されているなんてなんて親切な!
ついでにノーマルマップなんかあったりしたら失禁物です!
近々手を出そうと思っているMOARPGで使わせていただきます。 <(_ _)> ペコリ
>>826 せっかく注意してくれてる方に来るなは無いだろ。
ルール守って気持ちよく使っていけばいいじゃん。
|:::|::|__ 、-'''"´ ̄ ̄`"''''-、 __|_::::|| __|::::|::|_|_ / / \ \|::::||;;;||.. ___ .___ m|::|::|::::|_/ / ,,. .,, \ ヽ:||::::::_|__|_ | |iiii ::::||::::|;;;;;|. (__人__) |目;;‖|≡| ̄|iiii ::::||::::|旦''-、、,,,,,,______,,,,,,、、-'' 超巨大マターリ
>>832 専門学校時代の友人Mクンの作風に似てるなぁ
>>832 面白そうだなw
透明のブロックがぷよぷよのアレみたいだ。
>>830 注意なんて必要ないから来なくていいよ
827みたいな意味無いレッテル貼るやつもな
やめてーーーー
837 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/06(月) 22:17:47 ID:iPRCCz0A
おまえが来るなw ここはどこかのファンサイトの個人掲示板じゃないんだから。
>>829 なんか期待させますね。
アップダウンの地形に沿った操作とかできるのかな?
使ってあるテクスチャのURLに行けない…
ウィンドウ1つとキー/パッド入力を作りました。 入力関係のクラス群は以前のシステムからの流用。 次はウィンドウをスタック構造のシステムとしてまとめる予定。
>>840 に刺激され製作再開しました
久々過ぎて自分で作ったライブラリの解析をするハメに…(´・ω・`)
とりあえずマップエディタはほぼ完成
モデルを自由に配置して、コリジョンモデルを設定すれば
壁ずりとか階段を上れるようになった
あと、モデルのマテリアル毎にリアルタイムに色を変えられるようにした
髪の色とか
http://gamdev.org/up/img/4592.jpg 現在はUI周りを製作中だけど、モチベーションががが
クオリティタカス
すごいのがいっぱいいるなあ。ガンガレ
全部面白そうだ もしやプロだな皆
クオリティタカス
最近このスレのレベルについて行けないorz
>>846 目が可愛すぎます。
http://kitakore.org/fx/fx.php 株売買シミュ@PHP
サイン波40個重ねたらけっこうリアルww
・前日比とかいって前日のを参照してないのを何とかする
・ユーザが売買する仕組みを作る
・できれば基本的な分析をするロボットに売買をさせて、それを反映させる
・強制捜査で爆下げとかする
・誰かグラフを軽くして
そういえば該当するスレがない。。
すごく、大きいと思います
海のシェーダーの具合を見たかったのだが 一枚絵ですた・・・
前も思ったけど、自機が大きくない? レーダーを活用したものにしたいと思うのはわかるんだけど スピードも結構速いので敵機にぶつかりまくる。 誘爆は、グラフィックがわかりにくいのとすぐ画面から外れるので誘爆しているところが良く見えないデス。
もちょっと小さくてもいいかもw;→自機 逆に自分の弾をおっきく当たりやすく欲しい→("−"→"○"みたいな) (あと色も目立つ色のほうがよいと思った) 360度回るので今の弾は敵機に当たりにくいと思ったので。 ゲームの目的が敵全滅にしては敵機の数が多い気がした。硬いし。 敵機の配置がまだ適当なら1面だけでも考えて配置してみるといいと思う。 結構飛び回れそうな気がするゲームなんだけど実際は敵機に阻まれて動きづらいです。爽快感↓ 感想言うスレじゃないのかもしれないけど、、面白くなりそうな気がするので。 以上は自分の個人的な意見です・・・。
とりあえず動かすキャラをモデリングしたいんだけど、 どんなキャラにすれば良いか決まらずどっちつかず・・・。 キャラってどうやって作るのか、誰か教えてくれ、
なんか色んな解釈ができそうな文だな。
イカス! ってオイw
ハハ・・・
>>856 まずは「人型」を作った方が良いな
胸や、背丈を調整できれば女、子供に調整できるぐらいのポリゴンで
あと「当たり判定計算用の箱型ロボ」のようなものも作った方が良い
そこら辺がある程度できるようになったら「獣型」とかに発展させれば良いし
そんで足首、手首はまだ動かさないモデルの方がよいと思われ
まずは簡単なもも、脚首一体型とか勉強するにはちょうど良いと思う
頭、上半身胴体、上腕二等筋+肩X2、腕+手首X2、下半身胴体、太ももX2、もも+足首X2
の11ぐらいの分割はいるかと
武器持たせたいなら更に武器モデルX2を付け足して13ぐらいだな
あ、ライトウェーブだ!いいなぁ・・・
何故ソフトが数十万もするのでしょうか。
そこまで金を出してでも、欲しいと思う人がいるから。
やっと再開。 プロジェクトの設定で詰まってました、、。 やっぱコピペは怖いわ、、。 新:装備の切り替え対応 新:ざっと2WAY、リップル、ツインレーザー、フォトン追加 残:ボスの仕上げ 嫌な予感してたけど、リップルがコアまで届きませんOTL (因みにフォトンはボスを貫通、、) ボスの本体の当たり、属性分けなきゃ。
やべっ漢字が違ったw
ヒント:Winny
479 :[名無し]さん(bin+cue).rar:04/05/27 21:19 ID:g4mRfBfA ずっと「攻」じゃなくて「甲」殻機動隊だと思ってた。 甲殻機動隊をnyで検索したら、STANDの方は15話以外全部手に入ったし。 マジにあるようでワロチ
あれれ?よく見つけたね。
変更点 ・スピードメーター改良 ・オプション画面追加 ・画質をユーザ設定できるようにした ・Break Outの文字のアニメーションを微調整 ・フレームレートを30に下げてそれにあわせるために微調整 ・ミッション説明を追加/変更 でもまだミッション2までしか完成してない ・敵の最大出現数を1パーティに変更、次パーティ出現条件調整 ・ブースト時のゲージの減り具合を調整 ・自機強化の最大ポイントを20に拡大 UI変更しようかな(´・ω・`)
はじめまして。気合持続のために使わせてください。 現在 システム:95% データ作成:5% 合計100%くらい。 アイテムとかシナリオ考えるの面倒ですよ。
>>875 世の3Dゲームって、みんな巨乳のためにポリ数増やして
他のところで血を吐いてるのかw
10年待て。 そうすりゃ、ポリ数なんて気にせずに済むぞ。wwwwwwwww
10年経ったら更に高ポリオッパイX2させたくてまた血反吐を吐くと思うよ それが モデラー、プログラマー、男の子の性だと思う
なめらかに、ぷるんぷるんさせたいんだよ。 しょうがない。だって男の子だもん。
バカだなぁ。 ロリにしておけばいいのに。
藻前ら。ゲームが作りたいのか女が作りたいのか、どっちだ?
どっちも^^
女の子が作りたいならsexすればいい ポリゴンの女の子が作りたいんだ
非常に高度な技術を使って2Dゲームを作るのもいい 非常に高度な技術を使って女の子を動かすのもいい 非常に高度な技術を使って弾幕を張ってもいい それが、自由というものだ
>>883 ロリキャラと大人キャラ両方作る場合
ロリ→大人より、大人→ロリの方がずっと楽だから
890 :
3DACTRPG(5%) :2006/02/12(日) 00:52:19 ID:ywv1j5DB
sage忘れた すんませんorz
XPのsp2でうごいたお 音楽がいいね
動作は快適だったよ。処理落ちは微塵もない感じです。 Win98で動作確認。pen2の500mhzでグラボードあり。
894 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/12(日) 06:19:01 ID:pwS9PuOo
HDRワロス
DX9.b 1.8GHz Geforce256 で、2項目とも問題なし。 絵上手いな・・・!
なるほどなるほど。
大体問題なく動いてるのかな?
ありがとうございます。
>>892 音楽はツクール素材っすorz
年明けるまではツクーラーだったんで、その名残というか…w
>>893 おお、98のスペックで動くなら、それなりに窓口が広がりそう
感謝です。
>>894 何故だ!?もしや用語の使い方間違ってたり?
>>895 ありがとう
元々絵が専門なんで、グラフィックは頑張る予定。
斜めにファイアーボール撃つのがムズイが、 基本的にサクサクできて楽しく牛狩りできました。 XP、AMD0.9GHz、512MB、GeForce2(32MB)、DirectX9.0c 2K、AMD1GHz、512MB、GeForce4(64MB)、DirectX9.0c で動作確認(どちらもSLEEPが20弱)。 あと98のPCにもあるにはあるけど3D向けのスペックじゃないので割愛w でも動き自体は問題無いし、ソフト上の問題は無いと思われ。
XP Athlon1.33Ghz GeForceFX5700 DirectX9.0c 動作も軽いし、HDRもちゃんと働いていた。 ただ、壁との当たり判定が気になるw
うむ 牛さんが下層に落ちると坂を登ってこれないな それはそれで落とす楽しみ方があるが
あとフォルダ名dateで本当にいいのか あ きちんと動いてるよ HDRも正常 スペック参考にならんかもしれんけど一応 3GHz 2G GeForceFX5700(256MB) XP
HDRってなんですか?ぐぐったら データ通信技術とか出てきたけど違うよね?
>902 Thanks
うおw
すごいたくさんの報告ありがとうございます。
HDRは自前で作った擬似的なものなので、グラボの能力依存は
それほど大きくないです。(早いに越したことはない)
というか、透視変換も自前だしライティングも使ってないので
かなり昔のグラボでも、動かせなくはないかも。
>>897 レビューまでしてくれてthx!
斜め上手く向かせる方法が思いつかないorz
動作に遅延が入るのも避けたいし…
>>898 壁の判定は確かにちょっと微妙ですね。
壁摺りが中途半端とゆーかw
>>899 牛の移動速度をずり落ち速度が上回ってますな。
例え上れる能力あっても、あんだけランダムだと
落ちたら昇ってこなさそうですが。
>>901-903 それです。そこまで見事なものではないですが。
>>904 いっそマウスで対象をクリックやクリックで移動で
十字キーは副次的なものにしたら?
>>905 いや、それは逆に大変な気もしなくもなくもないというか
通常攻撃(x3)と遠距離攻撃と防御とリミットとメニューを
マウスだけで制御ってのは出来なさそう。
ディアブロ系よりアクション性は強いと思うし、敵の弾を避けるのは
マウスではむずそうですよ。
>>906 面白かったです。
XP SP1で5900XT問題なし。
ただ光の当たるところ(?)に移動した時にまぶしすぎると感じました。
これに操作性の調整と+要素とカスタマイズがあったらと考えると完成が非常に楽しみです。
頑張ってください。
・地表物の初期配置時に行われる当たり判定が上手くいかないバグ修正。
・なぜか某ミサイルの揚力を減少させるとstatic領域参照で落ちるという現象の回避。
・15面で自機がミサイル不足に陥るので味方機増加。
・海面(っぽい何か)がちょっと狭いので拡大。
・波(っぽい何か)がちょっと小さいので拡大。
等のマイナーな修正を行いつつ、
なんとか全ミッションクリアテスト終了しました。
が、最終面で
・たまに敵機が地上構造物に激突するのでロジック修正。
・あるべき場所の柱が抜けてるので追加。
・なんと言ってもクリアに100分以上かかったのが何気に悔しい_no
ので、もぅちょっとテスト(?)続行しようかと思います日記。
>>841 激しく遅レスですが光栄っす。
>890 pen4 3GHz G400DH(VRAM32MB) win2000sp4 dx8.1でバッチシ動いてます。 チラシの裏 済:イベント処理用にlua組み込み 組み込んだ後でver上がってるとかsjis対応パッチがあるとか知ってショック。 がんばるぞー▽ ̄)
新:武器セレクト画面のUI実装 みんな凄いな、、。 3Dゲーはモデル作るの大変だからな、。 と調べてみたら、知らぬ間にメタセコとかでモーション吐いたりしてるのね、スゴス。
男と女、両方にモデリングしなおせる顔の素体を完成させた。//やや女より 物理関係の計算をゴリゴリするゲーム作りたいな。 しばらくはモデリングとモーション。 DirectX9c & C++ + メタセコイヤ
>>912 残念ながらうちの環境ではゲームが動作しませんでした
薮蛇かもしれませんが、ご報告します。
OS : XPsp2
DX : 9c
RAM : 448
VRAM : 64MB
オンボードチップ
です。低スペックだからかも。
オンボードと言われても〜 色々あり過ぎる〜♪
915 :
913 :2006/02/14(火) 21:57:50 ID:DNLrB19i
S3Virgeです
2K、AMD1GHz、512MB、GeForce4(64MB)、DirectX9.0c でほぼ60FPS、キー入力&マップ切り替え確認。
テストどうも〜
>>913 S3Virgeについて調べてたら
EAのFIFA2001でも動作保障外チップの様だ
すまない・・・・・・
64Mは内のGeforce256よりあるのにな
で、EAのサイト見てたらバトルフィールド2が出てるのな。
はよ完成させて プレイしたいぜよ。
>>916 ゲフォは無問題みたいですね。
918 :
913本物 :2006/02/15(水) 01:12:34 ID:lDfd8oGs
919 :
913本物 :2006/02/15(水) 01:23:22 ID:lDfd8oGs
>>917 それと、開発の参考になるかわからないですが、
ここでフリーズしますって状況のスクショをうpしちゃってよいならします。
さらに報告してくれた方々thxです。
>>907 光はテストだし、最初のダンジョンなんで
分かりやすいように強めに設定してあります。
モニターによって見え方が若干違うかもというのもあったので。
「チラシ」
スクリプトの算術処理に続く壁、会話イベントのテキスト表示完了。
>>921 C++です。
でも、勉強に使ったのはツクールXPについてたRUBY。
やってみて、実はrubyよりc++の方が
作りやすいのではないかという気がしてる。
なんか痒いところに手が届く感じw
うわあ・・・・ リロードしようぜ俺
騙りオモシロスw
,,从.ノ巛ミ 彡ミ彡)ミ彡ミ彡ミ彡)ミ彡)''"
火炎放射〜 人ノ゙ ⌒ヽ 彡ミ彡)ミ彡)ミ彡)'
∧_∧ ,,..、;;:〜''"゙゙ ) 从 ミ彡ミ彡)ミ彡,,)
√(:::.・∀・) ,,..、;;:〜-:''"゙⌒゙ 彡 ,, ⌒ヽ ミ彡"
| (:::..、===m==<|::::::゙:゙ '"゙ ミ彡)彡''"
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>>913 (__)_) ゙⌒`゙"''〜-、,, ,,彡⌒''〜''"人 ヽノ ←
>>923 "⌒''〜" し(__)←
>>926 >>919 もしよろしければスクショをお願いします
しかし、見たところでチップに対応させる術を知らぬ・・・
それとFF11ベンチとか動きますか?
やっとタイトルが決まったが、タイトルロゴが決まらないゾ
やっべ、今度は誤射した 913は915ですだ
930 :
913本物 :2006/02/15(水) 15:29:40 ID:lDfd8oGs
>>927 スクショうpしますね。
ttp://gamdev.org/up/img/4661.zip FF11ベンチは噂のHardwareTnLエラーでベンチにいたらずです。これが原因か。
比較みたいで申し訳ないですが、
>>890 さん動きました。
環境は同じく
OS : XPsp2
CPU : Celeron 1.5MHz
DX : 9c, RAM : 448MB, VRAM : 64MB
SiS M650 Rev 00
お二方ともがんばってください。
新しくSTGを作ることに 前作はマウス操作のため自機がぶれ易かったのを反省し キーボードかジョイパッド操作に変更予定 今度こそ効果音とBGM入れたい。。 言語 Java、1.5以上必要になる予感 アプレット版はおそらく作成しない 実装状況 システム 2% …某スクリプトエンジンや土日タコのソースを流用 ・ジョイパッド周り 50% …キー設定プログラム完成
>>930 拝見致しました。
ワイヤー部分に合わせて変なノイズが乗っかってますね
ついでにフォントもおかしいようで・・・。
情報有難うございます。
>TnLエラー
ずばりT&L使ってます。使ってるつもりはないけど、使ってます。
もしや、T&Lが成功して突き進んでしまったのだろうか。
>>929 △Xも、消毒だ〜!!
>>931 蛸揚げの方ですかい?
おかげさまでとありえず現状で盛り込み予定のものは完了しました。
モノは↓のスレにうpさせていただきました。
自作ゲーム評価スレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/744 今日までお付き合い頂きありがとうございました。
以下チラシの裏↓
某フライトシューティングの第一作を目標に作っていたので、
イージス艦とか空母とか艦船類が出てこなかったり、
最終面で空中要塞が出てこなかったりするのが、
問題といえば問題だし、
エフェクト関連でまだまだ見苦しい点があったり、
そういえばなぜか手元にMiG-37のプラモあったりとか、
積み残しまだまだまだあるような気がしますが、
空中戦には関係無い要素なので、
今のモチベーションでは清清しく放置状態です。はい。
きっとver1.44で実装される事でしょう。。。(遠い目
おお ここで完成したのって初じゃないか?
ヒント: ブロック崩し
938 :
933 :2006/02/16(木) 23:35:07 ID:MMw2hFRc
>>934 ,
>>935 ありです。
完成したというか、
完成した事にしたというのが正解かもしれませんが、
ここに書き込むと、何をどうして完成とするか、
作業内容を整理できるので大変助かりました。
どうみてもメモ帳です。
本当にありがとうございました。
いいぞ ベイベー! 処理を変更してFPSが低下するのは俺だ 処理を変更してもFPSが低下しないのはよく訓練されたプログラマーだ ホント 3Dは地獄だぜ! フゥハハハーはぁ・・・
>>944 かわいい!メチャやってみたい。
ふきだしっぽいデザインとか、経験値のバーとか、パラメータの簡略化とか
丁寧に作ってあるっぽくてイイ!私も見習いたいわぁ。
フリーでできるんでしょか?
ピザになってもがんばってくださいませ ^^
>>846 のがまだあったので、やってみました。
フィールドオブジェクトに近づくと「ぴょこん!」て出てくるのがイイ!
てゆか、街の人までぴょこん!てなるゲーム初めてみた。
いいわあ。
通過不可ブロックにたまにめり込むような気がするのと、
歩いてるとCPU使用率が90%超えするのと
右クリックが使えない(flashの仕様か?)が気になったかな。
メニューの出方とか絵的な演出にはこだわってる感じですね。
戦闘も早くやってみたい〜。
いい刺激になりました。
>>945-946 声援ありがとうございます(-人-)
フリー予定です。この板で公開しようかなとか思ってます。
できればピザにならないようにがんばりたいと思います。
マウスで楽しく操作、を目指しているので全体的にぴょこんとします。
右クリック→FLASHの仕様です(-人-)
CPU酷使→FLASHの仕様です(-人-)(嘘)
こちらこそいい刺激になりました。
949 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/17(金) 23:50:17 ID:VhIGD5Ts
>>947 にゃるほど。絵のシートを作ってアニメさせてますか。
綺麗な炎ですけど、どんなツールで描いたんですか?
>>948 私も今マウス操作のトップビュー見下ろし型ゲームを作ってますが、
どこをクリックすればいいかをプレイヤーにさりげなく教えるのって、
どうやればいいのか悩んでるんですよね。
「ぴょこん!」には凄く関心しました。
ピザコーラでがんがって下さい (・ー・)
>>949 フォトショップで書いたものをアルファブレンドモードで描画してます。
炎 描き方 で検索したサイトのやり方見て描きました。
波形ツールって使ったことあんまなかったんですけど楽しい。
>>944 うはっ!ここまでやっても良いんだ〜〜!!って感じ。
漏れもまだまだだな。
//
/ .人
/ (__) パカ
/ ∩(____) ついに出来たを!○ーエー
/ .|( ・∀・)_
// | ヽ/
" ̄ ̄ ̄"∪
ウソです。
ttp://gamdev.org/up/img/4701.zip しかしもう提出してみようかと、コードは汚いが・・・!
始まりは push any key と出ますが
Zキー押してください。パッドも
で、FPSの低下の原因は掴めたが
こちらのHDDの容量が1GBしかなかったことに起因してたもより
しかし、他の方にもコレが通用するかはわからん。
vectorコンテナにぶち込みまくったからだろうか。謎だ。
ついでに タイトルの後ろの画像、無い方がいい? デザインが思いつかないから、もう適当にした。
ああ、あともう二つ エンドクレジットで間違いがあったら 報告お願いします。 この前のSiSの方、T&Lでいきます ごめんちゃい!
ゲームの動作はいいと思う。問題なさそうだし楽しめた。 ただ勝手に視点が変わるので方向感覚が狂いやすい。 特に、視点が切り替わる境界を跨いでの逃げ撃ちがむずい。 直すとしたらデータの持ち方も多少弄る可能性があると思ったので、 フライング気味だけど早めに注文付けてみた。
見えない壁ハケーン
957 :
944 :2006/02/18(土) 19:24:25 ID:/OMenbTT
>>951 ここまで、ってどういうことだろう・・・(・∀・;)?
FLASH酷使とかそういうことかな(・∀・;)?
クリアできねーぞ!
>>955 前回は移動方向を変えたら
軸を変えてたけど
試しに今回は、止まったら
軸を変えるようにしています。
前のに戻してみるかな。
カメラワークは時間がかかりそうなのでミリw
カメラの位置なら自由自在ですが。
>>956 マジデー
”壁がない”は修正したのだけど。
>>958 スローモーションと言ってもいいほどトロトロなんだけど、仕様?
Pen4 3GHz
Mem 512*2
RADEON X700PRO
カメラワークに関しては、バイオハザードっぽくて全然かまわんと思うが。
ただ、操作方法は変更して欲しいな。
カメラ関係なく、↑は進む、↓は後退、みたいな感じ。
もしくはカメラが切り替わってから1秒後に操作も切り替わるとか。
>>957 凄ぇ〜〜〜〜〜!情報表示枠が凝りまくりだ〜〜!!って事
変にデザインしてある枠よりも、こ〜ゆ〜枠の方が個人的には好き。
タックルツエー
>>959 なんかよくわからんとですが、開発当初から
RADEONユーザーとはメチャメチャ相性悪いとです・・・
フリップモードやらT&L等に変更してみたが、やはりムリであったか
最後の砦は、フルスクリーン導入か
カメラワークと操作性の相性もよろしくないようで
↑進むとなると→回転時に動けなくなるのでボスのタックルで氏ぬかも
>1秒後切り替え
これはイイかも。
で、開発環境
DX9.0b
1,8GHz
512MB
Geforce256
FPS 75
駄目だ、クリア出来ねw ボス弱体!
Radeon9600だけど、ちゃんと動いたよ。
>>963 報告どもです
Radeon9600
VRAM 128MB か 256MB
ですな、動かない機種は他の原因があるのだろうか
ちなみに、ギコナビ動かしてると
こちらでもFPSが低下しまっす
そうとうメモリ食ってるゲームの様だ
>>964 まいどどうも!
>>965 申し訳ない。
967 :
959 :2006/02/19(日) 16:48:27 ID:RVXJ4QRB
>>959 です。
一旦デバイスを無効にして、もう一度有効にしたら普通に動いた。
何故なのかよく分からんが、面白かった。
>>967 おお、よかった。
ちなみにソース提示かとおもったら
キャプチャーだったりする・・・
しかし、フリーのキャプチャーがあんまり無いのな
>>952 おもしれー。
気持ちもう少しキーの反応が早い方が気持ちいいかな。
XP、5900XT、1024MB、スイスイ。
あとはカメラの視点がちょっと見辛いかな・・・。
>>970 テストどうも〜
ごめんねマップが密集体系だから
狭い範囲でしか写せないの・・・
なかなかいいマップが思いつかない
この点に関しては誰かに丸投げしたい。誰もいないがw
で、TV出力ついでにグラボでも買おうと思ったが
Geforce6800と6600の値段が一緒だから困る。
>>969 敵が強いとです・・・
1.8GHz
512MB
Geforce256
プレイは快適ですが
死亡してOPから始めた場合
敵データがそのまま残っているようで
続けるたびに敵が増えていきます
このままの状態で続けるとエラーで終了しました。
解放を推奨します。
>>969 バグ↑があったけど面白かった!
右に進めと書いてあったので右に進もうとしたが
崩れるブロックに埋もれて死亡。これが5回くらい。
そして黄色い敵が敵の製造場所とわかったのは10回目くらい。
確かに敵が強かった。何処へいっても青の大群に襲われてしぼんぬ。
できればジョイパッドか方向キーで移動できるようにして欲しいです。
ハイポリモデルを手動でリダクションかけてる。 halflife2に感動した。 そろそろ次スレの時期?
( ・?ω・?)
978 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/21(火) 09:54:37 ID:tJQbizhf
みんな年いくつ?
>>977 敵の硬さと弾の打ち消し具合にイライラして
突っ込んで集中砲火浴びて死ぬ俺はあせりすぎなのか?
19歳 この板に書き込むの初めて
チラシの裏 生きてます報告 randをMTへ。NPC用スレッド毎にlua呼べるように。 STLport5.0.1は最適化してもvc8デフォSTLよりsortが遅いかもしれない(多次元時) 自分が最適化し損ねてるだけだろうか、断念してデフォに戻した。 XPも入れて9.0cでもテストできるようにした。etc
俺は年齢より職業の方が知りたい
それだ
えへへ・・・僕無職
フリーター
あぁ、ごめん。忘れクレ、開発状況報告してなかった。
全てが終わるまで、何も言えん! Geforceは在庫有りだったのに キャプチャーは在庫確認中だから困る よく見ずに注文してしまった・・・ プリンタが印字できないわ 日本経済ヤバイ、記事見るわで大変
やっぱり貫通はやめられないと言う事で貫通を元に戻した
>>978 10進数で13
>>983 常識的に言うと学生
>>990 あと、13は10進法でも16進法でも13だと思ふ